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Deshumanización en el Ocio ¿Por qué juegas a esto?

A lo largo de la vida de cualquier ser humano, ha tenido momentos de total vacío, en el que no
hay 'nada' que hacer, lo único que acontece es gastar ese tiempo en la búsqueda del placer como
de la diversión, teniendo culturalmente ritos de los que jactarse que serán denominados como
Ocio. Sin embargo, si revisamos los diversos métodos vemos como el ser humano en muchos
casos muestra 'el lado oscuro de su naturaleza', teniendo costumbres que con las gafas del
presente se podrían considerar barbarie directamente, y aunque algunos crean que no debamos
criticar el pasado con la mente del futuro, en la actualidad siguen existiendo formas de ocio de
reciente nacimiento que siguen demostrando ese 'corazón de las tinieblas' (como Joseph Conrad
diría en el título de su obra), siendo una técnica muy habitual la desvirtualización sobre qué
estamos disfrutando.

En esta pequeña reflexión se abordarán temas como los medios de ocio actuales y el uso de los
mecanismos de defensa mental humanos, la búsqueda del placer y rebatir en cierta medida
porque la naturaleza del ser humano no puede ser buena para aceptar la existencia de esa
deshumanización.

Empecemos con el mecanismo de defensa mental más usado en el ocio, la deshumanización,


para ello usaremos la teoría de la desconexión moral de Bandura, la cual propone que, durante
nuestra evolución y desarrollo, la conducta va siendo socialmente reforzada o castigada a través
de la aplicación de diferentes procedimientos, una regulación que con el paso del tiempo vamos
interiorizando mediante la socialización. Poco a poco pues vamos adquiriendo y desarrollando
un sentido de la ética y la moral, regulando nuestra conducta a partir de los valores que se van
instaurando en nuestra manera de ser. Así, tendemos a comportarnos de forma coherente con
las normas de comportamiento que hemos interiorizado, autorregulándonos.

Sin embargo, en ocasiones es posible que las personas llevan a cabo actos contrarios a dichos
valores y normas interiorizadas (por conveniencia, conformismo o supervivencia entre otras
posibles razones), algo que por lo general por lo general provoca una disonancia entre nuestro
hacer y nuestro pensar. Ello va a generar un aumento de la tensión interior y la aparición de
malestar subjetivo ante la propia actuación, al aparecer un conflicto moral.

Normalmente esto ocurre en caso de por ejemplo un conflicto humano como sería la guerra,
donde las situaciones son constantes y nos obligan a forzar una 'desconexión moral' para poder
seguir funcionando, permitiéndonos cometer conductas absurdas, crueles y barbaries.

Sin embargo, ocurre en ciertos modos de ocio y más concretamente en los videojuegos de
temática bélica, una desconexión moral entre el entorno del jugador y el escenario con el que
interactúa, que, pese a ser físicamente nada más allá de unas meras líneas de código representan
en algunos casos personas y situaciones de devastación completa, pero ¿Cómo actúan los
videojuegos para activar esta desconexión? Tras diversos estudios e investigaciones recopiladas
en la Webgrafía, a la hora de describir el escenario donde transcurre el videojuego, el 52,5 %
de los casos se emplea un enmarque de legítima defensa por parte de la facción a la que
pertenece el jugador, frente al 31,1 % en el que es el bando del protagonista quien toma la
iniciativa para iniciar el conflicto y el 16,4 % en el que no existe un discurso establecido o es
poco conciso. La conquista de recursos o territorios como justificador del conflicto, a su vez,
se observa en el 30,6 % de los videojuegos, mientras que en el 21 % su control solo aporta
ciertas ventajas al jugador, y en el 48,4 % restante no interviene como elemento clave en la
representación del enfrentamiento. En la presencia de personajes explícitamente representados
como civiles no combatientes, en el 80,3 % es inexistente, en el 6,6 % se presentan como
personajes enemigos (es decir, que se premia su eliminación) y en el 8,2 % como neutrales (a
modo de elementos decorativos del escenario); solo en el 4,9 % de los videojuegos el jugador
sufre una penalización por atacarlos. En esta tendencia se ve como se incita a tomarse a los
personajes como meros obstáculos a eliminar.
Tras del estudio de nuestro ocio, uno se pregunta ¿Cómo se alcanza el placer y por qué de esa
forma? Uno se propone a pensar en el hedonismo estético y como lo que es bello nos produce
satisfacción, sin embargo ¿Cómo podemos apreciar belleza en la falta de moralidad y
humanización? Esto nos lleva a romper una conexión existente entre la belleza y el bien moral
que existía desde la antigua Grecia con las formulaciones platónicas y abordar nuevas posturas
jamás exploradas, tal vez rompedoras con las tradicionales ideas de Kant que usaba la belleza
como nexo entre verdad y razón.

Según Sigmund Freud, el principio del placer junto con el principio de realidad son principios
que rigen el funcionamiento psíquico humano. El principio de placer entendido como rector de
los actos que tienden a la consecución del placer o, mejor dicho, al alejamiento del dolor o
displacer. Freud considerará que el “ello”, que es el inconsciente, está regido por el principio
del placer que tiende a la inmediata satisfacción y realización de todos los deseos y pulsiones
bien realmente, bien desde la fantasía, a efectos de reducir la excitación o dolor, sin embargo,
mediante el principio de realidad el “yo” toma la decisión de si debe realizar o postergar la
satisfacción de los deseos. Sin embargo, aunque responda a como alcanzamos el poder nos
sigue dejando con el elefante dentro del salón ¿Cómo podemos apreciar placer en la
desconexión humana con los mecanismos de Bandura, inherente a los videojuegos de guerra?
Para continuar con nuestra senda podemos remontarnos al Freud de Más allá del principio
del placer, mirando principalmente a la dicotomía propuesta en Thanatos y Eros, en el
Thanatos es el instinto de la muerte, Pero el natural instinto humano de agresión
[Thanathos], “la hostilidad de uno contra todos y de todos contra uno, se opone a este
designio de la civilización. Dicho instinto de agresión es el descendiente y principal
representante del instinto de muerte, que hemos hallado junto al Eros y que con él comparte
la dominación del mundo” (El malestar en la cultura, en Obras completas, Biblioteca Nueva,
Madrid 1968, vol. III p.45-46.) En este estamento vemos como ese ‘yo interno’ es inherente a
nosotros y perteneciente a la naturaleza del ser humano, pero aún con ello podemos también
intentar seguir las pulsiones que conlleva Eros, su contrario, gracias a tener consciencia de a
qué tipo de videojuego estamos jugando, como interactuamos con este y poder saber las
consecuencias de ello.

Posiblemente, estemos ante una cuestión que no se puede abordar haciendo un análisis
psicológico de esta pregunta, sino que debemos adentrarnos dentro de la ética propiamente
dicha. Probemos con Jean-Paul Sartre, el filósofo francés, sostiene las posiciones de la
subjetividad pura. La principal categoría de la moral es la libertad, que, siendo estudiada sobre
la base de la conciencia individual, aparece como esencia de la conducta humana, como fuente
de la actividad y única posibilidad de la existencia del hombre, es decir, es el mero hecho de
libertad el que otorga la sensación de 'sentirse bien' cuando tomamos una decisión como sería
experimentar ocio. Sin embargo, ¿Por qué pese a tener la libertad de poder elegir entre un ocio
que se corresponda con la idea de bien, existe la posibilidad (por no decir la mayoría de las
veces) elijamos un ocio carente de moralidad incluso para las concepciones de cada individuo?
¿Por qué en nuestro libre albedrío elegimos hacer el mal o en su defecto elegimos jugar
videojuegos de guerra?
Finalmente, esto nos lleva a rebatir la propia naturaleza humana (ya que si estamos en libertad
de elegir debe ser que por nosotros mismos elegimos el mal sabiendo que estamos haciendo lo
incorrecto sin arrepentimiento alguno), ¿Acaso si fuese el ser humano bueno por naturaleza no
debería dejarse influenciar y separar lo bello de lo bueno y por ende no disfrutar de la barbarie
que supone la deshumanización? ¿Qué es lo que nos corrompe al ser humano para que esto se
produzca? ¿Acaso hay algo que lo corrompa? Estas preguntas junto a lo recopilado
anteriormente solo nos llevan a que el ser humano debe ser malo por naturaleza, ya que
cualquier cosa como sería la sociedad (la cual por cierto fue motivo por el cual Rousseau
explicaba la corrupción humana), al ser formado originalmente por un ser bueno, sólo puede
ser bueno, debido a que no existe situación tal que el humano sea bueno y cree algo malo (ya
que sino este sería malo en sí (deducción sacada por Modus Tollens)), por ende nada creado
por el ser humano lo corrompe (ni la sociedad, ni la cultura...) y esto solo implica que el ser
humano debe ser malo por naturaleza, lo cual permite al mismo tiempo entender por qué en
nuestros anhelos de libertad no tenemos ningún reparo en contradecir nuestra propia moralidad
para elegir hacer el mal, por qué el placer lo podemos adoptar a partir del mal, cómo albergamos
pulsiones de thanatos y al fin hemos desvelado lo que es el verdadero 'corazón de las tinieblas
en el ser humano', el cual nos permite explicar por qué disfrutamos de un ocio violento.

En conclusión, para poder explicar la deshumanización debemos recurrir a las aportados por
Bandura, con ello debemos ver cómo podemos disociar la bondad de la belleza y el placer
(rompiéndose uno de los postulados más importantes de la antigua Grecia), como nuestra
moralidad se rompe por cada individuo y se basa en nuestra libertad y para poder explicar
cómo podemos elegir hacer el mal teniendo libertad de albedrío no nos queda de otra de
remontarnos al intríngulis del ser humano, su propia naturaleza, para demostrar que solo
pudiendo ser malo por naturaleza puede elegir disfrutar del mal.

Webgrafía
https://psicologiaymente.com/psicologia/teoria-desconexion-moral-bandura

https://palabraclave.unisabana.edu.co/index.php/palabraclave/article/view/9763/html

https://es.wikipedia.org/wiki/Hedonismo

file:///C:/Users/imadi/Downloads/Dialnet-
NaturalezaHumanaYEstadoDeEducacionEnRousseau-244122.pdf

https://mutatisoscar.blogspot.com/2016/03/la-tragedia-de-no-haber-
tragedia.html?view=flipcard

https://espailudic.com/el-principio-del-placer-el-principio-de-
realidad/#:~:text=Seg%C3%BAn%20Freud%2C%20el%20principio%20del,alejamiento%20
del%20dolor%20o%20displacer.

https://medium.com/introducci%C3%B3n-a-la-psicolog%C3%ADa-ugr/eros-y-thanatos-
7a2003887600

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