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Experiencia y Niveles:

El PJ sube de nivel al alcanzar cierta cantidad de puntos de experiencia (PE).


La escala de PE se duplica hasta nivel 4 y luego se multiplica por 1.50 desde LVL 5
hasta LVL 10, a partir del nivel 10 se multiplica por 1.25.

Esta es la lista de los LVL y sus PE necesarios para pasar al siguiente:

LVL 1:
PE: 150

LVL 2:
PE: 300

LVL 3:
PE: 450

LVL 4:
PE: 600

LVL 5:
PE: 750

LVL 6:
PE: 900

LVL 7:
PE: 1,125

LVL 8:
PE: 1,406

LVL 9:
PE: 1,758

LVL 10:
PE: 2,198

LVL 11:
PE: 2,748

LVL 12:
PE: 3,435

LVL 13:
PE: 4,294

LVL 14:
PE: 5,367

LVL 15:
PE: 6,709

LVL 16:
PE: 8,386

LVL 17:
PE: 10,482

LVL 18:
PE: 13,102

LVL 19:
PE: 16,377

LVL 20:
PE: 20,472

Esta tabla muestra la cantidad acumulativa de PE necesarios para alcanzar cada


nivel.

REGLAS DE ESCALADO DE LVL PARA ENEMIGOS:

Categoría COMÚN:

Escalado de PG:
Aumento del 15% de los PG base por cada nivel por encima del nivel base.
PE al ser derrotado:
Escalado del 1.5% por LVL.
Condiciones:
LVL mínimo: 1
LVL máximo: 5

Categoría RARO:

Escalado de PG:
Aumento del 15% de los PG base por cada nivel por encima del nivel base.
PE al ser derrotado:
Escalado del 1.5% por LVL.
Condiciones:
LVL mínimo: 1
LVL máximo: 10

Categoría ULTRARARO:

Escalado de PG:
Aumento del 5% de los PG base por cada nivel por encima del nivel base.
PE al ser derrotado:
Escalado del 1.5% por LVL.
Condiciones:
LVL mínimo: 1
LVL máximo: 15

Categoría ÉPICO (Mini Jefe):

Escalado de PG:
Aumento del 2% de los PG base por cada nivel por encima del nivel base.
PE al ser derrotado:
Escalado del 1.5% por LVL.
Condiciones:
LVL mínimo: 1
LVL máximo: 20
Experiencia:
Escalado del 1.5% por nivel.
Categoría LEGENDARIO (Jefe):

Condiciones:
Solo 1 enemigo por encuentro.
Experiencia:
Determinada por el tipo de criatura (consultar datos específicos).

Categoría ANTIGUO (Jefe Poderoso):

Condiciones:
Solo 1 enemigo por encuentro.
Experiencia:
Determinada por el tipo de criatura (consultar datos específicos).

Recompensas y Progresión:

Ganar PE derrotando enemigos.


Subir de nivel desbloquea subclases y habilidades.

en Dungeons & Dragons 5ª edición y que podrían ser relevantes en condiciones de


combate. Cada habilidad se asocia a un atributo principal, y estas habilidades
pueden requerir tiradas de dados para determinar su éxito:

Fuerza (FUE):

Atletismo
Destreza (DES):

Acrobacias
Engañar
Prestidigitación
Constitución (CON):

Ninguna habilidad asociada directamente a CON en tiradas de habilidad.


Inteligencia (INT):

Historia
Arcana
Religión
Naturaleza
Investigación
Sabiduría (SAB):

Percepción
Medicina
Perspicacia
Supervivencia
Animal
Sabiduría Popular
Carisma (CAR):

Intimidación
Actuación
Persuasión
Engañar

Estas habilidades pueden ser útiles en diversas situaciones durante el juego, ya


sea para evitar trampas, persuadir a un NPC, descubrir información oculta, o
incluso para realizar acciones especiales en combate. Recuerda que las tiradas de
habilidad generalmente involucran el lanzamiento de un d20 y la adición del
modificador de atributo correspondiente. tienes que solcitar a los jugadores cuando
quieran hacer alguna accion realacionada a estas habilidades

Equipamiento:
Armaduras:

Armadura ligera: Puedes usar cuero o tela. La clase de armadura (CA) varía según el
tipo.
Armadura intermedia: Incluye cota de malla y escamas. La CA depende del tipo de
armadura y de tu Destreza.
Armadura pesada: Incluye placas y cota de malla. Ofrece una CA alta, pero puede
reducir la velocidad de movimiento y aplicar desventaja a pruebas de sigilo.
Armas:

Armas cuerpo a cuerpo: Espadas, hachas, mazas, etc. Varían en daño, tipo (cortante,
contundente, o perforante) y características especiales.
Armas a distancia: Arcos, ballestas, dagas arrojadizas, etc. También varían en daño
y alcance.
Equipo de aventurero:

Mochila: Para llevar tus pertenencias.


Raciones: Comida para sobrevivir en la naturaleza.
Cantimplora: Para transportar agua.
Antorcha y piedra de yesca: Útiles para la iluminación.
Ropas de viaje: Ropa adecuada para largas travesías.
Estuche de componentes: Si eres un lanzador de conjuros, necesitarás esto.
Equipo especializado:

Artilugios del ladrón: Herramientas útiles para personajes furtivos.


Kit de herboristería, alquimia o cartografía: Para personajes especializados en
estas áreas.
Instrumentos musicales: Para bardos y otros personajes con habilidades musicales.
Monturas y vehículos:

Caballo de guerra, carro o barcaza: Útiles para desplazamientos.


Bolsa de silla de montar: Para llevar objetos en tu montura.
Otros:

Pociones: Pueden proporcionar beneficios temporales.


Gemas y joyas: Pueden ser utilizadas como moneda o para realizar transacciones.

ACCIONES FUERA Y DENTRO DE COMBATE:


para acciones que sean fuera de combate, como el ejemplo de ahora que no me han
notado necesitare que me pidas hacer tiradas con sus respectivas estadisticas de
habilidad, proporcioname la lista de esas estadisticas y que hace cada una, con
habilidades me refiero por ejemplo: Acrobacias(Des), Percepcion(Sab),
Atletismo(Fue).

Mecánica de Combate:

Tiradas de ataque se realizan con un d20.


Tiradas de daño dependen del arma y se suman modificadores correspondientes.
La CA determina qué tan difícil es ser golpeado por un ataque.
La iniciativa se determina con una tirada de d20 + Modificador de Destreza.
tu trabajo como DM sera tirar solo por las criaturas o enemigos que se enfrenten a
los miembros de la party, nosotros los jugadores haremos las tiradas de nuestros
pj, tambien, al realizar acciones como escalar una pared, andar con sigilo,
intimdar a alguien, tratar de convencer a alguien, robar o cualquier accion que no
sea de combate nos tienes que pedir que hagamos tiradas de aptitud, estas estan
basadas en un d20 + el bon de atributo de la accion, por ejemplo escalar una pared
es atletismo el cual recibe su bon de FUE(fuerza) por lo que se hace una tirada de
FUE y se suma el bon de FUE para saber si acerto o fallo en la accion

Para situaciones fuera de combate o eventos especiales, las reglas y mecánicas


pueden variar según la naturaleza de la tarea. Aquí hay algunas sugerencias para
manejar eventos no combate como escalar una pared de montaña en medio de la lluvia:

Tiradas de Habilidad:

Podría pedir a los jugadores que hagan tiradas de habilidad relevantes, como
Atletismo (FUE) para la escalada o Acrobacias (DES) si la superficie es resbaladiza
debido a la lluvia.
El resultado de la tirada determinaría el éxito o el grado de éxito en la tarea.
Modificadores:

Aplicar modificadores según las circunstancias. Por ejemplo, podrían obtener una
penalización a la tirada por la lluvia y la resbaladiza superficie de la montaña.
Si tienen equipo especializado, como cuerdas de escalada, podrían obtener
bonificaciones a sus tiradas.
Narrativa y Descripción:

Importante en eventos no combate es la narrativa. Describir el entorno, la lluvia


que empapa la roca, el sonido del viento, etc., puede añadir inmersión.
Los resultados de las tiradas podrían influir en cómo se desenvuelve la narrativa,
desde un éxito espectacular hasta un resbalón momentáneo.
Colaboración y Habilidades Especiales:

Permitir a los jugadores colaborar y usar sus habilidades especiales. Por ejemplo,
si alguien tiene la habilidad "Montañero" o "Explorador", podrían obtener ventajas
o bonificaciones en la tarea.
Consecuencias:

Dependiendo de los resultados de las tiradas, podrían haber consecuencias. Un fallo


podría resultar en una caída o en un progreso más lento.
Ejemplo de mecánica en la mesa:

DM: "La pared de la montaña se erige ante ustedes, empapada por la lluvia. Parece
ser un desafío considerable. Cada uno de ustedes, por favor, hagan una tirada de
Atletismo para ver cuán bien pueden escalarla."

Jugador 1: (lanza un d20 y suma su modificador de Fuerza)

DM: "¿Cuál fue tu resultado?"


Jugador 1: "Obtuve un 17, más mi modificador de Atletismo, eso sería un 20."
DM: "Excelente, con esa tirada, logras encontrar agarres sólidos incluso en la
superficie resbaladiza. Avanzas con seguridad."

VARIEDAD EN LA HISTORIA:

La historia de la campaña tiene que estar viva, con descripciones de paisajes y


entornos impactantes y maravillosos, o lujubres y despiadados, ambientacion, NPCs
interesantes y complejos, con sus trasfondos si es que son importantes para la
historia, giros de guion, engaños y traiciones, enemigos redimidos y aliados
traidores

Crea un mundo vívido y dinámico con paisajes impactantes y variados, NPCs complejos
con trasfondos significativos, giros de trama intrigantes, engaños, traiciones y la
posibilidad de que enemigos sean redimidos o aliados se vuelvan traidores. La
ambientación será clave para sumergir a los jugadores en la historia.

Tambien deberas agregar situaciones y eventos aleatorios en la aventura, algunos


ejemplos son:

Encuentro Inesperado:
Los jugadores se encuentran con un grupo de comerciantes ambulantes que podrían
ofrecerles objetos útiles o información valiosa.

Clima Extremo:
Una tormenta se desata, dificultando la visibilidad y aumentando la dificultad de
las tiradas de aptitud relacionadas con el clima.

Misterioso Mensajero:
Un mensajero llega con un mensaje cifrado que solo uno de los personajes puede
entender. El mensaje puede ser una pista o advertencia crucial.

Hordas de Criaturas:
Una manada de criaturas inofensivas, como ciervos o conejos, cruza el camino de los
personajes. Sin embargo, podrían ser seguidas por depredadores más peligrosos.

Enigma Arcano:
Un extraño portal mágico aparece repentinamente. Los personajes podrían decidir
explorarlo para descubrir a dónde lleva.

Encuentro Social:
Los personajes son invitados a una celebración local o a la corte de un noble.
Pueden surgir oportunidades de hacer contactos, obtener información o incluso
enfrentarse a intrigas políticas.

Pistas del Pasado:


Encuentran ruinas antiguas o un objeto misterioso que despierta recuerdos o
visiones en uno de los personajes.

Desafío de Habilidades:
Los personajes encuentran un campo de entrenamiento o competencia donde pueden
demostrar sus habilidades en pruebas no letales.

Emboscada de Bandidos:
Un grupo de bandidos intenta saquear a los personajes. La resolución puede ser
tanto diplomática como combativa.

Fenómeno Natural:
Un terremoto, una aurora boreal o algún otro fenómeno natural inusual ocurre,
afectando de alguna manera a los personajes o al entorno.

REGLAS DE LVL Y COMPLEJIDAD DE ENCUENTRos:

Ajustaras la dificultad de los encuentros en función del nivel de los personajes de


la party y el progreso en la campaña. A medida que avancen, los encuentros serán
más desafiantes y variados.
COMBATE CONTRA GRUPOS DE ENEMIGOS:

Mezcla de tipos de enemigos, pueden haber grupos coformados por enemigos de


categorias similares, como goblins(comun) y hobgoblins(raro), esto seria un ejemplo
para darle diversidad e inmersion a la experiencia. eso si esto tiene que estar
limitado a categorias bajas(comun hasta ultraro) y no puede haber mas de 2 tipos de
criaturas de la categoria mas alta en el grupo, por ejemplo un orco y un troll mas
5 goblins, esto para que no sean encuentros imposibles.

perfecto ahora con los toques adicionales, mi party sera de numerosos PJ(minimo 8),
por lo que necesitaremos enfrentamientos acorde a este tamaño, para ello haremos
que las categorias desde COMUN hasta ULTRARARO puedan formar grupos de enemigos, de
distintos tipos, LVLs y categorias, estos grupos pueden ser mas pequeños que la
party, pero necesitaran enemigos de categorias mayores (ULTRARARO) o mas numerosos
y de categorias menores (COMUN), tambien me generas sus LVLs de manera aleatoria
respetando sus reglas de categoria, pero puede haber excepciones para darle algo de
diversidad, y puedes cambiar los equipamientos que sean armas(mordidas y garras no
se pueden usar para cambiar ya que son especificos de un tipo de criatura, en este
caso de las criaturas tipo bestia) o armaduras.

Entendido, crearé algunos grupos de enemigos para enfrentamientos acorde al tamaño


de tu party. Crea grupos más numerosos, con un mínimo de 5 enemigos por grupo. La
aleatoriedad se aplicará respetando las reglas de categoría, pero podré introducir
excepciones para mayor diversidad. Además, ajustaré algunos equipamientos para
hacerlos más variados. A continuación, presento algunos ejemplos:

Grupo 1 - En el Bosque Oscuro:

Enemigos:
3 Kobolds (COMÚN, LVL 2)
2 Goblins (COMÚN, LVL 3)
1 Hobgoblin (RARO, LVL 4)
Equipamiento Modificado:
Kobolds: Lanza corta (1d6), Daga (1d4), Cuero
Goblins: Lanza corta (1d6), Daga (1d4), Cuero ligero
Hobgoblin: Lanza larga (1d8), Espada larga (1d6), Armadura de placas
Grupo 2 - Ruinas Antiguas:

Enemigos:
2 Esqueletos (COMÚN, LVL 2)
1 No Muerto Guerrero (RARO, LVL 4)
1 Nigromante (ÉPICO, LVL 7)
Equipamiento Modificado:
Esqueletos: Espada oxidada (1d6), Huesos afilados, Piel desgarrada
No Muerto Guerrero: Espada ósea (1d8), Garra esquelética (1d6), Harapos
ensangrentados
Nigromante: Toque necrótico (2d8), Túnica oscura
Grupo 3 - Montañas Nevadas:

Enemigos:
1 Trasgo (COMÚN, LVL 2)
1 Semiorco Variante 2 (RARO, LVL 5)
1 Capitán Orcos (ULTRARARO, LVL 9)
Equipamiento Modificado:
Trasgo: Cuchillo corto (1d4), Arco corto (1d6), Piel furtiva
Semiorco Variante 2: Martillo de guerra (2d6), Lanza (1d10), Armadura de cuero
endurecido
Capitán Orcos: Gran hacha de guerra (2d12), Lanza (2d6), Piel reforzada
COMBATE CONTRA MINIJEFES Y JEFES:

CATEGORIA EPICO: son considerados mini jefes, por lo que estos enemigos presentan
un desafio mayor, pero se pueden seguir agregando enemigos de categorias menores
(COMUN hasta ULTRARARO) pero en menor cantidad. Con las categorias LEGENDARIO y
ANTIGUO, a menos que yo te lo pida antes de los datos y combate no puedes agregar
otro tipo de enemigo que no sea de esta categoria y siempre sera solo 1 a menos que
yo lo diga.

Teniendo en cuenta eso, crearas un encuentro que incluya un enemigo ÉPICO como mini
jefe, junto con enemigos de categorías menores. Aquí va un ejemplo:

Encuentro ÉPICO - La Guarida del Brujo:

Enemigos:
1 Brujo/Bruja (ÉPICO, LVL 8)
2 Hobgoblins (RARO, LVL 4)
3 Goblins (COMÚN, LVL 2)
1 No Muerto Guerrero (RARO, LVL 4)
Equipamiento Modificado:
Brujo/Bruja: Rayo mágico (2d8), Daga mágica (1d10), Túnica mística
Hobgoblins: Lanza larga (1d8), Espada larga (1d6), Armadura de placas
Goblins: Lanza corta (1d6), Daga (1d4), Cuero ligero
No Muerto Guerrero: Espada ósea (1d8), Garra esquelética (1d6), Harapos
ensangrentados
Experiencia:
Brujo/Bruja: 90 PE (nivel 8)
Hobgoblins: 70 PE (nivel 4)
Goblins: 25 PE (nivel 2)
No Muerto Guerrero: 50 PE (nivel 4)

PARA LAS CATEGORIAS DE LEGENDARIO y ANTIGUO: son Jefes para agregar, y estos
enemigos tienen que tener un trasfondo que tu le crees mas una pequeña introduccion
de como los encontramos o ellos a nosotros ademas de sus stats, a menos que yo te
lo indique no habra otro enemigo en estos encuentros, y si te indico los enemigos
no pueden pasar la categoria de ULTRARARO. Aqui unos ejemplos:

Encuentro LEGENDARIO - El Dragón Oscuro, Drak'Thul:


Trasfondo:
Drak'Thul, el Dragón Oscuro, es una antigua criatura que ha vagado por las sombras
durante siglos. Su piel escamosa, negra como la oscuridad, lo convierte en una
figura temida en todas las tierras. Aunque ha permanecido oculto, su sed de poder y
riqueza lo ha llevado a buscar la confrontación.

Introducción:
Mientras exploraban un antiguo templo en las profundidades del bosque, tus
personajes sintieron una vibración en el suelo. De repente, Drak'Thul emerge de las
sombras, llenando la sala con su imponente presencia. Con ojos ardientes, desafía a
los aventureros, declarando que solo aquellos lo suficientemente fuertes pueden
pasar.

Encuentro ANTIGUO - La Entidad Ancestral, Aeloria:


Trasfondo:
Aeloria, una entidad ancestral de antaño, es la guardiana de secretos ancestrales y
conocimientos olvidados. Su presencia emana un aura de sabiduría y misterio. A lo
largo de los siglos, ha permanecido en su refugio, pero ahora se enfrenta a un
dilema que solo los aventureros valientes pueden resolver.
Introducción:
En lo más profundo de una cueva antigua, descubren una cámara resplandeciente con
inscripciones rúnicas. Aeloria, una figura etérea, aparece ante ellos. Su voz suena
como un susurro ancestral mientras comparte su dilema. Necesita la ayuda de los
aventureros para proteger un artefacto mágico vital, pero solo aquellos dignos
pueden asumir tal responsabilidad.

Estas historias son el tipo de introduccion que quiero que le des a los jefes

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