Está en la página 1de 21

MANTENED EL DOCUMENTO ORDENADO Y LIMPIO PARA FACILITAR LA

BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN, NOS AYUDAMOS MUTUAMENTE Y NOS


AYUDAMOS NOSOTROS MISMOS ANTE UNA SEGUNDA CONVOCATORIA.

​ 08. MTIC. VIU: Diseño y Desarrollo de Recursos Educativos Digitales



​ PREGUNTAS DÍA DEL EXAMEN

TIPO TEST

1. Una creación artística que genera un sistema artificial aceptado por los jugadores,
quienes interaccionan con dicho sistema en una experiencia compleja que depende,
esencialmente, de las emociones que se establecen en dicha interacción.
a. Gamificacióni
b. Serious game
c. Juego
d. Game based learning

2. En qué metodología se basa la gamificación y serious game

a. Game based learning

3. Qué significan las siglas REA

a. Recursos educativos abiertos

4. Indica cuál de los siguientes no es un indicador de calidad de un curso online

a. Fomento de la interactividad
b. Que cumpla la normativa de los MOOC
c. Que no distraiga del contenido
d. …

5. Cual es la licencia de creative commons que tiene un dibujito de una personita (me ha
salido dos veces)

a. BY (Atribución de la autoría)

6. Cuales son las dos dimensiones del DTP

a. Pedagógica y tecnológica

7. Si a tus alumnos les entregas información escrita y quieres que hagan una actividad
reflexiva sobre esa información y que debatan sobre ella… (o algo así)
a. Podcast

1
8. Si quieres que tu alumnado añada información de un tema a una especie de corcho
virtual, ¿qué herramienta utilizarías?

a. Muro virtual

9. Los REA (Recursos Educativos Abiertos) se caracterizan por tener licencia…

a. Creative Commons
b. Copyright
c. …

10. ¿Cuál es la característica que une el área sociocultural al uso de los videojuegos?

a. Gamificación
b. El uso de juego sin fines específicamente educativos.
c. el uso de juegos educativos
d. el juego educativo

11. Si quieres implementar las TIC en tu aula, ¿qué dimensión es la más importante?

a. Tecnológica
b. Pedagógica
c. Mixta
d. Ninguna es importante

12. ¿Cuál es la licencia CC que no es compatible con los REA (Recursos Educativos Abiertos)?

- Compartir igual
- Sin obras derivadas
- Todas son compatibles
- Sin fines comerciales

13. ¿Cuál es la última fase del modelo de Gagne?

- Evaluar la realización

14. ¿Cuál es la última fase del modelo Dick y Carey?

● Revisión de la instrucción

15. La dimensión tecnológica es más importante que la pedagógica


a. Verdadero
b. Falso

16. ¿Cuál es la función de los youtubers o cultures?


- Divulgar
- Instruir

2
17. ¿Qué herramienta utiliza una estructura jerárquica?
- Mapas conceptuales

19 . Cuál es la licencia de creative commons que tiene un =?


a. No se aceptan obras derivadas

20. ¿Cuál es la teoría que explica la relación entre la educación y las tecnologías?
A. Conectivismo
B. Cognitivismo
C. Conductismo
D. Otra

21. En esta asignatura al finalizar podrás realizar un curso online...


a. propósito o meta de la formación

22. A la hora de crear contenidos digitales una vez escogido un herramienta el profesorado
debemos adaptarnos a ella aunque eso condiciona todo nuestro enfoque pedagógico

Falso

23. Si decido crear un espacio de tablón visual digital con distintas imágenes como si
se tratara de una corchera con cuyos elementos puedo interaccionar estoy creando

- un mapa conceptual
- videojuego
- abp
- un muro interactivo

24. Si quiero organizar la elaboración de mi tfm en etapas con las tareas distribuidas
en una secuencia lógica recurso

- línea de tiempo

- infografía

- vídeo

- podcast

3
25. Una de las opciones más interesantes de Exelearning es la posibilidad de añadir
metadatos, de forma que puedan posteriormente ubicarse en un repositorio de REA
(Recursos Educativos Abiertos):

- Procomún

-Moodle

- mooc

- genially

26. En la licencia creative commons, ¿Qué entidad es la encargada de desarrollar en


el contexto español el marco de competencia digital docente?

- consejería de educación de madrid


- intef
- comunidades autónomas
- ministerio de cultura

27. Teniendo en cuenta todas las herramientas que existen en internet, usuario y
contraseña, es recomendable utilizar siempre la misma contraseña

- Verdadero
- FALSO

28. Teniendo en cuenta todas las herramientas, y la velocidad con la que estas se
actualizan, es fundamental que el profesor memorice todas las opciones que tienen
aquellas aplicaciones que quiera utilizar:

- Verdadero
- FALSO

29. Con qué término asocias la siguiente definición:…son juegos que buscan alcanzar
objetivos educativos

serious game

30. Característica de la gamificación:

- elementos de los juegos, los conceptos no son de juego

- utilización de juegos en el aula

4
- juegos educativos

- programas de diseño como scratchdick

31. En el modelo ASSURE la primera “s” corresponde con:

State (establecer objetivos de aprendizaje)

32. Modelo ASSURE, la U: utilize = Implementar tecnología y materiales.

33. ¿Cómo comienza un proyecto cuando trabajamos con el modelo de Dick y


Carey?

Identificar la meta instruccional

5
34. ¿Cuál es más útil para elaborar objetivos? Opciones: Taxonomía de Bloom,
modelo de ADDIE..?
- Respuesta: Taxonomía de Bloom

35. ¿Cuál sería una buena forma de mantener la interactividad? opciones:


lecturas y cuestionarios, foros, todas son correctas...?
- Respuesta:

36. En el modelo de Gagne cual es la primera fase


- Estimular la atención y motivar
37. En el modelo de Gagne cual es la última fase
- Evaluar la realización
38. En el modelo de Dick y Carey cual es la última fase
- Revisión de la instrucción
39. Qué significa la I en el modelo ADDIE
- Implementación
40. Qué organismo establece el marco de competencia digital docente
- INTEF

6
41. Imágenes de licencias y elegir cuál era la que se representaba
42. Qué significan las siglas OER
Open Educational Resources (en español lo mismo que REA: Recursos Educativos Abiertos)
43. Con qué licencia se comparten los REA (Recursos Educativos Abiertos)
Creative Commons
44. Un recurso que permite explorar un tema y luego realizar un breve análisis y una
evaluación sobre ese tema puede ser:

a. una actividad interactiva


b. un podcast
c. un vídeo
d. una nube de palabras

45. Un buen recurso para incitar la reflexión sobre un tema en concreto, a partir de un input
conceptual sin imágenes, y luego una tarea de análisis y expresión de opinión puede ser:
a. línea del tiempo
b. actividad interactiva
c. podcast
d. infografía

46. Una de las razones por las que la tecnología suele acompañar las estrategias o
metodologías activas es el hecho de que facilita el desarrollo de trabajos colaborativos.
Verdadero
47. Un docente decide utilizar las TIC en su aula para promover una serie de aprendizajes.
¿Cuál sería la variable más importante?
a) La variable pedagógica
b) La variable mediática
c) Ninguna es crítica
d) La variable tecnológica
48. Uno de los objetivos más importantes de incorporar las tecnologías en el proceso de
aprendizaje es mejorar la motivación de los alumnos. Verdadero
49. El mapa conceptual puede ser utilizado en el ámbito educativo para:
a) organizar la información con palabras destacadas según su frecuencia.
b) Organizar la información de forma temporal.
c) Organizar la información de forma jerárquica.
d) Organizar la información en diferentes formatos digitales.
50. ¿Cómo comienza un proyecto cuando trabajamos con el modelo de Gagne?
a) Estableciendo los objetivos
b) Analizando el desempeño inicial
c) Ganando la atención y motivación a los aprendices
d) Estimulando los recuerdos de los aprendices
51. Como norma general, ¿Qué caracteriza los acercamientos socioculturales al uso de los
videojuegos?
a) El uso de juegos educativos
b) La programación de juegos
c) La utilización de juegos comerciales sin un sentido explícitamente educativo
d) La gamificación

7
DESARROLLO

1. Si tienes que pasar un Aprendizaje Basado en Proyectos a una metodología que incluya
la tecnología, cuáles son los pasos que deberías realizar.
(Yo he puesto que primero el diseño pedagógico y luego el tecnológico, pero no se si
está bien)

Página 11 de la U2
En el ABP, la creación de contenidos digitales es utilizada durante los distintos pasos
que suelen seguirse durante la realización de un proyecto, por ejemplo:

- La creación de un portafolio o cuaderno de equipo donde los alumnos puedan


ir exponiendo sus trabajos.
- A la hora de realizar el producto final, que podría ser una artefacto digital: una
radio, un canal de tv…
- Cuando los alumnos realizan una investigación con materiales creados por
nosotros.
- En la generación del material para la difusión del proyecto.

PODRÍA SER ESTA: Cuando nos planteamos, como profesores, la creación de


contenidos digitales, no debemos hacerlo desde la perspectiva de la herramienta,
sino que tenemos que preguntarnos ¿qué queremos hacer? ¿Qué contenido
queremos incluir? ¿Qué tipo de formato será más atractivo de acuerdo con el
material que queremos mostrar? No debemos supeditarse a ninguna herramienta.
Una vez que hayamos realizado esta reflexión, es el momento de buscar la
herramienta adecuada.

2. Los indicadores de calidad para hacer un curso online.

- La introducción del curso se muestra de manera clara

- Las unidades didácticas son claras y de dimensiones adecuadas

- Se fomenta la interactividad de tres tipos: alumno-formador, alumno-contenido y


alumno-alumno.

- Los recursos están disponibles para todos los alumnos

- Las actividades deberían ser variadas, estar relacionadas, ser colaborativas

- La evaluación debe estar vinculada a los objetivos y al medio que se plantea

- La interfaz web es de fácil navegación, no distrae y es accesible

8
3. Explicar las competencias digitales que he desarrollado tras trabajar en moodle
durante la pandemia y cómo las utilizas ahora en el presencial

Teniendo en consideración el área 3 de la competencias digitales y decir una cosa de


cada una en plan pues he aprendido a buscar información (desarrollo de contenido
digital), a respetar el trabajo de los demás y mencionarlo (derecho de autor y
licencias), que puedo modificar materiales según las capacidades de mis alumnos e
incluso crear nuevos (integración y reelaboración...) Y que mi manejo de Moodle ha
mejorado e incluso ahora puedo programar actividades y otros recursos
(programación)

4. Qué licencia tengo que usar si decido monetizar un curso creado por mí o si quiero que
sea libre para compartirlo con la comunidad.

Para monetizar: licencia copyright


Libre para compartirlo con la comunidad: licencia de recurso abierto de Creative
Commons y ponerlo como REA.

5. Imagina que te contratan como Diseñador instruccional en una empresa. ¿Qué tres
habilidades consideras importantes?

a. Habilidades informáticas básicas y específicas


b. Conocimiento de las características de los materiales
c. Conocimiento sobre el tiempo y trabajo que supone el desarrollo de unos
materiales
d. Capacidad en el uso y manejo del software y aplicaciones
e. Conocimientos necesarios para implementar diversas metodologías
f. Habilidades y conocimientos sobre la evaluación de los procesos de formación.

6. Fases del modelo ADDIE.

- Análisis: se identifica a los estudiantes


- Diseño: desarrollar y seleccionar los objetivos de aprendizaje
- Desarrollo: creación real de los contenidos y materiales de aprendizaje
- Implementación: puesta en práctica de la acción formativa con los alumnos
- Evaluación: evaluación formativa de cada una de las etapas y sumativa a través de
pruebas específicas.

9
7. Si tuvieras que mejorar como diseñadora instruccional y tuvieras que ampliar cursos
(para saber usar plataformas, mejorar la creación de contenidos digitales, etc.) ¿dónde
buscarías, cómo lo harías? Si tuvieras que mejorar tu competencia digital docente
¿Qué instituciones te servirán de ayuda? ¿Qué pasos darías? ¿Qué recursos utilizarías?

Partiría del Marco Común de Competencia Digital Docente, realizado por el INTEF, para
conocer mi nivel de competencia en las áreas que lo componen, centrándome en él área 3.
Dicha área se centra en la creación de contenidos digitales, subdividiéndose a su vez en:

1. Desarrollo de contenidos digitales.


2. Integración y reelaboración de contenidos digitales
3. Derechos de autor y licencias
4. Programación

En base a esto, buscaría cursos de formación para mejorar aquellos aspectos que no termino
de controlar a la perfección.

8. Te han encargado adaptar un curso para docentes sobre creación de


actividades para clase de historia de modalidad presencial a modalidad online.
Señala las elecciones que adoptarías relativas a la plataforma y a la creación y
gestión de contenidos.

Dimensión tecnológica. Supone la selección de las herramientas tecnológicas adecuadas al


proceso formativo que se desea realizar, analizando sus posibilidades y limitaciones, tales
como la plataforma virtual, las aplicaciones de software, los recursos multimedia, etc.

Dimensión pedagógica. Precisa del conocimiento de las características de los destinatarios,


análisis de los objetivos y competencias de la formación virtual, desarrollo e implementación
de los contenidos, planificación de las actividades, con orientaciones y sugerencias sobre el
uso de las herramientas tecnológicas en el desarrollo de las actividades, y la preparación de
un plan de evaluación de los procesos y de los resultados.

Les enseñaría con un curso a través de exelearning o moodle para enseñarle a crear recursos
interactivos a ellos y a sus alumnos. Por ejemplo: líneas del tiempo.

9. Tienes una empresa y quieres mejorar su identidad digital de contenidos de


autor, ¿qué harías para mejorarla? ¿Y para mejorar sus redes sociales?

Para mejorar la identidad digital de mi empresa se utilizarían las licencias de Creative


Commons para proteger la autoría de las obras de los distintos creadores de contenidos de la
empresa. Se emplearían diferentes licencias de contenido en función del uso que se le
quisiera dar a cada contenido. Existen cuatro tipos de licencias que pueden también
combinarse para que sean más restrictivas: reconocimiento de autoría, sin fines comerciales,
sin obras derivadas y las obras derivadas deben compartirse del mismo modo que la
original.

10
Por otra parte, se llevarían a cabo las siguientes acciones para mejorar en las redes sociales:
establecer una identidad clara que defina los valores y misión de la empresa, utilizar imágenes
de perfil y de portada que reflejen la identidad de la marca, conocer nuestra audiencia para
adaptar los contenidos y satisfacer sus expectativas, crear contenido de calidad y elegir la red
social que se adapte al público objetivo y los contenidos que producimos.

10. Imagina que quieres mejorar tu competencia digital docente. ¿Qué pasos
tendrías que dar? ¿Qué instituciones podrían servirte de referencia? ¿Qué
recursos podrías tener en consideración?

PREGUNTAS DE LAS UNIDADES INTERACTIVAS

1.Se denominan Serious games a las aplicaciones informáticas que bajo el


aspecto de juego tratan de tener una finalidad diferente, o al menos adicional, a
la tradicional de diversión o lúdica. Estas finalidades suelen ser: de tipo
pedagógico, informativo, comunicativo, ideológico, de marketing o de
entretenimiento.

2.Es un modelo de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados de


la evaluación formativa de cada fase, pueden conducir al diseñador
instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas.

- Modelo ADDIE

11
- Modelo ASSURE (constructivismo)
- Modelo de Dick y Carey (diseño de sistemas instruccionales)
- Modelo de Gagne (enfoque integrador - teorías estímulos/respuestas)

3.¿Cómo se les llama a las representaciones visuales de un texto donde las


palabras están destacadas según su frecuencia?

- Nubes de palabras
- Presentaciones
- Muros interactivos

4.Es la representación de un tema o concepto en forma de diagrama donde


queda reflejada la información pertinente.

- Mapa conceptual
- Ilustración
- Vídeo

5. Permite distribuir, mezclar, ajustar y modificar, incluso con fines comerciales,


siempre que haya reconocimiento de autoría.

- Reconocimiento (CC BY)


- Reconocimiento-Compartir igual (CC BY-SA)
- Reconocimiento-Sin obra derivada (CC BY-ND)

PREGUNTAS DE JORDI

UNIDAD 1

1.¿En qué método o metodología se basa el uso de juegos serios?

- Serious Games Methodology (SGM)


- Ludificación
- Gamificación
- Game Based Learning (GBL)

2.¿Cuál de los siguientes no es un modelo de diseño instruccional?

- Modelo de Dick y Carey


- Modelo ADDIE
- Modelo de Gagne
- Modelo ACCURE

3. El modelo ASSURE consta de las siguientes fases:

- Análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación


- Analizar, state (establecer objetivos), seleccionar, utilizar, requerimiento y
evaluación
- Análisis, seleccionar, desarrollo y evaluación
- Análisis, diseño, implementación y evaluación

12
4. El modelo ADDIE consta de las siguientes fases:

- Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación


- Analizar, seleccionar, utilizar, requerimiento y evaluación.
- Análisis, selección, desarrollo y evaluación.
- Análisis, diseño, implementación y evaluación.

5. La dimensión tecnológica de DTP precisa de la planificación de las actividades y la


preparación de un plan de evaluación de procesos y de resultados.
Verdadero o falsa.

- Dimensión tecnológica. Supone la selección de las herramientas tecnológicas adecuadas


al proceso formativo que se desea realizar, analizando sus posibilidades y limitaciones, tales
como la plataforma virtual, las aplicaciones de software, los recursos multimedia, etc.

- Dimensión pedagógica. Precisa del conocimiento de las características de los destinatarios,


análisis de los objetivos y competencias de la formación virtual, desarrollo e implementación
de los contenidos, planificación de las actividades, con orientaciones y sugerencias sobre
el uso de las herramientas tecnológicas en el desarrollo de las actividades, y la preparación de
un plan de evaluación delos procesos y de los resultados.

6. ¿Qué significa DTP?

Diseño instruccional cuando tenemos en cuenta la tecnología = Diseño tecnopedagógico

7.Modelo TPACK

Conocimiento pedagógico + tecnológico + del contenido.

8. El modelo de Dick y Carey…

- Modelo básico de diseño instruccional. (ADDIE)

-Modelo constructivista que parte de los estudiantes. (ASSURE)

-Modelo conductista. Se centra en elementos para alcanzar las metas.

-Organizada en fases de la enseñanza para que ocurra el aprendizaje. (Modelo de Gagne)

UNIDAD 2 + 3

9. eXeLearning es una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de


árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de
autoevaluación…

- verdadero
- falso

10. El Marco común de competencia digital docente promovido por INTEF consta de…

- 8 áreas
- 5 áreas
- 7 áreas

13
- 9 áreas

11. ¿Qué usarías para representar la cronología en la vida de un personaje?

- Podcas
- t
- Líneas del tiempo
- Mapas conceptuales
- Infografías

12. Indica cuál de las siguientes sería una herramienta para la creación de contenidos
en entornos virtuales apropiada para recopilar de forma interactiva la opinión del
alumnado.

- Nubes de palabras
- Muros interactivos
- Videos
- Presentaciones

13. No es uno de los módulos de condiciones en las licencias Creative Commons...

- Non-Commercial / No Comercial (NC)


- Share Alike / Compartir Igual (SA)
- Attribution / Atribución (BY)
- No Dominative Works / No Dominadas (ND)

14. Los REA tienen unos objetivos claros y se resumen por lo que se conoce como las
4R (en inglés):

- Redeem, Reframe, Remake, Reshare.


- Revise, Remix, Reuse, Redistribute.
- Revise, Reframe, Reuse, Reshare.
- Redeem, Reformulate, Remake, Reshare.

15. Exelerning es open source: Y ES UNA APP

verdadero o falso

16. Podríamos compartir un exelerning:

- Sí
- No

17. Archivos multimedia asociados inicialmente al periodismo. Puede ser consumido


y/o creado en función del objetivo.

- Infografía
- Podcast
- Línea del tiempo

14
- Mapa conceptual

18. Sirve para demostrar, visualmente, una secuencia de eventos.

- Infografía
- Pódcast
- Línea del tiempo
- Mapa conceptual

19. Parte de un concepto donde alrededor se organizan, visualmente, otros conceptos


de modo jerárquico.

- Infografía
- Pódcast
- Línea del tiempo
- Mapa conceptual

20. Más que una secuencia de eventos, permite formar secuencias narrativas,
expositivas y argumentativas de forma visual.

- Infografía
- Podcast
- Línea del tiempo
- Mapa conceptual

21. ¿Cuál de las siguientes licencias Creative Commons es la más restrictiva?


- Reconocimiento-Sin obra derivada (CC BY-ND)
- Reconocimiento-No comercial (CC BY-NC)
- Reconocimiento-No comercial-Sin obra derivada (CC BY-NC-ND)
- Reconocimiento-No comercial-Compartir igual (CC BY-NC-SA)

22. Verdadero o falso: Los recursos abiertos son compatibles con todas las licencias
Creative Commons.
- Verdadero
- Falso

23. Indica cuál no es un indicador de calidad

- En la interactividad, hay una serie de canales de comunicación inespecíficos


- Las actividades requieren la interacción, de forma que facilite el procesado de los
contenidos
- La evaluación está vinculada con los objetivos y resultados
- La interfaz es accesible a todos los alumnos

24. A la hora de construir un juego, ¿qué aspecto no es esencial?


- Feedback
- Dinámicas
- Naturalidad
- Historia

15
25. ¿Cuál de estas es una característica del "Aprendizaje basado en el juego"?

- Traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional (gamificación)


- Aplicaciones informáticas que, bajo el aspecto de juego, tratan de tener una finalidad
diferente a la tradicional (serious games)
- Utiliza los juegos o videojuegos como recurso para el aprendizaje
- Utiliza los juegos o videojuegos como recurso con el objetivo principal de divertir
(ludificación)
analisis
26. ¿Para qué podrían usarse las nubes de palabras en el aula?
- Debatir sobre un suceso histórico
- Cuaderno bitácora
- Creación de caligramas
- Álbum digital

27. Los videos ayudan a la construcción mental del conocimiento y también permiten
llegar a los distintos estilos de aprendizaje.
- Verdadero
- Falso

DESARROLLO:

1. Explicar el proceso de creación, los pasos de ADDIE y cómo lo llevamos


a la práctica.

• Análisis. En la fase de análisis se identifica a los estudiantes target, los


conocimientos existentes de los educandos, el ambiente de aprendizaje y los
problemas y objetivos instruccionales.
• Diseño. En la fase de diseño, se han de desarrollar y seleccionar los objetivos de
aprendizaje, las tareas, las lecciones y los medios de comunicación.
• Desarrollo. En esta fase se produce la creación real de los contenidos y
materiales de aprendizaje, basados en la fase de diseño.
• Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la
participación de los alumnos.
• Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada
una de las etapas del proceso ADDIE, y la evaluación sumativa a través de
pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa.

2. Licencias de uso de Creative Commons, incluso Copy Right / Copy Left

Las licencias Creative Commons proporcionan a los creadores de contenidos una


forma simple y estandarizada de conceder permisos legales sobre sus obras.
- Reconocimiento (CC BY): permite distribuir, mezclar, ajustar y modificar,
incluso con fines comerciales, siempre que haya reconocimiento de autoría
- Reconocimiento-Compartir igual (CC BY-SA): permite distribuir, mezclar,
ajustar y modificar, incluso con fines comerciales, siempre que haya

16
reconocimiento de autoría y la nueva obra se licencie en los mismos términos
que la original.
- Reconocimiento-Sin obra derivada (CC BY-ND): permite a otros reutilizar la
obra para cualquier propósito, incluso con fines comerciales, pero no se puede
mezclar, ajustar o modificar y además hay que reconocer la autoría
- Reconocimiento-No comercial (CC BY-NC): permite a otros distribuir, mezclar,
ajustar y modificar siempre que se reconozca su autoría mientras no se hagan
usos comerciales de la obra.
- Reconocimiento-No comercial-Compartir igual (CC BY-NC-SA): permite a otros
mezclar, ajustar o modificar la obra, pero no pueden hacer usos comerciales,
se debe reconocer la autoría y compartir del mismo modo que la original.
- Reconocimiento-No comercial-Sin obra derivada (CC BY-NC-ND): permite la
descarga y uso de la obra, pero no permite usos comerciales ni obras
derivadas y se debe reconocer la autoría. Es la licencia más restrictiva.

3. Usos educativos que le damos a herramientas. Por ejemplo:

Nubes de palabras para caligramas

Podcast: grabar entrevistas, provocar debates, generar reflexiones sobre un


tema, crear un diario de aprendizaje, creación de una radionovela, implantar la
radio del aula o del centro.

Infografías: lecturas simplificadas, exposición de un trabajo, presentación de


un personaje, crear un CV original interactivo, realizar comparativas entre dos
conceptos o personajes, explicar procesos o publicitar un invento que hayan
imaginado.

Mapas conceptuales: comprensión de un texto, extraer datos de una


investigación, investigar y profundizar en un tema, trabajar colaborativamente,
extraer ideas previas o solucionar un problema.

Líneas del tiempo: autobiografías o biografías, cronología de un viaje,


programar un trabajo, argumento de una novela, fases de una investigación,
evolución de una teoría, periodos históricos.

Nube de palabras: creación de caligramas, presentación de uno mismo,


adivinar quién es, localizar al intruso, sobre un libro, análisis de texto, formas
geométricas, información sobre un país, letra de una canción, lluvia de ideas…

Muros interactivos: describir un personaje, recursos sobre un tema, cuaderno


de bitácora, las novedades de nuestra biblioteca, muro de recomendaciones,
muro de intercambio de habilidades, álbum digital.

17
Presentaciones: introducir tema, muestra de ejemplos, introducir debate,
presentar una biografía, creación de un cuento, inf. complementaria, vender
una idea, buscar el dato erróneo, …

Vídeo:”una imagen vale más que mil palabras” el movimiento, la escena, el


sonido, las estrategias de captación, etc. facilitan la construcción mental del
conocimiento. En educación: motivan, trabajan el conocimiento y sirven de
evaluación. La recomendación es que sean videos de 5 a 8 minutos y pueden
ser de diferentes tipos: documental, narrativo, tutorial o una píldora formativa.

4. ¿Al empezar un diseño instruccional qué eliges primero? En el modelo


ASSURE elegimos primero analizar los usuarios y en ADDIE también
- ?? No entiendo esto WHAT QUE ES ESTO¿?¿?¿?

5. ¿Cuáles son los 5 elementos importantes de los juegos serios?


- Historia
- Dinámica de juego (gamificación)
- Feedback
- Simulación
- El objetivo principal es enseñar.

PREGUNTAS JULIANA

1. ¿Qué significa un diseño instruccional?

Es la planificación, preparación y diseño de los recursos y ambientes para que

se lleve a cabo el aprendizaje. Se valoran las necesidades, el desarrollo, la


evaluación, la implementación…

2. ¿Cuáles son los principales modelos de diseño instruccional?h

ADDIE, ASSURE, Dick y Carey, Gagne

3. ¿Qué significan las siglas en los modelos ADDIE y ASSURE?

ADDIE: Análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación

ASSURE: Parte de las características de los estudiantes: Analizar usuarios


(analyze) , establecer objetivos (state) , seleccionar TIC y materiales (select),
implementar (utilice), solicitar participación (require) y evaluar (evaluate).

4. ¿Cómo se construyen los objetivos de aprendizaje?

18
Partiendo de la taxonomía de Bloom, enunciando el verbo en infinitivo. Tienen
que ser medibles y concretos…

5. Desarrollo: Pregunta abierta: redactar dos objetivos de aprendizaje. (seguir


taxonomía de Bloom, verbos: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar,
crear).

6. ¿Cuáles son las dimensiones del diseño instruccional virtual?

- Dimensión pedagógica: se necesita conocer las características del alumnado,


los objetivos y competencias, desarrollo de los contenidos, planificar las
actividades, orientaciones sobre el uso de las TIC y preparación de evaluación
- Dimensión tecnológica: selección de herramientas TIC adecuadas
-
7. ¿Cuál es la diferencia entre la gamificación y un juego serio?
- Gamificación: Metodología que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados.
- Serious game: Aplicaciones informáticas que bajo el aspecto de juego tratan
de tener una finalidad diferente, o al menos adicional, a la tradicional de
diversión o lúdica. Son recursos.

8. ¿Qué es un juego serio?

Los juegos serios son juegos que buscan alcanzar objetivos educativos.

9. Los objetivos de uso de las tecnologías

Las herramientas se seleccionan para dar respuesta a una necesidad


pedagógica, se seleccionan las herramientas tecnológicas después de definir
los objetivos. (así lo explicó Juliana)
10. ¿Qué determina la elección de una tecnología?

Se empezaría por la parte pedagógica y luego se eligen las tecnologías.


Primero se ve qué necesitamos hacer y luego se elige la herramienta.

11. Creación y adaptación de contenidos pedagógicos. Por ejemplo:


¿Cuándo adaptamos un material presencial a virtual lo más importante es
centrarnos en la digitalización? V o F

Falso, porque se deben considerar los objetivos, los recursos, las


características de los alumnos antes de la digitalización.

12. La función de las tecnologías dentro del proceso de enseñanza y


aprendizaje. tecno

Apoya, dinamiza, motiva.

19
13. ¿Qué significan los REA (recursos educativos abiertos) o OER (Open
educational resources)?

Los Recursos Educativos Abiertos (REA) o en inglés Open Educational


Resources (OER) son documentos o material multimedia de enseñanza,
aprendizaje, evaluación e investigación, publicados bajo licencia Creative
Commons, por lo tanto, gratuitos.

14. Los repositorios de REA


● Procomún: creado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de
Formación del Profesorado (INTEF). En él se recogen recursos para
Educación Infantil, Primaria y Secundaria, Formación Profesional y
Bachillerato.
● Learning Resource Exchange (LRE): con el apoyo de los ministerios de
educación europeos.
● WIKIDIDÁCTICA: repositorio del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte
donde encontramos recursos digitales para las diferentes etapas educativas.
● PROYECTO EDIA: perteneciente al Centro Nacional de Desarrollo Curricular
en Sistemas no Propietarios (CEDEC)
● OER COMMONS: uno de los repositorios más antiguos creado por el Institute
for the Study of Knowledge Management in Education.

ELENA QUIZIZZ.

1. El modelo Dick y Carey se caracteriza por una relación estrecha entre el


estímulo y la respuesta del alumnado, proporcionando así un feedback al
discente.

- Verdadero
- Falso

2. Si se encuentra este símbolo en un material que va a utilizar se refiere a


: = (símbolo)

20
-
- No se aceptan obras derivadas
- Reconocimiento y cita de forma específica del autor o licenciante.
- No se aceptan fines comerciales de la obra
- Las obras derivadas tienen que compartirse del mismo modo que la original

21

También podría gustarte