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Lonthar la Voz de la Tormenta

Grande Humanoide(Humano), Legal Neutral


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Clase de Armadura: 16
Puntos de Vida: 346
Velocidad: 50 ft
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STR DEX CON INT WIS CHA
22(+6) 13(+1) 18(+4) 8(-1) 14(+2) 16(+3)
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Tiradas de Salvacion: Str +10, Con +8
Habilidades: Atletismo +10, Supervivencia +6, Percepcion +6, Intimidacion +7
Resistencias Daño: Necrotico
Inmunidades Condiciones: Encantado
Sentidos: Vision Nocturna 69 ft, Percepcion Pasiva 16
Lenguajes: Comun, Drakheim
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Resistencia Legendaria(2/Dia): Cuando falles una salvacion puedes decidir ganar
desventaja en lo ataques hasta el final de la siguiente ronda a cambio de pasar
la salvacion automaticamente,

Ira Inmortal. Cada vez que tu HP es reducida a 0 puedes hacer una salvacion de
constitucion DC 10, en caso de exito recuperas 1 HP. Cada vez que repitas esto
la DC aumenta en +2.

Ataque Salvaje. Puedes decidir ganar ventaja en las tiradas de ataque a cambio de
que los enemigos tengan ventaja en las tiradas de ataque contra ti.

Acciones//
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Veðr. Ataque Melee: +8 al golpear, un objetivo, rango 5 ft. Golpe: 1d12+4 de daño
cortante y 1d4 de daño electrico.

Javalina Electrica. Ataque Distancia: +8 al golpear, un objetivo, rango 30/120 ft.


Golpe: 4d6 de daño electrico. Creas una linea recta de 120 ft en la que las
criaturas
, excluyendo a ti y el objetivo, deben de hacer una salvacion de destreza DC 13 o
recibir 4d6 de daño electrico.

Pisoton Atronador(Recarga 5-6). En un area de 200 ft alrededor de ti creas una onda


expansiva que hace que los enemigos en el area 4d8 de daño electrico y
caer derribado. En caso de exito los enemigos reciben la mitad del daño y no son
derribados.

Acciones Bonus//
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Alas. Los enemigos a 10 ft de ti deben de hacer una salvacion de destreza DC 13 o
caer deribado.

Onda Tronadora. Ataque Melee: +6 al golpear, un objetivo, rango 5 ft. Golpe:


empujas al enemigo 30 ft y este movimiento provoca ataques de oportunidad.
Reacciones//
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Contraataque. Como reaccion a recibir un ataque a melee puedes hacer un ataque
contra el enemigo con desventaja.

Acciones de Villano//
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Ritual de Tormenta. Escoges un area circular de 25 ft y creas un muro de
electricidad que hace que cualquiera que trate de pasar a travez de ella debe de
hacer
una salvacion de fuerza DC 15 o no puede atravezar la pared. Adicionalmente al
entrar en contacto con la pared recibes 4d10 de daño electrico sin importar que
hayas pasado la salvacion o no.

Fuerza de la Tempestad. El poder de la tormenta fluye por tus venas haciendo que tu
tamaño aumente a Enorme, obtengas resistencia a daño contundente
cortante, punzante. Tus ataques hacen 1 dado extra de daño con armas y ademas
inmunidad a daño electrico. Al activar la habilidad consigues 30 puntos de vida
temporales.

Furia de la Tormenta. Puedes entrar en una furia lo que te otorga resistencia a


todo tipo de daño y hace que solo puedas hacer ataques sin armas y obtengas
ventaja en tiradas de fuerza y salvaciones, +3 de daño a tus tiradas de daño.

Acciones de Guarida//
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Trueno. En un area de 15 ft cae un rayo haciendo que los enemigos en el area deban
de hacer una salvacion de destreza DC 12 o recibir 2d10 de daño electrico.

Tempestad Rugiente. La tormenta provoca varios truenos haciendo que los enemigos en
el area de la tormenta haciendo que deban de hacer una salvacion de
sabiduria DC 14 o ser asustado hasta la proxima ronda.

Corriente Electrica. Los enemigos a 20 ft de Lonthar recibe vulnerabilidad al daño


electrico durante la ronda.

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