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AMBIENTACIÓN artefactos para volar entre los mundos.

Sin embargo, los


Do: Peregrinos del Templo Volador es un juego narrativo peregrinos entrenados en el Templo Volador son capaces
donde los jugadores cooperan para crear y desarrollar de viajar por el aire por sus propios medios.
una historia. Los personajes intentan conseguir un final
feliz mientras se ven envueltos en todo tipo de entuertos. El Templo Volador recibe cartas de socorro de remiten-
tes desesperados, que describen los problemas que los
Los jugadores de Do interpretan a los peregrinos, unos jó-
asaltan en su mundo. Si los peregrinos deciden ayudar,
venes viajeros con buenas intenciones, el poder de volar,
volarán hasta ese mundo para solucionar el dilema. Lo
y una terrible capacidad para meterse en líos.
que ocurre es que los remitentes no siempre son de fiar,
las cosas no son lo que parecen, y los propios peregrinos
En el universo de Do, el Templo Volador está rodeado de
(en su afán de ayudar) complicarán aún más las cosas. En
los cielos tranquilos del universo. Entre las nubes pueden
las manos de los peregrinos está conseguir ser aclama-
verse otros planetas, lejanos y borrosos, algunos no más dos como héroes o, por el contrario, ser perseguidos por
grandes que una aldea con unas pocas casas. De noche, aquellos a los que pretendían ayudar.
en lugar de estrellas se ven las lámparas y las hogueras
de los mundos más cercanos. Entre los mundos, los ani- Do: Peregrinos del Templo Volador potencia la narración
males capaces de volar viajan o simplemente flotan a la creativa y está indicado para jugadores a partir de 12
deriva, sin gravedad que los ancle a la tierra. Incluso los años. Este juego se inspira en historias de viajes iniciáti-
peces y otros animales marinos han aprendido a respirar cos de jóvenes para ayudar en otros mundos (como en El
aire y flotan en el cómodo cielo. La gente normal depen- Principito), y donde las cosas se complican y dan lugar a
de de animales voladores, cohetes, ornitópteros u otros disparatadas aventuras.

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REGLAMENTO color se quedará. En función del número de piedras
Do: Peregrinos del Templo Volador necesita entre dos y retenidas, y de si el peregrino ya está metido en líos
cinco jugadores, unas dos horas de tiempo, lápices, un o no, la historia avanza. A veces se avanza ayudando
diario y una bolsa con veinte piedras negras y veinte de nuevo a alguien, saliendo de un lío, o cayendo en
blancas (en realidad, pueden ser tanto piedras como otro…, y en ocasiones con todo esto a la vez. En cada
cuentas de cristal, piezas de un juego de damas o fichas turno, cuentacuentos y buscalíos irán escribiendo fra-
de póquer). Cada jugador, además, utilizará un marca- ses en el diario. Se guiarán por las piedras elegidas por
dor de líos, que puede ser cualquier baratija u objeto cada cuentacuentos, por cómo ayuda y se mete en líos
pequeño. Este marcador servirá para recordar al jugador (según su avatar y estandarte) y, por supuesto, por su
que su peregrino está metido en líos en ese momento. imaginación para continuar la historia.

Cada jugador creará un peregrino (que quedará repre- Los jugadores tienen su turno de cuentacuentos hasta
sentado en su pasaporte de peregrino). El nombre que que se tachan todas las palabras clave de la carta al Tem-
elija para él definirá cómo ayuda a la gente (su avatar) plo Volador, o hasta que, al final de una ronda completa,
y cómo se mete en líos (su estandarte). Por ejemplo, un jugador tiene acumuladas al menos ocho piedras. En-
un jugador nombra a su personaje «Peregrino Bestia tonces se decide el final de la historia: será de celebra-
Transparente» porque ayuda a la gente «liberando ción y felicitaciones si se han tachado todas las palabras
animales» y se mete en líos «diciendo únicamente la clave, y de castigo y expulsión en caso contrario.
verdad». Cuando todos los personajes están listos, una
carta dirigida al Templo Volador permitirá comenzar la Finalmente, cada jugador decide si quiere continuar
aventura. Cada carta contiene un número de palabras utilizando su personaje. En caso afirmativo, su pere-
clave que deberán aparecer en la narración de los ju- grino continuará sus viajes, redefiniendo su modo de
gadores para poder completar la historia. ayudar y meterse en líos. En caso de querer comenzar
con un nuevo personaje, su peregrino habrá encontra-
En el turno de un jugador, este es el «cuentacuentos», do su camino, el Do: podrá adoptar una vida normal en
mientras el resto de jugadores serán los «buscalíos». los mundos, se convertirá en monje del Templo Volador
El cuentacuentos saca, sin mirar, tres piedras de la bol- (dejando atrás sus aventuras), o trascenderá y elegirá
sa, elige un color y decide con cuántas piedras de ese su propio destino.

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