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Historia

1. Antecedentes
1.1.Ivan Sutherland
Aunque el concepto de realidad virtual surge en el
1965 cuando Ivan Sutherland public un artculo
titulado The Ultimate Display en el que describa
este concepto, en aos anteriores los cientficos ya
comenzaban a asentar las bases de este concepto.
1.2.El estereoscopio, la base de los visores de RV
En 1844, Charlse Wheatstone crea el
estereoscopio, el cual ser la base de los primeros
visores de realidad virtual. Consiste en obtener dos
fotografas casi idnticas pero que se diferencian
ligeramente en el punto de toma de la imagen; estas
sern observadas por cada ojo de manera separada
y el cerebro las mezclar en una sola creando un
efecto tridimensional.

Ejemplo de anglifo
En 1891, Louis Ducos du Hauron patenta el Anaglifo y realiza las primeras proyecciones.
Consiste en una imagen estereoscpica en la que se elimina con un filtro fotogrfico el
color rojo y esta se vern con el ojo derecho y para la imagen que se visualizar con el ojo
izquierdo se eliminan el verde y el azul. Ya a partir de 1915 se rodarn fragmentos de
pelculas utilizando dicho sistema.

Sensorama

En 1961, Corneau y Bryan, empleados de Philco Corporation, construyeron el que parece


ser el primer casco de RV de verdad. Este dispositivo permita ver imgenes en movimiento
y estaba dotado de un sensor magntico que determinaba la orientacin de la cabeza del
usuario.
En 1962, se desarrolla el Sensorama. Se trata del primer dispositivo que trataba de que el
cine fuese percibido por todos los sentidos utilizando para esto: visin 3D estereoscpica
(dos imgenes ligeramente distintas para cada ojo), sonido estreo, vibraciones mecnicas,
aromas,...
En 1964, se crea el primer holograma (definido por Emmett Leith y Juris Upatnieks),
imagen tridimensional.
2. Historia RV

Primer casco RV

El concepto de realidad virtual surgir en 1965, cuando en su artculo Ivan Sutherland dice
que La pantalla es una ventana a travs de la cual uno ve un mundo virtual. El desafo es
hacer que ese mundo se vea real, acte real, suene real, se sienta real. Sera l el creador
del primer casco visor de realidad virtual utilizando tubos de rayos catdicos (uno para cada
ojo) y de un sistema mecnico de seguimiento. Posteriormente en 1968 junto con David
Evans crearn el primer generador de escenarios con imgenes tridimensionales, datos
almacenados y aceleradores.
Un ao ms tarde, en 1969, Myron Krueger cre el denominado Artificial Reality que
permita la interaccin con elementos creados virtualmente.
La utilizacin de grficos a travs del ordenador tuvo que esperar an algn tiempo, y se
debe al trabajo realizado en el MIT por Roberts y Sutherland. Roberts escribi el primer
algoritmo para eliminar superficies oscuras y ocultas de una imagen, abriendo as el camino
a la utilizacin de grficos 3D. Por su parte, el trabajo de Sutherland consisti en el
desarrollo de algoritmos que pudiesen realizar esta tarea de manera eficiente.
Uno de los frutos de estos esfuerzos se encuentra en el desarrollo por Henri Gouraud, en el
ao 1971, de un algoritmo de iluminacin que an es muy utilizado hoy en da. Este
algoritmo hace posible que una superficie formada por polgonos cobre el aspecto de una
superficie suave y continua.
Al principio el campo en el que tuvo una mayor aplicacin fue el militar, de hecho en 1971,
en el Reino Unido comienzan a fabricar simuladores de vuelo con displays grficos, pero
ser un ao ms tarde, en 1972, cuando General Electric desarrolla el primer simulador
computarizado de vuelo. Estos operaban en tiempo real, aunque los grficos eran bastante
primitivos. Y pocos aos despus en 1979, los militares empezaron a experimentar con
cascos de simulacin.
En 1977, aparece uno de los primeros guantes documentados Sayre Glove, desarrollado por
Tom Defanti y Daniel Sandin. Este guante, est basado en una idea de Richard Sayre, tena
en cada dedo un tubo flexible de fibra ptica con un emisor de luz en un extremo y un

receptor en el otro. En funcin de la cantidad de luz que llegaba al receptor se poda


calcular la flexin de los dedos.
A principios de los 80's la Realidad Virtual es reconocida como una tecnologa viable. En
estos aos Andy Lippman junto con un grupo de investigadores desarrollaron el primer
mapa interactivo virtual de la ciudad de Aspen, Colorado. La grabacin fue realizada por
medio de cuatro cmaras, tomando una foto cada tres metro y las reproducan a 30
fotogramas por segundo, simulando una velocidad de 330 km/h que ms tarde se reducira a
110 km/h.

Simulador de vuelo de American Airlines

En 1981, Thomas Furnes desarroll la Cabina Virtual. Se trataba del primer simulador de
la cabina de avin para entrenar a pilotos. El problema inicial consista en la creciente
complejidad de las cabinas de estos aparatos, por lo que Furness comenz a buscar la forma
de facilitar la interaccin con los pilotos. La solucin fue el desarrollo de una cabina que
proporcionaba informacin 3D a los pilotos, quienes podan controlar el aparato a travs de
una representacin virtual del terreno con campo de visin de 120 en horizontal.
Encendieron este aparato por primera vez en septiembre de 1981, y ha constituido la base
para el desarrollo de los sistemas de entrenamiento militar creados a partir de ese momento.
Este mismo cientfico solo un ao ms tarde present el simulador de vuelo ms avanzado
que existe, contenido en su totalidad en un casco y creado para U.S Army AirForce.

Guantes de Gary Grimes

En 1983, el Dr. Gary Grimes, de los Bell Labs, patent el primer guante que reconoca las
posiciones de la mano con la intencin de crear caracteres alfanumricos y poder sustituir
los teclados por estos. Este guante tena sensores de flexin en los dedos, sensores tctiles
en las yemas de los dedos y sensores de orientacin y posicin en la mueca.

Sistema VIVED

Equipamiento de RV de la NASA

En 1985, Mike Mc Greevy y Jim Humphries junto con la NASA desarrollaron el sistema
Vived(Visual Environment Display system), las primeras estaciones de bajo coste
dotadas de un campo de visin amplio, estreo, con sensores de posicin en el casco d RV;
cuya utilidad estaba enfocada a los futuros astronautas en la NASA. Y se construir
tambin el primer sistema prctico de visores estereoscpicos.
En 1987, Tom Zimmerman desarrolla el primer guante de RV en ser comercializado.
En 1988, el Dr. Davidson trabaja en la produccin de visores de bajo costo.
En 1989, VPL, y despus Autodesk hacen demostraciones de sus complejos sistemas de
VR, los cuales eran demasiado caros.
En 1990, surge la primera compaa comercial de software VR, Sense8, fundada por Pat
Gelband.

Ejemplo de Virtuality

En 1991, la compaa W. Industries desarrollaron los Virtuality, e instalados en los salones


recreativos de EE.UU. El equipo inclua unos cascos y gafas de visionado. En este mismo
periodo aparecern numerosos modelos emulando cabinas de vuelo o conduccin. En este
mismo ao, sale el primer programa destinado a los usuarios para la confeccin de
ambientes virtuales 3D. En el mismo ao se estrena un programa infantil en TVE llamado
El rescate del talismn en el cual los concursantes deban guiar a un compaero con los
ojos vendados por unos escenarios virtuales.
En 1992, SUN hace la primera demostracin de su Portal Visual, el ambiente VR de mayor
resolucin hasta el momento. En mayo de este mismo ao, sale el primer juego cuya
perspectiva de los grficos era en primera persona Wolfenstein.

Inicios de Wolfenstein

Imagen actual de Wolfenstein


En 1995, Nintendo saca la primera consola de realidad virtual llamada Virtual Boy cuyos
grficos eran en 3D en rojo y negro. Pero estas seran un fracaso comercial era demasiado
grande y frgil, el continuado durante varios minutos poda producir dolor de cabeza,...

Consola Virtual Boy

Electronic Visualization Lab (EVL) de la universidad de Illinois, Chicago, ide en 1992, el


concepto de una habitacin con grficos proyectados desde detrs de las paredes y suelo,
apareciendo CAVE (Cave Automatic Virtual Environment).

Cave de Ford para previsualizar sus modelos

En 1993, Silicon Graphics (SGI) anunci un motor de Realidad Virtual. En 1994, Antena 3
es la primera cadena de televisin espaola en introducir espacios virtuales en sus
programas.

En 1995, aparece la primera formulacion del VRML (Virtual Reality Modeling Language.
Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual).
En 1997, se desarrolla para la US Army's STRICOM un dispositivo que permite caminar,
correr y moverse en un reducido espacio en todas las direcciones posibilitando
experimentar el movimiento real en un cabina.
En 2003, se crea el famoso mundo virtual en 3D "Second Life" donde por medio de un
programa pc, los usuarios o residentes, pueden moverse por l, relaccionarse, modificar su
entorno y participar en su economa.
En 2004, Google compra Earthview, un programa desarrollado en 2001, para crear el
Google Earth, una representacin del mundo que combina la potencia de las bsquedas de
Google con imgenes de satlites, mapas, terrenos y edificios 3D.
En 2005, se anuncia el lanzamiento de WII de la empresa Nintendo, (con el nombre en
clave de "Revolution") la videoconsola que nace con la idea de conseguir una interaccin
antes nunca experimentada en una videoconsola entre el jugador y el videojuego. As como
"Virtual Boy" fue un fracaso, WII a da de hoy ha sido un xito rotundo

Consola Wii

2.2.ltimos avances/estudios
Hace apenas veinte aos, si se hubiese planteado el tema de la realidad virtual como objeto
de estudio, todo el mundo se habra referido a ello como si de un asunto de ciencia ficcin
se tratase. Sin embargo, hoy en da, los mundos virtuales tienen una presencia cada vez ms
real en nuestra vida. Las ltimas invenciones como HUVR o CyberWalk nos obligan a
pensar las relaciones entre lo real y lo virtual desde una nueva perspectiva. Vamos a hablar
de los ltimos descubrimientos en RV, empezando por HUVR.

2.3 HUVR
HUVR es un dispositivo creado por ingenieros y especialistas de la Universidad de
California. La mquina desarrolla una imagen que puede ser tocada por los usuarios como
si se tratara de un objeto real, adems de obtener estos resultados con un bajo costo de
produccin.
El dispositivo HUVR combina un panel en 3D de alta definicin, un espejo semiplateado y
un controlador sensible al tacto, permitiendo a los usuarios literalmente "tocar" una imagen
generada como si fuera un objeto plstico convencional, con las tres dimensiones del
mundo fsico que conocemos.
Los investigadores de la Universidad de California en San Diego resaltan especialmente
que este nuevo dispositivo de RV posee un costo relativamente bajo de produccin, lo que
permitir su desarrollo para aplicaciones en distintos campos.
El dispositivo podra ser utilizado, por ejemplo, para visualizar y manipular una imagen en
3D del cerebro de una persona tomada a travs de una resonancia magntica. En el mismo
sentido, se podra aplicar en el manejo o estudio de artefactos muy frgiles o valiosos, cuya
manipulacin fsica puede llegar a resultar peligrosa.
Segn explican los ingenieros responsables de este avance, mediante el uso de dispositivos
HUVR, un mdico podra realmente sentir un defecto en el cerebro, en lugar de limitarse a
verlo. Lgicamente, las implicancias en este punto resultan realmente inimaginables en
cuanto a los cambios que podra suscitar en este tipo de actividades.

3. CyberWalk
Cyber Walk es otro de los ltimos avances en RV. Es una plataforma en la que podemos
movernos sin problemas en los mundos virtuales y, lo novedoso, es que sigue nuestros
pasos, avancemos en la direccin que avancemos. No importa si nos movemos hacia
adelante, atrs o en diagonal, ella nos seguir segn nuestros movimientos, permitiendo un
avance constante y sin pausas (siempre y cuando no corramos). Esto podra solucionar uno
de los principales problemas de la RV que era el de moverse por un mundo virtual ilimitado
en un entorno real con limitaciones de espacio.
Este sistema revolucionario, creado por un consorcio de laboratorios alemanes, italianos y
suizos, consiste en una plataforma omnidireccional que ajusta su velocidad y direccin a la
del usuario para que ste permanezca siempre en el medio.
4. Airborne Ultrasound Tactile Display
Otro dispositivo novedoso es el Airborne Ultrasound Tactile Display. Fue diseado por
Takayuki Iwamoto, Mari Tatezono y Hiroyuki Shinoda que es un equipo de investigadores
del departamento de fisica y computacion de la Universidad de Tokio.
Este sistema fu presentado en 2008 y permite tocar objetos virtuales en 3D sin necesidad
de usar guantes. El dispositivo genera sensaciones tctiles vinculadas a imgenes virtuales
mediante el ultrasonido. De esta forma, el usuario puede tocar el mundo virtual
simplemente moviendo la mano en el espacio. Las aplicaciones son diversas, pero el sector
ms interesado por el proyecto ha sido el de los video-juegos.
El sistema irradia ondas de ultrasonido por el aire, producidas por mltiples transductores
de ultrasonido basados en tcnicas de sntesis de ondas. Con dichas ondas, se forman
campos de presin de alta-fidelidad que pueden enfocarse directamente sobre la piel sin
riesgo de atravesarla.
De este modo es posible experimentar sensaciones tctiles de un espacio virtual, sin
necesidad de usar guantes u otros anexos mecnicos.
Al igual que el sonido hace mover nuestro tmpano con sus ondas, tambin puede hacer
mover otros objetos. Con esta idea, se pretende utilizar una serie de emisores ultrasonoros
que estn sincronizados, de tal manera que sea posible enfocar las ondas sonoras hacia un
punto preciso. Y, si ese punto es tocado por la mano, sta podr sentirlo aunque no lo
veamos.
5.ltimos estudios: RV contra el tabaquismo
En cuanto a los ltimos estudios realizados sobre RV, estos se centran en utilizar la realidad
virtual como una herramienta teraputica, como por ejemplo contra el tabaquismo.
Los estudios publicados hasta el momento, en cuanto al uso de la RV en el abordaje del
tabaquismo, han aportado expectativas razonablemente positivas sobre su utilidad en el

tratamiento de esta adiccin. No obstante, la mayora de ellos no han avanzado todava


hasta la etapa de utilizacin de estas tcnicas como estrategia teraputica, sino que se
encuentran en las fases previas de validacin, comprobando la capacidad de los entornos
virtuales para provocar y reducir el sndrome de abstinencia de los pacientes.
Tras determinar qu situaciones o contextos concretos producen sndrome de abstinencia en
fumadores a travs de una encuesta creada para esta investigacin, se ha decidido elaborar
unos 6 7 entornos que se presentarn a los pacientes del grupo experimental. Los estudios
publicados hasta el momento nicamente han validado la capacidad para producir sndrome
de abstinencia de un tipo de entorno virtual, por lo general un bar virtual. Los entornos
creados tratan de ser lo ms reales posibles incluyendo interaccin con los personajes
virtuales, presentando incluso situaciones de riesgo clsicas como ofrecimiento de tabaco o
el hecho de ver a personas fumando.