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HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL

Antes de los 50: Algunos autores exponen que sobre el año 1860, el
dramaturgo Antonin Artaud uso tecnologías de vanguardia para conseguir
difuminar la ilusión y la realidad en uno de sus espectáculos. Este autor
argumentaba que la audiencia que va al teatro debía de eliminar su incredulidad y
considerar la actuación como algo real. Pero sin duda, la primera referencia
“moderna” sobre realidad virtual, proviene de la ciencia ficción. En concreto
de Stanley G. Weinbaum, autor que en 1935 creo un relato breve denominado Las
gafas de Pigmalión en el cual se describía un sistema de realidad virtual con
grabaciones holográficas y experiencias ficticias, que incluían olor y tacto.
1950 – 1970: Philco Corporation creó el primer visualizador para montar sobre la
cabeza, denominada “Headsight”, que tenía una pantalla y un sistema de
seguimiento vinculado a un circuito cerrado de TV. La intención de este dispositivo
era entrenar a personal militar en habilidades como aterrizaje de un avión a alta
velocidad, pruebas químicas y peligrosas que podrían ser observadas desde lejos,
o el control de un submarino altamente maniobrable (Philco Corp, 2016). Aunque
el elemento no era conectado a un ordenador, "Headsight" fue pionero en la
práctica de aprovechar la tecnología de la realidad virtual para propósitos de
aprendizaje y formación. Ya en 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su
alumno Bob Sproull, creó lo que sería considerado el primer dispositivo de realidad
virtual y aumentada, el casco de realidad virtual conocido como HMD (Head-
Mounted Display). Era el primer intento por lo que fue un dispositivo bastante
primitivo, en relación con la interfaz de usuario y con el realismo. Además, el HMD
era demasiado pesado para que fuera usado con facilidad, y solo se veían
imágenes en 3D sin movimiento (wireframe model).
1970-1990: 1970-1990: A mediados de la década de 1970, Myron Krueger creó un entorno
físico interactivo llamado "Videoplace". (Krueger). En lugar de pantallas montadas en la
cabeza, "Videoplace" usó proyectores y cámaras de video para interacción, a través de las
siluetas en pantalla de los usuarios. "Videoplace" demostró el potencial de los entornos
virtuales para la expresión artística y creativa. Por la misma época, la Base de la Fuerza Aérea
Wright-Patterson en Ohio continuó lo que había comenzado "Headlight", experimentando con
simulaciones de realidad virtual para entrenamiento y educación. A fines de la década de
1980, lanzaron el programa "Super Cockpit", una cabina virtual para entrenar a los pilotos.
(Lowood, 2016). Poco después de "Super Cockpit", el Centro Espacial Johnson de la NASA
comenzó a usar simulaciones de realidad virtual basadas en pantallas sobre la cabeza para
preparar a los astronautas

 Sobre los años 1980, el término realidad virtual fue popularizado por Jaron Lanier. Lanier
fundó la compañía VPL Research en 1985, y ha desarrollado varios dispositivos de realidad
virtual como, por ejemplo, Data Glove, Eye Phone o Audio Sphere. En esta etapa la Realidad
Virtual, creó dispositivos para usos médicos, simuladores de vuelo, diseño industrial
automovilístico y con fines militares.
1990- 2000: Los entornos virtuales colaborativos (CVE) tienen una larga historia
también. Churchill y Snowdon publicaron una introducción completa al tema en
1998 (Churchill 1998). Detallaron la naturaleza de la colaboración y actividades
cooperativas, y analizaron la realización de dicho comportamiento en entornos
virtuales en red, utilizando varios ejemplos de la época. Al referirse a la
investigación sobre psicología conductual, enfatizaron la relevancia de la
comunicación no verbal e indicaron cómo esto podría lograrse en entornos
virtuales compartidos (CVE), incluso utilizando sistemas basados en escritorio con
puntos de vista en tercera persona. Aparentemente, muchos objetivos de
aprendizaje pueden lograrse efectivamente en tales entornos (Desde, 1995, Cobb
et al., 2010). Desde incluso argumentó que las cualidades sintéticas y anónimas
de estos primeros CVE podrían tener un efecto positivo en el aprendizaje
constructivista. Sin embargo, este tipo de sistema fue adoptado más ampliamente
para entretenimiento en lugar de aplicaciones de aprendizaje. Marionetería de un
avatar 3D y el monitoreo de otros en una pantalla de computadora, es menos
directo e intuitivo que las actividades equivalentes en un espacio 3D inmersivo.
En los 90, se vieron los primeros lanzamientos comerciales sobre Realidad Virtual.
En 1991, Sega anunció el Sega VR para videojuegos arcade y su consola  Mega
Drive. Usaba pantalla LCD en el visor, auricular estéreo, y sensores de
desplazamiento que reaccionaban a los movimientos de cabeza del usuario. Ese
mismo año, Virtuality desarrolló el primer sistema de realidad virtual producido en
masa y conectado en línea. Fue lanzado en varios países, con un coste de unos
73000 dólares por cada sistema. Además, crearon unos auriculares y guantes que
dieron origen a la primera experiencia inmersiva en la realidad virtual. Antonio
Medina, un alumno graduado en el MIT y científico de la NASA, diseñó un sistema
de realidad virtual para conducir un vehículo en Marte en tiempo real.En
1995, Chet Dagit y Bob Jacobsosn crearon en Seattle el denominado “Cave-like”.
Era una experiencia en 270º que permitía a quien lo probase sentirse inmerso en
un ambiente virtual. El mismo sistema fue mostrado en 1996 en el congreso de
comercio organizado por Netscape comunicaciones.En 1999 el empresario Philip
Rosedale fundo Linden Lab, centrándose en el desarrollo de Hardware para
realidad virtual. Tras el paso del tiempo, sus trabajos darían lugar al famoso
mundo virtual “Second Life”.

 2000 – 2015: En 2007 Google introdujo Google Street View, un servicio


que nos muestra vistas panorámicas sobre infinidad de puntos de nuestro
planeta. Desde carreteras, edificios o áreas rurales. Además, puede ser usado
en modo estereoscópico 3D, desde 2010.En 2010, Palmer Luckey diseño el
primer prototipo de Oculus Rift. Este prototipo fue construido en la estructura
base de otro casco de realidad virtual. Tras el paso de los años y las
modificaciones necesarias, Oculus Rift, ha pasado a ser uno de los sistemas
de realidad virtual de referencia. Sería en marzo de 2014, cuando Facebook
compró la compañía por 2 billones de dólares. El mismo mes, Sony anunció el
proyecto “Morpheus”, un casco de realidad virtual para su videoconsola
PlayStation 4. Google también anuncio recientemente su proyecto
“Cardboard”, donde el usuario puede construir el mismo un sistema de realidad
virtual para su Smartphone.

 2015 - actualidad: En 2016 había al menos 230 empresas que


desarrollaban productos relacionados con la realidad virtual. Facebook tiene
400 empleados centrales para el desarrollo de la realidad virtual; Google,
Apple, Amazon, Microsoft, Sony i Samsung habían dedicado grupos de
realidad virtual y la realidad aumentada. El audio binatural, o audio 3D, es
común a la mayoría de los visores o cascos lanzados este año. Así mismo, las
interfaces táctiles no estaban bien desarrolladas, y la mayoría de paquetes de
hardware incorporaban comandos operativos por botones para la actividad
táctil. Visualmente, las pantallas todavía eran de una resolución y una
velocidad de fotogramas bastante bajas para que las imágenes pudieran
identificarse como virtuales.2 El 5 de abril de 2016, HTC mandó las primeras
unidades del casco HTC VIVE SteamVR.3 Este hecho, marcó el primer
lanzamiento comercial de un sistema de realidad virtual con seguimiento de
posición basado en sensor, permitiendo el libre desplazamiento de los usuarios
dentro de un espacio definido.4
A principios de 2017, una patente presentada por Sony anunció que estaba
desarrollando una tecnología de seguimiento de posición similar al VIVE para
PlayStation VR, con el potencial para desarrollo de un casco sin hilos
DISPOSITIVOS DE LA REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual, se trata de un entorno artificial creado a base de software y que
se plantea al usuario de tal manera que tiene la creencia y la aceptación de que se
encuentra en un escenario real.
Cada día, esta tecnología se adaptando en nuevos sectores como en las
ingenierías, la industria de los videojuegos, y hasta la medicina.
En la actualidad, la mayoría de los grandes fabricantes tienen una alternativa de
VR, por lo que a continuación te señalamos los mejores dispositivos de realidad
virtual que están disponibles en el mercado.

Oculus Rift

Es uno de los sistemas de realidad virtual más


emocionantes que puedes encontrar. Este visor de
realidad virtual requiere de un PC de alta
especificación para ser ejecutado. El sistema
comprende un auricular que se carga con
sensores, ofrece una pantalla para cada ojo y
auriculares integrados.
Viene con una cámara para añadir más información
de detección de movimiento y un controlador de
Xbox One. Es un sistema VR astuto que es capaz de crear mundos y disfrutar de
juegos increíbles. Oculus Rift definitivamente se encuentra en la categoría VR
premium.
Sony PlayStation VR

El PlayStation VR de Sony, es un
accesorio para las consolas PS4, PS4
Slim y PS4 Pro. Este dispositivo ofrece
una experiencia pulida y fácil de usar a
un precio relativamente razonable. Sólo
puedes jugar los títulos del
propietario; sin embargo, en el modo
teatro, puedes disfrutar de cualquiera de
los juegos del PS4, tal como si estuvieras
frente a la pantalla de tu televisor.
Para un funcionamiento más completo, este visor de VR, requiere de una cámara
de PlayStation y el controlador de movimiento PlayStation Move. Existe una
abundante gama de contenidos disponibles, con más de 70 juegos y aplicaciones
publicadas. PlayStation VR Worlds tiene varios mini-juegos y experiencias.

HTC Vive

HTC Vive es una experiencia de realidad


virtual que requiere un PC potente para
funcionar. A diferencia de otros sistemas de
realidad virtual, este set te da libertad para
moverte por toda la habitación. HTC Vive
utiliza sensores infrarrojos montados en las
paredes para mapear tu ubicación en el
espacio físico, logrando una integración
única y un espacio de juego lo
suficientemente grande como para usarlo de
esa manera.

Sony se mantiene a la cabeza en realidad virtual: 3 millones de PlayStation


VR han sido vendidas

El visor integra una gama de sensores; con los controladores de mano Vive y tu
posición, los infrarrojos te ubican dentro del espacio 3D, lo que ofrece mucha
versatilidad a la hora de la inmersión y la interactividad. El HTC Vive es la opción
más costosa en el segmento.

Samsung Gear VR

Samsung fue uno de los primeros impulsores de la


realidad virtual, el lanzamiento del visor VR co-
desarrollado con Oculus, está diseñado para
ejecutarse sobre un teléfono inteligente, en lugar de tener una conexión a un PC o
consola.
Internamente hay lentes para dividir la pantalla y gracias a la alta resolución de los
últimos smartphones de Samsung, se obtienen efectos visuales pulcros y
sorprendentes. El Samsung Gear VR abre la puerta de la realidad virtual a los
dispositivos móviles, pero si quieres usar este visor, tendrás que contar con un
teléfono inteligente Samsung.

Google Daydream View

Daydream Vista es la próxima generación de


realidad virtual de Google y Android. Sólo está
disponible en forma de kit manos libres y
requiere un teléfono compatible como el
Google Pixel y Pixel XL. La gran ventaja que
ofrece Daydream Vista es comodidad;
construido a partir de un material blando en
lugar de plásticos duros como muchos de los
rivales.
Hay una amplia gama de contenidos
disponibles. La plataforma Daydream de Google, se ofrece a otros fabricantes y ya
existen empresas que lanzan su propio sistema de realidad virtual basado en la
propuesta de Google

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA REALIDAD VIRTUAL


Desventajas
Las desventajas de la realidad virtual son numerosas. El hardware necesario para
crear una experiencia de inmersión total sigue siendo, un costo prohibitivo. El valor
total de la maquinaria para crear un sistema de realidad virtual sigue siendo
equivalente al precio de un auto nuevo, alrededor de $20,000 dólares. La
tecnología para tal experiencia es aún nueva y experimental. La realidad virtual se
está haciendo cada vez más común pero los programadores siguen lidiando con
cómo interactuar con los ambientes virtuales. La idea de escapismo es un lugar
común entre aquellos que usan ambientes de realidad virtual y la gente suele vivir
en el mundo virtual, en lugar de tratar con el real. Esto sucede incluso en los
ambientes de Realidad virtual de baja calidad y difíciles de usar que se encuentran
en línea hoy en día. Una preocupación es que mientras estos adquieren mayor
calidad e inmersión, se hacen más atractivos para aquellos que desean escapar
de la vida real. Otra preocupación es el entrenamiento de realidad virtual. Entrenar
con un ambiente de realidad virtual no tiene las mismas consecuencias que el
entrenamiento y el trabajo del mundo real. Esto significa que incluso si alguien
trabaja bien con tareas simuladas en un ambiente de realidad virtual, puede que
esa persona no lo haga bien en el mundo real.
Ventajas
Si bien las desventajas de la realidad virtual son numerosas, también lo son las
ventajas. Muchos campos diferentes pueden usarla como una manera de entrenar
estudiantes sin tener que poner a nadie bajo peligro. Esto incluye los campos de
medicina, el orden público, la arquitectura y la aviación. La realidad virtual además
ayuda a que aquellos que no pueden salir de sus casas experimenten una vida
más llena. Estos pacientes pueden explorar el mundo a través de los ambientes
virtuales, como Second Life, una comunidad de realidad virtual en Internet,
examinando ciudades virtuales y también ambientes fantásticos, como Middle
Earth de J.R.R. Tolkien. La realidad virtual también puede ayudar a los pacientes a
recuperarse de ataques cardíacos y otras lesiones. Los médicos utilizan la
realidad virtual para enseñar los movimientos musculares, como caminar y
sostener cosas, como también pequeños movimientos físicos, como señalar. Ellos
usan los ambientes computarizados maleables para incrementar o disminuir el
movimiento necesario para agarrar o mover un objeto. Esto además ayuda a
registrar cuán rápido el paciente aprende y se recupera.
La influencia de la Realidad virtual en la cultura
Debido a los dispositivos, como el Nintendo Wii remoto y el Kinect de Xbox 360, la
realidad virtual se está convirtiendo en una manera normal de vida para mucha
gente. En el pasado, muchos consideraban que no estaba dentro de la corriente
principal. Estos dispositivos llevan la interacción con los ambientes virtuales al
hogar familiar típico. La experiencia de realidad virtual ahora está disponible en la
sala familiar y frente al televisor, en la habitación o en cualquier otro lugar donde
se pueda conectar una consola de juegos. Los padres y niños están usando los
ambientes virtuales y muchas veces sin siquiera darse cuenta, ya que están vistos
como juegos
COMPLICACIONES EN EL USO DE LA REALIDAD VIRTUAL
No hay duda que entre los avances tecnológicos la realidad virtual es la que más
se está abriendo campo. Desde empresas que ya están hablando del turismo 4.0,
que estará mediado por la digitalización y la realidad virtual, hasta la pornografía
con gafas de realidad virtual, son muchos los sectores que quieren ser los
primeros en sacarle provecho a esta innovación. (Lea "El momento de la realidad
virtual: primeras gafas de Oculus llegan a los compradores")
No obstante, la pregunta de cómo estar conectados a “otra dimensión” puede
afectar nuestra visión, nuestro cerebro e incluso nuestro comportamiento, aún
tiene pocas respuestas. ¿Se afectará nuestra motricidad cuando queramos
regresar al “mundo real”? ¿Pasar mucho tiempo recibiendo luces directamente a
nuestros ojos podrá disminuir nuestra visión a futuro? ¿Existirá la adicción a la
realidad virtual?
Según explica el periódico inglés The Guardian, una de las primeras luces para
conocer cuáles son los efectos en la salud de este tipo de tecnologías lo tiene la
actual Guía de Directrices Saludables y de Seguridad de las Oculus Rift, un casco
de realidad virtual que está siendo desarrollado por una empresa estadunidense
que lleva su mismo nombre. Los efectos colaterales,  advierte el mismo
dispositivo, van desde convulsiones, náuseas y mareos, hasta problemas con la
coordinación mano-ojos en niños que pasan tiempo prolongado usando el casco.
Para Marty Banks, profesor de optometría de la Universidad de California en
Berkeley, Estados Unidos, y líder del laboratorio de percepción visual, uno de los
principales interrogantes relacionados a la salud y el uso de realidad virtual, es
que no se sabe aún si los efectos secundarios son temporales o dejan un daño
permanente en el organismo.
Por ejemplo, durante sus investigaciones, Banks ha encontrado un problema
conocido como “conflicto de acomodación y convergencia” que causa fatiga
ocular, ya que los espectadores deben enfocar a una distancia (donde se emite la
luz de la pantalla), pero la convergencia de la imagen se hace a otra distancia (el
espacio donde se ve el objeto). Aunque el efecto parece ser temporario, el
profesor considera necesario empezar a estudiar qué puede suceder con los ojos
a largo plazo. “Hasta ahora todo lo que he observado indica que los efectos son a
corto plazo y eres capaz de ajustar la visión una vez te quitas el casco. Pero creo
que es poco sabio decir que esto no representa ningún problema”, afirmó a The
Guardian.
En cuanto a los riesgos que puede presentar para la motricidad, Sarah Sharples,
presidenta del Instituto Colegiado de Ergonomía y Factores Humanos, Reino
Unido, considera que el camino por recorrer aún es largo, ya que no existen
estudios con resultados concluyentes. “No hemos llegado al punto donde las
personas usen la realidad virtual por tiempos prolongados mayores a meses”,
afirmó.
EL CEREBRO
A muchas personas les marea llevar un visor de realidad virtual durante mucho
tiempo, pero los efectos de esta nueva tecnología van bastante más allá de un
simple mareo. La realidad virtual es algo a lo que nuestro cerebro nunca se ha
enfrentado antes, y sufre sus efectos de manera profunda.
Mayank Mehta trabaja en el Centro de Físicas biológicas de la Universidad de
Ucla. Ese centro es de los pocos en el mundo que tiene un laboratorio en el que
se estudian los efectos de la realidad virtual sobre el cerebro de las ratas. Mehta
apunta una primera conclusión fascinante. Durante una sesión de realidad virtual,
el 60% de las neuronas del hipocampo que están activas en el mundo real,
sencillamente se apagan. El ejercicio en ambos casos es el mismo, pero las
neuronas que están activas en el mundo real no lo están en el virtual.
¿Es bueno o malo que se produzca este efecto? Ese es el problema, que a día de
hoy no lo sabemos. Mayank Mahta simplemente explica que la realidad virtual,
como otras actividades, tiene la facultad de reescribir el cerebro potenciando unas
conexiones y debilitando otras. Aún es pronto para conocer con qué efectos
exactamente.
Todd Richmond, del Instituto de Tecnologías Creativas en la Universidad de
California, explica que el problema de la realidad virtual es que elimina
el proscenio. En otras palabras, un smartphone, un tablet o un televisor están
limitados siempre por un marco, una frontera que separa lo que ocurre en la
pantalla del mundo real. En la realidad virtual no existe ningún elemento que
delimite el escenario.
Richmond matiza que tampoco hay que pensar en los efectos de la Realidad
Virtual como el fin del mundo. En los años 60 nos preocupaba como afectaría la
televisión al cerebro. En los 90 nos preocupaban los videojuegos y en los 2000
Internet. La diferencia con la realidad virtual es que esta propone un entorno
mucho más radical en términos de información. En unos diez años probablemente
tengamos más claro como se adapta nuestro cerebro a este nuevo entorno.
[vía Mashable]
HISTORIA DE LA REALIDAD AUMENTADA

El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell


en Boeing, en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los
tediosos tableros de configuración de cables que utilizan los trabajadores. Salio
con la idea de anteojos especiales y tableros virtuales sobre tableros reales
genéricos, es así que se le ocurrió que estaba “aumentando” la realidad del
usuario. El término Realidad Aumentada fue dado al público en un paper en 1992. 

PASADO, PRESENTE Y FUTURO DE LA REALIDAD AUMENTADA

1.PASADO:

Los jugadores todavía protestan el gol mientras los comentaristas discuten si el


delantero estaba o no en fuera de juego. La repetición muestra a cámara lenta
como el centro campista levanta la cabeza buscando a un compañero y se
dispone a realizar un pase raso entre los dos centrales. En ese momento la
imagen se congela mostrando la línea de la defensa y el delantero iniciando el
desmarque. Una línea dibujada por ordenador atraviesa el campo de banda a
banda a la altura del delantero. Entre la línea y la portería sólo está el portero.
Fuera de juego. Pese a todo, el gol ha subido al marcador, y en el televisor
observamos a los jugadores acercándose al centro del campo para sacar. Un
gigantesco logo del patrocinadores, la liga flota sobre el círculo central,
proyectando su sombra sobre el cesped.

 La realidad aumentada se compone de dos elementos: una escena real, en


directo (larealidad), e información adicional asociada a esa escena. La mezcla de
ambos elementos se realiza a través de algún tipo de ordenador para formar una
única imagen que se muestra en una pantalla.

La realidad aumentada es una tecnología más antigua de lo que parece. Es


utilizada desde hace años para usos tan diversos como marcar un fuera de juego,
superponer esquemas eléctricos sobre los circuitos reales o mostrar a los pilotos
de combate información sobre los objetivos que ven a través de su casco. Estas
primeras aplicaciones nos permiten distinguir los dos tipos
básicos de realidad aumentada:

1. Basada en la localización de la escena real a mostrar y la orientación de


la cámara. 
2. Basada en ciertos marcadores presentes en la escena a mostrar.

Para poder añadir información a una imagen es necesario saber qué hay en esa
imagen. El ordenador puede intentar reconocer formas en la imagen capturada por
la cámara (el ordenador de un avión de combate puede identificar otros aviones
por la temperatura de sus motores, en este caso usando una cámara de
infrarrojos) o puede presuponer lo que hay en la imagen a partir de las
coordenadas y la dirección de la cámara. Esta última opción es la que
usan la mayoría de los programas que se han hecho populares últimamente.

2.PRESENTE:

El peregrino avanza sin prisa por una zona boscosa del camino de Santiago.
Comprueba en el móvil que tiene cobertura 3G, así que utiliza su programa
de realidad aumentada para observar a su alrededor. Apunta con la cámara en
distintas direcciones, y en la pantalla del móvil aparecen sobre el paisaje varios
puntos de interés: una vieja iglesia románica, un mirador sobre el río, la oficina de
turismo en un pueblo a unos pocos kilómetros… También puede ver a un par de
peregrinos que se encuentran en la misma zona compartiendo su posición a
través de un móvil con GPS. Como está cansado y se acerca la hora de comer,
localiza el albergue, que está a media hora de distancia, y reanuda la marcha.

Los teléfonos móviles con cámara son los responsables de la popularidad actual


de las aplicaciones de realidad aumentada. Todo lo que se necesita es un
ordenador (y todos los móviles modernos son ordenadores) y una cámara. Con
esto bastaría para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada basadas en
marcadores, como la aparecida recientemente en la revista Esquire. Pero lo que
realmente ha hecho popular este tipo de aplicaciones son tres pequeños chips que
incorporan la mayoría de dispositivos de gama alta: el GPS, el magnetómetro y el
acelerómetro. El GPS es una tecnología disponible desde hace años, cuyos
dispositivos han disminuido tanto su tamaño y consumo que pueden ser
integrados dentro de los teléfonos móviles. El magtometro permite detectar
campos magnéticos, y por lo tanto puede ser utilizado como brújula.
El acelerómetro mide las aceleraciones a las que es sometido el dispositivo;
como la gravedad de la tierra supone una aceleración vertical constante, el
acelerómetro puede ser utilizado para calcular la si el móvil está colocado en
horizontal, vertical, inclinado… Este es el sistema que utilizan aplicaciones como
Layar o Wikitude: saben dónde está el móvil, y saben hacia donde mira. Pueden
saber, por lo tanto, que un usuario de su aplicación que se encuentra en el museo
Louvre de París mirando hacia el oeste estará enfocando en la distancia a la torre
Eiffel, y podrán sobre impresionar sobre la pantalla la distancia a la que
se encuentra, su fecha de construcción y hasta un enlace a la Wikipedia.

3.FUTURO.

El turista pasea por el centro de la ciudad en un caluroso día de verano. A través


de sus gafas de sol ve no solo lo que le rodea, sino toda la información que una
popular aplicación de Internet considera que puede interesarle. Al mirar a través
de las gafas ve resaltadas tiendas que venden cosas relacionadas con sus
intereses, usuarios con el perfil público activado y con aficiones afines a las suyas,
y por supuesto todas aquellas cosas y lugares que indicó explícitamente mientras
preparaba el viaje. Al llegar al ayuntamiento, un bonito edificio barroco del siglo
XVII, se para a contemplar la fachada mientras una esquina de sus lentes le
muestra un breve documental sobre la historia del edificio. Después mira a su
alrededor en busca de algún bar cercano, y las gafas le muestran uno donde se
encuentran en ese momento dos contactos suyos de una conocida red social a los
que aún no conoce en persona.

El policía que recorre el centro de la ciudad podría pasar por un turista. Lleva
también unas gafas de sol, pero en vez de resaltar edificios y bares resaltan
personas. De vez en cuando alguno de los transeúntes aparece resaltado de
amarillo, lo que significa que tiene antecedentes policiales. Junto a la silueta
resaltada se muestra un texto con la ficha policial, el número de veces que ha sido
detenido y su peligrosidad. De repente, un color rojo llamativo señala a un hombre
que se encuentra parado frente al ayuntamiento. El sistema de información del
ministerio, al que se encuentran conectadas las gafas, ha identificado sus
parámetros biométricos con los de un extranjero llegado al aeropuerto hace unos
días. El sistema se dedica a recorrer Internet recopilando información de los
usuarios, especialmente sus opiniones políticas y religiosas, para detectar a
potenciales terroristas basándose en algoritmos diseñados por los servicios de
inteligencia. El hombre se gira y se encamina a un bar de la plaza. El policía pide
refuerzos y se encamina tras él.

El potencial de futuro de la realidad aumentada es muy grande. No tanto por lo


que la tecnología puede hacer en sí, sino por su capacidad para
mejorar la experiencia de otras tecnologías actuales y futuras. Ahora llevamos
dispositivos GPS en el coche, pero en un futuro próximo el GPS vendrá de serie
en todos los modelos, la información se mostrará en el parabrisas, e incluirá
incidencias en la carretera, ofertas en tiendas cercanas adaptadas a nuestros
perfiles, o avisos de gente conocida que se encuentre en los alrededores.
Recorreremos los centros comerciales observando a través del móvil, o de unas
gafas, los productos que vamos a comprar mientras se nos muestran opiniones de
otros consumidores sobre ese producto, ofertas de productos similares o posibles
usos para el mismo en los que quizás aún no hayamos pensado.

La realidad aumentada puede poner a nuestra disposición, de una forma práctica,


toda la información que tenemos a nuestra disposición en la era de Internet. A
nuestra disposición, y a disposición de cualquier otro.
APLICACIONES DE LA REALIDAD AUMENTADA

LearnAR: ‘eLearning with Augmented Reality’ es una nueva herramienta de


aprendizaje interactiva. Se trata de diez programas de estudios para maestros y
estudiantes que los ayuda a explorar mediante la combinación del mundo real con
contenidos virtuales, utilizando una cámara web. El paquete de recursos consiste
en actividades de matemáticas, ciencias, anatomía, física, geometría, educación
física e idiomas (ver Video demo LearnAR).
 
Google Sky Map: aplicación gratuita ideal para apoyar el estudio de astronomía,
principalmente para quienes suelen interesarse en observar el espacio por las
noches. Enfocando la cámara del móvil en el cielo, el programa puede identificar
estrellas, constelaciones, planetas y cuerpos celestes, ofreciéndonos en vivo los
datos. Tiene opciones de búsqueda. Requiere Android 1.6 o superior.
 
WordLens: permite traducir las palabras que aparecen en una imagen. Basta con
tomar una fotografía a cualquiera texto desconocido —un anuncio, un menú, un
volante, etc— y se obtiene una traducción instantánea sobre el mismo objeto. El
proceso es muy sencillo: el software identifica las letras que aparecen en el objeto
y busca la palabra en el diccionario. Una vez que encuentra la traducción, la dibuja
en lugar de la palabra original. La aplicación es ideal para quienes viajan mucho y
necesitan conocer de manera rápida el significado de alguna palabra. Por el
momento, programa ofrece traducción inglés - español y español – inglés, aunque
sus creadores Otavio Good y John DeWeese señalaron que el paso siguiente es
la traducción en otros idiomas, como el francés, el italiano o el portugués

Wikitude World Browser: Una de las 50 mejores aplicaciones para Android y el


ganador como mejor programa de Realidad Aumentada para teléfonos móviles de
Augmented Planet. También disponible para el iPhone 3GS. Wikitude World
Browser funciona como una enciclopedia del futuro, es como que se rompio la
linea del tiempo, y por alguna extraña circunstancia has recibido de regalo una
enciclopedia del Siglo XXII.
 
Goggles: servicio gratuito sólo para móviles con sistema operativo Android, que
automatiza la búsqueda en Internet de objetos reales, usando su código de barras
(en el caso de los productos) o su ubicación (para los puntos geográficos),
También brinda reconocimiento de textos para digitalizar tarjetas de presentación.
DISPOSITIVOS DE LA REALIDA AUMENTADA
Los dispositivos capaces de generar Realidad Aumentada pueden ser muy
variados, ya que cualquier dispositivo que posea una cámara y tenga la potencia
suficiente y el software necesario puede añadir elementos virtuales sobre la
realidad que va captando a través de la cámara, mostrándosela al usuario a
tiempo real. Desde hace escaso tiempo han aparecido dispositivos
wereables con forma de gafas que llevan la realidad aumentada un paso más allá
al poder disfrutar sin utilizar las manos de todas las aplicaciones que tiene esta
realidad mixta.

Display de mano
Se trata de dispositivos que
constan de una pantalla que se
utiliza manualmente. Aquí
encontraremos la mayoría de
dispositivos del mercado, desde
aparatos especializados (como
brújulas y GPS) hasta dispositivos
de uso general como los
smartphones y tablets. Hay
aplicaciones de todo tipo, como
mapas y rutas sobre lo que
captamos con la cámara hasta juegos. Por ejemplo, tenemos el archiconocido
“Pokémon Go!”, en el que vemos a las famosas criaturas de Nintendo como si
estuvieran en la calle junto a nosotros.

Display espacial
Estos dispositivos se valen por lo
general de proyectores que permiten
ver a varias personas la realidad
aumentada generada. Esto permite
multitud de aplicaciones, como pueden
ser exposiciones de museos donde
todos los visitantes pueden disfrutarlo a
la vez, o para que equipos de diseño
puedan visualizar un prototipo.
Head-Mounted Display
Estos dispositivos, como su nombre indica, disponen una pantalla en nuestra
cabeza sobre los ojos a modo de gafas o visores.
Estos dispositivos son los que más se están
desarrollando, ya que el usuario puede percibir la
realidad aumentada directamente en su campo
visual, sin necesidad de mirar un dispositivo. Los
ejemplos más famosos de este tipo de gafas son
HoloLens (Microsoft) y la Google Glass.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA REALIDAD
AUMENTADA

VENTAJAS

 Tiene muchas aplicaciones que ya hemos visto, como por ejemplo para


los turistas, para la educación, para la orientación en las calles y para los video
juegos, entre las más destacadas.
 Incentiva la interacción de lo digital. Una ventaja que tienen los
adolescentes es que al estar tan cerca de artefactos tecnológicos, interactúan y
relacionan conceptos mediante impulsos mucho más rápido que los adultos.
 La información va a estar masificada y significará un nuevo impacto
relacionado a la globalización. Imaginemos tener en servidores todos los
datos históricos de las construcciones de una ciudad para poder utilizarla en
gafas con realidad aumentada.
 La RA puede significar un impacto también en cuanto
al entretenimiento, ya que al usarse en muchos video juegos, es una nueva
manera de pasar el tiempo y de manera sorprendente.
 Quizá la educación en las escuelas sería mucho mas interactiva,
cambiando la estrategia de la misma. Al ser mucho más dinámica e intuitiva, los
chicos estarían más motivados para ir a aprender.
 Al posibilitar muchos beneficios en diversos ámbitos, la gente pensaría
que todo es más fácil de lo que parece, que toda la información está al
alcance de la mano.

DESVENTAJAS

 El costo de producir artefactos con realidad aumentada, es muy


elevado tanto para la investigación como para la misma producción.
 El hecho de recopilar y contener toda la información de todo lo que
se necesitaría es el dilema a enfrentar en la tecnología de la realidad
aumentada, porque se necesitaría mucho tiempo y esfuerzo.
 Nos estamos dirigiendo hacia un sistema en donde los humanos ya no
se comunican profundamente cara a cara como solía ser, sino que las
relaciones virtuales están cambiando la era en la que vivimos, para que
sean superficiales y creemos que la comunicación mirándose a los ojos es
superflua. Esto es un grave error que podría verse marcada aún más con la RA.
 La velocidad de procesamiento que se necesita es altísima a
comparación de los artefactos que conocemos hoy en día. Hay que tener en
cuenta que es necesario estar analizando todas las imágenes que capta un
video en todo momento para reconocerlas y actuar en consecuencia.

COMPLICACIONES DEL USO DE LA REALIDAD AUMENTADA

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