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Códice de venenos

Incitar a las toxinas Cuando configuras el resguardo, puedes elegir uno de los En ni
siguientes efectos para activarlo: un es
truco de conjuración en 2d
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Esporas venenosas . Cuando se activa, el hongo explota Clase
Alcance: 5 pies en una nube de esporas que cubre un radio de 20 pies
Componentes: V, S centrado en el hongo protegido. Cada criatura en el área
Duración: Instantánea debe realizar una tirada de salvación de Constitución o
Pústulas supurantes brotan por todo el cuerpo y estallan. sufrir 6d6 de daño por veneno y quedar envenenada
Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro del durante 1 minuto, o la mitad si tiene éxito y no está
alcance debe superar una tirada de salvación de Constitución envenenada. Una criatura envenenada de esta manera
o sufrir 1d8 de daño por veneno. Si una criatura está bajo la recibe 1d6 de daño por veneno al comienzo de sus turnos
mientras dure, puede repetir la salvación al final de sus
condición de envenenado, en su lugar sufre 1d10 de daño por turnos y finalizar la condición si tiene éxito.
veneno. Impresionante espora. Cuando se activa, el hongo
El daño del hechizo aumenta en un dado cuando alcanzas explota en una nube de esporas que cubre un radio de 15
el nivel 5 (2d8 o 2d10), el nivel 11 (3d8 o 3d10) y el nivel 17 pies centrado en el hongo protegido. Cada criatura en el
(4d8 o 4d10). área debe realizar una tirada de salvación de Constitución
Clases : Druida, Hechicero, Brujo, Mago o quedará aturdida durante 1 minuto. Una criatura
aturdida de esta manera puede repetir la salvación al final
lluvia venenosa de sus turnos y finalizar la condición si tiene éxito.
Conjuración de 1er nivel Esporas somnolientas. Cuando se activa, el hongo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción explota en una nube de esporas que cubre un radio de 10
Alcance: 60 pies pies centrado en el hongo protegido. Cada criatura en el
área debe realizar una tirada de salvación de Constitución
Componentes: V, S, M (una gota de veneno) o será envenenada durante 10 minutos. Una criatura
Duración: 1 minuto envenenada de esta manera queda inconsciente mientras
La lluvia venenosa cubre y se acumula en el suelo en un dure el efecto. La criatura se despierta si recibe daño o si
cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance otra criatura realiza una acción para despertarla.
y lo convierte en un terreno difícil mientras dura. Clases : Druida, Guardabosques, Hechicero, Brujo, Mago
Cuando aparece la lluvia, cada criatura que se encuentre
en su área debe superar una tirada de salvación de Envenenar
Constitución o quedará envenenada. Una criatura que entra conjuro de 3er nivel
en el área por primera vez en un turno también debe superar
una tirada de salvación de Constitución o quedará Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
envenenada. Una criatura envenenada puede repetir esta Rango: Uno mismo
salvación al final de sus turnos, finalizando la condición si Componentes: V, S
tiene éxito. Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Clases : Druida, Guardabosques, Hechicero, Brujo, Mago Conjuras una capa venenosa en tus manos que reacciona
violentamente cuando atacas. Hasta que finalice el hechizo,
Sala de hongos cualquier ataque que realices con un arma causa 2d4 daños
transmutación de tercer nivel adicionales por veneno cuando golpeas a una criatura con
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos ella. Además, cuando golpeas a una criatura con un arma
Rango: Toque cubierta con tu veneno, esta debe realizar una tirada de
Componentes: V, S, M (un hongo que consume el hechizo) salvación de Constitución o quedará envenenada durante 1
Duración: Hasta que se disipe o se active minuto, puede repetir esta seguridad al final de cada uno de
sus turnos para neutralizar el veneno. Una criatura que se
Cuando lanzas este hechizo proteges un hongo que plantas, o salva contra el veneno no puede volver a ser envenenada
uno que ya esté creciendo en el suelo, ya que crece durante 24 horas. O si este hechizo los golpea nuevamente si
rápidamente. Esto luego desencadena un efecto mágico que fue lanzado en un nivel superior.
tú eliges. El hongo duplica su tamaño y emite una luz tenue Además, puedes optar por renunciar al daño adicional al
(puedes elegir el color en el que brilla) en un radio de 10 pies. comienzo de tu turno hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Si se desentierra el hongo, el hechizo termina antes de Si lo haces, puedes realizar un ataque con hechizo a
tiempo sin efecto. El hongo se lee como mágico si es objetivo distancia con un alcance de 60 pies para lanzar una gota de
de un hechizo de detección de magia. veneno a un espacio dentro del alcance. Cada criatura dentro
Tú decides las características desencadenantes del de 5 pies de ese espacio debe realizar una tirada de salvación
resguardo cuando lanzas el hechizo. Tocar o acercarse a de Constitución o sufrir 2d4 de daño por veneno y quedar
cierta distancia dentro de la sala son desencadenantes envenenada durante 1 minuto, o la mitad si tiene éxito y no
comunes de este tipo de salas de hongos. quedar envenenada. Una criatura envenenada de esta
Puedes elegir criaturas para excluirlas de activar la manera puede repetir este seguro al final de cada uno de sus
protección, o establecer una frase como condición para que turnos para neutralizar el veneno. Una criatura que se salva
las criaturas no activen la protección cuando entren en contra el veneno no puede volver a ser envenenada durante
contacto con ella. 24 horas. O si este hechizo los golpea nuevamente si fue
lanzado en un nivel superior.
Invocar serpiente mayor
Conjuración de 5to nivel C

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Espíritu serpentino C


Alcance: 60 pies Bestia grande, neutral
R
Componentes: V, S, M (un ídolo de una serpiente que vale al
menos 500 po) Clase de armadura 13 + el nivel del hechizo ¿
Duración: Concentración, hasta 1 hora. (armadura natural) ¡
Puntos de golpe 50 + 10 por cada nivel de hechizo
Invocas un espíritu serpentino. Se manifiesta en un espacio superior al 5 (la serpiente tiene un número de
e
desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma Dados de golpe [d10] igual al nivel del hechizo)
d
corpórea utiliza el bloque de estadísticas Serpentine Spirit. Velocidad 30 pies, ascenso 30 pies, natación 60
o
Cuando lances este hechizo, elige un tipo de serpiente: hidra, pies (solo mar). ¡G
marina, venenosa. La criatura se parece a una serpiente del
tipo elegido, lo que determina ciertos rasgos en su bloque de
estadísticas. La criatura desaparece cuando sus puntos de FUE DEX ESTAFA EN T SIO CHA
vida llegan a 0 o cuando termina el hechizo. 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0)
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En
combate, la criatura comparte tu cuenta de iniciativa, pero
toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece Resistencias al daño Frío (solo mar)
sus órdenes verbales (no requiere ninguna acción por su Inmunidad al daño Veneno (solo venenoso)
parte). Si no emites ninguno, realiza la acción de Esquivar y Inmunidad a la condición Envenenado (solo
venenoso)
usa su movimiento para evitar el peligro. Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando 60 pies, percepción pasiva 12
un espacio de hechizo de nivel 6 o superior, usa el nivel Idiomas entiende los idiomas que hablas
superior dondequiera que aparezca el nivel del hechizo en el Desafío -
bloque de estadísticas.
Clases : Druida, Guardabosques, Hechicero, Brujo, Mago Anfibio (sólo mar) . La serpiente puede respirar aire y
agua.
Cuerpo serpentino Cabezales reactivos (solo hidra) . La serpiente obtiene
transmutación de séptimo nivel una cantidad de cabezas extra igual a la mitad del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional nivel del hechizo (redondeado hacia abajo), obtiene
Rango: Uno mismo una reacción extra que puede usarse sólo para
Componentes: V, S, M (una serpiente muda de piel ataques de oportunidad igual a la cantidad de
encerrada en un amuleto que vale al menos 500 po) cabezas que tiene.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Veneno vil (solo venenoso). La serpiente ignora la
Dejas escapar un fuerte silbido cuando el poder de las resistencia al daño del veneno.
serpientes fluye hacia tu cuerpo, mientras adquieres rasgos Comportamiento
serpentinos. Obtienes los siguientes beneficios mientras
dure: Multiataque. La serpiente realiza un número de
ataques igual a la mitad del nivel del hechizo
Obtienes inmunidad al veneno y la condición de (redondeado hacia abajo)
envenenamiento.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos. Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: tu
Cuerpo venenoso. Cuando una criatura te golpea con un modificador de ataque de hechizo para golpear,
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 1d8 de daño por veneno. alcanza 10 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 + 4 + el
Apretar. Cuando lanzas este hechizo, y como acción nivel de daño penetrante del hechizo + 1d6 de daño
adicional en los turnos siguientes mientras dure, puedes por veneno
transformar tu cuerpo para que se parezca más a una Brine Bullet (solo mar). Ataque con arma a distancia:
serpiente. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo. tu modificador de ataque de hechizo para impactar,
Al golpear, el objetivo sufre 4d8 de daño contundente y alcanza 120 pies, un objetivo. Impacto: 1d10 + 4 +
puedes agarrarlo si es grande o más pequeño. Una el nivel de daño por frío del hechizo.
criatura puede realizar una prueba de escape contra la CD
de salvación de tu hechizo. Hasta que termine esta lucha,
el objetivo está inmovilizado y puedes usar tu acción
adicional para infligirle 2d8 daños contundentes. Sólo
puedes restringir una criatura a la vez.
Clases : Druida, Hechicero, Brujo, Mago
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