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SISTEMA

CAOS
Sistema CAOS CONDICIONES DE USO
V7.2 2022 El Sistema CAOS está pensado como un
sistema simple pero “caótico” y con una premisa
https://www.facebook.com/latorrededimirag
en particular: Ser alterado y compartido por quien
quiera siempre y cuando se respeten estos
criterios:

- Este sistema es de libre y gratuita distribución. Si


te quieren vender algo con el Sistema CAOS,
¡¡no lo compres!!

- Todo producto que se haga empleando este


sistema debe ser de libre y gratuita distribución.

- El sistema puede expandirse pero no


reemplazarse. Nuevas reglas pueden agregarse
pero las reglas presentes no pueden ser
removidas ni alteradas.

- Se debe reconocer el crédito a toda persona que


latorrededimirag@gmail.com haya colaborado en la versión de CAOS en la que
se trabaja.
Carpeta de Juegos
- El nombre del nuevo material debe emplear la
Carpeta del Sistema CAOS palabra “CAOS” o algún juego o variante de la
misma. Ejemplos:
Creado escrito e ilustrado por Martín Serena
(Dimirag) – Caos Medieval: Sistema con foco medieval

El Sistema CAOS se considera material – Caos y Dragones: Estilo fantasía medieval de


Vieja Escuela.
abierto a excepción de sus ilustraciones que no
pueden emplearse sin permiso expreso de su
– Caos y Sangre: Heridas descriptivas y letales.
creador.
– Caos Mágico: Sistema de magia.
Licencia Creative Commons Atribución-
NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
– Caos en la Noche: Entorno de terror.
ÍNDICE
PERSONAJES.....................................................................................1

TIRADAS............................................................................................1

ACCIONES..........................................................................................1

FACILIDAD Y DIFICULTAD............................................................1

REACCIONES Y RESISTENCIAS.....................................................2

FUENTES DE DAÑO..........................................................................2

HERIDAS Y CURACIÓN...................................................................2

MEJORA DE PERSONAJE.................................................................3

NOTAS.................................................................................................4
Sistema CAOS

PERSONAJES TIRADAS
En situaciones peligrosas o cuyos resultados sean
inciertos se hacen las Tiradas de dados.

Cada acción debe estar basada en uno de los


Atributos del Personaje. Una vez determinado el
Atributo se tirarán tantos dados de 6 caras como
puntos se tengan en el mismo.

Cada dado cuyo resultado sea 4, 5 o 6 es un Éxito si


el Personaje está empleando una Habilidad o si la
acción corresponde a un uso exclusivo del Atributo,
en caso contrario se considerará como Éxito todo
resultado de 6.

En casos donde la acción sea una Competencia


contra uno o mas individuos gana quien haya
obtenido la mayor cantidad de Éxitos.

La cantidad -o la diferencia- de Éxitos puede ser


usada para valuar la acción en calidad, cantidad,
velocidad, etc...

ACCIONES
Elegí un Concepto para el Personaje. El concepto Una vez establecida la situación en la que se
es la idea general del mismo, qué función cumple encuentran los Personajes cada Jugador hace la
dentro del juego. Tirada de lo que intentará realizar su Personaje sin
anunciarlo.
Los Personajes tienen seis Atributos con 2 puntos
en cada uno. Repartí 6 puntos entre ellos no El Director de Juego (DJ) realiza una cuenta
pudiendo repartir mas de 3 puntos para cada uno. regresiva desde 5 con los Personajes (y aliados,
oponentes, etc) declarando y ejecutando su acción
Opcionalmente podés restar 1 punto de un Atributo en el número que corresponde a los Éxitos
(dejándolo en 1) para añadírselo a otro Atributo (aún obtenidos en su Tirada.
así el máximo de un Atributo es de 5 puntos).

Fuerza: Potencia muscular.


FACILIDAD Y DIFICULTAD
Destreza: Coordinación física, balance, rapidez, etc.
Constitución: Salud general y tolerancia física. Cuando el Personaje realiza su acción empleando
Inteligencia: Capacidad de pensamiento abstracto, los éxitos obtenidos en su Tirada el Director puede
memoria, facilidad de entendimiento. determinar que la acción es mas o menos fácil de lo
Carisma: Expresión personal, capacidad de normal declarando una Facilidad o Dificultad para la
liderazgo, seducción, etc. misma de entre 1 y 5 puntos.
Voluntad: Fortaleza y resistencia mental.
Los puntos para la Facilidad o Dificultad dependen
En base al Concepto elegí 5 Habilidades. Ellas son de todos los factores que afecten al Personaje en el
áreas de entrenamiento y conocimiento que el momento de realizar la Tirada.
Personaje adquirió en sus años formativos.
En situaciones donde exista una Facilidad el
Opcionalmente se puede cambiar una o dos Jugador puede volver a Tirar tantos dados fallidos
Habilidades del Concepto por Habilidades que no como su valor. Recibir ayuda, usar herramientas y
pertenezcan al mismo. otras condiciones favorables generan Facilidad. En
situaciones con Dificultad el Jugador debe volver a
Tirar tantos Éxitos como su valor. Herramientas de
mala calidad, falta de luz y otras condiciones
perjudiciales generan Dificultades. En ambos casos
si los Éxitos o Fallos originales son menores a la
Dificultad o Facilidad, el sobrante se pierde.

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Sistema CAOS
REACCIONES Y RESISTENCIAS Situaciones como, venenos y asfixias requieren que
el Personaje Resista con una Tirada de Constitución
sujeta a una Dificultad en particular. Cada Éxito
obtenido usualmente sirve para reducir o retardar el
daño recibido.

➔ Venenos: Los Éxitos indican cuánto se tarda en


sufrir los efectos del mismo.
➔ Enfermedades: Los Éxitos indican la severidad
del efecto de la enfermedad.
➔ Asfixias: Los Éxitos indican cuántos minutos se
puede mantener la conciencia.

HERIDAS Y CURACIÓN

Todo Personaje puede usar el resultado de su


Tirada para Reaccionar a una Acción que lo afecte
siempre y cuando su Acción tenga sentido, esto es
considerado una Reacción, la cual no reemplaza a
su Acción. Los Éxitos de la Reacción se usan como
Dificultad contra la Acción a la que se enfrenta.

Un Personaje puede optar por reservar su Acción


para Reaccionar a un posible riesgo. Asimismo
también puede suceder que el Reaccionar requiera
de otro tipo de Acción y Tirada, hacer esto es
posible, si el Personaje ha actuado puede realizar la
Tirada para Reaccionar con una Dificultad de 2
mientras que si aun no a actuado la Dificultad es de
3.

Algunas situaciones requieren que el Personaje


Todo Personaje posee 5 + Constitución Niveles de
Resista un posible efecto, esto se hace mediante
Salud. Cada Nivel de Salud posee una cantidad de
una Tirada aparte que no cuenta como su Acción
Puntos de Daño. El daño sufrido elimina los Puntos
con los Éxitos de esta Tirada enfrentados a los de la
de Daño de los Niveles de Salud.
Acción como si fuese una Competencia.
Un Personaje posee 1 Punto de Daño en cada Nivel
FUENTES DE DAÑO de Salud, portar algún tipo de Protección reemplaza
el valor.
Los Éxitos del atacante se usan para determinar la
cantidad de daño sufrido por víctima si la situación y ➔ Protección Valor
Tiradas lo ameritan. ➔ Ligera 2.
➔ Media 3.
Si el agresor es victorioso la víctima puede tirar el ➔ Pesada 4.
valor de su Escudo en dados y usar los Éxitos para ➔ Reforzada +1.
reducir el valor del ataque; si luego de esto el
ataque aún es exitoso el atacante tira tantos dados Curarse recupera Niveles de Salud (junto a todos
como el valor de su Arma para incrementar el daño sus Puntos de Daño). Esto lleva un determinado
con los Éxitos obtenidos. tiempo de reposo y cuidados según las veces que el
Personaje se ha curado previamente.
➔ Arma/Escudo Valor
➔ Pequeño 1. ➔ Veces Curado Tiempo
➔ Mediano 2. ➔ Curado 1 vez: 1 Hora.
➔ Grande 3. ➔ Curado 2 veces: 4 Horas.
➔ Pesado 4. ➔ Curado 3-4 veces: 8 Horas.
➔ Dos manos +1. ➔ Curado 5-6 veces: 1 Día.
➔ Curado 7-9 veces: Una semana.
➔ Curado 10+ veces: Un mes.

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Luego del tiempo de reposo y cuidados se realiza ese momento. El Director también puede usar otros
una Tirada de Constitución y los Éxitos son los criterios para entregarlos: Soluciones astutas,
Niveles de Salud recuperados. sacrificios del Personaje, etc.

Si la Salud del Personaje se encuentra por debajo En cuanto estos puntos son obtenidos el Jugador
de su mitad entonces el tiempo para curarse se puede mejorar a su Personaje si las condiciones son
incrementa en una categoría. las correctas o puede reservarlos a futuro.

Una vez que un Personaje ileso ha pasado un día Atributos: Todos los Atributos pueden ser
entero con suficiente descanso, alimento y sin mejorados al coste del valor al que se quiere
esfuerzo entonces los tiempos de curación se alcanzar, solo se puede incrementar un Atributo en
reinician. un punto por ganancia de Puntos de Mejora.

MEJORA DE PERSONAJE El Director de Juego puede pedir que la mejora de


Atributos ocurra entre períodos de tiempo, tras la
mejora de cierta cantidad de Habilidades u otros
criterios para evitar un crecimiento muy rápido del
Personaje.

Es posible mejorar Atributos usados en la Aventura


en situaciones importantes en cuanto se reciben los
puntos, el resto de los Atributos pueden ser
mejorados con estos puntos al doble de su costo o,
fuera de la Aventura, a costo normal mediante
entrenamiento.

Habilidad: Aprender una Habilidad es algo que se


hace fuera de la Aventura con un maestro o
materiales de estudio, el costo es de 3 Puntos de
Mejora si la Habilidad es algo propio del Concepto
del Personaje o 5 puntos en caso contrario.

Experiencia: Las experiencias pueden adquirirse


tanto dentro de una Aventura como fuera de ella
pero requiere que un suceso en particular haya
ocurrido. Cada Nivel de Experiencia cuesta 2ptos de
Mejora.

Una vez hecho esto el Personaje puede gastar su


Experiencia en situaciones iguales o similares (a
doble costo) para incrementar una Facilidad en 1pto
por cada Nivel usado o para reducir una Dificultad
de la misma manera.

A discreción del Director los Niveles de Experiencia


pueden ser gastados para obtener otros beneficios o
Con el tiempo los Personajes aprenden nuevas generar otros efectos.
cosas y mejoran tanto física como mentalmente así
como en el uso de sus Habilidades. Los Niveles de Experiencia usados se recuperan
luego de un breve descanso (15-30 minutos
Luego de una Aventura -o en un momento aproximadamente).
importante o propicio de la misma- los Jugadores
ganan Puntos de Mejoras con los cuales, como dice
su nombre, podrán mejorar a sus Personajes.

Los Puntos de Mejora varían entre 1 y 5 en base a


qué tan difícil o peligrosa ha sido la Aventura hasta

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