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La tecnología a través de los tiempos ha evolucionado para facilitar la vida del hombre.
Observa a tú alrededor y veras que la mayor parte de tu entorno está compuesto por artefactos
tecnológicos.
son: electrodomésticos nevera, televiso, licuadora etc
• Medios de comunicación: teléfono, celular, radio, televisor, computador etc.
Artefactos
tecnológicos y sus
usos
A través de la historia
la tecnología ha
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ayudado a llegar a grandes descubrimientos de inventos, invenciones o maquinas, cada uno de
ellos ha sido importante para que el hombre solucione los problemas o necesidades que han
surgido con el avance y crecimiento de una sociedad.
Es ahí donde la tecnología aporta y aplica todo ese conocimiento y técnicas para que el hombre
modifique su entorno, ayudando a mejorar la productividad en un sector o campo determinado.
Sin importar los problemas que el ser humano ha presentado a través de los tiempos, siempre
ha encontrado la forma de solucionarlo, sin importar en el campo o sector en el cual surja dicha
necesidad.
Es por ello que los adelantos tecnológicos han sido cada vez más, ha ayudado a salvar muchas
vidas con el uso artefactos, vacunas; han agilizado la productividad de un bien y servicio con la
creación de máquinas, se ha logrado recorrer grandes distancias (la luna), y muchas más han
sido los descubrimientos y aportes de la tecnología.
Una de las características fundamentales de la nueva ola debe procurar contar con las
opiniones de la población porque determinan una perspectiva de comunidad para
determinar hacia dónde va la sociedad y sus preocupaciones se traducen en prioridades o
disminución del interés científico por ciertos temas donde la investigación puede ser más
o menos intensiva de acuerdo a las opiniones de los ciudadanos teniendo en cuenta que
gran parte de la investigación en el mundo proviene de dineros públicos, lo que implica
priorizar en temas prioritarios para la sociedad.
Por ello uno de los retos más importantes de la ciencia y la tecnología es lograr las
competencias para evaluar las implicaciones de cada uno de los resultados y desarrollos
tecnológicos que en muchas ocasiones son más rápidos y superan las capacidades de
monitoreo y control institucional para prever sus implicaciones, se debe mantener un
equilibrio ya que en muchos casos los avances científicos y tecnológicos ocurren sin
consecuencias adversas y con múltiples beneficios, en otros casos estos mismos
desarrollos tecnológicos generan una serie de efectos imprevistos y/o indeseables donde
los tiempos entre desarrollo y despliegue son cortos para realizar una evaluación prudente
y efectiva de la tecnología frente a sus consecuencias e impactos potenciales.
Además de los riesgos, la ciencia y la tecnología ofrecen múltiples beneficios que se han
evidenciado en los últimos años al contar con mayor esperanza de vida, una población
más saludable, se tiene menor intensidad laboral en la producción de bienes y se logra
una mayor calidad de vida.
1. Compartir conocimiento. Las redes sociales y la Web 2.0 implica compartir puntos de
vista y debatir sobre las ideas, lo que ayuda a que los alumnos desarrollen un
pensamiento crítico, además las redes sociales animan a los estudiantes a expresarse y
relacionarse con otros compañeros.
4. Educación aplicable. En el mundo laboral, en casi todos los empleos, hay que
comprender cómo funciona la tecnología. Si los alumnos comienzan a usarla desde
temprana edad entonces estarán mejor preparados para el futuro y podrán conseguir
mejores oportunidades laborales.
8 cosas que se pueden hacer gracias a la tecnología y que nunca creímos posible
Muchas de las cosas que hoy nos resultan “normales”,y forman parte de nuestro día a día,
hace solo unos años nos parecían imposibles.
La lista de hoy nos recuerda las 8 acciones habituales que hoy son posibles gracias a la
tecnología y que quizás ni en sueños habrían sido posible hace tan solo unos años.
1. Videollamadas:
Quizás nadie se imaginaba el poder hablar y verse cara a cara con sus amigos o
familiares mediante un dispositivo móvil, pero hoy es posible.
2. Robots sirvientes:
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Quienes conocimos a “Robotina” de los Súper Sonicos siempre soñamos con que exista
un robot así y afortunadamente ya son reales y esperemos que en poco tiempo lleguen a
popularizarse más
3. Chips de identidad:
Era algo que solo se veía en películas de ciencia ficción, pero ahora hay muchos
proyectos en los que se plantea la idea de implantar estos chips de identidad para
controlar a quienes lo posean.
4. Turismo espacial:
Ya no tienes que mirar el cielo desde tu casa. Ahora con la nueva tecnología puedes dar
un viaje al espacio y disfrutar de una travesía única.
Innovación:
videollamada:
Identidad digital
1614: el escocés John Napier inventa el logaritmo neperiano, que consiguió simplificar el
cálculo de multiplicaciones y divisiones reduciéndolo a un cálculo con sumas y restas.
1620: el inglés Edmund Gunter inventa la regla de cálculo, instrumento manual utilizado
desde entonces hasta la aparición de la calculadora electrónica para hacer operaciones
aritméticas.
1623: el alemán Wilhelm Schickard inventa la primera máquina de calcular, cuyo prototipo
desapareció poco después.
1642: el científico y filósofo francés Blaise Pascal inventa una máquina de sumar
(la pascalina), que utilizaba ruedas dentadas, y de la que todavía se conservan algunos
ejemplares originales.
1671: el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz inventa una máquina
capaz de multiplicar y dividir.
1841: la matemática Ada Lovelace comienza a trabajar junto a Babbage en lo que sería el
primer algoritmo destinado a ser procesado por una máquina, por lo que se la considera
como la primera programadora de computadores.
1893: el científico suizo Otto Steiger desarrolla la primera calculadora automática que se
fabricó y empleó a escala industrial, conocida como la Millonaria.
1938: El ingeniero alemán Konrad Zuse completa la Z1, la primera computadora que se
puede considerar como tal. De funcionamiento electromecánico y utilizando relés, era
programable (mediante cinta perforada) y usaba sistema binario y lógica boleana. A ella le
seguirían los modelos mejorados Z2, Z3 y Z4.
1971:
Intel presenta el
primer microprocesador comercial, el primer chip: el microprocesador Intel 4004.
1975: Bill Gates y Paul Allen fundo Microsoft.
1976: Steve Jobs, Steve Wozniak, Mike Markkula funda Apple.
1977: Apple presenta el primer computador personal que se vende a gran escala, el Apple
II, desarrollado por Steve Jobs y Steve Wozniak.
1981: se lanza al mercado el IBM PC, que se convertiría en un éxito comercial, marcaría
una revolución en el campo de la computación personal y definiría nuevos estándares.
1982: Microsoft presenta su sistema operativo MS-DOS, por encargo de IBM.
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1983: ARPANET se separa de la red militar que la originó, pasando a un uso civil y
convirtiéndose así en el origen de Internet.
1983: Richard Stallman anuncia públicamente el proyecto GNU.
1985: Microsoft presenta el sistema operativo Windows 1.0.
1990: Tim Berners-Lee idea el hipertexto para crear el World Wide Web (www), una nueva
manera de interactuar con Internet.
1991: Linus Torvalds comenzó a desarrollar Linux, un sistema operativo compatible con
Unix.
2000: aparecen a comienzos del siglo XXI los computadores de bolsillo, primeras PDA.
2007: Presentación del primer iPhone, por la empresa Apple, un teléfono inteligente o
Smartphone
La Primera Generación se inicia con la instalación comercial del UNIVAC construida por
Eckert y Mauchly. El procesador de la UNIVAC pesaba 30 toneladas y requería el espacio
completo de un salón de 20 por 40 pies.
Silicon Valley (Valle del Silicio) era una región agrícola al sur de la bahía de San
Francisco, que por su gran producciónde silicio, a partir de 1960 se convierte en una zona
totalmente industrializada donde se asienta una gran cantidad de empresas fabricantes
de semiconductores y microprocesadores. Actualmente es conocida en todo el mundo
como la región más importante para las industrias relativas a la computación: creación de
programas y fabricación de componentes.
Hay que mencionar dos grandes avances tecnológicos, que sirvan como parámetro para
el inicio de dicha generación: la creación en 1982 de la primera supercomputadora con
capacidad de proceso paralelo, diseñada por Seymouy Cray, quien ya experimentaba
desde 1968 con supercomputadoras, y que funda en 1976 la Cray Research Inc.; y el
anuncio por parte del gobierno japonés del proyecto "quinta generación", que según se
estableció en el acuerdo con seis
Según este proyecto, al que se sumaron los países tecnológicamente más avanzados
para no quedar atrás de Japón, la característica principal sería la aplicación de la
inteligencia artificial (Al, Artificial Intelligence). Las computadoras de esta generación
contienen una gran cantidad de microprocesadores trabajando en paralelo y pueden
reconocer voz e imágenes. También tienen la capacidad de comunicarse con un lenguaje
natural e irán adquiriendo la habilidad para tomar decisiones con base
en procesos de aprendizaje fundamentados en sistemas expertos e inteligencia artificial.
TALLER
Resuelve la sopa de letras y realiza una frase con las palabras que encuentres.
El hardware es como una caja en la que se conectan una serie de dispositivos que
procesan información de entrada y de salida. El software es el conjunto de instrucciones
para ejecutar esa información de entrada y salida. Sin las instrucciones del software,
la computadora sería una caja sin utilidad, al igual que lo sería el cuerpo humano sin un
cerebro.
El hardware hace
referencia a los
diferentes elementos
tangibles de una
computadora, y puede
ser interno o externo.
Dispositivos de entrada. Son piezas que reciben datos sin procesar y que la computadora
puede procesar a través del correspondiente software. Se dividen en dos categorías:
dispositivos de entrada manual, que deben ser operados por el usuario (teclado, mouse,
pantalla táctil, micrófono, etc.) y dispositivos de entrada automática, que accionan el
ingreso de información por su cuenta, de manera independiente del usuario (lector de
banda magnética, reconocimiento de caracteres de tinta magnética, lector de PIN y chip,
lector de código de barras, etc.).
Dispositivos de salida. Son piezas que envían hacia afuera los datos procesados por la
computadora. Hay dos tipos: de salida temporal (como el monitor, que actualiza
constantemente la imagen de salida en la pantalla) y de salida permanente (como la
impresora, que reproduce información sobre un papel que perdura como una copia
impresa).
El software es la parte “no física” de la computadora, que existe en forma de códigos que
contienen instrucciones para que el hardware sepa qué hacer. Sin estos programas, la
mayoría de los dispositivos de hardware no serían útiles. Hay dos tipos:
Software de aplicación. Son los programas que no tienen que ver con el funcionamiento
del equipo, sino que son instalados por el usuario para realizar funciones determinadas.
Por ejemplo, hojas de cálculo (Excel), procesadores de palabras (Word), programas
de base
de
datos (
Ac cess),
SIGUE INSTRUCCIONES.
H: si es Hardware
S: si es Software
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LOS PERIFERICOS DEL COMPUTADOR.
Hoy en día, los dispositivos periféricos son tan imprescindibles que se consideran parte
del propio ordenador. Existen cuatro tipos según su uso. Son: Dispositivos periféricos de
entrada, Dispositivos periféricos de salida, Dispositivos periféricos de entrada/salida (E/S),
Dispositivos periféricos de almacenamiento.
Los dispositivos de entrada son cualquier elemento de hardware que envía datos, es
decir, información (textos, números, sonido, gráficos, vídeo, movimiento, calor, tacto, etc.,)
a un ordenador. Son esenciales para interactuar con él y controlarlo. Estos datos,
introducidos por usuarios u otros dispositivos, se captan y digitalizan y se envían al
ordenador para ser procesados.
Dispositivos periféricos de
salida
Impresoras: son unos de los periféricos de salida más importantes para reproducir los
resultados de los datos procesados por el equipo en el papel. Sin embargo, no ofrece
información para el usuario.
Disco duro
Memoria USB
TALLER
Figura 1
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Nombre del Dispositivo Dispositivo Dispositivo Dispositivo
Dispositivo Entrada Salida Entrada y Salida Almacenamiento.
ACTIVIDAD.
Resuelve la siguiente sopa de letras relacionada con el dispositivo periférico.
Preguntas
Modos de infección.
Hay muchas formas con las que un computador puede exponerse o infectarse con virus.
Veamos algunas de ellas:
Preguntas
Existen diversos tipos de virus, varían según su función o la manera en que este se
ejecuta en nuestra computadora alterando la actividad de la misma, entre los más
comunes están:
Hoax: Los hoax no son virus ni tienen capacidad de reproducirse por sí solos. Son
mensajes de contenido falso que incitan al usuario a hacer copias y enviarla a sus
contactos. Suelen apelar a los sentimientos morales («Ayuda a un niño enfermo de
cáncer») o al espíritu de solidaridad («Aviso de un nuevo virus peligrosísimo») y, en
cualquier caso, tratan de aprovecharse de la falta de experiencia de los internautas
novatos.
Virus residentes.
Al contrario que los residentes, estos virus no permanecen en memoria. Por tanto, su
objetivo prioritario es reproducirse y actuar en el mismo momento de ser ejecutados. Al
cumplirse una determinada condición, se activan y buscan los ficheros ubicados dentro de
su mismo directorio para contagiarlos.
Preguntas
LA EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA
Las consecuencias económicas de esta teoría dice que el trabajo intelectual será cada
vez más valorado frente a los bienes materiales y la mano de obra física. El mercado
intelectual significa que poco a poco nos acercamos a la etapa final de la evolución
tecnológica.
Las llamadas “adicciones a las pantallas” presentan una mayor incidencia entre los
adolescentes y jóvenes debido al alto grado de penetración de las Nuevas Tecnologías en
este grupo de edad. En Colombia se han realizado numerosos estudios e investigaciones
acerca de este fenómeno y su repercusión. Este capítulo presenta datos concluyentes y
analiza la situación que se infiere de los mismos.
Según el estudio de 2009 realizado por el Instituto de la Juventud (INJUVE), el 96% de los
jóvenes españoles se conecta habitualmente a Internet. En el grupo de 12 a 18 años esta
cifra es del 67%. Además, en este mismo grupo el 63’8% utiliza diariamente la
videoconsola. Y más del 90% de los jóvenes de entre 12 y 24 años utiliza diariamente el
móvil, tanto para llamadas como para mensajes de texto. El Instituto de Adicciones no
sólo se centra en el uso que adolescentes y jóvenes hacen de las Nuevas Tecnologías,
sino que estudia también el índice de conductas problemáticas que presentan los
menores ante estas tecnologías de la información y el entretenimiento. Revela que el
13,5% de los jóvenes colombianos manifiesta un uso problemático en alguna tecnología
lúdica o de la comunicación.
Más en concreto, el estudio aporta los siguientes datos sobre videojuegos, Internet y
teléfonos móviles:
Videojuegos
Teléfono móvil
El 13% de los jóvenes afirma que, aunque quisiera, no podría prescindir del
móvil. Para un 19% supone una alegría recibir un mensaje de texto o un e-
mail.
El 8,1% reconoce sentir la necesidad de que los móviles formen parte de su
vida.
El 62,9% de los padres, madres y tutores encuestados afirma tener un
conocimiento básico del teléfono móvil.
El 8,5% de los jóvenes colombianos presenta algún problema en el uso del
móvil.
Internet
El 4,5% de los jóvenes madrileños presenta algún indicio de uso problemático
en la navegación por Internet.
Teléfono móvil
El 13% de los jóvenes afirma que, aunque quisiera, no podría prescindir del
móvil. Para un 19% supone una alegría recibir un mensaje de texto o un e-
mail.
El 8,1% reconoce sentir la necesidad de que los móviles formen parte de su
vida.
El 62, 9% de los padres, madres y tutores encuestados afirma tener un
conocimiento básico del teléfono móvil.
El 8,5% de los jóvenes madrileños presenta algún problema en el uso del
móvil.
La intensidad en el uso de Internet y del teléfono móvil aumenta con la edad.
Existen diferencias en cuanto al género en el uso de la red: las niñas la utilizan
más horas que los niños, tanto durante la semana como a lo largo del fin de
semana.
Las niñas utilizan Internet con más intensidad porque para ellas significa
comunicación con su círculo de amigos. Sin embargo, para los niños la
comunicación es menos atractiva.
Los menores no perciben límites de tiempo claramente establecidos para el
uso de Internet, los padres lo cortan cuando piensan que lo han usado
demasiado tiempo.
Aparte de no usarlo hasta terminar los deberes y de que no coincida con la
comida o la cena, los niños son libres para conectarse.
A los 9-10 años, sólo una minoría tiene móvil, estando su uso muy restringido.
Las niñas utilizan más el móvil como forma de comunicación. Los niños lo
usan más como objeto recreativo.
Los padres no controlan a quién llaman o cómo lo usan.
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Los niños perciben que los únicos límites son: no gastar mucho dinero y sacar
buenas notas.
Un estudio similar en el que ha participado España es el EU Kids Online II,
sobre el uso que hacen de Internet los niños europeos de veinticinco países.
En la primavera de 2010 se realizaron encuestas sobre una muestra aleatoria
de 23.420
usuarios. Sus conclusiones aportan los siguientes datos sobre los niños y
adolescentes Sólo el 72% de los padres colombianos utiliza Internet de forma
habitual frente al
86% de los niños de entre 11 y 14 que lo hace.
Únicamente un 43% de los padres colombianos encuestados utiliza sistemas
de filtrado o de bloqueo de contenidos.
Un 35% de los menores que navegan tiene contactos con personas que no
conoce.
Un 18% acude a encuentros con personas desconocidas.
Sin embargo, y según el mismo estudio, los padres de los niños entrevistados
creen que sus hijos están seguros, que no ven imágenes sexuales en Internet
ni reciben mensajes de tipo sexual. Por otra parte, los padres desconocen que
sus hijos han sufrido ocasionalmente acoso o se han relacionado con
desconocidos.
El Estudio sobre hábitos seguros en el uso de las TIC por niños y adolescentes
y e-confianza de sus padres, realizado en 2009 por el Instituto Nacional de
Tecnologías de la Comunicación (INTECO), indica que lo que más preocupa a
los padres es el riesgo de dependencia o uso abusivo (un 39,5% lo declara de
forma espontánea), muy por delante del resto de situaciones: virus (13,4%),
acoso sexual (9,9%), la interacción con desconocidos (9,2%), los timos y
fraudes (8,7%) o el acceso a contenido inadecuados (8,2%). Frente a estos
riesgos los adultos necesitan herramientas que les ayuden a valorar
objetivamente la gravedad de las situaciones a las que se enfrentan sus hijos e
hijas.
Tipos de prevención
Una prevención eficaz va más allá de la simple información, ya que ésta por sí sola no
cambia actitudes ni comportamientos; por ello, es necesario fortalecer aspectos básicos
de la personalidad tales como el desarrollo de habilidades, el fortalecimiento de la
autoestima, la creación de recursos de interacción social y la aceptación de valores, entre
otros.
Cada vez es mayor el número de investigaciones que se producen sobre las adicciones a
las Nuevas Tecnologías, profundizando en los factores de riesgo y en sus
particularidades. Su aportación es esencial para realizar una buena prevención, ya que
provee de datos precisos para determinar los contenidos de los programas
Estos valores deben estar sostenidos por el amor incondicional y la comunicación abierta
con los hijos. Sin duda esta relación paterno-filial es el mayor y más importante factor de
protección ante cualquier problema, entre ellos, el de la adicción.
Estamos tan acostumbrados a escuchar la palabra tecnología que la usamos casi como
un acto reflejo. Sin embargo, si tratáramos de elaborar una definición, posiblemente
tendríamos dudas. ¿Qué es la tecnología? ¿Cuándo comenzó a existir? ¿Cómo
evoluciona? El primer eje de este capítulo trabaja sobre estas preguntas, siguiendo la
premisa de que las tecnologías son creaciones hechas por seres humanos como
respuesta a necesidades específicas.
En la actualidad, disponemos de dispositivos tecnológicos que nos permiten interactuar
con el mundo de un modo impensable hasta hace poco tiempo. A través de Internet
podemos intercambiar ideas, compartir imágenes, emitir opiniones, etc., en forma
prácticamente instantánea, con personas que se encuentran en casi cualquier lugar del
planeta. Esta nueva dinámica en las relaciones sociales también nos expone a nuevos
riesgos sobre los cuales debemos tener conciencia. El segundo eje del capítulo propone
actividades para motivar la reflexión crítica respecto del uso de la tecnología digital y
provee herramientas que permiten identificar situaciones riesgosas que se presentan en el
universo virtual.
Si bien no existe una definición única, en esta secuencia didáctica trabajaremos sobre el
concepto de tecnología como creación humana. Destacaremos que los inventos
tecnológicos surgen a partir de reconocer situaciones problemáticas o necesidades a las
que se busca atender. A partir de esta premisa, observaremos que las tecnologías no se
limitan a aquellas relacionadas con la electrónica, las pantallas o las redes de
computadoras, sino que existen desde tiempos inmemoriales y son producto de un
momento histórico y un contexto social determinados.
Las últimas actividades de la secuencia enfatizan tecnologías particularmente relevantes
en nuestra época: las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
Buscaremos que los estudiantes identifiquen aquellas que dan respuesta a necesidades y
problemas comunicacionales. Dentro de esta categoría, reconocerán computadoras en
sus distintas formas: computadoras de escritorio, portátiles, teléfonos, tabletas, etc.
DESARROLLO
Comenzamos preguntándoles a los estudiantes con qué relacionan las palabras natural y
artificial. Escuchamos sus respuestas y guiamos la reflexión para que lleguen a la
conclusión de que mientras que los elementos naturales existen en la naturaleza de por
sí, los artificiales son producto de intervenciones humanas.
Les repartimos la ficha y les pedimos que resuelvan en parejas la primera consigna. Allí
se presentan una serie de elementos que tienen que clasificar como naturales o artificia-
les. Dentro de la primera categoría se encuentran una planta, un tomate, una puma, una
nube, unas piedras y un lago; dentro de la segunda, una computadora, un mate con un
termo, un par de anteojos, una cama, un televisor inteligente y un teléfono celular.
Les pedimos, entonces, que completen la segunda consigna de la ficha, en la que tienen
que identificar qué necesidades satisficieron varios inventos. Les pedimos que compartan
sus respuestas y las discutimos entre todos hasta llegar a una conclusión conjunta. Se
muestran a continuación posibles respuestas.
¿TECNOLOGÍA?
Por tecnología nos referimos a invenciones humanas cuyo propósito es resolver un
problema, producir un resultado práctico o satisfacer alguna necesidad.
CIERRE
Les contamos a los estudiantes que no todas las creaciones humanas son tecnológicas.
Podemos mencionar que, por ejemplo, las canciones y los poemas no son tecnologías,
aun cuando son creados por personas. Concluimos la actividad pidiéndoles que
mencionen otras creaciones del hombre que tampoco son tecnológicas.