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TIPO TEST
1. Una creación artística que genera un sistema artificial aceptado por los jugadores,
quienes interaccionan con dicho sistema en una experiencia compleja que depende,
esencialmente, de las emociones que se establecen en dicha interacción.
a. Gamificacióni
b. Serious game
c. Juego
d. Game based learning
a. Fomento de la interactividad
b. Que cumpla la normativa de los MOOC
c. Que no distraiga del contenido
d. …
5. Cual es la licencia de creative commons que tiene un dibujito de una personita (me ha
salido dos veces)
a. BY (Atribución de la autoría)
a. Pedagógica y tecnológica
7. Si a tus alumnos les entregas información escrita y quieres que hagan una actividad
reflexiva sobre esa información y que debatan sobre ella… (o algo así)
a. Podcast
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8. Si quieres que tu alumnado añada información de un tema a una especie de corcho
virtual, ¿qué herramienta utilizarías?
a. Muro virtual
a. Creative Commons
b. Copyright
c. …
10. ¿Cuál es la característica que une el área sociocultural al uso de los videojuegos?
a. Gamificación
b. El uso de juego sin fines específicamente educativos.
c. el uso de juegos educativos
d. el juego educativo
11. Si quieres implementar las TIC en tu aula, ¿qué dimensión es la más importante?
a. Tecnológica
b. Pedagógica
c. Mixta
d. Ninguna es importante
12. ¿Cuál es la licencia CC que no es compatible con los REA (Recursos Educativos Abiertos)?
- Compartir igual
- Sin obras derivadas
- Todas son compatibles
- Sin fines comerciales
- Evaluar la realización
● Revisión de la instrucción
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17. ¿Qué herramienta utiliza una estructura jerárquica?
- Mapas conceptuales
20. ¿Cuál es la teoría que explica la relación entre la educación y las tecnologías?
A. Conectivismo
B. Cognitivismo
C. Conductismo
D. Otra
22. A la hora de crear contenidos digitales una vez escogido un herramienta el profesorado
debemos adaptarnos a ella aunque eso condiciona todo nuestro enfoque pedagógico
Falso
23. Si decido crear un espacio de tablón visual digital con distintas imágenes como si
se tratara de una corchera con cuyos elementos puedo interaccionar estoy creando
- un mapa conceptual
- videojuego
- abp
- un muro interactivo
24. Si quiero organizar la elaboración de mi tfm en etapas con las tareas distribuidas
en una secuencia lógica recurso
- línea de tiempo
- infografía
- vídeo
- podcast
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25. Una de las opciones más interesantes de Exelearning es la posibilidad de añadir
metadatos, de forma que puedan posteriormente ubicarse en un repositorio de REA
(Recursos Educativos Abiertos):
- Procomún
-Moodle
- mooc
- genially
27. Teniendo en cuenta todas las herramientas que existen en internet, usuario y
contraseña, es recomendable utilizar siempre la misma contraseña
- Verdadero
- FALSO
28. Teniendo en cuenta todas las herramientas, y la velocidad con la que estas se
actualizan, es fundamental que el profesor memorice todas las opciones que tienen
aquellas aplicaciones que quiera utilizar:
- Verdadero
- FALSO
29. Con qué término asocias la siguiente definición:…son juegos que buscan alcanzar
objetivos educativos
serious game
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- juegos educativos
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34. ¿Cuál es más útil para elaborar objetivos? Opciones: Taxonomía de Bloom,
modelo de ADDIE..?
- Respuesta: Taxonomía de Bloom
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41. Imágenes de licencias y elegir cuál era la que se representaba
42. Qué significan las siglas OER
Open Educational Resources (en español lo mismo que REA: Recursos Educativos Abiertos)
43. Con qué licencia se comparten los REA (Recursos Educativos Abiertos)
Creative Commons
44. Un recurso que permite explorar un tema y luego realizar un breve análisis y una
evaluación sobre ese tema puede ser:
45. Un buen recurso para incitar la reflexión sobre un tema en concreto, a partir de un input
conceptual sin imágenes, y luego una tarea de análisis y expresión de opinión puede ser:
a. línea del tiempo
b. actividad interactiva
c. podcast
d. infografía
46. Una de las razones por las que la tecnología suele acompañar las estrategias o
metodologías activas es el hecho de que facilita el desarrollo de trabajos colaborativos.
Verdadero
47. Un docente decide utilizar las TIC en su aula para promover una serie de aprendizajes.
¿Cuál sería la variable más importante?
a) La variable pedagógica
b) La variable mediática
c) Ninguna es crítica
d) La variable tecnológica
48. Uno de los objetivos más importantes de incorporar las tecnologías en el proceso de
aprendizaje es mejorar la motivación de los alumnos. Verdadero
49. El mapa conceptual puede ser utilizado en el ámbito educativo para:
a) organizar la información con palabras destacadas según su frecuencia.
b) Organizar la información de forma temporal.
c) Organizar la información de forma jerárquica.
d) Organizar la información en diferentes formatos digitales.
50. ¿Cómo comienza un proyecto cuando trabajamos con el modelo de Gagne?
a) Estableciendo los objetivos
b) Analizando el desempeño inicial
c) Ganando la atención y motivación a los aprendices
d) Estimulando los recuerdos de los aprendices
51. Como norma general, ¿Qué caracteriza los acercamientos socioculturales al uso de los
videojuegos?
a) El uso de juegos educativos
b) La programación de juegos
c) La utilización de juegos comerciales sin un sentido explícitamente educativo
d) La gamificación
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DESARROLLO
1. Si tienes que pasar un Aprendizaje Basado en Proyectos a una metodología que incluya
la tecnología, cuáles son los pasos que deberías realizar.
(Yo he puesto que primero el diseño pedagógico y luego el tecnológico, pero no se si
está bien)
Página 11 de la U2
En el ABP, la creación de contenidos digitales es utilizada durante los distintos pasos
que suelen seguirse durante la realización de un proyecto, por ejemplo:
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3. Explicar las competencias digitales que he desarrollado tras trabajar en moodle
durante la pandemia y cómo las utilizas ahora en el presencial
4. Qué licencia tengo que usar si decido monetizar un curso creado por mí o si quiero que
sea libre para compartirlo con la comunidad.
5. Imagina que te contratan como Diseñador instruccional en una empresa. ¿Qué tres
habilidades consideras importantes?
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7. Si tuvieras que mejorar como diseñadora instruccional y tuvieras que ampliar cursos
(para saber usar plataformas, mejorar la creación de contenidos digitales, etc.) ¿dónde
buscarías, cómo lo harías? Si tuvieras que mejorar tu competencia digital docente
¿Qué instituciones te servirán de ayuda? ¿Qué pasos darías? ¿Qué recursos utilizarías?
Partiría del Marco Común de Competencia Digital Docente, realizado por el INTEF, para
conocer mi nivel de competencia en las áreas que lo componen, centrándome en él área 3.
Dicha área se centra en la creación de contenidos digitales, subdividiéndose a su vez en:
En base a esto, buscaría cursos de formación para mejorar aquellos aspectos que no termino
de controlar a la perfección.
Les enseñaría con un curso a través de exelearning o moodle para enseñarle a crear recursos
interactivos a ellos y a sus alumnos. Por ejemplo: líneas del tiempo.
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Por otra parte, se llevarían a cabo las siguientes acciones para mejorar en las redes sociales:
establecer una identidad clara que defina los valores y misión de la empresa, utilizar imágenes
de perfil y de portada que reflejen la identidad de la marca, conocer nuestra audiencia para
adaptar los contenidos y satisfacer sus expectativas, crear contenido de calidad y elegir la red
social que se adapte al público objetivo y los contenidos que producimos.
10. Imagina que quieres mejorar tu competencia digital docente. ¿Qué pasos
tendrías que dar? ¿Qué instituciones podrían servirte de referencia? ¿Qué
recursos podrías tener en consideración?
- Modelo ADDIE
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- Modelo ASSURE (constructivismo)
- Modelo de Dick y Carey (diseño de sistemas instruccionales)
- Modelo de Gagne (enfoque integrador - teorías estímulos/respuestas)
- Nubes de palabras
- Presentaciones
- Muros interactivos
- Mapa conceptual
- Ilustración
- Vídeo
PREGUNTAS DE JORDI
UNIDAD 1
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4. El modelo ADDIE consta de las siguientes fases:
7.Modelo TPACK
UNIDAD 2 + 3
- verdadero
- falso
10. El Marco común de competencia digital docente promovido por INTEF consta de…
- 8 áreas
- 5 áreas
- 7 áreas
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- 9 áreas
- Podcas
- t
- Líneas del tiempo
- Mapas conceptuales
- Infografías
12. Indica cuál de las siguientes sería una herramienta para la creación de contenidos
en entornos virtuales apropiada para recopilar de forma interactiva la opinión del
alumnado.
- Nubes de palabras
- Muros interactivos
- Videos
- Presentaciones
14. Los REA tienen unos objetivos claros y se resumen por lo que se conoce como las
4R (en inglés):
verdadero o falso
- Sí
- No
- Infografía
- Podcast
- Línea del tiempo
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- Mapa conceptual
- Infografía
- Pódcast
- Línea del tiempo
- Mapa conceptual
- Infografía
- Pódcast
- Línea del tiempo
- Mapa conceptual
20. Más que una secuencia de eventos, permite formar secuencias narrativas,
expositivas y argumentativas de forma visual.
- Infografía
- Podcast
- Línea del tiempo
- Mapa conceptual
22. Verdadero o falso: Los recursos abiertos son compatibles con todas las licencias
Creative Commons.
- Verdadero
- Falso
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25. ¿Cuál de estas es una característica del "Aprendizaje basado en el juego"?
27. Los videos ayudan a la construcción mental del conocimiento y también permiten
llegar a los distintos estilos de aprendizaje.
- Verdadero
- Falso
DESARROLLO:
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reconocimiento de autoría y la nueva obra se licencie en los mismos términos
que la original.
- Reconocimiento-Sin obra derivada (CC BY-ND): permite a otros reutilizar la
obra para cualquier propósito, incluso con fines comerciales, pero no se puede
mezclar, ajustar o modificar y además hay que reconocer la autoría
- Reconocimiento-No comercial (CC BY-NC): permite a otros distribuir, mezclar,
ajustar y modificar siempre que se reconozca su autoría mientras no se hagan
usos comerciales de la obra.
- Reconocimiento-No comercial-Compartir igual (CC BY-NC-SA): permite a otros
mezclar, ajustar o modificar la obra, pero no pueden hacer usos comerciales,
se debe reconocer la autoría y compartir del mismo modo que la original.
- Reconocimiento-No comercial-Sin obra derivada (CC BY-NC-ND): permite la
descarga y uso de la obra, pero no permite usos comerciales ni obras
derivadas y se debe reconocer la autoría. Es la licencia más restrictiva.
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Presentaciones: introducir tema, muestra de ejemplos, introducir debate,
presentar una biografía, creación de un cuento, inf. complementaria, vender
una idea, buscar el dato erróneo, …
PREGUNTAS JULIANA
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Partiendo de la taxonomía de Bloom, enunciando el verbo en infinitivo. Tienen
que ser medibles y concretos…
Los juegos serios son juegos que buscan alcanzar objetivos educativos.
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13. ¿Qué significan los REA (recursos educativos abiertos) o OER (Open
educational resources)?
ELENA QUIZIZZ.
- Verdadero
- Falso
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-
- No se aceptan obras derivadas
- Reconocimiento y cita de forma específica del autor o licenciante.
- No se aceptan fines comerciales de la obra
- Las obras derivadas tienen que compartirse del mismo modo que la original
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