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LVL 1:
PE: 150
LVL 2:
PE: 300
LVL 3:
PE: 450
LVL 4:
PE: 600
LVL 5:
PE: 750
LVL 6:
PE: 900
LVL 7:
PE: 1,125
LVL 8:
PE: 1,406
LVL 9:
PE: 1,758
LVL 10:
PE: 2,198
LVL 11:
PE: 2,748
LVL 12:
PE: 3,435
LVL 13:
PE: 4,294
LVL 14:
PE: 5,367
LVL 15:
PE: 6,709
LVL 16:
PE: 8,386
LVL 17:
PE: 10,482
LVL 18:
PE: 13,102
LVL 19:
PE: 16,377
LVL 20:
PE: 20,472
Categoría COMÚN:
Escalado de PG:
Aumento del 15% de los PG base por cada nivel por encima del nivel base.
PE al ser derrotado:
Escalado del 1.5% por LVL.
Condiciones:
LVL mínimo: 1
LVL máximo: 5
Categoría RARO:
Escalado de PG:
Aumento del 15% de los PG base por cada nivel por encima del nivel base.
PE al ser derrotado:
Escalado del 1.5% por LVL.
Condiciones:
LVL mínimo: 1
LVL máximo: 10
Categoría ULTRARARO:
Escalado de PG:
Aumento del 5% de los PG base por cada nivel por encima del nivel base.
PE al ser derrotado:
Escalado del 1.5% por LVL.
Condiciones:
LVL mínimo: 1
LVL máximo: 15
Escalado de PG:
Aumento del 2% de los PG base por cada nivel por encima del nivel base.
PE al ser derrotado:
Escalado del 1.5% por LVL.
Condiciones:
LVL mínimo: 1
LVL máximo: 20
Experiencia:
Escalado del 1.5% por nivel.
Categoría LEGENDARIO (Jefe):
Condiciones:
Solo 1 enemigo por encuentro.
Experiencia:
Determinada por el tipo de criatura (consultar datos específicos).
Condiciones:
Solo 1 enemigo por encuentro.
Experiencia:
Determinada por el tipo de criatura (consultar datos específicos).
Recompensas y Progresión:
Fuerza (FUE):
Atletismo
Destreza (DES):
Acrobacias
Engañar
Prestidigitación
Constitución (CON):
Historia
Arcana
Religión
Naturaleza
Investigación
Sabiduría (SAB):
Percepción
Medicina
Perspicacia
Supervivencia
Animal
Sabiduría Popular
Carisma (CAR):
Intimidación
Actuación
Persuasión
Engañar
Equipamiento:
Armaduras:
Armadura ligera: Puedes usar cuero o tela. La clase de armadura (CA) varía según el
tipo.
Armadura intermedia: Incluye cota de malla y escamas. La CA depende del tipo de
armadura y de tu Destreza.
Armadura pesada: Incluye placas y cota de malla. Ofrece una CA alta, pero puede
reducir la velocidad de movimiento y aplicar desventaja a pruebas de sigilo.
Armas:
Armas cuerpo a cuerpo: Espadas, hachas, mazas, etc. Varían en daño, tipo (cortante,
contundente, o perforante) y características especiales.
Armas a distancia: Arcos, ballestas, dagas arrojadizas, etc. También varían en daño
y alcance.
Equipo de aventurero:
Mecánica de Combate:
Tiradas de Habilidad:
Podría pedir a los jugadores que hagan tiradas de habilidad relevantes, como
Atletismo (FUE) para la escalada o Acrobacias (DES) si la superficie es resbaladiza
debido a la lluvia.
El resultado de la tirada determinaría el éxito o el grado de éxito en la tarea.
Modificadores:
Aplicar modificadores según las circunstancias. Por ejemplo, podrían obtener una
penalización a la tirada por la lluvia y la resbaladiza superficie de la montaña.
Si tienen equipo especializado, como cuerdas de escalada, podrían obtener
bonificaciones a sus tiradas.
Narrativa y Descripción:
Permitir a los jugadores colaborar y usar sus habilidades especiales. Por ejemplo,
si alguien tiene la habilidad "Montañero" o "Explorador", podrían obtener ventajas
o bonificaciones en la tarea.
Consecuencias:
DM: "La pared de la montaña se erige ante ustedes, empapada por la lluvia. Parece
ser un desafío considerable. Cada uno de ustedes, por favor, hagan una tirada de
Atletismo para ver cuán bien pueden escalarla."
VARIEDAD EN LA HISTORIA:
Crea un mundo vívido y dinámico con paisajes impactantes y variados, NPCs complejos
con trasfondos significativos, giros de trama intrigantes, engaños, traiciones y la
posibilidad de que enemigos sean redimidos o aliados se vuelvan traidores. La
ambientación será clave para sumergir a los jugadores en la historia.
Encuentro Inesperado:
Los jugadores se encuentran con un grupo de comerciantes ambulantes que podrían
ofrecerles objetos útiles o información valiosa.
Clima Extremo:
Una tormenta se desata, dificultando la visibilidad y aumentando la dificultad de
las tiradas de aptitud relacionadas con el clima.
Misterioso Mensajero:
Un mensajero llega con un mensaje cifrado que solo uno de los personajes puede
entender. El mensaje puede ser una pista o advertencia crucial.
Hordas de Criaturas:
Una manada de criaturas inofensivas, como ciervos o conejos, cruza el camino de los
personajes. Sin embargo, podrían ser seguidas por depredadores más peligrosos.
Enigma Arcano:
Un extraño portal mágico aparece repentinamente. Los personajes podrían decidir
explorarlo para descubrir a dónde lleva.
Encuentro Social:
Los personajes son invitados a una celebración local o a la corte de un noble.
Pueden surgir oportunidades de hacer contactos, obtener información o incluso
enfrentarse a intrigas políticas.
Desafío de Habilidades:
Los personajes encuentran un campo de entrenamiento o competencia donde pueden
demostrar sus habilidades en pruebas no letales.
Emboscada de Bandidos:
Un grupo de bandidos intenta saquear a los personajes. La resolución puede ser
tanto diplomática como combativa.
Fenómeno Natural:
Un terremoto, una aurora boreal o algún otro fenómeno natural inusual ocurre,
afectando de alguna manera a los personajes o al entorno.
perfecto ahora con los toques adicionales, mi party sera de numerosos PJ(minimo 8),
por lo que necesitaremos enfrentamientos acorde a este tamaño, para ello haremos
que las categorias desde COMUN hasta ULTRARARO puedan formar grupos de enemigos, de
distintos tipos, LVLs y categorias, estos grupos pueden ser mas pequeños que la
party, pero necesitaran enemigos de categorias mayores (ULTRARARO) o mas numerosos
y de categorias menores (COMUN), tambien me generas sus LVLs de manera aleatoria
respetando sus reglas de categoria, pero puede haber excepciones para darle algo de
diversidad, y puedes cambiar los equipamientos que sean armas(mordidas y garras no
se pueden usar para cambiar ya que son especificos de un tipo de criatura, en este
caso de las criaturas tipo bestia) o armaduras.
Enemigos:
3 Kobolds (COMÚN, LVL 2)
2 Goblins (COMÚN, LVL 3)
1 Hobgoblin (RARO, LVL 4)
Equipamiento Modificado:
Kobolds: Lanza corta (1d6), Daga (1d4), Cuero
Goblins: Lanza corta (1d6), Daga (1d4), Cuero ligero
Hobgoblin: Lanza larga (1d8), Espada larga (1d6), Armadura de placas
Grupo 2 - Ruinas Antiguas:
Enemigos:
2 Esqueletos (COMÚN, LVL 2)
1 No Muerto Guerrero (RARO, LVL 4)
1 Nigromante (ÉPICO, LVL 7)
Equipamiento Modificado:
Esqueletos: Espada oxidada (1d6), Huesos afilados, Piel desgarrada
No Muerto Guerrero: Espada ósea (1d8), Garra esquelética (1d6), Harapos
ensangrentados
Nigromante: Toque necrótico (2d8), Túnica oscura
Grupo 3 - Montañas Nevadas:
Enemigos:
1 Trasgo (COMÚN, LVL 2)
1 Semiorco Variante 2 (RARO, LVL 5)
1 Capitán Orcos (ULTRARARO, LVL 9)
Equipamiento Modificado:
Trasgo: Cuchillo corto (1d4), Arco corto (1d6), Piel furtiva
Semiorco Variante 2: Martillo de guerra (2d6), Lanza (1d10), Armadura de cuero
endurecido
Capitán Orcos: Gran hacha de guerra (2d12), Lanza (2d6), Piel reforzada
COMBATE CONTRA MINIJEFES Y JEFES:
CATEGORIA EPICO: son considerados mini jefes, por lo que estos enemigos presentan
un desafio mayor, pero se pueden seguir agregando enemigos de categorias menores
(COMUN hasta ULTRARARO) pero en menor cantidad. Con las categorias LEGENDARIO y
ANTIGUO, a menos que yo te lo pida antes de los datos y combate no puedes agregar
otro tipo de enemigo que no sea de esta categoria y siempre sera solo 1 a menos que
yo lo diga.
Teniendo en cuenta eso, crearas un encuentro que incluya un enemigo ÉPICO como mini
jefe, junto con enemigos de categorías menores. Aquí va un ejemplo:
Enemigos:
1 Brujo/Bruja (ÉPICO, LVL 8)
2 Hobgoblins (RARO, LVL 4)
3 Goblins (COMÚN, LVL 2)
1 No Muerto Guerrero (RARO, LVL 4)
Equipamiento Modificado:
Brujo/Bruja: Rayo mágico (2d8), Daga mágica (1d10), Túnica mística
Hobgoblins: Lanza larga (1d8), Espada larga (1d6), Armadura de placas
Goblins: Lanza corta (1d6), Daga (1d4), Cuero ligero
No Muerto Guerrero: Espada ósea (1d8), Garra esquelética (1d6), Harapos
ensangrentados
Experiencia:
Brujo/Bruja: 90 PE (nivel 8)
Hobgoblins: 70 PE (nivel 4)
Goblins: 25 PE (nivel 2)
No Muerto Guerrero: 50 PE (nivel 4)
PARA LAS CATEGORIAS DE LEGENDARIO y ANTIGUO: son Jefes para agregar, y estos
enemigos tienen que tener un trasfondo que tu le crees mas una pequeña introduccion
de como los encontramos o ellos a nosotros ademas de sus stats, a menos que yo te
lo indique no habra otro enemigo en estos encuentros, y si te indico los enemigos
no pueden pasar la categoria de ULTRARARO. Aqui unos ejemplos:
Introducción:
Mientras exploraban un antiguo templo en las profundidades del bosque, tus
personajes sintieron una vibración en el suelo. De repente, Drak'Thul emerge de las
sombras, llenando la sala con su imponente presencia. Con ojos ardientes, desafía a
los aventureros, declarando que solo aquellos lo suficientemente fuertes pueden
pasar.
Estas historias son el tipo de introduccion que quiero que le des a los jefes