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Primer parcial grupal:

Programación

Alumnas:
Arias, Sofia; Cabán, Lorena; Kirschner, Kiara; Martinez
Baigorria, Viviana; Pereiro Rodriguez, Lourdes y
Romero, Aylen

Docentes:
Cecilia Paladino y Melina Fernandez
Proyecto Educativo Institucional

Nombre del proyecto En los pies del Cyberbullying: una experiencia


inmersiva

Equipo docente a cargo Arias, Sofia; Cabán, Lorena; Kirschner, Kiara;


Martinez Baigorri, Viviana; Pereiro, Lourdes y
Romero, Aylen

Eje temático a trabajar Ciudadanía digital

Ámbito o ámbitos donde se Proyecto extracurricular de Inglés articulado con


desarrollará Informática y Arte.
Cada encuentro se realizará en diferentes
espacios.
El primer encuentro se realizará en el aula para la
introducción, el segundo en el auditorio para la
experiencia teatral interactiva y el tercero
nuevamente en el aula para la expresión artística y
reflexión.
El espacio del auditorio ofrece las condiciones
ideales para realizar una experiencia inmersiva de
teatro interactivo, donde los estudiantes pueden
participar activamente en la trama, utilizar
dispositivos tecnológicos como códigos QR y la
plataforma Padlet para enriquecer la experiencia
educativa.

Destinatarios de la propuesta Alumnos de 6to año de la escuela Deutsche


Schule/ Cultural Roca de Hurlingham, con
modalidad en Lenguas extranjeras

Objetivo general El objetivo general de este proyecto se centra en la


concientización acerca del cyberbullying y el uso
responsable de las redes sociales, siendo esta la
prioridad principal. A través de esta conciencia, se
busca promover el conocimiento en herramientas
digitales, permitiendo a los participantes
desarrollar habilidades para identificar, prevenir y
abordar situaciones de acoso en línea. También,
se intenta fomentar la interacción con el idioma en
un escenario real, proporcionando oportunidades
para que los participantes practiquen el uso del
idioma en situaciones cotidianas relacionadas con
el uso de redes sociales y la comunicación digital.
De esta manera, el proyecto busca no solo crear
conciencia sobre un tema crucial como el bullying
en línea, sino también equipar a los participantes
con las herramientas necesarias para enfrentarlo
de manera efectiva en un entorno cada vez más
digitalizado.

Objetivos específicos En el área de Inglés, se aspira fomentar la


comprensión del discurso general; ampliar el
conocimiento de vocabulario específico y
desarrollar la habilidad de expresar ideas de
manera oral respetando la gramática y la
pronunciación de la lengua. En Arte se busca
elaborar una producción artística a través de
distintas técnicas. Finalmente en Informática, se
pretende instruir sobre el uso correcto de
herramientas como Padlet y Canva.

Fundamentación Nuestro proyecto busca generar una práctica de


inclusión genuina en el ámbito educativo, la autora
Mariana Maggio aborda la necesidad de crear
entornos escolares que promuevan la participación
activa y equitativa de todos/as los/las estudiantes,
independientemente de sus diferencias
individuales. La inclusión genuina va más allá de
simplemente tener políticas de integración, y se
centra en crear una cultura escolar que valore la
diversidad y que proporcione los apoyos
necesarios para que todos los/las estudiantes
puedan alcanzar su máximo potencial, por eso,
planteamos el uso de herramientas tecnológicas
en el ámbito educativo con el propósito de mejorar
los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Nuestro desafío con esta obra es acompañar la
construcción de criterios en el ciberespacio
(espacio de encuentro e interacción, espacio para
ampliar derechos o vulnerarlos, espacio de
oportunidades y problemáticas a resolver) de
manera consciente y respetuosa, generando que
nuestros estudiantes puedan lograr analizar,
interpretar y utilizar de manera autónoma las
tecnologías digitales, a partir de esta práctica
docente y con los recursos mencionados. La
tecnología educativa debe fomentar la
participación activa de los estudiantes,
promoviendo la colaboración, la creatividad y el
pensamiento crítico.
Por Otro lado y con el enfoque de Lilia Pinto con el
equipo docente construimos dispositivos de
trabajo, los cuales nos permitirán buscar
estrategias para que los/as alumnos/as incorporen
lo aprendido en cosas cotidianas de la vida.
Diseñamos nuevas experiencias para hacer las
actividades emocionalmente convocantes e
intelectualmente desafiante para nuestros
alumnos, reconfigurando las cinco dimensiones(
tiempo, espacio, curricular, evaluación y vínculos)
que conforman la experiencia educativa.

Contenidos Inglés:
● Vocabulario y vocabulario específico.
● Escucha y conversación
● Pronunciación y entonación en la oralidad

Arte:
● Abordaje de los elementos de la estructura
dramática: la acción y el conflicto
● Producción del hecho artístico
● Interacción entre el arte y la tecnología en
la sociedad.

Informática:
● Uso de herramientas digitales (Canva y
Padlet)
● Consejos y recomendaciones para el uso
de redes sociales

Tendencia cultural que La tendencia cultural que guiará este proyecto es


articulará el proyecto la experiencia inmersiva física. A través de una
obra de teatro interactiva, los estudiantes asumirán
roles activos y tomarán decisiones que influirán en
el desarrollo de la trama.

Duración Este proyecto consta de tres encuentros, cada uno


de ellos a realizarse en un espacio distinto. El
primero, al que denominaremos “de introducción”
se llevará a cabo en el aula. El segundo encuentro
es la experiencia inmersiva física. Finalmente, el
último encuentro consiste en la representación de
lo vivenciado a través de una expresión artística
que será luego publicada en la plataforma Padlet.

Estrategias de enseñanza El proyecto se desarrollará en tres etapas clave,


siendo la segunda la piedra angular de la
experiencia educativa.
Primero, los alumnos se sumergirán en el tema a
través de la lectura de un texto introductorio que
los familiarizará con el vocabulario y la temática de
la obra. Esta fase sienta las bases para una
comprensión más profunda durante las etapas
posteriores.

La segunda etapa implica participar en una


experiencia teatral inmersiva e interactiva. Al
ingresar al espacio, cada estudiante escaneará un
código QR que les asignará roles específicos
dentro de la trama. A medida que avanza la obra,
los grupos de estudiantes recibirán preguntas que
los desafiarán a tomar decisiones en nombre de
sus personajes asignados. Por ejemplo, si al
alumno/a "X" se le asigna el rol de padre/madre de
quien efectúa el bullying, este/a al comienzo
deberá responder "¿Deseas involucrarte en la
situación? Si/ No" en caso de responder que "Si",
escoger A o B "A: ¿Enfrentarás y castigarás a tu
hijo? B: ¿Charlarás con tu hijo y le explicarás por
qué está mal lo que hace?", de esta forma los
alumnos deciden cómo se desarrolla cada
personaje. Este enfoque activo permite a los
alumnos influir en el desarrollo de la historia, lo
que les brinda una comprensión más rica y
empática del tema del ciberbullying. Al concluir la
obra, los estudiantes tendrán la oportunidad de
dejar un mensaje de voz en una "cabina",
ofreciendo recomendaciones y consejos útiles para
mantener la seguridad en línea.

Finalmente, en la tercera etapa, se fomentará la


expresión personal y la reflexión. Cada alumno
será invitado a crear una obra artística, ya sea una
presentación en Canva, una pintura, un poema o
un texto, que refleje sus emociones y
pensamientos después de la experiencia teatral.
Estas expresiones se compartirán en un mural
digital en Padlet, promoviendo la colaboración y el
intercambio entre los compañeros. Este cierre
permite una integración completa de las áreas
curriculares y promueve la reflexión crítica.

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