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PROFESORA

MARIELA SANIN

LAS NTICX:
Nuevas Tecnologías de la
Información, la Comunicación y la
Conectividad.
___

INTRODUCCIÓN
Este libro se irá actualizando semana a semana, y será el material complementario de consulta
durante todo el año.

Se dividirá en capítulos, definidos por Módulos, a los cuales ustedes podrán acceder fácilmente,
relacionando las Secciones del Campus.
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PARA SABER: cada clase dada se verá reflejada en estos contenidos, de manera que puedan tener
la posibilidad de participar activamente en la presencialidad, sabiendo que todo tema abordado,,
tendrá en este espacio, su certificación.

ÍNDICE
Módulo 1
1.1 Las TIC como escenario y contexto del mundo actual
1.2 Alfabetización informática-computacional
1.2.1 ¿QUÉ ES LA COMPUTADORA?
1.2.2 HARDWARE
Distintas clasificaciones del hardware
Hardware básico
Según su funcionalidad
Hardware complementario
Según el flujo de información
1.2.3 SOFTWARE:
Distintas clasificaciones de software
Según su utilidad
Según su licencia y distribución
HARDWARE Y SOFTWARE:
Impresoras 3D
Cloud Computing
1.2.4 SISTEMA OPERATIVO
La computadora y sus programas, en acción
Distribución de uso de sistemas operativos
Windows
Mac OS
Linux
1.2.5 SISTEMA INFORMÁTICO
Dato
Información
Concepto de Sistema Informático
INFORMACIÓN DIGITAL
REPRESENTACIÓN: Sistema Binario
Digitalización
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Unidades de Medidas
Para los que quieran saber más sobre Memorias/almacenamiento.
Elemento Básico de Memoria:
Longitud de palabra. Definición de Longitud de palabra
Longitud de Dirección:
Organización de la memoria:
Dimensionamiento de memoria:
Tipos de memoria Memoria de acceso aleatorio:
Memoria de sólo lectura ROM:
Tipos de ROM ROM:
Memorias FLASH:
Características de Memorias Volatilidad de la información -Volátil:
Habilidad para acceder a información no contigua -Acceso aleatorio:
Habilidad para cambiar información -Memorias de R/W o memorias cambiables:
Capacidad de memoria:
Funcionamiento de memoria:
Entradas de dirección:
Aplicaciones:
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Módulo 1
1.1 Las TIC como escenario y contexto del
1.
1
mundo actual
TIC, acrónimo de Tecnologías de la Información y la Comunicación, es un
concepto acuñado en forma convergente desde las tecnologías disponibles en la década
del 60, en el marco del desarrollo de sistemas de información cada vez más
estructurados y complejos.

Este capítulo intenta definir a las NTICx (nuevas tecnologías de la información,


comunicación y conectividad) y expone que las mismas se han convertido en un
poderoso contexto que atraviesa todas las áreas de la actividad humana.

Entre las perspectivas analizadas, está la economía y el advenimiento de las


economías intangibles, cuyo eje ya no son los objetos materiales, productos y
servicios devenidos en mercancía, sino los objetos de información, que se replican ad-
infinitum, una y otra vez, a un costo marginal casi nulo, para integrar cadenas de valor,
según sus propias leyes de mercado.

En nuestro caso, de las definiciones existentes para las TIC, la que consideramos más
rigurosa, exhaustiva y vigente para comenzar a desarrollar este tema es la que
desarrollaron Richard Duncombe y Richard Heeks, dos investigadores de la
Universidad de Mánchester (Reino Unido).

Cuando hablamos de las Nticx, hablamos de de PRODUCTOS y


PROCESOS de las nuevas tecnologías ( hardware, software y
canales de comunicación), relacionados con el almacenamiento, el
procesamiento y la transmisión digitalizados de información, que
permiten la adquisición, la producción, el tratamiento, la comunicación, el registro y la
presentación de la información en forma de voz, imágenes y datos.
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Si miramos a nuestro alrededor estamos rodeados de objetos tecnológicos, y que el ser humano
ocupa un lugar fundamental en los distintos pasos que permiten idear, investigar, desarrollar
e innovar.

Vamos a describir y analizar ahora el caso emblemático del grupo musical


Babasónicos, dado que nos permite realizar el seguimiento de un proyecto
musical, de índole comercial, de conversión de un producto tangible
(CD/DVD) en un producto intangible u objeto de información (archivo digital en una
plataforma), mediante un proceso, convirtiéndose a sí mismo una y otra vez en el tiempo,
según evolucionan las TIC. En junio de 2008, la banda decidió el lanzamiento de Mucho, su
nuevo trabajo, a través de un celular, antes de hacerlo en la forma tradicional (CD/DVD).
Fue un acuerdo entre Universal Music, Motorola y Personal; empresas que aportaron,
respectivamente, la obra musical, el celular de la promoción y el servicio de telefonía móvil.

A este tipo de desarrollo, llamados activos intangibles, introducen el concepto de

economía intangible, definida por las organizaciones de las Naciones Unidas para
la educación, la Ciencia y la Cultura como Capital de ideas.

Continuando con el mismo ejemplo, desde entonces, Babasónicos no se detuvo en


priorizar definitivamente los soportes inmateriales para difundir y vender su música, y con
esto puso al mundo entero como potencial fanático y consumidor.

Logo del disco A propósito, de Babasónicos

En 2011, el grupo presentó su nuevo trabajo: A propósito. Antes del lanzamiento ya


recibió un curioso premio: una notebook de oro, por las ventas anticipadas de la versión
digital de este trabajo. En esa oportunidad, además de los músicos y el sello discográfico,
estuvieron presentes las compañías informáticas Hewlett Packard e Intel. En ese momento
el disco se encontraba disponible en versión digital, móvil y para comprar por iTunes en EE.
UU., México y España. Fue así como en el caso anterior, el grupo convirtió un producto físico
o material en un objeto de información. Un tiempo después, Babasónicos se posicionó en la
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web a través de su nuevo sitio oficial, desde el cual cada obra puede ser escuchada y
adquirida online en el mercado global a través de tres opciones: iTunes, Spotify y Deezer.

Tanto Spotify como Deezer son, con sus particularidades, servicios de transmisión (streaming)
de música que ofrecen a los usuarios el acceso a millones de pistas. Escuchar y compartir en
forma personalizada temas y obras completas en estas plataformas es muy fácil. Basta
registrarse como usuario y elegir qué tipo de cuenta se prefiere, dado que las hay gratuitas y
pagas. Es legal y para uso personal, no comercial.

En este sentido, los autores de la definición de TIC hablan de productos y procesos derivados
de las nuevas tecnologías de la información, que ponen de manifiesto que

Teníamos un mundo de objetos físicos o materiales que migran crecientemente a


objetos intangibles, también llamados “objetos de información”.
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La cadena internacional de supermercados Tesco Homeplus creó locales virtuales en el


subterráneo de Corea del Sur, lo que permitió a las personas escanear los códigos QR
impresos en un póster para agregar artículos a su carrito de compras que luego son
entregados directamente a sus hogares

Estos activos intangibles no son registrados en los estados financieros, pero sí son
cuantificados por el mercado a la hora de decidir, y en esa decisión influyen aun razones
que tienen que ver con lo emocional y lo afectivo.

Kevin Kelly (EE.UU., 1952) editor jefe de la una revista norteamericana sobre TIC
muy importante, llamada WIRED (Cableados), escribió 12 PRINCIPIOS de la nueva
economía o también llamada ECONOMÍA INTANGIBLE.

Uno de ellos es la “Ley del desplazamiento” , que afirma que “los materiales son
sustituidos por la información, la materia por bits y las dinámicas de la
antigua economía por el comportamiento propio de las redes”.

Veamos un ejemplo de la “ley del desplazamiento”; la empresa Dove en el mundo:


Dove sitúa en cada país una posición clara respecto de su modo de concebir la belleza, a
la cual llama “belleza real” http://www.dove.com.ar/es

〓〓〓

Para esto, brinda asesoramiento online para prevenir y combatir la bulimia y la


anorexia; además de acompañar en los procesos del envejecimiento, como aspectos que
posibilitan la realización personal. El objetivo de la empresa no es solo la elaboración de
productos para la higiene personal y el cuidado de la piel femenina, sino el agregado de
un valor intangible, que influye a la hora de decidir la compra.
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1.2 Alfabetización informática-computacional


1.
2

El hardware es lo que hace a una máquina rápida;

el software es lo que hace que una máquina


rápida
se vuelva lenta.
Craig Bruce (Canadá) (Experto en desarrollo de
software científico).

Sin lugar a dudas, el nivel de evolución alcanzado en relación con la fabricación de


las partes físicas o tangibles (hardware) de una computadora, sumado al grado de
desarrollo de conocimiento de los humanos dedicados a la creación, análisis y
programación de aplicaciones (software) posibilitan que su acceso y que su uso se
extienda cada día a una mayor cantidad de usuarios.

1.2.1 ¿QUÉ ES LA COMPUTADORA?


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Trabajamos con ellas todos los días. A veces, las amamos y otras, cuando
se“cuelgan”, las odiamos. Son las computadoras, que en otros lugares también
son llamadas máquina, computador u ordenador.
Las computadoras son un conjunto de componentes electrónicos integrados
que no funcionan por sí solos.
Siempre que hablemos de una computadora, para entender cómo funciona,
dividimos sus componentes en 2 partes: HARDWARE (PARTE DURA O FÍSICA) Y
SOFTWARE(PARTE BLANDA O LÓGICA).

Hay dos estándares de computadoras:

1. PC (Personal Computer)

Trabajan con sistemas operativos (SO) de Software Libre (diferentes


distribuciones de Linux como Ubuntu) o de Microsoft (Windows 10,8,7, Vista, XP
y también anteriores). Dentro de las PC podemos encontrar computadoras de
marca, o las llamadas clones, armadas con componentes de diferentes marcas.
Fueron desarrolladas inicialmente por IBM.

2. MAC (Macintosh)

Son las computadoras fabricadas por Apple.


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Actualmente, la mayoría de componentes son similares a la PC, pero nacieron


con una construcción o arquitectura informática distinta. Funcionan con
sistemas operativos de la misma marca (IOS 7,8,9).
La versión más reciente de iOS y iPadOS es 15.3.1.
La versión más reciente de macOS es 12.2.1.

1.2.2 HARDWARE
Se refiere a los dispositivos físicos tecnológicos que trabajan o interactúan
de algún modo con la computadora. No sólo incluye elementos internos
como el disco duro, placa madre, sino que también hace referencia al cableado,
los circuitos, el gabinete, etc. Abarca también a la impresora, el mouse, el
teclado, el monitor y demás periféricos.

Distintas clasificaciones del hardware


Existen distintos criterios de clasificación del hardware: HARDWARE
BÁSICO: según su funcionalidad, por su ubicación dentro del
equipamiento informático, y HARDWARE COMPLEMENTARIO: según el
flujo de información dentro de los dispositivos físicos.

Analicemos cada una de ellos:


Hardware básico
Son los dispositivos necesarios para iniciar o arrancar la computadora.
Hablamos en este caso de la placa madre, la fuente de alimentación, el
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microprocesador y la memoria. El monitor, el teclado y el mouse están


tácitamente incluidos.

Según su funcionalidad

Placa madre: toda computadora cuenta con una placa


madre, pieza fundamental encargada de intercomunicar
todas las demás placas, periféricos y otros componentes
entre sí.

Microprocesador: ubicado en el corazón de la placa madre,


es el “cerebro” de la computadora. Por lógica, es llamado
“CPU” (Central Process Unit, “unidad central de
procesamiento”).

Los 7 mejores procesadores para PC de 2022


AMD Ryzen 9 3950x. “Uno de los mejores de la serie 3000 de AMD. ...
AMD Ryzen 9 3900XT. “Procesador fuera de serie y uno de los mas potentes de AMD. ...
Intel Core I9-9900K. ...
Intel Core i7-9700K. ...
AMD Ryzen 7 3700X. ...
Intel Core i5-9600k. ...
AMD 3200G Ryzen 3.

Memoria:
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• RAM (Random Access Memory o memoria de acceso


aleatorio): donde se guarda la información que está siendo
usada en el momento. Su contenido cambia todo el tiempo,
por eso se la llama memoria volátil o transitoria.
• ROM (Read Only Memory o memoria de solo lectura): donde se
almacena la BIOS y la configuración más básica de la computadora.

Cables de comunicación: comúnmente llamados bus, comunican


diferentes componentes entre sí.

Otras placas: generalmente van conectadas a las


bahías libres de la placa madre. Pueden ser:
aceleradora de gráficos, de sonido, de red, de
video, etcétera.

Dispositivos de enfriamiento: los más comunes son los

coolers (ventiladores) y los disipadores de calor.

Fuente eléctrica: provee de energía a la computadora.


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Puertos de comunicación: realizan la conexión con periféricos


externos. Pueden ser: USB, HDMI, serial, paralelo.

AMPLIANDO
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Según su ubicación
A) Periféricos: dispositivos externos a la computadora.

B) Componentes internos: dispositivos que son internos al gabinete


de la computadora.
C) Puertos: conectan los periféricos con los componentes internos.

D) Discos rígidos o duros: los dispositivos de almacenamiento


masivos más comunes en las computadoras. Almacenan el sistema
operativo y los archivos del usuario.
E) Discos ópticos: las unidades para la lectura/ grabación de CD, DVD,
Blu-Ray y HD-DVD.
F) Otros dispositivos de almacenamiento: Memorias flash, pen
drive, etc.

MEMORIA FLASH
DISCO RÍGIDO DISCO ÓPTICO
PEN DRIVE
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CONECTORES EXTERNOS
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Según el flujo de información

● Periféricos de salida: monitor, impresora, etc.


● Periféricos de entrada: monitor touch screen o pantalla táctil,
teclado, mouse, etc.
● Periféricos/dispositivos de almacenamiento: disco duro,
memorias, etc.
● Periféricos de comunicación: módem, puertos, etc.

Componentes o periféricos externos de salida: son


componentes que se conectan a diferentes puertos de la computadora,
pero que permanecen externos a ella. Son de “salida” porque el flujo
principal de datos va desde la computadora hacia el periférico.

Monitor: se conecta a la placa de video


(muchas veces incorporada a la placa
madre). Permite la visualización de las
tareas que se llevan a cabo en la
computadora. Todavía existen en CRT
(tubo de rayos catódicos), pero los más
usados son de LCD (pantalla de cristal
líquido) y de led (diodo emisor de luz).

a
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Impresora: permite obtener la versión


impresa de documentos e imágenes, ya
sean estos archivos o información online.

Altavoces: forman parte del


sistema de sonido de la
computadora. Se conectan a la
salida de la placa de sonido
(muchas veces incorporada a la
placa madre).

Componentes o periféricos externos de entrada: Son los


que se conectan a diferentes puertos de la computadora, pero que
permanecen externos a ella. Son de “entrada” porque el flujo principal
de datos va desde el periférico hacia la computadora.

Monitor touch screen o


pantalla táctil: dispositivo
empleado para ingresar información
utilizando los dedos, como en el caso de
los cajeros automáticos, los teléfonos
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celulares o algunos modelos de


computadoras portátiles.

Mouse o ratón: dispositivo


empleado para mover el cursor en la
llamada “interfaz gráfica de usuario”,
que funciona con lógica WIMP (windows,
icons, pointers, menús), basada en
ventanas, íconos, menús y punteros, que
constituyen la base de las interfaces
gráficas multimediales tanto en
Windows como Mac. Cumplen funciones
similares el touchpad, el trackball y el
lápiz óptico.

Teclado: componente fundamental


para efectuar en forma manual la
entrada de datos en una computadora.

Webcam: entrada de video, especial


para videoconferencias.
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Escáner: permite digitalizar documentos u objetos. Existen escáneres 3D, que toman
imágenes en tres dimensiones de objetos: automóviles, edificios, personas y las
transforman en un modelo para ser utilizadas en múltiples aplicaciones: diseño,
arquitectura, ingeniería, medicina, etc.

Joystick, volante, gamepad: permiten interactuar con la computadora y sus


juegos.

Hardware complementario
Son aquellos dispositivos que complementan a la computadora, pero
que no son fundamentales para su funcionamiento: impresora,
unidades de almacenamiento, etcétera.
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1.2.3 SOFTWARE:
Programa y concepto
Mientras el matemático John Tuckey (EE. UU., 1915 - 2000) trabajaba en
Estados Unidos con John Von Neumann (Hungría, 1903-1957), pionero del
desarrollo de la computadora digital actual, inventó dos términos
fundamentales de la informática: bit y software. El término software no
tiene traducción al español.

¿Qué es el software?
El software –en sentido estricto– o soporte lógico (intangible), es todo
programa o aplicación programada para realizar tareas específicas. El
software, como programa, consiste en un código en un lenguaje de
máquina específico para un procesador individual. El código es una
secuencia de instrucciones ordenadas que cambian el estado del hardware
de una computadora.

El software se suele escribir en un lenguaje de programación de alto


nivel, que es más sencillo de escribir (pues es más cercano al lenguaje
natural humano), pero debe convertirse a lenguaje de máquina para ser
ejecutado.

➢ Lenguaje de máquina
Consiste en una codificación de instrucciones que puede realizar un procesador de
computadora, mediante la representación binaria. Es decir, cada instrucción se
expresa como un conjunto de unos y ceros.
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➢ Código
Es el proceso por el cual la información de una fuente es convertida en símbolos para
ser comunicada. En otras palabras, es la aplicación de las reglas de un código. El
proceso contrario es la decodificación, es decir, la conversión de esos símbolos a
información que pueda ser entendida por quien la recibe.
➢ Lenguaje de programación de alto nivel (high-level language)
Aquel que se aproxima más al lenguaje natural humano que al lenguaje binario de las
computadoras, que se conoce como lenguaje de bajo nivel.

Distintas clasificaciones de software


Existen distintos criterios de clasificación del software: según su
utilidad, y según su licencia y distribución.
Analicemos cada una de ellos:

Según su utilidad
Cuando encendemos nuestra PC, debemos esperar unos minutos a que se
prepare para que nosotros podamos trabajar. Es así como carga el sistema
operativo (Windows, Linux, IOS por ejemplo) y todos los demás programas
que permiten tanto hacer funcionar los dispositivos conectados a la
computadora como los programas que utilizamos para procesar texto, dibujar,
realizar planillas de cálculo, hablar por teléfono, escuchar y grabar música y
video, etcétera. (Aplicaciones)

Clasificamos al software, en este contexto, como:

● Software del sistema


● Software de programación
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● Software de aplicación

Esta distinción es arbitraria y muchas veces un mismo software puede


incluirse en varias categorías.
• Software del sistema (también llamado “software de base”): ayuda a
funcionar al hardware y a la computadora. Incluye el sistema operativo,
controladores de dispositivos, herramientas de diagnóstico, servidores,
sistema de ventanas, utilidades y más.

• Software de programación: provee herramientas de asistencia al


programador. Incluye editores de texto, compiladores, intérprete de
instrucciones, enlazadores, depuradores (debuggers), etcétera.
• Software de aplicación: permite a los usuarios finales hacer
determinadas tareas. Algunos software de aplicación son los
navegadores de internet, editores de texto, de planillas de cálculo,
editores gráficos, antivirus, etcétera.

Según su licencia y distribución


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¿Software propietario o software libre?

HARDWARE Y SOFTWARE:
LO QUE VIENE
Las manos y el cuerpo, como dispositivos de interacción

La investigación, desarrollo e innovación (I+D+I) sobre hardware y software permite transitar

el camino de la integración de artefactos y medios, lo cual presupone una fuerte

convergencia tecnológica. Ya en 2006, el experto en ciencias de la computación Jeff Han, de

la Universidad de Nueva York, sorprendió al público con su presentación en el encuentro de

la organización TED. Esta organización, que se ocupa de innovaciones en tecnología,

entretenimiento y diseño, realizó una demostración de la llamada pantalla sensible

multipunto, en la cual solo con sus manos ejecutaba los programas, escribía, dibujaba,

juntaba objetos, los modificaba, los separaba y los organizaba de otro modo. Manipulaba
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mapas, también viajaba por el espacio, acercándose y alejándose de acuerdo con su deseo,

búsqueda y necesidad. El lema de la organización y de estas muestras es “Ideas que valen

la pena difundir”.

Exposiciones como esta obligan a cuestionarse todo lo dicho y experimentado antes sobre

hardware (las máquinas y sus dispositivos), software (los programas) y humanware (el factor

humano), puesto que intentan hacer “conversar” al extremo al mundo virtual con el mundo

físico.

Diez años después, Mac, que celebra los 25 años de aparición en el mercado de su primera

computadora portátil, nos sorprende con el lanzamiento de la Apple Macbook Pro

Multitouch.

En la actualidad, varias de las funciones que anticipaba Jeff Han están

implementadas en los teléfonos inteligentes o smartphones, pero muchas otras están

aún en un terreno experimental.

Las interfaces que vinculan al usuario con los dispositivos han seguido evolucionando

y actualmente, ya no solo las manos, sino todo el cuerpo se configura

como un espacio de comunicación con la computadora.


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El parque temático EPCOT está esencialmente dedicado a representar escenarios de la

vida en el futuro. Así lo muestra cuando invita a sus visitantes a jugar con su propio

cuerpo con pantallas gigantes, con las cuales se puede interactuar en forma remota

para crear mundos, con sus montañas, valles, ríos y mares o hacer crecer semillas para

que se conviertan en plantas. Estas interfaces de interacción con el usuario usan

cámaras web, toman los movimientos corporales y los procesan con un software para

manipular objetos que se visualizan en la pantalla.

Incluso más, el asesor científico de la famosa película Minority Report e inventor,

John Underkoffler, afirma que hemos evolucionado mucho en lo referente a hardware y

software, pero necesitamos interfaces que definitivamente aprendan y

representen cómo los humanos ocupamos y nos manejamos en el espacio en

nuestra vida cotidiana, lo cual, sin dudas, sabemos hacer muy bien. En una

presentación TED, expuso la interfaz Oblong g-speak, que parece prefigurarse como la

interfaz de las computadoras del mañana.

EPCOT (Experimental Prototype Community of Tomorrow, “prototipo de


comunidad experimental del mañana)
Parque temático dedicado a la cultura internacional y a la innovación tecnológica, situado en Orlando, en
los parques de Disney (Florida, EE. UU.).
Minority Report
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Película de ciencia ficción (2002), dirigida por Steven Spielberg, en la cual previenen delitos con visiones
del futuro.

Impresoras 3D
Hablemos ahora del estado actual y horizontes futuros de estas impresoras. Se trata
de un dispositivo que produce un objeto físico a partir de un modelo virtual,
realizado previamente con algún programa de diseño. Los modelos a imprimir se
pueden obtener de tres formas: descargando una plantilla ya disponible en la web;
creándolo en la computadora con un software o escaneando un objeto original
con un escáner 3D, para luego replicarlo mediante un proceso de impresión 3D.

Los materiales con los que se puede imprimir de esta forma inciden directamente
en el precio de la impresora: las de bajo costo generalmente funcionan con
termoplásticos, en cambio, los dispositivos de usos industriales utilizan metales,
fotopolímeros o resinas líquidas, que tienen un mayor costo.

Sin embargo, hay impresoras 3D que imprimen comida, como chocolate, o se


alimentan de otros ingredientes para decorar tortas, por ejemplo.
En cuanto al diseño de los objetos, se pueden usar programas profesionales como
Solidworks(<http://www.solidworks.es/>)
o SketchUp (<http://www.sketchup.com/es/products/sketchup- make>), un programa
disponible dentro de la plataforma Google, que puede descargarse para usos
educativos o profesionales.
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¿Qué se puede imprimir estas impresoras? Desde tazas a ropa, drones,


instrumentos musicales hasta órganos biológicos artificiales.

Un caso sorprendente es el violín 3DVarius, creado por el violinista francés


Laurent Berdanac (<http://www.laurentbernadac.com>), que pasó años
para concebir su diseño, en base a un violín Stradivarius verdadero, para
luego realizarlo y ejecutar música con este objeto prodigioso, que causa
admiración en el mundo entero.
Los violines Stradivarius fueron construidos por un luthier llamado
Antonio Stradivari (Italia, 1644-1737) y son instrumentos únicos por su
diseño y sonido, muchos de ellos de altísimo valor económico.

Está abierto el debate acerca del impacto ambiental que produce la


impresión 3D de objetos diversos.

Es interesante navegar el sitio Web de

TIKOA (<http:// tikoa.technology/>)


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el que se ocupa de la fabricación aditiva y el mundo 3D, lo que incluye


desde asesoría, hasta diseño y fabricación con dispositivos 3D de alta
sofisticación.

En su blog corporativo (<http://impresiontresde.com/blog/una-nueva-


revision-al-impacto- ambiental-de-la-impresion-3d/>), hace un análisis
pormenorizado del impacto ambiental de la mencionada tecnología.

Un ejemplo peculiar fue la performance de Iris van Herpen,


Quaquaversal. Consistió en un impresionante desfile de moda cuyos
vestidos fueron realizados mediante la impresión 3D en directo de
cada prenda, que empleó tres brazos robóticos. Lo curioso es que las
prendas se modifican con la mirada de sus observadores.

Existen impresoras 3D de uso masivo y precio accesible que se venden


en Argentina en casas de computación y también en Mercadolibre.

Es un dispositivo que se irá imponiendo en el mercado a medida que los


usuarios descubran y se capaciten más en las potencialidades de los
modelos disponibles y en su uso práctico.

Cloud Computing
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En cuanto al software, existe un fenómeno llamado cloud computing,


que radica, para explicarlo simplemente, en que la información y los
programas no estén únicamente en nuestras computadoras ni
dependan del sistema operativo de nuestros equipos, sino que residan
online y sean procesados y gestionados a través de la web. Si bien el
término no tiene una traducción apropiada, expresa la idea de cloud
(nube), que sitúa a la red de redes como algo que está “arriba”, por eso
sus usuarios “suben” (upload) a internet o “bajan” (download) de este
sus archivos. Una traducción aproximada es “computación en la nube”,
“computación en-demanda” o “computación basada en internet”.

Algunos ejemplos de actividades de cloud computing:

1. Editar y retocar imágenes, con el conocido programa Adobe


Photoshop, que tiene una versión online, y luego guardarlas en
aplicaciones como Flickr.

2. Publicar en internet presentaciones PowerPoint usando


Slideshare.

3. La creación de documentos o planillas de cálculo colaborativas,


utilizando Google Docs.

4. El armado de una biblioteca virtual, con la publicación online


libros, apuntes, artículos, etc., usando Scribd o Issuu.
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Todo este software online (Adobe Photoshop, Flickr, Slideshare,


Google Docs, etc.), lejos de favorecer únicamente acciones
individuales, permite la creación y cocreación de contenidos, en
tanto hace posible lo esencial de la Web 2.+: la interacción social,
que le da el nombre de “web social”.
Por supuesto, todo este mundo de posibilidades virtuales tiene sus
ventajas, como el acceso a la información y a las aplicaciones desde
cualquier parte (ubicuidad), por ejemplo; pero también tiene sus
riesgos. Todos estos programas y datos están en internet, pero no están
en nuestro equipo.

Antes, el riesgo era perder los archivos y programas de la


computadora, hoy, al cambiar el contexto de trabajo a la web, ese
peligro se multiplica. Existen, sin duda, sistemas de seguridad que
protegen la información, y seguramente estos irán siendo más y más
fiables a lo largo del tiempo y del desarrollo de las aplicaciones online.

El software, así pensado, se presenta como un servicio, y como tal se


entabla la lucha de distintos sectores y empresas por dirigir y controlar
esta nueva faceta de internet.

Por tal razón, Richard Stallman, fundador de la Fundación de software


libre (Free Software Foundation) afirmó estar en contra del uso de la
“nube” porque, según él, “se pierde el control... es tan malo como
usar software propietario”.
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Todos estos fenómenos integradores de


dispositivos y aplicaciones que actualmente

estamos experimentando con la ciencia, la


tecnología y la industria de los celulares,
como anticipo, se está haciendo realidad
con la convergencia hacia la virtualidad
creciente del hardware y el software, en su
concepción tradicional. Siempre nos

hacemos la pregunta: ¿para quién es


todo esto? Otra vez las brechas entre los
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que tienen y los que no, entre los que saben


y los que no. De eso se trata: de aceptar y
trabajar con las diferencias de
contemporaneidad, acceso y uso, como un
desafío permanente.

1.2.4 SISTEMA OPERATIVO


Es el conjunto de programas que permiten la administración eficaz de los
recursos de la computadora. Como ya dijimos, está dentro de la categoría
de software del sistema.
El sistema operativo cumple con cinco funciones básicas:
● el suministro de la interfaz al usuario
● la administración de recursos
● la administración de archivos
● la administración de tareas
● el servicio de soporte y utilidades

Cuando utilizamos una computadora, el sistema operativo nos brinda un


“espacio de comunicación”, que se define, en general por ventanas, íconos,
menús, y el puntero, que permite elegir opciones de ejecución o el arrastre
de elementos (carpetas, archivos, etc.) para moverlos de un lugar a otro.
Ese entorno de trabajo, perfectamente definido, se llama interfaz de
usuario.
La administración de recursos está dada por la configuración y el uso de
todos los dispositivos que forman parte de la computadora y que se
encuentran en su interior, y de la conexión con sus periféricos.
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La administración de archivos permite su creación, modificación,


almacenamiento, recuperación, borrado, cambio de nombre, etcétera.
El sistema operativo también se encarga de la administración de tareas
que llevan a cabo los usuarios finales. El servicio de soporte se encarga de
actualizar las versiones, mejorar la seguridad del sistema, agregar nuevas
utilidades, controlar los nuevos periféricos que se agregan a la
computadora y corregir los errores del software.

La computadora y sus programas, en acción


Cuando encendemos la computadora, lo primero que “arranca” es el
sistema operativo. Si todo va bien y la computadora se pone en marcha
correctamente, ya tenemos computadora + sistema operativo, y entonces sí
estamos preparados para poder ejecutar el software de aplicación.
Las aplicaciones más comunes son los programas que administran el
correo electrónico, los procesadores de texto y los que permiten la gestión
de planillas electrónicas de cálculo.

Al final de este proceso tenemos computadora + sistema operativo + programas


de aplicación.
A modo de aclaración, podemos decir que el sistema operativo está cerca
de la computadora; y que los programas de
aplicación necesitan del sistema operativo para
instalarse correctamente, pero están
definitivamente más cerca de las personas, que
somos nosotros, los usuarios finales.

Interacción del sistema operativo con el hardware, el software de


aplicación y el usuario
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Distribución de uso de sistemas operativos

Windows
Existe una variedad de sistemas operativos, pero en las computadoras
personales el más utilizado es Windows, en sus diferentes versiones,
cuyo propietario es la empresa Microsoft.

Veamos la distribución de uso para Windows, Mac OS X, Linux y otros.

Distribución de sistemas operativos para computadoras (agosto 2014). Cortesía de Netmarketshare


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Mac OS
Mac OS (Macintosh Operating System, “sistema operativo de
Macintosh”) es el nombre del sistema operativo creado por Apple
para su línea de computadoras Macintosh.

Linux
Allá por 1983, Linus Torvalds (Finlandia, 1969) desarrolló un
proyecto llamado GNU, que planteaba una filosofía de sistema
operativo de código libre y abierto, que se hizo extensiva a los
programas de aplicación. Con el advenimiento de internet en forma
masiva, esta filosofía tomó el perfil de construir conocimiento en
forma cooperativa y multidimensional desde la perspectiva de las
necesidades de sus usuarios.
Linux, entonces, es un sistema operativo de libre distribución, cuyo
código fuente está disponible públicamente. Cualquier persona
puede, de forma libre, si posee los conocimientos informáticos
adecuados, estudiarlo, usarlo, modificarlo y redistribuirlo.
Si es de libre distribución, ¿por qué y para qué existen los
distribuidores de Linux?
Porque a lo largo del tiempo apareció la necesidad de apoyar a los
usuarios para que efectivamente pudieran hacer uso de los
programas disponibles libremente, sin tener dificultades con el
sistema operativo.
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Se hallan disponibles distribuciones que están soportadas por


empresas, como es el caso de Fedora (Red Hat), openSUSE (Novell),
Ubuntu (Canonical Ltd.), Mandriva, y distribuciones mantenidas
por la comunidad como Debian y Gentoo. Aunque hay otras
distribuciones que no están relacionadas con alguna empresa o
comunidad, como es el caso de Slackware.

Cuando un usuario tiene problemas con el sistema operativo, en este


caso Linux, para que este pueda utilizar los programas libres
disponibles, existen este tipo de organizaciones, que lo distribuyen y
brindan soporte y servicios.
Existen varios programas de aplicación de uso masivo. Entre los más
frecuentes podemos mencionar los que administran el correo
electrónico, los de procesamiento de texto y los que permiten
gestionar las planillas electrónicas de cálculo.
Dentro del llamado software propietario, Microsoft lidera el mercado
de la informática personal con sus productos Word y Excel,
procesador de texto y gestión de planillas de cálculo,
respectivamente. Ambos integran un paquete de programas de
automatización de la oficina, que incluye otras aplicaciones como
Outlook, para enviar y recibir correo electrónico; PowerPoint, para
realizar presentaciones; Access, para generar y administrar bases de
datos; Publisher, para crear y administrar folletos, catálogos, tarjetas
personales, etcétera.
En cada una de sus diferentes versiones –Básico, Hogar y estudiantes,
Estándar, Pequeñas oficinas, Profesional, Ultimate, Professional Plus,
Enterprise– se han ido agregando programas que brindan utilidades
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complementarias, de acuerdo con las prestaciones que el perfil de los


usuarios requiera.
Existen paquetes ofimáticos, es decir, para gestionar tareas de
oficina, de software libre como OpenOffice.org. Está publicado como
software libre con código abierto, que incluye dentro de sus
aplicaciones un procesador de textos (OpenWriter), hoja de cálculo
(OpenCalc), presentaciones (OpenImpress), herramientas para el
dibujo vectorial (OpenDraw) y base de datos (OpenBase).
Además, está disponible para múltiples plataformas, como Microsoft
Windows, incluido Windows Vista, todo tipo de sistemas Unix, como
GNU/Linux, BSD, Solaris, entre otros, y por supuesto, también para
Mac OS X. Es compatible con Microsoft Office, su principal
competidor, y tiene incorporado el manejo de formatos de
documentos, respetando el estándar OpenDocument, para
intercambio de datos. OpenOffice es totalmente gratuito, y puede
descargarse desde <openoffice.org>.

1.2.5 SISTEMA INFORMÁTICO


Antes de hablar de Sistema Informático, analicemos los conceptos de DATOS e
INFORMACIÓN

Dato
Es un hecho o realidad, que posee poco o ningún valor en sí mismo, es la materia
prima de la información. Los datos pueden ser de diferentes tipos:

• Alfanuméricos: representados por caracteres (letras, números, símbolos, etc.)

• Numéricos: representados solamente por números.


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• Imágenes: representados por dibujos, fotos.

• Sonidos: representado por tono, ruidos.

Información
Son datos procesados, a través de operaciones y relaciones, de tal manera que
adquieren, según el contexto, un valor adicional más allá del propio. Permitiendo la
toma de decisiones con fundamento.

Resumen:
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La entrada consiste en la recopilación de los datos necesarios a ser


procesados; se debe tener sumo cuidado en esta operación ya que de ella
dependerá que la salida sea confiable. Por ejemplo, si se introduce en forma
errónea el nombre de una persona cuando se está verificando su límite de compra, se
puede obtener un rechazo en la autorización de la compra.

El procesamiento es la transformación de los datos ingresados en


información, con un propósito determinado.

La salida es el resultado del procesamiento; puede mostrarse por diferentes


medios, entre los más comunes: monitor o pantalla e impreso.
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Concepto de Sistema Informático

Un sistema informático permite almacenar, procesar y


transmitir información.
El hardware incluye computadoras o cualquier tipo de dispositivo electrónico inteligente,
que consisten en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc. El
software incluye al sistema operativo, firmware y aplicaciones, siendo especialmente
importante los sistemas de gestión de bases de datos.

Los sistemas informáticos deben contar con la capacidad de cumplir tres

tareas básicas: entrada, procesamiento y salida de datos.


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El conjunto de estas tres tareas se conoce como algoritmo.

Un algoritmo informático es un conjunto de instrucciones definidas, ordenadas y acotadas


para resolver un problema o realizar una tarea

Repasamos: Las computadoras reciben datos por diferentes


medios, los procesan y obtienen la información que el programador
manipula en la construcción de una solución o en el desarrollo de un
algoritmo. Un dato por sí mismo no constituye información, es su
procesamiento lo que nos proporciona información.
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INFORMACIÓN DIGITAL

REPRESENTACIÓN: Sistema Binario


Los dispositivos digitales representan la información con dígitos, que a su vez son
representados como pulsaciones o pulsos eléctricos.

En una computadora (DISPOSITIVO DIGITAL) cada número, letra o símbolo se


representa mediante una serie de señales eléctricas, con el SISTEMA DE
NUMERACION BINARIO (Base 2)

Así como conocemos el Sistema Decimal (Base 10) donde los números se arman con
los dígitos del 0 al 9 y sus combinaciones, el SISTEMA BINARIO ES BASE 2, porque las
opciones de combinaciones son de tan sólo 2 dígitos: Ceros (0) y Unos (1)
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Una computadora, funciona con electricidad e identifica dos clases de mensajes: cuando
hay corriente eléctrica el mensaje es “sí”, que se representa con un 1;
mientras que cuando no hay corriente, el mensaje es “no” y se representa

como 0. En síntesis: para representar un valor dentro de una computadora se usa el


sistema de numeración binario, que utiliza sólo esos dos dígitos: el 0 y el 1 y cada uno
de esos dos estados se almacenan en bits, que son la mínima unidad de información.

La computadora agrupa ocho dígitos binarios para

representar un carácter. Se llama byte y cada uno de


los dígitos se llama bit, como contracción de binary digit
(dígito binario).

Una vez convertida en bits, la información puede ser


procesada y manipulada con gran rapidez por medio de
una computadora, donde puede reproducirse
infinitamente sin pérdidas de calidad respecto del
original, puede ser transportada y distribuida a través de
redes globales o puede ser almacenada en dispositivos
propios o en alguno de los centros de datos disponibles,
vía internet.

Veamos un ejemplo de Binario a Decimal


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Y ahora de Decimal a Binario

Digitalización
La digitalización es el proceso de conversión de información en formato
digital, para su organización en unidades numéricas de datos, llamados
bits, que pueden ser a su vez agrupadas y manipuladas en bytes. Estos son
los datos binarios que las computadoras y muchos otros dispositivos con
capacidad computacional, como por ejemplo una cámara digital, pueden
procesar.

El texto y las imágenes pueden ser digitalizados de manera análoga: un escáner captura
una imagen (nos referimos a imagen o texto) y la convierte en un archivo con formato
imagen, por ejemplo, un bitmap (BMP). Un programa de reconocimiento óptico de
caracteres conocido comúnmente como OCR (Optical Character Recognition) analiza por
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medio de la luz una imagen de texto determinando sus áreas oscuras y claras para
identificar cada letra del alfabeto o dígito numérico y lo convierte a código ASCII.

La digitalización de audio y video utiliza uno de los muchos procesos de conversión de


analógico a digital en el que se cambia una señal (analógica) continuamente variable, sin
alterar su contenido esencial, en una señal de niveles múltiples (digital). El proceso de
muestreo mide la amplitud, es decir, la intensidad de la señal de una forma de onda
analógica en marcadores de tiempo uniformemente espaciados y representa las muestras
como valores numéricos, para ser ingresados como datos digitales.

La información digital hace mucho más fácil preservar, acceder y


compartir datos. Por ejemplo, un documento histórico puede ser sólo
accesible a la gente que visita el lugar físico donde se encuentra, pero
si su contenido está digitalizado, puede estar disponible para todo el
mundo. Hay una creciente tendencia hacia la digitalización de datos
histórica y culturalmente significativos.

La preocupación por el escaneo de información como una forma


valiosa y necesaria de resguardo no es nueva, así como la percepción
de los grandes volúmenes de memoria necesarios para su
almacenamiento.
Digitalización del manuscrito Dunhuang en el estudio de la International
Dunhuang Project, con un scáner de libros.

En la actualidad, está disponible el bolígrafo inteligente Livescribe


Smartpen, cuyo software OCR tiene una capacidad asombrosa de
reconocer el texto manuscrito, aunque la caligrafía del usuario sea
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ilegible, dado que estudia y aprende cómo escribe la persona y utiliza


ese conocimiento para descifrar su escritura a mano.

Este dispositivo inteligente es una pequeña computadora con forma de


bolígrafo, capaz de digitalizar todo lo que el usuario escribe, dibuja, habla
y escucha. Es una herramienta más que útil para estudiantes, ejecutivos y
profesionales en movimiento, ya que permite grabar, almacenar y
compartir toda la información de una clase, reunión o evento con gran
facilidad.

Unidades de Medidas
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b: Memoria de computadora de 1980 donde


se pueden ver los bits físicos. Este conjunto
de unos 4x4 cm corresponden a 4096 bits.

B: El código ASCII, establecido con estándar


para el intercambio de información, codifica
los caracteres de 0 a 255 utilizando un byte
para cada representación.

KB: Una página escrita ocupa 10 kB.

MB: Un archivo de música de 1 minuto en


formato mp3, comprimido a 128 kbit/s.

GB: Una sinfonía grabada en alta fidelidad.

TB: Grabar 350 episodios de Los Simpsons.

PB: En 2009, internet Archive (<https://


archive.org>), una de las más grandes
bibliotecas digitales de información publicada
en internet, ocupaba 2 PB de datos.

EB: En 2011, representaba toda la


información creada en nuestro planeta cada
semana.

ZB: Como medida de almacenamiento,


equivale a la información que se puede
guardar en 1000 data centers.

YB: Como medida de almacenamiento,


equivale a la información que se puede
guardar en 1.000.000 de data centers.

Servidor de la Wikipedia, en Tampa


(Florida, EE. UU.)
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Data center (centro de procesamiento de datos)


Plataforma diseñada para concentrar servidores, equipo de procesamiento
y almacenamiento de datos y sistemas de activos de red, como switches y
enrutadores. Para poder albergar miles de servidores, bancos de datos y
procesar grandes volúmenes de información, los equipos generalmente se
ensamblan en unos enormes armarios metálicos (racks). Dado el enorme
valor de la información como activo intangible, deben mantener estable la
temperatura, estar bien protegidos contra incendios y atender a normas
estrictas de seguridad. Estas instalaciones son fundamentales para el
desempeño eficiente en áreas estratégicas como energía, iluminación,
telecomunicaciones, internet, transportes, tráfico urbano, bancos, sistemas
de seguridad y salud pública. Actualmente las ciudades son cada vez más
“inteligentes” y dependen de la disponibilidad y el funcionamiento eficiente
de los data centers.

Un típico rack de un servidor

Para los que quieran saber más sobre


Memorias/almacenamiento.
Memorias Conceptos. Se denomina elemento de memoria a cualquier dispositivo que tenga
capacidad para “recordar” información almacenada previamente.
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Elemento Básico de Memoria:


El elemento básico de memoria es el que puede almacenar un bit de información (dato “1” o
“0”), hasta tanto esa información sea modificada. Pueden establecerse diferentes clasificaciones
de acuerdo al criterio adoptado.

Longitud de palabra. Definición de Longitud de


palabra
Tamaño de grupo de bits diseñado para usarse como una simple unidad de palabra. Nos
referimos a la longitud de palabra de los microprocesadores cuando nos referimos a que
son 8 bit, 16 bit, 32 bit, 64 bit, etc. Palabra (informática) En el contexto de la
informática, una palabra es una cadena finita de bits que son manejados como un
conjunto por la máquina. El tamaño o longitud de una palabra hace referencia al
número de bits contenidos en ella, y constituyen la resolución de la memoria (mínima
cantidad de información direccionable).

Longitud de Dirección:
Dirección: Número que identifica la localidad de una palabra en la memoria. Cada
palabra almacenada en un dispositivo de memoria o sistema de memoria tiene una
dirección única.

Organización de la memoria:
Viendo la memoria internamente El espacio de direccionamiento de un sistema basado
en un microprocesador, se denomina memoria física y memoria lógica. La memoria
lógica es el sistema de memoria tal como lo ve el programador, mientras que la
memoria física es la estructura real en el HW en el sistema de memoria.

Cada celda de la cual está conformada la memoria es un dispositivo físico con dos
estados estables, con capacidad de cambiar de estado y determinar su valor. El número
de bits de la dirección de la memoria, está relacionado con el número máximo de celdas
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direccionables directamente en la memoria y es independiente del número de bits por


celda.

Si una memoria tiene n celdas, tendrá las direcciones de 0 a n-1. n celdas, dirección = n-
1 Todas las celdas de una memoria tienen el mismo número de bits A continuación se
muestra tres organizaciones distintas de una memoria de 96 bits.

Dirección: 0 : 11 8 bits 0 : 7 12 bits 0 : 5 16 bits

El primer formato (MSB LSB) es lo que se conoce como Big Endian, porque almacena el
dato más significativo primero. El segundo formato (LSB MSB) es lo que se conoce
como Little Endian, porque se almacena primero el dato más pequeño.

Organización 2D Cada celda binaria es accedida por una sola línea de selección. Las
celdas se organizan en una matriz de dos dimensiones, en la que las filas vienen dadas
por el número de palabras (N) y las columnas por la longitud (cantidad de bits) de cada
palabra. Esta organización es usada para memorias de pequeña capacidad

Organización 3D Cada celda binaria es accedida por dos líneas de selección. La


activación de ambas simultáneamente determina la selección de la celda. Así se logra
reducir el tamaño de los decodificadores

Dimensionamiento de memoria:
La capacidad es una manera de especificar cuántos bits pueden almacenarse en un
dispositivo de memoria o en un sistema completo de memoria. En informática, cada
letra, número o signo de puntuación ocupa un byte (8 bits). Como en informática se
utilizan potencias de 2 en lugar de potencias de 10, se da la circunstancia de que cada
uno de estos múltiplos no es veces mayor que el anterior, sino (2^10 = 1,024). Por lo que
1 GB = 1,024 MB = 1,048,576 Kb = más de 1,073 millones de bytes.

Tipos de memoria Memoria de acceso aleatorio:


Es la memoria desde donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los
resultados. Es un espacio que permite almacenar datos temporalmente mientras se
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ejecuta un programa. Siendo esta memoria volátil, sólo guarda la información mientras
recibe electricidad.

Las RAM, tienen dos categorías principales: DRAM y SRAM DRAM: Las menos
costosas, generalmente usadas para la memoria principal de un ordenador SRAM: Más
rápidas pero relativamente más costosas, generalmente usadas para la memoria caché
del ordenador

Memoria caché o RAM caché

Un caché es un sistema especial de almacenamiento de alta velocidad. Puede ser tanto


un área reservada de la memoria principal como un dispositivo de almacenamiento de
alta velocidad independiente. Hay dos tipos de caché frecuentemente usados en las
computadoras personales: memoria caché y caché de disco. Una memoria caché,
llamada también a veces almacenamiento caché o RAM caché, es una parte de memoria
RAM estática de alta velocidad (SRAM) más que la lenta y barata RAM dinámica (DRAM)
usada como memoria principal. La memoria cache es efectiva dado que los programas
acceden una y otra vez a los mismos datos o instrucciones. Guardando esta información
en SRAM, la computadora evita acceder a la lenta DRAM.

Memoria de sólo lectura ROM:


Utilizada para almacenar los programas que ponen en marcha el ordenador y realizan
los diagnósticos. La memoria ROM es aquella memoria de almacenamiento que permite
sólo la lectura de la información y no su destrucción, independientemente de la
presencia o no de una fuente de energía que la alimente.

Tipos de ROM ROM:


Las primeras ROM fueron creadas imprimiendo directamente la información binaria en
una placa de silicona. PROM: Desarrollado por Texas Instruments, son memorias
programables las cuales constan de chips que comprimen miles de fusibles. EPROM:
Memorias PROM que pueden borrarse y reprogramarse. El proceso de borrado se lleva a
cabo con la ayuda de luz ultravioleta. EEPROM: Son memorias PROM que usan
electricidad para borrarse en lugar de luz u-v.
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Memorias FLASH:
La memoria flash es una manera desarrollada de la memoria EEPROM que permite que
múltiples posiciones de memoria sean escritas o borradas en una misma operación de
programación mediante impulsos eléctricos, frente a las anteriores que sólo permite
escribir o borrar una única celda cada vez. Por ello, flash permite funcionar a
velocidades muy superiores cuando los sistemas emplean lectura y escritura en
diferentes puntos de esta memoria al mismo tiempo.

Las memorias flash contienen una matriz de celdas con un transistor evolucionado con
dos puertas en cada intersección. Tradicionalmente sólo almacenan un bit de
información. Las nuevas memorias flash, llamadas también dispositivos de celdas
multi-nivel, pueden almacenar más de un bit por celda variando el número de
electrones que almacenan.

Características de Memorias Volatilidad de la


información -Volátil:
Requiere energía constante para mantener su información -No volátil: Retendrá la
información aun sin recibir electricidad -Dinámica: Memoria Volátil que requiere la
renovación de manera periódica de la información almacenada, leída o reescrita sin
modificaciones

Habilidad para acceder a información no contigua -


Acceso aleatorio:
Puede acceder a cualquier localización en cualquier momento en el mismo intervalo de
tiempo, que es normalmente pequeño-Acceso secuencial: Toma un intervalo de tiempo
variable acceder a una unidad de información, el cual depende de la unidad de
información que fue leída anteriormente.
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Habilidad para cambiar información -Memorias de


R/W o memorias cambiables:
Permiten que la información se reescribe en cualquier momento -ROM: Retiene la
información en el momento de fabricarse y la memoria de escritura única permite que la
información se escriba una sola vez en algún momento tras la fabricación. -Memorias
de escritura lenta y lectura rápida: permite que la información se reescribe múltiples
veces pero con una velocidad de escritura menor.

Capacidad de memoria:
Memorias de mayor capacidad son el resultado de la rápida evolución en tecnología de
semiconductores. Así como se espera tener mayores incrementos en la capacidad de los
procesadores en los próximos años, no es apresurado decir que la capacidad de memoria
continuará creciendo de manera impresionante.

Funcionamiento de memoria:
Cada sistema de memoria requiere distintos tipos de líneas de entrada y salida para
realizar las siguientes funciones: -Seleccionar la dirección en memoria a la que se tiene
acceso para una operación de lectura o escritura -Seleccionar una operación de lectura o
escritura para su ejecución. Suministrar los datos de entrada que se almacenarán en la
memoria durante una operación de escritura. -Retener los datos de salida que
provienen de la memoria durante una operación de lectura -Habilitar (o deshabilitar) la
memoria de modo que responda (o no) a las entradas de dirección y al comando de
lectura-escritura.

Entradas de dirección:
Se requieren N entradas de dirección para una memoria que tenga una capacidad de
2^N palabras. La entrada R/W: Controla cual operación llevará a cabo la memoria
Habilitación de memoria: Existe una entrada en la cual se habilita o deshabilita la
memoria
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Aplicaciones:
ROM -Firmware -Memoria de arranque -Tablas de datos -Convertidor de datos -
Generador de funciones -Almacenamiento auxiliar PROM -Microprogramación -
Librería de subrutinas -Programas de sistema -Tablas de función EPROM -Manejo de
sistemas microcontrolados -Computadora personal -Máquina expendedora de boletos
auto transporte

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