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ANIMACIÓN DIGITAL.

- CONCEPTUALIZACIÒN

 ANIMACION DIGITAL: Es el conjunto de técnicas que emplean el ordenador para generación escenas que produzcan la sensación demovimiento, se refiere al proceso de generación de imágenes donde cada imagen es
una alteración de la anterior. La presentación de estas imágenes a una velocidad suficiente produce la sensación de movimiento.24 FOTOGRAMAS

Antecedentes de la animación digital; Las primeras aplicaciones de las gráficas computacionales se relacionaban con el uso militar o a las ciencias aplicadas y consistían, por ejemplo, en simuladores de
vuelo para entrenar pilotos; de esa manera evitaban el riesgo de exponerlos a volar un avión real, siendo aún inexpertos. De acuerdo con Kerlow, (1) en su libro The Art of 3D Computer Animation
and Effects, la tecnología de las gráficas computacionales fue desarrollada alrededor de 1950 con el objetivo de hacer visible lo que antes era invisible ante el ojo humano. Entonces su uso se limitaba
a mostrar resultados de diferentes ecuaciones en un osciloscopio; sin embargo, en esa época se sentaron las bases para lo que vendría tiempo después.

La animación (digital o no) es el procedimiento de diseñar los movimientos de los personajes o de los objetos y elementos. Para comprender el concepto de animación digital, primero hay que conocer en
qué consiste la animación tradicional: la animación clásica o tradicional estriba en una secuencia de imágenes con base en dibujos, reproducidos a cierta velocidad de imágenes por segundo, lo cual genera la
ilusión de movimiento; la animación digital, o animación por computadora, también crea imágenes en movimiento, sólo que las genera mediante computadoras.

Las principales aplicaciones

Realidad virtual

La realidad virtual consiste en crear de manera digital un entorno en que quede inmerso el usuario, esto se logra mediante el uso de material especializado como gafas con pantallas, guantes especiales, o
cualquier otro dispositivo que permita transmitir la sensación de inmersión. La realidad virtual se ha ido perfeccionando al grado de que en la actualidad puede tener incluso usos terapéuticos en los que se
expone al paciente a determinado entorno de forma virtual, mientras lo supervisa un especialista. Además, por medio de la realidad virtual pueden crearse simuladores que ayuden a capacitar médicos,
militares, etc.

Videojuegos

Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, simula experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo
electrónico. Actualmente proliferan los videojuegos 3D, en los cuales la animación por computadora es clave en la creación de personajes y entornos, ya que cada personaje debe ser tratado desde el
proceso de creación/ modelado, texturizado, rigging, hasta el momento en que se anima con diferentes acciones que serán importadas al videojuego más adelante.

Cine

En el caso del cine, la animación digital puede presentarse tanto en películas con actores reales, en las cuales las imágenes generadas por computadora se agregan en posproducción, así como en películas cien por
ciento generadas de manera digital; uno de los más grandes ejemplos de películas de animación digital son las producciones de Pixar.

Pixar Animation Studios ha creado aclamados filmes y cortometrajes animados por más de 25 años, además creó la línea de productos de software RenderMan.

Arquitectura

La animación digital también ha revolucionado el campo de la arquitectura, debido a que permite a los arquitectos mostrar sus diseños en un entorno tridimensional, a través de software especializado que otorga dicha
posibilidad, de esta forma pueden mostrar un resultado bastante parecido a cómo luciría su diseño en un entorno real.
Nuevas rutas de la creatividad

La tendencia de la multimedia para alcanzar nuevas rutas de creatividad radica en la creación de software que sirva como herramienta para el desarrollo de aplicaciones multimedia, animación y videojuegos, que sea
innovador; esto a su vez permite a las empresas reducir los costos por el uso de licencias de software ya existentes.

Nuevos enfoques

La intención de la animación digital es seguir creciendo en los principales campos en que se desarrolla en la actualidad, como los videojuegos, el cine, la realidad virtual y la arquitectura, e incluso podría
desarrollarse vigorosamente en más campos, por ejemplo, el educativo.

Consideraciones finales

La animación digital aún tiene mucho que ofrecer en todos los campos en los que se desarrolla, resulta bastante evidente su evolución; simplemente si se observa la industria del cine, donde año con año vemos películas
con efectos especiales cada vez más realistas, así como animaciones con un nivel cada vez más alto de detalle.

Conforme avanza el tiempo se dificulta cada vez menos el desarrollo de la multimedia, se considera que en un futuro esto podría facilitar la fusión con otros campos; uno de los principales sería el educativo,
el cual, con ayuda de la realidad virtual, podría hacer que los alumnos quedaran más inmersos en el proceso de aprendizaje.

Multimedia: utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información.

Aplicación multimedia: programa que ayuda al usuario a manejar la información multimedia, acercando la complejidad del hardware de los dispositivos a la comprensión del usuario.

Plataforma: distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos.

Consola o videoconsola: sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos), contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria.

Modelado (por computadora): crea objetos en tercera dimensión para la animación por computadora, videojuegos o aplicaciones multimedia.

Texturizado: se refiere al proceso de “pintado” de un modelo 3D.

Rigging: acción o efecto de hacer rigs. Los rigs son sistemas de cadenas de huesos y objetos de control, con o sin características interactivas, que sirven para definir deformaciones sobre un objeto geométrico.

 Las técnicas de modelado 3D no son algo estático sino en constante evolución. También es verdad que las técnicas más utilizadas son aquellas que han mostrado mayor solvencia mientras que otras, simplemente, caen
en desuso al poco de nacer debido a que sólo sirven para fines muy concretos.

Estas son las técnicas disponibles en Blender.

 Modelado de caja (Box modeling). Es la técnica reina, sin duda. Se fundamenta en partir de una figura prediseñada sencilla (llamada primitiva) como puede ser un plano o un cubo, y de la que disponemos de
forma inmediata en el software; después se añade geometría en forma de vértices, caras... que hacen que el volumen gane forma y detalles.

 Modelado escultórico (sculpt modeling). Ha ganado mucho protagonismo en los últimos tiempos. También requiere comenzar con una figura primitiva, pero en este caso la geometría se añade simulando una
presión, estiramiento, aplastamiento... en la malla 3D, prácticamente como si estuviéramos trabajando con arcilla. Esto hace que se generen nuevas caras a nivel interno modificando el volumen y la forma.
Tiene la particularidad de que el resultado final es poco útil para determinados fines (animación, por ejemplo) y eso obliga a rehacer el objeto con modelado de caja con un proceso
denominado retopología (retopology).
 Superficies y curvas NURB (NURBsurfaces y NURB curves). Es un tipo de modelado que cada vez vemos menos. Su verdadero potencial está en el control de determinados contornos del objeto a diseñar.
El ejemplo más utilizado es el del casco de un barco donde primero se definirían los contornos de determinados cortes transversales para después dar la orden de que se genere de forma automática la geometría
intermedia. Como es fácil imaginar tiene mucho potencial para diseño de coches, aviones... siempre que lo que se busque sea un modelado exacto.

 Sin embargo debemos tener en cuenta que la precisión matemática no es la finalidad de Blender, ya que no se trata de un software CAD (Computer Aided Design) aunque presenta ciertas ayudas en este
sentido. Al final es muy habitual convertir el resultado en una malla donde ya no distinguiremos si fue creada con superficies y curvas NURB o por modelado de caja.

 Meta-objetos (Meta-objects). Sin duda es una de las técnicas más abandonadas por los artistas 3D. Se trabaja con objetos que se comportan como gotas de mercurio cuando se aproximan unos a otros. Los
efectos pueden ser sorprendentes y gustan mucho al aprendiz cuando los prueba... pero sus posibilidades creativas son muy limitadas. Con la llegada del modelado escultórico podemos casi certificar su
desaparición a corto plazo.

 Textos. Se trata de un caso particular de las técnicas de modelado con curvas. Blender permite trabajar ediciones asociadas a curvas con mucha facilidad y versatilidad. De este modo es rápido otorgar
grosor a un texto y convertirlo en un ente tridimensional o hacer que un perfil siga una trayectoria recta o curva para crear, por ejemplo, un cable retorcido.

 Otras técnicas como partículas, fluidos.... Blender incluye prácticamente todo lo que podamos imaginar respecto a cuerpos blandos, emisión de partículas, simulaciones de viento, humo... Generalmente
relacionamos estas técnicas con la animación pero también podemos usarlas para crear imágenes fijas.

 Un modelado 3d es el proceso o desarrollo mediante el cual se elabora una representación digital de un elemento utilizando algún programa de dibujo por computadora entre algunos se encuentran, autocad, 3d
max, sketchup

Los modelos 3d se pueden usar para representar productos físicos en un programa digital mediante el cual se puede hacer promoción en videos o renders en los cuales se pueden agragar efectos dependiendo del
programa para hacer más atractivo tu producto.

Entre otros usos el modelado 3d también se puede utilizar en diferentes profesiones por ejemplo en la medicina para representación de órganos o articulaciones, en odontología para representación de dientes o
mandíbulas, también en desarrollo de proyectos ya sean arquitectónicos o maquinaria, vehículos y naves.

Otros de los usos más comunes en la animación de personajes o productos para comerciales.

Para comenzar a modelar un objeto ya existen se deben de contar con medidas para que su representación digital sea proporcional a la física también como apoyo sirve la toma de fotografías que sirven como guía
durante el modelado.
1. ANIMACION:

Es un proceso complejo pues trae consigo la realización previa de otros procesos como el diseño y modelado de la imagen a
animar. Existen numerosos mecanismos a utilizar para llegar de una forma u otra a comprender los principios de la animación
en 3D, para ello debe de existir un bocetado de lo que se quiere hacer, partiendo de ello, se puede realizar una animación
adecuada con la herramienta que se utilizará.

Los objetos se pueden animar en cuanto a:

 Transformaciones básicas en los tres ejes (XYZ), Rotación, Escala o Traslación.

 Forma (shape): Mediante esqueletos: a los objetos se les puede asignar un esqueleto, una estructura central con la capacidad
de afectar la forma y movimientos de ese objeto. Esto ayuda al proceso de animación, en el cual el movimiento del esqueleto
automáticamente afectará las porciones correspondientes del modelo.

 Mediante deformadores: ya sean lattices (cajas de deformación) o cualquier deformador que produzca por ejemplo
deformación sinusoidal.

 Dinámicas: para simulaciones de ropa, pelo, dinámicas rígidas de objeto.

La animación es muy importante dentro de los gráficos porque en estas animaciones se intenta realizar el mero realismo, por
lo que conlleva a arduas horas de trabajo.

2. BOCETO: es la serie de línea o trazos que se realizan con el fin de establecer la apariencia general de una
pintura. Este concepto también es aplicado para otras expresiones artísticas, como la escultura y la
literatura, aunque, en esta última, es preferiblemente llamado “borrador”.El concepto de boceto está
asociado al dibujo, ya que normalmente cualquier obra artística o composición es elaborado en su fase inicial
de una manera esquemática. En el boceto artístico se presenta un dibujo sin detalles y con trazos generales
que más adelante van a ser matizados y corregidos. En muchas ocasiones, este tipo de dibujo es una prueba
que no pretende ser definitiva.

3. OBJETOS 3D

4. OBJETOS COMPUESTOS: suelen combinar dos o más objetos existentes en un mismo objeto.

Incluye los siguientes tipos de objeto:


Morpher - Morfismo: Permite seleccionar varios objetos como objetivos (Target) de morfismo, y realizar transiciones
mediante porcentajes. Utilizado en animación facial.
Scatter - Dispersar : Crear copias de un objeto sobre la superficie de otro.
Booleano : Sumar, intersectar o restar volumenes entre dos objetos.
ProBooleano: Operaciones avanzadas con varios objetos.
Solevado: crea objetos 3D desplazando una forma por un recorrido.
Conformar : Ajusta un objeto sobre otro
Conectar : une dos objetos con caras faltantes
FusForma: Inserta una forma en un objeto 3D
Mallador : crea un malla copiada de un objeto
Terreno: Crear objetos a partir de curvas de nivel.
5. MODELADO: La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego serán usados en la
escena. Existen diversos tipos de geometría para modelador con NURBS y modelado poligonal o Subdivisión
de Superficies (Subdivision Surfaces en inglés). Además, aunque menos usado, existe otro tipo llamado
"modelado basado en imágenes" o en inglés "image based modeling" (IBM). Consiste en convertir una fotografía
a 3D mediante el uso de diversas técnicas, de las cuales, la más conocida es la fotogrametría cuyo principal
impulsor es Paul Debevec.

6. MODELADO 3D: es un mundo conceptual en tres dimensiones. un modelo en 3D es un representación esquemática


visible a través de un conjunto de objetos, elementos y propiedades que, una vez procesados (renderización), se
convertirán en una imagen en 3D o una animación 3d.

describe un conjunto de características que, en conjunto, resultarán en una imagen en 3D. Este conjunto
de características suele estar formado por objetos poligonales, tonalidades, texturas, sombras, reflejos,
transparencias, translucidez, refraxiones, iluminación (directa, indirecta y global), profundidad de campo,
desenfoques por movimiento, ambiente, punto de vista, etc.

7. TEXTURIZADO:

8. MATERIALES

9. ANIMACION DE OBJETOS 3D : hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los objetos
de un modelo 3d a lo largo del tiempo. Para que exista animación, esa descripción debe variar en algo con respecto al tiempo:
movimiento de objetos y cámaras, cambio de luces y formas, etc.

Puede tratarse de una animación que se renderiza en tiempo realcuando se está ejecutando, o una animación que utiliza tres dimensiones
pero ya ha sido renderizada previamente, por lo tanto sólo se trata de un video.

La principal diferencia entre ambas radica en el momento de renderizado de la animación, es decir, el proceso de convertir las fórmulas
matemáticas en imágenes digitales.

En la primera, la animación se renderiza en tiempo real, consumiendo gran cantidad de memoria y procesamiento. Para que este tipo de
animación sea posible, muchas veces es necesaria una placa aceleradora de gráficos que ayude al microprocesador. Este tipo de
animación se utiliza especialmente en juegos en 3d, donde el dinamismo, la velocidad y la necesidad de diferentes ángulos y
movimientos, es fundamental.

En la segunda, la animación del modelo en 3d se renderiza primero, y luego se puede visualizar como un video digital. El trabajo pesado
se realiza una sola vez y luego se puede ejecutar como video, lo cual no consume mucho procesamiento. Ejemplos de este tipo de
animaciones son las películas y dibujos animados en tres dimensiones.

10. COMPOSICIONES DE UNA ANIMACION

11. CLONACION

12. MAPEADO DE TEXTURAS

13. SOFTWARE DE MODELADO

14. RECORRIDO DE UNA ANIMACION

15. ILUMINACION Creación de luces de diversos tipos puntuales, direccionales en área o volumen, con distinto color o
propiedades. Esta es la clave de una animación, no solo en esta categoría, para la composición de imágenes
es muy imprescindible la iluminación, puesto que es la forma clave de darle vida a las composiciones gráficas.

16. ESCENAS REALSITAS

17. STORY BOARD (GUIÓN GRÁFICO)

18. COLISIONES EN LA ANIMACIÓN

19. RENDERIZAR EN LA ANIMACIÒN: (Del inglés rendering, renderizar, renderizado, renderización o interpretación en español). La renderización
es el proceso de generar una imagen(imagen en 3D o una animación en 3D) a partir de un modelo, usando una aplicación de
computadora.

El modelo es una descripción en tres dimensiones de objetos en un lenguaje o estructura de datos estrictamente definidos. El modelo
debería contener geometría, punto de vista, textura e información de iluminación. La imagen resultado de la renderización es una imagen
digital (raster).

La renderización se utiliza en la producción de imágenes en 3D para juegos, diseño computacional, efectos especiales del cine y la TV,
etc.

En el caso de los gráficos en 3D, el renderizado puede hacerse lentamente (pre-renderizado) o en tiempo real.

El pre-renderizado es un proceso computacional intensivo que es utilizado generalmente para la creación de películas y su resultado es
de altísima calidad. Además, en el prerenderizado, todos los movimientos y cambios en las escenas en 3D ya fueron prefijados antes
del inicio de la renderización.

En cambio, el renderizado en tiempo real es más usado en los juegos en 3D y suele procesarse a través de tarjetas aceleradoras de 3D,
por ser un proceso sumamente pesado. En este caso, todos los movimientos y cambios en la escena son calculados en tiempo real, pues
los movimientos del jugador no son predecibles.

Son millones los cálculos matemáticos que deben realizarse para procesar un modelo en 3D y resultar en una imagen renderizada. En
general, en el proceso de cálculo se pueden tener en cuenta tonalidades, texturas, sombras, reflejos, transparencias, translucidez,
refraxiones, iluminación (directa, indirecta y global), profundidad de campo, desenfoques por movimiento, ambiente, etc. Además a
todo eso hay que agregarle los distintos objetos poligonales en 3D de la escena.

Todos estos cálculos producen una simple imagen final. Por esta razón el proceso de creación de películas en 3D, necesita mucho tiempo
y gran capacidad de procesamiento computacional. Un sólo segundo de película suele estar constituido por 24 cuadros de imagen.

2. El término rendering también es usado para describir el proceso del cálculo de los efectos en la edición de archivos de videos para
producir una salida final de video.

3. En web, la renderización (interpretación), es el proceso de asignación y cálculo de todas los códigos y propiedades de un documento
para ser mostrado en pantalla. El software encargado de esta renderización es llamado motor de renderizado.

Se llama rénder al proceso final de generar la imagen 2D o animación a partir de la escena creada. Esto puede ser
comparado a tomar una foto o, en el caso de la animación, a filmar una escena de la vida real. Generalmente se
buscan imágenes de calidad fotorrealista, y para este fin se han desarrollado muchos métodos especiales.

Las técnicas van desde las más sencillas, como el rénder de alambre (wireframe rendering), pasando por el rénder
basado en polígonos, hasta las técnicas más modernas como el Scanline Rendering, el Raytracing, la radiosidad o
el Mapeado de fotones El software de rénder puede simular efectos cinematográficos como el lens flare, la
profundidad de campo, o el motion blur (desenfoque de movimiento).

Estos artefactos son, en realidad, un producto de las imperfecciones mecánicas de la fotografía física, pero como
el ojo humano está acostumbrado a su presencia, la simulación de dichos efectos aportan un elemento de realismo
a la escena. Se han desarrollado técnicas con el propósito de simular otros efectos de origen natural, como la
interacción de la luz con la atmósfera o el humo. Ejemplos de estas técnicas incluyen los sistemas de partículas que
pueden simular lluvia, humo o fuego, el muestreo volumétrico para simular niebla, polvo y otros efectos atmosféricos,
y las cáusticas para simular el efecto de la luz al atravesar superficies refractantes.

El proceso de rénder necesita una gran capacidad de cálculo, pues requiere simular gran cantidad de procesos
físicos complejos. La capacidad de cálculo se ha incrementado rápidamente a través de los años, permitiendo un
grado superior de realismo en los rénders. Estudios de cine que producen animaciones generadas por ordenador
hacen uso, en general, de lo que se conoce como render farm (granja de rénder) para acelerar la producción de
fotogramas.

20. MORFOLOGIA DEL DDIBUJO es la disciplina que estudia la generación y las p p ro iedades de la forma.

a) Punto: indica posición, no tiene largo ni ancho, no ocupa espacio

b) Línea: cuando un punto se mueve, su recorrido se transforma en línea. Tiene largo pero no
ancho. Tiene posición y dirección.

c) Plano: el recorrido de una línea en movimiento se convierte en plano. El plano tiene largo
y ancho pero no grosor. Tiene posición y dirección

d) Volumen: el recorrido de un plano en movimiento se convierte en volumen. Tiene posición en


el espacio y está limitado por planos.
21. TEMPERATURA DEL COLOR DE LA LUZ

22. Simetria: Corresponde a una formas hacia ambos lados de un eje transversal o alrededor
de un centro. La asimetría genera vértigo visual y una búsqueda de equilibrio permanente

23. PESO DEL OBJETO


24. EQUILIBRIO DE LA COMPOSICION : rovee estabilidad visual a la composición. Es la compensación armónica
de todas las tensiones visuales generadas por las formas de una composición.

Es la noción mínima básica de referencia en una composición visual.

Es un principio de certidumbre y seguridad.

Es la referencia visual más fuerte y firme del hombre.

Mediante este atributo se atribuye un centro de gravedad a o “peso visual calculable


mediante la intuición.

25. COMPONENTES AMBIENTALES

26. MOVIMIENTO EN LA ANIMACION

27. INCLUSION DE ILUMINACION

28. SCRATCH

29. 3DMAX

30. PIVOT ANIMATOR

31. ANIMACION 2D

32. TECNICAS DE ANIMACION

33. DIBUJOS ANIMADOS

34. MINIPELICULAS

35. JAVA

36. SCRIPTS

37. ACTION SCRITPS