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Los videojuegos: esa manera moderna de contarnos historias

1. Muchos antropólogos están de acuerdo en que contarnos historias es uno de los gestos más humanos que existen, algo que hacemos
desde tiempos remotos, cuando nos sentábamos al borde del fuego para escuchar de los ancianos de la tribu relatos de dioses terribles y
cacerías mitológicas. Una función que, a lo largo de los años, ha ido desempeñando un sinfín de invenciones humanas, que van desde el
libro y la revista, hasta el cine, la televisión y, en épocas más recientes, los videojuegos.
2. Cuando los primeros videojuegos surgieron de la mano de la informática, se trataba de dispositivos de entretenimiento en el sentido más
repetitivo y mecánico de la palabra. Juegos de ping pong, de matamarcianos y pac-man, todos dedicados a brindar una experiencia
interactiva basada puramente en los reflejos, en la coordinación mano-ojo y en la idea del puntaje: el videojuego no tenía un fin, no
contaba una historia, no ilustraba otra cosa que el mismo ejercicio dispuesto cada vez más a mayores velocidades y dificultades. Es decir,
el videojuego era estéril, era una forma de distracción y abrigaba un vacío en su interior: no contaba nada.
3. Pero hace rato que eso ha cambiado, o al menos se ha complementado con propuestas narrativas que bordean con lo artístico y literario,
cuando no incursionan abiertamente en ello. Atrás quedaron los tiempos en que hablar de videojuegos se refería a las culebras del
teléfono celular, los programas de solitario de Windows o los arcades tragamonedas en los que niños competían por dejar sus tres
iniciales en el hall de la fama de los puntajes altos.
4. Como lo sabe cualquiera que tenga una consola en casa, los juegos contemporáneos son formas complejas de narración, diseñados para
introducir de manera paulatina al jugador en un mundo simulado y en una historia que allí tiene lugar: desde emocionantes thrillers
espaciales dignos de Hollywood, hasta nostálgicas aventuras introspectivas en un futuro postapocalíptico, o consignas militares que
reviven las grandes batallas de antaño. Prácticamente lo mismo que ofrece el cine en nuestros días.
5. Y sin embargo, rara vez se reconoce el lugar que tienen los videojuegos como una fuente de relatos para las generaciones modernas.
Basta echar un ojo al crecimiento de la comunidad gamer y su creciente importancia dentro de la cultura de masas, o bien fijarse en los
rangos promedio de edad de los jugadores actuales (cómodamente instalados en la adultez) para darse cuenta de que algunos
paradigmas culturales han ido cambiando.
6. La gente juega videojuegos y al hacerlo exige experiencias más complejas y maduras, más diversas y actuales. Son muchas las
propuestas del rubro que abordan temas cruciales en las discusiones sociales, políticas y culturales del momento: la identidad, la
segregación, el autoritarismo o la crisis climática, por citar apenas los más relevantes, son abordados de maneras críticas, sensatas y
responsables dentro del mundo de muchos videojuegos. De hecho, una crítica especializada, profesional (o casi) ha surgido en torno a
ellos y se abre paso cada vez más en los pasillos de la academia.
7. Los videojuegos son una fuente continua de relatos para una generación menos propensa a leer en papel, adicta a las pantallas y a la
interactividad del mundo 2.0 que internet trajo consigo. Sería de una torpeza imperdonable que quienes se dedican a estudiar los relatos,
a pensar el modo en que nos imaginamos y los contenidos que estamos compartiendo unos con otros no prestaran a los videojuegos su
debida atención y se dejaran llevar por prejuicios del siglo XX que revelan, más que una supuesta seriedad y tradicionalismo, una
profunda e innecesaria ignorancia.

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