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Pokémon Aventuras en Kanto
Pokémon Aventuras en Kanto
NO
PREMIOS
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IGNOTUS
2023
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JU EG O DE
J
Aventuras en Kanto
Índice de contenidos
El mundo Pokémon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 CREACIÓN DE PERSONAJES. . . . . . . . . . . . 66
Vuestro papel en el juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Ciudad natal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Sobre la adaptación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Pokémon inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Lo necesario para jugar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Naturaleza Pokémon, características
REGLAS DE JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 y detalles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
La imaginación y la narrativa . . . . . . . . . . . 10 Capacidades y talentos . . . . . . . . . . . . . . . . 75
La labor de la JP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Últimos detalles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Características de los personajes. . . . . . . . 14 LOS FRUTOS DE VUESTRO
Capacidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 CAMINO CON LOS POKÉMON. . . . . . . . . . . 77
Talentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Aumento de NE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Nivel de Entrenador (NE), reputación Ganar pokéayudas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
y profesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Modificar capacidades. . . . . . . . . . . . . . . 77
Resolver acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Adquirir una nueva profesión
Acciones enfrentadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 y aumentar talentos. . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Acciones combinadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 AUMENTO DEL NIVEL DE LOS POKÉMON. . . . . 94
Ganar y perder reputación. . . . . . . . . . . . . . 26
Bienes y economía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 ¡TU POKÉMON ESTÁ EVOLUCIONANDO!. . . . 96
Sobre los Pokémon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 APRENDER NUEVOS MOVIMIENTOS. . . . . . . . . 99
Características de los Pokémon . . . . . . 29 Entrenamiento ordinario. . . . . . . . . . . . . . . . 99
Tipos de los Pokémon. . . . . . . . . . . . . . . 30 Máquinas técnicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Naturaleza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Movimientos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 TIENDAS POKÉMON. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Formas regionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Precio, disponibilidad y cantidad. . . . . . . 101
Amistad y Afecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Poké ball. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Medicinas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
¡ALGUIEN QUIERE LUCHAR! . . . . . . . . . . . . 38 Piedras evolutivas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
¡Comienza el combate!. . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Tipos de tiendas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Movimientos de ataque. . . . . . . . . . . . . . . . 40 Objetos especiales. . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Daño por afinidad, efectividades
y resistencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 POKÉ HERRAMIENTAS . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Golpe crítico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Crear un Pokémon PNJ de
Movimientos de estado . . . . . . . . . . . . . . . . 48 forma rápida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Usar pokéayudas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Crear un PNJ de forma rápida. . . . . . . . . . 110
Fin del combate y experiencia . . . . . . . . . . 53 Crear una nueva especie Pokémon. . . . . 112
La reputación en el combate. . . . . . . . . . . . 54 Crear un nuevo movimiento . . . . . . . . . . . 115
Crear un nuevo talento. . . . . . . . . . . . . . . . 118
LOS POKÉMON FUERA DEL COMBATE. . . 56 Crear una nueva profesión. . . . . . . . . . . . . 119
Obstáculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Créditos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Tareas especiales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Apéndice: Pokédex. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
¡UN POKÉMON SALVAJE APARECIÓ!. . . . 62 Apéndice: Movimientos Pokémon. . . . . . . . . . 306
Combate y captura de un Pokémon salvaje. . . . 62 Ficha Personaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
La captura Pokémon y la reputación. . . . . 65 Ficha Pokémon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
Equipo y Hogar Pokémon . . . . . . . . . . . . . . 65 Ficha Hogar Pokémon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
3
2022 Unai Rojo
Aventuras en Kanto
¡Hola!
¡Te doy la bienvenida al mundo
de Pokémon! Me llamo Oak,
pero la gente me llama el
Profesor Pokémon. Este
mundo está habitado por unas
criaturas llamadas Pokémon.
Para algunas personas, los
Pokémon son mascotas, pero
otras prefieren pelear a su lado.
En cuanto a mí... ¡estudio a los
Pokémon como profesión!
5
Aventuras en Kanto
El mundo Pokémon
D
esde tiempos inmemoriales, los se-
res humanos hemos convivido con
unas criaturas llamadas Pokémon.
¿Y qué son los Pokémon? ¡Esa es una bue-
na pregunta! Los Pokémon son criaturas
de distintas especies que pueden pare-
cerse a gran cantidad de cosas: animales,
objetos, plantas, seres mitológicos… ¡in-
cluso a los humanos! Los Pokémon viven
en estado salvaje y al ser tan distintos los
unos de los otros, cualquier lugar es bue- Por esta razón, nuestra convivencia con
no para ser habitado por un Pokémon. los Pokémon nos ha traído cosas fantás-
Sin embargo, y a diferencia de nuestra ticas: calidad de vida, progreso tecnoló-
especie, los Pokémon cuentan con po- gico y científico, amor por la naturaleza…
deres extraordinarios que les convierten En otras palabras, no podemos entender
en seres muy interesantes. ¡Pero no solo nuestra existencia sin la de los Pokémon.
eso! Los Pokémon cuentan con cierta in- Tanto es así que gran parte de nuestra
teligencia que les permite entendernos y cultura ha sido directamente influenciada
establecer lazos profundos con nosotros. por estos seres. Es por ello que nuestras
casas, nuestras calles y cualquier espacio
público o privado siempre tiene cabida
para los Pokémon.
Aunque os haya dicho que los Poké-
mon son criaturas salvajes, lo cierto es
que existe un ritual a través del cual
una persona puede capturar a un Poké-
mon gracias a una herramienta llama-
da poké ball y así crear un lazo que le
convierta en su entrenador o entrena-
dora. Desde ese momento, persona y
Pokémon establecen un fuerte lazo de
amistad y comprensión y formarán un
equipo. Esta unión puede ayudarles de
múltiples maneras, pero una de las más
famosas es, sin duda alguna, el comba-
te Pokémon.
Aventuras en Kanto
P
ero ahora llega lo bueno: ¿qué
deseáis ser? El mundo Pokémon
es amplio y perfecto para que es-
tablezcáis vuestros propios objetivos
junto a vuestros compañeros Pokémon.
¿Queréis dedicaros a investigar a estas
fascinantes criaturas? ¿Conseguir todas
las medallas de los gimnasios Poké-
mon y vencer al Alto Mando? ¿Viajar
por todo el mundo para descubrir los
secretos que esconde? El límite está en
vuestra imaginación.
7
Aventuras en Kanto
¡V
apreciar con respecto al videojuego son
eo que algunas ya conocéis el
detalles menores, pero es posible que
mundo Pokémon! Eso hará que
las más entusiastas de la saga los detec-
todo sea mucho más fácil para
téis con suma rapidez. Puede que haya
mí, pero también me obliga a advertiros
mecánicas, movimientos o ciertos tintes
de cómo se ha tratado esta adaptación
sobre la ambientación que no aparezcan
a juego de rol del videojuego Pokémon.
aquí o que hayan sufrido modificaciones.
Dentro de sus posibilidades, este juego
De la misma manera, también cabe la
ha intentado absorber y adaptar todos los
posibilidad de que encontréis cosas que
elementos posibles de dicho videojuego
no existan en los videojuegos. Todos es-
para que os sea lo más familiar posible.
tos cambios se han hecho con la inten-
Sin embargo, este juego de rol tiene un
ción de que podáis tener la experiencia
estilo muy diferente al que podáis cono-
más orgánica posible y se respete el es-
cer en vuestras videoconsolas y, por ello,
píritu de la saga. Además, todo ello ha
nos hemos tomado ciertas licencias para
sido aplicado bajo mi propia supervisión,
hacer pequeñas modificaciones.
por lo que tengo la certeza de que estos
cambios no solo no os serán extraños,
sino que los disfrutaréis. ¡No me llaman
Profesor Pokémon por nada!
8
Aventuras en Kanto
P
que consideréis que os puede ayu-
ara jugar a Pokémon: Aventuras
dar a pasar un buen rato y no será
en Kanto será imprescindible te-
una molestia a la hora de jugar, como
ner una copia de este manual a
bebida, comida… ¡pero intentad que
mano, ya sea en formato físico o digital.
haya al menos algo sano!
Aparte de esto, habrá otros elementos
que necesitaréis para desarrollar vues-
tras aventuras: ¿Lo tenéis todo? ¡Bien hecho! Vuestra
propia leyenda Pokémon está a punto
0 Al menos tres dados de seis caras, a de comenzar. Os esperan un mundo de
los cuales llamaré pokédados a partir sueños y aventuras con los Pokémon, así
de ahora. Es recomendable que cada que… ¡adelante!
participante tenga sus tres pokéda-
dos propios, pero si esto no es posi-
ble, estoy seguro de que no tendréis Nombre:
NE
PROFESIÓN Profesiones
MEJORA
$
Objetos habitua
les
Portrait
ATAQUE: ATAQUE:
Esquivar : Esquivar:
Puedes esquivar un movimiento. Puedes declarar después de que tu rival haya calculado sus efectos. Puedes esquivar un movimiento. Puedes declarar después de que tu rival haya calculado sus efectos.
9
Aventuras en Kanto
Reglas de juego
A
lo largo de este capítulo os ex- No obstante, y a diferencia de otro
plicaré cuáles son las reglas de tipo de juegos, aquí no se representa-
juego de Pokémon: Aventuras rán a vuestros personajes a través de
en Kanto. Por esta razón os pido que una miniatura o de algún tipo de avatar
prestéis atención. Para que os sea más virtual, sino que vuestros personajes ac-
fácil entender todo lo que debo conta- túan en vuestra imaginación. ¿Y cómo
ros, acompañaré mis explicaciones de haréis esto? A través del concepto de
ejemplos que creo que os resultarán la narrativa. Es decir, todo lo que hacen
muy útiles. ¡No dudéis en consultar este vuestros personajes, lo que piensan o
capítulo las veces que haga falta! dónde se encuentran, es narrado por to-
das las participantes, cada una tomando
el control y el papel de su propio perso-
naje. Si deseáis que vuestros personajes
hagan algo, narráis cómo lo hacen y, a su
vez, todas las participantes lo imagináis.
C
omencemos con lo más básico. sonajes son personas normales y co-
A la hora de jugar a Pokémon: rrientes que pueden hacer cosas simi-
Aventuras en Kanto, lo que ha- lares a las que podríais hacer vosotras,
réis será controlar las decisiones de un quizás de mejor o peor forma, pero todas
personaje. Dicho personaje tiene unas ellas plausibles. Un personaje no puede
características que definen lo bueno que hacer cosas fantásticas como volar o lan-
es en distintos campos. Todo ello viene zar rayos de fuego por los ojos, ¿enten-
representado en vuestra ficha de perso- déis? Aunque bueno, si hablásemos de
naje y más adelante os enseñaré cómo los Pokémon, esto sería distinto… ¡pero
crearlo desde cero. todo a su tiempo!
10
Aventuras en Kanto
L
los entornos en los que se moverán los
a narrativa es una herramienta
personajes y de dar toda la información
que utilizará cualquier participan-
que considere pertinente. Esta perso-
te, pero la JP tendrá una función
na es, por lo tanto, una jugadora muy
distinta a las PJ. Mientras que estas últi-
especial. Si aún no os ha quedado muy
mas deben centrarse en las acciones de
claro cuáles pueden ser sus funciones,
sus propios personajes, la JP no tiene un
¡no os preocupéis! A lo largo del ma-
personaje propio, sino que controla todos
nual explicaré con más profundidad es-
aquellos personajes con los que las PJ
tos conceptos.
interactuarán en el juego. Estos persona-
jes se llaman Personajes No Jugadores,
pero los llamaré PNJ en adelante. Por
ejemplo, y haciendo un símil con los vi-
deojuegos de la saga Pokémon, el per-
sonaje que controlamos sería un per-
sonaje de PJ, mientras que el resto de
personajes que no son controlados por
ninguna persona serían PNJ. La JP los
interpreta en base a su personalidad y
decidirá cómo actuarán y qué reacciones
podrán tener.
11
Aventuras en Kanto
¡P
ero basta de explicaciones por ahora! Estoy seguro de que podréis visualizar
mucho mejor todo esto con un ejemplo. Imaginemos que cuatro personas es-
tán jugando una partida. Dichas personas son Óscar, que controla a un per-
sonaje llamado Rino; Rebeca, cuyo personaje es Tina; Juan, que controla al personaje
Zenio y Sara, que es la JP de esta partida.
Rino, Tina y Zenio han llegado a Isla Canela tras un largo viaje en bar-
co. Sara describe cómo pueden ver los edificios de la ciudad desde la
cubierta, pero el más destacable es el gimnasio Pokémon. También
pueden observar el volcán en la zona oeste. El clima es bastante ca-
luroso y las calles del lugar muestran una población animada. Rebeca
narra cómo Tina baja rápidamente del barco en cuanto este atraca y
se estira con la felicidad de haber llegado a su destino. Por su parte,
Óscar y Juan cuentan cómo sus personajes bajan tras ella, el primero
más observador y el segundo bostezando a causa del cansancio. Tina
se encuentra mucho más activa que sus compañeros y propone ir di-
rectamente al gimnasio Pokémon para retar al líder Blaine. Como era
de esperar, Zenio propone ir primero al centro Pokémon, donde tanto
ellas como sus Pokémon podrán descansar, comer algo y quizás en-
terarse de las últimas noticias de la ciudad. Rino debería resolver la
situación inclinándose hacia una de las dos opciones... pero decide no
meterse, lo que provoca que Tina y Zenio comiencen a pelearse. Tras
pocos minutos, Sara describe a un tipo que aparece tras un edificio
cercano y que se acerca hacia ellos. Cuando está a unos pasos, los
tres personajes pueden verlo: se trata de un hombre delgado, no muy
alto, bien vestido y con un sombrero. Lo que más llama la atención son
sus gafas de sol y su gran bigote canoso. Camina con un bastón, pero
a simple vista no parece que tenga grandes problemas para andar.
Cuando llega a la altura de los protagonistas de esta aventura, les dice
con una voz serena y enérgica: «¿Recién llegados a la isla? Tenéis pinta
de haber venido a retar al líder del gimnasio». Tina asiente y le pregun-
ta «¡Oh, sí! ¡Así es! ¿Acaso lo conoce?». Sara describe cómo pueden ver
la sonrisa que se dibuja bajo el bigote del extraño tipo.
12
Aventuras en Kanto
Como habéis podido ver, las per- podría haber hecho su última actuación
sonas que participan desarrollan el de varias maneras. En esta ocasión eli-
juego hablando entre ellas sobre qué gió decir las palabras literales que diría
hacen sus personajes. Por su parte, su personaje («¡Oh, sí! ¡Así es! ¿Acaso
Sara tiene la capacidad de controlar lo conoce?»), pero podría haber elegi-
el entorno en el que se encuentran y do hacer una descripción sin hablar en
planear o crear elementos que consi- nombre del personaje («Tina asiente con
dere que pueden ser beneficiosos para emoción y pregunta al extraño hombre
la partida. Esta es la esencia del juego, si lo conoce»). Antes de jugar vuestras
aunque como veremos más adelante, aventuras podéis hablar sobre cómo
existen más reglas que sofisticarán la hacer vuestras narraciones, pero con-
experiencia. siderad si esto es realmente necesario.
Quizás os estéis preguntando si es Por norma general, la regla más impor-
necesario que adoptéis una forma o un tante es que vuestras descripciones se
tono concreto a la hora de narrar y des- entiendan. Si esto se cumple, lo mejor
cribir. ¡Podéis usar el que más os guste! es que penséis en cómo os es más có-
Tomando el ejemplo anterior, Rebeca modo narrar.
13
Aventuras en Kanto
S
to natural y la atracción personal
eguro que habéis visto la ficha
del personaje. Cuanto más alto sea,
de personaje y ahora mismo hay
más facilidad tendrá para agradar,
muchas cosas que no entendéis,
convencer y comunicarse con los
¿verdad? ¡No pasa nada, para eso estoy
demás.
aquí! Los personajes que controlarán las
PJ no solo tienen su propia personalidad, 0 Físico: Esta capacidad representa la
sino también sus propias habilidades y fortaleza física, la destreza y la fuerza
conocimientos. Al igual que vosotras, del personaje. Aquellos con un físico
hay cosas que un personaje sabe hacer desarrollado pueden ser vigorosos,
mejor y peor o para las que tiene cierta corpulentos y atléticos.
predisposición. En la ficha de personaje 0 Inteligencia: Con una inteligencia
se representan estas características que desarrollada, el personaje tiene una
pasaré a explicaros a continuación. buena capacidad de comprensión y
vasta cultura general, así como muy
buena memoria.
Capacidades
L
0 Mundo Pokémon: Cuando hablamos
lamamos capacidades a aque-
de Mundo Pokémon nos referimos a
llas características más generales
los conocimientos y la sensibilidad
de un personaje. Son rasgos que
innata que el personaje tiene hacia
expresan factores que pueden haber-
estas criaturas.
se dado por nacimiento, por estímulos y
distintas vivencias. Las capacidades se 0 Perspicacia: La perspicacia determi-
dividen en cinco tipos: na la facilidad con la que el personaje
es capaz de percibir y contactar con
cosas que pasarían desapercibidas
para la mayoría.
14
Aventuras en Kanto
P
cir, el personaje tiene nociones para
or otra parte, los personajes po-
controlar distintos vehículos como
seen otras características llamadas
turismos, motocicletas, barcos… ¡o
talentos. A diferencia de las capa-
incluso Pokémon!
cidades, los talentos son una serie de ha-
bilidades que el personaje ha aprendido a 0 Convencer: Gracias a este talento, el
base de entrenamiento y estudio. La lista personaje puede expresar sus ideas
de talentos es considerablemente más con mayor credibilidad y, en conse-
amplia que la de capacidades. Además, los cuencia, hacer que las demás perso-
talentos se dividen en dos tipos: talentos nas hagan lo que quiere.
generales y talentos específicos. ¡Así que 0 Cuidados: Se trata de la habilidad
vamos para allá, que tenemos para rato! para detectar necesidades o proble-
mas. Esto contempla enfermedades
Talentos generales o dolencias tanto en personas como
0 Atletismo: Atletismo contempla al- en los Pokémon.
gunas capacidades físicas como la 0 Engañar: Cuanto mayor sea la pun-
agilidad, la destreza y la coordinación. tuación de este talento, el personaje
0 Captación: Gracias a este talento, el adquirirá mejores habilidades para
personaje desarrolla sus sentidos y ocultar sus intenciones o hacer que
su rapidez mental para percibir deta- una mentira parezca cierta.
lles. Puede oír, ver, oler, sentir e inclu- 0 Geografía: Hay veces que puede ser
so saborear detectando más matices difícil ubicar un lugar en un mapa.
y pormenores que otras personas. Desarrollando Geografía no tendrás
Captación también permite entender problemas para saber dónde está
subtextos y mensajes secretos. una ciudad concreta, un paraje famo-
0 Cocinar: ¿Tienes buenos conocimien- so o la montaña que estás deseando
tos sobre qué sabores mezclar? ¿Co- visitar.
noces los puntos de cocción? ¿No te 0 Música: ¿A quién no le gusta la mú-
da miedo que salte el aceite caliente? sica? Este talento comprende habi-
Si es así, con toda seguridad posees lidades para cantar, bailar o tocar
este talento. instrumentos de forma correcta.
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Aventuras en Kanto
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Aventuras en Kanto
4 Engañar 2 Música
Captación Sigilo
3 2
Conducir 2 Atletismo
1
4 1 4 3 3 3 3 3 3 3
2 Convencer 3 Cuidados
1 Geografía Vigor
4
Nadar 2 Cocinar
4
3 1 4 2 5 1 6 2 3 3
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Aventuras en Kanto
¡B
reputación y profesión ueno! Todo lo que hemos visto
hasta ahora es suficiente como
E
l Nivel de Entrenador (al que para que podamos meternos
me referiré desde ahora como en el grueso de este capítulo: ¡las reglas
NE) representa la experiencia del de juego! Y empezaré con una de las
personaje tanto en su vida como en su más importantes, que es la resolución
camino junto a los Pokémon. Todos los de acciones.
personajes comienzan sus aventuras Como hemos visto en el ejemplo de
con NE cero (0), pero este aumenta- Rino, Tina y Zenio, cuando una PJ des-
rá con el paso del tiempo y las expe- cribe lo que su personaje hace, la na-
riencias vividas. Para aumentar el NE rración continúa asumiendo que dicha
será necesario acumular diez puntos de acción sucede. Sin embargo, cuando esta
Reputación, la cual puede aumentar o acción es importante para el desarrollo
disminuir en función de lo bien o mal de la aventura y puede suponer cierta
vistas que sean las acciones del perso- dificultad, la JP podría pedir que se re-
naje. La reputación también podrá va- solviera contando con el factor de azar.
riar dependiendo de varios factores que ¡Es hora de coger los pokédados!
desarrollaremos más adelante. Igual Resolver una acción es muy sencillo.
que con el NE, la reputación también Tan solo se deberán seguir los pasos
empezará a cero al inicio de las aventu- que vienen a continuación:
ras de un personaje.
1. La JP determina una dificultad.
Gracias al aumento del NE el perso- La dificultad se trata de un número
naje podrá mejorar sus talentos. ¡Pero no que debe superarse para que la acción se
solo eso! Si el personaje cumple ciertos realice. Esta dificultad puede ser mayor
requisitos, tendrá la posibilidad de adqui- o menor dependiendo de tres factores
rir una profesión. Gracias a ello, algunos principales:
talentos serán más sencillos de conse- 0 La complejidad objetiva de la ac-
guir, sus ingresos podrán ser más altos y ción: Una acción sencilla siempre
además adquirirá habilidades muy útiles requerirá menor dificultad que una
en el combate Pokémon. Más adelante acción que exija mayor habilidad o co-
podréis encontrar todas las profesiones nocimientos.
disponibles y sus particularidades.
0 El tiempo en el que se quiere rea-
lizar: Si quiere realizarse con rapidez y
bajo presión, la dificultad de una acción
aumentará. Sin embargo, si el perso-
naje decide tomarse más tiempo, dicha
dificultad será más baja.
18
Aventuras en Kanto
19
Aventuras en Kanto
2. Una vez decidida la dificultad, la JP indica qué capacidad y qué talento son los
más adecuados en función de la naturaleza de la acción. Cualquier capacidad se
puede combinar con cualquier talento, aunque es evidente que algunos talentos tie-
nen mayor tendencia a combinarse con ciertas capacidades. No obstante, la decisión
final es vuestra, así que no dudéis en hablarlo. Si el personaje no posee puntuación
alguna en el talento más adecuado, escoged únicamente una capacidad.
20
Aventuras en Kanto
Rino, Tina y Zenio han conseguido colarse en una de las bases del
Equipo Rocket. En este momento se encuentran en la sala de control
desde la que pueden verse las cámaras de toda la base. Desde allí
han podido ver que existe un calabozo donde tienen presos a todos
los Pokémon que han secuestrado. Tina comienza a teclear en el or-
denador bajo las pantallas para poder acceder a la seguridad y así
abrir los calabozos. Sara, la jugadora que ejerce de JP, dice que Tina
deberá resolver la acción para saber cómo acceder a la interfaz de
seguridad. Rebeca, que interpreta a Tina, describe cómo la intención
de su personaje es intentar hacerlo lo más rápido posible para no
permanecer mucho tiempo en esa sala. Con esa información, Sara de-
cide que la acción será difícil y su dificultad será de 18. Además, dada
la naturaleza de la acción, Sara propone que la capacidad y el talento
elegidos sean Perspicacia y Tecnología. Todas las participantes de-
baten si Perspicacia sería el más adecuado ya que quizás podría serlo
Inteligencia, pero Sara les explica que Tina deberá estar muy atenta
a la pantalla y a todas las opciones, por lo que cree que Perspicacia
es, en esta situación, la capacidad correcta. El resto entienden lo que
Sara dice y lo aceptan, así que solo falta lanzar los pokédados. Rebe-
ca los lanza y obtiene los resultados 3, 3 y 4, lo que suma un 10. La
Perspicacia de Tina es 3 y su Tecnología es 2, así que la suma final de
todos los componentes es 15. Como el resultado ha sido inferior a la
dificultad, Tina no ha conseguido encontrar la interfaz de seguridad
de las celdas Pokémon. Los personajes hablan entre sí sobre dedicar
más tiempo a encontrarlo, pero Sara narra cómo pueden ver desde
las cámaras que alguien se acerca a la sala en la que se encuentran.
¡Por ahora deberán esperar!
21
Aventuras en Kanto
H
tuación, la elección de las característi-
asta ahora hemos hablado de cas podría ser la misma en todos los
las acciones que realizan los casos, en algunos o en ninguno.
personajes contra una dificul-
0 Todas las participantes implicadas en la
tad concreta, pero… ¿qué pasaría si esa
acción lanzarán sus pokédados y suma-
dificultad depende de las capacidades
rán sus resultados y las puntuaciones
de otros personajes? Este es el caso de
de la capacidad y el talento elegidos.
las acciones enfrentadas, donde dos
o más personajes realizan acciones de 0 Los personajes que hayan obtenido
naturalezas contrarias en las que uno o el mayor resultado frente a las accio-
varios podrían obtener éxito. En vez de nes opuestas de otros conseguirán el
establecer dificultades, las acciones en- éxito en la acción, mientras que los
frentadas se resuelven comparando los demás obtendrán un fracaso.
resultados que obtengan los persona-
jes, tal y como os explico a continuación:
22
Aventuras en Kanto
23
Aventuras en Kanto
A
tio para llevarla a cabo, ¿caben am-
ún nos quedan otro tipo de accio-
bos en ese sitio? Aunque cupiesen,
nes que os vendrán muy bien para
ciertas situaciones: las acciones ¿podrían ayudarse o se molestarían
combinadas. Una acción combinada es tanto entre sí que no podría aplicarse
aquella en la que dos o más personajes la acción combinada? En resumidas
colaboran para llevarla a cabo. Este tipo cuentas, es importante analizar si la
de acciones son especialmente útiles para acción puede realizarse.
poder obtener éxito con mayor facilidad al 0 A continuación se decidirá, como es
hacer tareas difíciles. A la hora de reali- habitual, qué capacidad y talento son
zarlas, las acciones combinadas son muy los más adecuados para ejecutar la
parecidas a las acciones normales, con la acción. En este caso, las participantes
diferencia de que se obtendrán bonifica-
compartirán sus puntuaciones para
ciones a la prueba de dados acordes al
saber cuál posee una mayor cifra al
número de personajes que intervengan
en la tarea. El proceso en cuestión será el sumar la capacidad y el talento.
siguiente: 0 El personaje con mayor puntuación
lanzará sus pokédados y sumará sus
0 La JP declara una acción combinada
resultados y sus características como
y decide qué personajes participarán
viene siendo habitual. No obstante,
en ella. Es importante tener en cuenta
a este resultado final añadirá bonifi-
la narrativa para decidir si una acción
cadores que dependerán de los per-
combinada es posible. Por ejemplo,
sonajes que hayan ayudado. En la
si dos personajes quieren colaborar,
siguiente tabla podréis consultar cuál
¿están en una situación idónea para
será el bonificador que deberá apli-
hacerlo? Si dicha acción requiere que
carse por cada personaje que haya
estén cerca para ayudarse, ¿lo están?
prestado su ayuda.
Capacidad + Bonificador
talento del PJ a la acción
7 o menos +1
Entre 8 y 12 +2
13 o más +3
24
Aventuras en Kanto
25
Aventuras en Kanto
C
omo ya os he comentado, la re- to con los Pokémon y su honorabilidad
putación os permitirá alcanzar como entrenadores y entrenadoras.
nuevos NE y con ello mejorar ta- No obstante, y como veremos más
lentos, acceder a nuevas profesiones y adelante, algunas acciones harán que
destacar en el combate Pokémon entre la PJ gane o pierda reputación de forma
otros beneficios. Para ello existen va- adicional. Para quienes os preocupa la
rios métodos, pero el principal es que pérdida de reputación, debéis saber
la JP considere que habéis realizado ac- que ningún personaje perderá su NE
ciones que os hacen evolucionar como en el caso de encontrarse con reputa-
personas y hablan de vuestra nobleza. ción 0 y hacer una acción que le haga
¡Pero cuidado! Las acciones contrarias perderla. ¡Pero esto tampoco significa
os pueden hacer perder reputación, que debáis aprovechar para hacer mal-
por lo que os costaría más llegar a un dades cuando no tengáis ningún pun-
nuevo NE. to de reputación que perder! Recordad
Como punto de partida, la JP deberá que, aunque no perdáis nada, la JP po-
decidir cuántos puntos de reputación dría tenerlo en cuenta a la hora de re-
ganará cada personaje al final de cada partir reputación al final de la sesión.
sesión de juego. Esta cantidad puede Cuando ganéis reputación, haced una
oscilar entre 1 y 4 puntos dependiendo pequeña marca con lápiz en una de las
de qué acciones ha considerado la JP diez poké ball de la parte superior de-
que han sido importantes para su evo- recha de la ficha de personaje. Borrad
lución. Se puede valorar su valentía, estas marcas en caso de haber perdido
su sacrificio por las causas justas o el reputación.
26
Aventuras en Kanto
A
jes tendrán otro tipo de necesidades,
l o largo de sus aventuras, las ¡y algunas de ellas no serán baratas!
entrenadoras y entrenadores ne- Llegadas a este punto, quizás os es-
cesitarán aprovisionarse para lle- téis preguntando cómo ganarán dine-
var a cabo sus viajes. Esto implica, sobre ro vuestros personajes, ¡y me alegra
todo, la adquisición de distintos bienes que os hagáis esa pregunta! Pokémon:
tanto para sí como para sus Pokémon. Aventuras en Kanto es un juego he-
Una de las actitudes más caracte- cho para que os centréis en vuestras
rísticas de las gentes de Kanto es la aventuras, por lo que, al igual que he
hospitalidad, especialmente con aquellas dicho anteriormente con las necesi-
personas que están siguiendo su cami- dades básicas, mi propuesta es que la
no Pokémon. Por esta razón, las necesi- forma en la que vuestros personajes
dades básicas de vuestros personajes y ganarán dinero se sobreentenderá. Es
sus Pokémon estarán cubiertas siempre decir, a menos que todas las partici-
y cuando no pasen una gran cantidad de pantes estéis de acuerdo en abordarlo
tiempo sin contacto con la civilización. No de otra forma, no será necesario que
profundizaré más en ello, así que como invirtáis tiempo en narrar cómo llevan
propuesta inicial de juego os sugiero que a cabo las actividades a través de las
este aspecto de vuestros personajes no cuales ganan dinero. Dicho esto, saber
sea necesario tenerlo en cuenta en vues- cuánto dinero ganarán vuestros perso-
tras aventuras. No obstante, siempre po- najes a lo largo de sus aventuras será
déis decidir lo contrario. ¡A vuestro gusto! francamente fácil.
27
Aventuras en Kanto
$
falta comprar nada, tampoco será un
problema saber cuántos pokécuartos
tenéis, ¿verdad? Por lo tanto, podéis
calcularlos en el momento en el que
los necesitéis.
0 Si usáis uno de estos métodos y acu-
muláis muchas horas, es posible que
Todos los personajes de las PJ ganan os hartéis de tirar pokédados. En vez
pokécuartos —sí, así se llaman. ¿Eres de de ello, estableced que los resultado
las personas que los llaman pokédola- serán 10 y 11 de forma intercalada.
res?— por hora de juego. Esto significa Es decir, si debéis lanzar cuatro veces,
que, por cada hora que hayáis jugado, multiplicad el primer y el tercer resul-
las PJ lanzarán sus 3 pokédados, mul- tado por 10 y el segundo y el cuarto
tiplicarán el resultado por la cifra indi-
por 11. ¡Así lo haréis más rápido!
cada en su profesión y sumarán en sus
pertenencias tantos pokécuartos como Para saber qué tipo de bienes y ser-
el resultado. Un personaje que aún no vicios podréis adquirir y cuál será su
ha adquirido una profesión multiplica- coste, más adelante encontraréis una
rá el resultado de sus pokédados por sección llamada «Tienda Pokémon»
10. Ahora puede que estéis pensando donde aparecerá un listado de los inte-
que tener que detener la partida cada reses más comunes.
hora para sumar vuestros pokécuartos
sea algo enrevesado, ¿verdad? ¡Mante-
ned la calma, he pensado en todo! Os
hablaré de algunas propuestas que se
me han ocurrido para obtener el mismo
resultado sin que sea una molestia:
0 Si antes de comenzar a jugar ya sa-
béis cuántas horas durará la partida,
¿por qué no sumáis los pokécuartos
de esas horas antes de empezar?
0 Si por el contrario nunca sabéis cuán-
to tiempo se alargarán vuestras aven-
turas, podéis reservar unos minutos
28
Aventuras en Kanto
E
n el mundo Pokémon, al igual que
en el vuestro, los conflictos se
pueden solucionar de muchas ma-
neras. Sin embargo, a menudo los entre-
nadores y entrenadoras deciden medir
sus fuerzas junto con sus compañeros
Pokémon. A veces lo hacen por pura di-
versión amistosa, otras para competir y 0 Defensa especial (DEE): Tal y como
las que menos, para salvar su vida o la ocurre con ataque y defensa, la de-
de los demás. Sea por la razón que sea, fensa especial es la capacidad de so-
hay muchas posibilidades de que os to- portar y protegerse de los ataques de
que luchar en un combate Pokémon, así carácter especial.
que os explicaré todo lo que debéis sa-
0 Velocidad (VEL): Esta característica
ber. ¡Empecemos por el principio!
representa la capacidad de reacción
Características de los Pokémon y la rapidez del Pokémon. A medida
que la desarrolle, tendrá más posibi-
De la misma forma que vuestros per- lidades de tomar la iniciativa en com-
sonajes, los Pokémon también poseen
bate.
una serie de características que definen
sus capacidades. En concreto, las ca- 0 Puntos de Salud (PS): Los PS son
racterísticas Pokémon nos hablarán una puntuación que disminuirá cuan-
de su capacidad en el combate, y son do el Pokémon reciba daño, debilitán-
las siguientes: dose cuando lleguen a cero. Cuantos
0 Ataque (ATA): Se trata del potencial más PS posea, mayor daño podrá
físico del Pokémon. Con un ataque aguantar sin desfallecer.
desarrollado, sus movimientos físicos 0 Puntos de Poder (PP): Igual que
serán muy poderosos. los PS, los PP tienen un número de
0 Defensa (DEF): En contraposición al puntos que se consumirán al ejecutar
ataque, la defensa es la capacidad de movimientos. Si un Pokémon consu-
aguantar los movimientos físicos. Los me todos sus PP, caerá debilitado de
Pokémon con gran defensa aguantan la misma forma que si perdiese todos
mejor estas ofensivas. sus PS.
0 Ataque especial (ATE): Gracias a Las características de los Pokémon
esta característica, un Pokémon pue- aumentan con el entrenamiento, los
de utilizar su energía interior para eje- combates y sus experiencias. Os expli-
cutar movimientos extraordinarios. caré este proceso un poco más adelante.
29
Aventuras en Kanto
30
Aventuras en Kanto
31
Aventuras en Kanto
Naturaleza
Como seres vivos con inteligencia, los
Pokémon desarrollan sus propias per-
sonalidades, o lo que es lo mismo,
desarrollan su naturaleza, tal y como
cataloga la comunidad científica Poké-
mon. La naturaleza de un Pokémon nos
dará algunas pistas sobre cómo pre-
fiere actuar en su día a día, lo cual nos
ayudará a interpretarlo y también nos
dirá si algunas de sus características
se verán potenciadas o perjudicadas
según su comportamiento. La mejor
teoría sobre naturalezas Pokémon las
divide en 25 distintas, que son:
0 Activa: Los Pokémon con esta na- 0 Amable: La naturaleza amable des-
turaleza acostumbran a actuar con cribe a los Pokémon serviciales y que
decisión. Son compañeros muy con- mantienen las formas en cualquier
fiables y siempre se puede contar situación. Son una gran compañía
con su ayuda. para personas ancianas y en trabajos
0 Afable: Calmados y apacibles, los de cara al público.
Pokémon de naturaleza afable caen 0 Audaz: Si tu compañero Pokémon
bien a todo el mundo por su trato posee esta naturaleza, ten por segu-
agradable. ro que tendrás un amigo tan valiente
0 Agitada: Sin duda alguna, los espe- que no le importará asumir los ries-
címenes con esta naturaleza son los gos que sean necesarios si de verdad
Pokémon más nerviosos de su espe- lo necesitas.
cie. ¡Siempre están acelerados!
0 Cauta: Un Pokémon con este perfil a
0 Alegre: No importa cómo te encuen-
menudo pasa desapercibido en las re-
tres o qué haya pasado; si tienes la
suerte de contar con un compañero uniones y será extremadamente cuida-
Pokémon de esta naturaleza, siem- doso en su forma de actuar. Es habitual
pre acabarás el día con buen humor. que los Pokémon con esta naturaleza
se confundan con los huraños.
0 Alocada: Estos Pokémon son im-
predecibles y su forma de actuar 0 Dócil: Ya sea por su curiosidad o su
podría dar a entender que no están deseo de agradar, lo cierto es que los
en sus cabales. ¡Nada más lejos de Pokémon de naturaleza dócil tienen
la realidad! Simplemente disfrutan una gran capacidad para obedecer y
de ser así. aprender cosas nuevas.
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Aventuras en Kanto
33
Aventuras en Kanto
34
Aventuras en Kanto
Formas regionales
Aunque en esta guía he decidido habla-
ros solamente de la región de Kanto, lo
cierto es que existen muchas más re-
giones en nuestro mundo. En algunas
de ellas, los Pokémon han tenido que
adaptarse al ecosistema y, con el paso
del tiempo, sus cualidades han cam-
biado. A estas variaciones de una es-
pecie Pokémon las llamamos formas
regionales.
Un Pokémon que haya adoptado una Como es lógico, las formas pertene-
forma regional distinta a la de Kanto cientes a otras regiones son mucho más
puede haber variado sus estadísticas, difíciles de encontrar en Kanto, debido
sus tipos y sus movimientos, pero esen- principalmente a que no se han desa-
cialmente sigue siendo la misma espe- rrollado en el ecosistema de Kanto. No
cie Pokémon. En algunos casos, estos obstante, varias entrenadoras y entrena-
cambios se vuelven visibles desde sus dores procedentes de estas regiones han
etapas más tempranas (por ejemplo, la traído estos Pokémon consigo y, gracias
forma regional de Vulpix de Alola se a ello, hemos podido conocerlos y estu-
cataloga como tipo hielo, mientras que diarlos. Por distintas razones, algunos de
su forma en Kanto es del tipo fuego); sin ellos han tenido que ser ubicados en los
embargo, otras guardan estos cambios entornos naturales de Kanto —con la su-
de forma latente y saldrán a la luz al pervisión y el conocimiento de la Unión
evolucionar (un Koffing de Kanto y otro Ranger—, y eso ha resultado en que,
de Galar no se diferenciarán en nada, aunque improbable, exista la posibilidad
pero al evolucionar en Weezing, tanto de encontrar algunos Pokémon de otras
sus tipos como los movimientos que regiones de forma salvaje.
aprenderán serán distintos). ¡Incluso
existen Pokémon que han desarrollado
evoluciones que sus formas originales
no pueden alcanzar! (el Farfetch’d au-
tóctono de Kanto solo posee esa eta-
pa evolutiva, pero la forma regional de
Galar puede evolucionar en Sirfetch’d).
Con todo esto, las formas regionales
nos han ofrecido una interesante varie-
dad sin necesidad de la existencia de
nuevas especies.
36
Aventuras en Kanto
37
Aventuras en Kanto
¡B
ien! Estoy seguro de que es- ne razón en cualquier asunto y carece de
tábais esperando saber cómo ningún tipo de efecto legal. No obstante,
llevar a cabo un combate Poké- la sociedad tiene muy en cuenta las opi-
mon y no os voy a defraudar. Sin em- niones de aquellas personas más versa-
bargo, antes de entrar en detalles os das en el combate Pokémon, como líde-
hablaré sobre qué significa realmente el res de gimnasio o el Alto Mando. Dado
combate Pokémon. el camino que han seguido para ostentar
A todas luces, el combate Pokémon sus puestos, es comprensible que su sa-
puede parecer la muestra de poder y biduría pueda aportar mucho a la hora
superioridad de un Pokémon sobre otro, de tomar decisiones importantes. ¡Pero
pero esta lectura sería terriblemente bá- no os confiéis! Ser alguien fuerte no sig-
sica y, sin duda alguna, equivocada. Sí, nifica ser alguien noble o tener bondad
es cierto que el entrenamiento de las por ello.
capacidades de un Pokémon es impor- Dicho todo esto, ¿qué os parece si en-
tante a la hora de determinar su victoria, tramos de lleno en la materia? ¡Adelante!
pero no podemos ignorar otros factores
que también entran en juego, tales como
la preparación de la persona que lo en-
trena y la fuerza del lazo que les une.
Por esta razón, ahí donde un Pokémon
muy poderoso podría fallar, otro con
una estrecha unión con su entrenadora
o entrenador podría conseguir la victo-
ria a pesar de no tener tanta experiencia
combatiendo.
Pero el combate Pokémon no solo
se limita a torneos organizados y com-
bates amistosos. Esta eventualidad ha
llegado a lo más profundo de nuestra
cultura y, en la actualidad, se acude al
combate Pokémon como alternativa a
otras vías más violentas y menos hono-
rables como, por ejemplo, las armas de
fuego. Por si os lo estábais preguntando,
y como es natural, el combate Pokémon
no es una forma de determinar quién tie-
38
Aventuras en Kanto
C
bién lo es su relación con la persona que lo
uando dos o más personajes de- acompaña y el desarrollo de las dinámicas
jen clara su intención de realizar un que ambos tienen para entenderse. A esta
combate Pokémon, la JP declarará suma de velocidad y amistad lo llamare-
su inicio. Las contendientes decidirán qué mos impulso. Una vez calculado el impul-
Pokémon utilizar para llevar a cabo el com- so, los Pokémon se ordenarán por estos
bate y los liberarán de sus poké ball. La valores de mayor a menor y actuará el pri-
dinámica principal de un combate Poké- mero en dicho orden. Una vez realice su
mon se basa, en términos simples, en que movimiento, será el turno para que el si-
los personajes implicados en el combate guiente Pokémon haga el suyo. Al conjun-
—tanto PJ como PNJ controlados por la to de las acciones de todos los Pokémon
JP— elegirán por turnos los movimientos en combate lo llamaremos asalto a partir
que ejecutarán sus Pokémon. Para decidir de ahora. Cuando todos los Pokémon im-
en qué orden actuarán, las participantes plicados en el combate hagan una acción
se fijarán en las decenas y centenas de los y haya finalizado el asalto, esta dinámica
valores de velocidad de los Pokémon ele- volverá a repetirse siempre que los Poké-
gidos (por ejemplo, si el Pokémon tuvie- mon sigan en condiciones de combatir.
se un valor de velocidad de 137, cogerán Algunos movimientos pueden aumentar
el 13, mientras que si tuviera 75, cogerán o disminuir la velocidad o el impulso de
el 7). A esta cifra se le sumará 1 por cada un Pokémon, por lo que será necesario
punto de amistad que tenga el Pokémon. recalcular, si fuese necesario, el orden de
Esta representación nos demuestra que actuación de los Pokémon al principio de
es importante la velocidad de reacción del cada asalto.
Rino pide a Tina y Zenio que busquen con rapidez en la sala para asegurarse de
que no se dejen nada importante allí. Al mismo tiempo, coge una de sus poké ball
y saca de la misma a Taoki, su compañera Mankey. Es en ese momento cuando
el escritorio que bloqueaba la puerta estalla en pedazos y, cuando el humo y el
polvo se disipan, pueden ver que la chica Rocket y su Growlithe van a prestar
pelea. Sara declara un combate Pokémon entre la chica Rocket y Rino, por lo que
tendrán que comparar sus estadísticas de velocidad para saber quién actuará
primero. La velocidad de Growlithe es 140, por lo que Sara toma 14 y además
le suma 1 por el punto de amistad que tiene Growlithe con su entrenadora, ha-
ciendo un impulso de 15. Por su parte, Taoki tiene una velocidad de 130, así que
Óscar coge 13 y le suma un 3 por los puntos de amistad del Pokémon, lo que
hace un impulso de 16. Por lo tanto, Taoki actuará primero.
39
Aventuras en Kanto
S
que nunca fallan.
e consideran movimientos de
¡Pero aún no hay que recoger los da-
ataque a todos aquellos que tie-
dos! Si el movimiento de ataque ha acer-
nen como principal objetivo dañar
tado, el siguiente paso será calcular el
al Pokémon rival y reducir sus PS. Lo
daño. Para ello, volveremos a fijarnos en
primero que deberéis hacer es fijaros en
el resultado obtenido y en la descripción
cuántos PP deberá gastar el Pokémon
del campo «Daño» del movimiento. En
para realizar el movimiento, ya que si no
este último aparecerá una nomenclatura
los posee en su reserva actual, no po-
que nos dirá cuál será el daño base que
drá ejecutarlo. Todos los movimientos
el movimiento ha infligido. Para saber
de ataque tendrán en el campo «Movi-
qué debemos hacer, tengamos en cuen-
miento» de su descripción la categoría
ta lo siguiente:
«Físico» o «Especial». Cuando un Poké-
mon realiza un movimiento de ataque, el 0 Pueden aparecer 3 letras: B, I o A. La
PJ lanzará los pokédados y se fijará en la letra B se refiere al dado con el resul-
descripción del movimiento. tado más bajo, mientras que la letra I
Lo primero que deberá determinar al resultado intermedio y A al resul-
es si el movimiento ha acertado. Para tado más alto. De esta forma, sabre-
ello deberá sumar los resultados de los mos qué cifras deberemos sumar en
pokédados y comparar la cifra con la que función de los números que aparez-
aparezca en el campo «Precisión». Si el can (por ejemplo, si los resultados han
valor obtenido en los pokédados es igual sido 2, 4 y 5 y el daño es BA, sumare-
o mayor que el que aparezca en el mo- mos el resultado más bajo y el resul-
vimiento, dicho ataque habrá impactado tado más alto, dando un total de 7).
en su rival. De lo contrario, su ejecución
no habrá sido buena y el Pokémon rival 0 Además de esto, existe la posibilidad
lo habrá conseguido esquivar, terminan- de que el resultado de un dado deba
do así su turno. Como podréis deducir, ser multiplicado por el número que pre-
aquellos movimientos que tengan nú- cede a la nomenclatura (por ejemplo,
meros más altos de precisión serán más 2A+B indica que el resultado más alto
complicados de llevar a cabo correcta- deberá multiplicarse por dos y sumarle
mente. Algunos movimientos tendrán el resultado del dado intermedio).
40
Aventuras en Kanto
A este daño base obtenido en los da- al daño total, mientras que si el ataque
dos se le sumarán las decenas y cente- es especial, se hará lo propio utilizan-
nas de una característica de ataque. Si do su defensa especial. ¡Ya sabemos
el ataque es físico, se le sumará la cifra cuánto daño ha infligido el ataque!
de ataque, mientras que si el ataque es La cifra obtenida serán los PS que el
especial, se sumará la cifra de ataque Pokémon objetivo deberá restar a su
especial. Esta suma conforma lo que lla- reserva actual. También deberemos
maremos daño total. atender a los posibles efectos secun-
Ahora calcularemos cuánto de ese darios del movimiento y bajo qué con-
daño total reducirá el Pokémon obje- diciones entrarán en juego. Lo último
tivo gracias a sus defensas. Si el ata- que deberá hacer la PJ será restar los
que es físico, se restarán las decenas y PP del movimiento a la reserva de PP
centenas de su característica defensa total de su Pokémon.
Rino quiere terminar el combate cuanto antes, por lo que indica a Taoki
que realice el movimiento Megapatada. Este ataque requiere de un
buen gasto de energía y tiene posibilidades de fallar, pero si el Poké-
mon consigue ejecutarlo correctamente, la ventaja en combate será
importante. Óscar lanza los pokédados y obtiene 3, 3 y 4. La precisión
del movimiento es 9, y como la suma de los tres pokédados es 10, el
ataque consigue acertar, ¡aunque por los pelos! Ahora toca calcular
el daño que recibirá Growlithe, por lo que Óscar calculará primero el
daño base. El daño de Megapatada es 6A+I, por lo que deberá multi-
plicar el resultado del dado más alto por seis y sumar el resultado in-
termedio. Tras hacer el cálculo, la cifra que obtiene es 27. Megapatada
es un movimiento físico, por lo que a esta cifra le sumará las decenas y
centenas de la característica de ataque de Taoki, la cual es 140, por lo
que cogerá 14. Finalmente, a este daño total de 41 puntos se le res-
tarán las decenas y centenas de la defensa de Growlithe, que son 10
puntos. Sara resta entonces 31 PS del total de Growlithe y Óscar resta
6 PP al total de Taoki. Ambas participantes narran cómo Taoki salta y
ataca a Growlithe con una tremenda patada llena de energía, haciendo
así que el Pokémon caiga al suelo. ¡Un comienzo explosivo!
41
Aventuras en Kanto
T
odo lo que os he menciona- ma que los Pokémon —con la excep-
do hasta ahora ha sido la forma ción de que un movimiento siempre
más básica de resolver un ataque tendrá un único tipo—. Un Pokémon
Pokémon. Sin embargo, algunos facto- puede aprender movimientos que ten-
res que veremos a continuación pueden gan tipos distintos al suyo, pero cuan-
introducir más variables en la fórmula, ¡y do utiliza un movimiento de ataque con
son muy interesantes! Además, si que- el que comparte tipo, su ejecución será
réis ser verdaderas maestras Pokémon, más poderosa de lo habitual. En con-
nunca olvidéis lo que os voy a contar a creto, cuando se calcule el daño base
continuación. se le sumarán las decenas del nivel
Como habréis podido observar, los del Pokémon + 1. Es decir, si el Poké-
movimientos cuentan con un tipo ele- mon tiene nivel 5 sumará 1, mientras
mental exactamente de la misma for- que si su nivel es 38 sumará 4.
42
Aventuras en Kanto
Y ahora que hemos hablado de la re- talogar todos los elementos conocidos.
lación entre los tipos de los Pokémon y Tened en cuenta lo siguiente:
los tipos de los movimientos, hablemos 0 El eje superior se refiere al tipo del
también de las efectividades y las re- Pokémon que recibe el ataque, mien-
sistencias. Los tipos elementales tienen tras que el eje izquierdo representa el
una estrecha relación entre sí, pero en los tipo del ataque que recibe.
combates Pokémon se hace más paten-
0 Cuando aparezca x2, el ataque será
te gracias a que algunos tipos son más
y menos efectivos de lo normal contra muy eficaz contra ese tipo, mientras
otros. Cuando un ataque es muy efectivo que si aparece /2, el ataque será poco
contra un Pokémon, el daño base infligi- eficaz. Si apareciese 0, el ataque se
do —es decir, antes de haber sumado el considera ineficaz. Un ataque inefi-
bonificador por característica— se multi- caz no causa daño alguno ni desata
plicará por dos, mientras que si el ataque ningún efecto con independencia del
es poco eficaz, este daño se dividirá por resultado de los pokédados. Si la ca-
dos redondeando a la baja. Si el ataque silla aparece vacía, el ataque se con-
es del mismo tipo que el Pokémon que siderará neutro y el daño no variará.
lo ejecuta y además es muy eficaz o muy 0 Si un Pokémon posee dos tipos y
poco eficaz, primero se sumará el bonifi-
ambos tienen debilidad al ataque, el
cador por la coincidencia de tipo y des-
daño se multiplicará por 4, mientras
pués se multiplicará o se dividirá por dos.
Para conocer estas relaciones, a conti- que si ambos son resistentes, este se
nuación os mostraré la tabla que usa la dividirá por 4 redondeando a la baja.
comunidad científica Pokémon para ca- Si el Pokémon posee un tipo débil y
otro resistente, el daño del ataque se
considerará neutro. Finalmente, si al-
guno de sus tipos hace que el ataque
sea ineficaz, esta inmunidad se man-
tendrá a pesar de que pudiese tener
otro tipo débil al ataque.
43
Aventuras en Kanto
/2 /2 /2 /2 X2 X2
/2 /2 X2
/2 /2 /2 /2
/2 X2 0
X2 /2 /2
X2
X2 /2 X2 /2 /2 X2
/2 X2 /2
/2 /2 X2 /2 /2
X2 /2 0 /2 X2
/2 0
/2 X2 /2 /2 /2
/2
/2 X2 X2 X2
X2 /2
X2 /2 X2 X2
0 /2 X2
/2 X2 /2
Aventuras en Kanto
X2
/2 X2 X2
/2 X2 X2 X2 /2 /2
/2 0 X2
0 X2 /2
X2 /2
X2 X2 /2
X2 X2 X2
X2 /2 X2 X2 /2 /2
/2
/2 X2 X2 /2 /2
X2 /2 0 X2
/2 /2 X2
/2 X2 /2
/2 X2 X2 0
X2 /2 /2 /2
X2 X2 /2
Aventuras en Kanto
Tras algunos asaltos en los que los Pokémon casi destrozan los apa-
ratos de la sala, el combate entre Taoki y Growlithe parece estar muy
igualado. Sin embargo, la chica Rocket tiene un as bajo la manga:
Sara narra cómo sonríe con malicia y, apuntando a Taoki con su dedo,
grita: «¡Growlithe, Carantoña!». Óscar se sorprende: sabe que Caran-
toña es un movimiento de tipo hada, el cual es muy efectivo contra
el tipo lucha de Taoki. Sara lanza los pokédados y saca 3, 3 y 4. La
precisión de Carantoña es 7, por lo que el movimiento acierta en el
blanco. El daño es 5A+B, sumando así 23 puntos de daño, pero al
ser un movimiento muy efectivo contra Taoki, estos puntos se doblan
y suman un total de 46. Sumado a los 13 puntos por el ataque de
Growlithe y restando los 9 de la defensa de Taoki, ¡el Pokémon de
Rino pierde 50 PS! Sara narra cómo Growlithe consigue crear una
humareda mágica alrededor de Taoki y aprovecha la confusión para
golpearlo. El compañero Mankey de Rino queda muy dañado, ¡pero
su entrenador aún confía en él!
Golpe crítico
A
demás de todo lo menciona- co. Cuando esto suceda, el efecto será
do, existe la posibilidad de que exactamente el mismo que si se tratase
un ataque resulte ser crítico. Un de un ataque muy eficaz, por lo que el
golpe crítico es aquel que ha golpea- daño se multiplicará por dos antes de
do en el momento justo y en un lugar sumar el bonificador por característica.
clave por pura suerte, resultando en un Si ambas condiciones se diesen a la vez
ataque especialmente dañino para el y el ataque fuese crítico y muy eficaz,
objetivo. En otras palabras, ¡un ata- el daño base se multiplicará por cuatro,
que perfecto! Siempre que el resultado ¡o incluso por ocho si tiene una doble
de los tres pokédados tengan la mis- debilidad! De la misma forma, también
ma cifra y siempre que el ataque haya deberéis aplicar las divisiones pertinen-
acertado, se considerará un golpe críti- tes si el ataque es poco eficaz.
46
Aventuras en Kanto
47
Aventuras en Kanto
H
aquellos que causan estados alterados.
abiendo entrado en el mundo de
Un estado alterado es una condición
los movimientos, ahora toca que os
que un Pokémon mantiene durante un
explique qué son los movimientos
número determinado de asaltos y que
de estado. Su objetivo no es infligir un
tendrá unos efectos perjudiciales para
daño directo al rival, sino otro tipo de
él. Los estados alterados registrados
efectos como causar estados alterados,
hasta ahora por la comunidad científica
aumentar o reducir las estadísticas, mo-
Pokémon son:
dificar el campo de batalla y otras par-
ticularidades. En otras palabras más 0 Confuso: Bajo los efectos de la con-
sencillas, todo movimiento que no sea fusión, el Pokémon actúa de forma
un ataque al Pokémon oponente será un errática. Si el personaje le indica que
movimiento de estado. realice un movimiento y en la prueba
Su funcionamiento es, en esencia, de pokédados obtiene al menos un
igual al de los movimientos de ataque: la 1 o un 6, el Pokémon no habrá com-
participante lanzará los dados para de- prendido bien la orden y no sabrá
terminar su precisión y la duración de sus qué hacer.
efectos tal y como se diga en la descrip-
ción del movimiento. Aunque los efectos 0 Congelado: Al adquirir este estado,
de un movimiento de estado pueden ser el Pokémon sufrirá unas temperatu-
muy variados, os voy a describir algunos ras tan bajas que le será imposible
de los más comunes. moverse. Bajo esta condición no po-
drá realizar ningún movimiento, pero
sí podrá recibir daño de ataques de
rivales. Algunos movimientos con-
siguen calentar tanto el cuerpo del
Pokémon que, si los utiliza bajo el es-
tado congelado, perderá esta condi-
ción de forma automática. Los Poké-
mon que poseen el tipo hielo son
inmunes a este estado alterado.
48
Aventuras en Kanto
49
Aventuras en Kanto
Por otra parte, otro tipo de movi- sea, más difícil será ejecutarlo con éxito.
mientos de estado son aquellos que Por otro lado, cuando un Pokémon au-
aumentan o reducen las característi- menta su evasión, todos los movimien-
cas de forma temporal. Estos estados tos dirigidos a él tendrán una precisión
sumarán o restarán puntuación a los bo- más alta. Así pues, esencialmente am-
nificadores que se deducen de las dece- bas características actúan de la misma
nas y centenas de las características. Por manera con la diferencia de que la pre-
ejemplo, si un movimiento bonifica con cisión aumenta a los movimientos que
2 puntos la característica ataque, cual- ejecuta el Pokémon y la evasión influye
quier movimiento que tenga en cuenta el en los que son dirigidos hacia el Poké-
ataque sumará 2 a sus decenas y cente- mon. Es importante recordar que aque-
nas. Sencillo, ¿verdad? llos movimientos con precisión 0 no se
Otras características que también verán afectados por cambios en la pre-
pueden verse afectadas por los movi- cisión y la evasión.
mientos de estado son la precisión y la ¡Ah, se me olvidaba! Los movimientos
evasión. Como ya hemos visto, la preci- de estado no aplican las reglas de afini-
sión define las posibilidades de que un dad por tipo, eficacia ni golpe crítico, ¡así
movimiento acierte y, cuanto más alta que son mucho más fáciles de utilizar!
50
Aventuras en Kanto
A
das cuando utilice a otro Pokémon,
ún queda un último detalle muy
sino que solo contará con una.
importante a la hora de desa-
rrollar un combate Pokémon: 0 Como veremos más adelante, las
las pokéayudas. Una pokéayuda es un pokéayudas pueden utilizarse tan-
marcador que os será útil en varias si- to en el turno de nuestro Pokémon
tuaciones, pero por ahora me centraré como en el del Pokémon rival. Sin
en lo referente a los combates Pokémon. embargo, no se podrá utilizar más
Las pokéayudas os podrán servir para de una pokéayuda en un asalto com-
que vuestros Pokémon realicen accio- pleto. Por ejemplo, si nuestro Poké-
nes especiales en combate o añadir al- mon actúa antes y utilizamos una
gún beneficio adicional a un movimiento. pokéayuda, no podremos utilizar otra
Además, el uso de las pokéayudas está en el turno del rival y tendremos que
estrechamente relacionado con la amis- esperar al comienzo del siguiente
tad que une al Pokémon y el persona- asalto para volver a usar una.
je, por lo que cuanto mayor sea esta, el 0 Al terminar un combate, todas las PJ
espectro de utilidades aumentará. Todo vuelven a recibir la totalidad de las
esto podréis visualizarlo mucho mejor pokéayudas que hayan utilizado.
en la sección «Amistad» de la ficha de
vuestros Pokémon. Cada personaje pue-
de usar todas las pokéayudas que posea
en un combate, aunque habrá ciertas
restricciones:
0 En primer lugar, el total de las
pokéayudas se pueden usar por
combate, no por Pokémon. Esto quie-
re decir que, si un personaje tiene 3
pokéayudas y utiliza 2 con un Poké-
51
Aventuras en Kanto
52
Aventuras en Kanto
Tras un asalto en el que Taoki ha fallado su ataque, la chica Rocket decide po-
ner fin al combate. Ambos Pokémon están rendidos, pero ahora es el turno de
Growlithe y pretende acabar con el movimiento Ascuas. Sara lanza los dados,
el movimiento acierta y el daño infligido parece que debilitará a Taoki, pero
es entonces cuando Óscar decide usar una pokéayuda para que su Pokémon
pueda esquivar el movimiento. ¡Parece que esta pokéayuda ha dado la vuelta
al combate!
E
l combate Pokémon finaliza cuan- como combatiente. Tanto la JP como
do una de las partes declara que cualquier participante podréis consul-
no seguirá luchando, ya sea por- tar en el apéndice «Pokédex» cuántos
queno tenga más compañeros Pokémon puntos de experiencia recibirá vuestro
en condiciones de hacerlo o por la mera Pokémon al vencer a otro. Aparecerá
voluntad de no continuar. Un Pokémon en el campo «Experiencia» de su res-
que haya perdido todos sus PS o todos pectiva entrada. Al acumular una can-
sus PP no podrá combatir. tidad concreta de puntos de experien-
Cuando el Pokémon de una PJ haya cia, un Pokémon subirá de nivel. ¿Y qué
vencido a otro, este ganará una canti- efectos tendrá esto? ¡Os lo explicaré
dad determinada de puntos de expe- más tarde, ahora terminaremos con los
riencia que representarán su mejora combates!
53
Aventuras en Kanto
La reputación en el combate
P
Acción Reputación
ara lo bueno y para lo malo, quien
realiza su camino junto a sus Poké- Vencer a un personaje
mon lo hace en todo momento, y de vuestro mismo NE,
el combate no es una excepción. Duran- +1
un NE superior
te el desarrollo de un combate Pokémon o un NE inferior
existen eventualidades que pueden ha-
Vencer a un personaje
cer que la reputación de un personaje
dos o más NE superior +2
aumente o disminuya, así que deberéis al vuestro
tenerlas en cuenta para saber qué tipo
de combatientes queréis ser. A conti- Perder contra un
nuación veréis qué acciones modificarán personaje de vuestro
-1
vuestra reputación, aunque la JP siempre mismo NE, un NE
podrá considerar si la situación requie- superior o un NE inferior
re que no entren en juego o si, por otra
Perder contra un
parte, otras acciones que no se contem-
personaje dos o más -2
plen podrían influir en la reputación de
NE superior al vuestro
un personaje. Estas modificaciones a la
reputación se aplicarán al final de cada Romper las reglas
sesión de juego, pudiendo modificar los establecidas por la -3
puntos que se obtengan tal y como se Liga Pokémon
ha descrito en la sección «Ganar y per-
der reputación».
54
Aventuras en Kanto
55
Aventuras en Kanto
C
omo habéis visto, los Pokémon Obstáculos
E
juegan un papel fundamental
l primer método es contemplar los
en algo tan importante como el
obstáculos como elementos que
combate Pokémon. No obstante, y como
se someterán después de perder
podéis intuir, estas extraordinarias habi-
una cantidad determinada de daño. Por
lidades que poseen no solo se limitan al
ejemplo, si os encontráis con un portón
combate, sino que también pueden utili-
que no sois capaces de mover, es posi-
zarlas para otro tipo de acciones.
ble que acudáis a uno de vuestros Poké-
A excepción de labores muy básicas,
mon para que utilice sus movimientos
los Pokémon suelen utilizar sus movi-
y consiga derribarlo. En este tipo de si-
mientos para llevar a cabo una acción.
tuaciones, la JP determinará en primer
Gracias a ello, un personaje puede ayu-
lugar cuánto daño tendrá que infligir el
darse de las habilidades de sus Pokémon
Pokémon para poder superar el obstá-
para sortear obstáculos o, simplemente,
culo. Este daño puede plantearse de dos
hacer más llevadero el transcurso de
formas:
su aventura. Dado que los movimientos
Pokémon producen unos pocos efec- 0 Desgaste: El daño que produce el
tos como infligir daño o provocar esta- Pokémon con sus movimientos es
dos alterados, utilizaremos esas mismas acumulativo. Una vez llegue a la cifra
normas para contemplar cómo se en- establecida, el obstáculo se destrui-
frentarán a las dificultades que puedan rá. Este planteamiento suele ser el
encontrar en el camino. más habitual.
0 Impacto: Para derribar el obstáculo,
el Pokémon necesita que su movi-
miento inflija todo el daño en un solo
ataque. Esta condición puede aplicar-
se a barreras como escudos de ener-
gía, los cuales podrían regenerarse
con rapidez. Superar un obstáculo
como este puede requerir de muchos
intentos, ¡o incluso de la coordinación
de los ataques de varios Pokémon!
56
Aventuras en Kanto
Grande, resistente De 36 a 40
Colosal,
De 46 a 50
infranqueable
57
Aventuras en Kanto
A
literalmente, infinita. Por esta razón, he
demás de utilizar sus movimien-
considerado que la mejor manera de
tos, los Pokémon tienen el po-
tratar este tema es daros unos peque-
tencial suficiente para aprender a
ños consejos y algunos ejemplos para
realizar diferentes actividades si reciben
que sepáis cómo determinar una tarea
el entrenamiento adecuado. Esto es lo
especial, cómo aprenderla y cómo usar-
que llamamos tareas especiales.
la. De esta forma, tendréis mucha más
Las tareas especiales son acciones libertad a la hora de crear las tareas
que los Pokémon pueden llevar a cabo especiales que consideréis adecuadas
utilizando las características propias de para vuestros Pokémon y para vuestras
su especie o dando un uso distinto a los aventuras.
movimientos que conocen. Gracias a
ello, muchas personas pueden colabo-
rar con los Pokémon a la hora de reali-
zar sus trabajos. No obstante, aprender
una tarea especial requiere de un entre-
namiento concreto por parte de alguien
que sepa cómo sacar partido de las ca-
pacidades de un Pokémon. Esto no solo
implica que deberéis encontrar a la per-
sona correcta, sino que nada os asegura
que quiera entrenar a vuestros Pokémon
sin pedir algo a cambio.
¿Y qué tipo de tareas especiales pue-
den aprender los Pokémon? En pocas
palabras, ¡tantas como podáis imaginar!
Gracias a su capacidad de compren-
sión, la cantidad de tareas especiales
58
Aventuras en Kanto
59
Aventuras en Kanto
El primer punto a la hora de adquirir se tratara de una acción fácil —es decir,
una nueva tarea especial es que debe con dificultad 12—. Además, la prueba
existir una justificación narrativa. Lo que se bonificará con tantos puntos como las
quiero decir es que debe haber una ex- decenas del nivel del Pokémon, por lo
plicación plausible para que el Pokémon que un Pokémon de nivel 25 sumará 2
aprenda esta tarea especial. Para ello, al resultado, mientras que otro de nivel
preguntaos: ¿quién puede enseñársela?, 56 sumará 5. Si supera la dificultad, el
¿bajo qué método lo hará?, ¿cuánto tiem- Pokémon realizará la tarea especial sin
po tardará en hacerlo? Tomaos esto como problemas. Es posible que la tarea es-
un ejercicio para darle más profundidad a pecial se realice bajo condiciones ad-
vuestra aventura, no como una limitación. versas o que requiera mucha precisión
Una vez hayáis decidido esto, el PJ o concentración, por lo que la JP podría
que interpreta al personaje amigo del tener en cuenta todo esto y aumentar la
Pokémon deberá hacer el gasto de una dificultad de la acción hasta un máximo
pokéayuda. ¡Pero atención! Este gasto no de 18.
funcionará de la misma forma que en los ¡Pero eso no es todo! Las tareas es-
combates, ya que la perderá para siem- peciales ponen a prueba las capaci-
pre. ¡Es el precio que debéis pagar para dades del Pokémon, por lo que estos
que vuestros Pokémon aprendan cosas mejoran al utilizarlas. Cuando un Poké-
impresionantes! Tras hacer este gasto, mon utiliza una tarea especial y tiene
la PJ apuntará los datos de la tarea es- éxito en ella, ganará tantos puntos de
pecial en la ficha del Pokémon. ¡Enhora- experiencia como la suma de los poké-
buena! Ahora podemos considerar que dados multiplicada por 5. Si esta acción
el Pokémon sabe hacer la tarea especial. resulta ser un fracaso, ganará tan solo la
¿Y cómo podrá utilizarla? Es muy mitad, pero podría ganar la totalidad de
sencillo: cuando sea apropiado que el experiencia si la JP considera que pue-
Pokémon realice la tarea especial, la PJ de volver a intentarlo y obtiene éxito la
lanzará sus tres pokédados y sumará segunda vez. Si vuelve a fallar, su expe-
sus resultados de la misma forma que si riencia no aumentará.
60
Aventuras en Kanto
61
Aventuras en Kanto
E Combate y captura de un
n capítulos anteriores hemos
hablado de cómo personajes y
Pokémon salvaje
C
Pokémon libran sus combates.
Sin embargo, ya sabéis que los Poké- uando un personaje se encuentre
mon también viven en libertad y es po- con un Pokémon salvaje y entren
sible que tengáis que enfrentaros a un en combate, la JP asumirá el con-
Pokémon salvaje. ¿Cuál es la diferencia? trol de dicho Pokémon a lo largo de su
¡Pues muy poca! La más importante es desarrollo. Lo único que deberá recordar
que tendréis la posibilidad de capturarlo. es que, al no tener una persona que lo
La captura Pokémon es un ritual a entrene, su Velocidad no aumentará gra-
través del cual un personaje se gana el cias a la amistad y no usará pokéayudas.
respeto de un Pokémon salvaje con el En lo que respecta al resto del combate,
objetivo de que forme parte de su equi- no habrá cambios en las reglas estable-
po. Para ello, dicho personaje lleva a cidas. ¡Ahora bien! Si el deseo del per-
cabo un combate con el Pokémon sal- sonaje es capturar al Pokémon salvaje,
vaje e intenta debilitar sus energías para tendréis que tener en cuenta los siguien-
poder capturarlo con una poké ball. tes factores.
El personaje puede gastar su turno
cuando lo desee para lanzar su poké
ball e intentar capturar al Pokémon
salvaje. Al hacerlo, la JP consultará la
entrada del Pokémon en el apéndice
«Pokédex» y atenderá al campo «Captu-
ra». Aquí aparecerán tres números que
la JP deberá tener en cuenta. Cuando el
personaje lance su poké ball, la PJ que
lo interprete lanzará sus pokédados y
sumará sus resultados. Si este es su-
perior al primer número de la secuencia
de captura, entonces repetirá el mismo
proceso utilizando el segundo número,
mientras que si no consigue superarlo,
el Pokémon salvaje saldrá de la poké
ball y ésta quedará destrozada, pasan-
do a ser su turno de actuar. Si el perso-
62
Aventuras en Kanto
naje consigue superar los tres números, Además de esto, algunas poké ball
¡ya está! ¡Pokémon atrapado! Cread su de calidad superior también ofrecerán
nueva ficha exactamente de la misma bonificadores a las pruebas de captu-
forma que os describiré más adelante ra. Podréis consultarlos en el apéndice
en la sección «Creación de personajes» «Tiendas Pokémon».
teniendo en cuenta su nivel.
Pero quizás esto os haya parecido
demasiado aleatorio, ¿verdad? ¡No os
preocupéis, podéis inclinar la balanza
a vuestro favor! Algunas condiciones
ofrecerán bonificadores a las pruebas
de pokédados, por lo que será más fácil
conseguir la captura.
Condición Bonificador
El Pokémon salvaje
tiene menos del +1
50% de sus PS
El Pokémon salvaje
tiene menos del +1
50% de sus PP
El Pokémon salvaje
tiene menos del +1
25% de sus PS
El Pokémon salvaje
tiene menos del +1
25% de sus PP
El Pokémon salvaje
sufre algún +1
estado alterado
El Pokémon
salvaje está +3
debilitado
63
Aventuras en Kanto
64
Aventuras en Kanto
D
reputación e acuerdo con las normas esta-
blecidas por la Liga Pokémon, el
¡N
o me voy a cansar de decirlo! equipo de todo personaje pue-
Vuestra reputación siempre va de estar formado por un máximo de seis
a estar cuestionada, ¡también a Pokémon. Cuando se produce una nueva
la hora de capturar Pokémon! Cuando captura, el Pokémon formará parte de su
os enfrentéis a la situación de comba- equipo de forma automática siempre y
tir contra un Pokémon salvaje, tened en cuando no posea ya seis. Si este fuera el
cuenta las siguientes acciones que po- caso, la poké ball con el nuevo Pokémon
drán modificar vuestra reputación si la JP se teletransportará al hogar Pokémon
así lo estima. del personaje que lo capturó.
El hogar Pokémon es un lugar que cada
entrenador y entrenadora designa cuan-
Acción Bonificador do adquiere su ficha de entrenador. Aquí
es donde irán a parar todos los Pokémon
Captura perfecta
que capture a partir del sexto, donde vivi-
(capturar al
+2 rá y será cuidado hasta que sea añadido
Pokémon en el
primer intento) al equipo. Por esta razón, lo más habitual
es que el hogar Pokémon sea la casa fa-
Capturar a un miliar, aunque en algunos casos se eligen
Pokémon de nivel otros sitios como casas de otros familia-
+1
superior al que res o amistades, laboratorios que ofrecen
usaste para luchar servicios de cuidado o incluso hoteles de
lujo. Mientras un personaje esté en su
Atacar a un hogar Pokémon, la limitación de un máxi-
Pokémon -2 mo de seis Pokémon en el equipo queda
debilitado anulada, pudiendo usar a cualquiera de
sus Pokémon en un combate que se cele-
bre dentro de ese lugar.
Capturar a un Un hogar Pokémon debe estar pro-
Pokémon -5 visto de al menos un PC con el equipo
debilitado necesario para hacer transferencias de
Pokémon. Desde otro dispositivo simi-
Además de esto, es conveniente que lar, un personaje puede contactar para
sepáis que cuando un Pokémon es cap- intercambiar un Pokémon de su equipo
turado bajo dudosas condiciones (como por otro que esté en su hogar Pokémon.
capturarlo debilitado o forzar la captura Siempre será necesario que se produz-
de alguna forma), comenzará sin puntos ca un intercambio cuando su equipo ya
de afecto. se componga de seis Pokémon.
65
Aventuras en Kanto
Creación de personajes
E Ciudad natal
stoy seguro de que estáis desean-
S
do saber cómo crear a vuestros
i queremos empezar con buen pie,
personajes para empezar a jugar
lo primero que deberéis saber es
cuanto antes, ¿verdad? ¡Muy bien! En este
la ciudad natal del personaje. En
capítulo os explicaré todo lo que debéis
Kanto existen 10 localidades principales
saber para rellenar vuestras fichas de
entre las que elegir, pero dichos lugares
personaje y tener a vuestro alter ego lis-
contemplan también sus alrededores
to para su primera aventura. Pero antes
más próximos. Tened esto en cuenta si
de comenzar, es necesario que haga una
decidís que vuestros personajes no se
aclaración importante al respecto. Como
han criado directamente en estas urbes,
veréis más adelante, la elección de algu-
sino en lugares cercanos a ellas. Por
nos de los aspectos de la ficha de perso-
ejemplo, un personaje que tenga como
naje se establece de forma aleatoria. Sin
ciudad natal Ciudad Verde podría haber
embargo, esto podría no ser así si todas
vivido en una casa en el Bosque Verde.
las participantes decidís elegir de forma
Si hacéis la elección de forma aleato-
libre. Ambas maneras de crear perso-
ria, tendréis que coger un pokédado y
najes son válidas siempre y cuando os
lanzarlo dos veces. Comparad el primer
pongáis de acuerdo en cómo hacerlo. Di-
resultado con el eje vertical y el segun-
cho esto, ¿comenzamos?
do con el eje horizontal. Si en la segunda
tirada obtenéis un 6, volved a lanzar el
dado. La ciudad que coincida con ambos
será la ciudad natal del personaje. ¡No
os olvidéis de apuntarlo en la ficha!
Resultados 1, 2 o 3 Resultados 4, 5 o 6
RESULTADO 1 Pueblo Paleta Ciudad Verde
66
Aventuras en Kanto
H
mon en la tabla de vuestra ciudad na-
emos llegado a uno de los mo-
tal, podéis elegirlo de la tabla llamada
mentos más importantes para una
«Especial». ¡Pero un momento! Elegir esa
persona que va a iniciar su cami-
tabla conlleva una penalización poste-
no Pokémon: ¡su primer compañero
rior en la creación de vuestro personaje
Pokémon! Esta elección será sencilla:
que explicaré más adelante. Podéis ir a
deberéis coger vuestros tres pokédados,
la sección «Asignar talentos», ver cuál
lanzarlos y ordenar sus resultados de
será esa penalización y volver aquí para
menor a mayor. A continuación, consul-
decidir qué haréis. ¡Una vez lo hagáis, no
tad las tablas que siguen y deteneos en
hay marcha atrás!
la que se llame igual que la ciudad natal
de vuestro personaje. Ahora os tocará
buscar el resultado que hayáis obteni-
do dentro de la tabla. El Pokémon
que coincida con dicho resul-
tado será el Pokémon inicial
de vuestro personaje. El nú-
mero que veréis al lado de
cada nombre se corres-
ponde con su entrada en
la pokédex.
67
Aventuras en Kanto
112 #116 Horsea #118 Goldeen #74 Geodude #10 Caterpie #23 Ekans #50 Diglett
113 #16 Pidgey #56 Mankey #39 Jigglypuff #23 Ekans #58 Growlithe #96 Drowzee
114 #60 Poliwag #29 NidoranH #56 Mankey #118 Goldeen #39 Jigglypuff #23 Ekans
115 #19 Rattata #32 NidoranM #29 NidoranH #39 Jigglypuff #56 Mankey #118 Goldeen
116 #90 Shellder #16 Pidgey #32 NidoranM #98 Krabby #52 Meowth #116 Horsea
122 #120 Staryu #60 Poliwag #46 Paras #56 Mankey #43 Oddish #39 Jigglypuff
123 #72 Tentacool #19 Rattata #16 Pidgey #52 Meowth #16 Pidgey #56 Mankey
124 #118 Goldeen #21 Spearow #19 Rattata #29 NidoranH #54 Psyduck #52 Meowth
125 #116 Horsea #13 Weedle #27 Sandshrew #32 NidoranM #19 Rattata #43 Oddish
126 #16 Pidgey #10 Caterpie #21 Spearow #43 Oddish #27 Sandshrew #16 Pidgey
133 #60 Poliwag #118 Goldeen #13 Weedle #16 Pidgey #37 Vulpix #60 Poliwag
134 #19 Rattata #56 Mankey #41 Zubat #60 Poliwag #69 Bellsprout #54 Psyduck
135 #90 Shellder #29 NidoranH #10 Caterpie #54 Psyduck #23 Ekans #19 Rattata
136 #120 Staryu #32 NidoranM #39 Jigglypuff #19 Rattata #58 Growlithe #27 Sandshrew
144 #72 Tentacool #16 Pidgey #56 Mankey #27 Sandshrew #39 Jigglypuff #90 Shellder
145 #118 Goldeen #60 Poliwag #29 NidoranH #21 Spearow #56 Mankey #21 Spearow
146 #116 Horsea #19 Rattata #32 NidoranM #48 Venonat #52 Meowth #120 Staryu
155 #16 Pidgey #21 Spearow #16 Pidgey #13 Weedle #43 Oddish #72 Tentacool
156 #60 Poliwag #13 Weedle #19 Rattata #69 Bellsprout #16 Pidgey #69 Bellsprout
166 #19 Rattata #10 Caterpie #27 Sandshrew #10 Caterpie #54 Psyduck #50 Diglett
222 #90 Shellder #118 Goldeen #21 Spearow #23 Ekans #19 Rattata #96 Drowzee
223 #120 Staryu #29 NidoranH #13 Weedle #118 Goldeen #27 Sandshrew #23 Ekans
224 #72 Tentacool #32 NidoranM #41 Zubat #39 Jigglypuff #37 Vulpix #118 Goldeen
225 #118 Goldeen #16 Pidgey #10 Caterpie #98 Krabby #69 Bellsprout #116 Horsea
226 #16 Pidgey #60 Poliwag #39 Jigglypuff #56 Mankey #23 Ekans #39 Jigglypuff
233 #60 Poliwag #19 Rattata #56 Mankey #52 Meowth #58 Growlithe #56 Mankey
234 #19 Rattata #21 Spearow #29 NidoranH #29 NidoranH #39 Jigglypuff #52 Meowth
68
Aventuras en Kanto
112 #84 Doduo #84 Doduo #104 Cubone #88 Grimer #4 Charmander
113 #118 Goldeen #118 Goldeen #23 Ekans #58 Growlithe #35 Clefairy
114 #58 Growlithe #116 Horsea #83 Farfetch'd #116 Horsea #104 Cubone de Alola
115 #39 Jigglypuff #98 Krabby #92 Gastly #109 Koffing #50 Diglett de Alola
116 #56 Mankey #43 Oddish #118 Goldeen #60 Poliwag #133 Eevee
122 #52 Meowth #16 Pidgey #58 Growlithe #77 Ponyta #83 Farfetch'd de Galar
123 #43 Oddish #60 Poliwag #116 Horsea #19 Rattata #74 Geodude de Alola
124 #16 Pidgey #19 Rattata #39 Jigglypuff #90 Shellder #88 Grimer de Alola
125 #60 Poliwag #90 Shellder #98 Krabby #120 Staryu #109 Koffing de Galar
126 #19 Rattata #21 Spearow #66 Machop #72 Tentacool #52 Meowth de Alola
133 #79 Slowpoke #120 Staryu #81 Magnemite #37 Vulpix #52 Meowth de Galar
134 #21 Spearow #72 Tentacool #56 Mankey #118 Goldeen #25 Pikachu
135 #37 Vulpix #48 Venonat #52 Meowth #88 Grimer #77 Ponyta de Galar
136 #69 Bellsprout #69 Bellsprout #29 NidoranH #58 Growlithe #19 Rattata de Alola
144 #84 Doduo #84 Doduo #32 NidoranM #116 Horsea #27 Sandshrew de Alola
145 #118 Goldeen #118 Goldeen #43 Oddish #109 Koffing #79 Slowpoke de Galar
146 #58 Growlithe #116 Horsea #16 Pidgey #60 Poliwag #7 Squirtle
155 #39 Jigglypuff #98 Krabby #60 Poliwag #77 Ponyta #37 Vulpix de Alola
156 #56 Mankey #43 Oddish #19 Rattata #19 Rattata #1 Bulbasaur
166 #52 Meowth #16 Pidgey #27 Sandshrew #90 Shellder #4 Charmander
222 #43 Oddish #60 Poliwag #79 Slowpoke #120 Staryu #35 Clefairy
223 #16 Pidgey #19 Rattata #21 Spearow #72 Tentacool #104 Cubone de Alola
224 #60 Poliwag #90 Shellder #72 Tentacool #37 Vulpix #50 Diglett de Alola
225 #19 Rattata #21 Spearow #48 Venonat #118 Goldeen #133 Eevee
226 #79 Slowpoke #120 Staryu #100 Voltorb #88 Grimer #83 Farfetch'd de Galar
233 #21 Spearow #72 Tentacool #37 Vulpix #58 Growlithe #74 Geodude de Alola
234 #37 Vulpix #48 Venonat #69 Bellsprout #116 Horsea #88 Grimer de Alola
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Aventuras en Kanto
236 #118 Goldeen #118 Goldeen #16 Pidgey #43 Oddish #52 Meowth #16 Pidgey
244 #16 Pidgey #29 NidoranH #19 Rattata #16 Pidgey #43 Oddish #60 Poliwag
245 #60 Poliwag #32 NidoranM #27 Sandshrew #60 Poliwag #16 Pidgey #54 Psyduck
246 #19 Rattata #16 Pidgey #21 Spearow #54 Psyduck #54 Psyduck #19 Rattata
255 #72 Tentacool #60 Poliwag #13 Weedle #19 Rattata #19 Rattata #27 Sandshrew
256 #118 Goldeen #19 Rattata #41 Zubat #27 Sandshrew #37 Vulpix #90 Shellder
266 #16 Pidgey #118 Goldeen #16 Pidgey #21 Spearow #69 Bellsprout #120 Staryu
333 #60 Poliwag #29 NidoranH #19 Rattata #48 Venonat #58 Growlithe #72 Tentacool
334 #19 Rattata #32 NidoranM #21 Spearow #13 Weedle #39 Jigglypuff #69 Bellsprout
335 #72 Tentacool #16 Pidgey #16 Pidgey #69 Bellsprout #56 Mankey #50 Diglett
336 #118 Goldeen #60 Poliwag #19 Rattata #10 Caterpie #52 Meowth #118 Goldeen
344 #16 Pidgey #19 Rattata #21 Spearow #23 Ekans #43 Oddish #16 Pidgey
345 #60 Poliwag #118 Goldeen #16 Pidgey #118 Goldeen #16 Pidgey #60 Poliwag
346 #72 Tentacool #32 NidoranM #19 Rattata #56 Mankey #54 Psyduck #54 Psyduck
355 #118 Goldeen #16 Pidgey #21 Spearow #52 Meowth #19 Rattata #72 Tentacool
356 #16 Pidgey #60 Poliwag #16 Pidgey #16 Pidgey #69 Bellsprout #50 Diglett
366 #60 Poliwag #19 Rattata #19 Rattata #60 Poliwag #56 Mankey #118 Goldeen
444 #72 Tentacool #16 Pidgey #21 Spearow #19 Rattata #52 Meowth #60 Poliwag
445 #118 Goldeen #19 Rattata #16 Pidgey #27 Sandshrew #43 Oddish #54 Psyduck
446 #16 Pidgey #16 Pidgey #19 Rattata #118 Goldeen #16 Pidgey #72 Tentacool
455 #60 Poliwag #19 Rattata #21 Spearow #16 Pidgey #54 Psyduck #50 Diglett
456 #72 Tentacool #16 Pidgey #16 Pidgey #60 Poliwag #56 Mankey #118 Goldeen
466 #16 Pidgey #19 Rattata #19 Rattata #19 Rattata #52 Meowth #60 Poliwag
555 #72 Tentacool #16 Pidgey #21 Spearow #118 Goldeen #16 Pidgey #72 Tentacool
556 #16 Pidgey #19 Rattata #16 Pidgey #60 Poliwag #16 Pidgey #72 Tentacool
566 #72 Tentacool #16 Pidgey #19 Rattata #118 Goldeen #16 Pidgey #72 Tentacool
666 #72 Tentacool #16 Pidgey #21 Spearow #118 Goldeen #16 Pidgey #72 Tentacool
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Aventuras en Kanto
236 #84 Doduo #84 Doduo #23 Ekans #60 Poliwag #52 Meowth de Alola
244 #118 Goldeen #118 Goldeen #92 Gastly #77 Ponyta #52 Meowth de Galar
245 #58 Growlithe #116 Horsea #118 Goldeen #90 Shellder #25 Pikachu
246 #39 Jigglypuff #43 Oddish #58 Growlithe #120 Staryu #77 Ponyta de Galar
255 #56 Mankey #60 Poliwag #116 Horsea #72 Tentacool #19 Rattata de Alola
256 #52 Meowth #90 Shellder #98 Krabby #37 Vulpix #27 Sandshrew de Alola
266 #43 Oddish #120 Staryu #81 Magnemite #118 Goldeen #79 Slowpoke de Galar
333 #16 Pidgey #72 Tentacool #56 Mankey #58 Growlithe #7 Squirtle
334 #60 Poliwag #48 Venonat #52 Meowth #116 Horsea #37 Vulpix de Alola
335 #19 Rattata #118 Goldeen #43 Oddish #109 Koffing #1 Bulbasaur
336 #79 Slowpoke #60 Poliwag #16 Pidgey #60 Poliwag #4 Charmander
344 #21 Spearow #90 Shellder #60 Poliwag #77 Ponyta #35 Clefairy
345 #37 Vulpix #72 Tentacool #27 Sandshrew #90 Shellder #133 Eevee
346 #69 Bellsprout #118 Goldeen #79 Slowpoke #120 Staryu #25 Pikachu
355 #84 Doduo #60 Poliwag #72 Tentacool #72 Tentacool #7 Squirtle
356 #118 Goldeen #90 Shellder #48 Venonat #37 Vulpix #1 Bulbasaur
366 #58 Growlithe #72 Tentacool #37 Vulpix #118 Goldeen #4 Charmander
444 #60 Poliwag #118 Goldeen #69 Bellsprout #60 Poliwag #35 Clefairy
445 #79 Slowpoke #60 Poliwag #92 Gastly #120 Staryu #133 Eevee
446 #118 Goldeen #90 Shellder #118 Goldeen #72 Tentacool #25 Pikachu
455 #60 Poliwag #72 Tentacool #116 Horsea #118 Goldeen #7 Squirtle
456 #79 Slowpoke #118 Goldeen #98 Krabby #60 Poliwag #1 Bulbasaur
466 #118 Goldeen #60 Poliwag #60 Poliwag #72 Tentacool #4 Charmander
555 #118 Goldeen #72 Tentacool #79 Slowpoke #118 Goldeen #35 Clefairy
556 #118 Goldeen #72 Tentacool #79 Slowpoke #60 Poliwag #133 Eevee
566 #118 Goldeen #72 Tentacool #79 Slowpoke #72 Tentacool #25 Pikachu
666 #118 Goldeen #72 Tentacool #79 Slowpoke #72 Tentacool #7 Squirtle
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Aventuras en Kanto
S
al eje horizontal, mientras que el segun-
abiendo ya la especie de vuestro do os dirá qué columna del eje vertical os
Pokémon inicial, el siguiente paso habrá tocado. Si en cualquiera de los re-
será definir su naturaleza. Volved sultados habéis obtenido un 6, volved a
a coger un pokédado, lanzadlo dos veces lanzar el pokédado.
72
Aventuras en Kanto
¡Muy bien! Ahora ya conocéis todo lo lores totales. También podéis apuntar
necesario para rellenar la ficha de vues- la mejora por nivel de PS y PP.
tro Pokémon inicial. Enumeraré todos los 0 Debilidades, resistencias e inmuni-
pasos para que no os perdáis nada: dades: Como podéis ver, la ficha de
0 Nombre y especie: Por norma gene- vuestro Pokémon posee una tabla
ral, un Pokémon suele llamarse igual con todos los tipos elementales. In-
que la especie a la que pertenece, dicad ante cuáles de ellos tiene re-
pero muchas personas les ponen sistencia o debilidad apuntando un 2
motes cariñosos. Es recomendable o un 4 en caso de tener doble resis-
que apuntéis junto con el nombre de tencia o debilidad por tipo. Poned un
la especie el número de su entrada 0 si posee inmunidad ante alguno de
en la pokédex. ellos en la columna correspondiente.
0 Naturaleza: Apuntad la naturaleza 0 Movimientos: Sin moveros aún de la
del Pokémon. entrada de la pokédex de vuestros
0 Tipos: Apuntad el tipo o los tipos Pokémon, apuntad todos los movi-
elementales a los que pertenece mientos que sean igual o inferior a
vuestro nuevo compañero. nivel 5.
0 Nivel: Todos los Pokémon iniciales 0 Experiencia y Siguiente nivel: Los
comienzan con nivel 5. Pokémon recién creados comienzan
sin experiencia acumulada. Consul-
0 Características: Consultad la entra-
tad en su entrada cuántos puntos de
da en la pokédex de vuestros Poké-
experiencia necesitará para alcanzar
mon iniciales y apuntad los valores
el nivel 6.
base que aparecen en ataque, defen-
sa, ataque especial, defensa especial, 0 Afecto: Todos los Pokémon iniciales
velocidad, PS y PP. Ahora deberéis comienzan con 10 puntos de afecto.
fijaros en la naturaleza del Pokémon.
Apuntad en la columna «Nivel» 25 Especie:
Nivel:
Experiencia Mote:
VELOCIDAD DEFENSA:
:
Daño adicio
El movimie
nto usad
nal: Ahorro de
El movimie PP: Amistad
o causa daño nto usad
Forzar crí
El ataque tico:
es crítico,
pero no se
activan los
efectos secu
ndarios. Debe
s declarar
antes de
ejecutarlo
.
73
Aventuras en Kanto
74
Aventuras en Kanto
V
puntos para repartir entre cualquier
olvamos a vuestras fichas de
talento general que deseéis, excepto si al
personaje. Tendréis que repar-
escoger a vuestro Pokémon inicial habéis
tir 15 puntos entre todas las
usado la tabla especial. En este caso
capacidades. Podréis hacerlo como
solo podréis repartir 7 puntos. Como
queráis siempre que cumpláis dos res-
podéis observar, y a diferencia de las ca-
tricciones:
pacidades, los talentos no están listados
0 La puntuación máxima que podréis en la ficha de personaje, sino que de-
asignar a una capacidad es de 6 pun- beréis poner aquellos que escojáis y la
tos. Solo una capacidad podrá tener puntuación que les asignéis. Estas serán
esta puntuación, mientras que las las limitaciones a la hora de elegir los ta-
demás tendrán que ser inferiores. lentos de vuestros personajes:
0 De la misma forma, la puntuación mí- No podréis asignar talentos específi-
nima que podréis asignar es de 0 y, cos. ¡Ya los aprenderéis más adelante!
El número máximo de talentos que
nuevamente, solo una capacidad po-
vuestros personajes podrán tener por
drá tener esta puntuación, mientras
ahora será de 5.
que las demás tendrán al menos una La puntuación máxima que podréis
puntuación de 1. asignar a un talento será de 4 puntos.
Una vez ha terminado de rellenar la ficha de Pictus, ahora Marta tiene que
centrarse en su personaje. Sara le indica que tendrá que distribuir 15 pun-
tos entre todas las capacidades y 10 puntos más entre un máximo de 5 ta-
lentos, ambas con sus correspondientes limitaciones. Tras pensarlo, Marta
decide asignar 3 a carisma, 4 a físico, 3 a inteligencia, 2 a mundo pokémon
y 3 a perspicacia. En lo que a talentos se refiere, reparte los 10 puntos de la
siguiente forma: 3 en atletismo, 2 en captación, 2 en cuidados y 3 en sigilo.
Aventuras en Kanto
F
inalmente quedará pulir los de- Pokémon. Es conveniente que todas las
talles del personaje y su historia. participantes decidáis cuánto queréis
Escoged su nombre y elaborad profundizar en este aspecto y si queréis
de forma breve cuál ha sido su entorno utilizar estos detalles como mero con-
hasta ahora. Por ejemplo, podéis plan- texto o, por el contrario, si la JP querrá
tearos quiénes componen su núcleo fa- conocerlos a fondo para darles mucha
miliar, sus amistades, quién les entregó importancia en vuestras aventuras.
76
Aventuras en Kanto
77
Aventuras en Kanto
las que aparezca «Ninguno» en este cam- casos podrían bonificar otros aspectos.
po. Desde que adquiere su primer NE, un Estas mejoras se aplican por NE adqui-
personaje puede tener un máximo de 10 rido, lo que quiere decir que si el perso-
talentos diferentes. Si no poseía este ta- naje adquiere más de un NE en la misma
lento, se creará como un nuevo talento profesión, esa bonificación se multiplica-
con puntuación 1. Si esto no es posible rá. ¡Pongamos un ejemplo! La profesión
debido a que el personaje ya posee 10 Karateka ofrece un +1 a los ataques de
talentos, no podrán adquirir la nueva pro- tipo lucha, así que si un personaje tuvie-
fesión. Además de este aumento, debe- se 3 NE en Karateka, su bonificador sería
réis invertir 3 puntos más en aumentar de +3. Fácil, ¿verdad?
o adquirir los talentos de profesión. Y Como último detalle, el campo «Econo-
os estaréis preguntando: ¿sólo podremos mía» os dirá cuántos pokécuartos ganará
aumentar esos talentos? ¡En absoluto, el personaje al pertenecer a esa profe-
podéis aumentar el talento que queráis! sión. Como ya he mencionado antes, por
Pero cualquier talento que no sea un ta- cada hora de juego, cada PJ lanzará sus
lento de profesión costará 2 puntos en tres pokédados, sumará sus resultados
vez de 1. ¡Tenedlo en cuenta! y multiplicará la cifra por el número que
También tendréis que poner atención aparezca aquí. Este será el número de
al campo «Mejora Pokémon» que poseen pokécuartos que ganarán por cada hora.
las profesiones. Las mejoras suelen apli- ¿Deseando saber cuáles son las profe-
carse al combate, aunque en algunos siones disponibles? ¡Vamos con todas ellas!
Entrenador/a
0 Requisitos: Ninguno
0 Mejora de talento: Ninguno
0 Talentos de clase: Todos los talentos generales
0 Mejora de clase: Ninguna
0 Economía: X10
Esta es la profesión estándar para to-
dos aquellos personajes que no han
decidido un rumbo o no cumplen los re-
quisitos para acceder a otras profesiones. Debido a su falta de
especialización, este tipo de personajes tienen mucha facilidad para
adquirir nuevos talentos, pero carecen de mejoras en combate y su eco-
nomía es modesta. Es una profesión habitual en personajes jóvenes que
acaban de empezar su camino Pokémon.
78
Aventuras en Kanto
Brujo/a
0 Requisitos: Perspicacia 4, poseer al menos un Pokémon de tipo fantasma
0 Mejora de talento: Espiritismo
0 Talentos de clase: Captación, Convencer, Engañar, Música
0 Mejora de clase: +1 de daño a los ataques de tipo fantasma
0 Economía: X10
El contacto y el estudio de lo esotérico no es
una disciplina muy extendida, pero algunas
personas encuentran en ello una vocación y
se convierten en brujos y brujas. Acostum-
bran a juntarse en grupos donde comparten
sus conocimientos e inquietudes, lo que hace
que parezcan gente antisocial, pero
esto no siempre es así. Dado su
campo de investigación, su cone-
xión natural con los Pokémon del tipo
fantasma es evidente.
Campista
0 Requisitos: Físico 3, Inteligencia 3, poseer al menos un
Pokémon de tipo planta
0 Mejora de talento: Supervivencia
0 Talentos de clase: Atletismo, Cuidados, Geografía, Sigilo
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo planta
0 Economía: X10
La carrera de campista es la que siguen aquellas personas que
dedican su tiempo y esfuerzo a preservar y proteger la naturale-
za de la región. Con los conocimientos que adquieren, aprenden
a mimetizarse con el ambiente y observar el curso natural de
estos lugares, adquiriendo así muchos conocimientos sobre los
Pokémon de tipo planta. También hacen las veces de guías para
aventureros que se pierden en los bosques.
79
Aventuras en Kanto
Cazabichos
0 Requisitos: Físico 3, Perspicacia 3, poseer
al menos un Pokémon de tipo bicho
0 Mejora de talento: Cuidados
0 Talentos de clase: Captación, Cocinar, Convencer, Sigilo
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo bicho
0 Economía: X10
Si algo define a los personajes cazabichos es su gran
afición por este tipo de Pokémon y su enorme paciencia
para buscarlos y capturarlos. Es habitual ver a niños
y niñas cazabichos en aquellos pueblos y ciudades
cercanos a los bosques. Aunque se trata de una ca-
rrera que suele terminar con la adultez, algunas
personas continúan incluso tras ella, convirtién-
dose así en verdaderas expertas en la materia.
Cerebrito
0 Requisitos: Inteligencia 4, Tecnología 4
0 Mejora de talento: Tecnología
0 Talentos de clase: Ciencia, Conducir, Engañar, Geografía
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques que dañan
al Pokémon usuario
0 Economía: X10
Todas hemos conocido a una persona que siempre ha des-
tacado por su capacidad para recordar y desarrollar cono-
cimientos, aquellas a las que comúnmente hemos llama-
do cerebritos. Pero no solo destacan por su astucia, sino
que sus estrategias a la hora de combatir con sus Pokémon
pueden parecer arriesgadas, pero si salen bien, sin duda
serán temibles.
80
Aventuras en Kanto
Científico/a
0 Requisitos: Inteligencia 5, Ciencia 4, Tecnología 8
0 Mejora de talento: Ciencia
0 Talentos de clase: Captación, Conducir, Convencer,
Cuidados, Mecánica, Tecnología
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de Pokémon artifi-
ciales (Magnemite, Magneton, Grimer, Grimer de Alola, Muk,
Muk de Alola, Voltorb, Electrode, Porygon y Mewtwo).
0 Economía: X20
El estudio de la ciencia y sus secretos requiere una vida de de-
dicación, y eso es algo que los personajes científicos saben bien.
La gran mayoría trabajan en grandes laboratorios, aunque es
habitual que funden el suyo propio cuando han adquirido un
renombre dentro de la comunidad. Debido al infinito campo que
es la ciencia, las personas que se dedican a ella pueden especia-
lizarse en muchas ramas, incluida, por supuesto, los Pokémon.
Chef
0 Requisitos: Cocinar 4
0 Mejora de talento: Cocinar
0 Talentos de clase: Cuidados, Pescar,
Tecnología, Vigor
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de Pokémon que
recuerdan a comida (Paras, Parasect, Exeggcute, Exeggu-
tor, Chansey y Magikarp).
0 Economía: X10
¿A quién no le gusta un buen plato de comida? Quienes escogen
este camino llevan este concepto un poco más allá y convierten la
gastronomía en todo un arte. Como es normal, podremos encon-
trar a estos personajes en restaurantes y otros lugares donde se
requieran sus servicios, pero también existen chefs itinerantes con deseos de aven-
turas que les hagan adquirir más conocimientos sobre su gran pasión: la comida.
81
Aventuras en Kanto
Domadragones
0 Requisitos: Carisma 5, Artes marciales 2, Atletismo 7,
Convencer 5
0 Mejora de talento: Convencer
0 Talentos de clase: Artes marciales, Atletismo,
Cuidados, Geografía, Nadar, Vigor
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo dragón
0 Economía: X15
El camino de domadragones es uno de los que más
dedicación, paciencia y sabiduría requieren. Decantar-
se por el camino de domadragones es intentar conocer y
comprender los mayores secretos que envuelven a los mis-
teriosos y poderosos Pokémon de este tipo. Estas personas no
son habituales en la región de Kanto, pero se sabe que todas las
que se dedican a ello tienen algún lazo de sangre, aunque sea lejano.
Enfermero/a
0 Requisitos: Inteligencia 4, Perspicacia 4, Ciencia 2,
Cuidados 8, Tecnología 2
0 Mejora de talento: Cuidados
0 Talentos de clase: Captación, Ciencia, Cocinar, Convencer,
Geografía, Tecnología
0 Mejora de clase: Los movimientos de sanación curan +3
PS y/o PP adicionales
0 Economía: X20
Esta profesión es esencial para la sociedad y aunque a veces se
vuelve dura, quienes la ejercen la encuentran gratificante. Ade-
más de los enfermeros que trabajan en hospitales convencio-
nales, el cuerpo de enfermería Pokémon constituye una parte
fundamental del desarrollo de entrenadores y entrenadoras.
Gracias a estas personas, los centros Pokémon trabajan durante
todo el día para atender a los Pokémon heridos o cansados.
82
Aventuras en Kanto
Entrenador/a guay
0 Requisitos: Carisma 5, poseer al menos un Pokémon
a nivel 30.
0 Mejora de talento: Ninguno
0 Talentos de clase: Todos los talentos generales y específicos
0 Mejora de clase: +5 puntos de experiencia al vencer a un
Pokémon en combate
0 Economía: X15
Entrenador Guay o Entrenadora Guay es una etiqueta que se le
ha dado a cierto tipo de personas que adoran el combate Poké-
mon por encima de todo. Hace muchos años era un sobrenom-
bre con tintes peyorativos, pero en la actualidad se ha convertido
en toda una tribu urbana con su jerga y su estilo. Los personajes
llamados Entrenador Guay o Entrenadora Guay suelen ser los
más habituales en las listas de acceso a la Liga Pokémon.
Karateka
0 Requisitos: Físico 4, poseer al menos un
Pokémon de tipo lucha
0 Mejora de talento: Artes marciales
0 Talentos de clase: Atletismo, Nadar, Sigilo,
Vigor
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques
de tipo lucha
0 Economía: X10
Llegar a la sabiduría y la paz a través del entrenamiento del cuerpo, la mente y el
espíritu es un camino muy respetado en la región de Kanto. Aquellas personas que
lo siguen se denominan karatekas. Su dedicación principal se centra en el estudio y
entrenamiento de las artes marciales, algo que habitualmente hacen en compañía
de los Pokémon. Por esta razón, su vínculo con el tipo lucha puede convertirlos en
entrenadores temibles.
83
Aventuras en Kanto
Ladrón/a
0 Requisitos: Perspicacia 4, poseer al menos un Pokémon
de tipo siniestro
0 Mejora de talento: Robar
0 Talentos de clase: Atletismo, Captación, Sigilo,
Tecnología
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo siniestro
0 Economía: X10
Entrar a hurtadillas, coger algo de valor y desaparecer sin de-
jar rastro, ese es el trabajo de los personajes que adquieren
esta profesión. Por norma general, suelen sembrar mucha des-
confianza y a menudo viajan en solitario, pero lo cierto es que
no siempre ponen estas habilidades al servicio de la codicia.
Dado su gusto por la oscuridad y su aparente moral gris, los
ladrones y ladronas congenian muy bien con los Pokémon de
tipo siniestro.
Marinero/a
0 Requisitos: Físico 4, poseer al menos un Pokémon
de tipo agua
0 Mejora de talento: Vigor
0 Talentos de clase: Atletismo, Geografía, Nadar, Pescar
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo agua
0 Economía: X10
¡Ah del barco! La vida sobre el mar resulta tranquila, aun-
que no por ello deja de ser dura. Quienes deciden dedi-
carse a ella se acostumbran a una vida más sencilla, con
palabras sencillas y relaciones sencillas. Gracias a sus
expediciones, los marineros son las personas que mejor
conocen a los Pokémon de tipo agua, por lo que es fre-
cuente que sean sus compañeros de equipo.
84
Aventuras en Kanto
Mecánico/a
0 Requisitos: Inteligencia 3, Perspicacia 3, poseer al
menos un Pokémon de tipo acero
0 Mejora de talento: Mecánica
0 Talentos de clase: Captación, Conducir, Tecnología,
Vigor
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo acero
0 Economía: X10
Allí donde cualquier cachivache se rompa, la presencia
de un personaje mecánico será bien recibida. Siempre con
sus herramientas y su infinita curiosidad por las máquinas,
sus capacidades no se limitan solo a arreglar algo, sino que
también pueden crearlo gracias a su profunda comprensión de las fuerzas y el
equilibrio. Debido a la dureza de algunas partes de sus cuerpos y, por lo tanto, a
la gran utilidad que pueden tener en la mecánica, los Pokémon de tipo acero son
compañeros formidables para estos personajes.
Médium
0 Requisitos: Perspicacia 4, poseer al menos un
Pokémon de tipo psíquico
0 Mejora de talento: Psique
0 Talentos de clase: Captación, Convencer, Engañar, Geografía
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo psíquico
0 Economía: X10
Los poderes psíquicos aún pertenecen a un mundo desconocido,
pero ciertas personas consiguen desarrollarlos y convertirse en
médium. Gracias a ello adquieren la capacidad de hacer cosas tan
extraordinarias como mover objetos sin tocarlos, leer la mente o co-
municarse a través de la telepatía. Estas habilidades son entrena-
das y perfeccionadas gracias, en gran parte, a la observación de los
Pokémon de tipo psíquico.
85
Aventuras en Kanto
Modelo
0 Requisitos: Carisma 4, poseer al menos un Pokémon
de tipo hada
0 Mejora de talento: Convencer
0 Talentos de clase: Atletismo, Engañar, Música,
Tecnología
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo hada
0 Economía: X10
Los personajes que adquieren esta clase se denominan mo-
delos, pero sus habilidades no se limitan, como podría parecer
en un primer momento, a las pasarelas. Se trata de una profe-
sión en la que lo más importante es conectar con el público y
mover masas, por lo que es habitual que también se dediquen a
los medios de comunicación. Los Pokémon de tipo hada son sus
grandes compañeros de equipo por su belleza y ternura.
Montañero/a
0 Requisitos: Físico 4, poseer al menos un Pokémon de tipo roca
0 Mejora de talento: Vigor
0 Talentos de clase: Atletismo, Cocinar, Geografía,
Supervivencia
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo roca
0 Economía: X10
Unas pocas personas de nuestro mundo deciden en-
contrar el desafío, la voluntad y la belleza en el camino
a la cumbre de una montaña. Esta profesión requiere de
mucha fortaleza física y recursos para saber sobrevivir
si las cosas se complican, ya sea por un accidente o por
un temporal que no estaba previsto. Como es lógico,
estos personajes conocen a muchos Pokémon de tipo
roca en sus excursiones, por lo que acaban desarrollan-
do un gran conocimiento sobre estos.
86
Aventuras en Kanto
Motorista
0 Requisitos: Perspicacia 4, poseer al menos un Pokémon
de tipo veneno
0 Mejora de talento: Conducir
0 Talentos de clase: Captación, Geografía, Mecánica, Vigor
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo veneno
0 Economía: X10
Nadador/a
0 Requisitos: Físico 4, poseer al menos un Pokémon que
conozca un movimiento que aumente el impulso en el
siguiente turno
0 Mejora de talento: Nadar
0 Talentos de clase: Atletismo, Captación, Geografía, Vigor
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques que aumenten el
impulso en el siguiente turno
0 Economía: X10
87
Aventuras en Kanto
Ninja
0 Requisitos: Físico 3, Perspicacia 3, poseer al menos un Pokémon que
conozca un movimiento que envenene al rival
0 Mejora de talento: Ninjutsu
0 Talentos de clase: Atletismo, Captación, Cuidados, Sigilo
0 Mejora de clase: Cuando uno de sus Pokémon envenena al
rival, el daño por veneno infligirá +1 punto de daño adicional.
0 Economía: X10
Estos personajes aprenden las artes ninja, un conjun-
to de habilidades milenarias que les permiten usar las
sombras para desaparecer en un abrir y cerrar de ojos,
hacerse pasar por cualquier persona o esconderse en
el sitio más insospechado, entre otras técnicas. Aunque
hace siglos fueron muy populares, actualmente se dice que que-
dan muy pocos. En lo que al combate Pokémon se refiere, son los
indiscutibles maestros del veneno, ¡así que ten cuidado!
Ornitólogo/a
0 Requisitos: Inteligencia 3, Perspicacia 3, poseer al menos
un Pokémon de tipo volador
0 Mejora de talento: Cuidados
0 Talentos de clase: Captación, Cocinar, Cuidados, Geografía
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo volador
0 Economía: X10
88
Aventuras en Kanto
Pescador/a
0 Requisitos: Pescar 4
0 Mejora de talento: Pescar
0 Talentos de clase: Captación, Cocinar, Nadar, Sigilo
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de Pokémon
que habitualmente pueden pescarse (Poliwag, Poliwhirl,
Tentacool, Tentacruel, Goldeen, Seaking, Staryu y Magikarp).
0 Economía: X10
El sonido de las ondas del agua, la tranquilidad y la
emoción de esperar que algo pique son cosas muy
valoradas por aquellas personas que dedican su
vida a la pesca. Por esta razón, los personajes pes-
cadores no solo adquieren valores como la paciencia
o disfrutar de la soledad, sino que sus conocimientos sobre aquellos Pokémon
que a menudo caen en sus cebos los convierten en entrenadores y entrenado-
ras muy competentes.
Pokémaniaco/a
0Requisitos: Mundo Pokémon 4
0 Mejora de talento: Un talento general o específico a tu elección
0 Talentos de clase: Todos los talentos generales
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de los Pokémon
más populares (Bulbasaur, Charizard, Pikachu, Gengar,
Onix, Gyarados, Lapras, Eevee y Snorlax)
0 Economía: X10
Los Pokémon no solo son una parte más de nuestra
vida, sino que también son un acontecimiento que
reúne a una gran cantidad de fans y nunca pasa de
moda. Todos esos eventos y convenciones en honor a
los Pokémon suelen estar llenos de personas común-
mente llamadas pokémaniacas. Disfrutan de compartir
curiosidades sobre sus Pokémon favoritos y hacerse
con los últimos productos de merchandising.
89
Aventuras en Kanto
Rockero/a
0 Requisitos: Carisma 4, poseer al menos un Pokémonde tipo eléctrico
0 Mejora de talento: Música
0 Talentos de clase: Conducir, Convencer, Tecnología, Vigor
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo eléctrico
0 Economía: X10
¡Un, dos, tres y música! El rock es un estilo muy popular en Kanto, por
lo que mucha gente ha decidido tomar el camino de las guitarras,
los bajos y las baterías. En cualquier eventualidad de cierta impor-
tancia, así como en la gran mayoría de las fiestas nocturnas, nunca
falta una buena banda de rock dispuesta a hacernos mover el
esqueleto. Debido a todos los aparatos que necesitan para sus
actuaciones, la compañía de los Pokémon del tipo eléctrico es
muy preciada para solucionar los problemas técnicos.
Líder de Gimnasio
0 Requisitos: Esta profesión solo puede ser otorgada
por razones narrativas. Es necesario que haya una
vacante en alguna ciudad de Kanto y que el Alto Mando
considere que el personaje es digno de ostentar tal puesto.
0 Mejora de talento: Ninguna
0 Talentos de clase: Todos los talentos generales y específicos
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de Pokémon de un
tipo elegido. Este tipo no puede ser el mismo que el de otro
líder de gimnasio o Alto Mando
0 Economía: X30
Aquellas personas que ostentan el puesto de líder de gimnasio han
ameritado una muy buena fama en el mundo del combate Pokémon.
Esta figura es esencial tanto para poner a prueba a los aspirantes a la
liga Pokémon como en el entorno sociopolítico de una ciudad. Por nor-
ma general se especializan en un tipo concreto de Pokémon, aunque
esta norma no tiene por qué cumplirse.
90
Aventuras en Kanto
Alto Mando
0 Requisitos: Esta profesión solo puede ser otorgada por razones narrativas.
Es necesario que haya una vacante entre los cuatro puestos disponibles
y que el Alto Mando considere que el personaje es digno de
ostentar tal puesto.
0 Mejora de talento: Ninguna
0 Talentos de clase: Todos los talentos generales y específicos
0 Mejora de clase: +2 de daño a ataques de Pokémon de un
tipo elegido. Este tipo no puede ser el mismo que el de otro
líder de gimnasio o Alto Mando
0 Economía: X30
El Alto Mando se compone de las cuatro personas con mejores habi-
lidades en el combate Pokémon, por lo que es considerada la prueba
definitiva para alcanzar el título de campeón o campeona de la liga.
Las pruebas para acceder al Alto Mando son excepcionalmente du-
ras, pero la recompensa promete un puesto de reconocimiento y glo-
ria sin igual, además de poder conocer de primera mano a la siguiente
persona que ostentará el puesto de campeón o campeona de la liga.
Campeón/a de la liga
0 Requisitos: Para conseguir el título, el personaje deberá vencer
en combate a todos los miembros del Alto Mando.
0 Mejora de talento: Ninguna
0 Talentos de clase: Todos los talentos generales y específicos
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de cualquier Pokémon
0 Economía: X40
El título de campeón de la liga es el honor más alto que se puede
alcanzar en lo que al mundo Pokémon se refiere. Después de con-
seguir la hazaña de reunir las ocho medallas de gimnasio y vencer
a los cuatro miembros del Alto Mando, un personaje se postulará
como campeón y será inmortalizado en el Hall de la Fama, don-
de su proeza se recordará para siempre. Muy pocas personas han
conseguido este título. ¿Serás tú una de ellas?
91
Aventuras en Kanto
Ranger
0 Requisitos: Esta profesión solo puede ser otorgada por
razones narrativas. Es necesario que un miembro de la
Unión Ranger de Kanto apadrine la entrada del personaje.
0 Mejora de talento: Ninguna
0 Talentos de clase: Atletismo, Captación, Convencer,
Cuidados, Geografía, Tecnología
0 Mejora de clase: +1 Pokéayuda adicional
0 Economía: X10
92
Aventuras en Kanto
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95
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Aventuras en Kanto
97
Aventuras en Kanto
98
Aventuras en Kanto
M
comunidad científica Pokémon uchas personas se dedican a
es el potencial real que pueden enseñar a otros Pokémon los
desarrollar estos seres. En la actuali- movimientos que conocen sus
dad es imposible estimarlo, pero lo que propios compañeros. Es habitual en-
sí sabemos es que los Pokémon tienen contrar a gente dedicada a esto en los
una gran capacidad de aprendizaje y, en distintos gimnasios de Kanto, aunque
especial, a la hora de aprender nuevos cualquier persona capacitada para ello
movimientos. Como ya habéis podido podría enseñar un nuevo movimiento a
ver, los Pokémon aprenden estas téc- un Pokémon, ¡incluso vosotras mismas
nicas de combate al aumentar su nivel podréis hacerlo si uno de vuestros com-
o al evolucionar, pero también pueden pañeros Pokémon lo conoce! No obs-
aprenderlas gracias a un entrenamiento tante, aprender un nuevo movimiento
impartido de la forma adecuada. mediante el entrenamiento requerirá
En cada una de las entradas de la de un gasto concreto de puntos de ex-
pokédex podréis ver todos los movi- periencia por parte del Pokémon, por lo
mientos que puede aprender cada Poké- que deberá tener la cantidad requerida
mon aparte de los que puede aprender acumulada. Recordad lo siguiente: un
de forma natural. Estos listados que he Pokémon no puede bajar su nivel a tra-
ordenado alfabéticamente indican que vés del entrenamiento.
el Pokémon en cuestión podría aprender
esos movimientos gracias a sus caracte-
rísticas biológicas. Para ello, los méto-
dos más conocidos son:
99
Aventuras en Kanto
Para saber todos estos detalles con más claridad, a continuación he confeccionado
una tabla en la que podréis ver todos los requisitos en función del movimiento que se
desea aprender:
2 4 200
3 5 300
4 6 400
5 7 500
6 8 600
M
ás conocidas como MT, las máqui- una tecnología que no se ha explorado
nas técnicas representan la tecno- lo suficiente a nivel comercial, conseguir
logía más avanzada en cuanto a una MT es una tarea complicada y cara,
entrenamiento Pokémon. Con estos dis- mucho más si buscáis aquella que en-
cos y un PC, un Pokémon puede entrar señe un movimiento concreto. Si tenéis
en una simulación que se adapta a sus la suerte de conseguir una, tan solo ne-
capacidades a través de inteligencia ar- cesitaréis que vuestro Pokémon haga un
tificial. De esta forma podrá aprender un gasto de experiencia exactamente igual
movimiento en muy poco tiempo y con que en el entrenamiento ordinario.
100
Aventuras en Kanto
Tiendas Pokémon
C
ualquier camino Pokémon es lar- ¡Pero no recojáis los pokédados aún!
go y complicado. A lo largo de Gracias a este resultado también po-
vuestras aventuras encontraréis dréis conocer la cantidad de ejemplares
incontables inconvenientes, ¡así que de- de un mismo producto disponibles en la
beréis prepararos lo mejor posible! Para tienda. Esta será la cantidad máxima de
ello tendréis a vuestra disposición las objetos del mismo tipo que los persona-
mejores tiendas Pokémon con productos jes podrán comprar hasta que se realice
de primera calidad. una nueva prueba.
Precio, disponibilidad y
cantidad
C
omo es lógico, adquirir cualquier
objeto en una tienda requerirá del
gasto de un número determina-
do de pokécuartos. Pero para conseguir
un producto, ¡primero deben tenerlo dis-
ponible! Para saberlo, acudiremos a su
disponibilidad.
Cuando una o varias PJ quieran hacer-
se con algún producto en una tienda, la
JP realizará una prueba de pokédados
y sumará sus resultados. Todos los ob-
jetos que tengan un valor de disponibi- Poké ball
lidad igual o inferior a la cifra obtenida A estas alturas ya debéis ser conscien-
podrán ser comprados. De lo contrario, tes de la importancia de estos dispo-
la tienda no los poseerá y no podrán sitivos. Gracias a ellos, los Pokémon
adquirirse. Esta prueba será individual pueden ser capturados y transportados
para cada tienda y durará cuatro horas de forma muy cómoda en su interior.
de juego o hasta que termine la sesión. Además, mientras permanece en su poké
Al comenzar una nueva partida o al vi- ball, un Pokémon se mantiene a salvo de
sitar la tienda tras cuatro horas de jue- cualquier inclemencia del exterior. ¡Pero
go, la JP realizará una nueva prueba de eso no quiere decir que una poké ball no
pokédados. pueda romperse!
101
Aventuras en Kanto
102
Aventuras en Kanto
+3 a la prueba de captura a
Buceo Ball 450 $ 12 B Pokémon encontrados en el agua
103
Aventuras en Kanto
104
Aventuras en Kanto
105
Aventuras en Kanto
Tipos de tiendas
Os he mostrado una gran cantidad de En la tabla que veréis a continua-
objetos con los que os podréis hacer, ción especificaré algunos modificado-
pero queda un detalle importante del res que cada tipo de tienda sufrirá con
que hablar. No todas las tiendas que respecto a la disponibilidad y tipos de
encontréis serán iguales ni tendrán las objetos. Será tarea de la JP decidir con
mismas posibilidades, así que es con- qué tipo de tienda estáis tratando y
veniente hacer una clasificación de los aplicarlos tras haber hecho la prueba
tipos de tiendas que podréis encontrar a de pokédados.
lo largo y ancho de Kanto.
Tienda estándar
Sin cambios Sin cambios
competitiva
Grandes superficies
-1 en todos los tipos de productos 1
o centro comercial
106
Aventuras en Kanto
107
Aventuras en Kanto
Poké Herramientas
P
ara terminar, no puedo dejar pa-
sar la oportunidad de explicaros
algunos procedimientos y conse-
jos que os vendrán muy bien a la hora de
vivir vuestras aventuras.
Para resolver las situaciones que ex-
pondré a continuación podéis crear
vuestros propios medios, pero he con-
siderado que las poké herramientas que
siguen pueden ser las más adecuadas.
No obstante, ¡no dejéis de crear todo
aquello que os asegure más comodidad
a la hora de jugar!
N
o sería extraño que apareciese un impulso! Para ello es necesario cono-
Pokémon salvaje en un momento cer el valor de velocidad del Pokémon.
que no estaba previsto, ¿verdad? Es muy sencillo: multiplica por 5 el nivel
También puede que las decisiones de que hayáis decidido que tendrá el Poké-
los personajes protagonistas les lleven a mon y sumad la cifra a su valor base en
luchar contra uno cuando nada indicaba velocidad. Si decidís que tenga una na-
que esa posibilidad pudiese darse. ¿No turaleza favorable o desfavorable en ve-
habíais pensado en ello? ¡Pues yo sí! Por locidad, multiplicad su nivel por 7 o por
esta razón, a continuación os dejaré al- 3 respectivamente, pero es aconsejable
gunos consejos útiles para poder crear, que su naturaleza sea neutra dado que
en caso de necesitarlo, un nuevo Poké- esta cifra os valdrá para pasos poste-
mon. Para ello, será necesario tener muy riores. Si este Pokémon pertenece a un
accesible este manual. Si queréis hacer- personaje, podéis añadir de 1 a 5 puntos
lo aún más rápido, también será muy útil debido a la amistad que les une. De esta
disponer de algún dispositivo capaz de forma, ya sabréis qué Pokémon actuará
hacer cálculos, como una calculadora o antes y, si las circunstancias son adecua-
un teléfono móvil. das, puede comenzar el combate.
¿Recordáis cuál es el primer paso Si el Pokémon recién creado actúa pri-
para comenzar un combate? ¡Exacto, el mero, mi recomendación es la siguiente:
108
Aventuras en Kanto
PS Y PP
Aumento
por nivel
Nivel 10 Nivel 20 Nivel 30 Nivel 40 Nivel 50
109
Aventuras en Kanto
S
ría por calcular alguna característica si
fuese necesario, lo cual puede hacerse é que no es necesario que vuel-
en cualquier momento del combate. En va a decirlo, pero a la hora de
pocas palabras, la filosofía de esta for- combatir, la importancia no re-
ma de crear nuevos Pokémon es muy side solo en el Pokémon, sino también
sencilla: no perdáis tiempo en calcular en el personaje que lo hace junto a él.
valores que no sabéis si vais a utilizar. Si la situación requiere que un PNJ deba
Por otra parte, puede darse el caso de combatir y esto no estaba previsto, ¡no
que el Pokémon creado sea capturado. hay nada que temer! Veréis que también
Si esto es así y habéis hecho los cálculos existen trucos para crear PNJ de forma
mediante este método, volved a calcular muy rápida.
sus características asignando una natu- Cuando queremos crear un PNJ sobre
raleza y utilizando el procedimiento ha- la marcha, podemos encontrarnos con
bitual. Es posible que no coincidan con dos opciones. La primera de ellas es que
las características que habéis usado en solo nos interese saber sus característi-
el combate, pero… ¿no ha valido la pena cas de combate, en cuyo caso, lo único
por ahorrar un poco de tiempo y poder que deberemos hacer es determinar los
hacer un combate con rapidez? siguientes aspectos:
110
Aventuras en Kanto
0 NE y profesiones: Escogemos su NE
en función de lo fuerte que conside-
remos que es. También elegiremos
aquella o aquellas profesiones que
creamos que se adaptan mejor a su
concepto y apuntamos sus mejoras
de combate.
0 Pokéayudas: Desde un inicio, el nú-
mero de pokéayudas será igual al NE
escogido. No obstante, no olvidéis
restar las pokéayudas pertinentes
si el PNJ posee algún Pokémon que
haya evolucionado. Es importante
aplicar la lógica en el conjunto de
elecciones para que no haya incon-
gruencias en estas características.
0 Afecto: Será necesario saber el ni-
vel de afecto que el PNJ tiene con
cada uno de sus Pokémon para saber
cómo podrá emplear sus pokéayudas 0 Talentos: Multiplicad el NE del per-
y conocer el impulso total. sonaje por 3 y sumad 10. Ese es el
número máximo de puntos de talen-
Si además necesitáis conocer el resto de to que podréis invertir. Buscad en sus
sus características, aquí podréis ver al- profesiones cuáles son los talentos
gunos consejos para calcularlas lo más que puede aumentar y seleccionad
rápido posible. los que más os gusten, pero tened en
0 Capacidades: Escoged una combina- cuenta que ninguna de sus puntua-
ción de las tres siguientes y distribuid ciones deberá superar su NE +5 si es
sus valores entre todas las capacida- un talento general o su NE si es un
des del personaje: talento específico.
111
Aventuras en Kanto
D
ada mi especialidad en la región 0 Información básica: Apuntaremos el
de Kanto, solo he podido mostra- nombre de la especie y sus tipos ele-
ros todo lo referente a la pokédex mentales.
de esta región, pero muchas de voso- 0 Características base: Copiaremos
tras ya sabréis que el mundo Pokémon las mismas cifras de Ataque, Defen-
es muy grande y quedan muchas cria- sa, Ataque especial, Defensa espe-
turas por descubrir. Si vuestro deseo es cial, Velocidad y PS.
ir a otras regiones y conocer todos esos
Pokémon, ¡os lo voy a poner un poco más 0 Movimientos: Haced una lista con
fácil! Gracias a esta pequeña sección po- todos los movimientos que puede
dréis crear las características de todos aprender e indicad a qué nivel los ad-
aquellos Pokémon que no aparezcan en quirirán, así como todos aquellos que
mi pokédex. ¡Incluso podéis crear Poké- puedan aprender por entrenamiento
mon inventados por vosotras mismas! especial o mediante MT. Es recomen-
Si lo que queréis es crear las esta- dable que escojáis la lista de la últi-
dísticas de un Pokémon ya existente ma generación en la que el Pokémon
de otra región, lo primero que deberéis haya aparecido. ¡Recordad una cosa!
hacer es conocer sus estadísticas en los Algunos movimientos no estarán en
videojuegos. Para ello existen varios este juego, así que podréis ignorarlos.
portales en la red que os podrán ayu-
dar, aunque yo os recomiendo WikiDex.
Una vez tengamos todas sus caracte-
rísticas, ¡comenzamos la conversión!
112
Aventuras en Kanto
0 Cálculo de PP base: Ahora que sa- una evolución o no posee ninguna evo-
béis todos los movimientos que lución previa ni posterior, esta mejora
aprende el Pokémon de forma natural, será BA e I; si se trata de una segunda
sumad todos los PP que necesitaría evolución, la mejora será 2A y A.
para ejecutarlos y dividid esa cifra en- 0 Experiencia: Para saber cuánta ex-
tre 2. Esa será su puntuación base de periencia necesitará para alcanzar un
PP. Si la cifra es inferior a 10, sumad nuevo nivel, deberemos atender a su
10 PP adicionales; si se trata de una tipo de crecimiento. Existen seis di-
evolución, sumad 15 PP adicionales; ferentes: Errático, Fluctuante, Lento,
si resulta ser una segunda evolución, Medio, Parabólico y Rápido. Cuando
sumad 30. ¡Recordad! Algunos Poké- sepáis que tipo de crecimiento tiene
mon aprenden movimientos al evo- el Pokémon elegido, podréis hacer
lucionar, ¡así que tenedlos en cuenta una conversión gracias a la tabla que
también! he confeccionado. Cada tipo estará
0 Mejora por nivel: La mejora por ni- dividido en las tres etapas evolutivas
vel del Pokémon depende de su línea que os he mencionado en el anterior
evolutiva. Si puede acceder a una evo- punto y tendrán dos valores: el pri-
lución, sus mejoras de PS y PP serán, mero será «Siguiente nivel» y el se-
respectivamente, BI y B; si se trata de gundo pertenecerá a «Combate».
Lento 11 / 5 13 / 7 15 / 9
Medio 10 / 3 12 / 5 14 / 7
Rápido 9/2 11 / 4 13 / 6
113
Aventuras en Kanto
0 Captura: Para conocer el valor «Base» muchos ratios de captura! Algunos han
necesitaréis saber el ratio de captu- sido enmarcados en un mismo tipo,
ra del Pokémon. Una vez lo conoz- así que si encontráis un valor como
cáis, y gracias a la tabla que veréis a «128-120» significará que todos los
continuación, podréis hacer una con- ratios comprendidos entre esas cifras
versión. Como podéis ver, ¡existen se convertirán al mismo valor base.
100 / 90 / 80 / 75-70 /
16/17/18 17/17/19 18/18/20 19/19/20
25 / 15-10 / 5/ 3/
21/22/23 22/22/24 22/23/24 23/24/25
Por otro lado, el campo «Bonificador» Una vez hayáis hecho esto, ¡ya ten-
será de +1 por cada 10 o 15 niveles a dréis listo a vuestro Pokémon para poder
vuestra elección, excepto si se trata de jugar con él en Pokémon: Aventuras en
una tercera etapa evolutiva, en cuyo caso Kanto!
será de +2 por cada 10 o 15 niveles.
114
Aventuras en Kanto
¡E
sta creatividad no puede pa- mientos tienen asociado un tipo ele-
rar! Si ya sabemos crear mental. Según cómo imagináis su
nuevos personajes y nue- ejecución, deberéis escoger el tipo
vos Pokémon, ¿qué tal si aprende- que mejor pueda representarlo.
mos a crear nuevos movimientos? 0 Tipo de movimiento: Como ya sa-
¡Mucha atención! béis a estas alturas, existen tres tipos
Lo primero de lo que debéis ser cons- de movimientos: físicos, especiales
cientes a la hora de adaptar o crear un y de estado. En el capítulo «¡Alguien
nuevo movimiento es que sus efec- quiere luchar!» podéis encontrar des-
tos pueden ser, literalmente, infinitos.
cripciones sobre estos tipos de movi-
¡Cualquier cosa que salga de vues-
mientos y os ayudarán a elegir cuál
tra imaginación podría convertirse en
un movimiento! Aunque en un primer es el más adecuado.
momento esto puede parecer un pro- 0 Precisión: ¡Me temo que van a vol-
blema, ¡para eso estoy yo! Seguro que ver las tablas! Gracias a la siguiente
todo lo que os mostraré a continua- podréis hacer la conversión de la preci-
ción os ayudará a haceros una idea sión del videojuego a Pokémon: Aven-
mucho más clara de cómo implemen- turas en Kanto de forma muy sencilla.
tar un nuevo movimiento en el juego. Solo he contemplado las precisiones
Empecemos por lo básico: que ya existen en el videojuego, pero
podríais crear nuevas si así lo deseáis.
95 6
90 7
85 - 80 8
75 - 70 9
60 - 55 10
50 11
30 12 o más
115
Aventuras en Kanto
10 5
5 6
Movimientos de
10 - 20
daño masivo
Movimientos
10 - 15
fulminantes
Movimientos
6 - 20
de sanación
0 Daño: Para saber cuánto daño infligirán los movimientos de ataque, la siguiente
tabla indicará la conversión del daño del videojuego al daño que se deducirá de las
pruebas de pokédados.
10 / B 15 / I 20 / A 25 / BA
30 / IA 35 / 2A 40 / 2A+B 50 / 2A+I
55 / 3A 60 / 3A+B 65 / 3A+I 70 / 4A
116
Aventuras en Kanto
Videojuegos Pokémon:
Aventuras en kanto
Probabilidad de 10% D6
Probabilidad de 20% D4
Probabilidad de 30% D3
Probabilidad de 40% D2
Probabilidad de 50% D1
117
Aventuras en Kanto
S
beréis decidir si será un talento general o
egún mi criterio, la lista de talen-
un talento específico. La diferencia entre
tos que figura en este juego es
ambos tipos es que los talentos generales
suficiente como para que vues-
pueden escogerse desde la creación de
tros personajes puedan realizar todo tipo
personaje y, por norma general, suelen ser
de acciones. No obstante, ¡quizás me
más fáciles de adquirir mediante las profe-
haya equivocado con vosotras! Es posi-
siones, mientras que los talentos especí-
ble que le deis mucha importancia a una
ficos requieren de profesiones específicas
habilidad concreta o que, por las carac-
para ser adquiridos con facilidad.
terísticas de vuestra partida, una acción
en particular deba tener representación
propia. En ese caso, ¡no os preocupéis!
Crear un nuevo talento será algo muy
sencillo.
Si os fijáis en el listado existente, po-
siblemente os hagáis una idea de has-
ta qué punto el concepto de un talento
debe ser concreto para no solaparse
con otros, pero también debe tener
cierta amplitud para contemplar un nú-
mero pequeño de acciones. Un talento
llamado «Moverse» podría encajar en
demasiadas acciones y desequilibra-
ría el juego, mientras que otro llamado
«Cavar en desiertos» solo se enfocaría
en una acción y no valdría la pena in-
vertir puntos en él. Una buena forma de
determinar si un talento es apto es que
penséis en tantas situaciones en las
que podría usarse como situaciones en
las que no. Además, ¡podéis convertir-
lo en un juego! Si el número de ambas
es igual o muy similar y no habéis teni-
do que plantear situaciones demasiado
enrevesadas, podréis creer con bastan-
te certeza que vuestro talento es apto.
De otra forma, es posible que tengáis
que definir una mayor o menor ampli-
tud hasta que deis con la cantidad justa.
118
Aventuras en Kanto
¡H
emos llegado al final! Lo único que una profesión pueda adquirirse
que falta para que podáis vivir desde el primer NE, sus requisitos no
una experienciaPokémon total- pueden ser superiores al máximo de
mente personalizada es que podáis crear puntos que puede tener un PJ a ese
vuestras propias profesiones, ¿verdad? nivel. Lógico, ¿verdad? ¡Pero no solo
¡Pues veréis que es bien sencillo! se trata de eso! Si los requisitos son
En primer lugar, cuando inventéis una demasiado altos o muy elaborados
nueva profesión tenéis que decidir a —como por ejemplo, pedir puntuacio-
partir de qué momento queréis que un nes altas de una capacidad o talento
personaje pueda adquirirla. Esto determi- o pedir puntuaciones mínimas en mu-
nará en gran medida tanto sus requisitos chos talentos—, todos los PJ serán
como sus mejoras. Existen tres tipos de
muy parecidos en características a la
profesiones si las valoramos en función
hora de adquirir la profesión. ¡Así que
de su adquisición: aquellas que se pue-
den obtener desde el primer NE, las que no os paséis pidiendo cosas! Podéis
requieren un mayor NE o las que requie- fijaros en gran parte de las profesio-
ren que la narrativa de la partida ofrez- nes existentes para haceros una idea
ca la posibilidad de adquirirlas. Sabiendo de qué requisitos son adecuados, así
esto, aquí vienen algunas sugerencias: como sus bonificadores y economía.
119
Aventuras en Kanto
120
CRÉDITOS
Diseño y escritura
Unai Rojo
Portada
Fran Segura
Ilustración
Del equipo de arte de Game Freak dirigido por
Ken Sugimori, Atsuko Nishida y Hitoshi Ariga
Playtesting
Álvaro Romero, Desirée CM,
Eduardo Sala y Javier Torregrosa
Agradecimientos
WikiDex, la enciclopedia Pokémon,
Carpe Dice, Meroka y Lobo Blanco
Edición
Unai Rojo, 2022
Este es un juego no oficial y no cuenta con los derechos de The Pokémon Company.
El contenido aportado por las personas que han creado este juego se mantiene bajo una
licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
APÉNDICES
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Pokédex
Pokédex
¡H
e aquí el trabajo de toda mi vida!
Aquí tenéis la información sobre
todos los Pokémon que podréis
encontrar en la región. Para poder en-
tender mucho mejor todo lo que veréis
dentro de la pokédex, os voy a hacer un
pequeño repaso. ¡Allá vamos!
Evolución
Aquí aparece la especie o especies en las
que el Pokémon puede evolucionar junto
con el método específico para conseguir-
lo. Este método puede ser alcanzando
un nivel determinado, un nivel de amis-
tad determinado o utilizando una piedra.
Algunos Pokémon pueden evolucionar
en distintas formas bajo distintos méto-
dos, mientras que otros evolucionarán
en distintos Pokémon dependiendo de si
su origen es Kanto, Alola o Galar.
Movimientos
En este listado aparecerán todos los mo-
vimientos que el Pokémon aprenderá de
forma natural. Cada movimiento se com-
pone de los siguientes detalles:
0 Nivel: Este será el nivel al que el
Pokémon aprende el movimiento. Si
ya conoce dicho movimiento antes de
alcanzar el nivel necesario, no volve-
rá a aprenderlo.
124
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Pokédex
Efecto Consecuencia
El movimiento reduce una característica (Ataque, Defensa, Ataque especial,
+-Ata/Def/AtEs/DfEs/
Defensa especial, Velocidad, Precisión o Evasión) tantos puntos como uno de
Vel/Pre/Eva=X
los resultados de los pokédados
T=X El efecto dura tantos turnos como uno de los resultados de los pokédados
Usuario pierde X El usuario del movimiento perderá tantos PS como la nomenclatura indicada
Absorbe PS/ El Pokémon usuario recupera tantos PS como la nomenclatura de los dados,
Recupera/Cura pudiendo recuperar también puntos adicionales por nivel
60 - 55 10
50 11
30 12 o más
Aprendizaje
En este campo aparecen, ordenados de forma alfabética, todos los movimientos que
el Pokémon puede aprender a través de entrenamiento o usando una MT.
125
#001 Bulbasaur
Estadísticas base
Aprendizaje
Amnesia, Avivar, Bomba lodo, Carga tóxica, Danza espada, Descanso, Día soleado, Encanto, Gigadrenado, Golpe cuerpo,
Hierba lazo, Hoja mágica, Latigazo, Lluevehojas, Pantalla de luz, Ronquido, Semilladora.
126
#002 Ivysaur
Estadísticas base
Aprendizaje
Amnesia, Avivar, Bomba lodo, Carga tóxica, Danza espada, Descanso, Día soleado, Encanto, Gigadrenado, Golpe cuerpo,
Hierba lazo, Hoja mágica, Latigazo, Lluevehojas, Pantalla de luz, Ronquido, Semilladora.
127
#003 Venusaur
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Amnesia, Avivar, Bomba lodo, Carga tóxica, Danza espada, Descanso, Día soleado, Encanto, Gigadrenado, Gigaimpacto,
Golpe cuerpo, Hierba lazo, Hiperrayo, Hoja mágica, Latigazo, Lluevehojas, Pantalla de luz, Ronquido, Semilladora,
Terratemblor, Terremoto, Tierra viva.
128
#004 Charmander
Estadísticas base
Aprendizaje
Avalancha, Avivar, Cola férrea, Danza Dragon, Danza espada, Demolición, Descanso, Día soleado, Enfado, Excavar,
Fuego fatuo, Garra Dragon, Golpe cuerpo, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Onda ígnea, Pulso Dragon, Puño fuego,
Puño trueno, Rapidez, Ronquido, Triturar.
129
#005 Charmeleon
Estadísticas base
Aprendizaje
Avalancha, Avivar, Cola férrea, Danza Dragon, Danza espada, Demolición, Descanso, Día soleado, Enfado, Excavar,
Fuego fatuo, Garra Dragon, Golpe cuerpo, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Onda ígnea, Pulso Dragon, Puño fuego,
Puño trueno, Rapidez, Ronquido, Triturar.
130
#006 Charizard
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Avalancha, Avivar, Cola férrea, Danza Dragon, Danza espada, Demolición, Descanso, Día soleado, Enfado, Excavar, Fuego fatuo,
Garra Dragon, Gigaimpacto, Giro vil, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Onda ígnea, Patada ígnea, Pulso
Dragon, Puño fuego, Puño trueno, Rapidez, Rayo solar, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Triturar, Vendaval.
131
#007 Squirtle
Estadísticas base
Aprendizaje
Agua lodosa, Avivar, Cabezazo zen, Cascada, Cola férrea, Defensa férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Esfera
aural, Excavar, Golpe cuerpo, Granizo, Megapatada, Megapuño, Pulso Dragon, Puño hielo, Rayo hielo, Ronquido,
Salmuera, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.
132
#008 Wartortle
Estadísticas base
Aprendizaje
Agua lodosa, Avivar, Cabezazo zen, Cascada, Cola férrea, Defensa férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Esfera
aural, Excavar, Golpe cuerpo, Granizo, Megapatada, Megapuño, Pulso Dragon, Puño hielo, Rayo hielo, Ronquido,
Salmuera, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.
133
#009 Blastoise
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Agua lodosa, Avalancha, Avivar, Cabezazo zen, Cascada, Cola férrea, Defensa férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Doble
equipo, Esfera aural, Excavar, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Golpe roca, Granizo, Hiperrayo, Megapatada, Megapuño, Pulso Dragon,
Pulso umbrío, Puño hielo, Rayo hielo, Ronquido, Salmuera, Terratemblor, Terremoto, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.
134
#010 Caterpie
Estadísticas base
Aprendizaje
Caterpie no puede aprender movimientos a través del entrenamiento o de una MT.
135
#011 Metapod
Estadísticas base
Aprendizaje
Metapod no puede aprender movimientos a través del entrenamiento o de una MT.
136
#012 Butterfree
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Todos los movimientos de Metapod hasta nivel 10
Aprendizaje
Beso drenaje, Bola sombra, Carga tóxica, Danza lluvia, Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Energibola, Gigadrenado,
Gigaimpacto, Hiperrayo, Psiquico, Rapidez, Rayo solar, Ronquido, Vendaval.
137
#013 Weedle
Estadísticas base
Aprendizaje
Weedle no puede aprender movimientos a través del entrenamiento o de una MT.
138
#014 Kakuna
Estadísticas base
Aprendizaje
Kakuna no puede aprender movimientos a través del entrenamiento o de una MT.
139
#015 Beedrill
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Bomba lodo, Danza espada, Demolición, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Gigadrenado, Gigaimpacto, Giro vil,
Golpe aéreo, Hiperrayo, Rayo solar, Ronquido, Taladradora, Tijera X, Tóxico.
140
#016 Pidgey
Estadísticas base
Aprendizaje
Alboroto, Ataque aéreo, Avivar, Danza lluvia, Descanso, Despejar, Día soleado, Doble equipo, Golpe aéreo, Onda ígnea,
Ronquido.
141
#017 Pidgeotto
Estadísticas base
Aprendizaje
Alboroto, Ataque aéreo, Avivar, Danza lluvia, Descanso, Despejar, Día soleado, Doble equipo, Golpe aéreo, Onda ígnea,
Ronquido.
142
#018 Pidgeot
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Ataque aéreo, Avivar, Danza lluvia, Descanso, Despejar, Día soleado, Doble equipo, Golpe aéreo, Onda ígnea,
Ronquido.
143
#019 Rattata
Estadísticas base
Aprendizaje
Alboroto, Avivar, Bola sombra, Cabezazo, zen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Onda
trueno, Onda voltio, Rayo, Rayo carga, Rayo hielo, Ronquido, Trueno, Ventisca, Viento hielo, Voltio cruel.
144
#019 Rattata de Alola
Estadísticas base
Aprendizaje
Alboroto, Avivar, Bola sombra, Cabezazo, zen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Onda
trueno, Onda voltio, Rayo, Rayo carga, Rayo hielo, Ronquido, Trueno, Ventisca, Viento hielo, Voltio cruel.
145
#020 Raticate
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Avivar, Bola sombra, Cabezazo, zen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Doble equipo,
Gigaimpacto, Hiperrayo, Onda trueno, Onda voltio, Rayo, Rayo carga, Rayo hielo, Ronquido, Trueno, Ventisca, Viento
hielo, Voltio cruel.
146
#020 Raticate de Alola
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Avivar, Bola sombra, Cabezazo, zen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Doble equipo,
Gigaimpacto, Hiperrayo, Onda trueno, Onda voltio, Rayo, Rayo carga, Rayo hielo, Ronquido, Trueno, Ventisca, Viento
hielo, Voltio cruel.
147
#021 Spearow
Estadísticas base
Aprendizaje
Alboroto, Ataque aéreo, Avivar, Danza lluvia, Descanso, Despejar, Día soleado, Doble equipo, Eco voz, Onda ígnea,
Ronquido, Taladradora, Viento afín.
148
#022 Fearow
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Ataque aéreo, Avivar, Danza lluvia, Descanso, Despejar, Día soleado, Doble equipo, Eco voz, Gigaimpacto,
Hiperrayo, Onda ígnea, Ronquido, Viento afín.
149
#023 Ekans
Estadísticas base
Aprendizaje
Acua cola, Atadura, Avalancha, Bomba germen, Bomba lodo, Carga tóxica, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día
soleado, Doble equipo, Gigadrenado, Giro vil, Onda tóxica, Pulso umbrío, Puya nociva, Rencor, Ronquido, Terratemblor,
Terremoto, Tóxico.
150
#024 Arbok
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Acua cola, Atadura, Avalancha, Bomba germen, Bomba lodo, Carga tóxica, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día
soleado, Doble equipo, Gigadrenado, Gigaimpacto, , Giro vil, Hiperrayo, Onda tóxica, Pulso umbrío, Puya nociva, Rencor,
Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Tóxico.
151
#025 Pikachu
Estadísticas base
Aprendizaje
Alboroto, Beso drenaje, Carantoña, Cola férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Golpe cuerpo, Maquinación,
Megapatada, Megapuño, Puño trueno, Rapidez, Reflejo, Ronquido, Surf.
152
#026 Raichu
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Beso drenaje, Carantoña, Cola férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Gigaimpacto, Giro vil, Golpe cuerpo,
Hiperrayo, Megapatada, Megapuño, Rapidez, Reflejo, Ronquido, Surf.
153
#026 Raichu de Alola
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Beso drenaje, Carantoña, Cola férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Gigaimpacto, Golpe cuerpo,
Hiperrayo, Megapatada, Megapuño, Paz mental, Psicocarga, Rapidez, Reflejo, Ronquido, Surf.
154
#027 Sandshrew
Estadísticas base
Aprendizaje
Avalancha, Avivar, Bucle arena, Chupavidas, Cola férrea, Demolición, Descanso, Día soleado, Disparo lodo, Golpe cuerpo,
Puño certero, Puya nociva, Ronquido, Tierra viva, Tijera X.
155
#027 Sandshrew de Alola
Estadísticas base
Aprendizaje
Avalancha, Avivar, Carámbano, Chupavidas, Cola férrea, Demolición, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo, Puño hielo,
Puya nociva, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Tijera X.
156
#028 Sandslash
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Avalancha, Avivar, Chupavidas, Cola férrea, Demolición, Descanso, Día soleado, Disparo lodo, Gigaimpacto, Golpe
cuerpo, Hiperrayo, Pin misil, Puya nociva, Roca afilada, Ronquido, Tierra viva, Taladradora, Tijera X.
157
#028 Sandslash de Alola
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Agilidad, Avalancha, Avivar, Cabeza de hierro, Chupavidas, Cola férrea, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Día
soleado, Disparo lodo, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Pin misil, Puño hielo, Puya nociva, Roca afilada, Rapidez,
Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Taladradora, Tijera X, Viento hielo.
158
#029 Nidoran
Estadísticas base
Aprendizaje
Bomba lodo, Carga tóxica, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Foco energía, Golpe cuerpo, Hidropulso,
Onda voltio, Puya nociva, Rayo, Rayo hielo, Ronquido, Trueno, Ventisca.
159
#030 Nidorina
Estadísticas base
Aprendizaje
Bomba lodo, Carga tóxica, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Foco energía, Golpe cuerpo, Hidropulso,
Onda voltio, Puya nociva, Rayo, Rayo hielo, Ronquido, Trueno, Ventisca.
160
#031 Nidoqueen
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Avalancha, Bola sombra, Bomba lodo, Carga tóxica, Cola férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Día soleado, Enfado, Foco
energía, Fuerza equina, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hidropulso, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Onda
tóxica, Onda voltio, Pulso Dragon, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva, Rayo, Rayo hielo, Roca afilada, Ronquido, Surf,
Taladradora, Terratemblor, Terremoto, Tierra viva, Torbellino, Tormenta de arena, Triturar, Trueno, Tumba rocas, Ventisca, Viento hielo.
161
#032 Nidoran
Estadísticas base
Aprendizaje
Bomba lodo, Carga tóxica, Cola férrea, Cuerno certero, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Foco energía, Golpe cuerpo,
Hidropulso, Onda voltio, Puya nociva, Rayo, Rayo hielo, Ronquido, Taladradora, Trueno, Ventisca.
162
#033 Nidorino
Estadísticas base
Aprendizaje
Bomba lodo, Carga tóxica, Cola férrea, Cuerno certero, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Foco energía, Golpe cuerpo,
Hidropulso, Onda voltio, Puya nociva, Rayo, Rayo hielo, Ronquido, Taladradora, Trueno, Ventisca.
163
#034 Nidoking
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Avalancha, Bola sombra, Bomba lodo, Carga tóxica, Cola férrea, Cuerno certero, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Día soleado,
Enfado, Foco energía, Fuerza equina, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hidropulso, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño,
Onda tóxica, Onda voltio, Pulso Dragon, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva, Rayo, Rayo hielo, Roca afilada, Ronquido, Surf,
Taladradora, Terratemblor, Terremoto, Tierra viva, Torbellino, Tormenta de arena, Triturar, Trueno, Tumba rocas, Ventisca, Viento hielo.
164
#035 Clefairy
Estadísticas base
Aprendizaje
Alboroto, Avivar, Beso drenaje, Bola sombra, Brillo mágico, Cabezazo zen, Carantoña, Cola férrea, Danza lluvia,
Demolición, Descanso, Día soleado, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Onda trueno, Pantalla de luz, Paz
mental, Psicocarga, Psiquico, Puño drenaje, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Rayo, Rayo hielo, Rayo solar, Reflejo,
Ronquido, Triataque, Trueno, Ventisca, Viento hielo, Vozarrón.
165
#036 Clefable
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Amnesia, Avivar, Beso drenaje, Bola sombra, Brillo mágico, Cabezazo zen, Carantoña, Cola férrea, Danza
lluvia, Demolición, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada,
Megapuño, Onda trueno, Pantalla de luz, Paz mental, Psicocarga, Psiquico, Puño drenaje, Puño fuego, Puño hielo, Puño
trueno, Rayo, Rayo hielo, Rayo solar, Reflejo, Ronquido, Triataque, Trueno, Ventisca, Viento hielo, Vozarrón.
166
#037 Vulpix
Estadísticas base
Aprendizaje
Agilidad, Cabezazo zen, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Envite ígneo, Golpe cuerpo, Infortunio, Onda ígnea, Pulso
umbrío, Rapidez, Ronquido.
167
#037 Vulpix de Alola
Estadísticas base
Aprendizaje
Agilidad, Beso drenaje, Cabezazo zen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Golpe cuerpo, Granizo, Infortunio, Pulso
umbrío, Rapidez, Ronquido, Viento hielo.
168
#038 Ninetales
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Agilidad, Bola sombra, Cabezazo zen, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Envite í gneo, Fuego fatuo, Infortunio,
Gigaimpacto, Giro fuego, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Onda ígnea, Paz mental, Psicocarga, Pulso
umbrío, Rapidez, Rayo solar, Ronquido.
169
#038 Ninetales de Alola
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Agilidad, Beso drenaje, Cabezazo zen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Infortunio, Gigaimpacto, Golpe cuerpo,
Granizo, Hiperrayo, Paz mental, Psicocarga, Pulso umbrío, Rapidez, Rayo hielo, Rayo solar, Ronquido, Ventisca, Viento
hielo.
170
#039 Jigglypuff
Estadísticas base
Aprendizaje
Alboroto, Autodestrucción, Avivar, Beso drenaje, Bola sombra, Brillo mágico, Carantoña, Chirrido, Danza lluvia,
Demolición, Día soleado, Megapatada, Megapuño, Lanzallamas, Llamarada, Onda trueno, Pantalla de luz, Psiquico,
Puño drenaje, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Rayo, Rayo hielo, Rayo solar, Reflejo, Ronquido, Triataque, Trueno,
Ventisca, Viento hielo, Voltio cruel.
171
#040 Wigglytuff
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Autodestrucción, Avivar, Beso drenaje, Bola sombra, Brillo mágico, Chirrido, Danza lluvia, Demolición,
Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Megapatada, Megapuño, Lanzallamas, Llamarada, Onda
trueno, Pantalla de luz, Psiquico, Puño drenaje, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Rayo, Rayo hielo, Rayo solar,
Reflejo, Ronquido, Triataque, Trueno, Ventisca, Viento hielo, Voltio cruel.
172
#041 Zubat
Estadísticas base
Aprendizaje
Agilidad, Alboroto, Bola sombra, Bomba lodo, Cabezazo zen, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Gigadrenado,
Maquinación, Onda ígnea, Pájaro osado, Rapidez, Ronquido, Triturar.
173
#042 Golbat
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Agilidad, Alboroto, Bola sombra, Bomba lodo, Cabezazo zen, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Gigadrenado,
Gigaimpacto, Hiperrayo, Maquinación, Onda ígnea, Pájaro osado, Rapidez, Ronquido, Triturar.
174
#043 Oddish
Estadísticas base
Aprendizaje
Bomba germen, Bomba lodo, Brillo mágico, Carga tóxica, Danza espada, Descanso, Día soleado, Rayo solar, Ronquido,
Semilladora.
175
#044 Gloom
Estadísticas base
Esp/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Ataca 2 o 3 turnos
44 Danza pétalo Planta
/Causa confusión al usuario
Aprendizaje
Bomba germen, Bomba lodo, Brillo mágico, Carga tóxica, Danza espada, Descanso, Día soleado, Puño drenaje, Rayo
solar, Ronquido, Semilladora.
176
#045 Vileplume
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Bomba germen, Bomba lodo, Brillo mágico, Carga tóxica, Danza espada, Descanso, Día soleado, Gigadrenado,
Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Onda tóxica, Puño drenaje, Rayo solar, Ronquido, Semilladora.
177
#046 Paras
Estadísticas base
Aprendizaje
Bomba germen, Bomba lodo, Carga tóxica, Chupavidas, Danza espada, Demolición, Descanso, Día soleado, Doble
equipo, Golpe aéreo, Pantalla de luz, Picadura, Rayo solar, Ronquido, Síntesis.
178
#047 Parasect
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Bomba germen, Bomba lodo, Carga tóxica, Chupavidas, Danza espada, Demolición, Descanso, Día soleado, Doble
equipo, Golpe aéreo, Hiperrayo, Pantalla de luz, Picadura, Rayo solar, Ronquido, Síntesis.
179
#048 Venonat
Estadísticas base
Aprendizaje
Bomba lodo, Carga tóxica, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Gigadrenado, Picadura, Rayo solar, Ronquido.
180
#049 Venomoth
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Bomba lodo, Carga tóxica, Descanso, Despejar, Día soleado, Doble equipo, Gigadrenado, Gigaimpacto, Golpe aéreo,
Hiperrayo, Picadura, Rayo solar, Respiro, Ronquido, Viento afín.
181
#050 Diglett
Estadísticas base
Aprendizaje
Agilidad, Alboroto, Avalancha, Avivar, Bomba lodo, Chirrido, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo, Ronquido,
Terratemblor.
182
#050 Diglett de Alola
Estadísticas base
Aprendizaje
Agilidad, Alboroto, Avalancha, Avivar, Bomba lodo, Chirrido, Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Foco resplandor,
Golpe cuerpo, Ronquido, Terratemblor.
183
#051 Dugtrio
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Agilidad, Alboroto, Avalancha, Avivar, Bomba lodo, Chirrido, Descanso, Día soleado, Fuerza equina, Gigaimpacto, Golpe
cuerpo, Hiperrayo, Onda tóxica, Roca afilada, Ronquido, Terratemblor.
184
#051 Dugtrio de Alola
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Agilidad, Alboroto, Avalancha, Avivar, Bomba lodo, Chirrido, Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Foco resplandor,
Fuerza equina, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Onda tóxica, Roca afilada, Ronquido, Terratemblor.
185
#052 Meowth
Estadísticas base
Aprendizaje
Alboroto, Amnesia, Avivar, Bola sombra, Bomba germen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo,
Lanzamugre, Pulso umbrío, Rapidez, Rayo, Ronquido, Trueno, Viento hielo.
186
#052 Meowth de Alola
Estadísticas base
Aprendizaje
Alboroto, Amnesia, Avivar, Bola sombra, Bomba germen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo,
Lanzamugre, Pulso umbrío, Rapidez, Rayo, Ronquido, Trueno, Viento hielo.
187
#052 Meowth de Galar
Estadísticas base
Aprendizaje
Alboroto, Amnesia, Avivar, Bola sombra, Bomba germen, Cabeza de hierro, Cola férrea, Danza espada, Danza lluvia,
Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo, Lanzamugre, Maquinación, Pulso umbrío, Rapidez, Rayo, Ronquido,
Triturar, Trueno, Viento hielo.
188
#053 Persian
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Amnesia, Avivar, Bola sombra, Bomba germen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto,
Golpe cuerpo, Hiperrayo, Lanzamugre, Pulso umbrío, Rapidez, Rayo, Ronquido, Trueno, Viento hielo.
189
#053 Persian de Alola
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Amnesia, Avivar, Bola sombra, Bomba germen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto,
Golpe cuerpo, Hiperrayo, Lanzamugre, Pulso umbrío, Rapidez, Rayo, Ronquido, Trueno, Viento hielo.
190
#863 Perrserker
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Amnesia, Avivar, Bola sombra, Bomba germen, Cola férrea, Danza espada, Danza lluvia, Descanso, Día
soleado, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Lanzamugre, Maquinación, Pulso umbrío, Rapidez, Rayo, Ronquido,
Triturar, Trueno, Viento hielo.
191
#054 Psyduck
Estadísticas base
Aprendizaje
Cascada, Chirrido, Cola férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Golpe cuerpo, Granizo, Megapatada, Megapuño,
Pantalla de luz, Paz mental, Psicocarga, Psiquico, Puño hielo, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido, Surf, Vestisca, Viento hielo.
192
#055 Golduck
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Cascada, Chirrido, Cola férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Granizo, Hiperrayo,
Megapatada, Megapuño, Pantalla de luz, Paz mental, Psicocarga, Psiquico, Puño hielo, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido,
Surf, Vestisca, Viento hielo.
193
#056 Mankey
Estadísticas base
Aprendizaje
Alboroto, Antiaéreo, Avalancha, Avivar, Bomba germen, Cola férrea, Corpulencia, Danza lluvia, Demolición, Descanso,
Día soleado, Doble equipo, Golpe aéreo, Lanzamugre, Puntapié, Puño hielo, Puño fuego, Puño trueno, Puya nociva, Rayo,
Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Trueno.
194
#057 Primeape
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Antiaéreo, Avalancha, Avivar, Bomba germen, Cola férrea, Corpulencia, Danza lluvia, Demolición, Descanso,
Día soleado, Doble equipo, Gigaimpacto, Golpe aéreo, Hiperrayo, Lanzamugre, Puntapié, Puño hielo, Puño fuego, Puño
trueno, Puya nociva, Rayo, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Trueno.
195
#058 Growlithe
Estadísticas base
Aprendizaje
A bocajarro, Agilidad, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Enfado, Fuego fatuo, Giro fuego, Golpe cuerpo, Llamarada,
Onda ígnea, Rapidez, Ronquido, Voltio cruel.
196
#059 Arcanine
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
A bocajarro, Agilidad, Cabeza de hierro, Carantoña, Cara susto, Cola férrea, Colmillo ígneo, Colmillo rayo, Descanso, Día
soleado, Enfado, Envite ígneo, Fuego fatuo, Gigaimpacto, Giro fuego, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Llamarada, Onda ígnea,
Pulso Dragon, Rapidez, Rayo solar, Ronquido, Terratemblor, Triturar, Voltio cruel, Vozarrón.
197
#060 Poliwag
Estadísticas base
Aprendizaje
Agua lodosa, Cascada, Danza lluvia, Descanso, Granizo, Golpe cuerpo, Psiquico, Rayo hielo, Ronquido, Surf, Terratemblor,
Torbellino, Ventisca, Viento hielo.
198
#061 Poliwhirl
Estadísticas base
Aprendizaje
Agua lodosa, Cascada, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Granizo, Golpe cuerpo, Megapatada, Megapuño, Psiquico,
Puño hielo, Rayo hielo, Ronquido, Surf, Terratemblor, Terremoto, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.
199
#062 Poliwrath
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
A bocajarro, Agua lodosa, Avalancha, Avivar, Cascada, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Fuerza equina, Gigaimpacto,
Granizo, Golpe cuerpo, Hidrobomba, Hiperrayo, Megapatada, Megapuño, Psiquico, Puño drenaje, Puño hielo, Puntapié,
Puya nociva, Rayo hielo, Ronquido, Surf, Terratemblor, Terremoto, Tierra viva, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.
200
#063 Abra
Estadísticas base
Aprendizaje
Bola sombra, Brillo mágico, Cabezazo zen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo, Megapatada,
Megapuño, Onda trueno, Pantalla de luz, Paz mental, Psicocarga, Psiquico, Puño drenaje, Puño fuego, Puño hielo, Puño
trueno, Rapidez, Reflejo, Ronquido, Triataque.
201
#064 Kadabra
Estadísticas base
Aprendizaje
Bola sombra, Brillo mágico, Cabezazo zen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo, Megapatada,
Megapuño, Onda trueno, Pantalla de luz, Puño drenaje, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Rapidez, Ronquido,
Triataque.
202
#065 Alakazam
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Bola sombra, Brillo mágico, Cabezazo zen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Golpe cuerpo,
Hiperrayo, Megapatada, Megapuño, Onda trueno, Pantalla de luz, Puño drenaje, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno,
Rapidez, Ronquido, Triataque.
203
#066 Machop
Estadísticas base
Aprendizaje
A bocajarro, Avalancha, Avivar, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Día soleado, Fuerza bruta, Golpe cuerpo,
Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Pantalla de luz, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva,
Ronquido, Terratemblor, Terremoto.
204
#067 Machoke
Estadísticas base
Aprendizaje
A bocajarro, Avalancha, Avivar, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Día soleado, Fuerza bruta, Golpe cuerpo,
Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Pantalla de luz, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva,
Ronquido, Terratemblor, Terremoto.
205
#068 Machamp
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Todos los movimientos de Machoke hasta el nivel en el que evolucionó
Aprendizaje
A bocajarro, Avalancha, Avivar, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Día soleado, Fuerza bruta, Golpe cuerpo, Hiperrayo,
Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Pantalla de luz, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva,
Ronquido, Terratemblor, Terremoto.
206
#069 Bellsprout
Estadísticas base
Aprendizaje
Bomba germen, Carga tóxica, Danza espada, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Gigadrenado, Puya nociva, Rayo
solar, Reflejo, Ronquido, Síntesis.
207
#070 Weepinbell
Estadísticas base
Aprendizaje
Bomba germen, Carga tóxica, Danza espada, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Gigadrenado, Puya nociva, Rayo
solar, Reflejo, Ronquido, Síntesis.
208
#071 Victreebel
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Bomba germen, Carga tóxica, Danza espada, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Gigadrenado, Hiperrayo, Puya nociva,
Rayo solar, Reflejo, Ronquido, Síntesis.
209
#072 Tentacool
Estadísticas base
Aprendizaje
Agua lodosa, Brillo mágico, Carga tóxica, Cascada, Danza espada, Danza lluvia, Descanso, Gigadrenado, Giro vil, Granizo,
Rayo hielo, Ronquido, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.
210
#073 Tentacruel
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Agua lodosa, Brillo mágico, Carga tóxica, Cascada, Danza espada, Danza lluvia, Descanso, Gigadrenado, Gigaimpacto,
Giro vil, Granizo, Hiperrayo, Rayo hielo, Ronquido, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.
211
#074 Geodude
Estadísticas base
Aprendizaje
Avalancha, Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Demolición, Doble equipo, Fuerza bruta, Lanzallamas, Llamarada,
Puño fuego, Puño trueno, Ronquido, Tierra viva, Tormenta de arena.
212
#074 Geodude de Alola
Estadísticas base
Aprendizaje
Avalancha, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Giro vil, Lanzallamas, Llamarada, Puño
fuego, Rayo, Rayo carga, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Tierra viva, Tormenta de arena, Trueno.
213
#075 Graveler
Estadísticas base
Aprendizaje
Avalancha, Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Demolición, Doble equipo, Fuerza bruta, Lanzallamas, Llamarada,
Puño fuego, Puño trueno, Ronquido, Tierra viva, Tormenta de arena.
214
#075 Graveler de Alola
Estadísticas base
Aprendizaje
Avalancha, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Giro vil, Lanzallamas, Llamarada, Puño
fuego, Rayo, Rayo carga, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Tierra viva, Tormenta de arena, Trueno.
215
#076 Golem
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Avalancha, Cabeza de hierro, Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Demolición, Doble equipo, Fuerza bruta, Gigaimpacto,
Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Puño fuego, Puño trueno, Ronquido, Tierra viva, Tormenta de arena.
216
#076 Golem de Alola
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Avalancha, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Gigaimpacto, Giro vil, Hiperrayo,
Lanzallamas, Llamarada, Puño fuego, Rayo, Rayo carga, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Tierra viva, Tormenta de
arena, Trueno.
217
#077 Ponyta
Estadísticas base
Aprendizaje
Agilidad, Carantoña, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Fuego fatuo, Fuerza equina, Golpe cuerpo, Lanzallamas, Onda
ígnea, Patada baja, Rapidez, Rayo solar, Ronquido, Voltio cruel.
218
#077 Ponyta de Galar
Estadísticas base
Aprendizaje
Cabezazo zen, Carantoña, Cola férrea, Descanso, Fuerza equina, Golpe cuerpo, Patada baja, Paz mental, Rapidez,
Ronquido, Voltio cruel.
219
#078 Rapidash
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Agilidad, Carantoña, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Fuego fatuo, Fuerza equina, Gigaimpacto, Golpe cuerpo,
Hiperrayo, Lanzallamas, Onda ígnea, Patada baja, Rapidez, Rayo solar, Ronquido, Voltio cruel.
220
#078 Rapidash de Galar
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Cabezazo zen, Carantoña, Cola férrea, Descanso, Fuerza equina, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Patada baja, Paz
mental, Rapidez, Ronquido, Voltio cruel.
221
#079 Slowpoke
Estadísticas base
Aprendizaje
Bola sombra, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo, Granizo, Hidrobomba, Lanzallamas, Llamarada, Onda
trueno, Pantalla de luz, Paz mental, Psicocarga, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Torbellino,
Triataque, Ventisca, Viento hielo.
222
#079 Slowpoke de Galar
Estadísticas base
Aprendizaje
Bola sombra, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo, Granizo, Hidrobomba, Lanzallamas, Llamarada, Onda
trueno, Pantalla de luz, Paz mental, Psicocarga, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Torbellino,
Triataque, Ventisca, Viento hielo.
223
#080 Slowbro
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Agua lodosa, Bola sombra, Cola férrea, Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Granizo,
Hidrobomba, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Onda trueno, Pantalla de luz, Paz mental,
Psicocarga, Puño drenaje, Puño hielo, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Torbellino, Triataque,
Ventisca, Viento hielo.
224
#080 Slowbro de Galar
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Agua lodosa, Bola sombra, Cola férrea, Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Giro vil, Golpe cuerpo,
Granizo, Hidrobomba, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Onda tóxica, Onda trueno, Pantalla
de luz, Paz mental, Psicocarga, Puño drenaje, Puño hielo, Puya nociva, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido, Terratemblor,
Terremoto, Torbellino, Triataque, Ventisca, Viento hielo.
225
#081 Magnemite
Estadísticas base
Aprendizaje
Danza lluvia, Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Rapidez, Reflejo, Ronquido, Trueno, Voltio cruel.
226
#082 Magneton
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Danza lluvia, Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Hiperrayo, Rapidez, Reflejo, Ronquido, Trueno, Voltio
cruel.
227
#083 Farfetch’d
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
A bocajarro, Alboroto, Avivar, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Foco energía, Giro vil, Golpe cuerpo, Onda ígnea, Puya
nociva, Rapidez, Ronquido.
228
#083 Farfetch’d de Galar
Estadísticas base
Aprendizaje
A bocajarro, Alboroto, Avivar, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Foco energía, Fuerza bruta, Golpe cuerpo, Puya nociva,
Rapidez, Ronquido.
229
#865 Sirfetch’d
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Todos los movimientos de Farfetch’d de Galar hasta el nivel en el que evolucionó
Aprendizaje
A bocajarro, Alboroto, Avivar, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Foco energía, Fuerza bruta, Golpe cuerpo, Puya nociva,
Rapidez, Ronquido.
230
#084 Doduo
Estadísticas base
Aprendizaje
Avivar, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Golpe aéreo, Respiro, Ronquido.
231
#085 Dodrio
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Avivar, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Gigaimpacto, Golpe aéreo, Hiperrayo, Respiro, Ronquido.
232
#086 Seel
Estadísticas base
Aprendizaje
Cascada, Cola férrea, Danza lluvia, Doble equipo, Doble rayo, Hidropulso, Ronquido, Surf, Taladradora, Ventisca.
233
#087 Dewgong
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Cascada, Cola férrea, Danza lluvia, Doble equipo, Doble rayo, Gigaimpacto, Hidropulso, Hiperrayo, Ronquido, Surf,
Taladradora, Ventisca.
234
#088 Grimer
Estadísticas base
Aprendizaje
Avalancha, Bola sombra, Carga tóxica, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Explosión, Gigadrenado,
Lanzallamas, Llamarada, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva, Rayo, Ronquido, Trueno.
235
#088 Grimer de Alola
Estadísticas base
Aprendizaje
Avalancha, Bola sombra, Carga tóxica, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Explosión, Gigadrenado, Giro
vil, Lanzallamas, Llamarada, Pulimento, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva, Rayo, Roca afilada, Ronquido,
Trueno.
236
#089 Muk
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Avalancha, Bola sombra, Carga tóxica, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Explosión, Gigadrenado,
Gigaimpacto, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva, Rayo, Ronquido,
Trueno.
237
#089 Muk de Alola
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Avalancha, Bola sombra, Carga tóxica, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Explosión, Gigadrenado,
Gigaimpacto, Giro vil, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Pulimento, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva,
Rayo, Roca afilada, Ronquido, Trueno.
238
#090 Shellder
Estadísticas base
Aprendizaje
Autodestrucción, Carámbano, Chirrido, Danza lluvia, Descanso, Granizo, Rapidez, Ronquido, Surf, Triataque, Ventisca,
Viento hielo.
239
#091 Cloyster
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Autodestrucción, Carámbano, Chirrido, Danza lluvia, Descanso, Gigaimpacto, Granizo, Hiperrayo, Pantalla de luz, Pin
misil, Rapidez, Ronquido, Surf, Triataque, Ventisca, Viento hielo.
240
#092 Gastly
Estadísticas base
Aprendizaje
Alboroto, Autodestrucción, Brillo mágico, Cara susto, Carga tóxica, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Fuego fatuo,
Gigadrenado, Onda tóxica, Psiquico, Puya nociva, Rayo, Ronquido, Viento hielo.
241
#093 Haunter
Estadísticas base
Aprendizaje
Alboroto, Autodestrucción, Brillo mágico, Cara susto, Carga tóxica, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Fuego fatuo,
Gigadrenado, Onda tóxica, Psiquico, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva, Rayo, Ronquido, Viento hielo.
242
#094 Gengar
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Autodestrucción, Brillo mágico, Cara susto, Carga tóxica, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Fuego fatuo,
Gigadrenado, Gigaimpacto, Hiperrayo, Onda tóxica, Psiquico, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva, Rayo,
Ronquido, Viento hielo.
243
#095 Onix
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B
Aprendizaje
Autodestrucción, Cabeza de hierro, Cara susto, Danza Dragon, Descanso, Día soleado, Foco resplandor, Fuerza equina,
Giro vil, Golpe cuerpo, Pedrada, Pulso Dragon, Ronquido, Taladradora, Terratemblor, Terremoto, Tierra viva.
244
#096 Drowzee
Estadísticas base
Aprendizaje
Bola sombra, Brillo mágico, Cabezazo zen, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Doble rayo,
Onda trueno, Pantalla de luz, Patada baja, Paz mental, Psicocarga, Puntapié, Puño drenaje, Puño fuego, Puño hielo, Puño
trueno, Reflejo, Ronquido.
245
#097 Hypno
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Bola sombra, Brillo mágico, Cabezazo zen, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Doble rayo,
Gigaimpacto, Hiperrayo, Onda trueno, Pantalla de luz, Patada baja, Paz mental, Psicocarga, Puntapié, Puño drenaje, Puño
fuego, Puño hielo, Puño trueno, Reflejo, Ronquido.
246
#098 Krabby
Estadísticas base
Aprendizaje
Agilidad, Amnesia, Avalancha, Danza lluvia, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Fuerza bruta, Golpe cuerpo, Granizo,
Rayo hielo, Ronquido, Surf, Tijera X, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.
247
#099 Kingler
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Agilidad, Amnesia, Avalancha, Danza lluvia, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Fuerza bruta, Gigaimpacto, Giro vil,
Golpe cuerpo, Granizo, Hiperrayo, Rayo hielo, Ronquido, Surf, Tijera X, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.
248
#100 Voltorb
Estadísticas base
Aprendizaje
Danza lluvia, Descanso, Doble equipo, Doble rayo, Onda trueno, Ronquido, Trueno, Voltio cruel.
249
#101 Electrode
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Danza lluvia, Descanso, Doble equipo, Doble rayo, Gigaimpacto, Hiperrayo, Onda trueno, Ronquido, Trueno, Voltio cruel.
250
#102 Exeggcute
Estadísticas base
Aprendizaje
Autodestrucción, Bomba germen, Danza espada, Descanso, Día soleado, Pantalla de luz, Psiquico, Ronquido.
251
#103 Exeggutor
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Autodestrucción, Bomba germen, Danza espada, Descanso, Día soleado, Gigadrenado, Gigaimpacto, Hiperrayo, Pantalla
de luz, Patada baja, Paz mental, Psicocorte, Psiquico, Rayo solar, Reflejo, Ronquido, Semilladora, Terratemblor.
252
#103 Exeggutor de Alola
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Autodestrucción, Bomba germen, Cabeza de hierro, Cola férrea, Danza espada, Demolición, Descanso, Día soleado,
Enfado, Gigadrenado, Gigaimpacto, Giro vil, Hiperrayo, Lanzallamas, Pantalla de luz, Patada baja, Paz mental, Psicocorte,
Psiquico, Pulso Dragon, Rayo solar, Reflejo, Ronquido, Semilladora, Terratemblor, Terremoto.
253
#104 Cubone
Estadísticas base
Aprendizaje
Alboroto, Avalancha, Cabeza de hierro, Chirrido, Cola férrea, Danza espada, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Día
soleado, Giro vil, Golpe cuerpo, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Patada baja, Puño fuego, Puño trueno,
Rapidez, Rayo hielo, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Tierra viva, Tormenta de arena, Ventisca, Viento hielo.
254
#105 Marowak
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Avalancha, Cabeza de hierro, Chirrido, Cola férrea, Danza espada, Defensa férrea, Demolición, Descanso,
Día soleado, Gigaimpacto, Giro vil, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Patada
baja, Puño fuego, Puño trueno, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Tierra viva, Tormenta de arena,
Ventisca, Viento hielo.
255
#105 Marowak de Alola
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Avalancha, Bola sombra, Cabeza de hierro, Chirrido, Cola férrea, Danza espada, Defensa férrea, Demolición,
Descanso, Día soleado, Enfado, Fuego fatuo, Gigaimpacto, Giro vil, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada,
Megapatada, Megapuño, Patada baja, Pulso umbrí o, Puño fuego, Puño trueno, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido,
Terratemblor, Terremoto, Tierra viva, Tormenta de arena, Ventisca, Viento hielo.
256
#106 Hitmonlee
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Avivar, Alboroto, Avalancha, Corpulencia, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Fuerza bruta, Golpe cuerpo, Megapuño,
Puya novica, Rapidez, Roca afilada, Ronquido, Terratemblor, Terremoto.
257
#107 Hitmonchan
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B
Aprendizaje
Avivar, Alboroto, Avalancha, Corpulencia, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Fuerza bruta, Golpe cuerpo, Megapatada,
Patada baja, Puntapié, Rapidez, Roca afilada, Ronquido, Terratemblor, Terremoto.
258
#108 Lickitung
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Agua lodosa, Amnesia, Avalancha, Avivar, Bola sombra, Cabezazo zen, Cola férrea, Danza espada, Danza lluvia,
Demolición, Descanso, Día soleado, Giro vil, Golpe cuerpo, Hidrobomba, Hiperrayo, Gigaimpacto, Lanzallamas,
Llamarada, Megapatada, Megapuño, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Rayo, Rayo hielo, Rayo solar, Ronquido, Surf,
Terratemblor, Terremoto, Torbellino, Tormenta de arena, Trueno, Ventisca, Viento hielo.
259
#109 Koffing
Estadísticas base
Aprendizaje
Alboroto, Bola sombra, Carga tóxica, Chirrido, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Fuego fatuo, Lanzallamas, Llamarada,
Pulso umbrío, Rayo, Ronquido, Trueno.
260
#110 Weezing
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Bola sombra, Carga tóxica, Chirrido, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Fuego fatuo, Gigaimpacto, Hiperrayo,
Lanzallamas, Llamarada, Pulso umbrío, Rayo, Ronquido, Trueno.
261
#110 Weezing de Galar
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Bola sombra, Brillo mágico, Carga tóxica, Chirrido, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Fuego fatuo,
Gigaimpacto, Giro vil, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Pulso umbrío, Rayo, Ronquido, Trueno.
262
#111 Rhyhorn
Estadísticas base
Aprendizaje
Alboroto, Avalancha, Cola férrea, Colmillo hielo, Colmillo ígneo, Colmillo rayo, Danza espada, Danza lluvia, Descanso,
Día soleado, Fuerza bruta, Fuerza equina, Golpe cuerpo, Lanzallamas, Llamarada, Pulso Dragon, Puya nociva, Rayo, Rayo
hielo, Ronquido, Tierra viva, Tormenta de arena, Triturar, Trueno, Ventisca, Viento hielo.
263
#112 Rhydon
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Avalancha, Cola férrea, Colmillo hielo, Colmillo ígneo, Colmillo rayo, Danza espada, Danza lluvia, Defensa
férrea, Demolición, Descanso, Día soleado, Enfado, Fuerza bruta, Fuerza equina, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hiperrayo,
Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Pulso Dragon, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva,
Rayo, Rayo hielo, Ronquido, Tierra viva, Tormenta de arena, Triturar, Trueno, Ventisca, Viento hielo.
264
#113 Chansey
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Reducción Normal Est/Pre-/PP5/+Eva=I; T=I/Def=0
Aprendizaje
Alboroto, Avalancha, Avivar, Bola sombra, Brillo mágico, Cabezazo zen, Cola férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso,
Día soleado, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Granizo, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Onda
trueno, Paz mental, Psiquico, Puño drenaje, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Rayo, Rayo hielo, Rayo solar, Ronquido,
Terratemblor, Terremoto, Tormenta de arena, Triataque, Trueno, Ventisca, Viento hielo, Voltio cruel, Vozarrón.
265
#114 Tangela
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Amnesia, Bomba germen, Danza espada, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Gigaimpacto, Rayo solar,
Reflejo, Ronquido, Semilladora.
266
#115 Kangaskhan
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Destructor Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B
Aprendizaje
Alboroto, Avalancha, Avivar, Bola sombra, Cola férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo,
Hiperrayo, Gigaimpacto, Granizo, Hidrobomba, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Puño drenaje, Puño
fuego, Puño hielo, Puño trueno, Rayo, Rayo hielo, Rayo solar, Ronquido, Surf, Terratemblor, Terremoto, Torbellino,
Tormenta de arena, Trueno, Ventisca, Viento hielo.
267
#116 Horsea
Estadísticas base
Aprendizaje
Agilidad, Agua lodosa, Cascada, Descanso, Enfado, Foco resplandor, Granizo, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido, Surf,
Torbellino, Ventisca, Viento hielo.
268
#117 Seadra
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Agilidad, Agua lodosa, Cascada, Descanso, Enfado, Foco resplandor, Gigaimpacto, Granizo, Hiperrayo, Rapidez, Rayo
hielo, Ronquido, Surf, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.
269
#118 Goldeen
Estadísticas base
Aprendizaje
Agua lodosa, Danza espada, Danza lluvia, Descanso, Golpe cuerpo, Granizo, Hidrobomba, Puya nociva, Rapidez, Rayo
hielo, Ronquido, Surf, Taladradora, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.
270
#119 Seaking
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Agua lodosa, Danza espada, Danza lluvia, Descanso, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Granizo, Hidrobomba, Hiperrayo, Puya
nociva, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido, Surf, Taladradora, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.
271
#120 Staryu
Estadísticas base
Aprendizaje
Brillo mágico, Cascada, Danza lluvia, Descanso, Foco resplandor, Granizo, Onda trueno, Rayo, Rayo hielo, Reflejo,
Ronquido, Torbellino, Triataque, Trueno, Ventisca, Viento hielo.
272
#121 Starmie
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Brillo mágico, Cascada, Danza lluvia, Descanso, Foco resplandor, Gigaimpacto, Granizo, Hiperrayo, Onda trueno, Rayo,
Rayo hielo, Reflejo, Ronquido, Torbellino, Triataque, Trueno, Ventisca, Viento hielo.
273
#122 Mr. Mime
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Bola sombra, Cabezazo zen, Danza lluvia, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto,
Golpe cuerpo, Hiperrayo, Maquinación, Megapatada, Megapuño, Onda trueno, Paz mental, Psicocarga, Puño drenaje,
Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Rayo, Rayo solar, Ronquido, Trueno, Viento hielo.
274
#122 Mr. Mime de Galar
Estadísticas base
Aprendizaje
Alboroto, Bola sombra, Cabezazo zen, Carámbano, Chirrido, Danza lluvia, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Día
soleado, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Granizo, Hiperrayo, Maquinación, Megapatada, Megapuño, Onda trueno, Paz
mental, Psicocarga, Puño drenaje, Puño hielo, Rayo, Rayo solar, Ronquido, Trueno, Ventisca.
275
#866 Mr. Rime
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Bola sombra, Cabezazo zen, Carámbano, Chirrido, Danza lluvia, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Día
soleado, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Granizo, Hiperrayo, Maquinación, Megapatada, Megapuño, Onda trueno, Paz
mental, Psicocarga, Puño drenaje, Puño hielo, Rayo, Rayo solar, Ronquido, Trueno, Ventisca.
276
#123 Scyther
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Ataque rápido Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto
Aprendizaje
Danza lluvia, Demolición, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Giro vil, Hiperrayo, Pantalla de luz, Psicocorte, Rapidez,
Ronquido, Zumbido.
277
#124 Jynx
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Alboroto, Bola sombra, Cabezazo zen, Carámbano, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Gigaimpacto, Golpe cuerpo,
Granizo, Hiperrayo, Maquinación, Megapatada, Megapuño, Pantalla de luz, Paz mental, Psicocarga, Psicocorte, Puño
drenaje, Rayo hielo, Reflejo, Ronquido, Viento hielo, Vozarrón.
278
#125 Electabuzz
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Ataque rápido Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto
Aprendizaje
Alboroto, Cola férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Megapatada, Megapuño, Psiquico,
Puntapié, Puño fuego, Puño hielo, Ronquido, Voltio cruel.
279
#126 Magmar
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Polución Veneno Esp/Pre9/PP3/DÑIA/D2 Veneno=B; T=B
Aprendizaje
Alboroto, Chirrido, Cola férrea, Demolición, Descanso, Envite ígneo, Foco energía, Fuego fatuo, Gigaimpacto, Golpe
cuerpo, Megapatada, Megapuño, Onda ígnea, Psiquico, Puntapié, Puño trueno, Ronquido.
280
#127 Pinsir
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
A bocajarro, Avalancha, Corpulencia, Danza lluvia, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Día soleado, Fuerza equina,
Gigaimpacto, Giro vil, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Ronquido, Terratemblor, Terremoto.
281
#128 Tauros
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B
Aprendizaje
A bocajarro, Alboroto, Avalancha, Cabeza de hierro, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Enfado, Fuerza
equina, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Megacuerno, Rayo hielo, Rayo, Rayo solar, Roca afilada,
Ronquido, Surf, Terratemblor, Terremoto, Torbellino, Tormenta de arena, Trueno, Ventisca. Viento hielo, Voltio cruel.
282
#129 Magikarp
Estadísticas base
Aprendizaje
Magikarp no puede aprender movimientos a través del entrenamiento o de una MT.
283
#130 Gyarados
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Todos los movimientos de Magikarp hasta nivel 20
Aprendizaje
Agua lodosa, Alboroto, Cabeza de hierro, Cola férrea, Descanso, Enfado, Gigaimpacto, Giro vil, Golpe cuerpo, Granizo,
Lanzallamas, Latigazo, Llamarada, Onda trueno, Pulso Dragon, Pulso umbrío, Rayo, Rayo hielo, Roca afilada, Ronquido,
Surf, Terratemblor, Terremoto, Tormenta de arena, Trueno, Ventisca, Viento hielo.
284
#131 Lapras
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I
Aprendizaje
Cabeza de hierro, Cabezazo zen, Cascada, Cola férrea, Danza Dragon, Descanso, Enfado, Gigaimpacto, Granizo, Hiperrayo,
Megacuerno, Psiquico, Pulso Dragon, Rayo, Ronquido, Surf, Taladradora, Terratemblor, Torbellino, Trueno, Ventisca,
Viento hielo, Vozarrón.
285
#132 Ditto
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Ditto no puede aprender movimientos a través del entrenamiento o de una MT.
286
#133 Eevee
Estadísticas base
Aprendizaje
Avivar, Bola sombra, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Foco energía, Golpe cuerpo, Ronquido, Vozarrón.
287
#134 Vaporeon
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Todos los movimientos de Eevee hasta el nivel en el que evolucionó
Aprendizaje
Avivar, Bola sombra, Cascada, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Foco energía, Gigaimpacto, Golpe
cuerpo, Granizo, Hiperrayo, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido, Surf, Torbellino, Ventisca, Viento hielo, Vozarrón.
288
#135 Jolteon
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Todos los movimientos de Eevee hasta el nivel en el que evolucionó
Aprendizaje
Avivar, Bola sombra, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Foco energía, Gigaimpacto, Golpe cuerpo,
Hiperrayo, Pantalla de luz, Rapidez, Rayo, Ronquido, Vozarrón.
289
#136 Flareon
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Todos los movimientos de Eevee hasta el nivel en el que evolucionó
20 Polución
Aprendizaje
Avivar, Bola sombra, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Foco energí a, Fuego fatuo, Fuerza bruta,
Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Llamarada, Onda ígnea, Rapidez, Ronquido, Vozarrón.
290
#137 Porygon
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Bola sombra, Cabezazo zen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Hiperrayo, Onda trueno,
Psicocarga, Psiquico, Rapidez, Rayo, Rayo hielo, Rayo solar, Ronquido, Trueno, Ventisca, Viento hielo.
291
#138 Omanite
Estadísticas base
Aprendizaje
Agua lodosa, Avalancha, Cascada, Danza lluvia, Defensa férrea, Descanso, Golpe cuerpo, Granizo, Rayo hielo, Ronquido,
Tierra viva, Torbellino, Tormenta de arena, Ventisca, Viento hielo.
292
#139 Omastar
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Agua lodosa, Avalancha, Cascada, Danza lluvia, Defensa férrea, Descanso, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Granizo,
Hiperrayo, Pin misil, Rayo hielo, Roca afilada, Ronquido, Tierra viva, Torbellino, Tormenta de arena, Ventisca, Viento hielo.
293
#140 Kabuto
Estadísticas base
Aprendizaje
Avalancha, Cascada, Chirrido, Danza lluvia, Defensa férrea, Descanso, Gigadrenado, Golpe cuerpo, Granizo, Hidrobomba,
Pedrada, Rayo hielo, Ronquido, Tierra viva, Torbellino, Tormenta de arena, Ventisca, Viento hielo.
294
#141 Kabutops
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Avalancha, Cascada, Chirrido, Danza lluvia, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Fuerza bruta, Gigadrenado,
Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Granizo, Hidrobomba, Hiperrayo, Megapatada, Patada baja, Pedrada, Psicocorte, Rayo hielo,
Ronquido, Tierra viva, Tijera X, Torbellino, Tormenta de arena, Ventisca, Viento hielo.
295
#142 Aerodactyl
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Mordisco Siniestro Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B/D3 -Imp=B
Aprendizaje
Cola férrea, Colmillo hielo, Colmillo ígneo, Colmillo rayo, Danza Dragon, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Giro vil,
Lanzallamas, Llamarada, Onda ígnea, Pedrada, Pulso Dragon, Rapidez, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Tierra viva,
Tormenta de arena, Vendaval.
296
#143 Snorlax
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Avivar, Alboroto, Autodestrucción, Avalancha, Bola sombra, Bomba germen, Cabeza de hierro, Cabezazo zen, Chirrido,
Danza lluvia, Demolición, Día soleado, Enfado, Fuerza bruta, Hidrobomba, Hiperrayo, Lanzallamas, Lanzamugre,
Llamarada, Megapatada, Megapuño, Psiquico, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Rayo, Rayo hielo, Rayo solar, Surf,
Terratemblor, Terremoto, Torbellino, Tormenta de arena, Trueno, Ventisca, Viento hielo, Voltio cruel, Vozarrón.
297
#144 Articuno
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Tornado Volador Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B
Aprendizaje
Carámbano, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Hiperrayo, Pájaro osado, Rapidez, Ronquido, Tajo aéreo,
Tormenta de arena, Viento hielo.
298
#145 Zapdos
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Picotazo Volador Fís/Pre3/PP1/DÑ2A
Aprendizaje
Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Granizo, Hiperrayo, Onda ígnea, Pájaro osado, Rapidez, Rayo, Ronquido, Tormenta
de arena, Vendaval, Voltio cruel.
299
#146 Moltres
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Tornado Volador Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B
Aprendizaje
Danza lluvia, Descanso, Envite ígneo, Fuego fatuo, Gigaimpacto, Giro fuego, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Pájaro
osado, Rapidez, Rayo solar, Ronquido, Tormenta de arena.
300
#147 Dratini
Estadísticas base
Aprendizaje
Cascada, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Giro fuego, Giro vil, Golpe cuerpo, Granizo, Hidrobomba,
Lanzallamas, Llamarada, Pantalla de luz, Pulso Dragon, Rapidez, Rayo, Rayo hielo, Ronquido, Surf, Torbellino, Trueno,
Ventisca, Viento hielo.
301
#148 Dragonair
Estadísticas base
Aprendizaje
Cascada, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Giro fuego, Giro vil, Golpe cuerpo, Granizo, Hidrobomba,
Lanzallamas, Llamarada, Pantalla de luz, Pulso Dragon, Rapidez, Rayo, Rayo hielo, Ronquido, Surf, Torbellino, Trueno,
Ventisca, Viento hielo.
302
#149 Dragonite
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Evolución Respiro Volador Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel y pierde tipo volador
Aprendizaje
Avalancha, Cabeza de hierro, Cascada, Cola férrea, Demolición, Descanso, Día soleado, Fuerza bruta, Gigaimpacto, Giro
fuego, Giro vil, Golpe cuerpo, Granizo, Hidrobomba, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Onda ígnea, Onda
trueno, Pulso Dragon, Puño hielo, Rayo, Rayo hielo, Rapidez, Roca afilada, Ronquido, Surf, Tajo aéreo, Terratemblor,
Terremoto, Torbellino, Tormenta de arena, Trueno, Ventisca, Viento hielo.
303
#150 Mewtwo
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Agilidad, Avalancha, Autodestrucción, Bola sombra, Cabezazo zen, Cola férrea, Corpulencia, Danza lluvia, Demolición,
Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Giro vil, Golpe cuerpo, Granizo, Fuego fatuo, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada,
Maquinación, Megapatada, Megapuño, Onda trueno, Pantalla de luz, Patada baja, Paz mental, Psicocarga, Puntapié,
Puño drenaje, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva, Rayo, Rayo hielo, Rayo solar, Reflejo, Roca afilada,
Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Tormenta de arena, Triataque, Trueno, Vendaval, Ventisca, Viento hielo.
#151 Mew
Estadísticas base
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Aprendizaje
Mew puede aprender cualquier movimiento.
305
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
A bocajarro
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 6A+I Precisión: 3
PP: 6 Efecto: El usuario penaliza su Defensa y Def. Especial igual a I tantos turnos como B
El Pokémon se posiciona muy cerca de su rival y aprovecha para propinar una lluvia de golpes de forma rápida y enérgica.
Ejecutar este movimiento es algo muy exigente para el físico del Pokémon, por lo que durante tantos turnos como B, su
Defensa y Defensa especial se verán penalizadas tantos puntos como I.
Absorber
Movimiento: Especial Tipo: Planta Daño: A Precisión: 3
A través de energía natural, el Pokémon conecta brevemente con su rival y absorbe parte de su energía vital. Además del
daño infligido, el usuario recuperará tantos PS como la mitad del daño redondeado a la baja.
Ácido
Movimiento: Especial Tipo: Veneno Daño: 2A+B Precisión: 3
PP: 2 Efecto: Con D6 penaliza la Def. Especial igual a B tantos turnos como B
El usuario expulsa un chorro de ácido pestilente. Si obtiene doble 6 en la prueba, el objetivo verá penalizada su Defensa
especial tanto como B durante el mismo número de turnos.
Acua cola
Movimiento: Físico Tipo: Agua Daño: 5A+B Precisión: 7
PP: 4 Efecto: -
Acua jet
Movimiento: Físico Tipo: Agua Daño: 2A+B Precisión: 3
Este veloz ataque envuelve al Pokémon en un manto de agua que le proporciona una forma muy aerodinámica, convir-
tiéndolo en un torpedo de agua. La velocidad a la que ataca es tal que en el siguiente asalto tendrá un bonificador a su
Impulso igual a B.
306
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Agilidad
Movimiento: Estado Tipo: Psíquico Daño: - Precisión: 0
Concentrando su energía, el Pokémon consigue mejorar su rapidez y su percepción. Adquiere un bonificador a su Velocidad
igual a I durante tantos turnos como I.
Agua lodosa
Movimiento: Especial Tipo: Agua Daño: 5A+B Precisión: 8
Este movimiento crea una ola de agua mezclada con tierra que cae sobre el objetivo. Si obtiene doble 3, la Precisión del
rival se verá penalizada igual a B durante tantos turnos como B.
Aguijón letal
Movimiento: Físico Tipo: Bicho Daño: 2A+I Precisión: 3
Al ejecutar este movimiento, el Pokémon pretende poner fin al combate. Si lo consigue, entrará en un estado de euforia
momentánea y, en su siguiente turno, su Ataque tendrá un bonificador igual a A.
Amnesia
Movimiento: Estado Tipo: Psíquico Daño: - Precisión: 0
Con esta técnica, el Pokémon protege su mente dejándola en blanco. Gracias a ello, su Defensa especial aumenta tanto
como I durante el mismo número de turnos.
Amortiguador
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 0
PP: 6 Efecto: Sana 5A+1 por nivel, pudiendo sanar a otros aliados
Aunque no es el único Pokémon que puede utilizarlo, este movimiento es conocido principalmente por Chansey. Concen-
trando su energía en su piedra oval, la luz que emite tiene efectos sanadores. Gracias a ello, el Pokémon recuperará tantos
PS como 5A+1 por nivel. Este movimiento también puede utilizarlo para sanar a otros Pokémon, pero deberá sacrificar los
mismos PS que desee sanar. Tras realizar la prueba, puede elegir sanar tantos PS como el máximo que haya obtenido o
menor siempre y cuando tenga una reserva de PS igual o superior.
307
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Antiaéreo
Movimiento: Físico Tipo: Roca Daño: 2A+I Precisión: 3
Con Antiaéreo, el usuario lanza un proyectil que consigue hacer caer a su objetivo al suelo. Si el rival afectado es de tipo
volador o está bajo los efectos de Levitón, durante tantos turnos como B será vulnerable a los ataques de tipo tierra. Esta
vulnerabilidad será neutra con excepción de si su otro tipo (en caso de tenerlo) es resistente o débil, en cuyo caso se apli-
carán las modificaciones pertinentes al daño.
Anulación
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 3
Este curioso movimiento afecta de una forma muy determinada a la mente del Pokémon rival, eliminando momentánea-
mente de su memoria la ejecución de un movimiento concreto. La PJ que utilice Anulación escribirá en un papel, o de cual-
quier otra forma que pueda ocultar, el movimiento que desea anular. Si mientras Anulación esté activo el rival intenta usar
ese movimiento, la PJ revelará su papel y el Pokémon afectado se quedará en blanco. Anulación se mantiene activo tantos
turnos como el usuario desee, pero al final de su turno deberá gastar 3 PP para mantenerlo un asalto más.
Arañazo
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 2A+B Precisión: 3
PP: 1 Efecto: -
Armadura ácida
Movimiento: Estado Tipo: Veneno Daño: - Precisión: 0
El cuerpo del usuario supura un ácido que se solidifica en su piel y ofrece una defensa adicional de forma momentánea.
Durante tantos turnos como I, el Pokémon adquiere un bonificador a su Defensa igual a I.
Aromaterapia
Movimiento: Estado Tipo: Planta Daño: - Precisión: 0
PP: 6 Efecto: Sana los estados alterados y los evita durante tantos turnos como A
Evaporando los aceites esenciales que segrega su cuerpo, el Pokémon crea un rico aroma con propiedades sanadoras.
Cualquier estado alterado que posean los Pokémon en el campo de batalla sanará inmediatamente. Esto no incluye los
cambios de características. Aromaterapia se mantendrá en el ambiente tantos turnos como A, en los cuales no se podrán
adquirir estados alterados.
308
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Asalto estelar
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 8A Precisión: 3
Cuando un Sirfetch'd puede realizar Asalto estelar, hablamos de un Pokémon realmente peligroso. Utilizando su puerro
a modo de lanza, y haciendo un movimiento de justa, ataca al Pokémon ensartándolo y sometiéndolo a un gran daño.
Sin embargo, este movimiento exige mucho del Pokémon y lo dejará cansado, por lo que en el siguiente asalto tendrá un
penalizador a su Impulso igual a A.
Ascuas
Movimiento: Especial Tipo: Fuego Daño: 2A+B Precisión: 3
Al generar fuego en su interior, el Pokémon puede lanzar una pequeña bola de fuego que impacta en el rival. Si obtiene un
doble 6, el objetivo adquirirá el estado quemado y perderá 1 PS al final de su turno durante tantos turnos como B.
Ataque ala
Movimiento: Físico Tipo: Volador Daño: 3A+B Precisión: 3
PP: 2 Efecto: -
Este sencillo ataque se trata de un golpe con una extremidad alada del Pokémon.
Ataque arena
Movimiento: Estado Tipo: Tierra Daño: - Precisión: 4
El Pokémon provoca que el polvo se convierta en una pequeña nube alrededor de su objetivo. Durante tantos turnos como
I, el Pokémon rival tendrá un penalizador a su Precisión igual a B.
Ataque furia
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: I Precisión: 8
De forma rápida y usando habitualmente alguna parte del cuerpo punzante, el Pokémon ataca con gran velocidad tantas
veces como puede. En la primera prueba se calculará el primer ataque y, en caso de acertar, el resultado de I dictará cuán-
tas veces más atacará. Cada ataque tiene su propia precisión, pero el Pokémon no parará de atacar aunque falle algún
ataque a partir del segundo.
309
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Ataque rápido
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 2A+B Precisión: 3
Este golpe se ejecuta tan rápido que el Pokémon usuario puede adquirir ventaja cuando realice su siguiente movimiento.
En el cálculo de Impulso del siguiente asalto, el Pokémon tendrá un bonificador igual a B.
Atizar
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 4A+I Precisión: 9
PP: 3 Efecto: -
Autodestrucción
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 9A+I Precisión: 3
Concentrando todo su poder dentro de su cuerpo, el usuario brilla y genera un gran estallido. Al usar todo su poder para
ello, el Pokémon perderá todos sus PS y caerá debilitado tras ejecutar Autodestrucción.
Avalancha
Movimiento: Físico Tipo: Roca Daño: 4A+B Precisión: 7
Dependiendo del Pokémon y de sus circunstancias de combate, este movimiento puede ejecutarse de distintas formas,
pero el resultado siempre será el mismo: grandes rocas que se dirigirán contra su rival como si de una avalancha se tra-
tase. Este movimiento es tan impresionante que, si el usuario obtiene un doble 3, conseguirá que su rival se amedrente y
obtenga un penalizador a su Impulso igual a B en el siguiente asalto.
Avivar
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 0
PP: 3 Efecto: Bonifica el Ataque y Ata. Especial igual a B tantos turnos como I
Esta técnica permite que el Pokémon concentre sus sentidos en su poder de ataque, por lo que su Ataque y Ataque espe-
cial obtendrán un bonificador igual a B durante tantos turnos como I.
310
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Beso amoroso
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 9
Este es un movimiento característico de Jynx. Concentrando la energía en sus labios, este Pokémon puede lanzar un beso
que se convierte en una onda. Al entrar en contacto con el objetivo, este adquirirá el estado dormido durante tantos turnos
como I.
Bofetón lodo
Movimiento: Especial Tipo: Tierra Daño: A Precisión: 3
La energía que lanza el Pokémon en forma de proyectiles se mezcla con tierra, dando como resultado una pequeña canti-
dad de disparos de lodo. Siempre que el movimiento acierte, el Pokémon afectado verá penalizada su Precisión tanto como
B durante el mismo número de turnos.
Bola sombra
Movimiento: Especial Tipo: Fantasma Daño: 4A+I Precisión: 3
PP: 4 Efecto: Con D4 penaliza la Def. Especial igual a B tantos turnos como B
Esta bola creada de energía fantasmal se lanza directamente contra el rival. Si el usuario obtiene un doble 4 en la prueba,
el objetivo verá su Defensa especial penalizada tantos puntos como B durante el mismo número de turnos.
Bomba ácida
Movimiento: Especial Tipo: Veneno Daño: 2A+B Precisión: 3
Utilizando el ácido de su cuerpo, el Pokémon lo lanza en forma de proyectiles que explotan al contacto con el rival. Además
del daño infligido, este movimiento penaliza la Defensa especial del objetivo tanto como I durante tantos turnos como B.
Bomba germen
Movimiento: Físico Tipo: Planta Daño: 4A+I Precisión: 3
PP: 4 Efecto: -
El Pokémon lanza unas enormes semillas que explotan al contacto con el objetivo.
311
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Brillo mágico
Movimiento: Especial Tipo: Hada Daño: 4A+I Precisión: 3
PP: 4 Efecto: -
La luz que emite el cuerpo del Pokémon se hace tangible y golpea a todo quien le rodee.
Cabeza de hierro
Movimiento: Físico Tipo: Acero Daño: 4A+I Precisión: 3
La parte frontal de la cabeza del Pokémon se vuelve tan dura como el hierro, propinando un cabezazo que a menudo deja
aturdido al rival de forma momentánea. Si obtiene un doble 6, el objetivo quedará aturdido y su Impulso se verá penalizado
tanto como B en el siguiente asalto.
Cabezazo
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 7A+B Precisión: 3
Cabezazo se ejecuta en dos turnos. En el primero, el Pokémon adopta una postura adecuada para propinar el cabezazo,
adquiriendo un bonificador a Defensa igual a B; en el segundo turno pierde este bonificador y ataca con toda su fuerza.
Cabezazo zen
Movimiento: Físico Tipo: Psíquico Daño: 4A Precisión: 7
Aunque los movimientos psíquicos son habitualmente de carácter especial, al realizar este movimiento el Pokémon con-
centra su poder psíquico en su cabeza para propinar un duro ataque. Gracias a este poder psíquico, si el usuario obtiene un
doble 4, el objetivo quedará atontado y su Impulso se verá penalizado tanto como B en el siguiente asalto.
Canto
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 11
El Pokémon utiliza su voz para entonar una nana mágica que adormece a quien la escucha. Quien se vea afectado por
Canto adquirirá el estado dormido durante tantos turnos como I.
312
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Canto helado
Movimiento: Físico Tipo: Hielo Daño: 2A+B Precisión: 3
Con este movimiento, el Pokémon lanza pequeños trozos de hielo de forma muy rápida. Además del daño infligido, el
usuario adquiere un bonificador a su Impulso igual a B en su siguiente asalto.
Cara susto
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 3
De la manera más terrorífica que se le ocurre, el Pokémon consigue asustar al rival con su espantoso rostro, haciendo que
el miedo lo desconcierte. Durante tantos turnos como I, el objetivo tendrá un penalizador a su Velocidad igual a I.
Carámbano
Movimiento: Físico Tipo: Hielo Daño: BA Precisión: 3
El Pokémon lanza una serie de pequeños témpanos que vuelan hacia el rival con gran velocidad. En la primera prueba, el
resultado de I será el número de ataques adicionales que se realizarán además del primero en el mismo turno. Cada ataque
tiene su propio cálculo de daño y precisión.
Carantoña
Movimiento: Físico Tipo: Hada Daño: 5A+B Precisión: 7
Al ocultarlo bajo la acción de un jugueteo inocente, el rival no espera recibir una buena somanta de tortas. Este movimien-
to puede dejar tan perplejo y exhausto al objetivo que, si el usuario obtiene un doble 6 en su prueba, su Ataque se verá
penalizado tanto como B y durante tantos turnos como B.
Carga
Movimiento: Estado Tipo: Eléctrico Daño: - Precisión: 0
PP: 3 Efecto: Bonifica la Def. Especial igual a B y potencia el siguiente ataque eléctrico
Una buena táctica para los Pokémon de tipo eléctrico es cargar su cuerpo con electricidad y mantenerla preparada para
usarla como defensa o como una mejora de ataque. Al utilizar el movimiento, el Pokémon obtiene un bonificador a su De-
fensa especial igual a B y se mantendrá tantos turnos como I. No obstante, si utiliza un movimiento de tipo eléctrico antes
de que sus efectos desaparezcan, el daño de dicho ataque se verá bonificado tantos puntos como la mitad del nivel del
Pokémon redondeando a la baja.
313
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Carga tóxica
Movimiento: Especial Tipo: Veneno Daño: 3A+I Precisión: 3
El veneno que el Pokémon expulsa en este ataque se refuerza al contacto con el veneno del organismo del objetivo. Es por
esta razón que, si el rival sufre el estado envenenado, el daño del ataque será de 7A+B.
Cascada
Movimiento: Físico Tipo: Agua Daño: 4A+I Precisión: 3
El Pokémon crea un torrente de agua alrededor del objetivo y nada en él para atacar por sorpresa después. Si obtiene un
doble 4, el Pokémon afectado quedará conmocionado por el movimiento y obtendrá un penalizador a su Impulso igual a
B en el siguiente asalto.
Cautivapor
Movimiento: Especial Tipo: Hada Daño: 5A+I Precisión: 6
Dadas sus características, los Weezing de Galar pueden expulsar un chorro de vapor saturado de olores muy dulces.
Además del daño, si obtiene un doble 4 en la prueba el objetivo adquirirá el estado confuso durante tantos turnos como B.
Chirrido
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 8
Produciendo un sonido muy agudo y desagradable, el Pokémon consigue que todo aquel que lo oiga pierda atención en su
defensa. Durante tantos turnos como I, los Pokémon afectados tendrán un penalizador a su Defensa igual a I.
Chispa
Movimiento: Físico Tipo: Eléctrico Daño: 3A+I Precisión: 3
El Pokémon envuelve su propio cuerpo con una ligera corriente eléctrica y placa al objetivo. Si obtiene un doble 3, el rival
adquirirá el estado paralizado durante tantos turnos como B.
314
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Chupavidas
Movimiento: Físico Tipo: Bicho Daño: 4A+I Precisión: 3
A través de una flebotomía, el Pokémon absorbe las energías de su rival provocándole un gran daño y fortaleciéndose a sí
mismo al mismo tiempo. El usuario recupera tantos PS como la mitad del daño infligido redondeado a la baja.
Chuzos
Movimiento: Físico Tipo: Hielo Daño: 5A Precisión: 7
Mediante un aire congelado, el Pokémon crea enormes carámbanos de hielo que se elevan a gran altura y se precipitan
contra el objetivo. En esta situación tan peligrosa, si el movimiento acierta y obtiene doble 3 en la prueba, el objetivo que-
dará amedrentado por la situación y su Impulso obtendrá un penalizador igual a B en el siguiente asalto.
Ciclón
Movimiento: Especial Tipo: Dragón Daño: 2A+B Precisión: 3
Al girar sobre símismo concentrando su energía, el Pokémon consigue crear un torbellino que dirige hacia su objetivo
para atraparlo y dañarlo. Si el usuario obtiene un doble 4, el Pokémon afectado quedará tan atontado por el ciclón que su
Impulso obtendrá un penalizador igual a B en el siguiente asalto.
Clonatipo
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 0
Al utilizar Clonatipo, el Pokémon usa su energía para analizar la composición del cuerpo del objetivo, pudiendo desvelar
sus tipos y modificar su propio cuerpo para copiarlos. De esta manera, el usuario adquiere los mismos tipos que el objeti-
vo, ya sean uno o dos. Este movimiento se mantiene activo tantos turnos como el usuario desee, pero al final de su turno
deberá gastar 3 PP para mantenerlo un turno más.
Cola férrea
Movimiento: Físico Tipo: Acero Daño: 6A Precisión: 9
PP: 4 Efecto: Con D3 penaliza la Defensa del objetivo igual a B tantos turnos como B
El Pokémon endurece su cola y golpea con ella como si lo hiciera con una extremidad de hierro. Si obtiene un doble 3, el
movimiento habrá dejado sensible el cuerpo del objetivo y obtendrá un penalizador a su Defensa igual a B durante tantos
turnos como B
315
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Colmillo hielo
Movimiento: Físico Tipo: Hielo Daño: 3A+I Precisión: 6
Efecto: Con D6 congela tantos turnos como B y si B+I=7 penaliza el Impulso igual a B
PP: 4
en el siguiente asalto
Con este movimiento, el Pokémon ejecuta un mordisco con sus dientes helados. Si obtiene un doble 6, el objetivo adquirirá
el estado congelado durante tantos turnos como B. Por otro lado, si la suma de B e I es exactamente 7, el Pokémon rival
se resentirá del daño y obtendrá un penalizador a su Impulso igual a B en el siguiente asalto.
Colmillo ígneo
Movimiento: Físico Tipo: Fuego Daño: 3A+I Precisión: 6
Efecto: Con D6 quema 1 tantos turnos como B y si B+I=7 penaliza el Impulso igual a B
PP: 4
en el siguiente asalto
Tras llenar su boca de fuego, el Pokémon se lanza a por el rival y le propina un mordisco. Si obtiene un doble 6, el objetivo
adquirirá el estado quemado y perderá 1 PS al final de cada turno durante tantos turnos como B. Por otro lado, si la suma
de B e I es exactamente 7, el Pokémon rival se resentirá del daño y obtendrá un penalizador a su Impulso igual a B en el
siguiente asalto.
Colmillo rayo
Movimiento: Físico Tipo: Eléctrico Daño: 3A+I Precisión: 6
Efecto: Con D6 paraliza tantos turnos como B y si B+I=7 penaliza el Impulso igual a B
PP: 4
en el siguiente asalto
Antes de morder al objetivo, el Pokémon genera una corriente eléctrica en su propia boca. Si obtiene un doble 6, el objetivo
adquirirá el estado paralizado durante tantos turnos como B. Por otro lado, si la suma de B e I es exactamente 7, el Poké-
mon rival se resentirá del daño y obtendrá un penalizador a su Impulso igual a B en el siguiente asalto.
Colmillo veneno
Movimiento: Físico Tipo: Veneno Daño: 2A+I Precisión: 3
Aunque el mordisco que ejecuta el usuario puede ser doloroso, el verdadero peligro reside en el potente veneno que
inocula a través de él. Si obtiene un doble 3, el objetivo adquirirá el estado envenenado durante tantos turnos como B.
Aunque en el primer turno perderá tantos PS como B, en los siguientes (si los hubiera) el daño se multiplicará por 2 con
respecto al daño del anterior turno.
Comesueños
Movimiento: Especial Tipo: Psíquico Daño: 6A Precisión: 3
Efecto: El usuario recupera tantos PS como la mitad del daño. Solo funciona contra
PP: 4
objetivos dormidos
El usuario es capaz de lanzar una proyección psíquica de símismo que se introduce en los sueños del objetivo y se alimen-
ta de su energía. De esta forma, el Pokémon recuperará tantos PS como la mitad del daño infligido redondeado a la baja.
Sin embargo, este movimiento solo funcionará mientras el objetivo sufra el estado dormido.
316
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Confusión
Movimiento: Especial Tipo: Psíquico Daño: 2A+I Precisión: 3
Este movimiento ataca directamente a la mente del objetivo a través de los poderes psíquicos del Pokémon. Si obtiene
doble 6, el objetivo adquirirá el estado confuso durante tantos turnos como B.
Constricción
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: I Precisión: 7
Ya sea con su propio cuerpo o con una parte flexible del mismo, el usuario atrapa al Pokémon enrollándose alrededor del
mismo. Esto no evita que tanto el usuario como el objetivo puedan utilizar movimientos, pero este último sufrirá el daño
infligido por Constricción nuevamente al final de su turno durante tantos turnos como I.
Cornada
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 3A+I Precisión: 3
PP: 2 Efecto: -
Corpulencia
Movimiento: Estado Tipo: Lucha Daño: - Precisión: 0
Al utilizar parte de su energía para fortalecer su cuerpo, el Pokémon crece en tamaño y hace que sus músculos se vuelvan
más duros. Esto le proporciona un bonificador a su Ataque y Defensa igual a B durante tantos turnos como I.
Corte furia
Movimiento: Físico Tipo: Bicho Daño: 2A+B Precisión: 6
Utilizando sus garras cortantes o algún tipo de arma de estas características, el Pokémon ataca sin cesar y se crece en cada
turno. Aunque en el primer ataque su daño sea el original, si lo ejecuta con éxito una segunda vez, este se multiplicará por
2, multiplicándose hasta por 4 una tercera vez. Esta consecución termina cuando el Pokémon deja de usar Corte furia o si
falla un ataque.
317
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Cuchillada
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 4A Precisión: 3
Este arañazo está cargado con la energía del Pokémon, lo que hace que sus garras sean especialmente afiladas. Si obtiene
un doble 5, el movimiento se considerará un golpe crítico igual que si hubiese obtenido un resultado triple.
Danza aleteo
Movimiento: Estado Tipo: Bicho Daño: - Precisión: 0
PP: 5 Efecto: Bonifica Ata. Especial, Def. Especial y Velocidad igual a B tantos turnos como I
Tras realizar un pequeño baile con sus alas, el Pokémon no solo adquiere soltura física, sino la relajación necesaria para
potenciar sus poderes especiales. Durante tantos turnos como I, el usuario adquiere un bonificador igual a B a Ataque
especial, Defensa especial y Velocidad.
Danza dragón
Movimiento: Estado Tipo: Dragón Daño: - Precisión: 0
Durante un momento, el Pokémon rompe sus propios límites y tanto su fuerza como sus sentidos se vuelven más vivos.
Durante tantos turnos como I, el Pokémon bonifica su Ataque y su Velocidad igual a B.
Danza espada
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 0
Tras realizar esta danza guerrera, el Pokémon adquiere una fuerza sobrenatural. Durante tantos turnos como I, el Pokémon
adquiere un bonificador a su Ataque igual a I.
Danza lluvia
Movimiento: Estado Tipo: Agua Daño: - Precisión: 0
PP: 6 Efecto: Genera una lluvia que dura tantos turnos como A
De formas muy diversas, un Pokémon puede canalizar su energía para crear un aguacero sobre el campo de batalla. Esta
lluvia torrencial se mantendrá durante tantos turnos como A excepto si es usado en interiores, donde durará tantos turnos
como B.
318
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Danza pétalo
Movimiento: Especial Tipo: Planta Daño: 6A+I Precisión: 3
Este ataque se ejecuta realizando un baile en el que el Pokémon gira sobre símismo a gran velocidad y lanza pétalos que
dañan al rival. Si en la primera prueba de pokédados la suma es de 10 o menos, Danza pétalo se realizará obligatoriamente
una segunda vez en el siguiente asalto, mientras que si se obtiene 11 o más, se ejecutará una tercera vez. Al terminar este
baile, el Pokémon estará desorientado y adquirirá el estado confuso tantos turnos como el resultado de B del último ataque.
Danza pluma
Movimiento: Estado Tipo: Volador Daño: - Precisión: 3
El Pokémon se deshace de algunas de sus plumas y las dirige hacia el rival para que dificulten sus movimientos y lo agoten
físicamente. Durante tantos turnos como I, el objetivo obtiene un penalizador a su Ataque igual a I.
Defensa férrea
Movimiento: Estado Tipo: Acero Daño: - Precisión: 0
El cuerpo del Pokémon se endurece como el mismo hierro, adquiriendo asíun bonificador a su Defensa igual a I durante el
mismo número de turnos.
Demolición
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 4A+B Precisión: 3
Igual que las personas que llegan a hacer cosas increíbles a través de las artes marciales, el Pokémon que usa Demolición
concentra mucha de su energía en su mano y su golpe no solo provocará daño, sino que destruirá las barreras mágicas que
protegían al objetivo. Si el rival estaba bajo los efectos de Reflejo, Pantalla de luz o Velo aurora, estos quedarán eliminados
tras sufrir el daño del movimiento.
Derribo
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 5A+B Precisión: 8
Al ejecutar este movimiento, el Pokémon ataca de una forma tan brusca que su propia integridad se ve afectada. Por esta
razón, el usuario pierde tantos PS como BA. Este daño es fijo y el usuario no podrá mitigarlo con sus defensas.
319
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Desarrollo
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 0
PP: 3 Efecto: Aumenta el Ataque y el Ata. Especial igual a B tantos turnos como I
Gracias a la clorofila de su organismo, el Pokémon puede adquirir mayor fuerza, aumentando su Ataque y Ataque especial
igual a B tantos turnos como I. Si hay un sol imponente en el campo de batalla, este aumento será igual a I.
Descanso
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 0
Efecto: Cura 2A+B +1 por nivel por turno pero adquiere el estado dormido durante
PP: 6
tantos turnos como I
Para curar sus heridas de forma muy eficaz, el Pokémon puede recurrir a este movimiento. Durante tantos turnos como I,
el Pokémon recuperará en cada turno tantos PS como 2A+B +1 por nivel. No obstante, el cuerpo del Pokémon necesita
ahorrar tantas energías que adquirirá el estado dormido durante todos estos turnos. Al tener que concentrar su energía
para sanar sus heridas, el usuario no podrá realizar el movimiento Ronquido.
Deseo cura
Movimiento: Estado Tipo: Psíquico Daño: - Precisión: 0
PP: 20 Efecto: Sana todos los PS, PP y estados alterados de un aliado, pero cae debilitado
El Pokémon concentra sus últimas energías para ofrecerlas a otro ser y, de esta manera, sanar cualquier problema que
sufra su cuerpo. El objetivo de Deseo cura sanará todos sus PS, PP y cualquier estado alterado que sufra. Sin embargo,
este movimiento deja sin energía al usuario, perdiendo asítodos sus PS y cayendo debilitado.
Deslumbrar
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 3
La mirada del Pokémon emite luces de distintos colores que emboban a quien las mira fijamente, afectando a partes de su
cerebro e impidiéndole moverse con normalidad. Durante tantos turnos como I, el objetivo adquirirá el estado paralizado.
Destructor
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 2A+B Precisión: 3
PP: 1 Efecto: -
320
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Disparo demora
Movimiento: Estado Tipo: Bicho Daño: - Precisión: 6
Con este movimiento característico de los tipo bicho, el Pokémon lanza una seda pegajosa que se enrolla en el cuerpo del
rival y dificulta sus movimientos. El objetivo obtiene un penalizador a su Velocidad igual a I durante el mismo número de
turnos.
Día de pago
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 2A+B Precisión: 3
PP: 2 Efecto: -
Día de pago es un movimiento característico de Meowth. Para atacar utiliza la moneda de su cabeza como proyectil, la cual
volverá a él como un bumerán.
Día soleado
Movimiento: Estado Tipo: Fuego Daño: - Precisión: 0
PP: 6 Efecto: Genera potentes rayos de sol que duran tantos turnos como A
Ya sea a través de su cuerpo o proyectándolos en el cielo, el campo de batalla se ve envuelto en potentes rayos de sol.
Esta condición se mantendrá durante tantos turnos como A excepto si es usado en interiores, donde durará tantos turnos
como B.
Doble equipo
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 0
Este movimiento crea la falsa ilusión de que el Pokémon se clona varias veces, pero solo son ilusiones. No obstante, quien
quiera atacar deberá decidirse por una de ellas. A efectos del juego, el usuario gana un bonificador a su Evasión igual a B
durante tantos turnos como I.
Doble filo
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 6A+I Precisión: 3
El Pokémon ejecuta un placaje tras cargar su cuerpo con mucha energía. Este golpe daña también el cuerpo del usuario,
perdiendo asítantos PS como 2A+B. Este daño es fijo y no puede reducirse con sus defensas.
321
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Doble golpe
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 2A Precisión: 7
¿Por qué golpear con una extremidad cuando puedes hacerlo con dos a la vez? Esta es la filosofía del Pokémon que apren-
de este movimiento. En un mismo turno, el Pokémon realizará dos ataques en los que se calculará la precisión y el daño
por separado.
Doble patada
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: IA Precisión: 3
Este ataque digno de un artista marcial o de un fuerte cuadrúpedo hace que el Pokémon golpee propinando una patada
con cada una de sus piernas. Se ejecutarán dos ataques en el mismo turno, haciendo su propio cálculo de precisión y daño
para cada uno.
Dragoaliento
Movimiento: Especial Tipo: Dragón Daño: 3A+B Precisión: 3
Este movimiento consiste en lanzar un rayo de la energía ancestral de los dragones. Si el usuario obtiene un doble 3, el
objetivo quedará paralizado durante tantos turnos como B.
Drenadoras
Movimiento: Estado Tipo: Planta Daño: - Precisión: 7
Al expulsar sus pequeñas semillas, el Pokémon infecta a su rival y estas conectan a ambos Pokémon bajo tierra. Al finalizar
cada asalto, el Pokémon afectado pierde tantos PS como B, los cuales recuperará el usuario.
Dulce aroma
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 3
Gracias a este movimiento, el Pokémon puede invadir el ambiente de un olor empalagoso que embota los sentidos.Los
Pokémon afectados son penalizados en su Evasión tantos puntos como B durante tantos turnos como I.
322
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Eco metálico
Movimiento: Estado Tipo: Acero Daño: - Precisión: 8
Haciendo vibrar con mucha rapidez una parte metálica de su cuerpo, el usuario provoca un sonido que entra con mucha
profundidad en los oídos y la mente de los Pokémon cercanos. Durante tantos turnos como I, los Pokémon afectados ten-
drán un penalizador a su Defensa especial igual a I.
Electrocañón
Movimiento: Especial Tipo: Eléctrico Daño: 6A+I Precisión: 11
Cuando usa Electrocañón, el Pokémon libera una gran cantidad de energía eléctrica en forma de rayo, lo cual equipara su
peligrosidad con la dificultad de apuntar bien. Si acierta, siempre paralizará al objetivo durante tantos turnos como B.
Enfado
Movimiento: Físico Tipo: Dragón Daño: 6A+I Precisión: 3
PP: 5 Efecto: Ataca tantos turnos como I y después adquiere confusión tantos turnos como I
El Pokémon cede a uno de los sentimientos más destructivos: la ira. De esta forma, el usuario comienza a atacar sin poder
parar durante tantos turnos como el resultado de I en la primera prueba (sin contar el primer ataque). Una vez termina esta
vorágine de brutales golpes, el Pokémon puede tardar en volver en símismo. Por ello, el último resultado de I dictará los
turnos en los que el Pokémon sufrirá el estado confuso una vez los ataques hayan terminado.
Enrosque
Movimiento: Estado Tipo: Veneno Daño: - Precisión: 0
PP: 3 Efecto: Bonifica Ataque, Defensa y Precisión igual a B tantos turnos como I
Cuando utiliza Enrosque, el Pokémon atornilla su cuerpo sobre símismo y adopta una postura de combate que, dada sus
características físicas, lo convierte en un gran peligro. Durante tantos turnos como I, el Pokémon adquiere un bonificador a
Ataque, Defensa y Precisión igual a B.
Envite ígneo
Movimiento: Físico Tipo: Fuego Daño: 6A+I Precisión: 3
PP: 4 Efecto: Con D6 quema 1 tantos turnos como B y el usuario pierde PS igual a 2A+B
El Pokémon hace que su cuerpo se envuelva en fuego y realiza un placaje con toda su fuerza. Si obtiene un doble 6, el ob-
jetivo adquirirá el estado quemado y perderá 1 PS al final de cada turno durante tantos turnos como B. Además, el impacto
será tan fuerte que el propio usuario perderá 2A+B. Este daño será fijo y no podrá reducirse con defensas.
323
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Espora
Movimiento: Estado Tipo: Planta Daño: - Precisión: 3
La dispersión de esporas al ejecutar este movimiento es mucho más agresiva que en otros de similares características. Al
inhalarlas, los Pokémon afectados adquieren el estado dormido durante tantos turnos como I.
Explosión
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 12A Precisión: 3
Este movimiento se trata de una forma mejorada y más poderosa de Autodestrucción, a través de la cual convierte toda
su energía y vitalidad en un tremendo reventón que puede causar una verdadera catástrofe. Sin embargo, el cuerpo del
Pokémon usuario acaba totalmente destrozado y caerá debilitado instantáneamente sin reserva de PS.
Físura
Movimiento: Físico Tipo: Tierra Daño: - Precisión: 14
Sin duda, este es el movimiento potencialmente más peligroso catalogado del tipo tierra, ya que el Pokémon consigue
agrietar el suelo para atrapar al rival y acabar el combate con un solo movimiento. Aunque la precisión inicial es 14, esta
se reducirá en 1 por cada 10 niveles que posea por encima del objetivo.
Foco energía
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 0
Las herramientas que utiliza el Pokémon para dañar, asícomo su propia percepción, se hacen muy afiladas y con más po-
tencial del que tienen realmente. Esto hace que todo movimiento de ataque en el que se obtenga un doble 4 se considerará
un golpe crítico de la misma forma que si obtuviese un triple resultado.
Foco resplandor
Movimiento: Especial Tipo: Acero Daño: 4A+I Precisión: 3
PP: 5 Efecto: Con D6 penaliza la Def. Especial igual a B tantos turnos como B
Este rayo de luz es creado a través de la concentración de metales. Si impacta en su objetivo y obtiene un doble 6, además
del daño aplicará un penalizador a su Defensa especial igual a B durante el mismo número de turnos.
324
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Fortaleza
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 0
A través de este sencillo movimiento, el Pokémon consigue que su cuerpo sea más duro durante unos momentos. De esta
manera, adquiere un bonificador a su Defensa igual a B durante tantos turnos como I.
Frío polar
Movimiento: Especial Tipo: Hielo Daño: - Precisión: 14
Al ejecutar Frío polar, el Pokémon concentra una energía tan helada alrededor del objetivo que llega a la temperatura del
cero absoluto. Si el movimiento es exitoso, el rival perderá toda su reserva de PS y caerá debilitado. Inicialmente, la preci-
sión de este movimiento es de 14, pero se reducirá en 1 por cada 10 niveles que el usuario tenga por encima del objetivo.
Fuego fatuo
Movimiento: Estado Tipo: Fuego Daño: - Precisión: 8
Esta llama azulada afecta al cuerpo del objetivo generando quemaduras duraderas. Durante tantos turnos como I, el rival
adquirirá el estado quemado y perderá tantos PS como B al final de cada turno.
Fuerza bruta
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 6A+I Precisión: 3
PP: 6 Efecto: El usuario penaliza su Ataque y Defensa igual a B tantos turnos como B
El Pokémon que utiliza este movimiento saca a relucir su fuerza más salvaje, pudiendo realizar verdaderas proezas físicas
e infligiendo un gran daño al rival. Sin embargo, este descontrol es tal que, durante tantos turnos como B, el usuario verá
penalizado tanto su Ataque como su Defensa igual a B.
Fuerza lunar
Movimiento: Especial Tipo: Hada Daño: 5A+I Precisión: 3
PP: 4 Efecto: Con D3 reduce el Ata. Especial igual a B tantos turnos como B
Con este movimiento, el Pokémon concentra la energía de la luna en una esfera que lanza contra su rival. Si obtiene un
doble 3, el objetivo adquirirá un penalizador a su Ataque especial igual a B durante tantos turnos como B.
325
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Garra dragón
Movimiento: Físico Tipo: Dragón Daño: 4A+I Precisión: 3
PP: 4 Efecto: -
Las garras del Pokémon adquieren un tono aguamarina y ataca con la fuerza de un dragón.
Garra metal
Movimiento: Físico Tipo: Acero Daño: 2A+I Precisión: 6
Al endurecer con metal sus garras, el Pokémon no solo ataca con más fuerza, sino que si obtiene un doble 6, esta cristali-
zación se mantiene tantos turnos como B y ofrece un bonificador a su Ataque igual a B.
Gas venenoso
Movimiento: Estado Tipo: Veneno Daño: - Precisión: 7
El Pokémon expulsa un gas cargado de veneno, el cual puede ser peligroso para quien lo inhale. Los Pokémon afectados
adquirirán el estado envenenado y perderán tantos PS como B al final de su turno durante tantos turnos como I.
Gigadrenado
Movimiento: Especial Tipo: Planta Daño: 4A+B Precisión: 3
Si de movimientos del tipo planta hablamos, este es uno de los más peligrosos. Gracias a unas raíces de energía que ge-
nera el Pokémon, el objetivo queda atrapado y pierde gran parte de su vitalidad en un instante. Además de esto, el usuario
absorbe tantos PS como la mitad del daño infligido redondeado a la baja.
Gigaimpacto
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 8A Precisión: 7
Cuando ejecuta este temible ataque, el Pokémon arremete con muchísima energía, pudiendo enviar a su rival a muchos
metros de distancia. No obstante, Gigaimpacto requerirá que su usuario recupere el aliento tras realizarlo, por lo que en su
siguiente asalto verá penalizado su Impulso tantos puntos como I.
326
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Giro fuego
Movimiento: Especial Tipo: Fuego Daño: 2A Precisión: 8
Con este movimiento, el Pokémon lanza un chorro de fuego de baja intensidad pero de gran duración que danza alrededor
del Pokémon objetivo. Durante tantos turnos como I, el movimiento se mantendrá e infligirá un daño igual a B. El Pokémon
afectado podrá moverse con normalidad.
Giro rápido
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 2A+I Precisión: 3
PP: 2 Efecto: Aumenta la Velocidad igual a B tantos turnos como B y libera de movimientos
El Pokémon gira sobre símismo a gran velocidad y se lanza contra el oponente. Gracias a este giro, su Velocidad aumen-
tará tanto como B durante el mismo número de turnos. Además, si se viera afectado por movimientos como Atadura,
Constricción, Drenadoras, Giro fuego o Torbellino, estos se disiparán y dejarán de tener efecto.
Giro vil
Movimiento: Físico Tipo: Siniestro Daño: 3A+B Precisión: 3
PP: 3 Efecto: -
Aunque puede confundirse con un movimiento de artes marciales, lo cierto es que el usuario toma al rival de forma violen-
ta y lo lanza contra el suelo tras voltearlo en el aire... ¡sin cuidado ni técnica alguna!
Golpe
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 6A+I Precisión: 3
PP: 5 Efecto: Ataca tantos turnos como I y después adquiere confusión tantos turnos como I
Dejarse llevar puede ser demoledor para el rival, pero también tiene sus consecuencias. El Pokémon repetirá Golpe tantos
turnos como el resultado I de la primera prueba (además del primer ataque). Al perder el control y dedicarse a golpear sin
mesura, no podrá parar de atacar, pudiendo incluso atacar a aliados si sus enemigos ya han sido derrotados. Este movi-
miento es tan frenético que, cuando haga su última prueba, deberá tener en cuenta el resultado de I, ya que será el número
de turnos en los que sufrirá el estado confuso.
Golpe aéreo
Movimiento: Físico Tipo: Volador Daño: 3A+B Precisión: 0
Este ataque se ejecuta desde el aire, cayendo en picado hacia el objetivo y cogiéndolo por sorpresa. Golpe aéreo nunca
falla con independencia de la Precisión del usuario o la Evasión del rival.
327
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Golpe bajo
Movimiento: Físico Tipo: Siniestro Daño: 4A Precisión: 3
Golpe bajo es un ataque a traición que golpea el estómago del adversario o le hace una zancadilla. Esto hace que el usuario
tenga una mejor reacción y obtenga un bonificador a su impulso igual a B en su siguiente asalto.
Golpe cabeza
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 4A Precisión: 3
Este movimiento es un golpe simple con la particularidad de que el Pokémon ataca con su cabeza. Si obtiene un doble 3
en el resultado de los pokédados, el rival verá reducido su impulso en el siguiente asalto tantos puntos como B.
Golpe cuerpo
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 5A Precisión: 3
El Pokémon salta hacia su rival y ataca con todo su cuerpo. Si obtiene un doble 3, el objetivo adquirirá el estado paralizado
durante tantos turnos como B.
Golpes furia
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: A Precisión: 8
Utilizando sus garras, el Pokémon lanza varios ataques rápidos. En la primera prueba, el resultado de I determinará cuán-
tos ataques además del primero realizará el usuario en el mismo turno. Cada ataque tiene su propio cálculo de Precisión.
Granizo
Movimiento: Estado Tipo: Hielo Daño: - Precisión: -
El Pokémon invoca una tormenta de granizo que invade el campo de batalla. Todos los Pokémon perderán 5 PS al final de
cada turno excepto aquellos que sean de tipo hielo. Este granizo durará tantos turnos como A, pero si se usa en un entorno
que no sea al aire libre, su duración será de tantos turnos como B.
328
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Gruñido
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 3
Al emitir este gruñido, el Pokémon que lo presencia decide ser cauteloso. Durante tantos turnos como I, el Pokémon afec-
tado tendrá un penalizador a su Ataque igual a B.
Guillotina
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: - Precisión: 14
Los Pokémon que poseen pinzas pueden concentrar mucha energía en ellas para convertirlas en armas increíbles. Si con-
siguen acertar con Guillotina, el rival perderá todos sus PS y caerá debilitado. Aunque la precisión de este movimiento es
de 14, se reducirá en 1 por cada 10 niveles que el usuario tenga por encima del objetivo.
Hidrobomba
Movimiento: Especial Tipo: Agua Daño: 6A+B Precisión: 8
PP: 6 Efecto: -
Hidrobomba es uno de los movimientos más devastadores de los Pokémon de tipo agua. Al ejecutarlo, el usuario expulsa
un tremendo chorro de agua.
Hidropulso
Movimiento: Especial Tipo: Agua Daño: 3A+B Precisión: 3
Esta esfera de agua concentrada impacta con fuerza y desorienta con facilidad al objetivo. Si obtiene doble 5, el objetivo
adquirirá el estado confundido durante tantos turnos como B.
Hipercolmillo
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 4A+I Precisión: 7
Al propinar el mordisco, el Pokémon utiliza las partes más afiladas de sus dientes. Si obtiene doble 3 en la prueba, el ob-
jetivo quedará amedrentado y no podrá actuar en su siguiente turno debido a la sorpresa.
329
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Hiperrayo
Movimiento: Especial Tipo: Normal Daño: 8A Precisión: 7
El Pokémon canaliza su energía de tal forma que la libera en un potentísimo rayo. Este movimiento, aunque poderoso,
también fatiga al Pokémon que lo utiliza, por lo que en el siguiente asalto obtendrá un penalizador a su Impulso igual a I.
Hipnosis
Movimiento: Estado Tipo: Psíquico Daño: - Precisión: 10
Utilizando una técnica hipnótica, un Pokémon puede dormir a otro siempre que consiga que se fije en su señuelo el tiempo
suficiente. Si surte efecto, el objetivo adquirirá el estado dormido tantos turnos como I.
Hoja afilada
Movimiento: Físico Tipo: Planta Daño: 3A Precisión: 6
El Pokémon lanza sus hojas con tanta fuerza que se vuelven muy cortantes. Si obtiene un doble 5 o más, el ataque se
considerará crítico igual que si hubiese obtenido un triple resultado.
Hoja aguda
Movimiento: Físico Tipo: Planta Daño: 5A+B Precisión: 3
Gracias a una extremidad que utiliza a modo de hoja cortante, el Pokémon ataca. Si obtiene un doble 6, el ataque se con-
siderará crítico de la misma manera que si hubiese obtenido un triple resultado.
Huesomerang
Movimiento: Físico Tipo: Tierra Daño: 2A+I Precisión: 7
La familia evolutiva de Cubone son capaces de utilizar su hueso como si fuera un bumerán, de tal manera que puede gol-
pear al lanzarlo y también a su vuelta. En el mismo turno, el Pokémon atacará dos veces. Cada ataque tendrá su propia
prueba y cálculo de daño y precisión. El segundo ataque también se ejecutará aunque el primero falle.
330
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Hueso sombrío
Movimiento: Físico Tipo: Fantasma Daño: 5A Precisión: 3
PP: 5 Efecto: Efecto: Con D4 penaliza la Defensa igual a B tantos turnos como B
En su condición de Pokémon fantasmal, los Marowak que provienen de Alola pueden golpear con su hueso tras cargarlo
con su energía tenebrosa. Si el usuario obtiene un doble 4, la Defensa del objetivo se verá penalizada igual a B durante
tantos turnos como B.
Impactrueno
Movimiento: Especial Tipo: Eléctrico Daño: 2A+B Precisión: 3
Convirtiendo su energía en electricidad, el Pokémon puede atacar con una pequeña descarga. Si obtiene un doble 6, el
objetivo quedará paralizado durante tantos turnos como B.
Infierno
Movimiento: Especial Tipo: Fuego Daño: 6A Precisión: 11
Al utilizar este movimiento, el Pokémon lanza una onda de fuego tan descontrolada que le resulta difícil apuntar al obje-
tivo. Si consigue acertar, además del daño siempre causará el estado quemado, infligiendo tantos PS como B al final de
cada turno durante tantos turnos como I.
Infortunio
Movimiento: Especial Tipo: Fantasma Daño: 3A+I Precisión: 3
PP: 5 Efecto: Efecto: Si el objetivo sufre un estado alterado, el daño será 7A+B
El Pokémon invoca fuerzas fantasmales que perturban la mente del objetivo y amplifican los posibles daños que sufra
en ese momento. Si el rival está sufriendo algún estado alterado (confuso, congelado, dormido, envenenado, paralizado o
quemado), el daño será 7A+B.
Joya de luz
Movimiento: Especial Tipo: Roca Daño: 4A+I Precisión: 3
PP: 3 Efecto: -
Gracias a una parte rocosa de su cuerpo o a alguna piedra preciosa, el Pokémon consigue liberar su energía en forma de
rayo.
331
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Kinético
Movimiento: Estado Tipo: Psíquico Daño: - Precisión: 8
Kinético es un movimiento muy especial, ya que solo Kadabra y Alakazam pueden llevarlo a cabo. Por esta razón, se desco-
noce mucho sobre él, pero síobservamos que utilizan sus cucharas para afectar a la psique del objetivo. Lo que consiguen
es imponer un penalizador a la Precisión del rival igual a B durante tantos turnos como I.
Lanzamugre
Movimiento: Físico Tipo: Veneno Daño: 6A+I Precisión: 8
Literalmente, el Pokémon genera o recauda una gran cantidad de basura que amontona y lanza como un tremendo pro-
yectil. Debido a su pestilencia, si obtiene un doble 3 el objetivo adquirirá el estado envenenado y perderá tantos PS como
B durante tantos turnos como B.
Lanzallamas
Movimiento: Especial Tipo: Fuego Daño: 5A+B Precisión: 3
Este rayo de fuego se ejecuta de forma rápida y resulta muy peligrosa para el objetivo. Si obtiene un doble 6, el objetivo
adquirirá el estado quemado y perderá 1 PS al final de cada turno durante tantos turnos como B.
Lanzarrocas
Movimiento: Físico Tipo: Roca Daño: 2A+I Precisión: 7
PP: 3 Efecto: -
El Pokémon se deshace de una parte rocosa de su cuerpo para lanzarla contra el objetivo.
Latigazo
Movimiento: Físico Tipo: Planta Daño: 6A+I Precisión: 8
PP: 5 Efecto: -
Este tremendo golpe utiliza una de las extremidades del Pokémon como un gran látigo.
332
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Látigo
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 3
El Pokémon enseña su cola y la mueve de forma graciosa, provocando asíque su rival lo subestime y baje la guardia. La
Defensa del objetivo disminuye tanto como B durante tantos turnos como I.
Látigo cepa
Movimiento: Físico Tipo: Planta Daño: 2A+I Precisión: 3
PP: 2 Efecto: -
Levitón
Movimiento: Estado Tipo: Eléctrico Daño: - Precisión: -
PP: 5 Efecto: El usuario es inmune a los ataques de tipo tierra tantos turnos como I
Aprovechándose del magnetismo terrestre y de su propia energía eléctrica, el Pokémon es capaz de hacer un efecto de
imán y que su cuerpo se mantenga levitando. Gracias a ello, el usuario será inmune a los ataques de tipo tierra durante
tantos turnos como I.
Llama final
Movimiento: Físico Tipo: Fuego Daño: 7A+B Precisión: 3
Algunos Pokémon de tipo fuego adquieren tanto control de su fuego interior que pueden liberarlo casi por completo. Al
hacerlo, su cuerpo se convierte en una explosión fulgurante y le permite atacar con muchísima energía. No obstante, du-
rante tantos turnos como A el Pokémon habrá consumido tanto su fuego que, a efectos de combate, se considerará que no
posee el tipo fuego. Si no posee otro tipo, no tendrá resistencias ni debilidades ante ningún ataque. Tampoco podrá usar
ningún movimiento de tipo fuego mientras perdure este estado.
Llamarada
Movimiento: Especial Tipo: Fuego Daño: 6A+B Precisión: 8
Llamarada es uno de los movimientos de fuego más poderosos. Cuando se ejecuta, el Pokémon lanza un gran chorro de
fuego que dibuja el símbolo de este elemento e impacta contra el rival. Si obtiene un doble 6, el objetivo adquirirá el estado
quemado y perderá 1 PS al final de cada turno durante tantos turnos como B.
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Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Lengüetazo
Movimiento: Físico Tipo: Fantasma Daño: IA Precisión: 3
Al lamiscar al rival, el Pokémon segrega una sustancia dañina que afecta a los músculos del objetivo. Si obtiene un doble
3, el objetivo adquirirá el estado paralizado durante tantos turnos como B.
Luz lunar
Movimiento: Estado Tipo: Hada Daño: - Precisión: -
El Pokémon ha aprendido a absorber el poder de los rayos de la luna para convertirlos en energía sanadora. Al ejecutar
este movimiento, el Pokémon sana tantos PS como 5A +1 por nivel siempre y cuando se pueda ver la luna desde el campo
de batalla. De lo contrario, Luz lunar sanará 2A+I +1 por nivel.
Malicioso
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 3
A causa de la escalofriante mirada que lanza el Pokémon a su rival, éste obtiene un penalizador a su Defensa igual a B
durante tantos turnos como I.
Maquinación
Movimiento: Estado Tipo: Siniestro Daño: - Precisión: -
El Pokémon analiza la situación y prevé lo que pueda ocurrir para poder pensar menos y concentrar su energía en los si-
guientes turnos. Maquinación bonificará el Ataque especial del usuario igual a I durante el mismo número de turnos.
Martillazo
Movimiento: Físico Tipo: Agua Daño: 6A Precisión: 7
Envolviendo su pinza en un gran manto de agua, el Pokémon ataca desde arriba y golpea como si de un martillazo se tra-
tase. Si obtiene un doble 6, el golpe será tan fuerte que se considerará un golpe crítico de la misma forma que si hubiese
obtenido un triple resultado.
334
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Martillo dragón
Movimiento: Físico Tipo: Dragón Daño: 5A+B Precisión: 3
PP: 4 Efecto: -
Los Exeggutor de Alola demuestran su alma de dragón a través de este movimiento, con el cual golpean el suelo con su
cabeza y arrasan con lo que se interponga en su camino.
Mazazo
Movimiento: Físico Tipo: Planta Daño: 6A+I Precisión: 3
A costa de su propia salud, el usuario convierte una de sus extremidades en una maza de energía natural con la que ataca.
Este golpe daña también el cuerpo del usuario, perdiendo asítantos PS como 2A+B. Este daño es fijo y no puede reducirse
con sus defensas.
Megaagotar
Movimiento: Especial Tipo: Planta Daño: 2A+B Precisión: 3
A través de un rayo verde de energía natural, el usuario absorbe la vitalidad de su objetivo y recupera parte de ella. Gracias
a esto, el Pokémon recupera tantos PS como la mitad del daño infligido redondeado a la baja.
Megacuerno
Movimiento: Físico Tipo: Bicho Daño: 6A+I Precisión: 8
PP: 5 Efecto: -
Al concentrar mucha energía en su cuerno, el Pokémon no presta la atención necesaria al ejecutarlo y a menudo suele
fallar. No obstante, el movimiento puede ser letal si alcanza su objetivo.
Megapatada
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 6A+I Precisión: 9
PP: 6 Efecto: -
Utilizando este movimiento, el Pokémon pone toda la carne en el asador para golpear con una tremenda patada.
335
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Megapuño
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 4A+I Precisión: 8
PP: 3 Efecto: -
Aunque parezca un movimiento sencillo, este puñetazo requiere de una buena concentración. Si acierta, puede infligir una
gran cantidad de daño.
Mimético
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: -
El Pokémon conoce la técnica de copiar los movimientos del rival, incluso aquellos que no podría ejecutar de forma normal.
Para copiar un movimiento, primero debe haber visto cómo el objetivo lo realiza. Puede mantener la capacidad de usar el
movimiento gastando 4 PP al final de cada turno.
Moluscañón
Movimiento: - Tipo: Veneno Daño: 5A+B Precisión: 3
Efecto: Con D5 envenena igual a B tantos turnos como B. Además, el usuario decide si
PP: 5
será un ataque físico o especial
Los Slowbro de Galar cuentan con una herramienta muy útil para ejecutar sus ataques, que es su brazo venenoso. Cuando
ejecutan este ataque, pueden decidir golpear con él o lanzar a distancia un chorro de puro veneno. De esta forma, cuando
la PJ realiza el ataque puede decidir cómo hacerlo, siendo un ataque físico en el primer caso y un ataque especial en el
segundo. Además de esto, si obtiene un doble 5 el objetivo adquirirá el estado envenenado y perderá tantos PS como B al
final de su turno durante tantos turnos como B.
Mordisco
Movimiento: Físico Tipo: Siniestro Daño: 3A+B Precisión: 3
Como su nombre indica, con este movimiento el Pokémon propina un mordisco. Esto puede ser tan molesto que, si obtiene
un doble 3, el rival no podrá hacer nada en su siguiente turno.
Niebla
Movimiento: Estado Tipo: Hielo Daño: - Precisión: -
PP: 2 Efecto: Restaura las características de todos los Pokémon tantos turnos como I
La neblina que expulsa el usuario tiene efectos relajantes que afectan al cuerpo de los Pokémon. De esta forma, todas sus
características (Ataque, Defensa, Ataque especial, Defensa especial, Velocidad, Precisión y Evasión) vuelven a su estado
original, tanto si están bonificadas como penalizadas. Además, durante tantos turnos como I ningún Pokémon podrá mo-
dificar estas características.
336
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Nieve polvo
Movimiento: Especial Tipo: Hielo Daño: 2A+B Precisión: 3
El Pokémon expulsa un chorro con una fina capa de nieve que se clava en el cuerpo del rival, pudiendo congelarlo. Si ob-
tiene un doble 6, el objetivo adquiere el estado congelado durante tantos turnos como B.
Onda ígnea
Movimiento: Especial Tipo: Fuego Daño: 5A+I Precisión: 7
Como si se tratase de un pulso vital, el Pokémon extiende una onda de fuego a su alrededor que se irá apagando al ale-
jarse del usuario. Si obtiene un doble 6, cualquier Pokémon afectado adquirirá el estado quemado y perderá 1 PS al final
de cada turno durante tantos turnos como B.
Onda mental
Movimiento: Especial Tipo: Psíquico Daño: 6A Precisión: 3
Este movimiento solo puede usarlo Mewtwo, ya que sus poderes psíquicos son los únicos capaces de controlar su ejecu-
ción. Con Onda mental, el Pokémon concentra su energía en una bola de energía que lanza contra el rival, haciéndole creer
que impacta en su cuerpo cuando es su mente la que se está dañando. Por ello, el daño de este ataque se reducirá con
Defensa y no Defensa especial a pesar de tratarse de un ataque especial. Las protecciones que reduzcan el daño de los
ataques especiales seguirán siendo efectivas.
Onda tóxica
Movimiento: Especial Tipo: Veneno Daño: 5A+I Precisión: 3
El veneno que genera el Pokémon se expande en forma de ola en todas las direcciones. Si obtiene un doble 6 en la prueba,
cualquier Pokémon afectado adquirirá el estado envenenado y perderá tantos PS como B al final de cada turno durante
tantos turnos como B.
Onda trueno
Movimiento: Estado Tipo: Eléctrico Daño: - Precisión: 7
Esta leve descarga eléctrica no pretende dañar, sino atrofiar los músculos. Por ello, el Pokémon afectado adquiere el esta-
do paralizado durante tantos turnos como I.
337
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Pájaro osado
Movimiento: Físico Tipo: Volador Daño: 6A+I Precisión: 3
Algunos Pokémon capaces de volar se alzan a gran altura y se lanzan para placar al rival con toda su fuerza. Aunque
fuerte, este movimiento es arriesgado y el usuario perderá tantos PS como 2A+B. Este daño es fijo y no puede reducirse
con sus defensas.
Pantalla de humo
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 3
PP: 3 Efecto: Baja la Precisión tanto como B durante tantos turnos como I
Ya sea con polución o con humo generado con fuego, el Pokémon tiene la capacidad de expulsar una nube que dificulta la
visión. Los Pokémon afectados obtienen una penalizador a la Precisión igual a B durante tantos turnos como I.
Pantalla de luz
Movimiento: Estado Tipo: Psíquico Daño: - Precisión: -
PP: 6 Efecto: Multiplica la Def. Especial del usuario por 2 tantos turnos como I
Esta barrera psíquica invisible envuelve tanto al usuario como a sus aliados, doblando asísu Defensa especial. Pantalla de
luz se mantendrá activo tantos turnos como I.
Paralizador
Movimiento: Estado Tipo: Planta Daño: - Precisión: 9
Al respirar las esporas que lanza el Pokémon, sus objetivos notarán que su cuerpo no les responde. Durante tantos turnos
como I adquirirán el estado paralizado. Este movimiento no afecta a los Pokémon de tipo planta.
Paranormal
Movimiento: Especial Tipo: Psíquico Daño: 4A+I Precisión: 3
Paranormal se trata de un ataque extrasensorial que daña la psique del objetivo. Además, la experiencia de vivir este ata-
que puede ser tal que, si el usuario obtiene un doble 6, el rival no podrá ejecutar ningún movimiento en su siguiente turno.
338
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Patada baja
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: Variable Precisión: 3
Con este movimiento de artes marciales, el Pokémon ataca el tren inferior para hacer que el verdadero golpe sea la caída
del rival al suelo. Por esta razón, el daño dependerá del peso promedio del objetivo, siendo 2A+B hasta 25 kilos, 4A+I
hasta 100 kilos y 6A+I si su peso es superior.
El Pokémon realiza un gran salto y desciende para propinar una patada a su rival. Aunque se trate de un golpe muy fuerte,
puede suponer un riesgo para el usuario si el objetivo consigue esquivarlo. En este caso, el Pokémon que realice Patada
salto alta perderá tantos PS como 3A+I. Este daño no se verá bonificado por su característica de Ataque, pero tampoco
podrá ser reducido por sus defensas.
Paz mental
Movimiento: Estado Tipo: Psíquico Daño: - Precisión: -
PP: 4 Efecto: Bonifica el Ata. Especial y la Def. Especial igual a B tantos turnos como I
A través de técnicas de meditación, el usuario calma rápidamente su mente y aumenta asísus capacidades especiales.
Durante tantos turnos como I, el Pokémon adquirirá un bonificador a su Ataque especial y Defensa especial igual a B.
Pedrada
Movimiento: Físico Tipo: Roca Daño: BA Precisión: 7
Con este movimiento, el Pokémon genera piedras de su propio cuerpo y lanza una tras otra a su objetivo. En la primera
prueba, el resultado de I determinará cuántos ataques además del primero realizará el usuario en el mismo turno. Cada
ataque tiene su propio cálculo de Precisión.
Perforador
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: - Precisión: 14
El cuerno del Pokémon empieza a girar tan rápido que su potencia de ataque llega a niveles extraordinarios. Si el objetivo
es alcanzado por este cuerno, perderá todos sus PS de forma instantánea y caerá debilitado. Aunque la precisión de este
movimiento es de 14, esta se reducirá en 1 por cada 10 niveles que el usuario tenga por encima del objetivo.
339
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Picadura
Movimiento: Físico Tipo: Bicho Daño: 3A+B Precisión: 3
PP: 3 Efecto: -
Pico taladro
Movimiento: Físico Tipo: Volador Daño: 4A+I Precisión: 3
PP: 3 Efecto: -
El Pokémon canaliza su energía en su pico, haciendo que este parezca girar como un taladro y provocando un gran daño
a su rival.
Picotazo
Movimiento: Físico Tipo: Volador Daño: 2A Precisión: 3
PP: 1 Efecto: -
Picotazo veneno
Movimiento: Físico Tipo: Veneno Daño: I Precisión: 3
Utilizando una extremidad punzante o lanzando agujas envenenadas, el Pokémon ataca a su objetivo. Si obtiene un doble
3, el rival adquirirá el estado envenenado y perderá tantos PS como B al final de su turno durante tantos turnos como B.
Pin misil
Movimiento: Físico Tipo: Bicho Daño: BA Precisión: 6
El Pokémon genera agujas de energía que lanza en varias tandas y se acercan al objetivo como si de misiles se tratasen.
En la primera prueba se calculará el primer ataque y, en caso de acertar, el resultado de I dictará cuántas veces más ata-
cará. Cada ataque tiene su propia precisión, pero el Pokémon no parará de atacar aunque falle algún ataque a partir del
segundo.
340
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Pisotón
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 3A+I Precisión: 3
PP: 3 Efecto: -
Se trata de un sencillo pero potente ataque en el que el Pokémon aplasta a su rival con sus pies o patas.
Pistola agua
Movimiento: Especial Tipo: Agua Daño: 2A+B Precisión: 3
PP: 2 Efecto: -
Placaje
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 2A+B Precisión: 3
PP: 1 Efecto: -
Con este movimiento básico, el Pokémon aplaca a su rival tras una pequeña carrera.
Polución
Movimiento: Especial Tipo: Veneno Daño: IA Precisión: 9
El gas que el Pokémon exhala recuerda a la contaminación de las grandes urbes, siendo dañino para los Pokémon afec-
tados. Además, es tan venenoso que si obtiene un doble 2 en la prueba, los rivales adquirirán el estado envenenado y
perderán tantos PS como B al final de su turno durante el mismo número de turnos.
Polvo veneno
Movimiento: Estado Tipo: Veneno Daño: - Precisión: 9
El Pokémon expulsa un chorro de polvo venenoso. Todo Pokémon que se vea afectado adquirirá el estado envenenado, el
cual le restará tantos PS como B al final de su turno durante tantos turnos como I. Este movimiento no afecta a los Poké-
mon de tipo planta.
341
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Psicocarga
Movimiento: Especial Tipo: Psíquico Daño: 4A+I Precisión: 3
El poder psíquico puede hacer cosas extraordinarias, tantas como confundir a la mente hasta el punto de pensar que un
ataque podría estar atacando a la voluntad cuando realmente lo hace al cuerpo. Aunque este ataque sea de categoría
especial y el usuario utilice su Ataque especial para bonificar el daño, el objetivo lo reducirá con su característica Defensa
y no con Defensa especial, como haría habitualmente.
Psicocorte
Movimiento: Físico Tipo: Psíquico Daño: 4A Precisión: 3
Los pequeños rayos de poder psíquico que lanza el Pokémon están tan concentrados que, al contacto con el cuerpo, son
iguales que cuchillos afilados. Si obtiene un doble 6 en la prueba, el ataque se considerará crítico de la misma forma que
si hubiese obtenido un triple resultado.
Psicorrayo
Movimiento: Especial Tipo: Psíquico Daño: 3A+I Precisión: 3
Concentrando el poder de su mente, el usuario consigue materializar energía que lanza en forma de rayo. Si obtiene un
doble 6, el objetivo adquirirá el estado confuso durante tantos turnos como B.
Psíquico
Movimiento: Especial Tipo: Psíquico Daño: 5A+B Precisión: 3
PP: 5 Efecto: Con D6 penaliza la Def. Especial igual a B tantos turnos como B
Esta es una de las mayores muestras del poder mental de un Pokémon, pudiendo elevar a su rival en el aire y atacar su
mente usando sus poderes psíquicos. Si obtiene un doble 6, la Defensa especial del objetivo se verá penalizada tanto
como B durante el mismo número de turnos.
Pulimento
Movimiento: Estado Tipo: Roca Daño: - Precisión: -
Utilizando su propia energía, el Pokémon hace que sus partes rocosas se pulan de tal forma que su cuerpo adquiera más
velocidad. Durante tantos turnos como I, el Pokémon bonificará su Velocidad igual a I.
342
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Pulso cura
Movimiento: Estado Tipo: Psíquico Daño: - Precisión: -
El Pokémon genera una onda desde su propio cuerpo que sanará las heridas de aquellos Pokémon cercanos que entren
en contacto con ella. Pulso cura sana tantos PS como 5A + 1 por nivel del Pokémon usuario. Este movimiento no puede
sanar al Pokémon que lo utiliza.
Pulso dragón
Movimiento: Especial Tipo: Dragón Daño: 4A+I Precisión: 3
PP: 5 Efecto: -
La energía que expulsa el Pokémon en forma de rayo atrapa y golpea al rival como si de un dragón se tratase.
Pulso umbrío
Movimiento: Especial Tipo: Siniestro Daño: 6A Precisión: 3
Este rayo se genera a través de energía oscura, haciendo daño y dejando una extraña sensación en el cuerpo del objetivo.
Gracias a ello, si el usuario obtiene un doble 4 hará que el rival se amedrente y no pueda realizar ningún movimiento en
su siguiente turno.
Puntapié
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 3A+I Precisión: 3
Con este movimiento, el Pokémon ejecuta un golpe seco con su pie para, además de hacer daño, provocar un dolor que
dificulte el movimiento. Gracias a ello, el objetivo obtiene un penalizador a su Velocidad igual a B durante tantos turnos
como B.
Puño dinámico
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 6A Precisión: 11
Este ataque de artes marciales se trata de un puñetazo de difícil ejecución, ya que requiere de tanta energía concentrada
que el Pokémon no puede fijar su vista con normalidad. No obstante, si logra acertar a su objetivo, este no solo sufrirá un
gran daño, sino que adquirirá el estado confuso durante tantos turnos como I.
343
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Puño drenaje
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 4A+B Precisión: 3
Gracias a su control del cuerpo, la mente y el alma, el Pokémon puede absorber parte de la vitalidad que escapa de su rival
al recibir el puñetazo. Por ello, el usuario recupera tantos PS como la mitad del daño infligido.
Puño fuego
Movimiento: Físico Tipo: Fuego Daño: 4A+B Precisión: 3
El Pokémon es capaz de transformar su energía en una capa de fuego que envuelva y fortalezca su puño. Si obtiene un
doble 6, el objetivo adquirirá el estado quemado y perderá 1 PS al final de su turno durante tantos turnos como B.
Puño hielo
Movimiento: Físico Tipo: Fuego Daño: 4A+B Precisión: 3
La particularidad de este puñetazo es que el Pokémon expulsa una potente ráfaga helada a la vez que ataca. Tal es asíque,
si obtiene un doble 6 en la prueba, el objetivo adquirirá el estado congelado durante tantos turnos como B.
Puño trueno
Movimiento: Físico Tipo: Eléctrico Daño: 4A+B Precisión: 3
Para fortalecer su puño antes de golpear, el Pokémon lo envuelve con una fuerte corriente eléctrica. Si obtiene un doble 6,
el Pokémon afectado adquirirá el estado paralizado durante tantos turnos como B.
Puya nociva
Movimiento: Físico Tipo: Veneno Daño: 4A+I Precisión: 3
El usuario imbuye una de sus garras o aguijones con veneno y ataca con gran furia. Si obtiene un doble 3, el objetivo ad-
quirirá el estado envenenado y perderá tantos PS como B al final de su asalto durante el mismo número de turnos.
344
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Rapidez
Movimiento: Especial Tipo: Normal Daño: 3A+B Precisión: -
El Pokémon fija a su objetivo y crea unas pequeñas estrellas de energía que lo rastrean e impactan contra el mismo. Este
movimiento nunca falla con independencia de la Precisión del usuario y la Evasión del rival.
Rayo
Movimiento: Especial Tipo: Eléctrico Daño: 5A+B Precisión: 3
Como su nombre indica, al realizar este movimiento el Pokémon concentra su energía para generar una potente descarga
eléctrica que se dirige al rival. Si obtiene un doble 6, el Pokémon afectado adquirirá el estado paralizado tantos turnos
como B.
Rayo aurora
Movimiento: Especial Tipo: Hielo Daño: 3A+I Precisión: 3
Con este movimiento, el Pokémon lanza un chorro de viento helado que cobra un color rosado muy característico. Su ob-
tiene un doble 6, el objetivo obtiene un penalizador a su Ataque igual a B durante el mismo número de turnos.
Rayo burbuja
Movimiento: Especial Tipo: Agua Daño: 3A+I Precisión: 3
El Pokémon expulsa un rayo de agua espesa y espumosa con el que ataca al rival. Si obtiene un doble 6 en la prueba, este
rayo impedirá momentáneamente que el objetivo se mueva con soltura y obtendrá un penalizador a su Velocidad igual a
B durante el mismo número de turnos.
Rayo carga
Movimiento: Especial Tipo: Eléctrico Daño: 2A+I Precisión: 7
PP: 4 Efecto: Con D1 bonifica el Ata. Especial igual a B tantos turnos como B
Al lanzar este rayo eléctrico de tonos azulados, el Pokémon no solo ataca, sino que estimula sus capacidades especiales y
le ayuda a prepararse para el combate. Por esta razón, si obtiene cualquier resultado doble en la prueba, su Ataque espe-
cial se verá bonificado igual a B durante el mismo número de turnos.
345
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Rayo confuso
Movimiento: Estado Tipo: Fantasma Daño: - Precisión: 3
Si este pequeño rayo fantasmal alcanza al objetivo, la mente de este perderá la noción del espacio y se moverá de forma
errática. Durante tantos turnos como I, el rival adquirirá el estado confuso.
Rayo hielo
Movimiento: Especial Tipo: Hielo Daño: 5A+B Precisión: 3
El Pokémon concentra energía helada en una esfera que se libera en forma de finos rayos. Si el usuario obtiene un doble
6, el objetivo adquirirá el estado congelado durante tantos turnos como B.
Rayo solar
Movimiento: Especial Tipo: Planta Daño: 6A+I Precisión: 3
Este es uno de los mejores movimientos de los Pokémon de tipo planta. Al ejecutarlo, invierte un turno en captar toda la luz
del sol que pueda para dispararla en forma de rayo en el segundo turno. Si hay un sol imponente en el campo de batalla,
este movimiento se ejecutará en un solo turno. Si se combate bajo una noche cerrada o con lluvia, el daño del movimiento
será 3A+B.
Recuperación
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: -
La energía del Pokémon se convierte en una fuerza sanadora pura. De esta manera, el usuario puede recuperar parte de
sus heridas, o quizás todas ellas, de forma muy rápida. Por lo tanto, recuperará tantos PS como 5A +1 por nivel del Poké-
mon.
Reducción
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: -
PP: 5 Efecto: Bonifica la Evasión igual a I tantos turnos como I pero su Defensa se reduce a 0
Este curioso movimiento hace que el cuerpo del Pokémon usuario encoja, haciendo más difícil que sus rivales lo alcancen
con sus ataques. Durante tantos turnos como I, el Pokémon adquiere un bonificador a su Evasión igual a I. No obstante, en
este estado su cuerpo resiste mucho menos los ataques físicos, por lo que se considerará que su Defensa será igual a 0.
Los bonificadores a Defensa por movimientos síse aplicarán.
346
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APÉNDICES Movimientos
Reflejo
Movimiento: Estado Tipo: Psíquico Daño: - Precisión: -
PP: 6 Efecto: Multiplica la Defensa del usuario por 2 tantos turnos como I
Haciendo uso de sus poderes psíquicos, el Pokémon es capaz de crear una barrera alrededor de símismo y de sus aliados
que fortalecerá y protegerá su cuerpo. De esta manera, su Defensa se considerará el doble durante tantos turnos como I.
Refugio
Movimiento: Estado Tipo: Agua Daño: - Precisión: -
PP: 1 Efecto: Aumenta la Defensa tanto como B durante tantos turnos como I
Al usar este movimiento, el Pokémon endurece de forma considerable una parte de su cuerpo con la que se defiende,
siendo normalmente su caparazón. Al hacerlo, adquiere un bonificador a Defensa igual a B durante tantos turnos como I.
Rencor
Movimiento: Estado Tipo: Fantasma Daño: - Precisión: 7
Con este movimiento que emplea poder negativo, el objetivo pierde parte de su energía. El rival pierde tantos PP como 2A
más la mitad del nivel del Pokémon usuario redondeado a la baja.
Respiro
Movimiento: Estado Tipo: Volador Daño: - Precisión: -
Al bajar al suelo, el Pokémon puede concentrar su energía para sanar sus heridas, recuperando tantos PS como 5A + 1
punto por nivel. Hasta que ejecute su siguiente movimiento, el Pokémon perderá, a todos los efectos, el tipo volador.
Rizo defensa
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: -
El Pokémon adopta una posición defensiva en la que puede resistir mejor los envites físicos. Rizo defensa se mantendrá
tantos turnos como I y bonificará la Defensa del Pokémon igual a B.
347
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APÉNDICES Movimientos
Roca afilada
Movimiento: Físico Tipo: Roca Daño: 4A+I Precisión: 8
Sin previo aviso, el suelo debajo del Pokémon objetivo se abre rápidamente para dejar crecer una gran estalagmita que lo
golpea. Si el usuario obtiene un doble 6 en su prueba, este movimiento se considerará un golpe crítico exactamente igual
que si hubiese obtenido un triple resultado.
Rodar
Movimiento: Físico Tipo: Roca Daño: IA Precisión: 7
Esta curiosa estrategia se centra en que el Pokémon se convierte en una bola rodante que arremete contra el rival y
aprovecha la velocidad para volver con más fuerza. Aunque el primer ataque hará un daño de IA, si repite el ataque en su
siguiente turno, este se multiplicará por 2. Esta consecución continuará, multiplicándose por 4, por 8 y por 16 finalmente.
Además, si el Pokémon está bajo los efectos de Rizo defensa, el daño inicial se multiplicará por dos y continuará siendo
por 4, por 8, por 16 y finalmente por 32. La consecución se rompe si el Pokémon deja de utilizar Rodar o si falla el ataque.
Rompecoraza
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: -
Efecto: Baja Defensa y Def. Especial a cambio de aumentar Ataque, Ata. Especial y
PP: 4
Velocidad
Este movimiento lo utilizan aquellos Pokémon que poseen partes duras como conchas o caparazones. Al concentrarse,
pueden desgastar su coraza y debilitar sus defensas para asíadquirir una mayor ofensiva. Durante tantos turnos como I,
el Pokémon obtendrá un penalizador a Defensa y Defensa especial igual a B y un bonificador a Ataque, Ataque especial
y Velocidad igual a I.
Ronquido
Movimiento: Especial Tipo: Normal Daño: 2A+I Precisión: 3
PP: 4 Efecto: Con D3 penaliza el Impulso igual a B en el siguiente asalto. Solo puede usarse dormido
Hay veces en las que un Pokémon dormido puede seguir suponiendo una amenaza. Ronquido es el único movimiento que
puede utilizarse si el usuario está bajo los efectos del estado alterado dormido. De hecho, esta condición será indispensa-
ble para poder utilizarlo. Al hacerlo, el Pokémon emite un ronquido tan fuerte que consigue dañar la mente de quienes lo
escuchan. Tanto es asíque, si obtiene un doble 3 en la prueba, el objetivo tendrá un penalizador a su Impulso igual a B en
el siguiente asalto.
Rueda fuego
Movimiento: Físico Tipo: Fuego Daño: 3A+B Precisión: 3
El Pokémon se envuelve de un manto de fuego y se convierte en una rueda que arremete contra el objetivo. Si obtiene un
doble 6, el rival adquirirá el estado quemado y perderá 1 PS al final de su turno durante tantos turnos como B.
348
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Semilladora
Movimiento: Físico Tipo: Planta Daño: BA Precisión: 3
El Pokémon dispara una ráfaga de semillas contra su rival como si fuera una metralleta. En la primera prueba se calculará
el primer ataque y, en caso de acertar, el resultado de I nos dirá cuántas veces más atacará. Cada ataque tiene su propia
precisión, pero el Pokémon no parará de atacar aunque falle algún ataque a partir del segundo.
Síntesis
Movimiento: Estado Tipo: Planta Daño: - Precisión: -
Uno de los usos que puede darle un Pokémon a la clorofila de su organismo es absorber los rayos del sol para sanar sus
heridas. El Pokémon sanará tantos PS como 5A + 1 por nivel del Pokémon. Bajo un sol imponente, esta cifra será de 5A+2
por nivel, mientras que bajo la noche cerrada o la lluvia será de 5A+1 por cada dos niveles.
Somnífero
Movimiento: Estado Tipo: Planta Daño: - Precisión: 9
Al lanzar esporas somníferas, el Pokémon pretende inducir sueño a todo aquel que las inhale. Quien se vea afectado por
Somnífero adquirirá el estado dormido durante tantos turnos como I. Este movimiento no afecta a los Pokémon de tipo
planta.
Sorpresa
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 2A+B Precisión: 3
Efecto: Siempre reduce el Impulso igual a A en el siguiente asalto, pero solo puede
PP: 5
usarse en el primer asalto
Este movimiento juega, como su propio nombre indica, con el factor sorpresa. Al salir de su poké ball, el usuario usa la iner-
cia para propinar este ataque y desconcertar al objetivo. De esta manera, el rival queda tan pasmado que no podrá actuar
en su siguiente turno. Sorpresa solo puede utilizarse como primer movimiento, ya que en turnos posteriores no contará con
el factor sorpresa.
Sumisión
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 4A+I Precisión: 8
El Pokémon atrapa al rival y le hace una llave en la que ambos dan una voltereta muy violenta. Este golpe daña también el
cuerpo del usuario, perdiendo asítantos PS como 2A+B. Este daño es fijo y no puede reducirse con sus defensas.
349
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Supersónico
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 11
El Pokémon produce unas ondas de sonido que debilitan los sentidos de quien las escucha. Los Pokémon afectados ad-
quieren el estado confuso durante tantos turnos como I.
Surf
Movimiento: Especial Tipo: Agua Daño: 5A+B Precisión: 3
PP: 5 Efecto: -
Una gran ola de agua nace del suelo y se precipita contra los Pokémon rivales.
Tajo aéreo
Movimiento: Especial Tipo: Volador Daño: 4A+B Precisión: 6
Al batir sus alas a gran velocidad, el Pokémon crea un disco de aire que sale disparado hacia su objetivo. Si obtiene un
doble 3, el Pokémon afectado tendrá dificultades para respirar y no podrá actuar en su siguiente turno.
Tajo cruzado
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 6A Precisión: 8
Usando la energía del ki, el Pokémon ataca con sus dos brazos en un movimiento cruzado. Este golpe puede ser tan preciso
y letal que, si obtiene un doble 6 en la prueba, el ataque se considerará un golpe crítico de la misma forma que si hubiera
obtenido un resultado triple.
Tajo umbrío
Movimiento: Físico Tipo: Siniestro Daño: 4A Precisión: 3
El Pokémon propina una cuchillada a traición imbuida con el poder de la oscuridad. Si obtiene un doble 6 en la prueba, el
movimiento se considerará un golpe crítico de la misma forma que si hubiese obtenido un triple resultado.
350
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Taladradora
Movimiento: Físico Tipo: Tierra Daño: 4A+I Precisión: 6
Este demoledor movimiento ataca a ras de suelo, levantándolo a su paso y golpeando finalmente a partes vitales del
Pokémon rival. Si obtiene un doble 5, el movimiento se considerará crítico igual que si hubiese obtenido un resultado triple.
Terratemblor
Movimiento: Físico Tipo: Tierra Daño: 3A+B Precisión: 3
Este golpe en el suelo crea una onda expansiva que no solo daña a los Pokémon rivales, sino que también los desestabi-
liza. Durante tantos turnos como B, los Pokémon afectados obtienen un penalizador a su Velocidad igual a B.
Terremoto
Movimiento: Físico Tipo: Tierra Daño: 6A Precisión: 3
PP: 5 Efecto: -
Terremoto es uno de los movimientos más peligrosos que puede realizar un Pokémon. Al ejecutarlo, el suelo a sus pies se
resquebraja y provoca estalagmitas que dañan a todo aquel que se encuentre en el lugar del combate.
Tierra viva
Movimiento: Especial Tipo: Tierra Daño: 5A+B Precisión: 3
PP: 5 Efecto: Con D6 penaliza la Def. Especial igual a B tantos turnos como B
El Pokémon concentra su energía especial para entrar en contacto con la tierra y provocar que el suelo bajo el rival estalle.
Si obtiene un doble 6, la Defensa especial del objetivo se verá penalizada igual a B tantos turnos como B.
Tijera X
Movimiento: Físico Tipo: Bicho Daño: 4A+I Precisión: 3
PP: 4 Efecto: -
Utilizando sus garras como si fueran tijeras, el Pokémon realiza un ataque cortante en forma de X.
351
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Tiro vital
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 4A Precisión: -
Haciendo buen uso de su conocimiento en artes marciales, el usuario agarra a su rival y lo lanza con fuerza. Este movimien-
to nunca falla con independencia de la Precisión de quien lo ejecuta o la Evasión del objetivo. Sin embargo, su ejecución es
lenta y aparatosa, por lo que el usuario obtendrá un penalizador a su Impulso igual a B en el siguiente asalto.
Torbellino
Movimiento: Especial Tipo: Agua Daño: 2A Precisión: 8
El Pokémon consigue crear un remolino de agua que atrae al objetivo al objetivo y lo atrapa parcialmente. Durante tantos
turnos como I, el movimiento se mantendrá e infligirá un daño igual a B. El Pokémon afectado podrá realizar movimientos
con normalidad.
Tormenta de arena
Movimiento: Estado Tipo: Roca Daño: - Precisión: -
PP: 6 Efecto: Crea una tormenta de arena durante tantos turnos como A
Utilizando la arena cercana o lanzando un chorro de arena de su cuerpo, el Pokémon envuelve el campo de batalla de
arena y polvo. Bajo estas condiciones, los Pokémon de tipo roca se encuentran en un entorno tan ideal que su Defensa y
Defensa especial obtienen un bonificador igual a lo obtenido en I mientras dure la tormenta, que será tantos turnos como
A. Si el movimiento se utiliza en un entorno donde no haya arena y esta debe ser generada por el Pokémon, la duración de
la tormenta será de tantos turnos como B.
Tormenta floral
Movimiento: Físico Tipo: Planta Daño: 5A+B Precisión: 3
PP: 4 Efecto: -
El Pokémon crea un enorme torbellino de pétalos que cortan a todo aquel que se vea envuelto en él.
Tornado
Movimiento: Especial Tipo: Volador Daño: 2A+B Precisión: 3
PP: 2 Efecto: -
Al batir sus alas con fuerza, el Pokémon genera una ráfaga de aire que impacta contra el Pokémon rival.
352
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Tóxico
Movimiento: Estado Tipo: Veneno Daño: - Precisión: 7
PP: 6 Efecto: Envenena igual a A multiplicando por 2 cada turno tantos turnos como I
El veneno que se inocula a través de este movimiento es muy poderoso, ya que se nutre del organismo al que afecta para
dañarlo con más fuerza. Aunque en su primer turno hará un daño de A, en los turnos siguientes este daño se repetirá mul-
tiplicando por 2 el daño del anterior turno. Este estado envenenado perdurará tantos turnos como I.
Transformación
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: -
Este movimiento es, sin duda, uno de los más especiales, del cual Ditto es el gran especialista. Cuando el usuario lo
realiza, su cuerpo se transforma completamente en el del Pokémon que haya decidido, el cual debe estar cerca de él. Al
transformarse, el Pokémon adquiere su aspecto, peso, altura, tipos y estadísticas excepto PS y PP. También podrá realizar
cualquier movimiento que conozca el objetivo, pero la PJ no tendrá acceso a un listado de movimientos, sino que deberá
ser observador y recabar información... ¡o probar suerte! Los efectos de Transformación terminarán cuando la PJ lo desee.
Triataque
Movimiento: Especial Tipo: Normal Daño: 4A+I Precisión: 3
Concentrando las energías naturales del fuego, el rayo y el hielo, el Pokémon lanza un rayo que combina todas estas fuer-
zas. Si obtiene un doble 4, el objetivo adquirirá el estado quemado y perderá un PS al final de cada turno durante tantos
turnos como B; si el resultado doble es 5, quedará paralizado tantos turnos como B; finalmente, si el resultado doble es 6,
el rival quedará congelado tantos turnos como B.
Triturar
Movimiento: Físico Tipo: Siniestro Daño: 4A+I Precisión: 3
Este mordisco concentra una buena parte de la energía del Pokémon en sus dientes, pudiendo partir incluso piedra o me-
tal. Si obtiene un doble 4, el objetivo sufrirá un penalizador a su Defensa igual a B durante el mismo número de turnos.
Trueno
Movimiento: Especial Tipo: Eléctrico Daño: 6A+B Precisión: 9
El control del Pokémon sobre la energía eléctrica es tal que puede emitir una descarga tan salvaje como la de un trueno
caído del cielo. Si obtiene un D3, el objetivo adquirirá el estado paralizado tantos turnos como B. Además, si el campo de
batalla está bañado en un sol imponente, la precisión del movimiento será de 11, mientras que nunca fallará bajo la lluvia.
353
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Ultrapuño
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 2A+B Precisión: 3
El Pokémon ha aprendido a golpear con sus puños a tal velocidad que le permite gestionar mejor su tiempo de cara al resto
del combate. Gracias a ello, en el siguiente asalto tendrá un bonificador a su Impulso igual a B.
Velo aurora
Movimiento: Estado Tipo: Hielo Daño: - Precisión: -
Efecto: Reduce ½ el daño de cualquier ataque tantos turnos como I, pero solo se activa
PP: 5
con granizo
Cuando el entorno del combate está envuelto por el granizo, el usuario puede utilizar Velo aurora para protegerse con un
halo rosado que hará las veces de barrera. Mientras perdure, todos los ataques que sufra se verán reducidos a la mitad de
daño. Velo aurora perdurará durante tantos turnos como I incluso si dejara de caer granizo durante su uso.
Velocidad extrema
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 4A+I Precisión: 3
Velocidad extrema es un ataque que solo pueden realizar Pokémon realmente poderosos. Su valor no cae únicamente en
el golpe, sino en la velocidad tan intensa con la que lo ejecuta, perdiéndose de vista durante su realización. Es por ello que
en el siguiente asalto obtendrá un bonificador a su Impulso igual a I.
Vendaval
Movimiento: Especial Tipo: Volador Daño: 6A+B Precisión: 10
Con este movimiento, el Pokémon concentra gran parte de su energía en sus alas y consigue crear un huracán en el que
encierra al objetivo. Si obtiene un doble 3, el Pokémon afectado adquirirá el estado confuso durante tantos turnos como B.
Su precisión será de 11 bajo un sol imponente, mientras que nunca fallará bajo la lluvia.
Ventisca
Movimiento: Especial Tipo: Hielo Daño: 6A+B Precisión: 9
El Pokémon lanza una tremenda onda de viento glacial. Si consigue acertar en su objetivo y obtiene un D6 en la prueba, los
Pokémon afectados adquieren el estado congelado durante tantos turnos como B. Si hay un clima de granizo en el campo
de batalla, Ventisca nunca fallará con independencia de la Precisión del usuario y la Evasión del rival.
354
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos
Viento hielo
Movimiento: Especial Tipo: Hielo Daño: 3A Precisión: 6
Este soplo de aire es tan frío que los músculos del Pokémon objetivo quedan entumecidos. Por lo tanto, la Velocidad del
rival quedará penalizada igual a B durante tantos turnos como B.
Voltio cruel
Movimiento: Físico Tipo: Eléctrico Daño: 5A+B Precisión: 3
El usuario carga tanta energía eléctrica en su cuerpo para placar al rival que él mismo sacrifica parte de sus PS. Perderá
tantos PS como BA. Este daño es fijo y no puede reducirse con sus defensas.
Vozarrón
Movimiento: Especial Tipo: Normal Daño: 5A+B Precisión: 3
PP: 5 Efecto: -
Tan solo con el uso de su voz, el Pokémon es capaz de gritar con tanta fuerza que su retumbar causará daño a los rivales
cercanos.
Zumbido
Movimiento: Especial Tipo: Bicho Daño: 5A+B Precisión: 3
PP: 5 Efecto: Con D6 reduce la Def. Especial igual a B tantos turnos como B
El Pokémon tiene la capacidad de expulsar unas ondas vibrantes que consiguen dañar físicamente a quienes las oyen. Si el
usuario obtiene un doble 6, el objetivo obtendrá un penalizador a su Defensa especial igual a B durante el mismo número
de turnos.
355
Nombre: Pronombres:
Ciudad Poké-
natal : Edad: NE: ayudas :
Reputación:
Capacidades
Profesiones
NE PROFESIÓN MEJORA $
$
Especie: Mote: Especie: Mote:
Nivel: Experiencia: Siguiente nivel: Nivel: Experiencia: Siguiente nivel:
Naturaleza: Tipo 1: Tipo 2: Naturaleza: Tipo 1: Tipo 2:
Características Características
TOTAL BASE NIVEL GASTO MEJORA Tipo MODIF. TOTAL BASE NIVEL GASTO MEJORA Tipo MODIF.
ACERO ACERO
ATAQUE: ATAQUE:
DEFENSA: AGUA DEFENSA: AGUA
AT. ESP: BICHO AT. ESP: BICHO
DEF. ESP: DEF. ESP:
DRAGÓN DRAGÓN
VELOCIDAD: VELOCIDAD:
ELÉCT. ELÉCT.
PS: PS:
FANT. FANT.
PP: PP:
FUEGO FUEGO
Amistad HADA Amistad HADA
Ahorro de PP: Ahorro de PP:
El movimiento usado no gasta PP. Debes declarar antes de ejecutarlo. HIELO El movimiento usado no gasta PP. Debes declarar antes de ejecutarlo. HIELO
LUCHA LUCHA
Daño adicional : Daño adicional :
El movimiento usado causa daño adicional I. Debes declarar antes de ejecutarlo. NORMAL El movimiento usado causa daño adicional I. Debes declarar antes de ejecutarlo. NORMAL
PLANTA PLANTA
Esquivar :
PSIQ.
Esquivar :
PSIQ.
Puedes esquivar un movimiento. Puedes declarar después de que tu rival haya calculado sus efectos. Puedes esquivar un movimiento. Puedes declarar después de que tu rival haya calculado sus efectos.
ROCA ROCA
Ignorar condición : SINIEST. Ignorar condición : SINIEST.
Ignoras cualquier estado perjudicial hasta tu siguiente turno. Puedes declarar cuando quieras. Ignoras cualquier estado perjudicial hasta tu siguiente turno. Puedes declarar cuando quieras.
TIERRA TIERRA
Forzar crítico : VENENO Forzar crítico : VENENO
El ataque es crítico, pero no se activan los efectos secundarios. Debes declarar antes de ejecutarlo. El ataque es crítico, pero no se activan los efectos secundarios. Debes declarar antes de ejecutarlo.
VOLAD. VOLAD.
Movimientos Movimientos
NOMBRE MOVIMIENTO TIPO DAÑO PREC. PP EFECTO NOMBRE MOVIMIENTO TIPO DAÑO PREC. PP EFECTO
Hogar Pokémon de:
Describe tu hogar Pokémon Tus Pokémon