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ROOT

Guía de Aprendizaje
Un juego de Cole Wehrle
Una traducción de Manuel Suffo

Marquesa de Gato. Puntúa cada turno


Introducción construyendo y protegiendo ramas
en la Tierra de los Bosques.
Root es un vertiginoso juego de aventura y guerra.
Jugarás como una de las cuatro facciones luchando La presuntuosa Alianza de la Tierra de
por demostrar que eres el gobernante más legitima- los Bosques desea unir a las criaturas
do de la vasta Tierra de los Bosques. del bosque y sublevarlas contra sus opre-
sores. Puntúan propagando el afecto a
Cómo Jugar su causa por toda la Tierra de los Bosques.
Cada turno se divide en El astuto Vagabundo desea ganar fama –
tres fases: Amanecer, o descrédito – en medio de este eferves-
Mañana y Tarde. Una vez cente conflicto. Puntúa por completar
que juegues las tres frases misiones para las criaturas de la Tierra
por orden, tu turno habrá de los Bosques y ayudando y perjudi-
acabado, y el jugador a tu cando a las demás facciones.
izquierda comienza su
turno. Las tres fases se Según vayas leyendo, irás aprendiendo más sobre las
describen en detalle en el facciones y cómo anotan puntos, incluyendo un par
tablero de facción de cada de maneras que cualquier facción puede anotar pun-
jugador. tos.

Guía
Victoria y Ganar Puntos de Si tu grupo aprende jugando y quieres entrar en
Root sin necesidad de una larga explicación de las
Victoria reglas, puedes usar nuestra sólida guía, como se
Puedes ganar de una de dos maneras: anotar 30 describe seguidamente. Salta esta página si tu
puntos de victoria o jugar y completar una grupo prefiere aprender más de las reglas
carta de dominación. Las cartas de dominación antes de ponerse a jugar.
no pueden jugarse en los primeros momentos de la
Incluso si usas esta guía, alguien debería leer con
partida, así que recomendamos aprender sobre ellas
atención esta guía de aprendizaje antes de que el
más adelante – se describen mejor en la página 21.
grupo se ponga a jugar. Suponemos que esa persona
En Root, llevarás una de cuatro facciones. Cada una eres tú.
anota puntos de victoria a su manera.
La invasora Marquesa de Gato desea Preparación
explotar la Tierra de los Bosques, usando Prepara la partida tal como se describe en la página
sus vastos recursos para abastecer su ma- siguiente, pero haz estos cambios:
quinaria económica y militar. Puntúa rea-
lizando construcciones en la Tierra de
1º Sitúa las facciones en este orden en sentido hora-
rio: Marquesa, Nido del Águila, Alianza, Vaga-
los Bosques.
bundo. Junto con su tablero de facción, entrega a
Las orgullosas Dinastías del Nido del cada jugador la carta guía de su facción.
Águila desean reclamar la gloria de su, en
otro tiempo, gran aristocracia y recuperar
la Tierra de los Bosques de manos de la
ROOT. GUÍA 2

3º No cojas 3 cartas para cada jugador. En vez de


eso, las cartas guía indicarán a los jugadores qué
cartas específicas cogen del mazo.
6º Sigue la preparación en las cartas guía, no en los
reversos del tablero de facción. Todo el mundo
hace su preparación inicial al mismo tiempo, no
por orden.
2º Fijar Puntuaciones. Se pone el marcador de
Desarrollo puntuación para cada facción en juego en “0” en
Cuando empiezas a ju- el registro de puntuación.
gar, entrega la hoja
guía al jugador de la
Marquesa, y pídele que
lea el texto en el recua-
dro de la Marquesa en
voz alta cuando esté
3º Repartir Cartas. Se baraja el mazo compartido
de 54 cartas y se reparten tres cartas a cada ju-
realizando las acciones
gador.
descritas. Cuando acabe
su turno, pasa la hoja al No confundir este mazo compartido con
jugador del Nido del los tipos de cartas usados por facciones
Águila, y que lea sus específicas, tal como se indica en los
acciones en voz alta reversos de sus tableros de facción.
también. Después de que todo el mundo haya hecho
su primer turno, vuelve la hoja y pasa al segundo
turno, como antes.
Con este proceso, animamos a todos a que hagan
preguntas. Probablemente podrás responder cues-
tiones sobre conceptos compartidos tales como mo-
ver o combatir con poca referencia a esta guía. Si
alguien pregunta sobre su facción, anímales a que
mire en su tablero de facción – está diseñado para 4º Colocar las Ruinas. Se pones las cuatro fichas
responder a la mayor parte de esas cuestiones. No te de ruinas en los cuatros espacios en el mapa
desanimes si el juego es interrumpido para explicar marcados con “R”.
los puntos más concretos sobre combatir o fabricar.
Para la mayoría de los jugadores, Root es mejor
aprenderlo orgánicamente. Después de unas pocas
rondas, el juego fluirá sin interrupciones.

Preparación Inicial 5º Crear la Reserva de Artículos. Se reúnen las


12 fichas de artículos mostrados a la derecha y se
Si se juega con tres jugadores, se retira el Vagabun-
ponen en sus espacios correspondientes al lado
do. Si se juega con dos, también se retira la Alianza.
de la parte superior del mapa.
Para más mezclas de facciones, véase la página 22.
1º Elegir Facciones. Cada jugador elige un table-
ro de facción y coge todas las piezas de su fac-
ción.
El reverso de cada tablero de facción 6º Reunir Otras Piezas. Se reparten las 16 cartas
indica todas sus piezas y da sus
elementos de juego. de resumen de facción como se desee. Y se ponen
los dos dados al lado del mapa.
ROOT. GUÍA 3

Para mover, debes GOBERNAR el claro desde el que


estás moviendo o al que estés moviendo.
Gobiernas un claro si tienes ahí la mayor cantidad
combinada de guerreros y construcciones. En
caso de empate, nadie gobierna.

Guerreros Construcciones Fichas

7º Preparar las Facciones. Los jugadores prepa- Algunas otras acciones en Root requerirán que
ran sus facciones, tal como se describe en la Pre- gobiernes claros.
paración Inicial en el reverso de cada tablero de
facción, en este orden: Marquesa, Nido del Águi- Ejemplo de Movimiento
la, Alianza, Vagabundo. No
El Nido del Águila
quiere salir de este gobierna
El Mapa claro, que no gobierna este
claro, así
La mayor parte de la acción en Root se despliega en
el mapa de la Tierra de los Bosques, que consta de 12 que no
CLAROS conectados por SENDEROS. puede
mover
Senderos Bosques aquí
Sí gobierna ese claro, así
que puede mover aquí.

Claros
Cada claro en el mapa tiene uno de tres ESPACIOS,
reservados para CONSTRUCCIONES que los jugadores
realizarán. Un claro sin espacios libres no puede
tener más construcciones.

Los espacios con ruinas no pueden


tener construcciones hasta que el
Vagabundo los explore. Sin un
Vagabundo, esos espacios estarán
bloqueados durante toda la partida.

Cada claro también tiene un PALO: zorro, conejo, o


ratón. El palo de un claro representa la comunidad
que vive allí.
Espacios Claros
El palo de un claro viene indicado por su
Un río atraviesa algunos claros. Sólo se usa el símbolo y por el color de los árboles del claro.
río si la Compañía de la Gente del Río, una
facción de la expansión, está en juego.

Mover por el Mapa


Puedes MOVER de claro a claro. Cuando mueves,
coges cualquier cantidad de tus guerreros de 1 claro y
los mueves a un claro conectado por un sendero.

Los espacios en el mapa rodeados por senderos


son BOSQUES, en los que sólo puede entrar el
Vagabundo. Aunque ambos espacios en este claro están llenos, aún se
puede poner fichas aquí.
ROOT. GUÍA 4

Si la carta te da un EFECTO INME-


Las Cartas DIATO, lo resuelves y luego descar-
tas la carta.
Durante la partida, cogerás
cartas del mazo común de Root Un efecto inmediato muy común es coger un AR-
a tu mano, y muchas acciones TÍCULO de la reserva del mapa y ponerlo en el recua-
requerirán que gastes cartas de dro “Crafted Items” en la esquena superior derecha
tu mano. Gastar una carta de tu tablero de facción.
representa pedir a los anima-
les que te presten mano de Cuando fabricas un artículo,
obra, te hagan un favor, o pa- anotas los puntos de victoria
ra romper un trato. indicados en la carta.
Exactamente igual que en los claros, cada carta tiene
Si la reserva no tiene el artículo correspondiente, no
un PALO. Además los palos de zorro, conejo y ratón,
puedes fabricar con la carta.
las cartas tiene un cuarto palo: PÁJARO.
Si la carta da un EFECTO PERSIS-
Los Pájaros son Comodines: los TENTE, metes la carta debajo de
pájaros viven en las copas de los tu tablero de facción de forma
árboles por toda la Tierra de los
que sólo muestre su efecto, que
Bosques, así que siempre puedes
tratar un pájaro como una carta de ratón, zorro puedes usar tal como está escrito.
o conejo. Sin embargo, si debes gastar una carta No puedes fabricar con una carta un efecto perma-
de pájaro, no puede ser sustituida por una carta nente si ya tienes uno del mismo nombre.
de otro palo.
Ejemplo de Fabricación
Ejemplo de Correspondencia La Marquesa quiere fabri-
Esto indica que quiere Si la acción indica que debe car “Gently Used Knap-
actuar en un claro de gastar una carta correspon- sck”, que cuesta 1 ratón.
zorro. diente, podrás gastar una carta
La Marquesa fabrica activando
de zorro o un pájaro, puesto que
los pájaros son comodines.
talleres.

En el mapa, la Marquesa tiene


dos talleres de zorro y dos
talleres de ratón.
Por tanto, la Marquesa puede activar uno de esos talleres
de ratón para fabricar esta carta
Fabricar con Cartas Coge el artículo correspondiente del
La mayoría de las cartas tienen un segundo uso – suministro, anota 1 punto de victo-
puedes FABRICAR con la carta para ganar su efecto, ria y descarta la carta.
mostrado en la parte inferior.
Para fabricar con una carta, debes activar las PIEZAS
DE FABRICACIÓN en los claros mostrados en la es-
Batallas
Puedes tener BATALLAS con otros jugadores para
quina inferior izquierda de la carta. (Puedes mostrar
retirar sus piezas del mapa.
que una pieza de fabricación es activada volviéndo-
la). Cuando combates, eliges cualquier claro en el que
tengas guerreros. Eres el atacante, y eliges a otra
Puedes activar cada pieza de fabricación sólo una vez
facción con piezas allí como defensora.
por turno. Cada facción tiene una pieza de fabrica-
ción diferente, como sigue: BÁSICAMENTE, UNA BATALLA TIENE DOS PASOS:

Piezas de Fabricación Primero, se tiran dos dados. El atacante hace


impactos igual a la tirada más alta, y el defensor
La Marquesa La Alianza fabri-
ca con afecto. hace impactos igual a la tirada más baja. Sin
fabrica con talleres. embargo, cada jugador no puede hacer más im-
El Nido del Águi- El Vagabundo
la fabrica con ra- fabrica con marti-
mas. llos.
ROOT. GUÍA 5

pactos que su número de guerreros en el claro de


batalla. Cartas de Emboscada
Antes de tirar dados en batalla, el defensor puede
Después, se retiran piezas. Ambos jugadores jugar una CARTA DE EMBOSCADA cuyo palo coincida
eliminan piezas a la vez. El jugador que recibe con el del claro de batalla para hacer dos impactos
impactos elige qué piezas retira, pero debe elimi- inmediatamente.
nar todos sus guerreros en el claro de batalla an-
tes de retirar sus propias construcciones o fichas Puesto que las emboscadas aplican impactos
allí. inmediatamente, pueden reducir el número
máximo de impactos que el atacante pueda
Cuando retiras una construcción obtener.
o ficha enemiga – incluso fuera
de la batalla – anotas un punto Sin embargo, si el defensor juega una carta de em-
de victoria. boscada, el atacante puede frustrar la emboscada,
cancelando su efecto, jugando también una carta de
Ejemplo de Batalla emboscada correspondiente con el claro.
El Nido del Águila ataca a la Marquesa. Al igual que los impactos extras, los impactos de
emboscada no están limitados por tu número de
guerreros en el claro de batalla.
Incluso puedes jugar una carta de emboscada si
estás INDEFENSO. Si tienes una carta de
emboscada en la mano, no tengas miedo de
provocar a tus enemigos a que te ataquen donde
parezcas más débil.
Primero…
Si una carta de emboscada elimina a todos los gue-
El Nido del Águila tira los dados.
rreros del atacante, la batalla acaba inmediatamente.
Como atacante, usa el resultado de
valor más alto. Ejemplo de Emboscada
El Nido del Águila ataca a la Marquesa.
Después:
Ambos bandos reparten impactos. Como el Nido del Águi-
la sólo tiene dos guerreros, sólo puede hacer dos impactos.
La Marquesa hace cero impactos.
La Marquesa devuelve
dos piezas a su reser-
va, y el Nido del Pero…
Águila anota un pun- La Marquesa juega una carta de
to de victoria por emboscada de pájaro. Los pájaros
retirar una ficha del son comodines, así que esta carta
mapa. vale para el claro de ratón.

Impactos Extras El Nido del Águila no puede frus-


Algunos efectos te permiten hacer IMPACTOS EX- trar la emboscada, así que debe
TRAS. retirar dos guerreros del mapa,
Los impactos extras representan una mejor posi- devolviéndolos a su suministro. La
ción, táctica o liderazgo. No están limitados por el batalla acaba.
número de guerreros en el claro de batalla, por tanto
un único guerrero podría hacer varios impactos.
El atacante hace un impacto extra si el defensor no
tiene guerreros en el claro de batalla, dejándolo IN-
DEFENSO.
ROOT. GUÍA 6

Ejemplo de Mañana
Marquesa de Gato Primero, la Marquesa
La Marquesa de Gato ocupa la Tierra de los Bosques y
quiere convertirla en una potencia industrial y militar. decide fabricar la “Gently
Cada vez que la Marquesa realiza una de sus construc- Used Knapsack”, para lo
ciones – un taller, aserradero, o reclutador – anota que activa un taller de
puntos de victoria. Cuantas más construcciones del mis-
mo tipo tenga en el mapa, más puntos anota. Sin embar- ratón. Anota un punto de
go, para mantener en marcha la construcción, la Mar- victoria y pone el artículo
quesa debe mantener y proteger una economía fuerte e en su recuadro “Crafted
interconectada de la madera.
Items”.
El Castillo de la Marquesa de Gato le da dos
facultades especiales mientras está en el mapa. Pri- Después, comienza a realizar sus acciones:
mero, nadie excepto la Marquesa puede poner piezas Comienza haciendo una acción de Marcha, que le permite
en el claro con la ficha de castillo. Además, cuando mover dos veces.
un guerrero de la Marquesa tenga que ser eliminado, Mueve dos guerreros desde un claro de ratón, que gobier-
la Marquesa puede llamar a sus Hospitales de
na, a un claro de conejo, que no gobierna.
Campaña, gastando una carta correspondiente al
claro del guerrero para volver a poner ese guerrero
en el claro con la ficha de castillo.

Amanecer
Pone una ficha de madera en cada aserradero.

Mañana
Primero, puede fabricar con cartas de su mano
usando talleres. Después, puede hacer hasta tres de Para su segundo movimiento, mueve otros dos guerreros
las siguientes acciones.
al claro. Ahora gobierna el claro de conejo.
Contratar Halcones: después de hacer tres
Para su segunda y tercera acción, hace la acción de Sobre-
acciones, puede hacer más acciones extras
gastando 1 carta de pájaro para cada acción esfuerzo, gastando una carta de ratón y otra de pájaro
extra. para poner dos maderas extras en un claro de ratón con
un aserradero.
Batalla: comienza una batalla.
Marcha: hace dos movimientos. Aunque haya realizado tres
acciones, le gustaría hacer algo
Reclutar: pone 1 guerrero en cada reclutador.
más, así que gasta una carta de
Puedes hacer esta acción sólo una vez por turno.
pájaro para conseguir una
Construir: pone 1 construcción en un claro que acción extra (Halcones en Al-
gobierne con un espacio libre gastando fichas de
quiler). Con esta acción decide
madera igual a su coste. Puedes gastar madera en
el mapa conectada a este claro por cualquier can- construir. Como gobierna el claro de conejo, ahora puede
tidad de otros claros que gobierne. Cuando pone construir en su espacio vacío. El siguiente aserradero a
la construcción, anota los puntos de victoria reve- construir cuesta tres maderas, así que gasta madera del
lados en su tablero de facción. claro de ratón vecino. Luego, anota 3 puntos de victoria.
Sobreesfuerzo: gasta una carta para poner una
ficha de madera en un aserradero en un claro cu- Tarde
yo palo se corresponda con la carta gastada. Coge 1 carta más 1 carta por bono de coger carta no
tapado. Después, si tiene más de cinco cartas en su
A menos que se indique otra cosa, una facción
mano, descarta hasta tener cinco.
puede realizar las acciones indicadas en la
misma fase en cualquier orden, y puede realizar La mayoría de las demás facciones cogen cartas
una misma acción varias veces. y descartan por la Tarde exactamente del
mismo modo.
ROOT. GUÍA 7

Dinastías del Nido del Tarde


Primero, anota los puntos
Águila de victoria indicados en el
espacio vacío más a la
Las Dinastías del Nido del Águila desean restaurar la
derecha de su registro de
clase, que una vez tuvieron, a su antigua gloria en la
Tierra de los Bosques recuperando el control de los claros
Ramas.
del bosque. En su Tarde, el Nido del Águila anota puntos Después, coge 1 carta más 1 carta por bono de coger
de victoria en base al número de sus ramas en el mapa. carta no tapado. Si tiene más de cinco cartas en su
Cuanto mayor sea su presencia, mayores serán sus bene-
mano, descarta hasta cinco.
ficios. Sin embargo, el Nido del Águila está atado a su
Decreto, un compendio siempre creciente de acciones
obligatorias prometidas por su líder. Cada turno, debe Confusión
realizar todas las acciones en su Decreto, o caerá en el Si no puede realizar una acción por cualquier razón,
tumulto y la confusión. cae en la CONFUSIÓN. Se siguen estos pasos:
El Nido del Águila son los Señores del Bosque. Primero, su régimen es humillado. Pierde 1
Gobierna un claro incluso cuando está empatado en punto de victoria por carta de pájaro en el Decre-
la presencia. Sin embargo, su Desdén por el Co- to.
mercio significa que puntúan menos cuando fabri-
can artículos. Después, su corte es purgada. Descarta to-
das las cartas en el Decreto excepto las dos cartas
Amanecer de pájaro de Visires Leales.
Debe añadir una o dos cartas a una o dos columnas Seguidamente, su líder es depuesto. Pone
en el Decreto. Sólo 1 carta añadida puede ser una su líder actual bocabajo y lo deja aparte, elige un
carta de pájaro. nuevo líder de entre los que están a la vista, y lo
pone en su tablero de facción. Después, pone sus
Órdenes de Emergencia: si no tiene cartas Visires Leales en los espacios del Decreto indica-
al comienzo de su Amanecer, coge una. dos en su nuevo líder.
Una Nueva Rama: si no tiene ramas, pone 1
Finalmente, descansa. Acaba la Mañana y
rama y 3 guerreros en el claro con menos
guerreros. pasa a la Tarde.
Hay muchas maneras de caer en la confusión.
Mañana Por ejemplo, podría no tener guerreros en su
reserva para reclutar, o puede que todos los
Primero, puede fabricar con cartas de su mano, claros que gobierne ya no tengan ramas, lo que
usando ramas. significa que no puede construir más.
Debe resolver el Decreto, comenzando con la co-
lumna más a la izquierda y siguiendo hacia la dere- Ejemplo de Decreto
cha. En cada columna, puede resolver cartas en
cualquier orden. El Decreto del Nido del
Águila tiene una carta de
Para cada carta en una columna, debe realizar la
acción indicada por la columna en un claro que se pájaro y de zorro en la
corresponda con la carta. A continuación, las accio- columna de Reclutar, y
nes en las cuatro columnas del Decreto: una carta de conejo en la
Reclutar: pone un guerrero en un claro corres- columna de Mover, y una carta de pájaro en la columna
pondiente con una rama. de Batalla, y una carta de pájaro en la columna de Cons-
truir.
Mover: mueve al menos 1 guerrero desde un
claro correspondiente. Para el reclutamiento, el Nido del Águila elige tratar la
Batalla: comienza una batalla en un claro co- carta de pájaro como una carta de zorro para poner dos
rrespondiente. guerreros en un claro de zorro con una rama.
Construir: pone una rama en un claro corres- Después, el Nido del Águila debe mover al menos un
pondiente que gobierne con un espacio libre y sin guerrero desde un claro de conejo.
rama.
ROOT. GUÍA 8

Luego, el Nido del Águila tiene cartas apropiadas, muestra su mano, y después
debe combatir. Sólo tiene la Alianza coge una carta del mazo y la añade a su
pila de Adeptos.
un objetivo en el claro de
conejo. Ejemplo de Indignación
En la batalla, el Nido del Al Nido del Águila le gustaría entra en el claro de zorro.
Águila y la Marquesa Debido a que tiene una ficha de afecto, debe pagar una
pierden cada uno 1 gue- carta de zorro a la pila de Adeptos de la Alianza.
rrero.

Finalmente, el Nido del


Águila debe poner una rama
en un claro que gobierne que Después el Nido del Águila entabla batalla en el claro de
no tenga ya una rama. No zorro y retira la ficha de afecto. Ahora debe pagar otra
tiene ningún lugar para carta de zorro a la pila de Adeptos. El Nido del Águila
poner una rama, así que la dinastía cae en la confusión. paga con una carta de pájaro. Si no pudiera pagar, la
Alianza tendría que coger una carta del mazo para añadir-

Alianza de la Tierra de la a su pila de Adeptos.


Pila de Adeptos
los Bosques
La Alianza de la Tierra de los Bosques trabaja para ga-
narse el afecto de las diferentes criaturas oprimidas de
la Tierra de los Bosques. Cada vez que la Alianza pone
una ficha de afecto, anota puntos de victoria. Cuanto más Amanecer
afecto tenga en el mapa, más puntos de victoria anota. Puede causar revueltas varias veces, y después pro-
Ganar el afecto del pueblo requiere adeptos, cartas en el
pagar el afecto varias veces.
tablero de facción de la Alianza. Estos adeptos también
pueden usarse para violentas revueltas. Una revuelta Revuelta: gasta dos adeptos correspondientes a
establece una nueva base, lo que permite que la Alianza un claro afin. Retira todas las piezas enemigas
entrene oficiales que aumentan su flexibilidad militar. allí y pone la base correspondiente. Después,
En la Alianza hay expertos en Guerra de Guerri- pone guerreros allí igual al número de claros afi-
llas. Cuando defiende en batalla, la Alianza usa la nes correspondientes al palo del claro de la re-
mayor tirada de los dados y el atacante usa la menor. vuelta, incluyendo el propio claro de la revuelta.
Finalmente, pone un guerrero en el recuadro
Adeptos, Afecto e “Officers”.

Indignación Cuando retira una base, tendrá que retirar


la mitad de sus oficiales y descartar todos los
Para actuar como la Alianza, su jugador gasta ADEP- adeptos correspondientes al palo de esa base –
TOS − cartas en su pila de Adeptos. Los Adeptos son incluso sus adeptos pájaros.
aparte de su mano de cartas, y sólo puede gastar
adeptos por su palo. Por ejemplo, no podría fabricar Propagación del
con una carta en la pila de Adeptos ni jugar una carta Afecto: pone una fi-
de emboscada allí para aplicar impactos. cha de afecto en un
claro no afín, adya-
Los adeptos a menudo son gastados para poner fi- cente a un claro afín si
chas de afecto. Poner afecto es la principal manera es posible. Debe gas-
en la que anota puntos de victoria, y el afecto puede tar adeptos como se muestra en el coste en su
darle más adeptos por medio de la Indignación. registro de Afecto. Si el claro objetivo tiene tres o
Cuando otro jugador retira una ficha de afecto o más guerreros de otro jugador, debe gastar otro
mueve guerreros a un claro con una ficha de afecto, adepto correspondiente para poner afecto allí.
ese jugador debe añadir una carta de su mano que se
corresponda con ese claro a la pila de Adeptos. Si no
ROOT. GUÍA 9

Ejemplo de Amanecer Sus oficiales determinan el número de


operaciones militares que puede realizar por la
Al comienzo del Amanecer, la Alianza ve un claro afín de Tarde. Sin oficiales, no puede mover ni
zorro como un primer objetivo para revuelta, así que combatir con sus guerreros. Entrenar oficiales
también le permite reclutar nuevos guerreros y
aprovecha la oportunidad, gastando un zorro y un pájaro poner fichas de afecto sin gastar adeptos.
de su pila de Adeptos.
Esta revuelta retira del mapa la rama del Nido del Águila
y dos Tarde
guerrero Puede realizar estas operaciones militares, hasta su
s de la número de oficiales.
Marques Mover: hace 1 movimiento.
a, y la Batalla: comienza una batalla.
Alianza
Reclutar: pone un guerrero en un claro con una
anota un
base.
punto de victoria por la rama
eliminada. Debido a que la Organizar: elimina uno de sus guerreros de un
claro no afín para poner una ficha de afecto allí.
Alianza tiene tres claros afines
Anota los puntos de victoria revelados.
de zorro, pone tres guerreros en
el claro de zorro de la revuelta y Después de terminar con las operaciones militare,
coge 1 carta más 1 por bono de coger carta no tapado.
un guerrero en el recuadro
Después, si tiene más de cinco cartas en su mano,
“Officers”. descarta hasta cinco.

Ejemplo de Operaciones Militares


Después, la Alianza pone una ficha de afecto
Ahora es el comienzo de la Tarde.
en un claro de conejo. Ésta es la cuarta ficha
La Alianza tiene tres oficiales, así
de afecto, así que cuesta dos adeptos de
que puede realizar tres operacio-
conejo. Además, ya que el Nido del Águila
nes.
tiene tres guerreros ahí, el coste aumenta a
tres adeptos de conejo. La Alianza pone el Primero, elige reclutar, poniendo un guerrero en su base
afecto y anota dos puntos de victoria. de zorro.
Después, mueve dos guerreros a un claro de ratón adya-
cente.
Finalmente, organizar, retirando del mapa uno de sus
Mañana guerreros para poner una ficha de afecto en el claro de
Puede realizar las siguientes acciones. Al contrario
que en el Amanecer, estas cartas vienen de su mano, ratón.
no de sus adeptos.
Fabricar: fabrica con una carta, usando fichas
de afecto.
Movilizar: añade una carta a la pila de Adeptos.
Entrenar: gasta una carta cuyo palo coincida
con una base construida para poner un guerrero
en el recuadro de Oficiales. Este guerrero es aho-
ra un OFICIAL.
ROOT. GUÍA 10

Mover: agota una bota para hacer un movimien-


Vagabundo to.
El Vagabundo va con todos los bandos en el conflicto, Batalla: agota una espada para comenzar una
haciendo amigos y enemigos según le convenga, mientras
batalla.
realiza misiones para aumentar su renombre por el
bosque. Cada vez que el Vagabundo mejora sus relacio- Atacar: agota una ballesta para eliminar un gue-
nes con otras facciones, o retira piezas de facciones hosti- rrero de su claro. Si un jugador no tiene guerreros
les hacia él, anota puntos de victoria. allí, puede eliminar en tal caso una construcción
Al ser un Errante Solitario, el Vagabundo no pue- o ficha de ese jugador.
de gobernar un claro ni evitar que otro jugador lo Explorar: agota una antorcha para coger un
gobierne, pero es Ágil, por lo que puede mover in- artículo debajo de una ruina en su claro y anota 1
dependientemente de quién gobierne su claro. punto de victoria. Retira la ruina del mapa.
El Vagabundo sólo tiene una pieza: el PEÓN DE VA- Ayudar: agota un artículo cualquiera, y da una
GABUNDO. Este peón puede mover y combatir exac-
carta de su mano que se corresponda con su claro
tamente igual que un guerrero, pero no es un guerre- a cualquier jugador en el claro del Vagabundo.
ro. Después, puede coge 1 artículo, si hay, del recua-
dro “Crafted Items” de ese jugador.
Artículos Misión: coge una misión cuyo palo coincida con
Para mover y actuar de forma efectiva como el Vaga-
su claro agotando los dos artículos indicados en
bundo, su jugador debe gestionar sus ARTÍCULOS,
la misión. Pone la misión cogida en su área de
gastando su selección explorando las RUINAS de la
juego. Luego puede coger dos cartas del mazo, o
Tierra de los Bosques y proporcionando ayuda a
puede anotar 1 punto de victoria por misión de
otras facciones.
ese palo que haya completado, incluyendo ésta.
En cualquier momento, un artículo puede estar DA- Finalmente, coge y revela una nueva misión.
ÑADO o NO DAÑADO, y un artículo no dañado puede
Fabricar: agota martillos en cantidad igual a los
estar bocarriba o bocabajo. Puede AGOTAR un artícu-
palos mostrados en el coste de fabricación de una
lo bocarriba no dañado para realizar una acción.
carta. Todos sus martillos coinciden con el palo
Un artículo pue- de su claro.
de estar en uno
Reparar: agota 1 martillo para reparar un ar-
de tres estados:
tículo dañado y ponerlo bocarriba.
Mientras están no dañados, los tés, cartas extras, y
Acción Especial: agota una antorcha para rea-
bolsas se almacenan en sus registros a la izquierda
lizar la acción indicada en su carta de personaje.
de su tablero de facción, mientras que todos los de-
más artículos se almacenan en su Mochila. Sólo pue-
de transportar muchos artículos en su Mochila, y Tarde
tendrá que descartar hasta su capacidad límite por la Si está en un bosque, repara todos sus artículos da-
Tarde. ñados.
Después, coge 1 carta, más 1 carta por
Amanecer bono de coger carta extra en su registro.
Pone bocarriba dos artículos por cada té en su regis- Si tiene más de cinco cartas en su mano,
tro al comienzo del Amanecer, después vuelve tres descarta hasta tener cinco.
más bocarriba.
Finalmente, si tiene más artículos en su Mochila y
Después, puede escabullir- recuadro de Dañados que su límite de artículos –
se una vez, entrando en un seis más dos por bolsa en su registro – debe retirar
claro o bosque adyacente artículos de su Mochila hasta su límite de artículos.
sin agotar ninguna bota. Devuelve los artículos retirados al recuadro.
Escabullirse es la única manera que puede Al contrario que otras facciones, el Vagabundo
entrar en un bosque. no destapa bonos de coger cartas, sino que
consigue bonos de coger carta como artículos.
Este artículo sólo añade una bonificación de
Mañana coger carta si está no dañado y bocarriba en su
Puede realizar varias acciones agotando artículos, registro correspondiente.
poniéndolos bocabajo.
ROOT. GUÍA 11

Mover Artículos Batallas como Vagabundo


Puede mover los tés, coger carta y bolsas no dañadas Debido a que no tienes guerreros, sigues unas reglas
y bocarriba entre su Mochila y sus registros. Si agota diferentes en batalla.
un té, coger carta o bolsa, debe moverlo a su Mochi-
El peón del Vagabundo no es un guerrero, por
la.
tanto no puedes gobernar y no te ves afectado por
Cuando un artículo está dañado, los mueve a su re- los efectos que se refieren a los guerreros. Puedes
cuadro “Damaged” en su Mochila. combatir donde esté tu peón.
Cuando un artículo es reparado, lo saca del recuadro El máximo de impactos que puedes hacer tirando
“Damaged” y lo devuelve a la Mochila. el dado es igual al total de tus espadas no daña-
das, agotadas o no.
Relaciones Recibes impactos dañando artículos de tu elec-
Tu menú de Relaciones representa cómo de amigas u ción. Si no tienes artículos no dañados, ignoras
hostiles son las demás facciones hacia ti. los impactos restantes.
Puedes mejorar una relación con una facción dándo- Estás indefenso, recibes un impacto extra si no
le cartas con la acción de Ayuda. En el mismo turno, tienes espadas no dañadas.
debes realizar la acción de Ayuda el número de veces
mostrado entre su espacio de relación actual y la Ejemplo de Batalla del Vagabundo
siguiente. Cuando llegas al espacio de Aliado, pue-
des mover y combatir con los guerreros de esa fac- El Vagabundo está en un claro con tres guerreros de la
ción. Para más detalles, véase el Manual de Reglas Marquesa. Tiene dos espadas bocarriba en su Mochila.
(9.2.9). Después de un larga y fructífera relación con la Marque-
Si llegas a eliminar un guerrero, pones el marcador sa, el Vagabundo está preparado para traicionar a su ami-
de relaciones de su facción en el recuadro de Hostil. ga.
De ahora en adelante, anotas un punto de victoria
cada vez que retiras una de sus piezas en batalla, La Primera Batalla
además de los puntos que anotes por retirar cons- Agota una espada para com-
trucciones y fichas. Sin embargo, debes agotar otra batir a la Marquesa. La
bota cuando entres en un claro con guerreros Hosti- Marquesa no juega una
les.
carta de emboscada. El Va-
Ejemplo de Ayuda y Mejora de gabundo tira entonces los
dados, sacando un 1 y un 1.
Relaciones
El Vagabundo hacer 1 im-
Al Vagabundo le gustaría mejorar su rela- pacto y mueve el marcador
ción con el Nido del Águila. de relación con la Marquesa
Comparte un claro de zorro con él, así que a Hostil. La Marquesa hace
puede elegir como objetivo el Nido del también 1 impacto, así que el
Águila con la acción de Ayuda. Cada vez, Vagabundo elige daña la
debe agotar un artículo y darle una carta de zorro o pája- espada agotada.
ro. Decide ayudarlo tres veces. La Segunda Batalla
El Vagabundo avanza el marcador del Nido del Águila Decidido, agota su segunda espada para combatir otra
dos espacios y anota tres puntos de victoria. vez. La Marquesa no juega una carta de emboscada. En-
tonces el Vagabundo tira los dados, sacando un 2 y un 0.
Con sólo una espada no dañada, el Vagabundo sólo puede
hacer 1 impacto. Debido a que eliminó un guerrero de una
facción Hostil, el Vagabundo anota 1 impacto.
ROOT. GUÍA 12

Cartas de Dominación Escenarios


El mazo tiene cuatro cartas de Root puede jugarse con muchas combinaciones de
dominación, una por cada facciones. La siguiente lista no es completa. Son
palo. Al igual que las cartas de posibles otras combinaciones pero pueden ser más
emboscada, estas cartas no se frágiles y por tanto requieren de jugadores agresivos
pueden fabricar, pero pueden y experimentados. Ofrecemos algunas mezclas re-
gastarse por su palo. comendadas (marcadas con una antorcha) como
formas ideales de introducir al juego nuevos jugado-
Cuando descartas o gastas una
res.
carta de dominación por su
palo, no la descartas sino Cuando se juega con dos jugadores, no se
que la pones al lado del mapa. Cualquier jugador, en usan las cartas de dominación. Además, la par-
su Mañana, puede coger una carta de dominación al tida de dos jugadores se juega mejor con dos parti-
lado del mapa gastando una carta del mismo palo. das completas (llevando cada una unos 30-45 minu-
tos). Después de la primera partida, los jugadores
Cambiar tu Condición de deberán anotar sus puntuaciones e intercambiar
facciones. Después de la segunda partida, cada juga-
Victoria dor sumará su puntuación en ambas partidas para
En tu Mañana, si tienes al menos 10 puntos de victo- determinar el ganador.
ria, puedes jugar una carta de dominación en tu área
de juego para ACTIVARLA. Retiras tu marcador de Dos Jugadores
puntuación del registro de puntuación. Para el resto El Nido del Águila frente a la
de la partida, sólo puedes ganar cumpliendo la con- Marquesa es una partida
dición de victoria indicada en tu carta de dominación ideal de aprendizaje para dos
activada. jugadores. El Nido del Águila debe crecer de forma
Tu carta de dominación activada no cuenta para tu explosiva para mantener a la Marquesa en jaque.
tamaño de mano, y no puede ser retirada del juego ni Las partidas de dos jugadores con
sustituida. la Alianza ofrecen a los jugadores
de la Alianza una oportunidad de
Formar una Coalición con pulir sus facultades en situaciones
de dificultad. Normalmente le irá
el Vagabundo mejor contra el Nido del Águila,
El Vagabundo no puede gobernar claros, pero puede pero revueltas a tiempo y una rápi-
jugar una carta de dominación para crear una COA- da movilización pueden dar problemas a la Marque-
LICIÓN con el jugador, que no sea él mismo, con sa también.
menos puntos de victoria. Si un empate en la menor
Aquí el Nido del Águila debe ser
puntuación, el Vagabundo elige con qué jugador
prudente en construir un Decreto
forma la coalición.
que pueda resistir los ágiles ata-
Cuando crea la coalición, el Vagabundo retira su ques del Vagabundo.
marcador de puntuación del registro de puntuación y
lo pone en el tablero de facción de ese jugador. Aho- Tres Jugadores
ra, el Vagabundo compartirá la victoria si ese juga- La lucha entre la Mar-
dor gana. quesa y el Nido del Águi-
la será la característica
Un Vagabundo incluso puede crear una
coalición con una facción Hostil. Si lo hace, el definitoria de estas par-
Vagabundo mueve su marcador de relación de tidas. El Vagabundo y la
su socio al espacio de Indiferencia. Alianza por igual deben
ser prudentes en elegir sus amistades y no crear una
situación que no puedan controlar después.
Aquí, el Vagabundo tendrá un
amigo natural en la Alianza.
Ambos deberán estar atentos
a la victoria por dominación y
no olvidarse de desarrollar su fuerza militar.
ROOT. GUÍA 13

Cuatro Jugadores Glosario de Piezas

Con el mapa hasta los bordes lleno de intrusos, la


Marquesa no debe olvidarse de controlar la Tierra de Guerreros, que pueden mover por el mapa y com-
los Bosques con la esperanza de anotar algunos pun- batir contra piezas de otros jugadores. Se suman
tos de victoria extras. Si pierde el control, no le será para gobernar.
fácil recuperarlo.

El Mapa de Invierno
El reverso del mapa de otoño es el mapa de invierno.
Puedes jugar cualquier mezcla de facciones en este Construcciones, que comienzan en los tableros de
mapa, pero sólo se recomienda para los jugadores facción y pueden ser colocadas en espacios vacíos en
experimentados. los claros. Se suman para gobernar.

Preparación Inicial
Antes de jugar en el mapa de invierno, saca los 12
marcadores de palo, ponlos bocabajo, y barájalos.
Después, pon 1 marcador de palo al lado de cada Ruinas, que rellenan espacios en claros. El Vaga-
claro en el mapa. Después de que se haya añadido un bundo puede explorar ruinas para encontrar artícu-
marcador de palo a cada claro, vuélvelos para poner- los y vaciar sus espacios.
los a la vista, y haz la preparación inicial normal del
juego. Ten cuidado con la diferente colocación de las
ruinas, como se muestra abajo.

El Peón del Vagabundo, que pueden mover por el


mapa y combatir contra piezas de otros jugadores.
No es un guerrero y no suma para gobernar.

Piezas, que pueden ponerse en los claros pero no


rellenan espacios. No suman para gobernar.
El Río Torrencial
En el mapa de invierno, el río divide los bosques
como si fuera un sendero.

Un Aviso Marcadores, que llevar un registro de algo como


En el mapa de invierno, el azar en los palos de los los puntos de victoria y las relaciones del Vagabundo
claros puede introducir muchos nuevos retos para con otras facciones.
cada facción. Se debe mantener la geografía del ma-
pa en mente cuando se eligen las facciones, y enten-
der que ciertas facciones pueden ganar nuevas ven-
tajas y desventajas en cada posible despliegue.

Artículos, que el Vagabundo agota para realizar


acciones. Todas las facciones pueden fabricar artícu-
los.

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