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2. Juego el copión.....................................................................................................18
Expresión corporal...........................................................................................................18
3. Juego “Allí”..........................................................................................................19
Sensaciones y percepciones.............................................................................................20
Juegos tradicionales.........................................................................................................21
Juegos cooperativos.........................................................................................................25
Juegos de valores.............................................................................................................26
9. Regla: Los corredores que salgan fuera del área se consideran atrapados.............32
2. Juego de La roca...................................................................................................34
Juegos de ritmo 36
3. Juego el reloj.........................................................................................................37
Juegos de lateralidad........................................................................................................37
2. El espejo 37
3. Simón dice…........................................................................................................38
1. El juego de la bailarina.........................................................................................38
2. Caminata de la cuerda...........................................................................................39
3. Circuito de agua....................................................................................................39
Juegos de coordinación....................................................................................................39
1. Rayuela 39
3. Dibujos 40
CAPACIDADES FISICO-MOTRICES..............................................................................40
Juegos de fuerza 40
1. “La pelota”............................................................................................................40
2. "El aro de fuego".................................................................................................. 40
Juegos de velocidad.........................................................................................................41
1. El guardián............................................................................................................41
3. El pañuelo.............................................................................................................41
Juegos de resistencia........................................................................................................42
1. Carrera de sacos....................................................................................................42
2. Los remangados....................................................................................................42
3. El dragón43
Juegos de flexibilidad......................................................................................................43
1. Quitar la gorra.......................................................................................................43
2. Pasa el balón.........................................................................................................43
3. Twister. 43
4. Adivina la palabra.................................................................................................44
5. Circuito de obstáculos...........................................................................................44
1. Medio 44
2. Vaciando la cancha...............................................................................................44
3. El distraído............................................................................................................45
5. Paredón 45
8. Metegol 46
9. Multigol 46
10. El centro:...........................................................................................................46
1. FÚTBOL-VOLEY................................................................................................47
3. Rondo Móvil.........................................................................................................47
1. Ladrón de colas.....................................................................................................48
2. Blancos y negros...................................................................................................48
3. Las 4 esquinas.......................................................................................................48
1. Juego 49
2. Nombre: El saque................................................................................................. 50
1. Carrerea la pelota..................................................................................................52
3. Tiros al arco..........................................................................................................52
1. Tachito Bandera....................................................................................................53
2. Flag futbol............................................................................................................ 53
3. La cacería..............................................................................................................54
Evidencias 55
Productos de classroom
Obesidad y desnutrición en México
Considero que es importante que el etiquetado frontal se utilice junto con programas de educación
nutricional y otras políticas de salud pública para abordar de manera integral los desafíos de la mala
alimentación y la obesidad. Puede ser una herramienta valiosa en la promoción de la salud pública
al proporcionar información nutricional de manera accesible y fomentar decisiones informadas por
parte de los consumidores, ya que, permite tomar decisiones más saludables al identificar de manera
rápida y sencilla los productos que pueden ser altos en azúcares, grasas saturadas, sodio, o calorías.
Con esto nos podemos dar cuenta que la obesidad infantil en México es un problema de magnitud
preocupante, ya que México tiene algunas de las tasas más altas de obesidad infantil en el mundo.
Esto se debe a una combinación de factores, como una dieta poco saludable, falta de actividad física
y la disponibilidad de alimentos no nutritivos. Además, la publicidad dirigida a los niños
promociona productos no saludables, lo que agrava el problema. Mi opinión sobre los alimentos
ultra procesados es que deben ser consumidos con moderación y preferiblemente evitados en la
medida de lo posible. Mi opinión sobre la "Jarra del Buen Beber" es que es una herramienta útil y
necesaria para promover la hidratación y la salud en la población, especialmente en un contexto
donde las bebidas azucaradas son un problema de salud pública debido a su relación con la
obesidad. y otras enfermedades crónicas. El "Plato del Buen Comer “hace énfasis en la diversidad
de alimentos, fomentando una dieta que incluya una amplia gama de nutrientes y beneficios para la
salud. Esto ayuda a prevenir deficiencias nutricionales y promueve una alimentación más completa
y satisfactoria para los humanos. Comer de manera saludable es fundamental para mantener una
buena salud y bienestar a lo largo de la vida. Sin embargo, también es importante reconocer que, en
México, como en otros lugares, existen desafíos para comer saludablemente. Estos pueden incluir la
disponibilidad y el costo de ciertos alimentos, así como la influencia de la comida rápida y
procesada en la dieta diaria.
Importancia de la motricidad, corporeidad y creatividad motriz en la vida del ser humano.
Son elementos fundamentales en el desarrollo integral del ser humano, desempeñando un papel
crucial en su vida desde las etapas más tempranas hasta la adultez. La motricidad se refiere a la
capacidad del individuo para realizar movimientos de manera coordinada y controlada. Desde que
nacemos, la motricidad está presente en nuestras vidas, ya que constituye la base para el desarrollo
físico y cognitivo. En la educación primaria, es crucial fomentar y fortalecer la motricidad de los
niños, ya que esto contribuye no solo a su salud física, sino también al desarrollo de habilidades
cognitivas, sociales y emocionales. La corporeidad, por su parte, se relaciona con la conciencia y
percepción del propio cuerpo. En la infancia, la construcción de la corporeidad es un proceso
dinámico que implica la exploración y comprensión de las capacidades físicas y sensoriales. La
educación física en la etapa primaria desempeña un papel esencial al propiciar ambientes que
permitan a los niños experimentar con su cuerpo, desarrollando así una conciencia corporal positiva
y saludable. La creatividad motriz, un componente intrínseco de la educación física, implica la
capacidad de utilizar el cuerpo de manera imaginativa y expresiva. En el contexto de la educación
primaria, la creatividad motriz se fomenta mediante la introducción de juegos, actividades y
ejercicios que desafíen a los niños a explorar nuevas formas de movimiento. Esto no solo
contribuye al desarrollo físico, sino que también estimula la creatividad cognitiva y emocional de
los estudiantes. La educación física en la etapa primaria desempeña un papel crucial al integrar de
manera efectiva la motricidad, corporeidad y creatividad motriz en el currículo educativo. Los
profesores tienen la responsabilidad de diseñar actividades que promuevan el desarrollo físico
integral, al tiempo que estimulan la creatividad y la conciencia corporal de los niños. En conclusión,
desempeñan un papel esencial en la vida del ser humano, y su integración en la educación física en
la etapa primaria es fundamental para un desarrollo integral.
Procesos De Desarrollo De Aprendizaje.
Primaria
Procesos de desarrollo de aprendizaje
Contenidos 1° 2°
Participa en diferentes juegos para explorar Reconoce propuestas lúdicas o expresivas que
Estilos de vida activos y
alternativas que le permitan mantener una vida fomentan su disfrute y práctica cotidiana para
saludables activa y saludable. favorecer una vida activa y saludable.
Primaria
Procesos de desarrollo de aprendizaje
Contenidos 3° 4°
Adapta sus movimientos, de acuerdo con los Pone en práctica sus habilidades motrices en
Capacidades y habilidades elementos básicos de los juegos para situaciones lúdicas, individuales y colectivas, para
motrices responder a las condiciones que se valorar la diversidad de posibilidades que contribuyen
presentan. a mejorar su actuación.
Posibilidades cognitivas, Elabora propuestas de códigos de comunicación Reconoce sus capacidades y habilidades motrices al
expresivas, por medio del cuerpo para otorgarle una representar con el cuerpo situaciones e historias, a
motrices, creativas y de intención a sus movimientos al jugar e interactuar fin de favorecer la construcción de la imagen
con los demás. corporal.
relación
Socializa actividades físicas que practica de Organiza juegos y otras actividades físicas para
Estilos de vida activos y
manera cotidiana, con la intención de valorar su analizar avances y logros personales o grupales en
saludables incidencia en el bienestar y cuidado de la salud. favor de asumir una vida saludable.
Primaria
Procesos de desarrollo de aprendizaje
5° 6°
Contenidos
Reconoce posibilidades y límites al participar en
Aplica sus capacidades, habilidades y destrezas
situaciones de juego e iniciación deportiva,
Capacidades, habilidades y motrices al organizar y participar en situaciones de
individuales y colectivas, para valorar su
destrezas juego e iniciación deportiva, para favorecer su
desempeño y determinar posibles mejoras.
motrices disponibilidad corporal.
Primaria
Procesos de desarrollo de aprendizaje
Contenidos 5° 6°
Potencialidades cognitivas, Integra sus capacidades y habilidades en Diseña propuestas de actividades lúdicas y expresivas
expresivas, situaciones lúdicas y expresivas (individuales y a partir de sus intereses, capacidades y habilidades,
motrices, creativas y de colectivas), para lograr mayor seguridad y para fortalecer su imagen corporal.
confianza.
relación
Secundaria
Procesos de desarrollo de aprendizaje
Contenidos 1° 2° 3°
Valora las capacidades,
Explora las capacidades,
Integra sus capacidades, habilidades y destrezas propias y
Capacidades, habilidades y habilidades y destrezas motrices
habilidades y destrezas motrices de las demás personas, para
destrezas para enriquecer y ampliar el
para poner a prueba el potencial mostrar mayor disponibilidad
motrices potencial propio y de las demás
individual y de conjunto. corporal y autonomía motriz.
personas.
Secundaria
Procesos de desarrollo de aprendizaje
Contenidos 1° 2° 3°
Pone a prueba la interacción Toma decisiones a favor de la Promueve relaciones asertivas
motriz en situaciones de juego, participación colectiva en con las demás personas en
iniciación deportiva y deporte situaciones de iniciación situaciones de juego, iniciación
educativo, con el fin de alcanzar deportiva y deporte educativo,
Interacción motriz deportiva y deporte
metas comunes y obtener educativo, para promover para fortalecer su autoestima y
satisfacción al colaborar con las ambientes de aprendizaje y fomentar el juego limpio y la
demás personas. actitudes asertivas. confrontación lúdica.
Fichero de juegos
CORPOREIDAD
2. Juego el copión.
Este juego se realiza por parejas. Uno de los compañeros realiza diferentes movimientos y
desplazamientos y el otro debe imitarlo. El que imita, observa un tiempo estimado por el
profesor, los movimientos del compañero y después debe intentar realizarlos, usando para
ello la memoria.
Expresión corporal
1. Juego “las sillas”
Objetivo: Trabajar la percepción temporal y el ritmo.
Desarrollo: Es el típico juego de la silla. Se colocan haciendo un círculo tantas sillas, menos
una, como chicos haya. Es decir, si hay 23 niños, se colocan 22 sillas. El grupo va bailando
al son de la música hasta que ésta se para y tienen que ocupar una silla. Uno de los chicos
se quedará sin silla y, por tanto, eliminado.
Para que no se quede eliminado, se irá formando un nuevo círculo paralelo con los chicos
que se vayan eliminando del primero. De este modo cada vez un círculo se irá haciendo
más pequeño y el otro más grande y todos podrán seguir jugando.
3. Juego “Allí”
El objetivo de este juego es variado: Trabajar la percepción temporal y el ritmo. Crear
interacciones con los compañeros. Romper el hielo para cualquier clase de expresión
corporal. Trabajar las emociones.
Desarrollo: Se juega por parejas. De forma individual los chicos se mueven al ritmo del
pandero que alguien toca (el maestro o algún chico de la clase). El ritmo del pandero es
aconsejable ir variándolo para que los chicos se tengan que ir amoldando a este (lento,
rápido, dos golpes rápidos y uno lento, dos lentos y una rápido, uno de mayor intensidad y
dos de menor intensidad, etc. etc.). Cuando la persona que toca el pandero da un golpe seco
y de mayor intensidad de lo normal, los chicos deben quedarse quietos en el sitio, buscar
con la vista dónde se encuentran su pareja, señalarla con el brazo y gritar “allí” (como
diciendo allí está mi pareja). Posteriormente se repite la misma dinámica y se le añade una
acción nueva: ir y darle la mano a tu compañero. Es decir, cuando se produzca el golpe
seco del pandero habría que hacer: quedarse quietos, buscar con la mirada a tu compañero,
señalarlo, gritar “allí” y, se le añade, acercarse ambos para darse la mano. Así
sucesivamente se le van añadiendo nuevas acciones: … decirse encantado de saludarte…
darse un abrazo.
Sensaciones y percepciones
Este juego es como una variante del anterior, esta vez no se hace un circulo, si no que se
limita una zona y en ella se sitúan los demás compañeros. Ahora todos los compañeros se
mueven alrededor del que tiene los ojos vendados, y ellos mismos son los que en voz alta
avisan donde están. El que tiene los ojos vendados puede coger a cualquiera de sus
compañeros.
Se divide la clase en dos grupos. Uno hace de vampiro, los demás se dispersan y una vez
separados cierran los ojos. El vampiro a la vez que se acerca a sus víctimas para capturarlas
va emitiendo un sonido (anteriormente acordado). Hay que alejarse del sonido, si el
vampiro captura a alguien, este dará un grito y se convertirá en vampiro. Así hasta que
todos sean vampiros.
Juegos tradicionales
Naranja dulce
Limón partido
dame un abrazo
que yo te pido.
Si fueran falsos
mis juramentos,
en un momento
se olvidarán.
Toca la marcha,
mi pecho llora,
adiós señora,
que ya me voy
adiós señora,
que ya me voy.
Amo a to
Matarile rile ro
Que quiere usted
Matarile rile ro
Yo quiero un paje
Matarile rile ro
Escoja usted
Matarile rile ro
Escojo a ella
Matarile rile ro
Que oficio le pondremos
Matarile rile ro
Le pondremos lavandera
Matarile rile ro
Ese oficio no le gusta
Matarile rile ro
Le pondremos planchadora
Matarile rile ro
Ese oficio no le gusta
Matarile rile rio
Le pondremos bordadora
Matarile rile ro
Ese oficio no le gusta
Matarilr rile ro
Le pondremos ser la reyna
Matarile rile ro
Ese oficio si le gusta
Matarile rile ro
Juegos cooperativos
Juegos de valores
Desarrollo: Todos los participantes se sentarán formando una ronda, menos dos, que se
quedarán dentro de esta con los ojos tapados por un pañuelo. De los dos jugadores que se
tapan los ojos, uno ha de intentar cazar al otro preguntando: “¿dónde estás?” El otro ha de
responderle para que se guíe. Los dos deben desplazarse a gatas.
Desarrollo: Cada participante se ata cuatro globos (dos en las muñecas y dos en los
tobillos). Se reparten los jugadores de los dos equipos por todo el campo y a la señal todos
los jugadores intentarán explotar los globos del equipo contrario. Gana el equipo que antes
explote los globos del otro equipo.
Forma de organización: Se organizan los niños en dos hileras, a una distancia moderada de
2 metros se coloca un cesto o caja frente a cada una de ellas, el primer niño tendrá una
pelota en la mano.
Desarrollo: Al sonido de la palmada del profesor el primer niño lanzará la pelota elevando
el brazo por encima del hombro y desde atrás lanzará al cesto, luego irá caminando a
recogerla y se la entregará al próximo compañero. Gana el equipo que más pelotas enceste.
Reglas: La pelota hay que lanzarla hacia el cesto o caja. El siguiente niño no puede salir
hasta que el compañero le entregue el objeto en la mano.
Medios: Pelotitas de gomas en diferentes colores, tablero con un dibujo de un barco pirata.
Forma de organización: Se forman dos equipos en hileras detrás de una línea trazada en el
piso, a 5 metros se colocan en un círculo dibujado en le suelo las peloticas, a una distancia
de 2 a 3 metros se coloca el tablero con el dibujo del barco, al cual se le va a hacer el
lanzamiento y este debe estar a una altura aproximada de un metro del piso.
Desarrollo: A la señal del profesor los primeros de cada equipo saldrán caminando hasta el
círculo tomarán una pelotita y deben lanzarla por encima del hombro y desde atrás, tratando
de derribar el barco.
Reglas: El lanzamiento debe ser correcto. Gana el equipo que más veces logre darle al
dibujo colocado en el tablero.
Forma de organización: Dos equipos se sitúan detrás de una línea (la distancia es flexible
dependiendo de las posibilidades de los niños).
Desarrollo: Cada niño tiene su anilla, al silbato del profesor irán pasando en dependencia
del orden en que se encuentren y lanzarán sus anillas.
Regla: Ganará el equipo que más anillas haya logrado introducir en los pivotes
correspondientes. Todos los niños y niñas deben realizar el lanzamiento de su anilla,
aunque no logren introducirla en el pivote.
Desarrollo: A la señal del maestro, el primer niño de cada equipo se desplazará al frente
lanzando la pelota hacia arriba con una o dos manos y atrapándola. Al llegar a la hilera
opuesta, entregará la pelota al primer niño y caminará a colocarse al final de esta. El que
recibe la pelota realiza la misma acción. Gana el equipo que mejor realiza la actividad.
Reglas: Si se cae la pelota debe recogerse y continuar el ejercicio desde el mismo lugar
donde se cayó. Los niños deben permanecer detrás de la línea hasta que les entreguen la
pelota.
Desarrollo: A la señal del maestro, los niños que tienen las pelotas, la lanzan en dirección a
los bolos. El alumno que lanza es el encargado de organizar los mismos y se colocará detrás
de estos. El niño que se encontraba detrás, recoge la pelota, sale corriendo o caminando y
se la entrega al primer alumno de la hilera, incorporándose al final de la misma. Cada bolo
derribado vale un punto.
Desarrollo: A la señal del profesor, el alumno que tiene la pelota, realizará un lanzamiento
tratando de pasar está a través del aro, e inmediatamente se incorpora al final de su hilera.
El primer alumno de la hilera del frente será el encargado de recoger o atrapar la pelota
lanzada, y después se colocará detrás de su línea de lanzamiento para realizar la acción. Así
sucesivamente, hasta que todos los integrantes del equipo hayan lanzado. Cada pelota
pasada por el aro vale un punto.
Medio: Ninguno.
Forma de organización: Se forman varios círculos con los alumnos y fuera de estos se
coloca un niño.
Desarrollo: A la señal del maestro, el alumno que se encuentra fuera de cada círculo corre
alrededor de este, toca a un compañero y continúa la carrera. El niño que ha sido tocado
sale corriendo en dirección contraria al que lo tocó. Cada uno tratará de llegar primero al
lugar que quedó desocupado. El alumno que quede sin lugar continúa corriendo para tocar a
otro jugador.
Regla: Resultarán vencedores todos aquellos niños que logren ocupar su lugar sin ser
capturados.
Medios: tizas.
Forma de organización: Los alumnos estarán dispersos por un área limitada. Un alumno
hace de lobo. Se delimitará otra área que será la jaula de los corredores que sean cazados
por el lobo.
Desarrollo: El niño que hace de lobo se pasea por el área de juego. El resto de los alumnos
(corredores) le siguen y le preguntan, ¿qué hora es señor lobo? El lobo contesta una hora
cualquiera (en varias ocasiones) y cuando estime conveniente responde a la pregunta de la
forma siguiente: es hora de almorzar, es hora de desayunar, de merendar o de comer (una
de ellas), esa es la señal de aviso para que el resto de los jugadores corran ya que el lobo
tratará de cazar el mayor número posible de ellos. Los corredores no tienen lugar donde
refugiarse y tienen que huir hasta que den las 12 horas. Para ello el profesor va marcando
con palmadas, claves u otro instrumento percutido hasta contar 12. Los alumnos al ser
tocados se colocan dentro de la jaula. Posteriormente el profesor cuenta a los jugadores
cazados. Para repetir el juego se designa otro lobo. Todo alumno que no haya sido atrapado
se considera ganador.
9. Regla: Los corredores que salgan fuera del área se consideran atrapados
Juego “La casita”
Desarrollo: Los niños formados en parejas y sosteniendo entre ambos una cuerda, cinta o
aro, corren por el área. A una señal de la maestra colocan en el piso el objeto, si es cinta o
cuerda le dan forma redonda que representa la casita y entran los dos en ese espacio.
Regla: Gana aquellas parejas que logran entrar en la casita de forma rápida.
Desarrollo: Mientras los niños se desplazan libremente por el área, la maestra distribuye
parejas de cintas, banderitas o tarjetas de igual color, una a cada niño. A la señal, ¡Busca la
pareja!, cada niño busca al compañero que tiene el objeto igual al suyo. En cada realización
(desplazamiento), la maestra va intercambiando los materiales para que los niños tengan
que orientarse nuevamente.
Regla: Los niños deben mantenerse realizando la carrera o caminando hasta que la maestra
oriente.
2. Juego de La roca.
Es un juego de pilla pilla, en el que los niños que se la quedan llevan una pelota en la mano
y al que le lancen la pelota y les dé se convierten en roca -agachados en el suelo- y solo
pueden ser salvados por el resto de sus compañeros cuando lo pasan por encima.
3. Juego el reloj
Esta actividad es ideal para iniciar una sesión a través de un reto cooperativo. Consiste en
construir un ritmo colectivo donde los alumnos y alumnas se tengan que colocar en círculo
y seguir juntos la pulsación (con las manos, con los pies, chocando con las manos en el
suelo…). Una vez todo el grupo consiga llevar la pulsación, un o una alumna empieza a
interpretar una figura rítmica con la voz (“ta”, “ti-ti”, “shhht”,…), después sigue el o la
alumna de su derecha repitiendo la figura que ha interpretado su compañero anteriormente
y añadiendo una de nueva. Después seguirá el siguiente con la misma dinámica y así
sucesivamente hasta conseguir hacer la vuelta entera. Si alguien se equivoca interpretando
el orden de la secuencia rítmica, debe volver a empezar la rueda desde ese punto.
Juegos de lateralidad
1. Juegos de Mini retos
Le proponemos al alumnado que realice una serie de acciones con el segmento corporal que
prefiera (el dominante) y después le pedimos que los repita con el no dominante. Algunos
ejemplos de retos son: tirar a canasta, chutar a portería, escribir su nombre, mantenernos en
equilibrio sobre un pie, etc. Podríamos usar esta propuesta como evaluación inicial, e
incluso podríamos usar el “Harris Test of Lateral Dominance”, que consiste en que los
estudiantes realicen diversas acciones con su lado naturalmente dominante, para conocer
la lateralidad de cada estudiante.
2. El espejo
Colocamos a los estudiantes en parejas. Un estudiante será la persona mientras que el otro
estudiante tendrá el rol de ser el espejo. El espejo tendrá que imitar todos los movimientos
que hace su compañero o compañera. A la señal del docente se intercambiarán los roles.
3. Simón dice…
En esta conocida actividad para trabajar la lateralidad, el docente va indicando diferentes
acciones. Si antes de las acciones dice “Simón dice” los estudiantes tienen que realizarlas.
Si por el contrario el docente dice la acción sin decir antes “Simón dice” no deben
realizarlas. Las acciones pueden ser, por ejemplo: Tócate la nariz con la mano derecha,
salta sobre tu pie izquierdo, da un giro hacia la derecha, toca con tu mano izquierda tu
rodilla derecha, da tres saltos hacia delante a la pata coja sobre el pie derecho, levanta tu
pierna izquierda… Además de derecha e izquierda, también podemos aprovechar para
trabajar delante, detrás, arriba, abajo, dentro y fuera.
1. El juego de la bailarina
El juego de la bailarina implica un alto grado de equilibrio y de concentración. Te
aconsejamos convertirlo en una competencia, a fin de que tus hijos se motiven aún más.
Para realizarlo, los niños deben ponerse de pie y elevar los brazos por encima de la cabeza,
tal y como lo hace una bailarina de ballet. Luego, flexionan una pierna y apoyan el pie a un
costado de la rodilla. A partir de dicha posición deben realizar un giro de danza y el
primero que lo haga completo sumará un punto. Quizá les resulte fácil, pero su complejidad
es bastante elevada.
Si te gustan los juegos con esta temática, aquí encontrarás otros que persiguen el mismo
objetivo.
2. Caminata de la cuerda
El objetivo es que los pequeños atraviesen todo el recorrido de la cuerda sin tocar el
suelo. Si se caen o tocan el suelo con uno de sus pies, tienen que comenzar de nuevo.
Recuerda que esta actividad requiere de un espacio considerable para desplegar la
cuerda y para trazar el recorrido. Te recomendamos llevarla a cabo en un campo abierto.
3. Circuito de agua
Los niños aman los circuitos y también aman el agua, al menos cuando se trata de jugar con
ella. En esta actividad se mezclan dos de las cosas más entretenidas, a las cuales puedes
sacarle ventaja. Primero, elabora un recorrido con obstáculos al aire libre para que los
niños lo atraviesen completo. Luego, coloca dos recipientes, uno al principio y el otro al
final del circuito. El primero contará con agua y el último estará vacío.
El objetivo de esta actividad es que cada niño llene de agua un vaso plástico, complete el
recorrido sin que se le caiga el contenido y lo deposite en el recipiente del final. ¡Quien lo
llene primero será el ganador!
Juegos de coordinación
1. Rayuela
Para comenzar este juego infantil, dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a
la rayuela, compuesto por cajas con números del 1 al 10. Puedas hacer las cajas de distintos
tamaños según la edad del niño, y usar diferentes colores
Para empezar a jugar necesitamos una piedra plana. El niño debe situase detrás del primer
número, con la piedra en la mano, y ha de lanzarla. El cuadrado en el que caiga se
denomina "casa" y no se puede pisar. El niño comienza a recorrer el circuito saltando a la
pata coja en los cuadrados, o con los dos pies si se trata de un cuadrado doble. El objetivo
es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta llegar al 10 y volver a la casilla de salida.
Si el niño pierde el equilibrio o la piedra se sale del cuadrado, se pierde el turno y pasa al
siguiente jugador. Se pueden añadir casillas u obstáculos para aumentar la dificultad del
juego. Gana el juego el primer jugador que llegue a la casilla número 10 realizando el
recorrido sin caerse, tirar la piedra fuera de la caja o pisar una línea.
3. Dibujos
Los dibujos pueden ayudar a los pequeños a controlar la fuerza de sus manos y a
comprender el espacio en dos dimensiones, como colorear dentro de las líneas, intensidad o
grosor de las líneas. Eso sí, ten en cuenta que debes ofrecerle colores, creyones o
marcadores que no afecten su salud.
CAPACIDADES FISICO-MOTRICES
Juegos de fuerza
1. “La pelota”
En parejas tomo junto con un compañero una pelota con ambas manos, a la señal del
profesor tratamos mediante ambas manos de apoderarnos de la pelota.
Juegos de velocidad
1. El guardián
Es uno de los clásicos en las actividades de educación física, ya que fomenta el movimiento
y la agilidad. Eso sí, para practicarse se requiere un número elevado de niños. Estos deben
colocarse por grupos iguales en esquinas opuestas del espacio de juego. Mientras que, en el
centro de la pista, habrá otro grupo de niños: los guardianes. Cuando el monitor diga “los
guardianes habían terminado su trabajo, cuando los (decir el nombre de un animal, por
ejemplo, los caballos) escaparon”. Ahí todos los niños deben intentar llegar al otro “corral”.
En este juego de persecución los menores imitarán el movimiento y sonido de cada animal
y quienes sean pillados por los guardianes podrán, o bien esperar a que termine el juego, o
convertirse también en guardianes.
2. Transporte de conos en grupo
Este es un juego de equilibrio grupal que, además, trabaja la coordinación y la cooperación.
La actividad consiste en formar equipos de dos a cinco niños. Cada uno de ellos se colocará
un cono en la cabeza y, abrazado a sus compañeros, deberá transportarlo hasta la otra punta
de la pista sin que se caiga y sin soltarse de los demás niños de su grupo. Ganará el equipo
que complete con éxito el recorrido con todos los conos en la cabeza.
3. El pañuelo
Si hay un juego que premie la agilidad y la rapidez ese es el pañuelo. Para jugar a este
clásico, se debe elegir a un árbitro y, después, formar dos equipos con la misma cantidad de
integrantes. Cada uno de ellos tendrá un número y cada grupo se sitúa a un extremo de la
pista, quedando el árbitro en el centro con el pañuelo en mano.
Una vez todos los participantes están en posición, cuando el árbitro diga un número, los
niños que lo tengan deberán correr a coger el pañuelo (el niño que no lo coja puede
perseguir a su contrincante hasta que este llegue a su zona) y quien no se haga con él,
quedará eliminado. Por cada carrera se da un punto y gana el equipo que sume más puntos
en el marcador.
Juegos de resistencia
1. Carrera de sacos
Organización: 3 o 4 grupos. Se colocarán en fila, el primero con un saco.
Desarrollo: a la señal, el primero tendrá que ir saltando con el saco hasta un punto
determinado y volver, para entregarle el saco al siguiente. Así sucesivamente hasta
que lo hayan hecho todos. El equipo que logre hacerlo en menos tiempo será el
vencedor.
2. Los remangados
Organización: gran grupo.
Desarrollo: se la queda un niño y el resto escapa. Éste tendrá que intentar dar a
alguno lanzando una pelota de gomaespuma. Cuando lo consiga, el que haya sido
dado pasará a quedársela también, y así sucesivamente. Los que han sido pillados
tendrán que remangarse para poder ser identificados por el resto de sus compañeros.
Cabe mencionar que no podrán desplazarse con la pelota en las manos, deberán de
pasársela, buscando que uno de ellos se encuentre en una posición favorable para
lanzar. El último que quede será el ganador.
3. El dragón
Organización: 2 grupos. Los alumnos se colocarán formando una fila. El último
Juegos de flexibilidad
1. Quitar la gorra.
Los alumnos se colocarán en parejas, uno en frente de otro sentados con las piernas
estiradas (sin doblar las rodillas) apoyando sus pies con los de su pareja. El objetivo del
juego será estirarse lo máximo posible para llegar a alcanzar la gorra del compañero y
cogerla.
2. Pasa el balón.
Los alumnos formarán grupos de 6 alumnos y competirán unos con otros para ver qué
grupo es capaz de pasar el balón al compañero lo más rápido posible y realizando diferentes
movimientos planteados. Se colocarán de espaldas y en fila y deberán pasar el material al
compañero por debajo de sus piernas, haciendo una rotación del tronco sin mover los pies,
pasándola por encima de la cabeza, etc.
3. Twister.
Este juego permite trabajar diferentes posturas y posiciones de forma estática y prolongada.
El juego consiste en tirar de una ruleta que dirá una extremidad del cuerpo y un color donde
debes situar la extremidad. Ej: mano derecha al rojo, pie derecho al amarillo.
4. Adivina la palabra.
Los alumnos formarán grupos de 7/8 componentes y a cada uno se les asignará una palabra
que tendrán que representar mediante figuras corporales. Los grupos restantes competirán
por adivinar la palabra que están representando antes que el rival. Mediante este juego se
trabaja la flexibilidad al adoptar posturas concretas representando diferentes letras.
5. Circuito de obstáculos.
1. Medio
Se divide al grupo en pequeños subgrupos de 3 integrantes con una pelota. El objetivo del
juego es pasarse el balón entre dos de ellos sin que el tercero logre atraparla. A la señal del
profesor se cambian los roles y se puede agregar otra consigna, como, por ejemplo, pasarla
con la mano menos hábil, con pique previo, con los pies, cabeza.
2. Vaciando la cancha
Se divide al grupo en 2 filas a los laterales del patio con una pelota cada uno. Se coloca una
soga o red cruzando la mitad del patio. A la señal del profesor los 2 grupos deberán pasar la
pelota a un compañero del otro lado. Cuando pasa cierto tiempo el profesor da la señal de
alto y el equipo que tenga menos pelotas en su campo gana 1 punto.
3. El distraído
Se le pide al grupo que forme una ronda y el profesor quedara en el centro. Este comenzará
el juego lanzando la pelota hacia arriba y diciendo el nombre de uno de los niños el cual
deberá correr rápidamente hacia el centro y recibir el balón antes de que pique.
5. Paredón
Por grupos de 4 ó 5 alumnos colocados en fila, tirar la pelota contra la pared para que la
recoja el compañero que va detrás. Se elimina el que no consiga tomar la pelota que tira el
compañero que va delante. El último en quedar suma un punto.
7. Pase gol
Se divide al grupo en 2 equipos y se ubican en los dos extremos del patio. Para ganar un
punto los equipos deberán llevar una bolsa de arena hasta una zona marcada del equipo
contrario (ejemplo un circulo de color dibujado en el suelo). La propuesta es que el jugador
que tiene la bolsa no se puede mover y para avanzar en el campo de juego debe pasarla a
otro compañero mejor ubicado. El otro equipo que debe recuperar la bolsa solamente lo
puede lograr interceptando el pase o esperando que la bolsa toque el suelo después de una
mala recepción del equipo contrario.
8. Metegol
En el patio demarcar el espacio en cuadrados (igual a la cantidad de alumnos) y se formaran
2 equipos, cada uno con su respectivo arco. El juego consiste en pasar la pelota al
compañero por el suelo y con el pie, tratando de llegar lo más lejos posible del arco
contrario, buscando hacer un gol. Los jugadores no podrán salir de sus espacios
demarcados. Luego de un gol se cambiarán las posiciones de juego.
9. Multigol
se divide al grupo en varios equipos. Con conos de demarcaran un circulo cada 2 equipos.
Los integrantes de uno del equipo se distribuirán por encima del circulo demarcado
mientras que el otro equipo 2 de los integrantes estarán dentro del circulo y el resto por
fuera. El objetivo del juego es que el equipo que tenga sus integrantes dentro y fuera del
círculo logre pasa la pelota con el pie entre ellos sin que el otro equipo intercepte el pase.
Se sumará un punto por cada pase concretado. Luego de un tiempo se cambian los roles.
10. El centro:
se divide al grupo en 2 equipos. En el patio se demarcará un círculo del tamaño de acuerdo
a la cantidad de participantes y dentro de ese mismo otro más pequeño donde se colocará
una pelota en el centro. Uno de los equipos empezará como “atacante”, deberá intentar
golpear la pelota que está en el centro con otra pelota, para lograrlo no pueden entrar al
círculo más grande y tiene que pasar la pelota entre ellos para evitar el bloqueo de los
“defensores”. El equipo que comienza “defendiendo” tendrá como objetivo bloquear el
lanzamiento de los “atacantes” pero solamente se pueden mover entre los 2 círculos. Si la
pelota queda dentro del círculo grande, estos pueden lanzarla lejos para hacer perder tiempo
al otro equipo. Luego de determinado tiempo se cambian las posiciones.
1. FÚTBOL-VOLEY
El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un máximo
de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se
realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces
seguidas el balón. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de
ella, podemos sustituirla por bancos suecos, elástico, etc..
3. Rondo Móvil
Organización: Todo el equipo dentro del área de penalti
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el área de penalti. Dos de ellos intentaran
robar el balón a los demás que van a pasárselo a dos toques. El que tire el balón fuera del
área pasa a ser perseguidor del balón, el que falle el pase o toque el balón más veces de dos
también. Siempre habrá dos perseguidores que se irán cambiando a medida que consigan
interceptar el balón. A diferencia del rondo tradicional, todos se pueden mover, pero
manteniendo las distancias. Después se puede introducir la variante de un solo toque para
ganar en rapidez.
1. Ladrón de colas
Juego popular adaptado a los juegos de baloncesto; los jugadores se colocan un pañuelo en
la parte trasera y se desplazan botando una pelota. El objetivo es quitar el máximo de colas,
sin que te quiten la tuya y consiguiendo botar el balón de forma continua sin perder la
posesión del mismo.
2. Blancos y negros
Dividimos a los jugadores en dos grupos. Todos los jugadores con balón. Se sitúan los
grupos a lo largo línea que divide la mitad del campo, uno a cada lado y se trabaja la
velocidad de reacción de los mismos. Estos, cada vez que el entrenador diga algo
relacionado con el nombre de alguno de los grupos, este se convertirá en perseguidor y el
otro grupo en perseguido y tiene que ir a pillar al rival botando la pelota sin perder el
control, a su vez que el rival huye con la pelota de la misma forma.
3. Las 4 esquinas
Cuatro jugadores forman un cuadrado, con un balón cada uno y un jugador (con balón) en
medio. Cuando el jugador del medio diga «ya» todos tienen que cambiar el lugar que están
ocupando. Quien se queda sin esquina, va al centro.
Juegos de iniciación deportiva al Voleibol
1. Juego
Para establecer el vencedor se puede jugar por tiempo, por ejemplo, dos veces cinco o
diez minutos.
Reglas: Gana aquel equipo que logre alcanzar primero un número de puntos previamente
fijado. Se le concede un punto positivo al equipo cuando el rival:
2. Nombre: El saque
Reglas:
Obtiene punto quien atrape el balón con el gesto del voleo correctamente.
La pelota debe ser atrapada dentro de los límites del terreno.
El equipo que saque y no pase por encima de la red, se le anotará un punto al
equipo contrario.
El equipo que saque y sobrepase los límites del terreno contrario, se le
anotará un punto al otro equipo.
Gana el equipo que logre los primeros 15 puntos.
Organización: Terreno de voleibol. La red 2.00 m de altura. A cada lado del terreno se
traza una línea central entre las líneas de 3 m y la línea final, quedando el terreno dividido
en 4 partes de 3 m entre sí. A ambos lados del terreno se coloca la misma cantidad de
participantes de cada equipo. El equipo que le corresponde el saque, sus integrantes se
colocarán en la zona más próxima al área de saque, el equipo contrario en las zonas
delanteras.
Reglas:
1. Carrerea la pelota
En esta actividad los niños deben correr picando la pelota, de un extremo de la cancha al
otro o de un lateral al otro, tratando de superar a un compañero que hará de «defensor» en
el trayecto del niño. Para estimular la competencia y el compañerismo este ejercicio puede
realizarse en grupos, por ejemplo 2 vs 2, y aplicar la técnica del pase. A su vez, podemos
establecer un límite de tiempo o competir por quien llega más rápido de un extremo a otro
superando a los adversarios. La idea es ejercitar el control de balón, estimular el juego en
equipo si se hace en grupo o equipos y aplicar las normas básicas y fundamentos del
handball para su aprendizaje.
3. Tiros al arco
El entrenamiento de tiros al arco es una actividad básica en cualquier nivel del handball.
Consiste en que los niños practiquen sus tiros a al arco o portería, tratando de hacer la
mayor cantidad de goles posible en un tiempo determinado.
Para hacerlo más entretenido podemos modificarlo de diferentes formas por ej.
1. Tachito Bandera
Este juego es similar al futbol americano, se diferencia por tener contacto físico.
Se puede jugar con dos o cinco jugadores y los partidos pueden durar 40 minutos a una
hora.
2. Flag futbol
El Flag futbol es un deporte derivado del futbol americano, dos equipos de 5 jugadores se
enfrentan cada uno en partidos divididos, en dos tiempos de 20 minutos cada uno.
Cada equipo tiene 3 oportunidades para cruzar la media cancha o anotar, o 4 para cruzar 10
yardas.
3. La cacería
Este juego es ideal para iniciar a los niños en el juego de banderas, se trabajan los
desplazamientos como correr, esquivar, saltar y velocidad de redacción, así como el
pensamiento estratégico y resolución de problemas durante la actividad mientras alguien
los persigue.
Evidencias
Juegos de Patio
PROPÓSITO(S): En esta aventura de aprendizaje, identificaras que los juegos tradicionales, además de ser divertidos, nos enseñan
saberes y conocimientos de nuestras comunidades. Para ello, elaboraras un instructivo de juegos tradicionales.
CONTENIDO(S): Empleo de instrucciones para participar en juegos, usar o elaborar objetos, preparar alimentos u otros propósitos.
CAMPO FORMATIVO PROCESOS DE DESARROLLO DE APRENDIZAJE
LENGUAJES Realiza actividades a partir de la lectura de instructivos.
Explica a sus compañeros y compañeras el proceso a seguir para el uso y construcción de objetos para
llevar a cabo otra actividad.
Escribe instrucciones para uso o construcción de objetos, para realizar actividades o algún otro
propósito.
METODOLOGÍA Aprendizaje basado en proyectos comunitarios.
PROBLEMA DEL CONTEXTO: Fomentar la práctica de juegos tradicionales
PRODUCTO CENTRAL POR LOGRAR: Difundir el instructivo de juegos tradicionales en la comunidad.
EJES ARTICULADORES