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LIBRO DEL ENTRENADOR

DE MONSTRUOS

Creado por: The Dungeon Coach – Alan Bjorkgren.

Una Traducción de LeirA


Acciones de Villano

U
n encuentro equilibrado en Dungeons and Acciones
Dragons suele implicar aproximadamente el
mismo número de monstruos que de Pueden ser acciones de monstruos muy básicas y estándar,
jugadores. esto es justo lo que hace la criatura en su turno. Ataques
Esto te permite presionar a tus jugadores múltiples / cargas / etc. PERO YO me aseguraría de intentar
como Dungeon Master con hordas de kobolds dar a las criaturas un ataque a distancia de algún tipo
o goblins, una banda errante de Orcos y un también para que su "Rango de Amenaza" sea más peligroso
molesto grupo de bandidos.
Debido a que el combate funciona mejor cuando el grupo Acción Adicional
se enfrenta a un conjunto de enemigos, puede llevar a que los Aquí, puedes comenzar a darle vida a las cosas con mejoras
encuentros con jefes villanos se sientan bastante deslucidos. adicionales, conjuros geniales o refuerzos de invocación.
Esto se debe a que el grupo siempre tendrá la ventaja
estratégica como grupo, ya que siempre tendrán una ronda Reacción (es)
completa de ataques, mientras que el Villano solo puede
sentarse allí y esperar a ser golpeado. Definitivamente no es Para que la batalla siga fluyendo, piensa en el tipo de cosas
muy épico. que desencadenarían reacciones. ¡Quizás al villano
Puedes intentar reforzar a tus villanos con guaridas y realmente no le gusta el fuego y se enfurece ciegamente!
acciones legendarias, pero eso a menudo no es suficiente Quizás el FUEGO en realidad los hace más fuertes. Solo
para proporcionar una batalla ÉPICA. asegúrate de ser coherente con estas reacciones. Puedes
Uno de mis creadores de contenido favoritos, Matt Colville, personalizarlos con un efecto de activación y una acción.
resuelve esto con algo que él llama Monstruos Orientados a Asegúrese de no complicarte demasiado con esto, porque en
la Acción. He tomado esto como inspiración para crear este el fragor de la batalla puede ser fácil de olvidar CUÁLES
sistema propio. Si quieres verlo en acción, hice un video eran los desencadenantes.
completo al respecto en mi canal aquí vinculado:
https://youtu.be/Xua9kgK9W1Q (ingles) Acciones de Villano
Las acciones del villano son básicamente acciones Las Acciones de Villano están separadas de las acciones
legendarias MEJORADAS, puedes elegir usarlas AL legendarias y de guarida y están diseñadas para brindar
PRINCIPIO de la ronda e ir de inmediato, o si quieres ser apoyo mecánico a la narrativa que estás contando como
amable, puedes usarlas después del turno de un jugador Dungeon Master. Por lo general, querrás preparar 3 rondas
como acciones legendarias normales. Aquí las únicas reglas de acciones de villano para tu encuentro de combate
son que no puedes realizar una Acción de Villano antes o promedio. Podrías considerar aún más para una batalla larga
después de tu propio turno (o hacerlo ... ¡eres el DM después y épica.
de todo!) Y no puedes realizar una Acción de Villano y una Recomiendo configurarlos en el siguiente patrón: la
Acción Legendaria consecutivas (ESO ya sería trampa) preparada, la táctica y la triunfal. Durante la acción
Estas tablas son para DM nuevos y veteranos, para inspirar preparada, el villano tomará una nueva posición u ordenará a
acciones de villano para tus monstruos! Hay 4 tablas para sus cómplices que tomen una nueva formación. Idealmente,
diferentes tipos de acciones de los villano (genéricas, esto será una pista falsa para darle al villano algún tipo de
preparadas, tácticas y triunfales) y también hay 2 tablas más ventaja sorpresa en el Giro Táctico. Es probable que los
sobre disparadores de reacciones y habilidades pasivas. jugadores se sientan encantados de haber sobrevivido al Giro
La tabla Genérica es básica, son acciones, y acciones Táctico, pero esa fue solo tu propia configuración para el
adicionales en el turno del villano. Tu villano estándar, usando último movimiento del villano. Consulta las tablas a
a sus sirvientes como escudos de carne y lanzando insípidos continuación para obtener ideas sobre cada una de estas
conjuros de efectos de área y cosas por el estilo. También acciones de villano para mantener tus partidas frescas y tus
incluye las acciones legendarias simples. Las acciones jugadores realmente desafiados. Por lo general, armo una
preparadas son para acciones de villano de la primera ronda, configuración con 3 acciones, en la ronda 1 una Preparada,
del tipo para que la pelea continúe. Las de Giros Tácticos son en la ronda 2 un Giro Táctico y en la ronda 3 una Triunfal.
un gran cambio de juego en el que los PJs tendrán que
adaptarse a algo grande que acaba de hacer el jefe, ¡y Acciones Legendarias
finalmente las Triunfales que son un gran esfuerzo final para
que esta criatura EPICA los mate! Si estás enamorado de las acciones legendarias, todo esto
La tabla de Desencadenantes se utiliza para determinar también funciona con ellas. No son tan grandiosas o EPICAS
qué causa que estas reacciones "se apaguen" y se puede como las acciones de villano, pero sirven para el monstruo
combinar con cualquiera de las acciones genéricas para crear que aún se interpone entre los jugadores, por lo que no solo
de forma personalizada tus propias Reacciones de Villano. se queda sentado esperando. En este caso, los pequeños
También hay activadores pasivos, que se activarán cada vez ataques, trucos o movimientos, funcionan muy bien para
que los jugadores realicen una determinada acción, o mantener a la bestia sintiéndose ¡VIVA!
simplemente sean un efecto constante. Estas no requieren
que la criatura gaste su reacción y se pueden realizar un
número infinito de veces (ya que es “pasiva”).

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Acciones de Guarida los protege de ciertos tipos de ataques o simplemente un mal
Todavía puedes divertirte con las acciones de guarida que hábito de atacar a la persona que causó más daño el último
ocurren al comienzo de cada turno (Iniciativa 20) o tener turno.
acciones más pequeñas al comienzo y a la mitad del turno
(Iniciativas 20 y 10). Estas pueden ser cambios en el terreno,
la llegada de refuerzos o algo que interactúe con una acción Tabla de Acciones de
de villano. Villano
Pasivas Estas tablas, se proporcionan principalmente para iluminar
Por último, podrías considerar qué tipo de habilidades/rasgos tu inspiración más que como algo para hacer directamente.
pasivos podría tener tu villano. Esto podría ser un aura que Léelo y deja que las ideas que aquí se presentan, te inspiren a
crear algunos villanos realmente aterradores.

Tabla de Acciones de Villano


Genéricas
Atacar a cualquiera que lo ataque.
Desengancharse y obtener movimiento libre.
Acción única de la criatura (ataque, etc.).
Daño de Efecto de Área .
Usar a los aliados cercanos como escudo, ganando 5 CA. Si el ataque te impacta, el aliado recibe el daño en tu lugar.
Llamar refuerzos.
Lanzar los cadáveres cercanos.
Lanzar un conjuro completo como acción adicional (o un efecto similar a un conjuro).
Efecto de miedo que fuerza el uso de la reacción para huir la 1/2 de velocidad de movimiento.
Aturdir 1 Objetivo/Efecto de Área.
Hechizar.
Lanzar criatura que has agarrado (o tumbado).
Puede mover una criatura agarrada para interponerla a un ataque.
Ataque adicional contra un objetivo con .
Ataque Furtivo (daño adicional por ventaja).
Curación por Segundo Aliento.
Curación basada por turnos.
Proporcionar una mejora propia de dado/modificador adicional para el daño.
Lanzar conjuros de un cierto rango (rango más bajo como Acción Adicional).
Obligar a la criatura a moverse (físico/conjuro/mental).
Otorgar desventaja a una criatura en la siguiente ataque/ turno completo.
Teletransportarse.
Volar (Levitar).
Madriguera (Cavar en la tierra).
Efecto de Conjuro/Bendición.
Truco.
Otorgar ventaja a un aliado.
Ataque rasante que impacta a varios objetivos que se encuentren frente a la criatura.
Ataque de torbellino impactando a todos en un radio de 5 pies.
Engullir.

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Tabla de Acciones de Villano
Preparadas
Madriguera (Cavar en la tierra).
Vuela alrededor sin ataques de oportunidad.
Movimiento que causa Terreno Difícil por donde te mueves.
Enorme aterrizaje por salto con un efecto de desplazamiento desde el área de aterrizaje.
Teletransporte en masa.
Gran golpe a todo lo que haya en una dirección en respuesta.
Gran golpe giratorio desde un punto central en respuesta (Ubicación de las criaturas?).
Gran tirón hacia un punto central.
Efecto de Area de Atrapar/Agarrar/Enlazar a todos los PJs.
Efecto masivo de estado (miedo, ciego, etc.).
Barrera de Pared/Cúpula que divide el campo de batalla.
Teletransportar a los PJs a un lugar determinado.
Controlar a los PJs para llevarlos a cierta ubicación.
El villano roba algo importante del Grupo.
Levitar/Colocar/Arrastrar al PJ a una posición peligrosa.
Se vuelve invisible y se mueve a algún lugar.
Nube de niebla/oscuridad que bloquea la visión.

Tabla de Acciones de Villano


Giro Táctico
Activar efectos en zona de magia salvaje.
Destruir o afectar los objetos/pociones de los Pjs.
Gran aumento en defensas por alguna razón (puntos de golpe temporales o aumento temporal de CA).
Todos los aliados se mueven hacia el que te atacó por última vez, teniendo un solo ataque bonificado si se encuentran
dentro del alcance para un ataque.
Alguna interacción con el entorno, como dejar caer rocas o árboles, encender un fuego, etc.
Llamar refuerzos.
Barrera alrededor de sí mismo para un turno "tortuga" (escudo de invulnerabilidad).
Comer un secuaz más pequeño para curarse.
Otorgar a los aliados ventaja en sus ataques hasta tu próximo turno.
Fijar todos los ataques en un objetivo.
Fijar todos los ataques en el objetivo más lejano.
Fijar todos los ataques en la última persona en impactar.
Aura curativa para todas las criaturas aliadas/a sí mismo.
Dominar en masa/Tirada de salvación a ser hechizado
Tirada de salvación a efecto de estados en masa
Revivir a los Muertos en masa/Invocar
Amortiguar Conjuro/bloqueo mágico
Ilusiones/aparecen duplicados de criaturas

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Tabla de Acciones de Villano
Triunfales
Una habilidad que tarda un turno en cargarse, luego se apaga en el siguiente turno y hace algo loco.
Daño en área enorme.
Entra en rabia por x rondas (Enfurecido = aumento de daño masivo).
Efecto de estado en área de efecto enorme (+ ¿daño?).
Enorme lanzamiento/golpe/aplastamiento de un PJ (¿contra otro PJ?).
Oleada de Acción durante dos turnos (uno durante la "acción de villano" y otro en el turno actual, no puede estar espalda
con espalda).
Mata a todos los aliados dentro de 120 pies y gana una mejora en el daño/curación para cada uno.
Intercambio de salud entre dos criaturas (¿tú y un PJ?).
Puerta Dimensional en masa para escapar.
Cambiar de apariencia, cambio de forma en algo más fuerte.
Devastador ataque individual a un PJ (Desintegrar?)
Invocar una criatura poderosa (muere cuando el muere?)
Transfiere el espíritu a un PJ, lo controla (¿cómo lo eliminas?)
Efecto ambiental masivo
Entra en un sueño/trance para continuar luchando en sus propias mentes
Teletransportación masiva de todo el grupo (criatura y PJs)
Dice algo extremadamente siniestro y muere de la nada

Tabla de Acciones de Villano


Desencadenantes de Reacciones
Cuando el villano es impactado con cierto tipo de daño.
Cuando el villano es impactado con un ataque de oportunidad.
Cuando el villano aparece por primera vez en combate.
Cuando el villano llega a mitad de su salud.
Cuando el villano se mueve cerca de un cuerpo muerto.
Si todos los ataques impactaron al villano.
Cuando un enemigo falla un ataque.
Cuando el villano falla un ataque.
Cuando el villano es contradehechizado.
Cuando un enemigo se acerca a 5 pies.
Cuando una criatura amiga muere.
Cuando cualquier criatura muere.
Cuando alguien bebe una poción.
Cada 1/4 de vida perdida.
Cuando una criatura intenta salir del combate cuerpo a cuerpo.
Cuando un aliado a 5 pies es atacado.
Cuando el villano es tumbado.
Cuando una criatura cercana es tumbada.
Por encima de la mitad de puntos de golpe.
Por debajo de la mitad de puntos de golpe.
Cuando el villano muerte.
Cuando el villano obtiene un 1.

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Desencadenantes de Reacciones
Cuando el villano obtienes un crítico.
Cuando el villano mata algo.
Cuando el villano recibes un impacto.
Cuando el villano recibes un impacto crítico.

Tabla de Acciones de Villano memorables para tus jugadores. Puedes encontrar mi video
Habilidades Pasivas donde repaso todo esto aquí https://youtu.be/9Ztk39IcnsY
Aura Dañina
(ingles)
Aura de reducir para tiradas de salvación Hazlo Mortal
Aura de desventaja Para hacer un Monstruo Folclórico, al estilo “The Witcher”,
AC que puede ser destruida necesitamos encontrar el Nivel de Amenaza. Comienza
Daño de rebote a cualquier persona que te dañe
tomando el nivel promedio de tu grupo y agrega el bono de
competencia más alto en ese grupo. Este será el nivel de
Condiciones adicionales si falla, salva con 5 o más amenaza del monstruo.
Gana puntos de golpes temporales en (Desencadenante) Entonces, ¿qué se hace ahora con este número? Digamos
que tenemos un grupo con un nivel promedio de 4, más 2 de
Causa Daño en (Desencadenante) competencia. Esto nos da un 6, pero hagámoslo un poco más
Resistencia/Inmunidad al efecto de estado/tipo de daño desafiante y démosle un Nivel de Amenaza (CR) de 7. Elije
un monstruo en el rango CR 6-7 y dale 7 resistencias
regulares diferentes. Para las inmunidades, use el Nivel de
Estados Elementos Amenaza dividido por 3 (redondeado hacia abajo). Para este
Empujar Fuego
ejemplo, sería 7/3 (redondeado hacia abajo) para un total de
2 inmunidades, y luego decide temáticamente cuáles son.
Prone Rayo
Grapple Trueno
Restringido Frío Nivel de Amenaza = Nivel promedio del grupo +
Bonificación de Competencia más alta
Blind Necrótico
Resistencias = Nivel de Amenaza
Charmed Radiante Inmunidades = Nivel de Amenaza / 3
(redondeado hacia abajo)
Sordo Psíquica
Miedo Fuerza
Invisible Ahora puedes elegir algunos elementos de las siguientes
Paralización tablas para darle a tu monstruo algunas debilidades y
Veneno
habilidades. ¡Tus jugadores deberán resolverlos con
anticipación si esperan derrotarlo!
Aturdimiento No tengas miedo en darle también a este monstruo
Agotamiento habilidades adicionales (consulta la sección Acción de
Villano). Las habilidades de debilitamiento que le das a este
Sangrado monstruo deberían dar a los jugadores la oportunidad de
Quemar luchar, pero debes asegurarte de mejorarlo de forma tal que
sea realmente mortal.
Monstruos al Estilo “The
Witcher” Presión de GM!
Este es un sistema para tomar cualquier monstruo y Asegúrate de que tus jugadores sepan en qué se
convertirlo en un Folclórico Monstruo Mortal. Estos están metiendo con este tipo de monstruos, ¡o
monstruos obtienen mejoras para hacerlos mucho más será un TPK! Haz que los PNJ hablen sobre lo
fuertes de lo normal, con resistencias e inmunidades con las peligroso que es, a medida que aprenden más
que los jugadores tendrán que luchar para derrotarlos. Los sobre cómo combatirlo.
monstruos de The Witcher también tienen "habilidades"
secretas (vulnerabilidades y debilidades) que los jugadores
deben aprender y descubrir para tener alguna oportunidad.
Esto convierte a estos monstruos en monstruos folclóricos. Debilidades, Resistencias y
Zee Bashew creó esta idea, pero yo he creado un sistema que
lleva este concepto un paso más allá. Usa estas tablas para Vulnerabilidades
inspirarte y crear monstruos verdaderamente desafiantes y Estas son diferentes cosas que puedes usar como una
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debilidad o vulnerabilidad para el monstruo, o cosas a las que Mecánica de Obtención de Estado
es resistente o inmune. Usa esto como inspiración para Una vez que se activa la mecánica de habilidades y los
mejorar o empeorar a tu monstruo. jugadores hacen lo que debilita al monstruo, éste obtiene uno
Debilidades, Resistencias y o más de los estados de esta tabla. Estos son algunos de los
Vulnerabilidades efectos que puedes aplicar al monstruo además de infligir
daño adicional.
Fuego
Obtención de Estado
Frio
Desventaja en ataques y/o tiradas de salvación.
Relámpago
Ciego.
Veneno
Hechizado.
Ácido
Ensordecido.
Necrótico
Asustado.
Radiante
Agarrado.
Fuerza
Incapacitado.
Psíquico
Cansado.
Cortante
Paralizado.
Perforante
Petrificado.
Contundente
Envenenado.
Abjuración
Tumbado.
Conjuración
Apresado.
Adivinación
Aturdido.
Encantamiento
Inconsciente.
Evocación
Velocidad de movimiento reducida.
Ilusión
Desactivar algunas de las propias capacidades de la
Necromancia criatura.
Transmutación
Tipo de material (metales, plata, rubíes) Tabla de Señuelo
Invisibilidad (debe ser invisible para hacer daño?) Estas son las cosas que podrían servir ya sea como una
debilidad o un señuelo para atraerlos afuera.
Activadores Mecánicos de Tabla de Señuelo
Habilidades
Sonido o música de tono alto/bajo.
Estas son las cosas que hacen que un monstruo obtenga un
efecto negativo de algún tipo. Inspírate de la tabla "Efectos Uno de los elementos.
Mecánicos Disparadores de Habilidades" a continuación. Cierto olor de algún tipo.
Cierto idioma que habla / entiende.
Efectos Mecánicos Disipadores de
Sangre.
Habilidades
Luz de luna.
Escuchar ruidos de tono alto o bajo. Día / Noche.
Escuchar cierto tipo de música (¿bardos?). Grito de cierta criatura.
Apuntar a partes específicas de su cuerpo. Símbolo.
Ver un símbolo o una runa. Algún tipo de material por el que se siente atraído.
Recibir un impacto con el rasgo de clase de un personaje. Olor de cierto conjuro que se está lanzando.
Recibir un cierto tipo de daño. Miedo/emociones.
Quedar vulnerado temporalmente (ver la tabla de Cierta hora del día/semana/mes.
Vulnerabilidad Temporal a continuación).
Temperatura.
Luz u oscuridad

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Provocando Vulnerabilidad Soluciones para Monstruos “The
Temporal Witcher”
Una Vulnerabilidad Temporal es una mecánica que creé Una vez que los personajes descubren las debilidades que
(inspirada en Wildstar MMORPG) en la que le haces algo a tiene esta criatura, necesitan encontrar una manera de
una criatura para que entre en un estado temporalmente usarlas en su beneficio. Esta es una lista de cosas que los
vulnerable. En este estado de vulnerabilidad, todo el daño que personajes podrían usar para vencer al monstruo. Tenga en
se le inflige causa el doble de daño. Podrías configurar cuenta que estos efectos pueden ser temporales o
algunos combos increíbles al infligir daño de un tipo del que permanentes.
ya es vulnerable y causar 4X de daño mientras está
vulnerable. Soluciones para Monstruos
Vulnerabilidad Temporal Pociones que otorgan una mejora temporal.
Aceites que otorgan un beneficio temporal a ciertas
Si la criatura adquiere cierto estado. armas en daño, o convierte todo el daño infligido en uno
El villano Infringe una cierta cantidad de daño en 1 asalto de diferente elemento (forma más fácil de manejarlo).
a una criatura. Pociones que otorgan la habilidad de infligir daño a través
El villano Infringe una cierta cantidad de daño de un solo de una característica de algún tipo (Dragons Breath =
impacto a una criatura. Daño de fuego).
El villano Infringe cierto tipo de daño. Cristales que se pueden romper para obtener un efecto.
Contrahechizan al villano. Pergaminos de magia.
Impactan cierto punto del villano (tira con desventaja o Encantamiento de ciertos objetos (temporales o
dale a ese punto un AC más alto). permanentes).
Búsqueda para obtener algo específico (objeto o
Rasgos del “Elegido” bendición).
Estas son las características especiales que otorgarían a los Objetos especiales / mágicos que pueden dañarlo.
PJ la capacidad de infligir daño a la criatura o doble daño si Bendición otorgada por un NPC.
quieres volverte loco. Circunstancia única (luna llena).
Rasgos Objetos elaborados con un material específico.
Solo aquellos que han experimentado una gran pérdida. Objetos que se han utilizado para realizar tareas extrañas
(hoja que ha perforado la piel de un hombre lobo, una
Solo aquellos con ira en su corazón (Bárbaro). estaca de madera que mato a un vampiro).
Solo aquellos con una Mente o Alma enfocada (Monje).
Solo un guerrero entrenado (Guerrero).
Solo aquellos que siguen un poder superior (Clérigo /
Brujo).
Solo aquellos que (Pícaro).
Solo aquellos que han matado a una (Explorador).
Solo aquellos con corazones puros (Paladín
estereotipado).
Solo aquellos que han hecho un Juramento (Paladín).
Solo aquellos que han estado cerca de la muerte (han
fallado al menos 1 tirada de salvación de muerte).
Solo aquellos nacidos con poder (Hechicero).
Solo aquellos con la sangre de (Hechicero o Raza de
algún tipo).
Solo aquellos con una Mente Aguda (Mago / personas
con una puntuación de Int superior a “X ”).
Solo aquellos que se abren al arte, a la creatividad o a la
música (Bardo).
Solo aquellos que son uno con la Naturaleza (Druida).
Solo aquellos que han sobrevivido o tienen actualmente
(¿Vampirismo? ¿Licantropía?).
Alguien que ha traicionado o ha sido traicionado.

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