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Root Guia (Trad)
Root Guia (Trad)
Guía de Aprendizaje
Un juego de Cole Wehrle
Una traducción de Manuel Suffo
Guía
Victoria y Ganar Puntos de Si tu grupo aprende jugando y quieres entrar en
Root sin necesidad de una larga explicación de las
Victoria reglas, puedes usar nuestra sólida guía, como se
Puedes ganar de una de dos maneras: anotar 30 describe seguidamente. Salta esta página si tu
puntos de victoria o jugar y completar una grupo prefiere aprender más de las reglas
carta de dominación. Las cartas de dominación antes de ponerse a jugar.
no pueden jugarse en los primeros momentos de la
Incluso si usas esta guía, alguien debería leer con
partida, así que recomendamos aprender sobre ellas
atención esta guía de aprendizaje antes de que el
más adelante – se describen mejor en la página 21.
grupo se ponga a jugar. Suponemos que esa persona
En Root, llevarás una de cuatro facciones. Cada una eres tú.
anota puntos de victoria a su manera.
La invasora Marquesa de Gato desea Preparación
explotar la Tierra de los Bosques, usando Prepara la partida tal como se describe en la página
sus vastos recursos para abastecer su ma- siguiente, pero haz estos cambios:
quinaria económica y militar. Puntúa rea-
lizando construcciones en la Tierra de
1º Sitúa las facciones en este orden en sentido hora-
rio: Marquesa, Nido del Águila, Alianza, Vaga-
los Bosques.
bundo. Junto con su tablero de facción, entrega a
Las orgullosas Dinastías del Nido del cada jugador la carta guía de su facción.
Águila desean reclamar la gloria de su, en
otro tiempo, gran aristocracia y recuperar
la Tierra de los Bosques de manos de la
ROOT. GUÍA 2
7º Preparar las Facciones. Los jugadores prepa- Algunas otras acciones en Root requerirán que
ran sus facciones, tal como se describe en la Pre- gobiernes claros.
paración Inicial en el reverso de cada tablero de
facción, en este orden: Marquesa, Nido del Águi- Ejemplo de Movimiento
la, Alianza, Vagabundo. No
El Nido del Águila
quiere salir de este gobierna
El Mapa claro, que no gobierna este
claro, así
La mayor parte de la acción en Root se despliega en
el mapa de la Tierra de los Bosques, que consta de 12 que no
CLAROS conectados por SENDEROS. puede
mover
Senderos Bosques aquí
Sí gobierna ese claro, así
que puede mover aquí.
Claros
Cada claro en el mapa tiene uno de tres ESPACIOS,
reservados para CONSTRUCCIONES que los jugadores
realizarán. Un claro sin espacios libres no puede
tener más construcciones.
Ejemplo de Mañana
Marquesa de Gato Primero, la Marquesa
La Marquesa de Gato ocupa la Tierra de los Bosques y
quiere convertirla en una potencia industrial y militar. decide fabricar la “Gently
Cada vez que la Marquesa realiza una de sus construc- Used Knapsack”, para lo
ciones – un taller, aserradero, o reclutador – anota que activa un taller de
puntos de victoria. Cuantas más construcciones del mis-
mo tipo tenga en el mapa, más puntos anota. Sin embar- ratón. Anota un punto de
go, para mantener en marcha la construcción, la Mar- victoria y pone el artículo
quesa debe mantener y proteger una economía fuerte e en su recuadro “Crafted
interconectada de la madera.
Items”.
El Castillo de la Marquesa de Gato le da dos
facultades especiales mientras está en el mapa. Pri- Después, comienza a realizar sus acciones:
mero, nadie excepto la Marquesa puede poner piezas Comienza haciendo una acción de Marcha, que le permite
en el claro con la ficha de castillo. Además, cuando mover dos veces.
un guerrero de la Marquesa tenga que ser eliminado, Mueve dos guerreros desde un claro de ratón, que gobier-
la Marquesa puede llamar a sus Hospitales de
na, a un claro de conejo, que no gobierna.
Campaña, gastando una carta correspondiente al
claro del guerrero para volver a poner ese guerrero
en el claro con la ficha de castillo.
Amanecer
Pone una ficha de madera en cada aserradero.
Mañana
Primero, puede fabricar con cartas de su mano
usando talleres. Después, puede hacer hasta tres de Para su segundo movimiento, mueve otros dos guerreros
las siguientes acciones.
al claro. Ahora gobierna el claro de conejo.
Contratar Halcones: después de hacer tres
Para su segunda y tercera acción, hace la acción de Sobre-
acciones, puede hacer más acciones extras
gastando 1 carta de pájaro para cada acción esfuerzo, gastando una carta de ratón y otra de pájaro
extra. para poner dos maderas extras en un claro de ratón con
un aserradero.
Batalla: comienza una batalla.
Marcha: hace dos movimientos. Aunque haya realizado tres
acciones, le gustaría hacer algo
Reclutar: pone 1 guerrero en cada reclutador.
más, así que gasta una carta de
Puedes hacer esta acción sólo una vez por turno.
pájaro para conseguir una
Construir: pone 1 construcción en un claro que acción extra (Halcones en Al-
gobierne con un espacio libre gastando fichas de
quiler). Con esta acción decide
madera igual a su coste. Puedes gastar madera en
el mapa conectada a este claro por cualquier can- construir. Como gobierna el claro de conejo, ahora puede
tidad de otros claros que gobierne. Cuando pone construir en su espacio vacío. El siguiente aserradero a
la construcción, anota los puntos de victoria reve- construir cuesta tres maderas, así que gasta madera del
lados en su tablero de facción. claro de ratón vecino. Luego, anota 3 puntos de victoria.
Sobreesfuerzo: gasta una carta para poner una
ficha de madera en un aserradero en un claro cu- Tarde
yo palo se corresponda con la carta gastada. Coge 1 carta más 1 carta por bono de coger carta no
tapado. Después, si tiene más de cinco cartas en su
A menos que se indique otra cosa, una facción
mano, descarta hasta tener cinco.
puede realizar las acciones indicadas en la
misma fase en cualquier orden, y puede realizar La mayoría de las demás facciones cogen cartas
una misma acción varias veces. y descartan por la Tarde exactamente del
mismo modo.
ROOT. GUÍA 7
Luego, el Nido del Águila tiene cartas apropiadas, muestra su mano, y después
debe combatir. Sólo tiene la Alianza coge una carta del mazo y la añade a su
pila de Adeptos.
un objetivo en el claro de
conejo. Ejemplo de Indignación
En la batalla, el Nido del Al Nido del Águila le gustaría entra en el claro de zorro.
Águila y la Marquesa Debido a que tiene una ficha de afecto, debe pagar una
pierden cada uno 1 gue- carta de zorro a la pila de Adeptos de la Alianza.
rrero.
El Mapa de Invierno
El reverso del mapa de otoño es el mapa de invierno.
Puedes jugar cualquier mezcla de facciones en este Construcciones, que comienzan en los tableros de
mapa, pero sólo se recomienda para los jugadores facción y pueden ser colocadas en espacios vacíos en
experimentados. los claros. Se suman para gobernar.
Preparación Inicial
Antes de jugar en el mapa de invierno, saca los 12
marcadores de palo, ponlos bocabajo, y barájalos.
Después, pon 1 marcador de palo al lado de cada Ruinas, que rellenan espacios en claros. El Vaga-
claro en el mapa. Después de que se haya añadido un bundo puede explorar ruinas para encontrar artícu-
marcador de palo a cada claro, vuélvelos para poner- los y vaciar sus espacios.
los a la vista, y haz la preparación inicial normal del
juego. Ten cuidado con la diferente colocación de las
ruinas, como se muestra abajo.