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CUESTIONARIO

1. En las metodologías activas:

El énfasis es en el trabajo colaborativo, y la creación de conocimiento.

2. En las competencias digitales: La comunicación y colaboración se


concentran en:

Comunicar en entornos digitales, compartir recursos en línea, conectar y colaborar con


otras personas mediante herramientas digitales; conciencia intercultural.

3. Seleccione la opción que completa correctamente el enunciado: Mediar en la


virtualidad ha significado, no un abandono del estudiante, sino...

Una expansión de las posibilidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

4. En cuanto a las diferentes habilidades del docente en el uso de la tecnología:

Debe tener apertura al cambio, investigar nuevas formas de aplicación, y entender


procesos de innovación.

5. Los saberes abiertos, aunque no necesariamente evaluables:

Son traducidos en competencias, válidas para la vida.

6. La narrativa transmedia, narración transmedia o narrativa transmediática nos


referimos a:

Es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y


plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol
activo en ese proceso de expansión

7. En los aprendizajes invisibles:

Los contextos de aprendizaje se amplían, y tienen relación directa con las tecnologías
usadas.

8. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC):

Se componen del hardware y software que facilita la transmisión de información.

9. Son competencias de la era digital:

Comunicación, aprendizaje independiente, ética y responsabilidad.


10. En las narrativas digitales, la narración es:

Multimedial, pudiendo centrarse en una o varias herramientas disponibles.

11. La tecnología educativa se concibe:

Como un medio de soporte al proceso de enseñanza aprendizaje, no como el eje de


ese proceso.

12. En relación a los aprendizajes abiertos, el APRENDIZAJE deberá estar


basado en:

Descubrimiento, indagación y acción

13. ¿Qué es un modelo pedagógico?

Es un conjunto de orientaciones valorativas, usos y hábitos comportamentales en el


cual se basa el quehacer educativo de una institución educativa, teniendo como
referente una ideología donde encontramos una concepción del mundo, de la
sociedad, un perfil del hombre y unos fundamentos.

14. ¿Cómo podemos definir al aprendizaje invisible?

Es una propuesta conceptual que procura integrar diversos enfoques en relación con
un nuevo paradigma de aprendizaje y desarrollo del capital humano, especialmente
relevante en el marco del siglo XXI.

15. Los recursos tecnológicos en educación deben concebirse como:

Apoyo didáctico.

16. Son ejemplos de metodologías activas:

Flipped Classroom, gamificación, estudio de casos, proyectos colaborativos

17. Los aprendizajes abiertos se ven favorecidos por espacios:

Flexibles y No jerárquicos

18. Desde una perspectiva amplia, las competencias digitales:

Son de desarrollo obligatorio para las nuevas generaciones de profesionales

19. Los procesos de educación abierta e invisible:

No requieren de una estrategia única, sino de un grupo de estrategias bien


planificadas.
20. En la metodología flipped classroom:

Lo estudiantes tiene tiempo para desarrollar sus tareas en clase; las explicaciones
ocurren generalmente en línea.

21. La Gamificación.

Tiene como base el juego, pero no es un juego en sí.

22. La educación en línea o e-learning – se refiere a

Aquella que utiliza la informática y las redes para desarrollar un modelo pedagógico
interactiva y participativo. Apoyada en el uso de las tecnologías de la información y
comunicación TIC

23. En la era digital debe prestarse mucha atención tanto al desarrollo de las
destrezas

Como a la adquisición de contenidos, para garantizar que los estudiantes posean los
conocimientos y competencias que se requieren.

24. Una metodología hibrida implica

Un porcentaje de encuentros online y otro tanto de encuentros presenciales.

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25. En las competencias digitales:


Trabajo en Equipo y Flexibilidad, implican:
Colaboración y el intercambio de conocimientos con otras personas de otras
organizaciones relacionadas, pero que son independientes.
26. A través del hipertexto y la narrativa digital se ha permitido:
Desafiar la supremacía del libro impreso como mecanismo de transmisión del
pensamiento, y de los postulados de linealidad.
27. La tecnología educativa, desde su concepción básica:
No es solamente tecnología digital.
Es 100% tecnología digital, y a veces otras formas
28. Las competencias digitales tiene un enfoque:

Académico, así como laboral

29. En la era digital, educar tiene el propósito de:


Lograr perfiles laborales que combinen habilidades específicas vocacionales con
habilidades transversales como el alfabetismo, el uso de las matemáticas en la vida
diaria, la adaptabilidad y la solución de problemas.

30. En los procesos de evaluación:

Los test online y los softwares de seguimiento de los alumnos son.

formas de adaptar la evaluación a la era digital

31. En los procesos de evaluación:

El profesor que es el que marca.

qué evaluar, cómo evaluar y el diseño de exámenes

32. La comunicación y la colaboración se concentran en:


Comunicar en entornos digitales, compartir recursos en línea, conectar y colaborar con
otras personas mediante herramientas digitales; conciencia intercultural.
33. La narrativa digital se caracteriza por:
la interactividad, el uso de diferentes elementos como imágenes, animaciones, audios
y recursos, el dinamismo y la discontinuidad.
34. La provisión de tecnología en los diferentes niveles escolares:
Juega un papel primordial, aunque aún hoy no existan acceso al 100%
35. Cuando hablamos de la Sociedad del Conocimiento:
Son las personas las que ocupan el centro de todo
36. En los procesos de evaluación: La era digital facilita muchas formas de evaluar a
los alumnos y de recoger datos que no solo sirvan para calicar...
sino también para analizar el progreso del aprendizaje.
37. Para ser digitalmente competente se necesita...
desarrollar una serie de conocimientos, destrezas y actitudes.
38. El concepto de constructivismo significa:
Fomento de la horizontalidad en las relaciones, conforme la cual todos los
participantes de un proceso educativo se involucran tanto en la enseñanza como en el
aprendizaje.

39. Las habilidades blandas:

Se refierena un conjunto de capacidades quepermiten a un sujeto desenvolverse de


mejor forma en su respectivo ámbito de acción.

40. Las metodologías activas tiene su base en:


La continua colaboración y la participación total del estudiante

41. Evaluar y calificar, tienen como propósito:


Mejorar y redefinir las estrategias que usa cada profesor e institución educativa, con la
idea de ser más eficaz y competitiva.
42. La narrativa de la sociedad digital incluye:
interactividad, interconexión, inteligencia colectiva y la universalidad sin totalización.
43. Se puede entender narrativa digital como:

La expresión moderna del antiguo arte de narrar historias. Se han adaptado a cada

medio que ha surgido, desde las fogatas y ahora, hasta la pantalla del computador.
44. En los procesos de evaluación:
También es muy importante que, además de que la forma de evaluar permita...
Extraer datos analíticos, estadísticas e información medible.
45. En los procesos de evaluación:
La forma de evaluar y calificar no solo ha de ser una forma de conseguir un repositorio
de datos medibles y tratables, sino también...
La manera de crear perfiles personalizados de cada estudiante.
46. El objetivo detrás de una flipped classroom es:
Hacer que el estudiante tenga mayor participación y responsabilidad en su propio
aprendizaje.
47. El conocimiento integrados componentes fuertemente interrelacionados pero
diferentes:
Los contenidos y las competencias o destrezas.
48. En la era digital, la tecnología ha propiciado que la educación sea más:
Personalizada, de inmersión y accesible.
49. La competencia digital se define como:
El uso crítico y seguro de las Tecnologías de la Sociedad de la Información para el
trabajo, el ocio y la comunicación.
50. En las competencias digitales:
La resolución de problemas implica:
Resolver problemas conceptuales y técnicos a través de medios digitales, uso creativo
de la tecnología.
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51. La educación ubicua permite el aprendizaje en cualquier momento y en


cualquier lugar, dependiendo del entorno de aplicación y apoyado por
herramientas digitales que permiten la inclusión de diferentes actores dentro del
proceso de formación. ¿Qué factores hay que tener en cuenta para implementar
el Aprendizaje Ubicuo?

Todas las anteriores

52. Son entornos virtuales que permiten a miles de jugadores introducirse de


forma simultánea a través de Internet e interactúan entre ellos

Mundos basados en juegos de rol multiusuario

53. Es uno de los tres objetivos de política educativa en el marco europeo que se
sostienen en el Informe sobre los futuros objetivos precisos de los sistemas de
educación y formación.

Mejorar la calidad y la eficacia de los sistemas de educación y formación

54. Uno de los enfoques que más ha prosperado es el _______________, siendo


fundamental la competencia digital del profesor con destrezas en la creación de
recursos digitales con la finalidad de llevar su enseñanza bajo una dimensión
tecnopedagógica aplicable y moderna.
Flipped learning

55. ¿Cuál de las siguientes son técnicas cooperativas?

Técnica de puzle y Folio giratorio

56. La utilización de los Mundos Virtuales 3D o MUVEs (Multi-User Virtual


Environments) como herramienta y espacio de aprendizaje se está anunciando
como un instrumento prometedor para el desarrollo de _____________:

Estrategias educativas

57.- Con este término se identifica una analogía entre el funcionamiento de las
sociedades actuales y el funcionamiento de las redes. Aquéllas, de la misma
forma que éstas, pueden retratarse como un conjunto de nodos interconectados.

Sociedad red

58. Una de las grandes ventajas del aprendizaje ubicuo es la interactividad entre
los compañeros, expertos y profesores de forma síncrona y asíncrona.

Verdadero

59. Gracias a las características que las tecnologías digitales proporcionan al


entorno de
aprendizaje adquieren un mayor protagonismo, e interactúan con los agentes
implicados.

Los estudiantes

60. ¿A qué llamamos una nueva actividad o estrategia de mediaciones


pedagógicas?

Interacciones pedagógicas con la finalidad de promover y facilitar procesos de


aprendizaje

61.- Cuáles de los siguientes componentes no está representado en el


Aprendizaje Ubicuo.
Ubicuidad Competencial. Desarrollo de habilidades del conocimiento.
62.- Patricio, un profesor de básica superior, desea fomentar el pensamiento
colectivo y conectado entre su grupo de estudiantes, favoreciendo la
comunicación y el diálogo, con la premisa de la inclusión y la equidad entre el
colectivo. ¿Qué modelo educativo puede implementar Patricio en sus clases?

Comunidad de Aprendizaje

63.- Se habla de transformación a partir de la implementación de las Tecnologías


de Información y Comunicación TIC por lo que es necesario que la planta
docente se mantenga en:

Una capacitación permanente y de alta calidad

64.- Se refiere a la propiedad de los datos que sobreviven a la ejecución del


programa que los ha creado.

Persistencia de la información
65.- En la creación de comunidades de aprendizaje, existen dos Pre-fases
¿Cuáles son?

Sensibilización y toma de decisiones


66.- El uso de interfaces tangibles pretende determinar el escenario que facilite
la educación desde el punto de vista real y práctico, entonces, ¿qué tipo de
actividades favorece este nuevo procedimiento?

Experiencias de las actividades basadas en IT

67.- Según la ONU, ¿qué se requiere para construir una sociedad de la


información integradora?

Reducir las desigualdades en relación con todo tipo de tecnología


68.- El objetivo nal de todo proceso de enseñanza-aprendizaje Ubicuo es:

Mejorar el desempeño, y aumentar las capacidades y competencias de los


estudiantes, dependiendo del objeto de estudio.

69.- Se muestran como recursos culturales y como cultura… como espacios de


acción donde se construye y reconstruye la cultura y el conocimiento y donde
se a anza el aprendizaje.

Las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación

70.- Las formas en que las que se utilizan las nuevas interfaces en la educación
son diversas como la motivación, el aprendizaje, el involucramiento,
________________, la multimodalidad y la posibilidad de realizar y enriquecer
tareas colaborativas entre estudiantes.

la tangibilidad

71.-Según Shaer y Hornecker, ¿cuáles son algunas ventajas de las interfaces


tangibles?

a. Permiten potenciar la colaboración, el aprendizaje y la toma de decisiones 

72.-Los nuevos procesos activos de enseñanza, como mediadores pedagógicos


además de generar nuevos retos y mejor enseñanza en el aprendizaje de los
estudiantes también:
a. Desarrolla habilidades, aumenta la motivación y favorece la autonomía 
73¿Cómo se de ne a la mediación pedagógico-didáctica?
La respuesta correcta es: Una actividad que surge de una acción exterior y constituye,
de una parte, un medio de intervención, que se apoya en el sistema de regulación de
un objetivo, portadora del deseo del saber del docente
74.-Es una de las áreas prioritarias en la actual sociedad del conocimiento, para
lograr la plena alfabetización digital de la ciudadanía, siendo el eje central del
proceso del cambio formativo.
La respuesta correcta es: La formación inicial y continua del docente en las TIC
75.-Es una de las críticas sobre el uso de las nuevas tecnologías.

La respuesta correcta es: La Guia /gura del profesor se sustituye en las primeras
etapas del aprendizaje en la que el alumno necesita que le orienten y ayuden en el
proceso de aprender a aprender
76.-El énfasis en la cooperación no suprime el esfuerzo individual, la dedicación
y compromiso consigo mismo para estar en mejores condiciones de contribuir
al aprendizaje y crecimiento de los demás, lo que se traduce en fuente de
aprendizaje para uno.
La respuesta correcta es 'Verdadero'
77.-Las TIC, para el desarrollo de interfaces tangibles, las cuáles pueden ser los
incentivos para que los docentes puedan desarrollar y crear nuevas formas que
permitan a los estudiantes:
La respuesta correcta es: interactuar y colaborar
78.-Los procesos de mediación en el aula son diversos y las estrategias
múltiples, esto quiere decir, se orientan a enriquecer el vocabulario del alumno
con nuevos conceptos que le permiten recon gurar los propios, dando origen a
La respuesta correcta es: nuevas ideas, accediendo a una nueva información.
79.-La premisa que considera que el texto es un mediador entre los propósitos
del docente y las demandas del aprendiz, entre el saber natural y espontáneo
del aprendiz y el saber disciplinar propio de las ciencias, nos indica que:
La respuesta correcta es: El texto escolar constituye una manera de intervenir por
parte del docente en el proceso de aprendizaje del alumno.
80.-Colaborar y cooperar no tienen el mismo significado y tampoco en el ámbito
educativo. ¿Cuáles de las siguientes afirmaciones son una de las diferencias
entre los dos conceptos?
La respuesta correcta es: El aprendizaje cooperativo tiene como n la construcción de
nuevas ideas con la contribución de pares

81. Colaborar y cooperar no tienen el mismo significado y tampoco en el ámbito


educativo. ¿Cuáles de las siguientes afirmaciones son una de las diferencias
entre los dos conceptos?

El aprendizaje cooperativo tiene como fin la construcción de nuevas ideas con la


contribución de pares

82. Plataformas como Second Life, que es un metaverso, y se trata de un


espacio virtual generado por ordenador que ofrece una _____________
tridimensional de un mundo posible, su interacción permite generar técnicas de
aprendizaje únicos.

Representación gráfica

83. La comunicación es un aspecto clave en el pensamiento colectivo. Cuando


se planifica una comunidad de aprendizaje, ¿cómo debe ser dicha comunicación
entre los agentes involucrados?

Vertical, horizontal y bidireccional, versatilidad en toda la comunicación

84. La mediación se puede entender como una dinámica de carácter valorativo


en la cual un docente se guía con ________________, ya sean estos entendidos
como soportes de información, materiales, textos escolares, instrucciones
verbales, preguntas que hacen posible que un estudiante resuelva un problema.

apoyos institucionales

85. Son un elemento esencial, estratégico e innovador que permiten el tránsito


hacia la sociedad del conocimiento en la que nos encontramos inmersos.

Las tecnologías de la información y la comunicación

86. La implementación de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje


transformaron el método educativo, estableciendo estrategias de aprendizaje
donde se debe involucrar los ejes integradores ¿Cuál de ellos no es un eje
integrador en la educación?

Saber (Contenido, memorización)

87. La infraestructura tecnológica es importante para la implementación del


aprendizaje Ubicuo, debe garantizar niveles óptimos de calidad, con el fin de
ofrecer satisfacción al usuario. ¿Qué sistema apoya este modelo de
aprendizaje?

LMS, Learning Management System

88. Es aquella en la cual las infraestructuras tecnológicas facilitan la creación,


distribución y manipulación de la información que juegan un papel importante
en las actividades sociales, culturales y económicas.

Sociedad de la información

89.Las nuevas tecnologías en mediadores pedagógicos nos permiten


incorporar, reinventar y fortalecer técnicas didácticas que plantean la
adquisición de:

Conocimientos, competencias y habilidades determinadas

90. Es una metodología que permite proyectar situaciones contextualizadas en


un determinado espacio socio-técnico construido en base a una serie de
criterios proporcionados a priori.

Diseño de teorías basadas en escenarios 3D


91. Qué teoría pedagógica sustenta está proposición “El aprendizaje (definido
como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros (al interior de una
organización o una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de
información especializada, y las conexiones que nos permiten aprender más,
tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento”

Teoría Conectivista

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