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Introducción al diseño
Mapa de Contenido
Posicionamiento en el
mercado
Mercado laboral
Darte a conocer en el
mercado
¿Impreso o digital?
Otros consejos
¿Cómo cobrar?
El oficio del
diseñador Presupuesto Consejos
Brief de diseño
Marca corporativa
Usabilidad
Requerimientos de
Diseño de información
diseño
Diseño de ilustración
Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño
Índice
Introducción ............................................................................................................................................................................................................ 4
1. Mercado laboral ............................................................................................................................................................................................... 5
1.1 Posicionamiento en el mercado ........................................................................................................................................ 5
1.2 Darte a conocer en el mercado ......................................................................................................................................... 6
2. Portafolio ............................................................................................................................................................................................................. 7
2.1. ¿Impreso o digital? ........................................................................................................................................................... 8
2.2. ¿Qué trabajos presentar? ................................................................................................................................................. 9
2.3. Otros consejos ................................................................................................................................................................ 10
3. Presupuesto...................................................................................................................................................................................................... 12
3.1. ¿Cómo cobrar? ............................................................................................................................................................... 12
3.2. Consejos ......................................................................................................................................................................... 14
3.3. Brief de diseño................................................................................................................................................................ 15
4. Requerimientos de diseño ......................................................................................................................................................................... 16
4.1 Marca corporativa ........................................................................................................................................................... 16
4.2 Diseño y usabilidad .......................................................................................................................................................... 25
4.3 Diseño de información .................................................................................................................................................... 28
4.4 Diseño editorial ............................................................................................................................................................... 34
4.5 Diseño de ilustración ....................................................................................................................................................... 37
5. Derechos de autor ......................................................................................................................................................................................... 39
Cierre ....................................................................................................................................................................................................................... 40
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Curso: Introducción al diseño
Resultado de aprendizaje
Reflexiona, a partir de casos cotidianos, aspectos relacionados con el quehacer del diseñador gráfico,
en el contexto de trabajo independiente o en un equipo de trabajo.
Introducción
En el mundo laboral es una constante que, al conversar con
personas no diseñadoras, tienden a asumir que el trabajo de un
diseñador es fácil. Lo anterior sucede debido a un desconocimiento
de las labores de la disciplina por muchas personas, que reducen el
trabajo a algo como “hacer monos”. También se suma la existencia
de aplicaciones online que hacen pensar de que se puede crear de
manera instantánea una infografía o folleto. Además, muchos
abusan de la figura del familiar joven, como un sobrino, que tiene
un talento innato para dibujar y solo por ello supuestamente está
capacitado para diseñar una imagen gráfica, a pesar de tener 14
años y ni siquiera poseer un conocimiento sistemático.
El objetivo de este módulo que tengas una primera impresión respecto del mundo laboral en el que se
desenvuelve el diseñador gráfico. Para ello, te presentaremos qué están buscando aquellas personas para
las cuales termines trabajando. Se trata de saber reconocer e identificar los requerimientos de los
empleadores de la industria creativa, que por lo demás en diseño gráfico son muy variados, y concentrarse
en enfrentarse a ellos con seguridad y profesionalidad.
Se trata, además, de acceder a oportunidades laborales y de crearlas, mediante una amplia diversidad de
recursos a tu disposición. En ellos, te presentaremos modos de trabajo, estrategias de presentación y de
negociación de trabajo y costos. Finalmente, podrás reconocer herramientas que te permitirán garantizar
los derechos de autoría de tu trabajo.
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Curso: Introducción al diseño
1. Mercado laboral
1.1 Posicionamiento en el mercado
Encontrar un trabajo que satisfaga las expectativas que se puedan tener, desde sentirse cognitivamente
desafiado, poseer la suficiente libertad creativa, el reconocimiento de un buen resultado se refleje en el
pago u otras, no es fácil. Sobre todo cuando se acaba de salir recientemente al mundo laboral. Sin
embargo, existen algunas herramientas que pueden facilitar la búsqueda de oportunidades.
El primer paso es conocer tu objetivo profesional. En el primer módulo se abordaron los distintos
ámbitos de acción para el diseñador gráfico. En este aspecto es fundamental que definas cuál es tu
campo de interés propio dentro del mundo del diseño, considerando tus capacidades profesionales e
intereses personales, que te permitirán saber qué es lo que te gusta hacer bien dentro de las distintas
áreas del diseño. Luego, debes contrastar con las posibilidades que ofrece el mercado laboral en tus
temas de agrado, por lo que debes conocer más sobre el mercado, su presente y evolución.
Fortalezas Debilidades
¿Qué nos está impidiendo aprovechar
¿En qué somos competentes?
nuestras fortalezas?
Una reflexión sincera sobre estos aspectos pondrá de manifiesto tus fortalezas y debilidades personales
y profesionales, lo que ayudará a definir un objetivo profesional coherente con tus características
personales. Además, se debe tener en cuenta que si no sabe cuáles son sus fortalezas, difícilmente se
podrá demostrar que se poseen.
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Curso: Introducción al diseño
a. Bolsa de trabajo
Ya no se usa llevar el portafolio y currículum impresa a la empresa donde se espera ser contratado.
Internet, una vez más, ha cambiado la forma de hacer las cosas. Ahora se busca en el sitio web de la
compañía que les interesa, o, esta es la alternativa más común, se acude al llamado de ofertas laborales,
a través de sitios web encargados de publicarlas. Los sitios web de bolsas de trabajo de diseño, más
usados en Chile son los siguientes:
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Curso: Introducción al diseño
b. Red de contactos
Existe un concepto reconocido como “la paradoja del iceberg del empleo”, en el que alrededor del 20%
de los puestos de trabajo disponibles son publicados, mientras que el 80% restante del mercado laboral
está oculto y la mayoría de estos puestos son cubiertos por personas cercanas a la institución (Gómez y
otros, 20111).
Es por ello que es primordial armar y activar una red de contactos, ya que tal vez algún conocido
puede tener una oportunidad de empleo para ti. Debes encargarte de que tus compañeros de universidad,
amigos y familiares sepan que estás buscando, ya que ellos sirven de interlocutores y fuentes de
información. También puedes generar nuevos contactos que te ayuden en este objetivo de búsqueda de
empleo. Si estás con tiempo disponible, puedes aprovechar de asistir a seminarios, charlas y cursos, para
entrar en contacto con personas que tengan intereses de acorde al tuyo.
Además, puedes aprovechar el poder de las redes sociales como LinkedIn, que te permitirán ampliar
contactos y relacionarte con un sector especializado dentro del mercado laboral. En ellas puedes añadir
tu currículum, vincular tu portafolio (Sección 2), recomendaciones laborales y otros aspectos relevantes
sobre ti.
Finalmente, acudir a la red de contacto no significa que conseguirás empleo de inmediato ni que te estés
apitutando. Es solo decirle al mundo que “estoy buscando un empleo”.
2. Portafolio
Luego de que alguien se entera de tu necesidad de trabajo, es necesario convencer al cliente por qué
debe considerar tus servicios y no los de otra persona. En el diseño, a diferencia de otras disciplinas,
es más importante el portafolio que el currículum vitae, ya que los potenciales clientes se fijan más en
cómo resolvieron encargos anteriores que en quién fue el cliente que lo encargó.
Descrito de manera simple, un portafolio es la muestra física y/o virtual de tu trabajo. A medida que
vayas tomando experiencia en el mundo laboral, el contenido, tamaño y formato del portafolio irá
1
Gómez, J., Galiana, R. López, D. y León, D. (2011). Empleabilidad 2,0. 3ª guía de orientación universitaria para el
empleo. Alicante, ES: Universidad Miguel Hernández de Elche.
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variando. En este apartado encontrarás información básica sobre cómo enfocar la creación de tu
portafolio, en relación al ámbito laboral que te interesa, y cómo convertirlo en una herramienta eficaz
para la búsqueda de ofertas laborales.
Un buen portafolio es el que te permite llegar al trabajo o encargo que buscas, ya que es el
instrumento con el que los empleadores o clientes potenciales se familiarizarán con tu trabajo. Deberá,
por lo tanto, reflejar de modo adecuado tus cualidades sin aburrir soberanamente a quien lo revise ni, por
el contrario, ser desestimable de inmediato (Taylor, 20131).
Siempre es bueno disponer de algo táctil que se pueda hojear y que sea también
más fácil de mostrar a los clientes en una entrevista, pues algunos de ellos tienen
unos dispositivos tan viejos que no pueden siquiera abrir archivos en JPG o PDF.
Además, está la ventaja de que no tienes que preocuparte de que el dispositivo falle
durante la reunión. Steve Rutterford, director de arte de Brooklyn Brothers (116).
De todas formas, tener una versión física y otra virtual no es excluyente, ya que un diseñador puede tener
una versión en cada formato. Para el ámbito analógico, siempre dependerá de lo que desees expresar y
tus intereses laborales, lo que podrás ir practicando y descubriendo a lo largo de tu carrera. Para el ámbito
digital, existen muchos sitios webs que te permiten obtener un portafolio en línea:
1
Taylor, F. (2013). Cómo crear un portfolio y adentrarse en el mundo profesional: guía de orientación para creativos
(2a. ed.). Barcelona: Gustavo Gili.
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https://dribbble.com/
A pesar de no estar hecha con este propósito, es una red social altamente utilizada,
por lo que crearte un perfil en el que muestres el potencial de tus diseños dará
acceso a un importante reconocimiento comunitario de tu trabajo, el que podrá
ser seguido por cualquier miembro de esta red social.
Instagram
https://www.instagram.com/
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realizado en tu carrera, incluyendo los que realizarás en los distintos encargos que hagas durante tu etapa
estudiantil. Lo que no debes hacer es tomar toda la biblioteca de creaciones y agregarlas, ya que puedes
exponerte a los siguientes problemas:
Descubrí que lo que pones en tu portafolio para que la gente lo vea, es lo que recibes
a cambio. Entonces, si no quieres cierto tipo de cliente, no muestres ese tipo de
trabajo en tu portafolio. Además, muestra lo mejor que tienes, no tienes porqué
mostrarlo todo. Las personas tienen períodos de atención cortos, especialmente en
la web, así que procura mostrar lo mejor primero — no los obligues a excavar a
través de cientos de proyectos para encontrarlo” (DeFelice, 20161)
Es una de las páginas de mockup más populares. Aquí vas a poder encontrar todos
los tipos de mockups, desde poleras, cajas, teléfonos, libros, pasando por vehículos
GraphicBurger y otros. Todos los recursos que se encuentran son de libre uso, es decir, puedes
utilizarlos tanto para uso personal como comercial.
https://graphicburger.com/mock-ups/
1
DeFelice, K. (2016). Cómo hacer un portafolio de diseño sorprendente con 20 consejos profesionales. Canva.
Recuperado el 12 de abril de 2019 de https://www.canva.com/es_mx/aprende/20-tips-profesionales-para-crear-
portafolio-diseno/
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Aquí encontrarás mockups gratis como de pago. Como el resto de páginas, posee
una amplia variedad de categorías Además, según indican en web, todos sus
Pixden recursos están libres de derechos por lo que los podrás utilizar tanto para uso
personal como comercial.
https://www.pixeden.com/free-design-web-resources
Es una de las páginas con la mayor cantidad de mockups para tus diseños. Puedes
encontrar recursos gratuitos como de pago. En el caso de los gratis, debes fijarte
Mockup World en el tipo de licencia que cada autor tiene antes de descargarlos, porque algunos
tienen licencia comercial mientras que otros solo son para uso personal.
https://www.mockupworld.co/
Nada mata más rápido tu credibilidad que un portafolio repleto de errores gramaticales y ortográficos.
No revisar tu contenido es una clara indicación de que tus hábitos de trabajo también son descuidados.
Ejemplo
Te invitamos a ver algunos ejemplos seleccionados dentro de los materiales anexos del módulo, en
los que podrás interactuar de mejor manera con ellos.
Además, te proponemos navegar por algunos de los portales de portafolios, los que siempre
destacan los trabajos más llamativos en sus postadas y blogs.
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3. Presupuesto
Luego de que alguien supo de tu interés y disfruta (o requiere) tu trabajo de diseño, te contactarán para
poder realizar una propuesta de diseño para ellos. Antes de empezar a trabajar deberás saber cuánto
cobrar por tu proyecto, lo que también es parte del proceso metodológico del diseño, tal como viste en
el módulo 3.
En este contexto, los trabajos independientes o freelance suelen ser por lo general el primer contacto del
modelo laboral cuando los egresados salen al mundo del trabajo. Además, la disciplina del diseño permite
un ejercicio mucho más independiente que otras profesiones, lo que hace que cobre una especial
relevancia los temas relacionados a cómo cobrar un proyecto.
Generalmente, el tema de cuánto cobrar por su trabajo es complicado para los diseñadores. Ya sea
porque es incómodo hablar de dinero o porque no saben cómo evaluar un proyecto en cuanto a la
estimación económica. En este tema abordaremos dos métodos para tasar el precio, las variables que
deben manejarse y que debe incluir una cotización o presupuesto.
Lo primero que se debe tener en cuenta es que jamás se comienza a trabajar sin que el presupuesto y
la propuesta esté aceptada. Con la práctica, aprenderás que los proyectos se cancelan o caen a medio
andar de manera más común que lo deseado, así como los bocetos y la emoción por comenzar se pierden,
con la decepcionante sensación de haber perdido el tiempo y haber trabajado gratis.
a. Por tiempo
Muchos trabajadores independientes presupuestan sus proyectos utilizando como variable
primordial el tiempo que se demoran en realizarlo. La unidad de medida por lo general es la hora, con
ello se estima una cantidad de horas necesarias para terminar el proyecto, ofreciendo esta información al
cliente. Aunque, dependiendo del encargo, también se puede cobrar por días, semanas o meses.
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El presupuesto que se envía al cliente normalmente incluye un desglose del tiempo estimado, y ofrece
por tanto un precio final como resultado de multiplicar la unidad de tiempo, por ejemplo horas, por el
precio de este.
Ejemplo
Sin embargo, la desventaja de este método es que el tiempo en que se desarrolla un proyecto es
variable, ya que algunas veces el trabajo sale al primer intento y otras veces hay que dar muchas vueltas
antes de conseguir el resultado esperado. Sin embargo, el cliente no tiene que necesariamente saberlo,
ni verse afectado en el precio por ello.
b. Por proyecto
En este caso, se estima un valor final por todo el proyecto. La mayor ventaja de este método es que
pone el foco del servicio de diseño otorgado en el valor aportado y objetivos alcanzados, que son los
aspectos primordiales de cualquier proyecto.
Sin embargo, la desventaja de este método es que si pasa algún inconveniente como correcciones
demorosas, se puede alargar el tiempo planeado para el trabajo, aumentando así tus costos, perdiendo
parte o el total de la ganancia.
c. Comparativa
En resumen, ambos modelos de cobranza tienen sus ventajas y desventajas, en la siguiente tabla se
muestran los puntos clave para que sepas cuando utilizar cada modelo.
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3.2. Consejos
Independiente del modelo que elijas para cobrar, hay una serie de consejos para que consideres en la
cotización del proyecto.
Además, sobre todo cuando cobras por proyecto, es importante conocer el contexto del proyecto que
vas a desarrollar, antes de comenzar a trabajar. Los asuntos que debes investigar de manera directa
(preguntando al cliente o a los usuarios directos) o indirecta (investigando por tus propias fuentes y luego
corroborando con el cliente) deberán ser incluidos en el costo y tiempo del proyecto, junto con su
declaración.
c. Directrices existentes
Debes saber si vas a empezar un diseño completamente desde cero o si ya existen unas instrucciones
creadas previamente. Por ejemplo, la empresa tiene un manual de marca, donde se definen las fuentes,
estilo y paleta de colores que tendrás que usar.
d. Público objetivo
Necesitas averiguar a qué público va destinado el diseño para poder investigar qué tipo de diseños
podría atraerlo o podría comprender. Como señalábamos anteriormente, el tiempo de investigación
también debe ser cobrado, porque es parte de las etapas para desarrollar un proyecto de calidad.
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e. Referentes
Pregúntale al cliente qué tipo de diseños le gustan o interesan. Lo ideal sería que el cliente te enseñase
ejemplos de otras marcas u otros diseños que tengan lo que están buscando. De esta forma, será más
sencillo poder cumplir sus expectativas.
f. Mensaje
Necesitas saber exactamente qué tipo de mensaje quiere transmitir el cliente y qué reacción espera
por parte del público objetivo.
g. Competencia
Averigua qué empresas son la competencia y qué le gusta o no le gusta al cliente de sus diseños.
h. Planificación/Plazos de entrega
Asegúrate de saber cuáles son los plazos de entrega del cliente. Tal vez necesita el diseño para un evento
en concreto o para el inicio de un periodo al interior de la empresa. Es por ello que es fundamental
acordar plazos de entrega con el cliente, ya que permite evitar que el proyecto se alargué más de lo
contemplado o, por el contrario, trabajar a presión por una fecha de entrega muy cercana. Con ello, el
cliente se asegura de tener el producto o servicio en la fecha que lo necesite y con un resultado de calidad.
Corresponde a un documento escrito que explica detalladamente el problema que debe resolver el
diseñador o su equipo. Debe focalizarse principalmente en el diseño, resultados del diseño, y los objetivos
de negocio del proyecto de diseño. No debería intentar establecer el diseño en sí, ya que este punto es
responsabilidad del diseñador.
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Para que sea útil, un brief de diseño debe desarrollarse por dos personas: un representante del equipo
que realizará el proyecto y otro representando al cliente. En los proyectos del diseño, tanto el cliente
como el diseñador tienen influencia y responsabilidad por el resultado final del proyecto.
4. Requerimientos de diseño
Una vez que consigas el trabajo que esperabas, debes desenvolverte realizando productos de calidad.
Si bien cada proyecto es distinto, en el diseño gráfico existen algunos de ellos que se repiten y tienen
ciertas características en común, por lo que es posible extrapolar ciertos criterios para diseñarlos. A
continuación abordaremos las maneras de resolver eficazmente algunas de los proyectos más comunes
de distintas áreas pertenecientes a la comunicación visual.
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a. Identificador gráfico
Logotipo
Dentro del identificador gráfico de la marca tenemos al logotipo (del griego palabra y tipo), que es el
distintivo formado por letras o abreviaturas que permite distinguir a una empresa, conmemoración,
marca o producto. Coloquialmente llama “logotipos” a todos los símbolos gráficos que representan una
marca, pero existen algunas distinciones conceptuales.
Es por ello que, según Nive (20151), el logotipo se transforma en el símbolo de la marca, que representa
su esencia, unas características a resaltar y una idea evocadora que permanece en la memoria. La
convención idiomática de símbolo, según la RAE, es de una representación sensorialmente perceptible
de una realidad, en virtud de rasgos que se asocian con ésta por una convención socialmente aceptada.
Muchas veces se utilizan convenciones simbólicas ya existentes, pero en otras, se crean imágenes nuevas,
que pueden tener un carácter figurativo, abstractas e incluso arbitrarias, es decir, sin relación explícita con
el objeto de representación (Figura 2).
1
Nive, B. (2015). Guía para diseñar una marca. Barcelona: UOC.
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Figura 2: Distintos símbolos que representan el concepto de paz. Su convención es arbitraria y depende
principalmente de las culturas, contexto histórico y otros.
Características
¿Cómo debe ser un identificador gráfico para que tenga éxito y sea funcional? Para ello, debe presentar
los siguientes elementos.
Legible
Un logotipo, aparte de ser personalizado, tiene que ser claro y
muy fácil de leer. Nunca debería transmitir dudas respecto al
nombre de la compañía o marca (Figura 3).
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A la hora de diseñar el identificador gráfico debemos buscar originalidad, pero también una lectura
clara que no invite a errores. Siempre la mejor propuesta será la que con la mínima expresión es capaz
de sintetizar lo máximo posible, por eso hay que intentar buscar el minimalismo y quitar todo aquello que
sea innecesario.
Figura 4: Ejemplos de logotipos poco legibles por distintos motivos. Algunos, como el de arriba izquierda y de arriba
derecha, presentan problemas en su tipografía; mientras que el de arriba centro y abajo izquierda presenta
problemas con su contraste de colores.
Reproducible
El logotipo debe tener la capacidad de reproducirse en cualquier tipo de soporte y que se adapte a todos
los requerimientos: papelería, sitio web, impreso, bordado, estampado, serigrafiado, avisos y otros. Esto
puede limitar la creatividad, pero la necesidad de comunicar de una empresa a través de su logo debe
priorizar antes que todo.
Por lo tanto a la hora de diseñar debemos considerar que el identificador gráfico tenga tantas versiones
como se vaya a necesitar: en negativo, escala de grises, en una solo tinta. Lo importante es respetar la
esencia del diseño original.
Figura 5: Las distintas versiones del identificador gráfico deben guardar la esencia del diseño. En este caso, el logo
de BRF, una empresa brasileña dedicada a la industria de la carne presenta su versión original en colores y dos
propuestas de reproducción en negro. La propuesta en negro profundo (centro) no guarda su esencia, por lo que
no debe ser usada. La propuesta que marcan los trazos de los contrastes de color guarda la esencia del diseño,
por lo que debe ser usada para reproducciones en este tono.
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Debemos por tanto evitar las ilustraciones detallistas, hechas con acuarela, colores excesivamente claros,
degradados de color complicados y otros que pueden ser una propuesta atractiva, pero no cumplen con
el principio de adaptabilidad (Figura 6).
Figura 6: Estos identificadores gráficos son bonitos. ¿Pero qué pasa si tenemos que reducirlos o
ponerlos en blanco y negro? Sería dificultosa su lectura o pierden parte de su sentido, ya que se
concentran en el uso del color.
Escalable
Debe de ser entendido y legible en todos los tamaños, especialmente en los reducidos. Nuevamente
se debe tener en cuenta que el identificador gráfico es aplicado a diversos soportes y debe tener la
capacidad de ampliarse y reducirse tanto como para ser proyectado en una pantalla de cine de dos metros
de largo, como reducirse a 20 milímetros para ser visible en el ícono de una app de teléfono móvil.
En definitiva, el tamaño mínimo en un logotipo es una característica que debe estar presente, ya que
cuanto a menor tamaño la podamos reproducir más posibilidades de reproducción tendrá y por lo tanto
mejor visibilidad con respecto a otras marcas. Para ello, algunas marcas desarrollan distintas versiones,
que permitan adaptarse a formatos de menor tamaño (Figura 7).
Figura 7. Algunas marcas realizan distintas versiones de su identificador gráfico, para usarlos según el contexto.
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Curso: Introducción al diseño
Pregnancia
La pregnancia no es otra cosa que la capacidad de una forma visual
para captar la atención y ser recordada. Es un concepto que se
utiliza mucho en el ámbito del diseño. Si crea un fuerte impacto en el
consumidor seguro que será fácil de recordar.
Original
Mientras más original sea tu identificador gráfico más destacará por encima de los otros y más recordable
será para los consumidores.
Pero es difícil pensar en originalidad en esta época, en que ya todo (o casi) ya está hecho. Es casi imposible
crear algo absolutamente único. En cambio, si se puede apelar a realizar algo nuevo y singular dentro de
su sector (Figura 9).
Figura 9: Si te encargan realizar un imagotipo para un café y presentas una propuesta con la ilustración de una taza
humeante o de un grano de café, no habrá mucha diferencia con la competencia, como podrás ver en las dos
primeras imágenes. Es por ello que debes encontrar elementos distintivos de la propuesta y diferenciarla del resto,
como sucede en el ejemplo de la derecha.
Vigente
Todos tenemos en nuestra mente diseños de logotipos que llevan años en nuestras vidas, perdurando
por encima de las modas, inalterables al paso del tiempo: Nike, Apple, McDonald’s, Mercedes Benz y
otros. Es por ello que a la hora de diseñar identificadores, deben ser pensados para que trasciendan en el
tiempo y que no queden obsoletos. Por eso, en muchos casos se deben pasar por alto las tendencias del
momento (Figura 10).
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Curso: Introducción al diseño
Figura 10. Identificadores gráficos que perduran en nuestra memoria, debido a la simpleza y sencillez de sus diseños.
Veraz
Un logotipo debe transmitir lo que realmente es la empresa o
servicio y sus valores, no debe jamás debe engañar transmitiendo una
imagen y unos conceptos que no son reales. Un logotipo está hecho
para cumplir una misión, que es transmitir lo mejor posible el servicio o
producto que se esconde detrás. Por eso, deben definir qué es lo que
quieren transmitir; elegancia, ahorro, transgresión, originalidad.
b. Manual de marca
Otro punto desafiante para los diseñadores es el manual de marca. Este elemento es necesario para
registrar aspectos como la configuración de la marca, su rigor geométrico y sus proporciones. Esto
evita problemas futuros para conservar la unidad de la marca en aspectos como la impresión de las
diferentes piezas gráficas y las presentaciones audiovisuales (Nive, 20151).
Cuando se es nuevo en el rubro, es difícil saber para qué sirve, específicamente y qué debe incluir, por lo
que señalamos los elementos que deben venir incluidos en él, que son los siguientes:
1
Nive, B. (2015). Guía para diseñar una marca. Barcelona: UOC.
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Curso: Introducción al diseño
Colores corporativos
Debe incluir una muestra de los colores corporativos y sus referencias correspondientes para material
impreso y pantalla (Figura 13).
En la paleta se debe especificar los colores en distintos formatos, para que puedan ser reproducidos de
manera idéntica en cualquier publicación:
Son cuatro cifras que indican una combinación exacta de cyan, magenta, amarillo
y negro. Es necesario traducir los colores Pantone a CMYK para cuando se deba
CMYK
imprimir piezas que requieren más de una tinta. Debes tener en cuenta que un
mismo color en Pantone y en CMYK no serán exactamente iguales.
Es un código formado por 6 cifras y letras que sirve para especificar los colores en
HTML
diseño web.
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Curso: Introducción al diseño
Tipografías
Cada marca tiene su propia combinación de tipografías corporativas. Muchas marcas utilizan dos
tipografías, una para titulares y otra para cuerpos de texto, aunque no es raro que una marca utilice una
sola familia tipográfica. En ese caso, se puede jugar con las variantes de la fuente, ya sea bold, cursiva,
italic y otros (Figura 14).
Figura 14: Tipografía corporativa de Infrico. Manual de marca diseñado por el estudio Otzarreta.
Elementos gráficos
Esto ya depende de cada caso, pero es bastante habitual que una marca tenga uno o varios de estos
elementos (Figura 15):
• Patrón: Imagen que se utiliza como recurso visual para crear fondos.
• Set de iconos: Un conjunto de iconos para expresar diferentes ideas relacionadas con la marca.
• Fotografías: Ejemplos de fotografías que encajan con el tono de la marca.
Figura 15: Fogg, una aplicación móvil, fue capaz de diseñar en su manual gráfico unos patrones visuales,
imágenes a usar e íconos.
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Curso: Introducción al diseño
Extras
Además de los elementos básicos que hemos presentado, el manual de identidad corporativa puede
incluir alguna información extra. Estos son algunos de los elementos extra que puedes añadir a tu
manual si quieres que sea un poco más completo.
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Curso: Introducción al diseño
El diseño de interfaz se encarga del desarrollo gráfico y de usabilidad de elementos como menús,
ventanas, contenido gráfico, cursor, sonidos y otros que la interfaz hace y, en general, todos aquellos
canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la interfaz.
a. Concepto y componentes
Se mencionó el concepto usabilidad, pero ¿a qué se refiere exactamente este término? Según el concepto
de Creatiburón (20151) la usabilidad es un atributo cualitativo que se refiere al grado de facilidad de uso
de una herramienta u objeto creado por el ser humano. Para determinar la usabilidad del objeto, se
observa a personas interactuando con él y se miden distintas variables que ayudan a determinar si el
objeto es fácil de usar o no para el objetivo que ha sido creado.
En conclusión, la usabilidad en relación a la interfaz es la facilidad con que los usuarios pueden
conseguir sus objetivos dentro del sitio web, aplicación, o lo que sea. La usabilidad se define mediante
5 componentes:
Se refiere a la facilidad para realizar las tareas sencillas para los usuarios que se
Aprendizaje
enfrentan por primera vez con el objeto o tecnología.
Se refiere al tiempo que el usuario tarde en realizar tareas u objetivos sencillos una
Eficiencia
vez que ha aprendido el funcionamiento básico de la interfaz.
Se refiere al tiempo que tardan los usuarios en recordar cómo se usa de manera
Memorabilidad
efectiva la interfaz, luego de estar un tiempo sin utilizarla.
b. Errores
La falta de usabilidad en una interfaz es la mayor causa de abandono del dispositivo por parte de
los usuarios. Los errores más típicos son los siguientes:
La información es difícil de encontrar.
No es evidente la finalidad de la interfaz en un primer avistamiento.
No es fácil conseguir los objetivos.
El usuario no encuentra la información que necesita.
1
Creatiburón. (2015). ¿Qué es la famosa usabilidad en diseño web? Creatiburón. Recuperado el 10 de abril de 2019
de https://www.creatiburon.com/que-es-la-famosa-usabilidad-en-diseno-web/
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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño
¿Cómo puede evitar estos errores para así conservar al potencial cliente? A continuación, presentamos
una serie de consejos para mejorar la usabilidad de la interfaz, ya sea un sitio web o aplicación móvil.
Una manera efectiva de comprobar la usabilidad es testeando con usuarios reales. Esto te dará una
oportunidad para detectar los puntos fuertes y débiles en el diseño. Luego de realizar los cambios, puedes
repetir la prueba para comprobar si los resultados mejoraron.
Ejemplo
https://www.airbnb.cl
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Curso: Introducción al diseño
El proceso de diseño en este campo incluye dos momentos: la organización de la información (el
contenido y sus unidades de sentido, textos e ilustraciones) y la planificación e implementación de su
presentación visual. Estas tareas requieren habilidad y conocimientos para procesar, organizar, y presentar
información en forma lingüística y no-lingüística.
a. Áreas de trabajo
Según Frascara (20112), las áreas de trabajo del diseño de información incluyen:
1
Costa, J. (1988). Señalética. Barcelona: Ceac.
2
Frascara, J. (2011). ¿Qué es el diseño de información? Buenos Aires: Infinito.
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Mapas y planos (sin llegar a la especialización de cartografía, arquitectura o ingeniería, que son
problemas de diseño de comunicación visual no enfrentados por diseñadores gráficos)
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Interfaces para medios electrónico (juegos didácticos, CD Roms, páginas web, formularios online,
entre otros).
Para diseñar un proyecto de cualquiera de estas áreas, el Instituto Internacional para el Diseño de
Información (IIID, Viena) específica las siguientes etapas, en relación al contenido del mensaje y el
contexto que se presentará a los usuarios:
b. Objetivos
Los objetivos de cualquier diseño de información son los siguientes:
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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño
Se debe tener en cuenta que no se pretende agrupar datos sobre un tema, sino que conectar y resumir
los puntos más importantes, por lo que es importante siempre tener presente el mensaje que se desea
transmitir y el público al cual va dirigido.
Ejemplo
En el plano de las líneas del Metro de Santiago se omite información como la cartografía y ubicación
exacta de las estaciones, ya que no es pertinente para el objetivo que está diseñado. Los usuarios lo
utilizan sólo para conocer la secuencia de las estaciones de metro y las combinaciones de línea.
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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño
2. Planifica su organización
Hay que pensar el diseño de información como un cuento que necesita un flujo narrativo lógico. Por
ejemplo, en el caso de la infografía, se crea una historia visual sobre un tema en particular, definiendo las
secciones que van apareciendo de forma secuencial. No se trata de lanzar información de forma aleatoria
y sin ninguna interconexión entre sí.
Para distinguir visualmente las diferentes secciones, se puede utilizar el uso de jerarquía y contraste.
También ayuda el uso de líneas de separación para dividir las secciones. Un error típico es sobrecargar el
diseño de información con texto, imágenes y datos transformándose en un relato denso e ilegible.
Ejemplo
Las distintas áreas de la infografía (separadas por forma y color) ilustran las diferencias de niveles
de energía sísmica liberada en una serie de terremotos según la escala de Ritcher. Diseñado por Paul
Scudieri en 2010.
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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño
Una vez elegida la información a presentar, es importante encontrar el equilibrio entre la información
escrita y la información visual. Una recomendación para diseñar una infografía sería incluir un máximo de
entre 300 y 800 palabras.
Ejemplo
1
Medina, J. (2008). Brain Rules: 12 Principles for Surviving and Thriving at Work, Home, and School. Seattle: Pear Press.
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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño
Todas las publicaciones deben tener una organización interna que les dé
coherencia. Aunque imperceptible y casi invisible, la retícula subyace
estructurando el contenido y conformando la caja tipográfica del libro. La retícula
ubica y contiene a todos los elementos dentro de las páginas.
Retícula
Elementos Los diseñadores también deben trabajar con tablas, gráficas, figuras, iconos,
gráficos mapas, dibujos, infografías, cronologías, ilustraciones y organigramas.
1
Dabner, D. (2008). Diseño, maquetación y composición. Barcelona: Blume.
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b. Consideraciones
Para realizar un diseño editorial integral es necesario tener una serie de consideraciones:
Además, para escoger los aspectos gráficos, como una tipografía Figura 16: En el caso de los fanzines, la
y colores que se adapten a nuestro trabajo, es primordial antes elección de los aspectos gráficos se realiza
reflexionar sobre el propósito y carácter del proyecto. considerando una reproducción barata de
ejemplares. Fanzine diseño por Pepe Reyes
Ortografía
Si bien la ortografía depende del área de edición de contenido, si
una publicación se lanza al mercado con errores ortográficos el
trabajo pierde validez. Por lo que siempre es importante revisar tu
trabajo antes de ser entregado, si es necesario más de una vez,
inclusive. Para ello, sería una buena idea que otra persona haga
un análisis ortográfico.
Figura 17: En esta publicación sobre el
Mantener un solo estilo escritor Raymond, todas las páginas de la
Para esto es necesario mantener coherencia el diseño. Plantearlo publicación tienen coherencia visual en
antes es indispensable. Seleccionar, el tipo de fuente, el tamaño, cuanto a tipografía, tratamiento de la
interlínea, alineación, y etc. es indispensable para tener un trabajo imagen, y composición. Diseñado por
limpio y parejo en todas las páginas del proyecto (Figura 17). Artisau Estudio.
Pruebas antes de comenzar el trabajo de impresión Figura 18: El tamaño varía según la
Por lo general, en las imprentas se trabaja desarrollando una fuente que se seleccione. En la imagen se
versión “boceto” para que el diseñador de un visto bueno, antes de compara los distintos tamaños de la letra
a en distintas fuentes.
imprimir todos los ejemplares. Si bien en esta etapa el diseño ya
debe estar acabado, siempre hay asuntos que aparecen a la hora
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Módulo: 4
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de imprimir. Ya sea seleccionar un Pantone, elegir un tipo de esmaltado para la portada y otros. Por lo
que es importante que el diseñador también esté involucrado en esta etapa.
Transmitir conceptos
Mucha gente tiene la concepción de que la ilustración se trata de dibujar o pintar, sin embargo es mucho
más que las técnicas que utiliza. La ilustración se trata de transmitir conceptos. La función del ilustrador
consiste en dar vida y forma visual a un texto o mensaje; los mejores profesionales combinan la
agudeza del pensamiento analítico crítico con armoniosas dotes prácticas para crear imágenes que
tengan algo que decir, y con los caminos y medios para decirlo (Figuras 20 y 21).
Por esta razón, antes de comenzar la ilustración, es fundamental definir con el cliente en un brief qué es
lo que se quiere transmitir y trabajar siempre con ese foco.
Figura 20: The broken column de Annelie Carlstrom. Figura 21: Downton Abbey de Miles Donovan para The
Fuente: www.anneliecarlstrom.se Atlantic. Fuente: www.milesdonovan.co.uk
1
Zeegen, L. (2013). Principios de ilustración (2a. ed.). Barcelona: Gustavo Gili.
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El medio es el mensaje
Si bien son aspectos fundamentales la elección del concepto y la fuerza de las ideas para comunicar un
mensaje, la elección del medio es igualmente crucial. Para cumplir con los objetivos comunicativos del
encargo, se debe hacer una elección eficaz de los materiales que se van a emplear.
La elección del medio debe estar condicionada por la naturaleza histórica o cultural de los materiales
y el contexto en el que será aplicado en su trabajo. Por ejemplo, no tendría mucho sentido usar una
técnica de grabado si es que se está ilustrando algo referente a la tecnología de teléfonos móviles.
Tampoco lo sería hacer una ilustración vectorial para ilustrar un reportaje sobre la corriente pictórica del
impresionismo. Si se hace de una forma errónea, los temas y los mensajes se verían distorsionados y el
medio podría actuar como una barrera en la comprensión del mensaje.
Inspiración
La inspiración para resolver el proyecto debe venir en primer lugar de la investigación sobre el tema
que se va a tratar. Pero el ilustrador debe estar constantemente buscando inspiración, materiales de
referencia y recursos. La mayoría de los ilustradores crean sus propios bancos de imágenes y objetos,
organizando sus colecciones en carpetas, cajones y cajas. Estas colecciones pueden ser una gran fuente
de inspiración.
Además, aunque parezca algo cliché, la inspiración se encuentre en todas partes y no solo en Internet.
Puede ser en el menú de un restaurant, en una revista vieja, en un objeto de la naturaleza, entre otros.
“Ser valiente significa abrir las puertas a lo desconocido y afrontar los problemas
creativos sin la seguridad que supone la familiaridad. Olvidar el conformismo y
afrontar los problemas de un proyecto con nuevas formas de pensar, e incluso
nuevas formas de crear imágenes, puede ser la esencia que haga avanzar el trabajo
de un ilustrador” (Zeegen, 20131)
1
Zeegen, L. (2013). Principios de ilustración (2a. ed.). Barcelona: Gustavo Gili.
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5. Derechos de autor
Otro tema relevante para el diseño es la protección de nuestras obras para que no sean plagiadas.
Estar expuestos a la comunidad tiene muchos beneficios, como el reconocimiento de un público o
beneficiar a la sociedad por la belleza y funcionalidad del proyecto. Aquello conlleva que la creación y su
protección mediante el derecho de autor es un fundamento de las industrias creativas, un sector cuya
importancia crece día a día, debido a la alta exposición en Internet.
Desde el momento mismo en que una persona crea una obra literaria, artística o científica, la ley
reconoce un derecho sobre su creación, denominado “derecho de autor”. No importa que la persona
no publique, difunda o inscriba esa obra, ni en qué formato la haya creado, ya que automáticamente la
persona es dueña de su creación y tiene un derecho de propiedad sobre ella, independientemente de su
comunicación, registro o soporte que la contenga. (Artículo 1, Ley Nº17.3361)
Como el derecho de autor existe desde el momento mismo de la creación, no es necesaria la inscripción
de la obra en algún registro para estar protegida por ley. Sin embargo, la inscripción servirá para
facilitar la prueba de que se es titular del derecho de autor. Los derechos de autor se pueden inscribir
en el registro que lleva el Conservador de Derechos Intelectuales, a cargo del Departamento de Derechos
Intelectuales (DDI) del Servicio Nacional del Patrimonio Cultural.
Hay que tener en cuenta que no basta con el solo hecho de tener una idea o concepto para que exista el
derecho de autor, ya que debe estar expresada y plasmada en un resultado concreto, o fijada en
algún soporte. Lo anterior porque que el derecho de autor no protege las ideas, sino que la expresión
específica y concreta de estas.
Además, es importante saber que la ley de derechos de autor no protege de elementos que sean
comunes a toda la humanidad, ya que su uso constante es motor para el desarrollo de la creatividad.
Ejemplo
Si se nos ocurre la idea de reflejar un amor adolescente que se encuentra prohibido por la rivalidad
de dos familias, es una idea en la que cualquiera puede inspirarse para realizar una creación artística,
como una obra literaria, una película, una canción o un afiche.
Como idea, no es susceptible de protección por el derecho de autor, pero si se expresa en un guion,
dotándola de personajes y situaciones concretas, este pasa a estar protegido. Así, el autor tiene
derecho sobre el guion.
1
Ministerio de Educación. (1970). Ley Nº17.336: Propiedad intelectual.
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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño
Para que el concepto quede más claro, a continuación se presentan una serie de ejemplos:
No protege Si protege
Que el derecho de autor sea un derecho de propiedad significa que el creador es dueño de sus obras y
nadie puede apropiarse de ellas o utilizarlas sin su permiso, ya que es titular de un derecho de propiedad
sobre su creación.
Saber más
Para conocer más acerca del trámite de inscripción, el servicio estatal ChileAtiende explica todo lo
necesario al respecto en el siguiente enlace.
https://www.chileatiende.gob.cl/fichas/1120-inscripcion-en-el-registro-publico-de-propiedad-de-
derechos-de-autor
Cierre
En síntesis, se puede resumir el módulo en los siguientes puntos (Figura 22): Antes de comenzar la
búsqueda de trabajo, se deben preguntar ¿Cuáles son mis intereses? ¿Para qué soy bueno? ¿Cuáles son
mis defectos? Esto permitirá focalizar mejor la búsqueda. Existen diversas áreas de desempeño para el
diseño gráfico y el mercado ofrece oportunidades para cada segmento.
La búsqueda de trabajo se realiza principalmente por dos medios, bolsas de trabajo y red de contacto,
siendo ambos medios complementarios y no excluyentes. Junto a ello, debes apoyarte en la principal
herramienta para atraer clientes de un diseñador, que es el portafolio, y debes desarrollarlo con mucha
dedicación. El mayor consejo para realizar un portafolio eficaz es seleccionar las obras expuestas.
Una vez que un cliente se muestre interesado en trabajar contigo, se debe realizar un presupuesto,
definiendo con claridad si el modelo de cobro será por tu tiempo de trabajo o por proyecto. Luego, debes
desarrollar un brief de diseño que tenga las principales características del proyecto y que sea aprobado
por el cliente.
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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño
Cada proyecto de diseño tiene sus requerimientos particulares, dependiendo del área al que
pertenezca. Es por ello que debes desarrollar una concepción de las principales exigencias de las áreas,
especialmente las de tu interés, lo que te permitirá un desarrollo integral en el desempeño del oficio de
diseñador.
Finalmente, según la legislación chilena, los derechos de autor protegen a las obras que realices desde
el momento de su creación. Es por ello que, si bien tus obras son reconocidas desde la autoría, es
recomendable inscribirlas en el registro existente ya que permitirá respaldar que aquella obra es tuya.
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