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Dama Carmesí(Volenta)

Mediano No-Muerto, Caotico Malvado


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Clase de Armadura: 16
Puntos de Vida: 266
Velocidad: 30 ft
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STR DEX CON INT WIS CHA
20(+5) 26(+8) 14(+2) 12(+1) 13(+1) 17(+3)
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Tiradas de Salvacion: Str +10, Dex +13
Habilidades: Intimidacion +8, Atletismo +10, Acrobacias +13, Interpretacion +8,
Sigilo +13, Percepcion +6
Resistencias de Daño: Necrotico; Contundente, Punzante y Cortante de armas no
magicas
Inmunidades de Condiciones: Encantado, Agotado, Envenenado
Sentidos: Vision Ciega 60 ft, Vision Nocturna 120 ft, Percepcion Pasiva 16
Lenuajes: Comun, Elfo
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Resistencia Legendaria(2/Dia). Cuando falles una tirada de salvacion puedes
superarla automaticamente a cambio de obtener desventaja en tus ataques
hasta el final de tu siguiente turno.

Sed de Sangre. Tu sed de sangre te hace incrementar tu potencia con cada ataque
consecutivo haciendo que cada ataque que impactes recibes 1 punto
de Ferocidad, por cada punto de ferocidad obtienes 5 ft de velocidad de movimiento,
todo el daño que recibas lo reduces por el numero de ferocidad y
haces daño extra igual a tus puntos de ferocidad. El maximo de puntos es 20 puntos
de ferocidad.

Drenar Vida. En tu turno te curas 15 puntos de vida al comienzo de tu turno, ademas


te curas la mitad de todo el daño que hagas.

Acciones//
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Multiataque. Haces 3 ataques de Garras, puedes remplazar uno de ellos con Agarre
Frenetico.

Garras. Ataque a Melee: +9 al golpear, rango 5 ft, un objetivo. Golpear: 1d4+5 de


daño cortante. Si el enemigo a sido golpeado por un ataque de garras
antes, consigues 1d6 extra de daño necrotico.

Agarre Frenetico(3): Ataque a Melee: +9 al golpear, rango 5 ft, un objetivo.


Golpear: El objetivo es atrapado (Escapar DC 18).

Mordisco(5): Ataque a Melee: +9 al golpear, rango 5 ft, un objetivo que este


atrapado. Golpear: 1d4+5 de daño punzante y el objetivo debe de hacer una
tirada de salvacion de constitucion DC 18 recibir 8d6 de daño necrotico y te curas
todo el daño que hagas. En caso de exito el objetivo recibe solo la mitad
de daño.

Acciones bonus//
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Velocidad Inhumana. Te mueves igual a tu velocidad en cualquier dirrecion sin
provocar ataques de oportunidad ni ser afectada por terreno dificl.

Provocar(3). Escoges a un enemigo que te pueda ver a 60 ft, ese enemigo debe de
hacer una tirada de salvacion de sabiduria DC 18 o ser encantado. Al ser
encantado de esta forma el enemigo es obligado a utilizar su reaccion para moverse
a una dirreccion que tu elijas.

Patada(2). Ataque a Melee: +10, rango 5 ft, un objetivo. Golpear: 6 puntos de daño
contundente y el enemigo debe de hacer una salvacion de constitucion
DC 16 o ser derribado.

Reacciones//
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Resistencia Vampirica(1): Como reaccion a recibir daño puedes decidir reducir ese
daño a la mitad.

Represalia Frenetica(2): Como reaccion a recibir un ataque a melee puedes gastar


esto para hacer un ataque de Garras contra el atacante.

Acciones de Villano//
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Hijos de la Noche: Llamas a tus subditos a que te ayuden en combate, invocas 1d4+2
Blood-Starved Vampire(FM) y a partir de uso de esta accion cada ronda
en turno de iniciativa 20 aparecen 1d4-2 extra.

Frenesi Sangriento. Entras en una furia que potencia tu fuerza y resistencia


durante 10 turnos obtienes resistencia al daño cortante, punzante y contundente,
tus ataques y tiradas de daño tiene un +2 y como accion bonus durante la duracion
del Frenesi Sangriento puedes hacer un ataque de Garras.

Locura Carmesi. Esocoges un objetivo a 120 ft de ti y este debe de hacer una


salvacion de carisma o recibir 6d10 puntos de daño psiquico y el objetivo recibe
desventaja en todas las tiradas de ataque y salvacion por 1 minuto. En caso de
exito solo recibes la mitad del daño.

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