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Preparación de la partida

Cada jugador toma: Cada jugador elige un color con:

1 1 Bolsa de seguidores
5 monedas

7 Marcadores 1 Tablero de jugador 1 Mercader 10 Puestos


(cubos de madera) Comerciales

Coloca el tablero Coloca las Fichas de Tecnología Elimina la loseta


2 grande (lugares y
terreno) y el tablero de
3 formando una pila en el espacio
apropiado del tablero de juego.
4 “Peregrinación” (tono
más claro) del montón de
“Acciones Benéficas” Losetas de Reloj de Arena,
en la mesa. luego baraja las losetas

5
Espacios para las fichas de mercancías

Pon 1 cubo de
cada jugador en el
primer espacio de
cada marcador de
Personaje y también
en el track de
Desarrollo.

Ordena las fichas neutrales de


6 Personaje (sin marcas de color
de ningún jugador) por profesión
y colócalas en los edificios
correspondientes del tablero de Coloca 13 Losetas de
juego. 8 Ciudadanos en los espacios
marcados del tablero grande
y del tablero de “Acciones
Benéficas”. Pon la loseta que
sobra en la mesa.

Pon las monedas en la mesa


7 al alcance de todos.

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1 Conjunto de Seguidores: un Granjero, un Coloca tus Puestos Comerciales y monedas frente a
Navegante, un Artesano y un Comerciante. ti. Pon los 4 Seguidores de tu color en los Espacios del
Mercado de tu Tablero de juego

restantes. Coloca la pila de losetas


barajadas boca abajo en el espacio Partidas con menos de 5 jugadores:
apropiado del tablero, y pon la loseta
“Peregrinación” encima. La partida
12
siempre empezará con el evento Quita los Seguidores de los colores no
“Peregrinación” en la primera ronda. usados por ningún jugador.
Quita 6/4/2 fichas de Personaje neutrales
de cada tipo “Granjero”, “Navegante”,
Pon tu Mercader en
11 Orleans.
“Artesano” y “Comerciante” para partidas
con 2/3/4 jugadores
Quita 9/6/3 fichas de Personaje de cada
uno de los siguientes tipos “Caballero”,
“Erudito” y “Monje” para partidas con
2/3/4 jugadores.
10
Baraja las Fichas de Mercancías y Quita al azar 12 fichas de Mercancías si
ponlas boca arriba en los Espacios que la partida es de 2 jugadores y 6 fichas de
hay en Carreteras y Canales, una ficha Mercancías si es de 3 jugadores.
por espacio. En partidas de 4 jugadores, No coloques ninguna Ficha de Mercancías
se pone una ficha en todos los espacios en las casillas marcadas con “3” y “4” en
(en partidas de 2 y 3 jugadores algunos partidas con 2 jugadores ni en las marcadas
espacios quedan vacíos, ver a la derecha). con “4” en partidas con 3 jugadores. Esas
Ordena las Fichas de Mercancías que casillas quedarán vacías.
quedan y ponlas boca arriba en los
espacios correspondientes del Mercado de
Mercancías (a la izquierda del tablero de
juego).

Ordena las Losetas de


Edificio por el número
romano de su reverso y
colócalas en pilas separadas
en la mesa.
13 ¡Ya estás preparado para jugar!

Acciones Benéficas

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Objetivo del Juego
Tratas de lograr la supremacía en varias áreas de la Francia medieval. Conseguirás mercancías, monedas y puntos de victoria
a través de la producción, el comercio y el desarrollo o con el compromiso con el bien común.

Desarrollo de la Partida
El jugador más joven recibe el Marcador de Jugador Inicial. La partida se
juega durante 18 rondas y cada ronda consta de 7 fases. Marcador de jugador inicial

Fase 1

Reloj de Arena : El Jugador Inicial roba la Loseta superior de la pila y la gira boca arriba. Las Losetas
de Reloj de Arena determinan la duración de la partida. La partida termina al final de la ronda en la
cual se roba la 18a y última loseta. Cada Loseta de Reloj de Arena muestra también un evento que
afectará a la ronda actual. Hay 6 tipos diferentes de eventos (ver Eventos). Excepto Peregrinación,
los eventos se resuelven en la Fase 6: “Evento”.

Fase 2

Censo: Se determina qué jugador tiene más Granjeros y quien tiene menos. El jugador cuyo cubo esté más avanzado en el
Marcador de Granjeros gana 1 moneda de la reserva. Si hay empate, ningún jugador gana la moneda. El jugador cuyo cubo
esté más atrasado debe pagar 1 moneda a la reserva. Si hay empate, ningún jugador paga la moneda.

Ejemplo: El jugador azul gana una


moneda y el rojo debe pagar una
moneda.

Nota Importante: En partidas de 2 jugadores, el jugador que esté más atrasado en


2 JUGADORES el marcador no paga la moneda. El jugador más avanzado la recibe igualmente.

Fase 3

Seguidores: Toma Fichas de Personaje de tu Bolsa de Seguidores y colócalas en el Mercado. Puedes tomar un número
de Fichas de Personaje de tu bolsa igual al número indicado por tu cubo en el Marcador de Caballeros. Al comienzo de la
partida, se toman 4. Pon las Fichas en las Casillas del Mercado de tu Tablero Individual. No puedes tomar más Fichas de las
que puedas colocar en tu Mercado. (Nota: Las Fichas de Personaje no usadas se quedan en tu Mercado, ocupando así casillas
que podrías necesitar cuando tomes Fichas otra vez ).

Ejemplo: El jugador verde puede tomar 4 Fichas de su


bolsa. El amarillo y azul pueden tomar 6 Fichas cada uno
y el jugador rojo puede tomar 8 Fichas de su bolsa.

Fase 4

Planificación: Puedes usar las Fichas de Personaje de tu Mercado para activar los Edificios y realizar acciones. Puedes
dejarlas en tu Mercado para usarlas en rondas siguientes.
Cada Edificio permite realizar una acción concreta y para ser activado necesita un determinado conjunto de Fichas de
Personaje. (Algunos Edificios adicionales necesitan sólo una Ficha o incluso ninguna, para ser activados).

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Ejemplo: Para activar la granja y ganar otro
granjero, necesitas un navegante y un artesano.

Pon las Fichas de Personaje necesarias en las Casillas de Acción correspondientes del Edificio que quieres activar. Un Edificio
se considera activado tan pronto como todas sus Casillas de Acción tengan una Ficha. Puedes realizar la acción en la
siguiente Fase de Acción o en otra futura.
No estás obligado a poner todas las Fichas necesarias en la misma Fase de Planificación. Puedes colocar algunas ahora y el
resto en las siguientes rondas. Mientras no pongas todas las Fichas necesarias, no podrás activar y realizar la acción.

Fase 5

Acciones: Realiza las acciones de los Edificios que has activado, es decir, donde has puesto un Seguidor o Ficha de Tecnología
en todos las casillas necesarias.
Empezando por el Jugador Inicial y en sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede realizar 1 acción o pasar. Si pasa,
no puede hacer más acciones durante esa ronda.
Después de realizar la acción, quita los Seguidores (por ejemplo, el Navegante y el Artesano de la Granja) y mételos de nuevo
en tu bolsa.
Nota importante: Las Fichas de Tecnología se quedan en las Casillas de Acción donde las pusiste hasta el final de la partida.
Puedes realizar las acciones en cualquier orden. No estás obligado a realizar una acción activada. Puedes pasar aunque
pudieras hacer más acciones. La Fase de Acciones termina cuando todos los jugadores han pasado. Al pasar ya no puedes
participar más en la actual fase de acción. Las acciones activadas que no has usado en esta ronda, siguen activadas y se
pueden usar en rondas posteriores. No quites las Fichas de Personaje de las acciones sin usar.

Fase 6

Evento: Resuelve el evento mostrado en la Loseta de Reloj de Arena al


comienzo de esta ronda.
(El evento afecta a todos los jugadores. Ver explicación de los eventos más adelante).

Fase 7

Jugador Inicial: El Jugador Inicial pasa el marcador al jugador de su izquierda.

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Las Acciones/Edificios
Cada Edificio representa una acción concreta. Tu Tablero de jugador incluye los Edificios más comunes. Conforme la partida
avance podrás adquirir Edificios adicionales (ver “Ampliando la Ciudad”).
Puedes jugar una acción cuando está activada (todos las casillas están ocupadas). Después de jugar la acción, quita las Fichas
de Personaje (pero no las Fichas de Tecnología) usadas para activarla y devuélvelas a tu Bolsa de Seguidores.
Los Edificios y sus acciones al detalle:

Granja

Toma una Ficha de Granjero de la granja del tablero de


juego y métela en tu bolsa.
Luego avanza en el Marcador de Granjeros una casilla
y recibe la mercancía dibujada. Tu posición en en este
marcador tiene su importancia en la Fase 2: “Censo”.

Pueblo

En el Pueblo puedes recibir otro Navegante, Artesano o Comerciante. Puedes elegir una de las
siguientes acciones (Navegante, Artesano, Comerciante):

Navegante

Toma una Ficha de Navegante del tablero de


juego y métela en tu Bolsa de Seguidores. Luego
avanza tu cubo en el Marcador de Navegantes
una casilla y recibe el número de monedas
dibujado. El primer jugador en llegar a la última
casilla de esta marcador recibe una Loseta de
Ciudadano en lugar de monedas.

Artesano

Toma una Ficha de Artesano del tablero de


juego y métela en tu Bolsa de Seguidores. Luego
avanza tu cubo en el Marcador de Artesanos
una casilla y recibe una Ficha de Tecnología.
Ponla cerca de tu tablero de jugador. Sólo
puedes usarla después de pasar.

Tecnología: puedes poner la Ficha de Tecnología en una Casilla de Acción que elijas para sustituir la Ficha de
Personaje necesaria para el resto de la partida. Después de haber realizado la acción no quites esta Ficha de
Tecnología ya que permanece en este espacio hasta el final de la partida.

Restricciones:
- La primera Ficha de Tecnología que pongas debe sustituir a un Granjero.
- Las siguientes Fichas de Tecnología pueden sustituir a cualquier Ficha de Personaje excepto a Monjes.
- Los Monjes nunca pueden ser sustituidos con Fichas de Tecnología.
- No puedes poner más de 1 Ficha de Tecnología en un Edificio.
- No puedes poner una Ficha de Tecnología en un Edificio que necesite sólo una única Ficha de Personaje.
- No puedes mover una Ficha de Tecnología después de ponerla.

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Comerciante

Toma una Ficha de Comerciante del tablero y métela en tu


Bolsa de Seguidores. Luego avanza tu cubo una casilla en el
Marcador de Comerciantes y amplía tu ciudad con una Loseta
de Edificio.

Ampliando la Ciudad: Puedes elegir una Loseta de Edificio. Hay dos tipos de Loseta
de Edificio, I y II. Cuando avances en el Marcador de Comerciantes por primera
vez, sólo puedes elegir una loseta de la pila I. Las demás veces que avances en el
marcador, puedes elegir una loseta de la pila I o II. Pon la Loseta de Edificio elegida
junto a tu Tablero Individual. A partir de ahora, tienes otro Edificio que puedes
activar y usar su habilidad especial.
Nota: Los jugadores pueden mirar las pilas de Losetas de Edificios en cualquier momento.
Ver el apéndice para la explicación de las diferentes Losetas de Edificio.

Universidad

Toma una Ficha de Erudito del tablero y métela dentro de


tu Bolsa de Seguidores. Luego avanza tu cubo en el Marcador
de Eruditos una casilla y recibe el número de Puntos de
Desarrollo dibujado. Por cada Punto de Desarrollo que
recibes durante la partida, avanza tu cubo una casilla en el
Marcador de Desarrollo.

Castillo

Toma una Ficha de Caballero del tablero y métela


dentro de tu Bolsa de Seguidores. Luego avanza tu cubo
en el Marcador de Caballeros una casilla. El Marcador de
Caballeros indica cuántos Seguidores puedes sacar de tu
bolsa y colocar en tu Mercado en la Fase 3. Al comienzo
de la partida, puedes sacar 4 Seguidores cada ronda.
Puedes incrementar este número reclutando Caballeros.

Nota: Cuando obtienes tu cuarto caballero, este


número (7) no aumenta, pero si eres el primero en
conseguirlo recibes una Loseta de Ciudadano.
Nota: Una vez que mueves tu cubo a la última
casilla de un marcador, ya no podrás volver a
realizar la acción correspondiente.

Monasterio

Toma una Ficha de Monje del tablero y métela dentro de tu Bolsa de


Seguidores. En este caso, no hay ninguna bonificación adicional. Se
pueden usar los Monjes en lugar de cualquier otra Ficha de Personaje.
(Al revés, no. No se puede usar otra Ficha de Personaje o de Tecnología
en lugar del Monje).

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Barco

Esta acción permite mover tu Mercader a lo largo de un Canal (conexión


azul) de su ubicación actual a una ciudad adyacente. Si hay una Ficha
de Mercancía en el camino puedes tomarla. Si hay más de una, puedes
tomar una de ellas. Pon la Fichas de Mercancía junto a tu Tablero de
jugador.

Carro

Esta acción es similar a la de “Barco” pero en lugar de moverte por un


Canal, mueve tu Mercader por un Camino (conexión marrón).

Gremio

Construye un Puesto Comercial en la ciudad donde esté tu Mercader,


siempre que no haya ya uno construido (da igual a qué jugador
pertenezca). En cada ciudad sólo puede haber 1 Puesto Comercial.

Excepción: En Orleans, cada jugador puede construir un Puesto


Comercial.

Scriptorium

Ganas 1 Punto de Desarrollo. Avanza tu cubo una casilla en el Marcador


de Desarrollo.

Ayuntamiento

En la Fase de Planificación, puedes poner 1 o 2 Fichas de Personaje


en el Ayuntamiento. (No es necesario que ambos espacios estén
ocupados para activar el Ayuntamiento). Cuando se realiza esta
acción, mueve una o las dos Fichas de Personajes del Ayuntamiento a
los espacios apropiados en el tablero “Acciones Benéficas”. Recibes
el premio dibujado en dichos espacios por cada Ficha de personaje que
coloques (1, 2 o 3 monedas y en caso de Alcantarillado 1 moneda o
1 Punto de Desarrollo).
Cuando completas una Acción Benéfica (es decir, colocas una Ficha en
el último espacio libre) recibes la Loseta de Ciudadano de esa Acción
Benéfica.
No puedes sustituir las Fichas de Personaje requeridas para las Acciones
Benéficas por otras (como Monjes). Se debe usar siempre la Ficha de
Personaje indicada en el espacio correspondiente. Las Fichas usadas
para Acciones Benéficas permanecen en su sitio hasta el final de la
partida.

Nota importante: No puedes poner Seguidores de tu color, es


decir, el Granjero, Navegante, Artesano y Comerciante iniciales en
el Ayuntamiento.

–8–
El Marcador de Desarrollo

Algunas casillas del Marcador de Desarrollo muestran monedas o contienen


Losetas de Ciudadanos. Si tu cubo alcanza o pasa una casilla con monedas,
recibes la cantidad de monedas representada de la reserva. Si eres el primer jugador
en alcanzar o pasar una casilla con un Ciudadano, recibes esa loseta.
Las Casillas del Marcador de Desarrollo indican tu nivel de desarrollo. Si alcanzas
o pasas una de estas casillas, tu Nivel de Desarrollo se convierte inmediatamente en
el valor representado. Al comienzo de la partida este valor es 1.

Nota: Tu Nivel de Desarrollo afecta al evento “Ingreso” (recibes tantas


monedas como tu Nivel de Desarrollo) , al Hospital, así como al valor de los
puntos de victoria de tus Losetas de Ciudadanos y Puestos Comerciales al final
de la partida.

Fin de la Partida y Puntuación


La partida termina después de 18 rondas. Antes de puntuar, el jugador que ha construido más Puestos
Comerciales recibe la Loseta de Ciudadano que se apartó al principio . Si hay un empate, ningún jugador
recibe la Loseta. Luego se determina la puntuación final. Se ganan puntos de victoria (PV) por:

Monedas: 1 PV por moneda


Mercancías: 5 3
- Brocado: 5 PV
- Lana: 4 PV
- Vino: 3 PV 4 2
- Queso: 2 PV
- Cereal: 1 PV
1 1
Puestos Comerciales y Losetas de Ciudadanos: Cada Puesto
Comercial que has construido y cada Loseta de Ciudadano
ganada valen tantos PV como tu Nivel de Desarrollo.
(Ejemplo: Jaime ha construido 5 Puestos Comerciales y ha ganado
2 Losetas de Ciudadano. Su Nivel de Desarrollo es 4, como se
indica en el Marcador de Desarrollo. Gana (5+2) x 4 = 28 PV).

El jugador con más PV gana. En caso de empate, el jugador más adelantado


en el Marcador de Desarrollo gana. Si se mantiene el empate, hay varios
ganadores.

Regla Adicional: Exclusión de Losetas de Edificios (Recomendada para Jugadores Experimentados)


Al comienzo de la partida (antes de la primera ronda), empezando por el Jugador Inicial y en el sentido de
las agujas del reloj, cada jugador elimina una Loseta de Edificio a su elección (categoría I o II). Pon las losetas
eliminadas dentro de la caja del juego. En una partida de 2 jugadores, cada jugador elimina 2 losetas.

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Los Eventos al Detalle

3 x Peregrinación:
Cuando sale el evento “Peregrinación”, no puedes tomar Monjes en esta ronda. La
Peregrinación es el único evento que no se resuelve en la Fase 6: “Eventos”, si no que
afecta a la Fase 5: “Acciones”.

3 x Ingresos:
Ganas tantas monedas como tu Nivel de Desarrollo.

3 x Cosecha:
Tienes que pagar 1 comida (cereal, queso o vino) a tu elección. Devuelve la comida
pagada al Mercado de Mercancías. Si no puedes pagar la comida, tienes que pagar 5
monedas en su lugar. Si tampoco puedes pagar las monedas, serás sometido a tortura
(ver más adelante).

3 x Impuestos:
Cuenta las mercancías que tienes. Pagas 1 moneda por cada 3 mercancías que tengas
redondeando a la baja. Si no puedes pagar, serás sometido a tortura (ver más adelante).

3 x Día de Negociación:
Ganas 1 moneda por cada Puesto Comercial que hayas construido.

3 x Plaga:
Pierdes 1 Ficha de Personaje. Toma una Ficha de Personaje al azar de tu Bolsa de
Seguidores y devuélvela al tablero (estará disponible otra vez). No retrocedas en el
marcador correspondiente. No puedes perder Fichas de Personaje de tu color, es decir,
el Granjero, Navegante, Artesano y Comerciante iniciales. Si tomas una de ellas, eres
afortunado y no pierdes ninguna Ficha de Personaje durante esta ronda.

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Tortura (Bancarrota)

Cada vez que debes pagar algo (ej.: durante el Censo o Impuestos) y no puedes hacerlo, debes someterte a
tortura. Tienes que sustituir cada moneda no pagada por un elemento de esta lista:

- Un Puesto Comercial (uno ya construido o uno de tu reserva).


- Un Seguidor (toma uno al azar de tu bolsa, si sacas un Seguidor de tu color, lo devuelves a la bolsa y sacas otro).
- Un Punto de Desarrollo (mueve tu cubo de el Marcador de Desarrollo una casilla a la izquierda, pero no puedes
pasar ni acabar tu movimiento en una casilla con monedas).
- Una Ficha de Mercancía.
- Una Loseta de Edificio.
- Una Ficha de Tecnología.

Puedes sustituir las monedas no pagadas con cualquier combinación de los elementos de la lista (ej.: si debes 5
monedas, puedes sustituirlas con 1 Seguidor, 2 Puestos Comerciales y 2 Puntos de Desarrollo).

Todo lo perdido en este proceso se retira del juego. Únicamente se pueden volver a ganar los Puntos de Desarrollo.

Reglas Generales del Juego

Fichas Limitadas
Las Fichas de Personaje, Tecnología y Mercancías están limitadas en el juego. No se puede ganar una Ficha que
ya no esté disponible. Cuando se acaban las Fichas de un tipo concreto, ya no se puede jugar más la acción
que hace ganar esa Ficha. Eventos como Cosecha o Plaga pueden hacer que haya Fichas disponibles de nuevo.
Cuando esto ocurre, puedes volver a jugar las acciones correspondientes. Si no hay suficientes monedas en la
reserva para algún jugador, éste tomará las que haya. Nadie podrá tomar monedas hasta que haya monedas
nuevamente en la reserva.
Control de los Seguidores
En cualquier momento de la partida, puedes mirar en tu bolsa y ver cuántos Seguidores tienes y de qué tipo son.
(Después de mirar, mezcla las Fichas de la bolsa para que no puedas tomar a propósito una en particular).
Caminos o Canales vacíos
Puedes usar los Caminos y Canales vacíos de la manera habitual, la diferencia es que no ganas ninguna mercancía.
Seguidores Propios
Los Seguidores de tu color (los que recibes al principio de la partida) siempre están contigo (dentro de tu bolsa o
en tu tablero). No puedes usarlos para Acciones Benéficas ni perderlos cuando haya una Plaga ni pagar con ellos
durante la Tortura.
Mover Fichas de Personaje ya colocadas
Las Fichas de Personaje no se pueden mover de una Casilla de Acción a otra. Sin embargo, durante la Fase 3:
“Seguidores”, cuando estés sacando Seguidores de tu bolsa, por cada Seguidor que no saques puedes mover
una Ficha de Personaje de una Casilla de Acción a tu Mercado. (Ejemplo: Jaime puede sacar 6 Seguidores. El saca
sólo 4 Seguidores y mueve 2 Seguidores de una Casilla de Acción a su Mercado).
Pagos
Pagas las monedas a la reserva general y las tomas de allí cuando las ganas.
Orden del Turno
La mayoría de las fases se pueden jugar simultáneamente. En la Fase 4 (Planificación), todos los jugadores
empiezan al mismo tiempo, luego cuando terminan la planificación se lo dicen a los demás jugadores. Si por
alguna razón fuera necesario hacerlo por orden, empezaría el Jugador Inicial y seguirán los demás en el sentido
de las agujas del reloj. De igual manera, los pagos se resuelven en el mismo orden.

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Explicación de los Edificios

Pajar, Quesería, Viticultura, Fábrica de Lana y Sastrería

Recibes la mercancía dibujada en el edificio del Mercado de Mercancías. No puedes jugar esta acción si no
quedan Fichas de Mercancía del tipo correspondiente en el Mercado de Mercancías.

Naviera Cervecería Biblioteca Molino

Recibes 1 Punto de Recibes 2 monedas de Recibes 2 Puntos de Ganas 2 monedas de


Desarrollo. la reserva. Desarrollo. la reserva y 1 Punto de
Desarrollo.

Bodega Farmacia Oficina

Recibes 4 monedas de Puedes activar la Farmacia con cualquier Ficha de Ganas 1 moneda por
la reserva. Personaje. Como acción, puedes gastar hasta 3 cada Puesto Comercial
monedas para avanzar en el Marcador de Desarrollo. que hayas construido.
Por cada moneda que gastes (mín. 1) mueves tu
cubo una casilla a la derecha.

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Casa de Baños

Saca 3 Fichas de Personaje de tu bolsa y elige 2 de ellas. Pon inmediatamente las


Fichas elegidas en las Casillas de Acción apropiadas (no puedes poner estas Fichas en
la Casa de Baños). Mete en tu bolsa la tercera Ficha que sacaste junto con el Seguidor
de la Casa de Baños. Si no puedes poner las dos Fichas que sacaste en las Casillas de
Acción, pon las que puedas (una o ninguna) y devuelve el resto a tu bolsa.

Hospital Escuela Coche de caballos Jardín de Hierbas

Ganas tantas monedas Como propietario de Mueve tu Mercader a lo Como propietario


de la reserva como la Escuela, puedes largo de un Camino a del Jardín de
tu Nivel de Desarrollo usar Eruditos en lugar una ciudad adyacente y Hierbas, puedes
actual. de otras Fichas de toma una mercancía, si usar Navegantes en
Personaje excepto hay disponibles. lugar de Artesanos,
Monjes. Comerciantes y
Granjeros.

Sacristía Polvorín Laboratorio

La Sacristía puede protegerte El Polvorín aumenta tu Mercado en 2 Ganas una Ficha de


de los eventos negativos como espacios. En la Fase 3: “Seguidores”, Tecnología que puedes
Cosecha, Impuestos o Plaga, puedes poner 1 o 2 Fichas de Personaje en poner en una Casilla de
si está activada. Durante la el Polvorín. Durante la Fase de Planificación, Acción a tu elección (a
Fase de Eventos, quita el puedes poner una o ambas de estas excepción de casillas de
Monje de la Sacristía y mete la Fichas en Casillas de Acción o usarlas para Monjes). Aplica las reglas
Ficha en tu bolsa sin sufrir los Acciones Benéficas en la Fase de Acción. habituales para las Fichas
efectos negativos del evento (Puedes usar las dos Fichas para Acciones de Tecnología. Puedes
en juego. Benéficas en la misma acción). No puedes ponerla en el Laboratorio
usar los seguidores de tu color para Acciones si quieres.
Benéficas.

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Variante Oficial

Puedes aplicar si lo deseas esta variante oficial a tus partidas para dar diversidad.

Ordena las losetas de eventos en 3 montones de 6 losetas cada uno, poniendo cada tipo en un montón (mira el número en
el reverso). Un montón contiene el evento de inicio “Peregrinación”, apártalo por ahora. Baraja cada montón por separado
y deja el número 3 abajo del todo, después encima del mismo el número 2 y el número 1 encima del todo, finalmente deja
el evento “Peregrinación” encima.Trata los eventos de la siguiente manera:

Peregrinación y Plaga mantienen el mismo efecto que antes.

Ronda 2-6:
Cosecha: paga 1 mercancía o 5 monedas.
Impuestos: paga 1 moneda por cada ficha de mercancías.
Día de Negociación: recibe 3 monedas por cada puesto comercial que tengas en el mapa.
Ingresos recibe 3 monedas por cada nivel de desarrollo obtenido.

Ronda 7-12:
Cosecha: paga 2 mercancías o 5 monedas por cada mercancía que falte.
Impuestos: paga 1 moneda por cada 2 fichas de mercancías.
Día de Negociación: recibe 2 monedas por cada puesto comercial que tengas en el mapa.
Ingresos: recibe 2 monedas por cada nivel de desarrollo obtenido.

Ronda 13-18:
Cosecha: paga 3 mercancías o 5 monedas por cada mercancía que falte.
Impuestos: paga 1 moneda por cada 3 fichas de mercancías.
Día de Negociación: recibe 1 moneda por cada puesto comercial que tengas en el mapa.
Ingresos: recibe 1 moneda por cada nivel de desarrollo obtenido.

Componentes
1 Tablero de Juego Grande
1 Tablero Pequeño de “Acciones Benéficas”
5 Tableros de Jugador
5 Bolsas de tela para los Seguidores
5 Fichas de Mercader
50 Puestos Comerciales
35 Cubos de Madera
125 Fichas de Personaje
90 Mercancías: 24 x Cereal, 21 x Queso, 18 x Vino, 15 x Lana, 12 x Brocado
20 Fichas de Tecnología
14 Losetas de Ciudadano
54 Monedas
20 Losetas de Edificios
18 Losetas de Reloj de Arena
2 Losetas Resumen
1 Marcador de Jugador Inicial
1 Libro de Reglas
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Expansiones Disponibles

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Otros Títulos de Arrakis Games

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Créditos
Autor:
© dlp games 2014
Reiner Stockhausen
dlp games Verlag GmbH, Eurode-Park 86
Ilustraciones:
D- 52134 Herzogenrath
Klemens Franz | atelier198
www.dlp-games.de
Traducción Española :
info@dlp-games.de
Jaime Paramio y Enrique Ramos
Maquetación Española: Arrakis Games
Abel Sanchiz Facebook: Arrakis Games
Jefe de Proyecto: Twitter: @arrakisgames
Jorge Ruiz www.arrakisgames.com
Primera Edición Castellano arrakisgames@gmail.com
Marzo 2018

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