Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Orleans Rulebook Spanish Light
Orleans Rulebook Spanish Light
Preparación de la partida
1 1 Bolsa de seguidores
5 monedas
5
Espacios para las fichas de mercancías
Pon 1 cubo de
cada jugador en el
primer espacio de
cada marcador de
Personaje y también
en el track de
Desarrollo.
–2–
1 Conjunto de Seguidores: un Granjero, un Coloca tus Puestos Comerciales y monedas frente a
Navegante, un Artesano y un Comerciante. ti. Pon los 4 Seguidores de tu color en los Espacios del
Mercado de tu Tablero de juego
Acciones Benéficas
–3–
Objetivo del Juego
Tratas de lograr la supremacía en varias áreas de la Francia medieval. Conseguirás mercancías, monedas y puntos de victoria
a través de la producción, el comercio y el desarrollo o con el compromiso con el bien común.
Desarrollo de la Partida
El jugador más joven recibe el Marcador de Jugador Inicial. La partida se
juega durante 18 rondas y cada ronda consta de 7 fases. Marcador de jugador inicial
Fase 1
Reloj de Arena : El Jugador Inicial roba la Loseta superior de la pila y la gira boca arriba. Las Losetas
de Reloj de Arena determinan la duración de la partida. La partida termina al final de la ronda en la
cual se roba la 18a y última loseta. Cada Loseta de Reloj de Arena muestra también un evento que
afectará a la ronda actual. Hay 6 tipos diferentes de eventos (ver Eventos). Excepto Peregrinación,
los eventos se resuelven en la Fase 6: “Evento”.
Fase 2
Censo: Se determina qué jugador tiene más Granjeros y quien tiene menos. El jugador cuyo cubo esté más avanzado en el
Marcador de Granjeros gana 1 moneda de la reserva. Si hay empate, ningún jugador gana la moneda. El jugador cuyo cubo
esté más atrasado debe pagar 1 moneda a la reserva. Si hay empate, ningún jugador paga la moneda.
Fase 3
Seguidores: Toma Fichas de Personaje de tu Bolsa de Seguidores y colócalas en el Mercado. Puedes tomar un número
de Fichas de Personaje de tu bolsa igual al número indicado por tu cubo en el Marcador de Caballeros. Al comienzo de la
partida, se toman 4. Pon las Fichas en las Casillas del Mercado de tu Tablero Individual. No puedes tomar más Fichas de las
que puedas colocar en tu Mercado. (Nota: Las Fichas de Personaje no usadas se quedan en tu Mercado, ocupando así casillas
que podrías necesitar cuando tomes Fichas otra vez ).
Fase 4
Planificación: Puedes usar las Fichas de Personaje de tu Mercado para activar los Edificios y realizar acciones. Puedes
dejarlas en tu Mercado para usarlas en rondas siguientes.
Cada Edificio permite realizar una acción concreta y para ser activado necesita un determinado conjunto de Fichas de
Personaje. (Algunos Edificios adicionales necesitan sólo una Ficha o incluso ninguna, para ser activados).
–4–
Ejemplo: Para activar la granja y ganar otro
granjero, necesitas un navegante y un artesano.
Pon las Fichas de Personaje necesarias en las Casillas de Acción correspondientes del Edificio que quieres activar. Un Edificio
se considera activado tan pronto como todas sus Casillas de Acción tengan una Ficha. Puedes realizar la acción en la
siguiente Fase de Acción o en otra futura.
No estás obligado a poner todas las Fichas necesarias en la misma Fase de Planificación. Puedes colocar algunas ahora y el
resto en las siguientes rondas. Mientras no pongas todas las Fichas necesarias, no podrás activar y realizar la acción.
Fase 5
Acciones: Realiza las acciones de los Edificios que has activado, es decir, donde has puesto un Seguidor o Ficha de Tecnología
en todos las casillas necesarias.
Empezando por el Jugador Inicial y en sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede realizar 1 acción o pasar. Si pasa,
no puede hacer más acciones durante esa ronda.
Después de realizar la acción, quita los Seguidores (por ejemplo, el Navegante y el Artesano de la Granja) y mételos de nuevo
en tu bolsa.
Nota importante: Las Fichas de Tecnología se quedan en las Casillas de Acción donde las pusiste hasta el final de la partida.
Puedes realizar las acciones en cualquier orden. No estás obligado a realizar una acción activada. Puedes pasar aunque
pudieras hacer más acciones. La Fase de Acciones termina cuando todos los jugadores han pasado. Al pasar ya no puedes
participar más en la actual fase de acción. Las acciones activadas que no has usado en esta ronda, siguen activadas y se
pueden usar en rondas posteriores. No quites las Fichas de Personaje de las acciones sin usar.
Fase 6
Fase 7
–5–
Las Acciones/Edificios
Cada Edificio representa una acción concreta. Tu Tablero de jugador incluye los Edificios más comunes. Conforme la partida
avance podrás adquirir Edificios adicionales (ver “Ampliando la Ciudad”).
Puedes jugar una acción cuando está activada (todos las casillas están ocupadas). Después de jugar la acción, quita las Fichas
de Personaje (pero no las Fichas de Tecnología) usadas para activarla y devuélvelas a tu Bolsa de Seguidores.
Los Edificios y sus acciones al detalle:
Granja
Pueblo
En el Pueblo puedes recibir otro Navegante, Artesano o Comerciante. Puedes elegir una de las
siguientes acciones (Navegante, Artesano, Comerciante):
Navegante
Artesano
Tecnología: puedes poner la Ficha de Tecnología en una Casilla de Acción que elijas para sustituir la Ficha de
Personaje necesaria para el resto de la partida. Después de haber realizado la acción no quites esta Ficha de
Tecnología ya que permanece en este espacio hasta el final de la partida.
Restricciones:
- La primera Ficha de Tecnología que pongas debe sustituir a un Granjero.
- Las siguientes Fichas de Tecnología pueden sustituir a cualquier Ficha de Personaje excepto a Monjes.
- Los Monjes nunca pueden ser sustituidos con Fichas de Tecnología.
- No puedes poner más de 1 Ficha de Tecnología en un Edificio.
- No puedes poner una Ficha de Tecnología en un Edificio que necesite sólo una única Ficha de Personaje.
- No puedes mover una Ficha de Tecnología después de ponerla.
–6–
Comerciante
Ampliando la Ciudad: Puedes elegir una Loseta de Edificio. Hay dos tipos de Loseta
de Edificio, I y II. Cuando avances en el Marcador de Comerciantes por primera
vez, sólo puedes elegir una loseta de la pila I. Las demás veces que avances en el
marcador, puedes elegir una loseta de la pila I o II. Pon la Loseta de Edificio elegida
junto a tu Tablero Individual. A partir de ahora, tienes otro Edificio que puedes
activar y usar su habilidad especial.
Nota: Los jugadores pueden mirar las pilas de Losetas de Edificios en cualquier momento.
Ver el apéndice para la explicación de las diferentes Losetas de Edificio.
Universidad
Castillo
Monasterio
–7–
Barco
Carro
Gremio
Scriptorium
Ayuntamiento
–8–
El Marcador de Desarrollo
–9–
Los Eventos al Detalle
3 x Peregrinación:
Cuando sale el evento “Peregrinación”, no puedes tomar Monjes en esta ronda. La
Peregrinación es el único evento que no se resuelve en la Fase 6: “Eventos”, si no que
afecta a la Fase 5: “Acciones”.
3 x Ingresos:
Ganas tantas monedas como tu Nivel de Desarrollo.
3 x Cosecha:
Tienes que pagar 1 comida (cereal, queso o vino) a tu elección. Devuelve la comida
pagada al Mercado de Mercancías. Si no puedes pagar la comida, tienes que pagar 5
monedas en su lugar. Si tampoco puedes pagar las monedas, serás sometido a tortura
(ver más adelante).
3 x Impuestos:
Cuenta las mercancías que tienes. Pagas 1 moneda por cada 3 mercancías que tengas
redondeando a la baja. Si no puedes pagar, serás sometido a tortura (ver más adelante).
3 x Día de Negociación:
Ganas 1 moneda por cada Puesto Comercial que hayas construido.
3 x Plaga:
Pierdes 1 Ficha de Personaje. Toma una Ficha de Personaje al azar de tu Bolsa de
Seguidores y devuélvela al tablero (estará disponible otra vez). No retrocedas en el
marcador correspondiente. No puedes perder Fichas de Personaje de tu color, es decir,
el Granjero, Navegante, Artesano y Comerciante iniciales. Si tomas una de ellas, eres
afortunado y no pierdes ninguna Ficha de Personaje durante esta ronda.
– 10 –
Tortura (Bancarrota)
Cada vez que debes pagar algo (ej.: durante el Censo o Impuestos) y no puedes hacerlo, debes someterte a
tortura. Tienes que sustituir cada moneda no pagada por un elemento de esta lista:
Puedes sustituir las monedas no pagadas con cualquier combinación de los elementos de la lista (ej.: si debes 5
monedas, puedes sustituirlas con 1 Seguidor, 2 Puestos Comerciales y 2 Puntos de Desarrollo).
Todo lo perdido en este proceso se retira del juego. Únicamente se pueden volver a ganar los Puntos de Desarrollo.
Fichas Limitadas
Las Fichas de Personaje, Tecnología y Mercancías están limitadas en el juego. No se puede ganar una Ficha que
ya no esté disponible. Cuando se acaban las Fichas de un tipo concreto, ya no se puede jugar más la acción
que hace ganar esa Ficha. Eventos como Cosecha o Plaga pueden hacer que haya Fichas disponibles de nuevo.
Cuando esto ocurre, puedes volver a jugar las acciones correspondientes. Si no hay suficientes monedas en la
reserva para algún jugador, éste tomará las que haya. Nadie podrá tomar monedas hasta que haya monedas
nuevamente en la reserva.
Control de los Seguidores
En cualquier momento de la partida, puedes mirar en tu bolsa y ver cuántos Seguidores tienes y de qué tipo son.
(Después de mirar, mezcla las Fichas de la bolsa para que no puedas tomar a propósito una en particular).
Caminos o Canales vacíos
Puedes usar los Caminos y Canales vacíos de la manera habitual, la diferencia es que no ganas ninguna mercancía.
Seguidores Propios
Los Seguidores de tu color (los que recibes al principio de la partida) siempre están contigo (dentro de tu bolsa o
en tu tablero). No puedes usarlos para Acciones Benéficas ni perderlos cuando haya una Plaga ni pagar con ellos
durante la Tortura.
Mover Fichas de Personaje ya colocadas
Las Fichas de Personaje no se pueden mover de una Casilla de Acción a otra. Sin embargo, durante la Fase 3:
“Seguidores”, cuando estés sacando Seguidores de tu bolsa, por cada Seguidor que no saques puedes mover
una Ficha de Personaje de una Casilla de Acción a tu Mercado. (Ejemplo: Jaime puede sacar 6 Seguidores. El saca
sólo 4 Seguidores y mueve 2 Seguidores de una Casilla de Acción a su Mercado).
Pagos
Pagas las monedas a la reserva general y las tomas de allí cuando las ganas.
Orden del Turno
La mayoría de las fases se pueden jugar simultáneamente. En la Fase 4 (Planificación), todos los jugadores
empiezan al mismo tiempo, luego cuando terminan la planificación se lo dicen a los demás jugadores. Si por
alguna razón fuera necesario hacerlo por orden, empezaría el Jugador Inicial y seguirán los demás en el sentido
de las agujas del reloj. De igual manera, los pagos se resuelven en el mismo orden.
– 11 –
Explicación de los Edificios
Recibes la mercancía dibujada en el edificio del Mercado de Mercancías. No puedes jugar esta acción si no
quedan Fichas de Mercancía del tipo correspondiente en el Mercado de Mercancías.
Recibes 4 monedas de Puedes activar la Farmacia con cualquier Ficha de Ganas 1 moneda por
la reserva. Personaje. Como acción, puedes gastar hasta 3 cada Puesto Comercial
monedas para avanzar en el Marcador de Desarrollo. que hayas construido.
Por cada moneda que gastes (mín. 1) mueves tu
cubo una casilla a la derecha.
– 12 –
Casa de Baños
– 13 –
Variante Oficial
Puedes aplicar si lo deseas esta variante oficial a tus partidas para dar diversidad.
Ordena las losetas de eventos en 3 montones de 6 losetas cada uno, poniendo cada tipo en un montón (mira el número en
el reverso). Un montón contiene el evento de inicio “Peregrinación”, apártalo por ahora. Baraja cada montón por separado
y deja el número 3 abajo del todo, después encima del mismo el número 2 y el número 1 encima del todo, finalmente deja
el evento “Peregrinación” encima.Trata los eventos de la siguiente manera:
Ronda 2-6:
Cosecha: paga 1 mercancía o 5 monedas.
Impuestos: paga 1 moneda por cada ficha de mercancías.
Día de Negociación: recibe 3 monedas por cada puesto comercial que tengas en el mapa.
Ingresos recibe 3 monedas por cada nivel de desarrollo obtenido.
Ronda 7-12:
Cosecha: paga 2 mercancías o 5 monedas por cada mercancía que falte.
Impuestos: paga 1 moneda por cada 2 fichas de mercancías.
Día de Negociación: recibe 2 monedas por cada puesto comercial que tengas en el mapa.
Ingresos: recibe 2 monedas por cada nivel de desarrollo obtenido.
Ronda 13-18:
Cosecha: paga 3 mercancías o 5 monedas por cada mercancía que falte.
Impuestos: paga 1 moneda por cada 3 fichas de mercancías.
Día de Negociación: recibe 1 moneda por cada puesto comercial que tengas en el mapa.
Ingresos: recibe 1 moneda por cada nivel de desarrollo obtenido.
Componentes
1 Tablero de Juego Grande
1 Tablero Pequeño de “Acciones Benéficas”
5 Tableros de Jugador
5 Bolsas de tela para los Seguidores
5 Fichas de Mercader
50 Puestos Comerciales
35 Cubos de Madera
125 Fichas de Personaje
90 Mercancías: 24 x Cereal, 21 x Queso, 18 x Vino, 15 x Lana, 12 x Brocado
20 Fichas de Tecnología
14 Losetas de Ciudadano
54 Monedas
20 Losetas de Edificios
18 Losetas de Reloj de Arena
2 Losetas Resumen
1 Marcador de Jugador Inicial
1 Libro de Reglas
– 14 –
Expansiones Disponibles
Completa tu experencia en Orleans con las nuevas expansiones disponibles. También en castellano.
– 15 –
Créditos
Autor:
© dlp games 2014
Reiner Stockhausen
dlp games Verlag GmbH, Eurode-Park 86
Ilustraciones:
D- 52134 Herzogenrath
Klemens Franz | atelier198
www.dlp-games.de
Traducción Española :
info@dlp-games.de
Jaime Paramio y Enrique Ramos
Maquetación Española: Arrakis Games
Abel Sanchiz Facebook: Arrakis Games
Jefe de Proyecto: Twitter: @arrakisgames
Jorge Ruiz www.arrakisgames.com
Primera Edición Castellano arrakisgames@gmail.com
Marzo 2018
– 16 –