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Realidad Aumentada Uso en ¿Cómo

¿Cómo se relaciona con la dispositivos funciona?


realidad virtual?

Entre la ilusión y
Principales la realidad
aplicaciones
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Orígenes
Karla Ivette González

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REALIDAD VIRTUAL. .. .. . . .. . . . . . .. .. . . .. . . .. . . .. . .. .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . . . . .. 2

ORIGÉNES ………………... . .. .. . . .. . .. .. . . . .. .. . . .. . . .. . . .. . .. .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . . 3
CARACTERÍSTICAS . . .. .. . . .. . . .. . . .. . . .. .. . . .. . . .. . . .. . .. .. . . .... . .. . . .. . . .. . . . 8
OBJETIVOS . . . . . . . . .. . . .. . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . .. . . .. . . . . . . .. . . .. . . .. . . .. . . . . 9
VENTAJAS Y DESVENTAJAS . . .. .. . .. .. .. . . .. . . .. . . .. . .. .... . .. . . .. . . .. . . .. ..... 9
CAMPOS EN LOS QUE SE APLICAN ........................................... . .. .. . . .. . . .. . 10
TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL . .. . . . . .. .. ... . .. .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . .. .. . . . 12
REALIDAD AUMENTADA.. . . .. .. .. .. .. .. . . .. .. . . .. .. . . .. .. . . .. .. . . .. .. . . .. .. . . . . .. . . .. .. . . .. . . . ...14

CÓMO FUNCIONA . . .. . . .. . . .. . . .. . . . . .. . . . . . . . .. . . .. . . . . . . .. . . .. . . .. . .. . . .. . 16
VENTAJA s.. . . . .. . . .. . . .. . . .. . .. .. . . .. . . . .. .. . . .. . ... . .. .. . .. .. . . .. . . .. . . .. . . .. . 17
EJEMPLOS ................ . .. .. . . .. . . .. . . .. . . . . .. .. . . .. . . .. . . .. . .. .. . .. . . . .. . . .. . . .. . . 17
DISPOSITIVOS EN LOS QUE SE APLICAN . . .. .. . . .. . . .. . . .... . .. . . .. . . .. . 19
CONCLUSIÓN ……………………………………………………….………………………….. 26
DATOS EXTRA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .. . . . . . . .. . . .. . . . . . . . . . .. . . 26

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REALIDAD VIRTUAL
Cuando se habla de realidad virtual se nos viene a la mente un mundo de
videojuegos y ciencia ficción, pero la realidad es que hoy en día es una
tecnología que nos sirve para más cosas que solo videojuegos.
La realidad virtual es un entorno de escenas y objetos que tienen una
apariencia real que se genera a partir de tecnología informática, esto hace
que el usuario tenga una sensación de sentirse dentro de esta realidad.
Este entorno se puede contemplar a través de un
dispositivo conocido como GAFAS O CASCO DE
REALIDAD VIRTUAL (VR), de aquí es en donde
salieron los videojuegos, en dónde es como si el
usuario fuera el personaje principal, practicar
para alguna cirugía o incluso mejorar el rendimiento en algún juego deportivo.

ORIGÉNES
1836: Los orígenes de la Realidad Virtual se remontan dos siglos atrás,
cuando Charles Wheatstone inventó el estereoscopio. Un instrumento
que permite crear una ilusión de
profundidad en una imagen a partir de
dos fotografías prácticamente
idénticas. Al ser observadas por cada
ojo de forma independiente, estas se
combinan en nuestro cerebro como una
sola imagen estereoscópica. Con ello,
se conformaron los primeros patrones
para el diseño de los primeros visores de VR.
1950: El origen exacto de la realidad virtual fue originado principalmente
en los años 50 principalmente porque existe una dificultad para definir el
propio concepto. Algunos autores exponen que sobre el año 1860, el
dramaturgo Antonin Artaud utilizó tecnologías de vanguardia para

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conseguir difuminar la ilusión y la realidad en uno de sus espectáculo s.
Este autor argumentaba que la audiencia que va al teatro debía de
eliminar su incredulidad y considerar la
actuación como algo real. Pero sin duda, la
primera referencia “moderna” sobre realidad
virtual, proviene de la ciencia ficción. En
concreto por ejemplo de Stanley G. Weinbaum,
autor que en 1935 creó un relato breve
denominado Las gafas de Pigmalión en el cual
se usaba un sistema de realidad virtual con
grabaciones holográficas y experiencias
ficticias, que incluían olor y tacto.

una completa sensación de


(1950 -1970): Morton realidad, a través de imágenes en
Heilig escribió a mitades de los 3 dimensiones que pueden
años 50 su obra “experiencia recibirse incluso a color, con un
teatral”, en la cual abarcaba todos 100% de visión periférica,
los sentidos del espectador de sonidos, aromas y brisas de
manera efectiva, atrayendo la aire…”. Philco Corporation creó el
atención de este hacia la pantalla. primer visualizador para montar
Construyó un prototipo sobre la cabeza, denominado
denominado Sensorama, “Headsight”, que tenía una
mediante el cual el espectador pantalla y un sistema de
podía visualizar 5 pequeñas seguimiento vinculado a un
películas mientras se circuito cerrado de TV. La
estimulaban el resto de sentidos intención de este dispositivo era
(Oído, olfato, entrenar a personal militar en
tacto) Heilig también desarrollo habilidades como aterrizaje de un
su llamada “Mascara teleférica” avión a alta velocidad, pruebas
(patentada en 1960). La patente químicas y peligrosas que
describe el dispositivo como: “Un podrían ser observadas desde
telescopio televisivo para uso lejos, o el control de un submarino
individual. El espectador recibe

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altamente maniobrable (Philco primer intento por lo que fue un
Corp, 2016). Aunque el elemento dispositivo bastante primitivo, en
no era conectado a un ordenador, relación con la interfaz de usuario
"Headsight" fue pionero en la y con el realismo. Además, el
práctica de aprovechar la HMD era demasiado pesado para
tecnología de la realidad virtual que fuera usado con facilidad, y
para propósitos de aprendizaje y solo se veían imágenes en 3D sin
formación. Ya en 1968, Ivan
Sutherland, con la ayuda de su
alumno Bob Sproull, creó lo que
sería considerado el primer
dispositivo de realidad virtual y
aumentada, el casco de realidad
virtual conocido como HMD
movimiento (wireframe model).
(Head-Mounted Display). Era el

1970-1990: A mediados de la década de 1970, Myron Krueger creó un


entorno físico interactivo llamado "Videoplace". (Krueger). En lugar de
pantallas montadas en la cabeza, "Videoplace"
usó proyectores y cámaras de video para
interacción, a través de las siluetas en pantalla
de los usuarios. "Videoplace" demostró el
potencial de los entornos virtuales para la
expresión artística y creativa. Por la misma
época, la Base de la Fuerza Aérea Wright-
Patterson en Ohio continuó lo que había
comenzado "Headlight", experimentando con simulaciones de realidad
virtual para entrenamiento y educación. A fines de la década de 1980,
lanzaron el programa "Super Cockpit", una cabina virtual para entrenar a
los pilotos. (Lowood, 2016). Poco después de "Super Cockpit", el Centro
Espacial Johnson de la NASA comenzó a usar simulaciones de realidad
virtual basadas en pantallas sobre la cabeza para preparar a los
astronautas. Aunque la realidad virtual no fue ampliamente adoptada
siguiendo proyectos comerciales como estos, jugó un papel crucial en el
aprendizaje y la capacitación en estos y otras áreas de nicho, incluidas

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aplicaciones militares adicionales,
investigación médica y otras
investigaciones académicas.1 En
esta etapa destaca además,
el Aspen Movie Map, el cual fue
creado en 1978 en el MIT, el
instituto tecnológico de
Massachusetts. Este programa era
una simulación virtual de la ciudad
de Aspen, Colorado. Los alumnos/as podían deambular por las calles en
uno de los tres modelos disponibles: verano, invierno y polígonos. Los dos
primeros estaban basados en fotografías; para ello, los investigadores
fotografiaron cada punto de la ciudad en ambas estaciones. Sobre los
años 1980, el término realidad virtual fue popularizado por Jaron Lanier.
Lanier fundó la compañía VPL Research en 1985, y ha desarrollado varios
dispositivos de realidad virtual como, por ejemplo, Data Glove, Eye Phone
o Audio Sphere. En esta etapa la Realidad Virtual, creó dispositivos para
usos médicos, simuladores de vuelo, diseño industrial automovilístico y
con fines militares.2

1990- 2000: Los entornos virtuales colaborativos (CVE) tienen una larga
historia también. Churchill y Snowdon publicaron una introducción
completa al tema en 1998 (Churchill 1998). Detallaron la naturaleza de la
colaboración y actividades cooperativas, y analizaron la realización de
dicho comportamiento en entornos
virtuales en red, utilizando varios
ejemplos de la época. Al referirse a
la investigación sobre psicología
conductual, enfatizaron la
relevancia de la comunicación no
verbal e indicaron cómo esto podría
lograrse en entornos virtuales
compartidos (CVE), incluso utilizando sistemas basados en escritorio con
puntos de vista en tercera persona. Aparentemente, muchos objetivos de
aprendizaje pueden lograrse efectivamente en tales entornos (Desde,

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1995, Cobb et al., 2010). Desde incluso argumentó que las cualidades
sintéticas y anónimas de estos primeros CVE podrían tener un efecto
positivo en el aprendizaje constructivista. Sin embargo, este tipo de
sistema fue adoptado más ampliamente para entretenimiento en lugar de
aplicaciones de aprendizaje. Marionetería de un avatar 3D y el monitoreo
de otros en una pantalla de computadora, es menos directo e intuitivo que
las actividades equivalentes en un espacio 3D inmersivo.

2000 – 2015: En 2007 Google anunció el proyecto “Morpheus”,


introdujo Google Street View, un un casco de realidad virtual para
servicio que nos muestra vistas su videoconsola PlayStation 4.
panorámicas sobre infinidad de Google también anuncio
puntos de nuestro planeta. Desde recientemente su proyecto
carreteras, edificios o áreas “Cardboard”, donde el usuario
rurales. Además, puede ser puede construir el mismo un
usado en modo estereoscópico sistema de realidad virtual para
3D, desde 2010.En 2010, Palmer su Teléfono inteligente
Luckey diseño el primer prototipo
de Oculus Rift. Este prototipo fue
construido en la estructura base
de otro casco de realidad virtual.
Tras el paso de los años y las
modificaciones necesarias,
Oculus Rift, ha pasado a ser uno
de los sistemas de realidad virtual
de referencia. Sería en marzo de
2014, cuando Facebook compró
la compañía por 2 billones de
dólares. El mismo mes, Sony
.

2015 - actualidad: En 2016 había al menos 230 empresas que


desarrollaban productos relacionados con la realidad virtual. Facebook
tiene 400 empleados centrales para el desarrollo de la realidad virtual;
Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony i Samsung habían dedicado

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grupos de realidad virtual y la realidad aumentada. El audio binaural, o
audio 3D, es común a la mayoría de los visores o cascos lanzados este
año. Así mismo, las interfaces táctiles no estaban bien desarrolladas, y la
mayoría de paquetes de hardware incorporaban comandos operativos por
botones para la actividad táctil. Visualmente, las pantallas todavía eran de
una resolución y una velocidad de
fotogramas bastante bajas para que las
imágenes pudieran identificarse como
virtuales.3 El 5 de abril de 2016, HTC
mandó las primeras unidades del casco
HTC VIVE SteamVR.4 Este hecho, marcó
el primer lanzamiento comercial de un sistema de realidad virtual con
seguimiento de posición basado en sensor, permitiendo el libre
desplazamiento de los usuarios dentro de un espacio definido.

CARACTERISTICAS:

 Es un entorno que simula otro mundo que contiene objetos, ejecutando


ciertas reglas establecidas.
 Tiene un entorno que se representa a través del desarrollo de gráficos
tridimensionales.
 Se ejecuta en tiempo real.
 Su comportamiento es interactivo y dinámico.
 Su ejecución está basada en la
incorporación del usuario dentro
del medio virtual.
 Requiere que, en principio, exista
cierto grado de suspensión de la
incredulidad, pues la finalidad es
lograr un buen grado de
integración del usuario con el entorno virtual en el que ingresa.
 Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole en su
modalidad más avanzada, una experiencia de inmersión total,
interactiva y multisensorial.

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OBJETIVOS
 Crear un entorno posible
compuesto por objetos.
 Poder presenciar un objeto o estar
dentro de él, es decir, introducirse
en ese mundo que solo existirá
para el observador un corto plazo
de tiempo.
 Posibilidad de que varias personas interactúen en entornos que no existen
en la realidad, sino que han sido creados para fines muy diversos.

VENTAJAS
 Aprender a manipular objetos sin la necesidad de su
disponibilidad física.
 Beneficios para personas con ciertas minusvalías y
movilidades reducidas.
 Prueba y puesta a punto de nuevos procedimientos.
 Simulaciones de pautas de actuación en diversos campos
como el de la medicina, fuerzas y cuerpos de seguridad, la
arquitectura y la aviación.
 Entrenamiento en situaciones peligrosas.
 Permitir un examen minucioso de hechos y procesos.
 Posibilitar pruebas de modelos en etapa de maquetado.

 Visualización desde diferentes entornos con


perspectivas de 360º.

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DESVENTAJAS:
 Complejidad de los desarrollos  Distanciamiento emocional entre
de programación. los objetos reales y las escenas
 Costos elevados del virtuales.
equipamiento necesario para la  Servidumbre con respecto al
realización de entornos virtuales. equipamiento utilizado y a su
 Deficiencias en la interfaz entre mantenimiento.
los programas y los usuarios.  Generación de cierta
 Experimentación de cierto grado preocupación por el sentimiento
de desorientación espacial. de escape de la vida real que se
 Dificultad en dominar los produce con la experimentación
mandos y controles virtuales, se prolongada en un entorno virtual.
pierde cierto tacto de la realidad.

CAMPOS EN LOS QUE SE LE


APLICAN
Actualmente existen varios
campos en donde se le puede dar
el mayor aprovechamiento
posible:
SALUD
a) Ponen a prueba nuevos
procedimientos médicos.
b) Realizar prácticas quirúrgicas
complejas y otros tipos de
intervenciones médicas.
c) Tratamientos psicológicos para
curar distintas fobias.
d) Aplicación de métodos para la
relajación y para tratar el dolor.

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EDUCACIÓN
a) Para los que aspiran ser pilotos, usan
simuladores como el vuelo para practicar.
b) Práctica y aprendizaje de distintas situaciones o
procedimientos complejas.
OCIO Y ENTRETIMIENTO
a) Mejorar la experiencia del realismo en los
videojuegos.
b) Creación de películas 3D.
c) Simuladores en parques temáticos.

ARQUITECTURA
a) En el diseño de edificios, estructuras,
interiores, etc. A través del uso de
aplicaciones de entornos visuales para
reducir tiempo y costes de desarrollo.

MILITAR
a) Entrenamiento de pilotos, astronautas y soldados
b) Evaluación de posibles respuestas de nuevos dispositivos.

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COMERCIO
a) Dar formato a productos y servicios.
b) Dar visitas virtuales con el fin de
mejorar la experiencia del usuario.

INDUSTRIA
a) Utilización de herramientas de tipo CAD
(diseño asistido por ordenador).
b) Posibilidad de analizar, simular y realizar la
puesta a punto de productos y servicios a
desarrollar antes de ser creados
materialmente, con un evidente ahorro de
costes.

TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL

REALIDAD VIRTUAL NO con un sistema de teatro que le dé


INMERSIVA mayor fidelidad al sonido, además
de otros dispositivos como los
Se le dice no inmersiva porque el
controles que mejoran el tacto
usuario tiene mayor conciencia de
que se trata de una realidad
simulada. Se trata del tipo más
común de todos y por lo mismo
puede ser pasado por alto. El mundo
de los videojuegos es un claro
ejemplo, ya que sus mecánicas y
gráficos pueden crear una
sensación de inmersión. La
experiencia es más real si se cuenta
.

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 REALIDAD VIRTUAL SEMI INMERSIVA
En este tipo de realidad el usuario naturaleza, esta tecnología tiene
aún distingue el mundo real del un mayor aprovechamiento en el
virtual, aunque esta línea se sector industrial y de educación, ya
vuelve más difusa que en el caso que facilita en gran medida la
de la no inmersiva. Para lograr una interacción con la información sin
experiencia semi inmersiva se la necesidad de abandonar por
necesita de elementos virtuales completo el entorno real.
apoyados de otros elementos
físicos, creando así una realidad
mixta. Por ejemplo, las cámaras
de simulación de vuelo que
cuentan con un espacio físico
similar a una cabina real, pero
en lugar de cristales tiene
pantallas en las que se proyecta
la simulación. Por su

 REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA


Esta es la que ofrece la máxima de movimiento conectados por
experiencia de inmersión y la que todo el cuerpo. El resultado: la
se puede considerar más
“futurista”, debido a la imagen que
nos hemos creado por las obras de
ficción. Un dispositivo habitual de
RV inmersiva consiste en un casco
conectado a un ordenador, que
tiene una pantalla de alta
resolución y ocupa toda la visión
del usuario, además de sensores

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persona siente que de verdad está
en ese mundo.

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REALIDAD AUMENTADA
¿Qué es la Realidad Aumentada?
Realidad Aumentada es un
recurso tecnológico que
ofrece experiencias
interactivas al usuario a
partir de la combinación
entre la dimensión virtual y la
física, con la utilización de
dispositivos digitales.
Las empresas están cada vez más conscientes de la importancia que la
tecnología representa en la vida de las personas y, por esa razón, muchas
están buscando nuevas alternativas para llamar la atención de su
audiencia mediante procesos de transformación digital. En este contexto,
la Realidad Aumentada puede
ser de gran ayuda, una vez
que, además de ser
extremadamente eficiente,
abre infinitas posibilidades en
comparación con otras
tecnologías.
La versatilidad de este recurso permite implementarlo en diferentes
ocasiones, con la finalidad de alcanzar distintos objetivos.
La Realidad Aumentada (RA) asigna la interacción entre ambientes
virtuales y el mundo físico, posibilitando que ambos se entremezclen a
través de un dispositivo tecnológico como webcams, teléfonos móviles
(IOS o Android), tabletas, entre otros.
En otras palabras, la RA insiere objetos virtuales en el contexto físico y se
los muestra al usuario usando la interfaz del ambiente real con el apoyo

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de la tecnología. Este recurso viene revolucionando la forma en que
odiamos con nuestras tareas (e incluso, las que les asignamos a las
máquinas). De ese modo, podemos afirmar que la Realidad Aumentada
se caracteriza por:
 combinar el mundo real y el virtual
 ofrecer una interacción en tiempo real.
 adaptarse al entorno en que se insiere.
 interactuar con todas las capacidades
físicas del entorno (en tres dimensiones).

¿CÓMO FUNCIONA LA REALIDAD AUMENTADA?


Mientras la Realidad Virtual crea un ambiente totalmente nuevo y
desprendido del mundo real, la Realidad Aumentada incluye
componentes digitales en el mundo físico que nos rodea.
La integración entre el mundo real (físico) y el mundo virtual es el objetivo
principal de esta tecnología. Así, para que la Realidad Aumentada pueda
reproducirse, se necesitan 3 componentes fundamentales:
Un objeto real que funcione como
referencia para la interpretación y
creación del objeto virtual.
La presencia de un dispositivo con
cámara, como un teléfono móvil
para transmitir la imagen del objeto
real.
Un software responsable por interpretar la señal transmitida por la
cámara.
A través de la cámara, el objeto real se transmite para el software, que
recibe la imagen y la combina con proyecciones 3D.

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A su vez, las proyecciones son introducidas en la imagen y sobrepuestas
en el entorno físico, reflejando el resultado de la RA al usuario.

¿QUÉ VENTAJAS LA REALIDAD AUMENTADA OFRECE A LAS


EMPRESAS?
 Aunque las aplicaciones más aplicarla, por ejemplo, en el
populares de la Realidad desarrollo de sus productos y en
Aumentada están, en su mayoría, sus estrategias de Marketing.
destinadas al entretenimiento  Genera muchas oportunidades y
como los juegos empresas de puede transformar por completo
diferentes segmentos (como la forma en que las marcas se
educación, medicina, moda, acercan y se relacionan con sus
inmobiliario, etc.) también pueden consumidores.

EJEMPLOS DE REALIDAD AUMENTADA PARA NUESTRO USO


COTIDIANO
No hace falta buscar demasiado para encontrar ejemplos prácticos de la
Realidad Aumentada que pueden, y en muchos casos ya son, aplicados
en nuestra rutina. Ya sea para entretenimiento, optimizar tareas, facilitar
procesos, entre otros, la RA está siempre presente.
A continuación, te damos 4 ejemplos prácticos de su uso.

1. FILTROS DE APLICACIONES
Un ejemplo perfecto de realidad aumentada que se ha vuelto un
verdadero viral son los filtros de SnapChat e Instagram.
El algoritmo de las aplicaciones calcula puntos de referencia en la imagen
de la cámara, con base en miles de fotografías recopiladas previamente.
De este modo, logra insertar los dibujos digitales de los filtros
perfectamente. Luego, usa una especie de máscara 3D para interpretar
los movimientos del usuario, por ese motivo, incluso cuando nos

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movemos o cambiamos de posición, el filtro se adapta a la escena en
tiempo real.
2. QR CODE Un recurso, cuyo uso es muy
sencillo, pero que puede ser
QR Code es una alternativa al
extremadamente útil en diversas
código de barras tradicional. La
situaciones.
etiqueta formada por cuadrados
blancos y negros puede 4. GOOGLE MAPS
almacenar muchísima Y aún sobre los productos de
información, como el origen y las Google, la aplicación Google
especificaciones técnicas de un Maps también permite utilizar la
producto. Realidad Aumentada para recibir
Cuando la cámara captura la
imagen de la figura, el software
«traduce» ese contenido. El
resultado puede ser un texto, una
imagen o un enlace a un sitio
web. orientación de navegación sobre
cómo hacer un determinado
trayecto y llegar a un lugar.

3. GOOGLE TRANSLATE
La aplicación de traducción de
Google permite detectar idiomas
y traducir palabras y frases La función, llamada Live View,
escritas en carteles y placas utiliza la cámara del teléfono
automáticamente, usando una móvil para proyectar indicaciones
foto tomada con la cámara desde paso a paso sobre el mundo real.
el teléfono móvil.

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¿QUÉ DISPOSITIVOS UTILIZAN LA REALIDAD AUMENTADA?
Hay que hablar un poco sobre la consola más reciente de Nintendo, la
Nintendo Switch. ¿Porque la
Switch es un poco rara no? Es
un poco portátil, pero también
un poco grande. Es un sistema
nuevo, pero con gráficos que
en realidad no apuntan a
competir con las consolas
nuevas y de gran impacto.
Y tiene estos controles locos que son realmente increíbles desde un punto
de vista técnico, Quiero decir que literalmente puedes sentir bolas
virtuales rodando en tu mano.
Pero al mismo tiempo, ¿qué se va a desarrollar de estas consolas? Es
parte Wii, parte Wii U, parte DS, parte NES original.
Entonces, ¿cuál es el ángulo de Nintendo aquí?
Bueno, existe una teoría de que Nintendo tiene una estrategia secreta con
el switch.
Una que, no creo que nadie vea venir, pero que
podría ofrecernos una experiencia como ninguna otra
consola de juegos lo ha hecho antes.
Ahora siguiendo las tendencias. Más
Nintendo, a pesar de todos sus bien, se sienten mucho más
defectos, no se ha hecho la fama cómodos marcando las
tendencias. Para bien o para mal.
Fue el comienzo de toda su
presentación de la Switch.

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Que los controles de movimiento éxito en el siglo 21. Controles de
de la Wii es la única razón por la movimiento y de una
que existe esta pelota de ping- retroalimentación háptica.
pong pegada a un sable de luz. Cuando conectas una correa al
Los botones de hombro se controlador, básicamente se
originaron en el controlador de convierte en un control de Wii
Super Nintendo: controlado por movimiento, con
esteroides.
Mientras todos los demás se
centran en pegar paneles tactiles
de computadoras portátiles a sus
controladores, Nintendo lanza
estos…los joycons:
Pequeños y extraños
controladores de mano. ¡Las cosas tienen un estruendo
Pero lo que es más interesante HD! ¡La capacidad de imitar la
acerca de los controladores, sensación táctil de casi cualquier
aunque puedan ser muy difíciles cosa! Pero eso no significa
de ver, vuelve a las raíces de lo mucho hasta que realmente los
que hizo que Nintendo fuera un experimentes.
En el mini juego 1 2 Switch, que es
básicamente la demo tecnológica de
este sistema.
Uno de los mini juegos requiere que
adivines el número de canicas
imaginarias que están rodando en
una caja imaginaria. ¡Simplemente moviendo el controlador en tu mano!
Y la sensación es increíble. ¡Sientes realmente, uno por uno, bolas
rodando y rebotando dentro de una caja que no existe!

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Golpeándose unos a otros, rodando uno encima del otro, ¡es así de
detallado! Y aunque es súper genial desde una perspectiva tecnológica,
Me pregunto cuál era el punto desde una perspectiva de juego.
¿Qué crees que el próximo Call of Duty va a incluir la sensación HD de
cortar la garganta de una persona en su próximo juego?
Por lo general, cuando se trata de estas extrañas características
tecnológicas, Nintendo está liderando el camino con sus títulos de first
party.
Pero ¿cómo encaja algo así en un juego de platafo rmas como Mario
Odyssey?
Para que el estruendo HD realmente signifique algo, Significa que vas a
tener que usar estos joycons sin conexión,
como un Wii-mote, o más precisamente,
como el HTC Vive, el Oculus Touch o
cualquiera de los auriculares VR con
controles manuales.
Solo que estos van a ser un paso adelante.
¡Porque son capaces de imitar los objetos que sostienes en el mundo
virtual! Esta sospecha fue apoyada por el presidente de Nintendo, Tatsumi
Kimishima, Quien dijo, en una entrevista, esa cita: "Estaban estudiando la
viabilidad de la realidad virtual, en la Switch".
Entonces, ¿eso significa que Switch es el segundo intento en el mercado
de la realidad virtual después del "éxito rotundo" del Virtual Boy?
¿Es esa la gran teoría aquí?
Bueno, hay más que eso. montaje en auriculares diseñado
Después de investigar más, se para fines de realidad virtual. Un
descubrió que Nintendo ha soporte para la cabeza que se
asegurado una patente para parece sospechosamente a lo

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controlador usando las manos
mientras que el accesorio HMD
230 con la unidad principal 2
adjunta al mismo está montado
en la cabeza del usuario".
En otras palabras, básicamente
confirma que los Joy-cons, en
que Samsung y Google están
parte, han sido diseñados para
vendiendo actualmente: The
funcionar como dispositivos VR,
Gear y The Daydream.
mientras que el dispositivo está
Lo que le permite colocar su sentado justo frente a sus ojos. Al
teléfono y convertirlo en un igual que cualquier otro
dispositivo de realidad virtual. Un dispositivo de realidad virtual en
teléfono portátil que cambia a un el mercado, hoy en día. También
auricular VR. se notó en la patente, que
Suena como un dispositivo de menciona que la unidad principal
juego portátil un poco más grande tiene un sensor de aceleración y
que un teléfono que cambia a un velocidad. Para cambiar una
auricular VR. Y no solo eso, perspectiva visual que se muestra
profundizando en la patente en la pantalla. En otras palabras,
encontrarás, cita: "En la el movimiento que estás viendo
realización actual, los en la pantalla está directamente
controladores 3 y 4 pueden relacionado con el movimiento de
usarse mientras se retiran de la
unidad principal 2. Por lo tanto,
incluso con la unidad principal 2
conectada, al accesorio HMD
principal 230, los controladores 3
y 4 se pueden utilizar como tu cabeza. ¡Al igual que un
dispositivos controladores. Es auricular VR!
decir, el usuario puede operar el

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En otras palabras, todo sobre el Switch dice que no fue diseñado solo con
el objetivo de hacerse cargo de su consola de juegos "en casa" y su
experiencia de juego portátil preferida, pero que también busca competir
con literalmente todos, desde Facebook hasta Google a Sony y ¡Samsung
en el espacio VR! Y a $ 300, más lo que cueste esa pequeña correa, lo
van a estar haciendo a un ritmo y precio mucho más barato que cualquier
otra empresa en el mercado.
¡Incluso los híbridos de auriculares del teléfono, lo cual es bastante
inteligente!
Entonces, ¿es eso? ¿Es la teoría aquí que Nintendo te está engañando
para que compres tu primera consola VR? Consigue que compres un
Switch para jugar a Breath of the Wild pero en el proceso te acercas un
paso más a una nueva y genial experiencia de realidad virtual? Creo que
eso es parte de eso, pero no hemos terminado. Porque creo que Nintendo
también se está moviendo a
Tomar el control de una región de
juegos en su mayoría ignorada por
sus desarrolladores de consolas
rivales: La Realidad Aumentada.
Si bien la realidad virtual se trata de
crear un universo completamente nuevo para que lo veas,
La realidad aumentada se trata de inyectar el mundo real con cosas más
interesantes.
En este momento, la realidad aumentada es la más exitosa en forma de,
de todos los lugares, Filtros de
Snapchat:
Que puede hacer cualquier cosa
desde: convertirme en un lindo perro, a
un miembro de KISS, a una linda chica

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kawaii. Y Nintendo no es ajeno a esta tecnología o lo popular que puede
llegar a ser. Uno de los puntos de venta mayores de los 3DS fue su
capacidad para crear juegos de realidad aumentada y una de las mayores
explosiones de tendencia de juegos móviles el año pasado y Nintendo el
precio de salto de acciones más grande en años vino de Pokemon Go.
Que obtuvo más de 300 millones de dólares en los primeros meses que
te permitió atrapar Pokémon en la vida real a través de la realidad
aumentada entregada a usted a través de una pequeña pantalla portátil
mientras caminas alrededor. Y ahora Nintendo está listo para lanzar el
Switch, una consola cuya característica más vendida es una pequeña
pantalla portátil que le
permite caminar
alrededor. La
capacidad de jugar
mientras estás fuera.
¿Coincidencia? No
se cree que lo sea.
En este punto
Nintendo se siente bastante cómodo siendo el niño escuálido en la fiesta
de la playa.
En su propio banco de arena viendo el fuego del bollo, pero capaz de
ofrecer un gran momento si se lo pides. Porque mientras Microsoft y Sony
se están enfocando en potencia bruta, Nintendo va en una dirección
diferente. Y aparentemente no
preocuparse por tener la mejor
potencia, siempre y cuando pueda
ofrecer una buena experiencia al
usuario.
Pero la realidad virtual es diferente,
la gente subestima lo súper exigente

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que la realidad virtual es en literalmente el doble del promedio de
sistemas. La realidad virtual decente monitores HD que valen lo de
generalmente se ejecuta a 90 píxeles, y 4 veces los píxeles del
fotogramas por segundo y latencia Switch. Pero ¿sabes lo que es
muy, muy baja para minimizar la menos demandante en sistemas
cantidad de vómito que decora las más pequeños? La Realidad
casas de las personas. El Switch en Aumentada. Después de todo, el
sí no parece realmente como si éxito de Pokémon GO fue que podía
pudiera manejar ese tipo de carga. funcionar en casi cualquier teléfono
Especialmente ya que se exporta a del mercado. Lo gracioso, es que
pantalla de 720p. Cuando resulta mucho, pero mucho menos
básicamente todos los teléfonos en necesario hardware tan poderoso y
el mercado tienen pantallas 1080p. tonterías elegantes para proyectar
Los auriculares de realidad virtual cosas en el mundo que te rodea.
tienen 2 pantallas de 1080p
El Switch ya cuenta con una cámara bastante sofisticada escondida en él.
Está en un lugar extraño también. Está en la parte inferior del joycón
derecho. Es una cámara infrarroja de profundidad de movimiento que
Nintendo ha declarado que puede diferenciar entre diferentes formas de
mano como roca, papel y tijeras
El rastreador también
podrá detectar qué tan
lejos un objeto esta del
controlador. Pero no es
solo una simple cámara
de detección de formas.
De hecho, mirando más
de la patente de Switch,
vemos que han estado tocando con la funcionalidad. Eso incluía proyectar
una imagen o colorear en la mano de un jugador, detección de lo que el
jugador estaba sosteniendo y cosas como estar lanzando una pelota de

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béisbol virtual proyectado en la mano
y de nuevo aventarlo al juego o en la
pantalla. Y mira, Nintendo dice que
esta cámara mágica va a ser capaz de
grabar videos completos en algún
momento en el futuro. En otras
palabras, eso ya es capaz de sentir el
mundo exterior y chupar eso para
volver al Switch para que juegues
Juegos de AR. Entonces, empareja
ese nivel de tecnología sensorial con controladores HD de estruendo y un
dispositivo que literalmente puede darte una ventana mágica en una
Realidad Aumentada. Y tendrás una consola que realmente lo ofrece todo.
Consola, Portátil, VR y AR. A diferencia de todos los demás que actualmente
están creando dispositivos separados para cada propósito.

CONCLUSIÓN
La Realidad Aumentada ya es
una tendencia en diversos
mercados y está siendo
utilizada cada vez más por
empresas de todo el mundo,
volviendo el consumo de
información y productos más
práctico, fácil y rápido.
A lo que todo indica, el uso de
la tecnología de RA sin duda
causará un impacto aún más grande en los próximos años, convirtiendo
la experiencia de compra en una vivencia aún más personalizada. Por lo
tanto, se hace posible que el cliente se vuelva fiel a una marca que

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demuestre esfuerzos en convertir una simple compra en algo divertido e
interactivo.

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DATOS EXTRA…
¿En qué se diferencia la Realidad Virtual de las películas en 3D?
Las películas en 3D
ofrecen un vídeo
pregrabado que se
proyecta en tres
dimensiones. Este
vídeo sólo se puede
ver desde un lugar fijo.
La Realidad Virtual
genera un escenario 3D en tiempo real, que el usuario puede explorar
libremente desplazándose o moviendo la cabeza. Haciendo un símil, es
como estar dentro de una película 3D.
¿Cómo funciona la Realidad Virtual?
Para disfrutar de la realidad virtual se necesitan dos dispositivos
esenciales: las gafas que
contienen la pantalla que
envolverá los ojos, y el
dispositivo informático que
generará el entorno virtual (un
ordenador, una consola o un
smartphone). Las gafas
constan de una pantalla y
unas lentes. La pantalla puede estar incluida en las propias gafas, o
utilizar la del smartphone. Con este sistema simplemente vemos una
pantalla pequeña, con sus bordes cuadrados. Aquí es donde entran en
juego las lentes, que amplian el ángulo de visión, generando la sensación
de que la pantalla abarca todo tu espectro visual. El dispositivo informático
genera dos imágenes diferentes, una para cada ojo, produciendo un
efecto 3D similar al de las películas 3D.

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