Está en la página 1de 145

[

Colección
Educación Física
y deporte en la escuela
dirigida por Víctor López Pastor
Composición y corrección: Eduardo Rosende
Diseño: Gerardo Miño

Edición: Segunda. Septiembre de 2013


Tirada: 50 ejemplares

ISBN: 978-84-92613-53-3

Lugar de edición: Buenos Aires, Argentina

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación


pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada
con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista
por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos
Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o
escanear algún fragmento de esta obra.

© 2013, Miño y Dávila srl / © 2013, Pedro Miño

Página web: www.minoydavila.com


Mail producción: produccion@minoydavila.com
Mail administración: info@minoydavila.com

En España: P.I. Camporroso. Montevideo 5, nave 15


(28806) Alcalá de Henares, Madrid.
En Argentina: Miño y Dávila srl
Pasaje Giuffra 339
(C1064ADB), Buenos Aires.
tel-fax: (54 11) 4300-6919
Los recreos divertidos
Un lugar donde educar

Manuel García Guerra


Victor Mazón Cobo
David Torres García

Ilustraciones por:
Isabel Campelo Torre
Índice

Fundamentación y justificación del proyecto ................................ 11

Objetivos del proyecto ............................................................................ 13

Contenidos ................................................................................................ 15

Organización y metodología................................................................. 17

Planificación semanal ............................................................................. 21

1. Juegos de comba ................................................................................... 21


2. Balontiro ................................................................................................ 26
3. Juegos de esconder y buscar................................................................ 28
4. Juegos de filas o pasacalles................................................................... 33
5. Juegos de manos o palmas................................................................... 39
6. Juegos de pañuelo ................................................................................. 45
7. Juegos de desplazamiento.................................................................... 49
8. Juegos de mesa ...................................................................................... 54
9. Juegos de percepción espacial............................................................. 61
10. Juegos de pescar y librar .................................................................... 64
11. Juegos de persecución por equipos.................................................. 67
12. Juegos de velocidad ............................................................................ 70
13. Juegos de carreras y relevos............................................................... 71
14. Juegos de saltos ................................................................................... 73
15. Juegos de estrategia ............................................................................ 75
16. Juegos paradójicos.............................................................................. 77
17. Juegos de echar a suertes ................................................................... 80
18. Juegos de fuerza .................................................................................. 89
19. Juegos de goma ................................................................................... 93
20. Juegos de velocidad individual ......................................................... 100
21. Juegos individuales de lanzar y habilidad ....................................... 102
22. Juegos populares: la peonza .............................................................. 107
23. Juegos con sillas .................................................................................. 109
24. Juegos con canicas.............................................................................. 112
25. Juegos de suelo y pared..................................................................... 113
26. Juegos de rayuela ............................................................................... 116
27. Juegos de lápiz y papel ...................................................................... 120
28. Juegos de equilibrios ......................................................................... 122
29. Juegos con aros .................................................................................. 124
30. Juegos con pelotas ............................................................................. 126
31. Papiroflexia......................................................................................... 128

Reflexión sobre la práctica.................................................................. 133

Evaluación del proyecto ........................................................................ 135

Bibliografía ............................................................................................... 141


Los recreos divertidos
Un lugar donde educar
Fundamentación y justificación
del proyecto

P ara poder fundamentar y justificar este proyecto debemos conocer el


punto de partida. Los centros educativos disponen de patios más o menos
amplios, más o menos equipados con mobiliario deportivo, diferentes zonas
de juego (areneros, columpios, pistas polideportivas, zonas verdes o ajardi-
nadas…), unos más amplios que otros, pero todos están dotados de lo que
solemos llamar “patio”. El planteamiento del proyecto parte de esa realidad,
que es variable y diferente en cada sitio pero que siempre se da, ya que ¿en
qué colegio no hay “patio”?
Salimos al recreo y jugamos en el patio. ¿A qué? ¿Con quién? ¿Dónde?
¿Cuántas veces jugamos? ¿Con cuántos niños? ¿Hay alguna planificación de
los recreos? ¿Es realmente, y en la práctica, el recreo un tiempo educativo?
Creemos que, efectivamente, el recreo es un momento educativo en el que
se dan situaciones psicomotrices y sociomotrices, lo cual le relaciona directa-
mente con la Educación Física, área por antonomasia en la que se desarrolla el
aprendizaje motor. Pero no se trata sólo de aprendizajes motrices, los valores,
las relaciones, etc., están presentes en este espacio y por tanto no se debe acotar
a ningún área o nivel. La transversalidad es pues un factor que claramente en
este tiempo, los recreos, podemos trabajar con nuestros alumnos.
El recreo es el momento de juego más placentero del niño, el más relajado
y más natural, aprovechémoslo para continuar nuestra labor docente. No
olvidemos que el recreo se efectúa en horario lectivo.
El recreo es un elemento que no falta en ningún colegio del mundo. Se trata
de algo necesario en la psique del niño… y por qué no, del maestro. Pero eso
no nos exime de nuestro trabajo de enseñantes. Como decíamos, el recreo se
sitúa dentro del horario lectivo, y por tanto se presupone como un elemento
educativo más del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Los recreos divertidos 11


Tenemos que acudir de nuevo al juego para justificar el recreo y nuestra
idea. Y es que el recreo tiene implícito el hecho de jugar.
Jugar supone para Herbert Spencer (1855) consumir un excedente de ener-
gía, según su Teoría del excedente energético.
La Teoría de la relajación de Lázarus (1983), en cambio, indica que el juego
aparece como actividad compensadora del esfuerzo, del agotamiento que
generan en el niño otras actividades más duras y serias.
El momento del recreo está regulado por el Reglamento de Régimen Interno
de cada centro, es decir, cada centro educativo establece sus normas con res-
pecto a él (normas de convivencia, normas de comportamiento, de entradas,
salidas, tiempos de vigilancia, etc…). Lo que no está regulado de forma legal
es la actividad que se desarrolla en ese tiempo, que suele durar 20 o 25 minu-
tos. Podríamos por tanto tratar de regularlo a través de la modificación de la
programación general anual o del proyecto educativo de centro, implicando
a toda la comunidad educativa.
Habitualmente las actividades que se desarrollan en los recreos suponen
situaciones de desigualdad, a veces incluso disputas y peleas; regulando y
reorientando la dinámica de este tiempo de recreo es como podemos facilitar
que se dé la cooperación, la igualdad y el respeto a los compañeros gracias
a los juegos planteados, juegos que inducen a este tipo de comportamientos
positivos.
Todo el contenido del presente libro tuvo su origen en el CP Marqués de
Valdecilla de Solares (Cantabria). En este centro el maestro Víctor Mazón
comenzó a impartir la idea en el curso 2001/2002, incorporándose en el curso
siguiente un grupo de compañeros de toda España, concretamente, gente de
lugares como Segovia, Córdoba, Cádiz, Vigo, Murcia, Zamora y Madrid. A
raíz de esto surgió un grupo de trabajo que se ocupó de sacar adelante esta
idea, cada uno en su contexto y con sus posibilidades, pero siempre con unos
objetivos como los que se detallan en el apartado siguiente.

12 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


Objetivos del proyecto

L a idea es hacer de nuestros recreos un juego, y del juego una aventura


motriz en la que cada alumno voluntariamente participe y pueda tener
todas o algunas de estas vivencias enormemente educativas. Se trata de que
el alumno:
- participe alegremente;
- se someta a unas reglas;
- acepte a los compañeros;
- utilice nuevos códigos;
- resuelva relampagueantes situaciones;
- haga acopio de todos sus recursos físicos y creativos;
- descubra estrategias;
- necesite el trabajo en equipo;
- ordene el espacio que le rodea;
- vivencie la actividad;
- anime a los compañeros;
- vibre;
- se emocione;
- constate la realidad propia y la de los demás;
- calibre sus límites;
- se arriesgue;
- tenga incertidumbre;
- tome decisiones;
- se esfuerce;
- disfrute; y
- aprenda con alegría siendo feliz y jugando con sus compañeros y maes-
tros.

Con todo esto, nos planteamos una serie de metas u objetivos:

Los recreos divertidos 13


- Dinamizar los recreos y lograr una enriquecedora convivencia a través de
los juegos.
- Suprimir o evitar las actitudes agresivas, el exceso de competitividad y
reducir el riesgo de disputas, peleas, lesiones y accidentes.
- Potenciar el desarrollo de las capacidades relacionales.
- Recuperar juegos tradicionales.
- Aumentar el número de actividades lúdicas que conocen y practican nues-
tros alumnos.
- Vivenciar los recreos de una forma más participativa y lúdica.
- Disfrutar del recreo como momento de relación y convivencia de alumnos
y maestros.
- Crear en el recinto escolar un clima relacional de convivencia, cordialidad,
cooperación y respeto.
- Convertir el patio en lugar de aventura y disfrute.

Detallados los objetivos, pasaremos pues a los contenidos del proyecto.

14 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


Contenidos

E s muy amplio el espectro de contenidos que se da en cada recreo durante


el juego que libremente realizan los niños, no obstante, podemos simpli-
ficar algunos de ellos:

Conceptos:
a) El recreo.
b) El patio de juego.
c) Juegos tradicionales.
d) Juegos de comba.
e) Juegos de pasacalles.
f) Juegos cantados.
g) Juegos predeportivos.
h) Grandes juegos.
i) Diferentes materiales de juego.
j) Otros juegos.

Procedimientos:
a) Explicación-demostración de cada juego.
b) Realización de un mural semanal, con los juegos de esa semana.
c) Práctica de juegos tradicionales.
d) Aplicación de las habilidades básicas en situación de juego.
e) Utilización y respeto de las reglas de juego.
f) Utilización de las reglas en juegos de cooperación, de oposición, de opo-
sición-cooperación y de juegos paradójicos.
g) Audición de cintas cantadas por los propios alumnos.
h) Filmación de los juegos y posterior visionado.
i) Investigación y recopilación de juegos tradicionales.

Los recreos divertidos 15


j) Creación de múltiples y variadas propuestas para los alumnos.
k) Utilización intensiva de medios audiovisuales: audio, grabadora, video,
foto, etc.
l) Fiesta de fin de curso con los juegos aprendidos.

Actitudes:
a) Actitud de respeto y cumplimiento de las reglas de juego.
b) Actitud de respeto a los compañeros y adversarios.
c) Interés por conocer nuevos juegos y actividades lúdicas.
d) Participar en diferentes tipos de juegos y actividades lúdico-deportivas.
e) Valorar el esfuerzo y posibilidades de los demás compañeros.
f) Jugar y competir con nobleza sin necesidad de árbitro.
g) Interés por conocer todos los espacios del patio y sus posibilidades.
h) Disfrutar participando con independencia del resultado.
i) Saber ganar y perder: fair play.

Aunque las actuales leyes educativas no separan de forma explícita los dis-
tintos tipos de contenidos, hemos preferido incluir la separación para dotar
de más claridad a nuestras intenciones.

16 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


Organización y metodología

C on las palabras que a continuación podéis leer queremos mostraros la


forma en que organizamos el proyecto y cómo lo llevamos a cabo. Lo
primero que queremos indicar es que no depende de una única persona que
lleve todo el trabajo, sino que es un plan de actuación de todo el colectivo del
centro. No solo incluye a los maestros del centro, que deben apoyar y trabajar
con los alumnos en los momentos que les corresponda, sino que implica a los
alumnos, que deben tratar de encontrar variantes que se apliquen en los juegos
y de aportar más juegos a las distintas propuestas motrices.
Nuestro trabajo comienza con la organización de las semanas. En un prin-
cipio se planifican las temáticas, se exponen al claustro y al consejo escolar y
se propone como actividad dentro de la Programación General del Centro;
una vez aprobado en el consejo escolar se piden voluntarios.
Se programa un juego o grupo de juegos para una semana, planificando
al menos un juego adaptado a cada ciclo. Obviamente serán necesarias una
serie de actuaciones, cada semana, dependiendo del juego o juegos proyec-
tados, tanto de preparación
del material necesario como
de acondicionamiento de
los diferentes espacios. Los
alumnos de cada ciclo ten-
drán cada día, al menos, el
referente de un maestro de
su ciclo.
El profesor de Educación
Física programa los juegos.
El viernes previo, entregará al
jefe de estudios y a cada ciclo,

Los recreos divertidos 17


el resumen de la planifica-
ción de la semana y la jefa-
tura de estudios distribuye y
organiza a los maestros co-
laboradores y participantes
de cada ciclo.
A primera hora de cada
lunes, se colocará en una
zona bien visible el mural
con la explicación gráfica
de los juegos a realizar. Una
vez terminada la semana se
irán colgando en una pared del patio los sucesivos murales.
El procedimiento metodológico de actuación se basará en una presentación
inicial. Los lunes se explica por megafonía, si es posible, el juego, las reglas,
objetivos, historia, etc. y se hace una demostración para todos los alumnos
interesados. Después cada grupo que desee jugar se lo comunica a los pro-
fesores que participan en el proyecto y se organizan uno o varios grupos en
diferentes lugares del patio.
Los días sucesivos (martes, miércoles y jueves) se practicará el juego de la
semana y los demás que hayamos planificado incluyendo las variaciones que
se aporten por parte de todos.
Los viernes se filmará en video una demostración del juego o juegos practi-
cados. En las posteriores semanas en este día los alumnos practicarán distintos
juegos de la semana como recordatorio.
Algunos grupos de juegos conllevan una preparación previa, ya sea de su
práctica o del conocimiento de las reglas o de las letras. Para ello, usaremos
en la semana precedente tiempos libres de recreo, de la hora de descanso del
comedor escolar, y algún periodo de las clases de Educación Física, para hacer
acopio de informaciones y materiales. A través del desarrollo de la experiencia
se irán creando y supervisando diferentes mecanismos o estrategias para que
todos los alumnos puedan desarrollar las diferentes actividades de forma
autónoma sin necesidad de la supervisión y control del docente.

Relación con otras áreas

No podemos considerar el proyecto como algo únicamente observado por


el ojo de la Educación Física. Los recreos son algo bastante más amplio, más
complejo, donde se conjugan muchos factores, donde se mezclan no solo
actividades físicas, sino también actitudes, valores y contenidos diversos, am-
pliamente multidisciplinares. Desde la transversalidad (educación en valo-

18 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


res, educación del consumidor, coeducación, educación para la paz…) hasta
contenidos espaciales (todos los juegos de pescar, los juegos de suelo…), de
lenguaje (las canciones de comba, las rifas, etc., a veces incluso en otros idio-
mas, aportados por alumnos de otras regiones o naciones), de conocimiento
del medio (la historia de los juegos, la cultura que llevan adscrita…), pero
siempre bajo el mismo techo: la actividad lúdica que se da en los recreos, a
todas luces, un cóctel educativo excelente.

Responsables

Tal y como se expone en la planificación, es el/los maestro/maestros de


Educación Física el/los que se encarga/n de programar los juegos de la semana.
Habitualmente el jefe de estudios es el responsable de organizar a los maestros
participantes en el proyecto, distribuyendo los diferentes trabajos, aunque esto
no es necesariamente así, ya que para que el proyecto funcione, es necesaria
la colaboración de algunos maestros del centro, proporcional al número de
alumnos que éste tenga. Puede ser cualquiera el que se encargue de programar
las semanas, pudiendo incluso ir rotando esta tarea entre los voluntarios.
Partimos siempre, pues, con que haya una mínima participación de algu-
nos de los docentes del centro para que pueda llevarse a cabo con garantía
de éxito.

Recursos

Los recursos serán únicamente los que el centro posea. Aunque suene a
perogrullada, la elaboración de los programas dependerá del material que el
centro posea o pueda adquirir. En nuestro caso, todo el material de Educación
Física. No es imprescindible nada, excepto unas cartulinas y pinturas para
realizar los murales de cada semana.
Los materiales incluso pueden elaborarse en horas libres (comedor, re-
creos…) o en ratos de las clases de artística y/o Educación Física. Igualmente
podrían ser aportados por los propios alumnos, especialmente si hablamos
de juegos tradicionales en los que los materiales suelen ser objetos cotidianos
(como las tabas, por ejemplo).
Dicho esto, vayamos inmediatamente a la planificación semanal.

Los recreos divertidos 19


Planificación semanal

1. JUEGOS DE COMBA

FUNDAMENTACIÓN

U na de las pocas actividades lúdicas que resisten el paso de los tiempos


y que no decaen en el olvido y el desuso, perviviendo a través de las
generaciones, es la comba.
¿Quién de nosotros no ha jugado a la comba cuando iba a la escuela?
Preguntemos a nuestros padres y abuelos. Seguramente todos han jugado a
la comba, a pesar de que en el siglo pasado se le considerada juego específico
de niñas. Gracias a la publicidad que apareció en las primeras épocas de la
televisión sobre los boxeadores entrenando con la cuerda de saltar, esta acti-
vidad se desmarcó de las tipificadas como femeninas.
El uso más frecuente de las cuerdas como elemento lúdico y como material
auxiliar para el desarrollo de la actividad física, es la comba.
La comba puede ser un vehículo de transmisión de juegos populares y
canciones que además de ayudar a perdurar la cultura lúdica de las regiones,
supone una manera lúdica de trabajar la percepción espacio-temporal y el
ritmo.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

AL PASAR LA BARCA

Organizamos al alumnado en varios grupos, entregando a cada grupo una


comba; en cada grupo, dos dan la cuerda y el resto salta.

Los recreos divertidos 21


Si alguien hace malas al saltar –toca la cuerda, la detiene, pierde comba
(no entra a saltar en el momento debido), etc.– pasa a ocupar el lugar del
compañero que más tiempo llevaba dando a la comba. Éste se pone a la cola
de quienes iban a saltar y se continúa el juego. Si lo realiza correctamente, al
finalizar la canción debe salir por el lado contrario al que entró, y el siguiente
entrar a saltar sin perder comba.
En este caso, “Al pasar la barca”, se salta con los pies juntos de un lado a
otro de la cuerda, teniendo en cuenta que la comba no da el giro completo
sino un ligero vaivén de un lado a otro (salto a la barca). Mientras se salta se
va cantando:

Al pasar la barca
me dijo el barquero
las ni
ñas bonitas
no pagan dinero.
Yo no soy bonita
ni lo quiero ser.
¡Arriba la barca
una, dos y tres!

En cada frase hay que dar un salto. Cuando se dice “arriba” la comba empieza
lentamente a dar la vuelta completa hasta que finalice la canción.
Este juego se puede complicar poniendo acciones gestuales en alguna de
las frases de la canción.
En el caso de aquellos alumnos con muy poca coordinación y que no sean
capaces de saltar a la barca, se puede hacer algún grupo que juegue a:

LA AGUJA DEL RELOJ

Distribuimos en grupos y entre-


gamos a cada grupo una cuerda a la
que hemos colocado un pequeño las-
tre (un aro pequeño por ejemplo) en
uno de sus cabos.
Alguien del grupo cogerá la cuerda
y, situándose en el centro de sus com-
pañeros, la hará girar procurando que
siempre esté en contacto con el suelo.

22 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


El resto de los miembros del grupo procurará saltar sin tocarla. Si alguien toca
la cuerda, pasará a ocupar el centro.
Es conveniente que quien maneja la cuerda lo haga siempre con el mismo
ritmo y la gire pasándola por la espalda cambiándosela de mano para evitar
marearse.

OTROS JUEGOS

LOS CHINITOS DE LA CHINA

En este juego se empieza saltando a la barca y cantando:


Los chinitos de la China,
cuando no saben qué hacer,
tiran piedras a lo alto (hacen el gesto),
y dicen que va a llover (aquí se da comba), enero, febrero, marzo,…
(hasta el mes en que cumpla los años el que salta, momento en el que sale y entra
el siguiente).

AL MONDRULLÓN

Remitimos a la explicación general de los juegos de comba que aparece al


inicio del juego “Al pasar la barca”.
Mientras se salta se va recitando la siguiente retahíla de forma que coincidan
saltando a la vez tantos alumnos como los que se recita:
Al mondrullón que entre la 1ª,
al mondrullón que entre la 2ª,
al mondrullón que entre la 3ª,
al mondrullón que entre la 4ª,
(comienzan en este momento a salir).
Al mondrullón que salga la 1ª,
al mondrullón que salga la 2ª,
al mondrullón que salga la 3ª,
al mondrullón que salga la 4ª.

EL COCHERITO LERÉ

La letra de este juego es la siguiente:

Los recreos divertidos 23


El cocherito, leré,
me dijo anoche, leré,
que si quería, leré,
montar en coche, leré.
Y yo le dije, leré,
con gran salero, leré,
no quiero coche, leré,
que me mareo, leré.
Si te mareas, leré,
ve a la farmacia, leré,
compra un jarabe, leré,
que te de marcha, leré.
El nombre de María,
qué cinco letras tiene,
la M, la A, la R, la I y la A. ¡María!

En todos los “leré” el que salta toca el suelo con las manos o simplemente
se agacha, y los que dan suben la cuerda y la hacen girar arriba una vez por
encima de su cabeza.

LA REINA DE LOS MARES

En este juego quien entra a la comba lleva un pañuelo en la mano y, mientras


canta, va saltando y manipulando el pañuelo tal como se indica:
Soy la reina de los mares,
señores lo van a ver,
tiro el pañuelito al suelo (lo tira),
y lo vuelvo recoger (lo recoge).
Pañuelito, pañuelito,
quién te pudiera tener,
guardadito en el bolsillo (lo va doblando
como un pliego de papel, y guardando en el bolsillo).

TE INVITO A UN CAFÉ

Aquí jugamos por parejas. Cada pareja tiene una comba, y mientras uno
va saltando inicia el siguiente diálogo:
— Te invito.

24 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


— ¿A qué?
— A un café.
— ¿A qué hora?
— A las… dice un número cualquiera.
Entonces el compañero entra a saltar y saltan juntos tantas veces como el
número que ha indicado. Cuando se termina se cambian los papeles.

UNA, DOS Y TRES

Cada alumno tiene que dar tres saltos seguidos mientras se canta:

Una, dos y tres,


pluma, tintero y papel
para escribir una carta
a mi querido Miguel.
En la carta le decía
recuerdos para mi tía
que está malita en la cama
los días de la semana
que son, que son, que son:
lunes, martes, miércoles,
jueves, viernes, sábado y domingo.

El domingo lo salta el mismo que saltó el jueves, viernes y sábado, debiendo


pisar la comba tras saltar el domingo.

YO TENGO UNAS TIJERAS

Mientras saltamos vamos cantando y realizando las acciones que indica


la canción:

Yo tengo unas tijeras


que se abren y se cierran (abrir y cerrar las piernas).
Yo toco el cielo (levantar una mano),
yo toco la tierra (tocar el suelo),
yo me arrodillo (arrodillarse),
y me salgo fuera (salir).

Los recreos divertidos 25


2. BALONTIRO

FUNDAMENTACIÓN

E sta semana contiene uno de los juegos más practicados por los escolares de
toda España. En todos los centros se ha jugado alguna vez y sus múltiples
variantes permiten adecuarlo a los diferentes niveles, espacios y materiales
disponibles. Se trata además de un juego que motiva mucho y que no implica
eliminación, con lo que todos juegan todo el tiempo. El balontiro desarrolla
la coordinación óculo-manual, la orientación espacio-temporal y el trabajo
en equipo.
Cementerio equipo A

Cementerio equipo B
CAMPO EQUIPO A
CAMPO EQUIPO B

Jugamos en un espacio de forma rectangular dividido en dos por una línea


central con las líneas de los laterales y del fondo bien delimitadas, permitiéndo-
nos así distinguir entre las zonas de juego (campos centrales) y los cementerios
(espacios existentes tras las líneas del fondo de cada campo)
Al inicio del juego cada equipo sitúa a todos sus miembros en su campo o
zona de juego, excepto uno que se coloca en su cementerio, que está situado
detrás del campo del equipo adversario.
El juego consiste en lanzar la pelota para alcanzar con ella a cualquiera de
los componentes del equipo adversario, enviándoles así al cementerio, donde
seguirán jugando, tratando de eliminar a miembros del equipo adversario o
devolviéndo la pelota a los miembros de su equipo. El objeto del juego es ir
enviando a los contrarios al cementerio. Para ello hay que golpearles con una
pelota, lanzando desde tu campo o desde tu cementerio. Cuando un equipo
tiene a todos sus miembros en el cementerio pierde el juego.

Reglas:
r 2VJFOFTIBOTJEPUPDBEPTTFJSÃOBMDFNFOUFSJPDPOMBQFMPUBZMBO[BSÃO
desde allí, teniendo que permanecer en ese lugar hasta el fin de la partida
o juego.

26 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


r "M QSJNFSP RVF EBO TVTUJUVZF BM
que estaba en el cementerio que
se incorpora al juego, en su cam-
po. El siguiente ya no sustituye a
nadie, pues han sido golpeados
(ver variación 1).
r 4JFNQSF RVF UF UPRVF MB QFMPUB
que viene de un contrario estás
dado y vas al cementerio (ver
variaciones 2 y 3).
r &O DBTP EF RVF MB QFMPUB HPMQFF B VOP EPT P WBSJPT KVHBEPSFT Z EFTQVÊT
toca el suelo, sólo va al cementerio el primero en ser golpeado (o sea, de
rebote de un compañero no estás dado) (ver variación 4).
r 4J UF EBO Z SFDPHFT MB QFMPUB BOUFT EF RVF UPRVF FM TVFMP OP FTUÃT EBEP
r 4J DPHFT MB QFMPUB FO FM BJSF Z OP TF UF DBF OP FTUÃT EBEP
r -BO[B TJFNQSF FM RVF SFDPHF MB QFMPUB QFSP QVFEF FMFHJS FOUSF DFOUSBS B VO
compañero de su campo, o de su cementerio o lanzar a dar a los adversa-
rios.
r /P TF QVFEF TBMJS EFM DBNQP EF KVFHP OJ QBSB MBO[BS OJ QBSB FTRVJWBS
r 4J MB QFMPUB TBMF QPS MB MÎOFB EFM DFNFOUFSJP FT QBSB MPT EFM DFNFOUFSJP QFSP
si tropieza en alguno de ellos y vuelve al campo contrario, la pierden.
r 4J MB QFMPUB TBMF QPS VO MBUFSBM EFM DBNQP FT EFM FRVJQP RVF PDVQB FTF
campo.

Otras variantes:
En este juego se pueden dar muchísimas variaciones que cambian el sentido
del juego y nos permiten conseguir otros objetivos. Veamos algunas:
1) El que está en el cementerio, se libra y vuelve a su campo, si logra dar a un
miembro del equipo adversario.
2) Cuando la pelota toca suelo antes de darte, no estás dado.
3) Si la pelota te golpea y pasa al cementerio sin tocar el suelo, no estás
dado.
4) Todos los golpeados en la misma acción, se van al cementerio.
5) Se puede jugar con dos balones a la vez.
6) Introducir objetos de gran volumen en el campo que permitan refugiarse
tras ellos.
7) Ampliar los cementerios a las zonas laterales.

Los recreos divertidos 27


3. JUEGOS DE ESCONDER Y BUSCAR

FUNDAMENTACIÓN

E stos juegos son antiquísimos. Algunos ya eran practicados por los grie-
gos y posteriormente por los romanos. Ahora se practican en todas las
culturas.
La aventura motriz de estos juegos es lo desconocido, adivinar o localizar
dónde se han ocultado los demás, o dónde han ocultado el objeto, o encontrar
el sitio más encubierto.
Normalmente, en todos los juegos de esconder uno se la queda: busca,
observa y trata de descubrir; el resto se esconde. Se realizan al aire libre,
con lo cual requieren espacios con lugares donde poder ocultarse, y tienen
la particularidad que el número de jugadores es ilimitado y no se necesita
ningún material.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

ESCONDITE O ESCONDERITE

El juego del ESCONDITE o ESCONDERITE, consiste en ocultarse todos los


participantes, excepto uno que, al echar a suertes o rifar, le ha correspondido
quedarse en la “teina”, con los ojos tapados y contando en alta voz hasta el
número previamente fijado. Para jugar al escondite sólo se precisa de varios
lugares estratégicos en los que los jugadores puedan esconderse.
En primera instancia, el jugador ha de procurar no ser descubierto por el que
“se la queda”, y después llegar al lugar pactado: “la teina”, para poder “salvarse”
y salvar a los demás. Pueden participar tantos jugadores como se quiera.
Como hemos señalado, uno de los jugadores “se la queda” y debe contar,
con los ojos cerrados, hasta el número que se haya convenido entre todos.
Mientras el que “se la queda” cuenta en alta voz y con los ojos tapados contra
la “teina”, los demás se apresuran a esconderse. Al terminar de contar, aquél
los avisa gritando: “El que no se haya escondido, tiempo y lugar ha tenido” 1, y
acto seguido empieza la búsqueda de los demás jugadores. Cuando logra ver
a algún jugador, debe correr hasta la teina y decir “teina por…” o “por…” y el
nombre del que ha visto.

1. En Castilla se dice: “Ronda, ronda, / el que no se ha escondido, / que se esconda, / que tiempo
ha tenido”.

28 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


Si el que está escondido llega
a la teina antes del que se la que-
da, grita: “Teina por mí y por to-
dos mis compañeros”, salvando
a todos. Como consecuencia,
el juego vuelve a empezar otra
vez. En cualquier caso, los que
están escondidos pueden apro-
vechar los momentos en los que
el que “se la queda”, esté lejos del
lugar convenido para salvarse,
pues no necesariamente han de esperar a ser descubiertos para correr con
el que se la queda. Si el que se la queda ve a algún jugador escondido y lo
confunde con otro, el que estaba escondido grita: “¡Has roto olla!”; todos los
jugadores salen de sus escondites y el que se quedaba vuelve a quedar en el
siguiente juego. En algunos lugares sólo el último que quede escondido tiene
la facultad de salvar a todos los que habían sido descubiertos si dice: “Por mí
y por todos mis compañeros”. En este caso, el que quedaba volverá a hacerlo
en el siguiente juego.
Este divertido juego sólo requiere una norma básica que jamás se ha de
ignorar: al finalizar la partida se debe hacer recuento de los jugadores. Es muy
importante comprobar que no haya quedado ninguno escondido. Si se juega
durante el recreo, acabarán saliendo todos cuando toque la sirena.

OTROS JUEGOS

LA ZAPATILL
A A POR DETRÁS

Jugamos con todos los alumnos sentados formando un corro menos uno,
que está fuera con una zapatilla en la mano. Todos los del corro cantan:
A la zapatilla por detrás,
tris, tras,
ni la ves ni la verás,
tris, tras,
mirad para arriba
que caen judías,
mirad para abajo
que caen garbanzos,
a dormir, a dormir,

Los recreos divertidos 29


que los reyes van a venir.
¿A qué hora?

Quien está fuera responde diciendo la hora que él quiera. Los del corro, con
los ojos cerrados van contando hasta llegar a la hora indicada en que abren
los ojos y miran si mientras han estado contando el que estaba fuera les ha
puesto la zapatilla detrás. Quien tiene la zapatilla la coge y poniéndose de pie
persigue a quien estaba fuera para procurar pillarle antes de que se siente en
su sitio tras dar una vuelta completa. Si no lo consigue, en la siguiente partida
se quedará fuera con la zapatilla. Los pillados van a la olla.

EL TELEGRAMA

Todos los alumnos se colocan en un co-


rro cogidos de las manos excepto quien se
la quede, que estará en el centro del mismo.
Quienes están en el corro tratarán de pasar
un mensaje dándose apretones de manos, y
el que está en el centro intentará descubrir
por dónde va circulando en ese momento
el telegrama. Si lo consigue cambiarán con
quien fue sorprendido in fraganti.
El juego se inicia por parte de alguien del
corro que indica Envío un telegrama por
tierra (se jugará agachados), mar (se jugará tumbados), o aire (se jugará con
los brazos levantados). Una vez que ha indicado cómo se va a jugar, envía el
telegrama y comienza el juego.
Variantes:
r $BNCJBS MB GPSNB EF QBTBS FM NFOTBKF UPEPT EF QJF QPS FKFNQMP  HVJÒPT
pisotones, etc.
r 7BSJBS MB GPSNB EF DPMPDBS FM DVFSQP Z MBT NBOPT

EL POLVORÓN

Formamos un corro con todo el alumnado excepto alguien que se queda


en el centro, que posee un pequeño objeto en la mano. Mientras el corro va
cantando la canción quien está en el centro va pasando con gran disimulo sus
manos entre las manos de los demás compañeros –que las tienen colocadas

30 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


como si fueran a rezar– fingiendo como que deja el objeto, de forma que una
vez que ha retirado las manos no se sepa si ha dejado el objeto o no. Cuando
termina la canción el objeto ya debe haber sido depositado, y quien está en el
centro señala a alguien del corro que debe averiguar dónde está el polvorón. Si
acierta pasará al centro, si falla, se quedará en su sitio y quien tiene el polvorón
cambiará con quien estaba en el medio.
La letra de la canción es la siguiente:
Polvorón que estás en mis manos,
en mis manos está el polvorón.
Averigua quién lo tiene,
quién lo guarda,
quién esconde este polvorón.

CAZANDO TOPOS

Todos los alumnos se sientan en corro muy juntos para no dejar espacio
entre ellos, con las piernas un poco flexionadas de forma que debajo de ellas
quede espacio libre por donde intentarán hacer circular una zapatilla sin que
el que se la queda, que está en el centro, se dé cuenta de quién la tiene. La
zapatilla se mueve con una mano que tienen entre las piernas, la otra está
fuera. El que se la queda primero habrá contado hasta una cifra con los ojos
cerrados, y cada vez que falle deberá volver a contar una cifra menor. Si acierta
quién tiene la zapatilla cambia con él.
La zapatilla va por la espalda del corro, a la vez que todos van moviendo
continuamente los brazos por la espalda a fin de despistar todo lo posible a
quien está en el centro.

UN, DOS, TRES, CARABÍN, CARABÁN


Toda la clase a un lado del espacio de juego, serán las “estatuas” del museo.
Un alumno, el “guardián” del museo, en el otro extremo, de espaldas a sus
compañeros. Las estatuas tratan de escaparse del museo, avanzando sigilosa-
mente, mientras el guardián, de espaldas, va diciendo en voz alta: “Un, dos,
tres, carabín, carabán y me vuelvo a mirar”, momento en el que se gira y trata
de sorprender en movimiento a alguna estatua. Si es así, la manda de nuevo
a la línea de salida. Cuando una estatua llega donde está el guardián, le toca,
diciendo a la vez: “¡chorizo!”. En este momento el guardián deberá darse la
vuelta rápidamente e intentar pescar a cualquiera de las estatuas que corren

Los recreos divertidos 31


antes de que lleguen a la línea de salida. Si lo consigue, la estatua pescada pasa
a ser el nuevo guardián, de lo contrario, continuará el mismo.
Otras variaciones:
r %FTQMB[BSTFBQJFTKVOUPT TBMUPT FUD
r 2VFFMQSPGFTPSTFBFMHVBSEJÃOZFMRVFMMFHBHBOBVOQVOUP

EL BOTE
Un grupo de personas y una botella de suavizante o de refrescco. Se acuer-
da quién se la queda y quién da la patada al bote. Cuando se le da la patada,
mientras el que queda va a cogerla para, andando hacia atrás y mirando al
suelo, devolverla al sitio inicial, los demás deben esconderse. Una vez el que
queda ha dejado la botella en su sitio, debe buscar a los que se han escondido.
Si descubre a alguien, irá donde el bote y dando un golpe en el suelo con él, dirá
“bote bote por…” y el nombre del que ha visto. El primero en ser descubierto
se la quedará en la siguiente ronda.
Si alguno consigue darle una patada al bote sin ser descubierto, todos de-
berán salir de su escondite y cambiar de sitio, incluso los que ya estaban “pes-
cados”, mientras el que se la queda, vuelve a buscar el bote para devolverlo a
su sitio. El juego acaba cuando todos han sido descubiertos sin que nadie dé
una patada al bote.

OTRAS VARIANTES

LA GALLINITA CIEGA

El que se la queda debe tener los ojos tapados. Y el resto estará alrededor de
él. Se le dice la siguiente retahíla: “Gallinita, gallinita, ¿qué se te ha perdido?” y
contesta: “Una aguja y un dedal”, entonces, dándole tres vueltas sobre sí mismo
se le dice: “Pues da tres vueltas y lo encontrarás”.
En ese momento, la gallinita debe buscar a tientas y si coge a alguien y
adivina quién es, entonces cambian los papeles y comienza de nuevo.

EL ASESINO

Se reparte una carta de la baraja española a cada uno; el que le toque el as


de oros, será el asesino, y el que le toque el rey de bastos se convertirá en el
policía. El resto es gente del pueblo.

32 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


El asesino deberá “matar” al mayor número de personas que pueda, gui-
ñándoles el ojo, pero sin ser descubierto por el policía, que lo acusará si sos-
pecha.
Una variante es que el asesino pueda nombrar “cómplices” sacándoles la
lengua. Estos podrán asesinar igual que el asesino. También se pueden otorgar
más roles que dificulten el juego, como el ayudante del policía o el chivato…

4. JUEGOS DE FILAS O PASACALLES

FUNDAMENTACIÓN

S on juegos colectivos que en nuestra juventud eran practicados general-


mente por las niñas, pero que tenían y tienen actualmente ese gran halo
de la preadolescencia en el
que se manifiesta la timidez,
surgen las emociones, la in-
certidumbre… sobre todo
cuando el chico tiene que es-
coger a una chica o vicever-
sa. Se juegan normalmente
con un número ilimitado de personas que se colocan en dos filas formando
una calle (pasacalles) y tienen la ventaja de que no hay nunca eliminados y
no se necesita ningún material.
Normalmente las filas son paralelas con similar número de componentes,
manteniendo igual distancia en el transcurso del juego, o acercándose y ale-
jándose, dependiendo del ritual. Lo normal, ahora, es que se haga una fila de
niños y otra de niñas y que por el pasillo central desfile (saltando, bailando
o gesticulando) un niño y una niña, que se cruzan, danzando al ritmo de la
canción y las palmas que ejecutan los componentes de las filas. Normalmente,
al acabar la canción, dependiendo de cada ritual, la niña escoge o señala a
un niño y el niño a una niña, y así continúa el juego al empezar nuevamente
la canción.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

PASEMISÍ

Dos alumnos se la quedan y cada uno elige en secreto un color, una fruta,
etc. (por ejemplo: naranja y limón). A continuación unen sus brazos forman-

Los recreos divertidos 33


do un puente por el que van pasando
el resto de sus compañeros mientras
cantan la canción:
Pasemisí, pasemisá,
por la puerta de Alcalá.
Los de “alante” corren mucho,
los de atrás se quedarán.
Al terminar la canción cierran el puente. Alguien se quedará dentro y le
darán a elegir, en secreto, entre las dos frutas o los dos colores elegidos pre-
viamente por quienes formaban el puente.
Según la elección que haga se colocará detrás del compañero del puente que
había hecho la misma elección que él. Cuando todos los alumnos estén detrás
de quienes forman el puente, se agarrarán por la cintura y tirarán procurando
arrastrar al otro grupo.

OTROS JUEGOS

ESTA
T BA LA PÁJARA PINTA
T

El alumnado se coloca en dos filas, una enfrente de otra separadas unos


dos metros. Entre ellas van y vienen de un extremo a otro dos alumnas, cada
una en un sentido, moviéndose al ritmo de la canción y realizando los ges-
tos que más adelante explicaremos. El resto de compañeras canta la canción
acompañándola de palmas.
La letra de la canción es la siguiente:
Estaba la pájara pinta, sentadita en el verde limón,
con el pico, picaba la hoja, con la hoja picaba la flor,
ay! cuándo vendrá mi amante,
se lo pido al cielo constante,
pues dame una mano
pues dame la otra,
pues dame un besito, de tu linda boca,
adelante con la delantera (un salto),
atrás con la trasera (un salto),
poquito más atrás (un paso atrás),
haciendo la reverencia,
pero sí, pero sí, pero no, que a mí no me da vergüenza,
pero sí, pero sí, pero no que a ti no te quiero yo.

34 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


Cuando dicen “cuándo vendrá mi amante” uno se queda de pie, el otro se
pone de rodillas y van realizando las acciones que indica la canción, excepto
las variaciones que están señaladas entre paréntesis. Terminada la canción,
cada una elige a otra compañera para que la sustituya.
Otro texto posible es:
Estaba la pájara pinta,
sentadita en el verde limón,
con el pico, picaba la hoja,
con la hoja picaba la flor,
ay, mi amor, cuándo le veré yo,
me arrodillo a los pies de mi amante,
me levanto y pido perdón,
dame una mano, dame la otra,
dame un besito junto a mi boca,
que sí, que sí, que sí,
a mí no me da vergüenza,
que no, a ti no te quiero yo.

SEÑOR DON GATO

El alumnado se coloca en dos filas, una enfrente de otra separadas unos


dos metros. Entre ellas van y vienen de un extremo a otro dos alumnos, cada
uno en un sentido, moviéndose al ritmo de la canción.
Al llegar al “marramamiau” se ponen en jarras y se paran frente a alguien
de la fila, y ambos, mueven el trasero ostentosamente.
El resto de compañeros canta la canción acompañándola de palmas. La
letra de la canción es la siguiente:
Estaba el Sr. Don Gato, sentadito en su tejado,
marramamiau, miau, miau,
sentadito en su tejado.
Ha recibido una carta, si quería ser casado,
marramamiau, miau, miau,
si quería ser casado.
Con una gatita blanca, sobrina de un gato pardo,
marramamiau, miau, miau,
sobrina de un gato pardo.
Al celebrarse la boda, se ha caído del tejado,
marramamiau, miau, miau,
se ha caído del tejado.

Los recreos divertidos 35


Se ha roto siete costillas, una patita y el rabo,
marramamiau, miau, miau,
una patita y el rabo.
Ya le llevan a enterrar, por la plaza del pescado,
marramamiau, miau, miau,
por la plaza del pescado.
Y al olor de las sardinas, el gato ha resucitado,
marramamiau, miau, miau,
el gato ha resucitado.
Por eso dice la gente, siete vidas tiene un gato
marramamiau, miau, miau,
siete vidas tiene un gato.
Al terminar la canción, quienes estén enfrente en el último “marramamiau”
pasarán al centro.

YO TENGO UN CASTILLO (DÓNDE ESTÁN LAS LLAVES)

Este juego varía un poco en la composición o formación de las filas ya


que los alumnos se colocan enfrentados, en una fila la mayoría y enlazados
de los brazos, y enfrente se colocan dos. Avanzan y retroceden al ritmo de la
estrofa alternante que les corresponde cantar, esto es, se establece un diálogo
cantando y bailando, avanzando y retrocediendo hasta que acaba la canción.
Una vez terminada ésta, la madre toma de la mano a la nombrada y las dos
juntas hacen de madre y así sucesivamente.
1º madre
Yo tengo un castillo
matarile, rile, rile
Yo tengo un castillo
matarile, rile, ron
chim-pon.
2º Grupo
Dónde están las llaves
matarile, rile, rile
dónde están las llaves
matarile, rile, ron
chim-pon.
3º madre
En el fondo del mar
matarile, rile, rile

36 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


en el fondo del mar
matarile, rile, ron
chim-pon.
4º Grupo
Quién irá a por ellas
matarile, rile, rile
Quién irá a por ellas
matarile, rile, ron
chim-pon.
5º madre
La señorita…… (se dice el nombre de una)
matarile, rile, rile
la señorita…… (se vuelve a repetir)
matarile, rile, ron
chim-pon.
6º Grupo
Qué oficio le pondremos
matarile, rile, rile
qué oficio le pondremos
matarile, rile, ron
chim-pon.
7º madre
Le pondremos…… (uno pensado)
matarile, rile, rile
le pondremos…… (lo repiten)
matarile, rile, ron
chim-pon.
(Consultan los de la fila y contestan sí o no).
8º Grupo
Ese oficio (sí o no) le gusta
matarile, rile, rile
le pondremos……
matarile, rile, ron
chim-pon.
(Si dicen que no le gusta, le hacen otra nueva proposición).

SOY CAPITÁN

Se agrupan en dos filas enfrentadas. Al compás de la canción y las palmas


van y vienen saltando con los brazos en jarras, agarrándose y soltándose de

Los recreos divertidos 37


un brazo y otro, alternativamente al tiempo que se desplazan y vuelven. El
texto de la canción es:
Soy capitán, soy capitán
de un barco inglés, de un barco inglés,
y en cada puerto tengo una mujer.
La rubia es, la rubia es… (y saca a una alumna)
fenomenal, fenomenal
y la morena tampoco está mal (saca a otro jugador/a).
Si alguna vez, si alguna vez
me he de casar, me he de casar,
con la morena-rubia una y nada más.
Cuando finaliza la canción elige a uno de los dos que sacó, que será el que
se quede y continúe jugando:
Al pimiento colorado
Al pimiento colorado, azul y verde
la señorita (nombre de la niña)
casarse quiere.
Y no quiere que le digan
cuál es su novio.
Su novio es (nombre de un niño),
que es un pimpollo.
La niña coge al niño de la mano y evolucionan juntos por el pasillo formado
por las dos filas, mientras los componentes dan palmas y cantan:
(Nombre del niño) es un bizcocho,
salió la luna,
salió el sol,
salió la novia en camisón,
salió el novio en calzoncillos
y se besaron en el pasillo.

QUE LO BAILE

Los componentes de las dos filas, dando palmadas, acompañan a la danza-


desplazamiento de la compañera que va y viene con los brazos en la cintura
(en forma de jarra) y cuando el texto de la canción lo indica, saca a otra niña,
y después de bailar juntas durante un tiempo, la sustituye:
La señorita……
ha entrado en el baile,
que lo baile,

38 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


que lo baile,
y que lo baile.
Y si no lo baila
pagará una……
que lo paque,
que lo pague
que lo pague.
La que baila saca a otra para que la acompañe.

5. JUEGOS DE MANOS O PALMAS

FUNDAMENTACIÓN

L os juegos de manos son una tradición antigua en toda nuestra geografía.


Fundamentalmente practicados por niñas, se trata de juegos de coordi-
nación bastante entretenidos que favorecen también el ritmo y la memoria,
tanto motriz como verbal, puesto que hay que recordar los gestos y también
las retahílas o canciones.
Desde juegos por parejas hasta grupos de 6-8 alumnos/as, los juegos de
manos o de palmas eran muy frecuentes en los patios de los colegios hasta
casi la actualidad, perdiéndose cada vez más en el olvido de los/as que ya no
son tan niños.
No debemos olvidar la importancia que este tipo de juegos tiene en la
conservación del patrimonio lúdico y cultural de una sociedad, además de los
mensajes que algunas canciones llevan consigo sobre las costumbres.
Es difícil que los niños jueguen a estos juegos, puesto que están tipificados
como “de niñas” (de hecho, muchas de las canciones que nos proponen las
alumnas tratan de chicas o mujeres); no podemos obviar este hecho a la hora
de proponerlos, ya que la respuesta será bastante predecible. Es nuestro papel
presentarlo como algo “unisex”, motivante y entretenido para unos y otras.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

EN LA CALLE 24

Colocados en corro, preparados para chocar la mano derecha con el com-


pañero de la derecha y la mano izquierda con el compañero de la izquierda,
se canta:

Los recreos divertidos 39


En la calle, lle 24, tro,
Ha habido, do, un asesinato, to, to.
Una vieja, ja, mató un gato, to,
Con la punta, ta, del zapato, to,
Pobre punta, ta, del zapato, to.

En este juego (de 2 a 10 jugadores)


cada verso termina con la acción de
agacharse de uno de los participantes,
y se va alternando.

OTROS JUEGOS

LAS PISTOLERAS

Somos chicas pistoleras (las alumnas hacen como que disparan pistolas
con las manos), rubias y morenas (se golpean el pelo a derecha e izquierda)
del 92, 93.
Llevamos faldas amarillas (se cogen la ropa como si llevaran falda),
tacones de puntillas (se ponen de puntillas)
y hablamos en inglés, en inglés (hacen como que hablan).
No nos gustan los chavales ni los generales (hacen el gesto de negar con los
dedos),
por eso les decimos que toma que dale
que a la mierda los chavales.

BABA, BEBÉ

Baba, bebé
Toca la sinfonía
Simi, simi, jota, jota
La papilla del bebé
Con sabor a Nutriben
Un poquito de Nestlé.
Como le guste a usted.

40 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


MILIQUITUDI

Miliquitudi, latitudi, la potinguelé


La sinfónica verónica y su flautiqué
Miliquitudi, latitudi, la potinguelé
Tócame la flantiqué, te pillé.

MI HERMANO SE FUE AL OESTE

Mi hermano se fue al oeste, este, este


Para ver cómo era el oeste, este, este
Y al ver cómo era el oeste, este, este
Dio la vuelta, dio la vuelta y al oeste, este, este
Mi hermano se fue a la China, ina, ina
Para ver cómo era la China, ina, ina
Dio la vuelta, dio la vuelta y a China, ina, ina
Mi hermano fue a Japón, pon, pon
Para ver cómo era Japón, pon, pon
Y al ver como era Japón, pon, pon
Dio la vuelta, dio la vuelta y al Japón, pon, pon
Mi hermano se fue a Hawai, wai, wai
Para ver cómo era Hawai, wai, wai.
Y al ver cómo era Hawai, wai, wai.
Dio la vuelta, dio la vuelta a Hawai, wai, wai.
Mi hermano se fue al oeste, este, este
Para ver cómo era China, ina, ina
Y al ver cómo era Japón, pon, pon
Dio la vuelta, dio la vuelta y a Hawai, wai, wai.

ANTÓN CAROLINA

Antón Carolina na na
Mató a su mujer jer jer
La metió un saco co co
La llevó a moler ler ler
El molinero dijo jo jo
Esto no es harina na na
Esto es la mujer jer jer
De Antón Carolina na na.

Los recreos divertidos 41


LA PALMADA

A ver quién es el tonto que da la palmada,


A ver quién es el tonto que da la palmada,
Tú, tú, tú, yo, yo, yo.
Quién será de los dos.
A ver quién es el listo que da la palmada,
A ver quién es el listo que da la palmada,
Tú, tú, tú, yo, yo, yo.
Quién será de los dos.

CHOCOLA

Choco-choco-lala,
Choco-choco-tete,
Chocola,
Chocote,
Cho-co-la-té.

LOS SIGNOS DEL ZODÍACO

Capricornio, Leo,
Cáncer, Aries,
Libra, Piscis,
Tauro, Géminis,
Virgo, Acuario,
Escorpión y Sagitario.

PIPI LANSTRUNG

Pipi Lanstrung
fue a la feria,
a comprarse
un par de medias.
Como medias
no había,
Pipi Lanstrung
se reía.
Ja, je, ji, jo, ju.

42 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


CON LAS PARTES DE MI CUERPO

Con el ruido de los pies (pon, pon)


Con el ruido de los pies (pon, pon)
Con el ruido de mis manos (plas, plas)
Con el ruido de mis manos (plas, plas)
Con el ruido de mi boca (haaa)
Con el ruido de mi boca (haaa)
Con el ruido de mis dientes (ñaca, ñaca)
Con el ruido de mis dientes (ñaca, ñaca)
Con el ruido de mi pelo (flis, flis)
Con el ruido de mi pelo (flis, flis)
Con el ruido de mis tetas (bloin, bloin)
Con el ruido de mis tetas (bloin, bloin)
Con el ruido de mi culo (futis, futis)
Con el ruido de mi culo (futis, futis)
Con el ruido de mi adiós (adióss)
Con el ruido de mi adiós (adióss)
Con el ruido de mi cuerpo:
Pon, pon, plas, plas, haaa, ñaca, ñaca,
Tilín, tilín, tolón, tolón, tick, tack
Fis, fis, bloin, bloin, futis, futis
“aadióss”.

CHINO CAPUCHINO

Soy el chino capuchino mandarín, rín, rín,


de la era verdadera de la ilusión, sión, sión,
mi coleta es de tamaño regular, lar, lar,
con ella me paseo sin cesar, sar, sar,
al pasar por un cafetín, tín, tín,
Una chica me tiro del coletín, tín, tín.
Mira china no me hagas discutir
Soy el chino capuchino mandarín.

DRACULINA

Draculina soy
medio loca estoy

Los recreos divertidos 43


medio loca estoy.
Todas las mañanas
me pongo a estudiar,
me pongo a estudiar.
Mi madre es la momia azul,
la momia azul.
Mi padre es el conde Drácula,
mi padre es el conde Drácula.
Mi casa es el cementerio,
un cementerio,
mi cama es un ataúd,
un ataúd.
Y todas las mañanas
me levantas tú,
me levantas tú y tú
y solamente tú.

DRACULINA ESTUDIOSA

Soy draculina, draculina soy,


todas las mañanas estudiando estoy,
saco ceros en la evaluación,
y cuando apruebo es la
REVOLUCIÓN.

CHUPA CHUS

Chupa chus se fue a la guerra pium, pium,


y se encontró con una negra,
ay, ay, qué calor, y la negra se dijo:
agua, caliente, cepíllate los dientes.

DOCTOR JANO, CIRUJANO

Doctor Jano cirujano hoy tenemos que


operar en la sala 24 a una chica de su edad.
Ella tiene 21 años y se llama Soledad.
Doctor Jano cirujano no se vaya a enamorar.
¡Doc-tor-Jano-ciru-jano!

44 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


IF YOU’RE HAPPY, HAPPY, HAPPY

If you’re happy, happy, happy, If you’re happy, happy, happy,


Clap your hands (dos palmadas)
If you’re happy, happy, happy,
Clap your hands (dos palmadas)
If you’re happy, happy, happy (3)
Clap your hands (dos palmadas)

If you’re happy, happy, happy,


Stamp your feet (una patada en el suelo con cada pie)
If you’re happy, happy, happy,
Stamp your feet (una patada en el suelo con cada pie)
If you’re happy, happy, happy (3)
Stamp your feet (una patada en el suelo con cada pie)

If you’re happy, happy, happy,


Turn around (una vuelta sobre sí mismo)
If you’re happy, happy, happy,
Turn around (una vuelta sobre sí mismo)
If you’re happy, happy, happy (3)
Turn around (una vuelta sobre sí mismo)

If you’re happy, happy, happy,


Say “hello” (levantar una mano saludando)
If you’re happy, happy, happy,
Say “hello” (levantar una mano saludando)
If you’re happy, happy, happy (3)
Say “hello” (levantar una mano saludando).

6. JUEGOS DE PAÑUELO

FUNDAMENTACIÓN

A lo largo de nuestra práctica docente hemos podido comprobar cómo en


algunas ocasiones la falta de material permite agudizar el ingenio y centra
nuestra atención en la búsqueda de recursos cercanos. Esta semana va en honor
a este caso. La simple utilización de un pañuelo nos permite proporcionar

Los recreos divertidos 45


diferentes actividades lúdicas. Queremos concluir estas líneas haciéndoos una
pregunta: ¿quién no ha jugado alguna vez al juego del pañuelo?

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

EL PAÑUELO

El alumnado se distribuye en dos


grupos de igual número; cada grupo
se numera en secreto y se coloca a lo
largo de las líneas de fondo del espa-
cio de juego. La maestra se coloca en el
centro –donde debe haber pintada una
línea– sosteniendo un pañuelo con el
brazo extendido.
Comienza el juego. La maestra dice
en voz alta un número. Inmediata-
mente quienes poseen dicho número
se aproximan corriendo al pañuelo y
procuran llevárselo hasta su campo evitando que el contrario les pille. A partir
de esta situación las posibilidades del juego son varias y las respuestas que la
tradición da, también. Generalizando, habría que responder a las siguientes
cuestiones: ¿qué sucede si…
- se logra llevar el pañuelo hasta su línea de salida?
- se pilla a quien lleva el pañuelo?
- se pasa la línea sin que el contrario haya cogido el pañuelo?
Las opciones fundamentales pasan por premiar con puntos al equipo que
realice acciones positivas –llegar con el pañuelo, pescar al que se llevaba el
pañuelo– o eliminar a los que realicen acciones negativas –no pescar a quien
llevaba el pañuelo, ser pescado llevando el pañuelo, pasar la línea sin que el
contrario tenga el pañuelo–. Las decisiones dependerán de la dinámica de
juego que elijamos. Otra posibilidad es que el perdedor pueda ir al equipo
del vencedor.

OTROS JUEGOS

LA COLA DEL ZORRO


Repartimos a todos los participantes por el terreno de juego llevando cada
uno un pañuelo metido por una punta en la parte de atrás del pantalón de

46 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


forma que cuelgue bastante y semeje a una
cola. Tras la señal de inicio, cada alumno
deberá intentar quitar las colas que sus
compañeros llevan colgando del pantalón
y guardarlas en su mano hasta que ya no
queden colas colgando y termine el juego. No importa si ya te han quitado tu
cola, puedes seguir jugando. La única forma de evitar que te quiten la cola es
correr, y tú no puedes tocar a tu compañero para quitarle la cola, sólo puedes
tocar el pañuelo que lleva colgando, no los que lleva en la mano.
La diversidad geográfica nos permite encontrar multitud de variantes en
este juego. Genéricamente se pueden agrupar en las que surgen por cambiar
el material de la cola o por cambiar la dinámica del robo. Son juegos muy
distintos si se juega a pisar una cuerda, a meter el pie en un aro atado a una
cuerda, etc. Tan distintos como si se organiza para que un color robe a otros,
un sólo jugador robe a todos, o todos intenten robar a uno.

EL DRAGÓN

Dividimos a los jugadores en grupos de


cuatro miembros. A cada grupo le entre-
gamos un pañuelo. Cada grupo, colocado
en fila, es un dragón que lleva un pañuelo
colgando de su cola –el último de la fila–.
El juego consiste en desplazarse por el es-
pacio procurando robar el pañuelo de los
demás dragones y evitando que te roben
el tuyo. Si un dragón es capaz de robar un
pañuelo se lo coloca en su cola, aunque
tenga más, y sigue jugando. Si, por el contrario, se queda sin pañuelo, también
sigue jugando para intentar conseguir otro pañuelo.
Los miembros de cada grupo que forman un dragón deben permanecer
unidos todo el tiempo con las dos manos y cogidos por la cintura; separados
no pueden jugar.
Como variante en este juego podemos añadir la incorporación a cada miem-
bro del dragón de una cola. Si se la quitan al último pasa a colocarse en primer
lugar; y, si llegan a perderlas todas, quedan eliminados.

PAÑUELITO POR DETRÁS

Sentados todos en un gran corro excepto quien se la queda, que está fuera
con un pañuelo en la mano. Éste va corriendo alrededor del corro y antes de

Los recreos divertidos 47


completar una vuelta debe dejar el pañuelo detrás de uno de los que están
sentados; si éste se da cuenta cogerá el pañuelo y saldrá en su persecución
intentando tocarle antes de que llegue al sitio que dejó libre y se siente. Si le
toca antes de que se siente le mandará a la olla, si no lo consigue, se la quedará
él en la siguiente partida. Puede ocurrir que quien tiene el pañuelo detrás tarde
en darse cuenta y en ese tiempo el que dejó el pañuelo sea capaz de dar una
vuelta entera y tocarle. Le mandaría a la olla.
Los que están sentados en el corro deben estar mirando siempre hacia el
centro y evitar hacer gestos que den pistas a los otros compañeros.

PAÑUELO DOBLE

Distribuimos al alumnado en dos grupos de igual número que se numeran


colocándose cada uno de ellos en un extremo del terreno de juego. En el centro
se coloca una persona neutral que sostiene un pañuelo en cada mano.
El juego se inicia cuando quien porta los pañuelos dice en voz alta un núme-
ro. Los alumnos de cada equipo que tengan dicho número saldrán corriendo a
coger un pañuelo, dirigiéndose después a alguien del equipo contrario y anu-
dándolo en la parte del cuerpo indicada previamente. Después deberá volver
a su grupo, desanudar el pañuelo que anudó el equipo contrario y llevárselo al
jugador del centro. El primer equipo que realiza completo todo este recorrido
gana un punto, y se reinicia el juego diciendo otro número en voz alta. El
jugador que llegó en segundo lugar no queda eliminado, sigue jugando. Tras
varias partidas, los dos equipos se distribuyen nuevamente los números.

ZORRO EN EL GALLINERO

Las gallinas se mueven libremente sin salir del espacio de juego: el gallinero.
El zorro está fuera, con un pañuelo colocado en la parte posterior de la cintu-
ra, a modo de cola. A la señal se inicia el juego. El zorro entra en el gallinero
intentando pillar al mayor número de gallinas posible, para lo que le basta con
tocarlas. Las gallinas que son pilladas se sentarán en el suelo. Pero el zorro, a
su vez, deberá tener cuidado puesto que las gallinas intentarán arrebatarle la
cola –incluso las que están sentadas–. Si alguna lo consigue, se acaba la partida
y ella será el nuevo zorro en la partida siguiente.
La riqueza cultural española nos indica unas pequeñas variantes según la
zona donde se juegue. Como detalle queremos indicar la posibilidad de que
sean dos los zorros que pillen y la posibilidad de disponer de un pequeño es-
pacio, la cueva, en la que el zorro pueda refugiarse cada vez que lo necesite.

48 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


7. JUEGOS DE DESPLAZAMIENTO

FUNDAMENTACIÓN

E n nuestra práctica docente vemos continuamente cómo el sedentarismo y


la pasividad –y con ellos los males que acarrean, tales como la obesidad,
etc.– son dos elementos a tener en cuenta. Por ello, mediante el trabajo que
proponemos en esta semana queremos dotar a los alumnos de experiencias
que puedan utilizar en su tiempo libre y que fomentan la actividad y el ejer-
cicio físico.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

LAS CUATRO
A ESQUINAS

Distribuidos los alumnos en


grupos de cinco, cada grupo orga-
niza su zona de juego disponiendo
cuatro aros formando un cuadrado,
o cuatro esquinas que pueden ser
cuatro árboles, u otro tipo de seña-
lizaciones. Los jugadores se colocan
cada uno en una esquina excepto
uno que se coloca en el medio. El
del centro da una señal, previamen-
te conocida por todos, por ejemplo: “de esquina a esquina”, o “cambio”, o una
palmada, y todos deberán cambiarse de esquina, lo que aprovechará el que está
en el centro para colocarse en alguna. El que se queda sin esquina pasa al centro
y continua de igual forma el juego y así sucesivamente, no teniendo fin.

OTROS JUEGOS

EL CORTA
T HILOS

Se echa a suertes para ver quién se la liga o “queda”. El que se la liga persigue
y trata de tocar a alguno de los demás niños/as. Una vez que elige a por quien
va, comienza la persecución. Tiene que perseguir a un compañero hasta que

Los recreos divertidos 49


lo toque, en cuyo caso el tocado pasa a ser perseguidor. Pero si alguien se
interpone entre el perseguido y el perseguidor, éste deberá ir a por ese niño
que se ha cruzado (ha cortado el hilo imaginario que unía a ambos). Desde el
momento que uno se cruza, pasará a ser perseguido y para evitar confusiones,
deberá decir en alta voz: “llevo el hilo”, para que el perseguidor no se líe y
sepa a quién tiene que perseguir ahora. Cambiará de presa tantas veces como
compañeros/as se crucen entre él y el perseguido/a.

EL ENCUENTRO

Se echa a suertes para ver qué dos jugadores se la “quedan”. Los que se la
quedan deben colocarse en los dos extremos de la pista (uno debajo de cada
portería) y el resto de los jugadores se colocan distribuidos por toda la pista
polideportiva.
A la señal de comienzo, los dos que se la quedan se desplazarán tratando de
encontrarse y darse un abrazo, mientras todos los demás tratarán, con nobleza,
de obstaculizarles para que no lo consigan. Para ello no podrán utilizar las
manos (deben llevarlas en la espalda) ni podrán zancadillear a los dos que se
la quedan. Solo deberán obstaculizarles con el cuerpo.

LAGO O CADENETA
T

Según el número de jugadores, se forma


un grupo o varios. Cada grupo, numeroso,
forma una fila agarrados de las manos. El
primero es el “domador”, “maquinista” o
“madre”, y pone en movimiento la cade-
na, tirando fuertemente y desplazándose
con grandes curvas, quiebros, cambios de
ritmo, etc., intentando que se vayan des-

50 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


enganchando los eslabones de la cadena. El que se suelta, pierde una vida,
debiendo estar una partida sin jugar, y a la siguiente se reincorpora ponién-
dose de madre.

LA COLA DEL DRAGÓN

Se forma un grupo o varios de unos


cinco o seis componentes cada uno y se
colocan en columna, uno detrás de otro,
enlazados por la cintura. Cada grupo es
un “dragón”. El primer jugador es “la ca-
beza del dragón” y el último, que lleva
un pañuelo colgado de la cintura en la
zona de los glúteos, la parte vulnerable
del dragón, “la cola del dragón”. Todos
los dragones se desplazan por el espacio
tratando de capturar la cola de otro dra-
gón y que no le capturen la suya. La cola, ayudada por la cabeza y el resto del
grupo, intentará no ser cogida. Cuando un pañuelo es capturado, ese jugador
se añade a su cola, pudiendo el equipo que le ha perdido continuar el juego
tratando de recuperar otra cola.
Cuando están desunidos, el dragón está herido y no puede capturar colas.
Los miembros de cada grupo que forman un dragón deben permanecer uni-
dos todo el tiempo con las dos manos y cogidos por la cintura; separados no
pueden jugar.
Posibles variantes:
* Cada miembro del dragón tiene una cola. Si se la quitan al último pasa a co-
locarse en primer lugar; y si llegan a perderlas todas, quedan eliminados.
* Jugar sin colas intentando un dragón unirse a otro agarrándole por de-
trás.

LA GALLINA Y LOS POLLUELOS

Se forma un grupo o varios de unos cinco o seis componentes cada grupo y


se colocan en columna, uno detrás de otro, agarrados a la cintura del anterior.
Un jugador queda suelto, es el lobo, y se coloca frente al primero de la columna,
que es la gallina. El resto son los pollitos parapetados tras su madre.
Comienza el juego intentando el lobo tocar al último pollito de la columna
y la gallina madre intentará evitarlo abriendo los brazos (alas) y rechazando al

Los recreos divertidos 51


lobo desplazándose a uno y otro lado, con los pollitos agarrados por la cintura,
siguiendo los movimientos de la mamá gallina.
Cuando el lobo coge a un pollito, este pasa a ser el lobo, y el que era lobo
pasará a ser la nueva madre y así sucesivamente, de forma que nunca hay un
perdedor y solamente un cambio de roles.

CUATRO ESQUINAS BOTADORAS

Distribuidos en grupos de cinco alumnos, cada grupo organiza su zona de


juego disponiendo cuatro aros formando un cuadrado. Dentro de cada aro se
coloca un alumno botando permanentemente el balón. El quinto alumno se
la queda en el centro, dentro de su aro, botando el balón. A la señal, sin dejar
de botar en ningún momento, todos cambian de aro y el del medio intenta
ocupar una de las cuatro esquinas. El que cae al medio pierde una vida. Todos
tienen diez vidas. Termina cuando alguien pierde las diez vidas.
Se puede hacer una progresión lúdica hacia el dominio del bote:
1. Botando con la mano derecha.
2. Botando con la mano izquierda.
3. Se agrupan dos equipos de cinco, colocándose dos en cada aro jugando
cogidos de la mano.

DRAGÓN TRAGÓN

Los alumnos se mueven libremente por un espacio de juego reducido. Ri-


famos tres, cuatro… según el número de jugadores, serán las cabezas de los
dragones. Empieza el juego y las cabezas de los dragones tratan de ir tocando
al resto de compañeros.
Cada uno de los compañeros que tocan se les une agarrándoles por las
caderas –no por la ropa– y de esta forma siguen pescando y haciendo que el
dragón se vaya haciendo cada vez más grande. Cuando ya no quede ningún
jugador libre se acaba el juego y gana el dragón que más jugadores se haya
tragado. No olvidar que sólo la cabeza del dragón puede pescar y que todos
los miembros del dragón deben estar unidos para poder pescar.

EL JEFE CHIFLADO

Nos distribuimos en grupos de igual número. En cada grupo se elige a un


jefe chiflado que se coloca al frente de la fila que forman el resto. El jefe chiflado

52 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


empieza a realizar toda clase de movimientos excéntricos, raros, chiflados y
difíciles que los demás deberán imitar sucesivamente uno a uno. A la señal,
los últimos de cada fila pasarán a ser los jefes chiflados.
Las filas deberán moverse teniendo que imitar, además de los gestos del
jefe chiflado, su dirección, velocidad, ritmo, etc.

LA OLLA

Los jugadores se mueven libremente por el espacio de juego en el que hay


delimitada una zona –la olla– que sirve de refugio a los que se la quedan.
Al inicio del juego un jugador por sorteo se la queda y sale de la olla a
intentar pescar a alguno de sus compañeros. Cuando lo consigue, se le une
y, formando una cadeneta, siguen intentando pescar a un tercero, y así suce-
sivamente, teniendo en cuenta que sólo pescan los extremos de la cadeneta.
En su intento de pescar deben tener cuidado de que no se rompa la cadeneta.
Si esto sucede, deberán soltarse y correr a refugiarse en la olla, donde volve-
rán a darse las manos para salir a pescar de nuevo. Los que están libres no
pueden romper la cadeneta, aunque sí pasar por debajo sin tocarla, también
pueden propinar pequeños azotes a sus miembros cuando se ha roto y corren
a refugiarse en la olla.
Si un jugador de los perseguidos entra en la olla o es introducido por los
perseguidores, pasa a ser uno de ellos.
Si la cadena de perseguidores se rompe, estos deben volver inmediatamente
a la olla, pues fuera de ella, una vez que se sueltan, pueden ser azotados.
Para pillar a un jugador es necesario que un perseguidor del extremo de la
cadena le toque con la mano libre.
Podemos iniciar el juego en un espacio reducido e ir ampliándolo a medida
que la cadeneta va creciendo.

TRENES REPLETOS

Distribuimos al alumnado en
grupos de tres o cuatro. Cada
grupo será un tren en el que el
primero es la máquina y el res-
to los vagones. Además otros
alumnos, tres, cuatro… según
el número de trenes serán los
pasajeros que van en busca de
un tren para subirse a él.

Los recreos divertidos 53


El juego comienza. Los pasajeros se mueven intentando agarrar por la cin-
tura al último de los vagones y así subirse al tren, la máquina tratará de evitarlo
pues si lo consiguen ella se soltará del tren y pasará a ser pasajero, pasando
el primer vagón a ser máquina. La máquina convertida en pasajero no podrá
subirse al tren del que salió.

8. JUEGOS DE MESA

FUNDAMENTACIÓN

E stos juegos tienen su componente principal en el terreno de juego. Nor-


malmente se les conoce por juegos de mesa, pues utilizan este mueble
como soporte. La semana la vamos a dedicar al conocimiento y desarrollo
del ping-pong, y los otros juegos se harán los días que llueva y no se pueda
salir al patio.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

EL AJEDREZ

El ajedrez es el rey de los pasatiempos intelectuales de la civilización oc-


cidental y es el “juego real”, porque antaño lo jugaban los reyes y señores
feudales. Es un juego para estrategas y personas con decisión. Es necesaria
una gran imaginación, concentración y habilidad para anticipar o prever
acontecimientos.
Parece que los orígenes del ajedrez tradicional moderno surgieron en el siglo
V d.C. en el noroeste de la India. No se sabe con seguridad quién inventó el
concepto original de esta diversión. Su primera forma reconocible como juego
bélico data del siglo XII y se encontró en esa región. Se le conocía con el nombre
de chaturanga, palabra que en sánscrito se refiere a los cuatro elementos de un
ejército hindú: elefantes, caballos, camellos y soldados de infantería.
Desde la India pasó a Persia, y desde allí a Europa a través de los conquis-
tadores árabes de España, donde las piezas se fueron adaptando a la nueva
cultura: el shah persa se convirtió en el rey (jaque-mate viene de shah-mat
–el rey está perdido–).
El juego del ajedrez se efectúa en un tablero cuadrado que se compone de
64 casillas cuadradas iguales, alternativamente blancas y negras, y se coloca

54 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


entre los dos jugadores de manera que la casilla del ángulo a la derecha de cada
jugador sea blanca. Las ocho filas de casillas que van de uno a otro jugador se
denominan columnas; las de sentido perpendicular a éstas, filas, y las líneas de
casillas de igual color que se tocan por un ángulo se llaman “diagonales”.
Al iniciarse el juego cada jugador dispone de dieciséis piezas del mismo
color: un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.
Se colocan de la siguiente manera: en la primera fila, torre, caballo, alfil, rey,
reina, alfil, caballo y torre. En la segunda fila, los ocho peones.
Los dos jugadores deben jugar alternativamente y realizando un movimiento
cada vez. Siempre comienza el que tiene las piezas blancas. El rey, excepto
cuando enroca, se mueve desde su casilla a una de las contiguas. La dama se
mueve a lo largo de las columnas, filas o diagonales sobre las que se encuentra.
La torre, a lo largo de las columnas o filas sobre las que se encuentra. El alfil
lo hace a lo largo de las diagonales sobre las que se encuentra.

OTROS JUEGOS

PARCHÍS

En la India se jugaba hace muchos siglos y se consideraba el deporte na-


cional. En el parchís pueden participar desde dos hasta ocho si jugamos por
parejas. El objetivo de cada jugador es mover sus cuatro fichas a lo largo del
tablero hasta conseguir meterlas en la casilla central o casa antes de que lo
hagan sus oponentes. El tablero es una cruz y cada jugador posee uno de los
brazos de la cruz. Los que se sitúan en brazos opuestos forman pareja, debiendo
colocarse el rojo y el negro contra el amarillo y el verde.
Los tipos de casillas que podemos encontrarnos son:
- Casa: en estas celdas se encuentran las fichas de cada jugador preparadas
para entrar en juego. Para poder sacar una de estas fichas será necesario
obtener un 5 del dado.
- Salida: cuando un jugador saca un 5 pondrá automáticamente una ficha
en su celda de salida (de su color).
- Seguros: estas celdas están marcadas en color gris claro. También se consi-
deran seguros las celdas de salidas, las cuales están pintadas de gris oscuro.
En estas celdas pueden situarse fichas de diferentes jugadores.
- Llegada: cada jugador tiene 7 celdas de llegada, marcadas con el color co-
rrespondiente a sus fichas. Sólo pueden acceder a estas celdas las fichas de
cada jugador, por lo que una ficha que entre aquí no podrá ser eliminada,
a no ser que se obtengan tres seises consecutivos.

Los recreos divertidos 55


- Casa-meta: cuando una ficha llega a esta celda, tras pasar las celdas de
llegada y con puntuación exacta, ya se encuentra fuera de todo peligro.
Una vez introducida una ficha en casa, el jugador cuenta con 10 puntos
adicionales.
- Normales: en el resto de las celdas no pueden ponerse fichas de diferentes
jugadores. En caso de llegar a una celda ocupada por otro jugador, “se la
comes” y es enviada a su casa y el nuevo ocupante cuenta con 20 puntos
extra.
- Barreras: se considera una barrera cuando en una celda (bien tipo salida,
seguro, normal o llegada) hay dos fichas de un mismo jugador. Si se pro-
duce esta situación, ningún jugador, incluido el propietario de la barrera,
podrá pasar por dicha celda.
En el caso de sacar un 6 es obligatorio abrir la barrera, a no ser que sea impo-
sible mover con una de esas fichas. Este movimiento lo hace automáticamente
el programa a no ser que un mismo jugador tenga dos barreras y pueda elegir
cuál de ellas desea abrir.

JUEGO DE LA OCA

Cuenta una leyenda griega que durante el sitio de Troya los guerreros griegos
se aburrían tanto que inventaron distintos juegos para mantenerse entreteni-
dos. Uno de estos juegos fue precisamente “el Juego de la Oca”, y cuentan que
quien lo inventó fue Palámedes, hijo del rey de Eubea y nieto de Poseidón. Sin
embargo, en el año 1908 se descubrió en Creta una pieza arqueológica que data
del año 2000 a.C. y que fue llamada el “Disco de Phaistos”; los historiadores
piensan que probablemente era un tablero para jugar el Juego de la Oca. Es un
disco hecho de arcilla que mide aproximadamente 20 cm. de diámetro y que
tiene grabada una espiral con 31 casillas en una cara y 30 en la otra; en ocho
de las casillas hay, también grabadas, las figuras de pájaros muy grandes.
Otras fuentes, en cambio, proponen que el Juego de la Oca es un juego
alemán que fue inventado en el siglo XI, sin embargo no se tienen muchos
registros al respecto.
Una versión un poco más fundamentada es la que dice que el juego nació
en Florencia en la corte de los Médicis, y que en España el juego se conoció
cuando Francisco de Médicis se lo regaló a Felipe II. Parece ser que el juego
causó tal furor entre la corte que a partir de entonces se convirtió en uno de
los mejores regalos que los nobles hacían.
Otra versión sobre el origen del juego atribuye su invención a la Orden de los
Templarios, creada en 1118 en Jerusalén por los cruzados europeos. Se piensa

56 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


que las 63 casillas de las que consta el juego corresponden a los 63 espacios
que hay en las conchas de los “nautilius”, y que originalmente era lo que se
utilizaba como tablero; se piensa también que las ocas, la posada, el pozo, la
cárcel y los demás símbolos del juego corresponden a las claves que en esta
orden se usaban para expresar ciertos conceptos de su misteriosa filosofía.
Así pues, el origen del juego no es claro, sin embargo, independientemente
de cuál sea su origen, lo que sí es claro es que el Juego de la Oca es un juego
muy antiguo que no ha perdido vigencia.
Los primeros tableros de este juego eran unos cartones en el que estaba
dibujado con sumo detalle una carrera en forma de espiral con un total de 63
casillas. Las casillas estaban adornadas con una serie de emblemas: una calave-
ra, una pareja de dados, un puente, un laberinto, una posada y varias ocas.
El Juego de la Oca es un juego de mesa que se juega con dos o más juga-
dores. Cada uno de ellos avanza su ficha por un tablero en forma de espiral
con 63 casillas. Las casillas están numeradas del 1 al 63 y en cada una hay un
dibujo.
Dependiendo de la casilla en la que se caiga se puede lograr avanzar o por
el contrario retroceder, y en algunas de ellas está indicado un castigo. En su
turno cada jugador tira dos dados que le indican el número de casillas que
hay que avanzar.
En las casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59, están dibujadas
las ocas. Cuando se cae en una de estas casillas se puede avanzar hasta la si-
guiente casilla en la que hay una oca y volver a tirar. Esta acción se acompaña
de la retahíla: “de oca a oca y tiro porque me toca”.
En la casilla 19 está el dibujo de una posada; cuando se cae en esta casilla
se pierde un turno.
En la casilla 42 hay dibujado un laberinto, al llegar a esta casilla se está
obligado a retroceder a la casilla 30.
El dibujo del pozo está en la casilla 31; cuando se cae en esta casilla no se
puede volver a jugar hasta que no pase otro jugador por esa casilla.
La cárcel está en la casilla 56; caer en esta casilla significa quedarse dos turnos
sin jugar.
La casilla 58 es la “casilla de la calavera”; al caer en esta casilla hay que volver
a la casilla 1.
El juego lo gana el primer jugador que llega a la casilla 63, “el jardín de la
oca”. Pero si en la última tirada saca un número superior al que necesitaba,
deberá retroceder para atrás tantas casillas como números sobrepase el 63
quedando a la espera de conseguir el número exacto cuando le vuelva a tocar
el turno.

Los recreos divertidos 57


DOMINÓ

Parece ser que el dominó fue inventado por los chinos hace más de 300
años, pues ya en el siglo XVIII entró en Europa a través de Italia y posterior-
mente en Inglaterra. Las primeras fichas de dominó eran de hueso y en 1840
se empezó a unir la lámina del hueso a otra de ébano, de forma que la ficha
pudiera sostenerse en pie.
¿Cómo se juega?
En el dominó europeo se colocan las 28 fichas boca abajo al principio del
juego. Se mueven y cada uno de los cuatro jugadores recoge siete fichas y las
pone de canto de forma que la cara marcada quede escondida a los otros ju-
gadores. El que tenga el seis doble empieza el juego colocándola en el centro
de la mesa, apuntando hacia él. El turno se sucede en el sentido contrario a
las agujas del reloj. El jugador siguiente tiene que plantar o poner una ficha
que tenga un seis en algún extremo (por ejemplo el 6-2), y el jugador siguiente
puede escoger entre poner en el extremo del otro seis o en el número que haya
quedado libre (en este caso el 2) y así sucesivamente.
Las fichas dobles se colocan siempre atravesadas, apuntando al que las haya
puesto. Las demás se colocan en fila y si la fila se extiende demasiado se puede
continuar de lado tras hacer un ángulo recto. Si un jugador no puede rematar
ninguno de los dos extremos de la fila, pasa y cede su turno al siguiente. El
juego se acaba cuando uno coloca sus siete fichas, se suma el valor de todas
las que quedan sobre la mesa y el total es la puntuación del mayor.
Cuando juegan menos de cuatro se llama juego abierto, y para comenzar
cada uno da vuelta una ficha y el que suma mayor puntuación es el que co-
mienza. Cada jugador retira siete fichas y las que quedan son para coger cada
vez que no puedes plantar, hasta que se cierre el juego.

LOS DADOS

Los dados son piezas cúbicas de marfil, hueso, madera u otra materia, en
cuyas caras hay puntos marcados del uno al seis, y que sirven para juegos de
azar o de fortuna.
El juego de dados está formado por cubos que en cada cara tienen grabados
o pintados unos números que van del 1 al 6, dispuestos de modo que las caras
opuestas siempre suman siete.
El uso de los dados para apuestas y juegos de azar se remonta al tercer
milenio antes de Cristo. Se han encontrado dados en las tumbas egipcias y se
jugaba a los dados en los banquetes de la Grecia clásica –se cita este juego en
la Ilíada– y de la Roma imperial. Es famosa la frase de Julio César al ordenar

58 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


a sus tropas cruzar el Rubicón y desencadenar la guerra civil que le llevaría al
poder: “alea jacta est” cuyo significado textual es: “los dados están echados”,
aunque se ha popularizado el significado de la frase, que es “la suerte está
echada”. Pero el alea al que Julio César se refería significaba exactamente
juegos de dados.
Los dados pueden tirarse con la mano o mediante cubiletes especiales.
El juego más universal es el póker con dados. Se juega con cinco dados y
el valor de tiros por orden es: pares, tres pares, escalerillas, full hand, cuatro
cartas y cinco cartas.
Actualmente el juego más popular de dados consiste en tirar un cubilete
con cinco dados y la mejor jugada es que salgan los cinco números iguales,
con lo que tú te eliminas del juego y ya no puedes perder. Obviamente en
caso de repetirlo otro jugador vale más la eliminación a séises que a cincos
y así sucesivamente. Otra jugada de gran valor es la escalera, que es cuando
se obtiene 2, 3, 4, 5 y 6 respectivamente. Las siguientes jugadas en valor son
tener cuatro números iguales, después tres y así sucesivamente.

“Tengo seis caras y en ellas “Cubo que seis caras tiene


varios ojos que no ven; ventiún puntos en total
más los que al cielo miran en el parchís interviene
producen el mal o el bien”. en la oca casi igual”.

DAMAS

Junto al ajedrez tradicional y jugado en un tablero exactamente igual, se


encuentra el juego de damas. Las doce piezas de cada lado se desplazan diago-
nalmente y hacia delante en el tablero en las mismas casillas de color oscuro
a partir de sus posiciones iniciales de arranque en la fila 1, 2 y 3.
Al alcanzar la fila superior (fila 8), las piezas sufren una metamorfosis
convirtiéndose en “reyezuelos”. Esto es indicado colocando una ficha de dama
arriba de otra ficha similar que había sido capturada con anterioridad o al
voltear la ficha a su posición opuesta en la que el símbolo de una corona o la
letra real “R” había sido grabada sobre el disco circular. Se piensa que provino
de Alqueque, que data de 1400 años d.C. El objetivo de este juego es capturar
todas las piezas del oponente o inmovilizarlas. Una captura deberá ser hecha
siempre que esta sea posible.
Los discos usualmente son aproximadamente de 35mm de diámetro, de
6mm de espesor y dentado en la circunferencia que permite a la ficha ser to-
mada entre el dedo pulgar y el índice. Las doce fichas se colocan en las casillas
oscuras del tablero, las casillas de color claro son dejadas vacantes y sin uso

Los recreos divertidos 59


durante la contienda. Estos combatientes diminutos tienen permitido moverse
hacia delante una casilla diagonalmente, pero al capturar les está permitido
saltar sobre un adversario que esté en una posición frontal.
Esto significa que la pieza se mueve dos casillas hacia delante en la ma-
niobra de captura, las piezas capturadas son removidas del área de juego y
reservadas para ser usadas cuando una pieza menor sea promovida a una
pieza mayor (reyezuelo). Todas las piezas comienzan siendo de un mismo
valor y todas pueden convertirse de igual valor una vez alcanzada la octava
fila de las casillas de un tablero de 8 x 8 cuadros. Al ser una ficha promovida a
reyezuelo, dicha pieza podrá moverse una casilla diagonalmente en cualquier
dirección y puede capturar del mismo modo que hacía antes de obtener su
nuevo estado emergente.
La contienda se da por terminada cuando todas las piezas de cualquier
bando han sido capturadas.

TRES EN RAYA
Y

Los orígenes del Tres en Raya se remontan a hace mucho


tiempo en un país del lejano Oriente. Muchos autores pien-
san que el Tres en Raya (el llamado Tic Tac Toe en inglés) se
originó en China, como muchos otros juegos de mesa.
Parecido al Go o el Go Bang, el Tres en Raya se presenta
como la variante más simple y sencilla de éstos, de manera
que es una buena base para iniciarse en esta corriente de juegos de origen
oriental, ya que, a través de su simplicidad, acaban convirtiéndose en un au-
téntico alarde de estrategia.
El Go, otro juego parecido al Tres en Raya, es considerado el más antiguo
del mundo, nació en China hace miles de años, y aparece en la literatura de
este país en el siglo I a.C. Los maestros de Go de la antigua China recibían
títulos como set (hombre santo) o shing (sabio). En Europa se introdujo a fi-
nales del siglo pasado, aunque en 1920 sólo algunos precursores lo conocían.
Entre ellos estaba el gran maestro de ajedrez Emanuel Lasker, que llegó a decir
de él algo tan sugerente como que tenía una dimensión cósmica, y que en
caso de existir seres racionales en algún otro planeta, con toda probabilidad
conocerían el Go.
El Tres en Raya apareció después del Go, pero no se sabe exactamente
cuándo. Lo que sí se sabe es que tuvo un gran éxito, gracias, en parte, a su
poco coste y a su sencillo aprendizaje.

60 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


9. JUEGOS DE PERCEPCIÓN ESPACIAL

FUNDAMENTACIÓN

E stos juegos tienen su componente principal en los desplazamientos. Mu-


chos de ellos van incluidos en otro tipo de juegos, y es que los juegos de
desplazamientos son el abc del recreo de los niños. Se trata del tipo de juegos
más jugado en todas las edades de la etapa de primaria.
En esta semana buscamos juegos en los que la percepción espacial pri-
me, juegos en los que los niños deben diferenciar alturas, posturas, veloci-
dades…
Con la planificación de esta semana queremos trabajar todos aquellos con-
tenidos espaciales propios de nuestra área. Asimismo, buscamos una mayor
familiarización con los espacios de trabajo que se enmarcan en la Educación
Física.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

QUIEN ENGANCHA DESENGANCHA

Los alumnos distribuidos por


parejas se colocan libremente por
todo el espacio de juego entrela-
zados por los codos y con el brazo
libre en jarras, tal y como se indica
en el dibujo. Dos de los jugadores
estarán separados: uno es el cazador
que persigue, y el otro es el lobo, que
es perseguido. Si el primero toca al
segundo se cambian los papeles. El
lobo puede librarse de ser pillado si se engancha con su brazo a uno de los
brazos libres de cualquier pareja. En ese momento se forma un trío en el que
el del medio se queda donde estaba y el que estaba en el extremo contrario
al enganchado debe escaparse pues se convierte automáticamente en lobo, y
se continúa el juego.
Puede darse el caso de que el cazador se agote sin haber logrado cazar a
nadie. En ese momento puede decir “cazador cansado” y enlazarse en una
pareja, pasando a ser cazador el que queda libre. Se puede jugar con las parejas
colocadas en corro.

Los recreos divertidos 61


OTROS JUEGOS

ARDILLAS ENJAULADAS

Para empezar el juego nos co-


locamos en tríos repartidos libre-
mente por el espacio de juego de
forma que dos rodean con sus ma-
nos –la jaula– al tercero que es la
ardilla. Una o varias ardillas están
fuera sin jaula. A la indicación del
maestro las ardillas se agachan y
salen de sus jaulas yendo a buscar
una jaula nueva, momento que
aprovechan las que no tenían jaula para ocupar una libre.
Cada cierto tiempo el maestro dice en voz alta “¡Revoltijo!”. Es la señal para
que todos cambien de compañero. En lugar de ardillas podemos jugar con
otros animales y variar de esta forma el tipo de desplazamientos, o también
puede llamarse inquilinos, casas y terremoto.

¡SPLASH!

Todos se mueven libremente por el espacio de juego huyendo de quien se la


queda. Si te pillan tú pasas a ser el perseguidor (que lleva pañuelo), pero puedes
evitar ser pillado si, en cualquier momento, te detienes y juntando los brazos
estirados delante del cuerpo das una palmada al tiempo que gritas “¡splash!”.
A partir de ese momento quedas inmóvil en esa posición. Para reanimarte tus
compañeros libres deben meter una mano en el hueco que forman tus brazos.
Cuando el compañero está entre tus brazos no puede ser pillado. Cuando te
metas dentro de sus brazos, te libras.

BUSCAR CASA

La mitad de la clase menos uno se


coloca en círculo separados unos de
otros aproximadamente un metro y
con las piernas abiertas. El resto de
los compañeros corre a su alrededor.
Cuando el maestro diga “¡A casa!” de-
berán introducirse entre las piernas de

62 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


un compañero del círculo encontrando así la casa que buscaban. Quien no en-
cuentre casa perderá una vida –cada jugador tendrá dos o tres vidas– y pagará
prenda en caso de que las pierda todas. Cambiaremos los grupos cada dos o
tres partidas. Las casas están distribuidas libremente por el espacio sin ningún
tipo de relación unas con otras. Los que buscan casa corren por el espacio de
casa en casa no pudiendo volver a una casa en la que ya se haya estado.

ALTURITAS

Este es un juego de pescar. Los que se la quedan –uno o varios según el


número de jugadores–, perfectamente identificados, cambian de papel con
alguno de los que están libres si logran tocarles mientras están pisando el
suelo. Para ello distribuiremos por el espacio de juego todo tipo de objetos
que permitan subirse a ellos. Los jugadores libres deben cambiar de sitio cada
vez que la maestra emita la señal convenida, no pudiendo permanecer en el
sitio en el que se encontraban más de cinco segundos. Los que se la quedan
no pueden aguardar como perrito guardián.
Algunas variantes:
* Los jugadores suben y bajan libremente sin existir una señal del profesor.
* Modificar la forma de desplazamiento.
* Jugar por parejas cogidos de la mano.

PAQUETES (ESTE JUEGO TAMBIÉN ES CONOCIDO COMO TRES EN GANCHO)

Colocamos al alumnado por parejas tal y como se indica en el gráfico


formando dos círculos concéntricos y separadas unas de otras. Otros dos
alumnos se quedan fuera. Uno es el gato que es perseguido por el perro. El gato
se mueve libremente saliendo y entrando por el círculo; el perro debe seguir
exactamente sus pasos. Si el perro pilla al gato se cambian inmediatamente
los papeles; pero si el gato se coloca delante o detrás de una de las parejas
que forman los corros, el del otro extremo del trío se convierte en perro y el
anterior perro en gato, con lo que pasa a ser perseguido.

Variantes:
* Podemos colocar en el centro de los corros un objeto, o el mismo maestro,
que, si es tocado por el gato, invierte inmediatamente los papeles.
* Colocarse las parejas, uno al lado del otro entrelazados por el codo.

Los recreos divertidos 63


CU-BA-LI-BRE

Este es un juego de pescar en el que uno


puede evitar ser pescado gritando “¡Cu!” y
poniendo los brazos en cruz antes de que el
compañero que se la queda te toque. Debe-
rás permanecer en esta posición hasta que
otro compañero justo antes de ser pillado
grite “¡Ba!” y te agarre de uno de tus brazos.
Tranquilo, aún no estás libre del todo. Debe-
rás esperar a que otro compañero pase por debajo de vuestros brazos y grite
“¡Libre!” para poder escapar y seguir jugando.

STOP

Un número determinado de alumnos


se la quedan, colocándose su distintivo. El
resto se escapa sin salir del espacio delimi-
tado. Comienza la persecución. Si alguien
prevé que va a ser cogido puede utilizar el
dispositivo salvavidas diciendo “¡Stop!” y
parándose con las piernas abiertas y los
brazos en cruz, pudiendo ser liberado si un
compañero le pasa por debajo de las piernas.
Si alguien es cogido cambia inmediatamente de rol con quien le pescó. Quien
está entre las piernas de otro no puede ser cogido.
Este juego también es conocido como “Tulipán”. La persona que va a ser co-
gida dice “¡Tuli!” y la que le salva pasando por debajo de las piernas, “¡pan!”.

10. JUEGOS DE PESCAR Y LIBRA


R R

FUNDAMENTACIÓN

Desde nuestra más tierna infancia hemos practicado ejercicio utilizando


juegos de pescar y librar. ¿Quién no ha sido nunca poli? ¿O ladrón? La gran
mayoría de los juegos que hemos jugado de pequeños tienen su cabida en esta
semana. Con el uso de estos juegos tenemos la intención de que el alumno se

64 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


acostumbre a definir trayectorias, a mejorar su atención visual buscando a los
perseguidores, ideando un camino para salvar a los pillados.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

POLICÍAS Y LADRONES

Se sortean o distribuyen dos


equipos: uno de perseguidores,
los policías o “polis”, y otro de
perseguidos, los ladrones o “cacos”.
Antes de comenzar se marca una
pared, árbol o cárcel a la que lle-
varán los polis a todos los que cap-
turen. Los policías se distribuyen,
según la estrategia que marquen,
en carceleros y perseguidores. Los
perseguidores salen a capturar a todos los ladrones que puedan y los condu-
cen a la cárcel, donde se irán agarrando de las manos para hacer una cadena.
Estos presos pueden ser liberados todos, si un “ladrón” logra llegar a la cárcel
y tocar a uno de los presos, que al estar en cadena quedan liberados. Los poli-
cías que hacen de carceleros intentarán que ningún ladrón pueda liberar a sus
compañeros encarcelados. El juego acaba cuando los policías logran meter a
todos los ladrones en la cárcel. Lógicamente el juego continúa, cambiando de
rol: pasando los policías a ladrones y viceversa.

OTROS JUEGOS

HADA O DUENDE

Podemos introducir el juego contando la siguiente historia: “Érase una vez


un lejano país en donde cinco gigantes malvados tenían aterrados a todos sus
habitantes. Eran tan malvados que cada vez que alguien se encontraba con uno
de ellos y le tocaba inmediatamente quedaba inmóvil, hechizado. La vida en
aquel país no sería posible si no existiera un hada –o duende– que libraba de
los hechizos. Era tan buena que bastaba con decirle la parte del cuerpo donde
te había tocado el gigante para que ella te tocara suavemente en el mismo lugar
y quedaras totalmente libre. ¡Menos mal que los gigantes no podían hechizar
al hada, porque si no…!”.

Los recreos divertidos 65


A continuación sólo resta elegir quiénes jugarán como gigantes y quién será
el hada (que lleva una varita mágica que rompe el hechizo).

SUPERMAN Y EL VIENTO

Para este juego precisamos un espacio reducido. Consta de un gran grupo


de alumnos que se escapan y dos –designados por sorteo– que tienen papeles
especiales: los vientos y Superman. Los vientos corren detrás de los compañeros
que se escapan intentando tocarles; si lo consiguen, el jugador tocado deberá
tumbarse en el suelo. Superman, vestido con su capa roja, puede librar a los
pillados si les pasa la capa por encima. Está claro que un viento no puede derri-
bar a Superman. Normalmente harán de vientos la cuarta parte de la clase.
Existen otras posibilidades de nombre: “Superwoman y el viento” –si la que
ocupa el papel es una niña–, “Batman y la lluvia”, etc.

TIBURONES Y SARDINAS

Un grupo de jugadores, los tiburones, se enfrentan al resto, las sardinas, en


un espacio en el que hemos colocado en el suelo diversos aros (uno más que
la mitad del número de sardinas) y en el que se distingue también la cueva
donde los tiburones llevan a sus presas.
A la señal se inicia el juego. Los tiburones intentan pescar a las sardinas y
llevarlas a su cueva. Éstas, a su vez, intentan escapar, pudiendo introducirse
en los aros un máximo de diez segundos para evitar ser pescadas. Pasado di-
cho tiempo deberán salir. Si una sardina entra en un aro que ya está ocupado
obliga a salir a su compañera. Algunas sardinas, sólo las más osadas, pueden
introducirse en la cueva de los tiburones y librar a sus compañeras dándoles
un abrazo u otra señal previamente pactada.

TIENTE

Un grupo de alumnas se la quedan y persiguen al resto, tratando de tocar a


alguna. Las perseguidoras llevan un peto o distintivo y tienen un minuto para
pescar a todas. Cada tiente indica una posición concreta que deben adoptar las
pescadas y de la que podrán ser liberadas por sus compañeras que realizarán
con ellas diversas acciones. Según los objetivos a conseguir podemos usar uno
u otro tiente o indicar uno distinto a cada grupo. Los más comunes son:

66 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


l. Tiente muelle: a quien le toca
se queda en posición de mue-
lle: saltando sobre los dos pies.
Le libran si le tocan en la cabe-
za, parándole el movimiento.
2. Tiente abrazados: para que
no les pesquen se ponen uno
junto a otro y si un tercero les
da un abrazo, les libra.
3. Tiente dólar: a quien le pescan se queda en dólar: inclinado, en posición
de burro, esto es, con manos en la nuca y codos en la rodilla. Si le saltan a
dólar le libran.
4. Tiente bolita: al que le pescan se quedan en posición bolita. Si le saltan le
libran.
5. Tiente a caballo: los pescados se convierten en caballos, para librarse ten-
drán que tener jinete.
6. Tiente guau: se quedan a cuatro patas. Se les libera saltándoles.
7. Tiente sentada: se quedan sentados, liberándoles al levantarles por las
axilas.
8. Tiente tumbado: se quedan tumbados, se les libera haciéndoles rodar longi-
tudinalmente.
9. Tiente puente: se quedan de pie con las piernas abiertas y se les libra pasán-
doles por debajo.
10. Tiente zoo: al ser pescados deben adoptar una postura típica de un animal
e imitar su sonido característico hasta ser tocados por un compañero que
les liberará.
11. Tiente peonza: se quedan de pie abrazándose. Les libran haciéndoles girar
longitudinalmente tirando de una mano.
12. Tiente cangrejo: una vez pescado se deberán dar tras pasos de cangrejo
antes de quedar libre.
13. Tiente… etc., y tu imaginación: encontrarás un sinfín de variantes y no
digamos si dejas volar la imaginación de los peques.

11. JUEGOS DE PERSECUCIÓN POR EQUIPOS

FUNDAMENTACIÓN

A l igual que la semana anterior, estos juegos tienen como componente


fundamental los desplazamientos.

Los recreos divertidos 67


Esta semana añadimos otra variable, el juego en equipo, donde pueden
llegar a entrar en juego las tácticas. Los juegos de persecución por equipos son
juegos que permiten una mayor socialización de los niños, teniendo estos que
ponerse de acuerdo para lograr mejores resultados en el juego.
Dependiendo de la edad, se puede observar a través de estos juegos el
liderazgo de determinado niño, o bien la dificultad para cooperar o relacio-
narse, siendo la oportunidad de tomar nota y actuar en consecuencia, ya sea
de forma directa o indirecta.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

ROBAR PIEDRAS

Cada equipo está en su campo y en el fondo del mismo coloca sus ocho
piedras. El juego consiste en robar las piedras del equipo contrario sin ser
tocado por los adversarios y, tras llevarlas al campo propio, depositarlas en la
caja fuerte. Gana la partida el equipo que antes consigue robar cinco piedras
del equipo contrario.
Por un procedimiento habitual se forman dos equipos de igual número de
jugadores. Cada equipo se coloca en su campo y, al final del mismo, en su línea
de fondo, sus ocho piedras debidamente marcadas (con una cruz, pintura,
etc.) y separadas unas de otras.
Todo jugador que se halle en su campo es invulnerable.
Cuando un jugador pasa al campo contrario, puede ser tocado por los
adversarios, y si es así, se convierte en prisionero. Permanecerá de pie en el
lugar donde haya sido tocado, hasta que otro compañero vivo le libere dándole
en la mano.
Cuando un jugador logra robar una piedra a sus adversarios, debe regresar a
su campo sin ser tocado y ponerla en su caja fuerte; luego, sigue jugando. Si el
ladrón es tocado en el campo contrario, debe dejar la piedra en el mismo lugar
en el que la cogió y regresar a su campo por el exterior del terreno, con la mano
levantada, para indicar que no participa en el juego hasta el momento en que
toque su caja fuerte.
El ladrón solo puede
coger una piedra cada
vez.
El juego finaliza cuan-
do un equipo guarda
cinco piedras (u otro
número determinado al

68 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


comienzo) en su caja fuerte. Este es el equipo que ha ganado la partida. A
continuación puede jugarse otra partida cambiando de campo.

OTROS JUEGOS

MARRO-MALLA

En este juego se enfrentan dos equipos de entre 3 y 10 alumnos –más nú-


mero de jugadores lo complica excesivamente y dificulta su control– en un
terreno de juego rectangular con las líneas laterales bien delimitadas –serán
las líneas de los prisioneros– y dos zonas que abarcan todo fondo del mismo:
estas zonas son los marros, que actúan como refugios en los que el equipo
contrario no te puede pillar, y también como fuente de energía.
El juego consiste en lograr entrar en el marro del equipo contrario sin que
nadie del mismo logre pillarte; si lo consigues tu equipo gana la partida y se
vuelve a empezar. Tu equipo también puede ganar la partida si logra pillar a
todos los miembros del equipo contrario sin que éstos hayan logrado entrar
en tu marro.
Veamos algunas normas que nos ayuden a entenderlo mejor:
* Si cuando te diriges hacia el marro del equipo contrario sale a tu paso un
rival que lo abandonó después de que tú salieras del tuyo puede pillarte él
a ti, pero no al revés –tiene más marro por haber salido después que tú–.
* Si te pilla te colocará en la línea izquierda de su terreno de juego, formando
una cadeneta si sois varios, de donde os podrán librar con que un compa-
ñero libre toque a uno de la cadeneta.
* Una vez que un jugador que va corriendo hacia el marro contrario si re-
trocede ya no puede volver a correr hacia adelante y deberá entrar a su
marro para cargarse de energía.
Hay que jugar con cierto orden para evitar confusiones, por lo que es reco-
mendable que cada vez que salga un jugador haya otro preparado para salir
cuando éste retroceda.

ESPAÑA/INGLATERRA

Podemos comenzar señalando cómo es el espacio de juego: conviene que


sea rectangular, dividido por una línea central y con una zona delimitada en
cada uno de los extremos que sirve de depósito de los tesoros –entre cinco y
diez pañuelos, picas sobre conos, etc.–. En esta zona sólo pueden entrar los

Los recreos divertidos 69


miembros del equipo contrario bien sea para capturar tesoros o porque han
sido hechos prisioneros.
El juego, como es obvio, consiste en intentar capturar el mayor número po-
sible de tesoros del equipo contrario. Gana el equipo que antes logre capturar
todos los tesoros del equipo contrario, o que, pasado un tiempo determinado
previamente, tenga más tesoros en su poder.
Una pequeña norma a tener en cuenta: un jugador sólo puede ser hecho
prisionero cuando está jugando en terreno del equipo contrario. Al pillar a
alguien puede ocurrir que:
a) No lleve un tesoro. En ese caso, se sienta en el suelo y espera que algún
compañero al pasar le libre.
b) Lleva un tesoro. Dejará el tesoro en el suelo, donde es jugable, y, levantando
los brazos, se dirigirá por la orilla a su campo para continuar jugando.

12. JUEGOS DE VELOCIDAD

FUNDAMENTACIÓN

S eguimos con juegos de equipos con desplazamientos. En este caso, importa


la velocidad ante todo, lo que para determinadas edades es complicado,
puesto que la coordinación aún está en desarrollo. No obstante se trata de
juegos en los que se puede experimentar y disfrutar.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

ZORROS, GALLINAS, LOBOS Y CONEJOS

Cuatro equipos, cada uno


con una cárcel, se encarga de
pescar a otro equipo, mientras
tiene que cuidar no ser pesca-
do por otro de los equipos, de
manera que todos tienen un
equipo que les persigue y otro al que tienen que perseguir.
Ejemplo: los zorros pescan a los conejos, los conejos a las gallinas, las gallinas
a los lobos y los lobos a los zorros.

70 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


OTROS JUEGOS

LOS CUATRO PATIOS

Dividimos el espacio de juego en cuatro partes –cuatro patios– señalan-


do en cada patio una zona reservada para los prisioneros. En cada patio se
la queda un perseguidor que intenta pillar al resto de sus compañeros que
pueden moverse libremente por los cuatro patios. El perseguidor no puede
salir a pillar fuera de su patio y, cuando pilla a alguien, lo conduce hasta la
zona reservada para los prisioneros, de donde pueden ser liberados por sus
compañeros libres.
La modalidad de juego más apropiada es hacer grupos de cuatro y com-
probar qué grupo es capaz de pillar a más compañeros en un tiempo deter-
minado.
Podemos extraer numerosas variantes del juego. La imaginación puede
proponer diversas formas de llevar a los prisioneros a su zona: a cuchos, ca-
rretilla, dando azotes, etc., y también diversas formas de librar: de uno en uno,
vale calambre, dando abrazos, etc.
Otras variantes:
* Dividir el espacio en seis patios.
* Establecer un guardián más que patios que pueda moverse libremente por
todos los patios.
* Realizar las divisiones de los patios con gomas, bancos, ruedas, u otros
objetos que obliguen a saltar al pasar de patio.
* Los alumnos pillados se sientan en el suelo donde fueron pescados, no
pueden ser librados y sirven de obstáculo para los otros.

13. JUEGOS DE CARRERAS Y RELEVOS

FUNDAMENTACIÓN

L os juegos de esta semana tienen su componente principal en los despla-


zamientos, la velocidad, la atención y el trabajo en equipo. Todos estos
factores son fundamentales en el desarrollo de los niños, se trata de juegos
completos con gran carga educativa. Aprenden a respetar los turnos, las nor-
mas, a esforzarse y a respetar a sus compañeros, aceptando las diferencias.
Todo ello mientras desarrolla su cuerpo y adquiere experiencias motrices
agradables.

Los recreos divertidos 71


Sobre juegos de relevos hay miles de posibilidades que no se mencionan
puesto que constituirían una larga lista. Como idea, entonces, se presenta un
ejemplo que puede ser adaptado o modificado, dependiendo de las caracte-
rísticas del entorno en el que se desarrolle el juego, los materiales, el nivel de
los alumnos, etc.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

RELEVO DEL RESCATE

Distribuimos al alumnado en varios grupos con el mismo número de


miembros. Todos los del grupo, menos uno, se colocarán en un extremo del
terreno de juego: son los prisioneros que hay que rescatar. El otro jugador está
libre, y por ello se coloca en el extremo contrario. A la señal, quienes están
libres corren hacia sus compañeros prisioneros, cogen a uno por la mano y le
rescatan llevándole al otro extremo. A continuación, quien ha sido rescatado
repetirá la operación con otro prisionero, y así sucesivamente hasta que todos
hayan sido rescatados.
Posible variante:
* Quien está libre rescata a su compañero llevándole a caballito, en carretilla,
etc.

72 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


OTROS RELEVOS

- Relevos con zancos.


- Relevos con agua.
- Relevo con testigo.
- Relevo del chandal.
- Relevo de la zapatilla.
- Relevo de mudanzas.
- Relevo túnel.
- Relevo con aros.

14. JUEGOS DE SALTOS

FUNDAMENTACIÓN

E n este ámbito hay multitud de juegos populares, tan antiguos como el


hombre. Ya sea de tipo motor, desplazándose, expresándose o tratando
de alcanzar un objetivo, los juegos de saltos son un aliciente porque saltando
se llega a sitios donde andando no se puede llegar. Se explora un mundo, el
mundo aéreo en el que por un instante volamos. El equilibrio, la fuerza ex-
plosiva… son factores que se desarrollan con este tipo de juegos.
Algunos de los aquí mostrados son nombres que se le dan en determinadas
regiones; se trata de juegos que adoptan diferentes denominaciones según de
qué lugar estemos hablando.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

GARBANCITO

Este es un juego de saltos tradicional en toda España aunque en cada zona


se le conoce con un nombre diferente e implica una retahíla diferenciada
(“Churro va”; “Bombas la pared”; “Pico, zorro, zaina”, etc.).
Se forman dos grupos no superiores a seis. Un grupo hace, por sorteo, de
saltadores y otro de burros. Uno de los jugadores de los “burros” se pone en
pie y de espalda contra la pared (la madre o almohada). El resto del equipo se
colocan agachados y enlazados por la cintura y colocando cada uno la cabeza
entre las piernas del que le precede uniéndose fuertemente para no “rilar”

Los recreos divertidos 73


(caer o soltarse) cuando salten
a caballo los del otro equipo.
Los componentes del equi-
po de saltadores tratarán de
saltar al subirse en ellos y man-
tenerse sin caerse ni meter las
piernas entre las de los que ha-
cen de burros. Irán saltando uno tras otro avisando siempre con la retahíla:
“garbancito va….”, que sirve de aviso del salto.
Cuando están a caballo pueden intentar correrse hacia adelante, para que
puedan saltar el resto de los compañeros. Si se caen o meten la pierna entre
los burros, se cambia de rol. Si los burros “rilan”, no aguantan o ceden ante
el peso, tendrán que seguir nuevamente de burros.Si los burros aguantan, el
último saltador levantará una mano para que le vea la madre, con uno, dos o
tres dedos extendidos. La madre le preguntará al primer burro “¿uno, dos o
tres?”, y si este acierta pasa su equipo a ser saltadores, y si no acierta se bajan
y se repite la jugada, siguiendo de burros.
Esta retahíla es la que diferencia a este juego en los diferentes puntos de
España: tal como se ha expuesto, en Cantabria se llama “Garbancito” y se dice
“uno, dos o tres”. En Salamanca, “Pico, zorro, zaina” (pico= puño cerrado e
índice extendido; zorro= puño cerrado; zaina= mano extendida con dedos
juntos). En Castilla, “Chorro, borro, pico, tallo, qué”, y cada uno es el nombre
de un dedo. En Guadalajara, “Churro, taina, media manga o manga entera”,
adivina lo que sea (churro= una mano sobre la otra; taina= una mano sobre
la muñeca; media manga= una mano sobre el codo; manga entera= una mano
sobre el hombro). Y en Extremadura, “Churro, media manga, manguero”
(churro= mano en la muñeca interior; media manga= mano en la parte interior
del codo doblando el brazo; manguero= mano en el hombro).

OTROS JUEGOS

PÍDOLA

Se sortea para elegir quién se queda de “burro” para que los demás salten
sobre él. En muchos lugares de España compiten con un salto de longitud y
el que menos salte es el primero en quedarse.
Se traza una raya “pídola” donde se coloca el que se la queda, en posición
agachada o de burro (piernas estiradas, cintura doblada y manos recogiendo
la nuca casi entre las piernas).
Los demás van saltando uno a uno apoyando las manos en la espalda del
burro para impulsarse en el salto. Si todos los jugadores saltan, el burro avanza

74 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


un paso de la pídola y estos repetirán el
salto, pero siempre desde la pídola, y así
sucesivamente hasta que alguno pierde
y se pone de burro en la pídola nueva-
mente.
Si algún jugador pisa la pídola o al sal-
tar arrolla o atropella al burro, pierde y
se pone él en la pídola.

A LA UNA LA MULA

Se sortea para elegir quién se queda de “burro” para que los demás salten
sobre él (piernas estiradas, cintura doblada, tronco horizontal al suelo y manos
recogiendo la nuca casi entre las piernas). Los demás en fila, uno tras otro, van
saltando y repitiendo la frase y gestos que hace el primero en saltar.
El juego se compone de diez saltos que se ejecutan de forma diferente y con
una retahíla o cancioncilla propia:
Salto: “A la una la mula” (salto con apoyo en la espalda).
Salto: “A las dos la coz” (salto con apoyo y patadita en el trasero del bu-
rro).
Salto: “A las tres San Andrés” (salto después de dar solamente tres pasos).
Salto: “A las cuatro, uñas de gato” (saltar apoyando solo las yemas de los
dedos).
Salto: “A las 5 doy un brinco” (salto sin apoyo de manos).
Salto: “A las 6 el salto del rey” (salto sin apoyo y caída con postura real o
reverente).
Salto: “A las 7 coge la mula y vete” (salto con el apoyo de una mano).
Salto: “A las 8 nos comemos un bizcocho” (saltar con las dos manos y antes
de aterrizar tocarse la boca).
Salto: “A las 9 no te mueves” (salto sin carrera).
Salto: “A las diez echo a correr” (salto en carrera).

15. JUEGOS DE ESTRATEGIA


R

FUNDAMENTACIÓN

L os juegos de estrategia quizá son los juegos con el componente intelectual


más alto, por lo que no son aptos para los más pequeños, al menos no con
un papel muy activo dentro del juego.

Los recreos divertidos 75


La estrategia forma parte de la vida, y con ella crecemos como personas y
buscamos la mejor manera de conseguir nuestro objetivo, en este caso, frente
a otras personas que tratan de impedirlo o de conseguir lo mismo que uno.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

LA VARITA O CONTRABANDISTAS

Iniciamos el juego distribu-


yendo al alumnado en dos gru-
pos –contrabandistas y policías–
de igual número de miembros y
situándolos uno a cada lado del
espacio de juego justo sobre cada
una de las líneas de fondo que
deben delimitarlo.
Los contrabandistas intentarán llevar una canica más allá de la línea que
defienden los policías, para ello se reúnen y en secreto deciden quién de ellos
lo llevará.
Se inicia el juego y los contrabandistas, todos con los puños cerrados para
engañar a los policías, se dirigirán según la estrategia que hayan adoptado
hacia la línea de los policías. Éstos intentarán impedírselo, y para ello cada
policía tratará de pillar únicamente a un contrabandista y, si lo consigue, se
quedará parado con él en el sitio en que lo pilló y ambos dejarán de participar
en el juego.
Una vez que todos los contrabandistas han sido pillados o han pasado la
línea, se comprueba si quien portaba el objeto ha conseguido pasar la línea.
Si lo ha conseguido su grupo seguirá jugando como contrabandistas en la
próxima partida; si ha sido pillado, los grupos cambiarán de papeles.
Una alternativa posible consiste en variar la distribución de los alumnos
de forma que haya más contrabandistas que policías.

OTROS JUEGOS

LA BANDERA

Se disponen dos equipos. Cada uno tiene un territorio dentro del cual no se
puede ser pescado y que tiene un círculo (el área de balonmano, por ejemplo)
en el que hay una bandera (o pañuelo). Dentro de ese círculo no puede entrar,

76 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


pero si alguien del otro equipo consigue entrar donde está la bandera, entonces
la habrá robado y podrá volver a su “casa” a dejarla sin ser pescado.
Para este juego se pone tiempo, a ver qué equipo consigue tener más tiempo
su bandera dentro de su “casa”.

Bandera B
Bandera A
Territorio equipo A Territorio equipo B

16. JUEGOS PARADÓJICOS

FUNDAMENTACIÓN

L os juegos paradójicos son aquellos en los que no hay ganadores ni perde-


dores, en los que no hay ni compañeros ni adversarios definidos. Se trata,
en definitiva, de juegos en los que lo importante y divertido es jugar.
Aquí el placer del juego no está tanto en la victoria o en el dominio del
adversario, como en la aventura renovada de la partida y de las peripecias
ludomotrices.
Son juegos sin final, sin vencedores ni vencidos. Se autorregulan ellos mis-
mos. En los juegos paradójicos suceden fenómenos inhabituales, en los que
según la marcha hay que elegir estrategias prudentes o audaces y en los que
en ocasiones hay que fomentar alianzas y contraalianzas. Se suelen conjugar
interacciones verbales de negociación con las interacciones motrices pro-
pias.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

PELOTA SENTADA

Para llevar a cabo este juego precisamos de un espacio reducido y, a poder


ser, cerrado por paredes. Se juega todos contra todos intentando golpearse
unos a otros con una pelota blanda respetando las siguientes normas:

Los recreos divertidos 77


- Quien tiene la pelota no pue-
de desplazarse con ella más
de tres pasos ni tenerla más
de tres segundos (3x3) (para
evitar pérdidas de tiempo).
- La pelota que sale de las ma-
nos de un alumno está enve-
nenada, de forma que si toca a alguien lo envenena y debe sentarse; pero
si bota en el suelo pierde su veneno (se descarga) y cualquiera puede co-
gerla.
- Quien ha sido alcanzado debe sentarse en el lugar donde estaba al ser
golpeado, pudiendo volver a jugar y ponerse de pie, si consigue atrapar la
pelota a lo largo del juego y hacer una de estas dos acciones: a) al atrapar
la pelota alguien que está sentado puede pasarla a otra compañera sentada,
pudiéndose levantar y reintegrarse al juego si el receptor cogió la pelota;
b) intentar alcanzar a alguien que está de pie para eliminarle.

OTROS JUEGOS

TRES CAMPOS

Precisamos de un espacio de juego amplio en el que situamos tres casas en


los tres vértices de un triángulo equilátero separadas entre 20 y 30 m. Cada
uno de los tres grupos se sitúa dentro de su casa.
La dinámica es sencilla: un grupo sólo puede pescar a los miembros del
grupo de su derecha, pero sólo puede ser pescado por los de su izquierda
siempre que estén fuera de su casa. Para pescar basta con tocar, para después
acompañarle hasta la propia casa, acción durante la que no pueden ser pes-
cados. Allí podrán formar una cadeneta con los otros miembros de su grupo
capturados estando el primero de ellos con un pie dentro de la casa. Basta
con que un compañero libre les toque para que todos queden libres debiendo
volver a su casa sin pescar ni poder ser pescados; una vez allí se reintegrarán
normalmente al juego.

PERSECUCIÓN EN LA SELVA ENCANTADA

Los jugadores que se sientan con las piernas estiradas a su libre albedrío por
un espacio de juego bien delimitado, son las rocas. El lobo será el perseguidor
e intentará tocar al venado para cambiar con él de papel. Si en el transcurso de

78 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


la persecución el venado salta una
roca, ésta se convierte en lobo, el
lobo en venado y el venado en una
roca que se sienta donde estaba la
otra, y continúa el juego.
Variantes:
* El juego gana en viveza y parti-
cipación si son varios los lobos
que persiguen a otros tantos ve-
nados, y cuanto más reducido
sea el espacio, mejor.
* Cuando el lobo alcance al venado, pasa a ser automáticamente venado y
la roca que esté más cerca o más atenta es el nuevo lobo.

EL PERSEGUIDOR

Se necesita un gran grupo. Una persona persigue a un compañero, el cual


lleva un objeto. Para salvarse y no llegar a unirse al perseguidor debe lanzar
el objeto antes de ser tocado por la persona que la liga, de forma que sea re-
cogido por otro compañero.
Si el objeto es interceptado por el perseguidor o cae al suelo se cambia de
rol, por lo que pasa a perseguir.

CARRERA DE COLORES

Agrupamos a los alumnos en torno a cuatro colores. Cada persona bota un


balón y a la señal se dirigirán hacia su cono y darán una vuelta para volver a
ir a coger su balón y continuar jugando. La última persona en coger su balón
se sentará en el centro del campo de juego. Para ser salvada un miembro de
su equipo deberá dar dos vueltas al cono antes que el resto cojan sus balones.
Si esto se produce, el alumno cogerá de nuevo su balón y se incorporará al
juego.

TODOS A SU CAMPO

Dividimos la clase en pequeños grupos y les asignamos un pequeño trozo


de terreno que será su casa. Deben trotar por todo el espacio delimitado por

Los recreos divertidos 79


conos o líneas y a la señal cada persona acude a su casa. La última persona que
llegue se cambiará al equipo de su derecha. La norma básica y fundamental
es que no se puede trotar por los alrededores de la colchoneta.

17. JUEGOS DE ECHAR A SUERTES

FUNDAMENTACIÓN

S eguramente alguien se pregunte: ¿por qué este grupo o apartado dentro


de los juegos? La respuesta es sencilla para nosotros, aunque a otras per-
sonas no les guste. Este apartado entra dentro de nuestro proyecto por su
importancia. Casi siempre, antes de comenzar a jugar es necesario ponerse
de acuerdo para ver quién “se la queda”, o quién es el “director” o quién “la
madre”, pero normalmente es para decidir quién desempeña el papel más
enojoso o desagradable. Para resolver este problema o componente esencial
de los juegos existen múltiples procedimientos conocidos de diversas formas
y que podemos englobar en “rifas” (“echar a suertes”, “chinas”, etc.).
Todos ellos dependen de la suerte y tienen en común que dan igualdad
de oportunidades para todos, exceptuando, en algunos casos, al que hace
de madre o rifa. Les consideramos como juegos, y aunque son una parte de
ellos, la primera y decisiva, constituyen un buen entretenimiento y se usan
universalmente para decidir cómo empieza el juego.
Por ello este capítulo lo vamos a dividir en: juegos para empezar un juego;
sorteos; rifas para librarse; rifas para que alguien se la quede; y rifas para
quedar libre.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

PIEDRA, PAPEL O TIJERA

Jugamos por parejas. Ambos jugadores pondrán las manos en la espalda


y a la señal los dos al unísono sacarán la mano con los dedos en una de estas
tres posiciones:
- Puño cerrado: PIEDRA.
- Mano abierta: PAPEL.
- Dos dedos abiertos en forma de TIJERA.

80 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


Ganará la jugada y se anotará un tanto quien salga
vencedor aplicando las siguientes normas una vez com-
probado cómo ha sacado cada uno la mano:
- El papel envuelve a la piedra y gana.
- La tijera corta al papel y gana.
- La tijera no corta a la piedra y pierde.
Normalmente gana la partida quien alcance primero
los cinco aciertos.

OTROS JUEGOS

Juegos para empezar un juego:

¿CARA O CRUZ?

Uno de los juegos más populares o conocidos para empezar a jugar es el


de lanzar una moneda al aire. En España se usaba una perra gorda, después
una peseta o un duro que tenían por un lado la cara de Franco o Juan Carlos
(la cara) y por la otra el escudo de España (la cruz). Comienza un jugador
cerrando el puño y colocando la moneda sobre la uña de su pulgar. Con un
rápido movimiento de ese dedo, lanza la moneda al aire, dando vueltas, y la
recoge al vuelo, dando una palmada con la otra mano para tapar la moneda
y preguntar al oponente “¿cara o cruz?” Si el oponente acierta, será el que
comience a escoger, y si no, lo hará el que volteó la moneda.

LAS CERILLAS

El que rifa coloca en su mano cerrada tantas cerillas como jugadores vayan
a participar en el sorteo. Una de las cerillas será más corta, pero el rifador las
dispone de forma que todas parezcan de la misma longitud. Cada jugador va
retirando una cerilla y se la quedará el que coja la cerilla más pequeña.

¿EN CUÁL?, O LA CHINA

El que rifa tiene una moneda en la mano y esconde ambas manos con el
puño cerrado en la espalda (puede pasarse la moneda de una mano a otra o
conservarla en la misma mano, pero siempre tratando de confundir al con-
trario). Después adelanta sus brazos enseñando los dos puños a su oponente

Los recreos divertidos 81


y éste tendrá que señalar en cuál está. Si lo acierta se libra y en caso contrario
“se la queda”. También se le conoce como “La china”.

Sorteos:

PARES Y NONES

Consiste en que dos jugadores, tras haber optado cada uno por pares o no-
nes, muestren los puños que tenían ocultos en la espalda y saquen rápidamente
un número de dedos; el ganador repite la operación con otro de los jugadores
y así sucesivamente. El que, cuando hayan acabado todos, resulte vencedor,
será el director del juego. Este modo de echar a suertes es muy antiguo, pues
ya lo empleaban los romanos para dirimir sus controversias.

LAS PAJITAS

Uno de los jugadores esconde en la mano varias pajitas o palitos de diferente


longitud, de los cuáles sólo presenta las puntas al descubierto, para que sus
compañeros elijan. El que saca la paja más corta es el que pierde (es similar
o igual al de las cerillas).

ORO-PLATA

Cuando hay que formar equipos


para algún juego, generalmente las
dos personas más preparadas para
la lid son nombradas capitanes y
son ellos entre sí quienes eligen a sus
compañeros, colocando cada uno un
pie mientras dicen “oro-plata” o bien
“monta-cabe”. El último en colocar
el pie elige.
Los dos que sortean se ponen fren-
te a frente separados unos dos metros
y van alternativamente colocando un pie delante de otro de forma que cada
talón golpee la puntera, y al llegar a menos de un pie, el último en conseguirlo
dirá “punta y cabe”, adquiriendo el derecho a iniciar escogiendo.

82 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


PUNTA Y COZ

En Cantabria, antes de jugar una partida a los bolos, se rifa para saber
quién va al tiro y a quién le toca armar. Para ello se coge el bolo más pequeño,
llamado cachi o emboque, y se lanza al aire al tiempo que se pregunta al otro
“¿punta o coz?”, ganando el que acierte la forma primera de tocar el bolo el
suelo, ya sea de punta o con la base.

Rifas para librarse

LA MOSCA PUÑETERA

Se recita la siguiente retahíla, señalando en cada frase a uno de los juga-


dores:
Una mosca puñetera
se cagó en la carretera
pim-pam-pum
fuera.
Y al que le toque la palabra “fuera” es el primero en librarse. Se sigue así su-
cesivamente hasta que solo queda uno que será el que la “pague” o “quede”.

LA MOSCA EN EL CRISTAL

Se debe recitar la siguiente retahíla, señalando en cada frase a uno de los


jugadores:
Una mosca en un cristal,
hizo cris-cras
el cristal se rompió
y la mosca se salvó.
Al que le corresponde la última frase es el que se salva. Se procede de igual
manera en las siguientes retahílas:

AL PAÑUELO DEL SEÑOR

Al pañuelo del señor


pelotilla pelogato
1-2-3 y cu-a-tro.

Los recreos divertidos 83


PINOCHO

En la casa de Pinocho contaremos hasta ocho,


1-2-3-4-5-6-7- y 8.

PINTO-PINTO-GORGORITO

Pinto-pinto-gorgorito
¿Dónde vas tú tan bonito?
a la acera verdadera
pim-pom-fu-e-ra.

LA VACA LECHERA

A la vaca lechera
tú te vas y
tú te quedas.

UNI-DOLI-CATOLI

Uni-doli-tena-catoli-quina-quineta
estaba la reina en su gabinete
vino Gil apagó el candil, candil candilón
cuéntalas bien que las veinte son
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-20.

LA GUINDA

Mi mamá me dio una guinda,


mi papá me la quitó,
me puse más colorada,
que la guinda que me dio.

ERO-ERO

Ero-ero
tú que estás en aquel cerro,

84 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


dale voz a mi pastor,
que me traiga una cencerra
¿Qué cencerra?, ¿Qué collar?,
veinticinco sin contar.
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-…-25.

LA CAMA

Una cama de madera,


pun, chin fuera.

HUEVO FRITO

Plon, plon, plon huevo frito,


huevo asado,
esta niña/o se ha salvado.

Rifas para que alguien se la quede

EL CAFÉ

Se recita la siguiente retahíla, señalando en cada frase a uno de los juga-


dores:
En un café
se rifa un pez,
a quien le toque
el número diez:
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10.
El último se la “queda”.

VEINTIUNO

Se debe recitar la siguiente retahíla, señalando en cada frase a uno de los


jugadores:
Veintiuno, el aceituno,
veintidós, el caracol,

Los recreos divertidos 85


veintitrés, la hija del rey,
veinticuatro, el aparato.

AVIÓN JAPONÉS

Se recita la siguiente retahíla, señalando en cada frase a uno de los juga-


dores:
Un avión japonés ¿cuántas bombas tira al mes?
La persona sobre la que recayó la palabra “mes” dice un número rápida-
mente. Se cuenta hasta llegar a ese número y al que le toque se la queda.

LUZ

Detrás de una cortina


se esconde un andaluz,
luz, luz, luz. ¿Cómo te llamas tú?
Responde ¿Cómo te llamas tú?
¿Cuántos años tienes tú?
Dice el número, se cuenta y al que le toque…

TRIQUI

En el río triqui, traca,


hay un viejo haciendo caca.
¿Cuántos rollos de papel usó?

TÚ POR TÚ

¿Quién se ha cagao?
¡Que huele a bacalao!
Tú, por tú,
que has sido tú.

CASTILLO DEL INGLÉS

Cuatro españoles fueron al castillo de un inglés.


El inglés saco la espada y mató a 43.
10, 20, 30, 40 y 43.

86 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


LOS PATITOS

Todos los patitos


se fueron a nadar
y el más pequeño
se quiso quedar.

QUINCE

Quince, requince,
quince, quince,
quince, quince, requince,
quince, quince son.

A LOS CHICOS

Puestos en corro se cuenta hasta tres; en ese momento se sacan todos los
dedos del cero al diez. Se cuentan todos los dedos y se empieza a contar por
un alumno establecido previamente hasta que se llegue al número total de
dedos. Ése se la queda.
El juego de los chinos, con el que dilucidan los mayores quién paga la ronda,
es similar. Cada participante tiene tres monedas escondidas en las dos manos
en su espalda. A la señal todos ponen un puño cerrado al frente y van diciendo
el número total de monedas que creen puede haber entre todas las manos y
al acabar de elegir todos, se abren las manos, se cuentan las monedas y quien
acertó se libra de pagar, y así sucesivamente hasta que quede uno sólo, que
será el que invite o pague.

LA MONA

Se recita la siguiente retahíla, señalando en cada frase a uno de los juga-


dores:
Tengo una mona muy remona,
¿Verdad que sí?
La mandé por tabaco y me trajo perejil,
¿Verdad que sí?
Rosa que rosa,

Los recreos divertidos 87


clavel y mariposa,
dime, niño, a quién le toca.

Rifas para quedar libre

SAN JUAN

Se recita la siguiente retahíla, señalando en cada frase a uno de los juga-


dores:

San Juan de Villanaranja,


lo bien que ríe
lo bien que canta,
lleva la barriga
llena de vino blanco y moscatel.
¿A quién salva usted?

LA ZAPATILLA

Una zapatilla ancha


un, dos, tres, marcha.

UNA BOLA DE ALGODÓN

Se recita la siguiente retahíla, señalando en cada frase a uno de los juga-


dores:

Una bola de algodón


patín, patón, melocotón
¿Sabes tú dónde cayó, la bolita de algodón, patín, patón, melocotón?

Al que le toca debe decir un lugar en el que haya estado. Y luego se con-
tinúa:

¿Has estado tú, por casualidad y sin mentir en………?

Si ha estado se libra, y en caso contrario, se queda.

88 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


18. JUEGOS DE FUERZA

FUNDAMENTACIÓN

M uchas veces enmascaramos estos tipos de juego buscando otros objetivos


o metiéndolos en unidades didácticas no explícitas. Pero en el fondo
trabajamos esta cualidad física. Por ello hemos decidido incluir una semana
dedicada a los juegos de fuerza.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

ARRANCA CEBOLLINOS

Distribuimos al alumnado en
grupos pares de igual número de
componentes que se enfrentarán
dos a dos. Todos los miembros
de un equipo se colocan sentados
uno tras otro lo más juntos posible
y abrazados fuertemente. Son los
cebollinos. Alguien de cada equi-
po se levanta y va donde el equipo
rival, es el arrancacebollinos.
El arrrancacebollinos tiene como misión ir arrancando cebollinos de la
hilera rival; para ello solo puede tirar en dirección de la hilera bien de la cola,
bien de la cabeza. Quienes van siendo arrancados pueden ir a ayudar a su
arrancacebollinos. Ganará el equipo que primero logre arrancar todos los
cebollinos del equipo rival.
Posible variante:
* Un equipo hace de cebollino y el otro completo de arrancacebollinos y se
contabiliza el tiempo.

OTROS JUEGOS

SOGATIRA

Dividimos a los participantes en dos grupos y hacemos en el medio de


la soga que vamos a utilizar un nudo (en otros lugares lo que colocan en el

Los recreos divertidos 89


medio es un pañuelo). Colocamos a cada equipo en un extremo de la soga y
hacemos en el suelo, a la altura del centro de la soga, una línea que delimita
la mitad del campo de juego. A la señal deben comenzar a tirar de ella para
conseguir que el nudo o el pañuelo pase a su zona del campo. La norma básica
que hemos empleado es que está prohibido anudarse la cuerda en la mano
para poder tirar mejor.

DESALOJO

Dibujamos en el suelo varios círculos de 6-8 m. de diámetro. Se inicia el


juego todos contra todos en uno de los círculos. La idea es ver quién consigue
a base de empujones sacar fuera del círculo a otros compañeros. Quien es
arrojado fuera del círculo pasará a jugar en un segundo círculo, y si también
pierde, a un tercero, etc. Se consideraran vencedores los tres últimos que
permanezcan en el primer círculo.
Variantes:
* Jugar por equipos.
* Empujar sólo con la espalda, los hombros, etc.

AMBULANCIAS

Los alumnos se agrupan de cinco en cinco: cuatro serán los enfermeros y


uno el enfermo. La ambulancia será una colchoneta en la que deben transportar

90 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


al enfermo hasta el hospital –unos 20 metros–. Cada ida y vuelta se cambia
al enfermo, que debe permanecer todo el tiempo tumbado. El equipo que
primero transporte a todos sus miembros como enfermos, gana.
Para mayor seguridad se aconseja no permitir elevar demasiado la colcho-
neta, así como arrastrarla o que vaya tocando el suelo.

BOMBA DE RELOJERÍA

Jugamos en un terreno am-


plio en el que sólo precisamos
señalar la línea de salida. El
alumnado está dividido en gru-
pos de igual número. En cada
partida un alumno distinto de
cada grupo actúa como bomba
terminando el juego cuando to-
dos han jugado como tal.
El juego consiste en ver qué
grupo es capaz de llevar más lejos su bomba y regresar a la línea de salida
antes de que explote, cosa que sucederá, como bomba de relojería que es, a
los 15 segundos.
Las variables del juego, por tanto, son: el tiempo de explosión de la bomba,
que puede variar respecto a lo indicado; la distancia a que ha sido depositada
la bomba respecto a la línea de salida; y si todos los miembros del grupo han
logrado ponerse a salvo tras la línea de salida antes de que la bomba haya ex-
plotado, ya que la onda expansiva los derribaría si no han llegado a su sitio.
De esta forma, caso de que varios grupos hayan logrado ponerse a salvo,
ganará aquel que haya depositado la bomba más lejos. ¡Atención! La bomba
es sumamente frágil, debe transportarse con mucho cuidado sin que toque el
suelo y depositarla en él suavemente.
Otra variante:
* La bomba puede ser transportada en una colchoneta.

EL LAGO DEL ÁCIDO

Distribuimos al alumnado en grupos de igual número y entregamos a cada


grupo dos colchonetas. A continuación delimitamos el espacio que ocupa el
Lago del Ácido, llamado así porque no hay agua sino un ácido que desintegra
a quien cae en él. (En lugar de ácido podemos echar en el lago una buena
cuadrilla de cocodrilos hambrientos, pero esto va en gustos…). Hecho esto

Los recreos divertidos 91


explicamos muy por encima en qué consiste el juego: hay que lograr pasar al
otro lado sin caerse en el lago y para ello sólo disponemos de las colchonetas.
Si te caes te desintegras por el poder corrosivo del ácido. Nada más.
Colocamos a los grupos y damos comienzo al juego observando las diversas
soluciones que aportan. Caso de gran incertidumbre o parón total podemos
ofrecer alguna pista.
En este juego podemos valorar: quién llega antes; quién llega antes con
más miembros en su equipo; quién consigue llegar con todos sus miembros,
lo haga en primer o último lugar, etc.
Variable:
* Cada equipo tiene un determinado número de sillas. Deberá atravesar el
lago sin caerse utilizando para ello las sillas.

EL PASO DEL PESO

Dividimos al alumnado en grupos de cuatro y entregamos a cada grupo


un objeto pesado: balón medicinal, saco de arena, etc.
El juego es sencillo. Consiste en ver qué grupo es capaz de llevar más lejos
su objeto en un tiempo determinado. Cada grupo deberá elaborar su estrate-
gia y valorarla a la vista del resultado obtenido. Las normas son muy simples:
quien tiene el objeto no puede mover los pies del suelo y el objeto tampoco
puede tocar el suelo.
Variable:
* Se puede variar la consigna dada y proponer recorrer una distancia fijada
en el mínimo tiempo.

LA CONQUISTA DEL PAÑUELO

Distribuimos al alumnado en grupos iguales procurando que sean de peso y


fuerza similares. Cada grupo coge un cabo de dos cuerdas que hemos cruzado
formando una X, como se indica en el gráfico. A la señal cada grupo tirará de
su extremo tratando de arrastrar a los otros y coger el pañuelo que depositaron
previamente a un metro de su espalda. A su vez los demás intentarán llegar al
suyo, con lo que las fuerzas se oponen.

92 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


TRANSPORTE DE ROCAS

Dividimos a la clase en cuatro grupos que sean homogéneos entre ellos.


Les indicamos que van a realizar dos roles en el juego, el primero será de
transportista de rocas de gran peso y el segundo que será el de rocas. Para
empezar el juego colocamos dos grupos que sean transportistas y otros dos
que sean rocas.
El juego consiste en desplazar las rocas entre dos puntos equidistantes cinco
metros. Para ello de uno en uno los transportistas deberán llevar una roca
desde un punto de inicio hasta uno final de forma que la roca deberá rodar
por el suelo (de forma estirada sobre el suelo se entiende). También se les
indica que las rocas pesan mucho y que harán fuerza para no ser rodadas y
de la forma que se deberán agarrar las rocas para hacerlas rodar.
Forma de rodar las rocas: usando solo los brazos deberán empujar al com-
pañero por el punto más cercano a su cuerpo que esté comprendido entre
las rodillas y los hombros para evitar de esta forma posibles lesiones en otros
puntos.
Cuando el compañero de delante ha avanzado cerca de metro y medio puede
salir otro compañero con su roca. Otra norma que se les indica es que por
muy despacio que el compañero de delante vaya no se le puede adelantar. De
esta forma introducimos la estrategia de dejar más hueco entre participantes
para poder ir más deprisa.

AGLOMERACIÓN

En círculo, entre 3 y 8 jugadores cogidos de la mano. Cada uno intenta


apoyar su pie en el aro, situado en el centro del círculo, o bien evitar que otro
lo consiga empujando y estirando.

19. JUEGOS DE GOMA

FUNDAMENTACIÓN

E s uno de los juegos tradicionales más sexistas pues de antiguo es un juego


de niñas. Implica un desarrollo de la percepción espacial y muchas veces
de los saltos favoreciendo la convivencia entre los alumnos, respetando los
turnos, valorando a los demás, etc.
El “Saltar a la goma” es quizás el juego más reciente de los clasificados
como de salto; a pesar de ello ha alcanzado gran popularidad en poco tiempo.

Los recreos divertidos 93


Para practicarlo tan sólo se requiere
una goma de varios metros de largo,
muy elástica, que las niñas adquieren
en los comercios a tanto el metro y
que después unen sus extremos por
un nudo.
Hace falta un mínimo de tres jugadoras, dos para sujetar la goma y otra que
es la que salta. Ese número es considerado precisamente el más adecuado; sin
embargo no siempre es así. Cuando sólo hay dos chiquillas, se ven obligadas a
sujetar un lado de la goma a un poste, silla u objeto similar a fin de sustituir a
la que falta. También se puede llegar a jugar en solitario, disponiendo la goma
alrededor de dos sillas.
La que salta comienza a jugar efectuando una serie de pasos al ritmo de una
canción. Una vez que ha completado el ejercicio sin haber cometido ningún
fallo, lo repite nuevamente, pero esta vez a mayor altura. Los movimientos
de la que salta suelen consistir en introducir y sacar repetidamente uno o los
dos pies dentro del espacio delimitado por la goma, otras veces es liar ésta a
un tobillo para a continuación volverla a desliar, en ocasiones hacer lo mismo
con las dos bandas de la goma, etc., todo ello con extraordinaria habilidad y
evitando trabarse. Si falla, pierde la vez y pasa a ocupar uno de los puestos
que la sostienen.
Las letras que se cantan en este juego suelen ser estribillos pegadizos pro-
cedentes, a menudo, de anuncios publicitarios de la televisión o canciones
compuestas por las propias niñas en las que se hace referencia a personajes
públicos del momento.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

LA GOMA ELÁSTICA

“Los días de la semana”


Lunes, saltas de adentro hacia afuera
Martes, saltas de afuera hacia adentro
Miércoles, saltas de adentro hacia afuera
Jueves saltas de afuera hacia adentro
Viernes saltas de adentro hacia afuera
Sábado, saltas con los dos pies adentro
Domingo, saltas abriendo los pies, y que cada pie te quede fuera de ambos
lados del elástico.

94 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


Existe una variante de esta misma propuesta pero con los meses del año.
Repites lo mismo de arriba: de enero a octubre, noviembre es igual que sábado
y diciembre igual que domingo.

OTROS JUEGOS

LAS ALTURAS

Dos sujetan la goma elástica y otras la saltan, por turno, a distintas alturas
(suelo, tobillo, rodilla, cadera, cintura, axilas, cuello y cabeza), desde la más
baja hasta la más alta (situada a la altura de la cabeza). Cuando alguna no
consigue superar la altura intercambia su puesto con alguna de los extremos.
Es un juego que consiste en saltar con un elástico. Se juega entre tres o más
personas.
Para los tres primeros existe la norma de que se deberá saltar sin que se
pueda rozar la goma. Para los tres siguientes se permite tocar la goma e in-
cluso para el de la axila se permite hacer el pino para saltarlo como para los
dos últimos.
En este juego se pueden inventar movimientos o canciones para cantar
mientras saltas o brincas.

DEL CERO AL DIEZ O LOS DIEZ MOVIMIENTOS

Se deben hacer diez formas diferentes de pasar de un lado a otro de la goma.


Se realiza de uno en uno siguiendo este orden de participación:

1. Saltar en medio de las dos gomas.


2. Saltar en una cuerda, en el medio y en la otra cuerda.
3. Saltar en cada cuerda.
4. Pisar una cuerda de espaldas a como lo hacemos siempre, hacer medio
giro en el aire y caer en la otra.
5. Llevar una de las cuerdas por encima de la otra formando un triángulo. Una
vez hacemos esto giramos el cuerpo 90º y la pisamos, saltamos y debemos
caer en la cuerda que no habíamos tocado hasta el momento.
6. Con los pies juntos, formamos el triángulo. Se salta con ambas piernas y
se intenta no engancharse con ninguna.
7. Se coloca una pierna al lado de cada cuerda por fuera y se cruzan las piernas
siete veces. Luego se pisan las cuerdas y se salta para caer en medio.
8. Se pisa la cuerda con el pie izquierdo y se lleva el pie derecho al lado del
izquierdo pasando por encima de él. Saltamos el que queda debajo y rea-

Los recreos divertidos 95


lizamos de nuevo la misma operación. Debemos pasar por ambos lados
de la goma.
9. Formamos un triángulo y damos ocho saltitos pequeños hacia delante y
en el noveno salto evitaremos engancharnos con la cuerda.
10. Formamos un triángulo y damos diez saltos dentro del triángulo en sen-
tido de las agujas del reloj a la pata coja. Para terminar debemos evitar
quedarnos enganchados.

A LO LOCO

A lo loco-co, a lo loco-co,
una vieja se ha caído de una moto-to,
a la chacha-cha, a la chacha-cha
se ha caído y se ha roto una pata-ta,
a lirón, a lirón se ha caido y se ha hecho un chichón.

FIESTA DE BLAS

En la fiesta de Blas,
en la fiesta de Blas,
todo el mundo bailaba,
con unas copas de más.

COSAS DE DOS

Son cosas de dos, son cosas de dos,


si la vida es bella, como una estrella,
son cosas de dos.

LA LECCIÓN

¡No has aprendido la lección!,


no porque me he ido de excursión,
a que te pongo un uno,
no que se te gasta el lapicero.

DIVERTIR

Si te quieres divertir,
cómprate un monopatín,

96 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


tírate por el balcón,
ya verás qué gran chichón.
Dale con el algodón (bis)
la mercromina y el alcohol.

PIPI LASTRUM

Jei Pipi Lastrum


se levanta por la mañana
coge sus zapatos
y los pone en la ventana.
Jei Pipi Lastrum
no seas tan marrana
Jei Pipi Lastrum
que vive en Villa Gutemberg.

PEPITO

Pepito, pepsi-cola, cola-cao, nesquick


ya no va al colegio Cola-cao nesquick
porque su maestro cola-cao nesquick
le ha organizado cola-cao nesquick.

DON MELITÓN

Don Melitón tenía tres gatos


que los hacia bailar en un plato
y por las noches les daba turrón.
Que vivan los gatos de Don Melitón.

ESCRIBE A MÁQUINA

Escribe a máquina con más color


Saca tus billetes para Nueva York
Por que yo sin ti no puedo vivir
Me convierto en un ser supermongolín.

ANCLAS PALANCAS

Anclas, clas, clas

Los recreos divertidos 97


Palanclas, clas, clas,
Azules, les, les
Y blancas, cas, cas.
Anclas, palancas, azules y blancas.

(Esta canción seguiría con todas las vocales, cambiando primero las as por
es, luego las as por is; y así sucesivamente).

LOS DIMINUTOS

Los diminutos,
Nadie sabe dónde están
Pequeños seres bondadosos.
Pero seguro que no los verás.

SOY UN VAMPIRO

Soy un vampiro medio loco estoy


Por las mañanas estudiante soy
Y por las noches en Radio Nacional.
Me convierto en un ser superanormal.

PUMUKI

Olé, olá, el duende acaba de llegar


olé, olá, Pumike es colosal.

GOUFFY

Para estar en forma


es fundamental
el saber platanear.
Nuestro amigo Gouffy
que es un buen chaval
nos lo quiere demostrar.
Si tu sueño es ser el mejor

98 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García


con Gouffy aprenderás.
Tienes que saltar
y platanear para ser un campeón.

CHICLE AMERICANO

(1) Chicle (2) más chicle


(3) más chicle (4) americano
(5) que se estira (6) que se encoge
(7) como las tripas (8) de Jorge.

CAZARATONES

Ca-za-ra-to-nes
¿me vas a pillar tú?
Sí, ya lo veremos
¿me vas a pillar tú?
Sí, ya lo veremos.
Se colocan dos niños agarrando la goma por sus extremos y en lo más
alto que puedan. Otro se coloca entre ellos y dentro de la goma. Los que se la
quedan dicen en alto: “¡Ca-za-ra-to-nes!”. El del medio tiene que intentar salir
sin que le toquen con la goma. Si le tocan, pasa a quedársela.

TRIÁNGULO

Se la quedan tres niños. Se colocan la goma por detrás de los tobillos for-
mando un triángulo. Otros tres se colocan fuera, enfrente de cada uno de los
lados del triángulo.
Paso 1: en primer lugar, se entra en el triángulo (los tres).
Paso 2: después deben pasar una pierna por encima de la goma, cada uno
en su lado.
Paso 3: seguidamente, hay que saltar a pies juntos y caer pisando la goma
con los dos pies.
Ahora, los tres deben cambiar de sitio rotando siempre hacia su derecha.
Deben hacerlo pisando dentro del triángulo con el pie izquierdo y pasando
el derecho por encima de la goma. Así, quedarán otra vez como en el paso
2. Ahora tendrán que volver a saltar a pies juntos y pisar la goma como en el

Los recreos divertidos 99


paso 3. Y así sucesivamente pasarán por todos los lados del triángulo. Cuando
lleguen al lado en el que empezaron realizan otra vez los pasos 2 y 3. Ahora
tienen la goma pisada. Desde esa posición saltan hacia dentro y quedarán
como en el paso 1. Por último, saltarán por encima de la goma hacia fuera,
por el mismo lado que entraron.

20. JUEGOS DE VELOCIDAD INDIVIDUAL

FUNDAMENTACIÓN

C orrer, ese es el modo de desplazamiento que más vemos en los recreos.


Retarse, tratar de llegar antes, perseguir, alcanzar, atrapar… son juegos
muy repetidos en los colegios en la hora del recreo.
Con las carreras mejoramos la velocidad gestual, la seguridad en los des-
plazamientos, con experiencias variadas, sobre diferentes superficies, con
obstáculos, oposición…

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

VEN O VETE

Cada uno de los grupos en que hemos distribuido


al alumnado se sienta en el suelo en filas formando
una estrella de cinco o seis brazos, tal y como se ve
en el dibujo.
Alguien se la queda y corre alrededor de la estrella.
Cuando quiere se para detrás de una hilera y dando
una palmada grita “¡Ven!”. Es la señal para que todo
el grupo se levante y corra tras él alrededor de la es-
trella para ocupar nuevamente sus sitios. Quien llegue
último no tendrá sitio, porque ya ha sido ocupado por quien se la quedaba,
y se la quedará. También puede gritar “¡Vete!”, en cuyo caso el grupo deberá
correr en dirección contraria a quien se la queda.
Variante:
* Siguiendo la misma mecánica se puede jugar individualmente colocando
al alumnado en un gran corro.

100 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
OTROS JUEGOS

BÚHOS Y CUERVOS

Dividimos al alumnado en dos equipos o bandadas: la bandada de búhos


y la bandada de cuervos. Se sitúan frente a frente separados un metro de una
línea tal como se indica en el dibujo. Cada bandada tendrá a unos 20 metros
a su espalda un nido en el que se salva. El maestro dirá en voz alta una frase.
Si la frase es cierta los búhos persiguen a los cuervos intentando tocarles antes
de que lleguen al nido o casa que tienen en el fondo de su campo. Si la frase
es falsa, a la inversa, son los cuervos los que perseguirán a los búhos. Los ju-
gadores “tocados” antes de llegar a su nido, pasan al otro equipo o bandada,
hasta que un equipo se extinga o, simplemente, tras un número determinado
de jugadas, uno sea más numeroso que el otro. También podemos dar puntos
por cada jugada.
Podemos utilizar verdades y mentiras referidas a los temas o actividades
que están tratando en el aula.
Ejemplo de frase cierta: 8 x 4 = 32. Ejemplo de frase falsa: El órgano de la
vista es la oreja.

CARA Y CRUZ

Se enfrentan dos equipos del mismo


número de alumnos, sentados en el suelo
de espaldas unos a otros como se indica
en el dibujo. A un equipo le denomina-
remos cara y al otro cruz. La maestra
lanzará al aire una moneda y, cuando
vea de qué lado cae, gritará cara o cruz.
El equipo que ha sido nombrado deberá
intentar, tras ponerse de pie, pillar al ma-
yor número de componentes del equipo
contrario antes de que éstos lleguen a la línea de fondo del espacio de juego.
Por cada contrario pillado se anotan un punto.
Este también es un juego de muchas posibilidades: colocar una pelota entre
cada miembro de un equipo y pillar lanzando la pelota y alcanzando a un
rival; jugar estando colocados inicialmente en diversas posiciones; hacer una
actividad –dar un salto, voltereta, tocar algo, etc.– antes de escapar o de salir
a pillar; etc.

Los recreos divertidos 101


PERSECUCIÓN A SEIS

El alumnado se distribuye en grupos de seis, adjudicando a cada miembro


un número del 1 al 6. A continuación se colocan de forma que el primero de
un grupo esté a la izquierda del último miembro de otro grupo.
La maestra dice un número en voz alta. Es la señal para que quienes posean
dicho número den un paso hacia atrás y salgan corriendo hacia su derecha
intentando pescar al compañero del otro grupo que va delante, procurando,
a su vez, que no le pesquen a él. Cuando llegan al lugar de partida se termina
la jugada y la maestra se dispone a decir otro número.
Si un alumno logra llegar sin ser pescado gana un punto y si pesca a alguien,
suma otro más. Cuando alguien es pescado debe entrar inmediatamente al
centro del círculo para evitar confusiones. El último en llegar a su sitio paga
una prenda.
Variantes:
* Indicar, además del número, una dirección y un tipo de desplazamiento.
* Separar más los grupos y colocar a sus miembros desordenados, de forma
que los otros equipos no sepan qué número tiene cada uno.
* Persecución a tres, cuatro, etc.

21. JUEGOS INDIVIDUALES DE LANZAR Y HABILIDAD

FUNDAMENTACIÓN

E l hombre primitivo lanzaba sus flechas para cazar o defenderse y sobre-


vivir. Los niños desde bebés lanzan de forma natural, para experimentar.
A medida que van adquiriendo destreza y coordinación óculo-manual lanzan
objetos con unas finalidades más claras que el simple hecho de tirar algo al
suelo para comprobar el sonido. Lanzan para darle a algo, para colarlo dentro
de un cubo, para tirar un montón de latas apiladas…
Los juegos de patio de lanzar han sido siempre “mal vistos” porque se solían
lanzar clavos (hinqué, el clavo…), piedras, etc., y conllevaban peligro, con lo
que en los colegios suelen estar prohibidos.
Esta semana proponemos juegos de lanzar y habilidad individual, manejo
de instrumentos con los que demostrar nuestra habilidad, haciendo piruetas,
formas y “trucos” para dejar boquiabiertos a los que nos miran.

102 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
Vamos a hablar de dos tipos de juegos: el diábolo, el yo-yo y las tabas, todos
con un gran componente de coordinación óculo-manual y de concentración.
Y suelen “enganchar”.
Quizá el diábolo sea más apropiado para edades más avanzadas que el
yo-yo.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

EL DIÁBOLO

El diábolo es un juguete que consiste en una especie


de carrete formado por dos conos unidos por su vértice,
el cual se hace girar sobre una cuerda atada al extremo
de dos palillos que se manejan con ambas manos, su-
biendo y bajando éstos alternativamente.
El lance principal del juego consiste en despedir el
carrete lo más alto posible y recogerlo con la cuerda por
la angostura, de modo que no se caiga y pueda volverse
a subir y a bajar por la cuerda para lanzarlo de nuevo.
Historia:
¿Cómo llegó a Europa? El diábolo fue introducido en
Francia por intermedio de los misioneros, dándole el
nombre de “El diablo entre dos varillas”; otros creen que fue traído por marinos
que portaron algunos de muestra, a principios del siglo XVII.
Jean Antoine Wateau (1684-1721), pintor francés, que en su obra fecunda
puso acento en la temática de fiestas y entretenimientos, tiene pintado El
diábolo.
Instrucciones para comenzar:
Poner el diábolo sobre la cuerda y colocarlo en el
suelo a unos 15 cm. a la derecha del pie derecho.
Manteniendo las varillas juntas, hacer rodar el
diábolo en el suelo de derecha a izquierda de manera
que gire al elevarlo.
Subir la varilla de la derecha al nivel de la de la izquierda con una separación
de 10 cm. Mantener la mano izquierda quieta y mantenga girando el diábolo
dando pequeñas y suaves sacudidas con la mano derecha con un movimiento
arriba-abajo.

Los recreos divertidos 103


Hay que imaginar una línea invisible que atraviesa
el eje del diábolo. Continuar ajustando la posición
erecta de forma que la línea invisible pase siempre
entre las rodillas.
Consejos:
r 4J FM EJÃCPMP FNQJF[B B HJSBS UÙ UBNCJÊO EFCFT IBDFSMP BM NJTNP UJFNQP
Siempre debe mirar hacia ti uno de los extremos circulares.
r 4J FM EJÃCPMP FNQJF[B B JODMJOBSTF IBDJB UJ DPOUJOÙB EBOEP TBDVEJEBT QFSP
adelanta la varilla de la mano derecha de manera que la cuerda empuje al
diábolo hacia atrás.
r 4J FM EJÃCPMP TF JODMJOB IBDJB BGVFSB BUSBF MB WBSJMMB IBDJB UJ La coordinación
mejorará después de poco tiempo, de manera que las pequeñas correcciones
necesarias para mantener el diábolo girando llegan a ser instintivas.

Acrobacias:
r &MFWBDJÓO UJSB EF MBT DVFSEBT TVBWFNFOUF QBSB MBO[BS FM EJÃCPMP BM BJSF VOPT
30 centímetros. Luego recógelo con la cuerda. Será más fácil si separas las
varillas de forma que la cuerda esté tirante, pero junta las varillas en cuanto
el diábolo caiga sobre la cuerda.
r "MSFEFEPS EFM NVOEP NBOUÊO MBT WBSJMMBT KVOUBT Z IB[ HJSBS FM EJÃCPMP FO
un círculo completo. Recupéralo inmediatamente y mantenlo en movi-
miento.
r 1JF BQSPYJNB FM EJÃCPMP BM TVFMP Z HPMQFB MB DVFSEB TVBWFNFOUF FO MB QBSUF
derecha del diábolo para que salte sobre el pie y caiga sobre la cuerda de
nuevo.
r (JSP SÃQJEP QBSB IBDFS RVF FM EJÃCPMP HJSF SÃQJEBNFOUF QBTB MB DVFSEB
alrededor del eje una vez sola y luego dale una sacudida más rápidamente.
Recuerda desenrollar la cuerda antes de intentar cualquier acrobacia de
lanzamiento. No hagas girar el diábolo demasiado ya que se desequilibrará
a una velocidad excepcionalmente alta.
r "MBNCSF BMUP IB[ HJSBS FM EJÃCPMP SÃQJEBNFOUF Z DPMÓDBMP DFSDB EF MB WB-
rilla de la mano derecha. Levanta ambas varillas sobre la cabeza, estando
la varilla izquierda más baja que la derecha. El diábolo entonces se desliza
por el alambre alto.
r 1JSVFUB MBO[B FM EJÃCPMP BM BJSF MVFHP HJSB SÃQJEBNFOUF Z SFDÓHFMP BOUFT EF
que se caiga.
r 5SBNQPMÎO IB[ RVF HJSF SÃQJEBNFOUF Z FMFWB MBT WBSJMMBT TPCSF MB DBCF[B BM
igual que en alambre alto; mantén las varillas a un nivel y la cuerda tensa,
y haz que el diábolo bote.

104 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
OTROS JUEGOS

EL YO-YO

¿Qué es?
El yo-yo es un pequeño artilugio que cuelga de un cordel
relativamente corto, pero con una historia notablemente
larga. Se dice que tuvo su origen en la antigua China y lo
encontramos reflejado en algunas decoraciones de la cerá-
mica griega clásica. Adquirió fama nuevamente en el siglo
XVIII, al aficionarse a él la aristocracia francesa y británica.
En Gran Bretaña se le designaba con los nombres de ban-
dolero, quiz, y juguete Príncipe de Gales.
En Francia, durante la Revolución, recibió el mote de L’émigrette, ya que
los yo-yos de marfil eran pasatiempos favoritos de los nobles émigrés de París,
durante el período del Terror.
El duque de Wellington fue uno de los yo-yófilos de la época napoleó-
nica. Los jugadores compiten a menudo en campeonatos y exhibiciones de
acrobacias de yo-yo.
Es un juguete elaborado en madera o plástico, que consta de dos partes
iguales separadas por un corte hecho alrededor del mismo, por donde pasa
una cuerda que mide aproximadamente dos metros. Esta se anuda al dedo del
jugador, quien luego de enrollar el hilo en el corte que divide las dos tapas,
lanzará el yo-yo para hacerlo descender, ascender y girar sobre sí mismo,
dependiendo del estilo y modalidad seleccionada por éste.

¿Cómo se juega?
Se enrolla el cordel en torno al carrete del yo-yo y se introduce el dedo en
el lazo con el que termina siempre la cuerda. Se sujeta los costados del yo-yo
con los dedos de la misma mano, se suelta y se deja que el yo-yo descienda a
lo largo de la cuerda; se eleva el brazo ligeramente de forma que el yo-yo no
toque el suelo. Cuando esté a punto de llegar al extremo, hay que dar un tirón
con el dedo para que retorne a la mano.
Existen varias modalidades para jugar al yo-yo, pero las más comunes
son:
r &M QFSSJUP consiste en lanzar el yo-yo hacia abajo, tratando que el mismo
se deslice sobre la cuerda. Luego se deja correr por el piso, procurando
incorporarlo al ritmo normal del juego.
r &M DPMVNQJP una vez lanzado el yo-yo se deja deslizar, sujetando la cuerda
un poco menos de la mitad. Con el otro extremo de la cuerda se forma

Los recreos divertidos 105


un triángulo, y se introduce el yo-yo en el centro, dejando balancear, para
luego incorporarlo al ritmo normal del juego.

LAS TABAS

Una taba es un huesecillo del tarso de los corderos, que mide alrededor
de 3x1 cms. Este hueso se encuentra en el tarso de las reses pequeñas. Las
empleadas son las de cordero, carnero o cabrito, y en Cantabria, las del cerdo.
Algunas jugadoras –pues era un juego exclusivo de niñas y jovencitas– las
pintaban con anilina u otros productos.
Una vez limpio, este huesecillo sirve para jugar gracias a las cuatro caras
diferentes que posee. (Actualmente, en la sociedad de consumo, ya se pueden
comprar de plástico o de otros materiales).
Las tabas tienen cuatro caras diferentes, que reciben diferentes nombres
según la zona:
r Cara cóncava: tiene un pequeño hoyo en el centro. Recibe estos nombres:
primeras, hoyo, aguas, vino, ombligo, palos, reina, chuca, chuque.
r Cara convexa: se parece a una pinza. Recibe estos nombres: segundas, taba,
penca, pan, panza, barriga, tripa, joroba.
r Cara lisa: cara lateral casi lisa. Recibe estos nombres: terceras, lisa, fondo,
culo, verdugo, lis, cinto.
r Cara con forma de oreja o de “s”, con un pequeñísimo hoyo. Recibe estos
nombres: cuartas, carne, pico, cuerno, rey, corona.
Las variantes de este juego son muchas:
1) Se tiran las tabas (el número puede variar) al suelo quedando colocadas en
diferentes posiciones. Se lanza una al aire para, antes de cogerla de nuevo,
colocar las restantes, en cada lanzamiento, en las distintas posiciones.
2) En Cantabria2: se juega sobre suelo liso, pero que no resbale, porque en-
tonces “plantan” mal las tabas. Se puede jugar con 6 o 12 tabas; estas tienen
cuatro posiciones: primeras, segundas, terceras y cuartas. Se necesita una
canica. Comienza el juego: se cogen todas las tabas con las dos manos y se
tiran sobre el suelo. Se lanza la canica hacia arriba y se coge la taba antes
de coger la canica que baja. Hay que ir plantando la taba en la posición
que toque (1ª, 2ª, 3ª, 4ª) para poder acabar, ya que hay que ir cogiendo las
seis tabas seguidas de cada posición para pasar a la siguiente. Se pierde: si
la canica se cae, si no cogemos la taba o si no la plantamos, y entonces el

2. Descripción hecha por María Ángeles Pelayo (Pámanes, Cantabria).

106 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
turno pasa al siguiente jugador. Se juega igual hasta que acabamos cuartas.
Después de cuartas vienen los “pitones”.
3) Los pitones: se juega con cuatro tabas. Hay que tener en la misma mano las
tabas y la canica, se lanza ésta y luego las tabas. Tienen que salir parejas:
1ª con 2ª, o 3ª con 4ª. Se coge la pareja si ha salido una y se tira las otras
dos otra vez; si no sale pareja se pierde el turno, pero la que se ha hecho,
se cuenta hasta completar cuatro parejas. Si sale primero una pareja y se
vuelve a tirar con dos, y sale otra, se cuenta esas dos y se vuelve a tirar con
las cuatro.
4) Pares y nones: se colocan cuatro tabas en línea, un poco separadas, y se
lanza al aire otra; antes de coger ésta se han de coger las tabas colocadas
las primeras (1 y 3).
5) La lluvia: se trata de lanzar cinco tabas al aire, tratando de cogerlas con
los dorsos de las manos, volviendo a lanzarlas al aire y cogiéndolas con las
palmas.
6) Con seis tabas y una canica: se lanzan las tabas al suelo. Cada vez que se
tira una canica al aire, antes de cogerla hay que poner todas las tabas en la
misma posición.
7) Con doce tabas: se cogen las doce tabas, y se agitan con las manos y se
lanzan al suelo. Se coge una y se tiran al aire, a la vez que se dice una po-
sición. Antes de cogerla, se han de coger las que hay en esa posición.

22. JUEGOS POPULARES: LA PEONZA

FUNDAMENTACIÓN

LA PEONZA

L a herramienta de juego es la trompa o peonza, que es una pieza de madera


torneada con un cuerpo abombado que va perdiendo sección a medida
que va llegando al extremo donde irá ubicada la punta.
Las peonzas antiguas eran fabricadas por los propios niños, con o sin ayuda
de adultos, con madera de haya o encina, que tallaban toscamente, colocán-
doles finalmente un clavo de hierro sin cabeza como punta.
La trompa se divide en tres partes que son: la coronilla o corona, que es
una protuberancia que sale en la parte superior de la trompa; el cuerpo, que
es el núcleo pesado; y la punta, cuyo material es de hierro y se empotra en la
madera.

Los recreos divertidos 107


Para hacer bailar la trompa se enrolla a su alrededor una cuerda de un
metro y medio aproximadamente. Se comienza sujetando con ella el rabillo
o apoyándola con la yema del dedo pulgar pasando a continuación a la púa
de hierro formando espirales juntas una a otra hasta la mitad de la trompa. A
veces se colocaba en la corona un trozo de chapa agujereado o una moneda
con agujero a la que se le pasaba la cuerda haciéndole un nudo para que no
se escapara y la cuerda hiciera una buena fijación. Para hacerla bailar se lanza
la trompa con la mano entre cuyos dedos se retendrá la cuerda sobrante. La
trompa comienza a girar en el aire y continuará haciéndolo en el suelo po-
niendo en juego la habilidad del lanzador.

JUEGOS BÁSICOS DE LA SEMANA

Bailar la peonza tiene ya su dificultad, sobre todo para los más pequeños.
Esta semana propondremos varios juegos a los que ya consigan bailarla de
manera adecuada.

COGER EL TROMPO CON LA MANO

Se trata de coger la peonza mientras está bailando, haciéndola subir a la


palma de la mano entre los dedos corazón e índice. Gana el que más tiempo
consigue tenerla bailando sobre la mano.

ROMPETROMPOS

Se debe arrojar la peonza sobre la de otros intentando detener su baile.


Una de las maneras de jugar consiste en marcar un círculo en el suelo y, por
turno, arrojar el trompo para que baile dentro. Mientras baila, el jugador
intentaba sacarlo con ayuda de la cuerda. Si lo consigue vuelve a tirar, si no,
pasa el turno.

SACAR OBJETOS

Consiste en sacar objetos (tacos de madera, canicas, peonzas, piedras,


cromos…) previamente colocados en un círculo o cuadrado trazado en el
suelo.
Se marca un redondel de unos dos metros de diámetro en cuyo interior
cada jugador coloca el objeto que se apuesta (por ejemplo una canica, incluso
una moneda). El primer jugador tira su trompo y lo coge con la mano mien-
tras baila. Después, con mucho cuidado y precisión lo tira sobre los objetos

108 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
colocados en el círculo intentando sacarlos de él, pues gana todos los que
saque. Mientras la peonza baile, el jugador puede tirar de nuevo. Cuando se
para, pasa el turno al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que ya no
queda nada en el círculo.

OTROS JUEGOS

LA BOMBA

Mientras el trompo baila en el suelo, se sujetan con ambas manos los extre-
mos de la cuerda, y con la mano derecha se rodea con la cuerda la punta del
trompo dándole una o dos vueltas. Seguidamente, con un impulso el trompo
se eleva al aire y se recoge con la mano sin parar de girar.

LA DE CORREDOR

Consiste en colocar el trompo en el suelo y hacer a su alrededor un pasillo


con el cordel. Se toman, después, los dos extremos del pasillo creado por la
cuerda para estirarla y conseguir que el trompo quede así estrangulado entre las
dos mitades de cuerda resultantes. Elevando entonces el trompo se hace bailar
de un extremo a otro por el canal originado por el doblete de la cuerda.

IR DE PESCA

Con el extremo de las cuerdas donde está la chapa en la mano derecha y el


extremo libre en la izquierda, se enrosca la punta libre alrededor del trompo,
en sentido antihorario, una o dos veces. Se deja entonces en el suelo la punta
de la cuerda y se levanta rápidamente la chapa con la mano derecha, como si
se estuviese sacando un pez fuera del agua. El trompo volará hacia arriba en
perfecta posición para poder cogerlo girando en la mano sin agacharse.

23. JUEGOS CON SILLAS

FUNDAMENTACIÓN

L as sillas son elementos que siempre tendremos en un colegio. Normal-


mente en la planta baja de los colegios suele haber un comedor, lugar de

Los recreos divertidos 109


donde se puede coger algunas sillas para esta semana. En algunos casos las
sillas pueden ser sustituidas por aros.
Durante el resto del día los niños se sientan en las sillas de sus aulas para
trabajar, estudiar, escuchar… en el recreo, en cambio, las sillas se transforman
en elementos de juego.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

SILLAS MUSICALES

Colocamos un círculo de tantas sillas como participantes menos uno. Todos


en corro alrededor de las mismas y mientras suena la música deben andar
en círculo sin parar hasta que termine de sonar, momento en el que deberán
sentarse en una de las sillas vacías. El que se queda sin silla está eliminado.
Se retira una silla y continúa el juego hasta que sólo queden dos partici-
pantes y una silla.
Se puede hacer de forma cooperativa, es decir, el que se queda sin silla busca
a alguien que le deje sentarse con él. Pero seguimos quitando sillas, a ver hasta
cuántas sillas podemos quitar estando todos sentados.

OTROS JUEGOS

BABOR

Se disponen todos colocados en corro y sentados cada uno en una silla


mirando hacia el centro. Por sorteo, alguien pasa al centro y su silla queda
vacía. A la señal de inicio, quien se la queda intentará sentarse en la silla vacía,
pero la persona que está sentada a la izquierda (a babor) de la silla vacía se
debe anticipar y sentarse en ella, con lo que deja la suya vacía, y el siguiente
tendrá que estar atento y desplazarse a ocupar la que quedó vacía, y así su-
cesivamente. Si quien se la queda logra sentarse, quien estaba a la izquierda
pasará a quedársela.
Una posible variante es jugar con la silla mirando hacia afuera del círculo,
de forma que los desplazamientos tengan que hacerse por fuera.

EL LAGO DEL ÁCIDO

Distribuimos al alumnado en grupos de igual número y entregamos a cada


grupo varias sillas. A continuación delimitamos el espacio que ocupa el Lago

110 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
del Ácido, llamado así porque no hay agua sino un ácido que desintegra a quien
cae en él. (En lugar de ácido podemos echar en el lago una buena cuadrilla de
cocodrilos hambrientos, pero esto va en gustos…). Hecho esto explicamos muy
por encima en qué consiste el juego: hay que lograr pasar al otro lado sin caerse
en el lago y para ello sólo disponemos de las sillas; si te caes, te desintegras
por el poder corrosivo del ácido. Nada más. Colocamos a los grupos y damos
comienzo al juego observando las diversas soluciones que aportan. En caso
de gran incertidumbre o parón total podemos ofrecer alguna pista.
En este juego podemos valorar: quién llega antes; quién llega antes con
más miembros en su equipo; quién consigue llegar con todos sus miembros,
lo haga en primer o último lugar, etc.

ESTOY SENTADO Y AMO…

Jugamos sentados en sillas formando un gran corro en el que hay una silla
vacía. El que está a la izquierda de la silla vacía dice: “Estoy sentado…” y ocupa
rápidamente la silla; el siguiente por la izquierda añade: “y amo…”, ocupando la
silla del anterior; el siguiente continúa: “muy en secreto…” y realiza la misma
acción; el siguiente dice: “a…” (e indica el nombre de alguien del corro) a la
vez que ocupa la silla que quedó vacía. La persona nombrada correrá a ocupar
la silla que dejó quien le nombró. Las dos personas que están a su derecha e
izquierda, sin levantarse, intentarán cogerle para que no se vaya. Sigue el juego
con quien esté a la izquierda de la silla vacía. Hay que jugar muy rápido.

LA SILLA VACÍA

Todo el alumnado sentado en su silla formando un corro, en el que habrá


una silla vacía. Comienza el juego quien tiene la silla vacía a su derecha: se
presenta y llama a otra persona del grupo para que ocupe la silla vacía: “Me
llamo Ana y quiero que venga Víctor a cuadrupedia, a ocupar la silla vacía”.
Víctor obedece la orden desplazándose a cuadrupedia hasta la silla vacía y de-
jando desocupada la suya. Ahora quien estaba a su izquierda es quien tiene la
silla vacía a su derecha y será quien continúe con una nueva orden: “Me llamo
Jesús y quiero que venga Marta, haciendo el mono, a ocupar la silla vacía”. Así
sucesivamente hasta que todos hayan cambiado de sitio. Siempre da la orden
el que está a la izquierda de la silla vacía y lo hace mandando desplazarse de
una forma determinada o con un gesto o movimiento expresivo, o con ambos
a la vez.
Variante:
* La persona nombrada puede requerir la ayuda de las dos que tiene a derecha
e izquierda para realizar el desplazamiento solicitado.

Los recreos divertidos 111


24. JUEGOS CON CANICAS

FUNDAMENTACIÓN

N os encontramos en la era en la que las nuevas tecnologías imperan en


nuestras aulas y en nuestras casas. Con estas palabras no queremos indi-
car que no estamos de acuerdo con esta implantación sino que debemos tener
en cuenta todos aquellos juegos y materiales que nuestros abuelos, padres e
incluso nosotros mismos usamos en nuestra niñez para jugar. A uno de estos
materiales, las canicas, va dedicado este apartado.
Con las canicas pretendemos ofrecer a los alumnos actividades divertidas
y desafiantes en las que demuestren su habilidad motriz manual.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

LAS CANICAS

Entre quienes van a jugar la partida se sortea para conocer el orden de


lanzamiento de las canicas. Establecido un orden, cada uno lanza su canica
desde detrás de la línea convenida intentando aproximarse todo lo posible
al gua –pequeño agujero realizado en el suelo– o incluso introducirla en él.
Quien más cerca haya logrado dejar su canica del gua comenzará el juego y
así sucesivamente.
El juego consiste en eliminar a los contrarios ganándoles su canica. Para ello
deberá golpearla con su canica tres veces de forma consecutiva, e introducir
posteriormente su canica en el gua. El jugador que ha recibido los tres golpes
pagará una canica a su compañero y se retirará del juego hasta el inicio de
una nueva partida.
Cada uno de los tres golpes recibe un nombre distinto según la zona de
juego (bola, tute, matute); e incluso cada uno de los golpes debe reunir unas
condiciones determinadas, normalmente de distancia entre las canicas tras
el golpe (entrar una cuarta –mano–, pie).

OTROS JUEGOS

VARIANTE DE GUA

Cuando una persona da al otro con la canica debe intentar meterse en el


gua, si no lo logra el que ha sido dado tira a meterse y si lo logra debe darle

112 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
dos toques al que le ha dado antes de que este se meta en el gua, de esta forma
le quita el toque que ha recibido y le da el suyo. Si lo consigue y se mete en el
gua gana él, y si no el otro debe intentar darle dos toques.

EL TRIÁNGULO

Este juego consiste en formar un triángulo compuesto por tres canicas y


trazar una línea en el suelo. Comenzamos jugando lanzando de uno en uno
una canica a la línea; el primero que llegue a ella, podrá tirar desde ella hasta
el triángulo intentando dar a una de las canicas que lo forman. Quien consiga
sacar del triángulo una canica ya sea de las que formaban el triángulo al prin-
cipio o de las que están usando los jugadores (esto siempre que estén dentro
del triángulo) se queda con ella.
Variantes:
* Formar distintos polígonos.
* Que el polígono esté formado por más canicas.

EL CÍRCULO

Se realizan dos círculos concéntricos. Se introduce una canica por jugador


dentro del más pequeño y se lanza desde el exterior la canica para lograr sa-
car del círculo interior alguna canica. Si se logra esto nos quedamos con esa
canica, y si la nuestra no sale del círculo cuando lancemos a otra, la tenemos
que dejar.

25. JUEGOS DE SUELO Y PARED

FUNDAMENTACIÓN

P oco a poco hemos visto cómo en nuestros colegios se van perdiendo aque-
llos juegos que hace algunas décadas eran practicados por todos los niños
y niñas. En honor a esos momentos divertidos y de relación interpersonal va
dedicada esta semana.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

LAS CHAPAS

El juego consiste en recorrer antes que los compañeros de juego un circuito


que está dibujado en el suelo con una chapa, impulsándola con un dedo. Los

Los recreos divertidos 113


circuitos pueden ser muy variados ofreciendo muy distintas posibilidades de
juego. Las normas más comunes suelen ser:
- Un recorrido que oscila entre 3 y 10 metros.
- Una anchura de unos 10 cms.
- Si una chapa se detiene en la línea es válida y puede seguir jugando.
- Si se sale fuera debe volver a empezar desde el principio cuando le vuelva
a tocar el turno.
- Pueden existir salidas en el circuito, normalmente señaladas con grandes
X, de forma que si la chapa sale fuera no debes empezar desde el principio
sino desde la X más cercana.
- Existe obligación de realizar determinadas acciones: recorrer un espacio
en una sola tirada, saltar una pequeña zona, etc.
- Quien gana se queda con una
chapa de los demás.
Las chapas solían ser de botellas
y se colocaba en ellas el cromo del
ciclista favorito, cubierto con un
cristal y sellado de masilla. Algu-
nas chapas eran verdaderas obras
de arte.

OTROS JUEGOS

Variantes de juego de chapas

CICLO DEL AGUA


Remitimos a la explicación general para los juegos de chapas realizada en
el juego Las Chapas. Explicación del circuito: se sale desde la orilla izquierda
del mar, pasando por todos los círculos de evaporación sin salirse de ellos
hasta llegar a la nube; recorrer la nube y bajar por las gotas de lluvia sin salirse
hasta volver al mar.
Penalizaciones: si se sale o se salta un círculo de la evaporación se debe
regresar al mar. Si se sale de la nube debe volver al inicio de la misma y si se
sale de las gotas de lluvia debe regresar otra vez al final de la nube.

CIRCULACIÓN DE LA SAVIA

Remitimos a la explicación general para los juegos de chapas realizada en


el juego Las Chapas. Explicación del circuito: saliendo de la raíz se pasa por

114 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
la savia bruta y se regresa por la savia elaborada. Gana el primero que regresa
a la raíz.
Penalizaciones: quien se salga del tallo debe volver a la raíz. Quien sea
comido por el gusano debe regresar al principio de la hoja.

CURSO DEL RÍO

Remitimos a la explicación general para los juegos de chapas realizada en


el juego Las Chapas. Explicación del circuito: se puede elegir cualquiera de
los nacimientos para iniciar el recorrido. La cascada hay que pasarla de una
sola tirada. Gana el primero en llegar al mar.
Penalizaciones: quien caiga al embalse deberá volver al principio. Si se cae
en una isla del delta hay que volver a la cascada.

EL APARATO DIGESTIVO

Remitimos a la explicación general para los juegos de chapas realizada en


el juego Las Chapas. Explicación del circuito: se sale de la lengua y gana el
primero en llegar al ano.
Penalizaciones: quien caiga en el hígado deberá regresar a la lengua. Caer
en el páncreas supondrá tener que regresar al estómago.

VUELTA CICLISTA

Se juega como en Las Chapas pero con las particularidades de este circuito.
Explicación del circuito: los cuatro primeros en pasar por cada premio de la
montaña y cada meta volante puntúan 5, 3, 2 y 1 punto. Los primeros en cruzar
la línea de meta puntúan 10, 7, 5, 4, 3, 2 y 1 punto.
Penalizaciones: quien se cae al lago debe volver al último puerto de montaña.
Quien cae en la muerte regresa a la meta volante del pueblo.

POLICÍAS Y LADRONES

Se marca una zona de juego en el suelo con la forma que se quiera, nor-
malmente un cuadrado o un rectángulo. Dentro de esa zona de juego debe
haber un agujero (gua) que servirá de casa a los ladrones. El juego consiste
en que los policías deben pillar a los ladrones siempre que no estén en casa.
La forma de dar será la de chocar las chapas. Cuando todos los ladrones son
pillados se cambian los papeles.

Los recreos divertidos 115


Reglas:
- Siempre debe haber más ladrones que policías para alargar lo más posible
el juego.
- Solamente pueden estar los ladrones una tirada de descanso dentro de su
casa, si permanecen más, se considerará que los policías les han pillado.

TAPIÓN O FRONTÓN

Para llevar a cabo este juego precisamos balones tipo voleibol, con buen
bote, una pared y suelo lisos. El juego consiste en golpear la pelota tan fuerte
o suave como se quiera con la palma de la mano abierta de forma que bote
primero en el suelo y lo haga después en la pared, procurando que el contrario
no la pueda golpear antes de que la pelota bote nuevamente en el suelo. De
esta forma ganaremos un punto y pondremos la pelota en juego golpeándola
para que bote primero en la pared y luego en el suelo.
Las modalidades de juego son variadas: uno contra uno, dos contra dos,
con o sin espacio delimitado para que bote la pelota, con o sin una línea
marcada en la pared por encima de la cual deba rebotar la pelota, jugar todos
contra todos y el que pierde es eliminado ganando una vida el último jugador,
jugar por equipos de varios miembros estableciendo un orden para golpear
la pelota, etc. También se puede permitir controlar la pelota botándola para
impulsarla posteriormente.

LA RANA

Cada grupo con su pelota frente a la pared. Se trata de comprobar quién


consigue completar la palabra RANA. Para ello, la primera lanzará el balón
contra la pared y después de que haya dado un bote lo saltará con las piernas
abiertas procurando pasar por encima del balón antes de que dé el segundo
bote. Si lo consigue habrá logrado la letra R, en el segundo intento podrá
lograr la letra A, y así sucesivamente. Si falla en su intento pasará al final del
trío perdiendo todas las letras acumuladas.

26. JUEGOS DE RAYUELA

FUNDAMENTACIÓN

L a rayuela es uno de los juegos más conocidos en todo el mundo. Su origen


no se conoce con exactitud, pero se lo relaciona con los juegos lineales
conocidos en tiempos de las civilizaciones egea, griega y romana.

116 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
La rayuela se denomina de forma diferente en ciertos países. En España se
la llama también tejo, y recibe además muchos otros nombres como calderón,
cox cox, futi, traquenele, telazarranea, reina mora, pata coja, infernáculo, pi-
tajuela, mariola, etc. En Chile se la llama luche o huche; en Colombia, golosa
o carroza; en Portugal, juego del diablo o juego del hombre muerto; en Italia
se la llama mundo; en Venezuela, El juego de la Vieja; en México, tejo.
Existen en el mundo numerosas variantes de este juego, pero todas tienen
algo en común. Una de las formas más simples y comunes de jugarla es la
siguiente:

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

LA RAYUELA

Lanzamos una piedra sobre el


cuadrado nº 1 y vamos saltando
a la pata coja sobre los demás
números. Al llegar sobre el 4-5 y
7-8 plantamos los dos pies. Hay
que hacer el recorrido de ida y de
vuelta. Cuando llegamos al nº 2
(a la pata coja) nos agachamos y
cogemos la piedra colocada en el
cuadrado nº 1, y saltamos hasta el lugar de comienzo. Y así sucesivamente,
lanzando sobre todos los números del dibujo, sin que la piedra se salga o quede
montada encima de la línea.

OTROS JUEGOS

LA SEMANA

Cada jugador se situará frente al dibujo con su pita. Una vez sorteado el
orden de juego, y desde la línea convenida, el primero lanzará con la mano
su pita procurando que caiga dentro de la casilla del lunes –si no lo consigue
pierde su turno y juega el segundo–. Acto seguido saltará por encima de esa
casilla para caer en la del martes a pata coja, y así, a pata coja, recorrerá el
dibujo, pudiéndose parar a descansar con los dos pies en la casilla del jueves.
Al llegar a la casilla más cercana a donde se encuentre la pita, y siempre a la
pata coja, deberá recoger la pita del suelo sin apoyarse, y proseguir su camino.

Los recreos divertidos 117


Una vez realizado todo el recorrido con la pita en la casilla del lunes, la lanzará
a la casilla del martes y repetirá los mismos movimientos; y así sucesivamente
con el resto de casillas. Si es capaz de realizar todo el recorrido –la semana
entera– a pata coja sin salirse del dibujo y sin pisar las líneas, tendrá derecho
a elegir una de las casillas y reservarla para él. Ello significa que los demás
deberán saltarla por encima y que la pita no deberá caer en ella; el dueño de
la casilla podrá pararse a descansar en ella.

LA PITA

Este juego es similar al titulado La semana. El dibujo varía aunque también


se puede utilizar el propuesto para dicho juego. La novedad más importante es
que la pita o teja que se lanza debe ser después conducida a lo largo de todas
las casillas impulsándola con la punta de un pie que se mueve a la pata coja.
Se pueden dar tantos impulsos como se quiera, siempre que la pita no caiga
sobre una línea o sobre la casilla reservada por alguien que logró realizar
correctamente todo el recorrido y que ganó el derecho a reservarse la casilla
por él elegida.
Variantes:
* A la pata coja sólo con derecha o izquierda.
* Cambiar el recorrido: en vez de hacia adelante, hacia los lados; o bien en
zig-zag.

EL AVIÓN

Se inicia el juego lanzando la teja sobre la casilla número 1. Acto seguido se


salta para caer sobre la número 2 a pata coja, se salta la número 3 también a
la pata coja y se apoyan los pies simultáneamente en la 4 y 5, un nuevo apoyo
a pata coja en la 6 y otros dos apoyos simultáneos en la 7 y 8. Media vuelta
saltando para caer con un pie en la casilla 7 y otro en la 8 y regreso igual que la
ida. Al llegar a la casilla 2 deberá coger la teja del suelo sin perder el equilibrio
y saltar por encima de la casilla 1.
Si se logra hacer correctamente se pasa a lanzar a la casilla número 2 y así
sucesivamente. Cuando se debe lanzar la teja a una casilla en la que se debe
apoyar simultáneamente los pies, se actúa en ella como en las restantes de
apoyo único.
Se entiende que un jugador pierde cuando no acierta a lanzar la teja dentro
de la casilla indicada, o cuando pisa una de las líneas.
Variantes:
* A la pata coja indistintamente (alternando derecha e izquierda); a la pata
coja sólo con la derecha; o a la pata coja sólo con la izquierda.

118 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
* Cuando se logra realizar todo un recorrido completo se tiene derecho a
reservarse una casilla.

JUEGO DE CARACOL

Dibujamos los caracoles en el suelo con 14 casilleros y un centro llamado


cielo. El primero sale saltando “a la pata coja” de un casillero a otro. Cuando
llega al centro puede descansar apoyado sobre los dos pies. Luego inicia el
regreso saltando con el otro pie, mientras los compañeros controlan que no
cometa errores, como pisar una raya, apoyarse con los dos pies (salvo que
esté en el cielo), saltar sin tocar un espacio obligatorio, pies fuera del caracol,
olvidar el cambio del pie al regreso. El que se equivoca, se coloca a la cola y
tiene que esperar a que todos los demás jueguen. El que consigue terminar todo
el recorrido sin cometer error gana el derecho de cerrar un casillero, pone su
nombre en el que prefiera, y de ahí en adelante está autorizado a apoyarse con
los dos pies cada vez que pasa por él. Los demás ya no pueden tocarle. Una vez
cerradas todas las casillas se proclama vencedor el que más casillas tiene.

INFERNÁCULO DE CIELO Y TIERRA

El juego se desarrolla en diversas fases que se van sucediendo unas a otras,


regidas por las normas comunes a este tipo de juegos. Antes de pasar a la
siguiente se debe haber realizado la anterior, salvo las excepciones que luego
se indican.
Fases del juego:
A) Situados en la tierra, se lanza el tejo al 1, se salta a pata coja a la misma
casilla, se recoge y se regresa a la tierra también a pata coja. Lo mismo con
la 2, saltando previamente por la 1. Con el resto de las casillas es igual,
teniendo en cuenta que siempre hay que devolver el tejo a la tierra.
B) Se lanza el tejo desde la tierra hasta el cielo. Si cae en una zona señalada
con la G podrá pasar a realizar la fase C y después la K. Si el tejo cae en el
cielo, salta a él de cuadro en cuadro, lo recoge y lo lanza al 9, repitiendo
todo el proceso de la fase A, pero al revés.
C) En vez de lanzar el tejo, tiene que empujarlo con el pie de casilla en casilla,
de la tierra al cielo y regreso.
D) Sosteniendo el tejo sobre el pie alzado, saltará todos los cuadros de uno en
uno hasta el cielo, y luego retrocederá a la tierra. Si se le cae el tejo habrá
perdido la vez.
E) Ídem llevando el tejo sobre la cabeza.
F) Ídem llevando el tejo sobre el dedo índice.

Los recreos divertidos 119


G) Ídem llevando el tejo sobre el antebrazo.
H) Ídem llevando el tejo sobre la rodilla derecha.
I) Ídem llevando el tejo sobre la rodilla izquierda.
J) Con los ojos cerrados deberá saltar todas las casillas hasta el cielo y regresar
a la tierra sin pisar ninguna línea. Los compañeros le dirán “caliente” si
salta correctamente y “frío” si se equivoca.
K) Situado en la tierra, de espaldas al infernáculo, lanzará el tejo por encima
del hombro. Si cae en uno de los cuadros sin tocar raya, puede escribir en
ella sus iniciales convirtiéndola en su “casa”. En lo sucesivo puede descansar
allí con los dos pies en el suelo. El resto de los compañeros deberán saltar
por encima para no perder turno.

Otras normas:
- Cuando se descansa en el cielo se pueden apoyar los dos pies en el suelo y
corregir la posición del tejo como mejor le convenga.
- Si el tejo cae en la sección DETRÁS del cielo, no deberá hablar ni reír
durante el resto del juego. Si lo hace quedará eliminado definitivamente.

27. JUEGOS DE LÁPIZ Y PAPEL

FUNDAMENTACIÓN

E n ocasiones sin previo aviso empieza a llover y debemos improvisar nues-


tras clases si no tenemos nada preparado. Con los juegos que tenemos a
continuación trabajamos otros aspectos que deben ser tenidos en cuenta en
la actividad física de una forma lúdica y entretenida.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

LOS BARCOS

Repartimos a cada pareja de alumnos un marcador y la hoja que nos servirá


de campo de juego. Cada uno de ellos deberá dibujar en ella un barco com-
puesto por cuatro casillas, dos de tres casillas, tres de dos casillas y cuatro de
una casilla. Se irán turnando en disparar indicando para cada lanzamiento una
letra y un número. Si nuestro disparo falla y no toca ningún barco, el compa-
ñero nos dirá “agua” y colocaremos una cruz en el lugar correspondiente de
nuestro terreno de juego. Si por el contrario damos en un barco, el compañero

120 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
nos dirá “tocado” y pintaremos la casilla de un color que queramos para tener
constancia de que ahí hay un barco. En el caso de que sea un barco de una
casilla, el compañero deberá decir “tocado y hundido”.

A B C D E F G H I
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

NUESTROS BARCOS HOJA DE TANTEO

OTROS JUEGOS

OSO

Les entregamos a los alumnos un pequeño cuadro de diez por diez casillas
totalmente vacías y sorteamos el orden de juego. Cada alumno deberá tener
una pintura o lápiz de color distinto para que se pueda observar el tablero de
juego de forma conveniente. El juego consiste en ir poniendo por turnos una
de las letras de la palabra OSO hasta que uno de los jugadores en su turno
encuentre escrita la palabra oso o colocando una de las letras pueda formar
una nueva. En ese caso subrayará la palabra y se anotará un punto. Veamos
un ejemplo de partida:

O O
S
O O O
S O
O

S S

Los recreos divertidos 121


28. JUEGOS DE EQUILIBRIOS

FUNDAMENTACIÓN

E n esta propuesta os hemos colocado juegos sencillos en los que apenas se


usa material, pero hemos querido ir un poco más allá y hemos integrado
un material poco usado y poco valorado en la Educación Física como son las
sillas. A través de diferentes juegos lúdicos trabajamos el equilibrio usando
para ello este material tan común y abundante en los centros docentes.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

TULA TALÓN

Este es un juego de pescar en el que para librarse del que pesca –o de los que
pescan, según el número de alumnos– deberás decir cuando se te aproxime
“¡Tula-talón!” y colocarte a la vez en equilibrio sobre los talones permaneciendo
así unos instantes sin moverte. Si lo haces así, quien pesca deberá intentarlo
con otro compañero y tú aprovecharás para escaparte. Si pierdes el equilibrio
o te toca antes de que pronuncies la frase salvadora serás tú el que pesque y
tu compañero quedará libre.

OTROS JUEGOS

LA CIGÜEÑA
Tres cazadores se enfrentan al resto de aves que se mueven libremente por
el espacio. Cuando tocan a alguna debe quedarse estática aleteando con los
brazos hasta que un compañero libre se los baje. Las aves, además, tienen
un dispositivo de defensa para evitar que les cacen: colocarse en posición de
cigüeña, esto es, apoyados sobre un sólo pie, teniendo el otro recogido por
delante a la altura de la rodilla y agarrado con las dos manos y la cabeza lige-
ramente inclinada hacia adelante. Pueden permanecer en esta posición todo el
tiempo que quieran, volviendo a huir cuando apoyen los dos pies en el suelo.
Si un ave es cazada en dos ocasiones cambiará de papel inmediatamente con
el cazador que la tocó.
El que pierde las dos vidas, vuelve al juego si es capaz de aguantarse en
posición de cigüeña mientras cuenta en alta voz hasta 25. En esta variante
hay que ir cambiando los cazadores cada poco tiempo.

122 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
EL LAGO DE LAS ESTATUAS

Se colocan de forma libre las sillas por el espacio de juego, y el profesor


explica que estamos en un lago encantado que no se puede pisar, todo el que lo
pise se transformará en estatua. Para movernos podemos hacerlo por encima
de las piedras (sillas). Tenemos que intentar que nadie caiga. Si alguien cae,
podemos rescatarlo dándole un fuerte abrazo.

NADIE TOCA EL SUELO

Indicamos a los alumnos como en el juego anterior que coloquen su silla


en el lugar que quieran dentro de la zona de juego. A la señal deberán intentar
formar una fila de sillas y que cada uno termine en una distinta a la suya.

PIRAÑAS

El juego se inicia con todas las sillas dispuestas en forma de círculo con el
respaldo hacia el exterior del mismo y con cada participante subido en una
silla diferente. El profesor, situado en el centro del círculo, dice una caracte-
rística: “haber nacido en enero”, “tener los ojos azules”, “gustarle las lentejas”,
etc. Las personas que se identifiquen con lo dicho se desplazan, sin pisar el
suelo, a la silla que tienen a su derecha, y las que no cumplan la característica
mencionada permanecen quietos.
A lo largo del juego puede suceder que varias personas queden sobre la
misma silla, por lo que todas deben cooperar para que nadie caiga al suelo.
Si aún así alguien cayera se grita: “¡Pirañas!”, entonces todos saltan al suelo y
corren a ocupar la silla en la que comenzaron el juego. El profesor aprovecha
ese momento y se coloca en una.

ROMPECABEZAS

Se dispone una fila con una silla más que el número de jugadores. Éstos se
dividen en dos grupos, separados por la silla central. Cada participante inicia
el juego de pie, subido en una silla y mirando hacia el otro grupo. La única
silla que queda vacía es la silla central.
El objetivo del juego es que cada uno de los grupos intercambie sus posi-
ciones a un lado y al otro de la silla central respetando las siguientes reglas:

Los recreos divertidos 123


1.- Las sillas no pueden moverse.
2.- Un mismo participante no puede tocar dos sillas al mismo tiempo.
3.- Nadie puede retroceder.
4.- Nadie puede tocar el suelo.
Si cualquiera de las normas se incumple, hay que volver a comenzar. El
juego finaliza cuando el grupo consigue el objetivo propuesto.
Una solución posible al rompecabezas (para seis personas):
1 2 3 - 4 5 6
1 2 - 3 4 5 6
1 2 4 3 5 - 6
1 2 4 - 5 3 6
1 - 4 2 5 3 6
- 1 4 2 5 3 6
4 1 - 2 5 3 6
4 1 5 2 - 3 6
4 1 5 2 6 - 3
4 1 5 - 6 2 3
4 - 5 1 6 2 3
4 5 - 1 6 2 3
4 5 6 1 - 2 3
4 5 6 - 1 2 3

29. JUEGOS CON AROS

FUNDAMENTACIÓN

C on la presentación de esta semana pretendemos volver a los orígenes de


la Educación Física, en los que el material innovador no existía y no se
contaba con muchos medios. Con la simple utilización de aros, o en su defecto
con tizas pintando en el suelo, hemos planteado varias propuestas de juegos
lúdicos y simples.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

CAZAAROS O VAMOS DE CAZA

Organizamos a un grupo de cinco o seis alumnos con aros (serán los caza-
dores). El resto del grupo corre libremente por el espacio de juego.
A la señal los cazadores salen corriendo detrás de los compañeros para
intentar cazarlos, para ello deberán meterles el aro por la cabeza. Si lo consi-
guen cambian de rol.
No se puede salir del aro una vez que nos han cazado.

124 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
OTROS JUEGOS

ATERRIZAR

Elegimos a un alumno que será el que la ligue y el resto coge un aro y lo


coloca en el lugar que quiera dentro de la zona de juego y se mete en él. A la
señal todos son aviones y vuelan por el espacio aéreo (zona de juego) sin entrar
en los aeropuertos (aros). Cuando el maestro diga “aterrizar” todos buscarán
un aeropuerto para aterrizar.
Cada alumno dispone de tres vidas. El que no aterriza pierde una vida. Los
aros deben estar separados un mínimo de un metro entre ellos. Nadie puede
pararse ni volar alrededor de un aeropuerto.

BOTADOS

Realizamos una línea que divida el aro en dos mitades, colocándose un ju-
gador a cada lado. El juego comienza cuando uno lanza el balón para que bote
dentro del aro intentando cogerlo el otro antes de que dé el primer bote. Hay
que señalar que el único límite que existe es la línea divisoria de los campos y
que la fuerza que se le da al balón es la que cada uno considere, cumpliendo
una condición: el bote debe ser dentro del aro.

CESTO DE FRUTAS

Disponemos los aros formando un círculo por toda la zona de juego. Pon-
dremos tantos aros como participantes menos uno. Los aros deben ser ocu-
pados por los alumnos, salvo el que se queda sin aro que ocupa el centro de
la zona de juego.
Se asigna a cada juga-
dor una fruta intentando
que no queden dos iguales
juntas. El niño del centro
gritará una fruta y los que
pertenezcan a ese grupo
deberán cambiar de lugar,
buscando el que ha grita-
do ocupar un lugar vacío.
La persona que se quede
sin sitio pasará a ocupar el
lugar del que ha gritado.

Los recreos divertidos 125


Está permitido gritar dos frutas a la vez. Cuando se dice “cesto de frutas”
todos los jugadores deben de cambiar de sitio.
La regla básica de este juego es que no se puede salir y volver al mismo aro.

30. JUEGOS CON PELOTAS

FUNDAMENTACIÓN

¿Q uién no tiene una pelota en su colegio? ¿O quién no sabe construir una


pelota con cualquier material que se pueda encontrar en su centro?
Con un material tan sencillo como éste podemos trabajar numerosos aspec-
tos de la Educación Física, logrando asimismo que los alumnos se diviertan
practicándolos y se olviden de la rivalidad.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

BOLA DE FUEGO

Entregamos la pelota a uno de los alumnos que será el que comience el


juego. El resto de los compañeros se encuentra disperso por el espacio. A la
señal el alumno que tiene la pelota en su poder la lanza intentando que golpee
a otro y que dé a su vez en el suelo. Si la pelota le da debe sentarse hasta que
la pelota pase cerca de él y sin levantarse la coja; en ese momento se puede
levantar y podrá lanzar la pelota a otro compañero.
Si la pelota no golpea a nadie puede ser recogida por cualquier jugador y
lanzarla al resto de participantes. Siempre que una pelota golpee a un alumno
y luego toque el suelo, ese alumno debe sentarse en el suelo.
Para intentar que no surjan los equipos prohibiremos que los alumnos se
pasen la pelota para salvarse entre ellos.

OTROS JUEGOS

PIES QUIETOS

Uno de los jugadores, a suertes, se la queda. Se coloca en el centro y tira la


pelota en alto nombrando a un jugador. Éste la recoge lo más rápido que pueda
y los demás se escapan. Cuando la coge grita: “¡Pies quietos!”, y los demás se
quedan parados en su sitio.

126 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
El jugador que tiene la pelota da tres saltos hacia uno de los jugadores y
le lanza la pelota. Si le da ya tiene una falta, y si no, la falta la tiene él. A la
tercera falta que tiene un jugador, se elimina. El juego continúa hasta que
quede uno solo.

PELOTA CAZADORA

Elegimos a dos personas que se la ligan (cazadores), el resto de los compa-


ñeros se quedan dispersos por el campo de juego. Los cazadores intentar cazar
con la pelota a los demás jugadores. Los que sean alcanzados se convierten
también en cazadores. Los cazadores deberán pasarse la pelota para intentar
dar a los compañeros ya que no pueden desplazarse con ella.

PELOTA CAPITANA

Colocamos a los alumnos en equipos y en hileras. A unos pasos de distancia,


dando el frente al grupo, se halla el capitán del equipo. A la voz de mando, el
capitán tira la pelota al primero; éste la devolverá inmediatamente y se sienta
en el suelo. Entonces el capitán lanza la pelota al segundo, y así sucesivamente
hasta llegar al último de la hilera. Este coge la pelota y va a ocupar el lugar del
capitán, quien pasa al primer lugar de la hilera. Gana el equipo cuyo capitán
llega primero al frente de su hilera (donde comenzó).

BOMBA

Colocamos a todos los alumnos de pie formando un círculo salvo uno que
se queda en el centro y será la bomba de relojería. Este alumno debe contar
hasta quince de forma pausada levantando una mano cuando llegue a cinco,
la otra cuando llegue a diez y dando una palmada cuando llegue a quince. En
este momento la persona que tenga el balón en las manos deberá sentarse y
entregar el balón o la pelota al compañero de su derecha.
En el momento en el que hay una persona tumbada el compañero al que
le toque deberá saltarla y darle la pelota al siguiente.
La norma básica que debe regir el juego es que la pelota se entrega en las
manos y no puede ser lanzada. En varias comunidades autónomas la bomba
de relojería tiene la posibilidad mientras cuenta de cambiar la dirección del
juego gritando “CAMBIO”. La última persona en permanecer de pie ocupará
el centro del círculo.

Los recreos divertidos 127


31. PAPIROFLEXIA

FUNDAMENTACIÓN

S iempre trabajamos en nuestras aulas con hojas, cartulinas,… pero nunca


buscamos un aprovechamiento lúdico de este material. Habitualmente lo
empleamos como apoyo en donde vienen impresas las actividades a realizar,
donde pintamos con distintos materiales… Nuestra propuesta busca que el
papel sea el verdadero motor o eje del aprendizaje.
Muchos se preguntarán qué relación tiene con la Educación Física. Se pre-
tende que trabajando de forma lúdica con las hojas de papel los alumnos
mejoren su coordinación óculo-manual, su destreza manipulativa de una
forma distinta a la habitual. Procuramos que con la realización de las distintas
figuras el niño asimile las posibilidades que tiene con sus dedos, sus manos, y
las aproveche posteriormente en las clases de Educación Física en el manejo
de objetos y en todas aquellas situaciones de coordinación óculo-manual que
diseñemos para el aula.
La papiroflexia, como se conoce en Europa, es llamada en Oriente “origami”
(ori: dobla; gami: papel), el arte de doblar papel. Podemos afirmar que esta
técnica es tan antigua como el papel, nacida en China en tiempos inmemoriales
y practicada y perfeccionada por los japoneses.
La cultura china inventó en el siglo II de nuestra era un procedimiento para
la fabricación de papel a partir de todo tipo de fibras vegetales. Entre el siglo VI

128 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
y el VII los japoneses conocieron también este secreto y gracias a su proverbial
amor a aquel material, consiguieron pronto rendimientos importantes en este
campo. Marco Polo en el siglo XIII introduce la técnica en Europa, siendo
los árabes los que la traen a España. Pero sus inclinaciones, apoyadas por su
religión, tendientes a la no realización de figuras representativas, llevaron su
trabajo hacia la realización de figuras geométricas. Por eso podemos hablar hoy
en día de que esta técnica evolucionó a través de dos corrientes, una asiática
mediante el trabajo hecho en China y Japón, y otra occidental, debida a la
influencia que los árabes ejercieron en los países europeos.
Afirmamos, por tanto, que existen dos corrientes de trabajo en la papiro-
flexia, una que trabaja el desarrollo de la expresión artística y otra que trabaja
la forma matemática-científica. En España podemos citar como precursor a
Miguel de Unamuno, que en su ensayo Amor y Pedagogía incluye un apéndice
sobre el doblado del papel.
Los usos iniciales que se le dieron al papel fueron la redacción de cartas y
poesías, las cuales estaban dobladas con forma extraordinariamente signifi-
cativa y delicada. En estas no sólo tenía importancia el contenido y el trazado
artístico de la escritura a pincel. La elección del papel y el plegado acorde con
el contenido eran decisivos para la consideración del remitente e influían en
su posición, ya sea en la corte del emperador o para conseguir el favor de una
dama. De ahí surge el empleo de esta técnica.
Para el Origami las tijeras son tabú, la pintura se debe evitar y la utilización
del pegamento es impensable. La forma pura, lograda solamente mediante el
plegado, debe responder por sí misma.
La papiroflexia, como se llama en occidente, es considerada como un juego
de niños, aunque en realidad es un arte serio y delicado. Es una práctica de
reflexión y paciencia que también nosotros podremos llevar a cabo como
cualquier japonés.
La papiroflexia no es como esculpir, para lo cual se precisa de unas dotes
manuales especiales; cualquiera puede practicar el origami y disfrutar de la
relajación y la paz que el movimiento constante de nuestros dedos y el rumor
que los roces del papel provocan en nuestro cuerpo.
Las reglas que debemos respetar:
A continuación queremos mostraros las reglas básicas aplicadas en esta
propuesta. No pretendemos que sean consideradas como fundamentales,
sino simplemente una recomendación para poder aplicar esta técnica con la
soltura y la solvencia que requiere.

1. Elegiremos siempre hojas que no sean muy gruesas y las cortaremos de la


forma y el tamaño que la figura requiera, en la mayoría de las ocasiones
trabajaremos con cuadrados.

Los recreos divertidos 129


2. Trabajar siempre con limpieza y esmero.
3. Se aconseja trabajar sobre una superficie lisa y sólida para que los dobleces
y los pliegues sean los correctos.
4. Repasaremos los dobleces y pliegues para que se marquen mejor, consi-
guiendo así que los siguientes pasos sean más fáciles. Es recomendable
realizarlo con la uña del pulgar.
5. Hay que poner atención en los dobleces.
6. Seguir los pasos de trabajo según el orden que se nos indique.
7. No omitiremos ningún paso.
8. Respetaremos las indicaciones, por ejemplo, en qué dirección deberá do-
blarse una esquina, cómo plegar la figura, etc.

El pliegue y sus tipos:


En este apartado queremos mostraros los pliegues básicos que podemos
encontrar en cualquier libro sobre esta técnica. Debemos enseñar a nuestros
alumnos a diferenciar estos, para lograr que el aprendizaje sea significativo y
en un período cercano de tiempo sean ellos los que teniendo el ejemplo de la
figura consigan realizarla sin ayuda.
El pliegue es aquel gesto que consiste en doblar ya sea hacia adelante o hacia
atrás una hoja. Todos los pliegues tienen una representación gráfica compuesta
por un tipo de línea o una flecha que nos indican cómo debemos doblar.
Dentro de los distintos tipos de pliegues podemos encontrar el que se do-
bla hacia adelante, llamado valle, y el que se dobla hacia atrás, denominado
monte.

Pliegue valle Pliegue monte

Por otro lado, también tenemos los pliegues compuestos, basados en los
simples.

Pliegue escalonado Pliegue hendido

130 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
Pliegue hundido Pliegue vuelto

* El pliegue escalonado es la realización de un pliegue tipo valle seguido


inmediatamente de uno tipo monte.
* El pliegue hundido es el que se emplea para hundir una punta, de forma
que al terminar el movimiento la figura queda plana.
* El pliegue hendido se emplea para cambiar de dirección las puntas de la
figura que estamos realizando. Se dobla la punta hacia el interior.
* El pliegue vuelto es un tipo de hendido en el que la punta se dobla hacia
el exterior, en vez de hacia el interior.

Por último, mencionar que las marcas son las líneas que podemos encontrar
cuando plegamos una hoja y la desplegamos. Emplearemos la uña del pulgar
para establecer la marca y ganar en exactitud en nuestro trabajo.

JUEGO BÁSICO DE LA SEMANA

EL MOLINILLO

A continuación os queremos indicar dos procedimientos para realizar el


molinillo. La primera propuesta está pensada para el primer ciclo de Primaria,
dejando la segunda para el segundo ciclo, dado que existe un par de dobleces
que entrañan una dificultad mayor.

1. Doblamos la hoja por 2. Giramos la figura


la mitad y ésta de nuevo y la colocamos en
por la mitad, hasta posición vertical y
cuatro veces. la doblamos por la
mitad. El cuadrado
que nos queda lo
volvemos a doblar por
la mitad como se nos
indica en el dibujo. La
finalidad de hacer los
dobleces es facilitar
posteriormente los
movimientos.

Los recreos divertidos 131


3. Abrimos de nuevo la
5. Levantamos la esquina
hoja y comprobamos
que se puede ver en la
que se queda como la
figura de la izquierda
de la figura. Junta-
y agarrando de ésta la
mos ahora todas las
sacamos hacia fuera,
esquinas en el centro
dejando la figura como
y volvemos a desple-
se muestra.
garlas.
6. Giramos la figura 90º
para dejarla preparada
4. Doblamos la prime-
para los siguientes doble-
ra y la cuarta columna
ces y el resultado final.
hacia el centro. Poste-
riormente doblamos la 7. Sacamos las siguientes
primera fila y la cuarta puntas utilizando la
hacia el interior. misma técnica. Al sacar
la siguiente esquina
comprobamos que se
quedan como la figura de
la izquierda, cogeremos
la esquina oportuna y la
doblaremos hacia arriba
hasta que nos quede
como se muestra al final.

OTROS JUEGOS

EL MOLINILLO (VARIANTE APTA PARA LOS ALUMNOS QUE POSEEN


UNA MAYOR DESTREZA MANUAL)

Para esta segunda propuesta hemos


optado por no incorporar explicaciones,
solo situar los dibujos que se colocaban
a los alumnos en una cartulina para que
ellos fuesen los que dirigiesen su apren-
dizaje. De esta forma todos los que estén
interesados en conocer la utilidad de la
papiroflexia con los niños pueden intentar
realizarla y comprobar su dificultad.

132 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
Reflexión sobre la práctica

T oda práctica programada conlleva necesariamente una reflexión, siem-


pre que persigamos la mejora de nuestras acciones, aprendiendo de los
errores. Dicha reflexión es la base sobre la que evaluar el proyecto que nos
trae entre manos.
El juego es una actividad natural del ser humano, necesaria a su vez para
un correcto desarrollo de la personalidad y el aprendizaje. Con el juego, el
niño descubre el mundo en el que vive, experimenta y aprende en un ambiente
seguro, mágico, pero real para él.
Los docentes, como vigías del desarrollo de los alumnos, deben velar por
que ese tiempo mágico que es el juego, se dé como variable fija, además de
cerciorarse de proporcionar un ambiente de seguridad.
El recreo es el momento de juego por antonomasia en un centro educativo,
desde las aulas de 2 años, hasta los institutos; en ellos veremos siempre lo
mismo: juegos.
Con este proyecto no pretendemos dirigir el juego del niño en su rato de
descanso (y el del docente) sino asegurar ese tiempo y ponerle la menor can-
tidad posible de trabas para que los 30 minutos que dura sean provechosos al
máximo, en todos los aspectos. Por ello es importante darle un valor de libertad,
nunca de obligación, invitando, proponiendo, poniendo medios a su alcance,
dando ejemplos que atraigan a otros niños, etc. Dejaríamos así atrás esos patios
con niños y niñas excluidos o sin saber qué hacer salvo jugar al fútbol.
Creemos que el proyecto realizado en diferentes centros ha dado un re-
sultado positivo, siendo necesario que se implique la mayor cantidad posible
de personas, tanto docentes como alumnos. Para ello, presentar al claustro el
plan de la manera más atractiva y justificada posible supondrá mayor éxito en
este aspecto, puesto que si recae sobre un solo docente, no es viable y acaba
cayendo en el abandono. No debemos descartar la ayuda de los alumnos/as del

Los recreos divertidos 133


tercer ciclo de primaria, los cuales pueden acometer ciertas tareas de vigilancia,
evaluación (tal y como se verá en el capítulo siguiente) e incluso organización.
Con su colaboración, además de darles responsabilidades, nos estamos acom-
pañando de gente que puede ayudar a sacar adelante el trabajo.
Lo que ha quedado claro en todos los centros en los que se ha llevado a
cabo este proyecto es que podemos seguir trabajando como docentes incluso
descansando en los recreos, esto es, ponemos una semilla que va germinando
con el tiempo, sólo es necesario regarla de vez en cuando y mantenerla bien
iluminada.
A modo de conclusiones queremos indicar:
1) El 70% de los alumnos participantes han sido chicas. Lo que nos lleva a la
reflexión de si todavía se siguen reproduciendo los estereotipos históricos
en el uso del espacio y del material.
2) El 80% de los alumnos participantes han sido continuos en el proyecto, en
tanto acudían todas las semanas. Esto nos hace pensar en si estos alumnos
no saben jugar solos o prefieren que se lo den hecho; asimismo, abre el
interrogante sobre su integración.
3) Más de un 70% de los alumnos que participaron afirman que prefieren una
Educación Física variada, en la que haya muchas propuestas, y que estas
puedan ser trasladadas a otros espacios y tiempos.
4) Imprescindible y básica ha sido la figura del alumno ayudante en aquellos
centros en los que los maestros no han colaborado con el proyecto. Sin
ellos no habría sido posible llevarlo a buen puerto.
5) Existe una mayor participación del alumnado del primer ciclo, yendo en
disminución según subimos de ciclo y nivel.
6) El alumnado del tercer ciclo se muestra más interesado en participar como
ayudante que como participante.

134 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
Evaluación del proyecto

L a experiencia que os presentamos en este libro tiene carácter formativo.


Cuando empezamos a planificar esta experiencia vimos que era necesa-
rio, por la constitución del grupo, analizar las ventajas e inconvenientes que
habíamos encontrado en la puesta en práctica de este tipo de técnicas e ins-
trumentos, ya que entendimos que se trataba de una información que podía
serle útil al resto de compañeros.
Estamos convencidos de que los maestros podemos aprender mucho de
las experiencias de otros colegas, y que este aprendizaje puede ser más amplio
cuando se cuentan los problemas que surgen y cómo pueden solucionarse…
o al menos cómo se han solucionado en un contexto concreto.
Queremos comenzar indicando qué es para nosotros el proceso de evalua-
ción. Por él entendemos aquella recogida de datos e información sobre los
procesos de enseñanza-aprendizaje que estamos llevando a cabo para lograr
mejorar nuestra práctica docente. Tuvimos en consideración una serie criterios
para mejorar nuestra calidad educativa:

- Adecuación. Buscamos que los instrumentos de evaluación fuesen cohe-


rentes y adecuados para nuestro diseño.
- Relevancia. La información que nos proporcionaban tenía que ser útil
para los implicados en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
- Viabilidad. Al ser un grupo de maestros de distintos puntos de España
buscamos que los procesos de evaluación fuesen viables en las condiciones
de trabajo de cada persona.
- Formativa. En el sentido de que la evaluación estuviese orientada a mejorar
la práctica docente y el proyecto en sí.

Los recreos divertidos 135


Nuestra labor estaba centrada en cinco líneas de actuación complementa-
rias entre sí y no excluyentes. Cada sistema de evaluación estaba claramente
contextualizado, permitiéndose la utilización de dos, de tres o de las cinco
líneas de actuación. Esta decisión le correspondía a cada maestro y cada maes-
tra que decidía poner en práctica esta propuesta.

- Un cuaderno/diario del profesor, en el cual se ha anotado previamente


el plan de actuación previo para cada sesión y un pequeño narrado y/o
reflexión sobre lo ocurrido en clase, así como las decisiones a tomar de
cara a las siguientes.
- Puesta en común y reflexión grupal al final de la semana, en la que se
expone lo sucedido en ella, tanto lo positivo como lo negativo. En estas
reflexiones grupales se obtiene una gran cantidad de información que en
ocasiones puede pasar desapercibida para el maestro (miedos ante algunas
actividades, dificultades de aprendizaje y comprensión, relaciones dentro
del grupo, etc.). Estas reflexiones se efectúan en dos vertientes. Por un
lado, la de los maestros participantes en el proyecto, y en segundo térmi-
no, la evaluación que realizaba el maestro coordinador con los alumnos
ayudantes.
- Reuniones individuales con los alumnos de sexto. Realizamos estas en-
trevistas individuales informales con algunos alumnos ayudantes cuando
hemos encontrado que existen problemas en la ejecución de las actividades
programadas o cuando ha existido disparidad de opiniones entre el grupo
de alumnos colaboradores.
- Las producciones del alumnado. En este apartado entrarían los diferentes
documentos o producciones específicas que el alumnado nos entrega para
ampliar la información o documentación que tenemos de cada semana.
- Ficha de observación de los grupos. Al haber maestros colaboradores y
alumnos ayudantes tenemos más tiempo para poder observar lo sucedido
y poder rellenar de forma más detallada la ficha.

Entendemos que no existen propuestas específicas que puedan ser comu-


nes y válidas para todos los profesores y contextos, sino que es cada maestra
y cada maestro, en su contexto y curso concreto, los que tienen que decidir
cuál es la mejor combinación de instrumentos de evaluación a utilizar. No
obstante, todos ellos deben tener en cuenta los criterios de calidad expuestos
anteriormente.
A continuación queremos mostraros las ventajas y los inconvenientes que
hemos encontrado en nuestra práctica docente de las distintas líneas de ac-
tuación:

136 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
INSTRUMENTO VENTAJAS INCONVENIENTES

Reflexión grupal Se recibe información casi inmediata de Al comenzar a realizar estas


lo acontecido en la sesión, permitiendo reuniones había alumnos que
un mayor análisis. acaparaban un mayor tiempo de
Es una buena ocasión para aplicar un dialogo y otros que permanecían
feedback general de lo ocurrido en la callados. Tuvimos que acordar
sesión, así como individual cuando es que todo el mundo debía hablar y
preciso. que si alguno no podía intervenir
Permite tratar de forma inmediata los podía anotar su comentario en su
conflictos ocurridos en las sesiones. cuaderno de EF.
Cuaderno diario Ayuda a realizar un proceso continuo y Implica dedicar un tiempo
del profesor sistemático de reflexión sobre lo que va diario y convertirlo en una rutina
ocurriendo en las sesiones, así como a docente más, así como ir desa-
tomar decisiones para el siguiente día. rrollando técnicas personales
Forma parte del proceso cotidiano del para seleccionar los hechos más
maestro que busca generar un proceso relevantes de lo ocurrido durante
de aprendizaje (planificar la sesión, las sesiones.
recoger la información más importante Es difícil poder anotar cosas en él
de lo que ocurre, analizarla y tomar durante las clases, salvo cuando
decisiones para la siguiente). se trabaja con metodologías muy
Permite controlar de una forma más abiertas y el alumnado es muy
exhaustiva el progreso en el aprendizaje autónomo. Lo normal es utilizar-
de un alumno. lo después de las horas lectivas.
Eso sí, es importante escribir lo
antes posible, para no perder la
información más importante.
Ficha observación Permiten llevar un mayor control sobre Hay que aprender a observar de
de las sesiones los aspectos que se trabajan en las clases un modo un poco más detallado
y su progresión. al grupo de alumnos selecciona-
Facilitan la labor de evaluación del do ese día. Es una técnica que se
aprendizaje del alumnado, ya que va perfeccionando con el tiempo
muestran de forma clara su evolución y y la práctica.
progreso.
Entrevistas / Proporcionan un acercamiento entre los Requieren conocer al alumnado
reuniones indivi- alumnos y el profesor. y utilizar parte del tiempo libre
duales Permiten tomar acuerdos que reper- cuando es necesario. Es cuestión
cuten posteriormente en un mejor de implicación con la práctica
funcionamiento en las clases. docente y preocuparse porque
Se pueden solucionar los problemas haya un buen clima de trabajo en
cuando surgen, antes de que se hagan el aula.
más grandes y más difíciles de manejar
y solucionar. Suele ser eficaz a la hora de
facilitar que los procesos de enseñanza-
aprendizaje en el aula sean correctos
Producciones del Permiten incorporar al proyecto mucha Si existe poca implicación no se
alumnado información de diferentes fuentes. consigue involucrar de forma
adecuada al alumnado.

Los recreos divertidos 137


Conclusiones generales

- El uso de estos instrumentos de evaluación permite ir comprobando de


forma más fehaciente el progreso en el aprendizaje de los alumnos, así
como comprobar los posibles errores en la planificación de nuestra práctica
docente dentro del proyecto y sobre qué aspectos debemos incidir para su
mejora. La evaluación formativa está estrechamente relacionada con los
procesos reflexivos de formación permanente del profesorado.
- Genera información suficiente y sistemática sobre los procesos de apren-
dizaje del alumnado y su evolución a lo largo del curso.
- Como todo en la vida, el empleo de este tipo de técnicas e instrumentos
también puede tener algunos inconvenientes, principalmente en cuanto
requiere una mayor implicación y una utilización sistemática y diaria,
como una rutina de trabajo más.
- Este tipo de dinámicas facilitan la aportación de feedback más abundantes
y continuos a lo largo de todo el proceso, logrando un refuerzo positivo y
reforzando el aprendizaje.

Por último, os colocamos ejemplos de los distintos instrumentos de eva-


luación utilizados.

FICHA DE SEGUIMIENTO GRUPAL POR SEMANA:

Alumnos participantes 1º Ciclo

2º Ciclo

3º Ciclo

ACTITUD Y VALORES

RECHAZO
PARTICI- RESPETO RESPETO RESPETO
AGRESI- HACIA
PACIÓN E DE LAS HACIA LOS DEL MATE-
VIDAD EL SEXO
INTERÉS NORMAS COMPAÑEROS RIAL
OPUESTO

138 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
FICHA AUTOEVALUACIÓN PROFESOR

SEMANA

1 2 3 4 5

Acción – Motivación

Aprovechamiento del tiempo

Claridad y rapidez en las explicaciones

Observaciones:

FICHA AUTOEVALUACIÓN ALUMNO AYUDANTE

SEMANA
Alumno colaborador:

Muy
Mucho Normal Poco
poco

1. La cooperación de todos ha sido

2. La participación y atención ha sido

3. Hemos tenido autonomía en la puesta en práctica

4. El resultado final me ha gustado

5. La organización ha sido adecuada

Reflexión personal

Los recreos divertidos 139


FICHA EVALUACIÓN PROFESOR DE LAS SESIONES

SEMANA: DÍA:

Actividades programadas

Actividades realizadas:

1 2 3 4 5
Desarrollo:
r4FSFBMJ[BMPQSPHSBNBEP
r&YJTUFBEFDVBDJÓOFOMPQSPHSBNBEP
r0SHBOJ[BDJÓO
r%JTUSJCVDJÓOFTQBDJBM
r%JTUSJCVDJÓOUFNQPSBM

Satisfacción general
r"MVNOPT
r.BFTUSPTQBSUJDJQBOUFT

Aspectos destacados a mantener:

Puntos débiles y propuestas de mejora:

140 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
Bibliografía

Obras impresas

Blanco García, T. (1995). Para jugar como Mazón, V. y otros (1994). Juegos de E.F. para
jugábamos. Salamanca, Diputación de la Educación Primaria. Santander: MEC
Salamanca. Dirección Provincial de Cantabria.
Canales Leonart, F.J., Mazón Cobo, V., Ruiz —— (2001). Programación de la Educación
Juan, F., Sarabia Ruiz, D. y Torralbo Lanza, Física en Primaria. Barcelona, Inde.
R. (2001). Reflexiones y perspectivas de la
—— (1998). Los bolos en la E. Primaria. San-
enseñanza de la EF y el Deporte escolar en
tander: Consejería de Educación y Juven-
el nuevo milenio. Cantabria, Editorial ADEF
tud.
Cantabria.
—— (2002). Juegos sensoriales de equilibrio y
Castejón Oliva, F.J. y AA.VV. (1999). Juegos
esquema corporal. Barcelona, Inde.
Populares, una propuesta práctica para la
EF. Madrid, Ed. Pila Teleña. —— (2001). Libro de Actas del IV Congreso
Internacional de Santander: La enseñanza
García, M. E. y Ruiz Juan, F. (2002). Propuestas
de la EF y el Deporte Escolar. Cantabria, Ed.
de juegos con: aros, pelotas gigantes, india-
ADEF-Cantabria.
cas, balones de espuma, catchball. Madrid,
Gymnos. Ruiz Juan, F. y García Montes, M. E. (2001).
Desarrollo de la motricidad a través del juego.
Lavega, P. (2003). “El juego en la Educación
Madrid, Gymnos.
Física. En busca de una Estrella Polar”, en
Revista TANDEM, Didáctica de la Educa- Sarabia, D. y Simal, M. (2004). Juegos tradicio-
ción Física, Nº 10. nales de Cantabria. Santander, Fundación
Marcelino Botín.
López Pastor, V.M. (2006). La Evaluación en
Educación Física. Revisión de los modelos Parlebas, P. (1981). Juego, deporte y sociedad.
tradicionales y planteamiento de una alter- Léxico comentado de praxiología motriz. Bar-
nativa: evaluación formativa y compartida. celona, Paidotribo.
Buenos Aires, Miño y Dávila editores.
Velázquez Callado, C. (2001). “¿Qué tal si ju-
López Pastor, V.M. y otros (1999). Educación gamos cooperativamente con… sillas?”, en
Física, Evaluación y Reforma. Segovia, Li- Actas del I Congreso Estatal de Actividades
brería Diagonal. Físicas Cooperativas. Medina del Campo,
9-12 de julio. Valladolid, La Peonza Publi-
López Sobrado, E. y AA.VV. (1990). Cancio-
caciones.
nes y juegos infantiles en las Merindades de
Castilla. Burgos, Centro de Profesores de —— (2002). “Jugamos juntos con sillas”, en
Villarcayo. Revista Cuadernos Pastopas, Nº 1, pp. 19-27.
Segovia, Pastopas.

Los recreos divertidos 141


Sitios web
Acanomas. Juegos tradicionales [en línea]. Web Infantil Teby y Tib [en línea] <http://
<http://www.acanomas.com/DatoMuestra. www.tebytib.com> [consulta 22.8.2006]
php?Id=306> [consulta 10.8.2006]
Web del C.P. La Palomera de León. [en linea]
Felechas. [en línea] <http://www.inicia. <http:centros2.pntic.mec.es/cp.la.palome-
es/de/brusenda/comba.htm> [consulta ra/jugamos.htm > [consulta 26.8.2006]
22.8.2006]
Shalafi. [en linea] <http: http://www.shalafi.
Juegos de tiempo libre [en linea] <http:// org> [consulta 26.8.2006]
www.juegosdetiempolibre.com> [consulta
Madera de Ser. Federación Cántabra de Bolos.
10.8.2206]
[en linea] <http://www.maderadeser.com>
[consulta 22.8.2006]

142 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
Esta edición se terminó de imprimir en Septiembre de 2013.

También podría gustarte