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Escuela Teresiana de San José

Convivencia Escolar 2024

Día del Ciberacoso 2024

Objetivo de aprendizaje: Identificar acciones claves para abordar situaciones


de ciberacoso que le están sucediendo a amigos/as o compañeros/as.

5tos básico

Tiempo de la actividad: 45 minutos.


Recursos necesarios: Set de cartas Presentación Proyector.
Preparación: Imprimir set de cartas
Actividad en grupos de 4 a 6 estudiantes.

Inicio (5 minutos)
Se invita a los y las estudiantes a inferir de qué tratará la actividad con una
foto (presentación).
¿De qué trata la imagen? ¿Qué está pasando? (recogiendo las respuestas se
complementa con la deflnición)
En base sus respuestas se termina de construir la definición de ciberacoso,
esta es: Un tipo de maltrato que se realiza a través de plataformas digitales
buscando dañar a otro. Se manifiesta cuando alguien es molestado,
amenazado, denigrado, intimidado, avergonzado o expuesto a través de
redes sociales o juegos en línea. Además, este es uno de los principales
riesgos de los juegos en línea y redes sociales.
Se plantea a los estudiantes, que hoy se abordará el tema de una forma
distinta: a través de un juego colaborativo donde tendrán que ponerse en la
piel de una persona que intenta ayudar a otra que está sufriendo ciberacoso.
El objetivo de este juego es que logremos identificar acciones claves para
ayudar en situaciones de ciberacoso que le puedan suceder a sus amigos/as o
compañeros/as.
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Desarrollo (30 minutos)
Se realiza juego colaborativo: “La notificación” (10 minutos): Les llega una
notificación, es un compañero de curso que ha sido víctima de un ataque
cibernético ¿Podrán descubrir cuáles son las acciones para ayudarlo antes de
que acabe el tiempo?
Objetivo del juego: Descubrir las acciones impostoras que son perjudiciales
para enfrentar el problema antes de que se acabe el tiempo.
Instrucciones del juego:
1.Se entrega el problema al grupo y 12 cartas de acción, estas no se pueden
revisar hasta que se dé la partida. Este mazo está compuesto por 8 acciones
que sirven para solucionar el problema y 4 acciones impostoras, que aunque
parezca que son perjudiciales para el caso.
2.El grupo tendrá 5 minutos para revisar las acciones del mazo, discutir si
estas ayudan o no a llegar a la solución del problema y encontrar las 4
acciones impostoras.
3.Como este juego es cooperativo, todos los jugadores deben estar de
acuerdo con las 4 acciones impostoras. Cuando esto ocurra, todos los
participantes del grupo deben levantar su mano, si se acaba el tiempo y no
todos levantaron la mano el grupo queda descalificado.
Fin del juego:
Ganan todos los equipos que hayan encontrado las 4 acciones impostoras en
el tiempo. Las cartas de acciones impostoras son: Primer aviso, Sherlock
Holmes, Ojo por ojo, y Visto.
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Reflexionando sobre el juego (10 minutos):
Al terminar el juego se pide a los grupos que digan que grupos de cartas
escogieron como las acciones impostoras, luego se muestra en la
presentación cuáles eran las correctas.
Para comenzar la reflexión se pregunta a los y las estudiantes:
● ¿Les costó mucho escoger cuáles eran las acciones que no servían?
● ¿Por qué estas acciones no sirven para solucionar el problema?
Luego, se muestra en la presentación las cuatro acciones impostoras y se
cuenta por qué estas no nos permiten realmente ayudar a un compañero que
esté sufriendo ciberacoso.
Acciones Impostoras y su justificación:
Primer aviso: Le dices a tus compañeros/as que, si encuentras al agresor, se
las verá contigo. Esta carta contiene una amenaza para quién hizo la
agresión; amenazar es una forma de agredir. El maltrato nunca se soluciona
con maltrato. Si bien puede llegar a detener el ciberacoso, no soluciona el
problema real, que es que la otra persona aprenda que esa forma de
relacionarse hace un daño a un otro/a y a su propia comunidad.
Probablemente, decida acosar a otro compañero/a.
Sherlock Holmes: Investigas por tu cuenta, hablando con más compañeros/as
del curso sobre esto para encontrar sospechosos.
Si bien buscar a las personas responsables puede ser de ayuda para
solucionar el problema, esta acción es insuficiente. ¿Para qué estamos
buscando sospechosos?
Ojo por ojo: Intentas hacerle al agresor lo mismo que está haciendo, así
entenderá lo que se siente y se detendrá.
Al igual que en Primer Aviso, el maltrato como respuesta jamás logrará
solucionar el problema. En este caso, solo se dan vuelta los papeles,
convirtiéndose el estudiante en agresor/a.
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Visto: No respondes el mensaje de tu compañero/a porque no te quieres


meter en problemas. Nadie quiere meterse en problemas, pero siempre
hay que recordar que somos parte de una comunidad. Esto implica que
nuestro bienestar tiene que estar acompañado del bienestar de los
compañeros de curso. Por ellos, siempre tenemos un grado de
responsabilidad en cuidar a las demás personas de la comunidad.
Si un grupo se equivocó en identiflcar las acciones impostoras, se sugiere
preguntar ¿Por qué sienten que esa acción impostora puede ayudar a
solucionar el problema?
Descubriendo soluciones (10 minutos)
Ahora, se invita a jugar de nuevo con las cartas de acción que permiten
ayudar a solucionar el problema y se pregunta:
¿Cuáles son las 3 acciones que escogerían para ayudar a un compañero/a en
un caso real?.
Se invita a que conversen como grupo y acuerden cuáles serían esas 3
acciones, para esto se sugiere dar 5 minutos.
Cuando los grupos finalizan, se pide que compartan las acciones que
escogieron para acompañar o ayudar a un compañero en caso de ciberacoso.
Considerando las respuestas se les hace la siguiente pregunta:
● Sobre las acciones que escogieron ¿Por qué escogieron esas acciones?
● ¿Dejaron acciones afuera por qué no se atreverían a hacerlas? ¿Cuál y
por qué?
Esta parte finaliza rescatando esos temores o aprehensiones que tengan
los/as estudiantes para apoyar a un compañero/a que esté siendo víctima de
ciberacoso. Esto es clave para integrarlo al discurso del cierre.
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Cierre: Rompamos el silencio (5 min)


Para cerrar la actividad es clave enfatizar que tener miedo y no atreverse es
comprensible, sin embargo es un problema, porque muchos estudiantes que
sufren en su vida escolar necesitan ayuda.
Por lo mismo, destacar que hoy identificamos acciones que permiten ayudar
a un compañero/a de curso que sufre una situación de ciberacoso. Las cartas
de acción de ayuda a compañero que vimos en el juego se podrían organizar
en estas 3 claves principales:
● Empatiza con la víctima: Ofrece un espacio para hablar de lo que
ocurre, valida sus emociones y no minimices lo que está viviendo. Evita frases
tipo: “tú te lo buscaste” o “no es para tanto”.
● Delega a personas de confianza: Hay situaciones en las que no
podemos actuar solos, acude a profesores, encargado/a de convivencia
escolar, familia o instituciones de ayuda (PDI o Carabineros) para ayudar a la
persona que está siendo víctima de ciberacoso.
● Configura privacidad de redes sociales: Una de las acciones más
instantáneas que podemos hacer para el mal uso de la información de
alguien es configurar la privacidad de sus redes sociales para hacer más difícil
que estas situaciones ocurran.
Por último se invita a los y las estudiantes a activarse:
Hoy el juego nos recuerda que cualquier día nos puede llegar una notiflcación
y puede ser alguien que necesite de nuestra ayuda. La invitación es a que se
atrevan, rompan el silencio frente a estas situaciones en donde tenemos a un
compañero/a que sufre, aunque no sea su amigo/a, rompan el silencio y
realicen alguna de las acciones que revisamos. Revisamos varias acciones que
ayudan a solucionar el problema, no es necesario que las hagan todas,
tampoco están totalmente a cargo de que se resuelva, pero pueden ser un
gran aporte, no olviden nunca su potencial. Si ven una situación de
ciberacoso, sean ustedes esa notificación que le llega a su compañero
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ofreciendo ayuda y apoyo, sean ustedes esa notificación que cambia vidas y
hace de nuestra comunidad un lugar mejor.

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