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Observo la antigua plancha con esta plancha se realizaba la

planchada de cantidades de ropa porque no había otro


invento moderno Se utilizaba con carbón o agua caliente,
Como fuente de energía su textura era rustica pesada
Y muy incómoda para realizar los oficios de casa
Imagínate: ¿Cómo crees que planchaban las mamás
cuando no existía la actual plancha?
Respondo de forma verbal y mamá escribe por mí:
¿imagínate tu utilizando una plancha
De carbón. ¿Cómo crees que se siente al manipularla?
¿Sera pesada o más liviana?
¿Sera que es cómodo manipularla?

ACTIVIDAD: dibujo en mi cuaderno de informática 5 artefactos tecnológicos que tengo en casa


coloco el nombre y los coloreo.

¿Qué es un artefacto tecnológico?

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Observa los artefactos tecnológicos y menciónalos verbalmente.

La tecnología a través de los tiempos ha evolucionado para facilitar la vida del hombre.
Observa a tú alrededor y veras que la mayor parte de tu entorno está compuesto por artefactos
tecnológicos.
son: electrodomésticos nevera, televiso, licuadora etc
• Medios de comunicación: teléfono, celular, radio, televisor, computador etc.

• Prendas de vestir: pantalón, chaqueta, zapatos, medias etc

• Medios de transporte: carro, avión, moto, bicicleta.

• Todos estos artefactos son diseñados por personas.

Artefactos
tecnológicos y sus
usos

A través de la historia
la tecnología ha
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ayudado a llegar a grandes descubrimientos de inventos, invenciones o maquinas, cada uno de
ellos ha sido importante para que el hombre solucione los problemas o necesidades que han
surgido con el avance y crecimiento de una sociedad.
Es ahí donde la tecnología aporta y aplica todo ese conocimiento y técnicas para que el hombre
modifique su entorno, ayudando a mejorar la productividad en un sector o campo determinado.

Sin importar los problemas que el ser humano ha presentado a través de los tiempos, siempre
ha encontrado la forma de solucionarlo, sin importar en el campo o sector en el cual surja dicha
necesidad.
Es por ello que los adelantos tecnológicos han sido cada vez más, ha ayudado a salvar muchas
vidas con el uso artefactos, vacunas; han agilizado la productividad de un bien y servicio con la
creación de máquinas, se ha logrado recorrer grandes distancias (la luna), y muchas más han
sido los descubrimientos y aportes de la tecnología.

ACTIVIDAD 2: observo los siguientes artefactos y de acuerdo a cada pregunta. Encierro


con un círculo el artefacto correcto.

RESPONDO: ¿La naturaleza es un artefacto tecnológico? Si No ¿por qué?


• Te das cuenta que todo lo que marcaste son artefactos tecnológicos hechos por personas.

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El computador como artefacto

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Los beneficios y riesgos de la ciencia, tecnología e innovación

Los avances científicos y tecnológicos han generado una serie


de beneficios en la mejora de la calidad de vida de la
humanidad, transformar procesos y ha venido cambiando los
procesos mundiales, en la medida que la ciencia genera
nuevos conocimientos que son utilizados por la tecnología con
el fin de lograr objetivos específicos o solucionar problemas a
la sociedad. La cuarta revolución industrial, caracterizada por la
afluencia de tecnologías biológicas, físicas y digitales, supone
un cambio radical con sus beneficios y riesgos asociados. Los
nuevos avances estarán relacionados con áreas como las neurotecnología, la inteligencia
artificial, la robótica y todo lo relacionado con la ingeniería genética, temas que en alguna
medida están alejadas del ciudadano del común.

Desde esta perspectiva, la ciencia y la tecnología puede generar riesgos éticos y de


seguridad cuando el conocimiento científico se utiliza en contra de la supervivencia
humana o se elimina la privacidad generando una reducción en la cohesión social.

En este contexto, la investigación científica y tecnológica se enfrenta a dilemas éticos con


implicaciones complejas y filosóficas en las diferentes áreas del conocimiento como en la
ingeniería genética existe la posibilidad de manipular los códigos genéticos para crear
seres humanos superiores, el desarrollo de tecnologías específicas para violar los
derechos humanos, la competencia entre el hombre y la maquina a través de la robótica,
aplicaciones científicas para la guerra, entre otros, evidenciando que los beneficios de la
tecnología se combinan con sus riesgos y peligros donde en algunos casos se generan
efectos secundarios o subproductos no deseados que pueden amenazar los procesos
naturales y sociales.

Una de las características fundamentales de la nueva ola debe procurar contar con las
opiniones de la población porque determinan una perspectiva de comunidad para
determinar hacia dónde va la sociedad y sus preocupaciones se traducen en prioridades o
disminución del interés científico por ciertos temas donde la investigación puede ser más
o menos intensiva de acuerdo a las opiniones de los ciudadanos teniendo en cuenta que
gran parte de la investigación en el mundo proviene de dineros públicos, lo que implica
priorizar en temas prioritarios para la sociedad.

Por tal motivo, el conocimiento científico debe promover el bienestar, el progreso, la


construcción social y la resolución pacífica de los conflictos. Donde la Resolución 43 de la
ONU fomenta una mayor concientización de la comunidad científica para utilizar la ciencia
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y la tecnología como un instrumento para lograr la paz, la seguridad, la cooperación
internacional, el desarrollo social y económico, la promoción de los derechos humanos y
la protección del medio ambiente.

Por ello uno de los retos más importantes de la ciencia y la tecnología es lograr las
competencias para evaluar las implicaciones de cada uno de los resultados y desarrollos
tecnológicos que en muchas ocasiones son más rápidos y superan las capacidades de
monitoreo y control institucional para prever sus implicaciones, se debe mantener un
equilibrio ya que en muchos casos los avances científicos y tecnológicos ocurren sin
consecuencias adversas y con múltiples beneficios, en otros casos estos mismos
desarrollos tecnológicos generan una serie de efectos imprevistos y/o indeseables donde
los tiempos entre desarrollo y despliegue son cortos para realizar una evaluación prudente
y efectiva de la tecnología frente a sus consecuencias e impactos potenciales.

Además de los riesgos, la ciencia y la tecnología ofrecen múltiples beneficios que se han
evidenciado en los últimos años al contar con mayor esperanza de vida, una población
más saludable, se tiene menor intensidad laboral en la producción de bienes y se logra
una mayor calidad de vida.

De esta manera se debe procurar que la ciencia y la tecnología busque soluciones


acertadas para los problemas de la humanidad, mejorar la calidad de vida, presente y
futura, crear y fortalecer sociedades pacíficas y sustentables, lo que significa que la
investigación debe trabajar por el desarrollo de las sociedades de forma igualitaria donde
es fundamental contar con lineamientos de política pública que promueva una ciencia y
tecnología en pro de la humanidad, teniendo en cuenta que la ciencia y la tecnología
permiten consolidar la prosperidad económica, transformar estructuras sociales, modos
de comportamiento y actitudes en la generación de nuevo conocimiento y se mejoran los
niveles de tolerancia a través de la educación.

Teniendo en cuenta estos elementos y poder potencializar los beneficios de la ciencia y la


tecnología se debe asegurar un flujo libre de información a través de la libertad de prensa
y la libertad de expresión; garantizar la práctica y disfrute de los derechos humanos;
promover el desarrollo sustentable; favorecer el diálogo basado en la lógica que se
fundamenta en la educación; fortalecer la igualdad en todos los aspectos y niveles y
garantizar un rol principal a la ciencia y la tecnología como elemento clave de desarrollo y
del bienestar social.

5 ventajas de usar tecnología en la educación:

En una época en que las nuevas generaciones son nativas digitales,


incorporar la tecnología a la educación aporta una serie de beneficios
que ayudan a mejorar la eficiencia y la productividad en el aula, así
como a aumentar el interés de las niñas, niños y adolescentes en las
actividades académicas. En lista 5 beneficios de usar la tecnología en
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la educación.

1. Compartir conocimiento. Las redes sociales y la Web 2.0 implica compartir puntos de
vista y debatir sobre las ideas, lo que ayuda a que los alumnos desarrollen un
pensamiento crítico, además las redes sociales animan a los estudiantes a expresarse y
relacionarse con otros compañeros.

2. Ensanchar la mente. El acceso a la tecnología ha permitido a los niños estar expuestos


a las cosas fuera de sus intereses habituales y ampliar sus mentes. Gracias a la facilidad
para compartir contenidos es posible aprovechar la red para facilitar a los estudiantes
materiales educativos como libros electrónicos, infografías, videos y tutoriales. Otra de las
ventajas del uso de la tecnología en la educación es su flexibilidad y capacidad de
adaptación de cara a que los estudiantes puedan seguir ritmos distintos en su
aprendizaje. Los estudiantes más aventajados pueden tener a su disposición contenidos
adicionales y aquellos que necesiten un refuerzo, pueden recurrir a materiales de apoyo
para reforzar aquello que aprenden en clases.

3. Trae la diversión al aula. El uso de la tecnología en el espacio educativo permite el uso


de herramientas más interactivas y que mantienen la atención de los estudiantes con más
facilidad. De esta forma los alumnos se entusiasman más en aprender.

4. Educación aplicable. En el mundo laboral, en casi todos los empleos, hay que
comprender cómo funciona la tecnología. Si los alumnos comienzan a usarla desde
temprana edad entonces estarán mejor preparados para el futuro y podrán conseguir
mejores oportunidades laborales.

5. Alcance de la información. Cualquier respuesta a cualquier pregunta se puede


encontrar con unos pocos clics de las teclas en una computadora o móvil inteligente.
Potentes motores de búsqueda permiten una forma organizada y sencilla de encontrar las
respuestas que los estudiantes pueden necesitar para asignaciones o proyectos

8 cosas que se pueden hacer gracias a la tecnología y que nunca creímos posible

Muchas de las cosas que hoy nos resultan “normales”,y forman parte de nuestro día a día,
hace solo unos años nos parecían imposibles.

La lista de hoy nos recuerda las 8 acciones habituales que hoy son posibles gracias a la
tecnología y que quizás ni en sueños habrían sido posible hace tan solo unos años.

1. Videollamadas:
Quizás nadie se imaginaba el poder hablar y verse cara a cara con sus amigos o
familiares mediante un dispositivo móvil, pero hoy es posible.

2. Robots sirvientes:
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Quienes conocimos a “Robotina” de los Súper Sonicos siempre soñamos con que exista
un robot así y afortunadamente ya son reales y esperemos que en poco tiempo lleguen a
popularizarse más

3. Chips de identidad:
Era algo que solo se veía en películas de ciencia ficción, pero ahora hay muchos
proyectos en los que se plantea la idea de implantar estos chips de identidad para
controlar a quienes lo posean.

4. Turismo espacial:
Ya no tienes que mirar el cielo desde tu casa. Ahora con la nueva tecnología puedes dar
un viaje al espacio y disfrutar de una travesía única.

5. Viajar a cualquier punto del mundo comodamente desde tu PC


Con Google Maps y Google Earth es posible ver cada rincón de la tierra sin movernos de
casa.

6. Comprar productos y servicios desde casa, sin horarios:


Ni nos hemos enterado del cambio, pero ha sido toda una revolución, ahora es muy
habitual, pero hace un tiempo ni siquiera nos imaginábamos que sería posible.

7. Comunicarnos con cualquier persona del mundo:


Las redes sociales han hecho que podamos tener contactos con amigos y familiares de
cualquier parte del planeta. Pero, pregúntale a tus abuelos si ellos creían que esto podría
ser realidad?

8- Casas inteligentes: Domótica


Por domótica entendemos la incorporación al equipamiento de nuestras viviendas y
edificios de una sencilla tecnología que permita gestionar de forma energéticamente
eficiente, segura y confortable para el usuario, los distintos aparatos e instalaciones
domésticas tradicionales que conforman una vivienda ( la calefacción, la lavadora, la
iluminación…). Impensable hace unos años, ¿verdad?

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Taller
1. ¿Cómo aporta la tecnología al desarrollo de la ciencia?

2. ¿Cómo contribuye la ciencia y la tecnología en la educación?

3. ¿Crees que es importante la tecnología?

4. ¿Por qué la ciencia y la tecnología nos ayudan a mejorar nuestras vidas?

5. ¿Por qué la ciencia y la tecnología evolucionan cada día?

6. ¿Por qué la ciencia y la tecnología van formándose retos cada día?

7. ¿Cómo nos ayuda la tecnología en clase?

8. ¿Qué es un chip de identidad?

9. ¿Qué beneficios nos trae la tecnología y la ciencia actualmente?

10. Define con tus propias palabras:

 Innovación:

 videollamada:

 Identidad digital

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 Innovación:

HISTORIA DEL COMPUTADOR


Lejos de ser un invento de una persona en particular, la computadora es el resultado
evolutivo de ideas de muchas personas relacionadas con áreas tales como la electrónica,
la mecánica, los materiales semiconductores, la lógica, el álgebra y la programación.

Los principales hitos en la historia de la computación, desde las primeras herramientas


manuales para hacer cálculos hasta las modernas computadoras de bolsillo.

INICIOS DEL COMPUTADOR

2700 a. C.: se utiliza el ábaco en antiguas civilizaciones como la china o la sumeria, la


primera herramienta para realizar sumas y restas.

Hacia 830: el matemático e ingeniero persa Musa al-Juarismi desarrolló la teoría


del algoritmo, es decir, la resolución metódica de problemas de álgebra y cálculo
numérico mediante una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones.

1614: el escocés John Napier inventa el logaritmo neperiano, que consiguió simplificar el
cálculo de multiplicaciones y divisiones reduciéndolo a un cálculo con sumas y restas.

1620: el inglés Edmund Gunter inventa la regla de cálculo, instrumento manual utilizado
desde entonces hasta la aparición de la calculadora electrónica para hacer operaciones
aritméticas.

1623: el alemán Wilhelm Schickard inventa la primera máquina de calcular, cuyo prototipo
desapareció poco después.

1642: el científico y filósofo francés Blaise Pascal inventa una máquina de sumar
(la pascalina), que utilizaba ruedas dentadas, y de la que todavía se conservan algunos
ejemplares originales.

1671: el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz inventa una máquina
capaz de multiplicar y dividir.

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1801: el francés Joseph Jacquard inventa para su máquina de tejer brocados una tarjeta
perforada que controla el patrón de funcionamiento de la máquina, una idea que sería
empleada más adelante por los primeros computadores.

1833: el matemático e inventor británico Charles Babbage diseña e intenta construir la


primera computadora, de funcionamiento mecánico, a la que llamó la «máquina analítica».
Sin embargo, la tecnología de su época no estaba lo suficientemente avanzada para
hacer realidad su idea.

INICIOS DEL COMPUTADOR POR FECHAS

1841: la matemática Ada Lovelace comienza a trabajar junto a Babbage en lo que sería el
primer algoritmo destinado a ser procesado por una máquina, por lo que se la considera
como la primera programadora de computadores.

1890: el norteamericano Herman Hollerith inventa una máquina tabuladora aprovechando


algunas de las ideas de Babbage, que se utilizó para elaborar el censo de Estados
Unidos. Hollerith fundó posteriormente la compañía que después se convertiría en IBM.

1893: el científico suizo Otto Steiger desarrolla la primera calculadora automática que se
fabricó y empleó a escala industrial, conocida como la Millonaria.

1936: el matemático y computólogo inglés Alan Turing formaliza los conceptos de


algoritmo y de máquina de Turing, que serían claves en el desarrollo de la computación
moderna.

1938: El ingeniero alemán Konrad Zuse completa la Z1, la primera computadora que se
puede considerar como tal. De funcionamiento electromecánico y utilizando relés, era
programable (mediante cinta perforada) y usaba sistema binario y lógica boleana. A ella le
seguirían los modelos mejorados Z2, Z3 y Z4.

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1944: En Estados Unidos la empresa IBM construye la computadora
electromecánica Harvard Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H.
Aiken. Fue la primera computadora creada en Estados Unidos.

1944: En Inglaterra se construyen los computadores Colossus (Colossus Mark


I y Colossus Mark 2), con el objetivo de descifrar las comunicaciones de los alemanes
durante la Segunda Guerra Mundial.
1946: En la Universidad de Pensilvania se pone en funcionamiento la ENIAC (Electrónica
Numérica Integrador And Calculator), que funcionaba a válvulas y fue la primera
computadora electrónica de propósito general.
1947: en los Laboratorios Bell, John Bardeen, Walter Houser Brattain y William
Shockley inventan el transistor.
1951: comienza a operar la EDVAC, concebida por John von Neumann, que a diferencia
de la ENIAC no era decimal, sino binaria, y tuvo el primer programa diseñado para ser
almacenado.
1953: IBM fabrica su primera computadora a escala industrial, la IBM 650. Se amplía el
uso del lenguaje ensamblador para la programación de las computadoras. Las
computadoras con transistores reemplazan a las de válvulas, marcando el comienzo de la
segunda generación de computadoras.
1957: Jack S. Kilby construye el primer circuito integrado.
1964: La aparición del IBM 360 marca el comienzo de la tercera generación de
computadoras, en la que las placas de circuito impreso con múltiples componentes
elementales pasan a ser reemplazadas con placas de circuitos integrados.
1965: Olivetti lanza, Programa 101, la primera computadora de escritorio.
1971: Nicolette Instruments Corp. lanza al mercado la Nicolette 1080, una computadora
de uso científico basada en registros de 20 bits.

1971:
Intel presenta el
primer microprocesador comercial, el primer chip: el microprocesador Intel 4004.
1975: Bill Gates y Paul Allen fundo Microsoft.
1976: Steve Jobs, Steve Wozniak, Mike Markkula funda Apple.
1977: Apple presenta el primer computador personal que se vende a gran escala, el Apple
II, desarrollado por Steve Jobs y Steve Wozniak.
1981: se lanza al mercado el IBM PC, que se convertiría en un éxito comercial, marcaría
una revolución en el campo de la computación personal y definiría nuevos estándares.
1982: Microsoft presenta su sistema operativo MS-DOS, por encargo de IBM.
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1983: ARPANET se separa de la red militar que la originó, pasando a un uso civil y
convirtiéndose así en el origen de Internet.
1983: Richard Stallman anuncia públicamente el proyecto GNU.
1985: Microsoft presenta el sistema operativo Windows 1.0.
1990: Tim Berners-Lee idea el hipertexto para crear el World Wide Web (www), una nueva
manera de interactuar con Internet.
1991: Linus Torvalds comenzó a desarrollar Linux, un sistema operativo compatible con
Unix.
2000: aparecen a comienzos del siglo XXI los computadores de bolsillo, primeras PDA.
2007: Presentación del primer iPhone, por la empresa Apple, un teléfono inteligente o
Smartphone

TALLEREscribe las fechas de cada época de la evolución de la tecnología.

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Copia el mapa conceptual de la computadora y su evolución.

Generaciones del computador.

PRIMERA GENERACIÓN (1951 A 1958)

Las computadoras de la primera Generación


emplearon bulbos para procesar información.

La programación se realizaba a través


del lenguaje de máquina. Las memorias estaban
construidas con finos tubos de mercurio líquido y
tambores magnéticos. Los operadores
ingresaban
los datos y programas en código especial por
medio de tarjetas perforadas.
El almacenamiento interno se lograba con un
tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo
de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas.
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Estos computadores utilizaban la válvula de vacío. Por lo que eran equipos sumamente
grandes, pesados y generaban mucho calor.

La Primera Generación se inicia con la instalación comercial del UNIVAC construida por
Eckert y Mauchly. El procesador de la UNIVAC pesaba 30 toneladas y requería el espacio
completo de un salón de 20 por 40 pies.

SEGUNDA GENERACIÓN (1959-1964)

El Transistor Compatibilidad Limitada sustituye la válvula de vacío utilizada en la primera


generación. Los computadores de la segunda
generación erán más rápidas, más pequeñas y
con menores necesidades de ventilación.
Estas computadoras también
utilizaban redes de núcleos magnéticos en
lugar de tambores giratorios para el
almacenamiento primario. Estos núcleos
contenían pequeños anillos de material
magnético, enlazados entre sí, en los cuales
podían almacenarse datos e instrucciones.

Los programas de computadoras también


mejoraron. COBOL desarrollado durante la 1era generación estaba ya disponible
comercialmente. Los programas escritos para una computadora podían transferirse a otra
con un mínimo esfuerzo. El escribir un programa ya no requería entender plenamente
el hardware de la computación.

TERCERA GENERACIÓN (1964-1971)

Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor,


Multiprogramación, Minicomputadora

Las computadoras de la tercera generación emergieron


con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de
silicio) en las cuales se colocan miles de componentes
electrónicos, en una integración en miniatura. Las
computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas,
más rápidas, desprendían menos calor y eran
energéticamente más eficientes.

Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las


computadoras estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no
para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de
computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos.
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La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos integrados,
podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó procesamiento de archivos.
Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían
todavía correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que
proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera simultánea
(multiprogramación).

CUARTA GENERACIÓN (1971 A 1981)

Microprocesador, Chips de memoria, Microminiaturización

Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan


el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las
memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de
silicio y la colocación de Muchos más componentes en un
Chip: producto de la microminiaturización de los circuitos
electrónicos. El tamaño reducido del microprocesadory de chips hizo posible la creación
de las computadoras personales (PC)

En 1971, intel Corporation, que era una pequeña compañía fabricante de


semiconductoresubicada en Silicon Valley, presenta el primer microprocesador o Chip de
4 bits, que en un espacio de aproximadamente 4 x 5 mm contenía 2 250 transistores. Este
primer microprocesador que se muestra en la figura 1.14, fue bautizado como el 4004.

Silicon Valley (Valle del Silicio) era una región agrícola al sur de la bahía de San
Francisco, que por su gran producciónde silicio, a partir de 1960 se convierte en una zona
totalmente industrializada donde se asienta una gran cantidad de empresas fabricantes
de semiconductores y microprocesadores. Actualmente es conocida en todo el mundo
como la región más importante para las industrias relativas a la computación: creación de
programas y fabricación de componentes.

Actualmente ha surgido una enorme cantidad de fabricantes de microcomputadoras o


computadoras personales, que utilizando diferentes estructuraso arquitecturas se pelean
literalmente por el mercado de la computación, el cual ha llegado a crecer tanto que es
uno de los más grandes a nivel mundial; sobre todo, a partir de 1990, cuando se logran
sorprendentes avances en Internet.

Esta generación de computadoras se caracterizó por grandes avances


tecnológicos realizados en un tiempo muy corto. En 1977 aparecen las primeras
microcomputadoras, entre las cuales, las más famosas fueron las fabricadas por Apple
Computer, Radio Shack y Commodore Busíness Machines. IBM se integra al mercado de
las microcomputadoras con su Personal Computer (figura 1.15), de donde les ha quedado
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como sinónimo el nombre de PC, y lo más importante; se incluye un sistema
operativo estandarizado, el MS- DOS (MicroSoft Disk Operating System).

QUINTA GENERACIÓN Y LA INTELIGENCIA


ARTIFICIAL (1982-1989)

Cada vez se hace más difícil la identificación de


las generaciones de computadoras, porque los grandes
avances y nuevos descubrimientos ya no nos sorprenden
como sucedió a mediados del siglo XX. Hay quienes
consideran que la cuarta y quinta generación han terminado,
y las ubican entre los años 1971-1984 la cuarta, y entre
1984-1990 la quinta. Ellos consideran que la sexta
generación está en desarrollo desde 1990 hasta la fecha.

Siguiendo la pista a los acontecimientos tecnológicos en materia de computación


e informática, podemos puntualizar algunas fechas y características de lo que podría ser
la quinta generación de computadoras.

Con base en los grandes acontecimientos tecnológicos en materia de microelectrónica y


computación (software) como CADI CAM, CAE, CASE, inteligencia artificial, sistemas
expertos, redes neuronales, teoría del caos, algoritmos genéticos, fibras
ópticas, telecomunicaciones, etc., a de la década de los años ochenta se establecieron las
bases de lo que se puede conocer como quinta generación de computadoras.

Hay que mencionar dos grandes avances tecnológicos, que sirvan como parámetro para
el inicio de dicha generación: la creación en 1982 de la primera supercomputadora con
capacidad de proceso paralelo, diseñada por Seymouy Cray, quien ya experimentaba
desde 1968 con supercomputadoras, y que funda en 1976 la Cray Research Inc.; y el
anuncio por parte del gobierno japonés del proyecto "quinta generación", que según se
estableció en el acuerdo con seis

Según este proyecto, al que se sumaron los países tecnológicamente más avanzados
para no quedar atrás de Japón, la característica principal sería la aplicación de la
inteligencia artificial (Al, Artificial Intelligence). Las computadoras de esta generación
contienen una gran cantidad de microprocesadores trabajando en paralelo y pueden
reconocer voz e imágenes. También tienen la capacidad de comunicarse con un lenguaje
natural e irán adquiriendo la habilidad para tomar decisiones con base
en procesos de aprendizaje fundamentados en sistemas expertos e inteligencia artificial.

El almacenamiento de información se realiza en dispositivos magneto ópticos con


capacidades de decenas de Gigabytes; se establece el DVD (Digital VideoDisk o Digital
Versatile Disk) como estándar para el almacenamiento de video y sonido; la capacidad de
almacenamiento de datos crece de manera exponencial posibilitando guardar más
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información en una de estas unidades, que toda la que había en la Biblioteca de
Alejandría. Los componentes de los microprocesadores actuales utilizan tecnologías de
alta y ultra integración, denominadas VLSI (Very Large Sca/e Integration) y ULSI (Ultra
Lar- ge Scale Integration).

Sin embargo, independientemente de estos "milagros" de la tecnología moderna, no se


distingue la brecha donde finaliza la quinta y comienza la sexta generación.
Personalmente, no hemos visto la realización cabal de lo expuesto en el proyecto japonés
debido al fracaso, quizás momentáneo, de la inteligencia artificial.

El único pronóstico que se ha venido realizando sin interrupciones en el transcurso de


esta generación, es la conectividad entre computadoras, que a partir de 1994, con el
advenimiento de la red Internet y del World Wide Web, ha adquirido una importancia vital
en las grandes, medianas y pequeñas empresas y, entre los usuarios particulares de
computadoras.

El propósito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con "Inteligencia


Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor
fundamental del diseño, la capacidad de la Computadora para reconocer patrones y
secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente, (programación
Heurística) que permita a la Computadora recordar resultados previos e incluirlos en el
procesamiento, en esencia, la Computadora aprenderá a partir de sus propias
experiencias usará sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del
razonamiento y conservará esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y
toma de decisiones.

SEXTA GENERACIÓN (1990 HASTA LA


FECHA)

Como supuestamente la sexta generación de


computadoras está en marcha
desde principios de los años noventa, debemos
por lo menos, esbozar las características que
deben tener las computadoras de esta
generación. También se mencionan algunos de
los avances tecnológicos de la última década
del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo
XXI. Las computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas combinadas
Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo
tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar más de un millón de millones
de operaciones aritméticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de área
mundial (Wide Area Network, WAN) seguirán creciendo desorbitadamente
utilizando medios de comunicación a través de fibras ópticas y satélites, con anchos de
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banda impresionantes. Las tecnologías de esta generación ya han sido desarrolla das o
están en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teoría del
caos, sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etcétera

TALLER

Pon la fecha que corresponde según la generación.

Resuelve la sopa de letras y realiza una frase con las palabras que encuentres.

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Los Componentes de una computadora.

Una computadora es un sistema informático compuesto por dos aspectos básicos:

El hardware, que significa “soporte físico”, y el software, que se refiere a lo intangible o el


“programa”. Los soportes físicos son elementos electrónicos que trabajan conectados
para proporcionar datos, y esos datos son procesados gracias a las instrucciones que
proporcionan los programas.

El hardware es como una caja en la que se conectan una serie de dispositivos que
procesan información de entrada y de salida. El software es el conjunto de instrucciones
para ejecutar esa información de entrada y salida. Sin las instrucciones del software,
la computadora sería una caja sin utilidad, al igual que lo sería el cuerpo humano sin un
cerebro.

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Hardware de una computadora

El hardware hace
referencia a los
diferentes elementos
tangibles de una
computadora, y puede
ser interno o externo.

El hardware interno está


conformado
principalmente por:

Placa madre (o motherboard). Es la placa principal de cualquier sistema informático al que


todos los demás dispositivos se conectan, tanto de manera directa (como los circuitos
eléctricos interconectados) como indirecta (a través de puertos USB u otro tipo de
conectores). Cuenta con un software básico llamado BIOS que le permite realizar y
sincronizar sus funciones básicas (como la transmisión de datos, la administración de
la energía eléctrica y el reconocimiento de la conexión física de otros componentes
externos).

Procesador. Es la Unidad Central de Procesamiento (CPU), es decir, el cerebro de la


computadora que controla todo lo que ejecuta el ordenador y es responsable de realizar
los cálculos y la comprensión de datos. Hay varios tipos de CPU que se diferencian, entre
otras cosas, por su velocidad para procesar la información. Esa velocidad se mide en una
unidad de frecuencia llamada Hertz (o Hercio en español) y, cuanto más rápida es la
velocidad alcanzada por el procesador, más rápido será el rendimiento de la
computadora. En la actualidad, las dos marcas principales de CPU son AMD e Intel.

Memoria interna RAM. Es la memoria que almacena información, de manera temporal y


rápida, para que la computadora la utilice en el momento. Su capacidad de
almacenamiento se mide en unidades llamadas gigabytes (GB). A mayor cantidad de
memoria RAM, más rápido puede funcionar la computadora, por ejemplo, para abrir y usar
varios programas a la vez. El contenido de la memoria RAM se elimina tan pronto se
apaga la computadora porque no almacena datos (archivos, videos, programas, etc.), sino
que conserva información sobre las acciones que se están realizando con esos datos. No
almacena el archivo o el programa en sí, sino la información para ejecutarlo.

Memoria interna ROM. Es la memoria que almacena información de manera. permanente


y que se denomina de “solo lectura”, es decir, el usuario no puede alterar el contenido una
vez que se almacenó esa información, solo puede instalarlo o desinstalarlo. La memoria
ROM almacena todo lo relacionado con instrucciones o lo que también se denomina BIOS
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(sistema básico o programa de arranque) y que comprende las instrucciones de cómo se
inicia la máquina o cómo funcionan los programas, entre otros.

Placa de video. También conocida como “tarjeta gráfica” es un dispositivo de hardware


interno que se conecta a la placa madre y permite que la computadora muestre imágenes
en el monitor. Requiere de la instalación de un software para que le indique a la
computadora cómo usar esa placa de video. El usuario puede modificar la configuración
de la imagen proyectada en el monitor, por ejemplo, la calidad (mayor o menor definición),
el tamaño, entre otros.

Placa de sonido. Es un dispositivo de hardware interno que se conecta a la placa madre y


se clasifica según los canales que utiliza, por ejemplo, estéreo, cuadrafónico (sonido
envolvente), MIDI (conector de uso profesional), entre otros. La función principal de la
placa es permitir a la computadora reproducir sonidos (música, voz o cualquier señal de
audio) a través de altavoces o auriculares. También recibe sonidos del usuario a través de
la conexión de un micrófono.

Dispositivo de almacenamiento secundario. Es la memoria que almacena datos de


manera permanente (o hasta que el usuario los elimine), como documentos, planillas,
imágenes, videos, audios, copias de seguridad de los archivos, entre otros. Son datos
almacenados que la computadora no necesita de manera inmediata o rápida para su
funcionamiento, sino que es el usuario el que los utiliza de manera directa. Existen dos
tipos de dispositivos de almacenamiento secundario: interno (la unidad de disco duro) y
externo (disco duro externo, tarjeta de memoria, pendrive, CD ROM, etc.).

El hardware externo de una computadora está conformado principalmente por:

Dispositivos de entrada. Son piezas que reciben datos sin procesar y que la computadora
puede procesar a través del correspondiente software. Se dividen en dos categorías:
dispositivos de entrada manual, que deben ser operados por el usuario (teclado, mouse,
pantalla táctil, micrófono, etc.) y dispositivos de entrada automática, que accionan el
ingreso de información por su cuenta, de manera independiente del usuario (lector de
banda magnética, reconocimiento de caracteres de tinta magnética, lector de PIN y chip,
lector de código de barras, etc.).

Dispositivos de salida. Son piezas que envían hacia afuera los datos procesados por la
computadora. Hay dos tipos: de salida temporal (como el monitor, que actualiza
constantemente la imagen de salida en la pantalla) y de salida permanente (como la
impresora, que reproduce información sobre un papel que perdura como una copia
impresa).

Dispositivos periféricos. Son la mayoría de los dispositivos de entrada y de salida que se


consideran componentes de hardware externos “no esenciales” porque la computadora

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puede funcionar sin ellos. Por ejemplo, parlantes, cámara web, teclado, micrófono,
impresora, escáner, mouse, joystick, entre otros.

Software de una computadora

El software es la parte “no física” de la computadora, que existe en forma de códigos que
contienen instrucciones para que el hardware sepa qué hacer. Sin estos programas, la
mayoría de los dispositivos de hardware no serían útiles. Hay dos tipos:

Software de sistema. Son los programas preinstalados en la computadora, que permiten


dar soporte a otros programas instalados por el usuario. Algunos ejemplos son
los sistemas operativos (Windows, Mac OS, Linux, BIOS, etc.), los limpiadores de disco,
los desfragmentadores de disco, los antivirus, los controladores gráficos, softwares de
cifrado, entre otros.

Software de aplicación. Son los programas que no tienen que ver con el funcionamiento
del equipo, sino que son instalados por el usuario para realizar funciones determinadas.
Por ejemplo, hojas de cálculo (Excel), procesadores de palabras (Word), programas
de base
de
datos (
Ac cess),

programas de diseño gráfico (Illustrator), navegadores de Internet (Chrome), entre otros.

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TALLER.

SIGUE INSTRUCCIONES.

Pon en cada casillero la letra según corresponda.

H: si es Hardware

S: si es Software
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LOS PERIFERICOS DEL COMPUTADOR.

Los dispositivos periféricos son instrumentos tecnológicos externos a una computadora


que interpretan, almacenan o archivan la información.

Qué son los dispositivos periféricos

Los dispositivos periféricos son dispositivos externos al ordenador que permiten la


comunicación entre las personas y los ordenadores, como la entrada y salida de
información desde o hacia el mismo ordenador. Se llaman periféricos porque se sitúan en
la periferia de la computadora y sirven de memoria auxiliar de la memoria principal.

Estas unidades de hardware, es decir el conjunto de componentes físicos o materiales


que constituye un sistema informático, funcionan gracias al software, un programa que
permite a la computadora realizar determinadas tareas.

Cómo se clasifican los dispositivos periféricos

Hoy en día, los dispositivos periféricos son tan imprescindibles que se consideran parte
del propio ordenador. Existen cuatro tipos según su uso. Son: Dispositivos periféricos de
entrada, Dispositivos periféricos de salida, Dispositivos periféricos de entrada/salida (E/S),
Dispositivos periféricos de almacenamiento.

Dispositivos periféricos de entrada

Los dispositivos de entrada son cualquier elemento de hardware que envía datos, es
decir, información (textos, números, sonido, gráficos, vídeo, movimiento, calor, tacto, etc.,)
a un ordenador. Son esenciales para interactuar con él y controlarlo. Estos datos,
introducidos por usuarios u otros dispositivos, se captan y digitalizan y se envían al
ordenador para ser procesados.

Los periféricos más conocidos y habituales son:

El teclado: se introduce información a través de sus teclas.

El ratón: permite enviar información al hacer clic en sus botones.

El micrófono: se utiliza para la entrada de audio en el ordenador.

El escáner: convierte en datos digitales las páginas de exploración o imágenes de


materiales impresos como periódicos, revistas y carteles para que se utilicen por
programas como Photoshop. El escáner de código de barras o QR: es una forma de
ayudar a organizar y ver la información del producto.

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Cámara web o webcam: se recogen las imágenes del exterior y se envían al ordenador
para ser procesadas.

Dispositivos periféricos de
salida

Los periféricos de salida son


conocidos por recibir los datos
desde un ordenador y mostrar
al operador las operaciones
que se realizan. La mayoría de
la información que se proyecta
para informar, comunicar,
alertar, etc., se convierte en
legible y fácil de interpretar
para cualquier usuario. Los
más usados son los siguientes:

Altavoces o auriculares: reproducen el sonido al exterior por medios telefónicos o


radioeléctricos, aparatos aptos para su amplificación o transmisión.

GPS: es un sistema de navegación y localización.

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Proyectores digitales: recibe la señal del vídeo del ordenador y la transforma en luz
mediante espejos para proyectar las imágenes hacia la superficie.

Impresoras: son unos de los periféricos de salida más importantes para reproducir los
resultados de los datos procesados por el equipo en el papel. Sin embargo, no ofrece
información para el usuario.

Dispositivos periféricos de entrada/salida (E/S)

Estos dispositivos permiten enviar información a un ordenador (entrada) y recibir datos


desde un ordenador (salida). Su función principal se basa en almacenar o guardar, de
manera permanente o virtual, todo lo que se haga para que otros usuarios o sistemas
puedan utilizarlos. Algunos ejemplos son:
Pantalla táctil: se interactúa con el ordenador tocando palabras o imágenes en la pantalla
(periférico de entrada). Los datos que se muestran en la pantalla son recogidos del
ordenador (periférico de salida).
Router: envía y recibe datos por una red de ordenadores, por ejemplo, internet.
Fax: envía y recibe documentos de texto.

Dispositivos periféricos de almacenamiento

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Estos dispositivos se utilizan para almacenar información y datos durante bastante
tiempo. La mayoría son de entrada/salida porque te permiten tanto extraer información del
ordenador y guardarla en el dispositivo, como copiar los datos almacenados de un
dispositivo y copiarlos en el ordenador. A continuación, se muestran algunos periféricos
de almacenamiento:

Disco duro

Disco duro externo

Memoria USB

Disco Compacto (CD), Disco Versátil Digital (DVD), etc

TALLER

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Realiza en el cuaderno una tabla de tamaño grande como lo muestra la figura(1), y
clasifica los elementos en periféricos de entrada, periférico de salida, periférico de
entrada/salida, periférico de almacenamiento.

FAX – MODEM ALTAVOCES DISCO DURO

ESCANER MODEM MOUSE

PANTALLA CINTA MAGNÉTICA TECLADO

MICROFONO AURICULARES MEMORIA USB

Figura 1
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Nombre del Dispositivo Dispositivo Dispositivo Dispositivo
Dispositivo Entrada Salida Entrada y Salida Almacenamiento.

3. Escribe en la tabla el nombre del dispositivo si es en periféricos de entrada, periférico


de salida, periférico de entrada/salida, periférico de almacenamiento.

ACTIVIDAD.
Resuelve la siguiente sopa de letras relacionada con el dispositivo periférico.

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35
Los virus informáticos

Los virus son programas informáticos que tienen como


objetivo alterar el funcionamiento del computador, sin que el
usuario se dé cuenta. Estos, por lo general, infectan otros
archivos del sistema con la intensión de modificarlos para
destruir de manera intencionada archivos o datos
almacenados en tu computador.

Un virus o virus informático: es un software que tiene por objetivo alterar el


funcionamiento normal de cualquier tipo de dispositivo informático, sin el permiso o el
conocimiento del usuario principalmente para lograr fines maliciosos sobre el dispositivo.
Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con
el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada,
los datos almacenados en una computadora, aunque también existen otros más
inofensivos, que solo producen molestias o imprevistos.

Preguntas

¿Qué es un código malicioso?

¿Por qué y para que se hace los virus informáticos?

¿Cuál es la finalidad de un virus informático?

Modos de infección.

Hay muchas formas con las que un computador puede exponerse o infectarse con virus.
Veamos algunas de ellas:

Mensajes dejados en redes sociales como


Twitter o Facebook.

Archivos adjuntos en los mensajes de correo


electrónico.

Sitios web sospechosos.

Insertar USBs, DVDs o CDs con virus.

Descarga de aplicaciones o programas de


internet.

Anuncios publicitarios falsos.

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Preguntas

1 ¿Cómo puedo evitar ser infectado por un virus informático?

2 Investiga. 5 consejos para evitar un virus informático.

¿Cómo infecta un virus el computador?

El usuario instala un programa infectado en su


computador. La mayoría de las veces se desconoce que
el archivo tiene un virus.

El archivo malicioso se aloja en la memoria RAM de la


computadora, así el programa no haya terminado de instalarse.

El virus infecta los archivos que se estén usando en es ese instante.

Cuando se vuelve a prender el computador, el virus se carga nuevamente en la memoria


RAM y toma control de algunos servicios del sistema operativo, lo que hace más fácil su
replicación para contaminar cualquier archivo que se encuentre a su paso.

Preguntas

1 ¿Cuáles son algunos tipos de virus de computadora?

2. ¿Cómo afecta un virus a un sistema informático?

LOS TIPOS DE VIRUS INFORMATICOS.

Existen diversos tipos de virus, varían según su función o la manera en que este se
ejecuta en nuestra computadora alterando la actividad de la misma, entre los más
comunes están:

Gusano: Tiene la propiedad de duplicarse a sí mismo.

Hoax: Los hoax no son virus ni tienen capacidad de reproducirse por sí solos. Son
mensajes de contenido falso que incitan al usuario a hacer copias y enviarla a sus
contactos. Suelen apelar a los sentimientos morales («Ayuda a un niño enfermo de
cáncer») o al espíritu de solidaridad («Aviso de un nuevo virus peligrosísimo») y, en
cualquier caso, tratan de aprovecharse de la falta de experiencia de los internautas
novatos.

Virus residentes.

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La característica principal de estos virus es que se ocultan en la memoria RAM de forma
permanente o residente. De este modo, pueden controlar e interceptar todas las
operaciones llevadas a cabo por el sistema operativo, infectando todos aquellos ficheros
y/o programas que sean ejecutados, abiertos, cerrados, renombrados, copiados. Algunos
ejemplos de este tipo de virus son: Randex, CMJ, Meve, MrKlunky. Virus de acción
directa:

Al contrario que los residentes, estos virus no permanecen en memoria. Por tanto, su
objetivo prioritario es reproducirse y actuar en el mismo momento de ser ejecutados. Al
cumplirse una determinada condición, se activan y buscan los ficheros ubicados dentro de
su mismo directorio para contagiarlos.

Preguntas

1 ¿Qué peligros hay en los virus informáticos?

2. Investiga más sobre gusano, Hoax. Virus informáticos.

LA EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA

Esta teoría de los estudios de la ciencia y la tecnología describe el desarrollo de la


tecnología y su impacto para la humanidad. Según esta teoría la tecnología evoluciona en
tres fases: herramientas, máquinas y
automatización. Incluso hoy en día sigue siendo
importante, ya que las tres etapas esbozan los
tipos fundamentales de tecnología. Además,
esta evolución sigue dos tendencias: se sustituye
el trabajo físico por el trabajo intelectual eficiente
y se consigue un mayor grado de control sobre el
entorno natural -por ejemplo, las materias prima
se pueden convertir cada vez más en elementos
manufacturados complejos. Podemos comenzar la historia con una etapa pre-tecnológica,
en la que el hombre prehistórico está al mismo nivel que el resto de animales. Una
primera fase aparecen las herramientas. La ventaja de la herramienta es clara a la hora
de realizar una tarea física, aunque en un primer momento, la fuerza proviene del propio
hombre o de animales.

En la segunda etapa de la tecnología se crea la máquina. Esta no deja de ser una


herramienta, pero en esta ocasión sustituye la fuerza humana o animal y solo se necesita
de un operador que controle su función. Estas máquinas se popularizaron durante la
revolución industrial, permitiendo que se pudieran hacer y crear cosas que superan las
posibilidades del hombre por sí solo.

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Por último, en la tercera etapa -la autómata-, se consigue eliminar el control humano de la
máquina mediante un algoritmo automático. Probablemente el caso más conocido es la
computadora y los robots.

Las consecuencias económicas de esta teoría dice que el trabajo intelectual será cada
vez más valorado frente a los bienes materiales y la mano de obra física. El mercado
intelectual significa que poco a poco nos acercamos a la etapa final de la evolución
tecnológica.

¿En qué etapa estamos en la evolución de la tecnología?

Los usos de las nuevas tecnologías.

Las llamadas “adicciones a las pantallas” presentan una mayor incidencia entre los
adolescentes y jóvenes debido al alto grado de penetración de las Nuevas Tecnologías en
este grupo de edad. En Colombia se han realizado numerosos estudios e investigaciones
acerca de este fenómeno y su repercusión. Este capítulo presenta datos concluyentes y
analiza la situación que se infiere de los mismos.

Según el estudio de 2009 realizado por el Instituto de la Juventud (INJUVE), el 96% de los
jóvenes españoles se conecta habitualmente a Internet. En el grupo de 12 a 18 años esta
cifra es del 67%. Además, en este mismo grupo el 63’8% utiliza diariamente la
videoconsola. Y más del 90% de los jóvenes de entre 12 y 24 años utiliza diariamente el
móvil, tanto para llamadas como para mensajes de texto. El Instituto de Adicciones no
sólo se centra en el uso que adolescentes y jóvenes hacen de las Nuevas Tecnologías,
sino que estudia también el índice de conductas problemáticas que presentan los
menores ante estas tecnologías de la información y el entretenimiento. Revela que el
13,5% de los jóvenes colombianos manifiesta un uso problemático en alguna tecnología
lúdica o de la comunicación.

Más en concreto, el estudio aporta los siguientes datos sobre videojuegos, Internet y
teléfonos móviles:

Videojuegos

 El 15’8% afirma que “estar jugando te proporciona bienestar”.


 Casi un 10% señala que “mientras estás jugando te evades de
los problemas”.
 Cerca del 4% de los jóvenes presenta algún problema en el uso
de las tecnologías del juego.

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Internet

 El 4,5% de los jóvenes Colombianos presenta algún indicio


de uso problemático en la navegación por Internet.
 El 6,5% reconoce tener un posible problema en su nivel
actual de uso del correo electrónico y el móvil. Casi un 9%
reconoce que le dedica más tiempo del que cree que debería.
 El 45% de los menores accede a la red desde ordenadores
que no poseen filtros de contenidos.
 El 9,3% reconoce que se evade de sus problemas mientras
está en el Chat. En este sentido, un 4,1% presenta problemas en el uso del
Chat.
 El 12,8% de los jóvenes ha utilizado páginas de contenido sexual, por
curiosidad.
 El 9,1% ha falsificado su identidad en foros, Chats, etc.
 El 7,8% ha enviado por mail fotos de otra persona para reírse con sus amigos.
 El 47,1% de los padres, madres y tutores encuestados afirma tener un
conocimiento nulo de Internet. En cuanto al correo electrónico, este porcentaje
es del 63,8%. En el Chat, este porcentaje aumenta hasta el 75,5%.

Teléfono móvil

 El 13% de los jóvenes afirma que, aunque quisiera, no podría prescindir del
móvil. Para un 19% supone una alegría recibir un mensaje de texto o un e-
mail.
 El 8,1% reconoce sentir la necesidad de que los móviles formen parte de su
vida.
 El 62,9% de los padres, madres y tutores encuestados afirma tener un
conocimiento básico del teléfono móvil.
 El 8,5% de los jóvenes colombianos presenta algún problema en el uso del
móvil.

La Comisión Europea ha llevado a cabo el estudio Safer Internet for Children,


en el que han participado 29 países. En el mismo han analizado los datos
estadísticos los colombianos, llegando a las siguientes conclusiones:

Internet
 El 4,5% de los jóvenes madrileños presenta algún indicio de uso problemático
en la navegación por Internet.

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 El 6,5% reconoce tener un posible problema en su nivel actual de uso del
correo electrónico y el móvil. Casi un 9% reconoce que le dedica más tiempo
del que cree que debería.
 El 45% de los menores accede a la red desde ordenadores que no poseen
filtros de contenidos.
 El 9,3% reconoce que se evade de sus problemas mientras está en el Chat. En
este sentido, un 4,1% presenta problemas en el uso del Chat.
 El 12,8% de los jóvenes ha utilizado páginas de contenido sexual, por
curiosidad.
 El 9, 1% ha falsificado su identidad en foros, Chats, etc.
 El 7,8% ha enviado por mail fotos de otra persona para reírse con sus amigos.
 El 47,1% de los padres, madres y tutores encuestados afirma tener un
conocimiento nulo de Internet. En cuanto al correo electrónico, este porcentaje
es del 63,8%. En el Chat, este porcentaje aumenta hasta el 75,5%.

Teléfono móvil
 El 13% de los jóvenes afirma que, aunque quisiera, no podría prescindir del
móvil. Para un 19% supone una alegría recibir un mensaje de texto o un e-
mail.
 El 8,1% reconoce sentir la necesidad de que los móviles formen parte de su
vida.
 El 62, 9% de los padres, madres y tutores encuestados afirma tener un
conocimiento básico del teléfono móvil.
 El 8,5% de los jóvenes madrileños presenta algún problema en el uso del
móvil.
 La intensidad en el uso de Internet y del teléfono móvil aumenta con la edad.
 Existen diferencias en cuanto al género en el uso de la red: las niñas la utilizan
más horas que los niños, tanto durante la semana como a lo largo del fin de
semana.
 Las niñas utilizan Internet con más intensidad porque para ellas significa
comunicación con su círculo de amigos. Sin embargo, para los niños la
comunicación es menos atractiva.
 Los menores no perciben límites de tiempo claramente establecidos para el
uso de Internet, los padres lo cortan cuando piensan que lo han usado
demasiado tiempo.
 Aparte de no usarlo hasta terminar los deberes y de que no coincida con la
comida o la cena, los niños son libres para conectarse.
 A los 9-10 años, sólo una minoría tiene móvil, estando su uso muy restringido.
 Las niñas utilizan más el móvil como forma de comunicación. Los niños lo
usan más como objeto recreativo.
 Los padres no controlan a quién llaman o cómo lo usan.
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 Los niños perciben que los únicos límites son: no gastar mucho dinero y sacar
buenas notas.
 Un estudio similar en el que ha participado España es el EU Kids Online II,
sobre el uso que hacen de Internet los niños europeos de veinticinco países.
En la primavera de 2010 se realizaron encuestas sobre una muestra aleatoria
de 23.420
 usuarios. Sus conclusiones aportan los siguientes datos sobre los niños y
adolescentes Sólo el 72% de los padres colombianos utiliza Internet de forma
habitual frente al
 86% de los niños de entre 11 y 14 que lo hace.
 Únicamente un 43% de los padres colombianos encuestados utiliza sistemas
de filtrado o de bloqueo de contenidos.
 Un 35% de los menores que navegan tiene contactos con personas que no
conoce.
 Un 18% acude a encuentros con personas desconocidas.
 Sin embargo, y según el mismo estudio, los padres de los niños entrevistados
creen que sus hijos están seguros, que no ven imágenes sexuales en Internet
ni reciben mensajes de tipo sexual. Por otra parte, los padres desconocen que
sus hijos han sufrido ocasionalmente acoso o se han relacionado con
desconocidos.
 El Estudio sobre hábitos seguros en el uso de las TIC por niños y adolescentes
y e-confianza de sus padres, realizado en 2009 por el Instituto Nacional de
Tecnologías de la Comunicación (INTECO), indica que lo que más preocupa a
los padres es el riesgo de dependencia o uso abusivo (un 39,5% lo declara de
forma espontánea), muy por delante del resto de situaciones: virus (13,4%),
acoso sexual (9,9%), la interacción con desconocidos (9,2%), los timos y
fraudes (8,7%) o el acceso a contenido inadecuados (8,2%). Frente a estos
riesgos los adultos necesitan herramientas que les ayuden a valorar
objetivamente la gravedad de las situaciones a las que se enfrentan sus hijos e
hijas.

Tipos de prevención

Se entiende por prevención una serie de acciones


dirigidas a evitar la aparición de riesgos para la salud
del individuo, de la familia y la comunidad. Implica
actuar para que un problema no aparezca o, si ya lo ha
hecho, para disminuir sus efectos.

Existen distintos niveles de prevención:

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• Prevención primaria: Actúa antes de que el problema aparezca, trabajando con todos los
factores de riesgo asociados a él. Se dirige a población general y a los colectivos que
puedan estar en mayor riesgo.

• Prevención secundaria: Actúa en problemas que ya existen (en etapas iniciales),


tratando de hacerlos desaparecer por completo o parcialmente y evitando las
complicaciones posteriores.

• Prevención terciaria: Actúa cuando el problema ya está fuertemente instalado. El


objetivo es frenar su desarrollo y consecuencias.

La prevención debe formar parte de todo programa de bienestar, cultura y salud.

Una prevención eficaz va más allá de la simple información, ya que ésta por sí sola no
cambia actitudes ni comportamientos; por ello, es necesario fortalecer aspectos básicos
de la personalidad tales como el desarrollo de habilidades, el fortalecimiento de la
autoestima, la creación de recursos de interacción social y la aceptación de valores, entre
otros.

Cada vez es mayor el número de investigaciones que se producen sobre las adicciones a
las Nuevas Tecnologías, profundizando en los factores de riesgo y en sus
particularidades. Su aportación es esencial para realizar una buena prevención, ya que
provee de datos precisos para determinar los contenidos de los programas

y sus destinatarios. La sensibilidad social e institucional hacia este grupo de adicciones


crece de forma notable, las acciones preventivas primarias que se están realizando desde
diversos organismos se dirigen a menores y a padres, mediante programas educativos
que conjugan información, habilidades y herramientas prácticas de actuación.

Prevención desde la familia

La familia es la estructura social básica. En ella se producen los aprendizajes más


valiosos para la vida, durante el proceso de socialización que incluye la enseñanza de
valores, significados y normas.

La familia es la fuente de autoestima y confianza más importante para nuestros hijos. En


la familia se ensayan todas las conductas y actitudes que luego se llevan a cabo en otros
contextos. Los padres debemos transmitir valores fundamentales: valores personales
como la autorrealización, disciplina, libertad y honestidad, junto a valores sociales como la
justicia, solidaridad, lealtad, altruismo o generosidad.

Estos valores deben estar sostenidos por el amor incondicional y la comunicación abierta
con los hijos. Sin duda esta relación paterno-filial es el mayor y más importante factor de
protección ante cualquier problema, entre ellos, el de la adicción.

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El papel de la familia como agente preventivo de primer orden es incuestionable, en el
área de las Nuevas Tecnologías y en cualquier otra. Los padres tenemos la
responsabilidad de informar a nuestros hijos de los riesgos que corren, enseñarles a
hacer un uso razonable y responsable de estos recursos pero, sobre todo, protegerles con
el ejemplo coherente de nuestros propios actos. Cuando los padres fortalecen la
autoestima de sus hijos, favorecen la comunicación familiar honesta y acuerdan límites y
normas, están realizando la mejor prevención. Por ello es fundamental formar a las
familias para llevar a cabo esta tarea.

TECNOLOGÍA Y RIESGOS DE LA VIDA DIGITAL

Estamos tan acostumbrados a escuchar la palabra tecnología que la usamos casi como
un acto reflejo. Sin embargo, si tratáramos de elaborar una definición, posiblemente
tendríamos dudas. ¿Qué es la tecnología? ¿Cuándo comenzó a existir? ¿Cómo
evoluciona? El primer eje de este capítulo trabaja sobre estas preguntas, siguiendo la
premisa de que las tecnologías son creaciones hechas por seres humanos como
respuesta a necesidades específicas.
En la actualidad, disponemos de dispositivos tecnológicos que nos permiten interactuar
con el mundo de un modo impensable hasta hace poco tiempo. A través de Internet
podemos intercambiar ideas, compartir imágenes, emitir opiniones, etc., en forma
prácticamente instantánea, con personas que se encuentran en casi cualquier lugar del
planeta. Esta nueva dinámica en las relaciones sociales también nos expone a nuevos
riesgos sobre los cuales debemos tener conciencia. El segundo eje del capítulo propone
actividades para motivar la reflexión crítica respecto del uso de la tecnología digital y
provee herramientas que permiten identificar situaciones riesgosas que se presentan en el
universo virtual.

Si bien no existe una definición única, en esta secuencia didáctica trabajaremos sobre el
concepto de tecnología como creación humana. Destacaremos que los inventos
tecnológicos surgen a partir de reconocer situaciones problemáticas o necesidades a las
que se busca atender. A partir de esta premisa, observaremos que las tecnologías no se
limitan a aquellas relacionadas con la electrónica, las pantallas o las redes de
computadoras, sino que existen desde tiempos inmemoriales y son producto de un
momento histórico y un contexto social determinados.
Las últimas actividades de la secuencia enfatizan tecnologías particularmente relevantes
en nuestra época: las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
Buscaremos que los estudiantes identifiquen aquellas que dan respuesta a necesidades y
problemas comunicacionales. Dentro de esta categoría, reconocerán computadoras en
sus distintas formas: computadoras de escritorio, portátiles, teléfonos, tabletas, etc.

DESARROLLO

En esta actividad trabajaremos en torno al concepto de tecnología. Comenzaremos por


diferenciar los elementos naturales y los artificiales, y definiremos estos últimos como
aquellos que producen los seres humanos.
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Luego, afinaremos esta categorización para observar cómo algunos elementos artificiales
surgen como respuesta a un problema o a una necesidad particular. Esto nos permitirá
concluir, entonces, que por tecnología nos referimos a inventos y creaciones humanas
cuyo propósito es resolver un problema, producir un resultado práctico o satisfacer alguna
necesidad.

Comenzamos preguntándoles a los estudiantes con qué relacionan las palabras natural y
artificial. Escuchamos sus respuestas y guiamos la reflexión para que lleguen a la
conclusión de que mientras que los elementos naturales existen en la naturaleza de por
sí, los artificiales son producto de intervenciones humanas.

Les repartimos la ficha y les pedimos que resuelvan en parejas la primera consigna. Allí
se presentan una serie de elementos que tienen que clasificar como naturales o artificia-
les. Dentro de la primera categoría se encuentran una planta, un tomate, una puma, una
nube, unas piedras y un lago; dentro de la segunda, una computadora, un mate con un
termo, un par de anteojos, una cama, un televisor inteligente y un teléfono celular.

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Continuamos preguntándoles qué es para ellos un invento. Es probable que respondan
cosas tales como: “Algo nuevo” o “Una nueva forma de hacer algo”, lo cual nos da pie
para la siguiente pregunta: “¿Por qué las personas inventan cosas?”. Conducimos la
discusión para concluir que, en general, los inventos son creaciones hechas por seres
humanos que responden a necesidades particulares.

Les pedimos, entonces, que completen la segunda consigna de la ficha, en la que tienen
que identificar qué necesidades satisficieron varios inventos. Les pedimos que compartan
sus respuestas y las discutimos entre todos hasta llegar a una conclusión conjunta. Se
muestran a continuación posibles respuestas.

Continuamos la actividad preguntándoles a los estudiantes qué es para ellos la


tecnología. Es probable que la mayoría de las respuestas estén relacionadas con
artefactos electrónicos y contemporáneos. Les contamos, entonces, que tanto los objetos
artificiales de la consigna 1 como todos los de la consigna 2 son productos tecnológicos.
Si bien casi ninguno de estos elementos surgió en la época actual, todos ellos fueron muy
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valiosos cuando aparecieron. Por tecnología nos referimos a invenciones humanas cuyo
propósito es resolver un problema, producir un resultado práctico o satisfacer alguna
necesidad. Es por ello que una palabra particularmente adecuada para asociar con estas
ideas es invento.
Para ilustrar lo expuesto, les contamos que una de las creaciones tecnológicas más
trascendentes de la historia de la humanidad es la imprenta, que data del siglo XV. Hasta
su invención, los conocimientos se transmitían oralmente o mediante manuscritos
elaborados por monjes, y estaban restringidos al clero y la nobleza. Con la invención de la
imprenta, el proceso de copiado se aceleró y, en cuestión de unos pocos años, las
publicaciones llegaron a un público enorme, lo que dio lugar a la difusión masiva de la
palabra escrita.

¿TECNOLOGÍA?
Por tecnología nos referimos a invenciones humanas cuyo propósito es resolver un
problema, producir un resultado práctico o satisfacer alguna necesidad.

CIERRE
Les contamos a los estudiantes que no todas las creaciones humanas son tecnológicas.
Podemos mencionar que, por ejemplo, las canciones y los poemas no son tecnologías,
aun cuando son creados por personas. Concluimos la actividad pidiéndoles que
mencionen otras creaciones del hombre que tampoco son tecnológicas.

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Taller.

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