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Antes de los 50: Algunos autores exponen que sobre el año 1860, el
dramaturgo Antonin Artaud uso tecnologías de vanguardia para conseguir
difuminar la ilusión y la realidad en uno de sus espectáculos. Este autor
argumentaba que la audiencia que va al teatro debía de eliminar su incredulidad y
considerar la actuación como algo real. Pero sin duda, la primera referencia
“moderna” sobre realidad virtual, proviene de la ciencia ficción. En concreto
de Stanley G. Weinbaum, autor que en 1935 creo un relato breve denominado Las
gafas de Pigmalión en el cual se describía un sistema de realidad virtual con
grabaciones holográficas y experiencias ficticias, que incluían olor y tacto.
1950 – 1970: Philco Corporation creó el primer visualizador para montar sobre la
cabeza, denominada “Headsight”, que tenía una pantalla y un sistema de
seguimiento vinculado a un circuito cerrado de TV. La intención de este dispositivo
era entrenar a personal militar en habilidades como aterrizaje de un avión a alta
velocidad, pruebas químicas y peligrosas que podrían ser observadas desde lejos,
o el control de un submarino altamente maniobrable (Philco Corp, 2016). Aunque
el elemento no era conectado a un ordenador, "Headsight" fue pionero en la
práctica de aprovechar la tecnología de la realidad virtual para propósitos de
aprendizaje y formación. Ya en 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su
alumno Bob Sproull, creó lo que sería considerado el primer dispositivo de realidad
virtual y aumentada, el casco de realidad virtual conocido como HMD (Head-
Mounted Display). Era el primer intento por lo que fue un dispositivo bastante
primitivo, en relación con la interfaz de usuario y con el realismo. Además, el HMD
era demasiado pesado para que fuera usado con facilidad, y solo se veían
imágenes en 3D sin movimiento (wireframe model).
1970-1990: 1970-1990: A mediados de la década de 1970, Myron Krueger creó un entorno
físico interactivo llamado "Videoplace". (Krueger). En lugar de pantallas montadas en la
cabeza, "Videoplace" usó proyectores y cámaras de video para interacción, a través de las
siluetas en pantalla de los usuarios. "Videoplace" demostró el potencial de los entornos
virtuales para la expresión artística y creativa. Por la misma época, la Base de la Fuerza Aérea
Wright-Patterson en Ohio continuó lo que había comenzado "Headlight", experimentando con
simulaciones de realidad virtual para entrenamiento y educación. A fines de la década de
1980, lanzaron el programa "Super Cockpit", una cabina virtual para entrenar a los pilotos.
(Lowood, 2016). Poco después de "Super Cockpit", el Centro Espacial Johnson de la NASA
comenzó a usar simulaciones de realidad virtual basadas en pantallas sobre la cabeza para
preparar a los astronautas
Sobre los años 1980, el término realidad virtual fue popularizado por Jaron Lanier. Lanier
fundó la compañía VPL Research en 1985, y ha desarrollado varios dispositivos de realidad
virtual como, por ejemplo, Data Glove, Eye Phone o Audio Sphere. En esta etapa la Realidad
Virtual, creó dispositivos para usos médicos, simuladores de vuelo, diseño industrial
automovilístico y con fines militares.
1990- 2000: Los entornos virtuales colaborativos (CVE) tienen una larga historia
también. Churchill y Snowdon publicaron una introducción completa al tema en
1998 (Churchill 1998). Detallaron la naturaleza de la colaboración y actividades
cooperativas, y analizaron la realización de dicho comportamiento en entornos
virtuales en red, utilizando varios ejemplos de la época. Al referirse a la
investigación sobre psicología conductual, enfatizaron la relevancia de la
comunicación no verbal e indicaron cómo esto podría lograrse en entornos
virtuales compartidos (CVE), incluso utilizando sistemas basados en escritorio con
puntos de vista en tercera persona. Aparentemente, muchos objetivos de
aprendizaje pueden lograrse efectivamente en tales entornos (Desde, 1995, Cobb
et al., 2010). Desde incluso argumentó que las cualidades sintéticas y anónimas
de estos primeros CVE podrían tener un efecto positivo en el aprendizaje
constructivista. Sin embargo, este tipo de sistema fue adoptado más ampliamente
para entretenimiento en lugar de aplicaciones de aprendizaje. Marionetería de un
avatar 3D y el monitoreo de otros en una pantalla de computadora, es menos
directo e intuitivo que las actividades equivalentes en un espacio 3D inmersivo.
En los 90, se vieron los primeros lanzamientos comerciales sobre Realidad Virtual.
En 1991, Sega anunció el Sega VR para videojuegos arcade y su consola Mega
Drive. Usaba pantalla LCD en el visor, auricular estéreo, y sensores de
desplazamiento que reaccionaban a los movimientos de cabeza del usuario. Ese
mismo año, Virtuality desarrolló el primer sistema de realidad virtual producido en
masa y conectado en línea. Fue lanzado en varios países, con un coste de unos
73000 dólares por cada sistema. Además, crearon unos auriculares y guantes que
dieron origen a la primera experiencia inmersiva en la realidad virtual. Antonio
Medina, un alumno graduado en el MIT y científico de la NASA, diseñó un sistema
de realidad virtual para conducir un vehículo en Marte en tiempo real.En
1995, Chet Dagit y Bob Jacobsosn crearon en Seattle el denominado “Cave-like”.
Era una experiencia en 270º que permitía a quien lo probase sentirse inmerso en
un ambiente virtual. El mismo sistema fue mostrado en 1996 en el congreso de
comercio organizado por Netscape comunicaciones.En 1999 el empresario Philip
Rosedale fundo Linden Lab, centrándose en el desarrollo de Hardware para
realidad virtual. Tras el paso del tiempo, sus trabajos darían lugar al famoso
mundo virtual “Second Life”.
Oculus Rift
El PlayStation VR de Sony, es un
accesorio para las consolas PS4, PS4
Slim y PS4 Pro. Este dispositivo ofrece
una experiencia pulida y fácil de usar a
un precio relativamente razonable. Sólo
puedes jugar los títulos del
propietario; sin embargo, en el modo
teatro, puedes disfrutar de cualquiera de
los juegos del PS4, tal como si estuvieras
frente a la pantalla de tu televisor.
Para un funcionamiento más completo, este visor de VR, requiere de una cámara
de PlayStation y el controlador de movimiento PlayStation Move. Existe una
abundante gama de contenidos disponibles, con más de 70 juegos y aplicaciones
publicadas. PlayStation VR Worlds tiene varios mini-juegos y experiencias.
HTC Vive
El visor integra una gama de sensores; con los controladores de mano Vive y tu
posición, los infrarrojos te ubican dentro del espacio 3D, lo que ofrece mucha
versatilidad a la hora de la inmersión y la interactividad. El HTC Vive es la opción
más costosa en el segmento.
Samsung Gear VR
1.PASADO:
Para poder añadir información a una imagen es necesario saber qué hay en esa
imagen. El ordenador puede intentar reconocer formas en la imagen capturada por
la cámara (el ordenador de un avión de combate puede identificar otros aviones
por la temperatura de sus motores, en este caso usando una cámara de
infrarrojos) o puede presuponer lo que hay en la imagen a partir de las
coordenadas y la dirección de la cámara. Esta última opción es la que
usan la mayoría de los programas que se han hecho populares últimamente.
2.PRESENTE:
El peregrino avanza sin prisa por una zona boscosa del camino de Santiago.
Comprueba en el móvil que tiene cobertura 3G, así que utiliza su programa
de realidad aumentada para observar a su alrededor. Apunta con la cámara en
distintas direcciones, y en la pantalla del móvil aparecen sobre el paisaje varios
puntos de interés: una vieja iglesia románica, un mirador sobre el río, la oficina de
turismo en un pueblo a unos pocos kilómetros… También puede ver a un par de
peregrinos que se encuentran en la misma zona compartiendo su posición a
través de un móvil con GPS. Como está cansado y se acerca la hora de comer,
localiza el albergue, que está a media hora de distancia, y reanuda la marcha.
3.FUTURO.
El policía que recorre el centro de la ciudad podría pasar por un turista. Lleva
también unas gafas de sol, pero en vez de resaltar edificios y bares resaltan
personas. De vez en cuando alguno de los transeúntes aparece resaltado de
amarillo, lo que significa que tiene antecedentes policiales. Junto a la silueta
resaltada se muestra un texto con la ficha policial, el número de veces que ha sido
detenido y su peligrosidad. De repente, un color rojo llamativo señala a un hombre
que se encuentra parado frente al ayuntamiento. El sistema de información del
ministerio, al que se encuentran conectadas las gafas, ha identificado sus
parámetros biométricos con los de un extranjero llegado al aeropuerto hace unos
días. El sistema se dedica a recorrer Internet recopilando información de los
usuarios, especialmente sus opiniones políticas y religiosas, para detectar a
potenciales terroristas basándose en algoritmos diseñados por los servicios de
inteligencia. El hombre se gira y se encamina a un bar de la plaza. El policía pide
refuerzos y se encamina tras él.
Display de mano
Se trata de dispositivos que
constan de una pantalla que se
utiliza manualmente. Aquí
encontraremos la mayoría de
dispositivos del mercado, desde
aparatos especializados (como
brújulas y GPS) hasta dispositivos
de uso general como los
smartphones y tablets. Hay
aplicaciones de todo tipo, como
mapas y rutas sobre lo que
captamos con la cámara hasta juegos. Por ejemplo, tenemos el archiconocido
“Pokémon Go!”, en el que vemos a las famosas criaturas de Nintendo como si
estuvieran en la calle junto a nosotros.
Display espacial
Estos dispositivos se valen por lo
general de proyectores que permiten
ver a varias personas la realidad
aumentada generada. Esto permite
multitud de aplicaciones, como pueden
ser exposiciones de museos donde
todos los visitantes pueden disfrutarlo a
la vez, o para que equipos de diseño
puedan visualizar un prototipo.
Head-Mounted Display
Estos dispositivos, como su nombre indica, disponen una pantalla en nuestra
cabeza sobre los ojos a modo de gafas o visores.
Estos dispositivos son los que más se están
desarrollando, ya que el usuario puede percibir la
realidad aumentada directamente en su campo
visual, sin necesidad de mirar un dispositivo. Los
ejemplos más famosos de este tipo de gafas son
HoloLens (Microsoft) y la Google Glass.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA REALIDAD
AUMENTADA
VENTAJAS
DESVENTAJAS