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MANUAL DE ORIENTACIONES

Quiero invitarte a vivir más que solamente un gran campamento. Quiero invitarte a vivir una
aventura de otro mundo. Ese es el objetivo que tenemos en nuestro II Camporí de la Unión
Argentina, una experiencia épica, que vas a poder disfrutar con tus amigos y tu Club.
Además de conocer a toda la familia de pañuelo del país, también te van a estar esperando
muchos juegos, experiencias y sorpresas. Todo preparado para recordarte que vos fuiste elegido
para una misión especial y que no tenés que conformarte con este mundo, ya que Jesús, nuestro
capitán, nos está preparando algo mucho mejor. Por eso, alistate, hacé planes y preparate para
ser un tripulante. ¡Maranata!

Nicolás Luna Urrejola


Dir. Ministerio de Conquistadores
Unión Argentina

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Contenido
MANUAL DE ORIENTACIONES ................................................................................................ 2

COORDINACIÓN GENERAL .................................................................................................... 5

REQUISITOS DE ASISTENCIA ................................................................................................ 6

INSCRIPCIÓN......................................................................................................................... 7

LLEGADA AL PREDIO ............................................................................................................. 7

PROGRAMACIÓN .................................................................................................................. 7

EXPERIENCIA (XP) ................................................................................................................ 8


PROCESO EN EL SISTEMA .................................................................................................... 8

SEGURO................................................................................................................................. 8

SALUD ................................................................................................................................... 8
UNIFORME ............................................................................................................................ 8

CAMPAMENTO ...................................................................................................................... 9

SEGURIDAD EN EL CAMPAMENTO ......................................................................................... 9


COCINA ................................................................................................................................. 9

SEGURIDAD EN LA ELECTRICIDAD Y COCINA ....................................................................... 10

OTRAS CONSIDERACIONES ................................................................................................. 11


QUÉ SE DEBE LLEVAR .......................................................................................................... 11

VENTAS .............................................................................................................................. 12

VIAJE .................................................................................................................................. 12
INVESTIDURA ..................................................................................................................... 12

BAUTISMO .......................................................................................................................... 13

VISITAS .............................................................................................................................. 13

CARRUSELES ...................................................................................................................... 14

ACTIVIDADES PUNTUABLES ............................................................................................... 14

FORMULARIO DE EVALUACIÓN DEL CAMPORÍ 2024 ............................................................ 15

EVALUACIÓN ...................................................................................................................... 15

Misión I: Organización ......................................................................................................... 16

Misión II: Equipamiento ........................................................................................................ 17

Misión III: Disciplina ............................................................................................................. 19

Misión IV: Actividades espirituales y misioneras .................................................................. 20

Misión V: Área de campamento ............................................................................................ 21

Misión VI: Eventos y destrezas ............................................................................................. 22


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Misión VII: Clases e investiduras .......................................................................................... 23

Misión VIII: Experiencias . .................................................................................................... 25

XP Extras ............................................................................................................................ 26

XP Negativas ....................................................................................................................... 27

ESPECIALIDADES CAMPORÍ ................................................................................................ 28

¡NUEVAS ESPECIALIDADES! ............................................................................................. 34

OLIMPÍADAS DEL CONQUISTADOR: PLATAFORMAS DE LAS CLASES................................... 36

HABILIDADES DEL CONQUISTADOR ..................................................................................... 37

PUESTO N° 1: FUEGOS ..................................................................................................... 39

PUESTO N° 2: NUDOS....................................................................................................... 40

PUESTO N° 3: ORDEN CERRADO Y FORMACIONES ........................................................... 40

PUESTO N° 4: CONSTRUCCIONES Y AMARRAS ................................................................ 41

PUESTO Nº 5: ORIENTACIÓN............................................................................................ 42
PUESTO Nº 6: CAMPAMENTISMO .................................................................................... 42

EXPERIENCIAS .................................................................................................................... 44

HACHA ............................................................................................................................ 45
PÓRTICO.......................................................................................................................... 47

LA ESCALERA DEL SABER ................................................................................................ 48

MARCHAS Y ORDEN CERRADO......................................................................................... 51

BANDERONES .................................................................................................................. 54
REMERA DEL CLUB .......................................................................................................... 55

“CUIDANDO EL MEDIO AMBIENTE - CUIDANDO LA SALUD” .............................................. 56

CUADRO DE NUDOS ......................................................................................................... 57

ORATORIA ....................................................................................................................... 58

CONQUI KART .................................................................................................................. 59

Anexo .................................................................................................................................. 61

Ceremonia de investidura de Líderes ................................................................................ 62

Ceremonia de investidura de Conquistadores ................................................................... 63

Cuadro de nudos- Camporí UA 2024 ................................................................................. 64

Botiquín de primeros auxilios. .......................................................................................... 65

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COORDINACIÓN GENERAL

Consejeros

Presidente: Pr. Dario Caviglione


Secretario Ejecutivo: Pr. Gabriel Cevasco
Tesorero: Cr. Raúl Kahl

Organizadores

A.A.C. Pr. Pablo Ferrero Secretaria: Alejandra Riffel


A.A.N. Pr. Maximiliano Porto Secretaria: Evelyn Benitez
A.A.S. Pr. Federico Harillo Secretaria: Natalia Diaz
A.Bo. Pr. Gary Utz Secretaria: Romina Soto
M.A.C.O. Pr. Christian Montiveros Secretaria: Marina Lama
M.A.No. Pr. David Marcos Secretaria: Raquel Torres
Mi.Bo.N. Pr. Mauricio Coppola Secretaria: Florencia Martín

Equipo de Regionales de la Unión Argentina

Coordinadores Generales

Departamental: Pr. Nicolas Luna Urrejola Secretaria: Nancy Khalil


Coordinación de proyecto: Marta Samaya
Maquetado: Omar Torreblanca
Asistente de redacción: Stella Torres
Revisión: Pablo Ramos

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FECHA: 14 al 18 de febrero de 2024.
LUGAR: Rivadavia, Mendoza.
LEMA: “Tripulantes, misión asignada”.
PARTICIPANTES: Entre 8 y 10 mil conquistadores.

REQUISITOS DE ASISTENCIA:
1. Haber participado del último Camporí organizado por el campo de origen del Club. Hay un cupo
asignado de 15 Clubes por campo para nuevos Clubes, es decir, que dieron apertura y fundación
en el 2023 en el marco del proyecto “Cada Iglesia un Club”. El cupo será distribuido por el
director del Ministerio de Conquistadores del campo local. Así mismo, el Departamental de la
Asociación o Misión velará por las excepciones.
2. Estar registrados en el Sistema de Gestión de Clubes. Esto implica haber ingresado todos los
datos correspondientes y el seguro de cada conquistador y líder. Es de suma importancia que
los participantes estén cargados con el nombre completo como figura en el DNI, tener correcto
el número de DNI y fecha de nacimiento.
3. Cada agrupación debe tener un mínimo de 15 inscriptos. Aquellos Clubes que no llegan a este
cupo mínimo pueden inscribirse dentro de otros Clubes como invitados. Queremos que todos
participen del Camporí.
4. Los participantes del Club se inscribirán dentro de la siguiente proporción:
55% de los inscriptos deben tener entre 10 y 15 años cumplidos hasta el 30/06 del 2023. Es
decir, quienes fueron conquistadores durante el año 2023.
45% Directivos, participantes de Conquis+, equipo de apoyo y menores (los menores no pueden
superar el 10% de los conquistadores).
Nota: Dos cocineros, una persona que vaya como encargado de la salud del Club (enfermero o
médico) y una persona para seguridad interna del Club, no suman ni para el grupo mínimo de
15 inscriptos ni para el cupo de 45% de adultos. Es decir, están fuera de los porcentajes
mencionados para no quitarle lugar a otros líderes o adultos. Su inscripción al Camporí se
realizará por medio de un módulo de inscripción diferente.
5. Es responsabilidad de cada Club:
A. Tener una autorización escrita, firmada por los padres, en la que se certifique que permiten
que su hijo/a participe de todas las actividades a desarrollarse durante el evento. Estas
autorizaciones deben estar en poder de los directivos por cualquier eventualidad.
B. Tener el voto de la junta de iglesia, registrado en el libro de actas, autorizando al Club a
participar del Camporí.
C. Tener una carpeta con las fichas de salud, información personal y permisos de imagen
firmada por los padres.

Nota importante: La participación en el presente Camporí de la Unión Argentina será requisito


obligatorio para los Clubes que deseen participar del Camporí de la DSA en enero de 2026.

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INSCRIPCIÓN
Se realizará por medio del Sistema de Gestión de Clubes desde el 3 al 23 de julio, con un valor de
$25.000. Habrá una bonificación para aquellos que abonen la inscripción antes del 10 de julio y el
costo será de $22.500. La posibilidad de colocar nombres será hasta el 26 de julio (en caso de no
cargarlos, se perderán XP del Camporí). Del 15 al 25 de octubre se podrán modificar los nombres
de los inscriptos dentro de las mismas funciones.
No se realizarán inscripciones en el Camporí y no se podrá permanecer en el predio sin inscripción
ya que el lugar de Camporí es exclusivo para los inscriptos.
Cada Club debe hacer el depósito de inscripción en su respectiva Asociación/Misión.
Se considerará inscripto únicamente al conquistador que tenga completo sus datos en el sistema,
que esté registrado en el Seguro Anual y que haya abonado la cuota de inscripción al Camporí.

Tabla de inscripción:

Conquistadores,
Recibe 3 al 10 de julio $22.500
Directivos y
materiales 11 al 23 de julio $25.000
Consejeros.
Se libera al director si lleva 15 Recibe 3 al 10 de julio $22.500
Directores.
o más conquistadores. materiales 11 al 23 de julio $25.000
Si supera los 20 inscriptos
puede agregar uno más y así
Recibe 3 al 10 de julio $22.500
Cocineros. sucesivamente cada 10
materiales 11 al 23 de julio $25.000
inscriptos (30, 40, etc.).
Máximo 6 cocineros.
Personal de salud y Recibe 3 al 10 de julio $22.500
seguridad materiales 11 al 23 de julio $25.000
Niños menores de 10 No pueden superar el 10% de
No recibe
años. Sólo hijos de los conquistadores $5.000
materiales
directivos. participantes del Camporí.

LLEGADA AL PREDIO
El ingreso al predio será desde las 8:00 hasta las 18:00 del miércoles 14 de febrero de 2024. Les
pedimos que hagan planes para no llegar antes de esta hora, ya que los portones de acceso estarán
cerrados.
Por favor, estar en contacto con la Secretaria de su campo por cualquier eventualidad.

PROGRAMACIÓN
La apertura del Camporí será el miércoles 14 a las 20:30 y finalizará el domingo 18 al mediodía. Es
importante que cada Club pueda participar de estas programaciones especiales.

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Debido a que tenemos que entregar el camping y que, además, queremos que puedas tener un
regreso seguro, es que te pedimos que hagas planes definidos para retirarte luego de la clausura.

EXPERIENCIA (XP):
Cada momento del Camporí será único para cada participante. Por eso queremos que recolecten
experiencias en cada actividad. Las mismas (XP) servirán para contabilizar las evaluaciones,
actividades, etc. de cada club.

PROCESO EN EL SISTEMA
Todo el sistema de inscripción y de XP se realizará a través del Sistema de Gestión de Clubes.
Iremos conversando y solucionando las dudas que vayan surgiendo.

SEGURO
Los conquistadores y directivos (incluso cocineros, personal de seguridad, personal de salud, etc.)
deberán estar asegurados a través del SGC.
Los menores de 10 años deben estar asegurados en el Sistema a través del seguro Campers.

SALUD
Tendremos en el predio un centro de salud para atender a todas las necesidades que surjan en este
aspecto. Para una mejor atención, necesitamos que cada participante tenga llena su ficha de salud
en el SGC.
Los Clubes deben procurar llevar también su propio personal de salud y un botiquín adecuado.

UNIFORME
Si bien deseamos que todos los Clubes puedan tener sus uniformes completos, queremos enfatizar
que esperamos con ansias que aquellos Clubes que no puedan hacerse sus uniformes puedan
participar de todas maneras. Queremos recibir a todos los Clubes de Argentina. Será hermoso e
impactante para la gente de Rivadavia ver a cientos de conquistadores marchando con sus
uniformes por las calles de la ciudad.
El uniforme completo será utilizado en la apertura, en el desfile y en la investidura (sólo aquellos
conquistadores que se invisten). Durante el resto de las actividades usaremos el pañuelo y el sujeta-
pañuelo.
La remera de campo será utilizada sólo el sábado de mañana.

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La remera de Actividades del Club se utilizará en los momentos de actividades comunitarias y
misioneras. Te invitamos a que la vayas diseñando si es que todavía tu Club no tiene esa remera
especial para identificarse.

CAMPAMENTO
Los clubes estarán acampando dentro de los predios designados para su Asociación/Misión.
Cada club recibirá de terreno aproximadamente unos 6 m2 por participante. Creemos que será un
espacio adecuado no sólo para acampar sino también para poder hacer construcciones y un lindo
pórtico.
Necesitamos que nos informen, antes del 18 de septiembre de 2023, la cantidad de carpas que
llevarán. El informe debe enviarse al correo campori.ua@adventistas.org.ar.
En el sector de campamento habrá una toma de electricidad por club para los usos mínimos.
Tendremos tomas en el sector de cocinas. Habrá sectores determinados para cargar los celulares
y otros equipos.

SEGURIDAD EN EL CAMPAMENTO
El Camporí tendrá su grupo de seguridad recorriendo los límites del campamento y en sectores
determinados de reuniones generales. Tené en cuenta que la seguridad del Camporí no controlará
el interior de los predios de Asociaciones y clubes. Por esta razón, recomendamos a cada club llevar
una o dos personas para la seguridad interna del campamento y cuidar las pertenencias del club y
de los acampantes.
Todos los participantes del Camporí deberán colaborar con la Seguridad del evento, dejando a
criterio del Tribunal del Camporí las sanciones en caso de no hacerlo.

COCINA
Tendremos dos modalidades:

Comedor del Camporí:


Habrá cupo limitado de participantes. Los clubes podrán inscribirse a partir del 1.º de agosto.
Aquellos Clubes que quieran comer en su propia carpa comedor, podrán contratar el servicio take
away, donde podrán retirar la comida y llevarla a su Club. En caso de contratar este servicio nos
tienen que informar la medida de la carpa comedor antes del 18 de septiembre, al correo
campori.ua@adventistas.org.ar.

Cocina por Clubes:


Los Clubes pueden elegir llevar su propia Cocina y Carpa Comedor. Las cocinas no estarán en el
sector de campamento (habrá un sector específico para las carpas de Cocina). Habrá energía

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eléctrica y agua cerca, pero les recomendamos llevar prolongadores de aproximadamente 30
metros para la iluminación de la carpa.
Necesitamos que aquellos clubes que lleven carpa de Cocina envíen a su Asociación/Misión las
dimensiones antes del 18 de septiembre. De este modo, podremos realizar una distribución
adecuada de los espacios. Al Club que no envíe estas medidas le corresponderá un sector
determinado de acuerdo con la cantidad de inscriptos. El área promedio que se dará para las
cocinas-comedor será de 1,5m2 por inscripto.
Las heladeras y freezers sólo podrán instalarse en la zona de cocina. No estará permitido tener
ningún tipo de artefacto eléctrico de gran consumo. No se permitirá el uso de microondas y hornos
eléctricos (el Club que los utilice será sancionado por el Tribunal del Camporí).
Aquellos Clubes que tengan y puedan, sugerimos llevar su propio generador eléctrico. El mismo será
para utilizar en la zona de cocina en caso de emergencia.
El menú debe ser ovolactovegetariano siguiendo las orientaciones de la IASD.
Los cocineros, con la ayuda de los conquistadores, deberán separar la basura orgánica de la
inorgánica. Los residuos se recolectarán por separado en los lugares indicados.

SEGURIDAD EN LA ELECTRICIDAD Y COCINA


1. Para la protección individual de cada integrante del Club se debe disponer de un tablero de corte
general de la electricidad que ingresa a su campamento, con disyuntor bipolar (2 x 25 amperes)
y llave térmica (10 amperes).
2. Cada Club deberá llevar al evento 2 (dos) prolongadores (alargues) de cable envainado de
doble aislación, tipo taller (vaina negra), de 2 x 2,5 mm, de 30 metros de longitud. Cada uno
debe llevar en sus extremos fichas (una macho y otra hembra) de tres patas chatas.
3. No se conectará al suministro de la red de distribución eléctrica del Camporí a aquellos
Clubes que tengan cables de instalación interna en mal estado y/o mal empalmados y/o mal
añadidos y que no reúnan las condiciones de una instalación segura, cuidando así la integridad
particular de cada Club y la seguridad general del resto de los acampantes.
4. Para la iluminación de pórticos y campamentos se permitirá sólo la utilización de artefactos
en buen estado, portalámparas de material aislante (bakelita o goma) y lámparas led.
5. No se permitirá el uso de artefactos de iluminación halógena, tubos fluorescentes e
iluminación por fuego (faroles, velas, candelabros, etc.).
6. Para decorar con iluminación las estructuras de pórticos y accesos de entrada, se
autoriza iluminación con reflectores LED adecuados para tal fin (con potencia de lámparas de
hasta 150 watts) y hasta un máximo de 3 (tres) unidades por pórtico.
7. Para la iluminación del campamento, de acuerdo con la cantidad de integrantes de cada Club,
se permitirá el uso de 4 (cuatro) a 6 (seis) lámparas LED (equivalentes a un máximo de 150 W
en lámparas de bajo consumo).
8. Para los Clubes que utilicen freezers, se dispondrá de un sector fuera de los campamentos
para instalarlos. Es responsabilidad de los Clubes velar por la seguridad del contenido de los
mismos.

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9. El uso de cocina y hornos solo serán autorizados con mangueras y reguladores en
perfecto estado.

Nota: Cualquier duda o consulta con relación a este punto, contactar al Encargado de Electricidad
del evento, Christian Montiveros: e-mail: christian.montiveros@adventistas.org.ar.

OTRAS CONSIDERACIONES
1. El mal uso o destrucción de las instalaciones del camping (sanitarios, duchas, etc.) será
motivo de sanciones.
2. La asignación de parcelas dentro del predio y el control del acatamiento de los
límites establecidos estará a cargo de los Coordinadores Regionales y el Equipo de Seguridad.
3. Todas las lámparas deberán ser LED.
4. Recomendación importante: el sector establecido para armar la zona de campamento no
tiene mucha sombra. Recomendamos buscar los medios para protegerse del sol (media
sombras, lonas, gazebos, sombrillas, etc.)

QUÉ SE DEBE LLEVAR


Como Clubes:
1. Banderas (Argentina, Provincia, Conquistadores).
2. Estandarte del Club.
3. Estandartes con ideales.
4. Cartel identificatorio del Club.
5. Remera de Campo.
6. Remera de Actividades del Club.
7. Cada Club deberá traer bolsas de consorcio para la actividad comunitaria (una bolsa por
conquistador de 90x120). La misma consistirá en la plantación de árboles, recolección de
plásticos y distribución de libros misioneros en las localidades de Junín, Rivadavia, Las Catita y
San Martín. Resaltando el cuidado de la naturaleza, creación de Dios, y la trascendencia del
mensaje de salvación a través del libro misionero.

Como Conquistador:
1. Uniforme.
2. Biblia y folleto de Escuela Sabática.
3. Documentación personal.
4. Ropa adecuada para pileta de natación (chicas sólo malla enteriza).
5. Gorra (no sólo la del uniforme).
6. Protector solar.
7. Repelente.

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VENTAS
Shopping del Camporí
Las ventas sólo estarán permitidas en el Shopping del Camporí a través de los contactos hechos
previamente con los organizadores del evento. No será permitido ningún tipo de venta hecha por
los clubes, iglesias o particulares sin autorización.
El único proveedor oficial de productos del Club es la empresa Advenshop. Esta empresa estará
presente en el Camporí para aquellos que necesiten adquirir materiales.

Proveeduría
Se venderán los productos básicos al precio promedio de los mercados de la ciudad. Encontrarán
todos los alimentos necesarios para la cocina (frutas, verduras, etc.).

Quiosco
Se ofrecerán alimentos saludables de acuerdo con nuestra filosofía de alimentación.

Postes/Varas
Próximamente informaremos de lo que se dispondrá para la venta y los valores respectivos.

VIAJE
1. Para aquellos que contratarán ómnibus deseamos recordar dos cosas:
A. Contratar 70 km extras para realizar la actividad comunitario misionera.
B. Los choferes no podrán acampar ni comer en el predio. Se les proporcionará
estacionamiento para sus ómnibus durante todo el evento en un sector establecido dentro
del predio. Les recordamos que en Rivadavia es muy difícil conseguir alojamiento. Tengan
en cuenta esto al contratar los micros.
2. Para aquellos que viajen en autos, recordamos que estará prohibido circular dentro del predio.

INVESTIDURA
1. En el Camporí tendremos Ceremonia de Investidura de clases regulares, avanzadas y de
liderazgo (Guía Mayor, Guía Mayor Máster, Guía Mayor Máster Avanzado).
2. Cada candidato a ser investido deberá hacer los arreglos pertinentes con su Director/
Coordinador Regional/ Pastor Departamental para ser investido en el Camporí.
3. Tener en cuenta que la investidura deberá ser autorizada por:
A. El Regional para investidura de clases regulares y avanzadas.
B. El campo (Asociación o Misión) para investidura de GM (Guía Mayor).
C. La Unión Argentina para investidura de GMM (Guía Mayor Máster).
D. La División Sudamericana para investidura de GMMA (Guía Mayor Máster Avanzado).
4. Una vez autorizada la investidura del candidato, el Coordinador Regional correspondiente
deberá enviar un mail a investidurascampori.ua@gmail.com. El mail deberá incluir:

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A. La planilla de investidura correspondiente (ver anexos).
B. Una foto de cada candidato a ser investido. La foto deberá cumplir los siguientes requisitos:
a. Tomar la foto uniformado (camisa y pañuelo).
b. La foto debe abarcar hombros y rostro.
c. Tomar la foto en un lugar con buena iluminación.
d. Evitar fotos que sean enviadas de una persona a otra por WhatsApp ya que se pierde
calidad de la imagen.
e. El nombre del archivo de la foto debe ser “NOMBRE punto APELLIDO punto CAMPO” del
candidato. Ejemplo: juan.perez.aac, maria.gonzalez.mano, pedro.lopez.abo.

IMPORTANTE: se recepcionarán mails para investidura hasta el JUEVES 19 DE


OCTUBRE, sin excepción.

5. A tener en cuenta para el día de la Ceremonia de Investidura:


A. Cada candidato es responsable de tener su material para la investidura (pañuelo y botón en
el caso de los que se invisten como GM; botón de la clase correspondiente en el caso de los
conquistadores; y botón para los que se invisten de GMM/ GMMA).
B. No se aceptarán candidatos cuyos Coordinadores Regionales no hayan mandado la
información requerida hasta el jueves 19 de octubre 2023.
C. Los candidatos y las personas que ellos hayan elegido para que los invistan deberán
presentarse antes de la Ceremonia para ensayar. Día, horario y lugar serán informados más
adelante.
D. Todo candidato y los líderes que los invistan deben usar obligatoriamente su uniforme
correspondiente completo y de acuerdo con las indicaciones del Manual de Uniformes.

BAUTISMO
Sin dudas, el bautismo es parte fundamental de la experiencia que anhelamos que disfruten
nuestros conquistadores. En cada culto tendremos una ceremonia para que ellos puedan tomar la
decisión de aceptar a Jesús como salvador personal y así alistarse en el equipo de nuestro gran
Guía.
Por este motivo te invitamos a preparar tu clase bíblica. Este es el espacio que destinamos para
encontrarnos con la verdad y para que nuestros conquis tomen y refuercen su decisión de eternidad.

VISITAS
En horarios predeterminados de cada día recibiremos visitas previamente pautadas de los
ciudadanos y autoridades de la ciudad de Rivadavia. El Objetivo es integrarnos con la comunidad y
realizar contactos misioneros con ellos a través del impacto que genera el Club. En caso de querer
invitar a un miembro de iglesia u otra persona, ajena al evento, deberán solicitar la autorización
previa al correo campori.ua@adventistas.org.ar.

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CARRUSELES

Binomio 1 Binomio 2 Binomio 3 Binomio 4


Salida Comunitaria y
Día/Hora Juegos Habilidades Olimpiadas Pileta Especialidades
Misionera
Jueves
1 2 3 4 5 6 7 8
09:00-10:30
Jueves
2 1 4 3 5 6 8 7
10:50-12:20
Jueves
3 4 1 2 7 8 5 6
15:00-16:30
Jueves
4 3 2 1 7 8 6 5
16:50-18:20
Viernes
7 8 5 6 1 2 3 4
09:00-10:30
Viernes
8 7 6 5 1 2 4 3
10:50-12:20
Viernes
5 6 7 8 4 3 1 2
15:00-16:30
Viernes
6 5 8 7 4 3 2 1
16:50-18:20

La mejor forma de aprender es jugando. Por eso, recordaremos lo aprendido por medio de las
Olimpiadas del Conquistador; demostraremos las destrezas en los juegos sansónicos y a través de
las Habilidades del Conquistador; aprenderemos muchas cosas nuevas completando diferentes
especialidades mientras disfrutamos de la pileta y la salida comunitaria y misionera.
En el caso de los binomios 1, 2 y 4 tendrán un tiempo de 20 minutos para el cambio de actividad.
Agradecemos a los líderes de cada Club que nos ayuden a cumplir con los horarios pautados.
En el caso del binomio 3, saldrán durante el tiempo completo para realizar la actividad misionera y
comunitaria.
Todas las actividades están pensadas para que los conquistadores disfruten al máximo esta
experiencia.

ACTIVIDADES Puntuables
Las actividades que siguen a continuación no tienen el objetivo de generar competencia entre
clubes. El propósito es estimular el crecimiento de cada Club en relación con su propio desempeño
y no en comparación con otros clubes.
También deseamos que estas actividades sean una guía para la planificación anual del Club.

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FORMULARIO DE EVALUACIÓN DEL CAMPORÍ 2024

Club de Conquistadores: _________________________________________________________


Iglesia: _______________________________________ Provincia: ________________________
Nombre del Director: _____________________________________________________________
Número de Acampantes:
 Directivos: ____________
 Consejeros: ___________
 Cocineros: ____________
 Conquistadores: _______

Fecha de inscripción _______/_______/_______


Kilómetros recorridos para asistir al Camporí: ________

POSIBLES ALCANZADOS
XP XP
Misiones Categorías
Posibles Alcanzados
Misión I Organización 8000
Misión II Equipamiento 7300
Misión III Disciplina 7700
Misión IV Actividades espirituales y misioneras 27000
Misión V Zona de campamento 7000
Misión VI Eventos y destrezas 6900
Misión VII Investiduras 11200
Misión VIII Experiencias 13000
Total 88100
Total alcanzado
XP extras 13000
XP negativas 27000

Total de XP alcanzadas:

EVALUACIÓN
El objetivo de la evaluación es poder ayudar en el desarrollo y crecimiento de la vida física, social,
intelectual y espiritual de los conquistadores. Como podrán ver, el mayor porcentaje de XP está en
la misión IV – Actividades espirituales y misioneras, ya que aquí está el foco principal de todas las
actividades que deseamos realizar como Ministerio de Conquistadores.
Cada Club recibirá un trofeo de reconocimiento por su participación. Los tres clubes con mayor
cantidad de XP en cada categoría recibirán un reconocimiento especial a modo de estímulo por la
labor realizada.

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Dividiremos a los Clubes en tres categorías:

Categoría A: 15 a 25 inscriptos.
Categoría B: 26 a 40 inscriptos
Categoría C: Más de 40 inscriptos.

Escala de evaluación:

80% a 100% - 5 estrellas


60% a 79% - 4 estrellas
40% a 59% - 3 estrellas
20% a 39% - 2 estrellas
0% a 19% - 1 estrella

Misión I: Organización

1. Inscripción XP Fecha límite


A. Tener a todos los miembros del Club dentro del sistema.
Cargar PDF con captura del SGC donde están los miembros y foto 550 15/06/2023
del Club.
B. Tener a todos los miembros del Club con Seguro Anual
550 15/06/2023
Cargar captura de todos los asegurados. Seguro Anual > Remesa.
C. Tener de todos los miembros la ficha medica del sistema
actualizada. Este punto será verificado por el regional dentro del 550 15/06/2023
sistema.

2. Libro de Historia del Club


Subir al SGC un PDF con fotografías y resumen de las actividades 550 21/12/2023
realizadas durante el año.

3. Informes enviados a la Asociación


A. Cargar al SGC el informe de apertura del Club. 225 15/06/2023
B. Cargar al SGC la Certificación de firmas. 225 15/06/2023
C. Cargar al SGC el informe trimestral.
a. 1° Trimestre - Informe (marzo - mayo). 125 22/06/2023
b. 2° Trimestre - Informe (junio - agosto). 125 21/09/2023
c. 3° Trimestre - Informe (septiembre - noviembre). 125 21/12/2023

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D. Cargar link con las publicaciones de las actividades realizadas.
Cargar un documento en PDF con los links de las publicaciones en
Redes Sociales de las actividades al SGC (publicar en Instagram,
450 21/12/2023
Facebook, TikTok y etiquetar a @conquistadoresar y a la cuenta
oficial de Conquistadores de tu campo, en el caso de no tener, al del
Ministerio Joven también de tu campo).
E. Tener a todos los miembros del Club ingresados en el SGC en
Unidades > Clases y cargar esa misma lista en PDF en el ranking 600 15/06/2023
detallando nombre, apellido, edad y tarjeta que está realizando.

4. Planificación Anual
Cargar en el SGC un documento en PDF que tenga una estructura
clara de:
A. Objetivos y blancos.
2000 15/06/2023
B. Actividades a desarrollar.
C. Especialidades a cumplir.
D. Servicios que se harán en la comunidad.
E. Equipamiento.
F. Blancos de bautismos.

5. El Pastor distrital
Acompañando al Club en el desarrollo de las actividades del año.
575 21/12/2023
Subir al SGC foto del Club con el pastor acompañando alguna de las
actividades.

6. Redes sociales del Club


Cargar en el SGC link o links de las redes sociales del Club. Puede 450 15/06/2023
ser de Instagram, Facebook, TikTok o YouTube.

7. Campamentos realizados durante el año.


Cargar en el SGC un documento PDF con fotos y una breve 900 21/12/2023
explicación de las actividades realizadas en los campamentos.

MISIÓN I - TOTAL DE XP 8000

Misión II: Equipamiento

1. Banderas y banderines: XP Fecha límite


A. Bandera Nacional (se evaluará en el Camporí). 100 En el Camporí
B. Bandera de la Provincia (se evaluará en el Camporí). 100 En el Camporí

17
C. Bandera de Conquistadores (se evaluará en el Camporí). 100 En el Camporí
D. Banderín
1. Todas las unidades con banderín - 100 XP.
100 En el Camporí
2. Algunas unidades con banderín - 50 XP.
3. Ninguna unidad con banderín - 0 XP.
E. Estandarte con ideales. 100 En el Camporí
F. Estandarte del Club. 100 En el Camporí
G. Bandera del Club. 100 En el Camporí

2. Equipo de campamento
A. Carpas propiedad del Club identificadas de alguna manera
visible con el nombre y ciudad (200 por cada carpa hasta 1000).
a. 1 carpa 200 En el Camporí
b. 2 carpas 400 En el Camporí
c. 3 carpas 600 En el Camporí
d. 4 carpas 800 En el Camporí
e. 5 carpas 1000 En el Camporí
B. Matafuego en condiciones (verificar fecha de vencimiento). 500 En el Camporí
C. Palas y martillos. 200 En el Camporí
D. Linternas grandes, lámparas o luces de emergencias. 200 En el Camporí
E. Botiquín del Club. Se evaluará el contenido según detalle que se
encuentra en el Anexo correspondiente. Cada 4 elementos 500 En el Camporí
presentes en el Botiquín, se obtendrán 100 XP.

3. Uniformes
A. Camisa y pantalón o pollera. 1200 En el Camporí
B. Pañuelo y pasa pañuelo (puede ser no oficial). 400 En el Camporí
C. Cinto con hebilla. 100 En el Camporí
D. Zapatos y medias. 100 En el Camporí
E. Insignias, botones y galón (500). Se descontará 50 XP por cada
insignia faltante.
a. No falta ninguna 500 En el Camporí
b. Falta 1 insignia. 450 En el Camporí
c. Faltan 2 insignias. 400 En el Camporí
d. Faltan 3 insignias. 350 En el Camporí
e. Faltan 4 insignias. 300 En el Camporí
f. Faltan 5 insignias. 250 En el Camporí
g. Faltan 6 insignias. 200 En el Camporí
h. Faltan 7 insignias. 150 En el Camporí
i. Faltan 8 insignias. 100 En el Camporí
j. Faltan 9 insignias. 50 En el Camporí
k. Faltan 10 insignias. 0 En el Camporí

18
F. Presentación general del Club. Todos uniformados al momento
700 En el Camporí
del desfile.
G. Remera de Campo. Cargar al SGC foto en PDF de los
500 21/12/2023
conquistadores con la remera de campo.
H. Remera de Actividades del Club. Cargar al SGC foto en PDF de
200 21/12/2023
los conquistadores con la remera del Club.

4. Fanfarria
Tener una fanfarria de por lo menos 5 instrumentos. La misma será 500 En el Camporí
evaluada al momento del desfile

MISIÓN II - TOTAL DE XP 7300

Misión III: Disciplina


XP Fecha límite
1. Puntualidad
Llegar a tiempo en las distintas actividades.
1700 En el Camporí
Será evaluado en el Camporí (100 XP cada vez que el Club sea
puntual en cultos y carruseles).

2. Conducta
A. Respeto de los horarios de silencio.
1500 En el Camporí
La seguridad del Camporí verificará que cada Club este en silencio.
B. Respeto a las actividades de otros Clubes.
Se entregará XP extras al equipo que tenga buen comportamiento 1500 En el Camporí
en algunas actividades.
C. Respeto a las normas generales del Camporí.
Se entregará XP extras al Club que no haya recibido apercibimiento 2000 En el Camporí
por parte del staff del Camporí.

3. Apariencia personal de Conquistadores


A. Miembros del Club prolijamente peinados (será evaluado el día
500 En el Camporí
del desfile).
B. Para ambos sexos: no usar aros, collares, ni pulseras. 500 En el Camporí

MISIÓN III - TOTAL DE XP 7700

19
Misión IV: Actividades Espirituales
Y Misioneras
XP Fecha límite
1. Proyecto misionero
Cargar en el SGC un PDF con fotos y con una breve explicación 3000 21/12/2023
de la actividad.

2. Día del Conquistador


Cargar en el SGC un PDF con el programa y fotos del culto 1500 21/12/2023
realizado por el Club.

3. Clase bíblica
Cargar en el SGC un PDF con una ficha (nombre, apellido, edad y 3000 21/12/2023
clase bíblica) que contenga las clases bíblicas completadas.

4. Informe por escrito de actividades misioneras


En caso de tener actividades misioneras realizadas durante el
año por el Club (exceptuando el proyecto presentado en el punto 1500 21/12/2023
1), cargar en el SGC un informe contando la actividad con fotos.

5. Suscripción a folleto de Escuela Sabática


Cargar en el SGC el informe de la suscripción realizada por
medio del Dir. de Publicaciones de la Iglesia a la Guía de Estudio
de la Biblia. Se contabilizarán XP según el porcentaje de
suscripciones realizadas en función del total de miembros
inscriptos en el Club.
30% al 50% 1500 21/12/2023
51% al 80% 2000 21/12/2023
81% al 100% 3000 21/12/2023

6. Evangelismo juvenil
Semana de oración para el Club.
2000 21/12/2023
Cargar en el SGC en documento PDF el informe por escrito, con
firma del pastor.

7. Reparto de Publicaciones
Reparto de folletos o libros en actividades de testificación.
Cargar PDF en el SGC con fotos, explicación de la actividad 1000 21/12/2023
realizada y link de la publicación en Instagram, Facebook,
TikTok, YouTube u otra red social.

20
8. Participación en actividades en la comunidad
Desfiles, visitas, Defensa Civil, ferias, etc. (250 XP por actividad,
hasta 1500 XP). Cargar en el SGC Informe escrito con foto y link
1500 21/12/2023
de la publicación en Instagram, Facebook, TikTok, YouTube u
otra red social. El objetivo es tener un Club visible en la
comunidad.

9. Participación en actividades de servicio a la comunidad


Plantar árboles, limpieza de plazas, parques, expo salud,
recolección y distribución de alimentos, etc. (se entregarán 250
1500 21/12/2023
XP por actividad, hasta 1500 XP). Cargar en el SGC informe
escrito con foto y publicación en Instagram, Facebook, TikTok,
YouTube u otra red social.

10. Niño Predicador


Si a las meditaciones matinales (4 meditaciones) para el Club,
las realiza un conquistador, tendrán 400 XP extras por niño. 1600 21/12/2023
Teniendo como máximo 1600 XP. Cargar en el sistema el
nombre del conquistador o conquistadores participantes.

11. Club Pionero


Fundó un nuevo Club durante el 2023. Cargar información de 3000 21/12/2023
apertura en PDF en el SGC.

12. Participar de manera activa en la campaña de evangelismo en


2500 21/12/2023
mes de noviembre
Cargar PDF en el SGC con fotos y explicación de la actividad
realizada

13. Visitar a los ancianos (líderes) de tu iglesia local. 2000 21/12/23

MISIÓN IV - TOTAL DE XP 27100

Misión V: Área de campamento XP Fecha límite

1. Organización área del campamento 350 En el Camporí

2. Delimitación del sector 350 En el Camporí

3. Pórtico 600 En el Camporí

21
4. Cartel identificatorio del Club 350 En el Camporí

5. Carpas
A. Bien armadas. 500 En el Camporí
B. Ordenadas en hileras. 150 En el Camporí
C. Vientos bien tensos. 150 En el Camporí

6. Área
A. Limpieza. 400 En el Camporí
B. Iluminación propia, de acuerdo con indicaciones del manual. 200 En el Camporí
C. Tacho de basura. 300 En el Camporí

7. Presentar cuadro de nudos del Club 500 En el Camporí

8. Cocina (el Club que contrate la cocina del Camporí, tendrá estas
XP automáticamente)
A. Limpieza. 500 En el Camporí
B. Equipos de cocina. 300 En el Camporí
C. Menú equilibrado. 500 En el Camporí
D. Basura: Lugar y recipiente adecuado para separar orgánico de
500 En el Camporí
inorgánico.
E. Matafuego clase K de por lo menos 4 l (para cocina). 550 En el Camporí

9. Construcciones de campamento (usando únicamente amarras)


A. Se tomarán en cuenta muebles grandes (mesas, lavatorios,
500 En el Camporí
otros), hasta 1 mueble.
B. Construcciones pequeñas (perchero, zapatero, otro), hasta 2
unidades (300 XP).
a. Si realizás 1 construcción pequeña. 150 En el Camporí
b. Si realizás 2 construcciones pequeñas. 300 En el Camporí

MISIÓN V - TOTAL DE XP 7000

Misión VI: Eventos y destrezas


XP Fecha límite
1. Participación de todos los miembros del Club
Se le otorgará 1000 XP al Club que en su totalidad esté 1000 21/12/2023
participando o acompañando las actividades.

22
2. Participación en Olimpíadas del Conquistador
Juegos basados en los requisitos de las clases (400 XP por cada
clase en la que se participe).
A. 1 clase. 400 En el Camporí
B. 2 clases. 800 En el Camporí
C. 3 clases. 1200 En el Camporí
D. 4 clases. 1600 En el Camporí
E. 5 clases. 2000 En el Camporí
F. 6 clases. 2400 En el Camporí

3. Participación en Habilidades del Conquistador


Juegos basados en Arte de Acampar y otras actividades
prácticas de los Conquistadores. 3500 En el Camporí
Las XP se otorgarán proporcionalmente a lo obtenido en el
desarrollo de esta actividad (500 XP por posta, hasta 3500 XP).

MISIÓN VI - TOTAL DE XP 6900

Misión VII: Clases e investiduras


XP Fecha límite
1. Guías Mayores
Activos en el Club y presentes: 200 XP c/u. hasta 1000 XP. Deben
estar registrados en el sistema. Ingresar en el SGC lista en PDF
con los nombres.
a. 1 Guía Mayor. 200 21/12/2023
b. 2 Guías Mayores. 400 21/12/2023
c. 3 Guías Mayores 600 21/12/2023
d. 4 Guías Mayores. 800 21/12/2023
e. 5 Guías Mayores. 1000 21/12/2023

2. Investiduras realizadas en 2023


A. Clases regulares, subir planilla en PDF en el SGC.
a. 5% a 9% de los miembros. 200 21/12/2023
b. 10% a 30% de los miembros. 500 21/12/2023
c. 30% en adelante. 1000 21/12/2023
B. Clases avanzadas, subir planilla EN PDF en el SGC.
a. 5% a 9% de los miembros. 200 21/12/2023
b. 10% a 30% de los miembros. 500 21/12/2023
c. 30% en adelante. 1000 21/12/2023

23
3. Investidura en el Camporí
Cargar una lista en PDF de los nombres y clases a investirse en el
Camporí. Ver información solicitada en el manual previamente
(sección Investiduras).
A. Clases regulares, subir planilla en el SGC.
a. 5% a 9% de los miembros. 200 19/10/2023
b. 10% a 30% de los miembros. 500 19/10/2023
c. 30% en adelante. 1000 19/10/2023
B. Clases avanzadas, subir planilla en el SGC.
a. 5% a 9% de los miembros 200 19/10/2023
b. 10% a 30% de los miembros 500 19/10/2023
c. 30% en adelante 1000 19/10/2023

4. Por cada Guía Mayor que se invista en el Camporí


Corresponderán 1900 XP, hasta 3800 XP.
A. 1 Guía Mayor investido. 1900 19/10/2023
B. 2 Guías Mayores investidos. 3800 19/10/2023

5. Investidura GMM y GMMA


Por cada GMM y GMMA que se invista el Club recibirá 600 XP por
c/u, hasta 1800 XP.
A. 1 GMM o GMMA investido. 600 19/10/2023
B. 2 GMM o GMMA investidos. 1200 19/10/2023
C. 3 GMM o GMMA investidos. 1800 19/10/2023

6. Especialidades no obligatorias
Se darán XP a los clubes que realicen especialidades no
solicitadas en las clases regulares durante el año. Las mismas
deben estar cargadas en el perfil de cada miembro (deben ser
realizadas, como mínimo, por más del 50% de los integrantes).
Se otorgarán 200 XP por cada especialidad de un área diferente
hasta 600 XP. Subir planilla con las especialidades en el SGC.
A. 1 Especialidad 200 21/12/2023
B. 2 Especialidades 400 21/12/2023
C. 3 Especialidades 600 21/12/2023

MISIÓN VII - TOTAL DE XP 11200

24
Misión VIII: Experiencias
XP Fecha límite
(Ver en Anexos la descripción y normas para cada uno de ellos)

1. Hacha ceremonial
A. Participación en la Experiencia de Hacha Ceremonial. 900 En el Camporí
B. Ganador de la Experiencia de Hacha Ceremonial. 1300 En el Camporí

2. Pórtico
A. Participación en la Experiencia de Pórtico. 900 En el Camporí
B. Ganador de la Experiencia de Pórtico. 1300 En el Camporí

3. La escalera del saber


A. Participación en la Experiencia La escalera del saber. 900 En el Camporí
B. Ganador de la Experiencia La escalera del saber. 1300 En el Camporí

4. Orden Cerrado y Marchas


A. Participación en la Experiencia de Orden Cerrado y Marchas. 900 En el Camporí
B. Ganador de la Experiencia de Orden Cerrado y Marchas. 1300 En el Camporí

5. Banderones
A. Participación en la Experiencia de Banderones. 900 En el Camporí
B. Ganador de la Experiencia de Banderones. 1300 En el Camporí

6. Remera de Actividades del Club


A. Participación en la Experiencia de Remera de Actividades del
Club. 900 En el Camporí
B. Ganador de la Experiencia de Remera de Actividades del Club. 1300 En el Camporí

7. Cuidando el Medio Ambiente


A. Participación en la Experiencia de Cuidando el Medio
Ambiente. 900 En el Camporí
B. Ganador de la Experiencia de Cuidando el Medio Ambiente. 1300 En el Camporí

8. Cuadro de nudos
A. Participación en la Experiencia de Cuadro de nudos. 900 En el Camporí
B. Ganador de la Experiencia de Cuadro de nudos. 1300 En el Camporí

9. Oratoria
A. Participación en la Experiencia de Oratoria. 900 En el Camporí
B. Ganador de la Experiencia de Oratoria. 1300 En el Camporí

25
10. Conqui Kart:
A. Participación en la Experiencia de Conqui Kart. 900 En el Camporí
B. Ganador de la Experiencia de Conqui Kart. 1300 En el Camporí

MISIÓN VIII - TOTAL DE XP 13000

XP Extras XP Fecha límite

1. Llevar recuerdo del Camporí para los otros Clubes 300

2. Se dará XP adicionales
A. A los clubes que viajen de más de 500 km para llegar al
600 21/12/23
Camporí.
B. A los Clubes que presenten más de 15 conquistadores
500
uniformados en el Camporí.
C. A los Clubes que asistan por primera vez a un Camporí (en el
1000 21/12/23
marco del proyecto Cada Iglesia un Club).
D. A los Clubes que hayan asistido a los 3 últimos Camporí de su
1000 21/12/23
Asociación/Misión (regionales o de todo el campo).

3. Otras actividades destacadas presentadas en el informe enviado


a la Asociación/Misión (relacionado al Misión I, punto 3-D)
1500 21/12/23
Se evaluarán las actividades y se otorgará un máximo de 1500
XP.

4. Otras realizaciones destacadas durante el Camporí


1500 En el Camporí
El tribunal del Camporí decidirá las XP a otorgar.

5. Carpa Cocina-Comedor propiedad del Club


400 En el Camporí
Identificada de alguna manera visible con nombre y ciudad.

6. Equipamiento de cocina propiedad del Club 200 En el Camporí

7. El Pastor distrital acompañando al Club en el Camporí 1000 En el Camporí

8. Conquistadores bautizados durante el año fuera del bautismo de


Primavera (Conquistadores o padres)
2000 21/12/23
Cargar PDF en el SGC que contenga nombre, apellido, edad,
nombre del estudio bíblico y foto.

26
9. Conquistadores bautizados en bautismo de primavera
Cargar PDF en el SGC que contenga nombre, apellido, edad, 2000 21/12/23
nombre del estudio bíblico y foto.

10. Candidatos al bautismo en el Camporí (Conquistadores o


padres)
Cargar PDF en el SGC que contenga nombre, apellido, edad del 2000 21/12/23
candidato y nota del pastor certificando el acuerdo de la junta de
iglesia.

11. Participación en Impacto Esperanza


Distribución masiva de El conflicto de los siglos el día que su
1000 21/12/23
iglesia realice el Impacto. Cargar PDF en el SGC con fotos y
explicación de la actividad realizada.

12. Haber participado de la celebración de Semana Santa


Cargar PDF en el SGC con fotos y explicación de la actividad 1000 21/12/23
realizada

XP EXTRAS - TOTAL DE XP 15000

XP negativas
XP Fecha límite
1. Indisciplina del Club, unidad o directivo
El tribunal del Camporí decidirá las XP negativas según el motivo.
15000 En el Camporí
Puede ser de 500 XP, sumando de 500 XP hasta un total de
15000 XP.

2. Irreverencia en actividades espirituales


2000 En el Camporí
Se restarán 1000 XP por culto hasta 4000 XP.

3. Lugar del campamento en desorden al retirarse del camping 10000 En el Camporí

4. Vestimenta adecuada y decente


Cuidar de no usar transparencias, escotes pronunciados,
2000 En el Camporí
minishorts o ropa muy ajustada.

XP NEGATIVAS - TOTAL DE XP 27000

27
ESPECIALIDADES del CAMPORÍ
Los conquistadores tendrán la oportunidad de realizar especialidades durante el Camporí. La oferta
será variada pensando en los distintos intereses de los conquistadores. Además, serán
especialidades que están fuera de los requisitos de las clases regulares. Las especialidades tendrán
su propio espacio para desarrollarse y coordinadores específicos. Si la especialidad seleccionada
requiere materiales o acciones previas al Camporí, se les informará de antemano a los clubes. De
ser necesario, también se brindarán elementos básicos para su desarrollo en el lugar.
Las inscripciones se realizarán de manera virtual posterior a la inscripción al Camporí con cupos
limitados.[1] Se dictarán 22 especialidades en total, dentro de las cuales tendremos ¡6 nuevas
especialidades a estrenar![2] Les dejamos las especialidades con los requisitos previos y materiales
a traer.

ARTES Y HABILIDADES MANUALES

MODELISMO ESPACIAL - HM035

Aprendamos juntos el funcionamiento de los cohetes espaciales a través de los modelos que
podemos construir. Embarquémonos en el desafío de crear nuestra propia nave espacial y
asombrémonos en su despegue.

Requisitos previos: ninguno.


Materiales (cada 10 conquistadores o fracción): 4 botellas PET (tereftalato de polietileno) lisas e
iguales, 1 cúter, cinta de embalaje, 1 bolsa de consorcio (90 litros) e hilo de barrilete.

PAPERCRAFT - HM083

Dios le dio vida al polvo de la tierra y con ella hizo al hombre. Nosotros no podemos hacer eso, pero
nuestra imaginación y habilidad pueden transformar un simple papel en personajes que cuentan
una impresionante historia. ¡Vení y construí los tuyos!

28
Requisitos previos: ninguno.
Materiales por cada conquistador: Biblia, tijera y pegamento (Voligoma, Unipox, UHU).

GLOBOS AEROSTÁTICOS - HM075

1. Requisitos previos: ninguno.


2. Materiales (cada 10 conquistadores o fracción): 4 pliegos de papel de seda, pegamento, 3
metros de alambre fino, mechero de papel (luego de inscribirse a la especialidad, se les enviará
un instructivo de cómo preparar los materiales).

ESTUDIO DE LA NATURALEZA

PRESERVACIÓN DE RECURSOS HÍDRICOS - EN089

Podemos estar sin comer, sin descansar o sin jugar por varios días, pero lo que no podemos es estar
sin agua y sin Dios. Vení a aprender cómo cuidar este precioso recurso.

1. Requisitos previos: saber cómo funciona el abastecimiento público de agua en tu ciudad.


Desarrollar un proyecto de concienciación sobre el uso inadecuado del agua en tu escuela o en
el lugar de trabajo.
2. Materiales: Biblia.

29
RECICLAJE EN092

El reciclaje es un mundo que le da nueva vida a cosas que de otra manera serían basura. Unite a
esta especialidad para crear cosas maravillosas mientras ayudamos al planeta.

1. Requisitos previos: ninguno.


2. Materiales: Biblia, plásticos, papeles, cartones, latas (una vez inscripto a la especialidad se
podrá pedir más detalles al instructor).

DINOSAURIOS - EN079

A cada paso, temblaba la tierra. Se cree que los rugidos se escuchaban a kilómetros. Si pudieras
verlos, quedarías congelado de miedo, pero las aguas del diluvio los dejaron en el pasado. ¿Querés
conocer más de los dinosaurios?

1. Requisitos previos: ninguno.


2. Materiales: ninguno.

ACTIVIDADES MISIONERAS

PATRIOTISMO - AM044

Aprendamos lo que es ser un embajador de nuestro país conociendo su origen y costumbres, y


preparémonos para ser verdaderos embajadores de Cristo.

30
1. Requisitos previos: practicar el Himno Nacional.
2. Materiales: Biblia.

CREACIONISMO - AM035

Dios es el Creador del cielo y de la tierra. Todas las maravillas que ves a tu alrededor aun después
de la entrada del pecado son regalos para vos, y vos, sí, vos, también fuiste creado por Dios. Vení y
aprendé la infinita belleza de su creación.

1. Requisitos previos: ninguno.


2. Materiales: Biblia.

APOCALIPSIS - AM052

Los sellos se abrirán y las iglesias escucharán los mensajes. Tu oído ¿está preparado?

1. Requisitos previos: ninguno.


2. Materiales: Biblia.

COLPORTAJE - AM005

Aprendé sobre uno de los ministerios que estuvo presente desde el inicio mismo de la iglesia y que
se mantendrá hasta el fin del tiempo, justo antes de la segunda venida de Jesús.

31
1. Requisitos previos: ninguno.
2. Materiales: Biblia.

SANTUARIO - AM023

Vení a conocer el interior del Santuario del desierto y maravillate con el diseño que Dios mismo nos
dio. Que tus ojos vean y que tu mente comprenda el significado de cada símbolo.

1. Requisitos previos: ninguno.


2. Materiales: Biblia.

ESCATOLOGÍA - AM038

Guerras, rumores de guerras, hambre, pestes. ¿Estás preparado? Cristo viene pronto, las señales
están ahí. Vení y conocelas.

1. Requisitos previos: ninguno.


2. Materiales: Biblia.

ACTIVIDADES RECREATIVAS

TAMBORES Y PERCUSIÓN - AR071

Las baquetas golpean y los cuerpos vibran a cada toque. Aprendamos a disfrutarlos en los lugares
correctos y de la manera adecuada.

32
1. Requisitos previos: ninguno.
2. Materiales: ninguno.

TROMPO - AR106

La Tierra gira cada día sobre su eje y también gira alrededor del sol. La Luna gira y nos da las mareas.
Tomá el control del trompo y hacelo girar sin parar. ¿Tenés la técnica?

1. Requisitos previos: ninguno.


2. Materiales: ninguno.

LETTERBOXING - AR081

Si alguna vez jugaste a encontrar pistas, esta especialidad llevara esa habilidad a un nuevo e
interesantísimo nivel. Imperdible para los que tienen alma de coleccionista.

1. Requisitos previos: ninguno.


2. Materiales (cada 10 conquistadores o fracción): Libreta pequeña (7 x 10 cm), cúter, tijera,
birome.

FÚTBOL DE BOTONES - AR096

En la cancha, tus piernas corren tras el balón; en el metegol, los muñequitos giran dominándolo.
¿Están tus dedos preparados para esta nueva pasión?

33
1. Requisitos previos: ninguno.
2. Materiales (cada 10 conquistadores o fracción): 2 hojas tamaño A4 de papel autoadhesivo,
lápices para dibujar y pintar, tijeras y una cartulina blanca.

¡NUEVAS ESPECIALIDADES!

Para las siguientes especialidades no se tienen el área ni el ID del Manual de Especialidades. Las
descripciones son basadas en conocimiento general. No se tiene información sobre requisitos
previos o materiales.

CIENCIA PLANETARIA
Vivimos en un planeta que Dios preparo cuidadosamente para nosotros y que sigue manteniendo, a
pesar de que el pecado lo corrompió. Te invitamos a conocer más sobre este tema.

CIENTÍFICOS CRISTIANOS
Dios nos dio la ciencia y el conocimiento para entender este hermoso mundo que nos regaló, para
saber cómo funciona y por qué. Mirando las Sagradas Escrituras, los hijos de Dios descifran los
misterios y crecen en admiración y amor hacia el Creador.

EXPERIMENTOS CIENTÍFICOS
Con cuidadosa curiosidad y hambre de saber, pongamos manos a la obra y veamos cómo las reglas
que Dios ha diseñado en la naturaleza interactúan entre sí y generan todos los fenómenos que nos
rodean.

LOGÍSTICA
¿A dónde vamos? ¿Qué caminos seguiremos? ¿En qué medio viajaremos? Aprendamos a
organizarnos en nuestra vida diaria para aprender a apreciar el camino que Dios nos ha dejado hacia
la salvación.

CAMBIO DE PINES
¿Cuál fue el evento del Club que más te gusto? ¿Cuál fue el evento en el que hubieras querido
participar, pero no pudiste? ¿Tenés pines o parches que te gustaría que otros tuvieran? ¿Hay pines
o parches que no tenés, pero que quisieras coleccionar? Unite a este fantástico mundo, el de los
coleccionistas del Club, que son capaces de dar la vuelta al mundo para conseguir un ítem más.

Requisitos previos: ninguno.


Materiales: pines o parches del Club de Conquistadores (¡podés hacerte un pin de tu Club!).

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LÍNEA FLOJA
¿Cómo está tu equilibrio? ¿Podés andar en bicicleta, en patineta o en monociclo? ¿Qué pasaría si el
mundo bajo tus pies tiembla, se mueve, y se transforma en una delgada línea? ¿Vencerá la gravedad
o tu equilibrio? Vení ¡y sumate al desafío!

Requisitos previos: ninguno.


Materiales: ninguno.

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OLIMPÍADAS DEL CONQUISTADOR: PLATAFORMAS DE LAS
CLASES

OBJETIVOS:
1. Incentivar la correcta realización de las Clases Regulares y Avanzadas.
2. Valorar el esfuerzo de cada conquistador, en relación con su edad, en la incorporación de las
habilidades requeridas.
3. Reforzar los contenidos por medio de actividades lúdicas.

PROCEDIMIENTO:
1. Cada Club separará a sus conquistadores de acuerdo con la edad y a la Clase Regular que
realizaron durante el 2023.
2. Para cada Clase habrá juegos (6 por tarjeta) en los cuales los chicos deberán aplicar los
conocimientos adquiridos. Cada juego durará 15 minutos, dando un total de 90 minutos.
3. No se darán XP extras a los ganadores ya que el fin de esta actividad es recreativo y educativo.
4. Los juegos tendrán que ver con las siguientes secciones de las tarjetas (un juego por sección):
A. Generales.
B. Descubrimiento espiritual.
C. Desarrollo de la amistad.
D. Salud y aptitud física.
E. Estudio de la naturaleza.
F. Arte de acampar.

XP: Los Clubes recibirán XP por su participación en los distintos juegos (400 XP por clase en la que
se presenten) independientemente de los resultados.

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HABILIDADES DEL CONQUISTADOR

OBJETIVOS:
1. Demostrar las habilidades aprendidas durante el año.
2. Aprender habilidades nuevas.
3. Aprender el trabajo en equipo.
4. Desarrollar creatividad y estrategias de juego.
5. Confraternizar con otros chicos.

BASES:
1. Cada Club se deberá presentar en cada posta una unidad especial, de entre 6 y 18
conquistadores.
2. Los Clubes que dispongan de suficientes conquistadores deberán cambiarlos entre las postas
a fin de que todos participen.
3. Un instructor podrá impartir las órdenes sin participar en las demostraciones de habilidades ni
en las respuestas a las preguntas que el monitor hiciere a los conquistadores. La participación
accidental o voluntaria de este instructor será penalizada con quita de puntaje.
4. La participación en cada posta será teórica-práctica.
5. Se sugiere que el grupo utilice el uniforme de actividades (remera del Club local).
6. La indisciplina del grupo podrá ser sancionada hasta con la expulsión del Club del circuito de
Habilidades sin poder seguir participando de la Experiencia.
7. El puntaje para la evaluación final que el Club obtendrá, será en proporción al puntaje obtenido
durante la Experiencia.
8. Se evaluarán conocimientos de: fuegos, nudos, amarras, orden cerrado, orientación y
campamentismo.

GENERALIDADES:
En cada posta participan sólo los elegidos para formar la Unidad Especial. Esta Unidad Especial será
de 6 a 18 conquistadores (10 a 15 años), además de un líder que será su Instructor. Los integrantes
de esta unidad podrán variar entre una posta y otra, de acuerdo al criterio del líder a fin de integrar
a la totalidad de los Conquistadores de su Club. El objetivo es evaluar habilidades de una manera
lúdica y divertida, sumando algunos ítems superadores. Cada grupo deberá decorarse de acuerdo
al color que representa (pintándose la cara o utilizando cualquier otro atuendo que sea decoroso).

LOGÍSTICA:
Habrá varias postas evaluadoras para cada Habilidad. De esta forma podremos evaluar
rápidamente a todos los Clubes. La metodología será de libre rotación, es decir, que los grupos no
rotarían en un sentido predefinido, sino que irían a la posta que prefieran y en el orden que deseen
según la estrategia que diseñen.
Para asegurar el control, cada grupo tendrá una Hoja de Ruta donde se anotarán los puntos que
vayan obteniendo, mismos que serán acreditado mediante sello y firma por los Monitores que
controlan cada posta.

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Finalizado el tiempo de la Experiencia, esta Hoja de Ruta se deberá entregar al responsable del
juego. La pérdida o adulteración de esta Hoja de Ruta supone la no participación del Club en la
Experiencia de Habilidades. Sólo se podrá hacer cola en una posta si está presente toda la unidad y
la Hoja de Ruta. Es decir, no se podrá “ir haciendo la fila” o “guardando lugar” mientras el grupo está
concursando en otra posta.

TEMPORIZACIÓN:
Una bocina sonará la primera vez para comenzar la Experiencia y tocará nuevamente cuando sea el
tiempo de finalizar. Durante el tiempo de juego, el monitor de cada posta dará 10 minutos corridos
para la realización de la actividad, tomando el tiempo que crea necesario para explicar y acomodar
el juego. Es decir, cada posta marcará su tiempo en forma independiente. Una vez anotada la
puntuación obtenida en la Hoja de Ruta el Club quedará libre para ir a otra posta que considere
oportuna. El Club que termine las 5 postas, además de los dos desafíos superadores, si es que ha
decidido realizarlos, habrá terminado la Experiencia y quedará liberado (no olvidarse de entregar la
Hoja de Ruta antes de retirarse).

DISCIPLINA:
Los monitores de cada posta podrán, a su criterio, descontar puntos de acuerdo a indisciplinas
manifiestas.
Ejemplo: el Instructor puede dar órdenes, orientar, sugerir, indicar y hablar a sus dirigidos cuanto
guste, pero NO PODRÁ hacer nada, por acción u omisión, que favorezca a lo que sus conquistadores
están realizando, como tocar cosas, hacer amarras, prender el fósforo, sostener la construcción,
soplar respuestas, etc. El hacerlo se considerará indisciplina y será plausible de quita de puntos sin
advertencia alguna. Otras faltas de disciplina como desacato, irrespeto, vocabulario vulgar, etc.
también serán sancionadas. Cualquier acción u omisión tendiente a hacer trampa o lograr algún
beneficio extra durante el juego, ya sea por parte de los conquistadores concursantes, de sus líderes
o del resto del Club que no participa de la posta, hará que el Club no pueda seguir participando de
la Experiencia y meritorio a la quita de XP generales del Camporí. No es necesaria la constatación
fehaciente de la intencionalidad de trampa, sino únicamente el criterio del/los monitores de la posta.

DESAFÍO DE SUPERACIÓN:
En una de las postas (exceptuando la primera ronda del juego, o sea, la de apertura) la Unidad puede,
si lo desea, desafiar el puntaje máximo. O sea, que se proponen como meta superar la mejor marca
obtenida en esa posta hasta el momento. Si lo logran, recibirán un puntaje adicional del 50% del
puntaje total obtenido, pero si no lo logran, sólo recibirán el 50% del total de su puntaje obtenido en
esa posta.
Ejemplo: la unidad especial del Club “X” llega a la posta de Marchas y se entera que el puntaje
máximo hasta el momento es de 170 puntos. Ellos deciden superar eso y activan el Desafío.
Supongamos que en el tiempo establecido logran 190 puntos, o sea, superaron la mejor marca, el
puntaje que obtendrán será de 190 + (190/2) = 190 + 95 = 285 puntos, quedando ahora como una
nueva marca a superar sus 190 puntos. Pero, si obtienen 156 puntos, no logrando alcanzar el
objetivo, solamente obtendrán 156/2 = 78 puntos.

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No es obligatorio activar este Desafío, solamente lo hace la Unidad que desea hacerlo. Este Desafío
sólo podrá ser activado una sola vez en todo el evento y constará en la hoja de ruta. En el caso de
que en esa posta ya se haya alcanzado el puntaje máximo del juego (postas tales como Marchas,
Nudos, Orientación, etc.), el Club puede desafiar igualar el puntaje máximo y sólo si lo logra obtendrá
el mismo beneficio que si lo hubiese superado.

DESAFÍO DE AUTOSUPERACIÓN:
Supongamos que el Club "X" cree que ha tenido un bajo rendimiento en una de las postas, entonces
podrá presentarse nuevamente e intentarlo otra vez. En este caso, obtendrá el puntaje máximo que
haya sacado en cualquiera de las dos presentaciones (no habrá quita de puntos si obtienen menor
rendimiento la segunda vez) más un 25% del total de esos puntos como estímulo a la
autosuperación. El Club podrá activar este desafío una sola vez y únicamente cuando haya pasado
por el total de las postas (si se tratara de la última posta para el Club, si no hay un Club en espera,
entonces podrá repetir la posta inmediatamente. De lo contrario, deberá colocarse nuevamente en
la fila y aguardar a su turno).
Ejemplo: en la posta de Nudos el Club Fulanos de Tal obtuvo, en el primer intento, 60 puntos. Deciden
presentarse de nuevo y esta vez obtienen 80 puntos. Entonces reciben esos 80 puntos más el 25%
de 80, o sea, 20 puntos más. En este ejemplo, el total de puntos alcanzados sería de 100 puntos.

METODOLOGÍA DE EVALUACIÓN

PUESTO N° 1: FUEGOS

La Unidad que se presenta debe dividirse en tres partes (recomendamos que ya ingresen divididos
a fin de agilizar la dinámica de la posta):
1. Una parte, puestos en fila, responderá preguntas sobre teoría. Cada pregunta tendrá 3 opciones
que serán leídas. Si el conquistador/a de turno cree saber cuál es la respuesta (puede consultar
con el grupo) deberá responder acertando con una pistola de agua (o similar) a la opción que
considere correcta (A, B o C), las cuales estarán a cierta distancia prendidas fuego. Deberá
hacerlo antes de que se consuma el papel con la opción elegida. Cada blanco representa una
de las opciones de respuesta posibles A, B o C. Sólo será válida la respuesta si se acierta al
blanco correcto. 10 puntos por cada respuesta acertada correctamente.
2. Otro grupo deberá armar la mayor cantidad de fuegos/fogatas ornamentales que alcance en el
tiempo dado, resaltando las características más importantes de los mismos como su utilidad
práctica, ventajas, características, etc. Estos fuegos/fogatas deberán ser armados en miniatura
con elementos que se encuentren en el lugar. No podrán armar el fogón siguiente si no han
completado todo lo requerido con el anterior. Recibirán 20 puntos por cada fogón armado y
explicado correctamente.
3. La tercera parte tendrá la tarea de hacer hervir 300 cc de agua en una lata de conservas. Cada
grupo deberá procurarse la yesca y la leña necesarias, no estará permitido ningún tipo de

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elemento inflamable distinto de los que se encuentren en la naturaleza. Se les entregará sólo
un fósforo. El puntaje se coloca en función de los pasos logrados:
Agua hervida dentro del 1º minuto: ..................................................... 100 pts.
Agua hervida dentro del 2º minuto: ..................................................... 90 pts.
Agua hervida dentro del 3º minuto: ..................................................... 80 pts.
Agua hervida dentro del 4º minuto: ..................................................... 70 pts.
Agua hervida dentro del 5º minuto: ..................................................... 60 pts.
Agua hervida dentro del 6º minuto: ..................................................... 50 pts.
Agua hervida dentro del 7º minuto: ..................................................... 40 pts.
Agua hervida dentro del 8º minuto: ..................................................... 30 pts.
Agua hervida dentro del 9º minuto: ..................................................... 20 pts.
Agua hervida dentro del 10º minuto: ................................................... 10 pts.
Fuego prendido con un solo fosforo (independientemente de si el agua hierve o no): + 30 puntos.
Se restarán 10 puntos por cada fósforo adicional al suministrado inicialmente.

Nota: Este desafío puede restar puntos, por ejemplo, quedar en -10 -20, etc.

PUESTO N° 2: NUDOS

Los participantes se pondrán uno al lado del otro, cada uno con su soga en la mano, de pie sobre un
piso marcado y numerado mediante rayas paralelas. El monitor comenzará dictando un nudo (dirá
primero los más fáciles y luego los más difíciles). Podrá mencionar el nombre del nudo, mostrar una
imagen de un nudo sin decir cuál es, o decir sus características más notorias. Ejemplo: “hacer el
nudo que sirve para atar una soga a un palo para comenzar una amarra” (ballestrinque). Quienes lo
hayan hecho deberán enseñárselo al monitor quién dirá si el nudo está bien o mal, los participantes
tendrán una sola oportunidad de mostrar el nudo. Si está bien realizado, avanzará al siguiente nivel
situándose un paso al frente sobre la siguiente marca del suelo. Si está mal, quedará en el lugar
donde estaba. El monitor podrá preguntarle a cualquiera de los que hayan completado el nudo sobre
la utilidad y funciones del mismo. Se procederá de esa manera hasta que se hayan dictado todos
los nudos o hasta que se haya acabado el tiempo de la posta. El puntaje se colocará así: será la
mitad de los puntos que existan entre el que llego más lejos y el que se quedó más atrás. Es decir,
que si el primero quedo en el puesto 18 (180 puntos) y el ultimo está en el puesto 10 (100 puntos),
el puntaje que obtendrán será de 14 (140 puntos, suponiendo 10 punto por cada lugar). Los nudos
que se pedirán son los exigidos en las Clases de Amigo y Compañero.

PUESTO N° 3: ORDEN CERRADO Y FORMACIONES

La Unidad Especial se formará en el sector determinado. Al Instructor del grupo se le dará una hoja
que contiene todas las órdenes, estáticas y dinámicas, y formaciones del Manual de Ejercicios y
Marchas de la UA ordenadas en forma creciente según su dificultad.

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El Instructor del grupo comenzará a dar la primera orden, luego la segunda y así hasta que alguno
de los conquistadores se equivoque en alguna de las órdenes impartidas. Cuando esto suceda,
comenzarán desde la primera orden nuevamente. El puntaje se coloca según la orden más alta
ejecutada sin error durante todo el tiempo que lo estén intentando, a razón de 10 puntos por orden.

PUESTO N° 4: CONSTRUCCIONES Y AMARRAS

Se entregará una cantidad definida de palos de distintos largos, un rollo de hilo de algodón, sintético
o sisal y elementos para cortar el hilo (tijera o similar, aunque es preferible que cada grupo traiga
sus propios elementos de corte para agilizar). A cierta distancia del suelo, colgará una banderita de
color. El grupo tendrá que construir un mueble (cuyo esquema se detalla más abajo) al que un
conquistador/a del grupo deberá subirse, de manera segura, para descolgar la banderita. Nadie
podrá sostener o apuntalar la construcción mientras suba el/la conquistador/a. Se otorgarán 50
puntos por descolgar la banderita y 10 puntos por cada amarra correctamente realizada.
Importante: para que esto sea válido, deberán estar presentes al menos 3 tipos de amarras básicas
(como la cuadrada, diagonal, redonda, continua, etc.).

Nota: Si el Monitor del juego considera que la construcción no es segura no permitirá que nadie
suba por ella hasta la banderita. El equipo deberá reparar la construcción para lograr el objetivo o
sólo conformarse con el puntaje obtenido por las amarras realizadas.

Esquema de la mesa (las amarras no están dibujadas)

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PUESTO Nº 5: ORIENTACIÓN

Se entregará una Rosa de los Vientos desarmada y las letras sueltas correspondientes a los puntos
cardinales, o sea, separados de las puntas de la Rosa. A una persona del grupo se le dará a elegir
una tarjeta al azar que contendrá uno de los 16 puntos cardinales posibles. Es sobre este punto
cardinal hacia el cual deben orientar el norte de la Rosa de los Vientos. El grupo debe obtener la
orientación sin utilizar brújula ni otro artefacto semejante como GPS, brújula digital, celulares, etc.
(pueden usar el método del reloj del sol, etc.), calcular donde estará el punto cardinal buscado y
armar la Rosa con el Norte apuntando a ese punto.
La Rosa correctamente armada: 10 puntos por cada cardinal correcto. Rosa correctamente
orientada, 100 puntos y 10 puntos menos por cada cinco grados de desviación que la Rosa tenga
del punto cardinal solicitado. Se tendrá en cuenta el norte magnético o geográfico según el método
utilizado.

Nota: El monitor tendrá en cuenta la desviación magnética que exista entre el punto cardinal
obtenido por métodos naturales y el norte magnético real a fin de calcular la diferencia angular y
puntuar el juego. En caso de que esté nublado, se permitirá que el grupo utilice elementos no
convencionales de orientación como la brújula hecha con aguja y agua, etc. Estos elementos
deberán ser llevados por cada unidad.

PUESTO Nº 6: CAMPAMENTISMO

Se entregará al Club una carpa tipo iglú para 4 personas, con cubretecho hasta el suelo y ábside. El
Club deberá armar y desarmar correctamente la carpa en el menor tiempo posible.

Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 1º minuto:.................................... 500 pts.


Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 2º minuto:.................................... 450 pts.
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 3º minuto:..................................... 400 pts.
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 4º minuto:..................................... 350 pts.
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 5º minuto:..................................... 300 pts.
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 6º minuto:..................................... 250 pts.
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 7º minuto:..................................... 200 pts.
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 8º minuto:..................................... 150 pts.
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 9º minuto:..................................... 100 pts.
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 10º minuto:..................................... 50 pts.
Carpa armada, desarmada y guardada más allá del minuto 10º y antes de que acabe el tiempo
reglamentario: 20 pts.
Carpa armada, desarmada y guardada fuera del tiempo reglamentario: 0 pts.
Por cada elemento que este mal en el armado de la carpa se descontarán 10 puntos (estacas mal
clavadas, carpa mal orientada, evitar la orientación N-S de la entrada, tela mal tensada, vientos mal
puestos, etc.).

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Nota: Si al terminar el tiempo reglamentario y la carpa no ha sido guardada de manera adecuada, la
Unidad deberá quedarse en la posta y guardarla correctamente. Perderán tiempo al cambiar de
posta, pero no serán penalizados con puntaje alguno, excepto que se marchen sin guardar la carpa
como corresponde, en cuyo caso se considerara indisciplina. Este desafío puede restar puntos, por
ejemplo, quedar en -10, -20, etc.

PUNTAJE:
Los Clubes recibirán XP por participación. No se darán XP extras a los Clubes ganadores en cada
color, pero si recibirá un premio estímulo el Club que sume más puntos en cada turno.

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EXPERIENCIAS
Sin dudas, estas actividades son de las más esperadas por nuestros conquistadores. Con la
finalidad de ayudarles a disfrutarlas y a comprender que lo más importante no es ganarle a otro,
sino poder crecer como equipo, superando miedos propios y favoreciendo el crecimiento personal,
es que hemos decidido cambiar el nombre de “Concursos” por “Experiencias”. Dejamos esto por
escrito con el propósito de que, como líderes, podamos favorecer una experiencia positiva en estas
actividades, quitando presión, ayudando a comprender a nuestros conquistadores que equivocarse
es parte del proceso de aprendizaje y así vivir plenamente la oportunidad de participar.
Compartamos valores que edifiquen a nuestros adolescentes en esta etapa clave de su desarrollo
brindando apoyo emocional y palabras de ánimo. Transmitamos compañerismo, respeto y amor en
cada instancia, tanto para nuestro Club como para nuestros hermanos de pañuelo, es decir los otros
Clubes, porque al fin y al cabo, todos somos parte de la familia del pañuelo de la Unión Argentina.

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HACHA

OBJETIVOS:
1. Representar creativamente el lema del Camporí.
2. Participar durante la ceremonia de Apertura en el lugar de exposición de hachas de todos los
Clubes.
3. Involucrar a los Conquistadores en el proceso de construcción del hacha (diseño, decoración,
etc.).
4. Fomentar el desarrollo de habilidades manuales relacionadas con especialidades del Club.

BASES:
1. Se permitirán hachas de mano (tipo canadiense y tumbeo-volteo), con cabo de hasta 50 cm de
largo.
2. Podrán ser forjadas, mecanizadas, adornadas, pintadas, talladas, etc. Libre creatividad, pero
dentro de los principios de la IASD.
3. Deberán identificar con claridad el nombre del Club y la provincia de la cual proviene.
4. Deberán ser inscriptas en Sistema de Gestión por el secretario del Club para recibir el número
correspondiente.
5. Deberán participar, al menos, dos conquistadores en el proceso de construcción del hacha. Para
eso, deberán enviar a la casilla de correo hachascamporiua@gmail.com imágenes y, sobre todo,
videos para corroborar dicho punto. Este punto se tendrá en cuenta al momento de evaluar. Es
decir, se compararán las imágenes y los videos enviados con el hacha presentada.
6. Durante la evaluación, los conquistadores participantes deberán responder preguntas sobre el
proceso de fabricación del hacha.
7. Deberán enviar un video de presentación del hacha realizado por los Conquistadores,
comentando los siguientes puntos:
A. Técnicas utilizadas: tanto en la elaboración del cabo como del hacha misma.
B. Materiales utilizados.
C. Explicación del diseño.
D. Otros comentarios.
8. Deberán ser clavadas por un conquistador acompañado por el Director del Club (o un
representante que el Director elija) en la ceremonia de Apertura.

Se evaluará:
A. Creatividad.
B. Originalidad.
C. Representación del lema del Camporí.
D. Impacto visual.
E. Prolijidad y elementos utilizados en la elaboración.
F. Que el hacha no haya perdido sus características y funcionalidad

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G. Presentación del hacha por parte del/los conquistadores (video).
H. Técnicas utilizadas en la elaboración: forjado, mecanizado, incrustaciones, pinturas,
esmaltes, tratamientos de superficie, etc.
I. Características de resistencia como: dureza del acero, características y geometría del filo,
resistencia del cabo, seguridad en la unión hacha cabo, etc.

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PÓRTICO

OBJETIVOS:
1. Expresar la creatividad y habilidad de los conquistadores aplicadas a construcciones de
mediano y gran porte.
2. Disponer de una buena presentación del Club de cara al resto de los clubes y a la comunidad.
3. Trasmitir el mensaje adventista a través de los estandartes y las pancartas decorativas de cada
pórtico.

BASES:
1. Deberá ser construido tanto por líderes como por conquistadores (certificado por Coordinador
Distrital/Regional).
2. En caso de ser auto-sostenido, deberá tener una fuerte sujeción mediante estacas y vientos.
3. Los pórticos y sus riendas no deben sobresalir del área de campamento del Club.
4. La seguridad será un elemento clave a la hora de evaluar la construcción del pórtico.
5. El tamaño debe estar en relación al área de campamento. En ningún caso debe superar los 6
metros de ancho y los 5 metros de altura.
6. Estará permitido el uso de pozos. Los mismos deberán ser tapados y el terreno restaurado
antes de finalizar el evento. Se dará la autorización de salida del predio, solamente una vez
hecha está restauración.
7. Al finalizar el Camporí los Clubes deben desmontar sus pórticos.

Se evaluará:
A. Creatividad e ingenio. Iniciativas novedosas.
B. Calidad y originalidad de los materiales utilizados.
C. Prolijidad: estado y disposición de los materiales (palos, cañas, etc.) y correcta ejecución de
las amarras y nudos.
D. Impacto visual: vista general y tamaño proporcional al área de campamento.
E. Decoración: con elementos propios de los Conquistadores: estandartes, ideales, etc.
F. Seguridad: en la estructura y el acceso a la misma.
G. Espacio para banderas y símbolos patrios.
H. Cartel de identificación del Club.
I. Relación del tamaño del pórtico con área de campamento.

Dato Importante: Para que se considere pórtico se deber ingresar y salir por el mismo, de lo contrario
no será tenido en cuenta a la hora de evaluar.

Puntajes: Habrá una comisión evaluadora (1 pastor y un Coordinador regional por campo).

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LA ESCALERA DEL SABER
Yo te guío por el camino de la sabiduría, te dirijo por sendas de rectitud (Proverbios 4:11).

OBJETIVOS:
1. Destacar el estudio de la Palabra de Dios como uno de los pilares de la vida del Conquistador.
2. Incentivar el Estudio de la Escuela Sabática como el alimento espiritual básico de cada día.
3. Promover la suscripción anual de los Conquistadores y líderes a la Guía de Estudio de la Biblia
(folleto de Escuela Sabática).

CATEGORÍAS:
Categoría Intermediarios: Conquistadores que tienen la edad de pertenecer a la clase de Escuela
Sabática de Intermediarios (entre 10 y 12 años de edad inclusive).
Categoría Juveniles: Conquistadores que tienen la edad de pertenecer a la clase de Escuela Sabática
de Juveniles (entre 13 y 15 años de edad inclusive).

Nota: Si durante el año el Conquistador debiera cambiar de clase debido a su edad, permanecerá en
la categoría en la cual inició la experiencia.

GENERALES:
1. El modo de juego será igual en ambas categorías. La diferencia radica en que se harán
preguntas de la Escuela Sabática correspondiente según la edad del Conquistador.
2. No hay cupos de participantes por Club, pero la experiencia es individual.
3. La experiencia consta de tres etapas de evaluación. Dos etapas serán previas al Camporí [la
primera, al finalizar el tercer trimestre de 2023 (julio-agosto-septiembre), la segunda al finalizar
el cuarto trimestre de 2023 (octubre-noviembre-diciembre)]. Estas dos etapas representan el
primer escalón del juego. La tercera etapa se realizará durante el Camporí y participarán los dos
conquistadores con mejores puntajes de cada campo (ante cualquier eventualidad, los
organizadores podrán elegir otros finalistas entre los conquistadores con mejores puntajes).
4. A partir del mes de julio también habrá Desafíos mensuales que suman puntos según la
complejidad del Desafío.
5. La inscripción para participar de esta Experiencia ser hará por medio del SGC, antes del 17 de
junio de 2023.
6. En el formulario de inscripción, en el campo Nombre de Usuario, se debe colocar un texto
formado por la concatenación de las iniciales del Campo al que pertenece, el nombre del Club
al que asiste más su nombre y apellido, separado por guiones. Ej. Si el Conquistador se llama
Juan Pérez y asiste al Club Emanuel de la Asociación Argentina Central, deberá colocar el
siguiente nombre de usuario: AAC-Emanuel-JuanPerez.

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7. Al momento de participar en la evaluación, el Conquistador debe colocar exactamente el mismo
nombre de usuario en el Kahoot (o la aplicación que se indique) que el que usó para el formulario
de inscripción.
8. Habrá dos premios importantes. Uno para el ganador de las etapas previas y otro para el
ganador de la experiencia.
9. Siempre se utilizará la versión de la Biblia que haya sido utilizada en el folleto de Escuela
Sabática correspondiente. Si no se aclara la versión en el folleto, se utilizará la Nueva Versión
Internacional, que es la traducción que utiliza la Biblia del Conquistador.

ETAPAS PREVIAS:
1. Al finalizar el trimestre, se realizará una evaluación de cada etapa previa en una fecha que será
establecida y debidamente informada por cada Campo (Asociación/Misión).
2. Las evaluaciones serán de manera virtual, a través de la aplicación Kahoot (o similar).
3. Las evaluaciones serán de 13 preguntas con opciones múltiples relacionadas a la Escuela
Sabática del trimestre finalizado.
4. Las preguntas pueden estar relacionadas con los textos claves y su referencia bíblica o con
contenidos puntuales importantes de la lección
5. Los puntajes se sumarán según los establecidos por la aplicación (se tiene en cuenta las
preguntas contestadas correctamente y la velocidad de las respuestas)
6. Los puntajes obtenidos en cada una de las etapas previas serán acumulativos y serán
considerados para conseguir las estrellas correspondientes

ETAPA FINAL:
1. El puntaje obtenido en las etapas previas no será tenido en cuenta en la etapa final.
2. Se desarrollará durante el Camporí, en el momento que la organización considere adecuado.
3. Esta etapa contará con 10 niveles (escalones) de preguntas y será el ganador el primer
conquistador en alcanzar el décimo nivel. En cada uno de los niveles se realizará una pregunta
de selección múltiple y el Conquistador debe escribir la opción que considere correcta en una
pizarra. Avanzarán de nivel todos los conquistadores que respondan correctamente. Responder
mal no elimina al conquistador de la etapa final, pero no puede avanzar de nivel hasta que no
haya respondido correctamente.
4. Las preguntas estarán relacionadas con los versículos para memorizar y su referencia bíblica o
con contenidos puntuales importantes de las lecciones utilizadas en las etapas previas (3er y
4to trimestre de 2023).

5. Creemos que estudiar la Biblia es le mayor premio que podemos tener, es el gran tesoro que
anhelamos que cada conquistador descubra para su vida por eso es que en esta experiencia
tendremos un participante destacado, ya que al encontrarnos con la Biblia todos ganamos. El
participante destacado será quien haya alcanzado mayor puntaje en esta etapa (en caso de

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empate, se considerarán todos los Conquis que hayan alcanzado el mayor puntaje como
destacados).

DESAFÍOS:
1. A partir del tercer trimestre (julio) se realizarán desafíos mensuales que sumarán puntos
acumulativos con las etapas previas, importantes para poder acceder a la etapa final en el
Camporí.
2. Los desafíos serán informados por las redes sociales de la UA y de cada Campo.
3. En cada desafío se especificará la manera de demostrar que ha sido cumplido con éxito.

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MARCHAS Y ORDEN CERRADO
El Señor mismo da las órdenes al frente de su ejército.
Muy grandes son sus batallones, y fuertes son los que cumplen la orden (Joel 2:11).

OBJETIVOS:
1. Favorecer a la implementación del nuevo Manual de Marchas de la UA.
2. Unificar criterios en las actividades regulares del Club de Conquistadores en toda la UA.
3. Brindar herramientas para realizar tareas de testificación e impacto misionero.
4. Ejercitar y afianzar la disciplina mediante el hábito de la ejecución correcta de los movimientos.
5. Desarrollar el espíritu de unidad en los trabajos en conjunto.
6. Lograr que los Conquistadores desarrollen nociones de tiempo y espacio, mejoren su
coordinación física y su capacidad de concentración.

CATEGORÍAS:
Categoría A: Clubes que llevan funcionando más de 3 años (inclusive).
Categoría B: Clubes que llevan funcionando menos de 3 años. Si un Club perteneciente a esta
categoría quiere participar de la Categoría A, puede hacerlo. Para eso, debe informarlo al momento
de la inscripción y deberá tener en cuenta los requisitos para la Categoría A.

Nota importante: Cada campo debe seleccionar, según el criterio que crea conveniente, 5 clubes
finalistas por categoría para participar durante el Camporí bajo las bases que se detallan a
continuación. Todos los clubes que participen en la experiencia (inclusive en las etapas previas por
campo) recibirán el puntaje correspondiente

BASES:
1. Podrán ser parte del pelotón de marchas solamente conquistadores (inclusive el instructor).
2. El pelotón deberá estar uniformado:
A. En la categoría A se deberá tener como base el Uniforme de gala oficial.
B. En la categoría B se podrá usar como base la remera de Actividades del Club, de campo o
similar.
C. En ambos casos, se podrán sumar accesorios competentes para la experiencia, tales como
guantes, gorros, banderas, etc.
3. Luego del Camporí, se entregará un informe con los resultados obtenidos y la evaluación
correspondiente a cada Club.
4. La demostración se realizará en dos partes.
Parte 1, donde se ejecutará una demostración elaborada por el Club.
Parte 2, donde se deberá ejecutar una demostración bajo las órdenes de un instructor
seleccionado por la UA.

51
Parte 1 – Demostración elaborada por el Club.
1. El instructor del pelotón deberá ser un Conquistador.
2. Las medidas del campo de marchas serán las de una cancha de básquet (28m x 15m).
3. La demostración podrá incluir manejo de banderas y/o banderines (no es obligatorio, pero
puede generar un mayor impacto).
4. La demostración podrá contar con acompañamiento musical o de percusión para ayudarse a
seguir el paso (no es obligatorio y, por lo tanto, no será evaluado). Cada Club deberá proveerse
los medios para dicho acompañamiento.
5. Se podrá utilizar silbato durante las demostraciones, pero solamente para marcar el paso o en
situaciones donde se realizan maniobras con tal velocidad que no permitan indicar la
instrucción con la Voz de Mando correspondiente (como varios giros consecutivos, por
ejemplo).
6. La duración máxima de toda la demostración es de tres minutos (3'00'').
7. El inicio del tiempo para la demostración se indicará con un silbatazo largo. Cuando hayan
transcurrido dos minutos (2'00''), sonará un silbatazo, para indicar que queda solamente un
minuto (1'00'') de experiencia.
8. Se evaluarán, del 1 al 10, los siguientes aspectos de la demostración:
A. Uniforme: se evaluará la uniformidad general del pelotón.
B. Voces de mando: se evaluará la correcta dicción de las voces de mando dadas por el
instructor (tono de voz, voz preventiva, voz ejecutiva, marcialidad de las órdenes, uso de
silbato, etc.). Nota importante: si se nombra una Voz de Mando que está incluida en el
Manual de Marchas, la misma deberá ejecutarse como lo indica el Manual (tener en cuenta
la Sección 12 del Manual de Marchas).
C. Ejecución de Órdenes: se evaluará la ejecución correcta de las órdenes de marcha por parte
del grupo.
D. Alineación de marcha: se evaluará la distancia entre los integrantes, el ordenamiento lineal
del pelotón y la prolijidad de las filas (alineación general del pelotón).
E. Coordinación de movimientos: se evaluará el trabajo de grupo y la sincronización de los
movimientos.
F. Impacto Visual: se evaluará el impacto visual provocado por la demostración, la postura de
los participantes y la prolijidad general.
G. Originalidad: se evaluará la combinación de maniobras y movimientos que hacen que la
presentación sea novedosa y vistosa.
H. Tiempo de Exposición: se evaluará el buen uso del tiempo en la exposición. Si el Club se
pasa de tiempo, no será descalificado, pero vera mermado su puntaje en este ítem en
proporción al tiempo en que se excedan.

Parte 2 – Demostración con Instructor designado


1. Un representante del pelotón escogerá una tarjeta donde habrá una sucesión de órdenes del
Manual de Marchas dispuestas de tal forma que podrá realizarse una demostración de
complejidad progresiva (es decir, comenzará con órdenes simples que se irán complejizando a
medida que avanza la demostración).

52
2. El Pelotón deberá marchar siguiendo las Voces de Mando dictadas por un Instructor designado
por el Staff.
3. Si el pelotón no realiza correctamente una orden, el Instructor tiene la facultad de volver a
ejecutarla.
4. Esta parte no será por tiempo.
5. Las Voces de Mando que pueden aparecer en la demostración son las siguientes:
A. Firmes — Sección 2, página 22.
B. Descanso — Sección 2, página 24.
C. Atención — Sección 2, página 27.
D. Romper filas — Sección 2, página 29.
E. Derecha Dré — Sección 3, página 31.
F. Izquierda Izquier — Sección 3, página 32.
G. Media Vuelta Izquier — Sección 3, página 32.
H. Derecha Frente — Sección 3, página 34.
I. Izquierda Frente — Sección 3, página 35.
J. A Retaguardia Frente — Sección 3, página 36.
K. De Frente Mar — Sección 4, página 37.
L. Paso Corto Mar — Sección 4, página 38.
M. Redoblado — Sección 4, página 39.
N. Paso sin Cadencia — Sección 4, página 39.
O. Alto — Sección 4, página 41.
P. Izquierda Izquier Mar — Sección 6, página 48.
Q. Oblicuo Izquierdo Mar — Sección 6, página 48.
R. Oblicuo Derecho Mar — Sección 6, página 48.
S. Media Vuelta Mar — Sección 6, página 49.
T. Cambio de Paso Mar — Sección 6, página 49.
U. Formación Lineal — Sección 8, página 62.
V. Formación en Fila — Sección 8, página 64.
6. Se evaluarán, del 1 al 10, los siguientes aspectos de la demostración:
A. Ejecución de Órdenes: se evaluará la ejecución correcta de las órdenes de marcha por parte
del grupo.
B. Alineación de marcha: se evaluará la distancia entre los integrantes, el ordenamiento lineal
del pelotón y la prolijidad de las filas (alineación general del pelotón).
C. Coordinación de movimientos: se evaluará el trabajo de grupo y la sincronización de los
movimientos.
D. Nivel de Dificultad: la marcha iniciará con una dificultad baja y la misma se irá
incrementando a medida que el pelotón vaya realizado las voces solicitadas. Se evaluará la
cantidad y la complejidad de las voces de mando que el pelotón llegue a realizar sin errores
durante la demostración.

53
BANDERONES
-Bandera gigante del Club-

OBJETIVOS:
1. Fomentar la identificación de los Conquistadores con su Club.
2. Dar un mensaje con el diseño de la bandera.
3. Usarla en el desfile.

BASES:
1. Cada Club deberá presentar una bandera gigante con dimensiones mayores a 2 x 2 m.
2. Deberá incluir el logo de su Club y el del Club de Conquistadores
3. Deberá incluir en la esquina inferior derecha el nombre del campo (Asociación/Misión).
4. Deberá incluir una pequeña frase que deje un mensaje sobre el significado del nombre de su
Club.
5. Deberá tener en al margen derecho una bandera de Argentina como se muestra en el anexo.
6. La asta deberá tener 4 metros.
7. Se evaluará: colores, diseño, confección, creatividad y claridad del mensaje.
8. Deberá participar en las formaciones de izamiento y arriamiento y en el desfile del Camporí.

PUNTAJE: Se otorgará al Club un puntaje por participar de la experiencia. Se le otorgará puntaje


adicional a los banderones que obtengan mayor puntuación.

54
REMERA de Actividades DEL CLUB

OBJETIVOS:
1. Desarrollar la creatividad de los Clubes.
2. Incentivar a los Clubes a tener su propia remera de actividades.
3. Brindar visibilidad del Club en las actividades a realizarse en la comunidad y el Camporí.

BASES:
1. El diseño de las remeras es libre en cuanto a la clase de tela, modelo y colores a utilizar.
2. La remera debe cumplir los siguientes requisitos obligatorios citados en el Manual de
Uniformes, página 35, que dice:
A. La remera debe contar con la identificación del Club, el Campo y el emblema C1.
3. Una remera debe ser presentada en la Secretaria antes de las 12:00 del jueves 15 de febrero de
2024 para ser expuesta y evaluada.

Se evaluará:
1. Originalidad.
2. Diseño.
3. Mensaje.
4. Impacto visual.
5. Creatividad.
6. Cumplimiento de los requisitos del Manual de Uniformes.

Puntaje:
Habrá una comisión evaluadora (un Coordinador Regional por campo y Secretarias MC de cada
campo) que definirán al ganador.

55
CUIDANDO EL MEDIO AMBIENTE
CUIDANDO LA SALUD

OBJETIVO:
Concientizar a la comunidad, a través de una pancarta, sobre el cuidado de seres vivos (salud) y el
medio ambiente que nos rodea.

BASES:
1. Cada Club deberá optar por uno de los temas y presentar solamente una pancarta para
concursar. Sugerimos que se realice una pre-selección en el Club, preparando una pancarta por
unidad y elegir a la que representará al Club.
2. El Club podrá llevar todas las pancartas preparadas al Desfile del sábado, pero sólo una puede
participar de la Experiencia.
3. La pancarta deberá ser exhibida hasta las 12:00 del jueves 15 de febrero de 2024 en la secretaría
para ser evaluada, preseleccionada y fotografiada.
4. Impacto visual. El mensaje y diseño deberá ser claro y entendible.
5. Tamaño máximo: 2 m. x 1,5 m.
6. Deberá ser un trabajo artesanal, realizado por los conquistadores, no ploteado. Registrar con
fotos el proceso y presentar en la Carpeta del Club.
7. Se deberá tener cuidado de no colocar marcas de producto de ningún tipo.
8. El mensaje expresado en las pancartas no debe ser agresivo hacia personas o marcas.
9. La pancarta deberá tener, en el margen derecho inferior, el nombre de Club y la Asociación/
Misión de pertenencia.

Puntaje:
Habrá una comisión evaluadora (1 Pastor y un Coordinador Regional por campo) que definirán al
ganador.

56
CUADRO DE NUDOS

OBJETIVOS:
1. Demostrar el conocimiento de los conquistadores acerca de la confección y utilidad de los
principales nudos.
2. Fabricar un cuadro visible que motive e ilustre el procedimiento de hacer nudos.
3. Fomentar la creatividad y los talentos de los conquistadores.

BASES:
1. El cuadro deberá estar confeccionado por, al menos, dos Conquistadores, ayudados por hasta
dos de sus líderes, debiendo acreditarse todo el proceso de manufactura por fotos (mínimo 4)
colocadas en la parte trasera del cuadro.
2. Deberá ser un cuadro, es decir, tener una superficie plana y poderse colgar. Todos loscuadros
serán colgados y exhibidos en un lugar común, fuera del lugar del propio campamento.
3. No deberá exceder en tamaño a un cuadrado imaginario de 100 x 100 cm,
independientemente de la forma que tenga el cuadro, ni ser menor de 50 x 50 cm.
4. Deberá contener, como mínimo, 18 de los nudos exigidos en las clases de Amigo y Compañero
y, al menos, 1 nudo decorativo de los exigidos en la especialidad de Nudos y Amarras
Avanzado. Se puntuará la cantidad total de nudos.
5. Deberá tener identificación del Club y campo (ABo, MACO, etc.) al que pertenece e
identificación de los conquistadores que lo realizaron.
6. Todos los nudos deberán tener su nombre correspondiente mediante algún tipo de rótulo o
cartel y deberá incluirse en la parte trasera del cuadro la utilidad práctica de cada nudo.

7. También será evaluado


A. Prolijidad, disposición espacial y simetría del cuadro y los nudos presentados.
B. Diámetros de sogas proporcionales al uso del nudo.
C. Impacto visual y originalidad.
D. Calidad de los materiales utilizados. Terminaciones y detalles.

PUNTAJE ADICIONAL:
1. Habrá un puntaje especial para los cinco cuadros más votados por los participantes del
Camporí. Se informará en el evento la metodología de este voto.
2. También recibirá puntaje extra el cuadro que haga referencia y tenga relación con el lema del
Camporí: “Tripulantes. Misión asignada”.

57
ORATORIA
-Conquistador predicador-

OBJETIVOS:
1. Fomentar la predicación bíblica entre los conquistadores.
2. Lograr que aprendan a compartir en público el mensaje de Dios a través de técnicas de oratoria
adecuadas.

TEMA:
En consonancia con el lema del II Camporí de la Unión Argentina (Tripulantes. Misión asignada), los
temas que se preparen deberán estar basados en la Misión.

CATEGORÍAS:
A- 10 a 12 años.
B- 13 a 15 años.

BASES:
1. Presentación de un solo conquistador por Asociación/Misión, por categoría.
2. La Asociación/Misión pondrá una fecha para la instancia previa para elegir a los 2
Conquistadores que representarán al campo en las dos categorías. Las regiones de los campos
y los Clubes podrán hacer su/s instancia/s previas para decidir quién lo representará en sus
respectivas instancias (local/regional/campo).
3. Uniforme completo.
4. Duración del tema: 3 a 5 minutos.
5. Uso de la Biblia y el Espíritu de Profecía.
6. Uso de ilustraciones.
7. Presentación: introducción, desarrollo y conclusión.
8. Puntaje estimulo: se otorgará al Club por participar en la Experiencia indistintamente del
resultado.
9. Los ganadores de cada categoría se presentarán durante la programación del Camporí de la
Unión Argentina.

58
CONQUI KART

OBJETIVOS:
1. Potenciar o ayudar a descubrir la creatividad y habilidad de los Conquistadores junto a sus
Consejeros, aplicándolas en la creación de un vehículo usando distintas técnicas y materiales.
2. Disponer de una buena presentación del Club de cara al resto de los Clubes y a la comunidad.
3. Trasmitir el mensaje Adventista a través de la decoración de los vehículos.
4. Fomentar aún más el vínculo Consejero/Conquistador dentro de la unidad.

BASES:
1. Deberá ser construido tanto por el Consejero como por el conquistador (certificado por
Coordinador Distrital/Regional).
2. El vehículo puede tener 3 o más ruedas. También puede tener pedaleras u otro mecanismo.
Queda a la creatividad del Club participante.
3. No estará permitido el uso de motores de ningún tipo.
4. Está permitido utilizar cualquier tipo de material teniendo en cuenta el punto número 1.
5. El vehículo y los tripulantes deben contar con protecciones de seguridad.
6. La seguridad será un elemento clave a la hora de evaluar. Un equipo supervisará la seguridad
tanto del vehículo como la del conquistador y decidirá si están aptos para salir a la pista.
7. El tamaño del vehículo no debe superar las siguientes medidas: 2 metros de largo, 1 metro de
ancho y 1,5 metros de alto.
8. El vehículo debe ser diseñado previo al Camporí, pero su construcción debe ser en el Camporí
únicamente.
9. El vehículo podrá ser empujado por 1 consejero y tripulado por 1 conquistador (puede ser
construido por toda la unidad o Club, pero los dos participantes deben tener mayor
compromiso).
10. El vehículo debe poder maniobrar ya que estará sujeto a un recorrido en un circuito previsto.

Se evaluará:
A. Creatividad e ingenio.
B. Calidad y originalidad de los materiales utilizados.
C. Prolijidad: estado y disposición de los materiales
D. Impacto visual, vista general y tamaño proporcional al vehículo/tripulante.
E. Decoración con elementos propios de los conquistadores: ideales, etc.
F. Seguridad en la estructura y participantes. Se exigirá el uso de casco.
G. Trajes de identificación de cada participante.
H. Identificación del Club.
I. Puntaje extra por disponer de “Modo Misionero” (ver la manera de llevar el mensaje del
advenimiento a los espectadores).
J. La evaluación será por tiempo, donde el vehículo deberá llegar a la línea de meta en el menor
tiempo posible. Se otorgará puntaje en función del tiempo demorado en llegar a la meta y se
sumará al puntaje general del Club.

59
DATO A TENER EN CUENTA:
Todo vehículo y tripulante que no cuente con la seguridad correspondiente NO podrá ser presentado
para su salida a la pista ni será tenido en cuenta para su evaluación.
La indisciplina es motivo de descalificación y quita de XP al Club.

PUNTAJES:
Habrá una comisión evaluadora (Pastores y Coordinadores Regionales) que definirán el tiempo de
cada vehículo en la pista.

60
AnexoS

61
Ceremonia de investidura
-CANDIDATOS-

1. Completar de manera clara y prolija. De ser posible, completar la planilla de manera digital.
2. Al momento de enviar esta planilla, el candidato ya debe tener su investidura autorizada, y esto
debe verse reflejado en el Sistema de Gestión.
3. Al momento de elegir quién investirá a cada candidato, recordar que quienes invistan deben ser
GM/ GMM/ GMMA activos.
4. Recordar que:
A. Un candidato a GM puede ser investido por un GM/ GMM/ GMMA ya investido.
B. Un candidato a GMM puede ser investido por un GMM/ GMMA ya investido.
C. Un candidato a GMMA puede ser investido por un GMMA ya investido.

Nombre y apellido del Coordinador Regional que completa y envía esta planilla:

Campo al que pertenece:


Región/Zona en la que trabaja:
Número de celular:

Información del líder a ser investido Inform. sobre la persona que investirá al candidato

Apellido/s Nombre/s Código Tipo de Apellidos Nombres Tipo de


Código de
de investidura investidura
miembro
miembro que que tiene
en el
en el recibirá
SGC
SGC

62
Ceremonia de investidura
-CANDIDATOS-

1. Completar de manera clara y prolija. De ser posible, completar la planilla de manera digital.
2. Al momento de enviar esta planilla, el candidato ya debe tener su investidura autorizada, y esto
debe verse reflejado en el Sistema de Gestión.
3. Al momento de elegir quién investirá a cada candidato, recordar que quienes invistan deben ser
GM/ GMM/ GMMA activos.

Nombre y apellido del Coord. Regional que completa y envía esta planilla:

Campo al que pertenece:


Región/Zona en la que trabaja:
Número de celular:
Nombre y Apellido

Campo y Bosque

Excursionista en
Excursionismo
Compañero de

Explorador de
Excursionista

Amigo de la

Exploración
Compañero

Naturaleza
Explorador

Pionero de

el Bosque
Fronteras
Pionero

Guía de
Nuevas
Amigo

Guía

1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4

63
Cuadro de nudos- Camporí ua 2024

EVALUADOR

CLUB Y CAMPO

N° DE ORDEN

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 TAMAÑO DENTRO DE LOS LÍMITES

2 18 NUDOS DE LAS TARJETAS

3 NUDO DECORATIVO

IDENTIFICACIÓN DE: CLUB, CONQUIS Y


4 CAMPO

5 NOMBRES DE LOS NUDOS

6 FOTOS DE SU CONFECCIÓN (MÍNIMO 4)

7 PROLIJIDAD Y SIMETRÍA

8 DIAMETROS PROPORCIONALES

9 IMPACTO VISUAL Y ORIGINALIDAD

10 CALIDAD, TERMINACIONES Y DETALLES

Extra HACE REFERENCIA AL LEMA DEL EVENTO

64
Botiquín de primeros auxilios

1. Siempre debe haber una persona encargada del botiquín y de los primeros auxilios.
2. Tiene que conocer qué enfermedades tienen los chicos de su Club, qué pueden o no puede
hacer, qué cosas no pueden comer, etc.
3. Debe averiguar los teléfonos de emergencias del lugar donde se acampará, así como informar
a las autoridades sanitarias del lugar.
4. El botiquín debe ser una caja apropiada para su uso.
5. Composición:
A. Alcohol.
B. Gasas y apósitos estériles.
C. Cinta adhesiva.
D. Vendas.
E. Curitas.
F. Antisépticos (Iodopovidona, agua oxigenada).
G. Elementos para inmovilizar.
H. Solución fisiológica.
I. Pinzas.
J. Platsul (o similar para quemaduras).
K. Cremas tipo Hipoglós (paspaduras).
L. Ibuprofeno.
M. Paracetamol.
N. Sales de rehidratación oral.
O. Algodón.
P. Termómetro.
Q. Tensiómetro.
R. Pomada analgésica.
S. Jarabe de bismuto.
T. Colirio.
6. Si en el grupo hay niños que tomen alguna medicación regular (Salbutamol, Loratadina,
Dramamine, etc.) sería bueno incluirlas en el botiquín para situaciones especiales (pérdida de
la medicación, olvidos, etc.). No olvidarse de los adultos del grupo.
7. Importante: recordar que como líderes no estamos autorizados a suministrar medicaciones a
nuestros Conquis. Solamente puede hacerlo personal de salud autorizado.

65

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