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reglamento

1
CRéDITOS
DISEÑO DE JUEGO: John J. Coveyou
DESARROLLO EDITORIAL: John J. Coveyou | Shelley Spence
ARTE Y DISEÑO GRÁFICO: Tomasz Bogusz
DISEÑO DE REGLAMENTO: Sarah Lafser
REDACCIÓN Y EDICIÓN DE REGLAMENTO: John J. Coveyou | Shelley Spence
Chance Remmel | Swarnava Banerjee
ASESORÍA CIENTÍFICA: Danny Cooper, PhD | Elizabeth Gurnack
Edward Brian Rader
PLAYTESTERS CLAVE: Danny Cooper, PhD | Courtney Falk | Jonathan Grothe
Bharath Kishore | Jonathan Leggo | Preston Lingle | Edward Brian Rader | Susan Rice
Sunny Singh | John Walker
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES: Dr. Michael Bialecki, PhD | Danny Cooper, PhD
Upkar Gata-Aura | Edmond Gravel | Richard Ham | Gábor Géza Kiss | Sarah Lafser
Jonathan Leggo | Iñigo Maestro | Oglik Naes | Petar Perisin | Dr. Jörn Peuser
Kenneth Stuart | Jonas Thierry | Margaret Walker
COMPILADORES DE CONTENIDO CIENTÍFICO: Stephen J. Bush, PhD
Dr. Karl Jenkinson, PhD | Nicole M. Milkovic, PhD | Jennifer C. Schroeder, PhD
Dr. Bryan G. White
EDITORES DE CONTENIDO CIENTÍFICO: Dr. Michael Bialecki, PhD
Mike Christensen | John J. Coveyou | Zach Grimes | L.A. Johnson PhD, DSc
Gábor Géza Kiss | Aitan Magence | Sarita Menon, PhD | Myra Nati, MPH
Dr. Duong T. Nguyen | Christopher Olivera, PhD | Erin Syverson, MGC, CGC
Annalisa VanHook, PhD | Dr. Jonathan Chi Man Wong | Dr. Fabian Yu, PhD

CRéDITOS Edición castellano


EDITORES: Pablo Céspedes | Víctor Hugo Cisternas
DISEÑO GRÁFICO: Ivana Gahona
REDACCIÓN Y EDICIÓN DE REGLAMENTO: Pablo Céspedes | Víctor Hugo Cisternas
Constanza Alvarado | Carla Montecinos | Ivana Gahona
ASESORÍA CIENTÍFICA: César Boccanegra | Gabriel Echenique Camila Fuentes |
Gabriel González | Carla Montecinos | Carmen Paz Silva
Ignacio Tobar
AGRADECIMIENTOS: Francisco Álamo | John J. Coveyou | Juan José Fernández
Ben Rosset

2
CYTOSIS: UN JUEGO DE TRANSPORTE CELULAR
6OKVFHPRVFPDVSSFBMJOUFSJPSEFVOBDÏMVMBIVNBOBQBSBKVHBEPSFT

OBJETIVO
$ZUPTJTFTVOKVFHPEFDPMPDBDJØOEFUSBCBKBEPSFTRVFOPTMMFWBBMJOUFSJPSEFVOBDÏMVMBIVNBOB-PTKVHBEPSFT
DPNJFO[BODPOVOOÞNFSPEFNBUSBDFT USBCBKBEPSFT
ZTFUVSOBOQBSBDPMPDBSMPTFOMBTDBTJMMBTEJTQPOJCMFT
EFMBDÏMVMB"MHVOPTTFDUPSFTPUPSHBOSFDVSTPT DPNP"3/NP"51
ZPUSPTPUPSHBOBDDJPOFT DPNPBERVJSJS
DBSUBTZDPOWFSUJSSFDVSTPT
-PTSFDVSTPTTPOVUJMJ[BEPTQBSBTJOUFUJ[BSFO[JNBT IPSNPOBTZSFDFQUPSFTRVF
otorgan puntos de salud.
`&MKVHBEPSDPONÈTQVOUPTEFTBMVEBMëOBMEFMBQBSUJEBHBOB

COMPONENTES
43 CARTAS DE COMPONENTE CELULAR 1 MARCADOR DE 66 CUBOS DE MACROMOLÉCULA
tDBSUBTEFFO[JNB JUGADOR INICIAL t"3/N DVCPTOFHSPT

tDBSUBTEFIPSNPOBQSPUFJDB tQSPUFÓOBT DVCPTSPKPT

tDBSUBTEFIPSNPOBFTUFSPJEFB tDBSCPIJESBUPT DVCPTWFSEFT

tDBSUBTEFSFDFQUPSEFIPSNPOBTFTUFSPJEFBT tMÓQJEPT DVCPTBNBSJMMPT

tDBSUBTEFSFDFQUPSEFIPSNPOBTQSPUFJDBT
tDBSUBTEFNBDSPNPMÏDVMB
tDBSUBTEFEFTJOUPYJDBDJØOBMDPIØMJDB
45 PIEZAS DE JUGADOR
8 FICHAS MULTIPLICADORAS
tNBUSBDFT QPSDBEBVOPEF
Cada ficha multiplicadora equivale
MPTDPMPSFT

a 5 cubos de la macromolécula
tWFTÓDVMBTUSBOTQPSUBEPSBT
correspondiente.
QPSDBEBVOPEFMPTDPMPSFT

tëDIBTEF"3/N OFHSP

tNBSDBEPSFTEFKVHBEPS
tëDIBTEFQSPUFÓOB SPKP

QPSDBEBVOPEFMPTDPMPSFT

tëDIBTEFDBSCPIJESBUPT WFSEF

tëDIBTEFMÓQJEPT BNBSJMMP

6 CARTAS DE OBJETIVO 2 MATRACES GRISES 1 TABLERO REVERSIBLE

25 FICHAS DE ATP
tëDIBTEF"51
tëDIBTEF"51

12 CARTAS DE EVENTO
t"VNFOUPFOFMUSBOTQPSUFEF
glucosa
t"VNFOUPFOMBBDUJWJEBEEFMOÞDMFP
t"VNFOUPFOMBSFTQJSBDJØODFMVMBS
t"VNFOUPEFMBBDUJWJEBEEFM3&-
t3FEVDDJØOFOFMDPOTVNPEF"51

3
PREPARACIÓN tablero 2 jugadores tablero 3 + jugadores

1 Despliega el tablero en el centro del área de juego, con el


lado correspondiente a la cantidad de jugadores mirando
hacia arriba. Forma un suministro separando los cubos
de macromoléculas por su color y las fichas de ATP,
asegurándote que estén cerca del tablero y disponibles para
UPEPTMPTKVHBEPSFT1POMPTNBUSBDFTHSJTFTFOFMTFDUPSEF
matraz gris del tablero.

2 Separa los tres tipos de carta: cartas de evento, cartas de


objetivo y cartas de componente celular.

3 Selecciona al azar las cartas de evento de acuerdo a la cantidad


NPTUSBEBFOMBUBCMBEFMDPTUBEP#BSBKBFTUBTDBSUBTZDPMØDBMBT
cerca del tablero boca abajo formando un mazo. Devuelve todas
Número de Número de
las cartas sobrantes a la caja. cartas de cartas de
evento objetivo
4 Selecciona al azar las cartas de objetivo de acuerdo a la
2 jugadores 10 3
cantidad mostrada en la tabla del costado y ubícalas boca
3 jugadores 10 4
arriba en la parte superior del tablero. Devuelve todas las
cartas sobrantes a la caja. 4 jugadores 11 5
5 jugadores 12 5
5 Baraja las cartas de componente celular FOVOBQBSUJEB
a 2 jugadores SFNVFWFBMB[BSDBSUBTEFEFTJOUPYJDBDJØOBMDPIØMJDBZEFWVÏMWFMBTBMBDBKB
3FWFMBEF
FTUBTDBSUBTZVCÓDBMBTCPDBBSSJCBFOMPTFTQBDJPTEJTQPOJCMFTFOFMTFDUPSEFDBSUBTEFDPNQPOFOUFDFMVMBS
del tablero.

6 3FQBSUFcartas de componente celularBDBEBKVHBEPSQBSBRVFFMJKBOEFFMMBT EFWPMWJFOEPFOTFDSFUP


la carta no elegida. Estas serán su mano inicial. Baraja nuevamente las cartas de componente celular y
forma un mazo ubicándolo boca bajo y a la derecha del sector de cartas de componente celular del tablero.
7 Entrega a cada jugador sus piezas, todas del mismo color, de acuerdo a la tabla de abajo. Luego cada jugador
QPOFVOPEFTVTNBSDBEPSFTFOFMiwEFMJOEJDBEPSEFTBMVE MBTDBTJMMBTOVNÏSJDBTRVFSPEFBOFMUBCMFSP

este será el marcador de salud de cada jugador.

2o3 4 Matraces
Jugadores

4 Jugadores 3 Matraces
+ +
2 vesículas 3 Marcadores de
transportadoras jugador (1 marcador de
5 Jugadores 2 Matraces salud, 2 marcadores de
objetivo)

8 El jugador que haya mirado a través de un microscopio más recientemente recibe el marcador de jugador
inicial.

9 &MKVHBEPSJOJDJBMSFDJCFëDIBTEFATP&MKVHBEPSBTVJ[RVJFSEBSFDJCFATP FMTJHVJFOUFATP y así hasta


que todos los jugadores tengan ATP-VFHPDBEBKVHBEPSFMJHFSFDVSTPTBEJDJPOBMFTFODVBMRVJFSDPNCJOBDJØO
de ATP, ARNm o lípidos. Esta será la base de la reserva personal de recursos de cada jugador.
¡Ahora está todo listo para jugar!
4
Así se ve una partida preparada para 4 jugadores

jugador 3 jugador 4
9

7
4

6
jugador 2 jugador 1

8
5
Las partidas se desarrollan de manera
Desarrollo de la partida diferente con 2 jugadores (ver sección
modificaciones a las reglas para 2
jugadores para más detalles).
Resumen
Cytosis se juega en rondas. Los jugadores se turnan para colocar sus matraces y obtener recursos o realizar
BDDJPOFT DPOFMëOEFDPNQMFUBSDBSUBTEFDPNQPOFOUFDFMVMBSMBTRVFPUPSHBOQVOUPTEFTBMVE6OBWF[RVF
todos los jugadores han colocado sus matraces, se revela una carta de evento y se actualiza el tablero.
&TUFQSPDFEJNJFOUPDPOUJOÞBIBTUBRVFTFSFWFMBMBÞMUJNBDBSUBEFFWFOUP-VFHPTFKVFHBVOBÞMUJNBSPOEB
1BSBëOBMJ[BS MPTKVHBEPSFTDBMDVMBOFMUPUBMEFTVTQVOUPTEFTBMVE&MKVHBEPSDPONÈTQVOUPTEFTBMVE`HBOB
MBQBSUJEB

Ronda de juego: colocación de matraces y agotamiento de matraces


El jugador que tiene el marcador de jugador inicialFTRVJFOJOJDJBMBSPOEB MBDVBMDPOUJOÞBFOTFOUJEPIPSBSJP
TFOUJEPEFMBTNBOFDJMMBTEFMSFMPK

En su turno, un jugador coloca uno de sus matraces en cualquier casilla disponible del tablero e inmediatamente
SFDJCFMPTSFDVSTPTPSFBMJ[BMBBDDJØOBTPDJBEBBFTBDBTJMMB&MKVHBEPSEFCFTFSDBQB[EFSFBMJ[BSMBBDDJØOBTPDJBEB
a la casilla en la que coloca el matraz. Luego es el turno del jugador a su izquierda.
Nota: Los matraces colocados en el tablero, permanecen donde han sido colocados hasta que el tablero es actualizado al final
de la ronda.

En vez de colocar su matraz en el tablero, un jugador puede agotar su matraz dejándolo acostado en
un lugar visible a los demás jugadores. Al hacer esto, el jugador obtiene 1 único ARNm, lípido o ATP.
Cualquier matraz agotado no puede colocarse en el tablero durante esta ronda.

&YJTUFODVBUSPUJQPTEFDBTJMMBTQBSBDPMPDBSMPTNBUSBDFT MBTDVBMFTQFSNJUFO
1. Obtener recursos RVFTFB×BEFOBTVSFTFSWBQFSTPOBM

2. Adquirir cartas de componente celular RVFTFB×BEFOBTVNBOP

3. Completar cartas de componente celular MBTDVBMFTTFQSFQBSBOQPSWBSJPTUVSOPT

4. Tomar el marcador de jugador inicialZFMFHJSFOUSFQPOFSmarcador de objetivoPSFDJCJSATP.
-BDPMPDBDJØOEFMPTNBUSBDFTDPOUJOÞBFOTFOUJEPIPSBSJP IBTUBRVFUPEPTMPTKVHBEPSFTIBODPMPDBEPP
agotado todos sus matraces.

Carta de Evento y actualización del tablero


1 Los jugadores recuperan los matraces colocados durante la ronda y devuelven los matraces grises al
sector de matraces grises del tablero. Las vesículas transportadoras y cualquier recurso sobre ellas deben
permanecer en el tablero.
2 Se elimina la carta de componente celular que se encuentra más a la izquierda en el sector de carta de
DPNQPOFOUFDFMVMBSEFMUBCMFSP MBDVBMTFDPMPDBFOMBQJMBEFEFTDBSUF"DPOUJOVBDJØO TJODBNCJBSFMPSEFOEF
las cartas, estas se desplazan hacia la izquierda ocupando los espacios libres. Los espacios que se han generado
con este desplazamiento se rellenan con nuevas cartas de componente celular de la parte superior del mazo.
Si no quedan cartas de componente celular en el mazo, baraja la pila de descarte y forma un nuevo mazo.
3 Se revela la carta superior del mazo de cartas de evento y se siguen las instrucciones descritas en ella. Esta
OVFWBDBSUBEFFWFOUPFTMBÞOJDBBDUJWBZDVBMRVJFSDBSUBEFFWFOUPEFSPOEBTBOUFSJPSFTRVFEBJOBDUJWB

Fin de la partida
-VFHPEFSFWFMBSMBÞMUJNBDBSUBEFFWFOUP TFKVFHBVOBÞMUJNBSPOEBBOUFTEFQBTBSBMBpuntuación final.

6
Casillas de colocación de matraces
El tablero está dividido en sectores, cada sector contiene casillas en las que los jugadores pueden colocar sus
matraces.

1. Obtener recursos (los cuales se añaden a la reserva


personal de cada jugador)
5PEBTMBTDBTJMMBTDPOOÞNFSPQFSNJUFOBMPTKVHBEPSFTPCUFOFSSFDVSTPTEFTEFFMTVNJOJTUSP&MOÞNFSPEFMB
casilla indica la cantidad de recursos que recibe. Los recursos obtenidos son añadidos a su reserva personal.

Nota: Todos los recursos del juego (macromoléculas y ATP) se consideran ilimitados. Si un recurso se agota
en la reserva, los jugadores deben utilizar las fichas multiplicadoras. En caso que se necesiten más de lo que
proveen las fichas multiplicadoras, pueden usar cualquier otro material como reemplazo.

NÚCLEO (Transcripción de ADN)


Si un jugador coloca su matraz en una de estas casillas, recibe la cantidad de ARNm
DVCPTOFHSPT
JOEJDBEBFOMBDBTJMMBZMPTB×BEFBTVSFTFSWBQFSTPOBM

RIBOSOMA LIBRE (Tradución de ARNm)


Si un jugador coloca su matraz en esta casilla, debe devolver de su reserva personal
tantos ARNm DVCPTOFHSPT
DPNPRVJFSBZSFDJCFFTBNJTNBDBOUJEBEEFproteínas
DVCPTSPKPT
QBSBB×BEJSMBBTVSFTFSWBQFSTPOBM

REL, RETÍCULO ENDOPLASMÁTICO LISO (Síntesis de lípidos)


Si un jugador coloca su matraz en una de estas casillas, recibe la cantidad de lípidos
DVCPTBNBSJMMPT
JOEJDBEBFOMBDBTJMMBZMPTB×BEFBTVSFTFSWBQFSTPOBM

MEMBRANA PLASMÁTICA (Transportador de glucosa)


Si un jugador coloca su matraz en una de estas casillas, debe gastar tanto ATP de su
reserva personal como la cantidad indicada en la casilla. Recibe esa misma cantidad de
carbohidratos DVCPTWFSEFT
ZMPTB×BEFBTVSFTFSWBQFSTPOBM

MITOCONDRIA (Producción de ATP)


4JVOKVHBEPSDPMPDBTVNBUSB[FOVOBEFMBTDBTJMMBTDPOOÞNFSPP SFDJCFMB
cantidad de ATP indicada en la casilla y los añade a su reserva personal. Si un jugador
DPMPDBTVNBUSB[FOMBDBTJMMBDPOOÞNFSP EFCFEFWPMWFScarbohidrato DVCP
WFSEF
EFTVSFTFSWBQFSTPOBMBMTVNJOJTUSPZSFDJCFëDIBTEFATP para añadirlas a
su reserva personal.

RECURSOS EXTRA (Añadidos por cartas de evento)


Si una carta de evento agrega recursos a cualquier sector del tablero, ese recurso lo
consigue el primer jugador que se coloque en cualquier casilla del sector sin costo
adicional (ver sección cartas de evento para más detalles).
7
2. Adquirir cartas de componente celular
(para agregarlas a la mano)
Si un jugador coloca un matraz en cualquiera de las casillas
del sector de cartas de componente celular del tablero, debe
gastar tanto ATP como se indica en el costado derecho de la
casilla para obtener la carta que se encuentra justo debajo y
ponerla en su mano.

3. COMPLETAR CARTAS DE COMPONENTE CELULAR (LAS CUALES SE


PREPARAN POR VARIOS TURNOS)
Para completar una carta de hormona o de receptor, el jugador debe tener como mínimo el número y tipo
de macromoléculas requeridas por la carta sobre la vesícula transportadora. Si la vesícula transportadora
tiene más macromoléculas de las requeridas, estas se perderán al completar la carta.

REL, RETÍCULO ENDOPLASMÁTICO LISO (Desintoxicación alcohólica y


síntesis de hormonas esteroideas)
Si un jugador coloca su matraz sobre la casilla inferior del sector del REL puede
hacer solamente una de las siguientes acciones:
Opción 1: Desintoxicación Alcohólica
Si un jugador coloca su matraz para completar una carta de desintoxicación
alcohólica, debe gastar la cantidad de ATP indicada en la carta. Inmediatamente
gana el punto de salud indicado en la carta.
Opción 2: Síntesis de Hormonas Esteroideas
Lugar de vesícula El proceso para completar una carta de hormona esteroidea comienza con la
transportadora libre DPMPDBDJØOEFVONBUSB[FOMBDBTJMMBEFTÓOUFTJTEFIPSNPOBTFTUFSPJEFBTEFM
REL&MKVHBEPSRVFSFBMJDFFTUBBDDJØO EFCF
1. Poner una vesícula transportadora en cualquiera de los lugares de vesícula
USBOTQPSUBEPSBMJCSF SFNBSDBEBTFOBNBSJMMP
RVFTFFODVFOUSFEJTQPOJCMFFO
el sector del REL.
2. "×BEJSBMBWFTÓDVMBUSBOTQPSUBEPSB EFTEFTVSFTFSWBQFSTPOBM FMOÞNFSPEF
lípidos requeridos por la carta de hormona esteroidea que quiere completar. Aquí
solo se añaden lípidos, los carbohidratos se añaden en el aparato de Golgi.
RER, RETÍCULO ENDOPLASMÁTICO RUGOSO (Síntesis de receptores y
síntesis de hormonas proteicas)
El proceso para completar una carta de hormona proteica, carta de receptor
de hormona proteica o carta receptor de hormona esteroidea, comienza con la
DPMPDBDJØOEFVONBUSB[FODVBMRVJFSDBTJMMBEFMRER. El jugador que realice esta
BDDJØO EFCF
1. Poner una vesícula transportadora en cualquiera de los lugares de vesícula
USBOTQPSUBEPSBMJCSF SFNBSDBEBTFOBNBSJMMP
RVFTFFODVFOUSFEJTQPOJCMFFOFM
sector del RER.
2. Devolver al suministro tantos ARNm como indica la carta de componente celular
que quiere completar. Luego recibe esa misma cantidad de proteínas y las añade
Lugar de vesícula a la vesícula transportadora recién puesta.
transportadora libre

Aquí solo se debe utilizar ARNm y no es posible colocar proteínas desde la reserva personal.
8
APARATO DE GOLGI
El aparato de Golgi es el segundo paso para completar las cartas de hormona o de
receptor. Si un jugador coloca su matraz en las casillas del sector del aparato de
Golgi debe:
1. .PWFSVOBEFTVTWFTÓDVMBTUSBOTQPSUBEPSBT DPOUPEBTMBTNBDSPNPMÏDVMBTRVF
FTUÈOTPCSFFMMB
EFTEFFMREL o del RER, a cualquiera de los lugares de vesícula
transportadora libre en el aparato de Golgi.
2. 1POFScarbohidratoPlípido, desde su reserva personal en la vesícula
transportadora, de acuerdo a la carta de componente celular que esté intentando
completar.
Esta casilla permite al jugador poner 1 carbohidrato o 1 lípido en la vesícula
transportadora. No sirve para devolver 1 carbohidrato y tomar 1 lípido del suministro
o viceversa.

Si el jugador activo coloca un matraz en la casilla de RER, REL o aparato de Golgi y no hay un
lugar de vesícula transportadora libre, 1 vesícula transportadora perteneciente al jugador con
el puntaje más alto en el indicador de salud es removida del tablero y devuelta a su dueño junto
a todas las macromoléculas en ella (en caso de empate, será el jugador que juega antes en esta
ronda al que se le removerá su vesícula). El jugador activo luego debe poner (o mover) su vesícula
transportadora y los recursos apropiados al lugar recientemente liberado.

MEMBRANA PLASMÁTICA (Exocitosis)


-BFYPDJUPTJTFOMBNFNCSBOBQMBTNÈUJDBFTFMUFSDFSQBTPZëOBMQBSBDPNQMFUBSMBT
cartas de hormona o de receptor.
Si un jugador coloca un matraz en cualquiera de las casillas de la membrana
QMBTNÈUJDB DPOMBFUJRVFUBFYPDJUPTJT EFCF
1. Mover una de sus vesículas transportadoras desde el aparato de Golgi, a través
de la membrana plasmática y fuera de la célula.
2. Revelar la carta de componente celular que está completando y ubicarla boca
arriba frente a sí.
3. Gastar inmediatamente la cantidad de ATP indicada en la carta de componente
celular. Devolver todas las macromoléculas en la vesícula transportadora al
suministro general y recuperar su vesícula transportadora.
4. Ganar los puntos de salud indicados en la carta de componente celular
completada, avanzando su marcador en el indicador de salud.

CITOPLASMA (Síntesis de Enzimas)


En el citoplasma se completan las cartas de enzima. Si un jugador coloca un matraz
en la casilla del citoplasma, debe:
1. Revelar la carta de enzima que está completando y ubicarla boca arriba frente a sí.
2. Gastar la cantidad de ATP y devolver al suministro, desde su reserva personal, las
macromoléculas indicadas en la carta de enzima.
3. Ganar los puntos de salud indicados en la carta de enzima completada,
avanzando su marcador en el indicador de salud.
Nota: Las proteínas pueden ser obtenidas en el sector del ribosoma libre.
9
TOMAR EL MARCADOR DE JUGADOR INICIAL
PREMIO EN BIOLOGÍA
Si un jugador coloca su matraz en la casilla premio en biología debe:
1. Tomar el marcador de jugador inicial, el cual conserva por las rondas
subsecuentes hasta que otro jugador lo tome.
2. Elegir una entre las siguientes opciones:
tColocar uno de sus marcadores de objetivo en una carta de objetivo disponible,
el cual no puede ser movido por el resto de la partida.
t3FDJCJSATP y agregarlo a su reserva personal.

El primer marcador de objetivo que se coloca en cada carta otorga inmediatamente 3 puntos de
salud (ver sección cartas de objetivo para más detalles).

CARTAS DE COMPONENTE CELULAR


Hay cinco tipos de cartas de componente celular: cartas de TIPO DE CARTA
hormona, cartas de receptor de hormonas, cartas de
enzima, cartas de desintoxicación alcohólica y cartas de
macromolécula.
$BEBDBSUBEFDPNQPOFOUFDFMVMBS FYDFQUVBOEPMBT SECTOR DE
DBSUBTEFNBDSPNPMÏDVMB
JOEJDBFMTFDUPSFORVFTF COMIENZO
comienza a completar, la cantidad de recursos requeridos GASTO DE
ATP
macromoléculas y/o ATP
ZFMOÞNFSPEFQVOUPTEFTBMVE
que otorga al ser completada.
Las cartas de receptor de hormonas pueden otorgar puntos
de salud adicionales al jugador durante la partida (ver sección MACROMOLÉCULAS
cartas de receptor de hormonas para más detalles). Las cartas REQUERIDAS
EFFO[JNBZEFEFTJOUPYJDBDJØOBMDPIØMJDBQVFEFOPUPSHBS
QVOUPTEFTBMVEBEJDJPOBMFTBMëOBMEFMBQBSUJEB(ver sección
cartas de enzima y cartas de desintoxicación alcohólica para PUNTOS DE SALUD OTORGADOS
más detalles). Una referencia rápida de estos puntos adicionales
se muestra en la parte inferior de cada carta.
Las cartas en la mano de los jugadores se mantienen en secreto hasta que son completadas. Las cartas
completadas se mantienen descubiertas sobre la mesa frente al jugador que las ha completado, para que los
EFNÈTKVHBEPSFTUFOHBOVOBSFGFSFODJBEFMPTQVOUPTBEJDJPOBMFTRVFPUPSHBSÈOBMëOBMEFMBQBSUJEB

cartas de Hormona
)BZUJQPTEJGFSFOUFTEFDBSUBTEFIPSNPOBIPSNPOBQSPUFJDB GPOEPSPKP
Z
IPSNPOBFTUFSPJEFB GPOEPB[VM

Las cartas de hormona se completan en una serie de turnos:
tPrimero, el jugador debe colocar un matraz en el RER para las cartas de hormona
proteica o el REL para las cartas de hormona esteroidea.
tSegundo, tanto para hormonas proteicas como esteroideas, el jugador debe
colocar un matraz en el aparato de Golgi.
tFinalmente, el jugador debe colocar un matraz en la casilla de exocitosis en la
membrana plasmática.
Todas las macromoléculas que se muestran en la carta de hormona deben haberse puesto sobre la
vesícula transportadora durante el proceso recién descrito para poder completar la carta de hormona.
10
UN EJEMPLO DETALLADO DE CÓMO COMPLETAR
UNA CARTA DE HORMONA PROTEICA

En este ejemplo se asume que ya has obtenido suficiente ARNm antes de la


primera etapa, carbohidrato antes de la segunda etapa y ATP antes de la
tercera etapa. A continuación se describen las tres etapas.

Primera etapa, coloca un matraz en el RER SFUÓDVMP


FOEPQMBTNÈUJDPSVHPTP
ZSFBMJ[BMPTTJHVJFOUFTQBTPT
1. Pon tu vesícula transportadora en uno de los espacios PRIMERA
disponibles. ETAPA
2.%FWVFMWFARNm desde tu reserva personal al suministro y
SFDJCFproteínas a cambio. Inmediatamente añade estas
proteínas a la vesícula transportadora recién puesta.

Segunda etapa, coloca un matraz en el aparato de Golgi y realiza


los siguientes pasos:
1. .VFWFUVWFTÓDVMBUSBOTQPSUBEPSB ZUPEBTMBTmacromoléculas
FOFMMB
EFTEFFMRER hasta uno de los lugares disponibles del
aparato de Golgi.
2. "×BEFcarbohidrato, desde tu reserva personal, a la vesícula
transportadora recientemente movida.
SEGUNDA
Tercera etapa, coloca un matraz en el sector de exocitosis en la ETAPA
membrana plasmática y realiza los siguientes pasos:
1. .VFWFUVWFTÓDVMBUSBOTQPSUBEPSB ZUPEBTMBTNBDSPNPMÏDVMBT
FOFMMB
EFTEFFMBQBSBUPEF(PMHJ BUSBWÏTEFMBNFNCSBOB
plasmática, hasta salir de la célula.
2. Revela la carta de hormona proteica que estás completando y
ubícala boca arriba frente a ti. TERCERA
3. (BTUBMPTATP EFWPMWJÏOEPMPTBMTVNJOJTUSP
ZSFHSFTBMBT ETAPA
macromoléculas de la vesícula transportadora al suministro
general. Toma de vuelta tu vesícula trasportadora.
4. (BOBTMPTQVOUPTEFTBMVE

¡FELICITACIONES, ACABAS DE COMPLETAR UNA CARTA DE


HORMONA PROTEICA!

+7 PUNTOS DE SALUD

11
Cartas de receptor de hormona
Hay dos tipos diferentes de cartas de receptor de hormonas: cartas de receptor
de hormonas esteroideas y cartas de receptor de hormonas proteicas. Ambos
tipos de carta de receptor de hormonas se completan siguiendo los mismos
QBTPTEFDPMPDBDJØORVFMBTDBSUBTEFIPSNPOB4FEFCFUFOFSFODVFOUBRVF
ambas cartas de receptor de hormonas comienzan en el RER y que las cartas de
SFDFQUPSEFIPSNPOBTFTUFSPJEFBTSFDJCFOlípido FOWF[EFcarbohidrato

en el aparato de Golgi.
Las cartas de receptor de hormonas otorgan puntos de salud cada vez que
alguien complete una carta de hormona.
Cada vez que otro jugador complete una carta de hormona proteica TFHBOB
puntos de salud por cada carta de receptor de hormonas proteicas completada
previamente. Asimismo, cada vez que otro jugador complete una carta de
hormona esteroidea TFHBOBQVOUPTEFTBMVEQPSDBEBcarta de receptor de
hormonas esteroideas completadas previamente.

Por ejemplo, si un jugador tiene dos cartas de


Jugador 1 Jugador 2
receptor de hormonas esteroideas completadas, completa recibe 4
ganará 4 puntos de salud cada vez que otro una carta puntos de
jugador complete una carta de hormona de hormona salud
esteroidea
esteroidea.

Cada vez que un jugador complete una carta de hormona proteica,SFDJCJSÈQVOUPEFTBMVEBEJDJPOBMQPS


cada carta de receptor de hormonas proteicas que él haya completado previamente. De igual forma, cada
vez que un jugador complete una carta de hormona esteroidea,SFDJCJSÈQVOUPEFTBMVEBEJDJPOBMQPSDBEB
carta de receptor de hormonas esteroideas que él haya completado previamente.

Cartas de enzima
Las cartas de enzima no requieren el uso de vesículas transportadoras para completarse. Para completar una
carta de enzima:
Primero el jugador debe colocar un matraz en la casilla de ribosoma libre, para devolver ARNm y recibir la
misma cantidad de proteínas. Estas proteínas pasan a formar parte de su reserva personal y no pueden ser
añadidas a vesículas transportadoras.
Luego, debe colocar un matraz en la casilla de citoplasma y realizar los siguientes
pasos:
1. Revelar la carta de enzima que está completando y ubicarla boca arriba
frente a sí.
2. Gastar el ATP, devolver desde su reserva personal al suministro las
macromoléculas requeridas.
3. Ganar los puntos de salud que muestra la carta.
Las cartas de enzima completadas deben ubicarse sobre la mesa de manera que
todos los jugadores puedan ver el tipo de cada carta de enzima completada. Los
sets de cartas de enzima completadas otorgarán puntos de salud adicionales al
ëOBMEFMBQBSUJEB DPNPTFNVFTUSBFOMBQBSUFJOGFSJPSEFDBEBDBSUBEFFO[JNB
(ver sección puntuación para más detalles).

12
Cartas de desintoxicación alcohólica
-BTDBSUBTEFEFTJOUPYJDBDJØOBMDPIØMJDBTFDPNQMFUBODPMPDBOEPVONBUSB[FOMBDBTJMMBEF
EFTJOUPYJDBDJØOBMDPIØMJDB FOFMTFDUPSEFMREL
ZHBTUBOEPFMATP indicado en esa carta.
"MDPNQMFUBSVOBDBSUBEFEFTJOUPYJDBDJØOBMDPIØMJDBFMKVHBEPSHBOBFMQVOUPEFTBMVE
indicado en la carta.
"MëOBMEFMBQBSUJEB MPTKVHBEPSFTDPODBSUBTEFEFTJOUPYJDBDJØOBMDPIØMJDBHBOBSÈO
QVOUPTEFTBMVEBEJDJPOBMFTTFHÞOVOBFTDBMBEFATP que hayan gastado en estas cartas
(ver sección puntuación para más detalles).

Cartas de macromolécula
Las cartas de macromolécula se pueden tener en la mano y ser
jugadas en cualquier momento durante el turno del jugador. Al
KVHBSMBDBSUB FMKVHBEPSJONFEJBUBNFOUFSFDJCFFMOÞNFSPEF
macromoléculas que muestra y luego se pone en la pila de descarte
de cartas de componente celular. Las cartas de macromolécula no se
DPOTJEFSBODBSUBTDPNQMFUBEBTBMTVNBSFMQVOUBKFëOBM

CARTAS DE OBJETIVO
Si un jugador coloca un matraz en la casilla premio en biología
puede colocar un marcador de objetivo en cualquier carta de objetivo
disponible. Una vez colocado, el marcador de objetivo no puede
moverse. Un jugador no puede colocar sus dos marcadores de objetivo
FOVOBNJTNBDBSUB4FQVFEFODPMPDBSVONÈYJNPEFEPTNBSDBEPSFT
EFPCKFUJWP EFEJGFSFOUFTKVHBEPSFT
TPCSFDBEBDBSUBEFPCKFUJWP
Las cartas de objetivo pueden otorgar puntos de salud en
dos formas diferentes:
El primer jugador
1. Durante la partida: El primer marcador de objetivo que se coloca sobre cada carta de en colocar
PCKFUJWPPUPSHBBFTFKVHBEPSQVOUPTEFTBMVEJONFEJBUBNFOUF&MTFHVOEPNBSDBEPS gana 3 puntos
inmediatamente
de objetivo sobre la carta no otorga puntos de salud.
2. "MëOBMJ[BSMBQBSUJEB4JVOKVHBEPSIBDPMPDBEPVONBSDBEPSFOVOBDBSUBEFPCKFUJWP
MFTFSÈOPUPSHBEPTQVOUPTEFTBMVEEFBDVFSEPBMBEFTDSJQDJØOEFMBDBSUBEFPCKFUJWP

CARTAS DE EVENTO
Una vez que todos los jugadores han colocado o agotado todos sus matraces, se
SFWFMBDBSUBEFFWFOUP MBRVFBGFDUBSÈMBQBSUJEB
)BZUJQPTEFDBSUBTEFFWFOUPaumentos y reducción en el consumo de ATP.

Aumentos
&TUBTDBSUBTB×BEFOSFDVSTPBVOTFDUPSFTQFDÓëDPEFMUBCMFSP&TUFSFDVSTPMP
recibe el primer jugador que coloque un matraz en cualquier casilla del sector,
además de los recursos que la casilla entrega normalmente. Un recurso añadido
de esta forma, permanece en ese sector hasta que un jugador lo recibe.

REDUCCIÓN DE GASTO DE ATP


&TUBTDBSUBTEJTNJOVZFOFOATP la cantidad que un jugador debe gastar al adquirir
una carta de componente celular durante la ronda. Si un jugador coloca su matraz en
MBDBTJMMBiTJOHBTUPw SFDJCFATP del suministro.
13
MATRACES GRISES
"OUFTEFDPMPDBSTVNBUSB[FOTVUVSOP VOKVHBEPSQVFEFHBTUBSATP para tomar
un matraz gris del sector de matraces grises del tablero, colocarlo en cualquier
casilla (disponible o no)ZSFBMJ[BSMBBDDJØOBTPDJBEBBFMMB-VFHPFMKVHBEPSDPMPDB
el matraz de su color normalmente.

Un jugador puede colocar solamente un matraz gris por turno y debe ser
capaz de realizar la acción asociada a la casilla en la que coloca el matraz.
Solamente los matraces en el sector de matraces grises están vacantes para
ser colocados. Un matraz gris colocado en una casilla disponible, impide que
otro jugador coloque uno de sus matraces en dicha casilla más adelante.

FIN DE LA PARTIDA
-BÞMUJNBSPOEBTFTF×BMBDVBOEPMBúltima DBSUBEFFWFOUPFTSFWFMBEB-PTKVHBEPSFTKVFHBOVOBÞMUJNBSPOEB
hasta que todos han colocado o agotado sus matraces y luego se pasa a la puntuación final.

PUNTUACIÓN
"MëOBMJ[BSMBQBSUJEBMPTKVHBEPSFTHBOBOQVOUPTEFTBMVEBEJDJPOBMFTQPSmacromoléculas BÞOFOTVSFTFSWB
personal, cartas de desintoxicación alcohólica completadas, cartas de enzima completadas y cartas de
objetivo en las que hayan colocado sus marcadores de objetivo durante la partida. Los jugadores deben mover
sus respectivos marcadores de salud en el indicador de salud para contabilizarlos.
PUNTOS ADICIONALES POR MACROMOLÉCULAS
Antes de contar sus macromoléculas, los jugadores pueden recuperar todas las macromoléculas en sus vesículas
transportadoras que permanezcan en el tablero y añadirlas a su reserva personal.
-BTNBDSPNPMÏDVMBTFOMBSFTFSWBEFMKVHBEPSPUPSHBOQVOUPEFTBMVEQPSDBEB

4 ARNm 4 Lípidos 3 Proteínas 2 Carbohidratos


1 Punto 1 Punto 1 punto 1 punto
Puntos adicionales por cartas de desintoxicación
alcohólica
Los puntos adicionales son diferentes en partidas con 2 jugadores (ver
sección modificaciones a las reglas para 2 jugadores para más detalles). Valor de puntos
Desintoxicación de salud
Para determinar la cantidad de puntos de salud adicionales que reciben Alcohólica adicionales
los jugadores, antes se debe calcular su valor de desintoxicación Mayor valor 8
alcohólica sumando la cantidad de ATP en todas las cartas de Segunda mayoría 5
EFTJOUPYJDBDJØOBMDPIØMJDBRVFIBDPNQMFUBEPEVSBOUFMBQBSUJEB 2
Tercera mayoría
Los puntos de salud adicionales se otorgan de acuerdo a la tabla de
MBEFSFDIB6OKVHBEPSEFCFIBCFSDPNQMFUBEPBMNFOPTDBSUBEF
EFTJOUPYJDBDJØOBMDPIØMJDBQBSBSFDJCJSQVOUPTEFTBMVEBEJDJPOBMFTEF
esta manera.
1PSFKFNQMP VOKVHBEPSRVFIBDPNQMFUBEPUSFTDBSUBTEFEFTJOUPYJDBDJØO
BMDPIØMJDBEFATPUFOESÈFMNJTNPWBMPSEFEFTJOUPYJDBDJØOBMDPIØMJDBRVFPUSP
KVHBEPSRVFIBDPNQMFUBEPEPTDBSUBTEFEFTJOUPYJDBDJØOBMDPIØMJDBEFATP.
14
En caso de empate, el jugador empatado que tenga mayor cantidad
EFDBSUBTEFEFTJOUPYJDBDJØOBMDPIØMJDBDPNQMFUBEBTHBOBFMQVOUBKF
mayor. Si el empate persiste, se suman los puntos de salud que otorga
MBQPTJDJØOFNQBUBEBZBRVFMMBJONFEJBUBNFOUFJOGFSJPS FMUPUBM
se divide entre los jugadores empatados, redondeando hacia abajo. Dos jugadores empatados por 2da posición
(5) + siguiente posición (2) = 7
En caso de un empate persistente entre tres jugadores, se suman Dividido por 2 = 3
MPTQVOUPTEFTBMVERVFPUPSHBMBQPTJDJØOFNQBUBEBZUPEBTMBT
inferiores, dividiendo el total entre ellos, redondeando hacia abajo.
Puntos adicionales por sets de enzimas
-PTTFUTEFDBSUBTEFFO[JNBTDPOTJTUFOFOHSVQPTEFDBSUBTEFFO[JNBEFEJGFSFOUFTUJQPT FYJTUFODJODPUJQPT
EFDBSUBTEFFO[JNB
$VBMRVJFSTFUEFDBSUBTEFFO[JNBTDPNQMFUBEBTEVSBOUFMBQBSUJEBPUPSHBQVOUPTEFTBMVE
de acuerdo a la siguiente tabla:
Número de enzimas Puntos de salud
diferentes en el set otorgados
3 Cartas de enzima
2 2 completadas
3 5
4 9
+5 PUNTOS DE SALUD
5 14 ADICIONALES

Dos cartas de enzima de un mismo tipo no pueden ser parte del mismo set, sin embargo un jugador puede
ganar puntos por múltiples sets.

PUNTOS POR CARTAS DE OBJETIVO


Si un jugador ha colocado un marcador en una carta de objetivo, le serán otorgados puntos de salud de
BDVFSEPBMBEFTDSJQDJØOEFFTBDBSUBEFPCKFUJWP$BEBKVHBEPSEFCFSFWJTBSMBTDBSUBTEFPCKFUJWPFORVFIBZB
colocado sus marcadores de objetivo para calcular cuántos puntos de salud adicionales gana.
PUNTAJE FINAL
El jugador que tenga la mayor cantidad de puntos de salud gana la partida.
&ODBTPEFFNQBUF FMKVHBEPSDPONÈTDBSUBTEFDPNQPOFOUFDFMVMBSDPNQMFUBEBTHBOB OPTFDVFOUBOMBTcartas
de macromolécula
4JFMFNQBUFQFSTJTUF FMKVHBEPSFNQBUBEPDPONÈT"51FOTVSFTFSWBHBOBFMFNQBUF4J
TJHVFOFNQBUBEPT FMKVHBEPSJOJDJBM PBRVFMNÈTDFSDBOPTJHVJFOEPFMTFOUJEPEFMKVFHP
HBOBFMFNQBUF

MODIFICACIONES A LAS REGLAS PARA 2 JUGADORES


Tablero
&MMBEPEFMUBCMFSPQBSBQBSUJEBTBKVHBEPSFTUJFOFVOOÞNFSPSFEVDJEPEFDBTJMMBTQBSB
colocar matraces.
Diferencias en la forma de jugar
ELIMINA LAS 2 CARTAS DE COMPONENTE CELULAR DE MÁS A LA IZQUIERDA
%VSBOUFMBBDUVBMJ[BDJØOEFMUBCMFSP FOWF[EFTØMPFMJNJOBS1 carta, se eliminan las 2
cartas de componente celular que se encuentran más a la izquierda en el sector de carta
de componente celular del tablero.
DIFERENCIAS EN LA PUNTUACIÓN
PUNTUACIÓN ADICIONAL POR CARTAS DE DESINTOXICACIÓN ALCOHÓLICA
&MKVHBEPSDPOFMNBZPSWBMPSEFEFTJOUPYJDBDJØOBMDPIØMJDBHBOBQVOUPTEFTBMVEZFMKVHBEPSDPOMBTFHVOEB
NBZPSÓBHBOB4JVOKVHBEPSOPIBDPNQMFUBEPDBSUBTEFEFTJOUPYJDBDJØOBMDPIØMJDB OPTVNBQVOUPT&ODBTP
EFFNQBUFDBEBKVHBEPSHBOBQVOUPT 15
CYTOSIS - EL JUEGO EN POCAS PALABRAS
RONDA DE JUEGO
Comenzando por el jugador que tiene el marcador de jugador inicial, cada jugador coloca uno de sus
NBUSBDFTFODVBMRVJFSDBTJMMBEJTQPOJCMFEFMUBCMFSPFJONFEJBUBNFOUFSFDJCFMPTSFDVSTPTPSFBMJ[BMBBDDJØO
BTPDJBEBBFTBDBTJMMB6OBWF[RVFUPEPTMPTNBUSBDFTIBOTJEPDPMPDBEPT PBHPUBEPT
TFSFWFMBVOBDBSUBEF
evento y se actualiza el tablero.

Toma el marcador de 3FDJCFMÓQJEPT BNBSJMMP


 3FDJCF"3/N OFHSP

KVHBEPSJOJDJBM ZSFDJCF
"51oooDPMPDBVO Convierte ARNm en
NBSDBEPSEFPCKFUJWP
 proteínas y ponlas
en tu vesícula
QSJNFSQBTPQBSB
Completa cartas hormonas proteicas
EFEFTJOUPYJDBDJØO ZSFDFQUPSFT

BMDPIØMJDBooo
pon lípidos en tu
WFTÓDVMB QSJNFS Recibe ATP
paso para hormonas ooDPOWJFSUF
FTUFSPJEFBT
 DBSCPIJESBUPFO"51

Convierte ARNm
FOQSPUFÓOBT QBSB Mueve tu vesícula
DPNQMFUBSFO[JNBT
 ZBHSFHBMÓQJEPP
DBSCPIJESBUPFO
ella - NO convierte
Gasta los recursos para TFHVOEPQBTP
completar cartas de para hormonas y
enzima. SFDFQUPSFT


Mueve tu vesícula Convierte ATP en


y gasta ATP para carbohidratos.
completar hormonas
ZSFDFQUPSFT UFSDFS Recibir recursos
QBTP
 Adquirir cartas
Completar cartas
Gasta ATP luego añade la carta a tu mano. Tomar el marcador
de jugador incial

EVENTO Y ACTUALIZACIÓN DEL TABLERO FIN DE LA PARTIDA


Revela una carta de evento. $POUJOÞBKVHBOEPIBTUBSFWFMBSMB
Todos los jugadores recuperan sus matraces y los grises vuelven a ÞMUJNBDBSUBEFFWFOUP+VFHBVOB
su lugar. ÞMUJNBSPOEBZQBTBBMBQVOUVBDJØO
Elimina la carta de componente celular de más a la izquierda. ëOBM
Desplaza las cartas restantes hacia la izquierda ocupando los El jugador con más puntos de salud
espacios. Rellena con nuevas cartas del mazo. gana la partida.
Comienza una nueva ronda de juego.

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