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Área: Tecnología

Introducción al diseño

M4 El oficio del diseñador


Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño

Mapa de Contenido
Posicionamiento en el
mercado
Mercado laboral
Darte a conocer en el
mercado

¿Impreso o digital?

Portafolio ¿Qué trabajos presentar?

Otros consejos

¿Cómo cobrar?

El oficio del
diseñador Presupuesto Consejos

Brief de diseño

Marca corporativa

Usabilidad

Requerimientos de
Diseño de información
diseño

Derechos de autor Diseño editorial

Diseño de ilustración
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Curso: Introducción al diseño

Índice

Introducción ............................................................................................................................................................................................................ 4
1. Mercado laboral ............................................................................................................................................................................................... 5
1.1 Posicionamiento en el mercado ........................................................................................................................................ 5
1.2 Darte a conocer en el mercado ......................................................................................................................................... 6
2. Portafolio ............................................................................................................................................................................................................. 7
2.1. ¿Impreso o digital? ........................................................................................................................................................... 8
2.2. ¿Qué trabajos presentar? ................................................................................................................................................. 9
2.3. Otros consejos ................................................................................................................................................................ 10
3. Presupuesto...................................................................................................................................................................................................... 12
3.1. ¿Cómo cobrar? ............................................................................................................................................................... 12
3.2. Consejos ......................................................................................................................................................................... 14
3.3. Brief de diseño................................................................................................................................................................ 15
4. Requerimientos de diseño ......................................................................................................................................................................... 16
4.1 Marca corporativa ........................................................................................................................................................... 16
4.2 Diseño y usabilidad .......................................................................................................................................................... 25
4.3 Diseño de información .................................................................................................................................................... 28
4.4 Diseño editorial ............................................................................................................................................................... 34
4.5 Diseño de ilustración ....................................................................................................................................................... 37
5. Derechos de autor ......................................................................................................................................................................................... 39
Cierre ....................................................................................................................................................................................................................... 40
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Resultado de aprendizaje

Reflexiona, a partir de casos cotidianos, aspectos relacionados con el quehacer del diseñador gráfico,
en el contexto de trabajo independiente o en un equipo de trabajo.

Introducción
En el mundo laboral es una constante que, al conversar con
personas no diseñadoras, tienden a asumir que el trabajo de un
diseñador es fácil. Lo anterior sucede debido a un desconocimiento
de las labores de la disciplina por muchas personas, que reducen el
trabajo a algo como “hacer monos”. También se suma la existencia
de aplicaciones online que hacen pensar de que se puede crear de
manera instantánea una infografía o folleto. Además, muchos
abusan de la figura del familiar joven, como un sobrino, que tiene
un talento innato para dibujar y solo por ello supuestamente está
capacitado para diseñar una imagen gráfica, a pesar de tener 14
años y ni siquiera poseer un conocimiento sistemático.

¿Pero es así de simple? La respuesta definitiva es no. Como ya


vimos en los módulos anteriores, no sólo basta con la intuición
sobre lo que funciona visualmente, sino que en cada proyecto
corresponde aplicar principios de tipografía, color y
composición, además de tener que abordarse a través de una metodología adecuada a la naturaleza
de cada encargo. Sin embargo, esto no sólo debe comprenderlo el diseñador, sino que también debe
reflejarse hacia el cliente o jefe, para que así aprecie y valore de manera adecuada el oficio del diseñador.

El objetivo de este módulo que tengas una primera impresión respecto del mundo laboral en el que se
desenvuelve el diseñador gráfico. Para ello, te presentaremos qué están buscando aquellas personas para
las cuales termines trabajando. Se trata de saber reconocer e identificar los requerimientos de los
empleadores de la industria creativa, que por lo demás en diseño gráfico son muy variados, y concentrarse
en enfrentarse a ellos con seguridad y profesionalidad.

Se trata, además, de acceder a oportunidades laborales y de crearlas, mediante una amplia diversidad de
recursos a tu disposición. En ellos, te presentaremos modos de trabajo, estrategias de presentación y de
negociación de trabajo y costos. Finalmente, podrás reconocer herramientas que te permitirán garantizar
los derechos de autoría de tu trabajo.

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1. Mercado laboral
1.1 Posicionamiento en el mercado
Encontrar un trabajo que satisfaga las expectativas que se puedan tener, desde sentirse cognitivamente
desafiado, poseer la suficiente libertad creativa, el reconocimiento de un buen resultado se refleje en el
pago u otras, no es fácil. Sobre todo cuando se acaba de salir recientemente al mundo laboral. Sin
embargo, existen algunas herramientas que pueden facilitar la búsqueda de oportunidades.

El primer paso es conocer tu objetivo profesional. En el primer módulo se abordaron los distintos
ámbitos de acción para el diseñador gráfico. En este aspecto es fundamental que definas cuál es tu
campo de interés propio dentro del mundo del diseño, considerando tus capacidades profesionales e
intereses personales, que te permitirán saber qué es lo que te gusta hacer bien dentro de las distintas
áreas del diseño. Luego, debes contrastar con las posibilidades que ofrece el mercado laboral en tus
temas de agrado, por lo que debes conocer más sobre el mercado, su presente y evolución.

Para buscar un trabajo que se adecué a tu objetivo profesional, es primordial profundizar en el


conocimiento de sí mismo. Este se refiere a rasgos de personalidad, aptitudes y destrezas, como a las
preferencias profesionales.

Fortalezas Debilidades
¿Qué nos está impidiendo aprovechar
¿En qué somos competentes?
nuestras fortalezas?

Una reflexión sincera sobre estos aspectos pondrá de manifiesto tus fortalezas y debilidades personales
y profesionales, lo que ayudará a definir un objetivo profesional coherente con tus características
personales. Además, se debe tener en cuenta que si no sabe cuáles son sus fortalezas, difícilmente se
podrá demostrar que se poseen.

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1.2 Darte a conocer en el mercado


Es muy difícil que alguien llegue a la puerta de tu casa o que aparezca en tu bandeja de entrada un
mensaje de correo electrónico señalando que estás contratado en el trabajo de tus sueños.
Lamentablemente, así no funciona el mercado laboral. Pero sí puedes generar importantes apoyos que te
facilitarán en la búsqueda de un trabajo que se adapte a tus intereses y que puedes revisar para buscar
oportunidades. Existen dos estrategias principales para gestionarlo, que se pueden utilizar de manera
paralela.

a. Bolsa de trabajo
Ya no se usa llevar el portafolio y currículum impresa a la empresa donde se espera ser contratado.
Internet, una vez más, ha cambiado la forma de hacer las cosas. Ahora se busca en el sitio web de la
compañía que les interesa, o, esta es la alternativa más común, se acude al llamado de ofertas laborales,
a través de sitios web encargados de publicarlas. Los sitios web de bolsas de trabajo de diseño, más
usados en Chile son los siguientes:

Los portales www.trabajando.cl, www.laborum.cl, www.computrabajo.cl y


Portales
www.chiletrabajos.cl son cuatro de los que concentran la mayor cantidad de
generalistas
ofertas laborales en Chile, en los que puedes encontrar ofertas de diseñador.

El sitio www.firstjob.me es perfecto para quienes están buscando prácticas


Firstjob profesionales y recién titulados que se encuentran en la búsqueda de su primer
empleo.

La web www.pegasconsentido.cl está pensada para profesionales que desean


Pegas con sentido aportar de manera positiva en ONG’s, fundaciones e instituciones sin fines de
lucro, que en su labor quieran dejar un impacto positivo en la sociedad.

La web www.bne.cl, perteneciente al programa de intermediación laboral del


Bolsa Nacional de
Seguro de Cesantía, contiene ofertas de trabajos y prácticas laborales en
Empleo
diversos organismos públicos y empresas a lo largo de Chile.

El portal www.empleospublicos.cl contiene un listado de vacantes laborales de


Empleos Públicos
las distintas instituciones del Servicio Público chileno.

La web www.getonbrd.cl está enfocada en la búsqueda de profesionales para


Getonboard
distintas áreas digitales, incluyendo diseñadores gráficos.

La red social tiene una sección dedicada a la publicación de ofertas laborales,


LinkedIn las que combinan anuncios nativos y de otros portales, la que puede estar
personalizada. https://www.linkedin.com/jobs/

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b. Red de contactos
Existe un concepto reconocido como “la paradoja del iceberg del empleo”, en el que alrededor del 20%
de los puestos de trabajo disponibles son publicados, mientras que el 80% restante del mercado laboral
está oculto y la mayoría de estos puestos son cubiertos por personas cercanas a la institución (Gómez y
otros, 20111).

Es por ello que es primordial armar y activar una red de contactos, ya que tal vez algún conocido
puede tener una oportunidad de empleo para ti. Debes encargarte de que tus compañeros de universidad,
amigos y familiares sepan que estás buscando, ya que ellos sirven de interlocutores y fuentes de
información. También puedes generar nuevos contactos que te ayuden en este objetivo de búsqueda de
empleo. Si estás con tiempo disponible, puedes aprovechar de asistir a seminarios, charlas y cursos, para
entrar en contacto con personas que tengan intereses de acorde al tuyo.

Además, puedes aprovechar el poder de las redes sociales como LinkedIn, que te permitirán ampliar
contactos y relacionarte con un sector especializado dentro del mercado laboral. En ellas puedes añadir
tu currículum, vincular tu portafolio (Sección 2), recomendaciones laborales y otros aspectos relevantes
sobre ti.

Finalmente, acudir a la red de contacto no significa que conseguirás empleo de inmediato ni que te estés
apitutando. Es solo decirle al mundo que “estoy buscando un empleo”.

2. Portafolio
Luego de que alguien se entera de tu necesidad de trabajo, es necesario convencer al cliente por qué
debe considerar tus servicios y no los de otra persona. En el diseño, a diferencia de otras disciplinas,
es más importante el portafolio que el currículum vitae, ya que los potenciales clientes se fijan más en
cómo resolvieron encargos anteriores que en quién fue el cliente que lo encargó.

Descrito de manera simple, un portafolio es la muestra física y/o virtual de tu trabajo. A medida que
vayas tomando experiencia en el mundo laboral, el contenido, tamaño y formato del portafolio irá

1
Gómez, J., Galiana, R. López, D. y León, D. (2011). Empleabilidad 2,0. 3ª guía de orientación universitaria para el
empleo. Alicante, ES: Universidad Miguel Hernández de Elche.

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variando. En este apartado encontrarás información básica sobre cómo enfocar la creación de tu
portafolio, en relación al ámbito laboral que te interesa, y cómo convertirlo en una herramienta eficaz
para la búsqueda de ofertas laborales.

Un buen portafolio es el que te permite llegar al trabajo o encargo que buscas, ya que es el
instrumento con el que los empleadores o clientes potenciales se familiarizarán con tu trabajo. Deberá,
por lo tanto, reflejar de modo adecuado tus cualidades sin aburrir soberanamente a quien lo revise ni, por
el contrario, ser desestimable de inmediato (Taylor, 20131).

2.1. ¿Impreso o digital?


La primera pregunta tiene relación con el formato del portafolio.
¿Necesitas que tu portafolio esté en línea o impreso? Todo tiene
relación con el tipo de proyecto al que apuntas y al contexto en que
lo mostrarás.

En la actualidad, la mayoría de los diseñadores usan portafolios en


línea, puesto que permite que cualquiera que quiera ojear tu trabajo
pueda hacerlo, abriéndose un abanico de posibilidades para el
diseñador, además de la facilidad de modificar y agregar contenido. Sin
embargo, para una entrevista en persona, es mejor un portafolio
físico ya que es más cómodo revisar un producto físico para el cliente.
Además, es fundamental desarrollarlo en este formato si apuntas a un
mercado laboral en el que los productos de diseño sean físicos, como
del área editorial, es importante que tu portafolio use el lenguaje del área Figura 1. Este portafolio diseñado por
(Figura 1). Abra Design posee una calidad de revista.

Siempre es bueno disponer de algo táctil que se pueda hojear y que sea también
más fácil de mostrar a los clientes en una entrevista, pues algunos de ellos tienen
unos dispositivos tan viejos que no pueden siquiera abrir archivos en JPG o PDF.
Además, está la ventaja de que no tienes que preocuparte de que el dispositivo falle
durante la reunión. Steve Rutterford, director de arte de Brooklyn Brothers (116).

De todas formas, tener una versión física y otra virtual no es excluyente, ya que un diseñador puede tener
una versión en cada formato. Para el ámbito analógico, siempre dependerá de lo que desees expresar y
tus intereses laborales, lo que podrás ir practicando y descubriendo a lo largo de tu carrera. Para el ámbito
digital, existen muchos sitios webs que te permiten obtener un portafolio en línea:

1
Taylor, F. (2013). Cómo crear un portfolio y adentrarse en el mundo profesional: guía de orientación para creativos
(2a. ed.). Barcelona: Gustavo Gili.

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Además de ser una plataforma que permite a los diseñadores compartir su


portafolio digital, Dribble presenta características como, por ejemplo, que cada
diseñador tiene la opción de publicar como máximo 24 imágenes mensuales o
shots de 400×300 pixeles. Entre las ventajas que presenta esta plataforma es que
está formada por una comunidad activa, en la que los diseñadores se recomiendan
Dribbble unos a otros.

https://dribbble.com/

Es una plataforma perteneciente a Adobe para mostrar y descubrir trabajos


creativos, tanto de diseñadores gráficos como de otras disciplinas. Desde 2005 se
ha transformado en una auténtica red social para los diseñadores, en la que
muchos de ellos han cogido un gran prestigio.
Behance
https://www.behance.net/

A pesar de no estar hecha con este propósito, es una red social altamente utilizada,
por lo que crearte un perfil en el que muestres el potencial de tus diseños dará
acceso a un importante reconocimiento comunitario de tu trabajo, el que podrá
ser seguido por cualquier miembro de esta red social.
Instagram
https://www.instagram.com/

Principalmente es una comunidad para realizar cursos sobre disciplinas creativas.


Pero también tiene su sección para creativos, en donde exponen sus trabajos. En
Domestika miles de profesionales con diferentes perfiles creativos interactúan en
red y comparten sus trabajos y conocimientos.
Domestika
https://www.domestika.org

2.2. ¿Qué trabajos presentar?


Luego de seleccionar el medio para compartir tu trabajo, es necesario hacer una selección del
contenido que expondrás en el portafolio. Para ello, debes elegir los mejores trabajos que hayas

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realizado en tu carrera, incluyendo los que realizarás en los distintos encargos que hagas durante tu etapa
estudiantil. Lo que no debes hacer es tomar toda la biblioteca de creaciones y agregarlas, ya que puedes
exponerte a los siguientes problemas:

 Si agregas trabajos de distintos niveles de profesionalismo proyectarás al potencial cliente


que no siempre resuelves todos los encargos con la misma calidad, por lo que tal vez te
descarte para no correr el riesgo de ser uno de esos casos. En síntesis, incluir trabajos que tienen
un bajo nivel de calidad demostrará que no eres capaz de discriminar tus mejores trabajos, hecho
que dificultará que un empleador deposite su confianza en ti.
 Si agregas trabajos de disciplinas de las que no quieres o no puedes aceptar encargos, le
darás al cliente una falsa expectativa sobre lo que te puede encargar. Probablemente el
potencial cliente esté interesado justamente en encargarte un proyecto similar al que muestras en
el portafolio, lo que puede ser contraproducente si ya no te interesa desarrollarte en esa área en
particular En este caso, lo mejor es evitar añadir esos trabajos.
 Si tienes una cantidad excesiva de trabajos, puede que el potencial cliente se vea agobiado
sin revisar por completo el portafolio. Además, vas a perder el foco sobre lo más importante de
lo que quieres mostrar.

Descubrí que lo que pones en tu portafolio para que la gente lo vea, es lo que recibes
a cambio. Entonces, si no quieres cierto tipo de cliente, no muestres ese tipo de
trabajo en tu portafolio. Además, muestra lo mejor que tienes, no tienes porqué
mostrarlo todo. Las personas tienen períodos de atención cortos, especialmente en
la web, así que procura mostrar lo mejor primero — no los obligues a excavar a
través de cientos de proyectos para encontrarlo” (DeFelice, 20161)

2.3. Otros consejos


Además, para que tu portafolio destaqué frente a los de otros, debes procurar que cumpla una serie de
características, según lo recomendado por DeFelice (2016).

Que los trabajos se vean como un producto final.


Por ejemplo, si diseñaste una revista, pero sólo tienes el pdf, puedes buscar y usar recursos de mockup
o maquetas para que el contenido se vea realmente como una revista. Algunas de las herramientas más
recomendadas para ello son las siguientes:

Es una de las páginas de mockup más populares. Aquí vas a poder encontrar todos
los tipos de mockups, desde poleras, cajas, teléfonos, libros, pasando por vehículos
GraphicBurger y otros. Todos los recursos que se encuentran son de libre uso, es decir, puedes
utilizarlos tanto para uso personal como comercial.
https://graphicburger.com/mock-ups/

1
DeFelice, K. (2016). Cómo hacer un portafolio de diseño sorprendente con 20 consejos profesionales. Canva.
Recuperado el 12 de abril de 2019 de https://www.canva.com/es_mx/aprende/20-tips-profesionales-para-crear-
portafolio-diseno/

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Aquí encontrarás mockups gratis como de pago. Como el resto de páginas, posee
una amplia variedad de categorías Además, según indican en web, todos sus
Pixden recursos están libres de derechos por lo que los podrás utilizar tanto para uso
personal como comercial.
https://www.pixeden.com/free-design-web-resources

Es una de las páginas con la mayor cantidad de mockups para tus diseños. Puedes
encontrar recursos gratuitos como de pago. En el caso de los gratis, debes fijarte
Mockup World en el tipo de licencia que cada autor tiene antes de descargarlos, porque algunos
tienen licencia comercial mientras que otros solo son para uso personal.
https://www.mockupworld.co/

Incluye notas explicativas


Incluye notas sobre el proyecto, quién fue el cliente, qué talentos se usaron, cómo se comercializó el
proyecto y otros aspectos dignos de mencionar. Explicar ciertas cosas ayudará al potencial cliente a
comprender las decisiones de diseño tomadas por ti.

Pide una segunda opinión


Luego de trabajar mucho en cualquier proyecto se comienza a perder la objetividad, por lo que es
necesario conseguir una segunda opinión antes de lanzar al aire tu portafolio. ¿Fluye bien, se ve
profesional, es fácil de navegar y está correcto?

Nada mata más rápido tu credibilidad que un portafolio repleto de errores gramaticales y ortográficos.
No revisar tu contenido es una clara indicación de que tus hábitos de trabajo también son descuidados.

Ejemplo

Te invitamos a ver algunos ejemplos seleccionados dentro de los materiales anexos del módulo, en
los que podrás interactuar de mejor manera con ellos.

Además, te proponemos navegar por algunos de los portales de portafolios, los que siempre
destacan los trabajos más llamativos en sus postadas y blogs.

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3. Presupuesto
Luego de que alguien supo de tu interés y disfruta (o requiere) tu trabajo de diseño, te contactarán para
poder realizar una propuesta de diseño para ellos. Antes de empezar a trabajar deberás saber cuánto
cobrar por tu proyecto, lo que también es parte del proceso metodológico del diseño, tal como viste en
el módulo 3.

En este contexto, los trabajos independientes o freelance suelen ser por lo general el primer contacto del
modelo laboral cuando los egresados salen al mundo del trabajo. Además, la disciplina del diseño permite
un ejercicio mucho más independiente que otras profesiones, lo que hace que cobre una especial
relevancia los temas relacionados a cómo cobrar un proyecto.

Generalmente, el tema de cuánto cobrar por su trabajo es complicado para los diseñadores. Ya sea
porque es incómodo hablar de dinero o porque no saben cómo evaluar un proyecto en cuanto a la
estimación económica. En este tema abordaremos dos métodos para tasar el precio, las variables que
deben manejarse y que debe incluir una cotización o presupuesto.

Realizar un presupuesto o cotización tiene dos grandes ventajas:

Indicará al cliente la inversión que implicará Es una herramienta contractual ya que, en


el servicio o producto que solicita realizar. Esto caso de no existir contrato (que sería lo ideal), el
es fundamental para este, para que pueda presupuesto va a cumplir esa función. En ella es
visualizar el trabajo y compararlo con otras posible añadir cláusulas relacionadas con la
propuestas, así como lo que realizarás. participación del cliente y de terceros.

Lo primero que se debe tener en cuenta es que jamás se comienza a trabajar sin que el presupuesto y
la propuesta esté aceptada. Con la práctica, aprenderás que los proyectos se cancelan o caen a medio
andar de manera más común que lo deseado, así como los bocetos y la emoción por comenzar se pierden,
con la decepcionante sensación de haber perdido el tiempo y haber trabajado gratis.

3.1. ¿Cómo cobrar?


Para estimar la cantidad de dinero que se debe cobrar, hay dos maneras para hacerlo:

a. Por tiempo
Muchos trabajadores independientes presupuestan sus proyectos utilizando como variable
primordial el tiempo que se demoran en realizarlo. La unidad de medida por lo general es la hora, con
ello se estima una cantidad de horas necesarias para terminar el proyecto, ofreciendo esta información al
cliente. Aunque, dependiendo del encargo, también se puede cobrar por días, semanas o meses.

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El presupuesto que se envía al cliente normalmente incluye un desglose del tiempo estimado, y ofrece
por tanto un precio final como resultado de multiplicar la unidad de tiempo, por ejemplo horas, por el
precio de este.

Ejemplo

Si diseñar el packaging de un juguete de madera te demorará 10 horas y el valor de tu hora de


diseño es de $9.000 pesos brutos, entonces deberé realizar la siguiente ecuación.

$9.000 𝑥 10 ℎ𝑜𝑟𝑎𝑠 = $90.000


Según ese cálculo, deberás cobrar $90.000 pesos al cliente.

Sin embargo, la desventaja de este método es que el tiempo en que se desarrolla un proyecto es
variable, ya que algunas veces el trabajo sale al primer intento y otras veces hay que dar muchas vueltas
antes de conseguir el resultado esperado. Sin embargo, el cliente no tiene que necesariamente saberlo,
ni verse afectado en el precio por ello.

b. Por proyecto
En este caso, se estima un valor final por todo el proyecto. La mayor ventaja de este método es que
pone el foco del servicio de diseño otorgado en el valor aportado y objetivos alcanzados, que son los
aspectos primordiales de cualquier proyecto.

Sin embargo, la desventaja de este método es que si pasa algún inconveniente como correcciones
demorosas, se puede alargar el tiempo planeado para el trabajo, aumentando así tus costos, perdiendo
parte o el total de la ganancia.

c. Comparativa
En resumen, ambos modelos de cobranza tienen sus ventajas y desventajas, en la siguiente tabla se
muestran los puntos clave para que sepas cuando utilizar cada modelo.

Cobra por tu tiempo cuando Cobra por proyecto cuando

 El trabajo sea creativo sobre todas las


 El proyecto es a largo plazo. cosas.
 El alcance del proyecto no esté definido.  Se entregue un producto final bien
 Tienes poca experiencia laboral. definido.
 Eres rápido haciendo tus tareas.

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3.2. Consejos
Independiente del modelo que elijas para cobrar, hay una serie de consejos para que consideres en la
cotización del proyecto.

a. Nunca dar un precio en la primera conversación


La típica pregunta en la primera reunión con el cliente es: ¿Y más o menos, cuánto cuesta una web? El
peligro de contestar la pregunta es que la cifra apresurada y poco ajustada al requerimiento en
particular cree una idea concebida para el cliente sobre cuánto le costará el servicio de diseño y que
la cifra final de cotización, luego de estudiar las diferentes etapas del proyecto, parezca excesiva, haciendo
que inicie negociando o descartando nuestro trabajo.

b. Manejar los cambios del cliente


Entre más cambios realice el cliente, más se desvaloriza
nuestro tiempo de trabajo. Si bien, es fundamental que el cliente
tenga la posibilidad de adecuar el proyecto según sus
preferencias, se debe limitar la cantidad de correcciones del
prototipo. Por lo general, en la cotización se detalla una
cantidad de rondas de correcciones incluida en el precio y
luego se cobra por separado por cada ronda de correcciones
nuevas.

Además, sobre todo cuando cobras por proyecto, es importante conocer el contexto del proyecto que
vas a desarrollar, antes de comenzar a trabajar. Los asuntos que debes investigar de manera directa
(preguntando al cliente o a los usuarios directos) o indirecta (investigando por tus propias fuentes y luego
corroborando con el cliente) deberán ser incluidos en el costo y tiempo del proyecto, junto con su
declaración.

c. Directrices existentes
Debes saber si vas a empezar un diseño completamente desde cero o si ya existen unas instrucciones
creadas previamente. Por ejemplo, la empresa tiene un manual de marca, donde se definen las fuentes,
estilo y paleta de colores que tendrás que usar.

d. Público objetivo
Necesitas averiguar a qué público va destinado el diseño para poder investigar qué tipo de diseños
podría atraerlo o podría comprender. Como señalábamos anteriormente, el tiempo de investigación
también debe ser cobrado, porque es parte de las etapas para desarrollar un proyecto de calidad.

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e. Referentes
Pregúntale al cliente qué tipo de diseños le gustan o interesan. Lo ideal sería que el cliente te enseñase
ejemplos de otras marcas u otros diseños que tengan lo que están buscando. De esta forma, será más
sencillo poder cumplir sus expectativas.

f. Mensaje
Necesitas saber exactamente qué tipo de mensaje quiere transmitir el cliente y qué reacción espera
por parte del público objetivo.

g. Competencia
Averigua qué empresas son la competencia y qué le gusta o no le gusta al cliente de sus diseños.

h. Planificación/Plazos de entrega
Asegúrate de saber cuáles son los plazos de entrega del cliente. Tal vez necesita el diseño para un evento
en concreto o para el inicio de un periodo al interior de la empresa. Es por ello que es fundamental
acordar plazos de entrega con el cliente, ya que permite evitar que el proyecto se alargué más de lo
contemplado o, por el contrario, trabajar a presión por una fecha de entrega muy cercana. Con ello, el
cliente se asegura de tener el producto o servicio en la fecha que lo necesite y con un resultado de calidad.

3.3. Brief de diseño


Cuando tengas las respuestas de los asuntos anteriores, realiza un brief de diseño. Este es un elemento
que también es parte del proceso metodológico del diseño, tal como viste en el módulo 3, y es similar a
las instrucciones de uso de un proyecto.

Corresponde a un documento escrito que explica detalladamente el problema que debe resolver el
diseñador o su equipo. Debe focalizarse principalmente en el diseño, resultados del diseño, y los objetivos
de negocio del proyecto de diseño. No debería intentar establecer el diseño en sí, ya que este punto es
responsabilidad del diseñador.

En resumen, el brief es el resultado del proceso de investigación efectuado previo al prototipado.

a. ¿De qué se compone un brief de diseño?


Un brief de diseño debe incorporar la información del entorno, necesidades e información táctica como
tiempos, presupuesto y resultados deseados. Es muy importante que el brief quede por escrito para evitar
problemas de comunicación posteriores.

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Para que sea útil, un brief de diseño debe desarrollarse por dos personas: un representante del equipo
que realizará el proyecto y otro representando al cliente. En los proyectos del diseño, tanto el cliente
como el diseñador tienen influencia y responsabilidad por el resultado final del proyecto.

Dentro de un brief deben incluirse las respuestas a las siguientes preguntas:

Preguntas a responder en un brief de diseño

 ¿Por qué estamos haciendo este proyecto?


 ¿Qué estamos tratando de lograr?
 ¿Por qué necesitamos este proyecto?
 ¿Por qué lo queremos realizar ahora?
 ¿Qué resultados de negocio esperamos de este proyecto de diseño?
 ¿Para quién estamos diseñando? Esto requiere una descripción completa y precisa del público
objetivo del proyecto de diseño.
 ¿Quiénes son las organizaciones o personas clave? Ej.: ventas, producción, legal, distribución,
compras, distribuidores, clientes, usuarios finales, recomendadores, especificadores.
 ¿Cuáles van a ser las fases del proyecto, sus plazos y sus costos?
 ¿Quiénes y cómo son los competidores?
 ¿Quiénes y con qué criterio aprobarán el proyecto?
 ¿Cómo se medirán los resultados?

4. Requerimientos de diseño
Una vez que consigas el trabajo que esperabas, debes desenvolverte realizando productos de calidad.
Si bien cada proyecto es distinto, en el diseño gráfico existen algunos de ellos que se repiten y tienen
ciertas características en común, por lo que es posible extrapolar ciertos criterios para diseñarlos. A
continuación abordaremos las maneras de resolver eficazmente algunas de los proyectos más comunes
de distintas áreas pertenecientes a la comunicación visual.

4.1 Marca corporativa


Una marca (en inglés brand) es una identificación comercial y el conjunto de varios identificadores con
los que se relaciona y ofrece un producto o servicio en el mercado, usando todos los medios publicitarios
posibles, como los canales tradicionales (televisión, prensa) y digitales. La identidad de marca abarca
todos aquellos valores que una empresa u organización desea que el público asocie a su producto o
servicio con el objetivo de diferenciarse del resto de competidores.

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Dentro de la identidad de marca, encontramos la imagen de marca que corresponde a la representación


gráfica que tiene una empresa hacia el público y que se refleja en los aspectos tangibles de carácter
estético. Entre ellos encontramos el logotipo, diseño gráfico corporativo (el desarrollo de todos los
elementos de comunicación de una empresa), tipografías, colores, papelería corporativa y publicidad.

Los principales elementos de marca corporativa se concentran en el identificador gráfico y el manual de


marca, que veremos a continuación.

a. Identificador gráfico
Logotipo
Dentro del identificador gráfico de la marca tenemos al logotipo (del griego palabra y tipo), que es el
distintivo formado por letras o abreviaturas que permite distinguir a una empresa, conmemoración,
marca o producto. Coloquialmente llama “logotipos” a todos los símbolos gráficos que representan una
marca, pero existen algunas distinciones conceptuales.

El logotipo está constituido por tipografía, cuyo


Logotipo diseño gráfico particular refuerza el significado de la
marca.

En muchas oportunidades el logotipo es acompañado


de un símbolo (o un signo no verbal) que tiene por
función aumentar la identificación de una marca. Se
Imagotipo
trata de imágenes muy pregnantes y memorables,
que permiten una identificación que no requiere la
lectura verbal del término.

Es por ello que, según Nive (20151), el logotipo se transforma en el símbolo de la marca, que representa
su esencia, unas características a resaltar y una idea evocadora que permanece en la memoria. La
convención idiomática de símbolo, según la RAE, es de una representación sensorialmente perceptible
de una realidad, en virtud de rasgos que se asocian con ésta por una convención socialmente aceptada.

Muchas veces se utilizan convenciones simbólicas ya existentes, pero en otras, se crean imágenes nuevas,
que pueden tener un carácter figurativo, abstractas e incluso arbitrarias, es decir, sin relación explícita con
el objeto de representación (Figura 2).

1
Nive, B. (2015). Guía para diseñar una marca. Barcelona: UOC.

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Figura 2: Distintos símbolos que representan el concepto de paz. Su convención es arbitraria y depende
principalmente de las culturas, contexto histórico y otros.

Características
¿Cómo debe ser un identificador gráfico para que tenga éxito y sea funcional? Para ello, debe presentar
los siguientes elementos.

 Legible
Un logotipo, aparte de ser personalizado, tiene que ser claro y
muy fácil de leer. Nunca debería transmitir dudas respecto al
nombre de la compañía o marca (Figura 3).

En muchas oportunidades se ven logotipos que tienen más de


un significado a la vez, lo que es un detalle que hace que el Figura 3: El logotipo de FedEx es uno de
los ejemplos clásicos de buen diseño y
logo sea atractivo e interesante, pero no se deben forzar las
con gran razón.
cosas, si el texto no es perfectamente legible, es mejor sacar la
La combinación de colores comunica
segunda interpretación. dinamismo y llama la atención, la
tipografía es moderna, corporativa y
También hay que tener cuidado con usar tipografías confiable, además de la flecha oculta
demasiado ornamentadas o experimentarles, usar diferentes entre la "E" y la "x" da un factor sorpresa
colores en el texto que resalten mucho unas letras frente a otras, a la vez que transmite movimiento y
usar diferentes tamaños de letras en la misma palabra y otros precisión.
aspectos que generen redundancia (Figura 4).

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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño

A la hora de diseñar el identificador gráfico debemos buscar originalidad, pero también una lectura
clara que no invite a errores. Siempre la mejor propuesta será la que con la mínima expresión es capaz
de sintetizar lo máximo posible, por eso hay que intentar buscar el minimalismo y quitar todo aquello que
sea innecesario.

Figura 4: Ejemplos de logotipos poco legibles por distintos motivos. Algunos, como el de arriba izquierda y de arriba
derecha, presentan problemas en su tipografía; mientras que el de arriba centro y abajo izquierda presenta
problemas con su contraste de colores.

 Reproducible
El logotipo debe tener la capacidad de reproducirse en cualquier tipo de soporte y que se adapte a todos
los requerimientos: papelería, sitio web, impreso, bordado, estampado, serigrafiado, avisos y otros. Esto
puede limitar la creatividad, pero la necesidad de comunicar de una empresa a través de su logo debe
priorizar antes que todo.

Por lo tanto a la hora de diseñar debemos considerar que el identificador gráfico tenga tantas versiones
como se vaya a necesitar: en negativo, escala de grises, en una solo tinta. Lo importante es respetar la
esencia del diseño original.

Figura 5: Las distintas versiones del identificador gráfico deben guardar la esencia del diseño. En este caso, el logo
de BRF, una empresa brasileña dedicada a la industria de la carne presenta su versión original en colores y dos
propuestas de reproducción en negro. La propuesta en negro profundo (centro) no guarda su esencia, por lo que
no debe ser usada. La propuesta que marcan los trazos de los contrastes de color guarda la esencia del diseño,
por lo que debe ser usada para reproducciones en este tono.

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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño

Debemos por tanto evitar las ilustraciones detallistas, hechas con acuarela, colores excesivamente claros,
degradados de color complicados y otros que pueden ser una propuesta atractiva, pero no cumplen con
el principio de adaptabilidad (Figura 6).

Figura 6: Estos identificadores gráficos son bonitos. ¿Pero qué pasa si tenemos que reducirlos o
ponerlos en blanco y negro? Sería dificultosa su lectura o pierden parte de su sentido, ya que se
concentran en el uso del color.

 Escalable
Debe de ser entendido y legible en todos los tamaños, especialmente en los reducidos. Nuevamente
se debe tener en cuenta que el identificador gráfico es aplicado a diversos soportes y debe tener la
capacidad de ampliarse y reducirse tanto como para ser proyectado en una pantalla de cine de dos metros
de largo, como reducirse a 20 milímetros para ser visible en el ícono de una app de teléfono móvil.

En definitiva, el tamaño mínimo en un logotipo es una característica que debe estar presente, ya que
cuanto a menor tamaño la podamos reproducir más posibilidades de reproducción tendrá y por lo tanto
mejor visibilidad con respecto a otras marcas. Para ello, algunas marcas desarrollan distintas versiones,
que permitan adaptarse a formatos de menor tamaño (Figura 7).

Figura 7. Algunas marcas realizan distintas versiones de su identificador gráfico, para usarlos según el contexto.

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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño

 Pregnancia
La pregnancia no es otra cosa que la capacidad de una forma visual
para captar la atención y ser recordada. Es un concepto que se
utiliza mucho en el ámbito del diseño. Si crea un fuerte impacto en el
consumidor seguro que será fácil de recordar.

Si un identificador gráfico está muy recargado de elementos, es difícil


que el espectador los pueda grabar en su memoria. Es por ello que
las imágenes deben ser claras, sencillas, descriptivas y de fácil Figura 8: El imagotipo de la marca
de supermercados Carrefour es
interpretación, para no dar lugar a ambigüedades con las actividades
llamativo, representativo de su país
que lleva a cabo la empresa.
de origen (Francia) y de lo que
significa (carrefur quiere decir
Sin embargo, la pregnancia no se logra solamente con sencillez en el intersección), y también difícil de
diseño, sino que también con ingenio, humor, o con un guiño a la olvidar.
audiencia de la marca (Figura 8).

 Original
Mientras más original sea tu identificador gráfico más destacará por encima de los otros y más recordable
será para los consumidores.

Pero es difícil pensar en originalidad en esta época, en que ya todo (o casi) ya está hecho. Es casi imposible
crear algo absolutamente único. En cambio, si se puede apelar a realizar algo nuevo y singular dentro de
su sector (Figura 9).

Figura 9: Si te encargan realizar un imagotipo para un café y presentas una propuesta con la ilustración de una taza
humeante o de un grano de café, no habrá mucha diferencia con la competencia, como podrás ver en las dos
primeras imágenes. Es por ello que debes encontrar elementos distintivos de la propuesta y diferenciarla del resto,
como sucede en el ejemplo de la derecha.

 Vigente
Todos tenemos en nuestra mente diseños de logotipos que llevan años en nuestras vidas, perdurando
por encima de las modas, inalterables al paso del tiempo: Nike, Apple, McDonald’s, Mercedes Benz y
otros. Es por ello que a la hora de diseñar identificadores, deben ser pensados para que trasciendan en el
tiempo y que no queden obsoletos. Por eso, en muchos casos se deben pasar por alto las tendencias del
momento (Figura 10).

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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño

Figura 10. Identificadores gráficos que perduran en nuestra memoria, debido a la simpleza y sencillez de sus diseños.

 Veraz
Un logotipo debe transmitir lo que realmente es la empresa o
servicio y sus valores, no debe jamás debe engañar transmitiendo una
imagen y unos conceptos que no son reales. Un logotipo está hecho
para cumplir una misión, que es transmitir lo mejor posible el servicio o
producto que se esconde detrás. Por eso, deben definir qué es lo que
quieren transmitir; elegancia, ahorro, transgresión, originalidad.

La sirena de Starbucks es el principal identificador gráfico de la empresa,


y está íntimamente ligada a su historia y su esencia: el nombre Starbucks
proviene de la novela Moby Dick, la empresa es originaria de una ciudad
portuaria (Seattle) y el café viaja largas distancias por mar para llegar a Figura 11: Logotipo de
su destino (Figura 11). Starbucks.

b. Manual de marca
Otro punto desafiante para los diseñadores es el manual de marca. Este elemento es necesario para
registrar aspectos como la configuración de la marca, su rigor geométrico y sus proporciones. Esto
evita problemas futuros para conservar la unidad de la marca en aspectos como la impresión de las
diferentes piezas gráficas y las presentaciones audiovisuales (Nive, 20151).

Cuando se es nuevo en el rubro, es difícil saber para qué sirve, específicamente y qué debe incluir, por lo
que señalamos los elementos que deben venir incluidos en él, que son los siguientes:

 El identificador gráfico y sus variantes


Este apartado debe incluir el identificador gráfico aplicado sobre
fondo blanco y sobre fondo negro. De esta manera muestras qué
variante debe utilizarse cuando el fondo es claro y cuando el
fondo es oscuro (Figura 12).

Además se debe especificar si existen variantes horizontales o


verticales, y en qué caso se deben usar estas versiones.

Figura 12: Variantes de un logotipo

1
Nive, B. (2015). Guía para diseñar una marca. Barcelona: UOC.

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 Colores corporativos
Debe incluir una muestra de los colores corporativos y sus referencias correspondientes para material
impreso y pantalla (Figura 13).

Figura 13: Colores corporativos de la aplicación de videollamadas y telefonía IP Skype.

En la paleta se debe especificar los colores en distintos formatos, para que puedan ser reproducidos de
manera idéntica en cualquier publicación:

Es el catálogo de colores más utilizado del mundo y ordena miles de colores


Pantone diferentes a elegir. Con este sistema te aseguras de que el color impreso siempre
será igual a la muestra que has elegido, independiente de donde imprimas.

Son cuatro cifras que indican una combinación exacta de cyan, magenta, amarillo
y negro. Es necesario traducir los colores Pantone a CMYK para cuando se deba
CMYK
imprimir piezas que requieren más de una tinta. Debes tener en cuenta que un
mismo color en Pantone y en CMYK no serán exactamente iguales.

En pantalla, los colores se forman con la combinación de rojo, verde y azul. Ya


RGB que la marca en algunos casos se va a visualizar a través de una pantalla, debes
especificar la combinación RGB de los colores corporativos.

Es un código formado por 6 cifras y letras que sirve para especificar los colores en
HTML
diseño web.

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Curso: Introducción al diseño

 Tipografías
Cada marca tiene su propia combinación de tipografías corporativas. Muchas marcas utilizan dos
tipografías, una para titulares y otra para cuerpos de texto, aunque no es raro que una marca utilice una
sola familia tipográfica. En ese caso, se puede jugar con las variantes de la fuente, ya sea bold, cursiva,
italic y otros (Figura 14).

Figura 14: Tipografía corporativa de Infrico. Manual de marca diseñado por el estudio Otzarreta.

 Elementos gráficos
Esto ya depende de cada caso, pero es bastante habitual que una marca tenga uno o varios de estos
elementos (Figura 15):

• Patrón: Imagen que se utiliza como recurso visual para crear fondos.
• Set de iconos: Un conjunto de iconos para expresar diferentes ideas relacionadas con la marca.
• Fotografías: Ejemplos de fotografías que encajan con el tono de la marca.

Figura 15: Fogg, una aplicación móvil, fue capaz de diseñar en su manual gráfico unos patrones visuales,
imágenes a usar e íconos.

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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño

 Extras
Además de los elementos básicos que hemos presentado, el manual de identidad corporativa puede
incluir alguna información extra. Estos son algunos de los elementos extra que puedes añadir a tu
manual si quieres que sea un poco más completo.

• Aplicaciones: Ejemplos de cómo se aplican el logotipo, la tipografía y los colores en diferentes


situaciones. A veces se incluyen diseños de la papelería u otros (camisetas, pendón y etc).
• Usos incorrectos: Se trata de indicar de cómo no deben aplicarse los elementos gráficos de la
marca (Figura 16). Por ejemplo, puedes especificar que tu logotipo nunca puede ir sobre un fondo
de un color determinado o que debe medir como mínimo 2 cm.

Figura 16: Usos incorrectos del imagotipo de la marca Toyota.

4.2 Diseño y usabilidad


Si estás interesado en el diseño web o de aplicaciones, debes comprender estos principios para poder
desarrollar interfaces eficaces, que permitan a los usuarios lograr sus objetivos. Siempre debemos
considerar que como usuarios estamos constantemente expuestos a dispositivos digitales, ya sea
con fines laborales, sociales o recreativos. Celulares inteligentes, televisores, computadoras,
electrodomésticos, entre otros, nos permiten realizar tareas cotidianas de manera más eficiente y
productiva. La interfaz es justamente el espacio donde se producen las interacciones entre usuario
y dispositivos digitales. El objetivo de esta interacción es permitir el funcionamiento y control más
efectivo de la máquina.

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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño

El diseño de interfaz se encarga del desarrollo gráfico y de usabilidad de elementos como menús,
ventanas, contenido gráfico, cursor, sonidos y otros que la interfaz hace y, en general, todos aquellos
canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la interfaz.

a. Concepto y componentes
Se mencionó el concepto usabilidad, pero ¿a qué se refiere exactamente este término? Según el concepto
de Creatiburón (20151) la usabilidad es un atributo cualitativo que se refiere al grado de facilidad de uso
de una herramienta u objeto creado por el ser humano. Para determinar la usabilidad del objeto, se
observa a personas interactuando con él y se miden distintas variables que ayudan a determinar si el
objeto es fácil de usar o no para el objetivo que ha sido creado.

En conclusión, la usabilidad en relación a la interfaz es la facilidad con que los usuarios pueden
conseguir sus objetivos dentro del sitio web, aplicación, o lo que sea. La usabilidad se define mediante
5 componentes:

Se refiere a la facilidad para realizar las tareas sencillas para los usuarios que se
Aprendizaje
enfrentan por primera vez con el objeto o tecnología.

Se refiere al tiempo que el usuario tarde en realizar tareas u objetivos sencillos una
Eficiencia
vez que ha aprendido el funcionamiento básico de la interfaz.

Se refiere al tiempo que tardan los usuarios en recordar cómo se usa de manera
Memorabilidad
efectiva la interfaz, luego de estar un tiempo sin utilizarla.

Se refiere a la cantidad de errores que cometen los usuarios al interactuar con la


Errores
interfaz y en cuánto demoran en corregirlos.

Satisfacción Se refiere a la percepción de la experiencia en relación al uso de la interfaz.

b. Errores
La falta de usabilidad en una interfaz es la mayor causa de abandono del dispositivo por parte de
los usuarios. Los errores más típicos son los siguientes:
 La información es difícil de encontrar.
 No es evidente la finalidad de la interfaz en un primer avistamiento.
 No es fácil conseguir los objetivos.
 El usuario no encuentra la información que necesita.

1
Creatiburón. (2015). ¿Qué es la famosa usabilidad en diseño web? Creatiburón. Recuperado el 10 de abril de 2019
de https://www.creatiburon.com/que-es-la-famosa-usabilidad-en-diseno-web/

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Curso: Introducción al diseño

¿Cómo puede evitar estos errores para así conservar al potencial cliente? A continuación, presentamos
una serie de consejos para mejorar la usabilidad de la interfaz, ya sea un sitio web o aplicación móvil.

 Usa un diseño sencillo y claro.  Que la información de contacto esté siempre


 La información debe de estar bien a mano y visible.
organizada y jerarquizada con coherencia.  Facilita que la persona identifique los
 La tipografía debe de ser legible y clara. elementos que contienen enlaces, ya sean
 Los elementos principales deben estar palabras o imágenes. Evita usar subrayados
donde el usuario espera encontrarlos. Por que no sean enlaces para no crear confusión,
ejemplo, el menú y el branding de la marca ni imágenes que parezcan botones pero no
deben de estar en la parte superior en todas lo sean.
las vistas.  La velocidad de carga de la información
 Deja claro la finalidad en la página de inicio: debe de ser rápida.
¿Cuál es el producto o servicio que ofrece la  Si utilizas formularios, que sean sencillos.
empresa y porqué le puede interesar al Evita usar campos innecesarios o pedir
potencial cliente? información que el usuario se puede sentir
 Elimina pasos intermedios innecesarios para reacio a compartir en un primer contacto
poder conseguir objetivos simples. (Apellidos, RUT y otros).
Recuerda que cuantos menos clics tenga  Corrige los errores que dificulten la
que hacer el usuario para conseguir su navegación como links rotos, páginas
objetivo, menor será la tasa de abandono. obsoletas, información incompleta y otros.

Una manera efectiva de comprobar la usabilidad es testeando con usuarios reales. Esto te dará una
oportunidad para detectar los puntos fuertes y débiles en el diseño. Luego de realizar los cambios, puedes
repetir la prueba para comprobar si los resultados mejoraron.

Ejemplo

En el sitio web de la plataforma de alojamientos Airbnb


queda clara de forma inmediata el rubro y objetivos. Una vez
que navegas por la web te das cuenta lo fácil que es
encontrar lo que buscas, ya que los resultados de la
búsqueda están ordenados y tienes la posibilidad de filtrar
la información según las variables que elijas. Además, tienen
un diseño responsivo, así como una app específica para
móviles.

https://www.airbnb.cl

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Curso: Introducción al diseño

4.3 Diseño de información


Joan Costa (19981) describe al diseño de información como “hacer visibles y comprensibles al ser
humano, aspectos y fenómenos que no son accesibles al ojo, y muchos de ellos ni siquiera son de
naturaleza visual.”

El proceso de diseño en este campo incluye dos momentos: la organización de la información (el
contenido y sus unidades de sentido, textos e ilustraciones) y la planificación e implementación de su
presentación visual. Estas tareas requieren habilidad y conocimientos para procesar, organizar, y presentar
información en forma lingüística y no-lingüística.

a. Áreas de trabajo
Según Frascara (20112), las áreas de trabajo del diseño de información incluyen:

 Diseño de textos (informes técnicos, manuales de instrucciones, libros escolares, documentos


científicos)

 Tablas alfanuméricas (horarios, directorios, balances y otros).

1
Costa, J. (1988). Señalética. Barcelona: Ceac.
2
Frascara, J. (2011). ¿Qué es el diseño de información? Buenos Aires: Infinito.

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Curso: Introducción al diseño

 Gráficos y diagramas (infografías, visualización de información abstracta, cuantitativa u otra).

 Cierto tipo de material didáctico (información en láminas murales, ilustraciones informativas en


libros)

 Paneles de control (sistemas de sonidos, cabinas de comando)

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 Instrucciones (en aparatos, medicamentos, productos electrónicos, electrodomésticos, reglas de


juego).

 Señalización (símbolos, carteles, señales y sistemas).

 Mapas y planos (sin llegar a la especialización de cartografía, arquitectura o ingeniería, que son
problemas de diseño de comunicación visual no enfrentados por diseñadores gráficos)

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 Catálogos; programas; prospectos; exposiciones.

 Interfaces para medios electrónico (juegos didácticos, CD Roms, páginas web, formularios online,
entre otros).

Para diseñar un proyecto de cualquiera de estas áreas, el Instituto Internacional para el Diseño de
Información (IIID, Viena) específica las siguientes etapas, en relación al contenido del mensaje y el
contexto que se presentará a los usuarios:

1. Definición del mensaje. 2. Planificación de la 3. Organización de la


presentación de información visual,
información. En este considerando elementos
punto se edita el del diseño: composición,
color y tipografía.
contenido.

b. Objetivos
Los objetivos de cualquier diseño de información son los siguientes:

 Simplificar la explicación de un tema complejo.


La finalidad de organizar la información de una manera visual es aumentar la comprensión sobre un tema,
por lo que se debe presentar la información de una manera clara, y concisa, apoyándote en un diseño
atractivo.

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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño

Se debe tener en cuenta que no se pretende agrupar datos sobre un tema, sino que conectar y resumir
los puntos más importantes, por lo que es importante siempre tener presente el mensaje que se desea
transmitir y el público al cual va dirigido.

Ejemplo

En el plano de las líneas del Metro de Santiago se omite información como la cartografía y ubicación
exacta de las estaciones, ya que no es pertinente para el objetivo que está diseñado. Los usuarios lo
utilizan sólo para conocer la secuencia de las estaciones de metro y las combinaciones de línea.

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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño

 2. Planifica su organización
Hay que pensar el diseño de información como un cuento que necesita un flujo narrativo lógico. Por
ejemplo, en el caso de la infografía, se crea una historia visual sobre un tema en particular, definiendo las
secciones que van apareciendo de forma secuencial. No se trata de lanzar información de forma aleatoria
y sin ninguna interconexión entre sí.

Para distinguir visualmente las diferentes secciones, se puede utilizar el uso de jerarquía y contraste.
También ayuda el uso de líneas de separación para dividir las secciones. Un error típico es sobrecargar el
diseño de información con texto, imágenes y datos transformándose en un relato denso e ilegible.

Ejemplo

Las distintas áreas de la infografía (separadas por forma y color) ilustran las diferencias de niveles
de energía sísmica liberada en una serie de terremotos según la escala de Ritcher. Diseñado por Paul
Scudieri en 2010.

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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño

 Presenta la información visualmente


Nuestro cerebro procesa la información visual de forma más rápida y fácil que si usamos sólo texto. Según
la explicación de John Medina (20081), la información visual tiene un 650% más de probabilidad de ser
retenida por una audiencia que si sólo se utiliza un texto.

Una vez elegida la información a presentar, es importante encontrar el equilibrio entre la información
escrita y la información visual. Una recomendación para diseñar una infografía sería incluir un máximo de
entre 300 y 800 palabras.

Ejemplo

Guemil es una iniciativa abierta de íconos, orientada a representar situaciones de riesgo y


emergencia. Permite disponer de un estándar visual para diversas etapas y plataformas de
información (antes, durante, después de la emergencia). El diseño de estos iconos parte de la base
de que las personas, en caso de emergencia, son más capaces de reconocer una imagen
representativa de un concepto, que un texto. El sistema de iconos fue desarrollado por el diseñador
chileno Rodrigo Ramírez.

Más información en: http://www.guemil.info/

4.4 Diseño editorial


Es la rama del diseño gráfico que se dedica al diseño y la
composición de publicaciones como revistas, periódicos y
libros. El diseño editorial abarca a cualquier publicación que
pretenda transmitir un mensaje mediante la organización de textos
y elementos gráficos.

1
Medina, J. (2008). Brain Rules: 12 Principles for Surviving and Thriving at Work, Home, and School. Seattle: Pear Press.

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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño

a. Características de las publicaciones


Las distintas publicaciones tienen aspectos comunes entre sí; los libros, los periódicos, las revistas, los
informes, los catálogos, las tesis, y otros comparten aspectos comunes, intrínsecos al diseño editorial, más
allá del tipo de pieza que sea. Estos son los siguientes:

Formato Refiere a la manifestación física o digital de la publicación.

Todas las publicaciones deben tener una organización interna que les dé
coherencia. Aunque imperceptible y casi invisible, la retícula subyace
estructurando el contenido y conformando la caja tipográfica del libro. La retícula
ubica y contiene a todos los elementos dentro de las páginas.

Retícula

La selección de las fuentes o familia de fuentes para una publicación está


Tipografía determinada por el público al que se dirige, mensaje que quiere expresar y el
formato.

Según Dabner (20081), el color aporta variedad, provoca sensaciones y añade


Color
dimensión espacial.

Elementos Los diseñadores también deben trabajar con tablas, gráficas, figuras, iconos,
gráficos mapas, dibujos, infografías, cronologías, ilustraciones y organigramas.

1
Dabner, D. (2008). Diseño, maquetación y composición. Barcelona: Blume.

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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño

b. Consideraciones
Para realizar un diseño editorial integral es necesario tener una serie de consideraciones:

 Leer lo que se diseña


Es necesario leer los textos de la publicación para saber dónde
cortar columnas, elaborar tablas, saber dónde deben ser
colocados los elementos gráficos, entre otros. Así, se asegura dar
un correcto dinamismo y un orden de lectura, realizando además
una síntesis coherente entre el contenido textual con los aspectos
gráficos. Inclusive, leer el texto antes nos ayudará a tomar
decisiones creativas para ajustar algunos textos en beneficio de
una comunicación más efectiva (Figura 16).

Además, para escoger los aspectos gráficos, como una tipografía Figura 16: En el caso de los fanzines, la
y colores que se adapten a nuestro trabajo, es primordial antes elección de los aspectos gráficos se realiza
reflexionar sobre el propósito y carácter del proyecto. considerando una reproducción barata de
ejemplares. Fanzine diseño por Pepe Reyes
 Ortografía
Si bien la ortografía depende del área de edición de contenido, si
una publicación se lanza al mercado con errores ortográficos el
trabajo pierde validez. Por lo que siempre es importante revisar tu
trabajo antes de ser entregado, si es necesario más de una vez,
inclusive. Para ello, sería una buena idea que otra persona haga
un análisis ortográfico.
Figura 17: En esta publicación sobre el
 Mantener un solo estilo escritor Raymond, todas las páginas de la
Para esto es necesario mantener coherencia el diseño. Plantearlo publicación tienen coherencia visual en
antes es indispensable. Seleccionar, el tipo de fuente, el tamaño, cuanto a tipografía, tratamiento de la
interlínea, alineación, y etc. es indispensable para tener un trabajo imagen, y composición. Diseñado por
limpio y parejo en todas las páginas del proyecto (Figura 17). Artisau Estudio.

 Tamaño de las fuentes


El tamaño de fuentes siempre varía al pasar de una pantalla de un
computador a un documento impreso en papel. Suele pasar que el
tamaño en el formato impreso aumenta considerablemente. Por lo
que recomendables realizar las pruebas necesarias, y así definir un
tamaño de fuente ideal para el tipo de publicación (Figura 18).

 Pruebas antes de comenzar el trabajo de impresión Figura 18: El tamaño varía según la
Por lo general, en las imprentas se trabaja desarrollando una fuente que se seleccione. En la imagen se
versión “boceto” para que el diseñador de un visto bueno, antes de compara los distintos tamaños de la letra
a en distintas fuentes.
imprimir todos los ejemplares. Si bien en esta etapa el diseño ya
debe estar acabado, siempre hay asuntos que aparecen a la hora

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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño

de imprimir. Ya sea seleccionar un Pantone, elegir un tipo de esmaltado para la portada y otros. Por lo
que es importante que el diseñador también esté involucrado en esta etapa.

4.5 Diseño de ilustración


Hoy en día, el diseño gráfico e ilustración convergen en
bastantes puntos, ya que ambas apuntan a comunicar un
mensaje a través de un lenguaje gráfico propio, que
empatice de una manera más directa con el usuario Además,
en el diseño muchas veces es necesario complementar el
proyecto con la versatilidad creativa de la ilustración, por
lo que el vínculo entre arte y diseño es cada vez más difuso
pero a la vez más indispensable para elaborar proyectos
comunicativos innovadores (Figura 19).
Figura 19: Con frecuencia en las revistas,
Algunas consideraciones presentadas por Zeegen (20131) converge la ilustración y diseño editorial.
para el desarrollo de la disciplina de diseño de ilustración Ilustración Revista Ctrl, realizada por Vanesa
son las siguientes: Carosia.

 Transmitir conceptos
Mucha gente tiene la concepción de que la ilustración se trata de dibujar o pintar, sin embargo es mucho
más que las técnicas que utiliza. La ilustración se trata de transmitir conceptos. La función del ilustrador
consiste en dar vida y forma visual a un texto o mensaje; los mejores profesionales combinan la
agudeza del pensamiento analítico crítico con armoniosas dotes prácticas para crear imágenes que
tengan algo que decir, y con los caminos y medios para decirlo (Figuras 20 y 21).

Por esta razón, antes de comenzar la ilustración, es fundamental definir con el cliente en un brief qué es
lo que se quiere transmitir y trabajar siempre con ese foco.

Figura 20: The broken column de Annelie Carlstrom. Figura 21: Downton Abbey de Miles Donovan para The
Fuente: www.anneliecarlstrom.se Atlantic. Fuente: www.milesdonovan.co.uk

1
Zeegen, L. (2013). Principios de ilustración (2a. ed.). Barcelona: Gustavo Gili.

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 El medio es el mensaje
Si bien son aspectos fundamentales la elección del concepto y la fuerza de las ideas para comunicar un
mensaje, la elección del medio es igualmente crucial. Para cumplir con los objetivos comunicativos del
encargo, se debe hacer una elección eficaz de los materiales que se van a emplear.

La elección del medio debe estar condicionada por la naturaleza histórica o cultural de los materiales
y el contexto en el que será aplicado en su trabajo. Por ejemplo, no tendría mucho sentido usar una
técnica de grabado si es que se está ilustrando algo referente a la tecnología de teléfonos móviles.
Tampoco lo sería hacer una ilustración vectorial para ilustrar un reportaje sobre la corriente pictórica del
impresionismo. Si se hace de una forma errónea, los temas y los mensajes se verían distorsionados y el
medio podría actuar como una barrera en la comprensión del mensaje.

 Inspiración
La inspiración para resolver el proyecto debe venir en primer lugar de la investigación sobre el tema
que se va a tratar. Pero el ilustrador debe estar constantemente buscando inspiración, materiales de
referencia y recursos. La mayoría de los ilustradores crean sus propios bancos de imágenes y objetos,
organizando sus colecciones en carpetas, cajones y cajas. Estas colecciones pueden ser una gran fuente
de inspiración.

Además, aunque parezca algo cliché, la inspiración se encuentre en todas partes y no solo en Internet.
Puede ser en el menú de un restaurant, en una revista vieja, en un objeto de la naturaleza, entre otros.

 Correr riesgos en ilustración


Correr riesgo en ilustración significa abandonar la zona de confort en cuánto a técnicas o concepciones,
y tomar una vía menos común.

“Ser valiente significa abrir las puertas a lo desconocido y afrontar los problemas
creativos sin la seguridad que supone la familiaridad. Olvidar el conformismo y
afrontar los problemas de un proyecto con nuevas formas de pensar, e incluso
nuevas formas de crear imágenes, puede ser la esencia que haga avanzar el trabajo
de un ilustrador” (Zeegen, 20131)

El riesgo es un aspecto fundamental del pensamiento


creativo y la creación de imágenes. El progreso de la carrera
del ilustrador y de la disciplina, dependen del avance constante
y en la exploración de nuevas vías de pensamiento. Muchas
veces, correr riesgos conlleva a frustraciones, ya que no siempre
se obtienen los resultados previstos. Sin embargo, sin los
errores es imposible abrirle paso a la novedad.

1
Zeegen, L. (2013). Principios de ilustración (2a. ed.). Barcelona: Gustavo Gili.

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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño

5. Derechos de autor
Otro tema relevante para el diseño es la protección de nuestras obras para que no sean plagiadas.
Estar expuestos a la comunidad tiene muchos beneficios, como el reconocimiento de un público o
beneficiar a la sociedad por la belleza y funcionalidad del proyecto. Aquello conlleva que la creación y su
protección mediante el derecho de autor es un fundamento de las industrias creativas, un sector cuya
importancia crece día a día, debido a la alta exposición en Internet.

Desde el momento mismo en que una persona crea una obra literaria, artística o científica, la ley
reconoce un derecho sobre su creación, denominado “derecho de autor”. No importa que la persona
no publique, difunda o inscriba esa obra, ni en qué formato la haya creado, ya que automáticamente la
persona es dueña de su creación y tiene un derecho de propiedad sobre ella, independientemente de su
comunicación, registro o soporte que la contenga. (Artículo 1, Ley Nº17.3361)

Como el derecho de autor existe desde el momento mismo de la creación, no es necesaria la inscripción
de la obra en algún registro para estar protegida por ley. Sin embargo, la inscripción servirá para
facilitar la prueba de que se es titular del derecho de autor. Los derechos de autor se pueden inscribir
en el registro que lleva el Conservador de Derechos Intelectuales, a cargo del Departamento de Derechos
Intelectuales (DDI) del Servicio Nacional del Patrimonio Cultural.

Hay que tener en cuenta que no basta con el solo hecho de tener una idea o concepto para que exista el
derecho de autor, ya que debe estar expresada y plasmada en un resultado concreto, o fijada en
algún soporte. Lo anterior porque que el derecho de autor no protege las ideas, sino que la expresión
específica y concreta de estas.

Además, es importante saber que la ley de derechos de autor no protege de elementos que sean
comunes a toda la humanidad, ya que su uso constante es motor para el desarrollo de la creatividad.

Ejemplo

Si se nos ocurre la idea de reflejar un amor adolescente que se encuentra prohibido por la rivalidad
de dos familias, es una idea en la que cualquiera puede inspirarse para realizar una creación artística,
como una obra literaria, una película, una canción o un afiche.

Como idea, no es susceptible de protección por el derecho de autor, pero si se expresa en un guion,
dotándola de personajes y situaciones concretas, este pasa a estar protegido. Así, el autor tiene
derecho sobre el guion.

1
Ministerio de Educación. (1970). Ley Nº17.336: Propiedad intelectual.

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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño

Para que el concepto quede más claro, a continuación se presentan una serie de ejemplos:

No protege Si protege

 Una idea que inspira un diseño  Un diseño


 Un estilo gráfico  Un afiche que lo utilice
 Una leyente  Un libro sobre mitología
 Una técnica de tejido artesanal  Dibujo o modelo textil
 Objetos fotografiados  Una fotografía

Que el derecho de autor sea un derecho de propiedad significa que el creador es dueño de sus obras y
nadie puede apropiarse de ellas o utilizarlas sin su permiso, ya que es titular de un derecho de propiedad
sobre su creación.

Saber más

Para conocer más acerca del trámite de inscripción, el servicio estatal ChileAtiende explica todo lo
necesario al respecto en el siguiente enlace.

https://www.chileatiende.gob.cl/fichas/1120-inscripcion-en-el-registro-publico-de-propiedad-de-
derechos-de-autor

Cierre
En síntesis, se puede resumir el módulo en los siguientes puntos (Figura 22): Antes de comenzar la
búsqueda de trabajo, se deben preguntar ¿Cuáles son mis intereses? ¿Para qué soy bueno? ¿Cuáles son
mis defectos? Esto permitirá focalizar mejor la búsqueda. Existen diversas áreas de desempeño para el
diseño gráfico y el mercado ofrece oportunidades para cada segmento.

La búsqueda de trabajo se realiza principalmente por dos medios, bolsas de trabajo y red de contacto,
siendo ambos medios complementarios y no excluyentes. Junto a ello, debes apoyarte en la principal
herramienta para atraer clientes de un diseñador, que es el portafolio, y debes desarrollarlo con mucha
dedicación. El mayor consejo para realizar un portafolio eficaz es seleccionar las obras expuestas.

Una vez que un cliente se muestre interesado en trabajar contigo, se debe realizar un presupuesto,
definiendo con claridad si el modelo de cobro será por tu tiempo de trabajo o por proyecto. Luego, debes
desarrollar un brief de diseño que tenga las principales características del proyecto y que sea aprobado
por el cliente.

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Módulo: 4
Curso: Introducción al diseño

Figura 22: Esquema resumen de los aprendizajes del módulo.

Cada proyecto de diseño tiene sus requerimientos particulares, dependiendo del área al que
pertenezca. Es por ello que debes desarrollar una concepción de las principales exigencias de las áreas,
especialmente las de tu interés, lo que te permitirá un desarrollo integral en el desempeño del oficio de
diseñador.

Finalmente, según la legislación chilena, los derechos de autor protegen a las obras que realices desde
el momento de su creación. Es por ello que, si bien tus obras son reconocidas desde la autoría, es
recomendable inscribirlas en el registro existente ya que permitirá respaldar que aquella obra es tuya.

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