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Chabyrinthe - Reglas Esp
Chabyrinthe - Reglas Esp
Componentes
Al final de la partida, el ganador será aquel jugador que haya obtenido mayor número de puntos,
sumando los valores que aparecen en las cartas de “Gato”. Las cartas de “Gato” se obtienen
creando caminos despejados entre una carta de “Cálido hogar” y una de “Gato”.
Preparación
1.Crear un cuadrado formado por 16 cartas de “Gato” (4X4), colocadas aleatoriamente, excepto
las cartas de la esquina inferior izquierda y la esquina superior derecha, donde se colocaran
sendos codos de canalón (ver esquema 1).
2.Colocar las dos cartas de “Cálido hogar” y las dos cartas de “Gato” en la parte exterior del
cuadrado.
3.Se forman dos mazos de cartas boca abajo, uno con las cartas de “Gato” y otro con las de
“Canalones”, y se colocan a un lado del cuadrado de juego.
Los turnos se juegan siguiendo el sentido horario. Comienza la partida el último jugador que se
haya cruzado con un gato negro.
En su turno, cada jugador debe llevar a cabo dos acciones, en el orden que desee:
Por último, desplaza la fila o columna correspondiente para rellenar el hueco dejado por la carta
retirada y coloca la carta robada en el que queda (esquema 3).
Si tras realizar una acción, se crea una ruta continua de una carta de “Gato” a una de las dos de
“Cálido hogar” (esquema 4), el jugador gana la carta de “Gato” correspondiente. La retira y la
coloca boca arriba frente a el.
Itinerario válido.
El jugador gana el gato en juego.
A continuación, desplaza una posición en sentido horario, la carta de “Cálido hogar” y una nueva
de “Gato” robada del mazo correspondiente que reemplaza a la que acaba de ganar.
Ojo: Una de las acciones debe ser obligatoriamente una rotación. La otra queda a elección del
jugador, bien una rotación, bien una inserción de una nueva carta.
Las cartas de Gato” y de “Cálido hogar” nunca pueden ser tapadas: si se fuese a dar el caso, la
carta que se mueve saltará por encima de la carta correspondiente y ocupará la siguiente posición
(esquema 5).
Varios:
•Se pueden producir reacciones en cadena y darse el caso en que un jugador gane 2, 3 y hasta 4
gatos en su turno.
•Es posible ganar los dos gatos con una misma acción. Se procederá a reemplazarlos y
desplazarlos, junto a las cartas de “Cálido hogar” de manera normal.
El juego continúa con el siguiente jugador en el sentido horario, como se indicó anteriormente, y
así sucesivamente, hasta que finalice el juego al ganarse la última de las 15 cartas de “Gato”.
El Ganador
La partida finaliza en cuanto se hayan ganado todas las cartas de “Gato”. Los jugadores proceden
a sumar los puntos que aparecen en cada carta de “Gato” y el que tenga la mayor cantidad será
proclamado “Mejor amigo de los gatos”.
Las reglas son las mismas, solamente cambia la distribución de las cartas. (Se forma un cuadrado
de 3X3 en vez de uno de 4X4).