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Juegos para Viajar en El Autocar - U8
Juegos para Viajar en El Autocar - U8
autocar
Índice de contenidos
Introducción y objetivos........................................................................................................................................... 3
El juego en la etapa infantil...................................................................................................................................... 3
El juego infantil a través de la Historia ................................................................................................................... 4
Teorías del juego ....................................................................................................................................................... 5
Introducción ..................................................................................................................................................... 5
Teoría psicoanalítica de Freud ....................................................................................................................... 5
Teoría de Vygotski y Elkonin........................................................................................................................... 5
Teoría de Piaget ............................................................................................................................................... 5
Las etapas del juego infantil .................................................................................................................................... 6
Características del juego .......................................................................................................................................... 8
El rol del educador en el juego ................................................................................................................................ 9
Introducción ..................................................................................................................................................... 9
Principios pedagógicos ................................................................................................................................. 10
Estrategias para potenciar el juego por el educador ............................................................................... 11
Clasificación de los juegos ..................................................................................................................................... 12
Introducción ................................................................................................................................................... 12
Juegos de interior y de exterior ................................................................................................................... 12
Juego libre y juego dirigido. el juego presenciado .................................................................................... 12
Juego individual, juego paralelo, de pareja, de grupo............................................................................... 13
Juegos sensoriales ......................................................................................................................................... 13
Juegos motores ............................................................................................................................................. 14
Juego manipulativo ....................................................................................................................................... 14
Juegos de imitación ....................................................................................................................................... 14
Juego simbólico ............................................................................................................................................. 14
Otros juegos ................................................................................................................................................... 15
Juegos de autobús .................................................................................................................................................. 15
Introducción ................................................................................................................................................... 15
Contar historias en equipo........................................................................................................................... 16
Los espaguetis ............................................................................................................................................... 16
¿Has visto lo que yo? ..................................................................................................................................... 17
Director de orquesta ..................................................................................................................................... 17
Ni sí ni no ........................................................................................................................................................ 18
Trabalenguas, personajes, colores… ........................................................................................................... 18
Las matrículas ................................................................................................................................................ 19
Cantar, tararear, silbar… ............................................................................................................................... 19
El teléfono....................................................................................................................................................... 20
Diversión con palabras ................................................................................................................................. 20
Los limones .................................................................................................................................................... 21
Piedra, papel o tijera ..................................................................................................................................... 21
Elegir un lado ................................................................................................................................................. 22
Lotería o bingo en el asiento trasero .......................................................................................................... 22
Manitas calientes ........................................................................................................................................... 23
Pares o nones................................................................................................................................................. 23
De la habana ha venido un barco................................................................................................................ 24
El juego de las palmadas .............................................................................................................................. 24
Imagina que fueras…..................................................................................................................................... 25
Carrera de las letras ...................................................................................................................................... 25
La moneda que corre.................................................................................................................................... 26
¿Qué ves? ........................................................................................................................................................ 26
El telegrama.................................................................................................................................................... 27
Resumen .................................................................................................................................................................. 27
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Introducción y objetivos
Introducción
El juego es una actividad necesaria para los seres humanos, teniendo suma importancia en la esfera social,
ya que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo, a su vez, una herramienta útil para adquirir y
desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas. Todo ello se debe realizar de forma gustosa
y placentera, sin sentir obligación de ningún tipo y con el tiempo y el espacio necesarios. El juego es una
actividad innata en los niños y es reconocida por los autores como un elemento esencial en su desarrollo
integral.
La evolución en la actividad lúdica del niño a través del juego funcional, de autoafirmación, simbólico, presocial
etc., permite al niño estructurar su personalidad. El juego ofrece al participante una coyuntura para aplicar
comportamientos nuevos a la vida cotidiana. El monitor/a debe involucrarse en la actividad del juego,
esto va a permitirle desarrollar estrategias didácticas bien orientadas hacia la consecución de los objetivos
propuestos, utilizando el juego como un medio de educación.
Objetivos
Dotar a los alumnos/as de recursos formativos y técnicas que faciliten su actuación dentro del campo de la
animación sociocultural.
Conocer el papel del juego en el ámbito del Tiempo Libre infantil para convertirlo en educativo, creativo,
participativo, lúdico y de expresión.
El juego infantil es una necesidad básica para un buen desarrollo de la inteligencia y también para el equilibrio
físico emocional del niño/a. El juego es la actividad fundamental del niño, por lo que éste debe disponer de
tiempo y espacio suficiente según su edad y necesidades.
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Tiene su fin en sí mismo.
Es placentero.
Favorece el aprendizaje.
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Teorías del juego
Introducción
Muchos autores han estudiado la actividad del juego y han tratado de explicar su naturaleza.
Hay varias teorías, cada una de las cuales explica este fenómeno desde diversos puntos de vista.
El juego se considera como el medio para expresar las necesidades y satisfacerlas. Mientras se juega, se
expresan los instintos y Freud vincula el juego al instinto de placer.
Por medio de las acciones lúdicas el niño manifiesta sus deseos inconscientes y puede revivir sus experiencias
traumáticas, canalizando la angustia de las experiencias reales, reconstruyendo lo sucedido; así puede
dominar los acontecimientos y dar solución a estos conflictos.
Vygotski (1966) y Elkonin (1980) explican que la actividad lúdica constituye el motor del desarrollo, posibilitando
la creación de zonas de desarrollo próximo. La acción lúdica partiría de deseos insatisfechos que,
mediante la creación de una situación fingida, se pueden resolver.
Así mismo, en el juego el niño se conoce a él mismo y a los demás, siendo una actividad fundamentalmente
social.
Teoría de Piaget
El juego contribuye a la formación del símbolo en el niño, a través del cual asimila lo real mediante esquemas
de acción.
Una perspectiva «activa», en la que el juego y los juguetes son considerados como "materiales útiles" para el
desarrollo psicomotor, sensorio motor, cognitivo, del pensamiento lógico y del lenguaje en el niño.
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Las etapas del juego infantil
A medida que el niño crece, el juego va cambiando, adquiere más matices y se hace más complejo. Por eso, se
puede hacer referencia a distintos tipos de juego que son propios de cada etapa del desarrollo infantil.
De hecho, es probable que a finales de los 2 años empiece a jugar con un compañero imaginario, lo cual
le ayudará a desarrollar el lenguaje. Por tanto, el juego en solitario en realidad es un puente hacia el
juego social. En esta etapa del juego infantil, cada objeto o situación nueva representa una experiencia de
aprendizaje valiosísima. El niño realizará actividades sencillas y repetitivas que para los adultos pueden ser
aburridas pero que les reporta una gran satisfacción, como llenar una cubeta de arena para luego verterla o
golpear bloques de madera entre sí
En esta actividad, el pequeño aprende a través de la observación, le interesa lo que hacen los otros niños
pero aún no está preparado para unirse al juego. De hecho, este tipo de juego transcurre de manera
simultánea al juego en solitario.
Este tipo de juego es completamente normal y constituye el último paso para que el niño logre interactuar
con sus coetáneos. De hecho, aunque parece que están jugando de manera independiente, en realidad se
están mirando y ya disfrutan de la cercanía del otro, pero aún no son capaces de interactuar sin la intervención
de un adulto.
En práctica, se trata de un juego en solitario con la asistencia y cooperación de otros niños, lo cual se debe
a que aún no están preparados para participar en un grupo propiamente dicho. De hecho, la comunicación
generalmente se limita a pedir prestado los juguetes y poco más. No obstante, los niños más maduros ya
comienzan a despuntar como líderes.
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Juego colaborativo (4-5 + años)
En este tipo de juego, típico de la edad preescolar, los niños ya son capaces de jugar en grupo y trabajar
juntos. En el juego existe un objetivo general, hay un líder y todos intervienen de manera más o menos
activa. Puede tratarse de juegos competitivos o de juegos de roles que simulan la vida de los adultos. Entrar
en el juego colaborativo significa que los niños ya son capaces de establecer y seguir determinadas reglas que
garantizan el éxito de la actividad. Por último, pero no menos importante, vale aclarar que estas etapas del
juego infantil no son excluyentes.
Por ejemplo, un niño de 4 años disfrutará tanto jugando con sus amigos como del juego en solitario, el
cual no desaparece sino que se complementa con otro tipo de interacciones.
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Características del juego
El juego es la actividad fundamental del niño, imprescindible para un desarrollo adecuado, por lo que éste debe
disponer de tiempo y espacio suficiente según su edad y necesidades. La naturaleza del juego responde a
estas características:
• La finalidad del juego es intrínseca; el niño no juega con ningún otro objetivo.
• Es espontáneo, no requiere motivación ni preparación.
• Se produce un desarrollo de todas las capacidades físicas y psíquicas. El adulto puede obtener
información de la evolución de niños y niñas observando cómo juegan.
• Para jugar no es preciso que haya material.
• Cambia con la edad, de forma que hay diferentes formas de juego que van apareciendo conforme el
niño va evolucionando.
• Tiene una función compensadora de desigualdades, integradora y rehabilitadora.
• El juego produce placer, para Freud, el juego tiene una función equivalente a la que tienen los sueños en
relación con los deseos inconscientes de los sujetos adultos.
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El rol del educador en el juego
Introducción
En el juego no competitivo todo está determinado por el grupo o grupos mediante actos comunicativos con
todas sus implicaciones pedagógicas como lo son: el tiempo, la hora, el lugar, las medidas del área, hasta la
forma de jugarlo. En el juego competitivo, además de los educadores-entrenadores, hay una tercera persona
involucrada llamada juez o árbitro. Este tiene la función de aplicar el reglamento del deporte, pero su tarea
más importante consiste en educar al niño dentro del terreno de juego, ya sea explicando una regla o
haciendo un llamado de atención ante la conducta presentada.
Cuando el educador hace uso del juego, desea que se dé «el aprendizaje social», es decir que los alumnos
tengan la oportunidad de obtener experiencias sociales y emocionales mientras juegan; por ejemplo: enfado,
alegría, agresión, conflicto y otras. Para esto, Giebenhain (1982), recomienda que se dé el diálogo, lo cual
permitiría la asimilación cognoscitiva de vivencias y así llegar a la conciencia.
Por ejemplo, cuando un alumno es golpeado por un contrario, inmediatamente debe haber un pequeño
diálogo entre ellos, ya que si no sucede, la agresión se verá fortalecida y nacerán deseos de venganza, algo que
no debe de darse, ni siquiera en el deporte. Cuando se habla sobre lo sucedido se contribuye a que estos dos
alumnos jueguen limpio. Este autor recomienda que para reforzar el aprendizaje social, los alumnos deben
aprender a resolver sus propios conflictos y a poner sus propias reglas. El papel del educador será el de definir
el marco metodológico en el que han de moverse sus pupilos e intervenir cuando se rompen los principios
pedagógicos alumno-profesor.
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Principios pedagógicos
Se recomienda a los monitores/as una serie de principios pedagógicos para la enseñanza de los juegos:
• Debe conocer muy bien el juego antes de presentarlo, tener listo el material necesario y delimitar el
terreno de juego.
• Debe motivar a los alumnos antes y después del juego.
• Debe explicar claramente y de forma sencilla el juego antes de dirigirlo. Además debe exigir la atención
de los niño/as, para lo cual es necesario situarse en un lugar donde todos puedan escuchar. Debe dar la
oportunidad de que realicen preguntas para un mejor entendimiento.
• Después de explicar el juego, se demuestra con un pequeño grupo de niños/as o por el monitor.
• Cuando se enseña el juego hay que mostrar también sus dificultades y sus peligros.
• Para mantener el interés del juego y evitar problemas, es recomendable que los equipos sean
homogéneos y equilibrados en fuerza y habilidad.
• Se debe intentar que los jugadores que pierden no salgan del todo del juego.
• Si el grupo es muy grande, se puede subdividir promoviendo así una mayor participación de todo el
grupo.
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Estrategias para potenciar el juego por el educador
Las diferentes estrategias que puede utilizar el educador para fomentar el juego de los niños en la etapa
de Educación Infantil:
• Si bien el educador puede permanecer junto a los niños mientras juegan, sin necesidad de interferir
sus juegos, una observación atenta de los mismos le puede indicar el interés de su participación para
enriquecerlo. 5. Ayudar a resolver los conflictos que surgen durante el juego. Es decir, se tratará de
enseñar también a los pequeños a resolver los conflictos, enseñándoles a llegar a acuerdos, a negociar o
a compartir.
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Clasificación de los juegos
Introducción
La clasificación nos permite tener un esquema mental que nos hace entender mejor los juegos que los
niños realizan y nos ayuda a seleccionar las propuestas de juego que los educadores pueden hacer.
El número de participantes.
Correr, perseguirse, esconderse, montar en triciclo, columpiarse, tirarse por un tobogán o montar en un
balancín son actividades que requieren espacio suficiente para poder realizarlas y se consideran propias del
entorno exterior.
Los juegos manipulativos, los de imitación, la mayoría de los juegos simbólicos, los juegos verbales, los de
razonamiento lógico y los de memoria son juegos adecuados para realizar en espacios interiores.
Los niños juegan espontáneamente; siempre que se dé un medio físico y humano adecuado en el que el
niño pueda expresarse y actuar libremente surgirá el juego libre y espontáneo.
En todos ellos los educadores tienen un papel de, «enseñar» y de «dirigir» el juego, por lo que se entienden
como juegos dirigidos.
Por otra parte, cuando el niño juega sólo, con su cuerpo o con los objetos, pero necesita que el educador esté
presente dándole confianza y seguridad aunque no intervenga directamente en el juego se denomina juego
presenciado.
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Juego individual, juego paralelo, de pareja, de grupo
Se denomina juego individual al que realiza el niño sin interactuar con otro niño aunque esté en compañía de
los otros. Individualmente el niño juega explorando y ejercitando su propio cuerpo -juego motor- también
explora los objetos cercanos y juega con los juguetes que le ponemos a su alcance. Llenar y vaciar recipientes,
muchos juegos motores, algunos juegos simbólicos, y gran parte de los juegos de razonamiento lógico son
juegos en los que el niño juega sólo. Llamamos juego paralelo al juego que realiza el niño individualmente pero
en compañía de otros niños.
Los niños pueden aparentar estar jugando juntos pero una observación detenida nos hará ver que aunque
realicen juegos similares o con juguetes parecidos, no hay interacción entre ellos y que simplemente juegan
unos junto a otros sin compartir el juego. Cuando hablamos del ciclo de 0 a 3 años, los juegos de pareja, son
todos los juegos que el niño realiza con el educador. En los más pequeños los juegos de dar y tomar, el cucú
tras, o los juegos de regazo son juegos sociales, o de interacción social.
Posteriormente, desde los tres años, los niños pueden jugar en pareja con otro niño dando palmas
siguiendo una cantinela, y también pueden jugar en grupo con varios compañeros.
Juegos sensoriales
Se denominan juegos sensoriales a los juegos en los que los niños fundamentalmente ejercitan los sentidos.
Los juegos sensoriales se inician desde las primeras semanas de vida y son juegos de ejercicio específicos
del periodo sensoriomotor (de 0 a 2 años)- aunque también se prolongan durante toda la etapa de Educación
Infantil.
Los juegos sensoriales se pueden dividir a su vez de acuerdo con cada uno de los sentidos en:
Visuales
Auditivos
Táctiles
Olfativos
Gustativos
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Una de las grandes aportaciones que María Montessori hizo a la Educación Infantil fue el diseño de materiales
pensados específicamente para el desarrollo de cada uno de los sentidos; de la misma forma también
Decrol y recopiló y creó juegos con esta finalidad.
Ejemplos de estos juegos son: El cucú-tras, juegos en que hay que identificar y diferenciar tamaños o formas,
los sonajeros, los carillones o las cajas de música, canciones, sonidos de animales, la gallinita ciega (se potencia
el conocimiento del otro a través del tacto), botes de olor (olfato), plantas aromáticas de las granjas-escuela.
Juegos motores
Aparecen espontáneamente en los niños desde las primeras semanas repitiendo los movimientos y gestos
que inician de forma involuntaria. Los juegos motores tienen una gran evolución en los dos primeros años de
vida y se prolongan durante toda la infancia y la adolescencia.
Andar, correr, saltar, arrastrarse, rodar, empujar o tirar, son movimientos que intervienen en los juegos
favoritos de los niños porque con ellos ejercitan sus nuevas conquistas y habilidades motrices a la vez que les
permiten descargar las tensiones acumuladas. Gran parte de los juegos tradicionales son juegos motores:
los juegos de corro, los de comba, el escondite, los de persecución.
Juego manipulativo
En los Juegos manipulativos intervienen los movimientos relacionados con la presión de la mano como
sujetar, abrochar, apretar, atar, coger, encajar, ensartar, enroscar, golpear, moldear, trazar, vaciar y llenar.
Desde los tres o cuatro meses, los niños pueden sujetar el sonajero si se lo colocamos entre las manos y
progresivamente irán cogiendo todo lo que tienen a su alcance.
Enseguida empezará a sujetar las galletas y los trozos de pan y se los llevará a la boca disfrutando de forma
especial, desde los cinco o seis meses, con los juegos de dar y tomar.
Juegos de imitación
En los juegos de imitación los niños tratan de reproducir los gestos, los sonidos o las acciones que han
conocido anteriormente.
El niño empieza las primeras imitaciones hacia los siete meses, extendiéndose, los juegos de imitación,
durante toda la infancia. En el juego de «los cinco lobitos» o el de palmas-palmitas, los niños imitan los gestos
y acciones que hacen los educadores.
Juego simbólico
El juego simbólico es el juego de ficción, el de «hacer como si». Lo inician los niños desde los dos años
aproximadamente.
Fundamentalmente consiste en que el niño da un significado nuevo a los objetos (transforma un palo en
caballo) a las personas (convierte a su hermana en su hija) o a los acontecimientos (pone una inyección al
muñeco y le explica que no debe llorar).
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Otros juegos
Además, existen:
Juegos verbales
Los juegos verbales favorecen y enriquecen el aprendizaje de la lengua. Se inician desde los pocos meses
cuando las educadoras hablan a los bebés y más tarde con la imitación de sonidos por parte del niño. Ejemplos:
trabalenguas, veo-veo.
Juegos de memoria
Hay múltiples juegos que favorecen la capacidad de reconocer y recordar experiencias anteriores. Hay
diferentes clases de memoria. Como nuestro interés está centrado en la etapa de Educación Infantil nos
interesan especialmente las clases de memoria asociadas a los sentidos.
Juegos de fantasía
Los juegos de fantasía permiten al niño dejar por un tiempo la realidad y sumergirse en un mundo
imaginario donde todo es posible de acuerdo con el deseo propio o del grupo.
Se puede conseguir a través de la expresión oral creando historias y cuentos individuales o colectivos a partir
de las sugerencias del educador. Pero sin duda alguna, en el juego espontáneo, el juego simbólico permite al
niño representar y transformar la realidad de acuerdo con sus deseos y necesidades.
Juegos de autobús
Introducción
Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un
autobús; pero desde luego pueden ser desarrollador en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si
los utilizamos en viaje, no debemos olvidar las reglas elementales de seguridad.
No olvidemos el recurso de los cuentos, las canciones, etc. Un viaje por carretera puede ser una experiencia
divertida, sana y educativa solo con un poco de planificación, creatividad y preparación.
Muchos de los juegos que se proponen a continuación pueden entrar en conflicto con los protocolos de
higiene y distancia personal planteados para paliar el contagio de Covid-19. Es importante tener en cuenta la
legislación vigente y evitar dichos juegos o adaptarlos a las nuevas circunstancias.
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Contar historias en equipo
Desarrollo/metodología:
Pide a un niño/a que se invente una frase para una historia (por ejemplo, «Había una vez un niño llamado
Hugo...»), y que luego todos los demás vayan añadiendo una frase más hasta que ya no sepan qué más
decir («que vivía en el zoológico más grande de la ciudad»... «no solía tener nada que hacer»... «así que decidió
construir un iglú»... » «con un gran oso polar llamado Susana»...
Recursos Materiales:
Recursos Humanos:
Un monitor.
Los espaguetis
Desarrollo/metodología:
El director del juego distribuye por el tren o el autobús, un cordel para cada jugador, de 1 metro de largo
aproximadamente. A una señal, todos los jugadores intentar hacerle al cordel tantos nudos como le sea
posible. El director del juego, 30 segundos más tarde, da otra señal, y los jugadores han de dejar de hacerle
nudos a su cordel.
Ahora (y esto ellos no lo sabían) deben deshacer los nudos realizados. El primero que lo consiga levantará
el brazo avisando al director del juego de que ha deshecho todos los nudos: es el vencedor. Sin embargo,
el resto de los jugadores siguen desliando sus respectivos cordeles y el último que lo consiga, pagará una
prenda que le exigirán los demás (Ej.: decir en voz alta una poesía, cantar una canción) Ahora, se les indica a
los jugadores que vuelvan a hacer todos los nudos que les sea posible, pero avisándoles previamente que no
será ése el cordel que habrán de deshacer. A los 30 segundos, el director del juego indica a los jugadores que
se intercambien su cordeles con otro jugador y que empiecen a deshacerlo. El primero que lo consigue
vence, y la última paga prenda.
Recursos Materiales:
Recursos Humanos:
Un monitor.
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¿Has visto lo que yo?
Objetivo/metodología:
Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna estación) una serie de papelitos, llevando cada
uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo de la vía férrea o de la carretera, como
un niño/a saludando a los viajeros, señora en una ventana, perro, vaca, árbol caído, iglesia, carro tirado por
caballos, tractor, bicicleta… Una vez en marcha, el director del juego coloca los papelitos doblados en una gorra
y los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de jugadores y papeles.
A una señal, todos abren sus papeles y observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su
papel, se lo enseña al director del juego y lo mete de nuevo en la gorra. El primer jugador que se deshace de
todos sus papelitos es vencedor. El último, paga prenda.
Recursos Materiales:
Recursos Humanos:
Un monitor.
Director de orquesta
Desarrollo/metodología:
Los jugadores están sentados. El director del juego se dirige a uno de ellos, y, señalándole su pie, anuncia:
«Esta es mi nariz». El jugador tiene que contestar, señalándole su nariz: «Este es mi pie». Si contesta bien, es
el director del juego quien toma de nuevo la palabra y se dirige a otro, diciéndole por ejemplo: «Esta es mi
mano», y señalando a su cabeza. Cuando un jugador se equivoca, corresponde a éste el intentar hacer
confundirse a otro jugador. Empezad poco a poco, e ir cada vez con mayor rapidez. Es posible incluso jugar
por equipos, con movimientos ejecutados por todos los miembros del equipo a la vez.
Recursos Materiales:
Ninguno.
Recursos Humanos:
Un monitor.
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Ni sí ni no
Desarrollo/metodología:
El director del juego inicia una conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas, a
las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni «sí» ni «no». Quienes se equivoquen, quedan eliminados.
El último jugador en juego, es el vencedor.
Recursos Materiales:
Ninguno.
Recursos Humanos:
Un monitor.
Trabalenguas
Desarrollo/metodología:
Podemos fomentar el vocabulario de los chicos con este juego de trabalenguas haciendo de una palabra varias
compuestas. Por ejemplo: Sol (parasol, soleados…)
Personajes
Desarrollo/metodología:
Una posibilidad muy divertida para pasar las largas horas de carretera es que alguien piense en un personaje,
puede ser de la familia, algún vecino, un famoso, o incluso un personaje ficticio de alguna serie o película. El
resto de los participantes tienen que adivinar quién es haciendo preguntas como, ¿Es simpático o es gruñón?,
¿Le gustan los animales? Solo valdrán preguntas con respuesta sí o no.
Colores
Desarrollo/metodología:
Color, color… Este juego consiste en escoger un color y que todos los ocupantes del coche encuentren el
máximo número de objetos que haya en ese momento a la vista de ese color.
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Las matrículas
Desarrollo/metodología:
Un buen juego es hacer frases con las letras de las matrículas, no importa que salgan combinaciones
extrañas. Como por ejemplo CLM, «Casi lo mastico». Otra posibilidad con las letras de las matrículas es jugar a
encontrar palabras relacionadas como nombres de animales, CLM, «Castor, Lobo, Mofeta», o de personas,
«Carlos, Luis, María».
Además de las letras, también se puede pasar un rato entretenido jugando con los números de las
matrículas. Podéis hacer una competición a ver quién suma más rápido los 4 números de la matrícula del
coche de delante. También se pueden establecer «pequeños premios» al que mejor lo haga. Por ejemplo, quien
llegue primero a 5 aciertos, escoge qué emisora de radio escuchar o qué CD, si es que lleváis música.
Recursos Materiales:
Ninguno.
Recursos Humanos:
Un monitor.
Desarrollo/metodología:
Cantar mientras estamos de viaje es casi un clásico familiar. Una modalidad puede ser que alguien silbe una
canción hasta que otro la adivine y la persona que gana es el siguiente en silbar su canción.
Inventando canciones:
Un juego muy divertido para los niños puede ser crear sus propias letras de canciones o melodías conocidas,
intenta que lo utilicen para expresar algo concreto. Por ejemplo, con un fondo de «Cumpleaños feliz» que te
cuente qué hizo la semana pasada en el colegio, o cuáles son sus dibujos favoritos…
También podemos decantarnos por cantar clásicos de siempre mientras viajamos, como el «Vamos a
contar mentiras» o, los temas de moda…
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El teléfono
Desarrollo/metodología:
El director del juego se sitúa en el pasillo, en la mitad de los dos extremos del vagón y reparte a los jugadores en
número igual a ambos lados. Coge al primero de cada fila y transmite a los dos el mensaje a un mismo tiempo.
Resulta ganadora la fila que «telefonea» la primera el mensaje al otro extremo del vagón o autobús (el
jugador del otro extremo ha de levantar la mano en señal de que recibió el mensaje).
Recursos Materiales:
Ninguno.
Recursos Humanos:
Un monitor.
Desarrollo/metodología:
El juego consiste en armar historias juntas de dos maneras. Primero, pruebe contar una historia de a una
palabra por vez. Cada persona agrega una palabra, construyendo sobre la base de la última y agregando a la
historia.
Otra versión de este juego es que cada persona cuente parte de la historia durante un minuto. Cuando
termina el minuto, la historia pasa a la siguiente persona, que continúa la historia durante otro minuto.
Recursos Materiales:
Ninguno.
Recursos Humanos:
Un monitor.
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Los limones
Desarrollo/metodología:
El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El cerebro comienza
diciendo: «Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón». Como en este caso ha dicho el número 3, el
jugador que tenga ese número debe responder: 3 limones y medio limón, «x» limones y medio limón. En lugar
de «x» debe decir un número.
El jugador con ese número, debe continuar el juego. Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o
que diga un número inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número máximo de
puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.
Recursos Materiales:
Ninguno.
Recursos Humanos:
Un monitor.
Desarrollo/metodología:
Es un juego eliminatorio por parejas en el que dos jugadores se enfrentan en una partida. Cada uno de ellos
tiene unas «armas» imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras. La piedra se representa con
un puño cerrado. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los
dedos índice y corazón extendido, y el resto de los dedos recogidos.
Los dos jugadores dicen al tiempo: «piedra, papel o tijera» mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda.
Cuando han dicho tijera, enseñan su mano derecha enseñando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si
exhiben la misma arma se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente.
Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolviéndolo
(imaginariamente también). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar
con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que aún no se haya batido con nadie, hasta que quede un
único ganador.
Recursos Materiales:
Ninguno.
Recursos Humanos:
Un monitor.
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Elegir un lado
Desarrollo/metodología:
Este juego es mejor con dos personas. Primero, cada persona elige un lado del camino y después, se elige
algo para contar y algo para evitar, por ejemplo: caballos y pajares. Cada persona cuenta el número de
caballos que ven en su propio lado del camino. Si ven un pajar, pierden sus caballos y tienen que empezar de
nuevo. El que tenga la mayor cantidad de caballos al final del juego, gana.
Recursos Materiales:
Ninguno.
Recursos Humanos:
Un monitor.
Desarrollo/metodología:
Tanto si elige señales de tráfico, placas u objetos al azar, dibuje cuadrículas de juego de 5 x 5 y coloque
descripciones en los casilleros. Por ejemplo, una hilera de señales de tránsito diría: «Cruce de Ferrocarril»,
«Ceda el Paso», «Cruce», «Desprendimiento de Rocas», y «Alto». Los jugadores marcan con una “X” cada
casillero a medida que encuentran los objetos.
Recursos Materiales:
Recursos Humanos:
Un monitor.
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Manitas calientes
Desarrollo/metodología:
Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frías. Un participante extiende sus
manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer participante, con las
palmas hacia abajo. El juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear
las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas.
Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posición, de no ser así cambian las palmas de lugar (el de
arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente). El juego termina cuando uno de los participantes se
retira por «dolor de manos».
Recursos Materiales:
Ninguno.
Recursos Humanos:
Un monitor.
Pares o nones
Desarrollo/metodología:
Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las manos a la espalda
dicen al mismo tiempo: «Una, dos y tres». Al decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos
dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un número par, gana el jugador que
haya elegido pares, si da como resultado un número impar, gana el jugador que haya elegido impares.
Suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que repartir o adudicar algo entre dos niños,
por ejemplo sentarse en la ventanilla. También cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores,
es bueno para decidir quién entre los dos será el cerebro de la nueva partida.
Recursos Materiales:
Ninguno.
Recursos Humanos:
Un monitor.
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De la habana ha venido un barco
Desarrollo/metodología:
El cerebro del juego dice: «De la Habana ha venido un barco cargadito de…» Y dice una palabra cualquiera, por
ejemplo: «Limones» El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba que la
primera, por ejemplo: «Libros» El siguiente: «Literas» Y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra
que empiece por esa sílaba.
Recursos Materiales:
Ninguno.
Recursos Humanos:
Un monitor.
Desarrollo/metodología:
El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante palmadas y los demás jugadores
deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el
encargado de reproducir otra nueva canción mediante palmadas.
Recursos Materiales:
Ninguno.
Recursos Humanos:
Un monitor.
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Imagina que fueras…
Desarrollo/metodología:
El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la reina de un país. ¿En qué
usarías tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, ¿En qué te gustaría que fuese? Imagina
que pudieses vivir en cualquier país del mundo, ¿En qué país vivirías y por qué? Imagina unas vacaciones
perfectas, ¿A dónde irías y a quien llevarías contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y
sólo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, ¿Qué comida sería? Imagina que pudieses
crear una fiesta nacional, ¿En qué día sería, y en honor a qué? Imagina una lucha entre los mejores súper-
héroes, ¿Quién ganaría y por qué?
Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. También se puede jugar,
haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido más ingeniosa o divertida, y el que haya
dado esa respuesta, será el nuevo cerebro, y será el que haga la siguiente pregunta.
Recursos Materiales:
Ninguno.
Recursos Humanos:
Un monitor.
Desarrollo/metodología:
Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal
dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo
nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, cisterna, etc.). No se debe señalar un objeto que haya
sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado y se restan dos puntos por repetición de objeto ya
nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre
de los jugadores). Cada uno cuenta sus puntos con los dedos y el árbitro tiene que vigilar atentamente las
repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.
Recursos Materiales:
Ninguno.
Recursos Humanos:
Un monitor.
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La moneda que corre
Desarrollo/metodología:
El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus
vecinos si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su
vecino de la izquierda. La moneda pasa así en dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de
nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la
derecha, esto es ya más difícil. La segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la
tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del
vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las
manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba.
Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la
falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla. Los jugadores se
hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.
Recursos Materiales:
Una moneda.
Recursos Humanos:
Un monitor.
¿Qué ves?
Desarrollo/metodología:
Ningún nombre tiene que ser repetido y la clase de objetos cambia cada vez. El conductor del juego
interpela a un jugador por su nombre: «Francisco o María, ¿qué ves en el autobús?». El interpelado tiene que
contestar inmediatamente: «Veo una ventana, o una maleta», etc., es decir, dando el nombre de un objeto
que realmente exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante)
del jugador tiene que continuar diciendo: «veo una ventana y una maleta», y añadir otro nombre y así
sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado.
En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de
nombre. Por ejemplo, dirá: «Pedro, ¿qué ves por la ventanilla….?». Para variar el juego, resulta entretenido
preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene (objetos, lugares, personajes,
etc.). Por ejemplo: «María, ¿qué ves en Cádiz?», o «¿qué ves en Córdoba?», etc.
Recursos Materiales:
Ninguno.
Recursos Humanos:
Un monitor.
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El telegrama
Desarrollo/metodología:
Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. Por
ejemplo «Prohibido fumar» o «Ventanilla de emergencia». El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un
periodista que telegrafía una información.
Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripción
elegida Un número e la inscripción elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así: 1 = A,
2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno lee en alta voz su telegrama, siendo proclamado
vencedor el autor del que resulte mejor redactado.
Recursos Materiales:
Ninguno.
Recursos Humanos:
Un monitor.
Resumen
El juego
A medida que el niño crece, el juego va cambiando, adquiere más matices y se complejiza.
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El niño pasa gran parte del tiempo observando a otros pequeños jugar.
El rol del educador en el juego es un guía y su orientación se da en forma indirecta al crear oportunidades,
brindar el tiempo y espacio necesario, proporcionar material y distintas formas de juego. El educador usa el
juego para que se dé «el aprendizaje social», es decir, que los alumnos tengan la oportunidad de obtener
experiencias sociales y emocionales mientras juegan: enfado, alegría, agresión, conflicto, etc. Giebenhain
recomienda que se dé el diálogo, lo cual permitiría la asimilación cognoscitiva de vivencias y así llegar a la
conciencia.
Principios pedagógicos:
Debe conocer muy bien el juego antes de presentarlo, tener listo el material por utilizar y delimitar el terreno
de juego.
Debe explicar en forma sencilla el juego antes de dirigirlo. Debe exigir la atención de los niño/as, para lo cual
deben estar en un lugar donde todos puedan escuchar.
Antes de iniciar un juego debe haber enseñado sus fundamentos, para así desarrollar las habilidades y
destrezas de los niños/as.
Se intentará que los jugadores que pierden no salgan del todo del juego.
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Enseñar los juegos tradicionales.
Promover la igualdad.
juego simbólico
Es el juego de ficción, el de «hacer como si» y lo inician los niños desde los dos años aproximadamente. El niño
da un significado nuevo a los objetos (transforma un palo en caballo), a las personas (convierte a su hermana
en su hija) o a los acontecimientos (pone una inyección al muñeco y le explica que no debe llorar).
Juegos verbales
Favorecen y enriquecen el aprendizaje de la lengua. Se inician desde los pocos meses cuando las educadoras
hablan a los bebés y más tarde con la imitación de sonidos por parte del niño. Ejemplos: trabalenguas o veo-
veo.
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Son los juegos que requieren la reproducción de escenas (rompecabezas o puzles) exigen observar y
reproducir las relaciones espaciales implicadas entre las piezas.
Juegos de memoria
Juegos que favorecen la capacidad de reconocer y recordar experiencias anteriores.
Juegos de fantasía
Permiten al niño dejar por un tiempo la realidad y sumergirse en un mundo imaginario donde todo es posible
de acuerdo con el deseo propio o del grupo.
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