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Colección
Educación Física
y deporte en la escuela
dirigida por Víctor López Pastor
Composición y corrección: Eduardo Rosende
Diseño: Gerardo Miño
ISBN: 978-84-92613-53-3
Ilustraciones por:
Isabel Campelo Torre
Índice
Contenidos ................................................................................................ 15
Organización y metodología................................................................. 17
Conceptos:
a) El recreo.
b) El patio de juego.
c) Juegos tradicionales.
d) Juegos de comba.
e) Juegos de pasacalles.
f) Juegos cantados.
g) Juegos predeportivos.
h) Grandes juegos.
i) Diferentes materiales de juego.
j) Otros juegos.
Procedimientos:
a) Explicación-demostración de cada juego.
b) Realización de un mural semanal, con los juegos de esa semana.
c) Práctica de juegos tradicionales.
d) Aplicación de las habilidades básicas en situación de juego.
e) Utilización y respeto de las reglas de juego.
f) Utilización de las reglas en juegos de cooperación, de oposición, de opo-
sición-cooperación y de juegos paradójicos.
g) Audición de cintas cantadas por los propios alumnos.
h) Filmación de los juegos y posterior visionado.
i) Investigación y recopilación de juegos tradicionales.
Actitudes:
a) Actitud de respeto y cumplimiento de las reglas de juego.
b) Actitud de respeto a los compañeros y adversarios.
c) Interés por conocer nuevos juegos y actividades lúdicas.
d) Participar en diferentes tipos de juegos y actividades lúdico-deportivas.
e) Valorar el esfuerzo y posibilidades de los demás compañeros.
f) Jugar y competir con nobleza sin necesidad de árbitro.
g) Interés por conocer todos los espacios del patio y sus posibilidades.
h) Disfrutar participando con independencia del resultado.
i) Saber ganar y perder: fair play.
Aunque las actuales leyes educativas no separan de forma explícita los dis-
tintos tipos de contenidos, hemos preferido incluir la separación para dotar
de más claridad a nuestras intenciones.
Responsables
Recursos
Los recursos serán únicamente los que el centro posea. Aunque suene a
perogrullada, la elaboración de los programas dependerá del material que el
centro posea o pueda adquirir. En nuestro caso, todo el material de Educación
Física. No es imprescindible nada, excepto unas cartulinas y pinturas para
realizar los murales de cada semana.
Los materiales incluso pueden elaborarse en horas libres (comedor, re-
creos…) o en ratos de las clases de artística y/o Educación Física. Igualmente
podrían ser aportados por los propios alumnos, especialmente si hablamos
de juegos tradicionales en los que los materiales suelen ser objetos cotidianos
(como las tabas, por ejemplo).
Dicho esto, vayamos inmediatamente a la planificación semanal.
1. JUEGOS DE COMBA
FUNDAMENTACIÓN
AL PASAR LA BARCA
Al pasar la barca
me dijo el barquero
las ni
ñas bonitas
no pagan dinero.
Yo no soy bonita
ni lo quiero ser.
¡Arriba la barca
una, dos y tres!
En cada frase hay que dar un salto. Cuando se dice “arriba” la comba empieza
lentamente a dar la vuelta completa hasta que finalice la canción.
Este juego se puede complicar poniendo acciones gestuales en alguna de
las frases de la canción.
En el caso de aquellos alumnos con muy poca coordinación y que no sean
capaces de saltar a la barca, se puede hacer algún grupo que juegue a:
OTROS JUEGOS
AL MONDRULLÓN
EL COCHERITO LERÉ
En todos los “leré” el que salta toca el suelo con las manos o simplemente
se agacha, y los que dan suben la cuerda y la hacen girar arriba una vez por
encima de su cabeza.
TE INVITO A UN CAFÉ
Aquí jugamos por parejas. Cada pareja tiene una comba, y mientras uno
va saltando inicia el siguiente diálogo:
— Te invito.
Cada alumno tiene que dar tres saltos seguidos mientras se canta:
FUNDAMENTACIÓN
E sta semana contiene uno de los juegos más practicados por los escolares de
toda España. En todos los centros se ha jugado alguna vez y sus múltiples
variantes permiten adecuarlo a los diferentes niveles, espacios y materiales
disponibles. Se trata además de un juego que motiva mucho y que no implica
eliminación, con lo que todos juegan todo el tiempo. El balontiro desarrolla
la coordinación óculo-manual, la orientación espacio-temporal y el trabajo
en equipo.
Cementerio equipo A
Cementerio equipo B
CAMPO EQUIPO A
CAMPO EQUIPO B
Reglas:
r 2VJFOFTIBOTJEPUPDBEPTTFJSÃOBMDFNFOUFSJPDPOMBQFMPUBZMBO[BSÃO
desde allí, teniendo que permanecer en ese lugar hasta el fin de la partida
o juego.
Otras variantes:
En este juego se pueden dar muchísimas variaciones que cambian el sentido
del juego y nos permiten conseguir otros objetivos. Veamos algunas:
1) El que está en el cementerio, se libra y vuelve a su campo, si logra dar a un
miembro del equipo adversario.
2) Cuando la pelota toca suelo antes de darte, no estás dado.
3) Si la pelota te golpea y pasa al cementerio sin tocar el suelo, no estás
dado.
4) Todos los golpeados en la misma acción, se van al cementerio.
5) Se puede jugar con dos balones a la vez.
6) Introducir objetos de gran volumen en el campo que permitan refugiarse
tras ellos.
7) Ampliar los cementerios a las zonas laterales.
FUNDAMENTACIÓN
E stos juegos son antiquísimos. Algunos ya eran practicados por los grie-
gos y posteriormente por los romanos. Ahora se practican en todas las
culturas.
La aventura motriz de estos juegos es lo desconocido, adivinar o localizar
dónde se han ocultado los demás, o dónde han ocultado el objeto, o encontrar
el sitio más encubierto.
Normalmente, en todos los juegos de esconder uno se la queda: busca,
observa y trata de descubrir; el resto se esconde. Se realizan al aire libre,
con lo cual requieren espacios con lugares donde poder ocultarse, y tienen
la particularidad que el número de jugadores es ilimitado y no se necesita
ningún material.
ESCONDITE O ESCONDERITE
1. En Castilla se dice: “Ronda, ronda, / el que no se ha escondido, / que se esconda, / que tiempo
ha tenido”.
OTROS JUEGOS
LA ZAPATILL
A A POR DETRÁS
Jugamos con todos los alumnos sentados formando un corro menos uno,
que está fuera con una zapatilla en la mano. Todos los del corro cantan:
A la zapatilla por detrás,
tris, tras,
ni la ves ni la verás,
tris, tras,
mirad para arriba
que caen judías,
mirad para abajo
que caen garbanzos,
a dormir, a dormir,
Quien está fuera responde diciendo la hora que él quiera. Los del corro, con
los ojos cerrados van contando hasta llegar a la hora indicada en que abren
los ojos y miran si mientras han estado contando el que estaba fuera les ha
puesto la zapatilla detrás. Quien tiene la zapatilla la coge y poniéndose de pie
persigue a quien estaba fuera para procurar pillarle antes de que se siente en
su sitio tras dar una vuelta completa. Si no lo consigue, en la siguiente partida
se quedará fuera con la zapatilla. Los pillados van a la olla.
EL TELEGRAMA
EL POLVORÓN
CAZANDO TOPOS
Todos los alumnos se sientan en corro muy juntos para no dejar espacio
entre ellos, con las piernas un poco flexionadas de forma que debajo de ellas
quede espacio libre por donde intentarán hacer circular una zapatilla sin que
el que se la queda, que está en el centro, se dé cuenta de quién la tiene. La
zapatilla se mueve con una mano que tienen entre las piernas, la otra está
fuera. El que se la queda primero habrá contado hasta una cifra con los ojos
cerrados, y cada vez que falle deberá volver a contar una cifra menor. Si acierta
quién tiene la zapatilla cambia con él.
La zapatilla va por la espalda del corro, a la vez que todos van moviendo
continuamente los brazos por la espalda a fin de despistar todo lo posible a
quien está en el centro.
EL BOTE
Un grupo de personas y una botella de suavizante o de refrescco. Se acuer-
da quién se la queda y quién da la patada al bote. Cuando se le da la patada,
mientras el que queda va a cogerla para, andando hacia atrás y mirando al
suelo, devolverla al sitio inicial, los demás deben esconderse. Una vez el que
queda ha dejado la botella en su sitio, debe buscar a los que se han escondido.
Si descubre a alguien, irá donde el bote y dando un golpe en el suelo con él, dirá
“bote bote por…” y el nombre del que ha visto. El primero en ser descubierto
se la quedará en la siguiente ronda.
Si alguno consigue darle una patada al bote sin ser descubierto, todos de-
berán salir de su escondite y cambiar de sitio, incluso los que ya estaban “pes-
cados”, mientras el que se la queda, vuelve a buscar el bote para devolverlo a
su sitio. El juego acaba cuando todos han sido descubiertos sin que nadie dé
una patada al bote.
OTRAS VARIANTES
LA GALLINITA CIEGA
El que se la queda debe tener los ojos tapados. Y el resto estará alrededor de
él. Se le dice la siguiente retahíla: “Gallinita, gallinita, ¿qué se te ha perdido?” y
contesta: “Una aguja y un dedal”, entonces, dándole tres vueltas sobre sí mismo
se le dice: “Pues da tres vueltas y lo encontrarás”.
En ese momento, la gallinita debe buscar a tientas y si coge a alguien y
adivina quién es, entonces cambian los papeles y comienza de nuevo.
EL ASESINO
FUNDAMENTACIÓN
PASEMISÍ
Dos alumnos se la quedan y cada uno elige en secreto un color, una fruta,
etc. (por ejemplo: naranja y limón). A continuación unen sus brazos forman-
OTROS JUEGOS
ESTA
T BA LA PÁJARA PINTA
T
SOY CAPITÁN
QUE LO BAILE
FUNDAMENTACIÓN
EN LA CALLE 24
OTROS JUEGOS
LAS PISTOLERAS
Somos chicas pistoleras (las alumnas hacen como que disparan pistolas
con las manos), rubias y morenas (se golpean el pelo a derecha e izquierda)
del 92, 93.
Llevamos faldas amarillas (se cogen la ropa como si llevaran falda),
tacones de puntillas (se ponen de puntillas)
y hablamos en inglés, en inglés (hacen como que hablan).
No nos gustan los chavales ni los generales (hacen el gesto de negar con los
dedos),
por eso les decimos que toma que dale
que a la mierda los chavales.
BABA, BEBÉ
Baba, bebé
Toca la sinfonía
Simi, simi, jota, jota
La papilla del bebé
Con sabor a Nutriben
Un poquito de Nestlé.
Como le guste a usted.
ANTÓN CAROLINA
Antón Carolina na na
Mató a su mujer jer jer
La metió un saco co co
La llevó a moler ler ler
El molinero dijo jo jo
Esto no es harina na na
Esto es la mujer jer jer
De Antón Carolina na na.
CHOCOLA
Choco-choco-lala,
Choco-choco-tete,
Chocola,
Chocote,
Cho-co-la-té.
Capricornio, Leo,
Cáncer, Aries,
Libra, Piscis,
Tauro, Géminis,
Virgo, Acuario,
Escorpión y Sagitario.
PIPI LANSTRUNG
Pipi Lanstrung
fue a la feria,
a comprarse
un par de medias.
Como medias
no había,
Pipi Lanstrung
se reía.
Ja, je, ji, jo, ju.
CHINO CAPUCHINO
DRACULINA
Draculina soy
medio loca estoy
DRACULINA ESTUDIOSA
CHUPA CHUS
6. JUEGOS DE PAÑUELO
FUNDAMENTACIÓN
EL PAÑUELO
OTROS JUEGOS
EL DRAGÓN
Sentados todos en un gran corro excepto quien se la queda, que está fuera
con un pañuelo en la mano. Éste va corriendo alrededor del corro y antes de
PAÑUELO DOBLE
ZORRO EN EL GALLINERO
Las gallinas se mueven libremente sin salir del espacio de juego: el gallinero.
El zorro está fuera, con un pañuelo colocado en la parte posterior de la cintu-
ra, a modo de cola. A la señal se inicia el juego. El zorro entra en el gallinero
intentando pillar al mayor número de gallinas posible, para lo que le basta con
tocarlas. Las gallinas que son pilladas se sentarán en el suelo. Pero el zorro, a
su vez, deberá tener cuidado puesto que las gallinas intentarán arrebatarle la
cola –incluso las que están sentadas–. Si alguna lo consigue, se acaba la partida
y ella será el nuevo zorro en la partida siguiente.
La riqueza cultural española nos indica unas pequeñas variantes según la
zona donde se juegue. Como detalle queremos indicar la posibilidad de que
sean dos los zorros que pillen y la posibilidad de disponer de un pequeño es-
pacio, la cueva, en la que el zorro pueda refugiarse cada vez que lo necesite.
FUNDAMENTACIÓN
LAS CUATRO
A ESQUINAS
OTROS JUEGOS
EL CORTA
T HILOS
Se echa a suertes para ver quién se la liga o “queda”. El que se la liga persigue
y trata de tocar a alguno de los demás niños/as. Una vez que elige a por quien
va, comienza la persecución. Tiene que perseguir a un compañero hasta que
EL ENCUENTRO
Se echa a suertes para ver qué dos jugadores se la “quedan”. Los que se la
quedan deben colocarse en los dos extremos de la pista (uno debajo de cada
portería) y el resto de los jugadores se colocan distribuidos por toda la pista
polideportiva.
A la señal de comienzo, los dos que se la quedan se desplazarán tratando de
encontrarse y darse un abrazo, mientras todos los demás tratarán, con nobleza,
de obstaculizarles para que no lo consigan. Para ello no podrán utilizar las
manos (deben llevarlas en la espalda) ni podrán zancadillear a los dos que se
la quedan. Solo deberán obstaculizarles con el cuerpo.
LAGO O CADENETA
T
DRAGÓN TRAGÓN
EL JEFE CHIFLADO
LA OLLA
TRENES REPLETOS
Distribuimos al alumnado en
grupos de tres o cuatro. Cada
grupo será un tren en el que el
primero es la máquina y el res-
to los vagones. Además otros
alumnos, tres, cuatro… según
el número de trenes serán los
pasajeros que van en busca de
un tren para subirse a él.
8. JUEGOS DE MESA
FUNDAMENTACIÓN
EL AJEDREZ
OTROS JUEGOS
PARCHÍS
JUEGO DE LA OCA
Cuenta una leyenda griega que durante el sitio de Troya los guerreros griegos
se aburrían tanto que inventaron distintos juegos para mantenerse entreteni-
dos. Uno de estos juegos fue precisamente “el Juego de la Oca”, y cuentan que
quien lo inventó fue Palámedes, hijo del rey de Eubea y nieto de Poseidón. Sin
embargo, en el año 1908 se descubrió en Creta una pieza arqueológica que data
del año 2000 a.C. y que fue llamada el “Disco de Phaistos”; los historiadores
piensan que probablemente era un tablero para jugar el Juego de la Oca. Es un
disco hecho de arcilla que mide aproximadamente 20 cm. de diámetro y que
tiene grabada una espiral con 31 casillas en una cara y 30 en la otra; en ocho
de las casillas hay, también grabadas, las figuras de pájaros muy grandes.
Otras fuentes, en cambio, proponen que el Juego de la Oca es un juego
alemán que fue inventado en el siglo XI, sin embargo no se tienen muchos
registros al respecto.
Una versión un poco más fundamentada es la que dice que el juego nació
en Florencia en la corte de los Médicis, y que en España el juego se conoció
cuando Francisco de Médicis se lo regaló a Felipe II. Parece ser que el juego
causó tal furor entre la corte que a partir de entonces se convirtió en uno de
los mejores regalos que los nobles hacían.
Otra versión sobre el origen del juego atribuye su invención a la Orden de los
Templarios, creada en 1118 en Jerusalén por los cruzados europeos. Se piensa
Parece ser que el dominó fue inventado por los chinos hace más de 300
años, pues ya en el siglo XVIII entró en Europa a través de Italia y posterior-
mente en Inglaterra. Las primeras fichas de dominó eran de hueso y en 1840
se empezó a unir la lámina del hueso a otra de ébano, de forma que la ficha
pudiera sostenerse en pie.
¿Cómo se juega?
En el dominó europeo se colocan las 28 fichas boca abajo al principio del
juego. Se mueven y cada uno de los cuatro jugadores recoge siete fichas y las
pone de canto de forma que la cara marcada quede escondida a los otros ju-
gadores. El que tenga el seis doble empieza el juego colocándola en el centro
de la mesa, apuntando hacia él. El turno se sucede en el sentido contrario a
las agujas del reloj. El jugador siguiente tiene que plantar o poner una ficha
que tenga un seis en algún extremo (por ejemplo el 6-2), y el jugador siguiente
puede escoger entre poner en el extremo del otro seis o en el número que haya
quedado libre (en este caso el 2) y así sucesivamente.
Las fichas dobles se colocan siempre atravesadas, apuntando al que las haya
puesto. Las demás se colocan en fila y si la fila se extiende demasiado se puede
continuar de lado tras hacer un ángulo recto. Si un jugador no puede rematar
ninguno de los dos extremos de la fila, pasa y cede su turno al siguiente. El
juego se acaba cuando uno coloca sus siete fichas, se suma el valor de todas
las que quedan sobre la mesa y el total es la puntuación del mayor.
Cuando juegan menos de cuatro se llama juego abierto, y para comenzar
cada uno da vuelta una ficha y el que suma mayor puntuación es el que co-
mienza. Cada jugador retira siete fichas y las que quedan son para coger cada
vez que no puedes plantar, hasta que se cierre el juego.
LOS DADOS
Los dados son piezas cúbicas de marfil, hueso, madera u otra materia, en
cuyas caras hay puntos marcados del uno al seis, y que sirven para juegos de
azar o de fortuna.
El juego de dados está formado por cubos que en cada cara tienen grabados
o pintados unos números que van del 1 al 6, dispuestos de modo que las caras
opuestas siempre suman siete.
El uso de los dados para apuestas y juegos de azar se remonta al tercer
milenio antes de Cristo. Se han encontrado dados en las tumbas egipcias y se
jugaba a los dados en los banquetes de la Grecia clásica –se cita este juego en
la Ilíada– y de la Roma imperial. Es famosa la frase de Julio César al ordenar
DAMAS
TRES EN RAYA
Y
FUNDAMENTACIÓN
ARDILLAS ENJAULADAS
¡SPLASH!
BUSCAR CASA
ALTURITAS
Variantes:
* Podemos colocar en el centro de los corros un objeto, o el mismo maestro,
que, si es tocado por el gato, invierte inmediatamente los papeles.
* Colocarse las parejas, uno al lado del otro entrelazados por el codo.
STOP
FUNDAMENTACIÓN
POLICÍAS Y LADRONES
OTROS JUEGOS
HADA O DUENDE
SUPERMAN Y EL VIENTO
TIBURONES Y SARDINAS
TIENTE
FUNDAMENTACIÓN
ROBAR PIEDRAS
Cada equipo está en su campo y en el fondo del mismo coloca sus ocho
piedras. El juego consiste en robar las piedras del equipo contrario sin ser
tocado por los adversarios y, tras llevarlas al campo propio, depositarlas en la
caja fuerte. Gana la partida el equipo que antes consigue robar cinco piedras
del equipo contrario.
Por un procedimiento habitual se forman dos equipos de igual número de
jugadores. Cada equipo se coloca en su campo y, al final del mismo, en su línea
de fondo, sus ocho piedras debidamente marcadas (con una cruz, pintura,
etc.) y separadas unas de otras.
Todo jugador que se halle en su campo es invulnerable.
Cuando un jugador pasa al campo contrario, puede ser tocado por los
adversarios, y si es así, se convierte en prisionero. Permanecerá de pie en el
lugar donde haya sido tocado, hasta que otro compañero vivo le libere dándole
en la mano.
Cuando un jugador logra robar una piedra a sus adversarios, debe regresar a
su campo sin ser tocado y ponerla en su caja fuerte; luego, sigue jugando. Si el
ladrón es tocado en el campo contrario, debe dejar la piedra en el mismo lugar
en el que la cogió y regresar a su campo por el exterior del terreno, con la mano
levantada, para indicar que no participa en el juego hasta el momento en que
toque su caja fuerte.
El ladrón solo puede
coger una piedra cada
vez.
El juego finaliza cuan-
do un equipo guarda
cinco piedras (u otro
número determinado al
OTROS JUEGOS
MARRO-MALLA
ESPAÑA/INGLATERRA
FUNDAMENTACIÓN
FUNDAMENTACIÓN
FUNDAMENTACIÓN
GARBANCITO
OTROS JUEGOS
PÍDOLA
Se sortea para elegir quién se queda de “burro” para que los demás salten
sobre él. En muchos lugares de España compiten con un salto de longitud y
el que menos salte es el primero en quedarse.
Se traza una raya “pídola” donde se coloca el que se la queda, en posición
agachada o de burro (piernas estiradas, cintura doblada y manos recogiendo
la nuca casi entre las piernas).
Los demás van saltando uno a uno apoyando las manos en la espalda del
burro para impulsarse en el salto. Si todos los jugadores saltan, el burro avanza
A LA UNA LA MULA
Se sortea para elegir quién se queda de “burro” para que los demás salten
sobre él (piernas estiradas, cintura doblada, tronco horizontal al suelo y manos
recogiendo la nuca casi entre las piernas). Los demás en fila, uno tras otro, van
saltando y repitiendo la frase y gestos que hace el primero en saltar.
El juego se compone de diez saltos que se ejecutan de forma diferente y con
una retahíla o cancioncilla propia:
Salto: “A la una la mula” (salto con apoyo en la espalda).
Salto: “A las dos la coz” (salto con apoyo y patadita en el trasero del bu-
rro).
Salto: “A las tres San Andrés” (salto después de dar solamente tres pasos).
Salto: “A las cuatro, uñas de gato” (saltar apoyando solo las yemas de los
dedos).
Salto: “A las 5 doy un brinco” (salto sin apoyo de manos).
Salto: “A las 6 el salto del rey” (salto sin apoyo y caída con postura real o
reverente).
Salto: “A las 7 coge la mula y vete” (salto con el apoyo de una mano).
Salto: “A las 8 nos comemos un bizcocho” (saltar con las dos manos y antes
de aterrizar tocarse la boca).
Salto: “A las 9 no te mueves” (salto sin carrera).
Salto: “A las diez echo a correr” (salto en carrera).
FUNDAMENTACIÓN
LA VARITA O CONTRABANDISTAS
OTROS JUEGOS
LA BANDERA
Se disponen dos equipos. Cada uno tiene un territorio dentro del cual no se
puede ser pescado y que tiene un círculo (el área de balonmano, por ejemplo)
en el que hay una bandera (o pañuelo). Dentro de ese círculo no puede entrar,
Bandera B
Bandera A
Territorio equipo A Territorio equipo B
FUNDAMENTACIÓN
PELOTA SENTADA
OTROS JUEGOS
TRES CAMPOS
Los jugadores que se sientan con las piernas estiradas a su libre albedrío por
un espacio de juego bien delimitado, son las rocas. El lobo será el perseguidor
e intentará tocar al venado para cambiar con él de papel. Si en el transcurso de
EL PERSEGUIDOR
CARRERA DE COLORES
TODOS A SU CAMPO
FUNDAMENTACIÓN
OTROS JUEGOS
¿CARA O CRUZ?
LAS CERILLAS
El que rifa coloca en su mano cerrada tantas cerillas como jugadores vayan
a participar en el sorteo. Una de las cerillas será más corta, pero el rifador las
dispone de forma que todas parezcan de la misma longitud. Cada jugador va
retirando una cerilla y se la quedará el que coja la cerilla más pequeña.
El que rifa tiene una moneda en la mano y esconde ambas manos con el
puño cerrado en la espalda (puede pasarse la moneda de una mano a otra o
conservarla en la misma mano, pero siempre tratando de confundir al con-
trario). Después adelanta sus brazos enseñando los dos puños a su oponente
Sorteos:
PARES Y NONES
Consiste en que dos jugadores, tras haber optado cada uno por pares o no-
nes, muestren los puños que tenían ocultos en la espalda y saquen rápidamente
un número de dedos; el ganador repite la operación con otro de los jugadores
y así sucesivamente. El que, cuando hayan acabado todos, resulte vencedor,
será el director del juego. Este modo de echar a suertes es muy antiguo, pues
ya lo empleaban los romanos para dirimir sus controversias.
LAS PAJITAS
ORO-PLATA
En Cantabria, antes de jugar una partida a los bolos, se rifa para saber
quién va al tiro y a quién le toca armar. Para ello se coge el bolo más pequeño,
llamado cachi o emboque, y se lanza al aire al tiempo que se pregunta al otro
“¿punta o coz?”, ganando el que acierte la forma primera de tocar el bolo el
suelo, ya sea de punta o con la base.
LA MOSCA PUÑETERA
LA MOSCA EN EL CRISTAL
PINTO-PINTO-GORGORITO
Pinto-pinto-gorgorito
¿Dónde vas tú tan bonito?
a la acera verdadera
pim-pom-fu-e-ra.
LA VACA LECHERA
A la vaca lechera
tú te vas y
tú te quedas.
UNI-DOLI-CATOLI
Uni-doli-tena-catoli-quina-quineta
estaba la reina en su gabinete
vino Gil apagó el candil, candil candilón
cuéntalas bien que las veinte son
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-20.
LA GUINDA
ERO-ERO
Ero-ero
tú que estás en aquel cerro,
LA CAMA
HUEVO FRITO
EL CAFÉ
VEINTIUNO
AVIÓN JAPONÉS
LUZ
TRIQUI
TÚ POR TÚ
¿Quién se ha cagao?
¡Que huele a bacalao!
Tú, por tú,
que has sido tú.
QUINCE
Quince, requince,
quince, quince,
quince, quince, requince,
quince, quince son.
A LOS CHICOS
Puestos en corro se cuenta hasta tres; en ese momento se sacan todos los
dedos del cero al diez. Se cuentan todos los dedos y se empieza a contar por
un alumno establecido previamente hasta que se llegue al número total de
dedos. Ése se la queda.
El juego de los chinos, con el que dilucidan los mayores quién paga la ronda,
es similar. Cada participante tiene tres monedas escondidas en las dos manos
en su espalda. A la señal todos ponen un puño cerrado al frente y van diciendo
el número total de monedas que creen puede haber entre todas las manos y
al acabar de elegir todos, se abren las manos, se cuentan las monedas y quien
acertó se libra de pagar, y así sucesivamente hasta que quede uno sólo, que
será el que invite o pague.
LA MONA
SAN JUAN
LA ZAPATILLA
Al que le toca debe decir un lugar en el que haya estado. Y luego se con-
tinúa:
FUNDAMENTACIÓN
ARRANCA CEBOLLINOS
Distribuimos al alumnado en
grupos pares de igual número de
componentes que se enfrentarán
dos a dos. Todos los miembros
de un equipo se colocan sentados
uno tras otro lo más juntos posible
y abrazados fuertemente. Son los
cebollinos. Alguien de cada equi-
po se levanta y va donde el equipo
rival, es el arrancacebollinos.
El arrrancacebollinos tiene como misión ir arrancando cebollinos de la
hilera rival; para ello solo puede tirar en dirección de la hilera bien de la cola,
bien de la cabeza. Quienes van siendo arrancados pueden ir a ayudar a su
arrancacebollinos. Ganará el equipo que primero logre arrancar todos los
cebollinos del equipo rival.
Posible variante:
* Un equipo hace de cebollino y el otro completo de arrancacebollinos y se
contabiliza el tiempo.
OTROS JUEGOS
SOGATIRA
DESALOJO
AMBULANCIAS
BOMBA DE RELOJERÍA
AGLOMERACIÓN
FUNDAMENTACIÓN
LA GOMA ELÁSTICA
OTROS JUEGOS
LAS ALTURAS
Dos sujetan la goma elástica y otras la saltan, por turno, a distintas alturas
(suelo, tobillo, rodilla, cadera, cintura, axilas, cuello y cabeza), desde la más
baja hasta la más alta (situada a la altura de la cabeza). Cuando alguna no
consigue superar la altura intercambia su puesto con alguna de los extremos.
Es un juego que consiste en saltar con un elástico. Se juega entre tres o más
personas.
Para los tres primeros existe la norma de que se deberá saltar sin que se
pueda rozar la goma. Para los tres siguientes se permite tocar la goma e in-
cluso para el de la axila se permite hacer el pino para saltarlo como para los
dos últimos.
En este juego se pueden inventar movimientos o canciones para cantar
mientras saltas o brincas.
A LO LOCO
A lo loco-co, a lo loco-co,
una vieja se ha caído de una moto-to,
a la chacha-cha, a la chacha-cha
se ha caído y se ha roto una pata-ta,
a lirón, a lirón se ha caido y se ha hecho un chichón.
FIESTA DE BLAS
En la fiesta de Blas,
en la fiesta de Blas,
todo el mundo bailaba,
con unas copas de más.
COSAS DE DOS
LA LECCIÓN
DIVERTIR
Si te quieres divertir,
cómprate un monopatín,
PIPI LASTRUM
PEPITO
DON MELITÓN
ESCRIBE A MÁQUINA
ANCLAS PALANCAS
(Esta canción seguiría con todas las vocales, cambiando primero las as por
es, luego las as por is; y así sucesivamente).
LOS DIMINUTOS
Los diminutos,
Nadie sabe dónde están
Pequeños seres bondadosos.
Pero seguro que no los verás.
SOY UN VAMPIRO
PUMUKI
GOUFFY
CHICLE AMERICANO
CAZARATONES
Ca-za-ra-to-nes
¿me vas a pillar tú?
Sí, ya lo veremos
¿me vas a pillar tú?
Sí, ya lo veremos.
Se colocan dos niños agarrando la goma por sus extremos y en lo más
alto que puedan. Otro se coloca entre ellos y dentro de la goma. Los que se la
quedan dicen en alto: “¡Ca-za-ra-to-nes!”. El del medio tiene que intentar salir
sin que le toquen con la goma. Si le tocan, pasa a quedársela.
TRIÁNGULO
Se la quedan tres niños. Se colocan la goma por detrás de los tobillos for-
mando un triángulo. Otros tres se colocan fuera, enfrente de cada uno de los
lados del triángulo.
Paso 1: en primer lugar, se entra en el triángulo (los tres).
Paso 2: después deben pasar una pierna por encima de la goma, cada uno
en su lado.
Paso 3: seguidamente, hay que saltar a pies juntos y caer pisando la goma
con los dos pies.
Ahora, los tres deben cambiar de sitio rotando siempre hacia su derecha.
Deben hacerlo pisando dentro del triángulo con el pie izquierdo y pasando
el derecho por encima de la goma. Así, quedarán otra vez como en el paso
2. Ahora tendrán que volver a saltar a pies juntos y pisar la goma como en el
FUNDAMENTACIÓN
VEN O VETE
100 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
OTROS JUEGOS
BÚHOS Y CUERVOS
CARA Y CRUZ
FUNDAMENTACIÓN
102 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
Vamos a hablar de dos tipos de juegos: el diábolo, el yo-yo y las tabas, todos
con un gran componente de coordinación óculo-manual y de concentración.
Y suelen “enganchar”.
Quizá el diábolo sea más apropiado para edades más avanzadas que el
yo-yo.
EL DIÁBOLO
Acrobacias:
r &MFWBDJÓO UJSB EF MBT DVFSEBT TVBWFNFOUF QBSB MBO[BS FM EJÃCPMP BM BJSF VOPT
30 centímetros. Luego recógelo con la cuerda. Será más fácil si separas las
varillas de forma que la cuerda esté tirante, pero junta las varillas en cuanto
el diábolo caiga sobre la cuerda.
r "MSFEFEPS EFM NVOEP NBOUÊO MBT WBSJMMBT KVOUBT Z IB[ HJSBS FM EJÃCPMP FO
un círculo completo. Recupéralo inmediatamente y mantenlo en movi-
miento.
r 1JF BQSPYJNB FM EJÃCPMP BM TVFMP Z HPMQFB MB DVFSEB TVBWFNFOUF FO MB QBSUF
derecha del diábolo para que salte sobre el pie y caiga sobre la cuerda de
nuevo.
r (JSP SÃQJEP QBSB IBDFS RVF FM EJÃCPMP HJSF SÃQJEBNFOUF QBTB MB DVFSEB
alrededor del eje una vez sola y luego dale una sacudida más rápidamente.
Recuerda desenrollar la cuerda antes de intentar cualquier acrobacia de
lanzamiento. No hagas girar el diábolo demasiado ya que se desequilibrará
a una velocidad excepcionalmente alta.
r "MBNCSF BMUP IB[ HJSBS FM EJÃCPMP SÃQJEBNFOUF Z DPMÓDBMP DFSDB EF MB WB-
rilla de la mano derecha. Levanta ambas varillas sobre la cabeza, estando
la varilla izquierda más baja que la derecha. El diábolo entonces se desliza
por el alambre alto.
r 1JSVFUB MBO[B FM EJÃCPMP BM BJSF MVFHP HJSB SÃQJEBNFOUF Z SFDÓHFMP BOUFT EF
que se caiga.
r 5SBNQPMÎO IB[ RVF HJSF SÃQJEBNFOUF Z FMFWB MBT WBSJMMBT TPCSF MB DBCF[B BM
igual que en alambre alto; mantén las varillas a un nivel y la cuerda tensa,
y haz que el diábolo bote.
104 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
OTROS JUEGOS
EL YO-YO
¿Qué es?
El yo-yo es un pequeño artilugio que cuelga de un cordel
relativamente corto, pero con una historia notablemente
larga. Se dice que tuvo su origen en la antigua China y lo
encontramos reflejado en algunas decoraciones de la cerá-
mica griega clásica. Adquirió fama nuevamente en el siglo
XVIII, al aficionarse a él la aristocracia francesa y británica.
En Gran Bretaña se le designaba con los nombres de ban-
dolero, quiz, y juguete Príncipe de Gales.
En Francia, durante la Revolución, recibió el mote de L’émigrette, ya que
los yo-yos de marfil eran pasatiempos favoritos de los nobles émigrés de París,
durante el período del Terror.
El duque de Wellington fue uno de los yo-yófilos de la época napoleó-
nica. Los jugadores compiten a menudo en campeonatos y exhibiciones de
acrobacias de yo-yo.
Es un juguete elaborado en madera o plástico, que consta de dos partes
iguales separadas por un corte hecho alrededor del mismo, por donde pasa
una cuerda que mide aproximadamente dos metros. Esta se anuda al dedo del
jugador, quien luego de enrollar el hilo en el corte que divide las dos tapas,
lanzará el yo-yo para hacerlo descender, ascender y girar sobre sí mismo,
dependiendo del estilo y modalidad seleccionada por éste.
¿Cómo se juega?
Se enrolla el cordel en torno al carrete del yo-yo y se introduce el dedo en
el lazo con el que termina siempre la cuerda. Se sujeta los costados del yo-yo
con los dedos de la misma mano, se suelta y se deja que el yo-yo descienda a
lo largo de la cuerda; se eleva el brazo ligeramente de forma que el yo-yo no
toque el suelo. Cuando esté a punto de llegar al extremo, hay que dar un tirón
con el dedo para que retorne a la mano.
Existen varias modalidades para jugar al yo-yo, pero las más comunes
son:
r &M QFSSJUP consiste en lanzar el yo-yo hacia abajo, tratando que el mismo
se deslice sobre la cuerda. Luego se deja correr por el piso, procurando
incorporarlo al ritmo normal del juego.
r &M DPMVNQJP una vez lanzado el yo-yo se deja deslizar, sujetando la cuerda
un poco menos de la mitad. Con el otro extremo de la cuerda se forma
LAS TABAS
Una taba es un huesecillo del tarso de los corderos, que mide alrededor
de 3x1 cms. Este hueso se encuentra en el tarso de las reses pequeñas. Las
empleadas son las de cordero, carnero o cabrito, y en Cantabria, las del cerdo.
Algunas jugadoras –pues era un juego exclusivo de niñas y jovencitas– las
pintaban con anilina u otros productos.
Una vez limpio, este huesecillo sirve para jugar gracias a las cuatro caras
diferentes que posee. (Actualmente, en la sociedad de consumo, ya se pueden
comprar de plástico o de otros materiales).
Las tabas tienen cuatro caras diferentes, que reciben diferentes nombres
según la zona:
r Cara cóncava: tiene un pequeño hoyo en el centro. Recibe estos nombres:
primeras, hoyo, aguas, vino, ombligo, palos, reina, chuca, chuque.
r Cara convexa: se parece a una pinza. Recibe estos nombres: segundas, taba,
penca, pan, panza, barriga, tripa, joroba.
r Cara lisa: cara lateral casi lisa. Recibe estos nombres: terceras, lisa, fondo,
culo, verdugo, lis, cinto.
r Cara con forma de oreja o de “s”, con un pequeñísimo hoyo. Recibe estos
nombres: cuartas, carne, pico, cuerno, rey, corona.
Las variantes de este juego son muchas:
1) Se tiran las tabas (el número puede variar) al suelo quedando colocadas en
diferentes posiciones. Se lanza una al aire para, antes de cogerla de nuevo,
colocar las restantes, en cada lanzamiento, en las distintas posiciones.
2) En Cantabria2: se juega sobre suelo liso, pero que no resbale, porque en-
tonces “plantan” mal las tabas. Se puede jugar con 6 o 12 tabas; estas tienen
cuatro posiciones: primeras, segundas, terceras y cuartas. Se necesita una
canica. Comienza el juego: se cogen todas las tabas con las dos manos y se
tiran sobre el suelo. Se lanza la canica hacia arriba y se coge la taba antes
de coger la canica que baja. Hay que ir plantando la taba en la posición
que toque (1ª, 2ª, 3ª, 4ª) para poder acabar, ya que hay que ir cogiendo las
seis tabas seguidas de cada posición para pasar a la siguiente. Se pierde: si
la canica se cae, si no cogemos la taba o si no la plantamos, y entonces el
106 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
turno pasa al siguiente jugador. Se juega igual hasta que acabamos cuartas.
Después de cuartas vienen los “pitones”.
3) Los pitones: se juega con cuatro tabas. Hay que tener en la misma mano las
tabas y la canica, se lanza ésta y luego las tabas. Tienen que salir parejas:
1ª con 2ª, o 3ª con 4ª. Se coge la pareja si ha salido una y se tira las otras
dos otra vez; si no sale pareja se pierde el turno, pero la que se ha hecho,
se cuenta hasta completar cuatro parejas. Si sale primero una pareja y se
vuelve a tirar con dos, y sale otra, se cuenta esas dos y se vuelve a tirar con
las cuatro.
4) Pares y nones: se colocan cuatro tabas en línea, un poco separadas, y se
lanza al aire otra; antes de coger ésta se han de coger las tabas colocadas
las primeras (1 y 3).
5) La lluvia: se trata de lanzar cinco tabas al aire, tratando de cogerlas con
los dorsos de las manos, volviendo a lanzarlas al aire y cogiéndolas con las
palmas.
6) Con seis tabas y una canica: se lanzan las tabas al suelo. Cada vez que se
tira una canica al aire, antes de cogerla hay que poner todas las tabas en la
misma posición.
7) Con doce tabas: se cogen las doce tabas, y se agitan con las manos y se
lanzan al suelo. Se coge una y se tiran al aire, a la vez que se dice una po-
sición. Antes de cogerla, se han de coger las que hay en esa posición.
FUNDAMENTACIÓN
LA PEONZA
Bailar la peonza tiene ya su dificultad, sobre todo para los más pequeños.
Esta semana propondremos varios juegos a los que ya consigan bailarla de
manera adecuada.
ROMPETROMPOS
SACAR OBJETOS
108 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
colocados en el círculo intentando sacarlos de él, pues gana todos los que
saque. Mientras la peonza baile, el jugador puede tirar de nuevo. Cuando se
para, pasa el turno al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que ya no
queda nada en el círculo.
OTROS JUEGOS
LA BOMBA
Mientras el trompo baila en el suelo, se sujetan con ambas manos los extre-
mos de la cuerda, y con la mano derecha se rodea con la cuerda la punta del
trompo dándole una o dos vueltas. Seguidamente, con un impulso el trompo
se eleva al aire y se recoge con la mano sin parar de girar.
LA DE CORREDOR
IR DE PESCA
FUNDAMENTACIÓN
SILLAS MUSICALES
OTROS JUEGOS
BABOR
110 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
del Ácido, llamado así porque no hay agua sino un ácido que desintegra a quien
cae en él. (En lugar de ácido podemos echar en el lago una buena cuadrilla de
cocodrilos hambrientos, pero esto va en gustos…). Hecho esto explicamos muy
por encima en qué consiste el juego: hay que lograr pasar al otro lado sin caerse
en el lago y para ello sólo disponemos de las sillas; si te caes, te desintegras
por el poder corrosivo del ácido. Nada más. Colocamos a los grupos y damos
comienzo al juego observando las diversas soluciones que aportan. En caso
de gran incertidumbre o parón total podemos ofrecer alguna pista.
En este juego podemos valorar: quién llega antes; quién llega antes con
más miembros en su equipo; quién consigue llegar con todos sus miembros,
lo haga en primer o último lugar, etc.
Jugamos sentados en sillas formando un gran corro en el que hay una silla
vacía. El que está a la izquierda de la silla vacía dice: “Estoy sentado…” y ocupa
rápidamente la silla; el siguiente por la izquierda añade: “y amo…”, ocupando la
silla del anterior; el siguiente continúa: “muy en secreto…” y realiza la misma
acción; el siguiente dice: “a…” (e indica el nombre de alguien del corro) a la
vez que ocupa la silla que quedó vacía. La persona nombrada correrá a ocupar
la silla que dejó quien le nombró. Las dos personas que están a su derecha e
izquierda, sin levantarse, intentarán cogerle para que no se vaya. Sigue el juego
con quien esté a la izquierda de la silla vacía. Hay que jugar muy rápido.
LA SILLA VACÍA
FUNDAMENTACIÓN
LAS CANICAS
OTROS JUEGOS
VARIANTE DE GUA
112 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
dos toques al que le ha dado antes de que este se meta en el gua, de esta forma
le quita el toque que ha recibido y le da el suyo. Si lo consigue y se mete en el
gua gana él, y si no el otro debe intentar darle dos toques.
EL TRIÁNGULO
EL CÍRCULO
FUNDAMENTACIÓN
P oco a poco hemos visto cómo en nuestros colegios se van perdiendo aque-
llos juegos que hace algunas décadas eran practicados por todos los niños
y niñas. En honor a esos momentos divertidos y de relación interpersonal va
dedicada esta semana.
LAS CHAPAS
OTROS JUEGOS
CIRCULACIÓN DE LA SAVIA
114 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
la savia bruta y se regresa por la savia elaborada. Gana el primero que regresa
a la raíz.
Penalizaciones: quien se salga del tallo debe volver a la raíz. Quien sea
comido por el gusano debe regresar al principio de la hoja.
EL APARATO DIGESTIVO
VUELTA CICLISTA
Se juega como en Las Chapas pero con las particularidades de este circuito.
Explicación del circuito: los cuatro primeros en pasar por cada premio de la
montaña y cada meta volante puntúan 5, 3, 2 y 1 punto. Los primeros en cruzar
la línea de meta puntúan 10, 7, 5, 4, 3, 2 y 1 punto.
Penalizaciones: quien se cae al lago debe volver al último puerto de montaña.
Quien cae en la muerte regresa a la meta volante del pueblo.
POLICÍAS Y LADRONES
Se marca una zona de juego en el suelo con la forma que se quiera, nor-
malmente un cuadrado o un rectángulo. Dentro de esa zona de juego debe
haber un agujero (gua) que servirá de casa a los ladrones. El juego consiste
en que los policías deben pillar a los ladrones siempre que no estén en casa.
La forma de dar será la de chocar las chapas. Cuando todos los ladrones son
pillados se cambian los papeles.
TAPIÓN O FRONTÓN
Para llevar a cabo este juego precisamos balones tipo voleibol, con buen
bote, una pared y suelo lisos. El juego consiste en golpear la pelota tan fuerte
o suave como se quiera con la palma de la mano abierta de forma que bote
primero en el suelo y lo haga después en la pared, procurando que el contrario
no la pueda golpear antes de que la pelota bote nuevamente en el suelo. De
esta forma ganaremos un punto y pondremos la pelota en juego golpeándola
para que bote primero en la pared y luego en el suelo.
Las modalidades de juego son variadas: uno contra uno, dos contra dos,
con o sin espacio delimitado para que bote la pelota, con o sin una línea
marcada en la pared por encima de la cual deba rebotar la pelota, jugar todos
contra todos y el que pierde es eliminado ganando una vida el último jugador,
jugar por equipos de varios miembros estableciendo un orden para golpear
la pelota, etc. También se puede permitir controlar la pelota botándola para
impulsarla posteriormente.
LA RANA
FUNDAMENTACIÓN
116 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
La rayuela se denomina de forma diferente en ciertos países. En España se
la llama también tejo, y recibe además muchos otros nombres como calderón,
cox cox, futi, traquenele, telazarranea, reina mora, pata coja, infernáculo, pi-
tajuela, mariola, etc. En Chile se la llama luche o huche; en Colombia, golosa
o carroza; en Portugal, juego del diablo o juego del hombre muerto; en Italia
se la llama mundo; en Venezuela, El juego de la Vieja; en México, tejo.
Existen en el mundo numerosas variantes de este juego, pero todas tienen
algo en común. Una de las formas más simples y comunes de jugarla es la
siguiente:
LA RAYUELA
OTROS JUEGOS
LA SEMANA
Cada jugador se situará frente al dibujo con su pita. Una vez sorteado el
orden de juego, y desde la línea convenida, el primero lanzará con la mano
su pita procurando que caiga dentro de la casilla del lunes –si no lo consigue
pierde su turno y juega el segundo–. Acto seguido saltará por encima de esa
casilla para caer en la del martes a pata coja, y así, a pata coja, recorrerá el
dibujo, pudiéndose parar a descansar con los dos pies en la casilla del jueves.
Al llegar a la casilla más cercana a donde se encuentre la pita, y siempre a la
pata coja, deberá recoger la pita del suelo sin apoyarse, y proseguir su camino.
LA PITA
EL AVIÓN
118 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
* Cuando se logra realizar todo un recorrido completo se tiene derecho a
reservarse una casilla.
JUEGO DE CARACOL
Otras normas:
- Cuando se descansa en el cielo se pueden apoyar los dos pies en el suelo y
corregir la posición del tejo como mejor le convenga.
- Si el tejo cae en la sección DETRÁS del cielo, no deberá hablar ni reír
durante el resto del juego. Si lo hace quedará eliminado definitivamente.
FUNDAMENTACIÓN
LOS BARCOS
120 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
nos dirá “tocado” y pintaremos la casilla de un color que queramos para tener
constancia de que ahí hay un barco. En el caso de que sea un barco de una
casilla, el compañero deberá decir “tocado y hundido”.
A B C D E F G H I
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
OTROS JUEGOS
OSO
Les entregamos a los alumnos un pequeño cuadro de diez por diez casillas
totalmente vacías y sorteamos el orden de juego. Cada alumno deberá tener
una pintura o lápiz de color distinto para que se pueda observar el tablero de
juego de forma conveniente. El juego consiste en ir poniendo por turnos una
de las letras de la palabra OSO hasta que uno de los jugadores en su turno
encuentre escrita la palabra oso o colocando una de las letras pueda formar
una nueva. En ese caso subrayará la palabra y se anotará un punto. Veamos
un ejemplo de partida:
O O
S
O O O
S O
O
S S
FUNDAMENTACIÓN
TULA TALÓN
Este es un juego de pescar en el que para librarse del que pesca –o de los que
pescan, según el número de alumnos– deberás decir cuando se te aproxime
“¡Tula-talón!” y colocarte a la vez en equilibrio sobre los talones permaneciendo
así unos instantes sin moverte. Si lo haces así, quien pesca deberá intentarlo
con otro compañero y tú aprovecharás para escaparte. Si pierdes el equilibrio
o te toca antes de que pronuncies la frase salvadora serás tú el que pesque y
tu compañero quedará libre.
OTROS JUEGOS
LA CIGÜEÑA
Tres cazadores se enfrentan al resto de aves que se mueven libremente por
el espacio. Cuando tocan a alguna debe quedarse estática aleteando con los
brazos hasta que un compañero libre se los baje. Las aves, además, tienen
un dispositivo de defensa para evitar que les cacen: colocarse en posición de
cigüeña, esto es, apoyados sobre un sólo pie, teniendo el otro recogido por
delante a la altura de la rodilla y agarrado con las dos manos y la cabeza lige-
ramente inclinada hacia adelante. Pueden permanecer en esta posición todo el
tiempo que quieran, volviendo a huir cuando apoyen los dos pies en el suelo.
Si un ave es cazada en dos ocasiones cambiará de papel inmediatamente con
el cazador que la tocó.
El que pierde las dos vidas, vuelve al juego si es capaz de aguantarse en
posición de cigüeña mientras cuenta en alta voz hasta 25. En esta variante
hay que ir cambiando los cazadores cada poco tiempo.
122 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
EL LAGO DE LAS ESTATUAS
PIRAÑAS
El juego se inicia con todas las sillas dispuestas en forma de círculo con el
respaldo hacia el exterior del mismo y con cada participante subido en una
silla diferente. El profesor, situado en el centro del círculo, dice una caracte-
rística: “haber nacido en enero”, “tener los ojos azules”, “gustarle las lentejas”,
etc. Las personas que se identifiquen con lo dicho se desplazan, sin pisar el
suelo, a la silla que tienen a su derecha, y las que no cumplan la característica
mencionada permanecen quietos.
A lo largo del juego puede suceder que varias personas queden sobre la
misma silla, por lo que todas deben cooperar para que nadie caiga al suelo.
Si aún así alguien cayera se grita: “¡Pirañas!”, entonces todos saltan al suelo y
corren a ocupar la silla en la que comenzaron el juego. El profesor aprovecha
ese momento y se coloca en una.
ROMPECABEZAS
Se dispone una fila con una silla más que el número de jugadores. Éstos se
dividen en dos grupos, separados por la silla central. Cada participante inicia
el juego de pie, subido en una silla y mirando hacia el otro grupo. La única
silla que queda vacía es la silla central.
El objetivo del juego es que cada uno de los grupos intercambie sus posi-
ciones a un lado y al otro de la silla central respetando las siguientes reglas:
FUNDAMENTACIÓN
Organizamos a un grupo de cinco o seis alumnos con aros (serán los caza-
dores). El resto del grupo corre libremente por el espacio de juego.
A la señal los cazadores salen corriendo detrás de los compañeros para
intentar cazarlos, para ello deberán meterles el aro por la cabeza. Si lo consi-
guen cambian de rol.
No se puede salir del aro una vez que nos han cazado.
124 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
OTROS JUEGOS
ATERRIZAR
BOTADOS
Realizamos una línea que divida el aro en dos mitades, colocándose un ju-
gador a cada lado. El juego comienza cuando uno lanza el balón para que bote
dentro del aro intentando cogerlo el otro antes de que dé el primer bote. Hay
que señalar que el único límite que existe es la línea divisoria de los campos y
que la fuerza que se le da al balón es la que cada uno considere, cumpliendo
una condición: el bote debe ser dentro del aro.
CESTO DE FRUTAS
Disponemos los aros formando un círculo por toda la zona de juego. Pon-
dremos tantos aros como participantes menos uno. Los aros deben ser ocu-
pados por los alumnos, salvo el que se queda sin aro que ocupa el centro de
la zona de juego.
Se asigna a cada juga-
dor una fruta intentando
que no queden dos iguales
juntas. El niño del centro
gritará una fruta y los que
pertenezcan a ese grupo
deberán cambiar de lugar,
buscando el que ha grita-
do ocupar un lugar vacío.
La persona que se quede
sin sitio pasará a ocupar el
lugar del que ha gritado.
FUNDAMENTACIÓN
BOLA DE FUEGO
OTROS JUEGOS
PIES QUIETOS
126 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
El jugador que tiene la pelota da tres saltos hacia uno de los jugadores y
le lanza la pelota. Si le da ya tiene una falta, y si no, la falta la tiene él. A la
tercera falta que tiene un jugador, se elimina. El juego continúa hasta que
quede uno solo.
PELOTA CAZADORA
PELOTA CAPITANA
BOMBA
Colocamos a todos los alumnos de pie formando un círculo salvo uno que
se queda en el centro y será la bomba de relojería. Este alumno debe contar
hasta quince de forma pausada levantando una mano cuando llegue a cinco,
la otra cuando llegue a diez y dando una palmada cuando llegue a quince. En
este momento la persona que tenga el balón en las manos deberá sentarse y
entregar el balón o la pelota al compañero de su derecha.
En el momento en el que hay una persona tumbada el compañero al que
le toque deberá saltarla y darle la pelota al siguiente.
La norma básica que debe regir el juego es que la pelota se entrega en las
manos y no puede ser lanzada. En varias comunidades autónomas la bomba
de relojería tiene la posibilidad mientras cuenta de cambiar la dirección del
juego gritando “CAMBIO”. La última persona en permanecer de pie ocupará
el centro del círculo.
FUNDAMENTACIÓN
128 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
y el VII los japoneses conocieron también este secreto y gracias a su proverbial
amor a aquel material, consiguieron pronto rendimientos importantes en este
campo. Marco Polo en el siglo XIII introduce la técnica en Europa, siendo
los árabes los que la traen a España. Pero sus inclinaciones, apoyadas por su
religión, tendientes a la no realización de figuras representativas, llevaron su
trabajo hacia la realización de figuras geométricas. Por eso podemos hablar hoy
en día de que esta técnica evolucionó a través de dos corrientes, una asiática
mediante el trabajo hecho en China y Japón, y otra occidental, debida a la
influencia que los árabes ejercieron en los países europeos.
Afirmamos, por tanto, que existen dos corrientes de trabajo en la papiro-
flexia, una que trabaja el desarrollo de la expresión artística y otra que trabaja
la forma matemática-científica. En España podemos citar como precursor a
Miguel de Unamuno, que en su ensayo Amor y Pedagogía incluye un apéndice
sobre el doblado del papel.
Los usos iniciales que se le dieron al papel fueron la redacción de cartas y
poesías, las cuales estaban dobladas con forma extraordinariamente signifi-
cativa y delicada. En estas no sólo tenía importancia el contenido y el trazado
artístico de la escritura a pincel. La elección del papel y el plegado acorde con
el contenido eran decisivos para la consideración del remitente e influían en
su posición, ya sea en la corte del emperador o para conseguir el favor de una
dama. De ahí surge el empleo de esta técnica.
Para el Origami las tijeras son tabú, la pintura se debe evitar y la utilización
del pegamento es impensable. La forma pura, lograda solamente mediante el
plegado, debe responder por sí misma.
La papiroflexia, como se llama en occidente, es considerada como un juego
de niños, aunque en realidad es un arte serio y delicado. Es una práctica de
reflexión y paciencia que también nosotros podremos llevar a cabo como
cualquier japonés.
La papiroflexia no es como esculpir, para lo cual se precisa de unas dotes
manuales especiales; cualquiera puede practicar el origami y disfrutar de la
relajación y la paz que el movimiento constante de nuestros dedos y el rumor
que los roces del papel provocan en nuestro cuerpo.
Las reglas que debemos respetar:
A continuación queremos mostraros las reglas básicas aplicadas en esta
propuesta. No pretendemos que sean consideradas como fundamentales,
sino simplemente una recomendación para poder aplicar esta técnica con la
soltura y la solvencia que requiere.
Por otro lado, también tenemos los pliegues compuestos, basados en los
simples.
130 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
Pliegue hundido Pliegue vuelto
Por último, mencionar que las marcas son las líneas que podemos encontrar
cuando plegamos una hoja y la desplegamos. Emplearemos la uña del pulgar
para establecer la marca y ganar en exactitud en nuestro trabajo.
EL MOLINILLO
OTROS JUEGOS
132 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
Reflexión sobre la práctica
134 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
Evaluación del proyecto
136 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
INSTRUMENTO VENTAJAS INCONVENIENTES
2º Ciclo
3º Ciclo
ACTITUD Y VALORES
RECHAZO
PARTICI- RESPETO RESPETO RESPETO
AGRESI- HACIA
PACIÓN E DE LAS HACIA LOS DEL MATE-
VIDAD EL SEXO
INTERÉS NORMAS COMPAÑEROS RIAL
OPUESTO
138 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
FICHA AUTOEVALUACIÓN PROFESOR
SEMANA
1 2 3 4 5
Acción – Motivación
Observaciones:
SEMANA
Alumno colaborador:
Muy
Mucho Normal Poco
poco
Reflexión personal
SEMANA: DÍA:
Actividades programadas
Actividades realizadas:
1 2 3 4 5
Desarrollo:
r4FSFBMJ[BMPQSPHSBNBEP
r&YJTUFBEFDVBDJÓOFOMPQSPHSBNBEP
r0SHBOJ[BDJÓO
r%JTUSJCVDJÓOFTQBDJBM
r%JTUSJCVDJÓOUFNQPSBM
Satisfacción general
r"MVNOPT
r.BFTUSPTQBSUJDJQBOUFT
140 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
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142 Manuel García Guerra, Victor Mazón Cobo y David Torres García
Esta edición se terminó de imprimir en Septiembre de 2013.