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Sumário ................................................................................................................................................. Página


Naruto/Boruto RPG 3.0
Capítulo 1: Regras ....................................................................................................................................... 03
O cenário de Naruto/Boruto é repleto de tramas simples e complexas que giram em volta dos Criação de personagem ............................................................................................................................. 03
eventos chamados guerras ninjas, os ninjas ou shinobis são os "guerreiros" desse mundo, eles Mundo ninja .................................................................................................................................................. 06
são honrados e nunca atacam pelas costas ou sem que o inimigo saiba quem é o seu oponente, Testes de habilidade ................................................................................................................................... 08
até mesmo os chamados ninjas renegados tem um "código de honra". Esse sistema foi
montado a partir do mangá de Naruto e Boruto porém como se trata de uma adaptação para o Capítulo 2: Habilidades de clã .................................................................................................................. 09
RPG D20 muita coisa foi resumida, adaptada de outra forma ou simplesmente não foi adaptada, 8 portões ....................................................................................................................................................... 09
até porque são mídias diferentes (Observação: como sou alguém que gosta de dar um toque Argila explosiva ............................................................................................................................................ 09
pessoal em minhas campanhas e adaptações, adicionei certos elementos ao jogo, como coisas Artesão de almas ........................................................................................................................................ 10
que aconteceram em campanhas pessoais e elementos que não foram bem explorados nos Byakugan ...................................................................................................................................................... 11
mangás). Byakugou ...................................................................................................................................................... 11
Desenho vivo ................................................................................................................................................ 11
"Tempos difíceis criam ninjas fortes … Expansão corporal ...................................................................................................................................... 11
Ninjas fortes criam tempos bons … Insetos parasitas ......................................................................................................................................... 12
Tempos bons criam ninjas fracos … Liberação da areia ....................................................................................................................................... 12
Ninjas fracos criam tempos difíceis" Liberação da madeira ................................................................................................................................. 13
Liberação das serpentes ........................................................................................................................... 13
Sistema feito por fã sem fins lucrativos
https://www.facebook.com/david.reisdecastro.754 Liberação dos fios ....................................................................................................................................... 13
Observação. Estou aguardando o final do mangá de Boruto para terminar definitivamente o sistema.
Liberação dos papéis ................................................................................................................................. 14
Manipulação das sombras ........................................................................................................................ 14
Manipulação de marionetes ..................................................................................................................... 14
Mestre dos cães .......................................................................................................................................... 15
Resistência ................................................................................................................................................... 16
Selo amaldiçoado ....................................................................................................................................... 16
Sharingan ...................................................................................................................................................... 16
Shikotsumyaku ............................................................................................................................................ 17
Super Saiyajin .............................................................................................................................................. 18
Troca de mente ........................................................................................................................................... 18

Capítulo 3: Características shinobi .......................................................................................................... 19


Encarnação .................................................................................................................................................. 19
Esforçado ...................................................................................................................................................... 20
Experimento científico ............................................................................................................................... 20
Ferramenta ninja ......................................................................................................................................... 20
Jinchuuriki .................................................................................................................................................... 21
Marca da maldição ..................................................................................................................................... 21
Modo sennin ................................................................................................................................................ 22
Samurai ......................................................................................................................................................... 22

Capítulo 4: Listas de Jutsus ...................................................................................................................... 23


Jutsus - Rank E ........................................................................................................................................... 23
Jutsus - Rank D ........................................................................................................................................... 23
Jutsus - Rank C ........................................................................................................................................... 24
Jutsus - Rank B ........................................................................................................................................... 24
Jutsus - Rank A ........................................................................................................................................... 25
Jutsus - Rank S ........................................................................................................................................... 26

Capítulo 5: Guia de NPCs ........................................................................................................................... 27


Bijuus ............................................................................................................................................................. 27
Figurantes ..................................................................................................................................................... 30
Invocações ................................................................................................................................................... 31
Produtos da Juubi ....................................................................................................................................... 33

Capítulo 6: Ficha de personagem ............................................................................................................ 35

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ruptura ou seja mudar de destino ganhando 2XP (porém não é algo que acontece todo jogo
apenas em momentos narrativos propensos a essa mudança).
● Altruísta: Você tem o costume de ajudar a todos. Você se preocupa com o bem-
estar alheio e exercita o altruísmo sempre que possível. 1° Evento "Ajudar uma
pessoa", 2° Evento "Sofrer dano ou penalidades para ajudar alguém", 3° Evento
"Atender a um pedido de ajuda" e Ruptura "Parar de se importar tanto com os
outros".
● Atrapalhado: Você não leva nada a sério e acha que todos ao seu redor são
idiotas. Você age com sarcasmo, trocadilhos e piadas. 1° Evento "Fazer uma
piada, trocadilho ou comentário sarcástico", 2° Evento "Importunar outro
personagem através do humor", 3° Evento "Fazer outro jogador (não personagem)
rir" e Ruptura "Abandonar o escudo do humor e passar a encarar a vida mais
seriamente".
● Companheiro: Seus aliados são a sua maior preocupação. Você faz de tudo por
eles, você pode ser o típico protagonista heroico. 1° Evento "Se arriscar para
ajudar um aliado", 2° Evento "Ter uma conversa séria com um aliado", 3° Evento
"Falar sobre a importância do companheirismo" e Ruptura "Se virar sozinho sem
nenhum aliado".
● Covarde: Você só quer salvar a própria pele. Apesar de almejar uma vida comum,
você não pode tê-la por algum motivo, estando sempre fugindo do perigo como
um franguinho foge de panela. 1° Evento "Evitar participar de uma cena perigosa",
2° Evento "Aconselhar outra pessoa a não correr riscos", 3° Evento "Planejar
cuidadosamente como fugir" e Ruptura "Enfrentar o perigo de frente".
● Dedicado: Você deseja ajudar, proteger e/ou cuidar de uma pessoa. Você quer ou
precisa defender a todo custo uma pessoa, como seu irmão, amante, aluno ou até
mesmo uma pessoa que nem goste de você (de forma alternativa você pode
focar a sua atenção para um grupo de até 3 pessoas). 1° Evento "Conversar com
o seu(s) protegido(s)", 2° Evento "Mudar de estratégia por causa do seu(s)
protegido(s)", 3° Evento "Salvar seu(s) protegido(s) do perigo" e Ruptura "Perceber
que a sua tutela não é necessária".
● Agressivo: Você sempre quer testar os seus limites. Você preza a luta acima de
tudo seja ele mental ou física, mesmo que não admita. 1° Evento "Realizar um
treinamento", 2° Evento "Entrar em uma luta", 3° Evento "Vencer uma luta" e
Ruptura "Acalmar o seu desejo de lutar".
● O melhor: Você é superior e ponto. Você é extremamente orgulhoso e se vê como
Capítulo 1: Regras superior aos demais. 1° Evento "Explicar em detalhes sua superioridade", 2°
Evento "Racionalizar como alguém tão superior pode falhar", 3° Evento "Ser bem-
sucedido em uma tarefa importante" e Ruptura "Perceber que não é melhor que os
outros"
● Oportunista: Você tem como objetivo adquirir mais riqueza, poder e/ou influência.
Você deseja obter vantagem a qualquer custo. 1° Evento "Encontrar uma forma de
tirar vantagem de uma situação ruim", 2° Evento "Se arriscar por
riqueza/poder/influência", 3° Evento "Prejudicar uma pessoa por
riqueza/poder/influência" e Ruptura "Abrir mão de sua riqueza/poder/influência".
● Solitário: Você se vira sozinho e não precisa da ajuda de ninguém. Por alguma
razão você prefere agir sozinho se negando a receber ajuda de seus
companheiros. 1° Evento "Recusar ajuda", 2° Evento "Se prejudicar por agir
sozinho(a)", 3° Evento "Conseguir fazer algo difícil sozinho(a)" e Ruptura "Passar a
aceitar ajuda".
● Sonhador: Você tem um objetivo claro do que você almeja ter ou ser. Você quer
Criação de personagem ou precisa concluir esse desejo acima de qualquer outra coisa. 1° Evento "Explicar
● Afinidade elemental: É uma ligação quê você tem com uma das faces da natureza, todo seu desejo e a importância dele", 2° Evento "Procurar informações relacionadas
personagem tem uma afinidade elemental inicial mesmo que não saiba qual é, a afinidade ao seu desejo", 3° Evento "Correr riscos para facilitar a sua chegada ao seu
elemental permite adquirir ou melhorar habilidades e jutsus, para definir qual será a sua 1° objetivo" e Ruptura "Abandonar o seu desejo".
afinidade elemental role 1d12 e descubra qual será. ● Tarado: Você é um ser terrivelmente desprezível. Talvez você só queira dar uns
amassos por aí ou talvez você queira um grande amor, o que importa é que você
Valor (Elemento) só não quer ser visto como alguém inútil ou como um fraco. 1° Evento "Falar
abertamente sobre uma pessoa (incluindo você)", 2° Evento "Flertar com uma
pessoa", 3° Evento "Se encrencar por causa dos seus flertes" e Ruptura "Se tornar
01-02 (Doton - Terra) 09-10 (Fuuton - Vento)
respeitoso".
● Destinado: O objetivo da sua existência já foi pré determinado por um mentor
03-04 (Katon - Fogo) 11 (Yin - Pensamento) (uma pessoa ou um grupo de pessoas). O seu destino já foi decidido e pode ser
algo como ser o líder de um clã, se casar com alguém importante ou ser o
05-06 (Raiton - Raio) 12 (Yang - Vida) herdeiro de um nobre, o jogador que escolher essa opção não poderá decidir o
seu vínculo caberá ao mestre decidir isso por ele (e como será o seu mentor) e
caberá ao personagem aceitar ou lutar contra esse destino. 1° Evento "Aceitar ou
07-08 (Suiton - Água) -
negar uma ordem direta do seu mentor", 2° Evento "Aceitar ou negar a ajuda do
● Atributos: São as suas principais características, eles estão divididos entre taijutsu (reflete a seu mentor", 3° Evento "Conversar com o seu mentor" e Ruptura "Se libertar do
seu destino".
força, velocidade e atribuições corporais em combate), ninjutsu (reflete a potência e o domínio
sobre o chakra em combate), genjutsu (reflete a concentração e a fortitude mental em ● Vingativo: Alguém ou alguma coisa fez você sofrer muito no passado. Agora você
combate), chakra (reflete a quantidade de chakra que você pode acumular e manter em seu quer encontrar quem pisou no seu calo e dar o troco 2 ou talvez 3 vezes pior. 1°
corpo), vitalidade (reflete a capacidade de resistir a castigos físicos e mentais) e conhecimento Evento "Fazer algo usando como desculpa a sua vingança", 2° Evento
(reflete o raciocínio, inteligência, capacidade de interação e habilidades refinadas fora de "Racionalizar como um erro pode ajudar na sua vingança", 3° Evento "Explicar o
combate). Para definir o valor do seus atributos role 3d6 para cada atributo você pode porquê da sua vingança" e Ruptura "Desistir da vingança".
remanejar esses valores entre os atributos, faça isso 2 vezes e escolha o conjunto de valores ● Equipamentos iniciais: Após a conclusão da academia ninja cada ninja recebe alguns
que mais lhe agrada (de forma alternativa você pode distribuir 74 pontos como desejar em seus equipamentos.
atributos). ● Ryous: 300 (O ryou é o dinheiro do mundo)
● Armas miúdas (×4)(×2 shurikens e ×2 kunais)
Valor (Modificador) ● Kit básico ninja
● Roupa comum
00-01 (-5) 08-09 (-1) 16-17 (+3) 24-25 (+7)
● Progressão de personagem: O nível do personagem representa suas habilidades gerais, todo
personagem começa no nível 1 e pode ir até o nível 10 (exceto se o mestre permitir iniciar em
um nível mais elevado), quanto maior o nível mais poderoso o personagem será, porém o nível
02-03 (-4) 10-11 (0) 18-19 (+4) 26-27 (+8) não é a única forma de adquirir poder, um shinobi pode usar a sua experiência para adquirir
novas técnicas.
04-05 (-3) 12-13 (+1) 20-21 (+5) 28-29 (+9) ● Pontos de vida: É a sua resiliência em combate, sua capacidade de apanhar e
ainda continuar em pé, os pontos de vida são calculados da seguinte forma "nível
+ valor de vitalidade × 2".
06-07 (-2) 14-15 (+2) 22-23 (+6) 30 (+10) ● Pontos de chakra: O chakra é uma força mística e física que pode ser usada para
● Destino: O futuro é algo que não está nas mãos do mestre é sim algo que você jogador criar efeitos místicos ou aprimorar efeitos físicos, os pontos de chakra são
calculados da seguinte forma "nível + valor de chakra × 2".
deverá pavimentar com suas próprias mãos, sim o mestre irá te mostrar o mundo mas serão os
jogadores que trarão sentimento a ele, cada personagem inicia sua história em um destino a
● Descanso: A cada dia de descanso recupera-se 1d4 ponto de vida e de chakra, o
descanso acontece quando o personagem não está realizando uma tarefa que
sua escolha, cada destino tem 3 eventos sempre que um evento acontece o personagem ganha
exija muito esforço como dormir, caminhar, cozinhar, conversar, comer ou etc, o
1XP (o mestre ou os jogadores porém "forçar" esses eventos a acontecer porém cada evento só
personagem não pode descansar caso tenha realizada alguma tarefa complexa
pode acontecer 1 vez por jogo), o destino não é uma linha reta ele sempre tem curvas, em
ou exigente durante o dia como manter guarda, se envolver em um combate,
momentos importantes na narrativa o jogador pode optar pelo seu personagem sofre uma

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manter uma habilidade ativa por um tempo indeterminado ou etc. ● Como funciona as características shinobis: São habilidades ou armas poderosas que o ninja
pode obter ao decorrer da campanha (porém com ressalvas), por exemplo, o personagem que
Progressão de personagem adquire o modo sennin ou a marca da maldição por meio de progressão não necessita realizar
o teste de morte, pois será dever do mestre narrar esse elemento para o personagem como se
Nível Vantagem Valor de Patente ele fosse "destinado" a adquirir essa características (ou algo parecido), o mestre não tem dever
atributo sugerida algum de oferecer uma característica shinobi ao personagem de um jogador (portanto limite-se
a 3 características por personagem), algumas características shinobis podem ser removidas do
personagem como vemos como uma Bijuu, a marca da maldição e as ferramentas ninjas, caso
00 1 Característica shinobi - Aldeão
o personagem tenha perdido ou tenha sido forçado a remover uma característica shinobi é
dever do mestre fazer com que essa característica retorne ou permitir que o jogador escolha
01 +1 Talento - Genin uma nova característica shinobi. Com relação ao senjutsu tanto o mestre quanto os
personagens devem tomar cuidado essa característica é muito perigosa de se lidar, quando
02 +1 Talento +2 - compartilha chakra ou absorve chakra de alguém que esteja o usando, o alvo terá que fazer um
teste de morte automaticamente, exceto se o alvo tem acesso ou já teve senjutsu.

03 +1 Talento - -
● Como funciona os jutsus: São habilidades extraordinárias que ninjas podem realizar quando
liberaram seu chakra de uma forma específica, um ninja começa sua carreira conhecendo
todos os jutsus de rank "E" e dois jutsus de qualquer rank contanto que cumpra os pré
04 +1 Talento +2 Chunin requisitos, para usar um jutsu o personagem tem que gastar uma ação (exceto se falar o
contrário), o chakra indicado no jutsu e deve estar com ambas as mãos livres para realizar os
selos de mão (exceto jutsus que usam armas/ataques naturais ou caso tenha o talento
05 +1 Característica shinobi - -
"Agilidade"), jutsus que manipulam a mente só funcionam em mentes complexas como a de um
humano e qualquer gasto extra de chakra deve ser definido no momento do uso do jutsu.
06 +1 Talento +2 -
Tabela genérica de jutsus

07 +1 Talento - Jounin
Rank D C B A S
(Genin) (Chunin) (Jounin) (Kage) (Lendário)
08 +1 Talento +2 -

Custo 2 4 6 8 10
09 +1 Talento - -

1 alvo 1d10 2d10 3d10 4d10 5d10


10 +1 Característica shinobi +2 Kage

● Vila oculta: Você não tem apenas o seu nome para carregar também têm a expectativa de 2 alvos 1d8 2d8 3d8 4d8 5d8
fazer algo grandioso por sua vila, você é alguém que nasceu, cresceu e faz parte de uma das
vilas ocultas, e também possui algo a mais, algo que o liga a sua vila de tal forma que um
3 alvos 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6
aldeão ou um capanga não conseguiria entender, esse vínculo garante 6XP e a característica de
uma vila oculta (recomendo que todos os personagens dos jogadores sejam da mesma vila
oculta). Em área 1d4 2d4 3d4 4d4 5d4
● Vila da areia: Os membros da vila estão constantemente lutando não só contra
outros ninjas, mas também contra o próprio ambiente em que vivem, exigindo que Bônus +1 +2 +3 +4 +5
eles sejam mais fortes, resistentes e mentalmente capazes de superar qualquer
desafio por mais duro que ele seja. Você recebe +4 pontos de atributo para
distribuir como desejar.
● Vila da folha: Os membros da vila são bem variados em técnicas, aparência,
jutsus, estilo de vida, desejos e ambições, por mais que pareça desorganizada a
vila da folha é um lugar que permite e incentiva você ser único e isso deu espaço Equipamentos ninja
para que muitos clãs migrassem para essa vila devido ao seu acolhimento. Você Os itens são objetos que podem incrementar suas ações, como as armas que podem causar
faz parte de um dos clãs dessa vila, os clãs são formados por grupos familiares mais dano em um ataque, kit médico que pode curar um aliado ou objetos que podem dar uma
que compartilham de ideais, segredos e/ou genética, citarei alguns clãs que você vantagem narrativa. Quero deixar bem claro que os equipamentos ninjas são objetos caros e
pode fazer parte no início do jogo, ser de um clã te fornece o talento "Habilidade que tem uma restrição de compra, portanto é comum aldeões viajarem desarmados, os ninjas
de clã" de um clã específico (caso o clã que você deseja participar não tenha uma podem manter um estilo de vida comum sem precisar gastar uma quantidade de ryous
habilidade de clã você pode escolher outro talento a sua escolha, com relação ao regularmente, o ryou presente neste sistema é para ser gasto exclusivamente com
clã Senju, você deverá escolher outro talento caso não cumpra os requisitos da equipamentos, sempre que retornar de uma missão o personagem recebe uma quantidade de
liberação da madeira). Os clãs disponíveis são: Aburame, Akimichi, Hyuuga, ryous igual a 50 + o valor indicado na sua patente (Genin +50, Chunin +100, Jounin +150 e
Inuzuka, Nara, Senju, Uchiha, Yamanaka e os clãs menores (Uzumaki, Sarutobi, Kage/renegado +200).
Hatake e etc). ● Agulha de combate (Ryous: 5): É uma agulha com cerca de 10 cm, essa arma causa 1 de
● Vila da névoa: Os membros dessa vila são ardilosos e oportunistas por natureza, dano porém ela ignora redução de dano.
eles têm uma aparência que demonstra a sua capacidade de "sobrevivência", ● Antídoto (Ryous: 50): Após ser consumido torna o alvo imune a veneno por 4 turnos.
muitos membros têm características físicas de animais aquáticos como tubarões, ● Arame de combate (Ryous: 50): É um fio que pode ser usado no combate ou em armadilhas,
peixes, baiacus ou etc, eles aproveitam de todos os elementos naturais e não essa arma causa 1 de dano.
naturais para ganhar uma vantagem sobre seus inimigos, por isso muitos ● Arma miúda (Ryous: 10): É uma arma bem pequena que pode ser manejada com apenas
interpretam eles como pessoas malignas porém sua natureza vem de seu uma mão ou com os dedos, como adaga de punho, shuriken ou kunai, essa arma causa 1d4 de
treinamento extremamente brutal e sanguinário. Você ganha uma quantidade de dano.
pontos igual ao seu nível para distribuir como desejar em suas perícias. ● Arma pequena (Ryous: 25): É uma arma de tamanho pequeno que é empunhada com uma
● Vila da nuvem: Os membros da vila são bem particulares, não só pela sua mão, como faca de caça, punhal, foice, cutelo, machadinha, chicote, katar, kukri, leque ou facão,
aparência mas também pelo ambiente onde vivem, os membros mais comuns da essa arma causa 1d6 de dano.
vila tem suas peles bronzeadas isso é uma consequência do contato cotidiano ● Arma média (Ryous: 50): É uma arma de tamanho médio que pode ser empunhada com uma
com a natureza do chakra se tornando um sinal de orgulho, os ninjas dessa vila ou duas mãos, como gládio, rapieira, sabre, falchion, espada curta, espada longa, machado de
estão em constante contato com todos os elementos sendo o mais simbólico o mão, machado de batalha, mangual, corrente com bola, clava, martelo, arpão ou katana, essa
raio devido ao posicionamento da sua vila que fica literalmente onde as nuvens de arma causa 1d8 de dano.
raios são formadas. Qualquer jutsu que tenha um pré requisito elemental você ● Arma grande (Ryous: 75): É uma arma de tamanho grande que tem que ser empunhada com
pode ignorá-lo (caso você tenha o devido elemento pode reduzir o custo de duas mãos (caso tenha valor 18 em taijutsu pode-se empunhar essa arma com apenas uma
chakra do jutsu em 1 ponto). mão), como claymore, montante, machado militar, mangual militar, bastão, martelo de guerra,
● Vila da pedra: Os membros dessa vila são brutos, teimosos, persistentes e lança, glefe ou foice de combate, essa arma causa 1d10 de dano.
engenhosos isso pode ser considerado como um benefício ou uma tremenda dor ● Arma gigante (Ryous: 100): É uma arma de tamanho gigante que tem que ser empunhada
de cabeça dependendo da situação, mas o que realmente destaca os ninjas dessa com duas mãos (caso tenha valor 20 em taijutsu pode-se empunhar essa arma com apenas
vila é a sua adaptabilidade e um enorme senso de honra. Você ganha +1XP ao uma mão), como claymore, montante, machado militar, mangual militar, bastão, martelo de
final de cada jogo independente dos desafios propostos pelo mestre. guerra, lança, glefe ou foice de combate só que maiores, essa arma causa 1d12 de dano.
● Como funciona as habilidade de clã: São habilidades poderosas que podem ser passadas de ● Bomba de fumaça (Ryous: 50): Caso destrua uma dessas bombas uma fumaça aparece e se
pai e/ou mãe para filho(a) que seria a “linhagem sanguínea avançada” ou foi adquirida através espalha, todos que estiverem dentro da fumaça ficaram desorientados, adquirindo -4 de defesa,
de muito treinamento com um usuário da mesma habilidade que seria a “técnica secreta de clã”, a fumaça se desfaz naturalmente após 2 turnos, esse efeito não afeta quem a destruiu (caso
assim que adquirir uma habilidade de clã seu nível será 1 e pode ir até o 5 através de talentos. O destrua +1 bomba o efeito se estende por +2 turnos).
personagem deve usar uma ação para ativar sua habilidade clã (além de gastar o valor ● Câmera ocular (Ryous: 150): Essa câmera pequena pode ser colocada sobre um dos olhos,
indicado), a habilidade deve estar ativa para usar seus aprimoramento (habilidades ela serve para aumentar e diminuir o alcance da sua visão.
complementares), porém para usar essas habilidades complementares você também deve ● Comunicador (Ryous: 150): Você pode se comunicar a longa distância com outro membro
gastar uma ação exceto se tiver o descritor de "+" no custo de chakra (isso significa que a que também tenha um comunicador.
habilidade deve ser usada no momento da ativação da habilidade) ou estiver escrito que não ● Drone (Ryous: 200)(Pré requisito: Disponível após a 4° guerra ninja): É um objetos do
necessita gastar uma ação. Caso um personagem tenha mais de uma habilidade de clã que tamanho de um escudos que pode voar fornecendo uma visão aérea através de um óculos
fornece bônus de defesa, taijutsu, genjutsu e/ou ninjutsu, o personagem não vai somar todos especial.
esses bônus, ele só vai pegar o maior bônus e usá-lo. Algumas habilidades de clã permitem ● Kit básico ninja (Ryous: 50): Esse kit tem tudo que um ninja precisa, ele contém, uma bolsa
criar criaturas, por mais que o nome seja óbvio a aparência não precisa ser de uma criatura com os seguintes itens, um pergaminho comum, pincel, um pouco de tinta, espelho, manto,
podendo ser um fenômeno como um tsunami vivo, um enxame organizado, uma estátua móvel faixas, pederneira, corda e um pouco de pílulas de comida (o gosto é horrível).
ou etc, para fins de regra a criatura funciona como um "equipamento" por não ser dotado de ● Kit médico (Ryous: 25): Você pode realizar um teste de conhecimento (dificuldade: 15) caso
intelecto, o dano que a criatura causa pode ser um corte, pancada, mordida ou etc o que melhor passe o alvo que está sendo curado recupera 1d10 pontos de vida, esse kit tem um uso.
encaixa na forma proposta. ● Lança agulhas (Ryous: 200): Você pode lançar até 5 agulhas de combate com apenas um

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ataque, você deve gastar uma ação para recarregar as agulhas. em +1, você pode pegar este talento várias vezes, porém cada habilidade de clã só pode ir até o
● Manoplas (Ryous: 75): É um par de luvas que cobrem suas mãos e braços, você ainda pode nível 5.
fazer jutsus mas devido ao tamanho e ao formato você é incapaz de usar outros tipos de armas, ● Quase morto: Quando cair a 0 pontos de vida você ignora o dano que o levou a esse
seu ataque natural ganha +1 dado de dano. resultado, porém ainda haverá a consequência do ferimento grave (esse talento não pode ser
● Papel bomba (Ryous: 50): É um papel que tem as propriedades de uma bomba, quando usado em mortes instantâneas), esse talento só pode ser usado uma vez por dia.
rasgado ou tocado sem o devido cuidado ele explode, todos que estiverem perto do papel ● Recuperação avançada: Caso esteja descansando você recupera +1d4 pontos de
receberão 2d4 de dano, desarmar o papel bomba exige um teste de conhecimento (Dificuldade: vida/chakra em um descanso, você pode pegar este talento várias vezes.
15)(caso use +1 papel bomba o dano aumenta em +1d4 ou a dificuldade aumenta em +1). ● Reflexo: Sempre que você recebe dano de um ataque em área, você recebe metade do dano
● Pergaminho comum (Ryous: 25): É um pergaminho comum do tamanho de uma mão arredondado para cima (ataques diretos não são reduzidos).
(geralmente é usado para selar coisas pequenas como bijuterias, objetos pequenos ou carregar ● Taijutsu Lv1: Seus ataques naturais causam 1d6 de dano ao invés de 1d4.
informações importantes). ● Taijutsu Lv2 (Pré requisito: Taijutsu Lv1): Seus ataques naturais causam 1d8 de dano ao
● Pergaminho médio (Ryous: 50): É um pergaminho maior que o comum que cabe em suas invés de 1d6.
costas, mas ainda assim não é tão grande (geralmente é usado para selar coisas como armas, ● Taijutsu Lv3 (Pré requisito: Taijutsu Lv2): Seus ataques naturais causam 1d10 de dano ao
objetos grandes ou pode até ser usado como pergaminho de invocação). invés de 1d8.
● Pergaminho grande (Ryous: 75): É um pergaminho que tem que ser levado nas costas de tão ● Taijutsu Lv4 (Pré requisito: Taijutsu Lv3): Seus ataques naturais causam 1d12 de dano ao
grande (geralmente é usado para selar coisas médias ou grandes como casas, árvores, invés de 1d10.
pessoas e etc. esse tipo de pergaminho é perfeito para ser usado como pergaminho de ● Valoroso: Você recebe 2 pontos de atributo para distribuir como desejar, você pode pegar
invocação). este talento várias vezes.
● Pílula estimulante (Ryous: 50): Ao consumir uma dessas pílulas você recupera 1 ponto de ● Vitalidade expandida Lv1: Você irá calcular seus pontos de vida de outra forma, que será
chakra/vida, ganha +1 de ataque ou +1 no dano por 4 turnos, o efeito é acumulativo porém caso "nível + valor de vitalidade × 3".
o personagem coma mais que 5 irá se contorcer de dor no estômago. ● Vitalidade expandida Lv2 (Pré requisito: Vitalidade expandida Lv1): Você irá calcular seus
● Prótese (Ryous: 300): O personagem pode substituir uma parte amputada ou extremamente pontos de vida de outra forma, que será "nível + valor de vitalidade × 4".
danificada do corpo por uma prótese funcional ela remove 2 pontos de penalidade impostos em ● Vitalidade expandida Lv3 (Pré requisito: Vitalidade expandida Lv2): Você irá calcular seus
seus atributos ou permite instalar 1 equipamento em seu interior (você pode trocar o pontos de vida de outra forma, que será "nível + valor de vitalidade × 5".
equipamento, porém deve ter alguém que o faça para você). ● Vitalidade expandida Lv4 (Pré requisito: Vitalidade expandida Lv3): Você irá calcular seus
● Roupas comuns (Ryous: 25): São roupas que proporcionam um maior conforto ao ninja pontos de vida de outra forma, que será "nível + valor de vitalidade × 6".
(jaquetas, blusas de manga longa e etc), em um descanso recupera-se +1d4 ponto de vida é de ● Vitalidade expandida Lv5 (Pré requisito: Vitalidade expandida Lv4): Você irá calcular seus
chakra. pontos de vida de outra forma, que será "nível + valor de vitalidade × 7".
● Roupas de combate (Ryous: 50): São roupas que tentam encontrar um meio termo entre ● Vitalidade expandida Lv6 (Pré requisito: Vitalidade expandida Lv5): Você irá calcular seus
resistência e flexibilidade (meia armadura, caneleiras/joelheiras e etc), concede +2 de defesa. pontos de vida de outra forma, que será "nível + valor de vitalidade × 8".
● Roupas de defesa (Ryous: 75): São roupas que priorizam a sobrevivência do ninja em ● Vitalidade expandida Lv7 (Pré requisito: Vitalidade expandida Lv6): Você irá calcular seus
combate (armaduras, coletes reforçados e etc), reduz em 1d4 o dano de qualquer ataque pontos de vida de outra forma, que será "nível + valor de vitalidade × 9".
direcionado a você. ● Vitalidade expandida Lv8 (Pré requisito: Vitalidade expandida Lv7): Você irá calcular seus
● Residência (Ryous: 1000): Você adquire uma residência própria para você e mais alguns pontos de vida de outra forma, que será "nível + valor de vitalidade × 10".
membros residirem, como uma casa, laboratório, loja ou etc.
● Selo de restrição (Ryous: 100): São selos especiais colocados em braceletes e tornozeleiras
que podem ser removidos a qualquer momento, o personagem recebe -1 em testes de taijutsu,
ninjutsu ou genjutsu, caso você fique com esse selo por um jogo inteiro o personagem recebe
+1 XP. Técnicas
● Veneno (Ryous: 50): É um pequeno frasco de veneno que pode ser espalhado em suas armas, Através de treinamento o ninja ganha experiência (sim XP), e com essa experiência ele pode
caso cause dano (e seja um ser vivo), o alvo receberá +1d4 de dano durante 2 turnos, o veneno desenvolver habilidades, justus ou aprimoramentos, todos os personagens adquirem 1XP por
fica na arma por 1 dia ou até ser removido da arma (caso use +1 veneno o efeito se estende por jogo independente dos desafios e interação propostas pelo mestre, muitas habilidades, justus
+2 turnos). ou aprimoramentos tem pré requisitos os mais complicados é o de exclusividade (significa que
● Veneno especial (Ryous: 100): É um pequeno frasco de veneno que pode ser espalhado em você deve convencer essa pessoa a te ensinar como se usa a característica em questão ou
suas armas, caso cause dano (e seja um ser vivo), o alvo receberá +2d4 de dano durante 2 você pode tentar roubar seus conhecimentos) e o segredo ancestral (são conhecidos tão
turnos ou causa 2 de dano por dia até a morte e não poderá descansar para recuperar pontos antigos que muitos nem se lembram da existência de tais características exigindo que você
de vida/chakra (caso use +1 veneno o efeito se estende por +2 turnos), o veneno fica na arma procure ativamente por essas características ou gaste 10XP adicionais).
até ser removido (antídotos comuns não têm efeito sobre esse veneno). ● Aprender jutsu (Pré requisito: Especial e gastar 4XP): Você aprende 1 jutsu a sua escolha
contanto que cumpra os pré requisitos, você pode ter no máximo uma quantidade de justus
igual ao seu valor de conhecimento (jutsus de rank "E" não contam).
● Aprimoramento (Pré requisito: Gastar 6XP): Você cria 1 jutsu, aprimoramento de jutsu ou um
aprimoramento de habilidade de clã, baseado em sua experiência shinobi ou no uso cotidiano
Talentos da característica (converse com seu mestre).
Os talentos são habilidades que podem ser encontradas entre as pessoas mais excepcionais, ● Armadilha (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode criar uma armadilha usando uma corda,
alguns diriam que são habilidades de verdadeiros prodígios ou de pessoas que alcançaram a arame de combate, folhagem, buraco e etc, porém você utiliza de técnicas ninjas para escondê-
verdadeira sabedoria, quando um personagem alcança a maioridade (adulto - 30 anos) ele la, para perceber a armadilha o alvo deve realizar um teste de conhecimento (dificuldade: 10 + 1
ganha +1 talento e quando alcança a velhice (ancião - 60 anos) ele ganha +1 talento para cada hora trabalhada na armadilha), caso o alvo não a perceba ela será ativada.
(observação: os talentos só podem ser adquiridos 1 vez, porém existem talentos que podem ser ● Armazenar jutsus (Pré requisito: Gastar 4XP): Você consegue armazenar jutsus e habilidades
adquiridos várias vezes, esses talentos terão uma descrição especial indicando seu uso). de clã em pergaminhos para lançá-los quando desejar sem custo de chakra (estes jutsus e
● Agilidade: Sua agilidade está em outro patamar não só físico como mental, você consegue habilidades de clã não podem modificar o corpo do usuário e os atributos usados serão os do
fazer selos de mão com somente uma de suas mãos e ganha 1 ação extra por turno. usuário do pergaminho), cada pergaminho terá um custo em ryous igual ao valor de chakra que
● Agilidade aprimorada (Pré requisito: Agilidade): Você terá 2 ações extras por turno invés de 1. seria gasto (habilidade de clã custarão +10 ryous para cada nível acima do 1°), esse custo é de
● Aluno dedicado: Todos os personagens adquirem 1XP por jogo independente dos desafios e matéria prima, tempo de preparo e ajustes.
interação propostas pelo mestre, porém você ganhará 3XP por jogo (caso você inicie o jogo ● Aumentar jutsu (Pré requisito: Gastar 4XP): Quando for usar um jutsu que permite rolar um
com esse talento receberá +2XP). dado seja para dano, cura ou outro efeito você pode gastar +2 pontos de chakra para receber +1
● Aparar: Você reduz em 1d4 o dano de ataques diretos (ataques em área não são reduzidos). dado (máximo +3 dados).
● Aparar aprimorado (Pré requisito: Aparar): Você reduz 2d4 de dano ao invés de 1d4. ● Cadáver ambulante (Técnica proibida)(Pré requisito: Gastar 6XP): Você pode fazer com que
● Chakra expandido Lv1: Você irá calcular seus pontos de chakra de outra forma, que será um alvo voluntário seja controlado por você, o alvo literalmente se tornará você por 1 dia,
"nível + valor de chakra × 3". enquanto estiver controlando esse alvo você perde o controle do seu próprio corpo fincando
● Chakra expandido Lv2 (Pré requisito: Chakra expandindo Lv1): Você irá calcular seus pontos incapacitado.
de chakra de outra forma, que será "nível + valor de chakra × 4". ● Clone do cadáver (Técnica proibida)(Pré requisito: Gastar 4XP): Caso você coma o cérebro de
● Chakra expandido Lv3 (Pré requisito: Chakra expandindo Lv2): Você irá calcular seus pontos um alvo você poderá ter acesso às suas memórias, você não terá acesso às técnicas nem às
de chakra de outra forma, que será "nível + valor de chakra × 5". habilidades que o alvo possui apenas ao conhecimento.
● Chakra expandido Lv4 (Pré requisito: Chakra expandindo Lv3): Você irá calcular seus pontos ● Combatente ambidestro (Pré requisito: Gastar 4XP): Caso esteja empunhando duas armas
de chakra de outra forma, que será "nível + valor de chakra × 6". você pode realizar um ataque extra com a 2° arma no seu turno.
● Chakra expandido Lv5 (Pré requisito: Chakra expandindo Lv4): Você irá calcular seus pontos ● Contra ataque (Pré requisito: Ter uma ação extra e gastar 4XP): Quando for atacado você
de chakra de outra forma, que será "nível + valor de chakra × 7". pode gastar uma ação extra para realizar um ataque contra a pessoa que está te atacando,
● Chakra expandido Lv6 (Pré requisito: Chakra expandindo Lv5): Você irá calcular seus pontos porém ambos os ataques devem ter a mesma natureza (exemplo: caso receba um ataque
de chakra de outra forma, que será "nível + valor de chakra × 8". usando uma arma você só pode atacar usando uma arma, caso receba um ataque de ninjutsu
● Chakra expandido Lv7 (Pré requisito: Chakra expandindo Lv6): Você irá calcular seus pontos você só pode atacar usando ninjutsu e assim segue), caso apenas o alvo acerte você recebe o
de chakra de outra forma, que será "nível + valor de chakra × 9". efeito, caso apenas você acerte ele recebe o efeito, caso ambos acertem o efeito do alvo será
● Chakra expandido Lv8 (Pré requisito: Chakra expandindo Lv7): Você irá calcular seus pontos minimizado pelo seu (exemplo: caso o alvo cause 10 de dano e você cause 8 de dano o dano do
de chakra de outra forma, que será "nível + valor de chakra × 10". alvo será reduzido em 8 restando apenas 2 de dano, o contrário também acontecerá, caso o
● Comerciante nato: Sempre que entrar em uma comunidade você consegue comprar alvo cause 8 de dano e você cause 10 de dano o dano do alvo será reduzido em 0 e o seu
equipamentos pela metade do preço, vender equipamentos pelo dobro do preço e os aldeões ataque causará 2 de dano), caso um desses ataques seja elemental você ou o alvo pode ganhar
serão amigáveis a você (contanto que você seja amigável com eles). +1d8 de dano contra o elemento de desvantagem (Elemento de vantagem => Elemento de
● Crítico aprimorado: Sua margem de crítico diminui em 1 (inves de 20 será 19/20 ou se for desvantagem)(Fogo => Vento => Raio => Terra => Água => Fogo).
19/20 será 18/19/20 e assim segue), você pode pegar este talento até 5 vezes. ● Deus voador do trovão (Exclusivo: Clã Senju ou Minato)(Pré requisito: Gastar 6XP): Você cria
● Defesa aprimorada: Você ganhará +3 de defesa. um selo em um objeto, pessoa ou local, com uma ação você é tudo que estiver carregando
● Habilidade de clã (Pré requisito: Especial): Você adquire uma habilidade de clã, porém você consegue se teleportar imediatamente para o selo ou para perto dele.
deve cumprir os requisitos da habilidade caso tenha, você pode pegar este talento várias vezes ● Edo tensei (Técnica proibida)(Exclusivo: Tobirama, Orochimaru, Kabuto ou Madara)(Pré
uma vez, uma para cada habilidade de clã diferente. requisito: Gastar 6XP): Você traz de volta alguém que já morreu sacrificando um humano vivo,
● Mestre de arma: Você consegue manipular uma arma com perfeição, escolha uma arma para isso você deve ter o DNA da pessoa que deseja trazer de volta a vida e sua alma não pode
para ganhar um bônus de +1 em seu ataque e dano, você pode pegar este talento várias vezes, estar selada, essa pessoa volta com todos os atributos, perícias, técnicas, habilidades, talentos,
tanto para a mesma arma ou para armas diferentes. jutsus e memórias que tinha em vida ele não precisa respirar, comer ou dormir, sua aparência
● Nível extraordinário (Pré requisito: Habilidade de clã): Seu nível de habilidade de clã aumenta será a mesmo de quando morreu porém com "trincados" em sua pele e usara os principais

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equipamentos que tinha em vida, o Edo tensei consegue regenerar todos os pontos de vida e semelhante ao teste de morte (independente da situação a sua alma também será separada do
pontos de chakra no final de cada turno (exceto se for acertado por uma das esferas da busca corpo e selada), caso fracasse a alma é separada do corpo é selada, caso obtenha sucesso
da verdade ou por um receptor negro), o Edo tensei estará sobre o controle de quem o invocou apenas metade da alma é selada (perde os movimento dos braços e ½ dos pontos de chakra
não podendo o desobedecer, porém o Edo tensei não pode ganhar experiência nem subir de arredondados para baixo permanentemente). Você pode liberar as almas presas no estômago
nível, ele só poderá se libertar se for dispensado por quem o invocou, se morrer por uma esfera do shinigami, mas para isso você deve sacrificar uma pessoa que esteja usando uma das
da busca da verdade ou receptor negro, se for selado ou se ele resolver as pendência que tinha várias máscaras especiais do clã uzumaki.
em vida (caso tenha). ● Selo do silêncio (Técnica proibida)(Exclusivo: Conselheiros)(Pré requisito: Gastar 6XP): Este
● Especialista (Pré requisito: Gastar 4XP): Você aprende 1 perícia a sua escolha, pode-se selo faz com que o alvo guarde um ou mais segredos a qual não podem ser revelado para
comprar essa característica até atingir um número de perícias igual ao seu nível + 3. ninguém, o alvo deve saber dessa condição para ser afetado, caso ele não guarde esse segredo
● Habilidade sensorial (Pré requisito: Gastar 4XP): Você aumenta um dos seus sentidos ele morre instantaneamente, caso você morra o selo se desfaz.
(audição, olfato ou tato), podendo sentir o chakra que se move ao seu redor, ganhando +2 em ● Selo do trovão (Pré requisito: Saber usar o deus voador do trovão e gastar 4XP): Você
testes de conhecimento (percepção). modificou o selo o tornando mais eficaz, facilitando o uso da habilidade, o personagem poderá
● Ligação (Pré requisito: Gastar 4XP): Você desenvolveu uma emoção especialmente forte por se teleportar uma vez por turno sem gastar nenhuma ação.
uma pessoa, lugar, ideal ou grupo, uma vez por dia quando estiver interagindo de forma ● Selo dos cinco elementos (Pré requisito: Saber usar o elemento Doton, Katon, Raiton, Suiton,
significativa com o foco da sua ligação você pode invocar o poder desse sentimento seja ele de Fuuton e gastar 6XP): Você consegue atrapalhar ou organizar o fluxo de chakra de um selo,
raiva, amor, proteção ou amizade, invocar este poder garante +1d6 em um teste, dano, caso encoste em um selo você pode enfraquecê-lo (tornado mais suscetível a destruição),
recuperar pontos de vida ou pontos de chakra (você pode usar esse dado antes ou depois de fortalecê-lo (restaurá ao que o selo era antes) ou modificá-lo (mudando suas condições de
saber o resultado de um teste), pode-se comprar essa característica várias vezes, podendo ativação ou uso).
repetir o alvo da ligação (quando usar essa habilidade uma lembrança vem a sua mente, ela ● Selo restritor (Exclusivo: Orochimaru ou Kabuto)(Pré requisito: Saber usar o Edo tensei e
tem uma relação direta com o alvo da ligação). gastar 4XP): Você pode colocar um selo no Edo tensei que pode inibir suas emoções, mostrar a
● Memória falsa (Técnica proibida)(Pré requisito: Gastar 6XP): Você pode remover uma localização exata do mesmo e/ou modificar sua aparência porém os "trincados" em sua pele
memória de dentro da mente de uma pessoa voluntária, você pode colocar um gatilho para permanecerão.
essa memória retornar caso deseje, essa técnica também permite fazer com que qualquer ● Transferência de chakra (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode compartilhar seu chakra com
memória perdida dessa forma retorne. um ou mais companheiros somente de tocá-los, eles terão acesso ao seus pontos de chakra.
● Mestre elemental (Pré requisito: Gastar 4XP): Você aprende 1 elemento a sua escolha, pode- De forma alternativa você pode forçar uma transferência de chakra, você pode realizar uma
se comprar essa característica várias vezes até adquirir todos os elementos. ataque de taijutsu caso obtenha sucesso você suga uma quantidade de pontos de chakra igual
● Mudança de idade (Pré requisito: Gastar 4XP): Você consegue assumir a aparência e a voz ao seu ataque natural (esse chakra vai ser transferido para a sua reserva).
de quando você era mais jovem, a habilidade encerra se os seus pontos de chakra chegarem a ● Troca de vida (Técnica proibida)(Pré requisito: Gastar 6XP): Você pode dar a sua vida para
0. alguém, quando um personagem morre seus pontos de vida fixos são reduzidos a 0, com essa
● Mudança verdadeira (Técnica proibida)(Pré requisito: Gastar 4XP): Caso você tenha o rosto e habilidade você pode oferecer seus pontos de vida fixos para a pessoa que morreu retornar a
as cordas vocais de um alvo você pode transformá-los em uma segunda pele, podendo vida.
assumir a aparência e a voz do alvo, a habilidade encerra se tirar a segunda pele.
● Ninja cientista (Pré requisito: Gastar 4XP): Você aprende a criar armas, armaduras,
equipamentos ninjas (como comunicador, lança agulhas, pergaminhos e etc), basicamente
itens de tecido, couro e metal (você gasta metade do preço do item arredondado para cima
para fabricá-lo, contanto que tenha um quarto dedicado à criação de itens), caso você tenha o
talento "Comerciante nato" e uma residência dedicada você poderá fabricar ferramentas ninjas.
● Ninja médico (Pré requisito: Gastar 4XP): Você aprende a criar kits médicos, venenos e
antídotos (você gasta metade do preço do item arredondado para cima para fabricá-lo,
contanto que tenha um quarto dedicado à criação de itens), caso você tenha o talento
"Comerciante nato" e uma residência dedicada você poderá realizar cirurgias complexas,
podendo fazer com que um ninja que fracassou em um teste de morte mas que ainda esteja
vivo retorne às suas atividades de ninja, para isso você deve realizar um teste de conhecimento
(dificuldade: 10 + nível do personagem, esse teste só pode ser realizado 1 vez por personagem).
● Ninja químico (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode criar veneno especial (e seu antídoto),
Mundo ninja
bomba de fumaça, papel bomba e pílulas estimulantes (você gasta metade do preço do item As vilas ocultas são locais onde os ninjas se reúnem para discutir estratégias, reunir
arredondado para cima para fabricá-lo, contanto que tenha um quarto dedicado a criação de informações, receber missões e treinar novos recrutas, apesar de não ser um dos objetivos
itens), caso você tenha o talento "Comerciante nato" e uma residência dedicada você poderá principais muitos ninjas e civis moram nestes locais, estabelecendo um comércio de armas,
gerenciar estudos sobre células, DNA e habilidades de clã (Linhagem sanguínea avançada). equipamentos, alimentação e principalmente de conhecimento, cada vila reside em um país que
● Ocultamento de chakra (Exclusivo: Mu, Tobirama ou ser da Anbu)(Pré requisito: Gastar 4XP): por sua vez tem suas características e hábitos próprios.
● País da água - Vila oculta da névoa (Líder: Mizukage): O país da água é composto por várias
Você pode imbuir um objeto com chakra fazendo com que o chakra do seu portador não seja
detectado por meios comuns, a técnica é encerrada se o item quebrar ou se for removido. ilhas relativamente distantes do continente, é uma terra de clima úmido, porém em certas
● Punho bêbado (Pré requisito: Gastar 4XP): Você ganha um poder incrível porém ele só regiões a temperatura é muito baixa, podendo nevar vigorosamente. O país possui uma história
sangrenta, marcada por muitos conflitos internos e guerras civis, nas quais ninjas com
aparece quando você está embriagado, você recebe +1 em testes de taijutsu, ninjutsu e
genjutsu porém receberá -2 em testes de conhecimento. habilidades de clã eram utilizadas ostensivamente nos combates, isso fez com que a
● Recuperação instantânea (Pré requisito: Gastar 4XP): Em combate você pode gastar 1 ação população desenvolvesse ódio pelos ninjas. Como o nome de sua vila oculta indica, a ilha que
abriga sua vila oculta normalmente fica envolta em uma névoa densa que poucos conseguem
para recuperar 1d4 pontos de chakra.
● Resistência contra genjutsu (Pré requisito: Muita interação com o sharingan e gastar 6XP): ultrapassar.
● País do fogo - Vila oculta da folha (Líder: Hokage): O país possui um clima quente e dias
Você é imune a genjutsus visuais.
● Ressurreição verdadeira (Exclusivo: Madara)(Pré requisito: Saber usar o Edo tensei e gastar claros, sua geografia é marcada por vastas áreas de florestas fechadas. Um dos países mais
poderosos e o lar dos personagens principais da saga. Sua vila oculta, foi fundada pelos clãs
4XP): Caso você seja um Edo tensei você pode decidir retornar a vida, porém retornará sem
suas características shinobis ou qualquer coisa ligada a elas. Senju e Uchiha, esse acordo começou a ser copiado pelos países vizinhos devido a sua imensa
● Selamento (Pré requisito: Gastar 4XP): Você consegue guardar equipamentos dentro de vantagem militar, apesar de não ser o maior país, possui a maior vila oculta de todas. Além da
vila, suas localidades mais marcantes são o templo do fogo um monastério que abriga monges
outros objetos, locais ou pergaminhos comuns, médios ou grandes (depende do equipamento
que será selado), você pode colocar um código ou condição para que esse objeto seja removido combates, o paredão dos Hokages que mostra a face de todos os Hokages da história, e o vale
do selo. do fim uma cachoeira onde se encontram duas enormes estátuas de Madara Uchiha e
● Selamento amaldiçoado (Pré requisito: Saber usar o selamento e gastar 6XP): Você Hashirama Senju, representando a épica batalha que os dois travaram no passado.
● País do raio - Vila oculta da nuvem (Líder: Raikage): O país do raio tem um clima propício a
consegue selar jutsus, habilidades de clã ou características shinobis, para isso o alvo deve ficar
parado até que esse processo termine (geralmente 1 hora), você deverá fazer um teste de ter tempestades, tem rios que nascem no topo das montanhas extremamente altas e correm
conhecimento, para selar um Jutsu (dificuldade: 8 + o valor indicado no rank do Jutsu, D = 2, C = diretamente para o mar, onde formam uma bela zona costeira. Este país é reconhecido
4, B = 6, A = 8 e S = 10), para selar uma habilidade de clã (dificuldade: 15 + nível da habilidade de principalmente pelas suas águas termais, a qual estão presentes em quase todas as aldeias.
clã) e para selar uma características shinobis (dificuldade: 20), cada situação pode pedir um Sua vila oculta, está localizada no topo de uma alta montanha escondida pelas nuvens. Outros
recipiente diferente para o selamento (podendo variar de um pote vazio, pergaminho ou um pontos de interesse de sua geografia são o vale das nuvens e dos raios uma área com grandes
humano), dependendo do que foi selado essa técnica pode tentar sair do selo em condições lagos onde é comum ver névoa (há também uma caverna onde Killer bee, o jinchuuriki do oito-
especiais indicadas pelo mestre (essa habilidade pode selar Bijuus, porem so 1 tentativa por caudas treina), a tartaruga-ilha Genbu um animal tão grande que carrega uma ilha inteira nas
dia). suas costas, servindo de casa para outras espécies de animais e campo de treinamento para
● Selo amaldiçoado da família principal (Técnica proibida)(Exclusivo: Clã Hyuuga em específico os ninjas desse país.
● País da terra - Vila oculta da pedra (Líder: Tsuchikage): O país da terra fica localizado no
da família principal)(Pré requisito: Gastar 6XP): Você pode marcar a testa de um alvo voluntário,
essa técnica força todas as habilidades de clã a se desativar permanentemente após a morte noroeste do continente, em uma região predominantemente rochosa e árida, com uma cadeia
do usuário da marca, outra função é causar uma imensa dor no usuário do selo ao ponto dele de montanhas em suas fronteiras que dificulta a comunicação e fornece um escudo natural
não conseguir realizar nenhuma ação, sempre que ele realizar uma ação contra alguém que contra as nações vizinhas. Esse é o país que menos foi mostrado, portanto, umas das regiões
saiba usar o selo receberá 1d10 de dano por turno até a morte, a tortura só encerra se alguém mais misteriosas até então. Sua vila oculta é formada quase completamente por construções
que saiba usar o selo encerre a tortura. em terra ou pedra, construídas no centro de uma cadeia de montanhas.
● Selo de oito pontas (Exclusivo: Minato)(Pré requisito: Saber usar o selo de quatro pontas e ● País do vento - Vila oculta da areia (Líder: Kazekage): Um país de clima predominantemente
gastar 4XP): Você pode colocar outro selo em cima do primeiro, caso a criatura destrua o desértico e com baixa produtividade, devido às poucas chuvas, a sociedade se concentra em
primeiro selo ainda terá um segundo. pequenas vilas construídas em oásis. Atualmente possui boas relações com suas nações
● Selo de quatro pontas (Exclusivo: Clã Uzumaki ou Minato)(Pré requisito: Gastar 6XP): Você vizinhas, mantendo um forte tratado de comércio com o país do fogo. Sua vila oculta, foi
construída em um cânion após a união entre os ninjas nômades do deserto, motivada pelo
consegue selar criaturas (principalmente Bijuus) dentro de uma pessoa rapidamente, você
deverá fazer um teste de conhecimento (dificuldade: 25), caso obtenha sucesso a criatura surgimento da vila oculta da folha no país do fogo. Outra localidade importante de sua
deverá realizar um teste semelhante ao teste de morte, caso fracasse a criatura é selada, caso geografia é o deserto do demônio, área extremamente perigosa onde costuma ser realizado o
obtenha sucesso ela permanecerá livre, caso seja selada a criatura pode refazer o teste quando exame chunin.
o selo enfraquecer, você so pode reapizar 1 tentativa por dia. ● Outros países, regiões e vilas: O mundo é muito mais amplo e não se resume apenas às
● Selo do aprisionamento demoníaco (Técnica proibida)(Exclusivo: Clã Uzumaki, Minato, cinco grandes nações ninjas. Abaixo estão alguns exemplos de outros países e regiões que já
foram mostradas.
Sarutobi ou Orochimaru)(Pré requisito: Gastar 6XP): Você invoca um poderoso shinigami que
pode selar a alma de um alvo dentro de seu estômago, você deverá fazer um teste de ● País do ferro: O país do ferro não possui ninjas e sim samurais, guerreiros que
conhecimento (dificuldade: 20), caso obtenha sucesso a criatura deverá realizar um teste canalizam seu chakra através de ferramentas, devido às diferenças ideológicas
entre ninjas e samurais o país do ferro e as vilas ninjas possuem um acordo de
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não intervenção, por causa desse envolvimento mínimo com os ninjas o país jovens ou adultos.
normalmente serve como terreno neutro para discussões diplomáticas entre as ● Jounin (Elite): São guerreiros com um poder elevado e renome, quando as coisas
vilas ninjas. O país do ferro fica localizado em uma região extremamente fria, não vão nos conformes eles aparecem, eles também têm acesso aos segredos
coberta de neve e montanhosa, mais precisamente na região onde três de suas vilas.
montanhas gigantescas de formação inusitada, cuja aparência remete à boca de ● Kage (Líder): São os líderes de cada vila e os ninjas mais fortes das mesmas, com
três feras chamada de três lobos. a maior experiência e renome, cada vila só pode ter um kage, eles só estão abaixo
● País do som / Vila oculta do som: Esse pequeno país faz fronteira com o país do dos líderes dos países em que residem.
fogo dividindo o seu clima. Era conhecido como país das plantações de arroz, ● Outras patentes: Existem outras patentes como anbu (ninjas espiões), akatsuki
mas após Orochimaru ter conquistado o país e convencido o senhor feudal da (grupo de mercenários e renegados), conselheiro (ajuda os kages a tomar certas
região a implementar sua própria vila oculta, a região mudou o seu nome, a vila decisões), espadachin da névoa (grupo de ninjas assassinos), renegado (ninjas
oculta do som foi fundada com o único propósito conseguir ninjas para os desertores) e/ou título próprio como "ninja copiador" ou "sannin lendário", isso
experimentos de Orochimaru. depende da fama do personagem.
● Vila oculta da cachoeira: Uma das várias pequenas nações ninjas nunca ● Outras dimensões: No mundo de Naruto/Boruto existem outras dimensões inalcançáveis por
nomeadas na saga que fazem fronteira com o país do fogo. A vila oculta da meios tradicionais, para aqueles que têm essa capacidade poderão ir até elas abrindo portais
cachoeira possui a fama de produzir poderosos ninjas jonin. Também é o único ou se teleportado (mas deve saber da existência delas e onde elas ficam), de forma alternativa
país fora das cinco grandes nações a ter posse de uma das Bijuus. você pode se teleportar ou abrir um portal em algum lugar que você já esteve ou consegue ver
● Vila oculta da chuva: Também situada em um país não nomeado, a vila oculta da (caso tenha uma barreira você aparecerá o mais perto da localização possível).
chuva fica em uma região extremamente chuvosa, cuja água escoa para um ● Kamui: É uma dimensão vazia composta apenas por monolitos negros.
grande lago. Apesar de ser uma vila pequena, é bastante industrializada e seus ● Daikokuten: É uma dimensão que não tem absolutamente nada exceto coisas que
ninjas são reconhecidos por suas técnicas originais. são colocadas lá através da habilidade "Daikokuten", qualquer outro ser vivo que
vá para essa dimensão que não tenha o olho da reencarnação ou o chakra
Otsutsuki ficará congelada no tempo podendo permanecer neste lugar sem
Guerras ninjas alterar sua idade por um tempo indeterminado.
● 1° guerra ninja: No início, antes do mundo ninja ser dividido em vilas ocultas, os povoados ● Dimensão Kaguya: É uma dimensão com pequenos morros vermelhos, nesta
viviam em guerra constante. Até que Hashirama Senju clamou por paz e a separação de dimensão recupera-se o dobro de pontos de vida e de chakra em um descanso.
territórios foi feita. Hashirama foi nomeado o primeiro hokage da vila oculta da folha e também ● Dimensões elementais: São dimensões extremamente violentas e brutais, todos
sugeriu que as Bijuus fossem distribuídas entre os territórios balanceando o poder militar. O que estiverem nessa dimensão estão sujeitos a dano elemental por turno, as que
problema é que isso não foi suficiente para acabar com os conflitos por território. Após Madara já foram mostradas são a de lava (repleta de vulcões ativos em erupção e
Uchiha confrontar Onoki, terceiro Tsuchikage, a confiança entre as aldeias caiu ainda mais e a cavernas vulcânicas), gelo (repleta de montanhas geladas com constantes
primeira guerra ninja de alta escala estourou. Na época, Tobirama Senju era o hokage e no fim tempestades de neve), deserto (vasto e cheio de dunas de areia com um clima
acabou tendo de se sacrificar para servir de isca em uma emboscada. A primeira guerra ninja severo pelo sol quente) e o mar de ácido infinito (…).
terminou com um acordo, mas todos acabaram perdendo muito no confronto, ficando o ● Dimensão piramidal: É uma dimensão repleta de pequenas pirâmides verdes em
questionamento se houve algum vencedor. seu solo, a força atrativa dessa dimensão é muito forte, para andar nesse lugar
● 2° guerra ninja: Devido ao grande estrago deixado pela guerra anterior, muitas aldeias

você tem que ter o valor 20 de taijutsu e é impossível voar por qualquer meio.
Missões: Os ninjas recebem missões constantemente porém algumas missões são mais
acabaram caindo em miséria. Isso gerou revolta criando mais ninjas para outra grande guerra
envolvendo várias nações. A maior parte dos confrontos aconteceu no território da aldeia da perigosas que outras, por esses motivos as missões são divididas em ranks e estão disponíveis
chuva devido a sua localização, fazendo fronteira com as outras aldeias envolvidas na batalha. apenas para ninjas de patentes específicas (isso não significa que um ninja de patente baixa
Foi durante a segunda guerra que Tsunade Senju, posteriormente nomeada quinta Hokage da não possa aceitá-la, isso só significa que será mais difícil de completá-la), após concluir a
vila oculta da folha, perdeu seu irmão mais novo e seu amado, adquirindo um forte trauma, se missão a equipe receberá uma determinada quantidade de ryous adicionais para cada ninja:
afastando de suas obrigações como ninja por um longo tempo. Tsunade, Jiraiya e Orochimaru ● Missões de rank "D": É oferecida para ninjas com patente genin, a conclusão da
enfrentaram o então líder da vila da chuva que os nomeou como “Três sannins lendários”. missão garante +25 ryous, porém o desafio poderá receber 1 perigo.
Jiraya, por sua vez, também tomou um caminho diferente, decidindo treinar três jovens da ● Missões de rank "C": É oferecida para ninjas com patente genin e chunin, a
aldeia da chuva: Konan, Yahiko e Nagato, figuras que seriam de suma importância nos eventos conclusão da missão garante +50 ryous, porém o desafio poderá receber 2
que levariam a quarta guerra mundial ninja. perigos.
● 3° guerra ninja: O fato mais marcante ocorrido durante a terceira grande guerra ninja sem ● Missões de rank "B": É oferecida para ninjas com patente chunin, a conclusão da
sombra de dúvidas foi o recrutamento de crianças para a linha de frente no combate. A missão garante +100 ryous, porém o desafio poderá receber 3 perigos.
escassez de pessoal acabou fazendo com que ninjas cada vez mais jovens fossem mandados ● Missões de rank "A": É oferecida para ninjas com patente jounin, a conclusão da
para missões de guerra. O evento que começou com pequenos confrontos entre nações, logo missão garante +200 ryous, porém o desafio poderá receber 4 perigos.
evoluiu para uma guerra de escala mundial, foi o motivo principal para que Itachi Uchiha ● Missões de rank "S": É oferecida para ninjas com patente jounin e kage, a
resolvesse levar uma vida pacífica longe de batalhas, ele viu de perto como as coisas podem conclusão da missão garante +300 ryous, porém o desafio poderá receber 5
ser cruéis em uma guerra e quando retornou, preferiu estudar mais sobre Konoha e nutrir ideais perigos.
pacifistas. Também foi nessa guerra que Obito Uchiha sofreu uma trágica derrota, entregando ● Perigos: São empecilhos que o mestre pode colocar no caminho dos personagens
seu sharingan para seu melhor amigo Kakashi Hatake que ficou conhecido como “O ninja dependendo do rank da missão, porém o mestre fornece +1XP para ser dividido pelos
copiador”, após conseguir concluir a missão delegada ao seu time. Embora as cinco grandes jogadores/personagens para cada perigo extra além dos determinados pela missão, os perigos
nações estivessem participando ativamente da guerra, os confrontos principais se davam entre podem ser:
a vila da folha e a vila da pedra. Um tratado de paz foi oferecido pelo Hokage ao Tsuchikage, ● 1d4 capangas aparecem.
mas ele se recusou a assiná-lo, no entanto, após Minato Namikaze derrotar mais de mil ● O cenário causa +1d de dano elemental.
soldados sozinho, o líder da aldeia da pedra mudou de ideia rapidamente. ● Os personagens se separam.
● 4° guerra ninja: Foi criada a aliança shinobi para garantir a paz entre as nações após o fim da ● Um civil está severamente ferido.
terceira guerra. Essa aliança só foi posta em prática de modo efetivo quando o último arco de ● Um equipamento importante ou útil é quebrado ou perdido.
Naruto Shippuden começou e Obito Uchiha declarou iniciada a quarta guerra mundial ninja. ● Um inimigo escapa de alguma forma.
Obito estava agindo sob ordens de Madara Uchiha que desejava reunir todas as nove Bijuus ● Um inimigo recupera 2d10 pontos de vida.
para que, assim, o tsukuyomi infinito entrasse em ação e todos acabassem presos em um ● Um inimigo terá +1d4 de redução de dano.
genjutsu poderoso que aprisionaria todos em uma espécie de “sonho infinito”. Várias batalhas ● Um inimigo terá +1 de defesa.
aconteceram durante a quarta guerra mundial ninja, tendo ela sido finalizada com uma luta ● Um inimigo terá +1d de dano.
entre Naruto Uzumaki, Sasuke Uchiha e Sakura Haruno, marcando o fim da rivalidade entre as ● Um inimigo terá +1 talento.
nações de uma vez por todas, e também a conclusão da fase Shippuden. ● Um inimigo terá +2 em atributo (ou +1 em 2 atributos).
● Um personagem recebe -1 de defesa até o final do combate.
● Um personagem recebe -1 talento até o final do combate.
● Técnicas proibidas: Pessoas que são pegas usando técnicas proibidas serão presas por 2d4
anos, essas técnicas são proibidas por serem macabras demais ou por serem extremamente
Elementos de campanha perigosas tanto para a pessoa quanto para o mundo.

● Regras shinobis: Apesar dos ninjas serem guerreiros excepcionalmente poderosos eles têm Jinchuurikis na sociedade: Na crença popular um jinchuuriki é como uma bomba e ninguém
quer ter uma bomba andando do seu lado, por isso que muitos são escondidos até terem uma
"regras" que ao serem descumpridas podem gerar consequências, as consequências podem
utilidade, porém é inevitável que um jinchuuriki seja descoberto pois as Bijus sempre causam
variar de vila para vila, uma insubordinação pode ser punida com uma remoção temporária do
muitos problemas, muitos associam o jinchuuriki a Bijuu como se fosse um único ser
direito a missões na vila oculta da folha, enquanto a punição pode ser a execução do ninja na
mantendo um distanciamento, o ignorando ou no pior dos casos tentando o matar. Na visão
vila oculta da névoa. Citarei as regras mais comuns.
● Nunca revelar suas missões.
militar um jinchuuriki é apenas um receptáculo que será usado em algum momento, as vilas

● Sempre completar suas missões a qualquer custo.


ocultas costumam usar as Bijuus como armas de destruição em massa, seja roubando o seu

● Não se envolver em missões delegadas a outros ninjas.


poder ou lançando elas em cima dos inimigos. Porém o mundo parou de ver as Bijuus como

● Obedecer à hierarquia.
monstros após a 4° guerra ninja onde Killer bee junto a besta de 8 caudas e Naruto Uzumaki

● Não deixar o corpo de um companheiro para trás, e sempre que puder recolher o
junto a besta de 9 caudas lutaram para salvar o mundo.
● Subindo de nível: A função do mestre é propor uma ou várias aventuras, essas aventuras
corpo de um shinobi inimigo e entregue-o para o seu superior.
● Nunca revelar os segredos da sua vila para ninguém, nem mesmo para os seus
podem ser divididas em arcos, o mestre pode oferecer 1 nível ao final ou ao começo de cada
arco, isso representaria não só a evolução do ninja mas também a experiência de vida dele.


companheiros.
Nunca revelar jutsus, habilidades ou segredos ninjas que sejam seus ou de seus
● Narrativa vs mecânica: Este sistema não aborda questões mecânicas como deslocamento,
capacidade de carga, resistência física, destruição do ambiente, efeitos secundários ou
companheiros para outros shinobis (exceto se você estiver na função de
menores, surpresa e etc., caberá ao mestre, os jogadores e o bom senso ditarem esse tipo de
educador).
● Patentes: As vilas ocultas são organizações militares portanto os ninja podem alcançar
questão (um exemplo seria, um personagem que utilize os 8 portões terá uma força bruta
superior a de um personagem comum, essa "super força" não ocasiona vantagem mecânica
patentes mais elevadas através de provas ou exames, as patentes são:
● Aldeão (Aluno): São aqueles que ainda não são ninjas ou não pretendem seguir
porém causará uma vantagem narrativa como derrubar um prédio com as mãos nuas, coisa
que um personagem com força comum não conseguiria fazer), outro elemento que não foi
essa carreira.
● Genin (Aprendiz): São os recém formados na academia ninja, geralmente são
abordado e a questão do aprendizado, em questão mecânica o personagem apenas gasta
experiência e "ganha" uma determinada habilidade e aprende o que deseja sem uma contagem
crianças.
● Chunin (Avançado): São aqueles que estão em início de carreira ou em funções
de tempo de aprendizado, porém caberá ao mestre ditar ao personagem o quanto desta
habilidade o personagem conseguirá usar inicialmente (um exemplo seria um personagem que
vitais como professores, médicos ou guardas, geralmente são adolescentes,

7
acabou de adquirir uma habilidade de clã, ele saberia ativá-lo porém não conseguiria utilizar que curaram ferimentos grave permite passar em 1 teste automaticamente ou "ressuscitar"
toda a sua capacidade por não estar acostumado com tal poder). alguém que fracassou no teste a no máximo 3 turnos que não tenha tido auxílio ou penalidade
em seu teste de morte, apesar de ser chamado de morte o personagem não precisa morrer
necessariamente, ele pode apenas ter perdido a capacidade de ser um ninja.
● Ferimento grave: Caso sobreviva ao teste de morte você ainda estará ferindo
gravemente o mestre pode impor uma ferida física (-2 no valor de taijutsu ou
vitalidade), trauma mental (-2 no valor de ninjutsu ou chakra) ou abalo na vontade
(-2 no valor de genjutsu ou conhecimento), dependendo de como o personagem
foi reduzido a 0 pontos de vida, para remover essa penalidade o personagem deve
gastar 2XP para cada ponto perdido (simbolizando uma cirurgia, reabilitação ou
recondicionamento).

Testes de habilidade
Quando o personagem se deparar com uma situação desafiadora ou que seu fracasso possa
causar consequências o jogador terá que rolar 1d20 + modificador do atributo (depende da
situação e da ação) + bônus e irá comparar com a dificuldade estabelecida pelo mestre (muito
fácil [05], relativamente fácil [10], moderada [15], relativamente difícil [20], dificil [25] ou muito
difícil [30]), pronta (a própria habilidade define) ou resistida (é quando 2 personagens tem que
realizar o teste), a dificuldade é o valor mínimo que o teste deve alcançar para obter um
sucesso, caso obtenha um valor abaixo da dificuldade o teste será considerado um fracasso.
● Esforço: Em momentos de extrema necessidade você pode gastar 1XP para refazer um teste
que tenha falhado (você pode escolher o melhor resultado) ou maximizar o dano de um ataque
ou efeito de uma habilidade ou jutsu (exemplo invés de causar “3d6” de dano você causa “18” de
dano), porém essa característica só pode ser usada antes de realizar qualquer teste.
● Perícias: Sempre que realizar um teste usando o "modificador de conhecimento" você pode
aplicar uma habilidades específica ou uma prática no teste, cada perícia treinada concede um
bônus igual a metade do nível do personagem (arredondado para baixo, mínimo +1) nos testes,
você inicia com 3 perícias treinadas a sua escolha (observação: esse tipo de teste pode
demorar segundos, minutos, horas ou dias depende do tipo de ação).
● Atletismo: Concede um bônus ao tentar realizar feitos atléticos como saltar,
correr ou levantamento de peso.
● Controle de chakra: Concede um bônus ao tentar usar, entender, interagir ou
identificar outros tipos de chakras.
● Ciência/Tecnologia: Concede um bônus ao tentar consertar, entender ou usar
aparelhos científicos.
● Compreensão de itens: Concede um bônus ao tentar consertar, entender ou usar
equipamentos ninjas.
● Conhecimento ninja: Concede um bônus ao tentar lembrar de histórias,
informações, técnicas ninjas antigas ou tentar obter informação por meio de
tortura.
● Diplomacia: Concede um bônus ao tentar convencer e negociar.
● Enganação: Concede um bônus ao tentar enganar alguém na cara dura ou se
passar por outra pessoa.
● Furtividade: Concede um bônus ao tentar passar despercebido pelos sentidos das
pessoas ou esconder a sua presença.
● Intimidação: Concede um bônus ao tentar impor a sua presença ou a sua vontade
sobre outro a força.
● Lidar com animais: Concede um bônus ao tentar subjugar animais sejam eles
racionais ou não.
● Medicina: Concede um bônus ao tentar curar, realizar uma cirurgia ou saber algo
sobre herbalismo.
● Ofício: Concede um bônus ao tentar realizar algo relacionado a uma profissão
(que não tenha ligação com o mundo shinobi, como cozinheiro ou artista).
● Percepção: Concede um bônus ao tentar descobrir as nuances de algo que pode
estar sendo escondido do seus sentidos.
● Prestidigitação: Concede um bônus ao tentar roubar, manejar objetos que exijam
delicadeza e precisão ou arrombar fechaduras.
● Sobrevivência: Concede um bônus ao tentar identificar, lembrar, se guiar ou
sobreviver na natureza.
● Sorte: Concede um bônus ao tentar fazer alguma coisa que está na mão do acaso
e o quão bonito é o seu personagem.
● Ataque: Sempre que realizar um teste usando o "modificador de taijutsu, ninjutsu ou
genjutsu" (você vai usar o atributo que melhor se encaixa no tipo de ataque), o valor final deve
superar a defesa do inimigo para afetá-lo, a defesa se calcula da seguinte forma 10 + metade
do nível do personagem (arredondado para baixo, mínimo 1) + bônus, caso obtenha um
sucesso você pode causar dano, impor uma condição prejudicial ou causar um efeito incomum
(fornecido por uma característica shinobi, habilidade de clã ou jutsu). Sempre que tirar um 20
natural em um ataque além de afetar o alvo automaticamente o jogador pode aprimorar o seu
efeito (o mais comum é dobrar o dano, mas outras vantagens podem ser feitas). Caso não seja
seu desejo matar seu oponente você pode decidir se o dano que você quer causar é letal ou não
letal, nesse caso quando ele chegar a 0 pontos de vida ele ficará desmaiado por algumas horas
ou dias (danos desferidos em si mesmo voluntariamente ou involuntariamente não sofrem
redução de dano).
● Ataque natural: Os ataques naturais são chutes, cabeçadas, socos, joelhadas e
etc, ele causa 1 de dano (1d4 de dano para personagens nível 1).
● Dano elemental: São danos naturais de fogueira, respingo de ácido, frio abaixo de
zero, relâmpago ou etc, que causam 2d8 de dano.
● Incapacitado: Um Personagem incapacitado falha automaticamente em qualquer
teste inposto a ele e qualquer ataque desferido contra o alvo será bem sucedido.
● Iniciativa: Em um conflito cada personagem vai rolar 1d20 + nível, quem adquirir o maior
valor vai agir primeiro, o jogo é dividido em ações (é quantas vezes o personagem pode agir) e
turnos (é quando todos os envolvidos no combate já fizeram suas ações), cada personagem
tem 1 ação por turno, a qual pode ser usada para atacar, movimentar, realizar um jutsu ou usar
uma habilidade ou equipamento (geralmente tudo que precisa de um teste), caso o
personagem tenha mais de 1 ação ele pode usar as ações extras na iniciativa de outro
personagem (você só pode usar suas ações extras antes ou após o alvo usar a sua ação), o
personagem pode falar algo, sacar uma arma, fazer pausas reflexivas ou etc sem precisar
gastar sua ação (geralmente coisas triviais).
● Teste de morte: Um teste de morte é feito quando o personagem chega a 0 pontos de vida
(significa que o personagem recebeu um ferimento grave), ele terá que rolar 5d20 no próximo
turno (Dificuldade: 10), se obtiver 3 sucessos o personagem retorna para 1 ponto de vida, se
obtiver 3 fracassos o personagem morrerá. A morte instantânea além de reduzir os pontos de
vida para 0, força o personagem a fracassar em 1 teste imediatamente, enquanto habilidades
8
genjutsu) e você sofre 40 de dano quando encerrar o uso dos portões.
● 7° Portão do prodígio (Pré requisito: 6° portão e gastar 4XP): Sua pele fica
vermelha com uma aura azulada, você adiciona o nível da habilidade de clã + 6
em testes de taijutsu e defesa, você pode transformar pontos de chakra em
pontos de vida ou dano adicional (não é necessário nenhuma ação, porém para o
dano deve ser gasto antes do ataque), seus ataques naturais ganham +1 dado de
dano, você não terá controle total dos seus movimentos, ações e pensamentos
agindo apenas com sua vontade (você não pode usar jutsus baseados em
ninjutsu ou genjutsu) e você é levado a 0 pontos de vida automaticamente quando
encerrar o uso dos portões.
● 8° Portão da morte (Pré requisito: 7° portão e gastar 4XP): Sua pele fica vermelha
com uma aura avermelhada, você adiciona o nível da habilidade de clã + 7 em
testes de taijutsu e defesa, você pode transformar pontos de chakra em pontos
de vida ou dano adicional (não é necessário nenhuma ação, porém para o dano
deve ser gasto antes do ataque), seus ataques naturais ganham +2 dado de dano,
você não terá controle total dos seus movimentos, ações e pensamentos agindo
apenas com sua vontade (você não pode usar jutsus baseados em ninjutsu ou
genjutsu) e você morre instantaneamente quando encerrar o uso dos portões.
● Elefante do anoitecer (Pré requisito: Tigre diurno e gastar 4XP): Uma vez por uso
dos 8 portões você pode usar esse ataque especial, seus ataques naturais
causam ondas de impacto capazes de desferir golpes a distância sem precisar
chegar perto do alvo, causando metade do dano mesmo que erre o alvo, você
pode usar esse beneficio por uma quantidade de turnos igual ao nível de
habilidade de clã.
● Força dos portões (Inventado)(Pré requisito: Gastar 4XP): Uma vez por uso dos 8
portões você pode força uma pessoa a abrir os portões mesmo que essa pessoa
não saiba como fazer isso, faça um ataque de taijutsu caso passe o alvo ganha
todos os benefícios e penalidades dos portões, porém o alvo também recebe
2d10 de dano + 1d10 de dano para cada portão que você force o alvo a abrir (você
deve ser capaz de abrir os determinados portões), porém o alvo só ficará com os
efeitos do portões por 1d8+2 turnos.
● Guy noturno (Pré requisito: Elefante do anoitecer e gastar 4XP): Uma vez por uso
dos 8 portões você pode usar esse ataque especial, você poderá desferir um
único é poderoso ataque que ganha o formato de um dragão flamejante, faça um
ataque de taijutsu caso acerte você causa o dano do ataque natural + nível de
habilidade de clã + o valor do portão usado em d10.
● Pavão do amanhecer (Pré requisito: Gastar 4XP): Uma vez por uso dos 8 portões
você pode usar esse ataque especial, seus punhos ficaram em chamas o
permitindo realizar uma quantidade de ataques adicionais igual ao seu nível de
habilidade de clã (não é necessário nenhuma ação).
Capítulo 2: Habilidades de clã ● Tigre diurno (Pré requisito: Pavão do amanhecer e gastar 4XP): Uma vez por uso
dos 8 portões você pode usar esse ataque especial, você pode desferir um único é
poderoso ataque que ganha o formato de um tigre branco, faça um ataque de
taijutsu caso acerte você causa o dano do ataque natural + 1 dado de dano por
nível de habilidade de clã.

8 portões Argila explosiva


● Técnica secreta de clã (Exclusivo: Might Dai, Might Guy e Rock Lee)(Pré requisito: Ter no ● Técnica secreta de clã (Exclusivo: Vila da pedra ou Deidara)(Pré requisito: Saber usar o
elemento Doton): Você consegue misturar seu chakra na argila podendo dar vida a ela, você não
mínimo 15 no valor de taijutsu): Existem limitadores no corpo de cada shinobi que permite que
controla a argila em si mas sim a forma que ela vai tomar, assim exigindo uma certa
eles controlem a saída, entrada e o acúmulo de chakra do corpo, com essa habilidade o usuário
criatividade para moldar seus bonecos de argila, você tem acesso a uma boca extra na palma
se desprende dessas restrições e adquire benefícios físicos esplêndidos, você pode gastar 4
de cada mão que o auxilia a moldar os bonecos rapidamente, você pode gastar pontos de
pontos de chakra para ativá-lo, ele pode permanecer ativo por uma quantidade de turnos igual
chakra e um punhado de argila para moldar o seu boneco, apesar de fazer um boneco de argila
ao nível da habilidade de clã + valor de vitalidade. Você pode gastar uma ação para abrir o
pequeno você pode aumentar o seu tamanho (o chakra gasto com a argila explosiva não pode
próximo portão (caso consiga usá-lo), você sempre vai usar o bônus do portão mais elevado.
● 1° Portão inicial: Você adiciona o nível da habilidade de clã em testes de taijutsu e
ser recuperado pelo personagem até o boneco ser dispensado ou destruído, dispensar remove
o chakra da argila). Você só pode criar bonecos com um nível igual a o seu nível da habilidade
defesa.
● 2° Portão da cura (Pré requisito: Gastar 4XP): Você adiciona o nível da habilidade
de clã × 2, também pode realizar ataques usando ninjutsu e causa uma quantidade de dano
indicada pelo nível do boneco, sempre que você sofrer dano ele pode ser redirecionado para os
de clã + 1 em testes de taijutsu e defesa.
● 3° Portão da vida (Pré requisito: 2° portão e gastar 4XP): Sua pele fica vermelha,
pontos de vida do boneco (caso os pontos de vida cheguem a 0 o boneco é destruído, qualquer
dano excedente afetará você).
você adiciona o nível da habilidade de clã + 2 em testes de taijutsu e defesa e você
pode transformar pontos de chakra em pontos de vida (não é necessário "Ficha" do boneco de argila
nenhuma ação).
● 4° Portão da dor (Pré requisito: 3° portão e gastar 4XP): Sua pele fica vermelha,
Nível Custo de Pontos Dano
você adiciona o nível da habilidade de clã + 3 em testes de taijutsu e defesa, você
chakra de vida
pode transformar pontos de chakra em pontos de vida (não é necessário
nenhuma ação), seus ataques naturais ganham +1 dado de dano e você sofre 10
de dano quando encerrar o uso dos portões. 01 2 5 1d4
● 5° Portão do limite (Pré requisito: 4° portão e gastar 4XP): Sua pele fica vermelha,
você adiciona o nível da habilidade de clã + 4 em testes de taijutsu e defesa, você 02 4 10 -
pode transformar pontos de chakra em pontos de vida (não é necessário
nenhuma ação), seus ataques naturais ganham +1 dado de dano, você não terá
controle total dos seus movimentos, ações e pensamentos agindo apenas com 03 6 15 1d6
sua vontade (você não pode usar jutsus baseados em ninjutsu ou genjutsu) e
você sofre 20 de dano quando encerrar o uso dos portões. 04 8 20 -
● 6° Portão da visão (Pré requisito: 5° portão e gastar 4XP): Sua pele fica vermelha
com uma aura verde, você adiciona o nível da habilidade de clã + 5 em testes de
05 10 25 1d8
taijutsu e defesa, você pode transformar pontos de chakra em pontos de vida ou
dano adicional (não é necessário nenhuma ação, porém para o dano deve ser
gasto antes do ataque), seus ataques naturais ganham +1 dado de dano, você 06 12 30 -
não terá controle total dos seus movimentos, ações e pensamentos agindo
apenas com sua vontade (você não pode usar jutsus baseados em ninjutsu ou

9
uma aparência diferente para cada pessoa, ela sempre mostrará uma
07 14 35 1d10 característica ou traço da personalidade do artesão, você pode gastar 4 pontos de
chakra para ativá-la, ela pode permanecer ativa por uma quantidade de turnos
08 16 40 - igual ao nível da habilidade de clã + modificador de vitalidade, quando ativa
fornece um bônus igual ao nível da habilidade de clã em testes de dano, defesa e
permite transformar pontos de vida em pontos de chakra (não é necessário
09 18 45 1d12
nenhuma ação).
● Mestre de clã (Pré requisito: Expansão de alma e gastar 4XP): Você pode escolher
10 20 50 - 1 e apenas 1 característica de uma habilidade complementar para ficar ativa por
um tempo indeterminado sem a necessidade de ativar a habilidade de clã
● Aprimorar criatura (Pré requisito: Gastar 4XP): Gastando +5 pontos de chakra a (converse com o seu mestre para saber como isso irá funcionar narrativamente),
criatura se torna gigante causando +1 dado de dano e ganha +5 pontos de vida. caso você queira usar algum outro benefício você deverá ativar a habilidade de clã.
● Consciência (Pré requisito: Gastar 4XP): Gastando +2 pontos de chakra a criatura ● Personalidade: Os membros desse clã são ensinados desde pequenos que seu
ganha uma mentalidade simples, você ganha +1 ação porém ela só pode ser único dever é ajudar os artesãos de almas portanto eles sempre serão leais aos
gasta para controlar a criatura. seus usuários, devido a baixa capacidade de luta eles utilizam da sua
● C0 (Pré requisito: Gastar 4XP): Você explode a si mesmo assim realizando a personalidade para interferir no campo de batalha, o jogador pode escolher a
explosão final, você se torna uma bomba explodindo seu núcleo de chakra, essa personalidade da sua arma ou rolar 1d12 para uma personalidade aleatória, os
explosão tem o nível do personagem em quilômetros de raio, todos que estiverem membros do clã das armas demoníacas sofrem bastante por serem
nesta área morrerão instantaneamente. considerados tanto seres humanos como ferramentas ninjas, portanto eles
● Explosão (Pré requisito: Gastar 4XP): Gastando uma ação você pode explodir seu sempre procuram se vincular às pessoas seja por personalidade, afinidade,
boneco de argila ou estabelecer um comando que após cumprido ele explode, companheirismo ou algum outro elemento, e isso cria a sua personalidade que
para cada 5 pontos de vida que o boneco tenha ele causara 1 dado de dano em com o tempo pode ganhar mais profundidade.
todos que estiverem perto do boneco, o dano da explosão depende da carga
colocada no boneco C1 será o d4 (essa será sempre a carga padrão), C2 será o
● Afetuosa: A arma pode assumir várias formas podendo variar entre
espada, machado, lança, kunai e etc e isso pode modificar a sua
d6 (você deve gastar +2 pontos de chakra para usar essa carga), C3 será o d8 ressonância (não precisando ser a mesma sempre).
(você deve gastar +4 pontos de chakra para usar essa carga) e C4 será o d10
(você deve gastar +6 pontos de chakra para usar essa carga).
● Alegre: Invés de ataques corpo a corpo a arma pode realizar ataques
à distância (isso pode fazer parte da aparência de arma como um
arco e flecha ou pode ser um "poder" como uma lâmina de ar).
● Amigável: Enquanto empunhar a arma demoníaca você ganha +1 no
ataque e no dano.
● Assustadora: A arma causa +1 dado de dano.
● Calma: A arma ganha 2 pontos de vida adicionais por nível.
● Chata: Enquanto empunhar a arma você pode usar tanto taijutsu,
ninjutsu ou genjutsu para seus ataques.
● Deprimida: Caso o dano seja redirecionado para a arma o dano
sofre redução de dano de 2.
● Estrategista: Enquanto empunhar a arma você pode utilizar
ninjutsus e genjutsus sem os selos de mão.
● Orgulhosa: A arma concede uma habilidade especial como voo,
teleporte, Invisibilidade ou etc (converse com o seu mestre).
● Peralta: Você ganha +1 ação, porém ela só pode ser gasta para
controlar a arma (em termos de jogo será como se a arma estivesse
Artesão de almas (Inventado) controlado você).
● Técnica secreta de clã (Exclusivo: Vila da Shibusen)(Pré requisito: Saber usar o elemento Yin ● Preguiçosa: A arma tem uma reserva de chakra própria, essa
reserva tem uma quantidade de chakra igual ao nível da arma × 2.
e Yang): Você é dotado de várias habilidades de combate a principal delas é o domínio da alma,
você também ganha o auxílio de um dos membros do clã das armas demoníacas, os membros ● Teimosa: A arma causa +1d8 dado de dano elemental (caso esteja
desse clã têm a capacidade de se transformar em uma arma específica (espada, machado, em um ambiente propenso ao seu elemento o dano será o d10).
kunai e etc), porém apenas se estiverem sob a posse de um artesão de almas. A arma
Valor (Personalidade)
demoníaca tem o mesmo nível que você (progredindo junto com você), o artesão pode usá-la
como uma arma comum causando uma quantidade de dano indicado pelo nível da arma, para
fins de regra a arma demoníaca funciona como um objeto e não uma criatura ou um ser 01 (Afetuosa) 07 (Deprimida)
humano, sempre que você sofrer dano ele pode redirecionar o dano para os pontos de vida da
arma (caso os pontos de vida cheguem a 0 a arma deve realizar o teste de morte assim como 02 (Alegre) 08 (Estrategista)
um personagem comum, caso sobreviva ela retorna para sua forma humana desacordada caso
contrário ela morre, qualquer dano excedente afetará o você).
03 (Amigável) 09 (Orgulhosa)
"Ficha" da arma demoníaca
04 (Assustadora) 10 (Peralta)
Nível Personalidade Pontos Dano
de vida 05 (Calma) 11 (Preguiçosa)

01 1 5 1d4 06 (Chata) 12 (Teimosa)

02 - 10 -
● Ressonância de alma (Pré requisito: Expansão de alma e gastar 4XP): Enquanto
empunhar uma arma demoníaca e ativa a expansão de alma você pode gastar +4
pontos de chakra para ativar a ressonância de almas, a ressonância é algo muito
03 – 15 1d6 particular das armas demoníacas assim como a expansão da alma demonstra
como é a alma do artesão a ressonância demonstra como é a alma da arma
04 - 20 - demoníaca (a ressonância modifica a aparência da arma temporariamente),
nenhuma ressonância é igual a outra (exceto em casos raros), enquanto você
estiver com sua expansão de alma ativa ele ganhará a vantagem da ressonância,
05 +1 25 1d8
citarei algumas ressonâncias já demonstradas: Arma de combate (a arma
demoníaca pode causar +1 dado de dano), avatar protetor (uma criatura semi
06 - 30 - transparente aparece para proteger o artesão e a arma demoníaca, a forma astral
tem uma quantidade de pontos de vida igual ao nível do artesão + o nível da arma
demoníaca, sempre que você sofrer dano ele pode redirecionar o dano para os
07 - 35 1d10
pontos de vida do avatar), equipamento extra (a arma demoníaca concede um
bônus igual a +4 em duas perícias a sua escolha, após escolhidas as perícias não
08 - 40 - podem ser alteradas) e porcentagem (você tem acesso 100% e pode somar uma
fração esse valor em rolagens de ataque ou dano, pode ser usado após a rolagem
09 +1 45 1d12 porém antes do resultado).
● Substituto: Caso a sua arma demoníaca tenha morrido você pode pedir uma
substituta de nível 1 para o clã das armas demoníacas gastando 2XP, porém ela
10 - 50 -
não irá progredir junto com você e você deve gastar 2XP para ela subir de nível
● Arma da morte (Técnica proibida)(Pré requisito: Segredo ancestral e gastar 4XP): (ela não pode ter um nível maior que o seu).
A arma da morte é uma arma demoníaca que após passar por um processo
misterioso se tornou mais poderosas do que devia, todo membro do clã das
armas demoníacas deseja se tornar uma arma da morte e todo artesão deseja ter
uma arma da morte como companheira, assim que uma arma demoníaca se
torna uma arma da morte ela muda sua aparência permanente e ganha uma aura
intimidadora, enquanto empunhar a arma da morte o custo de chakra para
realizar um jutsu será reduzido em 2 (porém deve se gastar pelo menos 1 ponto
de chakra).
● Expansão de alma (Pré requisito: Gastar 4XP): Quando ativar essa habilidade você
expande a sua alma para fora do seu corpo, a alma é uma esfera de energia com

10
Byakugan
● Linhagem sanguínea avançada (Exclusivo: Clã Hyuuga): O byakugan é uma habilidade ocular Desenho vivo
extremamente eficiente, a íris dos olhos do usuário são pletamente opacas com uma cor clara ● Técnica secreta de clã (Exclusivo: Sai e Inojin)(Pré requisito: Saber usar o elemento Yin): Você
podendo variar entre branco, azul ou roxo, quando está ativa crescem veias nas laterais dos consegue misturar seu chakra em tinta podendo dar vida a ela, você não controla a tinta em si
olhos demonstrando a potência dessa habilidade, você pode gastar 4 pontos de chakra para mas sim a pintura que vai ganhar vida, assim exigindo uma certa criatividade para pintar, você
ativá-lo, ele pode permanecer ativo por uma quantidade de turnos igual ao nível da habilidade pode gastar pontos de chakra e um pouco de tinta para fazer um desenho vivo, apesar de fazer
de clã + modificador de vitalidade. Quando ativo fornece um bônus igual ao nível da habilidade o desenho em um pergaminho você pode retirá-lo do papel e aumentar seu tamanho
de clã em testes de taijutsu, defesa e ganha habilidades de observação incríveis (consegue ver facilmente (o chakra gasto com o desenho vivo não pode ser recuperado pelo personagem até
o chakra e o sistema de chakra interno dos personagens, consegue enxergar através de objetos o desenho ser dispensado ou destruído, dispensar remove o chakra da tinta). Você só pode
sólidos, na névoa, na escuridão e adquire uma visão de quase 360°) que te oferecem +3 em criar pinturas com um nível igual a o seu nível da habilidade de clã × 2, também pode realizar
testes de conhecimento (Controle de chakra e Percepção). ataques usando ninjutsu e causa uma quantidade de dano indicada pelo nível da pintura,
● Mestre de clã (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode escolher 1 e apenas 1 sempre que você sofrer dano ele pode ser redirecionado para os pontos de vida da pintura
característica de uma habilidade complementar para ficar ativa por um tempo (caso os pontos de vida cheguem a 0 o desenho é destruído, qualquer dano excedente afetará
indeterminado sem a necessidade de ativar a habilidade de clã (converse com o você).
seu mestre para saber como isso irá funcionar narrativamente), caso você queira
usar algum outro benefício você deverá ativar a habilidade de clã. "Ficha" da pintura
● Oito trigramas (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar 8 pontos de chakra
para usar o benefício da visão de 360° para atingir todos os alvos que estiverem Nível Custo de Pontos Dano
ao seu redor, gastando uma ação todos que estiverem perto de você recebem um chakra de vida
dano igual a quantidade de palmas usada, enquanto permanecer parado se
concentrando nessa habilidade ela permanecerá ativa caso contrário ela se
01 2 5 1d4
encerra.
● 4 palmas
● 8 palmas (Pré requisito: Gastar 4XP) 02 4 10 -
● 16 palmas (Pré requisito: Saber usar as 8 palmas e gastar 4XP)
● 32 palmas (Pré requisito: Saber usar as 16 palmas e gastar 4XP)
● 64 palmas (Pré requisito: Saber usar as 32 palmas e gastar 4XP)
03 6 15 1d6

● 128 palmas (Pré requisito: Saber usar as 64 palmas e gastar 4XP)


● Punho dos leões gêmeos (Pré requisito: Saber usar o punho leve e gastar 4XP): 04 8 20 -
Você pode gastar 4 pontos de chakra para aprimorar o punho leve, você cria dois
leões de chakra um em cada mão esses leões complementam o dano do punho 05 10 25 1d8
leve em +1 dado de dano, a habilidade permanece enquanto atacar usando
apenas o punho leve.
● Punho leve (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode usar o benefício da visão do
06 12 30 -
sistema de chakra interno para acertá-lo com uma pequena quantidade de chakra
no formato de uma agulha na palma de suas mãos, sempre que causar dano nos 07 14 35 1d10
pontos de vida causará a mesma quantidade de dano nos pontos de chakra do
alvo (somente se estiver usando o ataque natural). 08 16 40 -
● Rotação dos oito trigramas (Pré requisito: Gastar 4XP): Enquanto estiver
executando a técnica dos oito trigramas você pode gastar +2 pontos de chakra
para ganhar redução de dano igual a metade das palmas usadas. 09 18 45 1d12

10 20 50 -

● Aprimorar criatura (Pré requisito: Gastar 4XP): Gastando +5 pontos de chakra a


criatura se torna gigante causando +1 dado de dano e ganha +5 pontos de vida.
● Consciência (Pré requisito: Gastar 4XP): Gastando +2 pontos de chakra a criatura
ganha uma mentalidade simples, você ganha +1 ação porém ela só pode ser
gasta para controlar a criatura.
● Selamento vivo (Pré requisito: Gastar 4XP): Você consegue selar uma criatura
dentro de um pergaminho, para isso você deve gastar 3 turnos, um pergaminho
médio ou grande (dependendo da criatura) e uma quantidade de chakra igual a 2
× o nível do alvo (mínimo 1), o alvo selado deve fazer um teste semelhante ao
teste de morte, caso obtenha sucesso a criatura não é selada caso fracasse ela
será selada até que tenha uma oportunidade de refazer o teste (essa técnica pode
ser usada para selar Bijuus porém a quantidade de chakra necessário é dobrada),
o chakra usado no selamento não pode ser recuperado pelo personagem até que
remova a criatura do selo, caso você chegue a 0 pontos de vida tudo que foi
selado dessa forma terá seu selo enfraquecido permitindo que refaçam o teste,
caso você morra tudo que foi selado dessa forma é liberado.
Byakugou
● Técnica secreta de clã (Exclusivo: Mito, Tsunade e Sakura)(Pré requisito: Saber usar o
elemento Yang): O byakugou é um selo que fica no centro de sua testa e armazena chakra com
a finalidade de usar no futuro de uma só vez, essa reserva e tão monstruosa que danifica o seu
corpo quando ativada, ao liberar o selo você recebe 2d10 de dano seu corpo é coberto por
linhas negras e por 1 hora você tem acesso ao chakra armazenado, você recebe
automaticamente 10 × nível da habilidade de clã em pontos de chakra (esses pontos podem
exceder o seu limite máximo de chakra), enquanto o byakugou estiver ativo você pode gastar 5
pontos de chakra para curar uma ferida grave e pode transformar pontos de chakra em pontos
de vida (não é necessário nenhuma ação), você só pode ativar o byakugou novamente após 2
dias de descanso, você também pode somar o nível da habilidade de clã em seu valor de
taijutsu (Não é necessário ativar a habilidade de clã).
● Aprimoramento (Pré requisito: Gastar 4XP): Você amplia a sua reserva de chakra
podendo armazenar 20 × nível da habilidade de clã em pontos de chakra, porém Expansão corporal

só poderá ativar o selo novamente após 4 dias de descanso.
Punho de adamantino (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode somar o nível da
● Linhagem sanguínea avançada (Exclusivo: Clã Akimichi): Você consegue expandir um ou
mais membros do seu corpo podendo até se tornar um humano gigante, você pode gastar 4
habilidade de clã × 2 em seu valor de taijutsu invés de somar apenas o nível da
pontos de chakra para ganhar os benefícios da expansão corporal por uma quantidade de
habilidade de clã.
turnos igual ao nível da habilidade de clã + modificador de vitalidade. Quando ativa a expansão
corporal seus ataques naturais com os membros gigantes causam +1 dado de dano, fornece

11
um bônus igual ao nível da habilidade de clã em testes de taijutsu, redução de dano igual nível sua pele ganhará as mesmas características que o besouro.
da sua habilidade de clã e você pode gastar sua reserva de gordura (essa reserva tem uma ● Besouros devoradores de chakra (Pré requisito: Gastar 4XP): Esses
quantidade de pontos de gordura igual a 10 × nível da habilidade de clã), essa reserva pode ser besouros são famintos por chakra, sempre que o enxame causar
usada para repor pontos de vida (não é necessário nenhuma ação), quando essa reserva dano nos pontos de vida causará a mesma quantidade de dano nos
chegar a 0 o personagem terá uma aparência magra e só poderá usá-la novamente após 2 dias pontos de chakra do alvo, por serem famintos por chakra o enxame
de pura comilança. custará 5 pontos de chakra a mais para mantê-lo controlado.
● Esfera humana (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar 4 pontos de chakra ● Besouros comuns: Apesar de não terem nenhuma característica
para expandir o seu tronco e girar como uma esfera, enquanto permanecer notável, eles também não têm dificuldade alguma de se adaptar ao
girando você causará +1 dado de dano, a habilidade permanece enquanto atacar seu hospedeiro.
usando apenas ataque natural. ● Consciência (Pré requisito: Gastar 4XP): Gastando +2 pontos de chakra a criatura
● Mestre de clã (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode escolher 1 e apenas 1 ganha uma mentalidade simples, você ganha +1 ação porém ela só pode ser
característica de uma habilidade complementar para ficar ativa por um tempo gasta para controlar a criatura.
indeterminado sem a necessidade de ativar a habilidade de clã (converse com o
seu mestre para saber como isso irá funcionar narrativamente), caso você queira
usar algum outro benefício você deverá ativar a habilidade de clã.
● Modo borboleta (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar 4 pontos de chakra
para criar um par de asas de borboleta feita do puro chakra, que permite
transformar a sua reserva de gordura em dano (não é necessário nenhuma ação,
porém o dano deve ser gasto antes do ataque).
● Recuperação pela comida (Pré requisito: Gastar 4XP): Caso você esteja comendo
enquanto descansa você recupera +1d4 pontos de vida/chakra em um descanso.

Liberação da areia
Insetos parasitas ● Técnica secreta de clã ou Linhagem sanguínea avançada (Exclusivo: Shukaku, 3°, 4°, 5°
● Técnica secreta de clã (Exclusivo: Clã Aburame)(Pré requisito: Saber usar o elemento Yang): Kazekage e Shinki)(Pré requisito: Saber usar o elemento Fuuton e Doton): Você consegue
Você cria insetos em seu corpo e os alimentando com uma pequena quantidade de chakra, misturar seu chakra na areia podendo a comandar como desejar, você não controla os grãos
devido a essa codependência eles aceitam obedecer a seus comandos, você não controla um mas sim as porções de areia, você pode gastar pontos de chakra e um pouco de areia para dar
inseto mas sim todo o enxame emitindo comandos gerais, você pode gastar pontos de chakra vida a ela (o chakra gasto nas porções de areia não pode ser recuperado pelo personagem até a
e um pouco de insetos para criar um enxame (o chakra gasto com o enxame não pode ser areia ser dispensado ou destruído, dispensar remove o chakra da areia). Você só pode criar
recuperado pelo personagem até o enxame ser dispensado ou destruído, dispensar liberta os porções de areia com um nível igual a o seu nível da habilidade de clã × 2, também pode realizar
insetos na natureza). Você só pode controlar um enxame com um nível igual a o seu nível da ataques usando ninjutsu e causa uma quantidade de dano indicada pelo nível da porção,
habilidade de clã × 2, também pode realizar ataques usando ninjutsu e causa uma quantidade sempre que você sofrer dano ele pode ser redirecionado para os pontos de vida da área (caso
de dano indicada pelo nível do enxame, sempre que você sofrer dano ele pode ser redirecionado os pontos de vida cheguem a 0 a porções de areia é destruída, qualquer dano excedente afetará
para os pontos de vida do enxame (caso os pontos de vida cheguem a 0 o enxame é destruído, você).
qualquer dano excedente afetará você).
"Ficha" da porção de areia
"Ficha" do enxame

Nível Custo de Pontos Dano


Nível Custo de Pontos Dano chakra de vida
chakra de vida

01 2 5 1d4
01 2 5 1d4

02 4 10 -
02 4 10 -

03 6 15 1d6
03 6 15 1d6

04 8 20 -
04 8 20 -

05 10 25 1d8
05 10 25 1d8

06 12 30 -
06 12 30 -

07 14 35 1d10
07 14 35 1d10

08 16 40 -
08 16 40 -

09 18 45 1d12
09 18 45 1d12

10 20 50 -
10 20 50 -
● Aprimorar criatura (Pré requisito: Gastar 4XP): Gastando +5 pontos de chakra a
● Aprimorar criatura (Pré requisito: Gastar 4XP): Gastando +5 pontos de chakra a criatura se torna gigante causando +1 dado de dano e ganha +5 pontos de vida.
criatura se torna gigante causando +1 dado de dano e ganha +5 pontos de vida. ● Areia metálica (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode puxar metais pesados do
● Atração dos insetos (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode criar uma rede de solo e usá-los junto a areia, caso o dano seja redirecionado para a porção de areia
chakra que atrai todos os insetos da região, esses insetos poderão responder a o dano sofre redução de dano igual ao nível da porção de areia.
qualquer questionamento que você fizer contanto que tenha acontecido há no ● Caixão de areia (Pré requisito: Gastar 4XP): Logo antes de realizar um ataque você
máximo 1 dia. pode gastar +2 pontos de chakra para tentar cobrir o corpo do seu alvo com areia,
● Colméia humana: Até então você utiliza insetos genéricos para o seus enxames caso seja bem sucedido no ataque você causará +1 dado de dano naquele ataque.
devido a sua fácil adaptação, porém você pode implantar outras espécies em seu ● Consciência (Pré requisito: Gastar 4XP): Gastando +2 pontos de chakra a criatura
corpo para ganhar novos benefícios, algo muito importante de se atentar é que ganha uma mentalidade simples, você ganha +1 ação porém ela só pode ser
enxame de insetos diferentes não se misturam, você deve escolher qual tipo de gasta para controlar a criatura.
insetos o enxame é composto. ● Sinergia do Jinchuuriki (Pré requisito: Bijuu de 1 cauda): O personagem sempre
● Abelhas (Pré requisito: Gastar 4XP): As abelhas são venenosas, terá uma porção de areia preparada com um nível igual ao seu nível (mínimo 1)
quando o enxame atinge um alvo com um ataque o alvo receberá sem custo de chakra, caso ela seja destruída uma nova porção será feita após 1
+1d6 de dano, porém o enxame também receberá essa mesma dia.
quantidade de dano (representando as abelhas mortas após as ● Terceiro olho (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode criar um olho de areia, você
ferroadas). pode ver através desse olho e movimentá-lo não importa a distância que o olho
● Besouros da morte (Técnica proibida)(Pré requisito: Gastar 4XP): esteja de você, o olho se desfaz após 5 horas.
São insetos bem pequenos, perigosos e extremamente venenosos,
basta ser atacado 1 vez por esses insetos que o alvo receberá o
dano indicado pelo nível do enxame por turno até a morte ou até
receber um antídoto especial, caso você tenha contato com este
besouro você será forçado a ser removido do convívio social pois

12
várias serpentes, nem toda serpente precisa ser da mesma espécie ou o mesmo tamanho,
porém todas vão agir como uma só criatura, apesar de serem serpentes elas não têm a
mentalidade de um animal elas são apenas ferramentas (o chakra gasto com as serpentes não
pode ser recuperado pelo personagem até as serpentes serem dispensadas ou destruídas,
dispensar desintegra as serpentes existentes). Você só pode criar serpentes com um nível igual
a o seu nível da habilidade de clã × 2, também pode realizar ataques usando ninjutsu e causa
uma quantidade de dano indicada pelo nível das serpentes, sempre que você sofrer dano ele
pode ser redirecionado para os pontos de vida das serpentes (caso os pontos de vida cheguem
a 0 a criatura é destruída, qualquer dano excedente afetará você).

"Ficha" da serpente

Nível Custo de Pontos Dano


chakra de vida

01 2 5 1d4
Liberação da madeira
● Linhagem sanguínea avançada (Exclusivo: Clã Senju, Yamato, Madara e Obito)(Pré requisito: 02 4 10 -
Saber usar o elemento Doton e Suiton, exclusivo do nível 1): Você consegue misturar seu chakra
a natureza podendo criar madeira da sua pele ou fazê-la brotar do solo, criando esculturas de
madeira a qual pode manipular como desejar, a estrutura deve ter contato com o solo para 03 6 15 1d6
manter-se firme (o chakra gasto com a estrutura não pode ser recuperado pelo personagem
até a estrutura ser dispensada ou destruída, dispensar remove o chakra da estrutura). Você só 04 8 20 -
pode criar estruturas com um nível igual a o seu nível da habilidade de clã × 2, também pode
realizar ataques usando ninjutsu e causa uma quantidade de dano indicada pelo nível da
05 10 25 1d8
criatura, sempre que você sofrer dano ele pode ser redirecionado para os pontos de vida da
estrutura (caso os pontos de vida cheguem a 0 a criatura é destruída, qualquer dano excedente
afetará você). 06 12 30 -

"Ficha" da estrutura
07 14 35 1d10

Nível Custo de Pontos Dano


08 16 40 -
chakra de vida

09 18 45 1d12
01 2 5 1d4

10 20 50 -
02 4 10 -
● Aprimorar criatura (Pré requisito: Gastar 4XP): Gastando +5 pontos de chakra a
03 6 15 1d6 criatura se torna gigante causando +1 dado de dano e ganha +5 pontos de vida.
● Consciência (Pré requisito: Gastar 4XP): Gastando +2 pontos de chakra a criatura
ganha uma mentalidade simples, você ganha +1 ação porém ela só pode ser
04 8 20 -
gasta para controlar a criatura.
● Reencarnação em vida (Técnica proibida)(Exclusivo: Orochimaru)(Pré requisito:
05 10 25 1d8 Gastar 4XP): Essa técnica consiste em abandonar o seu corpo e roubar o corpo
de outra pessoa, porém essa técnica é uma faca de dois gumes, ambos deverão
06 12 30 - rolar 5d20 de forma intercalada (dificuldade: 10) quem obtiver 3 sucessos
primeiro estará no comando do corpo selando a alma do perdedor dentro da
liberação das serpentes, porém independente do resultado a assimilação
07 14 35 1d10 acontecerá, após usada essa técnicas só poderá ser usada novamente após 3
anos (caso você reencarne de alguma forma a assimilação será totalmente
08 16 40 - desfeita).
● Assimilação: Caso o alvo vença ele pega 4 dos seus talentos para
ele, caso você vença você pegará 4 talentos do seu antigo corpo e
09 18 45 1d12
passará para o novo e todas as técnicas do dono do corpo serão
substituídos pelos seus, porém caso você tenha alguma
10 20 50 - característica shinobi não poderá passá-la para o novo corpo terá
que aceitar as características shinobis que o corpo já possui assim
● Aprimorar criatura (Pré requisito: Gastar 4XP): Gastando +5 pontos de chakra a como seu nível e atributos.


criatura se torna gigante causando +1 dado de dano e ganha +5 pontos de vida.
Árvores florescentes (Exclusivo: Madara)(Pré requisito: Saber usar a imersão da
● Troca de pele (Pré requisito: Gastar 4XP): Assim que receber um dano você pode
gastar uma quantidade de pontos de chakra igual a o dano recebido ÷ 3
floresta profunda e gastar 4XP): Invés de árvores você pode criar flores (arredondado para cima) para ignorar o dano completamente, após usá-la você
gigantescas, as flores espalham um pólen venenoso, quem respirar esse pólen será projetado para fora do copo como se fosse a troca de pele de uma serpente,
receberá 1d6 de dano por turno até morrer, sair da área ou parar de respirar o além de ter a habilidade de esticar e enrolar seus membros como se não
pólen. houvesse ossos em seu corpo.
● Consciência (Pré requisito: Gastar 4XP): Gastando +2 pontos de chakra a criatura
ganha uma mentalidade simples, você ganha +1 ação porém ela só pode ser
gasta para controlar a criatura.
● Construção civil (Exclusivo: Yamato)(Pré requisito: Saber usar a imersão da
floresta profunda e gastar 4XP): Invés de árvores você pode criar caras semi
funcionais, capazes de abrigar famílias pequenas.
● Extração de chakra (Pré requisito: Gastar 4XP): Sempre que a estrutura de
madeira causar dano nos pontos de vida de um alvo ela irá roubar essa mesma
quantidade de chakra e preencher a sua reserva, caso ela já esteja cheia o chakra
será liberado para a natureza.
● Imersão da floresta profunda (Pré requisito: Gastar 4XP): Assim que remover o
chakra da madeira você pode optar por expandir a estrutura criando uma pequena
floresta, a floresta terá 0,5 km por nível da estrutura.

Liberação dos fios


● Técnica secreta de clã (Técnica proibida)(Exclusivo: Kakuzu)(Pré requisito: Saber usar o
elemento Yang): Você consegue criar e controlar fios negros de chakra, eles saem da sua pele,
feridas ou cicatrizes, além de poder esticar seus membros os rasgando e o costurando
instantaneamente, você pode gastar do 5 pontos de chakra para curar uma ferida grave usando
os fios, você pode gastar 4 pontos de chakra para ativar o modo de combate dos fios ganhando
os seguintes benefícios por uma quantidade de turnos igual ao nível da habilidade de clã +
modificador de vitalidade. Quando ativa o modo de combate da liberação dos fios seus ataques
naturais causando +1 dado de dano e fornece um bônus igual ao nível da habilidade de clã na
sua defesa.
● Caçador de corações (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode arrancar o coração
de um alvo morto e armazená-lo (contanto que esteja intacto), quando os seus
pontos de vida chegarem a 0 um coração que foi armazenado será destruído e
Liberação das serpentes você vai recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a o nível da habilidade
de clã × o nível do dono do coração (você pode ter até 4 corações
● Técnica secreta de clã (Exclusivo: Orochimaru e Anko)(Pré requisito: Saber usar o elemento simultaneamente), enquanto o coração permanecer com você, você terá acesso a
Yang): Você consegue criar serpentes a partir da sua pele, você pode criar e controlar uma ou uma afinidade elemental do dono do coração.

13
● Máscaras elementais (Pré requisito: Saber usar o caçador de corações e gastar
4XP): Você consegue criar monstros feitos de fios, você não controla os fios 10 20 50 -
individualmente mas sim todo o aglomerado, além do custo de chakra você deve
usar um dos corações armazenados para dar vida a criatura de fios, além dos
● Aprimorar criatura (Pré requisito: Gastar 4XP): Gastando +5 pontos de chakra a
criatura se torna gigante causando +1 dado de dano e ganha +5 pontos de vida.
ataques comuns a criatura também pode realizar ataques elementais baseados
no elemento do coração usado e caso a criatura seja destruída o coração
● Consciência (Pré requisito: Gastar 4XP): Gastando +2 pontos de chakra a criatura
ganha uma mentalidade simples, você ganha +1 ação porém ela só pode ser
colocado nela também será destruído (o chakra gasto com o aglomerado de fios
gasta para controlar a criatura.
não pode ser recuperado pelo personagem até os fios serem dispensados ou
destruídos, dispensar desintegra os fios e devolve o coração para o personagem).
● Corpo de papel (Pré requisito: Gastar 4XP): Assim que receber um dano você pode
gastar uma quantidade de pontos de chakra igual a o dano recebido ÷ 3
Você também pode realizar ataques usando ninjutsu e causa uma quantidade de
(arredondado para cima) para ignorar o dano completamente, após usá-la você
dano indicada pelo nível da criatura, sempre que você sofrer dano ele pode ser
irá se desfazer em folhas de papel e se reconstruir a alguns metros de distância.
redirecionado para os pontos de vida da criatura (caso os pontos de vida
cheguem a 0 a criatura é destruída, qualquer dano excedente afetará você).
● Papel explosivo (Pré requisito: Gastar 4XP): Gastando uma ação você pode
explodir seu seus papéis ou estabelecer um comando que após cumprido ele
"Ficha" do monstro de fios explode, para cada 5 pontos de vida os papéis tenha ele causara 1 dado de dano
em todos que estiverem perto dos papéis, o dano da explosão depende da carga
colocada nos papéis C1 será o d4 (essa será sempre a carga padrão), C2 será o
Nível Custo de Pontos Dano d6 (você deve gastar +2 pontos de chakra para usar essa carga), C3 será o d8
chakra de vida (você deve gastar +4 pontos de chakra para usar essa carga) e C4 será o d10
(você deve gastar +6 pontos de chakra para usar essa carga).
01 2 5 1d4

02 4 10 -

03 6 15 1d6

04 8 20 -

05 10 25 1d8

06 12 30 -

07 14 35 1d10

08 16 40 -

09 18 45 1d12 Manipulação das sombras


● Técnica secreta de clã (Exclusivo: Clã Nara)(Pré requisito: Saber usar o elemento Yin): Você
consegue misturar seu chakra em sua sombra a movê-la sobre superfícies como paredes, teto
10 20 50 -
e chão, você pode gastar 4 pontos de chakra para ativá-la, a manipulação das sombras pode
permanecer ativa por uma quantidade de turnos igual ao nível da habilidade de clã +
modificador de vitalidade. Quando ativa a manipulação das sombras você cria uma quantidade
de tentáculos de sombras igual ao nível da habilidade de clã, você pode usar sua ação para
atacar usando ninjutsu com todos os tentáculos simultaneamente, caso acerte o ataque irá
paralisar o alvo ou fará com que ele copie seus movimentos (a sua escolha), a manipulação
encerra se o tentáculo se separar da sombra do alvo ou se ele for bem sucedido em um teste
de taijutsu (dificuldade: 10 + modificador de ninjutsu), a sombra tem um alcance curto porém
ela pode ser estendida se entrar em contato com outra sombra natural ou não.
● Concentração (Pré requisito: Gastar 4XP): Para cada turno em combate que o seu
corpo permanece parado utilizando suas ações apenas para mover os tentáculos
a dificuldade para escapar da sombra aumenta em +1 (máximo +5) ou ganha um
bônus de +1 para atacar com os tentáculos de sombra (máximo +5).
● Costura das sombras (Pré requisito: Gastar 4XP): Enquanto a manipulação das
sombras estiver ativa você pode gastar +4 pontos de chakra para projetar suas
sombras para fora das superfícies podendo as usar como membros extras, caso
as use como uma arma você deve fazer uma jogada de ataque de ninjutsu caso
Liberação dos papéis acerte o tentáculo causa uma quantidade de dano igual ao seu ataque natural,

● Linhagem sanguínea avançada (Exclusivo: Konan): Você consegue criar folhas de papel da caso o alvo já esteja na sua manipulação das sombras o alvo será estrangulado
ou perfurado recebendo o dano automaticamente.
sua pele, você não controla cada cada folha individualmente mas sim a resma de folhas (o
chakra gasto com os papéis não pode ser recuperado pelo personagem até as folhas serem
● Marionete das sombras (Pré requisito: Gastar 4XP): Caso a sua sombra entre em
contato com a sombra de um alvo você pode usar a ação que normalmente
dispensadas ou destruídas, dispensar remove o chakra das folhas de papel). Você só pode criar
usaria para controlar o tentáculo para comandar os movimentos físicos do alvo a
folhas com um nível igual a o seu nível da habilidade de clã × 2, também pode realizar ataques
vontade (você não pode forçá-lo a fazer justus), você pode manipular o alvo até
usando ninjutsu e causa uma quantidade de dano indicada pelo nível das folhas, sempre que
ele se libertar ou até a manipulação das sombras encerrar.
você sofrer dano ele pode ser redirecionado para os pontos de vida das folhas (caso os pontos
de vida cheguem a 0 a criatura é destruída, qualquer dano excedente afetará você).
● Mestre de clã (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode escolher 1 e apenas 1
característica de uma habilidade complementar para ficar ativa por um tempo
"Ficha" dos papéis indeterminado sem a necessidade de ativar a habilidade de clã (converse com o
seu mestre para saber como isso irá funcionar narrativamente), caso você queira
usar algum outro benefício você deverá ativar a habilidade de clã.
Nível Custo de Pontos Dano
chakra de vida

01 2 5 1d4

02 4 10 -

03 6 15 1d6

04 8 20 -

05 10 25 1d8

06 12 30 -

07 14 35 1d10

08 16 40 -
Manipulação de
marionetes
09 18 45 1d12 ● Técnica secreta de clã (Exclusivo: Chiyo, Sasori, Kankuro e Shinki)(Pré requisito: Saber usar o
elemento Yin): Você tem o conhecimento dos artesãos de marionete podendo criar e manipular

14
marionetes através de fios de chakra, a marionete é um boneco de madeira bem resistente e
articulado, você demora 1 semana para criar uma marionete (caso a marionete receba dano 05 - 25 1d8
você deve gastar 12h de trabalho para reparar ela em uma quarto dedicado a reparação e
construção de marionetes). Para manipular uma marionete você cria fios de chakra que ligam 06 2 30 -
você a marionete você deve gastar uma quantidade de chakra indicado pelo nível da marionete
e seu dedos devem estar livres (caso tenha o elemento Fuuton você pode deixar os fios de
07 - 35 1d10
chakra invisíveis)(o chakra gasto com os fios para manipular as marionetes não pode ser
recuperado pelo personagem até os fios serem cortador ou desfeitos). Você só pode criar
marionetes com um nível igual a o seu nível da habilidade de clã × 2, também pode realizar 08 - 40 -
ataques usando ninjutsu e causa uma quantidade de dano indicada pelo nível da marionete,
sempre que você sofrer dano ele pode ser redirecionado para os pontos de vida da marionete 09 - 45 1d12
(caso os pontos de vida cheguem a 0 a marionete é destruída, qualquer dano excedente afetará
você).
10 - 50 -
"Ficha" da marionete
● Alcatéia (Pré requisito: Gastar 4XP): Você se torna um adestrador de cães ninjas
poderoso, podendo manter sob controle uma quantidade de cães igual ao seu
Nível Custo de Custo de Pontos de Dano nível de habilidade de clã (mínimo 2) em uma missão/combate, mesmo que o seu
chakra Ryous vida cão principal não tenha morrido você pode requisitar substitutos.
● Clone da besta humana (Pré requisito: Saber usar a imitação da fera e gastar 4XP):
01 1 20 5 1d4 Enquanto a imitação da fera estiver ativa você pode gastar +4 pontos de chakra
para transformar o seu cão temporariamente em uma réplica exata sua, essa
forma dura enquanto a imitação da fera estiver ativa, enquanto o cão estiver
02 2 40 10 -
transformado ele causa uma quantidade de dano adicional igual ao dano do seu
ataque natural e quando você atacar usando o seu ataque natural poderá somar o
03 3 60 15 1d6 dano do cão ninja (caso você tenha mais de um cão você pode gastar +2 pontos
de chakra para transformá-lo também).
04 4 80 20 - ● Função: Cada cão ninja possui uma função, isso também pode ditar sua
personalidade e natureza porém isso não é uma regra, independente do nível todo
cão ninja tem 1 função e pode adquirir outra com o tempo, o jogador pode
05 5 100 25 1d8 escolher a função do seu cão ninja ou rolar 1d12 para uma função aleatória, os
cães veem seus donos como seus irmãos e mestres não se importando em dar a
06 6 120 30 - vida para protegê-los.
● Auxiliar: O cão foi treinado para executar as suas ordens o mais
rápido possível mesmo sem você precisar dar o comando, você
07 7 140 35 1d10
ganha +1 ação, porém ela só pode ser gasta para comandar o cão
(em termos de jogo será como se o cão soubesse o que você
08 8 160 40 - deseja).
● Bucha de canhão: O cão foi treinado para ser um substituto rápido
09 9 180 45 1d12 de outros cães, o XP gasto com ele será reduzido em 1.
● Caçador: O cão foi treinado para auxiliar em suas caçadas, tendo
um poder olfativo incrível (consegue farejar o chakra além de poder
10 10 200 50 -
perseguir suas presas após farejar um item pessoal dela)
● Mestre das marionetes (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode manipular uma fornecendo +2 em testes de conhecimento (Controle de chakra e
Percepção).
quantidade de marionetes igual ao seu nível simultaneamente (mínimo 2), você
pode gastar uma ação para comandar todas as marionetes em sua posse (uma ● Flexível: O cão foi treinado para auxiliar no combate protegendo
marionete para cada dedo de suas mãos, portanto preserve seus dedos). seus alvos, caso o dano seja redirecionado para o cão o dano sofre
● Marionete viva (Técnica proibida)(Exclusivo: Sasori)(Pré requisito: Gastar 4XP):

redução de dano de 2.
Força especial: O cão foi treinado para ser um ajudante, o cão tem
Você pode pegar um corpo que morreu a pouco tempo e transformá-lo em uma
marionete, caso seja uma invocação ela mantém todas as habilidades da criatura uma reserva de chakra própria, essa reserva tem uma quantidade de
chakra igual ao nível do cão × 2.
e caso seja um NPC do mestre você pode escolher 4 talentos para usar na
marionete, quando ativadas elas funcionam como implantes ou complementos ● Guardião: O cão foi treinado para auxiliar no combate protegendo
seus alvos, o cão ninja ganha 2 pontos de vida adicionais por nível.
mecânicos da marionete, caso alguma habilidade tenha um custo de chakra ele
será descontado dos seus pontos de chakra (caso o talento não se encaixa muito ● Imitador: O cão pode atacar usando o seu bônus de taijutsu invés do
seu bônus de ninjutsu.
bem na mecânica caberá ao mestre preencher essa lacuna).
● Mensageiro: O cão foi treinado para ser um ajudante, o cão tem a
capacidade de falar a língua humana.
● Ponta de lança: O cão foi treinado para auxiliar no combate
atacando seus alvos, o cão ninja causa +1 dado de dano.
● Resgate: O cão foi treinado para auxiliar em tarefas que exijam
esforço físico, sendo bem mais preparado fisicamente para
qualquer adversidade (podendo servir até de montaria) fornecendo
+2 em testes de conhecimento (Atletismo e Sobrevivência).
● Soldado: O cão foi treinado para auxiliar no combate atacando seus
alvos, quando for atacar usando o cão você ganha +1 no ataque e
no dano.
● Terapeuta: Caso você esteja com o cão enquanto descansa, você
recupera +1d4 pontos de vida/chakra em um descanso.

Mestre dos cães Valor (Função)


● Técnica secreta de clã (Exclusivo: Clã Inuzuka)(Pré requisito: Saber usar o elemento Yin):
Você é dotado de um instinto primitivo que beira o sobrenatural, você também ganha o auxílio 01 (Auxiliar) 07 (Imitador)
de um cão ninja, estes cães são especiais pois são criados para serem extensões do ninja
chegando ao ponto de conseguirem se comunicar mesmo sem compartilhar um idioma. O cão
ninja tem o mesmo nível que o seu mestre (progredindo junto com você), você pode realizar 02 (Bucha de canhão) 08 (Mensageiro)
ataques usando ninjutsu e causa uma quantidade de dano indicada pelo nível do cão, sempre
que você sofrer dano ele pode ser redirecionado para os pontos de vida do cão ninja (caso os 03 (Caçador) 09 (Ponta de lança)
pontos de vida cheguem a 0 o cão deve realizar o teste de morte assim como um personagem
comum caso sobreviva ele apenas fica desacordado caso contrário ele morre, qualquer dano
04 (Flexível) 10 (Resgate)
excedente afetará você).

"Ficha" do cão ninja 05 (Força especial) 11 (Soldado)

Nível Função Pontos Dano 06 (Guardião) 12 (Terapeuta)


de vida
● Imitação da fera (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode abdicar parcialmente da
sua humanidade adquirindo comportamentos bestiais como rosnar, cheirar, se
01 1 5 1d4
coçar e etc, você pode gastar 4 pontos de chakra para ativá-la, ela pode
permanecer ativa por uma quantidade de turnos igual ao nível da habilidade de clã
02 - 10 - + modificador de vitalidade, quando ativa fornece um bônus igual ao nível da
habilidade de clã em testes de taijutsu, defesa e ganha habilidades olfativas
03 - 15 1d6 incríveis (consegue farejar o chakra além de poder perseguir suas presas após
farejar um item pessoal dela) que te oferecem +2 em testes de conhecimento
(Controle de chakra e Percepção).
04 - 20 - ● Mestre de clã (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode escolher 1 e apenas 1
característica de uma habilidade complementar para ficar ativa por um tempo
indeterminado sem a necessidade de ativar a habilidade de clã (converse com o

15
seu mestre para saber como isso irá funcionar narrativamente), caso você queira
usar algum outro benefício você deverá ativar a habilidade de clã.
● Redemoinho de presas (Pré requisito: Saber usar a imitação da fera e gastar 4XP):
Enquanto a imitação da fera estiver ativa você pode gastar 4 pontos de chakra
para girar o seu corpo como um redemoinho, enquanto permanecer girando você
causará +1 dado de dano, a habilidade permanece enquanto atacar usando
apenas ataque natural.
● Substituto: Caso um cão ninja tenha morrido você pode pedir uma substituta de
nível 1 para o seu clã gastando 2XP, porém ele não irá progredir junto com você e
deve-se gastar 2XP para ele subir de nível (ele não pode ter um nível maior que o
seu).
● Transformação combinada da besta (Pré requisito: Saber usar o clone da besta
humana e gastar 4XP): Enquanto o clone da besta humana estiver ativo você pode
gastar +4 pontos de chakra para se fundir com seu cão ninja se transformando
em um cão gigante de múltiplas cabeças, você consegue os seguintes benefícios
e malefícios dessa forma, você não pode falar, realizar tarefas complexas nem
fazer jutsus (nem mesmo taijutsu), porém enquanto estiver nesta forma você
poderá substituir o bônus oferecido pela imitação da fera de taijutsu para ninjutsu
(caso deseje), pode usufruir da função do cão, poderá somar seus pontos de vida
atuais é do cão ninja (caso desfaça a transformação o dano recebido na forma de
cão gigante terá que ser dividida entre ambos) e você se torna imune a genjutsus Selo da maldição
(caso você tenha mais de um cão você pode gastar +2 pontos de chakra para ● Linhagem sanguínea avançada (Exclusivo: Juugo): O Selo amaldiçoado suga chakra da
adicioná-lo a transformação). natureza de modo constante, isso causa um stress muito grande no seu chakra e na sua mente,
quando ativado seu corpo é coberto de manchas negras, você pode ativar o selo quando
desejar e pode mantê-lo ativo por uma quantidade de turnos igual ao nível da habilidade de clã
+ valor de chakra de maneira segura (você pode fracionar esse tempo), após 1 dia de descanso
você pode ativar o selo novamente de maneira segura. Quando ativa o selo da maldição seu
chakra toma uma característica do senjutsu assim fazendo com que suas técnicas não sejam
apenas chakra puro e fornece um bônus igual ao nível da habilidade de clã em testes de taijutsu,
ninjutsu e genjutsu.
● Insanidade: Caso você ative o selo de modo não seguro, ative o selo da maldição
Lv2, absorva chakra ou em momentos ditados pelo mestre (em momentos
narrativamente interessantes), o jogador deve fazer um teste de conhecimento
(dificuldade: 10 + nível da habilidade de clã), caso fracasse o personagem fica
insano por 1 dia, ele atacará tudo e todos que estiverem à sua volta de forma
imprudente e selvagem, caso passe você pode ficar no controle por uma
quantidade de turnos igual ao nível da habilidade de clã ou desativar o selo da
maldição.
Resistência ● Selo da maldição Lv2 (Pré requisito: Gastar 4XP): O selo da maldição Lv2 pode ser
● Linhagem sanguínea avançada (Exclusivo: Clã Uzumaki): Você tem um corpo fisicamente ativado quando desejar, ao ativá-lo seu corpo é transformado ganhando outra
aparência, assim que assumir o selo amaldiçoado Lv2, você vai usar o bônus do
superior aos demais ninjas, quando chegar a 0 pontos de vida ou de chakra você recuperar
selo da maldição Lv2 no lugar dos bônus do selo da maldição Lv1. Quando ativa o
automaticamente uma quantidade de pontos igual a 5 × nível da habilidade de clã, você só pode
selo da maldição seu chakra toma uma característica do senjutsu assim fazendo
fazer isso 1 vez por dia.
● Aprimoramento (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode usar essa habilidade 2
com que suas técnicas não sejam apenas chakra puro e fornece um bônus igual
ao nível da habilidade de clã + 1 em testes de taijutsu, ninjutsu e genjutsu.

vezes ao dia.
Correntes de selamento adamantinas (Pré requisito: Segredo ancestral e gastar
● Mestre de clã (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode escolher 1 e apenas 1
característica de uma habilidade complementar para ficar ativa por um tempo
4XP): Você pode dar ao seu chakra a forma de uma corrente dourada que sai de
indeterminado sem a necessidade de ativar a habilidade de clã (converse com o
seu corpo, ela pode ser usada para atacar, defender e/ou construir barreiras, às
seu mestre para saber como isso irá funcionar narrativamente), caso você queira
correntes podem ser usadas para prender criaturas gigantes invés de causar
usar algum outro benefício você deverá ativar a habilidade de clã.
dano, caso você crie duas corrente elas podem criar uma barreira entre elas, a
barreira compartilha dos pontos de vida das correntes (o chakra gasto com a
● Molde natural (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar 2 pontos de chakra
para criar da sua pele uma espécie de aprimoramento de escamas (o chakra
corrente não pode ser recuperado pelo personagem até as correntes serem
gasto com o aprimoramento não pode ser recuperado pelo personagem até que
dispensadas ou destruídas, dispensar o chakra da corrente a desintegra). Você só
você dispensá-lo ou até que desative o selo da maldição, dispensar desfaz o
pode criar correntes com um nível igual a o seu nível da habilidade de clã × 2,
aprimoramento), veja as opções a seguir: Aprimoramento (Você cria um
também pode realizar ataques usando ninjutsu e causa uma quantidade de dano
equipamento que te fornece +2 em testes de conhecimento [Atletismo]), Arma
indicada pelo nível da corrente, sempre que você sofrer dano ele pode ser
(Você cria um equipamento que aprimora seus ataques naturais causando +1
redirecionado para os pontos de vida da corrente (caso os pontos de vida
dado de dano), Armadura (Você cria uma proteção que fornece +2 de defesa),
cheguem a 0 a corrente é destruída, qualquer dano excedente afetará você).
Canhão (Você cria um canhão que dispara chakra, faça um ataque de ninjutsu
"Ficha" da corrente caso acerte o raio causa 1d8 de dano, você pode gastar +2 pontos de chakra para
causar +1 dado de dano naquele ataque), Especial (Gastando 2 XP você pode
combinar com o mestre um "equipamento" novo), Especial (exclusivo do
Nível Custo de Pontos Dano Kimimaro - Você minimiza o dano causado pela marca da maldição, manter a
chakra de vida marca ativa por mais tempo diminui o dano pela metade, mínimo 1), Especial
(exclusivo do Sasuke - Você cria um par de asas que permite voar, porém as asas
01 2 5 1d4 são bem frágeis, elas tem 10 pontos de vida, você pode redirecionar o dano
recebido para elas, qualquer dano excedente afetará você), Múltiplos membros
(Você recebe +1 ação porém ela só pode ser gasta para usar um molde natural)
02 4 10 -
e/ou Voo (Você cria um equipamento que te permite voar).

03 6 15 1d6

04 8 20 -

05 10 25 1d8

06 12 30 -

07 14 35 1d10

08 16 40 -

09 18 45 1d12

10 20 50 - Sharingan
● Regeneração do vigor (Técnica proibida)(Pré requisito: Segredo ancestral e gastar ● Linhagem sanguínea avançada (Exclusivo: Clã Uchiha)(Pré requisito: Saber usar o elemento
4XP): Você consegue oferecer seus pontos de vida para outra pessoa basta elas Katon): O sharingan é uma habilidade ocular extremamente eficiente, quando está ativa a íris
morderem você, você pode compartilhar uma quantidade de pontos de vida igual toma uma tonalidade avermelhada brilhante, e ele toma uma aparência de tomoes que
a 1d10 pontos de vida por mordida, essa técnica pode reduzir os seus pontos de demonstra a potência dessa habilidade, você pode gastar 4 pontos de chakra para ativá-lo, ele
vida a máximo 1, após adquirir essa técnica ela vai permanecer ativa pode permanecer ativo por uma quantidade de turnos igual ao nível da habilidade de clã +
permanentemente (essa habilidade pode ser hereditária pela sua falta de controle). modificador de vitalidade. O sharingan evolui naturalmente portanto você sempre vai usar as
● Recuperação Uzumaki (Pré requisito: Gastar 4XP): Você recupera +1d4 pontos de habilidades da maior quantidade de tomoes que você conseguir usar (a grande maioria dos
usuários de sharingan evoluem seus olhos através de traumas ou fortes emoções, porém são
vida/chakra em um descanso.

16
incapazes de controlar todo o potencial despertando, necessitando de treino). impor uma condição aceitável para a desativação do Kotoamatsukami.
● 1 tomoe (Pré requisito: Lv1): Quando ativo fornece um bônus igual ao nível da ● Habilidade especial - Manipulação de armas (Usuário: Shin): Você pode gastar +4
habilidade de clã em testes de genjutsu e defesa (os testes de genjutsu que pontos de chakra para poder implantar selos especiais em armas, podendo
utilizam o bônus do sharingan só funcionam se o alvo enxergar seus olhos manipular as armas com seu chakra permitindo realizar ataques à distância
diretamente). usando ninjutsu, mas para isso você deve tocá-las.
● 2 tomoe (Pré requisito: Ter Lv4 ou gastar 4XP): Quando ativo fornece um bônus ● Habilidade especial - Susanoo (Requisito: Um par de mangekyou): Você pode criar
igual ao nível da habilidade de clã + 1 em testes de genjutsu e defesa (os testes de uma armadura feita de puro chakra feita para obedecer ao seu comando, essa
genjutsu que utilizam o bônus do sharingan só funcionam se o alvo enxergar seus armadura pode atacar quem está fora e proteger quem está dentro, para atingir
olhos diretamente). quem está dentro deve destruir o susanoo ou tirá-lo de dentro (o chakra gasto
● 3 tomoe (Pré requisito: Ter os 2 tomoe e Lv7 ou gastar 4XP): Quando ativo fornece com o Susanoo não pode ser recuperado pelo personagem até a armadura ser
um bônus igual ao nível da habilidade de clã + 2 em testes de genjutsu, defesa e dispensada ou destruída, dispensar desfaz o Susanoo). Você só pode criar um
ganha habilidades de observação incríveis (consegue ver o chakra e pode ver o susanoo com um nível igual a o seu nível da habilidade de clã × 2, também pode
chakra dentro de objetos sólidos porém é bem limitado) que te oferecem +1 em realizar ataques usando ninjutsu e causa uma quantidade de dano indicada pelo
testes de conhecimento (Controle de chakra e Percepção)(os testes de genjutsu nível do Susanoo, sempre que você sofrer dano ele pode ser redirecionado para
que utilizam o bônus do sharingan só funcionam se o alvo enxergar seus olhos os pontos de vida do Susanoo (caso os pontos de vida cheguem a 0 o Susanoo é
diretamente). destruído, qualquer dano excedente afetará você).
● Copiar jutsus (Pré requisito: Ter os 2 tomoe e gastar 4XP): Assim que um ninja ● Aparência: O susanoo terá uma determinada aparência a cada nível
realiza um jutsu na sua frente você pode copiá-lo, porém para poder usá-lo você sendo elas: Ossada (o susanoo tem uma aparência esquelética que
deve gastar uma quantidade de XP igual ao rank do jutsu (D = 2XP, C = 4XP, B = está visível do peito para cima), Parcial (o susanoo tem uma
6XP, A = 8XP e S = 10XP), caso ele tenha um pré-requisito você deve possuilo aparência humanóide, mas ainda assim só pode ser visível do peito
para usá-lo (exceto se for um requisito de exclusividade), jutsus obtidos dessa para cima), Parcial completo (o susanoo tem uma aparência
forma ficam presos no sharingan, não contam no seu número máximo de jutsus e humanóide com roupas e equipamentos peculiares, mas ainda
não pode ser aprimorado (não é necessário ativar o sharingan para usar os jutsus assim só pode ser visível do peito para cima), Completo (o susanoo
obtidos dessa forma). tem uma aparência humanóide com roupas e equipamentos
● Izanagi (Técnica proibida)(Pré requisito: Segredo ancestral e gastar 4XP): Você peculiares, mas agora ele tem pernas que possibilita o
sacrifica a visão de um olho sharingan para interferir na realidade por um instante, deslocamento) e Perfeito (o susanoo tem uma aparência de um
você pode escolher o resultado da última ação mesmo depois da ação já ter sido guerreiro de armadura, ele tem um par de asas que possibilita o
feita e de suas consequências. deslocamento aéreo).
● Izanami (Técnica proibida)(Pré requisito: Segredo ancestral e gastar 4XP): Você ● Flecha de Indra (Pré requisito: Chakra de uma Bijuu): O susanoo
sacrifica a visão de um olho sharingan para lançar um genjutsu poderoso, faça pode criar uma arma mais forte permitindo que seus ataques
um ataque de genjutsu caso acerte você prende o alvo em sua própria mente pela causem +1 dado de dano.
eternidade, enquanto estiver preso o alvo vai obedecer a qualquer ordem recebida
não importa de quem, o alvo só vai sair do genjutsu se ele tomar uma decisão "Ficha" do Susanoo
altruísta e de boa intenção.
● Manipulação de criatura (Pré requisito: Ter os 3 tomoe e gastar 4XP): Você pode Nível Custo de Pontos Dano Aparência
fazer um ataque usando genjutsu contra uma animal ou criatura (isso inclui chakra de vida
invocações e Bijuus), caso acerte você consegue controlar o corpo, movimentos e
tem acesso as habilidades dela (humanos não podem ser afetados), o alvo ficará
01 2 5 1d4 Ossada
consciente por todo esse processo, para cada turno que o alvo ficar sobre seu
controle você deve gastar uma quantidade de chakra igual ao nível da criatura.
● Mestre de clã (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode escolher 1 e apenas 1 02 4 10 - -
característica de uma habilidade complementar para ficar ativa por um tempo
indeterminado sem a necessidade de ativar a habilidade de clã (converse com o 03 6 15 1d6 Parcial
seu mestre para saber como isso irá funcionar narrativamente), caso você queira
usar algum outro benefício você deverá ativar a habilidade de clã.
● Mestre do genjutsu (Exclusivo: Itachi)(Pré requisito: Gastar 4XP): Os genjutsus 04 8 20 - -
lançados pelo sharingan não precisam de contato visual, porém precisam de
outro estímulo, você pode usar conhecimento no lugar do atributo de genjutsu. 05 10 25 1d8 Parcial completo

Mangekyou 06 12 30 - -

● Sharingan lendário (Técnica proibida)(Pré requisito: 3 tomoe e Lv10 ou gastar 4XP): O


sharingan é uma habilidade ocular extremamente eficiente, quando está ativa a íris toma uma 07 14 35 1d10 Completo
tonalidade avermelhada brilhante, e toma uma aparência exclusiva que demonstra a potência
dessa habilidade, você pode gastar +2 pontos de chakra para ativar o mangekyou, assim que o 08 16 40 - -
mangekyou for ativado você usará o bônus dele e não do sharingan. Quando ativo fornece um
bônus igual ao nível da habilidade de clã + 3 em testes de genjutsu, defesa, ganha habilidades
09 18 45 1d12 Perfeito
de observação incríveis (consegue ver o chakra, pode ver o chakra dentro de objetos sólidos
porém é bem limitado e pode enxergar na escuridão) que te oferecem +2 em testes de
conhecimento (Controle de chakra e Percepção)(os testes de genjutsu que utilizam o bônus do 10 20 50 - -
sharingan só funcionam se o alvo enxergar seus olhos diretamente) e recebe três habilidades
especiais do mangekyou (uma é uma delas provoca perda na visão, um deles não provoca ● Habilidade especial - Tsukuyomi (Usuário: Itachi): Você pode gastar 4 pontos de
perda na visão e a outra é o Susanoo). Inicialmente seu mangekyou terá 100% de visão porém chakra para prender um alvo em um guenjutsu de tortura poderoso, o alvo deve
sempre que usar uma habilidade do mangekyou você recebe 1d6% de dano na visão, caso fazer um teste genjutsu (dificuldade: 10 + modificador de genjutsu), caso falhe o
chegue a 50% o usuário perde a visão de um olho, caso chegue a 0% o usuário ficará alvo fica incapacitado por uma quantidade de dias igual ao seu nivel de habilidade
completamente cego, perder a visão de um sharingan faz com que ele nunca mais possa ser de clã em d4, caso obtenha sucesso rebera essa mesma quantidade só que de
usado. dano e não poderá ser afetado por essa habilidade durante o resto do dia.
● Habilidade especial - Amaterasu (Usuários: Itachi e Sasuke): Você pode gastar 4 ● Mangekyou eterno (Pré requisito: Segredo ancestral e gastar 4XP): Usar
pontos de chakra para criar uma rajada de chamas negras, faça um ataque de habilidades especiais não provoca perda na visão.
ninjutsu caso acerte o alvo sofrerá uma quantidade de dano igual ao nível de
habilidade de clã em d4, o alvo receberá 1d4 de dano por turno até virar cinzas
(esse dano ignora redução de dano), as chamas negras não podem ser apagadas
por nenhum meio comum.
● Habilidade especial - Kagutsuchi (Usuário: Sasuke): Você pode gastar 4 pontos de
chakra para controlar as chamas negras podendo aumentar a intensidade das
chamas (o dado usado será o d8 invés do d4), manipular as chamas (permite
fazer outro ataque usando as chamas existentes), apagar as chamas ou fazer
com que as chamas não queimem um determinado objeto ou alvo.
● Habilidade especial - Kamui (Usuário: Kakashi): Você pode gastar 4 pontos de
chakra para mandar um alvo para outra dimensão, faça um ataque de ninjutsu
caso acerte o alvo é teleportado para a dimensão do Kamui.
● Habilidade especial - Kamui (Usuário: Obito): Você pode gastar 4 pontos de
chakra para mandar um alvo para outra dimensão, faça um ataque de taijutsu
caso acerte o alvo é teleportado para a dimensão do Kamui (você mesmo pode
ser o alvo dessa habilidade não necessitando do teste). De forma alternativa você
pode fazer o seu corpo oscilar entre a dimensão do Kamui e a dimensão em que
você se encontra, enquanto estiver intangível seu chakra não pode ser detectado,
você se tornará imune a qualquer ataque porém você também não poderá atacar
de nenhuma forma você poderá "desativar" ou "reativar" a intangibilidade
gastando 1 ação (o chakra gasto com a intangibilidade não pode ser recuperado
Shikotsumyaku
pelo personagem até que você a desative completamente ou até que desative o ● Linhagem sanguínea avançada (Exclusivo: Clã kaguya): Você tem uma maior quantidade de
sharingan). ossos em seu corpo do que um humano comum e esses ossos são densos e reforçados com
● Habilidade especial - Kotoamatsukami (Usuário: Shisui): Sempre que você usar chakra, permitindo que você consiga movê-los, moldá-los e tirá-los do seu corpo podendo
um genjutsu poderá torná-la mais real, você pode gastando +4 pontos de chakra transformá-los em armas letais ou escudos resistentes, você pode gastar 4 pontos de chakra
por jutsu para modificar as condições de desativação ou o tempo em que o jutsu para ganhar os benefícios do shikotsumyaku por uma quantidade de turnos igual ao nível da
pode ficar ativo, criaturas de grande poder (nível 7 ou +) podem resistir, você deve habilidade de clã + modificador de vitalidade. Quando ativa o shikotsumyaku seus ossos

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aprimoram seus ataques naturais causando +1 dado de dano, fornece um bônus igual ao nível permanece nesse estado até encerrar a troca da mente ou se o alvo for bem
da habilidade de clã em defesa e você pode projetar os ossos para fora da sua pele caso um sucedido em um teste de genjutsu, você pode manter uma quantidade de alvos
alvo toque você ele recebe dano igual a seu modificador de taijutsu. sob controle igual ao seu nível de habilidade de clã.
● Dança da flora (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar +4 pontos de chakra ● Leitura da mente (Pré requisito: Gastar 4XP): Caso você obtenha sucesso no
para manipular os ossos através do solo ou dispará-los como munições, você ataque da troca de mente e esteja possuindo um alvo você pode gastar +4 pontos
pode atacar usando ninjutsu e causará uma quantidade de dano igual ao seu de chakra para arrancar uma informação diretamente da mente do alvo, o alvo
ataque natural. terá que fazer um teste de genjutsu (dificuldade: 10 + modificador de genjutsu),
● Mestre de clã (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode escolher 1 e apenas 1 caso ele passe no teste você não obtém nenhuma informação, caso ele fracasse
característica de uma habilidade complementar para ficar ativa por um tempo no teste você consegue uma informação a sua escolha (pergunte algo ao mestre,
indeterminado sem a necessidade de ativar a habilidade de clã (converse com o e ele o responderá de forma verdadeira).
seu mestre para saber como isso irá funcionar narrativamente), caso você queira ● Transmissão da mente (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar 8 pontos de
usar algum outro benefício você deverá ativar a habilidade de clã. chakra para abrir uma ligação mental com todos que estiverem à até 4km de
distância em qualquer direção, essa ligação permite conversar, transmitir
imagens e até memórias entre os membros, você pode gastar +2 pontos de
chakra para escolher quem será afetado ou não pela transmissão da mente, a
transmissão dura enquanto você se concentrar para mantê-la.
● Marionete amaldiçoada (Técnica proibida)(Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode
usar a troca de mente em um boneco especial, enquanto você estiver possuindo o
boneco poderá atacar usando a troca de mente normalmente, porém invés do
alvo ficar preso dentro de sua própria mente ele ficará preso no boneco, caso o
boneco seja destruído a mente de quem estiver dentro será destruída também
(isso inclui a sua).
● Mestre de clã (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode escolher 1 e apenas 1
característica de uma habilidade complementar para ficar ativa por um tempo
indeterminado sem a necessidade de ativar a habilidade de clã (converse com o
seu mestre para saber como isso irá funcionar narrativamente), caso você queira
usar algum outro benefício você deverá ativar a habilidade de clã.

Boneco amaldiçoado
● Nível: 1
Super Saiyajin (Inventado) ● Custo em ryous: 10
● Pontos de vida: 5
● Linhagem sanguínea avançada (Pré requisito: Exclusivo do clã Saiyajin): Você pode ativar ● Dano: 1d4
essa habilidade explodindo em uma fúria quase descontrolada ganhando um aprimoramento
nas habilidades de combate, para ter acesso ao modo super Saiyajin é necessário ter uma
mente calma e um coração puro (uma mente calma que deseja aniquilar seus inimigos e um
coração feito de pura maldade também podem ser vistos em Sayajins), você pode gastar 4
pontos de chakra para ganhar os benefícios do modo super Saiyajin por uma quantidade de
turnos igual ao nível da habilidade de clã + modificador de vitalidade. Quando ativado, o modo
super saiyajin muda a cor de todos os pelos do seu corpo para um dourado vivido (incluindo os
cabelos da sua cauda) fornece um bônus igual nível da habilidade de clã em testes de taijutsu,
ninjutsu e redução de dano.
● Esferas de energia (Pré requisito: Saber usar o elemento Raiton e
gastar 4XP): Após você se transformar você também poderá realizar
ataques de ninjutsu a distância disparando esferas de energia ou
raios de chakra, elas causaram a mesma quantidade de dano que o
seu ataque natural.
● Mestre de clã (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode escolher 1 e
apenas 1 característica de uma habilidade complementar para ficar
ativa por um tempo indeterminado sem a necessidade de ativar a
habilidade de clã (converse com o seu mestre para saber como isso
irá funcionar narrativamente), caso você queira usar algum outro
benefício você deverá ativar a habilidade de clã.
● Oozaru: Sempre que você sair no período da noite deverá realizar
um teste de conhecimento (dificuldade: 10) para não ver a lua (a lua
atrai o seu olhar mesmo que involuntariamente), caso fracasse você
se tornará um macaco gigante ativando o modo super Saiyajins de
forma gratuita até o início do dia, você atacará tudo e todos que
estiverem à sua volta de forma incontrolável, imprudente e
selvagem, seus ataques naturais causando +1 dado de dano, após
se transformar você só precisará realizar esse teste após 1 mês,
existe uma forma de não se transformar em Oozaru que sería
cortando a cauda do Saiyajin porém isso aumenta o custo da
transformação de super Saiyajin em +2 pontos de chakra e a cauda
se regenera após um mês.

Troca da mente
● Técnica secreta de clã (Exclusivo: Clã Yamanaka)(Pré requisito: Saber usar o elemento Yang):
Você consegue acumular sua alma e lançá-la em um projétil invisível contra um alvo, você pode
gastar 4 pontos de chakra para ativá-la, a troca da mente pode permanecer ativa por uma
quantidade de turnos igual ao nível da habilidade de clã + modificador de vitalidade. Enquanto
ativada a troca da mente, permite que você possa fazer ataques usando genjutsu lançando sua
alma em um alvo, caso acerte você consegue controlar o corpo, tem acesso as tecnicas e
jutsus do alvo (porem não tem acesso as memórias), o alvo ficará consciente por todo esse
processo, enquanto sua alma estiver no corpo do alvo seu próprio corpo estará incapacitado,
essa possessão encerra se você decidir sair do corpo, se a troca da mente encerrar ou se o alvo
for bem sucedido em um teste de genjutsu (dificuldade: 10 + modificador de genjutsu), a troca
de mente só funciona em alvos que podem ser vistos por você.
● Destruição da mente (Pré requisito: Gastar 4XP): Caso você obtenha sucesso no
ataque da troca de mente e esteja possuindo um alvo você pode gastar +4 pontos
de chakra para retornar para o seu corpo e manter o controle sobre alvo, o alvo

18
● Esfera da busca da verdade: Você pode gastar 10 pontos de chakra para criar
uma esfera da busca da verdade (o chakra gasto com a esfera não pode ser
recuperado pelo personagem até a esfera ser dispensada, destruída ou oferecida
para alguém que saiba usar o modo Rikudou, dispensar desintegra a esfera), a
esfera da busca da verdade é uma esfera negra flutuante que tem várias
finalidades e usos, geralmente essa esfera fica flutuando na retaguarda do
usuário até receber um comando, enquanto o portador estiver vendo a esfera
poderá comanda-lá, você pode atacar com a esfera usando ninjutsu causando
2d6 de dano ou transformar sua aparência para adquirir outros benefícios, a
esfera tem 50 pontos de vida sempre que você sofrer dano ele pode ser
redirecionado para os pontos de vida da esfera (pode-se gastar 5 desses pontos
de vida para curar uma ferida grave, e pode usar os pontos de vida da esfera para
recuperar os seus pontos de vida, caso a esfera chegue a 0 pontos de vida ela é
destruída).
● Manipulação de mentes: Você pode gastar 4 pontos de chakra para arrancar uma
informação a força da mente de um alvo ou subjugar suas vontades (travando as
emoções da pessoa fazendo com que ela fique completamente submissa a você,
o tratando como um parente querido ou amado), criaturas de grande poder (nível
7 ou +) podem resistir exigindo que você faça um ataque de genjutsu para afetar o
alvo.
● Manto de chakra: O manto consome 2d4 pontos de chakra por turno para manter
o manto de chakra ativo, você fica exalando chakra do seu corpo, enquanto o
manto estiver ativo seus ataques naturais causam +1 dado de dano, caso o alvo
toque você ele receberá um dano igual a seu modificador de taijutsu (pode ser
contido), você ganha a capacidade de voar e sua capacidade de absorção de
chakra é dobrada.
● Shinra tensei: Você pode gastar 4 pontos de chakra para criar uma força repulsiva
capaz de empurrar tudo ou um alvo somente que esteja em sua linha de visão

Capítulo 3: Características shinobi para longe de você, criaturas de grande poder (nível 7 ou +) podem resistir
realizando um teste de taijutsu (dificuldade: 10 + modificador de ninjutsu) para
não ser afetada.

Rinnegan
● Olho da reencarnação: O rinnegan é uma habilidade ocular extremamente eficiente, quando
adquirido seus olhos tomam uma aparência roxa com vários anéis negros, você tem acesso
aos receptores negros, a uma habilidade especial (apenas o usuário original pode usar) e aos
caminhos (cada caminho tem uma lista de habilidades, você só pode usar um dos caminhos
para usar por dia caso contrário receberá 3d6 de dano para cada habilidade usada que não seja
do caminho escolhido [caso você tenha acesso ao mangekyou você pode reduzir esse dano
para 2d6 e caso seja um Otsutsuki esse dano será 1d6]).
● Caminho: Animal
● Invocação: Você ganha o jutsu "Invocação" porém você só poderá
invocar criaturas ligadas ao olho da reencarnação, as invocações
então cheias de receptores negros o que as deixam completamente
submissas a você.
Encarnação ● Habilidade especial - Zetsu negro (Usuário: Kaguya): Você adiciona
o Zetsu negro na sua lista de invocação.
O ninja recebe uma habilidade provinda de um ser de tamanho poder em vida que é capaz de
● Caminho: Asura
interferir no mundo dos vivos mesmo estando morto (nível 10) como Ashura, Indra e Obito, essa
habilidade também pode ser provinda de uma divindade que ainda permanecem misteriosas no
● Mecanismos: Você pode gastar 3 pontos de chakra para
transformar seus membros em equipamento que funcionam como
universo como Jashin ou o buda dos monges ninjas.
● Modo Rikudou (Usuário: Naruto): Após muitos eventos e com a bênção do sábio dos 6
implantes ou complementos mecânicos (o chakra gasto com o
mecanismo não pode ser recuperado pelo personagem até que
caminhos o poder de Ashura despertou em Naruto. Você tem acesso ao modo Rikudou
você dispensá-lo, dispensar faz com que o membro volte ao
(contanto que tenha uma Bijuu).
● Regeneração (Usuário: Hashirama e Madara): Após muitos eventos e com a bênção do sábio
normal), veja as opções a seguir: Aprimoramento (Você cria um
equipamento que te fornece +2 em testes de conhecimento
dos 6 caminhos o poder de Ashura despertou em Hashirama, Madara também tem esse poder
[Atletismo]), Arma (Você cria um equipamento que aprimora seus
porém ele o conseguiu após décadas de estudos e experimentos usando o sangue abençoado
ataques naturais causando +1 dado de dano), Armadura (Você cria
por um Otsutsuki. Em combate ele pode gastar uma ação para recuperar 1d4 pontos de vida.
● Rinnegan (Técnica proibida)(Usuário: Madara, Pain e Sasuke): Após muitos eventos e com a
uma proteção que fornece +2 de defesa), Canhão (Você cria um
canhão que dispara chakra, faça um ataque de ninjutsu caso acerte
bênção do sábio dos 6 caminhos o poder de Indra despertou em Sasuke (nesse caso ele
o raio causa 1d8 de dano, você pode gastar +2 pontos de chakra
recebeu o Rinnegan supremo), Madara também tem esse poder porém ele o conseguiu após
para causar +1 dado de dano naquele ataque) ou Múltiplos
décadas de estudos e experimentos usando o sangue abençoado por um Otsutsuki, porém para
membros (Você recebe +1 ação porém ela só pode ser gasta para
não perder seu trunfo implantou o Rinnegan em Pain para usá-lo no futuro. Você tem acesso
usar os mecanismos).
ao Rinnegan.
● Sacrifício a Jashin (Técnica proibida)(Usuário: Hidan): Como retribuição a sua fé, Jashin te
● Habilidade especial - Daikokuten (Usuário: Isshiki): Você pode
gastar 4 pontos de chakra para aumentar ou diminuir um objeto na
ensinou a manipular a vida e a morte, não por meios físicos, mas sim por meios espirituais.
sua linha de visão ou você mesmo de tamanho (você pode fazer um
Após consumir o sangue de um alvo você toma a forma de Jashin, nessa forma você pode
objeto alterado dessa forma retornarem ao seu tamanho normal
fazer um e apenas um círculo ritualístico de 1 metro de raio, todo dano que você recebe será
gastando uma ação), aumentar o objeto amplifica seus efeitos em
transferido para o dono do sangue contanto que você esteja no círculo, caso o alvo do sangue
+25% (porém recevera -5 de defesa) enquanto diminuir o objeto
morra e você esteja no círculo você receberá uma quantidade de pontos de vida fixos igual ao
reduz seus efeitos em -25% (devido ao seu tamanho o alvo atingido
nível do alvo.
● Susanoo lendário (Usuário: Itachi): Você encontrou antigos pergaminhos que continham
pelo objeto consta como incapacitado), os efeitos alterados são
ataques, danos, CDs e PVs. De forma alternativa você pode guardar
armas especiais para o Susanoo, essas armas foram criadas para serem usadas contra o clã
um objeto diminuído dessa forma em uma dimensão com o mesmo
Senju nos tempos de guerra. Assim que utilizar o jutsu susanoo no nível 4 aparecerá os
nome da habilidade, para cada objeto guardado o seu total de
seguintes equipamentos na criatura, a espada de Totsuka (é uma cabaça que pode ser
pontos de chakra será reduzido em 2 (o chakra gasto com o objeto
transformada em uma espada, para cada ataque bem sucedido o alvo deve fazer um teste
não pode ser recuperado pelo personagem até o objeto ser retirado
semelhante ao teste de morte, caso passe o alvo receberá o dano da espada normalmente,
da dimensão).
caso falhe o alvo será selado dentro da cabaça, até que o mesmo o liberte ou fuja de algum
● Caminho: Deva
modo) e o espelho de Yata (é um escudo que ignora o dano de ataques feitos com chakra puro).
● Bansho ten'in: Você pode gastar 4 pontos de chakra para criar uma
força atrativa capaz de puxar tudo ou um alvo somente que esteja
Tenseigan (Filler) em sua linha de visão para você, criaturas de grande poder (nível 7

● Olho da reencarnação: O tenseigan é uma habilidade ocular extremamente eficiente, quando ou +) podem resistir realizando um teste de taijutsu (dificuldade: 10
+ modificador de ninjutsu) para não ser afetado.
adquirido seus olhos tomam uma aparência de lotus azul brilhante, você tem acesso a várias
habilidades.
● Chibaku tensei: Você pode gastar 4 pontos de chakra para criar uma

● Bansho ten'in: Você pode gastar 4 pontos de chakra para criar uma força atrativa
pequena esfera negra que atrai tudo que estiver perto até se tornar
uma esfera gigantesca de pedras ou escombros, sua função
capaz de puxar tudo ou um alvo somente que esteja em sua linha de visão para
principal é selar um alvo em seu interior, criaturas de grande poder
você, criaturas de grande poder (nível 7 ou +) podem resistir realizando um teste
(nível 7 ou +) podem resistir realizando um teste de taijutsu
de taijutsu (dificuldade: 10 + modificador de ninjutsu) para não ser afetado.
● Drenagem de chakra: Você pode criar uma barreira que absorve chakra puro (um
(dificuldade: 10 + modificador de ninjutsu) para não ser afetado,
porém após ser afetado você deve colocar uma condição aceitável
projétil que toque a barreira é absorvido instantaneamente e o chakra que foi
para a liberdade do alvo, se baseando no poder dele (como vemos
usado para criá-lo irá preencher a sua reserva de chakra) você pode mantê-la
com Kaguya, que a condição era "criar" um novo Otsutsuki).
enquanto suas mãos estiverem na barreira, de forma alternativa você pode
realizar um ataque de taijutsu caso obtenha sucesso você suga uma quantidade
● Shinra tensei: Você pode gastar 4 pontos de chakra para criar uma
força repulsiva capaz de empurrar tudo ou um alvo somente que
de chakra igual ao seu ataque natural.
esteja em sua linha de visão para longe de você, criaturas de grande

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poder (nível 7 ou +) podem resistir realizando um teste de taijutsu
(dificuldade: 10 + modificador de ninjutsu) para não ser afetada.
● Caminho: Exterior
● Criações dos 6 caminhos: Você pode criar novas invocações para o
olho da reencarnação, basta pegar um cadaver recém morto e
perfura-lo com receptores negros, você também pode fazer isso
com humanos porém eles serão tratados como invocações (o nivel
da invocacao sera o mesmo de quando estava viva). Cada humano
"ressuscitado" poderá usar 1 dos caminhos (você pode ter no
maximo 6 humanos, 1 para cada caminho), atraves dessa
habilidade você poderá controlar esses humanos como se fosse o
seu corpo porém seu corpo verdadeiro estará incapacitado,
enquando estiver controlando o humano todo dano desferido nele
poderá ser redirecionado para o corpo do original.
Experimento científico
● Rei do inferno: Você pode ressuscitar alguém que morreu Você foi usado como uma cobaia para realizar experiências científicas genéticas ou mecânicas,
você pode usufruir das suas modificações como desejar porém o cientista que modificou o seu
recentemente, assim revivendo essas pessoas com 1 ponto de vida,
para cada pessoa ressuscitada você receberá 1 ponto de vida corpo saberá como neutralizar ou até mesmo como “desligar” suas características (caso o
permanentemente. jogador não queira que a sua característica esteja a mercê de um cientista caberá ao próprio
● Caminho: Humano jogador criar uma penalidade equivalente para si).

● Ame no minaka: Você pode gastar 4 pontos de chakra para abrir um Carga genética (Usuário: Yamato, Kabuto e Kashin): Você carrega o DNA de um ninja
excepcional, podendo ignorar o requisito de exclusividade do ninja como é mostrado nos
portal para mandar até dois alvos para outra dimensão, faça um
Jutsus ou habilidades.
ataque de ninjutsu para cada alvo caso acerte o alvo é teleportado
para outra dimensão (Você pode ser um desses alvos não ● Tecnologia inorgânica de tecidos (Usuário: Delta, Kawaki e Kode): Você pode gastar 2 pontos
necessitando de teste). de chakra para criar da sua pele uma espécie de aprimoramento de pedra com veias luminosas
● Habilidade especial - Amenotejikara (Usuário: Sasuke): Você pode (o chakra gasto com o aprimoramento não pode ser recuperado pelo personagem até que você
dispensá-lo, dispensar faz com que o aprimoramento se desprenda da pele e perca a
gastar 4 pontos de chakra (não é necessário usar nenhuma ação)
para se teleportar ou teleportar alguém que esteja em seu campo de luminosidade), veja as opções a seguir: Aprimoramento (Você cria um equipamento que te
visão para um lugar que também esteja em seu campo de visão fornece +3 em testes de conhecimento [Atletismo]), Arma (Você cria um equipamento que
instantaneamente, caso o local esteja sendo habitado por outra aprimora seus ataques naturais causando +1 dado de dano), Armadura (Você cria uma
pessoa, criatura ou objeto ambos trocaram de lugar. proteção que fornece +3 de defesa) ou Canhão (Você cria um canhão que dispara chakra, faça
● Manipulação de mentes: Você pode gastar 4 pontos de chakra para um ataque de ninjutsu caso acerte o raio causa 1d10 de dano, você pode gastar +2 pontos de
chakra para causar +1 dado de dano naquele ataque).
arrancar uma informação a força da mente de um alvo ou subjugar
suas vontades (travando as emoções da pessoa fazendo com que ● Transplante (Usuário: Danzou e Kakashi): Você transplantou uma habilidade de clã para si,
pode ser um braço, olho ou o chakra de um alvo.
ela fique completamente submissa a você, o tratando como um
parente querido ou amado), criaturas de grande poder (nível 7 ou +) ● Tubos de som (Usuário: Zaku): Você tem um tubo que percorre por dentro do seu braço
podem resistir exigindo que você faça um ataque de genjutsu para acessando o seu núcleo de chakra, quando for usar um jutsu de vento (Fuuton) que permite
afetar o alvo. rolar um dado seja para dano ou outro efeito você pode gastar +2 pontos de chakra para
● Caminho: Naraka receber +1 dado (máximo +3 dados).
● Absorção da alma: Você consegue arrancar a alma de uma pessoa
e entregá-la para o rei do inferno a matando instantaneamente,
criaturas de grande poder (nível 7 ou +) não são afetadas.
● Habilidade especial - Limbo (Usuário: Madara): Você ganha o jutsu
"Clone", você pode gastar +1 ponto de chakra para 1 de seus clones
ficar invisível e fornecer +1 de defesa ou de dano contra os seus
inimigos.
● Caminho: Preta
● Drenagem de chakra: Você pode criar uma barreira que absorve
chakra puro (um projétil que toque a barreira é absorvido
instantaneamente e o chakra que foi usado para criá-lo irá
preencher a sua reserva de chakra) você pode mantê-la enquanto
suas mãos estiverem na barreira, de forma alternativa você pode
realizar um ataque de taijutsu caso obtenha sucesso você suga
uma quantidade de chakra igual ao seu ataque natural.
● Habilidade especial - Takamimusubi no Kami (Usuário: Momoshiki):
Ferramenta ninja
Enquanto a barreira ficar ativa você pode absorver o jutsu e lançá-lo
de volta quando desejar (um projétil que toque a barreira é As ferramentas ninjas são objetos únicos, caros, complexos e/ou poderosos demais para a
absorvido instantaneamente e o ataque ou a habilidade usada ficará distribuição comercial ampla, como armas de chakra ou objetos científicos.
armazenada no rinnegan, você pode usá-la quando quiser, porém ● Bola de cristal: É uma esfera que permite ver coisas que estão acontecendo atualmente de
deverá usar da forma que foi usada em você inclusive utilizando o forma mística, o personagem tem que realizar um teste de conhecimento (Dificuldade: 10 +
bônus de quem a lançou, habilidades de clã podem ser canceladas adicionais), porém algumas coisas podem modificar esse teste como: caso você queira ver
mas mas não podem ser absorvidas). uma pessoa específica o nível do personagem será somado à dificuldade, caso queria ver uma
● Receptor negro: Você pode gastar uma ação para criar um receptor negro que sae distância longa a dificuldade aumenta em +5 e caso queira ver uma distância muito longa a
do seu corpo, o receptor é uma estaca negra que é empunhada com uma mão, dificuldade aumenta em +10 (exemplo: caso queira ver um personagem de nível 5 que está
essa arma causa 1d6 de dano, ele pode ser usado para criar novas invocações muito longe terá uma dificuldade 25).
exlusivas do olho da reencarnação e no uso da habilidade "Caminhos do olho da ● Espada kusanagi: É uma espada bem adornada, ela tem que ser manejada com as 2 mãos
reencarnação". (caso tenha valor 18 em taijutsu pode-se empunhar essa arma com apenas uma mão), essa
arma causa 1d10 de dano, sua lâmina pode se estender a até 1 km, a espada pode flutuar
realizando ataques aéreos sob seu comando, você pode atacar com a espada usando ninjutsu.
● Gunbai: É uma placa de madeira com um formato peculiar, ela pode ser empunhada com
uma ou duas mãos, essa arma causa 1d8 de dano, fornece +1 de defesa e ignora o dano de
ataques feitos com chakra puro.
● Leque de três luas: É um leque gigante que pode ser usado para aumentar a eficiência de
jutsus de Fuuton, ele tem que ser manejadas com as 2 mãos (caso tenha valor 18 em taijutsu
pode-se empunhar essa arma com apenas uma mão), essa arma causa 1d10 de dano e
gastando uma ação você pode abrir 1 lua (você sempre vai usar o bônus da maior lua) assim
que abrir a 3° lua o leque se fechará automaticamente.
● 1° lua: Seus jutsus de Fuuton (vento) tem seu alcance dobrado.
● 2° lua: Seus jutsus de Fuuton (vento) tem seu alcance dobrado e causa o dobro de
dados de dano.
● 3° lua: Seus jutsus de Fuuton (vento) tem seu alcance triplicado e causa o dobro
de dados de dano.
● Luvas sônicas: É um par de luvas que cobrem suas mãos e braços, ela é repleta de orifícios a
qual o som do vento é amplificado, você ainda pode fazer jutsus mas devido ao tamanho e ao
Esforçado formato você é incapaz de usar outros tipos de armas, seus ataque natural ganha +1 dado de
Existem muitos jenios nesse mundo e você decidiu se tornar um deles se esforçando mais que dano, sempre que errar um ataque corpo a corpo você ainda causará metade do dano.
os outros, treinando até perder o ar dos pulmões, estudando por várias noites sem dormir ou ● Metal condutor de chakra: É um metal raro que tem a propriedade de absorver chakra com
até mesmo realizando várias travessuras, o ninja que escolhe o caminho do auto muita facilidade, geralmente é forjado como uma arma, cada ponto de chakra gasto permite
aperfeiçoamento recebe 1 talento adicional e 6XP. que o objeto armazene as características do jutsu ou habilidade por 1 turno (converse com seu
mestre como esse armazenamento vai funcionar). Assim que adquirir essa ferramenta você
pode escolher ter duas armas miúdas/pequenas ou uma arma média/grande.
● Nuvem voadora (Inventado): É uma nuvem que permite voar, ela pode escolher seu usuário
se baseando em sua personalidade, sentimento e/ou comportamento, preferindo pessoas
puras e de bom coração, qualquer outra pessoa simplesmente irá atravessá-la, ela não é física
portanto não pode receber ataques nem sofrer dano, mas ela é sólida para o seu usuário.
● 7 espadas da névoa: São armas variadas criadas na vila oculta da névoa, cada arma tem sua
peculiaridade, mas todas tem a habilidade de escolher seu portador e podem rejeitar qualquer

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outro espadachim, geralmente elas escolhem os mais fortes, com a maior sede de sangue ou por completo destruindo o jinchuuriki), você sempre vai usar os bônus do manto
com a maior quantidade de chakra, elas manipulam seus usuários para que todas as 7 espadas atual.
fiquem juntas, elas também pedem exclusividade, não permitindo que seu usuário carregue ● Manto de cauda: Seus ataques naturais causam +1 dado de dano.
outras armas. ● Manto de cauda com chakra: Seus ataques naturais causam +1
● Hiramekarei: São duas espadas de formato estranho com um buracos nas pontas, dado de dano, caso o alvo toque você ele recebe um dano igual a
essas armas só podem ser usadas quando estão juntas, você deve ter o valor 18 seu modificador de taijutsu e você pode usar a habilidade especial
em taijutsu para manipular ambas as armas, essas armas causam 1d10 de dano, da Bijuu e a Bijuudama (você deve tomar atitudes agressivas para
você pode gastar 1 ponto de chakra por turno para que ela cause +1 dado de dano atingir seus objetivos).
ou aumentar sua lâmina não precisando tocar no alvo. ● Manto de cauda com chakra e ossos: Seus ataques naturais
● Kabutowari: São duas armas um martelo e um machado ligados por uma corda, causam +1 dado de dano, caso o alvo toque você ele recebe um
essas armas só podem ser usadas quando estão juntas, você deve ter o valor 18 dano igual a seu modificador de taijutsu, você pode usar a
em taijutsu para manipular ambas as armas, essas armas causam 1d10 de dano, habilidade especial da Bijuu e a Bijuudama e você tem acesso a +1
caso tenha sido bem sucedido em um ataque com o machado você pode usar talento da Bijuu (você deve tomar atitudes descontroladas e
uma ação no mesmo turno para bater o martelo no machado causando +1 dados selvagens).
de dano (caso tenha atacado um objeto ele será destruído instantaneamente não ● Modo Bijuu: O corpo do Jinchuuriki é “guardado” dentro da Bijuu
importa o material). enquanto ela deixa o seu corpo à mostra, neste estado a Bijuu que
● kiba: São duas espadas com espinhos perto das bainhas e perto das pontas, está no controle.
essas armas só pode ser usada por alguém que tenha o elemento Raiton e ● Manto de chakra (Pré requisito: Derrotar a Bijuu ou fazer amizade): O manto consome 2d4
quando estão juntas, essa arma causa 1d8 de dano, você pode gastar 1 ponto de pontos de chakra por turno para manter o manto de chakra ativo, você fica exalando chakra do
chakra por turno para que ela cause +1 dado de dano, invés de atacar com a seu corpo, enquanto o manto estiver ativo seus ataques naturais causam +1 dado de dano,
espada você pode atacar com uma esfera de raio que pode sair da lâmina essa caso o alvo toque você ele receberá um dano igual a seu modificador de taijutsu (pode ser
esfera causa 1d10 de dano, em uma chuva de raios invés de atacar com a espada contido), ganha +1 talento da Bijuu e pode usar a Bijudama.
você fazer com que uma chuva de relâmpagos naturais caia do céu todos que ● Modo Baryon: A Bijuu pode receber 1d6 de dano por turno para aprimorar o seu
estiverem perto de você receberão 4d4 de dano. manto de chakra (caso ela chegue a 0 pontos de vida ela morre
● Kubikiribocho: É uma espada gigante com um orifício na ponta e uma parte permanentemente), quando ativo o corpo do Jinchuuriki ganha uma capa e
côncava perto da bainha, tem que ser empunhada com duas mãos (caso tenha marcas em seu rosto, seus ataques naturais causaram danos permanentes em
valor 20 em taijutsu pode-se empunhar essa arma com apenas uma mão), essa seus alvos e você ganha +2 em sua defesa.
arma causa 1d12 de dano, a espada tem 50 pontos de vida, sempre que você ● Modo Rikudou (Pré requisito: Ser o jinchuuriki da 10 caudas): Você aprimora o seu
sofrer dano ele pode ser redirecionado para os pontos de vida da espada (caso os manto de chakra, quando ativo o seu corpo é envolto por chakra que se
pontos de vida cheguem a 0 a espada é destruída, qualquer dano excedente assemelha a chamas, você ganha 9 esferas da busca da verdade (apesar de você
afetará você), caso a espada toque em sangue ela recupera 1d8 pontos de vida e ter, você não pode criar mais dessas esferas então use com sabedoria), você
regenera sua lâmina. poderá invocar um corpo de chakra para a Bijuu e você terá acesso a todos os
● Nuibari: É uma espada que tem uma aparência de uma agulha gigante, ela tem elementos.
que ser manejada com as 2 mãos (caso tenha valor 18 em taijutsu pode-se ● Corpo de chakra: Você pode criar uma Bijuu de puro chakra feita
empunhar essa arma com apenas uma mão), essa arma causa 1d10 de dano, ela para obedecer ao seu comando, essa “Bijuu” servirá como uma
ignora redução de dano e tem um arame de combate que é amarrada no pomo da armadura podendo atacar quem está fora e proteger quem está
espada e no seu punho que pode ser usado para atacar ou montar armadilhas, dentro, para atingir quem está dentro deve destruir o Bijuu de chakra
esse arame causa 1d4 de dano (a linha se regenera com o tempo caso seja ou tirá-lo de dentro, você pode gastar 20 pontos de chakra para
rompida). criar uma Bijuu feita de puro chakra (o chakra gasto com a bijuu não
● Samehada: É uma espada gigante que é coberta por escamas vivas, as espadas pode ser recuperado pelo personagem até a Bijuu ser dispensada ou
permitem que a arma se mova sozinha, ela tem que ser manejada com as 2 mãos destruída, dispensar desfaz a Bijuu de chakra), você pode realizar
(caso tenha valor 20 em taijutsu pode-se empunhar essa arma com apenas uma ataques usando ninjutsu que causa 1d12 de dano, e a Bijuu terá 50
mão), essa arma causa 1d12 de dano, ela pode se misturar com o corpo de um pontos de vida, sempre que você sofrer dano ele pode ser
membro da aldeia da névoa fazendo com que seu portador receba todo os redirecionado para os pontos de vida da Bijuu (caso os pontos de
benefícios de um animal aquático, sempre que a espada causar dano nos pontos vida cheguem a 0 o corpo de chakra é destruído, qualquer dano
de vida de uma criatura irá roubar a mesma quantidade em pontos de chakra, a excedente afetará você).
espada tem uma reserva própria de chakra que é de 50 pontos de chakra a qual o ● Esfera da busca da verdade: É uma esfera negra flutuante que tem
seu portador pode usufruir. várias finalidades e usos, geralmente essa esfera fica flutuando na
● Shibuki: É uma espada gigante que tem o núcleo oco esse núcleo produz papéis retaguarda do usuário até receber um comando, enquanto o
bombas, ela tem que ser manejada com as 2 mãos (caso tenha valor 18 em portador estiver vendo a esfera poderá comanda-lá, você pode
taijutsu pode-se empunhar essa arma com apenas uma mão), essa arma causa atacar com a esfera usando ninjutsu causando 2d6 de dano ou
1d10 de dano, invés de atacar com a espada você pode explodir os papéis transformar sua aparência para adquirir outros benefícios, a esfera
bombas que estão em sua lâmina causando 4d4 de dano a todos ao redor da tem 50 pontos de vida sempre que você sofrer dano ele pode ser
espada (apesar do portador também receber o dano, esse dano será reduzido redirecionado para os pontos de vida da esfera (pode-se gastar 5
pela metade), os papéis bomba se repõem sozinhos após a explosão. desses pontos de vida para curar uma ferida grave, e pode usar os
pontos de vida da esfera para recuperar os seus pontos de vida,
caso a esfera chegue a 0 pontos de vida ela é destruída).

Jinchuuriki
Quando um ser humano tem uma Bijuu selada dentro dele ele se torna um jinchuuriki, porém ter
uma criatura lendária presa em você tem suas vantagens e desvantagens, caso o jinchuuriki
morra a Bijuu também morre porém retorna após alguns anos, caso a besta lendária seja Marca da maldição
removida do selo o jinchuuriki sofrerá 1d10 de dano por turno até a morte, para definir qual A marca da maldição é uma consequência do jutsu de mesmo nome, existem dois tipos de
Bijuu o personagem terá o jogador deverá rolar 1d10 - 1 (mínimo 1) e essa será a Bijuu obtida, marcas, a do céu e a da terra, para ganhar a marca do céu você tem que fazer um teste de
caso ela já tenha um portador o mestre pode optar por permitir uma 2° rolagem ou matar o conhecimento (dificuldade: 20) logo quando ganha a marca, caso tenha sucesso você ganha a
jinchuuriki atual e passar a Bijuu para você. marca do céu, caso fracasse você terá a marca da terra.
● Sendo um Jinchuuriki: Você ganha 1 dos talentos da Bijuu (você deve cumprir os requisitos ● Marca da maldição Lv1: Essa marca dá a você habilidades extraordinárias, ao ativar a marca
para usá-lo) e quando seus pontos de chakra chegarem a 0 você tem livre acesso a ½ do você é coberto de manchas negras, você ativa a marca quando chegar a metade dos seus
chakra da Bijuu caso use ou seja forçado a usar mais que isso, o selo que prende a bijuu irá pontos de vida (caso você saiba usar a marca da maldição Lv2 poderá ativar quando desejar), a
enfraquecer. Você pode forçar uma Bijuu a entregar o poder dela a você, você pode entrar no marca consome 2d4 pontos de chakra por turno (caso você saiba usar a marca da maldição
selo que prende a Bijuu, caso decida entrar em um confronto direto com a Bijuu e perca a Lv2 poderá rolar 1d4 invés de 2d4), enquanto estiver ativa o seu chakra toma uma característica
batalha a Bijuu é liberada do selo destruindo o jinchuuriki, caso vença você recebe um manto de de senjutsu assim fazendo com que suas técnicas não sejam apenas chakra puro, você ganha
chakra a qual pode usar quando desejar e livre acesso ao chakra da Bijuu (alternativamente o +1 em testes de taijutsu, ninjutsu e genjutsu.
jinchuuriki e a Bijuu podem ter uma parceria mútua, se tornando imunes a genjutsu, podendo se ● Marca da maldição Lv2 (Pré requisito: Realizar um ritual que demora 1 dia por livre e
comunicar com outras Bijuus telepaticamente, você pode usar a habilidade especial da Bijuu espontânea vontade): Essa marca dá a você habilidades extraordinárias, ao ativar a marca sua
assim como ter acesso ao modo Bijuu porém recebe do 1d8 de dano por turno). aparência é completamente modificada demonstrando suas principais habilidades, você ativa a
● Enfraquecimento do selo: Caso o selo seja enfraquecido você deve fazer um teste marca quando desejar, a marca consome 2d4 pontos de chakra por turno, enquanto estiver
de conhecimento (dificuldade: 11 + a quantidade de caudas liberadas da Bijuu), ativa o seu chakra toma uma característica de senjutsu assim fazendo com que suas técnicas
caso passe você mantém a Bijuu presa, caso fracasse a Bijuu libera 1 de suas não sejam apenas chakra puro, você ganha +2 em testes de taijutsu, ninjutsu e genjutsu e caso
caudas assim adquirindo um dos mantos da Bijuu, uma vez por turno você pode a sua marca seja a do céu você ganha 1 molde natural quando ativa a marca (descrito na
refazer esse teste, para cada turno com um dos mantos ativos o jinchuuriki habilidade de clã "Selo da maldição" a combinar com o mestre sem custo algum), caso a sua
receberá 2d4 de dano, caso chegue a 0 pontos de vida a Bijuu tomará o controle marca seja a da terra você ganha +1 de bônus em testes de taijutsu, ninjutsu e genjutsu.
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● Modo sennin amaldiçoado (Pré requisito: Ter a marca da maldição e modo sennin): Você
pode usar as habilidades da marca da maldição Lv2 (mesmo não tendo) e o modo sennin
simultaneamente, o modo sennin amaldiçoado não pode ser desativado você querendo ou não,
sua aparência muda completamente tomando a aparência imperfeita do modo sennin somada
a aparência da marca da maldição Lv2.

Modo sennin
O ninja aprende a manipular uma energia natural que complementa suas técnicas, você pode
adquirir o modo sennin através de um treinamento especial dado por uma invocações animal
(ou de outra forma como vemos com hashirama), você deve fazer um teste de morte ao longo
do treinamento caso passe você adquire um modo sennin, caso fracasse você morre tentando
(esse teste pode demorar meses, dias ou segundos depende do modo sennin). Nem todos os
animais de invocação tem um modo sennin, justamente por algumas invocações não terem
esse conhecimento.
● Ativando modo sennin: Para ativar o modo sennin você deve juntar suas mãos, para cada
turno que você fique com as mãos juntas você pode manter o modo sennin ativo por 2 turnos
(você ainda pode realizar suas ações contanto que não utilize suas mãos). Quando ativar o
modo sennin seu chakra toma uma característica de senjutsu assim fazendo com que suas
técnicas não sejam apenas chakra puro, você ganha +1 em testes de taijutsu, ninjutsu e
genjutsu, você ganha a capacidade de sentir a natureza ao seu redor ganhando +2 em testes de
conhecimento (percepção) e cada modo sennin tem uma arte sábia diferente (a combinar com
o mestre).
● Aparência: Quando você ganhar o modo sennin você tem que fazer um teste de
conhecimento (dificuldade: 20), caso tenha sucesso você ganha a aparência
perfeita (a energia da natureza fica em perfeito equilíbrio com seus outros
atributos, aparecem marcas em seu rosto ou ao redor de seus olhos e na íris para
cada turno se concentrando você pode manter o modo sennin ativo por 3 turnos
invés de 2), caso fracasse você terá a aparência imperfeita (a energia da natureza
sobressai seus outros atributos, aparecem marcas em seu rosto e na íris do olho,
sua pele se parece mais com a do animal que você adquiriu seu modo sennin se
tornando uma espécie de híbrido recebendo +1 em testes de taijutsu, ninjutsu e
genjutsu).
● Arte sábia da madeira - Portões divinos: A liberação da madeira agora tem a
propriedade de selamento, invés de causar dano em um ataque você pode decidir
prender o alvo, enquanto o alvo estiver preso ele não poderá usar o chakra.
● Arte sábia das serpentes - Reencarnação inorgânica: Gastando sua ação você
pode manipular o terreno como desejar podendo o contorcer e o retorcer,
podendo até realizar ataques de ninjutsu causando dano elemental.
● Arte sábia dos coelhos - Toca do coelho (Inventado): Seus sentidos de olfato e
audição ficam mais apurados fornecendo +2 em testes de conhecimento
(percepção).
● Arte sábia dos dragões - Pulmões em brasa (Inventado): Você recebe +1 em
testes de taijutsu, ninjutsu e genjutsu.
● Arte sábia dos sapos - Kata do sapo: Mesmo que erre um ataque de taijutsu o
alvo ainda receberá metade do dano (arredondado para baixo).
● Modo sennin amaldiçoado (Pré requisito: Ter a marca da maldição e modo sennin): Você
pode usar as habilidades da marca da maldição Lv2 (mesmo não tendo) e o modo sennin
simultaneamente, o modo sennin amaldiçoado não pode ser desativado você querendo ou não,
sua aparência muda completamente tomando a aparência imperfeita do modo sennin somada
a aparência da marca da maldição Lv2.

Samurai
Os samurais são usuários de chakra assim como os ninjas, porém eles usam uma mistura de
taijutsu e ninjutsu em suas técnicas marciais. Enquanto portar uma arma você pode gastar 2
pontos de chakra para adicionar um dos seus elementos a uma arma (você pode gastar +2
pontos de chakra para aplicar outro elemento na arma, não é permitido aplicar o mesmo
elemento 2 vezes), os elementos são Doton (fornece +1 de defesa), Fuuton (pode somar o seu
modificador de ninjutsu no dano), Katon (recebe +1 dado de dano), Raiton (ignora redução de
dano), Suiton (pode somar o seu modificador de taijutsu no dano), Yang (pode estender o
alcance da arma não precisando tocar no alvo) e/ou Yin (a arma copia o bônus de outro
elemento), o chakra gasto com a arma não pode ser recuperado pelo personagem até
dispensar esse benefício, dispensar remove o chakra da arma.

22
● Sexy (Exclusivo: Naruto, Konohamaru, Boruto)(Pré requisito: Gastar 4XP): Você
pode gastar +1 pontos de chakra para se transformar em uma mulher nua ou
seminua (ou homem), quem estiver te observando deve fazer um teste de
conhecimento (dificuldade: 10 + modificador de genjutsu) caso falhe o alvo ficará
incapacitado sofrendo de uma hemorragia nasal, o alvo sai desse estado se sofrer
alguma ação ofensiva ou defensiva (esse jutsu só funciona em situações
inusitadas).

Jutsus - Rank D
● Caçador de cabeças (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Doton): Você pode
gastar 2 pontos de chakra para enterrar um alvo debaixo da terra, para isso o alvo deve fazer
um teste de taijutsu (dificuldade: 11 + modificador de ninjutsu), caso obtenha sucesso ele
desvia da tentativa, caso obtenha um fracasso ele será enterrado ficando incapacitado apenas
a sua cabeça para fora da terra, o alvo pode refazer esse teste a cada turno.

● Chute giratório da folha (Taijutsu)(Exclusivo: Vila da folha): Você pode gastar 2 pontos de
chakra para atacar todos os alvos que estejam ao alcance dos seus punhos ou pernas, role 1d4
de dano + o dano do seu ataque natural, o dano total deve ser dividido entre os alvos.

● Estilo hiten mitsurugi - Flash do dragão da terra (Inventado)(Taijutsu): Você pode gastar 2
pontos de chakra para ir na direção de um alvo com uma arma chegando perto do chão e a
levantando de uma vez no último segundo, faça um ataque de taijutsu, caso acerte causa 1d10
de dano + o dano da arma.

● Invocação (Ninjutsu): Você pode gastar uma quantidade de pontos de chakra indicada na
Capítulo 4: Listas de Jutsus ficha da invocação para invocar uma criatura para o seu auxílio, para isso você deve escrever
seu nome em um pergaminho de invocação de um tipo de criatura, você pode ter várias
invocações diferentes basta encontrar seus pergaminhos de invocação e escrever o seu nome
neles (cada pergaminho tem uma lista de criaturas pré determinadas, o mestre junto com o
jogador podem criar mais dessas criaturas porém o personagem não pode escolher o nível da
criatura apenas qual criatura deseja invocar)(o chakra gasto com a invocação não pode ser
recuperado pelo personagem até a invocação ser dispensada ou morta, dispensar faz a
invocação retornar para o seu local de origem). Você pode realizar ataques usando ninjutsu e
causa uma quantidade de dano indicada pelo nível da invocação, sempre que sofrer dano você
pode redirecionar o dano para os pontos de vida da invocação (caso os pontos de vida
cheguem a 0 a invocação deve realizar o teste de morte assim como um personagem comum
caso sobreviva ela será dispensada caso contrário ela morre, qualquer dano excedente afetará
você). Invocações gigantes custam 5 pontos de chakra a mais porém causam +1 dado de dano
e ganham +5 pontos de vida.

Jutsus - Rank E "Ficha" da invocação


● Clone (Ninjutsu): Você pode gastar 1 ponto de chakra para criar 3 clones que são exatamente
iguais a você, o objetivo dos clones é defender o original, cada clone têm 1 ponto de vida, Nível Custo de Pontos Dano
sempre que sofrer dano você pode redirecionar o dano para os pontos de vida dos clones (caso chakra de vida
os pontos de vida cheguem a 0 o clone explode em fumaça, qualquer dano excedente afetará
você), o clone também é destruído caso esteja muito longe do original, o chakra que foi gasto
01 2 5 1d4
nesse jutsu não vai retornar até o clone ser dispensado ou destruído.
● Clones extras (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar +1 ponto de chakra
para criar +1 clone. 02 4 10 -
● Clone das sombras (Exclusivo: Vila da folha)(Pré requisito: Gastar 4XP): Você
pode gastar +1 ponto de chakra por clone para torná-lo mais real podendo até 03 6 15 1d6
confundir os inimigos mais astutos, cada cone terá uma quantidade de pontos de
vida igual ao seu nível (minimo 2), o clone não será destruído caso se afaste do
original e caso o clone seja destruído todo o conhecimento que o clone tinha 04 8 20 -
passa para o original e para os outros clones caso tenha.
● Clone de combate (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar +1 ponto de 05 10 25 1d8
chakra por clone para torná-lo mais versátil, cada clone fornece +1 em testes de
taijutsu, ninjutsu, genjutsu ou o trata como um ninja (para determinados jutsus,
06 12 30 -
habilidades ou interações), sua função deve ser definida assim que usar esse
aprimoramento (seu clone pode ser associado a um elemento assim sendo um
clone de água, terra, argila, sombra, madeira ou etc.). 07 14 35 1d10

● Concentração (Taijutsu): Você pode gastar 1 ponto de chakra para acumular chakra em seus 08 16 40 -
pés e mãos para poder se deslocar por superfícies verticais, horizontais ou líquidas, caso perca
contato com a superfície o jutsu é encerrado.
● Deslocamento instantâneo (Pré requisito: Gastar 4XP): De forma alternativa você 09 18 45 1d12
pode se deslocar em alta velocidade como se estivesse se teleportando, seu
deslocamento é dobrado até parar de se mover. 10 20 50 -
● Deslocamento sorrateiro (Pré requisito: Gastar 4XP): De forma alternativa você
pode se deslocar por debaixo da terra e dentro de árvores até parar de se mover. ● Invocações pessoais (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode criar seu próprio
pergaminho de invocação podendo firmar contratos com um ou mais criaturas
● Substituição (Ninjutsu): Para evitar o dano de um ataque você pode gastar uma quantidade basta elas assinarem o pergaminho, você também pode invocar os personagens
de chakra igual a o dano recebido ÷ 2 (arredondado para cima), esse jutsu pode ser usado do mestre ou os personagens dos jogadores porém eles não contam como
imediatamente após receber o dano, você substitui o seu corpo rapidamente por um tronco, invocações e sim como personagens teleportados.
boneco ou algo do tipo.
● Mil anos de dor (Taijutsu): Você pode gastar 2 pontos de chakra para projetar seus dedos
● Transformação (Genjutsu): Você pode gastar 1 ponto de chakra para transformar sua indicadores no cóccix do alvo de forma dolorosa, faça um ataque de taijutsu, caso acerte causa
aparência e assumir a aparência de outra pessoa, objeto, criatura ou fenômeno, porém suas 1d10 de dano + o dano do seu ataque natural.
estatísticas não vão mudar e a transformação acaba se você sofrer ou realizar alguma ação
ofensiva ou defensiva. ● Setsuna (Taijutsu): Você pode gastar 2 pontos de chakra para saca uma arma e antes de um
● Invisibilidade (Exclusivo: Vila da pedra)(Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode piscar você está atrás do alvo, faça um ataque de taijutsu, caso acerte causa 1d10 de dano + o
gastar +1 pontos de chakra para ficar invisível recebendo +4 no seu próximo dano da arma, o alvo só começa a sofrer do seu golpe alguns segundos após o corte.
ataque, após realizar alguma ação ofensiva ou defensiva a invisibilidade acaba.
● Vendaval do taijutsu (Taijutsu): Você pode gastar 2 pontos de chakra para girar sua perna
23
com força e brutalidade para acertar um alvo, faça um ataque de taijutsu, caso acerte causa ● Plataforma voadora (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Fuuton): Você pode
1d10 de dano + o dano do seu ataque natural. gastar 4 pontos de chakra para transformar uma plataforma em um objeto voador (pode ser
uma casca de árvore, um leque gigante, um tapete ou etc), enquanto estiver em cima do objeto
● Visão do inferno (Genjutsu): Você pode gastar 2 pontos de chakra para criar uma ilusão a você poderá o controlar, o chakra gasto com o jutsu não pode ser recuperado pelo personagem
qual o alvo vê seu maior medo, faça um ataque de genjutsu, caso acerte alvo ficará até o objeto ser destruído ou dispensado, dispensar remove o chakra da plataforma.
incapacitado por 1 turno.
● Prisão de água (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Suiton): Você pode gastar 4
pontos de chakra para afogar um alvo em uma bolha de agua (deve ter água perto), para isso o
alvo deve fazer um teste de ninjutsu (dificuldade: 12 + modificador de ninjutsu), caso obtenha
sucesso ele desvia da tentativa, caso obtenha um fracasso ele será pego na bolha ficando
incapacitado, o alvo pode refazer esse teste a cada turno, caso você esteja tocando a bolha
poderá gastar 1 ação para causar um dano elemental no alvo por afogamento.
● Aprimoramento (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar +2 pontos de
chakra para criar sua própria fonte de água.

● Rastreamento da besta relâmpago (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Raiton):


Você pode gastar 4 pontos de chakra para criar dois relâmpagos que toma a forma de animais,
faça dois ataques de ninjutsu, caso acerte causa 2d8 de dano para cada ataque.
Jutsus - Rank C
● Arremesso de kunai (Taijutsu): Você pode gastar 4 pontos de chakra para realizar 2 ataques ● Sombra da folha (Taijutsu)(Exclusivo: Vila da folha): Você pode gastar 4 pontos de chakra
usando armas de arremesso. para lançar um inimigo ao ar e cair cair junto com ele o usando para amortecer sua queda, faça
● Aprimoramento (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar +2 pontos de um ataque de taijutsu, caso acerte causa 2d10 de dano + o dano do seu ataque natural.
chakra para lançar +1 armas de arremesso (máximo +3).
● kunai de vento (Pré requisito: Saber usar o elemento Fuuton e gastar 4XP): Você ● Vento cortante (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Fuuton): Você pode gastar 4
pode gastar +2 pontos de chakra para causar +1d4 de dano cortante para cada pontos de chakra para criar um vendaval que tem uma propriedade de corte que afeta uma área
arma (máximo +3d4). pequena, todos que estiverem na área recebem 2d4 de dano.
● Kunai elétrica (Pré requisito: Saber usar o elemento Raiton e gastar 4XP): Você ● Tufão cortante (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar +2 pontos de chakra
pode gastar +2 pontos de chakra para causar +1d4 de dano elétrico para cada para dobrar a área do vendaval.
arma (máximo +3d4).
● Kunai improvisada (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar +2 pontos de
chakra para usar objetos comuns como armas que causam 1d4 de dano, como
telhados, pedras, tijolos, troncos de madeira e etc (você pode usar tanto taijutsu
quanto ninjutsu para atacar).
● kunai redirecionada (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar +2 pontos de
chakra para refazer um ataque que tenha fracassado (pode-se gastar esse
aprimoramento após saber se o ataque acertou ou não).

● Bola de fogo (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Katon): Você pode gastar 4
pontos de chakra para lançar uma esfera de fogo em uma área pequena, todos que estiverem Jutsus - Rank B
na área recebem 2d4 de dano. ● Barreira de vento divino (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Fuuton): Você pode
● Meteoro de fogo (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar +2 pontos de gastar 6 pontos de chakra para criar uma barreira de vento, essa barreira reduz o dano recebido
chakra para dobrar a área de impacto. em 3d4 de dano feito por ataques direcionados a você, esse jutsu pode ser usado
imediatamente após receber o dano.
● Captura pelos pés (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Suiton): Você pode gastar
4 pontos de chakra para capturar um alvo o prendendo em uma poça pegajosa, para isso o alvo ● Battoujutsu (Inventado)(Taijutsu): Você pode gastar 6 pontos de chakra para realizar um
deve fazer um teste de taijutsu (dificuldade: 12 + modificador de ninjutsu), caso obtenha golpe com a arma ainda embainhada, você faz um ataque tão rápido com ele que nem parece
sucesso ele desvia da tentativa, caso obtenha um fracasso ele será pego na gosma ficando que a tirou da bainha, faça um ataque de taijutsu, caso acerte causa 3d10 de dano + o dano da
incapacitado, o alvo pode refazer esse teste a cada turno. arma.

● Chuva de agulhas (Taijutsu)(Exclusivo: Vila da chuva): Você pode gastar 4 pontos de chakra ● Comando (Genjutsu): Você pode gastar 6 pontos de chakra para tentar fazer sua vontade
para atacar todos os alvos que estejam a um alcance curto usando um guarda chuva especial seja obedecida, faça um ataque de genjutsu, caso acerte você pode dar três comando simples
(Ryous: 100), após lançá-lo no ar ele gira jogando agulhas para todos os lados, role 2d4 de como atacar, pegar algo, usar um item ou etc, o alvo só sairá do seu genjutsu após cumprir as
dano + 1 de dano por agulha (Ryous: 2), esse jutsu ignora redução de dano, o dano total deve ordens (o alvo não precisa ter êxito na atividade apenas cumpri-la), de forma alternativa você
ser dividido entre os alvos. pode dar apenas um comando simples porém o alvo precisa ter êxito na atividade.

● Dança das lâminas (Taijutsu): Você pode gastar 4 pontos de chakra para atacar todos os ● Domu (Taijutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Doton): Você pode gastar 6 pontos de
alvos que estejam ao alcance da sua arma, role 2d4 de dano + o dano da arma, o dano total chakra para criar uma camada de ferro em uma parte do seu corpo ou em um objeto, essa
deve ser dividido entre os alvos. camada reduz o dano recebido em 1d4 de dano feito ataques direcionados a você por 3 turnos.

● Esconderijo da toupeira (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Doton): Você pode ● Dragão marinho (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Suiton): Você pode gastar 6
gastar 4 pontos de chakra para se esconder debaixo da terra, você pode ficar em um túnel por pontos de chakra para criar um grande dragão de água (deve ter água perto), faça um ataque de
até 2 horas, o jutsu encerra caso saia debaixo de terra. ninjutsu, caso acerte causa 3d10 de dano.
● Aprimoramento (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar +2 pontos de
● Explosão cortante (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Fuuton): Você pode gastar chakra para criar sua própria fonte de água.
4 pontos de chakra para lançar uma lâmina de ar em um inimigo, faça um ataque de ninjutsu,
caso acerte causa 2d10 de dano. ● Espinhos Jizo (Ninjutsu/Taijutsu)(Exclusivo: Jiraiya): Você pode gastar 6 pontos de chakra
para manipular seu cabelo o fazendo crescer até cobrir o seu corpo, caso tenha um alvo perto
● Flores de fogo (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Katon): Você pode gastar 4 de você ele receberá 1d4 de dano, o cabelo permanece ao seu redor por 3 turnos.
pontos de chakra para criar três agulhas de fogo, faça três ataques de ninjutsu, caso acerte
causa 2d6 de dano para cada ataque. ● Estilo hiten mitsurugi - Flash do dragão do céu (Inventado)(Taijutsu): Você pode gastar 6
pontos de chakra para ir na direção de um alvo com uma arma sendo empunhada sob sua
● Iaido (Taijutsu): Você pode gastar 4 pontos de chakra para fazer um movimento rápido de cabeça e a projeta para o chão descendo do céu de uma vez, faça um ataque de taijutsu, caso
saque onde desfere um golpe no inimigo e guarda sua arma no mesmo instante, faça um acerte causa 3d10 de dano + o dano da arma.
ataque de taijutsu, caso acerte causa 2d10 de dano + o dano da arma.
● Grandioso dragão de fogo (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Katon): Você pode
● Invasão de mentes (Genjutsu): Você pode gastar 4 pontos de chakra para lançar a sua gastar 6 pontos de chakra para criar uma grande esfera de fogo com a aparência de um dragão,
consciência para dentro da mente de um alvo, faça um ataque de genjutsu, caso acerte você e faça um ataque de ninjutsu, caso acerte causa 3d10 de dano.
o alvo apareceram na mente do alvo, você não pode fazer mal nenhum ao alvo enquanto estiver
na mente dele e ele também não pode fazer mal a você, enquanto estiverem dentro da mente ● Ilusão perfeita (Genjutsu): Você pode gastar 6 pontos de chakra para tentar mistura a
ambos estarão incapacitados, sair da mente do alvo encerra o genjutsu (esse jutsu ignora realidade com o mundo das ilusões, faça um ataque de genjutsu, caso acerte pelos próximos 3
imunidade a genjutsus). testes o alvo deverá realizar 2 rolagens invés de apenas 1, você decidirá qual rolagem será
usada pelo alvo (testes de morte não sofrem desse efeito).
● Kai (Genjutsu): Você pode gastar 4 pontos de chakra para sair de uma ilusão
instantaneamente (exceto se o genjutsu for lançado por uma habilidade de clã), você também ● Lâmina de chakra (Ninjutsu): Você pode gastar 6 pontos de chakra para criar uma lâmina de
pode oferecer esse benefício a um alvo porém deve tocá-lo para isso, esse jutsu pode ser chakra por cima de uma arma, essa lâmina aumenta o dano da arma em +1d4 de dano, a
usado imediatamente após ser colocado em um genjutsu. lâmina dura por 3 turnos.
● Espada de vento (Pré requisito: Saber usar o elemento Fuuton e gastar 4XP): Você
● Miragem (Genjutsu): Você pode gastar 4 pontos de chakra para criar uma ilusão a sua pode gastar +2 pontos de chakra para criar uma espada de chakra que causa 1d8
escolha, para perceber que é uma imagem falsa o alvo deve fazer um teste de genjutsu de dano, a arma se desfaz se você a soltar.
(dificuldade: 12 + modificador de genjutsu), caso obtenha sucesso ele vê através da ilusão, caso ● Espada elétrico (Pré requisito: Saber usar o elemento Raiton e gastar 4XP): Você
obtenha um fracasso ele achará que a ilusão é real, a ilusão se desfaz caso se distancie dela. pode gastar +2 pontos de chakra para rolar o 1d6 invés de 1d4.

● Palma curativa (Inventado)(Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Yang e ser um ● Lança chamas do dragão (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Katon): Você pode
ninja médico): Você pode gastar 4 pontos de chakra para acelerar a recuperação de um alvo gastar 6 pontos de chakra para criar três pequenas esferas de fogo com a aparência de
impondo suas mãos sobre a ferida, o alvo recupera 2d10 pontos de vida. dragões, faça três ataques de ninjutsu, caso acerte causa 3d6 de dano para cada ataque.

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● Parede de água (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Suiton): Você pode gastar 6 em seu valor de taijutsu).
pontos de chakra para criar uma barreira de água (deve ter água perto), essa barreira reduz o
dano recebido em 3d4 de dano feito por ataques direcionados a você, esse jutsu pode ser ● Armadura do deus do trovão (Ninjutsu/Taijutsu)(Exclusivo: Raikage)(Pré requisito: Saber usar
usado imediatamente após receber o dano. o elemento Raiton): Você pode gastar 8 pontos de chakra para criar uma armadura de raio que
● Aprimoramento (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar +2 pontos de fica a sua volta aumentando sua velocidade, você recebe +1 ação extra por turno por 4 turnos.
chakra para criar sua própria fonte de água. ● Relâmpagos (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar +2 pontos de chakra
para criar relâmpagos que ficam ao seu redor, caso tenha um alvo perto de você
● Parede de pedra (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Doton): Você pode gastar 6 ele receberá 1d4 de dano até o jutsu encerar.
pontos de chakra para criar uma barreira de pedra, essa barreira reduz o dano recebido em 3d4
de dano feito por ataques direcionados a você, esse jutsu pode ser usado imediatamente após ● Arte ninja dos quatro sóis vermelhos (Ninjutsu)(Exclusivo: Vila da folha): Você juntamente
receber o dano. com +3 shinobis que saibam usar essa técnica podem gastar 8 pontos de chakra para criar
uma barreira que percorre a distância dos ninjas, a barreira têm uma quantidade de pontos de
● Paredes das chamas púrpuras (Ninjutsu): Você juntamente com +3 shinobis que saibam vida igual a 4d4 × o modificador de ninjutsu de todos os 4 participantes do Jutsu, todos devem
usar essa técnica podem gastar 6 pontos de chakra para criar uma barreira que percorre a manter as duas mãos no cubo para manter a barreira, a barreira se desfaz se um dele a soltar
distância dos ninjas, a barreira têm uma quantidade de pontos de vida igual a 3d4 × o ou se a barreira for reduzida a 0 pontos de vida, sempre que você sofrer dano ele pode ser
modificador de ninjutsu de todos os 4 participantes do Jutsu, todos devem manter as duas redirecionado para os pontos de vida da barreira.
mãos no cubo para manter a barreira, a barreira se desfaz se um dele a soltar ou se a barreira
for reduzida a 0 pontos de vida, sempre que você sofrer dano ele pode ser redirecionado para ● Barreira do deus voador do trovão (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o deus voador do
os pontos de vida da barreira. trovão): Você pode gastar 8 pontos de chakra para criar uma barreira de selos flutuantes que
teleporta tudo que tocar nela para outro selo do deus voador do trovão, essa barreira reduz o
● Pássaros do anoitecer (Genjutsu): Você pode gastar 6 pontos de chakra para tentar fazer um dano recebido em 3d4 de dano feito por ataques direcionados a você, esse jutsu pode ser
alvo adormecer vendo algo relaxante na sua frente, para isso o alvo deve fazer um teste de usado imediatamente após receber o dano.
genjutsu (dificuldade: 13 + modificador de genjutsu), caso obtenha sucesso ele se manterá
acordado, caso obtenha um fracasso ele irá dormir ficando incapacitado até que aconteça algo ● Chidori (Ninjutsu)(Exclusivo: Kakashi, Sasuke e Sarada)(Pré requisito: Saber usar o elemento
que o acorde, pessoas de poder baixo (nível 3 ou -) ficam desacordadas por um tempo Raiton): Você pode gastar 8 pontos de chakra para criar uma descarga elétrica em sua mão,
indeterminado. faça um ataques de taijutsu, caso acerte você causa 4d10 de dano.
● Aprimoramento (Pré requisito: Gastar 4XP): Caso seja usada em conjunto com ● Espada elétrica (Exclusivo: Sasuke)(Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar
outros ninjas essa técnica afeta todos que percorrem a distância entre os +2 pontos de chakra para criar uma espada eletrônica, você pode usar o ninjutsu
shinobis. no lugar de taijutsu para atacar.

● Pilha ardente de cinzas (Ninjutsu): Você pode gastar 6 pontos de chakra para criar uma ● Chidori Nagashi (Ninjutsu)(Exclusivo: Sasuke)(Pré requisito: Saber usar o elemento Raiton):
fumaça cinza que aparece e se espalha, todos que estiverem dentro da fumaça ficaram Você pode gastar 8 pontos de chakra para fazer raios dançarem ao seu redor, todos que
desorientados, adquirindo -4 de defesa, a fumaça se desfaz naturalmente após 3 turnos, esse estiverem ao seu redor recebem 4d4 de dano.
efeito não afeta você.
● Aprimoramento (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar +2 pontos de ● Choque da desorientação (Taijutsu): Você pode gastar 8 pontos de chakra para tentar causar
chakra para dobrar a área da fumaça. um curto circuito bagunçando o chakra e os movimentos do alvo, faça um ataque de taijutsu,
● Explosão (Pré requisito: Saber usar o elemento Katon e gastar 4XP): Você pode caso acerte o alvo fica incapacitado por 4 turnos.
gastar +2 pontos de chakra para incendiar toda a fumaça, todos que estiverem ● Aprimoramento (Pré requisito: Saber usar o elemento Raiton e gastar 4XP): Você
dentro da fumaça recebem 3d4 de dano e a fumaça se desfaz automaticamente. pode gastar +2 pontos de chakra para aumentar o tempo em +1 turno (máximo
+3).
● Prisão de terra (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Doton): Você pode gastar 6
pontos de chakra para criar um domo de pedras pequeno capaz de prender no máximo 3 ● Estilo voz do céu, golpe das cem flores de cerejeira em fúria (Inventado)(Ninjutsu)(Pré
pessoas, todos que estiverem na área serão presos no domo, essa barreira tem 20 pontos de requisito: Saber usar o elemento Fuuton): Você pode gastar 8 pontos de chakra para manipular
vida. as flores de cerejeira de uma árvore (ou pétalas que foram recém colhidas) para dançarem ao
● Absorção de chakra (Pré requisito: Saber usar o elemento Yang e gastar 4XP): seu redor como lâminas, caso tenha um alvo perto de você ele receberá 1d4 de dano, as pétalas
Você pode gastar uma ação para sugar 1d4 pontos de chakra de cada alvo que ficam ao seu redor por 4 turnos.
esteja dentro do tomo, você deve manter as duas mãos no domo para ter esse ● Árvore de sakura (Pré requisito: Saber usar a liberação da madeira e gastar 4XP):
benefício. Você pode gastar +2 pontos de chakra para criar uma árvore de cerejeira.
● Aprimoramento (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar +2 pontos de
chakra para dobrar a área do domo. ● Grande cachoeira (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Suiton): Você pode gastar 8
● Reconstrução (Pré requisito: Saber usar o elemento Yang e gastar 4XP): Você pontos de chakra para lançar uma onda em uma área grande (deve ter água perto), todos que
pode gastar 2 pontos de chakra para "curar" 1d6 pontos de vida do dono, você estiverem na área recebem 4d4 de dano.
deve manter as duas mãos no domo para ter esse benefício. ● Aprimoramento (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar +2 pontos de
chakra para criar sua própria água.
● Projétil elemental (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Doton, Fuuton, Katon,
Raiton e/ou Suiton): Você pode gastar 6 pontos de chakra para criar um jato de água, terra, fogo, ● Jato de água cortante (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Suiton): Você pode
vento ou raio, faça um ataque de ninjutsu, caso acerte causa 3d10 de dano. gastar 8 pontos de chakra para criar uma lâmina de água que sai da sua boca, faça um ataques
● Projétil adicional (Pré requisito: Gastar 4XP): Assim que usar esse jutsu poderá de ninjutsu, caso acerte você causa 4d10 de dano.
usá-lo novamente sem gastar outra ação, porém você deve usar um elemento
diferente do que foi usado anteriormente (máximo 5 projéteis 1 para cada ● Marca da maldição (Técnica proibida)(Ninjutsu)(Exclusivo: Orochimaru): Você pode gastar 8
elemento). pontos de chakra para implantar a marca da maldição em um alvo, faça um ataques de taijutsu,
caso acerte o alvo deve realizar um teste de morte ao longo de 1 dia, caso sobreviva o alvo
● Projétil do tubarão de água (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Suiton): Você ganha a marca da maldição (Lv1), caso fracasse ele morre em constante agonia.
pode gastar 6 pontos de chakra para criar um tubarão feito de água (deve ter água perto), faça ● Reencarnação (Pré requisito: Gastar 4XP): Caso você morra poderá reencarnar
um ataque de ninjutsu, caso acerte causa 3d10 de dano. em alguém que tenha a marca da maldição, deve haver um intermediário para
● Aprimoramento (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar +2 pontos de isso ou o alvo da marca da maldição deve chegar a 0 pontos de vida, reencarnar
chakra para criar sua própria água. remover a marca da maldição do alvo.
● Aprimoramento (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar +2 pontos de
chakra para causar dano nos pontos de vida e nos pontos de chakra do alvo. ● Névoa oculta (Ninjutsu): Você pode gastar 8 pontos de chakra para criar uma névoa que
aparece e se espalha, todos que estiverem dentro da névoa ficaram desorientados, adquirindo -
● Tsunami de tubarões (Ninjutsu)(Exclusivo: Kisame)(Pré requisito: Saber usar o elemento 4 de defesa, a fumaça se desfaz naturalmente após 4 turnos, esse efeito não afeta você.
Suiton): Você pode gastar 6 pontos de chakra para criar três projéteis de água com a aparência
de tubarões, faça três ataques de ninjutsu, caso acerte causa 3d6 de dano para cada ataque. ● Palma mística (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Yang e ser um ninja médico):
● Aprimoramento (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar +2 pontos de Você pode gastar 8 pontos de chakra para acelerar a recuperação de um alvo impondo suas
chakra para cada projétil causar metade do dano mesmo que falhe no ataque. mãos sobre a ferida, o alvo recupera 4d10 pontos de vida.

● Pântano infernal (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Doton): Você pode gastar 8
pontos de chakra para cria um pequeno pântano de lama que pode prender seu alvo, para isso
o alvo deve fazer um teste de taijutsu (dificuldade: 14 + modificador de ninjutsu), caso obtenha
sucesso ele desvia da tentativa, caso obtenha um fracasso ele será enterrado ficando
incapacitado coberto pela lama, o alvo pode refazer esse teste a cada turno.

● Rasengan (Ninjutsu)(Exclusivo: Minato, Jiraiya, Naruto e Boruto): Você pode gastar 8 pontos
de chakra para criar uma pequena esfera de chakra giratória em sua mão, faça um ataques de
taijutsu, caso acerte você causa 4d10 de dano.
● Invisível (Exclusivo: Boruto)(Pré requisito: Saber usar o elemento Fuuton e gastar
4XP): Você pode gastar +2 pontos de chakra para tornar o seu rasengan invisível
fornecendo +4 de ataque contra o inimigo.
Jutsus - Rank A ● Rasenshuriken (Exclusivo: Naruto)(Pré requisito: Saber usar o elemento Fuuton e
gastar 4XP): Você pode gastar +2 pontos de chakra para criar uma lâmina no
● Alteração do peso (Ninjutsu)(Exclusivo: Onoki)(Pré requisito: Saber usar o elemento Doton): rasengan podendo lançá-lo como uma shuriken, você pode usar o ninjutsu no
Você pode gastar 8 pontos de chakra para tornar um alvo (incluindo você) tão leve que será lugar de taijutsu para atacar.
capaz de voar, o chakra que foi gasto nesse jutsu não vai retornar até ser desativado (dispensar
remove essa propriedade).
● Peso pesado (Pré requisito: Gastar 4XP): Invés de tornar algo mais leve você pode
● Rei do lago (Ninjutsu)(Pré requisito: Saber usar o elemento Suiton): Você pode gastar 8
pontos de chakra para criar um pequeno lago com seu chakra.
torna-lo mais pesado, para usar em um alvo você deve fazer um ataque de
ninjutsu, caso obtenha sucesso o alvo ficará incapacitado (exceto se ele tiver 20
● Aprimoramento (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar +2 pontos de
25
chakra para ganhar a capacidade de se deslocar e respiração debaixo d' água.
● Aprimoramento (Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar +2 pontos de
chakra para dobrar o tamanho do lago.
● Aprimoramento (Exclusivo: Kisame)(Pré requisito: Gastar 4XP): Você pode gastar
+2 pontos de chakra para dar uma forma de bolha ao lago, assim podendo
deslocar essa bolha, é fácil desviar da bolha porém caso entre nela receberá dano
elemental a cada turno por afogamento.
● Aprimoramento (Pré requisito: Saber usar o elemento Doton e gastar 4XP): Você
pode gastar +2 pontos de chakra para criar uma pequena montanha, assim pode
ao criar uma paisagem de cachoeira.

Jutsus - Rank S
● Estilo hiten mitsurugi - Flash do deus da lâmina (Inventado)(Taijutsu): Você pode gastar 10
pontos de chakra para atacar todos os alvos que estejam a um alcance curto, com uma arma
embainhada você lançar um conjunto de lâminas feitas de vácuo podendo atacar todos os
alvos com essas lâminas, role 5d4 de dano + o dano da arma, o dano total deve ser dividido
entre os alvos.

● Kirin (Ninjutsu)(Exclusivo: Sasuke)(Pré requisito: Saber usar o elemento Raiton): Você pode
gastar 10 pontos de chakra para criar um enorme dragão de raios que cair do céu na direção de
uma área grande (deve estar chovendo), todos que estiverem na área recebem 5d4 de dano.

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● Mantos da Bijuu: Quando uma Bijuu é usada por um jinchuuriki ela pode forçá-lo a
assumir seus mantos, até chegar a sua forma final.
● Modo Bijuu: Quando você alcança a 1° cauda você entra nesse
manto.
● Morte: Caso a Bijuu morra ela retorna a vida após 2d8 anos ou caso ela seja
selada ela tem a chance de se libertar após 2d10 anos.
● Sinergia com jinchuuriki: O Jinchuuriki do Shukaku terá acesso a uma habilidade
de clã (Liberação da areia)(Nível: 1), porém caso o jinchuuriki durma o Shukaku
assumirá o Modo Bijuu automaticamente.

2 cauda - Matatabi
● Nível: 10
● Personalidade: Imparcial, respeitosa e estratégica.
● Defesa: 15
● Descanso: 2d4 por dia
● Pontos de vida: 72
● Pontos de chakra: 72
● Atributos
● Taijutsu: 12/+1
● Ninjutsu: 12/+1
● Genjutsu: 12/+1
● Chakra: 14/+2
● Vitalidade: 14/+2
● Conhecimento: 18/+4
● Talentos
● Agilidade
● Agilidade aprimorada
Capítulo 5: Guia de NPCs ● Chakra expandido Lv1
● Crítico aprimorado
● Mestre de arma (Ataques naturais +1)
● Mestre de arma (Ataques naturais +1)
● Mestre de arma (Ataques naturais +1)
● Recuperação avançada
● Reflexo
● Taijutsu Lv1
● Taijutsu Lv2
● Taijutsu Lv3
● Vitalidade expandida Lv1
● Habilidades
● Ataques naturais: 2d10
● Bijudama: Você pode gastar 10 pontos de chakra para criar e lança uma esfera de
Bijuus chakra comprimido ou um raio de 1 quilômetro de distância, todos que estiverem
na área morrerão automaticamente, criaturas de grande poder (nível 7 ou +) invés
As Bijus ou bestas com caudas são massas de chakra que tomaram a forma física através do de morrer automaticamente receberão 5d4 de dano, você pode gastar +2 pontos
sábio dos 6 caminhos, inicialmente elas eram uma única criatura chamada Juubi, a juubi é uma de chakra para causar +1d4 de dano (não tem limite máximo).
“semente” em forma de monstro feito para absorver o chakra do mundo e se tornar uma árvore
divina, essa árvore dá o fruto do chakra uma semente feita do chakra de todo o mundo.
● Chakra vivo: Por ser uma massa de chakra consciente e física, a Bijuu pode
transformar pontos de chakra em pontos de vida e pontos de vida em pontos de
chakra (não é necessário nenhuma ação).
● Demônio destruidor: Criaturas de nivel baixo (nível 6 ou -) não conseguem efetar a
Bijuu com qualqier tipo de ataque ou dano (exeto se for uma habilisade especifica
1 cauda - Shukaku para isso).
● Nível: 10 ● Habilidade especial - Corpo de chamas: Você pode incendiar seu corpo com as
● Personalidade: Agressivo, orgulhoso e arrogante. chamas azuis, caso tenha um alvo perto de você ele receberá 1d6 de dano.
● Defesa: 18 ● Mantos da Bijuu: Quando uma Bijuu é usada por um jinchuuriki ela pode forçá-lo a
● Descanso: 2d4 por dia assumir seus mantos, até chegar a sua forma final.
● Pontos de vida: 52 ● Manto de cauda com ossos: Quando você alcança a 1° cauda você
● Pontos de chakra: 104 entra nesse manto.
● Atributos ● Modo Bijuu: Quando você alcança a 2° cauda você entra nesse
● Taijutsu: 16/+3 manto.
● Ninjutsu: 16/+3 ● Morte: Caso a Bijuu morra ela retorna a vida após 2d8 anos ou caso ela seja
● Genjutsu: 10/+0 selada ela tem a chance de se libertar após 2d10 anos.
● Chakra: 16/+3
● Vitalidade: 16/+3
● Conhecimento: 10/+0
● Talentos 3 cauda - Isobu
● Chakra expandido Lv1 ● Nível: 10
● Chakra expandido Lv2 ● Personalidade: Imparcial e misteriosa.
● Crítico aprimorado ● Defesa: 18
● Defesa aprimorada ● Descanso: 2d4 por dia
● Habilidade de clã (Liberação da areia)(Nível: 1) ● Pontos de vida: 144
● Nível extraordinário (Liberação da areia +1 Lv) ● Pontos de chakra: 72
● Nível extraordinário (Liberação da areia +1 Lv) ● Atributos
● Nível extraordinário (Liberação da areia +1 Lv) ● Taijutsu: 14/+2
● Nível extraordinário (Liberação da areia +1 Lv) ● Ninjutsu: 14/+2
● Quase morto ● Genjutsu: 14/+2
● Recuperação avançada ● Chakra: 14/+2
● Taijutsu Lv1 ● Vitalidade: 14/+2
● Taijutsu Lv2 ● Conhecimento: 14/+2
● Habilidades ● Talentos 11/
● Ataques naturais: 2d8 ● Aparar
● Bijudama: Você pode gastar 10 pontos de chakra para criar e lança uma esfera de ● Aparar aprimorado
chakra comprimido ou um raio de 1 quilômetro de distância, todos que estiverem ● Chakra expandido Lv1
na área morrerão automaticamente, criaturas de grande poder (nível 7 ou +) invés ● Defesa aprimorada
de morrer automaticamente receberão 5d4 de dano, você pode gastar +2 pontos ● Quase morto
de chakra para causar +1d4 de dano (não tem limite máximo). ● Recuperação avançada
● Chakra vivo: Por ser uma massa de chakra consciente e física, a Bijuu pode ● Reflexo
transformar pontos de chakra em pontos de vida e pontos de vida em pontos de ● Taijutsu Lv1
chakra (não é necessário nenhuma ação). ● Taijutsu Lv2
● Demônio destruidor: Criaturas de nivel baixo (nível 6 ou -) não conseguem efetar a ● Vitalidade expandida Lv1
Bijuu com qualqier tipo de ataque ou dano (exeto se for uma habilisade especifica ● Vitalidade expandida Lv2
para isso). ● Vitalidade expandida Lv3
● Habilidade especial - Selamento de areia: Quando atacar com a liberação da areia ● Vitalidade expandida Lv4
poderá prender o alvo dentro da areia, enquanto estiver dentro da areia o alvo não ● Habilidades
poderá ser atacado, não poderá usar jutsus (mas poderá mantê-los) e nem ● Ataques naturais: 2d8
poderá atacar (exceto se for a própria areia). ● Bijudama: Você pode gastar 10 pontos de chakra para criar e lança uma esfera de
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chakra comprimido ou um raio de 1 quilômetro de distância, todos que estiverem ● Genjutsu: 12/+1
na área morrerão automaticamente, criaturas de grande poder (nível 7 ou +) invés ● Chakra: 12/+1
de morrer automaticamente receberão 5d4 de dano, você pode gastar +2 pontos ● Vitalidade: 18/+4
de chakra para causar +1d4 de dano (não tem limite máximo). ● Conhecimento: 18/+4
● Chakra vivo: Por ser uma massa de chakra consciente e física, a Bijuu pode ● Talentos
transformar pontos de chakra em pontos de vida e pontos de vida em pontos de ● Agilidade
chakra (não é necessário nenhuma ação). ● Aparar aprimorado
● Demônio destruidor: Criaturas de nivel baixo (nível 6 ou -) não conseguem efetar a ● Chakra expandido Lv1
Bijuu com qualqier tipo de ataque ou dano (exeto se for uma habilisade especifica ● Defesa aprimorada
para isso). ● Mestre de arma (Ataque natural +1)
● Habilidade especial - Névoa desorientadora: Você pode criar uma névoa, quem ● Mestre de arma (Ataque natural +1)
estiver dentro da névoa receberá -4 de defesa (isso inclui você). ● Mestre de arma (Ataque natural +1)
● Mantos da Bijuu: Quando uma Bijuu é usada por um jinchuuriki ela pode forçá-lo a ● Recuperação avançada
assumir seus mantos, até chegar a sua forma final. ● Reflexo
● Manto de cauda: Quando você alcança a 1° cauda você entra nesse ● Taijutsu Lv1
manto. ● Taijutsu Lv2
● Manto de cauda com ossos: Quando você alcança a 2° cauda você ● Taijutsu Lv3
entra nesse manto. ● Vitalidade expandida Lv1
● Modo Bijuu: Quando você alcança a 3° cauda você entra nesse ● Habilidades
manto. ● Ataques naturais: 2d10
● Morte: Caso a Bijuu morra ela retorna a vida após 2d8 anos ou caso ela seja ● Bijudama: Você pode gastar 10 pontos de chakra para criar e lança uma esfera de
selada ela tem a chance de se libertar após 2d10 anos. chakra comprimido ou um raio de 1 quilômetro de distância, todos que estiverem
na área morrerão automaticamente, criaturas de grande poder (nível 7 ou +) invés
de morrer automaticamente receberão 5d4 de dano, você pode gastar +2 pontos
de chakra para causar +1d4 de dano (não tem limite máximo).
● Chakra vivo: Por ser uma massa de chakra consciente e física, a Bijuu pode
4 cauda - Son goku transformar pontos de chakra em pontos de vida e pontos de vida em pontos de
● Nível: 10 chakra (não é necessário nenhuma ação).
● Personalidade: Agressivo, estrategista, orgulhoso e barulhento. ● Demônio destruidor: Criaturas de nivel baixo (nível 6 ou -) não conseguem efetar a
● Defesa: 18 Bijuu com qualqier tipo de ataque ou dano (exeto se for uma habilisade especifica
● Descanso: 3d4 por dia para isso).
● Pontos de vida: 72 ● Habilidade especial - Corpo de vapor: Você pode exalar vapor quente do seu
● Pontos de chakra: 72 corpo, caso tenha um alvo perto de você ele receberá 1d4 de dano.
● Atributos ● Mantos da Bijuu: Quando uma Bijuu é usada por um jinchuuriki ela pode forçá-lo a
● Taijutsu: 18/+4 assumir seus mantos, até chegar a sua forma final.
● Ninjutsu: 12/+1 ● Manto de chakra: Quando você alcança a 1° até a 2° cauda você
● Genjutsu: 12/+1 entra nesse manto.
● Chakra: 14/+2 ● Manto de cauda: Quando você alcança a 3° cauda você entra nesse
● Vitalidade: 14/+2 manto.
● Conhecimento: 14/+2 ● Manto de cauda com ossos: Quando você alcança a 4° cauda você
● Talentos entra nesse manto.
● Agilidade ● Modo Bijuu: Quando você alcança a 5° cauda você entra nesse
● Chakra expandido Lv1 manto.
● Crítico aprimorado ● Morte: Caso a Bijuu morra ela retorna a vida após 2d8 anos ou caso ela seja
● Crítico aprimorado selada ela tem a chance de se libertar após 2d10 anos.
● Defesa aprimorada
● Quase morto
● Recuperação avançada
● Recuperação avançada 6 cauda - Saiken
● Taijutsu Lv1 ● Nível: 10
● Taijutsu Lv2 ● Personalidade: Imparcial e bastante reservada.
● Taijutsu Lv3 ● Defesa: 15
● Taijutsu Lv4 ● Descanso: 4d4 por dia
● Vitalidade expandida Lv1 ● Pontos de vida: 104
● Habilidades ● Pontos de chakra: 66
● Ataques naturais: 2d12 ● Atributos
● Bijudama: Você pode gastar 10 pontos de chakra para criar e lança uma esfera de ● Taijutsu: 16/+3
chakra comprimido ou um raio de 1 quilômetro de distância, todos que estiverem
● Ninjutsu: 16/+3
na área morrerão automaticamente, criaturas de grande poder (nível 7 ou +) invés
● Genjutsu: 12/+1
de morrer automaticamente receberão 5d4 de dano, você pode gastar +2 pontos
● Chakra: 12/+1

de chakra para causar +1d4 de dano (não tem limite máximo).
● Vitalidade: 16/+3
Chakra vivo: Por ser uma massa de chakra consciente e física, a Bijuu pode
● Conhecimento: 12/+1
transformar pontos de chakra em pontos de vida e pontos de vida em pontos de
● Talentos

chakra (não é necessário nenhuma ação).
● Aparar
Demônio destruidor: Criaturas de nivel baixo (nível 6 ou -) não conseguem efetar a
● Aparar aprimorado
Bijuu com qualqier tipo de ataque ou dano (exeto se for uma habilisade especifica
● Chakra expandido Lv1

para isso).
● Defesa aprimorada
Habilidade especial - Corpo de Lava: Você pode incendiar seu corpo com lava,
● Quase morto
caso tenha um alvo perto de você ele receberá 1d8 de dano, porém você receberá
● Recuperação avançada

1 de dano por turno em que a lava estiver ativa.
● Recuperação avançada
Mantos da Bijuu: Quando uma Bijuu é usada por um jinchuuriki ela pode forçá-lo a
● Recuperação avançada
assumir seus mantos, até chegar a sua forma final.
● ● Reflexo
Manto de chakra: Quando você alcança a 1° cauda você entra nesse
● Taijutsu Lv1

manto.
● Taijutsu Lv2
Manto de cauda: Quando você alcança a 2° cauda você entra nesse
● Vitalidade expandida Lv1

manto.
● Vitalidade expandida Lv2
Manto de cauda com ossos: Quando você alcança a 3° cauda você
● Habilidades

entra nesse manto.
● Ataques naturais: 2d8
Modo Bijuu: Quando você alcança a 4° cauda você entra nesse
manto.
● Bijudama: Você pode gastar 10 pontos de chakra para criar e lança uma esfera de
● Morte: Caso a Bijuu morra ela retorna a vida após 2d8 anos ou caso ela seja
chakra comprimido ou um raio de 1 quilômetro de distância, todos que estiverem
na área morrerão automaticamente, criaturas de grande poder (nível 7 ou +) invés
selada ela tem a chance de se libertar após 2d10 anos.
de morrer automaticamente receberão 5d4 de dano, você pode gastar +2 pontos
de chakra para causar +1d4 de dano (não tem limite máximo).
● Chakra vivo: Por ser uma massa de chakra consciente e física, a Bijuu pode
transformar pontos de chakra em pontos de vida e pontos de vida em pontos de

5 cauda - Kokuou ●
chakra (não é necessário nenhuma ação).
Demônio destruidor: Criaturas de nivel baixo (nível 6 ou -) não conseguem efetar a
● Nível: 10 Bijuu com qualqier tipo de ataque ou dano (exeto se for uma habilisade especifica
● Personalidade: Passifico e respeito. para isso).
● Defesa: 18 ● Habilidade especial - Corpo de veneno: Você pode expelir veneno do seu corpo,
● Descanso: 2d4 por dia caso tenha um alvo perto de você ele receberá 1d8 de dano, porém você receberá
● Pontos de vida: 84 1 de dano por turno que o veneno estiver ativo.
● Pontos de chakra: 66 ● Mantos da Bijuu: Quando uma Bijuu é usada por um jinchuuriki ela pode forçá-lo a
● Atributos assumir seus mantos, até chegar a sua forma final.
● Taijutsu: 12/+1 ● Manto de chakra: Quando você alcança a 1° até a 2° cauda você
● Ninjutsu: 12/+1 entra nesse manto.

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● Manto de cauda: Quando você alcança a 3° até a 4° cauda você ● Vitalidade expandida Lv2
entra nesse manto. ● Habilidades
● Manto de cauda com ossos: Quando você alcança a 5° cauda você ● Ataques naturais: 2d12
entra nesse manto. ● Bijudama: Você pode gastar 10 pontos de chakra para criar e lança uma esfera de
● Modo Bijuu: Quando você alcança a 6° cauda você entra nesse chakra comprimido ou um raio de 1 quilômetro de distância, todos que estiverem
manto. na área morrerão automaticamente, criaturas de grande poder (nível 7 ou +) invés
● Morte: Caso a Bijuu morra ela retorna a vida após 2d8 anos ou caso ela seja de morrer automaticamente receberão 5d4 de dano, você pode gastar +2 pontos
selada ela tem a chance de se libertar após 2d10 anos. de chakra para causar +1d4 de dano (não tem limite máximo).
● Chakra vivo: Por ser uma massa de chakra consciente e física, a Bijuu pode
transformar pontos de chakra em pontos de vida e pontos de vida em pontos de
chakra (não é necessário nenhuma ação).
7 cauda - Choumei ● Demônio destruidor: Criaturas de nivel baixo (nível 6 ou -) não conseguem efetar a
● Nível: 10 Bijuu com qualqier tipo de ataque ou dano (exeto se for uma habilisade especifica
● Personalidade: Passifico, ele é bastante otimista e gosta da palavra "paz". para isso).
● Defesa: 18 ● Habilidade especial - Divisão da cauda: Você pode separar do seu corpo uma de
● Descanso: 2d4 por dia suas 8 caudas com uma ação, essa cauda pode comportar uma quantidade de
● Pontos de vida: 112 chakra a sua escolha, a cauda pode se tornar um clone igual a o original, após 24h
● Pontos de chakra: 112 ou até a cauda chegar a 0 pontos de vida ou de chakra o clone é desfeito e a calda
● Atributos retorna (quando separar a cauda você não pode recuperar pontos de chakra).
● Taijutsu: 10/+0 ● Mantos da Bijuu: Quando uma Bijuu é usada por um jinchuuriki ela pode forçá-lo a
● Ninjutsu: 10/+0 assumir seus mantos, até chegar a sua forma final.
● Genjutsu: 10/+0 ● Manto de chakra: Quando você alcança a 1° até a 3° cauda você
● Chakra: 18/+4 entra nesse manto.
● Vitalidade: 18/+4 ● Manto de cauda: Quando você alcança a 4° até a 5° cauda você
● Conhecimento: 18/+4 entra nesse manto.
● Talentos ● Manto de cauda com ossos: Quando você alcança a 6° até a 7°
● Agilidade cauda você entra nesse manto.
● Chakra expandido Lv1 ● Modo Bijuu: Quando você alcança a 8° cauda você entra nesse
● Chakra expandido Lv2 manto.
● Crítico aprimorado ● Morte: Caso a Bijuu morra ela retorna a vida após 2d8 anos ou caso ela seja
● Defesa aprimorada selada ela tem a chance de se libertar após 2d10 anos.
● Quase morto
● Recuperação avançada
● Reflexo 9 cauda - Kurama
● Taijutsu Lv1
● Taijutsu Lv2 ● Nível: 10
● Taijutsu Lv3 ● Personalidade: Extremamente agressiva, até conhecer o Naruto.
● Vitalidade expandida Lv1 ● Defesa: 15
● Vitalidade expandida Lv2 ● Descanso: 3d4 por dia
● Habilidades ● Pontos de vida: 104
● Ataques naturais: 2d10 ● Pontos de chakra: 104
● Bijudama: Você pode gastar 10 pontos de chakra para criar e lança uma esfera de ● Atributos
chakra comprimido ou um raio de 1 quilômetro de distância, todos que estiverem ● Taijutsu: 18/+4
na área morrerão automaticamente, criaturas de grande poder (nível 7 ou +) invés ● Ninjutsu: 14/+2
de morrer automaticamente receberão 5d4 de dano, você pode gastar +2 pontos ● Genjutsu: 10/+0
de chakra para causar +1d4 de dano (não tem limite máximo). ● Chakra: 16/+3
● Chakra vivo: Por ser uma massa de chakra consciente e física, a Bijuu pode ● Vitalidade: 16/+3
transformar pontos de chakra em pontos de vida e pontos de vida em pontos de ● Conhecimento: 10/+0
chakra (não é necessário nenhuma ação). ● Talentos
● Demônio destruidor: Criaturas de nivel baixo (nível 6 ou -) não conseguem efetar a ● Agilidade
Bijuu com qualqier tipo de ataque ou dano (exeto se for uma habilisade especifica ● Chakra expandido Lv1
para isso). ● Chakra expandido Lv2
● Habilidade especial - Voo: A biju tem a capacidade de voar. ● Crítico aprimorado
● Mantos da Bijuu: Quando uma Bijuu é usada por um jinchuuriki ela pode forçá-lo a ● Crítico aprimorado
assumir seus mantos, até chegar a sua forma final. ● Recuperação avançada
● Manto de chakra: Quando você alcança a 1° até a 2° cauda você ● Recuperação avançada
entra nesse manto. ● Reflexo
● Manto de cauda: Quando você alcança a 3° até a 4° cauda você ● Taijutsu Lv1
entra nesse manto. ● Taijutsu Lv2
● Manto de cauda com ossos: Quando você alcança a 5° até a 6° ● Taijutsu Lv3
cauda você entra nesse manto. ● Taijutsu Lv4
● Modo Bijuu: Quando você alcança a 7° cauda você entra nesse ● Vitalidade expandida Lv1
manto. ● Vitalidade expandida Lv2
● Morte: Caso a Bijuu morra ela retorna a vida após 2d8 anos ou caso ela seja ● Habilidades
selada ela tem a chance de se libertar após 2d10 anos. ● Ataques naturais: 2d12
● Bijudama: Você pode gastar 10 pontos de chakra para criar e lança uma esfera de
chakra comprimido ou um raio de 1 quilômetro de distância, todos que estiverem
na área morrerão automaticamente, criaturas de grande poder (nível 7 ou +) invés
8 cauda - Gyuuki de morrer automaticamente receberão 5d4 de dano, você pode gastar +2 pontos
● Nível: 10 ●
de chakra para causar +1d4 de dano (não tem limite máximo).
● Personalidade: Agressivo, até conhecer o Killer Bee que se tornou seu melhor Chakra vivo: Por ser uma massa de chakra consciente e física, a Bijuu pode
transformar pontos de chakra em pontos de vida e pontos de vida em pontos de
amigo.
● Defesa: 15

chakra (não é necessário nenhuma ação).
● Descanso: 2d4 por dia Demônio destruidor: Criaturas de nivel baixo (nível 6 ou -) não conseguem efetar a
● Pontos de vida: 96 Bijuu com qualqier tipo de ataque ou dano (exeto se for uma habilisade especifica
● Pontos de chakra: 72

para isso).
● Atributos Habilidade especial - Regeneração: Em combate você recupera 1 ponto de
● Taijutsu: 24/+7

vida/chakra por turno (exceto se você tiver sido reduzido a 0 pontos de vida).
● Ninjutsu: 12/+1 Mantos da Bijuu: Quando uma Bijuu é usada por um jinchuuriki ela pode forçá-lo a
● Genjutsu: 10/+0 assumir seus mantos, até chegar a sua forma final.

● Chakra: 14/+2 Manto de chakra: Quando você alcança a 1° até a 3° cauda você
● Vitalidade: 14/+2

entra nesse manto.
● Conhecimento: 10/+0 Manto de cauda: Quando você alcança a 4° até a 6° cauda você
● Talentos ●
entra nesse manto.
● Aparar Manto de cauda com ossos: Quando você alcança a 7° até a 8°
● Aparar aprimorado

cauda você entra nesse manto.
● Chakra expandido Lv1 Modo Bijuu: Quando você alcança a 9° cauda você entra nesse
● Crítico aprimorado

manto.
● Crítico aprimorado Morte: Caso a Bijuu morra ela retorna a vida após 2d8 anos ou caso ela seja
● Recuperação avançada selada ela tem a chance de se libertar após 2d10 anos.
● Reflexo
● Taijutsu Lv1
● Taijutsu Lv2 10 cauda - Juubi
● Taijutsu Lv3
● Nível: 10
● Taijutsu Lv4

● Vitalidade expandida Lv1

Personalidade: Extremamente agressivo e descontrolado.
Defesa: 15

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● Descanso: 1d4 por dia ● Equipamentos
● Pontos de vida: 60 ● Ataques naturais: 1
● Pontos de chakra: 300 ● Roupa comum
● Atributos ● Adequados a sua função
● Taijutsu: 16/+3
● Ninjutsu: 18/+4
● Genjutsu: 0/-5
● Chakra: 20/+5 Capanga
● Vitalidade: 20/+5 ● Nível: 0
● Conhecimento: 10/+0 ● Defesa: 12
● Talentos 11/ ● Pontos de vida: 24
● Agilidade ● Pontos de chakra: 20
● Chakra expandido Lv1 ● Atributos
● Chakra expandido Lv2 ● Taijutsu: 14/+2
● Chakra expandido Lv3 ● Ninjutsu: 14/+2
● Chakra expandido Lv4 ● Genjutsu: 14/+2
● Chakra expandido Lv5 ● Chakra: 10/+0
● Chakra expandido Lv6 ● Vitalidade: 12/+1
● Chakra expandido Lv7 ● Conhecimento: 10/+0
● Chakra expandido Lv8 ● Equipamentos
● Taijutsu Lv1 ● Ataques naturais: 1d4
● Taijutsu Lv2 ● Roupa de combate
● Taijutsu Lv3 ● Adequados a sua função
● Taijutsu Lv4
● Habilidades
● Árvore divina: Após devorar um Otsutsuki ou se ligar a um jinchuuriki a Bijuu se
torna uma árvore divina que dará 1 fruto, quem comer este fruto se tornará um Genins
Otsutsuki ou ganhará 300 pontos de chakra (caso já seja um Otsutsuki) esses ● Nível: 1
pontos de chakra não desaparecem com o tempo, porém o seu usuário não ● Vila oculta: Adequada a sua função
poderá recuperar pontos de chakra em um descanso até que esses pontos de ● Afinidade elemental: Adequada a sua função
chakra extras sejam reduzidos a 0 (cada mundo tem apenas 1 Bijuu de 10 ● Defesa: 11
caudas), a quantidade de chakra pode ser aumentada para +1 para cada pessoa ● Descanso: 2d4 por dia
presa na árvore divina. ● Pontos de vida: 24
● Ataques naturais: 2d12 ● Pontos de chakra: 24
● Bijuudama: Você pode gastar 10 pontos de chakra para criar e lança uma esfera ● Perícias (+1): Adequadas a sua função
de chakra comprimido ou um raio de 1 quilômetro de distância, todos que ● Atributos (+2 adequados a sua função)
estiverem na área morrerão automaticamente, criaturas de grande poder (nível 10) ● Taijutsu: 12/+1
invés de morrer automaticamente receberão 10d4 de dano, você pode gastar +2 ● Ninjutsu: 12/+1
pontos de chakra para causar +1d4 de dano (não tem limite máximo). ● Genjutsu: 12/+1
● Chakra vivo: Por ser uma massa de chakra consciente e física, a Bijuu pode ● Chakra: 12/+1
transformar pontos de chakra em pontos de vida e pontos de vida em pontos de ● Vitalidade: 12/+1
chakra (não é necessário nenhuma ação). ● Conhecimento: 12/+1
● Demônio destruidor: Criaturas de nivel baixo (nível 6 ou -) não conseguem efetar a ● Equipamentos
Bijuu com qualqier tipo de ataque ou dano (exeto se for uma habilisade especifica ● Ataques naturais: 1d4
para isso). ● Kit básico ninja
● Mantos da Bijuu: Quando uma Bijuu é usada por um jinchuuriki ela pode forçá-lo a ● Roupa comum
assumir seus mantos, até chegar a sua forma final. ● Adequados a sua função
● Manto de chakra: Quando você alcança a 1° até a 3° cauda você ● Talentos
entra nesse manto. ● 1 Adequado a sua função, +1 caso seja adulto (30 anos) e/ou +1 caso seja ancião
● Manto de cauda: Quando você alcança a 4° até a 6° cauda você (60 anos)
entra nesse manto. ● Habilidades
● Manto de cauda com ossos: Quando você alcança a 7° até a 9° ● Características shinobi (Adequada a sua função)
cauda você entra nesse manto. ● Adequadas a sua função
● Modo Bijuu: Quando você alcança a 10° cauda você entra nesse ● Jutsus
manto. ● Todos de Rank E
● Morte: Caso a Bijuu morra ela retorna a vida após 2d8 anos ou caso ela seja ● Adequados a sua função
selada ela tem a chance de se libertar após 2d10 anos.

Chunins
● Nível: 4
● Vila oculta: Adequada a sua função
● Afinidade elemental: Adequada a sua função
● Defesa: 12 (-1d4 o dano)
● Descanso: 1d4 por dia
● Pontos de vida: 32
● Pontos de chakra: 32
● Perícias (+2): Adequadas a sua função
● Atributos (+6 adequados a sua função)
Figurantes ● Taijutsu: 12/+1
● Ninjutsu: 12/+1
Muitas vezes um determinado personagem é introduzido apenas para dar uma informação ou
● Genjutsu: 12/+1
para ser um rival em combate, porém o mestre não tem o devido tempo ou paciência para criar
● Chakra: 12/+1
um personagem do 0 apenas para descartá-lo minutos depois, por isso estou disponibilizando
● Vitalidade: 12/+1
personagens pré prontos, os figurantes não funcionam a longo prazo e tem elementos que
● Conhecimento: 12/+1
podem ser definidos rapidamente sem necessidade de muito preparo. No caso de ser um grupo
● Equipamentos
de aldeões, campanhas ou de ninjas (6 ou mais membros) multiplique os pontos de vida por 1,5
● Ataques naturais: 1d4
e adicione +1 dado de dano.
● Ryous: 450
● Kit básico ninja
● Roupa de defesa (colete Chunin)
● Adequados a sua função
Aldeões ● Talentos
● Nível: 0 ● 4 Adequados a sua função, +1 caso seja adulto (30 anos) e/ou +1 caso seja
● Defesa: 10 ancião (60 anos)
● Descanso: 2d4 por dia ● Habilidades
● Pontos de vida: 10 ● Características shinobi (Adequada a sua função)
● Pontos de chakra: 10 ● Adequadas a sua função
● Perícias: Ofício. ● Jutsus
● Atributos ● Todos de Rank E
● Taijutsu: 10/+0 ● Adequados a sua função
● Ninjutsu: 10/+0
● Genjutsu: 10/+0
● Chakra: 10/+0
Jounins
● Vitalidade: 10/+0
● Conhecimento: 10/+0 ● Nível: 7
30
● Vila oculta: Adequada a sua função ● Dano: 2d12
● Afinidade elemental: Adequada a sua função ● Habilidades
● Defesa: 13 (-1d4 o dano) ● Falar: A Invocação tem a capacidade de falar.
● Descanso: 1d4 por dia ● Personalidade: Pacífica, extremamente respeitosa e prestativa.
● Pontos de vida: 38 ● Cobra de três cabeças
● Pontos de chakra: 38 ● Nível: 10 (Gigante)
● Perícias (+3): Adequadas a sua função ● Custo de chakra: 25
● Atributos (+8 adequados a sua função) ● Pontos de vida: 55
● Taijutsu: 12/+1 ● Dano: 2d12
● Ninjutsu: 12/+1 ● Habilidades
● Genjutsu: 12/+1 ● Personalidade: Agressiva.
● Chakra: 12/+1 ● Ações extras: Você recebe +1 ação por cabeça, porém elas só
● Vitalidade: 12/+1 podem ser gastas para usar a invocação.
● Conhecimento: 12/+1 ● Manda
● Equipamentos ● Nível: 10 (Gigante)
● Ataques naturais: 1d4 ● Custo de chakra: 25
● Ryous: 400 ● Pontos de vida: 55
● Kit básico ninja ● Dano: 2d12
● Roupa de defesa (colete Chunin) ● Habilidades
● Adequados a sua função ● Falar: A Invocação tem a capacidade de falar.
● Talentos ● Personalidade: Extremamente agressiva, não colabora com seu
● 6 Adequados a sua função, +1 caso seja adulto (30 anos) e/ou +1 caso seja invocador a menos que ele demonstre força ou que ofereça algo
ancião (60 anos) que ele queira (geralmente sacrifícios humanos).
● Habilidades ● Crítico superior: Sua margem de crítico diminui em 1 quando atacar
● 2 Características shinobi (Adequadas a sua função) com a invocação (invés de 20 será 19 e 20 ou se for 19 e 20 será 18,
● Adequadas a sua função 19 e 20 e assim segue).
● Jutsus ● Manda II (Exclusivo: Kabuto)
● Todos de Rank E ● Nível: 10 (Gigante)
● Adequados a sua função ● Custo de chakra: 25
● Pontos de vida: 55
● Dano: 2d12
● Habilidades

Kages ● Personalidade: Sem personalidade alguma, obedece cegamente o


invocador.
● Nível: 10 ● Crítico superior: Sua margem de crítico diminui em 1 quando atacar
● Vila oculta: Adequada a sua função com a invocação (invés de 20 será 19 e 20 ou se for 19 e 20 será 18,
● Afinidade elemental: Adequada a sua função 19 e 20 e assim segue).
● Defesa: 17 ● Hakuja sennin
● Descanso: 1d4 por dia ● Nível: 5 (Gigante)
● Pontos de vida: 44 ● Custo de chakra: 15
● Pontos de chakra: 44 ● Pontos de vida: 30
● Perícias (+5): Adequadas a sua função ● Dano: 2d8
● Atributos (+12 adequados a sua função) ● Habilidades
● Taijutsu: 12/+1 ● Falar: A Invocação tem a capacidade de falar.
● Ninjutsu: 12/+1 ● Personalidade: Imparcial, não se sabe sua personalidade.
● Genjutsu: 12/+1 ● Conhecimento: Pode fornecer o modo sennin.
● Chakra: 12/+1
● Vitalidade: 12/+1
● Conhecimento: 12/+1
● Equipamentos
● Ataques naturais: 1d4 Coelhos (Inventado)
● Ryous: 500
● Kit básico ninja ● Coelhinho
● Roupa de combate ● Nível: 1
● Adequados a sua função ● Custo de chakra: 2
Talentos ● Pontos de vida: 5
● 8 Adequados a sua função, +1 caso seja adulto (30 anos) e/ou +1 caso seja ● Dano: 1d4
ancião (60 anos) ● Habilidades
● Habilidades ● Personalidade: Pacífico, extremamente leal e brincalhão com seu
● 3 Características shinobi (Adequadas a sua função) invocador.
● Adequadas a sua função ● Auxiliar: Cada coelho fornece +1 de dano nos ataques de taijutsu do
● Jutsus personagem.
● Todos de Rank E ● Shiru
● Adequados a sua função ● Nível: 10
● Custo de chakra: 20
● Pontos de vida: 50
● Dano: 1d12
● Habilidades
● Falar: A Invocação tem a capacidade de falar.
● Personalidade: Pacífico, extremamente gentil, leal e brincalhão com
seu invocador, porém não gosta de ser invocado mais de uma vez
por dia.
● Armadura de guerra: Caso o dano seja redirecionado para a
invocação o dano sofre redução de dano de 2.
● Lâmina relâmpago: A invocação ganha +1d8 de dano elétrico
quando atacar com uma arma de metal.
● Taka sennin
● Nível: 10 (Gigante)
● Custo de chakra: 25
● Pontos de vida: 55
● Dano: 2d12
Invocações ● Habilidades
As Invocação são criaturas que servem para auxiliar os ninjas em suas missões, elas não
● Personalidade: Imparcial, apesar de ser uma criatura ancestral ela
tem uma mentalidade selvagem.
costumam ficar por muito tempo ao lado de seus invocadores, geralmente auxiliam no que for
preciso e vão embora seja por conta própria ou sendo dispensados.
● Conhecimento: Pode fornecer o modo sennin.

Dragões (Inventado)
Cobras ● Undred
● Nível: 10 (Gigante)
● Aoda (Exclusivo: Sasuke) ● Custo de chakra: 25
● Nível: 10 (Gigante) ● Pontos de vida: 55
● Custo de chakra: 25 ● Dano: 2d12
● Pontos de vida: 55 ● Habilidades

31
● Personalidade: Passifico, porém caso seja agredido ou maltratado ● Sem nome / Rinoceronte
por alguém ele odiará essa pessoa pelo resto da sua vida, sendo ● Nível: 10 (Gigante)
incapaz de perdoá-la. ● Custo de chakra: 25
● Escamas: Caso o dano seja redirecionado para a invocação o dano ● Pontos de vida: 55
sofre redução de dano de 2. ● Dano: 2d12
● Voo: A invocação pode voar. ● Habilidades
● Jato de fogo: A invocação pode expelir fogo com muita pressão ● Couraça: Caso o dano seja redirecionado para a invocação o dano
como se fosse uma lâmina. sofre redução de dano de 2.
● Dragão vermelho sennin ● Sem nome / Touro
● Nível: 10 (Gigante) ● Nível: 10 (Gigante)
● Custo de chakra: 25 ● Custo de chakra: 25
● Pontos de vida: 55 ● Pontos de vida: 55
● Dano: 2d12 ● Dano: 2d12
● Habilidades ● Habilidades
● Falar: A Invocação tem a capacidade de falar. ● Couraça: Caso o dano seja redirecionado para a invocação o dano
● Personalidade: Passifico, porém caso seja agredido ou maltratado sofre redução de dano de 2.
por alguém ele odiará essa pessoa pelo resto da sua vida, sendo ● Zetsu negro (Exclusivo: Kaguya)
incapaz de perdoá-la. ● Nível: 1
● Escamas: Caso o dano seja redirecionado para a invocação o dano ● Custo de chakra: 2
sofre redução de dano de 2. ● Pontos de vida: 5
● Voo: A invocação pode voar. ● Dano: 1d4
● Jato de fogo: A invocação pode expelir fogo com muita pressão ● Habilidades
como se fosse uma lâmina. ● Falar: A Invocação tem a capacidade de falar.
● Conhecimento: Pode fornecer o modo sennin. ● Personalidade: Imparcial, porém sempre terá o seu mestre em 1°
lugar.
● Possessão: O Zetsu negro podera realizar um ataque usando o
bonus de ninjutsu do seu mestre, caso acerte ele ficara impregnado
no seu alvo para tomar o controle do mesmo, para isso o Zetsu deve
permanecer no alvo por uma quantidade de turnos igual ao nivel do
Invocações do Rinnegan alvo ÷ 2 (mínimo 1), enquanto estiver nesse processo o alvo não
● Gedo mazo / Estátua podera atacar a si mesmo nem ao zetsu negro por meio direto ou
● Nível: 10 (Gigante) indireto, ao final desse periodo o Zetsu poderá usar o corpo, os
● Custo de chakra: 25 jutsus, as habilidades de clã e até mesmo as características
● Pontos de vida: 100 shinobis do alvo, qualquer dano desferido no Zetsu preto poderá ser
● Dano: 2d12 redirecionado para o alvo que está possuindo.
● Habilidades
● Personalidade: Extremamente agressivo, irracional e descontrolado,
ele não obedece as ordens do invocador porém não ataca quem


tem o olho da reencarnação (isso pode mudar se for atacado).
Ações extras: Você recebe +1 ação porém ela só pode ser gasta Invocações únicas
para usar a invocação (narrativamente ele atacará ● Cães de caça (Exclusivo: Clã Hatake)
descontroladamente). ● Nível: 2
● Juubi: Ataques feito contra uma Bijuu causará o dobro de dano, ● Custo de chakra: 4 (cada)
caso reduza a Bijuu a 0 pontos de vida a Bijuu será engolida pela ● Pontos de vida: 10 (Akino)
estátua, após engolir as 9 Bijuus a estátua se tornará a Bijuu de 10 ● Pontos de vida: 10 (Bisuke)
caudas Juubi. ● Pontos de vida: 10 (Bull)
● Morte: Caso a estátua Gedo mazo seja destruída ela retorna a vida ● Pontos de vida: 10 (Guruko)
após 2d4 anos. ● Pontos de vida: 10 (Pakkun)
● Sem nome / Camaleão ● Pontos de vida: 10 (Shiba)
● Nível: 10 (Gigante) ● Pontos de vida: 10 (Uhei)
● Custo de chakra: 25 ● Pontos de vida: 10 (Urushi)
● Pontos de vida: 55 ● Dano: 1d4
● Dano: 2d12 ● Habilidades
● Habilidades ● Falar: As Invocação tem a capacidade de falar (porém Pakkun é o
● Invisibilidade: A invocação pode ficar invisível a olho nu, recebendo que tem a melhor dicção e compreensão).
+4 de ataque contra o inimigo. ● Personalidade: Leais.
● Sem nome / Centopéia ● Faro aguçado: Os cães têm um poder olfativo incrível (consegue
● Nível: 10 (Gigante) farejar o chakra não importa se está sendo ocultado além de poder
● Custo de chakra: 25 perseguir suas presas após farejar um item pessoal dela)
● Pontos de vida: 55 fornecendo +2 em testes de conhecimento (Controle de chakra e
● Dano: 2d12 Percepção).
● Habilidades ● Enma - Rei macaco (Exclusivo: Hiruzen)
● Carapaça: Caso o dano seja redirecionado para a invocação o dano ● Nível: 7
sofre redução de dano de 2. ● Custo de chakra: 14
● Sem nome / Crustáceo ● Pontos de vida: 35
● Nível: 10 (Gigante) ● Dano: 1d10
● Custo de chakra: 25 ● Habilidades
● Pontos de vida: 55 ● Falar: A Invocação tem a capacidade de falar.
● Dano: 2d12 ● Personalidade: Brincalhão, extremamente leal a seu invocador.
● Habilidades ● Bastão adamantino: A invocação tem a capacidade de se
● Jato de água: A invocação pode expelir água com muita pressão transformar em um bastão que pode se alongar, o invocador pode
como se fosse uma lâmina. usar taijutsu ou ninjutsu para atacar com essa arma e causa uma
● Sem nome / Panda quantidade de dano igual a o ataque natural da invocação.
● Nível: 10 (Gigante) ● Prisão de diamante: Enquanto estiver na forma do bastão
● Custo de chakra: 25 adamantino a invocação pode gastar uma ação para assumir uma
● Pontos de vida: 75 forma de prisão protegendo o que está dentro, caso o dano seja
● Dano: 2d12 redirecionado para a invocação o dano sofre redução de dano de 2.
● Habilidades ● Kamatari - Doninha (Exclusivo: Temari)
● Resistência: A invocação ganha 2 pontos de vida adicionais por nível. ● Nível: 1
● Sem nome / Pássaro bico-de-broca ● Custo de chakra: 2
● Nível: 10 (Gigante) ● Pontos de vida: 5
● Custo de chakra: 25 ● Dano: 1d4
● Pontos de vida: 55 ● Habilidades
● Dano: 2d12 ● Personalidade: Imparcial, extremamente leal a seu invocador.
● Habilidades ● Voo: A invocação pode voar.
● Voo: A invocação pode voar. ● Dança da decapitação: Enquanto estiver invocada a criatura
● Sem nome / Quimera maximiza o dano de jutsus de Fuuton (exemplo: ao invés de rolar
● Nível: 10 (Gigante) 2d4 você escolhe 8 no resultado).
● Custo de chakra: 25 ● Katsuyu - Lesma (Exclusivo: Tsunade e Sakura)
● Pontos de vida: 55 ● Nível: 10 (Gigante)
● Dano: 2d12 ● Custo de chakra: 25
● Habilidades ● Pontos de vida: 55
● Divisão da quimera: A invocação pode se dividir até 10 vezes ● Dano: 2d12
provendo um corpo para cada cabeça (a quimera tem 10 cabeças), ● Habilidades
apenas seus pontos de vida serão divididos entre os corpos, porém ● Falar: A Invocação tem a capacidade de falar.
suas outras características ainda vão se manter. ● Personalidade: Pacífica, extremamente respeitosa e prestativa.

32
● Grande divisão da lesma: A invocação pode se dividir várias vezes, ● Pontos de vida: 55
fazendo várias lesmas menores dividindo seus pontos de vida entre ● Dano: 2d12
os corpos, seus status físicos não vai se manter, todos os corpos ● Habilidades
têm uma só mentalidade (não pode usar o paladar ácido nessa ● Falar: A Invocação tem a capacidade de falar.
forma). ● Personalidade: Não se sabe sua personalidade.
● Paladar ácido: A Invocação tem o corpo coberto de um líquido ácido ● Ações extras: Você recebe +1 ação porém ela só pode ser gasta
corrosivo, qualquer um que toque no ácido receberá um dano igual para usar a invocação.
ao seu ataque natural (pode ser contido). ● Gamaken
● Ninkame - Tartaruga (Exclusivo: Might Guy) ● Nível: 10 (Gigante)
● Nível: 5 ● Custo de chakra: 25
● Custo de chakra: 10 ● Pontos de vida: 55
● Pontos de vida: 25 ● Dano: 2d12
● Dano: 1d8 ● Habilidades
● Habilidades ● Falar: A Invocação tem a capacidade de falar.
● Falar: A Invocação tem a capacidade de falar. ● Personalidade: Não se sabe sua personalidade.
● Personalidade: Brincalhão, extremamente leal a seu invocador. ● Escudo: Caso o dano seja redirecionado para a invocação o dano
● Carapaça: Caso o dano seja redirecionado para a invocação o dano sofre redução de dano de 2.
sofre redução de dano de 2. ● Gamakichi
● Sem nome - Águia (Exclusivo: Sasuke) ● Nível: 10 (Gigante)(1 - Período clássico)(5 - Shipuden)(10 - 4° guerra ninja)
● Nível: 7 (Gigante) ● Custo de chakra: 25
● Custo de chakra: 19 ● Pontos de vida: 55
● Pontos de vida: 40 ● Dano: 2d12
● Dano: 2d10 ● Habilidades
● Habilidades ● Falar: A Invocação tem a capacidade de falar.
● Personalidade: Não se sabe sua personalidade. ● Personalidade: Imparcial, Porém está sempre pronto para uma briga.
● Voo: A invocação pode voar. ● Jato de óleo: A invocação pode expelir óleo com muita pressão
● Sem nome - Corvos (Exclusivo: Itachi) como se fosse uma lâmina (caso o óleo entre em contato com fogo
● Nível: 1 esse Jato causa +1d8 de dano).
● Custo de chakra: 2 ● Gamatatsu
● Pontos de vida: 5 ● Nível: 5 (1 - Período clássico)(5 - Shipuden)
● Dano: 1d4 ● Custo de chakra: 10
● Habilidades ● Pontos de vida: 25
● Personalidade: Não se sabe sua personalidade. ● Dano: 1d8
● Voo: A invocação pode voar. ● Habilidades
● Genjutsu: Cada corvo aumenta em +1 a dificuldade ou o ataque dos ● Falar: A Invocação tem a capacidade de falar.
seus jutsus baseados em genjutsu. ● Personalidade: Muito amigável e passifico.
● Sem nome - Falcão mensageiro (Exclusivo: Inteligência ninja) ● Jato de água: A invocação pode expelir água com muita pressão
● Nível: 1 como se fosse uma lâmina.
● Custo de chakra: 2 ● Geratora
● Pontos de vida: 5 ● Nível: 3
● Dano: 1d4 ● Custo de chakra: 6
● Habilidades ● Pontos de vida: 15
● Personalidade: Sem personalidade alguma, obedece cegamente o ● Dano: 1d6
invocador. ● Habilidades
● Voo: A invocação pode voar. ● Falar: A Invocação tem a capacidade de falar.
● Memória aérea: A invocação sabe a localização de todo lugar do ● Personalidade: Amigável, porém desconfiado.
mundo contando que ele não esteja escondido dos olhos. ● Corpo de pergaminho: O corpo da invocação tem a propriedade de
um pergaminho grande.
● Loja do sapo
● Nível: 3 (Gigante)
● Custo de chakra: 11
Sapos ● Pontos de vida: 15
● Dano: 2d6
● Armadilha do estômago do sapo (Exclusivo: Jiraiya) ● Habilidades
● Nível: 5 (Gigante) ● Personalidade: Não se sabe sua personalidade.
● Custo de chakra: 15 ● Interior mutável: Essa Invocações consegue aumentar e diminuir
● Pontos de vida: 30 seu tamanho preservando seus status, porém você pode preservar
● Dano: 2d8 o seu interior, além de poder mudar de aparência para se
● Habilidades assemelhar a uma loja, bar ou casa.
● Estômago ácido: Você não pode atacar com essa invocação, porém ● Sapo espião (Exclusivo: Kanji koji)
ela cobre um ambiente fechado com algo semelhante ao estômago, ● Nível: 1
para cada 2 turnos que um alvo estiver dentro do estômago ele ● Custo de chakra: 2
recebe o dano do sapo automaticamente. ● Pontos de vida: 5
● Fukasaku e shima ● Dano: 1d4
● Nível: 1 ● Habilidades
● Custo de chakra: 2 (cada) ● Personalidade: Sem personalidade alguma, obedece cegamente o
● Pontos de vida: 5 (Fukasaku)(Morreu após a luta contra Pain) invocador.
● Pontos de vida: 5 (shima) ● Câmera ocular: O invocador pode observar pelos olhos e escutar
● Dano: 1d4 pelos ouvidos do sapo.
● Habilidades
● Falar: A Invocação tem a capacidade de falar.
● Personalidade: Leal, extremamente acolhedor e confiável.
● Chamado do sapo: A invocação pode lançar um som como se fosse
uma impacto, faça uma jogada de ataque caso obtenha sucesso o
alvo ficará incapacitado por 4 turnos.
● Canto do sapo: Você consegue lançar um genjutsu sonoro gastando
sua ação, o alvo deve fazer um teste de genjutsu (dificuldade: 16)
caso falhe o alvo entra em uma prisão feita de quatro sapos, o alvo
só sai da prisão caso seja liberado, após ser libertado o alvo não
pode ser preso novamente por 1 dia.
● Conhecimento: Pode fornecer o modo sennin.
● Gamabunta
● Nível: 10 (Gigante)
● Custo de chakra: 25
● Pontos de vida: 55 Produtos da Juubi
● Dano: 2d12
● Habilidades São criaturas que através do poder da Juubi ou da árvore divina ganharam vida, os Shinjus
● Falar: A Invocação tem a capacidade de falar. surgiram através da habilidade especial de Code e da Juubi aprisionada por ele, enquanto os
● Personalidade: Agressivo, porém reconhece e respeita aqueles de zetsus brancos são humanos que tiverem seu chakra sugado pela árvore porém não morreram
convicção forte. e não foram removidos das raízes (milhares de anos no passado).
● Jato de óleo: A invocação pode expelir óleo com muita pressão
como se fosse uma lâmina (caso o óleo entre em contato com fogo
esse Jato causa +1d8 de dano). Zetsu branco
● Gamahiro ● Nível: 3
● Nível: 10 (Gigante) ● Defesa: 15
● Custo de chakra: 25 ● Descanso: 1d4 por dia

33
● Pontos de vida: 57
● Pontos de chakra: 10
● Perícias (+2): Furtividade, Percepção e Sobrevivência.
● Atributos
● Taijutsu: 14/+2
● Ninjutsu: 14/+2
● Genjutsu: 14/+2
● Chakra: 2/-4
● Vitalidade: 16/+3
● Conhecimento: 16/+3
● Talentos
● Defesa aprimorada
● Habilidade de clã (Liberação da madeira)
● Quase morto
● Reflexo
● Taijutsu Lv1
● Vitalidade expandida Lv1
● Habilidades
● Ataques naturais: 1d6
● Parasita: Após realizar um ataque bem sucedido, ao invés de causar dano o Zetsu
pode se fundir com seu alvo o incapacitando, porém todo dano que o alvo recebe
o Zetsu também recebe.
● Substituto: O Zetsu pode sacrificar seus pontos de vida para curar ou sofrer um
ferimento grave para regenerar outro Zetsu ou alguém que possua a “Liberação
da madeira”,
● Efêmera: Por não ser considerado uma criatura viva o Zetsu não pode ser
detectado por habilidades sensoriais, e sua sua natureza mutável o permite se
fundir e se deslocar através de árvores, plantas e do solo.

34
Capítulo 6: Ficha de personagem

Nome
● Nível: 1
● Vila oculta: …
● Afinidade elemental: 1d12
● Defesa (10+½ do Lv [Arredondado para baixo, mínimo 1]): …
● Descanso: 1d4 por dia
● Pontos de vida (nível + valor de vitalidade × 2): …/…
● Pontos de chakra (nível + valor de chakra × 2): …/…
● Perícias (+½ do Lv em testes de conhecimento): …, … e …
● Atributos
● Taijutsu: …/…
● Ninjutsu: …/…
● Genjutsu: …/…
● Chakra: …/…
● Vitalidade: …/…
● Conhecimento: …/…
● Experiência (1 por jogo e +1 por evento): 6XP inicial
● Destino: …
● 1° Evento: …
● 2° Evento: …
● 3° Evento: …
● Ruptura: …
● Equipamentos
● Ataques naturais: 1d4
● Ryous: 300
● Armas miúdas (×2 shurikens e ×2 kunais)
● Kit básico ninja
● Roupa comum
● Talentos
● …
● …
● …
● Habilidades (Treinamentos e características shinobis)
● Característica shinobi (…): …
● …
● …
● …
● Jutsus (Máximo: Valor de conhecimento)
● …
● …
● …

35

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