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5tos básico
Inicio (5 minutos)
Se invita a los y las estudiantes a inferir de qué tratará la actividad con una
foto (presentación).
¿De qué trata la imagen? ¿Qué está pasando? (recogiendo las respuestas se
complementa con la deflnición)
En base sus respuestas se termina de construir la definición de ciberacoso,
esta es: Un tipo de maltrato que se realiza a través de plataformas digitales
buscando dañar a otro. Se manifiesta cuando alguien es molestado,
amenazado, denigrado, intimidado, avergonzado o expuesto a través de
redes sociales o juegos en línea. Además, este es uno de los principales
riesgos de los juegos en línea y redes sociales.
Se plantea a los estudiantes, que hoy se abordará el tema de una forma
distinta: a través de un juego colaborativo donde tendrán que ponerse en la
piel de una persona que intenta ayudar a otra que está sufriendo ciberacoso.
El objetivo de este juego es que logremos identificar acciones claves para
ayudar en situaciones de ciberacoso que le puedan suceder a sus amigos/as o
compañeros/as.
Escuela Teresiana de San José
Convivencia Escolar 2024
Desarrollo (30 minutos)
Se realiza juego colaborativo: “La notificación” (10 minutos): Les llega una
notificación, es un compañero de curso que ha sido víctima de un ataque
cibernético ¿Podrán descubrir cuáles son las acciones para ayudarlo antes de
que acabe el tiempo?
Objetivo del juego: Descubrir las acciones impostoras que son perjudiciales
para enfrentar el problema antes de que se acabe el tiempo.
Instrucciones del juego:
1.Se entrega el problema al grupo y 12 cartas de acción, estas no se pueden
revisar hasta que se dé la partida. Este mazo está compuesto por 8 acciones
que sirven para solucionar el problema y 4 acciones impostoras, que aunque
parezca que son perjudiciales para el caso.
2.El grupo tendrá 5 minutos para revisar las acciones del mazo, discutir si
estas ayudan o no a llegar a la solución del problema y encontrar las 4
acciones impostoras.
3.Como este juego es cooperativo, todos los jugadores deben estar de
acuerdo con las 4 acciones impostoras. Cuando esto ocurra, todos los
participantes del grupo deben levantar su mano, si se acaba el tiempo y no
todos levantaron la mano el grupo queda descalificado.
Fin del juego:
Ganan todos los equipos que hayan encontrado las 4 acciones impostoras en
el tiempo. Las cartas de acciones impostoras son: Primer aviso, Sherlock
Holmes, Ojo por ojo, y Visto.
Escuela Teresiana de San José
Convivencia Escolar 2024
Reflexionando sobre el juego (10 minutos):
Al terminar el juego se pide a los grupos que digan que grupos de cartas
escogieron como las acciones impostoras, luego se muestra en la
presentación cuáles eran las correctas.
Para comenzar la reflexión se pregunta a los y las estudiantes:
● ¿Les costó mucho escoger cuáles eran las acciones que no servían?
● ¿Por qué estas acciones no sirven para solucionar el problema?
Luego, se muestra en la presentación las cuatro acciones impostoras y se
cuenta por qué estas no nos permiten realmente ayudar a un compañero que
esté sufriendo ciberacoso.
Acciones Impostoras y su justificación:
Primer aviso: Le dices a tus compañeros/as que, si encuentras al agresor, se
las verá contigo. Esta carta contiene una amenaza para quién hizo la
agresión; amenazar es una forma de agredir. El maltrato nunca se soluciona
con maltrato. Si bien puede llegar a detener el ciberacoso, no soluciona el
problema real, que es que la otra persona aprenda que esa forma de
relacionarse hace un daño a un otro/a y a su propia comunidad.
Probablemente, decida acosar a otro compañero/a.
Sherlock Holmes: Investigas por tu cuenta, hablando con más compañeros/as
del curso sobre esto para encontrar sospechosos.
Si bien buscar a las personas responsables puede ser de ayuda para
solucionar el problema, esta acción es insuficiente. ¿Para qué estamos
buscando sospechosos?
Ojo por ojo: Intentas hacerle al agresor lo mismo que está haciendo, así
entenderá lo que se siente y se detendrá.
Al igual que en Primer Aviso, el maltrato como respuesta jamás logrará
solucionar el problema. En este caso, solo se dan vuelta los papeles,
convirtiéndose el estudiante en agresor/a.
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Convivencia Escolar 2024