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M IN A D O

NO
PREMIOS
IGN
IGNOTUS
2023

L
ME

RO
O
R
JU EG O DE

J
Aventuras en Kanto

Índice de contenidos
El mundo Pokémon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 CREACIÓN DE PERSONAJES. . . . . . . . . . . . 66
Vuestro papel en el juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Ciudad natal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Sobre la adaptación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Pokémon inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Lo necesario para jugar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Naturaleza Pokémon, características
REGLAS DE JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 y detalles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
La imaginación y la narrativa . . . . . . . . . . . 10 Capacidades y talentos . . . . . . . . . . . . . . . . 75
La labor de la JP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Últimos detalles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Características de los personajes. . . . . . . . 14 LOS FRUTOS DE VUESTRO
Capacidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 CAMINO CON LOS POKÉMON. . . . . . . . . . . 77
Talentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Aumento de NE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Nivel de Entrenador (NE), reputación Ganar pokéayudas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
y profesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Modificar capacidades. . . . . . . . . . . . . . . 77
Resolver acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Adquirir una nueva profesión
Acciones enfrentadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 y aumentar talentos. . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Acciones combinadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 AUMENTO DEL NIVEL DE LOS POKÉMON. . . . . 94
Ganar y perder reputación. . . . . . . . . . . . . . 26
Bienes y economía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 ¡TU POKÉMON ESTÁ EVOLUCIONANDO!. . . . 96
Sobre los Pokémon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 APRENDER NUEVOS MOVIMIENTOS. . . . . . . . . 99
Características de los Pokémon . . . . . . 29 Entrenamiento ordinario. . . . . . . . . . . . . . . . 99
Tipos de los Pokémon. . . . . . . . . . . . . . . 30 Máquinas técnicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Naturaleza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Movimientos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 TIENDAS POKÉMON. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Formas regionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Precio, disponibilidad y cantidad. . . . . . . 101
Amistad y Afecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Poké ball. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Medicinas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
¡ALGUIEN QUIERE LUCHAR! . . . . . . . . . . . . 38 Piedras evolutivas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
¡Comienza el combate!. . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Tipos de tiendas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Movimientos de ataque. . . . . . . . . . . . . . . . 40 Objetos especiales. . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Daño por afinidad, efectividades
y resistencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 POKÉ HERRAMIENTAS . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Golpe crítico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Crear un Pokémon PNJ de
Movimientos de estado . . . . . . . . . . . . . . . . 48 forma rápida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Usar pokéayudas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Crear un PNJ de forma rápida. . . . . . . . . . 110
Fin del combate y experiencia . . . . . . . . . . 53 Crear una nueva especie Pokémon. . . . . 112
La reputación en el combate. . . . . . . . . . . . 54 Crear un nuevo movimiento . . . . . . . . . . . 115
Crear un nuevo talento. . . . . . . . . . . . . . . . 118
LOS POKÉMON FUERA DEL COMBATE. . . 56 Crear una nueva profesión. . . . . . . . . . . . . 119
Obstáculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Créditos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Tareas especiales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Apéndice: Pokédex. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
¡UN POKÉMON SALVAJE APARECIÓ!. . . . 62 Apéndice: Movimientos Pokémon. . . . . . . . . . 306
Combate y captura de un Pokémon salvaje. . . . 62 Ficha Personaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
La captura Pokémon y la reputación. . . . . 65 Ficha Pokémon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
Equipo y Hogar Pokémon . . . . . . . . . . . . . . 65 Ficha Hogar Pokémon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359

3
2022 Unai Rojo
Aventuras en Kanto

¡Hola!
¡Te doy la bienvenida al mundo
de Pokémon! Me llamo Oak,
pero la gente me llama el
Profesor Pokémon. Este
mundo está habitado por unas
criaturas llamadas Pokémon.
Para algunas personas, los
Pokémon son mascotas, pero
otras prefieren pelear a su lado.
En cuanto a mí... ¡estudio a los
Pokémon como profesión!

Por cierto, ¿cómo me has dicho


que te llamabas?

5
Aventuras en Kanto

El mundo Pokémon

D
esde tiempos inmemoriales, los se-
res humanos hemos convivido con
unas criaturas llamadas Pokémon.
¿Y qué son los Pokémon? ¡Esa es una bue-
na pregunta! Los Pokémon son criaturas
de distintas especies que pueden pare-
cerse a gran cantidad de cosas: animales,
objetos, plantas, seres mitológicos… ¡in-
cluso a los humanos! Los Pokémon viven
en estado salvaje y al ser tan distintos los
unos de los otros, cualquier lugar es bue- Por esta razón, nuestra convivencia con
no para ser habitado por un Pokémon. los Pokémon nos ha traído cosas fantás-
Sin embargo, y a diferencia de nuestra ticas: calidad de vida, progreso tecnoló-
especie, los Pokémon cuentan con po- gico y científico, amor por la naturaleza…
deres extraordinarios que les convierten En otras palabras, no podemos entender
en seres muy interesantes. ¡Pero no solo nuestra existencia sin la de los Pokémon.
eso! Los Pokémon cuentan con cierta in- Tanto es así que gran parte de nuestra
teligencia que les permite entendernos y cultura ha sido directamente influenciada
establecer lazos profundos con nosotros. por estos seres. Es por ello que nuestras
casas, nuestras calles y cualquier espacio
público o privado siempre tiene cabida
para los Pokémon.
Aunque os haya dicho que los Poké-
mon son criaturas salvajes, lo cierto es
que existe un ritual a través del cual
una persona puede capturar a un Poké-
mon gracias a una herramienta llama-
da poké ball y así crear un lazo que le
convierta en su entrenador o entrena-
dora. Desde ese momento, persona y
Pokémon establecen un fuerte lazo de
amistad y comprensión y formarán un
equipo. Esta unión puede ayudarles de
múltiples maneras, pero una de las más
famosas es, sin duda alguna, el comba-
te Pokémon.
Aventuras en Kanto

Los combates Pokémon son peleas Pokémon: Aventuras en Kanto es


en las que dos o más Pokémon miden un juego en el que deben participar al
sus fuerzas con el apoyo y las instruccio- menos 2 personas. Me referiré a todas
nes de su entrenadora. ¡Pero no temáis! las que jueguen como participantes. Al
Quizás haya sonado cruel, pero lo cierto menos una de ellas ejercerá un papel de
es que el combate Pokémon es una de suma importancia durante el juego: el
las mayores expresiones del vínculo en- papel de Juez Pokémon, al cual me re-
tre una persona y un Pokémon, el cual feriré a partir de ahora como la JP. Esta
solo se puede entender como de mu- persona tendrá unas labores distintas a
tuo acuerdo. Recordad que ambos for- las del resto de participantes, las cuales
man un equipo y pelean, cada cual a su serán Personas Jugadoras, pero que
manera. Los combates Pokémon se han llamaré a partir de ahora las PJ. A lo lar-
vuelto tan populares que niñas y niños go del manual profundizaré en las labo-
de todo el mundo sueñan con llegar a res de cada tipo de participante, ¡así que
lo más alto y conseguir la maestría en el no os preocupéis!
combate. Me hubiera encantado poder explica-
ros todo esto en persona para referirme
como es debido a cada una de vosotras.
Como esto no me ha sido posible, a lo
largo de este manual utilizaré el género
femenino cuando me refiera a las parti-
cipantes, ya que es el mismo que el de
la palabra «personas» que, a fin de cuen-
Vuestro papel en el juego tas, es lo que somos todas, ¿verdad?

P
ero ahora llega lo bueno: ¿qué
deseáis ser? El mundo Pokémon
es amplio y perfecto para que es-
tablezcáis vuestros propios objetivos
junto a vuestros compañeros Pokémon.
¿Queréis dedicaros a investigar a estas
fascinantes criaturas? ¿Conseguir todas
las medallas de los gimnasios Poké-
mon y vencer al Alto Mando? ¿Viajar
por todo el mundo para descubrir los
secretos que esconde? El límite está en
vuestra imaginación.

7
Aventuras en Kanto

Sobre la adaptación Estos pequeños cambios que podréis

¡V
apreciar con respecto al videojuego son
eo que algunas ya conocéis el
detalles menores, pero es posible que
mundo Pokémon! Eso hará que
las más entusiastas de la saga los detec-
todo sea mucho más fácil para
téis con suma rapidez. Puede que haya
mí, pero también me obliga a advertiros
mecánicas, movimientos o ciertos tintes
de cómo se ha tratado esta adaptación
sobre la ambientación que no aparezcan
a juego de rol del videojuego Pokémon.
aquí o que hayan sufrido modificaciones.
Dentro de sus posibilidades, este juego
De la misma manera, también cabe la
ha intentado absorber y adaptar todos los
posibilidad de que encontréis cosas que
elementos posibles de dicho videojuego
no existan en los videojuegos. Todos es-
para que os sea lo más familiar posible.
tos cambios se han hecho con la inten-
Sin embargo, este juego de rol tiene un
ción de que podáis tener la experiencia
estilo muy diferente al que podáis cono-
más orgánica posible y se respete el es-
cer en vuestras videoconsolas y, por ello,
píritu de la saga. Además, todo ello ha
nos hemos tomado ciertas licencias para
sido aplicado bajo mi propia supervisión,
hacer pequeñas modificaciones.
por lo que tengo la certeza de que estos
cambios no solo no os serán extraños,
sino que los disfrutaréis. ¡No me llaman
Profesor Pokémon por nada!

8
Aventuras en Kanto

Lo necesario para jugar 0 También podéis añadir todo aquello

P
que consideréis que os puede ayu-
ara jugar a Pokémon: Aventuras
dar a pasar un buen rato y no será
en Kanto será imprescindible te-
una molestia a la hora de jugar, como
ner una copia de este manual a
bebida, comida… ¡pero intentad que
mano, ya sea en formato físico o digital.
haya al menos algo sano!
Aparte de esto, habrá otros elementos
que necesitaréis para desarrollar vues-
tras aventuras: ¿Lo tenéis todo? ¡Bien hecho! Vuestra
propia leyenda Pokémon está a punto
0 Al menos tres dados de seis caras, a de comenzar. Os esperan un mundo de
los cuales llamaré pokédados a partir sueños y aventuras con los Pokémon, así
de ahora. Es recomendable que cada que… ¡adelante!
participante tenga sus tres pokéda-
dos propios, pero si esto no es posi-
ble, estoy seguro de que no tendréis Nombre:

ningún problema en compartirlos. Si


Ciudad Pronombres:
nata l :
Edad: Poké-
Reputación: NE: ayu das :

jugáis mediante algún sistema onli- Capacidades

ne, podréis encontrar varios genera- CARISMA


FÍSICO
INTELIGENCIA
MUNDO POKÉMO

dores de pruebas de dados gratuitos.


N PERSPICACIA
Talentos
Equipo Pokém
on

NE
PROFESIÓN Profesiones
MEJORA
$

Objetos habitua
les
Portrait

0 Una copia de la ficha de personaje


por cada PJ que participe en la par-
tida (página 356) y varias copias de
Especie: Mote: Especie: Mote:

Nivel: Experiencia: Siguiente nivel: Nivel: Experiencia: Siguiente nivel:

Naturaleza: Tipo 1: Tipo 2: Naturaleza: Tipo 1: Tipo 2:

la ficha Pokémon (página 357). Si


Características Características
TOTAL BASE NIVEL GASTO MEJORA Tipo RES DEB INM TOTAL BASE NIVEL GASTO MEJORA Tipo RES DEB INM

ATAQUE: ATAQUE:

jugáis de forma presencial, podéis


DEFENSA: DEFENSA:
AT. ESP: AT. ESP:
DEF. ESP: DEF. ESP:
VELOCIDAD: VELOCIDAD:

imprimir también una copia por PJ de


PS: PS:
PP: PP:

Hogar Pokémon (página 359), pero


Amistad Amistad
Ahorro de PP: Ahorro de PP:
El movimiento usado no gasta PP. Debes declarar antes de ejecutarlo. El movimiento usado no gasta PP. Debes declarar antes de ejecutarlo.

esto queda a vuestra elección.


Daño adicional: Daño adicional:
El movimiento usado causa daño adicional I. Debes declarar antes de ejecutarlo. El movimiento usado causa daño adicional I. Debes declarar antes de ejecutarlo.

Esquivar : Esquivar:
Puedes esquivar un movimiento. Puedes declarar después de que tu rival haya calculado sus efectos. Puedes esquivar un movimiento. Puedes declarar después de que tu rival haya calculado sus efectos.

0 Lápices y borradores, en caso de Ignorar condición:


Ignoras cualquier estado perjudicial hasta tu siguiente turno. Puedes declarar cuando quieras.
Ignorar condición:
Ignoras cualquier estado perjudicial hasta tu siguiente turno. Puedes declarar cuando quieras.

jugar de forma presencial.


Forzar crítico: Forzar crítico:
El ataque es crítico, pero no se activan los efectos secundarios. Debes declarar antes de ejecutarlo. El ataque es crítico, pero no se activan los efectos secundarios. Debes declarar antes de ejecutarlo.

9
Aventuras en Kanto

Reglas de juego
A
lo largo de este capítulo os ex- No obstante, y a diferencia de otro
plicaré cuáles son las reglas de tipo de juegos, aquí no se representa-
juego de Pokémon: Aventuras rán a vuestros personajes a través de
en Kanto. Por esta razón os pido que una miniatura o de algún tipo de avatar
prestéis atención. Para que os sea más virtual, sino que vuestros personajes ac-
fácil entender todo lo que debo conta- túan en vuestra imaginación. ¿Y cómo
ros, acompañaré mis explicaciones de haréis esto? A través del concepto de
ejemplos que creo que os resultarán la narrativa. Es decir, todo lo que hacen
muy útiles. ¡No dudéis en consultar este vuestros personajes, lo que piensan o
capítulo las veces que haga falta! dónde se encuentran, es narrado por to-
das las participantes, cada una tomando
el control y el papel de su propio perso-
naje. Si deseáis que vuestros personajes
hagan algo, narráis cómo lo hacen y, a su
vez, todas las participantes lo imagináis.

¿Y qué pueden hacer vuestros per-


sonajes? En resumidas cuentas, lo que
queráis. No existen una serie de accio-
nes predefinidas que podáis hacer, sino
que podéis hacer todas aquellas cosas
que os imaginéis siempre y cuando sean
coherentes con el mundo Pokémon. ¿A
La imaginación y la narrativa qué me estoy refiriendo? A que los per-

C
omencemos con lo más básico. sonajes son personas normales y co-
A la hora de jugar a Pokémon: rrientes que pueden hacer cosas simi-
Aventuras en Kanto, lo que ha- lares a las que podríais hacer vosotras,
réis será controlar las decisiones de un quizás de mejor o peor forma, pero todas
personaje. Dicho personaje tiene unas ellas plausibles. Un personaje no puede
características que definen lo bueno que hacer cosas fantásticas como volar o lan-
es en distintos campos. Todo ello viene zar rayos de fuego por los ojos, ¿enten-
representado en vuestra ficha de perso- déis? Aunque bueno, si hablásemos de
naje y más adelante os enseñaré cómo los Pokémon, esto sería distinto… ¡pero
crearlo desde cero. todo a su tiempo!

10
Aventuras en Kanto

La labor de la JP También se encargará de describir

L
los entornos en los que se moverán los
a narrativa es una herramienta
personajes y de dar toda la información
que utilizará cualquier participan-
que considere pertinente. Esta perso-
te, pero la JP tendrá una función
na es, por lo tanto, una jugadora muy
distinta a las PJ. Mientras que estas últi-
especial. Si aún no os ha quedado muy
mas deben centrarse en las acciones de
claro cuáles pueden ser sus funciones,
sus propios personajes, la JP no tiene un
¡no os preocupéis! A lo largo del ma-
personaje propio, sino que controla todos
nual explicaré con más profundidad es-
aquellos personajes con los que las PJ
tos conceptos.
interactuarán en el juego. Estos persona-
jes se llaman Personajes No Jugadores,
pero los llamaré PNJ en adelante. Por
ejemplo, y haciendo un símil con los vi-
deojuegos de la saga Pokémon, el per-
sonaje que controlamos sería un per-
sonaje de PJ, mientras que el resto de
personajes que no son controlados por
ninguna persona serían PNJ. La JP los
interpreta en base a su personalidad y
decidirá cómo actuarán y qué reacciones
podrán tener.

Además de esto, la JP tendrá una se-


gunda labor añadida y muy divertida:
conocer los pormenores de la aventura.
Imaginad una aventura como un capí-
tulo de vuestra serie favorita o la tra-
ma que se desarrolla en un videojuego.
Ocurre algo, los personajes protagonis-
tas actúan y todo se acaba resolviendo.
En Pokémon: Aventuras en Kanto las
partidas suelen seguir esta estructura
—aunque mucho más tarde os explica-
ré algunas fórmulas alternativas muy
interesantes—, y la JP conocerá todos
los detalles de la trama.

11
Aventuras en Kanto

¡P
ero basta de explicaciones por ahora! Estoy seguro de que podréis visualizar
mucho mejor todo esto con un ejemplo. Imaginemos que cuatro personas es-
tán jugando una partida. Dichas personas son Óscar, que controla a un per-
sonaje llamado Rino; Rebeca, cuyo personaje es Tina; Juan, que controla al personaje
Zenio y Sara, que es la JP de esta partida.

Rino, Tina y Zenio han llegado a Isla Canela tras un largo viaje en bar-
co. Sara describe cómo pueden ver los edificios de la ciudad desde la
cubierta, pero el más destacable es el gimnasio Pokémon. También
pueden observar el volcán en la zona oeste. El clima es bastante ca-
luroso y las calles del lugar muestran una población animada. Rebeca
narra cómo Tina baja rápidamente del barco en cuanto este atraca y
se estira con la felicidad de haber llegado a su destino. Por su parte,
Óscar y Juan cuentan cómo sus personajes bajan tras ella, el primero
más observador y el segundo bostezando a causa del cansancio. Tina
se encuentra mucho más activa que sus compañeros y propone ir di-
rectamente al gimnasio Pokémon para retar al líder Blaine. Como era
de esperar, Zenio propone ir primero al centro Pokémon, donde tanto
ellas como sus Pokémon podrán descansar, comer algo y quizás en-
terarse de las últimas noticias de la ciudad. Rino debería resolver la
situación inclinándose hacia una de las dos opciones... pero decide no
meterse, lo que provoca que Tina y Zenio comiencen a pelearse. Tras
pocos minutos, Sara describe a un tipo que aparece tras un edificio
cercano y que se acerca hacia ellos. Cuando está a unos pasos, los
tres personajes pueden verlo: se trata de un hombre delgado, no muy
alto, bien vestido y con un sombrero. Lo que más llama la atención son
sus gafas de sol y su gran bigote canoso. Camina con un bastón, pero
a simple vista no parece que tenga grandes problemas para andar.
Cuando llega a la altura de los protagonistas de esta aventura, les dice
con una voz serena y enérgica: «¿Recién llegados a la isla? Tenéis pinta
de haber venido a retar al líder del gimnasio». Tina asiente y le pregun-
ta «¡Oh, sí! ¡Así es! ¿Acaso lo conoce?». Sara describe cómo pueden ver
la sonrisa que se dibuja bajo el bigote del extraño tipo.

12
Aventuras en Kanto

Como habéis podido ver, las per- podría haber hecho su última actuación
sonas que participan desarrollan el de varias maneras. En esta ocasión eli-
juego hablando entre ellas sobre qué gió decir las palabras literales que diría
hacen sus personajes. Por su parte, su personaje («¡Oh, sí! ¡Así es! ¿Acaso
Sara tiene la capacidad de controlar lo conoce?»), pero podría haber elegi-
el entorno en el que se encuentran y do hacer una descripción sin hablar en
planear o crear elementos que consi- nombre del personaje («Tina asiente con
dere que pueden ser beneficiosos para emoción y pregunta al extraño hombre
la partida. Esta es la esencia del juego, si lo conoce»). Antes de jugar vuestras
aunque como veremos más adelante, aventuras podéis hablar sobre cómo
existen más reglas que sofisticarán la hacer vuestras narraciones, pero con-
experiencia. siderad si esto es realmente necesario.
Quizás os estéis preguntando si es Por norma general, la regla más impor-
necesario que adoptéis una forma o un tante es que vuestras descripciones se
tono concreto a la hora de narrar y des- entiendan. Si esto se cumple, lo mejor
cribir. ¡Podéis usar el que más os guste! es que penséis en cómo os es más có-
Tomando el ejemplo anterior, Rebeca modo narrar.

13
Aventuras en Kanto

Características de los personajes 0 Carisma: Carisma define el encan-

S
to natural y la atracción personal
eguro que habéis visto la ficha
del personaje. Cuanto más alto sea,
de personaje y ahora mismo hay
más facilidad tendrá para agradar,
muchas cosas que no entendéis,
convencer y comunicarse con los
¿verdad? ¡No pasa nada, para eso estoy
demás.
aquí! Los personajes que controlarán las
PJ no solo tienen su propia personalidad, 0 Físico: Esta capacidad representa la
sino también sus propias habilidades y fortaleza física, la destreza y la fuerza
conocimientos. Al igual que vosotras, del personaje. Aquellos con un físico
hay cosas que un personaje sabe hacer desarrollado pueden ser vigorosos,
mejor y peor o para las que tiene cierta corpulentos y atléticos.
predisposición. En la ficha de personaje 0 Inteligencia: Con una inteligencia
se representan estas características que desarrollada, el personaje tiene una
pasaré a explicaros a continuación. buena capacidad de comprensión y
vasta cultura general, así como muy
buena memoria.
Capacidades

L
0 Mundo Pokémon: Cuando hablamos
lamamos capacidades a aque-
de Mundo Pokémon nos referimos a
llas características más generales
los conocimientos y la sensibilidad
de un personaje. Son rasgos que
innata que el personaje tiene hacia
expresan factores que pueden haber-
estas criaturas.
se dado por nacimiento, por estímulos y
distintas vivencias. Las capacidades se 0 Perspicacia: La perspicacia determi-
dividen en cinco tipos: na la facilidad con la que el personaje
es capaz de percibir y contactar con
cosas que pasarían desapercibidas
para la mayoría.

Las capacidades se miden de forma


numérica. Esto quiere decir que se les
CARISMA FÍSICO
asigna un número y, cuanto mayor sea
este, entenderemos que el personaje es
INTELIGENCIA más competente realizando acciones que
implican el uso de dicha capacidad. La
puntuación de una capacidad puede ir de
0 a 6, siendo con puntuación 0 una capa-
cidad que no se ha desarrollado y siendo
con 6 una capacidad extraordinaria.
MUNDO POKÉMON PERSPICACIA

14
Aventuras en Kanto

Las palabras del Profesor Oak resuenan en tu cabeza:


¿Hola? ¿Puedes oírme? ¿Eres la persona que va a ejercer la función de JP?
Entonces debes prestar atención a todos los cuadros como este que
encontrarás a lo largo del manual. Te ofreceré algunos consejos que seguro
encontrarás muy interesantes a la hora de desempeñar tu función.

Talentos 0 Conducir: Desarrollando Condu-

P
cir, el personaje tiene nociones para
or otra parte, los personajes po-
controlar distintos vehículos como
seen otras características llamadas
turismos, motocicletas, barcos… ¡o
talentos. A diferencia de las capa-
incluso Pokémon!
cidades, los talentos son una serie de ha-
bilidades que el personaje ha aprendido a 0 Convencer: Gracias a este talento, el
base de entrenamiento y estudio. La lista personaje puede expresar sus ideas
de talentos es considerablemente más con mayor credibilidad y, en conse-
amplia que la de capacidades. Además, los cuencia, hacer que las demás perso-
talentos se dividen en dos tipos: talentos nas hagan lo que quiere.
generales y talentos específicos. ¡Así que 0 Cuidados: Se trata de la habilidad
vamos para allá, que tenemos para rato! para detectar necesidades o proble-
mas. Esto contempla enfermedades
Talentos generales o dolencias tanto en personas como
0 Atletismo: Atletismo contempla al- en los Pokémon.
gunas capacidades físicas como la 0 Engañar: Cuanto mayor sea la pun-
agilidad, la destreza y la coordinación. tuación de este talento, el personaje
0 Captación: Gracias a este talento, el adquirirá mejores habilidades para
personaje desarrolla sus sentidos y ocultar sus intenciones o hacer que
su rapidez mental para percibir deta- una mentira parezca cierta.
lles. Puede oír, ver, oler, sentir e inclu- 0 Geografía: Hay veces que puede ser
so saborear detectando más matices difícil ubicar un lugar en un mapa.
y pormenores que otras personas. Desarrollando Geografía no tendrás
Captación también permite entender problemas para saber dónde está
subtextos y mensajes secretos. una ciudad concreta, un paraje famo-
0 Cocinar: ¿Tienes buenos conocimien- so o la montaña que estás deseando
tos sobre qué sabores mezclar? ¿Co- visitar.
noces los puntos de cocción? ¿No te 0 Música: ¿A quién no le gusta la mú-
da miedo que salte el aceite caliente? sica? Este talento comprende habi-
Si es así, con toda seguridad posees lidades para cantar, bailar o tocar
este talento. instrumentos de forma correcta.

15
Aventuras en Kanto

0 Nadar: Saber cómo moverse más 0 Mecánica: Con Mecánica, el perso-


rápido en el agua o aguantar mucho naje no solo sabrá utilizar diferentes
tiempo buceando puede ser útil en máquinas, sino que también sabrá
ciertos momentos. Este talento se detectar sus fallos y arreglarlas.
ocupa de eso. 0 Ninjutsu: ¡El arte ninja! Gracias a este
0 Pescar: Este es el talento idóneo talento, el personaje desarrollará la
para aquellos personajes que quie- capacidad de utilizar herramientas nin-
ren conocer los mejores trucos del ja para hacer cosas tan impresionantes
arte de la pesca. como disfrazarse a la perfección o des-
0 Sigilo: Con este talento, un persona- aparecer tras una nube de humo.
je sabe cómo mantenerse oculto de 0 Psique: Típico de los personajes
cualquier mirada y no producir soni- médium. Con este talento pueden
do alguno. utilizar sus poderes psíquicos para
0 Tecnología: El talento Tecnología mover cosas con la mente o comuni-
representa todo aquello que sabe el carse telepáticamente.
personaje sobre informática y apa- 0 Robar: El hurto indebido está mal,
ratos tecnológicos más allá del nivel pero no ocurrirá nada siempre y
usuario. cuando no te cojan con las manos en
0 Vigor: Se trata del entrenamiento fí- la masa. Adquiriendo este talento, un
sico que permite al personaje levan- personaje puede meter sus manos
tar y mover grandes cantidades de en los bolsillos de alguien y quitarle
peso o resistir climas extremos sin algo sin que su víctima se entere.
cansarse o enfermar. 0 Supervivencia: Ideal si lo que se de-
sea es tener una buena orientación y
disponer del conocimiento suficiente
Talentos específicos
de un entorno para encontrar refugio,
0 Artes marciales: ¿Tu personaje aspi- agua o comida.
ra a lo más alto en el mundo del com-
bate? Gracias a este talento podrá De la misma forma que las capacida-
conocer distintas técnicas de lucha. des, los talentos también se miden de
0 Ciencia: Como su nombre indica, este forma numérica. No obstante, los per-
talento sirve para tener conocimien- sonajes no comienzan con todos los
tos sobre campos científicos como fí- talentos, sino que podrán adquirir un
sica, química o biología entre otros. determinado número de ellos al comen-
0 Espiritismo: Espiritismo es un don zar su aventura y conseguirán algunos
reservado a aquellas personas que más en el transcurso de su vida. ¡Pero
adquieren la capacidad de comuni- no adelantemos acontecimientos! Más
carse con energías del más allá. ¡Da adelante os explicaré estos detalles,
un poco de miedo! ¿de acuerdo?

16
Aventuras en Kanto

4 Engañar 2 Música

Captación Sigilo
3 2
Conducir 2 Atletismo
1

4 1 4 3 3 3 3 3 3 3

2 Convencer 3 Cuidados

1 Geografía Vigor
4
Nadar 2 Cocinar
4

3 1 4 2 5 1 6 2 3 3

17
Aventuras en Kanto

Nivel de entrenador (NE), Resolver acciones

¡B
reputación y profesión ueno! Todo lo que hemos visto
hasta ahora es suficiente como

E
l Nivel de Entrenador (al que para que podamos meternos
me referiré desde ahora como en el grueso de este capítulo: ¡las reglas
NE) representa la experiencia del de juego! Y empezaré con una de las
personaje tanto en su vida como en su más importantes, que es la resolución
camino junto a los Pokémon. Todos los de acciones.
personajes comienzan sus aventuras Como hemos visto en el ejemplo de
con NE cero (0), pero este aumenta- Rino, Tina y Zenio, cuando una PJ des-
rá con el paso del tiempo y las expe- cribe lo que su personaje hace, la na-
riencias vividas. Para aumentar el NE rración continúa asumiendo que dicha
será necesario acumular diez puntos de acción sucede. Sin embargo, cuando esta
Reputación, la cual puede aumentar o acción es importante para el desarrollo
disminuir en función de lo bien o mal de la aventura y puede suponer cierta
vistas que sean las acciones del perso- dificultad, la JP podría pedir que se re-
naje. La reputación también podrá va- solviera contando con el factor de azar.
riar dependiendo de varios factores que ¡Es hora de coger los pokédados!
desarrollaremos más adelante. Igual Resolver una acción es muy sencillo.
que con el NE, la reputación también Tan solo se deberán seguir los pasos
empezará a cero al inicio de las aventu- que vienen a continuación:
ras de un personaje.
1. La JP determina una dificultad.
Gracias al aumento del NE el perso- La dificultad se trata de un número
naje podrá mejorar sus talentos. ¡Pero no que debe superarse para que la acción se
solo eso! Si el personaje cumple ciertos realice. Esta dificultad puede ser mayor
requisitos, tendrá la posibilidad de adqui- o menor dependiendo de tres factores
rir una profesión. Gracias a ello, algunos principales:
talentos serán más sencillos de conse- 0 La complejidad objetiva de la ac-
guir, sus ingresos podrán ser más altos y ción: Una acción sencilla siempre
además adquirirá habilidades muy útiles requerirá menor dificultad que una
en el combate Pokémon. Más adelante acción que exija mayor habilidad o co-
podréis encontrar todas las profesiones nocimientos.
disponibles y sus particularidades.
0 El tiempo en el que se quiere rea-
lizar: Si quiere realizarse con rapidez y
bajo presión, la dificultad de una acción
aumentará. Sin embargo, si el perso-
naje decide tomarse más tiempo, dicha
dificultad será más baja.

18
Aventuras en Kanto

0 La situación del personaje: Gracias a Acción muy difícil (dificultad 21):


la narrativa, la JP podrá tener en cuen- Estas acciones resultarían complicadas
ta la situación en la que se encuentra incluso para personas especializadas. Sin
el personaje en el momento de hacer embargo, si un personaje consigue supe-
la acción para determinar la dificultad. rar una acción muy difícil, también conse-
guirá una ventaja o un avance notable en
Para saber qué dificultad es la más la aventura. Ejemplos de acciones muy
adecuada, la JP puede consultar la lista difíciles pueden ser tocar una canción
que os muestro a continuación: correctamente solo con escucharla, man-
tener el equilibrio en una cuerda deterio-
Acción fácil (Dificultad 12): Se trata rada o saber las costumbres sociales de
de una acción que no es difícil de reali- un lugar muy poco conocido.
zar pero por torpeza o por puro azar po- Acción casi imposible (Dificultad 22
dría resultar un fracaso. Algunos ejem- o más): Con independencia de las ha-
plos pueden ser hacer búsquedas con bilidades del personaje, una acción casi
un ordenador, saltar al otro lado de un imposible depende casi en su totali-
riachuelo o mantener la respiración unos dad de un golpe de suerte. Expresiones
pocos segundos. como «encontrar una aguja en un pajar»
Acción desafiante (Dificultad 15): o «vencer a un Pidgey a cañonazos» se-
Aunque siguen sin ser muy difíciles, este rían ejemplos muy ilustrativos de accio-
tipo de acciones requieren una mejor pre- nes casi imposibles.
disposición, conocimiento o suerte que
el tipo de acciones anterior. Ejemplos de
estas acciones son encontrar un objeto
concreto en un cajón lleno de cosas, sa- Acción Dificultad
ber cuál es el alimento favorito de una
especie Pokémon o conducir una motoci- Fácil 12
cleta a buena velocidad sin chocar.
Acción difícil (Dificultad 18): Cuando Desafiante 15
se elige esta dificultad, se está represen-
tando una acción que no está al alcance
de todo el mundo. Las habilidades del Difícil 18
personaje serán muy importantes para
conseguir tener éxito. Algunas acciones Muy difícil 21
difíciles pueden ser arrastrar un objeto
muy pesado, conseguir ocultarse tras un
Casi imposible 22 o +
pilar fino o detectar un problema en una
máquina industrial con muy poca obser-
vación previa.

19
Aventuras en Kanto

2. Una vez decidida la dificultad, la JP indica qué capacidad y qué talento son los
más adecuados en función de la naturaleza de la acción. Cualquier capacidad se
puede combinar con cualquier talento, aunque es evidente que algunos talentos tie-
nen mayor tendencia a combinarse con ciertas capacidades. No obstante, la decisión
final es vuestra, así que no dudéis en hablarlo. Si el personaje no posee puntuación
alguna en el talento más adecuado, escoged únicamente una capacidad.

Talento Acción Capacidad


Correr a toda velocidad Físico

Atletismo Conocer una forma de entrenamiento Inteligencia

Enseñar la forma adecuada de hacer ejercicio Carisma

Cocinar siguiendo una receta que recuerdas Inteligencia

Cocinar Cocinar sin seguir una receta Perspicacia

Hacer comida para Pokémon Mundo Pokémon

Escapar en un vehículo Perspicacia

Conducir Pilotar un vehículo de alta tecnología Inteligencia

Montar en un Pokémon Mundo Pokémon

Embelesar con palabras bonitas Carisma

Convencer Intimidar con tus músculos Físico

Manipular con conocimientos de psicología Inteligencia

Tratar una herida Inteligencia

Cuidados Curar a un Pokémon Mundo Pokémon

Tratar una enfermedad desconocida Perspicacia


* Estos ejemplos son una guía. El conjunto de participantes podría considerar otras combinaciones para las acciones aquí listadas.

3. Una vez decididos la capacidad y el talento, la persona que interpreta al personaje


que realiza la acción deberá lanzar sus tres pokédados y sumar sus resultados. A
la cifra obtenida se le sumarán también las puntuaciones de la capacidad y el talento
elegidos.

20
Aventuras en Kanto

4. Si la suma total supera la dificultad impuesta, ¡enhorabuena! La acción habrá


sido exitosa; si esta cifra es igual o inferior, ¡lástima! Dicha acción no se habrá reali-
zado de forma adecuada.
Puede que todo esto os parezca muy largo, ¿verdad? ¡Nada más lejos de la realidad!
En el ejemplo que os expongo a continuación podréis ver que aplicar la resolución de
acciones es sencillo y rápido.

Rino, Tina y Zenio han conseguido colarse en una de las bases del
Equipo Rocket. En este momento se encuentran en la sala de control
desde la que pueden verse las cámaras de toda la base. Desde allí
han podido ver que existe un calabozo donde tienen presos a todos
los Pokémon que han secuestrado. Tina comienza a teclear en el or-
denador bajo las pantallas para poder acceder a la seguridad y así
abrir los calabozos. Sara, la jugadora que ejerce de JP, dice que Tina
deberá resolver la acción para saber cómo acceder a la interfaz de
seguridad. Rebeca, que interpreta a Tina, describe cómo la intención
de su personaje es intentar hacerlo lo más rápido posible para no
permanecer mucho tiempo en esa sala. Con esa información, Sara de-
cide que la acción será difícil y su dificultad será de 18. Además, dada
la naturaleza de la acción, Sara propone que la capacidad y el talento
elegidos sean Perspicacia y Tecnología. Todas las participantes de-
baten si Perspicacia sería el más adecuado ya que quizás podría serlo
Inteligencia, pero Sara les explica que Tina deberá estar muy atenta
a la pantalla y a todas las opciones, por lo que cree que Perspicacia
es, en esta situación, la capacidad correcta. El resto entienden lo que
Sara dice y lo aceptan, así que solo falta lanzar los pokédados. Rebe-
ca los lanza y obtiene los resultados 3, 3 y 4, lo que suma un 10. La
Perspicacia de Tina es 3 y su Tecnología es 2, así que la suma final de
todos los componentes es 15. Como el resultado ha sido inferior a la
dificultad, Tina no ha conseguido encontrar la interfaz de seguridad
de las celdas Pokémon. Los personajes hablan entre sí sobre dedicar
más tiempo a encontrarlo, pero Sara narra cómo pueden ver desde
las cámaras que alguien se acerca a la sala en la que se encuentran.
¡Por ahora deberán esperar!

21
Aventuras en Kanto

Las palabras del Profesor Oak resuenan en tu cabeza:


Como ya has visto en el primer ejemplo que os expuse, las acciones cotidianas
como andar, hablar o sentarse siempre se realizan sin necesidad de una
prueba de pokédados. ¡Imagina qué lenta sería una partida de no ser así! De
la misma forma, cuando un personaje realiza una acción que podría ser difícil
pero consideras que no va a tener ningún impacto en la aventura, piensa en
si puede ser divertido que la realice como una acción cotidiana. Además, si
en un futuro quiere aprovechar las consecuencias de estas acciones que has
permitido que se realicen sin una prueba de pokédados, la puedes exigir en
ese momento para saber si de verdad podrá beneficiarse de ello.

Acciones enfrentadas deseen realizar. Dependiendo de la si-

H
tuación, la elección de las característi-
asta ahora hemos hablado de cas podría ser la misma en todos los
las acciones que realizan los casos, en algunos o en ninguno.
personajes contra una dificul-
0 Todas las participantes implicadas en la
tad concreta, pero… ¿qué pasaría si esa
acción lanzarán sus pokédados y suma-
dificultad depende de las capacidades
rán sus resultados y las puntuaciones
de otros personajes? Este es el caso de
de la capacidad y el talento elegidos.
las acciones enfrentadas, donde dos
o más personajes realizan acciones de 0 Los personajes que hayan obtenido
naturalezas contrarias en las que uno o el mayor resultado frente a las accio-
varios podrían obtener éxito. En vez de nes opuestas de otros conseguirán el
establecer dificultades, las acciones en- éxito en la acción, mientras que los
frentadas se resuelven comparando los demás obtendrán un fracaso.
resultados que obtengan los persona-
jes, tal y como os explico a continuación:

0 La JP decide si la situación se resolverá


con una acción enfrentada e informará
de qué personajes estarán implicados
en la misma, tanto los que sean con-
trolados por PJ como los PNJ controla-
dos por la misma, si se diese el caso.
0 De la misma forma que en la resolución
de acciones normales, cada personaje
implicado deberá elegir una capacidad
y un talento acordes con la acción que

22
Aventuras en Kanto

Nuestros tres protagonistas han decidido esconderse en la sala de


control con la esperanza de que sea quien sea que se acerque, no vea a
nadie y pase de largo. Tina y Zenio optan por esconderse bajo un enor-
me escritorio que les ocultará muy bien de cualquier persona que ob-
serve desde la puerta; Rino deseaba pensar en un sitio aún mejor, pero
el tiempo apremia tanto que acaba escondiéndose tras la puerta de la
sala. Pocos segundos después aparece una miembro del Equipo Roc-
ket y se toma un momento para observar dentro de la sala de control.
En este momento, Sara declara una acción enfrentada entre los prota-
gonistas y la PNJ. Tras hablarlo, deciden que la mejor combinación de
características es Físico y Sigilo para los personajes de las PJ y Perspi-
cacia y Captación para la chica Rocket. Además, Sara ha considerado
que el sitio que han elegido Tina y Zenio ha sido muy acertado, por lo
que les informa de que deberán sumar un 2 al resultado que obtengan,
mientras que Rino se ha escondido en muy mal lugar, por lo que debe-
rá restar 2 a su resultado. Cada PJ tira los dados y Sara los lanza para
conocer el resultado de la chica Rocket. Tras sumar las características
elegidas y aplicar las bonificaciones y penalizaciones que ha indicado
Sara, Tina obtiene 20, Zenio 19, Rino 12 y la chica Rocket 16. Sara na-
rra cómo la enemiga ha echado un vistazo general sin detectar a Tina y
Zenio, pero cuando parecía que iba a irse, golpea la puerta aplastando
a Rino, quien había obtenido menor resultado que ella y, por lo tanto,
ha sido detectado. La mujer dice con un tono bajo pero firme «¿Acaso
creías que te ibas a esconder? ¡Sal de ahí ahora mismo!». Al oírlo, Tina
y Zenio se miran bajo la mesa. Parece que van a tener que actuar.

Las palabras del Profesor Oak resuenan en tu cabeza:


¿Te has dado cuenta de lo que ha pasado en el ejemplo anterior? Sara ha
tenido en cuenta los lugares que las PJ han elegido para esconderse y ha
decidido bonificar y penalizar los resultados en base a ello. ¡Ese es el poder de
la narrativa! Por lo tanto, recuerda que puedes premiar o castigar los resultados
siempre y cuando las PJ tengan buenas o malas ideas. ¡Pero tampoco te pases!
Lo ideal es que ofrezcas bonificadores o penalizadores de 1 o 2 como máximo.

23
Aventuras en Kanto

Acciones combinadas Si necesitan entrar en un mismo si-

A
tio para llevarla a cabo, ¿caben am-
ún nos quedan otro tipo de accio-
bos en ese sitio? Aunque cupiesen,
nes que os vendrán muy bien para
ciertas situaciones: las acciones ¿podrían ayudarse o se molestarían
combinadas. Una acción combinada es tanto entre sí que no podría aplicarse
aquella en la que dos o más personajes la acción combinada? En resumidas
colaboran para llevarla a cabo. Este tipo cuentas, es importante analizar si la
de acciones son especialmente útiles para acción puede realizarse.
poder obtener éxito con mayor facilidad al 0 A continuación se decidirá, como es
hacer tareas difíciles. A la hora de reali- habitual, qué capacidad y talento son
zarlas, las acciones combinadas son muy los más adecuados para ejecutar la
parecidas a las acciones normales, con la acción. En este caso, las participantes
diferencia de que se obtendrán bonifica-
compartirán sus puntuaciones para
ciones a la prueba de dados acordes al
saber cuál posee una mayor cifra al
número de personajes que intervengan
en la tarea. El proceso en cuestión será el sumar la capacidad y el talento.
siguiente: 0 El personaje con mayor puntuación
lanzará sus pokédados y sumará sus
0 La JP declara una acción combinada
resultados y sus características como
y decide qué personajes participarán
viene siendo habitual. No obstante,
en ella. Es importante tener en cuenta
a este resultado final añadirá bonifi-
la narrativa para decidir si una acción
cadores que dependerán de los per-
combinada es posible. Por ejemplo,
sonajes que hayan ayudado. En la
si dos personajes quieren colaborar,
siguiente tabla podréis consultar cuál
¿están en una situación idónea para
será el bonificador que deberá apli-
hacerlo? Si dicha acción requiere que
carse por cada personaje que haya
estén cerca para ayudarse, ¿lo están?
prestado su ayuda.

Capacidad + Bonificador
talento del PJ a la acción
7 o menos +1

Entre 8 y 12 +2

13 o más +3

24
Aventuras en Kanto

Rino está en problemas; la chica del equipo Rocket le ha descubierto


y es posible que lo acabe capturando. Entonces Tina susurra a Zenio,
ambos aún bajo la mesa, que se le ha ocurrido una idea: ambas po-
drían empujar el escritorio hacia la puerta para echar a la mujer y así
ganar algo de tiempo. Aunque Zenio no lo ve claro, reconoce que tam-
poco se le ocurre nada mejor para evitar un enfrentamiento directo, así
que se preparan. Sara describe que el escritorio es lo suficientemente
grande como para que puedan empujarlo, aunque seguirán teniendo
dificultades para hacerlo. Por lo tanto, la JP declara una acción combi-
nada que se bonificará con Físico y Vigor y tendrá una dificultad muy
difícil. Tina suma 9 y Zenio 6, por lo que será la primera quien lanzará
los pokédados. Obtiene 3, 3 y 6, que sumado a su puntuación da como
resultado 21. En estas condiciones, Tina no hubiera tenido éxito en la
acción, pero gracias a la ayuda de Zenio obtiene un bonificador de 1 y
el resultado final es 22, superando así la dificultad y obteniendo el éxi-
to. Sara describe cómo la mesa empieza a moverse a buena velocidad
hacia la puerta y la chica Rocket se queda paralizada de la sorpresa y
el desconcierto, lo que hace que sea empujada fuera de la sala de con-
trol y caiga de espaldas. Puede que hayan conseguido tiempo, pero las
tres saben que ahora van a comenzar los problemas de verdad.

25
Aventuras en Kanto

Ganar y perder reputación haber ayudado a quien lo necesitaba.


También deben entrar en juego el tra-

C
omo ya os he comentado, la re- to con los Pokémon y su honorabilidad
putación os permitirá alcanzar como entrenadores y entrenadoras.
nuevos NE y con ello mejorar ta- No obstante, y como veremos más
lentos, acceder a nuevas profesiones y adelante, algunas acciones harán que
destacar en el combate Pokémon entre la PJ gane o pierda reputación de forma
otros beneficios. Para ello existen va- adicional. Para quienes os preocupa la
rios métodos, pero el principal es que pérdida de reputación, debéis saber
la JP considere que habéis realizado ac- que ningún personaje perderá su NE
ciones que os hacen evolucionar como en el caso de encontrarse con reputa-
personas y hablan de vuestra nobleza. ción 0 y hacer una acción que le haga
¡Pero cuidado! Las acciones contrarias perderla. ¡Pero esto tampoco significa
os pueden hacer perder reputación, que debáis aprovechar para hacer mal-
por lo que os costaría más llegar a un dades cuando no tengáis ningún pun-
nuevo NE. to de reputación que perder! Recordad
Como punto de partida, la JP deberá que, aunque no perdáis nada, la JP po-
decidir cuántos puntos de reputación dría tenerlo en cuenta a la hora de re-
ganará cada personaje al final de cada partir reputación al final de la sesión.
sesión de juego. Esta cantidad puede Cuando ganéis reputación, haced una
oscilar entre 1 y 4 puntos dependiendo pequeña marca con lápiz en una de las
de qué acciones ha considerado la JP diez poké ball de la parte superior de-
que han sido importantes para su evo- recha de la ficha de personaje. Borrad
lución. Se puede valorar su valentía, estas marcas en caso de haber perdido
su sacrificio por las causas justas o el reputación.

Las palabras del Profesor Oak resuenan en tu cabeza:


Más adelante encontrarás una sección llamada «Tablas de reputación».
En ella he listado una serie de acciones que deberás tener en cuenta a la hora
de repartir reputación al final de cada sesión de juego. Simplemente tendrás
que elegir una puntuación base entre 1 y 4 puntos y sumar o restar en función
de las acciones que se hayan llevado a cabo.

26
Aventuras en Kanto

Bienes y economía Pese a esto, vuestros persona-

A
jes tendrán otro tipo de necesidades,
l o largo de sus aventuras, las ¡y algunas de ellas no serán baratas!
entrenadoras y entrenadores ne- Llegadas a este punto, quizás os es-
cesitarán aprovisionarse para lle- téis preguntando cómo ganarán dine-
var a cabo sus viajes. Esto implica, sobre ro vuestros personajes, ¡y me alegra
todo, la adquisición de distintos bienes que os hagáis esa pregunta! Pokémon:
tanto para sí como para sus Pokémon. Aventuras en Kanto es un juego he-
Una de las actitudes más caracte- cho para que os centréis en vuestras
rísticas de las gentes de Kanto es la aventuras, por lo que, al igual que he
hospitalidad, especialmente con aquellas dicho anteriormente con las necesi-
personas que están siguiendo su cami- dades básicas, mi propuesta es que la
no Pokémon. Por esta razón, las necesi- forma en la que vuestros personajes
dades básicas de vuestros personajes y ganarán dinero se sobreentenderá. Es
sus Pokémon estarán cubiertas siempre decir, a menos que todas las partici-
y cuando no pasen una gran cantidad de pantes estéis de acuerdo en abordarlo
tiempo sin contacto con la civilización. No de otra forma, no será necesario que
profundizaré más en ello, así que como invirtáis tiempo en narrar cómo llevan
propuesta inicial de juego os sugiero que a cabo las actividades a través de las
este aspecto de vuestros personajes no cuales ganan dinero. Dicho esto, saber
sea necesario tenerlo en cuenta en vues- cuánto dinero ganarán vuestros perso-
tras aventuras. No obstante, siempre po- najes a lo largo de sus aventuras será
déis decidir lo contrario. ¡A vuestro gusto! francamente fácil.

27
Aventuras en Kanto

al final de cada una para calcular los


pokécuartos que deberíais conseguir
por todas las horas ya jugadas.
0 Bien pensado, mientras no os haga

$
falta comprar nada, tampoco será un
problema saber cuántos pokécuartos
tenéis, ¿verdad? Por lo tanto, podéis
calcularlos en el momento en el que
los necesitéis.
0 Si usáis uno de estos métodos y acu-
muláis muchas horas, es posible que
Todos los personajes de las PJ ganan os hartéis de tirar pokédados. En vez
pokécuartos —sí, así se llaman. ¿Eres de de ello, estableced que los resultado
las personas que los llaman pokédola- serán 10 y 11 de forma intercalada.
res?— por hora de juego. Esto significa Es decir, si debéis lanzar cuatro veces,
que, por cada hora que hayáis jugado, multiplicad el primer y el tercer resul-
las PJ lanzarán sus 3 pokédados, mul- tado por 10 y el segundo y el cuarto
tiplicarán el resultado por la cifra indi-
por 11. ¡Así lo haréis más rápido!
cada en su profesión y sumarán en sus
pertenencias tantos pokécuartos como Para saber qué tipo de bienes y ser-
el resultado. Un personaje que aún no vicios podréis adquirir y cuál será su
ha adquirido una profesión multiplica- coste, más adelante encontraréis una
rá el resultado de sus pokédados por sección llamada «Tienda Pokémon»
10. Ahora puede que estéis pensando donde aparecerá un listado de los inte-
que tener que detener la partida cada reses más comunes.
hora para sumar vuestros pokécuartos
sea algo enrevesado, ¿verdad? ¡Mante-
ned la calma, he pensado en todo! Os
hablaré de algunas propuestas que se
me han ocurrido para obtener el mismo
resultado sin que sea una molestia:
0 Si antes de comenzar a jugar ya sa-
béis cuántas horas durará la partida,
¿por qué no sumáis los pokécuartos
de esas horas antes de empezar?
0 Si por el contrario nunca sabéis cuán-
to tiempo se alargarán vuestras aven-
turas, podéis reservar unos minutos

28
Aventuras en Kanto

Sobre los pokémon

E
n el mundo Pokémon, al igual que
en el vuestro, los conflictos se
pueden solucionar de muchas ma-
neras. Sin embargo, a menudo los entre-
nadores y entrenadoras deciden medir
sus fuerzas junto con sus compañeros
Pokémon. A veces lo hacen por pura di-
versión amistosa, otras para competir y 0 Defensa especial (DEE): Tal y como
las que menos, para salvar su vida o la ocurre con ataque y defensa, la de-
de los demás. Sea por la razón que sea, fensa especial es la capacidad de so-
hay muchas posibilidades de que os to- portar y protegerse de los ataques de
que luchar en un combate Pokémon, así carácter especial.
que os explicaré todo lo que debéis sa-
0 Velocidad (VEL): Esta característica
ber. ¡Empecemos por el principio!
representa la capacidad de reacción
Características de los Pokémon y la rapidez del Pokémon. A medida
que la desarrolle, tendrá más posibi-
De la misma forma que vuestros per- lidades de tomar la iniciativa en com-
sonajes, los Pokémon también poseen
bate.
una serie de características que definen
sus capacidades. En concreto, las ca- 0 Puntos de Salud (PS): Los PS son
racterísticas Pokémon nos hablarán una puntuación que disminuirá cuan-
de su capacidad en el combate, y son do el Pokémon reciba daño, debilitán-
las siguientes: dose cuando lleguen a cero. Cuantos
0 Ataque (ATA): Se trata del potencial más PS posea, mayor daño podrá
físico del Pokémon. Con un ataque aguantar sin desfallecer.
desarrollado, sus movimientos físicos 0 Puntos de Poder (PP): Igual que
serán muy poderosos. los PS, los PP tienen un número de
0 Defensa (DEF): En contraposición al puntos que se consumirán al ejecutar
ataque, la defensa es la capacidad de movimientos. Si un Pokémon consu-
aguantar los movimientos físicos. Los me todos sus PP, caerá debilitado de
Pokémon con gran defensa aguantan la misma forma que si perdiese todos
mejor estas ofensivas. sus PS.
0 Ataque especial (ATE): Gracias a Las características de los Pokémon
esta característica, un Pokémon pue- aumentan con el entrenamiento, los
de utilizar su energía interior para eje- combates y sus experiencias. Os expli-
cutar movimientos extraordinarios. caré este proceso un poco más adelante.

29
Aventuras en Kanto

Tipos de los Pokémon Eléctrico (ELE): Asiduos a las ciu-


A lo largo del tiempo, la comunidad dades y en particular a las centra-
científica Pokémon ha clasificado a estas les eléctricas, los Pokémon de tipo
criaturas de diferentes formas. No obs- eléctrico se alimentan de esta ener-
tante, la más extendida y útil para en- gía y atacan gracias a ella. Suelen
trenadores y entrenadoras es la de los caracterizarse por tener una gran
tipos Pokémon. Estos tipos nos dirán velocidad.
las afinidades elementales del Poké- Fantasma (FAN): Aunque parez-
mon, y son los siguientes: can tenebrosos y frecuenten luga-
res como cementerios o edificios
Acero (ACE): Los Pokémon de abandonados, lo cierto es que los
este tipo poseen varias partes me- Pokémon de tipo fantasma son
tálicas en su cuerpo. Esto les con- muy traviesos. Su condición de fan-
vierte en Pokémon con muy buena tasmas les hace muy competentes
defensa, pero su velocidad suele en combate contra otros tipos.
ser deficiente. Fuego (FUE): Tan pasionales como
Agua (AGU): El tipo agua define el elemento al que representan, los
a uno de los grupos de Pokémon Pokémon de este tipo se encuen-
más adaptativos que existe. Allí tran en zonas rocosas, áridas y de
donde haya agua, un Pokémon muy altas temperaturas. Su capa-
de este tipo puede vivir sin pro- cidad para quemar a sus rivales re-
blemas. Es habitual que los Poké- sulta temible en combate.
mon de tipo agua posean otro Hada (HAD): Los Pokémon que
tipo más. pertenecen al tipo hada son tier-
Bicho (BIC): Los Pokémon de tipo nos y adorables. Suelen poseer
bicho viven en bosques o en sus grandes poderes mágicos que uti-
cercanías. Su desarrollo a etapas lizan tanto de forma ofensiva como
adultas es muy rápido y la socie- defensiva, lo que les convierte en
dad los adora por ser Pokémon rivales duros de debilitar.
bellos que llevan la alegría con- Hielo (HIE): El tipo hielo posee
sigo. ejemplares que se han adaptado
Dragón (DRA): Este tipo de Poké- a los entornos glaciares. Aunque
mon se considera ancestral. Las estos Pokémon tienen más debi-
criaturas que lo componen se ca- lidades de lo normal, lo equilibran
racterizan por ser poco confiadas y con ataques muy efectivos con-
difíciles de entrenar, pero también tra una buena cantidad de tipos
son algunos de los Pokémon más y pueden llegar a congelar a sus
fuertes que existen. rivales.

30
Aventuras en Kanto

Lucha (LUC): Se trata de uno de Siniestro (SIN): Mucha gente evita


los tipos más competentes en el contacto con este tipo de Pokémon
combate. Como se puede intuir por por su fama de malignos y agresi-
su nombre, en su mayoría utilizan vos. La realidad es que esta oscuri-
el poder físico para atacar, aunque dad que les define puede deberse a
pueden encontrarse Pokémon de que disfrutan de la noche. Es sabido
este tipo con gran variedad de ha- que les cuesta formar lazos con las
bilidades. personas, pero una vez lo hacen, di-
Normal (NOR): Sin duda alguna, el cha unión jamás se romperá.
tipo normal cuenta con la mayor va- Tierra (TIE): El tipo tierra se ca-
riedad de Pokémon. Se pueden en- racteriza por incluir a Pokémon
contrar a lo largo y ancho de todo que frecuentan cuevas, desiertos y
Kanto y sus características pueden otros lugares donde son habitua-
ser muy variadas. Su gama de mo- les las tormentas de arena. A pe-
vimientos es diversa y fácil de apro- sar de sus debilidades, algunos de
vechar en un combate Pokémon. los Pokémon preferidos por entre-
Planta (PLA): Se caracterizan por nadoras y entrenadores expertos
parecerse a especies vegetales y pertenecen a ese tipo.
suelen disfrutar de cuidar la flora. Veneno (VEN): Como su nombre
A pesar de esta actitud pacífica, lo indica, este tipo de Pokémon tienen
cierto es que los Pokémon de tipo la capacidad de expulsar gases y
planta pueden ser grandes rivales ácidos que a menudo envenenan
gracias a su facilidad para provocar a sus rivales. Si tu fuerte es la es-
estados alterados. trategia, seguro que contarás con
Psíquico (PSI): A los Pokémon de un Pokémon de tipo veneno en tu
este tipo se les atribuye una gran inte- equipo.
ligencia. Por norma general, se espe- Volador (VOL): Su capacidad de
cializan en ataques que tienen como alzar el vuelo y su velocidad es lo
objetivo dañar la mente de su rival. que más suele definir a este tipo de
Muchos de los Pokémon legendarios Pokémon. Esto les ofrece ciertas
conocidos pertenecen a este tipo. ventajas que, si consiguen poner
Roca (ROC): Aunque son débiles el viento a su favor, los convertirán
contra una buena cantidad de tipos en rivales temibles.
y su velocidad suele ser baja, los
Pokémon de tipo roca tienen gran- Un Pokémon puede poseer uno o dos
des defensas físicas y cuentan con tipos dependiendo de su especie, ad-
un arsenal de movimientos real- quiriendo así las afinidades de uno o
mente devastador. dos tipos distintos.

31
Aventuras en Kanto

Naturaleza
Como seres vivos con inteligencia, los
Pokémon desarrollan sus propias per-
sonalidades, o lo que es lo mismo,
desarrollan su naturaleza, tal y como
cataloga la comunidad científica Poké-
mon. La naturaleza de un Pokémon nos
dará algunas pistas sobre cómo pre-
fiere actuar en su día a día, lo cual nos
ayudará a interpretarlo y también nos
dirá si algunas de sus características
se verán potenciadas o perjudicadas
según su comportamiento. La mejor
teoría sobre naturalezas Pokémon las
divide en 25 distintas, que son:
0 Activa: Los Pokémon con esta na- 0 Amable: La naturaleza amable des-
turaleza acostumbran a actuar con cribe a los Pokémon serviciales y que
decisión. Son compañeros muy con- mantienen las formas en cualquier
fiables y siempre se puede contar situación. Son una gran compañía
con su ayuda. para personas ancianas y en trabajos
0 Afable: Calmados y apacibles, los de cara al público.
Pokémon de naturaleza afable caen 0 Audaz: Si tu compañero Pokémon
bien a todo el mundo por su trato posee esta naturaleza, ten por segu-
agradable. ro que tendrás un amigo tan valiente
0 Agitada: Sin duda alguna, los espe- que no le importará asumir los ries-
címenes con esta naturaleza son los gos que sean necesarios si de verdad
Pokémon más nerviosos de su espe- lo necesitas.
cie. ¡Siempre están acelerados!
0 Cauta: Un Pokémon con este perfil a
0 Alegre: No importa cómo te encuen-
menudo pasa desapercibido en las re-
tres o qué haya pasado; si tienes la
suerte de contar con un compañero uniones y será extremadamente cuida-
Pokémon de esta naturaleza, siem- doso en su forma de actuar. Es habitual
pre acabarás el día con buen humor. que los Pokémon con esta naturaleza
se confundan con los huraños.
0 Alocada: Estos Pokémon son im-
predecibles y su forma de actuar 0 Dócil: Ya sea por su curiosidad o su
podría dar a entender que no están deseo de agradar, lo cierto es que los
en sus cabales. ¡Nada más lejos de Pokémon de naturaleza dócil tienen
la realidad! Simplemente disfrutan una gran capacidad para obedecer y
de ser así. aprender cosas nuevas.

32
Aventuras en Kanto

zarías constantemente. ¡Pero cuidado!


Si su naturaleza es huraña, las mues-
tras de cariño excesivas no serán de
su agrado.
0 Ingenua: Los Pokémon de esta natu-
raleza son muy inocentes. Nunca verán
la maldad en los actos de los demás
y son los objetivos preferidos de los
Pokémon amantes de las bromas.
0 Mansa: La característica más desta-
cable de los Pokémon mansos es su
falta o ausencia total de agresividad.
Aunque pueden ser formidables com-
batientes, estos Pokémon disfrutan
mucho más de las tareas mundanas.
0 Firme: Esta es la naturaleza de al- 0 Miedosa: A estos Pokémon podría
gunos de los Pokémon más difíciles darles miedo cualquier cosa. Solo se
de ganar su confianza. Obstinados y sienten realmente cómodos en aque-
muchas veces orgullosos, si tienen llos lugares o con aquellas personas
una meta será imposible detenerlos que cuentan con su confianza.
hasta que la consigan. 0 Modesta: Aunque sean extraordina-
0 Floja: ¿Quién no ha disfrutado algu- rios realizando una o varias tareas,
na vez de holgazanear o no ha tenido lo cierto es que estos Pokémon no
un día perezoso? Este es el modo de presumirán de ello. De hecho, lo más
vida de los Pokémon con esta natu- probable es que sean los primeros en
raleza. Sus aficiones más habituales alabar a sus compañeros.
suelen ser comer y dormir. 0 Osada: Hay quienes llaman a esta na-
0 Fuerte: Gracias a estos Pokémon, sus turaleza «temeraria» y no les falta ra-
entrenadores y entrenadoras siem- zón. Sin la compañía de una persona
pre contarán con un compañero que madura y sensata, estos Pokémon pue-
sepa mantener el ánimo y dar apoyo den llegar a hacer verdaderas locuras a
ante las situaciones más difíciles. causa de su falta de miedo al riesgo.
0 Grosera: Es difícil que los Pokémon gro- 0 Pícara: Amantes de las travesuras,
seros hagan buenas migas con alguien ¡aunque siempre sin malicia! Los
en poco tiempo. La razón es obvia: su Pokémon de naturaleza pícara tie-
falta de delicadeza y respeto al tratar nen la misma facilidad para sembrar
con los demás suele ser difícil de llevar. afecto y rechazo. Todo depende de si
0 Huraña: Sé que existen Pokémon te gusta recibir un susto o sufrir una
realmente adorables a los que abra- broma de vez en cuando.

33
Aventuras en Kanto

0 Plácida: Con esta naturaleza, el


Pokémon tiene facilidad para encon-
trar la tranquilidad. Aquellas perso-
nas y Pokémon que lo rodean ven en
estos compañeros un foco de paz.
0 Rara: Se consideran de naturaleza
rara a aquellos Pokémon que tienen
actitudes o hacen cosas poco comu-
nes en relación al resto de su especie.
¡Estos Pokémon son realmente únicos!
0 Serena: Si cuentas con un Pokémon
de naturaleza serena en tu equipo,
este se encargará de que tanto tú
como el resto de sus compañeros
Pokémon mantengáis la cabeza fría
para tomar la mejor decisión.
0 Seria: Al igual que las personas, al-
gunos Pokémon llevan la alegría
dentro y tienen dificultades para ex-
teriorizarla. ¡Eso no quiere decir que
no sean felices! Sencillamente, la
sonrisa y el júbilo no es su forma de
demostrarlo.
0 Tímida: Estos Pokémon necesitan
mucho amor y apoyo para enfren-
tarse a su vergüenza a relacionarse
tanto con personas como con otros
Pokémon. Puede que nunca superen
este problema, pero con confianza
podrán sobrellevarlo.

Las palabras del Profesor Oak resuenan en tu cabeza:


¡Atención! La naturaleza conforma una parte importante de la personalidad del
Pokémon, pero no tiene por qué ser su único aspecto destacable. Dos Pokémon
con la misma naturaleza pueden ser muy distintos entre sí, ¡así que echadle
imaginación para que vuestros Pokémon sean personajes irrepetibles!

34
Aventuras en Kanto

Movimientos 0 Daño: Si el movimiento tiene como


A la hora de llevar a cabo un combate objetivo dañar al Pokémon rival, aquí
Pokémon, la forma establecida más efec- aparecerá la combinación de pokéda-
tiva se fundamenta en que el entrenador dos que determinará el daño básico
o entrenadora elige a uno de sus compa- del movimiento.
ñeros Pokémon y le dará instrucciones. 0 Precisión: Se trata de la posibilidad
Esta función podría resumirse en que le de que el movimiento acierte en su
dirá qué movimientos deberá ejecutar. objetivo.
Un movimiento Pokémon es una ac- 0 PP: Son los puntos de poder que el
ción que el Pokémon en cuestión sabe Pokémon deberá consumir para po-
hacer y tendrá un efecto determinado. der ejecutar el movimiento.
Los movimientos Pokémon tienen una 0 Efecto / Efecto secundario: Final-
gran cantidad de funciones: dañar al ri- mente, aquí figurarán los efectos
val, inducir un estado alterado, disminuir concretos del movimiento o, si se tra-
sus características, aumentar las carac- ta de un movimiento de ataque, qué
terísticas propias… En otras palabras, efecto secundario puede desatar.
¡casi cualquier cosa que podáis imaginar!
Los movimientos Pokémon tienen los si- Dentro de unas cuantas líneas podréis
guientes factores a tener en cuenta: ver la sección «¡Alguien quiere luchar!»,
en la que os explicaré con mucha más
0 Movimiento: Aquí se especificará el
profundidad cómo utilizar un movimien-
tipo de movimiento. Un movimiento
to. ¡Esto solo ha sido para ir abriendo
puede ser físico, especial o de estado.
boca!
0 Tipo: De la misma forma que los
Pokémon, los movimientos también
tienen asignado un tipo elemental. Un
Pokémon puede conocer movimientos
de tipos distintos a los suyos.
Aventuras en Kanto

Formas regionales
Aunque en esta guía he decidido habla-
ros solamente de la región de Kanto, lo
cierto es que existen muchas más re-
giones en nuestro mundo. En algunas
de ellas, los Pokémon han tenido que
adaptarse al ecosistema y, con el paso
del tiempo, sus cualidades han cam-
biado. A estas variaciones de una es-
pecie Pokémon las llamamos formas
regionales.
Un Pokémon que haya adoptado una Como es lógico, las formas pertene-
forma regional distinta a la de Kanto cientes a otras regiones son mucho más
puede haber variado sus estadísticas, difíciles de encontrar en Kanto, debido
sus tipos y sus movimientos, pero esen- principalmente a que no se han desa-
cialmente sigue siendo la misma espe- rrollado en el ecosistema de Kanto. No
cie Pokémon. En algunos casos, estos obstante, varias entrenadoras y entrena-
cambios se vuelven visibles desde sus dores procedentes de estas regiones han
etapas más tempranas (por ejemplo, la traído estos Pokémon consigo y, gracias
forma regional de Vulpix de Alola se a ello, hemos podido conocerlos y estu-
cataloga como tipo hielo, mientras que diarlos. Por distintas razones, algunos de
su forma en Kanto es del tipo fuego); sin ellos han tenido que ser ubicados en los
embargo, otras guardan estos cambios entornos naturales de Kanto —con la su-
de forma latente y saldrán a la luz al pervisión y el conocimiento de la Unión
evolucionar (un Koffing de Kanto y otro Ranger—, y eso ha resultado en que,
de Galar no se diferenciarán en nada, aunque improbable, exista la posibilidad
pero al evolucionar en Weezing, tanto de encontrar algunos Pokémon de otras
sus tipos como los movimientos que regiones de forma salvaje.
aprenderán serán distintos). ¡Incluso
existen Pokémon que han desarrollado
evoluciones que sus formas originales
no pueden alcanzar! (el Farfetch’d au-
tóctono de Kanto solo posee esa eta-
pa evolutiva, pero la forma regional de
Galar puede evolucionar en Sirfetch’d).
Con todo esto, las formas regionales
nos han ofrecido una interesante varie-
dad sin necesidad de la existencia de
nuevas especies.

36
Aventuras en Kanto

Amistad y Afecto afecto, adquiere un punto de amistad.


¡Seguro que esto os interesa! La amistad Un Pokémon puede acumular un total
es un valor que posee cada Pokémon y de 55 puntos de afecto. El mínimo de
que determina la fuerza del lazo que puntos de amistad que puede tener un
tiene con su entrenador o entrenadora. Pokémon es 0 y el máximo es 5.
Cuando la amistad aumenta, la com-
plicidad entre ambos permite que el
Pokémon pueda realizar movimientos Acción Afecto
especiales tanto en combate como fuera
El Pokémon vive
de él. Además, la amistad también será un momento
importante para que ciertas especies A discreción
agradable o
Pokémon puedan desarrollarse. desagradable de la JP
La amistad aumentará gracias al con su entrenador
afecto. El afecto es, en términos de psi-
cología Pokémon, la unidad que crea la
Aumenta un nivel +1
amistad entre éste y su compañero hu-
mano. Algunos acontecimientos pueden Participa en un
combate importante
hacer que el afecto del Pokémon por su como un torneo o
entrenador o entrenadora aumente o dis- un combate +1
minuya en función de su importancia, tal y contra un líder
como podréis ver en los ejemplos que se de gimnasio
muestran en la siguiente tabla. Aquellas
acciones que puedan aumentar el afec- Es debilitado
en combate -3
to se marcarán con el signo (+), mientras
que las acciones que disminuyen el afec- Sufre un acto
to se marcarán con el símbolo (-). Cuan- de maltrato -10
do un Pokémon acumula 10 puntos de

Las palabras del Profesor Oak resuenan en tu cabeza:


¿Sabes qué son los Pokémon legendarios? Son Pokémon con un poder
excepcional. Tanto es así que algunos de ellos, como Articuno, Zapdos
y Moltres, ejercen influencia sobre el clima. Naturalmente, los Pokémon
legendarios pueden ser capturados como cualquier otro Pokémon, ¡y seguro
que serían grandes aliados! Pero una mala dirección podría tener consecuencias
terribles para toda la región. Además del trío de pájaros, Mewtwo y Mew
también forman parte de este selecto grupo.

37
Aventuras en Kanto

¡Alguien quiere luchar!

¡B
ien! Estoy seguro de que es- ne razón en cualquier asunto y carece de
tábais esperando saber cómo ningún tipo de efecto legal. No obstante,
llevar a cabo un combate Poké- la sociedad tiene muy en cuenta las opi-
mon y no os voy a defraudar. Sin em- niones de aquellas personas más versa-
bargo, antes de entrar en detalles os das en el combate Pokémon, como líde-
hablaré sobre qué significa realmente el res de gimnasio o el Alto Mando. Dado
combate Pokémon. el camino que han seguido para ostentar
A todas luces, el combate Pokémon sus puestos, es comprensible que su sa-
puede parecer la muestra de poder y biduría pueda aportar mucho a la hora
superioridad de un Pokémon sobre otro, de tomar decisiones importantes. ¡Pero
pero esta lectura sería terriblemente bá- no os confiéis! Ser alguien fuerte no sig-
sica y, sin duda alguna, equivocada. Sí, nifica ser alguien noble o tener bondad
es cierto que el entrenamiento de las por ello.
capacidades de un Pokémon es impor- Dicho todo esto, ¿qué os parece si en-
tante a la hora de determinar su victoria, tramos de lleno en la materia? ¡Adelante!
pero no podemos ignorar otros factores
que también entran en juego, tales como
la preparación de la persona que lo en-
trena y la fuerza del lazo que les une.
Por esta razón, ahí donde un Pokémon
muy poderoso podría fallar, otro con
una estrecha unión con su entrenadora
o entrenador podría conseguir la victo-
ria a pesar de no tener tanta experiencia
combatiendo.
Pero el combate Pokémon no solo
se limita a torneos organizados y com-
bates amistosos. Esta eventualidad ha
llegado a lo más profundo de nuestra
cultura y, en la actualidad, se acude al
combate Pokémon como alternativa a
otras vías más violentas y menos hono-
rables como, por ejemplo, las armas de
fuego. Por si os lo estábais preguntando,
y como es natural, el combate Pokémon
no es una forma de determinar quién tie-

38
Aventuras en Kanto

¡Comienza el combate! Pokémon a la hora de actuar, pero tam-

C
bién lo es su relación con la persona que lo
uando dos o más personajes de- acompaña y el desarrollo de las dinámicas
jen clara su intención de realizar un que ambos tienen para entenderse. A esta
combate Pokémon, la JP declarará suma de velocidad y amistad lo llamare-
su inicio. Las contendientes decidirán qué mos impulso. Una vez calculado el impul-
Pokémon utilizar para llevar a cabo el com- so, los Pokémon se ordenarán por estos
bate y los liberarán de sus poké ball. La valores de mayor a menor y actuará el pri-
dinámica principal de un combate Poké- mero en dicho orden. Una vez realice su
mon se basa, en términos simples, en que movimiento, será el turno para que el si-
los personajes implicados en el combate guiente Pokémon haga el suyo. Al conjun-
—tanto PJ como PNJ controlados por la to de las acciones de todos los Pokémon
JP— elegirán por turnos los movimientos en combate lo llamaremos asalto a partir
que ejecutarán sus Pokémon. Para decidir de ahora. Cuando todos los Pokémon im-
en qué orden actuarán, las participantes plicados en el combate hagan una acción
se fijarán en las decenas y centenas de los y haya finalizado el asalto, esta dinámica
valores de velocidad de los Pokémon ele- volverá a repetirse siempre que los Poké-
gidos (por ejemplo, si el Pokémon tuvie- mon sigan en condiciones de combatir.
se un valor de velocidad de 137, cogerán Algunos movimientos pueden aumentar
el 13, mientras que si tuviera 75, cogerán o disminuir la velocidad o el impulso de
el 7). A esta cifra se le sumará 1 por cada un Pokémon, por lo que será necesario
punto de amistad que tenga el Pokémon. recalcular, si fuese necesario, el orden de
Esta representación nos demuestra que actuación de los Pokémon al principio de
es importante la velocidad de reacción del cada asalto.

Rino pide a Tina y Zenio que busquen con rapidez en la sala para asegurarse de
que no se dejen nada importante allí. Al mismo tiempo, coge una de sus poké ball
y saca de la misma a Taoki, su compañera Mankey. Es en ese momento cuando
el escritorio que bloqueaba la puerta estalla en pedazos y, cuando el humo y el
polvo se disipan, pueden ver que la chica Rocket y su Growlithe van a prestar
pelea. Sara declara un combate Pokémon entre la chica Rocket y Rino, por lo que
tendrán que comparar sus estadísticas de velocidad para saber quién actuará
primero. La velocidad de Growlithe es 140, por lo que Sara toma 14 y además
le suma 1 por el punto de amistad que tiene Growlithe con su entrenadora, ha-
ciendo un impulso de 15. Por su parte, Taoki tiene una velocidad de 130, así que
Óscar coge 13 y le suma un 3 por los puntos de amistad del Pokémon, lo que
hace un impulso de 16. Por lo tanto, Taoki actuará primero.

39
Aventuras en Kanto

Movimientos de ataque un valor de precisión 0, lo que significa

S
que nunca fallan.
e consideran movimientos de
¡Pero aún no hay que recoger los da-
ataque a todos aquellos que tie-
dos! Si el movimiento de ataque ha acer-
nen como principal objetivo dañar
tado, el siguiente paso será calcular el
al Pokémon rival y reducir sus PS. Lo
daño. Para ello, volveremos a fijarnos en
primero que deberéis hacer es fijaros en
el resultado obtenido y en la descripción
cuántos PP deberá gastar el Pokémon
del campo «Daño» del movimiento. En
para realizar el movimiento, ya que si no
este último aparecerá una nomenclatura
los posee en su reserva actual, no po-
que nos dirá cuál será el daño base que
drá ejecutarlo. Todos los movimientos
el movimiento ha infligido. Para saber
de ataque tendrán en el campo «Movi-
qué debemos hacer, tengamos en cuen-
miento» de su descripción la categoría
ta lo siguiente:
«Físico» o «Especial». Cuando un Poké-
mon realiza un movimiento de ataque, el 0 Pueden aparecer 3 letras: B, I o A. La
PJ lanzará los pokédados y se fijará en la letra B se refiere al dado con el resul-
descripción del movimiento. tado más bajo, mientras que la letra I
Lo primero que deberá determinar al resultado intermedio y A al resul-
es si el movimiento ha acertado. Para tado más alto. De esta forma, sabre-
ello deberá sumar los resultados de los mos qué cifras deberemos sumar en
pokédados y comparar la cifra con la que función de los números que aparez-
aparezca en el campo «Precisión». Si el can (por ejemplo, si los resultados han
valor obtenido en los pokédados es igual sido 2, 4 y 5 y el daño es BA, sumare-
o mayor que el que aparezca en el mo- mos el resultado más bajo y el resul-
vimiento, dicho ataque habrá impactado tado más alto, dando un total de 7).
en su rival. De lo contrario, su ejecución
no habrá sido buena y el Pokémon rival 0 Además de esto, existe la posibilidad
lo habrá conseguido esquivar, terminan- de que el resultado de un dado deba
do así su turno. Como podréis deducir, ser multiplicado por el número que pre-
aquellos movimientos que tengan nú- cede a la nomenclatura (por ejemplo,
meros más altos de precisión serán más 2A+B indica que el resultado más alto
complicados de llevar a cabo correcta- deberá multiplicarse por dos y sumarle
mente. Algunos movimientos tendrán el resultado del dado intermedio).

40
Aventuras en Kanto

A este daño base obtenido en los da- al daño total, mientras que si el ataque
dos se le sumarán las decenas y cente- es especial, se hará lo propio utilizan-
nas de una característica de ataque. Si do su defensa especial. ¡Ya sabemos
el ataque es físico, se le sumará la cifra cuánto daño ha infligido el ataque!
de ataque, mientras que si el ataque es La cifra obtenida serán los PS que el
especial, se sumará la cifra de ataque Pokémon objetivo deberá restar a su
especial. Esta suma conforma lo que lla- reserva actual. También deberemos
maremos daño total. atender a los posibles efectos secun-
Ahora calcularemos cuánto de ese darios del movimiento y bajo qué con-
daño total reducirá el Pokémon obje- diciones entrarán en juego. Lo último
tivo gracias a sus defensas. Si el ata- que deberá hacer la PJ será restar los
que es físico, se restarán las decenas y PP del movimiento a la reserva de PP
centenas de su característica defensa total de su Pokémon.

Rino quiere terminar el combate cuanto antes, por lo que indica a Taoki
que realice el movimiento Megapatada. Este ataque requiere de un
buen gasto de energía y tiene posibilidades de fallar, pero si el Poké-
mon consigue ejecutarlo correctamente, la ventaja en combate será
importante. Óscar lanza los pokédados y obtiene 3, 3 y 4. La precisión
del movimiento es 9, y como la suma de los tres pokédados es 10, el
ataque consigue acertar, ¡aunque por los pelos! Ahora toca calcular
el daño que recibirá Growlithe, por lo que Óscar calculará primero el
daño base. El daño de Megapatada es 6A+I, por lo que deberá multi-
plicar el resultado del dado más alto por seis y sumar el resultado in-
termedio. Tras hacer el cálculo, la cifra que obtiene es 27. Megapatada
es un movimiento físico, por lo que a esta cifra le sumará las decenas y
centenas de la característica de ataque de Taoki, la cual es 140, por lo
que cogerá 14. Finalmente, a este daño total de 41 puntos se le res-
tarán las decenas y centenas de la defensa de Growlithe, que son 10
puntos. Sara resta entonces 31 PS del total de Growlithe y Óscar resta
6 PP al total de Taoki. Ambas participantes narran cómo Taoki salta y
ataca a Growlithe con una tremenda patada llena de energía, haciendo
así que el Pokémon caiga al suelo. ¡Un comienzo explosivo!

41
Aventuras en Kanto

Daño por afinidad, efectividades y resistencias

T
odo lo que os he menciona- ma que los Pokémon —con la excep-
do hasta ahora ha sido la forma ción de que un movimiento siempre
más básica de resolver un ataque tendrá un único tipo—. Un Pokémon
Pokémon. Sin embargo, algunos facto- puede aprender movimientos que ten-
res que veremos a continuación pueden gan tipos distintos al suyo, pero cuan-
introducir más variables en la fórmula, ¡y do utiliza un movimiento de ataque con
son muy interesantes! Además, si que- el que comparte tipo, su ejecución será
réis ser verdaderas maestras Pokémon, más poderosa de lo habitual. En con-
nunca olvidéis lo que os voy a contar a creto, cuando se calcule el daño base
continuación. se le sumarán las decenas del nivel
Como habréis podido observar, los del Pokémon + 1. Es decir, si el Poké-
movimientos cuentan con un tipo ele- mon tiene nivel 5 sumará 1, mientras
mental exactamente de la misma for- que si su nivel es 38 sumará 4.

A pesar del duro golpe de Taoki, el Growlithe de la chica Rocket se


levanta con una furia ardiente en su mirada. Sin esperar instrucciones
de su entrenadora, su cuerpo comienza a emanar calor hasta que aca-
ba envuelto por muchos hilos de fuego que giran en el mismo sentido,
tras lo cual corre hacia Taoki para atacar. Sara comenta que se trata
del movimiento Rueda fuego, un ataque físico, y lanza sus pokédados
para conocer su resultado. Obtiene 1, 3 y 5, y dado que la precisión del
movimiento es 3, el ataque de Growlithe acierta. El daño es 3A+B, por
lo que el daño base sería 16, pero como Rueda fuego es un ataque de
tipo fuego, al igual que Growlithe, se sumarán tantos puntos como las
decenas de su nivel + 1. Como su nivel es 12, sumará un +2 adicional
al daño del ataque. Teniendo en cuenta que el ataque de Growlithe es
130 y la defensa de Taoki es 95, el daño total infligido ha sido de 22
PS. Taoki es fuerte, ¡pero Growlithe tampoco se queda atrás!

42
Aventuras en Kanto

Y ahora que hemos hablado de la re- talogar todos los elementos conocidos.
lación entre los tipos de los Pokémon y Tened en cuenta lo siguiente:
los tipos de los movimientos, hablemos 0 El eje superior se refiere al tipo del
también de las efectividades y las re- Pokémon que recibe el ataque, mien-
sistencias. Los tipos elementales tienen tras que el eje izquierdo representa el
una estrecha relación entre sí, pero en los tipo del ataque que recibe.
combates Pokémon se hace más paten-
0 Cuando aparezca x2, el ataque será
te gracias a que algunos tipos son más
y menos efectivos de lo normal contra muy eficaz contra ese tipo, mientras
otros. Cuando un ataque es muy efectivo que si aparece /2, el ataque será poco
contra un Pokémon, el daño base infligi- eficaz. Si apareciese 0, el ataque se
do —es decir, antes de haber sumado el considera ineficaz. Un ataque inefi-
bonificador por característica— se multi- caz no causa daño alguno ni desata
plicará por dos, mientras que si el ataque ningún efecto con independencia del
es poco eficaz, este daño se dividirá por resultado de los pokédados. Si la ca-
dos redondeando a la baja. Si el ataque silla aparece vacía, el ataque se con-
es del mismo tipo que el Pokémon que siderará neutro y el daño no variará.
lo ejecuta y además es muy eficaz o muy 0 Si un Pokémon posee dos tipos y
poco eficaz, primero se sumará el bonifi-
ambos tienen debilidad al ataque, el
cador por la coincidencia de tipo y des-
daño se multiplicará por 4, mientras
pués se multiplicará o se dividirá por dos.
Para conocer estas relaciones, a conti- que si ambos son resistentes, este se
nuación os mostraré la tabla que usa la dividirá por 4 redondeando a la baja.
comunidad científica Pokémon para ca- Si el Pokémon posee un tipo débil y
otro resistente, el daño del ataque se
considerará neutro. Finalmente, si al-
guno de sus tipos hace que el ataque
sea ineficaz, esta inmunidad se man-
tendrá a pesar de que pudiese tener
otro tipo débil al ataque.

43
Aventuras en Kanto

/2 /2 /2 /2 X2 X2

/2 /2 X2

/2 /2 /2 /2

/2 X2 0

X2 /2 /2

X2

X2 /2 X2 /2 /2 X2

/2 X2 /2

/2 /2 X2 /2 /2

X2 /2 0 /2 X2

/2 0

/2 X2 /2 /2 /2

/2

/2 X2 X2 X2

X2 /2

X2 /2 X2 X2

0 /2 X2

/2 X2 /2
Aventuras en Kanto

X2

/2 X2 X2

/2 X2 X2 X2 /2 /2

/2 0 X2

0 X2 /2

X2 /2

X2 X2 /2

X2 X2 X2

X2 /2 X2 X2 /2 /2

/2

/2 X2 X2 /2 /2

X2 /2 0 X2

/2 /2 X2

/2 X2 /2

/2 X2 X2 0

X2 /2 /2 /2

X2 X2 /2
Aventuras en Kanto

Tras algunos asaltos en los que los Pokémon casi destrozan los apa-
ratos de la sala, el combate entre Taoki y Growlithe parece estar muy
igualado. Sin embargo, la chica Rocket tiene un as bajo la manga:
Sara narra cómo sonríe con malicia y, apuntando a Taoki con su dedo,
grita: «¡Growlithe, Carantoña!». Óscar se sorprende: sabe que Caran-
toña es un movimiento de tipo hada, el cual es muy efectivo contra
el tipo lucha de Taoki. Sara lanza los pokédados y saca 3, 3 y 4. La
precisión de Carantoña es 7, por lo que el movimiento acierta en el
blanco. El daño es 5A+B, sumando así 23 puntos de daño, pero al
ser un movimiento muy efectivo contra Taoki, estos puntos se doblan
y suman un total de 46. Sumado a los 13 puntos por el ataque de
Growlithe y restando los 9 de la defensa de Taoki, ¡el Pokémon de
Rino pierde 50 PS! Sara narra cómo Growlithe consigue crear una
humareda mágica alrededor de Taoki y aprovecha la confusión para
golpearlo. El compañero Mankey de Rino queda muy dañado, ¡pero
su entrenador aún confía en él!

Golpe crítico

A
demás de todo lo menciona- co. Cuando esto suceda, el efecto será
do, existe la posibilidad de que exactamente el mismo que si se tratase
un ataque resulte ser crítico. Un de un ataque muy eficaz, por lo que el
golpe crítico es aquel que ha golpea- daño se multiplicará por dos antes de
do en el momento justo y en un lugar sumar el bonificador por característica.
clave por pura suerte, resultando en un Si ambas condiciones se diesen a la vez
ataque especialmente dañino para el y el ataque fuese crítico y muy eficaz,
objetivo. En otras palabras, ¡un ata- el daño base se multiplicará por cuatro,
que perfecto! Siempre que el resultado ¡o incluso por ocho si tiene una doble
de los tres pokédados tengan la mis- debilidad! De la misma forma, también
ma cifra y siempre que el ataque haya deberéis aplicar las divisiones pertinen-
acertado, se considerará un golpe críti- tes si el ataque es poco eficaz.

46
Aventuras en Kanto

Haciendo acopio de fuerzas y con los ánimos de Rino, Taoki se pone en


pie y mira fijamente a su rival. ¡Aún no va a rendirse! Como los PP de
Taoki empiezan a escasear, Óscar toma la decisión de que Taoki reali-
ce el movimiento Patada baja. Lanza sus pokédados, y… ¡ha obtenido
un triple 5! Al consultar la precisión del movimiento comprueba que
ha acertado, ¡lo que significa que ha sido un golpe crítico! Patada baja
inflige un daño que varía en función del peso del Pokémon objetivo,
así que Sara lo comprueba en la pokédex y determina que el daño es
2A+B, con lo que Óscar puede realizar sus cálculos. El daño base ha
sido 15, a lo cual le suma otros 2 puntos más porque Patada baja se
trata de un ataque de tipo lucha y su nivel es 12. Estos 17 puntos los
multiplica por 2 por ser un golpe crítico, obteniendo así 34 puntos.
Finalmente suma 14 puntos por la característica de ataque de Tao-
ki. Al restar los puntos por la defensa de Growlithe, las participantes
determinan que el daño infligido ha sido de 38 PS. ¡Sin duda alguna,
un golpe muy fuerte! No obstante, Sara sonríe. Taoki se desliza por el
suelo y propina una patada muy certera a Growlithe que lo hace caer
desplomado. Parece que el combate ha terminado y Rino lo celebra,
pero entonces Growlithe se levanta con lentitud. Si algo es seguro es
que el Pokémon de la chica Rocket tiene agallas. Parece que el comba-
te aún está por decidirse y le toca mover ficha a la villana.

Las palabras del Profesor Oak resuenan en tu cabeza:


¿El cálculo de daño te ha parecido difícil? ¡No te preocupes! Aquí tienes un
resumen de los pasos a seguir:
1.- Calcula el daño base del movimiento.
2.- Si el movimiento es del mismo tipo que alguno de los tipos del
Pokémon, suma las decenas de su nivel +1.
3.- Si el ataque ha sido muy eficaz, multiplica por 2 o por 4; si es poco
eficaz, divide entre 2 o entre 4.
4.- Si ha sido un golpe crítico, multiplica por 2.
5.- Suma las decenas y centenas de ataque o ataque especial.

47
Aventuras en Kanto

Movimientos de estado En primer lugar podemos encontrar

H
aquellos que causan estados alterados.
abiendo entrado en el mundo de
Un estado alterado es una condición
los movimientos, ahora toca que os
que un Pokémon mantiene durante un
explique qué son los movimientos
número determinado de asaltos y que
de estado. Su objetivo no es infligir un
tendrá unos efectos perjudiciales para
daño directo al rival, sino otro tipo de
él. Los estados alterados registrados
efectos como causar estados alterados,
hasta ahora por la comunidad científica
aumentar o reducir las estadísticas, mo-
Pokémon son:
dificar el campo de batalla y otras par-
ticularidades. En otras palabras más 0 Confuso: Bajo los efectos de la con-
sencillas, todo movimiento que no sea fusión, el Pokémon actúa de forma
un ataque al Pokémon oponente será un errática. Si el personaje le indica que
movimiento de estado. realice un movimiento y en la prueba
Su funcionamiento es, en esencia, de pokédados obtiene al menos un
igual al de los movimientos de ataque: la 1 o un 6, el Pokémon no habrá com-
participante lanzará los dados para de- prendido bien la orden y no sabrá
terminar su precisión y la duración de sus qué hacer.
efectos tal y como se diga en la descrip-
ción del movimiento. Aunque los efectos 0 Congelado: Al adquirir este estado,
de un movimiento de estado pueden ser el Pokémon sufrirá unas temperatu-
muy variados, os voy a describir algunos ras tan bajas que le será imposible
de los más comunes. moverse. Bajo esta condición no po-
drá realizar ningún movimiento, pero
sí podrá recibir daño de ataques de
rivales. Algunos movimientos con-
siguen calentar tanto el cuerpo del
Pokémon que, si los utiliza bajo el es-
tado congelado, perderá esta condi-
ción de forma automática. Los Poké-
mon que poseen el tipo hielo son
inmunes a este estado alterado.

48
Aventuras en Kanto

0 Dormido: Como podréis intuir, bajo prueba de pokédados, este estado


los efectos de este estado alterado el alterado no le permitirá moverse y,
Pokémon entra en un sueño profundo. por lo tanto, no realizará ningún mo-
Mientras esté dormido, el Pokémon vimiento. Además de esto, el Poké-
podrá recibir ataques y movimientos mon reducirá su velocidad a la mitad
de estado, pero si el Pokémon atacan- (redondeando hacia abajo) mientras
te inflige una gran cantidad de daño, permanezca bajo los efectos de este
el Pokémon dormido despertará. En estado. Los Pokémon de tipo eléctri-
concreto, un Pokémon se librará de co tienen inmunidad natural a la pa-
este estado cuando reciba una can- ralización.
tidad de daño igual a las decenas y 0 Quemado: Algunos movimientos
centenas de su defensa o defensa es- pueden causar quemaduras que se-
pecial —en función del ataque— en rán una verdadera molestia para el
un solo turno.De no ser así, el Poké- Pokémon. Además de perder unos
mon despertará cuando los turnos pocos PS al final de cada asalto, el
del estado alterado se agoten. Pokémon sentirá dolores agudos de-
0 Envenenado: Al estar envenena- bido a las quemaduras. Esto hará que
do, el Pokémon perderá una canti- todos sus ataques físicos solo causen
dad determinada de PS al final de la mitad del daño habitual, por lo que
un asalto. La mayoría de los vene- el resultado total —incluido el bonifi-
nos restan una cantidad determina- cador por característica— se dividirá
da de salud, pero otros más potentes entre dos mientras duren los efectos
pueden hacer más daño cuanto más de las quemaduras.
tiempo se mantengan. Como es lógi-
co, los Pokémon de tipo veneno nun-
ca sufrirán este estado dado que sus
organismos están inmunizados ante
los efectos adversos del veneno. Los
Pokémon que posean el tipo acero
tampoco caerán víctimas de este es-
tado alterado.
0 Paralizado: Un Pokémon paralizado
tendrá dificultades para moverse con
libertad y es posible que no consiga
realizar ningún movimiento duran-
te su turno. Siempre que el Poké-
mon obtenga al menos un 1 en una

49
Aventuras en Kanto

Por otra parte, otro tipo de movi- sea, más difícil será ejecutarlo con éxito.
mientos de estado son aquellos que Por otro lado, cuando un Pokémon au-
aumentan o reducen las característi- menta su evasión, todos los movimien-
cas de forma temporal. Estos estados tos dirigidos a él tendrán una precisión
sumarán o restarán puntuación a los bo- más alta. Así pues, esencialmente am-
nificadores que se deducen de las dece- bas características actúan de la misma
nas y centenas de las características. Por manera con la diferencia de que la pre-
ejemplo, si un movimiento bonifica con cisión aumenta a los movimientos que
2 puntos la característica ataque, cual- ejecuta el Pokémon y la evasión influye
quier movimiento que tenga en cuenta el en los que son dirigidos hacia el Poké-
ataque sumará 2 a sus decenas y cente- mon. Es importante recordar que aque-
nas. Sencillo, ¿verdad? llos movimientos con precisión 0 no se
Otras características que también verán afectados por cambios en la pre-
pueden verse afectadas por los movi- cisión y la evasión.
mientos de estado son la precisión y la ¡Ah, se me olvidaba! Los movimientos
evasión. Como ya hemos visto, la preci- de estado no aplican las reglas de afini-
sión define las posibilidades de que un dad por tipo, eficacia ni golpe crítico, ¡así
movimiento acierte y, cuanto más alta que son mucho más fáciles de utilizar!

Aunque realizar un movimiento de ataque sería una apuesta segura


para zanjar el combate, la chica Rocket tiene unos planes más retor-
cidos: indica a Growlithe que realice el movimiento Fuego fatuo con-
tra Taoki, el cual tiene como finalidad quemar al Pokémon y hacerlo
sufrir durante algunos turnos. Sara lanza los dados y obtiene 1, 2 y
6. La precisión del movimiento es 8, así que Fuego fatuo acierta. Sara
describe las pequeñas llamas que salen de la cabellera ardiente de
Growlithe y que flotan con rapidez hasta explotar contra la cara de
Taoki. Esto genera unas quemaduras que parecen molestarle al mo-
verse. El efecto de las quemaduras se mantendrá durante tantos tur-
nos como I, es decir, 2; además, al finalizar cada uno de estos turnos,
Taoki perderá tantos PS como B, que en este caso es 1; si esto fuese
poco, mientras perdure el estado alterado sus movimientos de ata-
que físicos harán la mitad de daño. Aunque Rino está en muy mala
situación, aún tiene esperanza.

50
Aventuras en Kanto

Las palabras del Profesor Oak resuenan en tu cabeza:


Si conoces los videojuegos, es posible que pienses que un Pokémon solo puede
adquirir un estado alterado. ¡Malas noticias! En Pokémon: Aventuras en Kanto,
los Pokémon pueden adquirir varios estados alterados. Te recomiendo que
utilices alguna herramienta para llevar la cuenta de los turnos de efecto de los
estados alterados. Así os será más fácil no equivocaros.

Usar pokéayudas mon, no volverá a tener 3 pokéayu-

A
das cuando utilice a otro Pokémon,
ún queda un último detalle muy
sino que solo contará con una.
importante a la hora de desa-
rrollar un combate Pokémon: 0 Como veremos más adelante, las
las pokéayudas. Una pokéayuda es un pokéayudas pueden utilizarse tan-
marcador que os será útil en varias si- to en el turno de nuestro Pokémon
tuaciones, pero por ahora me centraré como en el del Pokémon rival. Sin
en lo referente a los combates Pokémon. embargo, no se podrá utilizar más
Las pokéayudas os podrán servir para de una pokéayuda en un asalto com-
que vuestros Pokémon realicen accio- pleto. Por ejemplo, si nuestro Poké-
nes especiales en combate o añadir al- mon actúa antes y utilizamos una
gún beneficio adicional a un movimiento. pokéayuda, no podremos utilizar otra
Además, el uso de las pokéayudas está en el turno del rival y tendremos que
estrechamente relacionado con la amis- esperar al comienzo del siguiente
tad que une al Pokémon y el persona- asalto para volver a usar una.
je, por lo que cuanto mayor sea esta, el 0 Al terminar un combate, todas las PJ
espectro de utilidades aumentará. Todo vuelven a recibir la totalidad de las
esto podréis visualizarlo mucho mejor pokéayudas que hayan utilizado.
en la sección «Amistad» de la ficha de
vuestros Pokémon. Cada personaje pue-
de usar todas las pokéayudas que posea
en un combate, aunque habrá ciertas
restricciones:
0 En primer lugar, el total de las
pokéayudas se pueden usar por
combate, no por Pokémon. Esto quie-
re decir que, si un personaje tiene 3
pokéayudas y utiliza 2 con un Poké-

51
Aventuras en Kanto

Dicho esto, veamos qué utilidades po- 0 De 31 a 40 - Ignorar condición: Du-


dremos dar a las pokéayudas en comba- rante un asalto completo, el Pokémon
te. Cada uno de los siguientes usos vie- puede sobreponerse a todos los es-
ne precedido por el número de puntos tados alterados y reducciones de ca-
de afecto que debe poseer en Pokémon racterística, ignorando así cualquier
para usarlo. Si no posee los puntos de penalización que pueda tener a causa
afecto que la acción requiere, dicho efec- de estas condiciones. Esta pokéayuda
to no podrá utilizarse. no elimina los efectos, sino que hace
0 De 1 a 10 - Ahorro de PP: El Poké- que no entren en juego, por lo que el
mon ejecuta un movimiento que no Pokémon sufrirá sus efectos en asal-
consumirá PP. La PJ debe declarar su tos siguientes si se diera el caso. La
uso antes de lanzar los pokédados. PJ puede declarar esta pokéayuda en
cualquier momento del asalto, ¡pero
0 De 11 a 20 - Daño adicional: Al usar
cuidado! solo tendrá efecto desde el
esta pokéayuda, el Pokémon pondrá
momento en el que se use y hasta el
su atención en infligir un daño extra.
final del mismo.
Esto se traducirá en que se sumará el
resultado del dado intermedio como 0 De 41 a 55 - Forzar crítico: Al usar
daño adicional al que aparezca en esta pokéayuda, un movimiento de
la descripción del movimiento. La PJ ataque se considerará un golpe crí-
debe declarar su uso antes de lanzar tico aunque no se haya obtenido un
los pokédados. resultado triple. Sin embargo, si el
movimiento utilizado tiene algún
0 De 21 a 30 - Esquivar: Cuando un
efecto secundario, este no se activa-
personaje y su Pokémon puedan uti-
rá aunque se dieran las condiciones
lizar esta pokéayuda, tendrán la afi-
para ello. La PJ debe declarar esta
nidad suficiente como para saber el
pokéayuda antes de lanzar los poké-
momento exacto en el que debe es-
dados y ejecutar el movimiento.
quivar un movimiento. Al hacerlo, el
Pokémon no recibirá daño alguno o
evitará los efectos de un movimien-
to de estado. Con esta pokéayuda no
se pueden esquivar movimientos que
nunca fallan. Sin embargo, sí se pue-
den esquivar movimientos en los que
el personaje rival haya invertido una
pokéayuda. La PJ puede declarar esta
pokéayuda después de que el rival
haya lanzado los pokédados y haya
calculado la precisión, el daño y los
efectos del movimiento.

52
Aventuras en Kanto

Tras un asalto en el que Taoki ha fallado su ataque, la chica Rocket decide po-
ner fin al combate. Ambos Pokémon están rendidos, pero ahora es el turno de
Growlithe y pretende acabar con el movimiento Ascuas. Sara lanza los dados,
el movimiento acierta y el daño infligido parece que debilitará a Taoki, pero
es entonces cuando Óscar decide usar una pokéayuda para que su Pokémon
pueda esquivar el movimiento. ¡Parece que esta pokéayuda ha dado la vuelta
al combate!

Fin del combate y experiencia

E
l combate Pokémon finaliza cuan- como combatiente. Tanto la JP como
do una de las partes declara que cualquier participante podréis consul-
no seguirá luchando, ya sea por- tar en el apéndice «Pokédex» cuántos
queno tenga más compañeros Pokémon puntos de experiencia recibirá vuestro
en condiciones de hacerlo o por la mera Pokémon al vencer a otro. Aparecerá
voluntad de no continuar. Un Pokémon en el campo «Experiencia» de su res-
que haya perdido todos sus PS o todos pectiva entrada. Al acumular una can-
sus PP no podrá combatir. tidad concreta de puntos de experien-
Cuando el Pokémon de una PJ haya cia, un Pokémon subirá de nivel. ¿Y qué
vencido a otro, este ganará una canti- efectos tendrá esto? ¡Os lo explicaré
dad determinada de puntos de expe- más tarde, ahora terminaremos con los
riencia que representarán su mejora combates!

Después de su último movimiento, Growlithe cae debilitado y Taoki se hace


con la victoria. Antes de continuar, Sara consulta la entrada 58 de la pokédex,
la cual incluye los datos sobre Growlithe. La experiencia que ganará Taoki por
haberlo vencido será de 3 multiplicado por el nivel de Growlithe, el cual era
12. Óscar añade 36 puntos de experiencia al total adquirido de su Mankey. ¡Ya
queda poco para que adquiera un nuevo nivel!

53
Aventuras en Kanto

La reputación en el combate

P
Acción Reputación
ara lo bueno y para lo malo, quien
realiza su camino junto a sus Poké- Vencer a un personaje
mon lo hace en todo momento, y de vuestro mismo NE,
el combate no es una excepción. Duran- +1
un NE superior
te el desarrollo de un combate Pokémon o un NE inferior
existen eventualidades que pueden ha-
Vencer a un personaje
cer que la reputación de un personaje
dos o más NE superior +2
aumente o disminuya, así que deberéis al vuestro
tenerlas en cuenta para saber qué tipo
de combatientes queréis ser. A conti- Perder contra un
nuación veréis qué acciones modificarán personaje de vuestro
-1
vuestra reputación, aunque la JP siempre mismo NE, un NE
podrá considerar si la situación requie- superior o un NE inferior
re que no entren en juego o si, por otra
Perder contra un
parte, otras acciones que no se contem-
personaje dos o más -2
plen podrían influir en la reputación de
NE superior al vuestro
un personaje. Estas modificaciones a la
reputación se aplicarán al final de cada Romper las reglas
sesión de juego, pudiendo modificar los establecidas por la -3
puntos que se obtengan tal y como se Liga Pokémon
ha descrito en la sección «Ganar y per-
der reputación».

54
Aventuras en Kanto

55
Aventuras en Kanto

Los Pokémon fuera del combate

C
omo habéis visto, los Pokémon Obstáculos

E
juegan un papel fundamental
l primer método es contemplar los
en algo tan importante como el
obstáculos como elementos que
combate Pokémon. No obstante, y como
se someterán después de perder
podéis intuir, estas extraordinarias habi-
una cantidad determinada de daño. Por
lidades que poseen no solo se limitan al
ejemplo, si os encontráis con un portón
combate, sino que también pueden utili-
que no sois capaces de mover, es posi-
zarlas para otro tipo de acciones.
ble que acudáis a uno de vuestros Poké-
A excepción de labores muy básicas,
mon para que utilice sus movimientos
los Pokémon suelen utilizar sus movi-
y consiga derribarlo. En este tipo de si-
mientos para llevar a cabo una acción.
tuaciones, la JP determinará en primer
Gracias a ello, un personaje puede ayu-
lugar cuánto daño tendrá que infligir el
darse de las habilidades de sus Pokémon
Pokémon para poder superar el obstá-
para sortear obstáculos o, simplemente,
culo. Este daño puede plantearse de dos
hacer más llevadero el transcurso de
formas:
su aventura. Dado que los movimientos
Pokémon producen unos pocos efec- 0 Desgaste: El daño que produce el
tos como infligir daño o provocar esta- Pokémon con sus movimientos es
dos alterados, utilizaremos esas mismas acumulativo. Una vez llegue a la cifra
normas para contemplar cómo se en- establecida, el obstáculo se destrui-
frentarán a las dificultades que puedan rá. Este planteamiento suele ser el
encontrar en el camino. más habitual.
0 Impacto: Para derribar el obstáculo,
el Pokémon necesita que su movi-
miento inflija todo el daño en un solo
ataque. Esta condición puede aplicar-
se a barreras como escudos de ener-
gía, los cuales podrían regenerarse
con rapidez. Superar un obstáculo
como este puede requerir de muchos
intentos, ¡o incluso de la coordinación
de los ataques de varios Pokémon!

56
Aventuras en Kanto

He creado la siguiente tabla como re- A la hora de calcular el daño, la PJ de-


ferencia de daño en la que la JP podrá berá seguir exactamente el mismo pro-
basarse. Para ello he contemplado los ceso que en un combate Pokémon. A
factores de tamaño y dureza que puede su vez, la JP podrá tener algunos facto-
tener un obstáculo. res en cuenta para modificar este daño,
como pueden ser los elementos de los
que está hecho el obstáculo. De esta
Tamaño Puntos forma, puede que algunos movimien-
y/o dureza de daño tos sean más eficaces que otros y vean
su daño aumentado o reducido como si
se tratase de un movimiento muy eficaz
Pequeño, débil De 10 a 14
o poco eficaz. En este tipo de acciones
no se podrán utilizar pokéayudas. De la
misma forma que en un combate Poké-
Mediano, firme De 24 a 28 mon, vuestros compañeros perderán PP
al utilizar sus movimientos.

Grande, resistente De 36 a 40

Colosal,
De 46 a 50
infranqueable

En su incursión a la vieja Mansión Pokémon, los personajes se encuentran con


un pasillo bloqueado por unos travesaños de madera. Parecen muy pesados
para apartarlos, pero Zenio acude a Mindy, su Charmander, para destruirlos y
poder ver qué hay tras ellos. Para ello utiliza su movimiento Ascuas. Al ser de
madera, Sara considera que un movimiento de tipo fuego será muy efectivo, por
lo que pide a Juan que calcule el daño como si se tratase de un movimiento muy
eficaz. Tras lanzar los pokédados y hacer cálculos, el daño total ha sido de 29
puntos. Este obstáculo de desgaste tiene un total de 36, así que deberán volver
a intentarlo para terminar de destruirlo. ¿Qué encontrarán al otro lado?

57
Aventuras en Kanto

Las palabras del Profesor Oak resuenan en tu cabeza:


A primera vista, un obstáculo que requiera desgaste para ser derribado puede
parecer una tontería. No obstante, estos elementos pueden ser idóneos para
utilizarlos en favor de aumentar la emoción o la dificultad de la aventura. Tarde
o temprano, un obstáculo de desgaste será neutralizado, pero los personajes
perderán tiempo y los Pokémon perderán PP en el proceso. De esta forma, los
siguientes combates serán más complicados si no descansan primero.

Tareas especiales que los Pokémon pueden aprender es,

A
literalmente, infinita. Por esta razón, he
demás de utilizar sus movimien-
considerado que la mejor manera de
tos, los Pokémon tienen el po-
tratar este tema es daros unos peque-
tencial suficiente para aprender a
ños consejos y algunos ejemplos para
realizar diferentes actividades si reciben
que sepáis cómo determinar una tarea
el entrenamiento adecuado. Esto es lo
especial, cómo aprenderla y cómo usar-
que llamamos tareas especiales.
la. De esta forma, tendréis mucha más
Las tareas especiales son acciones libertad a la hora de crear las tareas
que los Pokémon pueden llevar a cabo especiales que consideréis adecuadas
utilizando las características propias de para vuestros Pokémon y para vuestras
su especie o dando un uso distinto a los aventuras.
movimientos que conocen. Gracias a
ello, muchas personas pueden colabo-
rar con los Pokémon a la hora de reali-
zar sus trabajos. No obstante, aprender
una tarea especial requiere de un entre-
namiento concreto por parte de alguien
que sepa cómo sacar partido de las ca-
pacidades de un Pokémon. Esto no solo
implica que deberéis encontrar a la per-
sona correcta, sino que nada os asegura
que quiera entrenar a vuestros Pokémon
sin pedir algo a cambio.
¿Y qué tipo de tareas especiales pue-
den aprender los Pokémon? En pocas
palabras, ¡tantas como podáis imaginar!
Gracias a su capacidad de compren-
sión, la cantidad de tareas especiales

58
Aventuras en Kanto

Lo primero que debemos hacer es guridad e inutilizarlo, pero en la actuali-


determinar cuándo una acción se con- dad, muchos sistemas están preparados
siderará una tarea especial. Para ello, para las sobrecargas y lo más proba-
el conjunto de participantes deberéis ble es que no surtiera ningún efecto.
valorar si la acción en cuestión requie- Por esta razón, los equipos especiales
re algún tipo de entrenamiento para que de policía entrenan a Magnemite que
el Pokémon la realice con la eficacia de- consiguen controlar la intensidad de
seada. Por ejemplo, los cuerpos de bom- sus descargas para poder destrozar los
beros cuentan con la ayuda de Pokémon componentes clave del sistema sin que
de tipo agua para apagar los incendios, se active la seguridad por sobrecarga.
pero para ello les enseñan a expulsar Un Pokémon que pudiera hacer esto
agua espumosa que consiga sofocar el tendría la tarea especial «Inutilizar sis-
fuego y evitar que se propague. Nada temas».
impediría que un Pokémon utilice el mo- Como última guía, una tarea espe-
vimiento Pistola de agua para extinguir cial también puede ser un oficio que
un incendio, pero si aprendiese a expul- normalmente ejercemos las personas
sar agua espumosa, su labor sería mu- pero, dadas sus características, algunos
cho más efectiva. Por lo tanto, los Poké- Pokémon tienen buena predisposición a
mon del cuerpo de bomberos poseen la aprender. Tanto los hospitales como los
tarea especial «Agua espumosa», lo que centros Pokémon cuentan con el Cuer-
les permite apagar un incendio con ma- po de Enfermería Chansey formado por
yor rapidez y seguridad. estos Pokémon, los cuales han pasado
Por otro lado, una tarea especial tam- por un entrenamiento en el que se les
bién es aquella que puede requerir del ha enseñado conocimientos sobre me-
control de una capacidad que el Poké- dicina. De esta forma, un Chansey po-
mon posee. Por ejemplo, un Pokémon dría tener la tarea especial «Cuerpo de
podría utilizar un ataque eléctrico para Enfermería Chansey», gracias a la cual
freír los circuitos de un sistema de se- podría saber cómo curar y tratar heridas
y enfermedades.
Estos son los conceptos más habi-
tuales a tener en cuenta a la hora de
crear una tarea especial. Como habéis
podido ver en los ejemplos, es impor-
tante determinar bajo qué condiciones
tiene efecto una tarea especial. Darle
un nombre os ayudará a identificarla
con más facilidad. No obstante, ¿cómo
se obtiene una nueva tarea especial y
qué efectos tiene en el juego? ¡Vamos
a verlo!

59
Aventuras en Kanto

El primer punto a la hora de adquirir se tratara de una acción fácil —es decir,
una nueva tarea especial es que debe con dificultad 12—. Además, la prueba
existir una justificación narrativa. Lo que se bonificará con tantos puntos como las
quiero decir es que debe haber una ex- decenas del nivel del Pokémon, por lo
plicación plausible para que el Pokémon que un Pokémon de nivel 25 sumará 2
aprenda esta tarea especial. Para ello, al resultado, mientras que otro de nivel
preguntaos: ¿quién puede enseñársela?, 56 sumará 5. Si supera la dificultad, el
¿bajo qué método lo hará?, ¿cuánto tiem- Pokémon realizará la tarea especial sin
po tardará en hacerlo? Tomaos esto como problemas. Es posible que la tarea es-
un ejercicio para darle más profundidad a pecial se realice bajo condiciones ad-
vuestra aventura, no como una limitación. versas o que requiera mucha precisión
Una vez hayáis decidido esto, el PJ o concentración, por lo que la JP podría
que interpreta al personaje amigo del tener en cuenta todo esto y aumentar la
Pokémon deberá hacer el gasto de una dificultad de la acción hasta un máximo
pokéayuda. ¡Pero atención! Este gasto no de 18.
funcionará de la misma forma que en los ¡Pero eso no es todo! Las tareas es-
combates, ya que la perderá para siem- peciales ponen a prueba las capaci-
pre. ¡Es el precio que debéis pagar para dades del Pokémon, por lo que estos
que vuestros Pokémon aprendan cosas mejoran al utilizarlas. Cuando un Poké-
impresionantes! Tras hacer este gasto, mon utiliza una tarea especial y tiene
la PJ apuntará los datos de la tarea es- éxito en ella, ganará tantos puntos de
pecial en la ficha del Pokémon. ¡Enhora- experiencia como la suma de los poké-
buena! Ahora podemos considerar que dados multiplicada por 5. Si esta acción
el Pokémon sabe hacer la tarea especial. resulta ser un fracaso, ganará tan solo la
¿Y cómo podrá utilizarla? Es muy mitad, pero podría ganar la totalidad de
sencillo: cuando sea apropiado que el experiencia si la JP considera que pue-
Pokémon realice la tarea especial, la PJ de volver a intentarlo y obtiene éxito la
lanzará sus tres pokédados y sumará segunda vez. Si vuelve a fallar, su expe-
sus resultados de la misma forma que si riencia no aumentará.

60
Aventuras en Kanto

El grupo ha acudido al centro Pokémon para reponer fuerzas, pero


cuando entran se dan cuenta de que algo ha debido ocurrir. Sara des-
cribe cómo el personal del lugar se mueve con rapidez y agitación
mientras la gente murmura entre sí. Rino se acerca a una pareja de
chicas para preguntar qué ha pasado y, al parecer, el centro Pokémon
ha sufrido un robo. Por su parte, Tina habla con una de las enferme-
ras para saber qué ha ocurrido exactamente. Aunque no lo saben con
certeza, la persona que ha entrado sin ser vista ha dejado una tarjeta
como si se tratase de un robo con autoría. Tina sonríe para sí misma.
¡Ese egocentrismo puede costarle caro! Le pide a la enfermera que le
enseñe la tarjeta mientras saca a su Raticate de la poké ball. Ella ac-
cede y Tina le pide a su compañero Pokémon que utilice su habilidad
de rastreo. ¡Así es! Raticate aprendió a utilizar su olfato para buscar
rastros, por lo que cabe la posibilidad de que pudiese rastrear a quien
haya cometido el robo gracias al olor de la tarjeta. Sara sabe que este
robo ha sucedido hace unas horas, así que rastrear el olor no es impo-
sible, pero sí complicado, por lo que la dificultad de la acción será 16.
Rebeca lanza sus pokédados y obtiene 4, 5 y 6, lo que hace un total de
15, pero como el nivel de Raticate es 21, a esta cifra sumará 2 puntos
adicionales. Con un resultado de 17 obtiene éxito en la acción y Sara
narra cómo Raticate empieza a andar con rapidez hacia la puerta del
centro Pokémon tras olisquear la tarjeta. Además, Rebeca hace el cál-
culo de cuántos puntos de experiencia ha ganado Raticate. Tan solo
tendrá que multiplicar 15 por 5, sumando un total de 75 puntos.

Las palabras del Profesor Oak resuenan en tu cabeza:


¡Sí, lo sé! No hay ningún hueco en la ficha de tu Pokémon para apuntar las
tareas especiales que conoce. ¿Cómo podríamos haberla hecho tan pequeña
de incluir una sección así? ¡Pero no te preocupes! Puedes recordar a quienes
juegan contigo que tienen el reverso de su ficha de personaje para apuntar
cualquier cosa que no tenga una sección específica.

61
Aventuras en Kanto

¡Un Pokémon salvaje apareció!

E Combate y captura de un
n capítulos anteriores hemos
hablado de cómo personajes y
Pokémon salvaje

C
Pokémon libran sus combates.
Sin embargo, ya sabéis que los Poké- uando un personaje se encuentre
mon también viven en libertad y es po- con un Pokémon salvaje y entren
sible que tengáis que enfrentaros a un en combate, la JP asumirá el con-
Pokémon salvaje. ¿Cuál es la diferencia? trol de dicho Pokémon a lo largo de su
¡Pues muy poca! La más importante es desarrollo. Lo único que deberá recordar
que tendréis la posibilidad de capturarlo. es que, al no tener una persona que lo
La captura Pokémon es un ritual a entrene, su Velocidad no aumentará gra-
través del cual un personaje se gana el cias a la amistad y no usará pokéayudas.
respeto de un Pokémon salvaje con el En lo que respecta al resto del combate,
objetivo de que forme parte de su equi- no habrá cambios en las reglas estable-
po. Para ello, dicho personaje lleva a cidas. ¡Ahora bien! Si el deseo del per-
cabo un combate con el Pokémon sal- sonaje es capturar al Pokémon salvaje,
vaje e intenta debilitar sus energías para tendréis que tener en cuenta los siguien-
poder capturarlo con una poké ball. tes factores.
El personaje puede gastar su turno
cuando lo desee para lanzar su poké
ball e intentar capturar al Pokémon
salvaje. Al hacerlo, la JP consultará la
entrada del Pokémon en el apéndice
«Pokédex» y atenderá al campo «Captu-
ra». Aquí aparecerán tres números que
la JP deberá tener en cuenta. Cuando el
personaje lance su poké ball, la PJ que
lo interprete lanzará sus pokédados y
sumará sus resultados. Si este es su-
perior al primer número de la secuencia
de captura, entonces repetirá el mismo
proceso utilizando el segundo número,
mientras que si no consigue superarlo,
el Pokémon salvaje saldrá de la poké
ball y ésta quedará destrozada, pasan-
do a ser su turno de actuar. Si el perso-

62
Aventuras en Kanto

naje consigue superar los tres números, Además de esto, algunas poké ball
¡ya está! ¡Pokémon atrapado! Cread su de calidad superior también ofrecerán
nueva ficha exactamente de la misma bonificadores a las pruebas de captu-
forma que os describiré más adelante ra. Podréis consultarlos en el apéndice
en la sección «Creación de personajes» «Tiendas Pokémon».
teniendo en cuenta su nivel.
Pero quizás esto os haya parecido
demasiado aleatorio, ¿verdad? ¡No os
preocupéis, podéis inclinar la balanza
a vuestro favor! Algunas condiciones
ofrecerán bonificadores a las pruebas
de pokédados, por lo que será más fácil
conseguir la captura.

Condición Bonificador
El Pokémon salvaje
tiene menos del +1
50% de sus PS

El Pokémon salvaje
tiene menos del +1
50% de sus PP

El Pokémon salvaje
tiene menos del +1
25% de sus PS

El Pokémon salvaje
tiene menos del +1
25% de sus PP

El Pokémon salvaje
sufre algún +1
estado alterado

El Pokémon
salvaje está +3
debilitado

63
Aventuras en Kanto

Para llegar a Pueblo Lavanda, el famoso trío ha decidido transitar el


Túnel Roca. En la oscuridad consiguen discernir una pequeña figura
que, a la luz de sus linternas, se revela como un Machop con cara de
pocos amigos. Parece que no les dejarán pasar sin prestar batalla,
pero Tina considera que ese Machop podría ser un compañero ideal
para ella y el resto de su equipo Pokémon, así que se adelanta mien-
tras libera a su Raticate de la poké ball. El transcurso del combate
se hace atropellado y aunque Raticate es muy buen combatiente, los
ataques de tipo lucha de Machop son una clara desventaja. Por esta
razón, Tina se ve obligada a intentar capturarlo con rapidez e invierte
su turno en lanzar una superball. Sara pide a Rebeca que lance sus
pokédados mientras consulta la ficha de Machop en la pokédex. Esta
obtiene la suma de 10, añadiendo un 1 adicional porque los PS de
Machop están por debajo del 50% y otro 1 por utilizar una superball,
lo que hace un total de 12. Según los datos de captura de Machop en
la pokédex, el primer número a igualar es 10 más un punto adicional
por cada 10 niveles que posea el Pokémon. Como Machop tiene nivel
18, la cifra final es 11. ¡Primer paso superado! Ahora Rebeca repe-
tirá el mismo proceso, pero el número que tendrá que igualar será
13. Lanza sus pokédados y obtiene un 12, el cual se convierte en 14
gracias a los bonificadores mencionados en el anterior paso. ¡Por los
pelos! El último número que debe superar es 15, pero al lanzar los
dados, Rebeca obtiene un 7. ¡Lástima! Cuando parecía que la super-
ball dejaría de moverse, esta brilla y acaba estallando para dar lugar
a un Machop aún más enfadado que antes.

64
Aventuras en Kanto

La captura Pokémon y la Equipo y Hogar Pokémon

D
reputación e acuerdo con las normas esta-
blecidas por la Liga Pokémon, el

¡N
o me voy a cansar de decirlo! equipo de todo personaje pue-
Vuestra reputación siempre va de estar formado por un máximo de seis
a estar cuestionada, ¡también a Pokémon. Cuando se produce una nueva
la hora de capturar Pokémon! Cuando captura, el Pokémon formará parte de su
os enfrentéis a la situación de comba- equipo de forma automática siempre y
tir contra un Pokémon salvaje, tened en cuando no posea ya seis. Si este fuera el
cuenta las siguientes acciones que po- caso, la poké ball con el nuevo Pokémon
drán modificar vuestra reputación si la JP se teletransportará al hogar Pokémon
así lo estima. del personaje que lo capturó.
El hogar Pokémon es un lugar que cada
entrenador y entrenadora designa cuan-
Acción Bonificador do adquiere su ficha de entrenador. Aquí
es donde irán a parar todos los Pokémon
Captura perfecta
que capture a partir del sexto, donde vivi-
(capturar al
+2 rá y será cuidado hasta que sea añadido
Pokémon en el
primer intento) al equipo. Por esta razón, lo más habitual
es que el hogar Pokémon sea la casa fa-
Capturar a un miliar, aunque en algunos casos se eligen
Pokémon de nivel otros sitios como casas de otros familia-
+1
superior al que res o amistades, laboratorios que ofrecen
usaste para luchar servicios de cuidado o incluso hoteles de
lujo. Mientras un personaje esté en su
Atacar a un hogar Pokémon, la limitación de un máxi-
Pokémon -2 mo de seis Pokémon en el equipo queda
debilitado anulada, pudiendo usar a cualquiera de
sus Pokémon en un combate que se cele-
bre dentro de ese lugar.
Capturar a un Un hogar Pokémon debe estar pro-
Pokémon -5 visto de al menos un PC con el equipo
debilitado necesario para hacer transferencias de
Pokémon. Desde otro dispositivo simi-
Además de esto, es conveniente que lar, un personaje puede contactar para
sepáis que cuando un Pokémon es cap- intercambiar un Pokémon de su equipo
turado bajo dudosas condiciones (como por otro que esté en su hogar Pokémon.
capturarlo debilitado o forzar la captura Siempre será necesario que se produz-
de alguna forma), comenzará sin puntos ca un intercambio cuando su equipo ya
de afecto. se componga de seis Pokémon.

65
Aventuras en Kanto

Creación de personajes
E Ciudad natal
stoy seguro de que estáis desean-

S
do saber cómo crear a vuestros
i queremos empezar con buen pie,
personajes para empezar a jugar
lo primero que deberéis saber es
cuanto antes, ¿verdad? ¡Muy bien! En este
la ciudad natal del personaje. En
capítulo os explicaré todo lo que debéis
Kanto existen 10 localidades principales
saber para rellenar vuestras fichas de
entre las que elegir, pero dichos lugares
personaje y tener a vuestro alter ego lis-
contemplan también sus alrededores
to para su primera aventura. Pero antes
más próximos. Tened esto en cuenta si
de comenzar, es necesario que haga una
decidís que vuestros personajes no se
aclaración importante al respecto. Como
han criado directamente en estas urbes,
veréis más adelante, la elección de algu-
sino en lugares cercanos a ellas. Por
nos de los aspectos de la ficha de perso-
ejemplo, un personaje que tenga como
naje se establece de forma aleatoria. Sin
ciudad natal Ciudad Verde podría haber
embargo, esto podría no ser así si todas
vivido en una casa en el Bosque Verde.
las participantes decidís elegir de forma
Si hacéis la elección de forma aleato-
libre. Ambas maneras de crear perso-
ria, tendréis que coger un pokédado y
najes son válidas siempre y cuando os
lanzarlo dos veces. Comparad el primer
pongáis de acuerdo en cómo hacerlo. Di-
resultado con el eje vertical y el segun-
cho esto, ¿comenzamos?
do con el eje horizontal. Si en la segunda
tirada obtenéis un 6, volved a lanzar el
dado. La ciudad que coincida con ambos
será la ciudad natal del personaje. ¡No
os olvidéis de apuntarlo en la ficha!

Resultados 1, 2 o 3 Resultados 4, 5 o 6
RESULTADO 1 Pueblo Paleta Ciudad Verde

RESULTADO 2 Ciudad Plateada Ciudad Celeste

RESULTADO 3 Ciudad Azafrán Ciudad Carmín

RESULTADO 4 Ciudad Azulona Ciudad Fucsia

RESULTADO 5 Pueblo Lavanda Isla Canela

66
Aventuras en Kanto

Sara ha invitado a Marta a jugar a Pokémon: Aventuras en Kanto con Óscar,


Rebeca, Juan y ella misma. Marta es muy fan de la saga Pokémon, así que no
duda ni un momento en aceptar. Ambas acuerdan quedar juntas para crear
al personaje que Marta interpretará en la partida.
Tras darle su ficha de personaje, empiezan con ello. Lo primero que deben
hacer es establecer la ciudad natal del personaje, y ambas están de acuerdo
en hacerlo de forma aleatoria. Marta lanza dos veces un pokédado y obtiene
6 y 4, por lo que la ciudad elegida será Ciudad Fucsia. ¡A Marta le ha gusta-
do el lugar que le ha tocado! Sara le propone seguir con el segundo paso y
profundizar en los detalles más adelante.

Pokémon inicial Si lo deseáis, en vez de elegir al Poké-

H
mon en la tabla de vuestra ciudad na-
emos llegado a uno de los mo-
tal, podéis elegirlo de la tabla llamada
mentos más importantes para una
«Especial». ¡Pero un momento! Elegir esa
persona que va a iniciar su cami-
tabla conlleva una penalización poste-
no Pokémon: ¡su primer compañero
rior en la creación de vuestro personaje
Pokémon! Esta elección será sencilla:
que explicaré más adelante. Podéis ir a
deberéis coger vuestros tres pokédados,
la sección «Asignar talentos», ver cuál
lanzarlos y ordenar sus resultados de
será esa penalización y volver aquí para
menor a mayor. A continuación, consul-
decidir qué haréis. ¡Una vez lo hagáis, no
tad las tablas que siguen y deteneos en
hay marcha atrás!
la que se llame igual que la ciudad natal
de vuestro personaje. Ahora os tocará
buscar el resultado que hayáis obteni-
do dentro de la tabla. El Pokémon
que coincida con dicho resul-
tado será el Pokémon inicial
de vuestro personaje. El nú-
mero que veréis al lado de
cada nombre se corres-
ponde con su entrada en
la pokédex.

67
Aventuras en Kanto

PUEBLO CIUDAD CIUDAD CIUDAD CIUDAD CIUDAD


PALETA VERDE PLATEADA CELESTE AZAFRÁN CARMÍN
111 #118 Goldeen #10 Caterpie #10 Caterpie #69 Bellsprout #69 Bellsprout #69 Bellsprout

112 #116 Horsea #118 Goldeen #74 Geodude #10 Caterpie #23 Ekans #50 Diglett

113 #16 Pidgey #56 Mankey #39 Jigglypuff #23 Ekans #58 Growlithe #96 Drowzee

114 #60 Poliwag #29 NidoranH #56 Mankey #118 Goldeen #39 Jigglypuff #23 Ekans

115 #19 Rattata #32 NidoranM #29 NidoranH #39 Jigglypuff #56 Mankey #118 Goldeen

116 #90 Shellder #16 Pidgey #32 NidoranM #98 Krabby #52 Meowth #116 Horsea

122 #120 Staryu #60 Poliwag #46 Paras #56 Mankey #43 Oddish #39 Jigglypuff

123 #72 Tentacool #19 Rattata #16 Pidgey #52 Meowth #16 Pidgey #56 Mankey

124 #118 Goldeen #21 Spearow #19 Rattata #29 NidoranH #54 Psyduck #52 Meowth

125 #116 Horsea #13 Weedle #27 Sandshrew #32 NidoranM #19 Rattata #43 Oddish

126 #16 Pidgey #10 Caterpie #21 Spearow #43 Oddish #27 Sandshrew #16 Pidgey

133 #60 Poliwag #118 Goldeen #13 Weedle #16 Pidgey #37 Vulpix #60 Poliwag

134 #19 Rattata #56 Mankey #41 Zubat #60 Poliwag #69 Bellsprout #54 Psyduck

135 #90 Shellder #29 NidoranH #10 Caterpie #54 Psyduck #23 Ekans #19 Rattata

136 #120 Staryu #32 NidoranM #39 Jigglypuff #19 Rattata #58 Growlithe #27 Sandshrew

144 #72 Tentacool #16 Pidgey #56 Mankey #27 Sandshrew #39 Jigglypuff #90 Shellder

145 #118 Goldeen #60 Poliwag #29 NidoranH #21 Spearow #56 Mankey #21 Spearow

146 #116 Horsea #19 Rattata #32 NidoranM #48 Venonat #52 Meowth #120 Staryu

155 #16 Pidgey #21 Spearow #16 Pidgey #13 Weedle #43 Oddish #72 Tentacool

156 #60 Poliwag #13 Weedle #19 Rattata #69 Bellsprout #16 Pidgey #69 Bellsprout

166 #19 Rattata #10 Caterpie #27 Sandshrew #10 Caterpie #54 Psyduck #50 Diglett

222 #90 Shellder #118 Goldeen #21 Spearow #23 Ekans #19 Rattata #96 Drowzee

223 #120 Staryu #29 NidoranH #13 Weedle #118 Goldeen #27 Sandshrew #23 Ekans

224 #72 Tentacool #32 NidoranM #41 Zubat #39 Jigglypuff #37 Vulpix #118 Goldeen

225 #118 Goldeen #16 Pidgey #10 Caterpie #98 Krabby #69 Bellsprout #116 Horsea

226 #16 Pidgey #60 Poliwag #39 Jigglypuff #56 Mankey #23 Ekans #39 Jigglypuff

233 #60 Poliwag #19 Rattata #56 Mankey #52 Meowth #58 Growlithe #56 Mankey

234 #19 Rattata #21 Spearow #29 NidoranH #29 NidoranH #39 Jigglypuff #52 Meowth

68
Aventuras en Kanto

CIUDAD CIUDAD PUEBLO ISLA


ESPECIAL
AZULONA FUCSIA LAVANDA CANELA
111 #69 Bellsprout #69 Bellsprout #69 Bellsprout #118 Goldeen #1 Bulbasaur

112 #84 Doduo #84 Doduo #104 Cubone #88 Grimer #4 Charmander

113 #118 Goldeen #118 Goldeen #23 Ekans #58 Growlithe #35 Clefairy

114 #58 Growlithe #116 Horsea #83 Farfetch'd #116 Horsea #104 Cubone de Alola

115 #39 Jigglypuff #98 Krabby #92 Gastly #109 Koffing #50 Diglett de Alola

116 #56 Mankey #43 Oddish #118 Goldeen #60 Poliwag #133 Eevee

122 #52 Meowth #16 Pidgey #58 Growlithe #77 Ponyta #83 Farfetch'd de Galar

123 #43 Oddish #60 Poliwag #116 Horsea #19 Rattata #74 Geodude de Alola

124 #16 Pidgey #19 Rattata #39 Jigglypuff #90 Shellder #88 Grimer de Alola

125 #60 Poliwag #90 Shellder #98 Krabby #120 Staryu #109 Koffing de Galar

126 #19 Rattata #21 Spearow #66 Machop #72 Tentacool #52 Meowth de Alola

133 #79 Slowpoke #120 Staryu #81 Magnemite #37 Vulpix #52 Meowth de Galar

134 #21 Spearow #72 Tentacool #56 Mankey #118 Goldeen #25 Pikachu

135 #37 Vulpix #48 Venonat #52 Meowth #88 Grimer #77 Ponyta de Galar

136 #69 Bellsprout #69 Bellsprout #29 NidoranH #58 Growlithe #19 Rattata de Alola

144 #84 Doduo #84 Doduo #32 NidoranM #116 Horsea #27 Sandshrew de Alola

145 #118 Goldeen #118 Goldeen #43 Oddish #109 Koffing #79 Slowpoke de Galar

146 #58 Growlithe #116 Horsea #16 Pidgey #60 Poliwag #7 Squirtle

155 #39 Jigglypuff #98 Krabby #60 Poliwag #77 Ponyta #37 Vulpix de Alola

156 #56 Mankey #43 Oddish #19 Rattata #19 Rattata #1 Bulbasaur

166 #52 Meowth #16 Pidgey #27 Sandshrew #90 Shellder #4 Charmander

222 #43 Oddish #60 Poliwag #79 Slowpoke #120 Staryu #35 Clefairy

223 #16 Pidgey #19 Rattata #21 Spearow #72 Tentacool #104 Cubone de Alola

224 #60 Poliwag #90 Shellder #72 Tentacool #37 Vulpix #50 Diglett de Alola

225 #19 Rattata #21 Spearow #48 Venonat #118 Goldeen #133 Eevee

226 #79 Slowpoke #120 Staryu #100 Voltorb #88 Grimer #83 Farfetch'd de Galar

233 #21 Spearow #72 Tentacool #37 Vulpix #58 Growlithe #74 Geodude de Alola

234 #37 Vulpix #48 Venonat #69 Bellsprout #116 Horsea #88 Grimer de Alola

69
Aventuras en Kanto

PUEBLO CIUDAD CIUDAD CIUDAD CIUDAD CIUDAD


PALETA VERDE PLATEADA CELESTE AZAFRÁN CARMÍN
235 #72 Tentacool #13 Weedle #32 NidoranM #32 NidoranM #56 Mankey #43 Oddish

236 #118 Goldeen #118 Goldeen #16 Pidgey #43 Oddish #52 Meowth #16 Pidgey

244 #16 Pidgey #29 NidoranH #19 Rattata #16 Pidgey #43 Oddish #60 Poliwag

245 #60 Poliwag #32 NidoranM #27 Sandshrew #60 Poliwag #16 Pidgey #54 Psyduck

246 #19 Rattata #16 Pidgey #21 Spearow #54 Psyduck #54 Psyduck #19 Rattata

255 #72 Tentacool #60 Poliwag #13 Weedle #19 Rattata #19 Rattata #27 Sandshrew

256 #118 Goldeen #19 Rattata #41 Zubat #27 Sandshrew #37 Vulpix #90 Shellder

266 #16 Pidgey #118 Goldeen #16 Pidgey #21 Spearow #69 Bellsprout #120 Staryu

333 #60 Poliwag #29 NidoranH #19 Rattata #48 Venonat #58 Growlithe #72 Tentacool

334 #19 Rattata #32 NidoranM #21 Spearow #13 Weedle #39 Jigglypuff #69 Bellsprout

335 #72 Tentacool #16 Pidgey #16 Pidgey #69 Bellsprout #56 Mankey #50 Diglett

336 #118 Goldeen #60 Poliwag #19 Rattata #10 Caterpie #52 Meowth #118 Goldeen

344 #16 Pidgey #19 Rattata #21 Spearow #23 Ekans #43 Oddish #16 Pidgey

345 #60 Poliwag #118 Goldeen #16 Pidgey #118 Goldeen #16 Pidgey #60 Poliwag

346 #72 Tentacool #32 NidoranM #19 Rattata #56 Mankey #54 Psyduck #54 Psyduck

355 #118 Goldeen #16 Pidgey #21 Spearow #52 Meowth #19 Rattata #72 Tentacool

356 #16 Pidgey #60 Poliwag #16 Pidgey #16 Pidgey #69 Bellsprout #50 Diglett

366 #60 Poliwag #19 Rattata #19 Rattata #60 Poliwag #56 Mankey #118 Goldeen

444 #72 Tentacool #16 Pidgey #21 Spearow #19 Rattata #52 Meowth #60 Poliwag

445 #118 Goldeen #19 Rattata #16 Pidgey #27 Sandshrew #43 Oddish #54 Psyduck

446 #16 Pidgey #16 Pidgey #19 Rattata #118 Goldeen #16 Pidgey #72 Tentacool

455 #60 Poliwag #19 Rattata #21 Spearow #16 Pidgey #54 Psyduck #50 Diglett

456 #72 Tentacool #16 Pidgey #16 Pidgey #60 Poliwag #56 Mankey #118 Goldeen

466 #16 Pidgey #19 Rattata #19 Rattata #19 Rattata #52 Meowth #60 Poliwag

555 #72 Tentacool #16 Pidgey #21 Spearow #118 Goldeen #16 Pidgey #72 Tentacool

556 #16 Pidgey #19 Rattata #16 Pidgey #60 Poliwag #16 Pidgey #72 Tentacool

566 #72 Tentacool #16 Pidgey #19 Rattata #118 Goldeen #16 Pidgey #72 Tentacool

666 #72 Tentacool #16 Pidgey #21 Spearow #118 Goldeen #16 Pidgey #72 Tentacool

70
Aventuras en Kanto

CIUDAD CIUDAD PUEBLO ISLA


ESPECIAL
AZULONA FUCSIA LAVANDA CANELA
235 #69 Bellsprout #69 Bellsprout #104 Cubone #109 Koffing #109 Koffing de Galar

236 #84 Doduo #84 Doduo #23 Ekans #60 Poliwag #52 Meowth de Alola

244 #118 Goldeen #118 Goldeen #92 Gastly #77 Ponyta #52 Meowth de Galar

245 #58 Growlithe #116 Horsea #118 Goldeen #90 Shellder #25 Pikachu

246 #39 Jigglypuff #43 Oddish #58 Growlithe #120 Staryu #77 Ponyta de Galar

255 #56 Mankey #60 Poliwag #116 Horsea #72 Tentacool #19 Rattata de Alola

256 #52 Meowth #90 Shellder #98 Krabby #37 Vulpix #27 Sandshrew de Alola

266 #43 Oddish #120 Staryu #81 Magnemite #118 Goldeen #79 Slowpoke de Galar

333 #16 Pidgey #72 Tentacool #56 Mankey #58 Growlithe #7 Squirtle

334 #60 Poliwag #48 Venonat #52 Meowth #116 Horsea #37 Vulpix de Alola

335 #19 Rattata #118 Goldeen #43 Oddish #109 Koffing #1 Bulbasaur

336 #79 Slowpoke #60 Poliwag #16 Pidgey #60 Poliwag #4 Charmander

344 #21 Spearow #90 Shellder #60 Poliwag #77 Ponyta #35 Clefairy

345 #37 Vulpix #72 Tentacool #27 Sandshrew #90 Shellder #133 Eevee

346 #69 Bellsprout #118 Goldeen #79 Slowpoke #120 Staryu #25 Pikachu

355 #84 Doduo #60 Poliwag #72 Tentacool #72 Tentacool #7 Squirtle

356 #118 Goldeen #90 Shellder #48 Venonat #37 Vulpix #1 Bulbasaur

366 #58 Growlithe #72 Tentacool #37 Vulpix #118 Goldeen #4 Charmander

444 #60 Poliwag #118 Goldeen #69 Bellsprout #60 Poliwag #35 Clefairy

445 #79 Slowpoke #60 Poliwag #92 Gastly #120 Staryu #133 Eevee

446 #118 Goldeen #90 Shellder #118 Goldeen #72 Tentacool #25 Pikachu

455 #60 Poliwag #72 Tentacool #116 Horsea #118 Goldeen #7 Squirtle

456 #79 Slowpoke #118 Goldeen #98 Krabby #60 Poliwag #1 Bulbasaur

466 #118 Goldeen #60 Poliwag #60 Poliwag #72 Tentacool #4 Charmander

555 #118 Goldeen #72 Tentacool #79 Slowpoke #118 Goldeen #35 Clefairy

556 #118 Goldeen #72 Tentacool #79 Slowpoke #60 Poliwag #133 Eevee

566 #118 Goldeen #72 Tentacool #79 Slowpoke #72 Tentacool #25 Pikachu

666 #118 Goldeen #72 Tentacool #79 Slowpoke #72 Tentacool #7 Squirtle

71
Aventuras en Kanto

Es el momento de saber cuál será el Pokémon inicial de Marta. Sara le pide


que lance sus tres pokédados y ordene sus resultados de menor a mayor.
También le pregunta si quiere utilizar la tabla especial, pero Marta prefiere
usar la de su ciudad natal y evitar penalizaciones más adelante. Tras lanzar
los pokédados, el resultado es 1, 3 y 5. Sara consulta la tabla de Ciudad
Fucsia y… ¡ha salido Venonat! Marta está muy contenta ya que, de todas las
opciones de la lista, Venonat era una de sus preferidas.

Naturaleza Pokémon, y consultad la tabla que viene a continua-


ción. El primer resultado corresponderá
características y detalles

S
al eje horizontal, mientras que el segun-
abiendo ya la especie de vuestro do os dirá qué columna del eje vertical os
Pokémon inicial, el siguiente paso habrá tocado. Si en cualquiera de los re-
será definir su naturaleza. Volved sultados habéis obtenido un 6, volved a
a coger un pokédado, lanzadlo dos veces lanzar el pokédado.

Resultado Resultado Resultado Resultado Resultado


1 2 3 4 5

Resultado Fuerte Osada Modesta Serena Miedosa


+Defensa +At. Especial +Def. Especial +Velocidad
1 Neutra
-Ataque -Ataque -Ataque -Ataque

Resultado Huraña Dócil Afable Amable Activa


+Ataque +At. Especial +Def. Especial +Velocidad
2 -Defensa
Neutra
-Defensa -Defensa -Defensa

Firme Agitada Cauta Alegre


Resultado +Ataque +Defensa
Tímida +Def. Especial +Velocidad
3 -At. Especial -At. Especial
Neutra
-At. Especial -At. Especial

Resultado Pícara Floja Alocada Rara Ingenua


+Ataque +Defensa +At. Especial +Velocidad
4 -Def. Especial -Def. Especial -Def. Especial
Neutra
-Def. Especial

Resultado Audaz Plácida Mansa Grosera Seria


+Ataque +Defensa +At. Especial +Def. Especial
5 -Velocidad -Velocidad -Velocidad -Velocidad
Neutra

72
Aventuras en Kanto

¡Muy bien! Ahora ya conocéis todo lo lores totales. También podéis apuntar
necesario para rellenar la ficha de vues- la mejora por nivel de PS y PP.
tro Pokémon inicial. Enumeraré todos los 0 Debilidades, resistencias e inmuni-
pasos para que no os perdáis nada: dades: Como podéis ver, la ficha de
0 Nombre y especie: Por norma gene- vuestro Pokémon posee una tabla
ral, un Pokémon suele llamarse igual con todos los tipos elementales. In-
que la especie a la que pertenece, dicad ante cuáles de ellos tiene re-
pero muchas personas les ponen sistencia o debilidad apuntando un 2
motes cariñosos. Es recomendable o un 4 en caso de tener doble resis-
que apuntéis junto con el nombre de tencia o debilidad por tipo. Poned un
la especie el número de su entrada 0 si posee inmunidad ante alguno de
en la pokédex. ellos en la columna correspondiente.
0 Naturaleza: Apuntad la naturaleza 0 Movimientos: Sin moveros aún de la
del Pokémon. entrada de la pokédex de vuestros
0 Tipos: Apuntad el tipo o los tipos Pokémon, apuntad todos los movi-
elementales a los que pertenece mientos que sean igual o inferior a
vuestro nuevo compañero. nivel 5.
0 Nivel: Todos los Pokémon iniciales 0 Experiencia y Siguiente nivel: Los
comienzan con nivel 5. Pokémon recién creados comienzan
sin experiencia acumulada. Consul-
0 Características: Consultad la entra-
tad en su entrada cuántos puntos de
da en la pokédex de vuestros Poké-
experiencia necesitará para alcanzar
mon iniciales y apuntad los valores
el nivel 6.
base que aparecen en ataque, defen-
sa, ataque especial, defensa especial, 0 Afecto: Todos los Pokémon iniciales
velocidad, PS y PP. Ahora deberéis comienzan con 10 puntos de afecto.
fijaros en la naturaleza del Pokémon.
Apuntad en la columna «Nivel» 25 Especie:
Nivel:
Experiencia Mote:

puntos por cada característica ex-


:
Naturalez Siguiente
a: nivel:
Tipo 1: Especie:
Tipo 2:
Caracterís
ticas Nivel:

cepto si su naturaleza potencia una y


TOTAL Experie
BASE
ATAQUE: NIVEL Naturalez
GASTO a:
MEJORA
DEFENSA: Tipo RES DEB INM
Caracterís
AT. ESP: ticas

disminuye otra. En ese caso, la carac-


TOTAL
BASE
DEF. ESP: ATAQUE: NIVEL
G

VELOCIDAD DEFENSA:
:

terística potenciada tendrá 35 puntos,


PS: AT. ESP:

PP: DEF. ESP:


VELOCIDAD
:

mientras que la perjudicada tendrá Ahorro de


El movimie PP:
nto usad
o no gast
Amistad
PS:
PP:

15. Si su naturaleza es neutra, todas


a PP. Deb
es declarar
antes de
ejecutarlo
.

Daño adicio
El movimie
nto usad
nal: Ahorro de
El movimie PP: Amistad
o causa daño nto usad

las características tendrán 25 puntos.


adiciona o no gast
l I. Debes a PP. Deb
declarar es declarar
antes de antes de
ejecutarlo ejecutarlo
. .
Esquivar:
Puedes esqu Daño adicio
ivar un movimien
to. Puedes El movimie nal:
declarar nto usad

Ahora sumad los valores base y los


después o causa daño
de que tu adiciona
rival haya l I. Debes
calculado declarar
sus efectos. antes de
ejecutarlo
.
Ignorar con
dición
Ignoras cualq : Esquivar
uier estad
o perjudicia Puedes esqu :
l hasta tu ivar un movimien
siguiente

valores de nivel y obtendréis los va-


turno. Pued to. Puedes
es declarar declarar
cuando después
quieras. de que tu
rival haya
calculado
sus efe
Forzar crí
El ataque tico: Ignorar con
es crítico,
pero no se Ignoras cualq dición :
activan los uier estad
efectos secu o perjudicia
ndarios. Debe l hasta tu
s declarar siguiente
antes de turno. Pued
ejecutarlo es declarar
. cuando quieras.

Forzar crí
El ataque tico:
es crítico,
pero no se
activan los
efectos secu
ndarios. Debe
s declarar
antes de
ejecutarlo
.

73
Aventuras en Kanto

El siguiente paso es conocer cuál será la naturaleza del Venonat de


Marta. Para ello, Sara le pide que lance un pokédado dos veces. Los
resultados que obtiene son 2 y 3, por lo que, tras consultar la tabla,
Sara determina que la naturaleza será afable.
Ahora solo queda rellenar todos los campos de la ficha del Venonat.
En primer lugar, Marta apunta el nombre de la especie, sus tipos
bicho y veneno y su naturaleza afable. Además, decide que su Poké-
mon tendrá un mote cariñoso: Pictus. También apunta su nivel, el
cual es 5. Mientras tanto, Sara ha buscado en el manual la entrada de
la pokédex número 48 para consultar las características base de Pic-
tus, las cuales dicta a Marta para que las apunte. Antes de calcular
el valor total de las características, primero deberá apuntar cuál es
su valor por nivel. Dada su naturaleza, anota 35 en ataque especial,
15 en defensa y 25 en las demás, y con todo ello calcula los valores
totales. Después apunta 49 PS y 21 PP y sus respectivas mejoras por
nivel, que son BI y B. En la tabla de elementos, Marta apunta resis-
tencia 2 a bicho, hada y veneno y resistencia 4 a lucha y planta. Tam-
bién apunta debilidad 2 a fuego, psíquico, roca y volador. Después de
ello, consulta los movimientos que conocerá Pictus y sus respectivos
efectos, que son Placaje y Anulación. Finalmente le asigna 10 puntos
de amistad. ¡Perfecto! Pictus está listo para vivir su primera aventura.

74
Aventuras en Kanto

Capacidades y talentos Por otro lado, dispondréis de 10

V
puntos para repartir entre cualquier
olvamos a vuestras fichas de
talento general que deseéis, excepto si al
personaje. Tendréis que repar-
escoger a vuestro Pokémon inicial habéis
tir 15 puntos entre todas las
usado la tabla especial. En este caso
capacidades. Podréis hacerlo como
solo podréis repartir 7 puntos. Como
queráis siempre que cumpláis dos res-
podéis observar, y a diferencia de las ca-
tricciones:
pacidades, los talentos no están listados
0 La puntuación máxima que podréis en la ficha de personaje, sino que de-
asignar a una capacidad es de 6 pun- beréis poner aquellos que escojáis y la
tos. Solo una capacidad podrá tener puntuación que les asignéis. Estas serán
esta puntuación, mientras que las las limitaciones a la hora de elegir los ta-
demás tendrán que ser inferiores. lentos de vuestros personajes:
0 De la misma forma, la puntuación mí- No podréis asignar talentos específi-
nima que podréis asignar es de 0 y, cos. ¡Ya los aprenderéis más adelante!
El número máximo de talentos que
nuevamente, solo una capacidad po-
vuestros personajes podrán tener por
drá tener esta puntuación, mientras
ahora será de 5.
que las demás tendrán al menos una La puntuación máxima que podréis
puntuación de 1. asignar a un talento será de 4 puntos.

Una vez ha terminado de rellenar la ficha de Pictus, ahora Marta tiene que
centrarse en su personaje. Sara le indica que tendrá que distribuir 15 pun-
tos entre todas las capacidades y 10 puntos más entre un máximo de 5 ta-
lentos, ambas con sus correspondientes limitaciones. Tras pensarlo, Marta
decide asignar 3 a carisma, 4 a físico, 3 a inteligencia, 2 a mundo pokémon
y 3 a perspicacia. En lo que a talentos se refiere, reparte los 10 puntos de la
siguiente forma: 3 en atletismo, 2 en captación, 2 en cuidados y 3 en sigilo.
Aventuras en Kanto

Últimos detalles su primer Pokémon o cuál será su hogar

F
inalmente quedará pulir los de- Pokémon. Es conveniente que todas las
talles del personaje y su historia. participantes decidáis cuánto queréis
Escoged su nombre y elaborad profundizar en este aspecto y si queréis
de forma breve cuál ha sido su entorno utilizar estos detalles como mero con-
hasta ahora. Por ejemplo, podéis plan- texto o, por el contrario, si la JP querrá
tearos quiénes componen su núcleo fa- conocerlos a fondo para darles mucha
miliar, sus amistades, quién les entregó importancia en vuestras aventuras.

Ahora que la ficha de personaje está prácticamente terminada, Marta y Sara


deciden conversar un poco sobre el nuevo personaje. Marta decide que será
una chica llamada Ran. A pesar de que su madre se dedica a la medicina,
Ran siempre ha querido aprender las artes ninja y siente gran admiración por
Sachiko, la hija del líder de gimnasio de Ciudad Fucsia. Ahora que ha cum-
plido 10 años y ha decidido iniciar su camino Pokémon, ha sido la misma Sa-
chiko la que le ha dado a Pictus. Al registrarse como entrenadora Pokémon
y recibir su ID, ha elegido su propia casa como su hogar Pokémon. A fin de
cuentas, ¿con quién estarán mejor sus Pokémon que con su madre? Después
de escuchar todo lo que ha dicho Marta sobre Ran, le parece bien y acuerdan
que así será. Más adelante, si ambas lo desean, podrán profundizar un poco
más en su historia.

76
Aventuras en Kanto

Los frutos de vuestro camino


con los Pokémon
C
on el paso de las aventuras, os En el momento en el que el aumento
daréis cuenta de que todo lo que de NE se haga efectivo, ya no podréis
habéis hecho tendrá su recom- modificar vuestras capacidades hasta
pensa. Seréis más veteranas, podréis el siguiente aumento de NE. Tened en
aspirar a un oficio y vuestra habilidad cuenta también las limitaciones estable-
en combate mejorará. ¡Pero esto no solo cidas en la creación de personajes, las
afectará a vuestros personajes! Vuestros cuales se seguirán manteniendo.
Pokémon también adquirirán una mayor
confianza, sus características aumenta- Adquirir una nueva profesión
rán, aprenderán nuevos movimientos y y aumentar talentos
hasta podrán evolucionar a otras espe-
Desde el momento en el que consigue su
cies aún más fuertes. Así pues, ¡veamos
primer NE, un personaje deberá adquirir
cómo conseguir todo esto!
una profesión. Las profesiones repre-
sentan diferentes oficios que harán que
Aumento de NE los personajes puedan aprender algunas
habilidades con mayor facilidad. Además,
Si vuestros personajes consiguen acu-
las profesiones también ofrecen mejoras
mular un total de 10 puntos de Reputa-
en combate y definen el nivel económico.
ción, su NE aumentará. Esto tendrá los
¡Pero alto ahí! Para adquirir una profe-
siguientes beneficios:
sión se deben cumplir ciertos requisitos.
Por norma general, estos son que el per-
Ganar pokéayudas
sonaje posea una puntuación mínima en
Cuando un personaje aumenta su NE, algunas capacidades y talentos o tener
ganará una nueva pokéayuda de forma como compañeros a Pokémon de tipos
automática. Los personajes recién crea- concretos, pero algunas profesiones ten-
dos no dispondrán de ninguna pokéayu- drán requisitos especiales que deberán
da, por lo que tendrán la primera cuando justificarse a través de la narrativa y su
su NE sea de 1. adquisición tendrá que acordarse con la
JP. La excepción a esta regla es la profe-
Modificar capacidades sión Entrenador/a, la cual podrá adquirirse
Al aumentar el NE de vuestros persona- siempre ya que no tiene ningún requisito.
jes, tendréis la posibilidad de transferir Al adquirir una profesión, el persona-
1 punto de una capacidad a otra. No je aumenta en 1 un talento de forma
será obligatorio hacerlo, ¡pero recordad! gratuita excepto aquellas profesiones en

77
Aventuras en Kanto

las que aparezca «Ninguno» en este cam- casos podrían bonificar otros aspectos.
po. Desde que adquiere su primer NE, un Estas mejoras se aplican por NE adqui-
personaje puede tener un máximo de 10 rido, lo que quiere decir que si el perso-
talentos diferentes. Si no poseía este ta- naje adquiere más de un NE en la misma
lento, se creará como un nuevo talento profesión, esa bonificación se multiplica-
con puntuación 1. Si esto no es posible rá. ¡Pongamos un ejemplo! La profesión
debido a que el personaje ya posee 10 Karateka ofrece un +1 a los ataques de
talentos, no podrán adquirir la nueva pro- tipo lucha, así que si un personaje tuvie-
fesión. Además de este aumento, debe- se 3 NE en Karateka, su bonificador sería
réis invertir 3 puntos más en aumentar de +3. Fácil, ¿verdad?
o adquirir los talentos de profesión. Y Como último detalle, el campo «Econo-
os estaréis preguntando: ¿sólo podremos mía» os dirá cuántos pokécuartos ganará
aumentar esos talentos? ¡En absoluto, el personaje al pertenecer a esa profe-
podéis aumentar el talento que queráis! sión. Como ya he mencionado antes, por
Pero cualquier talento que no sea un ta- cada hora de juego, cada PJ lanzará sus
lento de profesión costará 2 puntos en tres pokédados, sumará sus resultados
vez de 1. ¡Tenedlo en cuenta! y multiplicará la cifra por el número que
También tendréis que poner atención aparezca aquí. Este será el número de
al campo «Mejora Pokémon» que poseen pokécuartos que ganarán por cada hora.
las profesiones. Las mejoras suelen apli- ¿Deseando saber cuáles son las profe-
carse al combate, aunque en algunos siones disponibles? ¡Vamos con todas ellas!

Entrenador/a
0 Requisitos: Ninguno
0 Mejora de talento: Ninguno
0 Talentos de clase: Todos los talentos generales
0 Mejora de clase: Ninguna
0 Economía: X10
Esta es la profesión estándar para to-
dos aquellos personajes que no han
decidido un rumbo o no cumplen los re-
quisitos para acceder a otras profesiones. Debido a su falta de
especialización, este tipo de personajes tienen mucha facilidad para
adquirir nuevos talentos, pero carecen de mejoras en combate y su eco-
nomía es modesta. Es una profesión habitual en personajes jóvenes que
acaban de empezar su camino Pokémon.

78
Aventuras en Kanto

Brujo/a
0 Requisitos: Perspicacia 4, poseer al menos un Pokémon de tipo fantasma
0 Mejora de talento: Espiritismo
0 Talentos de clase: Captación, Convencer, Engañar, Música
0 Mejora de clase: +1 de daño a los ataques de tipo fantasma
0 Economía: X10
El contacto y el estudio de lo esotérico no es
una disciplina muy extendida, pero algunas
personas encuentran en ello una vocación y
se convierten en brujos y brujas. Acostum-
bran a juntarse en grupos donde comparten
sus conocimientos e inquietudes, lo que hace
que parezcan gente antisocial, pero
esto no siempre es así. Dado su
campo de investigación, su cone-
xión natural con los Pokémon del tipo
fantasma es evidente.

Campista
0 Requisitos: Físico 3, Inteligencia 3, poseer al menos un
Pokémon de tipo planta
0 Mejora de talento: Supervivencia
0 Talentos de clase: Atletismo, Cuidados, Geografía, Sigilo
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo planta
0 Economía: X10
La carrera de campista es la que siguen aquellas personas que
dedican su tiempo y esfuerzo a preservar y proteger la naturale-
za de la región. Con los conocimientos que adquieren, aprenden
a mimetizarse con el ambiente y observar el curso natural de
estos lugares, adquiriendo así muchos conocimientos sobre los
Pokémon de tipo planta. También hacen las veces de guías para
aventureros que se pierden en los bosques.

79
Aventuras en Kanto

Cazabichos
0 Requisitos: Físico 3, Perspicacia 3, poseer
al menos un Pokémon de tipo bicho
0 Mejora de talento: Cuidados
0 Talentos de clase: Captación, Cocinar, Convencer, Sigilo
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo bicho
0 Economía: X10
Si algo define a los personajes cazabichos es su gran
afición por este tipo de Pokémon y su enorme paciencia
para buscarlos y capturarlos. Es habitual ver a niños
y niñas cazabichos en aquellos pueblos y ciudades
cercanos a los bosques. Aunque se trata de una ca-
rrera que suele terminar con la adultez, algunas
personas continúan incluso tras ella, convirtién-
dose así en verdaderas expertas en la materia.

Cerebrito
0 Requisitos: Inteligencia 4, Tecnología 4
0 Mejora de talento: Tecnología
0 Talentos de clase: Ciencia, Conducir, Engañar, Geografía
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques que dañan
al Pokémon usuario
0 Economía: X10
Todas hemos conocido a una persona que siempre ha des-
tacado por su capacidad para recordar y desarrollar cono-
cimientos, aquellas a las que comúnmente hemos llama-
do cerebritos. Pero no solo destacan por su astucia, sino
que sus estrategias a la hora de combatir con sus Pokémon
pueden parecer arriesgadas, pero si salen bien, sin duda
serán temibles.

80
Aventuras en Kanto

Científico/a
0 Requisitos: Inteligencia 5, Ciencia 4, Tecnología 8
0 Mejora de talento: Ciencia
0 Talentos de clase: Captación, Conducir, Convencer,
Cuidados, Mecánica, Tecnología
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de Pokémon artifi-
ciales (Magnemite, Magneton, Grimer, Grimer de Alola, Muk,
Muk de Alola, Voltorb, Electrode, Porygon y Mewtwo).
0 Economía: X20
El estudio de la ciencia y sus secretos requiere una vida de de-
dicación, y eso es algo que los personajes científicos saben bien.
La gran mayoría trabajan en grandes laboratorios, aunque es
habitual que funden el suyo propio cuando han adquirido un
renombre dentro de la comunidad. Debido al infinito campo que
es la ciencia, las personas que se dedican a ella pueden especia-
lizarse en muchas ramas, incluida, por supuesto, los Pokémon.

Chef
0 Requisitos: Cocinar 4
0 Mejora de talento: Cocinar
0 Talentos de clase: Cuidados, Pescar,
Tecnología, Vigor
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de Pokémon que
recuerdan a comida (Paras, Parasect, Exeggcute, Exeggu-
tor, Chansey y Magikarp).
0 Economía: X10
¿A quién no le gusta un buen plato de comida? Quienes escogen
este camino llevan este concepto un poco más allá y convierten la
gastronomía en todo un arte. Como es normal, podremos encon-
trar a estos personajes en restaurantes y otros lugares donde se
requieran sus servicios, pero también existen chefs itinerantes con deseos de aven-
turas que les hagan adquirir más conocimientos sobre su gran pasión: la comida.

81
Aventuras en Kanto

Domadragones
0 Requisitos: Carisma 5, Artes marciales 2, Atletismo 7,
Convencer 5
0 Mejora de talento: Convencer
0 Talentos de clase: Artes marciales, Atletismo,
Cuidados, Geografía, Nadar, Vigor
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo dragón
0 Economía: X15
El camino de domadragones es uno de los que más
dedicación, paciencia y sabiduría requieren. Decantar-
se por el camino de domadragones es intentar conocer y
comprender los mayores secretos que envuelven a los mis-
teriosos y poderosos Pokémon de este tipo. Estas personas no
son habituales en la región de Kanto, pero se sabe que todas las
que se dedican a ello tienen algún lazo de sangre, aunque sea lejano.

Enfermero/a
0 Requisitos: Inteligencia 4, Perspicacia 4, Ciencia 2,
Cuidados 8, Tecnología 2
0 Mejora de talento: Cuidados
0 Talentos de clase: Captación, Ciencia, Cocinar, Convencer,
Geografía, Tecnología
0 Mejora de clase: Los movimientos de sanación curan +3
PS y/o PP adicionales
0 Economía: X20
Esta profesión es esencial para la sociedad y aunque a veces se
vuelve dura, quienes la ejercen la encuentran gratificante. Ade-
más de los enfermeros que trabajan en hospitales convencio-
nales, el cuerpo de enfermería Pokémon constituye una parte
fundamental del desarrollo de entrenadores y entrenadoras.
Gracias a estas personas, los centros Pokémon trabajan durante
todo el día para atender a los Pokémon heridos o cansados.

82
Aventuras en Kanto

Entrenador/a guay
0 Requisitos: Carisma 5, poseer al menos un Pokémon
a nivel 30.
0 Mejora de talento: Ninguno
0 Talentos de clase: Todos los talentos generales y específicos
0 Mejora de clase: +5 puntos de experiencia al vencer a un
Pokémon en combate
0 Economía: X15
Entrenador Guay o Entrenadora Guay es una etiqueta que se le
ha dado a cierto tipo de personas que adoran el combate Poké-
mon por encima de todo. Hace muchos años era un sobrenom-
bre con tintes peyorativos, pero en la actualidad se ha convertido
en toda una tribu urbana con su jerga y su estilo. Los personajes
llamados Entrenador Guay o Entrenadora Guay suelen ser los
más habituales en las listas de acceso a la Liga Pokémon.

Karateka
0 Requisitos: Físico 4, poseer al menos un
Pokémon de tipo lucha
0 Mejora de talento: Artes marciales
0 Talentos de clase: Atletismo, Nadar, Sigilo,
Vigor
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques
de tipo lucha
0 Economía: X10
Llegar a la sabiduría y la paz a través del entrenamiento del cuerpo, la mente y el
espíritu es un camino muy respetado en la región de Kanto. Aquellas personas que
lo siguen se denominan karatekas. Su dedicación principal se centra en el estudio y
entrenamiento de las artes marciales, algo que habitualmente hacen en compañía
de los Pokémon. Por esta razón, su vínculo con el tipo lucha puede convertirlos en
entrenadores temibles.

83
Aventuras en Kanto

Ladrón/a
0 Requisitos: Perspicacia 4, poseer al menos un Pokémon
de tipo siniestro
0 Mejora de talento: Robar
0 Talentos de clase: Atletismo, Captación, Sigilo,
Tecnología
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo siniestro
0 Economía: X10
Entrar a hurtadillas, coger algo de valor y desaparecer sin de-
jar rastro, ese es el trabajo de los personajes que adquieren
esta profesión. Por norma general, suelen sembrar mucha des-
confianza y a menudo viajan en solitario, pero lo cierto es que
no siempre ponen estas habilidades al servicio de la codicia.
Dado su gusto por la oscuridad y su aparente moral gris, los
ladrones y ladronas congenian muy bien con los Pokémon de
tipo siniestro.

Marinero/a
0 Requisitos: Físico 4, poseer al menos un Pokémon
de tipo agua
0 Mejora de talento: Vigor
0 Talentos de clase: Atletismo, Geografía, Nadar, Pescar
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo agua
0 Economía: X10
¡Ah del barco! La vida sobre el mar resulta tranquila, aun-
que no por ello deja de ser dura. Quienes deciden dedi-
carse a ella se acostumbran a una vida más sencilla, con
palabras sencillas y relaciones sencillas. Gracias a sus
expediciones, los marineros son las personas que mejor
conocen a los Pokémon de tipo agua, por lo que es fre-
cuente que sean sus compañeros de equipo.

84
Aventuras en Kanto

Mecánico/a
0 Requisitos: Inteligencia 3, Perspicacia 3, poseer al
menos un Pokémon de tipo acero
0 Mejora de talento: Mecánica
0 Talentos de clase: Captación, Conducir, Tecnología,
Vigor
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo acero
0 Economía: X10
Allí donde cualquier cachivache se rompa, la presencia
de un personaje mecánico será bien recibida. Siempre con
sus herramientas y su infinita curiosidad por las máquinas,
sus capacidades no se limitan solo a arreglar algo, sino que
también pueden crearlo gracias a su profunda comprensión de las fuerzas y el
equilibrio. Debido a la dureza de algunas partes de sus cuerpos y, por lo tanto, a
la gran utilidad que pueden tener en la mecánica, los Pokémon de tipo acero son
compañeros formidables para estos personajes.

Médium
0 Requisitos: Perspicacia 4, poseer al menos un
Pokémon de tipo psíquico
0 Mejora de talento: Psique
0 Talentos de clase: Captación, Convencer, Engañar, Geografía
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo psíquico
0 Economía: X10
Los poderes psíquicos aún pertenecen a un mundo desconocido,
pero ciertas personas consiguen desarrollarlos y convertirse en
médium. Gracias a ello adquieren la capacidad de hacer cosas tan
extraordinarias como mover objetos sin tocarlos, leer la mente o co-
municarse a través de la telepatía. Estas habilidades son entrena-
das y perfeccionadas gracias, en gran parte, a la observación de los
Pokémon de tipo psíquico.

85
Aventuras en Kanto

Modelo
0 Requisitos: Carisma 4, poseer al menos un Pokémon
de tipo hada
0 Mejora de talento: Convencer
0 Talentos de clase: Atletismo, Engañar, Música,
Tecnología
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo hada
0 Economía: X10
Los personajes que adquieren esta clase se denominan mo-
delos, pero sus habilidades no se limitan, como podría parecer
en un primer momento, a las pasarelas. Se trata de una profe-
sión en la que lo más importante es conectar con el público y
mover masas, por lo que es habitual que también se dediquen a
los medios de comunicación. Los Pokémon de tipo hada son sus
grandes compañeros de equipo por su belleza y ternura.

Montañero/a
0 Requisitos: Físico 4, poseer al menos un Pokémon de tipo roca
0 Mejora de talento: Vigor
0 Talentos de clase: Atletismo, Cocinar, Geografía,
Supervivencia
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo roca
0 Economía: X10
Unas pocas personas de nuestro mundo deciden en-
contrar el desafío, la voluntad y la belleza en el camino
a la cumbre de una montaña. Esta profesión requiere de
mucha fortaleza física y recursos para saber sobrevivir
si las cosas se complican, ya sea por un accidente o por
un temporal que no estaba previsto. Como es lógico,
estos personajes conocen a muchos Pokémon de tipo
roca en sus excursiones, por lo que acaban desarrollan-
do un gran conocimiento sobre estos.

86
Aventuras en Kanto

Motorista
0 Requisitos: Perspicacia 4, poseer al menos un Pokémon
de tipo veneno
0 Mejora de talento: Conducir
0 Talentos de clase: Captación, Geografía, Mecánica, Vigor
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo veneno
0 Economía: X10

Nada como montar en tu moto, arrancarla y dejarte llevar allí


donde vayan sus ruedas. Las personas llamadas motoristas
suelen ser nómadas y pueden encontrarse allí donde lle-
gue una carretera. Por esta razón suelen conocer los mejo-
res sitios y es habitual que tengan amistades en todas las
partes de Kanto. Los gases que expulsan los Pokémon de
tipo veneno les recuerdan al aceite y la gasolina, por lo
que disfrutan mucho de su compañía.

Nadador/a
0 Requisitos: Físico 4, poseer al menos un Pokémon que
conozca un movimiento que aumente el impulso en el
siguiente turno
0 Mejora de talento: Nadar
0 Talentos de clase: Atletismo, Captación, Geografía, Vigor
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques que aumenten el
impulso en el siguiente turno
0 Economía: X10

¿Quién quiere caminar cuando puedes perderte en la inmensidad


del mar? Para quienes adquieren esta clase, el agua es su medio
natural, antes incluso que caminar. Por suerte para ellos, a lo largo
y ancho de Kanto hay muchas zonas acuáticas donde pueden poner
a prueba tanto sus habilidades físicas como sus habilidades en el
combate Pokémon.

87
Aventuras en Kanto

Ninja
0 Requisitos: Físico 3, Perspicacia 3, poseer al menos un Pokémon que
conozca un movimiento que envenene al rival
0 Mejora de talento: Ninjutsu
0 Talentos de clase: Atletismo, Captación, Cuidados, Sigilo
0 Mejora de clase: Cuando uno de sus Pokémon envenena al
rival, el daño por veneno infligirá +1 punto de daño adicional.
0 Economía: X10
Estos personajes aprenden las artes ninja, un conjun-
to de habilidades milenarias que les permiten usar las
sombras para desaparecer en un abrir y cerrar de ojos,
hacerse pasar por cualquier persona o esconderse en
el sitio más insospechado, entre otras técnicas. Aunque
hace siglos fueron muy populares, actualmente se dice que que-
dan muy pocos. En lo que al combate Pokémon se refiere, son los
indiscutibles maestros del veneno, ¡así que ten cuidado!

Ornitólogo/a
0 Requisitos: Inteligencia 3, Perspicacia 3, poseer al menos
un Pokémon de tipo volador
0 Mejora de talento: Cuidados
0 Talentos de clase: Captación, Cocinar, Cuidados, Geografía
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo volador
0 Economía: X10

Una de las ambiciones que siempre hemos tenido


es la de poder surcar los aires, y las personas que se dedican a
la ornitología llevan esta meta a otro nivel. Para llevar a cabo su
oficio, se especializan en conocer las características y las necesi-
dades de los Pokémon de tipo volador. De esta manera, su labor
cobra especial importancia para el ecosistema Pokémon y para
entrenar debidamente a los compañeros de este tipo.

88
Aventuras en Kanto

Pescador/a
0 Requisitos: Pescar 4
0 Mejora de talento: Pescar
0 Talentos de clase: Captación, Cocinar, Nadar, Sigilo
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de Pokémon
que habitualmente pueden pescarse (Poliwag, Poliwhirl,
Tentacool, Tentacruel, Goldeen, Seaking, Staryu y Magikarp).
0 Economía: X10
El sonido de las ondas del agua, la tranquilidad y la
emoción de esperar que algo pique son cosas muy
valoradas por aquellas personas que dedican su
vida a la pesca. Por esta razón, los personajes pes-
cadores no solo adquieren valores como la paciencia
o disfrutar de la soledad, sino que sus conocimientos sobre aquellos Pokémon
que a menudo caen en sus cebos los convierten en entrenadores y entrenado-
ras muy competentes.

Pokémaniaco/a
0Requisitos: Mundo Pokémon 4
0 Mejora de talento: Un talento general o específico a tu elección
0 Talentos de clase: Todos los talentos generales
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de los Pokémon
más populares (Bulbasaur, Charizard, Pikachu, Gengar,
Onix, Gyarados, Lapras, Eevee y Snorlax)
0 Economía: X10
Los Pokémon no solo son una parte más de nuestra
vida, sino que también son un acontecimiento que
reúne a una gran cantidad de fans y nunca pasa de
moda. Todos esos eventos y convenciones en honor a
los Pokémon suelen estar llenos de personas común-
mente llamadas pokémaniacas. Disfrutan de compartir
curiosidades sobre sus Pokémon favoritos y hacerse
con los últimos productos de merchandising.

89
Aventuras en Kanto

Rockero/a
0 Requisitos: Carisma 4, poseer al menos un Pokémonde tipo eléctrico
0 Mejora de talento: Música
0 Talentos de clase: Conducir, Convencer, Tecnología, Vigor
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de tipo eléctrico
0 Economía: X10
¡Un, dos, tres y música! El rock es un estilo muy popular en Kanto, por
lo que mucha gente ha decidido tomar el camino de las guitarras,
los bajos y las baterías. En cualquier eventualidad de cierta impor-
tancia, así como en la gran mayoría de las fiestas nocturnas, nunca
falta una buena banda de rock dispuesta a hacernos mover el
esqueleto. Debido a todos los aparatos que necesitan para sus
actuaciones, la compañía de los Pokémon del tipo eléctrico es
muy preciada para solucionar los problemas técnicos.

Líder de Gimnasio
0 Requisitos: Esta profesión solo puede ser otorgada
por razones narrativas. Es necesario que haya una
vacante en alguna ciudad de Kanto y que el Alto Mando
considere que el personaje es digno de ostentar tal puesto.
0 Mejora de talento: Ninguna
0 Talentos de clase: Todos los talentos generales y específicos
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de Pokémon de un
tipo elegido. Este tipo no puede ser el mismo que el de otro
líder de gimnasio o Alto Mando
0 Economía: X30
Aquellas personas que ostentan el puesto de líder de gimnasio han
ameritado una muy buena fama en el mundo del combate Pokémon.
Esta figura es esencial tanto para poner a prueba a los aspirantes a la
liga Pokémon como en el entorno sociopolítico de una ciudad. Por nor-
ma general se especializan en un tipo concreto de Pokémon, aunque
esta norma no tiene por qué cumplirse.

90
Aventuras en Kanto

Alto Mando
0 Requisitos: Esta profesión solo puede ser otorgada por razones narrativas.
Es necesario que haya una vacante entre los cuatro puestos disponibles
y que el Alto Mando considere que el personaje es digno de
ostentar tal puesto.
0 Mejora de talento: Ninguna
0 Talentos de clase: Todos los talentos generales y específicos
0 Mejora de clase: +2 de daño a ataques de Pokémon de un
tipo elegido. Este tipo no puede ser el mismo que el de otro
líder de gimnasio o Alto Mando
0 Economía: X30
El Alto Mando se compone de las cuatro personas con mejores habi-
lidades en el combate Pokémon, por lo que es considerada la prueba
definitiva para alcanzar el título de campeón o campeona de la liga.
Las pruebas para acceder al Alto Mando son excepcionalmente du-
ras, pero la recompensa promete un puesto de reconocimiento y glo-
ria sin igual, además de poder conocer de primera mano a la siguiente
persona que ostentará el puesto de campeón o campeona de la liga.

Campeón/a de la liga
0 Requisitos: Para conseguir el título, el personaje deberá vencer
en combate a todos los miembros del Alto Mando.
0 Mejora de talento: Ninguna
0 Talentos de clase: Todos los talentos generales y específicos
0 Mejora de clase: +1 de daño a ataques de cualquier Pokémon
0 Economía: X40
El título de campeón de la liga es el honor más alto que se puede
alcanzar en lo que al mundo Pokémon se refiere. Después de con-
seguir la hazaña de reunir las ocho medallas de gimnasio y vencer
a los cuatro miembros del Alto Mando, un personaje se postulará
como campeón y será inmortalizado en el Hall de la Fama, don-
de su proeza se recordará para siempre. Muy pocas personas han
conseguido este título. ¿Serás tú una de ellas?

91
Aventuras en Kanto

Ranger
0 Requisitos: Esta profesión solo puede ser otorgada por
razones narrativas. Es necesario que un miembro de la
Unión Ranger de Kanto apadrine la entrada del personaje.
0 Mejora de talento: Ninguna
0 Talentos de clase: Atletismo, Captación, Convencer,
Cuidados, Geografía, Tecnología
0 Mejora de clase: +1 Pokéayuda adicional
0 Economía: X10

Los ranger son aquellas personas que componen la


Unión Ranger, una organización dedicada a la protec-
ción de la naturaleza y a velar por el futuro de las per-
sonas y los Pokémon. Aunque los ranger son conocidos
en toda la región, su filosofía se basa en que sus actos
pasen desapercibidos, por lo que muy pocas personas
tienen contacto con este grupo o conocen sus planes.
Esta clase tiene varias particularidades que deben
tenerse en cuenta a la hora de adquirirla. La prime-
ra de ellas es que un personaje acepta los preceptos
ranger, los cuales son:
0 Velaré por el bien de las personas, los Pokémon y la naturaleza.
0 Nunca me negaré a realizar una misión asignada por la Unión Ranger.
0 Nunca revelaré ninguna información sobre la Unión Ranger.
Además de esto, cuando un personaje pasa a pertenecer a la Unión Ranger
no podrá volver a capturar a ningún Pokémon aunque, si lo desea, podrá seguir
conservando aquellos que capturó antes de ser nombrado ranger. En su lugar,
la Unión Ranger le dará un capturador, un aparato a través del cual podrá reclu-
tar Pokémon para que le ayuden en sus misiones (consultad la sección «Tienda
Pokémon» para conocer más acerca del funcionamiento del capturador).
A diferencia del resto de profesiones, los personajes ranger adquirirán distin-
tos rangos dentro de la Unión Ranger dependiendo de cuántos NE tengan en
ella. Estos rangos también determinarán las mejoras que ganarán al adquirir un
nuevo NE.

92
Aventuras en Kanto

NE 1 y 2 - Ranger local: Ranger local es el rango de aquellas personas que


han pasado a pertenecer a la Unión Ranger hace poco tiempo. Sus misio-
nes se limitan a una localidad concreta y, aunque pueden viajar, no suelen
estar lejos del pueblo o ciudad que se les haya asignado.
0 Puntos por nivel a repartir entre talentos de clase: 3.
0 Talentos de clase: Atletismo, Captación, Convencer, Cuidados,
Geografía, Tecnología.
0 Economía: x10
NE 3 y 4 - Ranger regional: Al alcanzar este rango, el personaje está pre-
parado para asumir misiones que le lleven por toda la región de Kanto.
También pasa a formar parte del consejo de rangers local al que ha perte-
necido y se pedirá su opinión para plantear las misiones de dicha localidad.
0 Puntos por nivel a repartir entre talentos de clase: 4.
0 Talentos de clase: Atletismo, Captación, Convencer, Cuidados,
Geografía, Tecnología.
0 Economía: x10
NE 5 y 6 - Ranger mundial: Un personaje con el rango de ranger mundial
puede ser requerido en cualquier misión en Kanto y otras regiones del
mundo. Además, sus responsabilidades también aumentan y toma parte
en la coordinación de la Unión Ranger en su región de origen.
0 Puntos por nivel a repartir entre talentos de clase: 4.
0 Talentos de clase: Cualquier talento general y específico.
0 Economía: x20
NE 7 o más: Top Ranger: Este rango está reservado solo a aquellas perso-
nas que son reconocidas como las mejores dentro de la Unión Ranger. Su
habilidad y su fama son tales dentro de la misma que pueden establecer
sus propias misiones. También son llamadas para aquellas en las que se
requiere la artillería más pesada. En la actualidad, no hay más de diez per-
sonas en todo el mundo que ostenten el rango de Top Ranger.
0 Puntos por nivel a repartir entre talentos de clase: 5.
0 Talentos de clase: Cualquier talento general y específico.
0 Economía: x30
Si un ranger desobedece cualquiera de estas reglas o si decide dejar de
pertenecer a la organización, la Unión Ranger dejará de reconocerlo como
tal y no podrá adquirir más niveles de esta clase. Además, su capturador
será desactivado.

93
Aventuras en Kanto

Aumento del nivel de los Pokémon


¿C
reíais que vuestros personajes aparezca, se cogerán unos valores u
eran los únicos que mejora- otros. ¡Recordad! La misma prueba
rían sus habilidades? Para qué de pokédados valdrá para calcular
engañarnos: seguro que sabíais que ambos valores.
vuestros Pokémon también lo harían.
0 Nuevos movimientos: De forma na-
¡Perdonad si me hago el interesante! Pa-
tural, los Pokémon aprenden a rea-
semos a ver bajo qué condiciones vues-
tros Pokémon aumentarán su nivel. lizar nuevos movimientos conforme
ganan experiencia. Al llegar a cier-
Cuando un Pokémon consigue una tos niveles, los Pokémon adquirirán
cantidad determinada de puntos de ex-
de forma automática la capacidad de
periencia podrá subir de nivel. Al hacer-
realizar un movimiento. Esto podréis
lo, el Pokémon se volverá más fuerte y
conseguirá los siguientes beneficios: saberlo a través de las tablas que
tienen cada entrada en la pokédex.
0 Aumento de características: Las
características Ataque, Defensa, ¿Y cómo sabremos cuándo un Poké-
Ataque especial, Defensa especial y mon habrá adquirido la experiencia
Velocidad recibirán un aumento de suficiente como para subir de nivel? ¡Muy
puntuación, lo que hará a los Poké- fácil! Tan solo tenéis que acudir al cam-
mon más competentes tanto en com- po «Siguiente nivel» en la entrada de la
bate como fuera de él. Todas ellas pokédex de vuestro Pokémon. Veis que
recibirán 5 puntos adicionales ex- aparece una cifra, ¿verdad? Tendréis que
cepto si su naturaleza potencia y multiplicarla por el nivel actual del Poké-
perjudica alguna de ellas, en cuyo mon. Ese será el número total de puntos
caso recibirán 7 y 3 puntos respecti- de experiencia que deberá adquirir para
vamente. Un Pokémon con una natu- llegar al siguiente nivel.
raleza neutra recibirá 5 puntos en las
cinco características. Este aumento
se añadirá en la sección «Nivel».
0 Aumento de PS y PP: Para saber
cuántos PS y PP ganará nuestro
Pokémon al subir de nivel, tendréis
que hacer una prueba de pokéda-
dos y consultar su mejora por nivel.
Dependiendo de la combinación que

94
Aventuras en Kanto

Como ya ha mencionado Sara, la aventura que están jugando ha trans-


currido lo suficiente como para que los personajes y sus Pokémon ha-
yan aumentado su nivel. Por esta razón, la JP considera que Pictus
debería tener un nivel superior a 5. Así pues, Sara explica las reglas de
aumento de nivel a Marta y se disponen a subir el nivel del Pokémon.
Para alcanzar el nivel 6, Pictus necesitaría adquirir 10 puntos de expe-
riencia multiplicado por su nivel actual, lo que haría un total de 50, pero
Sara ignorará esto y permitirá que el Pokémon aumente su nivel. Para
ello, Marta añade 5 puntos en la casilla de nivel a las características de
ataque, defensa especial y velocidad, mientras que añade 7 en ataque
especial y 3 en defensa dada la naturaleza afable del Pokémon. Ahora
coge sus tres pokédados y los lanza para calcular el aumento de PS
y PP. Sus resultados han sido 2, 2 y 5. Según la pokédex, un Venonat
gana tantos PS como BI, es decir, la suma del dado bajo y del inter-
medio, por lo que aumenta 4 PS; tomando los mismos resultados, su
aumento de PP es B, así que gana 2 puntos. Además de esto, según
la lista de movimientos de Venonat, este aprende Supersónico a nivel
6, por lo que Sara consulta la lista de movimientos y le dicta a Marta
cuáles son sus efectos. ¡Pictus ya ha aumentado su nivel!

95
Aventuras en Kanto

¡Tu pokémon está evolucionando!


S
i habéis llegado hasta aquí, ya de- Como es posible que hayáis apreciado
beríais saber que, dadas sus cua- en vuestros vistazos a la pokédex, en las
lidades, los Pokémon son seres entradas de algunos Pokémon se en-
de lo más peculiares. ¡Pues aún hay más! cuentra el campo «Evolución». Eso signi-
Algunas especies de Pokémon pueden fica que ese Pokémon puede evolucionar
transformarse en otras al alcanzar cierto a otra especie siempre y cuando cumpla
nivel de experiencia, lo que les confiere los requisitos indicados. Un Pokémon
distintas habilidades y, por lo general, puede evolucionar al cumplir ciertas
mejores características que aquellas que características, como pueden ser:
poseían en su forma inicial. A esta even- 0 Nivel: El Pokémon está preparado
tualidad la llamamos evolucionar. para evolucionar al alcanzar o supe-
rar un nivel determinado.
0 Amistad: Este tipo de evolución de-
pende del nivel de amistad que el
Pokémon mantenga con su entrena-
dor o entrenadora, por lo que podrá
hacerlo al poseer un número mínimo
de puntos de amistad.
0 Piedra evolutiva: Las piedras evo-
lutivas son unos extraños objetos
cargados de una energía que reac-
ciona al contacto con algunas espe-
cies Pokémon y dan como resultado
un proceso evolutivo. Existen varios
tipos de piedras evolutivas y son muy
escasas.

Además, algunos Pokémon pueden


evolucionar en distintas especies depen-
diendo de su procedencia, por lo que un
Pokémon nacido en Kanto podría evo-
lucionar en un Pokémon determinado,
mientras que el mismo Pokémon proce-
dente de Alola o Galar evolucionaría a
otra especie distinta.

96
Aventuras en Kanto

Por desgracia, cumplir estos requisi- 0 Movimientos: Algunos Pokémon


tos no será lo único que deberéis con- aprenden nuevos movimientos al
seguir para que vuestros Pokémon evo- evolucionar. Podréis ver esto en la ta-
lucionen. Si estos evolucionan por nivel bla de movimientos de su entrada en
o por amistad, deberéis hacer el gasto la pokédex y, en concreto, en aque-
de una pokéayuda de forma permanen- llos que no se indique un nivel, sino
te exactamente de la misma manera que
que aparezca la palabra «Evolución».
cuando aprenden una tarea especial. Si
Si se da este caso en vuestros Poké-
el Pokémon evoluciona a través de una
mon, añadid estos movimientos a su
piedra evolutiva, no será necesario in-
vertir una pokéayuda. A fin de cuentas, ficha si no los conocían aún.
¡conseguir una de estas piedras no os
será nada fácil! ¡Esperad, que quiero hacer un últi-
mo apunte! Es importante que sepáis
Cuando decidáis hacer evolucionar a que la evolución tiene sus pros y sus
vuestros Pokémon, el proceso que de- contras. Los primeros son muy eviden-
beréis seguir para actualizar su ficha es tes, tales como que vuestros Poké-
el siguiente: mon adquirirán un aumento en sus
0 Especie: Poned el nuevo nombre de características, posibles movimientos
la especie y su número en la entrada y mejores beneficios de PS y PP cuan-
de la pokédex. Cabe la posibilidad de do aumenten su nivel. Sin embargo,
que sus tipos elementales cambien al hacerlos evolucionar perderéis una
al evolucionar, por lo que también valiosa pokéayuda y es muy posible
deberéis cambiarlos si es necesario. que necesiten más nivel para apren-
der algunos movimientos que podrían
0 Características: Actualizad las pun-
adquirir más rápido en su etapa tem-
tuaciones base de Ataque, Defensa, prana. Por lo tanto, pensad muy bien si
Ataque especial, Defensa especial, queréis que vuestros Pokémon alcan-
Velocidad, PS y PP a las de la nueva cen formas más adultas. La decisión es
especie Pokémon y haced el nuevo vuestra, pero una vez lo hagáis, ¡ya no
cálculo de puntuaciones totales. habrá marcha atrás!

97
Aventuras en Kanto

Zenio ha decidido desafiar a Misty, la líder de gimnasio de Ciudad


Celeste. Aunque creía que su equipo estaba preparado para poder ven-
cerla, lo cierto es que el combate se le está escapando como el agua
entre los dedos. Sin embargo, Zenio había pensado en que algo como
esto podía suceder, por lo que decide sacar de la pokéball a su Meta-
pod. Tomando una ficha de parchís que está usando como pokéayuda,
Juan le dice a Sara que ha llegado el momento: ¡Metapod va a evolu-
cionar! Aunque Sara tiene sus dudas por no querer detener la partida
más de lo necesario, Juan ya estaba preparado para esta eventualidad
y asegura que el proceso no le llevará más de un minuto. Así pues,
mientras Sara narra cómo el capullo que envuelve a Metapod comien-
za a brillar y se resquebraja para dar lugar a la nueva forma de su inte-
rior, Juan hace rápidamente los nuevos cambios gracias a la pokédex.
Borra las características base de Metapod para cambiarlas por las de
Butterfree y hace los nuevos cálculos ayudándose de la calculadora
de su teléfono. También añade el tipo volador que gana al evolucionar.
Además, este Pokémon aprende los movimientos Tornado, Supersóni-
co y Confusión al evolucionar, lo que lleva a Juan a consultar el apén-
dice de movimientos y apuntar rápidamente las especificaciones de
cada uno. El resto de detalles los modificará fuera de la partida. Por el
momento, ¡Butterfree está listo para combatir!

Las palabras del Profesor Oak resuenan en tu cabeza:


Aunque Juan tiene mucha práctica jugando y sabe cómo cambiar estos valores
con suma rapidez, puede que las PJ no tengan tanta destreza. Esto podría
suponer un problema si una de ellas decide hacer evolucionar a su Pokémon
en un momento poco apropiado para la aventura, haciendo así que esta pueda
perder ritmo y emoción. Una buena estrategia para evitar esto es crear nuevas
e hipotéticas fichas Pokémon con las formas evolucionadas fuera del tiempo
de juego. De esta forma, las PJ podrán hacer evolucionar a sus Pokémon en el
momento que quieran sin que suponga un problema. ¡Eso, al menos, hasta que
sepan hacer los cambios tan rápido como Juan!

98
Aventuras en Kanto

Aprender nuevos movimientos


S
i hay un aspecto que fascina a la Entrenamiento ordinario:

M
comunidad científica Pokémon uchas personas se dedican a
es el potencial real que pueden enseñar a otros Pokémon los
desarrollar estos seres. En la actuali- movimientos que conocen sus
dad es imposible estimarlo, pero lo que propios compañeros. Es habitual en-
sí sabemos es que los Pokémon tienen contrar a gente dedicada a esto en los
una gran capacidad de aprendizaje y, en distintos gimnasios de Kanto, aunque
especial, a la hora de aprender nuevos cualquier persona capacitada para ello
movimientos. Como ya habéis podido podría enseñar un nuevo movimiento a
ver, los Pokémon aprenden estas téc- un Pokémon, ¡incluso vosotras mismas
nicas de combate al aumentar su nivel podréis hacerlo si uno de vuestros com-
o al evolucionar, pero también pueden pañeros Pokémon lo conoce! No obs-
aprenderlas gracias a un entrenamiento tante, aprender un nuevo movimiento
impartido de la forma adecuada. mediante el entrenamiento requerirá
En cada una de las entradas de la de un gasto concreto de puntos de ex-
pokédex podréis ver todos los movi- periencia por parte del Pokémon, por lo
mientos que puede aprender cada Poké- que deberá tener la cantidad requerida
mon aparte de los que puede aprender acumulada. Recordad lo siguiente: un
de forma natural. Estos listados que he Pokémon no puede bajar su nivel a tra-
ordenado alfabéticamente indican que vés del entrenamiento.
el Pokémon en cuestión podría aprender
esos movimientos gracias a sus caracte-
rísticas biológicas. Para ello, los méto-
dos más conocidos son:

99
Aventuras en Kanto

Para saber todos estos detalles con más claridad, a continuación he confeccionado
una tabla en la que podréis ver todos los requisitos en función del movimiento que se
desea aprender:

PP del movimiento NE mínimo del Gasto de experiencia


personaje instructor
1 3 100

2 4 200

3 5 300

4 6 400

5 7 500

6 8 600

Máquinas Técnicas resultados óptimos. Dado que aún es

M
ás conocidas como MT, las máqui- una tecnología que no se ha explorado
nas técnicas representan la tecno- lo suficiente a nivel comercial, conseguir
logía más avanzada en cuanto a una MT es una tarea complicada y cara,
entrenamiento Pokémon. Con estos dis- mucho más si buscáis aquella que en-
cos y un PC, un Pokémon puede entrar señe un movimiento concreto. Si tenéis
en una simulación que se adapta a sus la suerte de conseguir una, tan solo ne-
capacidades a través de inteligencia ar- cesitaréis que vuestro Pokémon haga un
tificial. De esta forma podrá aprender un gasto de experiencia exactamente igual
movimiento en muy poco tiempo y con que en el entrenamiento ordinario.

Las palabras del Profesor Oak resuenan en tu cabeza:


¡Un dato curioso! Si te das cuenta, los gastos de experiencia para aprender un
movimiento y el no poder bajar de nivel crean la situación de requerirse un nivel
mínimo para aprender un movimiento. Por ejemplo, un movimiento que gaste
1 PP no podrá aprenderse a menos que el Pokémon pueda acumular 100
puntos de experiencia sin subir al siguiente nivel. Así pues, no es necesario que
prestes mucha atención a estas reglas en vuestras primeras aventuras. ¡Ya habrá
tiempo para lidiar con un montón de PJ pidiéndote aprender movimientos!

100
Aventuras en Kanto

Tiendas Pokémon
C
ualquier camino Pokémon es lar- ¡Pero no recojáis los pokédados aún!
go y complicado. A lo largo de Gracias a este resultado también po-
vuestras aventuras encontraréis dréis conocer la cantidad de ejemplares
incontables inconvenientes, ¡así que de- de un mismo producto disponibles en la
beréis prepararos lo mejor posible! Para tienda. Esta será la cantidad máxima de
ello tendréis a vuestra disposición las objetos del mismo tipo que los persona-
mejores tiendas Pokémon con productos jes podrán comprar hasta que se realice
de primera calidad. una nueva prueba.

Precio, disponibilidad y
cantidad

C
omo es lógico, adquirir cualquier
objeto en una tienda requerirá del
gasto de un número determina-
do de pokécuartos. Pero para conseguir
un producto, ¡primero deben tenerlo dis-
ponible! Para saberlo, acudiremos a su
disponibilidad.
Cuando una o varias PJ quieran hacer-
se con algún producto en una tienda, la
JP realizará una prueba de pokédados
y sumará sus resultados. Todos los ob-
jetos que tengan un valor de disponibi- Poké ball
lidad igual o inferior a la cifra obtenida A estas alturas ya debéis ser conscien-
podrán ser comprados. De lo contrario, tes de la importancia de estos dispo-
la tienda no los poseerá y no podrán sitivos. Gracias a ellos, los Pokémon
adquirirse. Esta prueba será individual pueden ser capturados y transportados
para cada tienda y durará cuatro horas de forma muy cómoda en su interior.
de juego o hasta que termine la sesión. Además, mientras permanece en su poké
Al comenzar una nueva partida o al vi- ball, un Pokémon se mantiene a salvo de
sitar la tienda tras cuatro horas de jue- cualquier inclemencia del exterior. ¡Pero
go, la JP realizará una nueva prueba de eso no quiere decir que una poké ball no
pokédados. pueda romperse!

101
Aventuras en Kanto

En la actualidad, las poké ball son


creadas de diversas formas. Las más
populares son producidas en cadena
por máquinas, pero existen personas
dedicadas a la artesanía que utilizan
bonguris para crear poké ball. Como es
evidente, este proceso requiere destre-
za y dedicación, y aunque las poké ball A la hora de su venta, las poké ball
diseñadas con bonguris pueden tener se parean con el número de la ficha de
características interesantes, no son tan entrenador de quien la compró. De esta
fáciles de conseguir. Tal y como esta- forma, las poké ball extraviadas o ro-
blecen las normas de la Liga Pokémon, badas pueden ser devueltas con mayor
todas las poké ball tienen que pasar una facilidad. Aunque no se considera ilegal
inspección para garantizar que su uso no que una poké ball en uso no esté liga-
es dañino tanto para las personas como da a una ficha de entrenador, en ciertas
para los Pokémon. Es en este momento ocasiones puede resultar un problema
donde se establece un número de se- si hay sospechas de captura ilícita de
rie único para cada una que permite su Pokémon. Por lo tanto, siempre es reco-
trazabilidad. Cualquier poké ball que no mendable asegurarse de que las poké
posea un número de serie se considera ball tienen estos datos introducidos, lo
ilegal. cual puede ser comprobado en cualquier
centro Pokémon o comisaría.
Las poké ball son, además, la garantía
de la unión entre una persona y un Poké-
mon. Una vez haya sido atrapado, un
Pokémon no puede volver a ser captura-
do por una poké ball. Si esto se intenta,
la poké ball saldrá despedida y nunca
conseguirá su objetivo. Esto no evita que
un Pokémon pueda ser secuestrado o
capturado de otras formas, pero la poké
ball garantizará que vuestros compañe-
ros Pokémon nunca podrán pertenecer
al equipo de otra persona, ¡a menos que
así lo queráis! De la misma forma que
puede ser capturado, un Pokémon tam-
bién puede ser liberado y volver a adqui-
rir su estado de salvaje. Este acto debe
ser de común acuerdo entre el Pokémon
y su entrenador o entrenadora.

102
Aventuras en Kanto

Tipo Precio Disponibilidad Cantidad Efecto

Poké Ball 100 $ 4 BIA Permite capturar a un Pokémon

Super Ball 300 $ 10 BI +1 a las pruebas de captura

Ultra Ball 600 $ 13 B +2 a las pruebas de captura

+2 a las pruebas de captura a


Rapid Ball 175 $ 10 I Pokémon con velocidad base
100 o superior
+2 a las pruebas de captura a
Pokémon con nivel superior al
Nivel Ball 200 $ 11 B NE del personaje x10 (con un
mínimo de nivel 11)

+1 a las pruebas de captura por cada


Peso Ball 300 $ 12 B 100 kilos que pese el Pokémon

El Pokémon capturado comienza


Amigo Ball 180 $ 11 I con 2 puntos de Amistad

+2 a las pruebas de captura a


Luna Ball 185 $ 13 B Pokémon que necesiten una
Piedra lunar para evolucionar

El Pokémon capturado comienza


Lujo Ball 470 $ 14 B con 3 puntos de Amistad

+3 a las pruebas de captura a


Pokémon de tipo agua o bicho.
Malla Ball 500 $ 12 I El bonificador no se multiplica
si posee ambos tipos

+3 a la prueba de captura a
Buceo Ball 450 $ 12 B Pokémon encontrados en el agua

103
Aventuras en Kanto

Medicinas el momento, esta es la mejor forma


Cabe la posibilidad de que vuestros conocida de que cualquier organismo
Pokémon necesiten atención médica y Pokémon pueda absorber los beneficios
no estéis cerca de un centro Pokémon. de una medicina. Además, los efectos
Para estas ocasiones, las tiendas Poké- son prácticamente instantáneos, por
mon cuentan con diferentes remedios lo que los Pokémon pueden recobrar
que podréis utilizar para mejorar el esta- sus energías en muy poco tiempo. No
do de vuestros amigos Pokémon. obstante, ninguna medicina puede su-
Debido a la inmensa cantidad de plir necesidades básicas como comer o
formas de vida Pokémon, las medicinas dormir.
suelen tener estado líquido y adminis- Las medicinas se venden en unidades
trarse como sprays en su cuerpo. Hasta pequeñas con cantidades suficientes. Es

Tipo Precio Disponibilidad Cantidad Efecto


El Pokémon recupera tantos PS
Poción 150 $ 5 BIA como 3A y tantos PP como BIA

Super El Pokémon recupera tantos PS


350 $ 10 I como 6A y tantos PP como 2A
poción

Hiper El Pokémon recupera tantos PS


600 $ 14 B como 9A y tantos PP como 3A
poción

Elimina cualquier tipo de veneno


Antídoto 100 $ 7 BI del organismo de un Pokémon

Anti Permite al Pokémon poder


100 $ 7 BA moverse con normalidad
paralizador

Anti Las quemaduras de un Pokémon


125 $ 9 I sanan al instante
quemar

Anti Disuelve el hielo para que el


125 $ 9 B Pokémon recobre su movilidad
hielo
El Pokémon despierta de cualquier
Despertar 125 $ 9 I sueño que no sea inducido por
el cansancio

104
Aventuras en Kanto

la composición de la medicina, y no su Las piedras evolutivas poseen una ex-


cantidad, la que determina los efectos y traña energía que, en contacto con ciertos
la eficacia de la misma. ¡Es más! El uso Pokémon, conseguirán que estos evolu-
excesivo de las medicinas pueden hacer cionen. Una vez se utiliza, una piedra evo-
que un Pokémon sufra una intoxicación, lutiva pierde sus propiedades y no podrá
¡así que tened mucho cuidado! utilizarse para hacer evolucionar a otro
Pokémon. Dadas estas características,
Piedras evolutivas las piedras evolutivas parecen una solu-
Las piedras evolutivas provienen de ción fabulosa para todos los problemas
enormes betas descubiertas en todo el relacionados con la evolución de algunos
mundo. Las organizaciones especializa- tipos de Pokémon pero, por desgracia, las
das en geología no terminan de acordar betas de las que provienen se encuen-
el origen científico de estas formaciones, tran en otras regiones. Esto hace que su
pero todas las teorías confluyen en la obtención y transporte las hagan raras y
idea de que las piedras evolutivas po- caras. Por lo tanto, solo las mejores tien-
drían guardar el secreto del origen de das están al alcance de poder contar con
los Pokémon. piedras evolutivas en sus vitrinas.

Tipo Precio Disponibilidad Cantidad

Piedra Agua 1000 $ 13 B-2

Piedra Fuego 1000 $ 13 B-2

Piedra Hielo 1800 $ 14 B-3

Piedra Hoja 100 $ 13 B-2

Piedra Lunar 2100 $ 14 B-3

Piedra Trueno 1000 $ 13 B-2

105
Aventuras en Kanto

Tipos de tiendas
Os he mostrado una gran cantidad de En la tabla que veréis a continua-
objetos con los que os podréis hacer, ción especificaré algunos modificado-
pero queda un detalle importante del res que cada tipo de tienda sufrirá con
que hablar. No todas las tiendas que respecto a la disponibilidad y tipos de
encontréis serán iguales ni tendrán las objetos. Será tarea de la JP decidir con
mismas posibilidades, así que es con- qué tipo de tienda estáis tratando y
veniente hacer una clasificación de los aplicarlos tras haber hecho la prueba
tipos de tiendas que podréis encontrar a de pokédados.
lo largo y ancho de Kanto.

Tipo Disponibilidad adicional Cantidad


-1 en el tipo de productos en el que
Ambulante o
se especializa. Solo puede vender un -1
artesanía por encargo
tipo de producto

Tienda de una Sin cambios en un tipo de producto;


-1
localidad pequeña +2 en el resto de tipos

Tienda estándar
Sin cambios Sin cambios
competitiva

Grandes superficies
-1 en todos los tipos de productos 1
o centro comercial

Objetos especiales Pokédex: ¡Mi mayor invención! La


Todos los objetos que os he descri- pokédex es un dispositivo que almacena
to hasta ahora podréis encontrarlos en información sobre los Pokémon, de tal
tiendas de Kanto, pero lo cierto es que manera que podréis consultarla para co-
algunos de ellos se conseguirán de for- nocer detalles sobre especies concretas,
ma especial. En concreto, la JP puede ¡y todo al alcance de vuestra mano!
determinar si conseguís un objeto por- Cuando se utiliza una pokédex para
que la narrativa ha sido adecuada o por consultar información sobre un Poké-
adquirir una profesión concreta. Veamos mon, se obtiene un bonificador de +3 a
algunos ejemplos de objetos especiales. cualquier prueba de pokédados.

106
Aventuras en Kanto

Capturador: El capturador es el dis- mon entabla una relación de amistad


positivo que utiliza la Unión Ranger para con el personaje de la misma forma que
poder colaborar con los Pokémon en sus si lo hubiera capturado —de ahí su nom-
misiones. Gracias a su tecnología, la per- bre—, pero sin que el Pokémon pierda
sona que lo utilice puede transmitir sus su condición de salvaje. Desde ese mo-
sentimientos a través de él para entrar mento, el Pokémon podrá ayudar al per-
en comunión con el Pokémon. Cuando sonaje siempre que este se encuentre en
este procedimiento funciona, el Poké- una zona cercana a su hábitat.

Un capturador funciona de la misma forma que una captura con una


poké ball. Para que el capturador funcione necesita estar cargado de
energía, lo cual puede conseguirse conectándolo a una corriente eléc-
trica debidamente transformada. El capturador puede tener hasta 10
puntos de carga y gastará 1 punto por cada intento de captura. El per-
sonaje puede invertir 1 o 2 puntos adicionales de carga para tener un
+1 o +2 de bonificación respectivamente a la captura, exactamente de
la misma forma que si utilizase una súper ball o una ultra ball. Su ve-
locidad de carga normal es de 2 puntos por hora.
Un personaje ranger puede capturar a tantos pokémon por área como
los NE que tenga en la profesión ranger. Un área es una zona que
comprende una ciudad y las rutas y zonas cercanas a la misma. De
esta forma, un personaje con NE 2 de ranger podría capturar hasta 2
Pokémon por cada área. Cuando se encuentre dentro de un área, el
personaje puede utilizar su capturador para pedir la colaboración de
los Pokémon que haya capturado en dicha área. Una vez salga de sus
límites o el personaje prescinda de su ayuda, los Pokémon volverán a
sus hábitats naturales. La persona que interprete al personaje ranger
tendrá las fichas Pokémon de todos aquellos que haya capturado con
el capturador de la misma forma que un personaje convencional. Ade-
más, estos Pokémon adquieren experiencia, aumentan su nivel, apren-
den movimientos y pueden evolucionar.

107
Aventuras en Kanto

Poké Herramientas

P
ara terminar, no puedo dejar pa-
sar la oportunidad de explicaros
algunos procedimientos y conse-
jos que os vendrán muy bien a la hora de
vivir vuestras aventuras.
Para resolver las situaciones que ex-
pondré a continuación podéis crear
vuestros propios medios, pero he con-
siderado que las poké herramientas que
siguen pueden ser las más adecuadas.
No obstante, ¡no dejéis de crear todo
aquello que os asegure más comodidad
a la hora de jugar!

Crear un Pokémon PNJ


de forma rápida

N
o sería extraño que apareciese un impulso! Para ello es necesario cono-
Pokémon salvaje en un momento cer el valor de velocidad del Pokémon.
que no estaba previsto, ¿verdad? Es muy sencillo: multiplica por 5 el nivel
También puede que las decisiones de que hayáis decidido que tendrá el Poké-
los personajes protagonistas les lleven a mon y sumad la cifra a su valor base en
luchar contra uno cuando nada indicaba velocidad. Si decidís que tenga una na-
que esa posibilidad pudiese darse. ¿No turaleza favorable o desfavorable en ve-
habíais pensado en ello? ¡Pues yo sí! Por locidad, multiplicad su nivel por 7 o por
esta razón, a continuación os dejaré al- 3 respectivamente, pero es aconsejable
gunos consejos útiles para poder crear, que su naturaleza sea neutra dado que
en caso de necesitarlo, un nuevo Poké- esta cifra os valdrá para pasos poste-
mon. Para ello, será necesario tener muy riores. Si este Pokémon pertenece a un
accesible este manual. Si queréis hacer- personaje, podéis añadir de 1 a 5 puntos
lo aún más rápido, también será muy útil debido a la amistad que les une. De esta
disponer de algún dispositivo capaz de forma, ya sabréis qué Pokémon actuará
hacer cálculos, como una calculadora o antes y, si las circunstancias son adecua-
un teléfono móvil. das, puede comenzar el combate.
¿Recordáis cuál es el primer paso Si el Pokémon recién creado actúa pri-
para comenzar un combate? ¡Exacto, el mero, mi recomendación es la siguiente:

108
Aventuras en Kanto

elegid un movimiento de su lista, fijáos tica de defensa que se corresponda con


en qué característica necesitaréis para el movimiento que va a recibir. Apuntad
bonificarlo y calculadla. Tan solo ten- cuántos PS perderá y calculad su total en
dréis que sumar a su ataque o ataque turnos posteriores. A fin de cuentas, es di-
especial base la cifra que habéis calcu- fícil que un Pokémon caiga debilitado en
lado en el paso anterior. ¿Habéis visto los primeros turnos de un combate, pero
que la tabla de movimientos por nivel de si tenéis la sospecha de que esto podría
la pokédex incluye detalles de los mis- ocurrir, hacedlo con la mayor prioridad
mos? ¡Lo he hecho a propósito! De esta posible. Lo mismo ocurrirá con los PP.
manera, si conocéis las nomenclaturas, Para poder calcular los valores de PS y
quizás no sea necesario que busquéis PP con la mayor brevedad, he creado la
los detalles del movimiento en su res- siguiente tabla a través de la cual podréis
pectivo apéndice y así podáis ejecutar- tener una puntuación base que escoger
lo con más rapidez. ¡Pero tengo un truco en base al dado que gana el Pokémon
más! Si elegís un movimiento de estado, por nivel. Una vez escogida la cifra, esta
ni siquiera necesitaréis calcular ninguna puede ser variada unos puntos hacia arri-
característica y eso os permitirá actuar ba o hacia abajo. No obstante, mi consejo
más rápido aún. es que la mantengáis para buscar, como
Si el rival actúa primero, aprovecha el viene siendo habitual en este proceso, la
momento para calcular una caracterís- mayor fluidez posible.

PS Y PP
Aumento
por nivel
Nivel 10 Nivel 20 Nivel 30 Nivel 40 Nivel 50

BI/B 40/10 80/20 120/30 160/40 200/50

BA/I 60/30 120/60 180/90 240/120 300/150

2A/A 100/50 200/100 300/150 400/200 500/250

109
Aventuras en Kanto

Una vez calculado todo esto, ¡podéis Crear un PNJ


relajaros mucho más! Tan solo queda-
de forma rápida

S
ría por calcular alguna característica si
fuese necesario, lo cual puede hacerse é que no es necesario que vuel-
en cualquier momento del combate. En va a decirlo, pero a la hora de
pocas palabras, la filosofía de esta for- combatir, la importancia no re-
ma de crear nuevos Pokémon es muy side solo en el Pokémon, sino también
sencilla: no perdáis tiempo en calcular en el personaje que lo hace junto a él.
valores que no sabéis si vais a utilizar. Si la situación requiere que un PNJ deba
Por otra parte, puede darse el caso de combatir y esto no estaba previsto, ¡no
que el Pokémon creado sea capturado. hay nada que temer! Veréis que también
Si esto es así y habéis hecho los cálculos existen trucos para crear PNJ de forma
mediante este método, volved a calcular muy rápida.
sus características asignando una natu- Cuando queremos crear un PNJ sobre
raleza y utilizando el procedimiento ha- la marcha, podemos encontrarnos con
bitual. Es posible que no coincidan con dos opciones. La primera de ellas es que
las características que habéis usado en solo nos interese saber sus característi-
el combate, pero… ¿no ha valido la pena cas de combate, en cuyo caso, lo único
por ahorrar un poco de tiempo y poder que deberemos hacer es determinar los
hacer un combate con rapidez? siguientes aspectos:

Las palabras del Profesor Oak resuenan en tu cabeza:


Es muy habitual que, cuando se disputa un combate Pokémon, el resto de
participantes observen sin que sus personajes tengan implicación en el mismo.
¡Utiliza esto a tu favor! Mientras tú calculas algo, otras personas pueden
ocuparse de otros factores y así acelerar la creación del Pokémon.
¡Tenlo muy en cuenta!

110
Aventuras en Kanto

0 NE y profesiones: Escogemos su NE
en función de lo fuerte que conside-
remos que es. También elegiremos
aquella o aquellas profesiones que
creamos que se adaptan mejor a su
concepto y apuntamos sus mejoras
de combate.
0 Pokéayudas: Desde un inicio, el nú-
mero de pokéayudas será igual al NE
escogido. No obstante, no olvidéis
restar las pokéayudas pertinentes
si el PNJ posee algún Pokémon que
haya evolucionado. Es importante
aplicar la lógica en el conjunto de
elecciones para que no haya incon-
gruencias en estas características.
0 Afecto: Será necesario saber el ni-
vel de afecto que el PNJ tiene con
cada uno de sus Pokémon para saber
cómo podrá emplear sus pokéayudas 0 Talentos: Multiplicad el NE del per-
y conocer el impulso total. sonaje por 3 y sumad 10. Ese es el
número máximo de puntos de talen-
Si además necesitáis conocer el resto de to que podréis invertir. Buscad en sus
sus características, aquí podréis ver al- profesiones cuáles son los talentos
gunos consejos para calcularlas lo más que puede aumentar y seleccionad
rápido posible. los que más os gusten, pero tened en
0 Capacidades: Escoged una combina- cuenta que ninguna de sus puntua-
ción de las tres siguientes y distribuid ciones deberá superar su NE +5 si es
sus valores entre todas las capacida- un talento general o su NE si es un
des del personaje: talento específico.

Equilibrio Variable Especialista

Todas las capacidades a 3 4, 4, 3, 2 y 2 6, 3, 3, 3 y 0

111
Aventuras en Kanto

Crear una nueva especie Pokémon

D
ada mi especialidad en la región 0 Información básica: Apuntaremos el
de Kanto, solo he podido mostra- nombre de la especie y sus tipos ele-
ros todo lo referente a la pokédex mentales.
de esta región, pero muchas de voso- 0 Características base: Copiaremos
tras ya sabréis que el mundo Pokémon las mismas cifras de Ataque, Defen-
es muy grande y quedan muchas cria- sa, Ataque especial, Defensa espe-
turas por descubrir. Si vuestro deseo es cial, Velocidad y PS.
ir a otras regiones y conocer todos esos
Pokémon, ¡os lo voy a poner un poco más 0 Movimientos: Haced una lista con
fácil! Gracias a esta pequeña sección po- todos los movimientos que puede
dréis crear las características de todos aprender e indicad a qué nivel los ad-
aquellos Pokémon que no aparezcan en quirirán, así como todos aquellos que
mi pokédex. ¡Incluso podéis crear Poké- puedan aprender por entrenamiento
mon inventados por vosotras mismas! especial o mediante MT. Es recomen-
Si lo que queréis es crear las esta- dable que escojáis la lista de la últi-
dísticas de un Pokémon ya existente ma generación en la que el Pokémon
de otra región, lo primero que deberéis haya aparecido. ¡Recordad una cosa!
hacer es conocer sus estadísticas en los Algunos movimientos no estarán en
videojuegos. Para ello existen varios este juego, así que podréis ignorarlos.
portales en la red que os podrán ayu-
dar, aunque yo os recomiendo WikiDex.
Una vez tengamos todas sus caracte-
rísticas, ¡comenzamos la conversión!

112
Aventuras en Kanto

0 Cálculo de PP base: Ahora que sa- una evolución o no posee ninguna evo-
béis todos los movimientos que lución previa ni posterior, esta mejora
aprende el Pokémon de forma natural, será BA e I; si se trata de una segunda
sumad todos los PP que necesitaría evolución, la mejora será 2A y A.
para ejecutarlos y dividid esa cifra en- 0 Experiencia: Para saber cuánta ex-
tre 2. Esa será su puntuación base de periencia necesitará para alcanzar un
PP. Si la cifra es inferior a 10, sumad nuevo nivel, deberemos atender a su
10 PP adicionales; si se trata de una tipo de crecimiento. Existen seis di-
evolución, sumad 15 PP adicionales; ferentes: Errático, Fluctuante, Lento,
si resulta ser una segunda evolución, Medio, Parabólico y Rápido. Cuando
sumad 30. ¡Recordad! Algunos Poké- sepáis que tipo de crecimiento tiene
mon aprenden movimientos al evo- el Pokémon elegido, podréis hacer
lucionar, ¡así que tenedlos en cuenta una conversión gracias a la tabla que
también! he confeccionado. Cada tipo estará
0 Mejora por nivel: La mejora por ni- dividido en las tres etapas evolutivas
vel del Pokémon depende de su línea que os he mencionado en el anterior
evolutiva. Si puede acceder a una evo- punto y tendrán dos valores: el pri-
lución, sus mejoras de PS y PP serán, mero será «Siguiente nivel» y el se-
respectivamente, BI y B; si se trata de gundo pertenecerá a «Combate».

Tipos 1ª etapa 2ª etapa 3ª etapa


Errático 8/1 10 / 3 12 / 5

Fluctuante 12/6 14/8 16/10

Lento 11 / 5 13 / 7 15 / 9

Medio 10 / 3 12 / 5 14 / 7

10+5 por cada 12+5 por cada 14+5 por cada


Parabólico 10 niveles / 4 10 niveles / 6 10 niveles / 8

Rápido 9/2 11 / 4 13 / 6

113
Aventuras en Kanto

0 Captura: Para conocer el valor «Base» muchos ratios de captura! Algunos han
necesitaréis saber el ratio de captu- sido enmarcados en un mismo tipo,
ra del Pokémon. Una vez lo conoz- así que si encontráis un valor como
cáis, y gracias a la tabla que veréis a «128-120» significará que todos los
continuación, podréis hacer una con- ratios comprendidos entre esas cifras
versión. Como podéis ver, ¡existen se convertirán al mismo valor base.

255 / 235 / 225-220 / 205-200 /


8/8/9 8/9/10 9/10/11 10/11/12

190 / 180 / 170 / 160 /


10/12/13 11/12/14 11/13/15 12/14/15

155-150 / 145-140 / 130 / 128-120 /


12/14/16 13/15/17 14/15/17 15/15/18

100 / 90 / 80 / 75-70 /
16/17/18 17/17/19 18/18/20 19/19/20

65-60 / 55-50 / 45 / 35-30 /


19/20/21 20/21/21 20/21/22 21/21/23

25 / 15-10 / 5/ 3/
21/22/23 22/22/24 22/23/24 23/24/25

Por otro lado, el campo «Bonificador» Una vez hayáis hecho esto, ¡ya ten-
será de +1 por cada 10 o 15 niveles a dréis listo a vuestro Pokémon para poder
vuestra elección, excepto si se trata de jugar con él en Pokémon: Aventuras en
una tercera etapa evolutiva, en cuyo caso Kanto!
será de +2 por cada 10 o 15 niveles.

114
Aventuras en Kanto

Crear un nuevo movimiento 0 Tipo elemental: Todos los movi-

¡E
sta creatividad no puede pa- mientos tienen asociado un tipo ele-
rar! Si ya sabemos crear mental. Según cómo imagináis su
nuevos personajes y nue- ejecución, deberéis escoger el tipo
vos Pokémon, ¿qué tal si aprende- que mejor pueda representarlo.
mos a crear nuevos movimientos? 0 Tipo de movimiento: Como ya sa-
¡Mucha atención! béis a estas alturas, existen tres tipos
Lo primero de lo que debéis ser cons- de movimientos: físicos, especiales
cientes a la hora de adaptar o crear un y de estado. En el capítulo «¡Alguien
nuevo movimiento es que sus efec- quiere luchar!» podéis encontrar des-
tos pueden ser, literalmente, infinitos.
cripciones sobre estos tipos de movi-
¡Cualquier cosa que salga de vues-
mientos y os ayudarán a elegir cuál
tra imaginación podría convertirse en
un movimiento! Aunque en un primer es el más adecuado.
momento esto puede parecer un pro- 0 Precisión: ¡Me temo que van a vol-
blema, ¡para eso estoy yo! Seguro que ver las tablas! Gracias a la siguiente
todo lo que os mostraré a continua- podréis hacer la conversión de la preci-
ción os ayudará a haceros una idea sión del videojuego a Pokémon: Aven-
mucho más clara de cómo implemen- turas en Kanto de forma muy sencilla.
tar un nuevo movimiento en el juego. Solo he contemplado las precisiones
Empecemos por lo básico: que ya existen en el videojuego, pero
podríais crear nuevas si así lo deseáis.

Videojuegos Pokémon: Aventuras en kanto


100 3

95 6

90 7

85 - 80 8

75 - 70 9

60 - 55 10

50 11

30 12 o más

115
Aventuras en Kanto

0 PP: De la misma forma que la preci- Pokémon:


sión, en la siguiente tabla podréis ver Videojuegos Aventuras en kanto
una conversión de los PP del video-
juego al baremo de este juego. Sin 40 / 35 1
embargo, también destacaré algunos
factores que podéis tener en cuenta 30 /25 2
a la hora de determinar cuántos PP 20 3
consumirá un movimiento.
15 4

10 5

5 6
Movimientos de
10 - 20
daño masivo
Movimientos
10 - 15
fulminantes
Movimientos
6 - 20
de sanación

0 Daño: Para saber cuánto daño infligirán los movimientos de ataque, la siguiente
tabla indicará la conversión del daño del videojuego al daño que se deducirá de las
pruebas de pokédados.

10 / B 15 / I 20 / A 25 / BA

30 / IA 35 / 2A 40 / 2A+B 50 / 2A+I

55 / 3A 60 / 3A+B 65 / 3A+I 70 / 4A

75 / 4A+B 80 / 4A+I 85 / 5A 90 / 5A+B

95 / 5A+I 100 / 6A 110 / 6A+B 120 / 6A+I

125 / 7A 130 / 7A+B 140 / 7A+I 150 / 8A

160 / 8A+B 180 / 9A 200 / 9A+I 250 / 12A

116
Aventuras en Kanto

0 Probabilidad de efecto secundario: secundarios ‒o principales en el caso


Aunque los efectos secundarios son de los movimientos de estado‒, así
el factor más abierto de un movimien- como los efectos de algunos estados
to, algunos de ellos solo entrarán alterados, podrán ser distintos según
en juego bajo ciertas posibilidades. sus características. Podréis consultar
Además, la duración de los efectos todo esto en la siguiente tabla.

Videojuegos Pokémon:
Aventuras en kanto
Probabilidad de 10% D6

Probabilidad de 20% D4

Probabilidad de 30% D3

Probabilidad de 40% D2

Probabilidad de 50% D1

Duración de un estado alterado por movimiento de estado I

Duración de un estado alterado por efecto secundario B

Daño del veneno por movimiento de estado I

Daño del veneno por efecto secundario B

Daño de quemaduras por movimiento de estado B

Daño de quemaduras por efecto secundario 1

Las palabras del Profesor Oak resuenan en tu cabeza:


Si consultas la Pokédex y los movimientos de este juego y comparas sus
estadísticas con las del videojuego, te podrás dar cuenta de que algunas cosas
no coinciden con los métodos de creación que te acabo de explicar.
Esto es porque he tratado a cada Pokémon y movimiento con el cuidado que se
merece y he aplicado algunas modificaciones para que sea más equilibrado o,
simplemente, para darle la personalidad que he considerado conveniente.
¡No dudes en hacer lo mismo si lo crees necesario!

117
Aventuras en Kanto

Crear un nuevo talento Una vez lo tengáis, simplemente de-

S
beréis decidir si será un talento general o
egún mi criterio, la lista de talen-
un talento específico. La diferencia entre
tos que figura en este juego es
ambos tipos es que los talentos generales
suficiente como para que vues-
pueden escogerse desde la creación de
tros personajes puedan realizar todo tipo
personaje y, por norma general, suelen ser
de acciones. No obstante, ¡quizás me
más fáciles de adquirir mediante las profe-
haya equivocado con vosotras! Es posi-
siones, mientras que los talentos especí-
ble que le deis mucha importancia a una
ficos requieren de profesiones específicas
habilidad concreta o que, por las carac-
para ser adquiridos con facilidad.
terísticas de vuestra partida, una acción
en particular deba tener representación
propia. En ese caso, ¡no os preocupéis!
Crear un nuevo talento será algo muy
sencillo.
Si os fijáis en el listado existente, po-
siblemente os hagáis una idea de has-
ta qué punto el concepto de un talento
debe ser concreto para no solaparse
con otros, pero también debe tener
cierta amplitud para contemplar un nú-
mero pequeño de acciones. Un talento
llamado «Moverse» podría encajar en
demasiadas acciones y desequilibra-
ría el juego, mientras que otro llamado
«Cavar en desiertos» solo se enfocaría
en una acción y no valdría la pena in-
vertir puntos en él. Una buena forma de
determinar si un talento es apto es que
penséis en tantas situaciones en las
que podría usarse como situaciones en
las que no. Además, ¡podéis convertir-
lo en un juego! Si el número de ambas
es igual o muy similar y no habéis teni-
do que plantear situaciones demasiado
enrevesadas, podréis creer con bastan-
te certeza que vuestro talento es apto.
De otra forma, es posible que tengáis
que definir una mayor o menor ampli-
tud hasta que deis con la cantidad justa.

118
Aventuras en Kanto

Crear una nueva profesión 0 Adquiribles desde el primer NE: Para

¡H
emos llegado al final! Lo único que una profesión pueda adquirirse
que falta para que podáis vivir desde el primer NE, sus requisitos no
una experienciaPokémon total- pueden ser superiores al máximo de
mente personalizada es que podáis crear puntos que puede tener un PJ a ese
vuestras propias profesiones, ¿verdad? nivel. Lógico, ¿verdad? ¡Pero no solo
¡Pues veréis que es bien sencillo! se trata de eso! Si los requisitos son
En primer lugar, cuando inventéis una demasiado altos o muy elaborados
nueva profesión tenéis que decidir a —como por ejemplo, pedir puntuacio-
partir de qué momento queréis que un nes altas de una capacidad o talento
personaje pueda adquirirla. Esto determi- o pedir puntuaciones mínimas en mu-
nará en gran medida tanto sus requisitos chos talentos—, todos los PJ serán
como sus mejoras. Existen tres tipos de
muy parecidos en características a la
profesiones si las valoramos en función
hora de adquirir la profesión. ¡Así que
de su adquisición: aquellas que se pue-
den obtener desde el primer NE, las que no os paséis pidiendo cosas! Podéis
requieren un mayor NE o las que requie- fijaros en gran parte de las profesio-
ren que la narrativa de la partida ofrez- nes existentes para haceros una idea
ca la posibilidad de adquirirlas. Sabiendo de qué requisitos son adecuados, así
esto, aquí vienen algunas sugerencias: como sus bonificadores y economía.

119
Aventuras en Kanto

0 No adquiribles desde el primer NE:


Si hablamos de profesiones que no
pueden adquirirse tan fácilmente,
las cosas cambian, ¡aunque no tanto!
Sencillamente, debéis determinar a
qué NE podrían adquirirse teniendo
en cuenta las premisas anteriores. Si
una profesión requiere de conseguir
ciertas puntuaciones en muchas ca-
pacidades o talentos, esto obligaría a
que los personajes que la obtengan
sean demasiado similares entre sí.
Además de esto, y dado que la adqui-
sición de estas profesiones necesita
de más requisitos, esto debe traducir-
se en mejoras como más talentos de
profesión, mejoras en combate más
útiles o multiplicadores de economía
más altos. Como último detalle, un
buen consejo es pensar en cuántas
rutas se podrían trazar para conseguir
la profesión, es decir, cómo de sencillo
sería tener acceso a ella pasando por
distintas profesiones anteriores.
0 Adquiribles por narrativa: Estas
profesiones son las más abiertas a la
hora de crearlas. Como habéis podido
ver, pueden existir desde profesiones
que se puedan adquirir en el primer
NE hasta otras que necesiten de mu-
cho desarrollo en la partida. Las cla-
ves que debéis tener en cuenta son
la aportación que esas profesiones
pueden hacer a vuestras historias
y qué dinámicas de juego distintas
pueden generar para crear experien-
cias de juego más personales.

120
CRÉDITOS
Diseño y escritura
Unai Rojo

Dirección artística y maquetación


Noemí Cambronero

Portada
Fran Segura

Elementos editables de las fichas


Mary Gonzo

Ilustración
Del equipo de arte de Game Freak dirigido por
Ken Sugimori, Atsuko Nishida y Hitoshi Ariga

Playtesting
Álvaro Romero, Desirée CM,
Eduardo Sala y Javier Torregrosa

Agradecimientos
WikiDex, la enciclopedia Pokémon,
Carpe Dice, Meroka y Lobo Blanco

Edición
Unai Rojo, 2022

Este es un juego no oficial y no cuenta con los derechos de The Pokémon Company.
El contenido aportado por las personas que han creado este juego se mantiene bajo una
licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
APÉNDICES
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Pokédex

Pokédex
¡H
e aquí el trabajo de toda mi vida!
Aquí tenéis la información sobre
todos los Pokémon que podréis
encontrar en la región. Para poder en-
tender mucho mejor todo lo que veréis
dentro de la pokédex, os voy a hacer un
pequeño repaso. ¡Allá vamos!

Información básica Experiencia


En esta sección encontraréis dos datos:
Además del nombre del Pokémon, tam-
«Siguiente nivel» y «Combate». Siguiente
bién podréis encontrar sus tipos elemen-
nivel es la experiencia que necesitará el
tales y su peso y altura promedio.
Pokémon para aumentar un nuevo nivel.
El valor que aparece aquí se multiplica-
Estadísticas base y mejora rá por el nivel actual del Pokémon (por
por nivel ejemplo, el valor de Siguiente nivel de
Rattata es 10. Si su nivel es 5, necesitará
Aquí podréis encontrar los valores base 50 puntos de experiencia para subir a ni-
de Ataque, Defensa, Ataque especial, vel 6, mientras que si su nivel fuese 11,
Defensa especial, Velocidad, PS y PP del necesitaría 110 puntos para subir a nivel
Pokémon. También encontraréis la mejo- 12). Algunos Pokémon añadirán «+5 por
ra de PS y PP. Esto significa que, cuando cada 10 niveles». Esto significa que se
el Pokémon suba de nivel, la PJ lanzará añadirán 5 puntos de experiencia adicio-
tres pokédados y deducirá de sus resul- nales por cada 10 niveles que posea el
tados cuántos PS y cuántos PP sumará Pokémon a la hora de calcular la expe-
a su reserva. riencia necesaria para subir de nivel (por
ejemplo, un Bulbasaur de nivel 8 necesi-
tará 80 puntos de experiencia para subir
a nivel 9, pero si su nivel es 14, necesita-
rá 145 puntos de experiencia).
El segundo campo, Combate, es la
experiencia que ganará un Pokémon
si derrota a este. Este valor también
se multiplicará por el nivel actual del
Pokémon (por ejemplo, si vencéis a un
Pikachu de nivel 14, vuestro Pokémon
ganará 42 puntos de experiencia).
123
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Pokédex

Captura 0 Movimiento: El nombre del movi-


miento, el cual podréis buscar en el
El valor base de captura se compone de
apéndice «Movimientos» para cono-
tres cifras. Estos valores tendrán que
ser superados tal y como os he expli- cer más detalles sobre el mismo.
cado en la sección del manual llama- 0 Tipo: El tipo elemental del movimiento.
da «¡Un Pokémon salvaje apareció!». El 0 Efecto: Aquí se muestra una nomen-
valor Bonificador indica la cifra que se clatura de los efectos del movimiento
añade a estos tres números en función para que la JP pueda utilizarlo al mo-
del nivel del Pokémon (por ejemplo, mento. ¡Pero claro! Para entender es-
los valores base de captura de Nidori- tas nomenclaturas, primero os tendré
na son 15/15/18, pero si Nidorina tie-
que explicar qué significan, ¿verdad?
ne nivel 20, sus valores finales serían
¡Mirad qué fácil!
17/17/20).

Evolución
Aquí aparece la especie o especies en las
que el Pokémon puede evolucionar junto
con el método específico para conseguir-
lo. Este método puede ser alcanzando
un nivel determinado, un nivel de amis-
tad determinado o utilizando una piedra.
Algunos Pokémon pueden evolucionar
en distintas formas bajo distintos méto-
dos, mientras que otros evolucionarán
en distintos Pokémon dependiendo de si
su origen es Kanto, Alola o Galar.

Movimientos
En este listado aparecerán todos los mo-
vimientos que el Pokémon aprenderá de
forma natural. Cada movimiento se com-
pone de los siguientes detalles:
0 Nivel: Este será el nivel al que el
Pokémon aprende el movimiento. Si
ya conoce dicho movimiento antes de
alcanzar el nivel necesario, no volve-
rá a aprenderlo.

124
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Pokédex

La nomenclatura del efecto tiene pokédados. Los movimientos que no


siempre la misma estructura: infligen daño no poseen este campo
0 Tipo de movimiento: Aparecerá en su nomenclatura.
«Esp» si es Especial, «Est» si es de 0 Efecto: En último lugar podréis
Estado o «Fis» si es Físico. encontrar una nomenclatura, en
0 Precisión: Junto con «Pre» aparecerá caso de tenerlo, del efecto o efecto
el número que corresponde a la pre- secundario del movimiento. Aun-
cisión del movimiento. Si en vez de que pueden existir muchos tipos de
efectos, algunos comparten su es-
un número tiene un guión, eso signi-
tructura. Si os genera alguna duda,
fica que el movimiento nunca fallará.
podéis consultar la descripción com-
0 PP: Como es evidente, esto indica los PP pleta del movimiento en el apéndice
que el movimiento requerirá consumir. «Movimientos». ¡Están ordenados
0 Daño: Junto con «DÑ» aparecerá el alfabéticamente! No obstante, os
daño que se deducirá de la prueba de mencionaré algunos:

Efecto Consecuencia
El movimiento reduce una característica (Ataque, Defensa, Ataque especial,
+-Ata/Def/AtEs/DfEs/
Defensa especial, Velocidad, Precisión o Evasión) tantos puntos como uno de
Vel/Pre/Eva=X
los resultados de los pokédados

T=X El efecto dura tantos turnos como uno de los resultados de los pokédados

El número que acompaña a D indica el doble resultado que se debe obtener


DX Confusión/Congela/
para que se aplique el estado alterado. Este efecto se aplicará con ese doble resultado
Golpe crítico/Paraliza/
un doble resultado mayor. Por ejemplo, un efecto que se aplica con un doble 3,
Quema/Veneno/Otro
también se aplicará si se obtiene un doble 4, 5 o 6

Usuario pierde X El usuario del movimiento perderá tantos PS como la nomenclatura indicada

Absorbe PS/ El Pokémon usuario recupera tantos PS como la nomenclatura de los dados,
Recupera/Cura pudiendo recuperar también puntos adicionales por nivel

60 - 55 10

50 11

30 12 o más

Aprendizaje
En este campo aparecen, ordenados de forma alfabética, todos los movimientos que
el Pokémon puede aprender a través de entrenamiento o usando una MT.

125
#001 Bulbasaur
Estadísticas base

ATAQUE: 49 AT. ESP: 65 Pts. SALUD:


(nivel 5) 45
DEFENSA: 49 DEF. ESP: 65
Pts. PODER:
(nivel 5) 23
VELOCIDAD: 45
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 6,9 kg
Combate: 4 Altura promedio: 0,7 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: B #002 Ivysaur
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 16)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

3 Látigo cepa Planta Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+I

6 Desarrollo Normal Est/Pre-/PP3/+Ata y AtEs=B; T=I/Con sol, +Ata y AtEs=I

9 Drenadoras Planta Est/Pre7/PP5/Absorbe PS=B

12 Hoja afilada Planta Fís/Pre6/PP3/DÑ3A/D5 Golpe crítico

15 Polvo veneno Veneno Est/Pre9/PP2/Veneno=B; T=I

15 Somnífero Planta Est/Pre9/PP4/Sueño; T=I

18 Bomba germen Planta Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I

21 Derribo Normal Fís/Pre8/PP3/DÑ5A+B/Usuario pierde BA

24 Dulce aroma Normal Est/Pre3/PP3/-Eva=B;T=I

27 Síntesis Planta Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel

30 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

33 Rayo solar Planta Esp/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Turno 1 carga; Turno 2 ataca

Aprendizaje
Amnesia, Avivar, Bomba lodo, Carga tóxica, Danza espada, Descanso, Día soleado, Encanto, Gigadrenado, Golpe cuerpo,
Hierba lazo, Hoja mágica, Latigazo, Lluevehojas, Pantalla de luz, Ronquido, Semilladora.

126
#002 Ivysaur
Estadísticas base

ATAQUE: 62 AT. ESP: 80 Pts. SALUD:


(nivel 5) 60
DEFENSA: 63 DEF. ESP: 80
Pts. PODER:
(nivel 5) 38
VELOCIDAD: 60
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 13 kg
Combate: 6 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I #003 Venusaur
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 32)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Bulbasaur hasta nivel 16

20 Bomba germen Planta Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I

25 Derribo Normal Fís/Pre8/PP3/DÑ5A+B/Usuario pierde BA

30 Dulce aroma Normal Est/Pre3/PP3/-Eva=B;T=I

35 Síntesis Planta Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel

40 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

45 Rayo solar Planta Esp/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Turno 1 carga; Turno 2 ataca

Aprendizaje
Amnesia, Avivar, Bomba lodo, Carga tóxica, Danza espada, Descanso, Día soleado, Encanto, Gigadrenado, Golpe cuerpo,
Hierba lazo, Hoja mágica, Latigazo, Lluevehojas, Pantalla de luz, Ronquido, Semilladora.

127
#003 Venusaur
Estadísticas base

ATAQUE: 82 AT. ESP: 100 Pts. SALUD:


(nivel 5) 80
DEFENSA: 83 DEF. ESP: 100
Pts. PODER:
(nivel 5) 57
VELOCIDAD: 80
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 14 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 100 kg
Combate: 8 Altura promedio: 2 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: A —
Bonificador: 2 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Ivysaur hasta nivel 32

Evolución Tormenta floral Planta Fís/Pre3/PP4/DÑ5A+B

Esp/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Ataca 2 o 3 turnos/Causa confusión al


Evolución Danza pétalo Planta
usuario

37 Síntesis Planta Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel

44 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

51 Rayo solar Planta Esp/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Turno 1 carga; Turno 2 ataca

Aprendizaje
Amnesia, Avivar, Bomba lodo, Carga tóxica, Danza espada, Descanso, Día soleado, Encanto, Gigadrenado, Gigaimpacto,
Golpe cuerpo, Hierba lazo, Hiperrayo, Hoja mágica, Latigazo, Lluevehojas, Pantalla de luz, Ronquido, Semilladora,
Terratemblor, Terremoto, Tierra viva.

128
#004 Charmander
Estadísticas base

ATAQUE: 52 AT. ESP: 60 Pts. SALUD:


(nivel 5) 39
DEFENSA: 43 DEF. ESP: 50
Pts. PODER:
(nivel 5) 20
VELOCIDAD: 65
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 8,5 kg
Combate: 4 Altura promedio: 0,6 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: B #005 Charmeleon
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 16)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Arañazo Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

4 Ascuas Fuego Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 Quema=1; T=B

8 Pantalla de humo Normal Est/Pre3/PP3/-Pre=B; T=I

12 Dragoaliento Dragón Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+B/D3 Paraliza; T=B

17 Colmillo ígneo Fuego Fís/Pre6/PP4/DÑ3A+I/D6 Quema 1; T=B/B+I=7 -Imp=B

20 Cuchillada Normal Fís/Pre3/PP3/DÑ4A/D5 Crítico

24 Lanzallamas Fuego Esp/Pre3/PP4/DÑ5A+B/D6 Quema 1; T=B

28 Cara susto Normal Est/Pre3/PP3/-Vel=I; T=I

32 Giro fuego Fuego Esp/Pre8/PP4/DÑ2A/Daño adicional=B; T=I

36 Infierno Fuego Esp/Pre11/PP6/DÑ6A/Quema 1 punto; T=B

40 Envite ígneo Fuego Fis/Pre3/PP4/DÑ6A+I/D6 Quema 1; T=B/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
Avalancha, Avivar, Cola férrea, Danza Dragon, Danza espada, Demolición, Descanso, Día soleado, Enfado, Excavar,
Fuego fatuo, Garra Dragon, Golpe cuerpo, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Onda í­gnea, Pulso Dragon, Puño fuego,
Puño trueno, Rapidez, Ronquido, Triturar.

129
#005 Charmeleon
Estadísticas base

ATAQUE: 64 AT. ESP: 80 Pts. SALUD:


(nivel 5) 58
DEFENSA: 58 DEF. ESP: 65
Pts. PODER:
(nivel 5) 35
VELOCIDAD: 80
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 19 kg
Combate: 6 Altura promedio: 1,1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I #006 Charizard
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 36)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Charmander hasta nivel 16

19 Colmillo ígneo Fuego Fís/Pre6/PP4/DÑ3A+I/D6 Quema 1; T=B/B+I=7 -Imp=B

24 Cuchillada Normal Fís/Pre3/PP3/DÑ4A/D5 Crítico

30 Lanzallamas Fuego Esp/Pre3/PP4/DÑ5A+B/D6 Quema 1; T=B

37 Cara susto Normal Est/Pre3/PP3/-Vel=I; T=I

42 Giro fuego Fuego Esp/Pre8/PP4/DÑ2A/Daño adicional=B; T=I

48 Infierno Fuego Esp/Pre11/PP6/DÑ6A/Quema 1 punto; T=B

52 Envite ígneo Fuego Fis/Pre3/PP4/DÑ6A+I/D6 Quema 1; T=B/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
Avalancha, Avivar, Cola férrea, Danza Dragon, Danza espada, Demolición, Descanso, Día soleado, Enfado, Excavar,
Fuego fatuo, Garra Dragon, Golpe cuerpo, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Onda í­gnea, Pulso Dragon, Puño fuego,
Puño trueno, Rapidez, Ronquido, Triturar.

130
#006 Charizard
Estadísticas base

ATAQUE: 84 AT. ESP: 109 Pts. SALUD:


(nivel 5) 78
DEFENSA: 78 DEF. ESP: 85
Pts. PODER:
(nivel 5) 56
VELOCIDAD: 100
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 14 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 90,5 kg
Combate: 8 Altura promedio: 1,7 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: A —
Bonificador: 2 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Charmeleon hasta nivel 36

Evolución Tajo aéreo Volador Esp/Pre6/PP4/DÑ4A+B/D3 -Imp=B

Evolución Onda ígnea Fuego Esp/Pre7/PP5/DÑ5A+I/D6 Quema 1; T=B

Evolución Garra dragón Dragón Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I

39 Cara susto Normal Est/Pre3/PP3/-Vel=I; T=I

46 Giro fuego Fuego Esp/Pre8/PP4/DÑ2A/Daño adicional=B; T=I

54 Infierno Fuego Esp/Pre11/PP6/DÑ6A/Quema 1 punto; T=B

62 Envite ígneo Fuego Fis/Pre3/PP4/DÑ6A+I/D6 Quema 1; T=B/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
Avalancha, Avivar, Cola férrea, Danza Dragon, Danza espada, Demolición, Descanso, Día soleado, Enfado, Excavar, Fuego fatuo,
Garra Dragon, Gigaimpacto, Giro vil, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Onda í­gnea, Patada í­gnea, Pulso
Dragon, Puño fuego, Puño trueno, Rapidez, Rayo solar, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Triturar, Vendaval.

131
#007 Squirtle
Estadísticas base

ATAQUE: 48 AT. ESP: 50 Pts. SALUD:


(nivel 5) 44
DEFENSA: 65 DEF. ESP: 64
Pts. PODER:
(nivel 5) 20
VELOCIDAD: 43
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 9 kg
Combate: 4 Altura promedio: 0,5 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: B #008 Wartortle
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 16)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Látigo Normal Est/Pre-/PP1/-Def=B; T=I

3 Pistola agua Agua Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B

6 Refugio Agua Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

9 Giro rápido Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+I/+Vel=B; T=B/Liberación

12 Mordisco Siniestro Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B/D3 -Imp=B

15 Hidropulso Agua Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+B/D5 Confusión; T=B

21 Danza lluvia Agua Est/Pre-/PP6/Lluvia; T=A

24 Acua cola Agua Fís/Pre7/PP4/DÑ5A+B

27 Rompecoraza Normal Est/Pre-/PP4/-Def y DfEs=B y +Ata, AtEs y Vel=I; T=I

30 Defensa férrea Acero Est/Pre-/PP3/+Def=I; T=I

33 Hidrobomba Agua Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B

36 Cabezazo Normal Fís/Pre3/PP5/DÑ7A+B/Turno 1 +Def=B; Turno 2 ataca

Aprendizaje
Agua lodosa, Avivar, Cabezazo zen, Cascada, Cola férrea, Defensa férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Esfera
aural, Excavar, Golpe cuerpo, Granizo, Megapatada, Megapuño, Pulso Dragon, Puño hielo, Rayo hielo, Ronquido,
Salmuera, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.

132
#008 Wartortle
Estadísticas base

ATAQUE: 63 AT. ESP: 65 Pts. SALUD:


(nivel 5) 59
DEFENSA: 80 DEF. ESP: 80
Pts. PODER:
(nivel 5) 35
VELOCIDAD: 58
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 22,5 kg
Combate: 6 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I #009 Blastoise
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 36)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Squirtle hasta nivel 16

25 Danza lluvia Agua Est/Pre-/PP6/Lluvia; T=A

30 Acua cola Agua Fís/Pre7/PP4/DÑ5A+B

35 Rompecoraza Normal Est/Pre-/PP4/-Def y DfEs=B y +Ata, AtEs y Vel=I; T=I

40 Defensa férrea Acero Est/Pre-/PP3/+Def=I; T=I

45 Hidrobomba Agua Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B

50 Cabezazo Normal Fís/Pre3/PP5/DÑ7A+B/Turno 1 +Def=B; Turno 2 ataca

Aprendizaje
Agua lodosa, Avivar, Cabezazo zen, Cascada, Cola férrea, Defensa férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Esfera
aural, Excavar, Golpe cuerpo, Granizo, Megapatada, Megapuño, Pulso Dragon, Puño hielo, Rayo hielo, Ronquido,
Salmuera, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.

133
#009 Blastoise
Estadísticas base

ATAQUE: 83 AT. ESP: 85 Pts. SALUD:


(nivel 5) 79
DEFENSA: 100 DEF. ESP: 105
Pts. PODER:
(nivel 5) 52
VELOCIDAD: 78
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 14 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 85,5 kg
Combate: 8 Altura promedio: 1,6 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: A —
Bonificador: 2 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Wartortle hasta nivel 36

Evolución Foco resplandor Acero Esp/Pre3/PP5/DÑ4A+I/D6 -DfEs=B; T=B

42 Defensa férrea Acero Est/Pre-/PP3/+Def=I; T=I

49 Hidrobomba Agua Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B

56 Cabezazo Normal Fís/Pre3/PP5/DÑ7A+B/Turno 1 +Def=B; Turno 2 ataca

Aprendizaje
Agua lodosa, Avalancha, Avivar, Cabezazo zen, Cascada, Cola férrea, Defensa férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Doble
equipo, Esfera aural, Excavar, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Golpe roca, Granizo, Hiperrayo, Megapatada, Megapuño, Pulso Dragon,
Pulso umbrí­o, Puño hielo, Rayo hielo, Ronquido, Salmuera, Terratemblor, Terremoto, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.

134
#010 Caterpie
Estadísticas base

ATAQUE: 30 AT. ESP: 20 Pts. SALUD:


(nivel 5) 45
DEFENSA: 35 DEF. ESP: 20
Pts. PODER:
(nivel 5) 16
VELOCIDAD: 45
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 2,9 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #011 Metapod
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 7)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Disparo demora Bicho Est/Pre6/PP2/-Vel=I; T=I

9 Picadura Bicho Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+B

Aprendizaje
Caterpie no puede aprender movimientos a través del entrenamiento o de una MT.

135
#011 Metapod
Estadísticas base

ATAQUE: 20 AT. ESP: 25 Pts. SALUD:


(nivel 5) 50
DEFENSA: 55 DEF. ESP: 25
Pts. PODER:
(nivel 5) 26
VELOCIDAD: 30
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 9,9 kg
Combate: 5 Altura promedio: 0,7 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 15/15/18 PODER: B #012 Butterfree
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 10)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Caterpie hasta nivel 7

Evolución Fortaleza Normal Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

Aprendizaje
Metapod no puede aprender movimientos a través del entrenamiento o de una MT.

136
#012 Butterfree
Estadísticas base

ATAQUE: 45 AT. ESP: 90 Pts. SALUD:


(nivel 5) 60
DEFENSA: 50 DEF. ESP: 80
Pts. PODER:
(nivel 5) 41
VELOCIDAD: 70
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 14 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 32 kg
Combate: 7 Altura promedio: 1,1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Todos los movimientos de Metapod hasta nivel 10

Evolución Tornado Volador Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B

Evolución Supersónico Normal Est/Pre11/PP3/Confusión; T=I

Evolución Confusión Psíquico Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+I/D6 Confusión; T=B

Evolución Picadura Bicho Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+B

12 Polvo veneno Veneno Est/Pre9/PP2/Veneno=B; T=I

12 Paralizador Planta Est/Pre9/PP4/Parálisis; T=I

12 Somnífero Planta Est/Pre9/PP4/Sueño; T=I

16 Psicorrayo Psíquico Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D6 Confusión; T=B

21 Tajo aéreo Volador Esp/Pre6/PP4/DÑ4A+B/D3=-Imp=B

25 Zumbido Bicho Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

29 Danza aleteo Bicho Est/Pre-/PP5/+AtEs, DfEs y Vel=B; T=I

Aprendizaje
Beso drenaje, Bola sombra, Carga tóxica, Danza lluvia, Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Energibola, Gigadrenado,
Gigaimpacto, Hiperrayo, Psiquico, Rapidez, Rayo solar, Ronquido, Vendaval.

137
#013 Weedle
Estadísticas base

ATAQUE: 35 AT. ESP: 20 Pts. SALUD:


(nivel 5) 40
DEFENSA: 30 DEF. ESP: 20
Pts. PODER:
(nivel 5) 16
VELOCIDAD: 50
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 3,2 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #014 Kakuna
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 7)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Picotazo veneno Veneno Fís/Pre3/PP1/DÑI/D3 Veneno=B; T=B

1 Disparo demora Bicho Est/Pre6/PP2/-Vel=I; T=I

9 Picadura Bicho Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+B

Aprendizaje
Weedle no puede aprender movimientos a través del entrenamiento o de una MT.

138
#014 Kakuna
Estadísticas base

ATAQUE: 25 AT. ESP: 25 Pts. SALUD:


(nivel 5) 45
DEFENSA: 50 DEF. ESP: 25
Pts. PODER:
(nivel 5) 26
VELOCIDAD: 35
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 10 kg
Combate: 5 Altura promedio: 0,6 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 15/15/18 PODER: B #015 Beedrill
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 10)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Weedle hasta nivel 7

Evolución Fortaleza Normal Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

Aprendizaje
Kakuna no puede aprender movimientos a través del entrenamiento o de una MT.

139
#015 Beedrill
Estadísticas base

ATAQUE: 90 AT. ESP: 45 Pts. SALUD:


(nivel 5) 65
DEFENSA: 40 DEF. ESP: 80
Pts. PODER:
(nivel 5) 42
VELOCIDAD: 75
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 14 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 29,5 kg
Combate: 7 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Kakuna hasta nivel 10

Evolución Picadura Bicho Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+B

11 Ataque furia Normal Fís/Pre8/PP3/DÑI/Ataca tantas veces como I en un turno

19 Foco energía Normal Est/Pre-/PP3/D4 Golpe crítico; T=I

23 Carga tóxica Veneno Esp/Pre3/PP5/DÑ3A+I/DÑ7A+B VS objetivo envenenado

27 Pin misil Bicho Fís/Pre6/PP3/DÑBA/Ataca tantas veces como I en un turno

31 Puya nociva Veneno Fís/Pre3/PP3/DÑ4A+I/D3 Veneno=B; T=B

35 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

40 Aguijón letal Bicho Fís/Pre3/PP3/DÑ2A+I/Si vence, +Ata=A en el siguiente turno

Aprendizaje
Bomba lodo, Danza espada, Demolición, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Gigadrenado, Gigaimpacto, Giro vil,
Golpe aéreo, Hiperrayo, Rayo solar, Ronquido, Taladradora, Tijera X, Tóxico.

140
#016 Pidgey
Estadísticas base

ATAQUE: 45 AT. ESP: 35 Pts. SALUD:


(nivel 5) 40
DEFENSA: 40 DEF. ESP: 35
Pts. PODER:
(nivel 5) 18
VELOCIDAD: 56
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 1,8 kg
Combate: 4 Altura promedio: 0,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #017 Pidgeotto
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 18)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

5 Ataque arena Tierra Est/Pre4/PP4/-Pre=B; T=I

9 Tornado Volador Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B

13 Ataque rápido Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

18 Ciclón Dragón Esp/Pre3/PP3/DÑ2A+B/D4 -Imp=B

23 Danza pluma Volador Est/Pre-/PP3/-Ata=I; T=I

27 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

31 Ataque ala Volador Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B

36 Respiro Volador Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel y pierde tipo volador

41 Tajo aéreo Volador Esp/Pre6/PP4/DÑ4A+B/D3 -Imp=B

46 Vendaval Volador Esp/Pre10/PP5/DÑ6A+B/D3 Confusión; T=B

Aprendizaje
Alboroto, Ataque aéreo, Avivar, Danza lluvia, Descanso, Despejar, Día soleado, Doble equipo, Golpe aéreo, Onda í­gnea,
Ronquido.

141
#017 Pidgeotto
Estadísticas base

ATAQUE: 60 AT. ESP: 50 Pts. SALUD:


(nivel 5) 63
DEFENSA: 55 DEF. ESP: 50
Pts. PODER:
(nivel 5) 33
VELOCIDAD: 71
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 30 kg
Combate: 6 Altura promedio: 1,1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 15/15/18 PODER: I #018 Pidgeot
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 36)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Pidgey hasta nivel 18

23 Danza pluma Volador Est/Pre-/PP3/-Ata=I; T=I

28 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

33 Ataque ala Volador Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B

38 Respiro Volador Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel y pierde tipo volador

46 Tajo aéreo Volador Esp/Pre6/PP4/DÑ4A+B/D3 -Imp=B

51 Vendaval Volador Esp/Pre10/PP5/DÑ6A+B/D3 Confusión; T=B

Aprendizaje
Alboroto, Ataque aéreo, Avivar, Danza lluvia, Descanso, Despejar, Día soleado, Doble equipo, Golpe aéreo, Onda í­gnea,
Ronquido.

142
#018 Pidgeot
Estadísticas base

ATAQUE: 80 AT. ESP: 70 Pts. SALUD:


(nivel 5) 83
DEFENSA: 75 DEF. ESP: 70
Pts. PODER:
(nivel 5) 50
VELOCIDAD: 101
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 14 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 39,5 kg
Combate: 8 Altura promedio: 1,5 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: A —
Bonificador: 2 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Pidgeotto hasta nivel 36

Evolución Vendaval Volador Esp/Pre10/PP5/DÑ6A+B/D3 Confusión; T=B

44 Respiro Volador Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel y pierde tipo volador

49 Tajo aéreo Volador Esp/Pre6/PP4/DÑ4A+B/D3 -Imp=B

Aprendizaje
Alboroto, Ataque aéreo, Avivar, Danza lluvia, Descanso, Despejar, Día soleado, Doble equipo, Golpe aéreo, Onda í­gnea,
Ronquido.

143
#019 Rattata
Estadísticas base

ATAQUE: 56 AT. ESP: 25 Pts. SALUD:


(nivel 5) 30
DEFENSA: 35 DEF. ESP: 35
Pts. PODER:
(nivel 5) 27
VELOCIDAD: 72
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 3,5 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #020 Raticate
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 20)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Látigo Normal Est/Pre-/PP1/-Def=B; T=I

4 Ataque rápido Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

7 Foco energía Normal Est/Pre-/PP3/D4 Golpe crítico; T=I

11 Mordisco Siniestro Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B/D3 -Imp=B

16 Hipercolmillo Normal Fís/Pre7/PP4/DÑ4A+I/D6 -Imp=B

21 Triturar Siniestro Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D4 -Def=B; T=B

25 Golpe bajo Siniestro Fís/Pre3/PP6/DÑ4A/Impulso=B siguiente turno

30 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
Alboroto, Avivar, Bola sombra, Cabezazo, zen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Onda
trueno, Onda voltio, Rayo, Rayo carga, Rayo hielo, Ronquido, Trueno, Ventisca, Viento hielo, Voltio cruel.

144
#019 Rattata de Alola
Estadísticas base

ATAQUE: 56 AT. ESP: 25 Pts. SALUD:


(nivel 5) 30
DEFENSA: 35 DEF. ESP: 35
Pts. PODER:
(nivel 5) 27
VELOCIDAD: 72
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 3,8 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #020 Raticate de Alola
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 20)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Látigo Normal Est/Pre-/PP1/-Def=B; T=I

4 Ataque rápido Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

7 Foco energía Normal Est/Pre-/PP3/D4 Golpe crítico; T=I

11 Mordisco Siniestro Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B/D3 -Imp=B

16 Hipercolmillo Normal Fís/Pre7/PP4/DÑ4A+I/D6 -Imp=B

21 Triturar Siniestro Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D4 -Def=B; T=B

25 Golpe bajo Siniestro Fís/Pre3/PP6/DÑ4A/Impulso=B siguiente turno

30 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
Alboroto, Avivar, Bola sombra, Cabezazo, zen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Onda
trueno, Onda voltio, Rayo, Rayo carga, Rayo hielo, Ronquido, Trueno, Ventisca, Viento hielo, Voltio cruel.

145
#020 Raticate
Estadísticas base

ATAQUE: 81 AT. ESP: 50 Pts. SALUD:


(nivel 5) 55
DEFENSA: 60 DEF. ESP: 70
Pts. PODER:
(nivel 5) 46
VELOCIDAD: 97
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 18,5 kg
Combate: 5 Altura promedio: 0,7 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 15/15/18 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Rattata hasta nivel 20

Evolución Cara susto Normal Est/Pre3/PP3/-Vel=I; T=I

Evolución Danza espada Normal Est/Pre-/PP3/+Ata=I; T=I

24 Triturar Siniestro Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D4 -Def=B; T=B

29 Golpe bajo Siniestro Fís/Pre3/PP6/DÑ4A/Impulso=B siguiente turno

34 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
Alboroto, Avivar, Bola sombra, Cabezazo, zen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Doble equipo,
Gigaimpacto, Hiperrayo, Onda trueno, Onda voltio, Rayo, Rayo carga, Rayo hielo, Ronquido, Trueno, Ventisca, Viento
hielo, Voltio cruel.

146
#020 Raticate de Alola
Estadísticas base

ATAQUE: 71 AT. ESP: 40 Pts. SALUD:


(nivel 5) 75
DEFENSA: 70 DEF. ESP: 80
Pts. PODER:
(nivel 5) 46
VELOCIDAD: 77
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 25,5 kg
Combate: 5 Altura promedio: 0,7 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 15/15/18 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Rattata de Alola hasta nivel 20

Evolución Cara susto Normal Est/Pre3/PP3/-Vel=I; T=I

Evolución Danza espada Normal Est/Pre-/PP3/+Ata=I; T=I

24 Triturar Siniestro Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D4 -Def=B; T=B

29 Golpe bajo Siniestro Fís/Pre3/PP6/DÑ4A/Impulso=B siguiente turno

34 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
Alboroto, Avivar, Bola sombra, Cabezazo, zen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Doble equipo,
Gigaimpacto, Hiperrayo, Onda trueno, Onda voltio, Rayo, Rayo carga, Rayo hielo, Ronquido, Trueno, Ventisca, Viento
hielo, Voltio cruel.

147
#021 Spearow
Estadísticas base

ATAQUE: 60 AT. ESP: 31 Pts. SALUD:


(nivel 5) 40
DEFENSA: 30 DEF. ESP: 31
Pts. PODER:
(nivel 5) 12
VELOCIDAD: 70
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 2 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #022 Fearow
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 20)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Picotazo Volador Fís/Pre3/PP1/DÑ2A

1 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

4 Malicioso Normal Est/Pre3/PP1/-Def=B; T=I

9 Ataque furia Normal Fís/Pre8/PP3/DÑI/Ataca tantas veces como I en un turno

13 Golpe aéreo Volador Fís/Pre-/PP3/DÑ3A+B

18 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

23 Foco energía Normal Est/Pre-/PP3/D4 Golpe crítico; T=I

28 Respiro Volador Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel y pierde tipo volador

33 Pico taladro Volador Fís/Pre3/PP3/DÑ4A+I

Aprendizaje
Alboroto, Ataque aéreo, Avivar, Danza lluvia, Descanso, Despejar, Día soleado, Doble equipo, Eco voz, Onda í­gnea,
Ronquido, Taladradora, Viento afí­n.

148
#022 Fearow
Estadísticas base

ATAQUE: 90 AT. ESP: 61 Pts. SALUD:


(nivel 5) 65
DEFENSA: 65 DEF. ESP: 61
Pts. PODER:
(nivel 5) 29
VELOCIDAD: 100
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 38 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,2 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 17/17/19 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Spearow hasta nivel 20

Evolución Taladradora Tierra Fís/Pre6/PP4/DÑ4A+I/D5 Golpe crítico

28 Foco energía Normal Est/Pre-/PP3/D4 Golpe crítico; T=I

33 Respiro Volador Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel y pierde tipo volador

38 Pico taladro Volador Fís/Pre3/PP3/DÑ4A+I

Aprendizaje
Alboroto, Ataque aéreo, Avivar, Danza lluvia, Descanso, Despejar, Día soleado, Doble equipo, Eco voz, Gigaimpacto,
Hiperrayo, Onda í­gnea, Ronquido, Viento afí­n.

149
#023 Ekans
Estadísticas base

ATAQUE: 60 AT. ESP: 40 Pts. SALUD:


(nivel 5) 35
DEFENSA: 44 DEF. ESP: 54
Pts. PODER:
(nivel 5) 14
VELOCIDAD: 55
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 6,9 kg
Combate: 3 Altura promedio: 2 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #024 Arbok
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 22)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Constricción Normal Fís/Pre7/PP3/DÑI/Repite daño; T=I

1 Malicioso Normal Est/Pre3/PP1/-Def=B; T=I

4 Picotazo veneno Veneno Fís/Pre3/PP1/DÑI/D3 Veneno=B; T=B

9 Mordisco Siniestro Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B/D3 -Imp=B

12 Deslumbrar Normal Est/Pre3/PP3/Parálisis; T=I

17 Chirrido Normal Est/Pre8/PP3/-Def=I; T=I

20 Ácido Veneno Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 -DfEs=B; T=B

28 Bomba ácida Veneno Esp/Pre3/PP3/DÑ2A+B/-DfEs=I; T=B

30 Niebla Hielo Est/Pre-/PP2/Restaura características; T=I

35 Enrosque Veneno Est/Pre-/PP3/+Ata, Def y Pre=B; T=I

40 Lanzamugre Veneno Fís/Pre8/PP6/DÑ6A+I/D3 Veneno=B; T=B

Aprendizaje
Acua cola, Atadura, Avalancha, Bomba germen, Bomba lodo, Carga tóxica, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día
soleado, Doble equipo, Gigadrenado, Giro vil, Onda tóxica, Pulso umbrí­o, Puya nociva, Rencor, Ronquido, Terratemblor,
Terremoto, Tóxico.

150
#024 Arbok
Estadísticas base

ATAQUE: 95 AT. ESP: 65 Pts. SALUD:


(nivel 5) 60
DEFENSA: 69 DEF. ESP: 79
Pts. PODER:
(nivel 5) 37
VELOCIDAD: 80
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 65 kg
Combate: 5 Altura promedio: 3,5 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 17/17/19 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Ekans hasta nivel 22

Evolución Triturar Siniestro Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D4 -Def=B; T=B

Evolución Colmillo hielo Hielo Fís/Pre6/PP4/DÑ3A+I/D6 Congela; T=B/B+I=7 -Imp=B

Evolución Colmillo rayo Eléctrico Fís/Pre6/PP4/DÑ3A+I/D6 Parálisis; T=B/B+I=7 -Imp=B

Evolución Colmillo ígneo Fuego Fís/Pre6/PP4/DÑ3A+I/D6 Quema 1; T=B/B+I=7 -Imp=B

29 Bomba ácida Veneno Esp/Pre3/PP3/DÑ2A+B/-DfEs=I; T=B

33 Niebla Hielo Est/Pre-/PP2/Restaura características; T=I

38 Enrosque Veneno Est/Pre-/PP3/+Ata, Def y Pre=B; T=I

43 Lanzamugre Veneno Fís/Pre8/PP6/DÑ6A+I/D3 Veneno=B; T=B

Aprendizaje
Acua cola, Atadura, Avalancha, Bomba germen, Bomba lodo, Carga tóxica, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día
soleado, Doble equipo, Gigadrenado, Gigaimpacto, , Giro vil, Hiperrayo, Onda tóxica, Pulso umbrí­o, Puya nociva, Rencor,
Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Tóxico.

151
#025 Pikachu
Estadísticas base

ATAQUE: 55 AT. ESP: 50 Pts. SALUD:


(nivel 5) 35
DEFENSA: 40 DEF. ESP: 50
Pts. PODER:
(nivel 5) 21
VELOCIDAD: 90
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 6 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #026 Raichu (piedra trueno);
Bonificador: 1 por cada 10 niveles #026 Raichu de Alola
(piedra trueno)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Látigo Normal Est/Pre-/PP1/-Def=B; T=I

1 Impactrueno Eléctrico Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 Parálisis; T=B

5 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

9 Ataque rápido Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

13 Onda trueno Eléctrico Est/Pre7/PP3/Parálisis; T=I

18 Doble equipo Normal Est/Pre-/PP4/+Eva=B; T=I

23 Chispa Eléctrico Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D3 Parálisis; T=B

26 Atizar Normal Fís/Pre9/PP3/DÑ4A+I

29 Rayo Eléctrico Esp/Pre3/PP4/DÑ5A+B/D6 Parálisis; T=B

34 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

37 Voltio cruel Eléctrico Fís/Pre3/PP4/DÑ5A+B/Usuario pierde BA

42 Pantalla de luz Psíquico Est/Pre-/PP6/DfEs x2; T=I

45 Trueno Eléctrico Esp/Pre9/PP6/DÑ6A+B/D3 Parálisis; T=B

Aprendizaje
Alboroto, Beso drenaje, Carantoña, Cola férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Golpe cuerpo, Maquinación,
Megapatada, Megapuño, Puño trueno, Rapidez, Reflejo, Ronquido, Surf.

152
#026 Raichu
Estadísticas base

ATAQUE: 90 AT. ESP: 90 Pts. SALUD:


(nivel 5) 60
DEFENSA: 55 DEF. ESP: 80
Pts. PODER:
(nivel 5) 40
VELOCIDAD: 110
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 30 kg
Combate: 5 Altura promedio: 0,8 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/19/20 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Pikachu hasta el nivel en el que evolucionó

Evolución Puño trueno Eléctrico Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+B/D6 Parálisis; T=B

Evolución Maquinación Siniestro Est/Pre-/PP4/+AtEs=I; T=I

Aprendizaje
Alboroto, Beso drenaje, Carantoña, Cola férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Gigaimpacto, Giro vil, Golpe cuerpo,
Hiperrayo, Megapatada, Megapuño, Rapidez, Reflejo, Ronquido, Surf.

153
#026 Raichu de Alola
Estadísticas base

ATAQUE: 85 AT. ESP: 95 Pts. SALUD:


(nivel 5) 60
DEFENSA: 50 DEF. ESP: 85
Pts. PODER:
(nivel 5) 40
VELOCIDAD: 110
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 21 kg
Combate: 5 Altura promedio: 0,7 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/19/20 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Pikachu hasta el nivel en el que evolucionó

Evolución Psíquico Psiquico Fís/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

Evolución Maquinación Siniestro Est/Pre-/PP4/+AtEs=I; T=I

Aprendizaje
Alboroto, Beso drenaje, Carantoña, Cola férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Gigaimpacto, Golpe cuerpo,
Hiperrayo, Megapatada, Megapuño, Paz mental, Psicocarga, Rapidez, Reflejo, Ronquido, Surf.

154
#027 Sandshrew
Estadísticas base

ATAQUE: 75 AT. ESP: 20 Pts. SALUD:


(nivel 5) 50
DEFENSA: 85 DEF. ESP: 30
Pts. PODER:
(nivel 5) 22
VELOCIDAD: 40
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 12 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,6 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #028 Sandslash
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 22)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Arañazo Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Rizo defensa Normal Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

3 Picotazo veneno Veneno Fís/Pre3/PP1/DÑI/D3 Veneno=B; T=B

6 Ataque arena Tierra Est/Pre4/PP4/-Pre=B; T=I

9 Rodar Roca Fís/Pre7/PP3/DÑIA/Dobla daño por turno

12 Corte furia Bicho Fís/Pre6/PP3/DÑ2A+B/Dobla daño por turno

15 Giro rápido Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+I/+Vel=B; T=B/Liberación

18 Terratemblor Tierra Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+B/-Vel=B; T=B

21 Rapidez Normal Esp/Pre-/PP3/DÑ3A+B/Nunca falla

24 Golpes furia Normal Fís/Pre8/PP4/DÑA/Ataca tantas veces como I en un turno

27 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

30 Cuchillada Normal Fís/Pre3/PP3/DÑ4A/D5 Crítico

33 Danza espada Normal Est/Pre-/PP3/+Ata=I; T=I

36 Tormenta de arena Roca Est/Pre-/PP6/Tormenta de arena; T=A

39 Terremoto Tierra Fís/PRe3/PP5/DÑ6A

Aprendizaje
Avalancha, Avivar, Bucle arena, Chupavidas, Cola férrea, Demolición, Descanso, Día soleado, Disparo lodo, Golpe cuerpo,
Puño certero, Puya nociva, Ronquido, Tierra viva, Tijera X.

155
#027 Sandshrew de Alola
Estadísticas base

ATAQUE: 75 AT. ESP: 10 Pts. SALUD:


(nivel 5) 50
DEFENSA: 90 DEF. ESP: 35
Pts. PODER:
(nivel 5) 23
VELOCIDAD: 40
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 40 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,7 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #028 Sandslash de Alola
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (piedra hielo)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Arañazo Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Rizo defensa Normal Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

6 Nieve polvo Hielo Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 Congela; T=B

9 Rodar Roca Fís/Pre7/PP3/DÑIA/Dobla daño por turno

12 Corte furia Bicho Fís/Pre6/PP3/DÑ2A+B/Dobla daño por turno

15 Giro rápido Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+I/+Vel=B; T=B/Liberación

18 Garra metal Acero Fís/Pre6/PP2/DÑ2A+I/D6 +Ata=B; T=B

21 Rapidez Normal Esp/Pre-/PP3/DÑ3A+B/Nunca falla

24 Golpes furia Normal Fís/Pre8/PP4/DÑA/Ataca tantas veces como I en un turno

27 Defensa férrea Acero Est/Pre-/PP3/+Def=I; T=I

30 Cuchillada Normal Fís/Pre3/PP3/DÑ4A/D5 Crítico

33 Cabeza de hierro Acero Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D3 -Imp=B

36 Danza espada Normal Est/Pre-/PP3/+Ata=I; T=I

39 Granizo Hielo Est/Pre-/PP6/Granizo; T=A

42 Ventisca Hielo Esp/Pre9/PP6/DÑ6A+B/D6 Congela; T=B

Aprendizaje
Avalancha, Avivar, Carámbano, Chupavidas, Cola férrea, Demolición, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo, Puño hielo,
Puya nociva, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Tijera X.

156
#028 Sandslash
Estadísticas base

ATAQUE: 100 AT. ESP: 45 Pts. SALUD:


(nivel 5) 75
DEFENSA: 110 DEF. ESP: 55
Pts. PODER:
(nivel 5) 37
VELOCIDAD: 65
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 29,5 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 17/17/19 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Sandshrew hasta nivel 22

26 Golpes furia Normal Fís/Pre8/PP4/DÑA/Ataca tantas veces como I en un turno

31 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

36 Cuchillada Normal Fís/Pre3/PP3/DÑ4A/D5 Crítico

41 Danza espada Normal Est/Pre-/PP3/+Ata=I; T=I

46 Tormenta de arena Roca Est/Pre-/PP6/Tormenta de arena; T=A

51 Terremoto Tierra Fís/PRe3/PP5/DÑ6A

Aprendizaje
Avalancha, Avivar, Chupavidas, Cola férrea, Demolición, Descanso, Día soleado, Disparo lodo, Gigaimpacto, Golpe
cuerpo, Hiperrayo, Pin misil, Puya nociva, Roca afilada, Ronquido, Tierra viva, Taladradora, Tijera X.

157
#028 Sandslash de Alola
Estadísticas base

ATAQUE: 100 AT. ESP: 25 Pts. SALUD:


(nivel 5) 75
DEFENSA: 120 DEF. ESP: 65
Pts. PODER:
(nivel 5) 41
VELOCIDAD: 65
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 55 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,2 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 17/17/19 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Sandshrew de Alola hasta el nivel en el que evolucionó

Evolución Carámbano Hielo Fís/Pre8/PP4/DÑBA/Ataca tantas veces como I en un turno

Evolución Chuzos Hielo Fís/Pre7/PP5/DÑ5A/D3 -Imp=B

Aprendizaje
Agilidad, Avalancha, Avivar, Cabeza de hierro, Chupavidas, Cola férrea, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Día
soleado, Disparo lodo, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Pin misil, Puño hielo, Puya nociva, Roca afilada, Rapidez,
Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Taladradora, Tijera X, Viento hielo.

158
#029 Nidoran
Estadísticas base

ATAQUE: 47 AT. ESP: 40 Pts. SALUD:


(nivel 5) 55
DEFENSA: 52 DEF. ESP: 40
Pts. PODER:
(nivel 5) 13
VELOCIDAD: 41
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 7 kg
Combate: 4 Altura promedio: 0,4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/9/10 PODER: B #030 Nidorina
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 16)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

1 Picotazo veneno Veneno Fís/Pre3/PP1/DÑI/D3 Veneno=B; T=B

5 Arañazo Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

10 Látigo Normal Est/Pre-/PP1/-Def=B; T=I

15 Golpes furia Normal Fís/Pre8/PP4/DÑA/Ataca tantas veces como I en un turno

19 Doble patada Lucha Fís/Pre3/PP2/DÑIA/Ataca 2 veces en un turno

23 Mordisco Siniestro Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B/D3 -Imp=B

28 Tóxico Veneno Est/Pre7/PP6/Veneno=A x2 cada turno; T=I

33 Triturar Siniestro Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D4 -Def=B; T=B

38 Tierra viva Tierra Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

Aprendizaje
Bomba lodo, Carga tóxica, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Foco energí­a, Golpe cuerpo, Hidropulso,
Onda voltio, Puya nociva, Rayo, Rayo hielo, Ronquido, Trueno, Ventisca.

159
#030 Nidorina
Estadísticas base

ATAQUE: 62 AT. ESP: 55 Pts. SALUD:


(nivel 5) 70
DEFENSA: 67 DEF. ESP: 55
Pts. PODER:
(nivel 5) 28
VELOCIDAD: 56
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 20 kg
Combate: 6 Altura promedio: 0,8 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 15/15/18 PODER: I #031 Nidoqueen
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (piedra lunar)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Todos los movimientos de Nidoran♀ hasta nivel 16

22 Doble patada Lucha Fís/Pre3/PP2/DÑIA/Ataca 2 veces en un turno

26 Mordisco Siniestro Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B/D3 -Imp=B

31 Tóxico Veneno Est/Pre7/PP6/Veneno=A x2 cada turno; T=I

36 Triturar Siniestro Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D4 -Def=B; T=B

41 Tierra viva Tierra Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

Aprendizaje
Bomba lodo, Carga tóxica, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Foco energí­a, Golpe cuerpo, Hidropulso,
Onda voltio, Puya nociva, Rayo, Rayo hielo, Ronquido, Trueno, Ventisca.

160
#031 Nidoqueen
Estadísticas base

ATAQUE: 92 AT. ESP: 75 Pts. SALUD:


(nivel 5) 90
DEFENSA: 87 DEF. ESP: 85
Pts. PODER:
(nivel 5) 46
VELOCIDAD: 76
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 14 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 60 kg
Combate: 8 Altura promedio: 1,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: A —
Bonificador: 2 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Nidorina hasta el nivel en el que evolucionó

Evolución Fuerza bruta Lucha Fís/Pre3/PP6/DÑ6A+I/Usuario -Ata y Def=B; T=B

Aprendizaje
Alboroto, Avalancha, Bola sombra, Bomba lodo, Carga tóxica, Cola férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Día soleado, Enfado, Foco
energí­a, Fuerza equina, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hidropulso, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Onda
tóxica, Onda voltio, Pulso Dragon, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva, Rayo, Rayo hielo, Roca afilada, Ronquido, Surf,
Taladradora, Terratemblor, Terremoto, Tierra viva, Torbellino, Tormenta de arena, Triturar, Trueno, Tumba rocas, Ventisca, Viento hielo.

161
#032 Nidoran
Estadísticas base

ATAQUE: 57 AT. ESP: 40 Pts. SALUD:


(nivel 5) 46
DEFENSA: 40 DEF. ESP: 40
Pts. PODER:
(nivel 5) 13
VELOCIDAD: 50
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 9 kg
Combate: 4 Altura promedio: 0,5 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/9/10 PODER: B #033 Nidorino
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 16)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Malicioso Normal Est/Pre3/PP1/-Def=B; T=I

1 Picotazo veneno Veneno Fís/Pre3/PP1/DÑI/D3 Veneno=B; T=B

5 Picotazo Volador Fís/Pre3/PP1/DÑ2A

10 Foco energía Normal Est/Pre-/PP3/D4 Golpe crítico; T=I

15 Ataque furia Normal Fís/Pre8/PP3/DÑI/Ataca tantas veces como I en un turno

20 Doble patada Lucha Fís/Pre3/PP2/DÑIA/Ataca 2 veces en un turno

25 Cornada Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+I

30 Tóxico Veneno Est/Pre7/PP6/Veneno=A x2 cada turno; T=I

35 Puya nociva Veneno Fís/Pre3/PP3/DÑ4A+I/D3 Veneno=B; T=B

40 Tierra viva Tierra Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

Aprendizaje
Bomba lodo, Carga tóxica, Cola férrea, Cuerno certero, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Foco energí­a, Golpe cuerpo,
Hidropulso, Onda voltio, Puya nociva, Rayo, Rayo hielo, Ronquido, Taladradora, Trueno, Ventisca.

162
#033 Nidorino
Estadísticas base

ATAQUE: 72 AT. ESP: 55 Pts. SALUD:


(nivel 5) 61
DEFENSA: 57 DEF. ESP: 55
Pts. PODER:
(nivel 5) 28
VELOCIDAD: 65
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 19,5 kg
Combate: 6 Altura promedio: 0,9 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 15/15/18 PODER: I #034 Nidoking
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (piedra lunar)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Nidoran♂ hasta nivel 16

23 Doble patada Lucha Fís/Pre3/PP2/DÑIA/Ataca 2 veces en un turno

28 Cornada Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+I

33 Tóxico Veneno Est/Pre7/PP6/Veneno=A x2 cada turno; T=I

38 Puya nociva Veneno Fís/Pre3/PP3/DÑ4A+I/D3 Veneno=B; T=B

43 Tierra viva Tierra Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

Aprendizaje
Bomba lodo, Carga tóxica, Cola férrea, Cuerno certero, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Foco energí­a, Golpe cuerpo,
Hidropulso, Onda voltio, Puya nociva, Rayo, Rayo hielo, Ronquido, Taladradora, Trueno, Ventisca.

163
#034 Nidoking
Estadísticas base

ATAQUE: 102 AT. ESP: 85 Pts. SALUD:


(nivel 5) 81
DEFENSA: 77 DEF. ESP: 75
Pts. PODER:
(nivel 5) 45
VELOCIDAD: 85
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 14 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 62 kg
Combate: 8 Altura promedio: 1,4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: A —
Bonificador: 2 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Nidorino hasta el nivel en el que evolucionó

Evolución Megacuerno Bicho Fís/Pre8/PP5/DÑ6A+I

Aprendizaje
Alboroto, Avalancha, Bola sombra, Bomba lodo, Carga tóxica, Cola férrea, Cuerno certero, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Día soleado,
Enfado, Foco energí­a, Fuerza equina, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hidropulso, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño,
Onda tóxica, Onda voltio, Pulso Dragon, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva, Rayo, Rayo hielo, Roca afilada, Ronquido, Surf,
Taladradora, Terratemblor, Terremoto, Tierra viva, Torbellino, Tormenta de arena, Triturar, Trueno, Tumba rocas, Ventisca, Viento hielo.

164
#035 Clefairy
Estadísticas base

ATAQUE: 45 AT. ESP: 60 Pts. SALUD:


(nivel 5) 70
DEFENSA: 48 DEF. ESP: 65
Pts. PODER:
(nivel 5) 22
VELOCIDAD: 35
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 9 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 7,5 kg
Combate: 2 Altura promedio: 0,6 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 12/14/16 PODER: B #036 Clefable
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (piedra lunar)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Destructor Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

4 Rizo defensa Normal Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

6 Canto Normal Est/Pre11/PP4/Sueño; T=I

10 Reducción Normal Est/Pre-/PP5/+Eva=I; T=I/Def=0

15 Amnesia Psíquico Est/Pre-/PP3/+DfEs=I; T=I

20 Golpe cuerpo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ5A/D3 Parálisis; T=B

24 Fuerza lunar Hada Esp/Pre3/PP4/DÑ5A+I/D3 -AtEs=B; T=B

29 Deseo cura Psíquico Est/Pre-/PP20/Sana 100% PS, PP y estados y se debilita

Aprendizaje
Alboroto, Avivar, Beso drenaje, Bola sombra, Brillo mágico, Cabezazo zen, Carantoña, Cola férrea, Danza lluvia,
Demolición, Descanso, Día soleado, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Onda trueno, Pantalla de luz, Paz
mental, Psicocarga, Psiquico, Puño drenaje, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Rayo, Rayo hielo, Rayo solar, Reflejo,
Ronquido, Triataque, Trueno, Ventisca, Viento hielo, Vozarrón.

165
#036 Clefable
Estadísticas base

ATAQUE: 70 AT. ESP: 95 Pts. SALUD:


(nivel 5) 95
DEFENSA: 73 DEF. ESP: 90
Pts. PODER:
(nivel 5) 37
VELOCIDAD: 60
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 11 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 40 kg
Combate: 4 Altura promedio: 1,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 21/22/23 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Clefairy hasta el nivel en el que evolucionó

Aprendizaje
Alboroto, Amnesia, Avivar, Beso drenaje, Bola sombra, Brillo mágico, Cabezazo zen, Carantoña, Cola férrea, Danza
lluvia, Demolición, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada,
Megapuño, Onda trueno, Pantalla de luz, Paz mental, Psicocarga, Psiquico, Puño drenaje, Puño fuego, Puño hielo, Puño
trueno, Rayo, Rayo hielo, Rayo solar, Reflejo, Ronquido, Triataque, Trueno, Ventisca, Viento hielo, Vozarrón.

166
#037 Vulpix
Estadísticas base

ATAQUE: 41 AT. ESP: 50 Pts. SALUD:


(nivel 5) 38
DEFENSA: 40 DEF. ESP: 65
Pts. PODER:
(nivel 5) 22
VELOCIDAD: 65
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 9,9 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,6 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #038 Ninetales
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (piedra fuego)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Ascuas Fuego Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 Quema=1; T=B

1 Látigo Normal Est/Pre-/PP1/-Def=B; T=I

4 Anulación Normal Est/Pre3/PP3/Anula un movimiento

8 Ataque rápido Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

12 Rencor Fantasma Est/Pre7/PP5/Objetivo pierde PP=2A + ½ nivel

16 Rayo confuso Fantasma Est/Pre3/PP5/Confusión; T=I

20 Fuego fatuo Fuego Est/Pre8/PP4/Quema B; T=I

24 Paranormal Psíquico Esp/Pre3/PP3/DÑ4A+I/D6 -Imp=B

28 Lanzallamas Fuego Esp/Pre3/PP4/DÑ5A+B/D6 Quema 1; T=B

32 Giro fuego Fuego Esp/Pre8/PP4/DÑ2A/Daño adicional=B; T=I

36 Infierno Fuego Esp/Pre11/PP6/DÑ6A/Quema 1 punto; T=B

40 Llamarada Fuego Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B/D6 Quema 1; T=B

Aprendizaje
Agilidad, Cabezazo zen, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Envite í­gneo, Golpe cuerpo, Infortunio, Onda í­gnea, Pulso
umbrí­o, Rapidez, Ronquido.

167
#037 Vulpix de Alola
Estadísticas base

ATAQUE: 41 AT. ESP: 50 Pts. SALUD:


(nivel 5) 38
DEFENSA: 40 DEF. ESP: 65
Pts. PODER:
(nivel 5) 25
VELOCIDAD: 65
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 9,9 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,6 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #038 Ninetales de Alola
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (piedra hielo)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Nieve polvo Hielo Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 Congela; T=B

1 Látigo Normal Est/Pre-/PP1/-Def=B; T=I

4 Anulación Normal Est/Pre3/PP3/Anula un movimiento

8 Canto helado Hielo Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

12 Rencor Fantasma Est/Pre7/PP5/Objetivo pierde PP=2A + ½ nivel

16 Rayo confuso Fantasma Est/Pre3/PP5/Confusión; T=I

20 Rayo aurora Hielo Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D6 -Ata=B; T=B

24 Paranormal Psíquico Esp/Pre3/PP3/DÑ4A+I/D6 -Imp=B

28 Rayo hielo Hielo Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 Congela; T=B

32 Velo aurora Hielo Est/Pre-/PP5/Reduce daño ½; T=I; necesario granizo

36 Frío polar Hielo Esp/Pre14/PP10/Golpe fulminante

40 Ventisca Hielo Esp/Pre9/PP6/DÑ6A+B/D6 Congela; T=B

Aprendizaje
Agilidad, Beso drenaje, Cabezazo zen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Golpe cuerpo, Granizo, Infortunio, Pulso
umbrí­o, Rapidez, Ronquido, Viento hielo.

168
#038 Ninetales
Estadísticas base

ATAQUE: 76 AT. ESP: 81 Pts. SALUD:


(nivel 5) 73
DEFENSA: 75 DEF. ESP: 100
Pts. PODER:
(nivel 5) 39
VELOCIDAD: 100
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 19,9 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/19/20 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Vulpix hasta el nivel en el que evolucionó

Evolución Maquinación Siniestro Est/Pre-/PP4/+AtEs=I; T=I

Aprendizaje
Agilidad, Bola sombra, Cabezazo zen, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Envite í­ gneo, Fuego fatuo, Infortunio,
Gigaimpacto, Giro fuego, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Onda í­gnea, Paz mental, Psicocarga, Pulso
umbrí­o, Rapidez, Rayo solar, Ronquido.

169
#038 Ninetales de Alola
Estadísticas base

ATAQUE: 67 AT. ESP: 81 Pts. SALUD:


(nivel 5) 73
DEFENSA: 75 DEF. ESP: 100
Pts. PODER:
(nivel 5) 44
VELOCIDAD: 109
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 19,9 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/19/20 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Vulpix de Alola hasta el nivel en el que evolucionó

Evolución Brillo mágico Hada Esp/Pre3/PP4/DÑ4A+I

Evolución Maquinación Siniestro Est/Pre-/PP4/+AtEs=I; T=I

Aprendizaje
Agilidad, Beso drenaje, Cabezazo zen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Infortunio, Gigaimpacto, Golpe cuerpo,
Granizo, Hiperrayo, Paz mental, Psicocarga, Pulso umbrí­o, Rapidez, Rayo hielo, Rayo solar, Ronquido, Ventisca, Viento
hielo.

170
#039 Jigglypuff
Estadísticas base

ATAQUE: 45 AT. ESP: 45 Pts. SALUD:


(nivel 5) 115
DEFENSA: 20 DEF. ESP: 25
Pts. PODER:
(nivel 5) 17
VELOCIDAD: 20
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 9 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 5,5 kg
Combate: 2 Altura promedio: 0,5 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 11/13/15 PODER: B #040 Wigglytuff
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (piedra lunar)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Canto Normal Est/Pre11/PP4/Sueño; T=I

3 Rizo defensa Normal Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

5 Destructor Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

10 Anulación Normal Est/Pre3/PP3/Anula un movimiento; T=I

15 Rodar Roca Fís/Pre7/PP3/DÑIA/Dobla daño por turno

20 Descanso Normal Est/Pre-/PP10/Cura 2A+B+1 por nivel y sueño; T=I

25 Golpe cuerpo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ5A/D3 Parálisis; T=B

30 Mimético Normal Est/Pre-/PP4/Copia movimiento

32 Vozarrón Normal Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B

35 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
Alboroto, Autodestrucción, Avivar, Beso drenaje, Bola sombra, Brillo mágico, Carantoña, Chirrido, Danza lluvia,
Demolición, Día soleado, Megapatada, Megapuño, Lanzallamas, Llamarada, Onda trueno, Pantalla de luz, Psiquico,
Puño drenaje, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Rayo, Rayo hielo, Rayo solar, Reflejo, Ronquido, Triataque, Trueno,
Ventisca, Viento hielo, Voltio cruel.

171
#040 Wigglytuff
Estadísticas base

ATAQUE: 70 AT. ESP: 85 Pts. SALUD:


(nivel 5) 140
DEFENSA: 45 DEF. ESP: 50
Pts. PODER:
(nivel 5) 34
VELOCIDAD: 45
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 11 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 12 kg
Combate: 4 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/21 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Jigglypuff hasta el nivel en el que evolucionó

Evolución Carantoña Hada Fís/Pre7/PP5/DÑ5A+B/D6 -Ata=B; T=B

Aprendizaje
Alboroto, Autodestrucción, Avivar, Beso drenaje, Bola sombra, Brillo mágico, Chirrido, Danza lluvia, Demolición,
Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Megapatada, Megapuño, Lanzallamas, Llamarada, Onda
trueno, Pantalla de luz, Psiquico, Puño drenaje, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Rayo, Rayo hielo, Rayo solar,
Reflejo, Ronquido, Triataque, Trueno, Ventisca, Viento hielo, Voltio cruel.

172
#041 Zubat
Estadísticas base

ATAQUE: 45 AT. ESP: 30 Pts. SALUD:


(nivel 5) 40
DEFENSA: 35 DEF. ESP: 40
Pts. PODER:
(nivel 5) 16
VELOCIDAD: 55
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 7,5 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,8 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #042 Golbat
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 22)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Absorber Planta Esp/Pre3/PP3/DÑA/Usuario recupera 50% del daño

1 Supersónico Normal Est/Pre11/PP3/Confusión; T=I

5 Colmillo veneno Veneno Fís/Pre3/PP4/DÑ2A+I/D3 Veneno grave=B; T=B

10 Mordisco Siniestro Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B/D3 -Imp=B

15 Niebla Hielo Est/Pre-/PP2/Restaura características; T=I

20 Carga tóxica Veneno Esp/Pre3/PP5/DÑ3A+I/DÑ7A+B VS objetivo envenenado

25 Rayo confuso Fantasma Est/Pre3/PP5/Confusión; T=I

30 Tajo aéreo Volador Esp/Pre6/PP4/DÑ4A+B/D3 -Imp=B

35 Chupavidas Bicho Fís/Pre3/PP5/DÑ4A+I/Usuario recupera 50% del daño

Aprendizaje
Agilidad, Alboroto, Bola sombra, Bomba lodo, Cabezazo zen, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Gigadrenado,
Maquinación, Onda í­gnea, Pájaro osado, Rapidez, Ronquido, Triturar.

173
#042 Golbat
Estadísticas base

ATAQUE: 80 AT. ESP: 65 Pts. SALUD:


(nivel 5) 75
DEFENSA: 70 DEF. ESP: 75
Pts. PODER:
(nivel 5) 32
VELOCIDAD: 90
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 55 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,6 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 17/17/19 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Zubat hasta nivel 22

Evolución Chirrido Normal Est/Pre8/PP3/-Def=I; T=I

28 Rayo confuso Fantasma Est/Pre3/PP5/Confusión; T=I

33 Tajo aéreo Volador Esp/Pre6/PP4/DÑ4A+B/D3 -Imp=B

39 Chupavidas Bicho Fís/Pre3/PP5/DÑ4A+I/Usuario recupera 50% del daño

Aprendizaje
Agilidad, Alboroto, Bola sombra, Bomba lodo, Cabezazo zen, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Gigadrenado,
Gigaimpacto, Hiperrayo, Maquinación, Onda í­gnea, Pájaro osado, Rapidez, Ronquido, Triturar.

174
#043 Oddish
Estadísticas base

ATAQUE: 50 AT. ESP: 75 Pts. SALUD:


(nivel 5) 45
DEFENSA: 55 DEF. ESP: 65
Pts. PODER:
(nivel 5) 25
VELOCIDAD: 30
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 5,4 kg
Combate: 4 Altura promedio: 0,5 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #044 Gloom
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 21)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Absorber Planta Esp/Pre3/PP3/DÑA/Usuario recupera 50% del daño

1 Desarrollo Normal Est/Pre-/PP3/+Ata y AtEs=B; T=I/Con sol, +Ata y AtEs=I

4 Ácido Veneno Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 -DfEs=B; T=B

8 Dulce aroma Normal Est/Pre3/PP3/-Eva=B;T=I

12 Megaagotar Planta Esp/Pre3/PP4/DÑ2A+B/Usuario recupera 50% del daño

14 Polvo veneno Veneno Est/Pre9/PP2/Veneno=B; T=I

16 Paralizador Planta Est/Pre9/PP4/Parálisis; T=I

18 Somnífero Planta Est/Pre9/PP4/Sueño; T=I

20 Gigadrenado Planta Esp/Pre3/PP5/DÑ4A+B/Usuario recupera 50% del daño

24 Tóxico Veneno Est/Pre7/PP6/Veneno=A x2 cada turno; T=I

28 Fuerza lunar Hada Esp/Pre3/PP4/DÑ5A+I/D3 -AtEs=B; T=B

33 Luz lunar Hada Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel

37 Danza pétalo Planta Esp/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Ataca 2 o 3 turnos/Causa confusión al usuario

Aprendizaje
Bomba germen, Bomba lodo, Brillo mágico, Carga tóxica, Danza espada, Descanso, Día soleado, Rayo solar, Ronquido,
Semilladora.

175
#044 Gloom
Estadísticas base

ATAQUE: 65 AT. ESP: 85 Pts. SALUD:


(nivel 5) 60
DEFENSA: 70 DEF. ESP: 75
Pts. PODER:
(nivel 5) 40
VELOCIDAD: 40
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 8,6 kg
Combate: 6 Altura promedio: 0,8 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 15/15/18 PODER: I #045 Vileplume
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (piedra hoja)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Oddish hasta nivel 21

26 Tóxico Veneno Est/Pre7/PP6/Veneno=A x2 cada turno; T=I

32 Fuerza lunar Hada Esp/Pre3/PP4/DÑ5A+I/D3 -AtEs=B; T=B

38 Luz lunar Hada Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel

Esp/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Ataca 2 o 3 turnos
44 Danza pétalo Planta
/Causa confusión al usuario

Aprendizaje
Bomba germen, Bomba lodo, Brillo mágico, Carga tóxica, Danza espada, Descanso, Día soleado, Puño drenaje, Rayo
solar, Ronquido, Semilladora.

176
#045 Vileplume
Estadísticas base

ATAQUE: 80 AT. ESP: 110 Pts. SALUD:


(nivel 5) 75
DEFENSA: 85 DEF. ESP: 90
Pts. PODER:
(nivel 5) 60
VELOCIDAD: 50
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 14 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 18,6 kg
Combate: 8 Altura promedio: 1,2 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: A —
Bonificador: 2 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Gloom hasta el nivel en el que evolucionó

Evolución Aromaterapia Planta Est/Pre-/PP6/Sana estados alterados

Evolución Tormenta floral Planta Fís/Pre3/PP4/DÑ5A+B

Aprendizaje
Bomba germen, Bomba lodo, Brillo mágico, Carga tóxica, Danza espada, Descanso, Día soleado, Gigadrenado,
Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Onda tóxica, Puño drenaje, Rayo solar, Ronquido, Semilladora.

177
#046 Paras
Estadísticas base

ATAQUE: 70 AT. ESP: 45 Pts. SALUD:


(nivel 5) 35
DEFENSA: 55 DEF. ESP: 55
Pts. PODER:
(nivel 5) 18
VELOCIDAD: 25
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 5,4 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #047 Parasect
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 24)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Arañazo Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

6 Paralizador Planta Est/Pre9/PP4/Parálisis; T=I

6 Polvo veneno Veneno Est/Pre9/PP2/Veneno=B; T=I

10 Absorber Planta Esp/Pre3/PP3/DÑA/Usuario recupera 50% del daño

15 Corte furia Bicho Fís/Pre6/PP3/DÑ2A+B/Dobla daño por turno

19 Espora Planta Est/Pre3/PP5/Sueño; T=I

23 Cuchillada Normal Fís/Pre3/PP3/DÑ4A/D5 Crítico

27 Desarrollo Normal Est/Pre-/PP3/+Ata y AtEs=B; T=I/Con sol, +Ata y AtEs=I

30 Gigadrenado Planta Esp/Pre3/PP5/DÑ4A+B/Usuario recupera 50% del daño

34 Aromaterapia Planta Est/Pre-/PP6/Sana estados alterados

39 Tijera X Bicho Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I

Aprendizaje
Bomba germen, Bomba lodo, Carga tóxica, Chupavidas, Danza espada, Demolición, Descanso, Día soleado, Doble
equipo, Golpe aéreo, Pantalla de luz, Picadura, Rayo solar, Ronquido, Sí­ntesis.

178
#047 Parasect
Estadísticas base

ATAQUE: 95 AT. ESP: 60 Pts. SALUD:


(nivel 5) 60
DEFENSA: 80 DEF. ESP: 80
Pts. PODER:
(nivel 5) 33
VELOCIDAD: 30
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 29,5 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/19/20 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Paras hasta nivel 24

29 Desarrollo Normal Est/Pre-/PP3/+Ata y AtEs=B; T=I/Con sol, +Ata y AtEs=I

33 Gigadrenado Planta Esp/Pre3/PP5/DÑ4A+B/Usuario recupera 50% del daño

37 Aromaterapia Planta Est/Pre-/PP6/Sana estados alterados

42 Tijera X Bicho Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I

Aprendizaje
Bomba germen, Bomba lodo, Carga tóxica, Chupavidas, Danza espada, Demolición, Descanso, Día soleado, Doble
equipo, Golpe aéreo, Hiperrayo, Pantalla de luz, Picadura, Rayo solar, Ronquido, Sí­ntesis.

179
#048 Venonat
Estadísticas base

ATAQUE: 55 AT. ESP: 40 Pts. SALUD:


(nivel 5) 60
DEFENSA: 50 DEF. ESP: 55
Pts. PODER:
(nivel 5) 20
VELOCIDAD: 45
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 30 kg
Combate: 3 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #049 Venomoth
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 31)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Anulación Normal Est/Pre3/PP3/Anula un movimiento

6 Supersónico Normal Est/Pre11/PP3/Confusión; T=I

10 Confusión Psíquico Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+I/D6 Confusión; T=B

14 Polvo veneno Veneno Est/Pre9/PP2/Veneno=B; T=I

17 Psicorrayo Psíquico Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D6 Confusión; T=B

20 Paralizador Planta Est/Pre9/PP4/Parálisis; T=I

24 Somnífero Planta Est/Pre9/PP4/Sueño; T=I

27 Chupavidas Bicho Fís/Pre3/PP5/DÑ4A+I/Usuario recupera 50% del daño

30 Cabezazo zen Psíquico Fís/Pre7/PP4/DÑ4A+I/D4 -Imp=B

33 Colmillo veneno Veneno Fís/Pre3/PP4/DÑ2A+I/D3 Veneno grave=B; T=B

37 Psíquico Psíquico Fís/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

Aprendizaje
Bomba lodo, Carga tóxica, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Gigadrenado, Picadura, Rayo solar, Ronquido.

180
#049 Venomoth
Estadísticas base

ATAQUE: 65 AT. ESP: 90 Pts. SALUD:


(nivel 5) 70
DEFENSA: 60 DEF. ESP: 75
Pts. PODER:
(nivel 5) 38
VELOCIDAD: 90
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 12,5 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,5 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/19/20 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Venonat hasta nivel 31

Evolución Tornado Volador Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B

35 Colmillo veneno Veneno Fís/Pre3/PP4/DÑ2A+I/D3 Veneno grave=B; T=B

39 Psíquico Psíquico Fís/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

43 Zumbido Bicho Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

47 Danza aleteo Bicho Est/Pre-/PP5/+AtEs, DfEs y Vel=B; T=I

Aprendizaje
Bomba lodo, Carga tóxica, Descanso, Despejar, Día soleado, Doble equipo, Gigadrenado, Gigaimpacto, Golpe aéreo,
Hiperrayo, Picadura, Rayo solar, Respiro, Ronquido, Viento afí­n.

181
#050 Diglett
Estadísticas base

ATAQUE: 55 AT. ESP: 35 Pts. SALUD:


(nivel 5) 10
DEFENSA: 25 DEF. ESP: 45
Pts. PODER:
(nivel 5) 24
VELOCIDAD: 95
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 0,8 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,2 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #051 Dugtrio
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 26)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Arañazo Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Ataque arena Tierra Est/Pre4/PP4/-Pre=B; T=I

4 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

8 Bofetón lodo Tierra Esp/Pre3/PP5/DÑA/-Pre=B; T=B

12 Terratemblor Tierra Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+B/-Vel=B; T=B

16 Golpe bajo Siniestro Fís/Pre3/PP6/DÑ4A/Impulso=B siguiente turno

20 Cuchillada Normal Fís/Pre3/PP3/DÑ4A/D5 Crítico

24 Tormenta de arena Roca Est/Pre-/PP6/Tormenta de arena; T=A

28 Tierra viva Tierra Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

32 Terremoto Tierra Fís/PRe3/PP5/DÑ6A

36 Fisura Tierra Fís/Pre14/PP9/Golpe fulminante

Aprendizaje
Agilidad, Alboroto, Avalancha, Avivar, Bomba lodo, Chirrido, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo, Ronquido,
Terratemblor.

182
#050 Diglett de Alola
Estadísticas base

ATAQUE: 55 AT. ESP: 35 Pts. SALUD:


(nivel 5) 10
DEFENSA: 30 DEF. ESP: 45
Pts. PODER:
(nivel 5) 25
VELOCIDAD: 90
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 1 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,2 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #051 Dugtrio de Alola
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 26)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Garra metal Acero Fís/Pre6/PP2/DÑ2A+I/D6 +Ata=B; T=B

1 Ataque arena Tierra Est/Pre4/PP4/-Pre=B; T=I

4 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

8 Bofetón lodo Tierra Esp/Pre3/PP5/DÑA/-Pre=B; T=B

12 Terratemblor Tierra Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+B/-Vel=B; T=B

16 Golpe bajo Siniestro Fís/Pre3/PP6/DÑ4A/Impulso=B siguiente turno

20 Cabeza de hierro Acero Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D3 -Imp=B

24 Tormenta de arena Roca Est/Pre-/PP6/Tormenta de arena; T=A

28 Tierra viva Tierra Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

32 Terremoto Tierra Fís/PRe3/PP5/DÑ6A

36 Fisura Tierra Fís/Pre14/PP9/Golpe fulminante

Aprendizaje
Agilidad, Alboroto, Avalancha, Avivar, Bomba lodo, Chirrido, Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Foco resplandor,
Golpe cuerpo, Ronquido, Terratemblor.

183
#051 Dugtrio
Estadísticas base

ATAQUE: 100 AT. ESP: 50 Pts. SALUD:


(nivel 5) 35
DEFENSA: 50 DEF. ESP: 70
Pts. PODER:
(nivel 5) 43
VELOCIDAD: 120
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 33 kg
Combate: 5 Altura promedio: 0,7 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/21 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Diglett hasta nivel 26

Evolución Tajo umbrío Siniestro Fís/Pre3/PP4/DÑ4A/D6 Golpe crítico

Evolución Triataque Normal Esp/Pre3/PP5/DÑ4A+I/D4 Causa estado alterado

30 Tierra viva Tierra Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

35 Terremoto Tierra Fís/PRe3/PP5/DÑ6A

40 Fisura Tierra Fís/Pre14/PP9/Golpe fulminante

Aprendizaje
Agilidad, Alboroto, Avalancha, Avivar, Bomba lodo, Chirrido, Descanso, Día soleado, Fuerza equina, Gigaimpacto, Golpe
cuerpo, Hiperrayo, Onda tóxica, Roca afilada, Ronquido, Terratemblor.

184
#051 Dugtrio de Alola
Estadísticas base

ATAQUE: 100 AT. ESP: 50 Pts. SALUD:


(nivel 5) 35
DEFENSA: 60 DEF. ESP: 70
Pts. PODER:
(nivel 5) 44
VELOCIDAD: 110
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 66,6 kg
Combate: 5 Altura promedio: 0,7 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/21 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Diglett de Alola hasta nivel 26

Evolución Tajo umbrío Siniestro Fís/Pre3/PP4/DÑ4A/D6 Golpe crítico

Evolución Triataque Normal Esp/Pre3/PP5/DÑ4A+I/D4 Causa estado alterado

30 Tierra viva Tierra Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

35 Terremoto Tierra Fís/PRe3/PP5/DÑ6A

40 Fisura Tierra Fís/Pre14/PP9/Golpe fulminante

Aprendizaje
Agilidad, Alboroto, Avalancha, Avivar, Bomba lodo, Chirrido, Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Foco resplandor,
Fuerza equina, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Onda tóxica, Roca afilada, Ronquido, Terratemblor.

185
#052 Meowth
Estadísticas base

ATAQUE: 45 AT. ESP: 40 Pts. SALUD:


(nivel 5) 40
DEFENSA: 35 DEF. ESP: 40
Pts. PODER:
(nivel 5) 14
VELOCIDAD: 90
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 4,2 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #053 Persian
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 28)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Arañazo Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

1 Sorpresa Normal Fís/Pre3/PP5/DÑ2A+B/-Imp=A; Solo 1.er turno

8 Día de pago Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B

12 Mordisco Siniestro Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B/D3 -Imp=B

16 Golpes furia Normal Fís/Pre8/PP4/DÑA/Ataca tantas veces como I en un turno

21 Chirrido Normal Est/Pre8/PP3/-Def=I; T=I

25 Cuchillada Normal Fís/Pre3/PP3/DÑ4A/D5 Crítico

30 Maquinación Siniestro Est/Pre-/PP4/+AtEs=I; T=I

34 Carantoña Hada Fís/Pre7/PP5/DÑ5A+B/D6 -Ata=B; T=B

Aprendizaje
Alboroto, Amnesia, Avivar, Bola sombra, Bomba germen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo,
Lanzamugre, Pulso umbrí­o, Rapidez, Rayo, Ronquido, Trueno, Viento hielo.

186
#052 Meowth de Alola
Estadísticas base

ATAQUE: 35 AT. ESP: 50 Pts. SALUD:


(nivel 5) 40
DEFENSA: 35 DEF. ESP: 40
Pts. PODER:
(nivel 5) 15
VELOCIDAD: 90
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 4,2 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #053 Persian de Alola
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 28)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Arañazo Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

1 Sorpresa Normal Fís/Pre3/PP5/DÑ2A+B/-Imp=A; Solo 1.er turno

8 Día de pago Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B

12 Mordisco Siniestro Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B/D3 -Imp=B

16 Golpes furia Normal Fís/Pre8/PP4/DÑA/Ataca tantas veces como I en un turno

21 Chirrido Normal Est/Pre8/PP3/-Def=I; T=I

25 Tajo umbrío Siniestro Fís/Pre3/PP4/DÑ4A/D6 Golpe crítico

30 Maquinación Siniestro Est/Pre-/PP4/+AtEs=I; T=I

34 Carantoña Hada Fís/Pre7/PP5/DÑ5A+B/D6 -Ata=B; T=B

Aprendizaje
Alboroto, Amnesia, Avivar, Bola sombra, Bomba germen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo,
Lanzamugre, Pulso umbrí­o, Rapidez, Rayo, Ronquido, Trueno, Viento hielo.

187
#052 Meowth de Galar
Estadísticas base

ATAQUE: 65 AT. ESP: 40 Pts. SALUD:


(nivel 5) 50
DEFENSA: 55 DEF. ESP: 40
Pts. PODER:
(nivel 5) 14
VELOCIDAD: 40
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 7,5 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #863 Perrserker
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 28)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Arañazo Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

1 Sorpresa Normal Fís/Pre3/PP5/DÑ2A+B/-Imp=A; Solo 1.er turno

8 Día de pago Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B

12 Garra metal Acero Fís/Pre6/PP2/DÑ2A+I/D6 +Ata=B; T=B

16 Golpes furia Normal Fís/Pre8/PP4/DÑA/Ataca tantas veces como I en un turno

21 Chirrido Normal Est/Pre8/PP3/-Def=I; T=I

25 Cuchillada Siniestro Fís/Pre3/PP4/DÑ4A/D6 Golpe crítico

30 Eco metálico Acero Est/Pre8/PP2/-DfEs=I; T=I

34 Golpe Normal Fís/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Ataca tantos turnos=I y Confusión; T=I

Aprendizaje
Alboroto, Amnesia, Avivar, Bola sombra, Bomba germen, Cabeza de hierro, Cola férrea, Danza espada, Danza lluvia,
Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo, Lanzamugre, Maquinación, Pulso umbrí­o, Rapidez, Rayo, Ronquido,
Triturar, Trueno, Viento hielo.

188
#053 Persian
Estadísticas base

ATAQUE: 70 AT. ESP: 65 Pts. SALUD:


(nivel 5) 65
DEFENSA: 60 DEF. ESP: 65
Pts. PODER:
(nivel 5) 30
VELOCIDAD: 115
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 32 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 17/17/19 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Meowth hasta nivel 28

Evolución Joya de luz Roca Esp/Pre3/PP3/DÑ4A+I

33 Maquinación Siniestro Est/Pre-/PP4/+AtEs=I; T=I

38 Carantoña Hada Fís/Pre7/PP5/DÑ5A+B/D6 -Ata=B; T=B

Aprendizaje
Alboroto, Amnesia, Avivar, Bola sombra, Bomba germen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto,
Golpe cuerpo, Hiperrayo, Lanzamugre, Pulso umbrí­o, Rapidez, Rayo, Ronquido, Trueno, Viento hielo.

189
#053 Persian de Alola
Estadísticas base

ATAQUE: 60 AT. ESP: 75 Pts. SALUD:


(nivel 5) 65
DEFENSA: 60 DEF. ESP: 65
Pts. PODER:
(nivel 5) 31
VELOCIDAD: 115
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 33 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 17/17/19 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Meowth de Alola hasta nivel 28

Evolución Joya de luz Roca Esp/Pre3/PP3/DÑ4A+I

33 Maquinación Siniestro Est/Pre-/PP4/+AtEs=I; T=I

38 Carantoña Hada Fís/Pre7/PP5/DÑ5A+B/D6 -Ata=B; T=B

Aprendizaje
Alboroto, Amnesia, Avivar, Bola sombra, Bomba germen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto,
Golpe cuerpo, Hiperrayo, Lanzamugre, Pulso umbrí­o, Rapidez, Rayo, Ronquido, Trueno, Viento hielo.

190
#863 Perrserker
Estadísticas base

ATAQUE: 110 AT. ESP: 50 Pts. SALUD:


(nivel 5) 70
DEFENSA: 100 DEF. ESP: 60
Pts. PODER:
(nivel 5) 32
VELOCIDAD: 50
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 28 kg
Combate: 5 Altura promedio: 0,8 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 17/17/19 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Meowth de Galar hasta nivel 28

Evolución Cabeza de hierro Acero Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D3 -Imp=B

Evolución Defensa férrea Acero Est/Pre-/PP3/+Def=I; T=I

33 Eco metálico Acero Est/Pre8/PP2/-DfEs=I; T=I

38 Golpe Normal Fís/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Ataca tantos turnos=I y Confusión; T=I

Aprendizaje
Alboroto, Amnesia, Avivar, Bola sombra, Bomba germen, Cola férrea, Danza espada, Danza lluvia, Descanso, Día
soleado, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Lanzamugre, Maquinación, Pulso umbrí­o, Rapidez, Rayo, Ronquido,
Triturar, Trueno, Viento hielo.

191
#054 Psyduck
Estadísticas base

ATAQUE: 52 AT. ESP: 65 Pts. SALUD:


(nivel 5) 50
DEFENSA: 48 DEF. ESP: 50
Pts. PODER:
(nivel 5) 18
VELOCIDAD: 55
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 19,6 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,8 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #055 Golduck
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 33)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Arañazo Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Látigo Normal Est/Pre-/PP1/-Def=B; T=I

5 Pistola agua Agua Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B

9 Confusión Psíquico Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+I/D6 Confusión; T=B

13 Golpes furia Normal Fís/Pre8/PP4/DÑA/Ataca tantas veces como I en un turno

17 Hidropulso Agua Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+B/D5 Confusión; T=B

20 Anulación Normal Est/Pre3/PP3/Anula un movimiento

23 Cabezazo zen Psíquico Fís/Pre7/PP4/DÑ4A+I/D4 -Imp=B

27 Chirrido Normal Est/Pre8/PP3/-Def=I; T=I

31 Acua cola Agua Fís/Pre7/PP4/DÑ5A+B

35 Amnesia Psíquico Est/Pre-/PP3/+DfEs=I; T=I

39 Hidrobomba Agua Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B

Aprendizaje
Cascada, Chirrido, Cola férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Golpe cuerpo, Granizo, Megapatada, Megapuño,
Pantalla de luz, Paz mental, Psicocarga, Psiquico, Puño hielo, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido, Surf, Vestisca, Viento hielo.

192
#055 Golduck
Estadísticas base

ATAQUE: 82 AT. ESP: 95 Pts. SALUD:


(nivel 5) 80
DEFENSA: 78 DEF. ESP: 80
Pts. PODER:
(nivel 5) 34
VELOCIDAD: 85
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 76,6 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,7 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/19/20 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Psyduck hasta nivel 33

Evolución Acua jet Agua Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

37 Amnesia Psíquico Est/Pre-/PP3/+DfEs=I; T=I

41 Hidrobomba Agua Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B

Aprendizaje
Cascada, Chirrido, Cola férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Granizo, Hiperrayo,
Megapatada, Megapuño, Pantalla de luz, Paz mental, Psicocarga, Psiquico, Puño hielo, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido,
Surf, Vestisca, Viento hielo.

193
#056 Mankey
Estadísticas base

ATAQUE: 80 AT. ESP: 35 Pts. SALUD:


(nivel 5) 40
DEFENSA: 35 DEF. ESP: 45
Pts. PODER:
(nivel 5) 17
VELOCIDAD: 70
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 28 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,5 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #057 Primeape
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 28)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Arañazo Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Malicioso Normal Est/Pre3/PP1/-Def=B; T=I

5 Foco energía Normal Est/Pre-/PP3/D4 Golpe crítico; T=I

8 Patada baja Lucha Fís/Pre3/PP3/Daño variable sobre el peso del objetivo

13 Golpes furia Normal Fís/Pre8/PP4/DÑA/Ataca tantas veces como I en un turno

18 Tajo cruzado Lucha Fís/Pre8/PP5/DÑ6A/D6 Golpe crítico

22 Golpe Normal Fís/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Ataca tantos turnos=I y Confusión; T=I

27 A bocajarro Lucha Fís/Pre3/PP6/DÑ6A+I/Usuario -Def y DfEs=I; T=B

31 Chirrido Normal Est/Pre8/PP3/-Def=I; T=I

36 Enfado Dragón Fís/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Ataca tantos turnos=I y Confusión; T=I

Aprendizaje
Alboroto, Antiaéreo, Avalancha, Avivar, Bomba germen, Cola férrea, Corpulencia, Danza lluvia, Demolición, Descanso,
Día soleado, Doble equipo, Golpe aéreo, Lanzamugre, Puntapié, Puño hielo, Puño fuego, Puño trueno, Puya nociva, Rayo,
Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Trueno.

194
#057 Primeape
Estadísticas base

ATAQUE: 105 AT. ESP: 60 Pts. SALUD:


(nivel 5) 65
DEFENSA: 60 DEF. ESP: 70
Pts. PODER:
(nivel 5) 32
VELOCIDAD: 95
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 32 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/19/20 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Mankey hasta nivel 28

36 Chirrido Normal Est/Pre8/PP3/-Def=I; T=I

39 Enfado Dragón Fís/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Ataca tantos turnos=I y Confusión; T=I

Aprendizaje
Alboroto, Antiaéreo, Avalancha, Avivar, Bomba germen, Cola férrea, Corpulencia, Danza lluvia, Demolición, Descanso,
Día soleado, Doble equipo, Gigaimpacto, Golpe aéreo, Hiperrayo, Lanzamugre, Puntapié, Puño hielo, Puño fuego, Puño
trueno, Puya nociva, Rayo, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Trueno.

195
#058 Growlithe
Estadísticas base

ATAQUE: 70 AT. ESP: 70 Pts. SALUD:


(nivel 5) 55
DEFENSA: 45 DEF. ESP: 50
Pts. PODER:
(nivel 5) 17
VELOCIDAD: 60
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 11 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 19 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,7 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #059 Arcanine
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (piedra fuego)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Ascuas Fuego Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 Quema=1; T=B

1 Malicioso Normal Est/Pre3/PP1/-Def=B; T=I

4 Mordisco Siniestro Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B/D3 -Imp=B

8 Rueda fuego Fuego Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+B/D6 Quema 1; T=B

12 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

16 Colmillo ígneo Fuego Fís/Pre6/PP4/DÑ3A+I/D6 Quema 1; T=B/B+I=7 -Imp=B

20 Triturar Siniestro Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D4 -Def=B; T=B

24 Derribo Normal Fís/Pre8/PP3/DÑ5A+B/Usuario pierde BA

28 Lanzallamas Fuego Esp/Pre3/PP4/DÑ5A+B/D6 Quema 1; T=B

32 Carantoña Hada Fís/Pre7/PP5/DÑ5A+B/D6 -Ata=B; T=B

36 Envite ígneo Fuego Fis/Pre3/PP4/DÑ6A+I/D6 Quema 1; T=B/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
A bocajarro, Agilidad, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Enfado, Fuego fatuo, Giro fuego, Golpe cuerpo, Llamarada,
Onda í­gnea, Rapidez, Ronquido, Voltio cruel.

196
#059 Arcanine
Estadísticas base

ATAQUE: 110 AT. ESP: 100 Pts. SALUD:


(nivel 5) 90
DEFENSA: 80 DEF. ESP: 80
Pts. PODER:
(nivel 5) 38
VELOCIDAD: 95
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 13 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 155 kg
Combate: 6 Altura promedio: 1,9 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/19/20 PODER: I —
Bonificador: 2 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Growlithe hasta el nivel en el que evolucionó

Evolución Velocidad extrema Normal Fís/Pre3/PP6/DÑ4A+I/Impulso=I siguiente asalto

Evolución Llama final Fuego Fís/Pre3/PP6/DÑ7A+B/Pierde tipo fuego; T=A

Aprendizaje
A bocajarro, Agilidad, Cabeza de hierro, Carantoña, Cara susto, Cola férrea, Colmillo í­gneo, Colmillo rayo, Descanso, Día
soleado, Enfado, Envite í­gneo, Fuego fatuo, Gigaimpacto, Giro fuego, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Llamarada, Onda í­gnea,
Pulso Dragon, Rapidez, Rayo solar, Ronquido, Terratemblor, Triturar, Voltio cruel, Vozarrón.

197
#060 Poliwag
Estadísticas base

ATAQUE: 50 AT. ESP: 40 Pts. SALUD:


(nivel 5) 40
DEFENSA: 40 DEF. ESP: 40
Pts. PODER:
(nivel 5) 19
VELOCIDAD: 90
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 12,4 kg
Combate: 4 Altura promedio: 0,6 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #061 Poliwhirl
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 25)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Pistola agua Agua Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B

1 Hipnosis Psíquico Est/Pre10/PP3/Sueño; T=I

6 Destructor Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

10 Bofetón lodo Tierra Esp/Pre3/PP5/DÑA/-Pre=B; T=B

14 Rayo burbuja Agua Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D6 -Vel=B; T=B

17 Danza lluvia Agua Est/Pre-/PP6/Lluvia; T=A

21 Golpe cuerpo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ5A/D3 Parálisis; T=B

24 Tierra viva Tierra Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

28 Hidrobomba Agua Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B

33 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
Agua lodosa, Cascada, Danza lluvia, Descanso, Granizo, Golpe cuerpo, Psiquico, Rayo hielo, Ronquido, Surf, Terratemblor,
Torbellino, Ventisca, Viento hielo.

198
#061 Poliwhirl
Estadísticas base

ATAQUE: 65 AT. ESP: 50 Pts. SALUD:


(nivel 5) 65
DEFENSA: 65 DEF. ESP: 50
Pts. PODER:
(nivel 5) 34
VELOCIDAD: 90
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 20 kg
Combate: 6 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 15/15/18 PODER: I #062 Poliwrath
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (piedra agua)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Poliwag hasta nivel 25

48 Hidrobomba Agua Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B

66 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
Agua lodosa, Cascada, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Granizo, Golpe cuerpo, Megapatada, Megapuño, Psiquico,
Puño hielo, Rayo hielo, Ronquido, Surf, Terratemblor, Terremoto, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.

199
#062 Poliwrath
Estadísticas base

ATAQUE: 95 AT. ESP: 70 Pts. SALUD:


(nivel 5) 90
DEFENSA: 95 DEF. ESP: 90
Pts. PODER:
(nivel 5) 50
VELOCIDAD: 70
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 14 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 54 kg
Combate: 8 Altura promedio: 1,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: A —
Bonificador: 2 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Poliwhirl hasta el nivel en el que evolucionó

Evolución Sumisión Lucha Fís/Pre8/PP3/DÑ4A+I/Usuario pierde A

Aprendizaje
A bocajarro, Agua lodosa, Avalancha, Avivar, Cascada, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Fuerza equina, Gigaimpacto,
Granizo, Golpe cuerpo, Hidrobomba, Hiperrayo, Megapatada, Megapuño, Psiquico, Puño drenaje, Puño hielo, Puntapié,
Puya nociva, Rayo hielo, Ronquido, Surf, Terratemblor, Terremoto, Tierra viva, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.

200
#063 Abra
Estadísticas base

ATAQUE: 20 AT. ESP: 105 Pts. SALUD:


(nivel 5) 25
DEFENSA: 15 DEF. ESP: 55
Pts. PODER:
(nivel 5) 30
VELOCIDAD: 90
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 19,5 kg
Combate: 4 Altura promedio: 0,9 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/11/12 PODER: B #063 Kadabra
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 16)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Abra no aprende ningún movimiento de forma natural

Aprendizaje
Bola sombra, Brillo mágico, Cabezazo zen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo, Megapatada,
Megapuño, Onda trueno, Pantalla de luz, Paz mental, Psicocarga, Psiquico, Puño drenaje, Puño fuego, Puño hielo, Puño
trueno, Rapidez, Reflejo, Ronquido, Triataque.

201
#064 Kadabra
Estadísticas base

ATAQUE: 35 AT. ESP: 120 Pts. SALUD:


(nivel 5) 40
DEFENSA: 30 DEF. ESP: 70
Pts. PODER:
(nivel 5) 54
VELOCIDAD: 105
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 56,5 kg
Combate: 6 Altura promedio: 1,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 16/17/18 PODER: I #065 Alakazam
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (amistad 5)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Evolución Confusión Psíquico Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+I/D6 Confusión; T=B

Evolución Kinético Psíquico Est/Pre8/PP4/-Pre=B; T=I

Evolución Anulación Normal Est/Pre3/PP3/Anula un movimiento

Evolución Psicorrayo Psíquico Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D6 Confusión; T=B

Evolución Reflejo Psíquico Est/Pre-/PP6/Def x2; T=I

20 Psicocorte Psíquico Fís/Pre3/PP3/DÑ4A/D6 Golpe crítico

25 Recuperación Normal Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel

30 Psicocarga Psíquico Esp/Pre3/PP5/DÑ4A+I/Ataca a Def

35 Psíquico Psíquico Fís/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

40 Paz mental Psíquico Est/Pre-/PP4/+AtEs y DfEs=B; T=I

Aprendizaje
Bola sombra, Brillo mágico, Cabezazo zen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo, Megapatada,
Megapuño, Onda trueno, Pantalla de luz, Puño drenaje, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Rapidez, Ronquido,
Triataque.

202
#065 Alakazam
Estadísticas base

ATAQUE: 50 AT. ESP: 135 Pts. SALUD:


(nivel 5) 55
DEFENSA: 45 DEF. ESP: 95
Pts. PODER:
(nivel 5) 69
VELOCIDAD: 120
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 14 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 48 kg
Combate: 8 Altura promedio: 1,5 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/21 PODER: A —
Bonificador: 2 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Kadabra hasta el nivel en el que evolucionó

23 Psicocorte Psíquico Fís/Pre3/PP3/DÑ4A/D6 Golpe crítico

28 Recuperación Normal Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel

33 Psicocarga Psíquico Esp/Pre3/PP5/DÑ4A+I/Ataca a Def

38 Psíquico Psíquico Fís/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

43 Paz mental Psíquico Est/Pre-/PP4/+AtEs y DfEs=B; T=I

Aprendizaje
Bola sombra, Brillo mágico, Cabezazo zen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Golpe cuerpo,
Hiperrayo, Megapatada, Megapuño, Onda trueno, Pantalla de luz, Puño drenaje, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno,
Rapidez, Ronquido, Triataque.

203
#066 Machop
Estadísticas base

ATAQUE: 80 AT. ESP: 35 Pts. SALUD:


(nivel 5) 70
DEFENSA: 50 DEF. ESP: 35
Pts. PODER:
(nivel 5) 18
VELOCIDAD: 35
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 19,5 kg
Combate: 4 Altura promedio: 0,8 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/14 PODER: B #067 Machoke
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 28)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Patada baja Lucha Fís/Pre3/PP3/Daño variable sobre el peso del objetivo

1 Malicioso Normal Est/Pre3/PP1/-Def=B; T=I

4 Foco energía Normal Est/Pre-/PP3/D4 Golpe crítico; T=I

8 Puntapié Lucha Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+I/-Vel=B; T=B

13 Cara susto Normal Est/Pre3/PP3/-Vel=I; T=I

18 Tiro vital Lucha Fís/Pre-/PP3/DÑ4A/Nunca falla/-Impulso=B siguiente asalto

22 Corpulencia Lucha Est/Pre-/PP3/+Ata y Def=B; T=I

26 Puño dinámico Lucha Fís/Pre11/PP5/DÑ6A/Confusión; T=I

31 Tajo cruzado Lucha Fís/Pre8/PP5/DÑ6A/D6 Golpe crítico

36 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
A bocajarro, Avalancha, Avivar, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Día soleado, Fuerza bruta, Golpe cuerpo,
Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Pantalla de luz, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva,
Ronquido, Terratemblor, Terremoto.

204
#067 Machoke
Estadísticas base

ATAQUE: 100 AT. ESP: 50 Pts. SALUD:


(nivel 5) 80
DEFENSA: 70 DEF. ESP: 60
Pts. PODER:
(nivel 5) 33
VELOCIDAD: 45
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 70,5 kg
Combate: 6 Altura promedio: 1,5 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 17/17/19 PODER: I #068 Machamp
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (amistad 5)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Machop hasta nivel 28

34 Tajo cruzado Lucha Fís/Pre8/PP5/DÑ6A/D6 Golpe crítico

40 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
A bocajarro, Avalancha, Avivar, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Día soleado, Fuerza bruta, Golpe cuerpo,
Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Pantalla de luz, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva,
Ronquido, Terratemblor, Terremoto.

205
#068 Machamp
Estadísticas base

ATAQUE: 130 AT. ESP: 65 Pts. SALUD:


(nivel 5) 90
DEFENSA: 80 DEF. ESP: 85
Pts. PODER:
(nivel 5) 48
VELOCIDAD: 55
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 14 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 130 kg
Combate: 8 Altura promedio: 1,6 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: A —
Bonificador: 2 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Todos los movimientos de Machoke hasta el nivel en el que evolucionó

37 Tajo cruzado Lucha Fís/Pre8/PP5/DÑ6A/D6 Golpe crítico

43 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
A bocajarro, Avalancha, Avivar, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Día soleado, Fuerza bruta, Golpe cuerpo, Hiperrayo,
Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Pantalla de luz, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva,
Ronquido, Terratemblor, Terremoto.

206
#069 Bellsprout
Estadísticas base

ATAQUE: 75 AT. ESP: 70 Pts. SALUD:


(nivel 5) 50
DEFENSA: 35 DEF. ESP: 30
Pts. PODER:
(nivel 5) 14
VELOCIDAD: 40
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 4 kg
Combate: 4 Altura promedio: 0,7 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #070 Weepinbell
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 21)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Látigo cepa Planta Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+I

4 Desarrollo Normal Est/Pre-/PP3/+Ata y AtEs=B; T=I/Con sol, +Ata y AtEs=I

8 Constricción Normal Fís/Pre7/PP3/DÑI/Repite daño; T=I

12 Ácido Veneno Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 -DfEs=B; T=B

16 Somnífero Planta Est/Pre9/PP4/Sueño; T=I

17 Polvo veneno Veneno Est/Pre9/PP2/Veneno=B; T=I

18 Paralizador Planta Est/Pre9/PP4/Parálisis; T=I

22 Hoja afilada Planta Fís/Pre6/PP3/DÑ3A/D5 Golpe crítico

26 Puya nociva Veneno Fís/Pre3/PP3/DÑ4A+I/D3 Veneno=B; T=B

30 Atizar Normal Fís/Pre9/PP3/DÑ4A+I

Aprendizaje
Bomba germen, Carga tóxica, Danza espada, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Gigadrenado, Puya nociva, Rayo
solar, Reflejo, Ronquido, Sí­ntesis.

207
#070 Weepinbell
Estadísticas base

ATAQUE: 90 AT. ESP: 85 Pts. SALUD:


(nivel 5) 65
DEFENSA: 50 DEF. ESP: 45
Pts. PODER:
(nivel 5) 29
VELOCIDAD: 55
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 6,4 kg
Combate: 6 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 15/15/18 PODER: I #071 Victreebel
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (piedra hoja)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Bellsprout hasta nivel 21

25 Hoja afilada Planta Fís/Pre6/PP3/DÑ3A/D5 Golpe crítico

29 Puya nociva Veneno Fís/Pre3/PP3/DÑ4A+I/D3 Veneno=B; T=B

33 Atizar Normal Fís/Pre9/PP3/DÑ4A+I

Aprendizaje
Bomba germen, Carga tóxica, Danza espada, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Gigadrenado, Puya nociva, Rayo
solar, Reflejo, Ronquido, Sí­ntesis.

208
#071 Victreebel
Estadísticas base

ATAQUE: 105 AT. ESP: 100 Pts. SALUD:


(nivel 5) 80
DEFENSA: 65 DEF. ESP: 70
Pts. PODER:
(nivel 5) 48
VELOCIDAD: 70
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 14 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 15,5 kg
Combate: 8 Altura promedio: 1,7 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: A —
Bonificador: 2 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Weepinbell hasta el nivel en el que evolucionó

Evolución Latigazo Planta Fís/Pre8/PP5/DÑ6A+I

29 Hoja aguda Planta Fís/Pre3/PP4/DÑ5A+B/D6 Golpe crítico

Aprendizaje
Bomba germen, Carga tóxica, Danza espada, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Gigadrenado, Hiperrayo, Puya nociva,
Rayo solar, Reflejo, Ronquido, Sí­ntesis.

209
#072 Tentacool
Estadísticas base

ATAQUE: 40 AT. ESP: 50 Pts. SALUD:


(nivel 5) 40
DEFENSA: 35 DEF. ESP: 100
Pts. PODER:
(nivel 5) 23
VELOCIDAD: 70
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 11 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 45,5 kg
Combate: 5 Altura promedio: 0,9 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #073 Tentacruel
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 30)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Picotazo veneno Veneno Fís/Pre3/PP1/DÑI/D3 Veneno=B; T=B

1 Pistola agua Agua Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B

4 Ácido Veneno Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 -DfEs=B; T=B

8 Constricción Normal Fís/Pre7/PP3/DÑI/Repite daño; T=I

12 Supersónico Normal Est/Pre11/PP3/Confusión; T=I

16 Hidropulso Agua Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+B/D5 Confusión; T=B

20 Chirrido Normal Est/Pre8/PP3/-Def=I; T=I

24 Rayo burbuja Agua Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D6 -Vel=B; T=B

28 Infortunio Fantasma Esp/Pre3/PP5/DÑ3A+I/Con estado alterado, DÑ7A+B

32 Armadura ácida Veneno Est/Pre-/PP3/+Def=I; T=I

36 Puya nociva Veneno Fís/Pre3/PP3/DÑ4A+I/D3 Veneno=B; T=B

40 Surf Agua Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B

44 Onda tóxica Veneno Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+I/D6 Veneno=B; T=B

48 Hidrobomba Agua Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B

Aprendizaje
Agua lodosa, Brillo mágico, Carga tóxica, Cascada, Danza espada, Danza lluvia, Descanso, Gigadrenado, Giro vil, Granizo,
Rayo hielo, Ronquido, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.

210
#073 Tentacruel
Estadísticas base

ATAQUE: 70 AT. ESP: 80 Pts. SALUD:


(nivel 5) 80
DEFENSA: 65 DEF. ESP: 120
Pts. PODER:
(nivel 5) 40
VELOCIDAD: 100
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 13 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 55 kg
Combate: 7 Altura promedio: 1,6 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/20/21 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Tentacool hasta nivel 30

Evolución Clonatipo Normal Est/Pre-/PP4/Copia los tipos del objetivo

35 Armadura ácida Veneno Est/Pre-/PP3/+Def=I; T=I

39 Puya nociva Veneno Fís/Pre3/PP3/DÑ4A+I/D3 Veneno=B; T=B

43 Surf Agua Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B

47 Onda tóxica Veneno Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+I/D6 Veneno=B; T=B

51 Hidrobomba Agua Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B

Aprendizaje
Agua lodosa, Brillo mágico, Carga tóxica, Cascada, Danza espada, Danza lluvia, Descanso, Gigadrenado, Gigaimpacto,
Giro vil, Granizo, Hiperrayo, Rayo hielo, Ronquido, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.

211
#074 Geodude
Estadísticas base

ATAQUE: 80 AT. ESP: 30 Pts. SALUD:


(nivel 5) 40
DEFENSA: 100 DEF. ESP: 30
Pts. PODER:
(nivel 5) 34
VELOCIDAD: 20
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 20 kg
Combate: 4 Altura promedio: 0,4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #075 Graveler
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 25)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Rizo defensa Normal Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

6 Pulimento Roca Est/Pre-/PP4/+Vel=I; T=I

10 Rodar Roca Fís/Pre7/PP3/DÑIA/Dobla daño por turno

13 Lanzarrocas Roca Fís/Pre7/PP3/DÑ2A+I

17 Antiaéreo Roca Fís/Pre3/PP3/DÑ2A+I/Objetivo cae al suelo; T=B

22 Terratemblor Tierra Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+B/-Vel=B; T=B

24 Autodestrucción Normal Fís/Pre3/PP10/DÑ9A+I/Usuario se debilita

28 Pedrada Roca Fís/Pre7/PP5/DÑBA/Ataca tantas veces como I en un turno

32 Terremoto Tierra Fís/PRe3/PP5/DÑ6A

36 Explosión Normal Fís/Pre3/PP20/DÑ12A/Usuario se debilita

40 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

42 Roca afilada Roca Fís/Pre8/PP6/DÑ4A+I/D6 Golpe crítico

Aprendizaje
Avalancha, Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Demolición, Doble equipo, Fuerza bruta, Lanzallamas, Llamarada,
Puño fuego, Puño trueno, Ronquido, Tierra viva, Tormenta de arena.

212
#074 Geodude de Alola
Estadísticas base

ATAQUE: 80 AT. ESP: 30 Pts. SALUD:


(nivel 5) 40
DEFENSA: 100 DEF. ESP: 30
Pts. PODER:
(nivel 5) 35
VELOCIDAD: 20
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 20,3 kg
Combate: 4 Altura promedio: 0,4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #075 Graveler de Alola
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 25)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Rizo defensa Normal Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

4 Carga Eléctrico Est/Pre-/PP3/+DfEs=B; Dѽ nivel siguiente ataque eléctrico; T=I

6 Pulimento Roca Est/Pre-/PP4/+Vel=I; T=I

10 Rodar Roca Fís/Pre7/PP3/DÑIA/Dobla daño por turno

13 Chispa Eléctrico Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D3 Parálisis; T=B

17 Lanzarrocas Roca Fís/Pre7/PP3/DÑ2A+I

22 Antiaéreo Roca Fís/Pre3/PP3/DÑ2A+I/Objetivo cae al suelo; T=B

24 Puño trueno Eléctrico Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+B/D6 Parálisis; T=B

28 Autodestrucción Normal Fís/Pre3/PP10/DÑ9A+I/Usuario se debilita

32 Pedrada Roca Fís/Pre7/PP5/DÑBA/Ataca tantas veces como I en un turno

36 Explosión Normal Fís/Pre3/PP20/DÑ12A/Usuario se debilita

40 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

42 Roca afilada Roca Fís/Pre8/PP6/DÑ4A+I/D6 Golpe crítico

Aprendizaje
Avalancha, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Giro vil, Lanzallamas, Llamarada, Puño
fuego, Rayo, Rayo carga, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Tierra viva, Tormenta de arena, Trueno.

213
#075 Graveler
Estadísticas base

ATAQUE: 95 AT. ESP: 45 Pts. SALUD:


(nivel 5) 55
DEFENSA: 115 DEF. ESP: 45
Pts. PODER:
(nivel 5) 49
VELOCIDAD: 35
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 105 kg
Combate: 6 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 15/15/18 PODER: I #076 Golem
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (amistad 5)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Geodude hasta nivel 25

31 Pedrada Roca Fís/Pre7/PP5/DÑBA/Ataca tantas veces como I en un turno

35 Terremoto Tierra Fís/PRe3/PP5/DÑ6A

40 Explosión Normal Fís/Pre3/PP20/DÑ12A/Usuario se debilita

43 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

46 Roca afilada Roca Fís/Pre8/PP6/DÑ4A+I/D6 Golpe crítico

Aprendizaje
Avalancha, Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Demolición, Doble equipo, Fuerza bruta, Lanzallamas, Llamarada,
Puño fuego, Puño trueno, Ronquido, Tierra viva, Tormenta de arena.

214
#075 Graveler de Alola
Estadísticas base

ATAQUE: 95 AT. ESP: 45 Pts. SALUD:


(nivel 5) 55
DEFENSA: 115 DEF. ESP: 45
Pts. PODER:
(nivel 5) 50
VELOCIDAD: 35
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 110 kg
Combate: 6 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 15/15/18 PODER: I #076 Golem de Alola
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (amistad 5)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Geodude hasta nivel 25

28 Autodestrucción Normal Fís/Pre3/PP10/DÑ9A+I/Usuario se debilita

32 Pedrada Roca Fís/Pre7/PP5/DÑBA/Ataca tantas veces como I en un turno

36 Explosión Normal Fís/Pre3/PP20/DÑ12A/Usuario se debilita

40 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

42 Roca afilada Roca Fís/Pre8/PP6/DÑ4A+I/D6 Golpe crítico

Aprendizaje
Avalancha, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Giro vil, Lanzallamas, Llamarada, Puño
fuego, Rayo, Rayo carga, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Tierra viva, Tormenta de arena, Trueno.

215
#076 Golem
Estadísticas base

ATAQUE: 120 AT. ESP: 55 Pts. SALUD:


(nivel 5) 80
DEFENSA: 130 DEF. ESP: 65
Pts. PODER:
(nivel 5) 64
VELOCIDAD: 45
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 14 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 300 kg
Combate: 8 Altura promedio: 1,4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: A —
Bonificador: 2 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Graveler hasta el nivel en el que evolucionó

34 Pedrada Roca Fís/Pre7/PP5/DÑBA/Ataca tantas veces como I en un turno

38 Terremoto Tierra Fís/PRe3/PP5/DÑ6A

43 Explosión Normal Fís/Pre3/PP20/DÑ12A/Usuario se debilita

46 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

49 Roca afilada Roca Fís/Pre8/PP6/DÑ4A+I/D6 Golpe crítico

Aprendizaje
Avalancha, Cabeza de hierro, Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Demolición, Doble equipo, Fuerza bruta, Gigaimpacto,
Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Puño fuego, Puño trueno, Ronquido, Tierra viva, Tormenta de arena.

216
#076 Golem de Alola
Estadísticas base

ATAQUE: 120 AT. ESP: 55 Pts. SALUD:


(nivel 5) 80
DEFENSA: 130 DEF. ESP: 65
Pts. PODER:
(nivel 5) 65
VELOCIDAD: 45
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 14 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 316 kg
Combate: 8 Altura promedio: 1,7 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: A —
Bonificador: 2 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Geodude hasta nivel 25

28 Autodestrucción Normal Fís/Pre3/PP10/DÑ9A+I/Usuario se debilita

32 Pedrada Roca Fís/Pre7/PP5/DÑBA/Ataca tantas veces como I en un turno

36 Explosión Normal Fís/Pre3/PP20/DÑ12A/Usuario se debilita

40 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

42 Roca afilada Roca Fís/Pre8/PP6/DÑ4A+I/D6 Golpe crítico

Aprendizaje
Avalancha, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Gigaimpacto, Giro vil, Hiperrayo,
Lanzallamas, Llamarada, Puño fuego, Rayo, Rayo carga, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Tierra viva, Tormenta de
arena, Trueno.

217
#077 Ponyta
Estadísticas base

ATAQUE: 85 AT. ESP: 65 Pts. SALUD:


(nivel 5) 50
DEFENSA: 55 DEF. ESP: 65
Pts. PODER:
(nivel 5) 18
VELOCIDAD: 90
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 30 kg
Combate: 3 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #078 Rapidash
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 40)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

5 Látigo Normal Est/Pre-/PP1/-Def=B; T=I

10 Ascuas Fuego Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 Quema=1; T=B

15 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

20 Rueda fuego Fuego Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+B/D6 Quema 1; T=B

25 Pisotón Normal Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+I

30 Giro fuego Fuego Esp/Pre8/PP4/DÑ2A/Daño adicional=B; T=I

35 Derribo Normal Fís/Pre8/PP3/DÑ5A+B/Usuario pierde BA

40 Infierno Fuego Esp/Pre11/PP6/DÑ6A/Quema 1 punto; T=B

45 Llamarada Fuego Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B/D6 Quema 1; T=B

50 Envite ígneo Fuego Fis/Pre3/PP4/DÑ6A+I/D6 Quema 1; T=B/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
Agilidad, Carantoña, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Fuego fatuo, Fuerza equina, Golpe cuerpo, Lanzallamas, Onda
í­gnea, Patada baja, Rapidez, Rayo solar, Ronquido, Voltio cruel.

218
#077 Ponyta de Galar
Estadísticas base

ATAQUE: 85 AT. ESP: 65 Pts. SALUD:


(nivel 5) 50
DEFENSA: 55 DEF. ESP: 65
Pts. PODER:
(nivel 5) 26
VELOCIDAD: 90
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 24 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,8 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #078 Rapidash de Galar
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 40)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

5 Látigo Normal Est/Pre-/PP1/-Def=B; T=I

10 Confusión Psíquico Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+I/D6 Confusión; T=B

15 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

20 Psicorrayo Psíquico Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D6 Confusión; T=B

25 Pisotón Normal Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+I

30 Pulso cura Psíquico Est/Pre-/PP6/Sana 5A+1 por nivel a otro Pokémon

35 Derribo Normal Fís/Pre8/PP3/DÑ5A+B/Usuario pierde BA

40 Brillo mágico Hada Esp/Pre3/PP4/DÑ4A+I

45 Psíquico Psíquico Fís/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

50 Deseo cura Psíquico Est/Pre-/PP20/Sana 100% PS, PP y estados y se debilita

Aprendizaje
Cabezazo zen, Carantoña, Cola férrea, Descanso, Fuerza equina, Golpe cuerpo, Patada baja, Paz mental, Rapidez,
Ronquido, Voltio cruel.

219
#078 Rapidash
Estadísticas base

ATAQUE: 100 AT. ESP: 80 Pts. SALUD:


(nivel 5) 65
DEFENSA: 70 DEF. ESP: 80
Pts. PODER:
(nivel 5) 38
VELOCIDAD: 105
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 95 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,7 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/20/21 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Ponyta hasta nivel 40

Evolución Puya nociva Veneno Fís/Pre3/PP3/DÑ4A+I/D3 Veneno=B; T=B

Evolución Megacuerno Bicho Fís/Pre8/PP5/DÑ6A+I

Evolución Ataque rápido Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

48 Llamarada Fuego Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B/D6 Quema 1; T=B

53 Envite ígneo Fuego Fis/Pre3/PP4/DÑ6A+I/D6 Quema 1; T=B/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
Agilidad, Carantoña, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Fuego fatuo, Fuerza equina, Gigaimpacto, Golpe cuerpo,
Hiperrayo, Lanzallamas, Onda í­gnea, Patada baja, Rapidez, Rayo solar, Ronquido, Voltio cruel.

220
#078 Rapidash de Galar
Estadísticas base

ATAQUE: 100 AT. ESP: 80 Pts. SALUD:


(nivel 5) 65
DEFENSA: 70 DEF. ESP: 80
Pts. PODER:
(nivel 5) 46
VELOCIDAD: 105
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 80 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,7 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/20/21 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Ponyta de Galar hasta nivel 40

Evolución Psicocorte Psíquico Fís/Pre3/PP3/DÑ4A/D6 Golpe crítico

Evolución Megacuerno Bicho Fís/Pre8/PP5/DÑ6A+I

Evolución Ataque rápido Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

48 Psíquico Psíquico Fís/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

53 Deseo cura Psíquico Est/Pre-/PP20/Sana 100% PS, PP y estados y se debilita

Aprendizaje
Cabezazo zen, Carantoña, Cola férrea, Descanso, Fuerza equina, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Patada baja, Paz
mental, Rapidez, Ronquido, Voltio cruel.

221
#079 Slowpoke
Estadísticas base

ATAQUE: 65 AT. ESP: 40 Pts. SALUD:


(nivel 5) 90
DEFENSA: 65 DEF. ESP: 40
Pts. PODER:
(nivel 5) 26
VELOCIDAD: 15
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 36 kg
Combate: 3 Altura promedio: 1,2 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #080 Slowbro
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 37)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

4 Pistola agua Agua Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B

7 Confusión Psíquico Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+I/D6 Confusión; T=B

11 Anulación Normal Est/Pre3/PP3/Anula un movimiento

14 Hidropulso Agua Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+B/D5 Confusión; T=B

18 Golpe cabeza Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ4A/D3 -Imp=B

21 Cabezazo zen Psíquico Fís/Pre7/PP4/DÑ4A+I/D4 -Imp=B

25 Amnesia Psíquico Est/Pre-/PP3/+DfEs=I; T=I

28 Surf Agua Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B

32 Recuperación Normal Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel

35 Psíquico Psíquico Fís/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

39 Danza lluvia Agua Est/Pre-/PP6/Lluvia; T=A

42 Pulso cura Psíquico Est/Pre-/PP6/Sana 5A+1 por nivel a otro Pokémon

Aprendizaje
Bola sombra, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo, Granizo, Hidrobomba, Lanzallamas, Llamarada, Onda
trueno, Pantalla de luz, Paz mental, Psicocarga, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Torbellino,
Triataque, Ventisca, Viento hielo.

222
#079 Slowpoke de Galar
Estadísticas base

ATAQUE: 65 AT. ESP: 40 Pts. SALUD:


(nivel 5) 90
DEFENSA: 65 DEF. ESP: 40
Pts. PODER:
(nivel 5) 26
VELOCIDAD: 15
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 36 kg
Combate: 3 Altura promedio: 1,2 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #080 Slowbro de Galar
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 37)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

4 Ácido Veneno Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 -DfEs=B; T=B

7 Confusión Psíquico Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+I/D6 Confusión; T=B

11 Anulación Normal Est/Pre3/PP3/Anula un movimiento

14 Hidropulso Agua Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+B/D5 Confusión; T=B

18 Golpe cabeza Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ4A/D3 -Imp=B

21 Cabezazo zen Psíquico Fís/Pre7/PP4/DÑ4A+I/D4 -Imp=B

25 Amnesia Psíquico Est/Pre-/PP3/+DfEs=I; T=I

28 Surf Agua Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B

32 Recuperación Normal Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel

35 Psíquico Psíquico Fís/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

39 Danza lluvia Agua Est/Pre-/PP6/Lluvia; T=A

42 Pulso cura Psíquico Est/Pre-/PP6/Sana 5A+1 por nivel a otro Pokémon

Aprendizaje
Bola sombra, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo, Granizo, Hidrobomba, Lanzallamas, Llamarada, Onda
trueno, Pantalla de luz, Paz mental, Psicocarga, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Torbellino,
Triataque, Ventisca, Viento hielo.

223
#080 Slowbro
Estadísticas base

ATAQUE: 75 AT. ESP: 100 Pts. SALUD:


(nivel 5) 95
DEFENSA: 110 DEF. ESP: 80
Pts. PODER:
(nivel 5) 41
VELOCIDAD: 30
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 78,5 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,6 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/19/20 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Slowpoke hasta nivel 37

Evolución Refugio Agua Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

42 Danza lluvia Agua Est/Pre-/PP6/Lluvia; T=A

45 Pulso cura Psíquico Est/Pre-/PP6/Sana 5A+1 por nivel a otro Pokémon

Aprendizaje
Agua lodosa, Bola sombra, Cola férrea, Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Granizo,
Hidrobomba, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Onda trueno, Pantalla de luz, Paz mental,
Psicocarga, Puño drenaje, Puño hielo, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Torbellino, Triataque,
Ventisca, Viento hielo.

224
#080 Slowbro de Galar
Estadísticas base

ATAQUE: 100 AT. ESP: 100 Pts. SALUD:


(nivel 5) 95
DEFENSA: 95 DEF. ESP: 70
Pts. PODER:
(nivel 5) 44
VELOCIDAD: 30
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 70,5 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,6 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/19/20 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Slowpoke de Galar hasta nivel 37

Evolución Moluscañón Veneno Pre3/PP5/DÑ5A+B/D5 Veneno=B; T=B/Puede ser físico o especial

Evolución Refugio Agua Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

42 Danza lluvia Agua Est/Pre-/PP6/Lluvia; T=A

45 Pulso cura Psíquico Est/Pre-/PP6/Sana 5A+1 por nivel a otro Pokémon

Aprendizaje
Agua lodosa, Bola sombra, Cola férrea, Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Giro vil, Golpe cuerpo,
Granizo, Hidrobomba, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Onda tóxica, Onda trueno, Pantalla
de luz, Paz mental, Psicocarga, Puño drenaje, Puño hielo, Puya nociva, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido, Terratemblor,
Terremoto, Torbellino, Triataque, Ventisca, Viento hielo.

225
#081 Magnemite
Estadísticas base

ATAQUE: 35 AT. ESP: 95 Pts. SALUD:


(nivel 5) 25
DEFENSA: 70 DEF. ESP: 55
Pts. PODER:
(nivel 5) 25
VELOCIDAD: 45
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 6 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #082 Magneton
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 30)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Impactrueno Eléctrico Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 Parálisis; T=B

1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

4 Supersónico Normal Est/Pre11/PP3/Confusión; T=I

8 Onda trueno Eléctrico Est/Pre7/PP3/Parálisis; T=I

12 Chispa Eléctrico Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D3 Parálisis; T=B

16 Chirrido Normal Est/Pre8/PP3/-Def=I; T=I

20 Levitón Eléctrico Est/Pre-/PP5/Usuario inmune a tipo tierra; T=I

24 Foco resplandor Acero Esp/Pre3/PP5/DÑ4A+I/D6 -DfEs=B; T=B

28 Rayo Eléctrico Esp/Pre3/PP4/DÑ5A+B/D6 Parálisis; T=B

32 Eco metálico Acero Est/Pre8/PP2/-DfEs=I; T=I

36 Pantalla de luz Psíquico Est/Pre-/PP6/DfEs x2; T=I

40 Electrocañón Eléctrico Esp/Pre11/PP5/DÑ6A+I/Parálisis; T=B

Aprendizaje
Danza lluvia, Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Rapidez, Reflejo, Ronquido, Trueno, Voltio cruel.

226
#082 Magneton
Estadísticas base

ATAQUE: 60 AT. ESP: 120 Pts. SALUD:


(nivel 5) 50
DEFENSA: 95 DEF. ESP: 70
Pts. PODER:
(nivel 5) 42
VELOCIDAD: 70
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 60 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/20/21 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Magnemite hasta nivel 30

Evolución Triataque Normal Esp/Pre3/PP5/DÑ4A+I/D4 Causa estado alterado

35 Eco metálico Acero Est/Pre8/PP2/-DfEs=I; T=I

39 Pantalla de luz Psíquico Est/Pre-/PP6/DfEs x2; T=I

43 Electrocañón Eléctrico Esp/Pre11/PP5/DÑ6A+I/Parálisis; T=B

Aprendizaje
Danza lluvia, Defensa férrea, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Hiperrayo, Rapidez, Reflejo, Ronquido, Trueno, Voltio
cruel.

227
#083 Farfetch’d
Estadísticas base

ATAQUE: 90 AT. ESP: 58 Pts. SALUD:


(nivel 5) 52
DEFENSA: 55 DEF. ESP: 62
Pts. PODER:
(nivel 5) 26
VELOCIDAD: 60
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 15 kg
Combate: 5 Altura promedio: 0,8 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Picotazo Volador Fís/Pre3/PP1/DÑ2A

1 Ataque arena Tierra Est/Pre4/PP4/-Pre=B; T=I

5 Malicioso Normal Est/Pre3/PP1/-Def=B; T=I

9 Corte furia Bicho Fís/Pre6/PP3/DÑ2A+B/Dobla daño por turno

13 Golpe aéreo Volador Fís/Pre-/PP3/DÑ3A+B

17 Cuchillada Normal Fís/Pre3/PP3/DÑ4A/D5 Crítico

21 Danza espada Normal Est/Pre-/PP3/+Ata=I; T=I

25 Tajo aéreo Volador Esp/Pre6/PP4/DÑ4A+B/D3 -Imp=B

29 Hoja aguda Planta Fís/Pre3/PP4/DÑ5A+B/D6 Golpe crítico

33 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

37 Pájaro osado Volador Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
A bocajarro, Alboroto, Avivar, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Foco energí­a, Giro vil, Golpe cuerpo, Onda í­gnea, Puya
nociva, Rapidez, Ronquido.

228
#083 Farfetch’d de Galar
Estadísticas base

ATAQUE: 95 AT. ESP: 58 Pts. SALUD:


(nivel 5) 52
DEFENSA: 55 DEF. ESP: 62
Pts. PODER:
(nivel 5) 26
VELOCIDAD: 55
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 42 kg
Combate: 5 Altura promedio: 0,8 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I #0835 Sirfetch’d
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (conseguir 3 golpes crí­ticos
en un combate)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Picotazo Volador Fís/Pre3/PP1/DÑ2A

1 Ataque arena Tierra Est/Pre4/PP4/-Pre=B; T=I

5 Malicioso Normal Est/Pre3/PP1/-Def=B; T=I

9 Corte furia Bicho Fís/Pre6/PP3/DÑ2A+B/Dobla daño por turno

13 Doble patada Lucha Fís/Pre3/PP2/DÑIA/Ataca 2 veces en un turno

17 Demolición Lucha Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+B/Elimina barreras

21 Danza espada Normal Est/Pre-/PP3/+Ata=I; T=I

25 Giro vil Siniestro Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+B

29 Hoja aguda Planta Fís/Pre3/PP4/DÑ5A+B/D6 Golpe crítico

33 Atizar Normal Fís/Pre9/PP3/DÑ4A+I

37 Pájaro osado Volador Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
A bocajarro, Alboroto, Avivar, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Foco energí­a, Fuerza bruta, Golpe cuerpo, Puya nociva,
Rapidez, Ronquido.

229
#865 Sirfetch’d
Estadísticas base

ATAQUE: 135 AT. ESP: 68 Pts. SALUD:


(nivel 5) 62
DEFENSA: 95 DEF. ESP: 82
Pts. PODER:
(nivel 5) 45
VELOCIDAD: 65
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 14 Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 117 kg
Combate: 7 Altura promedio: 0,8 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: A —
Bonificador: 2 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Todos los movimientos de Farfetch’d de Galar hasta el nivel en el que evolucionó

Evolución Defensa férrea Acero Est/Pre-/PP3/+Def=I; T=I

1 Picotazo Volador Fís/Pre3/PP1/DÑ2A

1 Ataque arena Tierra Est/Pre4/PP4/-Pre=B; T=I

1 Malicioso Normal Est/Pre3/PP1/-Def=B; T=I

1 Corte furia Bicho Fís/Pre6/PP3/DÑ2A+B/Dobla daño por turno

15 Doble patada Lucha Fís/Pre3/PP2/DÑIA/Ataca 2 veces en un turno

20 Demolición Lucha Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+B/Elimina barreras

25 Danza espada Normal Est/Pre-/PP3/+Ata=I; T=I

30 Giro vil Siniestro Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+B

35 Hoja aguda Planta Fís/Pre3/PP4/DÑ5A+B/D6 Golpe crítico

40 Atizar Normal Fís/Pre9/PP3/DÑ4A+I

45 Pájaro osado Volador Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

50 Asalto estelar Lucha Fís/Pre3/PP6/DÑ8A/Us -Imp=I

Aprendizaje
A bocajarro, Alboroto, Avivar, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Foco energí­a, Fuerza bruta, Golpe cuerpo, Puya nociva,
Rapidez, Ronquido.

230
#084 Doduo
Estadísticas base

ATAQUE: 85 AT. ESP: 35 Pts. SALUD:


(nivel 5) 35
DEFENSA: 45 DEF. ESP: 35
Pts. PODER:
(nivel 5) 15
VELOCIDAD: 75
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 39,2 kg
Combate: 3 Altura promedio: 1,4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #085 Dodrio
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 31)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Picotazo Volador Fís/Pre3/PP1/DÑ2A

1 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

5 Ataque rápido Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

9 Ataque furia Normal Fís/Pre8/PP3/DÑI/Ataca tantas veces como I en un turno

13 Doble golpe Normal Fís/Pre7/PP5/DÑ2A/Ataca 2 veces en un turno

18 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

22 Alboroto Normal Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/Dura 3 turnos/Quita sueño

27 Danza espada Normal Est/Pre-/PP3/+Ata=I; T=I

31 Pico taladro Volador Fís/Pre3/PP3/DÑ4A+I

36 Golpe Normal Fís/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Ataca tantos turnos=I y Confusión; T=I

Aprendizaje
Avivar, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Golpe aéreo, Respiro, Ronquido.

231
#085 Dodrio
Estadísticas base

ATAQUE: 110 AT. ESP: 60 Pts. SALUD:


(nivel 5) 60
DEFENSA: 70 DEF. ESP: 60
Pts. PODER:
(nivel 5) 32
VELOCIDAD: 100
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 85,2 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,8 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Doduo hasta nivel 31

Evolución Triataque Normal Esp/Pre3/PP5/DÑ4A+I/D4 Causa estado alterado

39 Golpe Normal Fís/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Ataca tantos turnos=I y Confusión; T=I

Aprendizaje
Avivar, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Gigaimpacto, Golpe aéreo, Hiperrayo, Respiro, Ronquido.

232
#086 Seel
Estadísticas base

ATAQUE: 45 AT. ESP: 45 Pts. SALUD:


(nivel 5) 65
DEFENSA: 55 DEF. ESP: 70
Pts. PODER:
(nivel 5) 21
VELOCIDAD: 45
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 90 kg
Combate: 3 Altura promedio: 1,1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #087 Dewgong
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 34)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Golpe cabeza Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ4A/D3 -Imp=B

3 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

7 Pistola agua Agua Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B

11 Viento hielo Hielo Esp/Pre6/PP4/DÑ3A/-Vel=B; T=B

15 Canto helado Hielo Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

19 Descanso Normal Est/Pre-/PP10/Cura 2A+B+1 por nivel y sueño; T=I

23 Rayo aurora Hielo Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D6 -Ata=B; T=B

27 Acua jet Agua Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

31 Derribo Normal Fís/Pre8/PP3/DÑ5A+B/Usuario pierde BA

35 Acua cola Agua Fís/Pre7/PP4/DÑ5A+B

39 Rayo hielo Hielo Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 Congela; T=B

43 Granizo Hielo Est/Pre-/PP6/Granizo; T=A

Aprendizaje
Cascada, Cola férrea, Danza lluvia, Doble equipo, Doble rayo, Hidropulso, Ronquido, Surf, Taladradora, Ventisca.

233
#087 Dewgong
Estadísticas base

ATAQUE: 70 AT. ESP: 70 Pts. SALUD:


(nivel 5) 90
DEFENSA: 80 DEF. ESP: 95
Pts. PODER:
(nivel 5) 41
VELOCIDAD: 70
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 120 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,7 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/19/20 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Seel hasta nivel 34

Evolución Frío polar Hielo Esp/Pre14/PP10/Golpe fulminante

37 Acua cola Agua Fís/Pre7/PP4/DÑ5A+B

41 Rayo hielo Hielo Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 Congela; T=B

45 Granizo Hielo Est/Pre-/PP6/Granizo; T=A

Aprendizaje
Cascada, Cola férrea, Danza lluvia, Doble equipo, Doble rayo, Gigaimpacto, Hidropulso, Hiperrayo, Ronquido, Surf,
Taladradora, Ventisca.

234
#088 Grimer
Estadísticas base

ATAQUE: 80 AT. ESP: 40 Pts. SALUD:


(nivel 5) 80
DEFENSA: 50 DEF. ESP: 50
Pts. PODER:
(nivel 5) 16
VELOCIDAD: 25
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 30 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,9 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #089 Muk
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 38)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Destructor Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Gas venenoso Veneno Est/Pre7/PP2/Veneno=B; T=I

4 Fortaleza Normal Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

8 Bofetón lodo Tierra Esp/Pre3/PP5/DÑA/-Pre=B; T=B

13 Anulación Normal Est/Pre3/PP3/Anula un movimiento

17 Polución Veneno Esp/Pre9/PP3/DÑIA/D2 Veneno=B; T=B

22 Reducción Normal Est/Pre-/PP5/+Eva=I; T=I/Def=0

26 Onda tóxica Veneno Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+I/D6 Veneno=B; T=B

31 Chirrido Normal Est/Pre8/PP3/-Def=I; T=I

35 Lanzamugre Veneno Fís/Pre8/PP6/DÑ6A+I/D3 Veneno=B; T=B

40 Armadura ácida Veneno Est/Pre-/PP3/+Def=I; T=I

Aprendizaje
Avalancha, Bola sombra, Carga tóxica, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Explosión, Gigadrenado,
Lanzallamas, Llamarada, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva, Rayo, Ronquido, Trueno.

235
#088 Grimer de Alola
Estadísticas base

ATAQUE: 80 AT. ESP: 40 Pts. SALUD:


(nivel 5) 80
DEFENSA: 50 DEF. ESP: 50
Pts. PODER:
(nivel 5) 18
VELOCIDAD: 25
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 42 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,7 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #089 Muk de Alola
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 38)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Destructor Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Gas venenoso Veneno Est/Pre7/PP2/Veneno=B; T=I

4 Fortaleza Normal Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

8 Mordisco Siniestro Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B/D3 -Imp=B

13 Anulación Normal Est/Pre3/PP3/Anula un movimiento

17 Bomba ácida Veneno Esp/Pre3/PP3/DÑ2A+B/-DfEs=I; T=B

20 Colmillo veneno Veneno Fís/Pre3/PP4/DÑ2A+I/D3 Veneno grave=B; T=B

22 Reducción Normal Est/Pre-/PP5/+Eva=I; T=I/Def=0

26 Triturar Siniestro Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D4 -Def=B; T=B

31 Chirrido Normal Est/Pre8/PP3/-Def=I; T=I

35 Lanzamugre Veneno Fís/Pre8/PP6/DÑ6A+I/D3 Veneno=B; T=B

40 Armadura ácida Veneno Est/Pre-/PP3/+Def=I; T=I

Aprendizaje
Avalancha, Bola sombra, Carga tóxica, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Explosión, Gigadrenado, Giro
vil, Lanzallamas, Llamarada, Pulimento, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva, Rayo, Roca afilada, Ronquido,
Trueno.

236
#089 Muk
Estadísticas base

ATAQUE: 105 AT. ESP: 65 Pts. SALUD:


(nivel 5) 105
DEFENSA: 75 DEF. ESP: 100
Pts. PODER:
(nivel 5) 31
VELOCIDAD: 50
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 30 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,2 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/19/20 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Grimer hasta nivel 38

43 Armadura ácida Veneno Est/Pre-/PP3/+Def=I; T=I

Aprendizaje
Avalancha, Bola sombra, Carga tóxica, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Explosión, Gigadrenado,
Gigaimpacto, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva, Rayo, Ronquido,
Trueno.

237
#089 Muk de Alola
Estadísticas base

ATAQUE: 105 AT. ESP: 65 Pts. SALUD:


(nivel 5) 105
DEFENSA: 75 DEF. ESP: 100
Pts. PODER:
(nivel 5) 33
VELOCIDAD: 50
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 52 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/19/20 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Grimer de Alola hasta nivel 38

43 Armadura ácida Veneno Est/Pre-/PP3/+Def=I; T=I

Aprendizaje
Avalancha, Bola sombra, Carga tóxica, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Explosión, Gigadrenado,
Gigaimpacto, Giro vil, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Pulimento, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva,
Rayo, Roca afilada, Ronquido, Trueno.

238
#090 Shellder
Estadísticas base

ATAQUE: 65 AT. ESP: 45 Pts. SALUD:


(nivel 5) 30
DEFENSA: 100 DEF. ESP: 25
Pts. PODER:
(nivel 5) 16
VELOCIDAD: 40
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 11 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 4 kg
Combate: 4 Altura promedio: 0,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #091 Cloyster
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (piedra agua)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Pistola agua Agua Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B

4 Refugio Agua Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

8 Canto helado Hielo Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

12 Malicioso Normal Est/Pre3/PP1/-Def=B; T=I

16 Torbellino Agua Esp/Pre8/PP4/DÑ2A/Daño adicional=B; T=I

20 Supersónico Normal Est/Pre11/PP3/Confusión; T=I

24 Rayo aurora Hielo Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D6 -Ata=B; T=B

28 Defensa férrea Acero Est/Pre-/PP3/+Def=I; T=I

32 Rayo hielo Hielo Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 Congela; T=B

36 Rompecoraza Normal Est/Pre-/PP4/-Def y DfEs=B y +Ata, AtEs y Vel=I; T=I

40 Hidrobomba Agua Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B

Aprendizaje
Autodestrucción, Carámbano, Chirrido, Danza lluvia, Descanso, Granizo, Rapidez, Ronquido, Surf, Triataque, Ventisca,
Viento hielo.

239
#091 Cloyster
Estadísticas base

ATAQUE: 95 AT. ESP: 85 Pts. SALUD:


(nivel 5) 50
DEFENSA: 180 DEF. ESP: 45
Pts. PODER:
(nivel 5) 35
VELOCIDAD: 70
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 13 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 132,5 kg
Combate: 6 Altura promedio: 1,5 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/20/21 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Shellder hasta el nivel en el que evolucionó

Evolución Carámbano Hielo Fís/Pre8/PP4/DÑBA/Ataca tantas veces como I en un turno

Evolución Chuzos Hielo Fís/Pre7/PP5/DÑ5A/D3 -Imp=B

Aprendizaje
Autodestrucción, Carámbano, Chirrido, Danza lluvia, Descanso, Gigaimpacto, Granizo, Hiperrayo, Pantalla de luz, Pin
misil, Rapidez, Ronquido, Surf, Triataque, Ventisca, Viento hielo.

240
#092 Gastly
Estadísticas base

ATAQUE: 35 AT. ESP: 100 Pts. SALUD:


(nivel 5) 30
DEFENSA: 30 DEF. ESP: 35
Pts. PODER:
(nivel 5) 19
VELOCIDAD: 80
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 0,1 kg
Combate: 4 Altura promedio: 1,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #093 Haunter
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 25)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Lengüetazo Fantasma Fís/Pre3/PP2/DÑIA/D3 Parálisis; T=B

1 Rayo confuso Fantasma Est/Pre3/PP5/Confusión; T=I

5 Hipnosis Psíquico Est/Pre10/PP3/Sueño; T=I

9 Rencor Fantasma Est/Pre7/PP5/Objetivo pierde PP=2A + ½ nivel

14 Infortunio Fantasma Esp/Pre3/PP5/DÑ3A+I/Con estado alterado, DÑ7A+B

18 Golpe bajo Siniestro Fís/Pre3/PP6/DÑ4A/Impulso=B siguiente turno

23 Pulso umbrío Siniestro Esp/Pre3/PP4/DÑ6A/D4 -Imp=B

27 Bola sombra Fantasma Esp/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D4 -DfEs=B; T=B

32 Comesueños Psíquico Esp/Pre3/PP4/DÑ6A/Usuario recupera 50% del daño/VS Dormido

Aprendizaje
Alboroto, Autodestrucción, Brillo mágico, Cara susto, Carga tóxica, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Fuego fatuo,
Gigadrenado, Onda tóxica, Psiquico, Puya nociva, Rayo, Ronquido, Viento hielo.

241
#093 Haunter
Estadísticas base

ATAQUE: 50 AT. ESP: 115 Pts. SALUD:


(nivel 5) 45
DEFENSA: 45 DEF. ESP: 55
Pts. PODER:
(nivel 5) 34
VELOCIDAD: 95
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 0,1 kg
Combate: 6 Altura promedio: 1,6 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 17/17/19 PODER: I #094 Gengar
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (amistad 5)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Gastly hasta nivel 25

30 Bola sombra Fantasma Esp/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D4 -DfEs=B; T=B

35 Comesueños Psíquico Esp/Pre3/PP4/DÑ6A/Usuario recupera 50% del daño/VS Dormido

Aprendizaje
Alboroto, Autodestrucción, Brillo mágico, Cara susto, Carga tóxica, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Fuego fatuo,
Gigadrenado, Onda tóxica, Psiquico, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva, Rayo, Ronquido, Viento hielo.

242
#094 Gengar
Estadísticas base

ATAQUE: 65 AT. ESP: 130 Pts. SALUD:


(nivel 5) 60
DEFENSA: 60 DEF. ESP: 75
Pts. PODER:
(nivel 5) 49
VELOCIDAD: 110
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 14 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 40,5 kg
Combate: 8 Altura promedio: 1,5 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: A —
Bonificador: 2 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Haunter hasta el nivel en el que evolucionó

33 Bola sombra Fantasma Esp/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D4 -DfEs=B; T=B

38 Comesueños Psíquico Esp/Pre3/PP4/DÑ6A/Usuario recupera 50% del daño/VS Dormido

Aprendizaje
Alboroto, Autodestrucción, Brillo mágico, Cara susto, Carga tóxica, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Fuego fatuo,
Gigadrenado, Gigaimpacto, Hiperrayo, Onda tóxica, Psiquico, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva, Rayo,
Ronquido, Viento hielo.

243
#095 Onix
Estadísticas base

ATAQUE: 45 AT. ESP: 30 Pts. SALUD:


(nivel 5) 35
DEFENSA: 160 DEF. ESP: 45
Pts. PODER:
(nivel 5) 22
VELOCIDAD: 70
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 210 kg
Combate: 5 Altura promedio: 8,8 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Fortaleza Normal Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

1 Lanzarrocas Roca Fís/Pre7/PP3/DÑ2A+I

4 Antiaéreo Roca Fís/Pre3/PP3/DÑ2A+I/Objetivo cae al suelo; T=B

8 Pulimento Roca Est/Pre-/PP4/+Vel=I; T=I

12 Dragoaliento Dragón Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+B/D3 Paraliza; T=B

16 Avalancha Roca Fís/Pre7/PP5/DÑ4A+B/D3 -Imp=B

20 Chirrido Normal Est/Pre8/PP3/-Def=I; T=I

24 Atizar Normal Fís/Pre9/PP3/DÑ4A+I

28 Tormenta de arena Roca Est/Pre-/PP6/Tormenta de arena; T=A

32 Cola férrea Acero Fís/Pre9/PP4/DÑ6A/D3 -Def=B; T=B

36 Roca afilada Roca Fís/Pre8/PP6/DÑ4A+I/D6 Golpe crítico

40 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
Autodestrucción, Cabeza de hierro, Cara susto, Danza Dragon, Descanso, Día soleado, Foco resplandor, Fuerza equina,
Giro vil, Golpe cuerpo, Pedrada, Pulso Dragon, Ronquido, Taladradora, Terratemblor, Terremoto, Tierra viva.

244
#096 Drowzee
Estadísticas base

ATAQUE: 48 AT. ESP: 43 Pts. SALUD:


(nivel 5) 60
DEFENSA: 45 DEF. ESP: 90
Pts. PODER:
(nivel 5) 15
VELOCIDAD: 42
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 32,4 kg
Combate: 3 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #096 Hypno
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 26)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Destructor Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Hipnosis Psíquico Est/Pre10/PP3/Sueño; T=I

4 Anulación Normal Est/Pre3/PP3/Anula un movimiento

9 Confusión Psíquico Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+I/D6 Confusión; T=B

13 Gas venenoso Veneno Est/Pre7/PP2/Veneno=B; T=I

22 Psicorrayo Psíquico Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D6 Confusión; T=B

27 Golpe cabeza Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ4A/D3 -Imp=B

31 Psíquico Psíquico Fís/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

36 Maquinación Siniestro Est/Pre-/PP4/+AtEs=I; T=I

40 Comesueños Psíquico Esp/Pre3/PP4/DÑ6A/Usuario recupera 50% del daño/VS Dormido

Aprendizaje
Bola sombra, Brillo mágico, Cabezazo zen, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Doble rayo,
Onda trueno, Pantalla de luz, Patada baja, Paz mental, Psicocarga, Puntapié, Puño drenaje, Puño fuego, Puño hielo, Puño
trueno, Reflejo, Ronquido.

245
#097 Hypno
Estadísticas base

ATAQUE: 73 AT. ESP: 73 Pts. SALUD:


(nivel 5) 85
DEFENSA: 70 DEF. ESP: 115
Pts. PODER:
(nivel 5) 30
VELOCIDAD: 67
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 75,6 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,6 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/19/20 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Drowzee hasta nivel 26

30 Golpe cabeza Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ4A/D3 -Imp=B

34 Psíquico Psíquico Fís/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

39 Maquinación Siniestro Est/Pre-/PP4/+AtEs=I; T=I

43 Comesueños Psíquico Esp/Pre3/PP4/DÑ6A/Usuario recupera 50% del daño/VS Dormido

Aprendizaje
Bola sombra, Brillo mágico, Cabezazo zen, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Día soleado, Doble equipo, Doble rayo,
Gigaimpacto, Hiperrayo, Onda trueno, Pantalla de luz, Patada baja, Paz mental, Psicocarga, Puntapié, Puño drenaje, Puño
fuego, Puño hielo, Puño trueno, Reflejo, Ronquido.

246
#098 Krabby
Estadísticas base

ATAQUE: 105 AT. ESP: 25 Pts. SALUD:


(nivel 5) 30
DEFENSA: 90 DEF. ESP: 25
Pts. PODER:
(nivel 5) 16
VELOCIDAD: 50
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 6,5 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 9/10/11 PODER: B #099 Kingler
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 28)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Pistola agua Agua Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B

1 Malicioso Normal Est/Pre3/PP1/-Def=B; T=I

4 Fortaleza Normal Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

8 Garra metal Acero Fís/Pre6/PP2/DÑ2A+I/D6 +Ata=B; T=B

12 Rayo burbuja Agua Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D6 -Vel=B; T=B

17 Pisotón Normal Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+I

21 Atizar Normal Fís/Pre9/PP3/DÑ4A+I

26 Danza espada Normal Est/Pre-/PP3/+Ata=I; T=I

30 Martillazo Agua Fís/Pre7/PP5/DÑ6A/D6 Golpe crítico

35 Guillotina Normal Fís/Pre14/PP10/Golpe fulminante

Aprendizaje
Agilidad, Amnesia, Avalancha, Danza lluvia, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Fuerza bruta, Golpe cuerpo, Granizo,
Rayo hielo, Ronquido, Surf, Tijera X, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.

247
#099 Kingler
Estadísticas base

ATAQUE: 130 AT. ESP: 50 Pts. SALUD:


(nivel 5) 55
DEFENSA: 115 DEF. ESP: 50
Pts. PODER:
(nivel 5) 31
VELOCIDAD: 75
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 60 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/20/21 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Krabby hasta nivel 28

33 Martillazo Agua Fís/Pre7/PP5/DÑ6A/D6 Golpe crítico

38 Guillotina Normal Fís/Pre14/PP10/Golpe fulminante

Aprendizaje
Agilidad, Amnesia, Avalancha, Danza lluvia, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Fuerza bruta, Gigaimpacto, Giro vil,
Golpe cuerpo, Granizo, Hiperrayo, Rayo hielo, Ronquido, Surf, Tijera X, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.

248
#100 Voltorb
Estadísticas base

ATAQUE: 30 AT. ESP: 55 Pts. SALUD:


(nivel 5) 40
DEFENSA: 50 DEF. ESP: 55
Pts. PODER:
(nivel 5) 32
VELOCIDAD: 100
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 10,4 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,5 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #101 Electrode
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 30)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Carga Eléctrico Est/Pre-/PP3/+DfEs=B; Dѽ nivel siguiente ataque eléctrico; T=I

1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

4 Chispa Eléctrico Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D3 Parálisis; T=B

9 Rodar Roca Fís/Pre7/PP3/DÑIA/Dobla daño por turno

13 Chirrido Normal Est/Pre8/PP3/-Def=I; T=I

18 Rayo carga Eléctrico Esp/Pre7/PP4/DÑ2A+I/D1 +AtEs=B; T=B

22 Rapidez Normal Esp/Pre-/PP3/DÑ3A+B/Nunca falla

27 Autodestrucción Normal Fís/Pre3/PP10/DÑ9A+I/Usuario se debilita

31 Pantalla de luz Psíquico Est/Pre-/PP6/DfEs x2; T=I

36 Levitón Eléctrico Est/Pre-/PP5/Usuario inmune a tipo tierra; T=I

40 Rayo Eléctrico Esp/Pre3/PP4/DÑ5A+B/D6 Parálisis; T=B

45 Explosión Normal Fís/Pre3/PP20/DÑ12A/Usuario se debilita

Aprendizaje
Danza lluvia, Descanso, Doble equipo, Doble rayo, Onda trueno, Ronquido, Trueno, Voltio cruel.

249
#101 Electrode
Estadísticas base

ATAQUE: 50 AT. ESP: 80 Pts. SALUD:


(nivel 5) 60
DEFENSA: 70 DEF. ESP: 80
Pts. PODER:
(nivel 5) 47
VELOCIDAD: 150
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 66,6 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,2 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/20/21 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Voltorb hasta nivel 30

34 Pantalla de luz Psíquico Est/Pre-/PP6/DfEs x2; T=I

39 Levitón Eléctrico Est/Pre-/PP5/Usuario inmune a tipo tierra; T=I

43 Rayo Eléctrico Esp/Pre3/PP4/DÑ5A+B/D6 Parálisis; T=B

48 Explosión Normal Fís/Pre3/PP20/DÑ12A/Usuario se debilita

Aprendizaje
Danza lluvia, Descanso, Doble equipo, Doble rayo, Gigaimpacto, Hiperrayo, Onda trueno, Ronquido, Trueno, Voltio cruel.

250
#102 Exeggcute
Estadísticas base

ATAQUE: 40 AT. ESP: 60 Pts. SALUD:


(nivel 5) 60
DEFENSA: 80 DEF. ESP: 45
Pts. PODER:
(nivel 5) 25
VELOCIDAD: 40
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 11 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 2,5 kg
Combate: 4 Altura promedio: 0,4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 17/17/19 PODER: B #103 Exeggutor (piedra hoja);
Bonificador: 1 por cada 10 niveles Exeggutor de Alola
(piedra hoja)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Absorber Planta Esp/Pre3/PP3/DÑA/Usuario recupera 50% del daño

1 Hipnosis Psíquico Est/Pre10/PP3/Sueño; T=I

5 Reflejo Psíquico Est/Pre-/PP6/Def x2; T=I

10 Drenadoras Planta Est/Pre7/PP5/Absorbe PS=B

15 Megaagotar Planta Esp/Pre3/PP4/DÑ2A+B/Usuario recupera 50% del daño

20 Confusión Psíquico Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+I/D6 Confusión; T=B

25 Síntesis Planta Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel

30 Semilladora Planta Fís/Pre3/PP3/DÑBA/Ataca tantas veces como I en un turno

35 Gigadrenado Planta Esp/Pre3/PP5/DÑ4A+B/Usuario recupera 50% del daño

40 Paranormal Psíquico Esp/Pre3/PP3/DÑ4A+I/D6 -Imp=B

45 Alboroto Normal Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/Dura 3 turnos/Quita sueño

50 Rayo solar Planta Esp/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Turno 1 carga; Turno 2 ataca

Aprendizaje
Autodestrucción, Bomba germen, Danza espada, Descanso, Día soleado, Pantalla de luz, Psiquico, Ronquido.

251
#103 Exeggutor
Estadísticas base

ATAQUE: 95 AT. ESP: 125 Pts. SALUD:


(nivel 5) 95
DEFENSA: 85 DEF. ESP: 75
Pts. PODER:
(nivel 5) 46
VELOCIDAD: 55
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 13 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 120 kg
Combate: 6 Altura promedio: 2 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Exeggcute hasta el nivel en el que evolucionó

Evolución Pisotón Normal Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+I

Evolución Psicocarga Psíquico Esp/Pre3/PP5/DÑ4A+I/Ataca a Def

Evolución Mazazo Planta Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
Autodestrucción, Bomba germen, Danza espada, Descanso, Día soleado, Gigadrenado, Gigaimpacto, Hiperrayo, Pantalla
de luz, Patada baja, Paz mental, Psicocorte, Psiquico, Rayo solar, Reflejo, Ronquido, Semilladora, Terratemblor.

252
#103 Exeggutor de Alola
Estadísticas base

ATAQUE: 105 AT. ESP: 125 Pts. SALUD:


(nivel 5) 95
DEFENSA: 85 DEF. ESP: 75
Pts. PODER:
(nivel 5) 47
VELOCIDAD: 45
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 13 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 415,6 kg
Combate: 6 Altura promedio: 10,9 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Exeggcute hasta el nivel en el que evolucionó

Evolución Martillo dragón Dragón Fís/Pre3/PP4/DÑ5A+B

Evolución Psicocarga Psíquico Esp/Pre3/PP5/DÑ4A+I/Ataca a Def

Evolución Mazazo Planta Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
Autodestrucción, Bomba germen, Cabeza de hierro, Cola férrea, Danza espada, Demolición, Descanso, Día soleado,
Enfado, Gigadrenado, Gigaimpacto, Giro vil, Hiperrayo, Lanzallamas, Pantalla de luz, Patada baja, Paz mental, Psicocorte,
Psiquico, Pulso Dragon, Rayo solar, Reflejo, Ronquido, Semilladora, Terratemblor, Terremoto.

253
#104 Cubone
Estadísticas base

ATAQUE: 50 AT. ESP: 40 Pts. SALUD:


(nivel 5) 50
DEFENSA: 95 DEF. ESP: 50
Pts. PODER:
(nivel 5) 14
VELOCIDAD: 35
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 6,5 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #105 Marowak (nivel 28);
Bonificador: 1 por cada 15 niveles #105 Marowak de Alola
(nivel 28)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Bofetón lodo Tierra Esp/Pre3/PP5/DÑA/-Pre=B; T=B

1 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

4 Látigo Normal Est/Pre-/PP1/-Def=B; T=I

9 Golpe cabeza Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ4A/D3 -Imp=B

14 Foco energía Normal Est/Pre-/PP3/D4 Golpe crítico; T=I

19 Huesomerang Tierra Fís/Pre7/PP4/DÑ2A+I/Ataca 2 veces en un turno

24 Golpe Normal Fís/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Ataca tantos turnos=I y Confusión; T=I

29 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
Alboroto, Avalancha, Cabeza de hierro, Chirrido, Cola férrea, Danza espada, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Día
soleado, Giro vil, Golpe cuerpo, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Patada baja, Puño fuego, Puño trueno,
Rapidez, Rayo hielo, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Tierra viva, Tormenta de arena, Ventisca, Viento hielo.

254
#105 Marowak
Estadísticas base

ATAQUE: 80 AT. ESP: 50 Pts. SALUD:


(nivel 5) 60
DEFENSA: 110 DEF. ESP: 80
Pts. PODER:
(nivel 5) 29
VELOCIDAD: 45
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 45 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/19/20 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Cubone hasta nivel 28

32 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
Alboroto, Avalancha, Cabeza de hierro, Chirrido, Cola férrea, Danza espada, Defensa férrea, Demolición, Descanso,
Día soleado, Gigaimpacto, Giro vil, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Patada
baja, Puño fuego, Puño trueno, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Tierra viva, Tormenta de arena,
Ventisca, Viento hielo.

255
#105 Marowak de Alola
Estadísticas base

ATAQUE: 80 AT. ESP: 50 Pts. SALUD:


(nivel 5) 60
DEFENSA: 110 DEF. ESP: 80
Pts. PODER:
(nivel 5) 33
VELOCIDAD: 45
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 34 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/19/20 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Cubone hasta nivel 28

Evolución Hueso sombrío Fantasma Fís/Pre3/PP5/DÑ5A/D4 -Def=B; T=B

Evolución Rueda fuego Fuego Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+B/D6 Quema 1; T=B

32 Envite ígneo Fuego Fis/Pre3/PP4/DÑ6A+I/D6 Quema 1; T=B/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
Alboroto, Avalancha, Bola sombra, Cabeza de hierro, Chirrido, Cola férrea, Danza espada, Defensa férrea, Demolición,
Descanso, Día soleado, Enfado, Fuego fatuo, Gigaimpacto, Giro vil, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada,
Megapatada, Megapuño, Patada baja, Pulso umbrí­ o, Puño fuego, Puño trueno, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido,
Terratemblor, Terremoto, Tierra viva, Tormenta de arena, Ventisca, Viento hielo.

256
#106 Hitmonlee
Estadísticas base

ATAQUE: 120 AT. ESP: 35 Pts. SALUD:


(nivel 5) 50
DEFENSA: 53 DEF. ESP: 110
Pts. PODER:
(nivel 5) 19
VELOCIDAD: 87
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 49,8 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,5 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Sorpresa Normal Fís/Pre3/PP5/DÑ2A+B/-Imp=A; Solo 1.er turno

4 Foco energía Normal Est/Pre-/PP3/D4 Golpe crítico; T=I

8 Doble patada Lucha Fís/Pre3/PP2/DÑIA/Ataca 2 veces en un turno

13 Patada baja Lucha Fís/Pre3/PP3/Daño variable sobre el peso del objetivo

17 Demolición Lucha Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+B/Elimina barreras

22 Puntapié Lucha Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+I/-Vel=B; T=B

26 Megapatada Normal Fís/Pre9/PP6/DÑ6A+I

31 A bocajarro Lucha Fís/Pre3/PP6/DÑ6A+I/Usuario -Def y DfEs=I; T=B

35 Patada salto alta Lucha Fís/Pre7/PP5/DÑ7A+B/Si falla, usuario pierde 3A+I

Aprendizaje
Avivar, Alboroto, Avalancha, Corpulencia, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Fuerza bruta, Golpe cuerpo, Megapuño,
Puya novica, Rapidez, Roca afilada, Ronquido, Terratemblor, Terremoto.

257
#107 Hitmonchan
Estadísticas base

ATAQUE: 105 AT. ESP: 35 Pts. SALUD:


(nivel 5) 50
DEFENSA: 79 DEF. ESP: 110
Pts. PODER:
(nivel 5) 20
VELOCIDAD: 76
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 50,2 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Sorpresa Normal Fís/Pre3/PP5/DÑ2A+B/-Imp=A; Solo 1.er turno

4 Foco energía Normal Est/Pre-/PP3/D4 Golpe crítico; T=I

8 Ultrapuño Lucha Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

13 Puño drenaje Lucha Fís/Pre3/PP5/DÑ4A+B/Usuario recupera 50% del daño

17 Puño fuego Fuego Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+B/D6 Quema 1; T=B

17 Puño hielo Hielo Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+B/D6 Congela; T=B

17 Puño trueno Eléctrico Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+B/D6 Parálisis; T=B

25 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

30 Megapuño Normal Fís/Pre8/PP3/DÑ4A+I

34 A bocajarro Lucha Fís/Pre3/PP6/DÑ6A+I/Usuario -Def y DfEs=I; T=B

Aprendizaje
Avivar, Alboroto, Avalancha, Corpulencia, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Fuerza bruta, Golpe cuerpo, Megapatada,
Patada baja, Puntapié, Rapidez, Roca afilada, Ronquido, Terratemblor, Terremoto.

258
#108 Lickitung
Estadísticas base

ATAQUE: 55 AT. ESP: 60 Pts. SALUD:


(nivel 5) 90
DEFENSA: 75 DEF. ESP: 75
Pts. PODER:
(nivel 5) 14
VELOCIDAD: 30
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 65,5 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,2 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Lengüetazo Fantasma Fís/Pre3/PP2/DÑIA/D3 Parálisis; T=B

1 Rizo defensa Normal Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

6 Rodar Roca Fís/Pre7/PP3/DÑIA/Dobla daño por turno

12 Supersónico Normal Est/Pre11/PP3/Confusión; T=I

18 Constricción Normal Fís/Pre7/PP3/DÑI/Repite daño; T=I

24 Anulación Normal Est/Pre3/PP3/Anula un movimiento

30 Pisotón Normal Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+I

36 Chirrido Normal Est/Pre8/PP3/-Def=I; T=I

42 Atizar Normal Fís/Pre9/PP3/DÑ4A+I

48 Latigazo Planta Fís/Pre8/PP5/DÑ6A+I

Aprendizaje
Agua lodosa, Amnesia, Avalancha, Avivar, Bola sombra, Cabezazo zen, Cola férrea, Danza espada, Danza lluvia,
Demolición, Descanso, Día soleado, Giro vil, Golpe cuerpo, Hidrobomba, Hiperrayo, Gigaimpacto, Lanzallamas,
Llamarada, Megapatada, Megapuño, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Rayo, Rayo hielo, Rayo solar, Ronquido, Surf,
Terratemblor, Terremoto, Torbellino, Tormenta de arena, Trueno, Ventisca, Viento hielo.

259
#109 Koffing
Estadísticas base

ATAQUE: 65 AT. ESP: 60 Pts. SALUD:


(nivel 5) 40
DEFENSA: 95 DEF. ESP: 45
Pts. PODER:
(nivel 5) 26
VELOCIDAD: 35
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 1 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,6 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 10/12/13 PODER: B #110 Weezing (nivel 35);
Bonificador: 1 por cada 15 niveles #110 Weezing de Galar
(nivel 35)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Gas venenoso Veneno Est/Pre7/PP2/Veneno=B; T=I

1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

6 Polución Veneno Esp/Pre9/PP3/DÑIA/D2 Veneno=B; T=B

11 Pantalla de humo Normal Est/Pre3/PP3/-Pre=B; T=I

16 Niebla Hielo Est/Pre-/PP2/Restaura características; T=I

21 Autodestrucción Normal Fís/Pre3/PP10/DÑ9A+I/Usuario se debilita

26 Onda tóxica Veneno Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+I/D6 Veneno=B; T=B

31 Tóxico Veneno Est/Pre7/PP6/Veneno=A x2 cada turno; T=I

36 Explosión Normal Fís/Pre3/PP20/DÑ12A/Usuario se debilita

Aprendizaje
Alboroto, Bola sombra, Carga tóxica, Chirrido, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Fuego fatuo, Lanzallamas, Llamarada,
Pulso umbrí­o, Rayo, Ronquido, Trueno.

260
#110 Weezing
Estadísticas base

ATAQUE: 90 AT. ESP: 85 Pts. SALUD:


(nivel 5) 65
DEFENSA: 120 DEF. ESP: 70
Pts. PODER:
(nivel 5) 46
VELOCIDAD: 60
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 9,5 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,2 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/20/21 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Koffing hasta nivel 35

Evolución Doble golpe Normal Fís/Pre7/PP5/DÑ2A/Ataca 2 veces en un turno

Evolución Onda ígnea Fuego Esp/Pre7/PP5/DÑ5A+I/D6 Quema 1; T=B

39 Explosión Normal Fís/Pre3/PP20/DÑ12A/Usuario se debilita

Aprendizaje
Alboroto, Bola sombra, Carga tóxica, Chirrido, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Fuego fatuo, Gigaimpacto, Hiperrayo,
Lanzallamas, Llamarada, Pulso umbrí­o, Rayo, Ronquido, Trueno.

261
#110 Weezing de Galar
Estadísticas base

ATAQUE: 90 AT. ESP: 85 Pts. SALUD:


(nivel 5) 65
DEFENSA: 120 DEF. ESP: 70
Pts. PODER:
(nivel 5) 48
VELOCIDAD: 60
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 16 kg
Combate: 5 Altura promedio: 3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/20/21 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Koffing hasta nivel 35

Evolución Cautivapor Hada Esp/Pre6/PP5/DÑ5A+I/D4 Confusión; T=B

Evolución Doble golpe Normal Fís/Pre7/PP5/DÑ2A/Ataca 2 veces en un turno

Evolución Onda ígnea Fuego Esp/Pre7/PP5/DÑ5A+I/D6 Quema 1; T=B

39 Explosión Normal Fís/Pre3/PP20/DÑ12A/Usuario se debilita

Aprendizaje
Alboroto, Bola sombra, Brillo mágico, Carga tóxica, Chirrido, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Fuego fatuo,
Gigaimpacto, Giro vil, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Pulso umbrí­o, Rayo, Ronquido, Trueno.

262
#111 Rhyhorn
Estadísticas base

ATAQUE: 85 AT. ESP: 30 Pts. SALUD:


(nivel 5) 80
DEFENSA: 95 DEF. ESP: 30
Pts. PODER:
(nivel 5) 28
VELOCIDAD: 25
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 11 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 115 kg
Combate: 4 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 15/15/18 PODER: B #112 Rhydon
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 42)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Látigo Normal Est/Pre-/PP1/-Def=B; T=I

5 Antiaéreo Roca Fís/Pre3/PP3/DÑ2A+I/Objetivo cae al suelo; T=B

10 Terratemblor Tierra Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+B/-Vel=B; T=B

15 Cornada Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+I

20 Cara susto Normal Est/Pre3/PP3/-Vel=I; T=I

25 Pisotón Normal Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+I

30 Pedrada Roca Fís/Pre7/PP5/DÑBA/Ataca tantas veces como I en un turno

35 Taladradora Tierra Fís/Pre6/PP4/DÑ4A+I/D5 Golpe crítico

40 Derribo Normal Fís/Pre8/PP3/DÑ5A+B/Usuario pierde BA

45 Terremoto Tierra Fís/PRe3/PP5/DÑ6A

50 Roca afilada Roca Fís/Pre8/PP6/DÑ4A+I/D6 Golpe crítico

55 Megacuerno Bicho Fís/Pre8/PP5/DÑ6A+I

60 Perforador Normal Fís/Pre14/PP10/Golpe fulminante

Aprendizaje
Alboroto, Avalancha, Cola férrea, Colmillo hielo, Colmillo í­gneo, Colmillo rayo, Danza espada, Danza lluvia, Descanso,
Día soleado, Fuerza bruta, Fuerza equina, Golpe cuerpo, Lanzallamas, Llamarada, Pulso Dragon, Puya nociva, Rayo, Rayo
hielo, Ronquido, Tierra viva, Tormenta de arena, Triturar, Trueno, Ventisca, Viento hielo.

263
#112 Rhydon
Estadísticas base

ATAQUE: 130 AT. ESP: 45 Pts. SALUD:


(nivel 5) 105
DEFENSA: 120 DEF. ESP: 45
Pts. PODER:
(nivel 5) 43
VELOCIDAD: 40
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 13 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 120 kg
Combate: 6 Altura promedio: 1,9 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/20/21 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Rhyhorn hasta nivel 42

48 Terremoto Tierra Fís/PRe3/PP5/DÑ6A

53 Roca afilada Roca Fís/Pre8/PP6/DÑ4A+I/D6 Golpe crítico

58 Megacuerno Bicho Fís/Pre8/PP5/DÑ6A+I

63 Perforador Normal Fís/Pre14/PP10/Golpe fulminante

Aprendizaje
Alboroto, Avalancha, Cola férrea, Colmillo hielo, Colmillo í­gneo, Colmillo rayo, Danza espada, Danza lluvia, Defensa
férrea, Demolición, Descanso, Día soleado, Enfado, Fuerza bruta, Fuerza equina, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hiperrayo,
Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Pulso Dragon, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva,
Rayo, Rayo hielo, Ronquido, Tierra viva, Tormenta de arena, Triturar, Trueno, Ventisca, Viento hielo.

264
#113 Chansey
Estadísticas base

ATAQUE: 5 AT. ESP: 35 Pts. SALUD:


(nivel 5) 250
DEFENSA: 5 DEF. ESP: 105
Pts. PODER:
(nivel 5) 28
VELOCIDAD: 50
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 13 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 34,6 kg
Combate: 6 Altura promedio: 1,1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 21/21/23 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Reducción Normal Est/Pre-/PP5/+Eva=I; T=I/Def=0

1 Destructor Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Rizo defensa Normal Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

4 Látigo Normal Est/Pre-/PP1/-Def=B; T=I

8 Canto Normal Est/Pre11/PP4/Sueño; T=I

13 Derribo Normal Fís/Pre8/PP3/DÑ5A+B/Usuario pierde BA

17 Pulso cura Psíquico Est/Pre-/PP6/Sana 5A+1 por nivel a otro Pokémon

22 Pantalla de luz Psíquico Est/Pre-/PP6/DfEs x2; T=I

26 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

31 Amortiguador Normal Est/Pre-/PP10/Cura 5A+1 por nivel/Puede curar aliados

35 Deseo cura Psíquico Est/Pre-/PP20/Sana 100% PS, PP y estados y se debilita

Aprendizaje
Alboroto, Avalancha, Avivar, Bola sombra, Brillo mágico, Cabezazo zen, Cola férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso,
Día soleado, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Granizo, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Onda
trueno, Paz mental, Psiquico, Puño drenaje, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Rayo, Rayo hielo, Rayo solar, Ronquido,
Terratemblor, Terremoto, Tormenta de arena, Triataque, Trueno, Ventisca, Viento hielo, Voltio cruel, Vozarrón.

265
#114 Tangela
Estadísticas base

ATAQUE: 55 AT. ESP: 100 Pts. SALUD:


(nivel 5) 65
DEFENSA: 115 DEF. ESP: 40
Pts. PODER:
(nivel 5) 17
VELOCIDAD: 60
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 35 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Absorber Planta Esp/Pre3/PP3/DÑA/Usuario recupera 50% del daño

1 Paralizador Planta Est/Pre9/PP4/Parálisis; T=I

4 Desarrollo Normal Est/Pre-/PP3/+Ata y AtEs=B; T=I/Con sol, +Ata y AtEs=I

8 Megaagotar Planta Esp/Pre3/PP4/DÑ2A+B/Usuario recupera 50% del daño

12 Látigo cepa Planta Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+I

16 Polvo veneno Veneno Est/Pre9/PP2/Veneno=B; T=I

20 Gigadrenado Planta Esp/Pre3/PP5/DÑ4A+B/Usuario recupera 50% del daño

24 Somnífero Planta Est/Pre9/PP4/Sueño; T=I

28 Atizar Normal Fís/Pre9/PP3/DÑ4A+I

32 Latigazo Planta Fís/Pre8/PP5/DÑ6A+I

Aprendizaje
Amnesia, Bomba germen, Danza espada, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Gigaimpacto, Rayo solar,
Reflejo, Ronquido, Semilladora.

266
#115 Kangaskhan
Estadísticas base

ATAQUE: 95 AT. ESP: 40 Pts. SALUD:


(nivel 5) 105
DEFENSA: 80 DEF. ESP: 80
Pts. PODER:
(nivel 5) 20
VELOCIDAD: 90
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 80 kg
Combate: 5 Altura promedio: 2,2 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Destructor Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Látigo Normal Est/Pre-/PP1/-Def=B; T=I

4 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

8 Sorpresa Normal Fís/Pre3/PP5/DÑ2A+B/-Imp=A; Solo 1.er turno

12 Mordisco Siniestro Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B/D3 -Imp=B

16 Pisotón Normal Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+I

20 Foco energía Normal Est/Pre-/PP3/D4 Golpe crítico; T=I

24 Golpe cabeza Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ4A/D3 -Imp=B

28 Golpe bajo Siniestro Fís/Pre3/PP6/DÑ4A/Impulso=B siguiente turno

32 Doble golpe Normal Fís/Pre7/PP5/DÑ2A/Ataca 2 veces en un turno

36 Triturar Siniestro Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D4 -Def=B; T=B

40 Enfado Dragón Fís/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Ataca tantos turnos=I y Confusión; T=I

Aprendizaje
Alboroto, Avalancha, Avivar, Bola sombra, Cola férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Día soleado, Golpe cuerpo,
Hiperrayo, Gigaimpacto, Granizo, Hidrobomba, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Puño drenaje, Puño
fuego, Puño hielo, Puño trueno, Rayo, Rayo hielo, Rayo solar, Ronquido, Surf, Terratemblor, Terremoto, Torbellino,
Tormenta de arena, Trueno, Ventisca, Viento hielo.

267
#116 Horsea
Estadísticas base

ATAQUE: 40 AT. ESP: 70 Pts. SALUD:


(nivel 5) 30
DEFENSA: 70 DEF. ESP: 25
Pts. PODER:
(nivel 5) 21
VELOCIDAD: 60
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 8 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 9/10/11 PODER: B #117 Seadra
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 32)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Pistola agua Agua Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B

1 Malicioso Normal Est/Pre3/PP1/-Def=B; T=I

5 Pantalla de humo Normal Est/Pre3/PP3/-Pre=B; T=I

10 Ciclón Dragón Esp/Pre3/PP3/DÑ2A+B/D4 -Imp=B

14 Foco energía Normal Est/Pre-/PP3/D4 Golpe crítico; T=I

19 Dragoaliento Dragón Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+B/D3 Paraliza; T=B

23 Rayo burbuja Agua Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D6 -Vel=B; T=B

28 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

32 Pulso dragón Dragón Esp/Pre3/PP5/DÑ4A+I

37 Hidrobomba Agua Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B

41 Danza dragón Dragón Est/Pre-/PP3/+Ata y Vel=B; T=I

46 Danza lluvia Agua Est/Pre-/PP6/Lluvia; T=A

Aprendizaje
Agilidad, Agua lodosa, Cascada, Descanso, Enfado, Foco resplandor, Granizo, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido, Surf,
Torbellino, Ventisca, Viento hielo.

268
#117 Seadra
Estadísticas base

ATAQUE: 65 AT. ESP: 95 Pts. SALUD:


(nivel 5) 55
DEFENSA: 95 DEF. ESP: 45
Pts. PODER:
(nivel 5) 36
VELOCIDAD: 85
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 25 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,2 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/19/20 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Horsea hasta nivel 32

40 Hidrobomba Agua Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B

44 Danza dragón Dragón Est/Pre-/PP3/+Ata y Vel=B; T=I

49 Danza lluvia Agua Est/Pre-/PP6/Lluvia; T=A

Aprendizaje
Agilidad, Agua lodosa, Cascada, Descanso, Enfado, Foco resplandor, Gigaimpacto, Granizo, Hiperrayo, Rapidez, Rayo
hielo, Ronquido, Surf, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.

269
#118 Goldeen
Estadísticas base

ATAQUE: 67 AT. ESP: 35 Pts. SALUD:


(nivel 5) 45
DEFENSA: 60 DEF. ESP: 50
Pts. PODER:
(nivel 5) 16
VELOCIDAD: 63
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 15 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,6 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 9/10/11 PODER: B #119 Seaking
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 33)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Picotazo Volador Fís/Pre3/PP1/DÑ2A

1 Látigo Normal Est/Pre-/PP1/-Def=B; T=I

5 Supersónico Normal Est/Pre11/PP3/Confusión; T=I

10 Hidropulso Agua Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+B/D5 Confusión; T=B

15 Cornada Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+I

20 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

25 Cascada Agua Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D4 -Imp=B

30 Megacuerno Bicho Fís/Pre8/PP5/DÑ6A+I

35 Perforador Normal Fís/Pre14/PP10/Golpe fulminante

Aprendizaje
Agua lodosa, Danza espada, Danza lluvia, Descanso, Golpe cuerpo, Granizo, Hidrobomba, Puya nociva, Rapidez, Rayo
hielo, Ronquido, Surf, Taladradora, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.

270
#119 Seaking
Estadísticas base

ATAQUE: 92 AT. ESP: 65 Pts. SALUD:


(nivel 5) 80
DEFENSA: 65 DEF. ESP: 80
Pts. PODER:
(nivel 5) 31
VELOCIDAD: 68
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 39 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/20/21 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 15 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Goldeen hasta nivel 33

38 Perforador Normal Fís/Pre14/PP10/Golpe fulminante

Aprendizaje
Agua lodosa, Danza espada, Danza lluvia, Descanso, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Granizo, Hidrobomba, Hiperrayo, Puya
nociva, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido, Surf, Taladradora, Torbellino, Ventisca, Viento hielo.

271
#120 Staryu
Estadísticas base

ATAQUE: 45 AT. ESP: 70 Pts. SALUD:


(nivel 5) 30
DEFENSA: 55 DEF. ESP: 55
Pts. PODER:
(nivel 5) 25
VELOCIDAD: 85
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 11 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 34,5 kg
Combate: 4 Altura promedio: 0,8 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 9/10/11 PODER: B #121 Starmie
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (piedra agua)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Fortaleza Normal Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

4 Pistola agua Agua Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B

8 Rayo confuso Fantasma Est/Pre3/PP5/Confusión; T=I

12 Giro rápido Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+I/+Vel=B; T=B/Liberación

16 Reducción Normal Est/Pre-/PP5/+Eva=I; T=I/Def=0

20 Rapidez Normal Esp/Pre-/PP3/DÑ3A+B/Nunca falla

24 Psicorrayo Psíquico Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D6 Confusión; T=B

28 Pantalla de luz Psíquico Est/Pre-/PP6/DfEs x2; T=I

32 Psíquico Psíquico Fís/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

36 Surf Agua Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B

40 Recuperación Normal Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel

44 Hidrobomba Agua Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B

Aprendizaje
Brillo mágico, Cascada, Danza lluvia, Descanso, Foco resplandor, Granizo, Onda trueno, Rayo, Rayo hielo, Reflejo,
Ronquido, Torbellino, Triataque, Trueno, Ventisca, Viento hielo.

272
#121 Starmie
Estadísticas base

ATAQUE: 75 AT. ESP: 100 Pts. SALUD:


(nivel 5) 60
DEFENSA: 85 DEF. ESP: 85
Pts. PODER:
(nivel 5) 45
VELOCIDAD: 115
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 13 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 80 kg
Combate: 6 Altura promedio: 1,1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 19/20/21 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Starmie hasta el nivel en el que evolucionó

Evolución Psicorrayo Psíquico Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D6 Confusión; T=B

Evolución Psíquico Psíquico Fís/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

Aprendizaje
Brillo mágico, Cascada, Danza lluvia, Descanso, Foco resplandor, Gigaimpacto, Granizo, Hiperrayo, Onda trueno, Rayo,
Rayo hielo, Reflejo, Ronquido, Torbellino, Triataque, Trueno, Ventisca, Viento hielo.

273
#122 Mr. Mime
Estadísticas base

ATAQUE: 45 AT. ESP: 100 Pts. SALUD:


(nivel 5) 40
DEFENSA: 65 DEF. ESP: 120
Pts. PODER:
(nivel 5) 21
VELOCIDAD: 90
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 54,5 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Destructor Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Confusión Psíquico Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+I/D6 Confusión; T=B

8 Psicorrayo Psíquico Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D6 Confusión; T=B

13 Mimético Normal Est/Pre-/PP4/Copia movimiento

18 Pantalla de luz Psíquico Est/Pre-/PP6/DfEs x2; T=I

23 Reflejo Psíquico Est/Pre-/PP6/Def x2; T=I

28 Golpe bajo Siniestro Fís/Pre3/PP6/DÑ4A/Impulso=B siguiente turno

33 Brillo mágico Hada Esp/Pre3/PP4/DÑ4A+I

38 Psíquico Psíquico Fís/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

Aprendizaje
Alboroto, Bola sombra, Cabezazo zen, Danza lluvia, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto,
Golpe cuerpo, Hiperrayo, Maquinación, Megapatada, Megapuño, Onda trueno, Paz mental, Psicocarga, Puño drenaje,
Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Rayo, Rayo solar, Ronquido, Trueno, Viento hielo.

274
#122 Mr. Mime de Galar
Estadísticas base

ATAQUE: 65 AT. ESP: 90 Pts. SALUD:


(nivel 5) 50
DEFENSA: 65 DEF. ESP: 90
Pts. PODER:
(nivel 5) 24
VELOCIDAD: 100
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 56,8 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I #866 Mr. Rime
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 42)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Canto helado Hielo Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

1 Confusión Psíquico Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+I/D6 Confusión; T=B

8 Viento hielo Hielo Esp/Pre6/PP4/DÑ3A/-Vel=B; T=B

13 Doble patada Lucha Fís/Pre3/PP2/DÑIA/Ataca 2 veces en un turno

18 Mimético Normal Est/Pre-/PP4/Copia movimiento

23 Psicorrayo Psíquico Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D6 Confusión; T=B

28 Hipnosis Psíquico Est/Pre10/PP3/Sueño; T=I

33 Pantalla de luz Psíquico Est/Pre-/PP6/DfEs x2; T=I

38 Reflejo Psíquico Est/Pre-/PP6/Def x2; T=I

43 Golpe bajo Siniestro Fís/Pre3/PP6/DÑ4A/Impulso=B siguiente turno

48 Rayo hielo Hielo Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 Congela; T=B

53 Psíquico Psíquico Fís/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

Aprendizaje
Alboroto, Bola sombra, Cabezazo zen, Carámbano, Chirrido, Danza lluvia, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Día
soleado, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Granizo, Hiperrayo, Maquinación, Megapatada, Megapuño, Onda trueno, Paz
mental, Psicocarga, Puño drenaje, Puño hielo, Rayo, Rayo solar, Ronquido, Trueno, Ventisca.

275
#866 Mr. Rime
Estadísticas base

ATAQUE: 85 AT. ESP: 110 Pts. SALUD:


(nivel 5) 80
DEFENSA: 75 DEF. ESP: 100
Pts. PODER:
(nivel 5) 39
VELOCIDAD: 70
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 14 Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 58,2 kg
Combate: 7 Altura promedio: 1,5 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: A —
Bonificador: 2 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Mr. Mime de Galar hasta nivel 42

Recuperación Normal Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel

46 Golpe bajo Siniestro Fís/Pre3/PP6/DÑ4A/Impulso=B siguiente turno

51 Rayo hielo Hielo Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 Congela; T=B

56 Psíquico Psíquico Fís/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

Aprendizaje
Alboroto, Bola sombra, Cabezazo zen, Carámbano, Chirrido, Danza lluvia, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Día
soleado, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Granizo, Hiperrayo, Maquinación, Megapatada, Megapuño, Onda trueno, Paz
mental, Psicocarga, Puño drenaje, Puño hielo, Rayo, Rayo solar, Ronquido, Trueno, Ventisca.

276
#123 Scyther
Estadísticas base

ATAQUE: 110 AT. ESP: 55 Pts. SALUD:


(nivel 5) 70
DEFENSA: 80 DEF. ESP: 80
Pts. PODER:
(nivel 5) 18
VELOCIDAD: 105
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 56 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,5 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Ataque rápido Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

1 Malicioso Normal Est/Pre3/PP1/-Def=B; T=I

4 Corte furia Bicho Fís/Pre6/PP3/DÑ2A+B/Dobla daño por turno

8 Ataque ala Volador Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B

12 Doble equipo Normal Est/Pre-/PP4/+Eva=B; T=I

16 Doble golpe Normal Fís/Pre7/PP5/DÑ2A/Ataca 2 veces en un turno

20 Cuchillada Normal Fís/Pre3/PP3/DÑ4A/D5 Crítico

24 Foco energía Normal Est/Pre-/PP3/D4 Golpe crítico; T=I

28 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

32 Tajo aéreo Volador Esp/Pre6/PP4/DÑ4A+B/D3 -Imp=B

36 Tijera X Bicho Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I

40 Danza espada Normal Est/Pre-/PP3/+Ata=I; T=I

Aprendizaje
Danza lluvia, Demolición, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Giro vil, Hiperrayo, Pantalla de luz, Psicocorte, Rapidez,
Ronquido, Zumbido.

277
#124 Jynx
Estadísticas base

ATAQUE: 50 AT. ESP: 115 Pts. SALUD:


(nivel 5) 65
DEFENSA: 35 DEF. ESP: 95
Pts. PODER:
(nivel 5) 16
VELOCIDAD: 95
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 40,6 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Lengüetazo Fantasma Fís/Pre3/PP2/DÑIA/D3 Parálisis; T=B

1 Destructor Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

5 Nieve polvo Hielo Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 Congela; T=B

10 Confusión Psíquico Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+I/D6 Confusión; T=B

15 Canto Normal Est/Pre11/PP4/Sueño; T=I

20 Puño hielo Hielo Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+B/D6 Congela; T=B

25 Psíquico Psíquico Fís/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

30 Beso amoroso Normal Est/Pre9/PP5/Sueño; T=I

35 Ventisca Hielo Esp/Pre9/PP6/DÑ6A+B/D6 Congela; T=B

Aprendizaje
Alboroto, Bola sombra, Cabezazo zen, Carámbano, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Gigaimpacto, Golpe cuerpo,
Granizo, Hiperrayo, Maquinación, Megapatada, Megapuño, Pantalla de luz, Paz mental, Psicocarga, Psicocorte, Puño
drenaje, Rayo hielo, Reflejo, Ronquido, Viento hielo, Vozarrón.

278
#125 Electabuzz
Estadísticas base

ATAQUE: 83 AT. ESP: 95 Pts. SALUD:


(nivel 5) 65
DEFENSA: 57 DEF. ESP: 85
Pts. PODER:
(nivel 5) 23
VELOCIDAD: 105
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 30 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Ataque rápido Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

1 Malicioso Normal Est/Pre3/PP1/-Def=B; T=I

4 Impactrueno Eléctrico Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 Parálisis; T=B

8 Carga Eléctrico Est/Pre-/PP3/+DfEs=B; Dѽ nivel siguiente ataque eléctrico; T=I

12 Rapidez Normal Esp/Pre-/PP3/DÑ3A+B/Nunca falla

16 Onda trueno Eléctrico Est/Pre7/PP3/Parálisis; T=I

20 Chirrido Normal Est/Pre8/PP3/-Def=I; T=I

24 Puño trueno Eléctrico Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+B/D6 Parálisis; T=B

28 Patada baja Lucha Fís/Pre3/PP3/Daño variable sobre el peso del objetivo

32 Rayo Eléctrico Esp/Pre3/PP4/DÑ5A+B/D6 Parálisis; T=B

36 Pantalla de luz Psíquico Est/Pre-/PP6/DfEs x2; T=I

40 Trueno Eléctrico Esp/Pre9/PP6/DÑ6A+B/D3 Parálisis; T=B

44 Gigaimpacto Normal Fís/Pre7/PP6/DÑ8A/Us -Imp=I

Aprendizaje
Alboroto, Cola férrea, Danza lluvia, Demolición, Descanso, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Megapatada, Megapuño, Psiquico,
Puntapié, Puño fuego, Puño hielo, Ronquido, Voltio cruel.

279
#126 Magmar
Estadísticas base

ATAQUE: 95 AT. ESP: 100 Pts. SALUD:


(nivel 5) 65
DEFENSA: 57 DEF. ESP: 85
Pts. PODER:
(nivel 5) 25
VELOCIDAD: 93
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 44,5 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Polución Veneno Esp/Pre9/PP3/DÑIA/D2 Veneno=B; T=B

1 Malicioso Normal Est/Pre3/PP1/-Def=B; T=I

4 Ascuas Fuego Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 Quema=1; T=B

8 Pantalla de humo Normal Est/Pre3/PP3/-Pre=B; T=I

12 Rueda fuego Fuego Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+B/D6 Quema 1; T=B

16 Rayo confuso Fantasma Est/Pre3/PP5/Confusión; T=I

20 Cara susto Normal Est/Pre3/PP3/-Vel=I; T=I

24 Puño fuego Fuego Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+B/D6 Quema 1; T=B

28 Patada baja Lucha Fís/Pre3/PP3/Daño variable sobre el peso del objetivo

32 Lanzallamas Fuego Esp/Pre3/PP4/DÑ5A+B/D6 Quema 1; T=B

36 Día soleado Fuego Est/Pre-/PP6/Sol; T=A

40 Llamarada Fuego Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B/D6 Quema 1; T=B

44 Hiperrayo Normal Esp/Pre7/PP6/DÑ8A/Us -Imp=I

Aprendizaje
Alboroto, Chirrido, Cola férrea, Demolición, Descanso, Envite í­gneo, Foco energí­a, Fuego fatuo, Gigaimpacto, Golpe
cuerpo, Megapatada, Megapuño, Onda í­gnea, Psiquico, Puntapié, Puño trueno, Ronquido.

280
#127 Pinsir
Estadísticas base

ATAQUE: 125 AT. ESP: 55 Pts. SALUD:


(nivel 5) 65
DEFENSA: 100 DEF. ESP: 70
Pts. PODER:
(nivel 5) 18
VELOCIDAD: 85
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 13 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 55 kg
Combate: 6 Altura promedio: 1,5 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Fortaleza Normal Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

5 Foco energía Normal Est/Pre-/PP3/D4 Golpe crítico; T=I

10 Picadura Bicho Fís/Pre3/PP3/DÑ3A+B

15 Doble golpe Normal Fís/Pre7/PP5/DÑ2A/Ataca 2 veces en un turno

20 Tijera X Bicho Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I

25 Danza espada Normal Est/Pre-/PP3/+Ata=I; T=I

30 Guillotina Normal Fís/Pre14/PP10/Golpe fulminante

35 Fuerza bruta Lucha Fís/Pre3/PP6/DÑ6A+I/Usuario -Ata y Def=B; T=B

Aprendizaje
A bocajarro, Avalancha, Corpulencia, Danza lluvia, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Día soleado, Fuerza equina,
Gigaimpacto, Giro vil, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Ronquido, Terratemblor, Terremoto.

281
#128 Tauros
Estadísticas base

ATAQUE: 100 AT. ESP: 40 Pts. SALUD:


(nivel 5) 75
DEFENSA: 95 DEF. ESP: 70
Pts. PODER:
(nivel 5) 20
VELOCIDAD: 110
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 13 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 88,4 kg
Combate: 6 Altura promedio: 1,4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Látigo Normal Est/Pre-/PP1/-Def=B; T=I

5 Avivar Normal Est/Pre-/PP3/+Ata y AtEs=B; T=I

10 Cornada Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+I

15 Cara susto Normal Est/Pre3/PP3/-Vel=I; T=I

20 Cabezazo zen Psíquico Fís/Pre7/PP4/DÑ4A+I/D4 -Imp=B

25 Derribo Normal Fís/Pre8/PP3/DÑ5A+B/Usuario pierde BA

30 Descanso Normal Est/Pre-/PP10/Cura 2A+B+1 por nivel y sueño; T=I

35 Golpe Normal Fís/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Ataca tantos turnos=I y Confusión; T=I

40 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

45 Gigaimpacto Normal Fís/Pre7/PP6/DÑ8A/Us -Imp=I

Aprendizaje
A bocajarro, Alboroto, Avalancha, Cabeza de hierro, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Enfado, Fuerza
equina, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Megacuerno, Rayo hielo, Rayo, Rayo solar, Roca afilada,
Ronquido, Surf, Terratemblor, Terremoto, Torbellino, Tormenta de arena, Trueno, Ventisca. Viento hielo, Voltio cruel.

282
#129 Magikarp
Estadísticas base

ATAQUE: 10 AT. ESP: 15 Pts. SALUD:


(nivel 5) 20
DEFENSA: 55 DEF. ESP: 20
Pts. PODER:
(nivel 5) 11
VELOCIDAD: 80
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 11 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 10 kg
Combate: 2 Altura promedio: 0,9 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 8/8/9 PODER: B #130 Gyarados
Bonificador: 1 por cada 15 niveles (nivel 20)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

15 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

Aprendizaje
Magikarp no puede aprender movimientos a través del entrenamiento o de una MT.

283
#130 Gyarados
Estadísticas base

ATAQUE: 125 AT. ESP: 60 Pts. SALUD:


(nivel 5) 95
DEFENSA: 79 DEF. ESP: 100
Pts. PODER:
(nivel 5) 31
VELOCIDAD: 81
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 13 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 235 kg
Combate: 6 Altura promedio: 6,5 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Todos los movimientos de Magikarp hasta nivel 20

Evolución Mordisco Siniestro Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B/D3 -Imp=B

Evolución Malicioso Normal Est/Pre3/PP1/-Def=B; T=I

21 Ciclón Dragón Esp/Pre3/PP3/DÑ2A+B/D4 -Imp=B

24 Torbellino Agua Esp/Pre8/PP4/DÑ2A/Daño adicional=B; T=I

27 Colmillo hielo Hielo Fís/Pre6/PP4/DÑ3A+I/D6 Congela; T=B/B+I=7 -Imp=B

30 Cara susto Normal Est/Pre3/PP3/-Vel=I; T=I

33 Cascada Agua Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D4 -Imp=B

36 Triturar Siniestro Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D4 -Def=B; T=B

39 Hidrobomba Agua Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B

42 Danza lluvia Agua Est/Pre-/PP6/Lluvia; T=A

45 Acua cola Agua Fís/Pre7/PP4/DÑ5A+B

48 Danza dragón Dragón Est/Pre-/PP3/+Ata y Vel=B; T=I

51 Vendaval Volador Esp/Pre10/PP5/DÑ6A+B/D3 Confusión; T=B

54 Golpe Normal Fís/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Ataca tantos turnos=I y Confusión; T=I

57 Hiperrayo Normal Esp/Pre7/PP6/DÑ8A/Us -Imp=I

Aprendizaje
Agua lodosa, Alboroto, Cabeza de hierro, Cola férrea, Descanso, Enfado, Gigaimpacto, Giro vil, Golpe cuerpo, Granizo,
Lanzallamas, Latigazo, Llamarada, Onda trueno, Pulso Dragon, Pulso umbrí­o, Rayo, Rayo hielo, Roca afilada, Ronquido,
Surf, Terratemblor, Terremoto, Tormenta de arena, Trueno, Ventisca, Viento hielo.

284
#131 Lapras
Estadísticas base

ATAQUE: 85 AT. ESP: 85 Pts. SALUD:


(nivel 5) 130
DEFENSA: 80 DEF. ESP: 95
Pts. PODER:
(nivel 5) 25
VELOCIDAD: 60
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 13 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 220 kg
Combate: 6 Altura promedio: 2,5 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

1 Pistola agua Agua Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B

5 Canto Normal Est/Pre11/PP4/Sueño; T=I

10 Niebla Hielo Est/Pre-/PP2/Restaura características; T=I

15 Canto helado Hielo Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

20 Rayo confuso Fantasma Est/Pre3/PP5/Confusión; T=I

25 Hidropulso Agua Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+B/D5 Confusión; T=B

30 Golpe cuerpo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ5A/D3 Parálisis; T=B

35 Rayo hielo Hielo Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 Congela; T=B

40 Danza lluvia Agua Est/Pre-/PP6/Lluvia; T=A

45 Hidrobomba Agua Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B

50 Frío polar Hielo Esp/Pre14/PP10/Golpe fulminante

Aprendizaje
Cabeza de hierro, Cabezazo zen, Cascada, Cola férrea, Danza Dragon, Descanso, Enfado, Gigaimpacto, Granizo, Hiperrayo,
Megacuerno, Psiquico, Pulso Dragon, Rayo, Ronquido, Surf, Taladradora, Terratemblor, Torbellino, Trueno, Ventisca,
Viento hielo, Vozarrón.

285
#132 Ditto
Estadísticas base

ATAQUE: 48 AT. ESP: 48 Pts. SALUD:


(nivel 5) 48
DEFENSA: 48 DEF. ESP: 48
Pts. PODER:
(nivel 5) 48
VELOCIDAD: 48
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 4 kg
Combate: 5 Altura promedio: 0,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 21/21/23 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Transformación Normal Est/Pre-/PP5/Se transforma en el objetivo

Aprendizaje
Ditto no puede aprender movimientos a través del entrenamiento o de una MT.

286
#133 Eevee
Estadísticas base

ATAQUE: 55 AT. ESP: 45 Pts. SALUD:


(nivel 5) 55
DEFENSA: 50 DEF. ESP: 65
Pts. PODER:
(nivel 5) 15
VELOCIDAD: 55
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 6,5 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: B #134 Vaporeon (piedra agua);
Bonificador: 1 por cada 10 niveles #135 Jolteon (piedra trueno);
#136 Flareon (piedra fuego)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

5 Látigo Normal Est/Pre-/PP1/-Def=B; T=I

10 Ataque arena Tierra Est/Pre4/PP4/-Pre=B; T=I

15 Ataque rápido Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

20 Rapidez Normal Esp/Pre-/PP3/DÑ3A+B/Nunca falla

25 Mordisco Siniestro Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B/D3 -Imp=B

30 Derribo Normal Fís/Pre8/PP3/DÑ5A+B/Usuario pierde BA

35 Doble filo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ6A+I/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
Avivar, Bola sombra, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Foco energí­a, Golpe cuerpo, Ronquido, Vozarrón.

287
#134 Vaporeon
Estadísticas base

ATAQUE: 65 AT. ESP: 110 Pts. SALUD:


(nivel 5) 130
DEFENSA: 60 DEF. ESP: 95
Pts. PODER:
(nivel 5) 32
VELOCIDAD: 65
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 29 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Todos los movimientos de Eevee hasta el nivel en el que evolucionó

1 Pistola agua Agua Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B

1 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

5 Látigo Normal Est/Pre-/PP1/-Def=B; T=I

10 Ataque arena Tierra Est/Pre4/PP4/-Pre=B; T=I

15 Ataque rápido Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

20 Niebla Hielo Est/Pre-/PP2/Restaura características; T=I

25 Mordisco Siniestro Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B/D3 -Imp=B

30 Hidropulso Agua Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+B/D5 Confusión; T=B

35 Rayo aurora Hielo Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D6 -Ata=B; T=B

40 Agua lodosa Agua Esp/Pre8/PP5/DÑ5A+B/D3 -Pre=B; T=B

45 Armadura ácida Veneno Est/Pre-/PP3/+Def=I; T=I

50 Hidrobomba Agua Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B

Aprendizaje
Avivar, Bola sombra, Cascada, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Foco energí­a, Gigaimpacto, Golpe
cuerpo, Granizo, Hiperrayo, Rapidez, Rayo hielo, Ronquido, Surf, Torbellino, Ventisca, Viento hielo, Vozarrón.

288
#135 Jolteon
Estadísticas base

ATAQUE: 65 AT. ESP: 110 Pts. SALUD:


(nivel 5) 65
DEFENSA: 60 DEF. ESP: 95
Pts. PODER:
(nivel 5) 32
VELOCIDAD: 130
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 24,5 kg
Combate: 5 Altura promedio: 0,8 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Todos los movimientos de Eevee hasta el nivel en el que evolucionó

1 Impactrueno Eléctrico Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 Parálisis; T=B

1 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

5 Látigo Normal Est/Pre-/PP1/-Def=B; T=I

10 Ataque arena Tierra Est/Pre4/PP4/-Pre=B; T=I

15 Ataque rápido Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

20 Onda trueno Eléctrico Est/Pre7/PP3/Parálisis; T=I

25 Mordisco Siniestro Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B/D3 -Imp=B

30 Doble patada Lucha Fís/Pre3/PP2/DÑIA/Ataca 2 veces en un turno

35 Colmillo rayo Eléctrico Fís/Pre6/PP4/DÑ3A+I/D6 Parálisis; T=B/B+I=7 -Imp=B

40 Pin misil Bicho Fís/Pre6/PP3/DÑBA/Ataca tantas veces como I en un turno

45 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

50 Trueno Eléctrico Esp/Pre9/PP6/DÑ6A+B/D3 Parálisis; T=B

Aprendizaje
Avivar, Bola sombra, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Foco energí­a, Gigaimpacto, Golpe cuerpo,
Hiperrayo, Pantalla de luz, Rapidez, Rayo, Ronquido, Vozarrón.

289
#136 Flareon
Estadísticas base

ATAQUE: 130 AT. ESP: 95 Pts. SALUD:


(nivel 5) 65
DEFENSA: 60 DEF. ESP: 110
Pts. PODER:
(nivel 5) 32
VELOCIDAD: 65
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 25 kg
Combate: 5 Altura promedio: 0,9 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
Todos los movimientos de Eevee hasta el nivel en el que evolucionó

1 Ascuas Fuego Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 Quema=1; T=B

1 Gruñido Normal Est/Pre3/PP1/-Ata=B; T=I

5 Látigo Normal Est/Pre-/PP1/-Def=B; T=I

10 Ataque arena Tierra Est/Pre4/PP4/-Pre=B; T=I

15 Ataque rápido Normal Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

20 Polución

25 Mordisco Siniestro Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B/D3 -Imp=B

30 Giro fuego Fuego Esp/Pre8/PP4/DÑ2A/Daño adicional=B; T=I

35 Colmillo ígneo Fuego Fís/Pre6/PP4/DÑ3A+I/D6 Quema 1; T=B/B+I=7 -Imp=B

40 Lanzallamas Fuego Esp/Pre3/PP4/DÑ5A+B/D6 Quema 1; T=B

45 Cara susto Normal Est/Pre3/PP3/-Vel=I; T=I

50 Envite ígneo Fuego Fis/Pre3/PP4/DÑ6A+I/D6 Quema 1; T=B/Usuario pierde 2A+B

Aprendizaje
Avivar, Bola sombra, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Foco energí­ a, Fuego fatuo, Fuerza bruta,
Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Hiperrayo, Llamarada, Onda í­gnea, Rapidez, Ronquido, Vozarrón.

290
#137 Porygon
Estadísticas base

ATAQUE: 60 AT. ESP: 85 Pts. SALUD:


(nivel 5) 65
DEFENSA: 70 DEF. ESP: 75
Pts. PODER:
(nivel 5) 18
VELOCIDAD: 40
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 36,5 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,8 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: B —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Clonatipo Normal Est/Pre-/PP4/Copia los tipos del objetivo

5 Levitón Eléctrico Est/Pre-/PP5/Usuario inmune a tipo tierra; T=I

10 Impactrueno Eléctrico Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 Parálisis; T=B

15 Psicorrayo Psíquico Esp/Pre3/PP3/DÑ3A+I/D6 Confusión; T=B

20 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

25 Recuperación Normal Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel

30 Rayo Eléctrico Esp/Pre3/PP4/DÑ5A+B/D6 Parálisis; T=B

35 Triataque Normal Esp/Pre3/PP5/DÑ4A+I/D4 Causa estado alterado

40 Electrocañón Eléctrico Esp/Pre11/PP5/DÑ6A+I/Parálisis; T=B

Aprendizaje
Bola sombra, Cabezazo zen, Cola férrea, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Hiperrayo, Onda trueno,
Psicocarga, Psiquico, Rapidez, Rayo, Rayo hielo, Rayo solar, Ronquido, Trueno, Ventisca, Viento hielo.

291
#138 Omanite
Estadísticas base

ATAQUE: 40 AT. ESP: 90 Pts. SALUD:


(nivel 5) 35
DEFENSA: 100 DEF. ESP: 55
Pts. PODER:
(nivel 5) 15
VELOCIDAD: 35
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 7,5 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: B #139 Omastar
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 40)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Refugio Agua Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

1 Rodar Roca Fís/Pre7/PP3/DÑIA/Dobla daño por turno

5 Ataque arena Tierra Est/Pre4/PP4/-Pre=B; T=I

10 Pistola agua Agua Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B

15 Malicioso Normal Est/Pre3/PP1/-Def=B; T=I

20 Pedrada Roca Fís/Pre7/PP5/DÑBA/Ataca tantas veces como I en un turno

25 Surf Agua Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B

30 Rompecoraza Normal Est/Pre-/PP4/-Def y DfEs=B y +Ata, AtEs y Vel=I; T=I

35 Hidrobomba Agua Esp/Pre8/PP6/DÑ6A+B

Aprendizaje
Agua lodosa, Avalancha, Cascada, Danza lluvia, Defensa férrea, Descanso, Golpe cuerpo, Granizo, Rayo hielo, Ronquido,
Tierra viva, Torbellino, Tormenta de arena, Ventisca, Viento hielo.

292
#139 Omastar
Estadísticas base

ATAQUE: 60 AT. ESP: 115 Pts. SALUD:


(nivel 5) 70
DEFENSA: 125 DEF. ESP: 70
Pts. PODER:
(nivel 5) 32
VELOCIDAD: 55
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 35 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Omanyte hasta nivel 40

Evolución Triturar Siniestro Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D4 -Def=B; T=B

Aprendizaje
Agua lodosa, Avalancha, Cascada, Danza lluvia, Defensa férrea, Descanso, Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Granizo,
Hiperrayo, Pin misil, Rayo hielo, Roca afilada, Ronquido, Tierra viva, Torbellino, Tormenta de arena, Ventisca, Viento hielo.

293
#140 Kabuto
Estadísticas base

ATAQUE: 80 AT. ESP: 55 Pts. SALUD:


(nivel 5) 30
DEFENSA: 90 DEF. ESP: 45
Pts. PODER:
(nivel 5) 13
VELOCIDAD: 55
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 10 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 11,5 kg
Combate: 3 Altura promedio: 0,5 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: B #141 Kabutops
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 40)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Absorber Planta Esp/Pre3/PP3/DÑA/Usuario recupera 50% del daño

1 Fortaleza Normal Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

5 Arañazo Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

10 Ataque arena Tierra Est/Pre4/PP4/-Pre=B; T=I

15 Acua jet Agua Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

20 Malicioso Normal Est/Pre3/PP1/-Def=B; T=I

25 Chupavidas Bicho Fís/Pre3/PP5/DÑ4A+I/Usuario recupera 50% del daño

30 Roca afilada Roca Fís/Pre8/PP6/DÑ4A+I/D6 Golpe crítico

Aprendizaje
Avalancha, Cascada, Chirrido, Danza lluvia, Defensa férrea, Descanso, Gigadrenado, Golpe cuerpo, Granizo, Hidrobomba,
Pedrada, Rayo hielo, Ronquido, Tierra viva, Torbellino, Tormenta de arena, Ventisca, Viento hielo.

294
#141 Kabutops
Estadísticas base

ATAQUE: 115 AT. ESP: 65 Pts. SALUD:


(nivel 5) 60
DEFENSA: 105 DEF. ESP: 70
Pts. PODER:
(nivel 5) 31
VELOCIDAD: 80
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 12 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 40,5 kg
Combate: 5 Altura promedio: 1,3 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Omanyte hasta nivel 40

Evolución Cuchillada Normal Fís/Pre3/PP3/DÑ4A/D5 Crítico

Evolución Tajo umbrío Siniestro Fís/Pre3/PP4/DÑ4A/D6 Golpe crítico

Aprendizaje
Avalancha, Cascada, Chirrido, Danza lluvia, Defensa férrea, Demolición, Descanso, Fuerza bruta, Gigadrenado,
Gigaimpacto, Golpe cuerpo, Granizo, Hidrobomba, Hiperrayo, Megapatada, Patada baja, Pedrada, Psicocorte, Rayo hielo,
Ronquido, Tierra viva, Tijera X, Torbellino, Tormenta de arena, Ventisca, Viento hielo.

295
#142 Aerodactyl
Estadísticas base

ATAQUE: 105 AT. ESP: 60 Pts. SALUD:


(nivel 5) 80
DEFENSA: 65 DEF. ESP: 75
Pts. PODER:
(nivel 5) 24
VELOCIDAD: 130
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 13 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 59 kg
Combate: 6 Altura promedio: 1,8 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Mordisco Siniestro Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B/D3 -Imp=B

1 Supersónico Normal Est/Pre11/PP3/Confusión; T=I

5 Ataque ala Volador Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B

10 Cara susto Normal Est/Pre3/PP3/-Vel=I; T=I

15 Avalancha Roca Fís/Pre7/PP5/DÑ4A+B/D3 -Imp=B

20 Triturar Siniestro Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D4 -Def=B; T=B

25 Cabeza de hierro Acero Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D3 -Imp=B

30 Derribo Normal Fís/Pre8/PP3/DÑ5A+B/Usuario pierde BA

35 Roca afilada Roca Fís/Pre8/PP6/DÑ4A+I/D6 Golpe crítico

40 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

45 Hiperrayo Normal Esp/Pre7/PP6/DÑ8A/Us -Imp=I

50 Gigaimpacto Normal Fís/Pre7/PP6/DÑ8A/Us -Imp=I

Aprendizaje
Cola férrea, Colmillo hielo, Colmillo í­gneo, Colmillo rayo, Danza Dragon, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Giro vil,
Lanzallamas, Llamarada, Onda í­gnea, Pedrada, Pulso Dragon, Rapidez, Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Tierra viva,
Tormenta de arena, Vendaval.

296
#143 Snorlax
Estadísticas base

ATAQUE: 110 AT. ESP: 65 Pts. SALUD:


(nivel 5) 160
DEFENSA: 65 DEF. ESP: 110
Pts. PODER:
(nivel 5) 17
VELOCIDAD: 30
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 13 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 460 kg
Combate: 6 Altura promedio: 2,1 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 21/22/23 PODER: I —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Placaje Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Rizo defensa Normal Est/Pre-/PP1/+Def=B; T=I

5 Lengüetazo Fantasma Fís/Pre3/PP2/DÑIA/D3 Parálisis; T=B

10 Mordisco Siniestro Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B/D3 -Imp=B

15 Descanso Normal Est/Pre-/PP10/Cura 2A+B+1 por nivel y sueño; T=I

15 Ronquido Normal Esp/Pre3/PP4/DÑ2A+I/D3 -Imp=B; Solo dormido

20 Triturar Siniestro Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+I/D4 -Def=B; T=B

25 Golpe cuerpo Normal Fís/Pre3/PP4/DÑ5A/D3 Parálisis; T=B

30 Amnesia Psíquico Est/Pre-/PP3/+DfEs=I; T=I

35 Gigaimpacto Normal Fís/Pre7/PP6/DÑ8A/Us -Imp=I

Aprendizaje
Avivar, Alboroto, Autodestrucción, Avalancha, Bola sombra, Bomba germen, Cabeza de hierro, Cabezazo zen, Chirrido,
Danza lluvia, Demolición, Día soleado, Enfado, Fuerza bruta, Hidrobomba, Hiperrayo, Lanzallamas, Lanzamugre,
Llamarada, Megapatada, Megapuño, Psiquico, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Rayo, Rayo hielo, Rayo solar, Surf,
Terratemblor, Terremoto, Torbellino, Tormenta de arena, Trueno, Ventisca, Viento hielo, Voltio cruel, Vozarrón.

297
#144 Articuno
Estadísticas base

ATAQUE: 85 AT. ESP: 95 Pts. SALUD:


(nivel 5) 90
DEFENSA: 100 DEF. ESP: 125
Pts. PODER:
(nivel 5) 57
VELOCIDAD: 85
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 15 Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 55,4 kg
Combate: 10 Altura promedio: 1,7 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 23/24/25 PODER: A —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Tornado Volador Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B

1 Niebla Hielo Est/Pre-/PP2/Restaura características; T=I

4 Nieve polvo Hielo Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 Congela; T=B

8 Reflejo Psíquico Est/Pre-/PP6/Def x2; T=I

12 Canto helado Hielo Fís/Pre3/PP2/DÑ2A+B/Impulso=B siguiente asalto

16 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

20 Respiro Volador Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel y pierde tipo volador

24 Rayo hielo Hielo Esp/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 Congela; T=B

28 Granizo Hielo Est/Pre-/PP6/Granizo; T=A

32 Vendaval Volador Esp/Pre10/PP5/DÑ6A+B/D3 Confusión; T=B

36 Ventisca Hielo Esp/Pre9/PP6/DÑ6A+B/D6 Congela; T=B

40 Frío polar Hielo Esp/Pre14/PP10/Golpe fulminante

Aprendizaje
Carámbano, Danza lluvia, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Hiperrayo, Pájaro osado, Rapidez, Ronquido, Tajo aéreo,
Tormenta de arena, Viento hielo.

298
#145 Zapdos
Estadísticas base

ATAQUE: 90 AT. ESP: 125 Pts. SALUD:


(nivel 5) 90
DEFENSA: 85 DEF. ESP: 90
Pts. PODER:
(nivel 5) 53
VELOCIDAD: 100
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 15 Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 52,6 kg
Combate: 10 Altura promedio: 1,6 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 23/24/25 PODER: A —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Picotazo Volador Fís/Pre3/PP1/DÑ2A

1 Onda trueno Eléctrico Est/Pre7/PP3/Parálisis; T=I

4 Impactrueno Eléctrico Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 Parálisis; T=B

8 Pantalla de luz Psíquico Est/Pre-/PP6/DfEs x2; T=I

12 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

16 Pico taladro Volador Fís/Pre3/PP3/DÑ4A+I

20 Carga Eléctrico Est/Pre-/PP3/+DfEs=B; Dѽ nivel siguiente ataque eléctrico; T=I

24 Respiro Volador Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel y pierde tipo volador

28 Rayo Eléctrico Esp/Pre3/PP4/DÑ5A+B/D6 Parálisis; T=B

32 Danza lluvia Agua Est/Pre-/PP6/Lluvia; T=A

36 Trueno Eléctrico Esp/Pre9/PP6/DÑ6A+B/D3 Parálisis; T=B

40 Electrocañón Eléctrico Esp/Pre11/PP5/DÑ6A+I/Parálisis; T=B

Aprendizaje
Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Granizo, Hiperrayo, Onda í­gnea, Pájaro osado, Rapidez, Rayo, Ronquido, Tormenta
de arena, Vendaval, Voltio cruel.

299
#146 Moltres
Estadísticas base

ATAQUE: 100 AT. ESP: 125 Pts. SALUD:


(nivel 5) 90
DEFENSA: 90 DEF. ESP: 85
Pts. PODER:
(nivel 5) 51
VELOCIDAD: 90
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 15 Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 60 kg
Combate: 10 Altura promedio: 2 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 23/24/25 PODER: A —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Tornado Volador Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B

1 Malicioso Normal Est/Pre3/PP1/-Def=B; T=I

4 Ascuas Fuego Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+B/D6 Quema=1; T=B

8 Ataque ala Volador Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B

12 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

16 Tajo aéreo Volador Esp/Pre6/PP4/DÑ4A+B/D3 -Imp=B

20 Respiro Volador Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel y pierde tipo volador

24 Onda ígnea Fuego Esp/Pre7/PP5/DÑ5A+I/D6 Quema 1; T=B

28 Día soleado Fuego Est/Pre-/PP6/Sol; T=A

32 Vendaval Volador Esp/Pre10/PP5/DÑ6A+B/D3 Confusión; T=B

36 Llama final Fuego Fís/Pre3/PP6/DÑ7A+B/Pierde tipo fuego; T=A

Aprendizaje
Danza lluvia, Descanso, Envite í­gneo, Fuego fatuo, Gigaimpacto, Giro fuego, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada, Pájaro
osado, Rapidez, Rayo solar, Ronquido, Tormenta de arena.

300
#147 Dratini
Estadísticas base

ATAQUE: 64 AT. ESP: 50 Pts. SALUD:


(nivel 5) 41
DEFENSA: 45 DEF. ESP: 50
Pts. PODER:
(nivel 5) 20
VELOCIDAD: 50
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 11 Puntos de
SALUD: BI Peso promedio: 3,3 kg
Combate: 4 Altura promedio: 1,8 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: B #148 Dragonair
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 30)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto
1 Constricción Normal Fís/Pre7/PP3/DÑI/Repite daño; T=I

1 Malicioso Normal Est/Pre3/PP1/-Def=B; T=I

5 Ciclón Dragón Esp/Pre3/PP3/DÑ2A+B/D4 -Imp=B

10 Onda trueno Eléctrico Est/Pre7/PP3/Parálisis; T=I

15 Agilidad Psíquico Est/Pre-/PP3/+Vel= I; T=I

20 Atizar Normal Fís/Pre9/PP3/DÑ4A+I

25 Acua cola Agua Fís/Pre7/PP4/DÑ5A+B

30 Danza lluvia Agua Est/Pre-/PP6/Lluvia; T=A

35 Danza dragón Dragón Est/Pre-/PP3/+Ata y Vel=B; T=I

40 Enfado Dragón Fís/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Ataca tantos turnos=I y Confusión; T=I

45 Hiperrayo Normal Esp/Pre7/PP6/DÑ8A/Us -Imp=I

Aprendizaje
Cascada, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Giro fuego, Giro vil, Golpe cuerpo, Granizo, Hidrobomba,
Lanzallamas, Llamarada, Pantalla de luz, Pulso Dragon, Rapidez, Rayo, Rayo hielo, Ronquido, Surf, Torbellino, Trueno,
Ventisca, Viento hielo.

301
#148 Dragonair
Estadísticas base

ATAQUE: 84 AT. ESP: 70 Pts. SALUD:


(nivel 5) 61
DEFENSA: 65 DEF. ESP: 70
Pts. PODER:
(nivel 5) 35
VELOCIDAD: 70
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 13 Puntos de
SALUD: BA Peso promedio: 16,5 kg
Combate: 6 Altura promedio: 4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: I #149 Dragonite
Bonificador: 1 por cada 10 niveles (nivel 55)
Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Dratini hasta nivel 30

40 Danza dragón Dragón Est/Pre-/PP3/+Ata y Vel=B; T=I

45 Enfado Dragón Fís/Pre3/PP5/DÑ6A+I/Ataca tantos turnos=I y Confusión; T=I

50 Hiperrayo Normal Esp/Pre7/PP6/DÑ8A/Us -Imp=I

Aprendizaje
Cascada, Cola férrea, Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Giro fuego, Giro vil, Golpe cuerpo, Granizo, Hidrobomba,
Lanzallamas, Llamarada, Pantalla de luz, Pulso Dragon, Rapidez, Rayo, Rayo hielo, Ronquido, Surf, Torbellino, Trueno,
Ventisca, Viento hielo.

302
#149 Dragonite
Estadísticas base

ATAQUE: 134 AT. ESP: 100 Pts. SALUD:


(nivel 5) 91
DEFENSA: 95 DEF. ESP: 100
Pts. PODER:
(nivel 5) 63
VELOCIDAD: 80
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 15 Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 210 kg
Combate: 8 Altura promedio: 2,2 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 20/21/22 PODER: A —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

Todos los movimientos de Dragonair hasta nivel 55

Evolución Vendaval Volador Esp/Pre10/PP5/DÑ6A+B/D3 Confusión; T=B

Evolución Ataque ala Volador Fís/Pre3/PP2/DÑ3A+B

Evolución Respiro Volador Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel y pierde tipo volador

Evolución Velocidad extrema Normal Fís/Pre3/PP6/DÑ4A+I/Impulso=I siguiente asalto

Evolución Puño fuego Fuego Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+B/D6 Quema 1; T=B

Evolución Puño trueno Eléctrico Fís/Pre3/PP4/DÑ4A+B/D6 Parálisis; T=B

Aprendizaje
Avalancha, Cabeza de hierro, Cascada, Cola férrea, Demolición, Descanso, Día soleado, Fuerza bruta, Gigaimpacto, Giro
fuego, Giro vil, Golpe cuerpo, Granizo, Hidrobomba, Lanzallamas, Llamarada, Megapatada, Megapuño, Onda í­gnea, Onda
trueno, Pulso Dragon, Puño hielo, Rayo, Rayo hielo, Rapidez, Roca afilada, Ronquido, Surf, Tajo aéreo, Terratemblor,
Terremoto, Torbellino, Tormenta de arena, Trueno, Ventisca, Viento hielo.

303
#150 Mewtwo
Estadísticas base

ATAQUE: 110 AT. ESP: 154 Pts. SALUD:


(nivel 5) 106
DEFENSA: 90 DEF. ESP: 90
Pts. PODER:
(nivel 5) 46
VELOCIDAD: 130
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 15 Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 122 kg
Combate: 10 Altura promedio: 2 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 23/24/25 PODER: A —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Anulación Normal Est/Pre3/PP3/Anula un movimiento

1 Confusión Psíquico Esp/Pre3/PP2/DÑ2A+I/D6 Confusión; T=B

5 Rapidez Normal Esp/Pre-/PP3/DÑ3A+B/Nunca falla

10 Psicocorte Psíquico Fís/Pre3/PP3/DÑ4A/D6 Golpe crítico

15 Amnesia Psíquico Est/Pre-/PP3/+DfEs=I; T=I

20 Psíquico Psíquico Fís/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

25 Niebla Hielo Est/Pre-/PP2/Restaura características; T=I

30 Onda mental Psíquico Esp/Pre3/PP5/DÑ6A/Ataca a Def

35 Recuperación Normal Est/Pre-/PP6/Cura 5A+1 por nivel

Aprendizaje
Agilidad, Avalancha, Autodestrucción, Bola sombra, Cabezazo zen, Cola férrea, Corpulencia, Danza lluvia, Demolición,
Descanso, Día soleado, Gigaimpacto, Giro vil, Golpe cuerpo, Granizo, Fuego fatuo, Hiperrayo, Lanzallamas, Llamarada,
Maquinación, Megapatada, Megapuño, Onda trueno, Pantalla de luz, Patada baja, Paz mental, Psicocarga, Puntapié,
Puño drenaje, Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puya nociva, Rayo, Rayo hielo, Rayo solar, Reflejo, Roca afilada,
Ronquido, Terratemblor, Terremoto, Tormenta de arena, Triataque, Trueno, Vendaval, Ventisca, Viento hielo.
#151 Mew
Estadísticas base

ATAQUE: 100 AT. ESP: 100 Pts. SALUD:


(nivel 5) 100
DEFENSA: 100 DEF. ESP: 100
Pts. PODER:
(nivel 5) 50
VELOCIDAD: 100
Experiencia Mejora por nivel
Siguiente nivel: 15 + 5 por cada 10 niveles Puntos de
SALUD: 2A Peso promedio: 4 kg
Combate: 12 Altura promedio: 0,4 m
Captura
Puntos de Evolución:
Base: 23/24/25 PODER: A —
Bonificador: 1 por cada 10 niveles

Movimientos
Nivel Movimiento Tipo Efecto

1 Destructor Normal Fís/Pre3/PP1/DÑ2A+B

1 Clonatipo Normal Est/Pre-/PP4/Copia los tipos del objetivo

5 Amnesia Psíquico Est/Pre-/PP3/+DfEs=I; T=I

10 Maquinación Siniestro Est/Pre-/PP4/+AtEs=I; T=I

15 Transformación Normal Est/Pre-/PP5/Se transforma en el objetivo

20 Psíquico Psíquico Fís/Pre3/PP5/DÑ5A+B/D6 -DfEs=B; T=B

Aprendizaje
Mew puede aprender cualquier movimiento.

305
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

A bocajarro
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 6A+I Precisión: 3

PP: 6 Efecto: El usuario penaliza su Defensa y Def. Especial igual a I tantos turnos como B

El Pokémon se posiciona muy cerca de su rival y aprovecha para propinar una lluvia de golpes de forma rápida y enérgica.
Ejecutar este movimiento es algo muy exigente para el fí­sico del Pokémon, por lo que durante tantos turnos como B, su
Defensa y Defensa especial se verán penalizadas tantos puntos como I.

Absorber
Movimiento: Especial Tipo: Planta Daño: A Precisión: 3

PP: 3 Efecto: El usuario recupera tantos PS como la mitad del daño

A través de energí­a natural, el Pokémon conecta brevemente con su rival y absorbe parte de su energí­a vital. Además del
daño infligido, el usuario recuperará tantos PS como la mitad del daño redondeado a la baja.

Ácido
Movimiento: Especial Tipo: Veneno Daño: 2A+B Precisión: 3

PP: 2 Efecto: Con D6 penaliza la Def. Especial igual a B tantos turnos como B

El usuario expulsa un chorro de ácido pestilente. Si obtiene doble 6 en la prueba, el objetivo verá penalizada su Defensa
especial tanto como B durante el mismo número de turnos.

Acua cola
Movimiento: Físico Tipo: Agua Daño: 5A+B Precisión: 7

PP: 4 Efecto: -

El Pokémon crea un torbellino de agua alrededor de su cola y ataca con esta.

Acua jet
Movimiento: Físico Tipo: Agua Daño: 2A+B Precisión: 3

PP: 2 Efecto: Aumenta el Impulso igual a B en el siguiente asalto

Este veloz ataque envuelve al Pokémon en un manto de agua que le proporciona una forma muy aerodinámica, convir-
tiéndolo en un torpedo de agua. La velocidad a la que ataca es tal que en el siguiente asalto tendrá un bonificador a su
Impulso igual a B.

306
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Agilidad
Movimiento: Estado Tipo: Psí­quico Daño: - Precisión: 0

PP: 3 Efecto: Bonifica la Velocidad igual a I tantos turnos como I

Concentrando su energí­a, el Pokémon consigue mejorar su rapidez y su percepción. Adquiere un bonificador a su Velocidad
igual a I durante tantos turnos como I.

Agua lodosa
Movimiento: Especial Tipo: Agua Daño: 5A+B Precisión: 8

PP: 5 Efecto: Con D3 penaliza la Precisión igual a B tantos turnos como B

Este movimiento crea una ola de agua mezclada con tierra que cae sobre el objetivo. Si obtiene doble 3, la Precisión del
rival se verá penalizada igual a B durante tantos turnos como B.

Aguijón letal
Movimiento: Físico Tipo: Bicho Daño: 2A+I Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Si vence a un Pokémon, bonifica su Ataque igual a A en el siguiente turno

Al ejecutar este movimiento, el Pokémon pretende poner fin al combate. Si lo consigue, entrará en un estado de euforia
momentánea y, en su siguiente turno, su Ataque tendrá un bonificador igual a A.

Amnesia
Movimiento: Estado Tipo: Psí­quico Daño: - Precisión: 0

PP: 3 Efecto: Bonifica la Def. Especial igual a I tantos turnos como I

Con esta técnica, el Pokémon protege su mente dejándola en blanco. Gracias a ello, su Defensa especial aumenta tanto
como I durante el mismo número de turnos.

Amortiguador
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 0

PP: 6 Efecto: Sana 5A+1 por nivel, pudiendo sanar a otros aliados

Aunque no es el único Pokémon que puede utilizarlo, este movimiento es conocido principalmente por Chansey. Concen-
trando su energí­a en su piedra oval, la luz que emite tiene efectos sanadores. Gracias a ello, el Pokémon recuperará tantos
PS como 5A+1 por nivel. Este movimiento también puede utilizarlo para sanar a otros Pokémon, pero deberá sacrificar los
mismos PS que desee sanar. Tras realizar la prueba, puede elegir sanar tantos PS como el máximo que haya obtenido o
menor siempre y cuando tenga una reserva de PS igual o superior.

307
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Antiaéreo
Movimiento: Físico Tipo: Roca Daño: 2A+I Precisión: 3

PP: 3 Efecto: El objetivo cae al suelo tantos turnos como B

Con Antiaéreo, el usuario lanza un proyectil que consigue hacer caer a su objetivo al suelo. Si el rival afectado es de tipo
volador o está bajo los efectos de Levitón, durante tantos turnos como B será vulnerable a los ataques de tipo tierra. Esta
vulnerabilidad será neutra con excepción de si su otro tipo (en caso de tenerlo) es resistente o débil, en cuyo caso se apli-
carán las modificaciones pertinentes al daño.

Anulación
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Impide el uso de un movimiento

Este curioso movimiento afecta de una forma muy determinada a la mente del Pokémon rival, eliminando momentánea-
mente de su memoria la ejecución de un movimiento concreto. La PJ que utilice Anulación escribirá en un papel, o de cual-
quier otra forma que pueda ocultar, el movimiento que desea anular. Si mientras Anulación esté activo el rival intenta usar
ese movimiento, la PJ revelará su papel y el Pokémon afectado se quedará en blanco. Anulación se mantiene activo tantos
turnos como el usuario desee, pero al final de su turno deberá gastar 3 PP para mantenerlo un asalto más.

Arañazo
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 2A+B Precisión: 3

PP: 1 Efecto: -

Gracias a sus garras, el Pokémon propina un arañazo al objetivo.

Armadura ácida
Movimiento: Estado Tipo: Veneno Daño: - Precisión: 0

PP: 3 Efecto: Bonifica la Defensa igual a I tantos turnos como I

El cuerpo del usuario supura un ácido que se solidifica en su piel y ofrece una defensa adicional de forma momentánea.
Durante tantos turnos como I, el Pokémon adquiere un bonificador a su Defensa igual a I.

Aromaterapia
Movimiento: Estado Tipo: Planta Daño: - Precisión: 0

PP: 6 Efecto: Sana los estados alterados y los evita durante tantos turnos como A

Evaporando los aceites esenciales que segrega su cuerpo, el Pokémon crea un rico aroma con propiedades sanadoras.
Cualquier estado alterado que posean los Pokémon en el campo de batalla sanará inmediatamente. Esto no incluye los
cambios de caracterí­sticas. Aromaterapia se mantendrá en el ambiente tantos turnos como A, en los cuales no se podrán
adquirir estados alterados.

308
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Asalto estelar
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 8A Precisión: 3

PP: 6 Efecto: El usuario penaliza su Impulso igual a A en el siguiente asalto

Cuando un Sirfetch'd puede realizar Asalto estelar, hablamos de un Pokémon realmente peligroso. Utilizando su puerro
a modo de lanza, y haciendo un movimiento de justa, ataca al Pokémon ensartándolo y sometiéndolo a un gran daño.
Sin embargo, este movimiento exige mucho del Pokémon y lo dejará cansado, por lo que en el siguiente asalto tendrá un
penalizador a su Impulso igual a A.

Ascuas
Movimiento: Especial Tipo: Fuego Daño: 2A+B Precisión: 3

PP: 2 Efecto: Con D6 quema 1 tantos turnos como B

Al generar fuego en su interior, el Pokémon puede lanzar una pequeña bola de fuego que impacta en el rival. Si obtiene un
doble 6, el objetivo adquirirá el estado quemado y perderá 1 PS al final de su turno durante tantos turnos como B.

Ataque ala
Movimiento: Físico Tipo: Volador Daño: 3A+B Precisión: 3

PP: 2 Efecto: -

Este sencillo ataque se trata de un golpe con una extremidad alada del Pokémon.

Ataque arena
Movimiento: Estado Tipo: Tierra Daño: - Precisión: 4

PP: 4 Efecto: Penaliza la Precisión igual a B tantos turnos como I

El Pokémon provoca que el polvo se convierta en una pequeña nube alrededor de su objetivo. Durante tantos turnos como
I, el Pokémon rival tendrá un penalizador a su Precisión igual a B.

Ataque furia
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: I Precisión: 8

PP: 3 Efecto: Realiza tantos ataques como I en un mismo turno

De forma rápida y usando habitualmente alguna parte del cuerpo punzante, el Pokémon ataca con gran velocidad tantas
veces como puede. En la primera prueba se calculará el primer ataque y, en caso de acertar, el resultado de I dictará cuán-
tas veces más atacará. Cada ataque tiene su propia precisión, pero el Pokémon no parará de atacar aunque falle algún
ataque a partir del segundo.

309
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Ataque rápido
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 2A+B Precisión: 3

PP: 2 Efecto: Bonifica el Impulso igual a B en el siguiente asalto

Este golpe se ejecuta tan rápido que el Pokémon usuario puede adquirir ventaja cuando realice su siguiente movimiento.
En el cálculo de Impulso del siguiente asalto, el Pokémon tendrá un bonificador igual a B.

Atizar
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 4A+I Precisión: 9

PP: 3 Efecto: -

El usuario ejecuta un golpe fuerte y seco, normalmente con su cola.

Autodestrucción
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 9A+I Precisión: 3

PP: 10 Efecto: Tras ejecutar el movimiento, el usuario se debilita

Concentrando todo su poder dentro de su cuerpo, el usuario brilla y genera un gran estallido. Al usar todo su poder para
ello, el Pokémon perderá todos sus PS y caerá debilitado tras ejecutar Autodestrucción.

Avalancha
Movimiento: Físico Tipo: Roca Daño: 4A+B Precisión: 7

PP: 5 Efecto: Con D3 penaliza el Impulso igual a B en el siguiente asalto

Dependiendo del Pokémon y de sus circunstancias de combate, este movimiento puede ejecutarse de distintas formas,
pero el resultado siempre será el mismo: grandes rocas que se dirigirán contra su rival como si de una avalancha se tra-
tase. Este movimiento es tan impresionante que, si el usuario obtiene un doble 3, conseguirá que su rival se amedrente y
obtenga un penalizador a su Impulso igual a B en el siguiente asalto.

Avivar
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 0

PP: 3 Efecto: Bonifica el Ataque y Ata. Especial igual a B tantos turnos como I

Esta técnica permite que el Pokémon concentre sus sentidos en su poder de ataque, por lo que su Ataque y Ataque espe-
cial obtendrán un bonificador igual a B durante tantos turnos como I.

310
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Beso amoroso
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 9

PP: 5 Efecto: Duerme tantos turnos como I

Este es un movimiento caracterí­stico de Jynx. Concentrando la energí­a en sus labios, este Pokémon puede lanzar un beso
que se convierte en una onda. Al entrar en contacto con el objetivo, este adquirirá el estado dormido durante tantos turnos
como I.

Bofetón lodo
Movimiento: Especial Tipo: Tierra Daño: A Precisión: 3

PP: 5 Efecto: Penaliza la Precisión igual a B tantos turnos como B

La energí­a que lanza el Pokémon en forma de proyectiles se mezcla con tierra, dando como resultado una pequeña canti-
dad de disparos de lodo. Siempre que el movimiento acierte, el Pokémon afectado verá penalizada su Precisión tanto como
B durante el mismo número de turnos.

Bola sombra
Movimiento: Especial Tipo: Fantasma Daño: 4A+I Precisión: 3

PP: 4 Efecto: Con D4 penaliza la Def. Especial igual a B tantos turnos como B

Esta bola creada de energí­a fantasmal se lanza directamente contra el rival. Si el usuario obtiene un doble 4 en la prueba,
el objetivo verá su Defensa especial penalizada tantos puntos como B durante el mismo número de turnos.

Bomba ácida
Movimiento: Especial Tipo: Veneno Daño: 2A+B Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Penaliza la Def. Especial igual a I tantos turnos como B

Utilizando el ácido de su cuerpo, el Pokémon lo lanza en forma de proyectiles que explotan al contacto con el rival. Además
del daño infligido, este movimiento penaliza la Defensa especial del objetivo tanto como I durante tantos turnos como B.

Bomba germen
Movimiento: Físico Tipo: Planta Daño: 4A+I Precisión: 3

PP: 4 Efecto: -

El Pokémon lanza unas enormes semillas que explotan al contacto con el objetivo.

311
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Brillo mágico
Movimiento: Especial Tipo: Hada Daño: 4A+I Precisión: 3

PP: 4 Efecto: -

La luz que emite el cuerpo del Pokémon se hace tangible y golpea a todo quien le rodee.

Cabeza de hierro
Movimiento: Físico Tipo: Acero Daño: 4A+I Precisión: 3

PP: 4 Efecto: Con D6 penaliza el Impulso igual a B en el siguiente asalto

La parte frontal de la cabeza del Pokémon se vuelve tan dura como el hierro, propinando un cabezazo que a menudo deja
aturdido al rival de forma momentánea. Si obtiene un doble 6, el objetivo quedará aturdido y su Impulso se verá penalizado
tanto como B en el siguiente asalto.

Cabezazo
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 7A+B Precisión: 3

PP: 5 Efecto: Aumenta la Defensa igual a B en el primer turno y ataca en el segundo

Cabezazo se ejecuta en dos turnos. En el primero, el Pokémon adopta una postura adecuada para propinar el cabezazo,
adquiriendo un bonificador a Defensa igual a B; en el segundo turno pierde este bonificador y ataca con toda su fuerza.

Cabezazo zen
Movimiento: Físico Tipo: Psí­quico Daño: 4A Precisión: 7

PP: 4 Efecto: Con D4 penaliza el Impulso igual a B en el siguiente asalto

Aunque los movimientos psí­quicos son habitualmente de carácter especial, al realizar este movimiento el Pokémon con-
centra su poder psí­quico en su cabeza para propinar un duro ataque. Gracias a este poder psí­quico, si el usuario obtiene un
doble 4, el objetivo quedará atontado y su Impulso se verá penalizado tanto como B en el siguiente asalto.

Canto
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 11

PP: 4 Efecto: Duerme tantos turnos como I

El Pokémon utiliza su voz para entonar una nana mágica que adormece a quien la escucha. Quien se vea afectado por
Canto adquirirá el estado dormido durante tantos turnos como I.

312
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Canto helado
Movimiento: Físico Tipo: Hielo Daño: 2A+B Precisión: 3

PP: 2 Efecto: Aumenta el Impulso igual a B en el siguiente asalto

Con este movimiento, el Pokémon lanza pequeños trozos de hielo de forma muy rápida. Además del daño infligido, el
usuario adquiere un bonificador a su Impulso igual a B en su siguiente asalto.

Cara susto
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Penaliza la Velocidad igual a I tantos turnos como I

De la manera más terrorí­fica que se le ocurre, el Pokémon consigue asustar al rival con su espantoso rostro, haciendo que
el miedo lo desconcierte. Durante tantos turnos como I, el objetivo tendrá un penalizador a su Velocidad igual a I.

Carámbano
Movimiento: Físico Tipo: Hielo Daño: BA Precisión: 3

PP: 4 Efecto: Realiza tantos ataques como I en un mismo turno

El Pokémon lanza una serie de pequeños témpanos que vuelan hacia el rival con gran velocidad. En la primera prueba, el
resultado de I será el número de ataques adicionales que se realizarán además del primero en el mismo turno. Cada ataque
tiene su propio cálculo de daño y precisión.

Carantoña
Movimiento: Físico Tipo: Hada Daño: 5A+B Precisión: 7

PP: 5 Efecto: Con D6 penaliza el Ataque igual a B tantos turnos como B

Al ocultarlo bajo la acción de un jugueteo inocente, el rival no espera recibir una buena somanta de tortas. Este movimien-
to puede dejar tan perplejo y exhausto al objetivo que, si el usuario obtiene un doble 6 en su prueba, su Ataque se verá
penalizado tanto como B y durante tantos turnos como B.

Carga
Movimiento: Estado Tipo: Eléctrico Daño: - Precisión: 0

PP: 3 Efecto: Bonifica la Def. Especial igual a B y potencia el siguiente ataque eléctrico

Una buena táctica para los Pokémon de tipo eléctrico es cargar su cuerpo con electricidad y mantenerla preparada para
usarla como defensa o como una mejora de ataque. Al utilizar el movimiento, el Pokémon obtiene un bonificador a su De-
fensa especial igual a B y se mantendrá tantos turnos como I. No obstante, si utiliza un movimiento de tipo eléctrico antes
de que sus efectos desaparezcan, el daño de dicho ataque se verá bonificado tantos puntos como la mitad del nivel del
Pokémon redondeando a la baja.

313
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Carga tóxica
Movimiento: Especial Tipo: Veneno Daño: 3A+I Precisión: 3

PP: 5 Efecto: El daño será 7A+B si el objetivo está envenenado

El veneno que el Pokémon expulsa en este ataque se refuerza al contacto con el veneno del organismo del objetivo. Es por
esta razón que, si el rival sufre el estado envenenado, el daño del ataque será de 7A+B.

Cascada
Movimiento: Físico Tipo: Agua Daño: 4A+I Precisión: 3

PP: 4 Efecto: Con D4 penaliza el Impulso igual a B en el siguiente asalto

El Pokémon crea un torrente de agua alrededor del objetivo y nada en él para atacar por sorpresa después. Si obtiene un
doble 4, el Pokémon afectado quedará conmocionado por el movimiento y obtendrá un penalizador a su Impulso igual a
B en el siguiente asalto.

Cautivapor
Movimiento: Especial Tipo: Hada Daño: 5A+I Precisión: 6

PP: 5 Efecto: Con D4 confunde tantos turnos como B

Dadas sus caracterí­sticas, los Weezing de Galar pueden expulsar un chorro de vapor saturado de olores muy dulces.
Además del daño, si obtiene un doble 4 en la prueba el objetivo adquirirá el estado confuso durante tantos turnos como B.

Chirrido
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 8

PP: 3 Efecto: Penaliza la Defensa igual a I tantos turnos como I

Produciendo un sonido muy agudo y desagradable, el Pokémon consigue que todo aquel que lo oiga pierda atención en su
defensa. Durante tantos turnos como I, los Pokémon afectados tendrán un penalizador a su Defensa igual a I.

Chispa
Movimiento: Físico Tipo: Eléctrico Daño: 3A+I Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Con D3 paraliza tantos turnos como B

El Pokémon envuelve su propio cuerpo con una ligera corriente eléctrica y placa al objetivo. Si obtiene un doble 3, el rival
adquirirá el estado paralizado durante tantos turnos como B.

314
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Chupavidas
Movimiento: Físico Tipo: Bicho Daño: 4A+I Precisión: 3

PP: 5 Efecto: El usuario recupera tantos PS como la mitad del daño

A través de una flebotomí­a, el Pokémon absorbe las energí­as de su rival provocándole un gran daño y fortaleciéndose a sí­
mismo al mismo tiempo. El usuario recupera tantos PS como la mitad del daño infligido redondeado a la baja.

Chuzos
Movimiento: Físico Tipo: Hielo Daño: 5A Precisión: 7

PP: 5 Efecto: Con D3 penaliza el Impulso igual a B en el siguiente asalto

Mediante un aire congelado, el Pokémon crea enormes carámbanos de hielo que se elevan a gran altura y se precipitan
contra el objetivo. En esta situación tan peligrosa, si el movimiento acierta y obtiene doble 3 en la prueba, el objetivo que-
dará amedrentado por la situación y su Impulso obtendrá un penalizador igual a B en el siguiente asalto.

Ciclón
Movimiento: Especial Tipo: Dragón Daño: 2A+B Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Con D4 penaliza el Impulso igual a B en el siguiente asalto

Al girar sobre sí­mismo concentrando su energí­a, el Pokémon consigue crear un torbellino que dirige hacia su objetivo
para atraparlo y dañarlo. Si el usuario obtiene un doble 4, el Pokémon afectado quedará tan atontado por el ciclón que su
Impulso obtendrá un penalizador igual a B en el siguiente asalto.

Clonatipo
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 0

PP: 3 Efecto: Copia los tipos del Pokémon objetivo

Al utilizar Clonatipo, el Pokémon usa su energí­a para analizar la composición del cuerpo del objetivo, pudiendo desvelar
sus tipos y modificar su propio cuerpo para copiarlos. De esta manera, el usuario adquiere los mismos tipos que el objeti-
vo, ya sean uno o dos. Este movimiento se mantiene activo tantos turnos como el usuario desee, pero al final de su turno
deberá gastar 3 PP para mantenerlo un turno más.

Cola férrea
Movimiento: Físico Tipo: Acero Daño: 6A Precisión: 9

PP: 4 Efecto: Con D3 penaliza la Defensa del objetivo igual a B tantos turnos como B

El Pokémon endurece su cola y golpea con ella como si lo hiciera con una extremidad de hierro. Si obtiene un doble 3, el
movimiento habrá dejado sensible el cuerpo del objetivo y obtendrá un penalizador a su Defensa igual a B durante tantos
turnos como B

315
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Colmillo hielo
Movimiento: Físico Tipo: Hielo Daño: 3A+I Precisión: 6

Efecto: Con D6 congela tantos turnos como B y si B+I=7 penaliza el Impulso igual a B
PP: 4
en el siguiente asalto

Con este movimiento, el Pokémon ejecuta un mordisco con sus dientes helados. Si obtiene un doble 6, el objetivo adquirirá
el estado congelado durante tantos turnos como B. Por otro lado, si la suma de B e I es exactamente 7, el Pokémon rival
se resentirá del daño y obtendrá un penalizador a su Impulso igual a B en el siguiente asalto.

Colmillo í­gneo
Movimiento: Físico Tipo: Fuego Daño: 3A+I Precisión: 6

Efecto: Con D6 quema 1 tantos turnos como B y si B+I=7 penaliza el Impulso igual a B
PP: 4
en el siguiente asalto

Tras llenar su boca de fuego, el Pokémon se lanza a por el rival y le propina un mordisco. Si obtiene un doble 6, el objetivo
adquirirá el estado quemado y perderá 1 PS al final de cada turno durante tantos turnos como B. Por otro lado, si la suma
de B e I es exactamente 7, el Pokémon rival se resentirá del daño y obtendrá un penalizador a su Impulso igual a B en el
siguiente asalto.

Colmillo rayo
Movimiento: Físico Tipo: Eléctrico Daño: 3A+I Precisión: 6

Efecto: Con D6 paraliza tantos turnos como B y si B+I=7 penaliza el Impulso igual a B
PP: 4
en el siguiente asalto

Antes de morder al objetivo, el Pokémon genera una corriente eléctrica en su propia boca. Si obtiene un doble 6, el objetivo
adquirirá el estado paralizado durante tantos turnos como B. Por otro lado, si la suma de B e I es exactamente 7, el Poké-
mon rival se resentirá del daño y obtendrá un penalizador a su Impulso igual a B en el siguiente asalto.

Colmillo veneno
Movimiento: Físico Tipo: Veneno Daño: 2A+I Precisión: 3

PP: 4 Efecto: Con D3 envenenará gravemente igual a B tantos turnos como B

Aunque el mordisco que ejecuta el usuario puede ser doloroso, el verdadero peligro reside en el potente veneno que
inocula a través de él. Si obtiene un doble 3, el objetivo adquirirá el estado envenenado durante tantos turnos como B.
Aunque en el primer turno perderá tantos PS como B, en los siguientes (si los hubiera) el daño se multiplicará por 2 con
respecto al daño del anterior turno.

Comesueños
Movimiento: Especial Tipo: Psí­quico Daño: 6A Precisión: 3

Efecto: El usuario recupera tantos PS como la mitad del daño. Solo funciona contra
PP: 4
objetivos dormidos

El usuario es capaz de lanzar una proyección psí­quica de sí­mismo que se introduce en los sueños del objetivo y se alimen-
ta de su energí­a. De esta forma, el Pokémon recuperará tantos PS como la mitad del daño infligido redondeado a la baja.
Sin embargo, este movimiento solo funcionará mientras el objetivo sufra el estado dormido.

316
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Confusión
Movimiento: Especial Tipo: Psí­quico Daño: 2A+I Precisión: 3

PP: 2 Efecto: Con D6 confunde tantos turnos como B

Este movimiento ataca directamente a la mente del objetivo a través de los poderes psí­quicos del Pokémon. Si obtiene
doble 6, el objetivo adquirirá el estado confuso durante tantos turnos como B.

Constricción
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: I Precisión: 7

PP: 3 Efecto: Repite el mismo daño tantos turnos como I

Ya sea con su propio cuerpo o con una parte flexible del mismo, el usuario atrapa al Pokémon enrollándose alrededor del
mismo. Esto no evita que tanto el usuario como el objetivo puedan utilizar movimientos, pero este último sufrirá el daño
infligido por Constricción nuevamente al final de su turno durante tantos turnos como I.

Cornada
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 3A+I Precisión: 3

PP: 2 Efecto: -

El Pokémon lanza una punzada utilizando su cuerno.

Corpulencia
Movimiento: Estado Tipo: Lucha Daño: - Precisión: 0

PP: 3 Efecto: Bonifica el Ataque y la Defensa igual a B tantos turnos como I

Al utilizar parte de su energí­a para fortalecer su cuerpo, el Pokémon crece en tamaño y hace que sus músculos se vuelvan
más duros. Esto le proporciona un bonificador a su Ataque y Defensa igual a B durante tantos turnos como I.

Corte furia
Movimiento: Físico Tipo: Bicho Daño: 2A+B Precisión: 6

PP: 3 Efecto: Su daño se duplica en cada turno posterior

Utilizando sus garras cortantes o algún tipo de arma de estas caracterí­sticas, el Pokémon ataca sin cesar y se crece en cada
turno. Aunque en el primer ataque su daño sea el original, si lo ejecuta con éxito una segunda vez, este se multiplicará por
2, multiplicándose hasta por 4 una tercera vez. Esta consecución termina cuando el Pokémon deja de usar Corte furia o si
falla un ataque.

317
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Cuchillada
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 4A Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Con D5 será un golpe crí­tico

Este arañazo está cargado con la energí­a del Pokémon, lo que hace que sus garras sean especialmente afiladas. Si obtiene
un doble 5, el movimiento se considerará un golpe crí­tico igual que si hubiese obtenido un resultado triple.

Danza aleteo
Movimiento: Estado Tipo: Bicho Daño: - Precisión: 0

PP: 5 Efecto: Bonifica Ata. Especial, Def. Especial y Velocidad igual a B tantos turnos como I

Tras realizar un pequeño baile con sus alas, el Pokémon no solo adquiere soltura fí­sica, sino la relajación necesaria para
potenciar sus poderes especiales. Durante tantos turnos como I, el usuario adquiere un bonificador igual a B a Ataque
especial, Defensa especial y Velocidad.

Danza dragón
Movimiento: Estado Tipo: Dragón Daño: - Precisión: 0

PP: 3 Efecto: Bonifica Ataque y Velocidad igual a B tantos turnos como I

Durante un momento, el Pokémon rompe sus propios lí­mites y tanto su fuerza como sus sentidos se vuelven más vivos.
Durante tantos turnos como I, el Pokémon bonifica su Ataque y su Velocidad igual a B.

Danza espada
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 0

PP: 3 Efecto: Bonifica Ataque igual a I tantos turnos como I

Tras realizar esta danza guerrera, el Pokémon adquiere una fuerza sobrenatural. Durante tantos turnos como I, el Pokémon
adquiere un bonificador a su Ataque igual a I.

Danza lluvia
Movimiento: Estado Tipo: Agua Daño: - Precisión: 0

PP: 6 Efecto: Genera una lluvia que dura tantos turnos como A

De formas muy diversas, un Pokémon puede canalizar su energí­a para crear un aguacero sobre el campo de batalla. Esta
lluvia torrencial se mantendrá durante tantos turnos como A excepto si es usado en interiores, donde durará tantos turnos
como B.

318
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Danza pétalo
Movimiento: Especial Tipo: Planta Daño: 6A+I Precisión: 3

PP: 5 Efecto: Ataca 2 o 3 turnos y causa confusión al usuario

Este ataque se ejecuta realizando un baile en el que el Pokémon gira sobre sí­mismo a gran velocidad y lanza pétalos que
dañan al rival. Si en la primera prueba de pokédados la suma es de 10 o menos, Danza pétalo se realizará obligatoriamente
una segunda vez en el siguiente asalto, mientras que si se obtiene 11 o más, se ejecutará una tercera vez. Al terminar este
baile, el Pokémon estará desorientado y adquirirá el estado confuso tantos turnos como el resultado de B del último ataque.

Danza pluma
Movimiento: Estado Tipo: Volador Daño: - Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Penaliza el Ataque igual a I tantos turnos como I

El Pokémon se deshace de algunas de sus plumas y las dirige hacia el rival para que dificulten sus movimientos y lo agoten
fí­sicamente. Durante tantos turnos como I, el objetivo obtiene un penalizador a su Ataque igual a I.

Defensa férrea
Movimiento: Estado Tipo: Acero Daño: - Precisión: 0

PP: 3 Efecto: Aumenta la Defensa igual a I tantos turnos como I

El cuerpo del Pokémon se endurece como el mismo hierro, adquiriendo así­un bonificador a su Defensa igual a I durante el
mismo número de turnos.

Demolición
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 4A+B Precisión: 3

PP: 4 Efecto: Elimina efectos de barreras defensivas

Igual que las personas que llegan a hacer cosas increí­bles a través de las artes marciales, el Pokémon que usa Demolición
concentra mucha de su energí­a en su mano y su golpe no solo provocará daño, sino que destruirá las barreras mágicas que
protegí­an al objetivo. Si el rival estaba bajo los efectos de Reflejo, Pantalla de luz o Velo aurora, estos quedarán eliminados
tras sufrir el daño del movimiento.

Derribo
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 5A+B Precisión: 8

PP: 3 Efecto: El usuario pierde PS igual a BA

Al ejecutar este movimiento, el Pokémon ataca de una forma tan brusca que su propia integridad se ve afectada. Por esta
razón, el usuario pierde tantos PS como BA. Este daño es fijo y el usuario no podrá mitigarlo con sus defensas.

319
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Desarrollo
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 0

PP: 3 Efecto: Aumenta el Ataque y el Ata. Especial igual a B tantos turnos como I

Gracias a la clorofila de su organismo, el Pokémon puede adquirir mayor fuerza, aumentando su Ataque y Ataque especial
igual a B tantos turnos como I. Si hay un sol imponente en el campo de batalla, este aumento será igual a I.

Descanso
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 0

Efecto: Cura 2A+B +1 por nivel por turno pero adquiere el estado dormido durante
PP: 6
tantos turnos como I
Para curar sus heridas de forma muy eficaz, el Pokémon puede recurrir a este movimiento. Durante tantos turnos como I,
el Pokémon recuperará en cada turno tantos PS como 2A+B +1 por nivel. No obstante, el cuerpo del Pokémon necesita
ahorrar tantas energí­as que adquirirá el estado dormido durante todos estos turnos. Al tener que concentrar su energí­a
para sanar sus heridas, el usuario no podrá realizar el movimiento Ronquido.

Deseo cura
Movimiento: Estado Tipo: Psí­quico Daño: - Precisión: 0

PP: 20 Efecto: Sana todos los PS, PP y estados alterados de un aliado, pero cae debilitado

El Pokémon concentra sus últimas energí­as para ofrecerlas a otro ser y, de esta manera, sanar cualquier problema que
sufra su cuerpo. El objetivo de Deseo cura sanará todos sus PS, PP y cualquier estado alterado que sufra. Sin embargo,
este movimiento deja sin energí­a al usuario, perdiendo así­todos sus PS y cayendo debilitado.

Deslumbrar
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 3

PP: 4 Efecto: Paraliza tantos turnos como I

La mirada del Pokémon emite luces de distintos colores que emboban a quien las mira fijamente, afectando a partes de su
cerebro e impidiéndole moverse con normalidad. Durante tantos turnos como I, el objetivo adquirirá el estado paralizado.

Destructor
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 2A+B Precisión: 3

PP: 1 Efecto: -

Se trata de un simple golpe. ¡Quizás su nombre suene demasiado alarmista!

320
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Disparo demora
Movimiento: Estado Tipo: Bicho Daño: - Precisión: 6

PP: 2 Efecto: Penaliza la Velocidad igual a I tantos turnos como I

Con este movimiento caracterí­stico de los tipo bicho, el Pokémon lanza una seda pegajosa que se enrolla en el cuerpo del
rival y dificulta sus movimientos. El objetivo obtiene un penalizador a su Velocidad igual a I durante el mismo número de
turnos.

Dí­a de pago
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 2A+B Precisión: 3

PP: 2 Efecto: -

Dí­a de pago es un movimiento caracterí­stico de Meowth. Para atacar utiliza la moneda de su cabeza como proyectil, la cual
volverá a él como un bumerán.

Dí­a soleado
Movimiento: Estado Tipo: Fuego Daño: - Precisión: 0

PP: 6 Efecto: Genera potentes rayos de sol que duran tantos turnos como A

Ya sea a través de su cuerpo o proyectándolos en el cielo, el campo de batalla se ve envuelto en potentes rayos de sol.
Esta condición se mantendrá durante tantos turnos como A excepto si es usado en interiores, donde durará tantos turnos
como B.

Doble equipo
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 0

PP: 4 Efecto: Bonifica la Evasión igual a B tantos turnos como I

Este movimiento crea la falsa ilusión de que el Pokémon se clona varias veces, pero solo son ilusiones. No obstante, quien
quiera atacar deberá decidirse por una de ellas. A efectos del juego, el usuario gana un bonificador a su Evasión igual a B
durante tantos turnos como I.

Doble filo
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 6A+I Precisión: 3

PP: 4 Efecto: El usuario pierde PS igual a 2A+B

El Pokémon ejecuta un placaje tras cargar su cuerpo con mucha energí­a. Este golpe daña también el cuerpo del usuario,
perdiendo así­tantos PS como 2A+B. Este daño es fijo y no puede reducirse con sus defensas.

321
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Doble golpe
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 2A Precisión: 7

PP: 5 Efecto: Ataca 2 veces en el mismo turno

¿Por qué golpear con una extremidad cuando puedes hacerlo con dos a la vez? Esta es la filosofí­a del Pokémon que apren-
de este movimiento. En un mismo turno, el Pokémon realizará dos ataques en los que se calculará la precisión y el daño
por separado.

Doble patada
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: IA Precisión: 3

PP: 2 Efecto: Ataca 2 veces en el mismo turno

Este ataque digno de un artista marcial o de un fuerte cuadrúpedo hace que el Pokémon golpee propinando una patada
con cada una de sus piernas. Se ejecutarán dos ataques en el mismo turno, haciendo su propio cálculo de precisión y daño
para cada uno.

Dragoaliento
Movimiento: Especial Tipo: Dragón Daño: 3A+B Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Con D3 paraliza tantos turnos como B

Este movimiento consiste en lanzar un rayo de la energí­a ancestral de los dragones. Si el usuario obtiene un doble 3, el
objetivo quedará paralizado durante tantos turnos como B.

Drenadoras
Movimiento: Estado Tipo: Planta Daño: - Precisión: 7

PP: 6 Efecto: Absorbe tantos PS como B cada asalto

Al expulsar sus pequeñas semillas, el Pokémon infecta a su rival y estas conectan a ambos Pokémon bajo tierra. Al finalizar
cada asalto, el Pokémon afectado pierde tantos PS como B, los cuales recuperará el usuario.

Dulce aroma
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Reduce la Evasión igual a B tantos turnos como I

Gracias a este movimiento, el Pokémon puede invadir el ambiente de un olor empalagoso que embota los sentidos.Los
Pokémon afectados son penalizados en su Evasión tantos puntos como B durante tantos turnos como I.

322
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Eco metálico
Movimiento: Estado Tipo: Acero Daño: - Precisión: 8

PP: 2 Efecto: Penaliza la Def. Especial igual a I tantos turnos como I

Haciendo vibrar con mucha rapidez una parte metálica de su cuerpo, el usuario provoca un sonido que entra con mucha
profundidad en los oí­dos y la mente de los Pokémon cercanos. Durante tantos turnos como I, los Pokémon afectados ten-
drán un penalizador a su Defensa especial igual a I.

Electrocañón
Movimiento: Especial Tipo: Eléctrico Daño: 6A+I Precisión: 11

PP: 5 Efecto: Paraliza tantos turnos como B

Cuando usa Electrocañón, el Pokémon libera una gran cantidad de energí­a eléctrica en forma de rayo, lo cual equipara su
peligrosidad con la dificultad de apuntar bien. Si acierta, siempre paralizará al objetivo durante tantos turnos como B.

Enfado
Movimiento: Físico Tipo: Dragón Daño: 6A+I Precisión: 3

PP: 5 Efecto: Ataca tantos turnos como I y después adquiere confusión tantos turnos como I

El Pokémon cede a uno de los sentimientos más destructivos: la ira. De esta forma, el usuario comienza a atacar sin poder
parar durante tantos turnos como el resultado de I en la primera prueba (sin contar el primer ataque). Una vez termina esta
vorágine de brutales golpes, el Pokémon puede tardar en volver en sí­mismo. Por ello, el último resultado de I dictará los
turnos en los que el Pokémon sufrirá el estado confuso una vez los ataques hayan terminado.

Enrosque
Movimiento: Estado Tipo: Veneno Daño: - Precisión: 0

PP: 3 Efecto: Bonifica Ataque, Defensa y Precisión igual a B tantos turnos como I

Cuando utiliza Enrosque, el Pokémon atornilla su cuerpo sobre sí­mismo y adopta una postura de combate que, dada sus
caracterí­sticas fí­sicas, lo convierte en un gran peligro. Durante tantos turnos como I, el Pokémon adquiere un bonificador a
Ataque, Defensa y Precisión igual a B.

Envite í­gneo
Movimiento: Físico Tipo: Fuego Daño: 6A+I Precisión: 3

PP: 4 Efecto: Con D6 quema 1 tantos turnos como B y el usuario pierde PS igual a 2A+B

El Pokémon hace que su cuerpo se envuelva en fuego y realiza un placaje con toda su fuerza. Si obtiene un doble 6, el ob-
jetivo adquirirá el estado quemado y perderá 1 PS al final de cada turno durante tantos turnos como B. Además, el impacto
será tan fuerte que el propio usuario perderá 2A+B. Este daño será fijo y no podrá reducirse con defensas.

323
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Espora
Movimiento: Estado Tipo: Planta Daño: - Precisión: 3

PP: 5 Efecto: Duerme tantos turnos como I

La dispersión de esporas al ejecutar este movimiento es mucho más agresiva que en otros de similares caracterí­sticas. Al
inhalarlas, los Pokémon afectados adquieren el estado dormido durante tantos turnos como I.

Explosión
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 12A Precisión: 3

PP: 20 Efecto: Tras ejecutar el movimiento, el usuario se debilita

Este movimiento se trata de una forma mejorada y más poderosa de Autodestrucción, a través de la cual convierte toda
su energí­a y vitalidad en un tremendo reventón que puede causar una verdadera catástrofe. Sin embargo, el cuerpo del
Pokémon usuario acaba totalmente destrozado y caerá debilitado instantáneamente sin reserva de PS.

Fí­sura
Movimiento: Físico Tipo: Tierra Daño: - Precisión: 14

PP: 9 Efecto: El golpe es fulminante y reduce los PS del objetivo a 0

Sin duda, este es el movimiento potencialmente más peligroso catalogado del tipo tierra, ya que el Pokémon consigue
agrietar el suelo para atrapar al rival y acabar el combate con un solo movimiento. Aunque la precisión inicial es 14, esta
se reducirá en 1 por cada 10 niveles que posea por encima del objetivo.

Foco energí­a
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 0

PP: 3 Efecto: El resultado D4 será golpe crí­tico tantos turnos como I

Las herramientas que utiliza el Pokémon para dañar, así­como su propia percepción, se hacen muy afiladas y con más po-
tencial del que tienen realmente. Esto hace que todo movimiento de ataque en el que se obtenga un doble 4 se considerará
un golpe crí­tico de la misma forma que si obtuviese un triple resultado.

Foco resplandor
Movimiento: Especial Tipo: Acero Daño: 4A+I Precisión: 3

PP: 5 Efecto: Con D6 penaliza la Def. Especial igual a B tantos turnos como B

Este rayo de luz es creado a través de la concentración de metales. Si impacta en su objetivo y obtiene un doble 6, además
del daño aplicará un penalizador a su Defensa especial igual a B durante el mismo número de turnos.

324
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Fortaleza
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 0

PP: 1 Efecto: Bonifica la Defensa igual a B tantos turnos como I

A través de este sencillo movimiento, el Pokémon consigue que su cuerpo sea más duro durante unos momentos. De esta
manera, adquiere un bonificador a su Defensa igual a B durante tantos turnos como I.

Frí­o polar
Movimiento: Especial Tipo: Hielo Daño: - Precisión: 14

PP: 10 Efecto: El golpe es fulminante y reduce los PS del objetivo a 0

Al ejecutar Frí­o polar, el Pokémon concentra una energí­a tan helada alrededor del objetivo que llega a la temperatura del
cero absoluto. Si el movimiento es exitoso, el rival perderá toda su reserva de PS y caerá debilitado. Inicialmente, la preci-
sión de este movimiento es de 14, pero se reducirá en 1 por cada 10 niveles que el usuario tenga por encima del objetivo.

Fuego fatuo
Movimiento: Estado Tipo: Fuego Daño: - Precisión: 8

PP: 4 Efecto: Quema al objetivo igual a B durante tantos turnos como I

Esta llama azulada afecta al cuerpo del objetivo generando quemaduras duraderas. Durante tantos turnos como I, el rival
adquirirá el estado quemado y perderá tantos PS como B al final de cada turno.

Fuerza bruta
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 6A+I Precisión: 3

PP: 6 Efecto: El usuario penaliza su Ataque y Defensa igual a B tantos turnos como B

El Pokémon que utiliza este movimiento saca a relucir su fuerza más salvaje, pudiendo realizar verdaderas proezas fí­sicas
e infligiendo un gran daño al rival. Sin embargo, este descontrol es tal que, durante tantos turnos como B, el usuario verá
penalizado tanto su Ataque como su Defensa igual a B.

Fuerza lunar
Movimiento: Especial Tipo: Hada Daño: 5A+I Precisión: 3

PP: 4 Efecto: Con D3 reduce el Ata. Especial igual a B tantos turnos como B

Con este movimiento, el Pokémon concentra la energí­a de la luna en una esfera que lanza contra su rival. Si obtiene un
doble 3, el objetivo adquirirá un penalizador a su Ataque especial igual a B durante tantos turnos como B.

325
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Garra dragón
Movimiento: Físico Tipo: Dragón Daño: 4A+I Precisión: 3

PP: 4 Efecto: -

Las garras del Pokémon adquieren un tono aguamarina y ataca con la fuerza de un dragón.

Garra metal
Movimiento: Físico Tipo: Acero Daño: 2A+I Precisión: 6

PP: 2 Efecto: Con D6 bonifica el Ataque igual a B tantos turnos como B

Al endurecer con metal sus garras, el Pokémon no solo ataca con más fuerza, sino que si obtiene un doble 6, esta cristali-
zación se mantiene tantos turnos como B y ofrece un bonificador a su Ataque igual a B.

Gas venenoso
Movimiento: Estado Tipo: Veneno Daño: - Precisión: 7

PP: 2 Efecto: Envenena igual a B tantos turnos como I

El Pokémon expulsa un gas cargado de veneno, el cual puede ser peligroso para quien lo inhale. Los Pokémon afectados
adquirirán el estado envenenado y perderán tantos PS como B al final de su turno durante tantos turnos como I.

Gigadrenado
Movimiento: Especial Tipo: Planta Daño: 4A+B Precisión: 3

PP: 5 Efecto: El usuario recupera tantos PS como la mitad del daño

Si de movimientos del tipo planta hablamos, este es uno de los más peligrosos. Gracias a unas raí­ces de energí­a que ge-
nera el Pokémon, el objetivo queda atrapado y pierde gran parte de su vitalidad en un instante. Además de esto, el usuario
absorbe tantos PS como la mitad del daño infligido redondeado a la baja.

Gigaimpacto
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 8A Precisión: 7

PP: 6 Efecto: El usuario penaliza su Impulso igual a I en el siguiente asalto

Cuando ejecuta este temible ataque, el Pokémon arremete con muchí­sima energí­a, pudiendo enviar a su rival a muchos
metros de distancia. No obstante, Gigaimpacto requerirá que su usuario recupere el aliento tras realizarlo, por lo que en su
siguiente asalto verá penalizado su Impulso tantos puntos como I.

326
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Giro fuego
Movimiento: Especial Tipo: Fuego Daño: 2A Precisión: 8

PP: 4 Efecto: Daño adicional igual a B tantos turnos como I

Con este movimiento, el Pokémon lanza un chorro de fuego de baja intensidad pero de gran duración que danza alrededor
del Pokémon objetivo. Durante tantos turnos como I, el movimiento se mantendrá e infligirá un daño igual a B. El Pokémon
afectado podrá moverse con normalidad.

Giro rápido
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 2A+I Precisión: 3

PP: 2 Efecto: Aumenta la Velocidad igual a B tantos turnos como B y libera de movimientos

El Pokémon gira sobre sí­mismo a gran velocidad y se lanza contra el oponente. Gracias a este giro, su Velocidad aumen-
tará tanto como B durante el mismo número de turnos. Además, si se viera afectado por movimientos como Atadura,
Constricción, Drenadoras, Giro fuego o Torbellino, estos se disiparán y dejarán de tener efecto.

Giro vil
Movimiento: Físico Tipo: Siniestro Daño: 3A+B Precisión: 3

PP: 3 Efecto: -

Aunque puede confundirse con un movimiento de artes marciales, lo cierto es que el usuario toma al rival de forma violen-
ta y lo lanza contra el suelo tras voltearlo en el aire... ¡sin cuidado ni técnica alguna!

Golpe
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 6A+I Precisión: 3

PP: 5 Efecto: Ataca tantos turnos como I y después adquiere confusión tantos turnos como I

Dejarse llevar puede ser demoledor para el rival, pero también tiene sus consecuencias. El Pokémon repetirá Golpe tantos
turnos como el resultado I de la primera prueba (además del primer ataque). Al perder el control y dedicarse a golpear sin
mesura, no podrá parar de atacar, pudiendo incluso atacar a aliados si sus enemigos ya han sido derrotados. Este movi-
miento es tan frenético que, cuando haga su última prueba, deberá tener en cuenta el resultado de I, ya que será el número
de turnos en los que sufrirá el estado confuso.

Golpe aéreo
Movimiento: Físico Tipo: Volador Daño: 3A+B Precisión: 0

PP: 3 Efecto: El movimiento nunca falla

Este ataque se ejecuta desde el aire, cayendo en picado hacia el objetivo y cogiéndolo por sorpresa. Golpe aéreo nunca
falla con independencia de la Precisión del usuario o la Evasión del rival.

327
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Golpe bajo
Movimiento: Físico Tipo: Siniestro Daño: 4A Precisión: 3

PP: 6 Efecto: Bonifica el Impuslo igual a B en el siguiente asalto

Golpe bajo es un ataque a traición que golpea el estómago del adversario o le hace una zancadilla. Esto hace que el usuario
tenga una mejor reacción y obtenga un bonificador a su impulso igual a B en su siguiente asalto.

Golpe cabeza
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 4A Precisión: 3

PP: 4 Efecto: Con D3 reduce el Impulso igual a B en el siguiente asalto

Este movimiento es un golpe simple con la particularidad de que el Pokémon ataca con su cabeza. Si obtiene un doble 3
en el resultado de los pokédados, el rival verá reducido su impulso en el siguiente asalto tantos puntos como B.

Golpe cuerpo
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 5A Precisión: 3

PP: 4 Efecto: Con D3 paraliza tantos turnos como B

El Pokémon salta hacia su rival y ataca con todo su cuerpo. Si obtiene un doble 3, el objetivo adquirirá el estado paralizado
durante tantos turnos como B.

Golpes furia
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: A Precisión: 8

PP: 3 Efecto: Realiza tantos ataques como I en un turno

Utilizando sus garras, el Pokémon lanza varios ataques rápidos. En la primera prueba, el resultado de I determinará cuán-
tos ataques además del primero realizará el usuario en el mismo turno. Cada ataque tiene su propio cálculo de Precisión.

Granizo
Movimiento: Estado Tipo: Hielo Daño: - Precisión: -

PP: 6 Efecto: Genera un granizo que dura tantos turnos como A

El Pokémon invoca una tormenta de granizo que invade el campo de batalla. Todos los Pokémon perderán 5 PS al final de
cada turno excepto aquellos que sean de tipo hielo. Este granizo durará tantos turnos como A, pero si se usa en un entorno
que no sea al aire libre, su duración será de tantos turnos como B.

328
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Gruñido
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 3

PP: 1 Efecto: Reduce el Ataque igual a B tantos turnos como I

Al emitir este gruñido, el Pokémon que lo presencia decide ser cauteloso. Durante tantos turnos como I, el Pokémon afec-
tado tendrá un penalizador a su Ataque igual a B.

Guillotina
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: - Precisión: 14

PP: 10 Efecto: El golpe es fulminante y reduce los PS del objetivo a 0

Los Pokémon que poseen pinzas pueden concentrar mucha energí­a en ellas para convertirlas en armas increí­bles. Si con-
siguen acertar con Guillotina, el rival perderá todos sus PS y caerá debilitado. Aunque la precisión de este movimiento es
de 14, se reducirá en 1 por cada 10 niveles que el usuario tenga por encima del objetivo.

Hidrobomba
Movimiento: Especial Tipo: Agua Daño: 6A+B Precisión: 8

PP: 6 Efecto: -

Hidrobomba es uno de los movimientos más devastadores de los Pokémon de tipo agua. Al ejecutarlo, el usuario expulsa
un tremendo chorro de agua.

Hidropulso
Movimiento: Especial Tipo: Agua Daño: 3A+B Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Con D5 confunde tantos turnos como B

Esta esfera de agua concentrada impacta con fuerza y desorienta con facilidad al objetivo. Si obtiene doble 5, el objetivo
adquirirá el estado confundido durante tantos turnos como B.

Hipercolmillo
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 4A+I Precisión: 7

PP: 4 Efecto: Con D6 reduce el Impulso igual a B en el siguiente asalto

Al propinar el mordisco, el Pokémon utiliza las partes más afiladas de sus dientes. Si obtiene doble 3 en la prueba, el ob-
jetivo quedará amedrentado y no podrá actuar en su siguiente turno debido a la sorpresa.

329
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Hiperrayo
Movimiento: Especial Tipo: Normal Daño: 8A Precisión: 7

PP: 6 Efecto: El usuario penaliza su Impulso igual a I en el siguiente asalto

El Pokémon canaliza su energí­a de tal forma que la libera en un potentí­simo rayo. Este movimiento, aunque poderoso,
también fatiga al Pokémon que lo utiliza, por lo que en el siguiente asalto obtendrá un penalizador a su Impulso igual a I.

Hipnosis
Movimiento: Estado Tipo: Psí­quico Daño: - Precisión: 10

PP: 3 Efecto: Duerme tantos turnos como I

Utilizando una técnica hipnótica, un Pokémon puede dormir a otro siempre que consiga que se fije en su señuelo el tiempo
suficiente. Si surte efecto, el objetivo adquirirá el estado dormido tantos turnos como I.

Hoja afilada
Movimiento: Físico Tipo: Planta Daño: 3A Precisión: 6

PP: 3 Efecto: Con D5 es un golpe crí­tico

El Pokémon lanza sus hojas con tanta fuerza que se vuelven muy cortantes. Si obtiene un doble 5 o más, el ataque se
considerará crí­tico igual que si hubiese obtenido un triple resultado.

Hoja aguda
Movimiento: Físico Tipo: Planta Daño: 5A+B Precisión: 3

PP: 5 Efecto: Con D6 es un golpe crí­tico

Gracias a una extremidad que utiliza a modo de hoja cortante, el Pokémon ataca. Si obtiene un doble 6, el ataque se con-
siderará crí­tico de la misma manera que si hubiese obtenido un triple resultado.

Huesomerang
Movimiento: Físico Tipo: Tierra Daño: 2A+I Precisión: 7

PP: 4 Efecto: Ataca 2 veces en un mismo turno

La familia evolutiva de Cubone son capaces de utilizar su hueso como si fuera un bumerán, de tal manera que puede gol-
pear al lanzarlo y también a su vuelta. En el mismo turno, el Pokémon atacará dos veces. Cada ataque tendrá su propia
prueba y cálculo de daño y precisión. El segundo ataque también se ejecutará aunque el primero falle.

330
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Hueso sombrí­o
Movimiento: Físico Tipo: Fantasma Daño: 5A Precisión: 3

PP: 5 Efecto: Efecto: Con D4 penaliza la Defensa igual a B tantos turnos como B

En su condición de Pokémon fantasmal, los Marowak que provienen de Alola pueden golpear con su hueso tras cargarlo
con su energí­a tenebrosa. Si el usuario obtiene un doble 4, la Defensa del objetivo se verá penalizada igual a B durante
tantos turnos como B.

Impactrueno
Movimiento: Especial Tipo: Eléctrico Daño: 2A+B Precisión: 3

PP: 2 Efecto: Con D6 paraliza tantos turnos como B

Convirtiendo su energí­a en electricidad, el Pokémon puede atacar con una pequeña descarga. Si obtiene un doble 6, el
objetivo quedará paralizado durante tantos turnos como B.

Infierno
Movimiento: Especial Tipo: Fuego Daño: 6A Precisión: 11

PP: 6 Efecto: Quema igual a B tantos turnos como I

Al utilizar este movimiento, el Pokémon lanza una onda de fuego tan descontrolada que le resulta difí­cil apuntar al obje-
tivo. Si consigue acertar, además del daño siempre causará el estado quemado, infligiendo tantos PS como B al final de
cada turno durante tantos turnos como I.

Infortunio
Movimiento: Especial Tipo: Fantasma Daño: 3A+I Precisión: 3

PP: 5 Efecto: Efecto: Si el objetivo sufre un estado alterado, el daño será 7A+B

El Pokémon invoca fuerzas fantasmales que perturban la mente del objetivo y amplifican los posibles daños que sufra
en ese momento. Si el rival está sufriendo algún estado alterado (confuso, congelado, dormido, envenenado, paralizado o
quemado), el daño será 7A+B.

Joya de luz
Movimiento: Especial Tipo: Roca Daño: 4A+I Precisión: 3

PP: 3 Efecto: -

Gracias a una parte rocosa de su cuerpo o a alguna piedra preciosa, el Pokémon consigue liberar su energí­a en forma de
rayo.

331
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Kinético
Movimiento: Estado Tipo: Psí­quico Daño: - Precisión: 8

PP: 4 Efecto: Penaliza la Precisión igual a B tantos turnos como I

Kinético es un movimiento muy especial, ya que solo Kadabra y Alakazam pueden llevarlo a cabo. Por esta razón, se desco-
noce mucho sobre él, pero sí­observamos que utilizan sus cucharas para afectar a la psique del objetivo. Lo que consiguen
es imponer un penalizador a la Precisión del rival igual a B durante tantos turnos como I.

Lanzamugre
Movimiento: Físico Tipo: Veneno Daño: 6A+I Precisión: 8

PP: 6 Efecto: Con D3 envenena B tantos turnos como B

Literalmente, el Pokémon genera o recauda una gran cantidad de basura que amontona y lanza como un tremendo pro-
yectil. Debido a su pestilencia, si obtiene un doble 3 el objetivo adquirirá el estado envenenado y perderá tantos PS como
B durante tantos turnos como B.

Lanzallamas
Movimiento: Especial Tipo: Fuego Daño: 5A+B Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Con D6 quema 1 tantos turnos como B

Este rayo de fuego se ejecuta de forma rápida y resulta muy peligrosa para el objetivo. Si obtiene un doble 6, el objetivo
adquirirá el estado quemado y perderá 1 PS al final de cada turno durante tantos turnos como B.

Lanzarrocas
Movimiento: Físico Tipo: Roca Daño: 2A+I Precisión: 7

PP: 3 Efecto: -

El Pokémon se deshace de una parte rocosa de su cuerpo para lanzarla contra el objetivo.

Latigazo
Movimiento: Físico Tipo: Planta Daño: 6A+I Precisión: 8

PP: 5 Efecto: -

Este tremendo golpe utiliza una de las extremidades del Pokémon como un gran látigo.

332
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Látigo
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 3

PP: 1 Efecto: Reduce la Defensa igual a B tantos turnos como I

El Pokémon enseña su cola y la mueve de forma graciosa, provocando así­que su rival lo subestime y baje la guardia. La
Defensa del objetivo disminuye tanto como B durante tantos turnos como I.

Látigo cepa
Movimiento: Físico Tipo: Planta Daño: 2A+I Precisión: 3

PP: 2 Efecto: -

El Pokémon golpea utilizando lianas o ramas extensibles a modo de látigo.

Levitón
Movimiento: Estado Tipo: Eléctrico Daño: - Precisión: -

PP: 5 Efecto: El usuario es inmune a los ataques de tipo tierra tantos turnos como I

Aprovechándose del magnetismo terrestre y de su propia energí­a eléctrica, el Pokémon es capaz de hacer un efecto de
imán y que su cuerpo se mantenga levitando. Gracias a ello, el usuario será inmune a los ataques de tipo tierra durante
tantos turnos como I.

Llama final
Movimiento: Físico Tipo: Fuego Daño: 7A+B Precisión: 3

PP: 6 Efecto: El usuario pierde el tipo fuego tantos turnos como A

Algunos Pokémon de tipo fuego adquieren tanto control de su fuego interior que pueden liberarlo casi por completo. Al
hacerlo, su cuerpo se convierte en una explosión fulgurante y le permite atacar con muchí­sima energí­a. No obstante, du-
rante tantos turnos como A el Pokémon habrá consumido tanto su fuego que, a efectos de combate, se considerará que no
posee el tipo fuego. Si no posee otro tipo, no tendrá resistencias ni debilidades ante ningún ataque. Tampoco podrá usar
ningún movimiento de tipo fuego mientras perdure este estado.

Llamarada
Movimiento: Especial Tipo: Fuego Daño: 6A+B Precisión: 8

PP: 6 Efecto: Con D6 quema 1 tantos turnos como B

Llamarada es uno de los movimientos de fuego más poderosos. Cuando se ejecuta, el Pokémon lanza un gran chorro de
fuego que dibuja el sí­mbolo de este elemento e impacta contra el rival. Si obtiene un doble 6, el objetivo adquirirá el estado
quemado y perderá 1 PS al final de cada turno durante tantos turnos como B.

333
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Lengüetazo
Movimiento: Físico Tipo: Fantasma Daño: IA Precisión: 3

PP: 2 Efecto: Con D3 paraliza tantos turnos como B

Al lamiscar al rival, el Pokémon segrega una sustancia dañina que afecta a los músculos del objetivo. Si obtiene un doble
3, el objetivo adquirirá el estado paralizado durante tantos turnos como B.

Luz lunar
Movimiento: Estado Tipo: Hada Daño: - Precisión: -

PP: 6 Efecto: Sana 5A+1 por nivel

El Pokémon ha aprendido a absorber el poder de los rayos de la luna para convertirlos en energí­a sanadora. Al ejecutar
este movimiento, el Pokémon sana tantos PS como 5A +1 por nivel siempre y cuando se pueda ver la luna desde el campo
de batalla. De lo contrario, Luz lunar sanará 2A+I +1 por nivel.

Malicioso
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 3

PP: 1 Efecto: Penaliza Defensa igual a B tantos turnos como I

A causa de la escalofriante mirada que lanza el Pokémon a su rival, éste obtiene un penalizador a su Defensa igual a B
durante tantos turnos como I.

Maquinación
Movimiento: Estado Tipo: Siniestro Daño: - Precisión: -

PP: 4 Efecto: Bonifica el Ataque especial igual a I tantos turnos como I

El Pokémon analiza la situación y prevé lo que pueda ocurrir para poder pensar menos y concentrar su energí­a en los si-
guientes turnos. Maquinación bonificará el Ataque especial del usuario igual a I durante el mismo número de turnos.

Martillazo
Movimiento: Físico Tipo: Agua Daño: 6A Precisión: 7

PP: 5 Efecto: Con D6 será un golpe crí­tico

Envolviendo su pinza en un gran manto de agua, el Pokémon ataca desde arriba y golpea como si de un martillazo se tra-
tase. Si obtiene un doble 6, el golpe será tan fuerte que se considerará un golpe crí­tico de la misma forma que si hubiese
obtenido un triple resultado.

334
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Martillo dragón
Movimiento: Físico Tipo: Dragón Daño: 5A+B Precisión: 3

PP: 4 Efecto: -

Los Exeggutor de Alola demuestran su alma de dragón a través de este movimiento, con el cual golpean el suelo con su
cabeza y arrasan con lo que se interponga en su camino.

Mazazo
Movimiento: Físico Tipo: Planta Daño: 6A+I Precisión: 3

PP: 4 Efecto: El usuario pierde PS igual a 2A+B

A costa de su propia salud, el usuario convierte una de sus extremidades en una maza de energí­a natural con la que ataca.
Este golpe daña también el cuerpo del usuario, perdiendo así­tantos PS como 2A+B. Este daño es fijo y no puede reducirse
con sus defensas.

Megaagotar
Movimiento: Especial Tipo: Planta Daño: 2A+B Precisión: 3

PP: 4 Efecto: El usuario recupera tantos PS como la mitad del daño

A través de un rayo verde de energí­a natural, el usuario absorbe la vitalidad de su objetivo y recupera parte de ella. Gracias
a esto, el Pokémon recupera tantos PS como la mitad del daño infligido redondeado a la baja.

Megacuerno
Movimiento: Físico Tipo: Bicho Daño: 6A+I Precisión: 8

PP: 5 Efecto: -

Al concentrar mucha energí­a en su cuerno, el Pokémon no presta la atención necesaria al ejecutarlo y a menudo suele
fallar. No obstante, el movimiento puede ser letal si alcanza su objetivo.

Megapatada
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 6A+I Precisión: 9

PP: 6 Efecto: -

Utilizando este movimiento, el Pokémon pone toda la carne en el asador para golpear con una tremenda patada.

335
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Megapuño
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 4A+I Precisión: 8

PP: 3 Efecto: -

Aunque parezca un movimiento sencillo, este puñetazo requiere de una buena concentración. Si acierta, puede infligir una
gran cantidad de daño.

Mimético
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: -

PP: 4 Efecto: Copia uno de los movimientos del objetivo

El Pokémon conoce la técnica de copiar los movimientos del rival, incluso aquellos que no podrí­a ejecutar de forma normal.
Para copiar un movimiento, primero debe haber visto cómo el objetivo lo realiza. Puede mantener la capacidad de usar el
movimiento gastando 4 PP al final de cada turno.

Moluscañón
Movimiento: - Tipo: Veneno Daño: 5A+B Precisión: 3

Efecto: Con D5 envenena igual a B tantos turnos como B. Además, el usuario decide si
PP: 5
será un ataque fí­sico o especial
Los Slowbro de Galar cuentan con una herramienta muy útil para ejecutar sus ataques, que es su brazo venenoso. Cuando
ejecutan este ataque, pueden decidir golpear con él o lanzar a distancia un chorro de puro veneno. De esta forma, cuando
la PJ realiza el ataque puede decidir cómo hacerlo, siendo un ataque fí­sico en el primer caso y un ataque especial en el
segundo. Además de esto, si obtiene un doble 5 el objetivo adquirirá el estado envenenado y perderá tantos PS como B al
final de su turno durante tantos turnos como B.

Mordisco
Movimiento: Físico Tipo: Siniestro Daño: 3A+B Precisión: 3

PP: 2 Efecto: Con D3 reduce el Impulso igual a B en el siguiente asalto

Como su nombre indica, con este movimiento el Pokémon propina un mordisco. Esto puede ser tan molesto que, si obtiene
un doble 3, el rival no podrá hacer nada en su siguiente turno.

Niebla
Movimiento: Estado Tipo: Hielo Daño: - Precisión: -

PP: 2 Efecto: Restaura las caracterí­sticas de todos los Pokémon tantos turnos como I

La neblina que expulsa el usuario tiene efectos relajantes que afectan al cuerpo de los Pokémon. De esta forma, todas sus
caracterí­sticas (Ataque, Defensa, Ataque especial, Defensa especial, Velocidad, Precisión y Evasión) vuelven a su estado
original, tanto si están bonificadas como penalizadas. Además, durante tantos turnos como I ningún Pokémon podrá mo-
dificar estas caracterí­sticas.

336
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Nieve polvo
Movimiento: Especial Tipo: Hielo Daño: 2A+B Precisión: 3

PP: 2 Efecto: Con D6 congela tantos turnos como B

El Pokémon expulsa un chorro con una fina capa de nieve que se clava en el cuerpo del rival, pudiendo congelarlo. Si ob-
tiene un doble 6, el objetivo adquiere el estado congelado durante tantos turnos como B.

Onda í­gnea
Movimiento: Especial Tipo: Fuego Daño: 5A+I Precisión: 7

PP: 5 Efecto: Con D6 quema 1 tantos turnos como B

Como si se tratase de un pulso vital, el Pokémon extiende una onda de fuego a su alrededor que se irá apagando al ale-
jarse del usuario. Si obtiene un doble 6, cualquier Pokémon afectado adquirirá el estado quemado y perderá 1 PS al final
de cada turno durante tantos turnos como B.

Onda mental
Movimiento: Especial Tipo: Psí­quico Daño: 6A Precisión: 3

PP: 5 Efecto: El daño se reduce con Defensa

Este movimiento solo puede usarlo Mewtwo, ya que sus poderes psí­quicos son los únicos capaces de controlar su ejecu-
ción. Con Onda mental, el Pokémon concentra su energí­a en una bola de energí­a que lanza contra el rival, haciéndole creer
que impacta en su cuerpo cuando es su mente la que se está dañando. Por ello, el daño de este ataque se reducirá con
Defensa y no Defensa especial a pesar de tratarse de un ataque especial. Las protecciones que reduzcan el daño de los
ataques especiales seguirán siendo efectivas.

Onda tóxica
Movimiento: Especial Tipo: Veneno Daño: 5A+I Precisión: 3

PP: 5 Efecto: Con D6 envenena igual a B tantos turnos como B

El veneno que genera el Pokémon se expande en forma de ola en todas las direcciones. Si obtiene un doble 6 en la prueba,
cualquier Pokémon afectado adquirirá el estado envenenado y perderá tantos PS como B al final de cada turno durante
tantos turnos como B.

Onda trueno
Movimiento: Estado Tipo: Eléctrico Daño: - Precisión: 7

PP: 3 Efecto: Paraliza tantos turnos como I

Esta leve descarga eléctrica no pretende dañar, sino atrofiar los músculos. Por ello, el Pokémon afectado adquiere el esta-
do paralizado durante tantos turnos como I.

337
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Pájaro osado
Movimiento: Físico Tipo: Volador Daño: 6A+I Precisión: 3

PP: 4 Efecto: El usuario pierde tantos PS como 2A+B

Algunos Pokémon capaces de volar se alzan a gran altura y se lanzan para placar al rival con toda su fuerza. Aunque
fuerte, este movimiento es arriesgado y el usuario perderá tantos PS como 2A+B. Este daño es fijo y no puede reducirse
con sus defensas.

Pantalla de humo
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Baja la Precisión tanto como B durante tantos turnos como I

Ya sea con polución o con humo generado con fuego, el Pokémon tiene la capacidad de expulsar una nube que dificulta la
visión. Los Pokémon afectados obtienen una penalizador a la Precisión igual a B durante tantos turnos como I.

Pantalla de luz
Movimiento: Estado Tipo: Psí­quico Daño: - Precisión: -

PP: 6 Efecto: Multiplica la Def. Especial del usuario por 2 tantos turnos como I

Esta barrera psí­quica invisible envuelve tanto al usuario como a sus aliados, doblando así­su Defensa especial. Pantalla de
luz se mantendrá activo tantos turnos como I.

Paralizador
Movimiento: Estado Tipo: Planta Daño: - Precisión: 9

PP: 4 Efecto: Causa paralización tantos turnos como I

Al respirar las esporas que lanza el Pokémon, sus objetivos notarán que su cuerpo no les responde. Durante tantos turnos
como I adquirirán el estado paralizado. Este movimiento no afecta a los Pokémon de tipo planta.

Paranormal
Movimiento: Especial Tipo: Psí­quico Daño: 4A+I Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Con D6 reduce el Impulso igual a B en el siguiente asalto

Paranormal se trata de un ataque extrasensorial que daña la psique del objetivo. Además, la experiencia de vivir este ata-
que puede ser tal que, si el usuario obtiene un doble 6, el rival no podrá ejecutar ningún movimiento en su siguiente turno.

338
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Patada baja
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: Variable Precisión: 3

PP: 3 Efecto: El daño depende del peso del Pokémon objetivo

Con este movimiento de artes marciales, el Pokémon ataca el tren inferior para hacer que el verdadero golpe sea la caí­da
del rival al suelo. Por esta razón, el daño dependerá del peso promedio del objetivo, siendo 2A+B hasta 25 kilos, 4A+I
hasta 100 kilos y 6A+I si su peso es superior.

Patada salto alta


Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 7A+B Precisión: 7

PP: 5 Efecto: Si el movimiento falla, el usuario pierde tantos PS como 3A+I

El Pokémon realiza un gran salto y desciende para propinar una patada a su rival. Aunque se trate de un golpe muy fuerte,
puede suponer un riesgo para el usuario si el objetivo consigue esquivarlo. En este caso, el Pokémon que realice Patada
salto alta perderá tantos PS como 3A+I. Este daño no se verá bonificado por su caracterí­stica de Ataque, pero tampoco
podrá ser reducido por sus defensas.

Paz mental
Movimiento: Estado Tipo: Psí­quico Daño: - Precisión: -

PP: 4 Efecto: Bonifica el Ata. Especial y la Def. Especial igual a B tantos turnos como I

A través de técnicas de meditación, el usuario calma rápidamente su mente y aumenta así­sus capacidades especiales.
Durante tantos turnos como I, el Pokémon adquirirá un bonificador a su Ataque especial y Defensa especial igual a B.

Pedrada
Movimiento: Físico Tipo: Roca Daño: BA Precisión: 7

PP: 5 Efecto: Realiza tantos ataques como I en un turno

Con este movimiento, el Pokémon genera piedras de su propio cuerpo y lanza una tras otra a su objetivo. En la primera
prueba, el resultado de I determinará cuántos ataques además del primero realizará el usuario en el mismo turno. Cada
ataque tiene su propio cálculo de Precisión.

Perforador
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: - Precisión: 14

PP: 10 Efecto: El golpe es fulminante y reduce los PS del objetivo a 0

El cuerno del Pokémon empieza a girar tan rápido que su potencia de ataque llega a niveles extraordinarios. Si el objetivo
es alcanzado por este cuerno, perderá todos sus PS de forma instantánea y caerá debilitado. Aunque la precisión de este
movimiento es de 14, esta se reducirá en 1 por cada 10 niveles que el usuario tenga por encima del objetivo.

339
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Picadura
Movimiento: Físico Tipo: Bicho Daño: 3A+B Precisión: 3

PP: 3 Efecto: -

El Pokémon, a menudo con rasgos de insecto, propina una fuerte mordedura.

Pico taladro
Movimiento: Físico Tipo: Volador Daño: 4A+I Precisión: 3

PP: 3 Efecto: -

El Pokémon canaliza su energí­a en su pico, haciendo que este parezca girar como un taladro y provocando un gran daño
a su rival.

Picotazo
Movimiento: Físico Tipo: Volador Daño: 2A Precisión: 3

PP: 1 Efecto: -

En este ataque, el Pokémon emplea su pico u otra parte punzante de su cuerpo.

Picotazo veneno
Movimiento: Físico Tipo: Veneno Daño: I Precisión: 3

PP: 1 Efecto: Con D3 envenena igual a B tantos turnos como B

Utilizando una extremidad punzante o lanzando agujas envenenadas, el Pokémon ataca a su objetivo. Si obtiene un doble
3, el rival adquirirá el estado envenenado y perderá tantos PS como B al final de su turno durante tantos turnos como B.

Pin misil
Movimiento: Físico Tipo: Bicho Daño: BA Precisión: 6

PP: 3 Efecto: Realiza tantos ataques como I en un mismo turno

El Pokémon genera agujas de energí­a que lanza en varias tandas y se acercan al objetivo como si de misiles se tratasen.
En la primera prueba se calculará el primer ataque y, en caso de acertar, el resultado de I dictará cuántas veces más ata-
cará. Cada ataque tiene su propia precisión, pero el Pokémon no parará de atacar aunque falle algún ataque a partir del
segundo.

340
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Pisotón
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 3A+I Precisión: 3

PP: 3 Efecto: -

Se trata de un sencillo pero potente ataque en el que el Pokémon aplasta a su rival con sus pies o patas.

Pistola agua
Movimiento: Especial Tipo: Agua Daño: 2A+B Precisión: 3

PP: 2 Efecto: -

Se trata de un chorro de agua a presión que impacta en el objetivo.

Placaje
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 2A+B Precisión: 3

PP: 1 Efecto: -

Con este movimiento básico, el Pokémon aplaca a su rival tras una pequeña carrera.

Polución
Movimiento: Especial Tipo: Veneno Daño: IA Precisión: 9

PP: 3 Efecto: Con D2 envenena igual a B tantos turnos como B

El gas que el Pokémon exhala recuerda a la contaminación de las grandes urbes, siendo dañino para los Pokémon afec-
tados. Además, es tan venenoso que si obtiene un doble 2 en la prueba, los rivales adquirirán el estado envenenado y
perderán tantos PS como B al final de su turno durante el mismo número de turnos.

Polvo veneno
Movimiento: Estado Tipo: Veneno Daño: - Precisión: 9

PP: 2 Efecto: Envenena igual a B tantos turnos como I

El Pokémon expulsa un chorro de polvo venenoso. Todo Pokémon que se vea afectado adquirirá el estado envenenado, el
cual le restará tantos PS como B al final de su turno durante tantos turnos como I. Este movimiento no afecta a los Poké-
mon de tipo planta.

341
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Psicocarga
Movimiento: Especial Tipo: Psí­quico Daño: 4A+I Precisión: 3

PP: 5 Efecto: El daño se reduce con Defensa

El poder psí­quico puede hacer cosas extraordinarias, tantas como confundir a la mente hasta el punto de pensar que un
ataque podrí­a estar atacando a la voluntad cuando realmente lo hace al cuerpo. Aunque este ataque sea de categorí­a
especial y el usuario utilice su Ataque especial para bonificar el daño, el objetivo lo reducirá con su caracterí­stica Defensa
y no con Defensa especial, como harí­a habitualmente.

Psicocorte
Movimiento: Físico Tipo: Psí­quico Daño: 4A Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Con D6 será un golpe crí­tico

Los pequeños rayos de poder psí­quico que lanza el Pokémon están tan concentrados que, al contacto con el cuerpo, son
iguales que cuchillos afilados. Si obtiene un doble 6 en la prueba, el ataque se considerará crí­tico de la misma forma que
si hubiese obtenido un triple resultado.

Psicorrayo
Movimiento: Especial Tipo: Psí­quico Daño: 3A+I Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Con D6 confunde tantos turnos como B

Concentrando el poder de su mente, el usuario consigue materializar energí­a que lanza en forma de rayo. Si obtiene un
doble 6, el objetivo adquirirá el estado confuso durante tantos turnos como B.

Psí­quico
Movimiento: Especial Tipo: Psí­quico Daño: 5A+B Precisión: 3

PP: 5 Efecto: Con D6 penaliza la Def. Especial igual a B tantos turnos como B

Esta es una de las mayores muestras del poder mental de un Pokémon, pudiendo elevar a su rival en el aire y atacar su
mente usando sus poderes psí­quicos. Si obtiene un doble 6, la Defensa especial del objetivo se verá penalizada tanto
como B durante el mismo número de turnos.

Pulimento
Movimiento: Estado Tipo: Roca Daño: - Precisión: -

PP: 4 Efecto: Bonifica la Velocidad igual a I tantos turnos como I

Utilizando su propia energí­a, el Pokémon hace que sus partes rocosas se pulan de tal forma que su cuerpo adquiera más
velocidad. Durante tantos turnos como I, el Pokémon bonificará su Velocidad igual a I.

342
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Pulso cura
Movimiento: Estado Tipo: Psí­quico Daño: - Precisión: -

PP: 6 Efecto: Sana 5A +1 por nivel a otro Pokémon

El Pokémon genera una onda desde su propio cuerpo que sanará las heridas de aquellos Pokémon cercanos que entren
en contacto con ella. Pulso cura sana tantos PS como 5A + 1 por nivel del Pokémon usuario. Este movimiento no puede
sanar al Pokémon que lo utiliza.

Pulso dragón
Movimiento: Especial Tipo: Dragón Daño: 4A+I Precisión: 3

PP: 5 Efecto: -

La energí­a que expulsa el Pokémon en forma de rayo atrapa y golpea al rival como si de un dragón se tratase.

Pulso umbrí­o
Movimiento: Especial Tipo: Siniestro Daño: 6A Precisión: 3

PP: 4 Efecto: Con D4 reduce el Impulso igual a B en el siguiente asalto

Este rayo se genera a través de energí­a oscura, haciendo daño y dejando una extraña sensación en el cuerpo del objetivo.
Gracias a ello, si el usuario obtiene un doble 4 hará que el rival se amedrente y no pueda realizar ningún movimiento en
su siguiente turno.

Puntapié
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 3A+I Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Penaliza la Velocidad igual a B tantos turnos como B

Con este movimiento, el Pokémon ejecuta un golpe seco con su pie para, además de hacer daño, provocar un dolor que
dificulte el movimiento. Gracias a ello, el objetivo obtiene un penalizador a su Velocidad igual a B durante tantos turnos
como B.

Puño dinámico
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 6A Precisión: 11

PP: 5 Efecto: Confunde tantos turnos como I

Este ataque de artes marciales se trata de un puñetazo de difí­cil ejecución, ya que requiere de tanta energí­a concentrada
que el Pokémon no puede fijar su vista con normalidad. No obstante, si logra acertar a su objetivo, este no solo sufrirá un
gran daño, sino que adquirirá el estado confuso durante tantos turnos como I.

343
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Puño drenaje
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 4A+B Precisión: 3

PP: 5 Efecto: El usuario recupera tantos PS como la mitad del daño

Gracias a su control del cuerpo, la mente y el alma, el Pokémon puede absorber parte de la vitalidad que escapa de su rival
al recibir el puñetazo. Por ello, el usuario recupera tantos PS como la mitad del daño infligido.

Puño fuego
Movimiento: Físico Tipo: Fuego Daño: 4A+B Precisión: 3

PP: 4 Efecto: Con D6 quema 1 tantos turnos como B

El Pokémon es capaz de transformar su energí­a en una capa de fuego que envuelva y fortalezca su puño. Si obtiene un
doble 6, el objetivo adquirirá el estado quemado y perderá 1 PS al final de su turno durante tantos turnos como B.

Puño hielo
Movimiento: Físico Tipo: Fuego Daño: 4A+B Precisión: 3

PP: 4 Efecto: Con D6 congela tantos turnos como B

La particularidad de este puñetazo es que el Pokémon expulsa una potente ráfaga helada a la vez que ataca. Tal es así­que,
si obtiene un doble 6 en la prueba, el objetivo adquirirá el estado congelado durante tantos turnos como B.

Puño trueno
Movimiento: Físico Tipo: Eléctrico Daño: 4A+B Precisión: 3

PP: 4 Efecto: Con D6 paraliza tantos turnos como B

Para fortalecer su puño antes de golpear, el Pokémon lo envuelve con una fuerte corriente eléctrica. Si obtiene un doble 6,
el Pokémon afectado adquirirá el estado paralizado durante tantos turnos como B.

Puya nociva
Movimiento: Físico Tipo: Veneno Daño: 4A+I Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Con D3 envenena igual a B tantos turnos como B

El usuario imbuye una de sus garras o aguijones con veneno y ataca con gran furia. Si obtiene un doble 3, el objetivo ad-
quirirá el estado envenenado y perderá tantos PS como B al final de su asalto durante el mismo número de turnos.

344
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Rapidez
Movimiento: Especial Tipo: Normal Daño: 3A+B Precisión: -

PP: 3 Efecto: El movimiento nunca falla

El Pokémon fija a su objetivo y crea unas pequeñas estrellas de energí­a que lo rastrean e impactan contra el mismo. Este
movimiento nunca falla con independencia de la Precisión del usuario y la Evasión del rival.

Rayo
Movimiento: Especial Tipo: Eléctrico Daño: 5A+B Precisión: 3

PP: 4 Efecto: Con D6 paraliza tantos turnos como B

Como su nombre indica, al realizar este movimiento el Pokémon concentra su energí­a para generar una potente descarga
eléctrica que se dirige al rival. Si obtiene un doble 6, el Pokémon afectado adquirirá el estado paralizado tantos turnos
como B.

Rayo aurora
Movimiento: Especial Tipo: Hielo Daño: 3A+I Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Con D6 penaliza el Ataque igual a B tantos turnos como B

Con este movimiento, el Pokémon lanza un chorro de viento helado que cobra un color rosado muy caracterí­stico. Su ob-
tiene un doble 6, el objetivo obtiene un penalizador a su Ataque igual a B durante el mismo número de turnos.

Rayo burbuja
Movimiento: Especial Tipo: Agua Daño: 3A+I Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Con D6 penaliza la Velocidad igual a B tantos turnos como B

El Pokémon expulsa un rayo de agua espesa y espumosa con el que ataca al rival. Si obtiene un doble 6 en la prueba, este
rayo impedirá momentáneamente que el objetivo se mueva con soltura y obtendrá un penalizador a su Velocidad igual a
B durante el mismo número de turnos.

Rayo carga
Movimiento: Especial Tipo: Eléctrico Daño: 2A+I Precisión: 7

PP: 4 Efecto: Con D1 bonifica el Ata. Especial igual a B tantos turnos como B

Al lanzar este rayo eléctrico de tonos azulados, el Pokémon no solo ataca, sino que estimula sus capacidades especiales y
le ayuda a prepararse para el combate. Por esta razón, si obtiene cualquier resultado doble en la prueba, su Ataque espe-
cial se verá bonificado igual a B durante el mismo número de turnos.

345
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Rayo confuso
Movimiento: Estado Tipo: Fantasma Daño: - Precisión: 3

PP: 5 Efecto: Confunde tantos turnos como I

Si este pequeño rayo fantasmal alcanza al objetivo, la mente de este perderá la noción del espacio y se moverá de forma
errática. Durante tantos turnos como I, el rival adquirirá el estado confuso.

Rayo hielo
Movimiento: Especial Tipo: Hielo Daño: 5A+B Precisión: 3

PP: 5 Efecto: Con D6 congela tantos turnos como B

El Pokémon concentra energí­a helada en una esfera que se libera en forma de finos rayos. Si el usuario obtiene un doble
6, el objetivo adquirirá el estado congelado durante tantos turnos como B.

Rayo solar
Movimiento: Especial Tipo: Planta Daño: 6A+I Precisión: 3

PP: 5 Efecto: Carga en el primer turno y ataca en el segundo

Este es uno de los mejores movimientos de los Pokémon de tipo planta. Al ejecutarlo, invierte un turno en captar toda la luz
del sol que pueda para dispararla en forma de rayo en el segundo turno. Si hay un sol imponente en el campo de batalla,
este movimiento se ejecutará en un solo turno. Si se combate bajo una noche cerrada o con lluvia, el daño del movimiento
será 3A+B.

Recuperación
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: -

PP: 6 Efecto: Sana 5A+1 por nivel

La energí­a del Pokémon se convierte en una fuerza sanadora pura. De esta manera, el usuario puede recuperar parte de
sus heridas, o quizás todas ellas, de forma muy rápida. Por lo tanto, recuperará tantos PS como 5A +1 por nivel del Poké-
mon.

Reducción
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: -

PP: 5 Efecto: Bonifica la Evasión igual a I tantos turnos como I pero su Defensa se reduce a 0

Este curioso movimiento hace que el cuerpo del Pokémon usuario encoja, haciendo más difí­cil que sus rivales lo alcancen
con sus ataques. Durante tantos turnos como I, el Pokémon adquiere un bonificador a su Evasión igual a I. No obstante, en
este estado su cuerpo resiste mucho menos los ataques fí­sicos, por lo que se considerará que su Defensa será igual a 0.
Los bonificadores a Defensa por movimientos sí­se aplicarán.

346
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Reflejo
Movimiento: Estado Tipo: Psí­quico Daño: - Precisión: -

PP: 6 Efecto: Multiplica la Defensa del usuario por 2 tantos turnos como I

Haciendo uso de sus poderes psí­quicos, el Pokémon es capaz de crear una barrera alrededor de sí­mismo y de sus aliados
que fortalecerá y protegerá su cuerpo. De esta manera, su Defensa se considerará el doble durante tantos turnos como I.

Refugio
Movimiento: Estado Tipo: Agua Daño: - Precisión: -

PP: 1 Efecto: Aumenta la Defensa tanto como B durante tantos turnos como I

Al usar este movimiento, el Pokémon endurece de forma considerable una parte de su cuerpo con la que se defiende,
siendo normalmente su caparazón. Al hacerlo, adquiere un bonificador a Defensa igual a B durante tantos turnos como I.

Rencor
Movimiento: Estado Tipo: Fantasma Daño: - Precisión: 7

PP: 5 Efecto: El objetivo pierde tantos PP como 2A + ½ del nivel de usuario

Con este movimiento que emplea poder negativo, el objetivo pierde parte de su energí­a. El rival pierde tantos PP como 2A
más la mitad del nivel del Pokémon usuario redondeado a la baja.

Respiro
Movimiento: Estado Tipo: Volador Daño: - Precisión: -

PP: 6 Efecto: Sana 5A+1 por nivel y pierde el tipo volador

Al bajar al suelo, el Pokémon puede concentrar su energí­a para sanar sus heridas, recuperando tantos PS como 5A + 1
punto por nivel. Hasta que ejecute su siguiente movimiento, el Pokémon perderá, a todos los efectos, el tipo volador.

Rizo defensa
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: -

PP: 1 Efecto: Bonifica la Defensa igual a B tantos turnos como I

El Pokémon adopta una posición defensiva en la que puede resistir mejor los envites fí­sicos. Rizo defensa se mantendrá
tantos turnos como I y bonificará la Defensa del Pokémon igual a B.

347
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Roca afilada
Movimiento: Físico Tipo: Roca Daño: 4A+I Precisión: 8

PP: 6 Efecto: Con D6 será un golpe crí­tico

Sin previo aviso, el suelo debajo del Pokémon objetivo se abre rápidamente para dejar crecer una gran estalagmita que lo
golpea. Si el usuario obtiene un doble 6 en su prueba, este movimiento se considerará un golpe crí­tico exactamente igual
que si hubiese obtenido un triple resultado.

Rodar
Movimiento: Físico Tipo: Roca Daño: IA Precisión: 7

PP: 3 Efecto: Su daño se duplica en cada turno posterior

Esta curiosa estrategia se centra en que el Pokémon se convierte en una bola rodante que arremete contra el rival y
aprovecha la velocidad para volver con más fuerza. Aunque el primer ataque hará un daño de IA, si repite el ataque en su
siguiente turno, este se multiplicará por 2. Esta consecución continuará, multiplicándose por 4, por 8 y por 16 finalmente.
Además, si el Pokémon está bajo los efectos de Rizo defensa, el daño inicial se multiplicará por dos y continuará siendo
por 4, por 8, por 16 y finalmente por 32. La consecución se rompe si el Pokémon deja de utilizar Rodar o si falla el ataque.

Rompecoraza
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: -

Efecto: Baja Defensa y Def. Especial a cambio de aumentar Ataque, Ata. Especial y
PP: 4
Velocidad
Este movimiento lo utilizan aquellos Pokémon que poseen partes duras como conchas o caparazones. Al concentrarse,
pueden desgastar su coraza y debilitar sus defensas para así­adquirir una mayor ofensiva. Durante tantos turnos como I,
el Pokémon obtendrá un penalizador a Defensa y Defensa especial igual a B y un bonificador a Ataque, Ataque especial
y Velocidad igual a I.

Ronquido
Movimiento: Especial Tipo: Normal Daño: 2A+I Precisión: 3

PP: 4 Efecto: Con D3 penaliza el Impulso igual a B en el siguiente asalto. Solo puede usarse dormido

Hay veces en las que un Pokémon dormido puede seguir suponiendo una amenaza. Ronquido es el único movimiento que
puede utilizarse si el usuario está bajo los efectos del estado alterado dormido. De hecho, esta condición será indispensa-
ble para poder utilizarlo. Al hacerlo, el Pokémon emite un ronquido tan fuerte que consigue dañar la mente de quienes lo
escuchan. Tanto es así­que, si obtiene un doble 3 en la prueba, el objetivo tendrá un penalizador a su Impulso igual a B en
el siguiente asalto.

Rueda fuego
Movimiento: Físico Tipo: Fuego Daño: 3A+B Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Con D6 quema 1 tantos turnos como B

El Pokémon se envuelve de un manto de fuego y se convierte en una rueda que arremete contra el objetivo. Si obtiene un
doble 6, el rival adquirirá el estado quemado y perderá 1 PS al final de su turno durante tantos turnos como B.

348
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Semilladora
Movimiento: Físico Tipo: Planta Daño: BA Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Realiza tantos ataques como I en un mismo turno

El Pokémon dispara una ráfaga de semillas contra su rival como si fuera una metralleta. En la primera prueba se calculará
el primer ataque y, en caso de acertar, el resultado de I nos dirá cuántas veces más atacará. Cada ataque tiene su propia
precisión, pero el Pokémon no parará de atacar aunque falle algún ataque a partir del segundo.

Sí­ntesis
Movimiento: Estado Tipo: Planta Daño: - Precisión: -

PP: 6 Efecto: Cura 5A+1 por nivel

Uno de los usos que puede darle un Pokémon a la clorofila de su organismo es absorber los rayos del sol para sanar sus
heridas. El Pokémon sanará tantos PS como 5A + 1 por nivel del Pokémon. Bajo un sol imponente, esta cifra será de 5A+2
por nivel, mientras que bajo la noche cerrada o la lluvia será de 5A+1 por cada dos niveles.

Somní­fero
Movimiento: Estado Tipo: Planta Daño: - Precisión: 9

PP: 4 Efecto: Duerme tantos turnos como I

Al lanzar esporas somní­feras, el Pokémon pretende inducir sueño a todo aquel que las inhale. Quien se vea afectado por
Somní­fero adquirirá el estado dormido durante tantos turnos como I. Este movimiento no afecta a los Pokémon de tipo
planta.

Sorpresa
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 2A+B Precisión: 3

Efecto: Siempre reduce el Impulso igual a A en el siguiente asalto, pero solo puede
PP: 5
usarse en el primer asalto
Este movimiento juega, como su propio nombre indica, con el factor sorpresa. Al salir de su poké ball, el usuario usa la iner-
cia para propinar este ataque y desconcertar al objetivo. De esta manera, el rival queda tan pasmado que no podrá actuar
en su siguiente turno. Sorpresa solo puede utilizarse como primer movimiento, ya que en turnos posteriores no contará con
el factor sorpresa.

Sumisión
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 4A+I Precisión: 8

PP: 3 Efecto: El usuario pierde PS igual a A

El Pokémon atrapa al rival y le hace una llave en la que ambos dan una voltereta muy violenta. Este golpe daña también el
cuerpo del usuario, perdiendo así­tantos PS como 2A+B. Este daño es fijo y no puede reducirse con sus defensas.

349
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Supersónico
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: 11

PP: 3 Efecto: Causa confusión tantos turnos como I

El Pokémon produce unas ondas de sonido que debilitan los sentidos de quien las escucha. Los Pokémon afectados ad-
quieren el estado confuso durante tantos turnos como I.

Surf
Movimiento: Especial Tipo: Agua Daño: 5A+B Precisión: 3

PP: 5 Efecto: -

Una gran ola de agua nace del suelo y se precipita contra los Pokémon rivales.

Tajo aéreo
Movimiento: Especial Tipo: Volador Daño: 4A+B Precisión: 6

PP: 4 Efecto: Con D3 reduce el Impulso igual a B en el siguiente asalto

Al batir sus alas a gran velocidad, el Pokémon crea un disco de aire que sale disparado hacia su objetivo. Si obtiene un
doble 3, el Pokémon afectado tendrá dificultades para respirar y no podrá actuar en su siguiente turno.

Tajo cruzado
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 6A Precisión: 8

PP: 5 Efecto: Con D6 será un golpe crí­tico

Usando la energí­a del ki, el Pokémon ataca con sus dos brazos en un movimiento cruzado. Este golpe puede ser tan preciso
y letal que, si obtiene un doble 6 en la prueba, el ataque se considerará un golpe crí­tico de la misma forma que si hubiera
obtenido un resultado triple.

Tajo umbrí­o
Movimiento: Físico Tipo: Siniestro Daño: 4A Precisión: 3

PP: 4 Efecto: Con D6 será un golpe crí­tico

El Pokémon propina una cuchillada a traición imbuida con el poder de la oscuridad. Si obtiene un doble 6 en la prueba, el
movimiento se considerará un golpe crí­tico de la misma forma que si hubiese obtenido un triple resultado.

350
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Taladradora
Movimiento: Físico Tipo: Tierra Daño: 4A+I Precisión: 6

PP: 4 Efecto: Con D5 será un golpe crí­tico

Este demoledor movimiento ataca a ras de suelo, levantándolo a su paso y golpeando finalmente a partes vitales del
Pokémon rival. Si obtiene un doble 5, el movimiento se considerará crí­tico igual que si hubiese obtenido un resultado triple.

Terratemblor
Movimiento: Físico Tipo: Tierra Daño: 3A+B Precisión: 3

PP: 3 Efecto: Penaliza Velocidad igual a B tantos turnos como B

Este golpe en el suelo crea una onda expansiva que no solo daña a los Pokémon rivales, sino que también los desestabi-
liza. Durante tantos turnos como B, los Pokémon afectados obtienen un penalizador a su Velocidad igual a B.

Terremoto
Movimiento: Físico Tipo: Tierra Daño: 6A Precisión: 3

PP: 5 Efecto: -

Terremoto es uno de los movimientos más peligrosos que puede realizar un Pokémon. Al ejecutarlo, el suelo a sus pies se
resquebraja y provoca estalagmitas que dañan a todo aquel que se encuentre en el lugar del combate.

Tierra viva
Movimiento: Especial Tipo: Tierra Daño: 5A+B Precisión: 3

PP: 5 Efecto: Con D6 penaliza la Def. Especial igual a B tantos turnos como B

El Pokémon concentra su energí­a especial para entrar en contacto con la tierra y provocar que el suelo bajo el rival estalle.
Si obtiene un doble 6, la Defensa especial del objetivo se verá penalizada igual a B tantos turnos como B.

Tijera X
Movimiento: Físico Tipo: Bicho Daño: 4A+I Precisión: 3

PP: 4 Efecto: -

Utilizando sus garras como si fueran tijeras, el Pokémon realiza un ataque cortante en forma de X.

351
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Tiro vital
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 4A Precisión: -

Efecto: El movimiento nunca falla, pero el Pokémon penaliza su Impulso igual a B en el


PP: 3
siguiente asalto

Haciendo buen uso de su conocimiento en artes marciales, el usuario agarra a su rival y lo lanza con fuerza. Este movimien-
to nunca falla con independencia de la Precisión de quien lo ejecuta o la Evasión del objetivo. Sin embargo, su ejecución es
lenta y aparatosa, por lo que el usuario obtendrá un penalizador a su Impulso igual a B en el siguiente asalto.

Torbellino
Movimiento: Especial Tipo: Agua Daño: 2A Precisión: 8

PP: 4 Efecto: Daño adicional igual a B tantos turnos como I

El Pokémon consigue crear un remolino de agua que atrae al objetivo al objetivo y lo atrapa parcialmente. Durante tantos
turnos como I, el movimiento se mantendrá e infligirá un daño igual a B. El Pokémon afectado podrá realizar movimientos
con normalidad.

Tormenta de arena
Movimiento: Estado Tipo: Roca Daño: - Precisión: -

PP: 6 Efecto: Crea una tormenta de arena durante tantos turnos como A

Utilizando la arena cercana o lanzando un chorro de arena de su cuerpo, el Pokémon envuelve el campo de batalla de
arena y polvo. Bajo estas condiciones, los Pokémon de tipo roca se encuentran en un entorno tan ideal que su Defensa y
Defensa especial obtienen un bonificador igual a lo obtenido en I mientras dure la tormenta, que será tantos turnos como
A. Si el movimiento se utiliza en un entorno donde no haya arena y esta debe ser generada por el Pokémon, la duración de
la tormenta será de tantos turnos como B.

Tormenta floral
Movimiento: Físico Tipo: Planta Daño: 5A+B Precisión: 3

PP: 4 Efecto: -

El Pokémon crea un enorme torbellino de pétalos que cortan a todo aquel que se vea envuelto en él.

Tornado
Movimiento: Especial Tipo: Volador Daño: 2A+B Precisión: 3

PP: 2 Efecto: -

Al batir sus alas con fuerza, el Pokémon genera una ráfaga de aire que impacta contra el Pokémon rival.

352
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Tóxico
Movimiento: Estado Tipo: Veneno Daño: - Precisión: 7

PP: 6 Efecto: Envenena igual a A multiplicando por 2 cada turno tantos turnos como I

El veneno que se inocula a través de este movimiento es muy poderoso, ya que se nutre del organismo al que afecta para
dañarlo con más fuerza. Aunque en su primer turno hará un daño de A, en los turnos siguientes este daño se repetirá mul-
tiplicando por 2 el daño del anterior turno. Este estado envenenado perdurará tantos turnos como I.

Transformación
Movimiento: Estado Tipo: Normal Daño: - Precisión: -

PP: 5 Efecto: El usuario se transforma en el Pokémon objetivo

Este movimiento es, sin duda, uno de los más especiales, del cual Ditto es el gran especialista. Cuando el usuario lo
realiza, su cuerpo se transforma completamente en el del Pokémon que haya decidido, el cual debe estar cerca de él. Al
transformarse, el Pokémon adquiere su aspecto, peso, altura, tipos y estadí­sticas excepto PS y PP. También podrá realizar
cualquier movimiento que conozca el objetivo, pero la PJ no tendrá acceso a un listado de movimientos, sino que deberá
ser observador y recabar información... ¡o probar suerte! Los efectos de Transformación terminarán cuando la PJ lo desee.

Triataque
Movimiento: Especial Tipo: Normal Daño: 4A+I Precisión: 3

PP: 5 Efecto: A partir de D4 causa un estado alterado

Concentrando las energí­as naturales del fuego, el rayo y el hielo, el Pokémon lanza un rayo que combina todas estas fuer-
zas. Si obtiene un doble 4, el objetivo adquirirá el estado quemado y perderá un PS al final de cada turno durante tantos
turnos como B; si el resultado doble es 5, quedará paralizado tantos turnos como B; finalmente, si el resultado doble es 6,
el rival quedará congelado tantos turnos como B.

Triturar
Movimiento: Físico Tipo: Siniestro Daño: 4A+I Precisión: 3

PP: 4 Efecto: Con D4 penaliza Defensa igual a B tantos turnos como B

Este mordisco concentra una buena parte de la energí­a del Pokémon en sus dientes, pudiendo partir incluso piedra o me-
tal. Si obtiene un doble 4, el objetivo sufrirá un penalizador a su Defensa igual a B durante el mismo número de turnos.

Trueno
Movimiento: Especial Tipo: Eléctrico Daño: 6A+B Precisión: 9

PP: 6 Efecto: Con D3 paraliza tantos turnos como B

El control del Pokémon sobre la energí­a eléctrica es tal que puede emitir una descarga tan salvaje como la de un trueno
caí­do del cielo. Si obtiene un D3, el objetivo adquirirá el estado paralizado tantos turnos como B. Además, si el campo de
batalla está bañado en un sol imponente, la precisión del movimiento será de 11, mientras que nunca fallará bajo la lluvia.

353
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Ultrapuño
Movimiento: Físico Tipo: Lucha Daño: 2A+B Precisión: 3

PP: 2 Efecto: Aumenta el Impulso igual a B en el siguiente asalto

El Pokémon ha aprendido a golpear con sus puños a tal velocidad que le permite gestionar mejor su tiempo de cara al resto
del combate. Gracias a ello, en el siguiente asalto tendrá un bonificador a su Impulso igual a B.

Velo aurora
Movimiento: Estado Tipo: Hielo Daño: - Precisión: -

Efecto: Reduce ½ el daño de cualquier ataque tantos turnos como I, pero solo se activa
PP: 5
con granizo

Cuando el entorno del combate está envuelto por el granizo, el usuario puede utilizar Velo aurora para protegerse con un
halo rosado que hará las veces de barrera. Mientras perdure, todos los ataques que sufra se verán reducidos a la mitad de
daño. Velo aurora perdurará durante tantos turnos como I incluso si dejara de caer granizo durante su uso.

Velocidad extrema
Movimiento: Físico Tipo: Normal Daño: 4A+I Precisión: 3

PP: 6 Efecto: Aumenta el Impulso igual a I en el siguiente asalto

Velocidad extrema es un ataque que solo pueden realizar Pokémon realmente poderosos. Su valor no cae únicamente en
el golpe, sino en la velocidad tan intensa con la que lo ejecuta, perdiéndose de vista durante su realización. Es por ello que
en el siguiente asalto obtendrá un bonificador a su Impulso igual a I.

Vendaval
Movimiento: Especial Tipo: Volador Daño: 6A+B Precisión: 10

PP: 5 Efecto: Con D3 confunde tantos turnos como B

Con este movimiento, el Pokémon concentra gran parte de su energí­a en sus alas y consigue crear un huracán en el que
encierra al objetivo. Si obtiene un doble 3, el Pokémon afectado adquirirá el estado confuso durante tantos turnos como B.
Su precisión será de 11 bajo un sol imponente, mientras que nunca fallará bajo la lluvia.

Ventisca
Movimiento: Especial Tipo: Hielo Daño: 6A+B Precisión: 9

PP: 6 Efecto: Con D6 congela tantos turnos como B

El Pokémon lanza una tremenda onda de viento glacial. Si consigue acertar en su objetivo y obtiene un D6 en la prueba, los
Pokémon afectados adquieren el estado congelado durante tantos turnos como B. Si hay un clima de granizo en el campo
de batalla, Ventisca nunca fallará con independencia de la Precisión del usuario y la Evasión del rival.

354
Aventuras en Kanto
APÉNDICES Movimientos

Viento hielo
Movimiento: Especial Tipo: Hielo Daño: 3A Precisión: 6

PP: 4 Efecto: Penaliza la Velocidad igual a B tantos turnos como B

Este soplo de aire es tan frí­o que los músculos del Pokémon objetivo quedan entumecidos. Por lo tanto, la Velocidad del
rival quedará penalizada igual a B durante tantos turnos como B.

Voltio cruel
Movimiento: Físico Tipo: Eléctrico Daño: 5A+B Precisión: 3

PP: 4 Efecto: El usuario pierde PS igual a BA

El usuario carga tanta energí­a eléctrica en su cuerpo para placar al rival que él mismo sacrifica parte de sus PS. Perderá
tantos PS como BA. Este daño es fijo y no puede reducirse con sus defensas.

Vozarrón
Movimiento: Especial Tipo: Normal Daño: 5A+B Precisión: 3

PP: 5 Efecto: -

Tan solo con el uso de su voz, el Pokémon es capaz de gritar con tanta fuerza que su retumbar causará daño a los rivales
cercanos.

Zumbido
Movimiento: Especial Tipo: Bicho Daño: 5A+B Precisión: 3

PP: 5 Efecto: Con D6 reduce la Def. Especial igual a B tantos turnos como B

El Pokémon tiene la capacidad de expulsar unas ondas vibrantes que consiguen dañar fí­sicamente a quienes las oyen. Si el
usuario obtiene un doble 6, el objetivo obtendrá un penalizador a su Defensa especial igual a B durante el mismo número
de turnos.

355
Nombre: Pronombres:
Ciudad Poké-
natal : Edad: NE: ayudas :
Reputación:

Capacidades

CARISMA FÍSICO INTELIGENCIA MUNDO POKÉMON PERSPICACIA

Talentos Equipo Pokémon

Profesiones
NE PROFESIÓN MEJORA $

Objetos habituales Portrait

$
Especie: Mote: Especie: Mote:
Nivel: Experiencia: Siguiente nivel: Nivel: Experiencia: Siguiente nivel:
Naturaleza: Tipo 1: Tipo 2: Naturaleza: Tipo 1: Tipo 2:
Características Características
TOTAL BASE NIVEL GASTO MEJORA Tipo MODIF. TOTAL BASE NIVEL GASTO MEJORA Tipo MODIF.
ACERO ACERO
ATAQUE: ATAQUE:
DEFENSA: AGUA DEFENSA: AGUA
AT. ESP: BICHO AT. ESP: BICHO
DEF. ESP: DEF. ESP:
DRAGÓN DRAGÓN
VELOCIDAD: VELOCIDAD:
ELÉCT. ELÉCT.
PS: PS:
FANT. FANT.
PP: PP:
FUEGO FUEGO
Amistad HADA Amistad HADA
Ahorro de PP: Ahorro de PP:
El movimiento usado no gasta PP. Debes declarar antes de ejecutarlo. HIELO El movimiento usado no gasta PP. Debes declarar antes de ejecutarlo. HIELO
LUCHA LUCHA
Daño adicional : Daño adicional :
El movimiento usado causa daño adicional I. Debes declarar antes de ejecutarlo. NORMAL El movimiento usado causa daño adicional I. Debes declarar antes de ejecutarlo. NORMAL
PLANTA PLANTA
Esquivar :
PSIQ.
Esquivar :
PSIQ.
Puedes esquivar un movimiento. Puedes declarar después de que tu rival haya calculado sus efectos. Puedes esquivar un movimiento. Puedes declarar después de que tu rival haya calculado sus efectos.
ROCA ROCA
Ignorar condición : SINIEST. Ignorar condición : SINIEST.
Ignoras cualquier estado perjudicial hasta tu siguiente turno. Puedes declarar cuando quieras. Ignoras cualquier estado perjudicial hasta tu siguiente turno. Puedes declarar cuando quieras.
TIERRA TIERRA
Forzar crítico : VENENO Forzar crítico : VENENO
El ataque es crítico, pero no se activan los efectos secundarios. Debes declarar antes de ejecutarlo. El ataque es crítico, pero no se activan los efectos secundarios. Debes declarar antes de ejecutarlo.
VOLAD. VOLAD.
Movimientos Movimientos
NOMBRE MOVIMIENTO TIPO DAÑO PREC. PP EFECTO NOMBRE MOVIMIENTO TIPO DAÑO PREC. PP EFECTO
Hogar Pokémon de:
Describe tu hogar Pokémon Tus Pokémon

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