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Escuela Normal Experimental

“Rafael Ramírez Castañeda”

Nombre del alumno:


 Carmen Rubi Aviña Pasillas
 Vanesa Gonzalez Favela
Curso: Educación física
Docente: Miguel Ángel Delgado Pérez
Séptimo Semestre “A”
Licenciatura en educación primaria
Índice
Productos de classroom.........................................................................................................8
Fichero de juegos................................................................................................................ 18
CORPOREIDAD 18

Conocimiento del cuerpo.................................................................................................18

1. Juego con aros...................................................................................................... 18

2. Juego el copión.....................................................................................................18

3. Juego el mundo al revés........................................................................................18

Expresión corporal...........................................................................................................18

1. Juego “las sillas”...................................................................................................18

2. Juego “Al escenario”............................................................................................ 19

3. Juego “Allí”..........................................................................................................19

Sensaciones y percepciones.............................................................................................20

1. Juego de la gallinita ciega.....................................................................................20

2. Juego del teléfono.................................................................................................20

3. Juego del vampiro.................................................................................................20

Juegos tradicionales.........................................................................................................21

1. Juego mientras el lobo no está..............................................................................21

2. Juego “carrera de sacos”.......................................................................................21

3. Juego “un, dos, tres, palito inglés”........................................................................21

Juegos de cantos y rondas................................................................................................21

1. Juego “Rueda de San Miguel”..............................................................................21

2. Juego “Naranja dulce, limón partido”...................................................................23

3. Juego “Matarilerileró, Matariliriliron”..................................................................24

Juegos cooperativos.........................................................................................................25

1. Juego “Elefantes, vacas y jirafas”.........................................................................25


2. Juego de los nombres............................................................................................26

3. Juego del lago encantado......................................................................................26

Juegos de valores.............................................................................................................26

1. Juego ¿Dónde estás?.............................................................................................26

2. Juego “Pies quietos”.............................................................................................27

3. Juego “El globo loco”...........................................................................................27

MOTRICIDAD Y CREATIVIDAD MOTRIZ...................................................................27

Movimiento de locomoción (girar, rodar, caminar, correr, saltar)...................................28

1. Juego “Lanzar al cesto”........................................................................................28

2. Juego atacar al enemigo........................................................................................28

3. Juego lanzamiento de anillas.................................................................................29

4. Juego “Pelota al aire”............................................................................................29

5. Juego lanzamiento de campeones.........................................................................30

6. Juego “A pasarla por el aro”.................................................................................30

7. Juego “Ocupa tu lugar”.........................................................................................31

8. Juego ¿Qué hora es señor lobo?............................................................................31

9. Regla: Los corredores que salgan fuera del área se consideran atrapados.............32

10. Juego de encuentra tu pareja.............................................................................33

Manipulación (lanzamiento y recepción, golpear, patear)...............................................33

1. Juego de equipo prisionero...................................................................................33

2. Juego de La roca...................................................................................................34

3. Juego “Al matar – 1 contra 1”...............................................................................34

4. Juego a por la pelota gigante.................................................................................34

5. Juego “La bomba”................................................................................................ 34


6. Juego ¡Disco… adentro!.......................................................................................34

7. Juego ¡Lanza fuerte!.............................................................................................35

8. Juego ¡El gato!......................................................................................................35

9. Juego de la pelota (Los mayas).............................................................................35

10. Juego Kukla (los griegos)..................................................................................36

Juegos de ritmo 36

1. Juego “La pareja rítmica”.....................................................................................36

2. Juego “Hands dance”............................................................................................36

3. Juego el reloj.........................................................................................................37

Juegos de lateralidad........................................................................................................37

1. Juegos de Mini retos.............................................................................................37

2. El espejo 37

3. Simón dice…........................................................................................................38

Juegos de equilibrio/estabilidad (estático y dinámica).....................................................38

1. El juego de la bailarina.........................................................................................38

2. Caminata de la cuerda...........................................................................................39

3. Circuito de agua....................................................................................................39

Juegos de coordinación....................................................................................................39

1. Rayuela 39

2. Activaciones físicas/canciones infantiles..............................................................40

3. Dibujos 40

CAPACIDADES FISICO-MOTRICES..............................................................................40

Juegos de fuerza 40

1. “La pelota”............................................................................................................40
2. "El aro de fuego".................................................................................................. 40

3. "TE PASO PARA MI LADO"..............................................................................41

Juegos de velocidad.........................................................................................................41

1. El guardián............................................................................................................41

2. Transporte de conos en grupo...............................................................................41

3. El pañuelo.............................................................................................................41

Juegos de resistencia........................................................................................................42

1. Carrera de sacos....................................................................................................42

2. Los remangados....................................................................................................42

3. El dragón43

Juegos de flexibilidad......................................................................................................43

1. Quitar la gorra.......................................................................................................43

2. Pasa el balón.........................................................................................................43

3. Twister. 43

4. Adivina la palabra.................................................................................................44

5. Circuito de obstáculos...........................................................................................44

HABILIDADES MOTRICES GENERICAS......................................................................44

Juegos de bote, pase, conducción, finta, golpeo, intercepción.........................................44

1. Medio 44

2. Vaciando la cancha...............................................................................................44

3. El distraído............................................................................................................45

4. Pase con aplauso...................................................................................................45

5. Paredón 45

6. Pasa manos de aros...............................................................................................45


7. Pase gol 45

8. Metegol 46

9. Multigol 46

10. El centro:...........................................................................................................46

JUEGOS DE INICIACIÓN DEPORTIVA Y DEPORTE EDUCATIVO...........................47

Juegos de iniciación deportiva al Fútbol..........................................................................47

1. FÚTBOL-VOLEY................................................................................................47

2. FÚTBOL CON PAREJAS....................................................................................47

3. Rondo Móvil.........................................................................................................47

Juegos de iniciación deportiva al Basquetbol..................................................................48

1. Ladrón de colas.....................................................................................................48

2. Blancos y negros...................................................................................................48

3. Las 4 esquinas.......................................................................................................48

Juegos de iniciación deportiva al Voleibol......................................................................48

1. Juego 49

2. Nombre: El saque................................................................................................. 50

3. Nombre: Interceptar el saque................................................................................50

Juegos de iniciación deportiva al Handball......................................................................52

1. Carrerea la pelota..................................................................................................52

2. Juego de handball en equipos reducidos...............................................................52

3. Tiros al arco..........................................................................................................52

Juegos de iniciación deportiva al Tochito Bandera..........................................................53

1. Tachito Bandera....................................................................................................53

2. Flag futbol............................................................................................................ 53
3. La cacería..............................................................................................................54

Evidencias 55

Productos de classroom
Obesidad y desnutrición en México
Considero que es importante que el etiquetado frontal se utilice junto con programas de educación
nutricional y otras políticas de salud pública para abordar de manera integral los desafíos de la mala
alimentación y la obesidad. Puede ser una herramienta valiosa en la promoción de la salud pública
al proporcionar información nutricional de manera accesible y fomentar decisiones informadas por
parte de los consumidores, ya que, permite tomar decisiones más saludables al identificar de manera
rápida y sencilla los productos que pueden ser altos en azúcares, grasas saturadas, sodio, o calorías.
Con esto nos podemos dar cuenta que la obesidad infantil en México es un problema de magnitud
preocupante, ya que México tiene algunas de las tasas más altas de obesidad infantil en el mundo.
Esto se debe a una combinación de factores, como una dieta poco saludable, falta de actividad física
y la disponibilidad de alimentos no nutritivos. Además, la publicidad dirigida a los niños
promociona productos no saludables, lo que agrava el problema. Mi opinión sobre los alimentos
ultra procesados es que deben ser consumidos con moderación y preferiblemente evitados en la
medida de lo posible. Mi opinión sobre la "Jarra del Buen Beber" es que es una herramienta útil y
necesaria para promover la hidratación y la salud en la población, especialmente en un contexto
donde las bebidas azucaradas son un problema de salud pública debido a su relación con la
obesidad. y otras enfermedades crónicas. El "Plato del Buen Comer “hace énfasis en la diversidad
de alimentos, fomentando una dieta que incluya una amplia gama de nutrientes y beneficios para la
salud. Esto ayuda a prevenir deficiencias nutricionales y promueve una alimentación más completa
y satisfactoria para los humanos. Comer de manera saludable es fundamental para mantener una
buena salud y bienestar a lo largo de la vida. Sin embargo, también es importante reconocer que, en
México, como en otros lugares, existen desafíos para comer saludablemente. Estos pueden incluir la
disponibilidad y el costo de ciertos alimentos, así como la influencia de la comida rápida y
procesada en la dieta diaria.
Importancia de la motricidad, corporeidad y creatividad motriz en la vida del ser humano.

Son elementos fundamentales en el desarrollo integral del ser humano, desempeñando un papel
crucial en su vida desde las etapas más tempranas hasta la adultez. La motricidad se refiere a la
capacidad del individuo para realizar movimientos de manera coordinada y controlada. Desde que
nacemos, la motricidad está presente en nuestras vidas, ya que constituye la base para el desarrollo
físico y cognitivo. En la educación primaria, es crucial fomentar y fortalecer la motricidad de los
niños, ya que esto contribuye no solo a su salud física, sino también al desarrollo de habilidades
cognitivas, sociales y emocionales. La corporeidad, por su parte, se relaciona con la conciencia y
percepción del propio cuerpo. En la infancia, la construcción de la corporeidad es un proceso
dinámico que implica la exploración y comprensión de las capacidades físicas y sensoriales. La
educación física en la etapa primaria desempeña un papel esencial al propiciar ambientes que
permitan a los niños experimentar con su cuerpo, desarrollando así una conciencia corporal positiva
y saludable. La creatividad motriz, un componente intrínseco de la educación física, implica la
capacidad de utilizar el cuerpo de manera imaginativa y expresiva. En el contexto de la educación
primaria, la creatividad motriz se fomenta mediante la introducción de juegos, actividades y
ejercicios que desafíen a los niños a explorar nuevas formas de movimiento. Esto no solo
contribuye al desarrollo físico, sino que también estimula la creatividad cognitiva y emocional de
los estudiantes. La educación física en la etapa primaria desempeña un papel crucial al integrar de
manera efectiva la motricidad, corporeidad y creatividad motriz en el currículo educativo. Los
profesores tienen la responsabilidad de diseñar actividades que promuevan el desarrollo físico
integral, al tiempo que estimulan la creatividad y la conciencia corporal de los niños. En conclusión,
desempeñan un papel esencial en la vida del ser humano, y su integración en la educación física en
la etapa primaria es fundamental para un desarrollo integral.
Procesos De Desarrollo De Aprendizaje.

Primaria
Procesos de desarrollo de aprendizaje

Contenidos 1° 2°

Participa en diferentes juegos para explorar Reconoce propuestas lúdicas o expresivas que
Estilos de vida activos y
alternativas que le permitan mantener una vida fomentan su disfrute y práctica cotidiana para
saludables activa y saludable. favorecer una vida activa y saludable.

Propone soluciones ante retos y conflictos que se


Busca distintas soluciones ante una misma
Pensamiento lúdico, presentan en juegos y actividades, para promover
situación de juego o cotidiana, con la intención de
divergente y creativo poner en práctica la creatividad.
la participación, el respeto y la colaboración.

Colabora en la definición de normas básicas de Reflexiona acerca de las normas básicas de


convivencia para reconocer su influencia en la convivencia en el juego y las actividades cotidianas,
Interacción motriz interacción presente en juegos y situaciones con el propósito de asumir actitudes que fortalezcan
cotidianas. la interacción.

Primaria
Procesos de desarrollo de aprendizaje

Contenidos 3° 4°
Adapta sus movimientos, de acuerdo con los Pone en práctica sus habilidades motrices en
Capacidades y habilidades elementos básicos de los juegos para situaciones lúdicas, individuales y colectivas, para
motrices responder a las condiciones que se valorar la diversidad de posibilidades que contribuyen
presentan. a mejorar su actuación.
Posibilidades cognitivas, Elabora propuestas de códigos de comunicación Reconoce sus capacidades y habilidades motrices al
expresivas, por medio del cuerpo para otorgarle una representar con el cuerpo situaciones e historias, a
motrices, creativas y de intención a sus movimientos al jugar e interactuar fin de favorecer la construcción de la imagen
con los demás. corporal.
relación

Socializa actividades físicas que practica de Organiza juegos y otras actividades físicas para
Estilos de vida activos y
manera cotidiana, con la intención de valorar su analizar avances y logros personales o grupales en
saludables incidencia en el bienestar y cuidado de la salud. favor de asumir una vida saludable.

Pensamiento lúdico, Toma decisiones estratégicas a partir de las


Diseña estrategias para atender situaciones o resolver
divergente y estratégico características de las situaciones de juego y
problemas y conflictos que se presentan en el juego y
cotidianas, con el fin de solucionarlas
en actividades cotidianas.
asertivamente.
Establece acuerdos ante situaciones de juego y Experimenta situaciones caracterizadas por la
cotidianas a partir de la interacción, para valorar cooperación y oposición, con el fin de reconocer
Interacción motriz su aplicación y los resultados alcanzados. sus implicaciones en la interacción y el logro de
metas.

Primaria
Procesos de desarrollo de aprendizaje
5° 6°
Contenidos
Reconoce posibilidades y límites al participar en
Aplica sus capacidades, habilidades y destrezas
situaciones de juego e iniciación deportiva,
Capacidades, habilidades y motrices al organizar y participar en situaciones de
individuales y colectivas, para valorar su
destrezas juego e iniciación deportiva, para favorecer su
desempeño y determinar posibles mejoras.
motrices disponibilidad corporal.

Primaria
Procesos de desarrollo de aprendizaje

Contenidos 5° 6°
Potencialidades cognitivas, Integra sus capacidades y habilidades en Diseña propuestas de actividades lúdicas y expresivas
expresivas, situaciones lúdicas y expresivas (individuales y a partir de sus intereses, capacidades y habilidades,
motrices, creativas y de colectivas), para lograr mayor seguridad y para fortalecer su imagen corporal.
confianza.
relación

Plantea alternativas de actividades físicas que


Evalúa los factores que limitan la práctica constante
Estilos de vida activos y puede practicar dentro y fuera de la escuela, con
de actividades físicas, para implementar opciones que
saludables la intención de desarrollar un estilo de vida
permitan superarlos a lo largo de la vida.
activo.

Planifica e implementa estrategias ante Emplea el pensamiento estratégico y divergente ante


Pensamiento lúdico, situaciones de juego y cotidianas, para contar con situaciones de juego o cotidianas, para valorar la
estratégico y creativo opciones que incrementen la efectividad de su actuación, individual y colectiva, y adaptarla de
actuación. acuerdo con el contexto.
Promueve ambientes de participación en
situaciones de juego, iniciación deportiva y Organiza e implementa situaciones de juego e
Interacción motriz cotidianas, para valorar posibles interacciones iniciación deportiva, para favorecer la convivencia
en favor de una sana convivencia. en la escuela y la comunidad.

Secundaria
Procesos de desarrollo de aprendizaje

Contenidos 1° 2° 3°
Valora las capacidades,
Explora las capacidades,
Integra sus capacidades, habilidades y destrezas propias y
Capacidades, habilidades y habilidades y destrezas motrices
habilidades y destrezas motrices de las demás personas, para
destrezas para enriquecer y ampliar el
para poner a prueba el potencial mostrar mayor disponibilidad
motrices potencial propio y de las demás
individual y de conjunto. corporal y autonomía motriz.
personas.

Pone en práctica los


Analiza el incremento de su
elementos de la condición Diseña, organiza y participa en
Potencialidades cognitivas, condición física al participar en
física en actividades actividades recreativas, de
actividades recreativas, de
expresivas, motrices y recreativas para iniciación deportiva y deporte
iniciación deportiva y deporte
motrices, creativas y de reconocerlas como
educativo, para reflexionar
educativo, con la intención de
relación alternativas que fomentan el fomentar el bienestar personal y
acerca de su relación con el
bienestar individual y social.
bienestar.
colectivo.
Diseña alternativas que
Implementa acciones que le Reflexiona acerca de los factores fomenten la práctica de estilos
permiten mantenerse que inciden en la práctica de vida activos y saludables a
Estilos de vida activos y físicamente activo en diferentes sistemática de actividad física partir del análisis de
momentos del día, para para proponer acciones que comportamientos que ponen en
saludables
favorecer la práctica de estilos contribuyan a modificarlos o riesgo la salud, para hacer frente
de vida saludables. eliminarlos. a problemas asociados con el
sedentarismo.

Toma decisiones individuales y Valora las estrategias de juego Emplea el pensamiento


colectivas en situaciones de que utiliza, ante distintas estratégico para favorecer la
Pensamiento lúdico,
juego (defensivas u ofensivas), condiciones que se presentan, colaboración y creatividad en la
divergente y creativo con el propósito de valorar su para reestructurarlas e resolución de situaciones
efectividad. incrementar su efectividad. individuales y colectivas.

Secundaria
Procesos de desarrollo de aprendizaje

Contenidos 1° 2° 3°
Pone a prueba la interacción Toma decisiones a favor de la Promueve relaciones asertivas
motriz en situaciones de juego, participación colectiva en con las demás personas en
iniciación deportiva y deporte situaciones de iniciación situaciones de juego, iniciación
educativo, con el fin de alcanzar deportiva y deporte educativo,
Interacción motriz deportiva y deporte
metas comunes y obtener educativo, para promover para fortalecer su autoestima y
satisfacción al colaborar con las ambientes de aprendizaje y fomentar el juego limpio y la
demás personas. actitudes asertivas. confrontación lúdica.
Fichero de juegos
CORPOREIDAD

Conocimiento del cuerpo

1. Juego con aros.


Repartimos a cada niño/a un aro y al son de una melodía imitarán las acciones que el
maestro/a vaya realizando con dicho aro: rodarlo, llevarlo en la cintura, saltamos dentro y
fuera, lo ponemos arriba y debajo de la
cabeza, etc.

2. Juego el copión.
Este juego se realiza por parejas. Uno de los compañeros realiza diferentes movimientos y
desplazamientos y el otro debe imitarlo. El que imita, observa un tiempo estimado por el
profesor, los movimientos del compañero y después debe intentar realizarlos, usando para
ello la memoria.

3. Juego el mundo al revés.


Los niños/as se mueven libremente por el espacio, entonces el profesor indicará una
consigna cualquiera: ¡nos tocamos las piernas!, los alumnos tendrán que hacer cualquier
cosa que se les ocurra menos tocarse las piernas. Se van dando diversas órdenes y los
discentes nunca las realizarán, inventarán otras.

Expresión corporal
1. Juego “las sillas”
Objetivo: Trabajar la percepción temporal y el ritmo.

Material: Sillas (o aros).

Desarrollo: Es el típico juego de la silla. Se colocan haciendo un círculo tantas sillas, menos
una, como chicos haya. Es decir, si hay 23 niños, se colocan 22 sillas. El grupo va bailando
al son de la música hasta que ésta se para y tienen que ocupar una silla. Uno de los chicos
se quedará sin silla y, por tanto, eliminado.

Para que no se quede eliminado, se irá formando un nuevo círculo paralelo con los chicos
que se vayan eliminando del primero. De este modo cada vez un círculo se irá haciendo
más pequeño y el otro más grande y todos podrán seguir jugando.

2. Juego “Al escenario”


Objetivo: Trabajar la percepción temporal y el ritmo.

Material: Colchonetas grandes o en su defecto 3 bancos suecos para formar un escenario.

Desarrollo: Se monta un “escenario” con colchonetas o con bancos suecos. Al escenario se


irán subiendo aquellos chicos a los que se les diga. En el escenario tendrán que convertirse
en “estrellas de baile” y seguir el ritmo de la música. El resto de compañeros tendrá que
imitar los movimientos que haga “la estrella”.

3. Juego “Allí”
El objetivo de este juego es variado: Trabajar la percepción temporal y el ritmo. Crear
interacciones con los compañeros. Romper el hielo para cualquier clase de expresión
corporal. Trabajar las emociones.

Material: Pandero (también puede servir radio con música).

Desarrollo: Se juega por parejas. De forma individual los chicos se mueven al ritmo del
pandero que alguien toca (el maestro o algún chico de la clase). El ritmo del pandero es
aconsejable ir variándolo para que los chicos se tengan que ir amoldando a este (lento,
rápido, dos golpes rápidos y uno lento, dos lentos y una rápido, uno de mayor intensidad y
dos de menor intensidad, etc. etc.). Cuando la persona que toca el pandero da un golpe seco
y de mayor intensidad de lo normal, los chicos deben quedarse quietos en el sitio, buscar
con la vista dónde se encuentran su pareja, señalarla con el brazo y gritar “allí” (como
diciendo allí está mi pareja). Posteriormente se repite la misma dinámica y se le añade una
acción nueva: ir y darle la mano a tu compañero. Es decir, cuando se produzca el golpe
seco del pandero habría que hacer: quedarse quietos, buscar con la mirada a tu compañero,
señalarlo, gritar “allí” y, se le añade, acercarse ambos para darse la mano. Así
sucesivamente se le van añadiendo nuevas acciones: … decirse encantado de saludarte…
darse un abrazo.

Sensaciones y percepciones

1. Juego de la gallinita ciega


Materiales: pañuelos.

Este juego es como una variante del anterior, esta vez no se hace un circulo, si no que se
limita una zona y en ella se sitúan los demás compañeros. Ahora todos los compañeros se
mueven alrededor del que tiene los ojos vendados, y ellos mismos son los que en voz alta
avisan donde están. El que tiene los ojos vendados puede coger a cualquiera de sus
compañeros.

2. Juego del teléfono


Materiales: no necesita.

Se hacen grupos de 8. El primero le dirá un mensaje al siguiente en el odio, se irán


pasando el mensaje de uno a otro; el último que reciba el mensaje lo dirá en voz alta y se
comprobará si se ha distorsionado.

3. Juego del vampiro


Materiales: pañuelos.

Se divide la clase en dos grupos. Uno hace de vampiro, los demás se dispersan y una vez
separados cierran los ojos. El vampiro a la vez que se acerca a sus víctimas para capturarlas
va emitiendo un sonido (anteriormente acordado). Hay que alejarse del sonido, si el
vampiro captura a alguien, este dará un grito y se convertirá en vampiro. Así hasta que
todos sean vampiros.
Juegos tradicionales

1. Juego mientras el lobo no está


Los niños cantan y el lobo esta fuera del círculo, preguntan si el lobo está y cuando dice
“sí” los niños corren y el lobo debe atrapar a uno de ellos que se convierte en el nuevo lobo.
Mejora La capacidad de reacción.

2. Juego “carrera de sacos”


La carrera de sacos es un juego muy popular entre los niños de todo el mundo. Para su
desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos sacos de tela (los de papel no sirven) y
terreno suficiente para saltar. Para ejecutar la carrera los niños se introducen dentro de los
sacos y éstos se atan al pecho o bien se agarran con las manos. Los niños deben desplazarse
saltando sin salirse de los sacos ni caerse.

3. Juego “un, dos, tres, palito inglés”


A este juego pueden jugar dos personas, pero es muchísimo más divertido si hay muchos
niños así que cuantos más seáis mejor. Uno se pone en la pared y los demás en frente, así
mientras el chico o la chica cuenta hasta diez los demás intentan llegar a la pared. En el
momento en el que termina de contar se gira rápidamente y canta «¡Un, dos, tres, palito
inglés!» y los demás deben quedarse totalmente quietos. Así sucesivamente hasta que
alguno llegue a tocar la pared siendo el ganador o ganadora.

Juegos de cantos y rondas

1. Juego “Rueda de San Miguel”


Los niños forman un círculo tomados de las manos y uno se coloca en el centro. El círculo
gira mientras todos cantan y cuando llegan a la parte de la canción que dice “que se voltee
(nombre) de burro”, el niño en el centro señala a otro niño y este se voltea. El juego
continúa hasta que todos los niños del círculo se hayan volteado hacia afuera.

A la rueda, rueda de San Miguel, San Miguel


Todos cargan su caja de miel
A lo maduro, a lo maduro
Que se voltee Rosa de burro
A la rueda, rueda de San Miguel, San Miguel
Todos cargan su caja de miel
A lo maduro, a lo maduro
Que se voltee José de burro

A la rueda, rueda de San Miguel, San Miguel


Todos cargan su caja de miel
A lo maduro, a lo maduro
Que se voltee Lupita de burro

A la rueda, rueda de San Miguel, San Miguel


Todos cargan su caja de miel
A lo maduro, a lo maduro
Que se voltee Juanito de burro

A la rueda, rueda de San Miguel, San Miguel


Todos cargan su caja de miel
A lo maduro, a lo maduro
Que se voltee Carmen de burro

A la rueda, rueda de San Miguel, San Miguel


Todos cargan su caja de miel
A lo maduro, a lo maduro
Que se voltee Carmen de burro

A la rueda, rueda de San Miguel, San Miguel


Todos cargan su caja de miel
A lo maduro, a lo maduro
Que se voltee Lupita de burro

A la rueda, rueda de San Miguel, San Miguel


Todos cargan su caja de miel
A lo maduro, a lo maduro
Que se voltee José de burro
A la rueda, rueda de San Miguel, San Miguel
Todos cargan su caja de miel
A lo maduro, a lo maduro
Que se voltee Juanito de burro

2. Juego “Naranja dulce, limón partido”


Uno de los niños ellos se colocan en el centro. El niño del centro pregunta “¿qué queréis?”
y los demás responden “¡jugar a naranja dulce, limón partido!”. Luego cantan la canción
mientras se mueven en una dirección. Al terminar, el niño del centro pregunta de nuevo y
los demás responden “¡Que abraces a una naranja o a un limón!”. El niño del centro abraza
a otro niño, que pasa al centro y el juego continúa.

Naranja dulce
Limón partido
dame un abrazo
que yo te pido.

Si fueran falsos
mis juramentos,
en un momento
se olvidarán.

Toca la marcha,
mi pecho llora,
adiós señora,
que ya me voy
adiós señora,
que ya me voy.

3. Juego “Matarilerileró, Matariliriliron”


Los niños se colocan en dos filas enfrentadas y tomados de las manos. Ahora, uno de las
filas cantará la primera frase mientras avanza hacia el otro equipo, que debe retroceder unos
pasos. Luego esta segunda fila avanza y el primer equipo retrocede. Esto continúa durante
toda la canción. Se debe elegir un “paje”, que se unirá al equipo contrario al final de la
canción. Cuando se canta la frase “nos daremos un sentón”, todos se sientan en el suelo al
mismo tiempo. Al final del juego, el jugador elegido como “paje” cambia de equipo, y este
equipo será el responsable de elegir al “paje” del equipo contrario para la siguiente ronda.

Amo a to
Matarile rile ro
Que quiere usted
Matarile rile ro
Yo quiero un paje
Matarile rile ro
Escoja usted
Matarile rile ro

Escojo a ella
Matarile rile ro
Que oficio le pondremos
Matarile rile ro
Le pondremos lavandera
Matarile rile ro
Ese oficio no le gusta
Matarile rile ro

Le pondremos planchadora
Matarile rile ro
Ese oficio no le gusta
Matarile rile rio
Le pondremos bordadora
Matarile rile ro
Ese oficio no le gusta
Matarilr rile ro
Le pondremos ser la reyna
Matarile rile ro
Ese oficio si le gusta
Matarile rile ro

Juegos cooperativos

1. Juego “Elefantes, vacas y jirafas”


Se organiza a un grupo en un círculo con una persona, la persona que llama, en el centro.
Esta persona señala a alguien del círculo y grita “elefante”, “vaca” o “jirafa”. La persona a
la que se apunta, así como quien permanece a cada lado de él / ella, se convierte en un
equipo instantáneo y tendrá que coordinar sus acciones y representar cada animal como se
describe a continuación.

 Elefante: quien esté en el centro, coloca ambas manos frente a su nariz en un


cilindro para formar una trompa. Los compañeros de cada lado formarán las orejas
inclinándose colocando una mano por las caderas de la persona central y la otra por
la cabeza.
 Vaca: la persona del centro entrará bloqueando sus dedos y los volteará boca abajo
para que los pulgares apunten hacia abajo formando ubres. La gente de fuera
después ordeñará las ubres.
 Jirafa: el del centro coloca sus manos directamente sobre su
cabeza juntas, formando el cuello, mientras que las dos externas arquean la espalda
tocando los dedos de los pies de la persona del medio para formar las piernas.

Si no llegan a esta posición a la cuenta de 5, el último en ponerse en posición se convertirá


en la persona central.

2. Juego de los nombres


Este juego cooperativo consiste en que los menores cuenten el número de letras de su
nombre. Luego hay que pedirles que busquen a alguien que tenga el mismo número de
letras. Esos dos ahora son socios. Si una persona no puede encontrar a alguien, permítele
usar otro nombre por el que se le llama (su apellido o apodo). Si todavía no encuentra a
alguien con quien emparejarse, que lo haga con una persona que tenga el número más
cercano de letras.
3. Juego del lago encantado
Con una tiza se marca un espacio del suelo en formando un lago y metiendo dentro aros de
plástico (como si fueran las piedras donde pisar). De forma que se crea como un “lago
encantado” donde ningún niño puede tocar el agua, solo pueden pisar el interior de los aros.
Si alguien cae, no puede moverse hasta que otro jugador lo salve dándole un abrazo.

Juegos de valores

1. Juego ¿Dónde estás?


Material: Dos pañuelos

Objetivo: Desarrollar la atención auditiva

Desarrollo: Todos los participantes se sentarán formando una ronda, menos dos, que se
quedarán dentro de esta con los ojos tapados por un pañuelo. De los dos jugadores que se
tapan los ojos, uno ha de intentar cazar al otro preguntando: “¿dónde estás?” El otro ha de
responderle para que se guíe. Los dos deben desplazarse a gatas.

2. Juego “Pies quietos”


Material: Un balón

Objetivo: Desarrollar la percepción temporal a través del juego.

Organización: Pequeño grupo

Desarrollo: Se arroja la pelota al aire y se dice el nombre de un compañero que deberá


atrapar el balón y decir “pies quietos”. Tras dar tres pasos, tirará a dar al que se quede más
cerca, el cual luego lanzará la bola al aire diciendo otro nombre.

3. Juego “El globo loco”


Material: Globos y cuerdas

Objetivo: Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámica-general

Organización: Pequeño grupo

Desarrollo: Cada participante se ata cuatro globos (dos en las muñecas y dos en los
tobillos). Se reparten los jugadores de los dos equipos por todo el campo y a la señal todos
los jugadores intentarán explotar los globos del equipo contrario. Gana el equipo que antes
explote los globos del otro equipo.

MOTRICIDAD Y CREATIVIDAD MOTRIZ


Habilidades motrices básicas.

Movimiento de locomoción (girar, rodar, caminar, correr, saltar)

1. Juego “Lanzar al cesto”


Medios: Pelotas pequeñas, cestos o cajas.

Objetivo: Mejorar la habilidad de lanzar.

Forma de organización: Se organizan los niños en dos hileras, a una distancia moderada de
2 metros se coloca un cesto o caja frente a cada una de ellas, el primer niño tendrá una
pelota en la mano.

Desarrollo: Al sonido de la palmada del profesor el primer niño lanzará la pelota elevando
el brazo por encima del hombro y desde atrás lanzará al cesto, luego irá caminando a
recogerla y se la entregará al próximo compañero. Gana el equipo que más pelotas enceste.

Reglas: La pelota hay que lanzarla hacia el cesto o caja. El siguiente niño no puede salir
hasta que el compañero le entregue el objeto en la mano.

2. Juego atacar al enemigo.


Objetivo: Desarrollar la habilidad de lanzar.

Medios: Pelotitas de gomas en diferentes colores, tablero con un dibujo de un barco pirata.

Forma de organización: Se forman dos equipos en hileras detrás de una línea trazada en el
piso, a 5 metros se colocan en un círculo dibujado en le suelo las peloticas, a una distancia
de 2 a 3 metros se coloca el tablero con el dibujo del barco, al cual se le va a hacer el
lanzamiento y este debe estar a una altura aproximada de un metro del piso.

Desarrollo: A la señal del profesor los primeros de cada equipo saldrán caminando hasta el
círculo tomarán una pelotita y deben lanzarla por encima del hombro y desde atrás, tratando
de derribar el barco.
Reglas: El lanzamiento debe ser correcto. Gana el equipo que más veces logre darle al
dibujo colocado en el tablero.

3. Juego lanzamiento de anillas.


Objetivo: Desarrollar los lanzamientos al blanco.

Medios: Anillas de plástico o cartón, pivotes, silbato.

Forma de organización: Dos equipos se sitúan detrás de una línea (la distancia es flexible
dependiendo de las posibilidades de los niños).

Desarrollo: Cada niño tiene su anilla, al silbato del profesor irán pasando en dependencia
del orden en que se encuentren y lanzarán sus anillas.

Regla: Ganará el equipo que más anillas haya logrado introducir en los pivotes
correspondientes. Todos los niños y niñas deben realizar el lanzamiento de su anilla,
aunque no logren introducirla en el pivote.

4. Juego “Pelota al aire”


Objetivos: Mejorar la coordinación en lanzamientos y atrapes.

Medios: Pelotas pequeñas o medianas.

Forma de organización: Se forman equipos y cada uno se subdivide en dos hileras


colocándose una frente a la otra, separadas entre sí por cinco metros y detrás de una línea.
El primer niño de cada equipo sostiene una pelota en la mano.

Desarrollo: A la señal del maestro, el primer niño de cada equipo se desplazará al frente
lanzando la pelota hacia arriba con una o dos manos y atrapándola. Al llegar a la hilera
opuesta, entregará la pelota al primer niño y caminará a colocarse al final de esta. El que
recibe la pelota realiza la misma acción. Gana el equipo que mejor realiza la actividad.

Reglas: Si se cae la pelota debe recogerse y continuar el ejercicio desde el mismo lugar
donde se cayó. Los niños deben permanecer detrás de la línea hasta que les entreguen la
pelota.

Variantes: Se pueden introducir palmadas u otras acciones antes de recibir la pelota. Se


puede realizar utilizando el lanzamiento y atrape de rebote contra el piso.
5. Juego lanzamiento de campeones
Objetivo: Ejercitar la habilidad de lanzar con precisión.

Medios: Pelotas medianas o pequeñas, bolos o sustitutos.

Forma de organización: Se forman equipos en hileras, situados detrás de una línea


denominada de lanzamiento. Frente a cada hilera y a una distancia determinada por el
profesor se sitúan tres bolos en forma de triángulo, cada uno dentro de un pequeño círculo.
Un niño se ubica detrás de los bolos. El primer alumno de cada equipo tendrá una pelota en
sus manos.

Desarrollo: A la señal del maestro, los niños que tienen las pelotas, la lanzan en dirección a
los bolos. El alumno que lanza es el encargado de organizar los mismos y se colocará detrás
de estos. El niño que se encontraba detrás, recoge la pelota, sale corriendo o caminando y
se la entrega al primer alumno de la hilera, incorporándose al final de la misma. Cada bolo
derribado vale un punto.

Regla: Ganará el equipo que más puntos acumule.

6. Juego “A pasarla por el aro”


Objetivos: Lograr precisión el lanzamiento.

Medios: Aros o sustitutos, pelotas pequeñas o bolsitas rellenas.

Forma de organización: Se forman los alumnos en equipos divididos en dos hileras y


colocados frente, a una distancia de 8 m aproximadamente. A 4m de cada hilera, es decir en
el centro de ambas se colocará un aro a una altura de 1,50 m. El primer niño de cada equipo
sostendrá una pelota en sus manos.

Desarrollo: A la señal del profesor, el alumno que tiene la pelota, realizará un lanzamiento
tratando de pasar está a través del aro, e inmediatamente se incorpora al final de su hilera.
El primer alumno de la hilera del frente será el encargado de recoger o atrapar la pelota
lanzada, y después se colocará detrás de su línea de lanzamiento para realizar la acción. Así
sucesivamente, hasta que todos los integrantes del equipo hayan lanzado. Cada pelota
pasada por el aro vale un punto.

Regla: Ganará el equipo que más puntos acumule.


7. Juego “Ocupa tu lugar”
Objetivo: Mejorar la habilidad de correr.

Medio: Ninguno.

Forma de organización: Se forman varios círculos con los alumnos y fuera de estos se
coloca un niño.

Desarrollo: A la señal del maestro, el alumno que se encuentra fuera de cada círculo corre
alrededor de este, toca a un compañero y continúa la carrera. El niño que ha sido tocado
sale corriendo en dirección contraria al que lo tocó. Cada uno tratará de llegar primero al
lugar que quedó desocupado. El alumno que quede sin lugar continúa corriendo para tocar a
otro jugador.

Regla: Resultarán vencedores todos aquellos niños que logren ocupar su lugar sin ser
capturados.

8. Juego ¿Qué hora es señor lobo?


Objetivos: Ejercitar la habilidad de correr (persecución).

Medios: tizas.

Forma de organización: Los alumnos estarán dispersos por un área limitada. Un alumno
hace de lobo. Se delimitará otra área que será la jaula de los corredores que sean cazados
por el lobo.

Desarrollo: El niño que hace de lobo se pasea por el área de juego. El resto de los alumnos
(corredores) le siguen y le preguntan, ¿qué hora es señor lobo? El lobo contesta una hora
cualquiera (en varias ocasiones) y cuando estime conveniente responde a la pregunta de la
forma siguiente: es hora de almorzar, es hora de desayunar, de merendar o de comer (una
de ellas), esa es la señal de aviso para que el resto de los jugadores corran ya que el lobo
tratará de cazar el mayor número posible de ellos. Los corredores no tienen lugar donde
refugiarse y tienen que huir hasta que den las 12 horas. Para ello el profesor va marcando
con palmadas, claves u otro instrumento percutido hasta contar 12. Los alumnos al ser
tocados se colocan dentro de la jaula. Posteriormente el profesor cuenta a los jugadores
cazados. Para repetir el juego se designa otro lobo. Todo alumno que no haya sido atrapado
se considera ganador.
9. Regla: Los corredores que salgan fuera del área se consideran atrapados
Juego “La casita”

Objetivo: Desarrollar las carreras.

Medios: Cintas de colores.

Forma de organización: En parejas.

Desarrollo: Los niños formados en parejas y sosteniendo entre ambos una cuerda, cinta o
aro, corren por el área. A una señal de la maestra colocan en el piso el objeto, si es cinta o
cuerda le dan forma redonda que representa la casita y entran los dos en ese espacio.

Regla: Gana aquellas parejas que logran entrar en la casita de forma rápida.

10. Juego de encuentra tu pareja.


Objetivo: Desarrollar la carrera.

Medios: Parejas de tarjetas en colores o cintas de colores.

Forma de organización: Dispersos.

Desarrollo: Mientras los niños se desplazan libremente por el área, la maestra distribuye
parejas de cintas, banderitas o tarjetas de igual color, una a cada niño. A la señal, ¡Busca la
pareja!, cada niño busca al compañero que tiene el objeto igual al suyo. En cada realización
(desplazamiento), la maestra va intercambiando los materiales para que los niños tengan
que orientarse nuevamente.

Regla: Los niños deben mantenerse realizando la carrera o caminando hasta que la maestra
oriente.

Manipulación (lanzamiento y recepción, golpear, patear)

1. Juego de equipo prisionero.


Dos equipos, cada uno de 3-4 niños. Se dibuja un cuadrado con tiza, o se utiliza una zona
pintada del campo. Uno de los equipos se mete dentro y no puede salir, el otro equipo se
queda fuera con 3-4 pelotas. El objetivo del equipo que se queda dentro de la zona
estipulada es quedarse el mayor tiempo posible en dicha zona, para ello tendrá que evitar
que el equipo que esté fuera no los elimine al tirarle las pelotas. En caso de eliminar a uno
de los que están dentro, el resto del equipo lo puede salvar al coger la pelota en el aire. Si
en 4 minutos no han conseguido eliminar a todo el equipo que está dentro, se realiza un
cambio y el equipo que está dentro consigue un punto y cambia de rol.

2. Juego de La roca.
Es un juego de pilla pilla, en el que los niños que se la quedan llevan una pelota en la mano
y al que le lancen la pelota y les dé se convierten en roca -agachados en el suelo- y solo
pueden ser salvados por el resto de sus compañeros cuando lo pasan por encima.

3. Juego “Al matar – 1 contra 1”


Dos personas. Cada una en un pequeño campo del que no puede salirse. Se juega con una
pelota. El objetivo es dar a mi compañero y anotarme un punto. Si mi compañero coge la
pelota en el aire el punto es para él.

4. Juego a por la pelota gigante.


Dos equipos. Cada equipo con un número amplio de pelotas (más que niños haya). Si sitúa
en medio de los dos equipos, a una distancia equidistante, una pelota gigante. A la señal,
cada equipo a base de lanzamientos, tendrá que intentar que la pelota gigante traspase la
línea del equipo contrario. El equipo que lo consiga punto y vuelta a comenzar. Para
aumentar la dificultad y la toma de decisión en los niños se ponen dos pelotas gigantes en
lugar de una sola.

5. Juego “La bomba”


Este juego de lanzamiento y recepción se juega en gran grupo. Se forma un círculo gigante.
Los niños se van lanzando y recepcionando una pelota siguiendo el orden del círculo. En
medio del círculo se coloca un niño que hace de reloj y llegado a un tiempo determinado
dirá «bomba» y dará una palmada. El niño que en ese momento tenga la pelota en sus
manos se sienta o pasa a ser reloj.

6. Juego ¡Disco… adentro!


Se juega con dos equipos. cada equipo en la mitad de un campo. Ninguno de los equipos
puede entrar en el campo contrario. En cada campo hay situado varias zonas (aros, puzle,
cuadrados dibujados con tizas, etc.) donde colocar el disco a base de lanzamientos. Cada
zona, dependiendo de la lejanía o cercanía, tendrá una puntuación distinta. Cuando el aro
esté dentro de una zona no se puede sacar hasta que se haga recuento de puntos. Ganará el
equipo que consiga una mayor puntuación.
7. Juego ¡Lanza fuerte!
Dos equipos con diverso material (discos voladores, saquitos, volantes…). Cada equipo en
un campo y no puede meterse en el campo del equipo contrario. Cada equipo tiene que
tratar de poner dentro de una zona determinada el mayor número de material posible. Esta
zona, que es una franja, se encuentra situada al final del campo de los equipos. Los niños y
niñas tendrán que realizar lanzamientos de fuerza para poder llegar al área estipulada.
Cuando todo el material esté en las franjas se contará y ganará el equipo que haya sido
capaz de colocar más material en esas zonas.

8. Juego ¡El gato!


Se juega en trío. Uno se la queda en medio. Los otros intentan pasarse la pelota sin que la
coja el del medio. Juego a la canasta. Este juego es parecido al de los 10 pases, pero no
tiene limitación de pases, la única condición es que pase por todos los miembros del
equipo. En este juego de lanzamientos y recepciones se dan una norma concreta: el que
tiene la pelota en las manos no se puede mover, tampoco lo pueden tocar el resto (incluso si
se acercan mucho a él y consigue tocar al adversario con la pelota -sin soltarla-, éste se
tendrá que sentar en el mismo sitio y lugar que ha sido tocado durante 3 segundos).

9. Juego de la pelota (Los mayas).


Este juego de lanzar, que se puede utilizar en educación física sin problemas, consistía en
hacer pasar una pelota (pesada) de caucho por un anillo de piedra (se podría sustituir por un
aro). En el original la pelota solo podía ser golpeada por hombros, rodillas o caderas, pero
se puede hacer una adaptación para que se convierta en una actividad de lanzamiento sin
problema.

10. Juego Kukla (los griegos)


Este juego de lanzamiento es de la Edad Antigua. Es un juego curioso de lanzamientos
porque se juega entre un equipo y una persona (un guardián). Entre los dos se pone un bolo
que los del equipo tienen que intentar tirar con una pelota (por turnos). Si no se derriba el
bolo, se va a por la pelota lanzada y se la pasas a otro compañero. Pero si se tira el bolo hay
que ir a por la pelota rápido porque el guardián va a poner en pie el bolo y tiene que intentar
tocar a la persona que ha derribado el bolo antes de que cruce una línea y llegue a la zona
donde se ponga a salvo.
Juegos de ritmo

1. Juego “La pareja rítmica”


Para hacer este juego necesitamos tarjetas con diferentes patrones rítmicos de 4 tiempos.
Las tarjetas estarán dobladas. Eso quiere decir que habrá dos patrones de cada ritmo. Para
empezar esta dinámica, cada alumno tendrá una tarjeta y deberá desplazarse por el espacio
caminando con la pulsación de una canción. Nadie podrá hablar, solo nos podremos
comunicar con el resto del grupo interpretando el ritmo que nos ha tocado con las manos
(intentando seguir la pulsación). El objetivo es que todo el mundo encuentre a su “pareja
rítmica” antes de que se acabe la canción.

2. Juego “Hands dance”


Este es un juego para crear y repetir secuencias rítmicas de 4 tiempos en parejas. Para poder
jugar hemos diseñado cuatro pulsadores de diferentes colores. A mí me gusta hacer la
actividad con los colores del parchís. La dinámica sigue un poco el juego del espejo. Un
alumno/a se inventa un ritmo de 4 tiempos golpeando los pulsadores y la otra persona
estará colocada delante lo debe repetir siguiendo el mismo patrón. Para hacerlo todavía más
divertido nos podemos crear secuencias rítmicas siguiendo una canción de compás
cuaternario y con los tiempos muy marcados. Por eso siempre escojo canciones de disco-
funk donde su estructura musical nos permite crear y repetir patrones rítmicos de 4 tiempo
con más facilidad.

3. Juego el reloj
Esta actividad es ideal para iniciar una sesión a través de un reto cooperativo. Consiste en
construir un ritmo colectivo donde los alumnos y alumnas se tengan que colocar en círculo
y seguir juntos la pulsación (con las manos, con los pies, chocando con las manos en el
suelo…). Una vez todo el grupo consiga llevar la pulsación, un o una alumna empieza a
interpretar una figura rítmica con la voz (“ta”, “ti-ti”, “shhht”,…), después sigue el o la
alumna de su derecha repitiendo la figura que ha interpretado su compañero anteriormente
y añadiendo una de nueva. Después seguirá el siguiente con la misma dinámica y así
sucesivamente hasta conseguir hacer la vuelta entera. Si alguien se equivoca interpretando
el orden de la secuencia rítmica, debe volver a empezar la rueda desde ese punto.

Juegos de lateralidad
1. Juegos de Mini retos
Le proponemos al alumnado que realice una serie de acciones con el segmento corporal que
prefiera (el dominante) y después le pedimos que los repita con el no dominante. Algunos
ejemplos de retos son: tirar a canasta, chutar a portería, escribir su nombre, mantenernos en
equilibrio sobre un pie, etc. Podríamos usar esta propuesta como evaluación inicial, e
incluso podríamos usar el “Harris Test of Lateral Dominance”, que consiste en que los
estudiantes realicen diversas acciones con su lado naturalmente dominante, para conocer
la lateralidad de cada estudiante.

2. El espejo
Colocamos a los estudiantes en parejas. Un estudiante será la persona mientras que el otro
estudiante tendrá el rol de ser el espejo. El espejo tendrá que imitar todos los movimientos
que hace su compañero o compañera. A la señal del docente se intercambiarán los roles.

3. Simón dice…
En esta conocida actividad para trabajar la lateralidad, el docente va indicando diferentes
acciones. Si antes de las acciones dice “Simón dice” los estudiantes tienen que realizarlas.
Si por el contrario el docente dice la acción sin decir antes “Simón dice” no deben
realizarlas. Las acciones pueden ser, por ejemplo: Tócate la nariz con la mano derecha,
salta sobre tu pie izquierdo, da un giro hacia la derecha, toca con tu mano izquierda tu
rodilla derecha, da tres saltos hacia delante a la pata coja sobre el pie derecho, levanta tu
pierna izquierda… Además de derecha e izquierda, también podemos aprovechar para
trabajar delante, detrás, arriba, abajo, dentro y fuera.

Juegos de equilibrio/estabilidad (estático y dinámica)

1. El juego de la bailarina
El juego de la bailarina implica un alto grado de equilibrio y de concentración. Te
aconsejamos convertirlo en una competencia, a fin de que tus hijos se motiven aún más.

Para realizarlo, los niños deben ponerse de pie y elevar los brazos por encima de la cabeza,
tal y como lo hace una bailarina de ballet. Luego, flexionan una pierna y apoyan el pie a un
costado de la rodilla. A partir de dicha posición deben realizar un giro de danza y el
primero que lo haga completo sumará un punto. Quizá les resulte fácil, pero su complejidad
es bastante elevada.
Si te gustan los juegos con esta temática, aquí encontrarás otros que persiguen el mismo
objetivo.

2. Caminata de la cuerda
El objetivo es que los pequeños atraviesen todo el recorrido de la cuerda sin tocar el
suelo. Si se caen o tocan el suelo con uno de sus pies, tienen que comenzar de nuevo.
Recuerda que esta actividad requiere de un espacio considerable para desplegar la
cuerda y para trazar el recorrido. Te recomendamos llevarla a cabo en un campo abierto.
3. Circuito de agua

Los niños aman los circuitos y también aman el agua, al menos cuando se trata de jugar con
ella. En esta actividad se mezclan dos de las cosas más entretenidas, a las cuales puedes
sacarle ventaja. Primero, elabora un recorrido con obstáculos al aire libre para que los
niños lo atraviesen completo. Luego, coloca dos recipientes, uno al principio y el otro al
final del circuito. El primero contará con agua y el último estará vacío.

El objetivo de esta actividad es que cada niño llene de agua un vaso plástico, complete el
recorrido sin que se le caiga el contenido y lo deposite en el recipiente del final. ¡Quien lo
llene primero será el ganador!

Juegos de coordinación

1. Rayuela
Para comenzar este juego infantil, dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a
la rayuela, compuesto por cajas con números del 1 al 10. Puedas hacer las cajas de distintos
tamaños según la edad del niño, y usar diferentes colores

Para empezar a jugar necesitamos una piedra plana. El niño debe situase detrás del primer
número, con la piedra en la mano, y ha de lanzarla. El cuadrado en el que caiga se
denomina "casa" y no se puede pisar. El niño comienza a recorrer el circuito saltando a la
pata coja en los cuadrados, o con los dos pies si se trata de un cuadrado doble. El objetivo
es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta llegar al 10 y volver a la casilla de salida.
Si el niño pierde el equilibrio o la piedra se sale del cuadrado, se pierde el turno y pasa al
siguiente jugador. Se pueden añadir casillas u obstáculos para aumentar la dificultad del
juego. Gana el juego el primer jugador que llegue a la casilla número 10 realizando el
recorrido sin caerse, tirar la piedra fuera de la caja o pisar una línea.

2. Activaciones físicas/canciones infantiles


El baile también es ideal para aprender sobre orientación espacial y control de la fuerza.

3. Dibujos
Los dibujos pueden ayudar a los pequeños a controlar la fuerza de sus manos y a
comprender el espacio en dos dimensiones, como colorear dentro de las líneas, intensidad o
grosor de las líneas. Eso sí, ten en cuenta que debes ofrecerle colores, creyones o
marcadores que no afecten su salud.

CAPACIDADES FISICO-MOTRICES

Juegos de fuerza

1. “La pelota”
En parejas tomo junto con un compañero una pelota con ambas manos, a la señal del
profesor tratamos mediante ambas manos de apoderarnos de la pelota.

En este juego quien toque la pelota y se quede con ella es el ganador.

2. "El aro de fuego"


formamos equipos de 4 personas, indicar que se tomaran de las manos, en el medio
ponemos un aro, el objetivo es lograr que algún compañero toque el aro, ya que al tocarlo
queda eliminado, la única regla que proponemos es que estén siempre agarrados de las
manos

3. "TE PASO PARA MI LADO"


Trazamos una línea entre medio de mi compañero y yo, hacemos fuerza con una sola mano
y tratamos de llevar a nuestro compañero hacia el otro lado de la línea, gana el que logra
hacerlo pasar al otro lado de la línea. luego de varias rondas cambiamos de compañero.

Juegos de velocidad

1. El guardián
Es uno de los clásicos en las actividades de educación física, ya que fomenta el movimiento
y la agilidad. Eso sí, para practicarse se requiere un número elevado de niños. Estos deben
colocarse por grupos iguales en esquinas opuestas del espacio de juego. Mientras que, en el
centro de la pista, habrá otro grupo de niños: los guardianes. Cuando el monitor diga “los
guardianes habían terminado su trabajo, cuando los (decir el nombre de un animal, por
ejemplo, los caballos) escaparon”. Ahí todos los niños deben intentar llegar al otro “corral”.
En este juego de persecución los menores imitarán el movimiento y sonido de cada animal
y quienes sean pillados por los guardianes podrán, o bien esperar a que termine el juego, o
convertirse también en guardianes.
2. Transporte de conos en grupo
Este es un juego de equilibrio grupal que, además, trabaja la coordinación y la cooperación.
La actividad consiste en formar equipos de dos a cinco niños. Cada uno de ellos se colocará
un cono en la cabeza y, abrazado a sus compañeros, deberá transportarlo hasta la otra punta
de la pista sin que se caiga y sin soltarse de los demás niños de su grupo. Ganará el equipo
que complete con éxito el recorrido con todos los conos en la cabeza.
3. El pañuelo
Si hay un juego que premie la agilidad y la rapidez ese es el pañuelo. Para jugar a este
clásico, se debe elegir a un árbitro y, después, formar dos equipos con la misma cantidad de
integrantes. Cada uno de ellos tendrá un número y cada grupo se sitúa a un extremo de la
pista, quedando el árbitro en el centro con el pañuelo en mano.
Una vez todos los participantes están en posición, cuando el árbitro diga un número, los
niños que lo tengan deberán correr a coger el pañuelo (el niño que no lo coja puede
perseguir a su contrincante hasta que este llegue a su zona) y quien no se haga con él,
quedará eliminado. Por cada carrera se da un punto y gana el equipo que sume más puntos
en el marcador.

Juegos de resistencia

1. Carrera de sacos
 Organización: 3 o 4 grupos. Se colocarán en fila, el primero con un saco.

 Desarrollo: a la señal, el primero tendrá que ir saltando con el saco hasta un punto
determinado y volver, para entregarle el saco al siguiente. Así sucesivamente hasta
que lo hayan hecho todos. El equipo que logre hacerlo en menos tiempo será el
vencedor.
2. Los remangados
 Organización: gran grupo.

 Desarrollo: se la queda un niño y el resto escapa. Éste tendrá que intentar dar a
alguno lanzando una pelota de gomaespuma. Cuando lo consiga, el que haya sido
dado pasará a quedársela también, y así sucesivamente. Los que han sido pillados
tendrán que remangarse para poder ser identificados por el resto de sus compañeros.
Cabe mencionar que no podrán desplazarse con la pelota en las manos, deberán de
pasársela, buscando que uno de ellos se encuentre en una posición favorable para
lanzar. El último que quede será el ganador.
3. El dragón
 Organización: 2 grupos. Los alumnos se colocarán formando una fila. El último

llevará un pañuelo metido dentro del pantalón, tapándole el culo.


 Desarrollo: el primero de la fila tiene que intentar hacerse con el pañuelo y el último
evitar que ocurra. Cuando lo consiga o se acabe el tiempo, cambiarán de roles.

Juegos de flexibilidad

1. Quitar la gorra.
Los alumnos se colocarán en parejas, uno en frente de otro sentados con las piernas
estiradas (sin doblar las rodillas) apoyando sus pies con los de su pareja. El objetivo del
juego será estirarse lo máximo posible para llegar a alcanzar la gorra del compañero y
cogerla.

2. Pasa el balón.

Los alumnos formarán grupos de 6 alumnos y competirán unos con otros para ver qué
grupo es capaz de pasar el balón al compañero lo más rápido posible y realizando diferentes
movimientos planteados. Se colocarán de espaldas y en fila y deberán pasar el material al
compañero por debajo de sus piernas, haciendo una rotación del tronco sin mover los pies,
pasándola por encima de la cabeza, etc.
3. Twister.

Este juego permite trabajar diferentes posturas y posiciones de forma estática y prolongada.
El juego consiste en tirar de una ruleta que dirá una extremidad del cuerpo y un color donde
debes situar la extremidad. Ej: mano derecha al rojo, pie derecho al amarillo.

4. Adivina la palabra.

Los alumnos formarán grupos de 7/8 componentes y a cada uno se les asignará una palabra
que tendrán que representar mediante figuras corporales. Los grupos restantes competirán
por adivinar la palabra que están representando antes que el rival. Mediante este juego se
trabaja la flexibilidad al adoptar posturas concretas representando diferentes letras.

5. Circuito de obstáculos.

Circuito en el que tengan que superar diferentes obstáculos realizando diferentes


amplitudes de movimiento y requiriendo una agilidad necesaria para superarlos.

HABILIDADES MOTRICES GENERICAS

Juegos de bote, pase, conducción, finta, golpeo, intercepción.

1. Medio
Se divide al grupo en pequeños subgrupos de 3 integrantes con una pelota. El objetivo del
juego es pasarse el balón entre dos de ellos sin que el tercero logre atraparla. A la señal del
profesor se cambian los roles y se puede agregar otra consigna, como, por ejemplo, pasarla
con la mano menos hábil, con pique previo, con los pies, cabeza.

2. Vaciando la cancha
Se divide al grupo en 2 filas a los laterales del patio con una pelota cada uno. Se coloca una
soga o red cruzando la mitad del patio. A la señal del profesor los 2 grupos deberán pasar la
pelota a un compañero del otro lado. Cuando pasa cierto tiempo el profesor da la señal de
alto y el equipo que tenga menos pelotas en su campo gana 1 punto.
3. El distraído
Se le pide al grupo que forme una ronda y el profesor quedara en el centro. Este comenzará
el juego lanzando la pelota hacia arriba y diciendo el nombre de uno de los niños el cual
deberá correr rápidamente hacia el centro y recibir el balón antes de que pique.

4. Pase con aplauso


El grupo formará una ronda y el profesor se quedará en el centro. Para comenzar el juego la
pelota saldrá desde el profesor a cualquiera de los niños que deben estar atentos a recibir el
pase, pero antes de tomar el balón con las manos deberá aplaudir.

5. Paredón
Por grupos de 4 ó 5 alumnos colocados en fila, tirar la pelota contra la pared para que la
recoja el compañero que va detrás. Se elimina el que no consiga tomar la pelota que tira el
compañero que va delante. El último en quedar suma un punto.

6. Pasa manos de aros


Se divide al grupo en 4 equipos. Cada integrante se coloca a 4 metros del otro. El objetivo
del juego es llevar la mayor cantidad de aros que se encuentra ubicados debajo del primer
alumno de cada equipo hasta el último, pero sin moverse del lugar. El aro que se cae por
una mala recepción al suelo queda fuera del juego.

7. Pase gol
Se divide al grupo en 2 equipos y se ubican en los dos extremos del patio. Para ganar un
punto los equipos deberán llevar una bolsa de arena hasta una zona marcada del equipo
contrario (ejemplo un circulo de color dibujado en el suelo). La propuesta es que el jugador
que tiene la bolsa no se puede mover y para avanzar en el campo de juego debe pasarla a
otro compañero mejor ubicado. El otro equipo que debe recuperar la bolsa solamente lo
puede lograr interceptando el pase o esperando que la bolsa toque el suelo después de una
mala recepción del equipo contrario.

8. Metegol
En el patio demarcar el espacio en cuadrados (igual a la cantidad de alumnos) y se formaran
2 equipos, cada uno con su respectivo arco. El juego consiste en pasar la pelota al
compañero por el suelo y con el pie, tratando de llegar lo más lejos posible del arco
contrario, buscando hacer un gol. Los jugadores no podrán salir de sus espacios
demarcados. Luego de un gol se cambiarán las posiciones de juego.
9. Multigol
se divide al grupo en varios equipos. Con conos de demarcaran un circulo cada 2 equipos.
Los integrantes de uno del equipo se distribuirán por encima del circulo demarcado
mientras que el otro equipo 2 de los integrantes estarán dentro del circulo y el resto por
fuera. El objetivo del juego es que el equipo que tenga sus integrantes dentro y fuera del
círculo logre pasa la pelota con el pie entre ellos sin que el otro equipo intercepte el pase.
Se sumará un punto por cada pase concretado. Luego de un tiempo se cambian los roles.

10. El centro:
se divide al grupo en 2 equipos. En el patio se demarcará un círculo del tamaño de acuerdo
a la cantidad de participantes y dentro de ese mismo otro más pequeño donde se colocará
una pelota en el centro. Uno de los equipos empezará como “atacante”, deberá intentar
golpear la pelota que está en el centro con otra pelota, para lograrlo no pueden entrar al
círculo más grande y tiene que pasar la pelota entre ellos para evitar el bloqueo de los
“defensores”. El equipo que comienza “defendiendo” tendrá como objetivo bloquear el
lanzamiento de los “atacantes” pero solamente se pueden mover entre los 2 círculos. Si la
pelota queda dentro del círculo grande, estos pueden lanzarla lejos para hacer perder tiempo
al otro equipo. Luego de determinado tiempo se cambian las posiciones.

JUEGOS DE INICIACIÓN DEPORTIVA Y DEPORTE EDUCATIVO

Juegos de iniciación deportiva al Fútbol

1. FÚTBOL-VOLEY
El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un máximo
de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se
realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces
seguidas el balón. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de
ella, podemos sustituirla por bancos suecos, elástico, etc..

2. FÚTBOL CON PAREJAS


Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el
partido deben ir de la mano.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo
contrario.

3. Rondo Móvil
Organización: Todo el equipo dentro del área de penalti

Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el área de penalti. Dos de ellos intentaran
robar el balón a los demás que van a pasárselo a dos toques. El que tire el balón fuera del
área pasa a ser perseguidor del balón, el que falle el pase o toque el balón más veces de dos
también. Siempre habrá dos perseguidores que se irán cambiando a medida que consigan
interceptar el balón. A diferencia del rondo tradicional, todos se pueden mover, pero
manteniendo las distancias. Después se puede introducir la variante de un solo toque para
ganar en rapidez.

Juegos de iniciación deportiva al Basquetbol

1. Ladrón de colas
Juego popular adaptado a los juegos de baloncesto; los jugadores se colocan un pañuelo en
la parte trasera y se desplazan botando una pelota. El objetivo es quitar el máximo de colas,
sin que te quiten la tuya y consiguiendo botar el balón de forma continua sin perder la
posesión del mismo.

2. Blancos y negros
Dividimos a los jugadores en dos grupos. Todos los jugadores con balón. Se sitúan los
grupos a lo largo línea que divide la mitad del campo, uno a cada lado y se trabaja la
velocidad de reacción de los mismos. Estos, cada vez que el entrenador diga algo
relacionado con el nombre de alguno de los grupos, este se convertirá en perseguidor y el
otro grupo en perseguido y tiene que ir a pillar al rival botando la pelota sin perder el
control, a su vez que el rival huye con la pelota de la misma forma.

3. Las 4 esquinas
Cuatro jugadores forman un cuadrado, con un balón cada uno y un jugador (con balón) en
medio. Cuando el jugador del medio diga «ya» todos tienen que cambiar el lugar que están
ocupando. Quien se queda sin esquina, va al centro.
Juegos de iniciación deportiva al Voleibol

1. Juego

Nombre: Balón por encima de la red

Medios: balones, red, silbato

Número de jugadores: 6 en cada equipo

Desarrollo: Terreno de voleibol. La red 2.00 m de altura. Después de haber designado o


establecido el equipo que inicia el juego, esta lanza el balón por encima de la red al campo
contrario, desde una zona asignada previamente por el profesor; en forma tal que le sea
difícil su atrape al equipo rival. Por consiguiente, se trata de lanzar el balón al suelo, con el
fin de acumular puntos positivos. Pero no se admite sobrepasar la línea de saque. El equipo
a la defensa tratará de bloquear o atrapar el balón.

Para establecer el vencedor se puede jugar por tiempo, por ejemplo, dos veces cinco o
diez minutos.

Reglas: Gana aquel equipo que logre alcanzar primero un número de puntos previamente
fijado. Se le concede un punto positivo al equipo cuando el rival:

 Deje caer al suelo el balón


 Lance el balón por debajo de la red o en los postes de tensión
 Traspase la línea de lanzar el lanzar el balón
 Lance el balón más allá del área del rival (las líneas forman parte del área)
 Toque el balón antes de que salga del área propia.
 Cuando devuelva el balón un jugador que no haya atrapado.

2. Nombre: El saque

Medios: Pelota, red y silbato.

Número de jugadores: 6 en cada cancha.


Desarrollo: Terreno de voleibol. La red a 2.00 m de altura. Las líneas finales serán la zona
de saque. Los alumnos estarán distribuidos en igual cantidad a ambos lados del terreno. A
la orden del profesor el alumno que le corresponde el saque golpea el balón (saque), para
pasarla por encima de la red, a su vez los jugadores del otro equipo tratarán de atraparla con
el gesto de voleo, en dependencia como venga el balón. Posteriormente la entregará al
compañero de su equipo que le corresponde el saque, con la misma rotación del voleibol.

Reglas:

 Obtiene punto quien atrape el balón con el gesto del voleo correctamente.
 La pelota debe ser atrapada dentro de los límites del terreno.
 El equipo que saque y no pase por encima de la red, se le anotará un punto al
equipo contrario.
 El equipo que saque y sobrepase los límites del terreno contrario, se le
anotará un punto al otro equipo.
 Gana el equipo que logre los primeros 15 puntos.

3. Nombre: Interceptar el saque

Medios: Pelota, red, silbato.

Número de jugadores: De 6 a 8 por cada equipo.

Organización: Terreno de voleibol. La red 2.00 m de altura. A cada lado del terreno se
traza una línea central entre las líneas de 3 m y la línea final, quedando el terreno dividido
en 4 partes de 3 m entre sí. A ambos lados del terreno se coloca la misma cantidad de
participantes de cada equipo. El equipo que le corresponde el saque, sus integrantes se
colocarán en la zona más próxima al área de saque, el equipo contrario en las zonas
delanteras.

Desarrollo: El equipo que se encuentra a la ofensiva y sus integrantes realizará el saque de


uno y otro lado, con el objetivo de pasarla por encima de la red, a sus compañeros que se
encuentran al otro lado, en los últimos 3 m. Los integrantes del equipo contrario, tratarán de
interceptar la bola dentro de los límites de 3 m, designada para ellos, evitando la posibilidad
de que el equipo contrario obtenga un tanto. Después se invierten las funciones.

Reglas:

 El saque es válido si no es interceptado por el equipo contrario y atrapado


por algún integrante del equipo que está al saque, antes de que rebote en el
piso.
 El equipo que se encuentra a la defensiva solo puede interceptar la pelota
dentro de los límites de 3 m designados.
 El saque se realizará de uno y otro lado, hasta que todos los integrantes del
equipo lo hayan realizado, para invertir las funciones.
 Ninguno de los integrantes de los equipos puede invadir los límites de 3 m,
designados.
 Ganará el equipo que más veces logre dirigir la pelota a sus compañeros, sin
que sea interceptada, por el contrario.

Juegos de iniciación deportiva al Handball

1. Carrerea la pelota
En esta actividad los niños deben correr picando la pelota, de un extremo de la cancha al
otro o de un lateral al otro, tratando de superar a un compañero que hará de «defensor» en
el trayecto del niño. Para estimular la competencia y el compañerismo este ejercicio puede
realizarse en grupos, por ejemplo 2 vs 2, y aplicar la técnica del pase. A su vez, podemos
establecer un límite de tiempo o competir por quien llega más rápido de un extremo a otro
superando a los adversarios. La idea es ejercitar el control de balón, estimular el juego en
equipo si se hace en grupo o equipos y aplicar las normas básicas y fundamentos del
handball para su aprendizaje.

2. Juego de handball en equipos reducidos


Una versión «compacta» del handball en si. Se desarrolla en equipos de 3 o 4 jugadores.
Con pelotas pequeñas o de entrenamiento para menores, delimitamos zonas de la cancha
más pequeñas y establecemos las reglas. El juego es un 3 vs 3 o 4 vs 4, en dónde los goles
son atravesando la línea final de la zona demarcada. El equipo que más goles haga es el
ganador. El equipo que ataca no puede realizar más de 3 pasos con la pelota en posesión
debiendo dar un pase a un compañero mientras que el equipo defensor debe recuperar el
balón interceptándolo o robándolo sin realizar faltas.

3. Tiros al arco
El entrenamiento de tiros al arco es una actividad básica en cualquier nivel del handball.
Consiste en que los niños practiquen sus tiros a al arco o portería, tratando de hacer la
mayor cantidad de goles posible en un tiempo determinado.

Para hacerlo más entretenido podemos modificarlo de diferentes formas por ej.

 Agregando un jugador defensa que marque al atacante.


 Con un jugador en posición de arquero para dificultar el lanzamiento.
 Delimitar zonas de tiro alrededor del área, por ejemplo, extremo, lateral, centro y repetimos
para el otro lado. De esta forma modificamos el ángulo y la complejidad.
 Tiros con pie firme desde las zonas indicadas.
 Competencia de tiros penal.
 Delimitando zonas de tiro como se mencionó anteriormente y posicionando defensores
inmóviles en la zona para que el niño practique la finta con lanzamiento.
 Mezclando estas opciones.
La competencia podemos establecerla por recuento de goles, ponerle puntajes a cada zona
de disparo, etc.

Juegos de iniciación deportiva al Tochito Bandera

1. Tachito Bandera
Este juego es similar al futbol americano, se diferencia por tener contacto físico.

Se puede jugar con dos o cinco jugadores y los partidos pueden durar 40 minutos a una
hora.
2. Flag futbol
El Flag futbol es un deporte derivado del futbol americano, dos equipos de 5 jugadores se
enfrentan cada uno en partidos divididos, en dos tiempos de 20 minutos cada uno.

Cada equipo tiene 3 oportunidades para cruzar la media cancha o anotar, o 4 para cruzar 10
yardas.

3. La cacería
Este juego es ideal para iniciar a los niños en el juego de banderas, se trabajan los
desplazamientos como correr, esquivar, saltar y velocidad de redacción, así como el
pensamiento estratégico y resolución de problemas durante la actividad mientras alguien
los persigue.
Evidencias
Juegos de Patio

TITULO: NOS DIVERTIMOS CON JUEGOS TRADICIONALES


FASE: 3
GRADO: 2°

PROPÓSITO(S): En esta aventura de aprendizaje, identificaras que los juegos tradicionales, además de ser divertidos, nos enseñan
saberes y conocimientos de nuestras comunidades. Para ello, elaboraras un instructivo de juegos tradicionales.
CONTENIDO(S): Empleo de instrucciones para participar en juegos, usar o elaborar objetos, preparar alimentos u otros propósitos.
CAMPO FORMATIVO PROCESOS DE DESARROLLO DE APRENDIZAJE
LENGUAJES Realiza actividades a partir de la lectura de instructivos.
Explica a sus compañeros y compañeras el proceso a seguir para el uso y construcción de objetos para
llevar a cabo otra actividad.
Escribe instrucciones para uso o construcción de objetos, para realizar actividades o algún otro
propósito.
METODOLOGÍA Aprendizaje basado en proyectos comunitarios.
PROBLEMA DEL CONTEXTO: Fomentar la práctica de juegos tradicionales
PRODUCTO CENTRAL POR LOGRAR: Difundir el instructivo de juegos tradicionales en la comunidad.

EJES ARTICULADORES

INCLUSIO PENSAMIENT INTERCULTURALI IGUALDA VIDA APROPIACION DE ARTES Y


N O CRITICO DAD CRITICA D DE SALUDAB LAS CULTURAS A EXPERIENCIA
GENERO LE TRAVES DE LA S ESTETICAS
LECTURA Y LA
ESCRITURA
x x x X
Fase 1: Planeación
MOMENTO ACTIVIDADES EVALUACIÓN RECURSOS
1.- Identificamos -Presentación del tema: hablar sobre la importancia de los juegos Lista de cotejo: Imagen/descripción
tradicionales en la comunidad y en su relación con el empleo de Pizarrón
textos con instrucciones. Participación de
-Realización de una lluvia de ideas acerca de que conocen de los los alumnos,
juegos tradicionales. elaboración y
-Presentación de una selección de juegos tradicionales mediante exposición de los
imágenes y descripciones breves. juegos
-Dividir al grupo en 3 equipos de 5 integrantes, proporcionar un tradicionales,
juego tradicional y pedir que lo lleven a cabo. claridad,
-Escribir en el pizarrón y pedir que copien en su cuaderno la precisión y
siguiente pregunta: concordancia con
 ¿A que jugaban las personas mayores en tu comunidad, imágenes o
maestros, tíos o vecinos de confianza? dibujos de las
 Pedir a los alumnos recortes, dibujos, fotografías donde instrucciones
se muestren como jugaban las personas adultas de su escritas.
comunidad cuando eran niños para la elaboración de un
periódico mural.
2.- Recuperamos -En comunidad y de forma solidaria con las compañeros y Recortes, dibujos,
compañeras comentar las respuestas de la pregunta anterior. fotografías.
-Elaborar en comunidad escolar un periódico mural con los Cinta/pegamento.
elementos solicitados anteriormente. Cuaderno
-Indicar que copien en su cuaderno y posteriormente contesten
las siguientes preguntas en su cuaderno:
a) ¿A qué jugaban antes?
b) ¿En dónde acostumbraban hacerlo?
c) ¿Con cuáles objetos o materiales jugaban?
3.- Planificamos - En plenaria realizar y organizar el calendario con las siguientes Papel bond
actividades, en el libro proyectos comunitarios pág. 12 Libro proyectos
comunitarios
Al término de la actividad, comentar las respuestas en plenaria.
4.- Nos acercamos -Presentar a los alumnos el video titulado ¨Los juegos Video ¨los juegos
tradicionales¨ https://youtu.be/mx8pNoOUjU4?feature=shared tradicionales¨
-Una vez visto el video entregar a los alumnos una hoja blanca Proyector
para que escriban y respondan las siguientes preguntas: Hojas blancas
 ¿Qué juegos tradicionales han jugado?
 ¿Qué materiales se necesitan?
 ¿Cuántos participantes pueden jugar?
 ¿Cuáles son las reglas del juego?
- Comparar las respuestas obtenidas.
5.- Vamos y - Presentar y explicar el siguiente modelo de un instructivo de Modelo de instructivo
volvemos juego:
-Dividir al grupo en 3 pequeñas comunidades de 5 a 6
integrantes.
- Indicar que elijan el juego tradicional que más les agrade y
posteriormente identifiquen la información que este tiene.
- Pedir que lo organicen de la siguiente manera:
a) Nombre del juego
b) Materiales y participantes
c) Instrucciones
6.- Reorientamos - Compartir en plenaria la respuesta de las siguientes preguntas:
 ¿Qué juegos tradicionales les parecieron más divertidos?
 Después de platicar con los adultos mayores, ¿Qué
información les hizo falta conocer?
 ¿Para qué sirven los instructivos?
-Pedir que revisen el instructivo elaborado anteriormente para si
algunas indicaciones quedaron confusas pueden cambiarlo o
cambiar de juego.
- Indicar a los alumnos que busquen información del juego
seleccionado, puede ser la historia, el origen, la leyenda o un
cuento.
7.- Seguimos -Reunirse en equipos para compartir la información obtenida,
redactar cuatro líneas sobre el juego que escogieron.
-Hacer una representación del juego, mediante un dibujo.
-Verificar su instructivo, si cumple con ideas claras y precisas
para que las entiendan otras personas.
8.- Integramos -Sortear los equipos para que presenten su instructivo y se lleve a Portada
cabo el juego. Índice
-Al término de la exposición los alumnos deberán expresar sus
recomendaciones.
-Con base a los comentarios de sus compañeros hacer las
correcciones que crean necesarias a sus borradores.
- Al término de las correcciones reunir los 3 instructivos y
agregar portada e índice.
9.- Difundimos - De forma colaborativa se llevará a cabo una pequeña asamblea
con una parte de la comunidad escolar para presentar los
instructivos de los juegos tradicionales.
-Los alumnos compartirán sus experiencias y saberes, tomando
en cuenta lo siguiente:
a) Experiencias que tuvieron
b) Las dificultades que surgieron y como las resolvieron.
10.- Consideramos -En comunidad responder la siguiente pregunta: ¿existió algún Libro proyectos
tipo de dificultad para escribir el Instructivo de juegos comunitarios
tradicionales?
- Indicar a los alumnos que escriban sus conclusiones acerca de
su experiencia durante este proyecto en la página 21 del libro
proyectos comunitarios.

En plenaria comentarán sus respuestas.


11.- Avanzamos - Platicar con los alumnos cuales juegos los entretienen, ¿Cuáles Cuaderno
quisieran conservar para las siguientes generaciones?
¿cuentan con algún tipo de instructivo?
-Socializar respuestas en comunidad
-Pedir a los alumnos que realicen una reflexión en su cuaderno
acerca de porque es importante mantener vivos los juegos
tradicionales.
12.- Evaluación

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