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Juego de rol

La extensión creada por James SA Corey


Diseño principal: Steve Kenson

Diseño adicional: Seth Johnson (Historia futura, Tecnología), Ian Lemke (Serie Expanse,

Para dormir, tal vez para soñar), Rich Lescouflair (Dominio del juego, Amenazas), Rob McCreary (Tierra),

Jason Mical (Mecánica orbital), Neall Raemonn Price (Mars, The Belt), Zack Walters (Recompensas),

Nicole Winchester (Los planetas exteriores)

Desarrollo y consulta de historia: James SA Corey

Motor de juego de aventuras (AGE) creado por Chris Pramas

Basado en material AGE moderno de: Matthew Dawkins, Meghan Fitzgerald, Crystal Frasier,

Howard David Ingham, Steve Kenson, Alejandro Melchor, Chris Pramas, Malcolm Sheppard

Edición: Josh Vogt Revisión: Samantha Chapman, Evan Sass

Pruebas de juego : Ben Cervi, Paul Gervish, Bruce Hunter, Ian Lemke, Ed Macauley, John Maurer,

Tara Maurer, Spring Netto, JP Sugarbroad, Conor Touhy, Dave Weinstein

Dirección de Arte y Diseño Gráfico: Hal Mangold

Cover Art: Victor Leza Moreno

Arte interior: Biagio D'alessandro, Mirco Paganessi, Andrey Vasilchenko, Javier Charro, Victor Leza Moreno,

Stanislav Dikolenko, Damon Westenhofer, Eric Williams y ArtSourcing (Dmitri Bielak, Madeline Boni, Nick Deligaris,

Mariana Ennes, Toni Foti, Lukasz Jaskolski, Fares Maese, Lauren Panepinto, Claudio Pozas, Marko Radulovic,

Emilio Rodríguez, Alena Zhukova y Ben Zweifel)

Cartografía: John Wilson Sistema Mapa: Christopher West

Editor: Chris Pramas

Equipo Ronin: Joseph Carriker, Crystal Frasier, Jaym Gates, Kara Hamilton, Steve Kenson, Nicole Lindroos, Hal Mangold,

Jack Norris, Chris Pramas, Evan Sass, Marc Schmalz, Malcolm Sheppard, Mat Smith, Will Sobel, Owen KC Stephens, Dylan

Templario, Verónica Templario y Barry Wilson

El juego de rol Expanse es ©2019 Green Ronin Publishing, LLC. Reservados todos los derechos. Primera impresión. Las referencias a otro material con derechos de

autor de ninguna manera constituyen un desafío para los respectivos titulares de derechos de autor de ese material. Green Ronin, The Expanse Roleplaying

Game y sus logotipos asociados son marcas comerciales de Green Ronin Publishing, LLC. La Expansión es © 2011-2019 Daniel Abraham y Ty Franck.

EDITORIAL RONIN VERDE

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Seattle, WA 98118

Correo electrónico: custserv@greenronin.com

Sitio Web: www.greenronin.com

Impreso en Canadá
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Tabla de contenido Juego de rol

Tabla de contenido
PRÓLOGO..................................................4 4. TECNOLOGÍA Atacar objetos ...........................90 Capacidad de

Y EQUIPO .............................................65 armas .................. ........... 91


EL ÚLTIMO VUELO
Explosivos ....................................... ..... 91
DE LA CASANDRA...............5 Engranajes y equipos ............... 65 Acceso y
Vehículos en Combate.......................... 91
disponibilidad .......................... 65 Mantenimiento y
INTRODUCCIÓN..................................9 Persecuciones .............................................92
Mantenimiento............66
Acrobacias de acción ................................ 94
SECCIÓN DEL JUGADOR Cualidades y Defectos de los Ítems...............66
Encuentros de Exploración ........... 98
Equipamiento general ........................... 67
Peligros.................................................. 99
1. FUNDAMENTOS DEL JUEGO .......................... 14 Software................................................ 68
Investigaciones.................................. 100
Redes..................................................69
Conceptos básicos del jugador ........... 14 Pruebas Encuentros Sociales..........................103
Comunicaciones ............................. 70
de habilidad ......... ............................. 15 Impresiones y Actitudes..........103
Drones y Mechs ......................... 70
Realización de pruebas de habilidad ........... 15 Interacciones..................................................104
Requisitos de enfoque ..........................15 Soporte vital.................................................71
Interludios..................................................108
Trajes ambientales.................................71
División y Redondeo ................................16 Actividades de Interludio ....................... 109
El drama muere..................................16 Trajes de aspiradora ....................................... 71
Interludio Prioridades ................................ 111

Grado de Éxito ...........................16 Trajes ceñidos al cuerpo .............................71


Accesorios para trajes ................................71 6. NAVEES ESPACIALES...................................112
Desempate .................. .....................dieciséis
Acrobacias .................................................. .dieciséis Instrumentos ................................................. .. 72
Viajes espaciales.................................. 112
Fortuna ..................................................17 Cualidades y fallas de la herramienta ............ 72
Movimiento..................................................112

Tipos de Pruebas ..........................................17 Armas ..................................................72 Descripciones


Rocketry y Epstein Drive...113 Comunicación del
Pruebas Básicas.................................................. 18 de Armas Cercanas .. ....... 72 Armas
sistema

Pruebas opuestas.................................... 18 ligeras ................................ 72 y Tiempos de Viaje..................................116

Pruebas Avanzadas..................................19 Armas Pesadas.................................. 72


Naves Espaciales.................................. 119

Pruebas de desafío..................................20 Armas improvisadas ....................... 72 Tamaño ................................................. ....119

Condiciones ..................................21 Armas aturdidoras ..........................73 Descripciones Conducir ................................................. .120

Cronometraje .......................................... 22 de armas a distancia ......73 Cualidades de las Sensores..................................................120

Encuentros ........... ............................. 23 armas a distancia ........ ....73 Capacidad Armas ..................................................121
Interludios .................................................. 23 armamentística ........................... 75 Granadas y Cualidades y Defectos .......................122
explosivos ............ .75 Adquisición de una nave...........................124
2. CREACIÓN DEL PERSONAJE............ 24
Armadura ............................................... 76
Mantenimiento y conservación de naves...124
Creación de personaje Descripciones de armaduras.................. 76 Combate espacial....... .........................130
en Diez Sencillos Pasos .......................... 24 Ingresos y estilo de vida.................... ....78 Estilo de Comando..................................................131

Determinando Habilidades .................. ...26 vida .......................................... ..78 Maniobras ..............................................131

Enfoques de habilidades ...........................26 Origen Alimento ................................................. ..80 Guerra electrónica.................................132

y gravedad nativa ....... ...... 28 Descripciones de Vivienda ...............................................80 Ataques con armas .............................132
clases sociales ............ 30 Descripciones de Medicina.................................................. 81 Acciones Defensivas .............................134

antecedentes ............. 30 Profesiones por debajo Daño de ataque..................................135 Control


5. JUEGO .......................................... 83
de su clase ..... 34
de daños.................. ...............136 Ejemplo de
Encuentros de Acción .......................... 83
Descripciones de profesiones ........... 35 combate espacial:
Iniciativa ................................................ 83
Descripciones de unidades ....................... 38 Ataque a la estación de Thoth ..........137
Ingresos .................................................. 41 Realización de acciones .................. 84
UNA GUÍA PARA EL
Equipo.................................................. 42 Acciones principales.................................. 84
EXTENSIÓN
Metas ................................................. .43 Acciones Menores .................................. 84

Corbatas ................................................. .... 44 Acciones gratuitas .................................. 84 EL SISTEMA SOL............................140

Avance.................................................. 45 Listados de acciones .................................. 84


7. HISTORIA FUTURA .......................142
Mejoras de nivelación ........... 45 Realización de ataques ........... ..................... 86

Determinación del daño ...................... 86 Aplicación Vuelo previo al espacio ............................142 Marte
3. RASGOS DEL CARÁCTER................... 46
del daño .. ......................... 88 y las Naciones Unidas .......143

Enfoques de Habilidad ................................. 46 Defensa y Cobertura .............................90 El impulsor de Epstein ..........................144 El


Talentos .................. ............................. 49 Ponerse a cubierto.................................. 90 Efectos cinturón y los planetas exteriores ..145

Especializaciones .............................. 59 de cobertura......... ..........................90 Chrisjen Avasarala............................146

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Juego de rol Tabla de contenido

La Alianza de los Planetas Exteriores ..........147 Ganímedes .......................................174 Exposición ..................................................205


La protomolécula ...........................148 Este................................................. .. ........176 Gravedad...... ..........................................205

El Sistema de Saturno ...............176 Enfermedades, toxinas y radiación ... ......205


8. TIERRA...................................................149
Rea .................................................. .176 Impacto ...............................................206 Inanición
Las Naciones Unidas ....................... 149 Febe .................................................. 177 y Deshidratación.....206
Ciudad de Nueva York..................................150 El Titán................................................. ..178 Asfixia..................................................206

Secretario General ........ .........150 Fuerzas Iapetus .......................................................179 El Vacío................................................207

Armadas Terrestres ...........................150 Urano Sistema ...........................179 La Protomolécula.................................207


James Holden..................................151 Titania...................................................179 Adversarios..................................208

Sociedad de la Tierra ..................................152 Vivir El Sistema Neptuniano ..............180 Formato de Estadísticas...........................208

con lo básico .......... ......................152 Los no Tritón................................................. .180 Amenaza adversaria ..........................208
registrados ........................... ..153 Los Centros Más allá..................................................180 Adversarios sociales ...........................209
Urbanos ........................153
Reparto de apoyo .................................209
MAESTROS DEL JUEGO
Amós Burton ...................................154
SECCIÓN Ejemplos de adversarios .................. ......210
La Tierra y el Sistema..............155 Adversarios Inusuales...................214
Luna......................... .........................156 12: DOMINIO DEL JUEGO ..........182
14. PREMIOS .......................................216
9. MARTE...................................................158 El trabajo del DJ......................................182
Ingresos..................................................216
Los marcianos .............................................158 Adjudicación de las reglas ...........182 Manejo de
Reputación ..................................217
las pruebas de habilidad ..................183 Pruebas
Agorafobia ..................................................159 Honoríficos ......... ..........................217
Carácter Marciano.................................159 de desafío... ..........................186
Membresía ..................................220
Resultados de la prueba secreta ........... 188
Fuerzas Armadas Marcianas .............................160 Relaciones .................. ...........222 Vínculo de
Game Master Fiat.................................188
El Planeta Rojo..................................160
relación ...........................222 Relación
La última llamada ..................................188
La vida en Marte..........................................160
Intensidad...................223
La Churn..................................................189
Alex Kamal .................................................161
15. LA SERIE EXPANSA ............224
Reglas y juego de roles .................190
Olympus Mons....................................162 El Valle
Consideraciones de combate ........... 191
del Marinero.............. .............162 Planificación de la serie ........... 224 Consultando a
Londres Nova..................................162 NPC Mayores y Menores...................191
los jugadores .................. ..224
Iniciativa ................................................191
Nova de Dhanbad...................................163 Temas ................................................225

Deimos.................................................. ..164 Daño y muerte ................................191


Puntos de partida.................................. 227 Historia
Sorpresa ........................... ........................191
La Armada de la República del antigua .................. .....................227
Tiradas de Ataque y Circunstancia...192
Congreso de Marte ....................... 164 Roberta Después Despertares del Leviatán ........... 227
Moral..................................................192
“Bobbie” Draper ........... ..165 Historias Futuras..................................227
Creando Aventuras..................................193 ¿Cuál Marcos de la serie ........................... 228
10. EL CINTURÓN .......................................166
es la Historia? ..........................193 Serie de autónomos...........................228
Los cinturones ..................................166 Soluciones laterales.................................194
Serie Militar..................................................229
Belter Homes .................................167 Tratar con Canon..................................195 Serie Política...................................232
Relaciones con los Internos ........... 168 Comunicar los cambios..................195 Serie Rebelión ................................233
La OPA ..................................................168 Misterios.... ..........................................195 Líneas Serie de protomoléculas ........... 234
Naomi Nagata..................................169 Pandillas directas y subparcelas ...... .195 Ejecución del Serie paralela ................................235
criminales ............ ...................170 juego...........................196 El entorno de
Más allá del canon..................................236
Hábitats Belter .......................................170 juego.................. ...196 Gestión de la
Trazando el arco.................... ..........236 Esbozar la
Ceres.................................................. 170 información ............196 Estilos de
serie ...........................236 Esbozar el
Eros................................................. ....171 interpretación ........................... ...........197
final.... ...............237
Estación Anderson ................................171 Conociendo a su grupo ...........................199
PARA DORMIR, QUIZÁS
Estación Tycho .................................171 Choques de suposiciones ........... ..........202 Reglas
SOÑAR..................................................239
Cinturones criollos .............................172 tácitas ................................203
ÍNDICE................................................. 252
11. LOS EXTERIORES .......................................173 13. AMENAZAS...................................204

FICHA DE CARÁCTER......................254
Peligros ..................................................204
El Sistema Joviano ............................. 173
Calisto ...............................................174 Riesgos comunes ........................... 204 RASTREADOR DE VACÍO .......................... 256
Aceleración..................................204
Europa...............................................174

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Prefacio
La Expansión ha pasado por muchas encarnaciones desde que la musa apareció por
La narración es un músculo. Se vuelve más fuerte cuanto más lo usas.
primera vez. Era un lanzamiento para un MMO similar a Warcraft, una serie de libros,
un programa de televisión. Y, durante mucho tiempo, fue una campaña de juego de rol.
Los juegos de rol han sido parte de nuestras vidas durante décadas, mucho antes de The
Expanse. Practicamos la narración en la antigua Roma, en un escuadrón de asesinos en
serie del FBI, en reinos fantásticos y tierras baldías postapocalípticas. Y, por supuesto, en la
vasta oscuridad y el implacable vacío entre los planetas. Si bien los libros no eran una simple
transcripción de las sesiones de juego más de lo que el programa ha sido una recapitulación
uno a uno de los libros, están relacionados.

Cada medio de narración tiene sus puntos fuertes, pero los juegos de rol tienen una lista
de ellos: la libertad colaborativa del teatro de improvisación, la amplitud narrativa de la ficción
y la libertad de los presupuestos de efectos visuales con los que el cine solo puede soñar.
Fue donde nos cortamos los dientes, y sigue siendo una de nuestras formas favoritas de
pasar la noche. Y si estás leyendo esto, suponemos que también es uno de tus favoritos.

Entonces, cuando llegó la oportunidad de construir un sistema alrededor de The Expanse,


lo aprovechamos. El equipo de Green Ronin nos dejó involucrarnos en todo, desde las
aprobaciones de arte hasta el diseño del sistema, y el resultado está aquí en sus manos. Y,
gracias al abrumador apoyo de la comunidad de Kick Starter, incluso pudimos instalar un
poco de Expanse original
ficción para ayudar a lanzar cosas.
El resto dependerá de usted y su tripulación, quienquiera que sea y donde sea que esté. Si
te mantienes cerca de la acción de los libros y el programa, o si construyes tus propias
historias sobre la base que te hemos dado, las historias que cuentes, esperamos,
permanecerán contigo y florecerán en tus vidas de la misma manera que nuestras historias.
los juegos lo hicieron por nosotros, mientras que tu narración e imaginación se vuelven cada
vez más fuertes, extrañas y asombrosas.

James SA Corey
marzo 2019

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EL ÚLTIMO VUELO DE UN CUENTO DE

LA CASANDRA DEENJAMES
COREY

tamaño y poder de las naciones. Y algunos que se habían marchitado en vergüenza y

acaba de ser destruido por un buque de guerra con tecnología sigilosa y qué historia. El empuje hacia afuera y hacia afuera y hacia afuera del sistema —el cinturón principal,
M i nombre es James Holden y mi barco, el Canterbury, fue
parecen ser partes estampadas con números de serie de la Armada Marciana. las lunas de Júpiter y Saturno— los había dejado atrás. Pero generación tras generación, las
Flujo de datos a seguir. tecnologías mineras habían mejorado. Ahora el mineral que se había agotado generaciones
"Bueno", dijo Darius. "Estámos jodidos." antes era lo suficientemente rico como para que las nuevas técnicas exprimieran un poco más.

La voz de Amy llegó a la cubierta de vuelo desde la cocina de abajo. "¿Estamos jodidos de Pero solo para barcos dispuestos a agregar la luz castigadora del sol al calor residual de sus

nuevo, cariño?" propulsores. Sundivers, los llamaban. Era una buena manera para que un barco de mierda
Con el Cassandra en el flotador, "abajo" era una convención más que obtuviera suficiente capital para mejorar. También fue una buena manera de fallar. O ser

una dirección, pero Darius había crecido en la Tierra, y la percepción es un hábito. asesinado.

La vio elevarse hacia él. Su cabello estaba en un moño. Su sudor manchado Amy miró hacia otro lado. Un brillo de lágrimas cubrió sus ojos, y agarró un tirante de la

camiseta sin mangas reveló la cicatriz eléctrica en forma de árbol que corrió camiseta para secarlas.
por su brazo izquierdo. Ella no era su esposa, y ella no era su esposa. atrás Trae a los demás, ¿quieres? dijo Darius, más suavemente. “Creo que necesitamos

en París, eso podría haber causado problemas para sus formularios de registro básicos. Aquí para tener una charla.

en el barco, ella era solo Amy, y él solo era Darius, y lo que eran el uno para el otro no "Sí", dijo ella. "Está bien."

necesitaba el sello de un burócrata. Se empujó hacia abajo en una espiral que le dio la espalda.

Darius hizo un gesto a la pantalla con un pulgar enojado. Lamentaba ahora que había liderado con su desesperación. Por lo general, era mejor esperar

"¿Ves a este imbécil?" Preguntó, desplazando el feed de regreso al principio. a que pasara su propia oscuridad privada antes de traer a Amy a ella. La noticia le había pillado

del mensaje Mi nombre es James Holden. desprevenido.

"Claro", dijo Amy, agarrándose de un asidero y tirando de sí misma a un El resto de la tripulación eran solo Lester y Abril. Los cuatro vivían en un espacio más

deténgase. "Se acabo. Todo el mundo está retransmitiendo. ¿Qué es él para nosotros? pequeño que el piso que él y Amy habían alquilado en París.

“Él es el motivo por el que estamos jodidos”. Se estiró y bostezó. El calor en la cabina de vuelo estaba minando su energía. La brisa de los

Una delgada línea apareció en la frente de Amy como siempre lo hacía cuando estaba recicladores de aire era lenta y débil. La delgadez del aire provocó un dolor detrás de sus ojos

enojada. El calor hizo eso. Habían dejado la nave cinco grados más caliente y la mezcla de que sabía por experiencia que no desaparecería hasta que bombearan más oxígeno al sistema.

oxígeno más diluida de lo habitual. Ahorró dinero, pero los puso a todos más irritables. Todos

excepto Lester, que no cambiaba en su irritabilidad. Que podrían obtener dividiendo un poco de agua, si les sobraba.

Escuchó a Lester y Amy debajo de él. La preocupación en el hombre

"El Canterbury", dijo Darius. Es un transportador de agua. voz, el agudo humor de la mujer. Y el murmullo acentuado de Abril

“De Saturno a Ceres”, dijo Amy. “No estamos en esa carrera”. gusta la música. Él no quería hacer esto.

“El mercado es el mercado. Ceres no se deja secar, por lo que aumenta los pedidos de El Cassandra había sido una casualidad para él. Un sueño. Había estado viviendo en Basic

otros lugares. Los barcos que se dirigían a Pallas y Vesta van a Ceres. Luna se involucra. Es en un suburbio de París, pasando sus días durmiendo y sus noches tocando tambores, en

pura oferta y demanda. Menos realidad viejos cubos de plástico boca abajo.
el hielo en el mercado significa que cuesta más llenar los tanques”. con una banda callejera. Él y Amy habían usado las propinas para comprar cigarrillos de

"Estaremos bien", dijo Amy. marihuana baratos en los dispensadores de las farmacias y fumarlos con sus amigos. Para

No lo haremos. Estamos corriendo en el borde ahora. No hay más grasa que Darius, había sido como tener todo el tiempo del mundo y nada de tiempo. Todos los días un

puede cortar el presupuesto”. día en el que no pasaba nada salvo que tenías uno menos. Se había sentido como si se

“Tenemos ahorros”, dijo ella, pero ambos sabían que no. estuviera ahogando.

El Cassandra no era un gran barco. En verdad, ella apenas era buena. Una burbuja de Y luego sus padres habían muerto en el mismo accidente. Le habían dejado una cuenta

acero, cerámica y aire con un quisquilloso Epstein Drive y sistemas de reciclaje de tercera bancaria con dinero real, una casa de dos dormitorios en Bangui y una opción: desarraigar su

categoría. La llamaban saltamontes, e incluso eso era un poco más digno de lo que se merecía. vida en París y volver a vivir sus días en

Pero si tenía un defecto fatal, era que tenía sed. Sus radiadores de calor la misma casa en la que había estado cuando era niño, o vender la casa y vivir de los

dinero hasta que se acabó y pudo volver a las listas básicas.


no tenía el área de superficie para arrojar tan rápido como a Darius le hubiera gustado. Había tomado una tercera opción. Dos boletos para Luna, un pago inicial en un rockhopper

Había otros fluidos que podrían haber llevado para dejarlos salir sobre la superficie de la nave usado y una llamada para la tripulación que podría mantener el barco con vida el tiempo

y evaporarlos, pero ninguno que pudieran usar como suficiente para obtener ganancias. Quería llamar a su nueva nave Ícaro, pero resultó que todos
masa de reacción y té. los buceadores con los ojos puestos en los asteroides Atón y Apolo tenían la misma idea. Había

Y donde trabajaban empeoró las cosas. más de doscientas naves ya nombradas alguna variación de Ícaro. Así que le pusieron el

Los asteroides Aten pasaron la mayor parte de su tiempo hacia el sol de la Tierra. nombre de la hermanita de Amy.

órbita, tachándose durante un tercio o un cuarto de su tiempo. A veces menos. Más tarde se enteró de que Cassandra también había sido sacada de la mitología, pero nunca

Habían sido accesibles en los primeros días de la expansión de la humanidad hacia el vacío, había llegado a leer la historia.

por lo que fueron algunos de los primeros en ser extraídos. El titanio, el platino y el níquel-hierro Y así, la naturaleza de su vida había cambiado. Probablemente había miles de otras cosas

habían hecho fortunas que habían crecido hasta el que podría haber hecho con su herencia,

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pero este era el que había elegido. Si hubiera ido a Luna, entonces estaría consiguiendo en visual—” La pantalla saltó. Un punto negro atrapado contra la corona del sol, se elevó y

comida y una cama allí. Si se hubiera unido a un barco que no era de su propiedad, habría mejoró hasta que los detalles ocultos en la oscuridad quedaron claros. “Eso me parece glacial”.

estado en la oscuridad en alguna parte. Quizá muerto con el Canterbury. Si hubiera dejado

atrás a Amy, estaría despertando al lado de otra persona o de nadie. Su vida estuvo definida "¿Cuán lejos?"

por todos los caminos que no tomó. Y, sin embargo, de alguna manera, había elegido el que “No es perfecto”, dijo Lester, “significará un encendido de dos días para igualar la órbita.

tenía esta reunión. Pero podemos hacerlo si nos saltamos 19-Daedelus. Simplemente cámbielos en el horario y

Lester era un hombre mayor: canoso, con el pelo cortado al ras y la piel pálida con algunas cambie nuestro ángulo un poco antes de encender el camino.

pecas. Abril tenía la edad de Amy, una voz musical, cabello negro y lacio y una fuerte aversión No es gran cosa.

a que la tocaran. Que ella fuera medio metro más alta que cualquiera de los demás y que su Darius sintió que la esperanza invadía su pecho como un asesino. Sacudió la cabeza. "No.

cabeza fuera un poco desproporcionada había dejado de ser extraño para Darius meses atrás. ¿Agua gratis sentada aquí, esperando a que alguien venga? La gente ha estado raspando

La miró y en vez de pensar en Belter, pensó en Abril. Eso, pensó, era lo que significaba ser estas piedras durante generaciones. De ninguna manera lo dejan sentado allí todo este tiempo”.

una tripulación.

“Eso es lo que pensé,” dijo Lester. "Pero mira. La mayor parte del trabajo se realiza más

“¿Qué sabes?” Abril le preguntó a Darius mientras entraba en la pequeña galera que cerca de la órbita terrestre. Este nunca llega tan lejos. es casi un

usaban como sala de reuniones. Lo tradujo en silencio. ¿Qué tienes en mente? Lester, vulcanoide.”

frunciendo el ceño, parecía que ya lo sabía, y Amy no lo miró a los ojos. El calor del barco era "Aún así", dijo Darius. “Tiene que ser silicatos de alto albedo o algo así.

como estar encerrado Aviso."

y sauna. "Y . . .” Lester apartó la mirada. Darius sintió que se le erizaba el vello de los brazos.
“Todos ustedes saben lo delgadas que fueron las últimas carreras”, dijo Darius. "¿Y?"

“Bueno, atrapamos otro mal rebote. Con los precios del agua subiendo, no veo cómo “Está bajo cuarentena militar de la UNN”, dijo Lester. “Hace ciento sesenta años. Todas las

podemos hacer otra carrera y mantenernos a salvo. Ya estamos atrasados reemplazando listas de prospectos lo descuidan. Ni siquiera aparece como una opción”.

los microfiltros. Y cada trago de agua agria me recuerda que deberíamos haber lavado
las líneas de alimentación de recuperación de H2O la última vez que estuvimos en el "Militar. Cuarentena."

puerto. Incluso si hacemos las tarifas de atraque. . .” “Nunca serviste, Dar”, dijo Lester. “Tú no entiendes. Crees que militar significa bien

Él suspiró. Estaba bailando a su alrededor. Mejor decir las palabras y regulado, controlado, todo bajo control. Cumplí mis veinte, y te digo que no es así. ¿Escuchaste
hacerse la historia sobre el guardia y el banco?

“Esta es nuestra última carrera. Cuando volvamos a Luna, pondré a la venta el Cassandra.

He mirado las tasas vigentes y no puedo ganar lo suficiente para cubrir los gastos. Así que "¿El qué?"

esto. . . va a serlo. Lo siento." Lester agitó una mano como si estuviera borrando algo. "Vieja historia. Dice así. Hay un

Su tripulación no dijo nada. Ni siquiera Amy. Se subió a la cabina de vuelo y miró las fuerte que tiene un nuevo comandante. Entra Guy, recorre el lugar y, en medio del patio, hay

noticias durante el resto del turno sin ver nada realmente. Había soñado con hacer una un viejo banco con un guardia apostado al lado. Cada turno, la guardia cambia.

prospección.

Suficiente dinero para mejorar el barco o cambiarlo por uno nuevo. Algo lo suficientemente Las veinticuatro horas del día, los siete días de la semana. Lluvia, nieve o tormenta.

robusto como para dirigirse a las lunas de Júpiter, tal vez. Prueba suerte en el cinturón de la No importa Siempre hay un guardia allí. Así que el nuevo comandante siente curiosidad. Busca

línea principal. Y ahora eso no sucedería. Todos esos futuros posibles, cortados. Su vida se en los registros para ver por qué. que tiene esto

redefinió de nuevo. Otro camino que no tomó. banco que necesita tanta atención.

Los dejó allí para llorar juntos mientras él lloraba solo. Le lleva semanas encontrarlo, pero lo hace. Quince años antes, alguien pintó el banco y el

comandante puso un guardia allí para asegurarse de que nadie se sentara sobre la pintura
*****

húmeda. Nadie rescindió la orden. Todo el mundo simplemente se olvidó”. Lester sonrió. “Así

"¿Qué pasa si encontramos hielo limpio?" Lester dijo. “¿Lo suficientemente puro como es como es.

para poder procesarlo en el barco? Quiero decir, sí, significaría comprar filtros nuevos un poco Las cosas se caen por las grietas todo el tiempo. Siempre. Y este es uno como
que. Puedo sentirlo."
antes, pero mira cuánto ahorraríamos, ¿sí? Reduzca nuestros gastos generales y podríamos

permitirnos al menos dos carreras más. Y con seguridad. Darius sintió que las objeciones crecían en él como burbujas en una cerveza.

El taller de máquinas de Lester era poco más que un amplio espacio en el pasillo cerca del Incluso si Lester tuviera razón, otros barcos podrían haber roto la cuarentena y haber sacado

reactor, pero él lo había hecho suyo. El taburete de trabajo de metal gris estaba pintado con el hielo bueno décadas antes. O tal vez no había buen hielo. O tal vez todo el lugar estaba

flores verde esmeralda sobre enredaderas plateadas. Los cajones y estantes para herramientas lleno de armas nucleares en descomposición colocadas por el bisabuelo paranoico de alguien

estaban grabados con diseños complejos. Fuera lo que fuera Lester, era un artista incorregible. y esperando a que alguien tocara el cable trampa. Todas las razones para no hacerlo. Y el

único argumento a favor: que Lester había pensado en las mismas cosas y todavía quería

Darius cruzó los brazos sobre el pecho como si pudiera contener el intentarlo. Que el Cassandra significaba lo suficiente para su tripulación como para arriesgarse

dolor. "¿Tienes algo en mente?" por él. Y si Lester lo haría, ¿cómo podría Darius hacer menos?

Lester sonrió y abrió el familiar mapa de los asteroides de Aten.

La primera vez que Darius lo había mirado, se había sentido como mirar nieve. "Vamos a pensar en un curso", dijo. “Luego se lo llevamos a Amy y Abril.

Ahora, vio los patrones en él. Lester cambió la pantalla, iluminando y oscureciendo arcos Sin presión, sin persuasión. Solo presenta la opción, y si alguien se resiste, no lo haremos.

enteros de piedra y mineral, hasta que solo quedó uno. ¿Acordado?"

“Xi-Mallow 434,” dijo Lester. Lester sonrió. “Por unanimidad o nada”.

Era una pequeña canica de una roca. Técnicamente no es un Aten, ya que No fue nada.

nunca cruzó la órbita de la Tierra. Ni siquiera llegó hasta Venus. La quema no fue diseñada para la velocidad o la comodidad, sino para minimizar el calor

“Está cerrado”, dijo Lester. “Siempre la misma cara al sol. Lo que significa que siempre la residual. Incluso entonces, acordaron dejar que la temperatura interna aumentara otro medio

misma cara lejana también. Sombreado. Si hubiera hielo en la parte trasera de eso, se grado en lugar de gastar el agua para enfriar el barco, y los recicladores estaban haciendo

quedaría allí para siempre. y mirando todo lo posible para mantener baja la humedad ambiental.

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Darius se sentó en su sofá, sudando, y sus sueños no eran sobre riqueza o libertad. Eran por más tiempo de lo que durarían sus suministros de aire, por lo que se movieron lentamente.

sobre las mañanas de invierno a lo largo del Sena y la sensación de cubitos de hielo contra Todos los trajes tenían propulsores de gas comprimido, pero habían aprendido a no confiar en

sus labios. Los sonidos del barco cambiaban con cada grado de aumento de la temperatura a ellos.

medida que la expansión del calor cambiaba las tensiones y alteraba la forma en que encajaba La primera prioridad de Darius era el hielo. Si el asteroide en sí tuviera mineral que valiera

el barco. Tan pronto como establecieron su órbita, Abril apagó el reactor. Incluso el calor la pena transportar, eso sería bueno, racionalmente hablando. Pero había algo en el fondo de
radiante del sol hacía que la temperatura de la nave subiera lentamente. Darius sabía que la mente de Darius que hacía que raspar un poco de hielo de la superficie de un asteroide en

llegaría un punto en el que habrían ido demasiado lejos, en el que el equilibrio de calor y agua cuarentena se sintiera menos peligroso que recolectar minerales. Como si una sustancia fuera

significaría que todos los caminos de regreso a de alguna manera moralmente diferente
de otro.

Luna terminó con ellos asados hasta la muerte en sus sofás. no habría “No está mal”, dijo Lester. “Pero tampoco es denso”.

ser una advertencia, tampoco. Podrían pasar el punto de no retorno sin darse cuenta si no Estaban a unos cientos de metros del Cassandra donde Amy lo había llevado a descansar.

tenían cuidado. Siempre que no había nada más que hacer, Darius calculaba los números y Con el sol oculto por el asteroide, estaba tan oscuro aquí como en las profundidades del

planeaba sus estrategias de salida. espacio más allá de Neptuno. Darius enfocó su luz de trabajo sobre la pálida corteza que los

Xi-Mallow 434 era un punto negro, pero se hizo más grande a medida que se acercaban. rodeaba.

En su punto más alejado del sol, todavía estaba dentro de la órbita de Venus. El disco solar se "Es desechado", dijo Darius. “Todo esto por aquí. Las formaciones sobre el horizonte

sentía opresivo y enorme. La quemadura de frenado significó subir la temperatura otro grado. podrían haber estado aquí de forma natural, pero todo esto es vapor de los impulsores o hielo

Incluso si no hubiera hielo, habría sombra. Darius se sintió hambriento de un poco de oscuridad nativo que se calentó hasta convertirlo en vapor, se enfrió y se

para estacionar la nave. Tenía la certeza irracional de que los disipadores de calor del recordado aquí.

Cassandra se derretirían, fusionarían y perderían su superficie. "Está limpio, de todos modos", dijo Lester. “Podemos usarlo. Llene los tanques y
más con todo esto para trabajar.”

La quemadura de frenado fue corta y dura. El suministro de masa de reacción disminuyó “¿Coyos?” Abril dijo al oído de Darius aunque no estaba a la vista.

rápidamente, el calor aumentó rápidamente y Darius observó, incapaz de afectar nada. Había algo en su voz que dejó caer adrenalina en su sangre.

Entonces Abril apagó el reactor de nuevo, y estaban en el flotador y se movían hacia la sombra "Estamos aquí", dijo Darius. "¿Dónde estás?"

delgada como un lápiz del asteroide. En respuesta, Abril encendió su localizador. La pantalla de visualización barata en el traje

Darius levantó las cámaras externas a tiempo para ver la silueta de Xi-Mallow 434 contra la de Darius lo señaló al otro lado de la nave y hacia abajo en una hendidura en el cuerpo de

inmensidad del sol. Un iris negro como la muerte en un ojo enorme y ardiente. En su nave piedra del asteroide. Largas rayas en el hielo como escarcha mostraban adónde había ido

abrasadora, se estremeció. Abril. Darius cedió al miedo y usó los propulsores de su traje, adentrándose más en la fisura.

"Tengo algunos lugares para un muelle decente", dijo Amy. “No estoy viendo Lester voló a su lado,

alguna estructura, pero hay algunos puntos planos en los que podríamos anclar”. un poco más lento.

"Vamos a tomar esto con calma", dijo Darius. “Salir hasta aquí para calentar "¿Abril?" dijo Darío. "¿Dime que estás bien?"

sacudir el casco sería una forma estúpida de morir. “Bist bien”, dijo, pero su voz tenía un tono extraño. Como si estuviera mirando un

—Dychanie lloga es —dijo Abril alegremente. Era un modismo Belter sobre la fugacidad de rompecabezas que no sabía cómo resolver.

la vida. Darius pensó que literalmente significaba "se alquila el aliento". La fisura se hundió más en la piedra de lo que esperaba. Los lados ásperos hablaban de

"¿Lester?" dijo Darío. "Hazme feliz." una formación natural. La minería habría sido más fluida y más controlada. Delante de él y

"Ser feliz. Eso por ahí? No son silicatos. Puede ser un poco polvoriento, debajo, la luz de trabajo de Abril resplandecía.
pero es hielo.

Darius cerró los ojos, el alivio inundándolo. “Amy, elige un lugar de amarre. Dejaremos que Y algo delante de ella brilló atrás.

el barco se enfríe antes de acurrucarnos y derramar un En el fondo de la fisura había una esclusa de aire. Las puertas exteriores estaban

poco de calor... medio abierto. El marco de acero incrustado en la piedra natural sin trabajar estaba pulido y

"¡Conducción!" Amy cantó como un grito de victoria. liso. Sólo una fina capa de polvo empañaba su acabado de espejo. Darius frenó con fuerza, el

“—y vamos a hacer un poco de prospección. Lester y Abril, encuéntrenme en chorro de nitrógeno levantó finos y polvo y diminutos cristales de hielo como la niebla que se
la esclusa de aire. eleva desde un río.

Se desabrochó las correas y se levantó del sofá. Amy le sonrió "¿Lester?" dijo Darío. "¿Qué estoy mirando?"

él, y él se inclinó para besarla. Sus labios estaban salados. "Ni idea", dijo Lester.

"Mantén las comunicaciones también", dijo en voz baja. “Si la UNN empieza a venir por Lentamente, Abril avanzó, su luz de trabajo brillando en la cerradura.

nosotros, me gustaría estar en otro lugar”. Las puertas interiores también estaban abiertas. Darius escaneó infrarrojos, pero nada se

Hizo un saludo fingido. Tarareando alegremente para sí misma, volvió a mapear los elevó por encima del frío ambiente de la piedra. Fuera lo que fuese este lugar, alguien lo había

posibles lugares de aterrizaje en el asteroide y él se dirigió a la esclusa de aire. Los demás ya desahogado intencionadamente, y hacía mucho tiempo.

estaban esperando. Tardaron una hora en reunir todo el equipo (trajes, kits, muestras de "¿Estamos seguros de que es una buena idea?" Darius dijo en el canal abierto.

núcleos) y, para entonces, Amy ya había elegido un lugar para ellos. Era plano y la piedra se "¿Estamos seguros de lo que es?" Amy dijo desde el barco, pero Abril ya había

había derretido en algún momento bastante reciente desde una perspectiva geológica. movido dentro de la cerradura.

Darius y Lester intercambiaron una mirada. “Uno de nosotros debería quedarse


que la superficie enfriada era estable. afuera”, dijo Lester. "Por si acaso."

Una vez que Cassandra estuvo en su lugar, Darius activó la cerradura y salieron. Había Darius levantó una mano en acuerdo y avanzó. En la microgravedad, tuvo la extraña

pasado un tiempo desde que escuchó a Abril y Lester a través de las radios de los trajes en sensación de que estaba cayendo en la esclusa de aire como si fuera un pozo. O una tumba.

lugar del aire a bordo, y la delgadez de sus voces lo tranquilizó. Cuando sonaban así, En el interior, la luz de trabajo de Abril iluminaba una amplia cámara. Las paredes habían

significaba que estaban trabajando, y trabajando significaba que las cosas iban bien. estado aisladas una vez, pero la espuma se había descompuesto con el tiempo, dejando

largas tiras que habían caído al suelo. La piedra desnuda fue pulida y trabajada. La fisura que

La gravedad del asteroide no era más que una sugerencia. Un fuerte salto les hubiera conducía aquí podría haber sido natural, pero la cámara había sido creada. Abril tiró

bastado para separarse de

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ella misma a lo largo de la pared, y Darius la siguió, sus propulsores apagados para evitar “Y estas son las familias chinas tradicionales de Dahl y Hoff

levantar más polvo. Su respiración sonaba anormalmente fuerte en sus oídos. hombre? dijo Darío.

“Ah,” Abril said. “Vise la.” Lester parecía herido. “No dije que sabía lo que era. Dije que podrían ser varias cosas.

"Estoy buscando." Pero no importa lo que era entonces. Realmente no.

“No”, dijo Abril, señalando hacia adelante. "La." El punto es lo que es ahora. Y eso lo sabemos”. Los miró a todos solemnemente. “Esa cosa

Trece figuras estaban sentadas en semicírculo, con las piernas dobladas debajo de ellas. es nuestro boleto de salida. Lo sabemos, ¿verdad?

Sus trajes de vacío eran todos de un color rojo polvoriento, tela plastificada que se había roto Sea lo que sea, es inmediatamente convertible en dinero. Lo ponemos en la bodega, lo

durante décadas. Los cascos estaban echados hacia atrás y extrañamente aerodinámicos, llevamos de regreso a Luna. Unas pocas palabras en los oídos adecuados y tendremos

como algo sacado de un libro de historia sobre los primeros días de la terraformación. Todos compradores haciendo cola. Incluso podríamos tener una guerra de ofertas.

ellos tenían armas enfundadas en sus caderas e insignias militares que Darius no reconoció. Darius sabía que esto vendría, y aún así lo sorprendió un poco escucharlo decir en voz

Durante unas cuantas respiraciones largas, pensó que los trajes estaban vacíos, pero luego alta. Que ya tenía argumentos a favor y en contra del plan. ¿Y si es una bomba nuclear? Ha

su luz pasó sobre una placa frontal y el cadáver en su interior miró hacia afuera. Carne gris, estado estable aquí durante más de un siglo. No tenemos que abrirlo.—le dijo lo mucho que

desecada. Ojos hundidos, vacíos. Todo lo que hacía a un humano excepto el agua y la vida. ya había estado pensando en eso. Sobre salvar a Cassandra. Su herencia de sus padres.

Abril avanzó lentamente, dejando que sus pies se deslizaran hasta el suelo de la cámara.

Había placas de identificación en los trajes. Hoffman. El camino que había elegido. Después de todo, habían venido aquí tratando de obtener

suficiente agua para una carrera más. Este fue ese impulso esperanzador que respondió a

Gutiérrez. Dahl. Y diez más más allá de ellos. Los antiguos muertos. mil veces. Si lo dejaron aquí. . .

"¿Qué demonios es esto?" dijo Darius, tanto para sí mismo como para cualquiera. Con la nave apoyada contra la piedra, la microgravedad lo empujó suavemente hacia la

Abril asintió con un gesto de la mano, luego mirando hacia arriba, dijo: “Y que es la?” pared. Todos los demás lo miraron como si estuvieran esperando un pronunciamiento. Abrió

Su luz de trabajo se inclinó hacia arriba. Allí, suspendido de la pared, había un grueso las estadísticas de la nave. Desde que hicieron contacto, Cassandra había arrojado tanto

rectángulo de cerámica oscura. Un contenedor de almacenamiento antiguo. El símbolo del calor residual en el asteroide que el soporte vital ahora estaba agregando calor al espacio

círculo y la flecha para la masculinidad se destacaba en plateado y azul, y lo que parecían vital. Si escuchaba, podía oír el tictac de la nave mientras se enfriaba y contraía. Amaba el

tres ideogramas en una forma que Darius no conocía. Una costura recorría su borde, barco, y amaba a la gente en él. Sintió el peso de sus sueños y aspiraciones sobre sus

haciéndolo parecer un gran sarcófago inmóvil. hombros, más fuerte que la atracción real de la gravedad.

El semicírculo de muertos lo miraba de frente, como si el final los hubiera atrapado a

todos en un último y terrible acto de adoración.

Tomó la mano de Amy, pasando el pulgar a lo largo de sus cicatrices por mucho tiempo,
*****

hábito cariñoso. Sube el motor. Y un camino a Luna.

“Ah. Bueno. Podrían ser varias cosas”, dijo Lester. "¡Sí!" Lester dijo. “Prepararé un mecanismo de carga y haré que

Estaban de vuelta en el Cassandra. Los cuatro en la cocina otra vez. Los tres que habían cosa en…

salido todavía estaban usando sus trajes de vacío, y eso hizo que el espacio se sintiera más "Cualquiera que abandone el barco se queda aquí", dijo Darius. "Fueron

pequeño. Más apretado. El polvo de Xi-Mallow que habían rastreado en el interior olía a salir ahora.

pólvora. Darius casi nunca sintió la sensación claustrofóbica de ser enterrado vivo que había Lester farfulló. "Pero. . . Quiero decir, el agua…

sufrido cuando empezaron a volar, pero ahora le hacía cosquillas. "A la mierda el agua", dijo Darius. Consíguenos un camino a Luna. Tan pronto como

salgamos de este lugar, haré una subasta de indigencia.

“Varias cosas”, repitió Amy. Parecía escepticismo, pero Darius la conoce lo suficiente Lo que sea que consigamos, nos dividiremos en cuatro partes”.

como para decir que solo era no saber. Amy le apretó los dedos. "Nena, ¿estás segura?"

que mas se podria decir. “Podemos conseguir trabajo en Luna”, dijo. “Tal vez podamos formar equipo en algún

“Sí”, dijo Lester. “Podría ser un culto religioso. Hubo varios de esos en Marte en los otro barco. Encontrar un capitán que sepa lo que está haciendo, tal vez”.

primeros días. O esto podría haber sido un centro de investigación secreto. Marte se trataba Probó una sonrisa, y el poder detrás de ella no era tristeza. O al menos no era sólo pena.

de eso en el pasado”. Luego, un momento después, "Todavía lo es, probablemente".


“Dar”, dijo Lester, halagando.

"Si es marciano", dijo Amy, "¿por qué este lugar está en cuarentena UNN?" “Quieres volver aquí, Lester”, dijo Darius, “no puedo detenerte.

"¿Cuándo se inventó Epstein Drive?" dijo Darío. “¿Esas personas de allí? . . ¿Llegaron Pero la respuesta ahora es no. Todos vayan a prepararse. Quiero salir
de aquí en las próximas dos horas.
aquí en una tetera voladora? ¿Viejos cohetes químicos, tal vez? ¿Y qué los mató? Quiero

decir, estaban allí para morir. Hubo un momento de silencio en la cocina mientras los demás alcanzaban donde ya

Ya viste cómo forzaron la cerradura. Todos estaban en trajes, y simplemente estaba Darius. Abril levantó una mano en reconocimiento y Lester asintió. Salieron de la

se sentó allí y murió”. cocina y, un momento después, escuchó los sonidos inconfundibles de ellos arrancando y

Abril agitó una mano como si estuviera espantando todas las preguntas. guardando sus trajes de vacío. Todavía sostenía la mano de Amy. La miró a los ojos. Había

“Ab que im eske, sa sa?” Pero, ¿qué hay en él? Ella se refería al almacenamiento negro tenido miedo de ver lágrimas en ellos, pero estaban secos.

envase.

“Tiene una etiqueta”, dijo Lester. “El signo de Marte y la escritura”. Al cabo de un momento, volvió a apretarle los dedos y se arrastró hacia la cabina de vuelo.

“¿Signo de Marte?” preguntó Darío. Darius se tomó un momento de silencio a solas en la cocina.
No sabía qué vendría después. ¿Cómo haría su
“El círculo y la flecha. Es un viejo símbolo de Marte”.

“Pensé que era el viejo símbolo para el pisser que podrías usar de pie”, dijo Amy, pero la viviendo una vez que Cassandra se había ido. Lester y Abril con él. Probablemente todavía

broma tenía una calidad sobrecalentada. como si hubiera estaría con Amy, pero esa era su decisión y él nunca estaba completamente seguro. Pero

miedo detrás de él. fuera lo que fuera, no sería lo que podría haber sido si hubiera tomado la otra decisión. Su

Lester asintió y Darius no vio miedo en él, sino una creciente curiosidad. Y los vida estuvo definida por todos los caminos que no tomó.

ideogramas. . . hubo mucha influencia china en Marte al principio”.


Y los errores que evitó.

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Juego de rol Introducción

Introducción
estrellas: bienvenidos a The Expanse. En el siglo 23, la humanidad hace mucho que dejó la cuna de la Tierra para colonizar
Bienvenido al futuro y a la próxima etapa de la historia humana, que se extiende por el sistema solar hacia el lejano
el sistema solar. Ahora, un Marte independiente compite con la vieja Tierra por el poder político y la influencia, mientras que el
El cinturón de asteroides y los sistemas lunares de Júpiter y Saturno suministran a los planetas interiores los recursos que tanto necesitan. La gente
del Cinturón y los Planetas Exteriores, los Belters, trabajan y se irritan bajo el gobierno de los Interiores y, sin que la humanidad lo sepa, la historia está dando un
giro inesperado.
Expanse Roleplaying Game es un juego de rol de mesa (o "RPG" para abreviar). Es un juego de la imaginación, donde tú y tus amigos asumen los roles de
personajes en un sistema solar al borde de una nueva era emocionante y peligrosa.
Es un momento en el que las personas en el lugar correcto en el momento correcto dispuestas a hacer lo correcto pueden cambiar potencialmente el curso de la
historia y el futuro de la humanidad, y ustedes pueden ser esas personas. Es posible que hayas jugado otros juegos de rol de mesa antes, o esta puede ser tu
introducción a nuevos mundos de narración y aventura. De cualquier manera, bienvenido a The Expanse.

¿Qué es el juego de roles?

Si The Expanse RPG es tu introducción al mundo de los juegos de rol de fantasía, entonces quizás te preguntes: "¿De qué se trata todo esto de los 'juegos de
rol'?"
Esencialmente, en un juego de rol, tú y un grupo de amigos (los jugadores) asumen los roles de personajes ficticios en un mundo alimentado por tu imaginación.
Un jugador del grupo es el Game Master, o "GM" para abreviar, que actúa como el narrador de una historia o el director de una obra de teatro o una película. El
Game Master establece la escena y describe lo que sucede en el mundo que rodea a tus personajes. Luego, los otros jugadores deciden qué hacen sus
personajes en respuesta. El DJ describe el resultado de esas acciones y sigues creando tu propia historia.

Los juegos de rol son muy parecidos a los fanfictions cooperativos o los juegos de simulación, en los que un grupo de personas trabaja
juntos para construir una historia divertida y emocionante. Aunque el trabajo del Game Master es retratar a los diversos antagonistas
de la historia, así como a los aliados de los héroes, el DJ no está jugando contra todos los demás. De hecho, es el trabajo del Game
“Sus palabras estaban llenas de esperanza
Master ayudar a garantizar que todos se diviertan y que el grupo cuente una historia interesante y agradable.
y amenaza Como las estrellas.

Piense en un juego de rol como una versión extendida de varios juegos de fantasía que todos jugamos cuando éramos niños, solo — Puerta de Abaddon
con reglas para ayudar a guiar la historia y un narrador central y un administrador para preparar el escenario y ayudar a que las cosas
avancen sin problemas: “siguiente escenario de fantasía” si lo desea.

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Introducción Juego de rol

La ficción de la expansión ¿Qué es la expansión?


Las siguientes son las diversas historias publicadas del universo The
The Expanse es un universo de ciencia ficción creado por James SA Corey (el seudónimo de Daniel
Expanse, en orden de publicación.
Abraham y Ty Franck) que comienza con la novela Leviathan Wakes en 2011 y progresa a través de

NOVELAS otras siete novelas y varias novelas y cuentos (ver la barra lateral de The Expanse Fiction ) . En el

futuro, la humanidad se ha extendido por todo el sistema solar utilizando el Epstein Drive de bajo
Leviatán despierta (2011) Juegos de Némesis (2015)
consumo, colonizando Marte, el cinturón de asteroides y las lunas de Júpiter y Saturno. Existe una paz
La guerra de Calibán (2012) Las cenizas de Babilonia (2016)
inestable entre las Naciones Unidas de la Tierra y la República del Congreso de Marte, un equilibrio
La puerta de Abaddon (2013) El levantamiento de Persépolis (2017)
alterado por los eventos de la primera novela.
Cibola Burn (2014) La ira de Tiamat (2019)

NOVELAS La serie Expanse se centra en las vidas y aventuras de la tripulación del

“Dioses del riesgo” (2012) “El Abismo Vital” (2015) el Rocinante, un barco militar reutilizado, a medida que se enredan con eventos importantes en la historia

“El Churn” (2014) “Perros extraños” (2017) humana. También abarca el barrido de los acontecimientos a mayor escala desde los puntos de vista de

otros personajes del sistema solar.


CUENTOS CORTOS
Aunque The Expanse es ciencia ficción "dura" en términos de extrapolar tecnología y tratar con las
“El carnicero de la estación Anderson” (2011) realidades de la mecánica orbital, los viajes espaciales y la vida en entornos no terrestres, también
“Conducir” (2012) presenta especulaciones épicas de ciencia ficción en términos de artefactos alienígenas antiguos que

cambian el curso de la historia humana.

Advertencias de spoiler

The Expanse Roleplaying Game se centra en el período entre la primera y la segunda novela de la serie (Leviathan Wakes y Caliban's War) y contiene información

sobre los eventos de la primera novela, algunos de los cuales pueden considerarse "spoilers" de su trama, y toques. sobre elementos de la segunda novela. Si este libro

es su introducción a The Expanse,

es posible que desee leer Leviathan Wakes, y posiblemente Caliban's War, primero para asegurarse de que nada aquí arruine su disfrute de

la historia. Si bien los futuros productos de Expanse RPG detallarán eventos e información relacionados con los libros posteriores, no debería haber

haber spoilers significativos para ellos en este libro.

Empezando

Lo primero que necesitas para un juego de Expanse es un grupo de amigos con los que jugar, y uno de ustedes dispuesto a asumir el papel de Game Master. Si bien

puedes jugar con un grupo tan pequeño como un jugador y un GM, el juego funciona mejor con un GM y de tres a seis jugadores. Es posible jugar con más jugadores,

pero eso puede ralentizar el ritmo del juego. El Game Master tiene un papel clave, ¡así que trata de asegurarte de que realmente quiere el trabajo! Ejecutar un juego es

divertido, pero es una experiencia diferente a jugar.

El Capítulo 12 explica en detalle el papel del Game Master.

Una vez que te hayas decidido por un GM, todos los demás deben crear personajes, también conocidos como Personajes de jugador (PC), ya que están controlados

por los jugadores. Tu personaje es tu principal responsabilidad como jugador en un juego de rol. Este es tu alter ego en el universo de The Expanse. En el transcurso

de muchas aventuras, tu personaje crecerá y cambiará, pero cada historia necesita un comienzo. Eso es exactamente lo que proporciona el Capítulo 2: Creación de

personajes , dándote no solo estadísticas del juego (las habilidades y los números correspondientes que te dicen en qué es bueno tu personaje), sino también un

concepto de personaje, objetivos iniciales y relaciones con otros personajes. Una vez que comienza el juego, la representación y el desarrollo de tu personaje depende

de ti. Interpretar a tu personaje, lograr objetivos y sortear los desafíos y peligros de un universo fantástico: esta es la diversión de participar en un juego de rol.

Jugando tu personaje

Cuando juegues un juego de rol, pregúntate: "¿Qué haría mi personaje?" El Game Master describe una situación,

preparando el escenario para los jugadores. Depende de ti decidir qué hace tu personaje y por qué. Dile al GM lo que

quieren hacer, al igual que los demás jugadores por turnos, y luego todos averiguan qué sucede. A veces, usas dados y las reglas de

el juego para resolver acciones en un orden específico. En otras ocasiones, simplemente interactúas con los otros jugadores y los personajes.

representados por el DJ, que se conocen como personajes que no son jugadores, o NPC, para diferenciarlos de los personajes jugadores.

Cuando creas tu personaje Expanse, eliges cosas como sus objetivos y rasgos de personalidad fuertes y débiles. Puedes

luego desarrolla tu personaje aún más. Hay dos enfoques básicos para esto. La primera es pintar a tu personaje en unos pocos

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Juego de rol Introducción

trazos y luego saltar directamente a jugar. La intención aquí es encontrar detalles sobre tu personaje durante el juego, a menudo usando el
trampolín de la historia actual para crear conexiones con su pasado. Esta es una técnica de narración común y un enfoque perfectamente válido
si no quieres pasar mucho tiempo trabajando en la historia de fondo de tu personaje antes de comenzar a jugar.
El segundo enfoque consiste en aportar muchos detalles e ideas de juego de roles antes de la primera sesión de juego. Si puedes llegar a la
mesa con una buena idea de quién es tu personaje antes de que se lancen los primeros dados, eso puede ayudar a que el juego funcione.
Independientemente de cómo te acerques a tu personaje, jugar el juego te ayudará a refinar tus ideas. Después de haber jugado por un
tiempo, deberías tener un fuerte sentido de la personalidad de tu personaje y un sentido intuitivo de lo que haría en una situación particular. Por
supuesto, no todas las situaciones presentan opciones fáciles, y es de esas decisiones difíciles que surgen la tensión y el drama.

Aventura y Serie

Una aventura es una historia discreta en un juego de rol. Piense en ello como una sola historia corta, un capítulo de una novela o un episodio
de un programa de televisión. Puede haber varios hilos argumentales, pero al final cuenta una sola historia. La diferencia entre una aventura de
rol y un libro o espectáculo es que tú tienes la autoría. Las decisiones tomadas por ti y tus compañeros ayudan a llevar la historia a su conclusión.

Una serie se compone de aventuras interrelacionadas. Si una aventura es un capítulo o episodio, una serie es una novela o temporada de un
espectáculo, o una serie de novelas o temporadas. Algunas aventuras pueden tener tramas independientes, mientras que otras se unen para
contar una historia más amplia, lo que a veces se denomina arco. Durante una serie los personajes avanzan, mejoran y cambian. Con el tiempo,
adquieren más habilidades, influencia y recursos, se enfrentan a mayores desafíos y quizás ganan renombre por sus actos. Una serie completa
de Expanse puede tomar personajes de los niveles 1 a 20 y proporcionar cientos de horas de entretenimiento.

La dinámica del grupo

Gran parte de este libro se centra en enseñarte las reglas del juego y cómo crear un personaje. Sin embargo, es importante recordar que el
juego de roles es una actividad social. Hay dos aspectos en esto: el grupo de personajes y el grupo de jugadores.
Tu personaje es un miembro de un grupo de personajes, a los que a menudo se hace referencia en este libro como la tripulación, ya que los
personajes de Expanse suelen formar parte de la tripulación del mismo barco o estación. Cada personaje de la tripulación tiene objetivos
individuales, pero también debe haber objetivos compartidos más importantes. Los personajes pueden tener sus desacuerdos e incluso
conflictos, pero para que el juego continúe deben permanecer juntos. Las propias aventuras a menudo aseguran esto por su trama y estructura,
pero una buena dinámica de grupo puede ayudar. Esto puede comenzar durante la creación del personaje cuando todos se deciden por lo que
quieren jugar. Es una buena idea, por ejemplo, asegurarse de tener personajes con diversos antecedentes, enfoques y talentos. Al trabajar en
cosas como objetivos y relaciones, puede crear razones para que los personajes del equipo trabajen juntos. La Expansión a menudo trata sobre
las relaciones humanas y las familias, tanto las que elegimos como las que las circunstancias eligen para nosotros.
Las personas que juegan contigo forman el grupo de jugadores, y eso también tiene
una dinámica. Tú y tus compañeros jugadores van a pasar mucho tiempo juntos, así que El motor de juego de aventuras
quieres un grupo de personas que se lleven bien fundamentalmente. El juego de roles
está destinado a ser divertido para todos, así que esté atento a las tensiones alrededor El sistema de reglas para The
Expanse Roleplaying Game se
de la mesa. Algunos jugadores intentan hacer que el juego sea todo sobre ellos, conoce como Adven
acaparando el centro de atención e intentando insertarse en cada escena. No actúes de ture Game Engine (o AGE)
esa manera, solo hace que los otros jugadores se cansen. Todos merecen la oportunidad Sistema. Fue diseñado
de brillar, así que prepárate para dar un paso atrás cuando alguien tenga una buena idea originalmente por Chris Pramas
o esté buscando algo importante para su carácter. Algunos jugadores pueden hacer que para Dragon Age RPG, también por Green Ronin Publishing.
Más tarde se publicó en libros independientes, el libro de
otros se sientan incómodos con un comportamiento inapropiado. Cuando esto sucede,
reglas básico de Fantasy AGE y el libro de reglas básico de
es importante que el grupo como un todo deje en claro que tal comportamiento no será
Modern AGE, además de usarse para crear la tumba de los
tolerado: el juego se trata de que todos se diviertan, y eso no puede suceder a menos titanes: el escenario y las aventuras de Ashes of Valkana y el
que todos también se sientan cómodos y tranquilos. juego de rol de fantasía romántica Blue Rose. Si aprendes a
Si una sesión de juego no salió bien por alguna razón, háblalo después. jugar The Expanse, puedes elegir fácilmente otros juegos del
No servirá de nada si todo el mundo se va a casa a comer estofado. Trate de averiguar sistema AGE. Aunque no son idénticos, su estructura y reglas
básicas sí lo son, y los demás deberían resultarle fáciles de
dónde salieron mal las cosas y vea si puede encontrar soluciones para que no vuelva a
aprender. Si te gusta jugar en el universo de The Expanse
suceder. Si los jugadores tienen inquietudes, anímelos a mencionarlas para discutirlas. con el sistema AGE, quizás quieras explorar la familia de
El Capítulo 12 ofrece algunos consejos sobre cómo manejar los problemas que pueden otros mundos y juegos de Green Ronin Publishing basados
surgir en la dinámica del grupo de jugadores. en él.

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Introducción Juego de rol

Conceptos básicos del juego

Antes de sumergirse en el resto del libro, he aquí una breve descripción de los conceptos básicos del juego. Aprenderá más sobre todas estas
cosas con más detalle a medida que siga leyendo.

DADO

La Expansión usa dados de seis caras, abreviados como "d6". Este es el tipo de dado más común, y se pueden encontrar en muchos juegos de
mesa clásicos si necesitas buscar algunos. En general, los dados se lanzan de cuatro maneras diferentes en el juego:

1D3 A veces es necesario generar un número del 1 al 3. En este 2D6 Como 1d6, pero tiras dos dados y los sumas. Si sacó un
caso, tira un d6 pero reduce a la mitad el resultado, redondeando 3 y un 6, por ejemplo,
hacia arriba, por lo que una tirada de 1-2 = 1, una tirada de 3-4 = 2 y tu resultado seria 9
una tirada de 5-6 = 3.

3D6 Como arriba, pero tiras tres dados y los sumas. Si estás

1D6 Tiras un solo dado y simplemente lees el resultado. haciendo una prueba de habilidad, debes asegurarte de
A veces hay un modificador adjunto, como 1d6+3 o 1d6– que dos de los dados sean de un color y el
1. En ese caso, simplemente suma o resta el modificador de la tercero un color diferente, o diferenciado de otra manera de
tirada del dado. Si obtuvo un 2, por ejemplo, agregaría el alguna manera. Ese tercer dado se conoce como Drama Die, y
modificador de +3 para obtener un resultado de 5, o restaría el es importante. El resultado del Drama Die puede determinar tu
modificador de -1 para obtener un resultado de 1. nivel de éxito y permitirte realizar acrobacias.

CARACTERES

Para jugar a The Expanse, creas un personaje. Tú eliges el origen de tu personaje (la Tierra, Marte o una de las muchas colonias del Cinturón o
los Planetas Exteriores), así como los antecedentes, la profesión y lo que impulsa a tu personaje. Tu personaje comienza en el nivel 1 como novato.
Al sobrevivir a los encuentros y superar los desafíos, los personajes ganan experiencia gradualmente y aumentan de nivel (comúnmente llamado
"subir de nivel"). Tu personaje puede eventualmente llegar al nivel 20 y convertirse en una de las personas más capaces e importantes en el
espacio conocido.

PRUEBAS

Tu personaje tiene nueve habilidades, como Inteligencia y Fuerza, cada una con una calificación numérica de -2 a 4, siendo 1 el promedio. Cuando
tu personaje quiere hacer algo, el Game Master puede solicitar una prueba de habilidad. Esta es una tirada de dados para determinar el éxito o el
fracaso de las minas, y es la tirada más común en el juego. Para hacer una prueba de habilidad, tiras tres dados de seis caras (3d6), sumas los
resultados y sumas la habilidad apropiada. Esto genera un resultado de
prueba, que desea que sea lo más alto posible.
Era un libro real: páginas de papel cebolla encuadernadas en lo que podría haber sido
Resultado de la prueba = 3d6 + Habilidad
cuero real. Miller había visto fotos de ellos antes; la idea de tanto peso por un solo megabyte

de datos le pareció decadente.


Es posible que deba aplicar otras bonificaciones o penalizaciones, más
comúnmente enfoques de habilidades que representan áreas de especialización.
- Despertares del Leviatán
Una vez que determina el resultado de su prueba, el Game Master le
permite saber si es un éxito o un fracaso y qué sucede como resultado.

¿Que sigue?

Si es un jugador, las dos primeras secciones de este libro, los Capítulos 1 a 4 y los Capítulos 5 a 10, son para usted. Ellos proporcionan el
información clave que necesita saber sobre cómo jugar el juego y sobre el escenario de The Expanse. Cuando estes listo
para crear un personaje, vaya al Capítulo 2: Creación de personajes. Explica el proceso para ponerte en marcha.
Si eres el director del juego, también deberías familiarizarte con los capítulos 1 a 11, ya que contienen el núcleo del juego .
y el escenario. Luego pase a los Capítulos 12–14. También explican tu importante papel en un juego de rol de mesa.
como darle valiosos consejos y recursos. Una vez que esté familiarizado con el juego y la configuración, hay una introducción
aventura, "Para dormir, tal vez para soñar", en la parte posterior del libro para ayudarlo a lanzar su nueva serie Expanse y comenzar su
personajes en sus emocionantes aventuras.

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DEL JUGADOR
Sección
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Capítulo 1: Los fundamentos Juego de rol

1. FUNDAMENTOS DEL JUEGO


reglas para impulsar el juego. Esas reglas son de lo que se trata este capítulo. En primer lugar, este capítulo ofrece algunos consejos prácticos sobre
El juego de rol Expanse se basa en el motor de juego de aventuras o el sistema AGE, y utiliza una serie de funciones sencillas.
ser un jugador en un juego Expanse. Luego, continúa con las reglas básicas del juego, brindándote lo esencial que necesitas.
para saber cuándo te sientas a la mesa de juego. Aquí encontrarás las reglas para las pruebas de habilidad, el tiempo narrativo y de acción, y
encuentros e interludios.

No necesitas memorizar toda esta información para poder jugar, pero es bueno que te familiarices con ella. Puede hacer referencia a este libro durante el juego
y el Game Master está allí para ayudar a adjudicar las reglas. Recogerás las cosas a medida que avanzas y, cuanto más juegues, más familiares se volverán. Si
bien leer las reglas es importante, nada reemplaza el juego real. Es durante un juego en vivo que realmente verás cómo encajan y funcionan todas las cosas juntas.

Una vez que se haya familiarizado con los conceptos básicos del juego, consulte el Capítulo 5 para ver cómo se usan en el juego.
o continúa con el Capítulo 2 para comenzar a crear un personaje de Expansión y ver cómo se definen los personajes en los términos del juego.

Conceptos básicos del jugador

Como habrás notado, este libro contiene una buena cantidad de material de reglas. Los aspectos prácticos del sistema de juego se explican en los siguientes
capítulos, junto con muchos ejemplos para que todo quede claro. Si nunca antes has jugado un juego de rol, es posible que aún te preguntes qué significa ser un
jugador. Antes de entrar en el meollo de las pruebas de habilidad y demás, vale la pena dar un paso atrás y revisar algunos conceptos básicos.

Tu hoja de personaje es un buen lugar para comenzar. Encontrará uno al final


del libro y puede fotocopiarlo según sea necesario (o descargar una versión en

“Es un sistema complejo simple. Ese es el nombre técnico para ello. Debido a que es PDF de www.greenronin.com). los
La hoja de personaje es la piedra angular del personaje. Hacer
simple, es propenso a las cascadas y debido a que es complejo, no se puede predecir qué
Asegúrate de llevarlo a cada sesión de juego, ya que interpretar a tu personaje
es lo que va a fallar. O como. Es computacionalmente imposible”.
sin él es difícil. Algunos jugadores dejan sus hojas de personaje o hacen copias
para el Game Master para asegurarse de que esto no sea un problema.
— Guerra de Calibán

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Juego de rol Capítulo 1: Los fundamentos

También debe asegurarse de que su hoja de personaje esté actualizada. Depende de ti seguir la fortuna de tu personaje, los aumentos de habilidades, los
talentos, las especializaciones y otros detalles. Cuando te presentas a un juego, tu personaje debe estar listo para comenzar. La fortuna va a cambiar más, subiendo
y bajando a medida que tu héroe enfrenta desafíos, se enfrenta al peligro, se involucra en peleas y luego se recupera. Es posible que desee realizar un seguimiento
de esto en papel borrador para que no tenga que borrar constantemente su hoja durante el juego. Si la Fortuna de tu personaje se reduce al final de una sesión,
asegúrate de anotar el valor actual para tenerlo listo.
para la proxima vez.

También querrá traer dados (al menos tres dados de seis caras, con uno de ellos de un color diferente para el Drama Die), un lápiz,
un poco de papel borrador para notas, además de cualquier bebida y refrigerio que pueda desear durante el juego.

jugando aventuras
Durante una sesión de juego de Expanse, el trabajo del Game Master es presentar la aventura y el tuyo es desempeñar el papel del personaje elegido. Una aventura
se desarrolla en una serie de escenas conocidas como encuentros e interludios. Cada uno se basa en el último y, en última instancia, conduce a un clímax y una
conclusión de esa parte de la historia. Una de las mejores cosas de las aventuras de los juegos de rol es que pueden continuar casi indefinidamente, con una
historia tras otra, al igual que las novelas de The Expanse.
serie en sí, mientras juegas las aventuras de tus personajes.

Pruebas de habilidad
Durante una sesión de juego, el Game Master establece la escena, luego los jugadores deciden cómo actúan sus personajes y qué hacen. Como jugador, narras
las acciones de tu personaje. Podrías decir, "Busco en el laboratorio pruebas de experimentación con protomoléculas", por ejemplo. El Game Master te dice los
resultados de tu acción y puede introducir nuevos elementos en la escena. Por ejemplo: “Buscas durante diez minutos pero, antes de encontrar lo que buscas, un
hombre de aspecto enfadado con bata blanca de laboratorio irrumpe en la habitación y te confronta”.

Cuando tu personaje realiza acciones cotidianas que no tienen una probabilidad significativa de fallar, no necesitas tirar los dados ni consultar las reglas del
juego. Es suficiente decir que tu personaje atraca un barco en un puerto de atraque conocido, o camina a través de una estación para detenerse en un carrito de
fideos y almorzar. Cuando quieres que tu personaje haga algo que requiera riesgo o que tenga una posibilidad real de fracaso, ahí es cuando salen los dados. Para
resolver tales acciones, haces una prueba de habilidad, a menudo llamada simplemente prueba.
Las pruebas son el corazón de Adventure Game Engine (o AGE) y harás muchas en cualquier sesión de juego.

Realización de pruebas de habilidad

Para hacer una prueba de habilidad, toma tres dados de seis caras (abreviado 3d6). Dos de los dados deben ser de un color y el tercero de un color diferente. El
dado descolorido se conoce como Dado dramático (consulte la sección El Dado dramático , a continuación). Tira los tres dados y suma los números que muestran
juntos; quieres rodar alto. Luego suma la puntuación de la habilidad que estás probando y otro +2 si tienes un enfoque de habilidad aplicable (ver Enfoques de
habilidad en el Capítulo 2). El número final es el resultado de su prueba.

Resultado de la prueba = 3d6 + puntaje de habilidad + 2 para enfoque de habilidad (si lo hay)

Incluso si tienes varios enfoques de habilidad que podrían aplicarse, solo puedes usar uno en una prueba determinada. Nunca obtienes los beneficios
de más de un enfoque en una prueba de habilidad.

EJEMPLO Tu personaje está persiguiendo a una rata de muelle Belter y necesita despejar un área llena de cajas y carga. El Game Master decide que esta es
una prueba de Destreza. Tiras 3d6 y obtienes un total de 10 (3 + 3 + 4). La puntuación de Destreza de tu personaje es 3, así que
agrega eso por 13, más tu personaje tiene un enfoque aplicable (acrobacias), por un +2 adicional. El resultado final de tu prueba es 15 (10 + 3 + 2).

Requisitos de enfoque

En la mayoría de los casos en The Expanse RPG, no importa si tiene el enfoque indicado o no; aún puede intentar la prueba, solo que no obtendrá la bonificación
que proporciona un enfoque si no lo tiene. Sin embargo, algunas pruebas exigen habilidades o conocimientos especializados, y requieren que tengas el enfoque
para incluso intentar la prueba. Si no tienes el enfoque requerido, fallas automáticamente. Estas pruebas notan esto agregando la palabra "requerido" después del
nombre del enfoque, como: Prueba de inteligencia (se requiere criptografía).

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Capítulo 1: Los fundamentos Juego de rol

EJEMPLO Tu personaje intercepta una transmisión, pero está encriptada. Desea descifrarlo para poder averiguar qué dice el mensaje. El Game Master te
dice que la prueba para hacerlo será Inteligencia (Se requiere criptografía). Tu personaje no tiene el enfoque de Criptografía, pero uno de los
personajes de los otros jugadores sí. Ese personaje puede intentar la prueba de Inteligencia para descifrar el mensaje, pero tu personaje no puede, independientemente
de su puntuación de Inteligencia. Si el personaje que tiene el enfoque de Criptografía intenta descifrar y no pasa la prueba, tendrá que idear alguna otra forma de
descifrar el mensaje para averiguar qué dice.

División y Redondeo

En los casos en que las reglas exijan que se divida un valor, como "la mitad de la velocidad del personaje" o "una cuarta parte de la fortuna del personaje", redondee

las fracciones restantes al número entero más cercano. Entonces, la Velocidad de 13 de la mitad de un personaje es 7: 13 dividido por 2 es 6,5, redondeado a 7. En el

texto se mencionará una excepción específica a esta regla general.

El drama muere

Tiras tres dados al hacer una prueba: dos dados de un color y un dado de otro. El dado descolorido se conoce como Drama Die y tiene varios usos en el sistema de

juego. En particular, se utiliza para medir grados de éxito o fracaso, romper empates y generar puntos de acrobacias (SP). Cuando veas una referencia al dado de

drama, recuerda que es el dado descolorido que lanzas con las pruebas de habilidad.

Grado de Éxito

La mayoría de las veces, solo necesita saber si una prueba de habilidad tiene éxito o falla: ¿Logró el objetivo o no? A veces, es importante saber hasta qué punto tuvo

éxito. Este es uno de los usos del Drama Die. Comprueba los dados en tu prueba de habilidad y anota el número en el dado dramático. Cuanto más alto sea el valor,

mayor será el grado de éxito: un 1 en tu Drama Die significa que apenas lo lograste, mientras que un 6 (o mejor, debido a los modificadores del Drama Die) significa

que lo hiciste sin problemas. Tenga en cuenta que si no pasó la prueba, el resultado del Drama Die es generalmente irrelevante.

El Game Master te dice cuándo el grado de tu prueba es importante y te preguntará el valor del Drama Die así como

su prueba total en esos casos.

EJEMPLO Después de un encuentro afortunadamente no fatal con algunos piratas en el Cinturón, tu personaje está reparando rápidamente el barco. El DJ
pide una prueba de habilidad para ver si puedes hacerlo, pero también pide el grado del Drama Die para ver qué tan bien lo logras. Con solo un 1,
es posible que el parche no dure todo el encuentro, mientras que con un 6, ¡es casi tan bueno como nuevo!

desempate

En casos de resultados de prueba iguales en pruebas opuestas (ver Pruebas opuestas, a continuación), el personaje con el drama más alto muere
el valor gana la prueba.

acrobacias

Hay una diferencia entre lograr algo con una prueba y realmente lograrlo con estilo. Esa diferencia entra en juego en The Expanse con acrobacias.

Cuando tiras los dados para una prueba y dos o más de los dados muestran el mismo número, esa prueba genera puntos de acrobacias (abreviado SP). Si la

prueba tiene éxito, puede usar estos puntos para mejorar los resultados de su acción, logrando alguna maniobra, truco o floritura especial más allá de los beneficios del

éxito. Debes gastar los puntos de acrobacias que generes en una prueba o desaparecerán al final de tu turno. Los tipos de acrobacias que puedes lograr

depende del tipo de acción.

Como regla general, solo las pruebas activas generan puntos de acrobacias, como cuando tu
“El heroísmo es una etiqueta que la mayoría de la gente recibe por
personaje está tratando de lograr algo. Las pruebas que haces en respuesta a otra cosa, como una
hacer cosas que nunca harían si realmente estuvieran pensando en ello”.
prueba para resistir un efecto, o una prueba de seguimiento requerida por otra acción, no generan puntos

— Puerta de Abaddon de proeza. Ver


Capítulo 5: Juego para obtener listas de acrobacias para varias situaciones y adi

detalles adicionales sobre cómo y cuándo usarlos.

dieciséis
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Juego de rol Capítulo 1: Los fundamentos

En tu prueba persiguiendo a esa rata de muelle de Belter,


EJEMPLO
tiraste 3d6 y obtuviste 3, 3 y 4 para un total de 10. También
tienes dos números coincidentes en los dados (dos 3), por lo que tu prueba genera
puntos de acrobacias. Con un resultado de 4 en el Drama Die (el último dado de
la lista), obtienes 4 SP para gastar inmediatamente. Tal vez elimines los obstáculos
con tanta eficacia que también puedas poner algo en el camino de tu presa,
ayudándote a alcanzarla, por ejemplo.

Fortuna

Los personajes de The Expanse tienen un recurso llamado Fortuna, que representa

una medida del instinto de supervivencia, suerte tonta, buena fortuna, favor divino,

como quieras llamarlo. El personaje que representas como jugador comienza con

una cierta cantidad de Fortuna, que mejora con la experiencia, a medida que tu

personaje se vuelve cada vez más importante en la serie. Asimismo, ciertos


personajes controlados por el Game Master tienen sus propios puntajes de Fortuna.

La fortuna se mide en puntos de fortuna o

FP para abreviar.

La fortuna se usa para varias cosas, algunas de las cuales se describen más
adelante en este libro. A los efectos de las pruebas, Fortune es importante porque

puede gastar puntos de Fortune, disminuyendo su puntaje actual, para mejorar los

resultados de sus pruebas. Puedes gastar puntos de Fortuna para hacer que un dado
muestre el valor de la cantidad de FP que gastas, hasta 6. Para el Drama Die, esto

cuesta el doble de la cantidad habitual, por lo que el dado muestra el valor de

la mitad del número de FP que gastas, redondeado hacia abajo. Solo puedes

modificar un dado de una tirada usando FP.

Tiras los dados para una prueba y obtienes 1, 3 y 3 en el


EJEMPLO
Drama Die, que es un total de 7: no muy bueno, especialmente
porque sabes que necesitas al menos un total de 10 para tener éxito. Entonces le
dices al Game Master que estás gastando 4 puntos de Fortuna para convertir el
dado "1" en un "4" (el dado ahora muestra el valor de la cantidad de puntos de
Fortuna que gastaste). Como ya tienes el doble de 3, tu tirada ahora genera puntos
de acrobacias iguales al Dado de Drama, o 3 SP. Si, por el contrario, tu tirada
inicial fue 3, 3 y 1 en el dado de drama, necesitarás gastar el doble de puntos de
fortuna para aumentar el dado de drama a 4 (8 FP en total). Pero también
obtendrías 4 puntos de acrobacias en lugar de 3, ya que todavía tienes el doble
de 3, pero el Drama Die ahora muestra un 4.

Tipos de Pruebas

La mecánica esencial de una prueba de habilidad se aplica en The Expanse en cuatro

formas principales o tipos de pruebas, que se describen aquí.

Esas formas son: pruebas básicas, pruebas opuestas, pruebas avanzadas y pruebas

de desafío.

Generalmente, las reglas y el Game Master deciden qué tipo de prueba se aplica

a una situación dada en el juego. Consulte el Capítulo 5: Juego para ver varios

ejemplos de todos estos tipos de pruebas.


La mecánica esencial de cómo funcionan todas estas pruebas es la siguiente:

sigue.

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Capítulo 1: Los fundamentos Juego de rol

Pruebas Básicas

Una prueba básica es, tal como su nombre lo indica, el tipo de prueba de habilidad más básica y común que sigue los siguientes pasos:

Le dices al Game Master lo que quieres que tu personaje intente y logre, como "Quiero abrir la cerradura" o "Yo
1
mira a tu alrededor en busca de pistas”.

El Game Master determina la habilidad y el enfoque apropiados (si los hay), y asigna un número objetivo para la prueba basada en
2
en su dificultad general.

3 Tiras una prueba de habilidad y determinas el resultado de la prueba, incluyendo gastar puntos de Fortuna en la tirada, si lo deseas.

Si el resultado de su prueba es igual o mayor que el número objetivo, pasa con éxito la prueba y logra el
4
acción deseada. Si no es así, su intento de realizar esa acción falla.

Se tira una tirada básica contra un número objetivo (abreviado TN) elegido por el Game Master basado en una evaluación de la

dificultad general de la prueba. El Game Master debe tener en cuenta todos los factores relevantes para determinar la dificultad de la prueba,

incluyendo las condiciones prevalecientes. La tabla Test Target Number proporciona puntos de referencia para la dificultad básica de la prueba, con más

información en el Capítulo 12: Game Mastering. La tabla enumera los números objetivo estándar, una descripción de la prueba aproximada

dificultad como pauta, y el modificador mínimo, una combinación de puntaje de habilidad y enfoque, necesario para que un personaje tenga

una probabilidad de éxito del 50 %, así como la bonificación mínima necesaria para una probabilidad de éxito de aproximadamente el 90 %. Tenga en cuenta que un

enfoque, con una bonificación estándar de +2, hace que las pruebas que involucran ese enfoque sean un nivel de dificultad más fáciles.

Cuando se hace referencia a las pruebas básicas en The Expanse, se utilizan

Número de destino de prueba el siguiente formato:

NÚMERO DE OBJETIVO PRUEBA DIFICULTAD 50% DE OPORTUNIDAD 90% DE OPORTUNIDAD


Formato de prueba básico = TN básico # Prueba de habilidad (enfoque)
7 Rutina –3 +1

9 Fácil –1 +3 TN significa número objetivo, o el total que necesita para tener éxito en la prueba.

11 Promedio +1 +5 Le sigue el número real, que va de 7 a 21. Luego viene la habilidad que agregas a

la tirada y el enfoque más apropiado para esa habilidad. Si se aplican varios


13 Desafiante +3 +7
enfoques, se enumeran todos. Ejemplos incluyen:
15 Difícil +5 +9

17 Formidable +7 +11
Prueba básica de Destreza (Acrobacias) NO 9
19 Imponente +9 +13
Prueba básica de fuerza TN 11 (poder)
21 casi imposible +11 +15
Prueba básica de percepción TN 13 (ver u oír)

Pruebas opuestas

Cuando tu personaje compite directamente contra otro personaje, haces una prueba enfrentada para ver quién gana. En este tipo de prueba, ambos personajes ruedan

y se comparan los resultados. Esencialmente, el número objetivo de cada personaje está determinado por el resultado de la prueba del personaje contrario. Una prueba

opuesta utiliza los siguientes pasos:

Le dices al Game Master lo que quieres que tu personaje intente y logre, como "Quiero vencer a este tipo en una lucha libre" o "Intento agarrar el arma antes
1
de que ella pueda".

El Game Master determina la habilidad y el enfoque apropiados (si corresponde), luego asigna un número objetivo a la tarea para ti y tu oponente, según la
2
dificultad general de la tarea.

Tanto tú como tu oponente hacen pruebas de habilidad y determinan los resultados de la prueba, incluido el gasto de puntos de fortuna en la tirada, si alguno
3
de los dos lo desea.

Compara los resultados de la prueba. Si igualas o superas el TN y superas el resultado de la prueba de tu oponente, ganas. Si ambos superan el TN y hay un

empate, gana el que haya obtenido la tirada más alta en el Drama Die. Si sigue empatado, gana el que tenga la habilidad más alta. Si eso sigue siendo un
4
empate, entonces es solo un empate y nadie gana. Lo mismo es el caso si ambos fallan en
supere el TN.

18
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Juego de rol Capítulo 1: Los fundamentos

Este mismo proceso se puede utilizar cuando compiten más de dos personajes.
En tales casos, todos hacen una prueba de habilidad y se comparan todos los
resultados. El resultado más alto de la prueba gana, con empates rotos como en el
paso 4.
También ten en cuenta que no es necesariamente el caso de que todos los
personajes usen la misma habilidad para una prueba opuesta. Eso tiene sentido en
algo como una lucha de pulso, por ejemplo, con ambos personajes haciendo pruebas
de Fuerza (Poder). Otras situaciones pueden enfrentar una habilidad contra otra
completamente diferente. Un guardaespaldas que intenta penetrar el disfraz de un
espía, por ejemplo, debe realizar una prueba de Percepción (Ver) y su oponente una
prueba de Comunicación (Disfraz).

Pruebas Avanzadas

Una prueba avanzada se usa para tareas que requieren tiempo o planificación,
cuando la cantidad de tiempo requerida importa, o para determinar quién realiza una
tarea primero. Navegar por el desierto para ponerse a salvo antes de que golpee una
tormenta en todo el planeta o piratear una red informática para borrar los datos antes
de que llegue un pirata informático enemigo son ocasiones adecuadas. Si marcar el
tiempo o quién acierta primero no importa, puedes usar una prueba básica o
contrapuesta.
Las pruebas avanzadas requieren varias tiradas, cada una de las cuales representa
un incremento de tiempo, hasta que tengas éxito o te quedes sin tiempo. Una prueba
avanzada utiliza los siguientes pasos:

Determina el número objetivo o la tirada opuesta (incluidos los modificadores)


1 contra la que el personaje prueba, al igual que una prueba básica o opuesta.

Una prueba avanzada tiene un umbral de éxito. este es el total

número de puntos de Drama Die requeridos para completar la tarea.


2
Cada éxito en una prueba suma su Drama Die total al éxito

umbral hasta que tenga éxito o se quede sin tiempo.

Cada tirada requiere un incremento de tiempo. Establézcalo según el tipo de actividad que representa la prueba. Una forma de hacer esto es
calcular la cantidad típica de tiempo que debe tomar la tarea y dividirla por la mitad del umbral de éxito. Por ejemplo, si cree que la tarea debería
3 tomar alrededor de una hora y tener un umbral de éxito de 10, divida una hora entre 5 (la mitad de 10) para obtener 12 minutos (60 minutos, dividido
entre 5). Puede decidir redondear eso a un incremento de tiempo de 10 minutos por rollo.

Haces una prueba de habilidad contra el número objetivo o la tirada opuesta para cada incremento de tiempo. Si fallas, no avanzas y el tiempo
pasa. Si tiene éxito, anote el número generado por el dado dramático. Esto representa el progreso durante ese incremento. Suma los resultados
4
del dado dramático de cada tirada exitosa. Cuando el total alcanza o supera el umbral de éxito, completa la tarea.

La tabla Umbrales de prueba avanzados proporciona algunos puntos de referencia básicos para los
umbrales de éxito, aunque no hay un límite teórico sobre qué tan alto pueden llegar. Umbrales de prueba avanzados
Se puede encontrar orientación adicional en el Capítulo 5: Juego y el Capítulo 12:
DIFICULTAD DE LA TAREA UMBRAL DE ÉXITO
Masterización de juegos.
Fácil 5
Las pruebas más avanzadas usan la misma habilidad y enfoque para todas las pruebas de habilidad
Promedio 10
hacia el umbral de éxito. Algunas pruebas avanzadas, sin embargo, pueden variar la habilidad y/o el
enfoque requerido, ya sea permitiendo múltiples medios para realizar la prueba, o incluso requiriendo Desafiante 15

diferentes habilidades para combinar, en sucesión, para lograr Difícil 20


éxito. El Game Master decide cuándo se requiere esto: ver Capítulo 12: Juego Formidable 25
Masterización para los detalles.

19
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Capítulo 1: Los fundamentos Juego de rol

Pruebas de desafío

Algunos de los desafíos en las aventuras de Expanse no involucran tanto evitar el peligro como enfrentarlo. Ya sea pilotando peligrosamente a través de un
campo de escombros, pirateando un sistema informático o pasando de contrabando a través de una frontera hostil, estas pruebas de desafío pueden considerarse
como pruebas avanzadas con consecuencias. Al igual que con una prueba avanzada, el Game Master determina un umbral de dificultad y éxito y cuánto tiempo
representa cada tirada. El DJ también decide sobre la habilidad y el enfoque para la prueba de habilidad, y puede variarlos o requerir diferentes habilidades o
enfoques en sucesión. A diferencia de una prueba avanzada, una prueba de desafío tiene consecuencias por cada tirada fallida. Estas consecuencias vienen en
tres niveles: menor, moderado y mayor, y el Game Master determina cuántas veces los personajes pueden fallar en una prueba de desafío antes de aumentar el
nivel de las consecuencias.
Las consecuencias menores pueden:

Haga que las pruebas futuras sean más difíciles, aumentando el número objetivo en +2 (un nivel de dificultad)

Aumenta la cantidad de tiempo necesario para cada prueba de habilidad.

Causar alguna complicación menor como regalar el esfuerzo, si el desafío es encubierto

Las consecuencias menores generalmente se pueden eliminar con una prueba de habilidad exitosa que no contribuya al umbral de éxito. Ejemplos incluyen:

Activar algunos protocolos de contraintrusión que aumentan la dificultad hasta que realice una prueba exitosa para anularlos

Llamar la atención de un guardia, que da la alarma a menos que tengas éxito en una Destreza (Sigilo) enfrentada contra
Prueba de percepción (oído)

Las consecuencias moderadas pueden:

Hacer que las pruebas futuras sean más difíciles, como con una consecuencia menor, pero que dure el resto de la prueba de desafío sin la capacidad de
deshacerla

Elimine la mitad de su progreso acumulado hacia el umbral de éxito

Cierra una vía actual de progreso, lo que te obliga a adoptar un nuevo enfoque o adquirir un nuevo medio para avanzar hacia tu meta. Esto puede cambiar
la habilidad requerida o el enfoque para futuras pruebas en el desafío.

Ejemplos de consecuencias moderadas incluyen:

Activar un programa defensivo que lo envía de vuelta a una etapa anterior de un hackeo (eliminando el progreso acumulado)

Descubrir que los códigos han sido cambiados y necesitar robar una nueva contraseña antes de continuar

Las consecuencias importantes pueden poner en peligro toda la prueba de desafío, esencialmente obligando a los personajes a comenzar la prueba desde el
principio, habiendo perdido el tiempo invertido o requiriendo que completen otra prueba avanzada o de desafío para retomar el desafío anterior donde lo dejaron. .
Ejemplos incluyen:

Hacerse notar y tener un desafío de persecución o incluso un conflicto antes de poder reanudar

Ser bloqueado de un sistema y tener que comenzar un proceso de infiltración nuevamente

EJEMPLO Necesitas irrumpir en una instalación segura. El DJ decide que esto tiene sentido como prueba de desafío y establece el umbral de éxito en 15,
diciendo que las habilidades requeridas son Destreza (Sigilo), Inteligencia (Tecnología) y Percepción (Vista). Cualquiera de los personajes
involucrados en el desafío puede contribuir con controles de habilidad para su éxito. Cada comprobación tarda unos 4 minutos. El DJ también establece tres
consecuencias. Como consecuencia menor, los guardias pueden ser alertados del allanamiento; se necesita una prueba separada de Destreza (Sigilo) contra su
prueba de Percepción (Vista) para eliminarlo, y no contribuye al éxito. Como consecuencia moderada, la instalación demuestra tener una seguridad más sofisticada
de lo esperado, aumentando el TN para las pruebas de Inteligencia (Tecnología) en +2 para el resto del desafío. Como consecuencia importante, los guardias son
alertados inmediatamente del allanamiento y comienzan a buscar intrusos en las instalaciones. Los personajes deben tener éxito en 30 minutos o la instalación se
bloquea y se produce la consecuencia principal.

Para ver ejemplos adicionales de creación de pruebas de desafío, consulte el Capítulo 12: Dominio del juego.

20
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Juego de rol Capítulo 1: Los fundamentos

Condiciones
Durante el juego en The Expanse, una serie de condiciones pueden afectar a los personajes, lo que representa efectos impuestos por daños,
peligros, etc. Algunas condiciones son simplemente molestas, otras mucho más serias, tal vez incluso potencialmente letales.
La recuperación y eliminación de una o más condiciones generalmente se lleva a cabo
durante los interludios. Consulte el Capítulo 5: Juego y el Capítulo 12: Dominio del
juego para obtener más información sobre la adquisición, recuperación y uso de “Había dejado de verse cansada hace un tiempo y se había mudado a lo

condiciones en el juego. que sea que el cansancio se convierta cuando se convirtió en un estilo de vida”.
La siguiente es una lista y descripción de las condiciones Expansión
— Guerra de Calibán
los personajes pueden adquirir. Capítulo 12: Game Mastering cubre cómo usar estas
condiciones para representar los efectos de diferentes peligros, consecuencias y
demás.

LISTA DE CONDICIONES

SORDEADO El personaje no puede oír y falla automáticamente las pruebas de habilidad que dependen del oído, como Percepción (Oír).

MORIR El personaje está en peligro de perecer. Un personaje moribundo pierde 1 punto de Constitución en cada ronda al comienzo del
turno del personaje. Cuando la puntuación de Constitución del personaje llega a -3, el personaje muere. Primeros auxilios exitosos
aplicado a un personaje moribundo estabiliza su condición, haciéndolos indefensos, inconscientes y heridos. Deben recuperarse de estas
condiciones normalmente (ver Interludios en el Capítulo 5).

AGOTADO El personaje está severamente fatigado. La Velocidad del personaje se reduce a la mitad y no puede realizar las acciones
Cargar o Correr. Un personaje exhausto que recibe una condición adicional de fatiga o agotamiento se vuelve indefenso.

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Capítulo 1: Los fundamentos Juego de rol

FATIGADO El personaje está cansado y no puede realizar las acciones Cargar o Correr. Un personaje fatigado que recibe una condición fatigada adicional

queda exhausto.

CAÍDA LIBRE El personaje es efectivamente ingrávido en un entorno de microgravedad o caída libre. El personaje solo puede moverse con acceso a asideros,

una superficie desde la que impulsarse o algún tipo de empuje (como de un paquete de propulsores) y, una vez que se mueve, continúa moviéndose con la
misma velocidad y trayectoria a menos que se detenga. o cambiar su movimiento
mento

HELPLESS El personaje es incapaz de hacer nada. El personaje no puede realizar ninguna acción.

OBSTÁCULO La Velocidad del personaje se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) y no puede realizar las acciones Cargar o Correr.

HERIDO El personaje está herido. El personaje tiene una penalización de -1 a todas las pruebas y está fatigado, incapaz de realizar las acciones de Cargar o

Correr. Un personaje herido que recibe una condición de herido adicional se convierte en herido.

PRONO El personaje está tirado en el suelo. El personaje no puede realizar las acciones Cargar o Correr, ya que solo puede moverse arrastrándose, y levantarse

desde el suelo requiere una acción de Mover usando la mitad de la Velocidad del personaje. Los ataques cuerpo a cuerpo tienen una bonificación de +1 contra

personajes tumbados, mientras que los ataques a distancia tienen una penalización de -1.

CONTENIDO La velocidad del personaje se convierte en 0 y no puede moverse. Una condición restringida puede evitar que un personaje también realice otras

acciones, definidas por la naturaleza de la restricción.

INCONSCIENTE El personaje no es consciente de su entorno ni del paso del tiempo. El personaje cae boca abajo y está indefenso, incapaz de realizar ninguna

acción.

HERIDO El personaje está gravemente herido. El personaje tiene una penalización de -2 a todas las pruebas y está exhausto, su Velocidad se reduce a la mitad

y no puede realizar las acciones Cargar o Correr. Un personaje herido que recibe una condición adicional de herido o herido se convierte en moribundo.

Cronometraje
El tiempo en un juego de Expanse transcurre de dos maneras principales: tiempo real y tiempo de juego. El tiempo real es el paso real del
tiempo mientras juegas. Si usted y sus amigos se sientan y juegan durante cuatro horas, entonces han pasado cuatro horas de tiempo real, sin
importar cuánto tiempo haya pasado en la historia de sus personajes. El tiempo real rara vez se menciona en el contexto del juego, excepto en
términos de una "sesión", que es un período de tiempo real de jugar The Expanse. Se espera que una sesión de juego dure entre un par de
horas y cuatro o cinco horas. El tiempo de juego es cuánto tiempo pasa en el contexto de la narrativa del juego. También se divide en dos tipos
principales: el tiempo narrativo y el tiempo de acción.

Tiempo narrativo

Gran parte de la historia en un juego de Expanse transcurre en el tiempo narrativo, que varía mucho según lo que estén haciendo los personajes
y lo que describa el director del juego. Por ejemplo, podría decir que su personaje visita un bar local en una estación con amigos por la noche.
El DJ recoge las cosas diciendo: "Varias horas después...", por lo que ahora es varias horas más tarde en el tiempo de juego, aunque solo tomó
menos de un minuto de tiempo real para ti y el DJ describirlo. El tiempo narrativo va con el flujo general de la historia; a veces es lo mismo que
en tiempo real, como durante un encuentro de interacción donde todos están jugando una conversación completa. Otras veces comprime o pasa
por alto segmentos de tiempo, cubriéndolos con solo una breve narración, como "Toma unos minutos" o "Alrededor de una semana después".
El Game Master generalmente controla el flujo del tiempo narrativo en el juego.

Tiempo de acción

Cuando las cosas se ponen tensas y comienza a importar exactamente quién hace qué y en qué orden de un momento a otro, el tiempo narrativo
termina y comienza el tiempo de acción. El tiempo de acción se usa más comúnmente para manejar peleas, pero también tiene otros usos.
Cualquier cosa que se considere una escena de acción en una película se puede manejar con tiempo de acción. De hecho, su uso principal en The

22
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Juego de rol Capítulo 1: Los fundamentos

Expanse RPG es para manejar encuentros de acción (ver Encuentros, a continuación). El Director de Juego suele señalar el comienzo del tiempo de acción diciéndoles

a los jugadores que realicen una prueba de iniciativa para determinar quién va primero y en qué orden. Ver Capítulo
5: Juego Juega para más detalles.

Mientras que el tiempo narrativo es laxo y flexible, el tiempo de acción está más estrechamente definido. Una vez que comienza, el Game Master registra el tiempo

en incrementos cortos llamados rondas. Durante cada ronda, cada personaje en el encuentro tiene la oportunidad de actuar, llamada su turno, en el orden de la

iniciativa. Una vez que todos han tomado su turno, esa ronda termina y comienza una nueva. Las cosas continúan, ronda tras ronda, hasta que el encuentro termina y

el juego vuelve al tiempo narrativo.

Encuentros
La narrativa de un juego de Expanse se divide en encuentros e interludios. Estos pueden considerarse como capítulos de una novela, cada uno centrado en una

situación o escena particular. Los encuentros involucran a los personajes en varias situaciones, mientras que los interludios tienden a ser tiempo de inactividad para

que los personajes los usen como quieran. Los encuentros están más dirigidos por GM, mientras que los interludios tienden a estar más dirigidos por los jugadores. Los

encuentros se dividen además en tres tipos:

Los encuentros de acción son las escenas de acción que enfrentan a los personajes contra varios peligros, que incluyen
ENCUENTROS DE ACCIÓN
luchar contra enemigos, huir de la persecución o superar peligros.

Los encuentros de exploración consisten en explorar y recopilar información y, en general, interactuar con el
ENCUENTROS DE EXPLORACIÓN
entorno. Incluyen investigaciones e investigaciones.

Los encuentros sociales son para la conversación y la interacción personal, ya sean negociaciones tensas, intrigas
ENCUENTROS SOCIALES
ingeniosas o el intercambio honesto de información y objetivos.

Cada tipo de encuentro tiene diferentes objetivos y un buen diseño de aventuras tiende a mezclar y variar los tipos de encuentros que tienen los personajes durante

el transcurso de una aventura de Expanse (ver el Capítulo 12: Dominio del juego, particularmente Creación de aventuras). Algunos encuentros incluso mezclan

tipos, como una exploración social con potencial para explorar el entorno e interactuar con los personajes en él, o acción social, donde una negociación tensa tiene el

potencial de convertirse en una pelea o una persecución.

Los encuentros de acción ocurren naturalmente durante el tiempo de acción y los

encuentros sociales generalmente ocurren durante el tiempo narrativo. Los encuentros de “Muéstrale a un humano una puerta cerrada, y no importa cuántas puertas

exploración pueden ir en cualquier dirección, dependiendo de lo que estén haciendo los abiertas encuentre, estará obsesionada por lo que podría estar detrás de ella”.
personajes y las dificultades que enfrenten; tiempo narrativo para la exploración general,
— Puerta de Abaddon
tiempo de acción para hacer frente a peligros repentinos y similares. Capítulo 5: Juego

cubre los tres tipos de encuentros y cómo se


trabajar en detalle.

interludios
Los interludios ocurren entre varios encuentros en un juego de Expanse, aunque no siempre hay un interludio entre cada encuentro. Un interludio es una pausa en la

narración, un tiempo de inactividad en el que los personajes pueden hacer las cosas que quieren o necesitan hacer, desde descansar y recuperarse hasta estudiar,

trabajar o perseguir sus propios objetivos. Los tiempos más comunes para los interludios en The Expanse son los tiempos de tránsito: las horas, los días o incluso las

semanas o más que un barco puede tardar en recorrer las grandes distancias entre los destinos del Sistema. No tiene mucho sentido llevar a cabo una contabilidad

hora por hora de

un viaje de este tipo, por lo que suele resumirse como un interludio hasta que sucede algo interesante, como la llegada del barco a su destino. El otro tipo común de

interludio ocurre cuando los personajes tienen tiempo libre, como visitar una estación u otro puerto de escala, o tener una rotación de servicio, licencia en tierra, etc.

Los interludios son cuando los personajes realizan el mantenimiento y mantenimiento necesarios para su equipo, naves e ingresos. Los intermedios pueden ser

oportunidades para que los personajes se unan y se conozcan mejor, lo cual es común en viajes largos y reducidos. Por el contrario, un interludio también puede ser

una oportunidad para que un grupo de personajes se separe y cada uno se vaya a hacer sus propias cosas, quizás durante un tiempo considerable antes de volver a

estar juntos. Puede encontrar detalles sobre los interludios y cómo se desarrollan en el juego en el Capítulo 5: Juego.

23
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Capítulo 2: Creación de personajes Juego de rol

2. Creación de personajes
contexto del juego. Los personajes jugadores son aquellos creados por los jugadores para este propósito. Dado que las historias presentadas
Como un papel interpretado por un actor, tu personaje es la forma en que participas en The Expanse Roleplaying Game, tu alter ego en el
en el juego giran en torno a los Personajes Jugadores, es importante definir quiénes son, qué pueden hacer y qué quieren. Así que tómate un
tiempo para considerar todas estas preguntas sobre tu personaje.

Empezando
Este capítulo proporciona todos los pasos para crear un personaje de Expanse, presentados en orden para que pueda leer el capítulo, paso a paso, a medida
que crea su personaje. Es posible que te encuentres con reglas o términos de juego desconocidos aquí por primera vez: ¡No te preocupes! Se explican en
detalle en los siguientes capítulos de este libro y siempre puede encontrar un término de juego desconocido en la sección Índice al final de este libro, hacer
referencia a él y luego volver a donde lo dejó.
Cuando comience a crear un personaje, además de este libro, probablemente querrá una copia de la hoja de personaje que se presenta al final
del libro. Este es un registro en papel de tu personaje y puedes usarlo como una especie de "hoja de trabajo" cuando construyas un personaje, así
como también como referencia durante el juego. Puede fotocopiar la hoja en la parte posterior del libro o descargar e imprimir una versión
electrónica de la hoja de greenronin.com. También necesitará papel borrador para hacer notas y
considerando sus opciones, algo para escribir y tres dados de seis caras.

Creación de personajes en diez sencillos pasos


Crear un personaje de Expanse es un proceso de diez pasos, descrito aquí y detallado en el resto de este capítulo. ¡Solo sigue los pasos y, al
final, tendrás un personaje completamente nuevo!

CONCEPTO Considera el tipo de personaje que quieres interpretar y el rol general de ese personaje en el grupo de
1
personajes que crearán los otros jugadores.

HABILIDADES Determina las habilidades físicas y mentales básicas de tu personaje. Estas son áreas en las que tu carácter
2
es fuerte o talentoso, promedio o en el lado débil.

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Juego de rol Capítulo 2: Creación de personajes

3 ORIGEN Elige un lugar de origen para tu personaje, ya sea terrestre, marciano o cinturon.

ANTECEDENTES Elige un trasfondo que describa cómo era la vida anterior de tu personaje y las capacidades
4
carácter obtenido de ello.

PROFESIÓN Elige una profesión que defina lo que tu personaje hace ahora, o lo que hizo justo antes del primer advenimiento.
5
tura, que te da cosas adicionales que el personaje puede hacer.

6 MOTIVACIÓN Decide qué impulsa a tu personaje y por qué hace las cosas que hace.

7 INGRESOS En función de los antecedentes y otros factores, averigüe cómo son los ingresos de su personaje.

HABILIDADES SECUNDARIAS Y FORTUNA Calcula las puntuaciones de Defensa, Velocidad y Dureza de tu personaje basándote en
8
sus habilidades y su puntaje de Fortuna inicial.

METAS Y EMPATES Basándote en todo lo que has trabajado hasta ahora, elige las metas de tu personaje, tanto a corto como a largo plazo.
9
a largo plazo, y los lazos del personaje con otros personajes.

NOMBRE Y DESCRIPCIÓN Por último, dale un nombre a tu personaje y describe tanto la apariencia del personaje como
10
personalidad y reputación en general.

Paso 1: Concepto
Piensa en el tipo de personaje que te interesa interpretar. Es posible que desee leer las opciones de este capítulo y los siguientes para tener una idea de la
gama de personajes que puede crear y jugar, especialmente si aún no está familiarizado con la configuración y los personajes de The Expanse. Habla con
el DJ y los otros jugadores de tu grupo sobre el concepto de tu personaje y qué tan bien encajará en el tipo de juego que el DJ busca ejecutar y los tipos de
personajes que los otros jugadores quieren crear. Por ejemplo, un ex mercenario empedernido podría o no encajar en un juego sobre oficiales navales
“Rebecca Byers, la oficial de comunicaciones de
marcianos, pero fácilmente podría tener un lugar en uno centrado en un equipo de expertos médicos contratados, aunque solo sea como guardaespaldas
turno,los
para otros personajes. También puede pensar en un conjunto de habilidades, como se detalla en el Paso 2, y luego considerar podría haber nacido
conceptos de un tiburón y un hacha”.
potenciales
que funcionan con esas habilidades como punto de partida.

- Despertares del Leviatán

Estamos creando un personaje de Expansión para un juego ambientado en el Cinturón y los planetas exteriores, y queremos a alguien con algo
EJEMPLO
de experiencia a bordo de naves y estaciones. Centrémonos también en un personaje con algunas habilidades técnicas.

Paso 2: Habilidades
Los personajes del sistema AGE están definidos por nueve habilidades. Se califican en una escala numérica de -2 (bastante pobre) a 4 (realmente
sobresaliente). Una puntuación de 1 se considera promedio para los Personajes jugadores y otras personas extraordinarias. 0 es promedio para personas
comunes, el tipo de personas que evitan tener aventuras. Los puntajes de habilidad de tu personaje brindan una "foto instantánea" útil de las áreas en las
que tu personaje es sobresaliente, superior al promedio, pobre o simplemente promedio, y usas puntajes de habilidad para determinar el resultado de la
mayoría de las acciones en el juego a través de pruebas de habilidad. Las habilidades en The Expanse son:

PRECISIÓN CONSTITUCIÓN LUCHA

La precisión mide la puntería y la La constitución es la salud general, la La lucha es la capacidad y destreza de tu


precisión, y mide tu capacidad para acertar fortaleza y la personaje en el combate cuerpo a cuerpo,
objetivos a distancia o lanzados. resistencia al daño, la enfermedad y que va desde una pelea hasta empuñar
armas fatiga. armas

COMUNICACIÓN DESTREZA INTELIGENCIA

La comunicación cubre lo social La destreza cubre la destreza, la agilidad La inteligencia mide el razonamiento, la
habilidades y, en general, hacer amigos e y el tiempo de reacción, lo que afecta la memoria, la resolución de problemas y el
influir en las personas. rapidez y la gracia con que te mueves. conocimiento general de un personaje.

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Capítulo 2: Creación de personajes Juego de rol

Talento PERCEPCIÓN FUERZA FUERZA DE VOLUNTAD

Requisitos La percepción es la capacidad La fuerza es puro músculo La fuerza de voluntad se mide a uno mismo

para recoger y notar poder y la capacidad de control, autodisciplina,


Muchos de los talentos descritos en el
Capítulo 3 tienen requisitos específicos, cosas usando cualquiera de los aplicarlo, de levantar objetos pesados fortaleza mental y
por ejemplo, un cierto enfoque o una los sentidos del personaje. cosas a proezas de atletismo. confianza.
puntuación mínima de habilidad. Estos
requisitos solo se aplican a la adquisición
Habilidades determinantes
del talento a través del avance y no se
aplican durante la creación del
personaje. si el talento Tira los dados para determinar las puntuaciones iniciales de habilidad de tu personaje. Necesitas tres dados de seis caras (3d6).
Tira los tres y suma los números para obtener un resultado de 3 a 18. Si sacas 3, 4 y 6, por ejemplo, tu resultado es 13 (3 + 4 +
aparece como parte de los 6 = 13).
antecedentes, la profesión o el impulso
Haz nueve tiradas de este tipo, una para cada habilidad. Luego consulta la tabla Determinación de Habilidades para ver
de tu personaje, entonces puedes
qué puntaje de habilidad otorga cada tirada a cada habilidad. Una tirada de 11 en la mesa, por ejemplo, significa que la
ignorar los requisitos enumerados.
puntuación inicial de la habilidad es 1. Cuando hayas terminado con las nueve habilidades, puedes intercambiar dos puntuaciones
cualesquiera. Esto te da la oportunidad de personalizar un poco tu personaje.

Habilidades determinantes
EJEMPLO Comenzando con el proceso de creación de nuestro personaje, hacemos nueve tiradas de 3d6 tomando como
ROLLO 3D6 PUNTAJE DE HABILIDAD referencia la tabla de Habilidades Determinantes , dándole al personaje las siguientes puntuaciones:

3 –2 Precisión 2, Comunicación 1, Constitución 0, Destreza 2, Lucha 1, Inteligencia 1, Percepción 2, Fuerza 3, Fuerza de voluntad
2. Ya que queremos un carácter más técnico, cambiemos las puntuaciones de Fuerza e Inteligencia, por Inteligencia 3, Fuerza
4 –1
1.
5 –1

6 0
Enfoques de habilidad
7 0

8 0
Un enfoque de habilidad (o solo enfoque para abreviar) es un área de especialidad o experiencia dentro de la habilidad más
9 1 amplia. Por ejemplo, mientras que la Inteligencia determina en general qué tan inteligente y conocedor es tu personaje, el
10 1 enfoque de Investigación indica que tu personaje es particularmente capaz cuando se trata de desenterrar información utilizando
11 1 los recursos disponibles. En términos de juego, si tienes un enfoque, tu habilidad es efectivamente 2 más alta de lo normal

12 2 cuando trabajas dentro de ese enfoque o especialidad. Esto se explica en


detalle en el Capítulo 3.
13 2
Los enfoques agregan detalles y definición a tu personaje. Si bien puede haber otro personaje en el grupo que sea igual de
14 2
preciso, por ejemplo, con el mismo puntaje de precisión, su personaje podría tener el enfoque de Pistols mientras que el otro
15 3
personaje no, pero puede tener diferentes enfoques.
dieciséis 3
o ninguno
17 3
Tu personaje adquiere puntos de vista a través de la experiencia, la profesión y el impulso, así que tú los eliges.
18 4
durante esos pasos. Puede encontrar detalles sobre enfoques de habilidad específicos en el Capítulo 3.

Opciones de habilidad
La creación de personajes en The Expanse se presenta pensando en los jugadores principiantes. Las tiradas aleatorias facilitan el proceso porque reducen la toma de
decisiones. Si tienes algo de experiencia o simplemente prefieres más control al determinar las habilidades de tu personaje, puedes usar una de las siguientes dos opciones,
con el permiso de tu DJ.

OPCIÓN 1: ARREGLAR HABILIDADES

Tira tus habilidades al azar, como se describe en Determinación de habilidades. Sin embargo, puede organizar los resultados en el orden que desee, decidiendo qué
resultado corresponde a qué habilidad. En lugar de tirar las habilidades en orden, solo haz nueve tiradas en la tabla Determinación de habilidades y asigna los resultados a
las nueve habilidades como mejor te parezca.

OPCIÓN 2: HABILIDADES DE COMPRA

Todas las habilidades de tu personaje comienzan en 0 y obtienes 12 avances para aumentarlas. Cada avance aumenta una habilidad en 1, pero ninguna habilidad puede ser
superior a 3. Debes gastar los 12 avances. Los pasos posteriores de la creación de personajes pueden aumentar tus habilidades, como de costumbre. Tenga en cuenta que
bajo este sistema no puede tener habilidades inferiores a 0, ni tiene la posibilidad de obtener una puntuación de habilidad de 4.

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Juego de rol Capítulo 2: Creación de personajes

Rasgos apilados
En algunos casos, las combinaciones de origen, trasfondo, profesión e impulso
pueden dar a un personaje el mismo enfoque de habilidad o el mismo talento más de
una vez. En los casos en que se enfoca y
Los talentos se “apilan” usando las siguientes reglas generales:

• Si un personaje ya tiene un enfoque de habilidad y volvería a adquirir ese


enfoque, elige una de las otras opciones disponibles. Si no se presenta otra
opción, tome otro enfoque de su elección.

• Si un personaje ya tiene un grado de talento y adquiere ese talento


nuevamente, gana el siguiente grado del talento.

La Expansión incluye los siguientes focos. Otros enfoques pueden aparecer en


varios libros de referencia y configuración del sistema AGE, y su DJ puede introducir
otros nuevos para adaptarse al juego.

PRECISIÓN

Arcos, Artillería, Pistolas, Rifles, Lanzamiento

COMUNICACIÓN

Negociación, Engaño, Disfraz, Etiqueta, Expresión,


Apuestas, Investigación, Liderazgo, Actuación, Persuasión, Seducción

CONSTITUCIÓN

Correr, Resistencia, Nadar, Tolerancia

DESTREZA

Acrobacias, Fabricación, Conducción, Caída libre, Iniciativa, Pilotaje,


Juego de manos, sigilo

LUCHA

Peleas, agarres, armas pesadas, armas ligeras

INTELIGENCIA

Arte, Negocios, Criptografía, Actualidad, Demoli


ciones, Ingeniería, Evaluación, Derecho, Medicina, Navegación,
Investigación, Ciencia, Seguridad, Táctica, Tecnología

PERCEPCIÓN

Empatía, oído, intuición, búsqueda, vista, olfato,


Supervivencia, Degustación, Tocar, Rastrear

FUERZA

Escalada, Intimidación, Saltos, Poder

FUERZA DE VOLUNTAD

Coraje, Fe, Autodisciplina

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Capítulo 2: Creación de personajes Juego de rol

Paso 3: Origen
A medida que la humanidad se ha extendido por todo el Sistema, el lugar de donde provienes ha tenido un efecto cada vez mayor en quién eres. Hay
personas para quienes la Tierra es solo una historia lejana que han escuchado y visto en las pantallas, que nunca han experimentado estar afuera sin un
traje de vacío. Considera y elige el origen de tu personaje. si quieres decidir
al azar, tira un dado: 1–2 = Belter, 3–4 = Earther, 5–6 = Martian.

“Mamá”, dijo Holden. “Earthers y Origen y Gravedad Nativa


Belters pueden tener hijos muy bien.
Cada origen tiene una "gravedad nativa" a la que está acostumbrado: microgravedad (menos de 0,1 g), gravedad baja
No somos una especie diferente”.
(entre 0,1 y 0,8 g más o menos) o gravedad normal (1 g, o un poco más o menos). También hay gravedad fuerte (2 go más)

— Guerra de Calibán y gravedad muy pesada (4 go más), que generalmente solo se encuentran como resultado de la aceleración. Como regla
general, si las condiciones de gravedad actuales son dos más pesadas que su gravedad nativa, usted está obstaculizado (vea
Condiciones en el Capítulo 1) y está restringido en tres o más categorías más pesadas.

CINTURÓN

Naciste y creciste en Black, en una estación o en un barco, y has vivido la mayor parte de tu vida, si no toda,
en el Cinturón o más allá. Separado de la muerte por nada más que sistemas básicos de apoyo durante toda
su vida, ha aprendido a ser cauteloso y consciente de su entorno. Como Belter, tu personaje tiene los
siguientes rasgos:

• Su gravedad nativa es la microgravedad. Los cinturones se sienten más cómodos "en el flotador" y manejan
el movimiento en caída libre con facilidad. Automáticamente tienes el enfoque Destreza (caída libre). Por
el contrario, la gravedad normal de la Tierra es abrumadoramente pesada para un Belter.

• Hablas Belter Creole, una combinación de préstamos y frases de varios idiomas, combinados con gestos.
útil para comunicarse mientras usa un traje de vacío y no puede hablar.

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Juego de rol Capítulo 2: Creación de personajes

• Los Belters tienden a ser altos y esbeltos como resultado de haber sido criados en ambientes de baja o
microgravedad. Se necesitan regímenes de medicamentos para la densidad ósea y tratamientos genéticos “Lo mismo digo, capitán”, dijo Amos. “Tengo mucho
para mantener sanos a los Belters, y algunos Belters tienen anomalías físicas menores.
pasado en mi pasado”.
Debido a esto.
— Puerta de Abaddon
• Los Belters a menudo tienen una herencia étnica diversa, dado el "crisol" del Belt,
con ancestros de muchas culturas diferentes de la Tierra.

TIERRA

Con una población de unos 30 mil millones, muchos terrícolas están desempleados y viven de la Asistencia Básica
provista por el gobierno (generalmente conocida simplemente como "Básica") que
provee para sus necesidades esenciales de alimentación, vivienda y atención médica, pero poco más. Usted está
probablemente uno de los pocos en abandonar la Tierra para encontrar una nueva vida en otro lugar. Como terrícola, tu

El personaje tiene los siguientes rasgos:

• Su gravedad nativa es la gravedad normal—“normal de la Tierra” o 1 g. Los terrícolas pueden aprender y


aprenden a operar en una gravedad más baja, pero carecen de los instintos de las personas criadas en ella.

• Los terrestres tienen una mayor densidad muscular y ósea por haber sido criados en un pozo de gravedad, lo que los hace más bajos y más
de complexión amplia que Belters o incluso marcianos nativos, pero los terrestres en el espacio necesitan ejercicio regular y atención médica
tratamientos para evitar la atrofia muscular y la pérdida de densidad ósea.

MARCIANO

Nacido en la República Congresional Marciana, su vida ha sido influenciada por la


Sueño marciano: terraformar el Planeta Rojo en un jardín exuberante y sustentador de vida. Me gusta
las generaciones anteriores a ti, sabes que probablemente nunca verás la finalización de
este trabajo en su vida. Como marciano, tu personaje tiene los siguientes rasgos:

• Su gravedad nativa es baja, la gravedad de Marte en lugar de la de la Tierra. Los marcianos se sienten más
cómodos con la microgravedad que los terrestres y son más capaces de tolerar 1 g completo que los cinturones,
operando en el medio.

EJEMPLO Dado que nuestro juego tiene lugar en el Cinturón, decidimos ir con un origen Belter, aunque algunos de los personajes pueden tener uno
diferente. Tomamos nota de los rasgos Belter; con suerte, los personajes no pasarán mucho tiempo en entornos de gravedad normal como la
Tierra.

Paso 4: Antecedentes
Los personajes no surgen de la nada, completamente formados. Sus historias
comienzan en alguna parte, y tuvieron una vida y experiencias antes del comienzo de Clase social
la historia que se cuenta alrededor de la mesa de juego. Este es el trasfondo del 2D6 ROLLO
CLASE SOCIAL
personaje. CINTURÓN TIERRA MARCIANO
Los fondos son amplios por diseño. Ofrecen espacio para decidir exactamente qué
2-5 2-3 2 Forastero
significa un trasfondo dado en el contexto de la historia de tu personaje. Los fondos
6-8 4-6 3-6 Classe baja
están destinados a ofrecer inspiración en cuanto a la historia, los primeros años de vida
9-11 7-10 7-11 Clase media
y la personalidad de tu personaje.
Determinar el trasfondo de tu personaje involucra dos tiradas: Primero, tira en la 12 11-12 12 Clase alta
tabla de Clase Social para el origen de tu personaje.
Una vez que tengas ese resultado, tira en la tabla de antecedentes apropiada para esa clase social. Entonces, si tu personaje es de clase media, tira 1d6 en la tabla
Antecedentes: Clase media y registra el resultado. A discreción del Game Master, puedes elegir la clase social, el trasfondo o ambos de tu personaje, en lugar de
rodar por las mesas.
El trasfondo de tu personaje proporciona los siguientes beneficios:

+1 a una puntuación de habilidad • La elección de uno de los dos enfoques de habilidad • La elección de uno de los dos talentos
Una tirada en una tabla de beneficios para el fondo, que le da al personaje un beneficio adicional

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Capítulo 2: Creación de personajes Juego de rol

Descripciones de clases sociales

La naturaleza exacta de la clase social varía en diferentes lugares del Sistema, pero dondequiera que haya personas, tienden a ser
repartidos en función de quién tiene qué.

FORASTERO

Más de una clase no social, los forasteros tienden a ser marginados, criminales o inconformistas que no pueden o no quieren vivir de acuerdo con
las costumbres de la sociedad. A menudo carecen de acceso a cosas que otras personas dan por sentadas y aprenden a arreglárselas por sí mismos, algunos
veces formando sus propias redes y estructuras de apoyo fuera de las de la sociedad mayoritaria. Algunos extraños rechazan la
la corriente principal por elección, pero en muchos casos, los sesgos de la sociedad expulsan a los extraños.

CLASSE BAJA

El trabajo duro, generalmente físico, y el empleo precario tienden a regir la vida de los personajes de clase baja. Aún así, ese trabajo es a menudo
todo eso los separa de convertirse en forasteros, por lo que se aferran a ello. Los personajes de clase baja a menudo dependen de familiares y amigos.
para ayudar a mantenerlos fuera de la pobreza absoluta. Pueden vivir en áreas industriales en quiebra, barrios marginales del centro de la ciudad o granjas miserables. En todo

casos, se las arreglan con lo que está disponible y encuentran formas de estirar los recursos hasta que llegue el próximo día de pago o trabajo.

CLASE MEDIA

Una medida de comodidad y seguridad viene con la clase media. Un trabajo estable, a menudo mano de obra calificada o "cuello blanco", suministros
los medios para permitirse algunos lujos o artículos no esenciales. Los personajes de clase media pueden comenzar como un poco insulares. A menudo se separan
calificarse a sí mismos de las luchas de las clases sociales más bajas, centrándose en el ascenso hacia el estatus de clase alta. Algunas veces
esa subida conduce a un resbalón. Caen a la clase baja o incluso se convierten en forasteros. Algunos se conforman con la estabilidad en su lugar,
y prefiero no agitar el barco.

CLASE ALTA

Los personajes de clase alta se sientan en la cima de una sociedad donde rara vez necesitan preocuparse por los recursos, excepto, por supuesto, cuando
quieren más. Sus preocupaciones a menudo se centran en las responsabilidades y privilegios asociados con su estatus. Alguno
nacen en el privilegio de la clase alta, heredan riqueza y oportunidades, mientras que otros se abrieron camino para unirse a la élite. En
algunas sociedades, es casi imposible abrirse camino hacia el estatus de clase alta, e incluso si lo hace, es posible que obtenga menos respeto
en comparación con sus pares hereditarios de "dinero antiguo".

EJEMPLO Tiramos 2d6 por la clase social de nuestro personaje, obteniendo un 6. Consultando la columna Belter de la tabla de Trasfondos , que
indica clase baja.

Antecedentes
Forastero Classe baja Clase media Clase alta
1D6 ANTECEDENTES 1D6 ANTECEDENTES 1D6 ANTECEDENTES 1D6 ANTECEDENTES

1–2 bohemio 1–2 Militar 1–2 Académico 1–2 Aristocrático

3–4 Exilio 3–4 Obrero 3–4 Suburbano 3–4 Corporativo


5–6 Paria 5–6 Urbano 5–6 Comercio 5–6 Cosmopolita

Descripciones de fondo

Siéntase libre de completar el marco de los antecedentes de su personaje con detalles sobre cómo afectó la vida temprana del personaje y cómo se relaciona
eso con los rasgos que proporciona los antecedentes. Por ejemplo, un personaje con antecedentes corporativos podría ser el descendiente de una familia de
clase alta con una posición importante en el mundo de los negocios, preparado para heredar el negocio familiar, pero ¿qué negocio es ese? ¿Aceptó el
personaje este futuro o buscó forjar un camino diferente? ¿Cómo llevaron esas elecciones al personaje a donde está ahora?

EJEMPLO Al lanzar un dado en la tabla Antecedentes: clase baja , obtenemos un 5 para Urbano. Mirando el trasfondo, le damos a nuestro personaje +1 Destreza y elegimos
el talento Misdirection, sintiendo que nuestro personaje aficionado a la tecnología es más astuto que
atlético. Luego tiramos una vez en la tabla de Beneficios Urbanos , obteniendo un 8 por +1 de Percepción.

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Juego de rol Capítulo 2: Creación de personajes

Medio Académico HABILIDAD: +1 Comunicación

ENFOQUE: Comunicación (Etiqueta) o Inteligencia (Historia)


Pasaste mucho más tiempo en escuelas y ambientes académicos que tus TALENTO: Afluentes o Contactos
compañeros. Quizás viviste en un internado o alguien de tu familia trabajó
en un colegio o universidad. Te inclinas a ser un poco más estudioso y a
Beneficios aristocráticos
conocer las instituciones académicas. 2D6 ROLLO BENEFICIO

2 +1 Precisión

HABILIDAD: +1 Inteligencia 3–4 +2 ingresos

ENFOQUE: Inteligencia (elegir uno) 5 Enfoque: Comunicación (Persuasión)


TALENTO: Saber o Lingüística 6 Enfoque: Destreza (Piloto)
7–8 +1 Percepción
Beneficios Académicos
9 Enfoque: comunicación (juegos de azar)
2D6 ROLLO BENEFICIO
10–11 Enfoque: Comunicación (Liderazgo)
2 +1 Comunicación
12 +1 fuerza de voluntad
3–4 Enfoque: Inteligencia (Investigación)
5 +2 ingresos

6 Enfoque: Inteligencia (Historia)


Forastero bohemio
7–8 +1 Percepción Creciste en una comunidad experimental, excéntrica o creativa.

9 nidad Tal vez perteneciste a una comuna, una colonia de artistas o alguna
Enfoque: fuerza de voluntad (autodisciplina)
comunidad intencional "fuera de la red". Puedes ser hijo de un matrimonio
10–11 Enfoque: Inteligencia (elija uno)
grupal o poliamoroso, particularmente en la Tierra. No está familiarizado con
12 +1 fuerza de voluntad
algunas de las cosas que la gente da por sentado, pero tuvo muchas
oportunidades para expandir sus horizontes. Es posible que esté tratando
Alto aristocrático de encajar en la sociedad en general después de un tiempo fuera, o puede
que se deleite con su estilo de vida poco convencional.
Vienes de una familia con una historia de privilegios y responsabilidades,
aunque quizás tenga menos de ambos en estos días. Puede ser nobleza HABILIDAD: +1 Comunicación
real de una cultura de la Tierra que todavía la tiene, o "simplemente" ENFOQUE: Comunicación (Interpretación) o Inteligencia (elegir
pertenecer a una familia importante con riqueza e influencia equivalentes. uno)
TALENTO: Parranda o Performance

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Capítulo 2: Creación de personajes Juego de rol

HABILIDAD: +1 Inteligencia
“¿Una de tus tres madres cocinaba? Qué tradicional”, dijo Naomi con una sonrisa. ENFOQUE: Comunicación (Etiqueta) o Inteligencia
(Asuntos actuales)
TALENTO: Conocimiento u Observación
- Despertares del Leviatán

Beneficios cosmopolitas

2D6 ROLLO BENEFICIO


Beneficios bohemios 2 +1 Percepción
2D6 ROLLO BENEFICIO 3–4 Enfoque: Inteligencia (elija uno)
2 +1 Destreza 5 Enfoque: Comunicación (Persuasión)
3–4 Enfoque: Percepción (Empatía) 6 Enfoque: Inteligencia (Arte)
5 Enfoque: Fuerza de Voluntad (Coraje o Fe) 7–8 +1 Comunicación
6 Foco: Comunicación (elegir uno) 9 Enfoque: comunicación (negociación)
7–8 +1 Constitución 10–11 Enfoque: Percepción (Ver)
9 Enfoque: destreza (acrobacias o caída libre) 12 +1 fuerza de voluntad

10–11 Enfoque: Comunicación (Persuasión)

12 +1 Percepción Forastero exiliado


Podrías haber vivido una vida muy diferente si no fuera por algunos
Parte superior corporativa evento que te alejó de la sociedad. Siéntete libre de tirar de nuevo en las

Su vida temprana estuvo ligada a la cultura corporativa, muy probablemente tablas de Clase social y Antecedentes para tener una idea de cómo era

debido a los miembros de su familia que construyeron sus vidas en torno tu vida anterior. Cualquiera que sea el caso, usted (y posiblemente su

a una empresa de alguna manera. Su familia podría ser accionistas familia) fueron exiliados por la guerra, el desastre, la desgracia o algún otro

influyentes o incluir ejecutivos poderosos, y es posible que esperaran que otra desgracia, obligados a empezar de nuevo prácticamente sin nada.

usted siguiera su ejemplo, ya sea que lo haya hecho o no. HABILIDAD: +1 Constitución

ENFOQUE: Lucha (pelea) o fuerza de voluntad (autodisciplina)

HABILIDAD: +1 Comunicación TALENTO: Afluente o Fringer

ENFOQUE: Comunicación (Negociación) o Inteligencia


Beneficios del exilio
(Negocio)
TALENTO: Contactos o Intriga 2D6 ROLLO BENEFICIO

2 +1 Lucha
Beneficios Corporativos
3–4 Enfoque: comunicación (negociación)
2D6 ROLLO BENEFICIO
5 Enfoque: Destreza (Sigilo)
2 +1 Percepción
6 Enfoque: Percepción (Búsqueda)
3–4 Enfoque: Comunicación (Persuasión)
7–8 +1 Percepción
5 Enfoque: Inteligencia (Evaluación)
9 Enfoque: precisión (pistolas)
6 Enfoque: Percepción (Empatía)
10–11 Enfoque: destreza (conducción)
7–8 +1 inteligencia
12 +1 fuerza de voluntad
9 Enfoque: Comunicación (Expresión)

10–11 Enfoque: Comunicación (Liderazgo)


Militar Más bajo
12 +1 Precisión
Creciste como un mocoso militar. Usted era un dependiente con familiares
en el servicio militar, o vivía cerca o en una instalación militar. Estás
Superior cosmopolita
familiarizado con la cultura militar y aprendiste una o dos cosas de ella en

Te criaste en un ambiente cosmopolita: una gran ciudad, el camino.

o incluso una serie de grandes ciudades, donde la gente de todas partes


HABILIDAD: +1 Lucha
el mundo vino y se mezcló. Usted estuvo expuesto a algunos
ENFOQUE: Precisión (Pistolas) o Inteligencia (Táctica)
de lo mejor —y, potencialmente, lo peor— de la humanidad y
TALENTO: Un Estilo de Combate u Observación
logro humano.

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Juego de rol Capítulo 2: Creación de personajes

Beneficios militares Beneficios del trabajador

2D6 ROLLO BENEFICIO 2D6 ROLLO BENEFICIO

2 +1 fuerza de voluntad 2 +1 Lucha

3–4 Enfoque: Precisión (Rifles) 3–4 Enfoque: Lucha (pelea)

5 Enfoque: Comunicación (Liderazgo) 5 Enfoque: Inteligencia (Ingeniería)

6 Enfoque: Inteligencia (Seguridad) 6 Enfoque: fuerza de voluntad (autodisciplina)

7–8 +1 Fuerza 7–8 +1 Fuerza

9 Enfoque: Percepción (Búsqueda) 9 Enfoque: comunicación (juegos de azar)

10–11 Enfoque: Lucha (pelea) 10–11 Foco: Constitución (resistencia)

12 +1 Constitución 12 +1 Destreza

Forastero marginado Medio suburbano


El destino te eligió para la vida de un paria en los márgenes de la sociedad. La vida para ti alguna vez existió en los pintorescos barrios fuera de la
Es posible que tenga antecedentes penales que le impidan encontrar un ciudad, pero todavía está a un corto trayecto en transporte público.
trabajo decente y un verdadero respeto, o que pertenezca a un grupo portación al centro comercial. Podría haber sido tan idílico para usted como
minoritario que su sociedad rechaza. En lo retrataban los folletos de desarrollo de viviendas, o tal vez fue una
Tierra, es posible que haya sido un sin licencia y sin registro pesadilla conformista y moldeada de la que no podía esperar para escapar.
nacimiento, una no-persona literal. En cualquier caso, tenías que aprender
a sobrevivir fuera de la seguridad y las estructuras.
HABILIDAD: +1 Comunicación
la mayoría de la gente confía.
ENFOQUE: Comunicación (Etiqueta) o Inteligencia
HABILIDAD: +1 Voluntad (Asuntos actuales)
TALENTO: Afluentes o Contactos
ENFOQUE: Comunicación (engaño) o destreza
(Sigilo)
Beneficios suburbanos
TALENTO: Fringer o Misdirection
2D6 ROLLO BENEFICIO
Beneficios de los marginados
2 +1 Destreza
2D6 ROLLO BENEFICIO
3–4 Enfoque: Inteligencia (elija uno)
2 +1 Percepción
5 +2 ingresos
3–4 Enfoque: Percepción (Ver)
6 Enfoque: Comunicación (Persuasión)
5 Enfoque: Lucha (Armas ligeras)
7–8 +1 Percepción
6 Enfoque: Inteligencia (Tecnología)
9 Enfoque: Percepción (elegir uno)
7–8 +1 Constitución
10–11 Enfoque: destreza (conducción)
9 Enfoque: Destreza (Juego de manos)
12 +1 inteligencia
10–11 Enfoque: Fuerza de Voluntad (Coraje)

12 +1 Comunicación
Centro comercial
Tu familia vivía de algún tipo de oficio especializado. Puede que no haya
Obrero Más bajo
sido glamoroso (lejos de eso, muy posiblemente) pero definitivamente pagó
Su familia está acostumbrada al trabajo físico duro, y usted también. las cuentas. Es posible que haya adquirido algunas lecciones prácticas y
Generaciones han trabajado en la línea de producción, las minas, la línea habilidades en el camino. Tal vez estabas listo para ingresar al oficio familiar,
de ensamblaje o los astilleros. Es posible que esté buscando seguir adelante pero anhelabas algo nuevo, e incluso peligroso.
y avanzar desde allí, o quedarse con eso, o algo podría haber trastornado
la vida que una vez conoció, obligándolo a
HABILIDAD: +1 Destreza
usted para seguir adelante.
ENFOQUE: Destreza (Artesanía) o Inteligencia (Ingeniería)
HABILIDAD: +1 Constitución TALENTO: Improvisación o Maker
ENFOQUE: Destreza (Artesanía) o Fuerza (Poder)
TALENTO: Un estilo de combate sin armas o juerga

33
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Capítulo 2: Creación de personajes Juego de rol

Beneficios Comerciales vivió, incluso si es una gran estación en las profundidades de un asteroide
o luna, de hecho. Conoces a excéntricos locales, gente peligrosa y los
2D6 ROLLO BENEFICIO
secretos del corazón de la ciudad.
2 +1 Fuerza
HABILIDAD: +1 Destreza
3–4 Enfoque: Inteligencia (Tecnología)
FOCO: Comunicación (Persuasión) o Constitución
5 Enfoque: Inteligencia (Arte) (Aguante)

6 Enfoque: Constitución (Tolerancia) TALENTO: Agilidad o Misdirection

7–8 +1 Percepción Beneficios Urbanos


9 Enfoque: Luchar (Agarrar)
2D6 ROLLO BENEFICIO
10–11 Foco: Constitución (resistencia) 2 +1 Precisión
12 +1 Constitución
3–4 Enfoque: Destreza (Acrobacias)

5 Foco: Comunicación (engaño)


Urbano Más bajo
6 Enfoque: Destreza (Juego de manos)
Vivías en la ciudad, no en un edificio alto o en algún lugar con seguridad 7–8 +1 Percepción
privada, sino en la ciudad. Sus calles y terrenos baldíos eran sus patios de
9 Enfoque: Percepción (Oído)
recreo, y navegaba en el transporte público mucho antes de que pudiera
10–11 Enfoque: Fuerza (Trepar o Saltar)
conducir (como si alguna vez necesitara conducir). Conoces los entresijos
de un entorno urbano, incluso si no es la ciudad en particular donde 12 +1 Lucha

Paso 5: Profesión
La profesión de tu personaje describe lo que hace, su vocación, formación y, a menudo, cómo se gana la vida. Tira una profesión en la tabla correspondiente
a la clase social de tu personaje, o elige una. La profesión de tu personaje proporciona los siguientes beneficios:

Una elección de uno de dos o más enfoques de habilidad • Una elección de uno de dos o más talentos.

Profesiones por debajo de su clase

Puedes elegir una profesión de una clase social por debajo de la tuya, o rodar en una tabla por debajo de tu clase social, si lo prefieres. Si eliges o tiras para
una profesión de una clase social más baja, tu personaje comienza con los Ingresos de la clase social de la profesión y gana +1 Ingreso por clase en la que
su clase social está por encima de la de la profesión elegida. Por lo tanto, un personaje de clase alta que elige la profesión de artista, que es de clase ajena,
tiene un ingreso de +3 al del artista "hambriento" habitual (ingreso 3 en lugar de la base 0 para una profesión ajena).

EJEMPLO Mirando las profesiones de Clase Baja, inmediatamente sabemos que queremos Técnico y lo elegimos con el permiso del GM. Mirando la descripción, le damos a
nuestro personaje el enfoque de Inteligencia (Tecnología) y el Novato
grado en el talento Hacker.

Profesiones
Forastero Classe baja Clase media Clase alta
1D6 RODAJE PROFESIÓN 1D6 RODAJE PROFESIÓN 1D6 RODAJE PROFESIÓN 1D6 RODAJE PROFESIÓN

1 Alborotador 1 Atleta 1 Piloto 1 Comandante

2 superviviente 2 Soldado 2 Seguridad 2 Explorador

3 Delincuente 3 Investigador 3 Profesional 3 Diletante

4 Carroñero 4 Técnico 4 Erudito 4 Experto

5 Fijador 5 Clero 5 Comerciante 5 Ejecutivo

6 Artista 6 Negociador 6 Político 6 Mundano

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Juego de rol Capítulo 2: Creación de personajes

Descripciones de profesiones

Al igual que con los antecedentes, las profesiones son bastante amplias y están abiertas a la interpretación. Los jugadores deben sentirse libres de ajustar el nombre,
detalles y descripciones de las profesiones para que se ajusten a los conceptos de sus personajes y al entorno general del juego.

ENFOQUE: Comunicación (Liderazgo) o Inteligencia


Artista Social, Forastero (Táctica)
TALENTO: Comando o Conciencia Táctica
Se trata de expresión, ya sea compartiendo su sentido de lo que es hermoso
o expresando su dolor o indignación en una forma que otros puedan entender.
Puede que te ganes la vida o no, pero necesitas expresarte a pesar de todo. Delincuente Experto, Forastero

Cuando estás afuera, a menudo te doblas y violas la ley para sobrevivir.


ENFOQUE: Comunicación (Expresión) o Inteligencia (Arte) Puede sentir que no tiene otra opción en el asunto debido a las circunstancias,
TALENTO: Arte o Actuación o tal vez eligió esas circunstancias, amando el crimen con orgullo profesional,
o como un medio para algún fin político o personal. De cualquier manera,

Atleta usted sabe cómo eludir la ley.


Físico, Inferior

Te enfrentas a desafíos físicos, de otros equipos y atletas rivales a tus propios


ENFOQUE: Comunicación (engaño) o destreza
límites y tu mejor marca personal. Su trabajo implica mucho entrenamiento y
(Falsificación, Juego de manos o Sigilo)
práctica para mantenerse en la cima de su juego.
TALENTO: Robo o Exploración

ENFOQUE: Constitución (Correr o Nadar), Diletante Experto, Superior


Destreza (acrobacias o caída libre) o fuerza
(Trepar o Saltar) Con tantas cosas posibles para aprender y hacer, ¿cómo puedes elegir? Está
TALENTO: Agilidad o Reflejos Rápidos feliz de probar del banquete de posibilidades que se presenta ante usted,
aprendiendo todo lo que pueda sobre algo antes de pasar al siguiente interés
Alborotador Físico, Forastero u opción.

Siempre hay oportunidades para las personas dispuestas y capaces


para juntar algunas cabezas. No es una pelea elegante, y ENFOQUE: Inteligencia (Investigación) o Percepción (elegir uno)

ciertamente no es justo, pero preferirías tener una reputación


TALENTO: Improvisación o Sabelotodo
ción para ganar y sobrevivir que cualquier otra cosa.

ENFOQUE: Lucha (Brawling) o Lucha (Grappling)


Ejecutivo Social, Superior
TALENTO: Estilo de agarre o estilo de golpe
Eres del tipo que se hace cargo, capaz de ver el panorama general y organizar

Clero a las personas para que hagan las cosas para avanzar hacia esos objetivos.
Sociales, Bajo
Necesita visión y la capacidad de guiar a las personas hacia ella. Usted decide
La gente necesita fe. Necesitan a alguien que cuide sus corazones y almas si se trata de ganancias, de la emoción de sus empresas o de alguna otra
tanto como sus cuerpos o mentes, quizás incluso más en algunos aspectos. agenda.
Tienes un llamado para hacer este trabajo, además de cuidar tu propia fe,
ENFOQUE: Comunicación (Liderazgo) o Inteligencia
cualquiera que sea la forma que pueda tomar.
(Negocio)
TALENTO: Mando o Intriga
ENFOQUE: Inteligencia (Teología) o Voluntad (Fe)
TALENTO: Inspirar u Oratoria Experto Experto, Superior

Hubo un tiempo en el que podías saberlo todo, o casi, pero eso ya pasó. Aún
Comandante Físico, Superior
así, eres un experto en el campo elegido. Los expertos tienden a pertenecer
Estás capacitado para liderar personal militar en el campo, como una vocación a campos muy bien remunerados y complejos, como finanzas, derecho,
noble o como parte de una élite profesional. Su responsabilidad es hacer el medicina y la
trabajo y asegurarse de que la mayor cantidad posible de personas bajo su ciencias

mando regresen. ¿Un buen comandante antepone el primer gol al segundo,


ENFOQUE: Inteligencia (elegir uno)
TALENTO: Experiencia o Sabelotodo
¿o viceversa?

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Capítulo 2: Creación de personajes Juego de rol

Investigador Hábil, Bajo


“Soy ingeniera, no una maldita estilista”, dijo Naomi.
La gente miente y guarda secretos. Lo han estado haciendo desde el principio
— Guerra de Calibán
de los tiempos. Del mismo modo, la gente como tú, que sabe cómo desenterrar
la verdad, siempre ha perseguido a los engañadores. Puede llevar a los
criminales ante la justicia, hacer llegar información al público o
Explorador Físico, Superior averiguar lo que un cliente quiere o necesita saber.

Todavía hay muchos lugares en el Sistema donde pocos, si FOCO: Comunicación (Investigación) o Percepción (elegir uno)
alguna gente ha estado, y quieres explorarlos. Su
trabajo podría ser para la expansión del conocimiento humano y TALENTO: Intriga u Observación
logro o simplemente para satisfacer su propia necesidad de descubrir
algún lugar nuevo. Comerciante Social, Medio

ENFOQUE: Inteligencia (Navegación) o Percepción (elegir uno)


El dinero hace que el mundo gire, y tú eres parte de esa tradición tradicional.
Sabe cómo comprar con descuento, vender con ganancias y hacer
TALENTO: Piloto o Scouting
transacciones que le aseguren salir adelante en el juego. Puede estar
involucrado en el comercio, trabajar en el comercio minorista o mayorista, o
Fijador Social, Forastero comerciar con rarezas que requieren conocimiento para identificar y elocuencia
para vender.
Eres bueno para hacer las cosas, a menudo de una manera menos que
estrictamente legal o fuera de los canales normales. ENFOQUE: Comunicación (Negociación) o Inteligencia
Mientras que algunos Fixers están motivados por las ganancias, otros hacen (Negocio)
lo que pueden para ayudar a las personas dentro del contexto de un sistema TALENTO: Afluentes o Contactos

restrictivo y, a menudo, corrupto.


Negociador Sociales, Bajo
ENFOQUE: Comunicación (Negociación) o Inteligencia
(Evaluación)
Cuanto más difíciles son las cosas, más personas se necesitan unas a otras
TALENTO: Fringer o Improvisación
para salir adelante y más probable parece que no estén de acuerdo.

36
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Juego de rol Capítulo 2: Creación de personajes

Sabe cómo unir a las personas, resolver disputas, encontrar compromisos y,


en general, engrasar las ruedas oxidadas de agendas en conflicto para que
Nunca había ido a la escuela de pilotos militares, pero sabía que años de entrenamiento
funcionen al unísono una vez.
habían compartimentado el cerebro de Alex en dos mitades: problemas de pilotaje y, en segundo
más.
lugar, todo lo demás.
ENFOQUE: Comunicación (Negociación o Persuasión) o
Percepción (Empatía) - Despertares del Leviatán

TALENTO: Intriga u Oratoria

Piloto Físico, Medio Erudito Habilidoso, Medio


Estás en tu mejor momento cuando estás en los controles. Tienes el valor y
El conocimiento y la comprensión son sus campos, enfocados en un área
la habilidad necesarios para hacer que tu nave haga lo que necesitas que
específica de interés. Mientras que la profesión de experto
haga. Se convierte en una extensión de tu cuerpo, su zumbido es tan esencial
tiende a ser sobre el conocimiento aplicado, te enfocas en el conocimiento
como el latido de tu corazón.
por el conocimiento mismo. Podrías trabajar en una universidad o tener una

ENFOQUE: Destreza (Piloto) obsesión amateur. Usted busca expandir su propia comprensión de su campo
TALENTO: Piloto y, al hacerlo, quizás también expanda la comprensión del mundo.

Político Social, Medio ENFOQUE: Inteligencia (elegir uno)


TALENTO: Experiencia o Conocimiento
De los barrios a las naciones, la gente necesita ser orga
nizadas para el funcionamiento de la sociedad. Conoces los trucos que se necesitan

conseguir que la gente coopere en ese proceso, a veces Seguridad Físico, Medio
Si quieren o no. Tus discursos ayudan a la gente.
Trabaja para proteger las cosas y las personas, brindando la tranquilidad que
idear sueños políticos colectivos, pero a puerta cerrada
otros necesitan para hacer su trabajo, o incluso para vivir sus vidas. Puede
usted trata en el arte de lo posible. Puedes ser virtuoso o
ser un oficial de la ley o un guardia de seguridad privado o un consultor, pero
corrupto, pero ¿no es eso una cuestión de perspectiva?
de cualquier manera se enfoca en evitar que los malos obtengan lo que

ENFOQUE: Comunicación (Engaño o Persuasión) o quieren y mantener a salvo sus cargos.


Inteligencia (Asuntos de actualidad o Derecho)
TALENTO: Contactos u Oratoria
ENFOQUE: Inteligencia (Seguridad) o Percepción (Empatía,
Intuición o Ver)
Profesional Habilidoso, Medio TALENTO: Un Estilo de Lucha o Protección

Ya sea por trabajar duro en una granja de cubículos o en su propia oficina


privada, conoce el mundo profesional de "cuello blanco". Puede que lo vea Mundano Social, Superior
como una carrera profesional o un trampolín hacia otra cosa, pero conoce su
La vida es una serie interminable de compromisos sociales, desde fiestas y
trabajo y las habilidades y los desafíos que conlleva.
recepciones hasta eventos para recaudar fondos, bodas e incluso funerales,
y uno los maneja con estilo. Tus obligaciones sociales pueden ser una carga

ENFOQUE: Comunicación (Negociación o Expresión) o o una fuente de disfrute para ti, pero, en cualquier caso, son tuyas y las
Inteligencia (negocios, computadoras o investigación) manejas bien. Puede llevar una vida de pura recreación, pero sus
TALENTO: Afluente o Experiencia compromisos pueden tener un carácter político o benéfico.

dimensiones de la mesa también.


Carroñero Experto, Forastero

La mayoría de la gente se sorprendería de las cosas que se tiran y olvidan, ENFOQUE: Comunicación (Etiqueta o Seducción) o
Constitución (Tolerancia)
pero tú no. Estás demasiado familiarizado con esa recompensa: cómo
TALENTO: Atractivos o Contactos
encontrarla, salvarla y aprovecharla al máximo.
uso de la misma

Soldado Físico, Inferior


ENFOQUE: Inteligencia (Tecnología) o Percepción
(Buscando) Tu nación y tu pueblo necesitan que alguien los defienda, que
TALENTO: Evaluación o Hacedor pararse en el frente y, a veces, para ir a la guerra contra
sus enemigos Estás entrenado para seguir órdenes, luchar y
para hacer lo que hay que hacer. En lugar del deber hacia el hogar y

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Capítulo 2: Creación de personajes Juego de rol

país, podrías ser un soldado a sueldo, trabajando para cualquier cliente que
ENFOQUE: Precisión (Arcos o Pistolas) o Percepción
pueda cubrir tus honorarios. (Supervivencia)

TALENTO: Fringer o Conciencia Táctica


ENFOQUE: Precisión (Pistolas o Rifles) o Lucha
(Pelea)
TALENTO: Un Estilo de Lucha o Conciencia Táctica
Técnico Hábil, Bajo

Arreglas las cosas. Ya sea mecánico, técnico de mantenimiento o incluso


superviviente Físico, Forastero
trabaje en tecnologías de la información, la gente depende de usted para que

La supervivencia es el desafío más básico de la vida, y has aprendido a siga funcionando. Puede trabajar en grandes granjas de servidores, en

hacerlo, ya sea porque tenías que hacerlo o porque así lo prefieres. Sabe túneles sin luz, en una fábrica enorme o en una oficina anodina. Todos estos

cómo arreglárselas sin muchos de los productos y redes sociales de los que son puntos donde mantienes parte de la vasta infraestructura del Sistema.

depende la mayoría de las personas para su vida cotidiana.

ENFOQUE: Inteligencia (Ingeniería o Tecnología)


TALENTO: Experiencia, Hacking o Creador

Paso 6: conducir

El impulso de tu personaje describe lo que lo motiva a actuar, a decir "sí" a una oportunidad.
Conducir
unidad Al igual que un Epstein en un barco, el impulso es lo que mueve a tu personaje hacia adelante. Conducir
TIRA 1D6: 1–3 = TIRA EN LA COLUMNA 1,
te da pistas para la acción como jugador y proporciona al DJ "ganchos" para animar a tu personaje a actuar. Elija
4–6 = TIRAR EN LA COLUMNA 2
una unidad para su personaje o ruede en Drive
1D6 ROLLO COLUMNA 1 COLUMNA 2
mesa para uno. El impulso de tu personaje proporciona los siguientes beneficios:
1 Triunfador Networker

2 Constructor Penitente Una de las siguientes mejoras: Fortuna (+5 de aumento), Membresía (rango 1),
Ingresos (+2 de aumento), Relación (rango 1) o Reputación (rango 1).
3 cuidador Protector
Una cualidad y una caída. Éstos ayudan a guiar el juego de rol y la experiencia de tu personaje.
4 Extático Rebelde opciones

5 Sobreviviente Una elección de uno de dos talentos específicos. Estos se dan en la descripción de la unidad.
Juez

6 Líder Visionario Para obtener detalles sobre Membresías, Relaciones y Reputación, consulte el Capítulo 14.

Descripciones de unidades

Los siguientes son una docena de unidades. Los jugadores que deseen crear uno propio pueden hacerlo con el permiso del DJ, usando el
las pautas proporcionadas anteriormente y con estas unidades como ejemplos. La clave para recordar con el impulso es que alienta a los personajes a actuar.
Evite los "impulsos" que animan a los personajes a no hacer nada o simplemente a quedarse al margen.

EJEMPLO Mirando las unidades, hay varias atractivas. No estoy seguro de cuál elegir, tiremos al azar: Obtenemos un 5, que indica la Columna 2, y un 4, que nos
da Rebelde, lo que sugiere que este personaje es un inconformista que se ha metido en problemas en el
pasado. Eso cabe. A partir de este impulso, elegimos la Improvisación para agregar a los talentos y la Reputación del personaje para nuestra mejora.

Triunfador éxito, fama y elogios, mientras que otros buscan dejar un legado, algo por lo
que serán recordados. Pero todos los triunfadores son muy conscientes de

Quiere lograr cosas, idealmente cosas duraderas por las que será reconocido. que la vida es corta y todos tienen la misma cantidad de horas en un día; lo

Algunos triunfadores quieren que importa es cómo los gastas.

CALIDAD: Ambición, saber lo que quieres e ir


“Hay que hacer lo correcto”, dijo Holden. después de.

“No tienes nada correcto, amigo”, dijo Miller. “Tienes un plato CAÍDA: Obsesión, volverse demasiado concentrado en sus
objetivos e incapaz de ver nada (ni a nadie) más.
completo de tal vez un poco menos malo”.

TALENTO: Experiencia o Inspiración


- Despertares del Leviatán

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Juego de rol Capítulo 2: Creación de personajes

Constructor

Quieres crear algo duradero. Puede ser una institución, una organización,
un movimiento, una comunidad o alguna otra cosa. A diferencia del
Triunfador, que se preocupa por los logros, usted se preocupa por el producto
final y está dispuesto a hacer lo que sea necesario, durante el tiempo que
sea necesario, para llegar allí.

CALIDAD: Organización, ser capaz de averiguar cómo


estructurar las cosas para que funcionen.

CAÍDA: Terquedad , quedar tan atrapado en


estructura que se pierde flexibilidad.

TALENTO: Hacedor u Oratorio

cuidador

Estás aquí para ayudar a tantas personas como puedas, como puedas. Es
posible que no pueda ayudar a todos, pero sin duda lo intentará y le resultará
difícil alejarse de cualquier persona que lo necesite.

CALIDAD: Compasión, sentir y responder con naturalidad


a las necesidades de los demás.

CAÍDA: Autosacrificio, una tendencia a colocar las necesidades e


incluso la seguridad física de los demás por encima de la propia.

TALENTO: Inspire o Medic

Extático

¡La vida es un banquete y la mayoría de los pobres tontos se mueren de


hambre! Tú no, aunque pretendes exprimir hasta la última gota de jugo de tu
tiempo limitado en este mundo, y generalmente animas a tus amigos a unirse
a ti, aunque estás dispuesto a irte solo si ninguno de ellos lo hace.

CALIDAD: Entusiasmo por la vida y disposición general para disfrutar


de las cosas y probar nuevas experiencias.

DOWNFALL: Irresponsabilidad, una tendencia a exagerar el


disfrute a expensas de asuntos más prácticos.

TALENTO: Atractivo o Parrandero

Juez

La vida se trata de tomar decisiones y ejercer buen juicio. Crees en descubrir


todo lo que puedas sobre las cosas para poder hacer juicios informados y
cuidadosamente considerados sobre ellas.

CALIDAD: Discernimiento, prestando mucha atención a los


detalles y la información.

CAÍDA: Indiferencia, una tendencia a distanciarse del mundo que lo


rodea para permanecer objetivo.

TALENTO: Conocimiento u Observación

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Capítulo 2: Creación de personajes Juego de rol

CALIDAD: Devoción a quienes están bajo su protección ya sus ideales,


Líder
sin importar los desafíos que se presenten en su camino.

Alguien tiene que ponerse de pie, asumir la responsabilidad y hacer las cosas.

Puede disfrutar la oportunidad de liderar o aceptarla de mala gana, pero de CAÍDA: Imprudencia cuando se trata de ponerse a sí mismo (e incluso

cualquier manera, es natural y es difícil resistirse a la oportunidad de hacerse a otros) en peligro para proteger sus cargos.

cargo.
TALENTO: Desviar o Proteger
CALIDAD: Responsabilidad, capacidad de asumir y
tomar decisiones y vivir con el resultado.
Rebelde
CAÍDA: Aislamiento, la distancia impuesta por tu rol de líder, que puede
afectar las relaciones y cuán cerca puedes estar con las personas que Hay que cuestionar la autoridad. Puede pensar que todas las formas de autoridad
lideras. son intrínsecamente opresivas y deben ser derribadas, o simplemente que las
TALENTO: Mandar o Inspirar instituciones sanas requieren limpiezas periódicas de la casa o purgar incendios.

Cualquiera que sea el caso, descartaste hacer las cosas “según las reglas” hace
Networker algún tiempo.

Estás aquí para hacer amigos, porque se trata de a quién conoces. Puede ser CALIDAD: Innovación, la capacidad de mirar las cosas desde ángulos

una genuina "persona sociable" con una habilidad especial para dar una buena que nadie más ha considerado.

primera impresión o un manipulador de primera clase que entiende cómo obtener DOWNFALL: Desafío, aversión a la conformidad,

lo que quiere de las personas. convencionalismo y hacer lo que se le dice.

TALENTO: Experiencia o Improvisación


CALIDAD: Gregarismo. Eres bueno con la gente y en casa en
situaciones sociales, y tiendes a buscar
Sobreviviente
ellos afuera.

CAÍDA: Sobreexcitado. Tiendes a quedar atrapado en conflictos La vida es dura, pero lo vas a lograr, pase lo que pase.
sociales y piensas que encontrar a la persona adecuada es la
Es posible que ya haya tenido que luchar para sobrevivir en su vida temprana, o
solución a todos los problemas, lo que te hace propenso a esquemas
simplemente se está preparando para la lucha que sabe que se avecina, ya sea
demasiado complejos.
que alguien más lo crea o no.
TALENTOS: Contrato o Intriga
CALIDAD: Preparación. Sobrevives estando listo para cualquier cosa

Penitente y sabiendo qué hacer en cualquier situación.

CAÍDA: El cinismo. Siempre estás anticipando y preparándote para lo


Te equivocaste. Tal vez no fue tu intención, o tal vez lo hiciste y deberías haberlo peor, de modo que te resulta difícil ver lo bueno en algo.
sabido mejor. Cualquiera que sea el caso,

usted está tratando de hacerlo ahora mismo haciéndolo mejor. Es posible que TALENTO: Fringer o Conciencia Táctica
desee o no que nadie más sepa acerca de sus errores pasados, pero lo que

sucede a continuación es lo que realmente importa. Visionario

CALIDAD: Humildad. Ha caído bajo y ha aprendido de ello, por lo que Tienes una visión para compartir con el mundo, a veces si el mundo lo quiere o
no es rápido para juzgar o aceptar elogios.
no. Esta visión puede ser su expresión artística única, una filosofía personal o

una gnosis religiosa o espiritual, pero está motivado a compartirla,


CAÍDA: Culpa, ya que a veces te atormentan tus errores del pasado
independientemente de los riesgos.
y sientes mucho los nuevos pasos en falso.

TALENTO: Fringer o Sabelotodo


CALIDAD: Fe en su visión y su capacidad para llegar a las personas

Protector adecuadas, dada la oportunidad.

CAÍDA: Fanatismo . Tu visión se confunde con la verdad absoluta, lo que


Hay muchas amenazas en el mundo, y usted se protegerá contra ellas. puede llevarte a ofrecerla donde no es bienvenida o a tratar de eliminar
Exactamente lo que considera una amenaza, y a quién o qué está protegiendo otras visiones que ves como falsas o competidoras. Alternativamente,

de ella, puede variar, pero lo más importante es que no se quedará de brazos su caída es la Duda, donde experimenta una crisis de fe y no está

cruzados cuando podría actuar. seguro de cómo seguir su visión, o si debe continuar siguiéndola.

TALENTO: Arte, Oratoria o Actuación

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Juego de rol Capítulo 2: Creación de personajes

Paso 7: Ingresos y Equipo Ingreso inicial


CLASE SOCIAL PUNTAJE DE INGRESO
Para preparar a tu personaje para la aventura, determina los Ingresos del personaje en función de la profesión con
Forastero 0
modificadores de antecedentes, talentos e impulso, y luego usa esos Ingresos para determinar el acceso de tu personaje
al equipo. Más bajo 2

Medio 4
Ingreso
Superior 6

Los personajes de Expansión tienen una puntuación de Ingresos, una combinación de recursos materiales y
puntuación de ingresos
efectivo disponible, crédito, ingresos y acceso que funciona de manera muy similar a otros puntajes de habilidad. La
puntuación de ingresos sirve como base para las pruebas de ingresos, que se utilizan para adquirir bienes y servicios. PUNTAJE DE INGRESO CONDICIÓN FINANCIERA

–2 a +0 Empobrecido o endeudado
INGRESO INICIAL
+1 a +2 Luchando
La puntuación inicial de Ingresos de un personaje se basa en la clase social, ajustada por el talento o las mejoras del
+3 a +5 Clase media
impulso. En el transcurso del juego, la puntuación de ingresos de un personaje puede disminuir debido a gastos
+6 a +8 Afluente
importantes y aumentar a medida que el personaje gana riqueza y acceso a recursos.
La puntuación de Ingresos de un personaje nunca puede caer por debajo de -2, pero no hay un límite efectivo de cómo +9 a +10 Saludable

Los ingresos altos pueden aumentar. +11 a +13 Rico


Dado que la puntuación de ingresos es un concepto abstracto, a veces es difícil determinar con exactitud la riqueza
+14 o superior Muy rico
material de un personaje. Para tener una idea general, consulte la tabla de puntuación de ingresos .

LA PRUEBA DE INGRESOS

Las pruebas de ingresos se utilizan para determinar cuánto puede pagar y a qué bienes y servicios puede acceder razonablemente. La puntuación de ingresos
refleja el poder adquisitivo de un personaje. Cada artículo tiene un número objetivo para comprar, también llamado su costo. Para comprar un artículo, haga una
prueba de Ingresos contra el costo del artículo.
Una prueba de Ingresos es como una prueba de habilidad normal: una tirada de 3d6 más tu puntuación de Ingresos actual. Si el resultado de su prueba es igual o
excede el costo de un artículo, lo compras con éxito. Si falla, no puede permitírselo en este momento.

Prueba de ingresos = 3d6 + Puntuación de ingresos vs. Costo (número objetivo de compra)

ÉXITO AUTOMÁTICO COMPRAS Y TIEMPO

Si su puntaje de ingresos actual más 4 es igual o mayor La compra de artículos puede tomar tiempo adicional, lo que refleja el tiempo
que el costo de un artículo, no necesita hacer una prueba de ingresos, necesario para que usted localice los artículos y los organice.
usted automáticamente tiene éxito. El costo del artículo es negli compra. Esto queda a discreción del GM.
gible para alguien de su Renta. Así que si tienes ingresos
MATERIAL DE SOPORTE
+5, por ejemplo, puede comprar artículos con un costo de rutina o fácil (TN 7–
9) sin una prueba. El DJ puede establecer la razón Un personaje puede ayudar a otro a comprar algo, hasta luego
límites capaces en esto, ya que no pretende representar la capacidad ya que los ingresos del personaje asistente son iguales o mayores
para comprar un número infinito de artículos de bajo costo. que la del carácter adquisitivo. En este caso, usted

FALTA DE RECURSOS proporcionar a la otra persona una bonificación de +2 en los Ingresos


prueba para comprar ese artículo. Si el costo del artículo está por encima de su actual

Si compra con éxito algo con un costo mayor Puntuación de ingresos +10, también agota sus ingresos para reflejar
que su puntuación de Ingresos actual más 10, su puntuación de Ingresos la asistencia financiera que ha brindado.
disminuye (ver Agotamiento de Ingresos para más detalles).

¿INTENTAR OTRA VEZ?

Ser dueño de tu propio barco de carreras ni siquiera era riqueza. Era como la
Es posible que pueda volver a intentarlo si no pasa una prueba de ingresos, pero especiación. Era un consumo conspicuo acorde con la antigua realeza de la Tierra,
no hasta que haya pasado un número adicional de horas
la pirámide de un faraón con un impulso de reacción.
igual al costo del artículo “dando una vuelta” y buscando
— Guerra de Calibán
para otras opciones y lugares.

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Capítulo 2: Creación de personajes Juego de rol

INGRESO AGOTADOR

Cada vez que compra algo con un costo superior a su puntaje de ingresos actual
+10, su puntaje de ingresos disminuye en 1, lo que representa un agotamiento
significativo de sus ingresos disponibles.
Su puntaje de ingresos solo disminuye si compra algo con éxito. Si intenta una
prueba de ingresos y falla, su puntaje
no se ve afectado

OBTENER INGRESOS

El DJ puede otorgar un premio de Ingresos al final de una aventura donde los


personajes adquirieron riqueza o recibieron recompensas financieras particulares.
Generalmente se trata de un aumento de +1 en Ingresos, aunque el DJ puede
otorgar un aumento de +2 en los casos en que los personajes adquirieron una
ganancia inesperada significativa. Los personajes también pueden recuperar 1
punto de ingresos agotados al subir de nivel.
De lo contrario, la puntuación de ingresos solo aumenta con las recompensas otorgadas por

GM. Consulte el capítulo Recompensas para obtener más información.

INGRESOS COMUNES

La tripulación puede desear juntar sus Ingresos, especialmente en los casos en


que los personajes hacen negocios juntos o tienen la propiedad conjunta de un
barco o similar. Este es un acuerdo más permanente que ofrecer apoyo material
(anteriormente). Tome la puntuación de ingresos más alta entre los personajes
combinados y redúzcala en 1 para determinar los ingresos combinados de la
tripulación.
Esto se convierte en la nueva puntuación de ingresos para todos los personajes.

Si sus puntajes de ingresos son todos iguales cuando los agrupan, el


La nueva puntuación de ingresos combinados sigue siendo la misma.

Si la tripulación alguna vez se separa y desea dividir sus Ingresos nuevamente,


todos los involucrados tienen un nuevo puntaje de Ingreso personal igual al puntaje
Vendiendo cosas combinado menos 1, lo que refleja los costos de dividir las cosas.
Los recursos de los personajes luego aumentan o disminuyen por separado, como antes de que se
En algunos casos, los personajes pueden querer vender un
artículo valioso en particular. Para hacerlo, primero determine combinaran.
el costo del artículo, como si lo comprara. El valor del artículo
es igual a su costo menos 1. Si el valor del artículo es mayor Equipo
que los Ingresos del vendedor, vender el artículo otorga un
aumento de +1 en los Ingresos. En The Expanse RPG, los personajes comienzan con ciertos equipos básicos y
Si su valor es 6 o más superior a los Ingresos del vendedor,
posesiones, de la siguiente manera:
vender el artículo otorga un aumento de +2.
Esto supone que el artículo se vende legalmente: Vender
ropa ordinaria
algo ilegalmente, ya sea por la forma en que se obtuvo o porque
Herramientas o artículos esenciales de la profesión del personaje (si los hay)
es ilegal por naturaleza.
Cualquier arma que el personaje tenga un enfoque o talento asociado para usar
reduce su valor en 1 adicional (así que cuesta -2) y el DJ puede
requerir una tirada de Comunicación (Negociación) para evitar
Más allá de estos conceptos básicos, el equipo disponible y la vida general del personaje.
el aviso de las autoridades. ¡El fracaso significa que la venta no
se lleva a cabo y el personaje puede tener que evadir el arresto! el estilo, cosas como una casa, un vehículo y otras necesidades cotidianas, se disuaden
minado por Renta. Algunos artículos, en particular el equipo de grado militar, pueden ser
limitado en términos de disponibilidad.
En términos generales, el DJ debe manejar la adquisición y
venta de objetos de valor adquiridos de las aventuras de los
EJEMPLO ¡Nuestro técnico Belter de clase baja tiene Ingreso 2, no un estilo de vida
personajes con un Ingreso
extravagante! Está bastante claro que el personaje solo llega a fin de mes
adjudicación (anteriormente) en lugar de administrar el valor y
y puede describirse como un luchador. El personaje vive un estilo de vida de cuartos
la venta de artículos individuales para minimizar
estrechos y come principalmente croquetas y fideos baratos, pero al menos tiene
teneduría de libros y juego suave.
herramientas y equipos técnicos esenciales.

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Juego de rol Capítulo 2: Creación de personajes

Paso 8: Habilidades Secundarias y Fortuna


Calcula la defensa, la velocidad y la dureza de tu personaje, en función de las puntuaciones de habilidad y los modificadores de la profesión y los talentos, y la fortuna,

en función de las mejoras añadidas por conducción.

DEFENSA TENACIDAD

La defensa mide lo difícil que es golpear a tu personaje con ataques en combate. Los personajes de Expansión tienen una puntuación de Dureza igual a su

Cuanto mayor sea la puntuación de Defensa, mejor. La Defensa de tu personaje puntuación de Constitución, lo que reduce el daño de

es igual a: ataques

Defensa = 10 + puntaje de Destreza Dureza = puntaje de Constitución

Algunos personajes tienen bonificaciones particulares a la Defensa de los Si tu personaje también usa armadura, agrega una bonificación a tu Dureza

talentos, la mayoría de los cuales modifican temporalmente la Defensa en para reducir el daño. Consulte el Capítulo 4 y el Capítulo 5 para obtener más

circunstancias específicas que se indican en la descripción del talento. detalles.

VELOCIDAD FORTUNA

La velocidad es la rapidez con la que un personaje puede moverse, por lo general Los personajes comienzan con una puntuación de Fortuna de 15, modificada por

medido en metros por acción de movimiento durante el tiempo de acción (ver el cualquier mejora del impulso, lo que puede dar al personaje una puntuación inicial

Capítulo 5 para más detalles). Al igual que la Defensa, la Velocidad de tu de Fortuna de 20. La Fortuna mejora a medida que el carácter aumenta.

personaje es igual a: Los participantes ganan en niveles e importancia general.

Velocidad = 10 + puntaje de Destreza EJEMPLO Entonces, la fortuna inicial de nuestro personaje


es 15, sin modificar porque aplicamos la mejora
Algunas condiciones limitan tu velocidad: si te obstaculizan, tu velocidad se ment de la unidad a la reputación. La Destreza del personaje es 2,
reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Si está restringido, su velocidad se lo que nos da Defensa 12 (10 + 2) y Velocidad 12, y su Constitución
es 0, por lo que el personaje tiene Dureza 0. Parece que nuestro
convierte en 0, no puede moverse de donde está y sus otros movimientos también
técnico de Belter querrá mantenerse fuera del frente en un ¡lucha!
pueden estar limitados.

Paso 9: Goles y Empates


El impulso de un personaje es lo que lo mueve hacia adelante. Los objetivos del personaje son hacia lo que se están moviendo. Los personajes también tienen vínculos

con otras personas. Considere los objetivos de su personaje y qué lazos podría tener con otros personajes del grupo.

Metas

Los personajes de Expansión pueden tener cualquier cantidad de objetivos, pero piensa en hasta tres para que tu personaje comience. Los objetivos a menudo están

conectados con el impulso de un personaje, o al menos su impulso es la forma en que tienden a perseguir sus objetivos. Idealmente, las metas deberían ayudar a definir

lo que es importante para tu personaje y ofrecer al DJ inspiración para historias y formas de involucrar a tu personaje.
en aventuras.

Al considerar las metas, intente una combinación de metas a corto y largo plazo. Los objetivos a corto plazo son bastante inmediatos y le brindan al DJ formas de

involucrar a tu personaje en las aventuras de inmediato, como buscar a una persona, cosa o información en particular. Los objetivos a largo plazo pueden tardar años en

lograrse y se pueden desarrollar durante gran parte de la campaña, dependiendo de cómo se establezcan, incluidas cosas como derribar a un enemigo poderoso, hacer

un avance científico o lograr un éxito tremendo en un determinado campo.

Un idealista. El tipo de hombre más peligroso que


había.
Si no puedes pensar en ningún objetivo para tu personaje de inmediato, está bien. Piensa en los objetivos del

personaje en las primeras sesiones de juego. A medida que interpretas a tu personaje, las ideas para los objetivos
— Guerra de Calibán
pueden surgir por sí mismas. Si puedes, piensa en una sola meta a corto plazo para que tu personaje la siga inicialmente

hasta que pienses en otras. El DJ también puede establecer o definir objetivos para tu personaje como parte del

comienzo del juego, que van desde encontrar a una persona desaparecida hasta sobrevivir a la destrucción de tu barco.

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Capítulo 2: Creación de personajes Juego de rol

EJEMPLO Considere quién es nuestro técnico de Belter. Digamos que proviene de un entorno de clase baja, pero su inteligencia y conocimientos técnicos la ayudaron a
lograrlo. Desafortunadamente, ocasionalmente necesitaba ayuda de elementos no legales para obtener lo que necesitaba para su educación y se los devolvía
con un favor ocasional. Ahora ella quiere salir del control de dichos elementos criminales y volverse legítima, pero las oportunidades son escasas. A más largo plazo, quiere cambiar
el sistema que impidió que una inteligente niña Belter se diera cuenta de su potencial sin tener que trabajar en el mercado negro, aunque no está segura de estar de acuerdo con
todas las políticas de la OPA, particularmente con las facciones más radicales.

Corbatas

Mientras que algunos juegos de rol comienzan sin que los personajes se conozcan entre sí, unidos por las circunstancias, el
la cohesión del grupo es más fuerte si tienen algunos lazos existentes. Esto no significa necesariamente que todos los personajes se conozcan
otros, mucho menos como uno al otro, antes de que comience el juego, solo que hay algo que los une. por ejemplo, dos
personajes podrían haber servido juntos en el mismo teatro de guerra, o trabajado para el mismo
empleador, incluso si no se conocieron entonces. Los personajes pueden ser familiares lejanos,
tener un enemigo compartido, o tener un encuentro mutuo con un fenómeno extraño. De
Por supuesto, es igualmente posible que dos o más personajes sean conocidos desde hace mucho tiempo.
con mucha historia a sus espaldas.
Intenta encontrar al menos un empate para cada uno de los otros personajes jugadores. los
Las relaciones del grupo evolucionarán y crecerán durante el juego, pero estos lazos establecen algunos
puntos de partida.

EJEMPLO Como Belter y hacker de clase baja, nuestro personaje tiene muchas oportunidades para hacer
amigos y enemigos. Es posible que conozca a compañeros Belters y se haya topado con personajes
con antecedentes de clase baja o criminales, o que trabajaron en seguridad o algún otro trabajo que los trajo a su parte de
la estación. Como hacker, es posible que conozca a algunos personajes de las interacciones en línea, tal vez algunos que
piensen que ella es otra persona por completo, como mantener correspondencia con otro personaje con intereses mutuos
que aún no sabe que su amigo es un Belter sin educación formal.

Paso 10: Nombre y Descripción


Por último, ¿cómo se llama tu personaje y cómo es? Aunque este paso es el final de la creación del
personaje, no lo conviertas en una ocurrencia tardía. Es probable que escuches mucho el nombre de
tu personaje, y el nombre correcto realmente puede ayudar a darle vida a tu personaje. Del
mismo modo, pinta un cuadro con la apariencia y personalidad de tu personaje que le
diga a los otros jugadores algo sobre quién es ese personaje como persona. Es posible
que desee centrarse en incluir al menos uno o dos detalles memorables.

Tenga en cuenta que el futuro de The Expanse es diverso: humanos de todas partes
de la Tierra salieron al espacio para colonizar Marte, el Cinturón y los planetas exteriores,
y algunos de sus descendientes han sido
viviendo en el Negro durante generaciones. Así que tu personaje puede pertenecer a
cualquier herencia étnica o racial, o muchas, fusionadas a lo largo de los siglos. Del mismo
modo, puedes interpretar a un personaje de cualquier género, de género fluido, de género
neutro o transgénero, y de cualquier orientación romántica o sexual. Considere aprovechar
la oportunidad de entrar en la vida de otra persona para su juego interpretando un personaje
diferente de su propia experiencia.

Trabajamos algunos detalles más de nuestro personaje: Decidimos


EJEMPLO
en algún lugar a lo largo de la línea que es una mujer y la noción de que ella es
de ascendencia asiática viene a la mente. Dado que es Belter, decidimos que su ascendencia es mixta,
una combinación de coreano, indio y brasileño en su ascendencia más reciente. Buscando algunos
recursos en línea para encontrar nombres adecuados, encontramos a Isabella Anika Moon, ¡que está
lista para su primera aventura!

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Juego de rol Capítulo 2: Creación de personajes

Avance
A medida que los personajes de Expanse se aventuran y superan desafíos, avanzan de nivel, lo que representa la suma total de su experiencia.
riencias El avance de nivel brinda a los personajes la oportunidad de mejorar sus habilidades y talentos, y posiblemente algunos otros.
las cosas también
El DJ decide cuándo los personajes han logrado lo suficiente para subir de nivel. Esto suele suceder después de un logro importante.
en el juego, como el final de una aventura o arco argumental, pero un logro puede ocurrir durante una sesión de juego,
especialmente si hay mucho tiempo de inactividad en el juego.

Mejoras de nivelación
Cuando los personajes suben de nivel, obtienen varias mejoras:

FORTUNA Tu personaje gana 3 puntos de Fortuna por nivel para los niveles 2–10. Después del nivel 10, el personaje gana 2 puntos de
Fortuna por nivel hasta el nivel 20, para una ganancia total de 47 de Fortuna en el nivel 20.

DEFENSA Y RESISTENCIA En el nivel 4, añade 1 a la Defensa oa la Resistencia de tu personaje, y vuelve a hacerlo cada 4 niveles para un
total de cinco aumentos. No puede aumentar el mismo rasgo (Defensa o Dureza) dos veces seguidas, pero debe
alternar entre ellos.

AVANCE DE HABILIDAD En cada nivel, obtienes un avance para gastar en una habilidad de tu elección. No puedes avanzar la misma
habilidad dos niveles seguidos. El número de avances necesarios para mejorar el puntaje de tu habilidad en 1 depende del nuevo puntaje que
desees obtener: Para puntajes de hasta 5, se requiere un avance. Para habilidades de 6 a 8, se requieren dos. Para habilidades de 9 a 12,
se requieren tres. No obtienes ningún beneficio de los avances hasta que hayas ganado lo suficiente para la nueva puntuación, así que
mantén un registro de los avances gastados que aún no han aumentado la puntuación de habilidad. La mejora de una puntuación de habilidad
también mejora todo lo que se basa en esa puntuación, como las habilidades secundarias. Entonces, cuando la Destreza de tu personaje
aumenta, por ejemplo, su Defensa y Velocidad también mejoran. Estos se suman a las mejoras en Defensa y Dureza obtenidas por separado
como parte del avance (anteriormente).

ENFOQUE DE HABILIDAD En cada nivel, puedes elegir un nuevo enfoque de habilidad para tu personaje. No puedes elegir un nuevo enfoque
para la misma habilidad dos niveles seguidos. A partir del nivel 11, puede elegir un enfoque que ya tiene y aumentar su
bonificación de +2 a +3.

MEJORA DE TALENTO En cada nivel, puedes elegir un nuevo talento novato para tu personaje, u obtener un título en un talento que tu personaje ya tenga.
En el nivel 4, puedes elegir una especialización como la elección de talento de tu personaje para ese nivel y otra en el nivel 12, siempre que tu personaje
cumpla con todos los requisitos. Ver Especializaciones en el Capítulo
3 para más detalles.

INGRESOS Cuando tu personaje sube de nivel, puede recuperar 1 punto de los Ingresos agotados, como se describe anteriormente en Ingresos. Puede
encontrar más información sobre los ingresos y el estilo de vida que puede proporcionar en el Capítulo 4: Tecnología y equipo

OBJETIVOS Además, cuando tu personaje suba de nivel, haz un balance de los objetivos de tu personaje. ¿Se ha logrado alguno?
¿Ha cambiado algo desde el último nivel? Basado en los eventos desde el último nivel, ¿tu personaje tiene nuevas metas?
Un nuevo nivel es un buen momento para hacer balance.

EJEMPLO ¡Después de una aventura inicial con su nuevo equipo, Isabella ha ganado un nuevo nivel! Mirando la lista de control,
mejoramos su Fortuna en 3, de 15 a 18. Obtiene un avance de habilidad, que decidimos poner en Constitución para mejorar
sus posibilidades a largo plazo, y también le damos a Isabella un punto de Dureza. Podemos elegir un nuevo enfoque de habilidad y mejorar
un talento existente en un grado o elegir un título de principiante en un nuevo talento. Decidimos agregar Inteligencia (Investigación) y mejorar
su talento Hacking a Experto. Los acontecimientos recientes han ayudado a solidificar la reputación de Isabella como hacker y ya le han
ofrecido algunas oportunidades para sacudirse la influencia de su pasado, si decide seguirlas.

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Capítulo 3: Rasgos de carácter Juego de rol

3. Rasgos de carácter
formas de definir y hacer que tu personaje sea único.
L os rasgos de carácter, como enfoques, talentos y especializaciones, son los componentes básicos de su carácter Expanse. Todos proporcionan
Tu personaje comienza con enfoques y talentos a través del proceso de creación de personajes, y gana más de cada uno.

ganando niveles en el juego (ver Avance en el Capítulo 2). Los enfoques y talentos brindan beneficios al sistema de juego, pero también le brindan antecedentes e

historias interesantes. Digamos que tu personaje tiene el talento Hacking. Bueno, ¿dónde aprendiste esas habilidades de vanguardia? Tal vez tenga un título avanzado en

ciencias de la computación de una universidad prestigiosa en el Sistema, o tal vez aprendió a codificar por su cuenta, y posiblemente hizo algo con esas habilidades que

volverá a atormentarlo más adelante en la campaña. Puedes pensar en lo que quieras, pero responder esas preguntas te dice más sobre tu personaje.

Personalizas aún más tu personaje con especializaciones. Representan entrenamiento y experiencia avanzados, por lo que no comienzas con ninguno en el nivel 1. Los

obtienes en niveles más altos, y cada uno agrega rangos de talento especial que no están disponibles para los personajes sin la especialización.

Enfoques de habilidad
Como se señaló en el Capítulo 2: Creación del personaje, un enfoque es un área de especialización dentro de una habilidad mayor. Un personaje con Comunicación 3 y el

enfoque Engaño es un buen comunicador en general, pero sobresale engañando a los demás. Algunos enfoques representan conocimientos especiales y, en ocasiones, el DJ

puede decidir dar información adicional a personajes con enfoques específicos.

Por último, algunos enfoques permiten a los personajes intentar pruebas que aquellos que carecen del enfoque no pueden, como se detalla en el Capítulo 1: Básico
Normas.

Si tienes un foco, obtienes una bonificación de +2 al realizar una prueba de habilidad relacionada con él. El DJ generalmente te dirá qué enfoque se aplica a una prueba,

pero si no está claro, no tengas miedo de preguntar si se aplica un enfoque. Si tienes nivel 6 o superior, el enfoque también se suma al Drama Die para el grado de éxito de la

prueba.

Nivel 6+ = Tu enfoque de habilidad se suma al Drama Die para el grado de éxito

Los enfoques de habilidades disponibles para los personajes de Expansión son los siguientes:

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Juego de rol Capítulo 3: Rasgos de carácter

Enfoques de precisión Soplado de vidrio, trabajo en cuero, pintura, origami, escultura, etc., pero
siéntase libre de crear el suyo propio. Consulte la barra lateral Enfoques
ARCOS: Competencia con armas de cuerda, de una mano inusuales para obtener más información.
arco compuesto dibujado a una ballesta mecánica.
CONDUCCIÓN: manejo de vehículos de superficie como automóviles, camiones o
ARTILLERÍA: Competencia con armas pesadas a distancia de precisión, carros motorizados, por nombrar algunos.
incluidas las armas montadas en barcos.
CAÍDA LIBRE: maniobrar y moverse en caída libre, generalmente en
PISTOLAS: Competencia con balística de cañón corto de un solo agarre microgravedad.
armas
INICIATIVA: Reaccionar rápidamente bajo presión.
RIFLES: competencia con balística de cañón largo y doble empuñadura
PILOTO: Operar vehículos que se mueven en tres dimensiones como aviones,
armas
drones y naves espaciales.
LANZAMIENTO: Competencia con armas arrojadizas, incluyendo
JUEGO DE MANOS: Usar juegos de manos y movimientos diestros para
granadas
engañar a otros, esconder cosas o carteristas.

Focos de comunicación STEALTH: Moverse sin ser notado.

Focos de lucha
NEGOCIACIÓN: Negociar con otros y hacer tratos.

ENGAÑO : Engañar y mentir a otras personas.


PELEA: Habilidad en la lucha sin armas, desde el boxeo a puño limpio hasta
DISFRAZAR: Cambiar tu apariencia para parecerte a alguien varios estilos de artes marciales.
más.
GRAPPLING: Competencia en técnicas desarmadas previstas
ETIQUETA: Conocer las sutilezas sociales de varias culturas. inmovilizar y contener.

EXPRESIÓN: Transmitir pensamientos e ideas de manera efectiva a través de ARMAS PESADAS: Competencia con armas cercanas grandes o pesadas .
las palabras. armas de combate como hachas, garrotes, martillos y grandes

JUEGOS DE APUESTAS: Jugar juegos de azar y sacar provecho de espadas, por nombrar algunas.

a ellos. ARMAS LIGERAS: Competencia con armas ligeras de combate cuerpo a

INVESTIGACIÓN: entrevistar a personas para obtener información y cuerpo como porras, cuchillos, bastones ligeros y espadas, entre otras.

encontrar y descifrar pistas.

LIDERAZGO: Guiar, dirigir e inspirar a otros. Enfoques de inteligencia


INTERPRETACIÓN: Entretener a una audiencia con un tipo de
arte de actuación ARTE: Conocimiento de movimientos artísticos, estilos, artistas y obras en
cualquiera de las bellas artes. Hacer arte utiliza el Crafting
PERSUASIÓN: Convencer a otros para que estén de acuerdo contigo.
enfoque.
SEDUCCIÓN: Llamar la atención a través del romanticismo y
atractivo sexual. EMPRESA: Conocimiento de la gestión de una empresa, así como de
el mundo empresarial y empresarial.
Enfoques de Constitución
CRIPTOGRAFÍA: Creación y descifrado de códigos y
cifrados
CORRER: Moverse rápidamente tanto en sprints cortos como en recorridos
ACTUALIDAD: Conocimiento de política, noticiable
de larga distancia.
eventos y cultura popular.
RESISTENCIA: Fatiga duradera, enfermedad y privación.
DEMOLICIONES: Identificación, uso y manejo seguro de explosivos, así como
NATACIÓN: Desplazarse por el agua y mantenerse a flote.
comprensión de sus efectos y
TOLERANCIA: Resiste los efectos de sustancias potencialmente tóxicas, métodos de detonación.

ingeridas para recreación o exposición involuntaria.


INGENIERÍA: Fabricación, reparación y mantenimiento de elementos
tecnológicos, así como el conocimiento de los principios y aspectos
Enfoques de destreza
prácticos de su diseño y desarrollo.

ACROBACIA: Ejecución de maniobras gimnásticas, de equilibrio y volteretas. EVALUACIÓN: Conocimiento del valor de los bienes, obras de
arte y otros objetos de valor.

ARTESANÍA: Elaboración de cosas con destreza manual, incluidas las diversas DERECHO: Conocimiento de códigos, reglamentos y diferentes procedimientos

artes plásticas y plásticas. Ejemplos de enfoques específicos de artesanía legales de todos los niveles del poder judicial y la ley

incluyen carpintería, tallado, dibujo, aplicación.

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Capítulo 3: Rasgos de carácter Juego de rol

Opcional: focos inusuales


Los enfoques de habilidades en The Expanse son bastante amplios, pero aún no cubren todos los aspectos del esfuerzo humano, solo los principales tipos de cosas en las que
los personajes pueden ser buenos. Si se le ocurre un área en particular en la que le gustaría enfocar las habilidades de su personaje que no se encuentra en la lista de este
capítulo, siéntase libre de preguntarle al Game Master si puede convertirlo en un enfoque adecuado para su personaje de todos modos.
Por ejemplo, la horticultura es un enfoque de ciencia para la inteligencia, y la construcción de modelos a pequeña escala es un tipo específico de enfoque de artesanía para la
destreza, pero ¿qué pasa con los videojuegos o la navegación? Este último podría ser una especie de enfoque de pilotaje, pero parece más propio, incluso si no es probable que
navegar en el agua surja mucho en The Expanse. Del mismo modo, los videojuegos en realidad no se incluyen en el juego, por lo que le pides permiso al DJ para convertirlo en
un nuevo enfoque de Destreza. ¿Quién sabe? Incluso podría ser útil cuando se trata de algunas interfaces similares a videojuegos o situaciones de prueba.

Otros juegos del sistema AGE, particularmente Modern AGE, ofrecen listas más detalladas de enfoques de habilidades aplicables a entornos y situaciones.
fuera de los que normalmente se encuentran en una serie Expanse. Siéntase libre de usarlos como recursos para enfoques inusuales en su juego.

MEDICINA: Atender a los enfermos y heridos, y comprender los conocimientos INTUICIÓN: Tener una “corazonada” sobre ciertas cosas que
médicos y anatómicos. no puede sentir de otra manera.

NAVEGACIÓN: Planificación y seguimiento de una ruta desde una BUSCAR: Encontrar cosas que están escondidas u oscurecidas,
lugar a otro, interpretando mapas y cartografía como compartimentos ocultos.
datos y averiguar dónde se encuentra.
VER: Percibir usando el sentido de la vista.
INVESTIGACIÓN: Realización de una búsqueda sistemática de información,
OLFATO: Percibir utilizando el sentido del olfato.
generalmente utilizando registros, archivos y libros.
SUPERVIVENCIA: Habilidades prácticas de supervivencia en la naturaleza.
CIENCIA: Conocimiento de un campo de estudio organizado y la capacidad de
CATA: Percibir utilizando el sentido del gusto.
comprender las cosas relacionadas con él. Ejemplos de enfoques de
Ciencias incluyen Antropología, Astronomía, Botánica, Biología, Química, TOCAR: Percibir usando su sentido táctil.

Economía, Genética, Historia, Ciencias Planetarias o de la “Tierra”, Física, SEGUIMIENTO: Seguimiento de huellas y otras señales de paso.
Psicología y Teología, pero puede elegir otro campo científico, si lo desea
( ver Barra lateral de focos ). Focos de fuerza

ESCALADA: Escalar paredes y otros obstáculos verticales.

SEGURIDAD: Conocimiento de los diferentes dispositivos, sistemas, protocolos INTIMIDACIÓN: intimidar a otros con su presión física
encia y amenazas.
y personal de seguridad.

TÁCTICAS: Conocimiento de estrategia, tácticas y aplicaciones famosas. SALTO: Realización de saltos de pie o corriendo.

cationes de los mismos. MIGHT: hazañas de poder puro, como levantar o sostener objetos pesados.

TECNOLOGÍA: Conocimiento del diseño y operación de


tecnología, en particular las computadoras, que son incorpo
Focos de fuerza de voluntad
clasificado en casi todos los elementos tecnológicos en The Expanse.

Enfoques de percepción CORAJE: Superación del miedo ante la adversidad.

FE: Obtener fuerza interior a través de espiritual o moral


EMPATÍA: Captar e interpretar los sentimientos y creencia.

emociones de los demás.


AUTODISCIPLINA: Enfocando tu energía mental o control
AUDICIÓN: Percibir usando su sentido auditivo. controlar tus impulsos y emociones.

Mejorar los enfoques

Los enfoques otorgan una bonificación fija de +2 a las pruebas de habilidad. En niveles más altos, los personajes pueden enfocarse por segunda vez para mejorar su
bonificación. A partir del nivel 11, cuando obtenga un nuevo enfoque, puede seleccionar un enfoque que ya tiene y aumentar su bonificación con ese enfoque a +3
en lugar de +2. Subraya el foco en tu hoja para indicar que lo has elegido por segunda vez y tienes una bonificación mayor con él. Recuerda que no puedes
seleccionar un foco de la misma habilidad dos niveles seguidos.

Nivel 11 = Puede mejorar un enfoque de +2 a +3 en lugar de tomar un nuevo enfoque.

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Juego de rol Capítulo 3: Rasgos de carácter

Talentos
Tu personaje tiene áreas de aptitud natural y entrenamiento especial llamados talentos. Proporcionan una forma de personalizar tu personaje.
un personaje que va más allá de su trasfondo. Elegir talentos es, por lo tanto, una parte importante del desarrollo de tu carácter.
Cada talento se divide en tres grados: Principiante, Experto y Maestro. (Tenga en cuenta que "Experto" reemplaza el título de "Oficial" que se encuentra en otros
juegos de Adventure Game Engine System, y deben considerarse equivalentes). Cada grado
proporciona un beneficio del sistema de juego. Tienes que ser un novato en un talento antes
NOMBRE DEL TALENTO
puedes convertirte en Experto, y en Experto antes de convertirte en Maestro.
Adquieres tus talentos iniciales en la creación del personaje, a partir de tu experiencia, profesión REQUISITOS: No puedes tomar este talento
e impulso (consulta el Capítulo 2). Obtienes nuevos talentos y nuevos títulos al subir de nivel (ver a través del avance a menos que tenga los requisitos especificados.
Avance en el Capítulo 2). La mayoría
talentos también tienen requisitos, como una puntuación en una habilidad o tener un
enfoque de habilidad. A menos que adquiera el talento en la creación de personajes, no puede Una breve descripción del talento.

tome el talento a través del avance a menos que cumpla con estos requisitos.
NOVEDAD El beneficio obtenido al adquirir el
Cuando se enumeran los talentos de un personaje, el formato estándar es el nombre del talento,
talento y convertirse en un novato.
seguido del grado alcanzado entre paréntesis, como Comando (Experto) o Hacking (Principiante).
Para abreviar, el grado se puede abreviar con su primera letra: Principiante (N), Experto (E) y Maestro EXPERTO El beneficio obtenido cuando te conviertes en
(M), como Comando (E) y Hackeo (N). Experto en el talento.

A continuación se incluye una lista de los talentos disponibles. Una serie de talentos se refieren a determinados MASTER El beneficio obtenido al convertirse en un
acrobacias Consulte el Capítulo 5: Juego. Los talentos usan el formato que se muestra a la derecha. Maestro del talento.

AFLUENTE EXPERTO Cuando te mueves, los peligros del terreno no


REQUISITOS: Ninguno reducen tu velocidad. Cuando caes, si tienes éxito en una prueba
de Destreza (Acrobacias) con un NO determinado por el DJ en
Tienes acceso a mayores recursos que la mayoría. función de la altura y las superficies cercanas, sufres solo la mitad
del daño.
PRINCIPIANTE Cuando seleccione este talento, aumente su
Ingreso por +2. MAESTRO Las acrobacias impresionantes son solo la forma en
que te mueves naturalmente. Puedes repetir cualquier resultado
EXPERTO Cuando obtenga este grado, aumente sus Ingresos
de 1 en cada dado para las pruebas de Destreza (acrobacias),
en +1. Puede agregar 2 a su puntaje de ingresos al comparar su
Resistencia (correr) y Fuerza (trepar, saltar), pero debes mantener el
puntaje con el costo de un artículo para comprarlo automáticamente,
resultados de la segunda tirada.
sin una prueba, o para determinar si la compra reducirá sus
ingresos. Disfrutas de este beneficio una sola vez por sesión de
ARTE
juego, y debes elegir si se aplica a una compra automática o para
REQUISITOS: Comunicación 1 o superior y la
evitar agotar tus Ingresos.
Enfoque de Destreza (Elaboración) o Comunicación (Expresión)
enfoque

MAESTRO Cuando obtengas este grado, incrementa tus Ingresos


en +1. Puede volver a tirar una prueba de Ingresos fallida, pero debe Puedes crear bellas obras de arte. Para las artes escénicas,
ver el talento Rendimiento.
conservar el resultado de la segunda tirada.

PRINCIPIANTE Puedes usar los enfoques de Destreza


AGILIDAD
(Artesanía) o Comunicación (Expresión) para crear obras de arte.
REQUISITOS: Destreza 2 y Destreza Elige un campo de las artes visuales (pintura, escultura, ilustración,
(Acrobacias) enfoque animación, fotografía, etc.) o literario (poesía, ficción, guión, periodismo,
etc.). El DJ determina el tiempo y el TN de la prueba, dependiendo de tus
Te mueves con gracia, velocidad y facilidad.
intenciones, y el Drama Die determina la calidad de tu trabajo si tienes éxito.

PRINCIPIANTE Cada movimiento que haces es parte de un movimiento Puedes vender tu trabajo si conoces a un comprador, lo que te otorga una

fluido. Usar la acción Mover para ponerse de pie, trepar, desmontar, etc. no bonificación temporal a las pruebas de Ingresos igual a la mitad del resultado

reduce su Velocidad. Consulte el Capítulo 5 para del Dado Dramático (mínimo 1); esta bonificación desaparece

detalles.

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Capítulo 3: Rasgos de carácter Juego de rol

Peras en tu primera tirada exitosa de Ingresos para comprar algo, o al final PRINCIPIANTE Conoce los sistemas de seguridad.
de la historia actual si no lo has usado. Como opción, puede renunciar a la Cuando tienes éxito en una prueba de Inteligencia (Seguridad) para estudiar
bonificación de Ingresos y obtener una reputación temporal en su lugar. Esta una cerradura, alarma, guardias o cualquier parte de un sistema o protocolo
reputación se desvanece con el tiempo si no produce otras obras de calidad de seguridad, el DJ te proporciona una pieza más de
similar. Cualquier reputación derivada de tu arte desaparece después de un información.

número de meses igual al resultado.


EXPERTO Las medidas de seguridad no pueden detenerte. Si no pasa

del Drama Die.


una prueba de Inteligencia (Tecnología) que involucre una medida de
seguridad, puede repetirla, pero debe conservar los resultados de la prueba.
EXPERTO Creces como artista, profundizando tu dominio de tu oficio o segundo rollo.
diversificando tus talentos. Aprendes las herramientas y los trucos de un
MAESTRO Ningún valor escapa a tu atención. Si fallas una prueba de
nuevo campo artístico u obtienes una bonificación de +1 en las pruebas
Percepción (Búsqueda), puedes repetirla, pero debes conservar los
de habilidad para crear obras de arte en un campo en el que estás
resultados de la segunda tirada.
capacitado. Esta bonificación también se aplica al resultado de Drama Die
para determinar la calidad de tu trabajo.
JORNADA
MAESTRO Te conviertes en un maestro indiscutible de tu
REQUISITOS: Comunicación y Constitución 1 o
artesanía. Aprendes las herramientas y trucos de una serie de artes
más alto
campos iguales a su Comunicación, o seleccione uno de los campos en los
que está entrenado y agregue su Fuerza de Voluntad al Dado de Drama Te tomas la diversión en serio y la usas con buenos resultados.

para determinar la calidad de su trabajo. Después de crear con éxito una


NOVICE Puedes beber de otras personas debajo de la mesa.
obra de arte, puedes volver a tirar el dado dramático para determinar su
Al realizar pruebas de Constitución (Tolerancia) como parte de una prueba
calidad, pero debes mantener el
resultado de la segunda tirada. avanzada, obtienes una bonificación de +1 al resultado de cada una.
Drama Muere.

ATRACTIVO
EXPERTO Elija uno de los siguientes enfoques: Comunicación
REQUISITOS: Ninguno (Seducción) o Percepción (Empatía). Si falla una prueba con el enfoque
elegido, puede repetirla pero debe mantener el resultado de la segunda
Tienes ese algo especial que atrapa y mantiene la atención y el interés de las
tirada.
personas.
MAESTRO Cuando te lo estás pasando bien, ¡eres invencible! O eso
PRINCIPIANTE Su presencia es tan sorprendente en la segunda
crees. Elige el truco Beneficio de la Duda o Coqueteo. Puedes realizar
impresión como lo es en la primera. Puedes usar el truco social Hacer
ese truco por 1 SP menos
una entrada una segunda vez en cualquier punto de un encuentro. que su costo normal.
Además, si un NPC pudiera sentirse atraído por ti, su actitud inicial es un
paso más favorable hacia ti. Ver DOMINIO
Encuentros Sociales en el Capítulo 5 para más detalles.
REQUISITOS: Comunicación 2 o superior

EXPERTO Sabes cómo explotar mejor tu apariencia. Puedes realizar


Eres un líder habilidoso y capaz.
el truco social Flirt por 3 SP en lugar de su costo normal, y el objetivo de
tus esfuerzos puede tener una actitud Neutral en lugar de Abierta.
PRINCIPIANTE Tu presencia inspira a los aliados. Si realizas una acción
importante para ofrecer orientación, tus aliados obtienen una bonificación
de +1 en las pruebas de Fuerza de Voluntad (Coraje) y Fuerza de Voluntad
MAESTRO Cada movimiento que hace capta la atención y el interés
(Moral) durante el resto del encuentro. Puedes hacer esto una vez por
de los demás. Al interactuar con personajes que se sentirían atraídos por
encontrar.
ti, puedes repetir una tirada fallida de Comunicación (Engaño,
Interpretación, Persuasión o Seducción), pero debes conservar el
EXPERTO Tus aliados siguen tu ejemplo. Cualquier NPC que
resultado de la prueba.
el líder obtiene una bonificación de +1 al tirar por iniciativa.
segundo rollo.
MAESTRO Cuando te mantienes firme, tus aliados están contigo.
ROBO Cuando lideras a los PNJ en un encuentro, no tienen que hacer una
prueba de Fuerza de Voluntad (Moral) hasta que más de dos tercios de
REQUISITOS: Destreza 2 o superior
los combatientes de tu bando estén fuera de combate (muertos o

Sabes cómo eludir la seguridad para ingresar a un lugar y tomar cualquier cosa incapacitados). Si abandonas la pelea o te eliminan, este beneficio se

que te apetezca. pierde.

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Juego de rol Capítulo 3: Rasgos de carácter

CONTACTOS MAESTRO Tus habilidades sociales pueden convertir un contacto en un

aliado de confianza. Si le haces un favor significativo a un contacto


REQUISITOS: Comunicación 1 o superior
establecido, este se vuelve Muy Amable contigo, y cualquier riesgo potencial

Tienes una gran red de conexiones sociales y conoces gente incluso en los en los favores que le pidas no afecta el número objetivo de la prueba de

lugares más inesperados. Comunicación (Persuasión) del grado de Experto. Si ya son Muy Amigables,

se vuelven celosamente leales; no necesitas hacer una prueba de habilidad


PRINCIPIANTE Puedes intentar establecer un contacto
para pedirles favores, independientemente del peligro involucrado, y el DJ
con un PNJ con una actitud Neutral o mejor hacia ti con
puede usar a tu aliado para proporcionar indicaciones si te quedas atascado
una tirada exitosa de Comunicación (Persuasión). El DJ
en el curso de una historia en forma de consejos o favores no solicitados.
establece el número objetivo en función de la probabilidad
Las actitudes de los aliados pueden degradarse si no se les trata bien, pero
de que conozcas al personaje o tengas amigos en común.
no lo haga simplemente con el paso del tiempo. Pueden distanciarse durante
Cuanto más distante sea el origen o la clase social del
una década y seguirán siendo tan leales como cuando se vieron por última
personaje de la tuya, más difícil será la prueba. Si tiene
vez.
éxito, la actitud del nuevo contacto cambiará un paso a
su favor y proporcionará información fácilmente sin una
prueba, siempre que no le haga daño. No realizarán otros MÉDICO
favores sin más persuasión.
REQUISITOS: Enfoque de Inteligencia (Medicina)

EXPERTO Una vez que haya establecido un contacto,


Tienes las habilidades para curar heridas y tratar enfermedades y
puede intentar obtener un favor de ellos con una sola
otras condiciones. Consulte los Interludios en el Capítulo 5 para obtener información adicional .
prueba exitosa de Comunicación (Persuasión),
detalles nacionales.
independientemente de su actitud hacia usted y sin
involucrarse en una interacción social compleja. El PRINCIPIANTE Eres hábil en el tratamiento de pacientes. Puedes
número objetivo se basa en la naturaleza del favor y si volver a lanzar cualquier dado con un resultado de 1 o 2 al realizar una
pone al contacto en peligro. prueba de Inteligencia (Medicina).

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Capítulo 3: Rasgos de carácter Juego de rol

EXPERTO Con acceso a suministros y herramientas médicas, puede tratar un enfoque diferente Solo puede elegir Experiencia una vez para un enfoque

algunas afecciones. Con una hora y una prueba básica de Inteligencia en particular.

(Medicina) con NO 11 puedes eliminar una condición herida, dejando al


EXPERTO Si fallas en una prueba de habilidad cubierta por tu pericia
paciente solo herido (ver Condiciones en el Capítulo 1). También puede
elegida, puedes volver a tirarla, pero debes mantener la
eliminar otras condiciones médicas con el tiempo y el tratamiento adecuados,
resultados de la segunda tirada.
a discreción del DJ, utilizando la guía Interludio.

MAESTRO Selecciona un tipo de proeza (acción, exploración, social o


Líneas en el Capítulo 5. comando) relevante para tu experiencia elegida. Cuando generas puntos
de acrobacias con pruebas de habilidad que involucran tu experiencia
MAESTRO Puede realizar procedimientos médicos complejos para
elegida, obtienes +1 SP para el tipo de acrobacia elegido.
restaurar a un paciente a una condición normal y saludable, y puede
repetir cualquier prueba de Inteligencia (Medicina) fallida, pero debe
conservar el resultado de la segunda tirada. Cuando usas Inteligencia
FRANJA
(Medicina) como foco principal de investigación, generas +1 SP en
cualquier tirada que genere puntos de proeza. REQUISITO:s Comunicación 1 o superior

Sabes cómo navegar y sobrevivir en los márgenes de civi


lización
ESTILO DE ARMA DOBLE

REQUISITOS: Destreza 2 o superior PRINCIPIANTE Cubres bien tus propios rastros. Otros personajes sufren
una penalización de -2 a cualquier prueba para encontrar información sobre
Puedes luchar en combate cuerpo a cuerpo con un arma en tu mano principal ti o tus actividades. Esto se acumula con el truco Cover Your Tracks (ver
y otra en tu mano secundaria (un arma secundaria). A menos que se indique lo Capítulo 5).
contrario, los ataques provienen del arma principal.
EXPERTO Sabes cómo encontrar y navegar en el mercado negro local.
Una vez por sesión, puede obtener una bonificación de +2 en una prueba
PRINCIPIANTE Mientras empuñas dos armas de combate cuerpo a de ingresos utilizando los canales del mercado negro, pero sus ingresos
cuerpo, si realizas la acción Activar, obtienes un bonificador de +1 en tus se reducen en 1, independientemente del resultado de la prueba.
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo o un bonificador de Defensa de +1 contra. y el costo del artículo.
ataques cuerpo a cuerpo hasta el final del encuentro. Puedes
cambia la bonificación con otra acción Activar. MAESTRO Tienes experiencia en vivir la vida oculto al sistema. La
penalización por las pruebas para encontrar información sobre usted
EXPERTO Puedes realizar el truco Lightning Attack por 2 SP en lugar aumenta a -3, y cuando compra en el mercado negro, su puntaje de Ingresos
de los 3 habituales, pero el ataque adicional debe
se agota siguiendo las reglas normales que se dan en el Capítulo 2.
provienen de tu arma secundaria.

MAESTRO Puedes abrumar a los oponentes con ataques de ambas


ESTILO DE AGARRE
armas. Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo con tu arma principal y no
estás cargando, puedes realizar otro ataque con tu arma secundaria REQUISITOS: enfoque de lucha (grappling)

como acción menor. El segundo ataque no puede generar puntos de


Eres hábil para contener y someter a los oponentes en
acrobacias y solo sumas la mitad de tu Fuerza (redondeando hacia abajo)
combate desarmado.
al daño.

PRINCIPIANTE Si fallas una tirada enfrentada de Lucha (Presa) para


evitar ser apresado, según la descripción de la proeza de Presa en el
EXPERIENCIA (ENFOQUE)
Capítulo 5, puedes repetir la tirada, pero debes conservar los resultados de
REQUISITOS: Ninguno la segunda tirada.

Eres un especialista en tu campo. EXPERTO Si golpeas con éxito a un oponente con un ataque desarmado
y eliges un truco de la categoría Grappling, obtienes 1 SP adicional para
PRINCIPIANTE Seleccione un enfoque de habilidad que tenga y elija aplicar.
una tarea o campo más específico dentro de él. Por ejemplo, puede
MAESTRO
elegir "piratería" para Inteligencia (Tecnología) o "drones" para Destreza Puedes realizar el truco Pin por 3 SP en lugar de los 4

(Piloto). Obtienes una bonificación de +1 para las pruebas de habilidad habituales. Además, tu penalización a la defensa cuando usas los trucos

cubiertas por la tarea más específica. Puede seleccionar este talento Grapple y Pin se reduce a la mitad.

varias veces, cada vez aplicable a

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Juego de rol Capítulo 3: Rasgos de carácter

HACKEAR INSPIRAR

REQUISITOS: Inteligencia (Seguridad) e Inteligencia REQUISITOS: Comunicación 2 o superior


(Tecnología) se centra
Tus palabras y presencia motivan a otros a la acción. Los beneficios de Inspire
Los sistemas de seguridad informática y las salvaguardas son más sugerencias no se acumulan, si tiene varios personajes en el mismo lado que lo tienen,
para usted que cualquier otra cosa. aparte de su capacidad para continuar inspirando a su lado después de uno o
más.
PRINCIPIANTE Cuando tienes éxito en una prueba de Inteligencia más de ellos ha sido eliminado.
(Criptografía) o Inteligencia (Seguridad), el DJ puede proporcionarte
información adicional sobre el tema. Además, puede utilizar el enfoque PRINCIPIANTE Inspiras a tus amigos y aliados. Si estás consciente
de Inteligencia (Tecnología) en lugar de Comunicación (Investigación) y están a la vista de ti, tus aliados obtienen una bonificación de +1 en
e Inteligencia (Investigación) si la información que busca se puede todas las pruebas relacionadas con Fuerza de Voluntad.
encontrar en un sistema informático accesible.
EXPERTO Inspiras grandeza en tus amigos y aliados. Si estás
consciente y están a la vista de ti, cualquier aliado que genere puntos
EXPERTO Si no pasa una prueba de Inteligencia (Tecnología), de acrobacias gana +1 SP.
puede repetirla, pero debe conservar los resultados de la segunda
rodar.
MAESTRO Contigo cerca, las cosas no parecen tan malas. Una vez
por encuentro, puedes gastar dos acciones menores para ofrecer
MAESTRO Cuando realices una prueba avanzada usando Inteligencia palabras de inspiración a tus aliados. Todos los que escuchen estas
(Criptografía) o Inteligencia (Tecnología), suma +2 al resultado del palabras recuperan 1d6 + su Comunicación en Fortuna, y reciben una
Dado Dramático con el fin de alcanzar el umbral de la prueba. Puedes bonificación de +2 en su próxima prueba.
realizar el truco Cover Your Tracks en pruebas que involucren los
enfoques de Criptografía y Tecnología por 2 SP. INTRIGA

REQUISITOS: Comunicación 2 o superior

IMPROVISACIÓN Eres un maestro de los secretos.

REQUISITOS: Inteligencia 1 o Fuerza de Voluntad 1 o superior


PRINCIPIANTE Entiendes cómo navegar situaciones sociales
complejas. Elige uno de los siguientes enfoques de comunicación:
Sea cual sea la situación, estás seguro de que puedes manejarla.
Engaño, Etiqueta o Seducción. Si falla una prueba de Comunicación
PRINCIPIANTE Te adaptas a la situación. Puedes hacer una prueba de con el enfoque elegido, puede repetir la tirada, pero debe mantener el
habilidad que requiera un enfoque específico, incluso si no tienes ese resultado de la segunda tirada.
enfoque. No obtienes el bonificador de enfoque a tu tirada y no generas SP
EXPERTO Puede exprimir información de las fuentes más reticentes. Si
en dichas tiradas, pero en las investigaciones siempre se considera que
el foco que elegiste en el grado de Novato se considera un foco tangencial
tienes un enfoque tangencial (ver Focos de Investigación en el Capítulo
durante una investigación (ver Capítulo 5), ignoras el aumento de +2 al TN
5).
de la prueba. Además, si usa el enfoque que eligió en el grado de
EXPERTO Cualquier cosa es un arma potencial o una herramienta principiante para completar con éxito una tarea en una interacción social
en tus manos. Cuando realizas el truco de combate Lo que sea útil, la compleja, borra dos turnos en lugar de solo uno.
penalización de tu arma improvisada se reduce en 1 y dura 2d6 asaltos
antes de romperse. Si improvisas una herramienta en lugar de un
arma, puedes realizar pruebas que requieran la herramienta, pero no
MAESTRO Los secretos que conoces pueden elevar o arruinar la
generas SP mientras lo haces.
buena reputación de cualquiera. Puedes realizar las acrobacias
sociales Cast Out y Oozing Confidence por 1 SP menos que su costo
MAESTRO Puedes convertir el fracaso en alguna medida de normal. Además, puedes usar Confi Rezumante
éxito. Si obtienes dobles en una tirada fallida, generas SP igual al resultado dencia para beneficiar a otro personaje.

del Drama Die -2 (mínimo 1).


La prueba aún falla, pero puedes intentar salvar la situación con un truco SABERLO TODO

que realizas con el SP que ganas. Desafortunadamente, su proeza no REQUISITOS: Inteligencia 2 o superior
puede lograr la acción original prevista. El DJ determina si el truco deseado
es Puede aportar su considerable conocimiento para influir en cualquier

permitido, según la situación. situación.

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Capítulo 3: Rasgos de carácter Juego de rol

PRINCIPIANTE Puedes intentar una prueba usando una Inteligencia


centrarse de alguna manera relacionado con la prueba en cuestión en lugar de la

pidió habilidad, pero con una penalización de -1. Por ejemplo, usar
Inteligencia (Negocios) en lugar de Comunicación (Persuasión) para
convencer a un gerente intermedio corporativo de que esté de acuerdo con
usted. Si esto fuera un foco de investigación tangencial, no sufres el
aumento de +2 en TN.

EXPERTO Usted aprovecha cada pedacito de información. Puedes


Realiza el truco de exploración Breakthrough por 2 SP.

MAESTRO Cuando tienes éxito en una prueba de habilidad con un


enfoque de conocimiento, obtienes una bonificación de +1 al resultado
de cada Dado de drama en las pruebas que usan enfoques relacionados
durante la duración del encuentro. Por ejemplo, una prueba de
Inteligencia (Leyes) puede beneficiar a las pruebas de Comunicación
(Oratoria) en un tribunal, o una prueba de Inteligencia (Medicina) puede
beneficiar a una prueba de Percepción (Intuición) en un diagnóstico.

CONOCIMIENTO

REQUISITOS: Inteligencia 2 o superior

Tienes una mente inquisitiva y aprendes rápido.

PRINCIPIANTE Cuando superas una prueba de Inteligencia centrada


en el conocimiento, el DJ debería darte información adicional sobre el
tema. Un enfoque de conocimiento es cualquier enfoque de Inteligencia
con una descripción que comienza con "Conocimiento", como Negocios
o Ciencias.
El DJ determina la naturaleza de la información adicional.

mación y puede o no ser pertinente a la pregunta principal en cuestión.

EXPERTO Al realizar pruebas de Inteligencia (Investigación) como


parte de una prueba avanzada, obtienes una bonificación de +1 a la
resultado de cada Dado Dramático. Ver Pruebas Avanzadas en
Capítulo 1 para más detalles.

MAESTRO Elija dos de sus enfoques de conocimiento.


Al realizar pruebas con esos enfoques, puede repetir una prueba fallida
pero debe conservar el resultado de la segunda tirada.

LINGÜÍSTICA

REQUISITOS: Inteligencia 1 o superior

Aprendes nuevos idiomas con facilidad. Cuando aprendes un nuevo idioma,


aprendes tanto a hablarlo como a leerlo.

PRINCIPIANTE Aprendes un idioma adicional.

EXPERTO Aprende dos idiomas adicionales para un total de tres más


su(s) idioma(s) nativo(s). También puede imitar un dialecto específico
con una prueba exitosa de Comunicación (Rendimiento).

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Juego de rol Capítulo 3: Rasgos de carácter

MAESTRO Aprendes tres idiomas adicionales para un total de seis Prueba básica de Inteligencia (Medicina) TN 13. El éxito degrada la
más tu(s) idioma(s) nativo(s). También puede elegir cualquier idioma condición de herido a herido.
adicional que conozca y hablarlo como un nativo, es decir, sin ningún
rastro de acento. MAL DIRECCIÓN

REQUISITOS: Enfoque de comunicación (engaño)


FABRICANTE

Puedes sembrar confusión entre amigos y enemigos por igual.


REQUISITOS: Cualquier enfoque de fabricación (ver más abajo)

PRINCIPIANTE Como acción mayor, puedes hacer una tirada de


Hágalo usted mismo es su lema y utiliza enfoques de fabricación para hacer
Comunicación (Engaño) enfrentada a la Fuerza de Voluntad
precisamente eso. Use Destreza (Artesanía) para la mayoría de los artículos
(Autodisciplina) de un oponente; si tienes éxito, tu oponente no puede
artísticos y hechos a mano e Inteligencia (Ingeniería) para la mayoría de los
realizar acrobacias hasta el final de tu próximo turno.
artículos tecnológicos. El GM puede aprobar otros enfoques de fabricación

según corresponda para ciertos artículos. EXPERTO Tus objetivos se vuelven demasiado enfocados en ti para
hacer cualquier otra cosa. Cuando usas el Over Here! proeza de
PRINCIPIANTE Puedes utilizar un enfoque de fabricación para hacer
exploración, la bonificación que obtienen tus aliados es +2 en lugar de
cualquier artículo con las herramientas adecuadas y acceso a un taller.
+1, y tú obtienes una bonificación de +1.
Consulte Fabricación o reparación en Interludios en el Capítulo 5
para detalles. MAESTRO Cuando usas un foco de Comunicación en combate y
tiras dobles, ganas +1 SP.
EXPERTO Su mano de obra es confiable y constante. Si no pasa una
prueba con un enfoque de fabricación, puede repetirla, pero debe
OBSERVACIÓN
conservar los resultados de la segunda tirada.
REQUISITOS: Percepción 2 o superior
MAESTRO Cuando realiza una prueba avanzada con un enfoque de
fabricación, obtiene una bonificación de +1 al resultado de cada Dado Tienes ojo para los detalles.

de drama con el fin de alcanzar el éxito.


PRINCIPIANTE Te das cuenta de cosas que otros no. Elija un
límite.
enfoque de percepción. Si falla una prueba de Percepción con su
enfoque elegido, puede volver a tirar pero debe mantener el resultado
MÉDICO
del segundo rollo.
REQUISITOS: Inteligencia 1 o superior
EXPERTO El análisis de su observación a menudo conduce a la
Puede tratar ciertas condiciones en el campo. Ver Condiciones
comprensión. En una prueba de Percepción exitosa, puedes gastar 2
en el Capítulo 1 para más detalles.
SP para hacer una segunda prueba de Percepción inmediata con el
mismo NO pero con un enfoque diferente al primero, y obtener
PRINCIPIANTE Su tratamiento le permite a un paciente agregar su
información adicional (si la hay) de una prueba exitosa con
Inteligencia (y el enfoque de Medicina, si lo hay) a una prueba para
el segundo foco. Esto incluye información adicional
evitar o superar un riesgo médico, o le otorga al paciente una nueva
cuando descubres la pista dentro de una pista.
prueba para superar ese riesgo, si lo hay. Esto incluye

salvar a un paciente de morir y revivir un inconsciente MAESTRO


Nada escapa a su escrutinio. En una prueba de
personaje.
Percepción exitosa, puedes gastar 2 SP y obtener una bonificación de +2 en

todas las pruebas de Percepción que involucren el mismo objeto o sujeto


EXPERTO Si trata a un paciente, puede aliviar los efectos de las
que la primera prueba durante la duración de la prueba.
condiciones de agotamiento, fatiga, lesión o herida. Esto requiere una
encontrar.
prueba avanzada de Inteligencia (Medicina) con NO 11 (umbral 5) y
cada tirada toma un minuto. Si tiene éxito, el paciente ignora los
ORATORIO
efectos de
esas condiciones durante 1d6 horas. Las condiciones siguen siendo REQUISITOS: Enfoque de comunicación (persuasión)

presente, sin embargo, y los efectos regresan cuando finaliza la duración o


Eres un orador hábil que puede influir en los demás con tus palabras.
si alguna de las condiciones empeora, como por ejemplo, si un personaje

herido resulta herido.

PRINCIPIANTE Sabes cómo trabajar con una multitud. Si fallas una


MAESTRO Puedes curar heridas rápidamente para evitar que se
prueba de Comunicación (Persuasión) cuando intentas convencer a
agraven. Si trata una condición de herida dentro de la hora de que
un grupo (no a un individuo), puedes repetir la tirada, pero debes
ocurra, puede hacer una
conservar los resultados de la segunda tirada.

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Capítulo 3: Rasgos de carácter Juego de rol

EXPERTO Cada vez que realizas el truco social Sway the Crowd, MAESTRO Rompes las defensas del oponente con ataques brutales o
afectas a tres personas adicionales en su lugar. implacables. Si gastas 3 SP después de un ataque exitoso, tu objetivo
de uno. debe hacer una prueba opuesta de Fuerza (Poder) contra tu tirada de
ataque; si fallan, sufren una penalización de -2 a la Defensa hasta el
MAESTRO
Puedes agitar a una multitud. Si superas una prueba de
final de tu siguiente turno.
Comunicación (Persuasión) cuando te diriges a un grupo y el resultado de
tu Dado Dramático es 5 o 6, los incitas a la acción inmediata. No ACTUACIÓN
necesariamente puede controlar lo que hacen, aunque puede intentar hacerlo
REQUISITOS: Enfoque de comunicación (desempeño)
con las pruebas de Comunicación (Liderazgo), pero toman sus palabras en

serio y actúan de acuerdo con ellas independientemente.


Tienes talento para las artes escénicas.

PRINCIPIANTE Elija una forma de arte escénico, como tocar un


ESTILO ABRUMADOR instrumento musical, cantar, actuar, bailar, hacer mímica, monólogos,
malabares o cualquier otro arte realizado frente a una audiencia. Eres
REQUISITOS: Fighting 2 o superior
un artista consumado en el arte que has elegido. Además, puedes
En el combate cuerpo a cuerpo, eres implacable y abrumador. realizar las acrobacias From the Heart y Sway the Crowd por

1 SP menos que su coste normal.


PRINCIPIANTE Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo, puedes
recibir una penalización de hasta -3 en tu tirada de ataque para recibir EXPERTO Puede agregar una forma adicional de rendimiento. Te
la bonificación correspondiente a tu tirada de daño. haces una idea de una habitación y te adaptas en consecuencia. Si
tienes al menos 15 minutos para observar a una multitud antes de actuar
EXPERTO Tu experiencia te hace peligroso. Cuando tienes éxito con
o hablar frente a ellos, obtienes una bonificación de +1 en cualquier
un ataque de combate cuerpo a cuerpo, puedes agregar tu bonificación
prueba basada en Comunicación para persuadir o
de enfoque para ese ataque a tu daño total.
entretenerlos. También puede elegir un número de individ

duales en la multitud igual a tu Percepción (mínimo 1); al final de los 15


minutos de observación, conoce sus actitudes iniciales hacia usted y sabe si

cambiaron al final de su actuación y, de ser así, en qué medida.

MASTER Puede agregar una forma adicional de interpretación a su


repertorio. Cuando actúas, exudas confianza y estilo. Puedes realizar el
truco With a Flourish mientras actúas frente a una audiencia por 3 SP, y
sus efectos duran hasta el final del día.

PILOTO

REQUISITOS: Enfoque en Destreza (Conducción o Pilotaje)

Cualquier vehículo bajo tu control se vuelve como una extensión de ti mismo.

PRINCIPIANTE Eres rápido para poner las cosas en marcha. Poner


en marcha un vehículo es una acción gratuita para ti, y puedes realizar
pruebas de Destreza (Conducción o Pilotaje) como acción menor.

EXPERTO Usted impulsa el rendimiento de su medio de transporte.


Cuando controlas un vehículo, obtiene una bonificación de +2 a las
pruebas relacionadas con su velocidad.

MAESTRO Si fallas una prueba de habilidad para controlar un vehículo,


puedes repetir la tirada, pero debes conservar los resultados de la
segunda tirada. Además, mientras estás a los mandos, tu vehículo
obtiene una bonificación de +2 a la Defensa mientras esté en movimiento.

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Juego de rol Capítulo 3: Rasgos de carácter

PRECISIÓN DE PUNTO REFLEJOS RÁPIDOS

REQUISITOS: Precisión o Lucha 1 o superior, y REQUISITOS: Destreza 2 o superior


Destreza 1 o superior
Reaccionas a las amenazas instantánea e instintivamente.
Si puedes verlo, puedes golpearlo. Difícil.
PRINCIPIANTE Puedes prepararte para la acción en un instante. Una
PRINCIPIANTE Golpeas donde más duele. Una vez por asalto, puedes vez por ronda en tu turno, puedes usar Listo como acción gratuita.
sumar 1d6 al daño de un ataque exitoso si tu Destreza es mayor que la
EXPERTO Puedes ponerte boca abajo o ponerte de pie como acción gratuita
de tu objetivo.
en lugar de como parte de una acción de movimiento.

EXPERTO Tu instinto es tan agudo como tus ojos. Cuando realizas la


MAESTRO Es difícil caer en ti. Puedes repetir tu tirada de iniciativa al
acción de apuntar, la bonificación de ataque que obtienes es +2
comienzo de un encuentro de combate, pero debes conservar los
en lugar de +1.
resultados de la segunda tirada.
MAESTRO Puedes realizar el truco de acción Called Shot por 3 SP.
También puedes usarlo con cualquier arma, no solo con pistolas. ESTILO RIFLE

REQUISITOS: Precisión (Rifles) enfoque


ESTILO PISTOLA

Un rifle es mucho más peligroso en tus manos.


REQUISITOS: Enfoque de precisión (pistolas)

PRINCIPIANTE Puede asumir una postura altamente preparada; siempre


Entre los vivos y los muertos, prefieres lo primero.
que no te muevas a más de la mitad de tu velocidad normal, puedes
PRINCIPIANTE Eres más letal de cerca. Obtienes una bonificación de +1 realizar un ataque con un rifle cargado que tengas como reacción antes
para dañar con pistolas contra objetivos dentro de los 6 metros. de tirar iniciativa, incluso si te sorprendes. Este ataque agota tu acción
principal de la ronda, lo que significa que solo tienes una acción menor
EXPERTO Si tienes una pistola en la mano, o sacas o agarras una como
disponible durante tu próximo turno.
tu primera acción disponible, puedes tirar iniciativa con una prueba de
Precisión (Pistolas) en lugar de una prueba de Destreza (Iniciativa).
También puedes generar puntos de acrobacias con esta prueba, a EXPERTO Confías en el poder de tu arma para atravesar la cobertura.
diferencia de una tirada de iniciativa normal, y gastarlos en combate El modificador de tirada de ataque para un objetivo detrás de una cubierta
general o acrobacias con armas. ligera no se aplica a tus ataques con un rifle. Esto incluye la penalización
del truco de acción Escudo humano.
MAESTRO Al dar en el blanco con un tiro de pistola,
puedes añadir tu Destreza al daño total. MAESTRO Penalizaciones a la tirada de ataque por distancia do
no se aplica a sus ataques con un rifle.
PROTECTOR
EXPLORACIÓN
REQUISITOS: Percepción y Voluntad 1 o superior
REQUISITOS: Destreza 2 o superior
Eres el escudo que protege a tus amigos.
Eres experto en reconocimiento e infiltración.
PRINCIPIANTE Tu deseo de proteger a los demás te da velocidad.
Cuando realizas el truco de acción Bloqueo, puedes moverte hasta 6 metros PRINCIPIANTE Si fallas una prueba de Destreza (Sigilo), puedes
en lugar de 3. volver a tirarla, pero debe conservar los resultados de la segunda tirada.

EXPERTO Reaccionas rápidamente para ponerte en peligro. EXPERTO Sabes cómo dejar caer a los oponentes.
Cuando realizas el truco de acción del ángel guardián, la cantidad de daño Puedes realizar el truco Aprovechar la iniciativa por 2 SP.

que recibes en lugar de tu aliado es igual a la cantidad de SP gastados +2.


MAESTRO Eres un hábil observador. Si fallas una prueba de Percepción
(Ver), puedes repetir la tirada, pero debes mantener la
MAESTRO Te conviertes en la sombra de aquellos que resultados de la segunda tirada.

lastimaría a otros. Si estás parado junto a un oponente y ese oponente se


mueve a menos de 2 metros de uno de tus aliados, puedes moverte ESTILO DE DEFENSA PERSONAL

adyacente al oponente antes de que termine su turno, incluso si supera tu REQUISITOS: enfoque de lucha (pelea)
velocidad. Tu velocidad es 0 en tu próximo turno.
Estás entrenado en artes marciales enfocadas en defensa y
desviación.

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Capítulo 3: Rasgos de carácter Juego de rol

PRINCIPIANTE Usas el impulso de tu oponente contra él. Cuando CONCIENCIA TÁCTICA


un ataque cuerpo a cuerpo falla, puedes usar el truco de acción
REQUISITOS: Destreza y Percepción 1 o superior
Grapple como reacción sin gastar ningún SP. Además, puedes
realizar el truco de acción Knock Prone por 1 SP en lugar de los 2 Te mueves con calma y pericia durante el combate.
habituales contra un oponente al que hayas agarrado.
PRINCIPIANTE Puedes realizar la acción Ataque cuerpo a cuerpo
o Ataque a distancia en cualquier momento de tu movimiento.
EXPERTO Su agarre es difícil de romper. Si fallas una prueba de Normalmente tienes que terminar tu movimiento antes de atacar.
Lucha (Agarre), puedes repetir la tirada, pero debes seguir
los resultados de la segunda tirada.
EXPERTO Parece que tienes ojos en la nuca. Cuando realiza el
MAESTRO Te enfrentas a un oponente con gracia y habilidad. truco de exploración Take One for the Team, solo recibe la mitad del
Cuando realizas el truco de Desarmar, puedes retener el arma. daño de una trampa o peligro y su aliado permanece ileso.
Además, cuando gastas SP en Knock Prone después de realizar un
ataque Fighting (Grappling), puedes mover automáticamente a tu
MAESTRO Eres difícil de precisar en combate. Los oponentes no
oponente 2 yardas sin costo adicional de SP. Puedes aumentar esta
obtienen una bonificación de ataque por superarte en cuerpo a
distancia con la proeza de Escaramuza. El enemigo cae boca abajo
cuerpo. Si además tienes el grado de Experto en el Estilo Arma
después de ser
movido. Única, tu bonificación de Defensa aumenta a +3 cuando luchas en
ese estilo.

ESTILO DE ARMA ÚNICA


ESTILO ARMA LANZADA
REQUISITOS: Percepción 2 o superior
REQUISITOS: Ninguno

Puedes luchar de manera más efectiva empuñando un arma cuerpo a cuerpo


Eres experto en armas arrojadizas a mano.
con una sola mano.

PRINCIPIANTE Obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque con


PRINCIPIANTE Luchar con un arma de una mano exige una mayor
armas arrojadizas.
conciencia. Si realizas la acción Activar, obtienes una bonificación
de Defensa de +1 hasta el final del encuentro mientras luchas en
EXPERTO Puedes Preparar un arma arrojadiza o
este estilo.
granada como una acción gratuita en lugar de una acción menor.

EXPERTO Puedes blandir tu arma para bloquear y parar ataques.


MAESTRO Agregue su puntaje de Precisión en metros al rango de
Tu bonificación a la Defensa aumenta a +2 mientras luchas en este
armas arrojadizas y granadas cuando
estilo. Lánzalos.

MAESTRO Sabes cómo luchar contra varios enemigos a la vez.


ESTILO A DOS MANOS
Los oponentes que realizan ataques cuerpo a cuerpo contra ti nunca
obtienen una bonificación en sus tiradas de ataque por superarte en REQUISITOS: Fuerza 3 o superior y Lucha 1 o superior

número.

ESTILO IMPACTANTE Eres letal con armas cuerpo a cuerpo pesadas.

REQUISITOS: enfoque de lucha (pelea) PRINCIPIANTE Tu arma y el poder de tus ataques obligan a los
enemigos a ceder terreno. Cuando golpeas con un ataque cuerpo a
Por entrenamiento o talento en bruto, tus ataques sin armas dejan una
cuerpo con un arma pesada, puedes mover el objetivo 2 metros en
impresión duradera.
cualquier dirección como en el truco de Escaramuza.

PRINCIPIANTE Cuando atacas desarmado, infliges 1d6


EXPERTO Das golpes temibles con tu arma.
daño en lugar de 1d3.
Puedes realizar el truco Vicious Blow por 1 SP cuando empuñas un arma
pesada.
EXPERTO Tu puñetazo puede derribar a los oponentes más
duros. Puedes realizar el truco Knock Prone por 1 SP cuando atacas
MAESTRO Tú y tu arma son como uno. Cuando empuñas un arma
desarmado.
pesada y ganas SP, obtienes +2 SP para usar exclusivamente en
las siguientes acrobacias: Exponer, Derribar, Conmoción y pavor,
MAESTRO Puedes realizar el Herida o el Golpe Vicioso
Escaramuza y Herir.
acrobacias de acción por 1 SP al atacar desarmado.

58
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Juego de rol Capítulo 3: Rasgos de carácter

Especializaciones
Las especializaciones te ayudan a desarrollar todo el potencial de tu personaje. Cada especialización tiene un tema sobre el que puedes construir
tu concepto de personaje. Tu personaje podría trabajar para una agencia o corporación gubernamental, por ejemplo, pero eso podría
significa ser un experto en computación, o un investigador, o un maestro del combate sin armas, entre otras cosas. Cada especialización
tiene su propio talento único.
Puedes tomar tu primera especialización en el nivel 4, obteniendo el grado de Novato en el talento de la especialización. En los niveles 6, 8, 12,
14 y 16, puedes mejorar la especialización que adquiriste o mejorar una segunda especialización, también a partir de la
Grado de novato. Nunca se pueden adquirir más de dos especializaciones. Por ejemplo, puede comenzar con Académico en el nivel
4, mejórelo a Experto en el nivel 6, pero luego cambie a Socialite en el nivel 8. Los talentos de especialización se adquieren como otros talentos,
y toma tu elección de talento para ese nivel. Dado que las especializaciones no se adquieren durante la creación del personaje, los personajes
debe cumplir con sus requisitos para tomarlos. Esto es algo a tener en cuenta para el avance de tu personaje (ver Avance en el Capítulo 2).

Cuando tome una segunda especialización, piense en cómo las dos podrían funcionar juntas y cuál sería la combinación
dice sobre tu carácter. Podrías, por ejemplo, imaginar a tu personaje como un héroe de acción de Artista Marcial-Pistolero o
como un maestro de espías agente-ejecutivo. Las combinaciones que pueden no parecer tener un sentido inmediato pueden crear algunos conceptos
interesantes: considere una heredera que trabaja como asesina (Socialite-Sniper), un músico que resuelve crímenes (Performer-Investigator) o un minero
de datos sin igual (Academic-Hacker). ). La sección Sinergias de cada especialización
sugiere algunas posibles ideas.
Las especializaciones en este libro son: Académico, Ace, Agente, Comando, Ejecutivo, Pistolero, Hacker, Investigador,
Artista marcial, francotirador, socialité, estrella y ladrón. Los suplementos para The Expanse pueden incluir especializaciones adicionales. Controlar
con su Game Master si una especialización en particular podría estar permitida en su juego.

Académico
MAESTRO Tus habilidades para encontrar hechos no tienen paralelo.

Si bien la noción de "académico" a menudo equivale a irrelevante, sabes Cuando haces una prueba de Inteligencia (Investigación) como parte
de una prueba avanzada, obtienes una bonificación de +1 al resultado
que el conocimiento es poder. Sabe cómo encontrar información y ponerla
de cada Dado de Drama. Esto aumenta su tirada total y le permite
a trabajar para lograr sus objetivos, y comprende el valor de la información
alcanzar el umbral de éxito más rápido.
en el
manos derechas
As
SINERGIAS Un Academic-Hacker tiene las habilidades para

encuentre datos en cualquier lugar, incluso en lugares donde otros Estás en la cabina, en la silla de mando, en el mando.
no podrían ir. Un Academic-Star podría ser una celebridad Haces que tu nave sea como una extensión de ti mismo, maniobrando
científico, o una estrella del pop con un doctorado secreto. Un a través de espacios reducidos, sacando esos pocos G extra y rezando a
Ejecutivo Académico podría ser el jefe de una agencia gubernamental quienquiera que le rezas para que todo se mantenga unido a través de
con acceso a toda la información del mundo. una sola quema más para llevarte a donde vas. Mucha gente puede volar
del punto A al punto B, pero solo un puñado de ellos son verdaderos
TALENTO ACADÉMICO pilotos, y tú eres
uno de ellos.
REQUISITO: Inteligencia 2 o superior y el enfoque de
Inteligencia (Investigación).
SINERGIAS Un Ace-Agent podría ser un espía encubierto o un

Está capacitado para encontrar información y ponerla en uso. agente experto en el transporte de carga valiosa (o pasajeros). Un
Ace-Performer puede ser un actor de acrobacias espectacular,
PRINCIPIANTE Tienes una verdadera habilidad no solo para encontrar mientras que un Ace-Executive puede ser un oficial naval o un
hechos, sino también para saber dónde buscar. Si falla una prueba de capitán de barco, especialmente uno promovido desde el asiento
Inteligencia (Investigación), puede repetirla, pero debe conservar el del piloto.
resultado de la segunda tirada.

TALENTO AS
EXPERTO Te has vuelto experto en recordar información relevante.
REQUISITO: Destreza 3 o superior y el foco de Destreza (Piloto).
Cuando realizas el A-Ha! acrobacia, obtienes un uso extra gratis de
ella; es decir, si gastas 1 SP, puedes realizar el truco dos veces, si
gastas 2 SP, puedes usarlo
Pocos pueden volar como tú.
tres veces, y así sucesivamente.

59
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Capítulo 3: Rasgos de carácter Juego de rol

Sin embargo, no cualquier soldado. Eres uno de los mejores que hay: las
PRINCIPIANTE Puedes sacar más provecho de tu nave que la mayoría.
fuerzas especiales de élite, como un comando de la ONU o un marine marciano,
Cuando realizas la acrobacia de persecución Punch It, obtienes una
o quizás un veterano de la OPA en innumerables conflictos que conoce todos
bonificación adicional de +1 en tu próxima prueba de persecución, por
los trucos. También puede ser un mercenario, ya sea que trabaje para la
encima de la bonificación obtenida por la acrobacia (por lo que la bonificación
seguridad corporativa o su último cliente.
es +2 cuando gastas 1 SP, +3 cuando gastas 2 SP y pronto).

SINERGIAS: Un Commando-Executive puede ser un oficial al mando,


EXPERTO Suma +2 al Dado de Drama al hacer pruebas
mientras que un Commando-Gunfighter o Commando-Sniper es
usando el enfoque Destreza (Piloto).
probablemente un especialista en armas. Un Commando-Thief podría
MAESTRO Eres un piloto sin igual. Agregue +1 a las pruebas ser un experto en infiltración entrenado; lo mismo para un Comando-
realizadas usando Destreza (Piloto) y puede repetir una prueba fallida, Agente.
aunque no obtiene la bonificación en la repetición de la tirada.
y debe tomar el resultado de la segunda tirada. COMANDO TALENTO

REQUISITOS: Constitución 2 o superior y el enfoque de Fuerza


Agente
de Voluntad (Autodisciplina).

Te escondes a plena vista y comercias con secretos. Trabajas encubierto y Estás entrenado para luchar y ganar, sin importar las probabilidades.

haces pocos amigos, y mentir es una segunda naturaleza para ti. Es posible
PRINCIPIANTE Si fallas una Constitución o Fuerza de Voluntad (Auto
que haya estado en el lugar durante años, ganando autoridad en un grupo que
Disciplina), puede repetir la tirada, pero debe mantener el resultado
se supone que debe subvertir, o incluso formando una familia.
del segundo rollo.

EXPERTO Sabe cómo trabajar en equipo para hacer las cosas. En este
SINERGIAS Un Agent-Sniper es un asesino sin igual.
grado, obtienes una relación de intensidad 1 con tu equipo, sea quien sea,
Un Agent-Socialite es el sofisticado afable, tanto
y mantienes la relación incluso si cambia la membresía de tu equipo. Puedes
en casa en un casino o salón de baile como en el campo. Un
aumentar la intensidad de esta Relación normalmente. Consulte el capítulo
El Agente-Ace es un gran artista de las escapadas, mientras que el
Recompensas para obtener detalles sobre las relaciones.
Agente Investigador es el clásico cazador de espías o un indagador en
misterios que la policía no puede tocar. Un Agent-Thief es un camaleón
sombrío que evita ser detectado.

MAESTRO Puedes superar los efectos de algunos


AGENTE TALENTO
condiciones a través de pura arena. Cuando adquieres las condiciones de

REQUISITO: Percepción 2 o superior y los focos de Percepción (Empatía) agotamiento, fatiga, herida o herido, haz una prueba de Constitución

y Comunicación (Engaño). (Resistencia) o Fuerza de Voluntad (Autodisciplina) con NO 13; si tienes


éxito, ignoras los efectos de la condición por el resto del encuentro, aunque
Eres un hábil espía e infiltrado.

la condición misma permanece.


PRINCIPIANTE Construiste tu vida sobre mentiras. Si fallas una
prueba de Comunicación (Engaño), puedes repetirla, pero debes seguir
el resultado de la segunda tirada.
Ejecutivo

EXPERTO También eres experto en ver a través del engaño. Cuando Usted es el jefe: la responsabilidad es suya, pero también lo es la visión que
utilices la proeza de Leer la habitación, suma +3 a tu tirada de guía a su organización. Un buen Ejecutivo es un líder, alguien que inspira a los
Percepción (Empatía) cuando la proeza tenga oposición. demás y hace que las cosas sucedan. Sabes lo que estás haciendo. Eres el
líder que se ensucia las manos para hacer el trabajo. No tienes que ser un
MAESTRO Eres un espía magistral. Obtienes dos de los siguientes
ejecutivo de negocios. Podrías ser fácilmente un cabecilla criminal, un oficial
enfoques si aún no los tienes: Comunicación (Disfraz), Comunicación
militar de alto rango, un político o un encargado de una agencia de espionaje.
(Investigación), Destreza (Sigilo), Inteligencia (Criptografía) e Inteligencia
(Seguridad). Si ya tiene todos estos, elija dos y agregue +1 a todas las
tiradas hechas con ellos.

SINERGIAS Un Ejecutivo-Académico podría ser el jefe de una


facultad, mientras que un Ejecutivo-Francotirador o Ejecutivo-Pistolero
Comando podría ser el líder de una grieta.
unidad de comando Un Ejecutivo-Intérprete o Ejecutivo

Desde que ha habido gente, ha habido guerras y ha habido soldados para Socialite podría ser un político pulido que sabe cómo
luchar contra ellas. Estás para trabajar una multitud.

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Juego de rol Capítulo 3: Rasgos de carácter

Talentos acumulados y especializaciones


Normalmente, si más de un talento o especialización proporciona una bonificación a la misma prueba, estos beneficios se acumulan.
Una excepción es cuando dichos avances brindan múltiples oportunidades para repetir una prueba y conservar el segundo resultado. Si tienes más de una oportunidad
para repetir la tirada, cada oportunidad más allá de la primera suma +1 al resultado del Dado de Drama a tu segunda tirada. Esto aumenta tu tirada (cuentas esto como parte
de tu total) y proporciona puntos de acrobacias adicionales en caso de que la tirada se duplique.
Otra excepción es cuando la acumulación de talentos y especializaciones reduciría el costo de un truco a 0 puntos de truco. Si eso pasa,
el costo del truco sigue siendo 1 SP, pero obtienes +1 SP para usarlo como mejor te parezca, siempre que puedas realizar un truco en primer lugar.

TALENTO EJECUTIVO Tal vez hayas matado y no duermas bien, o tal vez duermas bien, lo que
podría ser un problema en sí mismo.
REQUISITO: Comunicación 2 o superior y el enfoque de Comunicación
(Persuasión). SINERGIAS Un Pistolero-Francotirador es letal y apunta con
paciencia y tranquilidad desde lejos. Un Gunfighter-Socialite
Usted reclama autoridad y liderazgo en una organización. podría ser un duelista sensato o un verdadero fanfarrón. A

Gunfighter-Investigator combina una gran perspicacia con una puntería


PRINCIPIANTE Tienes experiencia en negociar los caminos de tu
perfecta.
organización. Adquiere una Membresía en una nueva organización o
avanza al siguiente rango con una Membresía existente (consulte el
TALENTO DE PISTOLER
capítulo Recompensas para obtener detalles sobre Membresías). Puede
repetir cualquier prueba para acceder a los privilegios de, o influenciar a los REQUISITOS: Destreza 2 y Precisión 2 o superior.

miembros de la organización detrás de esta Membresía adquirida o


Nadie dispara tan rápido o con tanta precisión como tú.
mejorada, pero debe conservar los resultados de la segunda tirada.

PRINCIPIANTE Su precisión es instintiva. Elige Precisión


(Pistolas) o Precisión (Rifles). Obtienes un +1 a las tiradas de
EXPERTO Tu autoridad se extiende a llamar a un subordinado para que
ataque y daño por los ataques realizados usando tu enfoque elegido.
te apoye. Una vez al día puedes hacer una prueba de Comunicación
(Persuasión). Si tiene éxito, puede llamar a un subordinado de la EXPERTO Eres rápido y preciso. Puedes elegir el otro enfoque
organización que eligió en el rango de principiante para que lo ayude. del grado de novato y aplicarle el beneficio de novato, o mejorar
Utilice uno de los perfiles que se encuentran en el capítulo Amenazas . Si la bonificación para el enfoque que elegiste en el rango de novato
tu personaje es de nivel 5-8, este subordinado no puede ser más que un a +2 en tus tiradas de ataque y daño.

Amenaza menor, con un TN de prueba de 11. Si tu personaje tiene un nivel MAESTRO Eres uno con el arma. Elige una de las siguientes acrobacias:

9-12, puedes elegir un subordinado de amenaza moderada en su lugar, Lightning Attack, Overwatch, Lethal Blow o Wound. Puedes realizar el truco

con un TN de prueba de 13. Si tu personaje tiene un nivel 13 o superior, elegido por 1 SP menos de lo habitual cuando empuñas un arma de fuego.

tienes la opción de un subordinado que es una amenaza importante por En el caso de Overwatch, gastar 1 SP te da el efecto de gastar 2 SP, y

derecho propio, si tiene éxito en una prueba de NO 15. No obtiene el gastar 2 SP te da el efecto de 3 SP. Consulte el Capítulo 5 para obtener

beneficio de repetición de rollo de novato en este más información sobre estas acrobacias.
prueba.

MAESTRO Debido a que tiene influencia en su organización, hacker


tiene acceso constante a los recursos. Agregue su rango de
Membresía en la organización a sus Ingresos cada vez que pueda Para algunos, las computadoras son opacas, solo electrodomésticos, pero
llamar a su organización. Además, si su puntaje de Ingresos para ti hablan un idioma que entiendes íntimamente. Para ti, el código es
disminuye, recupera el punto perdido durante el siguiente intervalo intuitivo, casi lírico, y sabes cómo hacer que cante tus propias composiciones.
cuando interactúa con la organización. Podrías ser un Robin Hood digital, irrumpiendo en sistemas para compartir los
secretos de los poderosos con personas desesperadas. En su lugar, podría
ser un profesional de la seguridad, manteniendo alejados a otros piratas
pistolero informáticos, ya sea que trabaje para la policía o el crimen organizado, o un
"cibersoldado" del gobierno que se especializa en un tipo único.
Pocos pueden igualar tu habilidad con un arma. Podrías ser un revolucionario
audaz, un soldado raso talentoso, un guardaespaldas o un policía. Tal vez de guerra
entrenaste toda tu vida, pero tal vez sea una habilidad especial. ¿Te arrepientes
SINERGIAS Un Hacker-Académico es un verdadero maestro de
de las vidas que has tomado, o solo has dado en el blanco en simulaciones
virtuales? información en todas sus formas. Un Hacker-Sniper flexible

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Capítulo 3: Rasgos de carácter Juego de rol

mentos un buen ojo y una mano firme con el conocimiento técnico PRINCIPIANTE Siempre puedes hacer una prueba para desbloquear
necesario para saber exactamente cuándo y dónde estará un objetivo. una pista, incluso si no tienes un foco principal o tangencial relevante para
Un Hacker-Performer podría crear música electrónica increíble. la investigación, aunque tomas un aumento de +2 en TN cuando no tienes
ninguno de los dos (ver Investigación en Capítulo 5 para más detalles).
Si tiene un enfoque principal o tangencial para el prospecto, obtiene una
TALENTO HACKER bonificación de +1 a la prueba con un enfoque principal (además de la

REQUISITOS: Inteligencia 2 o superior y el enfoque de bonificación de enfoque) y ningún aumento en TN por usar un tangen

Inteligencia (Tecnología).
enfoque inicial.

Destacas en el uso y abuso de los sistemas informáticos.


EXPERTO El verdadero truco para ser un gran investigador no
PRINCIPIANTE Eres hábil en la navegación informática. es encontrar pistas, es saber cómo usarlas. Puedes usar el truco
sistemas Añade +1 a las pruebas de Inteligencia (Tecnología). Intuition por 1 SP. Además, si tiene el enfoque principal requerido
para desbloquear una ventaja, agregue otro +1 a su tirada para
EXPERTO Cuando las cosas salen mal o no funcionan
hacerlo para un total de +2.
exactamente como usted desea, tiene la habilidad de encontrar
puertas traseras y lagunas. Puedes realizar el truco High Tech MAESTRO Cuando se reúnen todas las pruebas, solo necesita
Hustle por 2 SP. En pruebas avanzadas que involucren sistemas un destello de inspiración para juntarlas y encontrar la solución.
informáticos, suma +1 a tu tirada de Drama. Esto aumenta el Puedes usar el truco Breakthrough en una investigación por solo
resultado total de su prueba y le permite completar 3 SP.
pruebas más rápido.

MAESTRO Irrumpir en un sistema es una cosa, pero entrar y


Artista marcial
salir sin que te atrapen es otra.
Para ti, el combate cuerpo a cuerpo es un arte, una danza, con una belleza
Mientras usas un sistema informático, puedes realizar la acrobacia Cover
salvaje que puedes expresar a través de muchas armas, desde tu propio
Your Tracks por 1 SP. Agregue otro +1 a su resultado de Drama Die
cuerpo hasta una espada reluciente. Su estudio de las artes marciales podría
mientras realiza pruebas avanzadas para un total de +2, de lo contrario, lo
ser solo un pasatiempo, o podría ser una parte integral de su entrenamiento,
mismo que el grado Experto
tal vez como agente de las fuerzas especiales o agente secreto. Puede ser
beneficio.
algo en lo que te hayas entrenado desde que eras un niño, como parte de tu
herencia.
Investigador
SINERGIAS Un Ladrón-Artista marcial es un guerrero elegante
Justo cuando el sospechoso se va, usted tiene "solo una cosa más" que y habilidoso de la noche, mientras que un Agente-Artista marcial
preguntar. Ves la gota de sudor, el parpadeo de un ojo, y dice mucho sobre puede ser un espía entrenado como arma viviente o la mentira
su culpabilidad. Una habitación es tan reveladora como un sospechoso. Un mortal de los asesinos. Un artista marcial-pistolero es peligroso
cabello fuera de lugar, una mancha no identificada, el ángulo de un mueble: tanto de cerca como de lejos.
estas cosas te hablan. Puede que no seas un investigador de la policía; puede
trabajar fácilmente para una corporación o como trabajador independiente TALENTO DE ARTISTA MARCIAL

para cualquiera que pueda cumplir con su tarifa actual.


REQUISITOS: Pelear 2 o mejor y al menos rango de principiante
en un estilo de combate cuerpo a cuerpo, incluido el estilo de arma doble,
el estilo de agarre, el estilo abrumador, el estilo de autodefensa, el estilo
SINERGIAS Un Investigador-Ejecutivo puede ser un capitán de
de arma única, el estilo de ataque o el estilo de dos manos. Otros talentos
policía, el jefe de una Oficina de Asuntos Internos o un ejecutivo
de estilo de combate como estos también pueden satisfacer este requisito,
de una agencia de investigación. Un Investigador-Socialite
a criterio del DJ.
podría ser un detective aficionado de clase alta. Del mismo
discreción.
modo, un Investigador-Performer puede ser un artista o
performer muy conocido que se dedica a resolver misterios. Eres un maestro del combate cuerpo a cuerpo.

PRINCIPIANTE Cuando hagas una tirada de ataque basada en Lucha,


TALENTO INVESTIGADOR agrega +1 al daño en un golpe exitoso.

REQUISITOS: Percepción e Inteligencia 2 o superior y al menos


EXPERTO Tienes una excelente velocidad y sincronización.
un foco de Percepción.
Cuando realizas el truco Momentum con SP obtenido de una

Eres un hábil detective. tirada de ataque Fighting, obtienes una bonificación a tu iniciativa como

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Juego de rol Capítulo 3: Rasgos de carácter

si gastaste un SP más de los que tienes. Entonces, si gastas 1 SP, obtienes PRINCIPIANTE Sabes preparar tranquilamente un tiro decisivo. Si
una bonificación de +6 a la iniciativa; si gastas 2 SP, obtienes una bonificación estás escondido de tu objetivo, puedes repetir tu primer ataque de
de +9. Precisión (Rifles) durante un encuentro, pero debes conservar los
resultados de la segunda tirada.
MAESTRO Eres un maestro en muchas técnicas de combate
cuerpo a cuerpo. Cuando realizas la acción Stunt Attack con una EXPERTO Sabes esperar a que se presente una toma perfecta. Si
tirada de ataque Fighting, generas automáticamente 2 SP. usas la acción Apuntar para un ataque de Precisión (Rifles), agrega
una bonificación al daño igual a la bonificación a la tirada de ataque
Francotirador que proporciona tu Apuntar. Esto incluye cualquier bonificación del
truco de Puntería de precisión.
Mientras que el Gunfighter deslumbra con su velocidad y precisión a corta
MAESTRO Eres un tirador mortal. Cuando está usando el enfoque
distancia, es el Sniper quien realiza los disparos más difíciles. Un francotirador
de Precisión (Rifles), puede realizar el Llamado
puede ser un asesino o alguien entrenado para proporcionar fuego de cobertura.
Disparo acrobático por 2 SP.
Los francotiradores a menudo trabajan para la policía, el ejército, la seguridad o

alguna milicia informal (a menudo después de haber sido expulsados de uno de


los trabajos anteriores). Mundano

SINERGIAS Un francotirador-artista marcial probablemente tiene Si hay una fiesta, tú estás allí, y probablemente seas el alma de la misma.
opiniones firmes sobre a quién, qué y cómo disparar, mientras que Sabes cómo hablar con la gente y salirte con la tuya. No se trata de tu clase
un francotirador-investigador rastrea implacablemente a la presa; social, aunque eso puede influir, o de cuánto dinero tienes (aunque sabes cómo
no existe un cazador más incomparable. aparentar que tienes mucho). Tienes una personalidad magnética y la gente te
conoce y quiere conocerte.
TALENTO DE FRANCOTIRADOR

REQUISITOS: Precisión 3 o mejor y el foco de Precisión (Rifles). Usted puede ser un impulsor y agitador corporativo, un negociador político, la
cara de un sindicato del mercado negro o un manipulador sin alma, pero,
independientemente, sabe cómo trabajar en una habitación y hacer que la gente
Eres un gran tirador. hable.

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Capítulo 3: Rasgos de carácter Juego de rol

SINERGIAS Un miembro de la alta sociedad podría ser un buen EXPERTO


Una buena actuación abre puertas y hace que la gente
conocido artista o simplemente un árbitro de la moda. Por otro lado, el quiera conocerte. Puedes realizar el truco Rezuma confianza por 2 SP.
Socialite-Sniper podría ser un asesino elegante. El Socialite-Hacker
puede relacionarse con personas en línea tan fácilmente como cara a
MAESTRO Cuando lo necesite, puede hacer todo lo posible con una
cara, y probablemente pueda movilizar mucha ayuda en poco tiempo.
actuación. Cuando intentas un gran gesto social (consulta el Capítulo 5:
Juego), tu

TALENTO SOCIAL
el umbral de éxito para cada turno es uno menos de lo que sería

ser normalmente
REQUISITOS: Comunicación y Percepción 2 o superior.

Ladrón

Conoces a la gente y sabes cómo conseguir lo que quieres de ellos.


Tienes una habilidad, algunos podrían decir una vocación, para tomar cosas
PRINCIPIANTE Tu encanto natural hace que a la gente le guste que no te pertenecen. Puede trabajar para una agencia gubernamental, una
tú. Puedes realizar el truco On the Fence por 1 SP. corporación o un sindicato criminal, o puede ser un acto en solitario motivado
por la codicia, la emoción de la toma, apegarse a los ricos o algún otro objetivo.
EXPERTO Cuando intentas una maniobra social detallada (consulta el
Tal vez eres un ladrón porque siempre lo has sido, o porque alguien te ha
Capítulo 5: Juego), necesitas un turno menos (hasta un mínimo de 1) para
ensuciado y no tienes otra opción.
tener éxito. Si la situación solo requiere una simple maniobra social, suma
+1 a tu tirada.
SINERGIAS Un Thief-Performer puede ser un artista callejero con
MAESTRO Vayas donde vayas, encajas con facilidad. Cuando
un don para robar bolsillos, o un maestro de la prestidigitación y la
interactúas con personas que tendrían una actitud Neutral o peor
ilusión escénica. Mientras tanto, un Thief-Academic, ya sea un
hacia ti, automáticamente la cambiarán un paso a tu favor. Sin
cazador de reliquias o un ladrón con un gusto exquisito, sabe
embargo, este beneficio desaparece si los sujetos se sienten
exactamente qué robar. Un Ladrón-Ejecutivo podría dirigir una red
físicamente amenazados por ti o tus aliados.
criminal o robar a sus compañeros. Un Thief-Socialite es el más
encantador de los bribones, un criminal cuyas huellas se
Estrella
desvanecen bajo una apariencia de gentil encanto. Un Ladrón-
Pistolero puede ser un ladrón armado o un luchador por la libertad.
Amas a una audiencia, y ellos te aman a ti. Un mal día puede hacer que te
abucheen o te ataquen salvajemente en las críticas, pero ya eres una estrella,
una de las mejores, y tus días buenos te traen la adulación de millones, tal vez TALENTO DE LADRÓN
incluso miles de millones. Independientemente de cómo cautives a tu audiencia,
REQUISITOS: Destreza 2 o superior y los focos de Destreza (Juego de
ya sea con música, actuación, danza o retórica, tienes el talento y la habilidad
manos) y Destreza (Sigilo).
para ser famoso y
amado, al menos por ahora.
Eres experto en robar cosas y evitar que te atrapen.

SINERGIAS Un Star-Executive podría ser un político con una


habilidad especial para trabajar con una multitud. Un artista marcial
PRINCIPIANTE Lo primero que perfecciona un ladrón habilidoso es
estrella realiza movimientos acrobáticos y elegantes, tal vez seas
la capacidad de trabajar desapercibido. Sumas +1 a todas las pruebas
un bailarín callejero o un actor en películas de artes marciales.
realizadas con los focos Destreza (Sigilo) o Destreza (Juego de
Un Star-Gunfighter podría ser un truco, mientras que un Star Thief podría
manos). Elige qué enfoque recibe este beneficio cuando alcances
ser un escapista experto o un mago del escenario.
este grado.
ciano

EXPERTO Cuando haces una prueba de Destreza para esconder o


TALENTO ESTRELLA robar un objeto, puedes volver a tirar la prueba si lo deseas, pero
debes conservar el resultado de la segunda tirada. Te conviertes en
REQUISITOS: Comunicación 2 o superior y el enfoque de Comunicación
un experto en evitar sospechas. Puedes realizar el It
(Interpretación).
Wasn't Me stunt por 2 SP.

Puedes influir en las personas con tu desempeño, carisma personal y fama.


MAESTRO Añade otro +1 a las pruebas usando Destreza (Juego
de manos) o Destreza (Sigilo), seleccionando el enfoque cuando
PRINCIPIANTE Al usar el enfoque Comunicación (Interpretación), alcances este grado.
puedes realizar el truco Sway the Crowd por 1 SP.

64
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Juego de rol Capítulo 4: Tecnología y Equipo

4. TECNOLOGÍA Y EQUIPO

punto de apoyo en la expansión y sobrevivir allí. La tecnología es tan omnipresente que a veces se desvanece en un segundo plano, hasta que una
La vida más allá de la Tierra sería imposible sin la tecnología. Primero permitió a los humanos abandonar la Tierra y luego establecer una
simple falla conduce a una catástrofe, recordando a todos lo crítica que es.
La tecnología en el sistema está llena de maravillas: sistemas expertos que se ejecutan en computadoras cada vez más poderosas; extremidades
faltantes reemplazadas por unidades cibernéticas conectadas al sistema nervioso del usuario; y enormes naves nuevas destinadas a hacer el viaje
multigeneracional entre las estrellas. La tecnología en el sistema también es antigua y omnipresente. La mayoría de los barcos tienen décadas de
antigüedad y están construidos con tecnología que no ha cambiado en generaciones; la mayoría de estaciones y colonias, incluso más antiguas. La
tecnología es familiar, confiable y útil.
El equipo enumerado en este capítulo abarca toda la gama, desde armas y armaduras hasta herramientas y elementos esenciales para sobrevivir en la
expansión. Ya sea que la tripulación confíe en sus trajes de vacío en caso de una brecha en el casco o en sus armas para evitar daños, tener el equipo
adecuado puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte.

Engranaje y equipo
Los seres humanos somos criaturas que usan herramientas, y mucho de lo que constituye equipo o equipo son las
diversas herramientas y dispositivos que usamos para hacernos la vida más fácil. Aunque el equipo en The Expanse
“Todos están demasiado ocupados tratando de
se ha vuelto más sofisticado de varias maneras, todavía cumple en gran medida la misma función.
sobrevivir para dedicar tiempo a crear algo nuevo”.
Acceso y Disponibilidad
—Despierta Leviatán

Para comprar o adquirir un artículo, primero debe estar disponible y el personaje debe tener acceso a él. Algunos
artículos están restringidos por la legalidad, ya sea que requieren permisos o licencias especiales o están restringidos
solo al personal militar o de seguridad en servicio activo. Otros artículos están restringidos por rareza; Si bien puede comprar una nueva terminal de mano
en casi cualquier estación del sistema, encontrar un artículo hecho a medida con todas las cualidades que desea puede requerir que compre en los lugares
correctos.

sesenta y cinco
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Capítulo 4: Tecnología y Equipo Juego de rol

Un GM de Expanse puede usar el acceso y la disponibilidad de dos maneras.

Primero, un DJ puede evitar que los Personajes Jugadores compren algo simplemente

porque tienen suficientes Ingresos y se sienten afortunados con su próxima prueba de

Ingresos. Siéntase libre de decirles que el artículo no está disponible, ya sea en

absoluto o en el lugar donde están buscando. El segundo uso de la disponibilidad es

como gancho de la historia. Si un PJ realmente quiere algo, ofrecerle la oportunidad de

conseguirlo es una excelente manera de involucrar al equipo en una historia, y una

buena manera de recompensar a los jugadores si lo hacen bien. Incluso si es casi

imposible comprar una servoarmadura de grado militar (incluso en el mercado negro),

aún puedes organizar las cosas en una aventura para darle a un personaje la

oportunidad de adquirir algo, siempre que esté dispuesto a aguantar con cuidarlo.

Mantenimiento y Conservación

Hablando de cuidar las cosas, muchas de las posesiones de un personaje requieren

mantenimiento y mantenimiento de un tipo u otro.

Las armas necesitan munición y limpieza regular; la armadura necesita parches y

arreglos; el software necesita actualización y depuración; es necesario reponer los

suministros de medicamentos y productos farmacéuticos; y la tecnología más sofisticada

necesita un trabajo de mantenimiento regular, como la servoarmadura antes

mencionada. Todo
esto contribuye a la carga de trabajo de mantenimiento del personaje y

el costo de mantener el estilo de vida del personaje. Cuanto más hay, más se involucra.

Los gerentes generales deben modificar las demandas de mantenimiento de la

tripulación durante los interludios en función de la cantidad de cosas que transportan,

y también modificar el costo de su estilo de vida. Ver Interludios en el Capítulo 5:

Juego Juega para más detalles.

Cualidades y defectos del artículo

No todas las cosas están hechas por igual y, al igual que los personajes tienen sus enfoques y talentos, los elementos pueden tener cualidades que reflejan ciertas mejoras

sobre los elementos comunes de ese tipo, o pueden tener fallas, que son inconvenientes o problemas en comparación con los elementos comunes. Ser capaz de permitirse

equipos impecables, y mucho menos artículos de alta calidad, es un objetivo común para

Expansión de los personajes cuando están empezando y tienen que arreglárselas con lo que tienen.

Como regla general, cada cualidad que tiene un artículo aumenta sus pruebas de Costo por ingresos para adquirirlo en +1, mientras que cada defecto reduce el Costo en

-1. El DJ decide si una cualidad o defecto en particular puede aplicarse a un objeto en particular, ya que no todos pueden ser apropiados. Si una calidad o defecto se limita a

un tipo particular de artículo, generalmente lo dice en la descripción. Algunas cualidades y defectos especiales también se enumeran junto con tipos específicos de artículos

en este capítulo.

Cualidades del artículo

DURADERO El artículo está hecho para durar. En condiciones normales, dura el doble y para pruebas que impliquen
dañarlo, tiene +2 Dureza.

EFECTIVO El objeto funciona mejor que un objeto normal de su tipo, obteniendo una bonificación de +1 en una de sus habilidades. Esto podría ser daño, bonificación

de armadura o alguna otra habilidad utilizada para el resultado o la efectividad, pero no para las pruebas (consulte Bien, a continuación, para esa cualidad) o una

mejora del 50% en el resultado general. Un objeto muy eficaz tiene dos cualidades y proporciona una bonificación de +2 o una mejora del 100 %.

RÁPIDO El artículo funciona rápido. Se tarda la mitad del tiempo habitual en utilizar un elemento normal de su tipo. Por algo usado durante el tiempo de acción, el

personaje gana una bonificación de +2 a la iniciativa cuando usa el objeto (ver Iniciativa en el Capítulo 5).

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Juego de rol Capítulo 4: Tecnología y Equipo

ACROBACIA PREFERIDA El objeto es especialmente adecuado para realizar una proeza en particular, otorgando un modificador de -1 SP a su costo, o
bien el objeto otorga acceso a una proeza única que el personaje puede realizar mientras la empuña o la usa. Cada proeza predilecta es una cualidad
separada y un objeto puede tener más de una.

EXCELENTE La calidad del objeto es tal que el personaje obtiene una bonificación de +1 a las pruebas por usarlo o empuñarlo. Los objetos muy finos
tienen dos cualidades y proporcionan una bonificación de +2.

IMPRESIONANTE La cualidad del objeto es claramente evidente, proporcionando una bonificación de +1 a las pruebas sociales y de juego de rol en las
que se destacan tales cosas, como tratar de causar una buena impresión usando un atuendo Impresionante o intimidar a alguien con un arma Impresionante.
Los objetos muy impresionantes tienen dos cualidades y otorgan una bonificación de +2.

LIGERO El objeto es más ligero y compacto de lo normal, lo que reduce en 1 cualquier penalización a la Destreza y la Velocidad que impone normalmente.
Los objetos muy ligeros tienen dos cualidades y reducen las penalizaciones en 2.

Defectos del artículo

FRÁGIL El artículo no fue hecho para soportar mucho castigo. Un intento deliberado de romperlo siempre tiene éxito. Además, cuando falla una prueba
para usar el elemento y el Drama Die es 3 o menos, el elemento se rompe.

PESADO El objeto es más pesado o voluminoso de lo normal, lo que impone una penalización de -1 a la Destreza y Velocidad del personaje que lo lleva o
lo lleva puesto. Los objetos muy pesados tienen dos defectos e imponen una penalización de -2 a la Destreza y la Velocidad.

INEFICAZ El objeto no puede infligir daño tan fácilmente como un arma adecuada, lo que impone una penalización de -1 o -2 a las tiradas de daño, con
una tirada de daño mínima de 1.

POBRE La mala calidad general del objeto impone una penalización de -1 a las pruebas usándolo o esgrimiéndolo. Los objetos Muy Pobres tienen dos
defectos e imponen una penalización de -2.

DEFECTUOSO Los defectos del objeto son notoriamente evidentes, lo que impone una penalización de -1 a las pruebas sociales y de juego de rol en las
que tales cosas son dignas de mención, como intentar intimidar a alguien con un arma de mala calidad o causar una buena primera impresión con un
atuendo de mala calidad. El DJ puede ajustar la penalización, dependiendo de las circunstancias, pero siempre es negativa.

LENTO El artículo funciona, pero no rápido. Se necesita el doble de tiempo para usar que un elemento normal de su tipo. Para algo que se puede usar con
una acción principal durante el tiempo de acción, un elemento Lento requiere una acción Listo después de que se use cada vez para
prepararlo para ser utilizado de nuevo.

POCO CONFIABLE El artículo funciona... la mayor parte del tiempo. Cuando una prueba que involucre el objeto falla y el Drama Die es un 3 o menos, el
objeto deja de funcionar. Si el objeto no requiere una prueba para su uso, el DJ debe tirar 3d6 cuando el objeto necesite funcionar.
Con una tirada total de 10 o menos donde el Drama Die es un 3 o menos, el objeto deja de funcionar. Hacer que un elemento No confiable vuelva a funcionar

requiere un intervalo para arreglarlo o, durante el tiempo de acción, una prueba de desafío de NO 13 con un umbral de éxito de 10 y un incremento de tiempo de 1
ronda.

Equipos Generales
Generalmente, cualquier personaje con Ingresos por encima de 0 tendrá al menos su propia terminal de mano y acceso a una red local a menos que esté bajo algún tipo

de restricción (encarcelado, por ejemplo). Las terminales de computadora estacionarias son parte de cada barco, lugar de trabajo y hogar, y su calidad varía según el lugar

donde se encuentren. Un terminal de mano nuevo generalmente tiene un TN de ingresos de 11, pero puede ser mayor según la calidad y la disponibilidad.

La mayoría de las pruebas relacionadas con la informática son de Inteligencia (Tecnología), aunque no se requiere ninguna prueba para el funcionamiento rutinario de

una terminal para acceder a archivos sin restricciones, buscar redes, realizar llamadas, enviar mensajes, etc. El DJ puede aplicar un modificador a cualquier prueba

requerida según la calidad de la terminal, la red local y el acceso del personaje.

TERMINAL DE MANO

Casi todo el mundo tiene una terminal de mano, una computadora portátil del tamaño de la palma de la mano que se usa para mostrar información o ejecutar programas.

Los terminales de mano tienen procesamiento y memoria integrados, lo que les permite ejecutar "expertos simples" para ayudar a organizar la vida diaria del usuario.

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Capítulo 4: Tecnología y Equipo Juego de rol

Seguridad de datos
Cuando los datos se mueven en partes cercanas de una red, los archivos individuales se manipulan tan fácilmente como si estuvieran en la terminal local del usuario. Pero
cuando los datos se mueven a través de una conexión donde los tiempos de transmisión se miden en fracciones significativas de un segundo luz, los usuarios a veces se
toman el tiempo para ensamblar datos en paquetes de transmisión de datos relacionados. Las particiones distantes o aisladas se denominan sitios de entrega, a menudo
utilizados para el almacenamiento a largo plazo de datos o el paso de datos entre usuarios anónimos; Se encontró un "sitio de caída negro" funcionando en una terminal y
partición conectada a una fuente de energía independiente y montada con una matriz de transmisión en el exterior de un asteroide aislado. Los verdaderamente paranoicos
o conscientes de la seguridad no confían sus datos a ninguna red de comunicaciones, mantienen un "espacio de aire" y los mueven físicamente de un lugar a otro en medios
físicos como una terminal de mano o una oblea de memoria.

jugar juegos y otro software de entretenimiento, o permitir que el usuario lea libros, escuche música o vea videos de la red
o su biblioteca interna. Un terminal de mano se puede utilizar a través de los controles que se muestran en su pantalla táctil o a través del reconocimiento de voz,
permitiendo que el usuario le dé comandos en lenguaje cotidiano. Los terminales de mano son baratos y están disponibles en todas partes, y cuando uno se
pierde o se daña, se reemplaza fácilmente y el perfil del usuario se vuelve a cargar desde una copia de seguridad en una partición.

TERMINAL

Otros terminales van desde almohadillas de datos portátiles en red hasta terminales de ubicación fija instalados en un escritorio o mesa, o montados
en un basculante articulado en una estación de trabajo, particularmente a bordo de un barco o estación. Los terminales se pueden emparejar con un lápiz que se
usa para dibujar o escribir en la pantalla, procesado por un software capaz de convertir la escritura a mano en texto sin formato o caligrafía. Los usuarios pueden
usar gestos para "tocar" o lanzar archivos a través de la red a dispositivos cercanos, tan fácilmente como lanzar un objeto físico. Los auriculares o auriculares
permiten al usuario escuchar en privado las transmisiones de audio o comunicarse y controlar el terminal de forma sub-vocal a través de los micrófonos
incorporados. Los teclados están disponibles para aquellos que los prefieren como una forma de entrada, y muchas profesiones tienen sus propios diseños de
teclado únicos, como los teclados de programación preferidos por los ingenieros de software y los piratas informáticos. En los terminales con una ubicación fija,
como los terminales domésticos, se pueden conectar deflectores de privacidad, lo que evita que cualquier persona que no sea el usuario actual vea o interactúe
con lo que se muestra en la pantalla. En entornos técnicos, los terminales se pueden conectar a tablas inteligentes que facilitan la recopilación de datos, lo que
permite al usuario ver e interactuar con visualizaciones tridimensionales de datos en tiempo real.

PANTALLA HEADS-UP (HUD)

Muchos cascos de trajes espaciales incluyen una pantalla de visualización frontal (HUD), que proyecta información visual en el campo de visión del usuario. Esto
puede incluir cualquier cosa que normalmente se muestra en una terminal, pero tiende a centrarse en la información operativa de las imágenes de la cámara del
casco hasta los datos sobre los signos vitales del usuario del traje o la ubicación de otros miembros de una tripulación o escuadrón. La información táctica, como
mapas generales o resaltar las posiciones de los combatientes enemigos, también son pantallas comunes de HUD.

DIVIDIR

Las particiones son partes de la memoria de la computadora en un dispositivo o en un archivo más grande, y un usuario generalmente tiene acceso a múltiples
particiones en función de sus necesidades para ayudar a mantener sus datos seguros. Una terminal de mano tiene una partición de dispositivo en su propio
hardware, pero se puede conectar a una partición familiar en una terminal doméstica, una partición local mantenida por un barco, ciudad u otra organización, o
incluso una partición pública compartida por muchos usuarios. . Estas particiones pueden abrirse o bloquearse con una contraseña, y los archivos colocados en
ellas pueden dejarse abiertos de manera similar o recibir múltiples capas de seguridad.

Software

El software de todos estos dispositivos es fácil de usar, pero más complejo en el código subyacente. Al alternar entre los perfiles de comando en una sola
pantalla, un solo miembro de la tripulación puede dirigir las operaciones de una nave espacial completa y, a veces, incluir situaciones de crisis o combate. Esto
se debe en gran medida al surgimiento de sistemas expertos a los que se les puede pedir que se desempeñen con una habilidad inhumana en su tarea específica.

Estos sistemas comenzaron con el reconocimiento de patrones simples, ancestros de los sistemas que pueden identificar barcos mediante la fusión de datos
de calor infrarrojo, radar y telescopio para verificar los códigos de transpondedor transmitidos por radio. Los sistemas de cifrado y descifrado ayudan a mantener
el tráfico de voz y datos a salvo de terceros no invitados. Múltiples sistemas expertos componen los paquetes de objetivos a bordo de los buques militares,
recopilan telemetría, la filtran para identificar objetivos y sus capacidades, ayudan al usuario a seleccionar y priorizar objetivos y disparan las mejores armas
disponibles para cumplir con la solución de combate deseada, permitiendo que los humanos se concentren en decisiones tácticas más que su implementación.
Los sistemas médicos expertos funcionan como documentos automáticos, lo que permite a los usuarios brindar atención médica tan fácilmente como operar una
terminal.

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Juego de rol Capítulo 4: Tecnología y Equipo

Los sistemas expertos pueden generar máscaras de identidad para las comunicaciones, inyectando voces y dialectos artificiales convincentes en lugar de los
originales. Los arreglos de procesamiento más grandes, como los que se encuentran a bordo de naves militares o en los principales puestos de avanzada, ejecutan
sistemas expertos como software de gel en redes biológicas que pueden volver a crecer después del daño de combate o enrutarse alrededor de segmentos
dañados permanentemente (aunque los errores o las mutaciones fortuitas pueden hacer que el sistema crezca incorrectamente y requieren que se reemplace por
completo para restaurar la capacidad del sistema).

Redes
Todos estos dispositivos y sistemas se comunican a través de una red de conexiones en constante cambio. Cada elemento tiene su propia dirección de red, lo que
lo identifica para que los comandos y los datos puedan transmitirse desde y hacia él sin importar dónde se conecte. A veces, estos elementos forman parte de una
red local simple, como un terminal de mano emparejado con sus auriculares o una red familiar cerrada de terminales domésticos, y mantenerlos aislados es una
cuestión sencilla. Tan pronto como un elemento de la red se conecta a un puente de red oa una matriz de comunicaciones abierta, se convierte en parte de una
red más grande. Las contraseñas, las tarjetas de seguridad magnéticas y los candados biométricos son medidas de seguridad comunes, al igual que los sistemas
expertos simples para redes con suficiente poder de procesamiento. Pero los piratas informáticos y los poderosos sistemas expertos empleados por los gobiernos
y las corporaciones son lo suficientemente formidables como para
penetrar en casi cualquier red conectada con acceso y tiempo, por lo que aquellos que realmente tienen datos para ocultar hacen todo lo posible para mantenerlos
desconectados de las redes de información más grandes del sistema solar.
Dado el aislamiento físico que experimentan las naves en las profundidades del espacio y las pequeñas poblaciones de la mayoría establecida
comunidades, la mayoría de las personas están felices de mantener una conexión de red abierta para comunicarse con otros a distancia. La red pública se
compone de un número aparentemente infinito de fuentes de información, desde fuentes de noticias planetarias marcianas hasta fuentes de entretenimiento con
música en vivo y comentarios. Algunos son feeds abiertos destinados a una audiencia amplia, mientras que otros son "transmisiones restringidas" creadas para
una audiencia específica y, a veces, limitadas solo a aquellos que tienen la contraseña o pagan por el acceso. Algunas fuentes permiten a los usuarios participar,
dándoles la bienvenida a grupos de discusión o círculos de solteros para aquellos que buscan relaciones románticas. Cuando el ancho de banda se convierte en
una preocupación, las fuentes pueden limitarse a contenido de solo audio o texto. Puede ser una cantidad abrumadora de información, por lo que muchos
terminales vienen preinstalados con administradores de fuentes simples para ayudar a seleccionar las fuentes y ofrecer solo el contenido que el usuario elija. La
correspondencia personal del usuario llega a través de conexiones de alimentación como

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Capítulo 4: Tecnología y Equipo Juego de rol

Acceso a la información
Uno de los aspectos de la configuración de The Expanse es el acceso a una gran cantidad de información: cualquier persona con un terminal de mano puede buscar
cualquier cosa disponible públicamente en la red local y comunicarse con cualquier persona conectada públicamente a esa red. Se recomienda al Game Master que
tenga en cuenta estas cosas cuando se trata de crear desafíos para la tripulación. Responder preguntas simples y encontrar personas que no estén tratando de
ocultarse deliberadamente es tan fácil como preguntar. Dicho esto, parte de la información está restringida o solo está disponible en otra red con un retraso
significativo en la transmisión a la velocidad de la luz, y hay muchas ocasiones en las que no quiere que nadie más sepa que está investigando algo. Además, la
información no lo es todo: el hecho de que pueda buscar los esquemas de un reactor de fusión no significa que pueda usarlos para apagar el reactor en una crisis a
tiempo para evitar que se vuelva supercrítico. Hay muchas situaciones en las que el acceso a la información no sustituye al conocimiento, la formación y la experiencia.

bien, y los administradores de fuentes ayudan a garantizar que no se pierdan comunicaciones importantes, y pueden bloquear mensajes no deseados y
marcar conexiones seguras o de alta prioridad.
Como todas las formas de comunicación, las redes están limitadas por la velocidad de la luz al transmitir y recibir datos. A bordo de un barco, una
estación, un planeta o una luna, este retraso es demasiado breve para notarlo, pero puede extenderse a horas fuera del sistema.
Por lo tanto, el software de red tiende a poner en cola el tráfico de datos para su transmisión cada vez que hay una oportunidad, actualizando los datos
de la red local a medida que se reciben las transmisiones. Consulte Comunicaciones, seguimiento y Comunicación del sistema y tiempos de viaje en
el Capítulo 6 para obtener información adicional.

Comunicaciones

Las conexiones de comunicación reales entre los dispositivos suelen ser simples radios, aunque los feeds transmitidos de esta manera están abiertos a
cualquier persona con una antena que escuche en la frecuencia adecuada. Las comunicaciones privadas requieren conjuntos de láser para transmisiones
de haz estrecho que solo se pueden recibir donde se apunta el láser. Cuanto mayor sea la distancia entre el emisor y el receptor, más difícil será mantener
enfocado el láser de emisión. Para mantener el láser de transmisión lo más
ajustado posible a través de distancias enormes, se deben usar láseres de
comunicación igualmente enormes y poderosos como el que está a bordo de
la estación Tycho. Las transmisiones de haz estrecho también requieren el
conocimiento de la posición, la velocidad y la trayectoria del objetivo.
Para ayudar a que los haces estrechos mantengan la coherencia, se
configuran relés en todo el sistema solar para recibir un láser de transmisión
y luego retransmitirlo hacia el destinatario previsto. Aunque estos servicios
de retransmisión trabajan arduamente para mantener la confianza de quienes
los utilizan, las corporaciones y las agencias de inteligencia mantienen
retransmisiones privadas con puntos de acceso a bordo, moviéndose en
órbitas desconocidas para todos excepto para sus propietarios y que requieren
no solo las claves de cifrado necesarias para la comunicación, sino también
conocimiento de la posición exacta del relé para transmitirle un mensaje.

Drones y Mechs
Los drones son vehículos semiautónomos, generalmente pequeños aerostatos
con hélices que les permiten flotar y volar como helicópteros en una
atmósfera, o micropropulsores que les permiten maniobrar en microgravedad,
con o sin atmósfera. Algunos drones están conectados a tierra y utilizan
unidades de orugas o ruedas o múltiples patas robóticas para maniobrar. Los
diseñados para la microgravedad tienen una adhesión magnética, muy
parecida a las botas de un traje de vacío. Los drones están equipados con
computadoras a bordo y sistemas expertos, lo que les permite manejar
algunas tareas simples por sí mismos, pero la mayoría se controlan de forma
remota desde una terminal, y el operador realiza pruebas de Destreza (Piloto)
o Inteligencia (Tecnología) para operar el dron. .

Los drones son útiles para la vigilancia, ya que dependen de su pequeño


tamaño y maniobrabilidad para registrar datos de sensores o enviarlos en vivo.

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Juego de rol Capítulo 4: Tecnología y Equipo

alimenta También pueden entrar fácilmente en áreas demasiado estrechas o peligrosas para las personas, ya sea para recopilar información o para realizar reparaciones menores u

operaciones similares. Por supuesto, estas tareas pueden incluir fácilmente el sabotaje. Los drones pueden estar equipados con armas dependiendo de su tamaño. Un dron pequeño es

capaz de llevar un arma tan letal como una pistola, aunque las armas de los drones suelen estar diseñadas para causar daños aturdidores (ver Armas aturdidoras más adelante en este

capítulo). Consulte el capítulo Amenazas para ver un ejemplo de un dron más grande equipado para trabajos de combate y seguridad.

Los Mechs son exoesqueletos voluminosos, que no ofrecen soporte vital real, pero amplifican considerablemente la fuerza del usuario. Los mechs van desde un arreglo simple atado

sobre los hombros del usuario, con brazos mecánicos articulados, hasta una jaula abierta en forma de huevo con el usuario atado en su centro, equipado con cuatro extremidades

articuladas. Estos brindan estabilidad y utilidad, ya que cada miembro termina en un pie que se puede girar hacia atrás para desplegar una variedad de herramientas de corte y soldadura.

Los Mechs también tienen puntos de amarre donde los compañeros de tripulación pueden conectarse para ser transportados hacia y desde un sitio de trabajo, y donde se cargan piezas,

salvamento,
o el mineral se puede almacenar.

Los robots de construcción y mano de obra proporcionan una bonificación sustancial de Fuerza (normalmente +10), que afecta a las pruebas de Fuerza (Poder).

Los mechs de tamaño completo son equivalentes a los vehículos, con su propia velocidad, y ofrecen una medida de cobertura para alguien atado, generalmente suficiente para una

bonificación de armadura de +2. Consulte Vehículos en combate en el Capítulo 5 para obtener pautas útiles adicionales para este tipo de mecanismos.

Soporte vital
Sobrevivir a la exposición al vacío del espacio durante más de un momento requiere un traje espacial de algún tipo, lo que hace que este equipo de soporte vital sea esencial y común en

todas partes fuera del pozo de gravedad de la Tierra.

Trajes ambientales

El traje espacial más barato y común es el traje ambiental con capucha, que se encuentra por docenas en los casilleros de emergencia en cada nave y estación. Los delgados trajes de

plástico son herméticos y tienen cámaras de aire integradas de corta duración con respiradores, pero brindan poca protección contra la radiación y son propensos a rasgarse. Los trajes

ambientales están diseñados para ayudar a los usuarios a sobrevivir en un área donde el soporte vital falla el tiempo suficiente para el rescate o la reparación, aunque en emergencias

extremas se han usado para caminatas.


a través de la superficie de Marte y asteroides en el Cinturón en busca de refugio.

Trajes aspiradores

Los trajes de vacío más pesados tienen juntas corrugadas que conectan segmentos de plástico endurecido, cascos con placas frontales gruesas y transparentes,

y conexiones para unidades de suministro de aire separadas. A pesar del volumen de los trajes de vacío, los usuarios habituales se quejan de que están mal aislados para

uso en el espacio. Tienen botas magnéticas integradas y plataformas de comunicación, junto con tanques de agua y suministros de alimentos.

corriendo a los dispensadores dentro del casco. También son fáciles de reparar, con algunos trajes de vacío transmitidos de generación en generación.

a otro entre las familias mineras Belter.

Trajes ceñidos al cuerpo

Los trajes espaciales modernos, más caros, son tan livianos como el equipo antidisturbios que usan las fuerzas del orden e igual de resistentes, con sistemas de calefacción y refrigeración

cosidos en una manga del cuerpo que se usa debajo de los segmentos resistentes a los impactos de la cubierta exterior. También en la funda interior hay una red de sensores que

proporciona datos para una alimentación de datos médicos que se muestra en un HUD dentro del casco, así como a otros miembros del equipo del usuario. El traje recopila información

de los sensores ambientales en la capa exterior para monitorear la temperatura, la radiación y las condiciones atmosféricas locales, proyectadas en el HUD junto con superposiciones de

especificaciones técnicas para la tripulación de mantenimiento de un barco o datos de estudios geológicos para un equipo de exploración científica. La visualización de estos datos junto

con otros sistemas de trajes se manipula a través de los controles de la barbilla, así como los parpadeos y otros movimientos oculares. Los trajes más caros son de tamaño personalizado

y hechos a medida para sus usuarios.

Accesorios de traje

Casi cualquier traje se puede personalizar en menor medida para satisfacer las necesidades del usuario o la tarea. Los focos exteriores o las linternas montadas en la muñeca brindan

más iluminación. Para misiones más largas, se pueden adjuntar suministros adicionales de agua o alimentos en riñoneras, al igual que un botiquín de primeros auxilios de emergencia

repleto de medicamentos como adrenalina o anfetaminas para complementar las tabletas simples de analgésicos que se dispensan en el casco. Los puertos de sujeción versátiles en el

cinturón o la espalda de un traje se pueden usar para simplemente asegurar el

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Capítulo 4: Tecnología y Equipo Juego de rol

usuario a un punto fijo para que no se desvíen accidentalmente, o pueden ser el punto de conexión de los cables que proporcionan una alimentación constante de
los consumibles del traje o una línea de comunicaciones blindada inmune a interferencias locales o interferencias de radiación.
Los trajes de vacío tienen paquetes de propulsores simples para caminatas espaciales, y algunos Belters incluso los usan para "saltar" de una excavación a otra.
Los propulsores están controlados por una computadora a bordo que calcula las trayectorias y el uso de la masa de reacción, lo que hace que la mayoría de los
viajes cortos sean relativamente fáciles y seguros.

Instrumentos

Muchos trabajos, especialmente los técnicos, requieren varias herramientas y los personajes hacen uso de juegos de herramientas portátiles y talleres en el lugar
para realizar su trabajo. Las herramientas son necesarias para las pruebas que involucran los siguientes enfoques: Comunicación (Disfraz), Destreza (Artesanía) e
Inteligencia (Demoliciones, Ingeniería, Investigación o Tecnología). Sin las herramientas necesarias, los personajes no pueden realizar fácilmente tareas que
involucren esos enfoques; ¡es difícil crear un disfraz de la nada y aún más difícil reparar un reactor o piratear una red sin el equipo adecuado!

Cualidades y defectos de la herramienta

Normalmente, las herramientas simplemente permiten a los personajes realizar sus tareas asociadas pero, al igual que otros equipos, las buenas herramientas
pueden tener ciertas cualidades y las malas o improvisadas pueden tener ciertos defectos, lo que afecta la utilidad de esas herramientas. Por lo tanto, un ingeniero
con un taller Fino y efectivo tiene más posibilidades de éxito y crea un trabajo más efectivo, mientras que un espía que se las arregla con un kit de disfraz Lento y
de mala calidad tarda más en prepararse y tiene una penalización en términos de llevar a cabo el engaño.

armas
Aunque los humanos han seguido perfeccionando las herramientas para matarse unos a otros, muchas de las cualidades esenciales de las armas utilizadas en el
sistema se han mantenido igual durante siglos. Aunque las armas a menudo están reguladas en áreas pobladas o pobladas, fuera
en la extensión, por lo general es aconsejable tener un arma a mano.

Cerrar descripciones de armas

Si bien muchos ven las armas de combate cuerpo a cuerpo como arcaicas, la verdad es que a veces romper cabezas de cerca y personal es
cómo se hacen las cosas. La mayoría de las armas de combate cuerpo a cuerpo modernas tienden a ser bastones y cosas similares manejadas por seguridad, o
cuchillos o cuchillos simples usados (y a menudo hechos) por aquellos que no tienen nada más disponible. El arma de combate cuerpo a cuerpo más común.
sigue siendo la mano vacía o el puño cerrado, y los personajes con los talentos Estilo de autodefensa y Estilo de ataque tienen algunos
ventajas en el combate sin armas (ver Capítulo 3).

Armas ligeras

Las armas ligeras tienden a ser rápidas y fáciles de manejar, lo que se presta a un estilo de lucha rápido y ágil. Incluyen cosas como bastones o garrotes cortos
similares, cuchillos y hojas cortas o livianas, armas de bastón livianas (como el bastón bo), nudillos como puños americanos, etc. Las armas ligeras pueden agregar
la puntuación de Destreza o Fuerza del portador como un modificador al daño, dependiendo de cómo se empuñen.

Armas pesadas

Las armas pesadas dependen mucho más de la fuerza para manejarlas, desde un mazo u otra herramienta pesada hasta literalmente "volverse medievales" en un
oponente con una espada pesada, un hacha o un arma similar. Las armas pesadas hacen más daño, pero se limitan a agregar la puntuación de Fuerza del portador
como una bonificación de daño, ya que la delicadeza no es parte de su estilo.

Armas improvisadas

Los personajes a veces usan objetos que no están destinados o diseñados para el combate como armas improvisadas, que van desde una barra de refuerzo de
construcción hasta una caja de herramientas o una taza pesada de una cocina. Cuando un personaje usa un arma improvisada, el DJ puede aplicar uno o más de
los siguientes defectos: Frágil, Ineficaz o Pobre. Consulte Cualidades y defectos de los artículos anteriormente en este capítulo .
para detalles.

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Juego de rol Capítulo 4: Tecnología y Equipo

Armas impresionantes

Algunas armas están diseñadas específicamente para incapacitar sin herir a sus objetivos, particularmente útiles para la seguridad.

personal o incluso civiles, ya que las armas de aturdimiento suelen estar permitidas para la defensa personal más que las armas letales.

Incluyen cosas como pistolas paralizantes y tasers, que usan cargas de electricidad, o armas químicas de corto alcance como la maza.

o spray de pimienta.

Como pauta general, un arma aturdidora causa daño penetrante (ver Daño penetrante en el Capítulo 5) pero inflige

uno muere menos daño que un arma letal comparable, por lo que los tasers hacen 1d6 de daño frente a los 2d6 de una pistola, por ejemplo. Un objetivo

eliminados por el daño de un arma aturdidora no pueden tener la condición de morir, ya que tales armas no son letales. Consulte Eliminado en Aplicación de daño en el

Capítulo 5 para obtener más información.

Descripciones de armas a distancia

Varias formas de lanzadores de balas, que utilizan propulsores químicos para disparar proyectiles, siguen siendo las armas a distancia estándar. Aunque

las armas en The Expanse pueden usar munición sin estuche con su propio acelerador para disparar en el vacío, materiales compuestos modernos y chips

incorporados para la gestión de sistemas, una pistola sigue siendo una pistola.

Cualidades de las armas a distancia

Además de las cualidades normales enumeradas para el equipo en Cualidades y defectos del artículo,

Las armas a distancia

pueden tener lo siguiente:

PERFORACIÓN DE ARMADURA Los proyectiles del arma reducen la bonificación de


Dureza de la armadura usada en -2 en términos de reducción de su daño. Desafortunadamente,
las rondas perforantes también tienen la capacidad de atravesar el vacío

mamparos sellados, por lo que un ataque fallido con uno en una nave espacial o estación cerca

de una pared exterior puede causar una brecha en el casco. Tira 1d6; con una tirada de 1 o 2,

se produce una brecha y el aire comienza a salir rápidamente del compartimiento. Consulte el

capítulo Amenazas para obtener detalles sobre los peligros de asfixia.

AUTOMÁTICO El arma se recarga y dispara automáticamente.


automáticamente mientras su gatillo esté presionado. Esto hace que el

arma sea capaz de realizar acrobacias con la calidad (Automática) de

la tabla de acrobacias con armas del capítulo 5.

ALTA CAPACIDAD El arma lleva una cantidad sustancial de munición.

Ignora la primera tirada que indica que el arma se ha quedado sin

munición (ver Capacidad del arma, a continuación).

LARGO ALCANCE El alcance efectivo del arma se duplica.

Ver Alcance en Hacer Ataques


en el Capítulo 5 para más detalles.

ESPARCIMIENTO El arma dispara un cono


de dispersión de perdigones, perdigones o
munición pequeña similar, como un

escopeta. Hace menos daño a uno morir,

pero puede golpear todos los objetivos dentro de un

ángulo de aproximadamente 30 grados en frente del


tirador.

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Capítulo 4: Tecnología y Equipo Juego de rol

TRAZADOR El arma dispara rondas que brillan, dejando rastros visibles (trazadores) detrás. Un arma trazadora permite al usuario realizar la acción Apuntar

como una acción gratuita siempre que el arma haya sido disparada en la ronda anterior (ver Apuntar en Acciones menores en el Capítulo 5).

TRANQUILIZADOR Un tranquilizante o arma tranquilizante dispara un dardo hipodérmico precargado con una dosis de una droga, por lo
general un poderoso tranquilizante para noquear a su objetivo. El dardo no penetrará ninguna armadura, pero si da en un blanco sin
armadura, el personaje debe hacer una tirada de Constitución (Tolerancia) con NO 13 o perder el conocimiento. Una prueba exitosa significa
que el personaje solo está fatigado.

PISTOLAS

Las pistolas son armas a distancia de un solo agarre, generalmente lanzadores de balas semiautomáticos. Las pistolas baratas, de segunda mano o improvisadas del

tipo que se comercializan comúnmente en el mercado negro suelen tener varios defectos como ineficaces, malas, de mala calidad o poco fiables, mientras que las

pistolas de mayor calidad, normalmente de seguridad o de grado militar, tienen cualidades como duraderas, Efectivo, Fino o Impresionante.

La mayoría de los lanzadores de balas en The Expanse disparan munición diseñada para aplanarse contra objetivos rígidos para evitar posibles brechas en el casco
a bordo de barcos y estaciones.

TASER Una taser es una pistola aturdidora (ver Armas aturdidoras, anteriormente) que dispara un par de dardos que llevan una poderosa carga eléctrica que

inflige daño penetrante, pero solo puede incapacitar al objetivo.

RIFLES

Los rifles son armas a distancia de doble agarre, generalmente lanzadores de balas semiautomáticos como pistolas, con cualidades y defectos similares para los

modelos de gama alta y baja. Las escopetas tienen la cualidad de esparcimiento. Los rifles de grado militar también pueden tener la calidad automática, mientras que

los rifles de francotirador tienen una calidad de largo alcance que duplica su alcance efectivo.

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Juego de rol Capítulo 4: Tecnología y Equipo

ARMAS LANZADAS armas


Los personajes pueden lanzar una variedad de armas, incluidas muchas armas ARMA DAÑO COSTO

ligeras de combate cuerpo a cuerpo, como cuchillos, armas pesadas de combate Cierre de luz 1d6 + Fue o Des 6
cuerpo a cuerpo diseñadas para lanzarse como lanzas y armas ligeras diseñadas
cierre pesado 2d6 + Fue 7
estrictamente para lanzarse como shuriken japonés.
Pistola 2d6 + Por 10
La mayoría de las armas arrojadizas en The Expanse tienden a ser armas
improvisadas, usando cualquier cosa que esté a la mano y no sujeta (ver Armas Rifle 3d6 + Por 12

improvisadas, anteriormente), pero algunos personajes todavía llevan y usan Granada 3d6 (radio de 2 metros) 15
armas arrojadizas.

Capacidad de armas

Las armas tienen cantidades limitadas de municiones y están sujetas a problemas mecánicos como atascos. En el juego, en lugar de
al tener que realizar un seguimiento de cada ronda disparada, puede usar la siguiente guía para manejar cosas como fallos de encendido, atascos y agotamiento
de munición

Cuando falla un ataque con un arma y el número en el Drama Die es un 6, entonces el arma se ha atascado o se ha quedado sin
munición Recargar el arma o solucionar el problema requiere una acción menor. El truco Rapid Reload puede reducir este tiempo, al igual que
algunos talentos.

El DJ también puede tener un atasco de armas o quedarse sin munición como un efecto menor de Churn y, además, decir que el arma no se puede borrar o
recargar (porque el personaje no tiene más munición) como un efecto mayor. Ver The Churn en el juego
Capítulo de masterización para obtener más detalles.

granadas y explosivos
A diferencia de los ataques con armas a distancia que deben apuntar, no es necesario que golpees
directamente a un objetivo con una granada u otro dispositivo explosivo, solo acércate lo suficiente
para atraparlos en la explosión. “El mecánico había dispuesto dos trajes de su marciano

fabricó armaduras de combate ligeras, varios rifles y escopetas,


granadas
y montones de municiones y explosivos.

Las granadas son armas arrojadizas con un alcance de más de 10 metros de fuerza. Usa la acción “¿Qué”, dijo Holden, “es todo esto?”

Listo para tener la granada en la mano, y luego puedes realizar una acción de Ataque a distancia "Dijiste que nos prepararamos para la caída".
para lanzarla. Los lanzagranadas cargan y disparan granadas automáticamente con el alcance de
“Quiero decir, como, ropa interior y cepillos de dientes”.
un rifle y no requieren una acción Listo, pero están sujetos a quedarse sin granadas o atascarse,
como se describe en Capacidad de armas. -Cíbola Burn

Un ataque con granada es una prueba de Precisión (Lanzamiento) con NO 11, modificada para
lanzamientos difíciles a discreción del DJ. El éxito significa que la granada aterriza y detona donde
pretendías, pero el fracaso significa que la granada aterriza hasta 1d6 metros de distancia en la dirección que elija el DJ y luego explota. Las granadas afectan a
todo y a todos dentro de los 5 metros de la explosión, infligiendo daño y cualquier efecto adicional.

Puedes usar acrobacias de acción con ataques con granadas. Cada truco puede afectar solo a un objetivo, pero no es necesario que asigne todos los trucos
al mismo objetivo. Si atrapas a dos enemigos con el estallido de una granada y generas 4 SP, por ejemplo, puedes usar Overcome Toughness en un enemigo y
Knock Prone en el otro.

explosivos

Manejar otros tipos de explosivos como cargas de demolición o ruptura es generalmente una prueba de Inteligencia (Demoliciones), con la dificultad basada en
la tarea que se está realizando y el resultado de Drama Die determinando la efectividad del resultado. Por lo tanto, configurar una carga para volar a través de
una puerta de mamparo podría requerir una prueba de TN 11, por ejemplo, con un 6 en el Drama Die significa una ejecución perfecta, mientras que un 1 significa
que la puerta apenas se abrió y podría necesitar una ronda adicional para abrirla. .

75
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Capítulo 4: Tecnología y Equipo Juego de rol

Armadura
Cuando esperan un combate, los personajes pueden hacer uso de armaduras protectoras, aunque
Armadura
usar armadura también envía una señal de que estás esperando una pelea. mientras rellena
ARMADURA TIPO ARMADURA ARMADURA COSTO
PRIMA MULTA o la armadura ligera puede pasar desapercibida, especialmente en los lugares ásperos y revoltosos del

Las armaduras de cinturón, medianas y pesadas tienden a estar restringidas a militares, policías y seguridad.
Relleno +1 0 8
personal en servicio y, aún así, al personal que está preparado para una pelea. bailando el vals
Armadura ligera +2 –1 12
en los muelles de una estación con armadura completa seguramente hará que la seguridad de la estación se pregunte qué
Armadura mediana +4 –2 14
tipo de problema que está esperando o buscando.

Armadura pesada +6 –3 dieciséis

Armadura de poder +12 0


* Descripciones de armaduras

TIPO DE BLINDAJE BONO DE DEFENSA COSTO


Armor in The Expanse tiene dos características: su bonificación de armadura, que es un aumento en el desgaste
Escudo antimotines +2 13
Dureza del personaje y una penalización de armadura, que representa el volumen y la restricción de la armadura y se
Escudo balístico +3 14 aplica como penalización a las pruebas basadas en la Destreza y la Velocidad de un personaje. La tabla de armadura
*
No disponible para la compra enumera todo esto y también enumera el número objetivo de ingresos habitual para comprar ese tipo de armadura. Tenga

en cuenta que la mayoría de las armaduras por encima de la tela balística pueden estar restringidas al personal militar y

de seguridad con licencia y, por lo tanto, solo están disponibles en el mercado negro para cualquier persona que no sea miembro de esos grupos.

Las armaduras medianas y pesadas (por no hablar de las servoarmaduras) pueden llamar la atención no deseada, especialmente en áreas densamente pobladas.

Cualidades y defectos de la armadura

Las cualidades particulares de la armadura en The Expanse incluyen Eficacia (bonificación de armadura aumentada), Impresionante y Ligera (penalización de armadura reducida).

Los defectos comunes de la armadura incluyen pesado, pobre y de mala calidad, lo que reduce la efectividad general de la armadura.

red de sensores capaz de inyectar al usuario analgésicos, anfetaminas o medicamentos


RELLENO
contra las náuseas, según sea necesario. Además de eso, va un traje ambiental con

Este es cualquier tipo de material pesado o grueso que usa un personaje. clasificación de presión infundido con gel autosellante para cerrar cualquier pinchazo

que pueda servir como armadura, como cuero pesado o material artificial similar. Un de cuchillo o bala y mantener la atmósfera. Finalmente, agregan un blindaje con

traje de vacío ordinario también proporciona relleno. Al carecer de los beneficios de correa. Los cascos tienen una red de comunicaciones incorporada y los oficiales

los materiales antibalísticos o de absorción de impactos, el acolchado tiende a ser pueden equiparse con una terminal de comando, lo que permite que su HUD muestre

bastante voluminoso y obvio, y solo tiene un beneficio limitado. lecturas médicas de los miembros de su escuadrón, así como mapas y otras

superposiciones tácticas.

ARMADURA LIGERA
ESCUDOS
Los chalecos antibalas ligeros están fabricados con materiales antibalísticos

modernos destinados a impedir que las balas y otras armas penetren. Los escudos son esencialmente una protección manual contra los ataques, lo que

tratamiento para minimizar los daños. Tiene un peso similar a una chaqueta ligera o proporciona al usuario una bonificación a la Defensa, en lugar de una calificación de

un mono forrado y, por lo tanto, es bastante fácil de usar sin llamar mucho la atención. armadura. Se puede suponer que cualquier ataque que no alcance al personaje

debido a la bonificación de Defensa se ha desviado.


el escudo.
ARMADURA MEDIA

ESCUDO ANTIMOTINES Un pequeño escudo corporal, generalmente


Las placas para el pecho y los muslos resistentes a las balas atadas sobre una
hecho de un polímero antibalístico y resistente a los impactos. Los escudos
armadura ligera y un casco con una placa frontal reforzada proporcionan una armadura
antidisturbios suelen ser transparentes, para no obstruir la
intermedia, generalmente limitada a las fuerzas de seguridad que esperan
campo de visión del usuario.
un motín o en una redada donde esperan resistencia violenta, o

personal militar en destacamentos de seguridad. ESCUDO BALÍSTICO Un escudo más grande y pesado suficiente para

agacharse detrás para cubrirse, normalmente con una rendija de


ARMADURA PESADA
visualización transparente hecha de material de escudo antidisturbios. Los

La armadura pesada utilizada por los soldados y las fuerzas de seguridad para el escudos balísticos están destinados a cubrirse en caso de fuego más fuerte,

servicio de combate es un asunto en capas de una funda corporal de múltiples capas de en particular para la seguridad que necesita permanecer en su lugar en lugar de

material antibalístico, gel de impacto y un médico integrado


buscar refugio en otro lugar.

76
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Juego de rol Capítulo 4: Tecnología y Equipo

ARMADURA DE PODER

Una de las vistas más temibles en el campo de batalla es la servoarmadura militar, como los trajes Goliat que usan los marines marcianos.

Con dos metros y medio de altura y un peso de 400 kilogramos, incluso antes de que un soldado suba al interior, la servoarmadura proporciona una ofensiva y una defensa

formidables. Mitad armadura y mitad traje espacial, la armadura tiene protección contra la radiación suficiente para permitir que los soldados caminen a través del cráter de

una bomba nuclear minutos después de la explosión. El blindaje exterior de titanio y compuesto cerámico de la armadura suele estar pintado con patrones de camuflaje

apropiados para la tarea, y los enemigos a menudo se sorprenden de lo bien que un enorme soldado con servoarmadura puede mezclarse con el entorno cuando está quieto.

El sistema hidráulico de la armadura magnifica la fuerza del usuario, al igual que una plataforma mecánica, y soporta la mayor parte del peso del traje, lo que permite a

los soldados con servoarmadura realizar caminatas de maratón y moverse sorprendentemente rápido. También permiten que la armadura lleve armamento pesado,

generalmente una ametralladora giratoria y, a veces, un lanzagranadas o un paquete de micromisiles.

Los paquetes de sensores transmiten datos al usuario en el HUD del casco, lo que les permite identificar y rastrear los láseres de orientación infrarrojos utilizados por las

armas de los oponentes, e incluso analizar visualmente esas armas utilizando las imágenes de la cámara del traje para compararlas con una base de datos interna. Esas

mismas cámaras monitorean en todas las direcciones y envían información a los oficiales de escuadrón y su centro de comando militar, que puede monitorear los signos de

vida tanto de los soldados como de los oponentes que han sido detectados y atacados.

A pesar de todas estas capacidades, la servoarmadura todavía está diseñada para la

maniobrabilidad en espacios reducidos, lo que permite a la infantería moverse en

microgravedad y abrirse camino a través de los estrechos confines de las naves. Menos lo

es una nueva incorporación al arsenal marciano: robots de combate de 4 metros de altura y

9 toneladas, tanques ambulantes con cañones de riel y misiles adaptados de los sistemas

de armas de los barcos. Son estrictamente tropas terrestres de asalto, y hay pocas

instalaciones u oponentes capaces de hacerles frente durante mucho tiempo.

En los términos del juego The Expanse, la servoarmadura otorga al usuario lo siguiente:

ARMADURA Bonificación de armadura de +12 sin penalización de armadura,

siempre que la armadura esté operativa.

MEJORA FÍSICA Bonificación efectiva de +10 a las pruebas de Fuerza


y Fuerza (Poder).

MEJORA DE LA MOVILIDAD Bonificación de +2 a la Velocidad y bonificación de

+4 a las pruebas de Constitución (Resistencia).

ARMAMENTO Un rifle integral que inflige 3d6 + de daño de Percepción


y es capaz de realizar acrobacias con armas automáticas. También
puede tener sistemas de granadas o misiles que causen 3d6 de daño en
un radio de 5 metros.

PAQUETE DE CAMUFLAJE Bonificación de +2 a las pruebas de


Destreza (Sigilo) compatibles con el camuflaje de la unidad.

SENSORES Bonificación de +2 a las pruebas de Percepción donde se aplica el

paquete de sensores de la armadura.

SOPORTE VITAL Todos los beneficios de un traje de vacío (ver Trajes de vacío en

Soporte vital, anteriormente).

Si la servoarmadura pierde potencia, se convierte en un enorme peso muerto, lo que

deja al usuario restringido e incapaz de usar ninguno de los sistemas de la armadura.

La servoarmadura requiere actividades regulares de mantenimiento durante los

interludios para permanecer en perfecto estado de funcionamiento (ver Interludios en el Capítulo 5).

77
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Capítulo 4: Tecnología y Equipo Juego de rol

Lista de equipo Ingresos y estilo de vida


ARTÍCULO COSTO

ARMADURA Como se detalla en el Capítulo 2, los personajes de Expansión tienen una calificación de Ingresos que mide su financiamiento general.

8 recursos sociales y poder adquisitivo. En el Sistema, la mayoría de las transacciones financieras se manejan elec
Relleno
electrónicamente, y la mayoría de los créditos, el estándar de la moneda, también se registran y almacenan en línea. De
Armadura ligera 12
Por supuesto, todavía hay casos en los que se utilizan formas de moneda "dura", como bonos al portador,
Armadura mediana 14
billetes de banco o guión corporativo. Algunos de los activos de un personaje también pueden estar vinculados a la propiedad.
Armadura pesada dieciséis
o comerciar bienes de varios tipos. Distintos gobiernos, e incluso corporaciones, emiten sus propios
DATOS la moneda y los tipos de cambio son determinados por varios factores del mercado. El trueque también se sigue utilizando en

terminal de mano 8 los márgenes de la civilización. Entre otras cosas, el trueque, el comercio y las divisas no dejan datos

10 rastros y registros de transacciones, lo cual es importante para algunas personas.


Pantalla de visualización frontal
En general, los entresijos de varios medios de intercambio en The Expanse son el color de fondo,
pantalla virtual 12
para ser utilizado por los jugadores y el DJ para animar las descripciones y tal vez explicar cosas como
DRONES Y MECANICOS
“escasez” momentáneas cuando falla una verificación de ingresos o los precios suben inesperadamente. El DJ puede
Dron pequeño 14 también use estos elementos como partes clave de una historia, como rastrear transacciones realizadas en su totalidad
Hombro mecánico 15 en moneda fuerte, un aumento repentino de moneda falsificada en una estación o asentamiento, tratos cerrados

Mecánico de construcción dieciséis


en monedas distintas a los créditos estándar, o la recompensa de la tripulación resultando ser escritura corporativa o

algún otro activo en lugar de un depósito de crédito directo a sus cuentas. ¿Cómo convierten su
ESTILO DE VIDA*
recursos recién descubiertos en crédito fácilmente gastable sin perder demasiado de su valor? Puedes usar
Empobrecido 8
las pautas de Selling Things en el Capítulo 2 para estas situaciones.
Básico 11

Clase media 13 Estilo de vida


Afluente dieciséis

19 Los Ingresos de un personaje aseguran un cierto estilo de vida, la capacidad de vivir en un nivel particular de alojamiento, dieta,
Saludable
entretenimiento y posesiones y comodidades comunes del “hogar”. El estilo de vida está determinado en gran medida por la puntuación
Rico 21
de ingresos, como se indica en el Capítulo 2 y se describe aquí.
Muy rico 24

SOPORTE VITAL EMPOBRECIDO (INGRESO –2 A 0)


Traje ambiental 9
Las circunstancias del personaje son bastante difíciles, involucrando arreglos de vivienda apretados, a menudo improvisados y hurgando
traje de aspiradora 11
incluso en necesidades como comida y agua limpia. Gastar en cualquier otra cosa está prácticamente fuera de discusión, aunque algunas

Traje ceñido al cuerpo 13 personas en este nivel encuentran formas de adquirir drogas o alcohol para adormecer su situación. Si un personaje pasa más de un mes

MEDICAMENTO en este estilo de vida, el DJ puede imponer una condición de fatiga continua, y la incapacidad de recuperarse de ella, para reflejar los

medicamentos 11** rigores de la misma.

Tratamiento médico 13**


BÁSICO (INGRESO 1 A 2)
Reemplazo de miembro u órgano 15**
Este es el nivel de subsistencia de gran parte de la población de la Tierra, que consiste en un apartamento pequeño o el equivalente a
INSTRUMENTOS
una vivienda, nutrición esencial proporcionada por alimentos a granel que no varían mucho en calidad o sabor, y acceso a canales de
Juego de herramientas 8
información y entretenimiento en línea y un , si no abundante, suministro de drogas recreativas legales. La ropa es prefabricada y tan
Taller 10 utilitaria como todo lo demás.
ARMAS Moverse se limita al transporte público y las posesiones personales son pocas y distantes entre sí.

Cerrar arma ligera 6


CLASE MEDIA (INGRESO 3 A 5)
Cerrar arma pesada 7
Un modesto impulso para salir del estancamiento de Basic a un nivel de ingresos donde alguna personalización de uno
Arma arrojadiza (juego
6
el estilo de vida es posible. Esto incluye viviendas un poco mejores o más grandes, tal vez en un área mejor a elección del personaje,
de 4 a 6)
una mayor variedad de alimentos con la posibilidad de frecuentar restaurantes ocasionalmente y algunas posesiones personales de
Pistola 10
importancia. Ser propietario de un vehículo que no sea el requerido para el trabajo todavía es relativamente raro.
Rifle 12

Granada 15

*No se necesita prueba de ingresos si los ingresos del


AFORTUNADOS (INGRESOS 6 A 8)
personaje están en el nivel de estilo de vida.
**Estos costos pueden ser hasta 3 o 4 más para Una cantidad notable de comodidades, lo que piensan las personas en los niveles Empobrecido o Básico
tratamientos avanzados. de lujo, incluida la posibilidad de poseer una casa o un terreno o el equivalente en un domo o estación

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Capítulo 4: Tecnología y Equipo Juego de rol

Lista de equipo Ingresos y estilo de vida


ARTÍCULO COSTO

ARMADURA Como se detalla en el Capítulo 2, los personajes de Expansión tienen una calificación de Ingresos que mide su financiamiento general.

8 recursos sociales y poder adquisitivo. En el Sistema, la mayoría de las transacciones financieras se manejan elec
Relleno
electrónicamente, y la mayoría de los créditos, el estándar de la moneda, también se registran y almacenan en línea. De
Armadura ligera 12
Por supuesto, todavía hay casos en los que se utilizan formas de moneda "dura", como bonos al portador,
Armadura mediana 14
billetes de banco o guión corporativo. Algunos de los activos de un personaje también pueden estar vinculados a la propiedad.
Armadura pesada dieciséis
o comerciar bienes de varios tipos. Distintos gobiernos, e incluso corporaciones, emiten sus propios
DATOS la moneda y los tipos de cambio son determinados por varios factores del mercado. El trueque también se sigue utilizando en

terminal de mano 8 los márgenes de la civilización. Entre otras cosas, el trueque, el comercio y las divisas no dejan datos

10 rastros y registros de transacciones, lo cual es importante para algunas personas.


Pantalla de visualización frontal
En general, los entresijos de varios medios de intercambio en The Expanse son el color de fondo,
pantalla virtual 12
para ser utilizado por los jugadores y el DJ para animar las descripciones y tal vez explicar cosas como
DRONES Y MECANICOS
“escasez” momentáneas cuando falla una verificación de ingresos o los precios suben inesperadamente. El DJ puede
Dron pequeño 14 también use estos elementos como partes clave de una historia, como rastrear transacciones realizadas en su totalidad
Hombro mecánico 15 en moneda fuerte, un aumento repentino de moneda falsificada en una estación o asentamiento, tratos cerrados

Mecánico de construcción dieciséis


en monedas distintas a los créditos estándar, o la recompensa de la tripulación resultando ser escritura corporativa o

algún otro activo en lugar de un depósito de crédito directo a sus cuentas. ¿Cómo convierten su
ESTILO DE VIDA*
recursos recién descubiertos en crédito fácilmente gastable sin perder demasiado de su valor? Puedes usar
Empobrecido 8
las pautas de Selling Things en el Capítulo 2 para estas situaciones.
Básico 11

Clase media 13 Estilo de vida


Afluente dieciséis

19 Los Ingresos de un personaje aseguran un cierto estilo de vida, la capacidad de vivir en un nivel particular de alojamiento, dieta,
Saludable
entretenimiento y posesiones y comodidades comunes del “hogar”. El estilo de vida está determinado en gran medida por la puntuación
Rico 21
de ingresos, como se indica en el Capítulo 2 y se describe aquí.
Muy rico 24

SOPORTE VITAL EMPOBRECIDO (INGRESO –2 A 0)


Traje ambiental 9
Las circunstancias del personaje son bastante difíciles, involucrando arreglos de vivienda apretados, a menudo improvisados y hurgando
traje de aspiradora 11
incluso en necesidades como comida y agua limpia. Gastar en cualquier otra cosa está prácticamente fuera de discusión, aunque algunas

Traje ceñido al cuerpo 13 personas en este nivel encuentran formas de adquirir drogas o alcohol para adormecer su situación. Si un personaje pasa más de un mes

MEDICAMENTO en este estilo de vida, el DJ puede imponer una condición de fatiga continua, y la incapacidad de recuperarse de ella, para reflejar los

medicamentos 11** rigores de la misma.

Tratamiento médico 13**


BÁSICO (INGRESO 1 A 2)
Reemplazo de miembro u órgano 15**
Este es el nivel de subsistencia de gran parte de la población de la Tierra, que consiste en un apartamento pequeño o el equivalente a
INSTRUMENTOS
una vivienda, nutrición esencial proporcionada por alimentos a granel que no varían mucho en calidad o sabor, y acceso a canales de
Juego de herramientas 8
información y entretenimiento en línea y un , si no abundante, suministro de drogas recreativas legales. La ropa es prefabricada y tan
Taller 10 utilitaria como todo lo demás.
ARMAS Moverse se limita al transporte público y las posesiones personales son pocas y distantes entre sí.

Cerrar arma ligera 6


CLASE MEDIA (INGRESO 3 A 5)
Cerrar arma pesada 7
Un modesto impulso para salir del estancamiento de Basic a un nivel de ingresos donde alguna personalización de uno
Arma arrojadiza (juego
6
el estilo de vida es posible. Esto incluye viviendas un poco mejores o más grandes, tal vez en un área mejor a elección del personaje,
de 4 a 6)
una mayor variedad de alimentos con la posibilidad de frecuentar restaurantes ocasionalmente y algunas posesiones personales de
Pistola 10
importancia. Ser propietario de un vehículo que no sea el requerido para el trabajo todavía es relativamente raro.
Rifle 12

Granada 15

*No se necesita prueba de ingresos si los ingresos del


AFORTUNADOS (INGRESOS 6 A 8)
personaje están en el nivel de estilo de vida.
**Estos costos pueden ser hasta 3 o 4 más para Una cantidad notable de comodidades, lo que piensan las personas en los niveles Empobrecido o Básico
tratamientos avanzados. de lujo, incluida la posibilidad de poseer una casa o un terreno o el equivalente en un domo o estación

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Juego de rol Capítulo 4: Tecnología y Equipo

fuera de la Tierra, una dieta variada que incluye varios alimentos frescos y poca o ninguna preocupación por las pequeñas compras diarias. El personaje
puede darse el lujo de disfrutar de entretenimiento regular, desde salidas nocturnas hasta noches de servicio; aunque no todas las noches, pero fácilmente
algunas veces al mes, tal vez con un viaje ocasional o vacaciones allí.

RICO (INGRESO 9 A 10)

La mayoría de los gastos que preocupan a la clase media y baja no preocupan en absoluto a los ricos. Tienen suficientes ingresos o cuentas de gastos
para vivir en gran parte donde quieren, comer lo que quieren cuando lo quieren y disfrutar la mayor parte de lo que el mundo tiene para ofrecer. En este
nivel, un vehículo personal de algún tipo es común, y los personajes ricos pueden incluso tener varias casas, o una bastante lujosa.

RICO (INGRESO 11 A 13)

Los verdaderamente ricos se preocupan por muy poco, excepto por las opiniones y la buena voluntad de sus compañeros (si es que eso ocurre). Este
ingreso asegura habitaciones personales que acomodarían a varias familias en Basic y lujos que no podrían permitirse con más de un año de ingresos.
Los ricos tienen todos los beneficios de los ricos y algo más, incluidos quizás algunos importantes cuasi-legales.

MUY RICO (INGRESO 14 O MAYOR)

Es difícil para los personajes de bajos ingresos concebir por completo este estilo de vida, que a menudo tira y recicla más de lo que tienen los estilos de
vida de nivel inferior. Los personajes que viven el estilo de vida Muy Rico viven en mansiones o incluso palacios (o su equivalente), generalmente con
personal para atender sus necesidades. Se mueven libremente utilizando vehículos personales, incluidos sus propios elevadores orbitales y naves
espaciales.

Mantenimiento

Por supuesto, para la mayoría de los personajes, los Ingresos no se automantienen. Requiere una cantidad regular de trabajo para mantener un ingreso
y, a menudo, una gran cantidad de trabajo para mejorarlo en una cantidad significativa. Incluso los ricos normalmente deben dedicar algo de tiempo a la
gestión de sus diversos activos, supervisando (si no dirigiendo directamente) sus intereses comerciales, manteniendo conexiones importantes, etc.

Vivir por encima de sus posibilidades

En general, los personajes que mantienen sus ingresos pueden vivir en su nivel de estilo de vida indefinidamente sin necesidad de una prueba, siempre
que trabajen, salvo alguna desgracia. Aún así, hay ocasiones en las que un personaje quiere o necesita algo que habitualmente está fuera de su alcance,
ya sea una compra específica o simplemente una oportunidad para disfrutar de la buena vida (o, al menos, una vida mejor). Cuando los personajes
busquen vivir por encima de sus posibilidades, utilice las siguientes pautas.

El personaje realiza una prueba de Ingresos con una dificultad de los Ingresos mínimos para el aumento de estilo de vida +9. Entonces, por
1 ejemplo, un personaje que desee obtener un beneficio del estilo de vida Afluente probaría Ingresos contra TN 15 (9 + el Ingreso mínimo para
Afluentes).

Este éxito agota los Ingresos del personaje, como se describe en Agotamiento de Ingresos en el Capítulo 2. Por lo tanto, vivir por encima de
2
sus posibilidades durante cualquier período de tiempo disminuirá rápidamente los Ingresos de un personaje.

Si la prueba tiene éxito, el personaje obtiene el beneficio de ese estilo de vida, ya sea una fiesta lujosa, un artículo personal (que va desde una
3 joya o ropa hasta artículos electrónicos personales o artículos para el hogar) o una mejora temporal.
en condiciones de vida.

Dado que vivir por encima de sus posibilidades agota sus ingresos, puede significar que el estilo de vida del personaje para el mes siguiente disminuye.
Por ejemplo, si los Ingresos se reducen de 6 a 5, el personaje pasa del estilo de vida Afluente al de Clase Media. Esto puede significar ajustarse el cinturón
hasta que se recuperen los Ingresos del personaje. Si el personaje quiere mantener un estilo de vida superior, entonces esa es otra prueba de Ingresos,
que reduce aún más los Ingresos, lo que lleva a una disminución potencialmente rápida.
A discreción del DJ, una ganancia inesperada a corto plazo (ver el capítulo Recompensas ) puede otorgar temporalmente los beneficios de vivir con
un estilo de vida superior hasta que la ganancia inesperada se agote y el personaje regrese al nivel de estilo de vida regular determinado por su
Ingreso.

79
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Capítulo 4: Tecnología y Equipo Juego de rol

Alimento

La comida es una necesidad humana constante y los productos biológicos complejos se originan solo en la Tierra, aunque la humanidad se ha adaptado. Los alimentos

más simples son las pastas de trigo mezcladas con miel o especias para darle sabor y frutas secas para darle textura. Estos son familiares para cualquiera que los

haya sacado con la lengua del tubo de un casco mientras trabajaba con un traje ambiental, pero también están disponibles

para aquellos que buscan nada más que los combustibles más simples para su cuerpo. Igualmente infame es la

Ahora que la OPA dirigía Ceres, también "bazofia" de la Marina Marciana, una mezcla de alimentos calentados con alto contenido de proteínas y carbohidratos.

Las proteínas texturizadas derivadas de la soya y los champiñones toman todo tipo de formas, desde huevos falsos
había otras opciones. Dhejet y curry de huevo,
hasta queso falso y tocino falso hasta bistec falso. Los belters están acostumbrados a diferentes tipos de "croquetas",
tazón de fideos estilo vaca, croquetas rojas. Los
gránulos de proteínas o migas con condimentos y salsas de sabores, o versiones de tazones de fideos o alimentos
alimentos de su infancia. Alimentos Belter. similares.

Hay mejor comida disponible, pero su precio escala con su calidad. Se dice que la carne cultivada en tina es tan
—Juegos Némesis
buena como la real, aunque pocos realmente lo creen. Las piscifactorías en microgravedad producen camarones,

salmón y otros productos del mar adecuados para la microgravedad. Las plataformas hidropónicas son comunes,

desde la escala familiar hasta la industrial, pero las fresas frescas aún tienen un precio justo. Los hongos y las

micoproteínas son un alimento básico, fácil de cultivar y fertilizar con desechos orgánicos. Entre los alimentos más raros

es queso real, que vale más por onza que los metales preciosos en el Cinturón, lo que lleva a un próspero mercado negro.

Bebidas

Las bebidas varían tanto como los alimentos, tanto en tipo como en calidad. Un argumento común a altas horas de la noche es si es realmente seguro o no beber hielo

derretido directamente de Saturno, pero el debate no impide que los mineros de Belter lo hagan cuando sea necesario. Otros prefieren el agua después de haber

pasado por su conjunto local particular de filtros. Aquellos que afirman tener un sentido del gusto particularmente refinado buscan agua cara con claridad y sabor

mejorados a través de una larga filtración y remineralización, utilizando versiones modificadas de los mismos sistemas que se utilizan para proporcionar un equilibrio

preciso de agua y minerales a los clientes de alta gama.

hidroponia.

Aunque sean indiferentes al agua, cada uno tiene sus preferencias en lo que se refiere al licor. Casi todos los
"Correcto", dijo Holden. “Sin café. Este es un
barcos y estaciones donde las reglas lo permiten (y la mayoría donde se pueden doblar) tienen alambiques y
planeta terrible, terrible”.
destilerías que producen una amplia variedad de cervezas y vinos, desde baratos y terribles hasta sorprendentemente

—Cíbola Burn buenos. Bebidas como el whisky de cultivo fúngico comenzaron como experimentos desesperados y explotaron en

industrias completamente desarrolladas, y los ajustes a las recetas de pseudotequila y whisky escocés Belter barato

se intercambian regularmente mientras pasan.


botellas del producto final.

Alojamiento

Un “agujero” en Marte. Una "cabina" en un carguero de hielo se dirigía hacia Saturno. Un "común" en el barco de una familia minera que pasa por la estación Anderson.

Hay una variedad infinita de lugares que la humanidad que viaja por el espacio llama hogar, pero tienen mucho en común.

Espacio

En primer lugar, cada metro cúbico de espacio que los humanos convierten en un hogar debe ser reclamado de un entorno hostil y luego defendido de él. En un planeta
como Marte o un planetoide como Ceres, estos espacios se extraen de la roca sólida y sus paredes se sellan con una capa de plástico, túneles que salen de los túneles

en las madrigueras que constituyen esos hábitats. En los barcos las paredes

son de metal, a menudo con los tanques de agua de la nave un poco más allá proporcionando el escudo contra la radiación que la roca hace en el planeta. Tanto las

paredes de roca como las de metal se sellan en una crítica burbuja de aire. Por supuesto, como dice el dicho, "El único lugar libre de aire es la Tierra". La vegetación

simple como las plantas de serpientes y la hiedra del diablo son comunes en muchos hogares, elementos básicos de los esquemas de reciclaje de aire de primera

generación que ahora se conservan como amuletos de buena suerte para aquellos que esperan el uso más eficiente del aire costoso consumido por el hogar.

Comodidades

Una vez reclamado, un espacio puede convertirse en un hogar. Los LED de espectro completo brindan cualquier nivel de iluminación, desde la luz de las velas hasta la

luz del sol, y se pueden programar para un ciclo personalizado de iluminación diurna, nocturna y ambiental. La mayoría de los diseños estándar tienen una pequeña

ducha, un inodoro y un medio lavabo en un rincón estrecho, no solo para ahorrar espacio, sino también para facilitar la salida del vapor de agua.

80
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Juego de rol Capítulo 4: Tecnología y Equipo

ser recuperado del aire, y permitiendo que el volumen restante se divida como el habitante desee. A veces, los canales de servicios públicos permiten que el cableado
y los conductos se oculten más allá de las paredes, pero con la misma frecuencia se unen y pintan del mismo color que el techo. Para un toque de comodidad o lujo,
las superficies de roca o metal pueden recibir un revestimiento de laminado con textura de madera o incluso una capa delgada de madera real; Lodge-pole Pine ha
demostrado ser la variedad más robusta para el crecimiento en baja gravedad.
A bordo, cuando varios viajeros o tripulantes comparten alojamiento, cada uno tiende a tener su propio baúl de metal prensado, con los bordes magnetizados para

mantenerlo adherido al revestimiento de la cubierta durante las maniobras o al revestimiento de la pared para que pueda actuar como un armario colgante.
Cuando el espacio es particularmente reducido, incluso en el lado del planeta, los muebles para el hogar siguen el ejemplo de las naves espaciales y están diseñados
para plegarse contra las paredes. Un terminal doméstico vinculado a los terminales de mano de los habitantes y las particiones de memoria locales es estándar.
Algunas casas tienen pantallas de pared, grandes pantallas de películas de alta resolución que cubren paredes enteras que pueden reflejar datos locales de
terminales, mostrar programación de una variedad de fuentes o actuar como "ventanas" conectadas a cámaras en todo el sistema solar. Las ventanas reales son
locuras en barcos y estaciones, puntos débiles y riesgos innecesarios.

Reciclaje

Las posesiones personales tienden a ser útiles o particularmente valoradas por los habitantes. No todas las casas tienen su propio fabricante, enviando a los
habitantes a las tiendas o tiendas cercanas para sus necesidades, pero cada hogar tiene un reciclador, para garantizar que se desperdicie la menor cantidad posible
de materia prima. Un sistema separado de captura y disposición se encarga de los desechos orgánicos, desviándolos a su propio sistema de procesamiento. A pesar
de las escasas posesiones y la rápida eliminación de material no deseado, la apariencia final no es una casa espartana, sino simple y limpia. Fuera de la Tierra, se
necesita riqueza, esfuerzo o ambos para vivir en una miseria desordenada.

Medicamento

La mayor parte de la tecnología médica está cubierta por el interludio de Recuperación (ver Interludios en el Capítulo 5) y el cuidado de un médico o autodoc. A
discreción del DJ, un personaje que tiene necesidades médicas continuas, como exámenes de sangre, medicamentos contra el cáncer u otros tratamientos regulares,
puede tener un aumento de +1 o +2 en el requisito de ingresos para su estilo de vida para reflejar el gasto adicional. Un gasto médico único, como el reemplazo de
una extremidad u órgano, generalmente es Ingresos TN de 15 a 18 o más dependiendo de la calidad del reemplazo, desde una prótesis relativamente económica
hasta una nueva extremidad clonada.

Cuando se trata de la medicina moderna, la pregunta en gran medida no es si


los milagros son posibles, sino si están disponibles y son asequibles. La necesidad
de mantener el cuerpo durante largos períodos viviendo en microgravedad y
sobreviviendo a ráfagas de alta aceleración ha llevado a revoluciones en la
comprensión de la biología y la fisiología. Generaciones de bioquímicos trabajando
en microgravedad han producido productos farmacéuticos insospechados antes de
que la humanidad dejara la Tierra, y el experimento genético accidental más grande
de todos los tiempos, el surgimiento de Belters a través de la influencia de su
entorno, ha proporcionado a los genetistas más datos de los que incluso sus
sistemas expertos pueden. proceso. Si la necesidad es la madre de la invención, la
colonización del espacio por parte de la humanidad ha planteado un nuevo conjunto
de exigencias a la ciencia médica, que

ha inventado los medios para hacerles frente.

productos farmaceuticos

Todos los que viven y viajan en el espacio están familiarizados con stan.
Dard suplementos médicos emitidos para estimular el crecimiento óseo.
y densidad, descendientes de las mismas drogas que una vez permitieron
visitas de corta duración a la órbita, pero ahora permiten a los humanos viajar

y vivir indefinidamente en el espacio profundo. Mejoras similares condujeron


a potenciadores tópicos de la coagulación que detienen rápidamente el flujo

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Capítulo 4: Tecnología y Equipo Juego de rol

de sangre de una herida, fundamental para combatir la pérdida de sangre en microgravedad, y una variedad de medicamentos autofágicos que ayudan a controlar
todo, desde la fatiga hasta la descomposición celular sistémica. Los medicamentos contra el cáncer son necesarios para aquellos que han experimentado una
exposición significativa a la radiación debido a una protección deficiente.

DROGAS Y CONDICIONES

Un uso principal de los productos farmacéuticos es mitigar y aliviar varias condiciones (ver Condiciones en el Capítulo 1). Desde derivados de anfetamina
destinados a evitar la fatiga y el agotamiento hasta analgésicos para aliviar los efectos de una lesión o herida, e incluso medicamentos que salvan vidas para evitar
que las personas mueran, el cóctel farmacéutico adecuado puede aliviar los efectos de una afección. , por lo menos temporalmente. El problema es que, si bien los
medicamentos pueden tratar los síntomas (y los modificadores del juego), generalmente solo el tratamiento adecuado puede eliminar la afección subyacente.
Consulte Recuperación en la sección Interludios de
Capítulo 5 para más detalles.

MEDICAMENTOS Y MANTENIMIENTO

Algunas condiciones médicas requieren un régimen continuo de productos farmacéuticos (y otros tratamientos), como medicamentos contra el cáncer, antivirales,
filtración de sangre y tratamientos similares. Mientras el paciente tenga estos tratamientos, las condiciones crónicas siguen siendo manejables y, a menudo, se
mantienen a raya. Este tipo de mantenimiento médico generalmente se puede reflejar con un pequeño aumento (+1 o +2) en el requisito de ingresos del estilo de
vida del personaje, lo que representa el costo adicional. El único problema surge cuando el personaje no puede permitirse el tratamiento necesario, o lo echa de
menos por otras razones, como la falta de acceso. En esos casos, la condición del paciente puede cambiar, ya que el DJ impone condiciones que reflejan el deterioro
de la salud del personaje hasta que tenga la oportunidad de participar en Recuperación durante un interludio.

MEDICAMENTOS Y BONOS

Ciertas drogas pueden otorgar una bonificación a corto plazo para ciertas habilidades y pruebas de habilidad. Esto suele ser el equivalente a obtener una
enfoque de habilidad asociado, como Constitución (Resistencia), Percepción (Empatía o Intuición) o Fuerza de Voluntad (Coraje). Si el personaje ya tiene el foco
asociado, su bonificación aumenta en +1. Los beneficios de un fármaco potenciador suelen durar sólo 2d6 minutos más o menos, y algunos provocan estados como
la fatiga como efectos secundarios.

EL JUGO

Quizás el mayor desarrollo farmacológico para los viajes espaciales sea "el jugo", un cóctel de medicamentos para ayudar a los viajeros a soportar los rigores de la
aceleración de alta gravedad. Los pasajeros obtienen una mezcla del jugo que los protege y los seda durante el viaje. La tripulación, sin embargo, obtiene una
versión que los mantiene hiperdespiertos y conscientes a pesar de cualquier dolor o estrés, mezclando productos farmacéuticos enfocados que empujan las
emociones a un segundo plano y reducen la mente a una función ejecutiva pura.
Incluso en el jugo, tiende a haber un máximo práctico de 7 a 8 g para aceleración prolongada y ráfagas cortas de hasta 12 g para maniobras de emergencia. Un
poco más y el riesgo de problemas médicos aumenta vertiginosamente a medida que la presión constante sobre el cuerpo convierte los defectos fisiológicos
diminutos en crisis, con acumulación de sangre, arterias débiles que se rompen en aneurismas, corazones que sufren un paro cardíaco y pulmones y tractos
digestivos que se colapsan. Los accidentes cerebrovasculares a altas g no son infrecuentes, y los cálculos de aceleración a menudo incluyen qué porcentaje de la
tripulación y los pasajeros se espera que tengan problemas cardíacos dado el nivel planificado y la duración de la aceleración. Incluso con el jugo, los viajeros
recientes a veces se pueden identificar por los ojos morados y otros hematomas por presión, y la "arrogancia de aceleración" del dolor profundo en las articulaciones
a medida que el cartílago regresa lentamente a su forma y función naturales.
Como se detalla en el Capítulo 6: Naves espaciales, el jugo permite que los personajes tomen condiciones de fatiga y agotamiento para mitigar el daño de
aceleración antes de tener que tomar condiciones de heridos y heridos. El Costo del suministro de jugo está incluido en el mantenimiento y conservación de una
nave.

Reemplazo de extremidades y órganos

La gran cantidad de accidentes en la minería y la construcción durante el asentamiento de Marte y la recolección de minerales y hielo en el espacio profundo condujo
rápidamente a mejoras en las prótesis para permitir que los heridos se reincorporaran a la fuerza laboral lo más rápido posible. Las conexiones entre las extremidades
artificiales y el sistema nervioso del usuario se han perfeccionado a lo largo de los años hasta que las mejores extremidades modernas tienen retroalimentación de
fuerza, sensores de presión y temperatura y software de motricidad fina. Mientras que las prótesis
parecen ser las mismas extremidades que reemplazan, pocos pueden pasar la inspección más casual al tacto. Los procedimientos experimentales en la Tierra,
generalmente limitados a los ricos, usan biogel personalizado para hacer crecer las conexiones entre el paciente y completamente nuevo.
extremidades clonadas.

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Juego de rol Capítulo 5: Juego

5. JUEGO
una novela. Los encuentros se dividen en tres tipos: acción, exploración y sociales, según el enfoque.
El juego en The Expanse se desarrolla en una serie de encuentros e interludios. Piense en estos como los capítulos o escenas de
del encuentro Este capítulo analiza los tres tipos de encuentros y cómo se desarrollan usando las reglas básicas dadas
en el Capítulo 1, junto con los interludios colocados entre encuentros, dando a los personajes un tiempo de inactividad y la
oportunidad de perseguir sus propios objetivos, o simplemente para recuperarse de sus últimos encuentros!

Encuentros de Acción
Cuando las cosas se ponen tensas y importa quién hace qué, cuándo y en qué orden, comienza el tiempo de acción. El tiempo de acción es más
comúnmente usado para manejar el combate, pero también tiene otros usos. Cualquier cosa que se considere una escena de acción en una película.
puede manejarse como un encuentro de acción.

Iniciativa
Mientras que el tiempo narrativo es suelto, el tiempo de acción está más definido. Una vez que comienza, el DJ registra el tiempo en incrementos de 15
segundos llamados rondas (por lo que hay 4 rondas en un minuto). Durante cada ronda, cada individuo en el encuentro tiene la oportunidad de hacer algo
(llamado su turno) durante el cual puede realizar una cierta cantidad de acciones (consulte Realizar acciones, a continuación).
Una vez que todos han tomado su turno, la ronda termina y comienza una nueva ronda.
Cuando comienza el tiempo de acción, entra en vigor el siguiente procedimiento.

1 El DJ les dice a los jugadores: “Tirad por la iniciativa”. El tiempo de acción ya está en vigor.

Cada jugador hace una tirada de iniciativa para sus respectivos personajes. Esta es una prueba de Destreza (Iniciativa), esencialmente un "¿quién
va primero?" prueba contrapuesta. El DJ tira la iniciativa para cada PNJ principal y cada grupo de PNJ menores (los PNJ principales actúan
2
individualmente, mientras que los PNJ menores generalmente actúan juntos en grupos). Tenga en cuenta que las tiradas de iniciativa no generan SP, incluso
cuando la puntuación de los dados se duplica.

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Capítulo 5: Juego Juego de rol

El DJ compara los resultados de las pruebas de todos los personajes y los ordena en una lista de mayor a menor. Este es el orden en el que los personajes
juegan sus turnos en cada asalto del combate. Si hay un empate, gana el que haya obtenido una mayor puntuación en el Drama Die. Si sigue empatado,
3
gana el que tenga la puntuación de Destreza más alta. El DJ también determina si alguien involucrado en el conflicto es sorprendido, como se detalla en
el capítulo Game Mastering .

El personaje en la parte superior de la lista de iniciativas toma un turno. En su turno, un personaje puede realizar una acción mayor y una acción menor, o
4 dos acciones menores. Una vez resueltas estas acciones, el turno del personaje termina. Los personajes sorprendidos sí
no actuar en la primera ronda de combate.

5 El siguiente personaje en la lista de iniciativas toma un turno.

6 Repita el paso 5 hasta que todos los personajes hayan tomado su turno.

Una vez que cada personaje ha tomado su turno, la ronda termina y comienza una nueva. Continúe con los pasos 4 a 7 en cada ronda. Inicia
No es necesario lanzar el tivo en cada ronda. El orden permanece establecido durante la duración del encuentro. si nuevos personajes
7
se unen al encuentro, lanzan la iniciativa al comienzo de la ronda en la que aparecen y se agregan a la lista de iniciativas.
Algunas acrobacias también pueden cambiar la ubicación de los personajes en el orden de iniciativa.

8 Cuando finaliza el encuentro, el DJ declara que el tiempo de acción ha terminado. Se reanuda el tiempo narrativo.

EJEMPLO Amos y Holden, acompañados por la Dra. Praxidike Meng y algunos mercenarios de Pinkwater, se enfrentan a una docena de personas
armadas en una habitación aislada en Ganímedes. Amos golpea a uno de ellos en las costillas con la culata de su rifle, derribándolo.
Desesperado por encontrar a su hija, el Dr. Meng amartilla su pistola y luego todos en la sala van por su arma. “Lanzad la iniciativa”, dice el DJ a los
jugadores. Informan resultados de prueba de iniciativa de 15 para Amos, 13 para Holden y 9 para Prax. El DJ también tira para la tripulación de Pinkwater
y los oponentes de los personajes, ya que ambos son PNJ, obteniendo resultados de prueba de 12 para los mercenarios de Pinkwater y 10 para la oposición.
Entonces, el orden de iniciativa para este encuentro es: Amos (15), Holden (13), Pinkwater (12), la oposición (10) y Meng (9).

Tomar acciones

Cuando es tu turno durante una ronda, le dices al DJ lo que quieres que haga tu personaje. En tu turno, puedes realizar una acción mayor y una acción menor.
Puede realizar sus acciones en cualquier orden y puede realizar menos acciones si lo desea. También puede reemplazar su acción principal con una segunda
acción menor, si lo desea.

Acciones principales

Una acción importante requiere un esfuerzo concentrado, que a menudo afecta a algo oa alguien más, y requiere una prueba de habilidad. Dar un golpe a un
oponente, tratar de anular un bloqueo en medio de un tiroteo y brindar primeros auxilios a un aliado herido son ejemplos de acciones importantes.

Acciones menores

Una acción menor no es tan complicada como una acción mayor, pero aun así representa un esfuerzo deliberado por parte del personaje y por lo general funciona
de forma automática sin involucrar ninguna prueba. Cosas como correr hacia una nueva posición, buscar un artículo de un contenedor o recargar un arma son
ejemplos de acciones menores.

Acciones gratuitas

Una acción gratuita lleva una cantidad de tiempo insignificante y no cuenta para la limitación habitual de acciones. Las reglas indican cuándo algo es una acción
gratuita. El DJ puede restringir el número de acciones gratuitas que puedes realizar, si no te parece realista realizarlas todas en tu turno. Puedes hablar como una
acción gratuita, por ejemplo, pero dado que una ronda dura solo 15 segundos, lo que puedes decir en ese tiempo es limitado.

Listados de acciones

A continuación se incluye una lista de las acciones mayores y menores más comunes. Si quieres hacer algo más, solo dilo y el DJ puede adjudicarlo. El DJ puede
pedirte que hagas una prueba de habilidad para tu personaje dependiendo de lo que estés tratando de hacer.

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Juego de rol Capítulo 5: Juego

PRINCIPALES ACCIONES

ATAQUE TOTAL Atacas a un enemigo adyacente en combate cuerpo a cuerpo, lanzando toda la fuerza de tu Fuerza detrás del ataque a costa de tu
capacidad para defenderte. Si tu ataque impacta, haces +1 de daño, pero ya sea que el ataque impacte o no, tienes un -1 a tu Defensa hasta el comienzo
de tu próximo turno.

CARGA Te mueves hasta la mitad de tu Velocidad (redondeando hacia abajo) en metros y terminas con un ataque cuerpo a cuerpo contra un adyacente
enemigo. Si te has movido al menos 4 metros en línea recta antes de alcanzar tu objetivo, obtienes una bonificación de +1 en tu tirada de ataque. No puedes realizar
esta acción si estás boca abajo (necesitarías usar la acción Mover para ponerte de pie primero).

DEFENDER Te enfocas en defenderte. Hasta el comienzo de tu próximo turno, obtienes una bonificación de +2 a tu Defensa.

ATAQUE CUERPO A CUERPO Atacas a un enemigo a 2 metros de ti en combate cuerpo a cuerpo. Consulte Realización de ataques, a continuación.

ATAQUE A DISTANCIA Disparas o arrojas un arma a distancia a un enemigo visible dentro del alcance. Consulte Realización de ataques, a continuación.

CORRER Te mueves hasta el doble de tu Velocidad en metros, sacrificando la capacidad de realizar otra acción para poder moverte más lejos.
No puedes realizar esta acción si estás boca abajo (necesitarías usar la acción Mover para ponerte de pie primero).

ATAQUE DE ACROBACIA En lugar de tratar de dañar a un oponente, te enfocas en realizar un truco de acción específico, como someter a un enemigo con
un agarre en lugar de lastimarlo (un truco de Grapple). Haz una tirada de ataque como de costumbre. Una prueba exitosa te otorga 1 SP de
un tipo apropiado para el ataque, pero el ataque en sí no inflige daño. Si sacas dobles, ganas SP adicionales como de costumbre
y puede elegir un truco que dañe a su oponente, pero aún no hay daño del ataque base. Puedes intentar ataques de acrobacias contra objetos y oponentes, aunque
el DJ puede decidir que algunas acrobacias no se aplican. Ver Atacar Objetos
en este capítulo para obtener más información.

ACCIONES MENORES

ACTIVAR Esta acción te permite comenzar a usar ciertas habilidades o elementos, como ciertos talentos o tecnología.

OBJETIVO Tomas la medida de tu oponente y planeas tu próximo ataque. Si tu próxima acción después de Apuntar es un ataque cuerpo a cuerpo o a
distancia, obtienes un bonificador de +1 en tu tirada de ataque.

GUARD UP Equilibras acción y defensa. Agrega +1 o +2 (a tu elección) a tu Defensa hasta el final de la ronda. Sin embargo, el mismo modificador se
convierte en una penalización para todas las pruebas que hagas, incluso las pruebas opuestas, también hasta el final de la ronda (a diferencia de la acción
Defender, que dura hasta el comienzo de tu siguiente turno). Si eliges esta acción menor, debes realizarla antes de cualquier acción mayor en tu turno y no
puedes Defender en el mismo turno.

MOVER Te mueves hasta tu Velocidad en metros y puedes combinar esto con acciones como caer boca abajo, ponerte de pie o escalar.
en un vehículo, pero cada uno de estos tipos de acciones consume la mitad de tu Velocidad (redondeando hacia abajo).

PREPÁRESE Cuando toma esta acción, pospone su acción principal. Declaras una acción mayor y eliges prepararla. Después de hacerlo, actúa la siguiente
persona en el orden de iniciativa, y así sucesivamente, pero en cualquier momento hasta el comienzo de tu próximo turno, puedes interrumpir a otro
personaje y realizar la acción preparada inmediatamente. Si no usas la acción preparada para tu próximo turno, la pierdes.

PRESIONA EL ATAQUE Estás listo para perseguir a un enemigo si retrocede o huye. Puedes realizar esta acción después de golpear con éxito a un
objetivo enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo (tanto si infliges daño como si no). Después de declarar esta acción, si ese enemigo se aleja de ti, puedes
moverte inmediatamente hasta tu Velocidad en metros en persecución directa sin costo adicional en acciones. Esto ocurre inmediatamente después del
movimiento de tu enemigo, antes de que pueda hacer cualquier otra cosa.

PREPARADO Sacas un arma, sacas un dispositivo o preparas un objeto guardado. Como parte de esta acción, puede guardar algo que ya tiene en la
mano. Podrías enfundar una pistola y sacar una granada con la misma acción Listo, por ejemplo.

MANTENTE FIRME Te mantienes firme y te preparas para resistir cualquier esfuerzo por moverte. Hasta el comienzo de tu próximo turno, cualquier enemigo
que use las acrobacias Escaramuza o Derribo para moverte o tirarte al suelo debe tener éxito en una prueba opuesta de su Fuerza (Poder) contra tu
elección de tu propia Fuerza (Poder) o Destreza. (Acrobacia). Si ganas la prueba, el intento falla. Si el atacante gana, el intento continúa normalmente. El
atacante sigue gastando los puntos de proeza, independientemente de si el intento de moverte tiene éxito o falla.

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Capítulo 5: Juego Juego de rol

Haciendo Ataques

Hay dos tipos básicos de ataque: cuerpo a cuerpo y a distancia. Ambos se manejan de la misma manera:

ELIGE UN OBJETIVO Elige a quién o qué quieres atacar. Para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, no debes estar a más de 2 metros de tu objetivo. Para realizar un ataque
1
a distancia, debe tener una línea de visión hacia su objetivo y estar dentro del alcance de su objetivo.

REALIZA UNA TIRADA DE ATAQUE Una tirada de ataque es una prueba de habilidad basada en el tipo de ataque que estás realizando: Lucha para un ataque cuerpo a
2 cuerpo, Precisión para un ataque a distancia. Esto se modifica por un enfoque, si corresponde, y cualquier otra bonificación relevante (talentos y acciones como apuntar,

cargar, etc.). Tu número objetivo es la Defensa de tu oponente.

DETERMINA EL RESULTADO Si el resultado de tu prueba es igual o mayor que la Defensa de tu oponente, tu ataque impacta. Si es menor que la Defensa
3 de tu objetivo, el ataque falla. Si falla con un ataque con armas, verifique la capacidad del arma en el Drama Die; tu arma podría atascarse o quedarse sin

munición (ver Capacidad del arma, a continuación).

Tirada de Ataque = 3d6 + Lucha (cuerpo a cuerpo) o Precisión (a distancia) + Concentración contra Defensa

EJEMPLO Es el turno de Bobby. Ella ve a un oponente a 4 metros de distancia y usa la acción de carga para cerrar la distancia y atacar.
El jugador de Bobbie hace una tirada de ataque. Esta es una prueba de lucha (pelea), justo en el callejón de Bobbie. La tirada es un 9, y
obtiene +3 por su habilidad de Lucha, +2 porque tiene el foco de Pelea, y otro +1 por cargar. El resultado de su prueba para la tirada de ataque totaliza 15
(9 + 3 + 2 + 1). Esto supera fácilmente la Defensa 11 del objetivo, por lo que Bobbie consigue un golpe sólido.

Rango

Todo es diversión y juegos hasta que alguien Los ataques cuerpo a cuerpo se producen sólo en combate cuerpo a cuerpo, a una distancia de unos 2 metros, con el

responde, pensó Holden. suposición de que los enemigos se mueven ligeramente y cambian de posición; lanzándose hacia adelante para

atacar, luego agacharse y zigzaguear para esquivar los ataques. Oponentes dentro del rango de cuerpo a cuerpo
—Despierta Leviatán
combate también se conocen como adyacentes.

Los ataques a distancia tienen lugar a distancia, y cada tipo de arma tiene un alcance,

dado en la tabla de alcance de armas . Ataca al arma listada

Rango de arma rango se hacen sin un modificador. Ataques más allá de ese rango, fuera

al alcance máximo del arma (150% del alcance), tiene un modificador de -2 a la tirada de
TIPO DE ARMA RANGO RANGO MAXIMO
ataque. A menos que estés usando un mapa de batalla y miniaturas o
Arco 100 metros 150 metros fichas para marcar distancias, el DJ determina y describe las

Pistola 50 metros 75 metros rango entre combatientes y determina los modificadores de rango, si los hay.

Rifle 200 metros 300 metros


Determinación del daño
arrojado 10 + metros de la calle

Una vez que un ataque golpea, determinas el daño del ataque, a menos que estés haciendo
Daño de ataque algo como un ataque de acrobacias. Tiras los dados según el tipo de ataque (como se muestra
TIPO DE ATAQUE DAÑO en la tabla de daño de ataque ), modificado por tus habilidades y los efectos de cualquier

Desarmado 1d3* + Fue acción o proeza:

Improvisado 1d6** + Fue


Daño de ataque = tirada de dados de tipo de ataque + habilidad + modificadores
Cuerpo a cuerpo ligero 1d6 + Fue o Des

cuerpo a cuerpo pesado 2d6 + Fue


EJEMPLO Dado que Bobbie acertó su golpe de manera efectiva, es hora de
Pistola 2d6 + Por
calcular su daño. Bobbie tiene un Estilo Golpeador, por lo que sus
Rifle 3d6 + Por impactos sin armas causan 1d6 de daño, más su puntuación de Fuerza de 3. Su
jugador saca un 4, por lo que son 7 puntos de daño para el objetivo.
Granada 3d6 (5 metros de radio)

*1d6 si tienes Estilo Golpeador (ver Capítulo 3) Para cualquier arma inusual que pueda surgir, el DJ debe determinar su daño y el
**Las armas improvisadas tienen ciertos inconvenientes (ver Armas improvisadas). modificador de habilidad (si lo hay) que se le aplica, y si el ataque cuenta o no como usar un
Algunos pueden infligir un daño mayor, o usar una puntuación de habilidad
diferente para el daño, a discreción del DJ. arma improvisada.

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Juego de rol Capítulo 5: Juego

Armas improvisadas

Los personajes a veces usan objetos que no están destinados o diseñados para el combate como armas improvisadas, que van desde una barra de
refuerzo de construcción hasta una caja de herramientas o una taza pesada de una cocina. Cuando un personaje usa un arma improvisada, el DJ
puede aplicar uno o más de los siguientes inconvenientes:

CLUMSY El arma es difícil de manejar, lo que impone una penalización de -1 o -2 a las pruebas de ataque.

FRÁGIL El arma no fue hecha para recibir mucho castigo. Cuando un ataque con él falla y el Drama Die es 3
o menos, el objeto se rompe y se vuelve inútil como arma.

DÉBIL El objeto no puede infligir daño tan fácilmente como un arma adecuada, lo que impone una penalización de -1 o -2 a las tiradas de daño,
con una tirada de daño mínima de 1.

Armas impresionantes

No te estoy pidiendo que te acuestes con él.


Algunas armas están diseñadas específicamente para incapacitar sin herir a sus objetivos,
“Bien, porque no uso el sexo como arma”,
particularmente útiles para el personal de seguridad o incluso para los civiles, ya que las armas
aturdidoras tienden a estar permitidas para la defensa personal más que para las armas letales. dijo Bobbie. “Uso las armas como armas”.

Incluyen cosas como pistolas paralizantes y tasers, que usan cargas de electricidad, o algunas
—Guerra de Calibán
armas químicas de corto alcance como la maza o el gas pimienta.
Como pauta general, un arma aturdidora hace daño penetrante (ver Daño penetrante, a
continuación) pero inflige un dado menos de daño que un arma letal comparable, por lo que los tasers
hacen 1d6 de daño frente a los 2d6 de una pistola, por ejemplo. A un objetivo eliminado por el daño de un arma aturdidora no se le puede aplicar
la condición de morir, ya que tales armas no son letales. Consulte Sacado en Aplicación de daños para obtener más información.

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Capítulo 5: Juego Juego de rol

Aplicando Daño
Una vez que hayas determinado el daño del ataque, averigua qué efecto tiene sobre el objetivo:

1 Resta la Dureza del objetivo, incluida la armadura, si la hay, del daño.

2 Gasta fortuna para eliminar parte o la totalidad del daño restante.

3 Tome una condición lesionada o lesionada para dar cuenta del daño restante.

4 Si queda algún daño, el objetivo es eliminado.

Tenacidad

Primero, resta la Dureza del objetivo del daño. Para la mayoría de los personajes, su Dureza es igual a su puntuación de Constitución, que puede
ser 0, pero no negativa.
Algunos personajes también usan armaduras, lo que mejora su Dureza, a veces bastante, como en el caso de las servoarmaduras militares. La
armadura tiene un índice de armadura, que aumenta la Dureza del portador, y una penalización de armadura que disminuye la Destreza y la
Velocidad, como se muestra en la tabla de Armadura . Consulte Armadura en el Capítulo 4 para obtener detalles sobre los tipos de armadura que
se usan comúnmente en The Expanse.

EJEMPLO El oponente de Bobbie tiene Dureza 1 de Constitución y lleva 1 punto de armadura para una Dureza total de 2. Eso reduce el daño de su golpe
de 7 a 5.

Daño penetrante
Armadura
TIPO DE ARMADURA BONO DE ARMADURA PENALIZACIÓN DE ARMADURA Algunos daños se definen como penetrantes, lo que significa que ignoran la Dureza

+1 0 de un personaje. Esto incluye algunas formas de energía y daño que afectan a un


Relleno
objetivo internamente o que se aplican con tanta precisión que eluden la protección
Armadura de cuerpo ligero +2 –1
que ofrece Dureza. Si un objetivo recibe un daño penetrante, ignore Dureza y
Armadura de cuerpo medio +4 –2
continúe con el siguiente paso.
Armadura de cuerpo pesado +6 –3
Fortuna
Armadura de poder +12 0

TIPO DE BLINDAJE BONO DE DEFENSA Mientras que la Dureza mide lo difícil que es herir a un objetivo, la Fortuna

Escudo antimotines +2 mide lo difíciles que son de eliminar debido a la pura suerte, astucia,
y la importancia general de la historia. The Expanse trata de ficción
Escudo balístico +3
héroes y, como todos sabemos, algunos personajes de una historia son más
importante que otros.
Los personajes pueden gastar puntos de su total de Fortuna para eliminar el daño en una base de 1 a 1: 1 FP eliminando 1 punto de
daño. Si el daño se reduce a 0, el ataque no tiene efecto más allá del meramente cosmético; podría rasgar el personaje
chaqueta o despeinarse, tal vez incluso dejar un ligero moretón, pero nada más que eso. Personajes sin puntos de fortuna
no tiene esta opción; cualquier daño sobre su Dureza y necesitan tomar una
lesión o herida o ser sacado.

“La violencia es lo que hace la gente cuando se le EJEMPLO El golpe duro de Bobbie es un don nadie sin Fortuna, por lo que no puede reducir su daño de esa

acaban las buenas ideas. Es atractivo porque es manera. Si fuera un personaje más importante con una Fortuna de, digamos, 15 puntos, podría
gastar 5 de esos puntos y no recibir daño del golpe, convirtiéndolo en un golpe de refilón.
simple, es directo, casi siempre está disponible como

opción. Cuando no puedes pensar en una buena Lesiones y Heridas


refutación para el argumento de tu oponente, siempre

puedes darle un puñetazo en la cara”. Si la fortuna no es suficiente para salvar por completo a un personaje del daño, entonces va a doler. El
personaje va a ser eliminado (ver lo siguiente) o necesita tomar una condición herida o lesionada para
—Puerta de Abaddon reflejar el daño restante. Ver Condiciones en el Capítulo 1 para detalles sobre lesionados y heridos.

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Juego de rol Capítulo 5: Juego

Si el personaje acepta una condición herida, el daño se reduce en 1d6. Si queda algún daño, o el personaje ya está herido, el personaje debe
aceptar la condición de herido o ser eliminado. Si el personaje acepta la condición de herido, el daño se reduce aún más en 1d6. Si queda algún
daño, el personaje es eliminado. Una vez que un personaje tiene la condición de herido, cualquier daño que supere a Fortune lo elimina.

EJEMPLO Dado que el rudo todavía enfrenta 5 puntos de daño y no quiere que lo eliminen, elige la opción de una herida y tira 1d6,
obteniendo un 2. Eso todavía deja 3 puntos de daño. ¡Ay! Así que decide recibir una herida también y tira 1d6 de nuevo,
obteniendo otro 2. Desafortunadamente para el pobre rudo, eso todavía deja un punto de daño. Si hubiera sacado un 3 en su lugar, simplemente
habría evitado ser eliminado, aunque todavía con una condición herida.

Sacado

Si el daño persiste después de aplicar Dureza, Fortuna y recibir una lesión o una herida, el objetivo se elimina del encuentro. El atacante puede
optar por imponer cualquier condición de la lista del Capítulo 1 que sea razonable para el tipo de ataque que acaba con el objetivo. Entonces,
por ejemplo, un atacante puede optar por acabar con un objetivo con un disparo y dejarlo moribundo, herido o incluso inconsciente, si el DJ está
de acuerdo en que es razonable y que el disparo puede haber aturdido al objetivo debido a la armadura o el me gusta.

“El último hombre en pie”, respondió Amos.


De manera similar, un objetivo eliminado por un puñetazo o una patada circular podría estar inconsciente o
con otra sonrisa. “Está en la descripción
incluso morir, o simplemente exhausto. El punto clave es que el atacante decide sobre la condición del objetivo.
de mi trabajo”.

EJEMPLO Con un punto de daño restante, se elimina el duro. El jugador de Bobbie decide que está
—Cíbola Burn
inconsciente, que no se está muriendo, aunque también sigue herido. Sin embargo, definitivamente
rompió algo, golpeándolo tan fuerte. Si realmente necesitaba la conciencia fuerte, el jugador de Bobbie podría haber
decidido que solo estaba indefenso cuando lo eliminaban: derrotado, pero aún capaz de responder preguntas.

Rodando sobre

Un personaje de Expansión también puede optar por darse la vuelta en


un encuentro. En esencia, el jugador del personaje elige sacar a ese
personaje del encuentro, como un resultado eliminado (anteriormente),
excepto que el jugador elige la condición del personaje, sujeto a la
aprobación del DJ, en lugar de dejar su destino en manos de su propio
jugador. adversario. Darse la vuelta es una táctica de "vivir para luchar
otro día" para cuando está claro que un personaje está superado y no
tiene muchas posibilidades de lo contrario.
Solo puedes darte la vuelta en un encuentro antes de que te eliminen.
Una vez que comience a aplicar el daño de un ataque que tiene el
potencial de eliminarlo, es demasiado tarde para darse la vuelta.

EJEMPLO Ese rudo podría haberse ahorrado una paliza y


simplemente rodar hacia Bobbie, ya sea apartándose
de su camino o aceptando simplemente estar inconsciente si el marciano
Marine estaba de humor para una paliza y no aceptaría
menos. Al menos entonces no tendría que recuperarse de ser
herido después!

respiradores

Después de un encuentro, los personajes obtienen un respiro, un


momento para recuperarse y tomar un breve descanso. Cuando lo hacen,
recuperan 1d6 + Constitución + Nivel en Fortuna. Recuperar puntos de
Fortuna adicionales o recuperarse de condiciones requiere un interludio
y posiblemente la actividad de recuperación. Vea Interludios más
adelante en este capítulo para más detalles.

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Capítulo 5: Juego Juego de rol

Defensa y Cobertura

Por lo general, no es necesario realizar ninguna acción para evitar los ataques. Es un reflejo y está cubierto por tu puntuación de Defensa. Sin embargo, puedes realizar

acciones para modificar tu defensa, como defender, levantar la guardia o un ataque acrobático que aumente la defensa (consulta Realizar acciones, anteriormente).

Cubrirse
Ponerse a cubierto es un caso especial. La presencia de armas a menudo hace que sea prudente colocar algo sólido entre usted y el arco de disparo de un oponente. Puede

ponerse a cubierto de dos maneras. En primer lugar, puedes ponerte a cubierto usando la acrobacia Take Cover como parte de tu acción. En segundo lugar, puede moverse

detrás de la cubierta como parte de su movimiento. Es posible que deba ponerse boca abajo para ganar
el máximo beneficio de la cobertura disponible.

Efectos de portada
Cubrir
CLASIFICACIÓN BONO DE ARMADURA PENALIZACIÓN DE ATAQUE A DISTANCIA La Cobertura proporciona una bonificación a tu Índice de Armadura contra

todos los ataques a distancia, excepto aquellos que infligen daño penetrante, e
1 +2 –1
impone una penalización a tus propios ataques a distancia. La cobertura total,
2 +3 –2
donde estás completamente oculto, significa que no puedes ser objetivo de
3 +4 –3 ataques a distancia, pero tampoco puedes dirigir ataques a distancia a nadie

Total No puede ser atacado a distancia. No puedo hacer ataques a distancia que se encuentre al otro lado de la cobertura. Consulte la tabla de cubiertas
para obtener más información.

EJEMPLO En un albergue de mala muerte en Eros, Amos se basa en la mujer que sostiene un arma en la tripulación y una docena de hombres y mujeres con
Armas automáticas irrumpieron en la habitación. Amos se tira boca abajo después de dispararle a la mujer con el taser, dándole
los ataques a distancia contra él tienen una penalización de -1, mientras que Holden usa su acción para arrastrar a Naomi detrás del mostrador de facturación, dándoles cobertura total por
el momento, mientras una lluvia de balas llena el aire. En su siguiente turno, Amos rueda de costado hacia el escritorio, mejorando su cobertura justo a tiempo cuando
más balas destrozan el suelo y la pared.

Atacando Objetos

Hay momentos en los que es posible que desee disparar una cerradura o patear una puerta, esencialmente atacando un objeto. Atacar un objeto

durante el combate es muy parecido a atacar a un oponente vivo. Haces una tirada de ataque como de costumbre, pero en lugar de Defensa, usas un NO basado en el tamaño

del objeto, usando la tabla de Números de Objetivos de Combate de Objetos como guía.

El DJ puede aumentar el TN si el objeto se está moviendo, y

Números de objetivos de combate de objetos basado en otros factores. Además, si está junto a la

objeto y no se mueve, es fácil de golpear; obtienes una bonificación de +5


TAMAÑO OBJETIVO NÚMERO DE OBJETIVO
a tu tirada de ataque; después de todo, es fácil golpear un quiosco de pie
Muy grande (un camión, un cobertizo para herramientas) 7
con un bate de béisbol si estás parado justo en frente de él.
Grande (un carro motorizado, un contenedor de basura) 9
En algunos casos, una tirada de ataque no es apropiada. Si el

Tamaño humano (una bicicleta, un quiosco) 11 objeto sería fácil de golpear, o lo que realmente quieres hacer

13 es deshabilitarlo o modificarlo en lugar de simplemente destruirlo, un básico


Pequeño (una llanta de vehículo, una ventana específica)
en su lugar, se podría pedir una prueba. El DJ decide qué
Muy pequeño (un pequeño dron, una farola) 15
enfoque de uso. Por último, tenga en cuenta que algunas acrobacias pasan por alto el
Diminutivo (una pistola empuñada, un neumático de bicicleta) 17
reglas aquí; en esos casos, use las reglas enumeradas para el truco,

Minúsculo (un interruptor, una manija de puerta) 19 en lugar de los de esta sección.

21 A menudo atacarás un objeto como parte del Stunt Attack


Casi invisible (un ojo de cerradura, una cámara espía)
acción, en cuyo caso atacarla tiene cualquier efecto que la

truco designado, o como una acción donde los resultados son determinados por el DJ. Si un objeto puede ser destrozado gradualmente, el DJ puede asignarle Dureza y

Fortuna en función del objetivo deseado (se necesita más daño para destruir una puerta que para abrirla de una patada). El DJ también puede determinar que algunos ataques

infligen el doble de daño a objetos particulares (tira dos veces los dados de daño y súmalos), mientras que otros infligen la mitad del daño. El DJ puede decidir que algunos

ataques son

penetrantes, o incluso inútiles contra objetivos dados. Esto representa el hecho de que, por ejemplo, un hacha corta fácilmente

derribar un árbol, pero una bala o una patada no lo harán.

90
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Juego de rol Capítulo 5: Juego

Capacidad de armas

Las armas tienen cantidades limitadas de municiones y están sujetas a


problemas mecánicos como atascos. En el juego, en lugar de tener que realizar
un seguimiento de cada ronda disparada, puede usar las siguientes pautas para
manejar cosas como fallos de encendido, atascos y quedarse sin munición.

Atascos de armas

Cuando falla un ataque con un arma y el número en el Drama Die es un 6, entonces


el arma se ha atascado o se ha quedado sin munición.
Recargar el arma o solucionar el problema requiere una acción menor.
El truco de recarga rápida puede reducir este tiempo, al igual que algunos talentos.

El churn y las armas de fuego

El DJ también puede gastar puntos del Churn Pool (ver Capítulo 12) en un ataque
fallido con armas de fuego, reduciendo el Churn Pool en 1 para hacer que un arma
se atasque o se quede sin munición, o reduciendo el Pool en 2 para decir que el
arma no puede. ser borrado sin un interludio de Fijación (vea el Capítulo 5).

explosivos

A diferencia de los ataques con armas a distancia que deben apuntarse, no es


necesario que aciertes directamente con una granada u otro dispositivo explosivo
en un objetivo, solo acércate lo suficiente para atraparlo en la explosión.
Las granadas son armas arrojadizas con un alcance de más de 10 metros de
fuerza. Usa la acción Listo para tener la granada en la mano, y luego puedes
realizar una acción de Ataque a distancia para lanzarla. Los lanzagranadas cargan
y disparan granadas automáticamente y no requieren una acción Listo, pero están
sujetos a quedarse sin granadas o atascarse, como se describe anteriormente en Capacidad de armas .

Un ataque con granada es una prueba de Precisión (Lanzamiento) con NO 11, modificada para lanzamientos difíciles a discreción del DJ. El éxito
significa que la granada aterriza y detona donde pretendías, pero el fracaso significa que la granada aterriza hasta 1d6 metros de distancia en la dirección
que elija el DJ y luego explota. Las granadas afectan a todo y a todos dentro de los 5 metros de la explosión, infligiendo daño y cualquier efecto adicional.

Puedes usar acrobacias de acción con ataques con granadas. Cada proeza solo puede afectar a un objetivo, pero no es necesario que asigne todas las
proezas al mismo objetivo. Si atrapas a dos enemigos con el estallido de una granada y generas 4 SP, por ejemplo, puedes usar Overcome Toughness en
un enemigo y Knock Prone en el otro.

Vehículos en Combate

El combate entre naves en el espacio se cubre en el Capítulo 6. Aunque no es frecuente que los personajes de Expanse utilicen vehículos aéreos o
terrestres convencionales en combate, aquí hay pautas para hacerlo:

• Manejar un vehículo cuenta como tu acción de movimiento. Si un vehículo proporciona cobertura, te estorba cuando disparas por un campo abierto.
ventana o atacar de alguna otra forma, según las reglas habituales de Defensa y Cobertura, anteriormente.

• Los personajes en un vehículo pueden usar la acción Activar para operar el armamento integrado, si lo hay.

• Los ataques a vehículos son variaciones de la acción Stunt Attack. Los puntos de acrobacias generados se utilizan para infligir daño con acrobacias
de combate de vehículos (ver acrobacias de combate de vehículos). Si el vehículo tiene una calificación de Casco, un ataque debe gastar SP en el
truco Penetrar casco para superarlo antes de dedicarlo a otros trucos de combate de vehículos.

91
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Capítulo 5: Juego Juego de rol

El DJ puede rechazar ciertos ataques contra vehículos por ser inherentemente ineficaces. Es poco probable apuñalar un automóvil con un cuchillo

para causar más que daño cosmético, por ejemplo; lo mismo para disparar al casco de un barco con un arma de fuego convencional.

Además, usando las reglas para atacar objetos (presentadas anteriormente en este capítulo), el DJ puede adjudicar daños a partes específicas del vehículo e
inventar efectos cuando esas partes específicas están dañadas o destruidas. Por ejemplo, si un personaje dispara el neumático de un vehículo terrestre, el DJ podría

decidir que esto provoca una prueba para evitar un choque y, en cualquier caso, reduce la velocidad del vehículo.
vehículo abajo.

Choques

Ciertas circunstancias, por lo general la pérdida de control, dan como resultado un choque. Los choques infligen daño a los pasajeros de forma predeterminada, según

la velocidad del vehículo en ese momento, pero pueden infligir más, menos o diferentes formas de daño según la situación. El DJ decide

cuándo surgen estas circunstancias. Por ejemplo, estrellar un bote puede causar poco daño a los pasajeros, pero obligarlos a sumergirse
Daño por choque
o nadar en el agua. El DJ también decide sobre las condiciones impuestas si el daño por choque elimina a algún personaje del vehículo;
VELOCIDAD DAÑO un choque menor puede dejar a alguien inconsciente o herido, pero un choque más grave puede dejar a un personaje herido, muerto o
Lento 1d3 incluso provocar la muerte instantánea, como en el caso de un choque de una nave espacial a alta velocidad.

Promedio 1d6

Rápido 2d6 Un choque deja un vehículo inoperativo. Las reparaciones temporales pueden ser posibles a discreción del DJ, con el resultado del

4d6 Drama Die indicando qué tan efectivas son y cuánto duran. Como mínimo, el vehículo reparado tiene una penalización a las pruebas para
Muy rapido
operarlo igual a 7 menos el resultado del Dado Dramático en la prueba de reparación hasta que se someta a una reparación más
Extremo 6d6
completa.

persecuciones

Otras escenas de acción giran en torno a persecuciones. Uno o más personajes intentan escapar o llegar a un destino específico mientras otro personaje o grupo de

personajes intenta atraparlos o detenerlos. Pueden estar saltando obstáculos a pie, atravesando calles estrechas en un automóvil o volando por el espacio haciendo

maniobras de alta g. Al igual que los combates, las persecuciones ocurren durante el tiempo de acción, con intervalos de 1 ronda que también pueden incluir combate.

Pruebas de persecución
Dificultades de la prueba de persecución

CONDICIONES NÚMERO DE OBJETIVO EJEMPLO Las persecuciones comienzan cuando un personaje realiza la acción Correr,
Ideal 9 Un camino despejado y sin obstrucciones y al menos otro personaje lo sigue en su persecución. Cada

Promedio 11 Obstáculos ocasionales o maniobras ronda, todos los participantes de la persecución deben realizar la acción Correr y

13 hacer una prueba de persecución basada en el método de movimiento, como


Bruto Obstáculos habituales o maniobras
Difícil 15 como Constitución (Correr o Nadar) o Destreza (Conducir
Obstáculos constantes o maniobras
o Pilotaje). El DJ decide sobre la habilidad apropiada y
Casi Maniobras constantes para evitar
18 enfócate para una prueba de persecución, según la situación. Pasajeros
Imposible obstáculos peligrosos
no hagas pruebas de persecución, solo están para el viaje.

El TN para una prueba de persecución depende de las condiciones y de lo difícil que sea maniobrar en un área determinada. Usa la prueba de persecución

Tabla de dificultades a modo orientativo.

Seguimiento de la persecución

Al igual que en otras pruebas avanzadas, los personajes mantienen un total acumulado de los resultados de Drama Die de las pruebas de persecución exitosas. Esto

se conoce como el total de persecución. Los participantes con totales de persecución dentro de 10 de diferencia entre sí pueden atacar con armas a distancia en su

rango máximo. Los participantes con un total de persecución dentro de los 5 de cada uno pueden realizar ataques a distancia en el rango normal. Los personajes con

totales de persecución dentro de 2 de cada uno pueden realizar ataques cercanos o de embestida. En la mayoría de los casos, los ataques deben realizarlos los

pasajeros, ya que mantenerse al día con la persecución es una acción importante, pero los operadores de vehículos pueden usar la acción Activar para operar el

armamento vehicular o embestir con el propio vehículo.

Velocidad relativa

Los perseguidores más rápidos naturalmente tienen una ventaja sobre los más lentos. Por cada 2 puntos de Velocidad que un perseguidor tiene sobre el participante

más lento en la persecución, obtiene una bonificación de +1 al Dado de drama para las pruebas de persecución. Para naves espaciales, todas las categorías de tamaño

92
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Juego de rol Capítulo 5: Juego

más pequeño que el participante más grande en la persecución otorga una bonificación de +1 al Drama Die para las pruebas de persecución, ya que los barcos más pequeños tienden a
para ser más rápido y más maniobrable.

EJEMPLO Los personajes con Velocidad 10, 11 y 13 participan en una persecución. El personaje con Velocidad 13 tiene una bonificación de +1 a las
pruebas de persecución, teniendo una ventaja de Velocidad de 3 puntos sobre el personaje más lento, que es 1,5 cuando se divide por 2 y se
redondea a 1. El personaje con Velocidad 11 no tiene modificador. Para una persecución entre naves pequeñas, medianas y gigantes, la nave pequeña tiene una
bonificación de +4, la nave mediana una bonificación de +3 y la nave gigante no tiene modificador debido al tamaño.

La bonificación se aplica tanto al resultado de la prueba de persecución como al total de la persecución en función del dado dramático.

Complicaciones

Los personajes que se mueven a altas velocidades durante una persecución tienen la posibilidad de perder el control si fallan una prueba de persecución, y las complicaciones durante

la persecución pueden imponer otras condiciones adversas, como las que se enumeran en las reglas de la prueba de desafío en el Capítulo 1.

MENOR El personaje, montura o vehículo experimenta algún tipo de problema, que va desde un tirón en el tendón de la corva hasta
problemas con el motor. Aumenta el número objetivo de la prueba de persecución en +2 a menos que el personaje cambie de método para
solucionar el problema. Para un barco, una tirada de Inteligencia (Ingeniería) con NO 13 puede eliminar esta penalización por rondas iguales
al resultado del Dado de Drama.

MODERADA El personaje sufre un tropiezo grave o se sale de control. Esto elimina la mitad del total de persecución acumulada del
personaje. Alternativamente, un giro equivocado o un problema con el vehículo provoca una prueba determinada por el DJ (típicamente
NO 13) que debe realizarse antes de que el personaje pueda reanudar la persecución.

MAYOR El personaje pierde la mitad de su persecución total acumulada y sufre un accidente. Consulte Bloqueos, anteriormente en este capítulo.

Planeando una persecución

Las persecuciones funcionan mejor si se manejan de manera bastante abstracta. Los respectivos totales de persecución proporcionan las posiciones relativas de los participantes.

Tratar de rastrear la distancia precisa de todo lo que implica simplemente atasca las cosas, especialmente en las grandes distancias en el espacio. La importancia

93
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Capítulo 5: Juego Juego de rol

Las cosas importantes que los jugadores quieren saber son la dificultad general de maniobrar y si sus personajes están lo suficientemente cerca como para
interactuar con otros participantes en la persecución. El DJ puede querer hacer un seguimiento de los tipos de condiciones para la persecución, modificándolas
según cómo se desarrollen las cosas, como si un personaje lidera la persecución a través de condiciones más difíciles, buscando perder perseguidores.

Resolución de una persecución

El DJ decide cuándo termina una persecución, eligiendo entre las siguientes opciones:

UMBRAL DE ÉXITO

Los personajes que alcanzan el umbral del éxito primero escapan. En el caso de múltiples participantes, los personajes continúan haciendo
las pruebas de persecución hasta que todos los personajes perseguidos se hayan escapado o el primer perseguidor alcance el umbral de éxito, momento en el que
se atrapa a los personajes perseguidos restantes.

TIEMPO

La persecución tiene una duración determinada de rondas. En ese caso, clasifique los totales de la persecución final de mayor a menor (rompiendo empates con
velocidades comparativas o tiradas de dados). Todos los personajes perseguidos con totales de persecución superiores a todos los perseguidores se escapan.
Todos los demás personajes perseguidos son capturados.

CIRCUNSTANCIAS

Una persecución puede terminar por muchas otras razones, como un choque, un personaje que desaparece de la vista o lograr una ventaja incuestionable en el total
de su persecución. Esta última circunstancia se da cuando el personaje que lleva la delantera no puede ser atacado ni afectado por ningún otro participante y tiene
un total de persecución 12 o más mayor que el participante con la siguiente más alta.
total.

¿Qué sucede cuando termina una persecución? Depende de la situación. Los personajes principales escapan,
o la persecución vuelve a un encuentro de acción estándar, como un combate. El final de una persecución también puede
terminar el tiempo de acción, lo que lleva a una exploración o encuentro social. El DJ también puede decidir si el final de una
persecución impone alguna condición a los perseguidores oa los perseguidos.

Acrobacias de acción

Una buena pelea debe ser dinámica y presentar mucho movimiento y acción.
El sistema AGE utiliza acrobacias para representar esos movimientos especiales que
realizan los héroes para desequilibrar a sus oponentes, obtener una ventaja en una
pelea o simplemente hacer algo espectacular que trae
más cerca de la victoria.
Las tiradas de ataque en combate generan puntos de acrobacias según el sistema estándar.
descrito en Proezas en el Capítulo 1. Consulte las tablas de proezas en esta sección y

asigna tu SP disponible a acrobacias adecuadas a la acción que estás realizando. Puedes realizar un tipo
determinado de truco solo una vez en una ronda, aunque puedes combinar dos o más trucos diferentes
siempre que tengan sentido en el contexto de la historia. Si un truco tiene un "+" en la lista
después de su costo, puedes gastar
SP adicional para mejorar el efecto básico del truco. si tiene un

rango de números enumerados, puede elegir gastar SP dentro de


ese rango para el efecto del truco.
Una vez que haya decidido qué acrobacias quiere usar, puede narrar cómo
las lleva a cabo su personaje. Puede realizar las acrobacias en el orden que
desee.
Si no quieres confiar tus opciones a los dados, puedes realizar la acción Stunt
Attack (consulta Realización de acciones anteriormente en este capítulo). Esta
acción te asegura que tienes al menos 1 punto de proeza disponible, pero a
cambio tu ataque no hará daño por sí mismo, lo que podría ser lo que habías
planeado de todos modos.

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Juego de rol Capítulo 5: Juego

acrobacias de persecución

COSTO ESP TRUCO

1+ (BÁSICO) GOLPÉALO: Obtienes una bonificación de +1 en tu próxima prueba de persecución por cada 1 SP que gastes.

2 MANIOBRA EVASIVA: Hasta tu próximo turno, los ataques contra ti y tu vehículo (si lo hay) sufren una penalización de -2.

SIGUE AL LÍDER: haz una prueba con un NO que elijas y un enfoque de habilidad que trabajes con el DJ para realizar una maniobra complicada, como Destreza
2 (Acrobacias) para deslizarte a través de una pequeña abertura mientras corres, o Destreza (Piloto) hacer lo mismo mientras vuela. Si fallas, te estrellas. Cualquiera que te siga

utilizando el mismo medio de transporte debe hacer la misma prueba o chocar.

ATAQUE EN MOVIMIENTO: puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia adicional, o usar una acción Activar adicional para usar un sistema de armas integrado.
3
Debes tener un arma de proyectiles cargada para realizar un ataque a distancia.

MANTÉNGALO FIJO: hasta el comienzo de su próximo turno, los pasajeros obtienen una bonificación de +1 cuando realizan ataques o realizan otras pruebas de habilidad que
3
se beneficiarían de una plataforma estable (saltando de un vehículo a otro, por ejemplo).

4 INTERFERENCIA: Un personaje de tu elección sufre una penalización de -2 en su próxima prueba de persecución.

5 ATAJO RÁPIDO: Añade un +2 adicional al total de tu persecución.

Acrobacias generales de combate

SP SP
TRUCO TRUCO
COSTO COSTO

(BÁSICO) SUBIDA DE ADRENALINA: recupera una fortuna igual al SP gastado. BURLA: Haz una tirada opuesta de Comunicación (Engaño) vs.
1-3
Fuerza de voluntad (autodisciplina) contra cualquier objetivo dentro de los 10 metros
2
IMPULSO (BÁSICO): gana +3 a la iniciativa por SP gastado, cambiando de usted; si ganas, deben atacarte u oponerse a ti de alguna manera en
1-3
su próximo turno.
tu lugar en el orden de iniciativa.

(BÁSICO) PATO Y TEJIDO: gana +1 a la defensa por SP gastado hasta el 2 GOLPE VICIOSO: inflige 1d6 de daño extra en este ataque.
1-3
comienzo de tu próximo turno. BLOQUEO: Muévete hasta 3 metros, colocándote entre un enemigo y un objetivo.

CÚBRESE: si hay cobertura disponible en sus inmediaciones, obtenga una Hasta el comienzo de tu próximo turno, el enemigo debe tener éxito en una prueba

1-3 3 de Destreza (Acrobacias) o Fuerza (Poder) de acción menor contra tu Defensa para
calificación de cobertura igual al SP gastado, hasta la calificación máxima

disponible. alcanzar el objetivo que estás buscando.

proteger.
ÁNGEL DE LA GUARDA: Elige un aliado a 5 metros de ti. Si reciben daño antes

de tu próximo turno, 1 punto de daño por SP gastado se transfiere a ti cuando te EXPONER: Destruye o mueve cualquier objeto dentro del alcance del arma,
1+
interpones como una puerta o caja, que podría proporcionar cobertura. esto puede tomar

frente al ataque. 3 pequeñas secciones de objetos más grandes como pilares o paredes. El DJ puede

decidir que algunos objetos son demasiado pesados o difíciles de eliminar con esta
ESCARAMUZA: Muévete a ti mismo o al objetivo de tu ataque 2 metros en
proeza, como los mamparos de naves espaciales y estaciones.
cualquier dirección por cada 1 SP que gastes. Si este movimiento expondría al

objetivo a un peligro, como empujarlo desde una cornisa, haz una tirada opuesta de ATAQUE RAYO: Haz un segundo ataque en tu turno, ya sea contra el mismo objetivo
1+ 3
tu habilidad de ataque contra la Fuerza (Fortaleza) o Destreza (Acrobacias) del o contra un objetivo diferente.

objetivo, lo que sea mayor. Si pierdes la prueba, el objetivo no se mueve. IMPRESIÓN Y AMOR: cuando tienes éxito en una hazaña física que no sea un

ataque o eliminas a un oponente, cualquiera que lo presencie tira Fuerza de Voluntad

LO QUE ESTÉ A LA MANO: Inmediatamente ármate con cualquier cosa en tu (Coraje o Moral) contra tu Fuerza (Intimidación).
3
1 entorno que puedas manejar razonablemente como un arma improvisada (ver Si ganas, sufre un -1 en la próxima tirada enfrentada que haga contra ti, o un -1

Armas improvisadas en este capítulo). en su Defensa contra tu próximo ataque contra ti.
ellos, lo que ocurra primero.
TÁCTICAS DE GRUPO: Elija un aliado para moverse 2 metros en la
2+
dirección que elija por cada 2 SP gastados. KNOCK OUT: Si tu objetivo ha perdido la mitad o más de su Fortuna, tu
4 ataque impone una condición inconsciente siempre que su daño exceda la Dureza
EQUIPO DOBLE: elige un aliado para realizar un ataque inmediato a tu objetivo,
2
del objetivo.
que debe estar dentro del alcance y a la vista del ataque del aliado.
APROVECHA LA INICIATIVA: Mover a la parte superior del orden de iniciativa
LESIONAR: Si tu objetivo ha perdido la mitad o más de su Fortuna, tu ataque
4 hasta que otro tome la iniciativa. Es posible que tengas que tomar otro turno
impone una condición de herido siempre que su daño supere la Dureza del objetivo.
2
antes de que otros actúen de nuevo.
Esta condición no reduce el daño del ataque.
5 GOLPE LETAL: inflige 2d6 de daño extra en este ataque.

KNOCK PRONE: Derriba a tu enemigo (ver Condiciones en el Capítulo 1 ) . HERIDA: Si tu objetivo ha perdido la mitad o más de su Fortuna, tu ataque
2
impone una condición de herido siempre que su daño supere la Dureza del
5
objetivo. Esta condición no reduce el daño del ataque.
SUPERAR LA RESISTENCIA: Contra el daño de este ataque, la Resistencia del
2 objetivo se considera la mitad de su valor normal,
redondeado hacia abajo.

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Capítulo 5: Juego Juego de rol

acrobacias con armas

COSTO ESP TRUCO

1-3 (BÁSICO) SUPERVISIÓN: Tu oponente sufre -1 en las tiradas de ataque por cada SP gastado hasta el comienzo de tu siguiente turno.

(BÁSICO) PUNTERÍA DE PRECISIÓN: si realiza un ataque con un arma de fuego que se beneficia de una bonificación de puntería antes del final de su próximo turno,
1-4
aumente la bonificación de puntería en +1 por SP gastado.

1-3 RICOCHET: Realiza un tiro con truco que ignora (SP gastado) la clasificación de armadura de un objetivo detrás de la cubierta.

1-3 RÁFAGA CORTA (AUTOMÁTICO): Ignora un punto de la Dureza de tu oponente por cada SP gastado.

STRAFE (AUTOMÁTICO): Muévase inmediatamente hasta (SP gastado) metros en cualquier dirección, y aplique este ataque a cualquier persona dentro de (SP
1-3 gastado) metros de su objetivo original; no puede excluir selectivamente a nadie en el área. Reduce a la mitad el daño infligido a los objetivos adicionales (redondeando

hacia arriba).

FUEGO DE SUPRESIÓN (AUTOMÁTICO): al final del turno de cada personaje hasta el comienzo de tu próximo turno (incluidos los aliados y tu objetivo actual), realiza
1-5
un nuevo ataque contra ese personaje si está dentro de (SP) metros del lugar donde tu el objetivo se encuentra en este momento.

1 RECARGA RÁPIDA: La próxima vez que necesites recargar un arma de fuego, en este encuentro, puedes hacerlo como una acción gratuita.

ARTILLERO EFICIENTE: La próxima vez que falles con un arma de fuego, resta 1 del resultado del dado de drama por cada 2 SP gastados, para comprobar la capacidad.
2+

RÁFAGA LARGA (AUTOMÁTICO): Realice un segundo ataque contra el mismo objetivo o uno diferente dentro de los 5 metros del primero; toma un -2 a esta tirada de
2
ataque, pero gana un +2 a la tirada de daño si golpeas. Haz una tirada separada de Capacidad de Armas después (ver pág. 75).

PISTOL WHIP (PISTOLA): Si el ataque alcanza a un oponente adyacente a ti, o la próxima vez que falles con un arma de fuego contra un oponente adyacente a ti y te
3 quedes sin munición, haz un segundo ataque contra el mismo objetivo con Precisión (Pistolas) para aporrearlos con el arma, infligiendo 1d6 + Fuerza de daño.

4 TIRO LLAMADO: Apuntas a una parte expuesta del cuerpo de tu oponente. El daño del ataque se vuelve penetrante.

PERCHA DEL FRANCOTIRADOR: encuentras un terreno elevado u otra posición ventajosa para disparar. Si atacas con un arma de fuego en tu próximo turno, duplica
4
el alcance de tu arma y el alcance máximo para ese turno.

ROCIAR Y REZAR (AUTOMÁTICO): aplica este ataque a todos los objetivos dentro de un radio de 5 metros de tu objetivo original, incluidos los aliados, utilizando el
5
mismo resultado de la prueba de ataque. Todos los objetivos adicionales ganan +1 a la Defensa contra este ataque.

Nota: solo puedes elegir acrobacias de esta lista cuando ganas el SP mientras realizas un ataque con un arma.
Algunas acrobacias con armas requieren un tipo específico de arma, como una pistola, un rifle o un arma automática.

Acrobacias de agarre
COSTO ESP TRUCO

1-3 (BÁSICO) OBSTÁCULO: Los ataques cuerpo a cuerpo que hace tu oponente antes del comienzo de tu próximo turno reducen su daño en 2 por SP gastado.

(BÁSICO) GRAPPLE: Tú y tu objetivo hacen tiradas opuestas de Fighting (Grappling); si ganas, no pueden moverse de donde están en su próximo turno. Tú y el objetivo
1
reciben una penalización de -2 a la Defensa hasta el comienzo de tu siguiente turno.

DERRIBA: tú y tu objetivo hacen tiradas opuestas de lucha (agarre); si ganas, tú y tu objetivo caen boca abajo. Tu objetivo sufre 1d6 de daño adicional y no puede
2
levantarse hasta que tú lo hagas, o hasta que tenga éxito en un ataque contra ti.

ESCUDO HUMANO: Tú y tu objetivo hacen tiradas opuestas de Lucha (Agarre); si ganas, cualquier ataque a distancia fallido contra ti golpea a tu objetivo en su lugar, y
3
los ataques a distancia contra ti reciben una penalización de -2, hasta el comienzo de tu próximo turno.

ESTRANGULAR: Tirar Lucha (Grappling) contra la Constitución de tu objetivo (Resistencia); si ganas, el objetivo pierde su captura de acción menor
3
su aliento en su próximo turno.

REHÉN: tú y tu objetivo hacen tiradas opuestas de lucha (agarre); si ganas, los colocas en una posición vulnerable. Si hace algo más que una acción gratuita en su próximo
4 turno, o si alguien te ataca a ti o a tus aliados antes del comienzo de tu próximo turno, puedes realizar un ataque inmediato contra tu objetivo con una bonificación de +2 al

dado de drama.

PIN: tú y tu objetivo realizan tiradas opuestas de lucha (agarre); si ganas, no pueden hacer nada más que una acción gratuita en su
4
Siguiente turno. Tú y el objetivo reciben una penalización de -4 a la Defensa hasta el comienzo de tu siguiente turno.

RESTRICCIÓN: si tienes el equipo adecuado a mano, como esposas o cuerdas, tú y tu objetivo hacen tiradas opuestas de lucha (agarre); si ganas, quedan
5 inmovilizados (ver Condiciones en el Capítulo 1) y no pueden hacer otra cosa que tratar de escapar con una prueba de Fuerza (Poder) o Destreza (Sabotaje) como

acción mayor, TN = 10 + (tu Lucha ( Grappling) puntuación).

Nota: solo puedes elegir acrobacias de esta lista cuando obtienes SP mientras realizas un ataque de lucha (agarre).

96
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Juego de rol Capítulo 5: Juego

Acrobacias cuerpo a cuerpo

COSTO ESP TRUCO

PARADA (BÁSICA): Tu oponente sufre -1 a la Defensa por SP gastado hasta tu próximo turno, mientras desvías su extremidad o arma del centro, perdiendo el equilibrio.
1-3

(BÁSICO) TRABAJO DE PIES: Maniobras sin esfuerzo. Gana +1 por SP gastado en una prueba relacionada con el combate de tu elección antes del final de
1+
tu próximo turno.

1 Finta: reduce la iniciativa de tu objetivo en 1 (hasta un mínimo de 1) durante el resto del encuentro.

DESARMAR: Tú y tu objetivo hacen tiradas de ataque cuerpo a cuerpo opuestas; si ganas, golpea el arma de tu enemigo 1d6 + metros de Fuerza en la dirección que
2
elijas.

HAMSTRING: reduce acumulativamente la velocidad de tu objetivo en 3 durante el resto del encuentro. Si se reduce a 0, se convierten en
3
restringido por el resto del encuentro y no puede moverse.

BIND WEAPON: Tú y tu oponente hacen tiradas de ataque cuerpo a cuerpo opuestas; si ganas, el siguiente ataque cuerpo a cuerpo de tu oponente contra ti falla
3
automáticamente.

APLASTAMIENTO DE ARMADURA: convierte hasta 3 puntos de daño que infligirías a tu enemigo con este ataque en una penalización a su armadura desgastada, según
4 el tipo de daño que inflijas. Esta penalización dura 1d6 asaltos o hasta que realicen una acción importante para reajustar su
armadura, lo que ocurra primero.

ROMPER ARMA: Tú y tu oponente hacen tiradas de ataque cuerpo a cuerpo opuestas; si ganas, destruyes el arma de tu oponente, dejándola inutilizable.
5

Nota: solo puedes elegir acrobacias de esta lista cuando ganas el SP mientras realizas un ataque cuerpo a cuerpo.

Trucos de combate de vehículos


COSTO ESP TRUCO

DAÑO DEL SISTEMA: Tu ataque daña el manejo, los sensores o las armas del vehículo. Imponer una penalización de -1 por SP gastado a la habilidad dañada (hasta

3). El manejo impone un modificador en las pruebas para operar el vehículo. Esta penalización se mantiene hasta que el vehículo sea reparado. El control de daños con
1-3 una tirada de Inteligencia (Ingeniería) con NO 13 puede negar (pero no eliminar) la penalización por asaltos iguales al resultado del Dado de Drama. Si la habilidad se reduce por

debajo de -2, el vehículo falla automáticamente las pruebas que lo soliciten. Si Handling se reduce por debajo de -2, el vehículo está fuera de control e indefenso.

PENETRAR EL CASCO: Tu ataque supera la resistencia del vehículo al daño. Si un vehículo tiene una calificación de casco, debe gastar SP igual a este en este truco antes de
1+
gastar SP en otros trucos.

FUERA DE CURSO: El vehículo se sale de su curso y el operador debe realizar una prueba TN 15 para mantener el control. Se puede hacer una nueva prueba cada ronda para
2
recuperar el control si se pierde.

2 SCUTTLE: Tu ataque destruye el vehículo objetivo. Este truco solo está disponible contra un vehículo indefenso.

METRALLA: El ataque provoca una explosión dañina en el interior del vehículo. El operador y todos los pasajeros en el mismo compartimiento sufren 1d6 daños
2+
por 2 SP o 2d6 daños por 4 SP.

HULL BREACH: infliges un daño significativo al vehículo, lo que reduce su calificación de casco en 1 por cada 3 SP gastados. La pérdida de la calificación del casco dura
3+
hasta que se repara.

DESACELERACIÓN: dañas la propulsión del vehículo, lo que reduce su clase de velocidad en una categoría. Si cae a Lenta o menos, el operador debe hacer una
3 prueba TN 15 para mantener el control. La ralentización permanece hasta que se repara. El control de daños con una tirada de Inteligencia (Ingeniería) con NO 13 puede negar

(pero no eliminar) la penalización por asaltos iguales al resultado del Dado de Drama.

INHABILITAR CONDUCCIÓN: Tu ataque inhabilita la propulsión del vehículo. El operador debe realizar una prueba TN 15 para mantener el control y, aunque lo consiga, debe
4 enfrentarse a un vehículo que ya no puede moverse ni maniobrar por sus propios medios. El vehículo está indefenso. El control de daños con una prueba de Inteligencia

(Ingeniería) con NO 13 puede restaurar la propulsión del vehículo durante tantos asaltos como el resultado del Dado de Drama.

PINCHO: Tu ataque está en el lugar correcto para causar un daño serio dentro del vehículo: un personaje sufre 4d6 daños por 4 SP, o por 6 SP, 6d6 daños o el daño total de tu
4+
arma +2d6, lo que sea menor.

RUPTURA: Tu ataque rompe una línea de combustible o un conducto de energía, provocando una explosión interna. Esto inflige 3d6 de daño penetrante a todos en un
5
compartimento del vehículo y también provoca los efectos de un daño del sistema (3 SP) o un truco de ralentización.

INHABILITAR MOTOR: Su ataque inhabilita el motor del vehículo o la energía principal, como el reactor de un barco, causando el efecto de un truco de Inhabilitación de

conducción y dejando el vehículo completamente sin energía que no sea respaldo de emergencia y esencialmente indefenso. El control de daños con una tirada de Inteligencia
6
(Ingeniería) con NO 13 puede restaurar la energía durante tantos asaltos como el resultado del Dado de Drama. De lo contrario, el poder

permanece fuera de línea hasta que se repara.

Nota: Las acrobacias de esta tabla se utilizan al atacar o sabotear un vehículo.

97
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Capítulo 5: Juego Juego de rol

Encuentros de exploración
Los encuentros de exploración no necesariamente ponen en peligro la vida de los personajes y, debido a que suceden principalmente en el tiempo
narrativo, no requieren tantas reglas detalladas como el combate. La mayor parte del tiempo, los encuentros de exploración se pueden resolver
mediante el juego de roles o describiendo la situación, o usando pruebas avanzadas (ver Pruebas avanzadas en el Capítulo 1 y en el capítulo
Dominio del juego ).
Los encuentros de exploración implican explorar o buscar en un área, investigar un misterio, fabricar o modificar máquinas y otros objetos, y hacer
prácticamente cualquier cosa en la que la atención se centre en lugares, objetos e información en lugar de acciones o intercambios sociales. Pero no
existe una división estricta entre tipos de encuentros, por lo que los encuentros de exploración desembocan en encuentros de acción y están
salpicados de situaciones sociales.

Trucos de exploración e infiltración

Al igual que con los encuentros de acción, las pruebas de habilidad durante los encuentros de exploración generan puntos de proeza de acuerdo con
el sistema estándar descrito en Proezas en el Capítulo 1. Consulte la sección Proezas de acción anteriormente en este capítulo para conocer las
pautas generales para gastar puntos de proeza.
Las acrobacias de exploración se utilizan con mayor frecuencia durante los encuentros que giran en torno a la investigación y el descubrimiento,
las operaciones encubiertas, el sabotaje y otros tipos de aventuras que no entran en la categoría de acción. Casi cualquier tipo de prueba puede
producir acrobacias de exploración, a discreción del DJ. Sin embargo, si el DJ no tiene más información que dar o los personajes realmente están
ladrando al árbol equivocado, el DJ simplemente puede descartar un truco de exploración como ineficaz, indicando a los jugadores que busquen un
enfoque diferente.
Las acrobacias de infiltración pueden aplicarse cuando irrumpen físicamente en algún lugar o exploran un lugar nuevo, piratean una computadora
o una red, realizan una estafa o evaden las consecuencias y se salen con la suya.

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Juego de rol Capítulo 5: Juego

Acrobacias generales de exploración


COSTO ESP TRUCO

(BÁSICO) CUANDO SE FORMA UN PLAN: revelas que esta prueba fue parte de tu plan todo el tiempo, otorgando una bonificación igual al SP gastado en la próxima
1-3 prueba de un aliado durante el mismo encuentro para lograr el mismo objetivo. Si lo desea, puede dividir la bonificación entre múltiples aliados, otorgando a cada uno un
mínimo de +1. Debes tomar esta decisión antes de que cualquier aliado lance.

UNA PUNTA A TIEMPO: Te esfuerzas por hacerlo bien la primera vez, preparándote para un mayor éxito más adelante. Gana +1 por SP gastado en tu próxima
1+
prueba relacionada con esta durante este encuentro, siempre que esta tirada sea parte de una prueba avanzada.

PAGUE SUCIEDAD: en el transcurso de su esfuerzo, gana una apuesta, se encuentra con un alijo convenientemente abandonado o descubre algo valioso que puede
1+ empeñar para ganar dinero, entre otras posibilidades. Obtiene temporalmente +1 Ingreso por SP gastado; este aumento dura hasta que repruebe la próxima prueba de
Ingresos. Las instancias de este truco no se acumulan; solo se aplica la bonificación más alta.

EQUIPO DE JURADO: encuentras o improvisas una pieza de equipo que necesitas para ser más efectivo. Niega cualquier penalización situacional que sufrirías por
2
carecer del equipo adecuado en las pruebas apropiadas para la improvisación, por el resto del encuentro.

2 DEMONIO DE LA VELOCIDAD: Completas tu prueba en la mitad del tiempo que tardarías de otro modo.

3 LA MANO SUPERIOR: Si tu éxito lleva al combate dentro del encuentro, recibes un +3 en tu tirada de iniciativa.

CON FLORECIMIENTO: Impresionas a todos los que te miran con tu habilidad. Obtenga un +1 a las pruebas enfrentadas contra ellos para el resto
4
del encuentro

FRUGAL: usa solo lo que debe para hacer el trabajo, ahorrando recursos para un día lluvioso. Esta prueba de ingresos no agota sus ingresos, incluso si normalmente lo
5
haría.

Acrobacias de infiltración
COSTO ESP TRUCO

1+ (BÁSICO) SOLO UNA SOMBRA: gana +1 por SP gastado en tu próxima prueba durante este encuentro mientras pases desapercibido.

(BÁSICO) BUENOS INSTINTOS: haz una prueba de Percepción usando un enfoque apropiado (a elección del DJ) con el mismo NO que la prueba que acabas de
1
hacer para conocer la consecuencia inmediata más probable de la acción que acabas de realizar.

1+ CALMAR LAS AGUAS: Reduce el Churn Pool actual por el SP gastado. Ver The Churn en el Capítulo 12 para más detalles.

VALENTÍA: Tu éxito refuerza tu coraje, otorgándote 1d6 de Dureza extra contra el próximo peligro dañino al que te enfrentes.
1
este encuentro

¡POR AQUÍ!: Tu acción llamativa te convierte en el centro de atención. Cada uno de tus aliados gana +1 en su próxima prueba para esconderse o pasar el escrutinio
2 en este encuentro, como Destreza (Prestidigitación o Sigilo) o Comunicación (Disfraz). Cualquier acción que realice un oponente hasta ese momento automáticamente
te apunta a ti.

TOMA UNO PARA EL EQUIPO: cuando evitas con éxito el daño de un peligro pero un aliado no lo hace, puedes recibir el daño por ese aliado mientras no se vea
2
afectado.

CUBRE TUS RASTREOS: ya sea que estés pirateando una red, evadiendo a la policía o infiltrándote en una base militar, impones un ÿ2 en todas las tiradas futuras
3
para seguir tu rastro relacionado con esta prueba.

HUSTLE DE ALTA TECNOLOGÍA: con una inyección de tecnocharla o una modificación rápida en un dispositivo, eludes una complicación menor que impide tu
3
objetivo actual, o te das la capacidad de realizar una tarea que de otro modo no podrías en la situación actual, a discreción del gerente general. .

NO FUI YO: Dejas evidencia de que otro personaje es responsable de los resultados de tu prueba, como allanamiento de morada, trampas en las cartas o carga de
4 un virus informático. Todas las pruebas fallidas para investigar la verdad revelan a esa persona como el culpable, y dichas pruebas sufren una penalización de -2.

ME GUSTA CONOCERTE AQUÍ: elige un enfoque o talento que tu personaje no posea. Un PNJ a elección del DJ con ese enfoque o talento aparece en la escena en
5 unos pocos minutos, o en unas pocas rondas si tu acción lleva directamente al tiempo de acción. Esto no dicta nada sobre su situación, actitud o identidad; todo esto
depende del GM.

Riesgos
Los oponentes no son las únicas amenazas a las que se enfrentan los personajes. Pueden enfrentarse a incendios, vacío, caídas e impactos
repentinos, fallas mecánicas y otros peligros. Todos estos vienen bajo el encabezado general de "peligros".
El Sistema AGE maneja los peligros con un sistema general para simular todo, desde explosiones hasta ahogamientos. Adven
Las turas definen peligros específicos, pero cuando necesite adjudicarlos por su cuenta, responda las siguientes preguntas:

¿Cuál es la naturaleza del peligro? ¿Se puede evitar? ¿Qué tan peligroso es el peligro?
¿Tiene algún efecto especial? ¿Cuánto dura?

99
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Capítulo 5: Juego Juego de rol

¿Cuál es la naturaleza del peligro?

"¿Cuántas veces puedes irradiarte


Describa la naturaleza del peligro de manera general. Podría ser un camino traicionero que conduce a la
masivamente antes de que te alcance?"
ladera de una montaña, un fuego furioso o un cable trampa que detona un explosivo. Definir el parámetro amplio
éteres.
"¿Al menos una vez más?"
¿Se puede evitar?
—Guerra de Calibán
Algunos peligros, particularmente las trampas, son peligros ocultos. Estos pueden detectarse con una prueba de Percepción, usando
un enfoque apropiado para el peligro. Use Ver para notar un parche de tierra removida sobre una mina terrestre enterrada, por
ejemplo. Si existe la posibilidad de detección, establezca el TN para la prueba de habilidad como de costumbre. Los PJ que superen una prueba pueden evitar el
peligro, o al menos conseguir una pista que les ayude a hacerlo. Los que fallan entran directamente en él.

¿Qué tan peligroso es el peligro?

Así como evalúas la dificultad de las pruebas de habilidad, también debes evaluar el peligro de los peligros. Consulte la tabla de categorías de peligro y elija la que
mejor se adapte a la naturaleza del peligro. Esto determina el daño base que inflige el peligro. Podrías decidir, por ejemplo, que caer desde una altura es un gran
peligro, por lo que infligirías 3d6 de daño. Solo raro, peligroso
los peligros infligen más de 6d6 de daño.
Categoría de peligro También puedes permitir una prueba de habilidad para mitigar el daño del peligro.
Una buena pauta es que una prueba exitosa significa que el personaje sufre solo la
CATEGORÍA DAÑO EJEMPLO
mitad del daño (redondeado hacia abajo). Al personaje que cae, por ejemplo, se le
Peligro menor 1d6 Piso lleno de vidrio y escombros
podría dar la oportunidad de hacer una prueba de Destreza (Acrobacias) con NO 15
Peligro moderado 2d6 Exposición de alta g para reducir el daño a la mitad.
Peligro mayor 3d6 panel explosivo Decide también si el daño del peligro es penetrante o si la Dureza protege contra él,
peligro arduo 4d6 Choque del transbordador como de costumbre, y la condición que se aplica si el peligro elimina a un personaje

5d6 (consulta Eliminado en Encuentros de acción, anteriormente). Para los peligros


Peligro desgarrador envenenamiento por radiación
mortales, esto suele ser morir, pero otros pueden simplemente dejar a los personajes
Peligro asesino 6d6 Exposición al vacío espacial
inconscientes o indefensos.

¿Tiene alguna condición o efecto especial?

Algunos peligros imponen una condición temporal. Los ejemplos pueden incluir cosas tales como el humo de un incendio que deja caracteres
enemigos cegados, o una explosión que los deja sordos, un impacto que derriba a los personajes, o efectos especiales como reducir un
Velocidad del personaje, imponiendo una penalización para ciertas pruebas. El DJ decide si tales efectos son parte del peligro, y

si una prueba de habilidad puede o no mitigarlos, como reducir el daño del peligro (anteriormente). Consulte Condiciones en el Capítulo 1 para conocer las opciones.

¿Cuánto dura?

Muchos peligros ocurren una vez y luego terminan. Una trampa explosiva, por ejemplo, explota una vez cuando se activa. Otros peligros pueden estar en curso. Los
personajes que corren a través de un edificio en llamas sufren daño en cada ronda hasta que escapan, y los personajes expuestos a la radiación o al vacío también
sufren daño en cada ronda. Use el sentido común como guía para determinar si el peligro es un incidente único o recurrente y, de ser así, con qué frecuencia ocurre
nuevamente.
Para ver ejemplos específicos de peligros y cómo se manejan, consulte el Capítulo 13: Amenazas.

Investigaciones

La información es poder y, en The Expanse, encontrar información puede ser el foco principal de una aventura. Tenga en cuenta que algunas investigaciones tienen

componentes sociales y pueden combinarse con un encuentro social (consulte Encuentros sociales, a continuación).

Investigaciones simples

Algunos encuentros de investigación son simples. Supera una prueba de habilidad contra un NO establecido por el DJ y obtendrás la información que necesitas. Solo
necesitas estar en el lugar correcto en el momento correcto. En algunos casos, ni siquiera se requiere un rollo. La información es o

100
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Juego de rol Capítulo 5: Juego

obvio una vez que llegas allí, o el DJ asume que tu personaje tiene el interés y la habilidad para encontrarlo. El DJ también puede solicitar un enfoque específico que

represente el conocimiento o la intuición necesarios para notar la información.

EJEMPLO
Miller visita el agujero de Julie Mao en Ceres para echar un vistazo. El DJ pide una prueba de Inteligencia (Investigación). Miller
encuentra un brazalete OPA y escanea los archivos en la partición de Julie, además de encontrar un premio que otorga a Julie
Mao, no a Juliette, el estatus de cinturón morado con el Centro Ceres de Jiu Jitsu. Algunas pistas sólidas a seguir.

Investigaciones detalladas

Algunas investigaciones deben llevarse a cabo a través de múltiples pasos, formando un rastro de investigación. Cada paso en el camino es una pista, y descubrir el

significado de una pista descubre una pista y una nueva pista. Descubrir todas las pistas produce una revelación:
la verdad última que descubren las pistas.

Un sendero no necesita ser lineal. Puede tener muchas ramas, pero en la mayoría de los casos seguir cualquier rama hasta el final produce

la misma revelación. El DJ debe evitar poner callejones sin salida en una investigación, a menos que un

enemigo bloquee el camino deliberadamente, o como un contratiempo momentáneo que los héroes creativos

puedan revertir. “Demasiados puntos”, dijo Miller. “No hay suficientes líneas”.
El DJ no necesita planificar previamente el camino, puede improvisar dependiendo de lo que hagan los
—Despierta Leviatán
héroes. En su lugar, el DJ crea varias pistas cuyas pistas conectan

a ellos. El DJ debe determinar las siguientes cosas para cada prospecto.

SITUACIÓN

¿Qué lleva a los personajes al papel principal y cuál es el papel principal en la historia? Una prenda desechada podría ser una pista, al igual que un correo electrónico

anónimo que, a primera vista, parece estar lleno de nada más que galimatías digitales. Un encuentro de combate
también podría constituir una pista.

MÉTODO DE DESBLOQUEO

¿Qué eventos o acciones revelan la pista y apuntan hacia la siguiente pista? Las siguientes opciones están disponibles.

AUTOMÁTICO Simplemente apareciendo, encontrando el objeto, o haciendo lo que sea necesario, trae la pista. El DJ puede decirte cuándo necesitas saberlo

basándose en el conocimiento previo o el sentido común de tu personaje. Un NPC podría estar dispuesto a derramar los frijoles.

TENER EL FOCO Al igual que el método automático, no se necesita tirada, pero el personaje que examina el plomo debe tener uno o más
focos específicos. Notar que un pistolero nunca tuvo la intención de alcanzar su objetivo puede ser automático para cualquier persona que
examine los agujeros de bala o un video del tiroteo, siempre que posea algún enfoque de precisión relacionado con las armas. Un personaje
con el foco Inteligencia (Arte) podría notar una falsificación obvia, y así sucesivamente.

PRUEBA DE HABILIDAD Por lo general, desbloquear una ventaja requiere que un personaje supere una prueba de habilidad. Suele ser una prueba de

Inteligencia, Comunicación o Percepción, pero cualquier habilidad puede ser útil dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, una prueba de Lucha podría

revelar que un enemigo estudió en una escuela de artes marciales en particular. El DJ determina los focos más útiles, o primarios, y los tangenciales, o menos

útiles, junto con el NT de la prueba. Ver Investigar


ción se centra para más detalles.

PISTA Y SIGUIENTE PISTA

Determine el pago: la pista y la próxima pista. La pista es simplemente información. El DJ te dice qué significa la ventaja desbloqueada. El DJ no solo debe proporcionar

información basada en el prospecto en sí, sino que debe agregar cualquier conocimiento previo y sentido común del personaje. La pista resuelta apunta hacia una

nueva pista, hasta que haya descubierto suficientes pistas para la revelación completa.

Miller visita el Centro Ceres de Jiu Jitsu y habla con el instructor, convenciéndolo, a través de alguna interacción, de que quiere ayudar
EJEMPLO
a Julie a pesar de estar en una investigación oficial sin orden judicial. Aprende un poco más sobre el tiempo de entrenamiento de Julie
en la escuela, pero, lo que es más importante, ella hizo trabajos ligeros de carga en los muelles, con una posible pista sobre el barco o los barcos en
los que estaba trabajando.

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Capítulo 5: Juego Juego de rol

Focos de investigación

El DJ decide qué enfoques, si los hay, son útiles o necesarios


para desbloquear una pista. Un enfoque más adecuado para desbloquear un cliente potencial es el

Enfoque primario. Si se requiere una prueba de habilidad, tira los dados y


aplicar el enfoque como de costumbre.

Algunos enfoques son útiles, pero menos que ideales. Estos son

focos tangenciales. Por ejemplo, es posible que no tengas Inteligencia


(Demoliciones), el enfoque principal para examinar un detonador, pero puedes
preguntarle al DJ si tu Inteligencia (Tecnología)
podría ayudar. El DJ decide que es un enfoque tangencial y revela
menos información, o información más adecuada al enfoque en

pregunta. Si se requiere una prueba de habilidad, el TN aumenta en +2


para una prueba con un foco tangencial.
Si no tiene un enfoque primario o tangencial, el GM
decide si puede hacer una prueba para desbloquear el líder, especialmente para
las pruebas con un enfoque requerido (consulte el Capítulo 3: Rasgos de carácter).

El DJ no necesita decidir sobre primario y tangencial


se enfoca con anticipación, y puede definirlos después de hablar con el
jugadores Si presenta un argumento lo suficientemente bueno, un poco improbable
el foco puede convertirse en un foco tangencial, ¡o incluso en uno primario!

EJEMPLO El DJ decide que el enfoque de investigación principal


para el Centro Ceres es la Comunicación (Persuasión),
y que otros enfoques de Comunicación como Negociación y Engaño
son tangenciales, como lo es la Lucha (Pelea) para conectarse con la
cultura de artes marciales de la escuela. Afortunadamente, Miller tiene
el foco principal, por lo que puede persuadir al instructor sin ninguna
dificultad adicional.

El estreno

Una vez que el DJ decide que has desbloqueado suficientes pistas y descifrado
Era un simple ejercicio mental. Mire los hechos sin juicio... Declaración suficientes pistas a lo largo del camino, proporciona la revelación: la verdad final
tras declaración, hecho tras hecho, faceta tras faceta. No trató de ponerlos sobre los sujetos que se están investigando. El DJ puede simplemente informarte,

en orden o hacer algún tipo de narración con ellos; todo eso vendría después. o proporcionarlo a través de un PNJ, documentos descubiertos y otros elementos
de la historia. Una vez más, el DJ recurre a tu conocimiento previo y sentido común.
Los hechos de la revelación deben estar dispersos a lo largo de las pistas que has
—Despierta Leviatán
descubierto, o las pistas deben llevarte a alguna parte.

donde todo sale a la luz.


El DJ no siempre tiene que proporcionar un momento para la revelación. Usted puede descubrirlo con los hechos a la mano. Si el DJ cree que sería útil, puede
informarte que lo has descubierto todo y quizás otorgar recompensas adicionales para reconocer tu inteligencia.

EJEMPLO Siguiendo las pistas de Scopuli, Protogen y Outer Planets Alliance, Miller reserva un pasaje a Eros siguiendo a Holden y
la tripulación del Rocinante. En una pensión de mala muerte en uno de sus barrios más rudos, su investigación llega a
termina cuando encuentra lo que queda de Julie Mao.

Trucos de investigación

Algunas acrobacias de investigación tienen diferentes efectos dependiendo de si estás llevando a cabo una investigación simple o detallada, indicados por etiquetas
entre paréntesis.

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Juego de rol Capítulo 5: Juego

Trucos de investigación
COSTO ESP TRUCO

1-3 (BÁSICO) ¡A-HA!: El DJ revela un dato útil adicional sobre el objeto de tu prueba por SP gastado (Simple); gana +1 por SP gastado en tu próxima prueba
siguiendo la pista que acabas de desbloquear (Detallado).

1 FLASHBACK: Esta prueba te recuerda algo importante que olvidaste. El GM revela la identidad o existencia de otra fuente de información que no
conocías (Simple); trate uno de sus enfoques tangenciales como principal en la próxima prueba que realice para desbloquear un cliente potencial relacionado
con esta prueba (Detallado).

2 INTUICIÓN: El DJ revela un hecho sobre el objeto de tu prueba que no podrías haber notado o deducido simplemente interactuando con él (Simple);
cuando descubres una pista, obtienes dos nuevas pistas en lugar de una, haciendo que el camino se bifurque (Detallado).

3 LUCKY BREAK (DETALLADO): El resultado de esta prueba lleva fortuitamente a sumar dos y dos más tarde. Trate un enfoque irrelevante como uno
tangencial en la próxima prueba que realice para desbloquear un cliente potencial relacionado con esta prueba.

4 DOWN THE RABBIT HOLE (DETALLADO): si esta prueba condujo a una revelación, el DJ también proporciona una nueva pista sobre un nuevo tema
que conducirá a mayores recompensas.

5 AVANCE: No solo obtiene información, sino también algún tipo de prueba incontrovertible (Simple); reducir el número total de clientes potenciales en la ruta
en uno, saltando inmediatamente a otro punto de la investigación (Detallado).

Encuentros Sociales
Los encuentros sociales implican interacciones entre personas y, a menudo, se combinan con
encuentros de exploración o acción, además de encajar entre ellos. Una investigación puede requerir
“Los jugadores de su nivel no se engañaban unos a otros.
entrevistas, y el combate puede detenerse o comenzar con la pronunciación de una sola palabra
Ganaron a pesar de que sus oponentes sabían exactamente lo que
crítica.
estaba pasando. Al igual que él estaba ganando contra ella en este
El DJ puede optar por realizar encuentros sociales como un puro ejercicio de juego de roles, sin
reglas. El DJ hace el papel de cualquier NPC, mientras hablas como tu personaje o le dices al DJ el momento.

tipo de cosas que te gustaría que dijera tu héroe. Las reglas de esta sección no pretenden
—Guerra de Calibán
obstaculizar el juego de roles, sino proporcionar inspiración para las escenas sociales, alinear el
diálogo improvisado con los objetivos de la historia y simplificar las interacciones que de otro modo
podrían ser incómodas o aburridas.
Las reglas de moral, que cubren la voluntad de pelear de un NPC, se tratan en el Capítulo 12: Game Mastering.

Impresiones y Actitudes
Las primeras impresiones importan. El DJ decide lo que un PNJ siente por ti basándose en los motivos y emociones de ese personaje.
En otras palabras, el DJ establece la actitud del NPC. El DJ no necesita usar ninguna regla, pero puede resultarle útil seleccionar una actitud de la tabla de
Actitudes , o tirar 3d6, agregando los siguientes modificadores:

COMUNICACIÓN Suma la puntuación de habilidad de Comunicación del personaje que toma la iniciativa para establecer contacto. Si un enfoque de comunicación

se aplicaría a la primera impresión, agregue también su bonificación.

REPUTACIÓN Agrega +2 por una Reputación que impresionaría al NPC.

Imponer -2 por una Reputación que ofendería al NPC. Consulte el capítulo Recompensas Actitudes
para obtener más información sobre la reputación. ROLLO 3D6 ACTITUD MODIFICADOR DE INTERACCIÓN

3 o menos muy hostil -3


OTROS MODIFICADORES El DJ puede añadir otros modificadores a la tirada en función de
4-5 Hostil -2
los sentimientos y motivos conocidos del NPC.
6-8 distante -1
Una regla primordial es que los NPC nunca desafiarán sus valores más profundos ni 9-11 Neutral +0
sacrificarán su seguridad personal sin que entre en juego una circunstancia excepcional. Las
12-14 Abierto +1
amenazas violentas que usan Fuerza (intimidación) son una forma de influir en un NPC que no
15-17 Amigable +2
lo desea. El chantaje, las mentiras y otros métodos también pueden funcionar, pero el NPC
18+ Muy amigable +3
puede resentirse contigo por esto, con posibles consecuencias en
el futuro.

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Capítulo 5: Juego Juego de rol

MUY HOSTIL El PNJ muy hostil apenas puede contener su desagrado y se inclina a responder al contacto con violencia o abandonando la presencia de los

personajes. Pueden guardar rencor y oponerse a los personajes en el futuro. Esta es una rara impresión espontánea, y el DJ debe encontrar una razón específica

por la cual cualquier primera impresión obtendría una respuesta muy hostil.

HOSTILE El PNJ hostil reacciona al contacto con la ira, pero puede disfrazarlo. O se niegan a brindar ayuda o socavan los intereses aparentes de los personajes.

ALEJADO El PNJ distante preferiría que los personajes los dejaran en paz. O evitan a los personajes, los ignoran o les piden firmemente a los intrusos que se vayan.

NEUTRAL El PNJ neutral no ha decidido las cosas sobre el contacto de los personajes y responde con fría cautela, aburrido desinterés o educado desapego,

dependiendo de su personalidad.

ABIERTO El PNJ abierto es curioso o inclinado a escuchar a los personajes, y reacciona adecuadamente en función de sus propios motivos e
intereses. Las cosas podrían ir de cualquier manera. Una variación negativa de Abierto es Acobardado, donde el PNJ tiene un poco de miedo
de lo que podrían hacer los personajes si no se muestran receptivos. Una vez que la amenaza parece haber desaparecido, el NPC se vuelve
Standoffish.

AMISTOSO El PNJ amigable se enorgullece de los personajes que hacen contacto y se inclina a ayudarlos, pero duda en brindar cualquier
ayuda que pueda causarles problemas. Una variación negativa de Friendly es Shaken, donde el NPC brinda asistencia por miedo. Una vez que
la amenaza parece haber desaparecido, el NPC se vuelve Hostil.

MUY AMISTOSO El PNJ muy amistoso es excepcionalmente acogedor y brinda gestos de respeto u hospitalidad sin que se le solicite. El NPC
puede brindar una ayuda extraordinaria, aunque nada que contradiga sus valores. Esta es una rara impresión espontánea, y el DJ debe
presentar una razón específica por la cual cualquier primera impresión obtendría una respuesta Muy Amistosa. Una variación negativa de Very
Friendly es Aterrorizado, donde el NPC ansiosamente hace todo lo posible para evitar una amenaza percibida (o muy real). Una vez que la
amenaza desaparece y el NPC se siente seguro, su actitud cambia a Muy hostil.

Interacciones
Es posible interpretar interacciones sociales sin usar ninguna regla, pero a veces el elemento de la suerte puede crear giros inesperados e inspirar
estrategias creativas.

Interacciones sociales simples

La forma más sencilla de llevar a cabo interacciones sociales es decidir qué quieres de un NPC y cómo te gustaría convencerlo para que lo logre.
Después de eso, haz una prueba opuesta de tu estrategia elegida (a menudo una prueba de Comunicación con un enfoque apropiado) contra la
Fuerza de Voluntad del PNJ, que podría aplicar un enfoque que el DJ considere.
relevante para el intento (ver Capítulo 3: Rasgos de carácter).
La sonrisa de Soren era de tipo psíquico; su rostro Si el DJ ha decidido la actitud del NPC de antemano, puedes obtener una bonificación o sufrir una

no cambió en absoluto. penalización en tu prueba de interacción según la actitud del NPC, como se muestra en la tabla de
Actitudes . A menos que los eventos de la historia indiquen lo contrario, la mayoría de los NPC comienzan a interactuar.
—Guerra de Calibán
ciones con una actitud neutral.

El DJ siempre puede decidir que un PNJ nunca hará ciertas cosas, o aceptará algunas solicitudes
automáticamente. De lo contrario, si ganas la prueba opuesta, el NPC básicamente hace lo mismo.
desea, aunque no siempre exactamente como usted preferiría.

EJEMPLO Cuando Miller habla con el instructor del Centro Ceres, el gerente general decide que la actitud del hombre es distante porque Miller
es un policía Eso es un -1 en la prueba de Comunicación (Persuasión) de Miller. Sin embargo, Miller sabiamente toma la ruta de
apelar al cariño del instructor por Julie explicando que él piensa que ella está en problemas. El DJ decide que cambia su actitud a Abierto por un
modificador de +1. Miller tiene éxito en la prueba de habilidad y aprende lo que sabe el hombre.

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Juego de rol Capítulo 5: Juego

Interacciones sociales detalladas


Reglas sociales para personajes jugadores
A veces quieres ejercitar tus músculos sociales, o conseguir Las reglas de esta sección normalmente solo se usan para influir en los NPC, pero
envuelto en profundas intrigas. Aquí es donde se detallan las redes sociales. puedes usarlas con otros jugadores para guiar tu interpretación. En este caso, las reglas
sirven como consejo, diciéndote lo que puedes hacer, no lo que debes hacer. Usted
entra en juego la interacción. En estas reglas, el objetivo es cambiar
selecciona su propia actitud inicial.
la actitud de un NPC a uno en el que se sienten inclinados a hacer
Si cambias de actitud y te pones en desventaja porque las reglas sugieren que tu
algo a tu favor. Esto puede implicar importantes personaje se dejaría influir por las maniobras sociales, el DJ puede recompensarte de
esfuerzo, por lo que este sistema se aplica mejor a favores mayores alguna manera, incluida la restauración de Fortuna o una recompensa de Reputación,
o cambios en una relación con el NPC. De nuevo, algunos Relación o Rango de Membresía.
Los NPC nunca pueden actuar de cierta manera, ya que contradice
sus creencias más fuertes.
El esfuerzo que implica lograr una influencia tan significativa se mide en turnos. Un cambio representa un cambio de actitud,
opinión, objeto de atención o cualquier otro obstáculo social que debas superar.

“COMBATE” SOCIAL

El DJ decide la actitud actual del NPC y la actitud requerida para cumplir con tus deseos. Tenga en cuenta el número de turnos
necesarios para moverse a lo largo de la escala desde la actitud actual hasta la actitud objetivo. Por ejemplo, pasar de Standoffish a
Neutral, Abierto, Amistoso son 3 turnos. Agrega 1 turno para enfocar la atención del NPC en hacer lo que deseas. Además, el
El DJ puede agregar 1 o 2 turnos para representar la mayor resistencia del NPC a tus esfuerzos si las acciones deseadas son inconvenientes.
o molestarlos de alguna manera.
El número final de turnos se puede lograr de dos maneras: a través de maniobras sociales o en un gran gesto.

MANIOBRAS SOCIALES

Cada cambio se convierte en una acción que realizas para ajustar la actitud del NPC. Puedes sugerir una acción, o el DJ puede requerir
una. Estas pueden ser pruebas opuestas con el NPC o tareas específicas para que las completes, como darle un regalo al NPC o
derribando a uno de sus rivales. Estas tareas eliminan primero cualquier turno adicional que represente resistencia. Turnos posteriores
mejora la actitud del NPC, y tu última tarea los dirige a tu objetivo. Estropear por completo una tarea puede retrasar el progreso
por uno o más turnos a discreción del DJ, pero en muchos casos puede no pasar nada, aunque cualquier cambio de actitud puede
persistir, proporcionando un beneficio parcial. Por lo tanto, el cambio de actitudes es algo que puede ocurrir entre otros encuentros, como un
proceso gradual.

EJEMPLO Chrisjen Avasarala confronta a Jules-Pierre Mao, quien es hostil hacia la ONU, incluso si está cooperando en apariencia.
Ella quiere cambiar su actitud (con un martillo, si es necesario) para que coopere, pero comienza tratando de atraerlo y
persuadirlo, primero diciéndole que necesita más información sobre la protomolécula y que su conversación está fuera de lugar. registro y sin
control. Incluso con la puntuación de Comunicación de Avasarala, la considerable Fuerza de Voluntad de Mao y el modificador negativo
significan que no produce nada, lo que no la sorprende, por lo que intenta la táctica de seguir a la hija de Mao, Julie. Desafortunadamente,
todo lo que hace es cambiar la actitud de Mao a Muy Hostil, al menos en apariencia, empeorando el modificador. Eso significa que las
siguientes dos pruebas tampoco tuvieron éxito, y Mao deja la reunión con Avasarala y no descubre nada más que claramente está ocultando
algo.

EL GRAN GESTO

En lugar de realizar muchas tareas pequeñas para despejar turnos, el DJ puede permitirte realizar un solo gesto ambicioso destinado
para influir en el NPC de una sola vez. El gran gesto es una prueba avanzada que representa cualquier proyecto complejo que pueda ganar el favor
del NPC. Una prueba de gran gesto tiene un umbral de éxito de 3-5 (determinado por el DJ) multiplicado por el número
de turnos, con tiempos de intervalo y otros detalles establecidos por el GM. Si completa el gesto a tiempo, produce el deseado
actitud y respuesta, pero si te quedas corto, no obtienes nada.

EJEMPLO Avasarala sabe que el marine marciano Bobbie Draper es importante por lo que vio en Ganímedes. Al no tener tiempo para
perder el tiempo y necesitar averiguar más sobre lo que sucedió en Ganímedes y cómo se relaciona con la protomolécula y
Venus, Avasarala hace el gran gesto de visitar el Dasihari Longue donde Draper está bebiendo, sentándose y hablando con ella. y ofreciéndole
un trabajo. La actitud inicial de Bobbie es Neutral, por lo que el DJ establece un umbral de éxito de 10 para cambiarla a Amistosa. Unas cuantas
pruebas de comunicación más tarde, el infante de marina acepta el número privado de Avasarala con el acuerdo de pensar en su oferta.

105
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Capítulo 5: Juego Juego de rol

Acrobacias sociales

Las acrobacias sociales son las más utilizadas durante los encuentros sociales, pero una acrobacia social durante una escena de acción podría ayudar.
cambiar el rumbo de una batalla o incluso suspender las hostilidades, si el DJ lo considera oportuno. Incluya una descripción de sus interacciones junto con una
truco social, y los dos deben ser consistentes. No puedes hacer que tu personaje haga una reprimenda mordaz y luego use Class Clown para decir que es
divertido (al menos, no sin una justificación realmente inteligente).
Algunas acrobacias sociales tienen diferentes efectos dependiendo de si usa las reglas de interacción social simples o detalladas,
indicado por etiquetas entre paréntesis. Un truco que empeora las actitudes de otros personajes hacia ti o hacia otro personaje también puede
anular los efectos de un beneficio de Reputación o Membresía relevante por turno durante el resto de la sesión, al final
opción de quien eligió el truco.

Trucos de actitud
COSTO ESP TRUCO

(BÁSICO) HACER UNA OFERTA: Tu prueba implica una promesa o una rama de olivo, cambiando temporalmente la Actitud del objetivo hacia ti en uno por SP gastado
1-3 (incluso si esta prueba ya la cambió); retrocede en la misma cantidad tan pronto como fallas una prueba social contra ellos.
Inaplicable cuando se realiza un gran gesto.

LEE LA SALA: el DJ revela la Actitud actual, o un indicador de intención o estado de ánimo, para un personaje presente de tu elección, en reacción a tu prueba. Puedes
1 elegir este truco varias veces por tirada. Los personajes con el foco en Comunicación (Engaño) o Fuerza de Voluntad (Autodisciplina) pueden tirar contra tu Percepción
(Empatía) para evitar esto.

EN LA VALLA: elige un personaje al que no hayas apuntado que sea distante, neutral o abierto hacia ti. Están convencidos de ponerse de tu lado en el conflicto,
2 siempre que no se te opongan (Simple); cambia su Actitud hacia ti en uno por el resto del encuentro (Detallado).

MALA FORMA: Recupera inmediatamente el SP que gastaste en este truco, más 1 más. Luego elige cualquier personaje presente; ahora te consideran un rival, una
3 amenaza o un enemigo, cambiando su actitud a Hostil si era distante o neutral, o cambiándola a su variación negativa si era más positiva. No aplicable si todos los NPC
presentes ya son Hostiles hacia ti.

EXPULSADO: Tu acción avergüenza o avergüenza a otro personaje presente, imponiendo una penalización de -2 en su próxima tirada social contra cualquiera
3
que no seas tú en este encuentro (Simple) o empeorando la Actitud de otro personaje presente hacia ellos en un cambio (Detallado).

ASUNTO RIESGOSO: Tu acción revela un secreto o contiene una mentira significativa, cambiando la Actitud de tu objetivo hacia otro personaje en la escena de Neutral o
4 peor a Muy Hostil; también empeora la Actitud de tu objetivo hacia ti en un cambio, ya que tienden a dispararle al mensajero. Si mentiste y el objetivo se entera más tarde,
su Actitud hacia ti también cambia a Muy hostil.

ENTROVECER: Tu acción une a otros o abre una brecha entre ellos. Elige otros dos personajes presentes y cambia sus Actitudes entre sí hacia arriba o hacia abajo en
5
uno (ambos en la misma dirección).

Trucos de membresía y reputación


COSTO ESP TRUCO

(CORE) BON MOT: etiqueta el comentario ingenioso perfecto al final de su acción. Si no puede pensar en uno, deje que el grupo haga una lluvia de ideas y elija uno
1
entre sus ideas. Obtenga un honorífico temporal que puede usar solo para la reputación pasiva, durante el resto de la sesión.

SACA EL CUELLO: Tu prueba pone en peligro tu propia Reputación para ayudar a alguien más. Un aliado de tu elección obtiene una bonificación de +2 en su próxima
1
prueba social en este encuentro; si fallan, pierdes todas las bonificaciones de reputación de un honorífico por el resto de la sesión.

EN BUEN ESTADO: cuando se dirija a un miembro de una organización en la que tiene membresía, trate su rango como uno más alto con el fin de obtener acceso a los
2
recursos para el resto de este encuentro.

BENEFICIO DE LA DUDA: Tu acción impresiona o encanta a cualquier personaje presente. Rol Comunicación (Persuasión) vs.
Fuerza de Voluntad (Autodisciplina) para afectar a alguien con una Actitud Hostil o peor; no es necesario rollo para otros. Aumente todas las bonificaciones relevantes de
3
Membresía y Reputación en +1 mientras interactúa con ese personaje por el resto de la sesión; esto puede mejorar su Actitud hacia ti, a discreción del DJ.

HAZTE VIRAL: Ya sea que tú u otras personas compartan un video o una grabación de audio, las noticias sobre lo que acabas de hacer se difunden rápidamente. Para el
3
resto de la sesión, el honorífico más relacionado con esta prueba se aplica incluso en situaciones en las que parece no tener relación.

CONFIANZA REBOSA: Tu acción impresiona o engaña a todas las personas adecuadas. Obtenga un honorífico de Reputación temporal o un rango de Membresía
4
por el resto de la sesión, o hasta que falle una prueba relevante para esta influencia, lo que ocurra primero.

ELIMINACIÓN DE NOMBRE: Su acción muestra su afiliación con alguien cuyo rango de Membresía es más alto que el suyo en una organización a la que pertenece, o
5 que tiene un honorífico relevante que usted no tiene. Puede utilizar sus beneficios de Reputación o Membresía con ese honorífico u organización como propios durante el
resto de la sesión; si se enteran y lo desaprueban, empeore su Actitud hacia usted en un cambio.

106
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Juego de rol Capítulo 5: Juego

PNJ y acrobacias sociales


Recuerda, las acrobacias sociales también están disponibles para los NPC. Turnabout es un juego limpio! Pero asegúrese de comunicarse abiertamente cuando las acrobacias sociales
parezcan privar a los jugadores de la capacidad de elegir cómo actúan sus personajes. Los DJ deben trabajar con los jugadores para asegurarse de que nadie se sienta incómodo con la
dirección de la escena. En los casos en los que un truco no tiene sentido para que lo use un NPC, como cuando impactaría en la Actitud (que los Personajes Jugadores no tienen) o las
Relaciones (que los NPC no tienen), el DJ puede aproximar los resultados a través del juego de roles con el permiso del jugador, o simplemente elige otra cosa. El DJ puede otorgar
Reputación o Membresía a algunos PNJ importantes para que puedan participar en acrobacias que recurran a esos rasgos; consulte el capítulo Amenazas para obtener más información
al respecto.
El uso de reglas de Actitud para los Personajes Jugadores puede ayudar a que las acrobacias sociales de los PNJ se sientan menos intrusivas, ya que cualquier persona que intente
cambiar el comportamiento o las acciones de un personaje de esa manera debe hacerlo gradualmente, con pasos obvios a seguir. Al igual que los NPC, los PJ pueden tener ciertos
valores inalienables que ningún truco social puede hacer que desafíen, y los jugadores pueden trazar una línea dura de modo que ni siquiera las amenazas violentas o la coerción pueden
cambiar la opinión de un personaje sobre estos principios.
Al mismo tiempo, los jugadores deben tener en cuenta que la buena diversión puede surgir de la influencia social en sus personajes, incluso si conduce en direcciones que ellos
mismos no elegirían necesariamente. Como sugieren las reglas de Actitud, el DJ debe asegurarse de recompensar a los jugadores con Relaciones, Reputación, etc. si permiten que las
acrobacias sociales pongan a sus personajes en desventaja.
En última instancia, si todos en la mesa no están de acuerdo en cómo un truco social debería afectar a un personaje, simplemente sáltelo y elija uno diferente.

Acrobacias sociales generales


COSTO ESP TRUCO

1–3 (BÁSICO) IMPRESIÓN: Obtenga un +1 por SP gastado en su próxima prueba social contra el mismo objetivo que esta prueba, durante este encuentro.

CARTAS SOBRE LA MESA: Si fuiste completamente honesto al hacer esta prueba, tu objetivo debe ser completamente honesto en la próxima prueba social que haga
1 contra ti durante este encuentro. Esto no impide que ninguno de los personajes omita información u ofrezca verdades engañosas.

HACIENDO UNA ENTRADA: Si esta es tu primera acción del encuentro, gana +1 a tu próxima tirada enfrentada contra un personaje que
1
lo presencié. Puedes elegir este truco varias veces por tirada.

Y OTRA COSA: Haga una segunda prueba relacionada como parte de su acción, antes de que alguien más tenga la oportunidad de responder o hacer algo.
2
pruebas propias.

MENSAJE OCULTO: Tus palabras transmiten un mensaje diferente a una persona que a todos los demás que las escuchan; el personaje que elijas es el único que puede
2
descifrar tu verdadero significado.

SWAY THE MULTITUD: Tus palabras afectan a una persona adicional de tu elección. Puedes elegir este truco varias veces por tirada, pero si alguien se opone a tu prueba,
2
no puedes expandir el efecto a nadie con una habilidad más alta + enfoque total que el objetivo original.

POLICÍA BUENO/POLÍTICA MALO: elige un aliado para realizar inmediatamente una prueba aparentemente opuesta a la que acabas de realizar, con el mismo objetivo.
3
Si tienen éxito, en lugar de obtener los resultados habituales, incitan al objetivo a revelar un secreto que aún no sabías.

3 HAGAMOS UN TRATO: Tu acción resulta beneficiar a un personaje al que no apuntaste, que ahora te debe un favor, aunque sea a regañadientes.

¡OBJECIÓN!: Usted interviene en nombre de otra persona. Otro personaje en la escena puede usar tu habilidad + puntaje de enfoque en lugar de su
3
propio la próxima vez que se opongan a una prueba durante este encuentro.

PAYASO DE CLASE: Tus palabras aligeran el estado de ánimo, imponiendo una penalización de -2 a las tiradas de iniciativa de todos los enemigos si estalla una pelea durante este
4
encontrar.

FLIRT: Tira Comunicación (Seducción) contra la Fuerza de Voluntad (Autodisciplina) de tu objetivo como una simple tirada social contra un personaje cuya Actitud hacia ti
4 es Abierta o mejor, con una inclinación positiva; si ganas, se enamoran de tu personaje, abriendo la puerta a un futuro romance o intimidad. Cómo procede esto depende de

ti y del DJ para trabajar juntos.

DESDE EL CORAZÓN: Crees de todo corazón en lo que dices. Elige un foco de Fuerza de Voluntad. Si aún no lo tienes, obténlo para el resto del encuentro. Si lo haces,
4
suma +3 en lugar de +2 a las tiradas que hagas con él.

DORMIR CON UN OJO ABIERTO: se aplica a una prueba dirigida a alguien con quien tienes una relación negativa o que ha dañado a alguien con quien tienes una
4 relación. El próximo ataque que hagas contra ese objetivo en esta sesión es automáticamente un ataque sorpresa, siempre que no esté ya en combate.

ENFURIO: Elige un personaje presente cuya Actitud hacia ti sea Neutral o peor, o una variante negativa de una Actitud más positiva. Deben atacarte inmediatamente o
5
salir corriendo de la escena. Si atacan, no tiene por qué ser mortal, aunque puede serlo.

PATTER: Tus palabras rápidas confunden a tu objetivo, que debe tener éxito en una tirada de Percepción (Empatía) contra tu Comunicación (Engaño), o fallará
5
automáticamente su próxima prueba que no sea de ataque contra ti.

MI PALABRA ES MI VÍNCULO: se aplica a una prueba relevante para completar una tarea que prometió a alguien con quien tiene una relación que realizará. Obtenga +2 en
7 las pruebas directamente relacionadas con completar esta tarea hasta el final de la sesión. Este truco requiere SP adicionales disponibles de una relación para cubrir el costo

necesario.

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Capítulo 5: Juego Juego de rol

interludios
Mientras que los encuentros son en gran medida impulsados por el GM, con el GM presentando a los jugadores una situación y luego adjudicando las
acciones de sus personajes, los interludios son en gran medida impulsados por el jugador. Estos son segmentos de tiempo de inactividad entre encuentros
en la narrativa del juego. Los interludios más comunes en The Expanse ocurren durante largos tiempos de viaje entre destinos en el sistema, o durante
descansos fuera del barco, como permisos en tierra en una estación o colonia. Un interludio les da tiempo a los personajes para perseguir sus propios
intereses y metas, para recuperarse del esfuerzo de sus aventuras y para manejar las tareas rutinarias de la vida que se dejan de lado en la presión de los
encuentros y el tiempo de acción. El proceso para manejar los interludios en el juego es el siguiente:

El DJ informa a los jugadores de un interludio, como: "Tu viaje a Ganímedes va a durar una semana, así que tienes un interludio". En algunos
casos, los jugadores también pueden solicitar un interludio como: "Cuando atraquemos en la estación, queremos tomarnos un tiempo para un
1 interludio". Sin embargo, el DJ decide cuándo comienza un interludio, ya que los jugadores pueden no ser conscientes de las circunstancias, como
los problemas que les esperan en la estación con al menos uno (¡si no varios!) encuentros antes de tener un descanso.

Los jugadores declaran cómo sus personajes pasarán su tiempo durante el interludio. Dependiendo del tiempo
2 disponibles, pueden ejercer una o varias actividades, según sus necesidades. Los personajes pueden cooperar en algunos objetivos o separarse
para otros.

Los jugadores y el DJ hacen las pruebas necesarias para las actividades declaradas de los personajes para ver cómo progresan o tienen éxito, o
3 no. Algunas actividades de interludio no requieren prueba siempre que haya suficiente tiempo, mientras que otras necesitan una prueba para ver si
tienen éxito y, de ser así, en qué medida.

Una vez que se resuelven todas las actividades de los personajes durante el interludio, el DJ declara el final del interludio y comienza el siguiente
4 encuentro. Por definición, un encuentro siempre sigue a un interludio; dos o más interludios simplemente se suman a un único interludio más largo
con más opciones de actividades.

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Juego de rol Capítulo 5: Juego

Interludios entre aventuras


“El tiempo de inactividad es más fácil de disfrutar
En general, a menos que una sesión de juego termine en un suspenso en medio de un encuentro o conduzca
cuando sé que terminará”.
directamente a otro encuentro, es común insertar un interludio entre el final de uno
—Despierta Leviatán
Expansión de la sesión de juego y el comienzo de la siguiente. El DJ debe decidir si jugar
señalar el interludio como el final de la sesión o el comienzo de la siguiente, según el tiempo y las circunstancias

permitir. Incluso puedes reproducir el interludio durante el tiempo entre sesiones de juego, con el
los jugadores y el GM se comunican por correo electrónico u otros medios, por lo que al comienzo del próximo juego, el interludio ya está
concluye y el juego salta directamente al siguiente encuentro.

Interludios y Fortuna

Generalmente, durante un interludio, los personajes recuperan los puntos de Fortuna gastados, volviendo a su total inicial habitual (ver Fortuna en el Capítulo 1 y
el Capítulo 2). Esto refleja la oportunidad de que los personajes se reagrupen, recuperen su ingenio y, en general, se preparen para cualquier desafío que les
aguarde a continuación.
Mientras se recuperan, los personajes recuperan 10 o más niveles de fortuna cada 8 horas. Además, un personaje puede elegir una actividad favorita en la que
recupera Fortuna al mismo ritmo que Recuperación: esto podría ser Relacionarse para un personaje social, Investigar para un ratón de biblioteca, etc. El jugador del
personaje elige la actividad, aprobada por el DJ. De lo contrario, los personajes recuperan 5 + nivel de Fortuna durante un interludio.

Actividad Favorecida o de Recuperación = 10 + nivel de Fortuna por 8 horas Otras Actividades = 5 + nivel de Fortuna por interludio

Actividades de Interludio

Dependiendo de la duración del interludio, los personajes pueden participar en una o más actividades. Son similares a las acciones.
tomadas durante el tiempo de acción, pero en una escala de tiempo más narrativa, y las actividades de interludio son en gran medida simultáneas, en lugar de
manejarse en rondas como el tiempo de acción. Esta sección describe las actividades de interludio más comunes pero, al igual que las Acciones

sección de este capítulo, los jugadores deben sentirse libres de inventar los suyos propios, con el DJ adjudicándolos usando los existentes.
actividades como pautas.
En algunos casos, una actividad de interludio requiere una prueba avanzada, y el total de la prueba determina cuánto tiempo le toma al personaje completar la
actividad (ver Pruebas Avanzadas en el Capítulo 1). Si el personaje no completa la actividad en el tiempo del interludio, depende del DJ si esos esfuerzos continúan
o no hasta el siguiente interludio, donde los personajes tienen la oportunidad de retomar las actividades donde las dejaron. En general, este debería ser el caso, a
menos que haya una razón convincente por la cual el Interludios VS. Encuentros
Algunas de las actividades descritas para los interludios también se ajustan a los
parámetros para la exploración o los encuentros sociales. Entonces, ¿cómo
se perdería el tiempo inicial invertido en la actividad, como cambiar
decides cuál es cuál? En términos generales, los interludios son partes
condiciones o trabajo sensible al tiempo.
relativamente breves de la narrativa, incluso si duran largos períodos de tiempo
de juego. Por lo general, se pueden resumir con solo una oración o un párrafo,
AVANCE como "Durante las próximas dos semanas, se recupera y luego se pone a trabajar
en la reconstrucción de la escotilla del compartimiento de carga dañada" o
Durante el interludio, pasas tiempo consolidando un avance
"Durante el viaje de una semana, usted pasar algún tiempo juntos fuera del
dentro de una organización. mantenimiento de rutina del barco, conociéndonos mejor”. Lo que está en juego
en los interludios también tiende a ser menor. Los personajes no están bajo
REQUISITOS Haber recibido un adelanto presión y, por lo general, la peor consecuencia es no tener suficiente tiempo o los
en Membresía como recompensa antes del inicio del interludio (ver Membresía requisitos adecuados para completar una actividad.
en el Capítulo 14).
Los encuentros, por otro lado, tienden a enfocarse en los aspectos de las

RESOLUCIÓN Esto requiere una prueba solo si el DJ cree que es cosas momento a momento. Es posible que los encuentros sociales y de
exploración no dividan el tiempo tan minuciosamente como lo hacen los
necesario para cerrar el trato de un premio de avance de rango, en cuyo
encuentros de acción, pero aun así tienden a progresar prestando bastante
caso generalmente debería ser una prueba avanzada de
atención a los detalles: quién hace y dice qué, cuándo, a quién, etc. Eso no
Comunicación, salvo que la organización premie alguna otra significa que no quieras representar partes de una actividad de interludio,
habilidad que puedes usar para demostrar tu valía. La prueba debe tener un especialmente Relaciones, o pasar por alto algunos de los detalles de un encuentro
umbral de éxito bastante bajo, entre 5 y 10, que refleje su valor ya existente para social con una prueba de habilidad, pero ten en cuenta las diferencias entre ellos.

la organización.

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Capítulo 5: Juego Juego de rol

RESOLUCIÓN Hacer una Constitución avanzada TN 11


MANTENIMIENTO
(Resistencia) prueba cada 24 horas. Si está bajo atención médica, su
Te aseguras de que las cosas funcionen correctamente. médico (o auto-doc) puede hacer una prueba de Inteligencia (Medicina)

contra el mismo TN y usted puede


REQUISITOS Necesita las herramientas, piezas y equipos necesarios. Si
usa el mejor de los dos rollos. Seguimiento del resultado de la
te faltan, o son de mala calidad, el GM puede decir que tu trabajo de
Drama Muere por cada prueba exitosa. en un exito
mantenimiento toma más tiempo o es menos efectivo. Si necesita
umbral de 5, puede eliminar una condición lesionada. Con un umbral de
adquirirlos, entonces se necesita una prueba de Ingresos, con un Costo
éxito de 15, puedes eliminar una condición herida. Para recuperarse de
establecido por el DJ usando las pautas de los Capítulos 3 y 4.
condiciones adicionales debido a peligros, el DJ establece el umbral de

éxito necesario.

RESOLUCIÓN Por lo general, no se requiere prueba, aunque el DJ puede Si las condiciones de recuperación son menos que ideales, como tratar de

requerir que un personaje tenga el enfoque apropiado, como Inteligencia recuperarse en la naturaleza con poco refugio o comida, o en

(Ingeniería o Tecnología) para hacer el trabajo, y suficiente tiempo y un barco con pocos suministros y soporte vital mínimo: el DJ puede

aumentar el TN de la prueba.

recursos.
RELATIVO

HACER O FIJAR
Te tomas el tiempo para conocer mejor a alguien o para cambiar la naturaleza de

Pasas tiempo haciendo o arreglando algo. tu relación.

REQUISITOS Necesitas los materiales necesarios (que se pueden adquirir REQUISITOS Relacionarse solo requiere tiempo y

con una prueba de Ingresos con un TN igual al valor del artículo -5) y las alguien dispuesto a relacionarse con usted, o que no tiene más remedio

herramientas y equipos necesarios. Si te falta esto último, el GM puede que hacerlo por las circunstancias. A discreción del DJ, tú

aplicar una penalización a la prueba avanzada. Si está arreglando algo en Es posible que necesite al menos lograr que otra persona adopte una

lugar de construirlo, reste un adicional actitud Neutral hacia usted en un encuentro social antes de que usted

realmente puede relacionarse con ellos durante un interludio.

2 de la TN de la prueba de Renta.
RESOLUCIÓN No se requiere ninguna prueba (excepto quizás para

RESOLUCIÓN Haz una prueba avanzada usando el enfoque apropiado, mejorar la actitud inicial de la otra persona, ver Requisitos). Simplemente

como Destreza (Artesanía), Inteligencia (Ingeniería) o Inteligencia (Química) tómese el tiempo para cambiar su relación con alguien (vea Cambiar

con un NO igual al costo del objeto -2. El DJ determina el umbral de éxito relaciones en el Capítulo 14) o para establecer o fortalecer un Vínculo

en función de la complejidad del elemento: 5 para un elemento simple; 10 (vea Agregar relaciones en el Capítulo 14). El DJ determina cuánto

a 15 para los más complejos; hasta 20 a 25 para obras o equipos realmente tiempo lleva esto: puede ser desde una conversación sincera durante una

complejos. Reduzca el umbral de éxito a la mitad para arreglar algo en hora o dos hasta pasar

lugar de construirlo desde cero, por lo que un umbral de 20 podría

convertirse en 10, por ejemplo. El DJ puede ajustar esto según el alcance días o incluso más tiempo juntos.

de las reparaciones necesarias. Cada rollo representa 6 horas de trabajo.

Cuando alcanza el umbral, el elemento está completo. REPUTACIÓN

Estás a la altura de tu reputación, o creas una nueva para tu


uno mismo.

REQUISITOS Ya sea una reputación existente para mantener o una

nueva a la que aspira. Ver Reputación en


RECUPERACIÓN Capítulo 14 para más detalles.

A veces, necesitas pasar un interludio, tal vez incluso varios, recuperándote de RESOLUCIÓN Pasas tiempo haciendo las cosas de acuerdo con tu
los resultados de tus encuentros anteriores. reputación para mantenerla; las reputaciones y la fama pueden ser

efímeras, y un patrón conocido de comportamiento puede reforzarlas.


REQUISITOS Mientras se recupera, el personaje solo necesita participar
Exactamente lo que depende de su reputación, pero durante un interludio a
en actividades ligeras: descansar, leer, conversar, etc. No se pueden
menudo es dar a conocer sus acciones de alguna manera, ya sea dando
realizar otras actividades
una entrevista o transmitiendo un video o un escrito al sistema. En algunos
realizado durante el mismo interludio mientras se recuperaba.
casos, el DJ puede requerir un

110
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Juego de rol Capítulo 5: Juego

prueba, como Comunicación (Expresión o Interpretación) para medir la después de ganar un nivel (ver Avance en el Capítulo 1).
efectividad de sus esfuerzos. También puedes hacer cosas en contra El DJ es libre de reducir o incluso renunciar a este tiempo como

de una reputación actual para tratar de deshacerte de ella, o algo nuevo se adapta mejor a la historia general. De lo contrario, se puede suponer

para ganar una nueva reputación. El DJ decide cuándo es apropiado que los interludios después de que los personajes suben de nivel se toman

abandonar una reputación anterior o otorgarte una nueva, como se con al menos algo de tiempo de entrenamiento.

indica en el Capítulo 14.


MANTENIMIENTO

Dedica tiempo e ingresos a mantener un estilo de vida.


INVESTIGANDO

REQUISITOS Los Ingresos necesarios.


Pasas tiempo buscando (o investigando) información.

REQUISITOS Necesita acceso a fuentes de información RESOLUCIÓN No se requiere prueba, a menos que la carac

ters está tratando de vivir por encima de sus posibilidades y disfrutar de una
mación, generalmente su terminal de mano y una red,
estilo de vida superior al que sus ingresos permitirían normalmente.
aunque algunas investigaciones también pueden requerir
En ese caso, reduce los Ingresos del personaje en 1 por
fuentes de datos o incluso temas de estudio, como
clase adicional de estilo de vida, al igual que extender demasiado
muestras biológicas o materiales.
Ingresos en una compra. Naturalmente, esto hace que este tipo de
RESOLUCIÓN Hacer una Inteligencia avanzada vivir bastante insostenible.
(Investigación) prueba con un NT basado en qué tan oscuro o
difícil encontrar la información que buscas es. LABORAL

Cada prueba representa 4 horas de trabajo. El DJ establece el


Una forma excelente de manejar el mantenimiento es trabajar para que te paguen.
umbral de éxito para cuando encuentras lo que estás
buscando. Opcionalmente, el DJ puede establecer múltiples umbrales
REQUISITOS Un trabajo remunerado que el personaje pueda realizar.
viejos, cada uno revelando una pieza particular de información
sobre el tema, hasta que hayas descubierto todo RESOLUCIÓN Los personajes pueden pasar interludios trabajando
hay que saber al respecto. en un trabajo, ya sea para un empleador en particular o un enfoque
independiente o de concierto para recibir un pago por ciertas tareas.
CAPACITACIÓN Por defecto el personaje mantiene sus Ingresos

puntuación, y puede recuperarse de cualquier reducción en Ingresos


La práctica hace al maestro, o al menos asegura el progreso.
por gastos antes del interludio, a discreción del GM. Alternativamente,
el personaje puede tomar un enfoque más arriesgado, haciendo una
REQUISITOS Necesitas el tiempo y las condiciones adecuadas para
prueba con un enfoque adecuado para el trabajo contra TN 13. Si tiene
entrenar con cualquier enfoque o talento que estés practicando. Esto
éxito, el personaje obtiene una ganancia inesperada temporal, un +1 a
también puede requerir ciertos equipos, a discreción del DJ, como un
Ingresos que dura hasta después de la próxima compra que requiere
campo de tiro (o al menos un simulador virtual) para entrenar con armas,
una prueba de Ingresos. . Sin embargo, si la tirada falla, el personaje
por ejemplo.
sufre un revés: un -1

RESOLUCIÓN No se necesita ninguna prueba, pero se necesitan penalización a los Ingresos que dura hasta la próxima oportunidad del
cien horas de capacitación (acumulativas) para adquirir un nuevo personaje de aumentar o restaurar los Ingresos por recompensa,
enfoque o un nuevo título en un talento, o para avanzar en una habilidad nivelación o interludio.

Interludio Prioridades
Los Game Masters deben enfatizar la necesidad de Mantenimiento, Conservación y Trabajo durante los interludios, si la tripulación tiene la intención de mantener
todo su equipo, tecnología y sus Ingresos y estilo de vida en general (ver Ingresos en el Capítulo 3 y Estilo de vida en el Capítulo 4). Si se descuidan estas
actividades clave, el DJ debe sentirse libre de hacer cosas como reducir los puntajes de Ingresos de los personajes, aplicar Defectos a su equipo (¡o a su barco!),
hacer que los acreedores los persigan, imponer problemas para encontrar (o dejar) un atracan en un muelle espacial, y así sucesivamente hasta que toman los
interludios necesarios para recuperar el tiempo y el esfuerzo perdidos.
A veces, esto requiere que los personajes hagan malabarismos con sus prioridades, especialmente cuando prefieren dedicarse a otra actividad (como Relaciones
o Avance) cuando necesitan participar en una actividad como Recuperación. Cumpliendo su inter necesario
ludes también es un gancho de historia útil; cuando la tripulación necesita ingresos, tiempo libre, suministros o un puerto seguro, les hace pensar
y la planificación de sus próximos movimientos.

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Capítulo 6: Naves espaciales Juego de rol

6. Naves espaciales
navega el vasto vacío del espacio. El número de diferentes naves espaciales que operan en el Sistema es casi imposible de calcular.
Mientras que los barcos transportados por agua todavía navegan por los mares de la Tierra, en The Expanse, la mayoría entiende que un "barco" significa un barco que
lista. Desde naves exploradoras tan pequeñas que la tripulación no puede agacharse para rascarse los pies hasta instalaciones móviles del tamaño de una ciudad como

Tycho Station, los barcos no están sujetos a los límites de diseño de los barcos terrestres como barcos y aviones. Vienen en una amplia gama de formas y tamaños,

desde diminutos "rock-hoppers" hasta enormes acorazados militares. Los barcos más antiguos rara vez caen completamente fuera de servicio, se reparan y reacondicionan

continuamente, y los transportes de colonias que alguna vez fueron de primera línea se reutilizaron en transportadores de mineral y hielo.

Constantemente se construyen nuevas naves, desde los astilleros Bush en Luna hasta los marcos de construcción OPA ad hoc cerca de Saturno, y aunque los ingenieros realizan

mejoras e innovaciones con cada nave que construyen, hay puntos en común entre casi todas las naves que se encuentran entre Sol y Plutón, y tienen estado durante generaciones.

Viaje espacial
Si bien Epstein Drive ha superado algunos de los límites de los viajes espaciales y ha abierto el sistema solar a la humanidad, todavía está lejos de las visiones imaginarias anteriores

de naves espaciales capaces de volar de un lugar a otro sin tener en cuenta las leyes de la física o el movimiento. de todos los diversos órganos del sistema. Esta sección ofrece un

breve resumen de los tipos de consideraciones que los barcos (y sus pilotos y navegantes) deben tener en cuenta. Esta información se proporciona como una referencia útil para

inspirar su juego Expanse, no para atascarlo con detalles técnicos excesivos. Gran parte de los viajes espaciales durante el juego se manejan como un interludio (ver Interludios en

el Capítulo 1 y el Capítulo 5) para continuar con las partes importantes de la historia.

Movimiento

Comprender los viajes espaciales depende de comprender el movimiento: cómo se mueven las cosas a través del universo. Hay dos medidas clave de movimiento: la velocidad de

un objeto (qué tan rápido se mueve) y su velocidad relativa (qué tan rápido se mueve en comparación con otro objeto).

Si estás parado en un planeta o en una luna, pareces estar quieto en relación con el cuerpo debajo de ti, pero aún te estás moviendo por el espacio. El cuerpo se mueve de varias

maneras: gira debajo de ti, puede estar orbitando alrededor de un planeta y está

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Juego de rol Capítulo 6: Naves espaciales

orbitando alrededor de una estrella. También se mueve de otras dos maneras: la estrella gira alrededor del centro de la galaxia y la galaxia se aleja de otras
galaxias. (Estos dos últimos tipos de movimiento no son relevantes a menos que esté planeando un viaje interestelar o intergaláctico).

Usando el ejemplo de una persona parada en la Tierra, esa persona está viajando, en una medida de kilómetros por segundo (km/s):

0,46 km/s debido a la rotación de la Tierra 30 km/s en relación con el sol (orbitando alrededor del sol)
230 km/s con respecto al centro de la galaxia 600 km/s con respecto a otras galaxias (aproximadamente)

Velocidad

Cuando estás parado, tu velocidad relativa es de 0 metros por segundo (m/s). Todos los viajes, incluidos los viajes espaciales, requieren cambios en la
velocidad, simbolizados por ÿv (o “delta-vee”). Cambias tu velocidad aplicando algún tipo de fuerza. Los ejemplos más simples son dar un paso adelante o
acelerar en un automóvil.
El viaje espacial es el mismo, ya sea que esté lanzando desde un objeto o maniobrando en el espacio. Para acelerar a la órbita terrestre baja desde el
reposo en la superficie terrestre se requiere un ÿv (cambio de velocidad) de aproximadamente 9400 m/s. La transferencia desde una órbita terrestre baja para
interceptar la Luna requiere 3260 m/s adicionales de ÿv. Piense en ÿv como el "costo" de cualquier maniobra en el espacio, que paga usando la fuerza,
normalmente impulsada por un motor.

Empuje y Masa
“Regresaremos y comenzaremos a quemar en treinta segundos a

menos que alguien diga lo contrario. Todos prepárense para pesar algo”.
Si bien la cantidad de ÿv requerida para realizar una maniobra específica es constante,
la cantidad de empuje requerida para esa maniobra depende de la masa del objeto que
intenta mover. Cuanto más masivo sea el objeto, más empuje se requiere para lograr la —Guerra de Calibán

misma cantidad de ÿv. Un pequeño satélite de comunicaciones requiere mucho menos


empuje para moverse que una enorme estación espacial. Perder masa manteniendo la
misma cantidad de empuje es una forma efectiva de acelerar un barco que podría necesitar acelerar más rápido de lo normal.

Gravedad de masa, giro y empuje

Tres cosas hacen que las masas tengan peso: la gravedad de otras masas grandes (como cuerpos planetarios), la fuerza centrífuga de un objeto giratorio
como una estación y el impulso de un objeto bajo empuje (aceleración) como un barco, generalmente referido como gravedad de masa, giro y empuje,
respectivamente. La gravedad de la masa tira hacia el centro de la masa, por lo que los objetos en la superficie de un planeta, por ejemplo, tienen un peso
constante basado en la masa del planeta. La gravedad del giro se aleja del centro del giro, lanzando efectivamente los objetos hacia afuera, por lo que "abajo"
en una estación apunta lejos del centro alrededor del cual gira la estación. La gravedad de empuje también tira en la dirección opuesta al empuje, por lo que
"abajo" en un barco que acelera es hacia el impulso, o en dirección opuesta a la dirección en que se mueve el barco.

Todas estas formas diferentes se definen en términos de números de "g", una medida de peso en la gravedad normal de la Tierra. Entonces, un planetoide
o una estación podría tener solo 0,3 g, por ejemplo, donde las cosas pesan menos de un tercio de lo que pesarían en la Tierra, mientras que una nave que
hace una combustión rápida podría someter a las personas a fuerzas de 6 g o más, donde alguien que pesa solo ¡80 kilos en la Tierra pesarían efectivamente
480 kilogramos, o casi media tonelada métrica!

Cohetería y Epstein Drive


Antes de la llegada de Epstein Drive, los viajes espaciales requerían grandes cantidades de combustible para generar el empuje para el ÿv requerido.
Desde los cohetes tradicionales hasta los impulsores de iones y los motores de combustible nuclear, la nave necesitaba espacio suficiente para contener el
combustible para proporcionar el empuje y luego consumiría el combustible mientras encendía sus motores. Esto condujo a lo que los físicos llaman la
ecuación de la "tiranía de los cohetes", una de las principales limitaciones de los viajes espaciales anteriores a Epstein: más masa significaba más combustible
para generar empuje, y cuanto más combustible contenía la nave, más masa tenía, pero el cuanta más masa tenía, más empuje se requería, y así
sucesivamente hasta el punto en que agregar motores y combustible adicionales se volvió poco práctico para barcos grandes.
Epstein Drive cambió todo eso. Un reactor de fusión modificado, el Epstein Drive podría generar un empuje casi ilimitado sin la necesidad de enormes
reservas de combustible, lo que redujo drásticamente la masa de las naves y eliminó la tiranía de la limitación de los cohetes. El sistema solar realmente se
abrió cuando el Epstein Drive comenzó a usarse ampliamente, ya que casi cualquier nave de tamaño podía generar el ÿv requerido para transferir y maniobrar
a cualquier otro destino en el sistema.

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Capítulo 6: Naves espaciales Juego de rol

Terminología orbital Lanzamiento de cohetes

Apoapsis y periapsis son términos genéricos aplicables a cualquier Incluso con la llegada del Epstein Drive, los motores de elevación o los cohetes impulsados por combustible
centro de masa. Algunos cuerpos tienen sufijos más específicos
siguen siendo el medio principal para poner en órbita objetos desde planetas, lunas,
para los prefijos peri- y apo-, que permiten a los pilotos y físicos
y asteroides en el Cinturón. Es útil entender algunos conceptos básicos sobre el lanzamiento
describir maniobras de forma abreviada:
cohetes y algunos fragmentos de terminología sobre maniobras en el espacio.

Los cohetes comienzan lanzándose directamente hacia arriba, es decir, lejos del centro de gravedad.
Orientaciones Planetarias La atmósfera de un planeta o luna se adelgaza exponencialmente a medida que asciende, por lo que lanzarlo
RELATIVO A SUFIJO directamente hacia arriba hasta que el cohete alcance una velocidad cercana a la velocidad del sonido (320

Sol -helion m/s en la Tierra) garantiza un empuje máximo con una resistencia mínima.

-hermión A alrededor de 320 m/s (mucho menos en cuerpos más pequeños sin atmósferas),
Mercurio
la mayoría de los lanzamientos comienzan lo que se llama un giro de gravedad, con un ángulo en la misma dirección
Venus -cytherion
que el cuerpo debajo de ellos está girando. Esta técnica agrega la rotación del cuerpo
Tierra -Caramba
velocidad funcional a la velocidad del cohete, reduciendo el ÿv requerido para el lanzamiento.
Luna -cynthion Como el cohete ya está en movimiento en esa dirección, el empuje continúa
Marte -areión ese movimiento: imagine lanzar una pelota de béisbol desde la ventana de un automóvil en movimiento en el

Júpiter -Júpiter dirección en la que viaja el automóvil.

Saturno -corona
Apoapsis y Periapsis
Urano -uranión

Neptuno -Poseidón Todas las órbitas tienen dos puntos, medidos desde la superficie del objeto que estás orbitando: el apoapsis,
Plutón -hadion que es el punto más alto (más lejano) del objeto, y el periapsis, que es el punto más bajo (más cercano) del

Otras estrellas -astron objeto. Por ejemplo, una órbita casi circular alrededor de la Tierra podría tener un apoapsis (o apogeo) de 300

km y un periapsis (o perigeo) de 280 km.


galaxias -galacticón

A medida que se lanza el cohete, su apoapsis continúa creciendo en función de la

velocidad que adquiere con el empuje. Para decirlo de otra manera, cuanto más rápido

vaya el cohete, más alto viajará, y el apoapsis es el punto donde la fuerza de la

gravedad supera la velocidad del cohete y deja de ascender y comienza a caer.

Una vez que el impulso del cohete de lanzamiento lo lleve al apoapsis deseado,

deja de acelerar. En este punto, no es necesario agregar velocidad, por lo que el barco

navega por la costa, aunque es posible que se requieran pequeñas quemaduras en

función de la resistencia atmosférica (que reduce la velocidad) según el diseño del

barco.

Órbita circularizante

La forma más eficiente (y precisa) de cambiar el apoapsis o el periapsis de un barco

es quemarlo en el punto opuesto. En nuestro ejemplo, el apoapsis de nuestro cohete

será de alrededor de 300 km, pero su periapsis todavía está en el suelo. Si no se

quemara más, la nave simplemente volaría al espacio y volvería a descender en un

arco, con el apoapsis como su punto más alto. Entonces necesita cambiar su periápside

(actualmente 0 m) quemándose en el apoápside. Esto se llama quemado de

circularización, porque circulariza la órbita de la nave.

Orbitar un cuerpo es similar a lo que un gran filósofo del siglo XX escribió sobre

volar. Es como tirarte al suelo y fallar. Una vez que la nave alcanza la apoapsis, el ÿv

restante se gasta alcanzando una velocidad lo suficientemente alta como para vencer

la fuerza de la gravedad sobre la nave. Sin ir lo suficientemente rápido, la nave

finalmente volvería a caer a la Tierra. Una vez que alcance la velocidad orbital, la nave

continuará orbitando la Tierra (constantemente "perdiendo" el suelo porque va muy

rápido).

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Juego de rol Capítulo 6: Naves espaciales

Transferencias Hohmann
La forma más básica de moverse entre cuerpos en el espacio se llama transferencia de Hohmann. Esto lleva a la nave de una órbita circular a otra. Digamos que la nave de
nuestro ejemplo quería encontrarse con Luna. Tanto la nave como la Luna están en órbitas casi circulares sobre la Tierra.
Luego, la nave esperaría hasta que el punto en su órbita estuviera lo suficientemente cerca de Luna para quemar progrado, cambiando su apoapsis al de Luna. Si se alinea
correctamente, la nave se encontraría con Luna en el nuevo apoapsis de la nave.
Antes del advenimiento de Epstein Drive, esta maniobra era la raíz de todos los viajes en el sistema, desde acoplar dos naves hasta encontrar asteroides y trasladarse de
la Tierra a Neptuno. Ahora se usa principalmente para transferir a órbitas superiores e inferiores alrededor del mismo cuerpo; por ejemplo, al viajar desde la Luna a una
estación espacial o satélite. Las personas más astutas podrían usar las transferencias de Hohmann para arrojar objetos masivos a cuerpos o estaciones en órbita. Incluso una
roca de 50 metros transferida de esta manera sería casi indetectable hasta que golpeara su objetivo e infligiera un daño masivo.

progrado y retrógrado Relación de empuje a peso


La aceleración de un barco está limitada por la potencia de su
Hay dos direcciones básicas en las que un barco puede arder: progrado y retrógrado.
propulsión y su peso total. El peso, a diferencia de la masa, cambia
Prograde arde con la dirección de la órbita, mientras que retrógrado arde contra ella. Se podría decir
según los efectos de la gravedad de los objetos cercanos en la nave
que un automóvil que viaja por la carretera y acelera está ardiendo progrado, mientras que un (una nave pesa más en una plataforma de lanzamiento en la Tierra
automóvil que rueda hacia atrás cuesta abajo y trata de acelerar en la otra dirección podría decirse que en órbita, aunque tenga la misma masa). Los motores de un barco
que está ardiendo retrógrado. solo pueden generar una cantidad máxima de empuje. Cuanto mayor

En nuestro ejemplo del cohete, la nave se circulariza quemando progrado. La quema prograda sea el peso, que es variable según la ubicación del barco, más empuje
se necesita para mover un barco. Esto se llama relación empuje-peso
en o cerca de la apoapsis aumenta su periapsis, lo que aumenta su velocidad orbital. Del mismo
(TWR).
modo, quemarse retrógradamente cerca de la apoapsis reduce su periapsis, que es como una nave
Cuanto menor sea la relación, más tiempo tardará un barco en
aterriza en un cuerpo. acelerar y desacelerar. Por ejemplo, una elegante corbeta militar de
Cambiar la apoapsis requiere quemarse cerca del periapsis; un lanzamiento es simplemente una 500 toneladas podría hacer una transferencia de la Tierra a Júpiter en
quema progresiva con un periápside de 0 m. La quema retrógrada en el periapsis disminuye su 6 días con su Epstein Drive. La misma distancia con el mismo recorrido
puede demorar 6 meses en un carguero a granel de 5,000 toneladas
apoapsis, que es la forma más útil de lograr una captura planetaria y una órbita circular eventual
totalmente cargado.
cuando se mueve entre cuerpos.
Para poder despegar desde un cuerpo, un barco debe tener una
TWR superior a 1,0; si no lo hace, se sentará en la plataforma de
Trayectorias braquistócronas y quemaduras duras lanzamiento y se quemará. Un medio eficaz para sabotear los
lanzamientos es o bien sobrecargar un barco o bien reducir el empuje
Debido a que Epstein Drive eliminó las limitaciones de ÿv para los viajes espaciales, las naves ya no de sus motores hasta el punto en que no pueda despegar.
necesitaban ejecutar transferencias Hohmann para maniobrar entre cuerpos.
Para transferirse, los barcos pueden simplemente quemar progrado a un ritmo constante, luego dar
la vuelta y desacelerar quemando retrógrado. Esta maniobra se llama trayectoria Braquistocrona, del griego que significa “tiempo más corto”. Un curso que usa
esta maniobra tiende a ser curvo ya que usa la gravedad del sol para aumentar la aceleración del barco.
El tiempo que se tarda en ejecutar una trayectoria de vuelo a lo largo de una trayectoria Brachistochrone depende de dos factores: la distancia entre los dos
puntos y la aceleración de la nave. Cuanto mayor es la aceleración, menos tiempo lleva viajar, pero las múltiples fuerzas g creadas por estas "quemaduras duras"
son extremadamente estresantes para el cuerpo humano. Los sofás protectores y los cócteles farmacéuticos como "el jugo" alivian algo, pero no todo, el daño
infligido por las quemaduras más graves.
Una trayectoria Braquistocrona también tiene el beneficio adicional de no hacer que el destino de un barco sea fácil de calcular hasta que cambia
y comienza su combustión de desaceleración. La mayoría de los arranques de desaceleración se calculan por adelantado, pero un piloto realmente hábil puede
ejecutarlos sobre la marcha. La quema de desaceleración no necesita ser al mismo ritmo que la quema de aceleración, lo que significa que una nave puede
voltearse rápidamente y desacelerar con fuerza para sorprender a los perseguidores o rastreadores.

Esferas de influencia

Cada objeto tiene su propia atracción gravitatoria, en función de su masa. Cuanto más masivo es un objeto, mayor es su gravedad. Cuando un barco se ve
afectado por la gravedad de otro objeto, está dentro de la esfera de influencia (SOI) de ese objeto. Cualquier objeto en órbita alrededor de otro está automáticamente
dentro del SOI del objeto más grande; una vez que pasa más allá del SOI del objeto, ya no es posible orbitar. En términos generales, la velocidad de un objeto se
mide en relación con el SOI más cercano. Si nuestro cohete se transfiriera a la Luna, por ejemplo, su velocidad se mediría contra la Tierra hasta que se encontrara
con el SOI de Luna, después de lo cual su velocidad se mediría en relación con la Luna.
Cada objeto en el sistema solar está dentro del SOI del sol, lo que significa que todo orbita alrededor del sol. Cada planeta, planeta enano, objeto del cinturón
de Kuiper, cometa, estación y asteroide también tiene su propio SOI. Una nave podría estar dentro del SOI de una estación, orbitando la estación; mientras que
también en el SOI de Ganímedes, mientras la estación orbita sobre Ganímedes; mientras que también en el SOI de Júpiter, mientras la luna orbita al gigante
gaseoso; mientras que también en el SOI de Sol, ya que el planeta orbita alrededor del sol.

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Capítulo 6: Naves espaciales Juego de rol

Las estrellas nuestro destino

Ya sea que te estés transfiriendo de Ganímedes a Europa o de Marte a Neptuno, el concepto es el mismo: trazas una trayectoria cronica de Braquisto
que cambia tu apoapsis para que encuentre la esfera de influencia del otro cuerpo. Una vez allí, a menos que la nave ejecute un encendido adicional,
simplemente se encontrará con el objeto y pasará volando (tiene velocidad de escape a menos que disminuya la velocidad).
La nave necesita realizar un quemado de captura para que su órbita quede completamente dentro del SOI del cuerpo objetivo. Este es el punto en el que
queda claro si una nave tiene la intención de simplemente volar por el objeto o reducir la velocidad y entrar en órbita.
Esencialmente, esto requiere cambiar un apoapsis que se encuentra fuera del SOI del objeto a uno dentro del SOI del objeto. Quemar progrado en el
periapsis es la forma más sencilla de hacer esto; reduce la velocidad, lo que permite que la nave sea "capturada" por la gravedad del objetivo. Estas
quemaduras pueden ser increíblemente intensas si la nave intenta "escabullirse" en órbita. Un piloto astuto puede combinar más o menos la quema de
desaceleración con la quema de captura, aunque el empuje requerido para hacerlo es muy alto, dependiendo de la velocidad de la nave a medida que
se acerca al cuerpo.
Las atmósferas también se pueden usar para aerofrenado, lo que reduce la cantidad de empuje requerida para la captura orbital. Cualquier cuerpo
con una atmósfera puede ayudar a un barco a aerofrenar, pero cuanto más espesa es la atmósfera, más tensión y calor genera la maniobra. Algunas
naves tienen enormes escudos térmicos inflables que están diseñados para sumergirse en la atmósfera para realizar maniobras de aerofrenado.
Por lo general, un barco aún necesita encender sus motores para una quema de captura incluso si está haciendo aerofrenado, aunque la maniobra se
resta del ÿv total requerido para la quema, por lo que los motores no necesitan quemarse tanto tiempo o con tanta fuerza. El aerofrenado produce una
enorme cantidad de fricción y calor. Los mejores pilotos juran que pueden aerofrenar en los gigantes de gas o hielo, aunque las alturas impredecibles y
las composiciones de sus atmósferas hacen de esta una de las maniobras más peligrosas que puede ejecutar un piloto.

Comunicación del sistema y tiempos de viaje

Una de las pocas constantes verdaderas en el universo sigue siendo la velocidad de la luz. Ya sea que las comunicaciones se envíen como ondas de
radio o en el láser de un haz estrecho, viajan a 300 000 kilómetros por segundo. A menudo, un mensaje puede ralentizarse mientras el receptor espera
que lleguen copias redundantes de paquetes de datos perdidos, o que un mensaje llegue al principio de la cola en un momento dado.

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Juego de rol Capítulo 6: Naves espaciales

Viajes y Comunicaciones
TABLA 1: DISTANCIA PROMEDIO ENTRE UBICACIONES (EN AU)

MERCURIO VENUS TIERRA MARTE CERES JUPITER SATURNO URANO NEPTUNO PLUTON

MERCURIO 0 0.33 0,61 1.13 2.38 4.81 9.15 18.75 29.67 39.14

VENUS 0.33 0 0.28 0.8 2.04 4.48 8.82 18.42 29.34 38.81

TIERRA 0,61 0.28 0 0.52 1.77 4.2 8.54 18.14 29.06 38.53

MARTE 1.13 0.8 0.52 0 1.24 3.68 8.02 17.62 28.54 38.01

CERES 2.38 2.04 1.77 1.24 0 2.44 6.79 16.42 27.34 36.76

JÚPITER 4.81 4.48 4.2 3.68 2.44 0 4.34 13.94 24.86 34.33

SATURNO 9.15 8.82 8.54 8.02 6.79 4.34 0 9.6 20.52 29.97

URANO 18.75 18.42 18.14 17.62 16.42 13.94 9.6 0 10.92 20.34

NEPTUNO 29.67 29.34 29.06 28.54 27.34 24.86 20.52 10.92 0 9.42

PLUTÓN 39.14 38.81 38.53 38.01 36.76 34.33 29.97 20.34 9.42 0

TABLA 2: TIEMPO PROMEDIO DE COMUNICACIÓN ENTRE UBICACIONES (EN MINUTOS)

MERCURIO VENUS TIERRA MARTE CERES JUPITER SATURNO URANO NEPTUNO PLUTON

MERCURIO 0 3 5 9 20 40 76 156 247 325

VENUS 3 0 2 7 17 37 73 153 244 323

TIERRA 5 2 0 4 15 35 71 151 242 320

MARTE 9 7 4 0 10 31 67 146 237 316

CERES 20 17 15 10 0 20 56 136 227 306

JÚPITER 40 37 35 31 20 0 36 116 207 285

SATURNO 76 73 71 67 56 36 0 80 171 249

URANO 156 153 151 146 136 116 80 0 91 169

NEPTUNO 247 244 242 237 227 207 171 91 0 78

PLUTÓN 325 323 320 316 306 285 249 169 78 0

estación de retransmisión de haz estrecho y pasar a la siguiente etapa de su viaje. Peor aún, una distancia de 15 minutos luz entre la Tierra y Ceres no
significa que lleve 15 minutos establecer una conexión: significa que la primera parte del mensaje tarda 15 minutos en recorrer la distancia ("¿Cómo
estás?"). , luego otros 15 minutos para que regrese la respuesta ("Estoy bien, gracias"). Las conversaciones de mensajes alternos pueden tardar horas o
días en completarse. Debido a esto, la mayoría de las conversaciones transmitidas se envían como mensajes grabados en lugar de intentar una
conversación en vivo, a menos que la demora a la velocidad de la luz sea de solo unos segundos.
Los tiempos de tránsito de los barcos son aún más variables, ya que las distancias entre planetas, planetoides y estaciones en el sistema solar cambian
a medida que siguen sus órbitas individuales alrededor del sol. Por ejemplo, Júpiter y Saturno pueden estar tan cerca como 4,3 AU (alrededor de 643
millones de kilómetros) o tan separados como poco más de 2 mil millones de kilómetros, si sus órbitas los colocan en lados opuestos del sol. La
aceleración promedio de un barco mientras viaja a su destino también afecta el tiempo de viaje. Aunque el uso del jugo permite a los viajeros sobrevivir
períodos prolongados de alta aceleración (y desaceleración cuando la nave se voltea a la mitad de su viaje y comienza a reducir la velocidad), las
maniobras de emergencia pueden ocurrir a velocidades aún más altas y las naves transportan carga frágil o pasajeros sin experiencia en viajes espaciales.
tienden a viajar considerablemente más lento.
Las siguientes tablas ofrecen una variedad de información. La Tabla 1 ofrece la distancia promedio sin procesar entre ubicaciones en el sistema solar
en Unidades Astronómicas, donde 1 AU es la distancia promedio entre la Tierra y el sol, o 150 millones de kilómetros. La Tabla 2 toma esa distancia y la
convierte en el tiempo de retraso de comunicación promedio entre esas ubicaciones. La Tabla 3 muestra el tiempo para recorrer la distancia promedio
entre las dos ubicaciones con una aceleración promedio de 1 g (velocidad de viaje estándar), 7 g (velocidad de viaje rápida) y 12 g (velocidad de viaje
extrema), presentado como tiempo de viaje total requerido bajo aceleración sin ninguno de
los descansos necesarios tomados en consideración.
Esta información se incluye como referencia y guía útil, sin poner límites a la narración de su Expanse.
¡serie! Como se señaló anteriormente, cualquier número de factores puede afectar la comunicación y los tiempos de viaje, así que siéntase libre de jugar
con estos números básicos que mejor se adapten a su historia o aventura en particular. A menudo, la narración que tiene lugar durante un tránsito o que
involucra la comunicación dentro del sistema implica un interludio durante o entre aventuras (ver Interludios en el Capítulo 5 ).
para detalles).

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Capítulo 6: Naves espaciales Juego de rol

TABLA 3A: TIEMPO PROMEDIO DE VIAJE ENTRE UBICACIONES (A .3G) (EN HORAS)

MERCURIO VENUS TIERRA MARTE CERES JÚPITER SATURNO URANO NEPTUNO PLUTÓN

MERCURIO 0 72 97,9 133.2 193.3 274.8 379.1 542.7 682.6 784

VENUS 72 0 66.3 112.1 179 265.3 372.2 537.9 678.8 780.7

TIERRA 97,9 66.3 0 90.4 166.7 256.8 366.2 533.8 675.6 777.9

MARTE 133.2 112.1 90.4 0 139.6 240.4 354.9 526 669.5 772.6

CERES 193.3 179 166.7 139.6 0 195.8 326.6 507.8 655.3 759.8

JÚPITER 274.8 265.3 256.8 240.4 195.8 0 261.1 467.9 624.8 734.3

SATURNO 379.1 372.2 366.2 354.9 326.6 261.1 0 388.3 567.7 686.1

URANO 542.7 537.9 533.8 526 507.8 467.9 388.3 0 414.1 565.2

NEPTUNO 682.6 678.8 675.6 669.5 655.3 624.8 567.7 414.1 0 384.6

PLUTÓN 784 780.7 777.9 772.6 759.8 734.3 686.1 565.2 384.6 0

TABLA 3B: TIEMPO PROMEDIO DE VIAJE ENTRE UBICACIONES (A 1G) (EN HORAS)

MERCURIO VENUS TIERRA MARTE CERES JÚPITER SATURNO URANO NEPTUNO PLUTÓN

MERCURIO 0 39.4 53.6 73 105.9 150.5 207.6 297.2 373.9 429.4

VENUS 39.4 0 36.3 61.4 98 145.3 203.9 294.6 371.8 427.6

TIERRA 53.6 36.3 0 49.5 91.3 140.7 200.6 292.3 370 426.1

MARTE 73 61.4 49.5 0 76.4 131.7 194.4 288.1 366.7 423.2

CERES 105.9 98 91.3 76.4 0 107.2 178.9 278.1 358.9 416.2

JÚPITER 150.5 145.3 140.7 131.7 107.2 0 143 256.3 342.2 402.2

SATURNO 207.6 203.9 200.6 194.4 178.9 143 0 212.7 310.9 375.8

URANO 297.2 294.6 292.3 288.1 278.1 256.3 212.7 0 226.8 309.6

NEPTUNO 373.9 371.8 370 366.7 358.9 342.2 310.9 226.8 0 210.7

PLUTÓN 429.4 427.6 426.1 423.2 416.2 402.2 375.8 309.6 210.7 0

TABLA 3C: TIEMPO PROMEDIO DE VIAJE ENTRE UBICACIONES (A 7G) (EN HORAS)

MERCURIO VENUS TIERRA MARTE CERES JÚPITER SATURNO URANO NEPTUNO PLUTÓN

MERCURIO 0 14.9 20.3 27.6 40 56,9 78.5 112.3 141.3 162.3

VENUS 14.9 0 13.7 23.2 37.1 54,9 77 111.3 140.5 161.6

TIERRA 20.3 13.7 0 18.7 34.5 53.2 75.8 110.5 139.9 161

MARTE 27.6 23.2 18.7 0 28,9 49.8 73.5 108.9 138.6 159.9

CERES 40 37.1 34.5 28,9 0 40.5 67.6 105.1 135.7 157.3

JÚPITER 56,9 54,9 53.2 49.8 40.5 0 54 96,9 129.4 152

SATURNO 78.5 77 75.8 73.5 67.6 54 0 80.4 117.5 142

URANO 112.3 111.3 110.5 108.9 105.1 96,9 80.4 0 85.7 117

NEPTUNO 141.3 140.5 139.9 138.6 135.7 129.4 117.5 85.7 0 79.6

PLUTÓN 162.3 161.6 161 159.9 157.3 152 142 117 79.6 0

TABLA 3D: TIEMPO PROMEDIO DE VIAJE ENTRE LOCALIDADES (A 12G) (EN HORAS)

MERCURIO VENUS TIERRA MARTE CERES JÚPITER SATURNO URANO NEPTUNO PLUTÓN

MERCURIO 0 11.4 15.5 21.1 30.6 43.5 59,9 85.8 107.9 124

VENUS 11.4 0 10.5 17.7 28.3 41,9 58.8 85 107.3 123.4

TIERRA 15.5 10.5 0 14.3 26.4 40.6 57,9 84.4 106.8 123

MARTE 21.1 17.7 14.3 0 22.1 38 56.1 83.2 105.9 122.2

CERES 30.6 28.3 26.4 22.1 0 31 51.6 80.3 103.6 120.1

JÚPITER 43.5 41,9 40.6 38 31 0 41.3 74 98.8 116.1

SATURNO 59,9 58.8 57,9 56.1 51.6 41.3 0 61.4 89.8 108.5

URANO 85.8 85 84.4 83.2 80.3 74 61.4 0 65.5 89.4

NEPTUNO 107.9 107.3 106.8 105.9 103.6 98.8 89.8 65.5 0 60.8

PLUTÓN 124 123.4 123 122.2 120.1 116.1 108.5 89.4 60.8 0

118
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Juego de rol Capítulo 6: Naves espaciales

naves espaciales
Los barcos en The Expanse Roleplaying Game son

creado como personajes, en que el barco es Tamaños de envío


definido por un conjunto de habilidades y equipado con un
TAMAÑO CATEGORÍA LONGITUD CASCO TRIPULACIÓN EJEMPLO
variedad de tecnologías para hacer su trabajo. Este
Diminuto 5 metros 1 1 (2) Vaina de ruptura
proporciona todas las pautas para crear un
Pequeña 10 metros 1d3 1 (2) Lanzadera o esquife
barco en The Expanse junto con algunos ejemplos de

barcos conocidos. Medio 25 metros 1d6 2 (4) Barco de barco, barco de descenso

Los barcos se definen por los siguientes rasgos: Tamaño Largo 50 metros 2d6 4 (16) Fragata
(que determina su calificación de casco y requisitos de tripulación), 100 metros 3d6
Enorme 16 (64) Destructor
propulsión, sensores y armas. como un char
Gigantesco 250 metros 4d6 64 (512) Crucero
habilidades del personaje, estos rasgos definen la capacidad general
Colosal 500 metros 5d6 256 (2048) Acorazado
capacidades del barco. Además, un barco tiene varios
Titánico 1 km+ 6d6 1024 (8,192) Nave de generación de colonias
calidades, incluyendo utilidades y sistemas adicionales,

que funcionan como el equipo de un personaje y pueden tener varios

defectos también, al igual que otras tecnologías (consulte el Capítulo 4: Tecnología y equipo para obtener más información).

Los rasgos del barco en detalle son los siguientes.

Tamaño

El rasgo principal de un barco es su tamaño. Esta es una de las ocho categorías de tamaño, que van desde un Tiny Rock-hopper hasta un Colossal Battle Ship o un

verdadero barco Titanic del tamaño de una estación. El tamaño determina cosas como la puntuación del casco del barco, los complementos de tripulación necesarios y

promedio, y su capacidad para ciertas utilidades. En general, cuanto más grande es el barco, más poderoso es en potencia, pero algunos barcos más grandes no están

equipados para el combate mientras que algunos barcos más pequeños sí lo están, por lo que el tamaño no es el único indicador de poder.

Un carguero colosal puede ser destruido fácilmente por una nave mediana con el armamento adecuado.

Cáscara

El casco de un barco mide su resistencia estructural general. El casco funciona de manera muy similar a la dureza de un personaje, teniendo en cuenta que los barcos

más grandes no están necesariamente hechos de materiales más fuertes, sino simplemente mucho más de ellos. Los barcos más grandes también pueden absorber más

fácilmente el daño que pasa por alto cualquiera de los sistemas vitales del barco debido a su capacidad general.
Competencia de la tripulación

tamaño masivo Cuando la tripulación del barco está formada por personajes jugadores,
utilizan sus propias habilidades (modificadas por enfoques y talentos) para
Tripulación realizar las pruebas a bordo descritas en este capítulo. En los casos en
que la tripulación de un barco esté compuesta por PNJ desconocidos, o
cuando el DJ simplemente quiera una taquigrafía útil, puedes elegir
Ya sea que transporte pasajeros o carga, la responsabilidad de llevar el barco a su destino recae en su
aproximadamente qué tan competente es la tripulación para determinar
tripulación. La tabla de tamaños de barcos enumera la tripulación mínima necesaria para operar un
sus bonificaciones relevantes. Estas pautas asumen que las cuadrillas
barco de ese tamaño con plena eficiencia, junto con una estimación de un complemento de tripulación competentes están al menos algo capacitadas y, por lo tanto, son buenas
más regular para ese tamaño. Por cada categoría que abandone la tripulación del barco, aplica un en sus trabajos.
modificador de -2 a las pruebas que impliquen el control o la supervisión de los sistemas del barco. Por

lo tanto, una tripulación de 16 personas que intenta dirigir un acorazado Colossal dejaría el barco con
Competencia de la tripulación
una penalización de -4 a la supervisión de la tripulación.
COMPETENCIA PRIMA
pruebas
Incompetente 0

Una reducción en el tamaño de la tripulación = -2 modificadores a las pruebas del sistema del barco Pobre 1

Promedio 2

El control de un barco está tan descentralizado que se pueden pasar varias funciones de comando 3
Capaz
de un terminal a otro, incluso a un terminal manual conectado a la red del barco cuando sea necesario.
Experto 4
Aún así, la mayoría de los barcos tienen un puente o cubierta de operaciones donde la tripulación se
Élite 5
reúne para supervisar su
Varias funciones.

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Capítulo 6: Naves espaciales Juego de rol

Cada posición de operaciones tiene un sofá de aceleración con pantallas de terminales y controles al alcance de la mano, incluso cuando la nave está acelerando,

teniendo en cuenta que las tripulaciones bajo fuertes fuerzas G apenas son capaces de moverse. Algunas estaciones de la tripulación tienen controles que facilitan

determinadas tareas, como joysticks de control de propulsores y aceleradores para los motores de reacción en la estación del piloto, tradicionalmente la estación más

adelantada en la plataforma de operaciones. Otras estaciones pueden tener interfaces específicas para el miembro de la tripulación que las maneja, como un casco de

realidad virtual para monitorear amenazas en una estación de batalla.

Casi todos los puestos de mando cuentan con la ayuda de sistemas expertos, y aunque a las corporaciones les gustaría creer que todas las naves deberían estar

programadas para volar por sí mismas, las emergencias surgen con la suficiente frecuencia como para que las decisiones humanas sean necesarias, y las naves que se

dejan a su suerte se ven rápidamente confundidas por situaciones inesperadas.

Conducir

Cualquier nave que opere entre órbitas planetarias está equipada con un Epstein Drive, alimentado por un reactor de fusión a bordo. Las velocidades permitidas por un

Epstein requieren una camilla de aceleración para cada miembro de la tripulación o pasajero para amortiguarlos contra las aplastantes fuerzas g y administrar "el jugo", un

cóctel de medicamentos para ayudar a soportar una aceleración rápida. Aunque Epstein Drives permite viajar a velocidades considerables, incluso el jugo no permite que

los seres humanos sobrevivan usando el disco en ningún lugar cercano a su máximo potencial, e incluso así no por mucho tiempo, como aprendió Solomon Epstein en su

fatídico vuelo.

Incluso en una quema de alta g, se deben tomar descansos regulares para que la tripulación atienda sus

necesidades biológicas y se recupere, lo que significa que los barcos deben tener reservas de alimentos,

agua, aire, medicinas y otros consumibles en proporción a la tripulación y la distancia que el barco planea
“El Epstein Drive no le había dado a la humanidad las
viajar. En el más pequeño de los barcos todo sucede sin que la tripulación se levante de sus sofás, pero ese
estrellas, pero sí los planetas”.
tipo de encierro puede llevar a problemas mentales además de físicos. La mayoría de los barcos
—Despierta Leviatán
proporcionan cocinas, baños, duchas, bahías médicas y todas las demás necesidades para cerrar

transportando seres vivos de un lugar a otro.

Un penacho de Epstein Drive es visible y detectable a una distancia considerable, lo que significa que un barco en llamas es bastante fácil de rastrear. El penacho en sí

es capaz de reducir cualquier materia que contenga a sus átomos constituyentes, y disparar un propulsor muy cerca de una estación, un asteroide u otra nave puede causar

daños considerables.

Propulsores

Además de un Epstein, los barcos están equipados con propulsores de maniobra para hacer ajustes en su orientación y rumbo y para cosas como el mantenimiento de la

estación, haciendo coincidir la rotación o el vector de otro barco o estación, por ejemplo. Estos propulsores utilizan vapor sobrecalentado como propulsor, lo que lleva a la

expresión "tetera voladora" de las tripulaciones de los barcos para referirse a


maniobras basadas en propulsores.

Algunas naves más pequeñas también tienen propulsores de cohetes destinados a usarse en un pozo de gravedad, para naves destinadas a despegar o aterrizar en la

superficie de un planeta. La nave usa estos propulsores para frenar cuando se prepara para un aterrizaje, o para alcanzar la velocidad de escape orbital al partir. Algunas

naves orbitales pequeñas, como los transbordadores, están equipadas únicamente con este tipo de propulsores y carecen por completo de un motor Epstein, por lo que

solo son útiles para viajes relativamente cortos a la órbita alta y viceversa.

Sensores

Los barcos utilizan una variedad de dispositivos de recopilación de información, incluidos telescopios ópticos, recepción de radio, radar y ladar (búsqueda y exploración de

rango basada en láser) para barrer el espacio cercano. La computadora de la nave reúne estos datos en información utilizable para la tripulación, alimentada a sus

terminales. La puntuación de Sensores de un barco mide la efectividad general de este equipo, en un rango de -2 a 6 o más, desde el equipo de sensor más mínimo y

averiado hasta los sistemas de última generación que se encuentran principalmente en barcos militares. Una puntuación de Sensores superior a 6 es extraordinaria, y solo

se encuentra en una embarcación única o de última generación.

Puntaje de Sensores = –2 a 6 (o mayor) utilizado para las pruebas de Sensores

Una nave siempre tiene al menos sensores pasivos en funcionamiento, además de una combinación de radar y ladar que escanean las regiones cercanas del espacio.

paquetes de radio definidos por software que ejecutan barridos de amplio espectro para el tráfico de comunicaciones y óptica automatizada

sistemas de seguimiento analizando datos de los telescopios de la nave. Los sensores pasivos se pueden configurar para activar alertas cada vez que regresan

un resultado particular, o cuando detectan perfiles predefinidos como los que coinciden con las clases de barcos registrados en el a bordo

base de datos o una señal de transpondedor de barco específica.

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Juego de rol Capítulo 6: Naves espaciales

Cuando la tripulación decide que algo es de particular interés, pueden usar sensores activos, que emplean el mismo equipo pero enfocan el área analizada y
aumentan la potencia, lo que también facilita la detección de la nave, ya que envía emisiones de radar y láser. A bordo de los buques militares, las operaciones y las
estaciones de batalla están conectadas por sistemas expertos que conforman un paquete de inteligencia de amplio espectro que combina todos los conjuntos de
datos entrantes en tiempo real, los filtra y ayuda a la tripulación del barco a concentrarse en los objetivos prioritarios.

Cuando los sensores detectan problemas, la tripulación de un barco generalmente preparará cualquier sistema de armas que tenga disponible, usando los sensores
para atacarlos, pero la mayoría de los barcos también tienen paquetes de contramedidas defensivas que se usan para ayudar a evitar que los enemigos los apunten.
Los conjuntos de comunicaciones pueden transmitir ráfagas cíclicas de estática de radio a través de frecuencias de uso común para bloquear las comunicaciones, y
en un rango lo suficientemente cercano, los láseres de comunicaciones se pueden usar para intentar cegar la óptica de objetivos del enemigo. La paja física se puede
expulsar al espacio entre la nave y los enemigos, dispersando el desorden para interferir con los láseres o radares de orientación.

armas
Mientras que los barcos civiles están desarmados, las embarcaciones militares y de seguridad tienen una variedad de armas, al igual que algunos piratas y barcos
ilegales similares. Al igual que el pilotaje, la orientación del armamento de un barco rara vez se deja completamente en manos de las computadoras. Por lo general,
los códigos de comando restringen el disparo de cualquier arma hasta que el capitán u otro oficial configuren una o todas para disparar libremente, momento en el
cual pueden ser disparadas por el software de orientación del barco o la tripulación en una de sus estaciones de comando. Por lo general, el disparo de armas es una
combinación de computadora y tripulación, con humanos seleccionando y priorizando objetivos de aquellos dentro del alcance de las armas de la nave, que luego son
disparados de manera óptima por la computadora utilizando datos de los sensores de la nave, aunque la orientación manual a través de cámaras de armas es posible
cuando sea necesario.
Un sistema de orientación de armas calibrado correctamente alcanzará cualquier objetivo dentro del alcance automáticamente si todos los factores (trayectoria,
velocidad, etc.) permanecen sin cambios. En combate, sin embargo, las naves enemigas maniobran constantemente, usan contramedidas electrónicas y lanzan fuego
defensivo para evadir los ataques entrantes, lo que significa que un golpe es menos seguro.

luchadores

Aunque no es un sistema de armas como tal, los barcos militares, y los piratas Belter aún más, usan ganchos magnéticos para unirse a un barco objetivo y acercarse
lo suficiente para una acción de abordaje. Los grapplers, almohadillas electromagnéticas en cables de remolque largos, también se disparan para agarrar y enrollar
objetos cercanos.

Cañones de defensa puntual

Los cañones de defensa puntuales (o PDC para abreviar) son cañones giratorios estilo Gatling que disparan chorros de balas de tungsteno recubiertas de teflón. Ellos
son las armas montadas en barcos más comunes, pensadas principalmente como una medida defensiva para derribar ataques entrantes
o para destruir micrometeoritos u otros desechos que puedan representar una amenaza para la nave. A corta distancia, distancias de unos pocos kilómetros.
ters, los PDC también son armas ofensivas efectivas, capaces de masticar objetivos. A mayores distancias, es bastante fácil para un barco
seguir y evadir las rondas entrantes.

Cañones de riel

Los barcos con armamento más pesado generalmente comienzan con un cañón de riel magnético, montado en la columna a lo largo del barco para que las tensiones
de disparo no desgarren el barco y, por lo tanto, requieran que el barco apunte directamente hacia o directamente lejos de su objetivo.

Volviéndose nuclear
Las armas más poderosas en el combate espacial son los torpedos armados con ojivas nucleares. Un torpedo nuclear es una muerte instantánea efectiva cuando golpea su
objetivo; todo en el radio de explosión es aniquilado, reducido a una fina nube de plasma, sin necesidad de calcular o aplicar daño. Dicho esto, los torpedos nucleares son la
definición misma de un arma militar estratégica. Están disponibles solo para unidades militares (o posiblemente operaciones negras corporativas ilegales) e incluso entonces su
uso está restringido si se puede esperar razonablemente que cualquier arma menor haga el trabajo.

Tenga en cuenta que el radio de explosión de un torpedo nuclear es de aproximadamente un kilómetro, por lo que incluso una detonación de proximidad puede ser
devastadora. Pero cualquier cosa fuera de esa área es relativamente segura, aparte de la radiación y los posibles escombros, y la mayoría de los barcos en The Expanse
ya están fuertemente protegidos contra la radiación. En general, se recomienda a los DJ de Expansión que reserven las armas nucleares como dispositivos de trama bajo su
estricto control y que las mantengan fuera del alcance de los PJ.

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Capítulo 6: Naves espaciales Juego de rol

(dependiendo de la dirección en la que mire el cañón de riel). Los barcos gigantes o más grandes pueden montar un cañón de riel en una torreta giratoria para
permitir una gama más amplia de arcos de disparo. Los cañones de riel disparan versiones más pesadas de un kilogramo de las balas de tungsteno utilizadas por
los PDC, con un núcleo de uranio empobrecido para mayor densidad. Una bala de cañón de riel en el objetivo puede perforar un barco de proa a popa.

torpedos

Las armas de mayor alcance son los torpedos autoguiados, esencialmente un pequeño Epstein Drive que lleva una ojiva explosiva.
Dado que son pequeños y no tripulados, los torpedos pueden acelerar mucho más rápido que cualquier barco, lo que hace que sea casi imposible dejarlos atrás.
Los torpedos siguen la dirección de los láseres de puntería a bordo que se utilizan para "pintar" a un enemigo, cambiando a sus propios sistemas de guía internos
cuando es necesario. Una función principal de los cañones de defensa puntual es derribar los torpedos entrantes antes de que puedan alcanzar la nave, con
contramedidas de guerra electrónica que buscan confundir y desequilibrar sus sistemas de guía para que un piloto capaz pueda evadirlos.

Cualidades y defectos

Al igual que los equipos a escala de personajes, los barcos pueden tener varias cualidades, incluida una variedad de utilidades, desde comodidades básicas para
las criaturas hasta sistemas médicos vitales y sistemas de armas defensivas u ofensivas poderosas. Del mismo modo, algunos barcos pueden tener varios defectos,
desde problemas de diseño hasta problemas de sistemas en curso o similares.

Calidades del barco

PAQUETE DE SENSORES AVANZADO El paquete de sensores del barco y el software asociado se actualizan, proporcionando un aumento de +1 en la
puntuación de Sensores cada vez que se aplica esta cualidad. Entonces, el Paquete de Sensores Avanzados III, por ejemplo, es un aumento de +3 en
Sensores. La puntuación de Sensores normalmente alcanza un máximo de 6, a menos que el DJ decida hacer una excepción.

BUEN JUGO El suministro de drogas de tolerancia a la aceleración (el jugo) de la nave es especialmente de alta calidad, proporcionando una bonificación
de +2 en las pruebas de Constitución (Resistencia) contra maniobras de alta aceleración.

BAHÍA HANGAR La nave tiene un hangar capaz de transportar naves de tres o más categorías de tamaño más pequeñas que él. Por ejemplo, un barco
colosal puede tener un Hangar Bay capaz de transportar barcos de tamaño grande. Hangar Bay tiene todo el equipo necesario para el mantenimiento de los
barcos que puede contener (ver Mantenimiento en Interludios en el Capítulo 5).

COMPARTIMENTOS OCULTOS El barco tiene compartimentos ocultos diseñados para el contrabando o para ocultar la carga de inspecciones o
fronteras.

REVESTIMIENTO DEL CASCO La nave tiene una bonificación de +1 al determinar el total de casco contra daños (ver Total de casco en Combate
espacial). Un barco puede tener esta cualidad varias veces, hasta un máximo igual a su puntuación de Casco en los dados.

DEPOSITOS MEJORADOS El barco es capaz de almacenar provisiones para viajes prolongados para su tripulación y un número de pasajeros igual a
la mitad de su lista de tripulación óptima.

COMODIDADES DE LUJO El barco cuenta con alojamientos especialmente finos o lujosos que incluyen sofás de aceleración, un bar y una cocina totalmente
equipados, instalaciones para hacer ejercicio y más, lo que agrega +1 al costo de estilo de vida para mantener el barco (ver Mantenimiento en el Capítulo
5). La tripulación puede eliminar el aumento del Costo al perder esta cualidad.

MANIOBRABLE La nave es rápida y maniobrable, considerada una categoría de tamaño más pequeña que su tamaño real para pruebas de cambio de
alcance, evasión de ataques y persecuciones. Esto generalmente equivale a una bonificación de +1 a esas pruebas. Para dos cualidades, el barco puede
ser altamente maniobrable, efectivamente dos categorías de tamaño más pequeño.

SISTEMA MÉDICO EXPERTO Las instalaciones médicas del barco incluyen un sistema médico experto, también conocido como "auto doc", capaz de
brindar tratamiento (ver Recuperación en Interludios en el Capítulo 5) como un personaje entrenado con el enfoque de Inteligencia (Medicina) con un +2
prima. Puede diagnosticar condiciones, dispensar productos farmacéuticos de los bancos de medicamentos y proporcionar otros tratamientos, junto con dar
instrucciones a los miembros humanos de la tripulación sobre cómo proporcionar tratamientos que no puede proporcionar, como reparar un hueso roto o
reubicar una articulación. Las aplicaciones adicionales de esta opción proporcionan un Sistema Experto Médico Avanzado con una bonificación adicional de
+1 por opción, hasta un máximo de +5.

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Juego de rol Capítulo 6: Naves espaciales

TORPEDOS DE PLASMA La nave debe tener calidad de Lanzador de Torpedos (ver Sistema de Armas, a continuación). La nave
está equipada con torpedos de plasma, diseñados para quemar los cascos e infligir daño focalizado. El torpedo hace 1 dado menos
de daño, pero el barco objetivo también reduce su puntuación de Casco en una categoría contra él.

SISTEMA DE AUTODESTRUCCIÓN La nave tiene un sistema a bordo que se puede programar para soltar la contención en el reactor de fusión de la nave,
provocando una explosión que aniquila la nave y todo lo que se encuentra a bordo. La autodestrucción se puede configurar en una cuenta regresiva o en un
interruptor de hombre muerto que se activa automáticamente cuando se presiona o suelta un control.

STEALTH La nave tiene un revestimiento superficial que absorbe energía y potentes disipadores de calor internos. Mientras la nave está en reposo, con su
motor inactivo y usando solo sensores pasivos, es efectivamente invisible e indetectable para los sensores de la nave.

SISTEMA DE ARMAS La nave tiene un sistema de armas de la lista de Armas previamente en este capítulo: un cañón de defensa
puntual, un cañón de riel o un lanzador de torpedos. Las cualidades del sistema de armas tienen las siguientes limitaciones:

CAÑON DE DEFENSA PUNTA Una selección de esta calidad proporciona PDC para cubrir el arco delantero del barco, aproximadamente 180° desde el
centro del barco hacia adelante. Dos cualidades configuran una red PDC que cubre todos los ángulos alrededor del barco.

CAÑÓN DE CARRIL El buque debe ser al menos de tamaño Mediano. El cañón de riel está montado en la columna con una posición de disparo hacia
adelante o hacia atrás. Los barcos grandes o más grandes pueden montar dos cañones de riel (uno en cada dirección). Un barco Gigante o más grande
puede montar cañones de riel en torretas, cubriendo un rango de fuego semiesférico en un lado del barco.

LANZADOR DE TORPEDOS El buque debe ser al menos de tamaño Mediano para montar un único lanzador de torpedos. Cada categoría de tamaño
adicional agrega capacidad para un lanzador (dos en tamaño grande, tres en tamaño enorme, etc.).

Defectos del barco

JUGO MAL El jugo del barco no es de la más alta calidad, lo que impone una penalización de -1 a las pruebas de Constitución que involucren acelera.
peligros de ción.

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Capítulo 6: Naves espaciales Juego de rol

SISTEMA DEFECTUOSO Uno de los sistemas del barco no funciona con la fiabilidad que debería. La primera vez en un encuentro en el que es
importante que el sistema funcione, tira un dado: con un 1 o un 2, el sistema deja de funcionar, al igual que una pérdida por daño (ver Pérdidas en
Combate espacial) y requiere un daño similar esfuerzo de control para que vuelva a funcionar (una prueba de Inteligencia avanzada (Ingeniería)
TN 11 con un umbral de éxito de 5). Hasta que se repare, el sistema no funcional no se puede utilizar.

FRÁGIL La nave no es tan sólida estructuralmente como debería ser (o quizás lo fue alguna vez); reduce su puntuación de Casco a la de la
categoría de Tamaño uno por debajo del Tamaño del barco. Así que un carguero Frágil Colosal, por ejemplo, tiene una puntuación de Casco de
3d6 (la de un barco Gigante) en lugar de los 4d6 habituales de un barco Colosal.

ALTO MANTENIMIENTO El barco es quisquilloso y necesita un poco de cariño para permanecer en condiciones operativas. El DJ debería requerir
actividades de Mantenimiento adicionales durante los interludios (ver Interludios en el capítulo Juego ) y aumentar el Costo de Estilo de vida para
mantener el barco en +1.

MADERA El buque se considera una categoría de Tamaño superior a su Tamaño real en términos de pruebas de maniobra para
cambiar el rango, para evadir ataques y para persecuciones. Esto suele equivaler a una penalización de -1 a tales pruebas.

SERVICIOS DEFICIENTE Las habitaciones del barco y otros servicios son deficientes, tanto que las actividades de recuperación en
tablero tarda un 50% más. Consulte Recuperación en Interludios en el capítulo Juego .

SISTEMAS VULNERABLES Cuando el barco sufra pérdidas, elige una condición de pérdida adicional, así que tres para una pérdida de 1d6, y
cinco por 2d6. Ver Pérdidas en Combate espacial.

SE BUSCA El barco está en problemas y alguien, tal vez incluso varias personas, lo persiguen. Esto puede causar problemas
atracando en puertos legítimos, o podría significar que el barco necesita evitar ciertos lugares o rutas para evitar más
problema. El DJ debería usar este defecto como gancho de la historia y causar problemas a la tripulación mientras el barco lo tenga.

Adquirir un barco

El número objetivo de costo de incluso un barco pequeño es bastante astronómico, de modo que los barcos de propiedad privada tienden a parecerse
mucho a las casas. Algunas personas o equipos pueden llegar a poseer uno de tamaño pequeño a mediano, generalmente sin muchas cualidades, ya
sea a través de herencia o un pago de hipoteca regular. Los barcos cada vez más grandes tienden a ser propiedad de corporaciones o gobiernos, con
barcos de grado militar limitados principalmente a las armadas terrestres y marcianas y un puñado de corporaciones y
Facciones de los planetas exteriores.

En otras palabras, si la tripulación tiene o no un barco, qué tipo de barco es, las características del juego y quién es el propietario en última instancia
depende en gran medida del DJ en un juego de Expanse. Si la serie requiere que la tripulación tenga o sea propietaria de una nave, el DJ puede brindar
oportunidades, ya sea desde el comienzo del juego o después de algunas aventuras iniciales, de forma muy similar a cómo los supervivientes del
Canterbury adquieren una fragata naval marciana y le cambian el nombre. el Rocinante en el primer libro de la serie La Expansión. El Capítulo 15 brinda
más información sobre diferentes puntos de partida y marcos de series, mientras que el Capítulo 14 analiza las recompensas y el Capítulo 12 el trabajo
del DJ en general.

Mantenimiento y Conservación de Buques

La vida de un propietario y operador de un barco se centra en mantener el barco en marcha, ya que una avería en el barco no es como tener problemas
con su vehículo terrestre. No es probable que haya nadie a quien pueda llamar para pedir ayuda, y el "servicio de remolque" es difícil de encontrar en la
inmensidad del espacio. Las aventuras también pueden ser bastante duras en una nave, especialmente si se trata de una pelea (ver Combate espacial
más adelante en este capítulo). Eso significa realizar regularmente reparaciones, mantenimiento y reabastecimiento.

Mantenimiento de barcos e interludios

Al igual que con el equipo, el DJ debe tener en cuenta la necesidad de la tripulación de mantener su nave para las actividades de mantenimiento durante
los interludios, y recordar a los jugadores que descuidar estas responsabilidades puede hacer que la nave desarrolle fallas (ver Fallas de la nave,
anteriormente) o incluso que sufra algunas pérdidas. como si estuviera dañado (ver Pérdidas en Combate Espacial, a continuación). Al igual que con
otras formas de mantenimiento, atender las necesidades de un barco puede proporcionar una serie de ganchos útiles para la historia, incluida la búsqueda
de un puerto de atraque seguro, fuentes de suministros y repuestos, y técnicos e ingenieros capacitados (para ayudar o complementar el trabajo de la
tripulación), y manteniendo el nivel de Renta necesario para mantener el buque en buen estado.

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Juego de rol Capítulo 6: Naves espaciales

Lanzadera

TAMAÑO Pequeño (10 metros de largo)

CASCO 1d3 TRIPULACIÓN 1 (2)

COMPETENCIA Pobre a Promedio

DRIVE Epstein, propulsores

SENSORES 0

CUALIDADES

Ninguna

DEFECTOS

Ninguno, aunque uno o más son comunes para


un transbordador antiguo o con mantenimiento
deficiente, particularmente Sistema defectuoso o
Frágil.

barco de la nave

TAMAÑO Mediano (25 metros de largo)

CASCO 1d6 TRIPULACIÓN 2 (4)

COMPETENCIA Promedio

DRIVE Epstein, propulsores

SENSORES 1

ARMAS

Ninguna. El barco de un barco militar puede tener


un PDC.

CUALIDADES

Por lo general, ninguno.

DEFECTOS

Por lo general, ninguno.

nave de la gota

TAMAÑO Mediano (25 metros de largo)

CASCO 1d6 TRIPULACIÓN 2 (4)

COMPETENCIA Promedio a Capaz

Propulsores (superficie a órbita y de


CONDUCIR
barco a barco solamente)

SENSORES 1

ARMAS

Ninguna. Una nave militar de desembarco podría


tener un PDC.

CUALIDADES

Por lo general, ninguno. Una nave de desembarco


militar podría tener un revestimiento de casco,
posiblemente un paquete de sensores avanzados.

DEFECTOS

Por lo general, ninguno.

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Capítulo 6: Naves espaciales Juego de rol

Fragata
TAMAÑO Grande (45 metros de largo)

CASCO 2d6 TRIPULACIÓN 4 (16)

COMPETENCIA Capaz a Calificado

DRIVE Epstein, propulsores

SENSORES 1

ARMAS

Dos tubos de torpedo: largo


Alcance, 4d6 Daño

Red de defensa de puntos: completa


cobertura, Campo Cercano, 2d6
Daño

CUALIDADES

Buen Jugo, Tiendas Mejoradas,


Sistema Médico Experto. Otras
cualidades comunes incluyen un
paquete de sensor avanzado, placas de
casco, un sistema experto médico
mejorado o un sistema de armas adicional,
como un cañón de riel montado en la
columna.

DEFECTOS

Por lo general, ninguno.

Carguero pequeño
TAMAÑO Grande (50 metros de largo)

CASCO 2d6 TRIPULACIÓN 4 (16)

COMPETENCIA Pobre a Promedio

DRIVE Epstein, propulsores

SENSORES 0

ARMAS

Ninguna.

CUALIDADES

Tiendas mejoradas. Un contrabandista


puede tener compartimentos ocultos,
mientras que un pirata puede controlar
el defecto frágil o agregar un
revestimiento de casco o un sistema de
armas.

DEFECTOS

Frágil. Otro uno o dos es


común.

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Juego de rol Capítulo 6: Naves espaciales

Cargador
TAMAÑO Enorme (100 metros de largo)

CASCO 2d6 TRIPULACIÓN 16 (64)

COMPETENCIA Pobre a Promedio

DRIVE Epstein, propulsores

SENSORES 0

ARMAS

Ninguna

CUALIDADES

Tiendas mejoradas. Un contrabandista


puede tener compartimentos ocultos,
mientras que un pirata puede eliminar
el defecto frágil o agregar un
revestimiento del casco o un sistema
de armas.

DEFECTOS

Frágil. Otro uno o dos es


común.

Destructor
TAMAÑO enorme (100 metros de largo)

CASCO 3d6+1 TRIPULACIÓN 16 (64)

COMPETENCIA Media a Hábil

DRIVE Epstein, propulsores

SENSORES 2

ARMAS

Point Defense Network: cobertura


completa, Close Range, 2d6
Daño

Cañón de riel: Alcance medio, 3d6


Daño

Dos tubos de torpedos: largo alcance,


4d6 de daño

CUALIDADES

Paquete de sensor avanzado (+1),


Buen Jugo, Revestimiento del Casco (+1), Propio
Sistema de destrucción

DEFECTOS

Por lo general, ninguno.

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Capítulo 6: Naves espaciales Juego de rol

Carguero mediano
TAMAÑO Gigante (250 metros de largo)

CASCO 3d6 TRIPULACIÓN 64 (512)

COMPETENCIA Pobre a Promedio

DRIVE Epstein, propulsores

SENSORES 0

ARMAS

Ninguna

CUALIDADES

Ninguno (ver Carguero Pequeño)

DEFECTOS

Frágil, posiblemente otros,


dependiendo de la condición.

Crucero
TAMAÑO Gigante (250 metros de largo)

CASCO 4d6 TRIPULACIÓN 64 (512)

COMPETENCIA De experto a élite

DRIVE Epstein, propulsores

SENSORES 2

ARMAS

Point Defense Network: cobertura


completa, Close Range, 2d6
Daño

Torreta de cañón de riel: alcance medio,


3d6 de daño

Tres tubos de torpedo: largo


Alcance, 4d6 Daño

CUALIDADES

Paquete de sensor avanzado


(+2), Buen Jugo, Bahía Hangar,
Tiendas Mejoradas, Médico
Sistema experto, Plasma Torpe hace,
Sistema de autodestrucción

DEFECTOS

Ninguna.

128
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Juego de rol Capítulo 6: Naves espaciales

Carguero grande
TAMAÑO Colosal (500 metros de largo)

CASCO 4d6 TRIPULACIÓN 256 (2.048)

COMPETENCIA De pobre a capaz

DRIVE Epstein, propulsores

SENSORES 0

ARMAS

Point Defense Network: cobertura


completa, Close Range, 2d6
Daño)

CUALIDADES

Tiendas mejoradas (ver Pequeñas


Cargador)

DEFECTOS

Frágil, alto mantenimiento (u otro


defecto que se haya desarrollado debido a
la falta de mantenimiento)

Acorazado
TAMAÑO Colosal (500 metros de largo)

CASCO 5d6 TRIPULACIÓN 256 (2048)

COMPETENCIA De experto a élite

DRIVE Epstein, propulsores

SENSORES 3

ARMAS

Point Defense Network: cobertura


completa, Close Range, 2d6
Daño

Dos torretas de cañones de riel: medianas

Alcance, 3d6 Daño

Cuatro tubos de torpedos: largo alcance,


4d6 de daño

CUALIDADES

Paquete de sensor avanzado


(+2), Buen Jugo, Bahía Hangar,
Tiendas Mejoradas, Experto Médico
Sistema, Torpedos de Plasma, Auto
Sistema de destrucción

DEFECTOS

Ninguna.

129
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Capítulo 6: Naves espaciales Juego de rol

Combate espacial
El combate entre naves en The Expanse es similar en algunos aspectos al combate entre personajes, pero en una escala mucho más grande (ya menudo más lenta) y más simultánea en la

ejecución que el combate a escala de personajes. El combate espacial utiliza la siguiente serie de pasos:

MANDO El personaje al mando del barco da órdenes, determinando cuánto puede esforzarse la tripulación este turno y qué ventajas otorga el
1
liderazgo del comandante.

MANIOBRAS Al comienzo de una ronda de combate, determina el rango entre las naves involucradas. Los rangos de combate espacial se
dividen en una de las tres bandas amplias: largo alcance, medio alcance y cuerpo a cuerpo o CQB (Close Quarters Battle). El alcance determina
2
los ataques y las defensas con armas efectivas. Los barcos pueden intentar maniobrar para extender o cerrar
la distancia entre ellos.

GUERRA ELECTRÓNICA Determine la efectividad de la información de los sensores del barco y cualquier esfuerzo para engañar a los
3
sensores enemigos y, por lo tanto, a la selección de objetivos, utilizando técnicas de guerra electrónica.

4 ATAQUES CON ARMAS Todas las naves involucradas en el combate seleccionan objetivos y realizan ataques con sus armas disponibles.

ACCIONES DEFENSIVAS Todos los objetivos de los ataques con armas realizan acciones defensivas, incluida la evasión y el uso de armas de
5
defensa puntual.

6 DAÑO DE ATAQUE Resuelve el daño de cualquier ataque con arma que supere con éxito las defensas en el Paso 5.

CONTROL DE DAÑOS Si un barco sufre pérdidas debido a daños pero no es sacado, su tripulación puede intentar minimizar
7
los efectos de las pérdidas.

Luego repita el proceso comenzando en el Paso 1 nuevamente hasta que todos los barcos en un lado de la batalla sean eliminados o elijan

darse la vuelta, al igual que el combate a escala de personaje descrito en el Capítulo 5.

130
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Juego de rol Capítulo 6: Naves espaciales

Una ronda de combate espacial tiende a ser un poco más larga que una ronda de combate a escala de personajes, más de un minuto más o menos, aunque el
tiempo exacto es flexible como con el combate a escala de personajes. Es lo suficientemente largo para que todos los barcos involucrados ejecuten todos los
pasos enumerados anteriormente.

Dominio
Al comienzo de cada ronda de combate, el personaje al mando de la nave puede realizar una tirada de Comunicación (Liderazgo) con NO 11. Si tiene éxito, el
comandante genera 1 punto de acrobacias, más SP adicionales equivalentes al valor del Dado dramático si la tirada contiene dobles, como una acción de Ataque
acrobático (consulte el Capítulo 5).
El comandante puede gastar SP generados a partir de la prueba de mando en otras acciones de combate de barcos esa ronda. Esta es una excepción a la
regla general de que los SP deben gastarse inmediatamente; pueden aplicarse a cualquier prueba de la tripulación del barco en esa ronda.
Una vez que comienza una nueva ronda de combate naval, cualquier SP de comando no gastado de la ronda anterior se pierde y el comandante
hace una nueva prueba de comando.

Prueba de Mando = Comunicación (Liderazgo) vs. NO 11 Acrobacias de comando


SP TRUCO
Éxito = 1 Stunt Point (+ Drama Die SP con dobles) COSTO

(BÁSICO) ORIENTACIÓN: Otorgas una bonificación de +1 a una prueba de


Los puntos de proezas de mando se pueden gastar en las proezas enumeradas en la
combate de nave elegida esta ronda por cada 1 SP que gastas. Elija uno de
Mesa de acrobacias de mando . 1+
los siguientes: prueba de maniobra, prueba de guerra electrónica, prueba de

evasión, prueba de defensa puntual o prueba de control de daños.


maniobras MANIOBRA CEGADORA: Maniobras tu nave de tal manera que ciegas o

limitas los Sensores de un oponente. Cada SP que gastes reduce la


Para que se produzca un combate entre barcos, deben estar dentro del alcance de las 1+
puntuación de Sensores de un barco contrario en 1 (hasta una puntuación
armas de los demás. El combate naval en el rango más largo usa torpedos, luego armas de
mínima de -2) hasta el comienzo de la siguiente ronda.
rango medio como cañones de riel y finalmente armas de distancia relativamente corta como
OBJETIVOS MÚLTIPLES: los cañones de defensa puntuales de tu barco (si
cañones de defensa puntuales, que se usan principalmente de manera defensiva para 2 los hay) pueden atacar y defender esta ronda sin ninguna penalización
derribar proyectiles entrantes, pero también se usan ofensivamente en espacios reducidos.
(consulta Defensa puntual en Acciones defensivas).
Si un barco no está dentro del alcance para usar sus armas, puede ejecutar todos los demás
EN EL OBJETIVO: Cada 2 SP que gastas aumenta el TN de las pruebas
2+
pasos del combate, pero no puede atacar de manera efectiva.
para evadir los ataques con armas de tu nave en esa ronda en +1.
el barco contrario.
TÁCTICAS: Cada 2 SP que gastas aumenta el TN de la próxima prueba
2+
de mando del comandante de un barco contrario en +1.
LARGO ALCANCE (1OO A 1.000 KM O MÁS)
ACCIÓN EVASIVA: cada 3 SP que gastas otorga una bonificación de
A esta distancia, los torpedos autoguiados son los únicos realmente efectivos. 3+ casco de +1d6 a tu nave esa ronda por resistir el daño de los ataques con
armas, ya que otros ataques son demasiado fáciles de predecir y esquivar bajo armas exitosos.
circunstancias normales.
DEBILIDAD PERCIBIDA: Aumentas el daño de un ataque con arma

exitoso en 1d6. Este truco es un riesgo, ya que tiene que venir en el Paso 5
ALCANCE MEDIO (5 A 100 KM) 3
de la ronda, y requiere un
golpe exitoso.
A esta distancia, las armas de fuego directo como los cañones de riel son efectivas, mientras
que son bastante fáciles de evadir a distancias más largas. GOLPE PRECISO: Uno de tus ataques con armas exitosos resulta en
4 una Pérdida adicional, incluso si el Casco del objetivo eliminó por

ALCANCE CERCANO (5 KM O MENOS) completo el daño.

PREPARACIÓN: Maniobras un barco contrario hacia un peligro, como un


A esta distancia, los cañones de defensa de punta de un barco son armas efectivas de
arma normalmente de menor alcance, un campo de escombros o incluso una
barco a barco para la batalla cuerpo a cuerpo.
roca flotante. Este truco se considera un ataque con armas (ver Ataques con

armas) que inflige dados de daño equivalentes a la mitad de los SP gastados


Cambio de rango
(redondeando hacia abajo). La Preparación puede ser evadida (ver Evasión

bajo Acciones Defensivas); el TN es 10 + tu Inteligencia + enfoque de


En la fase de maniobra, los barcos pueden cambiar sus posiciones relativas en una banda 4+
Liderazgo (si lo hay) + la mitad del SP gastado. Entonces, si un personaje con
de alcance, pasando de Largo a Medio Alcance, por ejemplo, o de Corto a Medio Alcance.
Inteligencia 2 y Liderazgo gasta 5 SP en esta proeza, el TN para evadir la
Si un barco quiere mantener la distancia entre él y un atacante que lo persigue, tira una Preparación es (10 + 2 + 2 + 2.5, redondeado a 2) o 16, y falla la prueba de
prueba opuesta de Destreza (Pilotaje) entre los dos barcos, con el barco más pequeño (y evasión. en 2d6 de daño a la nave objetivo.
por lo tanto más rápido y maniobrable) obteniendo una bonificación de +1 por categoría de
tamaño menor que el barco más grande. Asi que,

131
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Capítulo 6: Naves espaciales Juego de rol

por ejemplo, un barco Grande maniobrando contra un barco Gigante tiene una bonificación de +2 por ser dos categorías de Tamaño más pequeño. Si el barco
principal gana, el rango relativo permanece sin cambios. Si el barco que cierra gana, se reduce en una banda de alcance.

EJEMPLO El Rocinante está a medio alcance de una fragata de las Naciones Unidas que se está acercando y quiere que siga así, por lo que Alex realiza una tirada
de Destreza (Pilotaje) contra el resultado de la tirada de Destreza (Pilotaje) del piloto de la fragata, a quien el DJ califica como Capaz (a + 3 bonos). Ni barco
tiene un modificador de tamaño para la maniobrabilidad. Alex gana la tirada con un total de 13 frente a los 11 de la fragata, por lo que la Roci se queda en Media Distancia.

Maniobras de alta gravedad

Un piloto tiene la opción de realizar una maniobra de alta g, agregando una bonificación de +1 a +6 al resultado de la prueba de maniobra y permitiendo que la nave
cambie hasta dos bandas de alcance. Sin embargo, esto ejerce presión sobre todos a bordo del barco, lo que requiere una prueba de Constitución (Resistencia)
con un NO de 8 + bonificación de maniobra. Si falla, el personaje sufre 1d6 de daño penetrante por punto de bonificación de maniobra, la mitad (redondeando hacia
abajo) con una prueba exitosa. Para una bonificación de +1, eso significa que una prueba de Constitución exitosa no produce daño. Los personajes con acceso al
jugo pueden tomar las condiciones de fatiga y agotamiento primero para mitigar el daño antes de tomar las condiciones de lesionado o lesionado, de lo contrario,
solo deben tomar las condiciones de lesionado y herido.
Si un barco simplemente está tratando de escapar de otro, usa las reglas de Chase del Capítulo 5.

Guerra electrónica

Para luchar de manera efectiva, una nave debe ser capaz de detectar a sus oponentes para apuntar y maniobrarlos mientras trabaja para engañar a sus sensores
y presentar el menor objetivo posible. Tira una tirada de guerra electrónica para cada nave involucrada en el combate. Esta es una prueba opuesta de Inteligencia
(Tecnología) más la puntuación de Sensores de la nave, contra un número objetivo de 11.

Prueba de Guerra Electrónica = 3d6 + Inteligencia (Tecnología) + Sensores vs. TN 11

El ganador de la prueba gana una bonificación igual a la mitad del Dado Dramático (redondeando hacia arriba), que se puede aplicar a todas las acciones
defensivas o al NT para evadir los ataques del barco ganador en esa ronda. El personaje que realiza la prueba de guerra electrónica disuade
mina cómo se divide el bono entre las dos opciones.

Ataques con armas

Cada ronda, cada una de las armas del barco dentro del alcance puede atacar a un objetivo disponible designado por un miembro de la tripulación con armas
control. La focalización guiada por sensores y el disparo controlado por computadora significan un ataque con armas dentro del alcance del arma automati
impacta directamente a menos que el barco objetivo ejecute una acción defensiva para evadirlo (ver Acciones Defensivas, a continuación).

luchadores
Ataques con armas de barcos
ARMA DAÑO DE ALCANCE Los Grapplers no infligen daño y solo se pueden usar a corta distancia (generalmente un kilómetro o menos). Un

luchadores Cerca n/A golpe de grappler que no se evade se bloquea en el barco objetivo y, cuando se mueve, el barco de agarre se
mueve con él. Se considera que el buque agarrado tiene una categoría de Tamaño igual a uno mayor que el
Cañón de defensa puntual Cerrar 2d6
Tamaño del mayor de los dos buques, si su propulsión mueve su masa total. Una vez que se agarra un barco,
Pistola de riel Medio 3d6
ninguno de los barcos puede evadir al otro, razón por la cual el agarre generalmente solo se realiza en barcos
Torpedo Largo 4d6
que no pueden disparar armas.

Cañones de defensa puntual

Principalmente armas defensivas, los PDC se pueden usar para ataques a corta distancia (5 kilómetros o menos). Un golpe de PDC hace 2d6 de daño. Si los PDC
de la nave se usan para atacar ese asalto, el TN para cualquier prueba de Punto de Defensa aumenta en +2 (ver Punto de Punto de Defensa en Acciones
Defensivas, más adelante).

Cañones de riel

Los cañones de riel son útiles a medio alcance, después de lo cual sus disparos son fáciles de evadir. Un ataque con cañón de riel solo se puede realizar contra un
objetivo en el arco de disparo del cañón, ya sea delante o detrás del barco (para cañones de riel montados en la columna) o a lo largo de un costado del barco (para
cañones de riel montados en torreta). El impacto de un cañón de riel causa 3d6 de daño.

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Juego de rol Capítulo 6: Naves espaciales

Ataques con armas a escala de personaje


¿Qué sucede si un barco dispara sus armas a un personaje en lugar de a otro barco? Básicamente, el personaje muere instantáneamente. Incluso los "simples"
cañones de defensa puntuales disparan chorros de proyectiles de tungsteno de alta velocidad que pueden triturar objetivos en servoarmadura, y ningún personaje a
escala humana puede moverse lo suficientemente rápido como para evadir un sistema de armas montado en un barco guiado por computadora. Afortunadamente,
este tipo de interacción a escala del personaje del barco es raro. Se limita en gran medida a un barco en una bahía de hangar o en tierra disparando sus PDC, ya que
los cañones de riel son armas de fuego directo y los torpedos se usan a distancias más largas. Como regla general, si hay una instancia en la que un personaje es
golpeado por un arma de barco, está acabado.

torpedos

Los torpedos son armas de largo alcance, ya que pueden acelerar más rápido que cualquier nave, y se vuelven prácticamente imposibles de evadir, aunque
aún pueden ser derribados con PDC. El impacto de un torpedo hace 4d6 de daño. Los torpedos de plasma (ver Cualidades de la nave) causan 3d6 de
daño, pero reducen la puntuación de Casco de la nave objetivo en una categoría contra su daño.

ACELERACIÓN DE TORPEDO

Los torpedos tienen que acelerar hacia su objetivo, utilizando la orientación del barco que dispara y sus propios sistemas de guía internos.
Los torpedos disparados a corta distancia alcanzan su objetivo en la misma ronda. En rangos más largos, el torpedo necesita una ronda adicional por banda
de rango, por lo que en el rango medio, el torpedo alcanza su objetivo en el paso 4 de la siguiente ronda. En Long Range, alcanza su objetivo en el Paso 4,
2 rondas después del lanzamiento. Por otro lado, los torpedos disparados a distancias más largas viajan más rápido cuando alcanzan sus objetivos, lo que
los hace más difíciles, o incluso imposibles, de evadir (consulte Evasión en Acciones defensivas, a continuación).

PERSECUCIONES DE TORPEDO

A discreción del DJ, un barco puede intentar escapar de los torpedos entrantes como una persecución (ver Persecuciones en el Capítulo 5). Los torpedos
se tratan como barcos de tamaño diminuto con una bonificación adicional de +2 a las pruebas de persecución debido al tamaño y la velocidad, y una
bonificación de +2 al resultado del Dado dramático agregado a su Chase Total, por lo que tienen una ventaja sustancial. El barco objetivo comienza con un
Chase Total de 2 para Close Range, 5 para Medium Range y 10 para Long Range, pero no hay un umbral de éxito en el que el barco escape a menos que
el torpedo golpee algo más o sea derribado o inhabilitado de alguna otra manera. Cuando el Chase Total del torpedo excede el Chase Total del barco, el
torpedo impacta. Por lo tanto, dejar atrás a un torpedo es una medida estrictamente temporal que puede ganar un poco de tiempo, pero eso es todo.

Ataques con armas dirigidas

Normalmente se supone que los ataques con armas están dirigidos a infligir el mayor daño posible a sus objetivos. Los personajes pueden optar, sin
embargo, por disparar un ataque de arma dirigido dirigido a causar un tipo particular de pérdida al objetivo (ver Pérdidas bajo Daño de Ataque, a
continuación).
En este caso, un ataque exitoso se reduce solo a la mitad de la puntuación de
casco del objetivo (redondeando hacia abajo después de sacar un total de
casco), pero el ataque no puede causar ningún efecto mayor que la pérdida
prevista y, por lo tanto, no puede eliminar
el barco objetivo. Cualquier daño que exceda la
la pérdida intencionada no tiene ningún efecto.

A veces, los ataques con armas dirigidas son


los únicos ataques efectivos que los barcos pequeños
pueden hacer contra objetivos mucho más grandes,
hasta que hayan infligido suficientes pérdidas en los
sistemas del objetivo para darles una ventaja. El DJ
decide si un ataque con un arma dirigida en particular
es razonable, dada la naturaleza del objetivo, y puede
optar por modificar la penalización de Casco contra el
objetivo en consecuencia.

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Capítulo 6: Naves espaciales Juego de rol

Acciones Defensivas

Una vez que se declaran los ataques, los barcos objetivo pueden tomar acciones defensivas. Hay dos formas de defenderse de los ataques con armas
entrantes: evasión y defensa puntual. Un barco puede hacer ambas cosas durante una ronda.

Evasión

El piloto de la nave objetivo puede hacer una prueba de Destreza (Piloto) para maniobrar la nave fuera del camino de un ataque con armas. El número
objetivo es 10 + la puntuación de Sensores de la nave atacante, más cualquier bonificación de proezas de comando y guerra electrónica en esta ronda (ver
los pasos de Comando y Guerra Electrónica , anteriormente). Si la prueba tiene éxito, el ataque falla el barco. Si falla, el ataque todavía golpea.

Prueba de evasión = 3d6 + Destreza (Pilotaje) vs. NO 10 + Sensores del barco atacante

Si está fuera del alcance efectivo del arma, una prueba de evasión tiene éxito automáticamente. Las balas Rail Gun y PDC no solo
desaparecen más allá de la distancia media y corta—siguen volando a la misma velocidad a través del espacio hasta que golpean algún
cosa, pero evadirlos se convierte en un juego de niños a esa distancia.

TORPEDOS

Evadir un torpedo en realidad aumenta la dificultad con el alcance, ya que el torpedo acelera a velocidades cada vez mayores. A
Alcance Medio, el TN para evadir un torpedo es 12 + los Sensores del barco atacante. En Long Range, los barcos no pueden evadir torpedos.
solo puede usar la defensa puntual para derribarlos, ya que los torpedos se mueven demasiado rápido. Si el barco no tiene
PDC, no puede defenderse de un ataque con torpedos de largo alcance.

MANIOBRA DE ALTA G

El piloto tiene la opción de realizar una maniobra evasiva de alta g, agregando una bonificación de +1 a +6 al resultado de la prueba de maniobra,
es muy similar a una maniobra de alta g para cambiar el rango (consulte Maniobras de alta g en Maniobras, anteriormente). Esto requiere la misma prueba
de Constitución (Resistencia) para evitar daños por la maniobra.

EJEMPLO Necesitando hacer una maniobra de alta g para sacar a Roci del peligro, Alex grita: "¡Aquí viene el jugo!" Decide optar por una bonificación de
maniobra de +3, lo que requiere que la tripulación del Roci realice una prueba de Constitución (Resistencia) con NO 11 (base 8 + 3).
Si tienen éxito, reciben 1d6 de daño penetrante (la mitad de 3 redondeado hacia abajo), pero si fallan, reciben 3d6 de daño penetrante. El jugo les permite
tomar las condiciones de fatiga y agotamiento para reducir el daño en 1d6 y 2d6, respectivamente, antes de que tomen las condiciones de lesionado o
lesionado.

Una maniobra evasiva de alta g tiene otro costo: descarta el objetivo. Si un piloto lo elige, la bonificación de la maniobra
La prueba también se aplica como bonificación a las pruebas de evasión de otras naves que intentan evadir los ataques de la nave del piloto en esa ronda.

EJEMPLO Aunque la maniobra de alta gravedad de Alex tiene éxito, otorgándole la bonificación necesaria para evadir un ataque contra el Roci, esa
seguridad tiene un precio: también otorga a otras naves la bonificación de +3 para evitar los propios ataques del Roci en esta ronda, por lo que es
más probable es que todos se pierdan.

Punto de defensa

Los barcos también pueden defenderse de los ataques de torpedos con cañones de defensa puntuales, usándolos para derribar el ataque entrante antes de
que golpee. Esta es una prueba de los sensores de la nave, ya que el tiempo de reacción requerido es más rápido que el mejor artillero humano. El número
objetivo es el mismo que el de evasión: 10 + la puntuación de Sensores del barco atacante, más cualquier bonificación de guerra electrónica y
Comando acrobacias esta ronda.

Prueba de defensa puntual = 3d6 + Sensores vs. NO 10 + Sensores del barco atacante

Si los PDC de la nave defensora se usaron para atacar durante el paso de ataques con armas de la ronda, el TN para la prueba de defensa puntual se
incrementa en +2 a 12 + los Sensores de la nave atacante. Por esta razón, algunos comandantes de barcos y oficiales de armas conservarán el fuego de los
PDC con fines defensivos.

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Juego de rol Capítulo 6: Naves espaciales

Daño de ataque

Si la acción defensiva no logra prevenir un ataque, puede infligir


daños en el barco objetivo. Esto es similar en muchos aspectos al daño contra
personajes del Capítulo 5. Tira tantos dados como el daño del arma para
determinar su efecto.

Daño de ataque = tirada de dados de tipo de arma

El barco puede absorber ese daño en una serie de pasos:

• Tome la puntuación del casco del barco y reste eso del daño. Si la
puntuación del casco del barco se clasifica en varios dados,
tira esa cantidad de dados, súmalos y resta el total del daño.

• Aplicar condiciones de pérdida al buque para reducir aún más la


daño por 1d6 o 2d6.

Si queda algún daño, se saca el barco.

Total del casco

Por lo general, la puntuación completa del casco del barco se usa contra
cualquier daño de arma al barco, con algunas excepciones:

• Un ataque con arma dirigida reduce a la mitad el total del casco del objetivo
(después de tirar los dados), redondeando hacia abajo. Sin embargo, el
ataque no puede infligir más de las pérdidas previstas (ver Ataques con
Armas Dirigidas, anteriormente).

• Un torpedo de plasma trata la puntuación de casco del objetivo como una


categoría inferior, de 3d6 a 2d6, o de 1d3 a 1, por ejemplo.
Consulte Torpedos de plasma en Cualidades del barco, anteriormente.

Pérdidas

Si el daño persiste después de restar el total del Casco del barco, el barco
puede sufrir una o dos pérdidas para reducir aún más el daño. Una pérdida
reduce el daño en 1d6 e impone dos de las siguientes condiciones de pérdida:

COLATERAL Los miembros de la tripulación en un compartimento del


barco sufren 1d6 daños. Si hay miembros de la tripulación en múltiples
áreas, el DJ elige qué área(s) se ven afectadas.

CASCO Los daños en el casco imponen una penalización de -1 en la puntuación

total del casco (después de tirar los dados).

MANIOBRABILIDAD El daño a los propulsores de la nave oa la


navegación impone una penalización de -1 en las pruebas de Destreza (Pilotaje).

SENSORES El daño a los sensores de la nave reduce su puntuación de


Sensores en 1.

ARMAS El daño a las armas del barco impone una penalización de -1 a


los números objetivo para evadir ataques con esas armas y -1 al daño de
las armas.

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Capítulo 6: Naves espaciales Juego de rol

Puedes elegir la misma condición de pérdida dos veces, en cuyo caso sus efectos se acumulan, como -2 a los totales de puntuación del casco o -2 a

Sensores, por ejemplo. Un barco no puede asumir la misma condición de pérdida más de seis veces en total.

Para determinar una condición de pérdida, tira aleatoriamente 1d6 en la tabla de Condición de Pérdida de Naves Espaciales . Vuelve a tirar los resultados de 5 si el barco tiene

sin armas.

Dos pérdidas reducen el daño en 2d6 e imponen cuatro de las condiciones anteriores o una de las siguientes condiciones de pérdida grave
ciones:

REACTOR FUERA DE LÍNEA Los daños en el reactor de la nave o en los sistemas de energía desconectan la unidad principal; la nave es incapaz de realizar maniobras de alta

gravedad y sufre una penalización de -2 a las acciones defensivas de evasión.

ARMA DESCONECTADA El daño deja uno de los sistemas de armas del barco fuera de servicio. El DJ puede elegir o tirar al azar para determinar el arma afectada.

Para determinar aleatoriamente una condición de pérdida grave, tira 1d6 en la tabla de

Condiciones de pérdida de naves espaciales Condición de Pérdida de Nave Espacial . Si la nave no tiene sistemas de armas, Reactor

Offline es la única pérdida grave que puede sufrir.


ROLLO D6 PÉRDIDA NORMAL PERDIDA GRAVE

1 Colateral
Sacado
2 Cáscara Reactor fuera de línea

3 Si el daño permanece después de aplicar todas las pérdidas, entonces el barco objetivo
Maniobrabilidad
se saca Esto es similar a cuando un personaje es eliminado en un
4 Sensores
conflicto. El atacante elige la condición del objetivo, que va desde lisiado e indefenso hasta
5 Armas* Arma sin conexión**
destruido por completo.
6 volver a rodar

*Repita los resultados de 5 si el barco no tiene armas.


Rodando sobre
**Si la nave no tiene sistemas de armas, Reactor Offline es la única
pérdida grave que puede sufrir. También como en el combate personal, un barco puede optar por volcarse. El capitán del

barco elige sacar el barco del encuentro, y el jugador (o el GM para un barco controlado

por GM) elige el barco.

condición. Al igual que con el combate personal, un barco solo puede volcarse antes de la

aplicación del daño en una ronda, aunque esto puede ser después del paso de acción

defensiva antes de que se calcule el daño.

y aplicado.

Control de daños
Después de que un barco sufre daños, su equipo de ingeniería se pone a trabajar. En

las embarcaciones más pequeñas, un ingeniero podría tener solo su entrenamiento,

una base de datos de esquemas y un conjunto de herramientas para trabajar, pero muchos

los barcos dedican espacio cerca de la unidad a una bahía de ingeniería. Un bien

bahía de ingeniería es un taller de máquinas donde cualquier parte de la nave puede

ser reparado de todo menos del daño más catastrófico.

Una gran bahía de ingeniería en manos de un ingeniero experto es un

lugar donde las piezas de repuesto se pueden fabricar desde cero, si


los materiales están disponibles.

Una sola pérdida de Maniobrabilidad, Sensores o Armas puede ser

eliminado con una prueba de control de daños: Inteligencia (Ingeniería)

vs. NO 11 y un umbral de éxito de 5. Dos derrotas requieren un

umbral de éxito de 10. El control de daños en combate no puede elimi


Pérdidas colaterales o del casco.

Prueba avanzada de control de daños =

3d6 + Inteligencia (Ingeniería) vs. NO 11, umbral


de éxito 5 por una pérdida, 10 por dos pérdidas

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Juego de rol Capítulo 6: Naves espaciales

Ejemplo de combate espacial: Ataque a la estación Thoth

He aquí un vistazo a cómo funciona el combate espacial en The Expanse RPG con un ejemplo de la primera novela de la serie The Expanse,
Leviatán despierta.

CONFIGURACIÓN

El Rocinante se acerca a la estación Thoth con el reactor y la unidad apagados, la atmósfera ventilada, utilizando la historia de portada de un contenedor de carga

fuera de control transmitido por el cercano Guy Molinari. Esperan que los sensores pasivos de la estación no los detecten hasta que puedan estar a corta distancia. El

DJ decide que su plan es bueno y su táctica tiene éxito.

¡La tripulación del Roci enciende todos sus sistemas una vez que llegan al punto de partida y comienza la acción!

RONDA UNO ACCIÓN DEFENSIVA MANIOBRAS

DOMINIO
La nave sigilosa objetivo tira para evadir: el DJ El DJ señala que es probable que el resto de la
aplica su +2 de guerra electrónica, junto con un +1 batalla se desarrolle a corta distancia, ya que la
Holden da órdenes a la tripulación, tirando
de la maniobra de alta gravedad de Roci, contra estación no irá a ninguna parte y es probable que
Comando (Liderazgo). Obtiene un éxito, pero no
NO 14 (10 + los Sensores de Roci). Lo consiguen las naves permanezcan cerca para aprovechar su
dobles, dándole solo 1 SP para pasar esta ronda.
y el torpedo falla. La Roci no tiene tanta suerte. maniobrabilidad.
Alex tira Destreza (Piloto) para evasión contra NO
MANIOBRAS 14 (10 + los Sensores de la estación) y falla, tan
GUERRA ELECTRÓNICA
gravemente que incluso el 1 SP de Holden gastado
La Roci ejecuta una frenada de alta g
en un truco de Orientación no es suficiente para Naomi apunta al láser de comunicación de Roci y
maniobra. El GM pide un TN 9
tener éxito. El Rocinante es alcanzado por el comienza a arrojar paja para confundir a las naves
Prueba de Constitución (Resistencia) de la
proyectil gauss del cañón de riel. furtivas y, con suerte, mantenerlas.
tripulación para evitar 1d6 daños. Tienen éxito, así
de sus espaldas por un momento. ella es
que no hay daño. Ahora están a corta distancia de
tiene éxito en esta ronda, y gana el
la estación, lo suficientemente cerca como para
tripulación una bonificación de +2.
que sus sensores muestren que hay dos naves DAÑO DE ATAQUE

furtivas, no solo una, ¡ambas encendiendo sus ATAQUES CON ARMAS


El DJ tira 3d6 por el daño del cañón de riel,
motores y dividiéndose!
obteniendo un total de 10. El La red PDC de Thoth Station se abre con una red
El Casco de Rocinante resta 2d6 de rondas de tungsteno. Alex dispara un torpedo,
GUERRA ELECTRÓNICA daño pero la tirada es solo un 7. Eso deja 3 daños, realizando un ataque dirigido al sistema de
lo que significa que el barco tiene que sufrir una comunicaciones de la estación, mientras que las
Naomi comienza a transmitir charlas para interrumpir
pérdida. El jugador de Holden elige Maniobrabilidad naves furtivas disparan un par de torpedos al
los escaneos ladar de la estación.
dos veces, los propulsores de maniobra de babor, Rocinante.
Las naves furtivas también rocían paja y parloteo
lo que significa una penalización de -2 a las pruebas
láser mientras se mueven en direcciones opuestas. ACCIÓN DEFENSIVA
de Destreza (Piloto) de Alex.
Esta es una prueba de Inteligencia (Tecnología),
Las naves sigilosas no están dirigidas este
más los Sensores de Roci nante. Naomi rueda mal
redondo y no necesita tomar defensa
mientras que las naves furtivas ruedan bien, CONTROL DE DAÑOS
acción pasiva. La estación Thoth no puede evadir,
dándoles una bonificación igual a la mitad del Dado
Amos informa de la fuga de presión en los pero sus PDC tienen la oportunidad de disparar
Dramático, o +2, para aplicar a las acciones
propulsores de babor, pero no puede iniciar el el torpedo, una prueba de los sensores de la
defensivas o a los números objetivo de evasión este
control de daños hasta la siguiente ronda, cuando estación contra TN 14. Alex quiere hacer que

redondo. puede llegar a ellos. cuente, por lo que pide usar parte de
el bono de guerra electrónica para hacer
SEGUNDO ROUND
ATAQUES CON ARMAS
el TN 15 y que Holden aplique 2 SP a un truco de
DOMINIO
On Target para que sea un 16. Es suficiente que la
Alex dispara un torpedo a una de las naves furtivas.
estación falle
La estación dispara su cañón de riel contra el Holden le ordena a Alex que haga una carrera de
su tirada de defensa. Alex maniobra el
Rocinante. El DJ decide que las naves furtivas torpedos en la estación para que puedan eliminar
Roci para evadir el fuego del PDC de la estación
todavía están maniobrando para posicionarse. su sistema de comunicaciones. Tira Comunicación
y utiliza los propios PDC del barco para derribar los
(Liderazgo) contra NO 11 y tiene éxito, esta vez
torpedos entrantes. el rueda
con 4 PF.

137
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Capítulo 6: Naves espaciales Juego de rol

Destreza (Pilotaje) contra NO 13 (10 + los Sensores (Tecnología) y marcando un éxito


CUARTA RONDA
de la nave furtiva) con una penalización de -2 y con un bono de +3. Ella pide usar
DOMINIO
tiene éxito. Luego tira los Sensores de Roci contra toda la bonificación para evitar que la primera nave

NO 14 (10 + los Sensores de la estación), usando furtiva ataque esta ronda, y el DJ está de acuerdo.
Holden le ordena a Alex que se ponga en posición
el resto
de tiro para atacar al otro sigiloso.
+1 bonificación de guerra electrónica. Él echa de menos
ATAQUES CON ARMAS Embarcacion. Su prueba de Comunicación
la tirada por 2 y le pide al jugador de Holden que (Liderazgo) falla esta ronda, por lo que la tripulación no puede
use los 2 SP restantes para Orientación para La nave furtiva entrante dispara dos torpedos al confiar en los puntos de acrobacias para ayudarlos.
compensar la diferencia. Holden está totalmente de Rocinante, que dispara un torpedo a cambio.
MANIOBRAS
acuerdo, haciendo que la tirada de Alex sea un

éxito, evadiendo todos los ataques.


MANIOBRAS DEFENSIVAS Los barcos todavía están a corta distancia.

DAÑO DE ATAQUE
GUERRA ELECTRÓNICA
La nave furtiva evade, una tirada de Destreza
El torpedo golpea la estación y el jugador de Alex (Piloto) contra NO 14, y saca un total de 12, un Naomi tiene éxito en su electrónica
tira 4d6 por su daño, obteniendo un 14. Ya que es fracaso. La de Rocinante
prueba de guerra, anotando la Roci una bonificación de +2.
un ataque con arma dirigida, el DJ tira 5d6 por su Los PDC disparan para interceptar los torpedos
daño. ATAQUES CON ARMAS
entrantes, dos pruebas de sensor contra
El casco de la estación Thoth y divide el TN 13. La primera prueba falla y Holden
El Roci dispara un torpedo al sigilo.
resultado por 2, redondeando hacia abajo, usa sus 2 SP en Orientación para hacerlo
barco mientras se abre con su cañón de riel.
obteniendo un 8. Eso deja 6 de daño. El DJ tira 1d6 un éxito. Luego la segunda prueba también

y obtiene un 4 por la primera pérdida, y decide que falla La Roci recibe un golpe. ACCIONES DEFENSIVAS

como se requieren dos, la pérdida de la estación es


DAÑO DE ATAQUE La nave furtiva evade. Alex quiere
automáticamente el sistema de comunicaciones. La
para poner fin a esto y aplica la electrónica
estación es efectivamente ciega, sorda y muda. El torpedo de Roci hace 4d6 daños, ¡un total de 15! bono de guerra para hacer el TN 16.
El casco del barco furtivo solo resta 2, lo que deja
La nave furtiva falla. el rocinante
13. Incluso dos pérdidas solo reducirán el daño a 1
CONTROL DE DAÑOS evade, Destreza (Pilotaje) contra NO 13 con una
en el mejor de los casos, por lo que el barco
penalización de -1. Alex simplemente falla el rollo.
Amos aborda la fuga del propulsor. Es
La Roci también es golpeada.
una derrota y una Inteligencia TN 11 se saca

(Ingeniería) prueba avanzada con un El torpedo de la nave furtiva hace 15 de daño. El DAÑO DE ATAQUE

umbral de éxito de 5. Él tiene éxito Roci's Hull lo reduce de 8 a 7. ¡Esto podría estar
El torpedo del Rocinante hace 15
en la primera prueba con un 2 en Drama cerca! Afortunadamente, la tirada para la primera
dañar de nuevo. El DJ sabe por la última ronda que
Muere, por lo que debería poder bloquearlo. pérdida es un 5,
esto es suficiente para eliminar la nave furtiva.
bastante rápido. y la tirada para la segunda pérdida es un

4. El Rocinante sufre otro –1


RONDA TRES El cañón de riel hace 14 daños. Esta vez, el
penalización a la Destreza (Pilotaje) y una
Roci's Hull lo reduce de 7 a 7. Dos pérdidas son un
DOMINIO –1 a sus pruebas de PDC. También se necesita algo
poco más de lo necesario para cubrir el daño
daño colateral: Amos sufre 2d6 de daño, lo que
El jugador de Alex dice que no se molestará con los restante;
hace que sufra una lesión, que el DJ describe como
PDC, ¡pero el jugador de Holden le dice que no los la corbeta marciana toma un casco -2
romperse una costilla contra un
mate a todos solo para conservar munición! Realiza penalización y Holden resulta herido por escombros
su tirada de Mando (Liderazgo), superándola y voladores en la cubierta de mando (2d6 daños
refuerzo del casco.
ganando 2 SP. colaterales). Aunque el Rocinante (y su tripulación)

CONTROL DE DAÑOS están destrozados, las naves furtivas están caídas

y Thoth
MANIOBRAS
Amos obtiene un 12 en su prueba de Inteligencia
La estación está lista para ser abordada.
(Ingeniería), reducido a 11 debido a su penalización
El Rocinante y el segundo sigilo
por lesiones... ¡lo suficiente para tener éxito! CONTROL DE DAÑOS
los barcos hacen carreras de ataque entre sí a corta
También obtiene un 3 en el Drama Die, lo suficiente
distancia. La tripulación comienza a ver qué pueden hacer
para terminar. Al menos la penalización de pilotaje
para minimizar el daño, pero el daño del casco
GUERRA ELECTRÓNICA de Alex para quedarse con la Roci
tendrá que esperar hasta que tengan acceso a un

Naomi trabaja para mantener ocupada la primera centro de reparación.


nante bajo control se reduce de
nave furtiva, rodando Inteligencia y un interludio.
–3 a –1.

138
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Una guía
para el
Extensión
139
Machine Translated by Google

El sistema solar

140
Machine Translated by Google
DISTANCIA PROMEDIO ENTRE UBICACIONES (EN AU)
MERCURIO
NEPTUNO URANO
SATURNO
JÚPITER
PLUTÓN VENUS
TIERRA
CERES
MARTE
MERCURIO 0 0,33 0,61 1,13 2,38 4,81 9,15 18,75 29,67 39,14

VENUS 0,33 0 0,28 0,8 2,04 4,48 8,82 18,42 29,34 38,81

TIERRA 0,61 0,28 0 0,52 1,77 4,2 8,54 18,14 29,06 38,53

MARTE 1,13 0,8 0,52 0 1,24 3,68 8,02 17,62 28,54 38,01

CERES 2.38 2.04 1.77 1.24 0 2.44 6.79 16.42 27.34 36.76

JÚPITER 4,81 4,48 4,2 3,68 2,44 0 4,34 13,94 24,86 34,33

SATURNO 9.15 8.82 8.54 8.02 6.79 4.34 0 9,6 20,52 29,97

URANO 18.75 18.42 18.14 17.62 16.42 13.94 9.6 0 10.92 20.34

NEPTUNO 29.67 29.34 29.06 28.54 27.34 24.86 20.52 10.92 0 9.42

PLUTÓN 39.14 38.81 38.53 38.01 36.76 34.33 29.97 20.34 9.42 0

TIEMPO PROMEDIO DE VIAJE ENTRE LOCALIDADES


MERCURIO
NEPTUNO URANO
SATURNO
JÚPITER
PLUTÓN VENUS
TIERRA
CERES
MARTE
VIAJE A .3G (EN HORAS)

MERCURIO 0 72 97,9 133,2 193,3 274,8 379,1 542,7 682,6 784

VENUS 72 0 66,3 112,1 179 265,3 372,2 537,9 678,8 780,7

TIERRA 97,9 66,3 0 90,4 166,7 256,8 366,2 533,8 675,6 777,9

MARTE 133,2 112,1 90,4 0 139,6 240,4 354,9 526 669,5 772,6

CERES 193.3 179 166.7 139.6 0 195.8 326.6 507.8 655.3 759.8

JÚPITER 274,8 265,3 256,8 240,4 195,8 0 261,1 467,9 624,8 734,3

SATURNO 379.1 372.2 366.2 354.9 326.6 261.1 0 388.3 567.7 686.1

URANO 542.7 537.9 533.8 526 507.8 467.9 388.3 0 414.1 565.2

NEPTUNO 682,6 678,8 675,6 669,5 655,3 624,8 567,7 414,1 0 384,6

PLUTÓN 784 780.7 777.9 772.6 759.8 734.3 686.1 565.2 384.6 0

VIAJE A 1G (EN HORAS)

MERCURIO 0 39,4 53,6 73 105,9 150,5 207,6 297,2 373,9 429,4

VENUS 39,4 0 36,3 61,4 98 145,3 203,9 294,6 371,8 427,6

TIERRA 53,6 36,3 0 49,5 91,3 140,7 200,6 292,3 370 426,1

MARTE 73 61,4 49,5 0 76,4 131,7 194,4 288,1 366,7 423,2

CERES 105.9 98 91.3 76.4 0 107.2 178.9 278.1 358.9 416.2

JÚPITER 150,5 145,3 140,7 131,7 107,2 0 143 256,3 342,2 402,2

SATURNO 207.6 203.9 200.6 194.4 178.9 143 0 212.7 310.9 375.8

URANO 297.2 294.6 292.3 288.1 278.1 256.3 212.7 0 226.8 309.6

NEPTUNO 373,9 371,8 370 366,7 358,9 342,2 310,9 226,8 0 210,7

PLUTÓN 429,4 427,6 426,1 423,2 416,2 402,2 375,8 309,6 210,7 0

VIAJA A 7G (EN HORAS)

MERCURIO 0 14,9 20,3 27,6 40 56,9 78,5 112,3 141,3 162,3

VENUS 14,9 0 13,7 23,2 37,1 54,9 77 111,3 140,5 161,6

TIERRA 20.3 13.7 0 18.7 34.5 53.2 75.8 110.5 139.9 161

MARTE 27,6 23,2 18,7 0 28,9 49,8 73,5 108,9 138,6 159,9

CERES 40 37,1 34,5 28,9 0 40,5 67,6 105,1 135,7 157,3

JÚPITER 56,9 54,9 53,2 49,8 40,5 0 54 96,9 129,4 152

SATURNO 78.5 77 75.8 73.5 67.6 54 0 80,4 117,5 142

URANO 112.3 111.3 110.5 108.9 105.1 96.9 80.4 0 85.7 117

NEPTUNO 141,3 140,5 139,9 138,6 135,7 129,4 117,5 85,7 0 79,6

PLUTÓN 162.3 161.6 161 159.9 157.3 152 142 117 79.6 0

VIAJE A 12G (EN HORAS)

MERCURIO 0 11,4 15,5 21,1 30,6 43,5 59,9 85,8 107,9 124

VENUS 11,4 0 10,5 17,7 28,3 41,9 58,8 85 107,3 123,4

TIERRA 15.5 10.5 0 14.3 26.4 40.6 57.9 84.4 106.8 123

MARTE 21.1 17,7 14,3 0 22,1 38 56,1 83,2 105,9 122,2

CERES 30.6 28.3 26.4 22.1 0 31 51,6 80,3 103,6 120,1

JÚPITER 43,5 41,9 40,6 38 31 0 41,3 74 98,8 116,1

SATURNO 59.9 58.8 57.9 56.1 51.6 41.3 0 61.4 89.8 108.5

URANO 85.8 85 84.4 83.2 80.3 74 61.4 0 65.5 89.4

NEPTUNO 107,9 107,3 106,8 105,9 103,6 98,8 89,8 65,5 0 60,8

PLUTÓN 124 123,4 123 122,2 120,1 116,1 108,5 89,4 60,8 0
141
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Capítulo 7: Historia futura Juego de rol

7. Historia futura
caliente y denso. Luego, en un instante, explotó y se expandió, apartando esa materia. A medida que la materia se separaba, se formaba un vacío cada
E n un principio, hace más de 13 mil millones de años, toda la materia del universo estaba comprimida en un solo punto, infinitamente
vez mayor entre las partes que se unían, y así nació la Expansión.
Algunos de esos fragmentos de materia que se aferraban entre sí se volvieron más densos y calientes hasta que se encendieron para formar una
estrella, y alrededor de esa estrella giraron planetas, uno de los cuales algún día se llamaría Tierra. Pasaron eones mientras la Tierra se enfriaba y estabilizaba,
hasta que finalmente se dieron las condiciones adecuadas para la abiogénesis, el nacimiento de la vida. Sin embargo, no fue el único hogar de la vida en el
universo: hace 2.300 millones de años, mientras simples eucariotas multicelulares aún luchaban por evolucionar en la Tierra, una gran masa de materia
invadió su sistema solar, en camino de colisionar con el planeta. . Pero intervino el azar, y la gravedad del planeta anillado Saturno perturbó el curso del
invasor, acercándolo a una órbita estable en la que algún día sería confundido con uno de los planetas de Saturno.
lunas nativas.

Vuelo previo al espacio

Sin perturbaciones, la vida continuó evolucionando en la Tierra. Hace seis millones de años, los humanos pisaron el planeta por primera vez. Hace dos
millones y medio de años, comenzaron a fabricar las herramientas para sobrevivir, prosperar y expandirse por la superficie del planeta. La exploración a paso
ligero dio paso a cabalgar sobre las bestias de la Tierra y luego a construir barcos que los llevaron a través de los lagos, mares y océanos del planeta. Su uso
del lenguaje hablado y escrito les permitió desarrollar la escritura, las matemáticas y la ciencia que aceleraron su progreso, ayudándolos a convertirse en la
forma de vida dominante en el planeta y quizás en el universo. Hasta donde sabían, estaban solos.

Aún así, usando lentes simples, pulidos a mano, la humanidad usó telescopios para escanear los cielos, buscando signos de vida. Cuando desarrollaron la
tecnología que les permitió aumentar sus registros escritos con registros visuales a través de la fotografía, algunas de sus primeras imágenes se utilizaron
para registrar los cielos, en busca de las pistas más sutiles que les ayudarían a aprender más. En los últimos días de lo que llamaron el siglo XIX, un astrónomo
que estudiaba una de estas fotografías fue el primero en usar una fotografía para descubrir un planetoide que orbitaba alrededor de otro planeta, Saturno. Él
y otros astrónomos determinaron que el objeto recién descubierto era una luna de Saturno nacida localmente y la llamaron Phoebe, sin darse cuenta de los
verdaderos orígenes del planetoide fuera del sistema solar.

142
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Juego de rol Capítulo 7: Historia futura

En las décadas que siguieron en el siglo XX de la historia humana, los


humanos abandonaron la superficie de la Tierra y se dirigieron a los cielos. Ciento cincuenta años antes, cuando los desacuerdos parroquiales

Primero usaron aviones para viajar alrededor de su planeta a través de su entre la Tierra y Marte había estado al borde de la guerra, el Cinturón había sido un
atmósfera. Luego abandonaron el planeta usando naves espaciales para llegar
horizonte lejano de tremenda riqueza mineral más allá del alcance económico viable, y los
a la órbita y luego a la superficie de la luna de la Tierra. Atrapados en la
planetas exteriores habían estado más allá incluso del sueño corporativo más irreal.
emoción de una "carrera espacial", docenas de sondas no tripuladas fueron
lanzadas al espacio, ayudando a la humanidad a aprender sobre otros planetas
en el sistema solar y revelando la enorme riqueza de materias primas que les - Despertares del Leviatán

esperaba si alguna vez pudieran llegar. a ellos.

al borde del colapso, y con él vino una severa recesión económica. Cuando el

Marte y las Naciones Unidas liderazgo desorganizado de las naciones del planeta demostró ser incapaz de
hacer retroceder al mundo del desastre, su gente desesperada se apoderó de

Así como el viaje de la humanidad alrededor de su planeta de origen se llevó aquellos que ofrecieron una
oportunidad de salvación: las Naciones Unidas.
a cabo a trompicones, sus primeros pasos en el espacio procedieron de la
misma manera. Después de esos embriagadores primeros días, los humanos Durante años, las Naciones Unidas habían estado coordinando una mezcla

mantuvieron solo un pequeño punto de apoyo en el espacio a través de de gobiernos, corporaciones y organizaciones de todo el mundo, enviando

estaciones orbitales alrededor de su planeta de origen. El progreso solo llegó recursos de la Tierra a Marte.

años después, cuando la humanidad dio un salto audaz a través del espacio Ahora, la ONU armó un plan para traer de vuelta lo que la Tierra más

hasta el vecino más cercano de la Tierra, el planeta Marte. Expediciones necesitaba: los avances tecnológicos en la manipulación ambiental

posteriores incluyeron colonos que fueron a quedarse. Estos científicos, desarrollados en Marte que podrían usarse para ayudar a terraformar la Tierra

ingenieros y trabajadores desarrollaron las tecnologías de terraformación para que recupere la salud. Era un proyecto ambicioso, pero las naciones que

necesarias para emprender el largo proyecto de convertir a Marte en un se unieron vieron regresar lentamente el progreso y la prosperidad, mientras

segundo hogar para la humanidad. En busca de nuevos trabajos y nuevas que las que continuaron por su cuenta se aferraron a su statu quo o se

oportunidades, familias enteras abandonaron su planeta de origen y se hundieron en el caos. Una por una, las naciones de la Tierra cedieron su

comprometieron con el esfuerzo. Aunque en la Tierra eran de lugares separados autoridad a las Naciones Unidas, hasta que finalmente la mayoría del mundo

y habían sido chinos, indios o tejanos, aquí vivían uno al lado del otro y se siguió su ejemplo. Aprovechando no solo la tecnología, sino también su

convirtieron en un solo pueblo, los marcianos. experiencia en logística y organización, los tecnócratas de la ONU reconfiguraron
el mundo en “Zonas de Interés Compartido”. A menudo construidas sobre

Los marcianos necesitaban un suministro constante de materias primas que antiguas fronteras estatales o nacionales, las Zonas de Interés Compartido

no estaban disponibles en su nuevo mundo natal, lo que significaba que las permitían resi

naves regulares viajaban entre la Tierra y Marte. Las misiones de suministro


fueron coordinadas por una coalición de la Tierra, las Naciones Unidas, que abolladuras de un área para trabajar para mejorar sus vidas y las vidas de sus

pronto determinó que se necesitaba un nuevo astillero para construir los nuevos vecinos, al mismo tiempo que son parte de un esfuerzo que trabaja para

barcos requeridos para los viajes regulares de suministro. Para mantener la satisfacer las necesidades de la humanidad dondequiera que se encuentren

construcción lo más alto posible en el pozo de gravedad de la Tierra, los en el sistema solar.

astilleros orbitales Bush se establecieron en órbita cerca de la luna de la Tierra. A medida que crecieron la autoridad y las operaciones de las Naciones

Diminutos puestos de avanzada en la superficie de esa luna se convirtieron en Unidas, también lo hizo su sede en La Haya. De manera similar, las Oficinas

colonias por derecho propio como empresas constructoras, corporaciones con Marcianas de Logística de la ONU en Lovell City de la Luna se ampliaron y se

intereses marcianos, e incluso las oficinas de la ONU establecieron en la luna les dio oficialmente lo que había sido su apodo durante mucho tiempo: Nueva

para ser Haya. La ONU estableció un programa llamado “Básico” para garantizar que

más cerca de sus operaciones de gravedad cero y al mismo tiempo proporcionar se satisfagan todas las necesidades básicas de la población, independientemente

lugares donde podrían operar bajo un mínimo de gravedad cuando lo deseen. de lo que elijan hacer con sus vidas. A aquellos que eligieron hacer más, la
ONU les asignó tareas como caminos hacia la educación superior, el servicio

Abajo en la Tierra, el costo del largo viaje de la humanidad finalmente militar o el empleo.

vencía. Durante miles de años, los humanos habían extraído recursos del
planeta en cantidades cada vez mayores, y la explosión demográfica de la Científicos e ingenieros marcianos que trajeron su experiencia a la Tierra

Tierra había perturbado o reemplazado por completo innumerables ciclos y durante los primeros años de los proyectos de la ONU en la Tierra se unieron

hábitats naturales. Peor aún, se había hecho poco para remediar los efectos a equipos de terrícolas que se ofrecieron como voluntarios para renunciar a

del desarrollo tecnológico e industrial, contaminando gran parte del planeta y Basic, trabajando juntos para reparar el ecosistema dañado de la Tierra.

dejando algunas partes casi inhabitables. El ecosistema del planeta se Pero a pesar de los medicamentos destinados a ayudarlos a adaptarse, los

tambaleaba marcianos lucharon no solo con la gravedad de la Tierra sino también con la
creciente brecha cultural entre Marte y la Tierra. Las historias

143
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Capítulo 7: Historia futura Juego de rol

contaron al regresar a casa solo se sumaron a las frustraciones que los marcianos minería en vertederos antiguos en la Tierra. Peor aún, las Naciones Unidas

sentían con la Tierra y las Naciones Unidas por retirar recursos cuando declararon que todas las futuras naves debían construirse en los astilleros Bush

comenzaban a progresar en el proyecto de terraformación marciana. de la Tierra y que los propios astilleros de Marte debían cerrarse. Una vez más

llegaron los dos planetas.


al borde de la guerra.
La unidad de Epstein Afortunadamente, antes de que pudiera comenzar la guerra, el viaje de la

humanidad dio su siguiente salto adelante, un salto que comenzó en los astilleros
Durante décadas, las Naciones Unidas permitieron que los marcianos se negaran marcianos en el corazón de la crisis. Durante varios años, el científico marciano
asignaciones en la Tierra, si así lo eligen. Si bien su número siempre aumentaba, Solomon Epstein había estado trabajando para mejorar la eficiencia de los
se podían encontrar reemplazos en Marte o entrenarse en la Tierra. A medida motores de las naves estelares. A medida que se acercaba la fecha límite para el
que Mars se acercaba a la posibilidad de la autosuficiencia, la ONU incluso toleró cierre de los astilleros, Epstein puso en órbita el yate para tres personas que
manifiestos secesionistas ampliamente distribuidos como la “voz libre del pueblo”. había equipado con su prototipo de motor para una prueba rápida, comenzó la

secuencia de encendido... y descubrió que había tenido un éxito que superaba


Sin embargo, lo que la ONU no toleraría es que Marte sus sueños más salvajes. Su yate aceleró a velocidades superiores a las
intentó construir dieciocho buques de carga para disminuir su dependencia de los alcanzadas previamente por la tecnología humana, velocidades que solo podían
buques de la ONU que transportaban suministros vitales desde la Tierra a Marte. medirse como una fracción de la velocidad de la luz. Trágicamente, la aceleración
Invocando la regla de la provincia disidente en su estatuto, cuarenta buques de imparable de la nave puso a Epstein bajo una presión tan intensa que no pudo
guerra de la ONU partieron inmediatamente de la Tierra hacia Marte. Todos levantar la mano para apagar la transmisión. Los telescopios tanto en la Tierra
estaban seguros de que la humanidad estaba al borde de su primera guerra como en Marte observaron cómo la nave de Epstein se disparaba hacia los
interplanetaria. Para sorpresa de casi todos, la diplomacia ganó el día y los bordes del sistema solar y luego más allá.
buques de guerra regresaron a la Tierra. Pero el daño ya estaba hecho y

la tensión entre los mundos era ahora una constante. Aunque Epstein y su prototipo se habían ido para siempre, había dejado los
Mientras las fuentes de noticias y los canales diplomáticos entre los planetas planos de lo que se conocería como Epstein Drive en la computadora de su casa.
se desbordaban con grandilocuencia, los empleados de corporaciones y Sabiendo que no podían guardar sus secretos por mucho tiempo, Mars optó por
conglomerados industriales con sus propios lazos interplanetarios intentaban dárselos a las Naciones Unidas a cambio de la independencia. Marte formó su
ejercer una influencia estabilizadora. Sin embargo, los elementos críticos para propio gobierno, la República Congresional Marciana, y algunos de los primeros
ambos mundos, como el litio, el molibdeno y el tungsteno, escaseaban cada año, barcos equipados
a pesar de la profunda

144
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Juego de rol Capítulo 7: Historia futura

con el Epstein Drive estaban los pertenecientes a la nueva Armada de la

República del Congreso de Marte. “Luego, Solomon Epstein había construido su pequeño motor de fusión modificado,

lo colocó en la parte trasera de su yate para tres personas y lo encendió. Con un buen
El cinturón y los planetas exteriores
alcance, todavía se podía ver su nave yendo a un porcentaje marginal de la velocidad de la

Epstein Drive no solo puso a Marte y la Tierra en igualdad de condiciones luz, dirigiéndose hacia el gran vacío. El mejor y más largo funeral de la historia de la humanidad.

políticas y militares. También resolvió las presiones de recursos del mundo al Afortunadamente, había dejado los planos en la computadora de su casa. Epstein Drive no le
abrir nuevas fronteras en el sistema solar. Las expediciones de exploración y
había dado a la humanidad las estrellas, pero sí los planetas”.
ciencia se aventuraron a la mayoría de los organismos principales del sistema, y

los anuncios de los primeros pasos en otro mundo pronto se convirtieron en una

rutina. - Despertares del Leviatán

característica de las fuentes de noticias. Pero la frontera principal para la primera

ola de expansión fue el cinturón de asteroides entre Marte y Júpiter, donde los

materiales cada vez más raros en la Tierra o La pericia nering era famosa en todo el sistema. Se instaló un conjunto similar

Marte se podía encontrar en abundancia. de impulsores de reacción para darle un giro a Eros, pero Ceres sería para
siempre el centro mercantil del Cinturón. En cambio, Eros se convirtió en un
Las naves mineras llegaron rápidamente al cinturón de asteroides, enviadas
centro de fabricación y reparación de barcos, así como casinos y otras
por los conglomerados ricos y finalmente se unieron a naves cada vez más
instalaciones de entretenimiento destinadas a separar a las tripulaciones en el
pequeñas, algunas de ellas hogar de una sola familia de mineros. Algunos de
puerto de su dinero.
estos buscadores se hicieron ricos con afirmaciones que escaparon a la atención
de las corporaciones, pero muchos más viajaron de roca en roca en busca de su

golpe de suerte. Pronto, el cinturón de asteroides era simplemente "el cinturón" y No mucho después de que Ceres y Eros subieran a girar, el último

del cometa capturado por Tycho se dividió en consumibles. Pero incluso esto

aquellos que lo llamaban hogar eran "Belters". estaba en el plan de Tycho: sus instalaciones en el cometa habían sido
prefabricadas, desmanteladas y trasladadas a un nuevo trabajo tan fácilmente
Ya sea pequeña o grande, cada operación minera en el Cinturón midió sus

operaciones no solo en lo que lograron extraer, sino en lo que su tripulación como habían sido construidas, y el último hielo cometario se vendió justo cuando

humana necesitaba para sobrevivir. los precios se desplomaban. Barcos que habían llevado colonos para establecer
Helio-3
al hacerlo, sus “consumibles”. Entonces, una de las historias de mayor éxito en
refinerías en las lunas de Saturno habían sido remodeladas para
los primeros días del Cinturón no fue una operación minera, sino la de Tycho
regresa con cargas de hielo de agua de los suministros casi infinitos en los
Manufacturing and Engineering, que usó una pequeña flota de naves para
capturar un cometa a su paso por el sistema solar y lo estacionó en una órbita anillos del planeta.

estable dentro del Cinturón. Minando el hielo del cometa, Tycho extrajo tanto Mientras tanto, los ingenieros de Tycho avanzaron para ayudar en otro

agua como oxígeno, reabasteciendo a los Belters más críticos. ambicioso proyecto en los planetas exteriores más allá del Cinturón: mejoras en

las estaciones agrícolas en la luna de Júpiter, Ganímedes. Ganimedes fue uno

consumibles. de los primeros asentamientos permanentes en los planetas exteriores, elegido


porque su magnetosfera era lo suficientemente fuerte como para proteger la
Aunque todos los Belters llegaban a la estación de reabastecimiento de

Tycho, la compañía no permitía que los Belters establecieran sus propios superficie de los ásperos cinturones de radiación de Júpiter. Combinado con un

negocios en las inmediaciones, ni permitía el riesgo de seguridad de los barcos fuerte escudo, fue suficiente para permitir que los cultivos crecieran en cúpulas

que atracaran el tiempo suficiente para reparaciones prolongadas. Además, de invernadero construidas en la superficie de Ganímedes. Las pequeñas

tanto los empresarios de Belter como los mecánicos de barcos necesitaban un estaciones mineras podrían mantener su propio jardín hidropónico, si estuvieran

lugar donde pudieran operar con gravedad que no proviniera de un barco con dispuestas a dedicar consumibles al esfuerzo. Pero si no venían de la Tierra o

empuje. No tenían un lugar de reunión en el Cinturón al que pudieran llamar Marte, cantidades de carne y verduras reales procedían de un solo lugar,

hogar, por lo que los Belters decidieron construir uno. Eros, uno de los primeros Ganímedes.

grandes asteroides que ha sido fuertemente explorado y extraído, fue considerado

pero rechazado cuando se determinó que su forma irregular lo hacía demasiado Más importante aún, el mismo escudo que protegía a los cultivos y rebaños

difícil para un proyecto piloto. En cambio, el enorme y más esférico Planetoide también protegía a los embriones humanos en el útero de los defectos genéticos

Ceres del Cinturón se convirtió en el lugar elegido. Los mineros usaron su equipo que ocurrían en el espacio abierto. La sabiduría común en el Cinturón y más allá

para convertir pozos mineros en una red organizada de túneles y cámaras, y era que si querías tener un hijo sano, lo concebiste y lo diste a luz en Ganímedes.

contrataron a Tycho para construir un sistema de enormes impulsores de Estas dos necesidades insaciables le dieron a Ganímedes los recursos y el

reacción que impartieron a Ceres un giro y una gravedad estables. Tomó una impulso que necesitaba para crecer y mejorar. Casi todas las firmas de ingeniería

década, pero cuando se completó el proyecto de Ceres, el Cinturón tuvo su de planetas exteriores, incluido Tycho, vinieron a Ganímedes para construir

primera ciudad importante y el ingeniero de Tycho. cúpulas nuevas y más grandes y un conjunto de enormes espejos en órbita que

reunieron

145
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Capítulo 7: Historia futura Juego de rol

Chrisjen Avasarala
SUBSECRETARIO ADJUNTO DE LAS NACIONES UNIDAS, EARTHER

son las personas que realmente dirigen las cosas. Chrisjen Avasarala, subdirector adjunto de la ONU
Hay personas que parecen dirigir las cosas en el sistema solar y luego hay
secretario de Administración Ejecutiva, es uno de estos últimos, y es mejor que
no lo olvides carajo. Avasarala es una jugadora desde hace mucho tiempo en la política de la Tierra, ya
que se desempeñó como tesorera del Fondo de Previsión para Trabajadores y gobernadora de distrito de la
Zona de Interés Comunal de Maharashtra-Karnataka-Goa antes de su trabajo en la ONU.
Conoce a todo el mundo, y cualquiera que tenga sentido común en los círculos gubernamentales la conoce y
su verdadero nivel de influencia.

Sería fácil confundir a una diminuta mujer india de unos setenta años, con el pelo largo y gris y vestida con
un colorido sari tradicional, como una abuela bondadosa, y así es como lo prefiere Avasarala. La mayor
parte del tiempo, está feliz de sentarse en la parte de atrás de las reuniones, comiendo tranquilamente
pistachos de su bolso, mientras absorbe información y planifica los próximos movimientos del
gobierno de la ONU. Es mucho más fácil hacerlo con personas que se enfocan en figuras
populares y no prestan atención a las verdaderas palancas del poder.

Cuando se le pregunta, se sabe que jura como un infante de marina de carrera.


Dicho esto, Avasarala también es una abuela amable. Su hija Ashanti tiene dos hijos,
Kiki y Suri, a quienes adora.
Chrisjen está casada con un poeta llamado Arjun, y su naturaleza amable ayuda a
calmarla, una rara oportunidad para quitarse la máscara que debe usar al tratar con la
gente profesionalmente. Los dos también tuvieron un hijo llamado Charanpal, quien murió
en un accidente de esquí cuando era adolescente. Madame Avasarala mantiene cuidadosamente
separadas su vida familiar y su vida profesional para mantener una isla de cordura en medio de las
realidades a menudo duras de su vida.
trabajar.

CHRISJEN AVASARALA
HABILIDADES (ENFOQUES)

Precisión 0, Comunicación 4 (Liderazgo, Persuasión),


Constitución 1, Destreza 0, Lucha -1,
Inteligencia 3 (Asuntos de actualidad, Derecho),
Percepción 3 (Empatía), Fuerza -1,
Fuerza de Voluntad 4 (Autodisciplina)

VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA AR + RESISTENCIA

10 27 10 1

ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO

Pistola +0 2d6+3
Desarmado –1 1d3–1

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

Acrobacias favoritas: Y otra cosa, Mala forma, Cartas sobre la mesa,


Rebosante de confianza
Talentos: Contactos (Principiante), Ejecutivo (ONU, Experto), Intriga
(Experto), Oratoria (Principiante)
Equipamiento: Terminal de mano. Avasarala rara vez está armada y solo
está equipada para operar en el espacio cuando es absolutamente necesario.

Amenaza: Moderada

146
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Juego de rol Capítulo 7: Historia futura

los rayos del sol lejano y los concentró en el


cúpulas debajo.

Eventualmente, incluso se estableció un pequeño puesto de avanzada en

una de las lunas del distante Urano, pero la humanidad no solo fue

empujando hacia afuera. Una inversión enorme y bien financiada

ment group contrató a Tycho para diseñar una red de colonias

ciudades que flotarían en lo alto de la atmósfera del planeta Venus. Pero justo

cuando se estaban finalizando los planos, se descubrió que algunos miembros

del grupo de inversión no tenían los derechos para usar sus fondos para el

desarrollo fuera del planeta, mientras que otros tenían los derechos pero no el

dinero que habían prometido. Todo el grupo se disolvió en una maraña de

pleitos, y aparte de Tycho el único grupo que prosperó

del plan fue una de las firmas legales que medió en la

disputa eterna. Al canalizar sus ganancias hacia el transporte marítimo y el

transporte interplanetario, la firma legal pronto quedó eclipsada por su antigua

subsidiaria Mao Mercantile, el corazón de una nueva fortuna. Mientras tanto,

Tycho pasó a un nuevo proyecto para la Iglesia de los Santos de los Últimos

Días, la construcción de un barco de generación gigante que planeaban usar

para el largo viaje a

colonizar otro sistema estelar.

La Alianza de Planetas Exteriores

A medida que pasaban las décadas y generaciones enteras nacían, vivían y

morían en el Cinturón, la vida sin gravedad hizo que los Belters


más alto y delgado que los humanos de la Tierra o Marte. isla

ción también llevó a Belters a desarrollar su propio lenguaje, un

“Belter Creole” incorporando palabras y frases de un

amplia gama de lenguajes terrestres, junto con gestos y

el lenguaje corporal se ve fácilmente mientras usa un traje de vacío. Era el

crecimiento lento e invisible de una nueva cultura, un nuevo pueblo.

Había una cosa que incluso los primeros Belters sabían que tenían en común y pero ninguna voz única. Intentos de negociación por OPA regional
compartían dondequiera que se reunieran, desde Eros hasta el atraque distante Los grupos a menudo eran ignorados por las corporaciones del planeta interior.
de dos naves de la familia prospector: quejas sobre las corporaciones de los Los acontecimientos llegaron a un punto crítico después de que el administrador de una lejana

planetas interiores, Estación de reabastecimiento de cinturón a cargo de Anderson-Hyosung Coop


ahora trabajando en conjunto con los gobiernos planetarios Erative Industries Group aumentó las tarifas cobradas por los consumibles.
como la Coalición Tierra-Marte. Belters extrajo enormemente Estos mayores costos llevaron a los mineros más allá del punto de la
materias primas valiosas del Cinturón, pero vio poco de eso desesperación, lo suficiente como para reunir las armas antiguas que pudieron
riqueza cuando llegó el momento de vender su mineral a la Coalición. reunir y tomar el control de la estación. En respuesta, la Coalición envió a su
En el caso de equipos más pequeños, las ganancias que obtenían a veces se Cuerpo de Marines, armado con armamento pesado de última generación para
las consumían casi por completo en la compra de los consumibles que retomar la estación por la fuerza. Dirigidos por el coronel Fred Johnson, los
necesitaban para sobrevivir, como oxígeno, agua y combustible. marines mataron a más de un centenar de insurgentes de la OPA.
consumibles vendidos por los mismos conglomerados que compran el mineral.

La independencia y la autosuficiencia eran creencias fundamentales y mil civiles en un golpe decisivo destinado a

entre Belters, pero incluso los más tercos podían sentir la ser un elemento disuasorio contra acciones futuras. Solo después de las
apretando la soga. Si no permanecían unidos y defendían sus derechos como matemáticas se descubrió que durante todo el ataque de tres días, la OPA había
grupo, podían correr el riesgo de convertirse en empleados por contrato de los transmitido imágenes de vigilancia de la masacre, incluida su rendición justo
planetas interiores. De esas denuncias y conversaciones se formó un nuevo antes de que comenzara el ataque. Etiquetado como el “Carnicero de la Estación
grupo: los Anderson” por el público y furioso porque sus superiores habían ordenado la
Alianza de planetas exteriores. matanza en un intento de tildar a la OPA de extremistas que no estaban

Como cualquiera puede declararse miembro de la dispuestos a negociar, Anderson renunció y públicamente
Outer Planets Alliance, la OPA tenía mil demandas

147
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Capítulo 7: Historia futura Juego de rol

se disculpó por su papel en los eventos. Retirándose a Ceres y listo para beber Además, en las profundidades del planetoide, Protogen encontró lo que creían

hasta morir, Anderson fue reclutado por la OPA, demostrando ser tan hábil en que era la carga útil que Phoebe debía traer a la Tierra: un conjunto adaptable

la estrategia política como lo había sido en la estrategia militar y ascendiendo a de codificaciones capaces de replicar y manipular la materia a nivel molecular.

través de su Liberados, Protogen creía que estos habrían utilizado la vida temprana en la
filas para convertirse en el líder y la voz que le faltaba. Tierra como materia prima, reconstruyéndola y reemplazándola con lo que

desearan sus creadores. Aunque los orígenes del planetoide y los objetivos
la protomolécula finales de quienes lo enviaron eran un misterio, Protogen reconoció el poder de

la herramienta que habían descubierto y le dio un nombre: el proto.


Mientras tanto, un equipo de reconocimiento científico marciano en una misión

de rutina para explorar las lunas de Saturno aterrizó en Phoebe. Tomando

muestras del núcleo para ver si el hielo podría extraerse de la luna como lo fue molécula.

de los anillos del planeta, los científicos encontraron anomalías de silicato El plan de Protogen para investigar el poder de la protomolécula fue rápido
inesperadas. Para investigar el misterio, el gobierno marciano contrató a y cada vez más despiadado. Primero, atraparon a sus socios científicos
Protogen Corporation para operar una instalación de investigación en el marcianos en un laboratorio en Phoebe y los expusieron a la protomolécula.

Cuando eso no pudo proporcionar suficientes datos debido a la falta de material


luna. genético en bruto para que la protomolécula se transformara, Protogen destruyó
Protogen se apresuró a descubrir respuestas que mantuvo en secreto, incluso la estación para ocultar sus huellas, acusando a la OPA del daño.
de sus socios marcianos: la luna entera era, de hecho, un objeto que había

llegado desde fuera del sistema solar hace miles de millones de años, capturado Luego incriminaron a Marte por un ataque a una nave terrestre, para provocar
por la gravedad de Saturno antes de que pudiera llegar a su verdadero destino. tensiones entre los dos planetas y distraerlos de las acciones de Protogen hasta
Tierra. Qué que fuera demasiado tarde. Estableciendo un laboratorio secreto en la Estación

Eros en el Cinturón, liberaron la protomolécula sobre la población de la estación.

Finalmente, libre para seguir su agenda, la máquina molecular alienígena

transformó dolorosa y horriblemente a los 1,5 millones de personas en el

estación.

A cargo de la estación Tycho y sus proyectos de construcción, la OPA trató

de usar la enorme masa de la nave generadora Nauvoo para empujar a Eros

hacia el sol para destruir la protomolécula, solo para que la estación esquivara

de repente e imposiblemente a la nave que se aproximaba. En aparente desafío

a todo lo que la humanidad sabía sobre empuje, impulso y aceleración, el

asteroide comenzó a moverse hacia la Tierra. Un intento desesperado de destruir

Eros usando todo el arsenal de misiles nucleares de la Tierra no solo fracasó

cuando Eros de alguna manera se ocultó contra todos los sensores

convencionales, sino que dejó los misiles bajo el control de la OPA, enorme

aumentando gradualmente el poderío militar de la Alianza.

Al final, la Tierra se salvó gracias a dos personas, una joven desaparecida

que había sido una de las primeras víctimas de la protomolécula, el "cristal

semilla" de su crecimiento en Eros, y el detective Belter contratado para

encontrarla. Aunque ambos fueron absorbidos por la protomolécula, juntos

lograron tener suficiente influencia sobre ella para guiar al asteroide a un

aterrizaje forzoso en otro mundo del sistema: el planeta deshabitado Venus.

Nubes espesas se cerraron sobre el lugar del impacto y la protomolécula

continuó su misterioso trabajo a escala planetaria, levantando misteriosas torres

cristalinas y haciendo que las luces parpadeantes y fantasmales fueran visibles

para las sondas.

Ahora todos sabían que la humanidad no estaba sola en la Expansión.

Ya sea que la humanidad esté lista o no, el próximo gran paso en su viaje

está a punto de comenzar.

148
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Juego de rol Capítulo 8: Tierra

8. Tierra
del sistema solar, incluso cuando sus hijos se han extendido hacia la Luna, Marte, el Cinturón y más allá. sigue siendo el unico
El tercer planeta desde el Sol y el lugar de nacimiento de la humanidad, la Tierra se erige como el centro cultural, político y económico.
mundo en el sistema con una atmósfera respirable donde las personas pueden vivir al aire libre bajo un cielo abierto. Hogar de 30
millones de personas, la Tierra lucha bajo los efectos del cambio climático, la contaminación ambiental, la sobrepoblación y el desempleo
generalizado, pero sus corporaciones son las más ricas y poderosas del sistema. Depende en gran medida de los recursos del Cinturón para
mantener en marcha el motor de su economía, pero el control que la Tierra una vez tuvo sobre sus colonias interplanetarias se está
desvaneciendo lentamente.

Las Naciones Unidas

Las Naciones Unidas gobiernan tanto la Tierra como sus satélites, incluida la Luna y cientos de estaciones orbitales. Fundada a mediados del
siglo XX, las Naciones Unidas fueron originalmente una organización transnacional para la cooperación intergubernamental. Pero a finales del
siglo XXI, frente a la degradación ambiental desenfrenada que amenazaba toda la ecosfera del planeta, las naciones de la Tierra cedieron su
soberanía a la ONU, creando un gobierno global unificado. Bajo las Naciones Unidas, la Tierra estableció colonias en la Luna, en Marte y en el
Asteroide.
Belt, pero las limitaciones tecnológicas impidieron una mayor
expansión hacia el sistema solar exterior. A cambio de compartir el Cuando se puso de pie en plena gravedad de la Tierra para salir del transbordador,
descubrimiento de Epstein Drive, Marte ganó su independencia de la quería que se sintiera mal, opresivo después de tantos años de ausencia. Pero la
Tierra, y la nueva tecnología también abrió los planetas exteriores a la
verdad era que algo en lo más profundo de él, quizás a nivel genético, se regocijaba.
colonización. Eventualmente, las Naciones Unidas iniciaron políticas
Sus antepasados habían pasado unos cuantos miles de millones de años construyendo
para manejar los efectos adicionales del cambio climático y la
todas sus estructuras internas alrededor de la constante de una g de atracción hacia
contaminación y comenzaron a restaurar el ecosistema dañado de la
Tierra. Muchas de estas políticas aún están vigentes, aunque el abajo, y su organismo respiró aliviado ante la asombrosa corrección de ello.
crecimiento de la población sigue siendo un problema grave, y el
—Juegos Némesis
treinta por ciento de la producción de energía de la Tierra se dedica a
sistemas de reciclaje para gestionar los desechos de 30 mil millones de personas.

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Capítulo 8: Tierra Juego de rol

ciones entre múltiples estados-nación independientes. El cambio climático ha


Tierra provocado que los niveles del mar en la Tierra aumenten, inundando muchas

DIÁMETRO 12.753 kilometros ciudades costeras y convirtiéndolas total o parcialmente en ruinas inundadas que

GRAVEDAD 1g (normal) se desmoronan y sobresalen del mar. Otros núcleos de población costeros están

24 horas estándar terrestres protegidos por grandes diques que frenan la subida de la marea.
DURACIÓN DEL DÍA

DURACIÓN DEL AÑO 1 año estándar de la Tierra

ATMOSFÉRICO
PRESIÓN
101,325 kPa el secretario general
ATMOSFÉRICO 78 % nitrógeno, 21 % oxígeno, 0,9
El liderazgo de la Tierra descansa en manos del Secretario
COMPOSICIÓN
% argón, más gases traza
General de las Naciones Unidas, quien tiene amplios poderes como
LA TEMPERATURA ÿ89 °C (mín.), 15 °C (promedio), 57 °C (máx.) jefe ejecutivo y jefe de estado. El secretario general se desempeña como

GOBIERNO república democrática representativa comandante en jefe de las fuerzas armadas de la Tierra y dirige el arsenal nuclear

JEFE DE ESTADO Secretario General Esteban Sorrento-Gillis de las Naciones Unidas, aunque la capacidad nuclear de la Tierra se ha reducido

drásticamente desde que lanzó su dotación completa de miles de


RAMA EJECUTIVA Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas

PODER LEGISLATIVO Asamblea General de las Naciones Unidas


misiles nucleares interplanetarios en la Estación Eros luego del reciente Incidente
RAMA JUDICIAL Tribunal de Justicia de las Naciones Unidas
Eros. El Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas, integrado por el secretario
fuerzas armadas de las naciones unidas, general, los subsecretarios de la ONU y los almirantes y generales al mando de
RAMA MILITAR
Marina de las Naciones Unidas, Marines de las Naciones Unidas
las fuerzas armadas de la Tierra, tiene autoridad ejecutiva sobre los asuntos

CAPITAL Nueva York interplanetarios que involucran a otras entidades políticas humanas en el sistema.

CIUDAD MÁS GRANDE Nueva York

California. 31 mil millones


El actual secretario general es Esteban Sorrento-Gillis, ex preso político. Un
POBLACIÓN
político popular, el Secretario General Sorrento-Gillis ha dedicado su carrera a
PIB Billones de dólares de las Naciones Unidas

encontrar y eliminar la corrupción en el gobierno, pero es más una figura decorativa


DIVISA Dólar ONU (UN$)
que un verdadero líder, confiando en sus subordinados y asesores para que lo

guíen en la mayoría de los temas importantes. Sorrento Gillis dirige oficialmente el

Consejo de Seguridad de la ONU, pero su subsecretario de Administración

Ejecutiva, Sadavir Errinwright, dicta gran parte de las políticas de la ONU, lo que lo

convierte en la segunda persona más poderosa del sistema solar. El adjunto de

Errin Wright, el subsecretario adjunto Chrisjen Avasarala, es un astuto político de

carrera con décadas de

experimenta maniobrando a través de los pasillos del poder, y ejerce una influencia

considerable en todo el gobierno de la Tierra.

Nueva York

La capital de la Tierra es la ciudad de Nueva York, sede del gobierno


militar de la tierra
y militares de las Naciones Unidas de la Tierra, aunque la ONU
El ejército de la Tierra, principalmente la Armada de las Naciones Unidas y el
oficinas administrativas y la sede de sus tribunales
Cuerpo de Marines de las Naciones Unidas, es posiblemente la fuerza militar
sucursal están en La Haya. Los viejos estados-nación de la Tierra no
combinada más poderosa del sistema. La mayor parte de la Armada de la ONU se
ya no existen. En cambio, las Naciones Unidas han dividido a la
distribuye por todo el sistema solar, supervisando y protegiendo los intereses de la
planeta en zonas administrativas regionales, como el Oeste
Zona Africana de Interés Compartido, la Zona de Interés Compartido de América del Norte
Tierra en el Cinturón y los Outers o manteniendo la paz como parte de la Armada

de la Coalición Tierra-Marte.
Zona de Interés Europeo, la Zona de Interés Europeo Común, la
Zona de interés común de Maharashtra-Karnataka-Goa, Si bien no es tan avanzada tecnológicamente como la armada de la República del

la Zona de Interés Compartido del Golfo Pérsico, la Zona de Interés Compartido de los Balcanes
Congreso de Marte, la Armada de las Naciones Unidas es considerablemente más

Zona de Interés y la Zona Autónoma Pashwiri. Estas grande y consta de naves capitales como acorazados y acorazados, así como

embarcaciones más pequeñas como cruceros, destructores, fragatas, corbetas y


las zonas regionales están determinadas por los “intereses comunes”
más.
compartidos por las personas que viven en ellos. sus límites
tienen poca relación con las antiguas fronteras que alguna vez cubrieron Sin embargo, las proyecciones han demostrado que la superioridad tecnológica

de Marte les daría la ventaja contra


mapas de la Tierra y, a menudo, poblaciones culturalmente similares divididas

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Juego de rol Capítulo 8: Tierra

james holden
CAPITÁN DE LOS ROCINANTES, TERRESTRE

Montana en la Tierra, el único hijo de ocho padres: cinco padres y tres


J ames “Jim” Holden nació y se crió en una granja cooperativa familiar en
madres Ocho adultos con un solo hijo entre ellos proporcionaron suficiente
de una exención de impuestos para que la familia pueda pagar veintidós acres de tierra de cultivo decente.

La madre Elise llevó y dio a luz a Jim y se quedó en casa la mayor parte del tiempo.
para criarlo, pero todos sus padres contribuyeron a su mezcla genética.
Cuando tenía dieciocho años, Holden se inscribió en la Marina de las Naciones Unidas. Él
sirvió durante siete años, llegando a ser primer teniente, pero sus problemas
con la autoridad finalmente consiguió que lo despidieran cuando agredió a un
oficial superior a bordo del UNN Zhang Fei. Como muchos malcon
tiendas de campaña y personas con marcas negras en sus registros, Holden encontró
su camino hasta el fondo de la cadena alimenticia a bordo, encontrando trabajo en
el carguero de hielo Cantebury para Pur'n'Kleen Water Company en
la carrera Ceres-Saturno.

Holden y cuatro de sus compañeros de tripulación estaban investigando una emergencia


señal del carguero Scopuli en el astroide CA-2216862 cuando un sigilo
barco de origen desconocido destruyó el Cantebury. Los hechos que siguieron
condujo a Holden y compañía a escapar de la destrucción del Marciano
el acorazado Donnager a bordo de una fragata ligera clase corbeta, la Tachi. Holden
rebautizó al navío Rocinante y se convirtió en capitán de su tripulación.
Jim Holden tiene una reputación como una especie de sabueso de la gloria debido a su inicial
transmisión de todo el sistema sobre la destrucción de Cantebury, lo que implica
Marte fue el responsable. Está apasionadamente dedicado a hacer lo que siente que es
bien, y tiene una tendencia a ponerse en peligro para hacerlo,
a menudo sin pensar primero las cosas. Está ferozmente dedicado a su nuevo
familia a bordo del Roci y sigue sospechando de la autoridad mientras general
aliado apoyando las nociones de civilización y el estado de derecho.

JAMES HOLDEN

HABILIDADES (ENFOQUES)

Precisión 2 (Pistolas), Comunicación 2 (Liderazgo),


Constitución 2, Destreza 1 (Iniciativa),
Lucha 2 (Pelea), Inteligencia 1,
Percepción 1 (Intuición), Fuerza 2,
Fuerza de Voluntad 1 (Coraje)

VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA AR + RESISTENCIA

11 32 12 4 (2 armaduras)

ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO

Pistola +4 2d6+1
Desarmado +4 1d6+2

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

Acrobacias favoritas: Valentía, Golpe de suerte, ¡Por aquí!, Toma una para
el equipo

Talentos: Atractivo (Principiante), Mando (Experto), Improvisación


(Principiante), Inspirar (Principiante), Estilo llamativo (Principiante)

Equipo: terminal de mano, armadura ligera (mediana, si espera una pelea),


pistola, traje de vacío

Amenaza: Moderada

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Capítulo 8: Tierra Juego de rol

números de la Tierra en cualquier conflicto importante entre los dos planetas. corporaciones y las propias Naciones Unidas son extremadamente ricas, gran
parte de la población del planeta vive en la pobreza extrema. En términos
El Cuerpo de Marines de las Naciones Unidas sirve a bordo de buques de generales, los ciudadanos de la Tierra se pueden dividir en dos grupos: los que
la Marina de las Naciones Unidas y protege los puestos de avanzada de la tienen trabajo y los que reciben Asistencia Básica. Los ocupados impulsan la
Tierra en el Cinturón y más allá. Los infantes de marina usan armaduras economía, tanto con su poder adquisitivo como con su excedente de producción,
motorizadas protegidas contra la radiación y con clasificación de vacío, lo que que sustenta al resto de la población del planeta. El simple hecho de que

les permite participar en operaciones de combate prácticamente en cualquier tengan moneda es una marca tanto de estatus como de clase social. Sin
parte del sistema. La UNMC puede colocar más de 100 millones de soldados embargo, todavía existen marcadas divisiones entre los empleados en función
en el campo de batalla, superando con creces a las fuerzas terrestres de de cuánto dinero tienen. Los extremadamente ricos viven y compran en sus
cualquier otra nación, incluido Marte, y el hecho de que los marines de la ONU propios enclaves, y la seguridad privada garantiza que nunca tengan que
nazcan, crezcan, vivan y entrenen en la gravedad única de la Tierra les da una mezclarse con personas de ingresos bajos o medios, y mucho menos con
una ventaja considerable contra oponentes acostumbrados a las gravedades cualquier otra persona.
más bajas de Marte o el Cinturón.
El actual líder de la Alianza de Planetas Exteriores, Fred Quienes tienen trabajo tienen acceso a alimentos y atención médica de alta
Johnson, anteriormente fue coronel en el Cuerpo de Marines de las Naciones calidad, la capacidad de comprar tierras y propiedades, y el derecho a tener
Unidas, donde ganó infamia en todo el sistema como el "Carnicero de la hijos, siempre que puedan pagar la licencia y los impuestos para hacerlo.
estación Anderson". Instituido por las Naciones Unidas en un intento de frenar la superpoblación de
la Tierra, el llamado "impuesto de bebé" es prohibitivamente costoso, por lo que
sociedad de la tierra no es raro que grupos de personas formen uniones civiles o cooperativas
familiares donde varios padres comparten el impuesto. carga (e incluso ADN)
La sociedad terrestre está altamente estratificada. Con 30 mil millones de para un niño. Por supuesto, es posible tener hijos sin pagar el impuesto sobre
habitantes, los recursos son escasos y simplemente no hay suficientes puestos bebés, aunque solo si uno confía en el mercado negro y en médicos sin licencia,
de trabajo para todos en el planeta. Aunque muchas Tierras o gana uno de los

pocas oportunidades de exención cada año.

Vivir en básico

Para aquellos que no pueden o no quieren encontrar empleo, existe Asistencia


Básica, el programa de bienestar global de las Naciones Unidas. Más de la
mitad de la población de la Tierra depende de él para sobrevivir. Sin trabajo,
estas personas no tienen dinero, por lo que Basic proporciona alojamiento
compartido en complejos de viviendas del gobierno, alimentos escasos en
forma de proteína con textura de sabor gris y arroz enriquecido, atención médica
mínima

en clínicas gubernamentales, e incluso ropa de papel reciclado, dispensada


desde quioscos automatizados con una huella digital. Todo

estos servicios se brindan de forma gratuita, pero aquellos en Basic están


sujetos a anticoncepción obligatoria y no pueden tener hijos legalmente, aparte
de la "lotería de bebés" regular que permite una pequeña cantidad de
nacimientos cada año. Gente
en Básico no tienen educación y contribuyen poco a la Tierra

economía oficial, pero participan en una vibrante economía de trueque entre


ellos, así como también crean sus propias industrias de mercado gris y servicios
sin licencia que son lo suficientemente pequeños para funcionar sin atraer
mucha atención del gobierno.

La única manera de salir de Basic es conseguir un trabajo o una educación.


Sin embargo, para postularse a una universidad u otra institución educativa,
un futuro estudiante debe tener al menos un año de
valor de los créditos de trabajo para demostrar su compromiso y

ética de trabajo, para que los recursos educativos y el aula

el espacio no se desperdicia en aquellos que no los utilizarán

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Juego de rol Capítulo 8: Tierra

contribuir plenamente a la sociedad. Existen programas de mejora que brindan

oportunidades educativas o de capacitación laboral para personas en Basic que Solo aquí en la Tierra, donde los alimentos crecían por sí solos, donde el aire era solo un
son autodidactas o pueden cumplir con estrictos requisitos de ingreso, pero son
subproducto de plantas desatendidas al azar, donde los recursos yacían en el suelo, podía
altamente competitivos y las listas de espera para obtener un lugar en un
una persona elegir no hacer nada en absoluto.
programa vocacional pueden ser de más de diez años. . Como resultado, estos

programas son solo una opción para unos pocos elegidos. Para la mayoría de las Había suficiente extra creado por aquellos que sentían la necesidad de trabajar que el

personas, la vida en Basic es la única que conocerán, las noticias, los dramas y excedente podía alimentar al resto. Un mundo ya no de los que tienen y los que no tienen,
la pornografía en las pantallas de sus terminales son su único escape. sino de los comprometidos y los apáticos.

el aburrimiento de su existencia. —Guerra de Calibán

los no registrados
mento Impulsadas por sus propios reactores de fusión autónomos, estas
Independientemente de la clase, tanto los empleados como los que están en arcologías fueron diseñadas para existir como ecosistemas autosuficientes, pero
Los básicos se consideran ciudadanos de pleno derecho de las Naciones Unidas, aún no existía la tecnología para explotar completamente el concepto. Sin
sus nacimientos y los detalles de sus vidas registrados en innumerables bases embargo, las arcologías fallidas ensucian muchas ciudades en la Tierra,
de datos gubernamentales. Sin embargo, extraoficialmente, también hay un elevándose hacia el cielo o extendiéndose por millas a través del paisaje urbano.
tercer grupo de personas en la Tierra que vive al margen de la sociedad: los no Algunas personas aún habitan estos monolitos desmoronados de una época más
registrados. Ya sean productos de nacimiento sin licencia o criminales que han optimista, pero el movimiento Urban Arcology nunca estuvo a la altura de su
borrado todo público promesa.
rastros de su existencia, los no registrados están unidos por
el hecho de que no hay registros de sus nacimientos o vidas
Hoy en día, la mayoría de las ciudades tienen un distrito comercial central,
en las vastas bases de datos de la ONU. Es imposible saber exactamente cuántas lleno de rascacielos que albergan oficinas corporativas y apartamentos
personas no registradas viven en la Tierra, sobreviviendo a duras penas en las residenciales de lujo para los ricos. Los vecindarios de vivienda básica y de
grietas de la sociedad. Los radicales religiosos y los grupos marginales son las ingresos mínimos rodean los distritos comerciales y se extienden por millas,
fuentes de la mayoría de los nacimientos no registrados, seguidos por los niños constituyendo la mayor proporción de bienes raíces en la mayoría de las
sin licencia del comercio de la prostitución. Sin siquiera los recursos rudimentarios ciudades. Incluso con esta gran superficie, el espacio es un bien escaso. Las
de aquellos en Basic, los no registrados con frecuencia viven en edificios viviendas básicas están abarrotadas y los bloques de apartamentos del gobierno
abandonados y ocupaciones en ruinas, y con frecuencia recurren al mercado a menudo son viejos, tienen fondos insuficientes y están abandonados. Los
negro y al crimen para mantenerse. alojamientos compartidos suelen ser obligatorios, y las familias extendidas habitan

espacios de vida miserables diseñados para la mitad de personas. Las viviendas


Una persona no registrada puede registrarse con el gobierno en cualquier de bajos ingresos son una mejora con respecto a las viviendas básicas, que
momento, aunque pocos lo hacen voluntariamente, prefiriendo la libertad que les consisten en apartamentos simples o casas pequeñas de un solo piso, producidas
sería negada en una vida en Basic, incluso si su existencia no registrada es más en masa, en pequeñas parcelas de tierra. Su distinción clave es que sus
difícil. Ocasionalmente, los gobiernos regionales lanzan barridos de seguridad en residentes pagan el alquiler o las hipotecas por ellos y, por lo tanto, tienen algo
viviendas básicas y barrios de bajos ingresos o con un alto índice de criminalidad, que decir sobre su condición y ubicación.
y cualquier persona no registrada atrapada en estos barridos es arrestada e

ingresada al sistema. A aquellos que se niegan a proporcionar sus nombres para Finalmente, en las afueras de las ciudades se asientan las cuadrículas ordenadas de
el registro se les asignan nuevos nombres. Siempre que no sean declarados los suburbios de ingresos medios y los centros comerciales.
culpables de algún delito, son inscritos en los padrones básicos y supervisados Las carreteras que unen los distintos distritos de la ciudad incorporan una red
por el gobierno para eléctrica que impulsa y dirige los vehículos, desde los automóviles privados hasta

el transporte público, como el servicio gratuito de autobuses automatizados

proporcionado por Basic en la mayoría de los centros urbanos. Las calles están
el resto de sus vidas.
invariablemente llenas de tráfico automatizado y multitudes de personas, ya sea

aquellos con trabajos que viajan hacia y desde el trabajo en el cambio de turno,
Los Centros Urbanos o las masas sin rumbo de aquellos en Basic, deambulando por las calles y

buscando algún significado en su pequeño,


Con una población tan alta, la mayoría de los ciudadanos de la Tierra se

congregan en sus rebosantes ciudades, que se extienden por la superficie del vidas lúgubres.
planeta. En un momento, el movimiento de Arcología Urbana intentó abordar el La tierra abierta que queda fuera de los centros urbanos en expansión de la
problema de la superpoblación de la Tierra mediante la construcción de grandes
Tierra se dedica principalmente a la agricultura industrial automatizada, donde
estructuras para albergar densas concentraciones de personas con un impacto las máquinas trabajan para producir alimentos y otros productos orgánicos para
mínimo en el entorno que las rodea. sustentar no solo a la población de la Tierra, sino

153
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Capítulo 8: Tierra Juego de rol

amos burton
MECÁNICO DEL ROCINANTE, TIERRA

en la tierra. Ahí es donde Amos Burton era un jefe del crimen, ejecutando un número
La historia de Amos Burton comienza, termina y comienza de nuevo en la ciudad de Baltimore
de operaciones ilegales en los bajos fondos de la ciudad. Los incluidos sin licencia
prostitución, que resultó en el nacimiento igualmente sin licencia de un niño llamado
Timmy, quien fue él mismo convertido en prostituto cuando era niño. Más tarde, cuando
Timmy era un adolescente físicamente fuerte, fue reclutado en Burton's
sindicato por su amigo de la infancia Erich, que trabajaba para la organización
como pirata informático. Ante la elección de matar a su amigo para demostrar
él mismo, Timmy se reunió con Burton con las manos vacías y mató al crimen
jefe en su lugar.

Erich robó la identidad de Amos Burton y se la dio a Timmy, junto con


un codiciado aprendizaje en la Luna y un boleto fuera de la Tierra, tanto para
ofrecer su agradecimiento y al menos parcialmente para asegurarse de que su amigo
dejar Baltimore para siempre. Adoptando "Amos Burton" como su nuevo nombre,
el joven dejó atrás la Tierra y todo lo que conocía. Amós
aprendió a ser mecánico de barcos y sirvió en
menos un par de otros barcos antes de encontrarse
en el Cantebury, trabajando para Pur'n'Kleen.
Siempre un sobreviviente, Amos más tarde se convirtió en el jefe

ingeniero y mecánico a bordo del recién


llamado Rocinante.

Habiendo experimentado un trauma considerable


En sus primeros años, Amos es capaz de hacer movimientos rápidos y

violencia salvaje sin remordimiento así como comentario


Capaz empatía y amabilidad. Es ferozmente, incluso violentamente, protector de
las personas que le importan e intensamente pragmático con todos
otra cosa, con su propio sentido de la justicia y la necesidad de que los fuertes protejan
el débil.

AMOS BURTON
HABILIDADES (ENFOQUES)

Precisión 2 (Pistolas, Rifles), Comunicación 0,


Constitución 3 (Resistencia), Destreza 2, Lucha 3
(Pelea), Inteligencia 1 (Ingeniería), Percepción 1,
Fuerza 3 (Intimidación), Voluntad 2

VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA AR + RESISTENCIA

12 32 12 6 (2 armaduras)

ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO

Pistola +4 2d6+1
Rifle +4 3d6+1
Desarmado +5 1d6+3

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

Acrobacias favoritas: Jury Rig, The Upper Hand, Vicious Blow


Talentos: Juerga (Principiante), Fringer (Experto), Creador (Principiante),
Estilo abrumador (Experto), Estilo llamativo (Principiante)
Equipo: terminal de mano, armadura ligera (mediana, si espera una pelea),
pistola, traje de vacío

Amenaza: Mayor

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Juego de rol Capítulo 8: Tierra

gran parte del sistema solar también. La propiedad privada de la tierra es rara
fuera de las filas de los ultra ricos, aunque las pequeñas granjas familiares
persisten en algunas áreas, contribuyendo con su pequeña parte a la producción
total de alimentos del planeta. Las líneas ferroviarias de alta velocidad conectan
las principales ciudades entre sí, y enormes buques de carga impulsados por
energía solar transportan el comercio de la humanidad a través de los océanos
contaminados de la Tierra.

La tierra y el sistema
Las condiciones de hacinamiento de la Tierra y la falta de oportunidades
empujan a muchos de sus ciudadanos a buscar fortuna en el espacio. Muchos
en la Tierra ven el Cinturón como el "salvaje oeste", una frontera donde

las personas pueden dejar sus marcas en función de sus habilidades o

destrezas, no de quiénes son o de dónde vienen. Si bien esa noción romántica


puede no ser estrictamente cierta, los terrícolas pueden encontrar una medida
de libertad en el espacio con la que sus desafortunados homólogos en Basic en
casa apenas han soñado. Otros descubren que en los confines del sistema

solar, lejos de los miles de millones de personas de la Tierra, sus acciones


pueden marcar una diferencia en la vida de las personas.

La cuestión marciana

Estos mismos sueños y ambiciones llevaron a los antepasados

de los marcianos y los cinturones en sus viajes iniciales lejos del mundo de su
nacimiento, aunque la relación de la Tierra con sus hijos coloniales no siempre
ha sido fácil, ni siquiera amistosa. Si hay un tema que ha atravesado la historia
desde que la humanidad se asentó en el sistema solar, es el de las tensiones
recurrentes entre la Tierra y Marte. La Tierra siempre ha odiado a Marte y se
siente traicionada por su antigua colonia porque Marte usó el Epstein Drive para
El océano, justo afuera, se filtraba en todo. Un recordatorio olfativo para
lograr su independencia de la Tierra. La Tierra no quería dejar ir a Marte, y
todos los que pasan por la Isla Ellis de la era espacial de que la Tierra era
ahora que Marte ha superado a la Tierra en muchos aspectos, la Tierra teme su
absolutamente única para la raza humana. El lugar de nacimiento de todo.
eventual derrota a manos de su
El agua salada que fluía por las venas de todos se extrajo primero de los

mismos océanos justo fuera del edificio. Los mares habían existido por más
propio hijo
tiempo que los humanos, habían ayudado a crearlos, y luego, cuando estaban
Marte, por otro lado, ve a la Tierra como una civilización en
todos muertos, recuperaría su agua sin pensarlo.
rechazar. Los marcianos creen que los terrícolas son un pueblo mimado y
perezoso que vive de su gobierno, que oprime a sus colonias para enriquecer a —Juegos Némesis
los políticos que lo dirigen. Para un ciudadano de Marte, donde el desempleo es

casi inexistente, el hecho de que una persona pueda sentarse sin hacer nada
más que ver las transmisiones de entretenimiento mientras espera la ayuda del neutrales el uno hacia el otro, ambos más preocupados por
gobierno es casi increíble. Por supuesto, los celos juegan su papel en las vistas manteniendo su control sobre sus colonias fuera del mundo.
de la Tierra de Marte. La vida en Marte es difícil y el planeta en sí es inhóspito La Armada de la Coalición Tierra-Marte (que comprende elementos tanto de la
para la vida humana, pero la Tierra tiene aire, agua, recursos y la capacidad de Armada de las Naciones Unidas como de la Armada de la República del
permitir que la mitad de sus ciudadanos vivan del exceso, un lujo que no se Congreso de Marte) ha vigilado el sistema solar durante más de un siglo,
puede contar. manteniendo cooperativamente la hegemonía del sistema interno de los Outers.
El reciente incidente de Eros, sin embargo, ha revelado una vez más las grietas
ciones en el futuro de Marte. de
Aunque nunca se ha convertido en una guerra abierta, esta rivalidad entre la la tensión entre las dos superpotencias solares y las relaciones entre la Tierra
Tierra y Marte fluctúa entre períodos de paz y abierta hostilidad. Actualmente, y Marte se han agriado significativamente
los dos planetas están En meses recientes.

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Capítulo 8: Tierra Juego de rol

Luna
Luna es el único satélite natural de la Tierra. Tiene solo una cuarta parte del y viajes, con frecuentes vuelos lanzadera hacia y desde la Tierra, así como
diámetro de la Tierra, con una gravedad de 0,16 g, más liviano que muchas transporte regular de larga distancia y servicio de pasajeros
estaciones giratorias en el Cinturón. A solo 384 402 kilómetros de la Tierra, la a los exteriores.

Luna fue el lugar del primer aterrizaje de la humanidad en otro planeta, así como
la ubicación de la primera colonia interplanetaria de la Tierra, establecida a Un entorno hostil
principios del siglo XXI.
Esta primera base lunar permanente fue un esfuerzo científico y militar Sin atmósfera de la que hablar, la Luna está sujeta a una intensa radiación solar

compartido, y aunque quedan elementos de ambos, Luna ahora es mucho más y una lluvia constante de micro-meteoritos, por lo que las cúpulas superficiales

una estación civil. Al igual que la Tierra, la Luna está gobernada por las como las que se pueden encontrar en Marte serían un

Naciones Unidas y los aproximadamente mil millones de habitantes de la Luna importante riesgo de seguridad. Como resultado, prácticamente todos los

se consideran ciudadanos plenos de las Naciones Unidas. La Asistencia Básica hábitats e infraestructura de Luna están ubicados bajo tierra, aunque las

no se extiende a Luna, por lo que sus ciudadanos son generalmente más ricos pantallas de visualización en toda la estación sirven como "ventanas" que

que la mayoría de sus contrapartes en la Tierra. Los nativos lunares tienden a ofrecen vistas de la superficie lunar. Solo el puerto espacial de Luna

tener marcos más delgados, como resultado de la vida en la baja gravedad de y los puertos de acceso a los túneles subterráneos están por encima del suelo.

la luna, pero no son Como el asentamiento no terrestre más antiguo de la Tierra, gran parte de la
tan alto y delgado como Belters. Estación Luna es vieja y desgastada, aunque, por supuesto, más nueva.

Luna funciona como una estación de paso entre la Tierra y el resto del la construcción se añadió en los siglos intermedios. Una característica única de

sistema solar, y sirve como un lugar de encuentro natural entre los residentes Luna es el hedor a pólvora en el aire que cada visitante nota cuando llega, el

de los Planetas Interiores y los habitantes del Cinturón y los Exteriores. Debido resultado del polvo lunar tan fino que pasa directamente a través de los filtros

a su menor gravedad, Luna es el único planeta en el Sistema Interior que Belters de aire.

puede visitar fácilmente y donde pueden permanecer cómodamente durante un


Ciudad Lovell
período de tiempo considerable. Al igual que en la Tierra, Luna alberga
numerosas sedes corporativas, así como respetadas
El asentamiento más grande de Luna y la capital de facto, Lovell City, se
extiende alrededor del puerto espacial lunar principal, aunque
universidades e institutos científicos. Es un centro para el comercio.

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Juego de rol Capítulo 8: Tierra

Venus
Venus es el segundo planeta del sistema solar y, si bien es similar en tamaño y masa a la Tierra, es sorprendentemente diferente en casi todos los demás aspectos. Venus tiene una
rotación retrógrada, lo que significa que gira en el sentido de las agujas del reloj, a diferencia de las rotaciones en sentido contrario a las agujas del reloj de la mayoría de los otros
planetas del sistema solar, y su período de rotación de 243 días es el más lento de todos los planetas. El día de Venus también es más largo que su año, que tiene solo 224,7 días.
Aunque la gravedad de Venus es ligeramente inferior a la de la Tierra, la increíblemente densa atmósfera de dióxido de carbono del planeta tiene como resultado una presión
atmosférica aplastante en la superficie 92 veces mayor que la de la Tierra. También crea un poderoso efecto invernadero, lo que lleva a temperaturas superficiales de 735 K, lo que
convierte a Venus en el planeta más caliente del sistema solar, más caliente incluso que la superficie de Mercurio. Venus no tiene lunas.

Aunque fue el primer planeta en ser visitado y aterrizado por una nave espacial no tripulada de la Tierra en el siglo XX, Venus nunca ha sido colonizado por humanos. Hace casi
ochenta años, Tycho Manufacturing and Engineering Concern estaba lista para comenzar a construir una red de "ciudades de nubes" flotantes en la atmósfera superior de Venus,
pero las disputas legales sobre los derechos de desarrollo detuvieron el proyecto y continúan hasta el día de hoy. Mao-Kwikowski Mercantile, originalmente una firma legal involucrada
en el litigio, usó las ganancias que obtuvo de estos juicios para expandir sus intereses comerciales y convertirse en una de las corporaciones líderes de la Tierra. En cualquier caso,
nunca se construyeron ciudades en los cielos de Venus, no llegaron colonos, y todo el esfuerzo ahora se considera un fracaso épico en la colonización interplanetaria.

EL INCIDENTE
“El aglutinante de lo que hacemos si algo
Sin embargo, la atención de todo el sistema solar se centró una vez más en Venus cuando la Estación Eros se estrelló contra la
superficie del planeta tras el reciente Incidente Eros, el evento más ampliamente registrado y transmitido en la historia de la sale de venus? Tiene tres páginas y comienza
humanidad. Habiendo viajado al sistema solar interior desde el Cinturón a velocidades casi imposibles, Eros se detuvo en órbita
con el primer paso: encuentra a Dios”.
sobre Venus, luego se dividió en cientos de piezas idénticas que se extendieron por todo el planeta, depositando la protomolécula
extraterrestre en su superficie.
—Guerra de Calibán

Qué ha estado haciendo exactamente la protomolécula en Venus durante los últimos meses sigue siendo un misterio, ya que
las densas nubes de ácido sulfúrico de Venus oscurecen por completo la superficie del planeta. Las duras condiciones de Venus
serían completamente adversas para la vida terrestre, pero la protomolécula parece haber sobrevivido tanto al impacto como al medio
ambiente. Los pocos datos que las lecturas científicas y la observación visual han logrado recopilar son desconcertantes y aterradores, ya que la protomolécula parece estar
rehaciendo parcialmente el planeta mismo. Se observaron torres de cristal de dos kilómetros de altura, así como una red de hexágonos de filamentos interconectados de cincuenta
kilómetros de ancho, que transportaban corrientes eléctricas y agua sobrecalentada con algún propósito desconocido. La gravedad de Venus ha aumentado marginalmente, al igual
que su actividad volcánica, que antes no existía. Nadie sabe lo que está pasando en Venus, pero todo el mundo está mirando... y esperando.

poco de la ciudad es visible desde la superficie. Al igual que sus ciudades El servicio científico ha tenido presencia en la Luna desde los días de la base

hermanas en la Tierra, Lovell City contiene almacenes, centros comerciales, lunar original y construyó el primer telescopio de matriz ancha en la Luna, libre de

complejos de oficinas, astilleros, centros de convenciones, hoteles, prisiones, los efectos distorsionadores de la atmósfera terrestre. A lo largo de los siglos, sin

áreas residenciales y escuelas. embargo, las fronteras de la ciencia se han trasladado a los Exteriores, dejando

Los bicitaxis transportan pasajeros en viajes cortos a través de los túneles de la

ciudad, pero las estaciones de metro de transporte público están dispersas por el servicio científico de la ONU es una sombra de lo que fue.

Lovell City, conectando sus distritos más alejados.

El puerto espacial de Lovell City es casi único en el sistema, ya que sus antiguos Presencia de la ONU

muelles fueron excavados en la superficie lunar.


Luna es también el hogar de la Junta de Gobierno de los Planetas Exteriores, que
Los remolcadores guían a los barcos dentro y fuera de los muelles, que son lo
administra y supervisa las colonias, estaciones,
suficientemente grandes como para albergar barcos enteros dentro de ellos. Y a
e intereses en Belt and Outers. planetas exteriores
diferencia de las estaciones giratorias del Cinturón, donde los barcos se sientan en
Comando, conocido como OPCOM, la rama de las Naciones
el vacío mientras están atracados, los muelles de Luna tienen sellos retráctiles, lo
Las fuerzas armadas de las naciones responsables de las operaciones en el
que les permite llenarse de aire para que los equipos de mantenimiento y reparación
sistema exterior también tienen su sede aquí. La Marina de las Naciones Unidas
puedan trabajar cómodamente en los barcos estacionados.
mantiene una presencia militar local en la Base Luna, donde los infantes de

nueva haya marina de las Naciones Unidas entrenan en la baja gravedad lunar para

acostumbrarse a las operaciones en el vacío. Las principales instalaciones de

New Hague es un distrito en Lovell City que contiene el complejo de las Naciones construcción naval de la Tierra, los Astilleros Orbitales Bush, se encuentran en

Unidas de Luna, incluidas las oficinas administrativas y los tribunales. Cualquiera órbita alrededor de la Luna. Los astilleros de Bush construyen la mayoría de los

que no quiera o no pueda ir al pozo a la sede principal de la ONU en Nueva York buques de guerra de la Marina de las Naciones Unidas, así como un número considerable de buques civiles

puede realizar Solo las instalaciones de la estación Tycho en el cinturón tienen la capacidad de

sus negocios con el gobierno aquí. El Servicio Científico de las Naciones Unidas construir embarcaciones más grandes, como la inmensa nave de generación

también tiene su sede en Nueva Haya. mormona Nauvoo.

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Capítulo 9: Marte Juego de rol

9. Marte
planeta no ha pasado desapercibido. Es el color de la sangre, y para la Tierra, Marte siempre ha sido un presagio de espíritu marcial.
Mangala , Estrella de Fuego, Nergal... Desde que la humanidad empezó a dar nombres a las estrellas, el llamativo color de la cuarta
y guerra Todavía está en esta época hastiada, pero por razones mucho más concretas. La República Marciana del Congreso gobierna
más de cuatro mil millones de personas repartidas por Marte, estaciones orbitales asociadas y el pequeño pero muy avanzado
flotas militares navegando por el sistema solar.
Establecido en el siglo XXI después de una serie de largas misiones exploratorias, Marte es un mundo de soñadores, dedicado a una
visión única: el reverdecimiento del planeta rojo. Es un mundo de sobrevivientes, esforzándose hasta el último erg de eficiencia de la maquinaria.
en una batalla campal de siglos de duración contra un entorno que nunca fue para ellos. Y Marte es un mundo de guerreros, creyendo
más fuertes, más inteligentes y más decididos que todo lo demás bajo el sol.
La terraformación del Planeta Rojo va lentamente, aunque todo el planeta está enfocado en el esfuerzo de alguna manera.
otro. Ni una brizna de hierba crece en Marte que no esté bajo una cúpula, el suelo tamizado del planeta es más estéril que nunca. Cada persona
on Mars contribuye al trabajo de terraformación, o en el ejército, para proteger a quienes trabajan. Todo Marte es
dedicados al gran proyecto, incluso cuando cada generación sabe que no serán ellos los que verán su fruto. como dice el dicho
va, las grandes personas plantan árboles sabiendo que nunca se sentarán a su sombra, y los marcianos plantan árboles en tierra roja con la esperanza de un
futuro verde Para los marcianos, los terrestres son perezosos e indolentes, viven del subsidio del gobierno sin fe y sin determinación.
La Tierra es el pasado moribundo y Marte es el futuro audaz, un intento desesperado de ganarle al reloj de la extinción.

los marcianos
Los primeros marcianos eran colonos de la Tierra, cansados de largos meses de viaje.
"Tierra. Marte. No son tan diferentes”, dijo Miller.
Eran científicos y exploradores, religiosos de todas las tendencias, desde jainistas
“Intenta decirle eso a un marciano”, dijo Havelock con una risa amarga. hasta mormones y cristianos renacidos (todos los cuales evitaban el alcohol preferido
“Te patearán el trasero por ti”. por sus compañeros para sobrevivir en una tierra hostil, pero que aún asistían a los
honky-tonks locales para la compañía de sus compatriotas). El tercer planeta envió a
- Despertares del Leviatán
sus mejores y más brillantes, pero eso solo resultó en angustia a largo plazo,

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Juego de rol Capítulo 9: Marte

ya que los primeros colonos trataron mal a los nuevos marcianos. La distancia
entre el tercer y cuarto planeta era enorme, y la Tierra gobernaba el Planeta
Marte
Rojo como una colonia. La guerra podría haber sido inevitable, y estuvo a un 6.779 kilometros DIÁMETRO

paso de distancia. 0,376 g (ligero) GRAVEDAD

sucediendo algunas veces, pero la ONU invocó la regla de la provincia 24 horas, 39 minutos, hora estándar de la Tierra DURACIÓN DEL DÍA
separatista.
1.9 años estándar de la Tierra DURACIÓN DEL AÑO
Liberado del mundo madre, Marte se convirtió en una potencia regional y,
ATMOSFÉRICO
0,636 kPa
finalmente, en el único verdadero rival de la Tierra en el sistema solar. La PRESIÓN

gravedad más ligera de Marte provocó cambios diminutos pero definidos en la


95,97% de dióxido de carbono, ATMOSFÉRICO
fisiología humana durante cientos de años, al igual que los Belters, que fueron COMPOSICIÓN
1,93% argón, 1,89% nitrógeno
moldeados al vivir en microgravedad. La selección natural y la menor gravedad
ÿ143 °C (mín.), ÿ63 °C (promedio), 35 °C (máx.) LA TEMPERATURA
significan que los marcianos tienen menos masa muscular y densidad ósea en
república democrática del congreso GOBIERNO
comparación con los terrestres, lo que los deja más delgados y más altos que
Libros del primer ministro Nathan Smith JEFE DE ESTADO
las normas de la Tierra, aunque no de manera inusual: los tratamientos
hormonales están ampliamente disponibles en Marte. Los refuerzos de oxígeno Gabinete marciano RAMA EJECUTIVA

en la sangre, los inhibidores de la fatiga muscular y los potenciadores de la Congreso marciano PODER LEGISLATIVO

densidad ósea permiten a los marcianos tolerar incluso la Tierra, aunque con corte marciana RAMA JUDICIAL
malestar físico por la gravedad y malestar emocional por el júbilo apenas
Ministerio de Defensa, Congreso Marciano MILITAR
disimulado de los diplomáticos de las Naciones Unidas. Sin embargo, las RAMA
Armada de la República, Cuerpo de Marines de Marte
presiones de selección de los marcianos han favorecido a aquellos con mejores
Londres Nova CAPITAL
tolerancias a los ambientes bajos en oxígeno, y los marcianos usan un poco
Londres Nova CIUDAD MÁS GRANDE
menos de oxígeno en promedio que otros humanos en el sistema solar.
California. 4000000000 POBLACIÓN

Billones de MCR$ PIB

Dólar marciano (MCR$) DIVISA


Agorafobia

Los marcianos pasan toda su vida dentro de ciudades abovedadas y


túneles debajo de la superficie de Marte, sin experimentar la inmensidad del
espacio como lo hacen los Belters. Las generaciones pasadas en las ciudades
subterráneas y los túneles de Marte significan que muchos marcianos sufren
de agorafobia, aunque pocos lo caracterizarían como sufrimiento. Los
marcianos expuestos a los amplios cielos y mares de la Tierra se quedan sin
aliento e hiperventilando, aterrorizados por la impactante apertura.

La atmósfera es demasiado espesa, el cielo demasiado lejos. Los visitantes


marcianos a menudo son llevados a la Tierra en el lado oscuro del planeta y
desafío que forma el lecho rocoso y los estratos de Marte
se les dice que se concentren solo en el horizonte cuando se vayan. Comparada
sociedad. Esa generación de colonos construyó mejores barcos,
con Marte, la ciudad terrestre promedio es un asalto superpoblado en todos los
desarrolló la ciencia ambiental que superó a la de la Tierra
sentidos físicos y morales imaginables; los túneles de sus hogares se mantienen
por décadas, y alcanzó un grado significativo de auto
limpios y bien iluminados, pero incluso con miles de millones viviendo en
suficiencia, y eso fue antes de que un marciano nacido y criado
espacios reducidos, hay tranquilidad que se pierde en la Tierra.
abrió el sistema solar a la humanidad con el Epstein
Conducir. Esta generación, todavía instalada en altos cargos
posiciones gubernamentales y militares, ahora es desafiado por
Carácter marciano
una generación que se niega a ver el bosque por los árboles—

La esperanza de vida marciana moderna supera los 120 años terrestres; la en parte porque nunca han visto un bosque, o árboles para

generación más antigua de marcianos recuerda los días ese asunto, de primera mano.
cuando el mejor entretenimiento marciano era el alcohol y una Por el contrario, la generación más joven es mucho más

fuente de entretenimiento de la Tierra, que emitía con frecuencia preocupada por las vidas marcianas y la supremacía marciana, pero

directivas a un pueblo más avanzado tecnológicamente en ese orden. Ven a sus padres y abuelos

que ellos. centrarse en la terraformación como miope e ignorante de la polit

La revolución por la independencia todavía está en la memoria viva también, realidades ical y militar de ser uno de los del sistema solar

y es este sentido de derecho y superpoderes Marte tiene poco más de una décima parte de la población.

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Capítulo 9: Marte Juego de rol

ción de la Tierra y una mera fracción de la base industrial, pero Sin embargo, en contraste con la burocracia inflada y los rencores de
todos los marcianos están consumidos por la imperiosa necesidad de siglos de la ONU, el MCR está impulsado por una voluntad política
“levantarse por sí mismos” y hacer que Marte sea dominante, no solo unida. A pesar de la población más pequeña, esta unidad e impulso
un rival de la cuna de la humanidad. Esto se manifiesta como una ética hacen de Marte un digno rival de la Tierra. La Armada de la República
de trabajo fuerte y resuelta, y también en una preocupación por la del Congreso de Marte, aunque más pequeña, es reconocida por todos
investigación científica bien financiada y militar desproporcionadamente como más avanzada. Si su superioridad puede o no superar a los
fuerte, lo que a su vez significa números mucho mayores de la Tierra es una pregunta que se ha hecho
tary obtiene el primer corte de nueva tecnología, como naves furtivas. durante generaciones, pero que ninguno de los lados se ha atrevido a
Hasta hace una generación, los simulacros rutinarios de ataques aéreos tratar de responder.
en las escuelas eran comunes, y hace tres generaciones, la inevitable Los gastos desproporcionados de Mars en investigación y desarrollo
victoria de la Tierra en una guerra flotaba como una tormenta de polvo militar significan que sus naves están a la vanguardia. Marte realiza
sobre la feroz retórica de todos los aspirantes a revolucionarios. Las avances tecnológicos con una frecuencia sorprendente, a pesar de, o
cosas han cambiado, pero de todos modos, los marcianos nativos más quizás debido a, su relativa falta de infraestructura en comparación con
jóvenes resienten su suerte en la vida. Por primera vez, Marte es una víctima. la Tierra.
de su propio éxito, y el malestar se encona al pensar en la preparación Muchas empresas mantienen preocupaciones en Marte, y los ciudadanos
constante para la batalla y el lento progreso de la terraformación. corporativos son una vista común en el planeta. Sin embargo, de todas
las áreas de competencia tanto sutil como gruesa entre Marte y la Tierra,
la investigación y el comercio no se encuentran entre ellas.
Militar marciano Ambos planetas se coordinan para mantener estaciones de investigación
en varias lunas y partes del sistema, y cooperan en proyectos conjuntos,
La República del Congreso de Marte está a menudo en competencia
como la investigación de ascensores espaciales para ambos planetas.
directa con la ONU. Este espíritu competitivo se extiende
Ambas superpotencias controlan y explotan conjuntamente
a la Armada marciana y la UNN, los marines marcianos y la UNMC, y los abundantes recursos del Cinturón.
prácticamente todas las organizaciones paralelas.

el planeta rojo
La vida en Marte es un mundo de cúpulas y vías férreas de alta
velocidad selladas al vacío, protegidas de una atmósfera demasiado
delgada y un sol demasiado fuerte pero demasiado distante. Es un
mundo de puertos espaciales, apartamentos subterráneos (llamados
"agujeros") y enormes granjas hidropónicas. La humanidad cavó
profundamente en el suelo y la roca cuando llegó a su segundo hogar,
creando ciudades subterráneas con lámparas solares ultravioleta
colgadas en lo alto de la cabeza, utilizando el suelo como aislamiento y
protección contra la radiación en lugar de una magnetosfera planetaria.
La cerámica aislante transparente utilizada por los primeros colonos
para construir sus paredes y agujeros está empezando a rayarse y a
gris en los asentamientos más antiguos, combándose y burbujeando por
el calor constante de la humanidad que lucha contra el frío de la
atmósfera marciana. Pocos en el Planeta Rojo tienen muchos lujos,
desde libros impresos hasta comodidades personales. Los lujos son
para consumo público o gastos privados.
fuera del hogar.

Vida en Marte

Los grandes centros de población de Marte requerían un lenguaje


estandarizado militar y gubernamental, e incluso hoy en día muchos
marcianos hablan inglés por defecto. Los inmigrantes del este y sur de
Asia, las Américas y otras partes de la Tierra en la primera y segunda
generación dieron lugar a una gran variedad de acentos, mantenidos
con el orgullo marciano característico y la terquedad igualmente
característica. No es raro encontrarse

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Juego de rol Capítulo 9: Marte

Alex Kamal
PILOTO DEL ROCINANTE, MARCIANO

Nova y finalmente se alistó en la Armada de la República del Congreso de Marte,


Nacido en Mariner Valley en Marte, Alex Kamal asistió a la escuela en Londres
donde sirvió durante unos veinte años. Estaba estacionado en la base de Hécate.
en Olympus Mons y también sirvió a bordo de barcos, incluido el MCRN
Bandón. Durante este tiempo, Alex conoció y se casó con su esposa Talissa, aunque
los dos se divorciaron más tarde cuando quedó claro que Alex estaba

“casado” ante todo con ser piloto.


Del mismo modo, la jubilación de Alex de la Armada Marciana no fue bien.
Estaba inquieto e infeliz cuando ya no estaba al mando de un barco.
Se convirtió en piloto de carga y finalmente trabajó para Pur'n'Kleen a bordo
del Cantebury. Alex fue el piloto elegido para volar el Knight, el transbordador
de la nave, para investigar el Scopuli y su señal de socorro. Más tarde,
cuando los supervivientes del Knight huyeron del condenado acorazado
marciano Donnager, a Alex se le encomendó pilotar la fragata clase corbeta
Tachi, ya que era el piloto superviviente más calificado entre los fugitivos.

Alex rápidamente se instaló en la perspectiva de piloto a tiempo completo del


renombrado Rocinante, uniéndose a su tripulación de manera permanente.
Aunque Jim Holden es el capitán del Rocinante, Alex piensa en él como "su" barco
y con frecuencia le habla en su acento tejano de Mariner Valley, refiriéndose al
barco como "cariño". Se siente más cómodo a bordo y en su diván de aceleración,
y no le gusta dejar el barco por mucho tiempo.

ALEX KAMAL
HABILIDADES (ENFOQUES)

Precisión 2 (Artillería), Comunicación 0,


Constitución 1 (Tolerancia), Destreza 3 (Caída libre, Pilotaje),
Lucha 1, Inteligencia 1 (Navegación),
Percepción 2 (Ver), Fuerza 1, Voluntad 1

VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA AR + RESISTENCIA

13 27 13 3 (2 armaduras)

ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO

Pistola +2 2d6+2
Desarmado +1 1d3+1

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

Acrobacias favoritas: ataque en movimiento, maniobra evasiva,


Cuando un plan se une
Talentos: Experiencia (Piloto, drones, Principiante), Observación
(Ver, Principiante), Piloto (Maestro), Estilo pistola (Principiante)
Equipo: terminal de mano, armadura ligera (mediana, si espera una pelea),
pistola, traje de vacío

Amenaza: Moderada

161
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Capítulo 9: Marte Juego de rol

Marte y la Protomolécula
El descubrimiento de la protomolécula es un excelente ejemplo de cómo la estratificación generacional en Marte afecta la política marciana. Los mineros patrocinados por
MCN aterrizaron en la luna de hielo Phoebe para inspeccionarla en busca de extracción de hielo. Sin embargo, cuando se investigaron las muestras del núcleo de la luna, se
encontraron muestras de silicato con firmas orgánicas. Los escalones más altos del gobierno marciano se acercaron a la empresa Protogen, con sede en la Tierra, como
copatrocinadora de un centro de investigación a largo plazo. Respaldado por Mao-Kwikowski Mercantile, uno de los proyectos de investigación resultantes de esta relación,
cuyo nombre en código es Proyecto Caliban, tenía como objetivo crear supersoldados híbridos para el ejército marciano. Si todo esto se hiciera público, hay muchos en la
MCN actual que estarían absolutamente horrorizados de que sus líderes desperdicien vidas marcianas por algún tipo de ventaja estratégica sobre la Tierra.

un marciano con un fuerte acento tejano (especialmente del Valle Mariner) o poblado por bandas de cadenas rompe rocas excavadas profundamente en
británico-inglés, sin importar su aparente herencia étnica terrestre. Las granjas las laderas de Olympus Mons, la más prominente de las cuales es la Base
marcianas cultivan cultivos en suelo cuidadosamente cultivado a partir de Hecate: la principal instalación de entrenamiento para la Armada Marciana.
tierra y organismos extraídos de la Tierra, ya sea seleccionados naturalmente La base se ha renovado en los últimos años, pero pocas cosas cambian en
durante cientos de años o elaborados meticulosamente en laboratorios la enorme instalación de acero visible desde la órbita baja. Claro, las canchas
planetarios. de balonmano de mierda se han ido y el Steel Cactus Mexican Grill ahora es
Son alimentados por agua derretida de las profundidades de la superficie o un lugar tailandés, pero el complejo aún contiene el orgullo del cuerpo de
por tuberías desde los casquetes polares, pero esta es una cosecha cadetes marcianos. Las laderas de Olympus Mons también albergan una
insignificante en comparación con Ganímedes y Europa, ricos en hidratación. vertiginosa variedad de pueblos y pequeñas ciudades. Siria Planum disfruta
Pocos marcianos comen alimentos completamente frescos, la mayoría son de su cercanía al Olimpo, con una preponderancia de inmigrantes argelinos y
papas, champiñones y variedades de café. La mayoría come carne cultivada europeos que conducen a una larga tradición de música folclórica nativa
en cubas, junto con variedades de pasta vegetal. marciana densa y complicada que va
parecido al hummus. Sus lasañas se extienden entre capas de granos falsos
y se cubren con salsa de tomate falso y queso falso, una comida nocturna generaciones anteriores.

para acompañar el desayuno matutino de huevos falsos. Los marcianos que


visitan la Tierra, Gany mede o Europa aprovechan para atiborrarse. La El valle del marinero
comida real todavía tiende a estar deshidratada y llena de conservantes.
Valles Marineris se extiende a lo largo de la superficie del planeta, un cañón
más allá de los grandiosos cuatro mil kilómetros de protección contra los
A pesar de ello, los marcianos disfrutan de los restaurantes con cierta
elementos marcianos, ciertamente inclementes. Mariner Valley fue colonizado
asiduidad, atiborrándose de un vertiginoso paladar étnico de
por inmigrantes chinos, indios orientales y tejanos en una de las primeras
un planeta que muchos nunca han visto y muchos más desprecian:
oleadas de migración, y sigue siendo una de las secciones mejor desarrolladas
Hot pots tailandeses, pasta italiana, ramen japonés.
de Marte en la actualidad. Extendiéndose a lo largo de los lados de los
Atrás quedaron los bares destartalados de siglos pasados, aptos solo para
cañones, cinco vecindarios están conectados por Haizhe, una red de puentes
pantallas de entretenimiento y vodka de patata. Hoy en Marte, las casas de
y tubos que se asemejan a una medusa de dibujos animados. Una línea
té con una decoración elegante evocan los antiguos cafés parisinos. Los
ferroviaria de alta velocidad conecta el Valle con Londres Nova. Estimulados
hoteles marcianos tienen fuentes en las paredes, un lujo nunca imaginado
por su antigua herencia en la Tierra, los residentes del Valle mantienen una
por generaciones anteriores. Los marcianos definen la opulencia y el exceso
actitud vaquera y una forma de hablar que conduce a un estilo de hablar
por las culturas que han dejado atrás; en sus mentes, la diferencia entre los
sencillo y afectado y una propensión a beber. También condujo a una
marcianos y los terrícolas es que los primeros trabajan duro y merecen sus
propensión a los deportes; Los partidos de fútbol que se juegan en la baja
atavíos de
gravedad marciana son eventos elegantes y de larga distancia, y los equipos
riqueza, mientras que los segundos despilfarran el dinero en los perezosos
de Mariner Valley disfrutan de una base de fanáticos en todo el planeta.
e indigno..

Monte Olimpo

La montaña más grande del sistema solar, Olympus Mons, es el único Londres Nova
monumento natural lo suficientemente grande como para representar
Londres Nova, “Nueva Londres”, es una ciudad ubicada en el
verdaderamente la ambición marciana. Varias ciudades más pequeñas, granjas y prisiones.
alcance norte del Aurorae Sinus. Como la mayoría de los marcianos

ciudades, es una red parcialmente subterránea de túneles bajo permafrost,

En Marte, decía el chiste, el agujero de un hombre era su castillo donde los valores salpicada de estaciones de metro que determinan la estructura social de las
áreas residenciales construidas desde hace mucho tiempo.
del castillo se acercaban al dormitorio.
Diez cúpulas agrícolas emergen a la superficie y siete barrios irradian debajo
- "Conducir"
de la superficie. El más antiguo

162
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Juego de rol Capítulo 9: Marte

partes de la ciudad muestran las primeras marcas de la colonización, las y marcianos implicados en la labor social se desplazan hasta allí para ayudar a

cicatrices talladas en el planeta por robots de construcción automatizados y la los desposeídos. Los traficantes de drogas merodean por los bajos fondos de la
preferencia de los primeros colonos por la función sobre la forma. ciudad, reclutando a jóvenes químicos de la universidad para cocinar narcóticos

de alta calidad para venderlos a la población marciana.

Aterpol se considera el "centro" de la ciudad, con conexiones de metro a

todos los demás vecindarios y tiendas y restaurantes que atienden a los Dhanbad Nova
residentes de clase alta que pueden pagar el vecindario. La República del
El centro de investigación de Dhanbad Nova sigue siendo uno de
Congreso de Marte tiene sus oficinas en Aterpol, justo al lado del centro de la
el más grande de Marte, sede de una amplia variedad de iniciativas financiadas
ciudad conocido como Olympia. El gobierno transmite regularmente sesiones
por el gobierno y alas regionales de investigación. Los regímenes contra el
de debate, pero pocos las encuentran tan animadas como la política bizantina
cáncer disponibles a bordo de cada nave marciana se desarrollaron aquí, al
de la Tierra.
igual que las técnicas de recuperación de agua que se usan ampliamente en la

actualidad y los comienzos de Epstein Drive en Masstech. Hoy, Dhanbad Nova


Salton tiene un monorraíl de superficie de alta velocidad hasta el observatorio
sigue siendo un centro de investigación, pero tiene el complemento estándar de
de Dhanbad Nova, que conecta perfectamente la universidad superior y las
los hoteles marcianos con toda la supuesta decadencia de un terrícola: jabones
clínicas técnicas con la universidad inferior en Breach Candy, de clase media.
elegantes, baños grandes, toallas mullidas. Los visitantes de las instalaciones
Los dos antiguos barrios industriales de Londres Nova, Nariman y Martineztown,
de investigación pueden disfrutar de todos los lujos del hogar, sin importar de
están luchando por reinventarse a raíz de la obsolescencia del desarrollo
dónde provengan, y provienen de todas partes. Poderosos conglomerados como
tecnológico, con la mayoría de las familias de clase baja viviendo allí. Las peores
Masstech y preocupaciones interplanetarias como Kwikowski Mutual Interest
partes de la ciudad son Innis Deep e Innis Shallows. Cada uno tiene una sola
Group mantienen grandes participaciones en los laboratorios de Dhanbad Nova.
ruta de metro, lo que los convierte en callejones sin salida y refugios para

marcianos tipo Belter: antisociales, independientes e intolerantes. A pesar de

esto, son quizás los más acogedores para los forasteros (aunque solo sea
Sus estructuras corporativas ocupan niveles masivos tanto por encima como
porque los forasteros no pueden conseguir un apartamento en ningún otro lugar),
por debajo de la superficie, entre las barras de fideos
y la otra evidencia de la antigua colonización.

163
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Capítulo 9: Marte Juego de rol

Deimos Júpiter y las estaciones del Cinturón, y aquí fue donde la mayoría de los
oficiales marcianos adquirieron su experiencia de combate. La asignación a
Deimos ya no existe como tal. Tras el aniversario nuclear un crucero de caza de piratas como el Donnager se consideraba un destino
hilación de la Estación de Investigación Phoebe conjunta Tierra-Marte privilegiado. A raíz de la destrucción de Eros, las fuerzas de la Armada de la
y el satélite de Saturno tras el Incidente de Eros, Coalición Tierra-Marte, una vez unificadas, ahora están divididas. Ahora,
las Naciones Unidas destruyeron una de las dos lunas de Marte. Deimos es un anillo alrededor de Marte, una delgada banda de roca rota que
Antes de convertirse en una mancha en el cielo marciano, Deimos rodea un planeta preparado para la guerra.
albergaba instalaciones militares y una estación de radar profunda. de la tierra Las flotas de la UNN y la MCRN compiten por la posición y la supremacía en
el gobierno declaró la demolición de Phoebe una provocación un sistema solar abarrotado.
ción, a pesar de que la Tierra misma envió previamente su propia nave a Las armas exploratorias y militares de Marte tienen las mejores naves del
seguir a las naves marcianas en varias estaciones. sistema, salvo las exóticas naves insignia de la ONU financiadas por los ultra
ricos de la Tierra. Libra por libra, cualquier nave marciana puede derrotar a
El Congreso marciano una nave terrestre o Belter equivalente. La MCRN consta de dos flotas: la
Home Fleet, estacionada en
Armada de la República
Marte; y la Flota de Júpiter, navegando entre Ceres y Ganímedes. Ambas
flotas ven acción de piratas y asaltantes, y ambas participan en cruceros
A raíz del incidente de Eros, la Tierra y Marte están en guerra:
exploratorios, pruebas de armas clasificadas y misiones de transporte
a veces caliente, a veces fría. Han estallado rivalidades de larga data y se
diplomático.
están elaborando planes tácticos en ambos lados. Antes de esto, sus armadas
espaciales eran oficialmente parte de una coalición, vigilando el sistema solar
Diseño e implementación
contra la amenaza de la piratería y pasando por Ceres en su camino a Saturno.

La mayoría de las naves marcianas están construidas con los mismos principios básicos.

configuración, piso por piso desde el cono de accionamiento y reactores.


Primero está la cubierta de ingeniería, luego los compartimentos especiales,
luego la cocina, seguida por las cabinas de la tripulación. Las siguientes dos
cubiertas son bahías médicas y cámaras de interrogatorio. Siguen la cubierta
de almacenamiento y las esclusas de aire, con la cubierta de mando y el piloto
(o el puente en barcos más grandes) en la "parte superior". Bajo empuje, las
naves marcianas son esencialmente rascacielos, con ascensores y escaleras
que conectan las distintas cubiertas.
Los barcos MRCN generalmente navegan por separado, o en parejas para
barcos más pequeños. Los acorazados de tercera generación están lo
suficientemente bien armados como para ser considerados flotas en sí mismos.
El orgullo de la MCRN es el acorazado de la clase Donnager, llamado así por
el antiguo buque insignia de la marina. Los acorazados Donnager miden casi
500 metros de largo, o la longitud de un edificio de oficinas de 130 pisos, y
están llenos de tubos de torpedos, cañones de defensa puntuales y enormes

cañones de riel. Sirven como buques insignia para las flotas MCRN y son lo

suficientemente grandes como para transportar misiles más pequeños o fragatas de escolta o
escolta dentro de ellos.

Los acorazados de segunda generación todavía tienen un lugar en el


MRCN, sirviendo junto a cruceros de ataque rápido, destructores y fragatas
capaces de patrullar todo el sistema solar.
Marte también tiene tecnología de sigilo avanzada, aunque los dread ceros y
las naves más grandes suelen evitar esto a favor del efecto intimidatorio de
una postura de batalla agresiva. Los barcos más grandes son básicamente
bases móviles que transportan marines e interrogadores militares ayudados
por productos farmacéuticos. En virtud de una tecnología superior, un
armamento más feroz y una tripulación mejor entrenada, las flotas de batalla
de Marte son inigualables. marcianos

nunca dejen de recordar esto a otros, y den a conocer su orgullo militar en


cualquier oportunidad.

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Juego de rol Capítulo 9: Marte

Roberta "Bobbie" Draper


SARGENTO DE ARTILLERÍA, MMC, MARCIANO

Force, MMC, proviene de una familia militar en su Marte natal. Con más de dos
Sargento de artillería Roberta “Bobbie” Draper, 2.º cuerpo expedicionario de la Infantería de Marina
metros de altura y 100 kilos atléticos y musculosos, Draper sirvió en el Cuerpo de
Marines de Marte durante unos dieciocho años antes de
y su pelotón de marines fueron asignados a Ganímedes tras el incidente de Eros.
Supervisando el movimiento de las tropas de la ONU y patrullando las cúpulas de
los invernaderos de superficie, el pelotón de Draper se encontró con una señal de
interferencia y un grupo de infantes de marina de la ONU que se precipitaban
hacia su posición. Inicialmente asumiendo un ataque, Draper rápidamente se dio
cuenta de que las tropas de la ONU estaban huyendo de algo que resultó ser un
híbrido de protomolécula. La criatura acabó con los soldados de la ONU y los
marcianos, y casi acabó con Bobbie antes de que explotara, dejándola como la
única sobreviviente.
sargento Más tarde, Draper asistió a una reunión entre funcionarios
marcianos y de la ONU en la Tierra para discutir el incidente de
Ganímedes, donde soltó la existencia del "monstruo" protomolécula que
atacó a su pelotón. Amonestado por sus superiores, Draper terminó
conociendo a Chrisjen Avasarala mientras bebía en un bar. Avasarala le ofreció un
trabajo como enlace con el ejército marciano, que luego aceptó. Esta decisión
probablemente salvó la vida de Avasarala cuando Bobbie la acompañó a bordo del yate
de Jules-Pierre Mao, el Guanshiyin, sirviendo como escolta del subsecretario y usando
su entrenamiento militar y su servoarmadura Martian Goliath-Mk.III para tomar el control
de la nave.

ROBERTA “BOBBIE” PRENDA


HABILIDADES (ENFOQUES)

Precisión 3 (Rifles), Comunicación 0,


Constitución 4 (Correr), Destreza 2 (Iniciativa),
Lucha 3 (Peleas), Inteligencia 1 (Tácticas),
Percepción 1, Fuerza 3, Voluntad 2 (Autodisciplina)

VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA AR + RESISTENCIA


12 32 12 7+ (2+ armadura)

ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO


Pistola +3 2d6+1
Rifle +5 3d6+1
Desarmado +5 1d6+3

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

Acrobacias favoritas: Cartas sobre la mesa, Juego de pies, Knock Prone

Talentos: Atractivo (Principiante), Comando (Principiante), Protector


(Experto), Estilo de Golpe (Principiante), Conciencia Táctica (Principiante)
Equipo: terminal de mano, armadura ligera (armadura de poder, si
espera una pelea), pistola, traje de vacío

Amenaza: Moderada

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Capítulo 10: El cinturón Juego de rol Juego de rol

10. El cinturón
los censistas que viven allí, cuántos hay en el Cinturón, dirán que el número asciende a cien millones. Este último
Cincuenta millones de personas viven en las rocas y hábitats más allá de la Tierra y Marte, según las Naciones Unidas. Si preguntas
iría más allá al afirmar que es raro que aquellos que viven fuera del Cinturón consideren humanos a los que viven dentro.
Los habitantes del Cinturón son los desposeídos y olvidados de los que vinieron de la Tierra. Marcada por una sensación de abandono, autosuficiencia frente
a una evidente falta de autosuficiencia y tranquila resiliencia, la psique de Belter perdura como una fuerza poderosa que hierve a fuego lento y aumenta la
inestabilidad entre las grandes potencias.
Más allá de los planetas terrestres, a la sombra de los gigantes que rivalizan con Sol, los Belters viven una existencia precaria dedicada a alimentar las
ambiciones de los demás, haciendo muecas cuando los pisan. A menudo se les presenta como colonos, pero a diferencia de las esperanzas de los marcianos,
nadie cree que el Cinturón sea alguna vez más habitable de lo que es. El aire no se compra, los cultivos no crecerán en roca sólida y existen pocos recursos
naturales para sustentar la vida. Aquellos que trabajan en el cinturón de asteroides recolectan minerales para financiarse y envían enormes camiones para romper
grandes asteroides helados en busca de agua. Las dos superpotencias solares se han vuelto dependientes de la riqueza mineral y científica del Cinturón para
mantener sus estándares de
viven, pero dan poco a cambio a los Belters. La capital nominal del Cinturón, por cuanto se puede decir que la
“La agresión contra el Cinturón es de lo que sobreviven tiene, es Ceres, el planeta enano de los asteroides y uno
la Tierra y Marte. Nuestra debilidad es su fuerza”, dijo la de los objetos más grandes del Cinturón.
Antes del incidente de Eros, Ceres y gran parte del resto del Cinturón eran técnicamente un protectorado de
mujer enmascarada desde la pantalla de la terminal de
las Naciones Unidas gobernado por la Tierra, aunque vivía bajo el temor constante de ser capturado por Marte en
Miller. El círculo dividido de la OPA cubrió detrás de ella,
una guerra en todo el sistema. La Tierra naturalmente lanzaría una guerra a gran escala en represalia, dejando
como algo pintado en una sábana. No les tengas miedo. que el Cinturón perdiera sin importar quién ganara el conflicto. A raíz de Eros, sin embargo, varias células y
facciones nacionalistas de Belter han intentado establecerse

Su único poder es tu miedo. aparte como una tercera potencia del sistema independiente: la Alianza de Planetas Exteriores (OPA).

“Bueno, eso y un centenar o más de cañoneras,”


los cinturones
dijo Havelock.

Los primeros cinturones eran mineros, vivían en barcos y se mantenían con reservas de alimentos para años. No
- Despertares del Leviatán
fue hasta el Epstein Drive que el cinturón realmente se abrió

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Juego de rol Capítulo 10: El cinturón

a la humanidad, permitiendo que la vida y la cultura florezcan. humanos


han estado en los asteroides por un período de tiempo más corto que El cinturón
han estado en Marte, pero más de un siglo de vivir, reproducirse y crecer en Representación corporativa y
microgravedad ha llevado a cambios físicos en Belters. Eros y Ceres se han GOBIERNO
anarcosindicalismo; células fraccionarias de ESCRIBE
hecho girar para generar su propia gravedad, pero este es un pobre sustituto la Alianza de Planetas Exteriores
incluso para la menor gravedad de Marte. Aquellos Belters que no pueden
Compañía de agua Pur'N'Kleen, seguridad de Star Helix,
pagar tratamientos hormonales adecuados o viajes periódicos a entornos de
Fundación Far Horizons, Pinkwater, Tycho
mayor gravedad crecen hasta siete pies o más, CORPORATIVO
Empresa de fabricación e ingeniería, REPRESENTACIÓN
Mao-Kwikowski Mercantil, Anderson-Hyosung
huesos estirados delgados y quebradizos. Incluso los tratamientos hormonales
Grupo de industrias cooperativas
No aborde todas las preocupaciones físicas, ya que los Belters tienden a ser
MÁS GRANDE
delgados y menos musculosos que los terrícolas o marcianos, con signos Ceres, Eros, Estación Anderson, Estación Tycho HÁBITATS

físicos obvios, como crestas de la columna donde los huesos no se fusionaron California. 50-100 millones POBLACIÓN
correctamente. Estos Belters sufren de una serie de dolencias físicas y no
pueden tolerar la gravedad de la Tierra fuera de los grandes tanques de
flotabilidad llenos de líquido:
ser forzados a la gravedad de la Tierra fuera de estos tanques es una tortura
para ellos, tanto legal como literalmente. Los asentamientos más pequeños del
Cinturón tienen una gravedad cercana a cero; los desafortunados Belters que
viven allí no pueden volver a la gravedad por el resto de sus cortas y
problemáticas vidas.

Además de las dolencias físicas causadas por la microgravedad, muchos


niños sufren daño cerebral causado por la hipoxia, el resultado de filtros de
aire limpiados incorrectamente o bajos niveles de oxígeno presentes por vivir
en un asteroide frío. Muchos otros Belters sufren de desnutrición, ya que casi
todos los alimentos deben importarse de la Tierra, Marte o el granero Belter,
invernaderos en Europa y Ganímedes. La deshidratación también es una
preocupación constante, ya que toda el agua en el Cinturón se recicla en gran
medida o proviene de enormes trozos de hielo traídos por transportistas del
resto del Cinturón o de los anillos de Saturno. La minería es un trabajo peligroso
sin importar lo que se extraiga: un número desproporcionadamente grande de
Belters reemplazan las extremidades dañadas o destruidas con prótesis, una
opción asequible a pesar de que la capacidad de volver a crecer las
extremidades faltantes está ampliamente disponible, al menos en los planetas
interiores.

Belter Homes

La mayoría de los cinturones viven en pequeños apartamentos a los que llaman

agujeros, a menudo literalmente agujeros perforados en la roca de los asteroides.

Las áreas más agradables están iluminadas por luces empotradas, con pisos

verdes y techos azules para tratar de engañar al cuerpo para que piense en la Tierra.

El engaño se ve favorecido por pseudo aromas para ahogar el olor antiséptico


del sellador y el aire y el agua reciclados. Los vastos vecindarios están
separados por pasillos, conectados por sistemas de filtración de aire y
conductos de metal masivo que recolectan hongos y detritos a menos que se
restrieguen constantemente. Este profundo sentido de comunidad se presta a
una extraña combinación de orgullo cívico y autosuficiencia, reforzada por la
cercanía. Los cinturones caminan de corredor en corredor, toman público

tubos de transporte, y viven sus vidas cerca de


sus vecinos

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Capítulo 10: El cinturón Juego de rol

Ningún asteroide en el Cinturón es naturalmente apto para la vida o habitación En consecuencia, los Belters tienden a ver a los residentes internos del

humana, ni puede ser terraformado como Marte. Nunca crecerá nada en roca sistema solar como interminablemente perezosos. Incluso la ética de trabajo

sólida y ningún aire se adherirá a un planeta enano. Cada respiración que toma marciana se corrompe por su necesidad de que alguien

un Belter pasa por un filtro de aire, y cada respiración se comparte con miles de supervisar su trabajo.

personas en espacios reducidos. Mantener los filtros limpios, los purificadores

de aguas grises funcionando y los tanques de hongos debidamente protegidos


Relaciones con internos
es una tarea para toda la comunidad. Cuando las autoridades son enviadas
Hay una perogrullada en el cinturón: se necesitan cinturones, pero no
desde corporaciones en la Luna o la Tierra, no se puede confiar en ellas.
querido. Los internos que atracan en el cinturón están felices de beber licor de

Los cinturones se cuidan unos a otros por costumbre y Belter y desahogarse en los burdeles de Belter,

comprar Belter metal y vender materiales de tercera categoría. La Tierra y Marte


curso, y cuando un Belter falla en sus deberes o tornillos
dependen de los minerales del Cinturón para la tecnología y la industria, pero
sobre otro, se trata como un asunto comunitario. Cuando algo se rompe, lo
continuamente oprimen a los Belters y
arreglan, si no lo hace un Belter, alguien a quien se lo comunican de inmediato,
negarse a permitirles gobernarse a sí mismos. Las frutas más selectas
ya que no se puede esperar que nadie más lo arregle. Es tan probable que los
(y granos y carne) de Europa y Ganímedes van a Marte, e incluso a la Tierra,
Belters arreglen los equipos que no funcionan bien sin molestar al propietario
antes de llegar al Cinturón. Las corporaciones terrestres para las que trabajan
como que asesinen sumariamente a los administradores que no mantienen
la mayoría de los Belters cortaron esquinas, lo que resultó en
limpios los filtros de aire. Tampoco se puede confiar en que la justicia sea
condiciones de trabajo inseguras para los mineros de asteroides y agua. Básico
repartida por nadie más.
las necesidades como el agua y el aire están estrictamente controladas y

cortadas en tiempos de dificultades financieras (para la corporación, claro). Los

hábitats de Belter están equipados con unidades de depuración de aire


recicladas y reutilizadas, lo que se suma a la plaga de hipoxia entre Belters.

La OPA

No hay una Alianza de Planetas Exteriores; incluso los tatuajes afiliados a la

OPA difieren radicalmente, desde un tatuaje de un círculo roto alrededor del

cuello (que simboliza la solidaridad de los Belter y recuerda las quemaduras por
contacto de la primera generación de Belters y sus trajes mineros defectuosos)

hasta un símbolo de anarquía estilizado (que simboliza la ruptura con la Tierra

y Marte permanentemente).
La Alianza es, en realidad, un término general para una colección de células

independientes que aparentemente buscan formar una nación Belter

independiente. Algunos no son más que

células terroristas o bandas criminales, buscando y repartiendo violencia, y

asesinando a Inners en nombre de la unidad Belter. Otras células trabajan con

grupos de estudiantes o buscan fomentar la buena voluntad, intentando trabajar

hacia la independencia de Belter a través de la diplomacia. Otros, como los

Belters que trabajan a bordo de la estación Tycho, buscan consolidar la riqueza

mineral del Belt y utilizarla como palanca.

en la mesa de negociación.

Dos figuras ocupan un lugar destacado dentro de la OPA: Anderson Dawes

de Ceres y Fred Johnson de Tycho (que ni siquiera es Belter, sino de la Tierra).

Entre el poder político y la fuerza de la personalidad, han unido varias células


de la OPA para trabajar juntas por el objetivo común de un Cinturón

independiente, con la esperanza de que un frente unificado conduzca a un

gobierno legítimo.
Cuando la ONU se retiró de Ceres, ambos reclamaron la estación en nombre

del Cinturón. Ninguno tiene una visión singular de cómo lograr esta unidad en el

futuro; Dawes busca la legitimidad a través de la fuerza, mientras que Johnson

busca la legitimidad

a través de la gestión de recursos.

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Juego de rol Capítulo 10: El cinturón

Noemí Nagata
OFICIAL EJECUTIVO DEL ROCINANTE, BELTER

precariedad de la vida que proviene de vivir con un duro vacío en solo el


Nacida y criada en el Cinturón, Naomi Nagata creció entendiendo el
otro lado de un mamparo. Inteligente y técnicamente dotada, aprendió por sí misma
una gran cantidad de descargas y acceso en línea a la información, eventualmente
obtener dos títulos avanzados y demostrar un verdadero talento con la codificación
y programación.
Ese mismo talento hizo que Naomi fuera valiosa para ciertas facciones del Exterior.

Planets Alliance, en particular un joven líder carismático llamado Marco


Inaros. Él y Naomi se involucraron románticamente, y ella se convirtió en
cada vez más involucrado con la política de Inaros. Finalmente, los dos
tuvo un hijo, Filip. Por esa misma época, Inaros usó algunos de los trucos de Naomi.

trabajo de programación para sabotear y destruir la nave de transporte Augustin


Gamarra fuera de Ceres. Cuando Noemí supo la verdad, cayó en un

depresión profunda. Eventualmente, dejó a Inaros, quien intentó controlar


ella tomando la custodia de su hijo pequeño. Sintiendo que no tenía otra opción,
Naomi los dejó a ambos atrás.

Eventualmente encontró su camino para trabajar como ingeniera a bordo del


Cantebury para Pur'n'Kleen Water Company, donde formó parte de la
tripulación enviada para investigar el Scopuli. Aunque Naomi se sintió atraída por
miembro de la tripulación y oficial ejecutivo Jim Holden, ella rechazó Hold
anticipos iniciales de en debido a su situación tras la destrucción del
Cantebury. Eventualmente, los dos comenzaron una relación romántica.
Noemí es directora ejecutiva de Rocinante y técnica residente

experto, aunque Amos maneja la sala de máquinas y la mayoría de los trabajos de reparación.
Ella es la caja de resonancia de Jim Holden y hace lo que puede para frenar algunos
de sus impulsos con sana razón, al mismo tiempo que comprende
que ella no puede cambiarlo, incluso si eso la haría sentir mejor sabiendo
estaba más seguro.

NAOMI NAGATA
HABILIDADES (ENFOQUES)

Precisión 1 (Pistolas), Comunicación 2 (Engaño),


Constitución 0, Destreza 2 (caída libre), Lucha 1,
Inteligencia 4 (Criptografía, Tecnología), Percepción 2,
Fuerza 0, Voluntad 2 (Autodisciplina)

VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA AR + RESISTENCIA

12 27 13 0

ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO

Pistola +3 2d6+2
Desarmado +1 1d3

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

Acrobacias favoritas: Cubre tus huellas, Jury Rig, When a Plan


Vienen juntos
Talentos: Fringer (Principiante), Hackeo (Experto), Improvisación
(Principiante), Conocimiento (Principiante)

Equipo: terminal de mano, armadura ligera (mediana, si espera una pelea),


pistola, traje de vacío

Amenaza: Moderada

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Capítulo 10: El cinturón Juego de rol

Bandas criminales alberga la estación de Ceres, uno de los primeros sitios de colo humana

nización Media generación después del primer asentamiento, el vener


Las bandas criminales son comunes en el Cinturón, corriendo negro Tycho Manufacturing Corporation, capaz de hacer girar el asteroide
mercados, esquemas de protección, recuperación de aguas grises en una espectacular hazaña de ingeniería, otorgándole una gravedad de 0,3 g.
estafas y, en general, trabajan para avanzar en sus propios fines escasos a Consta de decenas de miles de kilómetros de túneles,
expensas de los internos u otros Belters en un apuro. el asteroide alberga a millones de habitantes en pasillos iluminados por
Las pandillas notables tienden a formarse alrededor de los grupos étnicos que soles falsos y apestando a olores manufacturados.
conforman la cultura criolla del Cinturón, como los Aryan Flyers o la Loca Greiga. Ceres, el puerto de escala más importante del Cinturón, tiene una población

de aproximadamente seis millones de residentes permanentes, con una

población transitoria de aproximadamente un millón que pasa en un momento


Hábitats de Belter dado. De ochocientos a mil barcos atracan en Ceres todos los días, rodeados

por estibadores Belter y observados por un millón de ojos.


Cada asteroide, hábitat o estructura de Belter está especialmente diseñado
para ser habitado por humanos. Nada natural sobrevive en el espacio.
Los niveles superiores de Ceres son un largo corredor que envuelve el borde
La iluminación natural es rara, ya que el Cinturón está demasiado lejos del Sol para una salud
exterior de la estación, rematado por una cúpula que muestra una aproximación
adecuada. Las lámparas ultravioleta parpadean en estrechos espacios excavados en la roca.
del cielo, destinada a consolar a los visitantes y residentes por igual. Muchos
pasillos con humedad acumulada en las paredes. La mayoría de las paredes
Belters crecen hasta la edad adulta mirando fijamente una vista destinada a
son metros de espesor, manteniendo Belters a salvo de la radiación
replicar algo
que impregna el Cinturón. Incluso los raros invernaderos tienen
en realidad nunca han visto. Sólo los ricos y los lucrativos
lámparas masivas colgadas o dependen de la luz reflejada y el calor de Júpiter.
los empleados viven cerca de los apartamentos falsos iluminados por el sol; el

resto vive en lo profundo de la roca, caminando sobre terrenos sucios

Ceres en un mundo iluminado por neones y lámparas chisporroteantes, cortado con la

resplandor de las luces en los carros eléctricos que zumban a su paso

Ceres (designación oficial 1 Ceres) es el más grande conocido los túneles

asteroide, el único planeta enano del sistema solar interior, y Los mercados negros y grises prosperan en Ceres, reforzados con docenas

el primer asteroide descubierto por la humanidad. Novecientos cincuenta y de barcos que cruzan el Cinturón, y prácticamente cualquier Belter a bordo de
cinco kilómetros de diámetro, el asteroide ahora ahuecado un barco podría tener la tarea de ayudar.

170
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Juego de rol Capítulo 10: El cinturón

a sus compañeros con la adquisición de bienes difíciles de encontrar. Estación Anderson


Las grietas talladas y los contenedores de carga reutilizados albergan todo tipo

de humanidad, desde mineros hasta prostitutas y mecánicos. Los cinturones se Anderson Station es una estación de reabastecimiento para Anderson

congregan alrededor de los taburetes en los restaurantes que venden fideos y Grupo de Industrias Cooperativas de Hyosung en el otro extremo de la

whisky. La gravedad disminuye cuanto más se profundiza en las secciones más Cinturón colonizado. Diez mil personas viven aquí, orbitando en

pobres, y se presenta un pronunciado efecto Coriolis. Los líquidos vertidos se el extremo opuesto del Cinturón de Ceres. Como consecuencia,

curvan en el aire, mientras que la gente tropieza y sufre mareos, náuseas y Anderson es una frontera mucho más dura.

mareos a millones de kilómetros de distancia. Cuando el administrador de la Coalición Tierra-Marte implementó

un recargo en las ya escasas transferencias de suministro, una insurgencia

mar más cercano. El agua en la estación está racionada, cuidadosamente tomó el control de la estación. Aunque se rindieron, los

monitoreada y gotea en cantidades cada vez menores desde los bordes exteriores Se ordenó a la fuerza del Cuerpo de Marines de la Coalición dirigida por el

de la estación. coronel Fred Johnson que retomara la estación por la fuerza (y se le impidió

Anteriormente gobernada por la ONU, la seguridad de Ceres estaba a cargo escuchar la rendición de los insurgentes), matando a miles.

de la empresa de seguridad privada Star Helix Security, con un personal en su como elemento disuasorio. Las cámaras de vigilancia retransmitieron los tres

mayoría terrícolas (y cinturones a quienes no les importaba la cultura o trabajar días de masacre en todo el Sistema Solar.

contra su propia especie). A raíz del Incidente de Eros, la OPA se hizo cargo de Fred Johnson recibió la Medalla de Honor por su

la gobernación de la estación, reclamando de jure lo que ya era una situación de acciones, pero en el Cinturón se hizo famoso como el "Carnicero

facto. El símbolo OPA, ya omnipresente en los niveles inferiores entre las capas de la Estación Anderson”. Johnson renunció y públicamente

de graffiti, ha brotado a lo largo de las capas superiores. se disculpó por la tragedia, y hoy corre Estación Tycho,

tratando de expiar sus acciones.

Estación Tycho
Eros
La sede del Cinturón de Tycho Manufacturing and Engineering Concern (y la

Un millón y medio de personas vivían dentro de Eros, un asteroide Alianza de Planetas Exteriores) es la plataforma de construcción móvil más

que cruzó la órbita de la Tierra y Marte. Aproximadamente con la forma de una grande del Sistema Solar y una de las únicas estructuras del Cinturón que es

patata, Eros giraba mucho más rápido que Ceres debido a completamente artificial.

su tamaño más pequeño; a pesar de esto, fue el segundo más grande cerca oficial Quince mil trabajadores y sus familias viven dentro

asteroide de la tierra. Tycho, construyendo megaestructuras o naves masivas mucho más allá del

Eros dio a luz al Cinturón. Fue el primer puerto de escala para expansión alcance de un planeta.

sion Sol era un recuerdo lejano, brillando en la oscuridad; el mineral en bruto del Una estación anular construida alrededor de una esfera de medio kilómetro

asteroide dio paso a los hornos, luego a los muelles para los transportadores de de diámetro con más de sesenta y cinco millones de metros cúbicos de espacio

agua y los recolectores de gas, y finalmente a los asentamientos permanentes y de fabricación y almacenamiento en su interior, la estación Tycho cuenta con dos

casinos, burdeles y todas las comodidades de la vida. anillos habitacionales que giran en sentido contrario que rodean la esfera y

Tierra. De la patata grumosa de Eros sobresalían los muelles de telaraña de los proporcionan la misma microgravedad estándar que el resto de el cinturón. La

viejos astilleros, salpicados de luces de advertencia que centelleaban en la parte superior de la esfera de fabricación presenta enormes waldos de

oscuridad. Eros definió la cultura Belter antes de que existiera: una luz sola en la construcción capaces de agarrar un carguero pesado o asegurar barcos

oscuridad, donde un transportista podía encontrar singularmente grandes, como el barco de generación LDS Nauvoo. Un reactor

brazos calientes y una bebida fría. de fusión de clase de nave capital y un sistema de propulsión que se proyecta

Eros había sido un puerto de escala durante décadas, pero después de Ceres desde una boquilla alargada hacen de Tycho la plataforma de construcción móvil

hilada, se convirtió en puerto de descanso; menos ajetreo y más grande jamás creada, capaz de reubicarse alrededor del Cinturón para

bullicio de Ceres, pero con más comodidades y un diferentes necesidades de trabajo y lugares. Cada compartimento dentro de los

sentido de la historia. La seguridad privada estuvo a cargo de una compañía anillos titánicos se construyó sobre un sistema giratorio que permite que las

llamada Protogen hasta que fue reemplazada por Carne Por la Machina, un cámaras se reorienten para empujar la gravedad, orientándose alrededor de una

frente establecido por Protogen cuando retiraron a la mayoría de su gente para construcción modular interna.

preparar el experimento científico más vicioso e inhumano en la historia humana. Tycho hace contribuciones periódicas a las campañas de los políticos de la

Tierra y Marte, lo que garantiza la protección de la Armada de la Coalición Tierra-

La primera aventura de la humanidad más allá de los planetas interiores se Marte, e incluso si no lo hicieran, Tycho es más que capaz de huir a gran

desvaneció en el Incidente de Eros y el desencadenamiento del protomole. velocidad. Con la pérdida de Nauvoo, Tycho está acogiendo a muchos más

cule. Lo que queda de Eros está esparcido por la superficie. simpatizantes de la OPA que nunca. Las simpatías basadas en la culpa de Fred

de Venus, corroyéndose y desintegrándose en la dura atmósfera, o bien... Johnson y

cambiando de formas aún desconocidas. la dura naturaleza de la vida a bordo de la estación significa que Belt

la construcción de flotas nativas ocurre fuera de Tycho.

171
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Capítulo 10: El cinturón Juego de rol

Belter criollo Cuando juegues o interactúes con los personajes de Belter, no intentes
construir más que frases simples, ¿sabes? Se pone doloroso aÿdi y hace que
el juego sea malo, coyo. Después de la primera o las dos primeras frases del
La expansión de la humanidad en el sistema solar condujo a la mezcla de
juego, pide una tirada de Comunicación (Expresión) kennst lang Belta si el
personas de muchos ámbitos de la vida y muchas regiones de la Tierra o
personaje es un Interior y no está familiarizado con los Belters. De lo contrario,
Marte que a menudo no hablaban lo mismo.
salpica el diálogo con algunas frases selectas del glosario a continuación y
idioma. Desarrollaron un criollo pidgin, lang Belta, para comunicarse. Hablado
asume que los personajes hablan tényleges lang Belta demasiado grueso
Lang Belta se intercala con reglas gramaticales y vocabulario del ruso,
para entender y eres instintivo. El truco es, como el mismo lang Belta,
esperanto, coreano, chino, portugués, español, francés, holandés, alemán,
asegurarse de que sus jugadores entiendan la esencia de la comunicación,
italiano, húngaro, turco y árabe. También hace uso de muchos gestos visibles
sa-sa? La mayoría de los Belters mayores o jóvenes educados hablan varios
mientras usa un traje de vacío, para cuando las comunicaciones no funcionan
idiomas, pero no lo harán con los Inners y otros
o no son confiables.

los sabios disfrutan de su confusión.

Frases criollas de Belter

ACIMA: Arriba DUI: Cierto MAL: Malo SA?: Entonces?

AÿDI: Para escuchar DZHEMANG (JEMANG): MI: yo/yo SA-SA: Saber (sobre)
Estúpido; literalmente
BÉBÉ: Bebé "hombre con una polla torcida" MIT?: ¿Quieres venir SABAKA: Perro (insulto)
conmigo?
BIST BIEN: ¿Estás bien? SABÉ: Tú sabes
GE GUT: Para mejorar
NA: No/No
BOITE: Caja GUT: Bien, bien SASA KE?: ¿Sabes?
NA KHOROCHO: No
BOSSLET: Jefe, GÚTEGOW: “Bien por bueno
posiblemente el capitán SABEZ: lo se
ve”: Listo, preparado
de un barco NICHTS: Nada
SCHLAUCH: Tubo de tránsito
HOY: Oye, hola
BOSMANG: Muelle ORBAS: Ojos
jefe, jefe, no un IDO: muelle, salida, fuera SETESHANG: Estación
OSO TO: Yo también
capitán de barco
IM: él/él, ella/ella, eso GIRO: giro (dirección)
EMBELLECEDOR: Sombrero PAMPAW: Abuelo
JI-RAL: Mierda TÉNYLEGES: Real

COYO: tipo, tío, a veces PINCHE: Joder


TODO: Todos
animalito o KENNST: (tú) entiendes
prisionero de guerra: ahora
plaga (falta de respeto)
UNOKABÁTYA: Primo

DANGSIN-EUN LA: No QUE SI?: ¿ Verdad?


ÜZGÜN: Lo siento
JUNBIGA?: ¿Estás listo?
LANG BELTA: Belter ROSSE BUURT: Rojo
YA: Sí
idioma, Belter criollo distrito de la luz

lenguaje de señas de Belter

“CORTAR” O “CORTAR” LA GARGANTA CON UNA MANO PLANA: Oxígeno bajo, mal funcionamiento del oxígeno

PLEGAR AMBOS BRAZOS SOBRE EL PECHO: No; negativo; ¡Deténgase!

LEVANTANDO UN PUÑO: Saludo; asintiendo, afirmativo

LEVANTAR LA MANO: Hacer una pregunta

(MUEVA EL ANTEBRAZO HACIA ADELANTE Y HACIA EL OÍDO): Las comunicaciones no funcionan, fallan las comunicaciones

LA UÑA DEL DEDO ÍNDICE TOCANDO LA CARA INTERNA DEL PULGAR ENTRE LOS 2 DÍGITOS, FORMANDO UN CÍRCULO,
MIENTRAS LOS OTROS 3 DEDOS ESTÁN RECTOS: ¡Vete a la mierda!

UNA O AMBAS MANOS, PALMA HACIA ARRIBA: Encogerse de hombros

172
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Juego de rol Capítulo 11: Los exteriores

11. Los exteriores


las estrellas estaban al alcance de la humanidad repartidas por el Cinturón y más allá por razones similares: “Los planetas interiores nos miran como su trabajo
Al igual que la fiebre del oro envió a los estadounidenses al desierto en busca de fortuna, una vez que el
la esperanza de una vida mejor y un futuro mejor. Los cientos de pequeños asentamientos,
fuerza. Nos gravan. Ellos dirigen lo que hacemos.
Las estaciones y naves que forman el Cinturón se construyeron al mismo tiempo que los astilleros, bases,
Hacen cumplir sus leyes e ignoran las nuestras en
minas y granjas de los Planetas Exteriores. Aunque Belters se considera el corazón y el alma de la OPA, fue
nombre de la estabilidad. En el último año, han duplicado
nombrada Outer Planets Alliance por una razón.
las tarifas a Titania. Cinco mil personas en una bola de hielo
Los Interiores incluso han ganado el control aquí, en los confines más profundos y lejanos del sistema solar.
Las principales lunas de Júpiter y Saturno tienen asentamientos en pleno funcionamiento, algunos protegidos por orbitando Neptuno, meses desde cualquier lugar. El sol es
naves y tropas de la ONU y/o MCRN, en la medida determinada por la importancia estratégica y económica. Los
solo una estrella brillante para ellos. ¿Crees que están en
sistemas joviano y saturniano son tan grandes y están tan bien poblados que casi podrían considerarse pequeños
condiciones de obtener una reparación?
sistemas solares propios. Los Sistemas de Urano y Neptuniano están mucho menos poblados y, a menudo, los
Interiores los ignoran a menos que sea el momento de recaudar aranceles o impuestos. Aunque en realidad no
están dentro del Cinturón, se considera que estos sistemas son una gran parte de él, y sus habitantes tienen
- Despertares del Leviatán
preocupaciones y quejas similares.

El Sistema Joviano
Llamado así por el gigante gaseoso que rodea, el Sistema Joviano ha atraído a la población más grande de los planetas exteriores a las lunas de Júpiter. El
planeta en sí es, por supuesto, inhabitable, pero hay docenas de asentamientos y estaciones espaciales en órbita alrededor de él y sus lunas. Metis, Adrastea,
Amalthea y Thebe están despobladas principalmente debido a su proximidad a Júpiter y su ubicación en su duro cinturón de radiación; incluso las estructuras
sobre el suelo en las lunas más alejadas del planeta requieren un fuerte blindaje. Leda, Himalia, Lysithea, Elara, Ananke, Carme, Pasiphae y Sinope son
demasiado pequeñas para mantener una colonia.
El Sistema Joviano es responsable de cultivar y distribuir la mayor parte de los alimentos en los Afueras y el Cinturón. La mayor parte de la astronomía
extrasolar se realizó en el Sistema Joviano antes de que se colonizara el Sistema de Urano. Es una pieza vital para la supervivencia de la humanidad en los
confines del sistema solar y de la economía del Cinturón.

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Capítulo 11: Los exteriores Juego de rol

capaz de construir cascos de hasta 700 metros de eslora: barcos de la clase


Calisto
Donnager.

Port Hampton es el único asentamiento de la luna, excavado en las paredes de


La estabilidad tectónica de esta gran luna y los importantes depósitos de minerales
un gran cráter que se utiliza como punto de partida para los barcos que transportan
raros la convirtieron en un lugar ideal para los astilleros de Marte, los más grandes
minerales hasta los astilleros en órbita. Al igual que muchas ciudades construidas
de los Outers. La mayor parte de la flota de MCRN se ha construido en órbita
alrededor de industrias que requieren trabajo físico duro y muchas horas y semanas
alrededor de Calisto, donde se encuentran los astilleros.
en turnos, tiene una reputación de ciudad fronteriza: un lugar para que los jarheads

Júpiter y los contratistas se diviertan y se desahoguen en la licencia en tierra. La mayoría de

sus habitantes permanentes están involucrados en negocios que lucran con dichas
ORBITA 778.330.000 km (5,20 UA) del sol licencias. Se mantiene una fuerza de seguridad para manejar cualquier problema

DIÁMETRO 142.984 kilometros que surja de marinos y mineros borrachos, complementada por un grupo de batalla

GRAVEDAD 2,528 g (pesado) MCRN en la estación cerca de los muelles. La presencia más significativa de MCRN

está, por supuesto, en órbita.


DURACIÓN DEL DÍA 9 horas, 56 minutos, hora estándar de la Tierra

DURACIÓN DEL AÑO 12 años estándar de la Tierra

ATMOSFÉRICO
100 kPa Callisto es una de las únicas lunas de Júpiter donde los minerales radioactivos
PRESIÓN
están lo suficientemente cerca de la superficie para una fácil extracción, sin embargo,
ATMOSFÉRICO
89,8 % hidrógeno, 10,2 % helio, 0,3 % metano
COMPOSICIÓN no ha creado una economía sólida.

LA TEMPERATURA ÿ145 °C (promedio) La minería y la construcción naval son las únicas fuentes de ingresos, y los ingresos

provienen únicamente de Marte. La luna es uno de los ejemplos más reales de un

Calisto mercado de compradores.

DIÁMETRO 4.820 kilometros


Europa
GRAVEDAD 0,126 g (ligero)

DURACIÓN DEL DÍA 16,7 días, hora estándar de la Tierra Europa, una de las lunas más pobladas de Júpiter, tiene algunas similitudes con

órbita de Júpiter, 17 días, hora estándar de la Tierra; Ganímedes: ambas tienen tectónica estable e invernaderos abovedados, y estuvieron
DURACIÓN DEL AÑO
Órbita solar, 12 años estándar de la Tierra entre las primeras lunas en ser colonizadas. Earthers, Belters y Martians (incluidos

ATMOSFÉRICO Jim Holden y Naomi Nagata) almacenan óvulos y esperma en Europa y Ganímedes,
7,5 × 10ÿ10 kPa
PRESIÓN
así como en la Luna y la Tierra. Sin embargo, mientras que Ganímedes ha
ATMOSFÉRICO aumentado significativamente su inversión en tecnología agrícola y médica a lo largo
dióxido de carbono, oxígeno molecular; delgada
COMPOSICIÓN
de las décadas, Europa se ha quedado atrás.
LA TEMPERATURA ÿ218 °C (promedio)

GOBIERNO colonia marciana

CAPITAL puerto hampton posiblemente debido a los niveles más bajos de radiación en Ganímedes que

POBLACIÓN California. 3 millones permiten que prosperen los cultivos que fallaron en Europa.

DIVISA Ahora, la principal ventaja de la luna es su gruesa capa superficial de hielo, que
Dólar marciano (MCR$)
permite que sus asentamientos se abastezcan de agua y oxígeno sin ayuda externa.

Europa Un gran porcentaje de los europeos trabajan en la construcción de superficies, un

trabajo difícil que requiere largas jornadas con un pesado traje de vacío, mientras la
DIÁMETRO 6.200 kilometros
luna intenta alcanzar a su hermana más avanzada.
GRAVEDAD 0,134 g (ligero)

DURACIÓN DEL DÍA 3.551 días, hora estándar de la Tierra


Los europeos no son pobres según los estándares del Cinturón, pero de ninguna

órbita de Júpiter, 3,551 días, hora estándar de la Tierra; Órbita manera son ricos según los estándares de la Tierra.
DURACIÓN DEL AÑO
solar, 12 años estándar de la Tierra Europa tiene una población significativa de metodistas, bajo

ATMOSFÉRICO el pastorado de la Reverenda Doctora Anna Volovodov.


0,1 µPa
PRESIÓN

ATMOSFÉRICO
COMPOSICIÓN
Oxígeno molecular; delgada Ganímedes
LA TEMPERATURA ÿ171 °C (promedio)
La estación de Ganímedes es la canasta de pan y el principal centro de nacimiento
GOBIERNO colonia de la tierra
de los Outers y Belt, uno de los primeros
CAPITAL Kensington puntos de apoyo humanos permanentes en los planetas exteriores, y un centro de

POBLACIÓN California. 23 millones civilización en los confines del sistema solar.

DIVISA Dólar ONU (UN$) Es la estación más segura del sistema joviano, donde la gente

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Juego de rol Capítulo 11: Los exteriores

vienen a dar a luz, evitando los defectos que pueden venir con llevar a término en
Ganímedes
baja o cero g. Hasta hace poco, los planetas interiores compartían Ganímedes y la

mayor parte del sistema solar como una gran familia feliz y ligeramente disfuncional. 5.268 kilometros DIÁMETRO

0,146 g (ligero) GRAVEDAD

Luego vino Eros. y protógeno. y Febe. Después de eso, las dos superpotencias DURACIÓN DEL DÍA
Bloqueado por mareas
comenzaron a dividir estaciones y lunas entre ellas como pertenencias después de
órbita de Júpiter, 7 días, hora estándar de la Tierra; LONGITUD DE
un divorcio, y la única luna que ninguna de las partes estaba dispuesta a ceder a la AÑO
Órbita solar, 12 años estándar de la Tierra
otra es Ganímedes.
ATMOSFÉRICO
Rastro
PRESIÓN

Como la única luna con alguna magnetosfera, es el único lugar donde los cultivos ATMOSFÉRICO
Oxígeno COMPOSICIÓN
cultivados en cúpulas tienen una oportunidad en el duro cinturón de radiación de

Júpiter, incluso con un fuerte escudo en las cúpulas y los hábitats. Ganímedes ÿ171 a ÿ297 °C (promedio) LA TEMPERATURA

también es único en su intrincado sistema de estaciones de espejos orbitales que Cuestionado GOBIERNO

hacen brillar la luz solar concentrada sobre los invernaderos de cúpula que producen
N/A CAPITAL
verduras, frutas e incluso algo de carne para aquellos que pueden permitírselo en
California. 17 millones POBLACIÓN
los Outers. El hielo de la luna, en
Mezclado DIVISA

la superficie y llegando hasta las profundidades de la luna, proporciona toda el agua

necesaria para la vida; humano, vegetal y animal. Con pasillos anchos llenos de
Se había construido pensando en el largo plazo, no solo en su propia
vida vegetal, iluminados con LED de espectro completo que imitan el blanco dorado

de la luz solar, es lo más parecido a vivir en la Tierra que uno puede estar en el arquitectura, sino también en cómo encajaría con la gran expansión humana hacia la

espacio. oscuridad en el borde del sistema solar. La posibilidad de una catástrofe estaba en su ADN
La construcción de Ganímedes ha continuado durante décadas, con túneles de y lo había estado desde el principio.
primera generación más antiguos y angostos abandonados o en desuso a medida

que se construían áreas más nuevas, más amplias y más atractivas. — Guerra de Calibán

con plantas para complementar la producción de oxígeno, mejor

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Capítulo 11: Los exteriores Juego de rol

atractivo para muchas familias, e incluso durante el peor de los


yo Hostilidades marciano-Tierra post-protomolécula, violencia en

DIÁMETRO 3.643 kilometros Ganímedes se limitó a una pequeña revuelta que terminó en dieciséis
muerto. Podría haber sido peor.
GRAVEDAD 0,183 g (ligero)
El centro de seguridad de Ganímedes está en el tercer nivel desde la
DURACIÓN DEL DÍA Bloqueado por mareas
superficie, con alimentación independiente en caso de emergencia. El hospital
órbita de Júpiter, 1,77 días, hora estándar de la Tierra; Órbita
DURACIÓN DEL AÑO es una instalación de última generación con un enorme ala de maternidad. En
solar, 12 años estándar de la Tierra
pocas palabras, Ganymede fue diseñado para la seguridad y la longevidad.
ATMOSFÉRICO
Rastro
PRESIÓN

ATMOSFÉRICO
COMPOSICIÓN
90% dióxido de azufre yo
LA TEMPERATURA ÿ163 °C (promedio)
Una de las lunas más grandes de Júpiter, Io es un entorno extremadamente
GOBIERNO colonia de la tierra
hostil e implacable para los colonos. Su atmósfera de dixoide de azufre y puntos
CAPITAL Kelvin
calientes de actividad volcánica y tectónica hacen de Io un entorno muy peligroso
POBLACIÓN California. 1.2 millones
para la humanidad. ¿Qué haría que la gente considerara vivir allí? Dinero.
DIVISA Dólar ONU (UN$)
Los volcanes de Io producen emanaciones de calor que superan los 2000° K,
y la luna misma crea un intenso campo eléctrico cuando

su núcleo de níquel y hierro atraviesa el campo magnético de Júpiter,


“No se equivoquen”, dijo Bobbie. “Io es uno de los peores lugares del sistema solar.
produciendo más de 1 billón de vatios. Las centrales eléctricas repartidas por la
Tectónicamente inestable y radiactivo como el infierno. Es fácil ver por qué se escondieron
superficie que convierten la transferencia de calor y la carga eléctrica atmosférica
aquí, pero no subestimes el peligro que conlleva el solo hecho de estar en esta luna de en energía utilizable han convertido a Io en una de las principales instalaciones
mierda. de producción de energía almacenable en los planetas exteriores. La necesidad

— Guerra de Calibán de energía en los Outers y el Cinturón ha fortalecido la economía de Io para una

luna en la que pocos elegirían vivir de otra manera. Los barcos salen de Io casi
a la hora cargados con celdas de energía para lunas y estaciones en todo el

iluminación, y amplias zonas comunes. Sin embargo, no todos los residentes sistema solar.

de Ganímedes han descuidado por completo los viejos túneles; se ha descubierto

que tienen sus usos, más comúnmente cultivos hidropónicos de marihuana Debido a su atmósfera, la mayoría de los hábitats de los trabajadores de Io

ilícitos y libres de impuestos. están bajo tierra en las pocas áreas tectónicamente estables de la luna. El

Hay rumores persistentes de construcción y construcción de túneles no trabajo en las centrales eléctricas en la superficie es difícil y peligroso, pero la

aprobados en algunas de las áreas más antiguas de la estación, pero paga es lo suficientemente alta como para que los nuevos trabajadores se
hasta ahora ha habido poco más que eso. sientan atraídos continuamente por la idea de ganar dinero rápido.

Como era de esperar, la economía de Ganímedes es sólida, con cientos de

transportes diarios que transportan alimentos fuera del mundo. Los mejores Algunos trabajadores que viven en Io han jurado que hay un

médicos, botánicos y agricultores están empleados en la luna, y hay suficientes estación científica en la superficie de la luna, pero tampoco

para apoyar las industrias de servicios: escuelas y parques para sus hijos, Se sabe que ni la Tierra ni Marte han construido algo así allí, y tampoco queda

restaurantes y bares para relajarse, teatros y clubes para el entretenimiento. La mucho por estudiar sobre su campo magnético y tectónica. La mayoría cree que

estabilidad de la luna ha demostrado el estrés de los trabajos en Io conduce a teorías de conspiración.

El sistema de Saturno
El Sistema de Saturno, que rodea al segundo gigante gaseoso más grande del El Sistema de Saturno es ahora infame por la Estación Febe, que gracias a

sistema solar, tiene, o tuvo, una gran estación en órbita que funciona como un Marte, ya no existe. Queda por ver si eso es una bendición o una maldición.

punto de paso para la exploración y la recolección de recursos dentro de los

anillos de Saturno, y algunas lunas asentadas. Pan, Atlas, Prometeo, Pandora,


ñandú
Epimetheus, Janus, Mimas, Enceladus, Tethys, Telesto, Calypso, Dione y

Helene existen dentro de los anillos de Saturno y son demasiado pequeños para Una de las fronteras de la civilización humana, Rhea es lo suficientemente

soportar cualquier hábitat a largo plazo. grande para una colonia y está compuesta principalmente de agua, hielo y roca.

Hyperion aún no se ha desarrollado. Lo único que la luna tiene para ofrecer al resto

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Juego de rol Capítulo 11: Los exteriores

del sistema son depósitos de Helio-3, y algunos minerales pequeños


operaciones mineras.
Saturno
Los varios pequeños hábitats subterráneos de Rhea proporcionan toda la 1.429.400.000 km (9,54 AU) del sol ORBITA

espacio vital necesario para su población, compuesta en su mayoría por 120.536 kilometros DIÁMETRO
mineros y trabajadores en las refinerías de Helio-3. La mayoría de sus
1,065 g (promedio) GRAVEDAD
los alimentos deben importarse de Titán, lo que aumenta los costos y
10 horas, 42 minutos, hora estándar de la Tierra DURACIÓN DEL DÍA
las exportaciones de minerales y helio-3 no traen mucho dinero
29,5 años estándar terrestres DURACIÓN DEL AÑO
en la economía local.
ATMOSFÉRICO
El hecho de que alguien viva en Rhea es un testimonio de 140 kPa
PRESIÓN
terquedad y determinación humana. la humanidad intentará
ATMOSFÉRICO
para vivir y prosperar en casi cualquier lugar. 96,3 % hidrógeno, 3,25 % helio, 0,45 % metano COMPOSICIÓN

ÿ178 °C (promedio) LA TEMPERATURA


Phoebe

Hace ocho años, se realizó el primer aterrizaje tripulado en Phoebe. Ahora,


Miller asintió. “La estación científica Phoebe”, dijo. “Marte lo puso en cuarentena”.
no es más que polvo, si es que eso, bombardeado por el planeta que ayudó
a que la protomolécula se extendiera por el sistema solar, infectando la
Estación Eros. “A la mierda eso, Pampaw. Lo esterilizaron en autoclave, ellos. Luna se ha ido. Lancé suficientes

En los primeros días de la colonización de Phoebe, la historia era que armas nucleares sobre él para dividirlo subatómicamente.

Marte estableció allí una estación científica en colaboración con la


- Despertares del Leviatán
corporación Protogen para estudiar la formación temprana del sistema solar
y los objetos de la nube de Oort. El estudio de la luna sugirió, a partir de su
órbita única, excéntrica, retrógrada y albedo inusual, que podría haber sido Venga de donde venga, demostró ser único en otros aspectos. Los
un cometa capturado o un objeto del Cinturón de Kuiper.
científicos descubrieron lo que parecían ser los restos de formas de vida
bacteriana, lo que hace que Phoebe tal vez

177
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Capítulo 11: Los exteriores Juego de rol

el único cuerpo en el sistema solar además de la Tierra que una vez Esta iniciativa, ambición y acción audaz resultó en la
soportó la vida. Con la arrogancia de los humanos que siempre habían la liberación de la protomolécula en Scopuli, luego, a través de Julie Mao,
estado en la cima de la cadena alimenticia en cualquier planeta, luna o en Eros. Liberar al 'agente viral' en Eros había sido el plan desde el
roca que eligieran reclamar, los científicos nombraron a la forma de vida bacteriana
principio. Un millón y medio de personas fueron sacrificadas en nombre
después de la corporación para la que trabajaban: la protomolécula. de la ciencia, la tecnología y la prueba de que la humanidad no estaba
Los análisis de Protogen llegaron a la conclusión de que la sola en el universo.
protomolécula era un arma de dos mil millones de años, destinada a Una vez que salió la noticia sobre Phoebe y Thoth

secuestrar y reprogramar la vida biológica a un nivel celular básico. A Station, las transmisiones de Eros habían hecho más que su trabajo al
pesar de esto, optaron por seguir estudiándolo y probándolo con el infundir horror y miedo en el Cinturón y los Outers, e incluso en lo más
objetivo de usarlo contra otros humanos, sin otra razón que una mayor profundo del pozo de gravedad. La armada marciana parecía reducir sus
gloria para Protogen. pérdidas, y Phoebe ya no existía.

Titán Titán
DIÁMETRO 5.151 kilometros
La luna más poblada del sistema tiene una espesa capa de nubes que
GRAVEDAD 0,14 g (ligero) genera extraños y hermosos espectáculos de viento solar a medida que
DURACIÓN DEL DÍA 15 días, 22 horas, hora estándar de la Tierra la luna entra y sale del poderoso campo magnético de Saturno. Estas
órbita de Saturno, 15 días, 22 horas, hora estándar de la Tierra; impresionantes tormentas y formaciones son visibles a través de los
DURACIÓN DEL AÑO
Órbita solar, 12 años estándar de la Tierra hábitats abovedados de Titán, que proporcionan la principal fuente de

ATMOSFÉRICO ingresos de la luna: el turismo.


146,7 kPa
PRESIÓN
La luna es un lugar de vacaciones popular para los visitantes de los
ATMOSFÉRICO exteriores y, a veces, incluso para los de los planetas interiores.
COMPOSICIÓN
98 % nitrógeno, 1,4 % metano, 0,2 % hidrógeno
hará el largo viaje para pasar unas semanas en Titán, viendo el
LA TEMPERATURA ÿ179°C (promedio)
espectáculo de las nubes de colores y comiendo en el
GOBIERNO colonia marciana mejores restaurantes que los planetas exteriores tienen para ofrecer.

CAPITAL ciudad titán Titán es también el cuerpo químicamente más activo del sistema solar,

POBLACIÓN California. 18 millones aparte de la Tierra. Tanto la atmósfera como la superficie helada de la
luna están llenas de compuestos orgánicos no
DIVISA Dólar marciano (MCR$)

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Juego de rol Capítulo 11: Los exteriores

encontrado en cualquier otro lugar. El fácil acceso al hielo adecuado para


la producción de oxígeno y agua y la falta de luz solar disponible han Nunca había estado en Titán. De repente, tenía muchas ganas de ir allí.
puesto a Titán a la vanguardia de la producción de alimentos sin luz solar.
Unas pocas semanas de dormir hasta tarde, comer en buenos restaurantes y acostarse en
Las levaduras y otros compuestos producidos como alimento en la luna
una hamaca, viendo la colorida atmósfera de Titán asaltar sobre él sonaba como el cielo.
pueden ser considerados extraños para aquellos que están acostumbrados
a que su alimento se cultive en la tierra o camine sobre ella, pero Titán
está muy, muy lejos de la Tierra. - Despertares del Leviatán
Debido tanto a la producción de alimentos como al dinero de los
turistas, la economía de Titán es sólida. Si alguien en la luna no está
trabajando, es porque no quiere o no puede. uno de los anillos de Saturno... o después de Febe, tal vez algo
más siniestro.

japeto Sea lo que sea, y sea cual sea la causa, el lado 'oscuro'
de Iapetus está cubierto de minerales listos para ser cosechados allí
Dado que Febe ha sido borrada, Iapetus es la única de las lunas de mismo en la superficie. Los colonos han construido mecanismos especiales
Saturno que no orbita dentro del alcance del ecuador del planeta. Aparte que realizan viajes regulares para barrer la superficie en busca de estos
de eso, la luna es principalmente conocida porque sus hemisferios anterior materiales para exportarlos y venderlos fuera de la luna. Este tipo de 'minería'
y posterior son radicalmente diferentes. El albedo de la mayor parte del cuesta mucho menos que los métodos tradicionales que la luna
hemisferio anterior es tan oscuro como el negro de una lámpara, mientras ha podido sostenerse enteramente a través del barrido y venta de
que el albedo del hemisferio posterior es tan brillante como el de Europa. minerales. El reciente descubrimiento de depósitos de Helio-3 y la
La teoría prevaleciente más reciente para este extraño fenómeno de luz/ construcción de refinerías solo ha fortalecido y diversificado su economía.
oscuridad es que Iapetus debe haber absorbido otro cuerpo más oscuro La mayoría de los residentes de Iapetus trabajan en la recolección y
en algún momento durante milenios: los restos de otra luna, refinamiento de minerales para la exportación y viven en su pequeño
grupo de hábitats subterráneos.

El sistema de Urano
Otro gigante gaseoso, la misteriosa capa exterior de gas azul espeso de
Urano no da ninguna indicación de lo que podría haber debajo. Urano
Su delicado conjunto de anillos, apenas perceptible, su órbita lateral y sus 2.870.990.000 km (19.218 AU) del sol ORBITA

inusuales patrones climáticos lo hacen único entre los planetas. Solo se 51.118 kilometros DIÁMETRO
ha asentado una de sus muchas lunas: Cordelia, Ophelia, Bianca,
0,886 g (ligero) GRAVEDAD
Cressida, Desdémona, Juliet, Portia, Rosalind, Belinda, Puck, Miranda,
17 horas, 40 minutos, hora estándar de la Tierra DURACIÓN DEL DÍA
Ariel y Umbriel.
todavía están sin desarrollar, junto con Oberon, Caliban, Sycorax, 84.3 años estándar terrestres DURACIÓN DEL AÑO

Prospero, Setebos, Stephano y Trinculo. La mayor parte de la astronomía Variable ATMOSFÉRICO


PRESIÓN
extrasolar ahora se realiza en el Sistema de Urano.
ATMOSFÉRICO
El sistema se encuentra entre los últimos colonizados, en los confines 83,3 % hidrógeno, 15,3 % helio, 2,3 % metano
COMPOSICIÓN
más lejanos del sistema solar. Este y el sistema neptuniano son el límite
ÿ197 °C (promedio) LA TEMPERATURA
de la civilización humana, donde solo los intrépidos y los desesperados se
aventuran, para bien o para mal.

“¿Sabes cómo suelen enviar suministros por ahí? Los cargan en un cohete de frenado de un

titania solo uso y los arrojan a la órbita de Urano con un cañón de riel”.

La primera y única de las lunas de Urano en ser colonizada por colonos — Puerta de Abaddon
a largo plazo, esta 'bola de hielo' que orbita alrededor de Urano está tan
lejos del sol que casi no se puede capturar energía solar. Los materiales
deben importarse de otros sistemas para generar energía de fusión, viviendo en la luna son pioneros, y su existencia es en consecuencia

aunque los titanianos tienen la esperanza de que los materiales necesarios básica.

se puedan encontrar en las otras lunas que los rodean. El hielo es lo único El escepticismo sobre las probabilidades de que una colonia como

que abunda, por lo que el agua y el oxígeno no son un problema, pero el Titania se convierta en un punto de apoyo estable para la humanidad tan

material orgánico es prácticamente inexistente y debe importarse también. lejos del sol es alto en todo el sistema solar, pero fue lo mismo para el

Los cinco mil titanianos Sistema de Saturno hace 100 años, y así será para cada gran empresa
humana. toma a medida que pasa el tiempo.

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Capítulo 11: Los exteriores Juego de rol

El Sistema Neptuniano
El más distante de los planetas, el gigante de hielo Neptuno, es oscuro,
frío y está constantemente bajo la fuerza de tormentas de viento
Tritón
supersónicas. Sus lunas no son mucho mejores, tan lejos de la
De las lunas de Neptuno, Tritón es la más grande y la única
sol apenas reciben luz ni energía solar. Se consideran en gran medida
luna en el sistema solar con una órbita retrógrada. Adeudado
inhabitables en este momento, pero también lo fueron las lunas de
A esta órbita y una composición comparable a la de Plutón, los científicos
Urano, una vez. Aun así, nadie ha puesto el arranque magnético en
creen que la luna pudo haber sido un planeta enano del cinturón de
Naiad, Thalassa, Despina, Galatea, Larissa, Proteus, Nereid, Pluto o
Kuiper, capturado en la órbita de Neptuno. La masa de hielo en su
Charon.
superficie y bajo tierra
puede producir tanto agua como oxígeno, una ventaja

Neptuno la luna si tiene. Actividad tectónica en la luna, con géiseres de gas


nitrógeno, hace trabajar directamente en la superficie
ORBITA 4.504.000.000 km (30,06 AU) del sol
peligrosos, pero se cree que los hábitats subterráneos en áreas
DIÁMETRO 49.532 kilometros
tectónicas estables son seguros.
GRAVEDAD 1,14 g (promedio) Solo un grupo resistente y heterogéneo de astrónomos y prospectores
LONGITUD DE vive en Tritón, lo más lejos que un ser humano ha vivido jamás de la
24 horas, hora estándar de la Tierra
DÍA
Tierra. Los laboratorios de astronomía profunda son responsables de
LONGITUD DE
165 años estándar de la Tierra cartografiar los confines inexplorados de la galaxia,
AÑO
mientras los buscadores exploran las posibilidades mineras en las lunas
ATMOSFÉRICO 10 kPa
PRESIÓN de Neptuno.

ATMOSFÉRICO Durante los incidentes de Protogen, los laboratorios fueron ocupados


80 % hidrógeno, 19 % helio, 1,5 % metano
COMPOSICIÓN por un puñado de prospectores simpatizantes de la OPA, quienes
LA TEMPERATURA ÿ201°C (promedio) encendió la matriz en el sistema y transmitió la ubicación de cada nave
marciana en el sistema junto con imágenes de alta definición de la
superficie de Marte, hasta el topless
bañistas en los parques domo. Aunque Marte no era
impresionados y se hicieron amenazas, guardaron sus armas nucleares
para Phoebe. Los astrónomos recuperaron el laboratorio, y la mayoría de
los buscadores fueron a la mía otro día.

Más allá de
Más allá de la órbita de Neptuno, la humanidad ha enviado numerosas
sondas y módulos de aterrizaje automatizados para estudiar cuerpos
como Plutón, Caronte y la Nube de Oort más allá. Pero incluso con
Epstein Drive, la necesidad humana de explorar y establecerse aún no
ha llegado tan lejos. Para la mayoría, el siguiente paso más allá de los
planetas exteriores no son los confines más lejanos, sino saltar sobre
ellos por completo y lanzar naves de generación como
el Nauvoo hacia las estrellas distantes.

Hay poco interés en los confines del Sistema que atraiga a alguien
aquí, aunque el conocimiento de que Phoebe se originó en algún lugar
más allá puede desencadenar expediciones en busca de otras pruebas
de intervención extrasolar. Dada la existencia de la protomolécula,
¿quién sabe qué más podría estar esperando?

¿Quieres averiguarlo?

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Juego
Maestría
Sección

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Capítulo 12: Masterización del juego Juego de rol

12: Dominio del juego


un trabajo largo, pero también gratificante. El Game Master, o "GM" para abreviar, es a partes iguales narrador, director de cine,
S i está leyendo esto, es probable que haya elegido asumir el rol vital de Game Master. Este es un importante y chal
y árbitro. Esta sección de The Expanse RPG pretende enseñarte no solo cómo planificar y ejecutar un juego, sino también
cómo aplicar las reglas presentadas en la Sección del Jugador. Además, proporciona orientación sobre el uso de un elemento único
del universo The Expanse: The Churn.

El trabajo del GM
Todo DJ exitoso debe conocer los conceptos básicos de cómo jugar el juego. No necesita memorizar todas las reglas, pero debe conocer los
conceptos básicos, como tirar los dados, alcanzar los números objetivo en las pruebas enfrentadas, leer el Drama Die y resolver el combate. Para
reglas específicas y consejos sobre el juego en The Expanse, consulte el Capítulo 1: Reglas básicas y el Capítulo 5: Juego.
Mientras que los jugadores son responsables de seguir a sus personajes y decidir sus acciones, el Game Master es responsable de todo lo demás
en el juego. Un buen GM maneja los eventos que ocurren en el juego mientras hace que el juego se desarrolle de la mejor manera posible y sea
agradable para todos. Aunque este capítulo cubre los aspectos básicos de ser un Game Master, la experiencia es la mejor manera de mejorar sus
habilidades de Game Mastering. Cuanto más lo hagas, mejor serás y más seguro te volverás. Las siguientes son las partes esenciales del rol de un
Game Master.

Adjudicación de las reglas


En un juego de imaginación, es imposible que las reglas escritas cubran todas las posibles circunstancias que puedan presentarse. Cuando
sucede lo inesperado, el Game Master interviene para tomar la decisión, incluso si eso significa modificar reglas que no funcionan bien en
tu juego, o idear una aplicación totalmente nueva de las reglas para resolver el
situación y mantener el juego en movimiento.
“Usted es el capitán, capitán”, dijo Amos. Es una buena idea que un posible gerente general lea todo el libro detenidamente.
y tener un buen conocimiento práctico del juego. Cada juego de rol tiene reglas y esas
- Despertares del Leviatán
las reglas pueden requerir interpretación para determinar un resultado durante el juego.

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Juego de rol Capítulo 12: Masterización del juego

Rodar o no rodar
No todas las situaciones requieren una tirada. Si una tarea se puede realizar en un ambiente tranquilo con una cantidad adecuada de tiempo, no hay necesidad de pasar lista.
Por ejemplo, el tratamiento de lesiones moderadas en un barco que gira requiere una prueba, mientras que el tratamiento en un hospital de primer nivel puede no serlo. Un
enfoque de habilidad específico o un rasgo de carácter puede permitir el éxito automático. Un piloto de transbordador no necesita hacer un giro para encender los motores y
salir de la bahía de aterrizaje en condiciones normales.
Además, evita crear situaciones en las que los personajes deban tener éxito para que la historia continúe. En cambio, deja que los personajes tengan éxito y que los
resultados dicten la calidad de su éxito. Por ejemplo, los personajes manejan un NPC para obtener información con bebidas. El resultado básico, hacer que el NPC hable,
simplemente tiene éxito. Mejores tiradas proporcionan una mejor información e insinúan una creciente amistad con el NPC. Del mismo modo, tenga cuidado de acumular
múltiples tiradas en los personajes, ya que todo lo que hace es aumentar las posibilidades de que fallen. En lugar de una serie de pruebas de Destreza (Sigilo) para pasar
desapercibido, por ejemplo, considere convertir la infiltración de un sitio seguro en una prueba de desafío como se describe en el Capítulo 1.

En The Expanse RPG, la mayor parte de esta interpretación consiste en determinar la resolución de varios tipos de pruebas de habilidad, luego
describiendo estos resultados como eventos dramáticos en el juego.

Pruebas de habilidad de manejo

Las pruebas de habilidad son el corazón del sistema The Expanse RPG, ya que son la mayoría de las tiradas de dados durante el juego. Tu tarea principal como
GM es juzgar de manera justa mientras mantienes la aventura en movimiento. En lugar de proporcionar una enorme lista de acciones y modificadores, The Expanse
utiliza un sistema simple pero robusto. Es una caja de herramientas que maneja la mayoría de las situaciones con facilidad.
Para repasar, una prueba de habilidad utiliza tres dados de seis caras (3d6). Dos de los dados deben ser de un color y el tercero de un color diferente.
El dado descolorido es el Drama Die. Los tres dados se tiran y se suman, y quieres tirar alto. Luego agregue la habilidad que está probando y otro +2 si tiene un
enfoque de habilidad aplicable. El número final es el resultado de la prueba.

Resultado de la prueba = 3d6 + habilidad + enfoque

El resultado de la prueba se compara con un número objetivo (TN) en el caso de una prueba básica o el resultado de la prueba de otro personaje en una prueba
opuesta. Un personaje gana una prueba básica al cumplir o superar el número objetivo y una prueba opuesta al superar el resultado de la prueba del oponente. Los
resultados del Drama Die se pueden utilizar para determinar el grado de éxito y desempatar en el caso de una prueba enfrentada.

Al adjudicar cualquier prueba de habilidad en The Expanse RPG, hay cuatro decisiones clave que debe tomar como DJ:

¿Qué habilidad usar? ¿Qué enfoques se aplican? ¿Cuánto tiempo se tarda?


¿Cuáles son los resultados del éxito y las consecuencias del fracaso?

¿QUÉ HABILIDAD UTILIZAR?

Cuando un jugador intenta hacer algo con posibilidades de fallar, debes declarar una prueba de habilidad. Las tareas cotidianas o sencillas (recoger un archivo en
un terminal manual, tomar el metro) no requieren tiradas de dados ni pruebas.
Para tareas más arriesgadas, el jugador describe la acción intentada. Como DJ, anuncias qué habilidad es relevante y qué enfoque se aplica. Si un personaje
está tratando de forzar una puerta para que se abra, por ejemplo, pedirías una prueba de Fuerza (Poder). Cada una de las habilidades está ampliamente definida, y
elegir la correcta es intuitivo.

¿QUÉ ENFOQUES APLICAN?

Elegir un enfoque requiere un poco más de pensamiento que usar una habilidad. Algunas son obvias, como escabullirse en una bodega de carga es una prueba de
Destreza (Sigilo). Otras veces, no se aplica ningún enfoque y es solo una prueba de habilidad directa. Anime a sus jugadores a hacer sugerencias. Si pueden dar
una explicación creíble para usar un enfoque en particular, debe permitirlo.
Si una prueba requiere conocimientos o habilidades altamente especializados, puede hacer que un enfoque específico sea un requisito para incluso intentar la
prueba. Como ejemplo, puede solicitar una prueba de inteligencia (se requiere ingeniería); aquellos sin ese enfoque requerido fallan automáticamente en la prueba.

Para pruebas opuestas, recuerda que se pueden aplicar diferentes habilidades y enfoques. Por ejemplo, un vendedor corrupto puede intentar engañar a un
personaje para que gaste demasiado en una nueva pieza del motor. El comerciante hace una prueba de Comunicación (Negociación) mientras que el personaje
hace una prueba de Fuerza de Voluntad (Autodisciplina).

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Capítulo 12: Masterización del juego Juego de rol

¿CUÁNTO DURA UNA PRUEBA?

El tiempo que lleva resolver una prueba de habilidad en el juego puede variar. Puede representar desde unos pocos segundos hasta incluso días o más dependiendo de

lo que el personaje intente lograr. Durante el tiempo narrativo, los incrementos tienden a ser más largos. Un personaje que intenta hacer algo de trabajo preliminar para

una investigación, por ejemplo, puede pasar una hora o más entrevistando a diferentes personas.

Sin embargo, en el tiempo de acción es importante llevar la cuenta del tiempo. Recuerda, cada ronda de tiempo de acción es de aproximadamente 15 segundos,

donde un personaje puede realizar una acción mayor y una acción menor o dos acciones menores. Utilice estos tipos de acción al definir cuánto dura una prueba; una

prueba larga puede tomar una acción mayor y una acción menor, o dos acciones mayores, algo
que se extiende a través de dos rondas.

Por último, hay pruebas de habilidad que son reacciones. Ciertos peligros requieren que el jugador haga una prueba para que su personaje

para escapar de ciertos efectos. Estas pruebas no toman tiempo, ya que normalmente se llevan a cabo fuera del turno del personaje.

¿CUÁLES SON LOS RESULTADOS DEL ÉXITO Y LAS CONSECUENCIAS DEL FRACASO?

¿Qué sucede cuando un personaje tiene éxito? A veces los resultados son evidentes, como que el personaje salte de una plataforma a otra. Si es posible, trate de definir

la mayoría de sus pruebas como pasa/falla. Pero si una elección binaria no es suficiente, use el Drama Die para determinar el grado de éxito de un personaje. Un 1

significa que el personaje apenas lo logró, mientras que un 6 significa


resultados estelares.

Usando nuestro último ejemplo, un 1 en el Drama Die podría significar que el personaje que salta está colgando de una barandilla con la posibilidad de caer; un 2-3

significa que aterrizaron boca abajo y necesitan más tiempo para levantarse. Un 4-5 podría significar que aterrizaron de pie, mientras que un 6 podría significar que no

solo aterrizaron de pie, sino que obtuvieron suficiente distancia adicional para llegar a la siguiente puerta.

Pero entonces, ¿qué pasa si falla una tirada? Los malos rollos suceden y, a veces,

Cosas para recordar sobre las pruebas de habilidad incluso suceden en sucesión en una situación desesperada.

Una vez más, a veces la prueba se puede definir como aprobado/reprobado. Un personaje
• Solo se aplica un enfoque a una prueba determinada.
intenta leer las marcas en un barco que pasa rápidamente y falla su prueba de Percepción
• Deje los dados sobre la mesa después de una tirada porque el resultado
(Ver). No hay más consecuencias que no saber de dónde es el barco.
del Drama Die puede ser importante.

• El dado dramático solo cuenta para las pruebas exitosas. El personaje que falló en un salto recibe daño a medida que cae en picado al siguiente
• En las pruebas enfrentadas, los empates se rompen con el Drama Die, o la nivel. Luego debes decidir qué tan dañados están y si el personaje puede o no mitigar el
habilidad superior si también están empatados. daño, por ejemplo, haciendo una prueba separada de Destreza (acrobacias) para rodar
• Para las pruebas básicas, evalúa la situación y asigna una dificultad. con el impacto de la caída.

• Para pruebas enfrentadas, las circunstancias pueden representarse con También hay escenarios en los que los personajes pueden intentar hacer una tirada de
bonificaciones y penalizaciones de 1-3. nuevo. Si las circunstancias lo permiten, puede decir que sí e incluso incluir condiciones o

estipulaciones adicionales junto con la repetición. Si crees que no hay suficiente tiempo

para hacer el intento, pueden intentar hacerlo, pero puedes decidir que el personaje necesita

ayuda o un enfoque diferente para la tarea.

También podría simplemente decidir, debido a dificultades o falta de tiempo, que no puede haber un segundo intento. Desea permanecer objetivo sobre si permitir o no

repetir tiradas, pero no atasque el juego.

Pruebas Básicas

Dificultad de prueba básica


A menos que otro personaje o monstruo se oponga activamente a un personaje, debes usar pruebas básicas. Las
DIFICULTAD DE LA PRUEBA NÚMERO DE OBJETIVO
pruebas básicas son las más fáciles de manejar como DJ, ya que todo lo que se requiere es una dificultad básica. La
Rutina 7
tabla de dificultad básica de la prueba proporciona puntos de referencia para las dificultades de la prueba. Úselo con
Fácil 9 frecuencia y, con el tiempo, se convertirá en una segunda naturaleza para usted al establecer el objetivo.

11 números.
Promedio

13 Al establecer el número objetivo, tenga en cuenta todas las circunstancias importantes. ¿La terminal a la que
Desafiante
acceden tiene encriptación? Utilice una prueba de Inteligencia (Tecnología).
Difícil 15
¿Hay rejillas sueltas o ruidosas? Usa una prueba de Destreza (Sigilo). Estas circunstancias definen cuán difícil puede
Formidable 17
ser realmente la tarea.
Imponente 19 Siempre es mejor hacer una evaluación rápida de ellos y simplemente hacer la llamada. Luego, el jugador hace la

casi imposible 21 tirada y te dice su resultado. Aunque puede decirles a los jugadores el TN contra el que están rodando, mantenerlo en

secreto les brinda a los jugadores una ventaja adicional.

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Juego de rol Capítulo 12: Masterización del juego

nivel de suspenso y también reduce la posibilidad de que se produzca una discusión con los jugadores. Para un término medio entre mantener el NT en secreto y
decírselo a los jugadores, use los términos de dificultad de la prueba como una guía para describir la dificultad de la prueba a los jugadores, como "Esto parece
bastante difícil para ti, pero factible" o "Tus posibilidades de lograrlo". fuera no son buenos.

Pruebas opuestas

Las pruebas opuestas funcionan de manera un poco diferente a las pruebas básicas. Un personaje no está tratando de cumplir o superar un número fijo, sino
superar el resultado de la prueba de un personaje contrario. Por lo general, deberías otorgar bonificaciones o imponer penalizaciones de 1 a 3 si hay circunstancias
que afecten a uno o más personajes. Podrías, por ejemplo, dar a un personaje que intenta saltar en un terreno rocoso una penalización de -2 a la prueba de
Fuerza (Salto).
Los factores que puede considerar para las bonificaciones y/o penalizaciones a las pruebas de habilidad incluyen el equipo disponible, las condiciones
climáticas, las limitaciones de tiempo, las distracciones, la asistencia de otros, las condiciones de iluminación y una buena interpretación cuando corresponda.
Informa a los jugadores sobre cualquier bonificación o penalización antes de tirar. Un factor por el que generalmente no debes ajustar es el nivel de habilidad del
oponente, ya que el resultado de su prueba contraria lo tiene en cuenta.

Pruebas Avanzadas Pruebas Avanzadas


DIFICULTAD DE LA TAREA UMBRAL DE ÉXITO
Ciertas tareas requieren mucho tiempo y/o planificación, como navegar a través de un campo de
Fácil 5
escombros o piratear una terminal de seguridad para obtener códigos de identificación antes de que la
Promedio 10
nave enemiga a la que intentas engañar te arroje al polvo espacial. Estas situaciones requieren una
prueba avanzada. Si llevar la cuenta del tiempo o quién tiene éxito primero no son factores, Desafiante 15

use pruebas básicas u opuestas como de costumbre. Las reglas sobre cómo resolver pruebas avanzadas Difícil 20
se tratan en el Capítulo 1: Reglas básicas. La tabla Pruebas avanzadas se proporciona aquí como Formidable 25
referencia, junto con algunos consejos adicionales sobre qué opciones usar cuando
configurar una prueba avanzada.

USO DE NÚMEROS DE OBJETIVO FIJOS

Si llevar la cuenta del tiempo o quién tiene éxito primero no son factores, use
pruebas básicas u opuestas como de costumbre. Pero cuando se necesita mucha
experiencia, tiempo o planificación, un DJ debería considerar una prueba
avanzada contra un número objetivo fijo.
Algunos ejemplos de pruebas avanzadas serían para extensos
investigación, reparaciones prolongadas de un sistema crítico en un puesto de
avanzada, reiniciar la computadora principal de un barco o una negociación
diplomática (o comercial) prolongada.

USO DE ROLLOS OPUESTOS

Las persecuciones y las competiciones son buenas formas de utilizar


pruebas con números objetivo opuestos. Mientras que las apuestas son
por lo general implícito con una prueba enfrentada, la tensión puede agotarse
rápidamente si un DJ obliga a sus jugadores a simplemente volver a tirar los dados.
edly
Puedes evitar esto de dos maneras. La más simple es mantener bajo el umbral
de éxito. La otra es que el DJ describa el

tira y afloja de los resultados de manera espectacular.

• ¿Quién se está adelantando?

• ¿Quién parece estar cansándose más rápido?

• Después de ese error, ¿el que actualmente está perdiendo también está perdiendo?
su fresco?

• ¿La nave líder se acercó demasiado a ese asteroide antes de perder


su plomo?

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Capítulo 12: Masterización del juego Juego de rol

EJEMPLO Sabaka! La extracción de un pequeño asteroide ofrece márgenes muy reducidos, por lo que comprar un sistema de filtración de aire reacondicionado parecía
inteligente. Pero ese welwala en Ceres te vendió chatarra, así que ahora tienes que salvar lo que puedas para mantener a tu familia respirando hasta que
puedas obtener ayuda, y luego debes aún más deudas con una corporación de internos.
Filip, un Belter, está tratando de reparar el sistema de filtración. El DJ decide que será una serie de pruebas de Inteligencia (Ingeniería) con un umbral de
éxito de 15. El número objetivo para las pruebas es 13 y cada una representa una hora de tiempo. Filip necesita seis pruebas en total antes de que pueda volver a
poner en funcionamiento el sistema empedrado. La primera y la quinta prueba no tienen éxito, por lo que los resultados de Drama Die para esos no cuentan. Las
cuatro pruebas exitosas tienen resultados de Drama Die de 2, 5, 4 y 6. Su total de 17 es mayor que el umbral de éxito, por lo que después de las seis horas de
trabajo, muchas personas pueden respirar más tranquilas. Hasta que Filip descubre que había mucho menos aire en los túneles inferiores. Los informes de bajas
llegarán pronto.

ÚLTIMO ESFUERZO

A veces, el fracaso no es una opción cuando hay mucho en juego, pero las malas tiradas de dados han saboteado cualquier esperanza de una victoria incluso mínima.
Por ejemplo, dos personajes han sido electrocutados con grandes cantidades de radiación, pero continúan fallando sus pruebas de Constitución mientras regresan a
la bahía médica de su nave. En casos como este, el DJ puede considerar la regla opcional del último esfuerzo cuando un jugador ha fallado varias tiradas de pruebas
avanzadas.
Para lo que será la última prueba, el jugador puede declarar un último esfuerzo y gastar Puntos de Fortuna para reducir el umbral de éxito, a razón de 1 FP por -1
hasta el umbral. Luego se realiza la última prueba y se compara el total acumulado del Drama Die con el nuevo umbral reducido. También se puede gastar fortuna
para modificar esta prueba. Tenga en cuenta que incluso si el último esfuerzo le permite a un jugador reducir el umbral de éxito a cero, o menos que el total acumulado
existente, la prueba avanzada no se completa hasta que se realiza una tirada exitosa. Incluso cuando el éxito parece asegurado, a la dama de la suerte se le da lo
que le corresponde.

Pruebas de desafío

Al diseñar una prueba de desafío, tenga en cuenta la dificultad de las tareas individuales (determinando sus números objetivo), así como la complejidad general y la
preparación de la oposición (determinando el umbral de éxito). Un alto número de objetivos pero un bajo umbral de éxito pueden representar guardias sospechosos
para una instalación insegura o con poco personal, o una red informática avanzada
pero pequeña. Un bajo número de objetivos pero un alto umbral de éxito implican
un objetivo más grande, más complejo o complicado con seguridad obsoleta o
guardianes complacientes. Una buena regla general es una prueba de Habilidad
por cada cinco puntos de umbral de éxito, con un mínimo de tres pruebas distintas.

pruebas

Seleccione diversos enfoques de habilidad al planificar la prueba de desafío


para permitir que participen más personajes, o posiblemente incluso forzar a los
personajes a reclutar ayuda adicional para tareas especializadas. Los personajes

deben tener la oportunidad de recopilar inteligencia o explorar un desafío potencial


de antemano para saber qué enfoques necesitan, posiblemente requiriendo pruebas
de habilidad separadas o incluso pruebas avanzadas para representar la
investigación, como comprar bebidas para los guardias o rastrear a los criminales
que han fallado en el misma prueba de desafío. Incluso puede permitir que los
jugadores determinen su propio plan después de investigar su objetivo, sugiriendo
qué enfoques podrían usar y por qué tienen sentido, pero permitiéndole determinar
el número objetivo para cada prueba y el umbral de éxito para el

tarea general.

Las pruebas de desafío son una herramienta de estilo de montaje para realizar
tareas complejas rápidamente, pero no reemplazan una aventura. Ofrecen un medio
para obtener los recursos necesarios para una aventura o llevar a los personajes a
la siguiente etapa, proporcionando un desafío para superar de forma muy similar a
un encuentro de combate.

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Juego de rol Capítulo 12: Masterización del juego

Pruebas de desafío de muestra

Aquí hay tres ejemplos de pruebas de desafío. Puede usarlos como se enumeran o modificarlos para adaptarlos a sus propias aventuras y usarlos
como modelos para crear sus propios desafíos.

HACKEAR UNA RED INFORMÁTICA CONSECUENCIAS

Obtener acceso ilícito a una red informática requiere una sana MENOR El personaje hace daño a una o dos pandillas menores
cantidad de conocimientos sobre computadoras y hardware, pero miembros, exponiéndolos a un escrutinio adicional. Aumente el número
también puede requerir credenciales de usuario dulce de al menos objetivo de comprobaciones de Comunicación (engaño) en
un usuario de bajo nivel. Obtener cualquier medida de control o acceso a +2 hasta que el personaje pueda ganarse al sospechoso

datos restringidos o redes de alta seguridad aumenta enormemente la miembros o destruir de alguna manera su credibilidad.
umbral de éxito y probablemente requiera múltiples contraseñas o
MODERADO Un desliz daña la credibilidad de un personaje
equipo especializado.
habilidad, acabando con la mitad de los xitos acumulados.

HACKEAR UNA RED INFORMÁTICA


MAYOR Al menos un miembro del grupo infiltrado es
UMBRAL DE ÉXITO: 10 expuesto como un agente infiltrado y debe huir o ser

ENFOQUES DE HABILIDAD: Comunicación (Persuasión) NO 11, capturado.

límite 1 éxito; Inteligencia (Computadoras) TN 15;


Inteligencia (Criptografía) TN 15 ENTRAR EN UNA INSTALACIÓN SEGURA

CONSECUENCIAS Para penetrar en una instalación segura, como una instalación militar, un bastión
criminal o un laboratorio de investigación, es necesario evitar el aviso, desactivar
MENOR El sistema tiene un cifrado desconocido, que aumenta el cerraduras y alarmas y comprender la psicología de las personas que tienen algo
NO de las pruebas de Inteligencia (Criptografía) en +2 hasta que los que ocultar. Obtener acceso a ubicaciones más seguras aumenta tanto el número
personajes puedan superar una prueba de Inteligencia (Investigación) objetivo de las distintas comprobaciones como el umbral de éxito,
para rastrear más información.

y puede agregar pruebas de habilidad adicionales como Comunicación


MODERADO Las credenciales de usuario robadas los personajes
(Disfraz) para evitar el software de reconocimiento facial o incluso las pruebas
están usando están bloqueados, y deben obtener una nueva contraseña
de Fuerza de voluntad (Coraje) para caminar con confianza hacia lo figurativo
antes de que puedan reanudar su intento de piratería.
la guarida del león.

MAYOR Los torpes intentos de piratería alertan a un administrador


de sistemas, que comienza a oponerse activamente a la prueba de ENTRAR EN UNA INSTALACIÓN SEGURA

desafío, y puede rastrear la ubicación de los personajes y alertar a UMBRAL DE ÉXITO: 15


las fuerzas de seguridad con una prueba exitosa de Inteligencia
ENFOQUES DE HABILIDAD: Destreza (Sabotaje) NO 17, Destreza
(Computadoras) enfrentada.
(Sigilo) NO 13, Inteligencia (Seguridad) NO 15

CONSECUENCIAS
INFILTRAR UNA PANDILLA

MENOR La instalación tiene guardias o seguridad inesperados,


Ganarse la confianza de una pandilla o milicia local te permite conocer sus
aumentando el NO de las pruebas de Inteligencia (Seguridad) en +2
secretos, pero requiere la combinación adecuada de encanto, fuerza y precaución.
hasta que un personaje supere una prueba de Percepción (Ver) para
Infiltrarse en más organizaciones oficiales puede requerir Destreza (Falsificación)
adaptarse a la situación.
en lugar del enfoque de Fuerza (Intimidación). Los grupos mejor organizados, al
estilo de las milicias, o los grupos muy unidos, como las sectas, representan
MODERADA Una alarma inesperada o un paso en falso torpe atrae
desafíos con un mayor número de objetivos y pueden requerir conocimientos
a 1–3 (1d6 dividido por 2) guardias para investigar.
especializados como Intel·ligence (Teología).

MAYOR Toda la instalación se pone en alerta y los guardias


comienzan a buscar activamente a los intrusos.
INFILTRAR UNA PANDILLA
Como se puede ver en algunas de las principales consecuencias de estos
UMBRAL DE ÉXITO: 20
ejemplos, fallar en una prueba de desafío puede resultar en un cambio de
ENFOQUES DE HABILIDAD: Comunicación (Persuasión) TN 13, escenario. Por ejemplo, pasar de la prueba de desafío a un encuentro de acción,
Percepción (Empatía) NO 11, Fuerza (Intimidación) NO 13, donde los personajes ahora tienen
Voluntad (Autodisciplina) NO 13 para luchar, escapar o hacer frente a un nuevo peligro.

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Capítulo 12: Masterización del juego Juego de rol

Resultados de la prueba secreta

A veces los jugadores no saben inmediatamente el resultado de


una prueba. Por ejemplo, es posible que desee realizar pruebas de Percepción en
secreto para los jugadores. Si la prueba falla, entonces el jugador no debería saberlo,
porque el personaje no notó algo (o simplemente no había nada que notar en primer
lugar). Establecer
con los jugadores ocasiones en las que es probable que hagas ciertas pruebas para
sus personajes en secreto.
Un truco del DJ es hacer una lista de tiradas aleatorias por adelantado.

Cuando haya necesidad de una prueba secreta durante el juego, marca una tirada
de tu lista y utilízala para el resultado. De esta forma, los jugadores ni siquiera saben
que estás haciendo una tirada secreta para ellos, ya que no tienes que tirar ningún
dado.

Maestro del juego Fiat

En ocasiones, una tirada de dado en particular puede resultar en una situación decepcionante.

o simplemente resultado tonto. En tal caso, no dude en cambiar


cosas para hacer que el resultado sea más interesante o más acorde
con cómo debe ir el juego. Esto se llama Game Master Fiat,
ya que el juicio del GM anula la letra estricta de las reglas.
¿Es esto hacer trampa? En una manera literal de hablar, podrías
llámalo así. Sin embargo, es más una función del rol del DJ

en hacer el juego más interesante y divertido para todos


involucrado. Siempre que no se haga con mala intención y
se utiliza para garantizar que el juego sea divertido, interesante y desafiante,
no deberías tener problema. Además, los jugadores no tienen
saber que cambias la tirada de dado ocasional detrás de escena.
Con esto en mente, es una buena idea que el Game Master mantenga
su dado rueda fuera de la vista de los jugadores y simplemente anuncia
Los resultados.

Sin embargo, la mayoría de las buenas aventuras están diseñadas para que puedas

use Game Master Fiat con moderación. Mira otros aspectos como
el nivel de desafíos o la fuerza general de los personajes
si siente que lo está utilizando con demasiada frecuencia. Esas cosas pueden estar en

necesidad de ajuste.

La última llamada

Puede haber ocasiones en las que ocurran desacuerdos sobre cómo funciona o se
implementa una regla. Cuando esto ocurre, la decisión del DJ es la decisión final.
Esto no significa que tengas que memorizar todas las reglas. Algunos jugadores
pueden tener más conocimiento sobre un conjunto particular de reglas y puedes
recibir consejos u opiniones de otros sobre una decisión. También puede pedirles a
los jugadores que de otro modo estarían desocupados que busquen una regla en
particular en este libro durante el juego para usted. Haz tu mejor esfuerzo para evitar
un debate que detenga el juego.

Sin embargo, al final, es tu trabajo decidir cómo manejar la situación y volver al


juego. Incluso si cree que puede estar equivocado acerca de cómo se escribe una
regla, todavía tiene razón sobre cómo funciona en el juego que está ejecutando
actualmente.

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Juego de rol Capítulo 12: Masterización del juego

el churn
En The Expanse, incluso cuando estás en un trabajo manejando una complicación tras otra, lo inesperado puede suceder y suceder.
rápido. Estos eventos son peligrosos la mayoría de las veces, y siempre parecen ocurrir en el momento equivocado. Y cuando piensas
las cosas están mal, se ponen realmente mal, como detener una infección alienígena desenfrenada se convierte en perseguir una aceleración rápida
asteroide antes de que golpee la Tierra. Ese tipo de mal.

A veces todavía puedes atravesarlo. Otras veces, te envuelve. agitar


Tiene muchos nombres: karma, mojo, bad juju, etc. In The Expanse
Piscina de Churn d6 Resultado 1–3 d6 Resultado 4–6
RPG, este concepto se conoce como Churn. Si quieres tener los efectos de
10 Efecto menor Sin efecto
uno de los elementos más penetrantes de la configuración de The Expanse, lo siguiente es
disponible como una regla opcional para su uso en su campaña. 20 Efecto mayor Efecto menor

La piscina Churn
IMPORTANTE

Para usar el concepto de Churn en el juego, el DJ realiza un seguimiento de lo Los personajes tienen que lidiar con un contratiempo más serio,
que se llama Churn Pool. Representa una acumulación de eventos durante una como:

aventura, donde cada giro y giro agrega su peso al Churn, ese torbellino de
RETO Una amenaza existente se incrementa al siguiente rango (normal
destino inconstante que eventualmente se desborda y muerde a los héroes
a Elite, etc. ver Capítulo 13: Amenazas
justo en la cola.
para más detalles). La tripulación ha pasado por una prueba de desafío
Al comienzo de cada aventura, el Churn Pool se "reinicia", comenzando en
inesperada.
0. Agregue 1 al Churn Pool cada vez que ocurra uno de los siguientes eventos:

PELIGRO Aparece un nuevo peligro o un peligro existente aumenta dos


niveles. La tripulación sufre una Pérdida en su nave (ver Pérdidas en
Un personaje triunfa Los caracteres
Combate Espacial en el Capítulo 6).
en una prueba de habilidad superar con éxito un
con un 6 en el Drama Die encuentro o peligro

INVESTIGACIÓN Las fuerzas opuestas son alertadas sobre la investigación


Un personaje gasta 4 o más Un personaje gasta
puntos de proeza para realizar Puntos de fortuna para alterar y la desvían, por lo que se debe investigar una pista o pista adicional para

una proeza. una tirada de dado avanzar.

Los personajes completan un tramo de la aventura. SOCIAL La actitud de un NPC cambia dos pasos menos favorables o solo
puede mantenerse realizando una tarea difícil. Un NPC descubre un secreto
Cuando el Churn Pool llegue a 10 y 20, tira 1d6 y perjudicial para el personaje.
consulte la tabla Churn Over . ters. Los PJ crean un nuevo enemigo menor.

El Churn Pool luego continúa construyendo. Cuando llega a 30, se produce


automáticamente un efecto épico (no se requiere tirada de dado) y el grupo se ÉPICO

"restablece" a 0 y comienza a construirse nuevamente.


Las cosas van de mal en muy mal. Entra una nueva amenaza

MENOR la historia, y es peor que lo que sea que la tripulación ya está


Tratando con. Ejemplos incluyen:
Los personajes se enfrentan a un contratiempo, a una complicación menor que

les pone las cosas más difíciles. Ejemplos incluyen: DESAFÍO Una prueba solo puede tener éxito a un precio significativo,
sacrificando vidas, equipos valiosos o posición social. Un nuevo adversario
DESAFÍO Un personaje falla automáticamente en una prueba de habilidad épico ingresa a la trama, o un adversario existente se actualiza a ese nivel.
o tiene que hacer una segunda prueba de seguimiento para completar una
tarea. La tripulación sufre una consecuencia moderada en una prueba de
desafío. PELIGRO Un nuevo Peligro Asesino ingresa a la trama, o un peligro
existente se actualiza a ese nivel.
PELIGRO Aparece un nuevo peligro o un peligro existente aumenta un
nivel. INVESTIGACIÓN La investigación conduce a una trampa, donde los
personajes pueden ser emboscados, incriminados o dañados gravemente
INVESTIGACIÓN Se necesita una prueba adicional o una circunstancia de cualquier otro modo.
especial para desbloquear una pista.
SOCIAL Un NPC con una actitud favorable se convierte en
SOCIAL La actitud de un NPC cambia un paso menos favorable o solo Hostil o alguien con una actitud desfavorable se vuelve
puede mantenerse con un esfuerzo extra muy hostil Un NPC descubre un secreto que podría haber
de los personajes Efectos desastrosos en los personajes.

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Capítulo 12: Masterización del juego Juego de rol

Describiendo el churn

Aunque el Churn tiene un método basado en reglas, los efectos deben presentarse en el juego con su propio estilo histórico, dependiendo
en el escenario y el efecto. Por ejemplo, si un personaje está disparando su pistola y está sujeto a un efecto Churn menor, podría terminar
pisar un panel de piso suelto, mientras que si estuvieran sujetos a un efecto épico, su disparo podría rebotar en un conducto de energía
que explota y perfora el casco exterior. ¡Ahora la tripulación tiene un problema de sabaka! Los efectos dados en la página anterior son
solo pautas y sugerencias, y el DJ debe sentirse libre de improvisar efectos adicionales adecuados según se adapte a la historia.

La historia dentro del churn

Otra forma de utilizar los efectos Churn es planificar con anticipación cuándo podrían ocurrir. Incluso puede personalizar sus propios efectos conectados
directamente con la historia o el juego que está ejecutando, usando la tabla como guía. Estas reglas están destinadas principalmente a agregar sabor, desafío y
elementos de historia adicionales para el disfrute de todos en la mesa. Incluso puede recompensar a sus jugadores con una recuperación de puntos de fortuna si
manejan el evento Churn hábilmente, o presentan ideas creativas o un gran juego de roles. No pretende castigar a los jugadores ni ser malicioso, sino mantener
el juego interesante y desafiante.

Reglas y juegos de rol


Durante cualquier aventura en The Expanse, debe haber un equilibrio entre las pruebas, la resolución del combate y los personajes de rol. Es posible que un
juego que se centre por completo en un aspecto u otro no proporcione elementos divertidos y emocionantes para todos los jugadores.
En algunos juegos, los jugadores pueden pasar horas jugando roles y no se lanza un solo dado. Hay otros juegos en los que la mayor parte del tiempo se pasa
enfrentando amenazas y realizando proezas de heroísmo. Las buenas aventuras tienen un equilibrio saludable de ambos. ¿Cuál es un buen equilibrio entre el
juego de roles y el lanzamiento de dados para tu juego? La respuesta es diferente para todos.

Encuentros sociales y las reglas


Una preocupación habitual es la diferencia entre las habilidades sociales de un jugador y las de su personaje. ¿Cuándo es apropiado representar una interacción
y cuándo es apropiado simplemente tirar los dados? ¿Qué pasa si juegas un poco de rol pero también tiras dados?
¿Qué sucede si un personaje tiene una capacidad de comunicación pésima pero el jugador es simplista? ¿Qué pasa si el jugador que se traba la lengua en la
vida real quiere interpretar a un personaje que es un gran orador?
Estos problemas no surgen durante la mayoría de los encuentros de combate o exploración. Nadie espera que un jugador pueda luchar o descifrar un guión
antiguo. La gente se contenta con dejar que los dados se encarguen de esas cosas. Sin embargo, cuando se trata de juegos de rol, los jugadores pueden hablar
e interactuar. Lo están haciendo en el carácter, pero son los jugadores los que usan sus propias habilidades sociales para el juego de roles.
Entonces, imaginemos una escena en la que los PJ tienen que convencer a un oficial de Star Helix de que un amigo suyo estaba siendo engañado.
detenido. Hay cuatro formas diferentes de ejecutar esta escena:

JUEGO DE ROL Todo el mundo puede interpretar la escena. Los jugadores presentan sus argumentos verbalmente, mientras tú juegas como el oficial
de seguridad escuchándolos. Si los jugadores son lo suficientemente convincentes, usted (en el rol de oficial de seguridad) decide que su amigo puede
quedar libre.

PRUEBA DE HABILIDAD Puedes elegir que uno o más jugadores hagan una prueba de habilidad, en este caso una prueba de Comunicación
(Persuasión) versus la prueba de Comunicación (Liderazgo) del oficial.

PRUEBA COMBINADA Puede combinar el juego de roles y las pruebas de habilidad dejando que los jugadores jueguen verbalmente y luego aplicando
bonificaciones o penalizaciones a la prueba en función de qué tan bien hayan presentado sus argumentos.

PRUEBA AVANZADA COMBINADA Puede ejecutar la escena como una prueba avanzada estableciendo un umbral de éxito y decidiendo cuánto
tiempo tienen los jugadores para convencer al oficial. Si, por ejemplo, el oficial solo escucha durante cinco minutos, cada tirada de Comunicación
(Persuasión) toma un minuto de tiempo. También puede proporcionar bonificaciones o penalizaciones a las tiradas de cada jugador en función de
cómo interpreten la situación. Aunque el resultado lo deciden los dados, el buen juego de roles generalmente se recompensa con un resultado favorable.

Aunque no hay una elección incorrecta, debes decidir qué es lo mejor para manejar estas escenas en tu juego, incluso si eso significa tener que mezclar y
combinar enfoques según la situación. Tenga en cuenta también las preferencias de los jugadores. Lo importante es descubrir qué funciona mejor y proporciona
la mayor diversión para su grupo.

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Juego de rol Capítulo 12: Masterización del juego

Consideraciones de combate
Cuando llega el momento de que los personajes se lancen contra una turba de matones o se liberen de la esclusa de un barco, el Juego

El Maestro debe tener algunas cosas en cuenta. ¿Es la lucha demasiado difícil o demasiado fácil para los jugadores? ¿Pueden los jugadores conseguir

la caída sobre el enemigo, y si es así, ¿qué bonificaciones obtienen?

¿Está el enemigo incluso buscando una pelea? ¿La conversación Opción: Dead-to-Rights
termina tan pronto como se saca la primera pistola? El combate es la mayoría de las reglas.
Si quieres un juego de Expansión un poco más letal, considera la siguiente opción: en
parte intensiva del juego, con muchos combatientes diferentes cualquier situación en la que un personaje tenga otro "muerto a la derecha", el personaje
y acciones para que realices un seguimiento. Decidir ciertas cosas en objetivo no puede gastar Fortuna para eliminar el daño. Todo el daño debe contabilizarse

advance puede hacer las cosas más fáciles para usted y sus jugadores, y con Dureza, lesiones o heridas, y cualquier exceso da como resultado que el personaje
sea eliminado, como de costumbre. Las situaciones estándar en las que un personaje
crear un ambiente más suave, más divertido y atractivo antes
está totalmente en su lugar incluyen ser completamente sorprendido por un ataque
el primer dado incluso golpea la mesa. Además de dominar
(como un disparo de un francotirador invisible, por ejemplo) o tener la condición de
los conceptos básicos presentados en el Capítulo 5, lo siguiente es útil para indefenso, completamente incapaz de evitar un ataque o peligro. Depende de ti definir
ejecutando divertidos encuentros de combate en The Expanse. las situaciones que dejan a un personaje completamente en su sitio y decírselo a los
jugadores con antelación. Por ejemplo, si quieres que respeten mucho más las armas,

PNJ mayores y menores déjales en claro que si alguien te apunta con un arma significa que te tiene en pleno
derecho, a menos que de alguna manera puedas distraer su atención. Esto significa que
los personajes probablemente serán menos propensos a abalanzarse sobre oponentes
Hay dos tipos de personajes que no son jugadores en The Expanse: mayores y menores.
armados, por ejemplo.
Los NPC principales son personajes prominentes con roles recurrentes. Los PNJ menores

tienen muy poco efecto en la historia.

La mayoría ni siquiera tendrá nombres. Son solo elementos de fondo. Trate de no usar esta opción como una excusa para matar arbitrariamente a los
Personajes Jugadores de manera sorpresiva, sino como una herramienta para ayudar a
Estos dos tipos se manejan de manera diferente cuando se trata de ellos.
los jugadores a tomar decisiones informadas sobre los riesgos que están tomando sus
en combate.
personajes.

Iniciativa

En los encuentros de combate, debes tirar la iniciativa para cada PNJ importante por separado. Puedes dividir a los NPC menores en grupos por tipo y luego hacer una

tirada de iniciativa para cada grupo. Si tuvieras tres matones y cuatro mineros en un combate, por ejemplo, tirarías la iniciativa una vez para los matones y otra para los

mineros, cada grupo tomando su turno completo cuando surgieran sus iniciativas.

Daño y muerte

Puedes, a tu elección, aplicar las reglas para personajes moribundos a los PNJ principales. Si lo hace, un PNJ principal que sea eliminado puede tener la condición de morir

(ver Condiciones en el Capítulo 1). Los NPC menores que son eliminados del encuentro simplemente están muertos (o inconscientes) sin tener que preocuparse mucho

por su condición o destino final.

Sorpresa

En combate, atacar primero suele ser la clave de la victoria, razón por la cual la emboscada es una táctica antigua. Al comienzo de un encuentro de combate, determina si

un bando gana al otro. Determinar la sorpresa es un proceso de tres partes:

CONSIDERE LA SITUACIÓN ¿Un lado está oculto o escondido de alguna manera? ¿Es el otro lado cauteloso o inconsciente? ¿Ambas partes simplemente
1
chocaron por accidente?

PRUEBA O NO PRUEBA A continuación, decida si uno o ambos lados tienen la oportunidad de detectar al otro antes de que se establezca contacto. En algunas

situaciones, puede decidir que no hay prueba. En ese caso, un lado recibe automáticamente la caída sobre el otro. Si decides que hay una posibilidad de detección,

puedes hacer que los personajes realicen pruebas de Percepción con enfoques según corresponda (aunque Ver es lo más común). Esta puede ser una prueba
2 básica, en cuyo caso asignas un NO basado en las circunstancias, o puedes convertirla en una prueba opuesta de Percepción vs. Destreza (Sigilo). Es posible

que algunos personajes se sorprendan mientras que otros del mismo lado no. Como se menciona en Resultados de pruebas secretas en este capítulo, es posible

que desee determinar los resultados de esta prueba en secreto.

COMIENZA EL COMBATE Todos tiran por iniciativa cuando comienza el tiempo de acción y comienza el combate. Los personajes que fueron sorprendidos no
3
tienen turno durante la primera ronda de la pelea. En la segunda ronda, todos pueden actuar como de costumbre.

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Capítulo 12: Masterización del juego Juego de rol

Modificadores de tirada de ataque Tiradas de Ataque y Circunstancia


MODIFICADOR CIRCUNSTANCIA
Una tirada de ataque es la prueba de habilidad más común en combate. Es una prueba
–5 El atacante está ciego o completamente incapaz de ver el básica, pero el número objetivo es igual a la Defensa del oponente. La tirada de ataque se
objetivo. modifica por un enfoque si corresponde y cualquier otra bonificación relevante (como apuntar,
–3 Defensor en una cubierta densa, como un edificio o un muro cargar, equipo, talentos, etc.). También puedes asignar bonificadores y penalizadores a la

de piedra. Atacante cuerpo a cuerpo en fuertes nevadas. tirada de ataque para reflejar las circunstancias del encuentro, tal como lo haces en las

–2 pruebas enfrentadas. En general, estas bonificaciones y penalizaciones deben oscilar entre


Defensor en una cubierta ligera, como un seto o el
1 y 3. Pueden tener en cuenta cualquier cosa que afecte la capacidad del atacante para dar
bosque. Atacante cuerpo a cuerpo en el barro. Ataque a
en el blanco, como la iluminación, el terreno, las tácticas y la ocultación.
distancia contra defensor en combate cuerpo a cuerpo.
Combate de noche.
La tabla de modificadores de la tirada de ataque muestra algunos ejemplos de
–1 La lluvia, la niebla o el humo oscurecen al defensor.
modificadores basados en circunstancias comunes. Úselos como guía cuando asigne
Combate en condiciones de poca luz.
bonificadores y penalizadores a las tiradas de ataque.
0 Circunstancias normales.

+1 El atacante está en un terreno más alto. El defensor es Moral


propenso. El atacante cuerpo a cuerpo y los aliados superan en número

defensor 2 a 1. En muchos juegos, el combate es un asunto de todo o nada. Los oponentes luchan hasta

+2 El atacante cuerpo a cuerpo y los aliados superan en número al defensor 3


que un lado u otro es eliminado. La guerra es ciertamente sangrienta, pero lo sería

a 1. El defensor está borracho. infinitamente más si se llevara a cabo de esta manera. En verdad, la mayoría de los combates
termina cuando la moral de un bando se quiebra y sus combatientes huyen o
+3 El defensor no es consciente del ataque.
Rendición. La mayoría de los combates en The Expanse son contra adversarios NPC que
tienen al menos algún sentido de autoconservación. Puedes simular
esto con pruebas de Fuerza de Voluntad (Moral) si lo deseas. Los personajes que fallan una prueba intentan abandonar el combate o incluso rendirse.
¿Cuándo es apropiado probar la Moral? Eso depende de usted, pero considere hacer una prueba bajo las siguientes condiciones:

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Juego de rol Capítulo 12: Masterización del juego

Cuando más de la mitad de Cuando el líder del lado Cuando luchar significará Cuando el otro lado
los combatientes del bando o el campeon es sacado de la claramente estar atrapado revela un grave o sobre

son sacados de la pelea pelea o rodeado ventaja abrumadora

Puedes manejar esto de dos maneras. Tu primera opción es hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (Moral) para el bando usando la Fuerza de Voluntad de
su líder (o la mejor disponible si no hay un líder claro). Esto tiene la ventaja de ser simple y puede terminar un combate con una tirada de dado. Tu otra opción es
tirar una vez por cada NPC principal y grupo de NPC menores. Esto puede significar que algunos combatientes huyen mientras que otros se levantan y luchan.

En general, desea usar pruebas de moral solo con NPC. Los jugadores deberían poder elegir si sus personajes luchan
o huir en una situación dada.

EJEMPLO Holden y Amos luchan contra una emboscada de un grupo de matones de la OPA. Después de cuatro rondas de combate, solo sobreviven
un líder (un PNJ principal) y dos matones (un grupo de PNJ menores). El DJ decide que es un buen momento para poner a prueba la moral,
ya que menos de la mitad de los atacantes siguen en la lucha. Tira una vez para el líder y otra para los matones, obteniendo un 14 y un 8 respectivamente. El
DJ fijó el TN en 11, por lo que el líder hace una prueba exitosa pero los matones fallan. La próxima vez que los matones toman un turno, intentan huir. El líder
de OPA ahora tiene que tomar una decisión difícil: ¿debería luchar solo o seguir a su equipo?

Creando aventuras
The Expanse se centra en las hazañas de los personajes controlados por los jugadores. Estos Personajes Jugadores (o “PJs”) son los
protagonistas de la historia creada por tu juego. El trabajo del Game Master es crear escenarios de aventura para los jugadores.
así como ganchos de la historia para involucrar directamente a los personajes del jugador, permitiéndoles asumir
los retos que se les presentan. Esto se puede lograr con una aventura escrita previamente (como la que se presenta
en este libro) o algo de su propio diseño. Creando "Punto de aclaración", dijo Alex, levantando
una aventura puede ser una tarea tan compleja como ejecutarla. Un anuncio bien construido
la mano. “¿Se avecina un apocalipsis?
ture es fácil de ejecutar y divertido de jugar. Un buen GM crea sus aventuras con esos
¿Era eso algo que sabíamos?
dos factores en mente. Si estás trabajando con una aventura preescrita, hay métodos para
modifíquelo para adaptarlo a sus necesidades. Varios elementos clave intervienen en el diseño de aventuras.
"Venus", dijo Avasarala.

"Vaya. Ese apocalipsis”, dijo Alex,


¿Cuál es la historia? bajando la mano. "Derecha."

The Expanse tiene un rico universo en el que puedes crear increíbles aventuras de ciencia ficción, desde un motín — Guerra de Calibán

en todo el sistema en una estación espacial, hasta una cacería del gato y el ratón a través de un sistema planetario,
hasta términos de negociación entre Belters y sus "benefactores" de la UNN. .”
Cada una de estas historias, sin embargo, comienza con los Personajes Jugadores. En The Expanse, un excelente punto
de partida para crear una aventura es la noción de que los personajes son un equipo que asume un trabajo en el que las cosas pueden complicarse. Esas
complicaciones se convierten en problemas que el equipo tiene que decidir cómo manejar, y sus decisiones conducen a beneficios o consecuencias que se
ramifican en otros eventos o incluso en la siguiente historia. Una típica historia de aventuras contiene varios elementos básicos.

Trama general

Cuando tengas una idea para una historia adecuada, piensa en dónde comienza, la naturaleza en la que los personajes están directamente involucrados y una
serie de eventos importantes que se desarrollan en el transcurso de la aventura. Esta trama no tiene que ser tan detallada como un libro. De hecho, es mejor si
no lo es, para dejar espacio a muchas opciones. Lo importante es que tenga un esquema básico de los eventos para que cuando llegue a cierto punto, sepa (o
pueda determinar fácilmente) en qué dirección se desarrollará la historia.
siguiente.

Desafíos

Es importante identificar las diversas amenazas a las que se enfrenta la tripulación. ¿Es un político corrupto con una fuerza militar rebelde a su mando, o dos
facciones rivales que intentan llegar a un acuerdo a bordo de una estación espacial abandonada? Puede crear cualquiera de estos desafíos actuales, así como
adaptar los peligros y adversarios adecuados para ellos, muchos de los cuales se pueden encontrar en el Capítulo
13: Amenazas.

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Capítulo 12: Masterización del juego Juego de rol

Ciencia dura y no tan dura


Al ejecutar un juego en un universo de ciencia ficción, es importante tener en cuenta los diversos elementos que definen el aspecto "científico" de ese universo. La
ciencia y la tecnología en The Expanse son lo que se considera ciencia ficción "dura". Muchos de estos elementos se presentan durante el juego. Podrían ser cosas
simples como el metro de la estación de Ceres, el uso básico de un terminal de mano o un escáner, o cerraduras electrónicas que requieren tarjetas de acceso. Otros
pueden ser situacionales, como lidiar con la salida de oxígeno de una cabina presurizada, o cómo evitar desmayarse durante una maniobra de alta gravedad del barco.

Para todos los que viven en este universo, estas cosas son parte de la vida cotidiana. Por lo tanto, al presentar estos aspectos como parte del escenario, es mejor
tratar los elementos de ciencia dura como lo haría con un personaje secundario en una historia. Se pueden fusionar fácilmente con cualquier descripción que
proporcione al ejecutar su juego sin convertirse necesariamente en el foco de lo que esté sucediendo hasta que lo necesite. La historia siempre debe tener prioridad
sobre los tecnicismos de un entorno con mucha ciencia, a menos que dichos tecnicismos se conviertan en una parte importante de la situación en cuestión.

Esto debería ser igual cuando los jugadores interactúan con el entorno que los rodea. Es posible que un piloto que enciende su nave no requiera una lista de
verificación de inicio paso a paso o incluso la dinámica de cómo vuela. Eso cambia cuando hay una fuga en el propulsor de la nave y el ingeniero necesita repararla
mientras los fantasmas enemigos te disparan. Esto le da la opción de establecer las luces brillantes y los paneles brillantes en cualquier momento sin ralentizar el flujo
de su juego.

Clímax de la historia

Holden empezaba a sentirse como si todos fueran


Después de que todos los personajes lidian con las diferentes personalidades y enfrentan una serie
monos jugando con un microondas. Presiona un botón, se
de desafíos, peligros y pruebas, ¿adónde los lleva todo su arduo trabajo?
enciende una luz adentro, así que es una luz. Pulsa otro
Tal vez sea una batalla culminante con una fuerza enemiga, una carrera contra el tiempo contra un
botón y mete la mano dentro, te quema, así que es un arma. catástrofe que se avecina, o resolver el misterio que los ha atormentado desde el
Aprende a abrir y cerrar la puerta, es un lugar para esconder desde el comienzo. Cualquiera que sea el caso, aquí es cuando los eventos de la aventura llegan a

cosas. Nunca comprender lo que realmente hizo, y tal vez ni un punto crítico y es hora de que los héroes den un paso al frente y salven el día.

siquiera tener el marco necesario para resolverlo. Conclusión y recompensas

Aquí es donde terminas cualquier cosa después del clímax de la aventura. Es donde los héroes
— Puerta de Abaddon
descubren cualquier información restante, resuelven los misterios de la aventura, reclaman sus
recompensas, etc. Es posible que aún queden algunos hilos de la trama pendientes, que puedes
convertir en aventuras posteriores, pero, en general, las cosas deben estar atadas y resueltas al final.
Además, los personajes pueden cosechar cualquier recompensa, premio o galardón que puedan recibir por todos sus esfuerzos mientras tienen la
oportunidad de descansar antes del próximo trabajo.

Soluciones laterales

Muchos de los desafíos que enfrentan los personajes de Expanse son mucho más grandes que "dispárales hasta que mueran". De hecho, algunos de los
problemas a los que se puede enfrentar el equipo pueden parecer mucho más allá de los límites de los sistemas de resolución del juego, en el sentido de
que ni siquiera una prueba de desafío parece suficiente para superarlos. Así es como debería ser; lo que está en juego en The Expanse es bastante alto,
como el destino del futuro de la humanidad a veces, y las soluciones que los personajes eligen probar no son la resolución de problemas corrientes, sino
creativas (y a menudo desesperadas) "Ave María". pasa que esperan que funcione.
Tome la amenaza de Eros, por ejemplo: bajo el control de la protomolécula, el asteroide fue capaz de camuflarse contra todos los sensores conocidos
y maniobrar a alta g sin medios aparentes de propulsión, y capaz de girar en una moneda de diez centavos sin ningún efecto de aceleración. ! Los
esfuerzos externos para empujar el asteroide hacia el Sol o destruirlo con una flota de misiles nucleares fracasaron, de modo que las únicas soluciones
estaban en manos del detective Belter Miller, que estaba a bordo: Detonar una bomba nuclear en el corazón del asteroide. usar un interruptor de hombre
muerto, o hacer un último y desesperado esfuerzo por alcanzar lo que quedó de Julie Mao en las profundidades de la nueva "red de control" de Eros. Miller
eligió este último y tuvo éxito, al menos en parte porque tomó una decisión muy audaz, y no solo porque su jugador obtuvo un gran resultado en la prueba
de Comunicación, ¡aunque puedes apostar que Miller gastó toda la fortuna que tenía en eso!
Esto significa que en The Expanse puedes enfrentarte a tus jugadores (y sus personajes) con probabilidades aparentemente imposibles, pero debes
estar dispuesto a considerar cualquier estrategia creativa y desesperada que se les ocurra para intentar superar el desafío y darle una oportunidad justa de
éxito. Esto es especialmente cierto si los personajes están dispuestos a hacer todo lo posible para tener éxito, incluso
tal vez haciendo el último sacrificio. Anima a tus jugadores a pensar y jugar roles fuera de la "caja" del sistema de juego y las reglas. Sus personajes no
son solo piezas de juego que se mueven tantos espacios y ejecutan "movimientos" predefinidos, son personas con esperanzas, sueños, miedos y
determinación.

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Juego de rol Capítulo 12: Masterización del juego

Tratar con Canon


La serie Expanse detalla los principales personajes y eventos que establecen el escenario donde ocurre su historia. Mucho de esto se describe en La Guía del
Sistema. Pero cuando estás escribiendo una aventura, ¿cuánto del canon debería afectar lo que estás escribiendo y, si lo hace, importa si lo cambias? Cuando
diseñes tu juego, deberás decidir cuánto afectará la configuración existente a tu historia. Las siguientes son algunas técnicas a utilizar cuando se trata de ello.

INSPIRACIÓN

Puede usar el canon existente como trampolín para su historia. El uso de personajes y eventos existentes le brinda un conjunto saludable de historias, personalidades
e ideas a partir de las cuales crear una base para una gran campaña. Esto también crea un nivel inmediato de reconocimiento para usted y los jugadores
familiarizados con la serie The Expanse. La compensación es que estás obligado a esas partes del canon que incorporas en tu juego. Por ejemplo, si decide utilizar
a Miller como un NPC importante en su juego, está limitado a un cierto período de tiempo en el que eso sería posible, y debe ser consciente del destino final de
Miller (y el hecho de que sus jugadores pueden también lo saben).

CANON FLEXIBLE

Puedes usar elementos canónicos en tu juego, como el escenario o eventos pasados, pero elige cambiar algunas cosas que entrarían en conflicto con tu historia
planificada. Todos los componentes principales pueden permanecer vigentes, como las principales facciones y ubicaciones, pero con ajustes en los eventos que
siguen. ¿Y si hubiera más supervivientes del Canterbury? ¿Qué pasaría si los Personajes Jugadores fueran los contratados para rastrear a Julie Mao? ¿Qué pasaría
si tu historia involucrara a la tripulación del Rocinante como NPC principales?

IGNORAR CANON

Puede omitir el canon por completo o basar su historia en eventos con poco o ningún efecto en el canon existente. la expansión
El escenario es amplio y puedes adaptar historias y eventos que apenas tocan el canon establecido descrito en la ficción.
Toda una campaña podría centrarse en una crisis en una de las muchas estaciones diferentes, o en un equipo de exploración que atraviesa el
planetas exteriores.

Comunicar cambios

Independientemente de lo que decidas, asegúrate de que tus jugadores conozcan el canon existente y también los cambios que realices.
para evitar confusión. Además, si altera eventos importantes, tenga en cuenta la reacción en cadena que puede tener en otros eventos y
personajes por el camino.

misterios
Una multitud de misterios presentados en The Expanse aún no se han resuelto en la historia principal presentada en los libros. Un ejemplo principal es la naturaleza
completa de la protomolécula y sus creadores alienígenas. Aunque aún no se han definido por completo, no hay nada que te impida usarlos como elementos para
expandir tu juego. Solo tenga en cuenta que debe estar preparado si, en futuras novelas, estos elementos se desarrollan en alcance e historia que varían mucho de
su propio diseño. Si desea ejecutar un juego que se mantenga fiel al canon existente, debe andar con cuidado al introducir explicaciones para los misterios existentes
en su campaña.

Líneas directas y subtramas


A medida que gane experiencia como gerente general, es posible que desee entretejer líneas transversales o tramas secundarias en su campaña. Pueden estar
relacionados o no con la aventura en cuestión y sirven para mezclar las cosas y mantener a los jugadores adivinando. Las tramas secundarias también son una
excelente manera de usar los objetivos y los lazos de los personajes y debes estar atento a las oportunidades para hacerlo. Los puntos de la trama interconectados
son un elemento básico de una gran narración y ayudan tanto a mantener a los jugadores comprometidos como a dar nueva vida a los eventos ya existentes. La
búsqueda de un barco perdido podría convertirse en el descubrimiento de que el barco pudo haber sido parte de un convoy de contrabando y que el empleador de
la tripulación en realidad está tratando de recuperar la valiosa carga robada a bordo. Esto, a su vez, podría ser secretos militares robados de una instalación militar
marciana secreta. Los secretos en sí mismos pueden estar directamente relacionados con el paradero de un pariente desaparecido de una de las PC. Cualquiera o
todas estas conexiones podrían dar como resultado una historia más amplia o una cadena de historias relacionadas pero completamente diferentes.

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Capítulo 12: Masterización del juego Juego de rol

Ejecutar el juego
Además de preparar la aventura antes de una sesión de juego, debe preparar una ubicación del mundo real en la que ejecutar el
juego y administrar las cosas durante el juego. Algunas de estas tareas se pueden delegar a los jugadores, pero debes tener en cuenta
lo que está disponible y asegurarse de que todo se haga. Estos elementos se pueden dividir en tres grandes categorías: el juego
entorno, gestión de la información y estilos de juego.

El entorno de juego
El éxito o el fracaso de una sesión de juego puede depender de factores completamente fuera del alcance del juego en sí. Cuando se establece un buen
estado de ánimo y los jugadores se divierten, las cosas van mejor. Las llamadas de malas reglas se ignoran, los malos rollos se ríen y los conflictos entre
personajes se ven como un drama heroico. Cuando hay mal humor, el más mínimo contratiempo puede generar quejas y molestias. De manera similar, un
grupo de jugadores puede comenzar un juego feliz y emocionado, pero aburrirse y desinteresarse antes de que termine el juego.

Elegir un espacio de juego

El lugar donde juegas afecta el estado de ánimo y la atmósfera del juego en sí. Lo mejor es tener un espacio de juego bien iluminado lo suficientemente
grande como para acomodar a todos sus jugadores cómodamente con suficiente espacio para libros, dados y materiales. También desea dejar suficiente
espacio para diseñar fácilmente sus materiales de aventura para evitar tener que barajar y realizar un seguimiento de su información. Todas estas cosas
ralentizan el juego. Jugar en un entorno incómodo también puede generar tensión innecesaria, mientras que las pausas en el juego tienden a crear
rápidamente aburrimiento. Si no hay suficiente espacio en una residencia privada, hay
son siempre lugares públicos para jugar, como una biblioteca, centros comunitarios o su tienda local de juegos.

Tomando un descanso

Si una sesión de juego va mal sin importar lo que intentes, puede ser hora de alejarse un poco del juego. A corto plazo, una sesión de juego puede
interrumpirse para que todos se estiren, tomen un trago o incluso vayan a comer algo. Al igual que cambiar el enfoque dentro del juego, sacar la atención de
todos del juego por completo puede sacudir las cosas y permitir un nuevo comienzo más adelante. Se debe considerar cuidadosamente la duración del
descanso: hacer algo que lleve demasiado tiempo puede hacer que el grupo no quiera volver a jugar cuando queda poco tiempo.

Reglas de la mesa

Cada grupo de juego también establece sus propias "reglas de mesa" sobre cómo se espera que todos se comporten en la mesa de juego para que el juego
se desarrolle sin problemas y para que todos se diviertan. Más allá de esperar un comportamiento cortés y cortés, las reglas de la mesa pueden incluir cosas
como si los jugadores deben usar dispositivos móviles o no; Si bien es atmosférico para un entorno de ciencia ficción como The Expanse, si se usa fuera del
contexto de un juego, puede distraer. Por lo menos deben ser silenciados durante el juego. Del mismo modo, puede establecer reglas de mesa para
determinar si un dado que sale de la mesa cuenta o debe recogerse y volverse a lanzar.

Gestión de la información
Mientras que los jugadores solo tienen su hoja de personaje y fragmentos de información de aventuras para revisar, el DJ tiene una cantidad significativa de
información para realizar un seguimiento. Esto podría ser notas sobre NPC, tramas de aventuras, tramas secundarias, encuentros, áreas, barcos, artículos y
más. Para evitar sentirse abrumado, trate de hacer la mayor preparación posible fuera del tiempo de juego.
Tenga a mano los diferentes tipos de notas que necesita en secciones separadas de una carpeta o libreta para una fácil referencia. Al realizar un
seguimiento del tiempo, tome nota de la fecha y la hora en el juego entre sesiones como una referencia fácil para retomar la próxima vez que juegue, además
de tener referencias a fechas y eventos importantes que ocurren dentro de la campaña.

Registro de campaña

Es una buena idea mantener un registro de campaña como un registro de los juegos que ha ejecutado en la campaña. Un buen registro de campaña debe
tener la siguiente información, organizada de manera que pueda encontrarla con bastante facilidad y rapidez.

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Juego de rol Capítulo 12: Masterización del juego

RESUMEN DE LA AVENTURA

Un resumen de cada aventura: la(s) fecha(s) en que la ejecutó, y cuándo y dónde


tuvo lugar en el escenario. Debe incluir una breve descripción de los eventos, los
personajes involucrados y cualquier victoria o revés de los héroes, incluidos los
premios de puntos de experiencia, los trabajos completados, etc. Es más fácil
escribir este resumen entre sesiones de juego mientras los eventos aún están
frescos en su mente.

DRAMATIS PERSONAE

Una lista de personajes importantes en el escenario y la campaña hasta la fecha,


principalmente solo nombres y notas breves, por lo que si los jugadores quieren
saber el nombre de ese operativo de OPA con el que trataron hace una semana,
pueden encontrarlo de un vistazo. También considere resaltar (o llamar) los nombres
de personajes y detalles importantes en sus resúmenes de aventuras, para que
pueda encontrarlos rápidamente.

ESQUEMAS Y PARCELAS

Información sobre tramas, tramas secundarias y desarrollos en curso en el juego.


Con varios personajes principales, pueden estar sucediendo muchas cosas en
términos de historias individuales. Tomar notas sobre su progreso puede ayudarlo
a realizar un seguimiento de ellos y garantizar que no pierda un hilo de trama en
particular en algún momento del camino.

Notas del juego

Además de su diario de campaña, puede tener un separado


página de calificación o bloc de notas donde puede anotar notas para su
uno mismo durante el juego. Puede usar estas notas más adelante cuando ponga
juntos un resumen más detallado de su campaña iniciar sesión
para realizar un seguimiento de las cosas importantes, como cuando ciertas
Se encontraron NPC o los detalles de una conversación.
que sucedió entre los héroes y uno de sus contactos.

Estilos de juego

Dos juegos de The Expanse podrían usar exactamente las mismas reglas,
personajes principales y escenarios, y aún así tener estilos de juego completamente
diferentes. La forma en que interactúas con los jugadores y cómo los jugadores se
ven entre sí y el mundo del juego son cuestiones de estilo de juego. Diferentes
estilos producen diferentes tipos de juegos. Es una de las mejores cosas de los
juegos de rol de mesa. Comprender su propio estilo de juego, el estilo de sus
jugadores y cómo esos estilos funcionan juntos es fundamental para evitar problemas
y le brinda la capacidad de cambiar la sensación del juego en función de cómo
presente sus escenarios.

Mientras siga algunas pautas básicas, no hay un estilo de juego correcto o


incorrecto. Algunos estilos de GM funcionan con ciertos tipos de jugadores y otros
no. La clave es encontrar el equilibrio adecuado para que todos puedan divertirse
jugando con
posibilidad de conflictos.

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Capítulo 12: Masterización del juego Juego de rol

Estilos GM

Diferentes GM abordan sus trabajos de manera diferente. Los siguientes son algunos estilos comunes de GM. Examine cómo y cuándo usa
estos estilos y cómo reaccionan los jugadores ante ellos. A veces, el problema principal de un juego es un choque entre cómo ejecutas tu juego
y cómo les gusta jugar a los jugadores. Es algo que se puede solucionar con un poco de esfuerzo y práctica.

ADVERSARIO

El DJ adversario es aquel que intenta meter a los héroes en problemas, mucho. Los enemigos actúan con una eficiencia despiadada y a menudo son
diseñado específicamente para superar a los personajes. Los DJ adversarios tienden a seguir las reglas del juego. Si este tipo de GM
tiene reglas de la casa, se ejecutan como las interpreta el DJ, al igual que todas las reglas básicas. Los jugadores pueden decidir qué acciones
sus personajes intentan pero tienen poca o ninguna otra aportación al mundo. Además, el DJ organiza específicamente encuentros y
NPC de tal manera que ponga a las PC en riesgo y no retroceda en eliminar personajes, incluso matándolos.
El número de jugadores que disfrutan de un GM que los persigue es extremadamente pequeño. Lógicamente, no hay nada que un jugador pueda
hacer para "vencer" a un GM. No importa cuán duros sean los héroes, un DJ siempre puede hacer que los ataque un ejército de mercenarios o
alguna otra amenaza abrumadora. La idea de que un DJ querría realmente "derrotar" a los jugadores por cualquier medio posible es
tonto: el DJ siempre ganaba, y los jugadores probablemente se irían y no querrían volver a jugar.
Algunos jugadores, sin embargo, disfrutan de los juegos en los que el DJ parece estar dispuesto a atraparlos. La sensación de peligro y riesgo es
aumenta, y por lo tanto la sensación de logro aumenta si los jugadores tienen éxito.
Las aventuras diseñadas por este tipo de DJ deben estar dentro de un nivel de poder razonable del
Personajes del jugador. Tener a todos los PJ envenenados por un maestro asesino cuando son incas
pable de detectar o frustrar el peligro es injusto. Hacer aventuras más peligrosas
El nombre ROCINANTE estaba en la pared en letras
disponibles está bien, pero claramente deberían ser peligrosos desde el principio. El GM debe quedarse
tan ancho como su mano, y alguien había añadido una
a encuentros dentro de la capacidad del grupo para manejar, o al menos dar a los jugadores la opción
plantilla de un ramo de narcisos amarillos. Parecía para retroceder de los que no pueden. Una tripulación que decide atacar a un oficial veterano

desesperadamente fuera de lugar y muy apropiado al mismo desde el principio elige su destino, pero si el enemigo simplemente aparece de la nada y
ataques, eso es injusto.
tiempo. Cuando lo pensaba de esa manera, parecía encajar
Incluso el mejor y más imparcial GM adversario puede molestar a los jugadores
con la mayoría de las cosas del barco.
camino. Es demasiado fácil que este estilo parezca divertirse a expensas de los jugadores, y
Su tripulación, por ejemplo.
a nadie le gusta un matón. El único uso legítimo de este estilo es aumentar la emoción de los jugadores.
y eso solo funciona si lo disfrutan. Muchos jugadores están más interesados en contar
— Guerra de Calibán
una buena historia o disfrutar de los frutos de su trabajo que arriesgar constantemente la pérdida de
sus personajes a un guantelete interminable de peligros.
En la mayoría de los casos, el estilo contradictorio debe reservarse solo para los más épicos.
culmina, y luego debe venir con una advertencia. Falsificando resultados y salvando héroes a través de deus ex machina la mayoría de los
tiempo y luego arrojárselos a los lobos es injusto. Si cambia de tono en un momento dramático, asegúrese de que los jugadores reciban
advirtiendo que esta vez no habrá cambios repentinos de corazón ni segundas oportunidades. Entonces deja que los dados caigan donde puedan.

BENEVOLENTE

El DJ benévolo es un árbitro de las reglas que intenta asegurarse de que todo sea divertido y justo. como el adversario
GM, el GM benévolo tiende a ceñirse a las reglas del juego, pero no a encontrar formas de crear mayores desafíos para el
jugadores o para tomar ventaja cuando hacen algo estúpido. Las reglas del juego se pueden modificar o incluso ignorar si entran en conflicto
con lógica, pero las excepciones no se hacen solo para ayudar en una buena historia.
Bien hecho, este estilo de Game Mastering produce juegos divertidos y flexibles en los que todos saben cómo funciona el mundo (ya que hay reglas
consistentes) y que las reglas no se usarán para imponer un resultado irrazonable. Los GM benévolos a menudo son víctimas de conflictos de suposiciones
(como se explica más adelante en este capítulo) si doblan una regla una vez pero se niegan a hacerlo bajo
diferentes circunstancias. Estos GM también dan a veces a sus jugadores demasiada libertad, permitiendo que un juego se convierta en
tramas secundarias sin salida y deambular sin rumbo.

DIRECTOR

Un director intenta que los jugadores actúen como el DJ cree que es apropiado para las situaciones y las historias. La mayoría de las aventuras tienen un
curso de acción "correcto", y los jugadores son recompensados si lo encuentran, pero castigados si no lo hacen. Este estilo de juego a menudo pone al
necesidades de la historia contada por delante de las reglas del juego y los deseos de los jugadores.

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Juego de rol Capítulo 12: Masterización del juego

Un director que guíe con éxito a los jugadores sin limitar su libertad de elección y la oportunidad de divertirse puede producir los memorables arcos de la
historia y los momentos dramáticos que muchos jugadores de rol adoran. Este tipo de juego a menudo tiene un fuerte sentido del estilo, lo que lo distingue de
las campañas menos enfocadas y le permite recrear momentos dramáticos como los que se encuentran en la ficción The Expanse. Tensos enfrentamientos
entre tripulantes armados en el puente, luchando para encontrar una solución de disparo después de que el sistema de objetivos se haya desconectado,
escabulléndose entre policías corporativos corruptos en medio de disturbios de Belter, o tratando de descifrar un código extraño que vino con la caja. que
todos se mueren por recuperar son más fáciles en los juegos en los que el DJ da sutiles pistas y gentiles empujones para dirigir la historia.

En el lado negativo, un director puede aplastar a los jugadores que solo intentan divertirse en el juego. Los prejuicios de un DJ con estilo de director se
vuelven obvios y pueden afectar las reacciones a las acciones del personaje del jugador. Los malos directores penalizan a los jugadores que toman acciones
razonables que no se ajustan a los planes del GM, o intentan de otra manera "encauzar" al grupo para que siga un camino en particular, lo quieran o no.

Conociendo a tu grupo

Para crear un mundo que los jugadores disfruten explorando, necesitas conocer a tus jugadores. Comprender cómo es
probable que reaccionen ante las situaciones, qué tipo de juegos disfrutan y cómo interactúan entre sí le permite adaptar el
mundo del juego y sus desafíos para que coincidan con sus preferencias, dándoles enemigos que quieren buscar y causas.
por el que quieren luchar. Conocer a un grupo de jugadores lo suficientemente bien como para predecir sus reacciones y
crear aventuras que disfrutarán es la parte más difícil e importante de ser un GM. Con la comprensión de los jugadores,
todo lo demás se vuelve más fácil.

No existen verdaderos atajos para conocer a un grupo de jugadores. Aunque algunos tipos de personalidades de
jugadores surgen mucho, cada jugador es un individuo con sus propias peculiaridades y temas candentes. Tienes
que pasar tiempo con los jugadores antes de llegar a conocerlos realmente, dejándote con poco para continuar al
principio de la historia de un grupo. La mejor ruta es hacer que los juegos iniciales tengan tropos comunes (carga
sospechosa, pandillas problemáticas, rescatar un barco comercial) y guardar tramas más complejas para cuando
conozcas mejor a tus jugadores. Habla con tus jugadores entre juegos para tener una idea de lo que les gustó y lo
que no sobre los juegos anteriores, y lo que les gustaría ver en el futuro. Participar juntos en actividades sociales
que no sean juegos de rol, como ver películas o reunirse para comer, también puede ser útil.

Tipos de jugadores problemáticos

El enfoque en la siguiente lista está en los tipos de jugadores problemáticos, porque los jugadores no
problemáticos son, por definición, fáciles de tratar. Los jugadores problemáticos tienden a caer en unas pocas
categorías amplias, y estas categorías pueden ayudarlo a comprender cómo manejar este tipo de jugadores.
Sin embargo, esto es solo un punto de partida. La mayoría de los jugadores tienen nociones de varios estilos de
juego diferentes. Un jugador puede ser un abogado de reglas cuando se empareja con un actor, pero convertirse en
un motivador cuando está en un grupo más grande de vagabundos. Es posible que deba probar diferentes soluciones
antes de encontrar una que funcione con un reproductor en particular.
Si uno o más jugadores están interrumpiendo, discuta el asunto con ellos. No deberías penalizar a los PJ en el
personaje por las transgresiones de los jugadores hechas fuera de su carácter. En su lugar, se debe hablar con los
jugadores disruptivos, posiblemente en privado, según sus sentimientos y su percepción de la dinámica de grupo de los
jugadores. Un jugador no debe sentirse en grupo, pero a veces un grupo necesita discutir asuntos juntos.

Evite acosar o intimidar a un jugador. Fuera del mundo del juego, no tienes autoridad real.
Es tu trabajo hablar con jugadores disruptivos porque eres esencialmente el anfitrión del juego.
Si los problemas continúan, involucre a todo el grupo. No se debe mentir, excluir o maltratar a nadie, pero si un
jugador está causando problemas, el grupo debe abordarlo de manera directa y madura. Aplazar las noches de
juego y no decírselo al jugador infractor puede parecer más fácil, pero en última instancia, esto solo provoca malos
sentimientos y más problemas. Algunas personas no están destinadas a jugar juntas, y un grupo maduro está
dispuesto a decirlo y seguir adelante.

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Capítulo 12: Masterización del juego Juego de rol

También vale la pena que veas si caes en alguna de estas categorías. Conocer sus propios sesgos y preferencias a menudo puede permitirle ver
posibles conflictos con jugadores de otros tipos incluso antes de que ocurran. Un Game Master que es un jugador vagabundo asesino puede adivinar
desde el principio que un actor puede estar insatisfecho con la campaña a menos que el DJ agregue numerosas oportunidades para el juego de roles
y las escenas teatrales. Un buen GM encuentra formas de adaptarse a los deseos de los jugadores sin sacrificar su propio estilo de juego.

DRAMÁTICO

Un actor está más interesado en interpretar el papel de su personaje hasta el final. Pueden insistir en representar las acciones de su PJ, hablar en
todas las conversaciones de todos los días y permanecer en el personaje incluso cuando otros jugadores no lo hacen. Si un actor no está siendo
disruptivo, déjelo en paz: se está metiendo en el papel y puede agregar estilo y detalle a un mundo de juego. A veces, sin embargo, estos jugadores
llevan las cosas demasiado lejos. Un jugador que insiste en responder a alguien que dice que tiene una llamada telefónica de la vida real con una
consulta en el personaje sobre esta cosa extraña llamada "teléfono" solo está siendo un problema. También lo es alguien que no está dispuesto a
saltarse un viaje largo y sin incidentes a la Tierra desde la estación de Ceres porque "algo importante podría ser discutido" y el jugador quiere hablar
de todas las conversaciones posibles.
A veces se puede llegar a un actor poniendo las cosas en términos de cine o televisión. En lugar de decir que un viaje no se llevará a cabo,
digamos que la escena se corta diez días después. Explique que los eventos menores deben omitirse no para llegar a la pelea, sino para permitir las
escenas de drama importante. Un jugador que representa todo puede necesitar límites sobre cuánto tiempo es apropiado para describir una sola
acción. Demostrar cómo un soldado saca su arma con una floritura está bien, pero tomarse dos minutos para detallar un ataque que no es un truco y
puede que ni siquiera tenga éxito no lo es.

DUELO

También conocido como "troll", un afligido simplemente disfruta molestando a otros jugadores y al DJ. Afortunadamente, tales jugadores son raros. Si
se da cuenta de que tiene un afligido, se necesita una conversación cortés pero firme. Si el afligido puede moderar su forma de no irritar a otros
jugadores, permítales quedarse, pero desconfíe de los afligidos que proclaman su voluntad de cambiar (y declaran que sus acciones irritantes no son
intencionales) pero que en realidad no moderan su comportamiento. Si un afligido no puede dejar de ser un problema, el grupo de juego en su
totalidad debería desinvitarlo de jugar.

ASESINATO HOBO

El vagabundo asesino está más interesado en matar cosas. Es probable que cada desafío se vea en términos de lo que se debe matar y la mejor
manera de matarlo. Este jugador a menudo se aburre con los juegos de rol y los encuentros de exploración. La ventaja es que el vagabundo asesino
disfruta de algo en lo que el juego se enfoca naturalmente, pelear, y son fáciles de complacer. La desventaja es que pueden desinteresarse de
cualquier otra cosa, hablar y distraer a otros jugadores o incluso quejarse de cualquier acción que retrase la próxima pelea.
A veces, el vagabundo asesino se puede involucrar en secuencias que no son de combate al descubrir qué es importante tanto para el jugador
como para el personaje. Una conversación directa y honesta entre el DJ y el jugador sobre qué tipo de eventos que no son de combate le interesan
al jugador puede ser fructífero, al igual que apelar a la historia de su personaje o hacer que los NPC hablen en términos de cuán gran luchador es el
personaje. Si la información se debe dar de tal manera que el jugador preste atención, intente que un enemigo la deslice en bromas ingeniosas
durante una pelea.
En última instancia, si nada más que el combate le interesa al jugador, simplemente asegúrese de proporcionar muchas peleas. La mayoría de los
jugadores entienden que el juego es para el disfrute de todos, por lo que intercalar encuentros de combate con otros tipos generalmente puede evitar
que el vagabundo asesino sea disruptivo y mantener su nivel de interés lo suficientemente alto como para mantenerse en contacto con la campaña.
No esperes que el vagabundo asesino negocie con los NPC, resuelva acertijos o se involucre en grandes romances a menos que el jugador haya
mostrado interés en hacerlo. Fomente el juego de roles suavemente, pero no trate de forzarlo.

COLGADOR

Un parásito no está realmente interesado en el juego como tal; simplemente están ahí para pasar tiempo con una o más personas.
Los colgados suelen ser amigos o pareja de otro jugador. Siempre y cuando un parásito no interrumpa, lo mejor es simplemente dejarlos solos.

Ocasionalmente, puede tratar de involucrar más profundamente a un parásito en el juego, pero si tales esfuerzos fallan regularmente, no tiene
sentido esforzarse más. Consulta con un parásito para asegurarte de que en realidad no sea un alhelí al que le gustaría estar más involucrado; de lo
contrario, los parásitos están más allá de su capacidad para involucrarse. Los juegos de rol no son para todos, y algunas personas están dispuestas
a jugar por conveniencia, pero simplemente no se involucran profundamente. No hay necesidad de gastar tiempo y energía tratando de cambiar su
campaña para atraer a estos jugadores si simplemente no están interesados.

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Juego de rol Capítulo 12: Masterización del juego

MOTIVATOR

El motivador solo quiere hacer las cosas. Ahora. Siempre que la tripulación esté en camino de lograr algún objetivo, el motivador es
felices, pero las caminatas secundarias, el tiempo de inactividad y las tonterías los molestan. Algunos motivadores se limitan a mantener a la tripulación
por buen camino, mientras que otros quieren que los jugadores y el gerente general también se mantengan enfocados en el juego. Un motivador puede ser útil
cuando un grupo se desvía demasiado de la trama de un juego (o se distrae del juego en general). Sin embargo, si son demasiado exigentes, los motivadores suelen ser
percibido como mandón, chocando con otros jugadores.
Un motivador molesto puede manejarse programando un tiempo de inactividad, tanto en el personaje como en el grupo de jugadores. Si
declara que tiene la intención de que los personajes tengan un interludio, el motivador sabe que no hay necesidad de animar a todos a hacerlo
Muévanse. Si un grupo de jugadores decide comenzar a jugar dentro de una hora de reunirse y el DJ anuncia
descansos periódicos, el motivador puede estar satisfecho. De lo contrario, asegúrese de que el motivador no moleste a otros jugadores y
anímelos a ser educados y cordiales cuando sugieran que es hora de moverse.

ABOGADO DE REGLAS

El temido abogado de las reglas es uno de los tipos de jugadores problemáticos más comunes. El abogado de las reglas usa las reglas del juego como
una maza para vencer a otros jugadores e incluso al GM. Abusan de las lagunas, diseñan personajes para aprovecharlas,
y corregir a los demás cuando cometen errores. El abogado de reglas a menudo cita reglas e interpretaciones "oficiales" de ellas como
justificación de su comportamiento, y argumenta con reglas las decisiones con las que no está de acuerdo.
Un jugador familiarizado con las reglas de The Expanse puede ser útil, ayudándote a encontrar reglas relevantes rápidamente y posiblemente incluso
respondiendo preguntas de reglas básicas de otros jugadores para ahorrarte tiempo. El problema surge cuando un abogado de reglas asume
discutir durante el juego, abusar de las reglas para salirse con la suya en algo irrazonable, o arruinar la diversión de jugar discutiendo sobre
la calidad del conocimiento de las reglas de otros jugadores.
A menudo, la motivación de un abogado de reglas es la equidad. Si un jugador ha estado en juegos dirigidos por un GM que favoreció uno o dos
jugadores, el abogado de las reglas puede ver la aplicación equitativa de las reglas como una forma de mantener un juego justo. En este caso, una imparcialidad
el trato de todos los jugadores, incluso cuando se desvían de las reglas, es un buen primer paso para tratar con el abogado de reglas.
Otros abogados de reglas ven el conocimiento de las reglas como una forma de competir con el GM. Al señalar sus errores, estos
los jugadores intentan sumar puntos y controlar el flujo de una campaña. Un juego de rol es un esfuerzo cooperativo y debes trabajar

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Capítulo 12: Masterización del juego Juego de rol

con los jugadores, pero como Game Master tienes la última palabra sobre cómo se interpretan las reglas. Si un abogado de reglas intenta controlar cómo se
aplican las reglas, tome medidas firmes para establecer su autoridad sin ser grosero o tiránico.
La mejor manera de hacer esto es establecer pautas para manejar los desacuerdos de reglas antes de que surjan. Informe a los jugadores que ejecutará su
juego según las reglas, pero no esclavizado a ellas. Una llamada de reglas debe hacerse rápidamente para mantener la acción de un juego. Permita que cualquier
persona que no esté de acuerdo con las reglas llame un momento para explicar su objeción. Si está de acuerdo, no hay nada de malo en cambiar una decisión;
si no, indique que la discusión se pospuso y vuelva a examinar el asunto después del juego. Si luego decide ejecutar la regla de manera diferente, informe a los
jugadores al comienzo de la próxima sesión.
Si un abogado de reglas continúa siendo un problema, usted está en su derecho de insistir en que todas las preguntas sobre reglas esperen hasta el final de
la sesión, cuando se pueden manejar sin hacer esperar a todos. El abogado de reglas puede escribir cualquier pregunta, y ustedes dos pueden discutirlas en su
propio tiempo.

CERDO DESTACADO

Un acaparador de focos quiere ser el que hace lo que sea que se esté haciendo. Los acaparadores de atención a menudo quieren interpretar a más de un
personaje o interpretar personajes con algo que los diferencie. Estos jugadores anhelan atención, tanto para ellos mismos como para sus personajes. Los focos
de atención pueden ser útiles porque se emocionan y se involucran en una campaña, y esa emoción puede afectar positivamente a otros jugadores. Sin embargo,
un acaparador de focos que se las arregla para acumular significativamente más tiempo "en pantalla" puede ser un problema, ya que impide que otros disfruten
del juego por completo.
No hay mucho que se pueda hacer con un acaparador de focos que es un problema aparte de hablar con ellos y pedirles que bajen el tono. Si es necesario,
puedes crear tramas para centrarte en los personajes de otros jugadores, pero hacerlo es justo solo si el foco de atención también se divierte. También vale la
pena consultar con otros jugadores para ver si les importan las acciones del acaparador de focos: un grupo de vagabundos y alhelíes asesinos puede estar bien
con un acaparador de focos hablando todo el tiempo, por ejemplo.

ALHELÍ

Un alhelí es lo opuesto a un foco de atención. Este jugador no parece en absoluto involucrado, apenas habla y permite que otros planeen todo. Los Wallflowers
solo son disruptivos si detienen el ritmo del juego al negarse a responder preguntas, hacer controles de iniciativa o tomar su turno. Lo más frustrante de estos
jugadores es que a menudo afirman que disfrutan mucho de una campaña a pesar de que apenas parecen estar presentes cuando se ejecuta.

Si puede descubrir la causa del silencio de un alhelí, la mayoría de los alhelíes se convierten en participantes activos. Algunos alhelíes simplemente no
conocen bien las reglas del juego (especialmente en un juego con muchas reglas alternativas). En ese caso, puede ser útil asignar a otro jugador para que ayude
al marginado a planificar acciones y responder a sus comentarios (esta puede ser una excelente manera de utilizar los talentos de un abogado de reglas de
manera constructiva). Otros jugadores de este tipo simplemente necesitan tiempo para sentirse cómodos con una campaña o un grupo particular de jugadores,
mientras que algunos nunca se involucran más. Verifique periódicamente para ver si los wallflowers sienten que falta algo en una campaña, pero si eso falla,
déjelos en paz y asegúrese de que no ralenticen el juego.

Conflictos de suposición
“Sí, usted está a cargo. Eso me

convierte en XO, y es el trabajo del XO Uno de los mayores riesgos que cualquier Game Master puede enfrentar es un choque de suposiciones. Esto pasa cuando un
jugador asume una cosa y tú otra. Por ejemplo, si un DJ observa que cinco PNJ de aspecto rudo amenazan a un PJ, el jugador del
decirle al capitán cuando está siendo un
personaje puede suponer que los PNJ son matones desarmados, que la descripción "de aspecto rudo" significa que parecen matones
idiota. Está siendo un idiota, señor.
desarmados "duros". Pero tal vez el DJ en realidad quiere decir que los NPC parecen duros, como si fueran difíciles de derrotar, y
los imagina con armaduras pesadas y portando armas. Debido a que ni el DJ ni el jugador se dan cuenta de que se ha producido
una falta de comunicación, el jugador puede tomar una decisión sobre cómo reaccionar que parece desconcertante para el DJ y
- Despertares del Leviatán
puede conducir a un evento de juego malo.
La razón por la que los conflictos de suposiciones son tan peligrosos es que a menudo no se reconocen hasta después del hecho.
A veces, los choques de suposiciones nunca se resuelven, lo que deja resentimientos en ambos lados. En el caso anterior, si no estalla
una pelea, el jugador puede abandonar el encuentro sin darse cuenta de que ha evaluado mal a sus oponentes.
Descubren que el grupo es parte de una gran pandilla que retiene a la estación como rehén, pero continúan viendo a los NPC como matones desarmados.
El jugador convence a su grupo de aventureros para que ataquen la fortaleza de la pandilla, ya que están seguros de que la pelea se puede ganar. El grupo
planea y maniobra durante tres sesiones de juego antes de atacar la fortaleza, solo para encontrarla ocupada por mercenarios con armaduras pesadas. El
jugador grita falta, solo para que le digan que los pandilleros siempre han estado bien armados y equipados. El jugador siente que el DJ cambió la realidad del
juego, y siente que el jugador simplemente no ha estado prestando atención.
No existe una manera perfecta de evitar los conflictos de suposiciones. Dar ejemplos siempre que sea posible y verificar si sus jugadores entienden el ejemplo
ayuda. También es útil saber que se producen conflictos de suposiciones y mantener un alto grado de

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Juego de rol Capítulo 12: Masterización del juego

paciencia cuando un jugador parece asumir algo diferente a lo que quisiste decir. Un conflicto de suposiciones ocasionales se puede solucionar al
permitir que los jugadores cambien acciones pasadas cuando se demuestra que una suposición razonable es falsa. Para problemas menores, incluso
puede cambiar la realidad del juego para que coincida con la suposición falsa (especialmente si se da cuenta de que se ha producido un conflicto de
suposiciones antes que los jugadores). Si tales conflictos se vuelven comunes, encuentre una manera de comunicarse más claramente, posiblemente
usando ilustraciones, distribuyendo folletos, describiendo las cosas de diferentes maneras y haciendo un resumen de los eventos al comienzo de cada uno.
sesión de juego.

Reglas tácitas
Hay ciertas reglas tácitas sobre ser un Game Master que vienen con el trabajo. Las siguientes son algunas cosas que siempre debe recordar al asumir
el papel.

REGLA 1: SEA JUSTO

En cualquier actividad grupal, se supone que debes tratar a todos de manera justa. No juegues favoritos. Debe adjudicar las reglas de manera justa,
para todos. Un problema de TN 13 para un personaje jugador casi siempre debería ser TN 13 para otro. La equidad también significa ayudar a las
personas que no se divierten tanto o que se sienten excluidas, por lo que a veces puedes "hacer trampa" en su nombre, pero solo para ayudarlas,
nunca para hacer las cosas más difíciles o de una manera que cruce la línea. dando constantemente a un jugador una ventaja injusta.

REGLA 2: SER ACTIVO

Nada mata la diversión en cualquier actividad como sentarse, esperando que suceda algo. ¡En un juego de rol, depende de ti mantener la historia en
movimiento! Haga que el elenco de apoyo y los oponentes con los que se encuentran los protagonistas realicen sus propias acciones decisivas. Crea
consecuencias para los personajes que hagan que los jugadores sientan que sus decisiones importan. Anime a las personas a mantenerse
concentradas, pero cree tiempo para los descansos, cuando los jugadores pueden relajarse y refrescar su capacidad de concentración. El juego de
roles es creativo, y la mejor actividad creativa ocurre cuando las personas tienen la energía para involucrarse y sienten una sensación de "flujo", donde
sus ideas contribuyen naturalmente al todo.

REGLA 3: SER INCLUYENTE

Las actividades grupales deben dar la bienvenida a todos los que puedan llevarse bien y participar de buena fe. Eso significa que cuando las personas
tienen perspectivas distintas a las suyas o problemas candentes con los que no quieren lidiar, debe tenerlos en cuenta.
Además, por supuesto, ninguna persona decente discrimina intencionalmente a las personas en función del género, la sexualidad, el origen étnico o el
nivel de capacidad, entre otros aspectos de quiénes somos. Todas estas pautas se aplican a los juegos de rol. Recuerda que hay algunos eventos en
el juego que les suceden a los personajes que pueden molestar a los jugadores que se identifican con ellos. Esto significa que debe verificar antes de
presentar elementos que probablemente molestarían a alguien si los experimentara en la vida real o en una película. Los jugadores pueden tener otras
cosas que arruinarían su diversión en las que quizás no pienses. Anímelos a hablar y dejar en claro si algo los hace sentir incómodos.

REGLA 4: SER PROACTIVO

Como Game Master, cuando los jugadores se sientan a jugar, están jugando en su mesa. Estos jugadores confían en ti para presentarles una sesión
de juego divertida, envolvente y entretenida. Incluso cuando una aventura escrita previamente está diseñada para brindarte esas herramientas,
depende de ti hacer el mejor uso de ellas. Si sabe que hay un evento en su juego en el que algo podría generar cierta confusión, haga un plan para
ello. Si cree que debe haber información adicional o algo en un mapa que pueda ayudar a los jugadores, asegúrese de agregarlo. Si cree que algo
podría descarrilar el escenario con los tipos de jugadores que tiene, entonces sería mejor simplemente eliminarlo. Una vez que domines esto y los
jugadores se acostumbren a cómo manejas las situaciones, todos pueden sentarse a la mesa sabiendo que seguramente lo pasarán en grande.

REGLA 5: ACEPTAR

La única verdad sobre las aventuras es que cada una se ejecutará de manera diferente en diferentes momentos con diferentes jugadores. Una vez
que aceptas esto, ya has dado tu primer paso para ajustarte a las cosas que puedes controlar cuando ejecutas tu juego y aceptas las cosas que no
puedes controlar, independientemente del escenario que estés ejecutando ese día. Nadie se convierte en un Game Master experto de la noche a la
mañana, y los mejores GM ya saben que nadie lo "domina" realmente. Pero con un poco de tiempo, práctica y preparación, se vuelve más fácil mucho
antes de lo que piensas, y el juego se vuelve igual de divertido para cada persona, sin importar en qué lado de la pantalla juegues.

203
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Capítulo 13: Amenazas Juego de rol

13. Amenazas
retos extraordinarios que superar. El conflicto y el peligro son una gran parte del drama. Fenómenos extraños, duros
Todo trabajo tiene complicaciones. Cada misión tiene sus peligros y no se llamaría una aventura si no hubiera
Se pueden encontrar entornos, peligros ocultos y adversarios despiadados en todo The Expanse y son parte de
cualquier campaña que diseñes como Game Master. Este capítulo proporciona las herramientas para crear las muchas amenazas que nuestros héroes pueden
encontrar en su camino a través de las estrellas. Hay dos tipos principales de amenazas en The Expanse: Peligros
y Adversarios.

Riesgos
Como se detalla en el Capítulo 5, los personajes de Expanse pueden encontrar una serie de peligros que pueden dañarlos o incluso matarlos. Ese capítulo presenta
pautas básicas sobre cómo se construyen los peligros y cómo funcionan en el juego.

Peligros comunes

Los siguientes son peligros de muestra utilizando las pautas presentadas en el Capítulo 5. Puede modificarlos o usarlos como ejemplos para crear sus propios
peligros en el juego. Aparecerán peligros adicionales en las aventuras y el material complementario de The Expanse Roleplaying Game.

Aceleración

La aceleración de alta g tiene un efecto de castigo en la biología humana relativamente frágil. El aumento sustancial efectivo en el peso puede causar desmayos y
hematomas a medida que la sangre se acumula o se empuja "hacia abajo". Más gravemente, la aceleración puede causar dificultad para respirar, insuficiencia
orgánica, accidente cerebrovascular o paro cardíaco. Esto generalmente implica una medida de daño basada en la intensidad de la aceleración; el cóctel de drogas
conocido como "el jugo" ayuda a mitigar esto y mantiene a los miembros de la tripulación conscientes y capaces de funcionar bajo una alta aceleración.

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Juego de rol Capítulo 13: Amenazas

En las escenas de acción, la aceleración suele ser consecuencia de una prueba


de desafío (ver Pruebas de desafío en el Capítulo 1), donde una prueba fallida da
"Ya veo", dijo Avasarala. "¿Y cuál es tu plan?" Holden soltó una carcajada sin
como resultado una medida de daño de 1d6 a tanto
humor. "¿Plan? Mi plan es morir en una bola de plasma sobrecalentado.
como 4d6 o más. Los personajes pueden usar Fortuna y condiciones para

evitar que este daño los elimine, como de costumbre. Los personajes que usan el
jugo pueden estar fatigados y exhaustos para mitigar el daño antes de tener que
—Guerra de Calibán
estar heridos y heridos. La aceleración también puede ser un efecto de las maniobras
de la nave (ver Combate espacial en el Capítulo 6) o una aceleración a largo plazo
durante un intervalo. En el último caso, el DJ puede simplemente asignar una condición
de fatiga o agotamiento a los personajes para reflejar la ardua naturaleza de su viaje, o solicitar una prueba de Constitución (Resistencia), con el resultado
determinando la condición de los personajes al final del viaje. viaje.

Exposición

Los humanos tienen un rango bastante estrecho de temperaturas agradables, que los sistemas ambientales en barcos y estaciones se esfuerzan por mantener. La
exposición prolongada al calor o al frío intensos es un peligro definitivo. Los personajes deben hacer pruebas periódicas de Constitución (Resistencia), comenzando
en NO 9 con la dificultad aumentando +1 por prueba adicional. Una prueba fallida da como resultado 1d6 de daño. Un personaje puede adoptar una condición de
fatiga o agotamiento en lugar del daño. Cualquier personaje eliminado por el daño queda inconsciente y cualquier daño adicional resulta en una condición de muerte.
La frecuencia con la que se requiere la prueba de Constitución (resistencia) depende de la intensidad de la exposición, que va desde cada hora más o menos hasta
cada minuto para condiciones bastante intensas, pero aún terrestres, calientes o cálidas.
ambientes fríos.

Gravedad

La gravedad tiende a ser un peligro principalmente en términos de aceleración e impacto (consulte esas secciones para obtener más detalles), pero la gravedad local
también puede presentar otras dificultades para los personajes. Cada personaje tiene una gravedad nativa definida por su origen, como se detalla en el Capítulo 2:
microgravedad para los cinturones, baja gravedad para los marcianos y gravedad normal para los terrícolas. Si las condiciones de gravedad actuales son dos veces
más pesadas que su gravedad nativa, está obstaculizado. Tres más pesado que su gravedad nativa, y está restringido (vea Condiciones en el Capítulo 1).

Además, las condiciones de mayor gravedad pueden requerir pruebas de Constitución (resistencia) para evitar la fatiga. Esto generalmente comienza con una
prueba de NO 9, con el NO aumentando en +1 por prueba adicional hasta que el personaje pueda descansar y recuperarse. El intervalo de la prueba depende de las
condiciones, con una frecuencia de una vez por minuto para actividad física bajo gravedad dos o más categorías más pesadas que su gravedad nativa, o una vez
por hora más o menos para actividad física bajo gravedad una categoría más pesada.
Los personajes que operan en microgravedad se ven afectados por la condición de caída libre y necesitan puntos de anclaje (como asideros, ataduras o botas
magnéticas) o algún tipo de empuje para poder moverse. Moverse en microgravedad puede requerir una prueba de Destreza (caída libre), que va desde NO 7 para
las maniobras más simples hasta NO 13 o más para las más difíciles. Una prueba fallida generalmente significa que el personaje no se mueve según lo planeado,
mientras que una prueba fallida con un 1 en el Drama Die puede dejar al personaje flotando libremente sin un ancla hasta que flote hacia una superficie a la que
pueda agarrarse.

Enfermedad, toxinas y radiación

Cuando los personajes entran en contacto con una infección potencial, deben realizar una prueba de Constitución (Tolerancia) con un NT basado en la virulencia de
la enfermedad, que va desde TN 7 para una probabilidad leve a TN 15 o más para exposición directa. Generalmente, el curso de una enfermedad es una prueba de
desafío que involucra más pruebas de Constitución (Tolerancia), con el potencial de que las pruebas de Inteligencia (Medicina) se sumen al umbral de éxito. El
intervalo de tiempo para las pruebas se basa en el progreso de la enfermedad, generalmente un día más o menos, pero algunas pueden ser solo horas. Las
consecuencias pueden incluir una mayor dificultad para resistir más pruebas o el desarrollo de síntomas avanzados en forma de diferentes condiciones (ver
Condiciones en el Capítulo 1). Para una enfermedad mortal, la principal consecuencia es que el paciente adquiera la condición de morir.

Se puede tomar el mismo enfoque con algunas toxinas y con la exposición a la radiación: una prueba inicial de Constitución (Tolerancia) para resistir o mitigar el
efecto, seguida de una prueba de desafío que mide el curso de la condición, con alcanzar el umbral de éxito, lo que significa que la condición del personaje se
estabiliza. y el peligro ha seguido su curso. Algunas enfermedades, toxinas o exposición a la radiación pueden alcanzar el umbral de éxito para la estabilización solo
con asistencia médica; de lo contrario, es solo cuestión de tiempo hasta que el personaje sufra la peor consecuencia del peligro.

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Capítulo 13: Amenazas Juego de rol

EJEMPLO Después de la exposición a un estallido de radiación de alta


intensidad, Miller y Holden se enfrentan a una prueba de
desafío de Constitución (Tolerancia) con un TN de 15, un umbral de éxito de 20 y
un intervalo de prueba de 15 minutos, con las consecuencias de las pruebas
fallidas. incluyendo fatigado, agotado y obstaculizado. El DJ también dictamina
que no pueden alcanzar el umbral de éxito sin un tratamiento antirradiación, por lo
que deben volver a abordar el Roci.
Antes de que sea demasiado tarde. Incluso si sobreviven, necesitarán tomar
medicamentos contra el cáncer por el resto de sus vidas.

Impacto

Caer en un entorno con gravedad variable o microgravedad suele ser más


una cuestión de impacto. Como dicen, no es la caída, es la parada repentina
(o el cambio de inercia) lo que duele. Un impacto aproximadamente equivalente
a una caída corta (3 a 4 metros) en 1 g es alrededor de 2d6 de daño, mientras
que las caídas más largas causan más daño, hasta 6d6. En algunas
situaciones, los personajes pueden hacer una prueba de Destreza (Acrobacias)
para reducir a la mitad el daño de un impacto rodando con él y aterrizando
para absorber parte del impacto. Algunos “impactos” resultan de cambios
repentinos en la aceleración, lanzando personajes con fuerza contra los
mamparos de barcos o estaciones. Por lo general, los sofás de aceleración
mitigan esto (aunque consulte Aceleración, anteriormente), pero alguien que
no esté amarrado cuando un barco acelera, desacelera o maniobra
repentinamente puede sufrir daños equivalentes a una caída grave.

Inanición y Deshidratación

Los humanos pueden estar sin agua por un día. Después de esto, se requiere
una prueba de Constitución (Resistencia) con NO 9 para evitar adquirir la
condición de fatiga. Se requiere una prueba adicional por cada hora sin agua,
aumentando el TN en +1 por prueba. Una segunda prueba fallida da como
resultado una condición de agotamiento, luego inconsciente y finalmente
muriendo, a menos que el personaje tome agua antes de eso. Asimismo, un
personaje puede pasar 3 días sin comer, después de lo cual debe hacer una
prueba de Constitución (Resistencia) con NO 9, al igual que para la
deshidratación, excepto que las pruebas adicionales son una vez al día. El
personaje no puede recuperarse de las condiciones adquiridas hasta que
reciba la nutrición e hidratación necesarias.

Asfixia

En ausencia de aire respirable, los personajes pueden contener la respiración.


durante un número de rondas igual al doble de su puntuación de Constitución.
Posteriormente, deberá realizar una tirada de Constitución (Resistencia) con
NO 9 en cada turno, aumentando el NO en +1 por turno, para seguir
aguantando la respiración. Fallar la prueba significa que el personaje está
inconsciente. En la siguiente ronda, la condición del personaje se vuelve
moribunda y el personaje no puede estabilizarse hasta que pueda respirar
nuevamente. Un personaje estabilizado de morir por asfixia está exhausto, en
lugar de indefenso, inconsciente y herido, como de costumbre.

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Juego de rol Capítulo 13: Amenazas

Vacío

La exposición al vacío del espacio es un peligro constante en la Expansión, y casi invariablemente fatal. En la ronda siguiente
exposición, la condición del personaje se convierte en muerte. Además, el personaje sufre 6d6 de daño al comienzo de cada ronda de exposición al frío y la
radiación del espacio. Una tirada de Constitución (Tolerancia) con NO 15 reduce a la mitad este daño. Un personaje
sacado por el daño de la exposición es inmediatamente muerto. En general, la pérdida o el daño de la Constitución matarán al personaje.
rápidamente, aunque existe una pequeña posibilidad de supervivencia si se los lleva a un entorno seguro antes de cualquiera de esas cosas.
sucede y su estado de muerte se estabiliza.

la protomolécula
Además de todos los antagonistas, complicaciones y otras amenazas que enfrentan los personajes en The Expanse, un peligro particular del escenario requiere
atención especial: la protomolécula.

Orígenes

La protomolécula es una partícula extraterrestre descubierta en Phoebe por la República del Congreso Marciano. Cuando los marcianos aterrizaron en Phoebe
para un estudio de extracción de hielo, se descubrieron muestras de la protomolécula en el núcleo de hielo y Mars se puso en contacto con Protogen, una
corporación basada en la investigación. Protogen llamó a la sustancia "protomolécula" y comenzó a realizar diferentes pruebas y experimentos. Descubrieron su
capacidad para alterar radicalmente las formas de vida infectadas y reutilizar su biología para sus propios objetivos. Los científicos teorizan que la protomolécula
fue enviada al sistema solar hace miles de millones de años, con el objetivo de secuestrar la vida en desarrollo en la Tierra, pero fue capturada por la gravedad de
Saturno hasta que fue descubierta por la humanidad. Protogen luego traicionó a los marcianos, infectándolos deliberadamente para probar inicialmente la
protomolécula, luego destruyó la base de investigación y tomó muestras para estudiarlas en otro lugar. Diseñaron la infección masiva de la población de la Estación
Eros, un millón y medio de personas, como se detalla en el Capítulo 7.

Efectos de protomoléculas

Al comienzo de la mayoría de las series de Expanse, la única muestra conocida de la protomolécula está en la bóveda segura de Fred Johnson en Tycho Station,
por lo que las posibilidades de que los personajes la encuentren directamente son escasas. Si elige usar la protomolécula en su campaña, se recomiendan las
siguientes reglas.

La protomolécula solo afecta la vida biológica y solo por contacto.

Es anaeróbico y no se puede transmitir a través del aire.

Cualquier personaje que entre en contacto con la protomolécula debe hacer una tirada de Constitución (Tolerancia) con NO 18 o se infectará inmediatamente.

Una vez que el personaje está infectado, el DJ tira 2d6 y suma la Constitución del personaje. Este es el número de días que tiene el personaje antes de ser
vencido por los efectos de la protomolécula. En caso de que estén expuestos a altos niveles de radiación, el tiempo hasta la infección total cambia a horas
en lugar de días.

SÍNTOMAS DE INFECCIÓN POR PROTOMOLÉCULA

Los síntomas de la protomeolecula comienzan como los de un resfriado leve, transformándose rápidamente en algo similar a un
fiebre violenta. El personaje se vuelve cada vez más desorientado y fatigado. A medida que la infección se propaga, comienza a aparecer un líquido marrón.
filtrarse por sus orificios hasta que la víctima queda completamente debilitada. La víctima también comienza a alucinar y puede requerir
Pruebas de fuerza de voluntad (autodisciplina) para concentrarse en cualquier cosa o evitar estallidos aleatorios de emoción (generalmente rabia o tristeza).
Después de la mitad del tiempo de infección, manchas oscuras de color marrón y negro se extienden por la piel y los personajes comienzan a tambalearse.
sobre incontrolablemente, vomitando líquido marrón infeccioso en otras formas de vida. Los anfitriones humanos en esta etapa reciben el sobrenombre de "vómito".
zombis. En este punto, la víctima ya no es un personaje jugador, sino que está bajo el control de la protomolécula; se convierten
un PNJ controlado por el DJ.
No existe una cura conocida para la infección por protomoléculas. Un personaje infectado está finalmente condenado; es solo una cuestión de
tiempo. Consulte el Capítulo 15 para obtener algunas ideas adicionales sobre cómo manejar la protomolécula en su propia serie Expanse.

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Capítulo 13: Amenazas Juego de rol

Adversarios
Transportar mercancías a través del Cinturón no siempre es seguro. Recorrer las partes más sórdidas de las cubiertas inferiores de una estación es aún más
arriesgado, y olvídate de no estar listo para una pelea si estás provocando problemas con las pandillas locales o cualquiera de las facciones. Peligroso
la gente se interpone en el camino de los personajes de The Expanse. Se conocen los NPC con los que es probable que la tripulación entre en conflicto.
como adversarios o antagonistas.
Los adversarios vienen en muchas formas y plantean diferentes peligros dependiendo de sus roles en la historia y su nivel de antag.
onismo hacia los protagonistas. Este capítulo contiene una selección de adversarios de todos los estilos de vida para incluir en una campaña.
Estos son puntos de partida; utilícelos como plantillas para diseñar los suyos propios. Siéntase libre de hacerlos más fuertes o más débiles, o alterar
Algo más. La selección a continuación va desde lo cotidiano hasta lo extraño, para adaptarse a una variedad de campañas.

Formato de estadísticas

Las estadísticas del juego adversario aparecen en un formato estándar, que abarca sus descripciones, habilidades, enfoques, talentos, equipo común y
acrobacias favoritas. No todos los adversarios del tipo descrito deben usar todos los trucos enumerados, y el DJ debe sentirse libre de utilizar cualquier truco
si la historia dicta su necesidad.

Directrices para la creación de adversarios

Los adversarios de este capítulo no se ajustan necesariamente a las mismas reglas que los Personajes Jugadores. Ese es el caso de los personajes que no
son jugadores en general y especialmente de los adversarios no humanos como drones, robots o creaciones de la protomolécula.
Como Game Master, puedes crear adversarios y NPC usando las mismas pautas de creación de personajes que los jugadores usan para sus personajes si
lo deseas, pero no es necesario que lo hagas de esta manera. También puede simplemente asignar las habilidades, enfoques, talentos y acrobacias que
considere apropiados para cualquier personaje que no sea jugador. Los adversarios y otros personajes secundarios tampoco necesitan cumplir con los
mismos requisitos previos que los personajes jugadores en cuanto a talentos, especializaciones u otros rasgos del juego.

Enfoques del adversario

Los adversarios usan los mismos enfoques de habilidad que los protagonistas, excepto en los casos en que los adversarios no son humanos y requieren
ataques especiales. La mayoría de los protagonistas no podrán tomar estos enfoques, a menos que ocurra algo extraño durante una campaña que haga que
un personaje sea más propenso a blandir garras en lugar de un arma, por ejemplo.

Amenaza adversaria

Para ayudar a un DJ a encontrar el adversario más adecuado para el grupo de jugadores, cada adversario recibe un nivel de amenaza descriptivo desde
Menor hasta Legendario. La tabla de Amenazas del Adversario te indica el nivel de Personaje de Jugador típico requerido para que un adversario de un
nivel de amenaza dado presente un desafío de combate de rango medio a duro, o sea un contraste general en una historia. El nivel de amenaza por debajo
de ese rango sería un desafío fácil; el nivel de amenaza por encima de él es especialmente peligroso y se adapta mejor a los principales enemigos.
La amenaza es un indicador general de peligro, pero puede personalizar a los adversarios para la situación actual. Un soldado es una amenaza de citas
íntimas en la mejor de las situaciones: entrenado, en forma y armado hasta los dientes. Considere cómo podría cambiar el nivel de amenaza si el soldado
está borracho, ya está herido, solo tiene una bala para su rifle o no tiene órdenes del cuartel general.
Además, la preparación, las armas y las habilidades del personaje del jugador pueden afectar

Nivel de amenaza del adversario el nivel de amenaza de un antagonista. Un personaje físicamente impresionante podría vencer
a una amenaza en una pelea callejera, mientras que un técnico de laboratorio solitario recibe
NIVEL DE AMENAZA RANGO DE NIVEL DE PC
una paliza. Los diferentes Personajes Jugadores ven al matón opuesto como una amenaza en
Menor Niveles 1–4
varios niveles. Por el contrario, un científico puede ser más astuto que un saboteador que ataca
Moderado Niveles 5–8
la estación, mientras que su compañero camorrista puede hacer poco más que estar de guardia.
Importante Niveles 9–12 Los directores de juego deben ser conscientes de las capacidades individuales de los personajes
Terrible Niveles 13–17 y de cualquier habilidad o equipo importante que pueda hacerlos más o menos efectivos contra

Niveles 18–20 un adversario en particular.


Legendario
También tenga en cuenta que es más probable que las amenazas en el rango inferior del
nivel de amenaza aparezcan en grupos pequeños, ya que hay muchos miembros de la tripulación, mientras que las amenazas en el rango superior tienden
a aparecer individualmente, junto con uno o dos inferiores. o, raramente, en parejas.

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Juego de rol Capítulo 13: Amenazas

Mejora del adversario

Las estadísticas presentadas en este capítulo son promedio para un adversario de ese tipo, pero puedes cambiarlas para que sean más duras o más.

competente. Es muy sencillo modificar las armas y armaduras de muchos adversarios para crear diferentes desafíos tácticos: ¡un soldado o veterano se convierte en una

clase completamente diferente de enemigo equipado con servoarmadura, por ejemplo! (Consulte Power Armor en el Capítulo 4 para obtener más detalles). Si desea un

adversario más duro y más capaz, también puede modificar las estadísticas como desee. Nosotros

recomendar los siguientes ajustes:

ADVERSARIO DE ÉLITE

Para hacer que un adversario sea un poco más duro que el promedio, agregue 1 a cualquiera de las tres habilidades, agregue dos
“Cuando se trata de raspaduras,
enfoques y aumente la Fortuna en 5. También puede hacer que el NPC sea un novato en un nuevo talento o agregar un título a un

talento existente. Soy lo que podrías llamar un

aficionado talentoso. Pero he visto


ADVERSARIO HEROICO
bien a esa mujer dentro y fuera de
Para crear un adversario que sea muy capaz, suma 2 a dos habilidades, suma 1 a otras tres.
ese elegante caparazón mecánico que usa.
habilidades, agregar cuatro focos y aumentar la Fortuna en 15. También puedes hacer que el NPC sea un novato en

dos nuevos talentos o sumar dos grados a los ya existentes.


Ella es una profesional. No estamos
ADVERSARIO ÉPICO
jugando el mismo deporte”.
Para crear un adversario que sea extremadamente potente, suma 3 a una habilidad, 2 a otras dos habilidades y 1 a otras tres. Agregue

cinco focos, aumente la fortuna del adversario en 20 y aumente la clasificación de armadura en 2 o más. También puede agregar tres — Guerra de Calibán

grados a talentos nuevos o existentes.

adversarios sociales

Los adversarios y otros NPC con un enfoque social plantean la cuestión de su eficacia. Usar sus habilidades sociales, particularmente

Principalmente Comunicación y Fuerza de Voluntad, como punto de referencia de cómo interactúan con otros NPC. En la mayoría de los casos, las tiradas de dados no son

necesarias; mire las estadísticas relevantes y la historia en curso, luego decida cómo funcionará. Cuando se trata de NPC que realizan acciones sociales contra PC, consulta

Encuentros sociales en el Capítulo 5, en particular Reglas sociales para personajes jugadores.

En general, los adversarios sociales deben tener puntajes de habilidad social (incluidos los enfoques relevantes) más o menos igual que los Personajes jugadores, agregando

+1 por cada mejora del adversario (Élite, Heroico y Épico) y los adversarios sociales épicos también tienen una bonificación de +3 por dos o más. tres de sus habilidades

sociales relevantes se enfocan.

Los adversarios generalmente no tienen puntajes de Recursos, pero tienen la riqueza descrita en términos aproximados del mundo real. Pueden adquirir lo que parezca

razonable para su riqueza y se ajuste a las necesidades de la historia. Use esta guía para otras reglas del juego cuando tenga sentido pasarlas por alto cuando se trata de

personajes que no son jugadores. Una simple descripción suele ser suficiente.

Reparto de reparto
PERIODISTA

Algunos personajes secundarios con los que se encuentran los protagonistas son amistosos, pasivos o simplemente Precisión 1, Comunicación 3 (Expresión),
espectadores que no buscan pelea. Estos NPC no requieren bloques de estadísticas completos, ya que solo Constitución 1, Destreza 2 (Sigilo), Lucha 0,
Inteligencia 2 (Computadoras, Asuntos actuales),
aparecen para un puñado de encuentros de juego de roles. El bloque de estadísticas abreviado Periodista ilustra
Percepción 2 (Buscar, Ver), Fuerza 1,
las habilidades y enfoques de un personaje secundario, suficiente para un periodista de fondo que recibe Fuerza de Voluntad 1 (Autodisciplina)

interacción ocasional. Este bloque de estadísticas abreviado también es útil para los adversarios sociales que no

se espera que luchen contra los personajes. El DJ puede expandir fácilmente estas estadísticas en un bloque de estadísticas completo, en caso de que las otras habilidades

del NPC se vuelvan importantes más adelante en la narrativa.

no combatientes

Algunos PNJ no son combatientes: personajes que tienen pocas posibilidades de defenderse o pensar mejor que los Personajes Jugadores.

Hacen todo lo posible para evitar situaciones de combate y, si son forzados, perderán contra los protagonistas sin tiradas de dados.

requerido, a menos que el DJ crea que algo inclina la balanza a su favor. En tal caso, el elenco de apoyo abreviado

bloque de estadísticas es utilizable. Los no combatientes promedio no tienen puntuación de Fortuna y una puntuación de 0 en todas las habilidades. Algunos no combatientes,

como los niños o los ancianos, tienen capacidades aún más bajas.

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Capítulo 13: Amenazas Juego de rol

Opción: Adversarios Menores Ejemplos de adversarios


A elección del Game Master, se puede considerar que los adversarios menores
(aquellos que no son importantes para la historia y no pretenden ser un gran desafío Algunos adversarios desean desactivar, obstruir o matar a los personajes. El tipo

para la tripulación) tienen puntuaciones de Fortuna de 0, sin poder gastar Fortuna de adversario que usaría sus puños en lugar de la ley, o un arma en lugar
para reducir los efectos del daño. Esto significa que los adversarios menores de un trato de habitación lateral, es un adversario de acción. Mientras los guardias de seguridad,
dependen por completo de la Dureza, las lesiones y las heridas, y es muy probable
soldados y matones son ostensiblemente capaces de comunicarse, independientemente
que 2 o 3 dados de daño los eliminen. Esta es una buena opción para cuando no
mella el pensamiento, e incluso la razón, sobresalen en el terreno de la violencia. Algunos de
desea realizar un seguimiento de muchos puntajes de Fortune del adversario y solo
estos NPC son músculos contratados de baja amenaza, mientras que otros se ajustan a la factura de un "jefe
necesita saber si un adversario menor está herido, herido o eliminado.
lucha." El DJ debe ajustar cualquier rasgo que considere adecuado para los propósitos de la

escenario, utilizando las directrices de Mejora del adversario.

Los cazarrecompensas son retenidos por corporaciones, incluidos algunos proveedores


CAZADOR DE RECOMPENSAS
de seguridad, y operan solos o como parte de un equipo más grande de cazadores.
AKA: sabueso, agente de recuperación, rastreador
Dependiendo de su nivel de ética, muchos prefieren ganarse la vida trayendo al objetivo

muerto en lugar de vivo. La mayoría de las veces, es más fácil de esa manera.
Cuando las personas pasan la seguridad, evaden a las autoridades y escapan del ejército,

se convierten en presas de los cazarrecompensas.

Estas estadísticas representan a un cazarrecompensas bastante profesional, a

CAZADOR DE RECOMPENSAS diferencia de un hooligan o un pirata que busca obtener créditos rápidos o un guardia de

seguridad o un soldado con un trabajo secundario.


HABILIDADES (ENFOQUES)
Vea a esos adversarios como cazadores de recompensas menos "formales".
Precisión 2 (Pistolas), Comunicación 1 (Negociación),
Constitución 2 (Resistencia), Destreza 2 (Piloto, Sigilo), Aquellos con años de experiencia tienen un nivel de amenaza correspondientemente más

Lucha 2 (Armas ligeras), Inteligencia 1 (Ley), alto (ver Mejora del adversario).
Percepción 3 (ver, rastrear), fuerza 2, fuerza de voluntad 1
DRON DE COMBATE
VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA RA + TOU

13 22 13 4 También conocido como: Dron de seguridad

ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO

Cuchillo +4 1d6+2 Los drones de combate se utilizan en diversas situaciones. Patrullan edificios

Pistola +4 2d6+3 gubernamentales como las instalaciones y puestos de avanzada de la UNN o MCRN. A
pistola de aturdimiento +4 1d6+3 menudo se utilizan como elementos disuasorios de los lazos de propiedad que son
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
propiedad de grandes corporaciones o personas adineradas o son operados por ellas.

Acrobacias predilectas: Escaramuza, Artillero eficiente, Tiro certero También sirven en ejercicios de entrenamiento de combate para soldados e infantes de

Talentos: Experiencia (Seguimiento, Experto), Vivir al margen marina.


(Experto), Escultismo (Experto)
Existe una amplia variedad de otros drones y robots semiautónomos para fines de
Equipo: cuchillo, pistola, pistola eléctrica, chaleco antibalas ligero, terminal de
combate, seguridad y vigilancia, desde pequeños drones rotos que son poco más que
mano, equipo de supervivencia
granadas voladoras hasta vehículos programados y dirigidos por control remoto con
Amenaza: Moderada
armas pesadas (consulte Vehículos en combate en el Capítulo 5 para obtener algunas

pautas útiles para crear y usar estos). También puede crear drones de combate más
DRON DE COMBATE
robustos aplicando las pautas de Mejora del adversario a las estadísticas proporcionadas
HABILIDADES (ENFOQUES) aquí para crear drones de mayor y mayor nivel de amenaza.

Precisión 2 (Artillería), Comunicación -2,


Constitución 3 (Resistencia), Destreza 4,
Lucha 2 (Armas ligeras), Inteligencia 0,
Percepción 1 (ver), fuerza 3, fuerza de voluntad 0 Puedes tratar algunos drones de combate como si no tuvieran puntuación de Fortune,

pero fueran capaces de soportar múltiples lesiones y heridas para lidiar con el daño que
VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA RA + TOU
traspasa su armadura, hasta que el dron sufra suficientes pérdidas como para dejar de
14* 25 14 6
funcionar.
*Volando 18

ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO

Armas montadas +4 2d6+3


JEFE DE PANDILLA
Bastón de aturdimiento +4 1d6+4 penetrante

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES También conocido como: jefe del crimen, narcotraficante, matón principal

Acrobacias favoritas: Ataque relámpago, Escaramuza


Los jefes de pandillas labran territorios en las partes más sórdidas de las ciudades,
Amenaza: Moderada puestos de avanzada y estaciones espaciales. Ellos coordinan su

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Juego de rol Capítulo 13: Amenazas

JEFE DE PANDILLA GAMBERRO

HABILIDADES (ENFOQUES) HABILIDADES (ENFOQUES)

Precisión 2 (Pistolas), Precisión 1, Comunicación 2, Constitución 2,


Comunicación 2 (Negociación, Liderazgo), Constitución 1, Destreza 2, Lucha 3 (pelea, armas ligeras),
Destreza 3, Lucha 3 (pelea, armas ligeras), Inteligencia -1, Percepción 0, Fuerza 2 (Intimidación),
Inteligencia 1 (Evaluación, Ley), Percepción 3, fuerza de voluntad 1
Fuerza 2 (Intimidación), Voluntad 2 (Moral)
VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA RA + TOU
VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA RA + TOU 12 12 12 3
13 21 13 2
ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO
ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO Club +5 1d6+3
Cuchillo de combate +5 1d6+3 Cadena de luz +5 1d6+2
Plumeros de nudillos +5 1d3+3 Plumeros de nudillos +5 1d3+3
Cadena de luz +5 1d6+2
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
Pistola +4 2d6+1
Acrobacias favoritas: Subidón de adrenalina, Cualquier cosa útil
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
Talentos: Animal fiestero (Principiante), Estilo de arma arrojadiza (Principiante)
Acrobacias favoritas: Subidón de adrenalina, Golpe vicioso
Equipo: plumeros, garrote improvisado, cuero pesado (o equivalente)
Talentos: Contactos (Experto), Inspirar (Principiante), Intriga (Principiante)
Equipo: nudillos de bronce, cuchillo de combate, parafernalia de drogas,
Amenaza: Menor
colores de pandillas, cadena ligera, pistola

Amenaza: Menor
GAMBERRO

matones para hacerse con el control de la población, ya sea mediante la Alias: Borracho, Yob, Bushwhacker

distribución de drogas, la intimidación o la subversión de la aplicación de


Con varias pintas de cerveza en el tanque y con muchas ganas de pelea,
la ley. Aunque muchos trabajan entre bastidores, a menudo mantienen
el hooligan es una fuerza destructiva de la naturaleza. Es poco probable
su suerte a raya mediante demostraciones maliciosas de fuerza y crueldad.
que ingrese como miembro de una banda criminal o algo tan formal, la
El jefe de la pandilla rara vez se encuentra solo, generalmente
embriaguez y el deseo de pelear de un hooligan se manifiestan más a
acompañado por varios secuaces que actúan como ejecutores y
menudo en pubs, calles oscuras y gradas de partidos deportivos.
guardaespaldas. Consulte las estadísticas del Thug más adelante en este
En su mente, el hooligan se lo está pasando bien, y cualquiera que no
capítulo para obtener más detalles.
esté de acuerdo necesita que su mente cambie con los puños.

211
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Capítulo 13: Amenazas Juego de rol

PILOTO DETECTIVE POLICIAL

HABILIDADES (ENFOQUES) HABILIDADES (ENFOQUES)

Precisión 0, Comunicación 1, Constitución 2 (Resistencia), Precisión 2 (Pistolas), Comunicación 3 (Negociación,


Destreza 3 (Piloto, Iniciativa), Lucha 0, Investigación), Constitución 1, Destreza 2,
Inteligencia 1 (Astronomía, Ingeniería), Lucha 2 (Pelea), Inteligencia 1 (Ley), Percepción 1,
Percepción 2 (Ver), Fuerza 1, Voluntad 1 Fuerza 0, Voluntad -1

VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA RA + TOU VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA RA + TOU


13 12 13 2 12 11 12 1

ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO


Pistola +0 2d6+2 Pistola +4 2d6+1

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

Acrobacias favoritas: Jury Rig, Punch It, Speed Demon Acrobacias favoritas: mala forma, policía bueno/policía malo, ponerse a cubierto
Talentos: Piloto (Experto) Talentos: Intriga (Principiante), Contactos (Experto)
Equipo: pistola, nave personal, traje de vacío Equipo: credencial e identificación, terminal de mano, pistola

Amenaza: Menor Amenaza: Menor

PIRATA OFICIAL DE POLICÍA

HABILIDADES (ENFOQUES) HABILIDADES (ENFOQUES)

Precisión 2 (Pistolas), Comunicación 0, Constitución 1, Precisión 2 (Pistolas), Comunicación 2 (Persuasión),


Destreza 2 (Piloto, Sigilo), Lucha 2, Inteligencia 0 Constitución 1, Destreza 2 (Conducción), Lucha 2
(Ingeniería, Evaluación), Percepción 1 (Ver), Fuerza (Pelea), Inteligencia 1 (Ley), Percepción 1, Fuerza 0,
1 (Intimidación), Voluntad 1 fuerza de voluntad 0

VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA RA + TOU VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA RA + TOU


13 22 13 4 12 11 12 1

ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO


Club +2 1d6+1 Pistola +4 2d6+1
Cuchillo +2 1d6+2 Taser +2 1d6-3
Pistola +4 2d6+1
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
Acrobacias favoritas: el beneficio de la duda, policía bueno/policía malo,
Ráfaga corta
Acrobacias favoritas: Derribado, Ataque relámpago
Talentos: Vivir al margen (Principiante), Reflejos rápidos (Principiante) Talentos: Intriga (Principiante), Contactos (Principiante)

Equipo: overoles de vuelo, máquinas herramientas, garrote improvisado, Equipo: credencial e identificación, terminal de mano, pistola, dispositivos de sujeción, taser

pistola, navaja multiusos


Amenaza: Menor
Amenaza: Menor
también funcionan como armas de organizaciones criminales o corruptas

PILOTO corporaciones Lidiar con los piratas en el Cinturón era una de las tareas
principales de las armadas de la Tierra y Marte antes de los conflictos más
Alias: As, Space Jockey
recientes, pero ahora la piratería está en aumento y las patrullas son menos.

Los pilotos viven para la emoción de despegar hacia las estrellas o atravesar
las nubes. El zumbido del motor, la velocidad y la potencia.
DETECTIVE POLICIAL
con solo un roce de los controles, y la sensación de que puedes
AKA: cobre doblado, quemado
ir a cualquier parte son el alma de muchos pilotos. La habilidad de un piloto
es invaluable en cada parte de la vida en la galaxia, desde el comercio,
En las ciudades y puestos de avanzada más densamente poblados, es casi
a militar, a recreación.
imposible distinguir a los policías sucios de los limpios. Los policías vestidos

PIRATA de civil y los de seguridad confunden las cosas, ya que intentan mezclarse y
“empatizar” con las personas que quieren entrevistar o interrogar. Un montón
También conocido como asaltante de barcos, secuestrador
de ellos se volverán hacia el otro lado si se les da suficiente dinero en efectivo.

Las naves que transportan materiales, combustible y hielo a través de los Dicen que una vez que el policía se quita el uniforme, la capa protectora que

planetas exteriores son objetivos de la piratería. Los piratas se esconden en los protege de la realidad del crimen desaparece para siempre. Ciertamente

medio de pequeños planetoides y escombros a lo largo de las rutas parece ser el caso de que los detectives, que tienen que meterse más

comerciales normales, esperando para emboscar a los barcos con poca o profundamente en el fango enconado del crimen, son los que salen más
sucios.
ninguna seguridad o defensa. Muchos son parte de tripulaciones independientes, pero algunos

212
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Juego de rol Capítulo 13: Amenazas

SABOTEADOR SOLDADO

HABILIDADES (ENFOQUES) HABILIDADES (ENFOQUES)

Precisión 2 (Pistolas, Lanzamiento), Comunicación 1 Precisión 3 (Pistolas, Rifles), Comunicación 2,


(Disfraz), Constitución 1 (Correr), Destreza 3 (Juego de manos, Sigilo), Constitución 3 (Resistencia), Destreza 2, Lucha 1
Lucha 2 (Pelea), Inteligencia 4 (Pelea), Inteligencia 1, Percepción 1 (Oído),
(Demoliciones, Ingeniería, Tecnología), Percepción 2, Fuerza 2, Voluntad 2 (Coraje, Moral)
Fuerza 1, Voluntad 2 (Coraje, Autodisciplina)
VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA RA + TOU
VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA RA + TOU 12 23 12 5
13 dieciséis 13 3
ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO
ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO Pistola +5 2d6+1
Granada +4 3d6 Rifle +5 3d6+1
Pistola +4 2d6+2
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
Desarmado +4 1d3+1
Proezas favoritas: Fuego de cobertura, Tácticas de grupo, Escaramuza, Corto
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
Explosión, Strafe, ponerse a cubierto

Acrobacias favoritas: Daño colateral, Cubre tus huellas, Es Talentos: Comando (Principiante), Estilo de rifle (Experto), Táctico
no era yo Conciencia (Experto)
Talentos: Contactos (Principiante), Fringer (Experto) Equipo: chaleco antibalas ligero, pistola, rifle, uniforme e insignias.
Equipo: kit de herramientas y disfraces, varios explosivos, pistola,
Amenaza: Moderada
chaleco antibalas ligero

Amenaza: Moderada
GUARDIA DE SEGURIDAD

OFICIAL DE POLICÍA HABILIDADES (ENFOQUES)

Precisión 2 (Pistolas), Comunicación 2 (Investigación),


AKA: Cobre, Pie Plano
Constitución 1, Destreza 1,
Lucha 2 (Pelea, Lucha), Inteligencia 0,
En muchas ciudades, un uniforme no es suficiente para inspirar Percepción 1, Fuerza 2, Voluntad 1
confianza en una población asediada. Las víctimas no pueden confiar
VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA RA + TOU
en que la policía se tome en serio un delito, porque a veces la policía 11 11 11 1
permitió que ocurriera el delito. Policías uniformados luchan por
ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO
mantener la cabeza fuera del agua mientras la ciudad se llena de suciedad. Pistola +4 2d6+3
Demasiados temen convertirse en sus superiores corruptos, hastiados Taser +4 1d6
y desilusionados con el trabajo. Se complica más por el hecho de que Desarmado +4 1d3+2

muchos departamentos de policía son propiedad y están operados por CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

grandes corporaciones, cada una con sus propios intereses. Acrobacias favoritas: ángel de la guarda, escaramuza
Talentos: Proteger (Principiante), Conciencia Táctica (Principiante)
SABOTEADOR
Equipo: terminal de mano, pistola, escáner, taser, uniforme
AKA: Detractor, Rebelde, Terrorista
Amenaza: Menor

Los saboteadores caminan sobre una línea fina. Es posible que alguna
SOLDADO
vez hayan sido activistas que recurrieron a métodos más extremos. Si
trabajan por una causa en la que realmente creen, es posible que no AKA: Infantería de Marina, Guardias de Honor, Mercenarios

presten demasiada atención a su brújula moral. Algunos los ven como


La mayoría de los soldados pertenecen a ejércitos o pequeños
activos en conflictos corporativos, otros como terroristas o cruzados y
destacamentos militares, siguiendo las órdenes de un superior militar o
luchadores por la libertad contra los poderes desmedidos que existen.
del gobierno. Otros soldados operan de forma independiente, actuando
como asesinos a sueldo o tácticos para empresas privadas. El soldado
GUARDIA DE SEGURIDAD de un ejército permanente tiene acceso a los recursos proporcionados

AKA: Guardaespaldas, Centinelas a cualquiera de sus compañeros de la misma unidad. El soldado de


fortuna tiene menos protección institucional, teniendo que depender de
El guardia de seguridad menos amenazante es el jubilado, a menudo su ingenio y entrenamiento en lugar de una solicitud rápida de más
un ex policía, que busca ganar un salario estable. La versión más refuerzos o suministros. Un tipo de soldado trabaja con legitimidad, el
amenazante es la del ex policía o ex soldado canoso, contratado por su otro no, y este último puede estar dispuesto a realizar tareas prohibidas
reputación de lealtad, violencia y disposición a recibir una bala por su por los tratados y contratos establecidos. En el sistema moderno, la
empleador. Los guardias de seguridad protegen un lugar, personas línea entre los dos tipos de soldados es cada vez más borrosa.
específicas o sus objetos de valor. El nivel al que
están armados y blindados depende de su asignación.

213
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Capítulo 13: Amenazas Juego de rol

ESPIAR VETERANO

HABILIDADES (ENFOQUES) HABILIDADES (ENFOQUES)

Precisión 1, Comunicación 2 (engaño), Precisión 3 (pistolas, rifles, lanzamiento),


Constitución 1 (Resistencia), Destreza 3 (Juego de manos, Comunicación 1 (Liderazgo),
Sigilo), Lucha 2, Inteligencia 2 (Seguridad, Tecnología), Constitución 3 (Correr, Resistencia), Destreza 3 (Iniciativa),
Percepción 3 (Oír, Ver), Fuerza 1, Fighting 3 (peleas, armas ligeras),
Fuerza de Voluntad 2 (Autodisciplina) Inteligencia 1 (Demoliciones, Tácticas),
Percepción 2 (Ver, Rastrear), Fuerza 3 (Trepar),
VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA RA + TOU
Fuerza de Voluntad 2 (Coraje, Moral)
13 11 13 1
VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA AR + RESISTENCIA
ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO
13 28 13 7
Cuchillo +1 1d6+1
Pistola +1 1d6+3 ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO

Granada +5 3d6
pistola de aturdimiento +1 1d6+3
Pistola +5 2d6+2
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
Rifle +5 3d6+2
Acrobacias favoritas: desarma, no fui yo, ponte a cubierto
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
Talentos: Robo (Experto), Contactos (Maestro), Misdirection (Experto)
Proezas favoritas: Bloqueo, Fuego de cobertura, Tácticas de grupo, Larga
Equipo: cuchillo, pistola, pistola eléctrica, varios juegos de herramientas y equipo encubierto
Ráfaga, escaramuza, ráfaga corta

Amenaza: Menor Talentos: Comando (Experto), Improvisación (Experto), Inspirar


(Principiante), Conciencia Táctica (Maestro)
Equipo: rifle automático, pistola, granadas, terminal de mano, chaleco
MATÓN
antibalas mediano, equipo táctico
HABILIDADES (ENFOQUES)
Amenaza: Mayor
Precisión 0 (Pistolas), Comunicación 0 (Negociación,
Engaño), Constitución 2, Destreza 1, Lucha 2,
instalaciones de ción. Por lo general, armado con una pistola para defenderse
Inteligencia 0, Percepción 1, Fuerza 2, Voluntad 0
criminales rivales, estos mafiosos son menos propensos a atacar
VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA AR + RESISTENCIA
inocentes, sabiendo que la atención de la ley es perjudicial
11 17 11 2
mental a los negocios. Un matón actúa como una valiosa fuente de
ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO
información si su lealtad se compra con éxito, pero los soplones
Cuchillo +2 1d6+2
Plumeros de nudillos +2 1d3+2 tienden a desaparecer si sus empleadores y aliados descubren sus

Pistola +2 2d6+1 duplicidad.

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
VETERANO
Acrobacias favoritas: Subidón de adrenalina, El beneficio de la duda, Burla
También conocido como: oficial de rango, soldado de élite, comandante de escuadrón
Talentos: Contactos (Principiante), Intriga (Principiante)
Equipo: cuchillo, plumero, terminal de mano, pistola
Los veteranos han pasado por lo peor de lo peor de los conflictos y sobrevivieron
Amenaza: Menor para contarlo. Si había un orden que no podían seguir, lo reinventaban de la
forma en que podían hacerlo. Son la élite, los mejores, y no esperan menos de
ESPIAR

AKA: Agente, Operativo los soldados bajo su mando. Los que no tienen un
comando todavía se encuentran como entrenadores o oficiales retirados.
La información es uno de los bienes más valiosos en el
Unos pocos que se apartan de su causa encuentran trabajo como mercenarios.
sistema. Los gobiernos, corporaciones y organizaciones pasan por costosas
con una reputación temible.
medidas para obtener datos sobre sus aliados y enemigos, empleando a
quienes se especializan en obtenerlos.
Adversarios inusuales
Los espías tienen redes de contactos tanto en el gobierno como en el
submundo criminal. Algunos siguen un código o representan una causa,
Los siguientes son adversarios que la mayoría de los personajes de Expanse
mientras que otros se enorgullecen de enfrentar a todos los bandos por el
no deberían esperar encontrar, ya que son creaciones de la protomolécula
precio más alto.
alienígena y, por lo tanto, extremadamente peligrosos, ya sea por sus propias

MATÓN habilidades o por su potencial para infectar a otros con la tecnología molecular
mortal. Los Game Masters deben incluir a estos adversarios con cuidado en
Alias: Pandillero, Traficante de drogas
una Expansión

Los matones abarcan toda la gama, desde matones que trabajan para el juego, pero se incluyen aquí como referencia y completos, en caso de que la

crimen organizado hasta traficantes de drogas que operan en guaridas de mala tripulación profundice en los misterios de la protomolécula y aquellos que

muerte en los planetas exteriores, u oportunistas que roban agua de reclama. buscan aprovecharla y armarla.

214
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Juego de rol Capítulo 13: Amenazas

VOMITO ZOMBI PROYECTO CALIBÁN HÍBRIDO


HABILIDADES (ENFOQUES) HABILIDADES (ENFOQUES)

Precisión 0, Comunicación –2, Constitución 5, Precisión 2 (Lanzamiento), Comunicación –2,


Destreza -2, Lucha 1, Inteligencia -2, Percepción -1, Constitución 7 (Tolerancia), Destreza 3, Lucha 5,
Fuerza 2, Voluntad 1 Inteligencia 1, Percepción 3, Fuerza 14 (Poder),
fuerza de voluntad 4
VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA RA + TOU

8 0 8 5 VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA RA + TOU

13 35 13 12
ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO

Desarmado +1 1d3+2 ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO

Desarmado +5 1d6+14
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
Acrobacias predilectas: Disgorge (2 SP), Derribo
Disgorge (2 SP): Un zombi vomitivo que realiza el truco de Disgorge Acrobacias favoritas: Presa, Escaramuza
vomita un líquido marrón sobre un objetivo adyacente. Si el objetivo es una Explosión de velocidad: cuando un híbrido caliban realiza la acción de correr,
criatura viva, está sujeto a ser infectado por la protomolécula (consulte La se mueve a diez veces su velocidad, en lugar del doble.
protomolécula en Peligros en este capítulo). Inmunidad: un híbrido caliban puede operar en vacío absoluto sin un traje de
vacío y no sufre daños por los peligros ambientales asociados.
Tácticas de enjambre: si un zombi de vómito está atacando con al menos otros
dos zombis, puede realizar acrobacias de acción, incluido Disgorge, por 1 SP Regeneración: el híbrido se recupera rápidamente de cualquier daño que pasa
menos de lo normal.
por alto su Dureza. Al comienzo de cada uno de sus turnos, tira un dado por
SP para un truco especial: el caliban puede eliminar una condición herida (2
Amenaza: Moderada
SP), eliminar una condición herida (4 SP) o recuperar Puntos de Fortuna iguales
a los SP gastados en cualquier combinación. El híbrido no puede regenerarse
VOMITO ZOMBI en la ronda inmediatamente después de recibir daño por quemadura, como por
ácido o fuego.
AKA: protomolécula infectada
Interferencia de señal: un híbrido Caliban puede emitir una
transmisión de interferencia que bloquea todas las señales de
Aquellos que tienen la mala suerte de infectarse con la protomolécula comunicación dentro de un kilómetro de él.

inevitablemente son consumidos por ella, convirtiéndose en marionetas Talentos: Estilo de agarre (Experto), Estilo abrumador

febriles que se tambalean con el único propósito de vomitar sus fluidos (Maestro)

infecciosos sobre cualquier otra criatura que encuentren antes de que Amenaza: terrible

la protomolécula finalmente los desmonte.

en materia prima para su trabajo.

PROYECTO CALIBÁN HÍBRIDO

AKA: Híbrido de protomolécula Mao

El Proyecto Caliban es un esfuerzo secreto de Mao-Kwikowski Mercantile


(empresa matriz de Protogen), en cooperación con el gobierno marciano,
para infectar deliberadamente sujetos de prueba con la protomolécula para
crear supersoldados.
Lograron al menos parcialmente utilizar sujetos humanos sin sistemas
inmunológicos, creando una criatura híbrida con tremenda fuerza, durabilidad
y velocidad, capaz de sobrevivir en el vacío sin ayuda. Sin incinerarlos, los
híbridos caliban son muy difíciles de matar.

Los híbridos de Caliban son humanoides, pero altos, con cabezas


agrandadas y brazos y extremidades alargados. Su piel es negra plana y está
cubierta de escamas acorazadas y sus ojos brillan con una luz azul fría
asociada con las creaciones de protomoléculas.
Los híbridos se sienten atraídos por las fuentes de radiación, que alimentan
la protomolécula. Sus creadores implantaron a los híbridos caliban con
dispositivos incendiarios en sus torsos, con la intención de destruirlos si se
salían de control, pero la adaptabilidad de la protomolécula permitió que
algunos de los híbridos expulsaran estos dispositivos sin activarlos.

215
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Capítulo 14: Recompensas Juego de rol

14. Recompensas
cialmente toda la humanidad) que los obligan a crecer y superarse, o bien dejarse llevar por la marea de los acontecimientos. superación
L os personajes de The Expanse Roleplaying Game viven vidas emocionantes y peligrosas. Se enfrentan a amenazas contra ellos mismos (y a posibles
estos desafíos traen muchas recompensas, en términos de desarrollo personal, así como el aumento de las cuentas bancarias y el respeto de las
organizaciones que abarcan el Sistema.
Algunas recompensas conllevan beneficios mecánicos. Los personajes aumentan sus habilidades con el tiempo y aumentan sus ingresos o obtienen
acceso a equipo especial cuando se les paga por un trabajo. También pueden obtener los beneficios de ser miembros de varias organizaciones o ser
reconocidos por uno de los principales grupos políticos. Esto puede conducir a una mejor reputación y bonificaciones al tratar con miembros de esos grupos
(aunque puede dificultar las cosas al tratar con grupos opuestos). Otras veces, las recompensas son más intangibles y personales. Estas recompensas afectan
la interacción con NPC específicos o se basan en los antecedentes de un personaje para continuar con su historia personal. La velocidad a la que el DJ
entrega ambos tipos de recompensas puede afectar el ritmo de una campaña.

Ingreso
Como se detalla en el Capítulo 2, los ingresos son una parte importante de cualquier campaña. Independientemente de cualquier otra motivación que puedan
tener, muchos personajes asumen una vida de peligro y aventura, al menos en parte por el dinero. Incluso aquellos personajes que no están en esto por el
dinero todavía necesitan llegar a fin de mes. Debido a esto, los GM deben tener cuidado de otorgar Ingresos de manera cuidadosa y justa. Entrega muy pocos,
y los jugadores pueden sentir que sus personajes tienen dificultades para mejorar su equipo.
y cumpliendo sus objetivos. Reparta demasiado, y muchos desafíos se pueden superar simplemente con Ingresos, reduciendo el
la tensión de la historia.

Bonos de Renta Temporal La mayoría de las aventuras deberían aumentar los ingresos de los personajes.

puntúa por +1. Los DJ pueden optar por aumentar el aumento de Ingresos a
En lugar de aumentar las puntuaciones de los personajes, los DJ pueden optar por
otorgar una bonificación temporal que representa una ganancia inesperada limitada. El +2 en el caso de ganancias inesperadas significativas o proporcionar Ingresos

personaje obtiene una bonificación de +1 a +3 en la próxima prueba de Ingresos. Si la temporales (ver recuadro). Las aventuras particularmente desafiantes pueden
prueba tiene éxito, la bonificación se agota y desaparece. Un personaje tiene la opción requerir mayores recompensas, pero los DJ deben tener cuidado de hacerlo
de dividir una bonificación de ingresos temporal entre diferentes pruebas de ingresos solo si la historia apoya a los personajes para que accedan a tales riquezas.
pero, una vez que la prueba tiene éxito, esa parte de la bonificación desaparece.
Una mejor manera de mejorar el poder adquisitivo de los personajes puede
Además, cualquier agotamiento de los ingresos del personaje sale primero de la
ser otorgarles acceso a los recursos de una organización, como se describe
bonificación temporal y los puntos de bonificación perdidos no se pueden recuperar.
en Membresía más adelante en este capítulo.

216
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Juego de rol Capítulo 14: Recompensas

Reputación
Las recompensas no siempre tienen que ser en forma de ingresos o niveles. Los personajes ganan renombre y reputación

a través de grandes hazañas (o al menos el rumor de ellas). Ya sea que se les llame el "Carnicero de la estación
“La reputación nunca tiene mucho que ver con
Anderson" después de un brutal ataque militar, o simplemente se les conozca como el mejor detective privado del

Cinturón, los personajes pueden aprovechar su reputación para facilitar las interacciones sociales o tener acceso a cosas
la realidad. Podría nombrar media docena de

que están fuera del alcance de otros. gente. dechados de virtud que son personas malvadas,

Esto puede marcar la diferencia entre ser tratado como un extraño sospechoso o un aliado de confianza, basándose horribles y de alma pequeña. Y algunos de los
únicamente en el nombre.
mejores hombres que conozco, saldrías de la
La reputación puede estar ligada a la especialización o los talentos de un personaje. La reputación de un piloto de
habitación si escucharas sus nombres. Nadie en la
carreras destacado por resistir maniobras de alta gravedad habla de su dureza innata, mientras que la reputación de un

agitador político hambriento de gloria por discursos entusiastas habla de su habilidad para leer y moldear multitudes de
pantalla es quien es cuando respiras su aire”.

seguidores. Estas reputaciones surgen de las acciones de los personajes en el juego y, por lo general, otorgan algún
— Chrisjen Avasarala, Guerra de Calibán
tipo de beneficio mecánico cuando se involucran en su área de especialización.

Es importante recordar que las reputaciones rara vez son permanentes, especialmente cuando

tropezar con pruebas contradictorias. Cuando el piloto de carreras pierde una carrera ampliamente vista, o el agitador político comete un error vergonzoso durante una

transmisión en vivo, su reputación puede desvanecerse o cambiar por completo. Es posible que a los personajes que se enfrenten a este cambio de suerte no les resulte fácil

recuperar títulos anteriores.

También es notable que las reputaciones no necesitan ser completamente merecidas, o incluso verdaderas. Algunos personajes adquieren reputaciones no ganadas o

logran engañar a las personas para que piensen que son algo que no son. Otros llevan la carga de las opiniones de los demás o incluso las acusaciones, que pueden resultar

difíciles de sacudir.

Los interludios ofrecen a los personajes la oportunidad de aumentar o cambiar su reputación, como se detalla en la sección Actividades de interludio en el Capítulo 5.

Los personajes que eligen la actividad Reputación durante un interludio pueden trabajar para reforzar o disminuir un honorífico actual o incipiente. El DJ decide cuándo el

personaje ha hecho lo suficiente para ganar o perder una reputación específica, pero cualquier cosa que no sea notoriedad en todo el Sistema no debería tomar más que

unos pocos interludios para influir.

honoríficos
La reputación a menudo se representa en los títulos que lleva un personaje. Estos honoríficos son potentes, pero completamente situacionales. un cham

Por lo general, un atleta pionero no puede contar con su notoriedad en el campo para ayudar a influir en las personas a su lado en un tenso debate político.

por ejemplo, a menos que la política que se esté discutiendo se relacione de alguna manera con su deporte. El DJ tiene la última palabra sobre si un

honorífico proporciona sus beneficios mecánicos en cualquier situación dada, aunque siempre se deben alentar las aplicaciones creativas.

envejecido y recompensado.

REPUTACIÓN PERSONAL

Los personajes pueden invocar su reputación para obtener una ventaja en un conflicto. Cuando le dicen a alguien de su título honorífico, o imparten el

historia de cómo lo obtuvieron, obtienen una ventaja psicológica. En una prueba opuesta que involucre la famosa habilidad del personaje o su natural

habilidad, los oponentes sufren una penalización de -1 en su tirada opuesta cuando adivinan sus acciones mientras se enfrentan a un experto conocido.

REPUTACIÓN DE APOYO

Los personajes también se benefician mecánicamente cuando otros, amigos o enemigos, invocan su honorífico en apoyo de sus acciones. este uso

de reputación requiere que alguien que no sea el personaje hable de su título o cuente historias convincentes de los hechos requeridos

para ganárselo a alguien fuera del grupo del personaje. Durante la escena en la que esto ocurre, el personaje con la reputación

recibir apoyo gana una bonificación de +2 a cualquier tirada en la que demuestre las habilidades por las que es conocido. Un hacker de renombre

entra en la zona cuando la sala de chat en la que están no publica nada más que memes sobre ellos, mientras que un amante superlativo está en su

más seductor cuando se acerca a una posible aventura de una noche a la vista de un rival asombrado.

REPUTACIÓN INSPIRADA

Un personaje que usa su honorífico fuera de su campo de interés o experiencia lo está llamando con un propósito inspirado. Ejemplos

incluyen a Bane of the Belt contando historias de sus ataques a las células terroristas de la OPA para ganarse la confianza de un grupo de mercenarios marcianos

narios, o un famoso guardaespaldas leal invocando numerosas lesiones que recibieron en el cumplimiento del deber para convencer a un reacio

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Capítulo 14: Recompensas Juego de rol

médico que confíe en ellos durante un triaje tenso. El uso inspirado de la reputación otorga a un personaje una bonificación de +1 al resultado del Dado dramático
cuando el jugador lo lanza para lograr un objetivo en el que demuestra un uso inteligente del honorífico.

REPUTACIÓN PASIVA

Los personajes generalmente hacen un uso pasivo de sus honoríficos con más frecuencia que un uso activo. Cuando se trata de un grupo o individuo consciente de
la reputación de un personaje y que es probable que se vea afectado por ella directamente, los DJs deben colorear la interacción apropiadamente. Es probable que
un personaje considerado verdadero OPA sea cálidamente recibido en un bar cerca del centro de Ceres, pero es probable que los contratistas de seguridad que
trabajan para la Tierra se detengan y los registren con poca provocación. En situaciones sociales, los personajes se benefician de un cambio de actitud gratuito de
un solo paso en la dirección adecuada a su reputación. Este paso no siempre es positivo, ya que a algunas personas les desagradará o desconfiará de un honorífico dado.

Ejemplos de honoríficos

Los honoríficos son títulos simples o apodos que los personajes pueden ganar por muchas razones. Aquí se proporcionan ejemplos de honoríficos, junto con
opciones alternativas para reputaciones similares. Los Game Masters y los jugadores también pueden diseñar sus propios honoríficos basados en los eventos de
una campaña.

EL ABSOLUTO

El personaje es un modelo de una subcultura o causa en particular, y este honorífico es un reconocimiento un tanto irónico. El personaje personifica los rasgos
preferidos de su grupo y es amado por amigos y contemporáneos como un campeón de su causa. Aquellos que se oponen a esa causa o grupo también aceptan al
personaje como su campeón. Atacan al personaje sin descanso y buscan cualquier traición a sus rasgos declarados para revelarlo públicamente como un hipócrita.

ALTERNATIVAS El Absoluto Punk, El Absoluto Unión, El Absoluto Coyo

LA PERDICIÓN DEL CINTURÓN

La cruzada del personaje contra los piratas y los terroristas de la OPA en todo el Cinturón le otorga la reputación de alguien que hace cumplir la ley en una región sin
ley. Pueden perseguir despiadadamente a aquellos a quienes cazan, o tal vez simplemente están atentos a las idas y venidas de los grupos criminales; a pesar de
todo, se han ganado la gratitud de quienes quieren que la Franja sea segura y rentable y la ira de los grupos independentistas de la Franja.

ALTERNATIVAS Maldición de la Tierra, Maldición de Marte, Maldición de Star Helix

ATLETA CAMPEÓN

El personaje es una estrella en su deporte elegido, habiendo ganado un trofeo notable o un título. Son conocidos en todo el deporte en sí, así como potencialmente
en todo su planeta o estación. Esto hace que el personaje sea tanto una figura admirada como un objetivo para que los rivales celosos lo derroquen. Hasta que eso
suceda, reciben reconocimiento por su destreza.

ALTERNATIVAS Deportista Estrella, Campeona de Go, Campeona de Judo, Decana de la Competición de Pasarela

DESTINADO A LA GRANDEZA

No importa lo que intente el personaje, tienen éxito más allá de las expectativas de cualquiera. Un ascenso tan imparable a la fama seguramente creará rivales y
enemigos que creen que la gloria del personaje es inmerecida y que trabajarán para poner fin a su racha de éxitos.

ALTERNATIVAS Vendieron su Alma al Diablo, Ángel de la Guarda, Marcados por la Infortunio, Vida Embrujada

EXPERTO EN EL CAMPO

Los personajes que se dedican a una sola actividad profesional o área de estudio pueden ser reconocidos por sus conocimientos y logros. Tal reputación profesional
no siempre se traduce en el reconocimiento de su nombre entre el público en general, pero nadie que los vea trabajar puede dudar de su competencia. Por supuesto,
esta experiencia puede ser reconocida por los rivales en su campo que aún no están de acuerdo con sus resultados y quieren desacreditarlos.

ALTERNATIVAS Genio técnico, Famoso erudito, Profesor bicho raro

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Juego de rol Capítulo 14: Recompensas

EXTREMADAMENTE EN LÍNEA

Un personaje que está extremadamente en línea está profundamente incrustado en la red de información que fluye a través del sistema solar.
Son reconocidos por su destreza con la tecnología o los medios, ya sea con fines legales o ilegales, así como por su conexión con muchos flujos
de información divergentes. Dichos personajes atraen a una amplia gama de enemigos, desde miembros que buscan insultar y engañar, hasta
piratas informáticos y codificadores rivales que quieren exponerlos y arrestarlos.

ALTERNATIVAS Drive Whisperer, Personalidad de las redes sociales, Luddite, Truth-Teller

LEAL

El personaje tiene la reputación de apegarse a sus amigos pase lo que pase, incluso cuando hacerlo es claramente una mala idea. Esta reputación
también se puede ganar por un servicio obstinado, pero solo si el personaje va más allá de lo que se espera de él, recibiendo una bala metafórica
(o tal vez literal) por su empleador. Mucha gente respeta esa lealtad y busca recompensarla, pero otros la ven como un rasgo que se debe explotar
y aprovechar.

ALTERNATIVAS Hizo un juramento, monta o muere, busca el número uno

AFORTUNADO

Las cosas siempre parecen funcionar para este personaje. Puede que no lleguen a la cima de la grandeza como algunos, pero las cosas siempre
parecen salir bien para ellos, incluso frente a probabilidades abrumadoras. Un personaje afortunado escapa de los cargos criminales debido a
tecnicismos, o gana todo el bote después de apostar sus últimos créditos en un juego de cartas. Tal victoria constante genera resentimiento, y
muchas personas que pierden ante tal personaje pueden hacer todo lo posible para derribarlos.

ALTERNATIVAS Bendecido, Hustler, Jinxed

APTITUD NATURAL

Se considera que un personaje admirado por su aptitud natural tiene éxito debido a una habilidad innata, en lugar de un largo entrenamiento. Esta
reputación puede tomar mucho tiempo para construirse, acumulando credibilidad lentamente a medida que el personaje acumula victorias contra
oponentes igual o mejor entrenados. Por supuesto, tal reputación puede desaparecer inmediatamente si el personaje alguna vez se deteriora o
pierde espectacularmente.

ALTERNATIVAS Tipo de Cuerpo Perfecto, Genio Natural, Deficiencia Natural

PROTECTOR DE INOCENTES

El personaje es conocido por defender a aquellos que no pueden defenderse a sí mismos. Ya sea un pequeño grupo, un pueblo entero o una
estación entera, todos los que han oído hablar de sus acciones los elogian por su valentía y rectitud. Debido a su fama, los personajes con este
honorífico tienen acceso a personas importantes en el gobierno y los medios, pero la fama puede ser un arma de dos filos. Ciertos elementos del
público siempre están esperando para derribar a sus héroes, y quienquiera que haya sido el personaje frustrado para ganar la reputación es
probable que busque venganza.

ALTERNATIVAS Hero of Io, The Workers' Shield, The Butcher of Anderson Station

VERDADERO OPA

Está OPA, y luego está OPA. El personaje es visto como un miembro leal de las partes más rebeldes y potencialmente violentas de Outer Planets
Alliance. Esto les gana el respeto, y potencialmente el miedo, de Belters que simpatizan con la causa de la OPA, pero las fuerzas de seguridad y
la gente de los planetas interiores reaccionan ante ellos con absoluta sospecha, si no con odio.

ALTERNATIVAS Made Man, Autorización de seguridad de alto secreto, Poseur

AMANTE SUPERLATIVO

Un personaje conocido como un amante superlativo tiene una reputación de destreza romántica y sexual, sin duda, pero también es conocido por
su compasión y generosidad en una relación. Dichos personajes pueden ondear su reputación como un estandarte para atraer a la gente.

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Capítulo 14: Recompensas Juego de rol

para ellos, o manejarlo más sutilmente para obtener justo lo que quieren en una conversación. Sin embargo, las personas pueden ponerse celosas de los rivales románticos

y hacer todo lo posible para desacreditarlos cuando se sienten abandonados o ignorados.

ALTERNATIVAS Libertino, Alma gemela, Abusador, Jugador

SOBREVIVIENTE

El personaje se ha enfrentado a una letanía de desastres y tragedias, pero ha salido ileso de la experiencia, o al menos con vida.

Parece que no importa qué probabilidades enfrenten, ya sea que finalmente tengan éxito o fracasen, aún encontrarán la manera de enfrentar

el próximo desafío. Las historias de su tenacidad tienden a impresionar a los demás y ganarse su respeto, pero algunos verán el carácter

la reputación de ter como un desafío a superar.

ALTERNATIVAS Unkillable, Walking Disaster, Bullet Magnet

ARTISTA VISIONARIO

Un personaje honrado como artista visionario se ha ganado la fama en un medio particular a través de una gran habilidad y un marketing inteligente.

Es probable que tengan la atención de mecenas adinerados que buscan mostrar su caché cultural, así como legiones de artistas emergentes que quieren seguir el camino

que abrieron. Dicho esto, los críticos siempre están ansiosos por proclamar un paso en falso artístico o lamentar un descenso a la cómoda mediocridad. También es

probable que los artistas más nuevos vean a un visionario establecido como el statu quo cansado contra el que deben rebelarse.

ALTERNATIVAS Genio no apreciado, Infame Taboo Breaker, Hack

Afiliación
Las personas excepcionales en The Expanse pueden actuar como puntos de apoyo de eventos importantes, pero las organizaciones más grandes que representan

enviadas son las palancas que verdaderamente mueven la historia. Ninguna persona tiene el alcance y el impacto de una organización que abarca una estación,

un planeta, o todo el sistema solar.

Los personajes pueden obtener membresía en organizaciones basadas en sus antecedentes o profesiones, pero su influencia dentro

esas organizaciones depende de su rango. Game Masters puede decidir el rango de un personaje en función de sus logros

en nombre de la organización, así como la duración de su mandato y la solidez de su reputación. Por ejemplo, un minero

el sindicato reconocerá el tiempo de un personaje en el trabajo y su ética de trabajo, pero es poco probable que apoyen a ese personaje

representar al sindicato en los círculos políticos si son bruscos y tienen pocos amigos en el sindicato.

Las organizaciones tienen una gran diversidad en sus estructuras y razones de existir. Muchos buscan un mayor control social para sus

miembros, pero uno puede tratar de lograr esto a través de una estricta reglamentación y colaboración, mientras que otro es un conglomerado suelto

generación de personas con filosofías políticas similares. Estas organizaciones también pueden diferir mucho en su alcance. Uno puede ejercer

dominar una sola profesión en todo el Sistema pero ser completamente desconocido para todos los demás, mientras que un político local

El grupo puede tener reconocimiento de nombre en los medios, pero solo ejercer poder en un área pequeña.

Los personajes se mueven a través de los rangos de las organizaciones solo después de que el DJ les haya otorgado un aumento de rango y gastan

un interludio realizando la actividad de Avance, como se detalla en la sección Actividades de Interludio en el Capítulo 5.

RANGO 1: RECLUTAR

Los personajes recién incorporados a las filas de una organización reciben una bonificación de +1 en todas las tiradas relacionadas con tratos positivos dentro de la misma.

rangos Esta bonificación se basa en cualquier buena relación anterior con el grupo, y asciende a una bonificación total de +2 para dichos personajes.

Los nuevos reclutas a menudo se mantienen a distancia durante un tiempo. Se prueban y evalúan, a veces abiertamente, a veces

encubiertamente, antes de que se les confíe un mayor acceso a la organización y su funcionamiento interno. Rara vez conocen a alguien más allá

Rangos diferentes
Los DJ deben tener cuidado al otorgar a los personajes rangos dispares en sus respectivas organizaciones, o incluso dentro de una sola.
Un personaje puede llegar a ejercer más poder que los demás, creando un conflicto indeseable dentro del grupo. Del mismo modo, diferentes grupos pueden entrar en conflicto durante
los eventos de la campaña, enfrentando a los personajes entre sí. Ambas situaciones pueden resultar en grandes oportunidades de juego de roles, pero los grupos deben considerar si
quieren que sean el centro del juego.
Como en todos estos casos, los DJ necesitan consultar a los jugadores para determinar si se sienten cómodos con tales conflictos.

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Juego de rol Capítulo 14: Recompensas

sus compañeros reclutas y superiores inmediatos. Incluso en este nivel, la membresía

trae ventajas. Los personajes pueden acceder a los recursos básicos del grupo,

incluidos servicios prestados, cuentas de crédito compartidas o alojamiento de la

empresa. Los grupos políticos pueden ofrecer acceso a personas relacionadas en

posiciones de poder, mientras que los grupos profesionales pueden brindar ciertos

servicios con descuento o incluso de forma gratuita. Las organizaciones militares y de

seguridad satisfacen muchas de las necesidades de sus miembros, además de

brindarles acceso a equipos y armas que no están disponibles para los civiles.

Se entiende que los nuevos reclutas a menudo tienen un tamaño descomunal

sentido de su papel en una organización. Es por eso que los grupos limitan el apoyo de

sus nuevos miembros, limitando así el grado en que los recursos de la organización

pueden gastarse solo para presumir en un bar. Se espera que los nuevos miembros

demuestren su valía y ganen una mayor confianza. Si no cumplen con las expectativas,

muchas organizaciones no dudarán en cortar los lazos.

RANGO 2: MIEMBRO RESPETADO

Después de pasar por las pruebas de su mandato inicial y ganarse el respeto de sus

superiores, los personajes pueden ascender al rango de miembro respetado de una

organización. Las organizaciones difieren mucho en cuanto a los rasgos que aprecian

en los miembros, pero la mayoría deja en claro qué acciones deben emprender los

personajes para salir adelante. Cuando finalmente alcanzan este nivel, los personajes

obtienen una bonificación de +2 en cualquier prueba que involucre a otros miembros de

su organización en su rango o inferior. Los miembros respetados también obtienen una

bonificación de +1 en interacciones sociales con personas que no son miembros y que

tienen motivos para respetar o temer a la organización.

En este rango, los personajes obtienen acceso a todos los recursos organizativos

de su grupo, que normalmente incluye a otro personal. Pueden ordenar a sus

subordinados que realicen encuentros fáciles en su nombre, o utilizar los recursos de la

organización para pagar a los reclutas para que manejen encuentros de dificultad media. Estos “Los favores políticos son mi forma de expresar afecto”.

miembros no están totalmente subordinados (a menos que sean miembros de un culto o algo similar).

Trabajan para el miembro respetado con el fin de ganar reconocimiento dentro de la organización, así — Chrisjen Avasarala, Guerra de Calibán

como la paga.

Finalmente, los miembros de pleno derecho tienen acceso a todos los recursos de su grupo, dentro de

razón. Esto incluye riqueza y equipo, así como información y acceso a personas de alto rango con conexiones con la organización. En este rango, la mayoría de los

grupos esperan que los personajes actúen en el mejor interés del grupo y que no desperdicien recursos en sus propios objetivos. Si un personaje abusa de estos recursos,

los líderes del grupo pueden intervenir.

RANGO 3: FIGURA DE AUTORIDAD

La verdadera cima del poder dentro de una organización, el rango 3 puede ser difícil de alcanzar a menos que un personaje haya iniciado el grupo por sí mismo. Los

miembros de este rango ejercen un tremendo poder sobre otros miembros de la organización, estableciendo políticas y controlando el acceso a los recursos y al personal

del grupo. No se otorga ninguna bonificación mecánica a los personajes con este nivel de control; en cambio, tienen control total sobre las prioridades y acciones del

grupo. Los DJ deben tener en cuenta que este control no se extiende a lo que los miembros piensan sobre el grupo, solo a lo que deben hacer para permanecer leales.

Los personajes en una posición de autoridad sobre un grupo obtienen una bonificación de +1 en situaciones sociales en las que su control del grupo impresionaría a los

no miembros, además de la bonificación social del rango 2, para un total de +2.

Las figuras de autoridad que enfocan los recursos de su organización solo en sus propios intereses personales o vendettas pueden encontrar que el poder o la

influencia del grupo comienza a decaer. Es posible que enfrenten una mayor oposición de aliados u otros miembros del grupo que no estén de acuerdo con su nueva

dirección. Si el personaje continúa con su curso egoísta, podría enfrentar un golpe interno en toda regla.

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Capítulo 14: Recompensas Juego de rol

Relaciones
Donde los honoríficos describen cómo reacciona el mundo a un char

carácter, y la membresía en organizaciones modelan ese carácter


conexión con grandes grupos de personas, las relaciones representan
conexiones más íntimas. Tales relaciones pueden ser deliberadas
ately cultivado o el resultado de fuerzas más grandes más allá de un carácter
control, pero todas las relaciones son personales e íntimas, para algunos
la licenciatura.

Idealmente, las relaciones deberían formarse durante el juego, surgiendo de


cómo un personaje trata a otro individuo a lo largo del tiempo. Periódico
Los personajes que no son jugadores pueden proporcionar oportunidades memorables para

juegos de rol, y esas experiencias se pueden hacer más agradables


basándolos en relaciones en curso. desde el hosco
mecánico que trabaja regularmente en el barco de la tripulación, para fastidiar
jefe de seguridad curiosamente alegre que rutinariamente lanza uno de ellos en
el tanque de borrachos, las relaciones deben formarse naturalmente y significar
algo para los NPC y los PC por igual.
Además de los que surgen del juego de roles, los DJ pueden usar
relaciones como recompensas. Estas relaciones se miden
su vínculo e intensidad. El vínculo es la naturaleza de la relación.
entre los personajes, como la amistad, el odio o el romance.
La Intensidad es la medida de la fuerza de esa relación.

Vínculo de relación
Las relaciones de un personaje pueden ser simples y directas, o tan complejas
que desafían una explicación fácil. Ambos tipos tienen algo que ofrecer a un
juego, por lo que vale la pena registrarlos como Bonds. Pueden existir vínculos
entre amigos, jefes y
empleados e incluso acérrimos rivales. Algunos personajes pueden honrar los
lazos entre ellos y sus seres queridos fallecidos, continuar con su legado o
resentirse por dejar el personaje demasiado pronto. Es importante que tanto los
DJ como los jugadores entiendan las
base para el Vínculo entre dos personajes y para rastrear

cuando ha crecido y se ha fortalecido, o posiblemente se ha atrofiado y ha sido


reemplazado por algo nuevo.
Aquí hay algunos bonos de muestra:

ARRIESGARÍA MI VIDA POR TI.

Este es un Vínculo fuerte que puede actuar como un importante impulsor de la


toma de decisiones del personaje. Puede representar la devoción voluntaria
basada en una relación romántica o un contrato para el trabajo de guardaespaldas.

NO ME DETENDRÉ HASTA QUE ESTÉS MUERTO.

Este Vínculo representa el ardiente deseo de un personaje de acabar con la vida


de otro. Es un Vínculo fuerte, que no se puede ignorar o cambiar fácilmente a
través de la acción diaria.

HEMOS PASADO POR EL INFIERNO JUNTOS.

Este Vínculo representa el respeto y la devoción de un personaje por un


compañero de armas. Esto podría ser literal, en el caso del char

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Juego de rol Capítulo 14: Recompensas

actores que sobreviven a una experiencia de combate desgarradora, o figurativos, en el caso de hermanos que sobreviven a una infancia terriblemente abusiva.
De cualquier manera, entre ellos se han forjado fuertes lazos de confianza e interdependencia.

CONFIO EN QUE SEAS MI CONCIENCIA.

El CP ha creado una dependencia de otro, confiando en que esa persona tome decisiones importantes por él debido a lo que ve como una deficiencia en sí mismo.
Este Vínculo implica un cierto nivel de devoción por la otra persona, aunque puede explotarse fácilmente si el personaje confía demasiado en él.

ERES ALGUIEN QUE QUIERO Y RESPETO, PERO NUNCA PODEMOS ESTAR JUNTOS COMO YO QUIERO.

Este vínculo representa un anhelo silencioso por algo que el personaje sabe que no puede ser. Puede ser conocido o desconocido para el sujeto de su deseo,
pero es probable que el personaje no desee reconocer la brecha entre lo que quiere y lo que tiene, para no perder ni siquiera eso.

Intensidad de la relación

La intensidad de la relación se mide con una calificación de 1 a 5, siendo 1 una relación nueva pero significativa, y 5 el tipo de relación
que los personajes de Bond experimentan solo una vez en su vida.
Por cada rango de Intensidad, un personaje obtiene un punto de proeza gratis que puede usar solo para proezas que involucren o
conectado a la relación. Estos SP solo se pueden gastar una vez por sesión, y solo cuando las acciones del personaje están
directamente motivadas por la relación. Sin embargo, los puntos de acrobacias de intensidad se pueden usar en cualquier prueba,
no solo cuando el jugador saca dobles. El SP de Intensidad se puede combinar con el SP generado al rodar dobles. Los puntos de
acrobacias de intensidad están disponibles al comienzo de cada sesión de juego, aunque los DJ pueden decidir que se actualicen
después de un interludio particularmente catártico.

EJEMPLO Ade Akintola tiene la relación Bond "Eres como una de mis hermanas pequeñas" con su
compañero de tripulación Nico Vélez, con una Intensidad de 2. Ade gana hasta 2 puntos de
acrobacias por aventura al recurrir a este Bond en cualquier situación en la que esté actuando. involucra tratar
a Nico como a su hermana menor, desde ayudarla hasta tratar de protegerla, pero no puede usar estos SP
para pruebas que no conciernen o involucran a Nico de alguna manera.

Adición de relaciones

Con el permiso del DJ, los personajes pueden intentar forjar un nuevo Vínculo con alguien pasando un interludio realizando la
actividad de Relación, que se encuentra en la sección de Actividades de Interludio en el Capítulo 5. Esta actividad requiere
que los personajes tengan una relación existente sobre la cual construir. Una nueva relación debe comenzar en Intensidad 1,
aunque los DJ pueden solicitar una prueba de Comunicación (Expresión o Seducción) para Vínculos particularmente poderosos
para comenzar en Intensidad 2. Las nuevas relaciones no deben comenzar más alto, ya que tal Intensidad requiere tiempo para
crecer y profundizarse. .

Relaciones cambiantes

La naturaleza de un Vínculo puede cambiar a medida que la relación cambia con el tiempo. La intensidad no es un valor estático,
creciendo y menguando a medida que los personajes se acercan o se alejan en su vida diaria. GM y jugadores
debe revisar las relaciones de un personaje cada vez que gana un nivel, para decidir si cambiar
el tipo de Bonos que tienen, y la Intensidad de cada uno. Los personajes también pueden trabajar activamente para alterar
sus Relaciones existentes pasando un interludio realizando la actividad de Relación, como se detalla en el
Interludio de la sección Actividades en el Capítulo 5.

Durante esta actividad, el jugador y el DJ deben colaborar en cómo ha cambiado la relación.


Los GM pueden requerir solo un único interludio para cambiar ligeramente la redacción de un Bono, pero pueden requerir más
por un cambio mayor. Cambiar la intensidad también queda a discreción del DJ, pero un buen punto de referencia es
requerir que el personaje pase un número de interludios realizando la actividad de Relacionar igual a
el nivel de intensidad que desean, ya sea hacia arriba o hacia abajo un paso. Por ejemplo, un personaje con un
La relación de intensidad 2 necesitaría pasar 3 interludios trabajando en ella para aumentar la intensidad
a 3, pero sólo un único interludio para reducir la Intensidad a 1.

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Capítulo 15: La serie Expansión Juego de rol

15. La serie Expansión


que cuentan una historia más grande. El capítulo 12 está lleno de información sobre cómo llevar a cabo una aventura individual, pero este capítulo ofrece
Una serie de juegos de rol tiene mucho en común con una serie de televisión, ya que ambas son colecciones de historias cortas.
consejos sobre cómo diseñar una serie Expanse. Examina muchos de los temas que se encuentran en The Expanse y cómo traer
en su serie. También explora posibles puntos de partida para su serie, como en qué punto durante las novelas se desarrolla la serie y cómo ese momento
afecta su historia. Finalmente, cubre una variedad de marcos de series que describen muchos de los diferentes escenarios o tipos de historias que se pueden
contar en el universo de The Expanse, desde comerciantes independientes hasta un equipo militar de operaciones especiales y rebeldes de la OPA.

Planificación de la serie
Una serie bien pensada y cuidadosamente planificada no solo puede facilitar el trabajo de un GM, sino que también puede ser más divertida para los jugadores.
Por supuesto, incluso la serie más cuidadosamente planificada necesitará ser lo suficientemente flexible para sobrevivir al contacto con los jugadores. El DJ debe
estar listo para adaptar y cambiar la historia en función de las acciones de los jugadores. En lugar de detallar todos los aspectos de una serie por adelantado, un
tema general y una historia permiten al DJ adaptar la historia más fácilmente cuando los jugadores toman decisiones impredecibles o toman direcciones
inesperadas. Con un tema y una historia sólidos en mente, el DJ puede reaccionar ante casi cualquier cosa y mantener la historia encaminada. Involucrar a los
jugadores en el esquema inicial de la serie también puede ayudar al DJ a diseñar una serie que los jugadores van a disfrutar. Después de todo, si los jugadores
no disfrutan de la historia, la serie no durará mucho.

Consultoría de jugadores

Cuando comience a planificar una serie Expanse en curso, debe discutir con los jugadores qué tipo de historias les interesan. Es posible que incluso quieras
jugar una aventura corta de una sola vez con los jugadores, como la aventura de muestra de este libro. Esta experiencia puede dar a los jugadores una mejor
comprensión de cómo funciona el juego, el universo y los tipos de personajes que disfrutan jugando. Luego, puede discutir lo que les gustaría ver en una serie en
curso. Una vez que empieces a jugar, los detalles de las historias estarán en tus manos. Esta es tu oportunidad de dejar que los jugadores sean parte del proceso
creativo.

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Juego de rol Capítulo 15: La serie Expansión

Piense en algunas cosas que quiera preguntar a sus jugadores. ¿Qué pasa con el universo de The Expanse que interesa a los jugadores?
¿Qué aspectos de la ciencia ficción les intrigan? ¿Qué les gusta y les disgusta de The Expanse? ¿Cómo ven a sus personajes trabajando juntos
y cuáles son sus objetivos? Toma en cuenta las respuestas a estas preguntas cuando diseñes tu serie y terminarás creando algo más divertido
y memorable para todos. Este tipo de colaboración entre el DJ y los jugadores es uno de los aspectos maravillosos de los juegos de rol, así que
asegúrate de aprovechar la oportunidad.

Tómese el tiempo para analizar los estilos y formatos de las series que se describen en las siguientes secciones. Preste atención a lo que
atrae a los jugadores y, lo que es igual de importante, a lo que no les gusta. Si los jugadores ya han creado personajes, averigüe más sobre la
historia y los objetivos de cada personaje, y discuta cómo el personaje puede encajar en la historia. Si aún no han creado personajes, averigua
qué tipo de personajes quieren interpretar. Trabaja con los jugadores para que creen personajes que no solo encajen en la historia sino que se
relacionen entre sí. Presta mucha atención a esto porque si un jugador crea un personaje que no encaja con el marco de la serie que has
decidido, o con los otros personajes del grupo, ese jugador no se va a divertir, o peor, puede llegar a ser disruptivo. Si el grupo decide que
quiere ser un grupo de librecambistas, querrá asegurarse de tener cubiertos todos los aspectos de la tripulación de un barco: un piloto, un
mecánico, un artillero y tal vez un ex-marine u otro tipo capaz de combate mano a mano. ¿Quién va a negociar con los comerciantes o con los
mecenas? ¿Quién intimida a los piratas que amenazan con volar el barco? Si todos en el grupo quieren interpretar a un piloto, o todos quieren
interpretar a un estafador, es posible que desee considerar un marco de serie diferente. Por supuesto, lo más importante es asegurarse de que
todos disfruten de la historia que pretenden contar juntos.

Temas
The Expanse explora una variedad de temas que pueden reflejarse en su serie. Antes de comenzar a planificar su serie,
considere el tipo de historia que desea contar en el contexto de estos temas. Una serie puede tener un tema recurrente que presente
se presenta una y otra vez, pero las aventuras individuales pueden tener sus propios temas. Los temas descritos aquí son algunos
presentado y explorado en las novelas The Expanse, pero siéntete libre de crear y explorar el tuyo propio.

El arco de la historia

Martin Luther King Jr., parafraseando a Theodore Parker, dijo: “El arco del universo moral es largo, pero se inclina hacia la justicia”. En el
universo de The Expanse, uno podría decir: "El arco de la historia es largo y conduce hacia las estrellas". Algunos eventos alteran para siempre
el curso de la historia y otros dejan una huella indeleble en la humanidad. La imprenta de Gutenberg, las Guerras Mundiales I y II (o quizás, más
importante, el bombardeo de Hiroshima y Nagasaki), el alunizaje, la colonización de Marte y la invención del Epstein Drive son eventos que
dejaron sus huellas y fijaron a la humanidad. en un nuevo camino. El descubrimiento de la protomolécula es el siguiente paso en ese arco. Una
serie que presenta este tema podría girar en torno a la marcha constante de la humanidad hacia las estrellas: nuevos descubrimientos, tomar
riesgos salvajes y eventos trascendentales definen este tema. Además, considere el impacto permanente de estos eventos en los humanos y la
forma en que cambian la forma en que actuamos y pensamos.

Las acciones tienen consecuencias

La Tercera Ley del Movimiento de Newton, "Toda acción tiene una reacción igual y opuesta", se aplica al curso de la historia así como a la
física. Vemos una y otra vez que las decisiones tomadas por Holden y la tripulación del Rocinante tienen consecuencias, a veces superando
sus intenciones iniciales. Somos testigos de cómo una persona puede cambiar el curso de la humanidad. La transmisión de Holden antes de
ser capturada por el MCRN Donnager pone a la Tierra y Marte al borde de la guerra. Si bien ciertamente no es su intención, es una repercusión
de su acción. La decisión de Miller, incluso la compulsión, de encontrar y ayudar a Julie Mao finalmente salva a la Tierra y a decenas de miles
de millones de personas.
El sistema solar es un lugar grande, pero cada acción que toman los jugadores puede tener un impacto incluso en una luna o estación lejana.
El hecho de que un barco que transporta hielo o alimentos no llegue a tiempo puede provocar muertes en una estación distante. Como resultado,
una familia hambrienta podría recurrir a la piratería, lo que provocaría la pérdida de otro envío vital. Esto sigue y sigue en un ciclo sin fin. Una
serie que gira en torno a este tema cuenta historias que obligan a los personajes a tomar decisiones difíciles que tienen repercusiones en todo
el sistema solar. El concepto y el sistema para el Churn presentado en el Capítulo 12 pretenden ayudar a reforzar este tema en el juego.

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Capítulo 15: La serie Expansión Juego de rol

El camino a través es hacia adelante, no hacia atrás

Una vez comprometido con un curso de acción, lo único que se puede hacer es llevarlo a cabo. Intentar revertir el rumbo casi siempre conduce al desastre. Las
historias que se centran en este tema requieren que los personajes avancen para encontrar la salida de un problema. Se requieren nuevas ideas y nuevas
soluciones para salvar el día. Este concepto se refleja en The Expanse en el sentido de que, como especie, los humanos deben crecer y evolucionar, social y
quizás incluso físicamente, si queremos sobrevivir en el espacio. Este cambio quizás se refleje más claramente en los humanos que nacen y se crían en el Cinturón
y los Planetas Exteriores. Belters no puede regresar a los planetas que dieron a luz a sus padres y abuelos. Deben adaptarse continuamente a los nuevos entornos
en los que viven si quieren sobrevivir. Nunca podrán regresar. Este tema se refleja una y otra vez en la historia de Leviathan Wakes. Holden y su tripulación son
impulsados continuamente hacia adelante, especialmente en la primera parte de la novela. Abandonan el Canterbury a bordo del Knight, son rescatados por el
Donnager y finalmente encuentran su hogar en el Rocinante. En ningún momento pueden volver atrás; ellos

siempre hay que seguir adelante.

Las personas son capaces tanto de cosas grandes como de cosas terribles

De Miller a Holden y del equipo a Protogen, The Expanse revela la dicotomía de la psique humana. Personas individuales
son capaces de grandes actos de bondad y generosidad y, sin embargo, también de terribles actos de brutalidad y horror. Fred Johnson es un
héroe y líder para muchas de las personas de Tycho Station, pero también es el "Carnicero de Anderson Station". este conflicto
La historia y el propósito pueden ser difíciles de conciliar, pero la dualidad es cierta en todos los seres humanos. Historias que involucran este tema.
podría requerir que los personajes tomen lo que parecen ser acciones terribles para el bien mayor, o busquen redimir las malas
acciones realizadas en el pasado.

amor y sacrificio

El amor es una fuerza poderosa en The Expanse y el sacrificio a menudo es necesario para aquellos que eligen hacer su hogar en la frialdad del espacio. Miller
persigue a Julie Mao por todo el sistema solar en gran parte porque está enamorado de ella, aunque le lleva un tiempo darse cuenta. Luego, al final, sacrifica

él mismo, al menos en parte, debido a su amor por ella. Ambos son temas
poderosos que puede emplear en sus historias.
El amor puede impulsar a las personas a las estrellas; el amor a la familia, al
cónyuge, a los hijos o incluso a un país, planeta o ideal puede impulsar a las
personas a realizar grandes actos de heroísmo. Solo sobrevivir en los planetas
exteriores a menudo requiere sacrificio. Comodidades de criaturas que podrían
ser considerados comunes en la Tierra son a menudo escasos o incluso

imposible de conseguir. El capitán de cada nave espacial y comandante de


cada estación sabe que el sacrificio suele ser necesario para la seguridad de la
tripulación.

El conocimiento es poder

Una flota de barcos puede ganar una batalla, pero es el conocimiento y la


experiencia de un buen líder lo que gana la guerra. La búsqueda del conocimiento
lleva a la humanidad al espacio. Los gobiernos buscan el conocimiento de los
secretos de sus enemigos. Incluso un descubrimiento aparentemente benigno,
como la forma de fertilizar una planta de soja para que produzca más alimentos,
afecta hasta qué punto y con qué rapidez la humanidad se expande en el
sistema solar. Por supuesto, el descubrimiento de Epstein Drive cambió el curso
de la humanidad para siempre. También lo hicieron los esfuerzos para descubrir
los secretos de la protomolécula. Todos, desde políticos y comandantes militares
hasta científicos y comerciantes independientes, comprenden el poder del
conocimiento. Este tema puede aparecer en casi cualquier tipo de serie.

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Juego de rol Capítulo 15: La serie Expansión

Puntos de partida
El escenario descrito en este libro tiene lugar justo después de los eventos de Leviathan Wakes, pero eso no significa que tengas que
establece tu historia en ese punto. Este libro de reglas se enfoca en ese tiempo y escenario, pero este es tu juego, así que elige el tiempo que sea
más cómodo para ti y cuando quieras contar una historia. Podrías volver al comienzo de Leviathan Wakes y
cuenta una historia paralela a las aventuras de la tripulación del Rocinante o incluso haz que los personajes de tus jugadores tomen
Su lugar. Alternativamente, si lo prefiere, puede ejecutar un juego ambientado en el período de las novelas posteriores o en un tiempo mucho anterior, cuando la
humanidad está alcanzando los planetas por primera vez. Este libro no proporciona material de origen para ninguna de estas posibilidades (aunque puede esperar
ver la historia posterior cubierta en futuros libros de Expanse RPG), pero eso no debería impedirle hacer lo que
usted quiere.

Historia temprana

Como se muestra en el Capítulo 7, la historia temprana de The Expanse está llena de posibilidades de campaña y aventuras. Las novelas "Drive" y "The Butcher
of Anderson Station" ofrecen información sobre la historia antes de Leviathan Wakes.
La expansión y colonización tempranas del Cinturón ofrece muchas historias y aventuras potenciales. Las empresas rivales compiten por la influencia y el
control. Las colonias recién establecidas en los planetas exteriores pasan de contrabando los bienes y suministros necesarios para sobrevivir.
Los primeros días de la expansión desde la Tierra y Marte son muy parecidos al Lejano Oeste, ya que la humanidad se extiende por el sistema solar en busca de
una vida nueva y mejor, cualquier cosa para escapar de las ciudades superpobladas de la Tierra.
La novela "The Churn" describe la ciudad superpoblada y asolada por el crimen de Baltimore. Los jefes del crimen y sus "familias" trafican armas e implantes
cibernéticos ilegales mientras se involucran en una guerra total con las autoridades. Los jugadores pueden ser parte de una de las operaciones clandestinas de
contrabando o las autoridades desesperadas que intentan detener la ola de delitos.
Las corporaciones compiten por el poder y la influencia a medida que la humanidad se extiende para colonizar asteroides, lunas y planetoides en todo el sistema
solar. Los primeros piratas se aprovechan de los barcos que viajan por los vastos espacios vacíos entre mundos. La mayoría de los primeros piratas son
esencialmente corsarios empleados por corporaciones, que utilizan a los codiciosos y moralmente comprometidos para hacer su trabajo sucio.
para ellos.

La Alianza de Planetas Exteriores (OPA) surge de los deseos y necesidades de los ciudadanos de los planetas más allá de la Tierra y Marte.
Los Belters se encuentran peligrosamente cerca de la esclavitud ya que dependen de los recursos controlados por la Tierra. Los personajes podrían ser los
primeros miembros de la OPA que luchan por mantener libre a la gente del Cinturón y sueñan con un día en el que controlen sus propios destinos. “The Butcher of
Anderson Station” es un ejemplo perfecto del conflicto entre la OPA y los planetas interiores.

Después Leviatán Velatorios

Este período es la configuración predeterminada para el juego de rol The Expanse. Continuamos justo después de que Eros choca contra Venus. El MCR y la ONU
comienzan a reposicionar sus barcos en todo el sistema. El MCR y la ONU dividieron el control del planetoide con marines en tierra y naves navales flotando sobre
sus cabezas, esperando una chispa que encienda el polvorín de la guerra.
Los marcos de serie descritos en la siguiente sección asumen un punto de partida en este momento. Muchos de ellos se adaptan fácilmente.
capaz de otros puntos de partida. El sistema solar está en el filo de una navaja, lo que proporciona abundante material para historias de cualquier tipo.

Historias futuras

Los suplementos futuros de The Expanse explorarán los eventos de Caliban's War y más allá, pero no dejes que eso te limite cuando establezcas tus historias. La
lucha por el poder continúa mientras la humanidad viaja hacia las estrellas. De momento, las historias en este tiempo están a la altura de los aparatos del GM.
Podrías usar las novelas como inspiración, contando historias que corren paralelas a las de los libros, o los personajes podrían tomar el lugar de los protagonistas
en esas novelas pero con la oportunidad de llevar la historia en su propia dirección. También puede optar por tomar un curso completamente diferente con la
historia.
Quizás la protomolécula haga algo completamente diferente después de aterrizar en Venus. Tal vez crea una ciudad en Venus habitable por humanos. Podría
crear una puerta que permita la llegada de extraterrestres que podrían amenazar a la Tierra, Marte y los planetas exteriores. Tal vez estos alienígenas sean
amigables, al menos al principio, pero a medida que se expanden por el sistema solar representan una amenaza más existencial para la humanidad. Podrías ir en
una dirección más fantástica, y la puerta podría conducir a dimensiones o líneas de tiempo alternativas. O bien, la protomolécula podría crear una raza de humanos
mutantes que podría conducir a una historia híbrida de ciencia ficción/superhéroe.

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Capítulo 15: La serie Expansión Juego de rol

Marcos de la serie
The Expanse ofrece muchas posibilidades para historias y aventuras. Esta sección analiza algunos marcos de series posibles

trabajos, que van desde trabajadores autónomos que buscan ganar suficiente dinero para mantener su barco en funcionamiento, hasta espías corporativos que intentan

para robar el último proyecto de I + D de Mao-Kwikowski Corporation, a los rebeldes de OPA que luchan por la igualdad en los planetas exteriores. O

tal vez los personajes comienzan como agentes políticos o espías que descubren otro escondite oculto de la protomolécula.

The Expanse es un entorno increíblemente rico que ofrece muchas historias posibles para contar. Cada sección tiene una barra lateral que detalla

varios "ganchos de la historia" para cada marco. Siéntete libre de usar lo que

que encuentre aquí, mezcle y combine, o invente algo original


Ganchos de la historia de FreelanceR
inal para crear tu propia serie.

Estos son algunos "ganchos de la historia" que puede usar para lanzar a un grupo de
trabajadores independientes a una aventura. Serie de autónomos
SALVAR
El sistema solar ofrece oportunidades increíbles para aquellos lo suficientemente valientes
La ley de la ONU establece que cualquier barco o equipo salvado pasa a ser propiedad
como para alcanzarlas. La mayoría de las decenas de miles de millones de humanos se
de quienes lo recuperan. La tripulación podría encontrarse con un barco abandonado
contentan con vivir sus vidas en la relativa seguridad del planeta o incluso del asteroide
y abordarlo para reclamar cualquier carga u otro equipo que puedan salvar. Por
supuesto, tal barco podría ser un señuelo puesto por piratas o una trampa explosiva donde nacen. Muchos de los residentes de Outer Planets viven, envejecen y mueren en

por parte de aquellos obligados a abandonarlo. Tal vez los sistemas de comunicación la misma estación, sin aventurarse nunca al espacio. Solo los más atrevidos se aventuran
no funcionan y hay sobrevivientes a bordo o alguien más está interesado en la más allá del caparazón, la cúpula o la atmósfera de metal que los mantiene a salvo.
oportunidad. Las pistas descubiertas en un barco rescatado podrían apuntar a
Aquellos que se atreven a arriesgarse al vacío a menudo se reúnen por seguridad como
diferentes misterios y conducir a muchas aventuras posteriores.
equipos de exploradores o la tripulación de un barco.

PASAJERO VIP En el marco de esta serie, los personajes son aquellos lo suficientemente audaces

La tripulación acepta a un invitado que tiene necesidades especiales, colocando como para viajar al espacio en busca de fortuna. Pueden ser comerciantes,

naves difíciles en el barco o la tripulación. Tal vez el pasajero no pueda manejar contrabandistas, exploradores, vagabundos ambulantes o incluso un grupo de músicos o
maniobras de alta gravedad, o tal vez sea el hijo privilegiado de un director ejecutivo artistas ambulantes. Recorren los planetas exteriores de estación en asteroide y en
corporativo, un artista o periodista popular, o incluso un político poderoso. Cada uno
estación realizando sus negocios y buscando fortuna, o al menos una vida digna. La
de estos podría crear diferentes problemas para la tripulación.
aventura a menudo surge cuando se ven envueltos en eventos locales.

CARGA PRECIOSA Un extraño misterioso podría buscar pasaje en su barco, o podría verse envuelto en una

La tripulación se contrata para transportar carga especialmente delicada o con disputa entre bandas rivales, o verse involucrado en una investigación de asesinato.
requerimientos especiales (debe permanecer a baja g oa una temperatura particular). Pueden llegar justo a tiempo para salvar un pequeño puesto de avanzada de los piratas,
También podrían estar enviando alimentos perecederos o medicinas que son vitales o pueden ser alistados en una misión misericordiosa para entregar medicamentos que
para una estación en los planetas exteriores. Las posibilidades son infinitas. Por
salvan vidas.
supuesto, también es posible que haya otros, piratas o la OPA, que quieran hacerse
Las aventuras en una serie independiente pueden tener mucho en común
con la carga. La tripulación debe proteger su cargo y mantenerlo a salvo si se les va a
pagar. con aventuras en una serie militar excepto que los personajes tienen más independencia.

Nadie les ordena emprender una misión; más bien, lo hacen con fines lucrativos o por la

bondad de sus corazones. Están sujetos a las leyes de las estaciones o gobiernos
LA PRIMICIA
locales, pero por lo demás, pueden hacer lo que quieran, forjando sus propios destinos.
Un periodista independiente se entera de una primicia increíble en algún lugar de los Con la excepción de ciertas áreas del espacio
planetas exteriores: un testigo presencial de los horrores de Eros, una entrevista
personal con Fred Johnson o un científico que afirma saber más sobre la naturaleza
declarado fuera de los límites por un gobierno, no hay límite a donde pueden viajar en
de la protomolécula, por ejemplo. El problema es que el contacto insiste en encontrarse
en los planetas exteriores. Tal vez alguien no quiera que el periodista asista a la busca de riquezas y aventuras. Pueden buscar en el cinturón de asteroides riquezas

reunión. minerales no reclamadas, contrabandear implantes ilegales, vender información sobre

rutas marítimas marcianas a la OPA en la estación Tycho, o visitar bares, clubes y juegos

de azar.
BIENES ILÍCITOS
casas en Ceres.
La tripulación es contratada para entregar una caja de carga a uno de los planetas
El marco de esta serie sigue en gran medida el formato de la historia de aventuras
exteriores, posiblemente incluso a un lugar secreto, sin hacer preguntas.
espaciales “tradicional”. Un grupo parte hacia las estrellas en busca de aventuras y
Las complicaciones ocurren cuando se enteran de que su contacto original ha
aparecido muerto y la Armada marciana está buscando una caja que coincida con la oportunidades. Es probable que cada uno de los personajes tenga sus propias razones y
descripción de la que estaba en la bodega de la tripulación. ¿Lo abren? Si es así, motivaciones para dejar atrás su vida anterior y dirigirse al espacio. Las motivaciones
¿qué encuentran dentro? pueden incluir

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Juego de rol Capítulo 15: La serie Expansión

lucro, emoción, aburrimiento o incluso escapar de un pasado oscuro. Prácticamente cualquier profesión o experiencia de personaje puede encajar en este marco,
siempre que tengan una razón para viajar juntos.

Comerciantes libres

Este marco puede comenzar con los personajes como la tripulación de un pequeño barco, viajando de puerto en puerto comprando y vendiendo mercancías y
tomando pasajeros. La tripulación del barco podría ser solo los personajes y tal vez uno o dos NPC de apoyo para llenar los puestos necesarios a bordo. O, en un
barco más grande, los personajes podrían representar solo una fracción de la tripulación. Esto podría conducir a historias que involucren las interacciones de la
tripulación, con los personajes, entre ellos y con extraños.
La composición de los personajes y el equipo afecta la forma en que interactúan con los extraños y los empleadores potenciales. Si toda la tripulación es marciana,
puede esperar que haya fricciones o incluso violencia al tratar con terrícolas. Una tripulación de orígenes mixtos puede sentirse cómoda tratando con cualquiera,
siempre y cuando estén dispuestos a pagar.
Los librecambistas se enfrentan a muchos peligros y muchos más acaban muertos (congelados o asfixiados en el frío vacío del espacio, o asesinados por piratas
merodeadores) de los que nunca alcanzan la fortuna que buscan. Mantener una nave en funcionamiento es una perspectiva costosa, y muchos se encuentran
arruinados, sin hogar o varados en una de las muchas estaciones en los Planetas Exteriores. Por supuesto, esto podría ser el trampolín para una nueva serie de
aventuras, ya que la tripulación desesperada está dispuesta a aceptar cualquier contrato que se le ofrezca, sin importar cuán peligroso sea, para ganar suficiente
dinero para que su nave vuelva a funcionar (o quede fuera de servicio). está acoplado).
Esta serie puede centrarse en el viaje de la tripulación de puerto en puerto y las aventuras que encuentran en el camino, o quizás la tripulación se vea envuelta en
el conflicto entre Marte, la Tierra y la Alianza de Planetas Exteriores. La amenaza de guerra crea muchas oportunidades para los autónomos dispuestos a correr
riesgos, pero también crea muchos peligros nuevos. ¿Pueden mantener su independencia o se alían con una facción? Cada uno crea su propio conjunto de
oportunidades y obstáculos. Al final, depende de la tripulación forjar su propio destino.

contrabandistas

El contrabando toma muchas formas en los planetas exteriores. Mercancías ilegales, drogas, datos pirateados, tecnología de contrabando, incluso personas, pasan
de contrabando por todo el sistema. Los contrabandistas generalmente se hacen pasar por comerciantes libres y, de hecho, gran parte de su negocio a menudo puede
ser legítimo Muchos barcos de contrabando tienen compartimentos ocultos integrados en sus bodegas de carga, pero es más importante saber a quién sobornar y
cómo evitar las patrullas. Si la aduana aborda su barco, probablemente lo esté haciendo mal, aunque incluso los mejores son abordados de vez en cuando.

Una serie de contrabandistas es muy parecida a una serie de libre comercio con un poco más de flexibilidad moral entre los personajes. La tripulación podría ser
los Robin Hoods de los planetas exteriores, contrabandeando hielo o suministros médicos a Belters que los necesitan. Pueden ser contrabandistas de una facción en
particular, como la OPA, o pueden trabajar para un sindicato del crimen, traficando drogas y tecnología ilegal desde la Tierra a los planetas exteriores.

Periodistas

Sorprendentemente, los periodistas todavía tienen mucha libertad en The Expanse, y se puede encontrar a ellos y a sus equipos rastreando historias en los planetas
interiores y exteriores. Un grupo de jugadores podría consistir en un equipo periodístico completo que busca primicias y fama entre los asteroides. Un equipo podría
consistir en un escritor/reportero, un camarógrafo, un técnico, seguridad y un productor. Fácilmente podrían involucrarse en travesuras de todo tipo mientras persiguen
una historia. Los periodistas podrían incluso quedar atrapados en enredos políticos y ser contratados o convertirse en peones involuntarios de varios gobiernos.

serie militar
El sistema solar en The Expanse se ha mantenido a salvo durante más de un siglo por los militares de Marte y la Tierra. Los piratas acechan detrás de los asteroides
esperando para emboscar a los inocentes comerciantes libres, los terroristas de la OPA amenazan los transportes civiles y los camiones de carga obsoletos se
averían entre los puertos, dejándolos a la deriva. Sin embargo, la EMCN (Armada de la Coalición Tierra-Marte) y el Cuerpo de Marines (Martian y Naciones Unidas)
han estado allí para protegerlos, mantener la paz y rescatar a los necesitados.
Al final de Leviathan Wakes, todo cambia.
Marte y la Tierra están al borde de la aniquilación mutua. Naves navales sobrevuelan Ganímedes, el jardín de los planetas exteriores, con cañones de riel y misiles
apuntándose unos a otros. Los piratas y otros inútiles se aprovechan rápidamente de la distracción y la navegación se vuelve más peligrosa de lo que ha sido en la
memoria viva. La OPA se envalentona y comienza a acumular barcos para su propia armada, nada que se compare con el poder de la Tierra y Marte, pero lo
suficiente como para ser una espina en el costado.

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Capítulo 15: La serie Expansión Juego de rol

Un marco de serie militar podría involucrar a la Tierra, Marte o incluso la OPA. Los personajes pueden ser militares activos, o pueden ser parte de un paramilitar,

mercenarios o incluso seguridad privada. Una serie militar podría cruzarse con una serie política ya que las organizaciones militares y políticas están muy entrelazadas.

Los personajes viajan por todo el sistema solar, lidiando con nuevas amenazas a medida que surgen, todo al servicio de

su facción elegida.
Ganchos de historias militares
Los militares se pueden encontrar en casi cualquier parte del sistema solar realizando Montaje de una unidad
una amplia gama de operaciones. Estas son solo algunas sugerencias para las
posibles misiones que se le pueden asignar a una unidad. Los personajes militares pueden ser de cualquier concepto, aunque es probable que

una unidad militar gubernamental sea del mismo origen: terrestre, marciano o cinturón.

BÚSQUEDA Y RESCATE Hay, por supuesto, excepciones: un expatriado terrícola podría terminar sirviendo en el

ejército marciano o un marciano frustrado podría unirse a la OPA. Los Belters


Las unidades militares a menudo son llamadas a rescatar a personas de una variedad
de desastres, desde fallas en las unidades hasta colisiones de asteroides y más. técnicamente no tienen su propio ejército oficial, pero operan varios grupos paramilitares

También buscan barcos perdidos, especialmente si alguien importante estaba a y están en las primeras etapas de formar su propia armada.
bordo. Las misiones de rescate podrían conducir fácilmente a aventuras adicionales.

Una buena unidad militar tiene un enfoque de “armas combinadas” con una mezcla

PATRULLA PIRATA de profesiones: peleadores y soldados para manejar el combate, un

comandante para dirigir la unidad, un piloto para pilotar el barco, mecánicos y técnicos
Los piratas se encuentran en todo el cinturón y los planetas exteriores, acechando
para mantener el barco en buen estado, médicos para curar a los heridos e incluso
los transportes civiles y las naves de carga. Una gran parte del deber de los militares
es proteger las rutas de navegación de los piratas. capellanes para atender las necesidades religiosas. Algunas unidades pueden incluir un

La caza de piratas podría conducir a otras aventuras. La tripulación podría toparse diplomático, aunque esa función a menudo la desempeña el comandante. A veces, los
con una estación espacial escondida en algún lugar del Cinturón, o tal vez un grupo científicos están integrados en unidades militares para recopilar información sobre
de piratas robe un cargamento de valor particular o secuestre a una persona
regiones inexploradas del sistema solar. En unidades pequeñas, algunos de los
importante. No todas las misiones se pueden resolver con armas. El secuestro de un
personajes pueden hacer el doble o incluso el triple de funciones para cumplir con los
político de alto rango o el robo de material médico son problemas que no se resuelven
con una salva de misiles. roles necesarios. Todos los miembros de la unidad deben trabajar juntos para cumplir

una misión.

DEBER DE ACOMPAÑAMIENTO
La cadena de mando
Se puede asignar un barco de la armada para escoltar a un diplomático importante,
o un grupo de infantes de marina puede ser la guardia de honor de un enviado de la Los miembros de una unidad militar, incluso una compañía mercenaria, están sujetos a
ONU en Marte. Es posible que la unidad tenga que defenderse de un intento de la cadena de mando. Los grupos militares tienen superiores a los que deben informar y
asesinato o proteger su barco de piratas u otros rivales corporativos.
se espera que sigan órdenes. A veces, se les puede dar cierto margen de maniobra en

GUARDIA la forma en que realizan sus funciones, pero siempre son responsables de sus acciones.

Incluso pueden recibir órdenes con las que no están de acuerdo, lo que puede conducir
Los marines y varias empresas de seguridad privada mantienen la paz en las
a una decisión difícil: obedecer las órdenes o violarlas y enfrentarse a un consejo de
estaciones de todo el sistema solar. Se les puede ordenar proteger a un individuo, un
depósito de armas o un laboratorio científico, o incluso mantener la paz en una guerra.
estación como Ceres o Ganímedes. y posiblemente tiempo en prisión.
Deben hacer lo que puedan para mantener su cargo a salvo. Si fallan, la unidad Personajes que se encuentran incapaces de reconciliar sus
puede encontrarse tratando de resolver el asesinato de la persona a su cargo o
las conciencias con las órdenes que reciben pueden encontrarse pasando de una serie
rastrear bienes importantes que fueron robados delante de sus narices.
militar a una serie independiente. Un excelente punto de partida, o preludio de una

aventura, para una serie independiente podría involucrar a una unidad militar que recibe
SUPRIMIR LA REBELIÓN órdenes que se niegan a seguir. Podrían

Pequeños levantamientos y protestas son comunes en el Cinturón, generalmente recibir órdenes de masacrar a civiles o cometer alguna otra atrocidad.
instigados por agitadores de la OPA. Sin embargo, de vez en cuando, una estación Esto podría agravarse si descubren que su oficial al mando no está emitiendo las
se rebela por completo, generalmente por escasez o suministros médicos. La infame órdenes en nombre de su gobierno sino para promover los objetivos de una corporación
Estación Anderson fue una de esas revueltas.
u otra entidad privada.
Los personajes están asignados a sofocar un levantamiento que amenaza con
La otra cosa a considerar con una serie militar es la probabilidad de que algunos
convertirse en una rebelión a gran escala. Detener con éxito la rebelión podría dar
lugar a otras historias. Los personajes pueden descubrir que los cabecillas son parte personajes superen a otros. Algunos jugadores pueden irritarse por tener el personaje
de una red más grande de conspiradores o que una corporación estaba respaldando de otro jugador por encima de ellos. Si cree que tener jugadores de diferentes rangos
la insurrección para encubrir actividades nefastas. Al igual que el incidente de la será un problema, tiene un par de opciones. Puedes hacer que todos los personajes
Estación Anderson, también podrían encontrarse en el lado equivocado de una
tengan el mismo rango y tener un NPC como líder de la unidad, o puedes ejecutar un
disputa, si los rebeldes tienen quejas legítimas que los jefes o los del gobierno no se
tipo diferente de serie.
molestan en escuchar.

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Juego de rol Capítulo 15: La serie Expansión

ARMADA

El incidente de Eros ha creado un cisma en la Armada de la Coalición Tierra-Marte (EMCN) que vigiló el sistema solar durante más de 100 años.
Después del incidente de Eros, el EMCN se dividió en la Armada de las Naciones Unidas (UNN) y la Armada de la República del Congreso de Marte
(MCRN), que ahora se enfrentan por Ganímedes. Antes del Incidente de Eros, la mayoría de las armadas realizaban patrullas piratas, manteniendo
las rutas espaciales seguras para el envío. También hicieron inspecciones ocasionales de barcos mercantes, en busca de cargamentos de contrabando.

Los personajes de una serie naval podrían ser la tripulación de un barco multipropósito relativamente pequeño como el Rocinante (originalmente el
Tachi). Después de los eventos de Leviathan Wakes, la mayoría de las naves navales se redistribuyen en todo el sistema solar para proteger los
intereses de la Tierra y Marte, sus deberes originales de caza y protección de piratas están en suspenso, aunque quedan algunos para proteger las
líneas navieras más importantes. La nave de los personajes puede ser parte del enfrentamiento de Ganímedes, o pueden ser asignados a la caza de
piratas, o tal vez a una misión secreta de espionaje o exploración en una luna de uno de los planetas exteriores.

INFANTERÍA DE MARINA

El Cuerpo de Marines de las Naciones Unidas y el Cuerpo de Marines de Marte se pueden encontrar a bordo de barcos navales en todo el sistema
solar. Los infantes de marina también realizan tareas de guardia y patrullas en lugares sensibles y de alto riesgo. Siempre son los primeros en tierra
(o en un barco enemigo) en cualquier situación de combate y, a menudo, se les pide que realicen tareas muy peligrosas. Los infantes de marina
también realizan tareas de guardia para importantes diplomáticos y enviados cuando viajan en una región peligrosa.
Una serie marina podría cruzarse fácilmente con otra serie. Se podrían asignar algunos infantes de marina para proteger a un diplomático de alto
nivel o asignarlos a una corbeta naval. Podrían estar estacionados en Ganímedes, o en otro puesto de avanzada disputado entre Marte y la Tierra,
mirando a través de una tierra de nadie de roca estéril a una unidad de infantes de marina opuestos. Si elige comenzar su serie al comienzo de la
Guerra de Caliban, los personajes podrían ser sobrevivientes de la ONU del ataque de la protomolécula híbrida. Tal vez haya otro híbrido en otra
estación o puesto de avanzada y los personajes sean los únicos sobrevivientes del ataque.

MERCENARIOS

Los mercenarios se utilizan en las palabras interiores y los planetas exteriores para una amplia variedad de propósitos. Están empleados por casi
todas las facciones imaginables en The Expanse y pueden servir como todo, desde seguridad corporativa hasta ejércitos privados.

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Capítulo 15: La serie Expansión Juego de rol

Algunos mercenarios permanecen al servicio de un solo gobierno, organización o corporación durante años, mientras que otros cambian de
empleador semanalmente. Las empresas van desde pequeñas unidades de una docena o menos de miembros hasta grupos paramilitares con
cientos o incluso miles de miembros y decenas de barcos.
Un marco de serie basado en mercenarios podría caer fácilmente dentro de la serie independiente, pero se incluye aquí debido a su estructura
militar inherente. Después de los eventos de Leviathan Wakes, se contratan unidades de mercenarios para asumir roles que tradicionalmente
realiza la Marina, como la caza de piratas y la patrulla de rutas de navegación. Se pueden contratar mercenarios para proteger un envío o personaje
importante, o incluso entregar una carga valiosa.

SEGURIDAD PRIVADA

Muchas estaciones y corporaciones en los planetas exteriores emplean firmas de seguridad privada para la aplicación y protección de la ley. Star
Helix Security, que vigila la Estación Ceres, entre otras, es una de muchas organizaciones de este tipo. Star Helix es probablemente una de las
firmas de seguridad privada más grandes, pero existen cientos más, algunas tan pequeñas como una docena de personas con un solo contrato
especializado y otras que suman cientos y miles de empleados con contratos en los planetas interiores y exteriores.

A veces es difícil diferenciar entre una empresa de seguridad privada y un grupo mercenario y, de hecho, a veces son lo mismo. Las empresas
de seguridad privada tienden a centrarse más en la aplicación de la ley y la seguridad de una base o incluso de un solo edificio. Los mercenarios
tienden a emprender operaciones más activas, como ocupar una luna o un asteroide, o reprimir un motín o una rebelión, pero las líneas a menudo
se difuminan, especialmente cuando hay dinero que ganar.

Serie Política
La política toca todos los aspectos de la vida de cada una de las decenas de miles de millones de personas en The Expanse. Incluso los mineros
e investigadores en los confines del sistema se ven afectados por las maquinaciones políticas de la Tierra, Marte y la OPA.
El marco de esta serie permite a los jugadores explorar el peligroso mundo de la política interplanetaria. En una serie política, la historia se centra
más en la intriga y la investigación que en el combate, aunque eso no significa que no vaya a haber momentos de acción y terror. La intriga política
en The Expanse puede estar llena de peligros.
Una serie política podría centrarse en los agentes de uno de los gobiernos planetarios que intentan descubrir lo que el otro sabe sobre la
protomolécula. Los agentes políticos deben hacer frente a todo tipo de amenazas. Un día pueden estar investigando rumores de experimentos
ilegales realizados en los planetas exteriores: al siguiente podrían estar rastreando la base de un nuevo grupo de piratas utilizando naves
sospechosamente avanzadas.
Aparte del intento de asesinato ocasional, es poco probable que una serie política tenga mucha acción. Para darles a sus jugadores la
oportunidad de disparar a algunos malos, podría considerar ejecutar una serie política en paralelo con otra serie. Esto se analiza más adelante en
Series paralelas, a continuación.
Los capítulos 8 a 11 de este libro brindan información detallada sobre la Tierra, Marte, el cinturón y los planetas exteriores. El seguimiento
se enfoca más en cómo los personajes podrían estar involucrados con estas facciones.

la tierra y marte

No hace mucho tiempo, las principales preocupaciones tanto de la Tierra como de Marte eran los piratas y los terroristas de la OPA, pero después
del incidente de Eros, las dos superpotencias están enfocadas la una en la otra. Espías de ambos bandos libran una guerra encubierta para ganar
ventaja. Las organizaciones en la sombra existen dentro de los gobiernos como facciones y compiten para implementar sus propios planes. En la
Tierra, muchos, como el Subsecretario Adjunto de Administración Ejecutiva Chrisjen Avasarala, luchan por aprender todo lo que pueden sobre la
protomolécula mientras intentan evitar la guerra entre la Tierra y Marte. Mientras tanto, otras facciones conspiran para iniciar una guerra y utilizar
la protomolécula para sus propios fines.
Las Naciones Unidas y la República del Congreso Marciano todavía no reconocen completamente a la Alianza de Planetas Exteriores como un
grupo político independiente. Sin embargo, la asistencia de Fred Johnson y la OPA durante el incidente de Eros le valió a Johnson un asiento en
la mesa de la política interestelar.
Una serie compuesta en su totalidad por políticos podría no ser una historia particularmente emocionante (consulte la sección sobre Series
paralelas), pero los personajes podrían ser agentes de funcionarios de alto rango o incluso espías y agentes secretos al servicio de los gobiernos
militares o civiles. . Esta serie podría involucrar a agentes al servicio de una de las muchas facciones dentro de un gobierno que compiten por el
poder. O bien, podrían estar encubiertos en Ganímedes, espiando al bando contrario e intentando determinar la composición de las flotas y el
número de marines en el planeta.

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Juego de rol Capítulo 15: La serie Expansión

La Alianza de Planetas Exteriores


Ganchos de historia política
Con el renovado conflicto entre la Tierra y Marte, la OPA, bajo Aquí hay algunos "ganchos de la historia" comunes que puede usar para enredar a
Fred Johnson, ha aprovechado su primera oportunidad de legitimidad. Posee un grupo de personajes en la red de la política.

sión de la última muestra de protomolécula le ha dado a Johnson la


LA RECOGIDA DE INFORMACIÓN
influencia que necesita para abrir negociaciones oficiales con la ONU y
Los personajes están asignados para obtener información importante en posesión
el MCR. Además, sin el conocimiento de la Tierra, la OPA tiene control sobre
de un embajador que viaja en un transatlántico de lujo.
la gran cantidad de misiles nucleares lanzados contra Eros. La OPA
Los personajes pueden hacerse pasar por agregados de otro diplomático o trabajar
finalmente tiene la palanca para conseguir un asiento en la mesa con el interior encubiertos como la tripulación a bordo del transatlántico. Tal vez un tercero esté
planetas Aún está por verse cómo eligieron usar ese asiento. tratando de obtener la misma información.

Dado que las armadas marciana y terrestre están ocupadas maniobrando


ENTREGA
uno alrededor del otro, la OPA se ve obligada a tomar el relevo en
Un grupo de agregados políticos es responsable de entregar información importante,
cinturón, protegiendo la navegación de los piratas y realizando búsquedas
demasiado delicada para enviarla mediante comunicaciones regulares, a un contacto
y operaciones de rescate. Fred Johnson, operando desde Tycho
en los planetas exteriores. O tal vez se supone que deben encontrarse con un
Station, ha comenzado a contratar trabajadores independientes dispuestos a asumir la ópera
contacto para obtener información, pero cuando llegan allí, el contacto ha sido
ciones abandonadas por la Tierra y Marte, una buena conexión entre una serie de asesinado.
temática política y una serie independiente (anteriormente).
NEGOCIACIONES
Agentes Los personajes son parte de un equipo de diplomáticos involucrados en intensas
negociaciones entre Marte y la Tierra en una estación neutral en el Cinturón. Las
Los empleados del gobierno a veces son más de lo que parecen. Los funcionarios de reuniones son interrumpidas por las protestas de la OPA y amenazadas por un
ataque terrorista de la OPA, o al menos lo que parece ser un ataque terrorista de la
bajo nivel suelen ser identidades encubiertas para los espías.
OPA.
Los personajes pueden ser espías que se hacen pasar por empleados gubernamentales
de bajo rango o como otros puestos de baja categoría que pueden pasar desapercibidos INTENTO DE ASESINATO
para la mayoría. Tanto la ONU como el MCR se esfuerzan por saber lo que sabe la otra
Los personajes son agentes políticos asignados para evitar una amenaza de intento
parte, y ambas partes utilizan todos los recursos a su disposición. de asesinato o para investigar uno que ya ha tenido lugar. Descubrir la verdad
puede ser peligroso y, si se expone, la verdad podría conducir a la guerra. Tal vez
el asesinato sea un trabajo interno entre rivales políticos. La exposición podría
Diplomáticos y Agregados conducir a un cisma peligroso dentro del gobierno. A veces no hay buenas
respuestas.

Los personajes pueden ser parte de un equipo diplomático que se ocupa de disputas
territoriales en todo el Cinturón y los planetas exteriores. El cisma cada vez más
profundo entre la Tierra y Marte ha hecho que tales disputas sean más comunes,
especialmente en lugares como Ganímedes que producen alimentos y otros suministros vitales para el sistema.
Los políticos envían regularmente equipos de agregados (a veces integrados con agentes) a puntos críticos políticos en todo el sistema. Se reúnen con sus
homólogos de diferentes gobiernos, comparten información y tratan de mantener a raya la guerra. La Tierra y Marte son viejos en este juego, con la OPA como los
nuevos chicos en el bloque. Sus agregados y representantes suelen ser inexpertos en el juego de la política y tienden a hablar y actuar con mayor franqueza, lo que
puede ser peligroso en este
trabajo delicado

Serie Rebelión
No todos los Belters se han alineado bajo Fred Johnson, el Primer Ministro no electo de la OPA. Muchos ven la brecha política entre la Tierra y Marte como una
oportunidad, una oportunidad para abrir aún más la brecha entre los dos planetas, creando más espacio e influencia para Belters. En lugar de ser parte del proceso
de paz, quieren usar este cisma para avanzar y declarar su independencia de los planetas interiores, a través de la fuerza si es necesario.

Ser rebelde puede ser complicado. En parte terroristas y en parte humanitarios, los personajes pueden encontrarse colocando bombas en un astillero marciano
un día y entregando consumibles muy necesarios a un puesto de Belter olvidado al día siguiente. Es una vida complicada en la que un paso en falso puede conducir
al desastre.
Otra cosa a considerar es que una rebelión organizada podría tener una estructura de mando muy parecida a las fuerzas armadas. Tendrás que determinar
dónde encajan los personajes en esta estructura o si están fuera de una estructura oficial, posiblemente parte de una celda independiente. Al igual que con una
serie militar, debes tener en cuenta el nivel de comodidad de tus jugadores. A algunos jugadores les parece bien ser parte de una cadena de mando, mientras que
a otros les resulta incómodo o simplemente no divertido.

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Capítulo 15: La serie Expansión Juego de rol

Por la libertad
Ganchos de la historia de la rebelión

Los siguientes son algunos "ganchos de la historia" que puede usar en una serie de Los personajes pueden ser parte de una resistencia organizada contra
rebelión.
Marte y la Tierra. Ahora, con el ascenso de Fred Johnson, los encuentran
en desacuerdo con los elementos de la OPA. Las aventuras pueden centrarse en
SECUESTRO
la lucha por obtener barcos, provisiones y equipos para mantener la
Los rebeldes quieren secuestrar a un diplomático poderoso u otra figura de alto perfil
carrera de resistencia. Las relaciones públicas y el reclutamiento también son importantes.
para obtener información o tal vez para pedir rescate. Los personajes son asignados
tant. No puedes dirigir una rebelión sin que la gente te respalde. Y cómo
para llevar a cabo el secuestro y deben planear cuidadosamente el momento y el
lugar adecuados para intentar el secuestro. ¿Deciden tratar con Fred Johnson? ¿Intentan influir en John?
facción de su hijo de la OPA a su lado? ¿Se unen a Johnson's?
ESFUERZO DE SOCORRO
facción de la OPA y tratar de influir en ellos desde dentro? O, ¿ellos
El tenso enfrentamiento entre los planetas interiores ha provocado muchos retrasos seguir su propio camino, ¿quizás formando una cuarta facción?
en los envíos, así como un aumento de la actividad pirata, lo que ha provocado una
escasez vital en las estaciones de todo el Cinturón. Los personajes pueden asignarse corsarios
para transportar agua u otros suministros a una estación que lo necesite. Por
supuesto, los piratas podrían ver un barco de socorro como una presa fácil. El centro "oficial" de la OPA, con base en la Estación Tycho, ha asumido el deber de
patrullar el Cinturón y los planetas exteriores para proteger las rutas de navegación de

FUNCIONAMIENTO DE SUMINISTRO
los piratas. Algunos grupos disidentes han comenzado a patrocinar extraoficialmente a
piratas y a aquellos dispuestos a correr riesgos en nombre de la OPA. Estos corsarios
Se ha dejado un depósito de suministros de planetas interiores ligeramente vigilado,
eligen sus objetivos con cuidado, eligiendo barcos que transportan suministros a los
y los rebeldes lo ven como una doble oportunidad: obtener algunos suministros muy
necesarios mientras golpean al enemigo. mundos interiores o incluso VIP que pueden capturar y mantener como rehenes,

Los personajes tienen la responsabilidad de organizar y llevar a cabo la incursión. exigiendo exor.
Por supuesto, los rebeldes son notoriamente escasos de suministros, por lo que los rescates bitant.
personajes obtienen muy poco apoyo logístico.
Una serie podría girar en torno a una nave corsaria que persigue valiosos recursos

RECLUTAMIENTO del planeta interior. La vida de un corsario es peligrosa y también moralmente traicionera.
A menos que tengan cuidado, la tripulación podría verse perseguida por los barcos más
Una estación independiente en lo profundo del Cinturón ha ofrecido un refugio y un
rápidos y poderosos de las armadas de la ONU y MCR. Por supuesto, la brecha entre
muelle de reparación operativo a la rebelión. El único inconveniente es que primero
necesitan ayuda con un pequeño problema. Se envía a la tripulación para averiguar los

qué necesitan y ayudar a hacerlo. Pueden tener problemas con los piratas o tal vez dos mundos significa que están, por el momento, distraídos en otro lugar. Aún así, la
quieran que los personajes sean los piratas y obtengan algo de un convoy piratería es una aventura peligrosa y los personajes pueden ser de corta duración en
desprotegido.
comparación con los de otros marcos de la serie.
¿Los operadores de la estación son legítimos o es una trampa para atrapar a los
Como DJ, es posible que quieras usar este marco como trampolín para otras
agentes rebeldes?
aventuras. Una tripulación de corsarios podría tropezar con más de lo que esperaban
CAZADO en un recorrido. Tal vez un barco que asaltan lleva una muestra de la protomolécula o

Los rebeldes que se vuelven demasiado conocidos a menudo son perseguidos, un VIP que viaja en secreto. La tripulación desprevenida podría encontrarse justo en el
generalmente para que se pueda hacer de ellos un ejemplo. Si los personajes han centro de la política interplanetaria.
tenido demasiado éxito en su rebelión, Marte o la Tierra podrían decidir que ya han
tenido suficiente y tender una trampa para capturar a la tripulación. Se podría enviar
un mensaje falso para atraerlos.
Serie de protomoléculas
Su captura podría conducir a otra serie de historias en las que los personajes
intentan escapar del encarcelamiento, o tal vez tienen talentos particulares útiles
para sus captores y pueden negociar su liberación. El descubrimiento de la protomolécula lo ha cambiado todo.
Tanto la Tierra como Marte luchan por aprender lo que el otro sabe.

Fred Johnson y la OPA aprovechan su posesión de la única muestra restante en un


asiento en la mesa con la ONU y MCR.
Después de que Eros choca contra Venus, todos los ojos están puestos en la protomolécula y en lo que podría suceder a continuación.

Uno de los aspectos importantes de cualquier serie de Expanse es decidir cómo el descubrimiento de la protomolécula afectará su historia y dónde encajarán los
personajes. Es probable que una serie de protomolécula se superponga con otro tipo de serie. La siguiente sección explora diferentes posibilidades de cómo los
personajes se involucran con la historia de la protomolécula. ¿Ocupan el lugar de la tripulación del Rocinante, siguiendo el mismo camino que los personajes de las
novelas? Esto funciona si el DJ es el único que ha leído las novelas, pero carece del elemento de sorpresa y suspenso si los jugadores las han leído. Alternativamente,
la serie puede correr paralela a las novelas con los personajes encontrando su propio camino y reaccionando a los eventos a medida que se desarrollan. También
podría cambiar la naturaleza de la protomolécula o simplemente ignorar su existencia. El universo de The Expanse es rico en posibilidades, y el DJ y los jugadores
deben sentirse libres para hacerlo suyo en el

contexto de su propia serie.

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Juego de rol Capítulo 15: La serie Expansión

Paralelas

Una serie paralela se ejecuta simultáneamente con los eventos en The Expanse.
novelas, pero los jugadores experimentan su propia historia creada por
el gm Algunos de estos podrían conectarse con las aventuras del
tripulación del Rocinante. Una serie paralela requiere un poco de cuidado.
por el GM si desea mantener la línea de tiempo de las novelas,
pero todavía hay mucho espacio para aventuras únicas sin
haciendo demasiados cambios.
Al final de Leviathan Wakes, ¿se cree que el último de

la protomolécula en posesión de Protogen ha sido


tuvo en cuenta o hizo autostop en Eros para estrellarse contra Venus. Pero

¿y si ese no es el caso? ¿Qué pasa si Protogen todavía tiene un oculto


base de investigación por ahí en alguna parte; tal vez un científico rebelde
o alguna otra operación fuera de los libros. Los jugadores pueden venir
a través de otra conspiración.

Reemplazo

Alternativamente, el DJ podría hacer que los personajes tomen el lugar de Holden y


compañía. La historia podría desarrollarse igual o completamente diferente. Por
supuesto, algunos eventos tienen que ocurrir si la historia principal de las novelas
va a tener lugar, pero hay mucho margen de maniobra para que muchos aspectos
de la historia se desarrollen de manera diferente.

Este tipo de serie puede ofrecer más libertad al DJ ya que hay mucho espacio
para que la historia tome una dirección diferente. ¿Qué pasaría si Eros chocara
contra la Tierra? Quizás la gran mayoría de la humanidad fue destruida en un solo
día. Marte y los planetas exteriores son ahora la única esperanza para la
supervivencia de la humanidad, preparándose para lo que pueda surgir de las ruinas
destrozadas del mundo madre.
O bien, tal vez la catástrofe de Eros se haya evitado por completo, pero Protogen
todavía está buscando desatar el protomol.
ecule para averiguar lo que hace.

Algunos jugadores y DJ pueden preferir una serie de ciencia ficción más cruda y
sólida, en cuyo caso podrías optar por eliminar la existencia de la protomolécula por
completo. O tal vez la protomolécula no escape del todo y la historia se centre más
en la política y la supervivencia en el sistema solar. Cualquiera de estos extremos o
cualquier cosa intermedia es posible. Las opciones están limitadas únicamente por
la imaginación del DJ y los jugadores.

Serie paralela
Otro tipo de paralelo a considerar es ejecutar dos (o más) series paralelas entre sí.
Si tienes suficientes jugadores o simplemente quieres explorar diferentes aspectos
de The Expanse, otra posibilidad
La habilidad es ejecutar dos series paralelas entre sí pero con alguna interacción.
Un grupo podría jugar a políticos de alto nivel, haciendo
tratos de trastienda y negociaciones de tratados, mientras que el otro grupo, más
orientado a la acción, tiene que lidiar con las consecuencias de las maquinaciones
políticas o tal vez incluso realizar misiones en su nombre.
La novela Caliban's War ofrece una buena mirada a cómo este tipo de

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Capítulo 15: La serie Expansión Juego de rol

Ganchos de la historia de la protomolécula

Estos "ganchos de la historia" de protomoléculas solo arañan la superficie de las posibilidades, especialmente si usted, como DJ, está dispuesto a romper con el
canon. Los ganchos descritos aquí encajan dentro de la historia establecida y ofrecen ideas para aquellos que deseen explorar más allá de las novelas.

SIGUE EL DINERO
La tripulación podría ser contratada para rastrear todas las conexiones corporativas y políticas de Protogen y descubrir si aún quedan restos de la empresa y, si los
hay, qué saben. Casi cualquier tipo de tripulación podría involucrarse en esta historia.
Los políticos podrían mover los hilos y usar conexiones, una unidad militar podría tropezar con nueva información sobre un barco pirata incautado, o se podrían
contratar trabajadores autónomos o encargarse ellos mismos, al igual que el Rocinante y su tripulación.

EQUIPO DE LIMPIEZA

Es posible que Protogen no haya sido el único con muestras de la protomolécula. Los personajes pueden ser parte de un equipo contratado u ordenado para buscar
otras muestras y eliminarlas antes de que alguien más pueda adquirirlas, y puede ocurrir otro Eros.

EROS Y PSIQUE
El equipo está formado por personas conectadas con alguien perdido en Eros, con las habilidades, los talentos y el impulso para asegurarse de que quien sea
responsable pague por ello y garantizar que nunca vuelva a suceder. Por supuesto, estos incondicionales se enfrentan a serios obstáculos en forma de interferencia
del gobierno, encubrimientos y el desmantelamiento rápido y eficiente de Protogen y la desaparición de casi todos los asociados con él. Las cosas se complican aún
más cuando uno o más de los personajes captan transmisiones provenientes de Venus, que contienen mensajes fragmentarios en la voz de su ser querido.

la serie podría desarrollarse. Los personajes de cada serie pueden ser interpretados por los mismos jugadores o por otro grupo. Las acciones que toman
los personajes de cada serie podrían afectar al otro.
La serie política de alto nivel podría funcionar bien para los jugadores que no tienen tiempo para comprometerse con un juego regular o jugadores
que no pueden asistir a un juego cara a cara. Este tipo de serie podría funcionar bien para jugar en línea, ya sea a través de una plataforma de juegos
de rol en línea o por correo electrónico o mensaje de texto. Incluso podría tener jugadores que representen diferentes facciones de la Tierra, Marte o la
OPA. Mientras tanto, su grupo de juego habitual, el equipo más orientado a la acción, podría verse obligado a reaccionar ante las maquinaciones del planetario.
gobiernos

Más allá del canon

Incluso sin la protomolécula, las novelas de The Expanse brindan un rico escenario de ciencia ficción lleno de intriga política, espionaje corporativo,
piratas, contrabandistas y más. La protomolécula nunca necesita entrar en la ecuación de una emocionante serie ambientada en este universo. Quizás
la protomolécula fue destruida cuando se estrelló contra Venus y ese fue el final, o podrías decidir que nunca existió. La Tierra está superpoblada, con
ciudades abarrotadas y plagadas de delitos. "The Churn" ofrece una gran mirada a la ciudad de Baltimore durante este período y ofrece suficiente forraje
para una serie completa sin dejar nunca bien la gravedad de la Tierra.
Otra alternativa es cambiar la naturaleza de la protomolécula. Inventa tus propias razones para su existencia. En lugar de ser extraterrestre, podría
haber sido fabricado por científicos humanos. Si es así, ¿cómo se logró esto y cuáles son sus efectos? Esto abre la puerta a muchas posibilidades
fantásticas. ¿Es un nuevo medio de transporte que permite a los barcos alcanzar una velocidad cercana a la de la luz o incluso más rápida que la luz?
¿Convierte a las personas en súper soldados? Tal vez abra habilidades psíquicas. Cualquiera de estos cambia drásticamente la historia de The Expanse,
pero esta es tu historia, hazla tuya.

Trazando el Arco
Una vez que haya resuelto los conceptos básicos de la serie con los jugadores (tema, punto de partida y marco de la serie), puede considerar el arco
general de la historia.

Esbozando la serie

Una vez que haya determinado el arco de la serie, puede comenzar a dividirlo en historias individuales. Es posible que desee tratar de mantener las
historias a una longitud que se pueda reproducir en una sola sesión con quizás algunos arcos de varias sesiones. Divide el arco más grande en secciones
más pequeñas o colecciones de aventuras. Piense en cada colección de historias como una novela con la serie compuesta
de varias novelas.

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Juego de rol Capítulo 15: La serie Expansión

Más allá de los conceptos de Canon

Las siguientes son algunas ideas para series ambientadas en el universo The Expanse que se aventuran más allá del canon existente. Habla con tus jugadores con
anticipación si planeas ejecutar este tipo de series. Podría sorprender bastante a los jugadores que esperan una historia de Expanse más tradicional.

MUTACIONES

La protomolécula provoca mutaciones mentales o físicas, convirtiendo a los humanos en superhéroes virtuales. Los personajes tienen la tarea de destruir lo último de la
protomolécula. Puede que tengan que vencer a los humanos mutados que protegen celosamente la protomolécula y tienen la intención de usarla para sus propios fines, o tal
vez quieran liberarla en la Tierra o Marte, cambiando a la humanidad para siempre. Durante una batalla, la tripulación también podría infectarse. ¿Qué hacen ahora que se
han convertido en el enemigo contra el que han estado luchando?
Este tipo de serie requiere mucho trabajo adicional por parte del DJ, ya que tendrás que idear reglas fuera de los límites de este libro de reglas para cubrir los superpoderes
otorgados por protomoléculas a los personajes. Las habilidades arcanas y psíquicas de la EDAD Moderna
El juego es un buen lugar compatible para comenzar.

PROTO-DRIVE

En esta serie, el poder de la protomolécula se aprovecha para permitir un viaje más rápido que la luz. Tal vez los personajes sean una de las primeras tripulaciones a bordo
de una nave estelar "protomotor", enviada a explorar las estrellas. Pueden encontrarse con otras especies alienígenas o incluso con los creadores de la protomolécula.

POST-TIERRA

¿Qué pasaría si Eros chocara contra la Tierra? La Expansión después de la aniquilación y transformación de toda la vida en la Tierra podría ser interesante de explorar.
¿Cómo sobrevive la humanidad sin los alimentos y los recursos de la Tierra? ¿Qué le sucede a la protomolécula cuando se encuentra con tal riqueza de estructuras biológicas
para transformar? Tal serie podría significar mucho trabajo para el GM, pero ofrece muchas posibilidades.

LAS MARAVILLAS DE VENUS

Esta serie supone que cuando la protomolécula chocó contra Venus, se convirtió en una hermosa ciudad cristalina capaz de albergar vida humana. ¿Qué misterios encierra
esta ciudad? Quizás haya portales a otras dimensiones u otros mundos. ¿Qué sucede cuando llegan visitantes de estos otros mundos y se encuentran con personas del
sistema enviadas para explorar la extraña ciudad alienígena?

Tómese su tiempo al principio. Asegúrate de dar muchos detalles y deja que los jugadores exploren. Dales tiempo para conocer el mundo y tener una idea de
sus personajes. Es posible que desee experimentar con diferentes tipos de historias y encuentros para descubrir qué es lo que más disfrutan usted y los jugadores.
Puede decidir que desea modificar algo de lo que había planeado para futuras historias en función de esas experiencias.

Una vez que haya terminado de esbozar la primera parte de su serie, su primera "novela", por así decirlo, puede comenzar a escribir su primera aventura
(consulte Creación de aventuras en el Capítulo 12). Las aventuras publicadas pueden ahorrarle tiempo y trabajo de preparación. Sin embargo, incluso si elige
usar una aventura publicada, vale la pena tomarse un poco de tiempo para personalizar la aventura para que se ajuste a su serie y personajes.

Esbozando el final
Si bien su serie Expanse puede continuar durante bastante tiempo, durando muchas sesiones de juego, eventualmente llegará a su fin.
Tener ese final en mente desde el principio te permite mover la historia en esa dirección, así que, cuando sientas que es el momento
Bien, puedes llevar la historia a su fin. Tal vez los personajes se están acercando a lograr sus objetivos, los jugadores están
estar inquieto, o fuerzas externas requieren que pongas el juego en pausa por un tiempo. Cualquiera que sea la razón, todas las cosas buenas
llegado a su fin.

No importa cuánto tiempo inviertas en la planificación de la serie, prepárate para que tome direcciones inesperadas. Ese es
parte de la diversión y el desafío de un juego de rol de mesa. Los jugadores toman decisiones inesperadas y es posible que descubras que
la idea de la historia que originalmente pensaste que era genial simplemente ya no funciona. Recuerda que los jugadores son parte de esto.
proceso creativo y van a influir en el curso de la historia, lo que puede afectar el final que tenías en mente.
En última instancia, prepárese para ser flexible e ir en la dirección que tenga más sentido y sea la más divertida para
todos los involucrados.
Tenga en cuenta que terminar una serie no significa que sea el final para los personajes. Siempre puedes comenzar una nueva serie en
The Expanse con personajes existentes, ya sea retomando poco después del final de su serie anterior o saltándose algunos
tiempo. También puede comenzar completamente nuevo con un nuevo grupo de personajes listos para contar nuevas historias.

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Capítulo 15: La serie Expansión Juego de rol

Leviatán despiertacomo un arco


Al pensar en cómo diseñar su historia en capítulos, siempre puede mirar el material de origen. El siguiente es un esquema de serie para Leviathan Wakes presentado
como notas de GM para una serie de aventuras.

HISTORIA 1

Mientras regresa a casa en el transportador de hielo Canterbury, se detecta una señal de socorro y se envía a la tripulación en un transbordador para investigar. La
fuente de la señal resulta ser un barco de transporte abandonado llamado Scopuli. No hay señales de tripulación o carga a bordo del Scopuli, pero los personajes
encuentran una baliza que es la fuente de la señal de socorro. (La baliza se puede quitar si los personajes lo desean. Un examen posterior revela que los componentes
son de origen marciano). Justo cuando los personajes regresan a su lanzadera, aparecen varias naves furtivas y abren fuego. El Canterbury es destruido por un arma
nuclear. Los escombros de la destrucción del Canterbury dañan el transbordador y los personajes deben apresurarse a repararlo antes de que se quede sin oxígeno.

HISTORIA 2

Los personajes logran reparar su lanzadera, pero no tienen suficiente combustible para ponerse a salvo antes de que se agote el oxígeno. Si los personajes mencionan la
participación de Marte o naves furtivas en su señal de socorro, Fred Johnson de la OPA se pone en contacto con ellos y les ofrece ayuda. Sin embargo, antes de que
pueda llegar cualquier otro barco, el transbordador es recogido por un acorazado marciano, el MCRN Donnager. El capitán del Donnager sospecha de la tripulación y los
interroga individualmente. (Nota: separe a los jugadores y tal vez establezca un espacio para dramatizar los interrogatorios). El Donnager es atacado por las mismas
naves furtivas que atacaron al Canterbury. Asumiendo que los personajes contaron toda la historia, el capitán se da cuenta de que los barcos están tratando de matar a
los personajes y envía un equipo de marines para evacuarlos. El Donnager es abordado por los atacantes, y los personajes tienen un tiroteo continuo hasta el hangar. El
último infante de marina muere cuando llegan a la fragata ligera Tachi, que está atracada en el hangar de Donnager.

Los personajes se abren camino a toda velocidad, escapando a gran velocidad mientras el Donnager se autodestruye.

HISTORIA 3

Necesito llevar a la tripulación a la estación Tycho. Si Fred Johnson ya los contactó, recuérdeles que les ofreció refugio seguro.
Además, actualmente se encuentran en una nave marciana robada y es posible que deseen ir a un lugar neutral, ya que es probable que la Tierra o Marte incauten la
nave. Si fuera necesario, el Tachi podría haber resultado dañado mientras huía del Donnager y aún podrían necesitar la ayuda de Johnson. Hay un interludio entre su
escape del Donnager y su llegada a la estación Tycho.
Una vez en la estación Tycho, se encuentran con Johnson (juega con la incertidumbre de atracar en una estación nominalmente OPA con un buque de guerra
marciano). Suponiendo que los personajes compartan lo que saben con Johnson, él se ofrece a ayudarlos. Él les dice que hay un agente de la OPA en Eros que podría
saber más. Quiere que los personajes vayan a Eros y se pongan en contacto con el agente. También está dispuesto a configurar la nave marciana con nuevos códigos de
transpondedor y hacer algunas modificaciones externas para que parezca un transportador de gas o algo similar. (Los jugadores deben pensar en un nuevo nombre para
su barco). Los personajes tienen tiempo para un interludio en la estación Tycho.
Los personajes llegan a Eros sin problemas. Descubren que su contacto "Lionel Polanski" se hospeda en un hotel. En el hotel, los personajes son emboscados por un
grupo de matones bien armados. (Éste podría ser un excelente momento para presentar al grupo al nuevo personaje detective de un jugador. ¿Tal vez esté en un caso
de personas desaparecidas?) Los personajes superan a los matones y llegan a la habitación de Polanski. “Polanski” resulta ser una joven llamada Julie Mao. Su cuerpo
está cubierto de un extraño crecimiento orgánico. Los personajes encuentran su terminal personal que contiene registros sobre la progresión de su aflicción, que parece
alimentada por la exposición a la radiación y la energía. También encuentran las coordenadas de un asteroide. Cuando los personajes comienzan a abandonar la estación,
las alarmas de radiación se disparan por toda la estación.
Dejando el detalle del resto de la serie para más adelante. Quiero ver qué disfrutan los jugadores antes de planear mucho más. Apenas
el resto del esquema es el siguiente:

1 Los personajes tienen que luchar para salir de la estación mientras la misteriosa protomolécula se apodera de ella.

2 Encuentra el Anubis abandonado en un asteroide. Encuentra un video que explica el origen de la protomolécula.

3 personajes aprenden sobre una base secreta investigando la protomolécula. ¿Abordar la estación con la ayuda de Fred Johnson?

4 La protomolécula está creciendo fuera de control en Eros. Los personajes deben ayudar a idear un plan para contener o destruir a Eros.

El plan falla y Eros comienza a dirigirse hacia la Tierra. Los personajes pueden perseguir o incluso abordar la estación y tienen que idear un plan para evitar
5
que el asteroide se estrelle contra la Tierra.

El final planeado es que Eros termine chocando contra Venus como alternativa a la Tierra. Sin embargo, quién sabe qué podrían hacer los jugadores...

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Juego de rol Dormir acaso a soñar

Dormir
acaso a soñar
3. La tripulación se involucra en la búsqueda de un par de científicos desaparecidos entre los planetas exteriores, lo que apunta a
T o Sleep, Perchance to Dream es una aventura RPG de Expanse adecuada para un equipo de tres a seis personajes, niveles 1 a
un plan más grande por parte de un magnate corporativo con sueños de visitar otra estrella, sueños que está dispuesto a hacer todo lo posible
para lograr.

Introducción
Desde que era niño, Sebastian Pope tenía un sueño: visitar otra estrella y caminar en otro mundo sin la necesidad de un traje espacial o cúpulas
ambientales. El arco de la historia se mueve demasiado lento para él y teme que no vivirá para lograr su sueño. Los mormones son el único grupo
que se toma en serio la exploración interestelar, aunque planean utilizar una nave de generación que, aunque pudiera asegurar un lugar a bordo,
no le permitiría alcanzar su sueño porque estaría muerto mucho antes de llegar. La única otra opción era aplicar su considerable riqueza y recursos
personales al desarrollo de nuevas tecnologías. Después de años de investigación y consultas, Pope llegó a la conclusión de que su mejor
esperanza para alcanzar su sueño era idear un medio viable de animación suspendida o crio-sueño.

Pope contrató a su consultor principal, Nari Dreik, para dirigir un equipo de científicos para desarrollar un sueño criogénico viable.
Desafortunadamente, la ley de las Naciones Unidas impidió el tipo de pruebas humanas que serían necesarias para hacer avances en el campo al
ritmo que el Papa deseaba. Entonces, siguiendo el consejo de Dreik, Pope gastó una parte considerable de su riqueza estableciendo un centro de
investigación secreto en una mina abandonada en el asteroide 532 Herculina. Pope mantuvo este proyecto completamente en secreto, comprando
los bienes y materiales necesarios a través de una serie de empresas ficticias para evitar cualquier notificación del gobierno.
Pope le dio a Dreik el control total del proyecto criogénico, denominado proyecto "Sandman", incluidos los recursos de algunas de las compañías
legítimas de Pope. Silenciosamente reclutó a algunas de las mejores mentes que pudo encontrar para el proyecto. Desafortunadamente, muchos
de los mejores fueron empleados por el gobierno o trabajaron para los mormones en el proyecto de Nauvoo. Después de dos años de fracasos,
Pope comenzó a ponerse ansioso y comenzó a presionar a Dreik para que mostrara resultados. Incluso alguien tan rico como Pope no podría
mantener un laboratorio de ciencias fuera de los libros funcionando para siempre, al menos no sin llamar la atención.
Con la creciente presión de Pope para mostrar resultados, Dreik decidió tomar medidas drásticas. Los dos mejores científicos de la

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Dormir acaso a soñar Juego de rol

Conexión personal
Antes de que comience el juego, el DJ debe establecer que uno de los personajes tiene una relación anterior con uno de los científicos, proporcionando un sentido de urgencia
y conexión más allá de simplemente recibir otro cheque de pago. El DJ puede decidir cuál de los personajes tiene una conexión previa con uno de los científicos, pero quizás
quieras trabajar con el jugador sobre la naturaleza de la relación. Un personaje que tenga alguna conexión con la iglesia mormona sería una opción ideal. El científico podría ser
un antiguo compañero de trabajo, un amigo, un antiguo amante o incluso un pariente. Esta relación personal también podría ser un factor importante de por qué los mormones
eligieron a los personajes, especialmente si son del tipo de mala reputación.

Los campos de la neurofisiología y los controles ambientales/soporte vital estuvieron involucrados en el proyecto Mormon Nauvoo. Primero, Dreik envió sondeos
para ver si estarían dispuestos a desertar, pero ambos se negaron rotundamente. Desesperada por un gran avance, Dreik utilizó los recursos a su disposición a
través de dos de las empresas de Pope, Pope-Sanchez Shipping (PSS) y Vector Security, para secuestrar a los dos científicos y recoger un nuevo lote de "sujetos
de investigación".

Involucrar a los personajes

Los personajes entran en escena cuando son reclutados por los mormones en la estación Tycho para localizar a los científicos desaparecidos. Cuando comienzan
a hurgar, también descubren que varios Belters desempleados sin familias desaparecieron al mismo tiempo. Si cavan demasiado profundo, son atacados por
agentes de Vector Security que intentan disuadirlos de seguir cavando o incluso matarlos. Después de hacer un poco de trabajo preliminar, los personajes descubren
que los científicos desaparecidos, así como los Belters, partieron en un barco con destino a Vesta, el Ebenezer Hazard, solo que ninguno de ellos llegó.

Examinar el plan de vuelo y el tiempo de tránsito revela solo un desvío probable, una instalación minera abandonada en 532 Herculina. Si los personajes no tienen
un barco, deben encontrar una forma de llegar a Herculina; pedir prestado uno o incluso secuestrar el próximo barco PSS con destino a Vesta.

Una vez que los personajes llegan a Herculina, deben entrar, evitar las trampas explosivas y ocuparse de Vector Security antes de que localicen a los científicos.
Dreik está presente en los laboratorios, supervisando el trabajo de los científicos. Ella no cae sin luchar e intenta establecer la secuencia de autodestrucción de la
estación. Es posible que los personajes también tengan que lidiar con los científicos, ya que la mayoría de ellos se han sometido a un procedimiento que los hace
más eficientes pero los convierte en sociópatas sin conciencia.
Con los científicos rescatados a cuestas, los personajes deben luchar para salir de la estación, posiblemente compitiendo contra la estación.
cuenta atrás para la autodestrucción.

Una vez de regreso en Tycho, los mormones pagan generosamente por el regreso de sus científicos (asumiendo que sobrevivieron) y los personajes tienen la
eterna gratitud de cualquier sujeto de prueba que rescataron. También han creado un enemigo acérrimo en la forma de un hombre muy poderoso: Sebastian Pope.

Incorporando Dormir, Tal vez Soñar en una Serie

Esta aventura es fácilmente adaptable a casi cualquier marco de serie. El escenario de esta aventura asume que los personajes son un grupo independiente o
mercenario contratado por los mormones para localizar a los científicos desaparecidos. Sin embargo, hay muchas otras posibilidades que solo requieren cambios
mínimos, principalmente en la Escena 1.
Un bioquímico/neurocientífico desaparecido podría despertar las sospechas de los gobiernos de la Tierra y Marte, que temen otro incidente de protomoléculas.
Lo último que quieren es otro Eros, por lo que cualquiera de los dos podría enviar un equipo encubierto a la estación Tycho para investigar. La OPA y Fred Johnson
podrían llegar a las mismas conclusiones y comenzar una investigación propia. A los personajes que forman parte de una empresa de seguridad privada como Star
Helix se les podría ofrecer un trabajo secundario, como en el caso de "personas desaparecidas" de Miller en Leviathan Wakes. Casi cualquier grupo de personajes
podría ser atraído por una conexión personal con uno de los científicos desaparecidos.
Podrían iniciar una investigación por su cuenta que podría conducir a involucrarse con Marte, la Tierra, la OPA, los mormones o cualquier combinación de ellos. Un
grupo extremadamente inteligente o ambicioso podría terminar trabajando para más de uno de estos grupos.

PARTE 1

Personas desaparecidas

La historia comienza con los personajes contratados por la iglesia mormona para localizar y devolver a dos científicos que desaparecieron recientemente, ambos
vitales para el proyecto de Nauvoo. La primera en desaparecer fue la Dra. Anna Bagenholm hace tres meses. El segundo es el doctor Matteo Cerri, desaparecido
hace poco más de tres semanas.

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Juego de rol Dormir acaso a soñar

El proyecto Nauvoo se encuentra actualmente en un estado de crisis ya que el Nauvoo se está alejando a toda velocidad después de que Fred Johnson se
lo apropiara con la esperanza de usarlo para desviar a Eros de su curso hacia la Tierra. El intento fracasó y la nave no tripulada ahora se dirige hacia el borde
del sistema solar. Johnson ha prometido montar una expedición para recuperar el barco y ya ha comenzado la construcción de un barco de alta velocidad que
debería poder alcanzar al Nauvoo antes de que desaparezca para siempre. Para colmo, dos importantes científicos involucrados en el diseño de los sistemas
de soporte vital de Nauvoo han desaparecido.
En la Parte 1, se invita a los personajes a reunirse con el Apóstol Birch del liderazgo mormón para discutir cómo encontrar y devolver a los científicos
desaparecidos. Después de hacer un poco de trabajo preliminar, los personajes descubren que los científicos fueron secuestrados y probablemente llevados
a una base secreta en el asteroide 532 Herculina. Si no tienen un barco, tendrán que conseguir uno y dirigirse a Herculina.

ESCENA 1

El trabajo Encuentro Social

La escena comienza con los personajes recibiendo una invitación para reunirse con el Apóstol Birch, el mormón de más alto rango en la Estación Tycho. La
invitación está dirigida al personaje que tiene la conexión personal con uno de los científicos, pero establece que puede traer a cualquiera de sus "socios
comerciales". Tan pronto como los personajes llegan a las oficinas mormonas en la estación Tycho, son conducidos inmediatamente a la gran oficina del
apóstol Birch.
Lea o parafrasee lo siguiente a los jugadores:

La sala es grande, bien iluminada y alfombrada, con paneles de madera simulada y estanterías. Las estanterías contienen lo que probablemente
sea la mayor colección de libros reales que hayan visto. El aire está un poco cargado y huele a alfombra nueva y humo de cigarro. Un gran escritorio
de chapa de madera domina un extremo de la habitación. Hay algunas fotografías familiares en el escritorio y las paredes, así como una pintura de
José Smith arrodillado y sosteniendo las planchas de oro mientras un ser angelical flota por encima. Otra pintura representa el Templo Mormón en la
Tierra al amanecer. Un gran libro negro encuadernado en cuero, El Libro de Mormón grabado en oro en el frente, se encuentra en un lugar prominente
en el escritorio. Varias sillas están dispuestas frente al escritorio (suficientes para todos ustedes) y detrás del escritorio un anciano con cabello blanco
ralo se sienta en una gran silla de cuero que parece un poco demasiado grande para él. Cuando entras, se levanta y te hace un gesto para que te
sientes.
"Bienvenidos. Gracias por venir. Sé que puede parecer inusual, pero te he invitado aquí porque necesitamos tus... err... talentos particulares. Eso, y
<inserte el nombre del personaje apropiado> tiene un interés personal en lo que voy a contarles.

“Dos científicos muy importantes, la Dra. Anna Bragenholm y el Dr. Matteo Cerri, ambos trabajando en el proyecto Nauvoo, han desaparecido. El
Dr. Bragenholm desapareció hace unos tres meses y el Dr. Cerri hace poco más de tres semanas. Cuando la Dra. Bragenholm desapareció, pensamos
que tal vez fue por su propia voluntad, pero con la desaparición de la Dra. Cerri esto comienza a parecer un patrón; o alguien quiere sabotear el
proyecto de Nauvoo, o querían a nuestros científicos para algún otro propósito. Tenemos, umm... preocupaciones sobre Fred Johnson y la OPA.
Algunos de nuestros miembros sospechan que podrían estar involucrados de alguna manera, razón por la cual recurrimos a usted en busca de ayuda.
De cualquier manera, ¡los queremos de vuelta!”.

El Apóstol Birch responde cualquier pregunta que pueda y proporciona a los personajes un breve archivo sobre ambos científicos. el tambien da
ellos información de contacto a los compañeros de trabajo de los científicos y en el caso del Dr. Cerri, su familia.
Esta información se proporciona a los personajes o está fácilmente disponible:

Dra. Anna Bragenholm

La Dra. Bragenholm tiene 32 años y la constitución alta y esbelta de una persona nacida fuera de un pozo de gravedad (en su caso, en la Luna). Su rostro
también es alargado y estrecho, con pómulos prominentes, ojos azules hundidos y cabello largo de color pajizo que suele llevar recogido en una cola de
caballo.

El Dr. Bragenholm es un ingeniero ECLSS (especialista en control ambiental y soporte vital) que ha estado trabajando con el proyecto Nauvoo
pista 1
durante más de cinco años y es responsable del diseño de gran parte de sus sistemas ambientales.

Ella es soltera sin familia. Sus padres y su hermana menor murieron cuando un asteroide rebelde golpeó el transporte en el que viajaban hace 14
pista 2
años. Anna estaba en la universidad en ese momento.

Pista 3 Fue vista por última vez saliendo de su estación en las oficinas del Proyecto Nauvoo hace tres meses a las 5:24 p. m. (hora de la estación Tycho).

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Dormir acaso a soñar Juego de rol

Era un poco solitaria y tendía a ser reservada. Se sabe que es una mormona devota y asiste a los servicios con regularidad, aunque rara vez asiste a actividades sociales.
pista 4

La siguiente información se puede obtener preguntando a los otros científicos con los que ella trabajó y haciendo una prueba de Comunicación (Investigación) con NO 13 :

Recientemente había expresado cierta insatisfacción y aburrimiento en su trabajo a medida que el proyecto se acercaba a su finalización. Ella
pista 5
También ha tenido algunos roces con compañeros de trabajo.

Aproximadamente dos meses antes de desaparecer, le comentó a uno de sus compañeros de trabajo que había recibido una oferta de trabajo interesante por mucho más dinero.

pista 6 Afirmó haberlo rechazado porque no quería perder su lugar en el Nauvoo.

Dr. Mateo Cerri

Esta información se proporciona a los personajes o está fácilmente disponible:

El Dr. Cerri tiene 47 años, es de la Tierra y tiene una constitución baja y rechoncha incluso para un terrícola. Tiene el pelo corto irregular que tiñe de azul neón, ojos de color

pista 1 marrón oscuro con cejas pobladas y una mandíbula cuadrada y hendida. A menudo tiene algunos días de rastrojo.

El Dr. Matteo Cerri es un bioquímico/neurofisiólogo que trabajó junto con los ingenieros de ECLSS para asegurarse de que los pasajeros a bordo del Nauvoo estuvieran seguros

pista 2 y saludables durante su viaje. Ha estado con el proyecto de Nauvoo durante tres años.

Está casado con Fiona Tan y tienen dos hijos, Alexa y Cesare (17 y 13). Todos ellos viven a bordo de la estación Tycho.
pista 3

Fue visto por última vez saliendo de su estación en las oficinas del proyecto de Nauvoo hace poco más de tres semanas a las 6:33 p. m. (hora de la estación Tycho).
pista 4

La siguiente información se puede obtener preguntando a los otros científicos con los que trabajó y haciendo un TN 13

Prueba de Comunicación (Investigación) :

Asisten regularmente a los servicios mormones, pero no se les considera los más devotos. Se sabe que la esposa de Cerri se pronuncia en contra de algunas políticas mormonas,
pista 6
en particular la falta de roles de liderazgo para las mujeres entre el clero.

Es querido y respetado por los demás miembros de su equipo, muy comprometido y, a menudo, organiza salidas y actividades después del trabajo. También es ampliamente
pista 6
considerado como uno de los mejores en su campo.

ESCENA 2

haciendo el trabajo de piernas Exploración/Encuentro Social

Los personajes pueden preguntar en los muelles por el Dr. Cerri. Una prueba exitosa de Comunicación (Investigación) TN 11 revela que se vio al Dr. Cerri abordando un transportador de

carga de Pope-Sanchez Shipping y estaba en compañía de dos hombres que vestían monos PSS.

Acechando al Dr. Cerri

Los personajes con conexiones en Tycho Station podrían utilizar las cámaras de seguridad de la estación para seguir al Dr. Cerri después de que salga del trabajo o podrían convencer a la

seguridad de Tycho Station o Fred Johnson para que les permitan buscar en los registros de datos. Sin ningún apalancamiento adicional (como tener una conexión), convencer a la seguridad

de Tycho para que les permita revisar los registros requiere una prueba exitosa de Comunicación (Persuasión) TN 15 . Los personajes también pueden piratear la red de seguridad de Tycho

Station, una propuesta peligrosa que requiere una prueba de Inteligencia (Tecnología) TN 17 . Si los atrapan pirateando la seguridad de la estación, continúe con la escena opcional:

ingrese el Sr. Johnson.

242
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Juego de rol Dormir acaso a soñar

Una vez que tienen acceso a los registros de seguridad, pueden hacer una prueba de Inteligencia
(Tecnología) o Percepción (Búsqueda) TN 9 para buscar al Dr. Cerri usando un software de
Envío Papa-Sánchez
reconocimiento facial. El éxito significa que logran rastrear los movimientos del Dr. Cerri desde que sale Una empresa de transporte de carga con sede en Durham, NC.
del trabajo. Las cámaras lo muestran saliendo del trabajo y dirigiéndose hacia su casa. Cuando pasa Se especializan en entregas rápidas y regulares.

por un área de mercado llena de gente, las cámaras lo pierden. (Según la seguridad de Tycho Station, Mantienen rutas de envío regulares en todo el sistema solar con
un servicio estándar entre muchas ubicaciones y también ofrecen
las cámaras en esa área fueron destrozadas. De hecho, fueron dañadas por los agentes de Vector
servicios de mensajería especiales. También ofrecen un servicio
Security).
de pasajeros limitado y sin lujos para aquellos que estén
Una prueba adicional de Inteligencia (Tecnología) o Percepción (Búsqueda) con NO 9 muestra dispuestos a pagar una prima. ¿Necesita un envío rápido y
que dos hombres corpulentos con monos de apariencia genérica lo escoltan a través de un área de seguro entre Marte y Ceres? PSS es la empresa para usted!
atraque. Lo están guiando para que su rostro evite la mayoría de las cámaras, pero gira la cabeza un
Los principales accionistas y fundadores de la empresa son
par de veces, lo que permite identificarlo.
Sebastian Pope y Enrique Sanchez, quienes fusionaron sus
Una prueba de Percepción (Empatía o Intuición) con NO 13 revela que su lenguaje corporal indica
empresas navieras más pequeñas para formar Pope-Sanchez.
que no va voluntariamente con los dos hombres. Los hombres lo conducen a bordo del Ebenezer Sánchez está mayormente retirado a su propiedad Lunar. Pope
Hazard, un carguero registrado a nombre de Pope-Sanchez Shipping (PSS). sigue siendo muy activo en el mundo de los negocios y tiene
intereses de control en varias empresas, incluida Vector Security.

El peligro de Ebenezer

Es un registro público y, de hecho, se anuncia (no se requiere prueba) que el Ebenezer Hazard
actualmente está realizando un viaje rutinario de correo/entrega de ida y vuelta desde la estación Tycho hasta Vesta. El Hazard está programado para atracar
mañana y partirá dos días después. Excavando un poco más y un exitoso TN 9 Inteligencia (Tecnología)
La prueba revela que durante ambos viajes con los científicos secuestrados (y Belters), su plan de vuelo tomó 14 horas más de lo habitual. El análisis de las
cartas de navegación y una prueba exitosa de inteligencia (navegación) TN 11 revelan que hay una instalación minera abandonada en un asteroide llamado
532 Herculina que requeriría un desvío de casi exactamente 14 horas. Si los personajes hacen una consulta con la autoridad portuaria de Vesta (lo que requiere
una prueba exitosa de Comunicación (Persuasión) con NO 9 ), se enteran de que ningún pasajero se ajusta a los nombres o descripciones de los dos
científicos o cualquiera de los otros que faltan.
Los cinturones desembarcaron en Vesta.

243
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Dormir acaso a soñar Juego de rol

ESCENA 3

Cinturones perdidos Encuentro Social

Esta escena tiene lugar si los personajes pasan algún tiempo preguntando por la estación acerca de los científicos desaparecidos. El
encuentro puede tener lugar en un bar, alrededor del puerto o en cualquier lugar de la estación. Una joven Belter llamada Nicola se acerca a
uno de los personajes para pedirle ayuda. Ella explica que escuchó a los personajes preguntando por los científicos desaparecidos y que su
novio, Pedro Gwong, también desapareció hace unas tres semanas. Ella les dice que salió de su agujero temprano en la mañana, diciendo
que tenía una posible pista en un trabajo, pero que nunca regresó. También se enteró de que al menos otros tres Belters desaparecieron al
mismo tiempo. Todos ellos estaban desempleados y buscando trabajo. (Un total de seis Belters fueron secuestrados, pero los otros dos no
tenían ninguna conexión). Ella puede proporcionar una foto de Gwong y uno de los Belters desaparecidos, una mujer llamada Liz Greene.
Ella no tiene ninguna otra información sobre los otros dos.
Si los personajes tienen acceso a las grabaciones de seguridad de Ebenezer Hazard, verán a Gwong, Greene y otros cuatro
Belters siendo conducidos al barco casi al mismo tiempo que el Dr. Cerri.

ESCENA 4

¡Emboscada! Encuentro de acción

Preguntar en los muelles atrae la atención de los agentes de Vector Security que se han quedado atrás con el expreso propósito de
asegurarse de que nadie haga demasiadas preguntas. La forma en que los agentes se acercan a los personajes depende en gran medida
del enfoque y la apariencia de la tripulación. Si los personajes parecen ser investigadores privados o amigos curiosos, intentarán intimidarlos.
Si son claramente militares o de operaciones especiales, optan por un enfoque más letal.
Si los agentes de Vector solo quieren intimidar a los personajes, pueden acercarse a ellos en un bar o mientras pasan por un área
escasamente poblada de la estación. Intentan maltratarlos un poco y advertirles que retrocedan en la investigación.
Si pretenden algo más letal, intentan organizar una emboscada, atrayendo a los personajes a una bahía de carga desierta con
la sugerencia de proporcionar más información. Hay operativos de Vector Security igual al número de caracteres +1.
De cualquier manera, no se identifican como pertenecientes a Vector Security. Si los

OPERATIVOS DE SEGURIDAD VECTORIAL


personajes están en peligro de resultar heridos o incluso de morir, haz que la seguridad de
Tycho Station aparezca en el último momento para salvarlos.
HABILIDADES (ENFOQUES)
Si los operativos de Vector son capturados y registrados, los personajes pueden hacer
Precisión 2 (Pistolas, Rifles),
una tirada de Percepción (Búsqueda) con NO 11 para encontrar un ID oculto en uno de
Comunicación 2 (Investigación), Constitución 1,
Destreza 1, Lucha 2 (Pelea, Lucha), ellos que indique que son Vector Security. Se niegan a hablar, pero si se les interroga con
Inteligencia 0, Percepción 1, Fuerza 2, Voluntad 1
una tirada exitosa de Fuerza (Intimidación) con NO 15 o Comunicación (Persuasión)
VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA RA + TOU
con NO 17 , les revelan que fueron contratados para secuestrar al Dr. Bragenholm y al Dr.
11 11 11 3
Cerri y entregarlos a una nave PSS justo antes de despegar. En ambas ocasiones, también
ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO
se les ordenó reunir a seis Belters al azar. Las órdenes eran encontrar vagabundos y
Pistola +4 2d6+1
Taser +4 1d6+1 penetrante
similares, Belters desempleados sin familia que no se notarían si desaparecieran. Insisten
Desarmado +4 1d3+2 en que Vector Security no está conectado directamente, sino que fue un contrato
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES independiente. Esto es técnicamente cierto, y Vector Security no tiene nada sobre este

Talentos: intriga (principiante), conciencia táctica (principiante) trabajo en los libros. Ambos operativos figuran como de licencia extendida. No saben quién
Equipo: terminal de mano, chaleco antibalas ligero, pistola, taser, los contrató realmente, pero los arreglos siempre los hace un reparador que los contacta.
uniforme
El dinero se deposita de forma anónima en sus cuentas.
Amenaza: Menor

ESCENA OPCIONAL

Entra el Sr. Johnson Encuentro Social

Fred Johnson, el líder de facto de la OPA y comandante de la estación Tycho, puede verse involucrado en diferentes circunstancias. Si alguno
de los personajes tiene conexiones con Johnson o la OPA, Johnson podría ser el que los contrate en primer lugar (simplemente cambie la
apertura apropiadamente). Los personajes pueden acudir a él o a la seguridad de la Estación Tycho,

244
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Juego de rol Dormir acaso a soñar

o incluso pueden ser arrestados por seguridad por pelear con los agentes de Vector Security o por tratar de romper
en el Peligro.

Fred Johnson es un hombre intimidante y usa su imponente figura para averiguar exactamente qué está pasando. Si se entera de que un par de científicos han
desaparecido, le preocupa que pueda tener algo que ver con la protomolécula...
posiblemente más experimentos, y les dará a los personajes todo el apoyo que pueda. Incluso puede ofrecerles una bonificación si pueden averiguar la razón por la
que los científicos fueron secuestrados. Si sabe acerca de su misión a la base en Herculina, les pide que recuperen todos los datos que puedan.

ESCENA 5

Siguiendo el Camino Encuentro Social/Acción

Una vez que los personajes se hayan enterado de que los científicos desaparecidos han sido llevados a bordo del Ebenezer Hazard y que el barco está actualmente
atracado en Tycho, es probable que quieran investigar a la tripulación y tal vez al barco. Los jugadores pueden escoger y elegir, haciendo los encuentros que deseen
en cualquier orden. Tenga en cuenta que si hacen demasiado ruido, si aún no han hablado con Fred Johnson, sin duda se comunicará ahora emitiendo una invitación
a través de la seguridad de la estación Tycho.
La tripulación de tres personas del Hazard se hospeda en un hotel cerca del puerto, y se puede encontrar a los pilotos relajándose en un bar cercano mientras
esperan que se reabastezca su barco y se suba la carga a bordo. Ellos son Mia Gallager la piloto, Jay Chen el copiloto y Kolton Hague de Vector Security. Hague
también es responsable de supervisar la carga y descarga de la carga. Son los mismos tripulantes que transportaron al Dr. Cerri y al Dr. Bragenholm a la base secreta
de Herculina.

Cuestionando a los pilotos


GALLAGER Y CHEN, PILOTOS DEL PSS
Gallager y Chen han estado haciendo la carrera Tycho-Vesta durante más de dos años. Son reacios a HABILIDADES (ENFOQUES)

hablar ya que se les ha ordenado que no discutan o incluso admitan su desvío a Herculina, pero a ambos
Precisión 0, Comunicación 1, Constitución 2
les gusta beber durante una escala y se les puede persuadir para que hablen con una prueba social exitosa (Propulsión), Destreza 3 (Fabricación, Pilotaje, Iniciativa),
(ver más información en Interacciones sociales ). sección del Capítulo 5). Los personajes pueden elegir Lucha 0, Inteligencia 1, Percepción 2 (Ver),
Fuerza 1, Voluntad 1
el enfoque que deseen: persuasión, seducción, intimidación o incluso soborno. La Actitud de ambos pilotos
VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA RA + TOU
comienza como Standoffish (-1) pero esta puede ser modificada por acciones como invitarles a una bebida
13 12 13 2
o sobornarlos. Sabían que algo inusual estaba pasando ya que los pasajeros estuvieron encerrados en sus
ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO
camarotes durante todo el viaje. Si están convencidos de hablar, admiten que ocasionalmente reciben
Pistola +3 2d6+2
órdenes de redirigir a Herculina para una entrega “no programada”. Kolton Hague, el oficial de Vector
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
Security, se encarga de las entregas mientras permanecen en el barco. Todo lo que saben es que atracan
en una antigua estación minera y parten tan pronto como se descarga la carga, generalmente en menos de Talentos: Piloto (Experto), Reflejos Rápidos
Equipo: traje de vuelo PSS, pistola, tarjeta de acceso para Ebenezer
una hora. Gallager tiene una llave de seguridad para el Ebenezer Hazard.
Peligro (Galager)
Amenaza: Menor

interrogando a la haya

Hague sabe mucho más sobre lo que está pasando, pero ni siquiera él conoce el panorama completo. Y como parte de Vector Security y profesional, es mucho más
difícil hablar con él. No bebe y pasa la mayor parte de su tiempo supervisando la carga/
descarga del barco. Ninguna cantidad de persuasión logrará que les diga nada a los personajes, y no puede ser sobornado.
Si se le presiona lo suficiente, podría derrumbarse durante el interrogatorio. Su Actitud es Hostil para propósitos de interrogatorio.
Hague sabe que en ambos casos un científico y otros seis Belters fueron enviados al Hazard, momento en el cual los aseguró dentro de las cabinas a bordo del
barco. Él es plenamente consciente de que todos eran trabajos de secuestro. También tiene una llave de seguridad para
el peligro de Ebenezer.

Tratando con el Peligro

En algún momento, es probable que los personajes quieran buscar o incluso robar el Ebenezer Hazard. Si los personajes tienen contactos en la autoridad portuaria o
en la estación Tycho, acceder al barco no es tan difícil. Es posible que necesiten ofrecer un soborno o algo para convencer a la autoridad de que mire hacia otro lado.
Pero dado que Pope-Sánchez es una empresa de la Tierra, los Belters que trabajan en el puerto no son tan difíciles de persuadir. Su Actitud para una prueba social

comienza en Neutral (Amistoso si el personaje es Belter).

245
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Dormir acaso a soñar Juego de rol

La seguridad no es muy estricta, y si quieren entrar, solo tienen que asegurarse de que Hague no esté cerca. Tanto el piloto como Hague tienen llaves
de seguridad para que los personajes puedan acceder robándolas, o pueden eludir el bloqueo de seguridad con una prueba exitosa de Inteligencia
(Seguridad) TN 15 .
El interior de la nave no ofrece ninguna pista. Todos los camarotes se han limpiado desde el secuestro y se han limpiado de cualquier evidencia. Si
los personajes pueden acceder a la computadora de la nave, lo que requiere una prueba de Inteligencia (Tecnología) con NO 13 para piratear el
sistema, pueden encontrar registros de navegación que muestren las desviaciones a Herculina. También pueden obtener los códigos de atraque para
los puertos de atraque de barcos en Herculina.

SECUESTRO DEL PELIGRO

Si la tripulación decide secuestrar el Hazard, tienen algunas opciones. Podrían reservar un pasaje e intentar tomar el control mientras están a bordo.
Esto podría ser difícil ya que estarán desarmados (se requiere que todas las armas estén en el casillero del barco) y Hague está armado. Además, los
pilotos tienen el control de los sistemas de seguridad del barco. La otra opción es secuestrar (o matar) a Hague y los pilotos mientras están en la
estación. Esto les da la clave de seguridad del barco, momento en el que solo tienen que sobornar o engañar a la autoridad portuaria, una prueba de
Comunicación (Persuasión) TN 11 , para permitirles desacoplar. Finalmente, los personajes podrían proporcionar suficiente evidencia a la seguridad
de la estación Tycho o a Fred Johnson para justificar que la tripulación del Hazard
arrestado o al menos detenido. Usa el Carguero Pequeño del Capítulo 6 para el Peligro, eliminando el Defecto Frágil y agregando una Cualidad del
Sistema de Armas: un tubo de torpedo.

PARTE 2

En los científicos desaparecidos

Los personajes tienen que descubrir cómo abordar la estación, encontrar a los científicos y luego liberarse. Cómo se desarrolla esta parte de la aventura
está en gran medida en manos de los personajes. Pueden ir con las armas encendidas o tratar de abrirse camino sigilosamente a través del complejo.
Es casi seguro que habrá algunos combates durante la incursión, pero con sigilo y astucia pueden mantenerlos al mínimo.

ESCENA 1

Llegar a Herculina Encuentro Social/Exploración

La tripulación tiene una buena idea de dónde están los científicos, pero tienen que llegar allí. Si los personajes tienen su propio barco, pueden tomarlo,
pero si no, deben adquirir uno. Si fueron contratados por los mormones, podrían pedir prestado uno, o si se han reunido con Fred Johnson, podría
prestarles un barco. Los personajes también podrían requisar o secuestrar la nave PSS, la Ebenezer Hazard, de la escena anterior.

El viaje a Herculina dura poco más de una semana, aunque el tiempo se puede reducir con una quemadura fuerte. El asteroide era originalmente un
entorno de gravedad cero ya que la gravedad no era necesaria para la operación minera. Pope gastó una pequeña fortuna haciendo girar el asteroide,
ya que se consideró necesario cierto grado de gravedad para algunos de los experimentos que se estaban realizando.
Lea o parafrasee lo siguiente a los jugadores mientras se acercan a Herculina:

532 Herculina es un gran asteroide, de aproximadamente 260 por 220 por 215 km. No es esférico, sino que tiene forma de bloque.
Al asteroide se le ha dado un giro artificial, dándole una gravedad de aproximadamente 0,28 g. Dos puertos de naves externas son visibles en
el exterior del asteroide. Un pequeño carguero ya está atracado en uno de los puertos. También hay varias otras esclusas de aire más pequeñas
(para acceder a la superficie del asteroide) y pozos de ventilación externos en diferentes lugares alrededor del asteroide.

ESCENA 2

Embarque en la estación Encuentro de Acción/Exploración

Cuando llegan, los personajes deben decidir cómo abordarán la estación. Pueden atracar la nave en el puerto de atraque restante, o pueden establecer
una órbita y llegar al asteroide usando trajes de vacío y mochilas EVA para acceder a uno de los conductos de ventilación o esclusas de aire. Cada
enfoque tiene sus propios obstáculos y dificultades. Si aterrizan en el asteroide y entran por una de las esclusas de aire, tienen muchas más
posibilidades de sorprender a las fuerzas de seguridad de la estación. Si atracan, deberán estar listos para entrar en calor, listos para una pelea. Por
supuesto, si los personajes son una unidad militar o mercenarios esta puede ser su preferencia.

246
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Juego de rol Dormir acaso a soñar

el asteroide

Los personajes pueden aterrizar la nave en cualquier parte del asteroide sin ser detectados. Igualar el giro del asteroide y aterrizar con éxito requiere una prueba de

Destreza (Piloto) con NO 9 . Una vez aterrizados, pueden usar trajes de vacío para atravesar
el asteroide a una de las esclusas de aire o los conductos de ventilación.

Las puertas exteriores de las esclusas de aire se abren con facilidad, pero las puertas interiores están cerradas. Los personajes pueden eludir el mecanismo de

bloqueo haciendo una tirada de Inteligencia (Seguridad) con NO 11 , o pueden atravesarlos o abrirlos con explosivos. si este último

se emplean las opciones, las puertas de emergencia se cierran de golpe más adelante en el corredor para evitar la descompresión, lo que también alerta

Vector Security y pone la estación en alerta. Uno de los guardias de Vector Security está de guardia justo al otro lado

de la puerta de emergencia. Todas las esclusas de aire se unen a un corredor de mantenimiento que se indica en el mapa.

Los pozos de ventilación están allí en caso de que sea necesario ventilar un área de la mina debido a un peligro de incendio o químico. Ellos

adentrarse profundamente en el asteroide, lo que requiere escalar con mucho cuidado en voluminosos trajes de vacío y algo de equipo de escalada debido a varios largos,

gotas verticales. Los conductos de ventilación se abren a las minas en las profundidades. Explorar las minas conduce a un ascensor que conduce a la estación.

correcto.

Antes de que Pope comprara las minas, fueron utilizadas por un grupo de piratas que colocaron trampas explosivas en los conductos de ventilación y en el exterior.

enfoques de la esclusa de aire. En lugar de correr el riesgo de eliminar las trampas explosivas, Vector Security las dejó en su lugar. Si el caracter

os entran en la estación utilizando las esclusas de aire de la superficie, el DJ puede elegir uno o más de los siguientes Peligros para lanzarlos en su camino o crear uno

propio (ver Peligros en el Capítulo 5). El Game Master debe sentirse libre de modificar las dificultades basadas

sobre cualquier precaución especial que tomen los personajes.

PLACA DE PRESIÓN EXPLOSIVO ACTIVADO

Una placa de presión que activa un dispositivo explosivo. Los personajes que están tomando precauciones pueden notar la placa de presión con una tirada exitosa de

Percepción (Buscar o Ver) con NO 11 . El gatillo puede ser desactivado por un personaje que haga una tirada de Inteligencia (Demoliciones o Seguridad) con NO 13

o cualquier personaje que haga un texto de Destreza (Acrobacias) con NO 11 . Este es un Peligro Mayor y su fallo inflige 3d6 Daño (alcance de 2 metros).

EXPLOSIVO ACTIVADO POR CABLE TRIPWIRE LASER

Un cable trampa láser que activa un dispositivo explosivo. caracter

Los lectores que estén tomando precauciones pueden darse cuenta del cable trampa

con una tirada exitosa de Percepción (Buscar o Ver) con NO 15 .

El gatillo láser puede ser desactivado por un personaje que haga una prueba de

Inteligencia (Demoliciones o Seguridad) con NO 13 o cualquier personaje que

haga una prueba de Destreza (Acrobacias) con NO 9 . Este es un Peligro Mayor y

su fallo inflige 3d6 Daño (alcance de 2 metros).

MINAS INESTABLES

Partes de las minas son inestables y pueden derrumbarse si el char

Los actores no tienen cuidado. Notar la inestabilidad requiere una prueba de

Inteligencia (Ingeniería) con NO 11 . Una vez notado, el inestable

El área se puede evitar fácilmente. Este es un Peligro Moderado y fallar inflige 2d6

Daño (alcance de 3 metros).

Uso del puerto de acoplamiento

Los personajes pueden usar las abrazaderas de atraque de la nave y eludir la

cerradura electrónica o cortar o abrirse camino a través de la esclusa de aire exterior.

De cualquier manera, tan pronto como atraviesan la esclusa de aire exterior, se

enfrentan a oficiales armados de Vector Security.

Si los personajes tienen Hague o la llave electrónica del piloto, entonces tienen los

códigos para abrir la esclusa de aire exterior del puerto, pero todavía tienen que abrir

la esclusa de aire interior, que se controla desde la sala de seguridad a bordo del

Herculina.

247
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Dormir acaso a soñar Juego de rol

Seguridad en Estación Herculina


La estación Herculina se basa más en el secreto que en las defensas. Hay una pequeña guarnición de tropas de Vector Security y cámaras de seguridad cubren
áreas sensibles. Las partes no utilizadas de la estación fueron trampas explosivas hace mucho tiempo por un grupo de piratas que utilizaron la estación como
base de operaciones antes de la adquisición de Pope. Vector Security decidió dejar las trampas explosivas en su lugar en lugar de arriesgarse a retirarlas.

PERSONAL DE SEGURIDAD
SEGURIDAD ESTACIÓN HERCULINA
Hay un total de nueve guardias de Vector Security en la estación (el DJ debe sentirse
HABILIDADES (ENFOQUES)
libre de ajustar esto según la composición del grupo). En cualquier momento, tres de ellos
Precisión 2 (Pistolas, Rifles),
están dormidos a menos que los personajes hayan disparado una alarma. A menos que
Comunicación 2 (Investigación), Constitución 1,
la estación esté bajo alerta, se pueden encontrar tres más en la sala de descanso,
Destreza 1, Lucha 2 (Pelea, Lucha),
generalmente jugando a las cartas o algo similar. Dos permanecen estacionados en la Inteligencia 0, Percepción 1, Fuerza 2, Voluntad 1
sala de seguridad mientras el último patrulla la estación.
VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA RA + TOU

VIGILANCIA 11 11 11 3

Las cámaras están ubicadas dentro de las esclusas de aire de ambos puertos de atraque ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO

y en la cámara de entrada principal. Es bastante aburrido aquí, por lo que no están Pistola +4 2d6+1

particularmente alerta. Si los personajes pasan rápidamente por un área cubierta por las Rifle +4 3d6+1

cámaras, existe una posibilidad razonable de que no se noten (prueba opuesta de sigilo Taser +4 1d6+1 penetrante

exitosa, o por cada ronda que los personajes estén a la vista de las cámaras, tira 1d6 y Desarmado +4 1d3+2

los personajes solo se notan en un 1-2). CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

Si se destruye una de las cámaras, el guardia de seguridad itinerante aparecerá en 1 a 6


Talentos: intriga (principiante), conciencia táctica (principiante)
minutos para investigar.
Equipo: terminal de mano, chaleco antibalas ligero, pistola, taser, uniforme
Ninguna de las puertas interiores está cerrada con llave a menos que se alerte a los
guardias, en cuyo caso pueden cerrar cualquiera de las puertas interiores, ya sea
Amenaza: Menor
manualmente o de forma remota desde la sala de seguridad. Las puertas usan teclados
alfanuméricos simples y se pueden abrir con una prueba de Inteligencia TN 11
(Seguridad o Tecnología) . Las puertas son todas de acero sólido y están selladas a presión, lo que funciona en beneficio de los personajes, ya que son
bastante insonorizadas. A menos que haya una gran explosión, es poco probable que los NPC, incluso en una habitación adyacente, escuchen algo.

ESCENA 3

Explorando la estación Encuentro de Acción/Social/Exploración

La Estación Herculina ha sido totalmente reutilizada y reconstruida en su mayor parte a partir de su uso minero original, todo bajo la dirección de Nari
Dreik. El interior es en su mayoría piedra tallada equipada con plástico moldeado donde sea necesario. Las habitaciones y los pasillos son bastante
espartanos y no se presta atención a la decoración.

CENTRO DE SEGURIDAD

Esta es una pequeña sala donde los guardias de Vector Security vigilan toda la estación. Los paneles de control aquí controlan las puertas y cámaras
en toda la estación. Afortunadamente para los personajes, los guardias suelen estar increíblemente aburridos y pasan la mayor parte de su tiempo
navegando por las noticias y jugando en sus terminales personales en lugar de prestar atención a las cámaras. Una prueba exitosa de Inteligencia
(Tecnología) TN 13 otorga acceso a los sistemas de seguridad.

VIVIENDA

Las viviendas son pequeñas y espartanas. Los científicos casi no tienen efectos personales. Cada habitación tiene una o dos literas. Los guardias
comparten dos habitaciones con dos de los guardias compartiendo literas. Dreik tiene una habitación para ella sola. Hay un área central de comedor y
recreación, pero muestra solo los signos más superficiales de uso.

CUARTOS DE ALMACENAMIENTO

Hay un par de grandes salas de almacenamiento que están llenas de cajas vacías, alimentos y suministros médicos de repuesto y en desuso.
Los guardias no los revisan con regularidad.

248
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Juego de rol Dormir acaso a soñar

10 HERCULINA

ESTACIÓN

6 6 metros

4 5 4

2 Segunda nave
1. Esclusa de aire
3 ubicada en otros
primaria 2. Descarga 3.
zona de atraque.
Pasaje a la esclusa de

aire secundaria
4. Dormitorios

5. Comedor/Entretenimiento 6.

Almacenamiento 7. Seguridad 8.

Laboratorio

9. Sala de poder

10. Ascensor

249
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Dormir acaso a soñar Juego de rol

SALA DE ENERGÍA

Esta sala alberga el reactor y el equipo de apoyo de Herculina. El reactor proporciona todas las necesidades de energía de la estación, y el acceso a la sala de

energía está restringido solo al personal autorizado (prueba de inteligencia (tecnología) TN 13 para anular esos bloqueos). Los personajes con acceso al reactor
pueden apagarlo en unos minutos con una prueba de Inteligencia (Ingeniería) con NO 11 , pero solo si tienen los enfoques de Ingeniería o Tecnología. Esto pone
a la estación en energía de batería de emergencia hasta que se reactive el reactor. Apagar el reactor no detiene la secuencia de autodestrucción, si se ha activado.

EL LABORATORIO
SUPERVISOR CORPORATIVO

HABILIDADES (ENFOQUES) El laboratorio es el verdadero corazón del desagradable asunto que se lleva a cabo en Herculina.

Precisión 1, Comunicación 3 (Engaño, Liderazgo), Lea o parafrasee lo siguiente a los jugadores cuando ingresen al laboratorio:
Constitución 0, Destreza 2, Lucha 0,
Inteligencia 2 (Negocios, Tecnología),
La habitación más allá zumba y emite pitidos con el sonido de la electrónica y el aire tiene un
Percepción 2, Fuerza 0, Voluntad 3
olor antiséptico. La sala está llena de equipos médicos y científicos de alta gama. Los monitores
VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA RA + TOU
de computadora que muestran datos y monitorean signos de vida se alinean en las paredes
12 10 10 0
mientras varias personas caminan, tomando notas en sus terminales personales. En el centro de
ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO la sala, hay varias mesas grandes cubiertas de viales, vasos de precipitados y terminales de
Pistola +1 2d6+2 mano.
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES En el otro extremo hay cuatro cajas o tubos verticales similares a sarcófagos. Cuatro de ellos

Talentos: Oratoria (Experto) parecen sin vida: las "placas frontales" de vidrio en el frente están oscuras. Dos parecen estar

Equipamiento: tarjeta de acceso para todas las puertas de la estación, pistola iluminados desde adentro y una variedad de luces indicadoras parpadean misteriosamente a los
lados, pero el vidrio está escarchado o empañado.
Amenaza: Menor
Una ventana transparente llena casi toda la pared a la izquierda. En el otro

lado es lo que parece ser un quirófano. Hay tres mesas de operaciones de metal en el centro de
CIENTÍFICOS
la habitación. Dos de ellos están actualmente ocupados, y varias personas con batas médicas se
HABILIDADES (ENFOQUES) ciernen sobre ellos. Un sujeto está claramente muerto, ya que se le extrajo el cerebro. el otro es

Precisión 0, Comunicación 0, muy


Constitución 2, Destreza 2 , peleando 0, mucho vivo y contenido sobre la mesa. Tubos de una vía intravenosa y sensores
Inteligencia 3 (Biología, Medicina, Tecnología), están conectados a varias partes de la anatomía de la persona, y la boca está cubierta con un
Percepción 2, Fuerza 0, Voluntad 3 (Coraje)
respirador. Uno de los médicos está perforando un agujero en el costado de la cabeza del
VELOCIDAD FORTUNA DEFENSA RA + TOU individuo mientras sus ojos se mueven aterrorizados.
12 5 10 0

ARMA TIRADA DE ATAQUE DAÑO Hay un total de siete médicos y científicos en la sala. Existen
Cuchillo +0 1d6 cuatro más que actualmente se encuentran durmiendo o descansando en sus habitaciones. Dreik también
Arma improvisada +0 1d6-1
está aquí cuando llegan los personajes. Dreik inmediatamente intenta ponerse en contacto con seguridad o
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
mantener a los personajes hablando hasta que llegue la seguridad.
Talentos: Experiencia (elija un enfoque de Inteligencia, Experto)
Equipo: arma improvisada débil (instrumento médico aleatorio), "El procedimiento"
algunos tienen cuchillos

Amenaza: Menor Todo el equipo de investigación, excepto el Dr. Cerri, ha sido sometido a un procedimiento médico.
dure que ha alterado los elementos estructurales del cerebro. Estas alteraciones

crear una profunda sociopatía entre los investigadores, otorgándoles habilidades extremas para enfocarse en la investigación orientada a resultados mientras los
libera de restricciones morales o éticas. Esto también hace que todos los científicos sean propensos a arrebatos violentos si son molestados mientras trabajan. El DJ
puede sentirse libre de jugar esto como lo desee, pero ninguno de ellos está interesado en irse y agitarse, enojarse o incluso ponerse violento si alguien interrumpe
su trabajo. Si Dreik les ordena, agarran implementos médicos y atacan como una multitud furiosa y furiosa.

Dra. Bragenholm

Habiéndose sometido al procedimiento más recientemente, la Dra. Bragenholm es un poco más sensata (no se une a la mafia como un ataque) y trata de ocultar el
efecto. Luego intenta sabotear el intento de rescate en la primera oportunidad.
Podría agarrar el arma de un guardia de seguridad caído e intentar dispararle al Dr. Cerri o incluso desencadenar la secuencia de autodestrucción de la estación. La
única forma de sacarla del barco es dejarla inconsciente y cargarla. Cualquiera que interactúe con ella puede realizar una tirada de Percepción (Empatía o Intuición)
con NO 11 para darse cuenta de que no se está comportando normalmente. Si ella es el NPC que tiene una conexión con uno de los personajes, ese personaje
obtiene un +3 a la prueba.

250
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Juego de rol Dormir acaso a soñar

ESCENA 4

Escape de la Estación Herculina Encuentro de acción

La dificultad de escapar depende en gran medida de las acciones realizadas anteriormente por los personajes y de si están compitiendo

contrarreloj para salir de la estación. Aquí se describen varias posibilidades.

CORRAN POR SUS VIDAS

Si la alarma de la estación se disparó y todavía hay guardias de seguridad vivos, es posible que tengan un tiroteo continuo para volver.

a su barco. Si la estación de seguridad aún está intacta, Venture Security puede bloquear de forma remota cualquiera de las puertas de la estación. Ellos pueden

también desencadenar la autodestrucción de la estación. Una vez que se ha activado la autodestrucción, no se puede apagar, y el

el reactor de fusión que alimenta la estación explota, destruyendo toda la base. El DJ puede establecer el momento de la autodestrucción.

secuencia para el mejor efecto dramático. Los personajes deberían tener suficiente tiempo para salir de la estación, pero apenas.

EL OTRO BARCO

Un pequeño carguero está atracado en la estación. Si por alguna razón los personajes no pueden llegar a tiempo a su propio barco, pueden escapar

utilizando esta nave. Usa el Carguero Pequeño del Capítulo 6 con la adición de una Cualidad de Sistema de Armas: un tubo de torpedo.

Si se ha activado la autodestrucción, los guardias de Vector Security supervivientes también intentarán llegar al carguero. si los personajes

no tienen su propio barco y llegaron a la estación en un barco prestado, también pueden robar este y reclamarlo como "salvamento".

UNA PERSECUCIÓN EN EL ESPACIO

Si los personajes escapan en su propio barco, puedes agregar un poco más de emoción a la escena haciendo que el carguero atraque.

en la estación perseguirlos. Ver Persecuciones en el Capítulo 5 para más detalles y Combate Espacial en el Capítulo 6 si la tripulación decide

hacer una pelea de eso.

Conclusión

Suponiendo que traigan de vuelta a ambos científicos, los personajes reciben el pago completo. Si el Dr. Bragenholm muere, el pago podría reducirse ligeramente. Los

personajes han ganado un poderoso aliado en la forma de la Iglesia Mormona, pero se han convertido en enemigos de Sebastian Pope, cuyo sueño de alcanzar las estrellas

aún puede hacerse realidad.

251
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Índice Juego de rol

ÍNDICE
Bane of the Belt (honorífico) ..218 Defensa ..................................43, 90 Fijación (interludio) ........... 110 Requisitos Iniciativa..................................................83
A
Negociación (enfoque) ...................... 47 Deshidratación ............... ............. 206 de enfoque .................. 15 Iniciativa (foco) ................................ 47
Habilidades.................................. 25–26 Asistencia básica ............ ........152 Deimos ................................... ...164 Alimentos.... ..........................................80 Lesionado (condición) .................. ..22
Determinación .................. .............26 Acorazado..................................129 Belter Demoliciones (foco) ................ 47 Traje ceñido al cuerpo ..... .................. 78 Lesiones............................................88
Opciones.................................. .26 Creole ............ ...............172 Descripción ........................... ..... 44 Fortuna............17, 17–20, 43, 88 Frágil Inspirar (talento). ..........................53
Enfoques de habilidades... 26–27, 46–48 Belters .............................166–169 Destinado a la grandeza (defecto)..... ................67, 124 Caída libre Inteligencia (habilidad) .................25
Precisión ........................... 27, 47 Lenguaje de señas Belter ............172 (honorífico)...................................218 (foco) ........................... 47 Caída libre Interacciones ....................104–105
Comunicación ..... ......... 27, 47 Belt , the..................145, 166–172 Bohemio Destructor.................. ....................127 (condición) ..........22 Interludios........................... 23, 108–111
Constitución ...................... 27, 47 (fondo) ......... 31 Bounty Hunter........ .......... Destreza (habilidad)......................25 Carguero .................................. ...127 Actividades. .......................... 109–111
Destreza ............ ............... 27, 47 210 Arcos (foco) ............................... 47 Dhanbad Nova ........................163 Carguero, Grande .........................129 Prioridades ..................................111
Lucha ................................ 27, 47 Braquistocrona Diletante (profesión) ............ 35 Disfraz Carguero, Mediano .................. ..128 VS. Encuentros.................. 109
Inteligencia..............27, 47–48 (enfoque) ........................... 47 Doctor Carguero, Pequeño .......................126 Intimidación (foco)...................48 Intriga
Percepción .......................27, 48 Trayectorias ...........................115 (talento) .................... 51–52 Troquel Fragata .................... ....................126 (talento) . ..........................53 Intuición
Fuerza. ..................................27, 48 Brawler (profesión) .................. 35 Pelea dramático ......................... .........dieciséis Fringer (talento).................................. .52 (enfoque) ...................... ..48 Investigación
Insólito .................. ..........48 Fuerza de (foco) ........................... 47 Draper, Roberta “Bobbie”.... 165 (foco) ............. 47
Voluntad..................27, 48 Pruebas de Respiradores .................. ..........89 Bebidas ...................................... ...80 GRAMO
Investigaciones ..................100–103
Habilidad.. .....15–20, 183–188 Constructor (impulso) .......................39 Conducir.................................. 38–40 Detalles... ............................... 101
Juegos de azar (foco) ........... 47 Game
Avanzado .......................19, 185 Robo (talento) .................. ..........50 Conducir (enfoque)...... ..................... 47 Enfoques.................................. 102
Master Fiat....................188
Básico.......... ....................... 18, 184 Burton, Amos...........................154 Drones................................. .......70–71 Simple.............. ..........................100
Jefe de pandilla.................. 210–211
Desafío ......................20 , 186 Negocios (enfoque).... ................... 47 Dron, pequeño................................... 78 acrobacias ....................... ..102–103
Ganímedes.................... ..174–176
Dificultad ....................................184 Nave de descenso.... .............................125 Investigador (profesión)........36 Investigador
Goles ............................................. 43
Fabricación ............ ..........................15 C Estilo de arma dual (talento)....52 Duradero (especialización)... 62
Buen Jugo (calidad)...............122 Grand
Opuesto ....................... ... 18, 185 Callisto..................................................174 (calidad).... ...........66 Morir Io...................... ..........................176
Gesture, the ............... 105
Secreto......................................188 (condición).......................21
Cuidador (impulso) ..... ...........39 Carousing Grapplers........ ..........................132 Agarre
Tipos... ...................................... 17 j
(talento) ..................50 (enfoque) .................. .. 47 Estilo de agarre
mi
Académico (antecedentes). ......... 31 Ceres ...... ..........................170–171
(talento)...........52 Sistema joviano ........... 173–176 Juez
Académico (especialización) ....... 59 Tierra.................................. 149–155
Atleta Campeón (honorífico)...218 Carga Gravedad ............................... ........ 205 (impulso) ........................... ....39 Jugo,
Aceleración .................204–205 Precisión
(acción)................................85 y el Sistema .................. 155 Granada.......................................... 78 el ....................................82 Saltar
(habilidad).... ..................25 As Caronte......... ............................. 180 Militar........................... ......... 150 Granadas ................................. 75 Guardia (foco).. ..........................48
(especialización).........59–60 Triunfador Persecuciones .............................. 92–94 Sociedad ............................. 152–153 arriba (acción) ........ ............85 Pistolero Júpiter .......................... .............174
(impulso) ........... .............38 Acrobacias Planificación ..................................93– Centros urbanos ........ .... 153–155
(especialización) .....61 Artillería
(foco) ....................... 47 Tiempo de 94 Resolución .................. ..............94 Extático (impulso) ..........................39 k
(enfoque) ...................... .47
acción ......... ........... 22–23 Activar Pruebas ............................... .......92 Efectivo (calidad) .................. ......66
Kamal, Alex .......................................161
(acción) ....................... 85 Paquete de Seguimiento....................................92 Empatía (foco) .......................48 H
sensor avanzado (calidad )................122 Sabelotodo (talento) ....... .....53–54
Churn, el.. .....................189–190 y Armas Encuentros .............. ....................23
Hacker (especialización).... 61–62 Hacking Conocimiento (talento) ..................54
Avance...................................45 de fuego......................... ...91 Acción.................................. 23, 83–97
(talento) ......................53
Clero (profesión)....................35 Escalada Exploración ............... 23, 98–103
Manejo ......... ............183–184 Terminal
L
Avance (interludio) ..... 109 (enfoque) ........................... 48 Arma Social .......................... 23, 103–107
Aventuras ...................... 193–195 de mano ............67–68, 78 Hangar Bay Obrero (antecedentes)............. 33 Ley
Pesada Cercana ........... 78 Arma Ligera Ingeniería (enfoque) .................. 47 Medio
Adversarios.................... 208–215 ambiente Traje .......................... 78 (calidad) ...... ........122 Quemaduras (foco) .................................. .... 47 Líder
Cercana ..... 78 Colateral
Creación .................................. 208 duras ............................115
(pérdida)......... ...............135 Dron de Trajes ambientales ................. 71 (impulso) ................................40 Liderazgo
Enfoques.................................. 208 combate......................... 210 Comandante Peligros ......... 99–100, 204–207 Pantalla (enfoque) ........ ........... 47 Mejoras de
Epstein Drive ........... 113, 144 Equipo .....
Mejora............... ........ 209 de visualización frontal ........... 68, 78 nivelación .........45 Estilo de
(profesión)... ....35 Comando 41–42, 65–77, 78
Menor ....................................... 210 Audición (enfoque)......... ..........48
Acceso .......... ...........................sesenta y cinco vida......................... ......78–79 Vivir por
(especialización).....60 Comando
Muestra ......................... 210–215 Armadura ................................ 76–77 Armadura pesada ....................... 76, 78 encima de sus posibilidades... 79
(talento)....................50 Comunicación
Sociales ...................... ............... 209 Pesada (defecto) .. ............................ 67 Mantenimiento........................... 79
(habilidad) ...... ...25 Disponibilidad ...............................65
Amenaza .................................... 208 Comunicaciones.................... 70 Defectos .................. ..........66–67 Armas pesadas (foco)......... 47 indefenso Soporte vital ...........................71–72
Inusual .................................. 214–215 Generales..................67–72 (condición).. ...............22 Compartimentos Armadura ligera .................. ..... 76, 78
Concepto ..................................25
Afluente (talento)..............................49 Condiciones .......... .......... 21–22 Mantenimiento............................66 Ocultos (calidad) ............................... ......122 Luz (calidad) ................................. 67

Agente (especialización) ...............60 Consecuencias..................................20 Cualidades..................................66–67 Alta capacidad (calidad) ........... 73 Armas ligeras (enfoque).... ........ 47
Agilidad ( talento) ..................................49 Mayor....................... ....................20 Armas.................... ........72–75 Maniobras de alta g .....132, 134 Alto Reemplazo de una extremidad ..........82
Objetivo (acción) ............... ..........85 Menor ............................... ..........20 Eros ...................................... .......171 mantenimiento (defecto) .......124 Lingüística (talento) ............ 54–55 Londres
Ataque total (acción) ................85 Estación Moderado ................................20 Etiqueta (enfoque)....................... 47 obstaculizado (condición) ........... 22 Nova..........................162
Anderson .......... ...........171 Constitución (habilidad) ..........25 Contactos Europa............. ..........................174 Historia ............................. .142–148 Largo Alcance (calidad) ........... 73
Apoápsis...........................................114 (talento) ...........................51 Corporativo Evaluación (enfoque) .................. 47 Transferencias Hohmann .................115 Pérdidas ............................... ..........135

Aplicar.................................. 88–89 (antecedentes) ........32 Cosmopolita Evasión..........................................134 Lovell City.................................. 156 Leal
Aristocrático (antecedentes)....... 31 (antecedentes) ... 32 Courage Ejecutivo (profesión).... ........35 Ejecutivo Holden, James .........................151 Títulos (honorífico)........... ............219 Afortunado
Armadura.... ........................76–77, 88 honoríficos .................. .. 217–220 (honorífico) ......................219 Lumbering
(foco) ...........................48 (especialización) 60–61 Agotado
Defectos ........................... ..................... 76 Cubierta..................................................90 (condición) ............21 Exilio Gamberro ..................................211 (defecto) ...... ...............124
Cualidades.................................. 76 Fabricación (enfoque).................... 47 (antecedentes) ........... .......32 Experto en Vivienda ........... .................... 80–81 Luna ............................... .156–157

Perforación de armadura (calidad) ........... Accidentes.................... ...................92 el campo (honorífico) ......................218 Casco (pérdida) ....................... ...........135 Amenidades de lujo (calidad)....122
73 Arte (enfoque) ..................................47
... Competencia de la tripulación..............119 Experiencia (talento).......... ...........52 Revestimiento del casco
Artista (profesión) ....................35 Arte Penal (profesión)...............35 Experto (profesión)..................35 Explorador (calidad) ...............122 Total del casco......... ....................135
METRO

(talento) .................. .........49 Choques de Crucero........ ............................128 (profesión) ........... ...36


PNJ principales .................................191
Asunción.............. 202 Deportista Criptografía (foco) ............... 47 Temas de Explosivos .......................75, 91
yo

Creador (talento) ............ ..........55 Armas


(profesión)..................35 Atacar actualidad (foco) ............ 47 Exposición .................. ................... 205 Jápeto..................................................179 improvisadas ................ 87 Fabricación
Objetos. ...................90 Modificadores de Expresión (foco) .................... 47 Enfermedad........ ............................... 205 (interludio).......... ......... 110 Maniobrabilidad
la Tirada de Ataque ............192 D Extremadamente en línea (honorífico) 219 Impacto .................. ..................... 206 (pérdida)............135 Maniobrable
Ataques ..............................................86
Daño ............... 84–85, 86–89 Impresiones........................... ...103 (calidad) .........122 Mariner
Actitudes..................................103 Atractivo
Determinación ..........................86–87 Impresionante (calidad) .................. 67 Valley....... ...................162
(talento)........ ..............50 Automático F
Libre... ..........................................84 Tiendas mejoradas (calidad) .....122 Marte .........................143, 158– 164
(calidad) ....................... 73 Avasarala, Artista marcial (especialización) ...............
Mayor..................................84, 85 Fe (enfoque)....................................48 Improvisación (talento)......... .....53
Chrisjen ........ ........146
Menor.............................. .....................84, 85 Rápido (calidad).......... ...................66 Ingresos.......... 41–42, 78–79, 216 Bonos 62–63 Armada de la República del
Dead-to-Rights .........................191 Fatigado (condición) ................22 Sistema temporales............216 Ineficaz Congreso de Marte ...............164
B
Ensordecido (condición) .................. 21 defectuoso (defecto)... ............124 Lucha (defecto)..... .................... 67 Información marcianos .................................158–160
Antecedentes ....................... 29–34 Jugo Engaño (foco) .................... 47 Defensa (habilidad) ..........................25 Fixer
malo (defecto) .................. .....123 (acción) ........................... .....85 (profesión).... ..........36 Gestión ........... 196–197 Carácter..................................159–160

252
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Juego de rol Índice

Militar................................... 160 Pistola .................................................. 78 Ejecutar (acción) .............................85 Ejecutar Casco ..................................................119 titania..................................................179
Misa............ ..........................113 Mecánica, Pistolas ............................................. 74 (enfoque) ........... ............. 47 Mantenimiento..............124 Tolerancia (enfoque) .................... 47 Juego
construcción .............. ... 78 Pistolas (foco)... ......................... 47 Estilo Cualidades.................. 122–123 de herramientas .................. .................... 78
Mecanismos..................................70–71 pistola (talento) .................. 57 Torpedos de
S Sensores.............................. 120–121
Herramientas.................................. 72
Mech, hombro ................................. 78 plasma (calidad) ....123 Entorno de Tamaño.................... ........................119
Saboteador..................................213 Torpedos ...........................133-134
Experto médico juego .................. 196 Estilos de Propulsores.................................. 120
Saturno ..................................................177 Aceleración ........................... .....133
Sistema (calidad) ........... 122 juego ............... ........197–199 Armas.................................. 121–122 Viajes
Sistema de Saturno...........176–179 Carroñero Persecuciones..................................133
Medicina ...................... 78, 81 –82 Medicina Plutón....................................... .... 180 Puntos espaciales .................. 112–118
(profesión).......... 37 Erudito (profesión)...............
de Defensa..........................134 Evasión ..................................134 Lanzador
(foco).......................48 Médico Especializaciones .................. 59–64
37 Ciencias (enfoque) ..........................48
Punto de defensa de torpedos ............ ......123 Tocar
(talento) .................. ............55 Armadura Velocidad ........................ .......... 43 Esferas
Escultismo (talento) .................. ......... 57
media ............... 76, 78 Ataque cuerpo a Cañones .......................123, 132 de influencia ..............115 (enfoque) ...........................48
Búsqueda (enfoque) ...................... 48
cuerpo (acción) ......... .....85 Detective de la Policía..............212 Giro ............... ...............................113 Dureza .................. ............43, 88
Habilidades secundarias ............ ..... 43
Membresía.......................220–221 Comerciante Oficial de policía.................. 212–213 Político Extender (calidad) .............. .... 73 Toxinas.................................... ..... 205
Seguridad (foco) ................................48
(profesión) ............36 Podría (profesión) ............... 37 Instalaciones Espía ............................................ .214 Trazador (calidad) ....................... 74
Guardia de seguridad ............ ............213
(enfoque) . ............................48 Militar deficientes (defecto)..... ........124 Pobre Resistencia (enfoque) ........................... 47 Seguimiento (enfoque) ......... ...............48
Seguridad (profesión)............... 37 Seducción
(antecedentes) ...............32 PNJ (defecto) ............................... 67 Stand Firm (acción) .................. .....85 Estrella
(enfoque)............. ........ 47 Ver Comercio (antecedentes) ............. 33
menores ...............................191 Servoarmadura ...............77 Preparar (especialización) ................64
(enfocar)....................................48 Autodefensa Capacitación (interludio) ........ ...........111
Desorientación (talento) ................55 (acción) ............... .........85 Presiona el ataque Inanición ..................... .......... 206
Tranquilizante (calidad) ................ 74 Tiempos
Moral .................................. 192–193 (acción) .........85 Tipos de jugadores Sigilo (enfoque) ................................ 47 Sigilo
de viaje ......... .......116–118
Movimiento ..................................112–113 problemáticos 199–202 (calidad) .................. ..........123 Fuerza
Estilo (talento)....................57–58 Tritón....................................... .. 180
Profesión .................. .........34–38 Profesional (habilidad).......................26 Estilo llamativo
Mover (acción) .............................85 Autodestrucción
True OPA (honorífico)...............219 Estilo a
(profesión)....... 37 (talento)...... ......... 58 Armas
Sistema (calidad) ...................123
norte Prograde......................... ...........115 Project dos manos (talento).....58 Tycho
aturdidoras ............... 87 Ataque acrobático
Autodisciplina (enfoque) ..................48
Caliban Hybrid..........215 Propenso (acción) .................. ..85 Station.............. ..............171
Nombre .......................................... 44 Sensores (pérdida) .. ........................Serie
(condición) .................. .22 Protector Acrobacias......................................131
Tiempo narrativo...........................22 135 ........................ ......224–227
(impulso) .......................40 Protector de Actitud.................................. 106 tu
Aptitud natural (honorífico)...219 Navegación Planificación .................. 224–225
Inocentes Comando..................................131
(enfoque)...................48 Negociador Trazado .......................... 236–237 Puntos Inconsciente (condición) ........ 22
(honorífico)...................................219 Exploración general...........99 Social
(profesión)..........36 Neptuno ................................... de partida ...........227 Temas ........................... Naciones Unidas ..........................143
Protector (talento)........... ........... 57 general.......................107
.225–226
180 Sistema Neptuniano............ ..... 180 Secretario General.............. 150 Naciones
Protomolécula...............148, 207 Agarre.................................96
Marcos de la serie ........... 228–236 Más allá
Networker (unidad) ......................40 Efectos.................... ....................207 Unidas, el...... 149–150 No
Pistola............... .............................96
Redes .................. .......... 69–70 de Canon ......................236
Orígenes ..................................207 Infiltración..................................99 registrado.................. ..........153 No confiable
Freelancer .................. 228–229
(defecto) ...................... 67 Reglas no
Investigación ...............................103 Cuerpo
Nueva Haya..................................157 Ciudad q Militar.............................. 229–232
a cuerpo ....................... .......... 97 escritas ......... .......... 203 Mantenimiento
Político.................... ...232–233
de Nueva York.................. ............ 150 No
Membresía.................................. 106 (interludio) ....................111 Sistema de
combatientes .................. 209 Reflejos rápidos (talento) ........... 57 Protomolécula ........... 234–235
Rebelión ..........................233–234 Reputación....................... ...... 106 Combate Urano ............ ..........179

O R Escudos.................................................. 76
de vehículos ............... 97 Urano...................................... .179

Balística .................................. 76 Suburbano (fondo)......... 33 Urbano (fondo) ............. 34


Radiación.................................. 205
Observación (talento) ................55 Olympus Asfixia.................................... 206
Disturbios.................................................. 76
Cañones de riel ........... 123, 132
Mons ...........................162 Oratoria
Barco del barco ....................................... 125
Amante superlativo V
Alcance .................. .......................86 Ataque
( talento) .................. 55–56 (honorífico) ...............................219
a distancia (acción)...........85 Reactor fuera De mala calidad (defecto) ............ ................ Traje de aspiradora ................................. 78
Órbita........................... ...........114 Reemplazo
67 Lanzadera ................................ .......125 Sorpresa ............ ..........................191
de línea (pérdida) .... .........136 Listo Trajes Vac ....................................... 71
de órganos ...............82 Supervivencia (enfoque) .................. ......48
(acción)...........................85 Rebelde Estilo de arma única (talento) 58 Juego de
Origen ........... ....................... 28–29 Vacío ......... ..........................207
Superviviente (profesión) ...........38
(impulso).... ..........................40 Recuperando manos (enfoque) ........... 47 Lento
Belter ....................... ..........28 Vehículos en combate .......... 91–92
Superviviente (impulso) ....................... ..40
(interludio)........... 110 Relacionando (defecto) ............. .................. 67 Olor
Terrícola..................................................29
Superviviente (honorífico) ............... 220 Velocidad..................................................113
(interludio)... .............. 110 Relaciones ............... (foco)...................................48 Francotirador
Martian ..................................29 Outcast Venus........ ..........................157
Natación (foco) ........................... 47
222–223 Suma ............... ....................223 (especialización) ...........63 Clase
(fondo)........ ..... 33 Planetas exteriores Comunicación del sistema .116–117 Veterano..................................................214
social ...................... 29–30
Vínculo................................ 222–223
Cambiando ..............................223 Clase baja ..................................30 Exhibición virtual ........................... 78 Artista
Alianza ................147–148, 168 T
Intensidad .................. ...........223 Clase media .................. .........30 visionario (honorífico) ....220 Visionario
planetas exteriores
Reputación...................... 217–220 Forastero..................................30 Conciencia Táctica (talento) ...58 Tácticas (impulso) ....... ..........40
Junta de Gobierno ........... 157 Estilo
Inspirado.... ...............................217 Clase Alta ..................................30 (enfoque) ...........................48 Vómito Zombi..........................215
abrumador (talento) ....... 56
Pasivo .................. ....................218 Encuentros Sociales .................. 190 Sacado ....... ..........................89
Sistemas Vulnerables (defecto)....124
Socialite (profesión) ............... 37 Socialite Talentos .................................. 49–58
PAGS

Personales ..................................217 (especialización).... 63–64 Maniobras Taser .................................................. 74 W


Acolchado.................................. 76, 78 De apoyo .............................217 Reputación sociales.................. 105 Cata (foco) ..........................48 Técnico
Paralelo.............. ............. 235–236 Software...................................68 (profesión) ..........38 Tecnología Se busca (defecto)...........................124
(interludio) ............ 110 Investigación
Daño penetrante ...........88 Penitente ( enfoque) ..................48 Investigando Soldado..................................................213 (foco) ....................48 Capacidad de armas ..............75, 91 Atascos

(impulso) ...........................40 Percepción (interludio)...........111 Restringido Soldado (profesión).................... 37 Combate Terminal................................. ........68 El de armas ............................91 Arma fuera de
(habilidad )...................26 Actuación (condición) ..... .......22 espacial.................130–138 Daño de Absoluto (honorífico) .......218 Ladrón línea (pérdida) ............136
(talento) ...............56 Actuación Retrógrado ................................115 ataque..... ...............135 Control de (especialización) ...............64 Lanzar Armas..................................72–75
(enfoque)..... .............. 47 Recompensas ....... .................... 216–223 daños ..................136 Acciones (foco) .... .................. 47 Arma Cerrar..................................72–73
Periápsis ........................................... ..114 Ingresos..................................................216 defensivas ........... ....134 arrojadiza ...................... 78 Armas Cualidades.................................. 73–74
Persuasión (foco) ...................... 47 Membresía..............220–221 Electronic Warfare..............132 arrojadizas ....... ............. 75 Estilo de arma
A distancia.............................. 73–74 Armas
Farmacéutica ............... 81–82 Relaciones.............. 222–223 Ejemplo.........................137–138 arrojadiza (talento) ...................... 58
(pérdida)................. ...........135 Sistema de
Phoebe... ....................................177 Reputación.................. .... 217–220 Maniobras.. ..........131–132 Ataques con Empuje. ..........................................113
Armas (calidad) ......123 Fuerza de Voluntad
Piloto ..................................................212 Rea....................................176–177 armas ...........132–133 Naves
Fusil ................................................ 78 (habilidad) ..................26 Trabajo
Pilotaje (enfoque) .......................... 47 Piloto espaciales ........... ......... 119–129 Empuje por gravedad..................113 Relación
(profesión) ............... ......... 37 Piloto Rifles .................................................. 74 (interludio) .......................111
Adquisición...................................124 entre empuje y peso..............115
(talento) ...............................56 Precisión Rifles (foco). ............................. 47 Estilo de Tripulación... ..........................................119 Thug.. .......................................214 Taller .......................... ........ 78 Herido

milimétrica (talento) . .... 57 rifle (talento) ............... ...... 57 Darse la Conducir.................................. 120 Corbatas....... .......................................... 44 (condición) ..............22
Pirata..........................................212 vuelta ................................89 Defectos.................................. 122–124 Titán..................................................178 Heridas ..................................................88

253
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apariencia física Muevete Correr

Nombre

Velocidad Defensa Dureza Armadura Penalización Nivel


origen

Fondo
Fortuna

Clase social
Tipo de armadura

Profesión ÿÿÿÿÿÿÿ
Talentos y especializaciones
ÿÿÿÿÿÿÿ
Conducir ÿÿÿÿÿÿÿ
ÿÿÿÿÿÿÿ
Precisión ÿ ÿÿÿÿÿÿÿ
Clasificación
ÿÿÿÿÿÿÿ
ÿÿÿÿÿÿÿ
Comunicación ÿ ÿÿÿÿÿÿÿ
Clasificación
ÿÿÿÿÿÿÿ
ÿÿÿÿÿÿÿ
Relaciones
Constitución ÿ ÿÿÿÿÿÿÿ
Clasificación
ÿÿÿÿÿÿÿ
ÿÿÿÿÿÿÿ
Destreza ÿ ÿÿÿÿÿÿÿ
Clasificación
ÿÿÿÿÿÿÿ
ÿÿÿÿÿÿÿ
Lucha ÿ eléctrico ÿ ÿ
Clasificación
ÿÿÿÿÿÿÿ
ÿÿÿÿÿÿÿ
Inteligencia ÿ ÿÿÿÿÿÿÿ
Clasificación
ÿÿÿÿÿÿÿ
ÿÿÿÿÿÿÿ
Percepción ÿ ÿÿÿÿÿÿÿ
Clasificación
ÿÿÿÿÿÿÿ
Condiciones

Fuerza ÿ ÿ CIEGO ÿ ÿ EN CAÍDA LIBRE ÿ RETENIDO


Clasificación
SORDO ÿ ÿ IMPOSIBLE ÿ ÿ INCONSCIENTE
MURIENDO OBSTÁCULO ÿ ÿ HERIDO
Fuerza de voluntad ÿ ÿ AGOTADO LESIONADO ÿ
Clasificación
ÿ FATIGADO PRONO

Equipo Metas

Experiencia Ingreso

Arma Tirada de ataque Daño Acrobacias preferidas

Grupos de armas
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Nombre del talento La licenciatura Efecto de talento

Estadísticas de naves espaciales

Nombre Escribe Escribe Conducir Conducir Tripulación

Sensores

armas

Cáscara armas

Tripulación

Cualidades

Defectos

Rol de la tripulación Prueba de rol

Resumen de condiciones

CIEGO: El personaje no puede ver y falla automáticamente las pruebas de habilidad que dependen de la vista, como Percepción HELPLESS: El personaje no puede realizar ninguna acción.
(Ver). OBSTÁCULO: La Velocidad del personaje se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) y no puede tomar la Carga o
SORDO: El personaje no puede oír y falla automáticamente las pruebas de habilidad que dependen de la audición, como Ejecutar acciones.

como Percepción (Oído). HERIDO: El personaje tiene una penalización de -1 en todas las pruebas y está Fatigado, incapaz de realizar las acciones de
MORIR: El personaje pierde 1 punto de Constitución en cada asalto al comienzo del turno del personaje. Cuando la puntuación de Cargar o Correr. Un personaje Herido que recibe una condición de Herido adicional se convierte en Herido.
Constitución del personaje llega a -3, el personaje muere. Los primeros auxilios exitosos aplicados a un personaje moribundo
estabilizan su condición, dejándolos indefensos, inconscientes y heridos. Deben recuperarse de estas condiciones normalmente. Tumbado: el personaje no puede realizar las acciones Cargar o Correr, ya que solo puede moverse arrastrándose, y pararse desde
el suelo requiere una acción de Movimiento usando la mitad de la Velocidad del personaje. Los ataques cuerpo a cuerpo tienen
AGOTADO: La Velocidad del personaje se reduce a la mitad y no puede realizar las acciones Cargar o Correr. una bonificación de +1 contra personajes tumbados, mientras que los ataques a distancia tienen una penalización de -1.
Un personaje Agotado que recibe una condición adicional de Agotado o Agotado se vuelve Indefenso. RESTRICCIÓN: la velocidad del personaje se convierte en 0 y, efectivamente, no puede moverse. Una condición de Restricción
puede evitar que un personaje también realice otras acciones, definidas por la naturaleza de la restricción.
FATIGADO: El personaje no puede realizar las acciones de Cargar o Correr. Un personaje fatigado que
recibe una condición Fatigada adicional se convierte en Agotado. INCONSCIENTE: El personaje no es consciente de su entorno ni del paso del tiempo. los
CAÍDA LIBRE: Un personaje en caída libre es efectivamente ingrávido en un entorno de microgravedad o caída libre. El personaje el personaje cae boca abajo y queda indefenso, incapaz de realizar ninguna acción.
solo puede moverse con acceso a asideros o una superficie desde la que impulsarse o algún tipo de empuje (como desde un HERIDO: El personaje tiene una penalización de -2 a todas las pruebas y está exhausto, su Velocidad se reduce a la mitad y no
paquete de propulsores) y, una vez que se mueve, continúa moviéndose con la misma velocidad y trayectoria a menos que se puede realizar las acciones de Cargar o Correr. Un personaje Herido que recibe una condición adicional de Herido o Herido se
detenga. de cambiar su movimiento. convierte en Moribundo.
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Índice Rastreador de rotación Juego


Juego de de rol
rol independiente

La piscina Churn
14 13
Al comienzo de cada aventura, el Churn Pool se "reinicia", comenzando 15 12

CHtuR
en 0. Agregue 1 al Churn Pool cada vez que ocurra uno de los siguientes norte

eventos:

Un personaje tiene éxito en una prueba de


habilidad y saca un 6 en el Dado de Drama.
dieciséis
R
jO
11

mi
Un personaje gasta 4 o más puntos de proeza
para realizar una proeza. 17 26
PAGS
i
H 10
27
Los puntos de fortuna se gastan
para alterar una tirada de dado.
25 R
Los personajes superan con éxito un encuentro
9
o peligro.

Al final de una escena de la aventura.


18 28 30 24
Cuando el Churn Pool llegue a 10 y 20, tira 1d6
29 8
y consulte la tabla Churn Over . 19
El Churn Pool luego continúa construyendo. Cuando llega a 30, se
23
produce automáticamente un efecto épico (no se requiere tirada de dado)
y el grupo se "restablece" a 0 y comienza a construirse nuevamente.
20 7
22
21 R
Efectos de abandono

MENOR: Los personajes se enfrentan a un contratiempo, una


H 6
complicación menor que les pone las cosas más difíciles.
norte
R
Ejemplos incluyen:

• DESAFÍO: Un personaje falla automáticamente un


i
METRO
5
prueba de habilidad, o tiene que hacer una segunda prueba de
seguimiento, para completar una tarea. La tripulación sufre una
consecuencia moderada en una prueba de desafío. 4
• PELIGRO: Aparece un nuevo peligro o uno existente
el peligro aumenta en un nivel. 0 1 2
3
• INVESTIGACIÓN: Se necesita una prueba adicional o

circunstancia especial para desbloquear una pista.

• SOCIAL: la actitud de un NPC cambia un paso menos


favorable o sólo puede mantenerse mediante un esfuerzo adicional de los personajes.
agitar
MAYOR: Los personajes tienen que lidiar con un contratiempo más serio, como:
Batir d6 Resultado d6 Resultado
• RETO: Una amenaza existente se incrementa al siguiente rango (normal a Elite, etc. ver Capítulo 13). La tripulación ha pasado por una
Piscina 1–3 4–6
prueba de desafío inesperada.
10 Efecto menor Sin efecto
• PELIGRO: aparece un nuevo peligro o un peligro existente aumenta dos niveles. La tripulación sufre una pérdida de
su nave (ver Pérdidas en Combate Espacial en el Capítulo 6).
20 Efecto mayor Efecto menor

• INVESTIGACIÓN: Las fuerzas opuestas son alertadas sobre la investigación y la desvían para que una pista adicional o
La pista debe ser investigada para progresar.

• SOCIAL: La actitud de un NPC cambia dos pasos menos favorables o solo puede mantenerse realizando una tarea difícil. Un NPC aprende un secreto perjudicial
a los personajes Los PJ crean un nuevo enemigo menor.

EPIC: Las cosas van de mal en muy mal. Una amenaza completamente nueva entra en la historia, y es peor que cualquier cosa con la que la tripulación ya esté lidiando. Ejemplos incluyen:

• DESAFÍO: una prueba solo puede tener éxito a un precio significativo, sacrificando vidas, equipo valioso o posición social. Un nuevo adversario épico entra en el
trama, o un adversario existente se actualiza a ese nivel.

• PELIGRO: Un nuevo peligro asesino ingresa a la trama, o un peligro existente se actualiza a ese nivel.

• INVESTIGACIÓN: La investigación lleva a una trampa, donde los personajes pueden ser emboscados, incriminados o dañados gravemente de cualquier otro modo.

• SOCIAL: Un NPC con una actitud favorable se vuelve Hostil o uno con una actitud desfavorable se vuelve Muy Hostil. Un NPC aprende un secreto que
podría tener efectos desastrosos en los personajes.

256 Se concede permiso para reproducir esta página para uso personal.
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