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RealSorcerors PF2 Crafting Guide 1
RealSorcerors PF2 Crafting Guide 1
RealSorceror
Casi todo lo que he recopilado aquí se puede encontrar en los Archivos de Nethys. También recomendaría
consultar el canal Cómo se reproduce en Youtube, que fue muy útil. Esta guía no contiene información que no haya
sido hecha pública por Paizo.
Mi guía inacabada para comandar un animal/compañeros animales se puede encontrar aquí: Guía de animales PF2
de RealSorceror
Registro de cambios
**16/11/23** Actualizaremos la guía con las reglas de la remasterización en los próximos días.
** 01/03/23 Actualizando la apariencia ** Trabajando en la renovación de gráficos y redacción en todo momento.
Una vez que termine con la primera mitad, pasaré a la mitad de construcción del personaje.
**22/02/23 Agregar contenido de Treasure Vault** Compré el pdf esta mañana y agregaré contenido nuevo
durante la semana a medida que lo lea. Hay muchas cosas divertidas aquí.
**9/2/23 Viendo NoNat** Agregué una nueva sección llamada Reglas de elaboración alternativas según lo que
pude recopilar del video de NoNat. Me ajustaré según sea necesario una vez que tenga las reglas completas.
También corregí algunas matemáticas en el gráfico Int que estaban mal.
**6/2/23 ¡Feliz año nuevo!** He agregado una sección sobre cocina al final. Haré otra actualización importante
con el lanzamiento de las nuevas reglas de elaboración a finales de este mes o principios del próximo.
Paso 1: Cómo se hace - Reglas básicas 3
Competencia 4
Hazañas 4
Herramientas 4
Hechizos 4
Fórmulas 5
Check DC: Garantía vs Inteligencia 5
Ajustando la dificultad 7
Obtener bonos 7
Paso 2: Consigue ese pan - Otros usos 8
Obtener ingresos 8
Reparar engranaje 9
Ronda relámpago 9
Paso 3: Categorías de equipos: ¿qué puedes hacer? 10
Elaboración de trampas 12
Elaboración especializada 13
Paso 4: Runas y materiales preciosos 13
Runas Fundamentales 14
Runas de propiedad 14
Runas accesorias 15
Transferencia de runas 15
Materiales preciosos 15
Paso 5: Desde la bóveda - Reglas de elaboración alternativas 16
Elaboración compleja 17
Deconstruyendo artículos 18
Elaboración crítica 18
Elaboración de la naturaleza 19
Sugerencias y reglas de la casa 19
Paso 6: Esta ciudad no es lo suficientemente grande - Nivel de asentamiento 20
Compra y Venta 20
Habilidades y estructuras 21
Paso 7: Construyendo un constructor - Creación de personajes 22
Ascendencia 23
Antecedentes 24
Clase 24
Arquetipo 27
Paso 8: Elaboración de dotes y habilidades 29
Paso 9: Las herramientas adecuadas 32
Equipo inalcanzable 35
Competencia sin nivel (regla variante) 36
Paso 10: alrededor de la fogata 37
Buena cocina 38
Jardines de las Maravillas 39
La habilidad de Elaboración ahora incorpora gran parte de la funcionalidad de las antiguas habilidades de la
primera edición, como Evaluación, Ingeniería del conocimiento y Profesión. La artesanía también se puede utilizar
para reparar equipo dañado y obtener un ingreso semanal, lo que la convierte en una habilidad más versátil y útil
para personajes de todas las clases. Sin embargo, hay desventajas. La elaboración sigue siendo costosa y requiere
mucho tiempo, y las diversas reglas están repartidas por todo el libro principal.
En la primera mitad de la guía cubriré el sistema de elaboración en sí y algunos de los aspectos más complicados.
En la segunda mitad repasaré las opciones de creación de personajes y las calificaré con el código de color típico
que todos conocemos de muchas otras guías en línea.
Recomiendo encarecidamente hacer manualidades entre sesiones y planificar pausas lógicas en la aventura para
permitir un tiempo de inactividad. Debido a que pueden pasar varias semanas de la vida real entre juegos, incluso
puede encajar en la narrativa de que tu personaje estaba ocupado construyendo algo mientras todos estaban
fuera. También me ha resultado útil hacer algunas “compras” al comienzo de una sesión, dejando que el partido
discuta su presupuesto y quién necesita qué equipo. Esto les dará a los artesanos una mejor idea de lo que se
necesita y cuántos recursos tienen para gastar.
Al final de esos días, debes superar una prueba de habilidad de elaboración. La CD se basa en el nivel del objeto, la
rareza y cualquier otro factor decidido por el DJ. Si tienes éxito, puedes pagar la otra mitad del costo del artículo
para terminarlo de inmediato. O puede continuar trabajando días adicionales para reducir el costo restante. Utilice
el resultado de su elaboración como si estuviera obteniendo ingresos. En cualquier momento podrá parar y pagar
la diferencia restante o trabajar hasta que no quede ningún costo.
consumibles como bombas, pergaminos, pociones y talismanes se pueden fabricar en lotes de 4 . Aún debes pagar
el costo de los materiales para todos ellos, pero esto es más eficiente que elaborar una poción a la vez.
Se pueden fabricar municiones como flechas, pólvora negra y virotes en lotes de 10 . La munición mágica, por
otro lado, sigue el mismo conjunto de 4 reglas que otros consumibles.
Competencia
Debes estar al menos capacitado en artesanía para crear un elemento de tu nivel o inferior. El equipo de nivel
superior requerirá niveles más altos de competencia. Recuerda que la mayoría de los personajes sólo pueden
volverse legendarios en tres habilidades.
Legendario Nivel 16 - 20 15
Hazañas
Todo el equipo mundano solo requiere que tengas el nivel de competencia correcto. Sin embargo, varios grupos
importantes de equipos requieren hazañas específicas. La elaboración alquímica cubre todo lo que tiene el rasgo
alquímico, como bombas, elixires y venenos. Snare Crafting cubre solo trampas, que son trampas que debilitan y
obstaculizan a los enemigos.
La categoría más grande es Creación mágica , que requiere que tengas competencia de Experto e incluye casi todo
lo que no está cubierto por lo anterior.
Como veremos en el capítulo sobre creación de personajes, la elaboración alquímica es una hazaña asombrosa que
normalmente no querrás realizar por sí sola. La dedicación alquimista es casi siempre la mejor opción. Es difícil
especializarse en Snare Crafting a menos que seas un Kobold, Ranger o Snarecrafter. Magical Crafting, por otro
lado, casi siempre querrás encargarte de cualquier construcción de artesanía dedicada.
Herramientas
La elaboración requiere un conjunto de herramientas de artesano relacionadas con el artículo que estás
fabricando (herrería, peletería, carpintería, etc.) y, en algunos casos, puede necesitar una estación de trabajo
completa o una forja. Si el tipo de espacio de trabajo no está claro, suponga un lugar relativamente seguro y
estable donde el artesano pueda trabajar con una mínima interrupción.
- Se necesita un laboratorio de alquimista para fabricar objetos alquímicos durante el tiempo de
inactividad. Un alquimista, investigador o personaje similar solo necesita herramientas de alquimista
para usar sus funciones de clase diarias.
- Un Snare Kit tiene todas las herramientas necesarias para crear trampas durante el tiempo de inactividad
y habilidades especiales.
Hechizos
Si bien la mayoría de los objetos mágicos ya no requieren un lanzador, la mayoría de los objetos que replican
hechizos requieren que ese hechizo se lance durante la elaboración. Esto incluye pergaminos, bastones y varitas.
Este hechizo debe venir de ti o de un aliado. Los objetos mágicos no se pueden crear usando hechizos de otros
objetos mágicos.
Fórmulas
Todo el equipo tiene una receta o plano que explica cómo crearlo. Tener la fórmula de un artículo reduce el tiempo
de preparación inicial necesario para elaborarlo en 1 día . Nunca es necesario poseer una fórmula para los
elementos comunes, pero sí es necesario para los elementos poco comunes y raros, a menos que tengas acceso a
esos elementos (por ejemplo, a través de tu ascendencia).
Las fórmulas generalmente se tratan como pergamino enrollado que pesa poco peso, pero pueden adoptar
muchas formas y escribirse en cualquier idioma. Un libro básico para artesanos contiene todas las fórmulas
comunes de nivel 0 en el libro de reglas básico. Ciertas dotes y rasgos de clase otorgan fórmulas adicionales.
Las fórmulas comunes se pueden comprar o copiar de un NPC por el precio que se indica a continuación. Copiar
una receta en su libro de fórmulas lleva 1 hora. Si tienes la copia original, también puedes intentar hacer una
nueva copia usando la habilidad de Elaboración. Las fórmulas poco comunes y raras son más caras, si es que están
disponibles para su compra. De lo contrario, estos pueden aparecer como tesoros o recompensas determinadas
por el DJ.
0 5 esp. 11 70 po
1er 1 po 12 100 po
2do 2 po 13 150 po
3er 3 po 14 225 po
4to 5 po 15 325 po
5to 8 po 16 500 po
6to 13 po 17 750 po
7mo 18 po 18 1.200 po
octavo 25 po 19 2.000 po
noveno 35 po 20 3.500 po
10mo 50 po 21 -
Ingeniería inversa: si tienes el artículo pero no la fórmula, puedes pasar 2 días desmontando el artículo para
descubrir la receta. Al final de los dos días, haz una prueba de Elaboración contra la CD para crear el artículo. No se
enumera ningún beneficio para el éxito crítico, pero recomendaría que se lo trate como un nivel superior al
obtener ingresos.
Los componentes desmontados valen la mitad de su precio en materias primas y se pueden recrear utilizando las
reglas de elaboración normales, incluido el tiempo de elaboración reducido si aprendes la fórmula. Si estás usando
las reglas variantes de Deconstrucción de Treasure Vault, estas también podrían usarse para crear una pieza de
equipo diferente.
En el cuadro a continuación podemos ver cómo se comparan con los DC estándar basados en niveles. Un personaje
que use la configuración Assurance simplemente tomará la hazaña en el nivel 1 o 2 y mejorará su habilidad de
Elaboración lo antes posible. La hazaña de Aseguramiento salta la tirada y te da un resultado automático de 10 +
Tu nivel + Tu bonificación de competencia (ya sea +2, +4, +6 u +8). Por lo tanto, un personaje de nivel 3 con
competencia Experto automáticamente tendría éxito en una prueba de CD 17. Si su DJ se ciñe a las CD sugeridas,
un personaje que use Garantía generalmente creará elementos uno o dos niveles por debajo de su nivel de
personaje. Normalmente esto está bien. El principal inconveniente es que no puedes tener éxito crítico en las
pruebas a menos que el elemento sea de un nivel significativamente más bajo. Por otro lado, no se puede fracasar
críticamente.
la configuración de Inteligencia asume un personaje dedicado a Int, como una Bruja, un Inventor o un Alquimista.
Han aumentado su inteligencia en cada oportunidad y utilizaron sus mejoras de habilidades lo antes posible.
Además, tienen acceso a equipo que otorga una bonificación de artículo en las pruebas de Elaboración en el primer
nivel en que esté disponible. La mayoría de los personajes probablemente se quedarán atrás en algunos puntos.
La última columna a la derecha muestra la tirada mínima necesaria para que un personaje Int al máximo tenga
éxito en la prueba. Al principio del juego, probablemente querrás jugar de forma segura y crear objetos de nivel
inferior. Sin embargo, un personaje al final del juego (nivel 15+) tiene casi garantizado que hará su prueba y tiene
una alta probabilidad de tener éxito crítico (pasar la prueba por 10 o más). Por esta razón, recomendaría a los
personajes de bajo nivel buscar bonificaciones de Circunstancia (como las de un aliado que usa Ayuda) o comenzar
como una construcción de Garantía y volver a entrenar más tarde.
0 14 10+Nivel+Profesor Nivel+Prof+Int+Ítem -
2 dieciséis 14 8 8
12 (Experto; Artículo
3 18 17 (Experto +4)
+1) 6
4 19 18 13 6
5 20 19 14 5
6 22 20 15 6
8 24 24 19 5
9 26 25 21 (Artículo +2) 4
10 27 26 23 (Ent +5) 4
11 28 27 24 4
12 30 28 25 5
13 31 29 26 5
14 32 30 27 5
dieciséis 35 34 31 4
18 38 36 36 2
19 39 37 37 2
20 40 38 38 (Int +7) 2
Ejemplos…
Entonces digamos que eres un luchador de segundo nivel con la hazaña Aseguramiento. Automáticamente lograrás
fabricar un objeto de nivel 0 (CD 14), por lo que decides fabricar un hacha de batalla. Debido a que tienes un Libro
de artesanía básico, puedes reducir el tiempo de preparación a solo 1 día y gastar la mitad del costo del hacha de 5
sp. Decide continuar trabajando dos días más (ganando 3 sp por día) para ignorar el costo restante.
Si este mismo personaje quisiera hacer una espada bastarda, que cuesta 4 mo, esto podría llevar mucho más
tiempo. Gastarías los 2 po iniciales y 1 día de trabajo. Ganando 3 sp por día, podrías pagar la otra mitad de su costo
en 7 días de trabajo.
Ajustar la dificultad
Junto con los CD basados en niveles sugeridos anteriormente, hay una tabla sobre cómo modificar la dificultad.
Una recomendación dada en las Reglas Básicas que definitivamente implementaría es reducir la dificultad de los
elementos que el jugador haya creado previamente. También señala que el DC para reparar un artículo no se
modifica en la mayoría de las circunstancias. Dado que las matemáticas del juego generalmente asumen
elementos comunes, solo plantearía la dificultad de crear con moderación.
Muy fácil -5 -
Fácil -2 -
Estándar 0 Común
Obtener bonos
La acción de ayuda se puede utilizar en actividades de tiempo de inactividad, suponiendo que ambos personajes
estén presentes y colaborando. Los seguidores y los asalariados son los más fáciles de usar, pero sólo otro jugador
o cohorte tendrá las estadísticas para tener éxito de manera confiable en su prueba de Ayuda. El aliado sólo
debería necesitar ayudar durante el tiempo de preparación inicial para ayudar en la comprobación inicial.
El Aid DC sugerido es 15.
Bonificación de artículo: los kits de herramientas y los objetos mágicos de mejor calidad pueden proporcionar una
bonificación de artículo en las pruebas de elaboración. El primer nivel en el que aparecen es el 3.º (+1), el 9.º (+2) y
el 17.º (+3). Estos no ayudarán con la hazaña de Aseguramiento, pero cualquier personaje que realmente realice
sus pruebas debe buscarlos tan pronto como pueda. La elaboración de equipos se analiza con más detalle en el
capítulo sobre construcción de personajes.
Bonificación de estado: los hechizos y efectos como Orientación y Heroísmo otorgan una bonificación de estado
en las pruebas de habilidad. Debido a su corta duración, es difícil obtener esta bonificación en las comprobaciones
de tiempo de inactividad. Las reglas exigen que una bonificación sea constante o se aplique con tanta frecuencia
que sea efectivamente constante.
Rerolls : Cosas como Hero Points o Halfling Luck no se pueden usar durante actividades de tiempo de inactividad.
Esto refuerza el hecho de que sólo obtienes una tirada. Mejor haz que cuente.
Asalariados y seguidores
Como están escritos en las reglas básicas, los asalariados no son muy útiles para la elaboración. Un asalariado no
cualificado ni siquiera puede realizar la prueba ya que es una actividad entrenada, y un asalariado cualificado sólo
tiene una bonificación de +4. Incluso con las bonificaciones de artículos y la hazaña del Gerente de contratación, no
pueden ayudarte de manera confiable.
Los asalariados de la Sociedad Pathfinder son más prometedores, pero aún limitados. Estos se adaptan a su nivel y
vienen en variedades Entrenadas, Expertas y Maestras. Por lo tanto, su bonificación normalmente será tu nivel
más su mod de Competencia. También se pueden actualizar para que tengan una única habilidad, que podría
incluir elaboración alquímica o mágica.
El problema es que estos asalariados tienen prohibido ayudarte o recibir ayuda a cambio, y no pueden obtener
bonificaciones de artículos o de estado. También asumen que estás utilizando el subsistema de Reputación ya que
no tienen costos de contratación. Aún así, podrían ser excelentes para usos alternativos de la habilidad de
Elaboración, como conducir vehículos, recordar conocimientos e identificar elixires.
Los seguidores y tenientes obtenidos del Liderazgo no tienen ninguna de estas restricciones, pero siempre tendrán
un nivel mucho más bajo que el del grupo. Aun así, son perfectos para construir específicamente para ayudar en
actividades de tiempo de inactividad.
Una vez que hayas encontrado el trabajo que deseas y hayas completado tu primer día de trabajo, realizarás una
prueba de Elaboración para determinar cuánto ganarás cada día mientras dure el trabajo o hasta que decidas
parar. La tabla de Ganancia de Ingresos también se utiliza para determinar cuánto dinero ahorra cuando trabaja
para reducir el costo de un artículo elaborado, como se mencionó anteriormente. Simplemente haga coincidir su
rango de competencia con el nivel del trabajo.
Un éxito en su lista significa que le pagan esta cantidad cada día que trabaja. Un éxito crítico trata el nivel del
trabajo como un nivel superior. Un fracaso sigue significando que le pagan, pero utiliza la columna de fracaso y no
su rango de competencia. Una falla crítica es como fallar críticamente en su trabajo en la vida real. No te pagan
nada y te piden que te vayas.
Si eres un artesano que intenta ganar dinero, esta suele ser una forma más fácil de hacer las cosas que crear y
revender artículos. No es necesario que usted mismo invierta dinero ni que encuentre un comprador para sus
productos. Tenga en cuenta que se pueden utilizar otras habilidades para obtener ingresos, en particular
Performance y Lore.
noveno 6 esp. 3 po 4 po 4 po 4 po
10mo 7 esp. 4 po 5 po 6 po 6 po
11 8 esp. 5 po 6 po 8 po 8 po
12 9 esp 6 po 8 po 10 po 10 po
13 1 po 7 po 10 po 15 po 15 po
14 1 po, 5 sp 8 po 15 po 20 po 20 po
15 2 po 10 po 20 po 28 po 28 po
16 2 po, 5 sp 13 po 25 po 36 po 40 po
17 3 po 15 po 30 po 45 po 55 po
18 4 po 20 po 45 po 70 po 90 po
19 6 po 30 po 60 po 100 po 130 po
20 8 po 40 po 75 po 150 po 200 po
Equipo de reparación
Incluso si no estás capacitado (pero ¿por qué lo estarías?), puedes dedicar 10 minutos a intentar reparar un
artículo dañado. Esto requiere ambas manos, un kit de reparación y una superficie plana como una mesa o un
tocón de árbol. La CD la establece el DJ, pero normalmente debería ser el nivel del objeto a menos que las
circunstancias hagan las cosas más fáciles o difíciles. El éxito restaura los puntos de vida como se muestra a
continuación. El fallo crítico causa 2d6 de daño al objeto, pero el daño se reduce según la dureza del objeto.
Ronda de relámpagos
A continuación se ofrece un resumen rápido de los usos adicionales de la habilidad de elaboración;
- Recuperar conocimiento: un personaje no entrenado puede usar Elaboración para realizar cualquiera de
las funciones de las antiguas habilidades de Evaluación e Ingeniería del conocimiento. Esto incluye
determinar el valor de un objeto, comprender cómo funcionan los mecanismos de las trampas, las
características de los materiales inusuales e identificar monstruos alquímicos o mecánicos, como las
construcciones.
- Identificar la alquimia : un personaje entrenado con un kit de alquimista puede pasar 10 minutos
probando las propiedades de un objeto alquímico para comprender lo que hace. Esto requiere una prueba
de Artesanía con una CD establecida por el DJ (recomendaría usar el nivel del objeto). En una falla crítica,
usted identifica incorrectamente que el elemento está haciendo otra cosa.
- Obstáculos y peligros : la elaboración aparece como una alternativa al atletismo y otras pruebas de
habilidades al resolver ciertos obstáculos y peligros. Por lo general, esto implica cosas como reparar un
puente de cuerda o reforzar un pozo o corredor de mina inestable.
- Pilotar vehículos : la elaboración es la prueba de habilidad principal que se utiliza para pilotar vehículos
alquímicos, como aeronaves y gigantes de vapor. La Guía de dominio del juego no dice explícitamente que
los jugadores puedan fabricar o reparar vehículos, pero sí enumera su nivel y precio, que es todo lo que
necesitas para determinar su CD.
- Rituales: Varios rituales requieren un lanzador secundario para realizar una prueba de Elaboración;
Vinculación plana, objeto animado, consagración, encarcelamiento y llamada primordial.
Pathfinder 2nd Edition ha eliminado en su mayor parte ideas antiguas como ranuras para el cuerpo y categorías
indefinidas como Objetos maravillosos, al tiempo que introduce nuevos tipos de elementos. Aún no puedes usar
dos pares de guantes o dos pares de gafas, pero puedes usar tantos anillos como dedos tengas. He organizado
todo aquí según las mismas categorías utilizadas en Archives of Nethys.
- EQUIPO DE AVENTURA: Todo el equipo mundano que puede fabricar cualquier persona entrenada en
artesanía. Con la excepción de cerraduras y esposas de alto nivel, la mayor parte de este equipo es de
nivel 0-3. Algunas cosas son tan baratas y menores (como trozos de tiza) que probablemente deberían
realizarse durante el descanso o la preparación matutina en lugar de utilizar el sistema Craft.
- Armadura : Esto incluye armaduras mundanas, armaduras mágicas únicas y armaduras hechas de
materiales preciosos como mithril. Hablaremos de materiales preciosos más adelante.
- Escudos : estos incluyen escudos básicos, escudos de materiales especiales y escudos mágicos
únicos.
- Armas : esto incluye armas mundanas, armas mágicas únicas y aquellas hechas de materiales
preciosos como el mithril. Hablaremos de materiales preciosos más adelante.
- OBJETOS ALQUÍMICOS : Todos estos requieren la hazaña de elaboración alquímica y un laboratorio de
alquimista cuando se crean durante el tiempo de inactividad. Clases como Alquimista e Investigador
pueden crear estos elementos de forma gratuita durante su preparación diaria con un Kit de Alquimista.
La mayoría de estos cuentan como consumibles y se pueden fabricar en lotes.
- Bombas : la mayoría de las bombas causan daño y a veces salpican, pero algunas tienen otros
efectos.
- Balas : la munición de armas de fuego utiliza pólvora negra u otros componentes alquímicos.
- Elixires : pociones no mágicas que normalmente proporcionan curación y beneficios temporales.
- Venenos : ponlos en tus armas o dáselos a alguien que no te guste.
- Herramientas : elementos clásicos de D&D como Tindertwig y Sunrod, así como elementos
nuevos.
- CONSUMIBLES : Esta es una categoría amplia que cubre cualquier objeto mágico que sea destruido o que
no tenga valor después de ser utilizado. La mayoría de estos requieren la hazaña de Elaboración mágica y
se pueden elaborar en lotes de 4. Además de las categorías enumeradas aquí, algunos otros elementos
mágicos como las Fichas de plumas también cuentan como consumibles.
- Municiones : la munición mundana se puede fabricar en lotes de 10, mientras que la munición
mágica sigue el lote normal de 4. Las balas de armas de fuego requieren la dote de Fabricación
alquímica, pero por lo demás siguen las mismas reglas que otras municiones.
- Fulus : notas adhesivas mágicas que se activan según un determinado desencadenante.
Curiosamente, los fulus se pueden crear en 1 día en lugar de 2. Esto reduce su duración de 1 año
a 1 mes.
- Gadgets : elementos tecnológicos que producen un efecto único. Dado que todos los dispositivos
son poco comunes o raros, normalmente solo los inventores tienen fácil acceso a ellos.
- Aceites : lociones y ungüentos que se aplican a otros equipos o personajes. Por lo general, se
necesitan entre 1 y 2 acciones para aplicar y reproducir un hechizo o proporcionar un efecto
temporal.
- Pociones : líquidos mágicos que bebes para obtener un beneficio temporal. Los elixires
alquímicos son similares a las pociones pero se consideran no mágicos.
- Pergaminos : estos pergaminos son copias de un solo uso de un hechizo. Tú o un aliado
necesitarán lanzar el hechizo durante la creación del pergamino. Hay una fórmula para cada nivel
de pergamino, no para cada hechizo individual.
- Trampas : son pequeñas trampas que los jugadores pueden crear ellos mismos usando la hazaña
Snare Crafting . Solo requieren 1 minuto para crearlos y configurarlos si tiene los materiales a
mano. La elaboración de un lote durante el tiempo de inactividad utiliza las reglas de elaboración
normales, por lo que suele ser más fácil traer tapetes y hacerlos en el lugar según sea necesario.
- Talismanes : básicamente llaveros y adornos mágicos que atas a tus armas y otros equipos. Se
pueden activar más tarde para proporcionar un bono único.
- RUNAS : Este es el método principal para mejorar armas y armaduras. Las runas se pueden mover de una
pieza de equipo a otra para que no tengas que quedarte con el mismo objeto para siempre. Las reglas
completas para las runas se describen más adelante.
- Fundamental: Tu mejora mágica estándar +1 o aumento de dados de daño. También cubre
mejoras de armadura y bonificaciones de resistencia.
- Propiedad: Mejoras especiales para armaduras y armas como Shadow o Bane.
- Tatuajes: aunque están escritos en una criatura, los tatuajes funcionan como un objeto invertido.
Después de ser elaborados, requieren un mes para sanar. La curación mágica o alquímica reduce
el período de curación a 1 día. Requiere la hazaña de Elaboración especializada (Artistry) .
- VARIOS: Estas son categorías generales para diversos equipos. Cada categoría incluye equipo tanto
mundano como mágico.
- Artículos de asistencia: diversas ayudas para la movilidad y prótesis para personajes con
discapacidades. Además de interesantes oportunidades de juego de roles, muchos de ellos
tienen otras aplicaciones divertidas.
- Artículos de compañía: Equipo destinado a monturas y animales de compañía.
- Objetos retenidos : cualquier elemento que no sea un arma y que deba sostenerse y manipularse
para funcionar. Esto incluye varas, instrumentos musicales, figuritas y bolsas.
- Bastones : un bastón puede contener múltiples hechizos relacionados con un tema,
como fuego o curación. Deberá proporcionar cada uno de los hechizos enumerados
durante el proceso de elaboración. Usar un bastón requiere que puedas lanzar hechizos
de esa tradición y de ese nivel de hechizo. La cantidad de cargas que tiene es igual a tu
espacio de hechizo de nivel más alto. No se puede cobrar a más de un empleado por día.
- Varitas : una vez al día, pueden lanzar un hechizo específico o producir un efecto
especial. Puedes intentar forzar el lanzamiento de una varita nuevamente con una
prueba plana de CD 10, pero corres el riesgo de destruirla. Al elaborar la varita, debes
proporcionar un hechizo que cumpla con sus requisitos de elaboración.
- Artículos usados : toda variedad de accesorios de vestir, como gafas, brazaletes, botas y capas,
así como joyas como anillos y amuletos. Worn Items también recopila algunos elementos sin
ranura, como piedras de eón.
- Objetos de Apex : estas son versiones poderosas de finales de juego de elementos
antiguos como Guantes de Destreza o Periapto de Sabiduría. Requieren usar uno de sus
10 puntos de inversión de artículos para vincularlos a usted, lo que efectivamente le
impide compartir fácilmente artículos principales.
- INCRAFTABLE: Estas son categorías adicionales que los jugadores no pueden crear o no tienen reglas
claras para su creación.
- Artefactos: elementos tan legendarios y raros que normalmente no se pueden comprar ni
fabricar. Generalmente estos sólo aparecen si el DJ los agrega a la historia.
- Reliquias: al igual que los artefactos, las reliquias normalmente no se pueden crear ni encontrar
normalmente. Las reliquias aumentan su poder con el personaje y permiten una mayor
personalización y elección. Los corazones de hechizo funcionan de manera idéntica a las
reliquias, pero son inherentes al personaje y no están vinculados a ningún objeto.
- Estructuras : la mayoría de las estructuras se crean utilizando puntos de recursos obtenidos a
través del sistema de construcción del Reino. Este es un conjunto de reglas completamente
separado que no interactúa mucho con las habilidades de los personajes.
- Vehículos : la mayoría de ellos están enumerados en la Guía de dominio del juego y van desde
simples carros y carretas hasta galeras y dirigibles. Los vehículos eléctricos y mecánicos se
pueden pilotar con Crafting.
Elaboración de trampas
Las trampas son trampas simples que se crean con la hazaña Snare Crafting y el Snare Kit . Las trampas se crean y
despliegan rápidamente en 1 minuto , si tienes a mano las materias primas compradas. Si desea fabricar trampas
con descuento o en lotes, debe seguir las reglas habituales de tiempo de inactividad para los consumibles. ¡La
dificultad de detectar y desarmar tus trampas aumenta con tu habilidad en la elaboración!
Experto Debe estar entrenado en percepción Debe estar entrenado en robo para
para detectar desarmar
Maestro Debe ser Experto en Percepción para Debe ser Experto en Robo para
detectar desarmar
Legendario Debe ser Maestro en Percepción para Debe ser Maestro en Robo para
detectar desarmar
Elaboración especializada
Varias hazañas y conjuntos de herramientas requieren que designes un área particular de especialización, pero no
entres en detalles exactos sobre cuáles son esas áreas. Estas son las categorías proporcionadas en la descripción de
la hazaña de elaboración especializada . He enumerado a qué creo que podrían aplicarse pero, con la excepción de
Alquimia, ninguno de ellos está claramente definido en las reglas. También recomendaría consultar las
subcategorías de conocimientos comunes en las reglas básicas para obtener más sugerencias sobre especialidades
de elaboración.
cerámica ?
Costura ?
Como puede ver, aquí hay claros ganadores y perdedores. Varias categorías simplemente no cubren nada útil o
contienen muy pocos elementos. La alquimia puede parecer buena, pero a menos que ese sea tu único objetivo,
hay otras formas de obtener bonificaciones por elaborar productos alquímicos.
Arte, herrería, peletería, sastrería y carpintería cubren un subconjunto respetable de equipo y cualquiera es una
buena opción dependiendo de la composición de su grupo. Herrería si tienes muchos guerreros con armadura,
carpintería para magos y arqueros, etc. Algunos tipos de artículos no tienen una categoría clara a la que
pertenecen. ¿Las pociones y los aceites entran dentro de la Alquimia aunque sean mágicos? Discute esto con tu DJ
y elige lo que tenga más sentido.
Las runas reemplazan el antiguo sistema de mejora mágica de armas y armaduras. Puede parecer complicado al
principio, pero en algunos aspectos es más amigable que la primera edición. En particular, las runas se pueden
transferir entre equipos o almacenar temporalmente en una piedra rúnica. Ya no tendrás que conservar la misma
espada durante toda tu carrera y, a veces, podrás coger runas de una armadura saqueada en lugar de venderla.
Hay tres categorías de runas; Fundamental , Propiedad y Accesorio . Las dos primeras son para armas y
armaduras, mientras que las runas accesorias son para escudos y equipos utilitarios.
Runas Fundamentales
Sólo hay cuatro tipos de runas fundamentales y esencialmente reemplazan el antiguo sistema de bonificación de
mejora. Agregan tiradas de ataque, salvaciones y CA de bonificación de elemento, o aumentan el daño.
Las runas fundamentales tienen tres rangos; Normal (+1), Mayor (+2) y Mayor (+3).
- Potencia de armadura: agrega una bonificación de elemento a la clase de armadura. La cantidad de runas
de propiedad que puedes agregar a tu armadura es igual a tu potencia (1, 2 o 3).
- Resistente: agrega una bonificación de elemento a las tiradas de salvación. No cuenta contra tus runas de
propiedad.
- Potencia del arma: agrega una bonificación de elemento a las tiradas de ataque. La cantidad de runas de
propiedad que puedes agregar a tu arma es igual a tu potencia (1, 2 o 3).
- Golpear: Agrega dados de daño adicionales a tu arma, del mismo tipo que usa esa arma. No cuenta para
el límite de runas de propiedad. (por ejemplo, una espada larga impactante causa 2d8 de daño. Una daga
de gran impacto causa 4d4 de daño)
Runas de propiedad
Estos son los efectos exóticos como Flaming, Ghost Touch y Energy Resistance. La runa de Potencia de tu arma o
armadura establece el límite de cuántas runas de Propiedad puedes tener. Afortunadamente, es simple uno por
uno. Un arma de Potencia +2 puede tener 2 runas de Propiedad, y así sucesivamente. Algunas runas de propiedad
también tienen versiones mayor y mayor. Las runas fundamentales Resilient y Striking no cuentan para tu límite,
pero tampoco otorgan espacios adicionales. Cualquier armadura con runas obtiene el rasgo Invertido, lo que
significa que requiere que inviertas uno de tus 10 puntos cada día para obtener sus beneficios. La ropa puede
tener runas. Específicamente, la ropa de explorador cuenta como armadura a la hora de aplicar runas, lo que
permite que incluso los magos y monjes obtengan beneficios.
Transferir runas
Puedes usar 1 día de tiempo de inactividad para mover una runa de un elemento existente a un elemento nuevo,
intercambiar runas entre dos elementos o transferir una runa de una piedra rúnica a un elemento. Mover una runa
a otro objeto cuesta el 10% del precio de la runa, mientras que copiar desde una piedra rúnica es gratis. Al
intercambiar una runa entre dos elementos se utiliza la runa de nivel superior para determinar el costo. Aparte de
que dura 1 día en lugar de 4, esto es idéntico a crear un artículo nuevo. Pagas la mitad del coste, haces una prueba
de Elaboración y puedes elegir pagar la otra mitad o seguir trabajando.
La principal limitación aquí es que no pueden ser movimientos ilegales. No puedes poner una propiedad a distancia
en un arma cuerpo a cuerpo o una propiedad de arma en una armadura. Si quitas una runa de Potencia de un
objeto, cualquier runa de Propiedad existente se vuelve inerte.
- Piedras rúnicas : son elementos consumibles de 3 po que pueden contener una runa y se destruyen una
vez que esa runa se transfiere a un hogar permanente. Sugerencia para los DJ: las piedras rúnicas son una
excelente manera de distribuir mejoras si no quieres explicar por qué una antigua mazmorra tiene una
mejor versión de las armas y armaduras que a tu grupo le gusta usar.
Materiales preciosos
La mayoría de los materiales preciosos son metales raros que todos conocemos gracias a varios juegos de mesa;
hierro frío, plata, mithril y adamantino. Los materiales preciosos también incluyen otras sustancias raras como piel
de dragón y madera oscura. Elaborar con materiales preciosos requiere que seas al menos Experto y que tu nivel
sea mayor o igual al nivel del material, como se muestra arriba en la tabla de Runas.
Los materiales vienen en tres grados; Grado bajo, estándar y alto . Esto determina varios factores del objeto, como
la dureza, los puntos de vida y el umbral superado del objeto. El grado restringe el nivel del objeto y el nivel de las
runas que se le pueden aplicar. Y por último, la calidad determina qué porcentaje del coste debe consistir en ese
preciado material.
La calificación se puede mejorar más adelante usando tiempo de elaboración adicional, pagando la diferencia de
costo y proporcionando materiales preciosos adicionales.
Desafortunadamente, el coste real y el nivel mínimo de estos artículos tienen varias progresiones diferentes.
- Escudos: Un costo estático basado en el grado del material y el tipo de escudo.
- Herramientas y misceláneos: un costo multiplicado por el volumen del artículo.
- Armas y armaduras: un costo base más un modificador adicional multiplicado por el volumen del artículo.
Por ejemplo, todas las armaduras de Mithril de grado estándar tienen el mismo costo base de 1600 po. Una camisa
de cadena de mithril (a granel 1) cuesta 160 po adicionales, mientras que una coraza de mithril (a granel 2) cuesta
320 po adicionales. He enumerado el nivel mínimo de artículo de las diferentes categorías a continuación, pero el
costo era tan específico que necesitaría varios cuadros para enumerarlo todo. Recomiendo consultar su libro de
reglas o referencia en línea para eso.
Herramientas y
Nivel de objeto Armadura Arma Escudos
misceláneos
1
Hierro frío y plata (grado Hierro frío y plata (grado Hierro frío y plata (grado
2
bajo) bajo) bajo)
3
4
Hierro frío y plata (grado
5
bajo)
6
Hierro frío y plata Hierro frío y plata
7
(estándar) (estándar)
Adamantino, Madera Adamantine, Darkwood,
8 Oscura, Piel de Dragón, Dragonhide (estándar),
Mithril (Estándar) Mithril (bajo grado)
9
Hierro frío y plata
10
(estándar)
Hierro frío y plata Adamantino, Madera
11
(estándar) Oscura, Mithril (Estándar)
Adamantino, Madera
12 Oscura, Piel de Dragón,
Mithril (Estándar)
13 Cadena élfica (estándar)
14
Hierro frío y plata (alta Hierro frío y plata (alta
15
calidad) calidad)
Adamantino, Madera Adamantino, Madera
Hierro frío y plata (alta
dieciséis Oscura, Piel de Dragón, Oscura, Piel de Dragón,
calidad)
Mithril (Alto) Mithril (Alto)
Adamantino, Madera
17 Oricalco (alto) Oricalco (alto)
Oscura, Mithril (Alto)
Hierro frío y plata (alta
18 Oricalco (alto)
calidad)
Adamantino, Madera
19 Oscura, Piel de Dragón,
Mithril (Alto)
Cadena élfica y oricalco
20
(alto)
Paso 5: Desde la bóveda: reglas de elaboración alternativas
Treasure Vault presenta algunas opciones variantes interesantes que se pueden grapar al sistema normal. Si bien
hacen que sea mucho más rápido y fácil crear consumibles y elementos de nivel inferior, también pueden hacer
que sea más largo y desafiante crear equipo permanente de tu nivel. En general, se trata de una gran ventaja para
los alquimistas y otros personajes a los que les gustan los pergaminos, los talismanes y las pociones. Para la
mayoría de los demás personajes, esto es más variado.
Elaboración compleja
ADVERTENCIA: Con la nueva remasterización, gran parte de la variante de elaboración compleja ya no está
disponible y su interacción con las reglas actuales no está clara. Voy a intentar brindar consejos sobre cómo seguir
usando esta variante, pero tenga en cuenta que no hay ninguna declaración oficial de Paizo en este momento.
La intención original de Complex Crafting era hacer que los elementos de nivel inferior se crearan más rápido y
brindar opciones para reducir aún más el tiempo de configuración al aumentar la CD de Crafting. Con el Remaster
ya reduciendo el tiempo de configuración a la mitad y las nuevas reglas de fórmula despegando un día más, la
nueva línea de tiempo de la variante se parece a esto;
Igual a tu nivel 2 Días (1 Día con fórmula) 4 Días (3 Días con fórmula)
Tu nivel -3 o inferior 4 Horas (2 Horas con fórmula) 2 Días (1 Día con fórmula)
Tenga en cuenta que esta progresión proviene de lo que se proporciona para la variante Acelerar el proceso y la
hazaña Configuración rápida, por lo que, si bien no es oficial, tampoco es una conjetura completa. Aún puedes
probar y usar esas variantes con Remaster, pero no hay una progresión clara después de que el tiempo se reduce a
horas.
No recomendaría hacer menos cerveza casera porque esto crearía situaciones en las que los jugadores pueden
simplemente convertir el dinero en soluciones de encuentro inmediatas. Si aún desea brindar algún beneficio,
considere permitirles obtener una bonificación de Ingresos obtenidos al pasar días adicionales para reducir el costo
del artículo.
A continuación se muestran las reglas originales de Rush the Process . Los personajes con el nivel de competencia
correcto pueden intentar una CD más alta para reducir el tiempo de preparación. Si son capaces de reducir el
tiempo de elaboración de un consumible a menos de 1 día, podrán crearlo en sólo 4 horas. Si desea permitirlo,
puede utilizar la progresión de Configuración rápida como guía para seguir avanzando. Según ese cuadro, reducir el
tiempo de elaboración de un objeto permanente a menos de 1 día también lo convierte en 4 horas.
Por lo general, evitaría intentar pruebas de Elaboración con una CD tan alta, ya que puede llevarte a fallar
críticamente, y el nuevo tiempo de preparación ya es bastante corto.
Apresura el acabado : esta parte de la variante todavía funciona bien y, en general, es muy buena. Si eres experto
o mejor en artesanía, puedes acelerar los días adicionales después de la configuración inicial como si estuvieras
ganando el doble del oro que figura en la tabla de ingresos. Básicamente, reduce el tiempo restante a la mitad y
potencialmente evita pagar la otra mitad del costo del material del artículo.
Sin embargo, una vez que hayas terminado de crear, debes realizar una prueba plana contra CD 10 + nivel de
objeto: tu bonificación por competencia en la artesanía. Si la prueba tiene éxito, has engañado a Dios y todo está
tranquilo. Si falla regularmente, el objeto obtiene un Quirk (Guía de dominio del juego, página 86). Lo cual no es lo
peor, algunos son divertidos.
Pero en caso de fallo crítico, el objeto se destruye o queda maldecido y vinculado a ti. No falles críticamente.
Deconstruyendo artículos
Esta variante es bastante dura y definitivamente recomendaría usarla. Esto soluciona algunos de los problemas con
las tablas de botín aleatorias y el botín AP predeterminado que no se adapta al grupo. Los jugadores pueden
dedicar tiempo a desmontar un elemento permanente y reciclar los materiales para obtener el equipo permanente
que realmente desean.
Deconstruir artículos para hacer inmediatamente un artículo similar es lo más rentable, pero los artesanos también
pueden simplemente recolectar la mitad de las materias primas para almacenarlas para más tarde o crear un
artículo completamente diferente. Existe cierta interpretación de GM sobre lo que constituye “similar”, pero en
general debería tener la misma función o tema. Un ejemplo dado es un Anillo de escalada para crear Zapatillas de
escalada de araña , por lo que ni siquiera es necesario que los elementos estén en la misma categoría.
Debes pasar 1 día de tiempo de inactividad para deconstruir un artículo. Esto sigue los requisitos de competencia
normales de Maestro para el nivel 9 y Legendario para el nivel 16 y superiores. Tanto el elemento que estás
deshaciendo como aquel al que lo estás convirtiendo deben ser de tu nivel o inferior. Ambos artículos deben tener
un costo y no pueden ser artefactos ni reliquias. Y por supuesto, debes contar con las herramientas y el espacio de
trabajo adecuados. Finalmente, haz una prueba de Elaboración contra la misma CD que se necesitaría para crear
ese artículo.
Con un éxito , recuperas materiales equivalentes al 75% del costo del artículo que se puede aplicar a un artículo
similar, o al 50% del costo que se puede aplicar a un tipo diferente de artículo. En un éxito crítico , estos valores
mejoran al 80% y al 55%.
En caso de fracaso , no sucede nada malo, pero tendrás que empezar de nuevo. En caso de falla crítica , el artículo
está dañado. Tendrás que repararlo o intentar deconstruirlo nuevamente y perder el 5% de su valor.
Éxito crítico Aplicar el 80% del costo. Aplicar el 55% del costo
Falla Debes reiniciar el proceso.
Fallo crítico Debes reparar el artículo o intentarlo nuevamente con una pérdida del 5%.
Si el nuevo artículo es de un tipo y precio similar, ya habrá reducido 2/3 del precio con solo 1 día de tiempo de
inactividad. Cuando comience con el nuevo artículo, solo tendrá que pagar la mitad del costo restante y
potencialmente podrá pagar el otro sexto en poco tiempo.
Elaboración crítica
Esta variante ofrece resultados alternativos para el éxito crítico y el fracaso crítico además de simplemente ahorrar
o perder dinero. Esta es una opción interesante para crear equipo verdaderamente único u ofrecer una alternativa
cuando los personajes obtienen buenos resultados pero no tienen tiempo para beneficiarse de la obtención de
ingresos. Según esta regla, algunas fallas críticas aún pueden resultar en la fabricación del artículo. Pero ahora es
malo.
Las variantes críticas pueden limitarse a 20 y 1 naturales, o simplemente opciones adicionales en críticas regulares.
Las reglas no dicen cómo determinar qué efecto ocurre, pero dado que no todos pueden aplicarse a cada tipo de
elemento, puede ser mejor elegir los más apropiados o usar la intención y la historia del jugador como inspiración.
O puedes rodar en esta tabla que preparé a partir de los ejemplos proporcionados.
3 Paga extra para subir 1 nivel al máximo Reduce el HP del artesano hasta que el
objeto sea destruido.
4 El objeto gana una habilidad activada diaria Explota, causando daño o deterioro a largo
menor plazo.
Elaboración de la naturaleza
Esta es una variante de la artesanía normal en la que los artículos se cultivan en un jardín o huerto en lugar de
falsificarse o elaborarse cerveza. Los consumibles podrían aparecer como frutas, por ejemplo. La mayor parte de
esta variante es solo para darle sabor, pero hay una opción que permite que la actividad de Crecimiento se rija por
la habilidad de Naturaleza en lugar de por la Elaboración. Este es un gran cambio que debe considerarse
cuidadosamente de antemano.
Herramientas de jardinería: en lugar de utilizar herramientas de carpintería o herrería, la artesanía en la
naturaleza normalmente utilizará herramientas de jardinería. Mecánicamente, siguen siendo herramientas de
artesano o un artículo similar. La artesanía en la naturaleza también puede sustituir la reproducción de música en
lugar de cultivar físicamente una planta. En este caso, la herramienta es un instrumento.
Fertilizante: la elaboración de la naturaleza todavía requiere el mismo costo en materiales, pero con sabor a
nutrientes y aceleradores mágicos. Un personaje entrenado en Herboristería puede sustituir esa habilidad al
determinar cuánto valor obtiene cada día de trabajo extra, según la tabla de Ganancia de Ingresos.
Estacional: la redacción de esto no es tan clara como me gustaría, pero tal como está escrito parece darte un día
extra para reducir el costo de un artículo al final de cada temporada, siempre que coloques al menos uno. día de
inactividad. Suponiendo que una temporada normal dura 3 meses de aproximadamente 30 cada uno, eso significa
que obtendrá un día de bonificación cada 90 días. Eso me parece bastante inútil, incluso en equipos que llevan
varios meses. Esperemos que Paizo aclare esto.
Habilidades alternativas: Prácticamente una variante dentro de una variante, los DJ pueden elegir que la
Naturaleza sea la habilidad clave para cultivar objetos en lugar de la Elaboración. Esto crearía dos sistemas de
elaboración paralelos, uno usando Inteligencia y el otro usando Sabiduría. Los DJ pueden además optar por
mantener la elaboración como está o trasladar la elaboración mágica a la habilidad Arcana. También podrías tener
algún engranaje regido por uno u otro. Muchas opciones para considerar.
Al observar todas las reglas aquí, es posible que se haga la pregunta; ¿Por qué utilizar el sistema de elaboración?
¿Por qué no comprar tu equipo normalmente? Podemos hablar de la satisfacción de hacer tus propias cosas o de la
posibilidad de ahorrar dinero, pero en esta sección quiero centrarme en un aspecto de las reglas que podría
pasarse por alto: el Nivel de Liquidación.
Gamemastery Guide y Kingmaker AP enumeran los niveles de asentamientos según el tamaño, con alguna ligera
variación. Estos están destinados a proporcionar orientación a los GM para determinar los NPC, trabajos y equipos
de más alto nivel en el área. Este no es un límite estricto que deba seguirse, pero tiene sentido intuitivo que la
pequeña ciudad en la que comenzó el juego eventualmente no podrá proporcionar equipo relevante para toda la
campaña. Del mismo modo, un grupo que abandona un asentamiento de alto nivel para aventurarse en un
territorio atrasado puede no encontrar ningún comerciante con equipo de su nivel.
Metrópoli 8+ 10+
El nivel de un asentamiento establece un nivel máximo suave para los NPC que viven allí. Esto no afecta a los
personajes con nombres únicos, pero entraría en juego si estás lanzando un herrero, sacerdote o comerciante
aleatorio. Esto también limitará el nivel de servicios que se pueden encontrar, como el lanzamiento de hechizos
arcanos o la curación divina. Y, por último, establece una marca sobre el nivel de empleos disponibles para obtener
ingresos. Incluso si pudieras obtener ingresos como personaje de nivel 15, es posible que una ciudad normal no
tenga tareas por encima del nivel 7.
Una recomendación repetida para los jugadores que desean encontrar servicios, equipo o tareas por encima del
límite normal es que se les debe exigir que hagan algo más que ingresar a una tienda estándar. Como mínimo, esto
podría ser una diplomacia para recopilar información o una verificación de la sociedad para conocer gremios
oscuros. También podría implicar simplemente jugar roles y socializar con NPC, explorar la ciudad o como parte de
una misión.
Comprando vendiendo
Por lo general, puedes asumir que los artículos comunes del nivel del asentamiento o inferiores se pueden comprar
fácilmente. Si hay algún equipo de nivel superior o poco común, podría requerir una prueba de habilidad o algo
más complicado de acceder. Es probable que los NPCS del asentamiento estén utilizando el mejor equipo de la
ciudad en lugar de tenerlo a la venta en los estantes.
Del mismo modo, no todos los asentamientos pueden permitirse el lujo de comprar todo lo que transportas a la
ciudad. Normalmente, una comunidad comprará equipo del nivel del asentamiento o inferior. De manera similar a
comprar equipo, encontrar un comprador para equipos costosos podría requerir una prueba de habilidad o una
misión.
Por último, los asentamientos no tienen equipo ilimitado disponible. La Guía GM ofrece un método rápido y
sencillo para determinar cuántos permanentes y consumibles del más alto nivel están disponibles en un
asentamiento. Compare el nivel del asentamiento con el gráfico Party Treasure By Level y reste 1 . He incluido
parte de este cuadro a continuación. Es seguro asumir que un asentamiento tiene más elementos de nivel inferior
disponibles, por lo que es posible que desees aumentar la cantidad en 1 o más por cada nivel inferior al máximo.
En Kingmaker, un asentamiento se trata como un nivel superior al determinar qué elementos están disponibles,
siempre que tenga un edificio o estructura relacionada con esa tradición o tipo de equipo. Por ejemplo, un Templo
aumenta el nivel en 1 para los objetos mágicos divinos, mientras que un Laboratorio de Alquimia mejora el nivel de
los objetos alquímicos. Estos aumentos se pueden acumular si hay varios edificios de este tipo en el asentamiento,
hasta un máximo de +3 niveles.
Ascendencia
Con lo fluidas que son las bonificaciones de habilidad, realmente no hay respuestas incorrectas aquí. Incluso una
penalización de Inteligencia se puede superar con una configuración de Seguridad. Por lo tanto, las siguientes
ascendencias y hazañas se califican más según cuánto interactúan con el sistema.
Enanos: Curiosamente, el enano básico de Core Rules no tiene mucha sinergia con Crafting. Los splatbooks más
nuevos añaden varias opciones potentes.
- Yunque Enano (CG). Estás entrenado automáticamente en Elaboración y obtienes la hazaña de
Elaboración especializada de forma gratuita. Lo que es único aquí es que se les permite elegir dos
especialidades. Si luego tomas Impeccable Crafting, podrás tener un éxito crítico con ambas
especialidades.
- Eye for Treasure (APG), otorga entrenamiento en artesanía (o cualquier habilidad) y la hazaña de
evaluación del artesano.
- Refuerzo enano (APG), te permite agregar temporalmente una pequeña cantidad de dureza a un
elemento o estructura. No creo que valga la pena invertir tiempo en esto.
- Battleforger (CG) Te permite dedicar una hora a tratar tu arma como si tuviera Potencia +1. Si no tienes
potencia +1 en el nivel 9, algo anda mal. Quizás útil para armas de respaldo.
Elfos: comenzando con el aumento de Int, los elfos son una opción obvia para el lanzamiento de hechizos basados
en Int.
- Paciencia eterna (núcleo). Esto permite a los elfos dedicar el doble de tiempo a cualquier actividad para
recibir una bonificación de competencia +2, pero lo que es más importante, evita los fallos críticos de los
1 naturales en la prueba. Pasar ocho días o más haciendo manualidades apesta, pero fallar críticamente y
perder dinero también apesta. En los niveles finales, un elfo Int-crafter que usa Ageless Patience no puede
fallar.
- Elfo antiguo (CG). Comienza el juego con una hazaña multiclase gratuita si cumples con los requisitos de
puntuación de habilidad. Alquimista, Bruja o Mago son opciones obvias.
Gnomos: Los gnomos de Pathfinder realmente no llenan la fantasía del calderero de otros juegos.
- Delito inventivo . Esto te permite agregar temporalmente rasgos de armas de forma gratuita. Estos
permanecen hasta que los golpees o los cambies. Tu rango en Elaboración reduce la cantidad de acciones
necesarias para agregar un rasgo.
Duendes: estos pequeños obtienen la mejor hazaña de ascendencia relacionada con la elaboración.
- Junk Tinker: Primero, puedes crear objetos de nivel 0 (pero no armaduras) a partir de basura . Esto
reduce el precio a una cuarta parte pero da como resultado una calidad deficiente. Afortunadamente,
puedes ignorar la penalización por artículos de mala calidad que hayas creado tú mismo. En segundo
lugar, puedes optar por incorporar basura a cualquier otro elemento que crees. Esto otorga un descuento
como si hubieras pasado un día extra haciendo manualidades. El único inconveniente es que esto puede
afectar el valor del artículo cuando se intenta venderlo a npcs que odian el reciclaje. Si eres un creador de
duendes, no veo ninguna razón para no realizar esta maravillosa hazaña.
Humanos : obtén fácilmente un impulso de inteligencia y múltiples formas de obtener habilidades y hazañas
importantes.
- Skilled Heritage o Versatile Heritage son ambos sólidos.
- La capacitación general y la capacitación general avanzada te ayudarán a especializarte en la elaboración
sin restar valor a tu construcción principal.
- La naturaleza cooperativa y el alma cooperativa son excelentes opciones para ayudar al creador del
grupo si no estás creando tú mismo.
Androides : una gran variedad y sabor de estadísticas. La herencia de Artisan Android otorga capacitación en
artesanía y la hazaña de artesanía especializada.
Hobgoblins : si planeas concentrarte en elementos alquímicos, la hazaña Alchemical Scholar otorga muchas más
fórmulas conocidas y se acumula con las obtenidas de Alchemical Crafting y la clase Alchemist.
Kobolds : como todos sabemos, a los Kobolds les encantan las trampas. Su hazaña Snare Setter es una mejora
directa de la hazaña Snare Crafting. Y su hazaña Snare Genius otorga trampas gratis durante la preparación diaria.
Esto los convierte en un zapato perfecto para Ranger y el arquetipo Snarecrafter. O ambos.
Oread : ser un patrimonio versátil significa que puedes combinar Oread con cualquier otra cosa. Cabe destacar
aquí la hazaña del comerciante elemental, que otorga artesanía especializada tanto en cantería como en herrería.
Un Oread Anvil Dwarf podría tener cuatro especialidades.
Gente rata : además de la bonificación de Int, la gente rata también obtiene un montón de hazañas tontas de
ascendencia para almacenar, reparar y recuperar objetos. Hay mucha sinergia alquimista aquí. Es de destacar la
hazaña Tinkering Fingers , que otorga competencia en artesanía y te permite reparar sin un kit de reparación con
un -2.
Shoony : Esos extraños pugs no tienen ninguna sinergia en la elaboración. Su hazaña Handy With Your Paws les
permite reparar elementos sin un kit de reparación, pero solo elementos no mágicos. Estrictamente hablando,
esto es peor que la hazaña comparable de Ratfolk.
Autómatas y muñecos : ninguna de estas razas de constructos tiene hazañas especiales relacionadas con la
elaboración. Sin embargo, a ambos les resulta más fácil con las armas integradas, ya que no es necesario cortar
ningún miembro de carne y hueso.
Fondo
El Artesano y Los antecedentes de Tinker son los más ideales, ya que brindan un impulso de inteligencia,
entrenamiento en la habilidad de artesanía y la hazaña de artesanía especializada. Sin embargo, hay otras formas
de adquirir estas habilidades, por lo que no es una parte vital de tu construcción.
Alternativamente, el Alkinstar Tinker y Wonder Taster proporciona los mismos beneficios, pero en su lugar otorga
la hazaña de elaboración alquímica. Esto puede ser preferible a personajes que no califican para el arquetipo de
Dedicación alquimista.
El trasfondo de Raised by Belief (Dioses y Magia). Una deidad como Shelyn o Torag puede otorgar entrenamiento
en Elaboración y Seguridad en la habilidad Elaboración. Brigh es aún mejor, añadiendo eso más una bonificación
en Inteligencia.
Otro trasfondo que vale la pena mencionar es Cook , que proporciona la habilidad Cooking Lore y una bonificación
de +1 en las pruebas para preparar comida. Esto es perfecto para juegos que utilizan las reglas de cocina
opcionales de Kingmaker.
Clase _
No hay clases que sean activamente malas en Crafting. Como se mencionó, las clases que no priorizan la
Inteligencia tendrán dificultades para realizar comprobaciones sin la dote Aseguramiento . Del mismo modo, los
lanzadores de hechizos tienen una ligera ventaja al crear elementos como varitas y pergaminos que requieren que
se lance el hechizo real durante el proceso de elaboración. Dicho esto, hay algunos que vale la pena mencionar.
ALQUIMISTA ★★★★★
La clase de artesanía original sigue siendo la mejor. Los alquimistas pueden crear artículos diarios gratuitos a partir
del segundo grupo más grande de equipos, lo que les permite desempeñar muchos de los mismos roles que un
lanzador de hechizos o un mono de habilidades. La mayoría de sus hazañas se centran en hacer que los objetos
alquímicos sean más viables en combate aumentando el alcance, la duración o la función. Los alquimistas tienen
una buena sinergia con cualquier otro arquetipo multiclase basado en Int y son mi arquetipo sugerido para la
mayoría de los artesanos.
- Campos de investigación: Cada especialización de los Alquimistas corresponde a bombas, elixires,
mutágenos y venenos. Cada uno otorga fórmulas adicionales y beneficios específicos para su artículo
favorito.
- Dotes de alquimista: muchas de las dotes de tu clase interactúan con elementos alquímicos y artesanías
que ocuparían una sección completa por sí sola. Es mejor buscar una guía de alquimistas separada.
- Alquimia eficiente: permite a un alquimista duplicar la cantidad de elementos alquímicos en cada lote
cuando elabora durante el tiempo de inactividad. Generalmente de 4 a 8. Esto no reduce el costo ni la
cantidad de materiales necesarios, pero si quieres un montón de bombas y pociones adicionales, esto casi
hace que valga la pena.
INVENTOR ★★★★★
Los inventores, que ocupan muchos de los nichos de un Ranger, son las clases de artesanía más marciales y quizás
las más sabrosas. Obtienen mejoras automáticas en su habilidad de Elaboración, lo que libera mejoras de
habilidades para otras áreas. Muchas de las características de su clase requieren altas pruebas de Inteligencia y
Elaboración, lo que significa que aprovechará al máximo su inversión incluso cuando no tenga tiempo de
inactividad.
- de nivel 1 : Obtienes automáticamente la dote de habilidad Inventor mucho antes de lo normal. Su
utilidad aún depende de cuánto tiempo de inactividad esté disponible, pero es una gran ventaja gratuita.
- Herramientas integradas: te permite construir dos conjuntos de herramientas con un peso total de 2 Bulk
o menos directamente en tu súbdito, arma o armadura sin aumentar su peso. Una forma muy cómoda de
guardar las herramientas pesadas de Artisan.
- Ingeniería inversa: le permite estudiar elementos para aprender su fórmula, potencialmente sin
destruirlos. Además, obtienes la capacidad de usar Elaboración en lugar de Robo al desactivar trampas y
abrir cerraduras.
- de nivel 4 : te otorga una pequeña cantidad de gadgets gratuitos cada día según tu competencia en
artesanía, junto con un puñado de fórmulas. Los gadgets son un nuevo tipo de consumible introducido en
Guns & Gears. Al igual que las pociones o bombas de un alquimista, la versatilidad aquí es casi tan buena
como conseguir espacios para hechizos. Puedes invertir más en esta rama con las hazañas Dispositivos
ubicuos y Dispositivos de contingencia .
- Nivel 16 ¡Justo lo ideal! ¡ Y usted no tuvo en cuenta esto! son hazañas extravagantes que te permiten
sacar un invento inventado de la nada para ayudar a resolver una prueba de habilidad o evitar un ataque
usando tu habilidad de Artesanía. Los calificaría más alto por lo divertidos que son, pero no se conectan
hasta el nivel 16.
BRUJA ★★★★★
Las brujas son lanzadores basados en la inteligencia que pueden elegir cualquiera de las cuatro tradiciones de
lanzamiento de hechizos, lo que les da una clara ventaja sobre los magos. Si planificas con anticipación y adquieres
la habilidad de creación mágica, tendrás acceso a cualquier bastón, pergamino o varita que se adapte a tu estilo de
juego.
- de nivel 1 : te permite elaborar pociones y aceites en lotes de 6 en lugar de 4. Además, aprendes
automáticamente fórmulas de pociones y aceites a medida que subes de nivel. Su familiar puede
conservarlos para usted en lugar de guardarlos en un libro de fórmulas.
- de nivel 10 : puedes crear un lote de 2 pociones o aceites del mismo tipo de forma gratuita cada día. Esto
mejora a 3 y 4 si tienes competencia de Maestro o Legendario.
MAGO ★★★★
Si bien Wizard fue el creador de objetos mágicos preferido en ediciones anteriores, no brilla tanto como las clases
antes mencionadas, ya que la mayoría de los objetos mágicos ya no requieren lanzamiento de hechizos. Aun así,
Wizard sigue siendo un lanzador de alta inteligencia con una lista de hechizos arcanos muy útil para pergaminos y
bastones.
- Tesis arcana: un mago de Staff Nexus siempre debería invertir en artesanía. Este es su principal medio
para mejorar su personal.
- Lvl 10 Scroll Savant: te permite crear pergaminos gratis cada mañana durante tu preparación diaria. Si
eres legendario en la elaboración, esto es como obtener 4 espacios para hechizos adicionales.
Pícaro ★★★★
Con su enorme cantidad de habilidades y aumentos de habilidades, los pícaros pueden invertir de forma segura en
artesanía sin restar valor a su estructura de combate. Curiosamente, los pícaros pueden seleccionar Creación
mágica un nivel antes.
- Raquetas: Las raquetas Mastermind y Eldritch Trickster permiten a los pícaros centrarse en la
inteligencia. En particular, un Eldritch Trickster puede seleccionar Witch Dedication y adquirir cualquier
tradición de lanzamiento de hechizos.
INVESTIGADOR ★★★★
Al igual que los pícaros, los investigadores tienen más aumentos de habilidades con los que jugar. Los
investigadores también pueden obtener una versión más débil de la capacidad del alquimista para crear
elementos, que es fácilmente una de las mejores metodologías disponibles.
- de nivel 4 : esto es absolutamente vital para los investigadores alquímicos, ya que duplica la cantidad de
fórmulas conocidas y otorga elementos gratuitos adicionales según su competencia en elaboración.
PSÍQUICO ★★★
Bueno por las mismas razones que Wizard es bueno. Los psíquicos pueden apostar por Int y ser un artesano
principal. Sin embargo, no tienen otra interacción con el sistema que sus puntuaciones de habilidad, y algunos
psíquicos pueden optar por Carisma.
GUARDABOSQUES ★★★
Los Rangers tienen una habilidad única en el uso de un nuevo consumible llamado Snares, que se comportan de
manera muy similar a las trampas. Las trampas se pueden crear más rápido que otros elementos, pero
normalmente requieren tiempo de configuración y preparación. Los guardabosques tienen habilidades para eludir
esta restricción y, de hecho, pueden desplegar trampas durante el combate.
- Nivel 4 Especialista en trampas: le otorga una fórmula gratuita para trampas comunes y poco comunes y
le permite preparar una cantidad de trampas cada día que se pueden "implementar rápidamente" en 3
acciones en lugar de 1 minuto. La cantidad de trampas y fórmulas aumenta con tu competencia en
artesanía. En el nivel 16 con la hazaña Ubiquitous Snares , son 16 trampas.
- Nivel 6 Trampas rápidas: implementemos cualquiera de tus trampas en 3 acciones, en lugar de solo las de
tu hazaña de especialista. Esto parece un rendimiento decreciente a menos que simplemente estés
disparando trampas en cada ronda. Lightning Snares actualiza esto a 1 acción.
- Nivel 8 Cajas potentes: te permite usar tu Class DC o la DC normal de la caja. Dado que la CD de clase
Ranger aumenta lentamente, no tendría prisa por tomar esto. Vuelve a esto una vez que tengas
competencia de Maestro o un elemento de Apex.
TAUMATURGO ★★★
El sucesor espiritual del ocultista, Taumaturge, es un pato extraño. No tiene hechizos propios, pero obtiene las
cuatro habilidades de conocimiento mágico y adquiere numerosos talentos para usar y crear pergaminos y
talismanes gratuitos. Aún más interesante es que pueden romper los límites de los elementos invertidos, lo que les
permite sintonizarse con mucho más equipo de lo normal. Es difícil decir qué tan buena es esta clase sin un juego
más activo.
PISTOLERO ★★
Crear munición para armas de fuego requiere la hazaña de Fabricación alquímica, mientras que la munición mágica
*también* requiere la hazaña de Fabricación mágica. Los pistoleros no se benefician directamente de la
Inteligencia, por lo que los jugadores que quieran mantener su propia armería deberían considerar la hazaña
Aseguramiento.
- de nivel 1 : esta hazaña resuelve muchos de tus problemas y es casi tan buena como el Arquetipo
multiclase de alquimista. Definitivamente vale la pena adquirirlo en el primer o segundo nivel.
- de nivel 6 : mejora tu habilidad alquímica para que puedas crear bombas y municiones de nivel superior.
Lamentablemente, no proporciona fórmulas gratuitas.
- Municiones preciosas de nivel 10 : te permite gastar tus regentes infundidos para fabricar municiones
con propiedades metálicas especiales. Se actualiza automáticamente a alto grado en el nivel 15.
INVOCADOR ★★
Esto no es del todo obvio, pero tu Eidolon es uno de los únicos tipos de compañeros que no tiene el rasgo Minion.
Por lo tanto, podría usar tu reacción para ayudarte en las pruebas de elaboración, lo que convierte al invocador en
una de las únicas clases que obtiene una bonificación de ayuda por sí misma. La desventaja es que Summoner no
es una clase de Inteligencia y el beneficio que obtienes de Aid solo sirve para compensar tu bajo Int.
- Eidolones: Los eidolones dragón y psicopompo pueden tener un respetable 14 Int y les resultará más fácil
realizar la prueba de habilidad.
- de nivel 1 : tu eidolon ya está entrenado en todas tus habilidades y deberías haber elegido la artesanía
primero si siquiera estás considerando esta configuración.
- de nivel 4 : otorga a tu eidolon dos dotes de habilidad por si acaso, lo cual es bueno porque la mayoría de
las dotes que tienen que ver con la elaboración son dotes de habilidad.
Arquetipo
Con la inclusión del APG, existen bastantes arquetipos relacionados con la elaboración. Comenzaremos con las
dotes multiclase y pasaremos a otros arquetipos a partir de ahí.
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Asesino - Elaboración alquímica; capacitado en artesanía, engaño y sigilo.
Esta versión del asesino realmente se inclina hacia ese ángulo del uso de veneno. Aunque normalmente es algo
que se imagina para los pícaros, un alquimista toxicólogo también sería una combinación interesante. Como no se
obtienen venenos gratis del arquetipo en sí, casi siento que Poisoner podría ser la mejor ruta.
La elaboración es muy independiente y generalmente no necesita otras habilidades para respaldarla. Dicho esto, si
estás usando una configuración de Inteligencia, los Arcanos y el Ocultismo no deberían ser una obviedad. Algunas
hazañas relacionadas, como Trick Magic Item o el arquetipo Scroll Trickster anterior, también requerirán estas
habilidades. En raras interacciones, se puede utilizar la diplomacia al encontrar un trabajo para obtener ingresos. O
se podría utilizar la naturaleza para inspeccionar la tierra en busca de materiales preciosos. Pero un miembro del
grupo basado en Carisma o Sabiduría podría fácilmente hacer esas comprobaciones por usted.
Afortunadamente, la mayoría de las hazañas relacionadas con la elaboración son dotes de habilidad . Esto significa
que no tienes que sacrificar gran parte de tu potencial de combate para concentrarte en la elaboración.
Bless Tonic & Bless Toxin - Nivel 7, Maestro en Artesanía, Deidad que otorga curación o daño
Estas dos hazañas me parecen muy específicas. Te permiten agregar un impulso especial a tus elixires curativos o
venenos, pero solo a aquellos que elaboras durante el tiempo de inactividad. Específicamente no funcionan con
Quick Alchemy. Definitivamente hay mejores opciones de hazañas en este nivel.
Hay pocos elementos que te ayuden en la elaboración. En su mayor parte, recogerás tus herramientas de nivel 0 y
un Libro de artesano básico y luego tomarás un artículo de nivel 3 o 4 que otorga una bonificación de artículo a la
elaboración. Recuerde que sólo puede beneficiarse de una bonificación de artículo, así que no se moleste con
artículos que no se acumulan.
Ocular de artesano mayor : nivel 11, precio 1200 po, volumen N (CR)
Esta es la mejora estándar que los artesanos generalistas querrán en este nivel. Otorga una bonificación de +2 al
artículo en todas las pruebas de Elaboración y mejora el HP restaurado al reparar de 10 a 15 por nivel de
competencia. Por último, se puede activar para lanzar un hechizo de Creación de nivel 5 con un tiempo de
lanzamiento de 1 minuto.
Equipo inalcanzable
Artefactos, reliquias y elementos raros o únicos que no se pueden crear y no aparecen sin la aprobación del GM.
Hacha de los Señores Enanos - Nivel 26, Artefacto de precio , Volumen 3 (GM)
Este artefacto legendario otorga una bonificación de +4 por objeto al fabricar armaduras, joyas, trabajos de metal,
mampostería, trampas, trampas y armas. Lo cual es genial y todo, pero... ¿dónde se consigue uno? Y a menos que
seas un enano, no obtendrás muchos otros beneficios al tener esta arma.
DC simplificado - No restringido - DC 10, Entrenado - DC 15, Experto - DC 20, Maestro - DC 25, Legendario DC 30
Recomendaría nunca usar esta opción para crear en un juego sin nivel. Si asumimos que la CD es del mismo nivel
que el requisito mínimo de competencia, esto significaría que crear cualquier cosa es una CD 15 entrenada. Las
construcciones de seguridad no pueden cumplir con esto hasta que se conviertan en Maestros en el nivel 7, y
esencialmente nunca pueden crear ni siquiera magia básica. ¡elementos! Las capacidades de inteligencia también
sufren, ya que siempre tendrán una probabilidad de 50/50 de no lograr nada en su nivel actual.
DC estándar : las compilaciones de inteligencia funcionan bien cuando se usan DC de verificación estándar sin
nivel. Sin embargo, la curva no es tan suave y el balanceo mínimo que necesitan se mantiene un poco más alto en
promedio. Las construcciones de seguridad, por otro lado, no pueden crear nada hasta que puedan alcanzar sus
aumentos de competencia de Experto y Maestro. Y dado que el DC eventualmente supera los 18, nunca podrán
crear ninguno de los elementos del final del juego. Definitivamente considere ajustar esto si su campaña alcanza
ese nivel.
2 14 12 6 8
4 15 14 9 6
5 15 14 9 6
6 dieciséis 14 9 7
8 dieciséis dieciséis 11 5
11 17 dieciséis 13 4
12 18 dieciséis 13 5
13 18 dieciséis 13 5
14 18 dieciséis 13 5
15 19 18 (legendario) 15 (Leyenda) 4
dieciséis 19 18 15 4
18 20 18 17 3
19 20 18 17 3
20 20 18 18 (int +6) 2
Paso 10: alrededor de la fogata
Kingmaker introdujo varios subsistemas que funcionan de manera similar a la elaboración y que dependen en gran
medida de la supervivencia , dando a los personajes basados en la sabiduría un momento de sol. Cocinar es de
especial interés aquí porque es significativamente más rápido que otros métodos de elaboración y puede brindarle
a todo tu grupo bonificaciones de *Estado* que duran hasta 24 horas. Estos pueden ser difíciles de conseguir,
especialmente durante ese tiempo.
Preparar un sitio para acampar es una actividad especial de tiempo libre que dura aproximadamente 2 horas y
que implica buscar en un hexágono un lugar seguro para acampar. Si no utiliza reglas de hexploración, este tiempo
puede reducirse o adaptarse para adaptarse mejor a su campaña. Una vez que se ha preparado un campamento
en un hexágono por primera vez, cualquier intento futuro en esa zona se reduce a 1 hora (o la mitad de lo que
decidas).
Al final de su búsqueda, el jugador realiza una prueba de Supervivencia contra un CD en función de lo peligrosa
que es la región. Kingmaker proporciona ejemplos de CD para cada zona del AP, pero para otras campañas
recomendaría una CD de habilidad basada en el nivel promedio de amenaza de enemigos y peligros. Un bosque
normal con ciervos y duendes debería ser un DC 14 fácil, pero un paisaje montañoso volcánico repleto de gigantes
de fuego será muy difícil.
En caso de éxito o fracaso, el camping está preparado. Un éxito crítico en realidad reduce la posibilidad de
encuentros aleatorios mientras descansa allí, mientras que un fallo crítico puede provocar un encuentro aleatorio y
le impide realizar actividades en el campamento, como cocinar.
Otros personajes no necesitan participar en la preparación del campamento ni en la realización de actividades del
campamento. En cambio, pueden realizar otras acciones del modo de exploración, como tratar heridas, reparar
equipos e identificar objetos mágicos. Otras actividades nuevas de 2 horas incluyen Camuflaje de campamento y
Contar historia de fogata, que utilizan Sigilo y Rendimiento, respectivamente.
Buena cocina
Cocinar es una actividad de inactividad de 2 horas que utiliza Supervivencia o Conocimiento de cocina. Cualquiera
que conozca la experiencia de Cook se siente realmente especial en este momento. Cocinar en la naturaleza
requerirá que hayas hecho un campamento como se describe anteriormente, pero de lo contrario solo necesitarás
acceso a una cocina o fogón en cualquier asentamiento. El tamaño de tu grupo no cambia el tiempo o el DC
necesarios, pero sí aumenta la cantidad de recursos utilizados.
- Cocinar comida básica : todos los personajes conocen esta acción, que es una prueba difícil de
Supervivencia DC 22 o Conocimiento de cocina DC 18. Los efectos duran hasta la preparación de la
mañana, por lo que normalmente esto es algo que querrás hacer por la noche antes de dormir. Un éxito
proporciona una bonificación de estado de +1 en todas las tiradas de salvación, mientras que un éxito
crítico proporciona una curación adicional igual a tu mod de Con (mínimo 1) x tu nivel durante tu
descanso. Un fallo crítico hace que todos se sientan enfermos hasta la mañana siguiente, así que no
intentes esto hasta que no puedas bajar de 13.
Recetas: La acción Cocinar comida especial requiere conocer la receta específica. Las recetas tienen un nivel y una
rareza, exactamente como cualquier otro consumible. La receta de Hearty Meal se obtiene automáticamente en
Kingmaker. Para otros juegos, diga que todos lo saben o simplemente inclúyalo en un Libro básico para artesanos.
Los personajes entrenados en conocimientos de cocina pueden aprender recetas especiales comunes a través de la
acción Descubrir receta especial . El personaje gasta el doble de los ingredientes normales para una porción de la
receta deseada y luego intenta una prueba de Supervivencia o Cocina. El grupo aprende la receta en caso de éxito
y recupera la mitad de los ingredientes en caso de éxito crítico. Un fallo crítico impone al chef la penalización por
fallo crítico de esa receta.
Las recetas raras y poco comunes deben comprarse, entregarse como recompensa o encontrarse como tesoro.
- Comida abundante : esta receta es una prueba más sencilla de Supervivencia DC 16 o Conocimiento de
cocina DC 14. El éxito proporciona a los personajes una bonificación de estado de +1 en su primera tirada
de salvación en las siguientes 24 horas, mientras que el éxito crítico la aumenta a tres tiradas de salvación.
En cambio, un fallo crítico les da a todos esa sensación de pavo somnoliento y reciben una penalización de
-1 a la iniciativa hasta el próximo descanso.
- Puede encontrar una lista de otras recetas aquí; https://2e.aonprd.com/CampMeals.aspx
Ingredientes: Todas las comidas requieren gastar 1 ración diaria (o 1 provisión obtenida de Subsistir) por ración, así
como una cantidad de Ingredientes Básicos por ración. Algunas comidas especiales también pueden requerir
ingredientes especiales.
Los ingredientes se adquieren comprándolos en un asentamiento (los ingredientes básicos probablemente sean
elementos de nivel 0) o usando la actividad Cazar y recolectar . Un personaje entrenado en Supervivencia puede
cazar y recolectar en 2 horas de tiempo de inactividad al realizar una prueba de habilidad contra la misma zona de
CD que establecerías para acampar en el área.
El DJ también puede decidir proporcionar ingredientes especiales al superar ciertos enemigos y peligros, ya sea
como tesoro o recolectados de una criatura (es decir, un gusano púrpura obviamente debería proporcionar
ingredientes para Hearty Purple Soup). Un fallo crítico también activa una tirada extra para encuentros aleatorios
en tu campamento.
Los ingredientes son en gran medida genéricos y depende del GM y del grupo describirlos, pero muchas comidas
especiales suponen que el grupo come carne. Los DJ y los jugadores deben sentirse libres de crear nuevas recetas o
cambiar el sabor (juego de palabras) de las existentes para personajes que son veganos o tienen alguna dieta
inusual (hay ancestros de plantas, robots y muertos vivientes. Vuélvete loco).
Comer: una vez terminado de cocinar, los personajes pueden elegir lo que quieren comer entre las opciones
disponibles. Si no hay suficientes porciones preparadas o un personaje no quiere beneficiarse de esa comida,
puede comer raciones, confiar en su Anillo de Sustento, lanzar el Festín del Héroe, etc. Los personajes solo pueden
obtener bonificaciones de una comida cada día, por lo que los verdaderos gourmets pueden querer cocinar varios
platos para asegurarse de que cada jugador obtenga los beneficios óptimos.
Después de que un personaje haya comido la misma comida exitosa dos veces (o una vez con éxito crítico), puede
declarar esa receta como su comida favorita . Esto otorga un beneficio menor adicional específico de esa receta.
Los personajes pueden cambiar su comida favorita después de comer una receta diferente que tuvo éxito dos
veces.
¿Construye? Además de tener experiencia como cocinero, cualquier personaje con mucha sabiduría que planee
maximizar la supervivencia debe manejar la comida y/o los ingredientes para el grupo. Por lo general, esto recaerá
en el Ranger o Druida del grupo.
Para establecer un jardín, los jugadores pagan un costo en oro o materiales equivalente a un elemento
permanente que es 2 niveles mayor que el nivel de consumibles que les gustaría cultivar. Los sistemas Grow o Craft
también se pueden usar para crear un jardín, incluida la capacidad de reducir el costo a la mitad usando la tabla
normal de Ganancia de Ingresos. Lo interesante aquí es que se puede utilizar casi cualquier habilidad para el
control de ingresos, siempre que se ajuste al tema del jardín. Una iglesia puede usar Conocimiento de la
arquitectura, mientras que una panadería puede usar Conocimiento de la cocina.
Se recomienda que un grupo no tenga más jardines que la mitad del número de PC, redondeado hacia abajo. Los
jardines también se pueden regalar como recompensa o tesoro, especialmente si alientan a un grupo a visitar o
regresar a un área o a usar un elemento que normalmente no crearían por sí solos.