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Programación

Orientada a Objetos
Sesión de Clase 01

Docente: Ms. Ing. Luis Calderon Vargas


Temario: Diagramas de Clase
UML
Clases Objetos Atributos y
Métodos Instanciación

Semana 01

Ciclo: 2022 - I
Inicio del ciclo 2022 - I
Docente a cargo de la Asignatura
PRESENTACION DEL DOCENTE

Nombres : Luis Ernesto


Apellidos : Calderon Vargas

Maestro en Ingeniería de Sistemas

Docente Universitario con más de 17 años de experiencia profesional en


el dictado de cursos de diversas carreras universitarias, orientadas a
informática, sistemas y tecnología en diversas Universidades.

Profesional en Tecnologías con mas de 31 años de experiencia en el


desempeño de diversos cargos y actividades relacionadas a los sistemas,
informática y computación, tanto en empresas publicas como privadas.
Indicaciones para el desarrollo de las clases virtuales:
• Las clases son a través de video conferencia son virtuales y
se desarrollaran de acuerdo al horario establecido, se les
solicita puntualidad para la conexión y asistir de forma regular
a todas las sesiones.
• En cada sesión de clase se habilitara un foro de consultas y
un foro de interacción, medios para que puedan plantear sus
consultas e interactuar con el docente en donde se les pide
su participación permanente.
• Todas las sesiones de clase son grabadas por lo que ha
través de zoom podrán acceder para su visualización de
requerirlo.
Expectativas del Curso
Contenido:

Utilidad de la temática de clase


Logro de la sesión de clase
Diseño de diagramas de clase
Prueba de entrada
Clases – Objetos
Atributos
Métodos
Instanciación
Utilidad

Elaborar un programa para resolver un


problema, y hacerlo correctamente es vital; La
POO proporciona los lineamientos sobre los
cuales se permite que el programa resultante
sea claro, eficiente y fácil de modificar y usar.
Esto implica una disciplina y una metodología
de programación que garantice la calidad del
producto. La Programación Orientada a Objetos
es la metodología ideal para lograr este
objetivo.
Se promoverá en los estudiantes que identifican la
conceptualización ligada a la programación orientada
objetos, a partir de la comprensión de la importancia
que tiene el empleo de técnicas formales que
garanticen niveles de calidad en la elaboración de
programas diversos, reconociendo dentro de esto a la
POO como la metodología mas utilizada para programar.
Programación Orientada a Objetos

Fundamentos de la POO
https://www.youtube.com/watch?v=r0KjrzbSRec
Diseño Diagramas de Clase UML

Un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de


Modelado (UML) es un tipo de diagrama de
estructura estática, que describe la estructura de
un sistema (abstracción de un modelo del mundo
real) mostrando las clases del sistema, sus
atributos, operaciones (o métodos), y las
relaciones entre los objetos. Los diagramas de
clase muestran lo que el sistema puede hacer
(análisis) y el cómo puede ser construido
(diseño). Normalmente contienen: clases,
interfaces y relaciones entre ellas: de asociación,
de dependencia y/o de generalización.
Diseño Diagramas de Clase UML

CLASE: Es la unidad básica que contiene toda


la información de un Objeto, es decir contienen
las características y comportamientos de este
(un objeto es una instancia de una clase). Se
representa mediante un rectángulo y se divide
en 3 partes.
ATRIBUTOS: Son valores que corresponden a un objeto,(características que
definen a un objeto) como color, material, cantidad, ubicación. Generalmente se
conoce como la información detallada del objeto. Ejemplo: el objeto es una
puerta, sus atributos serían, marca, tamaño, color y peso.
MÉTODOS: Son actividades o comportamientos que pueden realizar los
OBJETOS. El nombre de una operación.
Prueba de Entrada

• Desarrollar y responder individualmente cada pregunta


• Al finalizar la prueba se analizaran los enunciados y las respuestas.
Introducción a la POO
La programación orientada a objetos se
puede definir como una técnica o estilo
de programación que utiliza objetos
como bloques esenciales de
construcción. La POO es una extensión
natural de la actual tecnología de
programación y representa un enfoque
relativamente nuevo y distinto al
tradicional. En la POO, los objetos son
los elementos principales de
construcción, pero simplemente comprenderlos o usarlos dentro de un programa,
no significa que se esté programando en un modo orientado a objetos. Los
objetivos de esta modalidad de programación son el mejoramiento de la
productividad del programador por medio del manejo de la complejidad del
software a través del uso de clases y sus objetos asociados
Introducción a la POO

Aunque existen una serie de estrategias que


se pueden utilizar para resolver el problema,
hacerlo correctamente no es sólo redactar
código en un lenguaje de programación
específico. El programa resultante debe ser,
además, claro, eficiente y fácil de modificar y
usar. Esto implica una disciplina y una
metodología de programación mediante las
cuales pueda establecerse un estilo de
desarrollo que garantice la calidad del
producto. La correcta consumación de esta
etapa implica seleccionar una técnica que
permita tener una visión clara y detallada de
los pasos lógicos a seguir
Introducción a la POO

La programación orientada a objetos


permite construir una aplicación utilizando
como herramienta a las clases, que, a su
vez, permiten generar objetos. El resultado
de esto es un programa, una estructura
lógica integrada por un conjunto de
elementos de construcción (variables,
expresiones, instrucciones, etcétera) que
permite dar solución a un problema. Al
interior de los programas, esos elementos
se combinan de acuerdo con ciertas reglas
con el fin de que funcionen y puedan ser
entendidos por la computadora.
Introducción a la POO
La programación orientada a objetos se definen como
una técnica o estilo de programación que utiliza
objetos como bloques esenciales de construcción. Los
elementos básicos de la POO son: objetos, mensajes,
métodos y clases. La POO es una extensión natural
de la actual tecnología de programación y representa
un enfoque innovador y distinto al tradicional. En la
POO, los objetos son los elementos principales de
construcción, pero entenderlos o usarlos en un
programa, no significa que se esté programando en un
modo orientado a objetos. Sus objetivos son el
mejoramiento de la productividad del programador por
medio del manejo de la complejidad del software a
través del uso de clases y sus objetos asociados.
Ventajas y Desventajas de la POO

Las principales ventajas de la POO son:


• Los módulos de trabajo estándar que se
comunican entre sí nos ayudan a mejorar la
complejidad.
• Mejora la productividad por medio de la
herencia, podemos eliminar código redundante
y extender el uso de clases existentes
• El principio de ocultación Mejora la seguridad y
calidad.
• Permite generar programas modulares mejor
estructurados
• El enfoque del diseño centrado en los datos nos
permite capturar más detalles de un modelo de
forma que se puedan implementar
Ventajas y Desventajas de la POO
No todos los programas pueden ser modelados
con exactitud por el modelo de objetos. En el
desarrollo de tareas simples su empleo resulta
improductivo. Otra desventaja es que si se
fuerza el lenguaje en el concepto de
programación orientada a objetos, se pierden
algunas de las características de lenguajes
útiles, como los "lenguajes funcionales". Otra
desventaja es que el concepto que un
programador tiene de lo que constituye un objeto
abstracto puede no coincidir con la visión de otro
programador. Los objetos a menudo requieren
una extensa documentación.
Paradigmas de la POO Clases y Objetos
Si se escribe un programa informático en
un lenguaje orientado a objetos, se estará
creando en el equipo un modelo de una
cierta parte del mundo. Los componentes a
partir de los cuales se construye el modelo
son los objetos que aparecen en el dominio
del problema concreto que se analice. Esos
objetos deben representarse en el modelo
informático que se esta desarrollando. Los
objetos del dominio del problema varían
según el programa que se elabore. Los
objetos Java modelan los objetos
pertenecientes a un dominio de problema.
Paradigmas de la POO Clases y Objetos
Un objeto en POO es la representación
abstracta de alguna entidad de la vida real, es
decir, un objeto único que pertenecen al
problema que se aborda, y con el que se
puede interactuar.
Cada objeto, de igual modo que la entidad de
la vida real a la que representa, tiene un
estado (es decir, unos atributos con unos
valores concretos) y un comportamiento (es
decir, tiene funcionalidades o sabe hacer
unas acciones concretas).
Esto determina que un objeto es cualquier
elemento único del mundo real con el que se
pueda interactuar.
Paradigmas de la POO Clases y Objetos

Al inspeccionar distintos objetos, se puede


identificar que todos los objetos de la
misma clase tienen los mismos campos. Es
decir, el número, el tipo y los nombres de
los campos son idénticos, mientras que los
valores concretos de cada campo particular
de cada objeto pueden ser diferentes. Por
el contrario, los objetos de clases
diferentes pueden tener diferentes campos.
Un círculo, por ejemplo, tiene un campo
“diameter” (diámetro), mientras que un
triángulo tiene campos para la anchura
(“width”) y la altura (“height”).
Paradigmas de la POO Clases y Objetos

El concepto clase está íntimamente


relacionado con el concepto objeto.
Podemos definir informalmente una clase
como una plantilla (o esqueleto o plano) a
partir de la cual se crean los objetos. Por
consiguiente, una clase describe las
características y el comportamiento de un
conjunto de objetos similares en un contexto
determinado. Una clase sirve para describir,
de una manera abstracta, todos los objetos
de un tipo concreto. Todos los objetos que
se utilicen en un programa siempre se van a
crear a partir de una clase.
Paradigmas de la POO Clases y Objetos

Todo programa orientado a objetos basa su


construcción en un elemento fundamental que
es la clase, la cual es manipulada por los
objetos a través de los métodos. La clase es un
tipo de dato definido por el usuario que
especifica las estructura de los datos y los
métodos correspondientes a ese tipo de dato
particular. Existen otras definiciones de clases
importante indicar: “Son los moldes con los que
se producen los objetos.” (Deitel/Deitel.) “Es un
término técnico que se aplica a los lenguajes
orientados a objetos para describir grupos de
estructuras de datos caracterizados por
propiedades comunes.” (Meyer.)
Paradigmas de la POO Clases y Objetos
Normalmente, se hace referencia a cada
objeto particular con el nombre de instancia.
Por ello considerar que este termino se
emplea con bastante frecuencia. La palabra
“instancia” es aproximadamente sinónima
de “objeto”, por lo que se hace referencia a
instancias cuando se quiera insistir en el
hecho de que se trata de objetos de una
clase determinada (por ejemplo, en la frase
“este objeto es una instancia de la clase
vehículo”). Los objetos pueden clasificarse,
y una clase sirve para describir, de una
manera abstracta, todos los objetos de un
determinado tipo.
Paradigmas de la POO Clases y Objetos

El análisis orientado a objetos (AOO) se


centra en la investigación del problema,
buscando identificar y describir los objetos en
el dominio del mismo. A partir de los objetos,
que surgen a consecuencia de los requisitos
del problema, se definen sus atributos (datos),
relaciones y procedimientos (métodos).
En el diseño orientado a objetos (DOO) se
procura definir los objetos lógicos (clases) que
finalmente serán implementados en un
lenguaje de programación. Las clases no son
consecuencia de los requisitos del problema,
sino de la solución propuesta (dominio de la
solución).
Atributos y comportamientos Clases Objetos
Una clase se compone de atributos y
métodos, y es posible definir muchos
objetos de la misma clase. Todos los
miembros de una clase son globales dentro
de la clase, independientemente del tipo de
acceso que tengan; es decir, todos los
métodos pueden utilizar los atributos de la
clase.
Atributos. Describen las características de
los objetos: tipo de acceso (privado,
protegido, publico) y tipo de dato (entero,
real, booleano, etc.). Los atributos, también
llamados campos, son variables que
codifican el estado de un objeto.
Funcionalidad de los Métodos

Métodos. Describen lo que puede hacer la


clase; es decir, el método define las
instrucciones necesarias para realizar un
proceso o tarea específicos. La definición del
método se compone de tipo de acceso, tipo
de retorno, nombre del método, parámetros,
si los requiere, y el cuerpo del método. Los
métodos implementan el comportamiento de
un objeto o, dicho de otro modo, las
funcionalidades que un objeto es capaz de
realizar. Se caracteriza por los argumentos (o
también llamados parámetros) de entrada que
recibe y por el valor de retorno que resulta de
ejecutar el comportamiento que implementa
Funcionalidad de los Métodos
Los Paquetes

Los paquetes son una forma de organizar grupos de clases, que pueden ser
relacionadas por finalidad, por ámbito o por herencia
Cuando se escribe código fuente, es posible que el resultado del programa sea
bastante grande (miles de líneas de código). Aplicando POO, podrían ser cientos o
miles de clases distintas y relacionadas entre sí.
Así que es normal
estas clases dentro de
paquetes, para hacer
más fácil el mantenimiento.
Los paquetes pueden
contener clases, pero también
puede contener otros paquetes,
y así integrar una jerarquía
entre ellos.
Como empezar en la Programación

https://www.youtube.com/watch?v=MEuZICEDLJo
Encabezado de la Clase
Identificadores Java

Son los nombres que se le asignan a las variables, constantes, clases, métodos,
paquetes, etc. de un programa. Existen ciertas reglas para componer los
identificadores:
Variables Java
• Una variable en Java es un espacio de
memoria se el asigna un identificador
que representa un dato que se almacena
de forma temporal en la memoria del
computador.
• El tipo de información almacenado en
una variable sólo puede ser del tipo con
que se declaró esa variable.
• Los valores que almacenan las variables
pueden modificarse
• Los tipos de valores que puede
almacenar una variable en Java están
dados por los tipos de datos primitivos
que el lenguaje permite utilizar.
Sintaxis de las Variables Java
En java las variables se pueden declarar (indicarle al compilador de java que
debe reservar espacio en memoria para almacenar la variable) e inicializar
(asignarle un valor a la variable) por separado o en una sola instrucción.
Tipos de datos Primitivos Java
Enunciados

* La presión, el volumen y la temperatura de una masa de aire se relacionan


por la fórmula: masa = (presión * volumen)/(0.37 * (temperatura + 460)).
Efectuar el calculo ingresando los valores desde el teclado
* Un agricultor vendió a 3 personas varias hectáreas de tierra a cada una.
Cada hectárea cuesta 30000. El agricultor quiere saber el número de
hectáreas que vendió en total, lo que le pagará cada uno de ellos
(considerando un descuento del 7% por cada hectárea) y lo que le pagarán en
conjunto considerando también el descuento.
Enunciados

* Calcular el número de pulsaciones que una persona debe tener por cada
10 segundos de ejercicio, si la fórmula es: num. pulsaciones = (220 -
edad)/10. Efectuar el calculo ingresando los valores necesarios
• Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25%
sobre su salario anterior. Los valores del salario anterior deberán de
ingresarse.
• Obtener el área y el perímetro de las siguientes figuras: cuadrado,
rectángulo y un triángulo. Ingresando los valores en cada caso desde el
teclado.

Validar el ingreso de datos y utilizar métodos que reciben valores


y devuelven valores
Tarea 01 a desarrollar en la Semana
Estimado estudiante,

Desarrolla los dos ejercicios que se indican a continuación usando metodos:


* Cinco personas quieren conocer el total que pagaran por viajar a la ciudad
del Cuzco, dos de ellas viajarán en bus de primera y las otras tres en uno de
segunda, el bus de segunda cobra el 30% menos que el de primera.
* Una tienda ofrece el descuento del 15% sobre el total de la compra y un
cliente desea saber cuánto deberá pagar finalmente por su compra. Los
valores de la transacción se ingresaran desde el teclado
Entrega el código generado en Netbeans, o pega el código en un
documento de Word indicando tus datos y entrega tu tarea con la opción
entregar tarea de Canvas.
Cierre de la Sesión de Clase
Se logro la meta de la Sesión de clase
¿Qué hemos aprendido el día de hoy?

Preguntas Dudas Inquietudes


Muchas gracias, hasta la próxima clase

!No olvidar participar en los foros y


desarrollar y entregar la tarea¡

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