Está en la página 1de 143

¡¡¡Un juego de rol horrorosamente divertido!!!

G
hostbusters International, que era la 2ª versión en inglés del juego Ghostbus-
ters, fue publicado en español en marzo de 1992 por la editorial JOC Interna-
cional con el título “Los Cazafantasmas”. El diseño original de la primera versión
de Ghostbusters era de Sandy Petersen, Lynn Willis y Greg Stafford, que aunque eran
parte fundamental de la editorial Chaosium fueron contratados para este trabajo por la
compañía West End Games. El sistema generado para este juego evolucionó posterior-
mente hasta convertirse en el sistema D6 utilizado en el juego Star Wars, también de
West End Games.
La edición en español estaba trufada de erratas y faltas ortográfi-
cas y ni siquiera se tradujo el manual entero. Además, faltan cosas
que venían en la caja original (JOC optó por publicarlo en for-
mato libro directamente y sin incluir un librillo en el que ve-
nía una aventura en solitario, aunque la he añadido
como Capítulo Cero en la Sección de Aventuras).

Hoy por hoy es una obra descatalogada, sólo


presente en el mercado de segunda mano. La
intención aquí es la de poner a disposición
de la gente dicha obra corregida y en un
formato práctico, ya que por internet úni-
camente se encuentran es-
caneados en modo imagen
de poca calidad (pero que
igualmente se agradecen).

Se han hecho algunos cam-


bios en la terminología (entre
otras cosas, “Rasgos” y “Talentos” se han
sustituido por Atributos y Habilidades
para hacerlo más homogéneo con los jue-
gos que usan el sistema D6 o el OpenD6) y
además, para añadirle algo de sabor, se han
incluido, entre otras, algunas imágenes de las
películas que a los que hace más de 35 años vi-
mos la peli en el cine nos harán soltar alguna lagri-
mita. ¡Ah! y las citas de la película se han corregido y
figuran tal y como aparecen en el doblaje para España.

Pasen y disfruten.

Créditos de esta revisión:


Traducciones, correcciones y maquetación: Heimdall

Créditos Originales:
Edición en castellano: Marzo 1992 - Título original: Ghostbusters International
Diseño y desarrollo: Aaron Allston y Douglas Kaufman. - Diseño original: Sandy Petersen y Lynn Willis con Greg Stafford.
Mini-Aventuras: Bill Slavicsek. - Dirección artística: Stephen Crane. - Testing y consejos: Ed. Bolme, Christopher Kubasic y
The Hobby Center de West Pittson. - Traducción: Xavier Salvador, Héctor González, Iván Prat y Daniel López.
Juego, incluyendo reglas y componentes, © 1989 West End Games; © Columbia Pictures Industries Inc. Todos los derechos reservados.
Publicado por Joc Internacional S.A. con autorización de West End Games. Con licencia de Columbia Pictures Inc.
Fotocomposición: Publitecsa, c/ Casp, 45 1º,1ª – Barcelona. Impreso en: Gráficas Hurope, S.A. Recared 2, Barcelona. D.L.B. B-561-
1992 – I.S.B.N. 84-7831-68-1
Contenido:
Carta de aceptación de ingreso en la franqui-
cia ........................................................3
Diez minutos típicos de juego ...............5

Sección del jugador .................... 8


1. Crear un cazafantasmas ....................9
2. Lo básico ........................................13
3. Jugar a rol ......................................19
4. Paranormología ..............................21

Sección del Fantasmáster .........24


1. Una introducción a la
fantasmastería ...................................25
2. El sistema de juego CCU .................29
3. Acción y combate ...........................35
4. Material y cómo llevarlo .................41
5. Rutinas ...........................................49
6. Fantasmología ................................55
7. Magia y ciencia ...............................65

Sección de aventuras ................68


0. Aventura en solitario
“La 30 con Lexington”.........................69
1. Dirigir una aventura........................75
2. Diseñar una aventura .....................79
3. Nos vamos de campaña ..................85
Un montón de extras ..........................89
Aventura “Plagas domésticas” ............98
Aventura “Desfile de tíos muertos” ...106
Fichas de los Cazafantasmas
de Nueva York ..................................113
Semillas de aventuras .......................121
Documentación diversa .................... 132
Ficha personal ................................. 137
Ficha de análisis de entidad ............. 138
Cuartel General de los Cazafantasmas139
Cazafantasmas gráficos ................... 140
Plantilla hexagonal para jugar ..........141
Carta de aceptación de ingreso en la franquicia

Ghostbusters
International
Subsidiaria de propiedad total de Ghostbusters Inc.
RD 3, Box 2345, Honesdale, PA 18431 1-800-555-7783

Fecha:__________

A quien pueda interesar:

¡Enhorabuena! Han sido aceptados como la franquicia


nº____ de Ghostbusters International. Como director finan-
ciero de esta corporación, les doy la bienvenida a nuestra
amplia y siempre creciente familia de esforzados ciudadanos
contribuyentes que se entregan a sí mismos a una vida de
servicio público y actividad en pro de la comunidad.

No duden en ponerse en contacto conmigo para plantearme


preguntas o comentarios respecto a nuestros servicios de in-
versiones, accionariado, paraísos fiscales, vacaciones en las
Bahamas, cuentas de gastos u otros asuntos.

Los pagos atrasados a su franquicia serán remitidos a su


atención con prontitud.

Cordialmente,

Louis B. Tully
Director financiero
Diez minutos típicos de juego

Diez minutos típicos de juego Malcolm: “¡Aghh! ¡Odio el moco!” Dejo caer el teléfono
inmediatamente e intento quitarme esa cosa de encima
El juego está a punto de empezar. Todos se sientan sacudiendo el brazo.
alrededor de la mesa. El Fantasmáster, Juan, arregla sus papeles
y la aventura, cerca de él y de manera que no puedan ser vistos Todos: No, no lo hagas.
casualmente por los jugadores. Los jugadores, Gilbert, Debbie,
Suzette, Malcolm y Kenji, han traído provisiones suficientes de Juan: Lo ha hecho. Ahora hay gotas palpitantes y
comida para picar y refrescos y, evidentemente, sus ligeramente relucientes de moco en las paredes, en la
protagonistas cazafantasmas. Ya están preparados para jugar. alfombra… en el ex-inmaculado mono de Sheila…

Malcolm: Os presento a mi estrella: “Happy Jack” John Kenji: “¡Estúpido! Me costó 10 dólares lavarlo.”
Holland. Es alto, moreno, atractivo e increíblemente intrépido;
un boxeador profesional que sueña con hacer puré a Mike
Tyson. Suzette: Saco mi EPC de mano (nunca voy sin él) y hago una
lectura. ¿Hay energía psicocinética?
Otros: Oh, hermano
Gilbert: ¡Buena idea! Pero Nevada se ha dejado su equipo
en el replivehículo. Sale corriendo hacia el garaje.
Gilbert: Soy Nevada Hughes. Soy alto, moreno y estúpido…
Probablemente me he caído de demasiados caballos salvajes en
el circuito de rodeos, pero soy bueno luchando. Me encantan Debbie: Yo silbo.
los perros.
Juan: Un momento, de uno en uno… Shelly, detectas una
Suzette: Y todavía estás predispuesto a llevar cualquier cosa fuente intensa de EPC cerca del teléfono, pero disminuye
más allá del límite de seguridad, teniendo en cuenta la última rápidamente. (A Gilbert) Oh, sí, y Nevada vuelve corriendo con
aventura. Supongo que soy el cerebro de esta franquicia: Shelly su equipo de protones. ¿Qué canción, Debbie… perdón, Ashley?
Lanier, profesora de matemáticas de la universidad local. Me
estoy recreando en mi interés por la Percepción Extra-Sensorial Debbie: Oh, una alegre. Whitney Houston. Gladys Knight
durante un permiso sabático forzado. De verdad que no es and the Pips.
culpa mía que los aspersores no parasen de activarse cuando
pasaba por el ala de biológicas. Gilbert: Disparo contra el teléfono.

Debbie: Claro, profesora. Lo que tú digas. Bien, esta vez mi Juan: Bueno… de acuerdo, has vaporizado el teléfono. No
estrella es un hombre. voy a hacerte tirar dados por destrozar un inofensivo teléfono.
¿Y ahora qué?
Otros: (Aplausos dispersos).
Kenji: “Sigue disparando, vaquero. ¿Cuántos teléfonos
Debbie: Como todos os portasteis tan duramente con la llevamos este mes?”
pequeña vieja Scarlet, esta vez soy Ashley Lee, un descendiente
directo de Robert E. Lee y un reputado gentleman. Una Debbie: “Perdonad mi intromisión, pero ¿alguien se acuerda
margarita entre cerdos. de la dirección mencionada por la dama inmediatamente antes
de que se cortara la comunicación?”
Kenji: Y yo soy una detective, Sheila Garrett, pluriempleada
como Cazafantasmas cuando no hay faena. Una verdadera Suzette: “46 y medio, Filadel…”
bomba.
Juan: No cuela, Suzette. Shelly no ha contestado la llamada,
Gilbert: ¡Ooooh, baby! ¿te acuerdas? Sólo Happy Jack sabe la dirección.

Kenji: Estrictamente de negocios, vaquero. Malcolm: “46 y medio…”

Juan: Mientras vuestros Cazafantasmas matan el tiempo en Juan: Creo que eso merece una tirada de Coco por parte de
el cuartel general, tomando café, suena el teléfono. ¿Quién Jack. Ha tenido la cabeza un poco ocupada desde entonces,
contesta? como por ejemplo por un flujo de protones cerca de la nariz.

Malcolm: Hey, no hay problema. Lo hace Happy Jack. Dice: Malcolm: Hey, tío, mantén el fuego a raya. Bueno, vale,
“Sí, Cazafantasmas de Scranton. ¿A quién quiere cargarse?” tengo un Coco de 3. ¿Qué tengo que sacar?

Juan: La mujer del otro lado de la línea suena como si Juan: Oh, un 10, mejor dejémoslo en 11. Ha sido un día muy
estuviese frenética. “¿Cazafantasmas? ¿Cazafantasmas? duro.
¡Socorro! Me han seguido desde el parking. (Cariño, por favor,
cierra el pestillo de la habitación). ¡Ayudadme, por favor!
Cuarenta y seis y medio Filadel…” y empieza a borbotear una Malcolm: (Tira 3 dados y saca un 14) ¡Qué paisa!
sustancia babosa por el auricular.
Juan: Muy bien, te acuerdas: 46 y medio Filadel…
Todos: ¿Qué?
Kenji: “Filadelfia Avenue. En el centro de la ciudad. ¡Vamos
Juan: Moco. Ya sabéis, ectoplasma. Borbotea cayendo por corriendo!”
tu brazo, Happy Jack. Bastante calentita. Probablemente ha
bajado un poco tu factor de Aplomo. Pero no quema. Juan: Cargad con vuestro equipo y decidme qué lleváis. (Los
jugadores empiezan a pelearse sobre qué piensan que será más

5
Los Cazafantasmas

útil en esta situación). Juan: Las lecturas concuerdan… Realmente lo parece. ¿Y


ahora qué, colegas?
Suzette: Shelly lleva su equipo de protones, su infalible
EPCmetro y un walkie-talkie. Gilbert: Nevada abre casualmente la puerta del
replivehículo ECTO.
Gilbert: ¿Nevada puede llevar dos equipos de protones?
Malcolm: Jack, igual de casualmente, aparta a Nevada de la
Juan: Claro, uno a la espalda y otro entre las manos. Pero no puerta del coche.
los podrás usar a la vez. ¿Qué más lleva?
Juan: De acuerdo, los Bíceps de Jack son de 6 y los de
Gilbert: Lo habitual: ectovisor, fantastrampa, EPCmetro, mi Nevada de 4. Tirad vuestros dados. ¿Alguno de vosotros
linterna Pero Que Muy Grande… (mal)gasta algún punto de Churra en esta feroz batalla?

Juan: ¡Anda! Eso supone seis puntos de peso y tus Bíceps Ambos: No. (Malcolm saca un 26… y un fantasma. Gilbert
son sólo de 4. Perderás un punto de tu Acción y otro de tu saca un miserable 7).
Aplomo con esa carga.
Juan: (Destilando hipocresía). Oh, qué mala suerte. Alguien
Gilbert: Bien, entonces llevará su protónico, ectovisor, ha sacado un 6 en el dado fantasma. Parece que has separado
EPCmetro y equipo de escalada. Que alguien lleve las trampas. algo más que a Nevada del coche. Jack, también has arrancado
la puerta del replivehículo ECTO-1.
Suzette: Deja el EPCmetro, yo ya cubro eso. Pero ¿cómo voy
a hablar contigo si no llevas walkie-talkie? Debbie: “Y el duro Nevada fue el más bobo de todos.”

Debbie: “Vibraciones psíquicas, señora.” Malcolm: (Suspirando). Cojo la puerta y la tiro, mejor dicho
la pongo en el maletero. ¿Podemos seguir ahora?
Kenji: “¿Equipo de escalada? ¿En el centro?”
Todos: Sí.
Gilbert: “Un vaquero siempre va preparado contra
desastres. No quiero volver a quedar atrapado en un edificio de Suzette: “Bueno, estamos perdiendo el tiempo. Jack, tú ve
10 plantas con escaleras de emergencia encantadas. Pero tienes delante, yo iré tras de ti y Ashley detrás de mí….”
razón, profesora, cogeré el walkie-talkie en vez del EPCmetro.”
Kenji: Sheila irá la última, por si el señor vaquero se vuelve
Malcolm: Happy Jack disfrutará cargando con el protónico a asustar. “Y a ver si utilizamos nuestros cerebros para algo más
adicional, el EPCmetro y una o dos fantastrampas. Tiene Bíceps que sentarnos, ¿vale?”
de 6, puede con todo.
Juan: Parece que subís durante un buen rato sin conseguir
Juan: Cuando los que faltan están listos, saltáis a vuestro acercaros a las ruinas. Hace mucho calor y oléis a cabras y a
replivehículo de fibra de vidrio ECTO-1 y salís disparados hacia hierba.
el 46 y medio de Filadelfia… que es un edificio bastante antiguo
para esta parte de la ciudad. El aspecto también es bastante Suzette: Espera un momento. ¿Como cuánto calor? Sólo
extraño, así como griego antiguo: columnas medio eran las nueve y media cuando hemos llegado y normalmente…
derrumbadas, patio sin vegetación… (saca una postal del ¿Dónde está el sol?
Partenón y la deja sobre la mesa). Se parece a esto.
Juan: ¿Quieres decir su posición? Justo encima de vuestras
Todos: Oh. cabezas. ¿Miras hacia arriba?

Kenji: ¿Algún signo de vida? Suzette: Claro que sí.

Juan: Un par de cabras paciendo al brillante sol del Juan: Es curioso. Cuando giras la cabeza hacia arriba, ves lo
Mediterráneo. Esperad, ¿algo se mueve en el interior del que parece ser la cabeza de una mujer con serpientes
templo? Sí… Si os fijáis, podéis ver un hombre con una prenda retorciéndose en lugar de cabellos… y de repente no te puedes
de vestir en forma de falda corta y de color blanco, con mover. Tu cuerpo parece hacerse más rígido.
sandalias y algo parecido a un casco. Parece que os llama para
que os acerquéis. Suzette: Oh… si tenía los ojos medio cerrados, ¿sabes…? El
sol…
Debbie: ¿Los demás también lo vemos? “¡Oh, cielos! ¡El
mismísimo Mercurio!” Juan: (Esperando la continuación) ¿Y?

Gilbert: (Disimuladamente) “Supongo que necesitaremos a Suzette: Y… y Shelly es muy miope, ¿sabes? Todas esas
alguien que vigile el ECTO replivehículo y generosamente me matemáticas y esos números tan chiquitines…
ofrezco voluntario. Os tendréis que apañar sin mí.”
Juan: No cuela, Suzette. Shelly lleva un mes con permiso
Malcolm: “Me entristecería mucho tener que arrastrarte sabático y no tiene la vista cansada. Y tampoco te voy a dejar
por los pelos de la nuca, Nevada.” (Kenji manifiesta su más gastar puntos de Churra, si ibas a preguntarlo. Sientes cómo tus
absoluto acuerdo). extremidades se cristalizan.

Suzette: Mientras discuten, quiero una lectura de Suzette: “¡Aaaargh!”


EPCmetro. ¿Es nuestra fuente de moco?

6
Diez minutos típicos de juego

Debbie: “¿Qué le pasa?” Suzette: ¡Pero yo los necesito ahora!

Juan: No debería ser posible, pero parece que se está Debbie: “Lo siento, no puedo confiar en la buena fe de
convirtiendo en piedra. extraños.” O sea que eso significa que debo tirar siete dados. Los
dos míos y otros cinco por los puntos de Churra. (Saca 22)
Debbie: “¡Oh! La maldita Medusa. Que nadie mire hacia ¡Maldición! He fallado por muy poco.
arriba. Os vais a quedar de piedra si la miráis.”
Suzette: (Quejica) Sabía que tenías que gastar siete.
Todos: (Presas del pánico y chillando) “¡Disparo mi
protónico sobre mi cabeza!” “Quiero ir con mi mamá” “Me Juan: No te desesperes, Shelly, sólo ha fallado por un poco.
parece que ya no estamos cerca de Kansas, amigo.” ¿Sigo Puedes moverte… un poco. Te notas algo crujiente y al andar
respirando? parece como si se te fueran cayendo trozos, pero sigues viva.
Piensa en algo robótico… así como C-3P0 en la Guerra de las
Debbie: “Damas y caballeros: ¡TRANQUILIDAD! Quizás tenga Galaxias. Y Ashley, sabes que podrías haber hecho un buen
el poder para invertir este hechizo, pero necesito un mínimo de trabajo… con un poco más de esfuerzo.
orden.” Ahora, como practicante de las artes ocultas, tengo un
Poder de 2, y el supremo poder rana-principesco. ¿Qué número Malcolm: “Siempre que quieras un sparring, Profesora…”
de dificultad tengo?
Kenji: “Eso díselo a la bruja, ¿qué vamos a hacer ahora?”
Juan: Biennn… Ya sabes que un ser humano es un
organismo bastante complejo y, de entrada, no estás segura de Debbie: Bien, el rana-principesco normalmente se puede
qué la ha convertido en piedra… Diría que 27. curar con una sencilla palabra o acción (como besar a una
rana), o sea que imagino que debo buscar el hechizo de
Debbie: ¡@#*$&! Vale, me gasto 5 puntos de Churra… inversión.

Suzette: Que sean 7. Juan: Así es. Ahora, el hombre que bajaba por la colina y se
acercaba a vosotros…
Debbie: Pero si acabamos de empezar la aventura. ¿Y si los
necesito más adelante? Todos: (chillando y saltando alocadamente) “¡Eh, señor!
¡Socorro!”

7
Sección
del
Jugador
Capítulo 1
Crear un Cazafantasmas
“Si la velocidad de ionización es la misma en Fotografía/Descripción
todas las entidades ectoplásmicas, podríamos Si tienes una fotografía de la pinta que piensas que tiene tu
Cazafantasmas, puedes ponerla aquí (la lista de personas más
zurrarles… Espiritualmente, claro.” buscadas por la policía es una buena sugerencia para encontrar
fotos interesantes. Puedes incluso dibujar el retrato si estás
Iniciación verdaderamente hecho un artista). Para Tex, ponemos una foto de Harrison Ford
como Indiana Jones, con bigote añadido.
rápida En el apartado de “Descripción” lógicamente querrás poner
el sexo, color de pelo, altura y demás. ¿Qué no sabes lo que pesa
Si de verdad tienes prisa por empezar a jugar y quieres tu protagonista? Vamos… te puedes inventar un número que
interpretar a los protagonistas de la película (recomendamos parezca razonable o usar tus propias medidas. Si rellenas semi-
que los novatos empiecen interpretando a estos personajes, aleatoriamente las características físicas, probablemente
porque a están familiarizados con ellos), lo único que debes leer empieces a tener una idea de la personalidad y el pasado del
es la Introducción (excepto el Fantasmáster, que debe personaje. Con Tex suponemos que es un hombre de unos 33
familiarizarse con las reglas y leer la aventura “Plaga casera” en años, con pelo castaño y ojos grises; mide metro noventa y pesa
la página 102). Si quieres crear a tu propio superdetective 85 kilos de puro músculo.
machaca-Cazafantasmas (o sencillamente quieres estar bien
preparado), entonces debes leer esta Sección del Jugador. Detalles
A continuación vienen los “detalles”. Un detalle es una
descripción breve (normalmente en unas pocas palabras) de
Diseña tu personaje una cualidad física o de personalidad por la que destaca tu
protagonista. Piensa en un amigo y la manera en que se lo
Antes que nada, debes decidir qué quieres que sea tu describirías a un extraño: “oh, es alto, y tiene una napia…” Esto
protagonista (tu actor principal, lo que en otros juegos se llama es un ejemplo de detalle físico. Ejemplos: cojea al andar, tiene
“personaje jugador”). Puedes interpretar a los protagonistas de una cicatriz o un tatuaje, empieza a quedarse calvo, es muy
la película; puedes crear protagonistas originales; puedes peludo, anda encorvado, tiene muchos músculos, expresiones
interpretar a tu profesor de física del instituto; incluso te faciales (o falta de ellas), es bizco, habla con un tono de voz
puedes interpretar a ti mismo (posibilidad no recomendada a demasiado alto, tiene acento extranjero, viste de manera
esquizofrénicos potenciales). Si quieres interpretar a las extravagante.
estrellas de la película, localiza la Ficha Personal del Tex Mex tiene aspecto de hombre duro y habla con un
protagonista que quieres interpretar. En los otros casos debes fuerte deje sureño (esto no significa que Tex no tenga otros
pillar una Ficha en blanco y ¡seguir leyendo! rasgos físicos interesantes: estos son sencillamente los más
notables).
Cómo se rellena la Ficha Personal Un detalle de personalidad cumple el mismo propósito, pero
describe la manera de actuar de tu personaje, o lo que siente.
“¿Cree en los OVNIs, la proyección astral, la Es la faceta de su personalidad que puede impresionar más a
alguien que hable con él durante un espacio corto de tiempo.
telepatía mental, la Percepción Extra-Sensorial, Ejemplos: entusiasta para aprender cosas nuevas, muy digno,
la clarividencia, la fotografía de espíritus, el tranquilo, tiene cambios de humor, no se fía de los extraños,
movimiento telequinético, los médiums de trance muy modesto, básicamente estúpido, fanático del beisbol.
total, el monstruo del lago Ness y en la teoría de Tex Mex tiene miedo de las mujeres y le gustan los animales
la Atlántida?” (las personalidades de la gente corriente son mucho más
complejas, pero es un inicio, ¿de acuerdo?)
Echa un vistazo al final del libro, donde encontrarás la Ficha
Personal de Ghostbusters International. Iremos consultando Objetivos
esta hoja a medida que vayamos creando nuestro protagonista Cada Cazafantasmas tiene un objetivo: el sexo, el progreso
de Cazafantasmas. a toda costa de la ciencia, la consecución de la fama, servir a la
humanidad, conseguir el máximo dinero, etc. Al crear tu
Nombre y alias protagonista debes escoger su objetivo. El Fantasmáster
Aquí, cómo no, va el nombre del Cazafantasmas. En el concederá puntos de Churra (ver más adelante) a tu estrella
apartado de Alias, pon el nombre del jugador que interprete a cuando consiga su objetivo.
ese cazafantasmas (o si tu Cazafantasmas realmente tiene un A continuación se describen algunos objetivos, así como su
alias, suponemos que también lo puedes poner aquí). Por el utilización. Siempre puedes coger un nuevo objetivo para tu
momento, llamemos a nuestro protagonista Tex Mex, alias Jordi protagonista si tienes el consentimiento del Fantasmáster.
Martí.
Sexo: Como Peter Venkman en la primera película, tu
protagonista quiere verse involucrado en tantos breves,
Residencia, teléfono y télex tórridos y sin sentido momentos de placer como sea posible.
Aquí puedes poner la dirección y el número de teléfono Para esperar que el Fantasmáster te dé puntos de Churra por
(inventados) del Cazafantasmas, o puedes poner tu propia esto, necesitarás culminar una cita satisfactoriamente durante
dirección y número de teléfono por si otro jugador se queda el transcurso de una aventura. Las citas con personajes
accidentalmente tu hoja o si la pierdes en la calle (aunque fabulosamente atractivos conceden más puntos de Churra, a
quizás no estés dispuesto a revelar a un extraño tu afición por discreción del Fantasmáster. Si realmente pifias una cita,
un juego tan alocado). La sección de “télex” se reserva para los podrías perder algunos puntos.
protagonistas verdaderamente ricos (si todavía no sabes lo que
es, no te preocupes porque nunca lo vas a necesitar).
“Me voy, tengo una cita con un fantasma.”

9
Los Cazafantasmas

Riqueza: Tu protagonista quiere billetes de los grandes. Una nota sobre los juegos de rol
Coches caros. Paraísos fiscales. Puede parecer innecesario saber todas estas cosas sobre tu
Según el tipo de contabilidad que tu Fantasmáster esté protagonista: lo que realmente importa es lo fuerte que es y la
dispuesto a controlar, podrías ganar puntos de Churra por cada puntería que tiene con un protónico, ¿vale?
mil dólares que ganes, por cada antigüedad extravagante que Bueno, no necesariamente. Mira, los juegos de rol también
compres o por cada mes que tu franquicia evite los números tratan de interpretar un papel. Para interpretar un buen papel,
rojos. debes conocer a tu protagonista (sería fácil que te interpretaras
Para ser justos, es lógico que cada material valioso que se a ti mismo todo el rato, pero parte del interés de jugar a rol es
arruine o cada vez que la franquicia sea enjuiciada o multada desarrollar tu imaginación). Por esta razón creas tu
por ignorar regulaciones gubernamentales, tu Fantasmáster te protagonista de la misma manera que harías si escribieses una
podrá penalizar con algunos puntos de Churra. Ya te lo hará novela o el guion de una película: quieres crear a alguien con
saber. características físicas y mentales que lo hagan interesante y
único. También quieres que los otros aprecien este protagonista
“… la defensa científica indispensable para la y estén suficientemente interesados para motivarse a
interpretar sus propios personajes. Entonces es cuando un
próxima década: investigación y eliminación juego de rol empieza a ser bueno de verdad.
profesional de entes paranormales. ¡Sólo los
derechos de explotación nos harán más ricos de
lo que jamás hubiéramos podido soñar!” Atributos
Fama: No hay nada que tu personaje desee más que llegar Volvamos a la parte técnica.
a ser una estrella de los medios de comunicación: aparecer en Los Cazafantasmas tienen cuatro Atributos: Coco, Bíceps,
los programas de entrevistas de moda, ser invitado a la reunión Acción y Aplomo. Cada Atributo tiene asignado un valor
de pascua de la Casa Blanca, hacer un anuncio para American numérico. Cuanto más alto es el número de un Atributo, mejor
Express. se lo monta tu protagonista cuando lo utiliza.
Cada vez que tu protagonista aparezca en los medios de Dispones de 12 puntos para repartirlos entre los Atributos
comunicación locales (diario o televisión) tu Cazafantasmas de tu Cazafantasmas. Debes asignar por lo menos un punto a
recibirá puntos de Churra. cada Atributo y no puedes asignar más de 5 a ninguno de ellos.
Evidentemente, los medios de alcance nacional son mucho Tex Mex tiene un Coco de 2, unos Bíceps de 4, una Acción de 4
mejores y algo realmente sensacional, como la portada del y un Aplomo de 2.
semanario más famoso… Claro que la fama es pasajera. Una Nota: Algunos Cazafantasmas famosos tienen más de 5
fotografía comprometedora o unas malas referencias te puntos en un Atributo o el total de sus Atributos suma más de
podrían costar caro… 12 puntos. Los puntos adicionales se han ganado después de
muchos años de duro trabajo (o, en el caso de Egon, después de
comer grandes cantidades de pescado). Tu Cazafantasmas
“Lenny… Tú habrás salvado las vidas de podrá incrementar sus Atributos después de algunas aventuras.
millones… de agradecidos votantes.”
“Tú tranquilo, tío, soy científico.”
Ciencia desalmada: El progreso de la ciencia es lo que
importa. ¿Qué importancia tiene que temporalmente resulte Una nota rápida sobre los Atributos
una inconveniencia para algunas personas, o que se seque el El número de un Atributo es la cantidad de dados que
agua del río Hudson, o que Islandia se desplace unos pocos puedes tirar cuando realizas una tarea. Cuantos más dados
cientos de millas hacia el norte? Si es en provecho de la ciencia, tires, más posibilidades de éxito tendrás. A veces tirarás dados
al final, la Humanidad te lo agradecerá. para igualar o superar un número específico; otras veces tirarás
Este es el palo de Egon. Si tú también vas de este palo, cada contra otra tirada. Todo esto se explica en el capítulo “Lo
descubrimiento que avance el desarrollo de la Fantasmología te básico” de la Sección del Jugador.
proporciona puntos de Churra. Un experimento
extremadamente importante vale más puntos si así lo concede
el Fantasmáster. Pero también sabes lo que te puede costar un Habilidades
experimento fallido…
Las Habilidades son áreas de habilidad especial dentro de
“Quisiéramos una muestra de sus tejidos cada Atributo. Cada Cazafantasmas tiene una Habilidad para
cerebrales.” cada Atributo. Cuando tu protagonista intenta realizar una
tarea para la cual tiene una Habilidad, puedes tirar 3 dados más.
Ejemplo: Egon tiene mucho Coco, lo que significa que se le
Servir a la Humanidad: Gente en plan Boy Scout. La Madre
dan bien todas las tareas relacionadas con el Coco, pero destaca
Teresa de Calcuta, Batman y gente así. Estás interesado en
principalmente por sus conocimientos de Física, y esa es su
realizar buenas acciones, en ayudar a los oprimidos, en Salvar
Habilidad. Si Egon quisiese diseñar una linterna alimentada por
al Mundo.
energía solar, una tarea relacionada con su Habilidad en Física,
Cada vez que finalices con éxito, ganas algunos puntos de
podría tirar 10 dados en vez de 7.
Churra. Si el enemigo era particularmente desagradable,
Escoge cuatro Habilidades para tu Cazafantasmas, una para
puedes ganar algunos más (la victoria sobre una agencia
cada Atributo. Más adelante se indican algunas (pero puedes
gubernamental merece un premio especial). Esto parece un
proporcionar a tu Cazafantasmas una Habilidad que no se
objetivo bastante claro, pero recuerda: cada vez que tu equipo
encuentre en las listas, como oncología viral, si tu Fantasmáster
fracase, perderás algunos puntos.
así lo aprueba. Su decisión es inapelable en referencia a
permitir o no una Habilidad, bajo qué Atributo se encuadra y
“¡Es usted tan amable al ocuparse de ese cuándo puede utilizarse en el transcurso de una aventura).
hombre! ¿Sabe? Es usted muy humanitario.” Las Habilidades pueden ser útiles de dos maneras:
puedes tirar dados adicionales en algunas situaciones clave y
puedes definir mejor a tu protagonista en función de las
Ejemplos: El objetivo de Tex Mex es la Adquisición de Habilidades que tiene.
Tesoros Perdidos. El Fantasmáster le concederá una cantidad
apropiada de puntos de Churra por cada tesoro adquirido.

10
Crear un Cazafantasmas

Coco Acción
“Compréndalo, cerrar este sistema láser de “-Creo que deberíamos separarnos.
almacenamiento de alto voltaje sería como dejar -Buena idea.
caer una bomba sobre la ciudad.” -Sí, de esa forma haremos más daño.”
Coco indica lo inteligente que es tu Cazafantasmas. La Acción determina lo diestro y físicamente hábil que es tu
gente muy inteligente (Coco de 5 o más) puede resolver Cazafantasmas. Los Cazafantasmas ágiles (Acción de 5 o más)
integrales de memoria, escribir programas de ordenador que disparan, atrapan cosas, esquivan, lanzan cosas, abren
funcionan a la primera y hablar lenguas extranjeras como un cerraduras, conducen, hacen malabares y reptan por las
nativo. Los más cortos tienen problemas incluso para recordar cornisas mejor que el común de los mortales. Los patosos se la
su propio nombre. enganchan con la cremallera.
Coco también se utiliza para mostrar lo perceptivo que es Acción también determina lo rápido que se corre, camina o
un personaje respecto al mundo que le rodea (aunque se va en bicicleta, y lo bueno que se es haciendo estas cosas.
conocemos gente inteligente que no puede ver más allá de sus Aquí tienes otra lista, esta vez de Habilidades de Acción. Como
narices). Habilidades como ver y oír entran dentro de Coco. siempre, lo que no se encuentra en la lista debe ser comentado
En Cazafantasmas, a diferencia de la vida real, todos los con el Fantasmáster.
tipos inteligentes saben mucho de muchas cosas. Si tu
Cazafantasmas tiene un el Atributo Coco elevado, sabe mucho Atraer la atención Disparar Juegos de manos
sobre historia, biología, química, física, lingüística, trivialidades Atrapar al vuelo Equilibrio Lanzar
y ocultismo. La Habilidad de Coco de un protagonista indica Breakdance Esconderse Nadar
cuál es su especialidad particular. Cabalgar Esquiar Saltar
Conducir Esquivar Sigilo
A continuación tienes una lista no exhaustiva de las Correr Hurtar Tocar música
Habilidades de Coco. Si quieres que tu Cazafantasmas tenga
una Habilidad que no se encuentra en esta lista, coméntalo
antes con tu Fantasmáster. Ejemplo: Tex Mex lleva un látigo y lo usa para todo.
¡Tendrías que verlo comer con él! Así, látigo sería la Habilidad
de Acción de Tex.
Adivinación Escribir Ocultismo
Antropología Examinar Oír
Arqueología Física Oler Aplomo
Astronomía Geología Parapsicología “Los electrodomésticos de marca no suelen
Biblioteconomía Historia Periodismo
Biología Hechos deportivos Psicoanálisis comportarse de esa forma”
Botánica Leer Química
Burocracia Lingüística Saborear La gente con Aplomo es audaz, valiente y descarada. Esa
Contabilidad Matemáticas Telenovelas gente no pierde el tiempo con actividades inútiles y conoce
Deducción Mecánica Ver
Electrónica Medicina Zoología perfectamente sus propias capacidades. Un tipo realmente frío
(Aplomo de 5 o más) sabe permanecer centrado, incluso si
aparece en una cena de gala disfrazado de gallina. En cambio,
Ejemplo: La Habilidad de Coco de Tex Mex será arqueología. la gente sin Aplomo llama al FBI cada vez que se le atasca el
Es un famoso recuperador de leyendas perdidas. retrete.
El Aplomo también es una buena medida de lo atractivo que
Bíceps resulta un protagonista para los demás. La gente con Aplomo
de verdad tiene un montón de confianza en sí misma y siempre
“¡Esa tía… se puede dar por tostada!” muestra su mejor aspecto. La gente sin Aplomo pierde
demasiado tiempo preocupándose de divertirse.
Bíceps indica lo fuerte que es tu Cazafantasmas. Los Aquí tienes algunas de estas estupendas Habilidades de
Cazafantasmas fuertes (Bíceps de 5 o más) pueden romper Aplomo. Si quieres una que no está en la lista… ya sabes qué
listines telefónicos por la mitad, intimidar a extras flojuchos hacer.
con solo “sacar bola”, abrir botellas de cerveza con los dientes
o tirar a los funcionarios de la Agencia de Protección del Medio
Ambiente al contenedor de basura. Los débiles apenas pueden Actuar Invertir en bolsa Oratoria
hacer algo más que silbar.
Aquí va una lista con algunas Habilidades de Bíceps. Si Chismorreo Jugar al póker Regatear
quieres que tu Cazafantasmas tenga una Habilidad de Bíceps Criar niños Labia Seducir
que no esté en esta lista, coméntalo antes con tu Fantasmáster. Encandilar Marcarse un farol Timar
Intimidar Mentir Tomar prestado

Luchar contra Ejemplo: Se supone que Tex Mex se siente inhibido con las
Agarrar Echar un pulso mujeres, así que su Habilidad de Aplomo no puede ser
hombres
Aguantar el dolor Engullir comida Patear encandilar ni seducir. ¿Qué tal encarar el peligro sin
pestañear?
Boxear Escalar Pelear
Cargar Intimidar Romper cosas
Contener el aliento Levantar Saltar Atributos y Habilidades normales y
Luchar contra actuales
Desgarrar cosas Tirar de algo
cocodrilos
Ejemplo: Tex Mex tendrá escalar como Habilidad de Bíceps, En los espacios en blanco indicados como “Normal” debes
ya que usa fuerza bruta para subir por pirámides y otros sitios poner los Atributos y Habilidades reales, de la manera que los
similares. has diseñado. En los espacios indicados como “Actual” deberás
poner los nuevos valores de cualquier Atributo que se vea
temporalmente reducido debido a heridas, fatiga, exceso de
moco, etc.
Un Atributo temporalmente reducido es uno que es menor

11
Los Cazafantasmas

que el valor normal debido a circunstancias externas. Un Puntos de Churra


maestro de zalamería mística con Aplomo 5 a veces puede
comportarse como un pardillo con Aplomo 1 que se mete entre Por último, aunque no es lo menos importante, tenemos los
el tráfico sin darse cuenta, derriba a mujeres jóvenes sobre puntos de Churra. Los nuevos Cazafantasmas (y los
charcos de barro y hace ruido al sorber la sopa. Cazafantasmas originales cuando juegas con ellos por primera
Hay tres maneras de ver reducidos los Atributos (tu vez) empiezan con 20 puntos de Churra. Puedes marcar el
Fantasmáster se encargará gustoso de recordártelo) si alguna número 20 con un círculo en tu Ficha Personal. Cuando un
vez te pasa una de las siguientes cosas: Cazafantasmas gasta puntos de Churra durante una aventura,
1. Ser moqueado. borra el círculo del viejo número y marca el nuevo. Después de
2. Quedar herido (hay más información sobre esto más la aventura, el Cazafantasmas puede ganar puntos de Churra
adelante). como recompensa cuando consiga tener éxito en la misión o
3. Llevar demasiado equipo (tu Fantasmáster también consiga su Objetivo. En este caso, incrementa en el número
estará al tanto de esto. ¿No es un detalle por su parte?) apropiado tus puntos de Churra.
Como de costumbre, en esta sección no vamos a explicar la
Cuando tu Atributo se vea temporalmente reducido, debes utilización de los puntos de Churra (al menos no con mucho
tomar nota de tu nuevo valor reducido en el espacio “Actual”. detalle). Baste decir que cuando los Cazafantasmas se lo
De esta manera, siempre recordarás vivamente tu miserable montan mal, reciben multas de aparcamiento, llamadas
estado actual sencillamente mirando tu Ficha Personal. ofensivas de sus acreedores, sufren largas estancias en el
No olvides que cuando se reduce un Atributo también se hospital… y pierden puntos de Churra. Pero los puntos de
reduce la Habilidad basada en ese Atributo. Si tu Aplomo es de Churra son más que una mera medida de lo bien que se lo
4 y tu seducir de 7, cuando se reduce tu Aplomo en, digamos, monta tu protagonista. Hasta cierto punto, te permite
tres y se queda en uno, tu Habilidad seducir baja de 7 a 4. Fácil reescribir el guion: permiten que tu protagonista intente gestas
de entender, difícil de tolerar. Sólo debes recordar que no es increíbles o se salga de marrones terribles.
fácil ser encantador cuando estás cubierto de ectoplasma, no Esencialmente, por cada punto de Churra que te gastes,
es fácil seducir cuando tu cuerpo está escayolado y no es fácil puedes tirar un dado adicional cuando tu protagonista intente
realizar integrales multidimensionales cuando estás siendo utilizar un Atributo o una Habilidad. También se pueden utilizar
pisoteado por los cuerpos poseídos de los New Jersey Giants. los puntos de Churra para reducir la estancia en un hospital y,
Pequeños detalles de la vida real… si haces algo monumentalmente estúpido (que debería a todas
luces suponer tu extinción inmediata y permanente), pueden
Historial médico ser utilizados para evitar el destino que te has ganado a pulso.

Aquí es donde mantienes el registro del estado físico de tu Epílogo


protagonista. Los Cazafantasmas tienen una desgraciada
tendencia a acabar apaleados, arañados, magullados, En “Lo básico”, que es la introducción para los jugadores de
aplastados, pulverizados y estropeados de cualquier manera. Cazafantasmas, hay más información sobre puntos de Churra,
Aquí controlas todo esto. Atributos y Habilidades, combate, movimiento, consecución de
El uso real del apartado de “Historial médico” se explicará objetivos y todo tipo de cosas. Por el momento eres un
más adelante en el apartado de “Heridas” del capítulo de “Lo Cazafantasmas… así que coge tu material, echa un par de hielos
básico”. Por el momento, todo lo que necesitas saber es que te en la heladera, asegúrate de que llevas la ropa interior limpia
pueden pasar cosas malas… pero ya te lo esperabas, ¿verdad? (nunca se sabe), salta al replivehículo ECTO-1 y ¡ve a por esos
fantasmas! Buena suerte, recluta.
Equipo
La casilla de equipo (por llamarla de alguna manera) es el
lugar donde mantienes el registro de todo lo que llevas. A veces
tu Fantasmáster te dirá que llevar tanta carga es perjudicial
para tu salud. Harás bien haciéndole caso.
El material, lo que se puede llevar y qué pasa cuando se
lleva más peso de la cuenta, se discute en el apartado de
“Material” del capítulo “Lo básico”.

12
Capítulo 2
Lo básico
“Ray: por un momento, háblame como si yo no ALGO DE Dificultad (Sacar de 4 a 8)
supiera nada de metalurgia, de ingeniería o 1. Volatilizar un fantasma lento con un equipo de protones.
(Acción)
física y dime simplemente qué demonios está 2. Dormir en la habitación de un hotel. (Aplomo)
ocurriendo.” 3. Aparcar en paralelo un coche grande. (Acción)
4. Comerse tres hamburguesas de golpe. (Bíceps)
5. Recordar el número de teléfono de un amigo. (Coco)
Cómo se hace 6. Levantar en brazos un Yorkshire terrier peleón. (Bíceps)
7. Entender el impreso de la declaración simplificada de la
Casi cualquier cosa que quieras hacer en CAZAFANTASMAS renta. (Coco)
requiere una tirada de dados para igualar o superar un número
determinado. ¿No está claro? Digámoslo de otra manera: BASTANTE Dificultad (Sacar de 9 a 13)
De vez en cuando en el transcurso de una aventura, tu 1. Volatilizar un fantasma en movimiento con un equipo de
Cazafantasmas querrá hacer algo. Aunque normalmente lis protones. (Acción)
Cazafantasmas hacen cosas que no pueden fallar (como abrir 2. Dormir en una habitación ruidosa. (Aplomo)
latas de cerveza, mirar la televisión, firmar autógrafos o 3. Conducir en Manhattan. (Acción)
encargar una pizza), tu protagonista de vez en cuando querrá 4. No perderse en Manhattan. (Coco)
hacer algo un poco más difícil, algo que podría salir mal. A estas 5. Comer una pizza extra grande completa. (Bíceps)
acciones se les llama tareas. 6. Entender un libro de ocultismo escrito en inglés arcaico.
Cuando tu Cazafantasmas quiera (o deba) realizar una (Coco)
tarea, tu Fantasmáster le asignará un número de dificultad y te 7. Levantar en brazos un Setter. (Bíceps)
dirá qué Atributo o Habilidad se aplica a esa tarea. Entonces 8. Ligar con una persona atractiva en un bar. (Aplomo)
tiras tantos dados como puntos tengas en el Atributo o la
Habilidad apropiada. Si sacas un resultado igual o superior al UN MONTÓN de dificultad (Sacar de 14 a 18)
número de dificultad, tienes éxito; en caso contrario, fracasas. 1. Volatilizar un fantasma ágil con un equipo de protones.
Recuerda que el dado fantasma debe ser uno de los que tires (Acción)
(ver más adelante); recuerda que también puedes gastar puntos 2. Dormir en una habitación de hotel durante una convención.
de Churra para incrementar el número de dados que tiras. (Aplomo)
3. Aparcar en paralelo una limusina. (Acción)
4. Ganar una competición de comer pasteles. (Bíceps)
Dificultades típicas 5. Recordar el número de teléfono de una amiga de la amiga de
un amigo. (Coco)
A continuación tienes algunos ejemplos de tareas que tu 6. Levantar en brazos a un perro de lanas grande. (Bíceps)
Cazafantasmas puede querer intentar y los números de 7. Entender la declaración objetiva singular. (Coco)
dificultad que tu Fantasmáster puede asignarles. Que quede
claro que esto sólo son directrices: El Fantasmáster puede MUCHÍSIMA Dificultad (Sacar de 19 a 29)
cambiar el número de dificultad de cualquier tarea. Además, el 1. Volatilizar un fantasma a largo alcance. (Acción)
Fantasmáster puede cambiar el número de dados que debes 2. Dormir en una esquina de la ciudad de Nueva York. (Aplomo)
tirar si tu protagonista no está bien preparado, está distraído o 3. Conducir en un cinturón de ronda en hora punta. (Acción)
no se encuentra en su nivel habitual de competencia por 4. Conducir por Manhattan sin perder los papeles. (Aplomo)
cualquier otra razón. 5. Comerse un listín de teléfonos pequeño. (Bíceps)
Ejemplo: Egon normalmente tira siete dados para cualquier 6. Entender un libro escrito en otra lengua. (Coco)
proeza de capacidad mental, pero si intenta resolver ecuaciones 7. Levantar en brazos un San Bernardo. (Bíceps)
mientras suena una sirena antiaérea, el Fantasmáster puede 8. Conseguir hablar por teléfono con una persona famosa.
decidir que Egon sólo tire cuatro dados. (Aplomo)
ÉXITO AUTOMÁTICO MÁS Dificultad DE LA QUE PUEDAS IMAGINAR
(no se necesita tirar dados) (Sacar 30 o más)
1. Reventar una puerta con un equipo de protones. 1. Volatilizar a un fantasma con los ojos cerrados. (Acción)
2. Dormir en la propia cama. 2. Dormir durante una erupción volcánica. (Aplomo)
3. Conducir un coche por una carretera comarcal. 3. Ganar las 500 millas de Indianápolis con un utilitario.
4. Comer. (Acción)
5. Utilizar una cabina telefónica pública. 4. Comerse un teléfono. (Bíceps)
6. Levantar en brazos un caniche miniatura. 5. Entender el código de un programa de ordenador
complicado. (Coco)
MUY POCA Dificultad (Sacar de 1 a 3) 6. Coger en brazos un búfalo. (Bíceps)
1. Volatilizar un fantasma totalmente parado con un equipo de
protones. (Acción)
2. Dormir en la propia cama después de ver una película de Tiradas con oposición
terror a las 3 de la madrugada. (Aplomo) “No pretenda impresionarme. No soy tan
3. Conducir un coche por una carretera comarcal con niebla. estúpido como la gente a la que usted suele
(Acción) timar.”
4. Comer mientras se rellena un crucigrama. (Acción).
5. Utilizar una cabina telefónica pública sin monedas. (Coco) No todas las tareas serán “tú contra un número de
6. Levantar en brazos un gato siamés. (Bíceps) dificultad”. Muchas veces estarás intentando hacer algo
mientras que alguien intenta evitar que lo hagas. En este caso,

13
Los Cazafantasmas

utilizarás tus dados de Atributo o Habilidad para superar la moco del fantasma ha cubierto todo el suelo del pasillo y que
tirada de tu oponente. Stanz está resbalando, dirigiéndose directamente hacia la Gran
El Fantasmáster decide qué Atributo o Habilidad usa cada Ventana al final de la sala. Salida, caída y trompazo.
oponente. Entonces los oponentes tiran la cantidad de dados
correspondiente y la tirada más alta gana. Si los totales son
iguales, el Fantasmáster puede considerarlo como empate o Puntos de Churra
hacer que los oponentes vuelvan a tirar.
Ejemplo: Venkman vuelve a los Estados Unidos y está “Ray está como una cabra, Egon. ¿Se te ocurre
pasando por la aduana. Se comporta de manera despreocupada algún plan?”
para que los pelmazos de los agentes de aduanas no
inspeccionen su equipaje (que está lleno de cosas que deberían Como recordarás, puedes gastar tus puntos de Churra para
pagar derechos de aduana). incrementar las posibilidades de éxito de tu Cazafantasmas: por
El agente estudia a Venkman, intentando recordar dónde lo cada punto de Churra que gastes, puedes tirar un dado
ha visto anteriormente: sospecha de cualquier persona que adicional cuando tu protagonista utilice un Atributo o
piense haber visto. El Fantasmáster declara que el agente Habilidad. Debes decidir si gastas puntos de Churra antes de
enfrentará su Coco contra el Aplomo de Venkman para ver si le tirar; no los puedes utilizar para volver a realizar una tirada
revisan el equipaje. fallida.
El jugador de Venkman sonríe satisfecho y dice que utilizará Los puntos de Churra también se pierden cuando tu
su Habilidad de marcarse faroles para poder pasar, pero la protagonista es herido: tu Fantasmáster ya se encargará de
Habilidad de ver del agente es de 8, no muy inferior. Los dados facilitarte los detalles más horripilantes. Puede exigirte puntos
ruedan sobre la mesa. Cuando se paran Venkman ha sacado un de Churra para evitar muchos de estos destinos poco
23 y el agente un 24. Increíblemente, a Venkman le ha fallado agradables.
un farol. Finalmente, puedes utilizar tus puntos de Churra para
El Fantasmáster determina que el agente examina parte del alterar tu destino, incluso cuando ha sido decretado por el
equipaje de Venkman y encuentra parte de su botín. Venkman Fantasmáster. La única restricción es que debes describir lo que
debe pagar una abultada multa y le hacen un registro corporal pasa en realidad para que tu Cazafantasmas salve el pellejo. Sé
completo. imaginativo, sé chiflado, sé colorista: ilumina un poco las
mediocres y aburridas vidas de tus compañeros de juego. Si el
El Dado Fantasma Fantasmáster queda lo suficientemente impresionado y
divertido, te dirá cuántos puntos de Churra te cuesta salvar el
pellejo. En caso contrario, te mirará freírte con una silenciosa
El Dado Fantasma siempre debe ser uno de los dados que mueca burlona.
tires cuando estás realizando una tarea. Si sale un número del Un consejo: que sea breve y entretenida. El Fantasmáster
1 al 5, simplemente lo sumas a los demás y comparas tu total casi nunca permitirá gastar puntos de Churra para justificar
con el número de Dificultad de manera normal. En cambio, si explicaciones largas, sosas o estúpidas (o quizás te salve de
aparece un 6 Algo Malo Ha Sucedido. todas maneras de quedar chafado como una uva, pero te
Si Algo Malo Ha Sucedido, compara de todas formas los quitará un montón de puntos de Churra).
otros números con el número de Dificultad (el 6 cuenta como Ejemplo: La última vez que hemos visto a Stanz, estaba
cero). Si sacas un 6 en el Dado Fantasma pero también igualas cayendo a toda velocidad hacia la calle cinco pisos por debajo
o superas el número de dificultad, consigues realizar bien la de su posición. El Fantasmáster informa al jugador de Stanz de
tarea, aunque puedes prepararte para alguna insignificante que tiene un billete sólo de ida para el otro barrio a no ser que
molestia. Si sacas menos que el número de Dificultad y un 6 en gaste puntos de Churra. ¿Puede el jugador describir una serie
el Dado Fantasma, no sólo Sucede Algo Malo, sino que también sorprendente de sucesos que salven a Stanz de una destrucción
te sale mal lo que intentabas hacer. segura?
Supongamos que intentas comerte un teléfono. “Bien (suelta el jugador), Stanz va a parar sobre unas
1. Igualas o superas el número de Dificultad y no sacas un cuerdas de tendedero, que hacen más lenta su caída; luego
seis en el Dado Fantasma: Te comes el teléfono y todo va bien. consigue cogerse a la barandilla de una salida de incendios,
2. Sacas menos que el número de Dificultad pero no sacas ¡pero se le rompe en las manos! Esto vuelve a hacer más lenta
un seis en el Dado Fantasma: Tus dientes no son la caída, por lo que al caer sobre el toldo del almacén de Baskin-
suficientemente fuertes y no puedes comerte el teléfono, pero Robins a nivel de la calle, el toldo cede hasta llegar casi al suelo
no te haces daño. y luego impulsa a Ray hacia arriba y es propulsado a través de
3. Igualas o superas el número de Dificultad, pero sacas una ventana del motel al otro lado de la calle, donde aterriza
un seis en el Dado Fantasma: Te tragas con éxito el último en una bañera en forma de corazón, esparciendo por todo el
trozo del teléfono, sólo para darte cuenta de que te has suelo agua, burbujas y una pareja en luna de miel.”
olvidado de desconectarlo. Suena dentro de tu estómago, El Fantasmáster aplaude cortésmente y decide que su
proporcionándote una desagradable descarga eléctrica y un apreciación original de seis puntos de Churra para salir de ese
interesante daño psicológico. aprieto queda reducida a dos. El jugador gasta dos de los
4. Sacas menos de la Dificultad y también un seis en el puntos de Churra de Stanz… y luego gime desesperadamente
Dado Fantasma: El auricular se te queda atravesado en la boca cuando el siempre servicial Fantasmáster le informa de que
y debes ir al hospital para someterte a algún tipo de cirugía oral también deberá pasar una semana en el hospital. “Has
especialmente cara y embarazosa. sobrevivido a la caída, muy bien, pero el hombre en luna de miel
era un defensa de los Giants…”
El Dado Fantasma funciona a favor de los fantasmas en vez
de ir en contra suya. El valor de un seis en el Dado Fantasma También es posible ganar puntos de Churra al final de las
sigue siendo cero, pero los accidentes, coincidencias y aventuras, si completas el trabajo para el que te habían
desgracias juegan en beneficio de los espectros. contratado. Cada trabajo tiene tres resultados posibles:
1. No consigues dar con el fantasma o de alguna manera
Ejemplo: Stanz, disparando ráfagas con su equipo de la pifias: Al final de la aventura te devolverán alrededor de la
protones, captura un espectro que se escapaba por el pasillo. El mitad de los puntos de Churra gastados.
pequeño y feísimo bichejo se da la vuelta de golpe e intenta 2. Das con el fantasma o de alguna manera completas el
moquear a Ray. El Fantasmáster decide la Dificultad y tira los trabajo: Te devuelven todos los puntos de Churra gastado, y
dados para el fantasma. El ataque falla pero sale un seis en el quizás uno o dos adicionales.
Dado Fantasma. 3. Realizas un trabajo excelente, salvas el día y diviertes
Ray no es moqueado, pero su victoria es pírrica. El al Fantasmáster: Al final de la aventura recuperas los puntos
Fantasmáster informa satisfecho al jugador de Stanz que el

14
Lo básico

de churra gastados y ganas hasta la mitad de ese mismo ha tenido la oportunidad de tomar su decisión después de oír
número (por ejemplo, si en la aventura gastaste 8, recuperas lo que los demás tenían previsto hacer
esos 8 y ganas hasta 4 más).
Durante esta secuencia, un protagonista puede moverse y
También ganas puntos de Churra si actúas como el realizar otra acción. Una acción puede ser disparar con un
personaje durante la aventura o cumples tus objetivos equipo de protones, intentar encontrar a otro Cazafantasmas
personales, de la manera descrita por el Fantasmáster. en la oscuridad, leer un EPCmetro, etc.
Si alguna vez te encuentras con 30 puntos de Churra o más Algunas acciones pueden interferir con el movimiento;
y no sabes qué hacer con ellos, puedes comprar un punto a Stanz puede encontrar una determinada referencia en la Guía
añadir a uno de tus Atributos al módico precio de 30 puntos de de Espíritus Tobin mientras trota por el pasillo, pero tiene el
Churra. Esta opción sólo es válida si la permite tu Fantasmáster. riesgo de tropezar o estrellarse contra una pared. Algunas
Lo más probable, sin embargo, es que te encuentres con que acciones sustituyen totalmente al movimiento; mientras
nunca tienes tantos puntos de Churra como te gustaría… y a conduces un coche, intentar salir corriendo (con los pies)… es
veces ni siquiera tantos como necesitarías. Si tu Cazafantasmas bastante raro (aunque es posible si te ha fallado el Aplomo al
no tiene suficientes puntos de Churra para evitar una ver un espectro).
catástrofe, el Fantasmáster puede permitir que restes En cualquier caso, el Fantasmáster juzga qué es razonable y
permanentemente un punto de un Atributo a cambio de 20 posible. Este es su trabajo. A veces ni siquiera será necesario
puntos de Churra. utilizar la secuencia de juego a rajatabla: si eres
Fíjate que cuesta30 puntos de Churra ganar un punto en un razonablemente cortés, no interrumpes sin un buen motivo y
Atributo, pero que sólo consigues 20 cuando los cambias por un dejas que el Fantasmáster organice la historia, las cosas deben
punto de Atributo. Tiene que ver con la ley de la oferta y la funcionar fluidamente de manera muy informal.
demanda…
Ejemplo: Egon gasta su último punto de Churra para sacar ¿Crees que nos hemos olvidado de decirte que hemos
una tirada de Acción de 20 con cinco dados. La falla y queda desechado la jerga típica de los juegos, como PJ, PNJ y demás?
sepultado por metro y medio de barritas embrujadas de Te hemos dicho que vuestros personajes son los protagonistas,
chocolate y coco. El Fantasmáster determina que, con sus así que el resto (villanos, espectros, fantasmas, trasgos,
flojuchos Bíceps de 2, Egon sólo conseguiría escarbar medio cualquier personaje no jugador) serán todos extras. Fácil,
metro de peligro cocotero antes de ahogarse. El Fantasmáster ¿verdad?
comunica animosamente al jugador de Egon que a no ser que
domine el difícil arte de respirar chocolate, deberá gastar
puntos de Churra para poder liberarse. Movimiento y combate
Vale, ha sido un día muy duro e Egon ya no tiene puntos de
Churra. Tendrá que perder un punto de uno de sus Atributos. El Cuando anuncias que te mueves, el Fantasmáster tiene la
jugador escoge reducir la Acción de Egon de 4 a 3. Egon opción de tratarlo informalmente (“¿Qué Acción tienes? ¿Tienes
consigue 20 puntos de Churra. Su jugador describe la Habilidad de correr o algo por el estilo? OK, llegas allí justo
desesperada lucha de Egon para comerse la amenaza y se le cuando el fantasma ya se ha ido”) o con un sistema más
comunica que debe gastar tres para escapar. A Egon le quedan específico. Si el Fantasmáster lo ve necesario, colocará
17 puntos de Churra, una Acción de 3 y el estómago lleno de miniaturas de cartón sobre un mapa que muestre el entorno.
una calentita, pegajosa, dulce… —¡ulp! Una de esas miniaturas te representa a ti. Cuando te toque
mover, puedes moverte tantos espacios en el mapa como
puntos de Acción tengas (o habilidad de correr o similar). Tu
Secuencia de juego Fantasmáster te ayudará si te lías.
Aunque “combate” es únicamente otra versión de realizar
“Buenas noches. Habiendo sido designado como una tarea, como es algo que ocurrirá con frecuencia en
representante de la ciudad y el estado de Nueva CAZAFANTASMAS mencionaremos brevemente algunas de las
cosas que pueden afectar a tus batallas contra las fuerzas del
York, le ordeno que cese toda clase de mal.
actividades sobrenaturales y que vuelva Hay dos tipos de combates: cuerpo a cuerpo y con armas a
inmediatamente a su lugar de origen o a la más distancia. No hace falta decir que, por ejemplo, cuchillos,
conveniente y cercana dimensión paralela.” pistolas, cachiporras y cosas por el estilo probablemente no
funcionarán contra fantasmas, pero en una campaña de
Durante la mayoría de las partes de acción de una aventura, CAZAFANTASMAS hay montones de cosas contra las que
cuando hay un montón de conflictos y pánico y se aplastan combatir, a parte de los fantasmas.
cosas y de lado a lado, el Fantasmáster organizará los sucesos
en orden para evitar que haya confusión y asegurarse de que Cuerpo a cuerpo
todo el mundo tiene la oportunidad de hacer algo. Funciona “¡Fantástico! ¡Un contacto físico de verdad!”
así:
1. El Fantasmáster preguntará a los jugadores, en Para el combate cuerpo a cuerpo, el Atributo adecuado es
orden, qué intentan hacer durante ese turno. Bíceps; luchar y aferrar son algunas de las Habilidades
Ocasionalmente puede anunciar lo que un fantasma u otro aplicables. Si un antagonista tiene algún tipo de arma cuerpo a
villano hará durante el turno. El orden de anunciación se cuerpo, como un garrote, el número de dados utilizados para
decide por la puntuación de Acción: el protagonista o extra resolver su tirada se incrementa ligera o considerablemente, a
con la puntuación más baja en Acción será el primero en decir juicio del Fantasmáster.
lo que piensa hacer, seguido del que tenga la siguiente Ejemplo: Janine intenta esquivar a una viejecita poseída y
puntuación más baja, y así hasta que todos lo hayan hecho. armada con un paraguas. Janine tiene Bíceps de 2 y la
Cuando dos protagonistas o extras tengan la misma puntuación Habilidad aferrar; puede tirar cinco dados. La viejecita (que
en Acción, el que tenga menor Aplomo anunciará sus normalmente tiene Bíceps de 1) está poseída por un demonio
intenciones antes que el otro. Si también están empatados en con Bíceps de 3, por lo que empieza con tres dados. El
Aplomo, el Fantasmáster decidirá quién debe anunciar antes. Fantasmáster decide que el paraguas vale por un dado
2. El Fantasmáster señala a cada jugador en orden y, adicional en el ataque: la señora puede tirar cuatro dados.
con sentido común, tiradas de dados y alguna licencia
dramática, describe cómo han salido sus acciones. El orden en
que resuelven sus acciones es el inverso al de su anunciación. Es Armas a distancia
decir, el protagonista o extra con la Acción más elevada (o el Un arma a distancia es aquella que puede utilizarse para
Aplomo, si están empatados en Acción) va primero y, además, dañar a alguien que se encuentra lejos, lanzando un proyectil o

15
Los Cazafantasmas

un rayo energético a un blanco más o menos distante. mortal.


Las armas a distancia pueden dispararse a diversas Esto no sucederá con frecuencia y las razones de la
distancias, con diversos grados de precisión. El Fantasmáster defunción de un protagonista deben quedar claras para todos
determina los alcances para cada arma concreta según las los jugadores. Cuando muere un Cazafantasmas, el jugador crea
prestaciones estándar de esa arma, así como las circunstancias un nuevo protagonista para la siguiente sesión (e intenta ser un
del momento. Te dirá cuál es el número de Dificultad para tu poco más prudente). Obviamente, el Cazafantasmas muerto
disparo, pero como norma general se utiliza lo siguiente: pasa a ser un fantasma dirigido por el Fantasmáster y puede
A bocajarro: 10 metros o menos con la mayoría de armas, perseguir a algunos de sus antiguos “amigos”.
la Dificultad a bocajarro suele ser de 1 a 3. El defensor puede
intentar utilizar su propia arma o aferrar al atacante para
desviar el tiro, o posiblemente coger el arma como futura Material
acción.
Normal: Varía según el tipo de arma (unos 30 metros para Hay un límite para todas las cosas. Tu Cazafantasmas sólo
armas de “corto alcance” como cuchillos, pistolas o equipos de puede llevar una determinada cantidad de material sin
protones y unos 90 metros para cosas como bazokas). A alcance quedarse totalmente inmovilizado o ser incapaz de hacer nada
normal el número de Dificultad está entre 9 y 13. A esta excepto mirar por encima de la pila de material que lleva.
distancia, el defensor no tiene opción de aferrar; debe devolver Como hay un límite a lo que se puede llevar, quizás quieras
el disparo o correr a esconderse. llevar un transporte para el material (normalmente el
Larga: Cualquier cosa más allá del alcance normal se replivehículo) cerca de la escena de la actividad
considera largo alcance. La Dificultad para los disparos a largo fantasmagórica, por si necesitas algo que no llevas encima, para
alcance es de 14 o más. A distancias realmente máximas, el ir corriendo y traerlo. Aunque es probablemente más sensato
Fantasmáster puede asignarles dificultades de hasta 30. dividir al principio el material inteligentemente entre los
Cazafantasmas.
Tu Fantasmáster disfrutará diciéndote cuándo llevas
Heridas/Curación demasiadas cosas y cuál es el efecto que te provoca…, pero por
lo general:
“¿Por qué preocuparnos? ¿Sólo porque Cada material tiene un factor de “manos” y otro de Bíceps.
llevamos un pequeño generador nuclear ilegal El factor de manos te dice lo aparatoso que es y cuántas manos
necesitas para llevarlo. Algunas cosas indican “1+½” manos.
sobre la espalda?” Esto quiere decir que se pueden llevar con una mano pero que
se necesitan las dos para usarlo (como un bate de béisbol).
Los Cazafantasmas generalmente no mueren, ni ninguno de Bíceps te dice lo pesado que es: cuántos puntos de Bíceps se
los personajes del juego (¡y los fantasmas ya están muertos!). necesitan para llevarlo.
Pero los protagonistas pueden resultar heridos y el material Un Cazafantasmas tiene dos manos, más dos “espacios de
quedar frito y los fantasmas quedar atrapados en trampas. manos” para llevar en el cinturón, dos en la espalda y uno en la
Por ejemplo, si unos terroristas ponen una bomba en el cabeza (para objetos con la forma adecuada). Sencillamente, no
replivehículo ECTO-1 y los Cazafantasmas caen en la trampa, se puedes llevar confortablemente nada más que eso en tu
les deja sencillamente sentados en el chasis humeante, cuerpo.
chamuscados y con la ropa hecha jirones debido a la explosión. A medida que se van sumando factores de Bíceps, el
El replivehículo va al paraíso del material y los Cazafantasmas Cazafantasmas empieza a ir más lento. Intenta que la suma de
probablemente acaben en el hospital. Además, el Fantasmáster los factores de Bíceps de los objetos que llevas no superen tu
probablemente les castigue quitándoles algunos puntos de puntuación en el Atributo Bíceps.
Churra, sin hablar de la multa que el cuartel de GBI
(GhostBusters International o “Cazafantasmas Internacional”)
les pondrá por destrozar valiosos equipos de protones, La Gran Lista de Material
ectovisores, etc. O sea que ya ves que quedar herido no es sólo
una pérdida de tiempo y es doloroso, sino que también es Examina la Gran Lista de Material que tiene tu
pernicioso para tu margen de beneficios. Fantasmáster. Escoge los objetos que quieres que tu
¿Hasta qué punto queda alguien herido por una descarga? Cazafantasmas lleve; cárgalos junto con las otras cosas que
¿Y por caer cinco pisos? ¿Y por estar siendo moqueado? El creas necesitar en el replivehículo ECTO-1. Esto te permite el
Fantasmáster lo sabe, y lo sabe utilizando el sistema CCU. acceso rápido a todo el material que lleva tu equipo. Aquí va
CCU viene de Como Cuánto Universal (y del modo en que una pequeña lista de los accesorios utilizados más
los jugadores reaccionan cuando el Fantasmáster les comunica frecuentemente en CAZAFANTASMAS.
la gravedad de tus heridas —“¡¿C-CUánto?!”). El sistema CCU le
dice al Fantasmáster con un vistazo lo afectados que quedan
tus Atributos y Habilidades por una herida (¿ves por qué te Un Cazafantasmas cargado
dijimos que la sección “Actual” en las casillas de Atributos de tu
Ficha Personal sería útil?), el tiempo que necesitarás estar en el Ectovisor (1 mano, en la cabeza) ½ Bíceps
hospital y qué penalización en puntos de Churra es apropiada Equipo de protones (2 manos, en la espalda) 2 Bíceps
(no olvides que puedes evitar gran parte de esta penalización Linterna (1 mano, en el cinturón) ½ Bíceps
desarrollando una gesta de manera descriptiva). Aquí no te Trampa para fantasmas (1 mano, en el cinturón) ½ Bíceps
vamos a explicar cómo funciona exactamente el CCU (deberás Libro de apuestas (0 manos) 0 Bíceps
leer la sección del Fantasmáster), pero para resumir, cuanto más
supere una tirada el número de Dificultad, mayor será el éxito Equipo de protones: Un pequeño acelerador nuclear sin
de la tarea. Esto se aplica en todas las situaciones, pero en licencia. El equipo de protones (o protónico a secas) es el arma
combate específicamente determina el daño que sufre tu básica y esencial del Cazafantasmas. Los serpenteantes rayos
Cazafantasmas. que emite chamuscan paredes, abren agujeros a través de
Si un cazafantasmas ha sido extraordinariamente paneles, destrozan lámparas y tapicerías y, de vez en cuando,
descuidado o ultrajantemente imprudente, el Fantasmáster dominan fantasmas.
puede decidir que ha tentado demasiado a su buena suerte y Los protónicos tienen dos ajustes diferentes. El ajuste de
que ésta se le ha acabado. En este caso es apropiada una “ataque” es el principal. Un impacto de rayo de protones de un
emotiva escena: quedar mortalmente herido. El Cazafantasmas equipo ajustado en ataque reduce en 1 la Ectopresencia de un
reúne a su alrededor a los colegas, les aconseja que no fantasma. El ajuste de “contención” se utiliza para formar una
malgasten sus vidas como él lo ha hecho, les desea buena jaula con rayos protónicos alrededor de un fantasma y moverlo
suerte, dice sus últimas palabras con valor y apaga su llama donde quieran los Cazafantasmas. Normalmente deben
cooperar dos Cazafantasmas para utilizar apropiadamente el

16
Lo básico

ajuste de contención y la Ectopresencia del fantasma debe Equipo playero: Un gran paquete que incluye una enorme
haberse reducido a cero previamente para que pueda funcionar pelota hinchable, balón y red de vóley, gafas de sol, una robusta
este ajuste. sombrilla de playa, radiocasete (alias loro), cremas
Replivehículo ECTO-1: Este elegante vehículo, que puede bronceadoras, toallas de playa dobles, frisbee, etc.
facilitarse en forma de kit o preensamblado, según la ¿Qué? ¿Que qué tiene que ver esto con cazar fantasmas? Ni
disponibilidad y tu inclinación por la mecánica, incluye una idea, pero es muy popular.
carrocería de fibra de vidrio y un chasis tubular de acero, y
permite a tres Cazafantasmas ir sentados muy cómodamente, o
hasta seis de ellos desesperadamente apretujados. Su generosa Inventar nuevo material
capacidad de carga aloja un equipamiento completo de
material de investigación y eliminación paranormal (y en caso La ciencia de la panormología experimenta cada día
de apuro un par más de Cazafantasmas). Unas sirenas con luces dramáticos avances a medida que los Cazafantasmas se
indican al resto de vehículos que dejen paso y una figura enfrentan con nuevos e imprevistos retos. Continuamente tiene
grande de plástico en el techo proporciona mucha publicidad lugar el diseño y la experimentación de nuevos instrumentos de
gratuita. Un pequeño defecto es que es tan poco discreto como investigación y eliminación, tanto en los Laboratorios de
un alce tratando de esconderse en una nevera. Investigación del cuartel general de Ghostbusters International
Contador Geiger: ¿Fantasmas radiactivos? ¿Por qué no? en la zona rural de Pennsylvania, como en todas las franquicias
Además, hay otros usos para los contadores Geiger. Puedes de Ghostbusters International.
topar con un monstruo radiactivo o explorar Chernobyl para Ocasionalmente puedes recibir un nuevo instrumento de
ver lo que realmente pasó. También son útiles para detectar GBI Research (Cazafantasmas Internacional Investigación), para
fallos en los aceleradores nucleares sin licencia. que los pruebes o para un proyecto especial. Tu Fantasmáster te
Trampa para fantasmas: Una pequeña caja que almacena explicará el propósito y la función del equipo cuando lo recibas.
y transporta un fantasma capturado. La caja se abre También puedes trabajar en tu propio proyecto de
presionando un pequeño pedal que está conectado a la caja por investigación o puedes verte obligado a improvisar material en
un cable de tres metros de longitud. Al abrirse, la trampa circunstancias extremas y desesperadas. Siempre que lo quieras
produce un cono luminoso blanco de fuerza psicocinética que hacer, debes decirle a tu Fantasmáster qué quieres que haga tu
canaliza al espectro hacia la trampa. El campo tarda uno o dos proyecto y describir tres o cuatro instrumentos diferentes que
segundos en neutralizar las propias energías ectoplásmicas del podrían hacerlo. Describe los falsos principios científicos en los
fantasma, por lo que un espectro puede escapar volando de la que basas tus instrumentos y cuánta investigación, diseño,
trampa antes de ser absorbido hacia dentro, a no ser que el rayo trabajo y dinero deseas invertir. Tu Fantasmáster cogerá el
de contención de un equipo de protones lo retenga. Después de instrumento que crea más interesante y te dirá si has tenido
la captura, se almacena el fantasma en la red de protección de éxito en tu investigación… o cuantas manzanas de la ciudad
la franquicia de los Cazafantasmas. han sido derribadas al funcionar mal tu instrumento durante
las pruebas.

17
Capítulo 3
Jugar a Rol
“¡Todo esto no estaba aquí! ¡Estaba vacío, se Incluso ante el peligro más letal, los personajes tienen
veía el cielo y un edificio o algo parecido del que tiempo para soltar un insulto o un par de bromas. Este tipo de
interacción es muy divertido y, claro está, Tú También Puedes
salían llamas, y había bestias que se retorcían, Hacerlo.
gruñían y rugían! ¡Había llamas y oí una voz que Lo único que necesitas es una manera distintiva de hablar o
decía Zuul!” un estilo para tu protagonista. Piensa en Ashley en el ejemplo
de juego o en Tex Mex. Cada protagonista es una persona con
Ya sabes lo necesario de las reglas para empezar a jugar. su propia manera de pensar y de hablar. Esto te ayudará a dar
Pero jugar a rol es más que saberse las reglas: los juegos de rol una perspectiva única a cualquier problema, como la manera en
tratan sobre… interpretar un papel y narrar una historia. Hay que Egon acepta flemáticamente la culpa por no haber puesto
una aventura en solitario en el libro Novia de/Hijo de a prueba el material y la manera en que los demás siguen
Cazafantasmas Internacional. Si nunca antes has jugado a rol, adelante y utilizan el equipo de todos modos. Esta es otra
o no conoces a nadie que quiera enseñarte los detalles, puedes manera de verlo: tu protagonista no puede morir (por lo
seguir dicha aventura para hacerte una idea de cómo jugar a general), o sea que mejor divertirse con lo que hace que
esto. Entonces regresa aquí y te enseñaremos algunas técnicas. preocuparse por ganar.
No te cortes y cita (incluso fuera de contexto) frases de las
películas. “Sería malo” o “¡Qué asco me doy!” son buenas
Interpretación de un papel maneras de empezar con la acción verbal. Claro que no debes
abusar de estas frases, pero no temas inventar alguna nueva de
Así que ya has leído un ejemplo de juego de cosecha propia. Por ejemplo, un protagonista que habla en una
CAZAFANTASMAS y has jugado una miniaventura (o al menos lengua extranjera cuando se pone nervioso o alguien que hace
parte de ella). Como probablemente has podido ver, hay dos juegos de palabras realmente malos.
aspectos principales en el juego (aparte de conseguir un
piscolabis de gorra). Uno es la utilización de las reglas para
resolver los enigmas de la aventura y para cazar a los Personalidad
fantasmas.
Pero recuerda que el otro aspecto del juego es narrar de “Nos pondrás en peligro. Y también a nuestro
manera satisfactoria una historia, crear tu propia “película”. El cliente, a esa joven que nos pagó por adelantado
Fantasmáster proporciona el argumento y la oposición, pero
una película necesita además unos diálogos brillantes y unos antes de convertirse en perra.”
personajes interesantes. Es cosa tuya proporcionar estos
aspectos: la mayoría de juegos de rol son tan buenos como lo Piensa en los sentimientos de tu protagonista respecto a los
sean sus jugadores. de los otros jugadores. ¿Está impresionado por sus capacidades?
Antes de que empieces a interpretar un nuevo protagonista, ¿Siente desdén? ¿Le gustan o le traen sin cuidado? ¿Es amigable
piensa un poco en cómo es. Has escogido un objetivo y descrito o envidioso? Actúa en consecuencia.
unos detalles sobre el aspecto físico y la personalidad. Con esto No olvides los objetivos de tu protagonista al jugar. A veces
puedes empezar a pensar qué tipo de persona está detrás de la persecución de un objetivo puede interferir con los mejores
todo esto. ¿Habla de manera normal o como en un sketch de intereses del grupo. A veces esto puede resultar
Monty Python? ¿Es conservador o cree en la anarquía? ¿Le particularmente divertido. A veces el protagonista deberá
gustan los deportes y las películas o es fan de la ópera y el sacrificar su objetivo personal por el bien común. Escojas lo que
ballet? ¿Qué demonios le empujó in un principio a querer ser escojas, no te quedes bloqueado en una manera de pensar.
un Cazafantasmas? Juntando todas esas cosas, puedes crear un No hables de la manera en que lo haces cada día: habla
protagonista de carne y hueso sin necesidad de escribir un como lo haría tu protagonista. Si usas un acento o dices mal
guion ni otras cosas igualmente tediosas. Otros juegos de rol te algunas palabras o pones una voz más profunda, tus
obligan a actuar de una manera determinada para encajar con compañeros siempre sabrán cuándo estás hablando por boca de
determinadas reglas: en CAZAFANTASMAS puedes actuar como tu protagonista.
te dé la gana… siempre y cuando resulte divertido. Pero, antes
de que te emociones demasiado con esta noción, será mejor Cooperación
que sigas leyendo.

Chanzas
“¡Tenemos herramientas y tenemos talento!”
Algo de las películas de CAZAFANTASMAS que las hace tan La última cosa que recordar es que todos formáis parte de
divertidas son las chanzas, la interacción entre los personajes: un equipo de Cazafantasmas. No importa qué sientas por los
Spengler: Digamos que este bizcochito representa la cantidad otros protagonistas, debes cooperar con ellos para cumplir con
normal de energía psicocinética en el área de Nueva York. vuestra misión y cazar fantasmas. No hay inconveniente en
Según la muestra recogida esta mañana, el bizcochito sería intercambiar insultos, como lo hacen los personajes de las
de doce metros de largo y pesaría unos doscientos películas, pero si empezáis a pelearos y a utilizar el material el
cincuenta kilos. uno contra el otro, si los desacuerdos causan tensión entre los
Zeddemore: ¡Vaya bizcochito! jugadores, podéis acabar como fracasados miserables en el
Stanz: ¡Podría tratarse de un transimpacto cuádruple de una negocio de la caza de fantasmas. Con toda seguridad seréis
oleada psicocinética de proporciones peligrosas! pobres y podéis incluso acabar perdiendo la licencia de vuestra
Venkman: Hemos tenido una visita de la agencia para la franquicia.
protección del medio ambiente. ¿Qué tal aguanta la Tampoco debéis olvidar la gran verdad: no hay nada en el
parrilla? mundo peor que un jugador que tiraniza a los otros jugadores
Stanz: No muy bien. o que acapara la atención todo el rato. No importa lo
Zeddemore: Cuéntale lo del bizcochito. inteligente que te creas o las grandes ideas que puedas tener en
Venkman: (con recelo) ¿Qué pasa con el bizcochito?

19
Los Cazafantasmas

un momento dado: si es el turno de otro para hacer algo,


¡estate tranquilo! Pronto tendrás la oportunidad de mostrar tu
ingeniosa brillantez, y todo el mundo te va a querer un montón
más si eres cortés. No olvides que los juegos de rol son
reuniones sociales tanto como juegos.

La cena está servida


Ahora ya estás tan preparado como puedes estarlo para salir
y cazar fantasmas por diversión y provecho propio. Hay un
montón de cosas que todavía desconoces, como el
funcionamiento exacto del sistema CCU o qué tipos de poderes
tienen los fantasmas o cómo construir un Kumquatmafrón
cuatri-dimensional a partir de piezas de recambio de
licuadoras… pero puedes aprender esas cosas a medida que vas
jugando. Ya dominas la base esencial del juego. ¡Es la hora de
salir y cazar espectros en nombre de la verdad, la decencia y un
buen margen de beneficios!

20
Capítulo 4
Paranormología
“¿Cuántos fantasmas ha cogido, señor “Thrilling Wonder Stories”, una revista pulp que existió real-
Venkman?[...] ¿Y dónde mete esos fantasmas una mente hasta 1955].
Spengler: Eh, sí. Como decía, la EPC funciona a través de las
vez que los ha cogido?” perturbaciones a microescala en la estructura espumosa del
espacio cuantizado y, a esa escala, el observador tiene un
En la emisión del 10 de junio de 1989 de “El Mundo Psíquico impacto directo en el sistema, un hecho establecido desde
con el Dr. Peter Venkman” tenemos un momento histórico: el siempre en la física cuántica. Siendo las cosas así, la mente
Dr. Venkman entrevista a sus excompañeros Cazafantasmas: humana, como observadora consciente de todo el sistema,
puede manipular de hecho la energía EPC directamente.
Venkman: Lo único que sé es que las encantadoras jóvenes uni-
Venkman: Egon, ¿por qué no nos explicas algo sobre la ciencia versitarias suelen presentar poderes sorprendentes. Sus
de la paranormología? otros tipos de manipulaciones energéticas tampoco están
Spengler: Claro, Peter. Para empezar, debes ser consciente de nada mal.
que el espacio cuatridimensional que perciben nuestros Spengler: Precisamente… creo. En cualquier caso, el experi-
sentidos es sólo una fracción del universo total. La cromodi- mento conceptual del gato de Schrödinger resulta ilustrati-
námica cuántica y la teoría moderna de la supersimetría de- vo…
muestran que de hecho hay once dimensiones. Quizás doce. Stantz: Tengo alergia a los gatos.
Stantz: ¡Once dimensiones! Spengler: Ahhh. El hecho es que el pensamiento, combinado
Spengler: O quizás doce. La mayoría de los teóricos de la gran con la emoción, puede conllevar cambios en el mundo físi-
unificación creen que la mayoría de esas dimensiones se co. El alcance de estos cambios está limitado únicamente
plegaron en universos de bolsillo nanosegundos antes del por la cantidad de energía eka-dimensional que puede ca-
Big Bang. Sin embargo, la dificultad de los experimentos de nalizar la mente de esa persona.
dispersión de quarks hacen que la verificación de dimensio- Zeddemore: ¿Quieres decir que puedo volver de color blanco el
nes dimensionales sea problemática y… pelo de alguien, ganar en las apuestas en el hipódromo o
Venkman: Me he perdido, Egon. Volvamos a las once. mover una caja fuerte de seis toneladas sólo con pensar en
Spengler: No te preocupes. Aquí, el factor importante es que ello?
algunas de estas dimensiones, creo, están habitadas por se- Spengler: Sí, aunque es un poco más complicado que eso,
res ectomateriales cuya consistencia afecta a la nuestra a Winston. De hecho, a la teoría necesaria para permitir cam-
través de una compleja vía reforzante. Estos seres, bajo de- bios tan drásticos le falta mucho para ser formulada com-
terminadas condiciones, pueden manifestarse en nuestro pletamente, pero el hecho es que sí existen fenómenos por
espacio cuatridimensional mediante la manipulación de las el estilo en la naturaleza. Claro que como todo el mundo
inestabilidades cuánticas en el espacio microescalar, que tiene esta habilidad en menor o mayor medida, la gente
como ya debes saber son espumosas… también tiene defensas. Volver blanco el cabello de alguien
Zeddemore: ¿Quieres decir como la crema de afeitar? sin que éste quiera puede ser muy difícil.
Spengler: Quiero decir que el espacio también está cuantiza- Stantz: Y sin embargo la gente lo ha estado haciendo desde
do… pero nos estamos yendo por las ramas. El caso es que tiempo inmemorial.
esta habilidad para manipular las inestabilidades cuánticas Spengler: Ciertamente. La magia primitiva (como el uso de vír-
es, de hecho, una quinta forma de energía a sumar a las genes en sacrificios, el vudú, los trances) es un intento de
cuatro comúnmente aceptadas: gravitacional, electromag- dominar la EPC de manera poco sofisticada. Se pueden con-
nética, nuclear débil y nuclear fuerte. trolar muchos recursos por parte de alguien que sepa dónde
Zeddemore: Déjame intentar resumirlo. ¿Estás diciendo que los encontrarlos.
demonios y todas esas cosas raras con las que tenemos que Stantz: ¡Exacto! Como la vez que luchamos contra Gozer el Go-
tratar están alimentadas por lo mismo? zeriano. Zuul nos pidió que escogiéramos una forma para
Spengler: ¡Precisamente! Una forma de energía que podemos nuestra destrucción y escogí el muñequito de los Marshma-
llamar Energía Psicocinética o EPC. lows, y casi morimos todos…
Stantz: ¿Por eso, por ejemplo, podemos ver a los fantasmas, Spengler: Correcto, Ray. Escogiste la forma y la EPC necesaria
porque utilizan EPC? para completar la manifestación fue proporcionada por Go-
Spengler: Correcto, aunque es importante recalcar que no to- zer. Hoy en día, con los instrumentos que nos proporciona
das las manifestaciones de EPC son visibles. Además, el uso la teoría moderna de la parapsicología, podemos afectar a
de EPC para crear una abertura dimensional que permita la los fenómenos paranormales de maneras mucho más sofis-
observación visual es reflexivo. ticadas.
Venkman: ¿Y eso qué quiere decir? Venkman: Están hablando de los equipos de protones y las
Spengler: Déjame decirlo de la manera más sencilla posible, Pe- trampas para fantasmas, amigos. Me encanta esta gente,
ter. Si lo puedes ver, él te puede ver. Y si no es amigo… pue- ¡van siempre tan rápido al grano! Ray, inícianos en tu siste-
de que sea mala cosa. ma de clasificación para que todos sepan de qué estamos
Venkman: Ya vuelves con eso de “bueno” y “malo”. hablando.
Spengler: Lo siento. Stantz: ¡Cielos! Gracias, Peter. Primero déjame decir que Egon y
Venkman: No tiene importancia, Egon. ¿Qué te parece si nos yo debemos compartir el mérito… hablando estrictamente,
explicas las aplicaciones más prácticas de la EPC? la clasificación de entidades paranormales es de Egon…
Spengler: Claro. Ahora, aunque algunos investigadores ante- Venkman: Gracias, Ray. Bien, ¿en qué consiste ese método?
riores realizaron sus contribuciones, creo poder decir con la Spengler: Deja que te lo explique él, Peter.
modestia debida que hasta que desarrollé el modelo de Venkman: Vale, Egon. Adelante, Ray.
campo de valencia EPC de la perturbación paranormal, la Stantz: Bien. El primer paso para clasificar cualquier manifesta-
parapsicología y las ciencias relacionadas estaban en un ción trans-nexo dimensional es decidir su presentación físi-
punto muerto. ca. Por ejemplo, un espectro de Clase I se define como una
Venkman: Me gusta esta parte: esta teoría parece sacada de un forma subdesarrollada, insubstancial y difícil de ver. La inte-
cómic de “Historias Sorprendentes” [N.d.T.: Se refiere a racción con el medio ambiente es limitada y enigmática,

21
Los Cazafantasmas

como en el caso de las luces, voces o sonidos espectrales. La Perfectamente Errante de Clase V, y una réplica enfocada y
mayoría de estos son capaces de viajar a través de paredes no terminal.
y otros objetos físicos. Cualquier cosa que pueda hacer esto Venkman: Sigue siendo un bichejo.
se llama vapor. Stantz: A continuación tenemos los espectros de Clase VI, que
Zeddemore: Parece que sean difíciles de cazar porque no pode- son fantasmas animales no-humanos. Por ejemplo, O’Malley
mos atravesar las paredes para perseguirlos. informa de que una vez se vio el fantasma de un pingüino
Stantz: Es verdad. Afortunadamente, la mayor parte de los fan- del Zoo de Central Park atacando a un atracador. Para li-
tasmas están enfocados. Esto quiere decir que no pueden brarse de ellos se necesita por norma general un poco de
abandonar el área o edificio o lo que sea donde aparecieron investigación sobre los hábitats, enemigos naturales y otras
por primera vez. Esto lo hace más fácil. características de ese animal. No tiene demasiado sentido
Zeddemore: ¿Quieres decir que no se pueden mover? hablarle a un pingüino, ¿no?
Stantz: No, no. Un fantasma que no se puede mover en absolu- Venkman: No, Ray, no lo tiene. Háblanos de la última clasifica-
to se llama fantasma no-vagante, como oposición a los que ción.
se pueden mover, que son omni-vagantes. En consecuencia, Stantz: ¡La Clase VII! ¡Oh, esos malditos Clase VII! Esos son los
un fantasma no-vagante está enfocado, pero un fantasma metaespectros, como Zuul y Gozer, con poderes extra-di-
omni-vagante puede estar enfocado o no estarlo ¿Lo pillas? mensionales incomprensibles para los humanos. A veces
Zeddemore: Sí… claro. también se les llama “demonios”.
Venkman: ¿Y cómo te puedes deshacer de ellos una vez que los Venkman: ¿Algunas pistas para la caza de demonios?
has localizado? Stantz: En realidad, no. La mejor solución suele ser evitar en
Stantz: Normalmente, una combinación de rayos de protones y primer lugar que entren en esta dimensión.
una trampa para fantasmas resulta efectiva, aunque debe- Spengler: Me gustaría destacar la importancia de recordar re
mos saber dónde está la cosa para poder disparar contra ella hay un punto de verdad en cualquier superstición. Por
y un montón de estas criaturas sencillamente parecen en- ejemplo, si tratas con un hombre lobo, que sería un Clase VII
contrarse... en cualquier sitio. Bien, un fantasma de Clase II bastante débil, hay documentación que muestra que sólo
es realmente escalofriante. Estos son los que empiezan a te- una bala de plata los puede dañar. Por eso he diseñado un
ner características físicas reales y pueden manipular cosas equipo de protones que utiliza materiales plateados, por si
físicamente. Pero las formas de los Clase II son vagas o in- acaso. En otras palabras, puede haber maneras de tratar con
consistentes, como manos o labios que van flotando por los seres más duros, si conoces sus debilidades.
ahí. Venkman: Y si esta jerga pseudo-científica no lo soluciona, a
Venkman: ¿Y su eliminación? veces puedes comerle el coco al espectro e intentar descu-
Stantz: De nuevo, los rayos de protones suelen ser efectivos… a brir cuál es su problema y librarte de él de esta manera.
veces. Zeddemore: Como hicisteis con el fantasma de la biblioteca,
Venkman: No contestes con evasivas, Ray. ¿verdad? Funcionó, ¿no? Si hablando no le haces cambiar de
Stantz: Lo siento. Lo que quería decir es que hay que ir con cui- opinión siempre tienes el protónico a mano.
dado porque algunos Clase II pueden volverse contra ti. Y si Venkman: OK, Egon, ¿qué tal si acabamos con una breve discu-
además son vapores, es realmente difícil seguirles el rastro. sión sobre las cosas que no son fantasmas pero sí son “so-
Venkman: O sea que un Clase II también puede ser un vapor. brenaturales”?
Stantz: Sí, claro. Todos estos modificadores especiales se pue- Spengler: ¡Ah, sí! Bueno, a pesar de mi contribución al desarro-
den aplicar a cualquier clase. O sea que, como estaba di- llo de la ciencia de la paranormología, una buena parte de
ciendo, un vapor de Clase II es difícil, pero los de Clase III y los fenómenos paranormales siguen sin explicación. De he-
IV son incluso peores. Tienen formas humanas, aunque a ve- cho, debido a la naturaleza de la materia en cuestión, las
ces pueden cambiar su forma. fuerzas oscuras suelen intentar ocultar los hechos y hacer
Zeddemore: Como ese fantasma que os encontrasteis en la Bi- que las investigaciones queden inconclusas.
blioteca Pública de Nueva York. Venkman: ¿Quieres decir que los fantasmas intentan ocultar
Stantz: ¡Correcto! Y la única diferencia entre un Clase III y un determinados hechos para protegerse? ¿O es sólo una excu-
Clase IV es que nadie sabe quién solía ser un fantasma de sa para realizar investigaciones de pacotilla, Egon?
Clase III. Cuando la investigación revela la identidad previa, Spengler: Ejem. Por ejemplo, los xenoestudios son otro aspecto
el fantasma es reclasificado como un Clase IV. Esto hace de la caza de fantasmas que sólo ahora empezamos a en-
más fácil hablar con él y, finalmente, librarse de él. tender. El inconsciente colectivo a veces afecta a la matriz
Zeddemore: Entonces, tras la investigación, ¿quién era el fan- EPC de formas inesperadas. Numerosos informes de platillos
tasma de la biblioteca? volantes, fechados en tiempos muy antiguos…
Venkman: … Aquí no hablamos de eso, Winston. Perdona, Ray. Stantz: ¿Cómo la película que pasaron ayer por la tele: Plan 9
Stantz: No pasa nada. Otra cosa respecto a los fantasmas de del Espacio Exterior? La historia era que… [N.d.T.: Esta pe-
Clase III y IV es la distinción entre apariciones de medio tor- lícula, que existió en realidad, se titulaba en su versión ori-
so y de torso completo. Las apariciones de torso completo ginal Plan 9 from outer space. Hoy es considerada “de cul-
son realmente raras. Normalmente un Clase III o IV es infor- to”, aunque se considera una de las peores películas jamás
me del pecho para abajo. filmadas].
Zeddemore: Pero el fantasma de la biblioteca era ¡¡¡Ay!!! Spengler: Ya lo sabemos, Ray. Además, la historia registra mu-
Venkman: Lo siento, Winston, pero tenías una abeja enorme en chos testimonios de criaturas corpóreas de dimensiones al-
la espalda. Sigue, Ray. ternativas o planos de existencia paralelos. Sin embargo, el
Stantz: Muy bien, la siguiente es la Clase V, que consiste en ma- monstruo del Lago Ness, con toda seguridad, no es más que
nifestaciones ectoplásmicas de forma definida pero no hu- un único plesiosaurio superviviente en la era moderna.
mana. Algunas de nuestras teorías suponen que los Clase V Stantz: ¡O el Diablo de Jersey! Dios, qué criatura más horripi-
son formados a partir de sucesos de fuerte carga emocional lante [N.d.T.: Criatura mítica del folclore del sur de Nueva
o como efectos secundarios de invocaciones rituales. Para Jersey y Filadelfia].
deshacerse de ellos, se puede utilizar un equipo de protones, Spengler: Ray, ya basta, ya hemos comentado esto antes. El
pero a veces te encontrarás con lo que llamamos una répli- Diablo de Jersey obviamente entró en esta dimensión a tra-
ca. Esto es un fantasma que insiste en volver una y otra vez vés de la EPC de un niño que abrió una brecha transversal y
hasta que se descubre qué lo convocó en primer lugar. A en consecuencia es una criatura paranormal.
veces la EPC local es demasiado débil para mantener más Stantz: ¿Y qué hay de la refutación de Grey? ¿Y el ejemplo de…
que unas pocas apariciones del espectro, pero otras veces te cómo se llamaba?
encontrarás con un fantasma no terminal: sigue volviendo Venkman: No discutáis, tíos, Estáis perdiendo la dignidad. Creo
una y otra vez. que el caso es que muchas de las cosas que debemos inves-
Venkman: Como ese bichejo feo del Hotel Sedgewick. tigar no son, hablando en sentido estricto, fantasmas. Pero
Stantz: Sí, sólo que ese “bichejo feo” es en realidad un Vapor digo: no dejes que esto te frene en la incansable persecu-

22
Paranormología

ción del conocimiento… o la colección de sustos de aúpa. Venkman: Dejadme acabar diciendo que, como Cazafantasmas,
Spengler: En interés de la ciencia, quizás te veas llamado a en- nuestro trabajo no siempre resultó fácil. No siempre era lo
frentarte a criaturas enigmáticas y terroríficas, pero la per- que se esperaba y no siempre había fantasmas de por me-
severancia en el estudio de lo desconocido puede revelar dio. Pero cuando no había nadie más para ayudar a la gente
conocimientos inestimables, quizás las mismísimas llaves de inocente en problemas desesperados, era cosa nuestra… de
los enigmas universales del tiempo, el espacio y la energía… los nobles y desinteresados Cazafantasmas… ¡salvar al Mun-
Venkman: ¡O incluso encontrar un sitio para aparcar en Nueva do! Y volveremos después de este anuncio publicitario de las
York! Sabrosas Delicias Treck para perros, las galletas con forma
Spengler: (suspiro) de nave espacial. ¡Son la última frontera! [N.d.T.: Esto es un
guiño a Star Trek].

23
Sección
del
Fantasmáster
Capítulo 1
Una introducción a la Fantasmastería
“¿Es un Cazafantasmas? […] Hemos recogido a Todo el Mundo y lo que en él se
ese tipo. En el manicomio no lo admiten y me da
miedo encerrarle con otras personas. Como
encuentra
ustedes entienden de estas cosas, he pensado Los protagonistas son los héroes de la historia que tú y ellos
consultarles primero.” creáis conjuntamente. Pero, ¿qué es un buen héroe sin un buen
villano? ¿Y quizás un pequeño pero ardiente interés amoroso?
Veamos, ¿qué es lo que hace exactamente un Fantasmáster? ¿Y una buena interpretación de los personajes? Tú tienes la
Bien, ya sabemos que el Fantasmáster presenta aventuras para oportunidad de dar vida a esos extras… incluso a los muertos.
que sus jugadores las experimenten, disfruten y sean Te ayudará si sabes hacer voces divertidas o acentos, o al menos
maltratados en ellas (es broma). Los jugadores interpretan los eres capaz de cambiar tu forma normal de hablar. Tus extras
papeles de Cazafantasmas, dicen cosas muy inteligentes (como, serán más interesantes y tus jugadores te admirarán (quizás
“son cuatro mil dólares por el traspaso, pero hacemos una incluso adorarán) por tu virtuosismo. Si no sabes hacer nada de
oferta especial por los recambios de equipos protónicos”), esto todavía puedes ser un Fantasmáster… pero tendrás que
derrotan a fuerzas fantasmagóricas cada vez más grandes y trabajar duro en la interpretación dramática. En todas partes
malvadas y crean grietas eka-dimensionales por un tubo. Tú dan clases de interpretación.
debes ser todo lo demás: los fantasmas, los representantes de la Es cierto que el mundo está lleno de gente… pero también
Agencia del Medio Ambiente, el guion, los decorados… todo el hay que considerar el decorado. Aparte de crear lugares
mundo y todo lo que sobre él se encuentra. interesantes a donde ir (ya hablaremos más sobre esto) debes
También debes actuar como árbitro que asegura el ser capaz de describir esas cosas a tus jugadores de manera que:
cumplimiento de las reglas, decide si los jugadores pueden a) sepan de qué demonios les estás hablando, y b) estén
hacer lo que se proponen y determina cuántos puntos de interesados. Consulta el ejemplo.
Churra les costará Salir Sanos y Salvos De Esta… Describes la
situación a los jugadores, los jugadores deciden lo que quieren Ambientación de escena poco emocionante
hacer y te lo dicen. Tú decides la dificultad de lo que quieren “Muy bien, pasáis por la puerta y entráis en la estación de
hacer y, utilizando tiradas de dados combinadas con tu tren. Hay muchos vagones vacíos y una caseta donde están las
diabólica imaginación, decides si los personajes tienen éxito o agujas de las vías. El primer vagón está vacío, la puerta del
fracasan (o algo aún peor). Entonces les dices lo que pasa y segundo está cerrada. ¡Al abrirla sale una luz brillante y te ataca
descubres cómo reaccionan a la situación a medida que va un fantasma!”
avanzando su desarrollo. También interpretas los papeles de
todos los personajes secundarios y tipos malos del argumento y
decides qué hacen esos extras y determinas si sus acciones Buena Fantasmastería
tienen éxito o no. “Muy bien, pasáis por la puerta y entráis en la estación de
Para darte una idea de qué va esto, imagínate que pasas un tren. Está totalmente oscura y muy silenciosa. Vuestros equipos
día normal y corriente asignando números de Dificultad a cada de protones zumban suavemente. Más adelante se encuentra
reto con el que te enfrentas, por ejemplo levantarte por la un vagón oscurecido, pero parece vacío. ¡Cuidado!... No ha
mañana es Acción de Dificultad 12 (en cualquier caso, para pasado nada. Sheila sólo ha tropezado con una vieja traviesa de
nosotros lo es, y te aseguramos que no poseemos ninguna vía enterrada en la hierba y algo se ha ido corriendo. Nada que
Habilidad relacionada que podamos aplicar). Conducir hasta el os deba preocupar. El vagón está totalmente vacío, aunque
curro con un tráfico endemoniado es Acción de Dificultad 17 huele a leche agria. La puerta del siguiente vagón está cerrada.
más o menos, y no ponerte de los nervios esperando en la cola Las bisagras chirrían al abrirla. De dentro sale un rayo de luz
del peaje es un Aplomo de Dificultad 25. Decirle al jefe que este brillante y sentís cierto miedo indefinido que os sugiere que
proyecto se va a retrasar sin perder el trabajo es un Aplomo de salgáis corriendo como locos en dirección contraria. ¿Alguien
16… bueno, quizás 13, tenemos un buen jefe. Supongo que has ha oído eso? ¿No? Es en este momento cuando os dais cuenta
cogido la idea. de que el chirrido no viene de las bisagras de la puerta, sino de…
Claro que todas estas tiradas-contra-un-número-de- ¡un gran fantasma de Clase II que acaba de salir de repente del
dificultad no tienen lugar en el vacío (a no ser que la aventura vagón!
esté ambientada en el vacío, naturalmente), así que debes urdir
la acción en un argumento. Debes proporcionar un objetivo y ¿Notas la diferencia? En vez de una descripción sosa y
unos obstáculos (montones de ellos, para ser exactos), directa, el Fantasmáster Total utiliza los sentidos, introduce a
encuentros interesantes y un clímax satisfactorio y apoteósico. los jugadores en la acción e inyecta un poco de humor por
Puede que tengas la impresión de que Fantasmastear una todas partes. Claro que en una sesión real de CAZAFANTASMAS
aventura es en cierta medida más difícil que jugarla. Bien, los jugadores también estarían diciendo cosas (ver “Diez
tienes toda la razón. La única cosa que los quejicas de los minutos típicos de juego” en la Sección del Jugador).
jugadores tienen que hacer es ponerse en sus papeles… y ni
siquiera tienen que conocer las reglas, ya que contarán con el Tiradas de dados e imaginación endemoniada
Fantasmáster y los otros jugadores para encarrilarlos si hacen
algo incorrecto. Tú debes hacer todo lo que acabamos de “¿Nervioso? […] Sólo te quedan setenta y cinco
comentar… ¡y mucho más?
Por otro lado, ser Fantasmáster es un poco como ser el más”
Presidente. Con las grandes responsabilidades también viene un
montón de poder: poder para explicar la historia que quieres Ser un Fantasmáster significa asegurarse de que los
contar, poder para alterar los hechos para que se ajusten a tus jugadores cumplen las reglas del juego, interpretar las reglas
deseos (más adelante comentaremos este punto), poder para para los jugadores que quieren intentar cosas realmente
representar muchos papeles y poder para saber lo que chifladas y resolver de manera imparcial cualquier disputa que
realmente está pasando… y este es un poder que no se puede pueda surgir. Debes conocer bastante bien las reglas
despreciar.

25
Los Cazafantasmas

(necesitarás recurrir a ellas en cada momento) y tus decisiones reglas!


son definitivas en cualquier disputa. Bueno, creo que lo que intentábamos decir aquí es que
Ya hemos mencionado la idea de asignar números de puedes utilizar las reglas cuando te convenga y ampliarlas,
Dificultad a las acciones. También veremos cómo esto no modificarlas e incluso ignorarlas cuando quieras. Adelante,
significa que debas hacerles tirar dados por todo, sólo deben tienes nuestro permiso por escrito. Después de todo, ¿por qué
hacerlo en los momentos difíciles o interesantes. También sólo tendríamos que divertirnos nosotros? Decídete y crea
significa decidir lo que implica el resultado de cada tirada (el nuevas Habilidades, nuevos Objetivos o incluso nuevos
sistema CCU, que viene después, te ayudará a hacerlo). ¿Debes Atributos. Cualquier cosa es posible utilizando tu imaginación
decirles a los jugadores cuáles son los números de Dificultad? indisciplinada y el flexible marco del reglamento de juego.
Sí, si quieres hacerlo. A veces es más divertido dejarlos con la Tienes toda la libertad de ignorar, suspender o contradecir las
duda, por ejemplo cuando intentan algo poco habitual, como reglas. Las reglas de los juegos de rol son buenas directrices,
hacer una apendicectomía utilizando un abrelatas y una pero sólo eso: directrices. En cualquier momento, un
cuchara. Utiliza el sentido común: cada vez que creas que Fantasmáster sentirá la necesidad de modificar las reglas para
conviene un poco de suspense, sonríe diabólicamente y diles mejorar el juego. Esto es algo muy bueno. En otras palabras, tú
“vaaaale, nunca habéis intentado algo por el estilo. No tenéis ni mandas.
idea de lo difícil que puede resultar...” Y siempre tienes el
recurso de tirar tú mismo los dados (en secreto) y reír o jadear…
¡esto vuelve locos a los jugadores! Consejos para Fantasmásteres
¿Cómo se teje la trama? ¡Que no cunda el pánico! Este es el mejor consejo que te
Más adelante te diremos muchas más cosas sobre la podemos dar. Todos nosotros, famosos diseñadores de juegos
creación y el desarrollo de historias emocionantes para que las donde los haya, aprendimos a dirigir juegos de rol sin ninguna
disfruten tus jugadores. Por el momento, nos limitaremos a instrucción formal. Los juegos de rol originales no tenían
decirte que si empiezas a pensar en clave de comedias de horror ningún consejo que dar porque era una nueva clase de juegos
y novelas de ciencia-ficción divertidas, empezarás a generar y nadie sabía en realidad qué era lo mejor que se podía hacer.
ideas y a ver cómo deben ser realizadas. Esto no nos cortó ni un pelo. También sospechamos que no
Puedes hacer mucho para que un argumento resulta más lo va a hacer contigo. Nos hemos dado cuenta de que cualquier
Cazafantasmariano recordando los personajes y sucesos de las persona con suficiente coco para quedar intrigado por la
películas, utilizando bromas, fantasmas y montones de pseudo- noción de qué es un juego de rol es por lo general lo
ciencia (también te explicaremos más sobre esto, ¡nunca te suficientemente astuta para imaginar por sí misma cómo se
dejaríamos colgado!). juega y pasárselo muy bien jugando.
O sea que no debes preocuparte. Relájate. Respira hondo.
Confía en el sentido común y la imaginación. No te cuelgues de
¿Cómo se dirige el espectáculo? las reglas, ni de nuestros consejos, ni de lo que viene a
continuación. Palabra de expertos: en caso de duda, Ignora las
“¿Le preocupan ruidos extraños a mediano- Reglas y Diviértete.
che?”—Stantz
“¿Siente usted terror en su sótano o buhar-di- Los caprichos de un Fantasmáster
lla?”—Spengler Puede que leyendo todo esto o en medio de una aventura
“¿Alguien de su familia ha visto un espíritu, es- (como cuando el personaje particularmente detestable de la
otra punta de la mesa ha vuelto a soltar esa estúpida risotada/
pectro o fantasma?”—Venkman rebuzno de nuevo, o el doctor en ciencias físicas te ha
contradicho en tus explicaciones científicas demasiadas veces),
Asegúrate de que todo el mundo tiene su oportunidad de te haya pasado por la cabeza que realmente no tienes por qué
hablar en el juego. No dejes que los jugadores agresivos o caris- aguantar las tonterías de tus jugadores. Si entonces quieres que
máticos acaparen toda la acción. Ayuda a tus jugadores a que caiga del cielo un volquete de 64 toneladas y aplaste a los dos
se metan en el papel de sus protagonistas. Si olvidan quién se malhechores y los deje hechos papilla, las “reglas” te lo
supone que son, dales unas discretas indirectas: asáltalos con permiten.
uno o dos fantasmas. O si los jugadores salen con un plan inteligente de verdad
Pero no seas tiquismiquis con las reglas: la partida debe ser que abre una brecha en tu magistral aventura, podrías inventar
divertida, no un engorro. Mantén un ritmo de juego rápido. Si una trampa que no estaba allí antes para impedirles que tengan
te atascas en algún punto, sáltatelo. No hay ningún inconve- éxito. Puedes hacer lo que quieras.
niente en suprimir o comprimir las partes lentas del desarrollo Pero no lo hagas. Al menos no sin pensártelo bien antes. Tus
de la aventura. No te cortes y utiliza términos cinematográficos jugadores quieren pasar un buen rato, y algunos recuerdos
como “fundido a negro” u “os desvanecéis y aparecéis en una agradables y mano firme puede que basten para evitar que una
pequeña habitación de hotel cerca de Venus, Texas”. Los juga- persona cuestione todo lo que haces o intente “chupar cámara”
dores lo agradecerán. todo el rato. Y tus jugadores quieren “ganar”. Así que si hacen
CAZAFANTASMAS puede ser un excelente juego de algo brillante déjales ganar.
sociedad. Plantea una aventura sencilla y pasa una o dos horas
jugando. No te molestes en enseñar las reglas a los novatos:
dales Cazafantasmas prefabricados y enséñales a tirar los “¿De veras?... ¡No me diga!... Deme, deme la
dados. Lo demás ya vendrá conforme vayáis jugando. Sólo dirección… Sí, por supuesto, oh, serán
debes asegurarte de no tener demasiados novatos en la sesión. totalmente discretos… Gracias.
Más de cuatro personas preguntando insignificancias pueden ¡Ha picado uno!”
desconcentrar hasta al Fantasmáster más experimentado.
Por otra parte, una buena dosis de humildad es saludable
¿Qué hay que hacer con las reglas? para todos. No dejes que sean engreídos. Y recuerda que un reto
Las reglas son tan desagradables… Se cruzan en el camino difícil de superar puede ser más satisfactorio (si acaba en
de todo el mundo, provocan discusiones, cortan el ritmo de victoria) que un triunfo rápido.
juego y dan a los jugadores tiquismiquis una excusa para seguir
cuestionándolo todo. ¡Abajo las reglas! ¡Vaya pandilla de personajes!
Pero claro, las reglas son muy útiles. Sin ellas viene el caos, Peter Venkman es un timador con pico de oro. Egon
te ayudan cuando estás indeciso, zanjan discusiones, te libran Spengler pasa de todo menos de la ciencia. Ray Stantz es un
de la carga de interpretar y sirven para convencer a los investigador entusiasta e inteligente, pero infantiloide. Los tres
jugadores que quieren intentar algo a toda costa. ¡Vivan las

26
Una introducción a la Fantasmastería

son cobardes prudentes. Winston Zeddemore es más valiente, Lo que hay que tener en mente
pero se queda pasmado con los sucesos sobrenaturales. Janine
Melnitz es muy pragmática, tiene perspectivas románticas con
Spengler (¿o es con Tully?) y aún quiere un aumento de sueldo. “Tengo un poco liado eso del bien y el mal. ¿Qué
Dana Barrett está prendada de Venkman (aunque va con pies de entiendes por malo?”—Venkman
plomo) y está agradecida de que los Cazafantasmas la
rescataran y salvasen al mundo. “Intenta imaginar el final de la vida deteniéndose
Todas estas notas son sobre personalidad. Deberías ayudar
a tus jugadores a actuar según la personalidad de su personaje. instantáneamente y la explosión a la velocidad de
Esto no quiere decir que deban imitar a Bill Murray o Sigourney la luz de cada molécula de tu cuerpo.”
Weaver, sólo que deberían tratar de actuar como sus —Spengler
protagonistas (sean quienes sean) lo harían. Cuando un jugador
diga que su protagonista está haciendo algo, tómate un “¡Una inversión protónica total!”—Stantz
momento e intenta imaginar si la acción pega o no con el
personaje. No pegaría con el personaje, por ejemplo, si Egon de
repente renegase de la ciencia y quisiera conducir el ECTO-1A, “Y eso es malo. Vale, una receta importante.
o si Venkman empezase a estudiar seriamente espectrometría Gracias, Egon”—Venkman
de masas. Esto no implica que los protagonistas no puedan
actuar de vez en cuando de manera contraria a su estereotipo Aquí tienes una lista resumida de toda la materia que
pero haz que el jugador dé una razón divertida para que actúe hemos comentado hasta ahora. Puedes recortarla y llevarla
así. contigo, repasándola cuando te sea posible. O puedes ignorarla
Si una acción propuesta decididamente no pega con el completamente.
personaje, expresa tu sorpresa de que se pueda producir La elección es tuya, pero recuerda:
semejante cosa. Comenta la cuestión con el jugador e intenta 1. No puedes aprenderlo todo de golpe.
llegar a un compromiso entre el sentido de juego del jugador 2. Debes entender las reglas, y comentar con los jugadores
(es decir, lo mejor que se puede hacer para ganar) y su sentido cualquier punto poco claro o que quieras cambiar.
de personaje (lo que el protagonista realmente haría). 3. Prepárate para tener que cambiar las reglas. Ningún
Pregúntale al jugador si la madre del personaje lo aprobaría reglamento puede superar el ingenio de los jugadores. Utiliza el
(claro que, a diferencia de los otros Cazafantasmas, si la madre sentido común y mantén el ritmo de juego. Si no recuerdas una
de Venkman lo aprobase ¡probablemente estaría actuando regla, no pierdas el tiempo consultándola. Resérvate el derecho
fuera del personaje!). de cambiar de opinión más adelante (“Hoy he decidido esto.
Sólo recuerda que a veces la gente puede ser un poco Después de pensármelo bien, quizás mañana sea más justo y
rara, especialmente en momentos de extremo peligro o razonable. Je, je”).
excitación. Siempre que sea posible, dales a los jugadores el 4. A propósito del punto anterior, sé justo. Gánate la confianza
beneficio de la duda y deja que el protagonista actúe como el de tus jugadores no tomándola con ellos, sin favoritismos y sin
jugador lo crea necesario. Interviene únicamente en utilizar tus poderes divinos para interferir con sus soluciones
circunstancias extremas. brillantes a tus retos. En cierto modo, los jugadores son como
Cuando un jugador interpreta a un protagonista que ha niños que quieren oír y participar en una buena historia.
creado, asegúrate de que lo presenta a los otros jugadores, 5. Prepárate. Al principio, mejor que uses aventuras de
explicando algo de su pasado, sus detalles, Atributos y Cazafantasmas publicadas (las de este reglamento y otras
Habilidades, y cuál es su Objetivo (y especialmente por qué se muchas publicadas aparte). Estúdialas y piensa en cómo
ha hecho Cazafantasmas). Toma notas si conviene y luego tú (y presentarás a los extras y las escenas dramáticas de acción y
los otros jugadores) sabrás con quién tratas y qué es lo que trata de anticipar algunas de las reacciones de tus jugadores.
probablemente hará en el futuro (ver “Diez minutos típicos de 6. Si te piden que describas algo durante una aventura,
juego”). Adelante y Descríbelo. Deja que los jugadores decidan qué es
Recuerda que en los juegos de rol, como en los libros y importante y qué no lo es. Sé claro en tus descripciones de
películas, la experiencia es más efectiva cuando nada te distrae decorados y situaciones. Responde todas las preguntas
de la ilusión de la ficción. Mantenerse en el personaje ayuda a razonables (o al menos no le arrojes cosas al jugador que hace
sostener la ilusión; entrar y salir del personaje lo estropea. una pregunta inútil).
7. Hazte a la idea de equivocarte de vez en cuando. Admítelo,
di “¡vaya!” y haz una repetición de la jugada. Pero no te
muestres indeciso. A veces alguien debe tomar una decisión
arbitraria y esa persona eres tú.
8. Cuando interpretes a los extras de tus aventuras, sé tan
inteligente e ingenioso (o tan torpe e incompetente) como
serían si existiesen realmente. Cuando deba juzgarse un
conflicto entre tus espectros y los Cazafantasmas de los
jugadores, debes ser imparcial.
9. Sé divertido. Interpreta a los extras de manera
melodramática y aprovecha los momentos cómicos al máximo.
Haz de cada conflicto una aventura llena de acción e intriga. Es
mala señal si tus jugadores empiezan a bostezar.
10. Lee el resto de la Sección del Fantasmáster y coge el
tranquillo a las reglas. ¡Ya está bien consejos filosóficos! Ya es
el momento…

27
Capítulo 2
El sistema de juego C.C.U.
“Spengler está allí. ¡Ha medido las valencias Jugador (es culpa tuya si todavía no la has leído), pero lo
psicoquinéticas y casi le explota el aparato, se le volveremos a hacer una vez más, para que lo encuentres aquí
en la sección de reglas la próxima vez que quieras consultar
ha torcido la aguja!” algo.
Por lo general, una acción puede tener la Dificultad que tú
quieras (eres el Fantasmáster, así que ¿quién te lo podrá
Siempre que un protagonista tenga que hacer algo (desde impedir?). Pero la mayor parte del tiempo, la Dificultad estará
intentar levantarse por la mañana hasta intentar luchar contra comprendida entre 1 y 29. Una acción con una Dificultad de 30
un caballero medieval) el sistema CCU te ayudará a decidir o más es ciertamente posible, pero un protagonista con el
hasta qué punto las acciones del protagonista (o de un extra) Atributo máximo de 5 no puede conseguir (a no ser que tenga
tienen éxito. CCU quiere decir Como Cuánto Universal, y te dirá una habilidad o utilice puntos de Churra) una acción con una
Como Cuánto éxito (o Como Cuánto fracaso) representa cada Dificultad superior a 29, por lo cual lo utilizaremos como límite
tirada. superior.
Dificultad, atributos, habilidades y cuándo utilizarlos En nuestras aventuras proporcionaremos los niveles de
Ya lo hemos dicho antes (quizás incluso varias veces), pero Dificultad por conveniencia (y para aliviar tu pobre cerebrito
vamos a repetirlo de nuevo aquí en la sección de “reglas”. cansado). Por ejemplo, diremos que una tarea tiene Algo de
Siempre que un jugador quiera realizar una acción que Dificultad o Muchísima dificultad. A continuación hay un
tiene posibilidades de salir mal, debes fijar un número de resumen de los números de Dificultad que entran dentro de
Dificultad entre 1 y 30 (o más en circunstancias realmente cada nivel. Tú deberás decidir el número preciso que
inusuales o si te sientes malvado de verdad). También dices el corresponderá a cada nivel según tu propio juicio, el número de
Atributo apropiado y determinas si el protagonista en cuestión jugadores en tu grupo y sus niveles de experiencia (¿tienen
tiene una Habilidad relacionada. El jugador tira los dados y si el Atributos mejorados y cantidad de puntos de Churra o han
total de la tirada iguala o supera el número de Dificultad, tiene quedado hechos polvo después de demasiadas batallas contra
éxito. Si el total es inferior al número de Dificultad, fracasa. El el Mal Absoluto?)
Dado Fantasma determina sucesos poco habituales. Pero antes De todos modos, aquí va el resumen:
de seguir explicando cómo el sistema CCU determina
exactamente cuánto éxito o fracaso se tiene, fijémonos con Tirada Nivel de Dificultad
más atención en el Maravilloso Mundo de los Números de 1a3 Muy Poca
Dificultad. 4a8 Algo
9 a 13 Bastante
Éxito automático 14 a 18 Un Montón
“Ray, cuando alguien te pregunte si eres un dios 19 a 29 Muchísima
contesta «sí»” 30 o más Más de la que Puedas Imaginar

Primero, ¿cómo determinas si una acción necesita una Ejemplo: Venkman salta del árbol al que había subido
tirada de dados o, por el contrario, funciona automáticamente? encima de un sorprendido monstruo de Frankenstein. El
Por lo general, te guiarás por puro sentido común. Una Fantasmáster determina que esta tarea tiene Bastante
buena regla básica es que si puedes pensar, así de pronto, en Dificultad (aunque sospecha que pueda tener Un Montón) y
una circunstancia en que la acción pueda fracasar de manera declara una Dificultad de 13. Venkman necesita sacar un 13 con
natural, adelante y haz que tire dados. Si tienes que forzar tu sus dados de Acción (3). Saca un 10 y falla.
imaginación para pensar en algún desastre, deja que la acción Entonces Venkman, para salir del apuro, quiere comerle el
salga bien sin tener que tirar dados. Este sistema, como coco al monstruo, usando un tono suave mientras de retira
cualquier regla “a ojo”, no funciona en todos los casos. Aquí va lentamente para poder salir por piernas y escapar. Para el
un ejemplo: Fantasmáster parece tener Algo de Dificultad… pero es un
Ejemplo: Peter Venkman quiere subir por una escalera de monstruo después de todo y declara una dificultad de 8. El
mano. La escalera no se ve insegura y Venkman no tiene prisa. jugador de Venkman canta una conmovedora interpretación de
Así por lo pronto, puedo pensar en varias cosas que le pueden una canción de cuna, por lo que el siempre generoso
pasar a alguien que sube por una escalera (como por ejemplo Fantasmáster reduce la dificultad a 6. Venkman necesita un 6
caerse) pero nunca he tenido problemas en circunstancias tan con sus dados de Aplomo (6). Saca un 20 y marca un nuevo
favorables. A no ser que el detalle de personalidad de Venkman récord de velocidad alejándose del adormecido monstruo.
fuese “miedo a las alturas”, le permitiría subir por la escalera sin
tirada. Cuando debas fijar tus propios niveles de Dificultad,
Venkman ahora quiere subirse a un árbol. Esta historia es recuerda los ejemplos que hay en la Sección del Jugador y usa
algo diferente… yo solía caerme de los árboles. Le pongo un tu propio juicio, primero para determinar qué nivel de
número de Dificultad y exijo una tirada. Dificultad debe ser y luego para determinar el número exacto.
Asegúrate de tener en cuenta las buenas interpretaciones o las
Se necesita un poco de práctica, como en cualquier otra acciones inteligentes por parte de tus jugadores, así como el
cosa. Otra buena manera de juzgar es mediante tu anticipación tamaño del grupo y la experiencia. Utiliza los números bajos de
de la tirada. Si te parece que ya se están tirando demasiados la escala para grupos pequeños y débiles y para buenos
dados, deja que algunas cosas marginales salgan sin tirada para jugadores de rol. Utiliza los números altos para grupos fuertes
recuperar el ritmo. Pero si se espera algún follón (no has visto o protagonistas que se niegan a divertirse.
un fantasma desde hace mucho tiempo), haz que tiren dados.
¿Cuánta dificultad?
El siguiente paso es pensar en cuán difícil debiera ser una “No hay duda de que existe una mínima
acción. posibilidad de supervivencia.”
Ya hemos hablado un poco al respecto en la Sección del

29
Los Cazafantasmas

¡Y no olvides introducir la idea de éxito automático! Una Fantasmáster: Pues claro. Cuesta mucho levantarse por la
acción de Dificultad “1” es muy difícil fallarla (aunque sea mañana. Pero cada una de estas dos tiradas tiene Muy Poca
ocasionalmente). Por tanto, una acción de Dificultad “2” Dificultad. Necesitas un 3 en cada una.
debería ser un poco más difícil, y así sucesivamente. Tex: ¡De todas formas son dos posibilidades de sacar 6 en el
Una última palabra (lo prometemos) sobre dificultades. A Dado Fantasma!
veces un protagonista intentará hacerle algo a otro Fantasmáster: Sí, lo sé…
protagonista o a un extra. En este caso, ni siquiera debes
preocuparte por el número de Dificultad: lo único que tienes
que hacer es una tirada con oposición, Atributo contra Lo cual nos lleva rápidamente a nuestra segunda directriz:
Atributo, ¡y que gane la más alta! En esencia, cuando realices
una tirada con oposición estarás tirando dados para determinar
“el número de Dificultad” de la tarea. Ni siquiera queremos 2. A veces tendrás que hacer tiradas adicionales. Las lecciones
comentar qué pasa cuando ambos sacan un seis en el Dado de estadística básica te dicen que cuantas más veces pones
Fantasma (más adelante hay una sección que habla de ello). a prueba tu suerte más posibilidades tienes de fallar. Por lo
Mientras tanto, vamos a por los Atributos. tanto:
3. Si divides una tarea en varias tiradas, reduce el nivel de
¿Qué Atributo? Dificultad en un grado por cada una de las tiradas
El último paso antes de la tirada de dados es decidir qué adicionales que exijas. En el ejemplo anterior, el
Atributo se utiliza y decidir si el protagonista o extra tiene una Fantasmáster ha decidido que la tarea tiene Algo de
Habilidad que se pueda aplicar. Hay cuatro Atributos: Coco, Dificultad, pero no se decidía por qué Atributo usar. Al
Bíceps, Acción y Aplomo (ya lo sabías). La mayoría de las veces exigir dos tiradas, ha reducido cada una de las dificultades
será bastante obvio qué atributo debe usarse, pero a veces en un nivel, por lo que pasan a tener Muy Poca Dificultad.
puedes dudar o se podría aplicar más de uno. Por ejemplo, Lo mismo se aplica a cualquier ejemplo del juego. Si no
levantarse por la mañana ¿es realmente cuestión de Acción o puedes decidirte entre una tirada de Un Montón de
de Aplomo? Ganar una partida de póker, ¿depende más de tu Dificultad de Coco o de Aplomo, haz que tire ambas, pero
Coco o de tu Aplomo? ¿Cómo podrías averiguar si alguien ha con Bastante Dificultad (un nivel menos). Finalmente, evita
ganado la lotería? exigir demasiadas tiradas de dados.
Aquí va una lista práctica sobre qué tipo de cosas se aplican 4. No pidas más de tres tiradas por una tarea. Dos es
a cada Atributo. Resolverá más o menos el 90% de tus probablemente suficiente y mejor en la mayoría de casos.
preguntas.
¿Y qué Habilidad?
Coco: Cualquier cosa que tenga algo que ver directamente
con conocimientos; cualquier cosa relacionada con la
“No se comporta como un científico […] Más
percepción de cosas mediante tus cinco sentidos; recordar, bien parece un animador de feria…”
aprender enseñar, la habilidad de hacer suposiciones, reparar
cosas, etc. No debe confundirse con Aplomo. Cuando has escogido un Atributo, también debes verificar
Bíceps: Cuestiones físicas que requieren más fuerza que si hay una Habilidad apropiada. Esto todavía es más cuestión de
maña. Se ruega no olvidarlo, a no ser que se quiera vivir juicio personal, pero confiamos plenamente en tus capacidades.
peligrosamente. Pero, ¿qué es un párrafo sin unas cuantas directrices? A ver qué
Acción: Destreza manual, agilidad física; reflejos, gracia, tal esto:
talento musical, etc. No hay que confundirlo ni con Aplomo ni Lo más importante de las Habilidades es escogerlas
con Coco. bien antes de que empiece el juego.
Aplomo: Todo lo que tenga que ver con engatusar, timar o Esto implica controlar a tus jugadores y no permitir
interactuar de cualquier otra manera con los demás; lo referido cualquier Habilidad que no creas adecuada para el juego. Al
a evitar perder los papeles; cualquier cosa relacionada con el hacerlo, evita sobre todo las Habilidades que sean demasiado
sexo opuesto, etc. No hay que confundirlo con Acción. amplias o demasiado específicas. La Habilidad de disparar es
terriblemente amplia. ¿Los jugadores realmente pretenden tirar
tres dados adicionales cada vez que disparen con un arma de
Para el diez por ciento restante respecto al que estés cualquier tipo? ¿Incluso arcos y flechas? Será mejor si se
inseguro, tenemos algunas prácticas directrices especiales para especifica, por ejemplo, disparar equipo de protones o disparar
ti. La primera es: pistola. Por otro lado, una Habilidad tal como encontrar menú
barato puede resultar divertido una vez, pero ¿cuántas veces
vas a tener que tirar para encontrar comida? Una Habilidad
como esta limitará innecesariamente al protagonista.
1. Descompón siempre una acción en lo que se intenta Finalmente, durante el propio juego, no dejes que un jugador
conseguir con esa acción. “Levantarse por la mañana” es se salga con la suya y utilice una Habilidad cuando ésta no
difícil. Pero si partimos esa amplia proposición en las cosas resulte adecuada.
más específicas que pasan, resulta más fácil: todos los Ejemplo: Tex Mex tiene la habilidad de usar látigo. Durante
protagonistas están durmiendo cuando un ladrón abre la una aventura, quiere abrir un cerrojo. El Fantasmáster pide una
ventana. ¿Alguien lo oye? Bien, ya hemos establecido que tirada de Bastante Dificultad de Acción (13). Tex dice que
Coco es tu Atributo para percibir cosas, o sea que utilizas utilizará la punta de su látigo para conseguir los tres dados
Coco. Si la tarea es abalanzarse sobre el teléfono sin darse adicionales de su Habilidad y tener así un total de 7 dados. El
un golpe con algo, utiliza Acción. Si se trata de mantener Fantasmáster le sonríe afablemente pero sólo permite a Tex
una conversación coherente, utiliza Aplomo. ¿Se trata de tirar cuatro dados. El Fantasmáster decreta que usar látigo
llegar a tiempo a algún sitio? Así es como podría ser: significa usar látigo para pegar a algo o a alguien.

Fantasmáster: Muy bien, tienes una cita a las seis de la Resumen (y un test)
mañana. Tira para ver si llegas a tiempo.
Tex: ¿Y qué Atributo utilizo? ¡Por fin! Has declarado una acción, fijado una Dificultad,
Fantasmáster: Hmmm. Bien, primero debes oír la alarma elegido un Atributo y determinado si se aplica alguna Habilidad
y no volverte a quedar dormido y luego tienes que vestirte y el jugador finalmente ha tirado los dados.
y conseguir llegar al sitio donde tienes la cita. Así que En realidad esto es mucho más fácil de lo que pueda
primero tirarás por Coco y luego por Acción. parecer. Aquí va un pequeño test sobre qué deberías hacer
Tex: ¡¿Dos tiradas?! cuando…

30
El sistema de juego CCU

1. Tex quiere saltar sobre un foso utilizando su látigo para responder. Haz una tirada de Aplomo, Dificultad 6. Sacas un…
agarrarse a una rama que cuelga justo por encima. ¡15! ¡Muy Bien! Es un policía de tráfico, que pregunta por la
2. Tex quiere saber qué peso necesita tener un saquito de licencia del ECTO-1A… Le dices que está registrado en el Distrito
arena para sustituir a un ídolo que se encuentra sobre una Federal, a nombre de un tal Bush y si tiene algo más que
trampa a presión. preguntarte. Refunfuña un rato y cuelga sin pedirte que bajes
3. Tex quiere convencer a su ayudante para que le saque de las al aparcamiento.” [N.d.T.: Con ese “Bush” se refieren a George
arenas movedizas mientras se le acercan unos cocodrilos. H. W. Bush, que de 1981 a 1988 fue vicepresidente de EE.UU. y
en 1989 fue elegido presidente].
Muy bien, ¿ya tienes las respuestas? Traducción: El Cazafantasmas tiene éxito, sin condiciones,
incisos ni peros. No gana nada que no tuviese aparte del éxito
Nosotros haríamos lo siguiente: en evitar o cumplir lo que se proponía.
1. Dos tiradas de Acción de Bastante Dificultad, una con
Habilidad y la otra sin (un 13 y un 9). Un Montón: “Que todos hagan una tirada de Coco.
2. Una tirada de Coco de Bastante Dificultad (12). Mortimer, puedes utilizar tu Habilidad para percibir
3. Una tirada de Aplomo con Un Montón de Dificultad (16) emboscada. Ocho dados, ¿eh? ¿Un 27? Bien, la Dificultad sólo
pero una interpretación interesante de lo que Tex le dice por era de 10, o sea que ves las sombras de dos zombis al final del
parte del jugador la puede rebajar a 14 o incluso hasta 12. callejón. También te das cuenta de que si subes por la escalera
de incendios podrás saltar sobre ellos por sorpresa.”
¿Son tus respuestas vagamente parecidas? ¡Bravo! ¿Ves? No Traducción: Como antes, pero proporciónale algo más al
importa si son iguales o no, porque tú eres el Fantasmáster y tu jugador, algo que no tuviera antes. En el ejemplo, una tirada
palabra es la ley. Eso te hace sentir algo especial, ¿no es cierto? inferior no proporcionaría al jugador la pista de cómo frustrar
la emboscada.
Una medida del éxito Muchísimo: “Necesitas un 7 para derribar la puerta a
patadas. ¿Añades cinco puntos de Churra? ¿Has sacado un 35?
Ahora que se han tirado los dados, ¿cómo sabes qué ha OK, esto quiere decir que tienes… Muchísimo éxito. Con la
pasado? Sabemos que, por regla general, si la tirada iguala o patada a la puerta consigues derribarla… que atraviese la
supera la Dificultad, la acción ha tenido éxito. Pero hay otras habitación, la otra pared, una serie de pequeñas habitaciones
posibilidades, ¿verdad? No te habías dado cuenta, ¿no? No, ¡por más allá, la pared exterior y otros 200 metros, donde cae sobre
Gozer! Tirar dados siempre es un momento dramático. Con el un presunto atracador de bancos. El fantasma que había dentro
éxito y el fracaso en la balanza, el elemento de suspense ni siquiera se ha dado cuenta y te está dando la espalda. No
siempre está presente… sólo tienes que mirar las caras de tus necesitas ninguna tirada de Acción para darle durante la
jugadores al agitar los dados como jugadores de casino en la primera ronda… es automático.
ruina y cómo entonan las palabras rituales, “vamos, vamos, Traducción: Utiliza una hipérbole simpática (exagerando
daditos, papá necesita unos zapatos nuevos…” descaradamente) para dramatizar el sentido de escala de ese
Debes explotar y destilar la esencia de este momento con un hecho fabuloso y dale al jugador un descanso en su siguiente
método de interpretar los resultados del Sr. Dado. Y, claro está, tirada o serie de tiradas, aparte de algo adicional.
el sistema CCU te ayuda a hacerlo. Aquí está la escala de éxito
que puedes utilizar: Más de lo que Puedas Imaginar: “De acuerdo, tu habilidad
de farolear contra el Aplomo del Inspector Jefe. ¡Cielos! Le
En cuánto se ha superado la ganas por 34 puntos. No sólo te deja pasar por la aduana sin
Nivel de Éxito
Dificultad inspección, sino que también te paga servilmente la cuota de
0a3 Muy Poco entrada en el Club de Ejecutivos Viajeros, te compra el Puente
4a8 Algo de Brooklyn (suma tres mil dólares a tu total) y pasa tu equipo
9 a 13 Bastante de protones a través del control de armamento. También
14 a 18 Un Montón consigues un punto de Churra.”
Traducción: No lo vas a ver con frecuencia. Cuando pase,
19 a 29 Muchísimo dale al jugador su hipérbole, sus recompensas, sus siguientes
30 o más Más de lo que Puedas Imaginar tiradas con éxito y después de todo esto uno o dos puntos de
Churra.
Te suena, ¿verdad? ¡Ya te habíamos dicho que el sistema era
Universal! Te estarás preguntando: “Bueno, pero ¿qué Ejemplo: El protagonista participa en un concurso televisivo
significa?” Deja de quejarte y te lo explicaremos. y pides una tirada de Coco de Dificultad 6. La estrella consigue:
Muy Poco éxito: Consigue a duras penas pasar a la segunda
ronda, confunde Tanganika con una planta y pierde un
Muy Poco: “De acuerdo, te tiras al suelo buscando punto de Aplomo durante el resto del día debido al
protección mientras Venkman rocía la habitación con el nerviosismo. Exige otra tirada de Coco.
Repelente de Repetición experimental: Acción Dificultad 10. Algo de éxito: Gana una pequeña cantidad, pero está tan
Sacas un… ¡10! Ufff. Bien, crees que te has quitado de en medio destrozado emocionalmente por la experiencia que le
a tiempo. No, no te preocupes, estás sano y salvo. Pero el brazo baja en un punto su Aplomo durante el resto de la
te duele un poco. Haz una tirada de Coco, Dificultad 8. ¿Por semana.
qué? Oh, nada especial…” Bastante éxito: Gana el concurso y consigue un buen
Traducción: El protagonista consigue lo mínimo necesario, premio.
quizás con algún pequeño inconveniente. Aprovecha la Un Montón de éxito: Gana, consigue un buen premio y
siguiente oportunidad conveniente para exigir una tirada también recibe la llamada de un productor
similar o relacionada. cinematográfico que le quiere contratar como malo
para su siguiente película de terror.
Algo: “OK, Janine, puedes pedirle una cita a Egon ahora Muchísimo éxito: Gana y consigue el premio (el más grande
mismo. Tú sacas un 12 y él un… 7. ¡Ha dicho que sí! ¡No te lo en la historia del concurso) y la llamada del productor
puedes creer! Haz otra tirada de Aplomo, Dificultad 7, para ofreciéndole el papel de protagonista. La gente lo
evitar mencionar lo fácil que te ha resultado.” reconoce por la calle y consigue la cooperación de
Traducción: Como antes, pero sin el inconveniente o sin la Hacienda sin necesidad de tirar por Coco.
nueva tirada (tú decides). Este es el resultado más común. Más éxito del que Puedas Imaginar: Todo lo del nivel
anterior, más un punto de Churra.
Bastante: “Suena el teléfono y saltas de la cama para

31
Los Cazafantasmas

Y ahora, ¿qué tal si hablamos de cuando un Cazafantasmas prácticamente tiran todo lo demás por la ventana: los puntos
falla la tirada? Ya sabes que esto también puede pasar. de Churra y el siempre popular Dado Fantasma.
Evidentemente, el CCU puede explicar los resultados.
Sencillamente se invierten los efectos anteriores para reflejar Puntos de Churra
cosas malas en vez de buenas. No olvides invertir todos los Los puntos de Churra son bastante fáciles de entender:
efectos. siempre que un protagonista quiera, puede incrementar uno de
sus Atributos o Habilidades mediante puntos de Churra, en
Ejemplos: “Bien, la Dificultad del salto es 18. Sacas un… 17. función de un dado adicional por punto de Churra gastado.
Oh, has fallado por poco. Estás del otro lado del foso, pero tu Esto quiere decir que incluso tu trampa de Más Dificultad de la
pie izquierdo se ha olvidado de recorrer todo el camino. Has que Puedas Imaginar de 31 quizás no resulte ningún problema
perdido el zapato izquierdo… tienes que hacer otra tirada de a los Cazafantasmas, e incluso el más duro de los villanos puede
Acción, dificultad 13.” caer bajo un asalto combinado de puntos de Churra. Cosas que
hay que tener en mente:
“¿Has sacado un 4 con tres dados? La dificultad del salto era 1. No hay límite al número de puntos de Churra que puede
de 18, o sea que… fallas Un Montón. Caes a plomo por el foso, gastar un Cazafantasmas. Imponer tal límite es perder de
pero ¡no temas! No es un pozo sin fondo. ¿Sabes cómo lo sabes? vista el objeto del juego. El único límite es que tarde o
Correcto: ves bocas de cocodrilos cada vez más abiertas a temprano el Cazafantasmas se va a quedar sin puntos.
medida que te aproximas.” Cuando un protagonista no tiene puntos de Churra (cero)
pero quiere gastar alguno, puede rebajar permanentemente
Resumen de fracasos un Atributo en un punto a cambio de lo cual recibirá 20
puntos de Churra. Se trata obviamente de una solución
Muy Poco: El protagonista falla por poco. Gana en cierta desesperada, ya que ese punto de Atributo no puede
medida un pequeño beneficio y consigue una oportunidad para recuperarse con medicinas, una estancia en el hospital o
volver a tirar. curación natural. Sólo puede ser recuperado al final de una
Algo: Como arriba, sin el beneficio o sin la nueva tirada (tú aventura gastando 30 puntos de Churra para ello.
eliges). 2. Cuando tus jugadores utilicen puntos de Churra, anímalos
Bastante: Un fracaso sin paliativos. a que expliquen qué conjunto de circunstancias podrían
Un Montón: Fracaso, con alguna molestia adicional. provocar este incremento de habilidades. Si esta
Muchísimo: Fracaso hiperbólico con penalización a las explicación es suficientemente divertida, reintégrales uno o
siguientes tiradas, además de la molestia adicional. dos de los puntos al momento (“Sumo seis a mis Bíceps para
Más de lo que Puedas Imaginar: Como el anterior, más la saltar sobre el monstruo de la chatarrería. Me ataré un par
penalización de un punto de Churra. de muelles de un viejo colchón a los zapatos para que me
dé más empuje.” “Muy bien, consigues los seis dados pero
Este es un resumen final para que lo guardes bajo la sólo te cuesta cinco puntos de Churra.”).
almohada:
Los puntos de Churra también sirven para todo un poco.
En cuánto se Cuando no das con ninguna manera de castigar a tus jugadores,
supera/falla la Traducción réstales uno o dos puntos de Churra. Cuando les quieras dar una
tirada recompensa, una posibilidad es el punto de Churra, sólo tienes
Muy Poco: conseguido/fallado por poco. que ser prudente (soltar puntos de Churra por ahí alegremente
(0) a 3
Molestia/beneficio menor y otra tirada
Algo: Molestia/beneficio menor u otra tirada, Evitar cosas malas
4a8
pero no ambas cosas Puntos de Churra
Bastante: Éxito/fracaso claro con todo lo que Nivel a evitar
9 a 13 necesarios
implique, pero nada más (0) a 3 (Muy Poco) -
Un Montón: Éxito/fracaso con algo bueno/
14 a 18 4 a 8 (Algo) 2
malo adicional
Muchísimo: Como el anterior, con hipérbole y 9 a 13 (Bastante) 4
19 a 29
descanso/penalización en las siguientes tiradas 14 a 18 (Un Montón) 6
Más de lo que Puedas Imaginar: Como el 19 a 29 (Muchísimo) 9
30 o más anterior y además la ganancia/pérdida de un
punto de Churra 30 o más (Más de lo que Puedas Imaginar) 13

Nota: La razón del (0) al principio es que puedes tener éxito puede resultar peligroso para tu salud.
con un 0 de diferencia con el número de Dificultad, pero no Ahora llegamos a una Regla y una adición a la escala CCU.
puedes fallar por menos de 1. Esta vez te lo enseñaremos primero y lo explicaremos después:
Otra nota: Cuando hay que hacer una nueva tirada, ve con Esto significa que hay una manera de evitar tu destino o al
cuidado cuando el resultado de la nueva tirada vuelva a exigir menos reducirlo a Muy Poco fracaso. Por ejemplo, si la tirada
una nueva tirada. Si no lo cortas, podría seguir así todo el día, CCU decreta que el jugador tiene Bastante fracaso a la vista,
así que córtalo. Cuando una segunda tirada exija una tercera… todavía puede convertirlo en Muy Poco fracaso pagando el
ignora esta parte del resultado a no ser que realmente te guste coste en Puntos de Churra indicado a la derecha (4). No hay
que se tiren dados. manera de reducir Muy Poco fracaso: si fallas, en el mejor de los
casos tendrás Muy Poco fracaso. Ahora bien, como siempre,
pero especialmente en este caso, el coste en puntos de Churra
El dado fantasma y los puntos de puede ser reducido por una divertida descripción de cómo el
protagonista Sale de Esta.
Churra Ejemplo: Tex está cayendo por el foso hacia el mogollón de
cocodrilos hambrientos. Ha sufrido Un Montón de fracaso y
“Ray, ¿se te ha ocurrido pensar que quizá hemos debe pagar 6 puntos de Churra para transformarlo en Muy
tenido tanto trabajo últimamente porque los Poco. Si Tex dice que cae en una repisa que frena la caída (ejem,
muertos se han estado levantando de sus ejem), puedes cobrarle los seis puntos para conseguir rebajarlo
a Algo de fracaso (recuerda que, como Fantasmáster, tú decides
tumbas?” si el fracaso queda alterado a Muy Poco o no). Si describe cómo
una burbuja milenaria de gas pantanoso escoge precisamente
¡Alto! Ahora que te hemos enseñado todo lo que sabemos, ese momento para emerger del cieno primordial y elevarlo a la
te explicaremos las dos últimas piezas del puzle que superficie, puedes hacerle gastar únicamente tres puntos para

32
El sistema de juego CCU

conseguir Muy Poco fracaso: uno para conseguir Bastante, otro En una tirada Atributo contra Atributo, un jugador que
pasa conseguir Algo y otro más para conseguir Muy Poco (de saque un seis en el Dado Fantasma puede ganar o perder, pero
esta manera Tex puede escoger cuánto quiere gastar para será acosado por alguna pequeñez que rebaje su victoria o
salvarse; más o menos como un seguro de vida). Digamos que incremente su derrota. Si ambos bandos sacan un seis en el
Tex decide gastar los tres puntos. Es lanzado hacia arriba fuera Dado Fantasma, entonces puede pasar algo realmente
de la boca del foso… pero obviamente acaba en el mismo lado catastrófico o, si procede, resulta en empate… de tal manera
desde el que ha saltado (no puedes transformar un fracaso en que proporcione las máximas molestias a ambos participantes.
un éxito). Y probablemente tampoco olerá demasiado bien, Y no lo olvides, el seis en el Dado Fantasma trabaja en
cosa que en adelante puede resultarle beneficiosa, cuando beneficio de los espectros. Incluso si fallan, si sacan un seis en
aparezcan los caníbales. el Dado Fantasma consiguen algún resultado satisfactorio
menor; y si tienen éxito y además sacan un seis en el Dado
¿Pueden los jugadores gastar puntos de Churra para Fantasma, entonces tienen éxito a lo grande. A medida que
incrementar su nivel de éxito? ¡Claro! Sólo tienes que cobrarles adquieras más experiencia, intenta usar el Dado Fantasma
el coste indicado a la derecha para incrementar su éxito en un como un apoyo a la comedia. Puedes utilizarlo para provocar
nivel. Una Cazafantasmas que tiene Algo de éxito puede gastar risas: para proporcionar daño cómico y provocar el caos entre
dos puntos de Churra (por ejemplo) para incrementar su éxito los protagonistas. Siempre que aparezca el seis en el Dado
a Bastante. Sin embargo, quizás quieras aclarar a ese jugador Fantasma puedes hacer que se derrumbe el edificio donde se
que le hubiese salido mejor si hubiese gastado los puntos de encuentren, que les caiga encima un racimo de plátanos, que
Churra antes de la tirada para incrementar el número de dados sus equipos de protones no dañen a un fantasma sino que le
que tira. Fíjate también que un Cazafantasmas que sólo tiene den más energía, etc. Y no olvides el valor del Gag Reincidente.
Muy Poco éxito no puede gastar puntos de Churra para Quizás cada aparición del seis en el Dado Fantasma signifique
incrementar su éxito: sencillamente no lo ha hecho que aparece un inspector de hacienda (que ha estado acosando
suficientemente bien. a los protagonistas)… sin importar dónde se encuentren estos.
Y recuerda que demasiado éxito también puede ser mala
Una nota final: Puede que ocasionalmente encuentres cosa. Por ejemplo, Venkman intenta seducir a una jovencita
necesario (por exigencias del guion) asegurar que un extra encantadora y saca un seis en el Dado Fantasma. Su tirada
derrote a un Cazafantasmas. Pongamos por ejemplo que el había sido un éxito. ¿Qué ha pasado entonces? Bueno, quizás
Malo Maligno intenta hacer pasar a un Cazafantasmas a través tuvo demasiado éxito… más allá de sus sueños más
de un Portal Hacia Otra Dimensión y que si falla se acaba la descabellados. Se queda locamente enamorada de él. No puede
aventura. Pues bien, ese villano es particularmente fuerte y no seguir viviendo si Venkman no se casa con ella… y tiene doce
debería tener problemas derrotando a un enemigo tan débil, hermanos propietarios de una escuela de karate o una
pero los Cazafantasmas tienen puntos de Churra y los extras no. academia paramilitar.
¿A que parece injusto? Por esta razón, en interés de la
justicia, aquí tienes un millón de puntos de Churra sólo para ti,
Sr. Fantasmáster, que puedes usar de la manera que creas Suerte
conveniente: dárselo a los extras, repartirlo entre los malos,
dejar ir uno o dos para cambiar la situación… lo que sea. Ya no queda mucha cosa más sobre el CCU. Ya casi lo hemos
cubierto todo. Pero… ¿Qué pasa con la “lotería” que hemos
comentado bastante antes? (¿te has fijado cómo nos hemos
escaqueado hasta ahora?).
Bien, normalmente el Fantasmáster debe imaginarse estas
cosas, ya que ganar la lotería puede tener impacto sobre el
argumento o cualquier otra cosa. ¿Qué pasa si estás cansado, o
muerto cerebralmente por haber pasado demasiado tiempo en
clase o se te ha acabado por hoy toda la creatividad?
Pues bien, hemos hecho el trabajo por ti y hemos
“cuantificado” la suerte. Aquí van dos hechos básicos:
1. Cuanto más improbable sea una cosa BUENA, más puntos
necesitarás para conseguirla, y
Si necesitas más, simplemente envía 100 pavos en billetes 2. Cuanto más probable sea que pase una cosa MALA, más
pequeños sin marcar a: Editor de Cazafantasmas, West End puntos necesitarás para evitarla.
Games, RD3 Box 2345, Honesdale PA 18431.
La suerte no se basa en Atributos ni en Habilidades, se basa
El Dado Fantasma en los puntos de Churra.
Y entonces apareció el Dado Fantasma, posiblemente uno Cuando al protagonista le está a punto de pasar una cosa
de los instrumentos más útiles en la historia de la dirección de que se basa puramente en la suerte (que le caiga una caja
juegos de rol. El Dado Fantasma asegura que, decenas de veces fuerte sobre la cabeza o que le toque la lotería) debes decidir si
en el transcurso de la aventura, los protagonistas se esa cosa es Buena o Mala y cuán probable es en una escala de
encontrarán totalmente a tu merced… y lo que es más, estarán uno a seis (CCU, ¿cómo no?).
incluso ansiosos por conocer los desastres que, es tu obligación Ejemplo: Que te caiga encima una caja fuerte es mala cosa,
(y, hay que admitirlo, tu alegría), desencadenarás sobre ellos. pero sólo hay Algo de probabilidad de que algo tan pesado te
Desastres los hay de todos colores. caiga encima. Que te toque la lotería requiere una Más Suerte
Si un protagonista tira por una tarea y falla y además saca de la que Puedas Imaginar.
un seis en el Dado Fantasma, entonces es que falla de verdad. Entonces compara el total de puntos de Churra del
Esto podría significar imponer al protagonista una penalización protagonista en cuestión con la probabilidad del suceso. Si se
Más Grande de lo que Puedas Imaginar o simplemente escoger trata de algo BUENO y los puntos de Churra del protagonista
qué aspecto del fracaso intensificarás. O simplemente puedes igualan o superan el nivel del suceso, entonces éste tiene lugar.
decidir no permitir que el Cazafantasmas gaste puntos de Si tiene menos puntos de Churra que el nivel del suceso,
Churra para reducir su derrota: deberá sufrirla a plena entonces no tiene lugar.
intensidad. Si se trata de algo MALO y los puntos de churra igualan o
Si un protagonista tiene éxito, pero saca un seis en el Dado superan el nivel del suceso, entonces no pasa. En caso contrario,
Fantasma, puedes rebajar el éxito en un nivel o puedes hacer sí.
que ocurra algo no relacionado con la tarea que resulte molesto
para el jugador. También aquí puedes suspender la capacidad
del gastar puntos de Churra para incrementar el éxito.

33
Los Cazafantasmas

Ejemplo: Volvamos otra vez con la caja fuerte y la lotería.


Ya hemos determinado que hay Algo de posibilidad de que una Sucesos Buenos
caja fuerte o cualquier otro objeto pesado similar (¿te acuerdas
de esos anuncios tan interesantes de seguros de vida?) te caiga Nivel Ejemplo
encima. O lo que es lo mismo: 4-8 en la escala CCU. Ahora bien, Generalmente desafortunado. Sólo gana
¿cuántos puntos de Churra tiene Tex? En su Ficha Personal tiene 1a3
concursos de propaganda
marcados 14: unos cuantos más de los que necesita para Fuerza la suerte. Los semáforos cambian a
superar el nivel del suceso. Así que oye cómo cede la cuerda del 4a8
ámbar cuando llega a un cruce
camión de mudanzas, mira hacia arriba y puede saltar hacia el 9 a 13 Media. Si algo tiene que pasar, pasará
parterre cercano, donde cae sobre un mullido lecho de petunias Premoniciones afortunadas. Sabe dónde
mientras la caja lo hace a un par de metros. Sin problemas. Pero 14 a 18 sentarse en las gradas para atrapar la pelota
ganar la lotería es una cosa buena de Más nivel de lo que que se sale del campo
Puedas Imaginar. Tex no llega ni por casualidad a los 30 puntos Mucha potra. Regresa al coche justo antes de
de Churra (tiene menos de la mitad). Sólo le coinciden dos 19 a 29 que llegue un guardia llegue a ponerte una
números del gordo y ni siquiera son los dos últimos. multa por mal aparcamiento
Suertudo como Venkman, que apenas es
Oh, habíamos olvidado mencionarlo: un protagonista no 30 o más moqueado cuando explota el muñequito de los
puede quemar deliberadamente un punto de Atributo para Marshmallow en que se había encarnado Gozer
inflar sus puntos de Churra y que así le toque la lotería… a no
ser que quieras que le toque.
Esto es todo, absolutamente todo sobre el CCU. Ahora
puedes cerrar el libro y empezar a jugar sin que nunca necesites Sucesos Malos
leer ninguna otra regla. Sin embargo, hay algunas cosas (como
el combate y la secuencia de acción) que suceden con tanta Nivel Ejemplo
frecuencia que hemos cuantificado qué acciones necesitan qué 1a3 Que te caiga un rayo encima
niveles de Dificultad y cuán malo es ser impactado por toda una 4a8 Que se te incendie la casa
variedad de armas y cosas así. Además, tenemos que llenar 9 a 13 Que Hacienda te revise las cuentas
muchas páginas más, así que… a seguir leyendo. Que te abollen el coche en un aparcamiento y
14 a 18
huyan
19 a 29 Que se te rompa la bolsa del súper
30 o más Que te pique un mosquito

34
Capítulo 3
Acción y combate
“Lo siento, Venkman, el terror neutraliza mi sus equipos de protones o de encontrar estructuras sólidas
capacidad racionalizadora.” donde encaramarse.

Movimiento Aquí tenemos una situación realmente complicada que


involucra a muchos Cazafantasmas y un montón de espectros y
Hablemos un poco del movimiento. Hemos descrito el CCU, de maquinarias en movimiento y muchas carreras y diferentes
cómo usar los Atributos y cómo tirar los dados para superar alcances para el combate a distancia y todo eso.
números de Dificultad, pero todavía no hemos relacionado esto El Fantasmáster debe saber las respuestas a un montón de
con la localización física del Cazafantasmas. preguntas. Cuando Stantz dispara su equipo de protones contra
En circunstancias normales, sencillamente describirías la el fantasma que le está molestando, ¿a qué distancia se
situación a tus jugadores; luego ellos describirían sus respuestas encuentra y cuál es la Dificultad del disparo? ¿Qué pasa cuando
a las diversas situaciones que les planteas. Por ejemplo: va disparando sobre el parque? ¿Corren Egon y Janine lo
suficiente para mantenerse a salvo de los autos de choque? Si
FM (Fantasmáster): Andáis por las calles desiertas de la ciudad no es así, ¿cuánto tardarán en pillarlos y qué le pasa a un
fantasma. En la distancia aúlla un coyote. Más cerca, veis Cazafantasmas cuando es atropellado por un auto de choque?
unas plantas rodadoras empujadas por el viento hacia los ¿Puede Dana alcanzar la barca del amor? Y así, más y más
edificios medio despoblados. En algún lugar suena un preguntas.
banjo… o quizás sea una harmónica. Entonces, a vuestra Y además, el Fantasmáster debe mantener el control de
derecha, se abren las puertas oscilantes del salón y del todo esto no sólo durante un turno, sino de un turno al
edificio emerge la brillante figura fantasmagórica de un siguiente mientras van sucediendo y cambiando cosas y la
hombre vestido de vaquero con prendas negras, sus manos gente no para de preguntar y ¡aghhhhh!
en las empuñaduras perladas de un par de revólveres Colt Es aquí donde hacen acto de aparición los accesorios: el
Peacemaker… “¡MacMurdo!” grita a Jenny, “¡Voy a por ti!” mapa de hexágonos, las figuras de cartón y todo lo que se
Jenny: Glups. Corro en dirección contraria. necesita. Se utilizarán para mantener el control de todo lo que
Justin: Creo que el fantasma ha tenido una buena idea: a mí está pasando.
también me gustaría disparar contra Jenny. Pero voy a
adoptar la clásica postura rígida de pistolero y gritaré El Atributo de Acción
“¡Antes tendrás que vértelas conmigo!”

Aquí tenemos una situación realmente sencilla con algún “No… Peter, esta vez tienes que venir.”
movimiento y un poquitín de combate (el inevitable). No
necesitamos tomarnos la molestia de preparar mapas, ni pintar Ahora, para saber lo que puede moverse la miniatura de tu
miniaturas, ni cosas por el estilo: todos saben qué aspecto tiene protagonista, mira su puntuación de Acción. Esta es la distancia
una ciudad fantasma. Si tus protagonistas están en medio de la (la velocidad máxima, puede ir más despacio si quiere… y si lo
calle y se abren las puertas del salón que se encuentran a la que alguien quiere es pasear tranquilamente por el centro
derecha, se pueden imaginar que se encuentran a no más de mientras va de compras, tampoco necesitamos medirlo de
siete metros de sus enemigos. Esta situación de combate se todas formas).
puede resolver de manera rápida y divertida, sin necesidad de Por ejemplo, entre los Cazafantasmas originales y sus
accesorios. Amigos, Dana tiene un Atributo de Acción de 5, Winston de 4,
Por otro lado, algunas situaciones requieren información Peter de 3 y Janine, Ray, Egon y Louis de 2. Si están parados y
más precisa sobre los protagonistas y los extras ubicación y sus de repente deciden ir en la misma dirección, Dana podría
acciones. Cuando surjan estas situaciones, iremos al apartado moverse cinco hexágonos, Winston cuatro, Peter tres y los
siguiente. demás dos. Naturalmente, si quieren ir juntos, los más rápidos
pueden moverse a la velocidad de los más lentos.
Nota especial: Si tienes la Habilidad de correr, puedes
Movimiento de combate sustituir tu Acción por esa habilidad. Por ejemplo, Ray tiene la
Imagínate la siguiente situación: Habilidad de correr, por lo que puede mover cinco hexágonos
Los Cazafantasmas están atrapados en un parque de en vez de dos.
atracciones embrujado. Ray Stantz ha conseguido astutamente
quedar atrapado en una montaña rusa; el moquete que maneja
la atracción no tiene intención de dejar parar el vagón. Ray ha El turno de combate
aprovechado la oportunidad para disparar su equipo de Cuando tienes algunos Cazafantasmas y un par de
protones desde puntos estratégicos durante el trayecto sobre fantasmas liados por ahí, puedes resolverlo improvisadamente
los espectros que sobrevuelan el parque, incluido el que se hace (como hemos mencionado anteriormente). Cuando un jugador
cargo de la montaña rusa. dice “Quiero cruzar la calle”, el Fantasmáster dice “Sí, claro”, y
Mientras tanto, Venkman ha perseguido a una vistosa mujer decide (basándose en su propia experiencia, en lo que quiere
fatal (y fantasmagórica, por supuesto) hasta el Túnel del Amor que pase, en una tabla Ouija o en lo que sea) cuánto tiempo
y ha saltado a su misma barca; aunque receptiva a sus tardará y, si le pasa algo, qué es lo que le pasa (quizás el
insinuaciones, ha cogido a Venkman y se ha transformado en Fantasmáster le dejará cruzar la calle sano y salvo en un tiempo
algo parecido a un pez-gato peludo. El interés de Venkman se mínimo: lo que suele suceder normalmente, vaya).
ha marchitado comprensiblemente, pero ella no quiere dejarlo Pero cuando las cosas empiezan a ponerse peliagudas y
escapar. Dana los ha seguido hasta el Túnel y va corriendo por parece que alguien lleva mucho tiempo intentando decir algo
la pasarela lateral intentando darles alcance. pero están pasando demasiadas cosas para que pueda hablar,
Mientras, Egon y Janine van corriendo por todas partes, entonces es el momento de parar. Respira hondo y anuncia que
perseguidos por una horda de espectros al mando de autos de A Continuación Pasamos A Los Turnos De Combate.
choque. Corren el peligro de ser… chocados y no tendrán Un Turno de Combate dura algunos segundos de
demasiadas oportunidades de amenazar a los fantasmas con tiempo de juego. Más de cero, menos de diez: es cosa tuya
imaginarlo. Nosotros no vamos a fijarlo con precisión porque

35
Los Cazafantasmas

no tiene la más mínima importancia. Un Turno de Combate se a no ser que sea obvio que no debe hacerlo.
define como la cantidad de tiempo necesaria para que todos A continuación decides si el protagonista puede disparar
hagan algo interesante. además de la acción no de combate que se ha anunciado.
Realmente, si en un Turno de Combate todos boquean Normalmente la respuesta es “sí”, pero hay circunstancias en
asombrados por tu última creación monstruosa, entonces que no resulta apropiado:
puedes imaginar que el turno ha durado como máximo dos
segundos. Si en un turno todos simplemente se echan a correr Egon: Empezaré este Turno el hechizo de destierro.
lo más rápido que pueden (con bombonas DAP de Despegue FM: ¿Sabes que si por cualquier razón te paras antes de
Asistido a Propulsión: ¡mira cómo vuelan!), entonces completar el hechizo, el Mundo Tal y Como lo Conocemos
seguramente el turno ha durado diez segundos. Los resultados quedará totalmente destruido?
intermedios significan duraciones intermedias; no tiene Egon: Soy plenamente consciente de ello.
importancia. Sólo debes recordar que cuando todos han tenido FM: OK. Empiezas a emitir las palabras del terrible hechizo y las
una oportunidad de hacer algo interesante, se acaba el Turno nubes empiezan a acumularse, el cielo se oscurece y
de Combate. empiezan a caer rayos por todas partes. Necesitarás los
Así que cuando estés preparado para los Turnos de siguientes tres Turnos para leer el hechizo, así que se acaba
Combate, coge mapa de hexágonos y haz un esbozo de lo que tu acción por este Turno.
está pasando, anima el mapa con miniaturas (una para cada Egon: ¿No puedo disparar adicionalmente?
protagonista y para cada extra visible) en el lugar donde FM: Si quitas los ojos del hechizo para poder disparar
entiendas que todos se encontraban después de sus últimos interrumpirás el hechizo.
comentarios antes de empezar el combate. Entonces puede Egon: Espera, deja que me lo piense un poco…
empezar el combate, creando un remolino estilo dibujos
animados, lleno de pelos, dientes y ojos… pero… En resumen, los personajes se desplazan en Movimiento y
Hablaremos más del Turno de Combate en la sección Combate hasta que todos han tenido su oportunidad. Cuando
titulada “Combate”. Cuando hayas llegado hasta ese punto, todos han hecho algo, empieza el siguiente Turno. Continúas
consulta esa sección (cosa que te va a resultar bastante fácil con esta secuencia hasta que ya no Estés en Combate. Ya te
porque tal y como acabes esto ya habrás llegado… es la diremos cómo se reconoce este pacífico estado dentro de un
siguiente sección). momento, pero antes:

Combate Orden de Combate


Te acabamos de decir que cuando estás en un Turno de
Combate todo el mundo se mueve y actúa en orden, uno
“«¡A por ella!» ¿Ese era todo tu plan, «A por después de otro. ¿Te acuerdas? Pero, ¿quién va primero y cómo
ella»?” se ordenan todos los demás? ¿A que no lo sabes?
Pues bien, el tipo que tenga la puntuación de Acción más
Ya hemos comentado la base de los movimientos sobre el alta va primero (date un punto de Churra si lo habías
mapa de hexágonos mientras se resuelve un combate. Ahora adivinado). Después va el que tenga la siguiente puntuación
pasemos al combate propiamente dicho. Y como te hemos ido más elevada en Acción, y se sigue así hasta que todos han
guiando tan cuidadosamente en los capítulos previos, vamos a actuado, momento en el que se acaba el Turno de Combate.
poder relacionar estas reglas de combate con cosas como los Cuando dos protagonistas o extras tienen la misma
Atributos y todo eso. puntuación en Acción, el protagonista o extra que tenga la
mayor puntuación en Aplomo actuará antes que el otro.
Dirección del combate Cuando dos protagonistas tengan la misma Acción y el mismo
Siempre que un Cazafantasmas quiera atacar a alguien (o Aplomo, puedes mirarlos fijamente y rogarles que decidan
más probablemente a algo) o sea atacado por alguien (o más quién va antes, o bien declarar sencillamente quién va primero
probablemente por algo), le harás Ir al Combate. Puede que (según tu fino sentido de la ironía dramática y lo más adecuado
sientas o no la necesidad de sacar el mapa o las miniaturas, pero para provocar carcajadas. Evidentemente, cuando un
en cualquier caso Estás en Combate. protagonista está empatado con un extra en ambos Atributos
Cuando Estás en Combate, el tiempo se regula en Turnos de o dos extras están empatados, simplemente tú declaras quién
Combate (como acabas de leer hace poco). Un protagonista se va primero porque controlas a los extras. Ni siquiera tienes por
echa a correr y hace alguna cosa interesante, entonces se queda qué decirle al jugador de un protagonista si está empatado con
parada mientras los demás van haciendo lo mismo, de uno en un extra. Sorpréndelo).
uno. Entonces el protagonista vuelve a la acción y vuelve a Nota para jugadores experimentados: Puede que quizás
desafiar a la muerte (o eso se espera), vuelve a pararse y así estéis pensando en otros juegos de rol que hayáis jugado en los
hasta que alguien gane. cuales un protagonista que dispara un arma o hace cualquier
De todas maneras, cuando has anunciado que Estás en otra cosa interesante puede únicamente realizar la mitad de su
Combate, los protagonistas y los extras se mueven en Turnos de movimiento. Pero aquí no: los Cazafantasmas y los extras
Combate. Cada Turno, cuando anuncias su nombre, el pueden moverse su valor de Acción completo y realizar todavía
protagonista realiza sus movimientos (correr y hacer otras cosas algo emocionante, como disparar un equipo de protones o
no dañinas) y después su combate (disparar, pegar, patear, hacer un largo discurso, cada turno. Considéralo como uno de
morder, etc.). Un protagonista nunca puede realizar su combate los muchos servicios que proporcionamos a nuestros clientes.
y después su movimiento (por ejemplo, pegarle una patada a
alguien y después salir corriendo antes de que el otro pueda
responder). Siempre va primero el Movimiento y después el
Combate.
Las otras acciones (como conducir temerariamente, realizar
complejos cálculos matemáticos, etc.) cuentan como
Movimiento. Tú decides, basándote en la complejidad de la
acción, si necesita todo el Movimiento del protagonista o sólo
una parte, o incluso si requiere el Movimiento de varios Turnos.
No hay reglas fijas para esto pero, básicamente, si un
protagonista debe tirar dados por una acción que no sea de
combate y tiene Muy Poco o Algo de éxito, la pequeña molestia
de penalización puede que sea que todo su Movimiento quede
gastado. Si tiene Bastante éxito o más, déjale también moverse,

36
Acción y combate

La lista del Fantasmáster y conmocionado. Debes reducir temporalmente uno de tus


Al principio de una aventura, haz una lista de todos los Atributos en un punto.
protagonistas y extras (Cazafantasmas, fantasmas, villanos, Algo de daño: Estás herido, como si te hubiesen apalizado
transeúntes, etc.) que aparecen en la aventura. La lista se entre varios. Debes reducir tus Atributos en un total de dos
ordena en orden de Acción/Aplomo como acabamos de puntos.
describir y debe tener un aspecto parecido a este: Bastante daño: Estás realmente herido, como si hubieses
sido atrapado por una pandilla de tipos duros o quizás uno sólo
La lista del Fantasmáster pero con un hacha grande o una camioneta. Pierdes tres puntos
Acción Aplomo de tus Atributos.
Ezekiel T. Revenant, espectro 4 5 Un Montón de daño: Básicamente, estás hecho polvo:
Justin, Cazafantasmas 4 4 como si te hubiesen dado con un bazooka o atropellado con un
Charisse, bailarina exótica 4 2 tráiler. Tus Atributos quedan reducidos en un total de cuatro
Kiram, el matón-fantasma 3 3 puntos.
Jenny, Cazafantasmas 3 2 Muchísimo daño: Estás realmente destrozado: como
alguien te hubiese golpeado con el portaaviones Nimitz o
Durante cada Turno de Combate, haces que Ezekiel realice atropellado con un convoy de camiones frigoríficos rebosantes
sus acciones, luego dejas que Justin haga lo que quiera; después de carga. Tus Atributos se reducen en cinco puntos y además
Charisse y Hiram (en ese orden) y finalmente la pobre y lenta quedas inconsciente.
Jenny. El turno siguiente, otra vez lo mismo. Más daño del que Puedas Imaginar: Estás casi muerto:
Esta lista también resulta útil cuando aparece compañía como si te hubiesen dado con todo lo anterior… a la vez. Tus
inesperada, como cuando Jenny invoca un demonio de Acción Atributos pierden un total de seis puntos, quedas inconsciente
4 y Aplomo 1 (sí, incluso los demonios tienen Aplomo, y la siguiente parada es el hospital.
consúltalo en el capítulo de creación de demonios) y aparece
Venkman buscando un baño caliente (Acción 3, Aplomo 6). Ahora, antes de darte detalles sobre cómo reducir tus
Puedes insertarlos en el orden correspondiente de un vistazo (el Atributos y todo eso, repasemos un poco cómo puedes llegar a
demonio después de Charisse pero antes de Venkman, del que encontrarte en tas deplorables circunstancias.
puede decirse que “va tras Charisse” pero en un sentido
totalmente distinto). Daño en combate
Aparte de accidentes remarcables como caerse de edificios
Abandono del combate y ser alcanzado por un rayo (o manifestaciones sobrenaturales
¿Cuándo dejas de estar en combate? Como es habitual, tú muy parecidas al rayo), los Cazafantasmas frecuentemente
decides. Y como también es habitual, aquí van algunas quedan heridos en el combate contra los fantasmas.
directrices. Dejas de estar en combate cuando: Ya sabes cómo ir al Combate. ¿Qué pasa cuando ya te
1. Un grupo corre a toda velocidad alejándose de sus encuentras en esa situación?
enemigos (frecuentemente chillando y dejando un rastro de En el tipo de combate más esencial, el cuerpo a cuerpo
material y autoestima abandonados). (agarrarse, pegarse, luchar), los dos combatientes tiran sus
2. Ambos grupos se alejan corriendo (ver punto anterior). dados de Bíceps, la tirada más alta gana el asalto. La única
3. Un grupo queda tirado en el suelo en una pila humeante pregunta a plantear es: ¿por cuánto ha ganado?
mientras el otro ríe disimuladamente y aparta sus armas (el Ejemplo: Ray Stantz ha chocado de narices con el fantasma
final tipo “Ya os enteráis de lo que significa la guerra”). de Hiram, un conocido gorila, que inmediatamente decide
4. Los enemigos han quedado muy separados (por ejemplo, si estampar al infeliz Cazafantasmas contra la construcción
un grupo cae por una trampa en el suelo o de la cornisa de contundente más próxima. Ray tiene Bíceps de 3. Hiram tiene
un edificio o en otra dimensión). Bíceps de 5 y la Habilidad luchar cuerpo a cuerpo.
Ray tira tres dados y saca un 10. Hiram tira ocho dados y
saca un 31, lanzando a Ray contra una pared de cemento.
Heridas y lesiones Hiram se larga riendo sofocadamente. Ray ha perdido. Una
mirada más detallada nos muestra que Hiram ha ganado por 21
“¡Vaya, dos más de revisión gratuita!” puntos.

Ya te hemos explicado cómo se Va al Combate, cómo Como seguramente ya habrás supuesto, la magnitud
moverse durante el Combate y cómo salirse del Combate. Ahora de la victoria determina la magnitud del daño. Consulta la tabla
llega el momento de ir al meollo; las sucias tiradas de dados; los CCU que te acabamos de presentar y encuentra la fila
detalles concretos de cómo puedes ser herido por armas. Ha correspondiente a la cantidad por la cual el ataque ha tenido
llegado el momento de encontrar a un viejo amigo: éxito; en el ejemplo anterior el “21” cae dentro de la categoría
de Muchísimo daño, por lo que sabemos que Ray está
DAÑO realmente destrozado, pierde cinco puntos de sus Atributos y
está inconsciente. También sabemos por experiencia previa que
Cantidad por la que Cantidad en que se reduce si Ray se gasta 6 puntos de Churra (menos el descuento por
se consigue impactar el total de Atributos narrativa estelar) puede evitar la mayor parte de los efectos de
(0) a 3 1 su derrota y quedarse meramente sacudido (seguiremos
4a8 2 hablando de esto más adelante).
9 a 13 3
14 a 18 4 Registro del daño
19 a 29 5* Cuando un protagonista o extra sufre un resultado de
30 o más 6* combate (como le acaba de pasar a Ray) y debe perder puntos
en sus Atributos, puede dividir la pérdida de la manera que crea
*La víctima además queda inconsciente. conveniente entre sus Atributos, siempre y cuando ninguno de
ellos baje por debajo de cero. Por ejemplo, Ray tiene Acción y
Esta vez, la columna de números de la derecha indica el Aplomo de 2 cada uno. Podría reducir ambos a cero y satisfacer
daño que recibe un Cazafantasmas (o cualquier víctima de un cuatro de los cinco puntos de Atributos que debe perder.
ataque furibundo) del arma con la que le han atacado, de la Todavía tendría que reducir su Coco o sus Bíceps en uno.
siguiente manera: Pero Ray todavía puede correr (su Habilidad de Acción) pero
Muy Poco daño: Te sientes un poco sacudido, como si un sólo se mueve tres hexágonos (y cuando debe correr en
grandullón te hubiese dado una buena tunda. Estás magullado circunstancias dificultosas sólo tira tres dados) porque su

37
Los Cazafantasmas

Atributo es cero (va saltando sobre sus piernas doloridas). Los consejos de Tully
Todavía puede discutir (su Habilidad de Aplomo), pero sólo tira En caso de que tengas problemas sumando todas esas
tres dados (su Aplomo también ha quedado igual a cero: resulta tiradas de dados, tengo un sistema realmente bueno para
muy difícil mantener un temperamento equilibrado con las deducir por cuánto ha ganado alguien, sin necesidad de utilizar
piernas doloridas, así como la espalda y la cabeza). la resta, que a pesar de no ser una de las operaciones
Si Ray vuelve a ser herido, tendrá que perder más puntos de matemáticas más complejas, sigue dando quebraderos de
Atributos de sus valores actuales (nunca se pierden los dados de cabeza a la gente, razón por la cual se sigue contratando a
Habilidades). Este proceso puede seguir repitiéndose hasta que gente como yo (quiero decir contables, ¿vale?).
Ray (o cualquier otro Cazafantasmas) vea reducidos todos sus Sabes por qué número de Dificultad estaba tirando un
Atributos a cero. Después de esto puede reírse del peligro (hasta jugador, ¿de acuerdo?, así que vas separando dados del montón
el punto en que puede hacerlo alguien que ya no tiene dados que has tirado y los vas sumando hasta alcanzar el número
que tirar), ya que no puede bajar por debajo de cero. Utilizamos original, entonces ignoras esa suma… y empiezas a sumar otra
la columna de “Actual” de la sección de Atributos de la Ficha vez lo que quede, y de esta manera sabrás por cuánto has
Personal para registrar este tipo de daño. ganado. ¿Lo pillas?
¿Cómo puede Ray mejorar su estado? Saltando a la sección Da lo mismo, aquí tengo un ejemplo. ¿Quieres oírlo?
de “Curación” que viene algunos párrafos más adelante. Pero Necesito sacar un 13 para conseguir una cita con una chica
nosotros todavía no podemos hacerlo, pues tenemos que realmente atractiva que he conocido en el trabajo, ¿vale? Así
investigar antes más maneras de resultar herido. que tiro mis cinco dados de Aplomo y saco 3, 3, 4, 4 y 6. Bien,
primero tenemos que 6, 4 y 3 suman 13 (el número de
Armas a distancia Dificultad original), así que ya los puedo dejar de lado y me
Ha resultado tan fácil imaginar cómo se transforman las quedo con los restantes, que son un 3 y un 4. Así sé que he
tiradas Bíceps contra Bíceps en la magnitud del daño que ahora superado la tirada por siete (3+4=7). ¿Lo ves?
seguramente querrás que lo hagamos para las armas a distancia
como equipos de protones, rifles, escupitajos… ¿verdad? A veces los dados no sumarán de manera perfecta el número
Bien, no resulta tan fácil, pero sigue siendo relativamente de dificultad, como si hubiese tirado 3, 3, 3, 5 y 6. Podría coger
sencillo. Allá vamos: el 6, el 5 y un 3 y tendría un total de 14, aunque mi número de
En la Gran Lista de Material (que está por aquí cerca, en el Dificultad sigue siendo 13; pero esto significa que me sobra 1
siguiente capítulo), cada arma tiene indicados dos números de para sumar a los otros dados y seguiría superando la dificultad
alcance. El primero es su alcance máximo en hexágonos (que por 7 (3+3+1=7). Es realmente fácil y ya sabes, los contables
son equivalentes a decenas de metros); esta es la distancia saben un montón de trucos como este, o sea que tendrías que
máxima a la cual se puede disparar un arma conservando unas ser bueno con nosotros y quizás te explicaremos alguna cosa
mínimas posibilidades de éxito (más allá de esta distancia la más.
bala o el proyectil se cae).
Pero cuanto más lejos se encuentra algo, más difícil resulta mosca en la nariz). Entonces se tiran los dados de Acción de
acertar, independientemente del arma que se utilice. Por eso el quien dispara y se determina su puntuación. La escala CCU
segundo número (el incremento de dificultad) indica la determina el daño que se ha provocado.
Dificultad de acertar a varios incrementos de alcance. El
número dice la distancia, en hexágonos, a la cual el arma puede El Esquivador Mañoso
impactar antes de que cambie el número de Dificultad (un nivel Cuando alguien es tiroteado, tiende a agacharse, salir
en la escala CCU, naturalmente). corriendo o, de cualquier manera, hacer que sea más difícil que
A continuación tienes un ejemplo que lo deja todo claro: le den. En CAZAFANTASMAS todo esto se representa mediante
1. Un equipo de protones tiene un alcance máximo de cinco la regla de Esquivar.
hexágonos y un incremento de dificultad de 1. Puede Cuando un protagonista o extra es anunciado como blanco
disparar a una distancia máxima de cinco hexágonos. Por de un disparo, el protagonista (o extra) puede inmediatamente
cada hexágono de distancia a que se encuentre el blanco, se decidir Esquivar. Tira sus dados de Acción para determinar su
sube un nivel de Dificultad en la escala CCU (acertar un puntuación.
blanco a un hexágono de distancia tendrá un número de Si la tirada total de Esquivar es superior a la dificultad de
dificultad de 1 a 3, a dos hexágonos 4 a 8, a tres 9 a 13, etc.) tiro anunciada por el Fantasmáster, esta tirada pasa a ser el
2. Una piedra tendrá un alcance máximo de M y un incremento número de Dificultad (independientemente del alcance). Si la
de dificultad de ½. Puede lanzarse a una distancia igual a tirada de Esquivar es menor, se utiliza la dificultad original (si
los Bíceps del personaje que la tira. Por cada hexágono de te sientes generoso, puedes incrementarla ligeramente para
distancia al que se encuentra el blanco, se suben dos niveles tenerlo en consideración).
en la escala CCU (un hexágono es 4 a 8, dos 14 a 18 y tres Ejemplo: Winston dispara su equipo de protones a un
o más 31+). Como nunca usamos medios hexágonos, debes alcance de tres hexágonos contra un duende que tiene una
leer las fracciones de esta manera: por cada 1 (hex)/2 Acción de 4. La dificultad base de Winston con un arma de
(niveles arriba). incremento de dificultad igual a 1, a tres hexágonos, está a tres
3. Una ametralladora tiene el código 100/15. Puede disparar niveles en la escala CCU, o “9 a 13”. El Fantasmáster decide
hasta a 100 hexágonos de distancia. Por cada quince fijarlo en 12.
hexágonos se sube un nivel de Dificultad en la escala CCU El duende decide Esquivar y tira sus cuatro dados de Acción,
(hasta quince hexágonos tiene un número de Dificultad de consiguiendo un total de 16.
1 a 3, hasta treinta de 4 a 8, hasta cuarenta y cinco de 9 a13, En una realidad alternativa, la tirada del duende es un 9.
etc.) Este número es inferior a la dificultad indicada, por lo que
Esquivar no tiene efecto. El FM podría, a su discreción, subir la
La Gran Lista de Material presenta todo tipo de artilugios, dificultad a 13 o incluso 14 para reflejar el hecho de que
qué distancia pueden alcanzar y qué incremento de dificultad esquiva.
utilizan (un nivel por hexágono, un nivel cada quince
hexágonos, dos niveles por hexágono, etc.) La Lista tiene al final El Esquivar de un protagonista (o extra) no interfiere de
la clave de los curiosos códigos de letras, para que puedas ninguna manera con su capacidad de moverse y disparar
entender su significado. durante su propia parte del Turno de Combate. Esquivar es una
Así ya ha quedado claro: cuando realices un ataque con un bonificación gratuita. Pero (fíjate bien) ningún protagonista o
arma a distancia, debes encontrar la dificultad del tiro en extra puede Esquivar más de una vez por Turno de Combate. Si
función de la distancia al blanco y el tipo de arma con que se el duende del ejemplo anterior hubiese sido el blanco de otro
dispare. Como es habitual, seleccionarás el número de ataque posteriormente durante el mismo Turno, no podría
Dificultad exacto basándote en tu percepción de los otros Esquivar porque ya ha gastado su capacidad con Winston.
factores involucrados (niebla, blanco en movimiento, con una Como pasa con cualquier tirada, se pueden gastar puntos de

38
Acción y combate

Churra para Esquivar y si se saca un seis en el Dado Fantasma animado. Los factores del bazooka son 20 de alcance máximo,
pueden producirse efectos especiales, aunque como no estás 3 de incremento de dificultad y Ray dispara desde 11 hexágonos
tirando para superar un número de Dificultad, no se utiliza la de distancia. Su incremento de dificultad en consecuencia es de
escala CCU. 4 niveles hacia arriba, o “14 a18”. El Fantasmáster decide que es
un 14.
Otro ejemplo: Venkman, Acción 3, intenta disparar su Ray gasta dos puntos de Churra y tira cuatro dados para el
equipo de protones contra un moquete, Acción 4. Se encuentra disparo, ¡consiguiendo un 14! A duras penas ha conseguido dar
a un hexágono de distancia. en el blanco (probablemente en las cadenas), pero el bazooka
Su dificultad es de 3, según indica el Fantasmáster. da seis dados de daño extra después de impactar, por lo que Ray
Pero el Moquete Esquiva y saca un 13 más un seis en el Dado tira ahora seis dados más. Consigue un 16, provocado cuatro
Fantasma (que como recordarás es favorable a los seres puntos de daño al tanque (¡boom!).
espectrales). El FM decide que el moquete consigue un
movimiento gratis justo después del disparo de Venkman. El Consejo: Puedes utilizar el concepto de “dados de daño
“13” pasa a ser el número que debe sacar Venkman para extra” en otros momentos durante tus aventuras. En cualquier
impactar. Venkman gasta un punto de Churra y tira cuatro momento en que las posibilidades de éxito de un protagonista
dados, con los que consigue un 18. Ha sacado cinco puntos más no estén relacionadas con el nivel del éxito, piensa en conceder
de los que necesitaba (Algo de éxito), por lo que el moquete algunos dados adicionales que se sumarán a la puntuación
pierde dos puntos de Atributos (consulta el capítulo de después de verificar si se ha tenido éxito.
Fantasmología para más información sobre los Atributos de los
fantasmas). Curación
Después del movimiento gratis del moquete (en dirección a Sí, por fin hemos llegado. La esperada sección de “cómo
Ray), Ray dispara su equipo de protones contra él desde un dejar de estar herido todo el rato”. Te hemos mostrado
alcance de dos hexágonos. El moquete ya ha esquivado en este montones de maneras de magullar a los demás (o de ser
Turno, por lo que la dificultad de Ray estará entre 4 y 8 (el magullado por ellos). Es de justicia dedicar un pequeño espacio
Fantasmáster especifica un 7). Ray tira dos dados, consiguiendo a la curación de todo ese daño.
un 8 (Muy Poco éxito). El moquete pierde otro punto de
Atributo.
Sustitución de Puntos de Churra
Ya te habíamos dicho que habría más de esto más adelante:
Armas de melé pues bien, helo aquí. En primer lugar, es importante entender
Ya casi estamos preparados para explicarte cómo curarse… que cuando un Cazafantasmas sufre el resultado de un
pero antes un par de cosas referentes a las armas de melé y combate, en realidad no es diferente de si hubiese fallado algo
armas de daño extra. al mismo nivel de dificultad.
Las armas de melé son cosas que se tienen en la mano para Por ejemplo, sabemos que un fracaso en el rango 9 a 13
añadir a tus Habilidades normales de lucha, puñetazo, patada, significa un fracaso contundente (“Bastante”, tal y como se ha
etc. Por eso, en vez de tener números de Dificultad, alcances definido en el capítulo 2). ¿Cómo se define esto en términos de
máximos y todo eso, las armas de melé de la Gran Lista se pérdidas en combate? Bien, en vez de hacerte decidir este
definen por los dados que añaden a los Bíceps (o en algunos punto cada vez que haya un combate (hay montones de ellos
casos a la Acción) del protagonista (o extra). De esta manera, en en CAZAFANTASMAS), hemos fijado unas directrices. En este
una competición de Bíceps contra Bíceps, un protagonista o caso, Bastante pérdida significa que se le resten tres puntos a
extra que empuñe una espada casi seguro que será más tus Atributos (como ya se ha descrito anteriormente). Un
poderoso que otro con, por ejemplo, un bolígrafo en la mano, a fracaso más pequeño significa perder dos puntos. Cuanto
no ser, por supuesto, que se trate de algún tipo temible de mayor es el fracaso, mayor la cantidad de puntos de Atributos
bolígrafo fantasmagórico. que se pierden.
Una última palabra sobre armas de melé y lucha en general. Todo esto no es más que un rodeo para decir que estos
Si un protagonista o extra ataca a alguien que no puede números de pérdida en combate son una nueva interpretación
defenderse (como en ataques por la espalda o contra enemigos del sistema CCU. Si quieres ignorar una pérdida de Atributos en
que están hundidos hasta la barbilla en postre de gelatina) el un Turno de Combate en particular, hazlo sin complejos si
blanco tira menos dados de Bíceps, hasta un mínimo de cero, a tienes una mejor idea de cómo representar el fracaso/daño,
tu discreción. En este caso, el valor bruto de la tirada de Bíceps siguiendo las directrices CCU que se proporcionan en el
del atacante (más cualquier número de dados concedidos por capítulo anterior.
su arma) determina la cantidad de daño. La ampliación lógica de esta maravillosa disertación
existencial es que “Sí, Virginia, puedes utilizar Puntos de Churra
Daño extra para pagar pérdidas de Atributos”, como en cualquier otro
¡Sólo una cosa más antes de que te expliquemos cómo fracaso. Y si tu jugador describe estelarmente cómo evita la
recuperarse de esas horribles pérdidas de Atributos! pata de la silla, el filo del hacha o lo que sea, puedes
Hay una enorme variedad de armas, como explosivos, reembolsarle algunos de los Puntos de Churra. No olvides que
hachas de batalla, dardos envenenados y cosas por el estilo que, nunca podrá mejorarlo del todo, siempre tendrá, al menos, Muy
aunque pueden resultar bastante efectivas si llegan a impactar, Poco fracaso (es decir, una pérdida de un punto de Atributo).
con frecuencia no impactan porque son difíciles de manejar o Puede que ya te hayas dado cuenta de que el coste en
no muy eficientes o cualquier otra razón. Puntos de Churra es finalmente superior al coste en pérdida de
Desafortunadamente, en el sistema de CAZAFANTASMAS, si Atributos. La razón es sencilla: los Puntos de Churra vienen en
proporcionamos a esas armas una buena cantidad de dados o manadas al final de una aventura. Los Atributos se recuperan
un buen alcance máximo, no sólo provocarán más daños (que de una manera lenta y dolorosa durante un espacio de tiempo
es de lo que se trata), sino que también tendrán más muy, muy largo.
posibilidades de impactar (lo que es injusto). Por eso algunas
armas tienen un factor que indica el daño extra que provocan. Curación natural
Esto significa que primero haces la tirada normal de Los Cazafantasmas que no pueden proporcionarse ni
Atributo contra dificultad (u otros Atributos) para determinar siquiera las necesidades más básicas como los cuidados médicos
si el ataque da en el blanco. Seguidamente se suman los dados por parte de un doctor, pueden de todas maneras curarse de
indicados (no uses el Dado Fantasma) a la cantidad de éxito que modo natural. Un Cazafantasmas herido recupera un punto de
ya se ha conseguido para determinar el nivel de daño final. De Atributo perdido por cada semana de tiempo de juego que
esta manera, determinadas armas potentes pueden realizar pasa. Este tipo de curación implica un determinado nivel
mucho daño sin ser súper precisas. mínimo de descanso e higiene durante ese tiempo. Un
Ejemplo: Ray dispara un bazooka contra un tanque protagonista en tales condiciones podría salir de aventuras y

39
Los Cazafantasmas

curarse al mismo tiempo, pero si tuviese que correr una En realidad, en CAZAFANTASMAS los accidentes rara vez
maratón o nadar a través de residuos tóxicos, se le negaría la son accidentales. Cuando los Cazafantasmas caen de un
curación de esa semana. edificio, antes que nada deberían no haber querido escalarlo: lo
que les pueda pasar luego es culpa suya. Cuando no es culpa de
Medicina los Cazafantasmas, es culpa del Fantasmáster. Pero puede
La Habilidad medicina puede utilizarse para reducir el nivel parecer accidental a ojos de los Cazafantasmas.
de daño de alguien. Esto es francamente bueno, o si no la La mayoría de las heridas accidentales caen en la categoría
habilidad medicina no serviría para nada. de Alguna Cosa Choca Contra Otra Cosa; Ambas Sufren;
Si alguien con la habilidad medicina trabaja con un herido, Telefilm de Sobremesa. Estos tipos de heridas incluyen caer
tira sus dados de medicina. Su nivel de éxito determina los desde grandes alturas, que edificios se derrumben
puntos de Atributos que se recuperan, de la misma manera que complacientemente sobre uno, estrellarse con un automóvil
el nivel de éxito de un ataque determina el número de puntos contra algo muy duro, estrellarse con un avión contra algo muy
de Atributos que pierde la víctima. duro, estrellarse… bueno, ya pillas la idea.
¿Cuál es la dificultad? Bien, cuanto más herido esté un Son particularmente desagradables en CAZAFANTASMAS
protagonista, menos puntos será capaz de recuperar. De hecho porque cuando se sufre un accidente no se pueden tirar Bíceps
es tan simple que tendrías que haberlo supuesto tú mismo: si el contra la cantidad de daño recibida (“¿Por qué?”, preguntarás.
protagonista en cuestión ha perdido un punto de Atributo, la “¿Por qué un tipo duro como yo puede salir tan mal parado de
dificultad de la curación es 1 a 3 (un nivel en la escala CCU). Si un accidente de tren como un tipo enclenque cualquiera?” Lo
ha perdido dos puntos de Atributos, la dificultad es 4 a 8. Con que pasa es que cualquiera que caiga desde grandes alturas o
tres puntos la dificultad es 9 a 13 y así sucesivamente. En otras esté involucrado en un choque de trenes o cosas así, acabará
palabras, por cada punto de Atributo que haya perdido un teniendo una forma similar después del golpe. Lo sentimos).
protagonista, la dificultad para curarle sube un nivel en la Cuando un protagonista sufra un accidente, tira los dados
escala CCU. que creas apropiados para el accidente (mira la lista que tienes
Ejemplo: Ray, después de su encuentro con Hiram el Gorila, aquí). El número que se saque es la cantidad en la que se supera
finalmente consigue llegar al consultorio del Dr. Martin, donde la dificultad a efectos de determinar el daño. Si se saca un 30
le tratarán los huesos rotos, las contusiones menores y la significa que el protagonista está Más Herido de lo que Puedas
halitosis. Ray ha perdido cinco puntos de Atributos, por lo que Imaginar. Pero no olvides que los protagonistas pueden gastar
la dificultad de tratarle es 19-29. El Fantasmáster decide fijarla Puntos de Churra para evitar accidentes (pueden suceder
en 20. El Dr. Martin tiene siete dados en medicina y saca un 24. milagros, ya sabes), como para cualquier otra situación.
Ha conseguido Algo de éxito y Ray recupera dos puntos de
Atributos. Gracias, Doc.

Para evitar que los protagonistas se regeneren como trolls, Estamos convencidos de que puedes llenar tú solito los
deberás restringirles las visitas a los doctores. Esto implica que huecos que falten.
debes llevar un cierto registro de sus actividades. Cada vez que
un protagonista visite a un médico, toma nota de cuántos Daño accidental
puntos de Atributos había perdido (la razón de la visita, Dados
Tipo de accidente
básicamente). Ese protagonista no puede volver a visitar a un a tirar
médico hasta que esté totalmente curado por curación natural/ -Coches que topan suavemente
estancia en el hospital o hasta que su pérdida total de Atributos -Cazafantasmas que cae de un porche 0
iguale o supere la que tenía en su última visita. -Librería vacía que cae sobre un Cazafantasmas
Por ejemplo, Ray no puede curar sus tres puntos restantes -Coche que choca contra una farola
visitando a un doctor hasta que se cure por otras vías o su -Cazafantasmas que cae desde un piso de altura 1
pérdida total de puntos de Atributos sea igual o superior a -Librería repleta que cae sobre un Cazafantasmas
cinco (que es lo que tenía cuando visitó al doctor la última vez). -Coche que choca contra una cabina telefónica
-Cazafantasmas que cae desde dos pisos de altura 2
-Pequeña pared que cae sobre un Cazafantasmas
El hospital -Coche que choca a gran velocidad contra un muro
Finalmente, hay un último recurso para los Realmente -Cazafantasmas que cae desde tres o cuatro pisos 4
Hechos Polvo. Si el nivel de daño de un protagonista es Más de -Pared de ladrillo que cae sobre un Cazafantasmas
lo que Puedas Imaginar por cualquier tortazo, es admitido de -Colisión frontal de dos coches
manera automática en un hospital y los doctores no le darán el -Cazafantasmas que cae desde cinco o más pisos 7
alta hasta que firme una renuncia de responsabilidades. -Mina que se derrumba sobre un Cazafantasmas
Además, el protagonista puede ingresar en cualquier momento. -Coche que choca contra Godzilla
En el hospital, un protagonista recupera un punto de -Cazafantasmas que cae desde cinco o más pisos
Atributo cada día (pero hay que consultar el capítulo de sobre un desguace de coches 12
Rutinas que viene más adelante). Esto supone una curación -Gran edificio que se derrumba sobre un
realmente rápida (así de sencillo) aunque, claro está, genera Cazafantasmas
una detalladísima factura de hospital tan larga como el listín
telefónico de alguna ciudad. Cuando los contables de la CFI Resumen
(CazaFantasmas Internacional) den con él, probablemente
volverá a acabar en el hospital.
Aquí está todo lo que hace referencia al combate: saber
cuándo te encuentras en él y cuándo dejas de estarlo; saber
Accidentes cómo moverte mientras dura y en qué orden; y saber darle a
alguien con algo y cuánto le afecta eso. El siguiente capítulo
habla de cómo llevar el material y presenta lo que habías estado
“¿Por qué preocuparnos? ¿Sólo porque esperando ansiosamente: ¡la Gran Lista de Material!
llevamos un pequeño generador nuclear ilegal
sobre la espalda?”
Hay una última manera de resultar herido que todavía no
habíamos mencionado. Nos la quitaremos de encima y luego
pasaremos al siguiente capítulo. Esta manera de quedar herido
(como si no pudieses deducirlo leyendo el título de la sección)
son los accidentes.

40
Capítulo 4
Material y cómo llevarlo
Ahora hablemos un poco del Maravilloso Mundo de las Bíceps
Cosas que se Pueden Llevar por Ahí. Cuantas más cosas lleves, más difícil te resultará
desplazarte. Pero la gente fuerte puede llevar más carga que la
débil, razón por la cual utilizaremos el Atributo Bíceps para
Carga saber cuánto se puede cargar.
Como antes, los objetos pequeños e insignificantes y que
El material puede hacer cosas fabulosas por ti. El equipo pesan menos de medio kilo cuentan como ½ Bíceps en peso.
adecuado puede salvarte la vida, atrapar un fantasma o incluso Puedes acumular un buen puñado de encendedores en el
abrir una botella en el momento oportuno. Pero el material bolsillo y no notar nada. Para cosas ridículamente ligeras y
tiene un lado oscuro. Pesa. Algún material pesa lo suficiente discretas, el Fantasmáster puede decidir un peso de cero (pero
para darte un mal rato. mira la sección titulada “Infinitas manos”).
A continuación presentaremos una Gran Lista con un Los objetos pesados cuentan como el equivalente a un
montón de material anotado en ella. Cada elemento de punto de Bíceps. Esto incluye cualquier cosa que no sea
material de la lista supone una carga para la persona que lo demasiado pesada para llevarla confortablemente durante
lleva. Echa una ojeada a la lista y localiza el Equipo de Protones. largos espacios de tiempo. Ejemplo: las raciones de un día, un
Verás que su carga viene indicada como 2 y 2. Esto significa que pequeño televisor portátil [N.d.T.: De los de aquella época].
ocupa dos “manos” de espacio y pesa 2 “puntos de Bíceps”. Todo Los objetos realmente pesados, cosas que normalmente no
el material está definido en sus manos y Bíceps. pensarías poder llevar durante largos períodos de tiempo,
tienen un peso de 2. Ejemplo: un equipo de protones, un
Manos televisor portátil grande [N.d.T.: De los de aquella época].
Básicamente, cualquier cosa que se pueda poner en un Las cosas más grandes, como los frigoríficos, que pueden
bolsillo y olvidarse uno de ella y que además pueda ser moverse pero no cargar con ellas, pueden tener el número de
manipulada con una mano, cuenta como cero manos de Bíceps que tú quieras. De verdad.
espacio. Ejemplo: un encendedor. ¿Y esto qué quiere decir? Pues bien, un Cazafantasmas está
Un objeto lo suficientemente grande para ser percibido y limitado en la cantidad de volumen que puede llevar (como se
que no quepa en un bolsillo, pero que no requiera más de una ha explicado en la sección de “Manos”), pero también está
mano para utilizarse, cuenta como una mano de espacio. limitado en la cantidad de peso que puede llevar. Un
Ejemplo: un walkie-talkie. Cazafantasmas puede llevar tanto peso como su factor de
Un objeto que se pueda llevar en una mano pero que Bíceps y no notar nada. Un Cazafantasmas puede llevar hasta
necesita de las dos manos para utilizarse de manera efectiva, el doble de su factor de Bíceps, pero entonces sí notará algo:
cuenta como una mano y media (1+½) de espacio. Ejemplo: un Sus Atributos de Acción y Aplomo se reducirán en uno cada
bate de béisbol. uno (un tipo inclinado resollando y jadeando bajo el peso de
Un objeto que ya requiera de las dos manos para llevarlo es una nevera, no parecerá demasiado imperturbable ni se podrá
un objeto de 2 manos. Ejemplo: un equipo de protones. mover con rapidez). Un Cazafantasmas que lleva el triple de sus
Los objetos más grandes (como un frigorífico) deben ser Bíceps en peso… bueno, no puede. Un protagonista o un extra
restringidos por el sentido común. Recuerda que aquí no no puede llevar más del doble de sus Bíceps en peso, ni siquiera
estamos hablando de peso, sino de volumen. Una cometa podría levantarlo. Se quedaría allí, tratando de levantarlo y
grande no pesa casi nada, pero aun así sigue ocupando dos maldiciendo mientras los transeúntes se burlan discretamente.
manos. Podría arrastrarlo a una velocidad de Acción 1, pero no
El cuerpo de un Cazafantasmas está dotado de un montón levantarlo.
de sitios donde llevar cosas. Probablemente hay más de las que Si un protagonista quiere llevar un objeto que pesa más del
vamos a detallar, pero hay límites razonables. Si uno de tus triple de sus Bíceps… ni siquiera puede arrastrarlo. Dos o más
protagonistas quiere cargar más, piénsatelo y dale una protagonistas pueden combinar sus factores de Bíceps para
respuesta. Confiamos implícitamente en tu sentido común. intentar mover algo, suponiendo que todos puedan sujetar el
Después de todo, has mostrado un notorio buen juicio objeto. O sea, que si quiere hacerlo puedes sugerirle que pida
comprando este juego. ayuda.
Echa un vistazo a la Ficha Personal. Verás un diagrama
realmente mono de un Cazafantasmas, con las áreas donde Registro
puede llevar objetos con un número acompañado del símbolo El espacio reservado para “material” en la Ficha Personal
“�”. Como puedes ver, un Cazafantasmas tiene espacio para está pensado para que el protagonista pueda registrar tanto las
objetos por volumen de una mano en su cabeza (si están manos (�) como el peso (�) de lo que está llevando. El jugador
preparados adecuadamente, como un casco de minero o un debería escribir el nombre del objeto en el espacio adecuado
ectovisor), dos en su espalda (con correas, como un paracaídas (para indicar en qué parte de su cuerpo lo lleva) y sumar el total
o un equipo de protones), dos espacios para objetos de una de carga en la última fila. Utiliza el texto que hay al final para
mano en el cinturón (como bengalas, walkie-talkies o espadas) recordar a los jugadores las eventuales penalizaciones que se
y dos espacios para objetos de una mano al final de cada brazo sufren por llevar demasiado peso. Pueden usar la sección de
(conocidos también popularmente como “manos” propiamente “actual” del espacio de Atributos para registrar las pérdidas de
dichas). Como ya hemos dicho, hay más espacio (los policías de Acción y Aplomo.
la ciudad de Nueva York tienen el espacio equivalente a cinco Ejemplo: En el interior del Castillo Gray se encuentra el
manos en el cinturón), pero estos son los límites razonables. fantasma del viejo Señor MacMeorghan y un gigantesco
Aquí hemos fijado un límite al material en función del montón de ladrillos animados (conocidos únicamente por el
volumen que ocupa, pero ¿es justo decir que un hombre que nombre colectivo de “Bobo”). Ray Stantz ha llegado, él solito, al
lleve el equivalente a siete manos de algodón de azúcar lleva la castillo con todo el material necesario para enfrentarse a sus
misma carga que uno que lleve siete manos de barras de oro? enemigos.
¡No! Por eso ahora debemos mirar tus Bíceps. Lleva un ectovisor, un equipo de protones y una trampa
para fantasmas para usarlos contra el fantasmagórico

41
Los Cazafantasmas

propietario. También se ha traído un bazooka remanente de la por el calor, estropeando irreversiblemente un objeto
guerra de Corea para usarlo contra Bobo. importante. Quizás la bola de fuego de un brujo maligno
Los Bíceps de Ray son de 3. Este es el aspecto de su espacio hace explotar todos esos encendedores. O quizás el pequeño
de material. agujero en el bolsillo va dejando caer uno a uno los
caramelos, dejando una pista a lo Pulgarcito para el
ectovisor 1 � (cabeza) ½� monstruo que lo está siguiendo.
equipo de protones 2 � (espalda) 2�
trampa para fantasmas 1 � (cinturón) ½� Objetos de oportunidad
bazooka 2 � (manos) 2�
“Dr. Venkman, ya que se ha molestado en venir,
El total de manos de Ray es correcto (de hecho, todavía le ¿no quiere mirar dentro de la nevera?”
queda espacio para otro objeto más en el cinturón), pero lleva
el equivalente en peso de 5 Bíceps en material. Su Acción y su Una última nota sobre la carga:
Aplomo se reducen en 1 cada uno (como tiene “2” en esos dos Cuando un protagonista coge un objeto, no tiene por qué
Atributos, ambos se quedan en “1”). Si Ray dejase el bazooka o cargar automáticamente con todo su peso. Por ejemplo, un
el equipo de protones, no iría sobrecargado. Si dejase el protagonista coge una silla para romperla sobre la cabeza de
ectovisor o la trampa, no le serviría de nada (aún iría alguien. No tiene por qué pararse y recalcular el peso de la silla
sobrecargado). con el resto de su material para ver si ha bajado
repentinamente su factor de Acción. Porque no lo ha hecho.
Haz que los protagonistas introduzcan objetos en su espacio
Infinitas manos de material y calculen la carga sólo cuando deban cargarlos
Si bien es cierto que una persona puede acumular un durante algún rato. Tú decides cuándo hay que calcularlo y
montón de cerillas en sus bolsillos antes de percibir cualquier cuándo no. Pero no resulta difícil ver la diferencia entre llevar
problema con su peso, sigue habiendo límites. Desde el punto una bandeja de una habitación a otra y colgarse un rifle a la
de vista matemático, hemos dicho que determinados objetos espalda durante una excursión por el bosque. La bandeja está
no gastan “ninguna mano” de espacio. Esto implicaría que un en las manos de manera momentánea. El rifle es parte de tu
protagonista podría llevar un número infinito de, por ejemplo, material.
caramelos mentolados, y no debería preocuparse con nada. Hay La única cosa adicional que hay que supervisar en un
tres maneras de tratar esta eventualidad. protagonista es cuando intenta coger algo mientras tiene las
manos ocupadas. Ve con cuidado con cosas como:
1. Permitirla: Hay algo ciertamente encantador en la idea de Egon: Voy a calcular el vector de distancia de nuestro
que a un protagonista nunca le falten caramelos lanzador de misiles utilizando la pantalla digital de mi
mentolados. Siempre y cuando las cosas no se salgan de calculadora de bolsillo.
madre (“¿No te lo dije? Son caramelos de menta explosivos”) Fantasmáster: Muy bien. Tira por Coco.
deja que hagan lo que quieran. Egon: Mientras hago esto, ¿puedo tomar la medicina del
2. Gruñir: Todos hemos llevado cosas alguna vez en nuestras frasco?
vidas. Aunque esto no nos haga expertos, todos tenemos un Fantasmáster: Mmm, algo complicado, pero vale. ¡Oh, Oh!
conocimiento básico de lo que una persona normal puede Uno de los trogloditas te ha tirado una granada. Aterriza a tus
llevar en circunstancias normales (aunque seguramente te pies haciendo “tic-tac”.
vas a encontrar pocas circunstancias normales en una Egon: La recojo y la tiro de vuelta.
aventura de Cazafantasmas). Simplemente no permitas que
nadie haga cosas absurdas. ¿Cómo? Como Fantasmáster, es responsabilidad tuya ver si
3. Pillarlo después: Puede ser que al final quien lleve una es la calculadora o el frasco de medicinas lo que cae al suelo
cantidad infinita de algo pueda acabar encontrándose en mientras intenta hacer malabarismos con tres cosas en dos
un buen lío. Quizás los caramelos se le derritan en el bolsillo manos.

42
Material y cómo llevarlo

La Gran Lista de Material


Aquí tienes una lista repleta de objetos útiles, armas, chismes… montones de cosas para mantener tu campaña en un nivel óptimo
de excentricidad. A continuación viene una explicación para que sepas en qué consisten todas esas cosas. En el apartado de carga,
se refiere a Manos y a Bíceps. En el apartado de alcance, Max se refiere al alcance máximo e Inc al incremento de dificultad en
hexágonos. En el apartado de bonificación Imp (que significa la bonificación al impacto), y Daño (la bonificación al daño), np significa
“no procede”.

Armas a distancia Carga Alcance Bonificación


Nombre � � Max Inc Imp Daño
Ametralladora 2 2 100 15 +2 +3
Ballesta 2 1 15 3 +1 +1
Bazooka 2 2 20 3 +6 A
Cuchillo 1 ½ 5 1 +2 E2
Equipo de protones 2 2 5 1 +3
Escopeta 2 1 10 1 +1 +3 E2
Fusil 1+½ 1 50 10 +2 +2
Fusil submarino 1+½ 1 5 1 +1 +1E2
Granada 1 ½ 4 ½ +5 A
Ladrillo 1 ½ 4 ½ +1
Pastel, tarta 1 ½ 3 ½ np
Pistola 1 ½ 5 1 +2
Rayo desintegrador 1 ½ 5 1 np E2
Rayo reintegrador 1 ½ 5 1 np
Silla 1 ½ 3 ½ +2
Tommygun 1+½ 1 15 2 +4
A= El daño también afecta a las personas en hexágonos adyacentes.
E2= Este tipo de arma no es muy precisa. Empieza a segundo nivel de dificultad e incrementa un nivel por
incremento de hexágonos de manera normal.
Armas cuerpo a cuerpo Carga Bonificación
Nombre � � Imp Daño
Cachiporra 1 ½ +1
Espada 1+½ 1 +2 +1
Estilete 1 ½ +2
Hacha de batalla 1+½ 1 +1 +3
Látigo 1 ½ +1 +1 F*
Palo 1 12 +2
Puño americano 0 ½ +1
Sartén 1 ½ +1 +1
Sierra mecánica 1+½ 2 +1 +4 F*
Silla 1+½ 1 +1 +1
Sombrilla 1 ½ +1
Taladro 1 ½ +1 +2
Uñas de los dedos largas np +1
Las bonificaciones al daño para TODAS las armas (tanto a distancia como cuerpo a cuerpo) sólo afectan a
los seres físicos.
F*= Es un arma de uso peligroso. Si se saca un 6 en el Dado Fantasma al utilizarla, podría volverse contra el
usuario.

43
Los Cazafantasmas

Explicaciones de las armas el defensor sólo puede quitarse puntos de su Coco, Aplomo y
No vamos a explicar las armas cuerpo a cuerpo porque Acción (las tartas sencillamente no pueden afectar a los
creemos que se explican bastante bien por sí mismas. Lo que Bíceps). En cuanto el blanco se limpie, se recuperan esos
viene a continuación es la descripción de la lista de armas a Atributos.
distancia. Que el título no te lleve a error. ¿Nos perdonas? Cuando aparecen las tartas de crema, lo suelen hace con
Ballesta: Esta arma mortífera pasada de moda tiene un gran profusión.
montón de aplicaciones modernas, como los mercenarios de las Rayo desintegrador: Esta arma no está disponible para los
series de televisión confirmarán. Se pueden poner un montón Cazafantasmas a no ser que la inventen o la descubran en el
de cosas en la cabeza de un proyectil de alta tecnología: armero de una nave alienígena. A primera vista, el rayo
explosivos (tratar como una granada a efectos de daño), desintegrador parece una de las armas de destrucción más
bengalas, transmisores, drogas paralizantes, curas para temibles que nunca se hayan desarrollado: apunta a cualquier
cualquier aflicción, etc. sitio, aprieta el gatillo y el blanco hará ¡pof! y desaparecerá en
Bazooka: Se trata de un tubo largo que dispara proyectiles una nube de humo (se tardará un Turno de Combate para cosas
por un extremo (asegúrate de saber antes con qué extremo de tamaño humano, tres Turnos para cosas grandes y hasta 100
apuntar al blanco). Cuando los Cazafantasmas ayuden al turnos para algo realmente grande como un rascacielos).
Ejército a combatir contra un insecto gigante, pueden pedir al El problema es que esas cosas no son destruidas: son
Ejército que les preste bazookas y equivalentes modernos de un “desintegradas”. Sus átomos disociados y sus componentes
solo tiro de alta tecnología, LAW (siglas en inglés para armas siguen en la misma zona y si alguien les vuelve a disparar con
antitanque ligeras) y RPG (en inglés, juego de rol… uy, perdón, un rayo reintegrador (ver más adelante) reaparecen tan
granadas propulsadas por cohete). Los bazookas y sus normales como los habían sido anteriormente.
equivalentes provocan +6 dados de daño en el hexágono donde Si lo quieres incluir en una aventura, dale uno a cada uno
impactan y en todos los adyacentes. En otras palabras, en un bando y un reintegrador a cada uno en el otro bando
provocan grandes explosiones muy dañinas. Nunca dejes para que todos los actores correteen, haciendo desaparecer
bazookas en manos de Cazafantasmas a no ser que el cosas de la existencia y volviéndolas a rematerializar momentos
argumento de verdad de la buena lo requiera. después. Si sale un seis en el Dado Fantasma cuando alguien
Equipo de protones: Pequeños aceleradores nucleares sin está disparando, se desintegra el arma en vez del blanco.
licencia, los equipos de protones son un arma básica para los Rayo reintegrador: Esté donde esté el rayo desintegrador, el
Cazafantasmas. El zigzagueante rayo emitido por el equipo de rayo reintegrador no estará muy lejos. Es un pequeño objeto
protones chamusca paredes, abre brechas en paneles de con forma de pistola; siempre que se dispare donde sea que una
madera, destroza candelabros y tapicerías… y de vez en cuando persona desintegrada solía estar, se reintegra instantáneamente
captura fantasmas. en su forma original. Nota: Si nadie ha visto la persona o cosa
Los equipos de protones tienen dos ajustes básicos. El ajuste desintegrada, todavía se puede hallar por la peculiar intensidad
de “ataque” es el principal. Un impacto con éxito con un equipo ECP asociada con la desintegración. Si un Cazafantasmas
de protones reduce los Atributos de un fantasma (ver dispara alguna vez uno de estos contra un fantasma,
“Fantasmología”). El ajuste de “contención” se utiliza para crear proporciona al fantasma la habilidad de materializarse durante
una jaula de rayos de protones alrededor de un fantasma y un día (ver “Fantasmología”).
moverlo hacia donde los Cazafantasmas quieran. Normalmente Tommygun: Es como una pistola, pero hace más dados de
deben cooperar dos Cazafantasmas para utilizar correctamente daño. Recuerda que Los Cazafantasmas no es de género
el ajuste de contención y la Ectopresencia del fantasma ha sombrío y que la gente no resulta asesinada, así que la
debido ser reducida a cero previamente para que pueda siquiera Tommygun sólo debería usarse para aventuras ambientadas en
funcionar (o el fantasma sencillamente se escapará). los gánsteres de los años 30 del siglo pasado (por ejemplo, por
Normalmente, el ajuste de contención se utiliza para mover a el fantasma de Kelly “el Metralleta”, y no podrá disparar a nada
un fantasma atrapado hasta encima de una fantastrampa, que de cualquier modo).
entonces es activada.
Los espectros o espíritus invisibles o inmateriales sólo
pueden resultar afectados por el ataque de un disparo de
protones si se les puede apuntar con precisión (es decir, cuando
se manifiestan en una forma visible). En algunos casos, las
ayudas tecnológicas pueden revelar un aura fantasmal,
haciendo a la presencia ectoplásmica vulnerable a los ataques
con rayos de protones.
El cruce de los rayos de dos equipos de protones ajustados
en ataque provoca una explosión catastrófica. De hecho, esta
explosión es tan catastrófica que el cruce de rayos sólo puede
suceder si se hace a propósito, o cuando dos Cazafantasmas
disparan equipos de protones en el mismo turno contra el
mismo blanco y ambos sacan un seis en el Dado Fantasma.
Fusil submarino: El fusil submarino es como una ballesta
(ver más arriba) pero no dispara tan lejos ni con tanta precisión.
Es algo más pequeño y se puede atar una cuerda al arpón si
quieres sujetarte a un monstruo y verte arrastrado por todas
partes.
Granada: Un artefacto explosivo algo parecido a una
pequeña piña verde. Actualmente hay granadas aturdidoras, de
destello (al detonar provocan una luz deslumbrante),
incapacitantes y granadas que parecen pastillas de eucaliptus,
pero los Cazafantasmas usan las buenas granadas de toda la
vida con forma de piña. Ten con las granadas el mismo cuidado
que con los bazookas. Vigila el entusiasmo infantil por parte de
los protagonistas si las lanzan despreocupadamente.
Pastel, tarta: Esta temible arma puede encontrarse en
restaurantes, supermercados y en determinados escenarios
naturales donde se estén filmando películas. En un arma a
distancia que se lanza. Si el atacante da en el blanco, la
cantidad de éxito de la tirada sigue determinando el daño, pero

44
Material y cómo llevarlo

objeto de 2 manos (a no ser que seas realmente bueno) y 0


Otras cosas Carga Bíceps.
Nombre � � Cámara infrarroja: Estas cámaras pueden
fotografiar fantasmas en la oscuridad,
Analizador de ionización atmosférica 2 1 incluso cuando normalmente resultan
Aspersor de moco 2 2 invisibles. La cámara puede funcionar con
control remoto (con Bastante dificultad)
Bicicleta (llevada a mano) 2 1 para comodidad y descanso de los Cazafantasmas o puede
programarse para fotografiar según las pautas que se le
Cámara infrarroja 1 1/2 impongan (también es una tarea de Bastante dificultad) Coco y
Cámara de vídeo 1+1/2 1 fotografía son un atributo y habilidad relevantes.
Cámara de vídeo: Si tienes suficiente dinero, se trata de
Contador Geiger 1+1/2 1 algo que hay que adquirir ineludiblemente.
Ecto-visor 1 1/2 Enciende la videocámara y graba el ataque de un
(cabeza) fantasma. Algunos fantasmas, claro está,
EPCmetro 1 1/2 no van a quedar grabados en el vídeo
(como los vampiros, por ejemplo). Los
Equipo de montañismo 2 1 Cazafantasmas también pueden
utilizar el vídeo para grabar anuncios
Equipo de playa 2 1/2 para la televisión local. [N.d.T.: En los años
Equipo de protones 2 2 80, las cámaras de vídeo eran caras y relativamente
voluminosas; nada que ver con hoy en día, cuando cualquiera
Equipo de submarinismo 2 2 podemos hacer grabaciones con el teléfono móvil].
Espectroscopio 1+1/2 2 Contador Geiger: ¿Fantasmas radiactivos?
¿Por qué no? Además, hay muchos otros usos
Estimulador psíquico np np para contadores Geiger. Tus protagonistas
pueden encontrarse con un monstruo
Fantastrampa 1 1/2 radiactivo o quizás deban explorar
Giga-metro 1 1 Chernobyl para saber qué pasó (también
son útiles para detectar problemas de
Libros de ocultismo 1+1/2 1 funcionamiento de aceleradores nucleares sin licencia, ejem,
Linterna 1 1/2 ejem…).
Ecto-visor: Estas gafas buscadoras de
Linterna realmente grande 1 1 espectros permiten al Cazafantasmas ver
manifestaciones ectoplásmicas que todavía
Mega-armadura 0 2 no se han materializado en el plano supra-
Megáfono 1 1/2 etérico. En otras palabras, te permiten ver
fantasmas, incluso aquellos que no quieren s e r
Monociclo 1+1/2 1 vistos. También te anulan la visión periférica y pareces
Ordenador portátil 1+1/2 1 estúpido al llevarlo puesto en determinadas circunstancias,
como dentro de un ascensor.
Paracaídas 2 1 EPCmetro: Los medidores de energía
psicocinética son “buscadores de fantasmas” que
Patines (llevados a mano) 1 1/2 miden las valencias locales de EPC (Energía
Placa EPC 0 1/2 PsicoCinética) para descubrir actividades
paranormales. Cuando un fantasma se
Radio portátil 1 1 encuentre en las proximidades, se encenderán
unos atractivos intermitentes y se desplegarán los
Rejilla de protección np np brazos del EPCmetro. Cuanto más cercana y
Replivehículo ECTO-1 np np potente sea la presencia fantasmagórica, más se
levantarán los brazos y más insistentemente parpadearán las
Teléfono móvil np np luces.
Traje anti-moco 2 1 Equipo de montañismo: Utilizando el
equipo de montañismo adecuado, los
Vídeo-analizador de aura 2 2 Cazafantasmas consiguen 3 dados
adicionales de Bíceps o escalar para
Walkie-talkie 1 1/2 ascender el Montblanc, un rascacielos o el
Explicaciones de las otras cosas hueco de un ascensor. El equipo de
Analizador de ionización atmosférica: Este instrumento montañismo incluye clavijas, piolets, cuerda, bloqueadores e
recoge muestras en busca de las trazas ionizadas de la actividad incluso un par de coquetos pantalones tiroleses de cuero.
EPC y puede utilizarse para fechar sucesos paranormales, como Equipo de playa: Una buena ganga que incluye un enorme
se utiliza el carbono-14 para fechar fósiles y cosas parecidas. balón inflable, red y pelota de voleibol, gafas de sol, una
¿Qué cómo funciona? Es algo técnico. resistente sombrilla, un radiocasete, un montón de crema
Aspersor de moco: Se trata de un dispositivo que se bronceadora, toallas grandes, un frisbee y otra parafernalia
transporta a la espalda y se utiliza para distribuir moco esencial. ¿Que para qué sirve y qué tiene que ver con la caza de
(ectoplasma cargado psicomagnéticamente) en una zona fantasmas? Ni idea, pero parece muy popular.
amplia, habitualmente para afectar a multitudes y edificios
poseídos. La obtención de grandes cantidades de moco puede
resultar problemática.
Bicicleta: Este es un peculiar aparato que permite a los
Cazafantasmas desplazarse a más velocidad por superficies
pavimentadas. En bicicleta, un protagonista tiene una Acción
de 7 a efectos de desplazamiento, únicamente sobre
pavimento. Cuando se circula en bicicleta, esta se considera un

45
Los Cazafantasmas

Equipo de submarinismo: Un traje de andando en la oscuridad, aunque en realidad lo están haciendo.


submarinista es útil cuando se investigan Tira (en secreto) un Dado Fantasma cuando alguien encienda
alcantarillas embrujadas, historias de una linterna: si sale un seis, la linterna fallará en algún
monstruos marinos y situaciones momento crucial de la aventura.
acuáticas similares. Un traje típico con Linterna realmente grande: Se trata de una linterna más
una botella proporciona suficiente grande que es funcionalmente idéntica a la anterior. La
oxígeno para 30 minutos de vida. Se Linterna Realmente Grande es un poco más brillante, pero lo
necesita una cierta maña para nadar más importante es que se puede utilizar como cachiporra. Los
con un traje de submarinista si no se policías llevan este tipo de linternas y saben darles ambos usos.
sabe utilizar. Si el protagonista quiere hacer Mega-armadura: Puedes utilizar la mega-armadura
algo más que limitarse a chapotear muy lentamente, deberá durante uno o dos episodios antes de que los Fantasmas de las
tirar por Bíceps, Acción o por la habilidad de nadar. Tramas Pasadas, Presentes y Futuras (ver “Un montón de
Espectroscopio: Se trata de un aparato con aspecto de caja
extras”) aparezcan y se lo lleven. Puede ser desarrollado por un
con una cámara interna que, por extraño que parezca, no tiene
nada que ver con los espectros. Se pone algo en el interior, se técnico Cazafantasmas (ver “Ciencia fantástica”). La mega-
enciende el espectroscopio y se tira por Coco (o por la habilidad armadura es una armadura metálica de más de dos metros en
de química). Si la tirada tiene éxito, el Cazafantasmas descubre el interior de la cual puede entrar apretadamente una persona.
la composición química del objeto. ¿Y eso para qué sirve? Tiene un equipo de protones integrado que dispara desde las
Bueno, resulta importante cuando se analiza algo alienígena o manos en plan cómic. Proporciona al usuario +3 en Bíceps,
se intenta crear Ciencia Fantástica. O sea, que no permitas que inmunidad física menor, inmunidad protónica y vuelo (ver
tus protagonistas analicen algo sin utilizar su espectroscopio. “Ciencia fantástica —¿o ya lo habíamos mencionado?).
Estimulador psíquico: Se trata de un aparato de despacho
Si sale un seis en el Dado Fantasma, puede pasar cualquier
de gran tamaño con cables que acaban en un casco plateado de
aspecto ridículo. Se utiliza para determinar si alguien tiene cosa: uno de los sistemas puede atascarse hasta que el técnico
potencial psiónico de verdad o simplemente está tomando el que lo construyó lo aporree con una llave inglesa; puede
pelo a los Cazafantasmas. Cuando uno se coloca el casco y se cortarse la corriente eléctrica dejando al Cazafantasmas
activa el aparato, este dispositivo proporciona un +4 al atrapado en una postura embarazosa; un rayo puede alcanzar
Atributo Poder (ver “Magia y ciencia”) de quien lleva el casco a la mega-armadura provocando que la computadora de a
puesto, pero únicamente si el sujeto ya tenía Poder al empezar. bordo se vuelva autoconsciente, escupa fuera al Cazafantasmas
Tira el Dado Fantasma al encender este chisme: si aparece el y decida conquistar el mundo.
seis, se consigue un +8 al Poder y se desarrollan todas las Megáfono: No hay nada como un
Habilidades Especiales del capítulo de “Fantasmología”. Claro megáfono para hacerte oír sobre el alboroto
que, al apagar la máquina, la locura y todos esos poderes de una fiesta o para decirle a un fantasma que
desaparecen para siempre… o al menos hasta próxima secuela se rinda antes de que vayas a por él.
de la película. Monociclo: Es como la bicicleta, pero
Fantastrampa: Una pequeña caja que almacena y requiere una tirada Bastante difícil de Acción cada turno en
transporta a un fantasma capturado. La que se utilice. Cuando tu bicicleta se rompa, puedes convertirla
tapa se abre apretando un pedal en un monociclo (al menos en las películas) para realizar
que se conecta con la caja por un alocadas persecuciones en el interior de unas galerías
cable de cuatro metros. Al abrirse, comerciales.
la fantastrampa produce un Ordenador portátil: Es un resistente ordenador portátil que
luminoso cono blanco de fuerza los Cazafantasmas pueden utilizar siempre que haya cerca una
psicocinética que canaliza al toma de corriente (las franquicias exitosas pueden tener la
fantasma hacia el interior de la trampa. versión tipo laptop que funciona con baterías que son
Cuando se deja de apretar el pedal, la trampa se cierra. El extraordinariamente caras). Con el PC, los Cazafantasmas
campo tarda uno o dos segundos en neutralizar las propias pueden transportar montones de información sobre cualquier
energías ectoplásmicas del fantasma, por lo que un espectro tema (es decir, cualquier tema para el cual exista un disquete
podría escaparse de la trampa antes de ser succionado hacia su con archivos de texto) y programas para calcular montones de
interior, a no ser que el rayo de contención de un equipo de cosas, así como un montón de juegos. Siempre que el PC sea
protones lo retenga en esa posición. transportado, conectado a la corriente y encendido, el
Después de la captura, se almacena al fantasma en el Cazafantasmas deberá hacer una tirada de Coco (o de la
interior de una rejilla de protección en la sede de la franquicia habilidad programación de ordenadores) para poder utilizar
de los Cazafantasmas. correctamente el ordenador. Si falla, no puede descifrar lo que
Giga-metro: Uno de los últimos inventos de Spengler y quería. Si aparece un 6 en el Dado Fantasma, el ordenador se
Stantz, el giga-metro mide la energía psicomagnetérica en GeV cae al suelo y no puede volver a utilizarse hasta que sea
(gigaelectronvoltios). Funciona realmente bien para detectar reparado… o quizás proporciona información incorrecta al
“mocos románticos” [N.d.T.: Se refiere a la rosada sustancia Cazafantasmas en un momento crítico. [N.d.T.: Lo que hoy en
psicorreactiva que aparece en la 2ª película]. día entendemos por “ordenador portátil”, es decir, un
Libros de ocultismo: Todo ocultista que se precie debería ordenador de tamaño contenido que lleva una batería
tener acceso a uno o más libros de ocultismo. Incluso puede recargable (laptop), en los años 80 era algo inusual y carísimo].
que tenga una biblioteca bien surtida. Algunos de los libros más Paracaídas: ¿Qué más se puede añadir? Puedes asumir que
típicos son la “Guía de sociedades y sectas secretas“ de un paracaídas siempre funcionará, salvo que el protagonista
Roylance, la “Guía de espíritus Tobin”, el “Catálogo de horrores saque un seis en el Dado Fantasma y te sientas muy, pero que
sin nombre y qué hacer con ellos” de Spate, el “Gran libro del muy perverso.
ocultismo” de Fredde y, por supuesto, el “Manual de los Patines: Entre los objetos más temibles creados por la
Cazafantasmas” de Allson, Kaufman et al. [N.d.T.: En la película humanidad, los patines son unos aparatos con ruedas que se
“Los Cazafantasmas II” mencionan también el libro “Magos, atan a los pies de las personas que quieren rebotar contra la
mártires y maniacos” de Leon Zundinger, donde los personajes gente en las aceras (o directamente contra las aceras) o de
averiguan cosas de Vigo el Cárpato]. quienes disfrutan moviéndose en círculos sobre superficies
Puedes permitir a tus Cazafantasmas que encuentren pistas planas. Proporcionan al usuario +2 en Acción solamente a
en esos libros o que consulten los hechos adecuados, y efectos de velocidad de movimiento. Cuando aparece un seis en
ocasionalmente los puedes utilizar como punto de partida para el Dado Fantasma, el patinador se encuentra bajando por una
una aventura. pendiente pronunciada, muy pronunciada y ya es demasiado
Linterna: Este pequeño objeto a pilas proyecta un haz de tarde para frenar. Ya sabes cómo acaba.
luz y convence a la mayoría de Cazafantasmas de que no están

46
Material y cómo llevarlo

Placa EPC: Último desarrollo en material de detección para Teléfono móvil: Se trata de un
Cazafantasmas, las placas EPC son pequeñas placas de plástico teléfono que se puede instalar en el
con un imperdible para sujetarlas a la camisa (y estropearla) y replivehículo ECTO-1 para
una pequeña tira de papel rosa en la parte plástica. Cuando se conversaciones en movimiento.
exponen a cualquier actividad EPC mayor de lo normal, la tira Resulta algo extravagante (100
rosa se vuelve azul, eso es todo. dólares o más de alquiler mensual),
Se pueden facilitar placas EPC a clientes preocupados por pero es un buen signo de estatus.
actividades recurrentes; se pueden dejar durante toda la noche [N.d.T.: Ten en cuenta que la película original de Los
por toda una casa encantada para determinar los hábitos de Cazafantasmas es de 1984. Por aquel entonces la telefonía
paseo de un fantasma; se pueden combinar con placas de móvil era escasa y cara, y por lo tanto bastante exclusiva].
identificación de grandes instalaciones para que los Traje anti-moco: Cuando se lleva puesto este traje, ayuda a
trabajadores sepan cuándo sus amigos están poseídos por evitar que un Cazafantasmas sea moqueado. Es una cosa
demonios… o lo que sea. grande y aparatosa que parece un traje anti-radiación, pero de
Radio portátil: Es como un walkie-talkie, pero algo más color plateado brillante (qué listo…). Cuando se lleva este traje,
grande y con mayor alcance (unos treinta kilómetros). el Cazafantasmas puede tirar 3 dados adicionales de Acción
Rejilla de protección: Una rejilla de para evitar un ataque de moco. Incluso si es moqueado, el
protección es grande e inmóvil. Puede efecto sólo dura dos Turnos de Combate (o, si no se está en
almacenar un número extremadamente combate, lo suficiente para que alguien aparezca y le vea en
grande de fantasmas. Después de muchas tan desagradables condiciones). Luego el moco gotea sin
aventuras puede que empiece a estar ningún otro efecto.
llena y amenace con colapsar, aunque Vídeo-analizador de aura: El propósito
esto sólo puede ocurrir si tú lo instigas (y de este práctico artilugio de laboratorio es
después de dar muchos avisos a los doble: no sólo indica el estado emocional
jugadores). Si empiezan a preocuparse, del sujeto que lleva el casco (indica si el
déjales construir una segunda rejilla. sujeto está mintiendo, enamorado, le duele
[N.d.T.: En el doblaje de la película no lo algo, etc.) sino que también revela su esencia
tradujeron como rejilla sino como parrilla]. arquetípica (en términos no técnicos, la imagen que
Replivehículo ECTO-1: Este replivehículo de diseño, tiene de sí mismo: héroe, emperatriz, estrella de cine,
carrocería de fibra de vidrio y chasis de acero genio, bestia salvaje, diosa de la fertilidad, etc.). Si, por ejemplo,
tubular, es facilitado por Ghostbusters el sujeto está poseído, muestra el perfil de la entidad que posee
International, ya sea montado o al sujeto.
bien en forma de kit (según Walkie-talkie: Absolutamente necesarios para un
disponibilidad). Tiene grupo obligado a separarse mientras persiguen a un
espacio para alojar tres fantasma. Los walkie-talkies tienen un alcance unos
Cazafantasmas pocos cientos de metros, recogen un montón de
cómodamente o hasta seis estática y conversaciones de los camioneros que
de ellos en circunstancias bastante circulan por las proximidades, y puede que dejen de
desesperadas. Su generosa capacidad de carga alberga toda una funcionar en presencia de potentes fuerzas
gama de material de investigación y eliminación paranormal. psicocinéticas…
Las sirenas permiten indicar a los demás vehículos que se
aparten de su camino y una gran figura de plástico en el techo
proporciona publicidad gratuita. Un pequeño defecto es que es
tan poco discreto como un alce escondido dentro de una
nevera.

47
Capítulo 5
Rutinas
Hay algunas situaciones que parecen repetirse con cierta Éxito: Las encuentras y enciendes el motor.
frecuencia en las aventuras de los Cazafantasmas: Fracaso: Debes coger un taxi.
persecuciones en coche, escenas en la sala de un tribunal… y 4. El motor se enciende, pero echa humo y petardea.
estancias en el hospital. Como suceden tan a menudo, hemos Incrementa un nivel la dificultad de las tiradas para éxito/
creado un sistema mediante el cual tu pobre y cansado cerebro fracaso de la sección B.
recibirá una ayuda. A continuación vienen cinco rutinas: 5. El coche arranca, pero se cala. Haz una tirada de Coco
secuencias de sucesos sistematizados que puedes utilizar como de Bastante dificultad.
base para escenificar cada tipo de encuentro. Por cierto, si Éxito: Incrementa en un nivel la dificultad de las
mientras diriges tus propias campañas te encuentras con que tiradas para éxito/fracaso de la sección B.
determinadas acciones suceden bastantes veces, puedes Fracaso: Vuelve a tirar en la sección A, sumando uno
transformarlas en rutina utilizando los métodos que se al dado.
muestran a continuación. 6. El coche no arranca de ninguna manera. Tendrás que coger
un taxi.
Cómo funciona una rutina SECCIÓN B
1. Conducción suave.
Cada rutina se divide en tres pasos llamados “A”, “B” y “C”. 2. Un tráiler bloquea el cruce. Haz una tirada de Aplomo de
En cada paso hay seis posibilidades. Cuando los protagonistas Algo de dificultad.
quieren hacer algo para lo cual exista una rutina, tiras un dado Éxito: Convences al camionero de que quite el tráiler
y consultas el párrafo correspondiente a ese número en la de tu camino.
sección A. Una vez termines con ello, vuelves a tirar y vas a la Fracaso: La escena se pone mal. Debes tratar con un
sección B y finalmente a la C. policía y un camionero enfadado.
No tienes por qué utilizar la rutina exactamente tal y como 3. El semáforo cambia de golpe. Haz una tirada de Acción de
está escrita. Puedes simplemente leerla y utilizar las Bastante dificultad.
“posibilidades” para estimular tus propias ideas interesantes de Éxito: Sales de esta clavando los frenos. Gasta dos
lo que les puede suceder a los Cazafantasmas. O puedes puntos de Churra o recibe una multa.
modificar las cosas que indica la rutina conforme vas tirando Fracaso: ¡Accidente! El vehículo acaba estropeado.
los dados. No está pensado para ser un método cerrado para 4. Hay un atajo por los alrededores. Haz una tirada de Coco
tratar esos sucesos, sino que se ha pensado para proporcionarte de Bastante dificultad.
ideas sobre las cuales construir una buena experiencia de rol. Éxito: Lo recuerdas. Resta uno al dado en la sección
Por cierto, algunas posibilidades tienen secciones de éxito/ C.
fracaso. Cuando utilices alguna de estas, los Cazafantasmas Fracaso: No lo recuerdas.
deberán sacar una tirada de Atributo o de Habilidad para poder 5. Presa escurridiza, tráfico denso. Vuelve a tirar en la sección
utilizar la parte de “éxito”. En caso contrario… bien, ya sabes lo B sumando uno al dado. Si vuelves a conseguir este resultado,
que pasa. En una rutina no necesitas utilizar el CCU para pasa a la sección C.
interpretar los niveles de éxito: ya está representado en la 6. Haz una tirada de Bíceps de Bastante dificultad.
secuencia. Éxito: Sigues a pie.
Cuando se te indique que sumes uno al dado y saques un Fracaso: Caes al suelo rendido y sudado. Se acaba la
seis, sigue contando como seis. Si debes restar uno y sacas uno, rutina.
sigue contando como uno.
Y una nota final: la razón por la que no hay una rutina “de SECCIÓN C (versión para persecución con vehículos)
combate” (que en principio parecería tener sentido, dada la 1. ¡Atrapas a tu presa!
frecuencia con la que parecen suceder los combates) es que los 2. Acabas siguiendo al coche equivocado. Vuelve a B.
jugadores necesitan tener control sobre su destino cuando se 3. ¡Atrapas a tu presa! Haz una tirada de Coco de Bastante
trata de situaciones de vida o muerte. Por eso utilizamos el dificultad.
sistema de combate para proporcionarles el máximo control Éxito: Recuerdas cerrar el coche al salir de él.
posible. Recuérdalo cuando utilices estas rutinas: nunca dejes Fracaso: El coche ha desaparecido cuando vuelves.
que la tirada de un dado de seis caras determine el destino de 4. Justo cuando el malvado se rendía, una camioneta se
nadie. abalanza sobre tu coche. Haz una tirada de Acción de Un
Tus protagonistas son perfectamente capaces de Montón de dificultad.
complicarlo todo ellos solitos, gracias. Éxito: Frenas a tiempo. ¡Has capturado al bellaco!
Fracaso: Intentas frenar, pero chocas contra el coche
Persecución con vehículos / Vehículo contra el del villano. Lo has conseguido, pero tu coche está
tiempo hecho un asco.
Utiliza esta rutina siempre que los Cazafantasmas necesiten 5. Tu presa y tú conducís pegados. Resuelve rondas de
seguir a alguien o ir de un sitio a otro con prisas. Si se trata de combate entre los ocupantes de ambos coches hasta que uno
una persecución, utiliza la primera sección C. Si es una rutina no pueda seguir.
de carrera contrarreloj, utiliza el final C alternativo que figura 6. Tu presa y tú os veis rodeados de repente por una gran
después. celebración política o de gastronomía étnica, o por un carnaval
o lo que sea. Haz tiradas de Aplomo y Acción de Bastante
SECCIÓN A dificultad.
1. El coche arranca perfectamente. Éxito: Consigues pillar a tu hombre en medio del
2. El coche arranca perfectamente pero está en reserva. Hay fregado.
que conseguir gasolina. Fracaso (en una o ambas tiradas): Alguien te
3. No encuentras las llaves del coche. Haz una tirada de Coco empuja y pierdes a tu presa entre la multitud.
de Algo de dificultad.

49
Los Cazafantasmas

SECCIÓN C (versión para desplazamiento a algún sitio) semana siguiente. Mientras tanto, has violado
1. ¡Llegas a tiempo! alguna normativa y sufrirás por ello.
2. Llegas a una dirección equivocada. Vuelve a tirar en la 4. Llegas con el ascensor a la planta indicada, pero un tipo de
sección C sumando uno al dado. aspecto sórdido trata de volver a meterte en el ascensor. Haz
3. Llegas al sitio, pero no hay donde aparcar, o sea que debes una tirada con oposición de tus Bíceps contra sus Bíceps (el
dejarlo en doble fila. Haz tiradas de Coco y de Aplomo de valor de sus Bíceps es de 3). Si ganas puedes salir. Si no, te
Bastante dificultad. atraca.
Éxito: Prevés la llegada de la policía y dejas una nota 5. Llegas a la planta indicada, pero en el ala equivocada, y la
convincente que explica la presencia de tu coche en única conexión está en el vestíbulo. Vuelve a tirar en B.
doble fila. 6. Llegas al lugar indicado, pero te dicen que la persona que
Fracaso (en una o ambas tiradas): La grúa se te puede ayudarte acaba de salir justo antes de que llegases. Haz
lleva el coche. una tirada de Coco de Bastante dificultad.
4. Al llegar, aparece un coche derrapando que te quiere Éxito: Te das cuenta de que no volverá. Vuelve a tirar
quitar el aparcamiento. Haz una tirada de Acción de Un mañana en B.
Montón de dificultad. Fracaso: Esperas, esperas y esperas. Para cuando te
Éxito: ¡Aparcas antes! Ahora debes discutir con el das cuenta de que esa persona no volverá hoy, todos
airado conductor. se están riendo de ti. Vuelve a tirar mañana en B e
Fracaso: Los dos vehículos chocan al intentar incrementa en un nivel las tiradas para éxito/fracaso.
aparcar simultáneamente. Ahora debes tratar con un
conductor airado y con los mecánicos del taller. SECCIÓN C
5. La dirección a la que debes llegar no es accesible con el 1. Te ayudan de una manera rápida y eficiente, y todo queda
vehículo que tienes. Cambia a desplazamiento a patita y arreglado.
abandona el vehículo. 2. Te ayudan, pero hay un corte de luz y el ordenador se
6. El lugar al que llegas está habitado por gente que no tiene apaga. Haz una tirada de Coco de Un Montón de dificultad.
ni la menor idea de por qué te encuentras allí, quién eres ni de Éxito: Te das cuenta de las implicaciones de este
qué les estás hablando. apagón y consigues cargar 500 dólares a una cuenta
que no quedará registrada.
Obtención de un permiso/documento legal Fracaso: Vuelves mañana y tiras en B.
Utiliza esta rutina siempre que la policía (o el FBI o la APMA 3. Llegas al lugar indicado, pero la oficina está encantada. Te
o quien sea) diga a los Cazafantasmas que necesitan una ofrecen olvidar todas las multas y resolver rápidamente todo el
licencia de obras o los papeles de una instalación eléctrica o lo papeleo si combates contra un poltergeist de Poder 3 y
que sea. Ectopresencia 3.
4. Has olvidado el talonario y no aceptan dinero en efectivo.
SECCIÓN A Haz una tirada de Aplomo de Un Montón de dificultad.
1. Te presentas en el lugar indicado. Éxito: Les convences de que acepten el dinero en
2. Llamas a información para que te digan cómo ir al sitio efectivo.
adecuado y te dejan en llamada en espera mientras se oye esa Fracaso: Vuelve mañana y tira en B incrementando
musiquilla tan simpática. Vuelve a tirar mañana en A. en un nivel las tiradas para éxito/fracaso.
3. Visitas el lugar adecuado. Haz una tirada de Aplomo de 5. Te dan más de 20 kilos de formularios para que los
Bastante dificultad. cumplimentes en la oficina de al lado. Haz una tirada de Bíceps
Éxito: Sabiamente, te has vestido como un de Bastante dificultad.
profesional. Éxito: Lo consigues, pero te parece que tienes una
Fracaso: Llevas ropa sucia o el traje de faena de los hernia. Visita a un doctor.
Cazafantasmas. Incrementa en un nivel la dificultad Fracaso: Se te caen algunos papeles por una
de las tiradas para éxito/fracaso en la sección B. ventana y te multan con 100 dólares. Vuelve a tirar
4. Llegas al lugar indicado pero los ascensores no funcionan. en C.
Haz una tirada de Bíceps de Bastante dificultad. 6. Completas lo que crees que es todo lo que quieren. Luego
Éxito: Subes 14 pisos hasta donde querías llegar. te envían a otra oficina a terminar las diligencias. Vuelve a
Fracaso: No puedes hacerlo. Vuelve mañana y vuelve empezar en A. Si en la segunda pasada vuelves a conseguir este
a tirar, a ver si los han arreglado. resultado, consigues acabar.
5. La secretaria del funcionario al que debes ver no permite
que pase nadie sin cita previa. Haz una tirada de Acción de
Bastante dificultad. Visita a un tribunal
Éxito: La esquivas y entras. Incrementa en un nivel Utilízalo cuando los Cazafantasmas hayan denunciado a
la dificultad de las tiradas para éxito/fracaso en la alguien por falta de pago… o más probablemente, cuando
sección B. alguien los haya denunciado por alguna terrible destrucción de
Fracaso: Te bloquea la entrada y llama a los guardias propiedades. También sirve para sacar a esos impetuosos
de seguridad. Cazafantasmas bajo fianza.
6. La entrada del edificio está cerrada por reparaciones. Haz
una tirada de Coco de Bastante dificultad. SECCIÓN A
Éxito: Encuentras la entrada lateral. 1. Te lo montas para que un abogado relativamente asequible
Fracaso: ¡No puedes entrar! Frustrado, empiezas a te represente.
golpear las ventanas y enseguida te llevan a 2. Decides representarte a ti mismo e intentas empollar libros
comisaría. jurídicos en la biblioteca. Haz una tirada de Coco de Un Montón
de dificultad.
SECCIÓN B Éxito: Encuentras los precedentes adecuados y estás
1. Encuentras la oficina adecuada y gente dispuesta a preparado con una sensata línea de razonamiento.
ayudarte. Fracaso: Escoges una línea de defensa absurda.
2. Paseas sin rumbo fijo como un patán, abriendo puertas de Incrementa en un nivel la dificultad de todas las
lavabos y de salas de espera. Tratas con personal de mal humor. sucesivas tiradas para éxito/fracaso en las secciones
3. Paras en la cafetería a echar un bocado. El reloj de la B y C.
cafetería no funciona bien y llegas tardísimo a tu cita. Haz una 3. Conoces a un abogado. Recomienda un acuerdo fuera de
tirada de Aplomo de Un Montón de dificultad. los tribunales; llamas a la otra parte en el caso. Haz una tirada
Éxito: Convences a la persona para que te ayude. de Aplomo de Bastante dificultad.
Fracaso: Debes volver a intentarlo. Tira en B a la Éxito: Acordáis un compromiso rápido y acabas

50
Rutinas

debiendo unos 300 dólares en multas legales. La frenéticamente hacerte callar mientras tú insultas
rutina ha acabado. de manera francamente blasfema a tus enemigos,
Fracaso: Enloqueces tanto en tu conversación que dando la impresión de ser un adorador del demonio.
nada te librará de ir a los tribunales. Tu procaz Pierdes el juicio y pagas 1.000 dólares por cada
lenguaje telefónico añade al caso un cargo por punto que hayas fallado la tirada (hasta un máximo
obscenidad. de 10.000 dólares).
4. Quieres un abogado. Por recomendación de un amigo, 6. Uno de los ocho testigos de tu personaje está de parto, tres
consigues una entrevista con una socia fundadora del bufete se han visto involucrados en accidentes de tráfico, tres están
Mandón, Musgoso, Martin y Lío. Ella te escucha atentamente y enfermos y el avión del último ha sido secuestrado y se dirige a
parece la abogada perfecta para ti. Haz una tirada de Coco de Islandia. Con prisas, buscas al basurero de tu barrio y a la chica
Bastante dificultad. que te vendió boletos de un viaje de fin de curso de un colegio
Éxito: Te das cuenta de que los libros que hay en las de monjas para que testifiquen a tu favor. Haz tiradas de
estanterías corresponden a casos que resultaron Bastante dificultad de Aplomo y Acción.
fabulosamente caros para los clientes y que se Éxito en ambas: ¡Consigues que los dos se presenten
alargaron durante mucho, mucho tiempo. Buscas en el juicio y que su testimonio se tenga en cuenta!
otro sitio. Vuelve a tirar (si vuelves a obtener este Fracaso en una y éxito en otra: Consigues llevar a
resultado, consigues un buen abogado y pasas a B). uno de ellos al juicio, así como una multa por exceso
Fracaso: La contratas sin darte cuenta de que el de velocidad mientras buscas al otro. Debes pagar
bufete es muy, pero que muy caro y le falta personal. 100 dólares y te retiran el permiso de conducir
Dobla todos los honorarios y reduce a la mitad todas durante dos meses.
las recompensas que se proporcionan en la sección Fracaso en ambas: Consigues quedar en ridículo y
C. pierdes el juicio. Suma las cantidades por las que has
5. Necesitas un abogado. Por recomendación de un amigo, fallado las tiradas y paga 1.000 dólares por cada
consigues una entrevista con el bufete de Sucio, Muermo, punto hasta un máximo de 15.000.
Bestia y Corto. Te escuchan atentamente y parecen los
abogados perfectos para tu caso. Haz una tirada de Coco de Un SECCIÓN C
Montón de dificultad. 1. Las pruebas están claramente a tu favor y ganas una
Éxito: Te das cuenta de que, mientras te escuchan, modesta liquidación de 100 dólares.
hacen garabatos extrañamente parecidos al símbolo 2. Mientras se desarrolla el juicio, el juez y el jurado cada vez
del dólar y a la palabra “Tahití” en sus blocs de notas. están más prendados de tu irresistible buen humor y tu coraje.
Te despides amablemente de ellos y te vas. Vuelve a Al final del juicio, abuchean a los abogados de la parte
tirar (si vuelves a obtener este resultado, consigues contraria y te sonríen cariñosa y algo ñoñamente. Tira tu
un buen abogado y pasas a B). Aplomo y multiplica el resultado por 300 dólares: es la cantidad
Fracaso: Los contratas sin darte cuenta de que están de dinero que ganas (no puedes gastar Puntos de Churra).
corrompidos hasta la médula. No consigues 3. Los abogados de la parte contraria, intentando socavar los
recompensas y pagas el doble de honorarios en la mismísimos fundamentos de tu credibilidad, te retan a que
sección C. atraigas un fantasma en la sala. Desgraciadamente, sólo tienes
6. ¡Consigues a Clarence “por-los-pelos” Narrow, el famoso acceso a un desagradable moqueante (Ectopresencia y Poder de
abogado, para que te defienda de oficio! Pero tienes la 2). Se escapa y moquea a algunos inocentes. Tienes cuatro
desagradable sensación de deberle un favor… que se cobrará rondas para detenerlo o moqueará al juez y perderás el juicio
más adelante. de todas todas. Si paras al fantasma, vuelve a tirar en C y suma
uno al resultado. Si vuelves a obtener este resultado, trátalo
SECCIÓN B como un 4.
1. El juicio empieza sin ningún contratiempo. 4. El juicio resulta un suceso histórico: ambos bandos
2. La mañana del juicio tienes hambre y te quieres tomar un discuten a base de latinajos y farsas legalistas (“Los
perrito caliente y una taza de café. Haz una tirada de Acción de Cazafantasmas han encapsulado cruelmente entidades
Bastante dificultad. insustanciales, expoliando en consecuencia el medioambiente
Éxito: Consigues atravesar el vestíbulo sin metafísico”, “Todos esos fantasmas han sido legalmente
mancharte tu traje nuevo. declarados como muertos y en consecuencia carecen de
Fracaso: Pasas el resto del día con un aspecto estatus…”). Suma tu Coco y tu Aplomo (y suma 4 más si tienes
absolutamente idiota, intentando ocultar las abogado) y haz una tirada Más Difícil de lo que Puedas
manchas de mostaza mientras testificas. Incrementa Imaginar.
en un nivel la dificultad de todas las tiradas para Éxito: Ganas e ingresas 20.000 dólares.
éxito/fracaso en la sección C. Fracaso: Pierdes y tienes una sanción económica de
3. Si tienes un abogado, haz una tirada de Coco con 4 dados 20.000 dólares.
de Algo de dificultad. Si no, utiliza tu propio Coco en una tirada 5. Te das cuenta de que no tienes la más mínima oportunidad
de Un Montón de dificultad. de ganar el juicio. Haz una tirada de Coco de Un Montón de
Éxito: Reduce a la mitad todas las penalizaciones en dificultad.
tu contra. Éxito: Despides a tus abogados y te concentras en la
Fracaso: Dobla todas las penalizaciones en tu contra. imagen ante los medios de comunicación. Tu
4. El alguacil y el juez hablan durante unos minutos. El juez aparición en un programa de televisión de máxima
os reclama a tu abogado y a ti para una rápida discusión. audiencia (y los anticipos de la novela que se supone
Resulta que alguien ha olvidado cumplimentar un documento que vas a escribir) prácticamente cancelan tu
importante y que por error se ha insertado información referida impresionante derrota legal.
a otro caso. El juez levanta las manos: el procedimiento no se Fracaso: Efectivamente, debes pagar 25.000 dólares.
puede violar sin crear una sólida base para la apelación. El juicio 6. Justo cuando las cosas estaban más negras, aparece el
se pospone. Vuelve a tirar en B añadiendo uno al resultado. alcalde y testifica a tu favor. Y después aparece el jefe de
5. Se forma un tumulto en la sala cuando un espectador de policía. Y después el Cardenal… Y todo el mundo está alucinado
aspecto bastante raro salta gritando que los Cazafantasmas (tú incluido). Todos los testigos mencionan al marcharse que
están aliados con el demonio. Haces un discurso improvisado y tienen un trabajito para ti… pero no te preocupes, no te
una tirada de Aplomo de Bastante dificultad. ocupará demasiado tiempo. Ganas el juicio, pero la cabeza te da
Éxito: Demuestras ser la víctima de un claro vueltas.
prejuicio y el jurado se apiada de ti. Reduce en un
nivel las tiradas para éxito/fracaso en la sección C.
Fracaso: Tu abogado (o tus amigos) intentan

51
Los Cazafantasmas

Investigación de documentos información muy importante. Suma uno a la tirada


Esta situación se presenta muchas veces y resulta de lo más en la sección C.
aburrido limitarse a decir “encontráis lo que buscabais” todo el 3. Diversos informes parecen ser pertinentes para tu
rato. Utiliza esta rutina cuando los Cazafantasmas dispongan búsqueda, pero son contradictorios entre sí y no tienen sentido.
de tiempo de sobra para llevar a cabo una investigación Haz una tirada de Coco de Bastante dificultad.
exhaustiva. Si buscan documentos legales en vez de Éxito: Te das cuenta de que en un informe se utiliza
relacionados con la investigación Fantasmológica, tendrás que un nombre de manera simbólica en lugar de lógica.
alterar un poco algunos resultados. Estás listo para continuar, pero te ha hecho perder el
tiempo.
SECCIÓN A Fracaso: Decides que es como buscar una aguja en
1. Encuentras todos los recursos que crees que vas a necesitar. un pajar y pasas a la siguiente fuente de
2. Haces una lista del material que vas a necesitar y empiezas información. Incrementas un nivel la dificultad de
a buscarlo. Haz una tirada de Coco de Bastante dificultad. las sucesivas tiradas para éxito/fracaso en la sección
Éxito: Encuentras el lugar donde hay la mayoría de C.
las cosas que buscas. 4. Tienes una tremenda cantidad de material que cubrir, por
Fracaso: No puedes localizar ninguno de los recursos lo que contratas ayuda adicional para que realice tareas de
que necesitas. Vuelve a tirar en A añadiendo uno al indexación. Debes pagar 1.000 dólares. Eres consciente de que
resultado. si se quieren las cosas bien hechas hay que hacerlas uno mismo.
3. Hay un libro concreto que sabes que necesitarás, pero lo Suma uno a la tirada en la sección C.
prestaste hace unos ocho meses. Haz una tirada de Aplomo de 5. Empiezas a configurar la estructura de las informaciones,
Bastante dificultad. pero aparentemente te falta una pieza. Haz una tirada de
Éxito: Llamas a tu amigo y consigues recuperar el Aplomo de Un Montón de dificultad.
libro a cambio de devolverle su podadora. Éxito: Perseveras y, después de unos cuantos días
Fracaso: Tu amigo y tú intercambiáis algunas más de búsqueda frustrante, encuentras la pieza que
palabras fuera de tono. Tendrás que pasar sin el libro, faltaba.
pero eso incrementa en un nivel la dificultad de las Fracaso: Decides que la información que quieres
sucesivas tiradas para éxito/fracaso en la sección B. está en otra fuente y abandonas tu investigación
4. Vas a la biblioteca y encuentras un enorme montón de para encontrarla. No lo consigues y, cuando vuelves
libros que pueden contener algo importante. Haz una tirada de al punto donde te encontrabas, te das cuenta de que
Bíceps de Bastante dificultad. sencillamente no puedes recordar los detalles. Suma
Éxito: Puedes trasladar toda la pila hasta tu mesa. uno a la tirada en la sección C e incrementa un nivel
Fracaso: Te hernias intentando trasladar la pila. Pasa la dificultad de las sucesivas tiradas para éxito/
a la rutina del hospital. fracaso.
5. Empiezas a buscar los libros que necesitas. Uno de ellos 6. Para poder conseguir la información que necesitas, debes
forma parte de la colección privada de un famoso ocultista pronunciar, en voz alta, algo que parece ser un hechizo de
rival. Haz una tirada de Aplomo de Un Montón de dificultad. desastre. Te caen ríos de sudor mientras empiezas a leerlo. Haz
Éxito: Le convences para que te deje consultar el una tirada de Aplomo de Un Montón de dificultad.
libro durante diez minutos. Haz una tirada de Coco Éxito: Pronuncias el hechizo sin un desliz. Aparece
de Un Montón de dificultad: si fallas, incrementa en un demonio y te proporciona la información que
un nivel la dificultad de las restantes tiradas para necesitabas. Sin embargo, sientes como si hubieses
éxito/fracaso de la rutina. creado una grieta en la estructura eka-dimensional
Fracaso: Quiere regatear el valor de la consulta y y que el demonio pudiese volver a aparecer en
acabas pagando 1.000 dólares por el privilegio de circunstancias inoportunas.
mirar el libro. Fracaso: ¡Desastre! Los edificios se sacuden hasta los
6. El único lugar donde puedes encontrar una copia de una cimientos cuando te equivocas al pronunciar “ruina”
de las obras que estás seguro de necesitar es una pequeña en vez de “runa”. Te empiezan a caer denuncias casi
librería especializada en ocultismo ubicada en la parte más inmediatamente. Acaba la rutina.
sórdida del casco antiguo. Saludas a su escalofriante
propietario y preguntas por el libro. Haz una tirada de Coco y SECCIÓN C
otra de Acción de Algo de dificultad. 1. Consigues todos los detalles posibles que te ayudarán en la
Éxito: Te das cuenta de que pasa algo extraño con el aventura.
propietario… y cuando lanza un hechizo en tu 2. Encuentras casi todos los detalles posibles, pero falta
dirección, estás listo para Esquivar el extraño alguno que otro sin demasiada importancia: fechas específicas,
proyectil anaranjado. Bajo amenaza de muerte, el ancestros…
pequeño hombrecito te proporciona lo que 3. Tienes un gran volumen de información, pero no tiene
necesitas. sentido. Haz una tirada de Coco o de Aplomo de Un Montón de
Fracaso (una o ambas tiradas): El pequeño dificultad.
adorador del demonio cacarea con regocijo cuando Éxito: O bien utilizas u ordenador o bien convences
sucumbes bajo el efecto de su hechizo. “Si estás a un amigo para que lo haga por ti, gracias a lo cual,
interesado en el libro Horrores Varios no puedes ser la información empieza a estructurarse. No se trata
del todo bueno”. Lo siguiente de lo que eres de toda la información, pero tienes la clave.
consciente es que te encuentras en mitad de la calle Fracaso: Es un buen lío. Tienes un montón de datos
con el libro que necesitas, pero… ¿qué ha pasado allí pero carecen de estructura.
dentro? 4. Todo encaja, menos una información contradictoria. Haz
una tirada de Coco de Un Montón de dificultad.
SECCIÓN B Éxito: Retrocedes en la investigación y determinas lo
1. Examinas el material escogido y anotas un montón de que debes descartar. Tienes una impresión general de
información útil. las respuestas correctas.
2. Revisas una aburridísima gran cantidad de informes de… Fracaso: No puedes descubrir qué es correcto y qué
de… zzzz. Haz una tirada de Bíceps de Bastante dificultad. no lo es. Tienes una visión general del problema, pero
Éxito: Consigues mantenerte despierto y encontrar uno de los hechos clave es incorrecto.
la “chicha” del asunto. 5. Cuando has recogido toda la información, un único
Fracaso: Las palabras empiezan a volverse borrosas y nombre parece ser muy importante. Lo pronuncias en voz alta…
nada parece tener sentido. Pasas por alto una y aparece la manifestación física de un luchador de sumo que

52
Rutinas

te reta a un combate. Haz una tirada de Bíceps de Un Montón 3. Te han confundido con alguien o incluso con varios
de dificultad. “álguienes”. La enfermera de noche te despierta
Éxito: ¡Derrotas al luchador en su propio deporte! Te constantemente para que tomes una gran variedad de pastillas.
proporciona un montón de detalles incompletos de Haz una tirada de Bíceps de Un Montón de dificultad.
la información que buscas. Éxito: Consigues curarte de todos modos (pero
Fracaso: ¡Ni siquiera conoces las reglas! Después de tardas un día más) y entablas una profunda amistad
tu derrota, el luchador sólo te quita las ropas y con la enfermera de noche.
algunas posesiones valiosas antes de desaparecer Fracaso: No haces ningún progreso. Vuelve a tirar en
tras una cortina de humo. Se ha perdido toda tu B y suma uno a la tirada. Si vuelves a conseguir este
investigación. resultado, estás bien.
6. Los nombres y los lugares empiezan a encajar, pero no 4. Tienes un conflicto personal con la enfermera jefe. Puedes
sabes que son nombres y lugares equivocados. Tu información prever que tendrás problemas. Incrementa un nivel la dificultad
es muy incorrecta, pero crees tener las respuestas. de las tiradas para éxito/fracaso de la sección C.
5. El tratamiento que recibes es descuidado, la comida es
Visita a un hospital horrible y te han puesto en la habitación de alguien que se pasa
La mayor parte del tiempo te puedes limitar a curar a la noche roncando. Haz una tirada de Coco de Bastante
alguien a base de un punto de Atributo por día y conformarte dificultad.
con eso. Pero en las aventuras en solitario o cuando creas que Éxito: Amenazas con llevarlos a los tribunales, pero
los gastos de la estancia en el hospital se pueden aceptar, haz el hospital sigue estando saturado de pacientes y los
que el protagonista pase por el exprimidor… perdón, quería cuidados que recibes no son los mejores. Curas un
decir por la rutina del hospital. Te alegrarás de haberlo hecho. punto por cada dos días de estancia.
Fracaso: La cosa empeora. Curas un punto por cada
SECCIÓN A semana de estancia.
1. Te ingresan y te pasan a una habitación privada. 6. A medianoche, el EPCmetro que has escondido bajo el
2. Mientras esperas a ser ingresado, te fijas en que ingresan a colchón emite un “bip”. Siguiendo la pista, te encuentras con un
un hombre cubierto de una sustancia pegajosa. Haz una tirada grupo de internos convocando a los fantasmas del tanatorio del
de Coco de Bastante dificultad. hospital. Te largas a otro hospital (vuelve a empezar en A).
Éxito: Mientras esperáis, le preguntas qué le ha
pasado y descubres que ha dado con un fantasma SECCIÓN C
moquete. ¡Un posible cliente para cuando te den el 1. Te dan el alta sin ningún incidente. Tu estancia cuesta 100
alta! dólares por día.
Fracaso: Parece como si hubiese caído en un frasco 2. Eres víctima de un atraco en la oficina al darte el alta.
de sirope rosa. ¡Qué desagradable! Tendrás que reenviar la documentación al seguro y pagar el
3. Te dejan en la sala de espera durante horas. Haz una tirada importe total de 200 dólares por día (pasa por “obtención de un
de Bíceps y de Aplomo de Algo de dificultad. permiso” para recuperar la mitad de ese dinero).
Éxito en ambas: Esperas pacientemente (y también 3. Al darte el alta, tienes problemas por las chucherías y el
estoicamente) hasta que te ingresan. EPCmetro que has metido en el hospital a escondidas. Haz una
Fracaso de Bíceps: Pierdes dos puntos adicionales de tirada de Aplomo de Un Montón de dificultad.
tus Atributos antes de ser admitido. Éxito: Consigues engatusarlos y pagas 125 dólares
Fracaso en Aplomo: Pierdes los nervios y por día de estancia.
enloqueces. Acabas en la enfermería de la prisión del Fracaso: Te enfadas. La factura asciende a 250
condado… pero al menos has conseguido que cuiden dólares por día.
de ti. Acaba la rutina. 4. En el último día de estancia contraes una extraña
4. Te piden que rellenes un formulario bastante largo antes enfermedad y pierdes tres puntos de Atributos. Si quieres, te
de ser ingresado. Uno de los datos que te piden es tu número pueden dar el alta de todos modos. Si no, vuelve a tirar en C
de partida de nacimiento, que obviamente desconoces. Otro pero resta uno a la tirada. Te cuesta 100 dólares por día.
Cazafantasmas debe pasar por la rutina de “Obtención de un 5. Debido a un error burocrático, te cobran por una
permiso/documento legal” para que puedas ingresar. habitación privada con todos los lujos, aunque de hecho no has
5. Cuando te ingresan, la enfermera se emperra en llamarte estado en una habitación privada. Haz una tirada de Coco de
“señora Jones” y comenta lo valerosa que eres por lo que estás Un Montón de dificultad.
a punto de llevar a cabo. Haz una tirada de Aplomo de Un Éxito: Descubres el error y corrigen el problema.
Montón de dificultad. Pagas 100 dólares por día.
Éxito: La convences de revisar los informes y evitas Fracaso: No les puedes convencer del error. Pagas
por los pelos que te extirpen algún órgano vital. 500 dólares por día. Si quieres recuperar el dinero,
Fracaso: Te quedas tan desconcertado que no tendrás que llevarlos a los tribunales.
protestas cuando te llevan a la sala de partos. Les 6. Cuando te van a dar el alta, te pilla un equipo de
cuesta un poco darse cuenta de que no estás emergencias, te dan sedantes y, cuando despiertas, te falta el
embarazado (atención Cazafantasmas masculinos: apéndice. Pagas 100 dólares por día, más 300 dólares por la
en pediatría hay una enfermera que es un bombón). operación. Si quieres recuperarlos, llévalos a los tribunales.
Se deshace el malentendido, pero tardas dos días en
empezar a curarte. Otras rutinas
6. Después de ingresarte, aparecen unos hombres que te
cargan en una ambulancia y te llevan a un hospital cercano.
Vuelve a tirar en A. Si vuelves a conseguir este resultado, pasa Hay muchas otras actividades que pueden acabar
a B. transformándose en rutinas. He aquí algunas sugerencias. (y,
como siempre, tienes total libertad para crear las que creas
SECCIÓN B convenientes):
1. Tu estancia es agradable y te curas la mar de bien. * Ir a la cárcel * Primera cita * Parar un taxi y viajar en él *
2. Tu estancia es agradable, pero no aparece ninguno de tus Pasear por barrios chungos * Inspección de la APMA o los
amigos para visitarte y esto te deprime. Haz una tirada de Bomberos * Entrevistado por un periodista * Reservar un vuelo
Aplomo de Bastante dificultad. o una mesa *
Éxito: No te preocupes más. El descanso te irá bien.
Fracaso: Te sientes ofendido. No te curas durante un
día y piensas muy seriamente en el tipo de gente con
el que te asocias.

53
Capítulo 6
Fantasmología
En el corazón de cualquier aventura hay un fantasma, una por qué crear reglas particulares (simplemente haz lo que
aparición, un demonio u otras criaturas extrañas que son los quieras y, cuando los jugadores se quejen de poca consistencia
enemigos con quienes deben luchar los Cazafantasmas. A veces, y fenómenos paranormales contradictorios, sonríe de oreja a
una aventura se monta alrededor de algo que puede no ser un oreja y di “¡Cuán misteriosos y enigmáticos son los
fantasma propiamente dicho (como alienígenas de Casiopea, comportamientos de estos seres del Otro Mundo!”, o algo así).
experimentos descontrolados de bioingeniería o el monstruo De todas maneras, los fantasmas tienen varias cualidades en
del lago Ness). De todas formas, la mayoría de las ocasiones común, así que utilizaremos el Impreso de Análisis del Ente para
suele ser un tipo muerto. Un fantasma. crearlos y darles vida… digo, hacerlos de carne y hueso… digo…
Los fantasmas típicos no suelen ser tan duros como para bueno, nada… olvídalo.
preocuparse por ellos. Tus protagonistas aprenderán que lo que
hay que hacer con un fantasma de estos es acribillarlo con el
protónico, aspirarlo con la fantastrampa y se acabó la faena. Ficha de Análisis del Ente
Mirémoslo así: en estos casos, el cazafantasmeo es rutinario, el
pan de cada día. Esencialmente, eres un fumigador venido a Échale un vistazo a la “Ficha de Análisis del Ente” en la
más. página 138. Fotocópiala hasta que pida clemencia y úsala para
Pero tus aventuras no van a ser contra fantasmas normales. crear tus personajes paranormales.
El trabajo del Cazafantasmas es volátil y peligroso. Los Parte superior de la página: Anota aquí el nombre de la
fumigadores no temen un ataque de cucarachas radiactivas, aparición o su clase (como “Joe” o “Aparición Antropoidea
pero puede existir ese temor entre los Cazafantasmas. Intermitente Vaporosa tipo XIX” -busca en la disertación
Cuando tus protagonistas tengan ya alguna experiencia con fantasmológica en la Sección del Jugador) y su objetivo. Sobre
fantasmas del montón, querrás crear enemigos más grandes y los objetivos de los fantasmas se habla más adelante en la
más malos para que se los encuentren. Lo que pasa es que sección “Objetivos fantasmales”.
cualquier espectro con más Ectopresencia de lo normal es Después, indica si es físico o ectoplásmico; es decir, ¿tiene
demasiado poderoso, astuto o enigmático para vencerlo con un una forma coherente la mayor parte del tiempo, como un
disparo del protónico. No es la típica rutina: encargo telefónico, gusano verdoso o una lámpara animada, o es insustancial
aventura fácil a domicilio, “uno, dos tres y a la trampa”. Estás normalmente, como un fantasma o mi cuenta corriente?
más interesado en enfrentarlos a desconcertantes y Entonces, anota si es un horror inteligente (como un
aparentemente invulnerables amenazas contra la Naturaleza, la vampiro o un inspector de Hacienda) o uno tonto (como la
Humanidad y el Todopoderoso Dólar. mayoría de fantasmas y alguna gente de la calle).
Finalmente, rellena los espacios en blanco para indicar su
apariencia.
Características fantasmales Atributos y Habilidades: El siguiente recuadro es para
Atributos y Habilidades. Algunas criaturas paranormales tienen
Los fantasmas son normalmente inmateriales. Las armas de solamente los mismos cuatro Atributos que los protagonistas
siempre como puños, porras y botellas de cerveza pasan a (Coco, Bíceps, Acción y Aplomo); otras tienen sólo dos
través de ellos. Si un fantasma lleva algo en la mano o ha Atributos Fantasmales que son Poder y Ectopresencia. Otras
tragado algo, un ataque físico puede quitarle ese algo, pero es tienen una mezcla de los dos tipos, como veremos más
necesario un ataque protónico o similar para derrotar (o al adelante.
menos desconcertar) a un fantasma inmaterial. Capacidades Especiales y Debilidades: Anota aquí
Un rayo protónico destruye la fuente de energía cualquier capacidad especial que posea el bicho, así como las
psicocinética de un ser ectoplásmico (conocida como la debilidades que puedan ser aprovechadas.
Ectopresencia de la aparición) atacando su contacto con el Historial y Notas: En estas líneas, apunta la historia, las
Otro Mundo que es de donde saca el poder. Pero tienes que ver tácticas usadas, otros objetivos, maneras favoritas de asustar;
la aparición para poderle disparar, aunque cuando estás viendo cualquier cosa que creas que vayas a querer recordar.
algo puede ser una manifestación de ectoplasma y no el Parte inferior: En este espacio, anota el Poder y la
fantasma en sí mismo. Así pues, un protónico, aunque resulta Ectopresencia, su total de Atributos y su número de
útil, no es el arma definitiva. capacidades especiales. De esta manera puedes comparar estos
Aun siendo inmateriales, bastantes fantasmas pueden tocar datos con la “Tabla de asignación de Rasgos” rápidamente para
y manipular objetos con sus manos… bueno, con cualesquiera comprobar cuán duro es el horror que has creado.
apéndices manipulatorios que posean. Por ejemplo, un Ahora que estás algo familiarizado con el Impreso de
fantasma con la capacidad Poltergeist puede manejar objetos a Análisis del Ente, vamos a hablar de esas características
distancia. La naturaleza física y paranormal de estos fenómenos fantasmales de las que hemos hablado. Después crearemos
no es del todo comprendida, es decir, el Fantasmáster no tiene alguna horrible creatura en el Impreso para poder fingir que
nosotros sí sabemos usarlo y, más adelante, te obsequiaremos
con un asilo lleno de monstruos y gente rara.

Objetivos Fantasmales
Los fantasmas, como los humanos, tienen objetivos. Es
perfectamente posible para un fantasma tener un objetivo que
coincida con el de un Cazafantasmas (fama, dinero, sexo —de
un modo diferente, por supuesto—, ciencia y otros muchos),
pero la mayoría de ellos reviven por razones más profundas.
Cuando crees una aparición, una de las primeras en las que
debes pensar es en su objetivo. El conocerlo te ayudará a
determinar un patrón de actuación y te ayudará también a
decidir sus reacciones. Por ejemplo, si supieras que la Abuela
Biddle murió de un ataque al corazón mientras reprendía a

55
Los Cazafantasmas

gritos a la pequeña Alicia Nigglebaum pensando, equivoca- Puede tener desde la inteligencia de un coral hasta la de un
damente, que había estado torturando a uno de sus gatos, y sabueso ruso puesto de anfetaminas. El glotón pertenece a esta
ahora aparece todos los días a las seis de la tarde (la hora de categoría.
alimentar a los gatos) para asustar a Alicia Nigglebaum, podrías Un fantasma tonto es más o menos inmune a los trucos no
imaginar fácilmente sucesos implicando a Alicia, el fantasma de relacionados con su propio objetivo. Perseguirá su objetivo sin
la Abuela y los gatos del vecindario. pensárselo a menos que haya peligro (por ejemplo, disparos de
Los objetivos pueden sugerir aventuras especiales. Quizá un un protónico), en cuyo caso huirá sin pensar hasta que los
fantasma particular que sea un filántropo lance billetes de 100 Cazafantasmas se hayan ido. Las criaturas tontas no tienen
dólares (ectoplásmicos, claro) por las calles en hora punta. Coco ni Aplomo y son inmunes a las Habilidades marcarse un
Puede que otro fuera en otro tiempo una enfermera y ahora farol, encandilar y otras por el estilo.
acuesta a los médicos, las enfermeras e incluso a los
repartidores en las camas libres del hospital. En general, Atributos y Habilidades
conocer los objetivos de los fantasmas ayuda a planificar una Habiendo decidido si será duro o blandengue, brillante o
aventura. totalmente idiota, ahora debes decidir los Atributos y
Los espectros sencillos tendrán objetivos sencillos. Objetivos Habilidades de la aparición.
sencillos buenos podrían ser los siete pecados capitales: ira, Como referencia rápida, dale a tu espectro los siguientes
codicia, envidia, gula, lujuria, orgullo y pereza. Un fantasma Atributos:
encolerizado rompe cosas. Un fantasma envidioso encanta a Físico, Inteligente: Coco, Bíceps, Acción y Aplomo. También
ciertas personas (por ejemplo, a los mejores deportistas de la Poder si tiene alguna capacidad especial. Dentro de esta
universidad). Los fantasmas de estos tipos son compulsivos categoría están los vampiros, hechiceros y la mayoría de
aunque raramente listos (son prácticamente estúpidos, de demonios.
hecho). Físico, Estúpido: Bíceps y Acción. También Poder para
Los fantasmas con mayores poderes son más sofisticados y capacidades especiales. En esta categoría se encuentran
deberían tener objetivos mejor definidos. Puede que haya un zombis, pegotes alienígenas y algunos hombres-lobo.
fantasma marxista que encante la Reserva Federal e intente Ectoplásmico, Inteligente: Coco, Aplomo, Ectopresencia y
que la economía de EE.UU. Colapse. Puede que haya uno que Poder. Como decimos más adelante, el Atributo Poder se
fue conductor especialista en un espectáculo circense y posea sustituye por Bíceps y Acción si el fantasma puede manifestarse
a un pobre taxista, haciéndole correr como un loco por físicamente. En esta categoría están los fantasmas pensantes
Manhattan a velocidad suicida (el cual, pensándolo bien, sería (los cuales son una minoría en las legiones de fantasmas).
muy difícil de distinguir de cualquier otro taxista que no Ectoplásmico, Estúpido: Poder y Ectopresencia. En esta
estuviera poseído). categoría caen todos los demás fantasmas del mundo
En cualquier caso, préstale atención al objetivo. ¿Te (alrededor del 90%).
acuerdas del fantasma glotón de la primera película? Aunque
fuera un pelagatos comparado con las apariciones del final de
la película, tenía su propia personalidad; eso es lo que hace que Poder Fantasmal
lo recordemos. Al fin y al cabo, este es un juego cómico, y sin
personalidad no hay comedia. Todos los fantasmas ectoplásmicos y todos los demás que
O sea, piensa en tu fantasma o criatura cuando lo estés tengan una o más capacidades especiales, tienen el Atributo
creando; decide qué fue en vida, cómo su historia le afectó en Poder (hay excepciones —ver las descripciones individuales de
su muerte, cuál es su objetivo principal, qué papel juega en tu las capacidades especiales). El Poder es equivalente a cualquier
historia, etc. Trabaja en los detalles (y luego espera que tus Atributo de un Cazafantasmas, ya que determina el número de
protónicos protagonistas no lo reduzcan a ecto-residuo antes dados que el fantasma debe tirar en diversas circunstancias. Los
de que tengas oportunidad de lucirlo). fantasmas que tienen capacidades especiales tienen Poder para
ver cuántos dados deben tirar al usar esas capacidades. Los
Físico o ectoplásmico fantasmas ectoplásmicos tienen Poder para sustituirlo por
Esta elección determina principalmente qué Atributos va a Bíceps y Acción.
tener la criatura. Cuando un fantasma es alcanzado por un arma que puede
Si es físico, tendrá los cuatro Atributos “humanos”: Coco, dañarle (como un protónico), pierde puntos de sus valores
Bíceps, Acción y Aplomo. Puede tener el Atributo Poder (ver como todo el mundo. Como siempre, ningún Atributo puede ser
más adelante) si tiene alguna capacidad especial (ver más reducido a menos de cero.
adelante) que requiera Poder.
Si es ectoplásmico, tendrá los dos Atributos “fantasmales”:
Poder y Ectopresencia. Puede tener Coco y Aplomo si no es Ectopresencia
estúpido, y puede tener temporalmente Bíceps y Acción si tiene
la capacidad especial Materializarse. Todas estas cosas (Poder, Los fantasmas ectoplásmicos tienen un Atributo adicional,
Ectopresencia, inteligencia/estupidez, etc.) van a ser tratadas llamado Ectopresencia. Representa una medida de su
enseguida, así que relájate. penetración paranormal en nuestra dimensión. Cuanto más
Por cierto, las cosas ectoplásmicas disponen automá- grande sea la Ectopresencia de una aparición, más difícil será
ticamente de la capacidad especial Vuelo y siempre están dominarla. Una Ectopresencia de 1 a 4 indica una conexión
desmaterializados por esa capacidad salvo que tengan la débil con nuestro plano, así que será fácilmente dominada con
capacidad Materializarse. Lo repetiremos más adelante. aplicaciones repetidas de un protónico. Una Ectopresencia de 9
a 12 es un oponente verdaderamente formidable. No hay
Inteligente o estúpido establecido un límite para la Ectopresencia (un metaespectro
Una criatura inteligente es aquella que puede razonar. como Gozer puede tener una Ectopresencia de 100 o más. Ha
Normalmente, también puede hablar (aunque hay habido pocos voluntarios hasta ahora que hayan ido a recoger
excepciones). Si quieres que tu aparición sea inteligente puedes datos experimentales de entes con alta Ectopresencia, más que
otorgarle Coco, Aplomo y Habilidades. No olvides que, aunque nada porque pueden reducir a un investigador a cerne picada
sea capaz de sobrepasar a los Cazafantasmas en inteligencia, en menos tiempo del que necesitas para decir George A.
está más expuesto ante el uso de marcarse un farol, timar, Romero (N.d.T.: Es el nombre del cineasta autor, entre otras
seducir, etc. Por parte de los Cazafantasmas. Gozer está en esta muchas películas, de La noche de los muertos vivientes, y
categoría; él/ella tiene un Coco moderado y un Aplomo creador del zombi arquetípico en la cultura popular).
decente. Como ya sabemos, cuando un ente, vivo o muerto, recibe un
Un bicho tonto tiene una inteligencia a nivel animal. En impacto, se le resta algo a sus valores. Los fantasmas, que sólo
ciertos casos puede ser tan brillante como quieras que sea. tienen dos o tres valores, tienen la Ectopresencia como un
Atributo adicional por el que nunca se tiran los dados. Dicho de

56
Fantasmología

otro modo, cuando un fantasma pierde puntos de Poder, tira Capacidades Especiales
menos dados, se mueve más lentamente y es, en general, más
débil. Cuando un fantasma pierde Ectopresencia, no hay
ningún efecto especial. Entonces, presumiblemente, los “¿Es sólo una especie de vapor, o tiene brazos y
fantasmas irán perdiendo Ectopresencia cuando pierdan piernas?”
puntos, aunque… cuando la Ectopresencia de un fantasma
llega a cero, su vínculo con nuestra dimensión es tan flojo que Algunos fantasmas arrojan moco ectoplásmico. Otros
queda desvalido y puede ser conducido a una fantastrampa con producen Poltergeists. Otros emiten ruidos horribles, olores o
un par de protónicos regulados en “Contención”. Así pues, ambos. Inventar nuevas capacidades te puede entretener y
aunque la pérdida de Ectopresencia no parece debilitar al puede hacer que tus protagonistas hagan conjeturas en cada
fantasma en sí, al perderla toda está condenado. encuentro.
El fantasma no queda ahuyentado o debilitado para siempre Cada vez que un fantasma use una de sus capacidades
con este método: debe ser encerrado en la trampa. Por el especiales, tirará tantos dados como Poder tenga (incluyendo el
contrario, si no se le molesta, recuperará poco a poco su Dado Fantasma). Las capacidades especiales se utilizan igual
Ectopresencia (como se curaría un Cazafantasmas) hasta que los Atributos o Habilidades; la tirada total del fantasma
quedar como nuevo. Este proceso no es muy divertido para un debe igualar o superar un número de dificultad para tener
fantasma, así que tratará de escabullirse cuando vea que su éxito. Puedes usar el sistema CCU para determinar los éxitos y
Ectopresencia está bajando peligrosamente. fracasos.
La Ectopresencia de un fantasma también puede ser Recuerda: el Dado Fantasma ayuda a los fantasmas incluso
reducida por otros medios. Exorcismos, destierros y otros aunque dañe a los Cazafantasmas. Cuando un fantasma intenta
rituales pueden reducirla a tu discreción. Una norma para usar una capacidad especial y falla, pero saca un seis en el Dado
regularlo sería; cuanto más elegante y dramático el proceso Fantasma, su fallo aún le puede ayudar de alguna manera. Si
utilizado, mejor funciona. Esto favorece actos astutos y cuando tiene éxito saca un seis en el Dado Fantasma, consigue
divertidos por parte de los jugadores (lo que mundialmente se un éxito espectacular.
aclama como Algo Bueno). Lo que sigue es una lista realmente enorme de capacidades
especiales, con valores para dureza, duración y todo lo demás.
Las capacidades están clasificadas como Menor, Mayor o Ambas
¿Cuán altos los Atributos? (si la Capacidad tiene más de un nivel de dureza). El significado
de esto llegará más adelante, joven aprendiz. De momento ten
Una vez que hayas decidido el tipo de ente, ¿cómo decides paciencia.
la cantidad de puntos de Atributos que otorgarle? Al igual que
antes, fundamenta tu decisión en lo que quieras que haga el Capacidad Especial Categoría
fantasma y cómo de chungo se supone que será. La siguiente Análisis EPC Menor
tabla te dará una buena guía para el tipo de aparición que Animar Mayor
desees. Aterrorizar Menor
Tabla de asignación de Atributos Cambio de Forma Ambas
Capacidades Ecto- Coco y Control mental Mayor
Dureza Poder Crecimiento Mayor
Especiales presencia Aplomo
Casi nada 1a2 1 (-) 1a4 1a3
Desmaterializar objeto Menor
Trabajo
Desmaterializarse Mayor
3a4 2 (1+, 1-) 5a8 4a6 Ilusión Mayor
ordinario
Duro de pelar 5a6 2 (+) 9 a 12 7a9 Inmunidad física Ambas
Peligroso 7a9 3 (1+, 2-) 13 a 16 10 a 12 Inmunidad protónica Ambas
Clase Invisibilidad Mayor
10 a 12 4 (2-, 2+) 17 a 20 13 a 15 Invocar plaga Mayor
demoniaca
Superfantasma 13 o más Muchas 21 o más 16 o más Leer mente Mayor
Materializarse Menor
(-)=Capacidad menor, (+)= Capacidad mayor Moqueo Menor
Murphy Ambas
Poltergeist Ambas
Físico, Inteligente: Usa el valor de la Ectopresencia para
Posesión Menor
Bíceps y Acción (divide los puntos listados entre los dos
Atributos como creas conveniente). Coco y Aplomo se obtienen Rana y príncipe Ambas
también de dividir dicho número. Si el fantasma no tiene Reducción Menor
capacidades (y, por tanto, tampoco tiene Poder), considéralo de Teleportar Menor
un nivel menor en la columna de “Dureza”. Transferencia dimensional Mayor
Ejemplo: Un Gólem con Acción 5, Bíceps 5, Coco 4 y Vuelo Menor
Aplomo 4 (normalmente “Duro de pelar”) sería simplemente
“Trabajo ordinario” si no tuviera capacidades especiales o Poder. Análisis EPC: Esta es una capacidad especial Menor. Le
permite al ente percibir la energía psicocinética como si fuese
Físico, Estúpido: Usa el valor de la Ectopresencia para un EPCmetro, e incluso saber quién la emite.
Bíceps y Acción. Ignora el valor de Coco/Aplomo y redúcele un Esta capacidad requiere Poder. Allí donde haya actividad
nivel la “Dureza”. Aunque no tenga Poder, no le rebajes otro EPC, el ente tira los dados para superar un número de
nivel. dificultad. Detectar un rastro de actividad extinguida hace
Ejemplo: un pegote con Acción 6 y Bíceps 6 será un tiempo sería de una dificultad Más Difícil de lo que Puedas
“Trabajo ordinario” tenga o no capacidades especiales (no se Imaginar. Detectar el residuo de un fantasma semi-retirado será
reduce nunca la “Dureza” en más de un nivel. de Un Montón de dificultad. Si el ente llega de repente en
medio de un cementerio encantado, un ritual de sacrificio, un
Ectoplásmico, Inteligente: Usa todo tal como sale en la emporio de horror cthoniano o cualquier otro centro de gran
tabla. actividad EPC, debería tener éxito automático (es imposible que
no sienta la energía).
Ectoplásmico, Estúpido: Usa sólo Poder y Ectopresencia, Habiendo detectado energía, el ente puede intentar
ignorando Coco/Aplomo. Bájale un nivel la “Dureza”. analizarla, con otra tirada de Poder de la misma dificultad que

57
Los Cazafantasmas

la primera. Si tiene éxito, le puedes decir algo como “es una Control Mental: Esta es una capacidad especial Mayor que
energía normal de encantamiento” o “siento algo… una permite al fantasma controlar la mente humana sin poseer
presencia que no había sentido desde…”. físicamente al sujeto. Esto convierte efectivamente a la víctima
Esta es una capacidad apropiada para una bruja o un en esclavo del fantasma hasta que este decide hacer otra cosa.
psíquico, o quizás un sabueso incorpóreo. Sin embargo, esta Entonces, la víctima recupera el control desconcertada (ni
capacidad tiene una desventaja: un protagonista o extra con hechizada ni molesta) como si despertara de golpe.
ella pierde dos dados de su Aplomo cuando intente resistir Esta capacidad requiere el Atributo Poder. Enfrenta la tirada
ataques de la capacidad especial aterrorizar. de Poder de la aparición contra el Aplomo del receptor
(individuos sin Aplomo —como fantasmas amistosos— no
Animar: Esta es una capacidad especial Mayor que permite pueden ser controlados). Si el fantasma gana, la víctima es
al fantasma dar algunas características de vida a objetos controlada, pero puede ocasionalmente (cuando pienses que es
inanimados (el salero que se pasea por la mesa, a la silla le el momento, pero no muy a menudo) tirar su Aplomo de nuevo
crecen brazos, tentáculos espirales de papel higiénico que para quedar libre. Si ambos han sacado seis en su Dado
rodean y cubren al desventurado Cazafantasmas y otras cosas Fantasma, la víctima no quedará libre hasta que el fantasma lo
divertidas). diga.
Esta capacidad requiere el Atributo de Poder. El fantasma
hace su tirada de Poder cuando intenta animar cosas, siendo el Crecimiento: Esta capacidad Mayor permite al ente cambiar
resultado de la tirada el número máximo de objetos que puede de tamaño aumentándolo.
animar. Si saca un seis en el Dado Fantasma, dobla ese número. En la mayor parte de los casos, no importa cuán grande sea
Cuando objetos animados atacan a un Cazafantasmas, el el protagonista o el extra. Medio metro o cuatro metros, el ente
Bíceps combinado de todos los objetos es igual al Poder del es igual de fácil de alcanzar en combate, y la cantidad de daño
fantasma. Si alguien lucha contra un objeto animado que hace depende de su Bíceps, que es independiente del
individual, divide el Poder entre todos los objetos animados. Si tamaño.
esto deja a los objetos con una puntuación de Bíceps menor Cuando algo es realmente grande… monstruosamente
que uno, trátalos como si su puntuación fuese “1”. grande… cuando todo le viene pequeño, rompe edificios y los
japoneses hacen películas sobre él, entonces esto requiere la
Aterrorizar: Una capacidad Menor. Un fantasma con esta capacidad especial crecimiento. Esta capacidad se puede
capacidad puede invocar un miedo (que paraliza o bien hace adquirir varias veces (por ejemplo, un ente puede adquirir tres
entrar en pánico). Algunos fantasmas siempre tienen este veces crecimiento y ser muy, pero que muy enorme).
aspecto. Otros parecen normales hasta que se transforman, Cada capacidad de crecimiento adquirida le dará al ente los
como el fantasma de la biblioteca de la primera película. siguientes beneficios y problemas:
Existen otros que son más sutiles, utilizando gran variedad de 1. El ente recibe +3 a su Bíceps.
efectos para dejar descompuesto al Cazafantasmas más 2. El ente recibe +1 a su Acción, pero sólo para determinar su
pintado. Aunque el ataque mediante aterrorizar sea velocidad de movimiento (aunque parezca que se mueve
reconocible visualmente, en realidad en un ataque mental que lentamente, en realidad se desplaza bastante rápido).
funcionará aunque el desafortunado Cazafantasmas cierre los 3. El ente es más fácilmente alcanzable con armas a distancia.
ojos. Reduce la dificultad en un nivel por cada capacidad de
Esta capacidad requiere Poder. Compara el Poder del crecimiento que tenga el ente. Entes con crecimiento no
espectro con el Aplomo de todos y cada uno de los pueden Esquivar.
Cazafantasmas presentes. Los que fallen su tirada de Aplomo
sucumbirán al pánico y huirán (o se quedarán clavados al suelo, Una capacidad de crecimiento hace que un ente crezca de
depende). Si el fantasma saca un seis en el Dado Fantasma, el 10 a 20 metros. Dos capacidades de Crecimiento le hace crecer
Cazafantasmas correrá hasta el próximo martes o se desmayará. de 21 a 40 metros, y cada Crecimiento adicional duplica el
Un Cazafantasmas que no sucumba ante el intento de tamaño.
aterrorizar no podrá ser aterrorizado por ese fantasma durante El ente no necesita el atributo Poder si el crecimiento es una
al menos una hora. Una tirada espectacular le hará merecedor capacidad “permanente”, es decir, si el ente es siempre grande.
de inmunidad (“¿Otra vez tú? ¿No crees que el numerito del Si la criatura puede activar y desactivar la capacidad (creciendo
cuerpo sin cabeza ya está muy visto?”). de golpe del tamaño de una rata 20 metros de estatura),
entonces necesita Poder, y el efecto tendrá una duración
Cambio de forma: Esta es una capacidad Menor o Mayor estándar (Poder x 5 minutos), y no podrá volver a crecer en al
que permite al ente adquirir una o más formas animales (o de menos una hora.
monstruos). Es una capacidad exclusiva de criaturas Físicas.
Esta habilidad no requiere Poder. Si el ente tiene cambio de Desmaterializar objeto: Es una capacidad especial Menor
forma como una capacidad Menor, puede cambiar a una forma que hace desaparecer objetos. El fantasma desmaterializa un
designada (por ejemplo un gato, un oso, un murciélago o un objeto entero cada vez (no puede hacer que sólo desaparezca
paquete de cigarrillos danzarín). una parte).
Si el ente tiene esta capacidad como Mayor, puede cambiar Esta capacidad requiere Poder. Deberías determinar la
a tantas formas diferentes como le permitas. Por ejemplo, un dificultad al desmaterializar el objeto en cuestión: cosas
vampiro puede convertirse en un murciélago, un lobo o una pequeñas (como un anillo) serían de Muy Poca o Algo de
rata, mientras que una bruja podría cambiar a cualquier forma dificultad; objetos de ½ mano serían de Algo de o Bastante
animal. dificultad; objetos de 1 mano serían de Bastante o Un Montón
Los Atributos y Habilidades del ente no cambian cuando el de dificultad. Objetos de 2 manos (como neveras o tractores)
ente lo hace; cambio de forma sólo cambia la forma física (si la serían de Un Montón, Muchísima o Más de la que Puedas
criatura escogida puede volar o tiene cuernos, el ente podrá Imaginar. Utiliza tu sentido común y haz una tirada de Poder
volar o tener cuernos, pero cambio de forma no puede darle el para superar la dificultad. Sacar un seis en el Dado Fantasma
aliento de fuego que tendría un lagarto gigante). Esta implica éxito, no importa la dificultad.
capacidad no tiene límite de tiempo. El ente puede cambiar su Plantas vivas, gente, peces, etc. no pueden ser
tamaño, dentro de unos límites, hasta adquirir la forma desmaterializados; sólo objetos inanimados.
deseada… pero si el cambio de tamaño es demasiado grande (si Un objeto desmaterializado reaparece en un lugar absurdo
se aproxima a los cambios de tamaño que proporcionarían las en el momento dramáticamente apropiado (como el
capacidades crecimiento o reducción), entonces el ente deberá replivehículo ECTO-1 en el tejado del ayuntamiento durante
tener también esa capacidad. una conversación con el alcalde) o después de cinco minutos
por cada punto de Poder que tenga el fantasma. Si un fantasma
intenta desmaterializar un objeto distinto, lo que había
desmaterializado antes reaparece.

58
Fantasmología

Desmaterializarse: Capacidad especial Mayor. Esta Invisibilidad: Esta capacidad Mayor permite al ente
capacidad sólo puede ser adquirida por entes físicos. Les volverse invisible a voluntad. Volverse invisible ocupa un Turno
permite tomar una forma vaporosa como la de un fantasma. de Combate completo, de manera que los Cazafantasmas
La capacidad requiere Poder. Cuando está desmaterializado, pueden disparar al pobre desgraciado mientras está cambiando.
el ente es inmune al daño mediante objetos físicos y tiene el Cuando alguien es invisible, tiene Un Montón de dificultad el
Atributo Ectopresencia igual a su Bíceps de modo temporal.. luchar contra él cuerpo a cuerpo o dispararle.
Mientras está desmaterializado, el daño causado por un Esta capacidad requiere Poder. La invisibilidad funciona el
protónico afecta sólo a la Ectopresencia y, cuando esta llega a tiempo estándar (Poder x 5 minutos, pasando una hora entre un
cero, la criatura debe volver a su forma física. uso exitoso y el siguiente). Un ente puede adquirir esta
Un ente puede permanecer inmaterial durante 5 minutos capacidad dos veces de manera que no necesitará Poder y se
por cada punto que tenga de Poder. Una ver que vuelve a mantendrá invisible permanentemente (salvo que le cubran de
materializarse, debe permanecer en estado físico durante una pintura, harina o algo por el estilo).
hora completa antes de volver a poder desmaterializarse. Un ente con invisibilidad puede dejarse ver por alguien
Excepción: Si un ente físico tiene las capacidades mientras permanece invisible para otros. Puede también hablar
desmaterializarse y Posesión, puede desmaterializarse, entrar a la persona sin que nadie más oiga la conversación. El ente
y poseer el cuerpo de la víctima, y permanecer allí puede, a voluntad, decidir que esa persona deje de verle y
indefinidamente (hasta que se aburra, sea exorcizado, etc.). desvanecerse de su vista.
Aunque un ente inmaterial sea normalmente visible, cuando
posee a una víctima no lo es. Invocar plaga: Capacidad Mayor. Esto permite a un
fantasma invocar y controlar hordas de cucarachas,
Ilusión: Esta es una capacidad especial Mayor que permite amenazantes murciélagos, enjambres de moscas, arañas
al fantasma crear objetos o personas ilusorias (o incluso otros rastreras, gatos chillones, acechantes serpientes, niños
fantasmas). Las ilusiones pueden ser tan complejas o tan malcriados, gente gruñona pidiéndote dinero y muchos más
simples como quiera el fantasma. Un fantasma suele tener una espantos.
o dos ilusiones en la recámara (por ejemplo, puede hacer que Normalmente, un fantasma invoca y controla un tipo
una casa vieja y abandonada parezca como cuando era nueva). concreto de plaga (vendedores de seguros, por ejemplo), pero
Puede crear la ilusión de fuego, o la imagen de un pollo hay excepciones.
bailando. Normalmente, las ilusiones están relacionadas de El fantasma necesita Poder para usar esta capacidad.
alguna manera con el objetivo del fantasma y proponen un Cuando se intenta invocar plaga, asigna una dificultad basada
interesante puzle intelectual para los Cazafantasmas. en la cantidad y el incordio potencial de los bichos invocados.
Esta capacidad requiere Poder). Cuando un fantasma crea Invocar una horda de cucarachas en un edificio de los suburbios
una ilusión, tira los dados contra la dificultad de dicha ilusión tiene Muy Poca dificultad. Invocar un millón de leones en el
(por ejemplo, niebla en un área pequeña sería de Muy Poca Polo Sur tiene Más dificultad de la que Puedas Imaginar (y aún
dificultad; para un enorme pterodáctilo dando vueltas nos quedamos cortos). La plaga invocada se mantiene el tiempo
alrededor del Empire State Building la dificultad sería Más de la estándar (Poder x 5 minutos; una hora entre un uso exitoso y el
que Puedas Imaginar). siguiente) salvo que saque un seis en el Dado Fantasma; en ese
Las ilusiones duran cinco minutos por cada punto de Poder caso los bichos han venido para quedarse.
que tenga el fantasma, pero si saca un seis en el Dado Fantasma
durante la creación de la ilusión, durará hasta que el fantasma Leer mente: Es una capacidad especial Mayor que permite
quiera. al fantasma leer los pensamientos de una persona y conoces sus
Los Cazafantasmas pueden suponer que lo que ven es una planes para un futuro próximo.
ilusión por deducción, pero si simplemente lo sospechan Esta capacidad requiere Poder. Cuando el fantasma intenta
tendrán que hacer tiradas de Coco contra el Poder del leer la mente, tira los dados de Poder contra el Coco de la
fantasma. Las ilusiones pueden ser complicadas de arbitrar para víctima. Si gana, el fantasma lee la mente del sujeto y conoce
el Fantasmáster: ¿Son reales si el observador cree en ellas? sus planes venideros (por ejemplo, qué es lo que pensaba hacer
¿Siguen funcionando si cierra los ojos? ¿Y si los cierra antes de en los próximos Turnos de Combate) en función de la tirada de
ver la ilusión? Todo eso tienes que decidirlo tú… buena suerte. dados. La persona se entera de que su mente está siendo abierta
como un pergamino, salvo que el fantasma haya sacado un seis
Inmunidad física: Esta puede ser una capacidad Menor o en el Dado Fantasma, en cuyo caso la víctima no se entera.
Mayor. Hace que el ente sea muy difícil de dañar. Pueden Si la víctima se da cuenta de que su mente está siendo leída,
adquirirla tanto entes físicos como entes ectoplásmicos con la puede oponerse haciendo una tirada de Aplomo contra el Poder
capacidad de materializarse. No necesita Poder y siempre está del fantasma. Si tiene éxito, se las arregla para concentrarse en
en funcionamiento. cosas como carretillas, vídeos de Madonna o la cera de las
Un ente con la capacidad Menor resta 5 a todas las tiradas orejas, evitando que el fantasma pueda conseguir algo
de daño de sus atacantes (el golpe o rayo seguirá tocándolo, interesante.
pero no le dañará). Un ente con la capacidad Mayor resta 20, lo
que puede hacer que la criatura sea casi invencible (o sea, Materializarse: Esta es una capacidad especial Menor que
asegúrate de que un monstruo así tenga algún punto débil que permite al fantasma tomar forma física (como un esqueleto
los Cazafantasmas puedan descubrir y aprovechar). bailarín, una estatua andante o cualquier otra cosa).
Normalmente, un fantasma tiene una forma física que utiliza
Inmunidad protónica: Puede ser Menor o Mayor. Tanto los siempre, aunque hay excepciones.
seres físicos como los ectoplásmicos pueden tener esta Esta capacidad requiere Poder. Una vez que el fantasma se
capacidad. No requiere el Atributo Poder. ha materializado físicamente (cosa que siempre funciona),
Un ente con esta capacidad (como ya habrás supuesto) es utiliza su Poder en lugar de Bíceps y Acción. Es posible luchar a
inmune a los ataques protónicos. Tales ataques no tienen puñetazo limpio o a espadazos con un esqueleto móvil, por
efecto. Los entes físicos tienen esta capacidad como Menor, y ejemplo. Claro que, en ese caso, un fantasma puede causar
los ectoplásmicos como Mayor. No hay límite de tiempo para daño físico.
esta capacidad (funciona siempre). Volver a la forma fantasmal le toma unos segundos, hecho
Ten cuidado cuando asignes inmunidad protónica a un ente que brinda a los Cazafantasmas una oportunidad de hacer algo
que también tenga inmunidad física, pues un monstruo así sólo antes de que se desvanezca. Los fantasmas materializados
podría ser derrotado por sus Debilidades (ver más adelante), siguen siendo vulnerables a los ataques protónicos. Un
como Gozer. fantasma materializado no puede ser dañado físicamente. Por
ejemplo, si a un esqueleto bailarín se le corta un brazo, lo
recogerá y volverá a colocárselo.

59
Los Cazafantasmas

Moqueo: Capacidad especial Menor. El moco o baba es un no tiene acceso a la memoria, conocimientos o personalidad de
producto ectoplásmico desagradable, gelatinoso y pringoso que la persona cuyo cuerpo ocupa.
ensucia el suelo, estropea la comida y avergüenza a los Cuando un fantasma intenta usar posesión, enfrenta su
Cazafantasmas. Poder con el Coco de la víctima. Si el intento no tiene éxito, el
Esta capacidad requiere Poder. Un fantasma moquea a una fantasma no puede intentar la posesión con esa misma persona
persona u objeto por cada ataque. Un fantasma utiliza su moco durante al menos una hora (a menos que haya sacado un seis
como un arma de alcance máximo de 1, con un incremento de en el Dado Fantasma, claro, porque entonces podría intentarlo
dificultad igual a 1; en otras palabras, el ataque es de Muy Poca de nuevo cuando quisiera). Si el fantasma supera al pobre
dificultad, pero sólo funciona a una distancia de un hexágono. infeliz, lo posee. Esta habilidad sólo es apropiada para
Cuando la aparición alcanza a alguien, ese alguien acaba apariciones inteligentes (incluso el Maestro de las Llaves,
moqueado, muy impedido y con el traje para el arrastre. actuando a través de Louis Tully, era capaz de algún
Además, ser moqueado afecta al Aplomo. Si un razonamiento). Este poder no tiene límite de tiempo; mientras
protagonista es moqueado, cada “impacto” se resta al Atributo el fantasma pueda permanecer en el cuerpo de la víctima
Aplomo hasta que se reduzca a cero. Si un fantasma consigue (algunos rituales exorcistas podrían expulsarlo), la posesión
un moqueo con éxito, la víctima está tan pegajosa que no se continuará. Nota: la habilidad imitar (de Aplomo) le puede ser
podrá mover hasta que alguien le ayude a sacarse toda esa útil al fantasma para hacerse pasar por la persona a la que
porquería de encima. Si el fantasma falla su ataque… mira la posee.
página 14 para ver un ejemplo de lo que podría pasar.
Rana y príncipe: Esta capacidad puede ser Menor o Mayor.
Murphy: Esta capacidad puede ser Menor o Mayor. Se llama Es la clásica capacidad de las brujas para convertir unas cosas
así por la Ley de Murphy (“si algo puede salir mal, saldrá mal”), en otras.
y permite al fantasma forzar los acontecimientos para que Esta capacidad siempre requiere el Atributo Poder. Cuando
salgan mal, romper máquinas, fundir lámparas, provocar fallos intenta transformar a una persona en algo diferente, el ente
en los equipos de protones, etc. tira los dados de su Poder como si fuera un arma de alcance
Como habilidad Menor, no requiere Poder. La simple máximo 5 e incremento de dificultad 1. Este ataque puede ser
presencia del fantasma hace necesaria una tirada extra del esquivado. Si el ataque alcanza a la víctima, esta se transforma
Dado Fantasma por parte de los Cazafantasmas. El fantasma en… algo diferente. Cuando se intenta transformar un objeto
puede usar esta habilidad una vez por Turno de Combate. inanimado en alguna otra cosa, asignas un valor de dificultad
Como capacidad Mayor, el fantasma debe tener Poder. para el objeto igual que en la capacidad especial desma-
Siempre que el fantasma lo desee, puede intentar estropear terializar objetos: cuanta más masa tenga el objeto, más difícil
algo específico (incluso si ese “algo” no está tirando los dados será transformarlo.
en ese momento). Determina un número de dificultad y tira los Tomada como capacidad Menor, rana y príncipe permite a
dados de Poder para ver si el objeto resulta estropeado. Causar quien la use transformar a la víctima en algo previamente
una avería en algo propenso a fallar tiene Algo de dificultad especificado (por ejemplo, la bruja de un cuento de hadas
(como un Seat 600 del 65 que no ha recibido mantenimiento puede convertir las cosas en ranas). La víctima permanece en
en 13 años); hacer fallar algo fiable (como un reloj digital bien esta nueva forma el tiempo estándar (5 minutos por cada
cuidado) tiene Un Montón de dificultad. punto de Poder) y luego vuelve a su forma normal.
Tomada como capacidad Mayor, rana y príncipe hace que la
Poltergeist: Esta capacidad puede ser Mayor o Menor. En víctima pueda ser convertida en cualquier cosa (por ejemplo, el
general, los poltergeist están especializados en levitación y ente podría convertir a un Cazafantasmas en rana o en
telequinesis, como levantar objetos sin tocarlos. Los fantasmas lámpara, y a otro en perro, televisor o en una sexy doncella
gamberros disfrutan con esta capacidad, pues pueden romper francesa, etc.). La víctima se queda así “permanentemente” (el
toda una vajilla de golpe y a distancia, en lugar de acercarse cambio no se revierte con el tiempo), pero deberías pensar en
romper los platos uno por uno. alguna acción, palabra o cualquier otra circunstancia que
Esta capacidad siempre requiere Poder. Cuando el fantasma vuelva a ponerlo todo en su lugar (por ejemplo, una princesa
utiliza poltergeist, determina la dificultad según el número y besa a la rana, la víctima convertida en pájaro se come un
tamaño de los objetos que quieres que mueva, y haz la tirada gusano, la doncella francesa… bueno, olvídalo). Cuando se dé
de Poder. Si simplemente quiere levantar un objeto pequeño esa circunstancia, la víctima volverá a su estado normal.
(Bíceps 0 o 1) será Muy Poca dificultad o Algo de dificultad. Cualquiera que sea el nivel de la capacidad, si el ente quiere
Objetos que precisen Bíceps 2 o 3 son Un Montón de dificultad transformar a la víctima en algo complejo (como la maquinaria
y Muchísima dificultad respectivamente. Si quiere hacer vibrar de un camión o la torre Eiffel), aumenta la dificultad de la
el puente de Brooklyn como si fuese una cuerda de guitarra, la tirada. Cuando esté en su nueva forma, la víctima tendrá las
dificultad sería de 40 o 50. capacidades y comportamientos de esa nueva forma, y
Un fantasma puede hacer muchas cosas con esta capacidad. recordará lo que hizo cuando vuelva a su estado normal.
Puede mover los muebles, robar lo que un Cazafantasmas lleve
en el bolsillo o hacer que una docena de pavos desplumados Reducción: Esta capacidad Menor permite a un ente
bailen el chachachá suspendidos en el aire. Puede incluso hacerse más pequeño. Funciona como Crecimiento, en el
atacar a los Cazafantasmas arrojándoles cosas (en ese caso, sentido de que el tamaño de la criatura suele ser indiferente
enfrenta los Bíceps del Cazafantasmas con el Poder del —aunque cuando es muy pequeña, se necesita la capacidad
fantasma para ver si el protagonista detiene los objetos). Reducción, que puede ser “comprada” varias veces, como
Como capacidad Menor, el fantasma no puede levantar sucede con Crecimiento.
cosas vivas. Como capacidad Mayor, el fantasma puede mover Cada capacidad de Reducción disminuye los Bíceps del ente
cosas vivas (gatos, alcaldes, Cazafantasmas) como si fueran en 2 puntos, y su Acción en 1 (sólo para propósitos de
dados… pero limítalo incrementando la dificultad en un nivel movimiento). También aumenta la dificultad de alcanzar al
por mover cosas vivas. ente con un ataque a distancia (por ejemplo, un disparo de Un
Montón de dificultad pasa a ser de Muchísima dificultad).
Posesión: Esta es una capacidad Menor que permite al Además, por cada capacidad Reducción que tenga la criatura,
fantasma controlar la voluntad de una persona y sus acciones. dale +3D en sigilo (como si fuera una habilidad extra o, si ya
Como los fantasmas no piensan ni actúan como los humanos, tenía la habilidad sigilo, súmale esos 3D a la puntuación que ya
cuando alguien está poseído resulta bastante evidente para tuviera).
cualquier observador presente (recuerda a Dana Barret poseída Un ente necesita un nivel de Reducción para disminuir su
por Zuul). altura o anchura a la mitad, dos niveles de Reducción para
Esta capacidad requiere Poder. Un protagonista o extra disminuir (altura o anchura) a una cuarta parte, tres niveles de
poseído sigue usando su Acción y Bíceps, y el Poder del Reducción para una octava parte… Así pues, cada nivel de
fantasma se usa para las tiradas de Coco y Aplomo. El fantasma reducción divide el tamaño a la mitad.

60
Fantasmología

Reducción, igual que Crecimiento, puede estar siempre dañarle; sin embargo, el vampiro tiene algunas Debilidades
activada (no requiriendo de atributo Poder, el ente ya es así de Antidefensas.
pequeño) o estarlo temporalmente (el ente puede reducirse a La primera, las estacas de madera que atraviesen su corazón
voluntad, mantenerse así el tiempo estándar y tener que estar ignorarán esta Inmunidad Física —usa una estaca de madera en
en tamaño normal entre un uso de Reducción y el siguiente). él y será dañado como cualquiera (pero con 9 puntos en Bíceps
y en Acción).
Teleportar: Esta es una capacidad especial Mayor que La segunda, la luz del sol le molesta. Cada Turno de
permite al ente transportarse a sí mismo (y a los objetos que Combate en el que bajo la luz solar le costará tantos puntos de
quiera llevar consigo) instantáneamente, sin cruzar físicamente Atributo como indique el siguiente nivel superior de la Escala
el espacio que le separa de su punto de destino. C.C.U. Cuando uno de sus Rasgos llegue a cero, quedará
La dificultad de teleportar (tirando su Atributo Poder) pulverizado (naturalmente, los protagonistas no deberán ser
depende de lo lejos que quiera ir y cuánto peso quiera llevar. tan presuntuosos como para presuponer las Debilidades; tus
Echa un vistazo a esto: vampiros quizá están tan a gusto a la luz del sol pero odian las
lámparas fluorescentes, o igual son inmunes a las estacas de
Distancia madera pero no soportan la visión de una chuleta de buey…).
Peso aproximado
Hasta 30 m Hasta 300 m Hasta 3 km
Bastante Un Montón Contragolpe: Siempre existe la posibilidad de que los
1-2 hombres Algo de dificultad
dificultad de dificultad Cazafantasmas puedas usar las capacidades de los propios
Un Montón Muchísima fantasmas contra estos. Es lo que ocurrió en la película cuando
Hasta 1 tonelada Bastante dificultad
de dificultad dificultad
Más dificultad los Cazafantasmas invirtieron la energía que emanaba del
Hasta 10 Un Montón de Muchísima de la que portal místico y Gozer y compañía fueron devueltos a su
toneladas dificultad dificultad Puedas dimensión original.
Imaginar Esto es algo que podría averiguarse mediante investigación
En esta tabla, cada vez que se multiplica por diez la o, como en la película, ser algo exitoso improvisado sobre la
distancia, aumenta un nivel la dificultad. Lo mismo pasa con el marcha.
peso. Cuando se exceda el nivel de “Más dificultad de la que
Puedas Imaginar”, se va incrementando la dificultad de 10 en Elemento Vital: Normalmente, la fuente de energía de una
10 puntos. aparición no está en ella misma. La energía de un grupo de
zombis podría estar alimentada por un hornillo de butano
Vuelo: Capacidad especial Menor que hace que el fantasma modificado mágicamente para mantener hirviendo un estofado
pueda volar, no necesitando caminar, correr, nadar o maloliente.
arrastrarse. Esta es otra buena opción para los finales felices
Esta capacidad requiere Poder. Un ente puede volar tan alto “inventados a última hora”. Los protagonistas podrían, en el
como consideres apropiado; obviamente, un alien con traje de ejemplo anterior, detectar (mediante Coco, olfateando o
vacío y un jet-pack (mochila propulsora) puede volar más alto usando EPCmetros) que hay un gran flujo de EPC en algún
que un pájaro, que tiene que respirar, y un pájaro vuela más alto punto distante de los zombis. Tendrían que rastrear el camino
que un fantasma, puesto que estos nunca parecen levantarse con sus EPCmetros (o con sus narices) cual contador Geiger
más de unos pocos pisos del suelo. hasta llegar al Sopicaldo de los Muertos y derrotar a los
Recordarás de la sección “Movimiento” que un protagonista místicos enemigos llegando al hornillo y apagándolo… un
o extra se mueve tantos espacios en un Turno de Combate método menos costoso de parar invasiones de monstruos que ir
como puntos tenga en su Atributo Acción. En cambio, un ente liquidándolos uno a uno.
volador volará tantos espacios como puntos tenga en su Fobia Secreta: Hay algo que aterroriza a nuestro fantasma.
Atributo Poder. No porque algo pueda volar tiene que ser más Los métodos de los Cazafantasmas para averiguarlo pueden ir
veloz. desde la investigación hasta la observación de los actos del
Cualquier ente ectoplásmico tiene esta Capacidad por fantasma y métodos similares. Hecho esto, deberían obtener
naturaleza (no tienen pies). Un ente con Cambio de Forma aquello a lo que teme el fantasma y enfrentarse al espectro.
puede convertirse en algo que vuele, pero entonces, para volar Cuando hagan esto, el espectro se podría ir pitando a una
usará su Atributo Acción. No hay límite de tiempo para esta dimensión alternativa, perder todos sus poderes o ser
capacidad. fuertemente debilitado de cualquier otra manera.

Inhibidor: Debe haber un objeto que pueda mantener al


Debilidades monstruo a raya, no dejando que se mueva por ahí enseñando
lo que sabe hacer, independientemente de sus Capacidades y
Como puedes ver en la lista de capacidades especiales, las Rasgos. Por ejemplo, el inhibidor de un demonio podría ser un
apariciones y los moquetes pueden hacer muchas más cosas pentagrama determinado; para un vampiro sería una cruz.
que los Cazafantasmas. Los Cazafantasmas tienen que investigar y observar para
Pero aquí hay un factor importante que no puedes olvidar: descubrir qué es lo que mantiene a raya a estos individuos…
cuanto más fuerte sea la aparición, más Debilidades pero que lo descubran no implica que sea pan comido el atrapar
importantes tendrá. Si no tuviera ningún punto débil que el al fantasma; no será tan sencillo engañar a un demonio
Cazafantasmas pueda descubrir y aprovechar, el poderoso y milenario para que entre en un pentagrama
enfrentamiento no sería dramático y excitante, sino suicida. apresador.
Acuérdate de Gozer, aparición suprema de la primera Objetivo Secreto: El fantasma tiene un objetivo que debe
película. Él/ella no tenía ninguna debilidad que se pudiese cumplir. Todo lo que tiene que hacer es conseguirlo y se
apreciar a primera vista, pero la puerta dimensional utilizada desvanecerá hacia un lugar feliz para siempre. Pero, por una
para llegar a la Tierra pudo ser cerrada con una peligrosa razón u otra, no puede o no quiere contarles a los mortales cuál
aplicación del Coco de Egon (y un diestro manejo de los equipos es su objetivo. Quizás es tonto y, aunque quiere hacerlo, no sabe
protónicos, claro). cómo. O quizá una parte de la propia maldición que lo
A continuación tienes una lista de Debilidades comunes que mantiene atado a este mundo le prohíbe contarlo a los
puedes otorgar a tus espectros, moquetes, monstruos y Cualquiera que sea la razón, nuestros protagonistas deben
apariciones favoritos. observar cómo se comporta, investigar en su historial o quizás
reconstruir un crimen o forzar la confesión de algún testigo de
Antidefensas: Esto podría ser un objeto, arma, frase o un antiguo pecado. Si consiguen esto y sobreviven a los ataques
cualquier otra cosa que anula las defensas del espectro. Un del fantasma, pueden solucionarle su problema y el espectro se
típico ejemplo es el vampiro. Imagina que un vampiro común desvanecerá dulcemente para siempre.
tiene Inmunidad Física Mayor, por lo que será muy difícil Ejemplo: El fantasma de un hombre asesinado mientras veía

61
Los Cazafantasmas

un episodio de una antigua serie de comedia embruja su habiendo decidido que será un villano importante, trama
edificio, esperando que repongan la serie cancelada veinte años principal de toda la historia, hagámoslo Peligroso. Esto hará
atrás. Mientras tanto, sabotea la recepción de la señal de TV y que tenga un Poder de 7-9, con 3 Capacidades especiales (1
fastidia a todos los vecinos. Si los Cazafantasmas investigan Mayor y 2 Menores), Bíceps/Acción 13-16, Coco/Aplomo 10-12.
con éxito en su historia, pueden descubrir qué serie estaba Distribuyámoslo así:
viendo, alquilar un vídeo y una cinta de archivo y así
proporcionar descanso al pobre espíritu. Coco 4 conocimiento egipcio 7
Bíceps 9 aplastar objetos inanimados 12
Ejemplo de monstruo Acción 6 caminar silencioso 7
Aplomo 6 ser inamovible 9
Vamos a utilizar todo lo que hemos aprendido para crear un Poder 10
monstruo de ejemplo.
Vamos a hacer una bestia que intimide físicamente y que Observa que sus Habilidades son antiguas. Evidentemente,
además sea muy poderosa, una aparición importante cuya caza no puede tener Habilidades modernas. Un buen malo, ¿eh?
y derrota sea merecedora de una película de Cazafantasmas. Sobre todo si eres parte del mobiliario. Habrás visto que su
Poder excede el de la categoría de “Peligroso”. Es así porque
queremos que sea especialmente poderoso con las ilusiones (y
Rey era un Sacerdote de la Tercera Dinastía dedicado al porque el FM puede hacer lo que quiera).
culto de Uert-Hekeu, una diosa mágica egipcia hace largo
tiempo olvidada. Era un gran practicante de la magia… tan
grande como para preocupar al mismo Faraón. Cuando Rei Capacidades especiales
murió (prematuramente, por algo conocido como “veneno”)
fue momificado siguiendo el ritual y sepultado en una Miremos ahora la colección de Capacidades que tiene Rei:
pequeña pirámide.
Sin embargo, tal era su poder mágico que su simple Rana y príncipe: A nivel Mayor. Transforma a la gente en
muerte y momificación no bastaron para matarlo antiguos egipcios (vestimenta y todo lo demás). Mientras están
realmente… los Siete Espíritus se mantuvieron en su en esa forma, caminan sin rumbo orando a los dioses egipcios,
vendado cadáver y, un buen día, Rei se alzó de nuevo (algo intentando enterarse de lo que ocurre y pasando de la gente
más feo y andrajoso, pero aún funcional). que protesta diciéndoles que eso no es Menfis. Las profesiones
Aburrido de su pétreo entorno, decidió proseguir sus y costumbres se mantienen: los taxistas conducen carros de
estudios de magia. Usando sus poderes para disimular su caballos, los curas son sacerdotes, los policías son guardianes y
aspecto cadavérico (siglos de muerte no se disimulan con un el alcalde sea posiblemente el Faraón (¿puedes imaginarte al
poco de colorete), fue de ciudad en ciudad, de biblioteca en alcalde de tu localidad en el trono de Egipto? Hummm…)
biblioteca, aumentando sus conocimientos. Así pasó varios Estas personas pueden ser devueltas a la normalidad
siglos hasta que una tarde decidió echarse una siestecita (se mediante un shock producido por algún elemento de la vida
la había ganado). Durmió un poco más de lo previsto; de moderna (aunque ver un automóvil no bastará; hay que
hecho, más de dos mil años. forzarlos a ver la tele por cable, comer un phoskitos, etc.).
Se despertó (hace tan sólo unos minutos) en una vitrina
del Museo de Arte Metropolitano de Nueva York (o en un Ilusión: Rei puede hacer una ilusión de cualquier cosa, pero
museo de la ciudad en que se desarrolle tu aventura), sólo utiliza este poder para un propósito: transformar
aterrando a un guía del museo y dieciséis turistas de Iowa. Manhattan en una antigua metrópolis egipcia. Sube hasta
Molesto por lo que le rodeaba, abandonó el museo y se fue arriba de, por ejemplo, el Empire State Building, transformando
a vagar por ahí. en egipcios a la gente que se va encontrando, lanzando
Enseguida le fue obvio que el mundo se había vuelto ilusiones a diestro y siniestro de manera que el edificio se
muy extraño. Había dormido demasiado, abandonando el convierte en algo así como la Empire State Pyramid. Cuanta
mundo por demasiado tiempo. Simplemente tenía que más gente transforma en egipcios, más aumenta su influencia
utilizar un poco de su magia para que todo volviera a ser tal y el área cubierta por la ilusión… hasta que, por supuesto,
y como lo recordaba. abarque el mundo entero.

Invocar plaga: Rei puede invocar plagas en gran cantidad,


Aquí tenemos la historia de este personaje. Este tipo es teniendo que ser plagas relacionadas con el mundo egipcio
obviamente viejo, malhumorado, poderoso, iluso y aterrador. (momias menores, sirvientes con cabeza de chacal, langostas,
Vamos a trasladar todo esto a términos de juego. ranas…).

Y todavía tiene otra Capacidad (porque puedes hacer lo que


Nombre, Objetivo, Descripción quieras):
Nombre: Rei, Sacerdote de Uert-Hekeu, Modelador del Aterrorizar: Rei no es un tipo sutil. Aterroriza creando la
Mundo (Tal Como Debería Ser). ilusión de que es inofensivo y luego revelándose (con la
Objetivo: Restaurar el Antiguo Reino de Egipto. coreografía apropiada de brazos en alto grito ronco…) como el
Descripción: Rei mide 2 metros de alto, con vendajes de espanto envuelto en vendas que realmente es.
momia, ojos brillantes y la boca tapada. Suele moverse
continuamente y le persigue una nube de polillas que intentan
merendarse sus vendas. Parecen ser las únicas inmunes a sus Debilidades
Capacidades y su presencia terrorífica. Ahora mismo, Rei es el enemigo con todos los números para
convertirse en el dueño del mundo. Hagamos algo al respecto
creando algún que otro punto débil en su armadura:
Clase de ente
Rei pertenece a la clase Físico/Inteligente. 1.- Fobia secreta: No puede aceptar su fealdad. Rei se lanza
una ilusión apareciendo como un guapo joven egipcio o va
Atributos y Habilidades tapado con sus vendas. ¿Por qué no se quita nunca esa falsa
Siendo un tipo físico/inteligente, Rei tendrá Coco, Bíceps, apariencia? Pues porque en verdad es más parecido a algo
Acción y Aplomo. Como sabemos que es un malvado hechicero, muerto en estado de putrefacción. Si se le fuerza a mirarse a sí
también tendrá bastante Poder. mismo, sin ilusión ni vendas, en un espejo, su mente estallará y
Siguiendo la Tabla de asignación de Atributos (Pág. 57), y toda la magia que le mantiene en el mundo de los vivos se

62
Fantasmología

desvanecerá con unos fuegos artificiales muy espectaculares.


Cuando los Cazafantasmas descubran esto, tendrán que
encontrar a Rei, quitarle las vendas y hacer que se vea a sí
mismo. Una idea: Egon encuentra la manera de cancelar el
sortilegio que protege a Rei de las polillas y éstas se encargan
de las vendas en cuestión de segundos.

2.- Fobia secreta o Inhibidor: No puede aceptar los


tiempos modernos. Rei no tolera otra cultura que no sea la
egipcia. Una confrontación más poderosa que él con el mundo
moderno provocaría su retirada. Imaginar esto es fácil, el
problema es encontrar esa “confrontación más poderosa”.
Quizás Egon pueda montar un proyector holográfico mientras
Ray y Peter montan una película mostrando el mundo tal como
es. Una vez todo preparado, han de colocarlo en el centro del
Manhattan del Nilo mientras se defienden de los fervientes
servidores de Rei. Evidentemente, una confrontación con tal
anacronismo hará que Rei se vaya a dormir otra vez o que se le
pueda llevar al manicomio con una camisa de fuerza.

Ficha de análisis de entidad


para los jugadores
Aún hay otra cosa para la que puede servir la “Ficha
de análisis de entidad”: haz unas cuantas fotocopias y
dáselas a tus jugadores para que escriban lo que van
descubriendo del fantasma en cuestión,
según los datos que vayan obteniendo.
Desde
luego, su
versión de los
monstruos
será menos
completa o precisa
que la tuya,
pero da una
buena
sensación a
los jugadores
de que su trabajo
es productivo y
no se lo ha dicho
todo el FM, y a ti
te provocará más de una sonrisa al
ver lo despistados que van (y si hacen una
descripción mejor que la tuya en esa ficha…
cópiala y utilízala en lugar de la tuya).
Ahora que ya te hemos presentado todas
las normas para crear un monstruo, ¿no sería
vergonzoso que no se usaran todas esas listas
de poderes y capacidades? ¡No te preocupes! Las
implicaciones mágico/científicas son divertidas
para que las pasemos por alto.

63
Capítulo 7
Magia y ciencia
Magos protagonistas Wilber Weatherby, maestro de las artes místicas
Coco 3 conocimiento de horrores secretos 6
“¡Por fin hemos tocado el plano etérico! ¿Sabes Bíceps 1 cargar con tomos secretos 4
lo que eso significa para la Universidad?”
Acción 1 posturas dramáticas 4
—Stantz
Aplomo 3 resistir terror 6
“Esto va a ser más grande que el microchip.” Poder 2
—Venkman
Lilith Peabody, psíquica
Primero, algo para alegrar el día a cualquier Cazafantasmas:
si decides permitirlo, incluso los protagonistas pueden aprender Coco 2 astrología 7
algo sobre las Artes Místicas y tener capacidades mágicas Bíceps 2 resistir dolor 12
además de las técnicas.
Sí, es cierto. Ahora tus Cazafantasmas pueden penetrar en Acción 2 correr 7
los misterios de la magia (y hacer algo con ese conocimiento Aplomo 4 convencer 9
cuando todo está dicho y hecho); ahora los protagonistas
pueden tener habilidades psíquicas, como doblar a Uri Geller Poder 1
con emanaciones psíquicas. Cualquiera de estos personajes es un Cazafantasmas
Pero deberían existir algunos factores de limitación, además potencial, ambos tienen capacidades importantes.
de no permitir a cualquier Cazafantasmas el tener esos poderes.
Deberías hacer que fuera algo sumamente costoso y difícil de Capacidades especiales
alcanzar.
“No creo que ese hombre sea humano.”
Demasiados místicos Si un protagonista tiene uno o más puntos en su Atributo
Tú, el Fantasmáster, eres quien debe decidir cuántos de Poder, comienza con una Capacidad especial Menor gratis,
protagonistas están autorizados para tener capacidades Capacidad que podrá escoger él mismo siempre y cuando estés
mágicas o psíquicas. de acuerdo con su decisión. Si el protagonista lo desea, puede
Nuestra recomendación: permite que un solo jugador tenga gastar un punto de Atributo y cambiar la Capacidad Menor por
esas capacidades en tu campaña. A pesar de que todos querrán una Mayor (no necesariamente la misma Capacidad). De nuevo,
tener ese tipo de poderosas capacidades, no todos podrán el Fantasmáster puede rechazar la decisión del jugador si cree
poseerlas, y probablemente te vuelvas loco si más de un que ésta puede favorecer demasiado al jugador en la campaña
protagonista las tiene al mismo tiempo. Podrías permitir que (invisibilidad es un buen ejemplo de una Capacidad que puede
esa codiciada capacidad pase de un jugador a otro conforme hacerlo).
nuevos protagonistas se vayan introduciendo en la campaña, Aquí tienes las Capacidades especiales escogidas por Wilber
pero nunca debería haber más de un protagonista de este tipo Weatherby y Lilith Peabody:
al mismo tiempo.
Wilber Weatherby
El Atributo de Poder
Un protagonista o extra con capacidades mágicas o Coco 3 conocimiento de horrores secretos 6
psíquicas tiene sólo 12 puntos para repartir entre sus Atributos,
pero puede comprar un Atributo adicional: ¡Poder! Sin Bíceps 1 cargar con tomos secretos 4
embargo, un punto en el Atributo Poder cuesta el doble que Acción 1 posturas dramáticas 4
para cualquier otro Atributo. Si el protagonista quiere un Poder Aplomo 2 resistir terror 5
de 1, le costará lo mismo que dos puntos de otro Atributo. Si
quiere un Poder de 2, deberá gastar 4 puntos, y así Poder 2 Murphy (Mayor)
sucesivamente. Aquí tienes un par de ejemplos:
Observa que al escoger una Capacidad Mayor, Wilber ha
tenido que gastar otro punto de Atributo, así que ha optado
por bajar el Aplomo en un punto (y por tanto la Habilidad
resistir terror también baja un punto). En un principio, el
jugador de Wilber quería invisibilidad, pero el Fantasmáster le
dijo ¡No!, Así que Wilber eligió leer mente… pero el
Fantasmáster dijo de nuevo ¡No!. Y Wilber tuvo que
conformarse con elegir otra capacidad que le agradase al FM.
El jugador de Lilith se conformó con salir con una
Capacidad Menor. Escogió cambio de forma; siempre le había
gustado eso de poder convertirse en un gato, pero el
Fantasmáster le recordó que era una psíquica, no una bruja con
escoba, así que escogió poltergeist, que está más relacionado
con los psíquicos.
Con su Poder de 1 no puede mover casi nada, sólo cosas que
no opongan resistencia, pero puede mover cuchillos en el aire
para cortar las ataduras de los Cazafantasmas. Sus Atributos y
Habilidades permanecen sin cambios.

65
Los Cazafantasmas

Mejorando el Poder y las Capacidades Especiales resolver sus problemas, entonces decide simplemente que
A medida que la campaña avanza, debería ser posible para nunca puedan desarrollar un nuevo dispositivo.
los protagonistas el aumentar su Atributo Poder, e incluso (con Sí: Cuando el Fantasmáster descubre que el equipo que
tu permiso) aumentar Capacidades Menores a Mayores (si la usan habitualmente de los protagonistas se muestra inservible,
Capacidad tiene esa posibilidad) e incluso comprar nuevas que sus vías de investigación no llevan a ninguna parte y que
Capacidades especiales. están en un grave problema, ¡entonces es el momento de la
Los protagonistas pueden comerciar con sus Puntos de Ciencia Fantástica!
Churra acumulados para comprar Poder al igual que con Inventar un nuevo artefacto puede ser el comienzo de una
cualquier otro Atributo. Aun así, cada punto de Poder cuesta 60 gran aventura o, por lo menos, parte de ella. Aunque una
Puntos de Churra en vez de 30. Si un protagonista cambia un advertencia no vendría mal.
punto de Poder para obtener Puntos de Churra, recibirá 40 en Algunas veces, jugadores poco imaginativos pretenderán
lugar de 20. construir un ingenio para evitar tener que pensar la solución a
Cuesta 30 Puntos de Churra cambiar una Capacidad Menor un problema. No debes permitirlo. Tú eres el Fantasmáster, y
(que ya posea) por una Mayor. Cuesta 60 conseguir una nueva sólo podrán desarrollar nuevos dispositivos con tu
Capacidad Menor, y 90 (sí, sí, noventa) obtener una Capacidad consentimiento.
Mayor. Vale, supongamos que has dado el visto bueno. Lo primero
Si tú dices “¡No!” a la compra de alguna Capacidad, está que deberías hacer es pedirles que discurran un buen puñado
todo dicho, y es lo que debes hacer si no quieres que tus de posibilidades de hacer lo que desean. Deberían conseguir
protagonistas vayan por ahí defraudando a Hacienda, o una justificación semiplausible de por qué funcionaría cada
desmaterializando y robando bancos, o controlando las mentes posibilidad.
de todos tus extras. Y los jugadores tendrán que aprender a vivir Una vez hecho esto, escoge uno y diles que continúen con
aceptando todas tus decisiones. él. Escoge el que te parezca que puede ser más interesante y
Si en un momento de debilidad decides dar una Capacidad premia con puntos extra por galimatías pseudocientíficos bien
especial a un jugador y esto cambia por completo el curso de la ideados. Para un ejemplo de lo que estamos hablando, observa
campaña, siempre puedes “aconsejar” al jugador un cambio de el cuadro titulado “Ejemplo de justificaciones semiplausibles”.
Capacidad. Debes buscar siempre una razón creíble para
conseguir que el cambio se efectúe (el protagonista sufre un Ejemplo de justificaciones semiplausibles:
accidente con radiación y olvida por completo su Capacidad, o El fantasma de Lefty “el perdedor”, un malvado gánster, ha
algo similar). Las campañas de Cazafantasmas Internacional estado aterrorizando los bancos locales todos los días
suelen ser una tiranía benevolente, y en algunas ocasiones catorce de cada mes (conmemorando su muerte en la
debes tomar decisiones como esta por el bien general de la masacre del día de San Valentín). Él y sus secuaces aparecen
campaña. armados con pistolas y, una vez que los empleados están
tumbados bocabajo en el suelo, los ladrones utilizan sus
Inventar nuevas Capacidades especiales cuerpos desmaterializados para sacar todo el dinero de las
Como decíamos en la sección de monstruos, puedes cajas y luego ¡desaparecen! ¡Parece un caso para los
inventarte todas las Capacidades que quieras, igual que tus Cazafantasmas!
jugadores (tú eres quien decide sus efectos y hasta qué punto Los Cazafantasmas quieren luchar con Lefty y su pandilla
son Mayores, Menores o ambas cosas). Pero si decides limitar con rayos de protones, pero los rehenes inocentes que se
una Capacidad porque amenaza con desintegrar tu campaña, encuentran dentro del banco hacen que esa solución sea
entonces queda vetada o limitada. peligrosa. Los Cazafantasmas discuten varios métodos
científicos con los que tratar con Lefty:
Ficha personal de CFI
Si tienes un protagonista a un extra con Poder y alguna 1.- Crear algún tipo de rastrea-fantasmas y camuflarlo
Capacidad especial, anótalo en las líneas en blanco que hay entre el dinero, de modo que se pueda seguir el rastro de
bajo Aplomo en la ficha personal. Para eso hemos dejado esa Lefty hasta su escondite (y recuperar el botín).
línea vacía ahí. Ahora ya lo sabes. 2.- Construir ametralladoras etéricas que destruirán al
gánster fantasma y nada más.
3.- Diseñar un materializador que será activado cuando los
Especulación ociosa malos entren en la bóveda del banco, quedando atrapados y
Una vez que has permitido a tus protagonistas tener pudiendo ser capturados con los rayos de protones.
Capacidades especiales, hay muchas campañas y aventuras
one-shot (one-shot son aventuras diseñadas para jugarlas en Todas las ideas parecen buenas, pero deberías ver la 1 y la
una sola sesión) especiales que puedes jugar cuando el ser un 2 como opuestas a la inevitable guerra de protones de la 3.
simple Cazafantasmas no resulta suficiente. Por ejemplo, Si alguien saltara con buenas razones pseudocientíficas por
intenta esto alguna vez: las que la ametralladora etérica sólo dañaría a los ladrones
Construye extras que sean monstruos con 20 puntos de (la naturaleza particular del EPC que envuelve a una
Atributos (utilizando esos puntos en Capacidades especiales “personalidad” puede ser ajustada en resonancia con los
que elijas de acuerdo a las reglas ya expuestas), y ponlos a newton-metro de fuerza generada por el proyectil; así pues,
merodear por ahí aterrorizando a los inocentes lugareños y las balas pueden ser construidas para dañar sólo a los
fastidiando a los Cazafantasmas cada vez que se los gánsteres…), entonces dale uno o dos Puntos de Churra.
encuentren. Será un refrescante cambio de ritmo.
Lo difícil lo hacemos de una vez
Ciencia Fantástica La elección de un método es sólo el principio. Debes obtener
un buen equipo, tienes que experimentar, construir un
Okey, hasta ahora todo ha sido mágico por naturaleza, prototipo e incluso hacer gestiones con agencias
desconocido per se. Si un fantasma o un psíquico tienen Poder, gubernamentales obstruccionistas.
tienen Poder, y punto. ¿Qué pasa si un Cazafantasmas necesita Dicho de otra manera, no hay sentido de drama si los
un artefacto para detener una aparición fantasmal o quiere protagonistas ganan en cinco minutos diciendo “construyo un
beneficiarse de alguno de estos Poderes de forma temporal? aparato” destrozándolo todo. Si van a construir un artefacto, el
¿Puede hacerlo? construirlo debe ser un problema en sí mismo. Ve el siguiente
Hay dos respuestas a esa pregunta. La primera es “no” y la cuadro para tener un ejemplo.
segunda es “sí”. Fácil, ¿no? Déjame explicártelo. No olvides sobre todo el premiar con Puntos de Churra la
No: Si a ti, como Fantasmáster, no te divierte que tus verdadera ciencia fantástica e ingeniosa. Cuanto más cómica
jugadores piensen en inventar nuevos artefactos y trucos para sea la lógica, más Puntos de Churra deberías dar.

66
Magia y Ciencia

Cuando un Cazafantasmas escoge desarrollar un nuevo ella dependerá que el resultado del ataque sea positivo o por el
dispositivo, debes considerar los siguiente: contrario meta a los Cazafantasmas en más problemas (si eso es
posible).
1.- ¿Es necesario? Puede que, como ya hemos dicho, sólo Es fácil, ya te hemos dado una lista de Capacidades y una
estén tratando de solucionar un problema por la vía rápida. Eso tabla de la lo dura que es una entidad (Tabla de asignación de
puede llevar a que intenten solucionar de ese modo todas las Atributos) para que puedas juzgar el valor de los Atributos, las
aventuras. Capacidades, etc. ¿Te has percatado de que esa tabla tiene seis
2.- Si el sistema realmente funciona, ¿cómo podrán niveles? ¿Se te ocurre algo más que hayamos hecho con seis
utilizarlo en posteriores aventuras? ¿Su uso continuado hará niveles?
que las aventuras pierdan colorido? Si así fuera, podrías Sí, lo has acertado. Para determinar lo difícil que puede ser
necesitar una excusa razonable para que el dispositivo no construir un dispositivo, hazlo como si fuera una entidad. Se
funcionase bien en aventuras posteriores. tendrán que hacer tiradas de dificultad contra el Coco por cada
3.- ¿Es efectivo el nuevo dispositivo? ¿Hace lo que los aspecto del artilugio (Poder, Capacidades, Ectopresencia, etc.)
Cazafantasmas desean? La ametralladora etérica (ver cuadro) que se desea tener, y el nivel de dificultad viene determinado
podría usar únicamente un pequeño número de cargas antes de por CCU.
necesitar una infusión fresca de EPC, o quizás que su uso Por ejemplo, el Rastrea-fantasmas. Decides que consta de
desmaterialice a los Cazafantasmas. Son obstáculos que dos aparatos: un emisor y un receptor de señal. Requiere una
obligan a los Cazafantasmas a buscar una solución. tirada de Coco de Muy Poca dificultad. Necesita un valor según
4.- ¿Es de poco fiar? Esto es algunas veces mucho más cuán fuerte sea la señal a emitir. Llámalo una Ectopresencia y,
divertido. Por ejemplo, supón que los trazadores de ondas (hey, apoyándote en la regla básica del efecto x10 para cada nivel
mírate los cuadros) están un poco dañados por las manchas usada en capacidades como teleportar (vuelve a leer la
solares. Los Cazafantasmas podrían acabar invadiendo lugares descripción si no sabes de lo que estoy hablando) asume que
muy interesantes (saunas femeninas, reuniones privadas de la necesitará por lo menos un 13 para emitir hasta a 3 kilómetros.
mafia…). Esto requiere una tirada de Coco de Un Montón de dificultad.
5.- ¿Requiere el dispositivo componentes que son raros, Haz el dispositivo receptor de forma similar (requiere una tirada
caros o peligrosos de manejar? ¿Cuántas formas divertidas se de Poder y otra de análisis EPC).
te ocurren para que tus jugadores consigan EPC para fabricar Cuando se trate de Capacidades que no estén en la lista,
los proyectiles etéricos? Si resulta que el nuevo dispositivo es trata de relacionarlas al máximo con las que sí aparezcan. Por
demasiado poderoso, muy efectivo y amenaza los cimientos de ejemplo, la transferencia de personalidad debería considerarse
tu campaña y no hay manera de inventarse una razón para que como un doble uso de leer mente seguido de un doble uso de
se estropee, siempre tendrás a los Fantasmas de las Tramas posesión. Suma en total cuatro Capacidades, lo que requiere
Pasadas, Presentes y Futuras (ver “Un montón de extras”). que se lleve a cabo una tirada de Muchísima dificultad. Cuando
no parezca haber relación, invéntatela.
Haciéndolo
¿Te has percatado de esas pequeñas dificultades que hemos Observación final
puesto a la hora de montar un nuevo dispositivo? ¿Sabes a
dónde queremos llegar?
Esto concluye la parte de reglas de nuestro programa. Si lo
has leído todo hasta ahora, sabes cómo proceder en cada
situación y cómo pensar para resolver todos los problemas que
Problemas de ejemplo: pudieran surgir.
En términos de nuestra aventura prototipo, Lefty es el El resto del libro no son lo que se conoce normalmente
problema que debe ser resuelto con la aplicación de ciencia como “reglas”. Más bien es un acúmulo de información sobre
fantástica. Los Cazafantasmas están tratando de construir cómo dirigir aventuras y campañas. Te gustará. Hará de ti un
un rastrea-fantasmas y un arma subetérica. Tu trabajo es buen Fantasmáster. Pero si quieres zambullirte en el juego
conseguir que aparezcan una serie de problemas a lo largo ahora mismo, puedes hacerlo perfectamente, pues ya conoces
del camino. No prestes atención cuando se lamenten de que todas las reglas.
les estás haciendo la vida imposible, lo importante es que se
diviertan.
Obstáculo uno: Los Cazafantasmas tienen que encontrar
un fantasma como muestra para que el rastreador sepa lo
que tiene que buscar.
Obstáculo dos: El dispositivo debe ser diseñado (ver las
reglas de la próxima sección sobre cómo adjudicar ese tipo
de cosas).
Obstáculo tres: Para diseñar la metralleta, los
Cazafantasmas deben obtener una licencia de armas
automáticas. ¡Prepara esas rutinas!
Obstáculo cuatro: El dispositivo debe ser diseñado (ver
obstáculo dos). Para probarlo, deben enfrentarse a más
fantasmas. Mientras la resonancia va siendo afinada…
¿quién sabe lo que puede pasar? Siempre se corre el peligro
de que algo vaya mal.
Obstáculo cinco: Los proyectiles del arma dañan cosas
físicas.
Sólo cuando los Cazafantasmas hayan solucionado todos
estos problemas, podrán llegar a la lucha final con Lefty y su
banda.

Después de que todas las racionalizaciones cósmicas han


sido decididas, y tú ya sabes exactamente lo que pretenden
hacer, alguien ha de hacer una tirada de Coco (o varias si lo que
se pretende es una actuación conjunta) para convertir tres
baterías y una licuadora en un Veeble-Vettzer Di-Variable
(patente pendiente). ¿Cuál es la dificultad de esta tirada? De

67
Sección
de
Aventuras
Capítulo 0
Aventura en solitario
“La 30 con Lexington”
El hombre de la túnica negra agita su brazo furiosamente, Como no has cobrado en las últimas dos semanas, estás
gritando “¡Taxi! ¡Taxi! ¿Por qué no puedo conseguir taxi?” Y es
cierto, no hay muchos taxis que estén dispuestos a detenerse
por el hombre vestido de forma extraña que lleva una bolsa de
1 muy ansioso por atender la llamada. Esperando
fervientemente un trabajo realmente importante,
contestas al teléfono. Una mujer de voz dura está al otro lado
papel marrón. de la línea.
Sin embargo, esto es Nueva York. Los taxistas de aquí han —Soy la teniente Krompsky, de la comisaría de Manhattan
visto de todo, y finalmente uno de ellos se detiene. Sur—, dice. —Tenemos un problema en la 30 con Lexington. El
—Por favor, para el Hotel Brownstone en Avenida tráfico está atascado durante varias manzanas y creo que tiene
Lexicon"—, ruega el hombrecillo. que ver con la línea de trabajo de sus chicos. Le espero en diez
—Claro. Tire pa’dentro —, suelta el taxista—. Quiere decir la minutos.
Avenida Lexington, ¿verdad? No has podido decir nada, pero parece que ha hecho una
El extraño extranjero asiente con la cabeza y el taxi se aleja pausa para respirar. Tienes una oportunidad.
con un chirrido de los neumáticos y un chasquido del
taxímetro. * Si aceptas llegar de inmediato, pasa al 6
El conductor es experto en el arte de entrar y salir del * Si le dices que no te interesa ayudar a alguien tan grosero,
tráfico, pero, de repente, el taxi empieza a temblar. El taxista pasa al 4
lucha con el volante, murmurando sobre la suspensión... De * Si le pides más información, pasa al 5
repente, las puertas del taxi se abren y el vehículo hace un giro
cerrado a la izquierda. El taxista y su pasajero se ven lanzados Decides que el ECTO-1A es la única manera de dar un
poco ceremoniosamente contra el pavimento.
El hombrecillo busca frenéticamente su bolsa, pero no
puede alcanzarla antes de que las puertas del coche se abran.
2 espectáculo realmente profesional e impresionar a la
policía, por no hablar de los periodistas que
seguramente se arremolinan alrededor de cualquier
pero no puede alcanzarla antes de que las puertas del taxi se manifestación paranormal. Te subes y giras la llave.
cierren de golpe y el vehículo se aleje. Entonces se detiene, Se oye un sonido extraño, a medio camino entre el aullido
ejecuta un giro perfecto de tres puntos —lo que es lastimero de un perro y el rechinar de las uñas sobre una
sorprendente si se tiene en cuenta que no hay conductor— y se pizarra. Empieza a salir humo por el hueco del radiocasete.
enfrenta a los dos antiguos pasajeros. En ese momento, Venkman y los demás llegan de su comida
El túnel de la 30 con Lexington está parado. El motor del en el emporio chino-brasileño de García Wong. Venkman está
taxi se revoluciona. Comienza a avanzar hacia el hombre de la de mal humor por haber comido demasiados won-tons de
túnica negra. plátano, y amenaza con despedirte por negligencia grave.
-¡Oh, diablos!-, exclama el pequeño hombre.
-Sí-, dice el taxista, mientras el capó del coche se abre y el * Tendrás que hablar rápido para calmar a Venkman. Haz
vehículo se arrastra amenazadoramente hacia delante. una tirada de Aplomo (esto no cuenta del todo como
El hombre y el taxista gritan de terror. enfrentarse al peligro, así que usa tus dados normales). Debes
superar un 15 para que Venkman te dé una segunda
El juego de rol Los Cazafantasmas suele requerir un oportunidad. Si fallas, tu carrera como Cazafantasmas ha
Fantasmáster y al menos dos jugadores. Esta aventura en terminado. No olvides que puedes gastar Puntos de Churra.
solitario te permite jugar solo. Para jugar a esta aventura,
necesitarás lápiz y papel, dados (uno de los cuales, distinto del * Si consigues la tirada, pasa al 8
resto, servirá de dado fantasma) y la Ficha Personal de Tex Mex * Si fallas la tirada, pasa al 35
(impresa en página 115). * Si logras la tirada pero sacas un 6 en el Dado Fantasma,
Comienza leyendo la sección titulada "1". Cada sección pasa a 45
describe una situación y te pide que lances un dado o que elijas * Si fallas la tirada y sacas un 6 en el Dado Fantasma, pasa
un curso de acción. Dependiendo de lo que hagas o según lo al 47
que saques, te dice que pases a otra sección ("Pasa al 12"). Ve a
esa sección y continúa. Cuando se te indique que escribas algo, ¡Ahá! ¡Justo lo que sospechabas! Al cruzar las
apúntalo en el papel para que lo recuerdes. La aventura te dirá
cuándo has terminado.
Después de completar la aventura, inténtalo de nuevo. Esta
3 referencias "posesión" y "transporte vehicular", has
localizado una referencia pertinente a "Grauauff"

vez, toma diferentes decisiones para ver cómo afectan al *Ve al 21


resultado.
Estás interpretando el papel de Tex Mex, investigador —Escuche, señora—, dices con tu mejor voz de tipo
arqueológico extraordinario. Eres un vaquero de nacimiento
que lleva un látigo y sabe cómo usarlo. Has visto muchos
fantasmas en tu época... y cuando el negocio de las
4 duro tejano, —no me gusta que la gente me diga lo que
debo o no debo hacer. ¿Qué tal si vuelve a empezar y,
tal vez, lo pide un poco más amablemente?
"excavaciones" se secó (por así decirlo) te uniste a los Eso le mostrará quién manda aquí.
Cazafantasmas. Has tenido algunos... er, "contratiempos" Desafortunadamente, no está impresionada.
últimamente, ...así que comienzas con sólo cinco Puntos de —No sé quién te crees que eres, pero tienes un contrato con la
Churra. Es un día lento en la oficina (todos los demás han salido policía de Nueva York. Tenemos un problema entre manos.
a comer comida china) cuando suena el teléfono: ....
* Si ahora aceptas ir, pasa al 6
* Si decides no cumplir el contrato, pasa al 7

69
Los Cazafantasmas

—Si pudiera ir más despacio, señora, se lo agradecería Con un rápido giro de muñeca (te recuerda bastante a

5 mucho—, le dices.
Has comprobado que a estos neoyorquinos
apresurados siempre les molesta tener que ir más despacio.
9 montar en un potro salvaje) abres de golpe la puerta
delantera y subes al interior.
Se parece al asiento delantero de cualquier taxi que hayas
—Podría hacer mi trabajo mucho mejor si me dijera cuál es la visto. No hay ninguna evidencia clara de lo que está causando
situación allí arriba—, le dices. el embrujo. Se te ocurren algunas ideas: tocar el claxon o
Para tu alivio, ella está dispuesta a hablar. apagar el contacto.
—No sé mucho—, responde. —Respondí a un código 17 en la 30
con Lexington. Al llegar, observé a un varón caucásico, de * Si tocas la bocina, pasa al 37
estatura y complexión media, con barba negra, que llevaba una * Si desconectas el encendido, pasa al 25
túnica y sandalias; dicho varón estaba subido a una farola y no
parecía hablar inglés. Un taxi amarillo, Plymouth del 84, Te parece que averiguar más sobre la situación es
licencia 9v 4n2, conducía erráticamente alrededor de dicho
poste. No había nadie conduciendo el coche, y estaba ladrando.
.. así que os llamé.
10 una buena idea, y la mejor manera de hacerlo es
hablar con los testigos. Las únicas personas que
parecen tener algo que ver con el caso que nos ocupa son el
Con eso, subraya que vuestro contrato con la policía de policía, el tipo que mordisquea su puro y el barbudo que está
Nueva York debe renovarse pronto, y cuelga. subido en la farola.
Es hora de llegar a la 30 con Lexington (demasiado lejos
para ir andando, sobre todo con un acelerador nuclear atado a *Si interrogas al policía, pasa al 17
la espalda). Te apresuras a coger el metro, pero el tren sale justo *Si interrogas al hombre del cigarro, pasa al 20
cuando te precipitas por las escaleras y no llega otro hasta *Si interrogas al hombre de la farola, pasa al 24
dentro de media hora. Podrías coger el ECTO-1A, pero recuerdas
que Zeddemore dijo que necesitaba algún tipo de reparación y Hojeas El Gran Libro de las Ciencias Ocultas,
que no funcionaba bien.
Tal vez podrías llamar a un taxi, un poco caro, pero mucho
más seguro.
11 buscando una referencia que recuerdes
relacionada con los taxis poseídos.
Desafortunadamente, El Gran Libro fue escrito hace muchos
siglos, mucho antes de la invención de los taxis.
* Si tomas el ECTO-1A, pasa al 2
* Si llamas a un taxi, pasa al 8 *Haz una tirada de Coco. Esta no es una pregunta
arqueológica, así que usa su Atributo base. Recuerda que
"Estoy tras la pista... Un Ranger de Texas... er, puedes usar los Puntos de Churra. Tienes que sacar al menos

6 Cazafantasmas, siempre consigue su... ¡fantasma!"


murmuras. Pero, ¿cómo llegar a la 30 con Lexington?
Demasiado lejos para caminar, especialmente con un acelerador
un 10.

* Si lo consigues, pasa al 3
nuclear atado a tu espalda. Podrías tomar el ECTO-1A oficial, * Si fallas, pasa al 36
pero recuerdas que Zeddemore dijo que necesitaba algún tipo * Si tienes éxito y también sacas un 6 en el Dado Fantasma,
de reparación. Podrías tomar el metro, pero hay algo pasa al 46
degradante en tomar el transporte público para un trabajo de * Si fallas y también sacas un 6 en el Dado fantasma, pasa
caza de fantasmas. Tal vez podrías llamar a un taxi, un poco al 47.
más caro, pero también más elegante (por mucho que te
gustaría llamar a una limusina, no quieres tener que justificar Te precipitas hacia el metro, buscando
la decisión ante Venkman y Louis Tully).

* Si decides coger el metro, pasa al 12


12 frenéticamente en tus bolsillos en busca de un
dólar o una ficha. Los demás pasajeros miran tu
mochila de protones con desconfianza, pero eso te da un
* Si decides coger el ECTO-1A, pasa al 2 amplio margen de seguridad. Consigues entrar en el tren con
* Si decides llamar a un taxi, pasa al 8 sólo unos segundos de sobra. Pronto, estás en la parada de la
calle 30.
—De verdad, jefe—, le dices a Venkman, —podría haber

7 sido cualquiera en ese teléfono, podría haber sido


algún tipo de truco para sacarme de la oficina.
Venkman no está impresionado por tus argumentos, y te
* Pasa al 16

El Marie-Celeste, por desgracia, era un barco, y no


despide en el acto por arruinar un lucrativo contrato.
—Si no querías hacer algo de cazafantasmas—, te pregunta
ácidamente, —¿por qué aceptaste el trabajo en primer lugar?
13 tiene nada que ver aquí. Es hora de moverse (el
policía está escribiendo algo en un cuaderno de
aspecto oficial).

* Lo siento, pero tu carrera como Cazafantasmas ha sido * Si quieres usar tu látigo, pasa al 23
cortada un poco. Es hora de volver a las reglas y aprender más * Si quieres usar tu equipo de protones, pasa al 18
sobre el trabajo. Pasa al 35 * Si quieres acercarte a la cabina, pasa al 19

Optando por la cautela esta vez, llamas a un taxi y le

8 dices al conductor que se apresure a ir a la 30 con


Lexington. El conductor mira tu mochila de protones
con miedo, pero arranca con un chirrido de los neumáticos. Te
inclinas hacia atrás para disfrutar del viaje, que te recuerda a
un caballo sin domar que tuviste una vez.
Desgraciadamente, el viaje termina de forma abrupta y
demasiado pronto, pues en la 12 con Lexington te encuentras
con el tráfico atascado hasta donde se puede ver. El taxista
intenta meterse en una calle lateral, pero el atasco es igual de
malo. Al darte cuenta de que ya has perdido demasiado tiempo,
pagas el taxi y empiezas a caminar hasta la calle 30. Cuando
llegas a la manzana correcta, ya estás cansado.

* Restar uno a las puntuaciones de Bíceps y Acción (utiliza


la sección "actual" de su registro de Atributos). Pasa al 16

70
Aventura en solitario: "La 30 con Lexington"

Rápidamente haces un balance de lo que has de bocina. El taxi se detiene en seco, pero Max, el taxista, corre

14 traído y haces una valoración rápida. Crees


recordar una referencia pertinente en El Gran
Libro de las Ciencias Ocultas (merece la pena comprobarlo). O
hacia ti lanzando inarticulados gritos de desesperación. El taxi
aún se mueve un poco, y no hay nada peor que un animal
herido. Probablemente deberías acabar con él ahora antes de
bien, podrías desenrollar tu fiel látigo y tratar de someter a que se recupere. Por otro lado, Max parece terriblemente
enloquecida máquina, o al menos ralentizarla un poco. O bien, molesto, y la policía niega con la cabeza.
podrías evitar estas cosas de fantasía y simplemente disparar a
la cabina (y a cualquier fantasma que pueda haber) con tu * Si acabas con el taxi, pasa al 40
equipo de protones. * Si esperas y escuchas lo que Max tiene que decir, pasa al
37
* Si buscas en El Gran Libro, pasa al 11
* Si sacas el látigo, pasa al 23 Avanzas, tratando de averiguar la mejor manera
* Si usas el equipo de protones, pasa al 18

La referencia es muy interesante, pero parece


19 de entrar dentro del vehículo... difícilmente se
esperaría eso, ¿verdad? El taxi gruñe
amenazadoramente, casi como una respuesta. Tus opciones son

15 tener poca relación con el caso que nos ocupa. El


policía se acerca a ti y te grita: "¡Qué buen
momento para leer!"
relativamente limitadas: puedes intentar el asiento delantero,
el asiento trasero, o (de repente se te ocurre) puedes quedarte
aquí y hablarle tranquilamente, tal vez para darle una falsa
Mejor intenta otra cosa. sensación de seguridad.

* Si quieres usar tu látigo, pasa al 23 * Si quieres subir a la parte delantera, pasa al 22


* Si quieres usar tu equipo de protones, pasa al 18 * Si quieres saltar a la parte de atrás, pasa al 29
* Si quieres acercarte al taxi, pasa al 19 * Si quieres hablar primero, pasa al 26

El tráfico no se mueve en absoluto cerca de la 30 El hombre con la gorra de los Dodgers resulta ser

16 con Lexington. Todos los coches están parados,


excepto un único taxi amarillo que conduce
alrededor de un poste de luz en la esquina sureste de la calle.
20 un taxista, Max Durnham. Cuando le preguntas su
conexión con los eventos aquí, dice:
—Es así, mira. Iba por el Canal cuando este loco, ya sabes,
Se oyen ruidos extraños procedentes de su motor. ese tipo de la túnica negra, me hace señas para que parase.
Agarrado a la farola, a unos cuatro metros del suelo, hay un Llevaba una bolsa de papel. Este tipo, déjenme decirles que no
hombre de aspecto extraño con una sucia túnica negra, parece un gran propinero. Sin embargo, abajo en el Canal no es
sandalias y una gran barba negra. Cierra los ojos y se estremece tan bueno para conseguir tarifas, así que lo recojo. No habla el
cuando el taxi se acerca. inglés muy bien, pero quiere ir al Hotel Brownstone, eso lo
Cerca de él hay una mujer policía y un hombre que puedo asegurar. Así que me dirijo al norte, pero justo aquí el
mordisquea su puro y lleva una gorra de los Brooklyn Dodgers. taxi empieza a dar bandazos y a zigzaguear, ¡qué marrón! No
El policía se acerca a ti. puedo controlarlo. Entonces las puertas se abren y el taxi... se
—Ya era hora de que llegaras—, dice. inclina, supongo que es la única palabra buena. Salimos a la
Mientras evalúas la situación, te das cuenta de que tienes calle; yo corro en una dirección, ese imbécil corre en otra, ¡y
tres opciones básicas: puedes comenzar una investigación menos mal que el taxi le sigue! Entonces le persigue hasta la
interrogando rápidamente a algunos de los testigos, puedes farola, y empieza a gritar “¡Grauauff!” Creo que está loco.
desplegar parte de tu equipo o puedes luchar de hombre a A estas alturas, la policía se está impacientando.
hombre, de hombre a fantasma, y acercarte directamente al —Escuche, Cazafantasmas—, dice, —quiero resultados y los
taxi. quiero ahora. Deja de hablar con este tipo y hazlo tus movidas,
¿quieres?
* Si interrogas a los testigos, pasa al 10 Por supuesto, no tienes que hacer lo que ella dice, sólo es
* Si despliegas el equipo, pasa al 14 una de las mejores de la ciudad. Siempre puedes intentar más
* Si te diriges a la cabina, pasa al 79 investigación (no has mirado el taxi todavía).

"Oiga, joven dama, seguramente estaría * Si despliegas tu equipo, pasa al 14

17 agradecido si pudiera iluminarme sobre este


incidente paranormal.
La señora policía se rasca la cabeza y te mira con extrañeza.
* Si vas al taxi, pasa al 19

Grauauff, lees con gran interés, era un oscuro


—No hay mucho que pueda decirle, excepto lo que ve. Llamé
a su cuartel general tan pronto como me di cuenta que no
había nadie conduciendo el taxi.
21 demonio hitita, que se creía que gobernaba las
relaciones de la humanidad con los caninos
domésticos. Era conocido por poseer varios tipos de vehículos,
El hombre con del cigarro asiente enérgicamente. y por animar árboles, rocas... cualquier cosa alrededor. Grauauff
—Entonces, ¿por qué no haces con él vuestras cosas chulas? era representado con mayor frecuencia como una estatua de
—, pregunta el policía, acariciando sus formularios de informe. perro de oro. Los poderes místicos que se atribuyen a la estatua
No parece interesada en prolongar la entrevista. Así que residen en el polvo consagrado escondido en un
ahora depende de ti. Coge el toro por los cuernos y decide si vas compartimento secreto en la parte inferior de la figura.
a seguir su sugerencia y utilizar el equipo de cazafantasmas... o La policía mueve ahora su pie con impaciencia. Sospechas
si vas a comprobar la escena, es decir, el vehículo del crimen. que más lecturas no te llevarán a ninguna parte rápidamente.

* Si despliegas tu equipo, pasa al 14 * Si quieres usar tu látigo, pasa al 23


* Si vas al taxi, pasa al 19 * Si quieres usar tu mochila de protones, pasa al 18
* Si quieres acercarte al taxi, pasa al 19
Enciendes el botón "listo" de tu equipo de

18 protones. Un gemido sordo parece surgir de las


profundidades de la tierra, pero en realidad viene
de tu espalda. Con las manos temblorosas, desenganchas el
disparador de neutrones y te preparas para luchar contra el
temible taxi animado.
No te tiene en cuenta en absoluto y, en un arrebato
momentáneo, dejas que el mamón amarillo te dé de lleno.
Se oye un tremendo chirrido, seguido de un lúgubre toque

71
Los Cazafantasmas

Hábilmente, das un paso al frente y extiendes una —¿Ves? Amigo. Mi amigo... ¿ves?

22 mano hacia el picaporte de la puerta principal.

* Haz una tirada de Acción. Tienes que sacar 13 o más (de


Es difícil saber si tus palabras han tenido algún efecto.
Puede que el taxi se mueva un poco más despacio, un poco más
inseguro. En cualquier caso, está bloqueando el camino y vas a
manera apropiada). tener que subir dentro para lograr algo.

* Si lo consigues, pasa al 43 * Suma uno a tus puntuaciones de Acción y Bíceps para el


* Si fallas, pasa al 39 resto de esta aventura (utiliza la sección “Actual” de tu
* Si tienes éxito, y además sacas un 6 en el Dado Fantasma, Registro de Atributos). Ahora decide qué hacer.
pasa al 9
* Si fallas, y también sacas un 6 en el Dado Fantasma, pasa * Si quieres intentar llegar a la parte delantera de la cabina,
al 47 pasa al 22
* Si quieres intentarlo por la parte trasera de la cabina,
pasa al 29
Desenvuelves tu látigo y te reconforta el áspero

23 mango de cuero que se adapta tan bien a tu


mano. Lo agitas y das un par de buenos golpes
para impresionar a la multitud. Luego te adelantas. El taxi no 27
Las monedas parecen ser algún tipo céntimos de
divisa extranjera (¡y un céntimo de búfalo que
vale al menos doce dólares!). Con un grito de
triunfo, te embolsas los objetos de valor.
parece notar tu presencia al principio, pero a medida que te
acercas más y más, el hombre de la farola grita algo en un De repente, el taxi se detiene y la puerta trasera se abre de
idioma extranjero. golpe. El taxi... se inclina sobre su suspensión y eres arrojado al
El taxi se detiene de repente, hace un giro de tres puntos y asfalto. Mientras el vehículo avanza, un neumático pasa por
te mira, con los faros encendidos. encima de tu cintura, provocando un gran malestar y una corta
Ahora es el momento de la verdad. Golpeas con el látigo, estancia en el hospital, así como el final de esta aventura.
apuntando al faro izquierdo. Venkman te reprende por anteponer el beneficio personal antes
que la destrucción de los fantasmas, mientras que él adjunta tu
* Haz una tirada de Acción. Estás usando tu látigo, así que salario para los próximos treinta días para ayudar a pagar los
obtienes los tres dados extra. Necesitas sacar al menos un 18. costos del hospital. Es hora de volver a las reglas (obviamente
algo que necesitas).
* Si tienes éxito, pasa al 42
* Si fallas, pasa al 38 * Pasa al 35
* Si tienes éxito y sacas un 6 en el Dado Fantasma, pasa al
Con gran satisfacción, pulsas el botón de fin de
48.
* Si fallas y también sacas un 6 en el Dado Fantasma, pasa
al 47 28 trayecto en el contador, que muestra el coste
total del viaje de 59,10 dólares. El contador
zumba un momento y luego se apaga con un "clic".
No puedes acercarte demasiado debido al Por desgracia, los taxímetros no están conectados al

24 amenazante vehículo, pero consigues captar la


atención del barbudo. Te mira fijamente desde la
farola, con los ojos ligeramente teñidos de locura mientras
mecanismo del motor, y el taxi sigue corriendo en círculos
alrededor de la farola. Mientras contemplas tu fracaso, las
puertas se abren y el taxi... se inclina, dejándote caer sin
contemplaciones en el suelo. Estás de vuelta al punto de
escucha tus preguntas.
Por desgracia, no importa lo que le preguntes, su respuesta partida. El taxi está cargando contra ti como un toro tras un
es la misma: "¡Grrauauff tvenk Byukbas woof woof! Boshka matador. No tienes más remedio que lidiar con el taxi.
Grrrauaufl'!" Esto no es demasiado útil. Mientras intentas
descifrar lo que está diciendo, se acerca la policía. * Si quieres alcanzar la parte delantera, pasa al 22
—Deja de perder el tiempo—, gruñe, —¡No habla inglés! * Si quieres alcanzar la parte trasera, pasa al 29
Ahora haz algo constructivo, ¿quieres? Haz algo molón, que * Si quieres intentar hablar, pasa al 26
para eso te pagamos.
Tiras frenéticamente de la puerta trasera del taxi,
La policía se está volviendo un poco insistente, pero es tu
decisión. Puedes usar la parafernalia oficial de los
Cazafantasmas, o puedes continuar tu investigación y trabajar
en ese peculiar taxi.
29 pero parece estar atascada (quizás el antiguo
pasajero la cerró demasiado fuerte al salir).

*Haz una tirada de Bíceps. Necesitas al menos un 18.


* Si despliegas tu equipo, pasa al 14
* Si vas al taxi, pasa al 19 * Si lo consigues, pasa al 44
* Si fallas, pasa al 41
Coges la llave, con la intención de girarla en el * Si tienes éxito y sacas un 6 en el Dado Fantasma, pasa al

25 contacto y acabar con la "vida" de esta criatura de


las profundidades regiones inferiores.
Sin embargo, primero tienes que decir "¡EEYYoooowwww!"
48
* Si fallas y también sacas un 6 en el Dado Fantasma, pasa
al 47.
ya que la llave está muy caliente. Mientras te chupas los dedos
Emulando a tu héroe, Joe Namath, lanzas la bolsa
quemados, la puerta del taxi se abre, y éste se inclina a través
de un giro malintencionado. Eres arrojado a la acera... ¡de
vuelta al punto de partida!. El taxi chilla al girar en redondo y
vuelve a la carrera para hacer otra pasada. ¿Qué haces?
30 que contiene la estatua desde el taxi. Vuela por el
aire, se estrella contra el suelo y el taxi se detiene
estrepitosamente.
Al menos, eso es lo que esperabas que ocurriera. En lugar de
* Si quieres volver a pasar al frente, pasa al 22 eso, la estatua vuela por el aire durante un momento, luego se
* Si quieres intentar la parte de atrás, pasa al 29 detiene y queda suspendida en el aire. Lentamente invierte la
* Si quieres hablar ahora, pasa al 26 dirección y vuelve a volar hacia el taxi.
Otro rápido giro del volante, y el taxi te deja caer suave y
—Taxi bonito—, dices dulcemente, —perrito elegantemente a través de la puerta abierta y bajo sus

26 bueno.
El taxi parece no estar impresionado por tus
azucaradas palabras, y se acerca un poco más. Extiendes una
neumáticos rodantes. Esta aventura ha terminado, y tu estancia
en el hospital acaba de empezar.

*Ve al 35
mano y dices:

72
Aventura en solitario: "La 30 con Lexington"

Algo que no puedes explicar del todo te impulsa a etc. Cuando juegues con otros, el Fantasmáster describirá el

31 intentar tocar la bocina. Tal vez, como la


superstición de las campanas de los trineos,
ahuyente a los espíritus malignos que puedan estar rondando.
escenario y te dirá cuál es el número de dificultad cuando
quieras realizar una acción especial A veces no te lo dirá: el
Fantasmáster puede decidir el número y decirte si tu tirada es
Presionas el botón de la bocina, confiado en que la bocina lo suficientemente alta después de hacerla).
funcionará en cualquier taxi de Nueva York. Tienes razón. Ahora puedes volver o empezar con la Sección del Jugador,
Desafortunadamente, no suena como el estruendo que ya que tienes una mejor idea de cómo funciona un juego de rol.
esperabas. En su lugar, un tremendo aullido con eco se eleva del O bien, si pretendes ser el Fantasmáster, puedes leer esa sección
taxi, un aullido estereofónico de miseria canina. Es suena como y ¡conseguir algunos jugadores!
un millar de perros llorando a la vez por sus croquetas. Produce
escalofríos. Tras un apresurado escaneo de las principales
El taxi se detiene rápidamente y las puertas se abren. No te
mueves ni un segundo, y el taxi se tambalea hacia delante y...
se desploma, tirándote al suelo. Mientras te alejas, el motor
36 secciones, se te ocurren tres posibles referencias
que podrían tener alguna relación con el caso. La
policía te mira con impaciencia: no tienes mucho tiempo para
empieza a girar más y más fuerte. leer.
Justo cuando piensas que debe lanzar una barra, el taxi se
dispara hacia arriba. Se lanza hacia el cielo, seguido de un *Si pasas a la entrada "Marie-Celeste", pasa al 13
lúgubre ladrido. Pronto se pierde de vista. *Si pasas a la entrada "Ammakazzam", pasa al 15
Has resuelto el problema en la 30 con Lexington, pero tienes *Si pasa a la entrada "Grauauff", vaya al 21
la sensación de que hay mucho más en el almacén para los
Cazafantasmas. Mientras tanto, es hora de volver a las reglas. —¡Para! ¡Para!— grita Max, resoplando un poco y

*Pasa al 35 37 escupiendo fragmentos de cigarro mientras corre


a tu lado. —¡Esas cosas son caras! Muy caras, ¡y te
vamos a pasar la factura si se estropea! Lo has debilitado, ahora
La bolsa de papel parece la posibilidad más haz algo más, ¿quieres?

32 prometedora. Con un trago de esperanza, la coges


y la abres. En su interior hay un pequeño icono
dorado: ¡una estatua dorada de un perro!
La perspectiva de que te embarguen el sueldo durante los
próximos cinco años no te resulta atractiva. Con un suspiro, te
das cuenta de que no todos los problemas se pueden resolver
Te preguntas qué hacer exactamente con esta cosa, con un equipo de protones, y sueltas tu arma.
suponiendo que sea realmente la responsable de lo que está Parece una oportunidad de oro para entrar en el taxi,
pasando. Sólo se te ocurren dos posibilidades: lanzar la estatua mientras aún está aturdido. ¡Comprometido con un plan de
fuera del taxi para eliminar la influencia maligna, o examinar la acción final, echas una mirada furtiva a los transeúntes. ¡Mirad
propia estatua en busca de más pistas. La puerta del taxi se abre cómo entra en acción un auténtico Cazafantasmas!
de golpe mientras reflexionas, y el taxi maniobra para arrojarte
fuera. Sólo tienes unos segundos para elegir un curso de acción. * Suma uno a tus puntuaciones de Acción y Bíceps para el
resto de la aventura. Anota este cambio en la sección "Actual"
* Si tiras la estatua, pasa al 30 de tu Registro de Atributos. Pasa al 19
* Si examinas la estatua, pasa al 34
Sorprendentemente, el taxi esquiva o desvía tus

33
Tal vez un paraguas embrujado tenga la clave de
este misterio. Te agachas triunfante y presionas el
botón. El paraguas se abre de golpe, llenando la
38 intentos de dañarlo. Después de un rato, te rindes
disgustado. Desgraciadamente, tus maniobras te
han dejado de espaldas a la farola; ahora estás comprometido
cabina y apretando tu cara contra la tela. a intentar entrar en el coche para resolver este misterio.
No hay solución aquí, pero la anchura del paraguas impide
que el taxi te arroje fuera todavía. Aunque los repetidos giros * Si quieres entrar en el asiento trasero, pasa al 29
del taxi definitivamente están desgastando las varillas * Si quieres subir al asiento delantero, pasa al 22
metálicas de este pequeño y barato paraguas neoyorquino.
Tienes tiempo para echar un vistazo más. ¿Qué será? Tus dedos resbalan de la manilla de la puerta justo

* Si miras en la bolsa de papel, pasa al 32


* Si examinas las monedas, pasa al 27
39 cuando pulsas el botón de apertura. Con un grito
ronco caes bajo las ruedas asesinas del taxi.
Pareces destinado a una breve estancia en el hospital...

Rápidamente, pasas las manos por el exterior liso * La aventura ha llegado a su fin. Pasa al 35

34 de la estatua y notas una pequeña irregularidad


en la parte inferior de la base. Un hábil El taxi sigue moviéndose, aunque la goma
movimiento de tus dedos y un pequeño compartimento se abre,
derramando una fina capa de polvo blanco sobre el asiento y tu
regazo.
40 retorcida de los neumáticos lo hace un poco más
lento de lo habitual. Otra ráfaga debería acabar
con él. Con una cuidadosa puntería, despachas al maltrecho
Esto tiene un efecto profundo en el progreso del taxi. En vehículo.
otras palabras, el taxi se detiene estrepitosamente y resopla con
fuerza. El motor repiquetea por un momento y luego se queda * ¡Otro trabajo bien hecho por los Cazafantasmas! Has
en silencio. acabado con el embrujo y, después de que una grúa haga su
Sales del vehículo, ahora inerte, y recibes los aplausos de la trabajo, restablecer el tráfico. Por desgracia, la factura que se
multitud, el taxista y la policía. ¡Espera a que Venkman se presentado a Ghostbusters International para cubrir el coste
entere de esto! del taxi supera con creces el pago realizado por la policía de
Nueva York. Venkman y TuIIy no están contentos, y Venkman
* Has ganado la aventura. Ahora deja de regodearte y vete te recuerda amablemente que no todos los problemas pueden
al 35 ser resueltos con un equipo de protones. De hecho, ahora que
lo piensa, la mayoría no pueden serlo. Después de una rápida
Vale, ya ves cómo va: cuando realizas una acción regañina de Tully, te dejan quedarte con el equipo pero te

35 importante, usas uno de tus Atributos para hacer


una tirada. Si sacas una tirada igual o superior al
número de dificultad, tienes éxito. Si sacas menos, fallas.
embargan el sueldo durante los próximos cinco años. Tiempo
de volver a las reglas para que puedas pagar tu deuda.
Pasa al 35
En esta aventura, nosotros fuimos tu árbitro, describiendo
tu situación y proporcionando los números de dificultad, etc.

73
Los Cazafantasmas

La puerta está atascada. Tiras frenéticamente, la sección "Actual" de tu Registro de Atributos). Pasa al 16

41 pero no cede. El taxi te da un golpe lateral como


un jugador de roller-derby en un sábado por la Empiezas a hojear el índice de El Gran Libro
noche, y tú vas y te desplomas. Luego rueda alegremente sobre
ti, de nuevo como algo propio del roller-derby. 46 cuando el taxi grita amenazadoramente y avanza
hacia ti. A medida que se acerca, un tono de
aullido se eleva desde el capó. Pero no intenta derribarte, sino
* Es difícil decir cuánto daño sufres, pero estás seguro de que cuando la cabina se pone a tu lado, la gasolina sale a
que esta aventura ha terminado por ahora. Pasa a 35 borbotones del depósito y cae por tu pierna, empapando tu
mono de trabajo.
Tu puntería es certera y el cristal se hace añicos.

42
adelante.
El taxi, obviamente, no está contento, porque de
repente acelera su motor y se desplaza hacia
26
* Si sigues leyendo El Gran Libro, pasa al 3
* Si tratas de hablar con la bestia, digo, el vehículo, pasa al

Le das varios golpes más al taxi, rompiendo el otro faro,


pero haciendo poco daño. Finalmente, se te ocurre que tu látigo De repente, tu cerebro siente que hay otra
no puede hacer más daño a este vehículo: ya has hecho todo lo
posible. Parece que te ha acorralado mientras reflexionabas
sobre esta verdad. Tienes una fracción de segundo para decidir
47 persona dentro de tu cráneo contigo. Cuando
gritas, los ruidos que escapan de tus labios son los
gruñidos, ladridos y aullidos de un perro profundamente
qué hacer a continuación. perturbado. Te pones a cuatro patas...
...y cuando vuelves a ser consciente de tu entorno, estás en
* Suma uno a tu puntuación de Acción para el resto de esta una cama de hospital.
aventura. Utiliza la sección "Actual" de tu Registro de —Tienes que tener cuidado con esos antiguos dioses-perros,
Atributos. Ahora decide qué hacer. Tex—, te dice Venkman con una sonrisa. —Una vez que te claven
los dientes... pero, oye, ya estás fuera de la perrera. Siento que
* Si quieres intentar entrar en la parte delantera del taxi, ve hayamos tenido que darte algún que otro electro-shock, pero
a 22 tu seguro lo cubrirá. Vuelve al trabajo el lunes, chiflado.
* Si quieres intentar entrar en la parte trasera del taxi, pasa
al 29 * Es difícil decir cuánto daño has sufrido, pero parece que
has sobrevivido a esta aventura, aunque no la hayas
Con un rápido giro de muñeca (te recuerda solucionado. Ve al 35

43 bastante a un potro salvaje) abres de golpe la


puerta delantera y subes al interior. Su puntería es certera y el cristal se hace añicos.
Se parece al asiento delantero de cualquier taxi que hayas
visto. No hay evidencia clara de lo que está causando el
fenómeno. Se te ocurren algunas ideas: tocar el claxon, quitar
48
hacia delante.
Es evidente que la cabina no está contenta, ya
que de repente acelera el motor y da un bandazo

el contacto o pulsar el botón de "fin de trayecto" en el Desgraciadamente, el cristal también se desplaza hacia
contador. delante, con la horrible imagen de las mandíbulas de un perro.
Das varios golpes más a los fragmentos de cristal y
* Si pulsas el contador, pasa al 28 consigues dispersar los trozos llenos de espíritus. Pero el taxi
* Si tocas el claxon, pasa al 31 parece haberte acorralado mientras estabas disipando esta
* Si quitas el contacto, pasa al 25 nueva amenaza. Tienes una fracción de segundo para decidir
qué hacer a continuación.
Con un esfuerzo heroico, acompañado por el

44
tirones.
chirrido de los metales y un gemido de
desesperación del taxista, abres la puerta a
* Resta uno de tu puntuación de Aplomo para el resto de
esta aventura. Utiliza la sección "Actual" de tu Registro de
Atributos. Ahora decide qué hacer.
Una vez instalado en el asiento trasero, miras a tu alrededor
y ves el típico equipamiento de la sección de pasajeros de un * Si quieres intentar entrar en la parte delantera del taxi, ve
taxi neoyorquino: una abultada bolsa de papel tirada en el a 22
suelo, un paraguas olvidado en el asiento de al lado y un * Si quieres intentar entrar en la parte trasera del taxi, pasa
montón de monedas en la repisa trasera. al 29

* Si examinas la bolsa, pasa al 32 Con un esfuerzo heroico, acompañado por el


* Si examinas el paraguas, pasa al 33
* Si examinas las monedas, pasa al 27 49 chirrido de metal y un gemido de desesperación
del taxista, abres la puerta de un tirón.
Una vez instalado en el asiento trasero, miras a tu alrededor
Optando por la cautela esta vez, llamas a un taxi. y ves el típico equipamiento de la sección de pasajeros de un

45 Varios vehículos te ignoran por completo, pero


por fin un conductor se detiene. Te acercas a la
puerta trasera mientras le indicas al hombre que se apresure a
taxi neoyorquino: una bolsa de papel abultada en el suelo, un
paraguas olvidado en el asiento de al lado y un montón de
monedas en la repisa trasera.
ir a la 30 con Lexington. Pero cuando se hunde en el asiento, un
fuerte aullido, como el de una jauría de sabuesos en plena * Si examinas la bolsa, pasa al 32
persecución, sale de los asientos del taxi. * Si examinas el paraguas, pasa al 33
El taxista se persigna febrilmente e insiste en que le dejes en * Si examinas las monedas, pasa al 27
paz, y se marcha con un chirrido de neumáticos antes de que
hayas vuelto a poner los pies en la acera.
Finalmente, decides dejar de coleccionar moratones y
empiezas a caminar hacia la calle 30. ¿Quién iba a pensar que
las compañías de taxis rivales se llamarían por radio para no
recoger a un cliente? ¿Y por qué los taxis no paran de aullar? La
ciudad de Nueva York es otra cosa, sí, sí.
La larga caminata también te ha pasado factura cuando
llegas a la manzana correcta.

* Resta uno a tus puntuaciones de Bíceps y Acción (utiliza

74
Capítulo 1
Dirigir una aventura
Ahora ya sabes cómo jugar: cómo moverte, cómo disparar, 1. Ten a mano una lista de tus protagonistas,
cómo crear fantasmas, ciencia y muchas otras cosas. Lo que hay preferiblemente con su equipo. Esto te permite hacerte la
que discutir ahora es: ¿cómo dirigir una aventura utilizando lista de movimiento antes de comenzar a jugar (ver las
todo lo dicho hasta ahora y uniéndolo en una masa coherente? reglas de Movimiento). También echando una ojeada a cada
Existen dos tipos de aventuras: las “empaquetadas” protagonista, a sus rarezas y talentos, pueden tener alguna
publicadas por JOC Internacional o alguna otra compañía de pérfida idea sobre como interactuarán los personajes. Por
juegos y las inventadas completamente por ti, Señor/a ejemplo, supón que tienes un protagonista que es un
Fantasmáster. Respecto a esto último, admitimos cierto chapuzas grosero y otro que es un finolis cerebrito sin nada
prejuicio, en realidad. Gastamos un montón de tiempo y de músculos. Podrías sugerirle al chapucero que su
esfuerzo creando loco entretenimiento para nuestros amigos y Habilidad (dependiente del Atributo Aplomo) de Contar
damos por hecho que tú también lo harás. Historias Lacrimógenas es especialmente eficaz con Irving
Faintheart [N.d.T.: El apellido, en español, significa algo así
“¡Siempre tan preocupado por tu reputación! como “corazón blandito”], y que le dará Puntos de Churra
por cada donación de Irving a la Fundación de Viudas y
Einstein hizo sus mejores trabajos en la oficina Huérfanos. Imagina lo divertido que puede ser esto durante
de patentes.” el transcurso de la aventura (excepto para Irving). Si tienes
la lista, también te ayudará a saber quién lleva qué (de
Sin embargo, no todo el mundo tiene tiempo para gastarlo manera que no puede haber sorpresas del tipo “¡Sí, hombre!
en hobbies frívolos y nosotros, aparte de estar ya ocupados en ¡Sí llevo un destornillador! Faltaría más…), y cuán fuerte es
esto, estamos quizás más preparados para hacer aventuras de el grupo en el caso de que necesites aumentar o disminuir
Cazafantasmas Internacional. Hemos incluido algunas de ellas el poder de la aventura
para que te inicies y puedas buscar otras en las tiendas. 2. Revisa las reglas: Dales un repaso para que las tengas
Cómpralas o moriremos de hambre. frescas antes de jugar. No tienes que memorizar números,
Hablando en serio, encontramos mejores las aventuras sólo tienes que saber qué rango de la escala CCU usar en
empaquetadas por cinco razones: una determinada situación. También puedes rellenar
algunos espacios de la Ficha personal si los jugadores no
1. Cuando dirijas las primeras aventuras verás que las saben qué modificadores por distancia tienen sus armas o
empaquetadas te ayudan a dirigir mejor la partida. cualquier otro dato.
2. Una aventura empaquetada te proporciona un buen 3. Revisa la aventura: Este es, por supuesto, el paso más
modelo a la hora organizar y preparar los materiales importante. Lee toda la aventura (o al menos hasta donde
necesarios. creas que vais a llegar durante la sesión de juego) para ver
3. Te encontrarás a veces sin tiempo para preparar tu propia bien qué es lo que va a pasar, dónde están las tablas, cuáles
aventura; cuando te pase esto, te irá bien quitarle el son los principales encuentros y qué trucos o ideas
plástico a una y comenzar a jugar. extravagantes pueden ser efectivos (un poco más adelante
4. Incluso los Fantasmásteres más inspirados, como hablaremos de esto). Si sólo lees la aventura a medida que
nosotros, pueden encontrar ideas interesantes en las la vas jugando, puede ocurrirte esto:
aventuras preparadas. Sólo hay que copiar (digo, Jugador: Entro en la habitación.
incorporar) esas ideas en las aventuras propias. FM poco preparado: Bien, ves… esto, dice “Cazafantasmas,
5. Cuando vayáis cortos de tiempo y queráis jugar sí o sí, iros a hacer puñetas” escrito con ecto-moco en la pared.
siempre podéis usar una aventura hecha para Jugador: Busco huellas de pasos con mi ecto-visor.
proporcionar la estructura básica e improvisar a partir de FM poco preparado: (Leyendo) Hum, estooo… no ves
ahí. ninguna… me parece. Ay, no, espera, ¡sí que ves! No,
hazme una tirada de Coco Bastante difícil.
¿A dónde queremos ir a parar? Pretendemos explicarte Jugador: ¿Veo o no veo las huellas?
cómo dirigir aventuras “empaquetadas” antes de dirigir las FM poco preparado: Haz la tirada de Coco de una vez.
tuyas propias. Jugador: No lo he conseguido.
FM poco preparado: No ves ni una huella.
¡No es un modelo del que tomar ejemplo! ¡Organízate!
Organización
Una de las grandes ventajas de utilizar aventuras hechas, es Ritmo y atrezo
que la mayor parte de la organización ya la han hecho por ti:
una escena sigue a la otra (estamos cansados de llamarlas Una vez que hayas empezado, tu propio estilo y
episodios, y como esto es un juego basado en una película, las personalidad determinarán gran parte de tu éxito. Si ya eres un
partes de una aventura serán Escenas), cada una con un tío/a divertido, con buen sentido de la abstracción y de mente
resumen al principio y notas al final, y fabulosos recuadros que rápida, lo harás bien. Si te impresiona demasiado lo inesperado,
te explican el papel de ese extra que nadie conoce y cómo mantén un ritmo tranquilo al principio o te desanimarás.
manejar la situación cuando los jugadores se te van a la Dos cosas que te pueden ayudar a mejorar tu propio estilo
derecha en lugar de a la izquierda. son controlar el Ritmo y el uso de Atrezo.
Sin embargo, aún hay un par de cosas que puedes hacer
para estar mejor preparado y organizado para dirigir una Sentido de la posibilidad
aventura de Cazafantasmas Internacional. Un jugador te dice que está sujetando al cocodrilo con una
mano en cada mandíbula para evitar que cierre la boca. ¿Qué le
dirás?
FM sin inspiración: Okey, haz una tirada Bastante difícil de
Bíceps. ¿Las has superado por dos puntos? Por ahora es
tuyo, pero notas que se te empiezan a resbalar las manos,

75
Los Cazafantasmas

¿qué haces ahora? La solución en dos palabras


FM inspirado: Okey, haz una tirada Bastante difícil de Bíceps.
¿La has superado por dos puntos? Tienes tus brazos “¡Por las pecas de mi madre!”
abriéndole la boca, pero estás desequilibrado al sujetar a ese
bicho tan bajo. Sacude bruscamente la cabeza y de repente
te ves siendo arrastrado hacia el río mientras sujetas Podemos tener montones de otros problemas (un jugador
frenéticamente su boca. Si lo sueltas, probablemente te que acapara la atención, momentos en los que nadie sabe qué
engulla de un solo trago. ¿Qué haces ahora? hacer, etc.), pero no podemos decirte cómo resolverlos todos.
Podemos decirte cómo manejar la mayor parte de ellos con sólo
El Fantasmáster sin inspiración no ve la escena en su mente, dos palabras: haz trampa.
de modo que no sabe bien cómo es dicha escena para poder Ya sabes qué hacer. Si algo va en una dirección inesperada,
pensar en lo que va a suceder. supón qué ocurrirá (el visualizarlo te ayudará) y empieza a
El Fantasmáster inspirado sí que ve la escena en su mente y rellenar a partir de ahí. Esta es una buena razón para leerse la
puede mantener los acontecimientos en direcciones aventura antes, pues entonces sabrás como reconducir la
inesperadas pero auténticas, deduciendo las consecuencias de aventura hacia la trama original.
los actos de los protagonistas. Aun así, uno de los placeres de los juegos de rol es la
flexibilidad (sin restricciones establecidas). Si los protagonistas
quieren tomarse el día libre e ir a visitar el barrio chino de
Ritmo Manhattan, deberías permitírselo. Probablemente puede que
Como siempre, te damos una regla básica y acto seguido cuenten con encontrarse con un espíritu o demonio oriental,
añadimos una advertencia. pero eso es otra historia.
La advertencia es la siguiente: no abuses de ese enfoque. Un
buen sentido de la posibilidad es algo importante, pero si en
cada encuentro tus protagonistas tienen que estar pendientes Grupos
de tres cosas al mismo tiempo, se van a cansar más pronto que
tarde. El FM poco inspirado lo es porque todos sus encuentros
son iguales y a todos les falta imaginación. Incluso un FM “Por favor, permítame. Si algo va a ocurrir,
inspirado tiene algún encuentro del tipo “estooo… hum…” para quiero que me ocurra a mí primero.”
dar algún respiro a los jugadores.
Cuando tu grupo se divida en dos o más grupos pequeños,
Atrezo parece algo difícil (dirigir dos grupos, controlar los tiempos,
“Algo técnico. Es uno de nuestros pequeños tratar de que vuelvan a juntarse, mantener secretos…). ¡No lo
juguetes” veas como un problema! De hecho, es una gran oportunidad.
Recuerda que Los Cazafantasmas fue inicialmente una película.
¿No te da eso una pista? ¡Eso mismo! ¡Escenas, cortes, fundidos
El atrezo es útil para ayudarte a visualizar la situación. a negro! Así es como podría ir la cosa:
Como sabría un buen amante del teatro, el atrezo son esas
cosas físicas que sustituyen a cosas reales. Tex: (En el túnel secreto) Me muevo hacia adelante
Ejemplos de atrezo incluyen pasar notas garabateadas, cautelosamente, buscando caminos que vayan hacia
arrojar ese “ecto-moco” alrededor cuando los fantasmas arriba.
aparezcan (si a tu mujer o a tu mamá no les hace gracia, olvida FM: Parece que el túnel de la izquierda es ascendente. Andas
esto), poner música fantasmal en los momentos cruciales y tres pasos por él cuando, de repente, dos cosas parecidas a
manejar dinero real para los trabajos bien hechos (tus jugadores escorpiones gigantes caen del techo frente a ti.
agradecerán esto particularmente). Mari: (En la superficie) ¡Utiliza el súper-repelente!
Otra opción de atrezo son los Cazafantasmas Gráficos (pág. FM: No estás allí, Mari. ¿Tex?
140). Esos pequeños chismes (o miniaturas de metal, si estás Tex: Por supuesto, uso el repelente.
forrado de pasta) te pueden ayudar mucho a visualizar la FM: Como la idea no la has tenido tú mismo, haz una tirada de
escena porque puedes ver dónde está cada uno y eso te dará Coco de Muy Poca dificultad.
ideas. Para tu información, y en el caso de que no juegues a Tex: (Tira los dados) ¡Lo logré!
ningún otro juego ni colecciones esas diminutas figuras de FM: Vale, sacas el spray (sin CFC dañino para la capa de ozono)
plomo de 25 mm, hemos incluido una página entera al mismo tiempo que la cola de un escorpión se abalanza
fotocopiable para pintar, cortar y pegar con Cazafantasmas, contra tu cara. ¡Vuelvo contigo en un minuto!
moquetes y tipos normales. También hemos incluido hojas con Tex: ¡Hey! Quiero sacar mi látigo.
hexágonos para que las fotocopies y alegres tu corazón (y tu FM: En un minuto. Mari, ¿qué está haciendo tu grupo?
cartera).
Corta a un grupo cuando esté haciendo algo importante y
Manejar problemas pasa al otro grupo. Si no están luchando, córtalos cuando
salten una zanja, pregunten hacia dónde lleva el túnel o
siempre que haya una información que haga que se vuelvan
Tus jugadores se han preparado pintando sus figuritas para locos al esperar adquirirla (les gusta, confía en nosotros). ¿Lo
ayudarte y tú te has leído la aventura de arriba abajo, de modo has visto? Ningún problema.
que todo está listo para que tus jugadores se adentren en el
amazónico complejo del alcantarillado y se encuentren con tres
gigantescos cocodrilos. Desenlace
Entonces a uno de los protagonistas se le ocurre que
“seguramente será muy peligroso estar ahí dentro, así que Suponiendo que hayas sido capaz de aplicar todo lo que
mejor vamos a las ruinas del templo”. hemos explicado antes, tarde o temprano llegarás al final de la
Y lo hacen. aventura, el Gran Desenlace.
Eso es un problema. Otro tipo de problema es cuando medio Lo que hay que recordar ahora es recompensar a los buenos
grupo se va al alcantarillado y la otra mitad se va al otro sitio. y castigas a los malvados. Para conseguir esto, es buena idea ir
Ahora tienes que dirigir dos grupos. anotando durante la aventura quién hizo qué a quién y cuán
astutamente. Ahora que ya ha acabado todo, vuelve a tus
apuntes y mira quién merece Puntos de Churra y quién una
colleja. A los jugadores les gusta que les recuerden sus triunfos
individuales y, por otra parte, no parece preocuparles que les

76
Dirigir una aventura

recuerden sus pecadillos. Resumen


Si los protagonistas han fracasado o han hecho una
chapuza, cada uno consigue más o menos la mitad de los Bien, te hemos dado una pequeña idea sobre cómo un buen
Puntos de Churra que gastó durante la aventura. Si acabaron el Fantasmáster dirige sus aventuras. Puedes conseguir más ideas
trabajo adecuadamente pero sin tener grandes ideas, en la Sección del Fantasmáster. Ahora puedes pasar a la página
devuélveles casi todos sus Puntos de Churra, quizá incluso uno siguiente y aprender aún más sobre cómo escribir tus propias
o dos de más. Si su desempeño brilla más que el sol, han salvado aventuras.
el mundo tal y como lo conocemos, y han divertido al
Fantasmáster, puedes recompensarles generosamente
devolviéndoles todos sus Puntos de Churra más la mitad de los
que hayan gastado en la gesta.
Los protagonistas pueden utilizar sus Puntos de Churra
acumulados para conseguir más puntos en cualquier Atributo.
Cada punto de Atributo cuesta 30 Puntos de Churra (recuerda
que cuando gastar un punto de Atributo en una situación
desesperada, sólo reciben a cambio 20 Puntos de Churra).
Si eres listo (y has comenzado a planear tu próxima
aventura) puedes utilizar este truco: los cómics y las telenovelas
son famosos porque el final de una aventura se solapa con el
principio de la siguiente. Esto es fácil de conseguir: haz que la
fiesta de celebración de la recién terminada aventura sea
interrumpida por alguna pequeña molestia de la aventura
siguiente. Cuando se han ocupado del asunto, pueden volver a
la fiesta. Por ejemplo, si has terminado de pulverizar al
fantasma del Dr. Frankenstein y en la próxima aventura
aparecerá Drácula, durante la fiesta, mientras comercian con
sus ¨Puntos de Churra y sus Atributos… un pequeño murciélago
se posa en la ventana. Eso puede ser una pista de lo que está
por venir.

77
Capítulo 2
Diseñar una aventura
Lo has leído todo sobre cómo jugar y dirigir el juego, pero científico y desapasionado, le permite perder los papeles y
esto es sólo la mitad de cualquier juego de rol. Tarde o abalanzarse sobre el agente de la Agencia de Protección del
temprano, en la vida de un Fantasmáster se presenta la Medio Ambiente (APMA) en la primera película. Nada de esto
necesidad imperiosa de crear una aventura con esos toques requiere una gran capacidad cómica; puede ser jugado por un
personales que hacen que una aventura de Cazafantasmas jugador normal y es divertido.
Internacional sea tan gratificante y catártica. Es la hora de Resumiendo, al jugador que no sea Bob Hope se le debe
aprender a ejercitar ese músculo creativo (¡por favor, en público animar a que diseñe algunos defectos en su Cazafantasmas que
no!) y escribir tu propia ópera magna… puedan provocar un poco de humor, características tales como
ingenuo, rígido, escarmentado de todo, fácil de distraer por
algún objetivo, despistado, olvidadizo, en busca de algo que
La atmósfera Cómico-Horrorosa nunca podrá conseguir, nervioso en presencia de mujeres y
muchas otras pequeñas vulnerabilidades en la “armadura” del
“¿Alguien se suena las narices y tú quieres protagonista que producirán risas a lo largo de una campaña de
guardarlo?” Cazafantasmas.

Una de las mejores cosas de las películas de Los Cameos, villanos y extras
Cazafantasmas es su gran manera de mezclar comedia y horror.
Si no has visto ninguna recientemente, hazlo en cuanto puedas. Puedes contribuir a los elementos cómicos y horrorosos
La comedia no es ese macabro humor negro de gente real gracias al uso hábil de los personajes menores (extras) que
enfrentándose al desastre y a la muerte. Hay un lugar para ese participen en cada aventura.
estilo, pero no está en una campaña de Cazafantasmas. Aun así,
los productores de las películas no escatiman los elementos de
horror. Por cada risotada y carcajada hay al menos un escalofrío Comedia
o un grito sofocado cuando algo verdaderamente espantoso, Empecemos por la comedia. Los extras no dan
malvado y amenazante parece imponerse. contestaciones agudas, ese es el campo de los afortunados
Sabemos que es posible pasar de una carcajada a un chillido protagonistas principales capaces de arreglárselas. Los extras
de pánico en pocos segundos. Ahora, imagina cómo provocarlo deben aportar humor en una o varias de las siguientes maneras:
en tu historia. Siendo el típico capullo. Hay tres extras de este tipo en la
primera película. El agente de la APMA Walter Peck es un
arquetipo de esto: finolis, con cara de rata, sin sentido del
Protagonistas humor, un inquisidor con traje de ejecutivo (oirás más sobre él
Es realmente necesario que algunos de tus protagonistas en el capítulo de campañas). Lo mismo para el Decano Yeager
sean graciosos y cómicos. Si ninguno de tus jugadores en la universidad. Mientras, el personaje menor Louis B. Tully es
principales tiene suficiente gracia para divertir a los demás, tu el dios de los nerds: físicamente insignificante, quejica,
campaña está condenada, condenada, condenada. Si nadie obsesionado con algo que nunca podrá tener y atado a una
tiene sentido del humor, juega mejor una campaña post- ocupación que todo el mundo considera soporíferamente
holocáustica. aburrida. Cuando aparece un personaje de estos en la aventura,
En cambio, si tienes uno o más protagonistas graciosos la la audiencia (y los demás jugadores) queda satisfecha porque
cosa funcionará. todos reconocen a esos pobres bobos y están felices de saber
Deja a los protagonistas ingeniosos y agudos que jueguen que no soy como él.
con cualquier tipo de personaje que deseen. Añadirán comedia Haciendo un show. Otros extras arrancan sonrisas haciendo
a tu campaña sin importar el tipo de personaje que hayan un show (comportándose de forma tan extravagante que hacen
escogido para jugar. reír a los demás independientemente de lo que intenten hacer).
Los jugadores que tengan dificultad para dar Ejemplos de la película: los modales para comer del moquete;
contestaciones rápidas o soltar un chiste te harán más difícil el Louis B. Tully y su huida de la bestia de Vinsclortho, el Maestro
trabajo. de las Llaves (y más tarde, Louis poseído en el Cuartel General
Con cada jugador así, insiste en que su protagonista tenga de los Cazafantasmas); y el estudiante de la universidad
algún tipo de característica con potencial humorístico. pasando los test del Dr. Venkman al principio de la película.
Esto significa un objetivo o una aberración psicológica que Échale un vistazo también a la sección “Un montón de extras”,
proporcione humor a la campaña y, ocasionalmente, deje al donde hay, pues eso, un montón de extras pensados para hacer
protagonista a merced del “humor externo” (es decir, otros un show. Úsalos y crea también los tuyos.
jugadores y la presumible audiencia riéndose de él).
Ray Stantz, un científico admirable e inteligente queriendo
simplemente servir a la humanidad (un tipo con un Coco de 6) “¡Socorro! ¡Hay un oso suelto en mi
es fácilmente mofado por Venkman y quizás por todo el apartamento! ¡Socorro! […] ¡Voy a hablar de
mundo. No sabe dialogar agudamente, pero consigue risas por esto en la próxima reunión de vecinos; no está
su seriedad, su rectitud y su torpeza. Es un protagonista ideal permitido tener animales domésticos en el
para jugadores que no son máquinas de comedia pero a los que
les gusta conseguir risas de los demás dejando a sus edificio!”
protagonistas un poco vulnerables.
Egon Spengler es un físico e inventor a nivel de genio. No Frustrando los designios de los protagonistas. Los extras
hace reír por buenas contestaciones o por hacer payasadas. En también hacen reír interponiéndose en los objetivos de los
cambio, genera sonrisas por su interés en aspectos científicos, protagonistas, lo que da la oportunidad a estos últimos la
su insensibilidad al humor y su parquedad al hablar, que le oportunidad de desesperarse, perder su Aplomo y perder la
permite comentar acerca de la destrucción del universo cabeza, cosas todas ellas divertidas. Walter Peck, de la APMA,
conocido diciendo “sería malo”. Finalmente, tiene una faceta fue el responsable de la pérdida de autocontrol de Spengler
impredecible que, después de tres escenas de comportamiento hacia el final de la película (ya lo hemos mencionado antes;

79
Los Cazafantasmas

gran escena, ¿eh?). Usados demasiado a menudo, este tipo de más terroríficos de la película. ¿Por qué brotan brazos de su
extras frustra a los jugadores, pero usados juiciosamente sillón? No se sabe… pero sigue siendo extraño y turbio. Cuando
mejoran la aventura en todos los sentidos. dirijas la aventura, introduce hechos inexplicables e imposibles
De todas formas, esto va para los Capullos y para los (tampoco te pases, uno o dos por aventura) para generar
Showmen: No sobrecargues el juego con extras humorísticos. escalofríos a los protagonistas.
Esta película es de los protagonistas. Deben divertirse con estos
extras, pero haz suya la aventura. Serás capaz de advertir el
momento en que comienzan a pensar que los extras chupan Escenarios
más cámara que ellos o que son más divertidos o importantes
para la historia que ellos mismos. Si esto pasa, retira los extras Los escenarios que utilices son buenas herramientas para
y enfoca a los actores lo más rápido posible. aumentar la comedia y el horror en tu campaña, especialmente
el horror.
Horror
Los extras también contribuyen a crear una atmósfera de Comedia
horror en la campaña, donde la mayoría de las víctimas del Para empezar, los fantasmas causan efectos a los
horror son los extras, y cada fantasma y villano es un extra, escenarios. Cuando los Cazafantasmas están en un castillo, los
¿no? fantasmas deslizan los candelabros sobre las mesas (por
Para hacer que los extras tengan el máximo efecto al supuesto, sólo lo ve un protagonista), redistribuyen los
generar horror, tienes que recordar tres cosas. Primero, que muebles, activan las trampas ocultas, se visten de armadura y
cada fantasma tiene dientes. Segundo, que el miedo se vagabundean sigilosos por las escaleras y muchas otras cosas
contagia. Tercero, que lo inexplicable resulta perturbador. molestas… (cuando suceden estas cosas, anima a tus jugadores
Cada fantasma tiene dientes. Esto significa que, sin a reaccionar adecuadamente; lo habrán visto en muchas
importar lo divertido que pueda resultar un fantasma, puede películas: es el estilo de muchas pelis de comedia/horror de los
ser peligroso o aterrador. Esto es cierto para cada fantasma de años 40 y 50).
las películas. Por ejemplo, aunque parezca un idiota, el Muñeco En segundo lugar, los Cazafantasmas hacen cosas a los
Gigante de los Marshmallows de la primera película es capaz de escenarios. Disparan rayos de protones, fallando a los
destruir y matar a gran escala. fantasmas y dando a las paredes, valiosas piezas de arte,
Entonces, no crees criaturas que sean sólo estúpidas. muebles, candelabros y demás cosas. Desguazan televisores y
Pueden serlo, pero también deberían tener “dientes”. Hazlas lo máquinas de pinball para fabricar cachivaches improvisados.
bastante peligrosas o fuertes de algún modo para que los Arrojan muebles al aire intentando alcanzar a alguna aparición.
Cazafantasmas no puedan reírse de ellas ni darles la espalda. Usa estos incidentes para la parte cómica. Cuando alguien hace
Esto va bien cuando el poder destructivo de la aparición no añicos una chimenea con el rayo de protones, estos añicos le
concuerda con su apariencia. El Muñeco Gigante de los pueden caer a alguien encima de alguna manera divertida (de
Marshmallows, normalmente una pequeña mascota de hecho, si le caen a alguien encima siempre será divertido, le
televisión, con 30 metros y destruyendo edificios es un buen caigan como le caigan).
ejemplo.
El miedo se contagia. Los extras también pueden contribuir Horror
a la atmósfera de horror de la historia siendo asustados…
contagiando ese miedo a los protagonistas. “[…] ríos y mares hirviendo.” —Stantz
Por ejemplo, cuando los Cazafantasmas se cruzan con una
víctima tan asustada que su pelo se ha vuelto blanco y los “Cuarenta años de oscuridad, terremotos,
dientes se le están cayendo, seguro que se ponen un poco más volcanes…” —Spengler
nerviosos respecto a lo que les espera.
Además, cuando a los protagonistas los acompañe un extra
asustado, interpreta ese miedo. Ese extra habla entre- “Muertos saliendo de sus tumbas, […]”
cortadamente, salta al escuchar algún ruido, se lanza a los —Venkman
brazos de algún Cazafantasmas cuando chungo se manifiesta.
¿Por qué hacer esto? Pues porque el nerviosismo se contagia Los Cazafantasmas se encuentran a menudo en los lugares
por sí solo a los demás miembros del grupo; si el extra está más lúgubres: mansiones y castillos en ruinas, ciudades
inquieto, los protagonistas pueden inquietarse un poco submarinas con arquitectura de pesadilla, laboratorios mal
también. iluminados con aparatos alienígenas y lugares por el estilo.
Esto puede requerir una mejor planificación de la De hecho, allí donde haya apariciones, el lugar será lóbrego,
oportunidad. Para influir en los protagonistas gracias a los incluso los sitios normales. Bibliotecas públicas, hoteles y
extras, estos últimos tienen que hacer su mejor papel de grandes bloques de apartamentos pueden ser transformados en
asustadizos en un momento en que los Cazafantasmas ya estén santuarios del horror si sigues unos sencillos pasos:
algo inquietos (es decir, en uno de los momentos más serios de Quita las luces: La oscuridad asusta más que la luz. A la
la “película”). Estos momentos pueden ser cuando los primera oportunidad (cuando decidas que es la hora de
Cazafantasmas se acerquen por primera vez a la guarida del asustar), apaga las luces. Si los protagonistas están en un
monstruo o cuando, en el clímax final, han de derrotarlo o ser edificio, corta la electricidad. Si están en el exterior, asegúrate
ellos los derrotados. de que es de noche o que está lúgubremente nublado (aunque
el nublado sea antinatural, vale igual; en las películas
“Bien, pero ¿qué hacía en mi nevera?” funciona). Los protagonistas tienen que usar velas y linternas,
que dan una luz escasa y limitada a zonas pequeñas,
permitiendo a los fantasmas acercarse y asustarles.
Lo inexplicable resulta perturbador. Las cosas sin sentido, Utiliza muchos trastos: Un escenario lleno de muebles
que no encajan en la percepción de los protagonistas sobre qué hasta los topes, chismes y otra basura es mucho más espantoso
es correcto y normal, son perturbadoras… sobre todo cuando que un lugar limpio y reluciente. Un lugar lleno a rebosar ofrece
esos hechos inexplicables parecen tener una consistencia más lugares a los fantasmas para esconderse y saltar en el
propia que los jugadores no pueden entender. momento oportuno. Incluso si un escenario estría normalmente
Por ejemplo, ¿por qué se manifiesta Zuul a través de la limpio, puedes llenarlo de escombros fácilmente con algún
nevera de Dana? Aparentemente, porque es divertido, pero desastre poco corriente (como un terremoto o una reunión de
también resulta extraño e incómodo. Hace que la nevera sea pequeños boy-scouts) que lo llenará de polvo y ruina.
algo de lo que preocuparse. Y el hecho es coherente, puesto que Cosas dañadas y desgastadas: Escenarios deshechos y
cuando más tarde Zuul viene a por Dana, aparece en la cocina dañados son los más fantasmales que las que están en buen
probablemente saliendo de la nevera, en uno de los momentos estado. Escaleras que crujen, tapices que se deshacen al tacto,

80
Diseñar una aventura

suelos que se rompen y cosas así añaden peligrosidad al lugar. entra en escena sin importar dónde se encuentren en ese
Además, no ayudan en nada a los Cazafantasmas, porque son momento.
más ruidosos y peligrosos que lugares más estables. Y recuerda, por último, que demasiado éxito a veces es mala
Haz la previsión del tiempo meteorológico: No olvides el cosa. Por ejemplo, Venkman intenta seducir a una chica
valor de un tiempo de perros para remarcar las sensaciones. encantadora y saca un 6 en el Dado Fantasma. Esto puede
Para oscurecer las cosas, nubla el cielo. Para dar incomodidad, significar que falla… o que tiene más éxito del que podría
pon una lluvia ligera. Para hacer las cosas escalofriantes e esperar en sus más locos sueños. Ella se enamora locamente de
impredecibles, intensifica la lluvia y pon algún que otro rayo. él. No puede seguir viviendo a menos que se case con ella. Y
En los momentos cruciales de la aventura, acuérdate de los tiene dos hermanos que poseen una escuela de karate o una
terremotos e incendios. Recuerda que la meteorología es tu academia paramilitar (o consulta “La sexy Lucía” de la Familia
aliada. de la Mafia en el capítulo “Un montón de extras”).
Dosifica los encuentros: No abuses de lo dicho hasta ahora.
Si cada edificio tiene las escaleras crujientes y todo lo demás,
se van a acostumbrar enseguida y no les va a hacer efecto. Los La trama
casos de fantasmas sencillos (“material de relleno” para tu
historia, como los primeros trabajos de los Cazafantasmas en la Hasta ahora hemos hablado solamente de los elementos de
película) deberían ser más directos: un poco de oscuridad en las la campaña cómico/horrorosa. Hablemos ahora de la estructura
salas y unas pocas rutinas fantasmagóricas, y listo. Luego, para de la trama (tu historia de principio a fin y dónde encajan los
el enemigo grande, pones los detalles (tiempo de perros, diferentes aspectos).
arquitectura de pesadilla…), pero esta no puede ser la dieta Aquí, paso a paso, tenemos un curso básico de tramas de
diaria de los Cazafantasmas o les producirá una indigestión. aventuras.

La trama principal
Controlar los tiempos La trama principal en la mayoría de las aventuras tiene el
mismo patrón: al héroe se le presenta un problema, el problema
Básicamente, tienes que alternar periodos cómicos y envuelve al héroe, el héroe soluciona el problema. Esta es la
periodos serios. ¿Por qué? Pues porque tiene que ver con un trama clásica uno-dos-tres.
montón de palabrería psicológica, pero se reduce a esto: En la primera película de Cazafantasmas, podríamos resumir
cuando un protagonista está envuelto en algo muy intenso la trama de la siguiente manera: los Cazafantasmas empiezan a
(humor u horror), la emocionalidad del jugador hace que este luchar contra las apariciones y se topan con una futura víctima
pierda mucha energía. Cuando termina la escena, necesita un de Gozer; los Cazafantasmas son superados, Dana es poseída, se
descanso. Dale una escena en la que el jugador pueda sentarse, desata el pandemónium y los Cazafantasmas son encarcelados;
hablar racionalmente, soltar chistes y perseguir los intereses de con sus carreras y el destino del mundo dependientes de sus
su protagonista (y sus Objetivos personales) durante un rato. actos, los Cazafantasmas derrotan a Gozer.
Después, haz otra escena intensa, luego otra calmada y así Hurra. Uno-dos-tres.
sucesivamente. Así que cuando planees tus propias aventuras deberás
Echa un vistazo a la película original para que te hagas una pensar unas cuantas cosas como: cuál es el problema (enemigo,
idea. disturbios psíquicos monstruosos u otros agentes que
Primera escena: En el interior de la biblioteca. Momento provoquen el caos), y cómo caerá sobre los protagonistas
intenso. mientras estos intentan encontrar la solución.
Segunda escena: El Dr. Venkman persigue su propio
objetivo en su oficina. Ray entra y lo arrastra hasta la
biblioteca. Escena de calma. Decide el villano
Tercera escena: Los héroes son asustados por la
bibliotecaria fantasma. Escena intensa. “Espera un momento. ¡Eh! ¡Eh! ¡Eh! ¡¡Eh!!
Cuarta escena: Despiden del trabajo a los héroes. Tienen la ¿Crees que vamos a comparecer ante un juez
idea de abrir su propio negocio y se sientan a la espera de
clientes. Escena tranquila. para decirle que un viejo y rancio dios babilonio
Quinta escena: Los Cazafantasmas atienden su primera va a hacer una visita a Central Park y luego va a
llamada y luchan contra el “moquete”. Escena intensa. destrozar la ciudad?”
Así es como funciona. No es difícil. Simplemente, alterna
escenas intensas y tranquilas y ni tú ni tus jugadores os Lo primero que hay que hacer es decidir cuál será el villano
cansaréis ni os irritaréis como lo haríais en otro caso (los a vencer o qué problema existirá en el episodio.
jugadores irritados no son divertidos, créeme). El enemigo puede ser de escala asombrosa (como Gozer) o
algo más personal pero igual de letal (como el primer amor de
uno de los protagonistas, que murió y ahora vuelve como
Aprovecha las oportunidades súcubo/íncubo para embrujar y destruir al protagonista).
Y no olvides que, aunque el nombre del juego sea
Te hemos dado una funcionalidad del juego que te ofrece Cazafantasmas, esos chicos y chicas de los equipos de protones
una oportunidad tras otra de crear diversión, catástrofes y no se van a encontrar sólo con fantasmas. ¿Quieres poner al
humor. Yeti, increíbles chicos-rana e historias sobrenaturales? Pues
Así, el Dado Fantasma es seguramente uno de los hazlo.
dispositivos más útiles para el FM. El Dado Fantasma asegura Cuando ya has descubierto qué es lo que quieres, qué tipo
que, docenas de veces a lo largo de la aventura, los jugadores de criatura u organización o lo que sea que vaya a amenazar a
estén totalmente a tu merced, y no sólo eso sino que esperan los protagonistas durante la partida, vete a la sección de
(incluso anticipándolos) los desastres que les vas a generar. Fantasmología y fabrica al villano tú mismo.
El Dado Fantasma es una gran ayuda para la comedia. Lo
usas para reír y para que los protagonistas reciban daño de
manera cómica. Cuando la situación lo requiera, les puedes Crea complicaciones
derribar edificios encima, hacer caiga sobre ellos una montaña Ahora, para hacer realmente interesante la aventura, tienes
de plátanos maduros, hacer que sus rayos de protones que crear complicaciones interesantes para tus protagonistas.
aumenten el poder del fantasma en vez de menguarlo, etc. En efecto, debes contribuir a que tu aventura sea más rica
No olvides el valor del gag recurrente. Quizás cada añadiendo dificultades (menores) a los protagonistas
aparición de un 6 en el Dado Fantasma signifique que un desarrollando para ello la naturaleza de tu villano. No olvides
agente del fisco (que ha estado fastidiando a los protagonistas) las complicaciones que pueden poner los estamentos oficiales

81
Los Cazafantasmas

y las autoridades (policía, Agencia de Protección del Medio El epílogo: Aunque las películas no suelan tener epílogo, tus
Ambiente…). No sobrecargues la aventura con estos problemas: aventuras pueden tenerlo. En el epílogo atas los cabos sueltos,
piensa en el doble de los que necesites y usa los mejores hasta recompensas a los protagonistas por sus éxitos (o los castigas
que (a) comiencen a interferir demasiado en tu historia o (b) por sus fracasos, explicas la parte de la trama que no han
dejen de resultar divertidos y empiecen a aburrir. descubierto (siempre que no la uses en tu próxima aventura) y
los dejas felices para siempre (bueno, hasta la próxima
Construye tu trama principal aventura).
Una vez que tengas al enemigo básico y unas cuantas Derrota: Si, por alguna razón, los protagonistas fracasan en
complicaciones, puedes construir tu trama, que podría ser algo el clímax de la aventura y ganan los malos, tienes ante ti
como esto: posibilidades interesantes. Existen varias maneras de remendar
Los Protagonistas descubren la amenaza de una de estas la historia y continuar la campaña desde ese punto.
dos maneras: Fracaso del villano: Si el villano vence, puede ver sus planes
1.- Son conducidos al lugar de los hechos (llegan al castillo deshechos por algo con lo que no había contado. Por ejemplo,
encantado, naufragan en la Isla de los Científicos Locos, etc.) o si Gozer hubiese vencido completando su sortilegio y hubiese
2.- perciben efectos periféricos producidos por el villano de entrado en el mundo cerrando tras de sí la puerta dimensional,
turno (subida de la actividad ectoplásmica, aumentos de los hubiese podido pasar que la Tierra no le pudiera mantener su
robos en los bancos —¡de sangre!—, etc.). energía vital. Conseguiríamos un final como el de La guerra de
Esto significa que los protagonistas se dan cuenta de que los mundos, de H. G. Wells, donde los malos mueren porque la
hay una amenaza contra la que luchar (en otras palabras, que propia Tierra se defiende, mientras los protagonistas se limitan
están en otra aventura). Todo esto no quiere decir que sepan a mirar. Esto no es tan satisfactorio como cuando ganan los
cuán grande es la amenaza. De hecho, no deberían tener ni protagonistas… pero es mejor que quedarse sin un mundo de
idea. Tendrían que comenzar la aventura con el único campaña al que volver la próxima semana (lo que tienes que
conocimiento de que tienen que hacer un trabajo; no les hacer con casi todos los malvados ultra-poderosos que intenten
muestres lo poderoso o monstruoso que es el villano hasta el destruir el mundo, es preparar un deus ex machina* que pueda
final de la aventura. destruir al enemigo si los protagonistas fracasan; mantén eso
Los protagonistas tienen encuentros cómicos: Los en reserva y esfuérzate para no tener que usarlo; y si tus
protagonistas realizan una serie de investigaciones y protagonistas fallan miserablemente y quieres que la campaña
encuentros que los conducen gradualmente hacia el villano. Los continúe, sácatelo de la manga y espera que todos se lo
combates con los fantasmas y espectros deberían ser rápidos y traguen).
divertidos. Los actores tendrán que tomar la iniciativa en las *En latín, significa “dios fuera de la máquina”, y se refiere
investigaciones acerca de los malos (consultando libros, a ese recurso teatral en el que un dios vestido con túnica
investigando en lugares críticos, buscando hechos históricos desciende al escenario mediante cuerdas y poleas (parecido al
similares, etc.). que limpia los cristales de un rascacielos). El dios limpia todos
Cuando hayan avanzado bastante en sus investigaciones, los problemas de la trama (ya ves por dónde van los tiros,
deberían darse cuenta de que la amenaza es mayor de lo que ¿no?). La utilización del deus ex machina resuelve
habían pensado. En ese mismo momento… artificialmente el conflicto. No sólo somos educativos, sino
Las cosas se ponen feas: Lo que no significa que la película que además te ayudamos a resolver tus aventuras.
(aventura) deje de ser cómica. Aun así, la amenaza debería
impresionar a los protagonistas. Mala interpretación de los objetivos del enemigo: Por
En la primera película, por ejemplo, esto ocurre cuando supuesto, existe la posibilidad de que gane el malo… y que haga
Dana y Louis son poseídos, la rejilla de protección es entonces lo que le dé la gana, no lo que los protagonistas creían
desconectada y los Cazafantasmas acaban en la cárcel; hay que iba a hacer, y se vaya cabalgando hacia el sol de poniente.
bastante humor en todo eso, pero las cosas se les pusieron Esto no se puede usar con tipos como Gozer, pero puede ser útil
feas. con otras amenazas.
Les envías una lluvia de desventuras a tus protagonistas; el
humor en esas ocasiones vendrá, en gran parte, de su esfuerzo “Lo hemos hecho mal desde el principio. Ese
por mantenerse lúcidos contra las adversidades. muñeco es marinero, está de permiso…”
El clímax: Los protagonistas se las arreglan para tener un
duelo con el gran villano (en la primera película es cuando los Secuelas inmediatas: Si el plan del enemigo no implica la
Cazafantasmas descubren que el edificio de Dana en una destrucción del mundo o de gran parte de su población,
unidad receptora mística gigante, el centro de todas las describe entonces qué le ocurre al mundo por la victoria del
energías, y son capaces de convencer al alcalde de que deberían villano… e ingéniatelas para dirigir una secuela inmediata, una
quedar libres para luchar contra el enemigo. Tomaron la segunda oportunidad para los protagonistas. ¿Alguien ha visto
oportunidad… y entraron en el clímax de la historia). El coronel Von Ryan?
El destino de cientos o miles de personas, quizá del mundo
entero, descansa sobre los hombros de los protagonistas. Si
fallan, se impondrá el plan del villano.
Más en el plano personal, es una cuestión de vida o muerte
para los actores. En el clímax de las películas, el tono de las
bromas humorísticas se hace más desesperado. Poco después,
los protagonistas idean su plan a sabiendas de que alguno de
ellos, o todos, puede no salir con vida.
Aquí es donde le pones emoción a la historia. El peligro
debería ser real para los protagonistas, o de otra forma
acabarán perdiendo el respeto a los retos que les presentes.
Durante el clímax, haz las cosas grandes, ostentosas y
espectaculares: están enfrentándose a la culminación del plan
de alguien muy poderoso. Descríbeles fuegos artificiales y
catástrofes mágicas, espectáculos de luces láser y duelos
místicos.
Y, si los protagonistas idean un buen plan, y se esfuerzan de
veras para ponerlo en marcha, deberían ganar. Junta todos
estos elementos y tendrás una conclusión satisfactoria; quita
uno o dos y el clímax será menos memorable.

82
Diseñar una aventura

¡Presto! ¡Un ejemplo completo! energía en la ciudad que afecta especialmente a las máquinas.
Diseña tu villano: aquí te damos un ejemplo que puede ser Más tarde, cuando los protagonistas vuelven de un trabajo, se
la base para una aventura de Cazafantasmas. sorprenden al ver un coche circulando sin conductor. Ese viejo
En los años 50, Johnny “Fittipaldi” Wheeler empleaba todo Chevrolet (en un estado de funcionamiento sorprendente), de
su tiempo en su Chevrolet convertible. Ponía a punto a repente cruza un parque público (o la terraza de un bar, un
Kathleen, lo limpiaba, lo mantenía, lo mejoraba; era tan devoto mercadillo callejero o unos grandes almacenes), arrincona a un
como un amante y sólo tenía ojos para ella. joven con chaqueta de cuero, gira alrededor suyo varias veces,
Un día perdió el control al volante y estrelló a Kathleen toca la bocina y a continuación se traga al infeliz joven.
contra un edificio. Lo que quedó de “Fittipaldi” fue llevado al Nuestros protagonistas descubren que los rayos protónicos no
hospital y lo que quedó de Kathleen, al desguace. Allí le hacen nada, así que tendrán que embestirlo con el
permaneció durante treinta años, oxidándose entre amargos replivehículo, persiguiendo a Kathleen y demoliendo
recuerdos hasta hace unos días. temporalmente el replivehículo.
Hay millones de recuerdos amargos en el desguace Los protagonistas tienen encuentros cómicos. Conforme
municipal, así como miles de coches que contienen la energía van pasando los días, se ven más coches circulando sin
emocional que dejaron allí sus propietarios. ¡Lo adivinaste! conductor. Los Cazafantasmas tienen mucho éxito en ellos,
moco psico-magnético-etérico. Kathleen estaba al fondo del pues su equipo es mucho más efectivo con estas criaturas
desguace cuando “despertó”. Usó el poder que poseía para “menores”. Siguen llegando noticias sobre un viejo
autorrepararse y comenzó a buscar a “Fittipaldi”, su antiguo descapotable que se traga estudiantes. ¿Alguien ha visto la
amante. matrícula de Kathleen? Deja busquen su número e investiguen
Claro que esta no será una historia muy horrorosa si a su último propietario. Deja que capturen e investiguen alguna
Kathleen solamente lo busca por las habitaciones como lo haría de las máquinas poseídas.
Shirley Temple en “La princesita”. No, lo que hace es fijarse en Las cosas se ponen feas. Comienzan a lloverles problemas
cualquier chico joven que se parezca a “Fittipaldi” (caucásico, a los Cazafantasmas. El alcalde amenaza con encerrarlos hasta
mediana estatura, tejanos y chaqueta de cuero) y lanzarse sobre que el sol se enfríe si no resuelven el problema. El replivehículo
él (sin fijarse en lo que haya por medio). Nunca es “Fittipaldi”, se contagia y se va a buscar su propia vida. Todas las máquinas
evidentemente. Frustrada, abre el capó, se traga al pobre infeliz de la ciudad están infectadas; aunque no hieren a los
y continúa su estéril búsqueda. Cazafantasmas, no les serán de utilidad (incluidos los equipos
Crea complicaciones: El asunto de Kathleen preocupa a los de protones). Finalmente, los protagonistas encuentran a
Cazafantasmas. “Fittipaldi”, que está loco; sabe dónde dejaron a Kathleen hace
Primero, es más o menos inmune a los rayos protónicos. unos treinta años y está desesperado por encontrar a su
Cuando recibe un disparo de este tipo, se enciende la radio antiguo amor.
(sonando rock’n’roll de los años 50) y se activa la bocina, el El clímax. Los Cazafantasmas (y puede que también
limpia-parabrisas, las luces, etc., Pero no le produce daño real. “Fittipaldi”) van a ese antiguo desguace para tener el
Segundo, puede contagiar su “enfermedad” a otras enfrentamiento final con Kathleen. Son rodeados por ruinosa
máquinas. Cuando alguien saca un 6 en el Dado Fantasma, o maquinaria ambulante. Utilizando sus Habilidades técnicas,
siempre que quiera el FM, puede transformar a otra máquina en pueden ser capaces de desposeer algún vehículo grande y tener
una criatura animada. Estas criaturas no son inmunes a los un duelo a muerte con Kathleen.
rayos de protones y no pueden contagiar a otras máquinas, Lo que puede pasar es impredecible. Quizás los
pero pueden estorbar a los Cazafantasmas y vagabundear hasta Cazafantasmas destruyan a Kathleen. Quizás “Fittipaldi”
que nuestros infelices protagonistas los detengan. recupera la cordura y les ayuda a destruir a Kathleen. Quizás los
Tercero, tenemos una complicación más que no tiene nada Cazafantasmas son derrotados y los dos amantes viven felices
que ver con la condición de Kathleen: “Fittipaldi” aún vive. para siempre. Pase lo que pase, Kathleen desaparece llevándose
Cuando se enteró de que Kathleen estaba destruida, quedó consigo toda su influencia sobre las máquinas.
devastado emocionalmente. Al salir del hospital, dejó las clases, El epílogo. El replivehículo es hallado en la carretera a
fue dando tumbos de un empleo a otro y terminó mitad de camino a Dubuque, Iowa. Los Cazafantasmas quedan
convirtiéndose en un vagabundo. bien con el alcalde, que les ofrece una bonita suma por su
Los protagonistas descubren la amenaza. Tu protagonista trabajo; todo el mundo es liberado de las máquinas maléficas.
técnico se va dando cuenta de que sus máquinas no funcionan
bien del todo. Si hace alguna investigación (trabajo de
laboratorio con la Habilidad de física, necesitando una tirada
de 17 o más para tener éxito), descubre que hay un campo de

83
Los Cazafantasmas

Dirige la aventura una aparición ocasional.


¿Podría haberse acumulado toda esa energía en algún lugar
“¡Nadie pisotea una iglesia en este poblado!” de la ciudad? Podría suceder en cualquier sitio donde objetos
muy queridos se vean arrojados o almacenados en masa, como
un vertedero municipal, un museo, las alcantarillas…
Cuando ya tienes la trama bien montada, te sientas con tus
jugadores y disfrutas de la aventura. Sólo que a veces no es tan
fácil… Ideas para aventuras
Los protagonistas, como verás, siempre hacen lo inesperado.
A veces idean una táctica tan espantosamente brillante que lo Cuando hayas gastado todas las ideas para aventuras que te
único que puedes hacer es rendirte. A veces no encuentran gusten de este libro o de aventuras publicadas, te encontrarás
pistas ni rastros tan obvios que tienes que utilizar extras (como con el dilema de esperar nuevo material o crear tus propias
idiotas, bocas de incendios o trozos de alimento sin comer) para aventuras. Eso no es ningún problema. Consigue una buena
sugerir la evidencia de los hechos. idea, dale el tratamiento ya descrito y ya tienes una aventura.
De cualquier manera, tienes que estar preparado para dirigir ¿Pero de dónde sacar las ideas para nuevas aventuras?
la aventura según lo que hagan los jugadores (no será la trama Bueno, tienes muchos sitios de donde sacarlas; aquí te damos
que has escrito). Tu objetivo es divertirte (y divertir a tus tres.
jugadores), no hacer una obra de arte. Aventuras de otros juegos: Puedes adaptar las aventuras
Así que si tus protagonistas dan con una táctica que te de Otros Juegos™ para Cazafantasmas. Los juegos que se
corta la respiración y resulta infalible contra el villano de turno, desarrollan en tiempos modernos o en un futuro cercano
haz una mueca y sigue adelante. Si esto acorta la aventura y la pueden ser más fáciles de adaptar, pero podrías incluso adaptar
hace menos divertida, siempre puedes introducir un nuevo lío una aventura de Star Wars como Batalla por el Sol Dorado.
en la historia. Por ejemplo, la destrucción del susodicho villano Observa, esa tribu de pescadores de perlas de una isla del
puede revelar que hay uno peor detrás de él; tus protagonistas, Pacífico está teniendo una lucha interna de poder por ciertas
con sus brillantes ideas, le saltarán encima, pero no será una pruebas nucleares por parte de un gobierno totalitario…
lucha fácil y ahora el malo sabe que sus enemigos son unos Probablemente tengas que cambiar ciertos tipos de
genios. profesiones y lealtades. Probablemente tengas que aligerar el
Y si tus protagonistas han dado vacaciones al cerebro esta tono, sobre todo si usas aventuras de horror puras de juegos
tarde, aprovéchate de ello. Si están siendo estúpidos, proponles como Chill o La llamada de Cthulhu. Por otra parte, tendrás que
situaciones estúpidas contra enemigos auténticamente idiotas, añadir eventos sobrenaturales a los universos demasiado
de manera que ambos bandos estén igualados. Te divertirás. mundanos.
Ejemplo: Uno de los actores llega a la conclusión correcta Queda abierto todo un universo de posibilidades, ¿no te
en un momento equivocado (consulta el ejemplo ¡Presto! De la parece?
página anterior): Películas: Cada buena película de horror (o aunque sólo sea
“¡Espera! —dice casi al comienzo de la aventura— Una recordable) es un gran punto de partida para una aventura.
criatura que tenga este poder se irá, evidentemente, a un lugar Dicha aventura puede ser un plagio directo de la peli o
donde pueda hacerse con un ejército de sirvientes. Vamos a simplemente una parodia de la misma.
registrar todos los desguaces del lugar para averiguar si sucede Sólo piensa en lo que te gustó de la película y adapta esos
algo extraño allí”. elementos a tu aventura.
De repente, te encuentras con tu trama truncada sólo Puede que te gustase la imagen de un gran número de
porque un jugador ha sido demasiado inteligente. Vas a perder zombis vagando por ahí y tragándose todo lo que encuentran.
la mitad de tu historia porque los jugadores van directamente Puede que te gustara la trama que podría salir de la idea de que
al clímax. ¿Qué puedes hacer? Aquí tienes algunas sugerencias: cada criatura viviente que es arrojada por el retrete se
Cambia de género: Deja estar la trama y diviértete con lo transforma en gigantesco monstruo devorador de personas en
que quede. Los protagonistas encuentran a Kathleen, que, las alcantarillas. Quizás te gustó el clasicismo de los vampiros
asustada, huye con sus seguidores por la autopista… y tenemos transilvanos. Sea lo que sea, llévalo a tu campaña, añade algo
así algo de “Mad Max”. de comedia y a funcionar.
Súbele un nivel: Tus protagonistas tienen el encuentro con Publicaciones sensacionalistas: en los kioscos [N.d.T.: Las
Kathleen y la derrotan. “Fittipaldi” aparece en escena justo para páginas conspiranoicas de internet son una mina hoy en día]
ver morir a Kathleen por segunda vez. La energía liberada por encontrarás un montón de ellas empapadas de turbias ideas
su dolor y la agonía de ella activan el resto de poder que para aventuras.
quedaba en el desguace y ella, él y las toneladas de chatarra se Piensa en ello: ¡El cerebro de Hitler! ¡El fantasma de Elvis!
combinan formando un mortífero leviatán de óxido que ¡Niños-rana! ¡Bebés que recitan la enciclopedia al momento de
atraviesa la ciudad. ¿Qué van a hacer los Cazafantasmas para nacer! ¡El padre de mi hijo es un alien!
detener esto? Cada número de una de estas publicaciones es como un
Mantente en tus trece: Recompensa a tus protagonistas módulo de campaña para Cazafantasmas. Si no tienes claro
por ser tan brillantes (reparte algunos Puntos de Churra) pero cómo usar este tipo de publicaciones, recurre al suplemento de
mantente en tu trama original. Cuando los protagonistas Cazafantasmas llamado Historias tenebrosas.
encuentran a Kathleen en su “centro de operaciones” (el
desguace), no pueden vencerla. La idea que habían pensado que Hemos hablado ya de cómo crear una aventura, pero eso no
acabaría con ella resulta inefectiva. Así que, magullados, tienen es todo lo que vas a hacer si vas a dirigir Cazafantasmas una y
que volver a su cuartel general, meterse en el laboratorio, y otra vez. Tendrás que juntar una aventura con la siguiente y,
pensar en alguna otra cosa. Mientras tanto, Kathleen ha cuando las tengas todas juntas, tendrás una campaña. Así que
cambiado su base de operaciones y sigue engullendo hablemos brevemente acerca de esto.
adolescentes.

Cabos sueltos
Finalmente, cuando la aventura ha terminado, piensa en
todos los cabos sueltos que han quedado sin resolver al final de
la historia. Escribe algunas posibles ramificaciones y archívalas
con todo el material de tu campaña.
En algún momento venidero rebuscarás entre esos papeles
y puede que encuentres una secuela útil…
Ejemplo: ¿Fueron Kathleen y “Fittipaldi” felices para
siempre? Sería buen material para una secuela o, como mínimo,

84
Capítulo 3
Nos vamos de campaña
¿Qué es una campaña? habituales. Dale a cada extra local alguna señal que lo
identifique, y explota esa señal. Por ejemplo, si la camarera de
Una campaña de rol es una serie de aventuras con los la pizzería siempre está sorbiendo por la nariz, puede que
mismos jugadores. Puede ser de episodios independientes, alguna vez un protagonista le pregunte por qué.
como cualquier serie de televisión (El equipo A, Corrupción en “Oh (sniff), no es nada (sniff), es que tengo alergias. Siempre
Miami, El coche fantástico…) o puede ser de trama continua, me pregunto cuándo voy a dejar de (sniff) alimentar a ese perro
como esas trilogías de fantasía que leías en lugar de hacer los abandonado, pero es que tiene esos enormes ojos castaños… y
deberes, esas en las que se basan los Los Otros Juegos™. esas orejas caídas… (sniff) ¿Cómo podría resistirme?
Así, la próxima vez que vayan allí puede que haya un cartel
en la ventana buscando un hogar para el perro.
¿Dónde consigo una? Y un tiempo después, deja de estar moquitosa. ¿Dónde está
el perro? “Frankie, el motorista del tatuaje, se lo ha llevado a su
Tienes que inventártelas tú mismo, más o menos. Te casa. Va a ser su perro guardián. Ha habido suerte”.
sugerimos algunas maneras de ligar una aventura con otra. Finalmente, la camarera volverá a sufrir la alergia, porque
Incluso puede que publiquemos algunas aventuras habrá adoptado a algún otro perro callejero. Quizás ella (o
conectadas entre sí. Pero, básicamente, una campaña es tu Frankie, el motorista) tengan algún papel importante en la
versión del mundo. campaña.
Desde luego, aun estando Cazafantasmas ambientado en el
mundo real, no necesitas meterte en lo que está de moda, la Gags recurrentes
política o quién ganó la liga hace siete años. Puedes Los extras con características divertidas o que acaban
concentrarte en los fantasmas, muertos vivientes y cayendo en todas las bromas, también pueden ser útiles: como
peculiaridades paranormales que permiten hacer a vuestros gags recurrentes. Siempre que uses esos extras, te garantizarás
Cazafantasmas esas cosas tan locas. alguna risa. Acuérdate de Charlie Brown intentando dar a la
pelota o intentando hacer volar una cometa.
Ingredientes principales Uno de los tipos que seguro que volverá es Walter Peck, el
Para una campaña hace falta más trabajo que para una exagente de la APMA. Ahora está trabajando en el Comité de
aventura, puesto que vas a pasar más tiempo con tus Servicios Fraudulentos y Peligrosos para el Consumidor: el
Cazafantasmas. Tus protagonistas tendrán tanto enemigos CSFPC, también conocido como la Brigada Antifraude. Peck
como buenos contactos en el consejo de la ciudad o el odia a los Cazafantasmas, especialmente a Peter Venkman, e
ayuntamiento; tendrán que pagar impuestos, encargar pizzas… intentará lo imposible para pararle los pies a esa chusma.
Necesitan un área de campaña: usa tu propia ciudad. Puede aparecer gracias a líos en la trama, Dados Fantasma
Consigue mapas de la localidad, comarca, provincia… depende o un Fantasmáster que piensa que hasta el momento todo ha
de la distancia que pienses que van a recorrer. Así no tendrás sido muy suave.
que estar dibujando la situación continuamente.
Necesitan contactos: crea algunos extras (o modifica los Villanos principales
que aparecen en “Un montón de extras”) para que los Los villanos no siempre se desvanecen al final de una
Cazafantasmas acudan a ellos una y otra vez. No implica que aventura; pueden tener cierta continuidad.
sean amigos suyos, pero son gente que los Cazafantasmas Como en las series de la tele, los malos siempre se escapan
conocen bien. riendo de la prisión o convencen a las autoridades de su
Necesitan una franquicia: y tendrán un montón de papeleo inocencia. Como los grandes criminales, pueden actuar entre
oficial que les proveerá de horas interminables de bambalinas quizá durante dos o tres aventuras, antes de
aburrimiento… digo, de diversión, así como un generador revelarse como la amenaza definitiva.
argumental listo para usar para arrancar aventuras y un Los protagonistas puede que se tengan que hacer frente a
conducto de ayuda para los desesperadamente desclasados. un par de asuntos no relacionados antes de darse cuenta de que
Necesitan una aventura: Ya te hemos explicado en el allí hay un malvado de los grandes moviendo los hilos.
capítulo anterior cómo construirlas. Puedes ambientar en tu Recuerda que los Cazafantasmas se encontraron con el
ciudad casi cualquier aventura publicada si te tomas la molestia fantasma de la bibliotecaria, con el moquete y con Zuul en la
de cambiar el Louvre por un museo de tu ciudad. Busca en las nevera, antes de que relacionaran todo esto con Gozer. Esto te
mini-aventuras “Plagas domésticas” y “Desfile de tíos muertos” dará mucha diversión, porque te deja los acontecimientos muy
para ver cómo puedes hacer eso. abiertos. Los actores conocen bien a los malos y tú puedes crear
una buena historia bien desarrollada.
Hacer contactos
Todo sobre las franquicias
“Hola… Yo soy Peter. ¿De dónde eres? ¿Estu-
No te queremos aburrir con detalles minúsculos, así que
dias o trabajas?” iremos al grano en lo que respecta a Cazafantasmas
Internacional y su empresa matriz Cazafantasmas S.A. (en
En el último capítulo comentamos un poco el tema de los inglés, Ghostbusters Inc.).
extras: cómo usarlos para la comedia y el horror. Los extras son Incluso antes de su éxito inicial en el hotel Sedgewick de
la clave para una buena campaña, puesto que hacen más real Nueva York, Venkman sabía que los Cazafantasmas eran algo
el mundo en el que actúan los Cazafantasmas. Viven en la con futuro. Quería que los Cazafantasmas se dieran cuenta de
ciudad, tienen contacto continuo con los protagonistas, se su potencial, al estar abriendo un nuevo mercado, y pensó en
hacen más y más familiares. las franquicias. Era un concepto de marketing que no debía
Muchos pequeños detalles identifican a esos extras: cómo posponerse.
hablan, qué palabras usan, su lenguaje corporal, sus actitudes Desafortunadamente, a Cazafantasmas Internacional, la

85
Los Cazafantasmas

corporación de franquicias auspiciada por Cazafantasmas S.A., Cazafantasmas S.A. a salvo de las quejas no razonables de los
no se le dio la oportunidad que tanto merecía. En las secuelas clientes. También hay que evitar ser cargados con los
de la catástrofe del muñequito de los marshmallows, salvada escandalosamente inflados gastos por servicio que tan
por los pelos, Cazafantasmas Internacional y los propios alegremente se sacan de la manga Venkman y Tully.
Cazafantasmas principales fueron legalmente demandados, Entrega a los jugadores el impreso del contrato de
personal y profesionalmente, y se les ordenó el cese y el franquicia, el permiso de la APMA, el impreso de Últimas
desistimiento de su profesión. El cuerpo de franquicias se vio Voluntades y Testamento y cualquier otro documento que te
aplastado por papeleo legal y las franquicias desaparecieron en inventes o saques de donde sea. Anímalos a que los firmen con
el viento. el nombre de sus protagonistas y trata los papeles como si
Y sí, hubo franquicias. Instalaciones de Cazafantasmas fuesen documentos legales auténticos.
independientes operativas en ciudades y pueblos periféricos Deja que los jugadores voten los cargos que van a ostentar
que habían recibido el kit de inicio antes de que “cayera el en la incipiente corporación.
hacha del verdugo”. No muchas, claro, pero algunas.
Legalmente eran entidades separadas no afectadas por las
órdenes de la ciudad de Nueva York. Cargos
¿Y prosperaron? No, damas y caballeros.
Las modas van y vienen y la Nintendo de hoy podría acabar Presidente: Cabeza visible de la franquicia. Puede ser (o
en el arenero del gato mañana: un grano de arena entre los no) el tipo que puso pasta en primer lugar. Él o ella debe
millones que hay en la playa (o aún peor, el “no creo que reunirse con molestos funcionarios públicos, establecer la
alguien pensara que esto era guay. Cutre al máximo. ¡Una política de empresa (para bajas por enfermedad y vacaciones,
vuelta a la edad de piedra!”). así como para respuestas a llamadas de emergencia y
Así que disparar contra fantasmas hace perder favor y sanitización general) y llevarse las culpas de los fiascos.
prestigio… y más importante, la vista de los yuppies estaba fija En una franquicia de Cazafantasmas, el presidente tiene
en otros asuntos: vehículos BMW, bonos municipales libres de poco poder formal y no es en absoluto un dictador. Suele
impuestos y el salvado de avena. Los fantasmas ya no estaban verse invalidado por los otros Cazafantasmas, pero cuando
“in”. nadie parece especialmente cualificado para tomar una
¿Detuvo esto a nuestros intrépidos franquiciados? Hemos decisión particular, él debería tomarla.
oído rumores de que muchos se pasaron a Tupperware, pero la Vicepresidentes: Cualquiera puede ser vicepresidente si lo
mayoría de ellos creyeron en la ciencia de lo paranormal, y aún desea. Asegúrate de dar a cada “vice” algún tipo de título
lo hacen, así que luchan por mantener el negocio, trabajando distintivo como “Vicepresidente al cargo de envíos”,
para quien les llame y esperando que el péndulo de la opinión “Vicepresidente al cargo de sentarse tras la puerta”,
pública vuelva a ser favorable. “Vicepresidente con tres teléfonos sobre su mesa” o lo que sea.
Por supuesto, puede que tu trabajo tenga más éxito de cara Tesorero: Este es el cargo ideal para el tipo con el Objetivo
al público. Todo es posible (algunas cosas funcionan mejor en “Dinero”. Debe mantener datos actualizados sobre lo
Lepe que en Brooklyn; no dejes que los neoyorkinos te provechosa que es la franquicia. Él o ella debe estableces las
engañen). En cualquier caso, el negocio de la franquicia no tarifas, negociar con los clientes y guiar la franquicia en
resultó todo lo que se esperaban cuando firmaron. Aun así, las grandes inversiones como el reemplazo de replivehículos
cosas parece que empiezan a mejorar. accidentados o equipos de protones maltratados.
Secretario: Principalmente debe sentarse en la oficina,
Establecer una franquicia atender las llamadas telefónicas, tomar las actas de reuniones
importantes y preparar citas. Su función más importante es
manejar la oficina mientras todos los demás están fuera. Los
“No vas a perder la casa. Todo el mundo tiene protagonistas pueden querer contratar a un extra como
secretario/a o conseguir un contestador automático.
tres hipotecas hoy en día.” Técnico: El trabajo ideal para el que se motiva por la
Ciencia Desalmada. Tiene que diseñar equipo nuevo cuando
Puede que todavía no tengas una franquicia, pero no te sea necesario, reparar el antiguo y dirigir el complejo equipo
preocupes, porque lo paranormal y el cazafantasmeo van en de laboratorio enviado por la empresa matriz.
aumento.
Supón que los nuevos Cazafantasmas consiguen el dinero
que necesitan para financiar el negocio, ya sea hipotecando o
vendiendo todo lo que tienen (casas, coches, etc.). Los Pagar la franquicia
protagonistas comienzan con suficiente dinero para comer Si tus jugadores conocen el tema de la contabilidad y la
durante una semana. Si lo quieren más detallado, haz que el teneduría de libros y quieren mantener una documentación
jugador tire cinco dados. El resultado total son los dólares (o elaborada, son muy libres de hacerlo. Lo que teníamos en mente
euros) que le quedan en el bolsillo. [N.d.T.: Este dinero es si en cualquier caso era el concepto de pago por misión.
juegas en la época en que se desarrollan las películas, sobre CFI (Cazafantasmas Internacional, la casa matriz), envía
mediados de la década de los 80; si tus partidas se ambientan nota a sus franquiciados de alguna misión especialmente
en la época actual, haz la misma operación pero luego peligrosa o enrevesada que ha de ser resuelta, por la cual la
multiplica el resultado por 3]. franquicia local no recibirá compensación económica sino un
Los nuevos Cazafantasmas tienen (1) el derecho a utilizar el crédito en la cuenta de su franquicia. CFI se lleva la pasta por
nombre Cazafantasmas Internacional, (2) el derecho en esto. Puedes dar pistas acerca de las cifras realmente excelentes
exclusiva para comprar y utilizar el material patentado por que un adinerado patrón está pagando, ninguna de las cuales
Cazafantasmas y (3) un territorio en exclusiva en el que actúan llega a los protagonistas.
como Cazafantasmas Internacional. El equipo que los jugadores Lo que suelen recibir nuestros intrépidos protagonistas por
eligen en su Ficha personal representa el que ha comprado vencer a esas plagas de modo creativo y entretenido es
como parte del kit de inicio de la franquicia. equipamiento salido del laboratorio de Egon, un bonus de
Por recibir estos derechos, los propietarios de la nueva efectivo o alguna gratificación como billetes de avión a la
franquicia deben pagar una suma a Cazafantasmas Costa Oeste.
Internacional, ofrecer un servicio de calidad en su área de Normalmente, Louis Tully aceptaba condiciones imposibles
servicio, atender rápidamente las peticiones del consumidor, de algunos clientes o hacía demandas imposibles respecto al
contener adecuadamente o neutralizar agentes sobrenaturales, desempeño de la franquicia… pero la franquicia está obligada
usar sabiamente y mantener en buen estado los dispositivos por contrato a aceptarlas. Esto te da espacio para insertar
patentados y vendidos exclusivamente por Cazafantasmas y aventuras publicadas, hacer un alto en una campaña o
mantener tanto a Cazafantasmas Internacional como a aventura larga o un tiempo muerto cuando no se pueden reunir

86
Nos vamos de campaña

todos los jugadores de la campaña y aun así queréis jugar.

Desarrollo del personaje


En la gran mayoría de los juegos de rol, el Director de Juego
otorga puntos de experiencia a los jugadores para que puedan
mejorar gradualmente a sus personajes, resolver sus traumas
psicológicos, aprender a tocar el piano, duplicar su cociente
intelectual y más cosas.
Vale, pues olvídalo. Los protagonistas no se desarrollan
sustancialmente en la atmósfera de comedia-horror. ¿Quién lo
necesitaría? Están aquí sólo para generar diversión.

87
Un montón de extras
Finalmente, para que te sirvan de referencia, ponemos esta Gozer el Gozeriano
colección de criaturas, monstruos, apariciones, expertos y Demonio antiguo conquistador del mundo
lunáticos para tu campaña. Diviértete con ellos…
Coco 6 conocimiento del multiverso 9
De la primera película Bíceps 78 intimidar 11
Aquí están las características para aquellos villanos y
espectros de Cazafantasmas. Acción 7 acrobacias 10
Aplomo 7 ignorar a los endebles humanos 10
Zuul, el Guardián de la Puerta Aterrorizar
Guardián de la puerta de Gozer Desmaterializar objeto
Desmaterializarse
Coco 5 encontrar anfitrión humano 8 Inmunidad física (Mayor)
Bíceps 7 lucha 10 Inmunidad protónica (menor)
Acción 5 flexionarse y agitarse 7 Invisibilidad
Poder 12
Invocar plaga
Aplomo 4 seducir 8 Leer mente
Aterrorizar Rana y príncipe (Mayor)
Desmaterializarse Teleportar
Poder 10
Posesión Transferencia dimensional
Rana y príncipe (menor *) Vuelo
* Cambia el cuerpo poseído a semejanza del cuerpo propio
Debilidades: Sujeto a Contragolpe si el hechizo de
Objetivo: Sexo (Ritual) Transferencia dimensional es interrumpido.
Detalles: Se flexiona y agita, y se muestra peligrosamente Objetivo: Dominar el mundo.
ardiente de lujuria (cuando posee a una persona; en otro caso, Detalles: Extremadamente presuntuoso; total desprecio por
muestra más bien el comportamiento predatorio de un animal). los humanos.

El muñequito de los Marshmallows Gigante Moquete (fantasma glotón, fantasma moqueador)


Personaje animado de 10 pisos de altura y destructor del Estómago muerto-viviente con dientes
mundo
Poder 2 moqueo
Bíceps 10 destrozar edificios 13 Ectopresencia 5
Acción 8 caminar amenazadoramente 8
Objetivo: Comérselo todo.
Aterrorizar
Detalles: babea; se llena la cara de comida.
Poder 8 Crecimiento
Crecimiento (otra vez)
Bibliotecaria fantasma
Objetivo: Destruir a todos los humanos Amontonadora de libros y lanzadora de fichas
Detalles: Pisa todo lo que sea más pequeño que él mismo Aterrorizar
(es decir, casi cualquier cosa); sonríe ampliamente mientras Poder 2
Invisibilidad
destruye el mundo.
Ectopresencia 5
Vinsclortho, el Maestro de las Llaves
Maestro de las Llaves de Gozer Objetivo: Tener la biblioteca para ella sola.
Detalles: Manda callar a los que hacen ruido; no le gustan
Coco 1 encontrar anfitrión humano 8 las fichas de clasificación ni el sistema de clasificación decimal
Bíceps 7 correr 10 Dewey; aterroriza a sus atacantes.
Acción 5 aerobic 8
Aterrorizar
Desmaterializarse
Poder 10
Posesión
Rana y príncipe (menor*)

* Cambia el cuerpo poseído a semejanza del cuerpo propio

Objetivo: Sexo (Ritual)


Detalles: Respiración canina; imita a los demás; trae las
zapatillas; incomprensión absoluta del mundo.

89
Los Cazafantasmas

Del juego Armaduras andantes


Ahora vienen algunos de los fantasmas y otros bichos raros Fantasmas de caballeros solterones
de la sección “Semillas de aventuras”. Puedes usarlos en las Estas apariciones son armaduras más o menos invulnerables
aventuras para las que fueron originalmente diseñados o en presentes en el museo de la ciudad en que se ambiente la
cualquier otro sitio que les plazca a tu minúsculo corazón y tu campaña; son tres, de diferentes periodos medievales, portando
maléfica mente… enormes mazas y otras armas aplasta-Cazafantasmas.

Esbirros Coco 1 malentender el habla moderna 4


Quirománticos, médiums y otros chiflados transformados Bíceps 5 aplastar cosas con sus mazas 8
en fantasmas temporalmente montar a caballo (o armaduras de
Estos son los psíquicos y pseudo-psíquicos raptados por el Acción 3 6
caballo)
Científico Loco y transformados en criaturas parecidas a Aplomo 3 caminar amenazadoramente 6
fantasmas. Inmunidad física (Mayor)
Poder 8
Inmunidad protónica
Coco 3 leer la mano 6
Aplomo 2 pedir la voluntad 5 Debilidades: Inactivos durante el día.
* Análisis EPC Objetivo: Compañerismo nocturno (como en otros
Aterrorizar tiempos).
Poder 3
Moqueo Detalles: Forma de hablar medieval, muy temperamentales.
Poltergeist
Ecto- El tío Ferg
3
presencia Un tipo normal… sólo que un poco muerto
* Cada fantasma tiene 1 posibilidad entre 6 de tener uno El tío Ferg es la típica pesadilla que consiste en un pariente
de estos poderes que, simple y llanamente, es un friki: Imperturbable,
inconfundible y entrañable, pero es, es realidad, un fantasma
Objetivos: Ser humanos otra vez. disfrazado de geek.
Detalles: Muchas excusas (“No puedo evitarlo… no tengo
elección…”) mientras obedecen al Científico Loco; si son Coco 3 hacer planes por los demás 6
capturados, suplican que no se les encierre en la rejilla de resistir Aterrorizar
Aplomo 4 7
protección. (o algo equivalente)
Invisibilidad
Poder 5
Espectro escocés Materializarse
Espectro gaitero ancestral Ecto-
9
Laird Ronald McDonald es un cobarde centenario decidido presencia
a que el punk de su descendiente limpie su nombre. Se Objetivo: Limpiarlo todo y llevar una Feliz Vida Americana.
manifiesta en forma de gaitas que suenan de madrugada. No Detalles: Alegre, sonriente, hortera (pantalones de golf,
importa cuántas veces los Cazafantasmas capturen las gaitas, camisas llamativas, corbatas chillonas etc.).
pues vuelven a aparecer cada noche, sonando peor en cada
ocasión. Tipos realmente viejos
Decrépitos monstruos alienígenas de más allá de las
Coco 1 encontrar familiares 4 estrellas
Aplomo 1 tocar la gaita 4 Estas criaturas llevan desde el principio de los tiempos
Poder 2 Inmunidad protónica* fomentando el mal en el multiverso. Actualmente han decidido
establecerse en comunidades de monstruos jubilados, pero para
Ecto- eso han de destruir antes toda vida humana. El Tipo Realmente
2
presencia Viejo estándar es algo así:
* Aunque los rayos de protones puedan afectar a las gaitas,
se trata de “repetidores” y vuelven a aparecer a la noche Coco 4 olvidar cosas importantes 9
siguiente
Bíceps 6 engullir humanos 11
Objetivo: Restaurar el honor de la familia. Acción 5 chismorrear (en voz baja) 8
Detalles: Acento escocés tan fuerte que podrías cortarlo Aplomo 5 Espantar a la gente 10
con una Claymore. * Animar
Aterrorizar
Control mental
Crecimiento
Ilusión
Inmunidad física (Mayor)
Poder 8
Inmunidad protónica
Invocar plaga
Leer mente
Moqueo
Posesión
Vuelo
* Escoger cuatro de ellas

Objetivo: Destrucción de la Tierra y, luego, jubilarse.


Detalles: Caminar y agarrar a las víctimas artríticamente,
conversaciones difíciles de oír con los esbirros.

90
Un montón de extras

Thu-thu Wanda
Dios volcánico recién despertado Conductora de la grúa
Thu-thu, el dios nacional de Ralyeh, es un gigantesco dios Wanda da una comisión a Carlton, el portero, por
viscoso de color lava con una sonrisa de oreja a oreja al que le proporcionarle avisos de negocio. Es una dura mujer de
encanta que le echen sacrificios dentro. mediana edad totalmente carente de compasión. Engañará a
* Escoger cuatro de ellas todos los que pueda. Si llega a recoger con su grúa el
Aterrorizar replivehículo, los Cazafantasmas deberán retirar el vehículo
Poder 10 Crecimiento (con arañazos) de Incautaciones Wanda previo pago de una
Materializarse suma exorbitante. Se queja constantemente de su marido,
Ectopresencia 20 capataz de una gran empresa de construcción.

Objetivo: Recibir aperitivos en forma de sacrificios hasta el Coco 4 estafar al consumidor 7


fin de los tiempos. Bíceps 2 correr 5
Detalles: Vuela por ahí rugiendo, agitando la lava y
Acción 5 reparaciones falsas 8
aterrorizando a los sacrificados.
Aplomo 7 labia 10
Extras normales
También necesitas gente normal. Gente de la calle. Objetivo: Desquitarse con el mundo mediante el dinero.
Funcionarios públicos. Fuentes de información. ¡Aquí los tienes! Detalles: Se queja de que estar todo el día sentada arruina
su figura (y tiene razón).
Jake Westtree
Detective realmente duro Padre Luigi
Veterano callado y de ojos penetrantes, Westtree es de lo Sacerdote callejero
más feliz cuando aplasta la cara de un macarra contra una El Padre Luigi tiene al menos 200 año, y los aparenta. Su
ventana o vacía las seis balas de su Magnum .44 sobre un jefe frase preferida es: “Si no estoy loco, debería estarlo”. Lo está.
del crimen. Si se encuentra a los Cazafantasmas, los reducirá a
carne picada para no afrontar el papeleo que supondría Coco 3 teología 6
arrestarles. Odia los casos que involucran fantasmas (no se les Bíceps 1 saltar 4
puede matar). Acción 2 llamar la atención 5
justificar actos de brutalidad Aplomo 3 oratoria 6
Coco 2 5
increíble
Bíceps 5 romper cabezas 8 Objetivo: Servir a la humanidad.
disparar de modo que la sangre Detalles: Mira las cosas como si se estuviera quedando
Acción 4 7
salpique ampliamente ciego, se santigua.
Aplomo 6 amenazar 9
Scooter MacBurnie
Objetivo: Enseñarles una lección a esos punks. Taxista
Detalles: Cara que nunca cambia de expresión; saca el arma Scooter es jamaicano, lo que se le nota al hablar con ese
cuando se sobresalta. acento cantarín de esa isla. No sabe prácticamente nada de la
geografía de Nueva York y no puede llevarte a ningún lado,
George Smith y Mike Jones pero te atenderá tan amablemente que no te darás cuenta de
Agentes del FBI que te ha llevado a una dirección incorrecta. Si te las arreglas
Los agentes del FBI siempre trabajan por parejas. Todos para aclarar el malentendido, apagará el taxímetro y conducirá
tienen 35 años, visten traje gris o negro, llevan zapatos de por todo Nueva York incansablemente en un inefectivo intento
cuero negros, conducen el último modelo de Chrysler Plymouth de llevarte a donde querías.
e insisten en mostrarte sus placas cuando los conoces por
primera vez. Les encanta trabajar para una gran agencia Coco 2 vudú 5
gubernamental que les permite portar un arma, pinchar Bíceps 3 nadar 6
teléfonos y cosas así. Jones (o Smith, ya no me acuerdo) es
blanco; Smith (o Jones) es negro. Acción 2 bailar 5
Aplomo 5 entender mal el idioma 8
Coco 3 apelar a la jurisdicción federal 6
Bíceps 3 abrir puertas a patadas 6 Objetivo: Servir a la humanidad.
Detalles: Mira inexpresivamente, dice “sí, señor, sí” y menea
Acción 3 disparar con pistola 6 la cabeza al ritmo de la música reggae que suena
culpar de sus propios errores a la continuamente en su radio.
Aplomo 3 6
policía local
Objetivo: Servir al FBI.
Detalles: Ninguno.

91
Los Cazafantasmas

Elaine Rosenbergstein Thomas Q. Fenstermacher


Camarera Abogado, picapleitos
Elaine es una abuela judía de cabellos grises. Es susceptible El abogado Tom es un perseguidor de ambulancias. Sólo
y discutidora (“No, corazón, no quieres pastrami, hoy no ha coge casos que sean (a) altamente remunerativos y (b) explote
salido bueno; te traeré un delicioso picadillo de hígado”), pero a viudas y huérfanos. En raras ocasiones, sólo por diversión,
siempre escuchará tus problemas mientras dejes una buena procura la liberación de psicópatas certificados.
propina. La comida que ella sirve siempre está demasiado hecha
o demasiado cruda, el café aceitoso y áspero, la repostería Coco 9 ley 12
rancia y la nata agria. Elaine conoce todos los rumores más
recientes sobre fantasmas gracias a sus amigas que trabajan de Bíceps 2 intimidar 5
señoras de la limpieza, quienes saben lo que pasa realmente en Acción 5 ocultar pruebas 8
los centros comerciales una vez que han cerrado. Aplomo 5 farolear 8
Coco 3 leer mal el menú 6 Objetivo: Dinero.
Bíceps 2 echar a los borrachos del local 5 Detalles: Lleva la ropa arrugada; ligeramente ebrio.
Acción 1 no derramar la comida de la bandeja 4
Dra. Margaret Mipsky
Aplomo 6 pasar de los clientes 9 Científica sexy
Utilízala cuando los Cazafantasmas estén haciendo una
Objetivo: Dinero. investigación científica (su contrapartida masculina, Mark,
Detalles: Llama a los clientes “querido” o “corazón”; utiliza tiene exactamente los mismos valores y características pero
palabras yiddish al hablar. [N.d.T.: El yidis o yiddish, también trabaja alrededor de o con mujeres Cazafantasmas).
conocido como judeoalemán, es un idioma perteneciente a las
comunidades judías asquenazíes tanto del centro como del este Coco 6 bacteriología 9
de Europa, y sus emigrantes y descendientes en Israel, el Bíceps 2 nadar 5
continente americano y otros lugares del mundo].
Acción 3 verter productos químicos 6
Carlton Aplomo 2 convencer 5
Portero de hotel (o de alguna empresa)
Vestido con un uniforme azul de granadero, Carlton Objetivo: Sexo.
persigue a la gente interesante, como los Cazafantasmas, desde Detalles: Subirse, bajarse o limpiarse las gafas.
el frente de su edificio, y hace que la grúa se lleve el
replivehículo siempre que está aparcado junto al bloque. Sabe Bridget O’Malley, enfermera colegiada
que no existen los fantasmas. A veces, Carlton es hallado Enfermera jefe
durmiendo en su puesto de guardia dentro del vestíbulo, por lo Bridget sobrevivió en primera línea de combate en tres
que si los Cazafantasmas son sigilosos podrían colarse dentro. guerras haciendo lo que se le decía y no cree que tú hubieras
sido capaz de hacerlo igual de bien. Le gusta contar historias
Coco 1 ignorancia culturalmente inducida 4 del ejército acerca de amputaciones. Lleva siempre bajo el brazo
el reglamento del hospital.
Bíceps 7 intimidación 10
Acción 1 abrir la puerta 4 Coco 3 evaluar al médico 6
Aplomo 3 enfurecerse 7 Bíceps 4 mantener encamado al paciente 7
Objetivo: Estatus. Acción 4 percibir olores 7
Detalles: Siempre, siempre sonríe. Especialmente cuando te Aplomo 4 oratoria 7
dice que te pierdas antes de que llame a la poli.
Objetivo: Servir a la humanidad (tanto si la humanidad
Herculanum Moonwater quiere como si no).
Lunático inofensivo Detalles: Cuando te informa parece que te ladra.
Herculanum, un esquizofrénico diagnosticado desechado
de la comunidad, vive y duerme en las calles. Está muy enterado Dr. Geoff Martin
de todo lo que sucede en el barrio y se ha convertido en una Médico joven, idealista y compasivo
especie de mascota para la vecindad. A menudo habla de un El médico perfecto (incansable, entusiasta, inteligente,
modo totalmente racional, pero luego se arranca a hablar sobre dedicado y guapo). Seis doctoras o enfermeras quieren casarse
cómo unos aliens de Sirio se comunican telepáticamente con él con él, y alguna lo hará en tres meses o menos.
y tratan de volverle loco. Es una buena fuente de información,
aunque bastante errático. Nota: de hecho sí está en contacto Coco 4 medicina 7
telepático con unos aliens de Sirio que tratan de enloquecerlo. Bíceps 5 dar masajes 8
Es improbable que los Cazafantasmas lleguen a averiguarlo, Acción 5 dispensar medicación 8
pero si lo hacen, se habrán ganado un amigo para siempre.
Aplomo 2 dar apoyo emocional 5
Coco 2 telepatía con aliens 5
Bíceps 2 resistirse al arresto 5 Objetivo: Servir a la humanidad.
Detalles: Tiene una actitud de sorpresa con la vida; se le dan
Acción 3 esconderse 6 bien los niños.
Aplomo 1 gorronear unos centavos 4
Objetivo: Evitar que le vuelvan loco.
Detalles: Lleva un gorro de papel de aluminio; sacude la
cabeza erráticamente cuando habla.

92
Un montón de extras

Mara de Mali La sexy Lucia


Medium de mediana edad La hija de Papa Joe
A veces puede contactar con el mundo de los espíritus y lo Lucia es una sensual belleza siciliana, pero cualquiera que se
sabe, pero para mantener a flote su negocio, a menudo tiene enamore de ella se estará buscando un montón de problemas.
que fingirlo, y eso la avergüenza. Siempre contacta, sin darse Papi sabe que ella no puede hacer nada malo.
cuenta, más de lo acordado.
Coco 4 hacer planes 7
Coco 4 ocultismo 7
Bíceps 2 bailar 5
Bíceps 2 hacer trucos de espiritismo 5
Acción 5 abrazar / evitar abrazo 8
Acción 3 poner los ojos en blanco 6
Aplomo 3 engañar a papá 6
Aplomo 2 farolear 5
Objetivo: Entender el poder interior. Objetivo: Sexo.
Detalles: Un poco dura de oído. Detalles: Desliza su collar de perlas por sus dientes; desliza
la punta de la lengua por sus dientes; etc.

Familia de la Mafia El malvado Vic


Todo lugar tiene un elemento criminal que mantiene en El hijo de Papa Joe
alerta a las fuerzas del orden locales. ¿De qué películas hemos Tan sexy como sensual es Lucia, es el criminal más retorcido
sacado a nuestros extras? de la ciudad. Algún día, Papa Joe querrá echarlo al río, pero al
fin y al cabo es su hijo.
Ernesto Coco 4 convencer 7
El chófer
Conduce el coche de Papa Joe. Cuando Bosco necesita Bíceps 3 intimidar 6
ayuda, Ernesto es el que acude. Acción 5 seducir 8
Aplomo 2 farolear 5
Coco 4 reparar coches 5
Bíceps 4 intimidar 7 Objetivo: Poder.
Acción 5 conducir coches 8 Detalles: Siempre de pie con las manos en las caderas y las
Aplomo 3 jugar al gallina* 6 caderas echadas hacia delante.

* ”Juego” que consiste en conducir directamente de frente Pequeño Paulie, el cerebro


contra otro vehículo hasta que (normalmente) uno de los El intermediario
conductores se desvía por miedo a chocar. Este muchacho es amigo de uno de los Cazafantasmas, y les
Objetivo: Dinero. informará de lo que se cuece en la ciudad, pero en ningún caso
Detalles: Sonrisa burlona; amenazante. traicionará a Papa Joe. Paulie es una pequeña comadreja astuta
que cobra de ambas partes. Vive en un almacén abandonado. Le
Mama Stella gusta todo eso.
La esposa de Papa Joe
Mama es una buena católica y acude a misa a diario para Coco 3 contabilidad 6
rezar por su marido y su hijo. Bíceps 1 morder 3
Acción 3 escuchar 6
ignorar las actividades criminales de
Coco 3 6 Aplomo 5 farolear 8
la Familia
arrastrar hasta la cama a su ebrio
Bíceps 5 8 Objetivo: Dinero.
esposo
Acción 2 rezar 5 Detalles: Siempre está resfriado.
Aplomo 2 oratoria 5 El loco Nick
Objetivo: Servir a la humanidad. Sicario
Detalles: Quejarse de su familia; manosea el rosario. Papa Joe tiene atado a Nick con una cadena en el sótano.
Sólo lo suelta cuando hay alguien con el que está muy, muy
Papa Joe cabreado.
El Padrino
Papa Joe es estricto y vigila de cerca a “su gente”. Siempre Coco 1 intentar hablar con coherencia 4
está contento y sólo ordena cosas terribles, como incendios, Bíceps 8 romper pulgares 11
asaltos y asesinatos, por un sentido del deber hacia la Familia. golpear todo objeto que se
Acción 1 4
Tiene ciertos escrúpulos y no se involucra en cierto tipo de encuentra en su camino
actividad criminal (es tu tarea decidir si se trata del tráfico de Aplomo 8 aterrorizar víctimas 11
drogas, la prostitución, la extorsión…).
Objetivo: Maldad.
Coco 6 hacer planes 9 Detalles: Balbucea, grita y babea.
Bíceps 1 puñetazos 4
Acción 2 esquivar 5
Aplomo 8 negociar (¿quién podría negarse?) 11
Objetivo: Dinero.
Detalles: Habla con acento italiano; se sienta en postura
relajada, pero con los puños apretados.

93
Los Cazafantasmas

Bosco el Pistolero Objetivo: Prevenir viajes no autorizados a través del tiempo.


Sicario Detalles: Ojos acerados, mandíbula cuadrada, actitud
Un matón feo y tonto que hace un montón de trabajo sucio heroica mientras hablan.
para Papa Joe.
Profesor Elias Jefferson Entwhistle y su Asombroso
conocimientos sobre armas de Transmografiador Trans-etéreo
Coco 1 4
fuego Inventor y científico del siglo XIX
Bíceps 5 puñetazos 8 Otro deus ex machina que puedes usar para sacar a los
Acción 4 disparar armas de fuego 7 Cazafantasmas de graves apuros. Entwhistle es nativo de la
América de 1888 y es profesor de Filosofía Natural en la
Aplomo 4 jugar al póker 7 Universidad de Pennsylvania. Su asombroso Transmografiador
Trans-etéreo, como deducirán los Cazafantasmas más
Objetivo: Cumplir órdenes. científicamente inclinados, es un artefacto transportador
Detalles: Total carencia de personalidad, voluntad, etc. transdimensional, que va a cualquier parte en las once (quizás
doce) dimensiones. Está alimentado por carbón y parece un
dirigible de madera con chimeneas, extrañas bolas giratorias y
Salvadores de campañas y Últimos Recursos propulsores saliendo de él en ángulos extraños. Puede aparecer
Hay un momento en toda aventura en que los protagonistas en cualquier momento o lugar para rescatar a nuestros
tienen una maravillosa y perfecta solución que manda toda la protagonistas.
trama a la porra. Tú necesitas una forma de decirles: “No, no Entwhistle lleva ropa de tweed y bombín en invierno, y un
podéis hacer eso”. Utiliza esos Gigapoderes de forma bastante sombrero de paja y traje de algodón en verano, y nunca le verás
espaciada o tus jugadores se quejarán. sin su pipa.
Coco 7 filosofía natural 10
Fantasmas de las Tramas Pasadas, Presentes y Futuras
Tríada dickensiana y “Deus ex Machina” Bíceps 1 mover aparatos científicos 4
Cuando los Cazafantasmas han inventado un dispositivo o Acción 2 manejar dispositivos complejos 5
algo que puede arruinar tu campaña, los Fantasmas de las no impresionarse salvo por otros
Tramas Pasadas, Presentes y Futuras pueden aparecer (son Aplomo 2 5
eruditos
inmunes a cualquier tipo de daño, puesto que sólo son
mensajeros). Arrastrando cadenas y portando velas, realizan las Objetivo: Ciencia desalmada.
tradicionales tres visitas si quieres alargar la escena, o Detalles: Fuma en pipa y habla de forma rimbombante.
simplemente puedes decir (versión corta pero igual de eficaz):
“Este dispositivo amenaza el tejido del universo. Vuestra era no Mix-up-pixilian, el Innombrable
es lo bastante sabia para usarlo correctamente. Debemos borrar Reconductor transparente de la trama
de vuestra mente cualquier conocimiento acerca del mismo”. Muy ocasionalmente, y aunque se supone que es algo que
ocurre en Otros juegos™ pero no en Cazafantasmas, tus
Coco 20 poderes mentales fantásticos 23 jugadores perderán completamente la pista. Cuando esto
Bíceps 2 levantar cadenas 5 ocurre, hay trucos simples para volverlos a encarrilar, como ya
te dijimos en la Sección de Aventuras. Pero si están realmente
Acción 2 teleportar 5 espesos y poco observadores, toma nota de esto.
permanecer imperturbables ante Mix-up-pixilian es un personajillo mezcla de ascendentes
Aplomo 6 quejas, extorsión y amenazas de 9 irlandeses, escoceses, daneses y armenios, y es el único espíritu
lesión que puede (permanentemente) escapar de una Fantastrampa.
Objetivo: Mantener el Equilibrio Cósmico. Le gusta burlarse de la ineptitud de los Cazafantasmas, pero
Detalles: Proyectan una sensación de sabiduría. siempre se le escapa información: “¡Ja, ja, ja! ¡Estúpidos
humanos! ¡Querer ir hasta Rusia! Sois tan idiotas que ni os
Patrulla del Tiempo habéis dado cuenta de que su abuelita vive justo aquí en
Cliché de ciencia-ficción y “Deus ex Machina” Manhatt… ¡Rayos! ¡Rayos, truenos y centellas! ¡Eso no os lo
Si los Cazafantasmas pasan mucho tiempo jugueteando con quería contar!”.
el tiempo (por así decirlo) o provocan una paradoja temporal, Coco 6 recordar el curso de la trama 9
la Patrulla del Tiempo aparece. Todos llevan graciosos
uniformes con hombreras, estilo Buck Rogers, y cargan Bíceps 1 tirar del pelo/pellizcar la nariz 4
abultados blásters (armas láser). Vienen del siglo XXVIII y hablan Acción 6 revolotear 9
una variante del inglés (o del chino mandarín, si lo prefieres) ser engañado para revelar
difícilmente comprensible para los hablantes actuales. Un Aplomo 1 4
información
disparo de sus blásters deja paralizados a los Cazafantasmas,
que son llevados a bordo de una máquina del tiempo y Objetivo: Causar miseria.
encerrados en una cámara donde ruidos raros susurran y Detalles: Se posa en el hombro de los Cazafantasmas, bebe
canturrean, y extrañamente rayos de luz de colores pastel leche de platillos en los patios traseros.
iluminan sus figuras tumbadas. Una voz ronca confirma que los
Cazafantasmas son prisioneros de la Patrulla del Tiempo y que
han sido juzgados y hallados culpables de malversación La película “Monstruos en un castillo”
cronológica. Su máquina del tiempo será confiscada y se les En la película “Monstruos en un castillo” se reúnen
devolverá a su tiempo. Si intentan viajar en el tiempo de nuevo, accidentalmente varios estereotipos clásicos en alguna
la Patrulla se verá obligada a arruinar la primera cita de sus estructura semidestruida, aterrorizan a los humanos y, de vez
padres para evitar su nacimiento y, de ese modo, prevenir en cuando, deciden que tienen que luchar hasta la muerte
cualquier nuevo delito. mientras sucede algún desastre natural.

Coco 10 paradojas cronológicas 13 El Conde Suave, Vampiro


Bíceps 6 pelea 9 Casanova muerto-viviente
El Conde Suave es un Lord europeo de mediados del siglo XV
Acción 6 maniobrar en Cero-G 9 que ha pasado siglos vagabundeando mientras admiraba
Aplomo 6 estar guapo con uniforme 9 hermosas mujeres y atrayendo a esos fastidiosos “cazadores de
monstruos”. Todo lo que quiere es que le dejen en paz para

94
Un montón de extras

seguir con su muerte y sus amoríos, pero un desafortunado Dr. Prism, Inventor
Destino y unos pesados héroes parecen tratar siempre de Enloquecido hombre invisible y ex-científico
impedírselo. Llegó al castillo de su viejo amigo Thistledown El Dr. Joshua Prism era uno de los mejores bioquímicos del
huyendo de la última turba de perseguidores (y para echar un mundo hasta hace unos 30 minutos, cuando perfeccionó su
vistazo a Emily, la hija de Thistledown). Agente de Invisibilidad, se lo inyectó, se volvió loco y salió por
oponerse a héroes con ahí aterrorizando a toda la campiña llevando ropa prestada y
Coco 4 9 suministros médicos robados. Ahora está en el castillo para
procedimientos legales
forzar al Dr. Thistledown a ayudarle a encontrar un remedio.
Bíceps 5 pelear 4
Acción 4 seducir 9 Coco 4 fallar al curarse a sí mismo 5
Aplomo 5 encantar 9 Bíceps 2 pelear 11
Cambio de forma (menor)* Acción 4 esquivar 7
Poder 6 Inmunidad física (Mayor) Aplomo 2 Parlotear alocadamente 5
Poltergeist
Poder 1 Invisibilidad (dos veces)
* Se convierte en murciélago
Objetivo: Conquistar el mundo o ser curado (va cambiando
Debilidades: Las capacidades especiales no funcionan a la durante el día).
luz del día. Detalles: Desgarra sus ropas y vendajes de ocultación a la
Objetivo: Romance. menor provocación; va corriendo por ahí agitando los brazos
Detalles: Lleva sofisticada ropa nocturna en toda ocasión; conforme se desviste.
habla en húngaro con un acento que asegura que es
transilvano. El Hombre Reconstruido
Rostro aterrador y corazón de oro
Harry Lupus El Hombre Reconstruido fue ensamblado por el científico
Reluctante y trágico licántropo loco a partir de cadáveres y piezas de repuesto de vehículos. Es
Harry, un hombre de negocios que estando de visita en la enorme, aterrador, incomprendido y solitario. Únicamente
Selva Negra de Alemania se vio atacado por un lobo. Una mujer quiere que la gente lo ignore y encontrar una compañera tan
gitana de la localidad le informó de que cada noche de luna horrible y despreciada como él mismo. Es por eso que vaga por
llena se convertiría en hombre lobo. Desafortunadamente para el castillo del loco doctor Thistledown: para que el científico le
Harry, la mujer se equivocó y no sólo se transforma en las construya una compañera (idealmente a partir de cadáveres y
noches de luna llena, sino que lo hace cada vez que se enfada, piezas de coches americanos, que los japoneses no siempre
se sobresalta o le ocurre algo estrambótico. Pero eso sí, sólo de tienen recambios disponibles).
noche. Ahora vaga de místico en místico, de ocultista en
ocultista, intentando averiguar cómo retirar la maldición y Coco 1 malinterpretar las intenciones 4
tratando sin éxito de controlar sus nervios para no Bíceps 8 atravesar las paredes 11
transformarse con cada sobresalto. Ese es el motivo por el que Acción 2 llamar la atención 5
se encuentra en el castillo del Loco Doctor Thistledown: tratar
de hallar una cura o algunos tranquilizantes realmente Aplomo 1 inspirar simpatía a un personaje 4
efectivos. Inmunidad física (Mayor)
Poder 1
Inmunidad protónica
Coco 2 encontrar fraudes místicos 5 Objetivo: Que nadie repare en él.
Detalles: Camina con las piernas rígidas; huye del fuego;
Bíceps* 8 despedazar víctimas 11 aplasta distraídamente a las jóvenes.
Acción 4 sigilo 7
Aplomo 2 ignorar evidencias 5 Dr. Abraham Thistledown
Científico loco y padre devoto
Poder 1 Inmunidad física (menor) Cirujano y científico que era considerado tanto para el
Premio Nobel como para la canonización, el Dr. Thistledown
*Bíceps es 2 cuando Harry está en su forma natural. perdió la cabeza al fallecer su esposa. Preservando el cuerpo de
Debilidades: Se convierte inconscientemente en hombre su mujer con productos químicos de su invención, huyó con el
lobo. cuerpo y con su pequeña hija a una recluida existencia de
Objetivo: Librarse de la maldición y animarse. investigación científica en un castillo en la cima de una
Detalles: Mira fúnebremente a cualquiera que parezca más montaña europea. Desde entonces, sus conocimientos han
triste que él; cambia espontáneamente de forma (cuando se aumentado más y más, al igual que su locura. En presencia de
sobresalta o cuando supone un buen efecto cómico, pero sólo su ya crecida hija, es cortés, galante, dispuesto y educado. Fuera
por la noche). de la influencia de ella, es ojeroso, espectral y peligroso,
experimentando y trabajando fanáticamente para resucitar a
Señorita Emily Thistledown su difunta esposa.
Atractiva joven, hija de científico loco y objeto de deseo de
monstruos lujuriosos Coco 5 medicina 4
A pesar del ambiente poco usual que la rodea, Emily Bíceps 1 atar a la víctima a la mesa 11
Thistledown ha crecido hasta convertirse en una encantadora y
Acción 2 sigilo 5
bien educada señorita.
Aplomo 4 argumentos científicos 4
Coco 3 charla encantadora 6 Poder 7 Control mental (Hipnosis)
Bíceps 3 desmayarse ante el peligro 6
Acción 3 flirtear inocentemente 6 Objetivo: Revivir a su esposa muerta.
Detalles: Va por ahí con los ojos abiertos como platos, las
Aplomo 3 encantar 6 manos abiertas en alto y los pelos de punta.

Objetivo: Casarse con un hombre decente.


Detalles: Aferrarse a los brazos de otros cuando está
asustada; camina sonámbula llevando sofisticada lencería.

95
Los Cazafantasmas

La película “Kathleen” Coco 2 localizar a “Fittipaldi” 4


Esta es la historia de horror que mencionábamos en la
Sección de Aventuras. Estos son los personajes: Bíceps 7 triturar víctimas 11
Acción 5 conducirse a sí misma 5
Bulldozer Aplomo 4 lucir genial 4
Amenaza para aterrorizar a los Cazafantasmas o vehículo
para que los fantasmas luchen contra Kathleen Animar
El típico monstruo aplastante dotado de pala excavadora. Aterrorizar
Cuando es animado por el poder de Kathleen, se divierte Inmunidad física (menor)
Poder 10
apilando unas cosas encima de otras (especialmente coches Inmunidad protónica
ocupados). Invocar plaga
Poltergeist
Bíceps 13 aplastar cosas 16
Acción 3 conducirse a sí mismo 6 Debilidades: Fácil de engañar con falsos “Fittipaldi”;
Poder 2 Inmunidad física (Mayor) susceptible a equipamiento de compactación de chatarra;
ciencia fantástica; equipamiento de drenaje eléctrico puede
Debilidades: Puede ser dañado por rayos protónicos. dejarla sin energía.
Objetivo: Poner unas cosas encima de otras. Objetivo: Vivir por siempre feliz al lado de “Fittipaldi”.
Detalles: Pone cosas encima de otras. Detalles: Sus faros siempre dan la impresión de estar
mirándote; conduce como un delantero esquivando a los
Segadora de césped defensas.
Terrorífico encuentro para los Cazafantasmas, animales
pequeños y césped sobrecrecido
Esta es una segadora de césped normal y corriente hasta Salemville, Nueva Inglaterra
que recibió vida por los poderes de Kathleen. Desde entonces, Salemville es un fantasmagórico, sombrío y melodramático
patrulla por toda la ciudad a la caza de césped alto, mascotas y pueblo pesquero de Nueva Inglaterra. Lo más sombrío y
pies humanos. melodramático es la Casa Kane, una oscura y polvorienta
triturar césped, mascotas y pies mansión gótica situada en lo alto de un acantilado no lejos de
Bíceps 4 7 Salemville. En realidad, la casa está llena de monstruos y gente
humanos
Acción 4 esquivar 7 rara que parecen pasar la mayor parte del tiempo tramando
unos contra otros, fascinando a los visitantes con sus trágicas
historias y cosas así.
Debilidades: Le dañan los rayos protónicos. Los Cazafantasmas pueden encontrarse en la Casa Kane por
Objetivo: La violencia desatada y arreglar jardines. diversos motivos (naufragaron en el acantilado Kane,
Detalles: Se levanta sobre sus ruedas traseras para que persiguiendo leyendas locales sobre hechos malvados,
puedas ver sus afiladas cuchillas cubiertas por la savia de sus desviados por la tormenta de camino a una ciudad real…) pero
anteriores víctimas. tendrán problemas para ejercer su profesión aquí, pues ninguno
de los monstruos y criaturas parece hacer ninguna maldad.
Johnny “Fittipaldi” Wheeler Nadie es mordido, apaleado, asesinado ni nada. Todos son
Borracho infeliz que amaba a Kathleen cuando eran amenazados en un momento u otro y luego hablan de ello sin
jóvenes. parar. Los Cazafantasmas pueden (a) permanecer observando a
“Fittipaldi” Wheeler es hoy en día casi un cincuentón, esos histriónicos hasta aburrirse o (b) involucrarse en resolver
barbudo, cubierto por una pastosa capa de prendas anticuadas alguna de las numerosas crisis personales de uno de los
y mugre, encorvado y desnutrido, con ojos que alternan entre residentes y luego marcharse antes de que alguna nueva se
lastimeros (cuando está mendigando unas monedas) y cierna sobre los moradores de Casa Kane.
enloquecidamente chispeantes (cuando recuerda los buenos
viejos tiempos). Drusila Kane
recordar canciones de Rock’n’Roll Seductora, profetisa y bruja ardiente
Coco 1 4 Hija de Lucretia, es una bruja en periodo de prácticas (aún
de los años 50
no lo hace del todo bien). Guapa, atractiva, inteligente y
Bíceps 3 reptar entre la basura 6 talentosa, su único problema es no tener tiempo para todos los
Acción 3 conducir a Kathleen 6 hombres.
Aplomo 2 sublevar a la gente normal 5
Coco 4 predecir el futuro 7
Objetivo: Hacerse marino.
Detalles: Se acerca mucho para hablar e intercambiar Bíceps 1 lucha 4
pulgas; habla fuerte como si pensara que su oyente estuviera Acción 4 seducir 7
sordo; sus ojos no se fijan en nada durante más de dos Aplomo 4 superar a los demás 7
segundos; su mente no se centra en nada durante más de seis
segundos. Análisis EPC
Poder 4 Control mental
Kathleen Leer mente
Vengativo descapotable en busca de su amor perdido hace Objetivo: Sexo.
tiempo Detalles: Examina a los hombres larga y detenidamente con
Kathleen es un Chevrolet descapotable de mediados de los los ojos entreabiertos (uauuu…).
cincuenta, de color azul brillante (llamas decorativas
opcionales) y en perfectas condiciones. Sin importar el daño
que sufra, pronto volverá a aparecer en un estado inmaculado
sin un solo arañazo. Contamos su historia en la Sección de
Aventuras (su primer amor, el accidente que los separó durante
30 años y las misteriosas circunstancias que llevaron a su
resurrección. Hoy registra la ciudad enloquecidamente para
hallar a “Fittipaldi” Wheeler y volver a su antigua vida de
desenfreno por la carretera.

96
Un montón de extras

Tarquin Kane, Hombre Lobo elegante Spartacus Kane


Figurín y grasienta bola de pelo Vampiro angustiado, trágico fundador del clan Kane
Tarquin, el hijo de Lucretia, es un hombre oscuro, guapo y Spartacus es el tatara tío abuelo del difunto esposo de
melancólico que empezó a convertirse en cachorro de hombre Lucretia. Mordido alrededor del 1800, ha dedicado su
lobo cuando sólo era un crío. Mientras era niño se divertía inmortalidad en vagabundear de un lado a otro sufriendo por
mucho convirtiéndose en hombre lobo, corriendo por todas sus pecados (reales e imaginarios, especialmente imaginarios).
partes, matando ganado y aullando a la luna. Algo cambió Le gusta morder mujeres pero sufre por ello. Le gusta asustar a
cuando llegó a la pubertad: descubrió la Ropa y las Mujeres. hombres fuertes, pero después se siente culpable. Está
Ahora sólo vive para librarse de la maldición de la licantropía y convencido de que su vampirismo es la causa de la extraña
así dejar de despedazar costosos atuendos de diseñador y maldición del hijo de Lucretia (en realidad, su presuntuosidad
perseguir posibles parejas. es la responsable).

reconocer familiares y seres Coco 2 recordar amenazadoramente 5


Coco 2 queridos en el último momento y 5 Bíceps 6 aplastar débiles mortales 9
no comérselos
Acción 3 ondear su capa amenazadoramente 6
Bíceps 6 despedazar y masticar 9
Aplomo 5 inspirar lástima 8
Acción 4 ir a la moda 7
ponerse pensativo y enfurruñarse Cambio de forma (menor*)
Aplomo 4 7 Control mental
de un modo fantásticamente sexy
Desmaterializarse
Cambio de forma (menor) Poder 6
Poder 2 Inmunidad física (menor)
Inmunidad física (menor) Invocar plaga
Vuelo
Objetivo: Sexo elegante.
Detalles: Exagerado con la limpieza de su ropa; se repeina * Se transforma en murciélago.
constantemente el pelo hacia atrás; nunca sonría; su simple
mirada proyecta sensualidad. Debilidades: Debilidades típicas de los vampiros y alguna
más.
Lucretia Kane Objetivo: Librarse de una maldición imaginaria.
Matriarca de la familia Kane, trágicamente enviudada y Detalles: Cambios de postura repentinos: temblor
encubridora de terribles secretos familiares espasmódico cuando se da cuenta de que va a amanecer,
Lucretia es una bella mujer de casi 50 años, la típica ondear y volver a ondear la capa, sale de la habitación
matriarca envarada que camina majestuosamente, lleva ropajes súbitamente, introducirse espasmódicamente en el ataúd.
de la era victoriana y sufre de un modo tan digno que nadie
puede ayudarla sin sentir admiración por ella. Cada quince o
veinte minutos descubre algún nuevo hecho horrible acerca de
la familia Kane y trabaja sin descanso para ocultar las noticias
de su familia.

Coco 3 descubrir noticias horribles 6


agarrarse convulsivamente a los
Bíceps 1 4
muebles al recibir noticias horribles
ocultar la reacción a noticias
Acción 3 6
horribles
Aplomo 4 afrontar noticias horribles 8
Objetivo: Dichosa locura e irresponsabilidad.
Detalles: Camina con una postura perfecta; no muestra
ninguna emoción salvo algún suspiro ocasional y negar con la
cabeza cuando piensa en su existencia.

97
Plagas domésticas

Balcón

Planta calle
Puerta corredera

Lavadero
Baño Cocina

Dormitorio Baño
principal
Escalera
Armario (Bajan)

Comedor
Despacho Dormitorio Salón
Armario

(niño)

Arcada
Puerta principal

Puerta secreta

Sótano

Tacos de billar
Herramientas
Cortina

Escalera (sube)
Mesa de
Puerta del garaje

billar
Librerías

Mesa para Álbum de fotos


jugar a
Las cartas
Cajas sin desembalar
Plagas domésticas
Jennifer estaba en el sótano clasificando las cajas extras a lo largo del camino, hasta llegar al gran final.
amontonadas por los hombres de la mudanza y odiando cada Cada bobina debe jugarse en una sesión completa,
momento. La mudanza estaba bien hecha; lo que ella odiaba dependiendo del tiempo que tus Cazafantasmas y tú queráis
eran los sótanos, esos lugares oscuros, húmedos y siniestros. dedicar al juego. Simplemente, corta la acción en un momento
Esta parte de su sótano no era una excepción, a pesar de que dramáticamente apropiado, dejando en suspendo a los
el resto de la planta estaba panelado, bien iluminado y tenía Cazafantasmas hasta la siguiente sesión de juego. Eso dará a los
moqueta recubriendo el suelo de piedra. jugadores algo en lo que pensar. Regla nº1 del buen
Pero no esa habitación. Eso era un sótano en todo su Fantasmáster: déjalos siempre con ganas de más y regresarán
esplendor. Incluso tenía las clásicas telarañas. Ella se para jugar otro día.
estremeció. Además de describir las escenas y plantear la acción, las
Aun así, le gustaba el resto de la casa, igual que a Tom y al bobinas contienen también textos en negrita. Dichos textos
pequeño Jeremy. El pensar en su marido y su hijo disipó la deben ser leídos en voz alta a tus jugadores, generalmente para
oscuridad. Sonrió, tarareando una canción popular, y continuó situar la escena o para dar un poco de información divertida.
trabajando. Vació otra caja, apartándola a un lado, y tras ella Puedes preferir improvisar, pero los proporcionamos como un
encontró algún tipo de libro apretado entre dos tuberías. servicio para todos los Fantasmáster agobiados.
Jennifer sacó de allí el libro y limpió el polvo que lo cubría.
Era un álbum de fotos. Probablemente fuese de la gente que Una breve revisión de la trama
había vivido allí antes. Lo abrió por la primera página. Una Los Cazafantasmas consiguen su primer trabajo desde que
descolorida fotografía de una familia feliz en el centro de una montaron su franquicia. Es una simple expulsión en las afueras
hoja de papel rugoso, un hombre, una mujer y una pequeña (o donde quiera que esté tu ciudad mientras haya casas
niña, miraban a Jennifer con una alegre expresión. Antes de unifamiliares para que puedas usar los planos de la aventura).
que Jennifer pudiese pasar la página, la foto estalló en un La familia Woods parece ser que se ha mudado a una casa en
fogonazo de luz. El libro cayó de sus manos por la sorpresa. Un Suburb Lane. Mientras desembalaba algunas cajas en el sótano,
golpe se escuchó en algún lugar por encima de ella. Oyó el Jennifer Woods halló un álbum de fotos en una pared encajado
llanto del pequeño Jeremy, un grito de su marido y otro golpe. entre dos tuberías. Al abrir el álbum liberó a los fantasmas de
Olvidándose del libro, se dio la vuelta y corrió escaleras arriba. una familia que vivía en esa casa y que estaban confinados en
En el suelo, el álbum permanecía abierto. La descolorida foto el álbum desde que murieron. Una vez liberados, se dedican a
aún estaba allí, pero algo había cambiado. La familia feliz ya habitar la casa y asustar a los Woods para que se marchen.
no estaba allí, pero si se escuchaba con atención se podían oír Los Cazafantasmas reciben la llamada y se dirigen al lugar.
sus alegres risas por las escaleras… en las paredes… en los En vista de que esta es su primera aventura, hemos
suelos… proporcionado varias oportunidades para que los Cazafan-
tasmas prueben sus artefactos.
Mientras tanto, la oficina central de Cazafantasmas
Introducción Internacional les avisa de que tengan cuidado con el Doctor
Harlan Herbert Loone, un científico loco que quiere ser
Eh, ¿sabes que esta es la primera aventura de Cazafan- Cazafantasmas. Aparece para ayudar a los protagonistas, pero
tasmas? ¿Ya sabes que estas palabras se supone que sólo debe acaba convirtiendo a los traviesos fantasmas en un monstruo
leerlas el Fantasmáster? ¿Lo sabías? ¿Lo eres? Es mejor que así terrible justo en la bobina final. Su último invento, con el que
sea. ¡Ah, bueno! ¡¿Y por qué no lo has dicho antes?! espera demostrar que merece ingresar en los Cazafantasmas y
Lee, ¡oh, Fantasmáster!, Y prepárate para guiar a tu conseguir un trabajo, junta a tres fantasmas creando una
franquicia de Cazafantasmas en vuestro viaje inaugural. Espera aparición fantasmal que puede hacer que la primera misión de
un momento… perdona… ¡Eh, tú! ¡ERES UN JUGADOR! DEBERÍA los Cazafantasmas sea también la última.
DARTE VERGÜENZA. ¿ES QUE NO HAS LEÍDO EL PÁRRAFO ¿Estáis listos? ¡Ya sabéis a quién llamar: a los Caza-
ANTERIOR? ¡LARGO! ¡¡PIÉRDETE!! fantasmas!
Para empezar esta aventura deberías leer con anterioridad
al menos la Sección del Jugador, el capítulo 2 de la Sección del
Fantasmáster y “Diez minutos típicos de juego”. Luego lee esta Lista de personajes
aventura completamente. También puedes leer “Combate” en la
Sección del Fantasmáster, pero en este momento no es Ghostzilla
absolutamente necesario. Monstruo fantasma
Siendo una aventura introductoria, puede que quieras que Esta terrible entidad está compuesta por las esencias
los jugadores usen a los Famosos Cazafantasmas de la película combinadas de la familia Geist. El Dr. Loone unió
(amablemente, proporcionamos sus valores de juego en algún accidentalmente a los tres inofensivos fantasmas, creando este
lugar de este libro). Aunque, si todo el mundo está preparado enorme y asqueroso fantasma con mortíferos poderes. Tener
para un auténtico desafío, déjales crear a sus propios una persona en tu cabeza ya es bastante malo, ¡pero este
Cazafantasmas (consulta “Crear un Cazafantasmas” en la fantasma tiene tres! Está confuso, furioso y enloquecido,
Sección del Jugador). La aventura funciona mejor de ese modo. preparado para destruir a quien se cruce en su camino.
Eso es todo. Ahora, reúne a todos alrededor de una mesa o
una superficie plana similar, pon los dados al alcance de todo el animar
mundo, abre las patatas fritas y vamos allá. ¡Feliz aterrorizar
Cazafantasmada! desmaterializar objeto
Poder 6
materializarse
moqueo
Cómo está organizada esta aventura
poltergeist (menor)
Esta aventura está dividida en una introducción, una
sección con el reparto de extras y tres bobinas de acción y Ectopresencia 6
terror. Como en una película, los Cazafantasmas deben ir de Objetivo: Proteger su hogar y destruir a todos los intrusos.
una bobina a la siguiente, encontrándose con todo tipo de Detalles: Bamboleante; rugido gorgoteante.

99
Los Cazafantasmas

Dr. Harlan Herbert Loone Primera bobina: ¡Alerta Loone!


Científico loco
El Dr. Loone quiere ser un Cazafantasmas. Cree que sus
inventos serían un recurso para cualquier franquicia (incluso Resumen
para la Oficina Central). Desgraciadamente, Loone está Los Cazafantasmas acaban de mudarse a sus nuevas oficinas
bastante chiflado. Sus inventos son más locos incluso que los cuando reciben una llamada urgente de Louis Tully. Deben
de Egon Spengler. Tras meses y meses incordiando a su héroe, tener cuidado con un científico chiflado llamado Harlan
Peter Venkman, Loone ha optado por un enfoque diferente. Va Herbert Loone. Quiere ser Cazafantasmas, pero está demasiado
a probar su valía ayudando a una franquicia en apuros. loco incluso para que la Oficina Central pueda controlarlo.
¡Entonces verán que tiene lo que hace falta para ser un Loone aparece en el Cuartel General de los Cazafantasmas con
Cazafantasmas! su nuevo invento, del que asegura que revolucionará el negocio
de la caza de fantasmas: ¡la Esponja Absorbe-Fantasmas! Pero
Coco 5 inventar chismes de científico loco 8 antes de que los Cazafantasmas puedan tratar con Loone,
golpear chismes de científico loco reciben una llamada. ¡Su primer encargo!
Bíceps 2 5
haciendo que exploten
salir corriendo cuando los chismes Un mensaje de Louis Tully
Acción 2 5
de científico loco explotan La aventura comienza en los nuevos cuarteles de los
mantener la calma cuando los Cazafantasmas, donde están ocupados en poner en marcha su
Aplomo 3 6
chismes de científico loco explotan negocio. Un protagonista puede estar desempaquetando sus
Objetivo: Hacerse Cazafantasmas. pertenencias en las habitaciones. Otro puede estar en la planta
Detalles: Ríe amenazadoramente; se frota las manos; mira baja dando el toque final a la Rejilla de Protección. Otro puede
a la gente como si pensara que son su próximo experimento; estar preparando las cosas del laboratorio o desembalando el
trata de actuar como su héroe, Peter Venkman (en una especie equipo enviado desde la Oficina Central (incluyendo equipos de
de mezcla entre Boris Karloff y Bill Murray, ¡ufff!). protones, fantastrampas y demás).
Di a los Cazafantasmas que su cuartel es un verdadero
Jennifer, Tom y el pequeño Jeremy Woods desorden y que necesita un buen repaso, preguntándoles a
Familia asustada continuación a cada uno qué están haciendo (usar un plano del
Los Woods se acaban de mudar a una casa en las afueras. Cuartel General de los Cazafantasmas ayudará a visualizar la
Era el hogar de sus sueños… hasta que aparecieron los escena). Haz que cada uno explique lo que hace su personaje
fantasmas. Ahora estás demasiado asustados para volver a la (interpretándolo) y usa esas historias como inicio de la
casa. Vieron el anuncio de los Cazafantasmas en la tele y aventura.
decidieron llamar. Los Woods solían ser una feliz y tranquila Sigue durante unos minutos (o mientras sea divertido) y
familia de clase media. Ahora están aterrados, ojerosos y luego la secretaria de los Cazafantasmas les llama desde la
totalmente demacrados. Desean desesperadamente que los recepción del vestíbulo, reclamando su presencia
Cazafantasmas puedan deshacerse de los fantasmas para poder inmediatamente. Lee:
ellos recuperar su vida normal.
“¡Hey, chicos!” grita desde abajo vuestra secretaria. Por
Coco 2 cuadrar el presupuesto familiar 5 alguna razón, rechaza usar el intercomunicador, aunque
Bíceps 1 cargar con el pequeño Jeremy 4 hasta ahora no había tenido ninguna ocasión para usarlo.
“¡Bajad ahora mismo al vestíbulo!”
Acción 2 conducir el monovolumen familiar 5
tener buen aspecto con ropa de Cuando los Cazafantasmas lleguen frente al escritorio, lee:
Aplomo 1 4
poliéster
Objetivo: Recuperar su vida sencilla y normal. Abajo, junto a la mesa de la recepción, una joven espera
Detalles: Jennifer se retira el pelo hacia atrás conti- impacientemente. Lleva un brillante chaleco naranja sobre
nuamente, tratando de recuperar el aspecto coqueto de su un mono de spandex azul, unas zapatillas rojas y un casco
juventud, aunque más bien parece un tic nervioso; Tom con alas pintadas a los lados. Mechones rubios asoman bajo
mantiene las manos en los bolsillos y la barbilla pegada al el casco. Una bandolera repleta de sobres cuelga de su
pecho cuando habla; el pequeño Jeremy ríe, hace gorgoritos y hombro bien formado y una estilosa bicicleta de diez
balbucea del modo travieso en que lo hacen los bebés. velocidades se apoya sobre una de sus torneadas piernas. El
logotipo de su bandolera reza “Servicio Rápido de Entrega”.
Gertrude, Nathaniel y Rebecca Geist Ella mira hacia arriba al veros descender por la escalera,
Familia difunta haciendo un globo de chicle con sus bonitos labios. El globo
Los Geist vivieron en la casa ahora ocupada por la familia estalla y ella os muestra un sobre. “Vale, ¿cuál de vosotros
Woods. Estaban felices y satisfechos con sus vidas. Murieron me echa una firmita en el recibo, chicos?”, pregunta
repentinamente. Su fin fue tan rápido que no se dieron cuenta dulcemente.
de que estaban muertos, por lo que permanecieron en la tierra
en vez de ir a su Descanso Eterno. Habitaban su viejo álbum de Permite que los Cazafantasmas masculinos discutan un rato
fotos, reviviendo las escenas y recuerdos de su vida una y otra quién tiene el honor de firmar por el sobre. Unas cuantas
vez hasta que Jennifer Woods abrió el álbum y los liberó. tiradas de Aplomo podrían ser apropiadas. La joven, mascando
Ahora han regresado a toda la casa, embrujándola y chicle, retiene el sobre hasta que se le dé una propina. Cuando
dándole ese confortable toque fúnebre. Son inofensivos, pero más alta sea la tirada de Aplomo del protagonista, menos
pueden ser atemorizantes moviendo cosas y gastando bromas propina aceptará la repartidora.
a cualquier gente viva que venga de visita. Por ejemplo, una tirada de Muchísimo éxito haría que la
animar joven sucumbiera y, aleteando las bonitas pestañas, entregase
ilusión el sobre junto con su número de teléfono. Una tirada de Muy
Poder 2 Poco éxito haría que la joven se quedara allí esperando hasta
materializarse
poltergeist (menor) recibir una buena propina (cinco pavos o algo así). En las tiradas
intermedias, el resultado estará entre un extremo y otro, y listo.
Ectopresencia 2 Cuando acaba el flirteo, ella dice “chau”, sube a su bici y sale
Objetivo: Vivir felizmente en su casa para siempre. del garaje pedaleando.
Detalles: Los mismos que los Woods, pero siendo El remite de la carta dice “Cazafantasmas Internacional, de
transparentes. la Oficina de Louis Tully”. Dentro del sobre hay un disquete de
ordenador y una cinta magnetofónica; ninguna nota. Por
suerte, los Cazafantasmas disponen de ambos aparatos: un

100
Plagas domésticas

centro de entretenimiento y un ordenador, en el piso de arriba. convertirse en Cazafantasmas.


Los protagonistas deben hacer tiradas para usar ambas Tras un poco de charla insulsa, Loone saca de su gabardina
cosas. El ordenador requiere una tirada de Coco de Muy Poca un frasco de vidrio ordinario. Dice:
dificultad. El centro de entretenimiento es algo más difícil de
utilizar. Se necesita de entrada una tirada de Coco de Muy Poca “Este es mi mayor invento. Revolucionará la industria de
dificultad para siquiera intentar descifrar los cientos de la caza de fantasmas y os impresionará tanto que me dejaréis
botones, y otra tirada de Algo de dificultad para saber qué ser un Cazafantasmas. ¡Contemplad la esponja de
botones apretar. Fracasar u obtener un seis en el Dado fantasmas!”
Fantasma causará efectos interesantes como que el gigantesco
televisor se encienda y se apague, que los videojuegos se inicien Los Cazafantasmas pueden ver dentro del frasco de vidrio
solos o que una estúpida emisora de radio comience a sonar una pequeña esponja amarilla y redonda. Parece una esponja de
ruidosamente. Cuando el ordenador y el centro de cocina normal y corriente. Si alguno de los Cazafantasmas
entretenimiento funcionen perfectamente y a la vez, lee: quiere echarle un vistazo más de cerca, Haz que realice una
tirada de Coco. Si saca Bastante éxito o mejor, deja que el
El ordenador comienza mostrando el logotipo de los Cazafantasmas determine que realmente la esponja podría
Cazafantasmas y, acto seguido, la imagen de un hombre de hacer algo más de lo que aparenta. Si la tirada fracasa, el
mediana edad con el pelo desordenado, bata de laboratorio protagonista cree que el objeto del frasco es una esponja
blanca y un extraño modo de mirar. Mientras, el estéreo ha ordinaria.
estado haciendo sonar la canción de Cazafantasmas. Luego Si permiten a Loone explicarse, les dice que la Esponja para
escucháis la familiar voz de Louis Tully. Fantasmas reemplazará a la costosa y pesada Fantastrampa
“Hola. Probando. Uno, dos. Hola. ¿Pillaste esto en ese como unidad de contención temporal de primera elección. La
almacén de equipos de audio con descuento que hay en la esponja absorbe energía psicocinética como, bueno, como una
calle 30 Oeste, Peter? Porque tenían una oferta en la que no esponja absorbe el agua. Luego, la esponja puede llevarse a una
pagas intereses por tus compras hasta el próximo abril… Oh, Rejilla de Protección y, al escurrirla, el fantasma puede ser
vale. Hum, atención, Cazafantasmas franquiciados, aquí introducido en el sistema de almacenamiento permanente.
Louis Tully, director financiero y abogado de Cazafantasmas Por supuesto, esto sólo es una teoría.
Internacional… hum, aunque eso probablemente ya lo Mientras los Cazafantasmas discuten sobre la aplicación de
sabíais. Da igual, sólo quería avisaros acerca del hombre que esponjas en la investigación sobrenatural y la industria del
sale en la pantalla del ordenador, el doctor Harlan Herbert almacenamiento, un teléfono suena en alguna parte del
Loone, porque es un chiflado que ha estado incordiándonos edificio. Tras unos pocos minutos, su secretaria grita…
aquí en las oficinas centrales durante semanas. Tener en
cuenta de que este chalado quiere ser Cazafantasmas. ¡Tenemos nuestro primer encargo!
¡Incluso abrió una fantastrampa para mostrarnos lo bueno La secretaria expone rápidamente los detalles del trabajo.
que era capturando un fantasma! Ray sigue detrás de ese Dice:
moquete.
“Creo que es muy probable que él vaya ahora a fastidiaros “Era el Sr. Tom Woods. Dice que su casa ha sido poseída
a vosotros en vuestras franquicias, al ver que con nosotros por lo que podría ser un embrujo anónimo de Clase III. De
no ha conseguido nada. Bajo ninguna circunstancia le deis momento suena como simple actividad poltergeist, pero
trabajo. Hablad con él, firmadle autógrafos o usadlo a modo nunca se sabe cuándo puede un fantasma volverse chungo.
de consultor… no es muy estable y no queremos asumir ese En cualquier caso, quiere que vayáis allí directamente. La
riesgo; quiero decir, ninguno además del que tenemos ahora dirección es el 819 de Suburb Lane. Buena suerte, chicos”.
con el laboratorio debido a que la normativa antiincendios
ha sido fuertemente endurecida debido a un pequeño error Loone pide ir con ellos, y el convencerle de que se pierda
de cálculo del Dr. Spengler el mes pasado del cual no sabréis requiere vencerle en una tirada de Aplomo (un Cazafantasmas
nada hasta que saquemos nuestra próxima circular de tiene que tirar su Aplomo contra el de Loone). Una vez quede
noticias” determinado si Loone los acompaña o no, haz que los
La cinta se para. Cazafantasmas decidan qué equipo van a llevar con ellos en
este encargo. Entonces meten dichos bártulos en el
Ese es el mensaje de Louis Tully. Deja a los Cazafantasmas replivehículo y salen dirigiéndose a las afueras.
pensando en su significado hasta que su secretaria vuelve a
llamarlos…
Bobina dos: La casa embrujada
¡Hey, Cazafantasmas!
¡Tenemos visita! Resumen
Sí, lo adivinaste. El doctor Harlan Herbert Loone ha venido El trabajo es un simple desembrujamiento en las afueras.
a visitar a los Cazafantasmas. Corren escaleras abajo, Los Cazafantasmas se reúnen con los asustados propietarios y
ignorantes de quién es el visitante, y… exploran el unifamiliar. Tras tratar con unas pocas
manifestaciones rutinarias, encuentran la habitación en la que
Vuestra secretaria señala hacia la oscuridad de la entrada se concentra la EPC y donde se encuentran los fantasmas.
de vehículos. Podéis ver la oscura silueta del replivehículo
ECTO-1 ocupando su lugar habitual. Entonces os percatáis de Los petrificados Woods
otra forma. Una alta figura con gabardina y sombrero camina El replivehículo se detiene frente al 819 de Suburb Lane y
mientras desliza un dedo a lo largo del parachoques del los Cazafantasmas ven por primera vez la casa embrujada.
replivehículo. La figura empieza a hablar: También se encuentran con la familia Woods. Lee:
“Un vehículo adorable, ¿cierto? Espero ir en uno de estos
algún día. Quizás sea más pronto de lo que imaginaba”. Conducís a lo largo de la calle flanqueada de árboles
Camina hacia la luz y reconocéis al hombre del mensaje de llamada Suburb Lane. Al frente, en una pequeña colina, hay
Tully. “Soy el doctor Harlan Herbert Loone”. una casa de una planta. El número que figura en el inclinado
buzón es el 819. La casa queda enmarcada contra un cielo
Loone es escalofriante y raro, pero no realmente peligroso gris. Las sombras se agrupan en las ventanas y bajo los aleros
(todavía). Hace preguntas a los Cazafantasmas, realmente del tejado. Un trueno retumba en la distancia, acercándose.
interesado en los campos en los que son expertos. Responde a Por lo demás, todo es normal.
cualquier pregunta que le hagan, pero se inquieta si
demasiadas son referidas a su cordura o su fracaso para

101
Los Cazafantasmas

Un coche se detiene junto al replivehículo. Es un modelo de Cazando fantasmas por pasta


importación compacto de dos puertas con un gato de peluche Cazafantasmas Internacional tiene establecidas tarifas
en la ventana. Salen del auto un hombre y una mujer. La mujer estándar por los servicios básicos siguientes:
carga un bebé y se retira el pelo continuamente. Son los Woods.
Tom Woods pide ayuda a los Cazafantasmas. Pagarán la Inspección in situ: 500 $
tarifa normal si pueden exorcizar su hogar. Si un protagonista
hace una tirada decente de Aplomo, los Woods proporcionarán Captura de entidades paranormales
detalles adicionales. Por la 1ª entidad: 4000 $
Cada entidad adicional: 1000 $
Algo de éxito o mejor: Tom Woods baja su barbilla junto al
pecho y dice “estaba leyendo el periódico en salón cuando los Retirada de entidades paranormales
fantasmas aparecieron por primera vez. Noté que algo raro Por la 1ª entidad: 1000 $
pasaba cuando fui a coger mi cerveza y no estaba allí. En Cada entidad adicional: 500 $
realidad, yo no estaba allí. Yo, mi cerveza y mi sillón reclinable
favorito estábamos flotando como a un metro y pico del suelo. Almacenamiento (tarifa única): 1500 $
Luego, el asiento empezó a dar vueltas y fui lanzado a través de
las puertas del balcón. Mi familia salió corriendo de la casa y
nos fuimos. Afortunadamente, uno de nuestros coches estaba Cazafantasmas Internacional anima a las franquicias a
aparcado enfrente, porque estoy seguro de no querer volver a ofrecer precios reducidos especiales o paquetes de ofertas
entrar ahí hasta que ustedes, hum, lo desembrujen”. cuando el negocio va lento o la franquicia abre en un nuevo
territorio.
Bastante éxito o mejor: Jennifer Woods se aparta el pelo y Cada franquicia tiene el derecho a cobrar las tarifas que
añade “estaba en el sótano desempaquetando cuando encontré considere oportunas, siempre que puedan obtener un saldo
un álbum de fotos viejo. Dentro estaba el retrato de una familia adecuado. En la práctica, los Cazafantasmas podrían tener
con el aspecto más feliz que puedan imaginar. Entonces hubo complejo de Robin Hood (robar a los ricos para dárselo a los
un fogonazo de luz brillante. Dejé caer el álbum, pero antes de pobres). Con frecuencia, impulsos humanitarios empujan a los
poder recuperarlo oí gritar a mi marido y mi hijo. Corrí escaleras Cazafantasmas a aceptar tarifas menores de necesitadas y
arriba y encontré a mi pequeño Jeremy volando hacia la puerta desesperadas víctimas de amenazas sobrenaturales, mientras
principal. Agarré a mi bebé y noté otra presencia cercana. Tras que la pura avaricia sale a relucir cuando los Cazafantasmas
un tira y afloja por Jeremy, me encontré a mí misma levitando tratan con grandes corporaciones o burocracias guber-
en el aire. La puerta principal se abrió y ambos fuimos arrojados namentales.
fuera sin ningún miramiento”.

Un Montón de éxito o mejor: El pequeño Jeremy balbucea Los fantasmas usan su capacidad especial animar sobre el
graciosamente y dice “Señora güena dise hola. Niña guapa dise automóvil para asustar a los Cazafantasmas. Ataca
adiós. ¡Eehhh! Disen taen cheche y gachetas a mí. Mamá y yo “mordiendo” con el capó, golpeando con las puertas y con las
volando, ¡eeeehh!”. ruedas. Los Cazafantasmas deben impactar dos veces con los
La señora Woods termina diciendo “tienen ustedes que equipos de protones o saltar al asiento del piloto (una tirada de
recuperar nuestra casa, son nuestra única esperanza. Además, Acción de Un Montón de dificultad) para detener esta
pagaré en efectivo”. manifestación. Si logran una de estas dos cosas, ven una silueta
fantasmal ascender y salir del vehículo y volar atravesando el
Explorar la casa techo de la estancia. Los protagonistas pueden tratar de
Los Cazafantasmas pueden entrar en la casa a través del disparar a esa figura voladora, pero es un disparo de Más
portón del garaje, la puerta trasera del sótano, la puerta dificultad de la que Puedas Imaginar a causa de lo rápido que
principal del comedor, las puertas del balcón del salón o huye el fantasma.
cualquiera de las ventanas. Cada descripción de estancia te
indica qué sucede cuando los Cazafantasmas entran allí, así Trastero Uno: Este trastero parece el típico sótano, aunque
como cualquier otra información pertinente. está extremadamente oscuro. Los Cazafantasmas deben usar
Puedes fotocopiar el mapa para que lo vean tus jugadores o una linterna u otra fuente de luz, ya que la lámpara del techo
permitirles tratar de dibujar un mapa ellos mismos a partir de no funciona. Incluso con luz, la estancia resulta fría, húmeda y
tus descripciones. Si copias el mapa que te proporcionamos, usa lúgubre. Las paredes de piedra desnuda y las tuberías a la vista
corrector (Tipp-ex o similar) para ocultar las puertas secretas son ejemplos de lo mejor en arquitectura espeluznante. Hay
entre el despacho y el dormitorio del niño. cajas llenas de artículos para el hogar apiladas a
desordenadamente por toda la zona. Unas pocas cajas de
Plaza de aparcamiento: El portón del garaje, que está cartón vacías están colocadas a un lado. Los EPCmetros
cerrado) da acceso a la plaza de aparcamiento. Es necesaria una detectan residuos psicocinéticos, pero no dan un registro
tirada de Acción de Un Montón de dificultad para abrir la elevado.
cerradura, o un disparo de Muy Poca dificultad con el equipo Una tirada de Coco de Algo de éxito mientras se echa un
de protones para volar la puerta. Si los Cazafantasmas entran a vistazo por la habitación les descubrirá el álbum de fotos. El
la casa por aquí, ven lo siguiente: El garaje es lo bastante álbum yace abierto sobre el suelo, mostrando la foto de un
grande para albergar dos coches, pero sólo hay uno. Este coche cuarto de estar. No hay gente en la imagen. De hecho, si los
es idéntico al que estaban conduciendo los Woods (incluso Cazafantasmas hojean el libro, se encontrarán con que todas
tiene un gato de peluche en la ventana). las fotos muestran sólo una habitación o un paisaje. No hay
Cuando los Cazafantasmas echen un vistazo, haz que hagan gente en ninguna de las fotos, incluso cuando parece que
una tirada de Coco de Un Montón de dificultad (o Algo de debería haberla.
dificultad si llevan algún EPCmetro encendido). Cualquiera que El álbum puede usarse para detener a Ghostzilla al final de
supere la tirada se dará cuenta de que el coche está haciendo la aventura.
algo raro. Quienes fallen la tirada son pillados por sorpresa. Lee:
Trastero dos: Esta área contiene un armario de herra-
Los faros del coche brillan amenazadoramente y el motor mientas y unas escaleras de subida. Una cortina y una puerta
se revoluciona. El capó se abre de golpe y se cierra con separan el lugar del resto del sótano. La mugre empaña las
estrépito, recordando a las fauces de un animal. Por un pequeñas ventanas. La lámpara del techo oscila adelante y
momento parece como si el gato de peluche estuviera al atrás, generando extrañas sombras conforme la habitación pasa
volante y entonces el coche gira y ataca. de la luz a la oscuridad al ritmo del balanceo de la lámpara. Usa
tu voz más espeluznante para describir esta habitación. El

102
Plagas domésticas

armario de herramientas está cerrado, y constantemente pasa esquiva y no es muy grande, será una tirada de Un Montón de
de estar alumbrado a quedar en la oscuridad por la oscilación dificultad), gritando “¡Quietos!” mientras logran una tirada de
de la lámpara. No pasa nada en esta área, pero no se lo digas a Aplomo de Un Montón de dificultad, o bien huyendo de la
los Cazafantasmas. Crea tensión y suspense conforme se habitación.
aproximan al armario. Haz que suden mientras preparan sus Si los Cazafantasmas examinan las fotos puestas del revés,
equipos de protones y van a alcanzar el cierre del armario. ven que son fotos de la familia Woods. Parece que los Geist no
Entonces —¡clang!—, una herramienta se desprende y hace un quieren verlos.
estruendo mortal, todo el mundo da un respingo y luego fingen
no haberse asustado. O al menos, podría suceder de esta Salón: El salón simplemente es extraño. Aquí no ocurre
manera si tú quieres. nada de naturaleza peligrosa. Aun así, es raro ver todo el
La escalera, en cambio, es algo totalmente distinto. mobiliario apilado en equilibrio por toda la estancia. En un
Esperamos que tus Cazafantasmas hayan traído su equipo de rincón, un sofá, una mesita auxiliar y una lámpara forman un
alpinismo, porque van a necesitarlo (siempre pueden improvisar obelisco. En el centro, un sillón reclinable, una mesa de café y
algo con lo que haya en el armario de herramientas si alguien un sistema de entretenimiento están apilados formando una
supera una tirada de Coco de Algo de dificultad). Mientras pirámide. Definitivamente, este no es un comportamiento
comienzan a subir la escalera, toda ella se agita y tiembla. normal para el mobiliario doméstico, pero ningún fantasma
Requiere una tirada de Acción de Algo de dificultad mantenerse aparece aquí.
sobre los corcoveantes escalones, y una tirada de Acción de Un
Montón de dificultad el avanzar en estas circunstancias. Si Balcón: Este es otro punto de entrada a la casa, pero los
alguien consigue ir subiendo, la escalera se transforma en una Cazafantasmas necesitan su equipo de alpinismo para escalar
rampa, aumenta la pendiente y aquellos que estuvieran sobre hasta el balcón. Requiere una tirada de Bíceps o escalar de Muy
ella regresan al sótano resbalando. El equipo de alpinismo o Poca dificultad.
algún tipo de accesorio de escalada improvisado da a los
Cazafantasmas tres dados extra para usarlos al tratar de trepar Cocina: Prepárate. Esta habitación contiene una escena de
por esa pendiente (tiradas de Bíceps o de escalar de Un Montón auténtico terror. Si eres miedoso o demasiado joven para
de dificultad). imágenes de esta intensidad, sáltate esta sección. Estás avisado.
La cocina contiene todo lo que esperarías que haya en una
Cuarto de juegos: Estantes medio llenos de libros ocupan cocina. Hay un frigorífico, una fregadera, fogones, alacenas, un
una pared de esta amplia habitación. Hay cajas llenas de más microondas, un reloj y un juego de cuchillos. También hay una
libros en el suelo junto a las estanterías. También hay una mesa fantasmal forma femenina trabajando en los fogones. Ella
de billar, un soporte para los tacos, una mesa para jugar a las ignora por completo a los Cazafantasmas. Si estos levantan sus
cartas y cuatro sillas en esta sala de juegos confortablemente armas, los cuchillos saldrán volando desde la pared, atravesarán
decorada. al fantasma y acabarán incrustándose en el marco de la puerta.
Cuando los Cazafantasmas entran en la habitación todo Los Cazafantasmas deben hacer todos tiradas de Aplomo de Un
está en calma. Acto seguido empieza la diversión. Primero, Montón de dificultad para permanecer en el lugar. Los que
todos los libros de la estantería y de las cajas saltan alrededor fallen huirán volviendo al comedor.
para formar las palabras “dejadnos en paz”. Los EPCmetros Tras esta demostración, el fantasma se gira para mirar a los
prácticamente dan valores sobrepasando la escala cuando esto protagonistas que queden. Ella grita “¡Fuera de aquí!” y
sucede. Los naipes de la mesa forman entre sí una réplica de la entonces su cuerpo empieza a desmembrarse. La cabeza se alza
casa. Las bolas de billar se alzan en el aire y empiezan a dar en el aire y empieza a girar como una peonza. Sus brazos se
vueltas alrededor, cada vez más rápido. Los Cazafantasmas no sueltan y van hacia los Cazafantasmas. Sus piernas se separan
pueden ver a los fantasmas que están provocando esto y los del cuerpo y empiezan a patear. Los Cazafantasmas vuelven a
EPCmetros no pueden acotar su posición entre toda esa necesitar superar una tirada de Aplomo de Un Montón de
actividad EPC. Las bolas caen sobre el castillo de naipes, dificultad, ya que este espectáculo etéreo está más allá de su
derrumbándolo. comprensión. Si queda algún protagonista, podrá tratar de
Finalmente, todo en la habitación es arrojado contra los disparar al desmembrado fantasma. En cualquier caso, el primer
Cazafantasmas. Esto es un ataque poltergeist hecho por los tres disparo la hace huir a través de la pared.
fantasmas. Tira los Bíceps de los protagonistas contra el Poder
de los fantasmas. Si gana un fantasma, la cantidad por la que Pasillo: Este corredor está en total oscuridad, lo que lo
gana indica el daño recibido por el Cazafantasmas. convierte en un perfecto terreno de pruebas para los ecto-
visores de los Cazafantasmas. Cualquier Cazafantasmas que
Comedor: Cuando los Cazafantasmas entran en esta área lleve estas gafas de aspecto ridículo podrá ver el corto pasillo,
(probablemente desde el sótano o a través de la puerta tres puertas y un pasillo lateral. También verá formas
principal), escuchan puertas cerrándose de un portazo por toda relucientes cruzando el pasillo adelante y atrás. Son señuelos
la casa, incluyendo la puerta por la que acaban de entrar. La creados por la familia Geist, pero da libertad a los
mesa del comedor está lista para cenar y un montón de comida Cazafantasmas para que los usen como blancos para practicar
está dispuesta a lo largo del mantel de flores. Las fotos que si lo desean.
cuelgan de la pared opuesta están del revés, por lo que no Cuando los protagonistas entran el pasillo (recuerda que
pueden verse. necesitan ecto-visores o alguna fuente de luz para ver y que las
Preparada para dos adultos y un niño, la mesa está cubierta linternas y lámparas sólo proporcionan pequeños círculos de luz
de un montón de comida suculenta. Un pavo asado yace sobre en esta oscuridad sobrenatural), algo extraño sucede. El pasillo
una bandeja, rodeado por humeantes cuencos de puré de se estira, haciéndose más y más largo conforme avanzan por él.
patata, brócoli con salsa de queso, bollos calientes y ensalada. Esto es una ilusión. Si los Cazafantasmas cierran los ojos o
Mientras los protagonistas contemplan esto, los cuencos hacen una tirada de Coco de Algo de dificultad, podrán
empiezan a bailar en círculo. A continuación, el pavo se alza desenvolverse por el pasillo sin interferencias fantasmales.
sobre sus patas tostadas y empieza a saltar alrededor. La comida Desde luego, con sus ojos cerrados, deberán hacer tiradas de
salta hacia los Cazafantasmas, directa a sus bocas. Pueden Acción de Un Montón de dificultad para evitar chocar con las
intentar evitar la comida voladora (los Bíceps de los paredes o entre ellos.
protagonistas contra el Poder de los fantasmas) o bien pueden
tratar de comérsela conforme les llega (tirada de Bíceps de Un Lavadero: ¡Prepárense para usar esos equipos de
Montón de dificultad). De nuevo, los EPCmetros registran una submarinismo! Cuando los Cazafantasmas entran en esta
elevada actividad durante todo esto, pero los fantasmas no se oscura habitación, la puerta se cierra de golpe tras ellos y la
materializan. estancia comienza a llenarse de agua jabonosa. Los
Los Cazafantasmas pueden detener la pelea de comida Cazafantasmas tienen tiempo para echar mano de sus equipos
disparando sus equipos de protones contra el pavo (como salta, de submarinismo (si es que los han traído) o pueden tratar de

103
Los Cazafantasmas

romper la puerta (una tirada de Bíceps de Más dificultad de la Bobina tres: Cambio de plaga
que Puedas Imaginar o tres disparos de protones). De otro
modo, la habitación comienza a girar (igual que una lavadora).
Aquí es donde usas la tabla de Daño accidental (sección Resumen
Accidentes del capítulo 3: “Acción y combate”): usa algo Una familia de inofensivos fantasmas reside en la casa, pero
equivalente a “librería repleta que cae sobre un Cazafantasmas” cuando Loone aparece con su Esponja Para Fantasmas sucede
cada ronda, y lanza 1 dado de daño en cada ronda en que los algo terrible. Los tres fantasmas bromistas se unen en la
protagonistas permanezcan en la estancia. Y añade un dado de Esponja, ¡formando un súper fantasma malvado y poderoso!
daño extra a aquellos que no lleven puesto su equipo de Ahora llega el Gran Final, lleno de efectos especiales y diversión
submarinismo. Cuando la puerta se abre, los Cazafantasmas son a mansalva.
lanzados fuera de la habitación. Están empapados, pero por
otra parte también están muy limpios y suaves y con frescor ¡Oh, no! ¡Aquí llega Ghostzilla!
primaveral. La Esponja rápidamente se convierte en una forma de
silueta vagamente humanoide y monstruosas proporciones.
Baño: No hay nada fuera de lo normal en este cuarto de Está furiosa y va a desquitarse con los Cazafantasmas. Al fin y
baño. al cabo, han atacado, perseguido y gritado a los Geists durante
esta aventura. ¡Ahora pagarán por ello!
Dormitorio principal: Los tres fantasmas han dejado Ghostzilla, la esponja convertida en monstruo fantasma,
señuelos de sí mismos en esta habitación. Cuando entran los ataca usando todo su Poder y capacidades especiales. Deja que
Cazafantasmas, ven ropas flotando en el aire que se parecen los Cazafantasmas vean de lo que es capaz de hacerles un
mucho a un hombre, una mujer y una niña pequeña. Pueden monstruo realmente grande. También aprenderán una lección
intentar hablar con la flotante aparición o tratar de usar sus acerca de depender de sus equipos de protones. En una ronda
fantastrampas. de combate, cada disparo de protones exitoso reduce la
Desafortunadamente, no hay ningún fantasma al que Ectopresencia de Ghostzilla en un punto. De todos modos, a no
capturar. Una vez que los Cazafantasmas hayan intentado algo, ser que los Cazafantasmas logren impactar seis disparos en la
todas las prendas de ropa de la habitación se moverán para Esponja en una misma ronda, toda la Ectopresencia del
formar palabras. Colgando en el aire se lee la frase “Marchaos monstruo se recupera en la ronda siguiente.
de nuestra casa, por favor”. El mejor plan es que los Cazafantasmas hagan que los Geist
salgan de Ghostzilla por sí mismos. Pedir algo maternal, como
Baño (del dormitorio principal): No hay nada fuera de lo leche y galletas, hará que Gertrude Geist salga por sí misma.
normal en este cuarto, aparte del patito de goma en la bañera. Lanzarle a Ghostzilla una pelota (del equipo de playa o del
dormitorio infantil) o algún juguete, provocará que la pequeña
Dormitorio del niño: Este dormitorio infantil está decorado Rebecca Geist salga de la esponja y se ponga a jugar. Papaíto
con animales de peluche y personajes de dibujos animados de Nathaniel Geist es más difícil de convencer, por lo que habrá
todo tipo. Cuando los Cazafantasmas van a acceder a la que usar el equipo de protones contra él cuando Ghostzilla esté
habitación, una colorida pelota de playa sale de allí botando. debilitado. Cada fantasma expulsado de la Esponja reduce
Pero sólo es una ilusión fantasmal que se desvanece cuando tanto la Ectopresencia como el Poder de Ghostzilla en dos
tratan de cogerla (o de dispararle, si se da el caso). Nada más puntos.
acontece en esta habitación, pero hemos puesto allí una puerta Una vez que los fantasmas hayan sido separados de la
secreta, por si tienes alguna astuta ocurrencia. Esponja, los Cazafantasmas pueden contener a los fantasmas
de modo normal mediante los equipos de protones y las
Despacho: Aquí sucede la escena principal de esta bobina. fantastrampas, o pueden usar los equipos de protones para
Los Cazafantasmas entran en el despacho para encontrarse devolverlos al álbum de fotos. De todas formas, el mejor
frente a tres fantasmas (padre, madre y bebé fantasma). Los método es hablar con los Geists una vez que hayan salido de la
Geists se han cansado de los destructivos intrusos y quieren que esponja. Tiradas de Algo de dificultad o superiores y algo de
se vayan. Comienzan a usar sus pobres poderes para asustar a interpretación pueden convencer a los Geists de que están
los Cazafantasmas de una vez por todas. Los Cazafantasmas, realmente muertos. Entonces podrán estos ir al descanso
estamos seguros, prepararán sus equipos de protones y eterno.
fantastrampas para trincarlos… Pero entonces sucede lo
inesperado. Lee en voz alta: La Esponja Para Fantasmas
La Esponja Para Fantasmas, inventada por Harlan Herbert
Repentinamente, la ventana se abre y asoma la cabeza del Loone, debe tratarse con radiación similar a la producida por
doctor Loone. un equipo de protones en modo de contención, con una pizca
—No se preocupen, Cazafantasmas—, grita, —¡Les salvaré! de la tecnología secreta de Loone incorporada. Una vez
Y entonces, Loone arroja un frasco de vidrio en mitad del tratada, la Esponja debe colocarse en un contenedor de vidrio
despacho. El frasco estalla, vertiendo su contenido sobre la antes de que comience a absorber aleatoriamente EPC del
peluda alfombra. Se trata, como todos deben haber entorno. Cada Esponja tratada es útil para un uso de
adivinado, de la Esponja Para Fantasmas. ¡La vulgar esponja contención (aunque Loone no está seguro del máximo de
amarilla empieza a brillar intensamente y realmente fantasmas que pueden contenerse en una sola Esponja). Una
comienza a absorber a los tres fantasmas! Conforme los va vez extraídos los fantasmas, la Esponja debe ser tratada de
absorbiendo, la esponja va aumentando de tamaño. En nuevo para volver a ser usada como dispositivo de contención.
breves momentos los fantasmas han desaparecido, pero la
esponja ha crecido hasta llenar la mitad del despacho. Fin
El hogar de los Woods vuelve a ser seguro. La familia Geist
—¿Lo ven? —, se ríe Loone—, ¡Les dije que funcionaría! ha ido al más allá o ha vuelto a ser contenida (ya sea en una
fantastrampa o en el álbum de fotos). El Dr. Loone ha
Pero las felicitaciones de Loone son interrumpidas por un desaparecido entre la confusión.
sonoro estruendo. La Esponja se incorpora y unas terribles Los Woods pagan los servicios de los Cazafantasmas,
fauces se abren en ella. descontando los desperfectos provocados en la casa por el uso
de los equipos de protones u otros equipos.
—DIJE QUE OS LARGARAIS. Si los Cazafantasmas fracasan en desembrujar la casa, sólo
recuperan la mitad de los Puntos de Churra que hayan gastado.
¡Ups! Parece que nuestros protagonistas están en un Si capturaron a los Geist mediante equipos de protones y
verdadero lío. ¡A por la bobina final! fantastrampas, recuperan todos los Puntos de Churra usados en
la aventura. Si devolvieron a los Geist al álbum de fotos,

104
Plagas domésticas

recuperan todos los Puntos de Churra usados y ganan dos más. En el próximo capítulo…
Si convencieron a los Geists de que estaban muertos y los Ya está. La primera aventura ya es historia. Recoge tus
enviaron al descanso eterno, devuélveles todos sus Puntos de cosas, cuenta tus dados y manda a tus jugadores a casa. Pero
Churra y dales cinco más. diles que vuelvan la semana que viene para el espeluznante
Si los jugadores realmente te divirtieron con sus payasadas horror de “Desfile de tíos muertos”.
y sus buenas interpretaciones, prémialos con un Punto de
Churra por cada momento de inspiración. Venga, sé bueno. En
Cazafantasmas Internacional también damos puntos por la
diversión brindada y la interpretación.

Usar elementos de “Plagas domésticas”


en otras aventuras
Como ya hemos mencionado con anterioridad, en una
campaña cada aventura se enlaza o continúa con todas las
demás, creando un mundo y una historia conforme avanzáis.
En “Plagas domésticas” hemos presentado al Dr. Harlan
Herbert Loone. Este tío es un gran extra que puede reaparecer
una y otra vez para incordiar a los Cazafantasmas. De hecho,
aparece en la aventura ¡APOCALIPSIS!
La bonita repartidora es otra gran extra que podría aparecer
muchas más veces. Puede ser el interés amoroso distante de
uno de nuestros protagonistas masculinos, una compañera de
squash para alguna musculosa Cazafantasmas femenina o
incluso una repartidora de productos vendidos por correo que
saquen a los protagonistas de apuros desesperados en el último
momento.
Extras habituales, villanos recurrentes, monstruos que
reaparecen… esas son las claves de un entorno de campaña vivo
y creciente para Cazafantasmas Internacional.

105
Desfile de tíos muertos

Jardín
Casa principal

Pozo de
Piscina Zombis

Terreno
ceremonial

res
bo
Escalinata

Tam

Desembarcadero
Poblado

Campos

Pantano
Desfile de tíos muertos
Eddie esperó en la esquina, observando la niebla que Una breve revisión de la trama
descendía por la avenida desierta. Era una niebla extraña, algo Algo raro está pasando en las calles de tu honrada ciudad.
siniestra, y a Eddie se le estaban poniendo los pelos de punta Una ola de crímenes desconcierta a la policía local debido a que
allí de pie y solo en la oscuridad. Seguramente esperaba que los ladrones no pueden ser detenidos. Gas lacrimógeno, porras,
los chicos llegasen pronto. balas… nada parece herir a esos delincuentes. ¿Por qué?, Te
Los chicos. Bosco. El loco Nick. Pequeño Paulie “el cerebro”. preguntarás. ¡Pues porque están muertos!
Eran unos chicos estupendos, leales a Papa Joe, leales a La Eso es, alguien ha alzado un ejército de zombis y los ha
Familia. Y esta noche, esta noche, no era una noche cualquiera. convertido en una banda de rufianes.
Esta noche iban a dar una lección a ese nuevo señor del Los Cazafantasmas son llamados por los polis para tratar de
crimen. Sólo había sitio para un capo en esta ciudad, ¡y ese era resolver esta manifestación sobrenatural. Lo que se encuentran
Papa Joe! es un rastro de misterios que les dirigen a un hechicero vudú y
A través de la lluvia cayendo, a través de la niebla hombre de negocios llamado Mardi Gras Chalmette. Este tipo
espesándose, Eddie oyó un ruido. En realidad, era un ruido busca imponerse al sindicato del crimen controlado hoy en día
fuerte. Algo como pasos de pies arrastrándose que provocaban por Papa Joe y La Familia. Desde la fortaleza de su isla privada,
un eco extraño por las calles neblinosas. También había un Chalmette dirige sus zombis para reunir seis grandes diamantes
ruido de fondo, un ritmo constante, como el sonido de un para una ceremonia especial que tendrá lugar el sábado por la
tambor (o de un corazón gigantesco. Eddie no podía ver nada noche. La ceremonia, culminando con una danza de la
en la espesa niebla, pero sabía que quien fuera que estuviese sacerdotisa vudú Cajun Katie, dará a Chalmette el poder para
allí se estaba acercando. controlar 100 zombis a la vez.
Sacó su pistola y dijo valientemente “¡Vale, sé que estás Con una multitud de matones zombis y sus propios poderes
ahí! ¡No me hagas pegarte un tiro!”. Una vez dicho esto, Eddie sobrenaturales potenciados por esta ceremonia, los diabólicos
se arrepintió. Quería disparar a quien quiera que fuera. Dos planes de Chalmette tendrán éxito. Salvo, claro está, que
veces. nuestros bravos héroes averigüen un modo de detenerlo.
El ruido de pisadas continuó, los pies rozando la acera, ¡Ya sabes a quién llamar!
ruidos sordos y fuertes. Eddie ya se estaba poniendo nervioso.
Normalmente, si otra banda intentaba un golpe, al menos te
provocaban una o dos veces. Ruido de pies arrastrándose, Reparto
roces, golpes sordos. Quien quiera que fuera, ni siquiera tenía
la cortesía habitual de identificar la banda a la que Mardi Gras Chalmette
pertenecían. Ruido de pies arrastrándose, roces, golpes sordos. Hechicero vudú, señor del crimen
¿Y qué pasaba con esos tambores, eh? Mardi Gras Chalmette nació en Puerto Príncipe, Haití. Hijo
Entonces, Eddie los vio. Eran al menos tres, siluetas oscuras de un houngan, un sacerdote vudú, Mardi Gras pasó sus
con abrigos a cuadros, emergiendo de la niebla arremolinada. primeros años aprendiendo acerca del mundo de los espíritus
Pies arrastrándose. Se movían despacio, extrañamente. Roces. para poder algún día ocupar el puesto de su padre. Pero su
Arrastraban la pierna izquierda. Golpe. Dejaban caer madre envió a Mardi Gras a Estados Unidos para que tuviera
pesadamente la pierna derecha conforme avanzaban. una educación “real”. Asistió a los mejores colegios y finalmente
¡Dumdum, dumdum! se graduó en Harvard con un grado en negocios. Los antiguos
Estaban sobre él. Poderosas manos extendidas saliendo de caminos seguían llamándole, así que tras la graduación, Mardi
los abrigos a cuadros y dedos parecidos a garras tiraron de él, Gras regresó a Haití para finalizar sus estudios de vudú.
arrastrándolo a la niebla. Los tambores llenaron la noche, Rápidamente se hizo poderoso y reemplazó a su padre. Pero
ahogando el terrible grito de Eddie. El último pensamiento de Mardi Gras no estaba interesado en la magia buena ni en
Eddie fue “Vaya, los tíos muertos no se ponen ropa a ayudar a la gente. En lugar de eso, se convirtió en un bocor, un
cuadros…” hechicero vudú. Ahora ha regresado a los Estados Unidos con
Dumdumdumdum… un poder más allá de lo que siquiera podría imaginar el
americano medio. ¡Un poder que le hará invencible!
Cuando Chalmette entra en una habitación, a menudo es
Introducción precedido por una niebla que se esparce y unos tambores
sonando. Cuando alguien le pone difíciles las cosas, a Mardi
Advertencia: Los jugadores se supone que no deberían leer Gras se le escapa su acento haitiano. Odia cuando le sucede eso.
las aventuras antes de jugarlas. No, no, no. Sólo el Fantasmáster
debería leer las aventuras. Si los jugadores saben lo que va a
pasar, arruinan la diversión de todos. Así que hala, si eres un Coco 6 conocimiento vudú 9
jugador deja de leer esta sección ahora mismo. Gracias. Bíceps 3 intimidar 6
Fantasmáster, dado que tienes experiencia en dirigir Acción 3 seducir 6
aventuras (al fin y al cabo, ya dirigiste “Plagas domésticas”,
¿no?) todo lo que necesitas hacer es leerte “Desfile de tíos Aplomo 3 encantar 6
muertos” para familiarizarte con los detalles de la trama. Hipnotizar
También te sugerimos echar a un vistazo a “Un montón de Controlar el fuego
extras” (capítulo 4 de la Sección del Fantasmáster) que muestra Crear niebla
Poder 3
a algunos de los personajes del reparto que se encuentran en Control mental
esta aventura. Crear zombi
¿Preparado? Bien. Reúne a todos alrededor de tu mesa, sirve Teleportar
los refrescos, pon las patatas fritas, saca los dados ¡y que Objetivo: Convertirse en el Señor del Crimen de la ciudad.
empiece el espectáculo! Detalles: Galante, encantador, alto; complexión poderosa,
pero no musculoso; viste caros trajes italianos de sastrería; lleva
un anillo de oro formado por dos serpientes entrelazadas
(símbolo de Baldama, su loa personal).

107
Los Cazafantasmas

Cajun Katie Baldama


Belleza sureña, sacerdotisa vudú Loa malvado
Cajun Katie es propietaria y jefa de la Casa del Pollo de Baldama es un poderoso loa, o espíritu, que se ha unido a
Katie Cajun, un restaurante pijo en la mejor zona de la ciudad Mardi Gras. La esencia del loa permanece en el anillo de
que se especializa en la cocina al estilo sureño. Cajun Katie es Chalmette, y el espíritu usa sus propias capacidades para
también una sacerdotisa vudú locamente enamorada de Mardi aumentar las de su equipo humano. El los busca extender su
Gras Chalmette. poder ganando más seguidores a través de las maquinaciones
Es una mujer alta de piel oscura con el bello acento y de Chalmette. Si alguna vez llega a pensar que Chalmette le ha
modales sureños. Lleva un colgante alrededor de su cuello con traicionado o que ya no sirve a sus propósitos, Baldama
dos serpientes entrelazadas grabadas en él. regresará al mundo de los espíritus y abandonará al hechicero
Cajun Katie tiene costumbre de tocar a la gente cuando les vudú a su suerte. Baldama se manifiesta como una enorme
habla. La sensación es cálida y maravillosa, salvo que se alargue serpiente de dos cabezas.
demasiado, porque entonces quema.
Disparar veneno
Coco 3 cocina cajun 6 Invocar caimanes
Bíceps 2 pelea cajun 5 Poder 7 Invocar tormenta
Aterrorizar
Acción 4 danza vudú 7 Posesión
Aplomo 3 seducir 6 Ectopresencia 12 gruñir amenazadoramente
Encantar con danza vudú
Poder 1 Crear muñecos de vudú Objetivo: Ganar seguidores para ganar más poder.
Toque ardiente Detalles: Gran serpiente fantasmagórica de dos cabezas,
voz siseante.
Objetivo: Gobernar junto a Mardi Gras Chalmette.
Detalles: Ojos chispeantes con un fuego caliente y picante;
labios de rojo ardiente continuamente curvados en una sonrisa Bobina uno: Ladrones de tumbas
cómplice; con un pavoneo elegante y seductor que exuda
confianza y poder, mientras que su canturreo y sus gorgoritos Resumen
fingen inocencia e ingenuidad. Esta aventura comienza con una llamada de la policía.
Necesitan ayuda desesperadamente contra unos ladrones que,
Zombis francamente, les tienen desconcertados. Los Cazafantasmas se
Sirvientes no-muertos encuentran con esos criminales de cerca (y chico, ¡huelen que
Mardi Gras Chalmette está alzando sirvientes no-muertos apestan!). Es el primer encuentro de nuestros protagonistas con
de cementerios, morgues y escenas de accidentes para reforzar los zombis de Chalmette, y si no tienen cuidado, puede que no
su ejército zombi (vistiéndolos con el exceso de stock de haya un segundo.
abrigos deportivos de su negocio textil). Los zombis son
cadáveres humanos sin espíritu, básicamente carcasas vacías Lo siento por eso, Jefe
esperando ser rellenadas. Han recibido un rastro de vida Entra una llamada a los Cuarteles de los Cazafantasmas el
mediante la magia vudú de Chalmette. jueves por la noche de parte del jefe de policía. Un
Los zombis son criaturas fuertes y torpes totalmente Cazafantasmas puede decidir hacerse cargo de la llamada o
devotas a su amo, el hechicero que tiene sus almas. Tienen bien poner el altavoz para que todos puedan participar.
capacidad de razonamiento mínima, siguiendo las órdenes al Interpreta la discusión, pero el jefe de policía debe dar la
pie de la letra y sin tardanza. Son inmunes a la mayoría de siguiente información antes de que termine la conversación:
formas de dolor, e incluso el dispararles con los rayos de
protones sólo sirve para generar un montón de trozos que se “Cazafantasmas, aquí el jefe Daniels desde la comisaría
mueven e intentan volver a juntarse. El fuego es la debilidad de policía. Tenemos aquí una situación que creemos que
definitiva de los zombis, pero el ácido y el agua bendita requiere vuestra… peculiar especialidad. No quiero entrar en
también funcionan bien contra ellos. detalles por teléfono, pero ¿podéis coger vuestro material y
Coco 0 seguir las órdenes del amo 3 encontraros con el detective Jake Westtree en la Casa del
Bíceps 4 rasgar, desgarrar, arañar 7 Pollo de Katie Cajun? Él os explicará nuestra situación.
Consideraos en la nómina del ayuntamiento, Cazafantasmas
Acción 1 atrapar víctimas inocentes 4 (al menos hasta que acabe esto)”.
Aplomo 0 gruñir amenazadoramente 3
Deja que los Cazafantasmas discutan la llamada y reúnan
Objetivo: Servir a Mardi Gras Chalmette. todo el equipamiento que quieran llevar consigo antes de
Detalles: Andar arrastrando los pies, moverse muy despacio, dirigirse al local de Cajun Katie.
gruñir un montón y dejar caer pedazos podridos de sí mismos
por toda la alfombra, la calle, el césped, etc.
Casa del Pollo de Cajun Katie
El local de Cajun Katie es un restaurante pijo en la mejor
parte de la ciudad. Los Cazafantasmas, sacando una tirada de
Coco de Algo de dificultad, sabrán que el establecimiento abrió
hace pocos años y ha aparecido constantemente en las listas de
mejores restaurantes de la ciudad. La comida y la atmósfera son
calientes y especiados. Tiene un auténtico aire sureño.
Los Cazafantasmas son detenidos en la puerta por un alto
caballero que les informa de que deben llevar chaqueta y
corbata para cenar allí. ¡Necesitarán una tirada de Aplomo de
Un Montón de dificultad para superar a este gorila! Pero una
vez que lo hagan, encontrarán al detective Westtree (ver “Un
montón de extras” para acceder a la descripción y las
puntuaciones de Jack). Lee:

Veis a Jake Westtree casi al fondo del restaurante,


hablando con una belleza sureña que sólo puede ser Cajun

108
Desfile de tíos muertos

Katie. Westtree se percata de que estáis ahí, entorna los ojos cuando miráis, una espesa niebla se desliza por la calle. Se
y luego va hacia vosotros para que os reunáis con él. congrega bajo la farola, oscureciendo la zona. Empiezan a
sonar ruidosamente tambores rítmicos. Desde fuera de la
A Westtree no le gustan los Cazafantasmas porque cuando niebla oís un arrastrar de pies, como pies de plomo
ellos están implicados, también lo están fantasmas. Odia a los arrastrados sobre frío hormigón.
fantasmas incluso más de lo que le desagradan los
Cazafantasmas, porque no puede matar a los fantasmas. Aun Vienen los zombis. ¿Qué está haciendo cada uno antes de
así, este caso les tiene a él y al departamento desconcertados, que la primera figura vestida a cuadros emerja de la
así que trabajará con los protagonistas (de momento). arremolinada niebla?
Aparecen dos zombis, tambaleándose hacia la tienda. Uno
“Cazafantasmas, os presento a Cajun Katie”, dice agarra la puerta de hierro y la desgarra con facilidad. Westtree
Westtree con los labios apretados. “Sólo le estaba haciendo abre fuego, pero ni su .44 Magnum puede detener a esos
algunas preguntas sobre una reciente ola de crímenes que horrores. Los Cazafantasmas, desde luego, tienen otros tipos de
está sufriendo nuestra ciudad. Ya sabéis, asesinatos, robos, armas a su disposición.
pollo excesivamente cocinado”. Durante la batalla, los Cazafantasmas aprenden lo
siguiente: los equipos de protones derriban a los zombis, pero
Westtree explica que una serie reciente de crímenes no no los hieren; las lecturas de EPC son muy bajas en los propios
relacionados tienen algo más que unas pocas similitudes monstruos, pero el aire alrededor de ellos está cargado con una
perturbadoras. Ha habido cinco asesinatos esta semana. Cada alta concentración de energía psíquica; las fantastrampas no
una de las víctimas era un miembro (o sospechoso de tienen absolutamente ningún efecto, ni tampoco el equipo de
pertenecer) de la familia criminal de Papa Joe. Todos fueron alpinismo.
asesinados de un modo similar: fueron despedazados por Un zombi se concentra en los intrusos, dejando al otro
alguna o varias personas de una fortaleza inmensa. En tres de entrar en la tienda y robar los diamantes. Westtree resulta
los casos, es evidente que la víctima disparó contra sus herido durante la batalla, sufriendo heridas que precisan de ir
asaltantes. Ninguna sangre, aparte de la de la víctima, fue al hospital. Los Cazafantasmas podrían acabar heridos también,
hallada en las escenas de los crímenes. Tampoco se encontraron si deambulan al alcance de las garrosas manos de algún zombi.
balas. La única prueba extraña hallada, en el último sitio, es un Tras unas rondas de fútil combate en el que los
pedazo de carne podrida que el laboratorio está analizando, así Cazafantasmas son testigos del poder de los zombis, los dos
como una caja de cerillas de la Casa del Pollo de Cajun Katie. chorizos no-muertos regresan a la niebla arrastrando los pies.
Añade a estos asesinatos el hecho de que todos los cuerpos La niebla se retira, teleportando a la pareja de zombis y su botín
mutilados han sido robados de la morgue, y ya tienes un caso a la fortaleza de la isla de Mardi Gras. Ahora, nuestros
extraño. Más raro aún, ha habido cinco robos cometidos protagonistas tienen alguna idea de a qué se enfrentan.
durante este periodo de tiempo. Todos fueron cometidos por la Veamos qué hacen en la Bobina dos.
noche y todos fueron cometidos en la hora siguiente a los
crímenes. Los ladrones robaron las cinco mayores joyerías de la
ciudad, llevándose sólo diamantes. Bobina dos: ¿Quién hace ese vudú?
Cajun Katie sigue la conversación y luego pregunta
dulcemente “¿Qué tiene que ver todo eso conmigo, pobrecita Resumen
de mí?”. Westtree se encoge de hombros, “Aún no lo he Investigación. A veces es el arma más potente a disposición
averiguado, pero lo haré”. Y lanza la caja de cerillas a un de los Cazafantasmas. Otras veces es una rutina aburrida, pero
protagonista. Entonces, el gorila se acerca. “Tiene una llamada alguien tiene que hacerla.
de teléfono, detective”, dice. Dales a los Cazafantasmas un En esta bobina, los Cazafantasmas siguen las pistas
momento para que absorban toda la información a la que han presentadas en la Bobina uno. Investigar los varios indicios
sido expuestos y luego déjales hacer una o dos preguntas a debería tomar a los Cazafantasmas el resto del jueves noche y
Cajun Katie antes de que vuelva Westtree. Luego lee: todo el viernes. La Bobina tres debe empezar el sábado por la
mañana.
Hubo otro asesinato. Eddie Rigatoni, uno de los chicos de En esta bobina, los Cazafantasmas pueden visitar a Papa Joe
Papa Joe. Quien quiera que lo hiciera, lo partió en pedazos. y La Familia para averiguar por qué alguien está matando a los
Están llevando su cuerpo a la morgue justo ahora. Yo voy a ir hombres del señor del crimen; pueden comprobar el laboratorio
a la sexta mayor joyería de la ciudad a esperar a los asesinos”. criminalístico de la policía para obtener la información interna
de las evidencias físicas; pueden examinar la caja de cerillas;
Los Cazafantasmas pueden acompañar a Westtree a la pueden parar por la morgue para ver el cuerpo de Eddie
joyería o bien pueden seguir alguna de las pistas presentadas Rigatoni; o pueden ir a ver a alguno de sus contactos que
aquí. Si van con Westtree, consulta “Sucios ladrones podridos” aparecen en “Un montón de extras”. Simplemente pregúntales
más adelante. Si comprueban los otros indicios, ve a la Bobina qué van a hacer y ve a los párrafos correspondientes más
dos. adelante.
Cuando se marchan, Cajun Katie toca ligeramente el brazo ¿Quién dijo que investigar era aburrido?
de un Cazafantasmas. El fuego de su contacto pone su sangre
a hervir y caerá enamorado de ella a no ser que logre una tirada Papa Joe y La Familia
de Aplomo de Un Montón de dificultad. Si se enamora, le Todos saben dónde pasa el rato Papa Joe. Siempre se le
resultará más fácil a Katie encantarlo más adelante en la puede encontrar en su restaurante preferido, La Casa del
aventura. Ella dice “Quizás puedas volver cuando las cosas estén Espagueti de Luigi. Por supuesto, entrar a verlo es un problema.
menos agitadas. Me encantaría que probases mis gambas al La seguridad se ha reforzado desde la oleada de asesinatos. Hay
estilo criollo”. Y se pasea hasta la cocina, quedando fuera de la cuatro hombres en cada entrada, y seis más junto a Papa Joe.
vista. Además, sus hijos, la sexy Lucia y el malvado Vic están cenando
con él esta noche.
Sucios Ladrones Podridos Si los Cazafantasmas tratan de colarse dentro para ver al
La sexta mayor joyería de la ciudad es “El Jubileo de señor del crimen, necesitan superar una tirada de Acción o de
Diamantes de Broadway Dave”. Westtree y los protagonistas sigilo de Un Montón de dificultad. Si meten la pata, se verán
llegan allí antes de que pase nada. Lee: rodeados por ocho matones fuertemente armados. Si caminan
directamente hacia la puerta, tendrán que tratar con Bosco el
La noche está húmeda, las calles silenciosas. La tienda de pistolero, uno de los mejores sicarios de Papa Joe. Hace falta
Broadway Dave está totalmente cerrada y desierta. Una única una tirada opuesta de Aplomo para convencer a Bosco de sus
farola de la calle ilumina la fachada de la tienda, mostrando sinceras intenciones.
la puerta de hierro y el cristal blindado tras ella. Entonces,

109
Los Cazafantasmas

Una vez dentro, los Cazafantasmas son introducidos a una presentes para vigilar las instalaciones.
audiencia con Papa Joe. Lee: El Dr. Martin explica que ha examinado a tres de las víctimas
asesinadas, incluido el último cadáver. Cada cuerpo fue
El puesto de Papa Joe parece el interior de una iglesia. despedazado por alguien con las manos desnudas. Eddie
Velas y braseros ardientes alrededor del lugar, repeliendo las Rigatoni, el nuevo cuerpo, fue encontrado agarrando un jirón
sombras. Cruces ajo y rosarios cuelgan por doquier. Os de material a cuadros en su puño apretado. El Dr. Martin no
recuerda a una escena de La Última Cena, ¡con Papa Joe y su tiene ni idea de cómo fueron robados los cuerpos, ya que la
sindicato como plato principal! morgue no tiene señales de que la entrada haya sido forzada.
Mientras discuten sobre estos extraños acontecimientos, un
Deja que los Cazafantasmas afronten algún flirteo de fuerte sonido sale de la habitación de almacenamiento. Si los
alguno de los hijos (o con ambos) de Papa Joe mientras el viejo Cazafantasmas siguen a los polis al interior de la habitación,
mira. No aprueba estas cosas y tiene en cuenta para el futuro si lee:
alguno de los Cazafantasmas devuelve el flirteo. Luego les
invita a sentarse y hablar. Si pueden convencerle de que confíe Docenas de puertas metálicas se alinean en las paredes
en ellos (tirada de Aplomo de Algo de dificultad), Papa Joe de esta habitación. Tras cada una de ellas, descansa un
explica que algún grupo desconocido ha empezado una guerra cuerpo esperando ser sacado para su entierro. Un cuerpo, en
de bandas con La Familia. Hasta ahora, lo único que Papa Joe cambio, parece listo para irse ya. Abollones y protrusiones
ha averiguado es que la nueva banda es de alguna isla del aparecen en la tercera puerta de arriba a la izquierda. Un
océano, y que son despiadados hasta el extremo y muy letales. gran golpe explota desde detrás cuando un nuevo bollo sale
Papa Joe hace una oferta a los Cazafantasmas que no desde dentro. Entonces la puerta se abre de golpe y Eddie
pueden rechazar. Si pueden descubrir quién está tras los Rigatoni, con muy mal aspecto y bastante muerto, salta hacia
asesinatos de sus hombres, pagará el doble de la tarifa. Si el suelo.
pueden detener los asesinatos, les pagará diez veces la tarifa
normal. Si no le hacen este favor, mandará a alguien para que El zombi de Eddie Rigatoni ataca a los polis, lanzándolos por
les haga a los Cazafantasmas unos zapatos de cemento. ahí como a muñecas de trapo e ignorando sus débiles disparos.
“¡Dormiréis con los peces, tíos!” Los Cazafantasmas no lo hacen mejor salvo que tengan algo
Las puntuaciones y descripciones de Papa Joe y La Familia que realmente hiera a los zombis. Si se mantienen a un lado,
puedes consultarlas en “Un montón de extras”. pueden seguir al zombi en la noche, pues este no atacará salvo
que alguien intente cortarle el paso. Se tambalea hasta la costa,
El laboratorio criminalístico desapareciendo finalmente en un espeso banco de niebla.
Cuando la niebla se disipa, los protagonistas se encuentran
de la policía
mirando a una pequeña isla. La isla de Chalmette.
Los Cazafantasmas están trabajando con la policía, así que
tienen acceso al laboratorio donde se están analizando las
evidencias de los asesinatos. Cuando llegan allí, los resultados Otras fuentes de investigación
de los análisis ya están listos. Si los Cazafantasmas comprueban sus propias fuentes,
El pedazo de carne es humano, pero no de la reciente como El Catálogo Spates, pueden hacer una tirada de Coco de
víctima. Está podrido, aparentemente de hace meses. Pero de Algo de dificultad (si preguntan específicamente por zombis) o
hecho, la carne proviene de la primera víctima de asesinato, una tirada de Coco de Un Montón de dificultad (si no tienen
muerta hace cinco días y robada de la morgue hace pocos días. nada de lo que tirar salvo algunas vagas referencias).
Otra evidencia apunta a que el arma homicida eran largas Encuentran lo siguiente:
uñas y manos desgarradoras, pertenecientes obviamente a
alguien muy poderoso. Nada más ha sido hallado en las escenas “Los zombis son un tipo de criaturas no-muertas
de los crímenes, salvo las pistolas de las víctimas. Cada arma fue formadas por la reanimación de cuerpos muertos. Se
disparada al menos dos veces. No se recuperaron balas, ni caracterizan por una piel grisácea, daño severo de los tejidos,
tampoco sangre aparte de la de las víctimas. ojos blancos e inexpresivos y ropas desgarradas. Su pelo no
¿Tiene el técnico de laboratorio una teoría? “Sí”, dice, suele conservarse y exudan olor a podredumbre.
“Encontrad a un levantador de peso grandote con poderosas Aunque pueden ser evitados con facilidad en lugares
manos y carne bajo las uñas que es capaz de encajar disparos abiertos, los zombis pueden resultar peligrosos en lugares
de arma de fuego a corto alcance sin sangrar. Entonces tendréis confinados o si aparecen en gran número.
a vuestro asesino”. Los zombis suelen estar asociados a ceremonias vudú
originarias de Haití. El fuego, el ácido y el agua bendita
pueden destruir a los zombis.”
La caja de cerillas
La caja de cerillas de La Casa del Pollo de Cajun Katie tiene
El gran libro del ocultismo tiene un pasaje acerca del vudú.
el típico logotipo y eslogan en un lado, y el número de teléfono
Dice lo siguiente:
y la dirección del restaurante en el otro. Dentro, tres cerillas han
sido utilizadas. Hay algo escrito en el interior de la tapa con
“El vudú es una primitiva religión de origen africano que
tinta morada: “555-3056”.
aún tiene fieles entre la gente de Haití, las Indias
Si los Cazafantasmas llaman a ese número, alguien con
Occidentales y el sur de los Estados Unidos. Se caracteriza
acento haitiano les contesta. Es la voz de un hombre anciano
por su creencia en la hechicería y el uso de encantamientos,
que dice “Residencia del señor Chalmette. ¿En qué puedo
fetiches y brujerías.
ayudarle?”.
Ver también houngan (sacerdote vudú), bocor (hechicero
Cualquier biblioteca, y una tirada de Coco de Algo de
dificultad, dirá a los Cazafantasmas que el Sr. Mardi Gras vudú) y loa (espíritu vudú).”
Chalmette es un rico empresario textil de Haití que comercia
con ropa económica para hombre y que tiene una isla privada Por último, la Guía de espíritus Tobin menciona a los loas
justo frente a la costa de la ciudad (si vuestra ciudad no está del vudú:
cerca de la costa, la isla privada estará en medio del río o lago
grandes. Podría incluso ser un pantano hecho por el hombre). “Los loas del vudú son espíritus de poder e influencia
divididos en dos campos. Los espíritus buenos asisten a sus
seguidores con buenas cosechas, familias abundantes y vidas
La morgue completas. Los espíritus malignos ayudan a los bocors vudú
En la morgue, los Cazafantasmas se topan con el Dr. Martin, a controlar vidas, atemorizar a la población, alzar a los
del Hospital Pitfalz. Trabaja de noche para la oficina del forense muertos e incluso matar.”
cuando no tiene turno en el hospital (su descripción y
puntuaciones, en “Un montón de extras”). Hay dos policías

110
Desfile de tíos muertos

Otros contactos de “Un montón de extras” pueden Cazafantasmas tratan de abrirse paso a la fuerza, toda la isla
proporcionar otra información o ayuda, será alertada y 30 de los habitantes comenzarán una cacería
especialmente Scooter McBurnie, el Padre Luigi y para atraparlos. Obviamente, no es el mejor camino para pillar
Mara de Mali. Mara, en particular, puede explicar a Chalmette por sorpresa.
que este próximo sábado es una importante
festividad vudú dedicada al alzamiento de zombis y El Poblado: Pintorescas chozas forman un pequeño poblado
otros no-muertos. Es la festividad de Baldama, un cerca del desembarcadero. Casi 50 hombres, mujeres y niños
loa (espíritu) vudú. Ella, o uno de los libros de los viven aquí. Si los Cazafantasmas llegan hasta aquí sin ser
Cazafantasmas, pueden proporcionar indicaciones descubiertos, pueden explorar un poco. Parece que el poblado
para hacer un amuleto anti-vudú. Incluso con esas está muy agitado, y hay preparativos en marcha para algún tipo
indicaciones, los Cazafantasmas deben hacer una de festividad religiosa. Hay animales vagando por todas partes:
tirada de Coco de Un Montón de dificultad para gallinas, perros, gatos, cerdos.
crear cada amuleto, y luego una tirada de Aplomo de
Bastante dificultad para creer que el amuleto les El Pantano: Este punto de entrada es el mejor para llegar
ayudará cuando se enfrenten a un hechizo vudú. Un sin ser descubiertos, pero tiene sus propios peligros. El cenagoso
amuleto que funcione proporciona dos dados extra pantano cuenta con caimanes, arenas movedizas, enjambres de
cuando se haga una tirada contra los efectos de un insectos y fétido gas de los pantanos.
hechizo vudú.
Los Escarpados Acantilados: Los escarpados acantilados
Regreso a Cajun Katie ascienden hasta una meseta plana donde vive Chalmette. Una
Si los Cazafantasmas vuelven al restaurante de Katie, escalinata de piedra próxima al poblado es el camino de
verán que está abarrotado, pero el matón de la ascenso más sencillo, pero también el más vigilado. Sobre la
puerta dice que Cajun Katie se ha ido fuera el fin de meseta, los Cazafantasmas encuentran terrenos ceremoniales
semana. No les dirá dónde. Si hacen algo estúpido, rodeados de antorchas y llenos de objetos y símbolos de vudú.
como colarse en la oficina de Katie (tirada de Acción Los tambores están dispuestos a lo largo de un lado. También
de Un Montón de dificultad), encontrarán un hay un profundo pozo lleno con docenas de cadáveres. Estos se
despacho de negocios lleno de amuletos, muñecos y convertirán en el ejército zombi de Chalmette si la ceremonia
símbolos sagrados de vudú. Una nota del calendario tiene éxito. Una hermosa casa preside el resto de la isla.
de Katie marca la noche del sábado como la Fiesta
de Baldama, y a continuación la frase “Bailar en casa La Festividad de Baldama
de Mardi Gras”. Los Cazafantasmas ascienden el acantilado justo cuando
cuando la Festividad de Baldama comienza. Los habitantes,
portando velas y cantando una canción extraña, ascienden por
Bobina tres: Bailar con tíos muertos la escalinata lenta y ceremoniosamente. Finalmente llegan al
terreno ceremonial y forman un círculo alrededor del lugar.
Resumen Entonces los tambores comienzan a sonar y aparece Cajun
Es sábado, y la Festividad de Baldama es dentro de pocas Katie. Ya no siendo la rica hostelera, Katie parece estar ahora
horas. Los Cazafantasmas deberían haber averiguado que el totalmente en casa como sacerdotisa vudú. Una sonrisa
vudú está al menos algo relacionado con el caso, y muchas de maliciosa cruza su fiero rostro y grita “¡Que empiece la fiesta!”.
las pruebas señalan a Mardi Gras Chalmette como la fuente de Entonces comienza su danza. Cualquier Cazafantasmas que
esos ataques sobrenaturales. esté mirándola debe tirar su Aplomo contra la habilidad danza
En esta bobina, los Cazafantasmas tienen que explorar la vudú de Katie para romper el hechizo que emana de ella.
fortaleza isleña de Chalmette, ser testigos de la preparación de Cualquiera que falle debe ver el baile completo y hacer otra
una gran ceremonia vudú y, entonces, deberán intentar hacer tirada para evitar ser encantado. Los Cazafantasmas
algo para salvar el día. ¿Qué más podría pedir un encantados lucharán contra sus amigos para defender a Katie.
Cazafantasmas? Conforme la ceremonia continúa, cae una espesa niebla. De
la que sale Mardi Gras Chalmette. Exquisitamente vestido con
Isla vudú un traje italiano, no parece el estereotipo de hechicero vudú.
Los Cazafantasmas Deben primero averiguar cómo llegar a Pero que esto no engañe a tus Cazafantasmas. El tipo exuda
la isla. Te sugerimos que les hagas regatear para conseguir una poder sobrenatural. Da una palmada y, mientras la danza
embarcación. Si no lo hacen bien, dales sólo una pequeña continúa, fieles sirvientes se apresuran a colocar los seis
piragua y un par de remos. diamantes sobre los postes ceremoniales que rodean la zona de
Chalmette ha creado un “pequeño Haití” frente a la costa baile. Una vez que las gemas están colocadas, los
de la ciudad de los Cazafantasmas. Ha construido un pequeño Cazafantasmas pueden realmente ver la energía
poblado cerca de la orilla y lo ha poblado con gente de su chisporroteando entre las perfectas joyas.
pueblo natal. Esta gente es completamente leal a su bocor, Chalmette comienza un cántico que llama a los muertos a
haciendo todo lo que está en sus manos para protegerlo. Un moverse a sus órdenes. Lee:
pantano y un escarpado acantilado proporciona protección
natural al resto de la isla. “¡Álzate, ejército mío!”, grita Chalmette mientras Katie
Los Cazafantasmas pueden aproximarse a la isla desde dos gira junto a él. “¡Escucha al loa y su bocor y caminad sobre
direcciones: el desembarcadero y los pantanos. El resto de la isla la tierra de nuevo!” Salen de la niebla seis figuras
está rodeado por un escarpado acantilado que se alza hasta una bamboleantes vestidas con ropa a cuadros. Los reconocéis
meseta. Debido a la pendiente, aproximarse por el acantilado como los hombres de Papa Joe asesinados. Entonces, una
requiere una tirada de Bíceps o de escalar de Más dificultad de entidad ectoplásmica sale de la mano de Chalmette,
la que Puedas Imaginar, así como el uso de equipos de manifestándose como una terrible serpiente de dos cabezas.
alpinismo.
Esto es lo que descubren en la isla: Llegó el momento de divertirse. Los Cazafantasmas que no
hayan sido encantados por la danza de Katie, pueden tomar
El Desembarcadero: Esta tranquila orilla es la aproximación acción para detener a Chalmette y que no pueda alzar su
más sencilla, pero también la menos secreta. Si los ejército zombi. Recuerda que Chalmette y sus seis zombis
Cazafantasmas van directos allí, serán encontrados por cuatro lucharán contra los Cazafantasmas para proteger el hechizo
lugareños que les preguntarán qué es lo que quieren. Esos que de Katie está realizando.
lugareños, no sólo no les proporcionarán audiencia con el Sr. Los posibles cursos de acción de nuestros héroes incluyen
Chalmette sino que les pedirán que se marchen. Si los inmovilizar a Cajun Katie (aunque los Cazafantasmas
encantados tratarán de evitar que nadie la toque), interrumpir

111
Los Cazafantasmas

la energía de los diamantes (los equipos de protones servirán Fin


muy bien aquí, y todos salvo uno de los diamantes deben ser Tras el clímax de la batalla, los Cazafantasmas salen
impactados para cortar el flujo de energía) y quitarle el anillo a victoriosos. O eso esperamos. Deberían haber interrumpido la
Chalmette para apartarle del poder de Baldama (lo que reduce ceremonia, derrotado a Chalmette y sus zombis, expulsado a
en tres dados el total de Atributos y Poder de Chalmette). Baldama y alegrado muchísimo la vida a Papa Joe. Si necesitan
Baldama sólo se une a la batalla si los Cazafantasmas tratan de alguna ayuda al final, haz que Jake Westtree y los polis lleguen
dañar el campo de energía, que es lo que fortalece el agarre del para ayudar en el asunto. Quizás incluso Papa Joe y sus chicos
loa a nuestro plano de existencia. pueden echar una mano.
Buena idea para la escena: Un Cazafantasmas debería ser Papa Joe y los polis pagan sus facturas (tras alguna
empujado al pozo de zombis durante la batalla. Él o ella debe acalorada discusión, por supuesto), Chalmette y Cajun Katie
ver montones de cadáveres muy de cerca. ¡Esto se pone más van a parar a la cárcel y todos los cadáveres son enterrados.
divertido cuando los cuerpos empiezan a moverse! Esos zombis ¿Cuál es la justa recompensa para los protagonistas?
no serán un peligro real hasta que la ceremonia está completa, Devuelve a los Cazafantasmas todos los Puntos de Churra
pero los protagonistas no lo saben con certeza. gastados en la aventura más 10 adicionales si salvaron el día sin
ayuda de la policía. Reduce esa ganancia en función de cuánta
El obligado discurso del villano ayuda necesitaron para detener los planes de Chalmette.
Durante la épica batalla, Chalmette debería comportarse Si acabaron capturados, encantados y deslumbrados, y
como un buen villano y dar su discurso explicando qué hace y Mardi Gras consiguió sus 100 esclavos zombis, los
por qué. Así que aquí lo tienes. Úsalo si ves que encaja. Cazafantasmas recuperarán sólo la mitad de los Puntos de
Churra que hubieran gastado en la aventura, pero estarán de
“¡Estúpidos! ¡Soy Mardi Gras Chalmette, bocor y ejecutivo vuelta en su cuartel, donde deberían poder tomar la revancha
empresarial! No podéis detenerme. Pronto controlaré el o, al menos, llamar a los cuarteles centrales de Nueva York para
sindicato del crimen que ahora dirige Papa Joe. Pronto tendré pedir ayuda. Además, necesitarás jugar una secuela (¿qué tal
un ejército de no-muertos imparable para hacer mi voluntad. Mardi Gras tratando de robar el equipo de los Cazafantasmas
¿Por qué lo hago? Porque anhelo lo que todo hombre de con la ayuda —involuntaria, por supuesto— de estos para que
negocios importante desea: ¡poder, riqueza y control total!” su loa tenga juguetes nuevos?).
Eso es todo. Otra aventura liquidada. Esperamos que tus
jugadores y tú os hayáis divertido con estas mini epopeyas
tanto como lo hicimos nosotros. Comprueba ahora la sección
sobre escritura de tu propia aventura y la serie de semillas de
aventuras que proporcionamos para ayudar a tu imaginación.
Esto debería mantenerte ocupado hasta que la publicación de
nuestra próxima obra maestra llegue a tu tienda habitual.

112
FICHA PERSONAL
Cazafantasmas Internacional
Nombre: Dana Barrett Alias:

Residencia: New York City Teléfono: (212) 555-2020

Télex: GHOSTBUSTERS INT

FOTO DESCRIPCIÓN
Sexo: Mujer Edad: 34

Color pelo: Castaño Color ojos: Marrones

Estatura: 1,74 m Peso: 59 kg


Objetivos: Servir a la humanidad

Detalles: De buen corazón, ácido sentido del humor,


artística, inteligente, capaz, madre atenta, cauta,
Atractiva, físicamente en forma, disfruta de la vida.

ATRIBUTOS TIRADA HABILIDADES TIRADA


Normal Actual
Coco ( 3 ) ( ) Búsqueda en bibliotecas 6
Bíceps ( 2 ) ( ) Cargar con el bebé 5
Acción ( 5 ) ( ) Violonchelo/Restaurar cuadros 8
Aplomo ( 3 ) ( ) Rechazar coqueteos 6
__________ ( ) ( )

HISTORIAL MÉDICO
Estado actual Efecto Estado actual Efecto
( ) Ileso Ninguno ( ) Hecho polvo -4 entre los Atributos
-5 entre los Atributos,
( ) Magullado -1 en un Atributo ( ) Un pie en la tumba
Inconsciente
( ) Herido -2 entre los Atributos -6 entre los Atributos,
( ) Casi muerto
( ) Realmente herido -3 entre los Atributos Inconsciente, Hospitalizado

EQUIPO CABEZA: � � PUNTOS DE CHURRA


� � 40 39 38 37 36
ESPALDA: � � 35 34 33 32 31
Cabeza � � 30 29 28 27 26
� � 25 24 23 22 21
� � 20 19 18 17 16
Espalda CINTURÓN: Placa EPC 0� 1/2 � 15 14 13 12 11
Linterna 1� 1/2 � 10 9 8 7 6
Manos 5 4 3 2 1
� �
� � 0
Cinturón
MANOS: Cámara infrarroja 1� 1/2 �
� �
TOTAL 1 y 1/2 �
Peso ≤ Bíceps: OK // Bíceps < Peso ≤ Bícepsx2: -1 Acción y -1 Aplomo;
Bícepsx2 < Peso ≤ Bícepsx3: sólo puede arrastrarlo a velocidad de Acción=1;
Peso > Bícepsx3: imposible
FICHA PERSONAL
Cazafantasmas Internacional
Nombre: Janine Meltnitz Alias:

Residencia: New York City Teléfono: (212) 555-2020

Télex: GHOSTBUSTERS INT

FOTO DESCRIPCIÓN
Sexo: Mujer Edad: 34

Color pelo: Castaño rojizo Color ojos: Marrones

Estatura: 1,55 m Peso: 47 kg


Objetivos: Dinero

Detalles: Ávida lectora, viste bien, consciente del modo en


que “las cosas deberían hacerse”, discurso entrecortado,
económica, práctica, en busca del hombre adecuado.

ATRIBUTOS TIRADA HABILIDADES TIRADA


Normal Actual
Coco ( 4 ) ( ) Burocracia 7
Bíceps ( 2 ) ( ) Lucha 5
Acción ( 2 ) ( ) Conducir 5
Aplomo ( 5 ) ( ) Convencer 8
__________ ( ) ( )

HISTORIAL MÉDICO
Estado actual Efecto Estado actual Efecto
( ) Ileso Ninguno ( ) Hecho polvo -4 entre los Atributos
-5 entre los Atributos,
( ) Magullado -1 en un Atributo ( ) Un pie en la tumba
Inconsciente
( ) Herido -2 entre los Atributos -6 entre los Atributos,
( ) Casi muerto
( ) Realmente herido -3 entre los Atributos Inconsciente, Hospitalizado

EQUIPO CABEZA: � � PUNTOS DE CHURRA


� � 40 39 38 37 36
ESPALDA: � � 35 34 33 32 31
Cabeza � � 30 29 28 27 26
� � 25 24 23 22 21
� � 20 19 18 17 16
Espalda CINTURÓN: Walkie-Talkie 1 � 1/2 � 15 14 13 12 11
Placa EPC 0 � 1/2 � 10 9 8 7 6
Manos 5 4 3 2 1
� �
� � 0
Cinturón
MANOS: Radio portátil 1� 1�
� �
TOTAL 2�
Peso ≤ Bíceps: OK // Bíceps < Peso ≤ Bícepsx2: -1 Acción y -1 Aplomo;
Bícepsx2 < Peso ≤ Bícepsx3: sólo puede arrastrarlo a velocidad de Acción=1;
Peso > Bícepsx3: imposible
FICHA PERSONAL
Cazafantasmas Internacional
Nombre: Douglas Kaufman Alias: Tex Mex

Residencia: New York City Teléfono: (121) 555-2020

Télex: No autorizado

FOTO DESCRIPCIÓN
Sexo: Hombre Edad: 33

Color pelo: Rubio Color ojos: Grises

Estatura: 1,83 m Peso: 82 kg


Objetivos: Adquirir tesoros perdidos

Detalles: Teme a las mujeres, ama a los animales, aspecto


duro, habla con acento sureño.

ATRIBUTOS TIRADA HABILIDADES TIRADA


Normal Actual
Coco ( 2 ) ( ) Arqueología 5
Bíceps ( 4 ) ( ) Escalar 7
Acción ( 4 ) ( ) Usar látigo 7
Aplomo ( 2 ) ( ) Afrontar el peligro sin pestañear 5
__________ ( ) ( )

HISTORIAL MÉDICO
Estado actual Efecto Estado actual Efecto
( ) Ileso Ninguno ( ) Hecho polvo -4 entre los Atributos
-5 entre los Atributos,
( ) Magullado -1 en un Atributo ( ) Un pie en la tumba
Inconsciente
( ) Herido -2 entre los Atributos -6 entre los Atributos,
( ) Casi muerto
( ) Realmente herido -3 entre los Atributos Inconsciente, Hospitalizado

EQUIPO CABEZA: Ecto-visor 1� 1/2 � PUNTOS DE CHURRA


� � 40 39 38 37 36
ESPALDA: Equipo de protones 2� 2� 35 34 33 32 31
Cabeza � � 30 29 28 27 26
� � 25 24 23 22 21
� � 20 19 18 17 16
Espalda CINTURÓN: Linterna 1� 1/2 � 15 14 13 12 11
EPCmetro 1� 1/2 � 10 9 8 7 6
Manos 5 4 3 2 1
� �
� � 0
Cinturón
MANOS: Látigo 1� 1/2 �
� �
TOTAL 4�
Peso ≤ Bíceps: OK // Bíceps < Peso ≤ Bícepsx2: -1 Acción y -1 Aplomo;
Bícepsx2 < Peso ≤ Bícepsx3: sólo puede arrastrarlo a velocidad de Acción=1;
Peso > Bícepsx3: imposible
FICHA PERSONAL
Cazafantasmas Internacional
Nombre: Dr. Egon Spengler Alias:

Residencia: New York City Teléfono: (212) 555-2020 x03

Télex: GHOSTBUSTERS INT

FOTO DESCRIPCIÓN
Sexo: Hombre Edad: 34

Color pelo: Castaño Color ojos: Marrones

Estatura: 1,91 m Peso: 84 kg


Objetivos: Ciencia desalmada

Detalles: Científico dedicado, insensible al humor, tendencia


a subestimar, calcula probabilidades y estadísticas

ATRIBUTOS TIRADA HABILIDADES TIRADA


Normal Actual
Coco ( 7 ) ( ) Física 10
Bíceps ( 2 ) ( ) Escalar 5
Acción ( 2 ) ( ) Disfrazarse 5
Aplomo ( 2 ) ( 1 ) Invertir en bolsa 5
__________ ( ) ( 1 )

HISTORIAL MÉDICO
Estado actual Efecto Estado actual Efecto
( ) Ileso Ninguno ( ) Hecho polvo -4 entre los Atributos
-5 entre los Atributos,
( ) Magullado -1 en un Atributo ( ) Un pie en la tumba
Inconsciente
( ) Herido -2 entre los Atributos -6 entre los Atributos,
( ) Casi muerto
( ) Realmente herido -3 entre los Atributos Inconsciente, Hospitalizado

EQUIPO CABEZA: � � PUNTOS DE CHURRA


� � 40 39 38 37 36
ESPALDA: Equipo de protones 2� 2� 35 34 33 32 31
Cabeza � � 30 29 28 27 26
� � 25 24 23 22 21
� � 20 19 18 17 16
Espalda CINTURÓN: � � 15 14 13 12 11
� � 10 9 8 7 6
Manos 5 4 3 2 1
� �
� � 0
Cinturón
MANOS: Giga-metro 1� 1�
� �
TOTAL 3�
Peso ≤ Bíceps: OK // Bíceps < Peso ≤ Bícepsx2: -1 Acción y -1 Aplomo;
Bícepsx2 < Peso ≤ Bícepsx3: sólo puede arrastrarlo a velocidad de Acción=1;
Peso > Bícepsx3: imposible
FICHA PERSONAL
Cazafantasmas Internacional
Nombre: Dr. Ray Stanz Alias:

Residencia: New York City Teléfono: (212) 555-2020 x2

Télex: GHOSTBUSTERS INT

FOTO DESCRIPCIÓN
Sexo: Hombre Edad: 37

Color pelo: Castaño Color ojos: Marrones

Estatura: 1,78 m Peso: 84 kg


Objetivos: Servir a la humanidad

Detalles: Infantilmente entusiasta, sincero, fascinado por


el ocultismo, comilón, desea ayudar a los amigos cuando lo
necesitan, buen tipo, inteligente, amistoso.

ATRIBUTOS TIRADA HABILIDADES TIRADA


Normal Actual
Coco ( 6 ) ( ) Ocultismo 9
Bíceps ( 3 ) ( ) Correr 6
Acción ( 2 ) ( 1 ) Sigilo 5
Aplomo ( 2 ) ( 1 ) Oratoria 5
__________ ( ) ( )

HISTORIAL MÉDICO
Estado actual Efecto Estado actual Efecto
( ) Ileso Ninguno ( ) Hecho polvo -4 entre los Atributos
-5 entre los Atributos,
( ) Magullado -1 en un Atributo ( ) Un pie en la tumba
Inconsciente
( ) Herido -2 entre los Atributos -6 entre los Atributos,
( ) Casi muerto
( ) Realmente herido -3 entre los Atributos Inconsciente, Hospitalizado

EQUIPO CABEZA: Ecto-visor 1� 1/2 � PUNTOS DE CHURRA


� � 40 39 38 37 36
ESPALDA: Equipo de protones 2� 2� 35 34 33 32 31
Cabeza � � 30 29 28 27 26
� � 25 24 23 22 21
� � 20 19 18 17 16
Espalda CINTURÓN: Fantastrampa 1� 1/2 � 15 14 13 12 11
Walkie-Talkie 1� 1/2 � 10 9 8 7 6
Manos 5 4 3 2 1
� �
� � 0
Cinturón
MANOS: guantes 0� 0�
� �
TOTAL 3 y 1/2 �
Peso ≤ Bíceps: OK // Bíceps < Peso ≤ Bícepsx2: -1 Acción y -1 Aplomo;
Bícepsx2 < Peso ≤ Bícepsx3: sólo puede arrastrarlo a velocidad de Acción=1;
Peso > Bícepsx3: imposible
FICHA PERSONAL
Cazafantasmas Internacional
Nombre: Louis B. Tully Alias:

Residencia: New York City Teléfono: (212) 555-2020 x05

Télex: GHOSTBUSTERS INT.

FOTO DESCRIPCIÓN
Sexo: Hombre Edad: 30

Color pelo: Castaño Color ojos: Marrones

Estatura: 1,65 m Peso: 63 kg


Objetivos: Que le den su nombre a un refugio fiscal

Detalles: Se pone nervioso con facilidad, especialmente con


el sexo opuesto; se encorva, voz chillona, frases largas,
obsesionado con algo que nunca podrá suceder.

ATRIBUTOS TIRADA HABILIDADES TIRADA


Normal Actual
Coco ( 5 ) ( ) Contabilidad, Fiscalidad 8
Bíceps ( 1 ) ( ) Mover papeles 4
Acción ( 2 ) ( 1 ) Manejar libros bancarios 5
Aplomo ( 1 ) ( 0 ) Labia 4
__________ ( ) ( )

HISTORIAL MÉDICO
Estado actual Efecto Estado actual Efecto
( ) Ileso Ninguno ( ) Hecho polvo -4 entre los Atributos
-5 entre los Atributos,
( ) Magullado -1 en un Atributo ( ) Un pie en la tumba
Inconsciente
( ) Herido -2 entre los Atributos -6 entre los Atributos,
( ) Casi muerto
( ) Realmente herido -3 entre los Atributos Inconsciente, Hospitalizado

EQUIPO CABEZA: � � PUNTOS DE CHURRA


� � 40 39 38 37 36
ESPALDA: Equipo de protones 2� 2� 35 34 33 32 31
Cabeza � � 30 29 28 27 26
� � 25 24 23 22 21
� � 20 19 18 17 16
Espalda CINTURÓN: � � 15 14 13 12 11
� � 10 9 8 7 6
Manos 5 4 3 2 1
� �
� � 0
Cinturón
MANOS: � �
� �
TOTAL 2�
Peso ≤ Bíceps: OK // Bíceps < Peso ≤ Bícepsx2: -1 Acción y -1 Aplomo;
Bícepsx2 < Peso ≤ Bícepsx3: sólo puede arrastrarlo a velocidad de Acción=1;
Peso > Bícepsx3: imposible
FICHA PERSONAL
Cazafantasmas Internacional
Nombre: Dr. Peter Venkman Alias:

Residencia: New York City Teléfono: (212) 555-2020 x01

Télex: GHOSTBUSTERS INT

FOTO DESCRIPCIÓN
Sexo: Hombre Edad: 36

Color pelo: Castaño Color ojos: Verdes

Estatura: 1,80 m Peso: 75 kg


Objetivos: Sexo

Detalles: Sutil, encantador cuando quiere, cínico, tolerante


con las debilidades humanas, despreocupado, bromista, evita
el trabajo duro.

ATRIBUTOS TIRADA HABILIDADES TIRADA


Normal Actual
Coco ( 2 ) ( ) Parapsicología 5
Bíceps ( 2 ) ( ) Pelear 5
Acción ( 3 ) ( 2 ) Seducir 6
Aplomo ( 6 ) ( 5 ) Farolear 9
__________ ( ) ( )

HISTORIAL MÉDICO
Estado actual Efecto Estado actual Efecto
( ) Ileso Ninguno ( ) Hecho polvo -4 entre los Atributos
-5 entre los Atributos,
( ) Magullado -1 en un Atributo ( ) Un pie en la tumba
Inconsciente
( ) Herido -2 entre los Atributos -6 entre los Atributos,
( ) Casi muerto
( ) Realmente herido -3 entre los Atributos Inconsciente, Hospitalizado

EQUIPO CABEZA: #� #� PUNTOS DE CHURRA


#� #� 40 39 38 37 36
ESPALDA: Equipo de protones 2� 2� 35 34 33 32 31
Cabeza � � 30 29 28 27 26
� � 25 24 23 22 21
� � 20 19 18 17 16
Espalda CINTURÓN: Walkie-Talkie 1 � 1/2 � 15 14 13 12 11
Guantes 0� 0� 10 9 8 7 6
Manos 5 4 3 2 1
� �
� � 0
Cinturón
MANOS: � �
� �
TOTAL 2 y 1/2 �
Peso ≤ Bíceps: OK // Bíceps < Peso ≤ Bícepsx2: -1 Acción y -1 Aplomo;
Bícepsx2 < Peso ≤ Bícepsx3: sólo puede arrastrarlo a velocidad de Acción=1;
Peso > Bícepsx3: imposible
FICHA PERSONAL
Cazafantasmas Internacional
Nombre: Winston Zeddemore Alias:

Residencia: New York City Teléfono: (212) 555-2020 x04

Télex: GHOSTBUSTERS INT

FOTO DESCRIPCIÓN
Sexo: Hombre Edad: 34

Color pelo: Negro Color ojos: Marrones

Estatura: 1,75 m Peso: 88 kg


Objetivos: Dinero

Detalles: Práctico, pragmático, sensato, musculoso,


pensativo, calmado en las crisis, tolerante con los que están
“en su torre de marfil”, callejero, no interesado en teorías.

ATRIBUTOS TIRADA HABILIDADES TIRADA


Normal Actual
Coco ( 2 ) ( ) Electrónica 5
Bíceps ( 5 ) ( ) Intimidar 8
Acción ( 4 ) ( ) Armas de fuego 7
Aplomo ( 2 ) ( ) Negociar 5
__________ ( ) ( )

HISTORIAL MÉDICO
Estado actual Efecto Estado actual Efecto
( ) Ileso Ninguno ( ) Hecho polvo -4 entre los Atributos
-5 entre los Atributos,
( ) Magullado -1 en un Atributo ( ) Un pie en la tumba
Inconsciente
( ) Herido -2 entre los Atributos -6 entre los Atributos,
( ) Casi muerto
( ) Realmente herido -3 entre los Atributos Inconsciente, Hospitalizado

EQUIPO CABEZA: � � PUNTOS DE CHURRA


� � 40 39 38 37 36
ESPALDA: Equipo de protones 2� 2� 35 34 33 32 31
Cabeza � � 30 29 28 27 26
� � 25 24 23 22 21
� � 20 19 18 17 16
Espalda CINTURÓN: Fantastrampa 1� 1/2 � 15 14 13 12 11
Fantastrampa 1� 1/2 � 10 9 8 7 6
Manos 5 4 3 2 1
Linterna realmente grande 1� 1�
Guantes 0� 0� 0
Cinturón
MANOS: Walkie Talkie 1� 1/2 �
� �
TOTAL 4 y 1/2 �
Peso ≤ Bíceps: OK // Bíceps < Peso ≤ Bícepsx2: -1 Acción y -1 Aplomo;
Bícepsx2 < Peso ≤ Bícepsx3: sólo puede arrastrarlo a velocidad de Acción=1;
Peso > Bícepsx3: imposible
Semillas de aventuras
Te hemos dicho ocho mil veces (vale, igual no han sido tantas; Cosas chungas, misterios ocultos y tipos malos a los que
ocho mil es mi número exagerado preferido), pero te lo apalizar: Este es un juego de Protagonistas vs. Amenazas
repetimos de nuevo: aquí tienes cómo conviertes una idea en Paranormales. Debes tener algo contra lo que los protagonistas
una aventura. puedan batallar gloriosamente. Los villanos deberían tener un
1. Tienes una idea sobre una historia, un importante toque paranormal. Está bien toparse de vez en cuando con
desequilibrio cósmico que los Cazafantasmas tienen que extras perfectamente mundanos que solamente parezcan
resolver. paranormales, pero que resulten ser patanes normales.
2. Lo divides en un grupo de bobinas, teniendo cada una un Oportunidades de acción: El ritmo en Cazafantasmas es
problema menor relacionado con el gran problema, que deben cinematográfico, no literario. La acción es crítica para
ser resueltos uno tras otro hasta que el gran problema esté mantener el ritmo ágil. Pero ten en cuenta, como ya hemos
solucionado. dicho antes, que demasiada acción “desgastará” todo; ir
3. Entonces traduces la historia, bobina a bobina, en alternando acción con charla o momentos de pensar, es el
términos de juego de modo que los protagonistas puedan usar mejor plan.
sus chismes y los jugadores puedan lanzar sus dados para Problemas ingeniosos: No todos los desafíos necesitan ni
restaurar los principios fundamentales de la verdad, la justicia deben ser resueltos machacándolo todo con los equipos de
y un saldo de caja positivo. protones. Muchos de los retos podrían ser pequeños acertijos o
misterios complicados para los jugadores, que deberán
Vamos a proporcionar un montón de semillas de aventuras. ponderar y para los que pueden idear brillantes soluciones, con
Parecido a esos dinosaurios de esponja que puedes encontrar lo que se sentirán maravillosamente astutos.
en las tiendas de juguetes y en las máquinas de bolas, hay un Personajes detallados: Ya sean obstáculos, recursos o sólo
montón de trocitos de aventuras que, cuando les añades agua elementos coloridos de la ambientación, los extras exagerados
(jugo creativo), crecen haciéndose mucho más grandes. Están y extravagantes son una parte importante de una sesión de
pensadas para suavizar lo intimidante de Crear una Aventura juego de rol exitosa. Si la trama no sugiere suficientes extras
Desde Cero, para facilitar esas noches en las que simplemente para que los protagonistas traten con ellos, toma algunos de los
no tienes tiempo para preparar pero quieres jugar, para avivar que aparecen en “Un montón de extras” y encuentra un modo
las brasas de tu latente creatividad cuando sufres de bloqueo de incluirlos.
del escritor agudo. Cosas potencialmente complicadas: Esto cae en dos
Ahora bien, es verdad que Los Cazafantasmas no tiene un categorías generales: 1), los protagonistas hacen algo
montón de novelas cutres de aventuras de las que robar ideas, inesperado, y 2) los protagonistas se resisten a hacer algo que
al contrario de lo que pasa con ese Otro Juego™ (no repudiamos la trama requiere (o que tú habías planeado). Como suele pasar,
la literatura fantástica, ya sabes, pero si llevas un tiempo en tendrás que improvisar (aunque nunca hace daño pensar por
esto sabrás que hay un montón de C-H-A-T-A-R-R-A con adelantado y planear tus improvisaciones, particularmente
espadas, magos y dragones dentro; lo bueno es que esa C-H-A- cuando sabes que tienes unos jugadores creativos y poco
T-A-R-R-A da a los jugadores de rol de fantasía montones de convencionales).
ideas de historias que saquear). Ganchos de campaña: Los que estéis interesados en jugar
Así que inventarse ideas para historias para Los una campaña, pensad siempre en enlazar la campaña que
Cazafantasmas tiene un poco más de trabajo, pero te hemos tengáis en marcha. Eso usualmente significa descubrir algún
dado algunas pistas de dónde empezar a buscar. Mira el lado pequeño elemento (o uno grande, que también podría ser) en
bueno: tus ideas serán más originales, más imaginativas… más la historia encaja con los infames planes de tu/s villano/s
impactantes que las de tu juego de rol de fantasía habitual. principal/es, ya sean la Horda Comunista Interplanar, la
Sociedad para la Prevención de la Crueldad contra los
Fantasmas, los Médiums en los Medios, el Barón von
Elementos importantes de la Ortodoncia o quien sea.
aventura Observa que al final de cada semilla de aventura incluimos
estos importantes elementos. De nada.
Mientras revisas estas y otras ideas de historias para ver lo
apropiadas que son para que tus Cazafantasmas las afronten,
considera estos importantes elementos:

121
Los Cazafantasmas

Semilla 1: Semilla 3:
Sacar vuestras regresiones Poltergasolina
Esta nena sexy (o nene, no somos sexistas) entra en vuestra Veamos… ¿Qué pasaría si metieras 20 litros de ectoplasma
franquicia y explica que estaba yendo a un psíquico para en el depósito de gasolina de tu coche? Bueno, tendrías el
descubrir sus vidas pasadas, ¡y ha sido atrapada por una de combustible más barato y eficiente desde la invención del
ellas! desplazamiento a pie, eso pasaría. O al menos eso es lo que el
La técnica se llama regresión, y se realiza induciendo un magnate automovilístico Henry Eyemacooka pensaba cuando
trance profundo en la persona para permitir que las empezó a experimentar con la sustancia sobrenatural en su
experiencias de vidas pasadas salgan a la superficie de la mente nueva línea de vehículos.
consciente. Melanie (o Violet o Constance o como quieras Pero los efectos colaterales de la nueva “Poltergasolina”,
llamarla) quiere regresar a su propio tiempo, más gentil, ¡y lo como él la llama, no va a cumplir con los procedimientos de
quiere ahora! comprobación de la Unión de Consumidores. Tras una infusión
Los Cazafantasmas pueden creer la historia o no, pero la ectoplásmica extensa (es decir, llenando el depósito una vez), el
nena poseída busca ayuda. Si no puede obtenerla pidiéndola, propio coche queda poseído: una entidad sobrenatural de
bien puede llamar a sus pretendientes (una horda de sureños buena fe que se pasea causando estragos a su antojo. Esto no
ferozmente educados) o a sus bellas amigas para que pululen habría sido tan malo si el experimento se hubiera limitado a
por la oficina hasta que se haga algo (hazlas demasiado unos pocos coches. Pero Eyemacooka estaba taaaan seguro con
civilizadas como para causar daños, así como terriblemente su nuevo descubrimiento, que se vino arriba y llenó el depósito
molestas con sus bailes, sus julepes de menta y su perfume de de cada nuevo modelo que salía de su línea de montaje en su
jazmín). inmensa fábrica de autos en Detroit. Ahora, todo desde
La investigación puede desvelar un interesante historial de pequeños utilitarios económicos hasta poderosos 4x4 vagan
esa nena (es la hija de un político y papi está en el comité de por la planta industrial, destruyéndolo todo a su paso.
armamento, o es una heredera, de las que visten con zapatos de Los Cazafantasmas pueden ser enviados a lidiar con los
lujo, y papi ha ofrecido una recompensa si vuelve sana y salva), coches rebeldes, ¿pero cómo lo harán? Me pregunto cuánto
algo con lo que el cuerpo de la actual nena tiene mucho que acero, vidrio, caucho y plástico puede caber en una rejilla de
ver. protección o, ya puestos, en una fantastrampa. ¿Pueden
La clave es la identidad de la regresión: el historial de intentar quizás algún tipo de extracción por sifoneado
parientes de Melanie Southern incluye un montón de riqueza, sobrenatural?
y el psíquico que está practicándole la regresión es un cazador ¿Y cómo y dónde consiguió Eyemacooka el ectoplasma?
de tesoros con un sólo tipo de detector de metales. Quizás es un médium aficionado y un bufón ocultista que ha
Parece que el follón radica en encontrar el botín, además de encontrado un modo de extraer la peligrosa sustancia de los
un interesante dilema: ¿quién hereda el dinero, los fantasmas que invoca (o canalizándola a través de ellos).
descendientes directos o el actual cuerpo que contiene el alma Además, esos mismos fantasmas podrían estar algo más que
del propietario original? ¿O es un “quien lo encuentra se lo molestos al respecto. Una camioneta pick-up puede resultar un
queda” para los propios Cazafantasmas? adversario bastante peligroso, pero una pick-up conducida por
Una vez que el psíquico ha sido señalado, él (o ella, no un fantasma psicótico es una historia totalmente distinta.
somos tiquis-miquis) se pondrá chungo, invocando varios Si quieres hacerlo realmente dura para los Cazafantasmas,
espíritus, demonios y familiares para que se enfrenten a los Eyemacooka podría haber empezado a vender los vehículos
Cazafantasmas. Melanie y compañía, por su parte, llamarán a la embrujados, que ahora están siendo enviados a los
caballería, esto es, a los regulares del Ejército Confederado concesionarios por todo el país. Quizás uno de los
desde Gettysburg o Antietem. Cazafantasmas, sin saberlo, compró uno de esos coches, y está
Cosas chungas, etc.: Un sórdido psíquico y una banda de en proceso de convertirlo en el vehículo de la franquicia
cómplices fantasmales. cuando… ¡sorpresa!
Oportunidades de acción: Desposeer el cuerpo de la Cosas chungas, etc.: Autos sobrenaturales de todo tipo.
chavala, Gettysburg desde el punto de vista Confederado. Oportunidades de acción: Disparar a coches rebeldes, así
Problemas ingeniosos: ¿Quién se queda con la pasta? como montones y montones de escenas de persecución.
¿Cómo desalientas a los educados fantasmas? Problemas ingeniosos: Hallar la fuente del ectoplasma,
Personajes detallados: Un encantador ejemplar de nena encontrar una manera de detener a los coches.
confundida. Desde luego, una vez desposeída, tendrá una Personajes detallados: Henry Eyemacooka, automóviles
personalidad totalmente distinta de la de Melanie: una niñata poseídos con diversas personalidades.
malcriada, una intelectual vanguardista… elije tú. Cosas potencialmente complicadas: Abarcar demasiada
Cosas potencialmente complicadas: Los alegres y geografía.
tecnológicos Cazafantasmas disparan a los fantasmas buenos. Ganchos de campaña: Eyemacooka ha vendido la idea a la
Ganchos de campaña: Soldados de la Guerra de Secesión NASA, que está a punto de usarla en un lanzamiento espacial.
recurrentes (no todos regresaron al campo de batalla).

122
Semillas de aventuras

Semilla 3: Semilla 4:
El show de la Linterna Mágica El no invitado
Una vez, mucho antes de los cortometrajes, mucho antes de Una cavernosa voz transilvana requiere la ayuda de los
los musicales, mucho antes de cualquier tipo de espectáculo Cazafantasmas en la inquietante mansión de estilo eduardiano
cinematográfico en celuloide, existía una Linterna Mágica (una de la ciudad. ¿Has visto viejas series de televisión como Los
lamparilla que proyectaba obras mediante sombras Monster o La familia Addams?
maravillosas cuando se encendía) en el pueblo de La puerta es abierta por la señora de la casa, Sra.
Obergangenghastnicht. El nombre de este pueblo podría Maleficente, de 1,80 metros de estatura aproximadamente y
traducirse más o menos como “Pisa mi tumba, zoquete de con un ajustado vestido negro, una piel muy blanca y lápiz de
cayado y pantalones tiroleses, y te daré una buena”. labios negro. Invita a pasar a los protagonistas. Su jorobado
Obergangenghastnicht era un pueblo antiguo. Duros esposo, Fritz, aparece enseguida, tirando de una correa de perro
montañeses vivieron, amaron y murieron allí durante siglos. en cuyo extremo hay un caimán de 2 metros y medio llamado
Obergangenghastnicht estaba rodeado de tumbas. Fido. En una jaula para pájaros que hay en un rincón, un par de
Un soleado día de primavera, el viejo Herman Trimagistus murciélagos vampiro chillan y revolotean. Los Cazafantasmas
caminó fuera de Obergangenghastnicht con la Linterna a la ya se habrán hecho una idea. Sigue con esto si quieres.
espalda. Su pie resbaló sobre el lodo primaveral, por lo que puso El problema de los señores Maleficente es que el Tío Ferg
el otro fuera del sendero para recuperar el equilibrio. Una está alargando en exceso su estancia. Como probablemente ya
furiosa maldición surgió de repente del terreno que se estaba habrás supuesto, el Tío Ferg es un tipo de aspecto normal. Lleva
deshelando. Herman, cuyas orejas eran tan poco fiables como corbatas chillonas y trajes a rayas, tiene una gran sonrisa
el resto de sus sentidos, siguió caminando sin saber que la descarada y habla con una voz alta y alegre. Los Maleficente
Linterna Mágica quedaba maldita. No volvería a proyectar sus quieren alquilarles algunos espectros a los Cazafantasmas para
maravillosas imágenes al encender la lamparilla, sino que asustar adecuadamente al Tío Ferg, así como que los
fantasmagóricas figuras y horribles sensaciones rezumarían de Cazafantasmas supervisen el asunto por si acaso.
su interior. Herman estaba acabado. La Linterna apenas estaba En el negocio, a esto se le llama “un reverso”: en vez de
empezando. eliminar a los espectros, los Cazafantasmas se supone que han
Fue recogida, finalmente, por el dueño de un cine que era de proporcionarlos. El encargado de la tecnología puede tener
coleccionista de películas. Colocó la Linterna Mágica en una que hacer algunas modificaciones en los dispositivos existentes
estantería entre su colección. Cada noche, después de que el (¿quién ha intentado alguna vez sacar a un espectro de la rejilla
coleccionista se hubiera ido a la cama, la Linterna Mágica de protección?).
encendía su lamparilla y proyectaba sus horrendas sombras El Tío Ferg debería demostrar ser una auténtica plaga, algo
sobre las cajas de las películas. de lo que sea bastante difícil librarse. Nada parece asustarle
Las películas quedaron malditas también por su proximidad demasiado, no importa lo horripilante que sea.
a la Linterna Mágica. Las que habían sido comedias románticas El secreto es que el Tío Ferg es un demonio de baja categoría
se volvían amargas protestas, las que fueron cálidas películas invocado por el pequeño Junior como trabajo de ciencias para
familiares se llenaron de intriga, sospecha y deseo. Al principio, el instituto. Antes o después, los Cazafantasmas se encontrarán
sólo las películas menos vistas resultaron afectadas, pero con su esencia paranormal cuando sus EPCmetros se disparen
pronto incluso las famosas como Heidi acabaron teñidas de en su presencia, o cuando lo vean a través de sus ecto-visores
negrura y tristeza. Las existencias de la sala de cine y el negocio mientras se escabulle escaleras abajo en busca de algunas
quedaron mancillados, y se rogó ayuda a los Cazafantasmas. galletas y algo de nata. Ferg puede ser también desalojado
Es una maldición clásica: destrozar la Linterna no sirve para usando rayos de protones, o puede irse voluntariamente en
nada. Los Cazafantasmas necesitan devolver el espíritu a busca de pastos más verdes cuando su tapadera se descubra.
Obergangenghastnicht y averiguar qué quiere a cambio de Cosas chungas, etc.: El Tío Ferg, en principio un mundano
retirar la maldición. Tú decides, señor o señora Fantasmáster: mortal, acaba siendo revelado como una plaga paranormal.
podría querer una disculpa de algún descendiente de Herman, Oportunidades de acción: Liberar fantasmas en casa de los
un mejor lugar de sepultura, una baratija sólo obtenible de la Maleficente, y luego volver a capturarlos; un poco de follón
mano derecha de un demonio (podría ser el inicio de una cuando se descubre que Ferg es un demonio.
enorme y convulsa búsqueda… o no). Problemas ingeniosos: Asustar a un tipo que nunca se
Cosas chungas, etc.: El espíritu maldito de la Linterna asusta.
Mágica, el fantasma de Obergangenghastnich; intentar Personajes detallados: Los Maleficente.
pronunciar Obergangenghastnicht. Cosas potencialmente complicadas: Usar gags del estilo de
Oportunidades de acción: tratar de seguir un sendero La familia Addams sin enlentecer el ritmo de la trama rica en
seguro para entrar y salir de Obergangenghastnicht; intentar acertijos y ligera de acción.
pronunciar Obergangenghastnicht. Ganchos de campaña: Los Maleficente pueden ser extras,
Personajes detallados: el coleccionista propietario de un informantes o gente a la que consultar en otras aventuras,
cine. expertos inmersos en el ocultismo; probablemente también
Cosas potencialmente complicadas: llevar a los Caza- tengan muchos amigos…
fantasmas a Obergangenghastnicht.
Ganchos de campaña: Búsqueda de lo que el fantasma
quiere; otras maldiciones de tumbas sin señalizar.

123
Los Cazafantasmas

Semilla 5: Semilla 6:
Encojo, luego existo Penalización sustancial por retirada anticipada
El doctor Otto Zapdinky era el brillante científico tras el ¡La actividad ocultista puede afectar incluso a los agentes
ahora famoso proyecto de miniaturización de “Viaje bancarios! Toma como ejemplo a Bigg Apple Bank and Trust,
Alucinante”. Su personal de Viaje Alucinante es capaz de miembro de la Corporación Federal de Seguro de Depósitos. El
encogerse hasta un tamaño microscópico para curar dolencias señor Hiam Bigg III dirige la buena racha bancaria, pero
físicas desde dentro del cuerpo humano. ¡Es micro-cirugía con recientemente algo ha estado sucediendo en el banco Bigg en
un toque especial! Wall Street.
Pero los métodos del buen doctor no siempre han sido El agente de seguridad jubilado del banco, Julio Arreste,
intachables. El proyecto Viaje Alucinante requirió muchas llama a los Cazafantasmas en busca de ayuda. El señor Arreste,
pruebas y sujetos de prueba para perfeccionar el peligroso e de ochenta años de edad, sigue trabajando en el turno de
inicialmente torpe proceso. Zapdinky eligió utilizar a personas noche en jornada parcial como parte de un programa de la
que él consideraba prescindibles para sus experimentos (gente Asociación Americana de Personas Jubiladas. Por las mañanas,
enferma o criminales encarcelados). al acabar su turno, los cajeros del banco le acusan de revolver
Por supuesto, esta selectiva metodología no era ética, y los cajones. Él insiste en que se trata de un poltergeist.
Zapdinky expulsado del funcionariado gubernamental. Mientras, los clientes de Bigg Apple están llamando para
Finalmente tomó un empleo como veterinario en Long Island quejarse (los cajeros automáticos están escupiendo ríos de
City. Básicamente, no tiene remordimientos. Es decir, hasta monedas como si fueran máquinas tragaperras).
ahora. Vamos a introducirte en la trama, Sr. o Sra. Fantasmáster.
Cuando al doctor se le diagnosticó una extraña e Nagaer Sadim, agente bancario, estaba tratando de sortear los
impredecible forma de cáncer, los miembros de su antiguo requerimientos de reserva que estipulan el porcentaje de dinero
equipo de Viaje Alucinante decidieron intentar salvarle. en efectivo que el banco debe tener en su cámara para cubrir
Encogiéndose y entrando en el cuerpo del anciano, el equipo sus créditos, y así, aumentar los beneficios de Bigg Apple Bank
descubrió que no era un cáncer, sino un embrujo. Los fantasmas and Trust y quedar bien con el señor Bigg. Él planeaba que una
de los sujetos de pruebas de las antiguas pruebas hechas por pequeña parte del dinero entregado por el sr. Bigg simplemente
Zapdinky que resultaron muertos o heridos durante los "volara a casa" al cabo de unos días. Los clientes no es probable
experimentos han vuelto de la muerte en forma microscópica que se percatasen de que les faltaba un billete de cinco pavos,
para maldecirlo. y el efectivo retornante “cubriría” los puntos extra que estaba
Como el personal del proyecto está más equipado para prestando.
tratar con ese problema, acuden a los Cazafantasmas, que son Un ocultista aficionado del Banco de la Reserva Federal
miniaturizados y enviados al interior del cuerpo del doctor para notó puntos débiles en la estrategia de inversiones de Bigg
lidiar con los fantasmas. No tienen conocimientos médicos, ni Apple, pero no pudo localizar el fallo. Él contrarrestó la reserva
miedo, ni apenas consideración. de efectivo de modo que no pudiera obviarse la premisa
¿No invoca esto una plétora de imágenes estrambóticas y “penalización sustancial por retirada anticipada”, esperando
divertidas? Un grupo no muy confiable de Cazafantasmas preservar la integridad del banco Bigg antes de la auditoría de
trasteando por dentro de tu cuerpo con equipos de protones la cámara de seguridad, que sería dentro de tres semanas. El
totalmente cargados. Poltergeist en miniatura que vagan por dinero está entre dos fuerzas en conflicto. Tratando de cubrir
ahí entre los glóbulos blancos como si nada. ¡Cielos! Las ambas cosas a la vez, procedieron a devaluar. Esto molestó
posibilidades son infinitas. mucho a los clientes por dos razones: sus fondos se estaban
Cosas chungas, etc.: Fantasmas en miniatura. reduciendo y la moneda que les queda es mucho más difícil de
Oportunidades de acción: Asquerosos combates con manejar. ¿Sabes lo que pesan cien mil céntimos?
asquerosos fantasmas en asquerosas partes del cuerpo. Cosas chungas, etc.: Gestores de fondos maníacos y dinero
Problemas ingeniosos: “Caramba, ¿creéis que puedo freír a enloquecido.
ese vapor sin dañar ese enorme y aparentemente importante Oportunidades de acción: Destrozar bancos y atomizar
pedazo de carne tras el que se cobija?” cajeros automáticos.
Personajes detallados: Doctor Zapdinky, los minifantasmas. Problemas ingeniosos: El cómo y dónde se cambia el
Cosas potencialmente complicadas: Demasiada jerigonza dinero.
médica súper científica. Personajes detallados: Hiam Bigg III, Sadim, el federal sin
Ganchos de campaña: Exorcizar al Bebé de Rosemary alma.
(N.d.T.: Es el bebé de la película “La semilla del diablo”); ¿son los Cosas potencialmente complicadas: ¿Qué destruir? ¿Cómo
Cazafantasmas carcinogénicos (y por qué no los inyectamos en contraataca el dinero?
ratas para comprobarlo)? Ganchos de campaña: ¿Un crash de Wall Street apoyado
por demonios?

124
Semillas de aventuras

Semilla 7: Semilla 8:
Egon, no te olvidamos ¿Hemos pasado ya el Fimbulwinter?
¡Qué embarazoso! Mientras hacía una demostración de lo Los Cazafantasmas se despiertan una mañana de primavera
último en traslados interplanares en vuestra franquicia de para descubrir que las ventanas de su cuartel están cubiertas
Cazafantasmas, el famoso Cazafantasmas original Egon por una gruesa capa de escarcha. Imágenes de café caliente se
Spengler desapareció. ¿Qué imagen da esto ante los cuelan en sus mentes. Fuera, frenéticos remolinos de niebla y
mandamases en la central de Cazafantasmas Internacional? capas arremolinadas de nieve derretida golpean la puerta
Examinando la escena del crimen, los protagonistas llegan frontal totalmente abierta, llenando la estancia de la entrada.
a la conclusión de que, utilizando su equipo recientemente Esta no es una tormenta ordinaria que viene a barrer a nuestros
desarrollado (y, desde luego, no testado), el Dr. Spengler se ha intrépidos protagonistas, sin equipo, a la cima de una pequeña
autotrasladado a otro plano. No se sabe dónde ha ido. colina.
Hablando claro, para encontrar al Dr. Spengler los No, esto es algo propio de la mitología nórdica. Los
Cazafantasmas deben repetir el accidente y confiar en que les pobladores de esta tundra les saludan cordialmente, como a
lleve a donde quiera que le llevó a él. amigos perdidos hace tiempo, a héroes muy recordados o
Así, imitando intrépidamente el paso en falso del Dr. Egon incluso a dioses. Los Cazafantasmas son escoltados (o
Spengler, los Cazafantasmas se trasladan a sí mismos entre conducidos) a la cabaña más grande del poblado, brindándoles
planos. Una ensordecedora cacofonía de efectos especiales, no litros y litros de cerveza aguada y pedazos de carne asada,
muy distinta a entrar en un lavadero automático de coches llamándoles con nombres extraños (Odin, Thor, Loki, Heimdall,
pero sin coche, es lo que sucede a continuación. Los etc.) y atendidos por rubias chicas pechugonas.
protagonistas acaban en la novena dimensión, lo que es a la vez Pues ni tan mal, ¿no? Bueno, no. Nuestros protagonistas
algo bueno y algo malo: bueno porque es donde acabó descubren, para su sorpresa y casi su consternación, que ellos,
llegando Spengler; malo porque… bueno, ahora te lo diremos. los Cazafantasmas, son tomados por héroes divinos que han
La novena dimensión es un curioso lugar. Es como una venido a luchar contra el Ragnarok.
mezcla entre una obra de Salvador Dalí y un restaurante de “El Fimbulwinter está aquí y Ragnarok no puede tardar
comida rápida de Burger Hut. Los habitantes de la novena mucho”. Para vosotros, nobles señores, el honor y la gloria de
dimensión se llaman formicadillos: armadillos gigantescos y vencer en combate inmortal en la llanura de Vigrid a todos los
fáciles de limpiar cubiertos por placas de formica, con monstruos de Hel y Jotumheim: el lobo, Skoll, que rasgará y
peligrosas colas espinosas y mala uva. desgarrará el sol hasta que su sangre mane y salpique por todo
Otro problema es que la presencia del Dr. Spengler a Asgard; el peor lobo, Fenrir, cuyas fauces abarcarán desde el
alertado a los formicadillos acerca de la existencia de nuestra techo del cielo hasta el suelo a vuestros pies; Jormungard, la
dimensión. No sólo eso, sino que a Spengler se le ha escapado Serpiente de Midgard; Surt y todos los de la ardiente Muspell.
que en nuestra dimensión se usa la formica como sustancia Nos encantaría ir con vosotros, chicos, pero…”.
para el revestimiento de encimeras. Los Cazafantasmas son firmemente escoltados fuera de la
Las enfurecidas criaturas le demandan que les fabrique un cabaña, pero antes de cerrar firmemente la puerta, los
nuevo dispositivo interplanar. Quieren vengar a sus hermanos habitantes dan a los Cazafantasmas algunos artefactos de
caídos sepultados en los baños y cocinas de todo nuestro modo que no tengan que marchar al Ragnarok desarmados.
mundo. Le han suministrado equipo (cosa buena también; ¿de Reciben a Gungnir, la lanza de Odín; el cuerno Gjallerhorn de
qué otro modo volverían los Cazafantasmas a casa?), ¡y ahora Heimdall; Molnar, el martillo de Thor; y, por supuesto, la bolsa
debe darles acceso a nuestro mundo! de trucos de Loki.
Por supuesto, la misión de los Cazafantasmas aquí tiene tres Quizás también lleven un equipo de protones, un EPCmetro
fases: 1) Rescatar al Dr. Spengler, 2) Derrotar a los Formicadillos, o alguna otra tecnología. Tú decides si quieres dirigir esta
y 3) ¡Volver a casa! Una gran oportunidad para la Ciencia batalla con un poco de ayuda moderna, o si esos chismes
Fantástica y todo lo relacionado con el campo de estudio de mecánicos parecen no funcionar. Todo lo que tienen que hacer
Egon. Puedes incluso crear a los archienemigos de los es lograr la victoria.
formicadillos, los hongbres: una cultura de mohos y hongos que Cosas chungas, etc.: Haz algo de investigación. Comprueba
a Egon le resultan particularmente simpáticos. el modus operandi de Skoll, Fenrir, Jormungard y compañía en
Cosas chungas, etc.: Formicadillos. la sección “Mitología nórdica” de tu biblioteca local (N.d.T.: o en
Oportunidades de acción: Irrumpir y salir por patas de la internet).
novena dimensión. Oportunidades de acción: Todos esos gigantes, monstruos
Problemas ingeniosos: Descubrir cómo funciona el y demás, a los que aporrear y machacar.
artilugio, descubrir cómo contraatacar a los formicadillos. Personajes detallados: Skoll, Fenrir, Surt, Jormungard (oh,
Personajes detallados: ¿Hongbres? sí, y todas esas rubias).
Cosas potencialmente complicadas: Un equipo de Cosas potencialmente complicadas: Averiguar cómo
Cazafantasmas en el que ninguno es de tipo científico. funcionan las armas mágicas. ¿No sabías que eran mágicas?
Ganchos de campaña: El trasladador interplanar les lleva a Bueno, no se lo digas a tus Cazafantasmas.
la sexta, octava o undécima dimensión (o incluso a la Ganchos de campaña: Otras mitologías.
duodécima) en vez de devolverles a casa.

125
Los Cazafantasmas

Semilla 9: Semilla 10:


Fragmentos de Escocia No hay lugar como Nome
Parece que un gaitero fantasma está embrujando un Alaska, eso es. ¿Sabes el modo en que los osos de
edificio de apartamentos. No se ve a nadie, sólo una gaita Yellowstone rondan los vertederos de basuras y en Churchill,
espectral sonando tan alto que nadie puede dormir. Canadá, migran directamente a través de la ciudad? Bueno,
El trabajo parece, en principio, bastante claro. Los pues en Nome los osos se han ido apoderando del lugar.
Cazafantasmas pueden disparar y encerrar en fantastrampas a Esto ha sido divulgado por El fisgón nacional y por
las gaitas, no hay problema. Aun así, la noche posterior a haber ¡Escabrosas historias de catástrofes! como la peor infestación
capturado a las gaitas, nuestros protagonistas reciben una de licantropía úrsida del siglo. Ambas publicaciones han
llamada del mismo bloque de apartamentos: los ruidos de gaita enviado reporteros al lugar. Por supuesto, cuando los
han vuelto. Pero esta vez es mucho peor. Ahora las gaitas sólo Cazafantasmas llegan se encuentran con Walter Peck, el
chillan y desafinan atrozmente. Lo que tenemos aquí es un gruñón ex empleado de la APMA (Agencia para la Protección
fantasma repetidor básico: esas gaitas reaparecerán cada noche del Medio Ambiente) que ahora es Director del Comité del
sin importar lo a menudo que los Cazafantasmas las atrapen. Congreso para los Servicios Peligrosos y Fraudulentos para el
Los Cazafantasmas tendrán que encontrar la identidad y el Consumidor (CCSPFC, más conocido como Escuadrón Fraude).
objetivo del fantasma, y satisfacer sus demandas de justicia y Si se sale por la noche (que bien puede durar entre 18 y 19
honor. El joven Ronald McDonald, inquilino de un apartamento horas) te topas con enormes y levemente fosforescentes osos
con ojos desorbitados, aficionado a bailar ska, modernete polares que te abrazan hasta que te conviertes en algo parecido
nihilista, es descendiente de Laird Ronald McDonald, un líder de a un oso. ¿Por qué?
clan de la Highlands y noble guerrero (bueno, noble hasta que Un malvado chamán del clan del oso polar puede convertir
traicionó a los suyos en la Batalla de Culloden). El fantasma se a la gente en osos polares luminiscentes. Bueno, los soviéticos
arrepiente ahora de su error y de haber mancillado su siempre han estado interesados en las aplicaciones militares de
reputación. fenómenos psíquicos (N.d.T.: Recuerda que el juego está
La investigación en el bloque de apartamentos puede dar ambientado en los años 80). Y desmoralizar a las tropas
pistas: Entre los nombres que figuran en el portero automático, enemigas convirtiéndolas en osos brillantes le pareció a alguien
figura el nombre de McDonald, un inquilino recuerda que del Politburó (N.d.T.: Contracción en ruso de “oficina política”,
McDonald tiene un disco con música de gaita, reliquias que era en definitiva el máximo órgano de poder de la Unión
ancestrales en el apartamento muestran grandes niveles de Soviética) una vía de investigación merecedora de atención.
EPC, las gaitas fantasmales se aparecen sólo en su planta del ¿Por qué experimentar con tu propia gente cuando el enemigo
edificio, etc. Una vez que los Cazafantasmas confronten a está sólo a 32 kilómetros?
McDonald, descubrirán que él no sabe nada de su herencia La habilidad del chamán se llama ursantropía: esto es, saca
escocesa. Si los protagonistas investigan algo más, o la naturaleza animal de cada humano a la superficie y le da la
simplemente le sugieren que hable con sus padres o abuelos, se forma de un oso. El chamán convierte a la gente en osos
revelará la vergonzosa historia de Laird Ronald. temporalmente. Luego, estos hombres-oso siembran el terror
Los Cazafantasmas y el joven Ronald pueden localizar en la ciudad, incapaces de entender su transformación. Parece
entonces al espectro del Viejo Ron, que revela su deseo de que que no quedan secuelas duraderas una vez que se extingue el
su descendiente limpie su honor. Ronnie y los Cazafantasmas efecto, si no cuentas las heridas que los aterrados ciudadanos
tienen que ir a Escocia, convencer al viejo de que su proceder les puedan infligir.
es vergonzoso, conseguir que el fantasma aparezca como Para complicar más las cosas, el canal de televisión local
invitado especial en el programa de David Letterman o que está obteniendo una audiencia brutal. Esa cadena televisiva se
ruede una serie de comerciales para McDonald’s (Ron: “Esto sí está fijando en la emoción, no en la violencia real de que
es ternera, señora, y a un precio que agrada a un escocés”), de alguien pueda resultar seriamente herido. Señalan alegremente
modo que se restaure el buen nombre de McDonald. a diestro y siniestro sólo para mantener ese nivel de audiencia.
Cosas chungas, etc.: Espectro escocés. Peck sigue incordiando con examinar los equipos, el papeleo
Oportunidades de acción: Achicharrar protónicamente las y demás historias. No se preocupa por la teoría de la invasión
gaitas. soviética, que le parece una chorrada. Lo que quiere es pillar a
Problemas ingeniosos: Actividad detectivesca y de los Cazafantasmas haciendo algo ilegal y trincarlos.
investigación respecto al fantasma. Cosas chungas, etc.: Hombres-oso, chamán.
Personajes detallados: Inquilinos diversos, el joven Ronnie. Oportunidades de acción: Perseguir osos por colinas y
Cosas potencialmente complicadas: Mantener un ritmo placas de hielo.
ágil en la trama de misterio. Problemas ingeniosos: Cómo hacer que el efecto de la
Ganchos de campaña: Limpiar los páramos escoceses de ursantropía de desvanezca, cómo hablar con el chamán.
otros espectros del clan McDonald que embrujan los Personajes detallados: Chamán; reporteros de KRZY Krazy
restaurantes del lugar donde se dio la batalla. for You, Canal 89.
Cosas potencialmente complicadas: Detener a los
soviéticos sin crear un incidente internacional.
Ganchos de campaña: Criaturas licántropas recurrentes,
problemas con el Escuadrón Fraude de Peck.

126
Semillas de aventuras

Semilla 11: Semilla 12:


Un barrio residencial es peor que un demonio El Doppleganger
Entre los demonios, él era un mindundi, pero tenía sueños Un día, un Cazafantasmas se encuentra consigo mismo
de avaricia para equipararse a los más chungos de su estirpe y caminando calle abajo. Antes de poder atraparlo (o atraparse),
el plan perfecto para ganar poder. Al final de la Segunda Guerra escapa entre la multitud. Las cosas empeoran. Llega a casa de
Mundial, conforme el país empezaba a desarrollar ese hábitat su novia para su cita y se encuentra con que ya ha estado allí
ubicuo que hoy en día conocemos como “barrio residencial”, se la ha llevado a cenar. Etcétera. Obviamente, está ocurriendo
Ronnagleth vio su oportunidad. algún tipo de efecto paranormal particularmente desagradable.
Escogió una porción de bienes raíces a las afueras de El doppleganger no es un fantasma, sino el propio
Westchester County y se sepultó a sí mismo hasta el año 1956, Cazafantasmas venido de una futura aventura con una
tiempo en el que las escarpadas colinas ya habrían sucumbido máquina del tiempo que salió mal, dejando al Cazafantasmas
a la urbanización. Ronnagleth supuso que en ese momento del varado en el futuro durante mucho tiempo hasta que
futuro podría volver a vagar libremente por la superficie, finalmente se las apañó para recuperar una máquina del
alimentándose de la vitalidad y la energía creativa de los tiempo operativa. El proceso de viajar en el tiempo ha
cientos (no, mejor miles) de seres humanos que hubieran trastornado la personalidad del doppleganger, cuyo objetivo es
elegido este paraíso para vivir. Crecería en fuerza y conquistaría ir apropiándose más y más de la vida del Cazafantasmas hasta
su propio dominio entre las urbanizaciones y las calles asumir completamente la identidad del protagonista.
atestadas. Hablando de problemas ingeniosos… Los Cazafantasmas,
Y así llegó el año 1956 y Ronnagleth volvió a pasear sobre naturalmente, apoyan a su amigo y tratan de rastrear y atrapar
la superficie. Pero se había equivocado en un aspecto crucial. al doppleganger. Finalmente tienen éxito, ¿no es así? Ya ves: el
No importaba dónde acechase ni a cuántos poseyera: no que han atrapado asegura ser el auténtico (el otro es el falso).
encontró ni una chispa de creatividad en “Villa Sauce”. El barrio Se produce una refriega, al final de la cual nadie puede
estaba vacío de vitalidad y, en su desesperación, el demonio se asegurar cuál es cuál. ¿Y ahora qué?
voló a sí mismo en pedazos. ¿Cómo pueden distinguir uno de otro? La clave será la
Actualmente, ardientes esquirlas ocasionales de EPC, que en intuición de que un accidente en un viaje en el tiempo podría
tiempos fueron parte del cuerpo físico y del alma del demonio, dar cuenta del doppleganger. La pista podría aparecer cuando
afloran en forma de pequeñas maldiciones y eventos el doppleganger, inadvertidamente, deja escapar un poco de
paranormales. Su efecto general es el objetivo original del información que no podría ser conocida por nadie salvo por un
demonio, absorber la creatividad. Durante décadas, estos viajero en el tiempo o un vidente. Tras este desliz, el
pedazos han estado tratando de reunirse para formar un doppleganger será muy cuidadoso, pero la hipnosis o algo de
cuerpo. pseudociencia (“Caray, la química interna de este tío revela la
Villa Sauce es más anodina de lo normal, algo cuyos efectos exposición a una atmósfera mucho más rica en monóxido de
empiezan a notar los Cazafantasmas: ganas de tener chaquetas carbono que la nuestra… ¡algo propio del futuro!”) permite una
de tweed con coderas, niños (la parejita) y un monovolumen; identificación positiva del doppleganger. A continuación, los
un incontrolable deseo hacia June Cleaver; la necesidad de ver Cazafantasmas pueden encontrar la máquina del tiempo,
las reposiciones de Papá lo sabe todo… y otras cosas que es enviando quizás al doppleganger de regreso al futuro (o
mejor omitir. Cuando investigan, los Cazafantasmas descubren acompañándolo a rectificar el accidente original).
que no necesitan volar en pedazos al demonio, sino reunir los Cosas chungas, etc.: Doppleganger, viaje en el tiempo.
pedazos de nuevo. Porque existe algo peor que un demonio, y Oportunidades de acción: Si la identidad del doppleganger
eso es un barrio residencial. es descubierta, podría atacar a los otros Cazafantasmas para
Cosas chungas, etc.: Esquirlas de demonio. proteger su secreto.
Oportunidades de acción: Atrapar esquirlas de demonio y Problemas ingeniosos: Cómo identificar al doppleganger,
reensamblarlas, ya seo dentro o fuera de una fantastrampa. descifrar la paradoja del viaje en el tiempo.
Problemas ingeniosos: Cómo saber si un demonio Personajes detallados: El doppleganger y todos los
reensamblado es agradecido sin juntar uno antes y personajes secundarios que se encuentre: novia confundida,
preguntárselo . mamá, mejores amigos…
Personajes detallados: Zombis suburbanos (piensa en Las Cosas potencialmente complicadas: Elaborar la historia
esposas de Stepford N.d.T.: es una novela de Ira Levin (1972), futura y del viaje en el tiempo del doppleganger (un ejercicio
de la que hizo una película en 1975, y hay un remake del 2004 de alumno aventajado).
protagonizado por Nicole Kidman titulado Las mujeres Ganchos de campaña: ¿En serio? Viajes en el tiempo a
perfectas), un demonio que sufre un choque cultural. tutiplén (e incluso el robo de la máquina del tiempo, lo que
Cosas potencialmente complicadas: Proporcionar a los sería aún más angustioso).
Cazafantasmas material de investigación para averiguar la
muerte del demonio.
Ganchos de campaña: El demonio resulta escurridizo y
hostil.

127
Los Cazafantasmas

Semilla 13: Semilla 14:


Guardianes de la Medianoche de Cobre Fantasmas de la Oprah
Los Cazafantasmas son invitados por una nena Para el nuevo episodio de su controvertida tertulia
irresistiblemente sexy (o un tipo guapetón) a unirse a una televisiva, la presentadora Oprah Jessy Walterhue ha pedido a
nueva sociedad ocultista muy estilosa. Es un gran cumplido el los Cazafantasmas que aparezcan frente a agentes del Comité
ser invitado a unirse, y hay un montón de miembros de la alta del Congreso para los Servicios Peligrosos y Fraudulentos para
sociedad, bebida gratis y bailes de disfraces (sin mencionar los el Consumidor (CCSPFC). Siendo una ocultista aficionada que
valiosos contactos profesionales que hacer con entusiastas y se inicia en la conjuración, Walterhue ha decidido animar el
expertos del ocultismo). La propia fiesta de presentación es una episodio soltando una sorpresa ante los desprevenidos
oportunidad para que aparezcan una plétora de bichos raros de Cazafantasmas.
la alta sociedad y de la vanguardia (todos ávidos de compartir Todo va con normalidad hasta la mitad de la grabación.
algo de fascinante/aburrida información acerca del Más Allá). Walterhue escoge ese momento para irse entre bastidores y
Pocas semanas después, uno de los Cazafantasmas es realizar una conjuración improvisada. Por culpa de las prisas,
invitado por un profesor raro y excéntrico con tintes maníacos comete un error de previsión. En vez de invocar un único vapor
a unirse al Santuario Interior, al que sólo pertenecen los Muy inofensivo, que era lo que pretendía, accidentalmente llama a
Secretos Maestros. Allí descubre el auténtico propósito de los seis manifestaciones ectoplásmicas de torso completo. Bueno,
Guardianes de la Medianoche de Cobre. Este grupo adora a los quizás sea algo más que un error de previsión…
Ciudadanos Veteranos del Cosmos, una raza de temblorosos En cualquier caso, el infierno se desata inmediatamente, y
Malvados Antiguos que huelen mal, tienen tentáculos artríticos depende de los Cazafantasmas el volver a poner todo bajo
y quieren jubilarse en Florida y Arizona (tras haber exterminado control. Walterhue cae en un falso histerismo, asegurando que
a los fastidiosamente jóvenes humanos). Naturalmente, los debe tratarse de algún tipo de sabotaje perpetrado por su
Cazafantasmas deben intervenir para evitar que los ocultistas archi-rival Morton Gumble. Los espectadores estallan en
de la Medianoche de Cobre procedan a la Apertura del Portal pánico, como también estallan los datos de audiencia.
para los Tipos Realmente Viejos. Naturalmente, los representantes del CCSPFC permanecen
Los Tipos Realmente Viejos son seres físicos con poderes escépticos tanto respecto a los fantasmas como a los
paranormales fantasmagóricos. Cada uno de ellos tiene un Cazafantasmas. Estos últimos pueden aun así aprovechar una
Poder de entre 6 y 12 y un puñado de capacidades especiales gran ventaja. Si consiguen acorralar a los fantasmas ahí mismo,
fantasmagóricas. Cuando un equipo de protones disminuye la en directo en televisión, frente a millones de testigos, los cargos
Ectopresencia de un Tipo Realmente Viejo hasta 0, el ser presentados por el CCSPFC se desmoronarán. Y además, la
aparentemente se deshace en la nada (pero en realidad sólo ha publicidad gratuita tampoco vendrá mal.
sido desterrado al Hogar del Jubilado Nebulosa Feliz). Así, el desafío de los Cazafantasmas no sólo consiste en
El objetivo de los Cazafantasmas es disolver la organización detener a los fantasmas y proteger al público aterrado, sino en
de la Medianoche de Cobre, dar un estacazo a cualquier Tipo hacerlo de forma heroica, del modo más machote posible que
Realmente Viejo que haya sido invocado por los Muy Secretos puedan mostrar ante las cámaras. Haz que los Cazafantasmas
Maestros y, así, evitar la conversión de América en un hogar del traten de comunicar su número gratuito de teléfono entre
jubilado. disparo y disparo, o que canten su canción publicitaria mientras
Esto podría requerir más de una noche de trabajo. meten a un fantasma en la fantastrampa. Pero recuerda: la otra
Cosas chungas, etc.: Tipos Realmente Viejos, miembros de cara de todo esto es que si fracasan en la captura de los
la Medianoche de Cobre y sus Muy Secretos Maestros. fantasmas, el CCSPFC hará su agosto.
Oportunidades de acción: Interrumpir una ceremonia de Cosas chungas, etc.: Una bonita pandilla de
apertura de un Portal, apalizar a los Tipos Realmente Viejos, manifestaciones ectoplásmicas de torso completo.
rescatar a un Cazafantasmas que está prisionero de la Oportunidades de acción: Freírlos.
Medianoche de Cobre o de los Tipos Realmente Viejos. Problemas ingeniosos: Asegurarse de que todo sale bien
Problemas ingeniosos: Tecnología para hacer fracasar el enfocado, vigilar a los miembros del público sumidos en el
Portal o cerrarlo, colarse en el sanctasanctórum de los Muy pánico.
Secretos Maestros. Personajes detallados: Oprah Jessy Walterhue, los hombres
Personajes detallados: Miembros chiflados de la clase alta, del CCSPFC, Morton Gumble (¿un cameo?).
monstruos seniles. Cosas potencialmente complicadas: Los fantasmas tienen
Cosas potencialmente complicadas: Preparar un plano de que ser relativamente duros, los Cazafantasmas deberían
la sociedad de la Medianoche de Cobre. ponerse chulos.
Ganchos de Campaña: Los Muy Secretos Maestros pueden Ganchos de campaña: La cadena de televisión está tan
formar parte de una conspiración global, o los Tipos Realmente contenta con los datos de audiencia del episodio que quieren
Viejos pertenecer a una organización intergaláctica de los convertirlo en una serie semanal.
Panteras Grises (N.d.T.: Los Panteras Grises son una serie de
redes locales multigeneracionales de defensa de los derechos
humanos en Estados Unidos que se enfrentan a la
discriminación por motivos de edad y a otros muchos
problemas de justicia social).

128
Semillas de aventuras

Semilla 15: Semilla 17:


Nuestro hijo Nick y Cara Vieja El camino a Ralyeh
Cara Vieja es una manifestación ectoplásmica libre y de Thu-thu, el dios volcánico de la diminuta isla del Pacífico
Clase V, de forma definida, aunque no humana. Como los Clase llamada Ralyeh, empieza últimamente a estar menos tranquilo
V están formados por (o al menos son atraídos por) eventos y ha exigido algunos sacrificios. ¿Adivinas quién llega justo a
cargados emocionalmente, los juicios y quemas y ahogamientos tiempo para convertirse en (digo… para interpretar) esta
de brujas del fiero y fanático pasado de Nueva Inglaterra función?
mantiene a Cara Vieja ocupado revoloteando entre la pira y el Cuando los Cazafantasmas desembarcan en la playa, un
estanque. pelotón de enormes policías de Ralyeh, equipados con cascos
Pero las brujas desaparecieron, aminorando los negocios de antidisturbios hechos con cocos y demás, los cubren de flores y
Cara Vieja. Encontró una cueva aislada, reunió sus arácnidos les ofrecen escolta. La policía es muy amistosa. Filas de niños
brazos y sus flacas piernas alrededor de su cuerpo bulboso y se saludándoles jalonan la ruta.
puso a dormir (o lo que equivalga a dormir en la vida de un Al principio, los Cazafantasmas podrían pensar que están
Clase V). Durmió hasta que fue despertado por Nick. recibiendo una bienvenida digna de la realeza. Sólo después de
Nick, fascinado por lo que había aprendido en su clase de hacer algunas preguntas podrán empezar a sospechar. Sin
ciencias de octavo curso, estaba en el bosque, cavando en busca embargo, no es así para nada: los Cazafantasmas son
de geodas. Lo que encontró fue a Cara Vieja, pálido y conducidos, educada pero firmemente, a la cima del volcán. No
desorientado. Nick alcanzó a tocar la piel áspera de la criatura son empujados a la hirviente lava (para su alivio,
de la oscuridad. Cara Vieja se estremeció, luego extendió sus probablemente), sino simplemente atados a un árbol y dejados
garras, de forma vacilante. Dándose la mano (y la garra), los dos allí.
diferentes seres caminaron hasta la casa del chico, Nick Justo cuando uno de los Cazafantasmas logra romper sus
parloteando sobre las geodas, Cara Vieja gruñendo y ataduras, una sonriente y gigantesca aparición vaporosa surge
refunfuñando a su lado. del cráter del volcán. Los valores de juego de Thu-thu puedes
Cuando el padre de Nick regresó a casa del trabajo, la madre encontrarlos en el capítulo “Un montón de extras”. Cuando un
del chico señaló enfáticamente a Nick y a Cara Vieja. Su furiosa protagonista saque un 6 en el Dado Fantasma, él o ella caerá de
pero asustada mirada decía: ¡Haz algo con eso! rodillas desmayado y Thu-thu se lo traga como a un exquisito
A pesar de la disposición de los Cazafantasmas para manejar canapé. Una escena dura, tío.
el problema, Cara Vieja no quiere marcharse; se ha encariñado Vale, esto podría funcionar de dos maneras. Primero, si los
mucho con el pequeño humano. Tampoco Nick quiere separarse Cazafantasmas pueden reducir la Ectopresencia de Thu-thu a
de Cara Vieja. Ha visto las películas en las que se ve lo divertidos cero antes de que se los haya comido a todos, no hay problema.
que pueden ser los extraterrestres como compañeros de juegos. Segundo, si todos los Cazafantasmas son engullidos por Thu-
“¡Mira, puede hacer funcionar mis trenes aunque no estén thu, descubrirán un pequeño universo de bolsillo que contiene
enchufados!”. Cara Vieja dibuja en sus arrugados labios una todos los sacrificios que el dios se ha tragado desde siempre. En
sonrisa demoniaca. este punto, todo lo que Thu-thu puede hacer es dar vueltas por
Los Cazafantasmas tienen que demostrar a Nick que Cara ahí y gemir mucho. Cuando la Ectopresencia de Thu-thu sea
Vieja no es un bondadoso personaje cinematográfico, sino un reducida a cero, todos los Cazafantasmas engullidos y varios
siniestro y peligroso Clase V. Presionar a la manifestación para cientos de desconcertadas antiguas víctimas sacrificadas
que muestre su auténtico ser debería ser fácil, ya que Cara Vieja reaparecerán en… ¿la Mongolia exterior? ¿Tierra de Fuego? ¿En
sólo aprecia realmente a Nick. Recuerda también que Cara Vieja el puente de la nave Enterprise? ¿En un restaurante en el Fin del
se alimenta de las emociones negativas. Universo?
Si se enfada, Cara Vieja puede invocar un juicio por brujería, Y no mataría a los Cazafantasmas el intentar ser creativos
con los Cazafantasmas como defensores y el pequeño Nick (y al apaciguar al Thu-thu. Como es un dios volcánico, las cosas
espíritus locales) como testigos. Al estilo de Daniel Webster frías probablemente le afecten (un extintor de nieve carbónica
(N.d.T.: Un afamado político y abogado estadounidense del puede resultar mejor que un equipo de protones).
siglo XIX), los Cazafantasmas pueden tratar de poner a Nick de Cosas chungas, etc.: Thu-thu.
su parte apelando a su sentido de la infancia o recordándole a Oportunidades de acción: Revolverse y liquidar a Thu-thu.
los Gremlins, una película mucho más apropiada. Problemas ingeniosos: Regresar a lo grande tras haber sido
Cosas chungas, etc.: Cara Vieja, si le obligáis; Nick, si sacrificados a un dios.
empieza a ponerse caprichoso. Personajes detallados: Los mayormente alegres y amistosos
Oportunidades de acción: Enfurecer a Cara Vieja, jugar con ancianos de la tribu y los musculosos hombres que tratan de
el set de trenes a escala. parecer totalitarios y matones.
Personajes detallados: Cara Vieja, Nick. Cosas potencialmente complicadas: Hacer que los
Cosas potencialmente complicadas: Evitar que los Cazafantasmas vayan a la cumbre del volcán sin armar una
protagonistas destrocen la casa, dirigir el juicio. gresca (puede que haga falta dejarlos inconscientes para evitar
Ganchos de campaña: Quemas de brujas fantasmas. que se tuerza la cosa).
Ganchos de campaña: La Unión de Dioses Volcánicos tiene
un plan para hacerse con el dominio del mundo, lo que
requerirá un viaje al centro de la Tierra.

129
Los Cazafantasmas

Semilla 17: Semilla 18:


Madre no hay más que una Los Cazacazafantasmas
“Por favor, ayúdenme”, dice ella sollozando con un pañuelo Han sido achicharrados, retenidos, aprisionados y desterra-
con encajes enmarcada por la puerta, mientras la luz del dos a remotos planos de la existencia. Pero finalmente se han
principio de la mañana la envuelve y dibuja su alta y esbelta hartado. Los fantasmas han decidido que es hora de
figura. contraatacar. ¿Y cómo se lucha contra el fuego? Pues con
Se sienta; se limpia la nariz; se sorbe la nariz delicadamente, fuego, por supuesto.
aunque de un modo muy femenino: Sus verdes ojos, Con esto en mente, los intelectos más brillantes del mundo
enmarcados en una cara que podría haber sido esculpida por las de los espíritus se han reunido para diseñar un plan (uno que
virtuosas manos de Praxíteles, mira hacia arriba llorosa. haga que los Cazafantasmas prueben su propia medicina).
Se explica: “Era una boda preciosa. Chris lucía magnífico Bautizados como “Cazacazafantasmas”, un grupo selecto de
con su esmoquin. Me hubiera gustado que madre pudiera haber fantasmas ha sido dotado de un equipo de la más moderna
estado. Falleció el año pasado, ¿sabe? Nunca llegó a conocer tecnología sobrenatural anti-Cazafantasmas y se les ha enviado
realmente a Chris. Yo sabía que a ella no le gustaba él, ¡pero no al plano material. Su misión: atrapar a los Cazafantasmas.
tenía ni idea de que ella trataría de separarnos de este modo! Inspirados en los diseños originales de Egon Spengler, el
“Fue terrible. Allí donde nos acercásemos el uno al otro, equipo de los Cazacazafantasmas es esencialmente el mismo
empezaban los ruidos, los gritos y las cosas volando por toda la que el de sus oponentes, con una excepción. La energía está
habitación. Y horribles rostros apareciendo en todos aquellos invertida, de modo que los Cazacazafantasmas pueden usar sus
espejos con forma de corazón, en las paredes, sobre la cama. propios equipos anti-protones, trampas para humanos e incluso
Aquella maravillosa bañera en forma de corazón estaba rejillas de contención terrenal para atrapar y aprisionar a los
mohosa, apestosa… Chris no podía aguantarlo. Nos fuimos Cazafantasmas.
cuando aún nos quedaba semana y media que ya habíamos Mientras están fuera realizando una tarea rutinaria, los
pagado. ¡Oh!” Cazafantasmas se enteran de cierta noticia vergonzosa. ¡Su
Aquí hay una maldición desgarradora. ¿Qué suegra le haría cuartel está embrujado! La prensa verá en esto un botín, así que
esto al príncipe de su princesita en su luna de miel? ¿Es Chris los Cazafantasmas están obligados a dejar lo que sea que estén
realmente tan malo? haciendo y volver a casa a solucionar el problema. ¡Cuando
Investigar en el historial de Chris y de Mamá puede mostrar llegan allí, se encuentran con los Cazacazafantasmas, que van
puntos en común: quizás ambos adoraban los tomates o eran vestidos igual que ellos, portan un equipo similar y muestran
campeones de croquet. A la damisela no le encanta la idea de igual cantidad de ingenio y sarcasmo!
que se dispare a su difunta madre o se le meta en una La pelea es de las duras (equipos de protones contra equipos
fantastrampa, después de todo. Quizás una sesión de anti-protones, fantastrampas contra trampas para humanos,
espiritismo pudiera limpiar el aire. chistes de muertos contra chistes de vivos). Aquí surgen
O quizás (dependiendo de lo que te apetezca) Mamá sabe montones de situaciones interesantes. ¿Qué pasa si un
qué es lo mejor para su hijita. El sonrosado novio podría ser un Cazafantasmas es atrapado en la rejilla de contención terrenal?
infame hechicero con malvados designios respecto a la novia y ¿Es posible que los fantasmas quieran intercambiar prisioneros?
esos vestigios de mami son los únicos obstáculos para lograr su ¿Existe una versión sobrenatural del CCSPFC que moleste y
total subyugación. Los achicharradores de fantasmas acose a los Cazacazafantasmas? ¿Y qué pasa cuando (Dios no lo
masculinos seguro que están felices de rescatar a la dama en quiera) los rayos de protones y anti-protones se cruzan?
apuros (aunque deberán convencerla de que necesita ser Cosas chungas, etc.: Los Cazacazafantasmas.
rescatada). ¿Qué evidencia pueden mostrarle para convencerla Oportunidades de acción: Enfrentarse cuerpo a ectocuerpo
de la malevolente intención de su querido Chris? con los Cazacazafantasmas.
No olvides volver a la escena del nidito de amor para Problemas ingeniosos: Los efectos de ser atrapado y
aprovechar todas esas auténticas horteradas en forma de contenido, o el de cruzar los dos tipos de rayos.
corazón. Personajes detallados: Los extremadamente locuaces,
Cosas chungas, etc.: Sólo la madre (bueno, o quizás Chris). presumidos y testarudos Cazacazafantasmas.
Oportunidades de acción: Freír el nidito de amor. Cosas potencialmente complicadas: Asegurarse de que los
Problemas ingeniosos: Cómo decidir quién es peor: mamá Cazafantasmas no son barridos del mapa; vivir dentro de una
o Chris. rejilla de contención terrenal.
Personajes detallados: La infeliz, aunque futuramente feliz Ganchos de campaña: Cazacazafantasmas Internacional.
(eso esperamos) parejita; la madre.
Cosas potencialmente complicadas: ¿Cómo haréis para
que a la vieja dama le guste Chris?
Ganchos de campaña: Quizás a la madre de la novia no le
van a gustar sus nietos. Quizás el fantasma del pasado de Chris
aparezca, arrastrando sus cadenas, como Marley, y perturbe a
la feliz y asentada pareja. (N.d.T.: Marley es un fantasma que se
le aparece a Scrooge en la obra de Dickens Cuento de Navidad).

130
Semillas de aventuras

Semilla 19: es peor, lo están haciendo cuando todavía están en garantía.


Los Fantascubos ¿Adivinas quién tendrá que limpiar todo este desastre?
“¡¡¡Tú, pedazo de �����!!! ¡Os voy a demandar por un Louis Tully llama y lee la letra pequeña del contrato
millón de dólares! ¡¡Voy a quitaros todo lo que tengáis!! ¡Que os concerniente a la “misión-aventura”. Los Cazafantasmas salen a
�����! ¡No podréis libraros de esta!” (Sonido de teléfono una de las más complicadas operaciones paranormales de la
colgado de un golpetazo). historia. Imagina una tienda o un centro comercial en el que
Oh, oh… cientos de Fantascubos se disuelvan a la vez…
Todas las franquicias de Cazafantasmas deberían incluir al Esto es un pretexto perfecto para soltar cualquier fantasma
menos un científico loco. Si entre tus jugadores no hay al que puedas imaginar en cualquier escenario en el que estos
menos uno que sea del estilo de Egon, este escenario será objetos pudieran venderse (droguerías, tienda de regalos,
mucho más complicado de jugar. tiendas del aeropuerto, vagones de tren, grandes almacenes) o
Un día, el científico loco residente descubre una posibilidad donde los orgullosos propietarios estén ahora arrepintiéndose
sorprendente mientras comprueba una nueva variación en el de su compra. Incluso la esposa del presidente tiene uno…
equipo de captura de fantasmas. Indudablemente, sale Si los Cazafantasmas realizan algún diseño de alta
enfervorecido de su laboratorio, gritando un incomprensible tecnología de primera categoría y aparecen con un dispositivo
galimatías. “¡Eureka! Todo lo que necesitaba era cross- para devolver a los espectros a la forma de un cubo
mogrificar el gomificador ectoploide abernástico y… ¡Bingo! (permanentemente), espero que sean lo bastante listos en esta
¡La radiación psicozoica cuboide emitió un plasma hipertústico! ocasión para hacer un trato con Cazafantasmas Internacional
¿Sabéis lo que eso significa? ¡Podemos transconvertir la antes de revelar el diseño secreto.
plumigometría mediante un sabbatitrón paleowestolótico!” O Cosas chungas, etc.: Lo que tú quieras (cualquier espectro
algo parecido. que hayas encontrado en tu campaña o por cualquier otra
Lo que ha descubierto es un método para almacenar franquicia de Cazafantasmas).
fantasmas de modo seguro sin necesidad de una rejilla de Oportunidades de acción: Achicharrar espectros por todas
protección. Esto ahorra un montón en la factura eléctrica y partes.
reduce el riesgo de que la rejilla llegue algún día a saturarse y Problemas ingeniosos: Bueno, quizás un dispositivo que
vuele por los aires. reconvierta a los espectros en cubos, pero principalmente se
Este nuevo dispositivo, que el jugador que interprete al supone que esta aventura ha de ser un tiroteo sin restricciones.
científico puede bautizar como le apetezca (sugerimos Personajes detallados: Escoge un estereotipo, cualquier
“crombificador hiperespástico”), va adosado a una tipo de estereotipo de los mejores eventos para tus extras.
fantastrampa, albergando al espectro atrapado. El Cosas potencialmente complicadas: Poco sutil; lo principal
crombificador hiperespástico zumba, emite destellos con sus es pasar de espectros sencillos a un gran espectro final o un
bonitas lucecillas y suelta un pequeño eructo. Tras el eructo, abundante, pero manejable, escuadrón de espectros.
expulsa un pequeño cubo plástico (de unos 5 centímetros de Ganchos de campaña: Si la tecnología cae en manos de
arista) de color brillante. La fantastrampa queda vacía. De tipos malos, tenemos la posibilidad de disponer de espectros
hecho, ¡el desventurado espectro ha sido sepultado dentro del encapsulados temporizados, o granadas-fantasma; si un
pequeño cubo plástico! El color del cubo varía según el tipo maestro ocultista adquiere todo un cargamento de
particular del fantasma atrapado. Así, un fantasma del bosque Fantascubos, tendrá una legión de espíritus bajo su mando.
tendrá cubo verde, una banshee tendrá cubo de cuadros
escoceses, etcétera.
Los cubos pueden botar y moverse por sí mismos, igual que
los frijoles saltarines mejicanos, pero son completamente
inofensivos. Un Cazafantasmas espabilado pronto se dará
cuenta de que los Fantascubos podrían convertirse en los
nuevos objetos de moda.
Dar a un producto multimillonario como los Fantascubos
una distribución y venta adecuadas requiere montones de
tejemanejes y trapicheos por parte de los jugadores. Los
Cazafantasmas deberían tener que pasar por una o dos rutinas
de Burocracia, reunirse con uno o dos picapleitos y, en general,
divertirse tratando de evitar que les estafen plenamente
(recuerda: los abogados son aburridos, no os lieis mucho en
esto).
Tan pronto como Cazafantasmas Internacional se entera de
este nuevo desarrollo, irrumpen y reclaman todos los derechos
del proceso. Louis Tully aparece y da a todo el mundo un
diploma al mérito. CFI comercializa los Fantascubos y gana
millones de dólares. La franquicia se queda con la calderilla.
Los Fantascubos triunfan. Están siendo vendidos por todo
Manhattan. En seguida se venden a lo ancho de todo el país. El
único problema será que no haya suficientes fantasmas para
todos. Cualquier Cazafantasmas cuyos Objetivos incluyan ganar
dinero, debería estar desconsolado.
Entonces, tras algunos meses de increíble éxito comercial,
los Cazafantasmas reciben la llamada que introdujo este
escenario. Después recibieron otra llamada. Y luego otra más.
Cuando los Cazafantasmas investigaron esas llamadas,
descubrieron que todas estaban hechas por compradores de
Fantascubos. Varios días después de comprar el cubo, éste se
desvaneció. Ahora tienen un fantasma ocupando su casa, ¡y eso
no entraba en el trato!
En cuestión de días, el mercado de Fantascubos cae hasta el
fondo. Parece que el crombificador hiperespástico produce un
campo que decae con el tiempo, liberando al fantasma allí
donde el campo colapse. Se han vendido tropecientos mil cubos
por toda la nación, y todos están empezando a fallar… y lo que

131
Ghostbusters
International
Subsidiaria de propiedad total de Ghostbusters Inc.
RD 3, Box 2345, Honesdale, PA 18431 1-800-555-7783

ESTE CONVENIO entre la Corporación CAZAFANTASMAS INTERNACIONAL, corporación subsidiaria de la corporación madre, Ghostbusters Inc.,
RD 3, Box 2345, Honesdale, PA 18431, de ahora en adelante denominada CFI y _____________________________________________________________
(nombre), ________________________________________________________ (dirección), de ahora en adelante CONCESIONARIO.

TESTIMONIA:
Considerando que el CONCESIONARIO desea utilizar el nombre, la reputación, los conocimientos únicos, los procedimientos y los instrumentos especiales
patentados proporcionados a los agentes de CFI, y utilizarlos para flagelar, castigar, acorralar, apresar y controlar entidades paranormales y sobrenaturales
(fantasmas), y
Considerando que CFI tiene permiso de la corporación madre para conceder franquicias a individuos y compañías capacitados como representantes de CFI, y
Considerando que el CONCESIONARIO se ha ofrecido a pagar a CFI por determinados derechos exclusivos e importantes, y
Considerando que CFI se dedica comercialmente a la concesión de tales derechos como franquicias,
EN ESTE MOMENTO Y POR CONSIGUIENTE AMBAS PARTES ACUERDAN LO SIGUIENTE:
1. GARANTÍAS DE CFI: CFI garantiza, declara y acuerda que tiene el derecho exclusivo para crear franquicias de Cazafantasmas.
Este derecho incluye, pero no se limita a: el diseño, compra y cesión de material exclusivo de Cazafantasmas como el equipo protónico y la rejilla de protección a
un área local exclusiva de representación definida en un acuerdo separado; a la ejecución regular de campañas publicitarias de apoyo a nivel nacional; a la
investigación de fenómenos paranormales, parapsicológicos, sobrenaturales y pasmosos; a la concesión de licencias a representantes de campo elegidos tras pasar
los más rigurosos controles financieros y morales, test, adivinanzas e insinuaciones; y a la seguridad de reputación que sólo CFI puede facilitar.
2. GARANTIAS DEL CONCESIONARIO: El CONCESIONARIO declara, garantiza, implica, imputa y afirma de manera inequívoca que está en plena
posesión de sus capacidades mentales, que dispone de una reputación fiable sin la más mínima duda de escándalo, vileza moral, comisión de crímenes mayores ni
menores, bancarrota, malicia o gandulería; y garantiza adicionalmente no tener ninguna intención, objetivo, deseo, interés ni tentación de realizar ninguna de las
cosas citadas anteriormente mientras se mantenga en relación con CFI y para siempre.
El CONCESIONARIO también garantiza que trabajará denodadamente hasta el punto del agotamiento físico para satisfacer incluso la menor solicitud de CFI
que se realice de buena fe bajo los términos del presente contrato, a saber: referente a la realización de gestas cazafantasmasianas de una manera decorosa, justa,
enérgica, positiva, inmediata, atenta, constructiva, fiable e inteligente;
El CONCESIONARIO finalmente garantiza que concentrará especialmente sus energías en el satisfactorio cumplimiento de las aventuras-misiones de CFI,
independientemente de lo difíciles, peligrosas, temerarias, caras o imposibles que puedan parecer o ser en realidad.
3. PAGO: CFI puede exigir ocasionalmente a una franquicia la realización gratuita de un servicio, acción, desfantasmización, desinsectación, investigación,
defenestración o expulsión de alguna entidad de poder menor de un plano dimensional a otro, o cualquier otra tarea contra la cual el CONCESIONARIO no podrá
apelar, aunque pueda beneficiarse de la renuncia de responsabilidades que CFI le pueda conceder como CFI caprichosamente quiera, desee u ordene.
La misión-aventura supone el pago en especie por la cesión vigente de derechos por parte de CFI al Concesionario y como tal, la obligación del
CONCESIONARIO bajo esta sección no termina nunca, excepto por la liquidación de este contrato.
CFI, y sólo CFI, puede encontrar, negociar y recibir pago por misiones-aventuras y únicamente CFI puede juzgar el éxito de estas asignaciones.
Ocasionalmente, CFI puede designar a un CONCESIONARIO como su agente en una negociación, dándole libertad de aceptación y de transmisión.
A pesar de las necesidades y los gastos del CONCESIONARIO, la misión-aventura está constituida como empresa para beneficio de CFI. La misión-aventura
representa dividendos por la inversión de capital en el negocio del CONCESIONARIO y se le supone al CONCESIONARIO la realización de todos los esfuerzos
posibles para asegurar unos beneficios espectaculares a CFI.
4. TERRITORIO: A cambio del pago inicial y de la participación en el programa de misión-aventura, el CONCESIONARIO recibe un territorio de servicio
exclusivo en el cual ninguna otra franquicia ni agente franquiciado de CFI puede operar y fuera del cual el CONCESIONARIO no puede operar o proceder como
agente de CFI sin autorización telefónica urgente o por escrito de CFI.
A pesar de la percepción por parte del CONCESIONARIO de incompetencia, procedimientos peligrosos, conducta choricil o difamatoria, pruebas de
malhechoría, actividad criminal o comportamiento despreciable y vil en otras franquicias o agentes franquiciados, CFI no permite que el CONCESIONARIO
interfiera en la conducta de otra franquicia.
5. USO DE PATENTES: Ocasionalmente, el CONCESIONARIO puede querer comprar nuevo material o renovar viejos equipos de Cazafantasmas. Los
instrumentos ectoplásmicos son patente exclusiva de Ghostbusters Inc., entidad representada por CFI como agente exclusivo de ventas y distribución.
Según las condiciones del mercado, el CONCESIONARIO puede recibir y mantener un material de calidad de CFI bajo concepto de misión-aventura,
prorrateado entre el número efectivo de agentes de la franquicia. El CONCESIONARIO puede comprar en efectivo material adicional, sujeto a las condiciones de
abastecimiento y fabricación.
El CONCESIONARIO tiene explícitamente prohibido la compra de imitaciones u otros instrumentos de trabajo que imiten material de CFI, o crear nuevos
instrumentos empleando sistemas patentados por Ghostbusters Inc. o su agente CFI sin autorización explícita de la compañía madre, y también tiene explícitamente
prohibido comprar el citado material u otros instrumentos de trabajo a terceras personas que violen conscientemente los acuerdos de patente a nivel mundial poseídos
por CFI como agente de Ghostbusters Inc.
Como es habitual, la propiedad, las patentes y todos los derechos resultantes de todo el material desarrollado por el CONCESIONARIO o empleados de la
franquicia quedarán a nombre de CFI, sus herederos y sus cesionarios. El diseñador original deberá pagar todos los costos físicos y legales asociados al desarrollo,
patente, etc. El diseñador original recibirá una carta de felicitación enmarcada por parte de CFI.
6. USO DEL NOMBRE: El CONCESIONARIO, limitado por el buen gusto y los requisitos legales, debe utilizar el nombre “Cazafantasmas” en el
encabezado de cartas, anuncios (visuales y sonoros), publicidad y productos promocionales estándar tales como lápices, relojes, encendedores, adhesivos y otros.
“Buen gusto” implica que no deben aparecer los nombres, cargos ni direcciones de Ghostbusters Inc. o de CFI de ninguna manera salvo del modo más favorable;
que no deberán realizarse acciones o imputaciones indeseables, imaginarias, infundadas ni imprudentes, estén o no conectadas con la estructura corporativa de CFI
o de su compañía madre; que no se realice ninguna conexión con personas, grupos, organizaciones o entidades indeseables, licenciosas, irracionales, desagradables,
criminales o traidoras.
7. MANTENIMIENTO DE BUENAS RELACIONES CON LA COMUNIDAD: El CONCESIONARIO debe dedicar sus esfuerzos a mantener los
estándares de su comunidad, hacer amistades, promocionar actividades cívicas y caritativas, hacer footing, ver la televisión pública, encender un cirio y, al final del
día, dejar el mundo un poco mejor de lo que estaba por la mañana.
Todos y cada uno de los empleados del CONCESIONARIO deben en todo momento realizar todo lo posible para mantener las instalaciones de la franquicia y
su material limpios y en perfecto estado de conservación, así como procurar lavarse las manos. La percepción por parte del CONCESIONARIO de incompetencia,
procedimientos peligrosos, conducta choricil o difamatoria, pruebas de malhechoría, actividad criminal o comportamiento despreciable y vil en otras franquicias o
agentes franquiciados, debe ser transmitida de manera expeditiva directamente a las oficinas centrales de CFI por teléfono o carta. El no cumplimiento de esta
obligación puede dar pie a la liquidación de este contrato.
8. ENTREGA, POSESIÓN Y MANEJO DE EQUIPO DE CFI: Sin perjuicio a otras consideraciones de este contrato, el CONCESIONARIO cargará
directamente con el pronto pago de todos los costes de embalaje y transporte de los materiales folletos y directrices de CFI. Se espera del CONCESIONARIO que
mantenga el material de CFI limpio y en perfecto estado. Se prohíbe estrictamente la utilización de material de CFI que esté dañado o sea parcialmente inutilizable.
La reparación de material debe realizarse en franquicias autorizadas para la reparación (¡pide información sobre nuestro plan de ampliación de negocio!). El material
dañado debe enviarse a CFI para su sustitución. CFI no garantiza la disponibilidad de stock ni el reemplazamiento inmediato (pregunta por nuestro contrato de
mantenimiento, publicación CFI 86-11-3292 o posterior).
9. ACEPTACIÓN Y ABANDONO DE CLIENTES: Sujeto a imputaciones razonables sobre la reputación o la capacidad de pago, el CONCESIONARIO
se compromete a aceptar a todos los clientes que soliciten los servicios de la franquicia, sin consideración de su raza, credo, color, posición social, nacionalidad,
independientemente del momento del día o de la noche, o de si es fin de semana o vacaciones o si se está vivo o muerto.
El CONCESIONARIO se compromete a presentar al cliente una estimación preliminar por escrito de los costes y tiempo necesarios para completar el trabajo,
notificar al cliente los problemas que puedan surgir durante el servicio, particularmente los referidos a los costes o el tiempo necesarios para completar los servicios.
El CONCESIONARIO también se compromete específicamente a no abandonar clientes necesitados sin otros recursos y el CONCESIONARIO reconoce
especialmente la importante responsabilidad que supone la concesión de un territorio en exclusiva.
10. TRANSFERENCIA DE DERECHOS: A no ser que sea explícitamente permitido por CFI, los derechos del CONCESIONARIO concedidos en este
contrato no son heredables ni pueden ser vendidos ni transferidos de ninguna manera,
11. INSPECCIÓN DE LOCALES: El CONCESIONARIO concede a los representantes de CFI el acceso ocasional y sin restricciones a las instalaciones,
registros, libros de cuentas, ficheros informáticos, cajas de caudales, cuentas bancarias en el extranjero y otras materias de interés para CFI, incluyendo sus relaciones
con los clientes y con la Agencia de Protección del Medio Ambiente, y la conducta y procedimientos generales mientras se llevan a cabo servicios relacionados con
CFI.
12. LIQUIDACIÓN: Este acuerdo será nulo y sin efecto en el momento en que CFI o su compañía sucesora deje de existir como entidad legal o al terminar
la relación entre CFI y el CONCESIONARIO, al terminar la existencia de la entidad en franquicia o por el incumplimiento por parte del CONCESIONARIO de las
condiciones materiales de este acuerdo. El incumplimiento, si es corregido en un plazo de quince días tras la notificación por escrito de CFI, no causará ningún
perjuicio a la relación entre CFI y el CONCESIONARIO. El mantenimiento del incumplimiento por más de quince días después de la notificación por escrito por
correo certificado, facultará a CFI para finalizar su relación con el CONCESIONARIO sin previo aviso. CFI tiene así mismo la facultad de retener una parte o toda
la cuota de franquicia como compensación de los servicios.
13. COMUNICACIONES: Todas las comunicaciones escritas del CONCESIONARIO deben realizarse mediante correo certificado a Ghostbusters Inc.
RD3, Box 2345, Honesdale, PA 18431. Todas las comunicaciones verbales del CONCESIONARIO se harán al teléfono de CFI 800 555-7783, las cuales podrán ser
grabadas sin previo aviso por CFI y reproducidas en momentos embarazosos.
14. GASTOS LEGALES: En caso de necesidad de juicio, el CONCESIONARIO cubrirá todos los honorarios razonables de los abogados.
15. LÍMITE DE RESPONSABILIDAD: El CONCESIONARIO acuerda que el cliente debe firmar una renuncia de responsabilidad antes de que empiecen
los servicios. El CONCESIONARIO acuerda adicionalmente que realizará todos los esfuerzos posibles para limitar los daños a las propiedades e inmuebles del
cliente, a no ser que el CONCESIONARIO esté cruzando los dedos al firmar. En cualquier caso, el CONCESIONARIO se compromete a cubrir totalmente los
eventuales costes y reparaciones judiciales en cualquier juicio relacionado con daños e infracciones cometidos por la franquicia.
16. DERECHO DE RETENCIÓN Y BANCARROTA: El CONCESIONARIO acuerda que los derechos, propiedades y material de CFI no pueden ser
utilizados como activo colateral aunque un tercero sí esté dispuesto a considerarlos como tales. Los derechos de CFI son libres de vínculo y pueden ser retirados en
cualquier momento bajo prueba de violación de este contrato, como se indica en la sección de “LIQUIDACIÓN”.
17. CUMPLIMIENTO DE LA LEY: El CONCESIONARIO se compromete a cumplir con la letra y la intención de todas las leyes, regulaciones, requisitos,
costumbres, posiciones no expresadas y deseos insostenibles a nivel local, estatal y nacional.
Adicionalmente, el CONCESIONARIO exculpa totalmente a CFI de toda responsabilidad legal por la presencia, operación, conducta y deseabilidad de la
franquicia.
18. RENUNCIA DE SUBROGACIÓN: Por la presente, el CONCESIONARIO abandona, libera y renuncia a todos sus derechos de recuperación contra
CFI por la pérdida o daño resultantes de peligros, placeres, costes, riesgos, descubrimientos o ilusiones surgidos de su relación con CFI, sea por voluntad o
negligencia de CFI, sus directivos y agentes, o los accionistas de la misma.
19. ADJUDICACIÓN: Todas las cuestiones legales que puedan surgir en las relaciones entre CFI y el CONCESIONARIO deben resolverse en el estado y
la ciudad de Nueva York y deben ser interpretadas según las leyes de dicha jurisdicción.
20. FECHA DE EFECTO: El acuerdo es efectivo a partir de la fecha indicada a continuación.

A ESE EFECTO, las partes ejecutan este acuerdo en las fechas especificadas junto a sus firmas.

Firmado en
El día
Por (Cazafantasmas Internacional)

Firmado en
El día
Por (franquiciado)

Por (franquiciado)

Por (franquiciado)

Por (franquiciado)
AGENCIA DE PROTECCIÓN DEL MEDIO AMBIENTE
1776B Graywater Drive, Washington, D.C. 80407

MOSTRAR ESTE PERMISO DE MANERA PROMINENTE


SEGÚN LA ORDENANZA 704-AB-XX-YZ-9473.VOL

TEM
P O RA
PERMISO
L
S
e hace saber que el abajo firmante se compromete a
cumplir con todos los requisitos de las leyes
medioambientales per�nentes del gobierno de los Estados
Unidos de América, así como las regulaciones y usos de la
Agencia de Protección del Medio Ambiente, y que el plan de
actuación no significa ninguna amenaza para la salud y el
bienestar del pueblo de los Estados Unidos.

Firmado el _____/_____/_____
Compañía:

Clasificación laboral:

Dirección:

Ciudad/estado:

Inspector APMA: Parte principal:

Parte principal:
Parte principal
Ghostbusters
International
Subsidiaria de propiedad total de Ghostbusters Inc.
RD 3, Box 2345, Honesdale, PA 18431 1-800-555-7783

Renuncia de Responsabilidades

A
solicitud del cliente, y sin otra causa que la desesperada necesidad de
los servicios, por la presente la abajo firmante franquicia de
Cazafantasmas Internacional se compromete a realizar aquellos
servicios pertenecientes al ámbito de lo extraño y lo sobrenatural que el abajo
firmante cliente indique de manera verbal o por escrito, debiendo pagar el
citado cliente al agente franquiciado de Cazafantasmas Internacional de
manera pronta la cantidad acordada por la realización del servicio.

En la ejecución del citado servicio, el agente franquiciado puede crear,


causar, invocar, incentivar, inducir o realizar accidentalmente acciones
razonables que provoquen daños irracionales al hogar, mobiliario, propiedades,
enseres, vehículos, documentos, papeles, familia, amigos del cliente y/o el
mismo cliente, incluyendo lesiones, heridas, desmembramientos, muerte o
pérdida de confianza en el impulso sexual respecto a los cuales el cliente
reconoce la inocencia, inofensividad, irreprochabilidad, falta de culpabilidad o
de intención de dañar de cualquier modo del agente franquiciado y la nula
responsabilidad, ni en el presente ni en cualquier momento futuro, para
siempre.

Fecha
_________________________________________
Dirección del cliente:
_________________________________________
Dirección donde se realiza el servicio:
_________________________________________
Nombre del cliente:
_________________________________________
Firma del cliente:
_________________________________________
Nombre del agente franquiciado:
_________________________________________
Firma del agente franquiciado:
_________________________________________
Testigo:
_________________________________________
Testigo:
_________________________________________
Ghostbusters
International
Subsidiaria de propiedad total de Ghostbusters Inc.
RD 3, Box 2345, Honesdale, PA 18431 1-800-555-7783

Testamento y Últimas Voluntades

E
n plena posesión de mis facultades físicas y mentales, decidido a
realizar gestas heroicas en provecho de la sociedad, mi familia y mi
propio provecho monetario, habiéndome unido a Cazafantasmas
Internacional para castigar a espectros y trastornar demonios, por la presente
declaro mi Testamento y Últimas Voluntades.
Objeto Heredero

Otros

Y adicionalmente declaro a Cazafantasmas Internacional como ejecutor


temporal de mis propiedades para adjudicarlas, venderlas, deducirlas, gravarlas
y suscribirlas como el ejecutor legal crea conveniente, hasta que la disposición
de mis propiedades haya sido completada, en la fecha que la citada corporación
crea conveniente.

Fecha: Firma del mediador de CFI:

Dirección de la Franquicia: Testigo:

Nombre del agente o empleado: Testigo:

Firma del agente o empleado: Testigo:

IMPRESO DE TESTAMENTO DE CAZAFANTASMAS INTERNACIONAL. Este impreso debe ser cumplimentado por todos los agentes y empleados de CFI.
FICHA PERSONAL
Cazafantasmas Internacional
Nombre: Alias:

Residencia: Teléfono:

Télex:

FOTO DESCRIPCIÓN
Sexo: Edad:

Color pelo: Color ojos:

Estatura: Peso:
Objetivos:

Detalles:

ATRIBUTOS TIRADA HABILIDADES TIRADA


Normal Actual
Coco ( ) ( )
Bíceps ( ) ( )
Acción ( ) ( )
Aplomo ( ) ( )
__________ ( ) ( )

HISTORIAL MÉDICO
Estado actual Efecto Estado actual Efecto
( ) Ileso Ninguno ( ) Hecho polvo -4 entre los Atributos
-5 entre los Atributos,
( ) Magullado -1 en un Atributo ( ) Un pie en la tumba
Inconsciente
( ) Herido -2 entre los Atributos -6 entre los Atributos,
( ) Casi muerto
( ) Realmente herido -3 entre los Atributos Inconsciente, Hospitalizado

EQUIPO CABEZA: #� #� PUNTOS DE CHURRA


#� #� 40 39 38 37 36
ESPALDA: #� #� 35 34 33 32 31
Cabeza #� #� 30 29 28 27 26
#� #� 25 24 23 22 21
#� #� 20 19 18 17 16
Espalda CINTURÓN: #� #� 15 14 13 12 11
#� #� 10 9 8 7 6
Manos 5 4 3 2 1
#� #�
#� #� 0
Cinturón
MANOS: #� #�
#� #�
TOTAL #�
Peso ≤ Bíceps: OK // Bíceps < Peso ≤ Bícepsx2: -1 Acción y -1 Aplomo;
Bícepsx2 < Peso ≤ Bícepsx3: sólo puede arrastrarlo a velocidad de Acción=1;
Peso > Bícepsx3: imposible
FICHA DE ANÁLISIS DE LA ENTIDAD

Cazafantasmas Internacional
Nombre:
Objetivos:

Físico � Ectoplásmico � (Elegir uno) Inteligente � Estúpido � (Elegir uno)

Especie o raza:
Sexo: Edad:
Color del cabello: Color de ojos:
Estatura: Peso:
Detalles:

ATRIBUTOS TIRADA HABILIDADES TIRADA


Normal Actual
Coco ( ) ( )
Bíceps ( ) ( )
Acción ( ) ( )
Aplomo ( ) ( )
Poder ( ) ( )
Capacidades Especiales - Ver abajo
Ectopresencia ( ) ( )

Capacidades Especiales: Historial y Notas:

Debilidades:

DUREZA DE LA ENTIDAD:
Poder ( ) Ectopresencia ( )

Atributos ( ) Capacidades Especiales ( )


Cuartel general de
GHOSTBUSTERS Inc.
en la ciudad de Nueva York
Planta superior
Palo de descenso
Cocina
Oficina de Oficina de
i na

Equipo
Ray Stanz Egon Spengler
oc

científico
ec

electrónico
ad
es
M
Sofá

Equipo estéreo
y TV pantalla grande
Dormitorio
Equipo Ordenador
ciencia portátil
fantástica

Videojuegos (2)

Palo de descenso Aseo y duchas (6)


Sube Baja

Planta calle
Oficina Armarios para los equipos Aseo
Barandilla Palo de descenso
de madera

Ventana en arco
Puerta para vehículos
Janine Melnitz
Escritorio de
Archivadores

Oficina del
Dr. Venkman
Ectomóvil

Palo de descenso
Oficina
acristalada
Herramientas y
Puerta Baja Sube repuestos de automóvil
trasera

Sótano Área de contención


Monitor de la
rejilla de protección
Transformador

Almacén
eléctrico

Escritorio

139
Cazafantasmas gráficos
Aquí están: las figuritas que tanto deseabas. 1) fotocopia o recorta esta página. 2) Muy cuidadosamente, usa
una cuchilla o unas tijeras para cortar las líneas sólidas que hay entre una figura y otra. Haz también el pequeño
corte de la peana. 3) Dobla a lo largo de las líneas discontinuas, de modo que las figuras tengan una parte anterior
y otra posterior. 4) Esto es opcional: colorea las figuras con lápices de colores o rotuladores. Finalmente, 5) une
los dos lados de la peana para poner en pie tus propios Cazafantasmas gráficos.

En la página siguiente tienes la plantilla de hexágonos para jugar. En función de lo extenso que sea el terreno
de la escena, haz las fotocopias que necesites y únelas con cinta adhesiva.

Entidad K
Clase V

Ciudadano F
Ciudadano C
Ciudadano B

Ciudadano E
Ciudadano A

Ciudadano D Entidad J
Clase V
Empleado CFI Empleado CFI
ID nº 00295 ID nº 00290

Entidad H
Clase II
Empleado CFI Empleado CFI
ID nº 00289

Entidad G
Clase II
ID nº 00252

Entidad F
Clase V
Empleado CFI
ID nº 00246

Entidad D
Clase V
Empleado CFI Empleado CFI Empleado CFI
ID nº 00241

Entidad C
Clase III
ID nº 00237 ID nº 00234

Entidad B
Clase II
Entidad A
Clase I

Entidad E
Clase VI

140
¡Carga los equipos de protones!
¡Atrapa a los moquetes!
¡Infringe las leyes federales!
¡Abre tu propia franquicia
de Cazafantasmas!

También podría gustarte