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EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS

Estos contenidos referirán a situaciones, prácticas o procesos concretos que pueden o no desarrollarse
en el contexto escolar y cuya relevancia educativa (en el sentido especificado en el punto 2 de este
documento) justifique que merezcan ser conocidas y valoradas. El propósito último de dar a conocer
estas experiencias es que puedan funcionar como referentes para que otros actores se apropien y las
recreen, total o parcialmente, en contextos similares a aquellos en los que la experiencia se generó y
desarrolló.
En este sentido ¿qué componentes debemos considerar al crear un contenido educativo que recupere
una experiencia significativa?
En líneas generales, el contenido a producir debe poner de manifiesto el sentido de la práctica que se
busca comunicar y poner en valor. Esto implicará dar cuenta de sus aspectos más relevantes, referir a las
condiciones que la hicieron posible, mencionar los objetivos que la impulsaron, explicar las
metodologías que se siguieron para concretarlos, destacar los obstáculos que se presentaron durante su
desarrollo, explicitar las estrategias que se utilizaron para resolverlos, etc.
En este sentido, una experiencia significativa podrá contemplar los siguientes aspectos:

1. Presentación de la institución y/o contexto en el cual se desarrolla la experiencia.

2. Estado o situación inicial que origina, motiva, impulsa y justifica la decisión de poner en marcha dicha
experiencia
3. Metas o propósitos que se pretenden alcanzar mediante la realización de la misma. Descripción, clara
y precisa, de los objetivos planteados para lograrlo.
4. Mención de los actores/instituciones/organizaciones involucrados en el desarrollo de la experiencia

5. Mención de destinatarios o beneficiarios directos e indirectos de la experiencia

6. Descripción y narración de la puesta en marcha:


a. Relato acerca de cómo se llevaron a cabo las actividades que componen la experiencia
b. Referencias a hechos, acontecimientos o procesos relevantes que pueden haberse sucedido durante
el desarrollo de la misma
c. Mención de factores que facilitaron u obstaculizaron el desarrollo de la experiencia. Modos o
estrategias de resolución de los mismos. Resultados de las estrategias implementadas.
7. Resultados obtenidos. Logros en relación a las metas, propósitos y objetivos planteados. Otros
alcances o repercusiones (positivas o negativas) no previstas.
8. Conclusiones que recuperen algunas reflexiones críticas en relación a la relevancia de la experiencia,
importancia de ser implementada en otros contextos, sugerencias al respecto, etc.
Videojuego de química

Esta experiencia se realizó en la escuela secundaria Damián P Garat N° 4 en la ciudad de Concordia,


Entre Ríos. La planificación de las clases de formación de compuestos químicos, para 4to año, se había
realizado teniendo en cuenta la aplicación para celulares Element 4d, en el cual el alumno podía
visualizar distintos elementos químicos y producir nuevos compuestos interactuando con estos en
realidad aumentada. Pero al comienzo del año la compañía dueña del programa retiro el soporte de este
y dejo de funcionar. A raíz de esto busqué materiales similares, pero no logré conseguir encontrar algo
de la misma calidad o significancia para la enseñanza del tema.

Decidí crear el material informático para llenar las expectativas buscadas para las clases y a su vez evitar
la eventual falta de disponibilidad del recurso.

La importancia de la necesidad del uso de TIC en el aula esta fuera de discusión, se busca también que el
programa ayude a que el aprendizaje sea activo, que se focalice la atención en la tarea y haya una
visualización e interacción con los elementos químicos y de laboratorio con que se trabaja, a su vez se
aproveche el espíritu competitivo de los jóvenes.

Para cubrir estas necesidades elegí realizar un videojuego con Blender, el cual es un programa de edición
3D, animación y videojuegos. Comencé una capacitación siguiendo videos de disponibles en la web a
medida que programaba el videojuego y necesitaba nuevos conocimientos, en realidad todo era nuevo
ya que nunca incursioné en la programación.

El juego

Se creo un escenario en el cual aparecen varios elementos químicos en distintos envases de laboratorio
(Erlenmeyer, vaso de precipitado, matraz, etc.) el jugador controla un elemento de oxigeno y al tocar
con este a los elementos los transforma en óxidos, la consiga de este nivel es solo formar óxidos básicos,
con los cuales suman puntos y si se equivocan y forman óxidos ácidos se restan, al finalizar se dirigen a
un panel de Fin en donde se muestra el puntaje logrado, si no llegan al puntaje ideal pueden reiniciar el
nivel. En este primer nivel se busca que el alumno asimile el conocimiento de la formación de los óxidos
y la diferencia entre los óxidos básicos y ácidos, así como también un primer contacto con los elementos
de laboratorio. Se crearon a su vez dos niveles mas para los temas de hidróxidos y oxoácidos.

El juego quedo apto para computadoras con sistema operativo de 64 bits, y los alumnos tenían net del
programa conectar igualdad de 32 bits, gracias a la colaboración de la rectora Analía Castro Beignier y la
Referente técnica Miriam Beber, se dispuso para las clases de algunas net con 64 bits con las que
realizamos las actividades.

El recurso fue bien recibido por los alumnos los cuales demostraron entusiasmo por la actividad, tal es
así que aquellos que no habían entendido los temas en profundidad repasaban los apuntes para obtener
el conocimiento que les permitiera ganar el juego. El nivel de aceptación del videojuego genero el
compromiso de los alumnos con la actividad logrando alcanzar los objetivos de aprendizaje que se
buscaba. También al tener que trabajar compartiendo las computadoras se fomento el trabajo en
equipo.
Teniendo en cuenta que el uso de TIC en el aula no solo se trata de utilizar estos recursos como algo que
es actual y familiar para los jóvenes, a su vez las ventajas que trae trabajar con materiales digitales que
facilitan el ocupar estos elementos que son de difícil acceso o manipulación. También se nos pide que
trabajemos con estos generando conocimiento del manejo de estas tecnologías, por ello el próximo
paso es lograr que ellos puedan diseñar un videojuego de química, lo que llevara intrínsecamente a una
mejor compresión del tema y a un aprendizaje de programación de forma amena. Esto se esta llevando
a cabo con los alumnos de 5to B, se está presentando la dificultad de programar con maquinas con
recursos limitados pero con paciencia el resultado se vera al final de este periodo.

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