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SESIÓN 3: GRIDS Y NIVELES

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OBJETIVO

Modelar en Revit Structure niveles y grids,


además de explicar cómo utilizar cotas,
dimensiones temporales y herramientas de
modificación básicas.

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CONTENIDO

OBJETIVO ......................................................................................................................... 3
CONTENIDO..................................................................................................................... 4
INTRODUCCIÓN .............................................................................................................. 6
GESTIONAR CONFIGURACIÓN ..................................................................................... 7
UNIDADES DE PROYECTO .......................................................................................... 7
FORZADOS DE CURSOR ........................................................................................... 12
INFORMACIÓN DE PROYECTO................................................................................ 15
ESTILO DE OBJETOS ................................................................................................... 17
CONFIGURACIONES ADICIONALES.................................................................... 19
TRANSFERIR NORMAS DE PROYECTO ..................................................................... 22
LIMPIAR ELEMENTOS NO UTILIZADOS ...................................................................... 24
MODIFICAR.................................................................................................................... 26
PROPIEDADES ............................................................................................................ 26
PORTAPAPELES .......................................................................................................... 28
GEOMETRÍA ............................................................................................................... 28
ALINEAR...................................................................................................................... 29
MOVER ....................................................................................................................... 31
OFFSET ........................................................................................................................ 32
COPIAR ...................................................................................................................... 32
REFLEJAR – SELECCIONAR EJE ................................................................................ 34
REFLEJAR – DIBUJAR EJE........................................................................................... 35
ROTAR ........................................................................................................................ 37
RECORTAR – EXTENDER A ESQUINA........................................................................ 38
RECORTAR A ESQUINA ......................................................................................... 38
EXTENDER A ESQUINA........................................................................................... 39
DIVIDIR ELEMENTO .................................................................................................... 40
DIVIDIR CON SEPARACIÓN (CREAR JUNTAS)........................................................ 41
MATRIZ ........................................................................................................................ 41
ESCALA ...................................................................................................................... 43

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DESBLOQUEAR .......................................................................................................... 43
BLOQUEAR................................................................................................................. 44
SUPRIMIR ELEMENTOS ............................................................................................... 45
COTAS TEMPORALES .................................................................................................... 46
COTAS DINÁMICAS ...................................................................................................... 48
MEDIR ......................................................................................................................... 48
TIPOS DE COTAS ........................................................................................................ 49
COTA ALINEADA ................................................................................................... 50
COTA LINEAL ......................................................................................................... 51
COTA ANGULAR ................................................................................................... 52
COTA RADIAL ........................................................................................................ 53
COTA DIÁMETRO .................................................................................................. 54
COTA LONGITUD DE ARCO................................................................................. 55
COTA DE ELEVACIÓN........................................................................................... 55
COTAS DE COORDENADAS DE PUNTO.............................................................. 57
COTA DE PENDIENTE............................................................................................. 58
REJILLAS.......................................................................................................................... 59
PROPIEDADES Y PINZAMIENTOS DE REJILLA .......................................................... 61
TIPOS DE REJILLAS ..................................................................................................... 64
REJILLAS LINEALES ................................................................................................. 64
REJILLAS CURVAS POR INICIO, FIN Y RADIO...................................................... 65
REJILLA POR ARCO CENTRO Y PUNTOS FINALES .............................................. 66
REJILLA POR SELECCIÓN DE LÍNEA ..................................................................... 66
MULTISEGMENTOS ................................................................................................. 68
NIVELES DE REFERENCIA............................................................................................... 72
PROPIEDADES DE NIVELES DE REFERENCIA ........................................................... 74
CREAR NIVELES DE REFERENCIAS............................................................................ 76
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................ 81

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INTRODUCCIÓN

Revit es uno de los softwares de modelado 3D más completos en el


mercado actual. Es importante conocer el flujo de trabajo dentro de este,
así como el manejo de herramientas principales, pero, sobre todo, una
de las cosas más básicas es saber cómo iniciar proyectos. Para ello es
necesario tener en cuenta qué es lo que conforma la espina dorsal de
dicho programa, esto se logra con el dominio y uso completo del manejo
de niveles de referencias, grids y cotas.

En este manual, se presentará todo lo básico que se necesita saber con


respecto a estos temas para que se pueda iniciar la configuración de
proyectos en el programa.

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GESTIONAR CONFIGURACIÓN

Existen muchos parámetros que se tienen que configurar antes de


empezar a modelar un proyecto como tal. Se ha explicado en sesiones
anteriores las configuraciones de vista y el uso de plantillas de vista; el
siguiente paso antes de seguir con el modelado es configurar algunos
parámetros referentes a unidades y otras propiedades. Esto se puede
realizar desde la pestaña Gestionar dentro de la sección de
Configuración.

Figura n.° 1. Sección de Configuración dentro de la pestaña Gestionar. Fuente: Elaboración propia.

UNIDADES DE PROYECTO

Antes de empezar a modelar es fundamental revisar sobre qué unidades


se está trabajando. En algunos casos, depende de qué plantilla se esté
usando y las unidades que tiene por defecto el programa. Para
modificarlas, se debe abrir la herramienta desde la pestaña Gestionar y,
dentro de la sección de Configuración, seleccionar Unidades de
proyecto.

Figura n.° 2. Selección de Unidades de proyecto. Fuente: Elaboración propia.

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Al hacer clic, se abre una ventana donde se encuentran las unidades
distribuidas por disciplinas o especialidades. En las unidades comunes se
tienen las de área, ángulo y distancia o longitud.

Figura n.° 3. Ventana para modificar Unidades de proyecto. Fuente: Elaboración propia.

Por ejemplo, al hacer clic en la casilla de Formato área, se abre un cuadro


de diálogo donde se puede seleccionar las unidades y el redondeo de
decimales. Como se sabe, en esta parte del mundo, se emplean
unidades métricas, por eso, se recomienda emplear metros cuadrados
para área con dos decimales, ya que, por lo general, en Ingeniería Civil,
para medidas geométricas y en obra, se emplea hasta dos decimales.

Claro está que, si las condiciones que se necesiten son otras, se podrá
ampliar o reducir la cantidad de decimales. Estas unidades al ser de la
disciplina común se comparten para todas las disciplinas y son las más
generales.

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Figura n.° 4. Cuadro de diálogo para modificar el parámetro de área de disciplina común.
Fuente: Elaboración propia.

Si se selecciona la disciplina Estructura, se tienen parámetros aplicados a


la especialidad, como el caso de unidades para la aceleración, para
fuerza o para esfuerzos. Todas se pueden configurar de acuerdo con las
necesidades del proyecto.

En la figura n.° 5, se observa la lista completa de parámetros asociados a


las unidades para la disciplina Estructura.

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Figura n.° 5. Parámetros para la disciplina Estructura. Fuente: Elaboración propia.
Así, por ejemplo, para el parámetro Esfuerzo, se puede seleccionar la
unidad métrica tradicional de Toneladas fuerza por metro cuadrado o de
Kilogramos fuerza por metro cuadrado.

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Figura n.° 6. Unidades aplicadas para el parámetro Unidades de esfuerzo. Fuente: Elaboración propia.

También, se puede configurar las unidades paras las barras de refuerzo


estructural, que se pueden colocar en pulgadas fraccionarias para poder
colocar un redondeo cercano a 1/8” y obtener una unidad más
comercial.

Figura n.° 7. Pulgadas fraccionarias para barras de refuerzo estructural. Fuente: Elaboración propia.

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FORZADOS DE CURSOR

Esta herramienta es conocida como Manejo de snaps en programas


como AutoCAD o derivados. Para acceder a esta herramienta se debe
ir a la pestaña GESTIONAR y, luego, clicar en la sección Configuración >
Forzados de cursor.

Figura n.° 8. Selección de herramienta Forzados de cursor. Fuente: Elaboración propia.

Al hacer clic, se abre una ventana donde se podrá activar o desactivar


dichos snaps desde la casilla de Forzados de cursor o empleando el atajo
en el teclado de (SO). Desde aquí, se podrá activar o desactivar otras
herramientas que facilitarán el modelado. Se entenderá mejor cuando
se empiece a modelar con el software y con la práctica.

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Figura n.° 9. Ventana para Forzados de cursor. Fuente: Elaboración propia.

Dentro de los snaps más conocidos y útiles se cuenta con las opciones de
activar o desactivar para forzar el cursor al punto medio de un elemento
o un punto alejado, así como el centro, intersecciones o perpendicular,
tangentes, etc. Se recomienda tener todos activados para acelerar el
proceso de modelado.

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Figura n.° 10. Snaps recurrentes. Fuente: Elaboración propia.

Asimismo, se puede configurar desde aquí los incrementos automáticos


que tenga el software, por ejemplo, si se está modelando una curva entre
dos líneas, indicar a qué ángulo se están separando. Ello se podrá realizar
si ese aumento que se produce al movilizar el mouse por la zona sea en
torno a 1° o 90°. Cada modelador puede configurar el ángulo de
incremento, en este caso, se ha añadido 10°, ya que es un factor cercano
al que se usa en Ingeniería para construcción. Estos incrementos también
pueden aplicarse a longitudes.

Figura n.° 11. Modificación de los incrementos de longitud y ángulos. Fuente: Elaboración propia.

Al terminar las modificaciones, clicar en Aplicar y se habrán guardado.


Se puso a prueba brevemente el uso de snaps y se puede identificar que,
en una vista 3D, el pivote se acerca a esquinas o puntos cercanos. Esto
se mostrará con mayor detenimiento al momento de modelar para mejor
comprensión.

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Figura n.° 12. Uso de snaps en vista 3D. Fuente: Elaboración propia.

INFORMACIÓN DE PROYECTO

La herramienta de Información de proyecto se encuentra también en la


sección de Configuración y al abrir dicha información se podrá acceder
a las configuraciones del proyecto.

Figura n.° 13. Herramienta para agregar información del proyecto. Fuente: Elaboración propia.

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Al hacer clic, se abre una ventana donde se podrá configurar la
información del proyecto, a simple vista se puede notar que pertenece a
la familia de sistema, como en otras familias, se puede editar el tipo y
duplicarlo o renombrarlo. Dentro de los parámetros de identidad se
puede añadir a nombrar un proyecto, una descripción o un nombre de
edificio o autor, esta información se verá reflejada en reportes, planos u
otros documentos que se extraigan.

Figura n.° 14. Parámetros de identidad dentro de Información de proyecto. Fuente: Elaboración propia.

Algunos otros parámetros son los que están relacionados con la fecha de
emisión, información del cliente o número de proyecto. En corporaciones,
los proyectos se manejan con nombre de folio asociado para fácil
documentación y ubicación. Estas opciones son editables desde esta
ventana.

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Figura n.° 15. Otros parámetros en Información de proyecto. Fuente: Elaboración propia.

ESTILO DE OBJETOS

Esta herramienta es bastante potente, se encuentra dentro de la sección


de Configuración en Gestionar.

Figura n.° 16. Estilos de objeto desde Gestionar. Fuente: Elaboración propia.
Desde esta ventana se puede acceder a la modificación de todos los
estilos de objetos de todas las categorías existentes en el programa, de
no modificar alguna categoría desde la visibilidad de gráficos, estos
objetos tomarán el estilo de objeto que se indique en esta ventana.

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Figura n.° 17. Ventana para modificar los estilos de objetos. Fuente: Elaboración propia.

De hecho, desde la ventana de Modificaciones de visibilidad y gráficos,


también se puede acceder a Estilos de objeto. Desde ambas se podrán
configurar estos estilos de patrón y de líneas.

Figura n.° 18. Acceso a Estilos de objeto desde Modificación de visibilidad y gráficos . Fuente: Elaboración propia.

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CONFIGURACIONES ADICIONALES
Se tiene que indicar que desde la herramienta Configuración adicional
también se puede acceder a configuraciones extra para modificar los
estilos de líneas y patrones de línea, así como los grosores.

Figura n.° 19. Acceso a modificación de los estilos de líneas y grosores de línea. Fuente: Elaboración propia.

Al acceder, por ejemplo, a Patrones de línea, se podrá modificar esos


estilos o crear nuevos patrones y editar los existentes.

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Figura n.° 20. Modificar los patrones de línea de una categoría. Fuente: Elaboración propia.

Por ejemplo, si se selecciona la categoría Muros y se despliega, para las


líneas ocultas de dicha categoría, se ha modificado el patrón de línea a
trazo y color rojo; para grosor de línea, un valor de 2 tanto en la
proyección como en el corte.

Figura n.° 21. Modificar categoría de Muros en los Estilos de objeto. Fuente: Elaboración propia.

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Ahora, cuando se dirige a una vista de planta de nivel 2 o 3 del archivo
adjunto, se puede observar que, para las líneas ocultas del muro que
pasa debajo del otro muro curvo, se puede resaltar las líneas rojas con el
estilo trazo.

Figura n.° 22. Modificación de patrón de línea en muros para las líneas ocultas. Fuente: Elaboración propia.

Se puede modificar con patrones diferentes de línea, es bastante útil


dominar estas configuraciones para estos detalles de líneas en vistas de
corte y así poder emplearlas en los planos que se elaboren.

Figura n.° 23. Patrón de línea de muro de líneas ocultas modificado. Fuente: Elaboración propia.

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TRANSFERIR NORMAS DE PROYECTO

Esta herramienta es bastante útil cuando se tiene muchas


configuraciones realizadas en otras vistas o configuraciones especiales a
ejemplares y se desea trasladar dichas configuraciones hacia otros
proyectos o hacia otras vistas. Se puede acceder desde Gestionar >
Configuración > Transferir normas de proyecto.

Figura n.° 24. Herramienta Transferir normas de proyecto. Fuente: Elaboración propia.

Por ejemplo, se han guardado las modificaciones de la vista de Nivel 3


como plantilla con el nombre 0001. Estas modificaciones consisten en
haber cambiado el patrón de línea a trazado descontinuado para las
líneas ocultas.

Figura n.° 25. Vista Nivel 3 guardada como plantilla. Fuente: Elaboración propia.

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Luego, en la vista Nivel 2, se abre la herramienta Transferir normas de
proyecto y aparecerá la ventana para seleccionar todos los elementos
para copiar hacia la otra vista. Se puede hacer un filtrado detallado de
cada configuración posible dentro del programa para desactivar o
activar todos los elementos que se deseen trasladar a la otra vista.

Figura n.° 26. Selección de elementos para copiar. Fuente: Elaboración propia.

Al clicar en Aceptar, se mostrará un mensaje que indica que las


configuraciones que permanezcan iguales se sobrescribirán o se crearán
nuevamente. Esto dependerá de qué tantas configuraciones trasladen
la elección de sobrescribir o mover sólo nuevas configuraciones.

Figura n.° 27. Cuadro de diálogo Tipos duplicados. Fuente: Elaboración propia.

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Luego, en la vista Nivel 2, las plantillas de vista colocarán la plantilla con
los formatos trasladados en la nueva vista.

Figura n.° 28. Plantilla 0001 aplicada sobre la vista Nivel 2. Fuente: Elaboración propia.

LIMPIAR ELEMENTOS NO UTILIZADOS

Esta herramienta se puede ubicar en la sección Configuración dentro de


la pestaña Gestionar.

Figura n.° 29. Herramienta Limpiar elementos no utilizados . Fuente: Elaboración propia.
Esta herramienta tiene una aplicación bastante útil que es el poder
limpiar familias, vistas, elementos de un proyecto que no se estén
utilizando. Esto es recomendable por dos razones: reducir el peso del
proyecto, en caso se cuente con un proyecto grande, y la segunda,
ayudar a la organización del proyecto mismo.

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Figura n.° 30. Ventana para limpiar elementos no utilizados. Fuente: Elaboración propia.

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MODIFICAR

La pestaña Modificar es una de las más utilizadas en Revit, ya que con


estas herramientas se pueden realizar modificaciones básicas de
posición, réplicas o alineaciones. Se encuentran en la pestaña Modificar
y se pueden separar por secciones como:

• Propiedades

• Portapapeles

• Geometría

• Modificar

Figura n.° 31. Acceso a las herramientas de Modificar. Fuente: Elaboración propia.

PROPIEDADES

Dentro de la sección de Propiedades se cuenta con dos herramientas


bastante recurrentes, las cuales sirven para llamar a la ventana de
propiedades o a la ventana de edición de tipo.

Figura n.° 32. Sección propiedades. Fuente: Elaboración propia.

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El ícono de Propiedades desactiva y activa la ventana de Propiedades,
por lo tanto, si se cierra dicha ventana, se puede volver a llamarla con
este ícono.

Figura n.° 33. Activar ventana de propiedades. Fuente: Elaboración propia.

También se cuenta con un ícono directo que realiza un llamado para las
propiedades de tipo.

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Figura n.° 34. Propiedades de tipo desde ícono en propiedades. Fuente: Elaboración propia.

PORTAPAPELES

Dentro de la sección de Portapapeles se encuentran los típicos


comandos de Cortar, Copiar, Pegar, Pegar formato. Sin embargo, se
explicará con mayor amplitud en sesiones posteriores, ya que dichas
herramientas poseen beneficios específicos al momento de modelar.

Figura n.° 35. Sección de Portapapeles dentro de pestaña Modificar. Fuente: Elaboración propia.

GEOMETRÍA

Dentro de la sección Geometría se encuentran todos los comandos


básicos muy similares a los de AutoCAD que sirven para cortar, unir,
recortar partes, unir esquinas y más. Dichas herramientas se mostrarán
con mayor precisión al momento de modelar en las sesiones siguientes.

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Figura n.° 36. Herramientas para realizar modificaciones a ejemplares en su geometría.
Fuente: Elaboración propia.

ALINEAR

Esta herramienta es bastante útil al momento en que se está modelando .


Se encuentra ubicada dentro de la sección Modificar, su atajo de
teclado es AL.

Figura n.° 37. Herramienta Alinear. Fuente: Elaboración propia.

Al activar la herramienta con un clic, se podrá seleccionar el elemento


que marcará la alineación, por ejemplo, en este caso se desea que la
viga se alinee con el muro, entonces, se deberá seleccionar el borde
interior del muro. Como se refleja en la siguiente figura, se marca una línea
azul punteada que marca la línea a donde se ajustará la viga.

Figura n.° 38. Línea para marcar el tope donde se ajustará la viga. Fuente: Elaboración propia.

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Luego, al seleccionar el elemento por movilizar a la línea de ajuste, se
movilizará empalmándose con dicha línea.

Figura n.° 39. Elemento secundario a alinear con elemento principal. Fuente: Elaboración propia.

De ese modo, los dos elementos quedan alineados de acuerdo con el


orden que se haya establecido con la herramienta.

Figura n.° 40. Elementos alineados a línea seleccionada. Fuente: Elaboración propia.

Un detalle a tener en cuenta cuando se emplea esta herramienta es que,


si se hace clic en el candado que figura a un lado, se bloqueará el
elemento secundario. Esto quiere decir que, cuando se mueva el
elemento de muro hacia otra posición, se llevará a la viga y viceversa.
Entonces, se debe tener cuidado con qué elementos se desean bloquear
y cuáles no.

Figura n.° 41. Elemento viga bloqueado para movilización independiente. Fuente: Elaboración propia.

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MOVER

Esta herramienta es la típica para movilizar objetos seleccionados hacia


otra posición, está representada por cuatro flechas en direcciones
opuestas. Su atajo de teclado es MV.

Figura n.° 42. Ícono de mover objeto seleccionado. Fuente: Elaboración propia.

Si se desea mover un elemento, solo se debe seleccionar la herramienta


y luego el objeto a mover. Se activará un rectángulo punteado rodeando
al elemento seleccionado y aparecerán dimensiones temporales, de esto
se hablará más adelante. La herramienta permite movilizar de acuerdo
con un punto conocido o una distancia asignada con ángulo si se desea.
Se debe recordar que los snaps activados limitarán dichos puntos o
posiciones.

Figura n.° 43. Movilización de objetos. Fuente: Elaboración propia.

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OFFSET

Esta herramienta, al igual que en AutoCAD, permite ubicar elementos


con base en una distancia. Al seleccionar el ícono desde la sección
Modificar, se activará en la cinta de opciones la posibilidad de crear un
desfase según un gráfico o una distancia fija, así como copiar el elemento
base. Su atajo de teclado es OF.

Figura n.° 44. Cinta de opciones para offset. Fuente: Elaboración propia.

COPIAR

Esta herramienta duplica un objeto seleccionado en otra posición. Su


atajo de teclado es CO.

Figura n.° 45. Activar herramienta Copiar. Fuente: Elaboración propia.

Al activar la herramienta, aparece la cinta de opciones, estas


dependerán del elemento seleccionado. Por ejemplo, se seleccionó un
muro y se puede visualizar que ofrece la posibilidad de restringir esa copia
o si se desea realizar múltiples copias de ese mismo elemento.

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Figura n.° 46. Cinta de opciones para la herramienta Copiar. Fuente: Elaboración propia.

Otro detalle es que permite posicionar el objeto de acuerdo con una


cota indicada por el modelador, también el copiar un elemento de
manera horizontal sin producirse una variación depende de si los snaps
correctos están activados.

Figura n.° 47. Muro copiado a una distancia de 5 metros desde el eje del muro. Fuente: Elaboración propia.

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REFLEJAR – SELECCIONAR EJE

Esta es la herramienta conocida también como espejo, su función es


crear una copia en espejo de un elemento o de varios elementos
seleccionados. Su atajo en el teclado es MM.

Figura n.° 48. Herramienta Espejo con eje conocido. Fuente: Elaboración propia.

Esta herramienta crea un espejo de uno o varios objetos seleccionados


con base en un eje seleccionado o existente. Nuevamente, los snaps
toman importancia en esta herramienta, ya que, por ejemplo, se quiere
crear un espejo del muro y se está tomando como base la línea azul
discontinua.

Figura n.° 49. Muro copiado con espejo empleando eje de viga. Fuente: Elaboración propia.

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Después de seleccionar el eje, el muro se replicará en espejo tomando
como base el eje seleccionado.

Figura n.° 50. Muro duplicado. Fuente: Elaboración propia.

REFLEJAR – DIBUJAR EJE

Esta herramienta también copia en espejo, la diferencia con la anterior


es que con esta se puede dibujar un eje en caso no se cuente con uno
existente o con algún eje que pertenezca a algún elemento. Su atajo en
el teclado es DM.

Figura n.° 51. Selección de herramienta Reflejar y dibujar eje. Fuente: Elaboración propia.

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El eje que se dibuja puede ser tomando dos puntos inicial y final, una
dirección perpendicular a un objeto, establecer una distancia o incluso
un ángulo. En la figura n.° 52, se está dibujando un eje perpendicular a la
viga.

Figura n.° 52. Dibujar eje para crear espejo de viga. Fuente: Elaboración propia.

También permite crear un espejo con base en un ángulo, por ejemplo, en


la figura n.° 53, se está estableciendo el eje a 58° desde la viga.

Figura n.° 53. Eje angular para crear espejo. Fuente: Elaboración propia.

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De ese modo, se establece, con base en el ángulo, el eje del espejo y la
viga se ha copiado con base en el eje dibujado.

Figura n.° 54. Viga copiada tomando como base el eje dibujado. Fuente: Elaboración propia.

ROTAR

Esta herramienta permite rotar uno o más elementos seleccionados. Al


activarse, se abre una cinta de opciones donde se podrá separar las
rotaciones, crear copias, establecer un ángulo o ubicar un centro de
rotación. Su atajo en el teclado es RO.

Figura n.° 55. Herramienta Rotar. Fuente: Elaboración propia.

Por ejemplo, en la figura n.° 56, se ha rotado tanto el muro como la viga
de manera antihoraria basado en un centroide.

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Figura n.° 56. Muro más viga rotado. Fuente: Elaboración propia.

RECORTAR – EXTENDER A ESQUINA

Esta herramienta permite recortar o extender dos elementos hacia una


esquina para formar una. Su atajo en el teclado es TR.

Figura n.° 57. Herramienta Recortar y extender a esquina. Fuente: Elaboración propia.

RECORTAR A ESQUINA
Esta herramienta ofrece dos posibilidades, por ejemplo, si se tiene dos
muros intersecados, se les puede recortar seleccionando la dirección
hacia donde se recortará y el muro a recortarse. Luego, se quitarán los
excedentes y se formará la esquina entre esos dos elementos.

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Figura n.° 58. Esquina conformada por el recorte del muro horizontal. Fuente: Elaboración propia.

EXTENDER A ESQUINA
La segunda opción permite extender un elemento hacia otro y luego
formar una esquina. En la figura n.° 59, se explica que se extenderá el
muro horizontal hacia el muro vertical y se recortará para formar una
esquina entre ambos elementos.

Figura n.° 59. Esquina formada por una extensión del muro secundario. Fuente: Elaboración propia.

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DIVIDIR ELEMENTO

La función de la siguiente herramienta es dividir un elemento en dos


partes u obtener una sección. Esta es ideal para usarse en vistas de
planta, pero también permite el uso en vistas 3D. Su atajo en el teclado
es SL.

Figura n.° 60. Herramienta Dividir. Fuente: Elaboración propia.

Por ejemplo, se ha tomado un muro que se desea dividir, al activar la


herramienta, pedirá posicionarse en un punto y luego escoger un
segundo punto, al presionar Enter, se realizará el corte del elemento en la
sección comprendida con los dos puntos escogidos. Se recomienda
emplear snaps para mejorar su uso, de modo que, cuando se vaya a una
vista 3D, se podrá visualizar que el muro se ha partido y se ha obtenido
una sección nueva. Esta podría eliminarse para generar una abertura o
modificarse con otros fines.

Figura n.° 61. Muro dividido en planta. Fuente: Elaboración propia.

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DIVIDIR CON SEPARACIÓN (CREAR JUNTAS)

Esta segunda herramienta permite dividir también un objeto


seleccionado, pero con un distanciamiento especificado, se podría decir
que permite crear una junta entre dos elementos. Esta distancia de
separación se podrá especificar en la cinta de opciones cuando se
activa la herramienta.

Figura n.° 62. Muro seccionado con una distancia entre las dos partes de 5 centímetros.
Fuente: Elaboración propia.

MATRIZ

Esta herramienta permite crear una matriz lineal o angular basado en uno
o dos objetos seleccionados. Su atajo en el teclado es AR. Al activar el
comando en la cinta de opciones, se podrá agrupar o desagrupar dichas
replicas matriciales. Se explicará más adelante en qué casos se
recomienda agrupar elementos. Además, en dicha cinta, se podrá
especificar el número de elementos en el arreglo a colocar. Finalmente,
permite restringir dichos elementos, recordar que al restringir uno o más
elementos se impide movilizar a otros puntos.

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Figura n.° 63. Arreglo de columna para replicarse 5 veces cada 2 metros. Fuente: Elaboración propia.

No solo se puede crear un arreglo de manera lineal, también se puede


crear un arreglo matricial angular. En la cinta de opciones, seleccionar el
ícono para la creación de arreglo angular y luego colocar el parámetro
angular. Como se puede observar en la figura n.° 64, la matriz se crea
angularmente y los elementos van rotando en su centro de acuerdo con
la separación establecida y los puntos iniciales y finales.

Figura n.° 64. Arreglo angular de columna metálica. Fuente: Elaboración propia.

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ESCALA

Esta herramienta permite modificar la escala ya sea geométrica o


numéricamente a uno o más elementos seleccionados. Su atajo en el
teclado es RE. Por ejemplo, en la figura n.° 65, se ha seleccionado el muro,
al cual se ha ampliado su escala en un factor de numérico de 3, es decir,
si la longitud de ese muro es 6 unidades originalmente, al aplicarle la
escala, será de 18 unidades.

Figura n.° 65. Muro escalado en un factor numérico 3. Fuente: Elaboración propia.

DESBLOQUEAR

Esta herramienta permite desbloquear un elemento, cuando se coloca


un elemento sobre el área de trabajo, se muestra un pin cerrado
representado con una bolita sólida. Esto quiere decir que el objeto se
encuentra bloqueado y no podrá movilizarse o eliminarse, para
desbloquear se puede hacer clic en dicha bolita o en la herramienta
Desbloquear. Su atajo en el teclado es UP.

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Figura n.° 66. Viga desbloqueada. Fuente: Elaboración propia.

BLOQUEAR

Esta herramienta trabaja opuestamente a la anterior, pues permite


bloquear un elemento. En la figura n.° 67, se visualiza la bolita explicada
en la herramienta Desbloquear, también se puede bloquear haciendo
clic en el pin de desbloqueo dentro del área de trabajo. Su atajo en el
teclado es PN.

Figura n.° 67. Viga bloqueada. Fuente: Elaboración propia.

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SUPRIMIR ELEMENTOS

Esta herramienta tiene la misma funcionabilidad que si se selecciona un


elemento y se presiona la tecla Suprimir. Dependerá de cada modelador
si se usa el teclado o el ícono. También permite eliminar más de un
elemento, para seleccionar más de uno, se debe mantener siempre
presionada la tecla CTRL más los otros elementos que se deseen
seleccionar.

Figura n.° 68. Selección de muro a suprimir. Fuente: Elaboración propia.

Luego, clicar en el ícono de suprimir o presionar la tecla SUPR.

Figura n.° 69. Muro eliminado. Fuente: Elaboración propia.

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COTAS TEMPORALES

Como indica Real (2009) «conforme se crea o selecciona una geometría,


Revit añade cotas temporales al componente. Resulta muy útil para
colocar el ejemplar en el lugar correcto» (p. 1). Por otro lado, las
dimensiones temporales se crean en el componente más cercano
perpendicular al ejemplar y aumentan en el valor definido por el
modelador. Por ejemplo, si el forzado de cursor se define en 6 cm, la cota
se incrementa en valores de 6 cm cuando se mueve el ejemplar para
colocarlo.

Autodesk Help (2019) señala que «una vez colocado un ejemplar, Revit
muestra las cotas temporales. Si se coloca otro ejemplar, las cotas
temporales del anterior desaparecen» (párr. 3). Esto se puede modificar
haciendo clic en las cotas y escribiendo la nueva dimensión de posición
al presionar Enter, el objeto se moverá como en el caso de la figura n.°
70, que se ha modificado la ubicación de la viga con respecto al muro a
3 metros.

Figura n.° 70. Emplear dimensiones temporales para modificar la ubicación de elementos.
Fuente: Elaboración propia.

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Cabe resaltar que, según Autodesk Help (2019) las cotas temporales
siempre se aproximarán al ejemplar más próximo si hubiera más de uno
alrededor. (Esta es la característica principal que las diferencias de unas
cotas fijas). En el caso de que hubiera un elemento colocado, siempre se
mostrará las cotas temporales para ubicar dicho elemento en el modelo
de manera rápida. Las cotas temporales también ayudan a referenciar
un ejemplar dentro del modelo con respecto a otro y se pueden movilizar
a partir de ellas con ayuda de los snaps activos.

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COTAS DINÁMICAS

Las cotas dinámicas son posibles gracias a que el programa Revit es


bastante lógico e inteligente, los snaps permiten reconocer
automáticamente ejemplares cercanos o continuos y siempre las cotas
trabajarán en función de ellos. Dentro de cotas se puede obtener dos
herramientas: medir y las cotas como anotación.

MEDIR

La herramienta Medir permite realizar la medición entre dos elementos ya


sean perpendiculares u paralelos y medir un elemento en longitud.

Figura n.° 71. Herramienta Medir. Fuente: Elaboración propia.

Por ejemplo, para medir entre dos referencias, se hará con ayuda de los
snaps y, de acuerdo con el punto inicial y final, se obtendrá la medida
entre ambos puntos.

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Figura n.° 72. Medir distancia entre dos posiciones. Fuente: Elaboración propia.

Por otro lado, si se tiene que medir un elemento, solo bastará con
seleccionar la herramienta Medir a lo largo del elemento, seleccionarlo y
se mostrará la longitud del mismo.

Figura n.° 73. Medir longitud de elemento. Fuente: Elaboración propia.

TIPOS DE COTAS

Las cotas son anotaciones que muestran información de las medidas de


los elementos. Siempre tienen que estar asociadas a un elemento, ya que
por sí solas no puede existir. Al desplegar la herramienta, se cuenta con
todos los tipos de cotas. Su atajo con el teclado es DI.

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Figura n.° 74. Tipos de cotas. Fuente: Elaboración propia.

COTA ALINEADA
La cota alineada es una cota básica que, como su nombre lo indica,
acota un elemento paralelamente a otro. Para lograr la cota, se debe
marcar los dos extremos de cada cota y hacer clic fuera de ello para
confirmar. Las cotas alineadas tienen mucha mayor flexibilidad que una
cota lineal, ya que permite trabajar en más direcciones.

Figura n.° 75. Cotas alineadas. Fuente: Elaboración propia.

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Cada cota, al pertenecer a una familia como todos los elementos, puede
bloquearse o desbloquearse al abrir o cerrar el candado, así se restringen
todas las modificaciones posibles. Además, las cotas muestran un símbolo
EQ, el cual, al seleccionarlo, redistribuye las cotas para que sean
equitativas. No es recomendable su uso para mostrar cotas reales.

Figura n.° 76. Cotas continuas alineadas. Fuente: Elaboración propia.

COTA LINEAL
Las cotas lineales sirven para acotar elementos horizontales o verticales
en el plano.

Figura n.° 77. Medir longitud de elemento. Fuente: Elaboración propia.

Con la cota lineal, se puede colocar cotas continuas ya sean verticales


u horizontales a un elemento; las lineales permiten acotar solo en esas dos
direcciones.

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Figura n.° 78. Cota lineal. Fuente: Elaboración propia.

COTA ANGULAR
La cota angular mostrará la anotación dimensional entre dos líneas, ejes
o bordes.

Figura n.° 79. Cota angular. Fuente: Elaboración propia.

La manera de emplearse es seleccionar los bordes, ejes u límites y luego


hacer clic en otro espacio. Se puede escoger para medir el ángulo
interno o el ángulo externo.

Figura n.° 80. Ejemplo de cota angular. Fuente: Elaboración propia.

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COTA RADIAL
La cota radial muestra el radio de un elemento, se emplea en bordes
curvos o perfiles circulares.

Figura n.° 81. Cota radial. Fuente: Elaboración propia.

Solo se debe hacer clic en el elemento a acotar.

Figura n.° 82. Radio de columna circular. Fuente: Elaboración propia.

Si la anotación se muestra muy grande, puede variar la escala para


ajustarla al dibujo; seleccionar la cota y modificar la escala.

Figura n.° 83. Cota radial con escala modificada. Fuente: Elaboración propia.

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COTA DIÁMETRO
Al igual que en el caso anterior, este tipo de cotas muestran el diámetro
de un elemento circular, funcionan solo en vistas en planos.

Figura n.° 84. Cota diámetro. Fuente: Elaboración propia.

Si se arrastran los pinzamientos de la cota, se puede mover el texto fuera


del elemento, también puede modificar la escala.

Figura n.° 85. Cota para el diámetro de la columna. Fuente: Elaboración propia.

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COTA LONGITUD DE ARCO
La cota longitud de arco mostrará la longitud de arco de un elemento,
puede seleccionarse el centro o algún borde curvo.

Figura n.° 86. Cota longitud de arco. Fuente: Elaboración propia.

Así, se puede ir acotando elementos curvos, como el caso de vigas o


muros.

Figura n.° 87. Ejemplo del uso de cota perimetral. Fuente: Elaboración propia.

COTA DE ELEVACIÓN
Esta acotación se emplea para ubicar el nivel de elevación del elemento,
se puede emplear en vistas 3D o en vistas planas. Asimismo, puede
mostrar información no solo de la elevación general, sino también de la
elevación de nivel o relativa.

Figura n.° 88. Herramienta Cota de elevación. Fuente: Elaboración propia.

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Por ejemplo, se ha seleccionado, en la vista Nivel 2, la viga con la
herramienta Cota de elevación. Esta cota muestra la elevación general
del nivel, es decir, la altura acumulada desde el nivel cero hasta el nivel
de la viga.

Figura n.° 89. Cota de 3 metros para viga seleccionada. Fuente: Elaboración propia.

Asimismo, al activar la misma herramienta, en la cinta de opciones, se


puede seleccionar qué tipo de elevación se desea mostrar si es una
elevación superior, inferior o si se muestran ambas. Por defecto, se
selecciona la Elevación real.

Figura n.° 90. Parámetro para seleccionar elevaciones relativas y reales. Fuente: Elaboración propia.

Por ejemplo, si no se toma la elevación real y se opta por la elevación


inferior, se mostrará la elevación desde el nivel 1 hasta el nivel de fondo
de viga. Estas cotas son bastante útiles para mostrar información en
futuros planos y vistas de detalle.

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Figura n.° 91. Cota de elevación inferior indicando el nivel de fondo de viga. Fuente: Elaboración propia.

COTAS DE COORDENADAS DE PUNTO


Este otro tipo de cota muestra información de un punto específico en el
modelo, es decir, si se señala un punto que pertenece a algún elemento
o intersección, se mostrará la información de la coordenada de latitud y
longitud. Si se encuentra en una vista plana o en una vista 3D, se
mostraría, además, la información de elevación.

Figura n.° 92. Herramienta Cota de coordenadas de punto. Fuente: Elaboración propia.

Por ejemplo, en el punto medio de la viga curva, se ha aplicado la cota


de coordenada de punto, esta muestra la información de la ubicación
de dicho punto. En estos casos no se ve como una herramienta muy útil,
sin embargo, en grandes proyectos, puede ser muy empleada para
identificar los BM en los proyectos.

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Figura n.° 93. Ejemplo de cota de coordenada de punto. Fuente: Elaboración propia.

COTA DE PENDIENTE
Como última herramienta de cotas se tiene a Cota de pendiente, esta
muestra, como su nombre lo indica, la pendiente de elementos
inclinados. Para los planos es muy útil esta herramienta.

Figura n.° 94. Herramienta Cota de pendiente. Fuente: Elaboración propia.

Por ejemplo, se ha usado la herramienta para acotar una viga inclinada,


como se observa, indica que la viga se encuentra inclinada en 7.13°. En
el lado derecho, se tiene otra viga horizontal donde se ha aplicado la
misma herramienta, en este caso, al estar la viga en posición horizontal,
muestra que no posee pendiente.

Figura n.° 95. Viga inclinada y viga horizontal con cota de pendiente. Fuente: Elaboración propia.

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REJILLAS

Todos los proyectos, ya sean dibujados en CAD o con otro programa,


poseen ejes o mallas para ubicar a los elementos de cada proyecto por
ejes. En una obra, cuando un proyecto comienza, también se establecen
ejes para el trazo y replanteo. En Revit, dentro de la pestaña Estructuras,
se cuenta con la sección Referencia donde se podrá asignar líneas de
referencia para elevaciones o rejillas para vistas en planta. Al igual que
otras herramientas, tiene un acceso rápido con el teclado GR diminutivo
de grid, término en inglés para rejillas.

Figura n.° 96. Herramienta Rejilla. Fuente: Elaboración propia.

Normalmente en los proyectos se cuentan con grids que están asociados


a los ejes de obra, estos pueden ser en cualquier dirección dependiendo
del diseño.

Figura n.° 97. Ejemplo de grids en plano de AutoCAD. Fuente: Elaboración propia.

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En Revit, cuando se activa la herramienta Rejilla, por defecto, se muestra
en la ventana de propiedades, los tipos de familias para las burbujas y
rejillas y, en categoría, se puede indicar Nueva rejilla. Recordar que esta
familia pertenece a la categoría de familias de anotaciones.

Figura n.° 98. Familias y tipos para rejillas. Fuente: Elaboración propia.

Otro aspecto a notar es que al activar la herramienta se abre una


pestaña temporal de modificaciones para rejillas. Además, en la cinta de
opciones, se puede añadir un desfase fijo, al colocar un valor ahí, las
rejillas se distanciarán una de otra en ese desfase fijo.

Figura n.° 99. Pestaña temporal para modificación de rejillas. Fuente: Elaboración propia.

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PROPIEDADES Y PINZAMIENTOS DE REJILLA

Una rejilla posee como elementos ciertos botones que añaden o reducen
aspectos relacionados a la manera en la cual se visualizan. Por ejemplo,
si se activa con un check en las casillas, se activará la burbuja que
muestra información del número, letra o símbolo con el cual se identifica
a un eje.

Figura n.° 100. Activar y desactivar burbuja en rejilla. Fuente: Elaboración propia.

Otro botón es el símbolo inicialmente representado por una Z inclinada,


que es un pinzamiento para añadir codo, es decir, cuando se tenga
rejillas muy pegadas donde las burbujas no se visualicen
adecuadamente o se intersequen, se puede doblar ese tramo de línea
generando un codo. Luego, al mover los pinzamientos que se convierten
en una especie de rótula, se pueden reubicar para que las burbujas no
se crucen más.

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Figura n.° 101. Añadir codo a rejilla. Fuente: Elaboración propia.

Si se hacer clic en la rótula tangente a la burbuja, se podrá movilizar dicha


rejilla a una distancia conocida o un segundo punto.

Figura n.° 102. Alargar rejilla con pinzamiento. Fuente: Elaboración propia.

Si se observa con detenimiento la ventana de propiedades de tipo, se


puede apreciar que hay más tipos de burbujas, incluso pueden
duplicarse y modificarse los parámetros. Dentro de estos, se tiene el grosor
de línea, el tipo de línea, el color y, también, una segunda familia adentro
de la familia asociada al símbolo.

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Figura n.° 103. Propiedades de tipo de rejilla básica. Fuente: Elaboración propia.

Otro aspecto a tomar en cuenta es el bloqueo o restricción de las rejillas.


Como se sabe, hay restricciones que se pueden añadir a los elementos
de Revit, estas impiden que se pueda movilizar hacia otras posiciones o
modificar algunas propiedades. Para el caso de rejillas, al activar la
restricción y cerrar el candado, se bloquea la edición individual de cada
línea, si se desea mover solo una rejilla, debe desactivarse y así se podrán
movilizar individualmente, ya que, en caso contrario, al mover desde un
pinzamiento, se moverán las otras rejillas en conjunto.

Figura n.° 104. Mover grupo de rejillas con restricciones. Fuente: Elaboración propia.

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Al igual que en otros elementos, las cotas temporales son editables y se
pueden cambiar en cualquier momento.

Figura n.° 105. Cotas temporales en rejillas. Fuente: Elaboración propia.

TIPOS DE REJILLAS

Dentro del tipo de rejillas que se pueden dibujar se cuenta con las rejillas
que se pueden crear con base en líneas existentes, lineales, curvas y de
múltiples segmentos.

REJILLAS LINEALES
Con la primera herramienta Líneas del boceto de modificaciones, se
pueden dibujar rejillas verticales, horizontales o inclinadas, pero siempre
serán lineales.

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Figura n.° 106. Herramienta Línea para dibujar rejilla lineal. Fuente: Elaboración propia.

REJILLAS CURVAS POR INICIO, FIN Y RADIO


Otra forma que permite el programa de adicionar rejillas es creando
rejillas curvas, la segunda herramienta permite crear una curva basada
en tres puntos, el inicial, el radio y el punto final. Asimismo, al igual que en
rejillas lineales, se pueden modificar con las cotas temporales y, también,
sus propiedades de tipo, solo se debe duplicar primero el tipo de las otras
rejillas.

Figura n.° 107. Rejilla curva colocada con inicio, fin y radio. Fuente: Elaboración propia.

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REJILLA POR ARCO CENTRO Y PUNTOS FINALES
Esta tercera herramienta permite crear rejillas curvas, pero a diferencia
de las anteriores, basada en puntos extremos y un centro. Al igual que
otras, se pueden modificar antes o después de colocarse.

Figura n.° 108. Rejilla curva por centro y puntos finales. Fuente: Elaboración propia.

REJILLA POR SELECCIÓN DE LÍNEA


Otra herramienta disponible para dibujar una rejilla es empleando una
línea en el modelado, en muchos casos, se cuenta con un modelo
comenzado. Si se desea agregar rejillas tomando como base una línea
que pertenezca a un borde conocido de un elemento modelado, esta
opción es la más recomendable. Se tiene como ejemplo el borde del
muro colocado y, al seleccionarlo con la herramienta, se inserta un eje 6
sobre dicho borde.

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Figura n.° 109. Rejilla colocada por selección de línea. Fuente: Elaboración propia.

Lo más resaltante es que, si se tiene un elemento asociado a una rejilla y


se bloquea, se puede movilizar el eje y el muro se moverá en conjunto . La
acción no es reversible, si se movilizará seleccionando el muro, el eje se
quedaría en esa posición.

Figura n.° 110. Movilizar elemento con eje. Fuente: Elaboración propia.

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Por lo tanto, si se desea modificar el eje sin que afecte al elemento, se
deberá levantar la restricción activada, abriendo el candado con un clic
en este.

Figura n.° 111. Movilizar muro en conjunto al eje. Fuente: Elaboración propia.

MULTISEGMENTOS
Este tipo de cota se emplea cuando no se tiene una cota lineal ni curva,
sino de tramos en diferentes direcciones. Se puede encontrar en la
sección de Bocetos después de haber activado la rejilla.

Figura n.° 112. Herramienta Multisegmento. Fuente: Elaboración propia.

Al activar la herramienta, se abre una pestaña temporal donde se


muestra una pestaña para modificar el boceto, siempre se activará
cuando se desee editar o modificar algunos elementos (se volverá a
explicar más adelante con otros elementos). Desde esa sección se puede
escoger entre crear un tramo en línea, en arco o en polilínea.

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Figura n.° 113. Edición de boceto de herramienta Multisegmento. Fuente: Elaboración propia.

La única condición es que los tramos que se hayan dibujado sean


continuos, es decir, no se rompa la cadena. Por ejemplo, en la siguiente
figura, se ha dibujado tres tramos continuos. Al terminar la edición del
boceto, se debe hacer clic en el check verde para aceptar o en la X roja
para cancelar la acción.

Figura n.° 114. Rejilla en boceto con multisegmento. Fuente: Elaboración propia.

Después de Aceptar, se puede observar que la rejilla posee un camino


poco peculiar, ya que no es lineal ni curvo, sino que está compuesta por
tres segmentos claramente definidos.

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Figura n.° 115. Rejilla con tres tramos. Fuente: Elaboración propia.

Otro aspecto a tomar en cuenta es la proyección de los ejes creados en


un nivel, no necesariamente se visualizan en otro nivel. Esto se debe a
que, en los alzados, los ejes de rejillas colocadas en vistas de plano no se
intersecan entre sí. Este es el caso de la figura n.° 116, donde se observa
que en la vista NIVEL 2 se ven las rejillas creadas sin problemas; sin
embargo, en el NIVEL 1 no, esto se debe a que, en las vistas de alzados,
las rejillas no llegan al NIVEL 1, si se extienden hasta ese nivel, en la vista
de planta sí se podría visualizar dichas rejillas.

Figura n.° 116. Rejillas en otras vistas. Fuente: Elaboración propia.

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Otra opción cuando hay vistas que no se muestran en los alzados, como
el caso de vista Emplazamiento, es usar la herramienta Propagar
extensión que se muestra sólo cuando la herramienta Rejillas está activa,
al seleccionar las rejillas a propagar y luego la herramienta, se abre un
cuadro de diálogo.

Figura n.° 117. Selección de rejillas para propagar extensión. Fuente: Elaboración propia.

Dentro de esta ventana, se puede activar las vistas donde se desee


generar esta extensión de rejillas y así se podrá visualizarlas en dichas
vistas.

Figura n.° 118. Ventana para propagar extensiones de vistas. Fuente: Elaboración propia.

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NIVELES DE REFERENCIA

Los niveles de referencia son las elevaciones de cada proyecto , estas se


extraen de los planos o levantamientos topográficos si se está empleando
niveles base (se presentará con mayor detalle en sesiones siguientes).

Lo importante a rescatar es que todo proyecto se asume que parte de


cota cero, a menos que se posea información cartográfica. Los demás
niveles serán acumulativos, es decir, mostrarán el nivel general de
elevación partiendo desde cota cero. Así como se tiene las rejillas que
solo se pueden emplear en vistas de planta, existen los niveles de
referencia, estos sólo se pueden crear en las vistas de alzados, en las vistas
3D no son visibles por lo general. Por ejemplo, se tiene la siguiente rejilla
creada en vistas de planta.

Figura n.° 119. Rejilla creada para ejemplificar los niveles de referencia. Fuente: Elaboración propia.

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Hay que tener muy claro en qué momentos se puede crear rejillas y en
qué casos niveles. En todo caso, las rejillas pueden crearse tanto en vistas
de planta como en vistas de alzados, mientras que los niveles sólo pueden
crearse en vistas de alzados.

Figura n.° 120. Diferencias donde se coloca rejillas y niveles. Fuente: Elaboración propia.

Por ejemplo, se tiene la vista de alzado OESTE, a la cual se puede acceder


desde el navegador de proyectos o desde una vista en planta y
haciendo clic en los círculos donde se indique oeste dentro del área de
trabajo en planta.

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Figura n.° 121. Nivel de alzado OESTE con rejillas y niveles de referencia. Fuente: Elaboración propia.

PROPIEDADES DE NIVELES DE REFERENCIA

Dentro de las propiedades típicas para niveles se encuentran los tipos de


familias y sus parámetros.

Figura n.° 122. Tipos de familia para niveles. Fuente: Elaboración propia.

Si se abre el editor de tipo, se puede observar que se tiene un tipo de nivel


para alzados de edificios y otro para alzados de estructura. Esta decisión
se basa en si se está o no trabajando en una disciplina de estructuras o
de arquitectura.

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Figura n.° 123. Tipos de familia de sistema: ALZADOS. Fuente: Elaboración propia.

Dentro de la lista de parámetros, se tiene de manera similar al de rejillas


parámetros para cambiar el grosor de línea, el color y el símbolo de
dichas líneas de nivel.

Figura n.° 124. Parámetros de tipo para niveles. Fuente: Elaboración propia.

Por ejemplo, si se selecciona el símbolo del tipo Extremo de nivel, el


símbolo es un triángulo invertido.

Figura n.° 125. Símbolo para nivel del tipo extremo de nivel. Fuente: Elaboración propia.

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Si se cambia dicho parámetro a la familia M_Extremo inicial de nivel –
Círculo, este símbolo varía a un círculo como se observa en cada nivel.

Figura n.° 126. Símbolo para nivel del tipo extremo inicial de nivel-círculo. Fuente: Elaboración propia.

CREAR NIVELES DE REFERENCIAS

Para crear niveles de referencia, primero dirigirse a una vista de alzado,


luego, dentro de la pestaña Estructuras, en la sección Referencia,
seleccionar el ícono para niveles. Otra opción es escribir en el teclado LL
para llamar a la herramienta Nivel.

Figura n.° 127. Herramienta Nivel. Fuente: Elaboración propia.

Luego, hacer clic en una primera posición y, luego, ya sea con ayuda de
las cotas temporales o con distancias conocidas, indicar con otro clic.
Cabe señalar que estas líneas a diferencia de las rejillas, solo pueden
crearse de manera horizontal, ya que son niveles y representan elevación
en Z.

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Figura n.° 128. Uso de cotas temporales para insertar nivel. Fuente: Elaboración propia.

Así, se puede ir añadiendo niveles de referencias, después, se pueden


editar sus elevaciones.

Figura n.° 129. Nivel 3 a + 6.00 m creado. Fuente: Elaboración propia.

Un detalle importante es que estos niveles de referencia están


directamente ligados a los niveles de planta que se tengan, es decir, si se
crea un nivel de referencia, este se mostrará como una vista en planta.

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Figura n.° 130. Niveles de referencia y vistas en planta. Fuente: Elaboración propia.

Para cambiar un valor ya sea textual o numérico, solo se debe hacer clic
en el recuadro de elevación o de etiqueta y se podrá modificar, al
hacerlo, el nivel de referencia se modifica de manera automática.
Además, se mostrará un mensaje que advierte sobre la modificación del
valor.

Figura n.° 131. Modificaciones de valores textuales o numéricas. Fuente: Elaboración propia.

De no modificarse automáticamente el nombre en la vista de planta,


siempre se puede cambiar de manera directa en la ventana de
propiedades de dicha vista.

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Figura n.° 132. Modificar nombre de vista desde ventana de propiedades. Fuente: Elaboración propia.

Asimismo, al ser niveles de referencia, se pueden crear con valores


negativos, es decir, por debajo del nivel cero que todo proyecto contiene
para crear vistas de las cimentaciones o de sótanos. Solo se debe indicar
la dirección hacia abajo al momento de colocar una rejilla o modificar el
valor numérico al número negativo con el signo menos adelante.

Figura n.° 133. Añadir niveles negativos. Fuente: Elaboración propia.

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Una recomendación final es tener muy claro la diferencia entre NTP y NFL
o NTS, ya que en la arquitectura las vistas de elevación, por lo general,
muestran los niveles de piso terminado, mientras que en estructuras se
trabaja con niveles de fondo de losa o niveles de techo superior. Se
recomienda consultar con el calculista o responsable superior qué niveles
se tomarán, otro camino es informar a las otras especialidades del nivel
que se está tomando para que ellos puedan mover los niveles a las
posiciones correctas.

En el caso de este manual, lo más práctico por realizar es restar


5 centímetros a los niveles de piso terminados para poder ubicar los
niveles de referencia para estructuras, ya que ese valor es generalizado
en obra. En la figura n.° 134, se muestra un ejemplo en el cual se ha
creado dos niveles de referencia pegados y diferenciados por
5 centímetros. Esta acción no es nada recomendable, ya que puede
ocasionar el sobrecargo de vistas innecesarias de planta creadas, así
como confundir al modelador.

Figura n.° 134. Niveles de referencia creados a 5 centímetros de diferencia. Fuente: Elaboración propia.

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BIBLIOGRAFÍA

Autodesk Help. (2019). Acerca de las cotas temporales. Recuperado de


https://autode.sk/2UBfGQb, el 28 de junio del 2021.

Real, M. (2009). Cotas. Recuperado de https://bit.ly/3dmgP4N, el 28 de


junio del 2021.

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