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Akuma Exxet

Los Secretos d e la Psiónica


La criatura miró al cielo.
Sus ojos inexpresivos no mostraban la extraña
emoción que recorría su cuerpo, mostrada por una
lágrima, fría y única, que babjaba por su
mejilla izquierda.
¿Eran estos los sentimientos de los mortales?
¿Era acaso la presión de saber en qué
consistía el mundo?

¡Bienvenidos a Akuma Exxet! En esta ocasión les traigo un complemento basado en los
poderes mentales. Akuma Exxet: Los Secretos de la Psiónica es el primer volumen de
una serie de complementos para Ánima: Beyond Fantasy. Hoy toca hablar del mentalis-
mo y las disciplinas psíquicas.
Dentro de este... ¿libro? encontrarás:

N U E VA S D I S C I P L I N A S : Por si más de diez disciplinas oficiales no eran suficientes para


saciar tu hambre compulsiva de nuevo contenido y munchkinear un Hechicero Mentalis-
ta, en el Akuma Exxet te traemos más de cinco disciplinas completamente nuevas.

M E TA M A G I A S PA R A P S Í Q U I C O S : ¿Querías personalización para tus mentalistas pero


las disciplinas adicionales no te convencen? ¡No te preocupes! La Red Neuronal es la
solución. Un novedoso e increíble árbol de habilidades que jamás han sido testeadas en
partida. ¡Yay!

N U E V O S PAT R O N E S M E N TA L E S : Los Patrones Mentales del Arcana Exxet han sido re-
diseñados completamente para brindar una experiencia totalmente distinta. Además se
ofrece un octavo Patrón Mental, porque los números impares deberían de ser ilegales.

P O D E R E S S I N É R G I C O S : Una mecánica claramente original que jamás nadie ha hecho


antes en ningún otro complemento superconocido por la comunidad llega a Akuma
Exxet, la cual permite mezclar tus habilidades psíquicas dando como resultado increíbles
poderes combinados.

C O N S T R U C T O S : ¿Estás cansado de que el convocador de turno invoque a seis Alius, ocho


Abominaciones y por encima se encarne en Holst mientras su Sheele castea Holocausto
de Oscuridad? No desesperes. Akuma Exxet trae un sistema de creación de familiares
para mentalistas único. No va a evitar que mueras en el segundo turno por Descarga de
Luz, pero al menos las peleas van a ser algo más justas. Creo.

Y M U C H O M Á S : Nuevas ventajas para mentalistas, nueva secundarias, un sistema de


mejora para cristales psíquicos, Ars Magnus dedicados a los psíquicos, nuevos usos para
ciencia, creación de artefactos para mentalistas, trasfondo inventado que a nadie le im-
porta excepto a mí... y waifus. Muchas waifus.
Akuma Exxet
CR É DITOS
Diseñado y escrito Ilustraciones interiores
Akuma#7621 Heyin Go - https://www.artstation.com/hyeingogo
Paul Canavan - https://www.artstation.com/paulscottcanavan
Philosophia - https://www.pixiv.net/en/users/15772508
Corrección de textos
Makita - https://www.pixiv.net/en/users/9756708
Shiryu#5424
Hunsay - https://www.pixiv.net/en/users/1885392
Denoro - https://www.pixiv.net/en/users/371948
Composición Nakamura8 - https://www.deviantart.com/nakamura8
Akuma#7621 Zieru - https://twitter.com/zieru_
Hjk_gm - https://twitter.com/Hjk_gm
Anna_drw01 - https://twitter.com/anna_drw01
Ideas ajenas e inspiraciones Michael Whelan - https://www.michaelwhelan.com
Dario Di Gesu#9478 Shimotsuki - https://twitter.com/shimotsuki_maki
MerkoRem#1285 Someaka - https://www.pixiv.net/en/users/9159409
Griffith#7634 Cupoi - https://www.pixiv.net/en/users/12890391
Ronar#7989 zlldt2 - https://www.pixiv.net/en/users/5935890
Peixcual#6399 QNZY - https://www.pixiv.net/en/users/31517951
Abbadon#0458 Max Gibson - https://www.artstation.com/bigmsaxon
Dosgran#6755 Skyler - https://twitter.com/skylerchui
Game Icons - https://game-icons.net/

Ánima: Beyond Fantasy es © de Anima Project Studio.


Este documento tiene la única finalidad de entretener.
Ilustraciones adicionales Aclaraciones
Granblue Fantasy Este complemento ha sido creado por fans, para fans, sin
Arknights f ines de lucro. El contenido de Akuma Exxet no es of icial
Fate/Grand Order (ojalá lo fuera), por lo que tampoco debe de ser usado o
Genshin Impact tratado como tal.
Ao no Exorcist
Tokyo Ghoul
Agradecimientos
Castlevania A Abbadon, Naeru y Ronar por darme una mano con el
Overlord balance de la Red Neuronal; a Canarius por ayudarme con
Honkai Impact algunos Ars Cognitiam; a Shiryu por aguantar los cientos de
Bloodborne mensajes que compartimos respecto al complemento; a la
To Aru Majutsu no Index comunidad de Ánima a través de la Red por ser tan épica;
Final Fantasy XIV a AnimaStudio por crear este sistema de rol; y a Regi, por
NieR ser el único que me dio feedback de los patrones mentales
en su día. <3

Revisión
Ronar#7989
Naeru#9634
Abbadon#0458
Shiryu#5424

Ánima: Beyond Fantasy es © de Anima Project Studio.


Este documento tiene la única finalidad de entretener.
los secretos de la psiónica
Í NDIC E
V estigios de un pasado I
Introducción 7
5
Introversión 48
Capítulo 4: La Red Neuronal 31
Extroversión 48
IAkuma Exxet 5
ntroducción 9
¿Qué es este complemento? 5
Principios de la Red 31
Psicopatía 49
Los Nodos 31
Akuma Exxet 9 Compasión 49
Inspiraciones y agradecimientos 5 Moverse por la Red 31
Locura 50
¿Qué es este complemento? 9
Esquema conceptual 32
Razón 50
Inspiraciones y agradecimientos 9
Capítulo 1: Introducción a la Psíquica 7 LosCobardía 51
cuatro Dominios 33
El origen de la psíquica 7 Protocolo de Combate 33
Capítulo 1: Introducción a la Psíquica 11
Las matrices psíquicas 7
Valentía 51
Manejo de Matrices 35
El origen de la psíquica 11
Nuevas ventajas 8
Las matrices psíquicas 11 Capítulo 4: La Red Neuronal
Mentalismo Natural 36 53
El aprendizaje psíquico 8 Potenciación Psi 39
Principios de la Red 53
La psiónica en Gaïa 12
Imbuir cristales 9 Los Nodos 53
Reglas generales 12
El Nivel Psíquico 9
Cambios generales 12
Capítulo
Moverse por 5: Constructos psiónicos
la Red 53 31
El origen
Esquema deconceptual 54
los constructos psiónicos 31
Cansancios mentales 12
Capítulo 2: Poderes y disciplinas
Consumos de Voluntad efímeros 12
1I Los cuatro
Los constructos en Gaïa 31
Dominios 55
Las viejas disciplinas 11 LosProtocolo
constructos en partida 31
de Combate 55
Cambios a categorías 12
Las nuevas disciplinas 11 Los constructos
Manejo en el mundo moderno
de Matrices 57 31
Ventajas para psíquicos 15
Gravitatoria 11 Estudiar un constructo 31
Mentalismo Natural 58
Ventajas nuevas 15
Dominio del Sonido 13 Reglas
Potenciación constructos 31
de los Psi 61
Ventajas antiguas 16
Presión 15 Sincronía y rotura del vínculo 31
El aprendizaje psíquico 16
Antimateria 15
Imbuir cristales 17 Vestigios de un pasado II
Poderes psíquicos 31 63
Hidroquinesis 15 Protocolo de activación 31
El Nivel Psíquico 17
Chronoquinesis 18 Capítulo
Planificando la5: Constructos psiónicos
creación 31 65
Los poderes sinérgicos 20 Atributos 31
Capítulo 2: Poderes y disciplinas 19 El origen de los constructos psiónicos
Elección del cristal 31
65
Las viejas disciplinas 19 Los constructos en Gaïa 65
Capítulo 3: Patrones Mentales 25
Sentiente e hipersensibilidad 19 LosLos planos del constructo 31
constructos en partida 65
Fundamentos 25 La carcasa del constructo 31
Los constructos en el mundo moderno 65
Las nuevas disciplinas 19
Lista de Patrones 26 Los módulos 31
Estudiar un constructo 65
Gravitatoria 19
Introversión 26 Ensamblando
Reglas un constructo 31
de los constructos 69
Control del Sonido 21
Extroversión 26 Reparando
Sincronía un constructo 31
y rotura del vínculo 69
Presión 23
Psicopatía 27 Lista de atributos 31
Poderes psíquicos 69
Antimateria 25
Compasión 27 Atributos
Cargas de mejora 31
matriciales 69
Filoquinesis 26
Locura 28 Atributos dela
Planificando comportamiento 31
creación 70
Dominio del Espacio 28
Razón 28 Atributos de movimiento 31
Atributos 70
Hidroquinesis 31
Cobardía 29 Atributosdel
Elección negativos 31
cristal 70
Cronoquinesis 34
Valentía 29 Los planos del constructo 70
Poderes sinérgicos 36
La carcasa del constructo 72
Capítulo 3: Patrones Mentales 47 Los módulos 72
Fundamentos 47 Ensamblando un constructo 73
Eligiendo un Patrón 47 Reparando un constructo 73
Lista de Patrones 48 Lista de atributos 74
Atributos de mejora 74 Capítulo 8: Lista de Constructos 99
Atibutos de comportamiento 79 Términos de juego 99
Atributos de movimiento 81 Autómatas de las Ruinas 100
Atributos negativos 82 Guardián de las Ruinas 101
Cazador de las Ruinas 102
Capítulo 6: Ars Cognitiam 83 Demoledor de las Ruinas 103
Ars Cognitiam Menores 83 Defensor de las Ruinas 104
Movimiento orbital 83 Destructor de las Ruinas 105
Protector 83 Explorador de las Ruinas 106
Cambiar tipología 83 Patrullero de las Ruinas 107
Incremento sensorial 85 Maquinaria Eterna 109
Oposición 85 Serpiente de las Ruinas 110
Traslación ofensiva 85 Dragón Aciagoeterno 111
Gravimetría 85 Creaciones Primigenias 112
Ars Cognitiam Mayores 85 Constructos Primarios 113
Humanus: Másacras Matriciales 85 Algoritmo Semi-Incesante Matriz de Observación Navegadora 114
Victus: Hacedor de Sangre 86 Maguu Tenki: Las Marionetas del Ten-gati 116
Tempestas: Jinete de las Tormentas 86 Vendaval Solitario 116
Perditio: Caos Primario 86 Escarcha Galopante 117
Potentia: Ego Desencadenado 87 Máscara del Terror 120
Vacuos: Presión Desatada 87
Terra: Inquisidor de Acero 88 Capítulo 9: Reglas Opcionales 121
Sensus: Transmutar Sentidos 88 Los cristales psíquicos 121
Permutatio: Control Elemental 88 Cristales psíquicos naturales 121
Gelum: Abrigo Helado 88 Zonas psiónicamente afines 121
Ignis: Señor del Fuego 88 Árboles de aprendizaje 122
Aversio: Proyección Ofensiva 89 Los laboratorios 122
Vinculum: Liberación Gravitatoria 89 El Entramado Cristalino 122
Iter: Ojo Atemporal 90 La lista de rasgos 124
Fluctus: Manipulación Entrópica 90 Destruir un laboratorio 124

Capítulo 7: Los Artilugios Psi 91 Apéndice I: Más allá de las matrices 125
La ciencia en Ánima 91 Aclaraciones: Disciplinas 125
Los artilugios 92 Aclaraciones: Poderes sinérgicos y Patrones 129
Programando un cristal 92 Aclaraciones: Red Neuronal 129
Creando el artilugio 92
Dotes y materiales 92 Vestigios de un pasado III 131
Desperfectos 93
Reglas y limitaciones 93
Usando los artilugios 93
Lista de Artilugios 94
egando con la cabeza, Isabelle avanzó por la ladera escarpada de la Cordillera de los Vientos.
Chasqueó la lengua, los ojos entrecerrados; todavía tenía un largo camino por delante.
Había dejado atrás al campamento dalense horas antes, aunque la montaña todavía dejaba pasar los
rayos del sol. Eso era bueno: no quería estar en la intemperie tras el crepúsculo. La suciedad permeaba su
uniforme rojo a cada paso que daba, cosa que habría molestado a cualquier otro médico. No a ella.
Se dejó caer por la pendiente hasta llegar a un pequeño valle, derrapando por la piedra. El lugar donde
había caído tenía a ambos lados empinadas laderas que se elevaban hasta alturas imposibles, aunque en
medio del gris perpetuo halló el verde que buscaba. Después de un largo camino de piedra y gravilla, la sen-
sación de sus botas pisando el césped nuevamente hicieron que relajase el cuerpo. Caminó con más soltura
por el valle, mirando en derredor con la ceja alzada mientras se ajustaba el cinturón donde reposaba una
robusta bolsa de cuero.
Sacó un libro mediano, cuya tapa en blanco no daba información acerca de su contenido. Pasando cada
pocos segundos las páginas, exploró con la mirada los distintos dibujos de constelaciones y cuerpos celestes.
Un círculo rojo captó su atención en el perpetuo pasar de las páginas, deteniéndose justo en el lugar marca-
do. El título rezaba “quincuagésimo segundo avistamiento.” Su velocidad de lectura se redujo, al igual que
la de su andar, hasta quedar parada en mitad del valle y del silencio. Tras unos minutos la calma que había
aunado al bajar por la ladera desapareció de una patada a una piedra. En realidad, no sabía qué esperaba
encontrar en un libro que ya había revisado más de cuarenta veces.
Retomó el viaje arrastrando los pies. Ni siquiera los árboles ocasionales le llamaban la atención, y a
pesar de haber caminado menos de cinco minutos, la espera se le hizo eterna. Incluso cuando en su campo
de visión se cruzaron pedazos rotos de madera negra y el cesped perdió su color, no fue hasta que delante
suyo se alzó la entrada a una ruinosa caverna que en su expresión se mostró satisfacción. Aún con la luz
chocando contra ella, resultaba imposible ver lo que fuera que se encontrase dentro.
Las raíces oscuras que brotaban de la piedra quebrada se esparcían desde la negrura que conformaba
el agujero. La brisa hizo que se estremeciera aún con el uniforme militar puesto. Miró hacia atrás, casi que-
riendo apartar la vista de la recién descubierta cueva. Buscar refuerzos haría todo demasiado lento. Dio un
paso hacia la oscuridad y se adentró en lo desconocido.
Durante los primeros compases de la exploración dejó el libro donde pertenecía, esta vez sacando una
lámpara. Vertió agua en la recámara y se hizo la luz. Aunque no tan fuerte como la del sol, entrecerrando
ambos ojos pudo dilucidar grabados recorriendo las paredes, los cuales se perdían en la sombra si intentaba
leer a mayor distancia de la que su lámpara podía iluminar. Las palabras simétricas se expandían de derecha
a izquierda, de arriba a abajo, aunque por más que lo intentase resultaban garabatos inteligibles a sus ojos.
Las formas geométricas se deslizaban en la piedra como si hubieran sido escritas el día anterior, si bien las
grietas con varios centímetros de profundidad y la vegetación abundante contradecían tales pensamientos.
Abandonó la idea de intentar descifrar el habla oscura y continuó por el pasadizo, sin escuchar más que el
eco de sus pasos y la saliva cayendo por su garganta.
Al llegar a una intersección y tras pasarse unos minutos pensando, dobló a la derecha. En el interín
pudo notar como lo que antes había sido la entrada a un complejo de grutas ahora se asemejaba mucho
más al pasillo de unas instalaciones cubiertas de raíces y en estado decadente. Piedra gris y madera negra se
entrelazaban en complicados patrones que hacían recordar a fractales, una mezcla inusual en la región, pero
al parecer más que común en aquella estancia laberíntica. Tanto, que la novedad se convirtió en normalidad
al cabo de cinco minutos.
Tras media hora Isabelle apoyó la espalda en la pared y golpeó la aciaga madera negra con el puño,
apretando los labios. Miró por donde había venido, vacilante ante el camino que aún le tocaba recorrer. Ha-
bía pasado por salas sin luz con estructuras de formas inusualmente familiares como árboles, pero de color
negro, a cambio de haber perdido el rastro de la salida hacía mucho. Estuvo a punto de dejarse caer en uno
de los muros cuando, al doblar por una intersección y notar un fulgor al fondo del pasillo, se encontró cara
a cara con una gigantesca cueva natural que conectaba con el complejo de pasillos. El techo y las paredes
eran los de una verdadera caverna, iluminado por vetas de lampyridae que decoraban la zona superior. En
el centro descansaban sobre una enorme plataforma de piedra quebrada los vestigios de un ser de piedra y
madera negra. Su forma no se asemejaba a la de un humano, sino que por el contrario parecía... ¿un cubo?
Alzando la ceja, la exploradora dio un paso hacia adelante. A pesar de llevar botas sus pasos no hacían
ruido; en su rostro se notaba el esfuerzo para ello. Una vez se hubo acercado, subió el escalón hacia la
plataforma y, estando a unos treinta metros de la masa de metal, vio como una luz se encendía entre los
pedazos del material oscuro.
Introducción
Bienvenidos a Akuma Exxet. Siendo honesto, en un primer momento el mentalismo era el sub-siste-
Entre escribir y maquetar me tardé un buen tiempo, pero hoy ma que menos me gustaba. Lo sentía ajeno, casi metido a calzador en
pongo sobre la mesa el contenido fanmade más grande que he hecho Core Exxet para rellenar. Pero conforme iba escribiendo estas páginas,
hasta la fecha. El complemento que ahora se encuentra en tu lector de llenando de ideas el complemento, terminé por quererlo casi tanto
PDF es la recopilación de todas las ideas que he tenido para mejorar la como quiero al Ki, el cual es mi sistema favorito. Espero que pase lo
experiencia del arquetipo psíquico en el sistema de rol Ánima: Beyond mismo con quien sea que esté leyendo esto, o al menos que despierte
Fantasy, una ayudita extra para la que en mi opinión es la categoría más su interés por armarse un personaje con este arquetipo.
maltratada del sistema. En las páginas siguientes encontrarás imágenes de personajes de
Como dijo Griffith hará ya casi unos dos años: “Corregir a los men- anime y eso. Quería darle la estética convencional de Ánima a un com-
talistas en el late es fácil. Simplemente, tienes que ir a opciones fuera del plemento que, bueno, está inspirado en Ánima. Todos son NPCs o
mentalismo”. Es una cosa bastante graciosa, porque hay poderes que personajes de jugadores que aparecen en mis campañas de rol (¿qué
se quedan bastante atrás y otros que ni siquiera escalan bien. Quiero estás haciendo que no estás suscrito a mi canal de YouTube?), aunque
decir, hasta un Novel tiene más oportunidades de brillar que un perso- el conocimiento de ello no influye en absoluto a la experiencia del
naje con el arquetipo de psíquico. complemento más allá del “aplaudo porque me acuerdo”. Los créditos
Bueno, tampoco exageremos. La psíquica se ha hecho un lugar a cada imagen están en la tercer página del documento, aunque hay al-
entre la magia, la convocatoria y el Ki, los otros sub-sistemas sobre- gunas de las que no pude encontrar el autor. Espero que no caiga todo
naturales de Ánima. Y seamos justos: tiene algunas habilidades que el peso de la sub-vía de Ley sobre mí.
son una bestialidad (¿Quién nunca ha usado Reestructuración Atómica
para fabricar monedas de oro infinitas metiendo instantáneamente a
su grupo bajo la lupa del Consorcio?... ¿Nadie? ¿Soy el único?), pero
desde que empecé a jugar al rol siempre sentí que no se le daba tanta
Inspiraciones y agradecimientos
Si bien en la cuarta página del documento ya añadí una sección de agra-
importancia. Ni en las reglas, ni en el trasfondo. decimientos y créditos, me gustaría darle un poco más de importancia
Hoy vengo a solucionar uno de los dos problemas. Y a darle unas a todas esas personas que me inspiraron y ayudaron a que esto fuera
buenas explicaciones la otra, ya que este complemento también viene posible. Este documento jamás habría existido sin la ayuda de aquellos
con una reconceptualización de lo que son y no son las matrices psíqui- que me entregaron la retroalimentación necesaria para mejorar el con-
cas a nivel trasfondo, pues tanto Core Exxet como Arcana Exxet son tenido que vas a ver a continuación.
algo... ambigüos al dar sus definiciones. Cabe destacar que dentro de Akuma Exxet hay ideas que, técnica-
mente, no son de mi propiedad. Al menos no del todo. Algunos con-

¿Qué es este complemento?


El subtítulo es algo engañoso, pues técnicamente ya expliqué qué es
ceptos llegaron a mi mente luego de leer trabajos ajenos, o simplemen-
te las ideas de otras personas me gustaron tanto que decidí incluirlas
en mi propio proyecto.
este complemento. Ahora me gustaría comentar qué es lo que hay en Todo esto empezó como una extensión de la Psywired de Dario Di
él. En la contratapa pueden encontrar una suerte de resumen de todo Gesu#9478 (conocido como Elric en el servidor internacional), aunque
lo que contiene, pero quise añadir una explicación adicional ya que esa terminé haciendo algo tan distinto que decidí crear un complemento
parte es algo más satírica que otar cosa. independiente. Ideas como el refinamiento de cristales fueron extraí-
Akuma Exxet: Los Secretos de la Psiónica está basado en Arcana das del “Complemento para Psíquicos” de MerkoRem#1285, mientras
Exxet, y explora esa parte del trasfondo de Gaïa que a AnimaStudio que el concepto de activar y desactivar un Patrón Mental pertenece
al parecer se le olvidó de escribir, el mundo de los mentalistas. Este al bueno de Griffith#7634, expuesto en su complemento “Don’t go
complemento no es tanto un añadido de trasfondo sino una forma de blowing my head”. Los Poderes Sinérgicos son idea de Ronar#7989,
hacer que los personajes con poderes psíquicos tengan más opciones a al igual que la Chronoquinesis (a la cual le di un repaso). Además,
la hora de crear sus personajes. Quiero decir, los usuarios del Ki tienen en la recopilación de disciplinas se encuentran, debido a que algunos
técnicas, Némesis, Ars Magnus, Armas Imposibles y Sellos; los hechice- de sus poderes se mencionan en el documento, la disciplina de Filo-
ros un árbol de mejoras, conjuros seleccionados, subvías, conjuración, quinesis creada por Abbadon#0458 y la de Dominio del Espacio, por
encarnaciones y santuarios... Mientras que por su lado los psíquicos Dosgran#6755, así que gracias a ambos por prestarme sus ideas. La
tienen algunas disciplinas interesantes y siete Patrones Mentales que, disciplina de Antimateria está fugazmente inspirada por la disciplina
seamos honestos, son algo dcepcionantes. homónima de Peixcual#6399.
Por ello, en Akuma Exxet traigo una extensión total al sub-siste- Agradezco especialmente a Naeru#9634 y a Abaddon por, igual
ma del mentalismo. Nuevas ideas y otras no tan nuevas, pero que en que Ronar, ayudarme con la Red Neuronal. Muchas de las ideas plan-
definitiva ayudan a que la psiónica no se sienta tan apartada del resto teadas en la versión final nacieron gracias a ellos. También agradecer
de sub-sistemas y que, en mi opinión, le hacen verdadera justicia a los a Regi#2904 por ayudarme con el balance de los Patrones, así como
poderes de la mente. Dentro de este complemento encontrarás nuevas a Canarius#5366 por darme algunas buenas ideas. Y a Shiryu#5424,
ventajas, nuevas disciplinas, un árbol de mejoras para mentalistas con porque sin él ni los constructos ni los Ars Cognitiam habrían existido.
poderes únicos, un rework de los Patrones Mentales propuestos origi- Y lector; espero que este complemento te sea de utilidad. Tanto
nalmente en Arcana Exxet... No está mal, ¿eh? si te parece interesante para usar en tus partidas o si por el contrario
Escribiendo Akuma Exxet quise darle un enfoque menos místico lo consideras una aberración y lo machacas a desprecio y odio. Bueno,
del que AnimaStudio le otorgó originalmente al mentalismo. Desde quizás son dos extremos demasiado... extremos, nunca mejor dicho.
mi punto de vista, disciplinas como Luz y Causalidad apuntan a que la Estás en tu derecho de redistribuir este material como te parezca, ya
psíquica es una materia mucho más “científica” que el resto de sub-sis- que técnicamente a nivel legal no existe ley alguna que me ampare pues
temas sobrenaturales, y esa es la filosofía que seguí a la hora de asignar se trata de material hecho por un fan en base a algo patentado (aunque
nombres y crear poderes. Lo notarán con la nueva secundaria y las una mención de mi nombre se agradece). Gracias por leer, gracias a
nuevas disciplinas, que están muy basadas en conceptos más físicos los que me dieron una mano, gracias a todos mis jugadores pues son
que mágicos (razón por la cual decidí no desarrollar la disciplina de quienes me dan apoyo sesión tras sesión para seguir adelante y, por
Umbrakinesis, una idea que siempre tuve en la mente pero que jamás supuesto, un enorme GRACIAS a AnimaStudio por crear este juego
terminé de desarrollar por sentirla fuera de lugar), así como en algunas de rol que tanto disfrutamos.
mecánicas que añadí. Espero que no les moleste. Gracias a todos.

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C ap i t u l o 1
Introducción a la Psíquica
“He tenido un sueño, y en él he visto la
única verdad de este mundo: El potencial
del ser humano desconoce límites.”
Hendrik Kändler
Más allá del mundo de los poderes mágicos y la convocación de enti-
dades que pertenecen a otros planos, detrás de todos aquellos
individuos capaces de utilizar habilidades de Ki para obrar ma-
ravillas, existen otras personas con poderes y pericias sobrena-
turales que, aún sin hacer uso de la energía generada por alma o el
moldeado del poder espiritual, son capaces de proezas que desafían
Psíquica

las leyes de la realidad y hazañas igual de alucinantes.


Los mentalistas.

El Origen d e la Psíquica
a la

La mente humana es compleja. Con tantos entresijos por descurbrir, el


ser humano ha intentado comprender su funcionamiento por mucho
tiempo. Centenar de misterios envuelven el aparato que nos otorga
conciencia, y el origen de los poderes mentales es otra cosa de las tan-
C apí t u l o 1 : I n t r o d u c c i ó n

tas que forman la lista de lo que nos falta por conocer de él.
Algunos investigadores sostienen que la psiónica es una habilidad
puramente física y que los individuos capaces de manipular la energía
proveniente de sus matrices tienen su cerebro mucho más evolucio-
nado que el resto de nosotros; otros especialistas, por el contrario,
atribuyen a la psíquica un origen totalmente psicológico, argumen-
tando que la única forma que tenemos de utilizar estos poderes es
dominar nuestra propia mente.
Desafortunadamente la razón real de la existencia de
los poderes psiónicos es desconocida, pero sea cual sea el
verdadero motivo, la realidad es que aquellos que pueden
aprovecharse de la energía que generan sus matrices existen y
están aquí para quedarse.

Las matrices psíquicas


La existencia de la psiónica abre la puerta al concepto de “matrices
psíquicas”, el cual fue desarrollado para explicar el cómo funcionan
las habilidades mentales que algunas personas parecían poder manifes-
tar. Las matrices psíquicas son la parte de nuestro cerebro (la cual no
necesariamente ocupa un espacio físico específico dentro del mismo)
que es capaz de generar la denominada “energía matricial”, el poder
bruto que luego las propias matrices se encargan de refinar y moldear
como poderes psíquicos individuales. Al decir que un usuario de Ver
lo Sobrenatural, por ejemplo, puede “ver matrices”, nos referimos a
que es capaz de percibir la energía matricial que emana de las matrices
despiertas de un individuo.
Al igual que no todo el mundo puede usar sus matrices para
generar energía matricial, dentro del grupo de aquellos que ma-
nifiestan poderes psiónicos el control de las matrices no es del
todo uniforme. La energía que se crea a través de ellas está dividi-
da en distintos “niveles” de sintonía, y cada uno de ellos permi-
te al psíquico en cuestión tener acceso a ciertas habilidades muy
distintas unas de las otras. Por ello, un individuo que fuera capaz

0 1 1
de usar sus poderes mentales para leer los pensamientos y subyu-
gar la voluntad de otros seres no necesariamente podría llegar a
usar poderes de un ámbito distinto, como aquellos relacionados con
Cansancios mentales
Al igual que los guerreros pueden forzar su cuerpo para lograr resul-
la temperatura (como prender en llamas otro individuo o aumentar el
tados alucinantes, los psíquicos poseen la capacidad de exprimir sus
calor ambiental) o la manipulación de los sentimientos. Su poder sim-
capacidades mentales mediante el uso de Consumos de Voluntad. A
plemente no es capaz de sintonizar con ese nivel psíquico... a no ser
nivel de juego, un mentalista puede potenciar una habilidad secundaria
que aprenda a hacerlo.
que dependa de INTeligencia o VOLuntad gastando hasta 2 CV, obte-
niendo un +15 a la tirada por cada uno. Si los Consumos del psíquico
La psiónica en Gaïa
Lo cierto es que la psíquica no tiene un lugar asentado en el mundo
se reducen a la mitad usando esta regla, aplicará un -10 acumulativo a
toda acción por cada que gaste a posteriori. Solo es posible gastar CV
a la hora de realizar tiradas que no requieran tiempo de preparación.
de Gaïa. Si bien existen pequeños grupos especializados en su uso y
enormes organizaciones que usan los poderes de la mente de forma
esporádica, por la naturaleza innata de los poderes psíquicos su estu-
dio no está muy extendido. Esto ha hecho que las habilidades de la
Consumos de Voluntad efímeros
Akuma Exxet introduce un nuevo tipo de punto al sistema. Un CV
mente hayan quedado en la sombra durante mucho tiempo, y aunque efímero es un Consumo de Voluntad que únicamente dura un asalto,
el número de usuarios de la psíquica es ligeramente mayor a los do- pero que puede ser utilizado de forma similar a los convencionales, con
tados, la desorganización y la falta de un líder asentado ha hecho que algunas puntualizaciones. Es posible acceder a este tipo de CV median-
organismos como la Orden de Magus o Yehudah hayan opacado el te algunos nodos de la Red Neuronal. Debajo de este párrafo hay una
lugar de la psiónica en el mundo. lista con las cosas que pueden y no pueden hacer.
Debido a su naturaleza, los CV efímeros que el mentalista no gaste
finalizado el asalto en el que fueron conseguidos desaparecen de su
R e g la s g e n e r ale s
reserva. La única excepción a esta regla es con el nodo Concentración
Profunda de la Red Neuronal, pues mientras el personaje se mantenga
en ese estado de concentración no perderá los CV efímeros ganados.
En comparación al resto de sistemas de Ánima el mentalismo lleva Una vez que deje de concentrarse o pierda el bono obtenido, los CV
un tiempo desactualizado. Algunas de sus reglas limitan bastante el efímeros desaparecerán (en el caso de que no hayan sido usados ya).
desarrollo del subsistema, mientras que otras que deberían estar ahí... No es posible tener más CV efímeros en la reserva que la mitad de
no lo están. A continuación hay una lista de nuevas reglas y cambios la característica de Inteligencia del mentalista redondeada hacia arriba.
menores al sistema. No hay nada excesivamente profundo; las bases Por ejemplo: si un personaje tuviera INT 11, podría acumular hasta seis
del mentalismo siguen siendo las mismas. CV efímeros. Si el personaje obtiene más de los que puede almacenar,
estos simplemente desaparecerán en el éter y no podrán ser usados.
Cambios generales
Los siguientes cambios al sistema tienen por objetivo mejorar la expe-
riencia de juego de los mentalistas, y por consiguiente, de la mesa en Cosas que pueden hacerse con un CV efímero:
general. Téngase en cuenta que ninguna de ellas es resolutiva, por lo
que es posible seguir jugando con las normas nuevas que añade Akuma • Gastar 1 CV efímero para eliminar la fatiga, en un ratio de 1:1.
Exxet sin necesidad de atenerse a ellas. • Gastar 1 CV efímero para activar los nodos de la Red Neuronal que
La lista de cambios es: requieran Consumos de Voluntad convencionales.
• Gastar 2 CV ef iímeros para aumentar en +10 la Proyección Psíquica,
• Lanzamiento automático de poderes: la aleatoriedad es hasta un máximo de +50.
un factor sorprendentemente alto en el mentalismo, al menos en re- • Gastar 3 CV efímeros para obtener una Ranura de Poder que dura
lación al resto de los sistemas sobrenaturales. Por ello, a la hora de un asalto (solo si se usan las reglas de Psiónica Salvaje).
lanzar habilidades psíquicas el personaje puede elegir quedarse con el
valor base de su Potencial Psíquico para calcular en qué grado se libe- Cosas que no se pueden hacer con un CV efímero:
ran sus poderes. Esto no le impide calcular su Potencial usando el dado,
opción que se mantiene sin mayores cambios. • Af inidad a una disciplina psíquica.
• Bonos al Potencial Psíquico: los bonos que aumenten el • Dominar o acceder temporalmente a un nuevo poder.
Potencial Psíquico se acumulan entre sí, aunque al superar el 200 de • Mejorar o incrementar de forma permanente el Potencial Psíquico.
Potencial base, cualquier bonificador posterior se reduce a la mitad. Al • Fortalecer un poder.
dividir este valor para lanzar múltiples poderes en un mismo asalto se • Adquirir o mejorar un innato.
divide la base y no el valor final, por lo que el personaje debe elegir • Activar un Patrón Mental.
qué bonos aplica a cada división.
• Penalizador por segunda acción: con el objetivo de poten-
ciar un poco a los Guerreros Mentalistas, el penalizador por segunda
acción que antes se aplicaba al Potencial Psíquico ahora se aplica a la
Proyección Psíquica del personaje. Esta regla no recae sobre la Habili-
Cambios a categorías
Las categorías que pertenecen al arquetipo psíquico no ganan secunda-
dad de Ataque, que mantendrá sus penalizadores convencionales por rias por nivel. Esto es debido a que, a diferencia de los hechiceros, no
segunda acción. requieren hacer uso de secundarias especiales. Sin embargo y debido a
• Resistencias diarias: superar un control de Resistencia Psí- que este complemento añade sistemas y mecánicas nuevas que hacen
quica fuera de combate hace que no sea necesario repetirlo hasta pa- uso de algunas secundarias, es necesario compensar este desbalance y
sada una hora, esto con el fin de que los personajes no abusen de añadirle algo de color a las categorías. Las siguientes páginas exponen
ciertos poderes de lanzamiento sencillo que requieren controles de algunos cambios menores a las categorías Mentalista, Guerrero Menta-
resistencia, tirándolos indefinidamente hasta acertar. lista y Hechicero Mentalista. Estos cambios y añadidos son opcionales;
• Fatiga: los CV pasan a cubrir dos puntos de Fatiga en lugar de no es necesario aplicarlos para poder jugar con el complemento, pero
uno. Esto con el objetivo de diversificar su uso e incentivar a los jugado- son fuertemente recomendados debido a las modificaciones de ba-
res a tomar decisiones más arriesgadas a la hora de lanzar sus poderes. lance que representan, pues como se ha dicho antes, este documento
añade subsistemas y mecánicas que requieren el uso de secundarias
Llegado su turno, Shiro declara que va a lanzar Inhumanidad, concretas, las cuales el arquetipo de Psíquico carece.
de la disciplina de Incremento Físico. Dado que su Potencial Psí- El Ladrón Psíquico es la única excepción. Es una categoría nueva
quico base es de 130 y decide usar el poder en Difícil, no requiere que intenta acoger estilos de juego que priorizan el lanzamiento de
realizar la tirada convencional puesto que su base es suficiente poderes en las sombras, pero a diferencia de los cambios de balance,
para llegar al grado deseado. su uso no es 100% requerido para poder disfrutar del complemento.

0 1 2
MENTALISTA
Los mentalistas son aquellos personajes que se han dedicado a desarrollar al máximo el potencial que les brindan sus
poderes psíquicos. No se conforman sólo con poseer disciplinas mentales, sino que tratan de descubrir su funcionamien-
to y dominar nuevas habilidades. Al igual que los hechiceros, tienen grandes conocimientos en los campos intelectuales,
pero esta dedicación hace que su desarrollo físico y su resistencia sean también inferiores a los de otras categorías.
Arquetipo: Psíquico HABILIDADES SECUNDARIAS
Múltiplo de Vida: 20 +1 Atléticas: 2
PV: +5 por nivel +1 Sociales: 2
Turno: +5 por nivel +1 Perceptivas: 2
Conocimiento Marcial: +10 por nivel +1 Intelectuales: 2
CV innatos: +1 cada nivel +1 Vigor: 3
+1 Subterfugio: 2
HABILIDADES PRIMARIAS +1 Creativas: 2
Habilidad de combate: Límite 50%
+1 H. A taque: 3 Costes reducidos
+1 H. Parada: 3 +1 Resistir al Dolor: 2
+1 H. Esquiva: 2
+1 Llevar Armadura: 3 BONIFICADORES INNATOS
+1 Ki: 2 Primarias
Múltiplo de A cumulación: 30 Ninguna

Habilidad sobrenatural: Límite 50% Secundarias


+5 Zeon: 3 +10 Investigación Psi por nivel
Múltiplo de ACT: 70 +10 Ciencia por nivel
+1 Proyección Mágica: 3
+1 Convocar: 3 ESPECIAL
+1 Dominar: 3 Si el mentalista no quiere desarrollar sus habilidades
+1 A tar: 3 científicas, puede sustituir los bonos innatos de +10 a
+1 Desconvocar: 3 Ciencia y +1 a Investigación Psi por un +10 a Memo-
rizar o +10 a Frialdad por nivel.
Habilidad psíquica: Límite 60%
CV: 10
+1 Proyección Psíquica: 2

GUERRERO MENTALISTA
Los guerreros mentalistas son luchadores dotados de habilidades psíquicas, que han desarrollado un completo control de
dichos poderes para obtener ventaja en la lucha. Sus capacidades mentales y combativas pueden ser tan elevadas como las de
mentalistas y guerreros, aunque a veces su dedicación hace que no tengan tiempo para desarrollar otras habilidades. un guerrero
mentalista centra su atención sobre una de ellas, convirtiéndose en un guerrero que se apoya en sus poderes.
Arquetipo: Luchador, Psíquico +1 Atléticas: 2
Múltiplo de Vida: 20 +1 Sociales: 2
PV: +10 por nivel +1 Perceptivas: 2
Turno: +5 por nivel +1 Intelectuales: 2
Conocimiento Marcial: +20 por nivel +1 Vigor: 2
CV innatos: +1 cada nivel +1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2
HABILIDADES PRIMARIAS
Habilidad de combate: Límite 50% Costes reducidos
+1 H. A taque: 2 Ninguna
+1 H. Parada: 2
+1 H. Esquiva: 2 BONIFICADORES INNATOS
+1 Llevar Armadura: 3 Primarias
+1 Ki: 2 +5 Habilidad de ataque por nivel (Máximo +50)
Múltiplo de A cumulación: 25 +5 Habilidad de parada por nivel (Máximo +50)
+5 Habilidad de esquiva por nivel (Máximo +50)
Habilidad sobrenatural: Límite 50%
+5 Zeon: 3 Secundarias
Múltiplo de ACT: 70 +5 Investigación Psi por nivel
+1 Proyección Mágica: 3 +5 Ciencia por nivel
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3 ESPECIAL
+1 A tar: 3 Si el Guerrero Mentalista no quiere desarrollar sus habili-
+1 Desconvocar: 3 dades científ icas, puede sustituir los bonos innatos de +5 a
Ciencia y +5 a Investigación Psi por un +5 a Memorizar o
Habilidad psíquica: Límite 50% +5 a Frialdad por nivel.
CV: 15
+1 Proyección Psíquica: 2

0 1 3
HECHICERO MENTALISTA El potencial de los hechiceros mentalistas es enorme. Los personajes con esta categoría controlan la
combinación de las excepcionales habilidades de las que están dotados: la magia y las matrices psíquicas.
Aunque su resistencia y sus conocimientos secundarios pueden ser escaso, con la capacidad de lanzar con-
juros y apoyándose en sus disciplinas psíquicas hay muy pocas cosas que no estén a su alcance.

Arquetipo: Místico, Psíquico HABILIDADES SECUNDARIAS


Múltiplo de Vida: 20 +1 Atléticas: 2
PV: +5 por nivel +1 Sociales: 2
Turno: +5 por nivel +1 Perceptivas: 2
Conocimiento Marcial: +10 por nivel +1 Intelectuales: 2
CV innatos: +1 cada nivel +1 Vigor: 3
+1 Subterfugio: 2
HABILIDADES PRIMARIAS +1 Creativas: 2
Habilidad de combate: Límite 50%
+1 H. A taque: 3 Costes reducidos
+1 H. Parada: 3 +1 Resistir al Dolor: 2
+1 H. Esquiva: 2
+1 Llevar Armadura: 3 BONIFICADORES INNATOS
+1 Ki: 2 Primarias
Múltiplo de A cumulación: 30 +100 Puntos de Zeon por nivel

Habilidad sobrenatural: Límite 50% Secundarias


+5 Zeon: 1 +10 Valoración mágica por nivel
Múltiplo de ACT: 50 +5 Ocultismo por nivel
+1 Proyección Mágica: 2 +5 Investigación Psi por nivel
+1 Convocar: 2 +5 Ciencia por nivel
+1 Dominar: 2
+1 A tar: 2 ESPECIAL
+1 Desconvocar: 2 Si el Hechicero Mentalista no quiere desarrollar sus
habilidades científ icas, puede sustituir los bonos inna-
Habilidad psíquica: Límite 50% tos de +5 a Ciencia y +5 a Investigación Psi por un +5
CV: 10 a Memorizar o +5 a Frialdad por nivel.
+1 Proyección Psíquica: 2

LADRÓN PSIÓNICO
El Ladrón Psiónico es un maestro en los campos del subterfugio, apoyandose a su vez en sus poderes psiquicos.
Aunque pref ieren evitar el combate físico, pueden ser buenos combatientes usando su poderes metales. Su excepcional
conjunto de habilidades les hacen muy aconsejables para el espionaje y el asesinato.

Arquetipo: Acechador, Psíquico HABILIDADES SECUNDARIAS


Múltiplo de Vida: 20 +1 Atléticas: 2
PV: +5 por nivel +1 Sociales: 2
Turno: +5 por nivel +1 Perceptivas: 2
Conocimiento Marcial: +20 por nivel +1 Intelectuales: 2
CV innatos: +1 cada nivel +1 Vigor: 3
+1 Subterfugio: 2
HABILIDADES PRIMARIAS +1 Creativas: 2
Habilidad de combate: Límite 50%
+1 H. A taque: 3 Costes reducidos
+1 H. Parada: 3 +1 Frialdad: 2
+1 H. Esquiva: 2
+1 Llevar Armadura: 3 BONIFICADORES INNATOS
+1 Ki: 2 Primarias
Múltiplo de A cumulación: 25 Ninguno

Habilidad sobrenatural: Límite 50% Secundarias


+5 Zeon: 2 +10 Sigilo por nivel
Múltiplo de ACT: 70 +10 Ocultarse por nivel
+1 Proyección Mágica: 3 +10 Memorizar por nivel
+1 Convocar: 3 +5 Investigación Psi por nivel
+1 Dominar: 3 +5 Persuasión por nivel
+1 A tar: 3 +5 Cerrajería por nivel
+1 Desconvocar: 3 +5 Disfraz por nivel

Habilidad psíquica: Límite 60% ESPECIAL


CV: 15 +5 por nivel a la habilidad Ocultación de Ki (solo si la
+1 Proyección Psíquica: 2 desarrolla). Puede reemplazar su +5 a Investigación
Psi por +5 a Frialdad.

0 1 4
V e n ta j a s pa r a p s í q u i c o s
Conexión sistemática
El mentalista tiene gran ventaja a la hora de conectar sus matri-
ces con sus propios constructos, pues posee una predisposición innata
En esta sección del documento aparecen listadas una serie de nuevas para entrar en sintonía con ellos.
ventajas relacionadas con los poderes mentales, que los jugadores pue- Efectos: Esta ventaja permite a un psíquico aumentar el número
den adquirir si lo desean. Al igual que ocurre con las que aparecen en de puertos disponibles al actuar como enrutador. Por cada Punto de
el Core Exxet y el resto de manuales, el coste que se muestra al final Creación que invierta, aumenta en uno el número de puertos que es
de la ventaja indica la cantidad de Puntos de Creación que son necesa- capaz de abrir, hasta un máximo de tres puntos invertidos, por lo que
rios invertir para tener acceso a ellas. Además, en esta lista se encuen- podrá controlar hasta cuatro constructos psiónicos a la vez. Además,
tran algunas ventajas oficiales de Core Exxet que fueron revisadas para permite utilizar más de un artilugio en un mismo turno sin sufrir pena-
brindar una mejor experiencia a los personajes que deseen utilizarlas. lizadores de acciones adicionales por cambiar de cristal; la cantidad de
Por obvios motivos, estas ventajas únicamente pueden ser compradas cambios disponibles está determinado por los Puntos de Creación gas-
si se tiene acceso a las disciplinas psíquicas. tados. Conexión sistemática no permite aumentar las conexiones con
cristales psíquicos para ganar bonos al Potencial, sino que únicamente
Ventajas nuevas
Las siguientes son ventajas nuevas añadidas por Akuma Exxet. Las mis-
funciona a la hora de determinar a cuántos constructos y artilugios
puede conectarse el psíquico.
Coste: 1, 2, 3
mas tienen relación con los sistemas y mecánicas nuevos que presenta
el complemento, por lo que la mayoría resultan algo inútiles sin las Eficiencia psíquica
reglas que se verán más adelante. Las conexiones mentales del personaje con sus matrices son ex-
Si dentro de la mesa se utiliza la regla opcional de Liberación de cepcionalmente fuertes y rápidas, lo que le permite aprovechar aún
Puntos de Creación, se añaden las ventajas Aceleración Psicológica Bi- más la energía que desprenden a la hora de potenciar la velocidad de
polaridad, Conexión Sistemática y Hacker Psiónico a la lista de ventajas su mente.
disponibles para su compra. Efectos: Aumenta la cantidad de Consumos de Voluntad que es
posible gastar a la hora de potenciar habilidades secundarias basadas
Aceleración Psicológica en Inteligencia o Voluntad de dos a tres. El uso de Puntos de Creación
La mente del psíquico posee una capacidad superior para realizar adicionales aumenta este límite en uno por cada punto gastado, pu-
sus procesos más fundamentales, por lo que no le cuesta tanto trabajo diendo aumentar el límite hasta cinco.
como al resto el modificar su estructura matricial. Coste: 1, 2, 3
Efectos: El mentalista ya no tiene la necesidad de esperar cinco
días para reordenar sus Consumos de Voluntad al utilizar el primer
nodo de la Red Neuronal, pudiendo hacerlo de forma automática.
Además, aumenta en un grado su aprendizaje a la hora de obtener
nodos nuevos de la Red.
Coste: 1

Neurodivergente
Gracias a su capacidad mental superior, el psíquico puede adaptar
y conectar su mente a distintas configuraciones psicológicas, lo que le
otorga un control de sus poderes mucho mayor.
Efectos: Elimina la limitación usual de la Red Neuronal que im-
pide a un psíquico elegir más de un punto de inicio en la Red, aunque
sus puertos de entrada no pueden pertenecer a dominios opuestos (y,
por tanto, es capaz únicamente de elegir dos en total). Esto le permite,
eventualmente y con el suficiente Nivel Psíquico, ocupar toda la Red.
Para conseguir un segundo puerto de entrada, el psíquico ha de gastar
1 CV libre de forma permanente, que no podrá ser restituido median-
te Manipulación Psiónica.
Coste: 1

Bipolaridad
Para bien o para mal, el psíquico posee una estructura matricial
especial y distinta a la de la mayoría. La misma puede cambiar y mutar
con tanta facilidad que puede adaptar a la perfección varios moldes
psicológicos sin muchas repercusiones.
Efectos: Tras adquirir esta ventaja, el psíquico pasa a poder com-
prar hasta dos Patrones Mentales. El gasto de Puntos de Creación
adicionales aumenta la cantidad de Patrones que puede comprar, aun-
que no puede invertir más de tres Puntos de Creación en ello. No es
posible activar dos Patrones a la vez, y si el Director de Juego bloquea
un Patrón en la mente del psíquico, éste será incapaz de utilizar el otro
hasta que el bloqueo finalice.
Coste: 2, 3

Conocimiento psíquico innato


El personaje posee un talento natural para acomodar y moldear a
su antojo el entorno que conforman sus matrices psíquicas. Por ello, le
resulta mucho más fácil aprender a trastear con los cables y las cone-
xiones dentro de su cerebro.
Efectos: Otorga un +5 al Nivel Psíquico por nivel. La inversión
de Puntos de Creación adicionales aumentan la ganancia del mismo en
+10 y +15. Solo puede escogerse tres veces.
Coste: 1, 2, 3
Kai es capaz de conectar su mente con la de seres inorgánicos

0 1 5
Hacker psiónico +40 a sus tiradas en ese ámbito concreto, aunque también sufriendo
El personaje tiene una habilidad sin igual para penetrar las de- un penalizador de -40 en todo lo demás.
fensas psiónicas de otros constructos. De forma innata, es capaz de A nivel de juego, esta habilidad es el Ocultismo de los psíquicos.
Permite al personaje reconocer y catalogar poderes mentales que vea
deducir o intuir los poderes ocultos que guardan dentro.
o sea objetivo, por lo que mientras más puntos posea en esta habilidad
Efecto: El personaje suma un bono especial de +60 a Investigación secundaria, más fácil le será identificar poderes mentales o disciplinas
Psi al descubrir los poderes y Atributos de un constructo. Este bono psíquicas. Si bien no permite a un mentalista incapaz de aprender nue-
solo puede usarse en uno de sus intentos, por lo que si el mentalista vas disciplinas el sintonizar con un nuevo nivel de energía mental, sí que
decide volver a hacer la investigación pero ya ha sumado el bono en su le ayudará a conocer sobre ellas, profundizar en sus saberes y apren-
anterior intento, no será capaz de usarlo. Si intenta cortar la conexión der las ventajas e inconvenientes que estas conllevan. Algo similar pasa
entre un maestro y su constructo, aumenta en 60 la RP a superar. con el uso de los Patrones Mentales: un psíquico puede conocer más
Coste: 1 información acerca de estos utilizando la secundaria. A nivel de juego
Investigación Psi es considerada una secundaria de conocimiento, por

Ventajas antiguas
En primer lugar y como medida de balance las ventajas Concentración
lo que el personaje deberá de gastar Puntos de Desarrollo para poder
acceder a sus diferentes usos.
Una recomendación por parte del autor es que Ocultismo deje
Extrema, Concentración Pasiva y Resistencia a la fatiga psíquica redu- de poder utilizarse en materias relacionadas al mentalismo, reempla-
cen en un punto su coste en Puntos de Creación, pues se tratan de zándolo con Investigación Psi. Esto tiene el objetivo de descentralizar
ventajas muy situacionales cuyo uso varía demasiado entre personaje los usos de Ocultismo y diversificar el repertorio de secundarias que
y personaje en comparación a ventajas de otros subsistemas sobrena- los personajes puedan tener, pues la mencionada es extremadamente
turales como Acumulación Plena o Desequilibrio Místico, que están versátil y hace demasiadas cosas. Además, la naturaleza terrenal del
mucho más extendidas. mentalismo se presta a un estudio mucho más científico que la magia,
Además, a continuación se encuentra una lista con cambios a al- por lo que su introducción en las artes ocultistas resulta algo fuera de
gunas ventajas que fueron introducidas de manera oficial en Ánima: lugar. La faceta del mentalismo en la creación de artefactos oficial se
Beyond Fantasy. El objetivo de los cambios es mejorar la experiencia mantiene intacta, pues se entiende que si bien el control de las matrices
de los jugadores y actualizar los efectos de algunas ventajas que quizás dentro de estas artes es más robusto y tosco que en las disciplinas cien-
no tengan mucho uso actualmente. tíficas el mentalismo sigue siendo una faceta sobrenatural, por lo que
...Porque seamos honestos, ¿quién usa Ambivalencia psíquica? los personajes siguen pudiendo crear potenciadores psíquicos usando
Ocultismo de forma convencional.
Ambivalencia psíquica Además del descubrimiento de poderes y disciplinas, Investigación
Las capacidades psíquicas se potencian especialmente a la hora de Psi puede usarse para “refinar” los cristales psíquicos mediante el ta-
ejecutar más de un poder a la vez, por lo que obtiene mayores benefi- llado de estos, lo que reduce en un punto la Fatiga que otorgan. Sin
cios que otros individuos con habilidades mentales. embargo y debido a la extrema delicadeza de los cristales, es necesario
que el personaje tenga una base mínima en la secundaria de Orfebrería
Efecto: Cuando el personaje divide su potencial psíquico para
a la hora de realizar un refinamiento. Un personaje puede especiali-
realizar dos poderes por asalto, gana un bono de +25 al Potencial Psí- zarse en el refinamiento de cristales, ganando un +40 a la secundaria,
quico a cada poder. Por cada poder adicional que declare en el mismo pero aplicando a su vez un -40 a todo lo demás.
asalto, el bonificador se reduce en 5 puntos. Llegado el momento de refinar, el personaje ha de declarar a qué
Coste: 1 dificultad aspira llegar, aunque por cada grado que obtenga al requeri-
do reduce otro punto la Fatiga final. Si supera el Zen, es posible reducir
toda la Fatiga que el Director considere. El nivel de poder del cristal
El Aprendizaje Psíquico refinado en relación a la Investigación Psi requerida, así como el míni-
mo necesario en la secundaria de Orfebrería y la reducción de fatiga
son datos que pueden ser consultados en la Tabla 1.
Debido a su naturaleza innata, resulta imposible aprender a utilizar los
poderes psíquicos de la misma manera que un hechicero estudiaría sus Durante una de sus aventuras, Arkantos ha conseguido un
conjuros. La forma de moldear la energía matricial es algo que aque- cristal psíquico que le otorga un +10 a su Potencial Psíquico. Sa-
llos capaces de utilizarla conocen de manera natural, como si hubieran biendo que tendrá problemas si obtiene un resultado de Fatiga
nacido con tal conocimiento; un mentalista no consigue mágicamente mientras esté conectado con las matrices artificiales del cristal,
nuevos poderes, sino que desbloquea la capacidad de usarlos, pues es- decide intentar refinarlo con la secundaria Investigación Psi, en la
tos siempre estuvieron allí. Es por eso que intentar enseñarle a alguien que tiene 80 puntos. Al realizar la tirada obtiene un resultado de
el uso de alguna habilidad mental resulta inútil ya que la estructura 157, por lo que el refinamiento de su cristal se finaliza con éxito.
mental de cada persona es distinta a la de los demás. Desde este momento, Arkantos reduce en un punto la fatiga que
Esto no impide, sin embargo, que cientos de eruditos y estudiosos recibiría por su cristal psíquico.
hayan puesto su mirada sobre los fenómenos que aquellos dotados de
los poderes conferidos por su mente realizan. Por culpa de su índole
sobrenatural era imposible relacionar totalmente las proezas psiónicas Tabla 1: Investigación Psi y refinamiento
con el funcionamiento natural del cerebro humano, por lo que fue Poder del Investigación Orfebrería Fatiga mínima
necesaria la creación de una nueva disciplina del conocimiento para cristal Psi requerida requerida tras refinarlo
investigar el poder oculto de la mente.
5 120 40 0
Investigación Psi (Intelectual, Inteligencia) 10 140 80 1
Invetstigación Psi es la habilidad secundaria que se dedica a es-
tudiar el origen de las habilidades psiónicas, su uso y la relación que 15 180 120 1
tienen con la mente humana. Sus estudiosos suelen ser individuos con
gran interés por las habilidades psíquicas o mentalistas que desean 20 240 140 2
conocer más acerca del misterioso aparato que les da poder. Debido a 25 280 180 2
su cercanía con las materias neurológicas, aquellos con especialización
en neurología o ramas de la medicina que analicen los fenómenos ce- 30 320 240 3
rebrales pueden sumar ¼ del valor base que tengan a la hora de rea-
lizar cualquier control de Investigación Psi, a modo de bono especial.
Un personaje puede especializar sus conocimientos de Investigación
Psi en una disciplina del mentalismo en particular, en la creación de
constructos psiónicos o en el uso de artilugios, aplicando un bono de

0 1 6
De forma similar a lo que sucede con la creación de artefactos mínima en relación al nivel del cristal a la hora de intentar imbuirlo,
sobrenaturales, el tiempo, equipamiento y cantidad de personas tra- mientras que todos los modificadores posibles pueden ser consul-
bajando son variables que afectan de una u otra forma a la hora de tados en la Tabla 4.
refinar un cristal psíquico. Estos valores pueden ser consultados en la Si el personaje falla el control de dificultad a la hora de imbuir el
Tabla 2, y afectan únicamente al valor de Investigación Psi del psíqui- cristal, el mismo se fractura debido al poder acumulado. Por cada gra-
co. Los mismos son meramente orientativos. do por debajo del necesario, reduce en 5 puntos el bono al Potencial
Psíquico que otorga de manera normal. Si se reduce a 0 el cristal se
Tabla 2: Tiempo, equipamiento y asistencia rompe, aunque nada impide intentar este proceso varias veces.
Un mentalista debe de estar conectado al cristal para imbuirlo, por
Nivel del cristal Modificador lo que únicamente puede imbuir de poder un cristal a la vez. Además
Un minuto -140 es incapaz de utilizar poderes de nivel 2 o 3 mientras lo hace, ya que
ha de gastar la mayoría de la energía matricial que genera en llenar con
Una hora -120 poder el cristal.
Varias horas -100
Shiro desea sintonizar su cristal psíquico con la disciplina de
Un día entero -80 Incremento Físico, dentro de la cual posee ocho poderes de trece.
Haciendo las cuentas sacamos que eso equivaldría a aproximada-
Tres días +0 mente el 60% de la disciplina, por lo que aplica un bonificador de
Una semana +20 +20 a su tirada de Investigación Psi a la hora de imbuir el cristal, el
cual de base le otorga un +10 a su Potencial Psíquico. Además de-
Un mes +40 cide invertir todo un mes, por lo que suma un +40; en total obtiene
Seis meses +60 un bono de +60. Al realizar la tirada de Investigación Psi, obtiene
un resultado final de 194, por lo que se libró por los pelos de rom-
Un año +70 per el cristal.
Un lustro +80
Una década +100
Tabla 4: Modificadores al imbuir
Tiempo Modificador
Equipamiento Modificador
Una hora -240
Sin equipo -80
Varias horas -140
Equipo portátil +0
Un día entero -120
Equipo básico +20
Tres días +0
Equipo avanzado +40
Una semana +20
Equipo superior +80
Un mes +40
Otros Modificador
Tres meses +60
Asistencia +20
Cantidad de poderes Modificador
Asistencia idónea +40
25% de la disciplina aprendida +0
Consorcio +80
50% de la disciplina aprendida +20
75% de la disciplina aprendida +40

Imbuir cristales
El personaje puede utilizar Investigación Psi para imbuir sus cristales
100% de la disciplina aprendida +60

con el poder de una disciplina específica, sintonizando sus matrices con


el nivel de energía requerido para utilizarla. Al hacerlo, el cristal pasa
a solo reaccionar con el nivel de energía elegido; esto es, solo podría
conectarse a psíquicos que pudieran usar su disciplina afín. Imbuir cris-
El Nivel Psíquico
Psíquicos particularmente inteligentes tienen acceso al deno-
tales también reduce en un punto el nivel de Fatiga, por lo que resulta minado Nivel Psíquico, un nuevo tipo de punto especial única-
especialmente útil combinado con el refinamiento convencional. mente accesible para los personajes con Acceso a Disciplinas
El mentalista debe de superar una tirada de Investigación Psi Psíquicas, y que está basado en la característica de Inteligen-
con unos modificadores al tiempo (si bien no a la cantidad de cia. El Nivel Psíquico vendría a ser el Nivel de Magia de los
personas o al equipo usado) similares a la hora de refinarlo. Mien- mentalistas y representa la capacidad mental particular de
tras más maestría posea el psíquico en la disciplina que desea im- un individuo, así como su facilidad para moldear sus matri-
buir menor será el tiempo que ha de invertir. Por ello, mientras ces como desee. Mide no tanto el poder que emana de sus
más poderes de la disciplina posea un mentalista, mayor será el matrices sino su pericia para hacerlas funcionar como más
bono a la hora de imbuir el cristal. La Tabla 3 define la dificultad le convenga, por lo que mientras más alto sea el valor del Nivel
Psíquico, más control tendrá el personaje tanto de sus habilidades
Tabla 3: Requerimientos para imbuir como de su propia mente.
A nivel de juego, el Nivel Psíquico sirve para adquirir Patrones
Nivel del cristal Investigación Psi req.
Mentales y otras ventajas, como Nodos de la Red Neuronal (de la
5 140 que se hablará más adelante). Un psíquico siempre tiene acceso total
a su Nivel Psíquico, no importa el nivel sobrenatural de su partida.
10 180 El Director de Juego puede, sin embargo, retrasar el uso del mismo
15 240 hasta que la campaña haya avanzado lo suficiente.
Como se dijo anteriormente, a diferencia de los Puntos de Desa-
20 280 rrollo el Nivel de Magia o el Conocimiento Marcial, el Nivel Psíquico
25 320 de un personaje depende enteramente de su atributo de Inteligen-
cia, ya que indica cuanto conoce el mentalista de su propia mente.
30 440

0 1 7
No obstante, esto no quiere decir que sea la única forma que un Invirtiendo PDs: Si lo desea, un personaje puede gastar Puntos
personaje tiene de conseguir o incrementar su Nivel Psíquico. Tal de Desarrollo para incrementar su Nivel Psíquico. Cada 5 PD que in-
y como se expone a continuación, existen otros métodos para obte- vierta con tal fin proporcionan 5 puntos de Nivel Psíquico, sin importar
nerlo, algunos más accesibles que otros. la Categoría o Arquetipo al que pertenezca. Este gasto entra dentro
del límite de Habilidades Primarias Psíquicas, y no puede superar una
Inteligencia: Como ya se ha dicho anteriormente, el atributo de décima parte de los Puntos de Desarrollo totales del personaje. Es de-
Inteligencia de un personaje determina el valor base de Nivel Psíquico cir, alguien de primer nivel podría invertir hasta 60 PD para aumentar
que posee. Estos valores pueden ser revisados en la Tabla 5. su Nivel Psíquico, mientras que un personaje de sétptimo nivel dispon-
Conocimiento Psíquico Innato: La ventaja homónima otorga dría de hasta 120 PD para tal fin.
una cantidad de Nivel Psíquico indicado por la cantidad de Puntos de
Creación que el personaje ha invertido, como se indica en la sección A continuación se muestra una tabla con los valores de Nivel Psí-
de Nuevas Ventajas. quico que un personaje posee por el simple hecho de tener su atributo
de Inteligencia en el valor correspondiente.

Tabla 5: Nivel Psíquico


Inteligencia Nivel Psíquico
1-5 0
6 5
7 10
8 15
9 20
10 25
11 50
12 100
13 125
14 150
15 170
16 200
17 250
18 300
19 350
20 450

Durante la búsqueda por su Sue’Aman,


Arkantos descubre la existencia de los
cristales psíquicos

0 1 8
C ap i t u l o 2
Poderes y D i s c i pl i n a s
“Las emociones de un hombre son lo que lo definen, el control es el sello distintivo
de la verdadera fuerza. Carecer de sentimiento es estar muerto, pero actuar
sobre cada sentimiento es ser un niño.”
Kotomine Kaede
Ya conocemos el funcionamiento básico de las matrices psíquicas, el
cómo generan la energía necesaria para realizar las proezas de la psió-
nica y las distintas formas de encarar las materias de la mente. Pero
L a s N u eva s D i s c i pl i n a s
todo esto fue únicamente la superficie del mar; es el momento de Las habilidades psíquicas se dividen en varios niveles de poder, con los
D i s c i pl i n a s

sumergirnos en las profundidades del océano del pensamiento, pues cuales un mentalista sintoniza para poder usarlos. Cada nivel de poder
quedan muchas más cosas por descubrir... afecta a un principio particular, como la temperatura o los sentimien-
tos. Estas “esferas” son comúnmente denominadas disciplinas psíqui-
cas, y cada una de ellas tiene un número de poderes divididos en tres
L a s V i e j a s D i s c i pl i n a s niveles, dependiendo de la energía necesaria para activarlos.

Nivel: Indica el nivel del poder.


Si bien la mayoría de las disciplinas oficiales están geniales, hay algunos Acción: Indica si el uso del poder es una acción pasiva o activa.
casos en los que vendría bien hacer algunas mejoras. A continuación Mantenimiento: Indica si el poder puede o no ser mantenido.
hay una pequeña lista de cambios. Descripción: Indica el efecto que provoca el poder.
y

Efectos: Indica cómo mejora un poder, dependiendo de la dificul-


Sentiente e Hipersensibilidad tad que alcance el psíquico con su potencial.
C apí t u l o 2 : P o d e r e s

Como primera medida, Hipersensibilidad ya no existe. Todos podemos


estar de acuerdo que era la disciplina más innecesaria y redundante
del sistema por ser una repetición de una disciplina que ya había salido Gravitatoria
La gravedad es una de las cuatro interacciones fundamentales que la
antes: Sentiente. Además de un gasto de Consumos.
Por ello, a efectos de este complemento los poderes de Hiper- ciencia observa en la naturaleza. La Gravitatoria se sintoniza con los
sensibilidad pasan a formar parte de Sentiente. Además, se añade el poderes relacionados al manejo de esta fuerza. Los mentalistas que
siguiente poder a la lista de disponibles: utilizan esta disciplina poseen la poderosa capacidad para alterar los
gravitones, las partículas que transportan la energía gravitacional del
Aplacar sentimientos universo. Esta disciplina no tiene modificador.
Nivel: 1 Acción: Activa
Aplaca el sentimiento o estado de ánimo principal del individuo en Modificar relación gravitatoria
ese preciso momento. Ten en cuenta que este poder no es capaz de Nivel: 1 Acción: Activa
disminuir una emoción que no exista previamente. Es posible, por Presionando las propiedades fundamentales que le otorgan masa a
ejemplo, hacer que una persona enfadada no sea capaz de contener su los objetos, el mentalista es capaz de modificar su relación con la fuer-
rabia, o que alguien triste se hunda en la depresión. Para resistirse hay za de gravedad. Esto le permitiría, por ejemplo, aumentar o reducir
que superar una RP, con derecho a una nueva tirada cada 5 asaltos si la aceleración con la que desciende. Es importante entender que este
sospecha que está siendo objeto de este tipo de poder. poder no afecta su masa o su densidad, sino que lo que verdaderamen-
Mantenimiento: Sí. te cambia el psíquico es la fuerza que lo atrae al planeta. Únicamente
Efectos: puede ser utilizado en sí mismo, y nunca en un tercero.
Mantenimiento: Sí.
20 Rutinario Fatiga 2 Efectos:
40 Fácil Fatiga 1 20 Rutinario Fatiga 12
80 Medio RP 100 40 Fácil Fatiga 8
120 Difícil RP 120 80 Medio Fatiga 6
140 Muy Difícil RP 140 120 Difícil Fatiga 4
180 Absurdo RP 160 140 Muy Difícil Multiplica o divide por dos la gravedad
240 Casi Imposible RP 180 180 Absurdo Multiplica o divide por tres la gravedad
280 Imposible RP 200 Multiplica o divide por cuatro la
240 Casi Imposible
320 Inhumano RP 220 gravedad
440 Zen RP 240 Multiplica o divide por cinco la
280 Imposible
gravedad
320 Inhumano Multiplica o divide por seis la gravedad
Multiplica o divide por siete la
440 Zen
gravedad

0 1 9
Orbitar Cambiar dirección
Nivel: 1 Acción: Pasiva Nivel: 2 Acción: Activa
Mediante la maestría en la manipulación orbital, el mentalista pue- Al adquirir este poder, el mentalista puede atar su centro gravita-
de cambiar su propia naturaleza gravitatoria para afectar a pequeños torio a un objeto o lugar distinto al que originalmente se encuentra (es
cuerpos cercanos. Este poder funciona como un escudo sobrenatural decir, el planeta). Podría, por ejemplo, cambiar su empuje gravitacional
ya que se utiliza la Proyección Psíquica Defensiva, pero no posee PV; para que pase a ser atraído por una pared, obteniendo la facultad de
cuando reciba un ataque a distancia y se defienda con éxito, el objeto poder caminar por ella; o atarse al cielo para, técnicamente hablando,
arrojado quedará orbitando alrededor de él. Los objetos pueden utili- volar. El grado obtenido con el potencial define a qué cosas puede
zarse como defensas adicionales como si fueran un escudo sobrenatu- afectar el personaje con este poder.
ral, pero pueden detener solo un ataque. El personaje no está limitado Este poder puede combinarse con ostros poderes para aumentar
a usar objetos que le lancen, sino que puede hacer orbitar los propios. la velocidad con la que se desplaza. Después de todo, sigue siendo
Además, si posee la facultad de mover objetos con la mente, podrá afectado por una fuerza de gravedad.
utilizarlos como munición, considerándose siempre como proyectiles Mantenimiento: Sí.
disparados. Grados mayores otorgan bonos a la Proyección a la hora Efectos:
de aprovechar esta cualidad. 20 Rutinario Fatiga 24
Mantenimiento: Sí.
Efectos: 40 Fácil Fatiga 16
20 Rutinario Fatiga 12 80 Medio Fatiga 12
40 Fácil Fatiga 8 120 Difícil Fatiga 8
80 Medio Fatiga 6 140 Muy Difícil Fatiga 6
120 Difícil Fatiga 4 Permite cambiar la dirección a objetos
180 Absurdo
inorgánicos, como paredes.
140 Muy Difícil Hasta un objeto.
240 Casi Imposible Permite cambiar la dirección al cielo.
180 Absurdo Hasta dos objetos.
Permite cambiar la dirección a objetos
Hasta tres objetos. La aceleración au- 280 Imposible
240 Casi Imposible orgánicos.
menta en 10 la Proyección Psíquica.
Permite afectar estructuras protegidas
Hasta cuatro objetos. La aceleración 320 Inhumano
280 Imposible sobrenaturalmente
aumenta en 20 la Proyección Psíquica.
440 Zen Permite afectar a la Luna
Hasta cinco objetos. La aceleración
320 Inhumano
aumenta en 30 la Proyección Psíquica. Manipular fuerza gravitacional
Hasta seis objetos. La aceleración au- Nivel: 3 Acción: Activa
440 Zen
menta en 40 la Proyección Psíquica. Como dice su nombre, este poder permite al mentalista modificar
de forma temporal el efecto gravitatorio en un área concreta, la cual se
Revertir gravedad encuentra delimitada por el grado alcanzado. Dentro del área de efec-
Nivel: 2 Acción: Activa to, el psíquico puede reducir o aumentar a placer la fuerza de la gra-
Engañando a la naturaleza el psíquico modifica la continuidad de la vedad para cualquiera que se encuentre dentro, afectando a todos por
gravedad misma, pudiendo imbuir un objeto inorgánico de poder gra- igual sin que estos puedan realizar ningún tipo de control de resistecia
vitatorio para que funcione como un foco de gravedad. Como si de un posible. Por su naturaleza, manipular fuerza gravitacional también fun-
agujero negro se tratase, el objeto atraerá lo que sea hacia él (dentro ciona en poderes que estén basados en la propia gravedad. Por ello,
de los límites del potencial alcanzado). Tanto la masa de los objetos si se realiza ante los conjuros Invertir la Gravedad, Destrucción Gravi-
atraídos como el peso máximo del objeto y el radio de atracción son tacional, Aumento de Gravedad, Control de la Gravedad o cualquier
atributos determinados por el Potencial alcanzado. poder de esta disciplina, los afectados deberán de realizar un control
Mantenimiento: Sí. de resistencia determinado por el grado del potencial alcanzado para
Efectos: que el psíquico no pueda afectar sus habilidades.
Estas áreas no se solapan, sino que en caso de haber dos, se toma
20 Rutinario Fatiga 16
la cúpula de valor mayor.
40 Fácil Fatiga 12 Mantenimiento: Sí.
80 Medio Fatiga 8 Efectos:
120 Difícil Fatiga 6 20 Rutinario Fatiga 24
140 Muy Difícil Fatiga 4 40 Fácil Fatiga 16
Su mismo tamaño y masa, hasta 10 kg 80 Medio Fatiga 12
180 Absurdo
/ 10 metros de radio 120 Difícil Fatiga 8
El doble de su tamaño y masa, hasta 140 Muy Difícil Fatiga 6
240 Casi Imposible
100 kg / Área de 50 metros 180 Absurdo Fatiga 4
El triple de su tamaño y masa, hasta 10 metros de radio / Aumenta o
280 Imposible
250 kg / 100 metros de radio 240 Casi Imposible reduce en un grado los poderes o
El cuádruple de su tamaño y masa, conjuros / RF 120
320 Inhumano
hasta 500 kg / 1 kilómetro de radio 25 metros de radio / Aumenta o
El quíntuple de su tamaño y masa, 280 Imposible reduce en un grado los poderes o
440 Zen
hasta 1 t / 10 kilómetros de radio conjuros / RF 140
50 metros de radio / Aumenta o
320 Inhumano reduce en dos grados los poderes o
conjuros / RF 180
100 metros de radio / Aumenta o
440 Zen reduce en dos grados los poderes o
conjuros / RF 240

0 21 20
Modificar relación gravitatoria mayor
Nivel: 3 Acción: Activa
Este poder es similar al primer poder de la disciplina, pero permite
modificar la gravedad en grandes magnitudes.
Mantenimiento: Sí.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 32
40 Fácil Fatiga 24
80 Medio Fatiga 16
120 Difícil Fatiga 12
140 Muy Difícil Fatiga 8
180 Absurdo Fatiga 6
240 Casi Imposible Fatiga 4
Multiplica o divide por diez la fuerza
280 Imposible
de gravedad
Multiplica o divide por veinte la fuerza
320 Inhumano
de gravedad
Multiplica o divide por treinta la fuerza
440 Zen
de gravedad

Control del Sonido


Conocidos comunmente como Ritmoquinéticos o Cantores, los men-
talistas capaces de utilizar esta disciplina pueden moldear las ondas
sonoras a voluntad, creando efectos alucinantes con las fluctuaciones
del espacio generadas por el sonido.
Por obvios motivos, los poderes de esta disciplina únicamente fun-
cionan cuando hay ruido alrededor del psíquico; aunque por mínimo
que sea, le servirá para activar sus poderes. Por ello, encontrándos en
el vacío esta disciplina no funciona. Control del Sonido no tiene modifi-
cador, pero sus poderes son en mayor o menor medida afectados por
cuánto ruido hay en el ambiente. El Director puede reducir o aumentar
los poderes de esta disciplina en base a este principio.

Aislar Sonidos
Nivel: 1 Acción: Activa
Con este poder el psíquico gana la capacidad para moldear las on-
das sonoras que lo rodean a voluntad, por lo que podrá amplificarlas
o reducirlas según sus designios.
A efectos de juego otorga al personaje afectado por este poder
un bono a las habilidades secundarias Advertir y Buscar o a Sigilo. El Grito estridente
persoaje debe decidir qué bonificador desea ganar antes de tirar los Nivel: 1 Acción: Activa
dados. Si lo desea puede utilizar este poder en un tercero, pero por Concentrando las ondas sónicas en un único punto, el personaje
obvios motivos únicamente será capaz de otorgar el bono a Sigilo. libera un ataque muy difícil de ver y que genera devastadoras conse-
Mantenimiento: Sí. cuencias a su objetivo.
Efectos: Este poder realiza un ataque sobrenatural el cual no puede ser vis-
20 Rutinario Fatiga 4 to a no ser que el afectado pueda ver matrices o supere la dificultad de
Advertir estipulada por el grado alcanzado. Los personajes que reci-
40 Fácil Fatiga 2 ban este ataque deben de realizar una RF o verán ven sus Resistencias
80 Medio +10 a Advertir y Buscar o Sigilo Físicas reducidas a la mitad por una cantidad de asaltos equivalente a
una décima parte de la diferencia por la que no superó el control.
120 Difícil +20 a Advertir y Buscar o Sigilo Mantenimiento: No.
140 Muy Difícil +30 a Advertir y Buscar o Sigilo Efectos:
180 Absurdo +40 a Advertir y Buscar o Sigilo 20 Rutinario Fatiga 4
240 Casi Imposible +50 a Advertir y Buscar o Sigilo 40 Fácil Fatiga 2
280 Imposible +60 a Advertir y Buscar o Sigilo 80 Medio Daño 20 / Advertir 120 o RF 80
320 Inhumano +80 a Advertir y Buscar o Sigilo 120 Difícil Daño 30 / Advertir 140 o RF 100
440 Zen +100 a Advertir y Buscar o Sigilo 140 Muy Difícil Daño 40 / Advertir 160 o RF 120
180 Absurdo Daño 50 / Advertir 180 o RF 140
Shiro desea colarse en una instalación de Tol Rauko a prueba 240 Casi Imposible Daño 60 / Advertir 200 o RF 160
de bobos. Creyendo que es una buena idea, lanza el poder Aislar 280 Imposible Daño 70 / Advertir 220 o RF 180
Sonidos para esconderse y pasar desapercibida de los soldados.
320 Inhumano Daño 80 / Advertir 240 o RF 200
Al realizar la tirada de Potencial Psíquico obtiene un resultado de
240, por lo que aumenta en 50 su Sigilo. Sin embargo, de poco va 440 Zen Daño 100 / Advertir 240 o RF 240
a servirle para contrarrestar las detecciones sobrenaturales de la
organización templaria.

0 2 1
Discordancia Sonora Efectos vocales
Nivel: 1 Acción: Activa Nivel: 2 Acción: Activa
Generando una onda sonora extremadamente discordante pero El mentalista puede modular su voz de forma artificial para sonar
no audible (por lo que NO afecta a seres orgánicos), el personaje mucho más seguro y decidido a ojos de los demás, por lo que la gente
puede destruir cualquier estructura que se le ponga enfrente. A nivel a su alrededor tenderá a confiar más en él. A nivel de juego otorga un
de juego realiza un daño concreto a objetos, los cuales no contarán bono a la habilidad de Persuasión, Intimidar y Liderazgo dependiendo
con la protección de su Barrera de Daño, y a escudos sobrenaturales, del grado alcanzado.
determinado por el grado alcanzado. El personaje debe de realizar un Sin embargo y en representación de las pequeñas fluctuaciones
control de Proyección Psíquica para ejecutar este poder. discordantes de poder, aquellos que escuchen al personaje deben de
Mantenimiento: No. realizar un control de Percepción indicado por el grado alcanzado. De
Efectos: superarlo, el bono desaparece al intentar hablar con ellos. Por cada
20 Rutinario Fatiga 6 dificultad que el afectado suepere con su base de Advertir (es decir,
sin tirar los dados), puede sumar un +1 a su control. Por ejemplo, si el
40 Fácil Fatiga 4 poder fuera lanzado en Muy Difícil y el personaje tuviera un 245 en
80 Medio Fatiga 2 Advertir, podría sumar un +2 al control.
Mantenimiento: Sí.
120 Difícil Daño 100
Efectos:
140 Muy Difícil Daño 150
20 Rutinario Fatiga 8
180 Absurdo Daño 200
40 Fácil Fatiga 6
240 Casi Imposible Daño 250
80 Medio Fatiga 4
280 Imposible Daño 300
120 Difícil Fatiga 2
Daño 500 o reduce a la mitad los PV
140 Muy Difícil +20 a las habilidades / Percepción 10
320 Inhumano de estructuras o escudo sobrenatural,
el que produzca mayor daño 180 Absurdo +40 a las habilidades / Percepción 12
Hace desaparecer cualquier estructura 240 Casi Imposible +60 a las habilidades / Percepción 14
440 Zen
o escudo sobrenatural 280 Imposible +80 a las habilidades / Percepción 16
320 Inhumano +120 a las habilidades / Percepción 18
Ecolocalizar 440 Zen +140 a las habilidades / Percepción 20
Nivel: 1 Acción: Pasiva
Utilizando su maestría para percibir a voluntad el sonido, el men-
talista es capaz de mapear una zona entera a su alrededor utilizando Transmutar sonidos
únicamente los límites espaciales que le rodean y las ondas de sonido Nivel: 2 Acción: Activa
que emana de su cuerpo. El psíquico gana la capacidad para modificar la energía que portan
A nivel de juego el personaje reduce el penalizador por ceguera las fluctuaciones del sonido en otros tipos de energía. Mientras haya
que tendría en una habitación cerrada sin luz, ya que pasa a no ne- ondas sonoras a su alrededor, el mentalista podrá emplear este poder
cesitarla para moverse. El grado alcanzado determina la reducción al para sacar energía de ellas.
penalizador (y si afecta a Ceguera Parcial o Completa), el área que Este poder permite al personaje generar intensidades de Fuego,
el personaje es capaz de afectar y el control de Sigilo que el resto de Electricidad o Frío a través del sonido, con un límite indicado por el
personas en la habitación deben de pasar en el caso de querer pasar grado alcanzado. El Director de Juego puede decidir limitar este poder
desapercibidos ante este poder. A niveles mayores también otorga la si considera que no hay sonido suficiente en el ambiente, o si por el
capacidad de sentir el ambiente como si el personaje fuera parte esen- contrario hay más del necesario, la generación de energía puede llegar
cial de él, ya que a todos los efectos “ve” las ondas sonoras como lo a aumentar. Es necesario que el sonido se mantenga para que las in-
haría un murciélago, por ejemplo. tensidades de energía perduren, por lo que si tras lanzar Transmutar
Mantenimiento: Sí. sonidos en el ambiente deja de haber ruidos el poder se apagará, aún
Efectos: si el personaje lo mantiene.
Como regla especial y si el Director lo permite, es posible sumar
20 Rutinario Fatiga 16 la mitad de los penalizadores a la Percepción auditiva como bonos al
40 Fácil Fatiga 12 Potencial Psíquico a la hora de lanzar Transmutar Sonidos.
80 Medio Fatiga 8 Mantenimiento: Sí.
Efectos:
120 Difícil Fatiga 6
20 Rutinario Fatiga 12
Radio de hasta 10 metros, reduce a la
40 Fácil Fatiga 8
140 Muy Difícil mital el penalizador de Ceguera Parcial
/ Sigilo 100 80 Medio Fatiga 6
Radio de hasta 50 metros, reduce a la 120 Difícil Fatiga 4
180 Absurdo mital el penalizador de Ceguera Parcial 140 Muy Difícil 2 Intensidades
/ Sigilo 120 180 Absurdo 3 Intensidades
Radio de hasta 100 metros, elimina el 240 Casi Imposible 5 Intensidades
240 Casi Imposible penalizador de Ceguera Parcial / Sigilo
280 Imposible 7 Intensidades
140
320 Inhumano 10 Intensidades
Radio de hasta 250 metros, reduce
280 Imposible a la mitad el penalizador de Ceguera 440 Zen 15 Intensidades
Total / Sigilo 180
Costel se encuentra en los pasillos de un castillo a oscuras.
Radio de hasta 500 metros, elimina el Debido a que se encuentra infiltrado y en la sala a su lado se está
320 Inhumano penalizador de Ceguera Total / Otor- dando una fiesta debe ser cauteloso, por lo que no ha podido traer
ga visión extrasensorial / Sigilo 240 su confiable lámpara de lampyridae. Decide, aprovechando de las
Radio de hasta 1 kilómetro / Otorga risas y murmullos de los invitados, crear una pequeña llama en su
440 Zen mano utilizando la energía presente en las ondas de sonido. Espe-
visión extrasensorial / Sigilo 280
remos que la fiesta dure lo suficiente.

0 2 2
Ordenar
Nivel: 3 Acción: Activa Efectos:
Utilizando su capacidad para modificar el sonido, el personaje pue- 20 Rutinario Fatiga 8
de transmitir una onda sonora sugestiva a cualquiera que escuche su
voz y esté en el rango de efecto. Los afectados han de pasar una Resis- 40 Fácil Fatiga 6
tencia Psíquica contra el valor asignado o sentirán la necesidad de cum- 80 Medio 1 atmósfera / 3 metros de radio
plir la orden acatada. Si bien esto no es un control mental, mientras 120 Difícil 2 atmósfera / 5 metros de radio
mayor sea el nivel de fallo, más sugestionado se sentirá el sujeto. Si la
orden va en contra de la naturaleza de ser, puede sumar un +60 a la 140 Muy Difícil 2 atmósfera / 10 metros de radio
tirada de resistencia. 180 Absurdo 3 atmósfera / 25 metros de radio
Mantenimiento: No. 240 Casi Imposible 3 atmósferas / 50 metros de radio
Efectos:
280 Imposible 4 atmósferas / 100 metros de radio
20 Rutinario Fatiga 24
320 Inhumano 4 atmósferas / 200 metros de radio
40 Fácil Fatiga 16
440 Zen 5 atmósferas / 300 metros de radio
80 Medio Fatiga 12
120 Difícil Fatiga 8 Alterar presión hidrostática
140 Muy Difícil Fatiga 6 Nivel: 1 Acción: Activa
El psíquico puede modificar la relación entre un cuerpo y la fuerza
180 Absurdo Fatiga 4 que le ejerce a este un líquido en el que esté sumergido. Podría, por
240 Casi Imposible 10 metros de radio / RP 120 ejemplo, sumergirse a profundidades inauditas sin sufrir daños o, por
280 Imposible 15 metros de radio / RP 140 el contrario, hacer estallar un cuerpo dentro de una piscina llena de
agua. Este poder funciona solo con cuerpos inorgánicos y con el propio
320 Inhumano 20 metros de radio / RP 180 lanzador, por lo que no es posible afectar a terceros, aunque sí a las
440 Zen 25 metros de radio / RP 200 cosas que lleven consigo.
Mantenimiento: Sí.
Aislar Sonidos Mayor Efectos:
Nivel: 3 Acción: Activa 20 Rutinario Fatiga 8
Similar al primer poder de la disciplina, pero permite aislar los
sonidos en mayores proporciones. Además, ya no necesita elegir el 40 Fácil Fatiga 6
bono que gana; su maestría es tal que es capaz de moldear al unísono 80 Medio Fatiga 4
las ondas sonoras a su alrededor. Este poder sigue aplicando la regla de 120 Difícil RF 60
Sigilo postulada en su versión menor.
Mantenimiento: Sí. 140 Muy Difícil RF 80
Efectos: 180 Absurdo RF 100
20 Rutinario Fatiga 24 240 Casi Imposible RF 120
40 Fácil Fatiga 16 280 Imposible RF 140
80 Medio Fatiga 12 320 Inhumano RF 160
120 Difícil Fatiga 8 440 Zen RF 180
140 Muy Difícil Fatiga 6
Modular presión espacial
180 Absurdo Fatiga 4 Nivel: 2 Acción: Pasiva
240 Casi Imposible +80 a Advertir, Buscar y Sigilo Dentro de un área específica, genera una poderosa fuerza artificial
280 Imposible +120 a Advertir, Buscar y Sigilo que presuriza o despresuriza las partículas dentro del área designada.
El mentalista podría presurizar el aire a líquido o convertir agua en
320 Inhumano +140 a Advertir, Buscar y Sigilo hielo, si bien cualquier cambio en el material se revertirá una vez el
440 Zen +180 a Advertir, Buscar y Sigilo psíquico deje de mantener el poder. Únicamente funciona con cuerpos
inorgánicos, aunque es posible afectar las pertenencias de aquellos que
se encuentren dentro del área. Tratándose de objetos con una elevada

Presión
Presión permite a los mentalistas que la usan el modificar una de
presencia, pueden resistirse al efecto superando una Resistencia Física
utilizando su presencia base.
Mantenimiento: Sí.
las magnitudes más importantes de la física clásica: la presión. Efectos:
Esta disciplina no tiene modificadores. Sin embargo, al estar mo- 20 Rutinario Fatiga 8
dificando una cualidad propia de la naturaleza, las condiciones pueden
llegar a variar dependiendo de la zona en la que el personaje se en- 40 Fácil Fatiga 6
cuentre. No es lo mismo intentar cambiar la presión atmosférica en la 80 Medio Fatiga 4
Tierra que en un planeta con poca masa, por ejemplo. Como restric-
120 Difícil Fatiga 2
ción adicional, Presión no crea presión de la nada sino que utiliza la ya
existente. Por ello, es imposible usarla en lugares como la Luna donde 140 Muy Difícil 1 metro / RF 40
no existe atmósfera. 180 Absurdo 5 metros / RF 60
Modificar presión absoluta 240 Casi Imposible 10 metros / RF 80
Nivel: 1 Acción: Activa 280 Imposible 25 metros / RF 100
Mediante su control sobre las magnitudes físicas, el psíquico es 320 Inhumano 50 metros / RF 120
capaz de cambiar la presión presente en el ambiente donde se encuen-
tra. El personaje puede reducir la presión por debajo del valor atmos- 440 Zen 100 metros / RF 140
férico, pero en tal caso, la reducción se reduce a la mitad.
Este poder puede usarse para mejorar la respiración en lugares
altos, o acelerar procesos que dependan de la presión.
Mantenimiento: Sí.

0 2 3
Punto de presión
Nivel: 2 Acción: Activa
Utilizando los principios básicos de presurización, el personaje
puede acelerar cuerpos de pequeñas dimensiones a grandes velocida-
des concentrando el aire a su alrededor en un único punto. La masa
máxima del objeto es indicada por el grado, aunque mientras menor
sea el mismo, mayor distancia podrá recorrer y mayor será la reduc-
ción de armadura.
Mantenimiento: Sí.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 6
80 Medio Fatiga 4
20 gramos, 20 metros /
120 Difícil
10 gramos, -1 TA, 50 metros
50 gramos, 25 metros /
140 Muy Difícil
25 gramos, -1 TA, 100 metros
100 gramos, 100 metros /
180 Absurdo
50 gramos, -2 TA, 200 metros
1 kg, -1 TA, 200 metros /
240 Casi Imposible
500 gramos, -3 TA, 500 metros
5 kg, -1 TA, 500 metros /
280 Imposible
1 kg, -3 TA, 1 km
10 kg, -2 TA, 1 km /
320 Inhumano
5 kg, -4 TA, 5 km
25 kg, -2 TA, 500 metros /
440 Zen
10 kg, -4 TA, 10 km

Arkantos se prepara para utilizar Punto de presión contra el


jefe de la mafia que ha estado molestando a su grupo. Su tirada
indica que alcanza el grado de Casi Imposible, por lo que carga en
su mano una cabeza de lanza tremendamente afilada y la libera a
presión hacia su objetivo. Dado que la cabeza pesa menos de un
kilo, el ataque reducirá en 3 puntos la armadura de su objetivo.

Implosión
Nivel: 3 Acción: Activa
El psíquico puede modificar el valor de la presión que
afecta a un individuo, generando daños catastróficos den-
tro de él. A efectos de juego, Implosión realiza un ataque
que posee un daño designado por el grado alcanzado.
Además de defenderse, el personaje debe de su-
perar una RF si no quiere sufrir daños adicio-
nales (los cuales escalan 1:1 en relación al
nivel de fallo). Este daño se aplica también
como penalizador físico, que se reduce en
10 cada turno. Implosión ataca en
la TA de CONtundente, pero debi-
do a que esencialmente están atacándole desde dentro, este
pode reduce a la mitad el Tipo de Armadura del afectado
a la hora de calcular los daños.
Mantenimiento: No.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 12
40 Fácil Fatiga 8
80 Medio Fatiga 6
120 Difícil Fatiga 4
140 Muy Difícil Fatiga 2
180 Absurdo Daño 80 / RF 120
240 Casi Imposible Daño 80 / RF 140
280 Imposible Daño 120 / RF 180
320 Inhumano Daño 120 / RF 240
440 Zen Daño 140 / RF 280

0 2 4
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 8
Modificar presión absoluta mayor
Nivel: 3 Acción: Activa 40 Fácil Fatiga 6
Este poder funciona igual que el primer poder de la disciplina, pero 80 Medio Fatiga 4
con valores mayores. Un personaje afectado por este poder ha de su-
120 Difícil Fatiga 2
perar cada turno una RF si no quiere sufrir daños internos equivalentes
al doble de las atmósferas presentes. Este poder afecta a cualquiera 140 Muy Difícil 2 defensas / 400 PV / RF 80
que se encuentre en el área de efecto, inclusive al propio lanzador. 180 Absurdo 3 defensas / 500 PV / RF 100
Mantenimiento: Sí.
Efectos: 240 Casi Imposible 4 defensas / 700 PV / RF 120
20 Rutinario Fatiga 32 280 Imposible 5 defensas / 800 PV / RF 140
40 Fácil Fatiga 24 320 Inhumano 6 defensas / 1.000 PV / RF 160
80 Medio Fatiga 16 440 Zen 7 defensas / 1.500 PV / RF 180
120 Difícil Fatiga 12 Destruir materia
140 Muy Difícil Fatiga 8 Nivel: 1 Acción: Pasiva
El psíquico usa su control de la antimateria para destruir el te-
180 Absurdo Fatiga 6
rreno, superponiendo partículas de antimateria inorgánica en la zona
240 Casi Imposible Fatiga 4 elegida. El área de efecto está determinada por el grado alcanzado.
280 Imposible 10 atm / 500 m de radio / RF 100 Debido a que las partículas se anulan con exactitud y armonía, este
poder no genera una explosión, pero cualquiera que se encuentre en
320 Inhumano 20 atm / 1 km de radio / RF 120 su área de efecto deberá superar un control de Agilidad contra 10 o
440 Zen 50 atm / 5 km de radio / RF 140 Acrobacias contra 140 si no quiere caerse. La altura de la caída está
determinada por el radio del poder.
Mantenimiento: No.
Antimateria
Esta disciplina maneja los principios fundamentales de las antipar-
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 8
tículas. Sus usuarios tienen entre sus manos un poder muy peligroso 40 Fácil Fatiga 6
debido a la naturaleza contraria de la antimateria. 80 Medio Fatiga 4
Como regla especial, cada vez que no alcance el potencial mínimo
necesario para los poderes de esta disciplina, se sufrirá una pérdida 120 Difícil Fatiga 2
de puntos de vida igual al nivel fracaso. En caso de tener la desventa- 140 Muy Difícil 5 metros de radio
ja Consumición Psíquica, el daño se acumula. Esta disciplina no tiene 180 Absurdo 10 metros de radio
modificador.
240 Casi Imposible 25 metros de radio
Destruir energía 280 Imposible 50 metros de radio
Nivel: 1 Acción: Activa
El personaje crea intensidades de energía hechas mediante antima- 320 Inhumano 100 metros de radio
teria, las cuales destruyen intensidades ya existentes de materia con- 440 Zen 250 metros de radio
vencional. La reducción depende del grado alcanzado. Solo es posible
destruir un tipo de intensidad por lanzamiento. Antiexplosión
Mantenimiento: No. Nivel: 2 Acción: Activa
Efectos: El psíquico hace encontrarse partículas de materia y antimateria en
20 Rutinario Fatiga 8 un mismo lugar, generando una explosión instantánea. Aquellos que
se encuentren en el área de efecto deberán defenderse si no quieren
40 Fácil Fatiga 6 perder una cantidad de Puntos de Vida en relación al grado alcanzado.
80 Medio 1 intensidad Además, si no superan una Resistencia Física sufrirán un daño equiva-
lente al porcentaje de Puntos de Vida totales que tienen determinado
120 Difícil 2 intensidades
por el grado del poder.
140 Muy Difícil 3 intensidades Mantenimiento: No.
180 Absurdo 5 intensidades Efectos:
240 Casi Imposible 10 intensidades 20 Rutinario Fatiga 16
280 Imposible 15 intensidades 40 Fácil Fatiga 12
320 Inhumano 20 intensidades 80 Medio Fatiga 8
440 Zen 25 intensidades 120 Difícil Fatiga 6
140 Muy Difícil Fatiga 4
Daño 50 / 10 metros de
Escudo de antimateria 180 Absurdo
radio / RF 120 o 5%
Nivel: 1 Acción: Pasiva
Generando grandes cantidades de energía negativa, el personaje Daño 60 / 25 metros de
240 Casi Imposible
crea un escudo que detiene cualquier ataque, incluso los de origen radio / RF 140 o 7%
sobrenatural. Además, cualquier ataque que se dirija hacia el escudo Daño 70 / 50 metros de
debe superar una RF determinada por el grado alcanzado. De fallarla 280 Imposible
radio / RF 160 o 10%
sufrirá una pérdida de puntos de vida equivalente al nivel de fallo. De
ser un objeto será destruido o reducirá en un grado su calidad. Este Daño 80 / 100 metros de
320 Inhumano
daño puede generar críticos, en contra de las reglas generales. Sin em- radio / RF 180 o 15%
bargo, su naturaleza opuesta impide al psíquico defenderse más veces Daño 100 / 250 metros de
de las indicadas por el grado alcanzado. 440 Zen
radio / RF 200 o 20%
Mantenimiento: Sí.

0 2 5
Recargar Efectos:
Nivel: 2 Acción: Activa 20 Rutinario Fatiga 32
Utilizando los principios de este poder, el psíquico es capaz de re-
cubrir un objeto con partículas de antimateria, volviéndolo extremada- 40 Fácil Fatiga 24
mente peligroso para cualquier cosa hecha de materia ordinaria que se 80 Medio Fatiga 20
cruce con él. Cuando los objetos u armas imbuidos entran en contacto 120 Difícil Fatiga 18
con materia común, los obligan a superar una Resistencia Física contra
un valor determinado por el grado alcanzado. De fallar, los objetos son 140 Muy Difícil Fatiga 16
destruidos automáticamente (los que tienen calidad pierden un grado) 180 Absurdo Fatiga 12
y los seres orgánicos pierden una cantidad de Puntos de Vida equiva- 240 Casi Imposible Fatiga 8
lente a la mitad del nivel de fallo. En contra de las reglas generales, este
daño puede provocar críticos. 280 Imposible RF 140 o Daño 100 / 3 turnos
Por cada tres turnos que se mantenga Recargar, el objeto imbuido 320 Inhumano RF 160 o Daño 150 / 5 turnos
debe superar la misma Resistencia Física mencionada, o sufrirá los mis-
440 Zen RF 180 o Daño 200 / 10 turnos
mos efectos que estos. El personaje puede alzar el arma u objeto sin
problemas, pues su total control de la antimateria le permite permear
solo las zonas más importantes. Anti-yo
Mantenimiento: Sí. Nivel: 3 Acción: Activa
Efectos: Mediante este poder el psíquico masteriza su control de la energía
negativa y de las antipartículas, lo que le permite convertir su propia
20 Rutinario Fatiga 8 mente y alma en una versión opuesta de todo aquello que lo rodea.
40 Fácil Fatiga 6 Este poder permite a su usuario convertirse en un ser compues-
to de antimateria, lo que lo vuelve en esencia inmune a la misma.
80 Medio Fatiga 4 Cualquier cosa que se ponga en contacto con él deberá superar una
120 Difícil Fatiga 2 RF determinada por el grado alcanzado o sufrirá una pérdida de PVs
140 Muy Difícil RF 60 equivalentes a la mitad de la presencia del personaje. De tratarse de
objetos serán destruidos o bajarán en dos grados su calidad.
180 Absurdo RF 80 El daño de Anti-yo puede provocar críticos, y de hacerlo, el per-
240 Casi Imposible RF 100 sonaje afectado deberá superar cada turno una Resistencia contra la
280 Imposible RF 120 mitad del daño recibido o perderá una cantidad de Puntos de Vida
equivalente al nivel de fallo. Si falla por más de 60 puntos, el daño se
320 Inhumano RF 140 considera de sacrificio.
440 Zen RF 180 Mantenimiento: No.
Efectos:
Creación de antimateria 20 Rutinario Fatiga 24
Nivel: 2 Acción: Activa
Crea un objeto simple hecho con antimateria. El mismo solo dura 40 Fácil Fatiga 16
unos pocos turnos antes de explotar. De crearse armas, atacan en la 80 Medio Fatiga 12
TA de Calor, y al chocar contra objetos de materia convencional obli- 120 Difícil Fatiga 8
gan a estos a superar una Resistencia Física contra su presencia base
o serán destruidos inmediatamente (los objetos de calidad pierden un 140 Muy Difícil Fatiga 6
grado). Los seres orgánicos sufren 10 puntos de daño adicionales por 180 Absurdo RF 120 / 3 turnos
cada grado superado por encima del base. 240 Casi Imposible RF 140 / 5 turnos
El personaje que sostenga este arma también debe de superar la
Resistencia Física, a excepción de que tenga algún tipo de inmunidad o 280 Imposible RF 160 / 7 turnos
pueda mover el arma sin tocarla. 320 Inhumano RF 180 / 10 turnos
Mantenimiento: No.
440 Zen RF 200 / 15 turnos
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 8
40
80
Fácil
Medio
Fatiga 6
Fatiga 4
Filoquinesis
La Filoquinesis es la facultad psíquica de separar la materia con la fuer-
120 Difícil 1 metro cúbico za mental de un individuo manifestando cortes de la nada. Sus practi-
cantes no necesariamente poseen grandes conocimientos en la estruc-
140 Muy Difícil 2 metros cúbicos
tura atómica de todo lo que compone la existencia, pero son aquellos
180 Absurdo 3 metros cúbicos que entienden verdaderamente cómo funciona nuestro mundo los que
240 Casi Imposible 4 metros cúbicos pueden sacarle provecho a los poderes de este nivel de sintonía. Esta
disciplina no tiene ningún modificador.
280 Imposible 5 metros cúbicos Esta disciplina fue creada originalmente por Abbadon#0458, y se
320 Inhumano 10 metros cúbicos encuentra en este complemento a fines de compendio.
440 Zen 20 metros cúbicos
Laceración psíquica
Cataclismo Nivel: 1 Acción: Activa
Nivel: 3 Acción: Activa Con el simple pensamiento el mentalista manifiesta un corte allá
Genera una cúpula de antimateria en un lugar determinado. Cual- donde lo desee. A todos los efectos se trata de un ataque físico que
quiera que se encuentre en su área debe superar una Resistencia Fí- ataca en el crítico de FILo con un Daño base variable y el cual reduce
sica cada turno que pase dentro, o corre el riesgo de convertirse en las TAs del defensor en función del grado alcanzado. El ataque se reali-
antimateria y explotar. De no superar la resistencia, el personaje sufre za con la proyección ofensiva del mentalista y es perfectamente visible,
un daño automático determinado por el grado del poder, debiendo incluso para aquellos incapaces de ver matrices.
defenderse nuevamente. La cantidad de turnos que dura Cataclismo Mantenimiento: No.
depende del potencial alcanzado.
Mantenimiento: No.

0 2 6
Efectos: Manipulación del filo
20 Rutinario Fatiga 4 Nivel: 2 Acción: Pasiva
El mentalista puede modificar el espacio cortado por un ataque,
40 Fácil Fatiga 2 deformándolo como desee o transmitiéndolo a otro lugar. Dentro del
80 Medio Fatiga 1 área de este poder, el mentalista podrá redirigir cualquier ataque basa-
120 Difícil Daño 60 / -1 TAs do en Filo a un nuevo blanco, deformando el espacio para que el corte
se manifieste en otro lugar del área. Para hacer esto, deberá superar
140 Muy Difícil Daño 80 / -2 TAs la habilidad ofensiva del atacante con su proyección defensiva, siempre
180 Absurdo Daño 100 / -3 TAs y cuando el objetivo no sea voluntario. Si el ataque es redirigido contra
240 Casi Imposible Daño 120 / -4 TAs otro individuo, este usará la habilidad final del ataque original al igual
que su Daño y el resto de propiedades.
280 Imposible Daño 140 / -5 TAs Mantenimiento: Sí.
320 Inhumano Daño 160 / -6 TAs Efectos:
440 Zen Daño 180 / -7 TAs 20 Rutinario Fatiga 12
40 Fácil Fatiga 8
Extrusión matricial 80 Medio Fatiga 6
Nivel: 1 Acción: Activa
El mentalista concentra todo su poder filoquinético en un obje- 120 Difícil Fatiga 4
to, dotándolo de la capacidad de cortarlo todo como si fuera la más 140 Muy Difícil Fatiga 2
afilada de las armas. Al usar este poder, el objeto en cuestión sumará
el Bono de Voluntad del mentalista a su Daño base, pasará a atacar 180 Absurdo Área de 10 m
únicamente en crítico de FILo y recibirá las mejoras descritas en el 240 Casi Imposible Área de 25 m
potencial alcanzado. 280 Imposible Área de 50 m
Mantenimiento: Sí.
Efectos: 320 Inhumano Área de 100 m
20 Rutinario Fatiga 4 440 Zen Área de 250 m
40 Fácil Fatiga 2
80 Medio Fatiga 1
120 Difícil -1 TAs / +2 a Rotura
140 Muy Difícil -2 TAs / +4 a Rotura
180 Absurdo -3 TAs / +6 a Rotura
240 Casi Imposible -4 TAs / +8 a Rotura
280 Imposible -5 TAs / +10 a Rotura
320 Inhumano -6 TAs / +12 a Rotura
440 Zen -7 TAs / +16 a Rotura

Corte reflejo
Nivel: 2 Acción: Pasiva
El psíquico proyecta a su alrededor un campo matricial en el que
puede cortar a modo de respuesta cualquier ataque dirigido a su per-
sona. Este poder permite realizar un número variable de defensas
usando la Proyección Psíquica Defensiva del mentalista como si fue-
ra parada, con todos los penalizadores pertinentes. Adicionalmente,
este poder tiene una enorme facilidad para romper los objetos que
intercepta, obligando a superar un control de Rotura que escala con el
potencial alcanzado.
Mantenimiento: Sí.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 6
80 Medio Fatiga 4
120 Difícil Fatiga 2
140 Muy Difícil 1 Defensa / Rotura 8
180 Absurdo 2 Defensa / Rotura 12
240 Casi Imposible 4 Defensa / Rotura 16
280 Imposible 6 Defensa / Rotura 20
320 Inhumano 8 Defensa / Rotura 25
440 Zen Defensas ilimitadas / Rotura 30

0 2 7
Escisión material Efectos:
Nivel: 2 Acción: Activa 20 Rutinario Fatiga 20
Concentrando sus matrices, el mentalista es capaz de separar la
materia inorgánica a su alrededor, cortandola en cualquier plano que 40 Fácil Fatiga 16
desee. A nivel de juego el mentalista puede cortar cualquier cuerpo 80 Medio Fatiga 12
inorgánico que no esté en contacto directo con un ser vivo o prote- 120 Difícil Fatiga 8
gido contra energía, siempre y cuando la barrera de daño del mismo
no supera al valor indicado en el potencial alcanzado. De esta forma, 140 Muy Difícil Fatiga 6
podría cortar en dados el suelo sobre el que se encuentra un enemigo, 180 Absurdo Fatiga 4
pero no partir el arma que empuña. En caso de usar este poder como 240 Casi Imposible 3 Ataques / -4 TAs
herramienta para tallar algo, se reducirá en dos grados la dificultad
requerida en la secundaria adecuada. 280 Imposible 4 Ataques / -6 TAs
Mantenimiento: No. 320 Inhumano 5 Ataques / -8 TAs
Efectos:
440 Zen 6 Ataques / Sin TAs
20 Rutinario Fatiga 12
40 Fácil Fatiga 8 Despedazar existencia
Nivel: 3 Acción: Activa
80 Medio Fatiga 6 El mentalista manifiesta una burbuja dentro de la cual será capaz
120 Difícil Fatiga 4 de cortar y triturar aquello que él desee. A nivel de juego, este poder
140 Muy Difícil Fatiga 2 manifiesta una zona cuyo radio depende el potencial alcanzado. Al final
de cada asalto desde el lanzamiento del poder, se realizará un ataque
50 metros de radio / Barrera en Filo a todos los objetivos del área sin posibilidad de seleccionar
180 Absurdo
de daño 80 blancos. Este ataque es independiente al mentalista, por lo que tendrá
100 metros de radio / Barrera lugar incluso aunque este haya perdido acción. No es posible superpo-
240 Casi Imposible ner varias veces las zonas de este poder.
de daño 100
Mantenimiento: Sí .
250 metros de radio / Barrera Efectos:
280 Imposible
de daño 140
20 Rutinario Fatiga 20
500 metros de radio / Barrera
320 Inhumano 40 Fácil Fatiga 16
de daño 180
1kilómetro de radio / Barrera 80 Medio Fatiga 12
440 Zen 120 Difícil Fatiga 8
de daño 200
140 Muy Difícil Fatiga 6
Escisión mental 180 Absurdo Fatiga 4
Nivel: 2 Acción: Activa
Concentrando sus matrices, el mentalista es capaz de realizar un 240 Casi Imposible 10 m de radio / Daño 100 / -3 TAs
corte en la mente de un ser vivo, para cercenar las conexiones neuro- 280 Imposible 25 m de radio / Daño 120 / -5 TAs
nales con una parte de su cuerpo. A nivel de juego el afectado deberá
superar una Resistencia Física determinada por el grado alcanzado. En 320 Inhumano 50 m de radio / Daño 140 / -6 TAs
caso de fallar, le quitará el control de uno de sus apéndices a elección 440 Zen 100 m de radio / Daño 180 / -8 TAs
del mentalista. La extremidad en cuestión quedará sometida a Paráli-
sis Completa si intenta ser usada de cualquier forma, durante tantos
minutos como los puntos que se fallara la Resistencia. En caso de que
el objetivo falle la resistencia por más de 40 puntos, podrá cercenarse
una segunda extremidad, y si se falla por 80 se podrá anular la movili-
Dominio del Espacio
La disciplina del Dominio del Espacio proporciona al mentalista la ca-
dad en todo su cuerpo. pacidad de hacer que el propio espacio se doblegue a su voluntad,
Mantenimiento: No. manipulando la naturaleza vectorial de nuestro mundo y forzando las
Efectos: fuerzas físicas a su favor.
Esta disciplina fue creada originalmente por Dosgran#6755, y se
20 Rutinario Fatiga 8 encuentra en este complemento a fines de compendio.
40 Fácil Fatiga 6
80 Medio Fatiga 4 Dominio vectorial
Nivel: 1 Acción: Activa
120 Difícil Fatiga 2 El Psíquico adquiere la capacidad de manipular la más básica de las
140 Muy Difícil RF 100 cualidades espaciales, la dirección. Haciendo uso de este poder podrá
180 Absurdo RF 120 cambiar la dirección de desplazamiento de un determinado cuerpo
que ya se desplazase previamente. Para que el movimiento se man-
240 Casi Imposible RF 140 tenga será necesaria una fuerza que lo mantenga, pues este poder no
280 Imposible RF 160 aumenta o disminuye la velocidad o la fuerza sobre la que se aplica;
únicamente cambia la dirección. Solo es posible la modificación del
320 Inhumano RF 180
movimiento, como la dirección de un objeto al vuelo, la dirección en
440 Zen RF 220 que fluye un río o aquella en la que sopla el viento, y no fuerzas fun-
damentales como la gravedad. La distancia máxima a la que un objeto
Triturar se puede separar del psíquico que lo está controlando vendrá indicada
Nivel: 3 Acción: Activa por la proyección de este. Mantener el poder no permite volver a mo-
El mentalista concentra sus matrices en una tormenta de cortes dificar la dirección, y si el poder deja de mantenerse la dirección del
que tritura al rival. A nivel de juego, este poder realizar una serie de objeto volverá a ser la misma.
ataques continuos, que no pueden ser interrumpidos de ningún modo. Los valores representan las franjas en las que el psíquico podría
Los ataques se realizan en el crítico de Filo, con un Daño de 100 y modificar la dirección del movimiento de un objeto o la RF a superar
reduciendo la armadura del contrincante según el potencial alcanzado. para ser afectada por el poder.
El ataque es perfectamente visible. Mantenimiento: No.
Mantenimiento: No.

0 2 8
Efectos: Nota de Dosgran: a la hora de intentar realizar el control para
20 Rutinario Fatiga 2 arrancar el objeto el valor de la dificultad a alcanzar es fuerza + d10,
como en un control de fuerza enfrentado. De utilizar el poder de esta
40 Fácil Fatiga 1 manera se considerará un desarme y aplicará las mismas reglas que este.
80 Medio 1 kg / TM 4 / RF 20
120 Difícil 10 kg / TM 6 / RF 40
Moldear espacio
140 Muy Difícil 50 kg / TM 8 / RF 60 Nivel: 2 Acción: Pasiva
180 Absurdo 100 kg / TM 10 / RF 80 Con esta habilidad el psíquico es capaz de modificar la más im-
portante de las cualidades del espacio, su métrica, de forma que la
240 Casi Imposible 250 kg / TM 12 / RF 100 distancia entre dos objetos se reduce o aumenta según sus propios
280 Imposible 500 kg / TM 14 / RF 120 designios, perimtiéndole recorrer en tres pasos una distancia para la
320 Inhumano 1 t / TM 16 / RF 140 que antes hubiera necesitado dar cien o, al contrario, hacer que otro
necesite cien pasos para recorrer una distancia para la que antes hubie-
440 Zen 10 t / TM 18 / RF 160 ra necesitado tres. De esta forma podría atacar a un enemigo que se
encontrara a una cierta distancia o alejar a un enemigo que le estuviera
Nota de Dosgran: todos los objetos caen a la misma velocidad. En Áni- atacando. Esta distancia puede ser modificada o bien en una única di-
ma podemos tomar como Tipo de Movimiento de un objeto arrastrado por rección o bien todas direcciones a discreción del lanzador.
la gravedad como TM 10. Dejo a voluntad de cada director el modificarlo si El valor indica la distancia en metros que el psíquico puede aumen-
así lo desea. La cifra más ajustada a la realidad sería 11. tar o reducir.
Mantenimiento: Sí.
Desvío defensivo Efectos:
Nivel: 1 Acción: Pasiva
Este poder permite al psíquico utilizar su dominio de los vectores 20 Rutinario Fatiga 8
para modificar la trayectoria de los ataques y los enemigos que vie- 40 Fácil Fatiga 4
nen a atacarle, permitiéndole desviar proyectiles y ataques cuerpo a 80 Medio Fatiga 2
cuerpo que fueran a impactarle. Este poder no permite evadir áreas,
puesto que por la naturaleza de estas es imposible modificar su direc- 120 Difícil 20 m
ción, en el caso de que estas sean disparadas podrían desviarse, pero 140 Muy Difícil 25 m
la distancia sería tan nimia que no serviría para repelerlas. 180 Absurdo 32 m
Mantenimiento: Sí.
Efectos: 240 Casi Imposible 40 m
20 Rutinario Fatiga 6 280 Imposible 80 m
40 Fácil Fatiga 4 320 Inhumano 250 m
80 Medio Fatiga 2 440 Zen 1 km
120 Difícil 3 Desvíos
Vector ofensivo
140 Muy Difícil 4 Desvíos Nivel: 2 Acción: Activa
180 Absurdo 5 Desvíos Este poder permite al psíquico utilizar el movimiento del espacio a
su alrededor como un arma mortal con la que atacar a sus enemigos.
240 Casi Imposible 6 Desvíos Mientras haya objetos moviéndose cerca, el mentalista será capaz de
280 Imposible 7 Desvíos / afecta a Energía atacar sin problemas.
320 Inhumano 8 Desvíos / afecta a Energía A efectos de juego, este poder realiza un ataque indirecto (por lo
que no puede ser contraatacado) con propiedades variables. Depen-
440 Zen Desvíos ilimitados / afecta a Energía diendo del tipo de vector usado el Director de Juego puede proponer
las que le parezcan óptimas, aunque el rango de daño no puede supe-
Estancar espacio rar el indicado por el grado alcanzado.
Nivel: 1 Acción: Activa Sin embargo, la fuerza de Vector ofensivo recae en su capacidad
Este poder permite al psíquico atar un objeto a la posición que ocu- para atacar por segunda vez al oponente. Si el ataque falla, el psíquico
pa en el espacio, de esta forma resultará increíblemente difícil moverlo puede redirigir el objeto lanzado nuevamente hacia su objetivo ori-
de la posición que ocupa. Por su naturaleza este poder sólo afecta a ginal, siguiendo las mismas reglas ya mencionadas. En contra de las
entidades inorgánicas, pues al poseer las vivas voluntad esta choca con reglas generales, el segundo ataque aplica los penalizadores usuales
las de psíquico impidiéndoles ser detenidas. Lo mismo sucederá si el por ataques adicionales que se usarían a la hora de realizar más de una
Psíquico intentase retener la ropa del sujeto o su armadura, a efectos acometida con armas físicas.
de juego estas se contarán como parte del individuo. Los valores indi- Mantenimiento: No.
can el peso máximo que podría soportar un objeto sin ser arrancado Efectos:
del lugar fijado y la fuerza con la que el objeto es retenido.
Mantenimiento: Sí. 20 Rutinario Fatiga 8
Efectos: 40 Fácil Fatiga 6
20 Rutinario Fatiga 2 80 Medio Fatiga 4
40 Fácil Fatiga 1 120 Difícil Hasta daño 20
80 Medio 120 kg / Fuerza 4 140 Muy Difícil Hasta daño 30
120 Difícil 180 kg / Fuerza 6 180 Absurdo Hasta daño 40
140 Muy Difícil 260 kg / Fuerza 8 240 Casi Imposible Hasta daño 50
180 Absurdo 350 kg / Fuerza 10 280 Imposible Hasta daño 60
240 Casi Imposible 420 kg / Fuerza 12 320 Inhumano Hasta daño 80
280 Imposible 600 kg / Fuerza 14 440 Zen Hasta daño 100
320 Inhumano 1 t / Fuerza 15
440 Zen 10 t / Fuerza 16

0 2 9
Espacio ficticio
Nivel: 2 Acción: Pasiva Desvinculación espacial
Mediante el control del espacio el psíquico adquiere la capacidad Nivel: 3 Acción: Activa
de crear una nueva realidad, el mentalista creará a todos los efectos Este poder permite al mentalista arrancar de la existencia un peda-
una dimensión de bolsillo que existe desligada de esta realidad. Dicho zo de espacio, haciendo que éste desaparezca durante un corto perio-
espacio no posee gravedad debido a la ausencia de masa en él sin em- do de tiempo y manteniéndolo en una burbuja espacial, la cual resulta
bargo sí que posee un suelo, allí donde terminan sus límites, definidos inaccesible desde la realidad. Todo aquello que sea arrancado quedará
por el potencial alcanzado. Su forma exacta es aquella que el menta- en un plano de la existencia en el que solo existe su burbuja. Los seres
lista escoja siempre que se mantenga el volumen. Una vez el poder que se encontrarán en el interior del espacio extraído perderán la
quede mantenido el psíquico podrá crear portales hasta este siempre capacidad de realizar ninguna acción activa. Las burbujas son tremen-
que lo desee, en el interior del espacio las matrices psíquicas del men- damente inestables por lo que cualquier persona que desee abando-
talista que lo creó serán visibles para todos, no así sucederá con las de narlas tendría la capacidad de romperlas simplemente acercándose a la
otros psíquicos. frontera desde el interior de esta y superando una Resistencia Física.
Si el Psíquico muriera o dejase de mantener el poder todo lo que El Psíquico puede elegir si sustrae de la existencia el pequeño espacio
existiese dentro de la dimensión sería expulsado automáticamente en alrededor de varias personas o concentra el poder para extraer una
el lugar en que fue introducido. única área de un tamaño mayor. Las burbujas arrancadas únicamente
Mantenimiento: Sí. pueden ser devueltas al lugar del que fueron extraídas; el psíquico no
Efectos: tiene ninguna manera de llevárselas consigo.
20 Rutinario Fatiga 8 Mantenimiento: Sí.
Efectos:
40 Fácil Fatiga 4
20 Rutinario Fatiga 16
80 Medio Fatiga 2
40 Fácil Fatiga 12
120 Difícil 10 m²
80 Medio Fatiga 8
140 Muy Difícil 100 m²
120 Difícil Fatiga 6
180 Absurdo 1 km²
140 Muy Difícil Fatiga 4
240 Casi Imposible 10 km²
180 Absurdo Fatiga
280 Imposible 100 km²
240 Casi Imposible 5 personas / 10 m² / 80 RF
320 Inhumano 1000 km²
280 Imposible 10 personas / 50 m² / 100 RF
440 Zen 10.000 km²
320 Inhumano 50 personas / 100 m² / 120 RF
Nota de Dosgran: Este poder no es una bolsa infinita. El mentalista no 440 Zen 100 personas / 1km² / 160 RF
podría extraer de él lo que quisiera, sino que para extraer de un objeto de-
bería entrar personalmente y sacarlo. En sí, este poder es una sala portátil, Creación de singularidad
no una mochila de espacio infinito. Nivel: 3 Acción: Activa
Mediante el uso de este poder el mentalista será capaz de crear
un agujero negro. Al entrar en contacto con su horizonte de sucesos
Modificación de curvatura la persona absorbida deberá superar una RF o atravesará el horizonte
Nivel: 2 Acción: Activa y recibirá el doble del nivel de fracaso como daño. Aquel que atravie-
La curvatura es la segunda componente más importante del espa- se el horizonte quedará atrapado en el agujero mientras el poder se
cio, con este básico control de esta el psíquico es capaz de incrementar mantenga, para él no transcurrirá el tiempo y no podrá ser alcanzado
la fuerza de la gravedad que todos los objetos poseen. Este aumento por ningún ataque o similar. Las fuerzas de marea producto de la sin-
de la gravedad disminuye el tipo de movimiento de todos aquellos que gularidad destruirán toda estructura con barrera de daño indicada por
se encuentra en el área, el psíquico es incapaz de seleccionar blancos y el potencial como si de un cataclismo se tratase.
se ve afectado por su propio poder. Si como resultado de este poder Debido a su naturaleza multiplanar, los seres de Gnosis 40 o más
el TM se redujera a 0 la persona perdería por completo la capacidad recibirán el daño estiupado, pero no podrán ser absorbidos por el
de actuar. Un cuerpo en caída libre vería aumentado su Tipo de Movi- agujero negro.
miento en tantos puntos como vería perdidos un objeto que intentara Mantenimiento: Sí.
moverse en la superficie. Efectos:
El segundo valor indica el área de efecto del poder y el tercero la 20 Rutinario Fatiga 24
RF que deben superar los cuerpos en su interior para no verse afecta-
do por el poder. 40 Fácil Fatiga 20
Mantenimiento: Sí. 80 Medio Fatiga 16
Efectos:
120 Difícil Fatiga 12
20 Rutinario Fatiga 8
140 Muy Difícil Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 4
180 Absurdo Fatiga 6
80 Medio Fatiga 2
240 Casi Imposible Fatiga 4
120 Difícil -3 TM / 1m / 100 RF
280 Imposible 5 m / RF 140 / Barrera de daño 80
140 Muy Difícil -4 TM / 5 m / 120 RF
320 Inhumano 10 m / RF 180 / Barrera de daño 100
180 Absurdo -5 TM / 10 m / 140 RF
440 Zen 50 m / RF 220 / Barrera de daño 140
240 Casi Imposible -6 TM / 100 m / 140 RF
280 Imposible -7 TM / 500 m / 160 RF
320 Inhumano -8 TM / 1 km / 180 RF
440 Zen -9 TM / 10 km / 200 RF

0 3 0
Arkantos puede utilizar
su mente para manipular
las fuerzas de la naturaleza

Hidroquinesis
El nombre de esta disciplina es, cuanto menos, engañoso. Los men-
Mantenimiento: No.
Efectos:
talistas capaces de utilizar los poderes que otorga la disciplina de la
Hidroquinesis pueden manipular la fuerza de atracción que une las par- 20 Rutinario Fatiga 4
tículas de todos los fluidos que existen en el mundo; esto es, permite 40 Fácil Fatiga 2
modificar la viscosidad. 5 metros de radio / Hasta 75 Puntos
Sin embargo, las habilidades del mentalista no se limitan a la mani- 80 Medio
Estructurales / RF 60
pulación de fluidos. Ya que puede afectar la interacción entre las par-
tículas, esta disciplina permite afectar a cualquier material, volviéndolo 10 metros de radio / Hasta 100 Pun-
120 Difícil
un “fluido” moldeable cuyo único límite a la hora de utilizarlo es la tos Estructurales / RF 80
propia imaginación del psíquico. 25 metros de radio / Hasta 200
140 Muy Difícil
Puntos Estructurales / RF 120
Moldear
Nivel: 1 Acción: Activa 50 metros de radio / Hasta 300
180 Absurdo
El personaje afecta directamente la unión entre las partículas, mo- Puntos Estructurales / RF 140
dificando o rompiendo sus estructuras. Este poder permite modificar 75 metros de radio / Hasta 400
la forma de cualquier objeto inorgánico o fluido, dándole la apariencia 240 Casi Imposible
Puntos Estructurales / RF 180
que el mentalista desee. Sea una pared o un lago lleno de agua, el men-
talista no tendrá problema alguno a la hora de manipularlo. 100 metros de radio /Hata 500
280 Imposible
Esto no le permite modificar el material que afecta, solo cambiar Puntos Estructurales / RF 240
la forma del mismo a conveniencia. La cantidad de metros a la que el 250 metros de radio / Hasta 750
poder puede llegar y el número máximo de Puntos Estructurales a 320 Inhumano
Puntos Estructurales / RF 280
los que puede afectar son determinados por el grado del poder. Los
objetos de calidad o con al menos el doble de presencia que el menta- 500 metros de radio / Hasta 1.000
440 Zen
lista pueden resistirse a este efecto realizando una tirada de resistencia Puntos Estructurales / RF 320
física con su presencia base. Si se mueve el suelo debajo de un ser or-
gánico puede desplazarlo, pero la distancia se reduce a la mitad.

0 3 1
Formación no-newtoniana Abrasión
Nivel: 1 Acción: Pasiva Nivel: 2 Acción: Activa
Alterando la naturaleza del entorno a su alrededor, el psíquico Modificando la fricción, el mentalista es capaz de moverse con una faci-
puede alzar paredes defensivas y que lo defienden de forma dinámica. lidad increíble. A la vista parece deslizarse allá a donde va, pues su po-
Al utilizar este poder, el psíquico levanta un escudo físico basado en el der le permite eliminar las irregularidades entre su cuerpo y el suelo.
entorno en el que se encuentra. Utilizar Formación no-newtoniana se Este poder aumenta la cantidad de metros que un personaje pue-
considera es una acción pasiva, pero en contra de las reglas generales de moverse de forma pasiva, pudiendo en ciertos niveles desplazarse
el personaje puede contraatacar al defenderse exitosamente utilizando decenas de metros con tan solo un leve empujoncito. Para usar este
su Proyección Psíquica Ofensiva y aplicando el bono de contraataque poder el personaje requiere realizar un control de Acrobacias contra
que ganaría si estuviera defendiéndose de manera física. En grados una dificultad determinada por el grado del poder psíquico, pues se
mayores también otorga un bono a la Proyección Psíquica Ofensiva a entiende que al utilizarlo debe de mantenerse en equilibrio mientras
la hora de contraatacar con este poder. se desplaza para poder calcular bien su llegada. Por su naturaleza este
Si Formación no-newtoniana se mantiene, sus PV van bajando de poder únicamente funciona con el Tipo de Movimiento; jamás podría
5 en 5 paulatinamente hasta quedar en la cifra que el personaje puede combinarse con el Tipo de Vuelo.
mantener de forma normal. El psíquico no puede atacar en sí con el Mantenimiento: Sí.
poder, únicamente defenderse o contraatacar. Efectos:
Mantenimiento: Sí. 20 Rutinario Fatiga 12
Efectos:
40 Fácil Fatiga 8
20 Rutinario Fatiga 8
80 Medio Fatiga 6
40 Fácil Fatiga 6
120 Difícil Fatiga 4
80 Medio Fatiga 4
140 Muy Difícil 5 metros adicionales / Acrobacias 80
120 Difícil Hasta 300 PV / Daño 20
180 Absurdo 10 metros adicionales / Acrobacias 120
140 Muy Difícil Hasta 500 PV / Daño 30
240 Casi Imposible 15 metros adicionales / Acrobacias 140
180 Absurdo Hasta 750 PV / Daño 40
1/3 del Tipo de Movimiento como
240 Casi Imposible Hasta 1.000 PV / Daño 50 280 Imposible
pasivo / Acrobacias 180
Hasta 2.000 PV / Daño 60 / +10 a la
280 Imposible 1/2 del Tipo de Movimiento como
Proyección Psíquica ofensiva 320 Inhumano
pasivo / Acrobacias 240
Hasta 3.000 PV / Daño 80 / +20 a la
320 Inhumano Permite usar todo el Tipo de Movi-
Proyección Psíquica ofensiva 440 Zen
miento como pasivo / Acrobacias 280
Hasta 5.000 PV / Daño 100 / +30 a
440 Zen
la Proyección Psíquica ofensiva Fundirse con el entorno
Nivel: 2 Acción: Activa
Editar fuerza de tracción Alterando las partículas de su cuerpo, el personaje puede sumer-
Nivel: 2 Acción: Activa girse debajo de la corteza terrestre como si fuera un océano de pie-
Mediante su conocimiento innato de las fuerzas que unen a las dras. No rompe el suelo debajo de sus pies, sino que su control de las
partículas, un mentalista puede ingeniárselas para cambiar la tipología partículas le permite adaptar las propias a un espacio alienígena.
de un material inorgánico y hacerlo elástico o, por el contrario, endu- A nivel de juego un personaje con este poder es capaz de, durante
recerlo hasta más no poder. No está cambiando realmente el mate- su turno, moverse una cantidad de metros específica bajo el suelo, lu-
rial en sí, sino la fuerza de tensión que une sus partículas. El material gar en el que nadie podrá escucharlo o verlo a menos que se realice un
únicamente cambia sus propiedades, jamás sus Puntos Estructurales o control enfrentado de Advertir y Sigilo, el cual aplica un -80 al primero
su Barrera de Daño. Objetos con una presencia excepcional pueden a no ser que pueda ver matrices o tenga visión térmica, aunque por
resistirse al efecto de este poder psíquico realizando un control de su situación particular el personaje no podrá tampoco percibir lo que
resistencia física usando su presencia base cuya dificultad está determi- se encuentra fuera, por lo que aplica un -60 a su Advertir o Buscar. Si
nado por el grado alcanzado. el mentalista supera el control enfrentado podrá actuar o atacar con
Mantenimiento: No. normalidad como si se tratase de un ataque asesino. El personaje pue-
Efectos: de estar dentro de la tierra el tiempo que desee (aunque la cantidad de
20 Rutinario Fatiga 16 metros que puede moverse durante su turno está limitado por el gra-
do del poder), pero sigue necesitando respirar, por lo que mantenerse
40 Fácil Fatiga 12 en la piedra demasiado tiempo puede llegar a ser contraproducente.
80 Medio Fatiga 8 Mantenimiento: Sí.
Efectos:
120 Difícil Fatiga 6
20 Rutinario Fatiga 24
140 Muy Difícil Fatiga 4
40 Fácil Fatiga 16
Aumenta o reduce en 5 su entereza /
180 Absurdo 80 Medio Fatiga 12
RF 120
Aumenta o reduce en 10 su entereza 120 Difícil Fatiga 8
240 Casi Imposible
/ RF 140 140 Muy Difícil Fatiga 6
Aumenta o reduce en 25 su entereza 180 Absurdo 10 metros
280 Imposible
/ RF 180 240 Casi Imposible 25 metros
Aumenta o reduce en 30 su entereza 50 metros / El penalizador a Advertir
320 Inhumano 280 Imposible
/ RF 240 aumenta a -100
Aumenta o reduce en 50 su entereza 100 metros / El penalizador a
440 Zen 320 Inhumano
/ RF 280 Advertir aumenta a -120
500 metros / El penalizador a
440 Zen Advertir aumenta a -140. El personaje
aplica un -30 a Advertir o Buscar

0 3 2
Fisión nuclear
Nivel: 3 Acción: Activa
Manipulando la energía primigenia de los átomos, el mentalista
puede generar daños masivos en un área concreta cortando el núcleo
de un conjunto de átomos, generando una explosión de magnitudes
atroces. El daño de la explosión y su área está determinado por el gra-
do de Potencial alcanzado. Los personajes que se encuentren cerca en
el área de efecto o cerca de ella han de superar un control de Resiten-
cia a las Enfermedades cada hora que se encuentren dentro del aura
radioactiva si no quieren ser víctimas de los efectos de la radiación. El
área radioactiva es el doble del radio final del poder; si, por ejemplo, el
radio fuera 10 metros desde el epicentro, el área de radiación tendría
un radio de 20 metros desde el epicentro.
Por razones obvias el mentalista no puede elegir blancos dentro
del rango del poder (ni siquiera con el nodo Control Espacial de la Red
Neuronal), por lo que él también será afectado por el áre de radiación
generada. Los átomos explotados siempre han de pertenecer a com-
puestos inorgánicos; jamás podría, por ejemplo, hacer explotar un ser
vivo, aunque sí el aire a su alrededor. Ataca en la TA de CALor.
Mantenimiento: No.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 24
40 Fácil Fatiga 18
80 Medio Fatiga 16
120 Difícil Fatiga 12
140 Muy Difícil Fatiga 8
180 Absurdo Fatiga 6
240 Casi Imposible 100 m de radio / Daño 75 / RE 120
280 Imposible 250 m de radio / Daño 100 / RE 140
320 Inhumano 500 m de radio / Daño 150 / RE 180
1 km de radio / Daño 200 / RE 240
440 Zen Los individuos han de superar la resis-
tencia cada cinco asaltos

Moldear Mayor
Nivel: 3 Acción: Activa
Similar al primer poder de la disciplina, pero permite moldear la
materia en grandes proporciones. Además, el personaje puede fijar
una Barrera de Daño indicada por el grado alcanzado, independiente-
mente de la Barrera que tuviera la estructura en primer lugar.
Mantenimiento: No.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 24
40 Fácil Fatiga 20
80 Medio Fatiga 18
120 Difícil Fatiga 16
140 Muy Difícil Fatiga 12
180 Absurdo Fatiga 8
240 Casi Imposible Fatiga 6
500 metros de radio / Hasta 1.000
280 Imposible Puntos Estructurales, Barrera de Daño
de hasta 100 / RF 280
1 km de radio / Hasta 5.000 Puntos
320 Inhumano Estructurales, Barrera de Daño de
hasta 150 / RF 320
10 km de radio / Hasta 10.000 Pun-
440 Zen tos Estructurales, Barrera de Daño de
hasta 200 / RF 380

Gala hace uso de mente y alma


para crear poderosas armas y
armaduras

0 3 3
Sin embargo, cada turno posterior pierde 5 puntos de vida, hasta lle-
Cronoquinesis
La Cronoquinesis es una de las disciplinas más emblemáticas que exis-
gar a la cantidad a la que el psíquico puede mantenerlo naturalmente.
Mantenimiento: Sí.
Efectos:
ten. Como su nombre lo indica, permite la increíble hazaña de modifi-
car el tiempo a antojo del mentalista. 20 Rutinario Fatiga 3
40 Fácil Fatiga 2
Alterar el orden de los acontecimientos 80 Medio 200 PV / -10 a proyectiles
Nivel: 1 Acción: Activa
El psíquico puede moldear la línea temporal de manera limitada 120 Difícil 300 PV / -20 a proyectiles
sobre un área, alterando como desee el orden de las acciones de cada 140 Muy Difícil 400 PV / -30 a proyectiles
persona, o simplemente permitiéndole actuar antes que los demás.
Este poder debe usarse antes de las tiradas de turno y otorga una 180 Absurdo 500 PV / -40 a proyectiles
cierta cantidad de puntos que el psíquico puede repartir como desee 240 Casi Imposible 800 PV / -50 a proyectiles
viendo el turno total de cada participante en el asalto, con la excepción 280 Imposible 1.000 PV / -60 a proyectiles
de no puede anular ni crear un resultado de sorpresa.
Mantenimiento: No. 320 Inhumano 1.500 PV / -80 a proyectiles
Efectos: 440 Zen 3.000 PV / -100 a proyectiles
20 Rutinario Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 6
Desgastar
Nivel: 2 Acción: Activa
80 Medio Fatiga 4 Con este poder el psíquico hace transcurrir el tiempo de un objeto
120 Difícil 5 metros de radio / 10 puntos frenéticamente, causando que pierda sus propiedades en apenas unos
instantes. El objeto afectado debe superar un control de Resistencia
140 Muy Difícil 10 metros de radio / 20 puntos Física usando su presencia base o reducirá sus Puntos Estructurales en
180 Absurdo 25 metros de radio / 40 puntos unos puntos equivalentes a la cantidad por la que no superó el con-
240 Casi Imposible 50 metros de radio / 60 puntos trol. Además, en grados mayores puede llegar a disminuir su calidad
por cada 20 puntos que no supere el control. Con este poder sólo se
280 Imposible 100 metros de radio / 80 puntos puede afectar a materia inorgánica, siendo inútil su uso en seres vivos.
320 Inhumano 250 metros de radio / 140 puntos El potencial alcanzado determina la cantidad de materia que se puede
afectar con este poder.
440 Zen 500 metros de radio / 180 puntos
Mantenimiento: No.
Efectos:
Instante Estacionario
Nivel: 1 Acción: Activa 20 Rutinario Fatiga 12
Usando su control sobre el tiempo, el psíquico logra crear a su 40 Fácil Fatiga 6
alrededor una zona de ralentización en la que todo ocurre mucho
80 Medio Fatiga 4
más despacio. Incluso él se ve afectado, aunque solo aquellos que se
encuentren fuera de la zona afectada se darán cuenta de que las cosas 120 Difícil Fatiga 2
no marchan como deberían. Cualquier cosa que entre dentro de la 140 Muy Difícil 1 metro cúbico / 100 RF
zona pasa a verse afectada por la ralentización, así que cualquier ele-
mento externo como personas o proyectiles no sufren modificadores 180 Absurdo 2 metros cúbicos / 120 RF
a su habilidad por entrar o salir del área de efecto. Cada turno dentro 240 Casi Imposible 3 metros cúbicos / 140 RF
equivale a tres en el exterior. Cualquiera que salga de la zona deja de 280 Imposible 4 metros cúbicos / 160 RF
verse afectado por el poder, aunque si es el psíquico quien sale, Ins-
tante estacionario se desactiva. Debido al cambio de aceleración entre 320 Inhumano 5 metros cúbicos / 200 RF
zonas, los proyectiles que entren a la zona reciben un penalizador a 440 Zen 10 metros cúbicos / 220 RF
su Habilidad o a su Proyección determinado por el grado alcanzado.
Mantenimiento: Sí. Multiplicar segundos
Efectos: Nivel: 2 Acción: Activa
20 Rutinario Fatiga 8 Al adquirir este poder el psíquico gana la capacidad de multiplicar
los segundos a los que transcurre su vida, acelerando su tiempo y pu-
40 Fácil Fatiga 4 diendo reaccionar y moverse a una velocidad mucho mayor. Aunque
80 Medio Fatiga 2 este poder tiene una grave consecuencia, ya que al acelerar la veloci-
120 Difícil 10 metros de radio / -10 a proyectiles dad a la que transcurre su vida, envejece antes que el resto. Este poder
aumenta el número de acciones que el psíquico tiene por asalto, y a
140 Muy Difícil 25 metros de radio / -15 a proyectiles niveles elevados permite hacer incluso ataques adicionales. Los penali-
180 Absurdo 50 metros de radio / -20 a proyectiles zadores por acciones adicionales se aplican normalmente.
240 Casi Imposible 100 metros de radio / -25 a proyectiles Mantenimiento: Sí.
Efectos:
280 Imposible 250 metros de radio / -30 a proyectiles
20 Rutinario Fatiga 16
320 Inhumano 500 metros de radio / -35 a proyectiles
40 Fácil Fatiga 12
440 Zen 1 km de radio / -40 a proyectiles
80 Medio Fatiga 8
Escudo de Alteración Temporal 120 Difícil Fatiga 6
Nivel: 1 Acción: Pasiva 140 Muy Difícil +1 acción
Mediante la rápida alteración del tiempo alrededor del psíquico
éste puede parar ataques en el aire, disminuyendo su velocidad en 180 Absurdo +2 acciones
gran medida; a todos los efectos crea un escudo que protege frente 240 Casi Imposible +2 acciones, +1 ataque adicional
a todo tipo de ataque, incluido los de origen sobrenatural. Además, 280 Imposible +3 acciones, +1 ataque adicional
otorga una gran defensa contra los proyectiles que, al no estar unidos
a un cuerpo sino simplemente volando por el aire, su capacidad ofen- 320 Inhumano +4 acciones, +2 ataques adicionales
siva se ve reducida enormemente. Al mantenerlo permanece con la 440 Zen +5 acciones, +3 ataques adicionales
misma cantidad de puntos de vida con la que fue creado originalmente.

0 3 4
Elipsis co se haya apartado de la trayectoria. El psíquico no es capaz de
Nivel: 2 Acción: Activa interactuar con su entorno de ninguna manera, pues los afectados
Usando este poder el psíquico puede cambiar la dirección de su serán meras estatuas inamovibles. Todos los que estén en el área del
línea temporal, desapareciendo y reapareciendo en otro lugar. Es ne- poder serán afectados por igual, aún con el nodo de Control Espacial.
cesario conocer el lugar al que pretende recolocarse y no es posible El psíquico puede decidir si detiene el tiempo en el mismo asalto
hacerlo dentro de materia sólida; de intentarlo, el psíquico queda auto- que activa este poder o si, por el contrario, hará efecto en el turno
máticamente inconsciente en un lugar aleatorio cercano al lugar donde siguiente.
pretendía transportarse. No puede afectar a nada mientras está fuera Mantenimiento: No.
de la corriente normal del tiempo, pues lo que realmente hace es unir Efectos:
dos puntos de la realidad curvando el espacio-tiempo para aparecer 20 Rutinario Fatiga 20
en otro lugar distinto al anterior. Por la naturaleza de la curvatura
temporal el psíquico es capaz de decidir en qué momento aparece, 40 Fácil Fatiga 16
aunque la cantidad de tiempo disponible para retrasar la aparición está 80 Medio Fatiga 12
delimitado por el grado del Potencial alcanzado en la tirada. 120 Difícil Fatiga 8
El momento en el que aparece debe decidirse en el momento de
efectuar el poder psíquico, y nunca durante los asaltos posteriores. La 140 Muy Difícil Fatiga 6
distancia a la que es capaz de desdoblarse depende del potencial alcan- 10 metros de radio / 1 asalto /
zado. Es posible afectar a terceros con este poder, aunque los mismos 180 Absurdo
120 RF
deberán superar una Resistencia Física si quieren negarse.
25 metros de radio / 2 asaltos /
Mantenimiento: No. 240 Casi Imposible
Efectos: 140 RF
20 Rutinario Fatiga 16 50 metros de radio / 3 asaltos /
280 Imposible
180 RF
40 Fácil Fatiga 12
100 metros de radio / 5 asaltos /
80 Medio Fatiga 8 320 Inhumano
240 RF
120 Difícil Fatiga 6 500 metros de radio / 7 asaltos /
140 Muy Difícil 5 m / 1 asalto después / RF 80 440 Zen
280 RF
180 Absurdo 10 m / 3 asaltos después / RF 100
240 Casi Imposible 15 m / 5 asaltos después / RF 120
Rebobinar la Realidad
Nivel: 3 Acción: Activa
280 Imposible 25 m / 7 asaltos después / RF 140 El psíquico es capaz de hacer retroceder los acontecimientos que
320 Inhumano 50 m / 10 asaltos después /RF 160 hayan sucedido escasos segundos atrás, como si jamás hubieran ocu-
rrido. Este poder sólo afecta a fenómenos físicos tales como el movi-
440 Zen 100 m / 15 asaltos después / RF 180 miento, las heridas o el disparo de una flecha, por lo que es incapaz
de hacer retroceder cosas la percepción o los pensamientos de los
Tiempo muerto afectados, quienes serán conscientes del retroceso. Los asaltos que ha-
Nivel: 2 Acción: Activa yan sido repetidos con este poder no podrán ser repetidos de nuevo,
El psíquico crea un punto de tiempo muerto sobre un enemigo, aunque sea otro psíquico quien use Rebobinar la Realidad.
envolviéndolo en una burbuja temporal que limita su movilidad y ca- Mantenimiento: No.
pacidad de reacción. Un ser afectado por este poder ve su Turno base Efectos:
disminuido y obtiene un penalizador a toda acción según indique el
potencial alcanzado. No es posible mantener este poder, sino que dura 20 Rutinario Fatiga 24
un asalto por cada 10 puntos por los que falle el control. 40 Fácil Fatiga 20
Mantenimiento: No. 80 Medio Fatiga 16
Efectos:
120 Difícil Fatiga 12
20 Rutinario Fatiga 12
140 Muy Difícil Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 6
180 Absurdo Fatiga 6
80 Medio Fatiga 4
240 Casi Imposible Fatiga 4
120 Difícil Fatiga 2
280 Imposible 10 metros de radio / 1 asalto
140 Muy Difícil -20 Turno / -10 a toda acción / 80 RP
320 Inhumano 25 metros de radio / 2 asaltos
-40 Turno / -15 a toda acción / 100
180 Absurdo 440 Zen 50 metros de radio / 3 asaltos
RP
-60 Turno / -20 a toda acción / 120 Futuro paralelo
240 Casi Imposible
RP Nivel: 3 Acción: Activa
-80 Turno / -30 a toda acción / 140 Al cerrar sus ojos el psíquico es capaz de, reestructurando el tiem-
280 Imposible po, “ver” el futuro cercano. Al hacerlo recibe al instante (sin que el
RP
tiempo fuera de su mente transcurra) una premonición del siguiente
-100 Turno / -40 a toda acción / 180 asalto y, tras abrir los ojos, es capaz de actuar en consecuencia a ello
320 Inhumano
RP con gran ventaja respecto a sus rivales. Tenga uno en cuenta que esta
-120 Turno / -45 a toda acción / 240 premonición es realmente imágenes incompletas de lo que podría su-
440 Zen ceder a continuación, y no una línea de tiempo consistente: cualquier
RP
acción realizada por el psíquico puede generar un cambio en el conti-
Interrupción Temporal nuo espacio-tiempo y modificar los acontecimientos subsiguientes.
Nivel: 3 Acción: Activa Por el contrario, si el psíquico decide mantener sus ojos cerrados
El tiempo se detiene completamente alrededor del psíquico. Todo tras su premonición podrá continuar observando el futuro, aunque du-
lo que esté dentro del área de efecto queda detenido, a excepción rante este período el tiempo fuera de su mente sí que seguirá su flujo
del propio psíquico, afectando tanto a sucesos físicos como a sucesos normal. Durante este tiempo es libre de moverse y realizar acciones
mentales y similares. Al finalizar este poder, las acciones seguirán su mientras mantenga ambos ojos cerrados. Esta habilidad solo perma-
curso natural, es decir, si el psíquico detiene a un combatiente que se nece por los siguientes 3 asaltos, momento en el cual la premonición
le echaba encima, éste seguirá en la dirección que iba aunque el psíqui- simplemente terminará.

0 3 5
A nivel de juego, el psíquico obtiene un bonificador a todo
control enfrentado que realice contra sus rivales en el asalto siguien-
te, así como el conocimiento de al menos dos acciones realizadas por
Poderes Sinérgicos
personajes a su alrededor. Con “acción” se hace referencia a acciones La mente de un psíquico está en constante cambio y evolución, y si sus
de índole activa o que impliquen una tirada de dados (defenderse de matrices son capaces de sintonizar con más de un nivel de poder (es
un ataque no es una acción activa, pero contaría como una en este decir, puede utilizar diferentes disciplinas) nada le impide intentar, una
caso). En el caso de que decida mantener los ojos cerrados, los bonos vez refinada su energía psíquica, mezclar los conceptos que dan paso
no serán adquiridos hasta que el psíquico vuelva a abrir los ojos. A di- a sus poderes mentales para formar otros aún más poderosos. Los
ferencia de los demás poderes psíquicos, este requiere que el psíquico poderes sinérgicos son exactamente esto: el resultado de la interacción
actúe en último lugar. No hay control de resistencia posible, y solo un de las matrices psíquicas de un individuo que, si bien peligrosa para la
psíquico puede estar utilizando este poder en el área de efecto. psiquis del mentalista, demuestran resultados en general mucho más
Mantenimiento: No. poderosos que sus predecesores individuales.
Efectos: Los poderes sinérgicos no tienen un nivel concreto. Ya que no for-
20 Rutinario Fatiga 24 man parte de disciplinas específicas, no es posible catalogarlos dentro
de esta denominación. Para acceder a los poderes sinérgicos, un per-
40 Fácil Fatiga 20 sonaje debe de obligatoriamente haber gastado Nivel Psíquico com-
80 Medio Fatiga 16 prando el nodo de la Red Neuronal que le permite acceder a estos
poderes especiales. A diferencia de los poderes ordinarios, los poderes
120 Difícil Fatiga 12
sinérgicos no requieren el gasto de Consumos de Voluntad para poder
140 Muy Difícil Fatiga 8 usarse, pero el personaje será incapaz de utilizar los poderes que com-
180 Absurdo Fatiga 6 ponen la combinació mientras ésta se mantenga.
En la lista siguiente hay poderes que combinan hasta tres poderes
240 Casi Imposible Fatiga 4 psíquicos. No son los únicos que existen, sin embargo; el Director
+20 a controles / 2 acciones conoci- de Juego puede plantear poderes sinérgicos nuevos de acuerdo a sus
280 Imposible
das / 5 metros de radio propios criterios, basta con imaginar qué hace, elegir los principios
+30 a controles / 3 acciones conoci- psiónicos lo componen y crear su tabla de dificultades.
320 Inhumano
das / 10 metros de radio

440 Zen
+40 a controles / 4 acciones conoci- Convergencia Futura
das / 25 metros de radio Requerimientos: Futuro Paralelo, Conectar Matrices
Nivel: NA Acción: Activa
El psíquico es capaz de conectar con las matrices de su “yo” futu-
ro, obteniendo conocimientos que de otra forma sería incapaz de sa-
ber. A nivel de juego, el personaje es capaz de conocer de forma difusa
qué acciones realizará en un futuro cercano. La lejanía de las visiones,
su duración y exactitud son determinadas por el grado alcanzado. En
el caso de que se desee utilizar en combate, el mentalista puede man-
tener este poder y aplicar un bono especial designado por el grado
alcanzado, pero debido a la necesidad de concentrar su atención cons-
tantemente las visiones futuras se limitan a únicamente el turno en el
que se encuentra, por lo que no gana ninguna ventaja adicional.
Los bonos de Convergencia Futura se consideran bonos especiales
por lo que pueden apilarse con bonos de otras fuentes, exceptuando
aquellos de origen temporal.
Mantenimiento: Sí.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 24
40 Fácil Fatiga 16
80 Medio Fatiga 12
120 Difícil Fatiga 8
140 Muy Difícil Fatiga 4
180 Absurdo Fatiga 2
240 Casi Imposible Hasta un día / +10 a toda acción
280 Imposible Hasta una semana / +20 a toda acción
320 Inhumano Hasta un mes / +25 a toda acción
440 Zen Hasta un año / +30 a toda acción

Isabelle se encuentra trabada en combate. Estando en una si-


tuación de cinco contra uno sabe que tiene las de perder, por lo
que intenta una jugada arriesgada: conociendo ambos principios,
Unifica sus conocimientos en el tiempo con su pericia para conec-
tar las matrices, consiguiendo la capacidad de saber al momen-
to lo que ella misma hará a continuación. Al realizar la tirada de
Potencial Psíquico requerida obtiene un resultado de Imposible,
lo que le otorga un bono de +20 a toda acción al poseer los vagos
recuerdos de su “yo” futuro.

Isabelle moldea el espacio-tiempo a voluntad

0 3 6
Agujero de Gusano Sable de Luz
Requerimientos: Modificación de Curvatura, Elipsis Requerimientos: Extrusión Matricial, Láser
Nivel: NA Acción: Activa Nivel: NA Acción: Activa
Concentrando sus conocimientos en el espacio y el tiempo, el per- Manipulando los conceptos de la luz y el filo, el personaje puede
sonaje es capaz de abrir atajos en el tejido que conforma la existencia. manifestar una hoja mortal que corta todo lo que toca. Absolutamente
No hay lugar o momento que se escape de él. nada es capaz de oponerse al filo omnímodo de este poder.
A nivel de juego este poder permite abrir un portal a otro lugar A efectos de juego genera un arma que ataca en la TA de CALor,
diferente designado por el psíquico con anterioridad. Para que este la cual puede usar la Proyección Psíquica del usuario o su Habilidad de
poder funcione, el personaje ha de lanzarlo una vez en el lugar donde Ataque. Debido a que está hecha de luz no posee entereza alguna,
quiere abrir el agujero y luego mantenerlo. Tras eso ha de moverse a pero cualquier objeto que se ponga en contacto deberá de realizar una
la posición donde desea que se encuentre el segundo portal y declarar Resistencia Física usando su presencia base para no terminar fundido.
su intención de conectar ambos puntos. Así y mientras el poder se El sable de luz reduce la TA del enemigo e ignora la Barrera de Daño
mantenga activo, el personaje y los que él designe podrán pasar sin en una cantidad estipulada por el grado del poder.
problemas a través del agujero de gusano. Mantenimiento: Sí.
Mantenimiento: Sí. Efectos:
Efectos: 20 Rutinario Fatiga 12
20 Rutinario Fatiga 8 40 Fácil Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 6 80 Medio Fatiga 6
80 Medio Fatiga 4 120 Difícil Fatiga 4
Hasta 50 metros de distancia entre RF 100 / Daño 40 / -2 TA, ignora
120 Difícil 140 Muy Difícil
ambos puntos Barrera de Daño inferior a 60
Hasta 100 metros de distancia entre RF 120 / Daño 50 / -4 TA, ignora
140 Muy Difícil 180 Absurdo
ambos puntos Barrera de Daño inferior a 80
Hasta 250 metros de distancia entre RF 140 / Daño 60 / -6 TA, ignora
180 Absurdo 240 Casi Imposible
ambos puntos Barrera de Daño inferior a 120
Hasta 500 metros de distancia entre RF 160 / Daño 70 / -8 TA, ignora
240 Casi Imposible 280 Imposible
ambos puntos Barrera de Daño inferior a 140
Hasta 1 km de distancia entre ambos RF 180 / Daño 80 / Ignora TA y
280 Imposible 320 Inhumano
puntos Barrera de Daño inferior a 160
Hasta 5 km metros de distancia entre RF 240 / Daño 100 / Ignora TA y
320 Inhumano 440 Zen
ambos puntos Barrera de Daño inferior a 200
Hasta 10 km metros de distancia entre
440 Zen
ambos puntos Cuerpo a electricidad
Requerimientos: Controlar Electricidad, Forma Astral
Observar ensueño Nivel: NA Acción: Activa
Requerimientos: Análisis mental, Percibir Sentimientos Combinando la telepatía con el control de la electricidad, el perso-
Nivel: NA Acción: Activa naje aprende a convertirse en una manifestación pura de energía eléc-
El personaje aprendió a, al conectar sus matrices con otro indivi- trica, pudiendo reaccionar y moverse a una velocidad muy superior a
duo, inmiscuir en las manifestaciones mentales que se presentan du- la del resto de individuos.
rante el sueño. A nivel de juego el personaje gana una candidad determinada de
A nivel de juego el personaje puede observar lo que sueñe cual- Turno, pasa a únicamente poder ser dañado por ataques basados o
quier persona que no supere la resistencia determinada por el grado que toquen energía y puede volar de forma limitada con un Tipo de
del poder. Por obvios motivos, el afectado debe de estar durmiendo Vuelo determinado por el grado alcanzado. Además, todos sus ataques
para que este poder funcione, por lo que si el psíquico lo mantiene, tienen TA de ELEctricidad, lo quiera o no. Es importante puntualizar
necesitará volver a lanzarlo si su objetivo despierta. A niveles mayores que Cuerpo a electricidad no convierte al personaje en un elemental
el mentalista puede conectar este poder con más individuos, pudiendo de aire, por lo que no gana los bonos o penalizadores de esta clase
ver los sueños de todos los afectados en el área de efecto. de ser. Los bonos se aplican de forma normal, por lo que si el Turno
Mantenimiento: Sí. del personaje aumenta por encima de 200, verá el aumento posterior
Efectos: reducido a la mitad.
Mantenimiento: Sí.
20 Rutinario Fatiga 12
Efectos:
40 Fácil Fatiga 8
20 Rutinario Fatiga 12
80 Medio Fatiga 6
40 Fácil Fatiga 8
120 Difícil Fatiga 4
80 Medio Fatiga 6
140 Muy Difícil RP 100
120 Difícil Fatiga 4
180 Absurdo RP 120
140 Muy Difícil +20 al Turno / Tipo de Vuelo 6
240 Casi Imposible RP 140
180 Absurdo +40 al Turno / Tipo de Vuelo 8
280 Imposible 10 metros / RP 160
240 Casi Imposible +60 al Turno / Tipo de Vuelo 10
320 Inhumano 50 metros / RP 180
280 Imposible +70 al Turno / Tipo de Vuelo 12
440 Zen 100 metros / RP 200
320 Inhumano +80 al Turno / Tipo de Vuelo 14
440 Zen +100 al Turno / Tipo de Vuelo 16

0 3 7
Borrar tiempo Empuje por curvatura
Requerimientos: Desvincular Espacio, Rebobinar la Realidad Requerimientos: Modificación de Curvatura, Incrementar Des-
Nivel: NA Acción: Activa plazamiento
Unificando los principios del espacio-tiempo, el personaje gana la Nivel: NA Acción: Activa
capacidad de borrar los acontecimientos que ya han sucedido momen- Dominando su capacidad para afectar el espacio, el personaje gana
tos atrás, o que sucederán a continuación. Nada ni nadie está comple- la posibilidad de moldear el propio tejido que lo compone. A efectos
tamente a salvo del alcance del psíquico, pues en cualquier momento de juego puede transportarse de forma inmediata a cualquier lugar que
cualquier persente puede verse afectado por este poder. vea con la vista, ya que la velocidad a la que el espacio puede moverse
A nivel de juego este poder le permite al mentalista borrar una no está restringida por la velocidad de la luz. Es importante puntualizar
acción anterior o posterior a la activación de la habilidad. El alcance de que, aunque a la vista de los presentes el personaje se “teletranspor-
este poder está determinado por el grado alcanzado y no es posible te”, lo que realmente sucede es que el espacio a su alrededor se está
afectar a más de una sola acción (es decir, aplica únicamente a un indi- moviendo muy rápido. Por ello no puede desplazarse a sitios que no
viduo o al control enfrentado entre solo dos), y para que tenga efecto vea o que le sean físicamente imposibles de alcanzar, como una casa
el afectado debe fallar la Resistencia Física determinada por el grado cerrada o un balcón en lo alto de un edificio.
alcanzado. Este poder también permite obtener espalda o flanco contra ene-
Las entidades de Gnosis 40 suman 20 puntos a la hora de calcular migos poco observadores. Los valores de advertir que debe de superar
la resistencia, mientras que las de 45 no son afectadas por este poder. un personaje para no ser afectado se muestran en la tabla de efectos.
Mantenimiento: No. Mantenimiento: No.
Efectos: Efectos:
20 Rutinario Fatiga 24 20 Rutinario Fatiga 16
40 Fácil Fatiga 16 40 Fácil Fatiga 12
80 Medio Fatiga 12 80 Medio Fatiga 8
120 Difícil Fatiga 8 120 Difícil Fatiga 6
140 Muy Difícil Fatiga 6 140 Muy Difícil Fatiga 4
180 Absurdo Fatiga 4 Hasta 10 metros de distancia /
180 Absurdo
Hasta una acción / 10 metros de radio Advertir 120 o Flanco
240 Casi Imposible
/ RF 140 Hasta 20 metros de distancia /
240 Casi Imposible
Hasta dos acciones / 20 metros de Advertir 140 o Flanco
280 Imposible
radio / RF 180 Hasta 25 metros de distancia /
280 Imposible
Hasta tres acciones / 50 metros de Advertir 180 o Espalda
320 Inhumano
radio / RF 200 Hasta 50 metros de distancia /
320 Inhumano
Hasta cuatro acciones / 100 metros Advertir 240 o Espalda
440 Zen
de radio / RF 240 Hasta 100 metros de distancia /
440 Zen
Advertir 280 o Espalda

Erikka vive en un tiempo


distinto al del resto

0 3 8
Cuchilla de las Edades Destrozar atributo
Requerimientos: Extrusión Matricial, Desgastar Requerimientos: Escisión Mental, Inhumanidad (Incremento
Nivel: NA Acción: Activa Físico)
Concentrando el poder de tiempo y filo en una misma manifesta- Nivel: NA Acción: Activa
ción matricial, el psíquico crea el filo de una espada. Ataca en la TA de Utilizando este poder el mentalista destruye las capacidades físi-
FIL y usa Habilidad de Ataque o Proyección Psíquica Ofensiva, tiene cas y anímicas de un individuo. Al activar esta habilidad, el personaje
rotura 10, entereza 25, un daño que depende del potencial alcanzado selecciona una de las características primarias del futuro afectado. Si
y si bien al ser un poder de ataque es visible para todo el mundo, debi- el objetivo del psíquico falla la RP, perderá una cantidad de puntos de
do a sus inusuales características cualquiera que no pueda ver matrices la característica elegida a razón de 1 por cada 20 puntos por los que
aplica el penalizador de ceguera parcial al defenderse. Los ataques rea- falló la resistencia. La pérdida es temporal y se recupera a razón de
lizados no funcionan de forma normal, pues el psíquico puede elegir si uno por hora.
sus ataques causan daño o no en el momento, retardando los efectos Mantenimiento: No.
en sí. Si el personaje decide propiciar todo el daño producido con sus Efectos:
ataques anteriores en un único turno, al llegar hasta ese momento el 20 Rutinario Fatiga 16
daño se contabiliza a la vez, como si hubiera sido un único ataque.
Mantenimiento: Sí. 40 Fácil Fatiga 12
Efectos: 80 Medio Fatiga 8
20 Rutinario Fatiga 8 120 Difícil Fatiga 6
40 Fácil Fatiga 6 140 Muy Difícil Fatiga 4
80 Medio Fatiga 4 180 Absurdo RP 80
120 Difícil Daño 40 / Hasta 1 asalto 240 Casi Imposible RP 120
140 Muy Difícil Daño 60 / Hasta 2 asaltos 280 Imposible RP 140
Daño 80 / Hasta 3 asaltos / Daña 320 Inhumano RP 180
180 Absurdo
energía 440 Zen RP 240
Daño 120 / Hasta 5 asaltos / Daña
240 Casi Imposible
energía Anular Dolor
Daño 140 / Hasta 10 asaltos / Puede Requerimientos: Destruir Sentimientos, Inhumanidad (Incre-
280 Imposible mento Físico)
atacar en la TA de Energía
Nivel: NA Acción: Activa
Daño 180 / Hasta 20 asaltos / Puede Al utilizar este poder el psíquico es capaz de cortar ciertas co-
320 Inhumano
atacar en la TA de Energía nexiones mentales con sus nervios sensitivos, reduciendo significati-
Daño 240/ Hasta 50 asaltos / Puede vamente el dolor que padezca a causa de grandes heridas o efectos
440 Zen similares.
atacar en la TA de Energía
A nivel de juego el personaje obtiene un bono a la secundaria
Resistir al Dolor dependiendo del grado alcanzado. Anular Dolor úni-
Alterar temperatura corporal camente tiene efecto en penalizadores a toda acción a causa del dolor,
Requerimientos: Imbuir, Aumentar temperatura ambiental o y nunca por deterioro físico. En el caso de sufrir un crítico con una
Disminuir temperatura ambiental diferencia mayor a 50, por ejemplo, únicamente reduciría la parte del
Nivel: NA Acción: Activa penalizador sufrida por dolor. Asimismo, también puede utilizarse en
El psíquico es capaz de modificar la temperatura de un cuerpo los controles de Resistir al Dolor para mantener el Zeon acumulado o
orgánico que se encuentre en su rango de efecto. En grados mayores similares. Niveles mayores otorgan ventajas adicionales.
puede utilizarse con varios blancos a la vez, pero al hacerlo reduce su Mantenimiento: Sí.
efectividad. Efectos:
Debido a que este poder depende de tres poderes en vez de dos,
el personaje puede elegir si compra este poder utilizando Aumentar 20 Rutinario Fatiga 16
temperatura ambiental o, por el contrario, usando Disminuir tempe- 40 Fácil Fatiga 12
ratura ambiental. Esto no impide a un mentalista que conozca ambas
disciplinas el intentar conseguir ambas versiones. En la tabla de efectos 80 Medio Fatiga 8
se contempla ambos casos; la cantidad de grados que es posible au- 120 Difícil Fatiga 6
mentar o disminuir. 140 Muy Difícil Fatiga 4
Mantenimiento: No.
Efectos: 180 Absurdo +40 a Resistir el Dolor
20 Rutinario Fatiga 16 240 Casi Imposible +60 a Resistir el Dolor
40 Fácil Fatiga 12 280 Imposible +80 a Resistir el Dolor
80 Medio Fatiga 8 320 Inhumano +100 a Resistir el Dolor / Incansable
120 Difícil Fatiga 6 440 Zen +120 a Resistir el Dolor / Incansable
140 Muy Difícil Fatiga 4 Ilusión Espiral
180 Absurdo 1ºC Requerimientos: Holograma, Espacio Ficticio
240 Casi Imposible 3ºC / 1ºC en área Nivel: NA Acción: Activa
El personaje introduce a su objetivo en un mundo ilusorio creado
280 Imposible 5ºC / 3ºC en área por él a voluntad del que es incapaz de escapar. La persona no entra
320 Inhumano 10ºC / 5ºC en área en otra dimensión realmente; simplemente, su mente es engañada con
tanta precisión que no puede diferenciar realidad de ficción.
440 Zen 20ºC / 10ºC en área
A nivel de juego, el afectado debe de superar una resistencia de-
terminada por el grado alcanzado o entrará en la prisión ilusoria del
psíquico, quedándose quieto en donde se encuentra. Este poder es
mantenible, pero cada vez que el afectado dude de la veracidad de su
entorno, puede volver a realizar el control.
Mantenimiento: Sí.

0 3 9
Efectos: Memoria Superior
20 Rutinario Fatiga 24 Requerimientos: Leer el pasado, Trasladar sentidos
Nivel: NA Acción: Activa
40 Fácil Fatiga 16 Acelerando sus procesos mentales, el mentalista gana la capacidad
80 Medio Fatiga 8 de recordar con exactitud la totalidad de sus memorias y recuerdos,
120 Difícil Fatiga 6 por lo que obtiene un bono variable a la habilidad secundaria Memori-
zar, el cual depende del potencial alcanzado. Potenciales más altos de
140 Muy Difícil Fatiga 4 este poder sinérgico pueden llegar a reducir la dificultad hipotética a
Ilusión de hasta 100 metros de radio / la hora de lanzar la habilidad, así como contrarrestar efectos psiónicos
180 Absurdo que borren o modifiquen recuerdos, como Modificar Recuerdos de la
RP 120
disciplina de Telepatía.
Ilusión de hasta 500 metros de radio /
240 Casi Imposible Mantenimiento: No.
RP 140 Efectos:
Ilusión de hasta 1 km de radio / RP 20 Rutinario Fatiga 8
280 Imposible
160
40 Fácil Fatiga 4
Ilusión de hasta 10 km de radio / RP
320 Inhumano 80 Medio Fatiga 2
180
Ilusión de hasta 100 km de radio / RP 120 Difícil +10 a Memorizar
440 Zen 140 Muy Difícil +20 a Memorizar
200
180 Absurdo +30 a Memorizar
Geolocalización 240 Casi Imposible +40 a Memorizar
Requerimientos: Aleph, Incremento de Percepción
Nivel: NA Acción: Activa +80 a Memorizar / Reduce en un
280 Imposible
El personaje gana una capacidad innata para orientarse. Su mente grado la dificultad requerida
se convierte en una especie de radar que capta de manera innata las +100 a Memorizar / Reduce en dos
cosas que se encuentran a su alrededor, pudiendo crear un mapa men- 320 Inhumano
grados la dificultad requerida
tal de la zona a su alrededor la cual aumenta en relación al potencial
alcanzado. Este poder también otorga un bono variable a su habilidad +120 a Memorizar / Reduce en tres
440 Zen
de Rastrear, así como otros poderes adicionales dependiendo del gra- grados la dificultad requerida
do alcanzado. Geolocalización puede mantenerse como innato mien-
tras realiza otras cosas, pero en el caso de hacerlo el personaje ha de Palacio Mental
aplicar un penalizador de -20 a toda acción debido a tener su mente Requerimientos: Holograma, Moldear Espacio
dividida en dos tareas distintas. Nivel: NA Acción: Activa
Mantenimiento: Sí. El personaje puede manipular la realidad a su alrededor, proyec-
Efectos: tando sus matrices con tanta fuerza que logra imitar el entorno psíqui-
20 Rutinario Fatiga 12 co de su mente.
A efectos de juego, el personaje genera un área a su alrededor en
40 Fácil Fatiga 8 la que es capaz de modificar la estructura física del entorno, cambian-
80 Medio Fatiga 6 do, quitando o añadiendo nueva materia. El personaje puede mante-
ner este poder y en cada asalto podrá volver a modificar el espacio a
120 Difícil Fatiga 4
su antojo, aunque únicamente una vez por turno. El psíquico podría
140 Muy Difícil Fatiga 2 utilizar este poder para ganar posición superior modificando su en-
180 Absurdo 1 km / +20 a Rastrear torno, o atrapar a alguien en un lugar concreto creando paredes a su
alrededor que lo contengan.
5 km / +40 a Rastrear / Permite Si bien el terreno afectado cambia realmente (por lo que no es
240 Casi Imposible
conocer ubicación exacta realmente una ilusión) es importante saber que, una vez el manteni-
10 km / +80 a Rastrear / Permite miento finaliza, todo vuelve al a normalidad.
280 Imposible Mantenimiento: Sí.
conocer ubicación exacta
Efectos:
50 km / +120 a Rastrear / Permite
conocer ubicación exacta y la distancia 20 Rutinario Fatiga 32
320 Inhumano
en metros necesaria para llegar a un 40 Fácil Fatiga 24
destino concreto 80 Medio Fatiga 16
100 km / +140 a Rastrear / Permite 120 Difícil Fatiga 12
conocer ubicación exacta y la distancia
440 Zen 140 Muy Difícil Fatiga 8
en metros necesaria para llegar a un
destino concreto 180 Absurdo Fatiga 6
240 Casi Imposible Fatiga 4
280 Imposible 100 metros de radio
Durante una de sus cacerías por Heinlein, Erikka se perdió y
no sabe bien dónde está. Conociendo las disciplinas de Teletrans- 320 Inhumano 250 metros de radio
porte e Incremento Físico, decide intentar juntar los conceptos de 440 Zen 500 metros de radio
Aleph e Incremento de Percepción para utilizar Geolocalización.
Al realizar la tirada de Potencial obtiene un resultado de Casi Im-
posible, ganando un bono de +40 a su secundaria de Rastrear y pu-
diendo conocer aproximadamente todo lo que se encuentre en un
radio de 5 kilómetros. Desafortunadamente, se encuentra en un
lugar desconocido y la aldea en la que vive está mucho más lejos,
por lo que le tomará algo más de tiempo volver a casa...

0 4 0
Carbonizar memorias Efectos:
Requerimientos: Modificación de recuerdos, Consumir 20 Rutinario Fatiga 6
Nivel: NA Acción: Activa
Destruye la capacidad de una persona para almacenar nuevos re- 40 Fácil Fatiga 4
cuerdos, afectando directamente la conexión entre sus neuronas. Esto 80 Medio Fatiga 2
quiere decir que, durante el período de tiempo estipulado por el grado 120 Difícil Fatiga 1
alcanzado, el afectado olvidará todo cuanto haya visto o vivido al finali-
zar el día. Al alcanzar potenciales más altos el mentalista puede decidir Daño 20 / -1 al índice de
140 Muy Difícil
si, por el contrario, desea un límite de tiempo menor. Este poder no regeneración / RF 100
impide a un personaje subir de nivel, pero si el director de juego lo Daño 30 / -2 al índice de
considera, puede reducir a la mitad la ganancia de PXs en caso de la 180 Absurdo
regeneración / RF 120
víctima ser un jugador.
Mantenimiento: No. Daño 40 / -3 al índice de
240 Casi Imposible
Efectos: regeneración / RF 140
20 Rutinario Fatiga 8 Daño 50 / -4 al índice de
280 Imposible
regeneración / RF 160
40 Fácil Fatiga 6
Daño 60 / -5 al índice de
80 Medio Fatiga 4 320 Inhumano
regeneración / RF 180
120 Difícil Fatiga 2
Daño 80 / -6 al índice de
140 Muy Difícil Hasta un día / RP 80 440 Zen
regeneración / RF 200
180 Absurdo Hasta tres días / RP 100
240 Casi Imposible Hasta una semana / RP 120 Ojos de fuego
Requerimientos: Desplazar sentidos, Controlar el fuego
280 Imposible Hasta un mes / RP 140 Nivel: NA Acción: Pasiva
320 Inhumano Hasta seis meses / RP 160 Gracias a su control sensorial, el mentalista es capaz de ver y oír
todo lo que ocurre dentro de una zona concreta utilizando las fuentes
440 Zen Hasta un año / RP 180
de calor cercanas. Si, por ejemplo, estuviera en mitad de una ciudad,
podría observar todo aquello que fuera visible desde las velas y cande-
Almacenar el pasado labros de las casas, o desde las farolas que iluminan las calles. Debido a
Requerimientos: Cargar con sentimientos, Conectar matrices esto el alcance de este poder está limitado a la cantidad de fuentes que
Nivel: NA Acción: Pasiva haya en la zona, pero incluso a niveles bajos, no hay un límite en cuanto
Imbuye un objeto con los recuerdos y vivencias que el mentalista a el número de fuentes que el personaje puede utilizar, y tampoco per-
desee. Cualquiera que toque o manipule el objeto afectado por este juicio alguno por observar más de dos puntos de vista distintos. No es
poder podrá ver de forma esporádica los recuerdos almacenados en posible afectar aquellas que se encuentren dentro de zonas protegidas
él. Si el mentalista lo desea, podrá asignar una resistencia psíquica igual sobrenaturalmente.
a la del grado alcanzado, la cual es necesario superar para poder ver lo Mantenimiento: Sí.
que se encuentra dentro del objeto. Efectos:
No es necesario mantener este poder para que las memorias per-
manezcan, pero una vez que haya sido utilizado, los recuerdos irán 20 Rutinario Fatiga 4
desvaneciéndose poco a poco del mismo. 40 Fácil Fatiga 2
Mantenimiento: No.
Efectos: 80 Medio 10 metros de radio
20 Rutinario Fatiga 6 120 Difícil 50 metros de radio
40 Fácil Fatiga 4 140 Muy Difícil 100 metros de radio
80 Medio Fatiga 2 180 Absurdo 250 metros de radio
120 Difícil Hasta un día / RP 100 240 Casi Imposible 500 metros de radio
140 Muy Difícil Hasta una semana / RP 120 280 Imposible 1 kilómetro de radio
180 Absurdo Hasta un mes / RP 140 320 Inhumano 10 kilómetros de radio
240 Casi Imposible Hasta un año / RP 160 440 Zen 50 kilómetros de radio
280 Imposible Hasta diez años / RP 180 En mitad de un frenético escape, Elly decide juntar sus cono-
320 Inhumano Hasta cincuenta años / RP 200 cimientos en la disciplina de piroquinesis con su control sensorial
para intentar utilizar el poder Ojos de fuego. Escondida, percibe
440 Zen Hasta un siglo / RP 240
las antorchas y linternas que los guardias que la persiguen llevan
encima, por lo que puede ver dónde se encuentran y continuar su
Matar ruta de escape con seguridad.
Requerimientos: Regeneración, Reestructuración atómica
Nivel: NA Acción: Activa Robar la suerte
Al usar este poder el psíquico destruye la capacidad del afectado Requerimientos: Controlar la causalidad, Conectar matrices
para regenerar sus células. Este ataque causa un daño automático que Nivel: NA Acción: Activa
depende del grado alcanzado, pero tras el primer golpe el afectado ha Sincronizando sus matrices con los principios fundamentales que
de superar una Resistencia Física si no quiere sufrir un penalizador a su le dan vida al mundo cuántico, el mentalista es capaz de, durante una
Regeneración equivalente a lo indicado por la tabla. pequeña fracción de tiempo, afectar los porcentajes y probabilidades
Matar no se mantiene, sino que la reducción de Regeneración per- que rigen el principio de indeterminación, pudiendo sacar los mejores
dura por una cantidad de días equivalente al nivel de fallo dividido diez. resultados en los peores momentos posibles; es decir que este poder
Los valores negativos no están admitidos, por lo que la reducción tiene afecta a la suerte del mentalista. Para usar esta habilidad, sin embargo,
un máximo de cero. O lo que es lo mismo, no es posible reducir el es necesario cumplir un requerimiento muy importante: debido a que
índice por debajo de cero. nada surge de la nada, el personaje ha de afectar las probabilidades y
Mantenimiento: No. porcentajes de otro individuo, quien a diferencia del usuario del poder,
tendrá una suerte mucho peor.

0 4 1
A nivel de juego el personaje reduce en uno su nivel de pifia Este poder puede usarse en cualquier situación mientras el Di-
y aumenta en 5 el rango máximo de tiradas abiertas. Esto quiere rector lo considere plausible, pues no crea situaciones de la nada sino
decir que pifiaría con un 2 y su tirada sería abierta con un 85. En con- que manipula los hilos del mismo universo para que, en un escenario
traposición, aquél cuya suerte fue “robada” aumenta en uno su nivel concreto, el resultado más probable en todos los mundos posibles sea
de pifia y solo conseguiría una abierta sacando 95 o más en el dado. el elegido por el mentalista.
Además, los personajes obtienen bonos y penalizadores a toda acción Sin embargo, Caos orquestado tiene un precio a pagar. Por cada
en relación al grado alcanzado. No es posible mantener este poder, situación resuelta mediante la alteración de la probabilidad, el Director
sino que su duración está determinada por la tirada de Potencial. de Juego gana la capacidad para zanjar otro escenario de forma desfa-
Mantenimiento: No. vorable para el psíquico o la gente que lo rodea. La ley del intercambio
Efectos: equivalente, le dicen por ahí.
Mantenimiento: No.
20 Rutinario Fatiga 24
Efectos:
40 Fácil Fatiga 16
20 Rutinario Fatiga 32
80 Medio Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 28
120 Difícil Fatiga 6
80 Medio Fatiga 24
140 Muy Difícil Fatiga 4
120 Difícil Fatiga 16
+10 a toda acción / -5 a toda acción /
180 Absurdo 140 Muy Difícil Fatiga 8
3 asaltos
180 Absurdo Fatiga 6
+15 a toda acción / -5 a toda acción /
240 Casi Imposible 100 metros de radio / Hasta 1 suceso
5 asaltos 240 Casi Imposible
/ Natura 0
+20 a toda acción / -10 a toda acción
280 Imposible 250 metros de radio / Hasta 2 suce-
/ 10 asaltos 280 Imposible
sos / Natura 5
+25 a toda acción / -10 a toda acción
320 Inhumano 500 metros de radio / Hasta 3 suce-
/ 15 asaltos 320 Inhumano
sos / Natura 10
+30 a toda acción / -15 a toda acción
440 Zen 1 kilómetro de radio / Hasta 4 suce-
/ 20 asaltos 440 Zen
sos / Natura 15
Caos orquestado
Requerimientos: Crear orden, Crear caos
Nivel: NA Acción: Activa
Juntando dos polos aparentemente opuestos, el personaje utiliza
el poder de sus matrices para afectar al propio principio de la entropía,
el mecanismo responsable del desorden en el universo. Al hacerlo,
es capaz de determinar las situaciones más probables e improbables,
filtrando del tejido de la realidad las que más le convengan y forman-
do un caótico entramado en base a sus propios designios. Aunque es
sumamente peligroso de ejecutar, durante los pocos momentos que
dura este poder el mentalista se convierte en una verdadera deidad,
pudiendo descartar las situaciones que no le favorezcan para siempre
salir victorioso.
A nivel de juego este poder altera los sucesos posibles dentro de
un área concreta, y permite al mentalista decidir el desenlace de cier-
tos acontecimientos menores. Por ejemplo: digamos que el mentalista
y sus aliados están luchando contra un grupo de oponentes. No tienen
muchas opciones, pero notan que cerca de sus rivales hay un gran
torre de madera que hace las veces de tanque de agua; el Director de
Juego postula que es posible derribar el tanque mediante una tirada de
Habilidad de Ataque apuntando a una de sus vigas, por lo que el men-
talista decide activar Caos orquestado para que ese suceso, esta
“caída del tanque de agua”, pase sin necesidad de realizar
tirada alguna. El grado alcanzado por el mentalista deter-
mina el radio de alcance, la cantidad de sucesos que es
posible modificar y la Natura máxima que el personaje
puede afectar, por lo que si hay alguien con un valor
superior, no se verá afectado. En el caso de que algún
ser Entre Mundos sea objetivo de este poder, para cal-
cular esta limitación se usa su Gnosis, pero el límite para
afectarlo se dobla (por lo que un ser con Gnosis 30 sería
afectado por Caos orquestado en Zen).
Caos orquestado no puede mantenerse, sino que el
personaje ha de declarar todos los cambios que hace de
forma instantánea. Si pasan más de tres turnos sin que el
mentalista haga uso de sus acciones disponibles, entonces el
poder simplemente se desactiva.

Enzo es capaz de moldear las


fibras que separan lo posible de
lo imposible

0 4 2
Avatar Isabelle requiere algunos asaltos para concentrarse, pues
Requerimientos: Aleph, Forma astral únicamente de esa manera podrá lanzar el poder que necesi-
Nivel: NA Acción: Activa ta. Decide usar Burbuja de velocidad para dilatar el tiempo a su
El mentalista manifiesta su conciencia en una zona alejada, utilizan- alrededor y ganar unos segundos extra; así, al activar la habilidad
do los residuos de otras matrices para ello. A nivel de juego permite en Absurdo, tendrá un espacio de 2 asaltos para concentrarse y
que el personaje cree un avatar de sí mismo en otro lugar del mundo. ganar los bonos que desea. Fuera los minutos seguirán pasando
Para esto se han de cumplir dos requisitos: el personaje debe de haber con normalidad, por lo que al finalizar el asalto todo volverá a la
estado en la zona que pretende afectar con anterioridad, y debe de normalidad, solo que con la concentración ganada dentro de la
existir un residuo matricial en la zona. Es imposible generar un avatar misma.
en lugares desiertos o sin presencia humana o animal, o en lugares pro-
tegidos sobrenaturalmente. La distancia máxima a la que pueden estar Otorgar magnetismo
avatar y mentalista está determinada por el grado alcanzado. Requerimientos: Crear orden, Manipulación magnética
El avatar no puede ser dañado o tocado por medios físicos (aunque Nivel: NA Acción: Activa
tampoco puede afectar de forma directa a cosas físicas, como si fuera Carga magnéticamente un objeto, sea orgánico o inorgánico, otor-
un ánima), tiene TA 2 contra todo tipo de ataque y posee una cantidad gándole propiedades magnéticas. Alguien o algo afectado por Otor-
de PVs equivalente al bono de Voluntad del personaje multiplicado por gar magnetismo sería muy sensible a los campos magnéticos fuertes,
cinco. Se considera un ser incansable y posee las mismas capacidades pudiendo atraer objetos de metal o trepar por zonas metálicas o de
psiónicas que su versión real (más no así su magia o Ki), aunque de- polaridad opuesta.
bido a su naturaleza matricial aumenta en un grado el resultado final A la hora de lanzar este poder, se debe elegir si se desea cargarlo
de cualquier control de Potencial. Durante el período en el que este positiva o negativamente. El grado alcanzado determina el radio de in-
poder está activo el mentalista no pierde conexión con su cuerpo real, fluencia magnética que posee el afectado, aunque el mentalista puede
pero ha de realizar una tirada de Voluntad contra 10 más el número de elegir un radio menor. Para resistirse a los efectos de este poder, el
días que lleva manteniendo este poder si no quiere perder el control afectado ha de superar la RF correspondiente.
de ambos cuerpos y tener que apagar la habilidad. Conseguir un 10 en Mantenimiento: Sí.
el dado se considera un éxito automático, aunque no es posible modi- Efectos:
ficar las condiciones de la tirada mediante poderes externos. 20 Rutinario Fatiga 4
El aura de Anulación de Matrices tiene una interacción especial con
Avatar: si bien no afecta al Potencial final, cuando se activa en presen- 40 Fácil Fatiga 2
cia del personaje o su avatar el mentalista ha de superar el control de 80 Medio 1 metro de radio / 80 RF
Voluntad cada asalto en vez de cada día, aumentando la dificultad por 120 Difícil 2 metros de radio / 100 RF
cada turno que pase.
Mantenimiento: Sí. 140 Muy Difícil 3 metros de radio / 120 RF
Efectos: 180 Absurdo 5 metros de radio / 140 RF
20 Rutinario Fatiga 12 240 Casi Imposible 10 metros de radio / 160 RF
40 Fácil Fatiga 8 280 Imposible 20 metros de radio / 180 RF
80 Medio Fatiga 6 320 Inhumano 50 metros de radio / 200 RF
120 Difícil Fatiga 4 440 Zen 100 metros de radio / 220 RF
140 Muy Difícil Hasta 250 metros de distancia
Afectar densidad
180 Absurdo Hasta 500 metros de distancia Requerimientos: Modificar relación gravitatoria mayor, Rees-
240 Casi Imposible Hasta 1 kilómetro de distancia tructuración atómica
280 Imposible Hasta 100 kilómetros de distancia Nivel: NA Acción: Activa
Este poder aumenta o disminuye la densidad de un cuerpo inorgá-
320 Inhumano Hasta 1.000 kilómetros de distancia nico, modificando su relación con el resto de magnitudes y fenómenos
440 Zen Hasta 10.000 kilómetros de distancia físicos. Así, aumentar la densidad de un globo lleno de aire podría
hacer que se hundiese en el mar cual yunque, mientras que reducir la
Burbuja de velocidad del agua podría hacer que se mezclase con un poco de aceite en vez
Requerimientos: Instante estacionario, Multiplicar segundos de repelerse.
Nivel: NA Acción: Activa Téngase en cuenta que, a nivel físico, este poder puede afectar de
Crea una burbuja alrededor del mentalista, la cual acelera el tiem- dos formas al cuerpo: cambiando su volumen o su masa. Los valores
po de todo aquello que se encuentre dentro. En su interior se acele- en la tabla muestran cuánto aumento o reducción de Tamaño son re-
ran sucesos físicos y mentales, pero es imposible acumular Ki o magia comendados, aunque el Director puede optar por usar sus propios
debido a la naturaleza sobrenatural de estos (aunque la concentración números si lo desea. Para evitar afectar a objetos sobrenaturales de
sigue funcionando). El grado alcanzado determina cuántos asaltos pa- presencia extremadamente elevada, el artefacto ha de superar una RF
san dentro de la burbuja, pero el poder únicamente dura un asalto real contando con su presencia base.
(es decir que, en Imposible, un asalto fuera serían 3 dentro). Mantenimiento: Sí.
Mantenimiento: No. Efectos:
Efectos: 20 Rutinario Fatiga 4
20 Rutinario Fatiga 16 40 Fácil Fatiga 2
40 Fácil Fatiga 12 80 Medio 1 kg / 80 RF / +-1 al Tamaño
80 Medio Fatiga 8 120 Difícil 10 kg / 100 RF / +-2 al Tamaño
120 Difícil Fatiga 6 140 Muy Difícil 25 kg / 120 RF / +-3 al Tamaño
140 Muy Difícil Fatiga 4 180 Absurdo 50 kg / 140 RF / +-4 al Tamaño
180 Absurdo 2 asaltos / 5 metros de radio 240 Casi Imposible 100 kg / 160 RF / +-5 al Tamaño
240 Casi Imposible 2 asaltos / 10 metros de radio 280 Imposible 250 kg / 180 RF / +-6 al Tamaño
280 Imposible 3 asaltos / 15 metros de radio 320 Inhumano 500 kg / 200 RF / +-7 al Tamaño
320 Inhumano 3 asaltos / 20 metros de radio 440 Zen 1 t / 220 RF / +-8 al Tamaño
440 Zen 4 asaltos / 25 metros de radio

0 4 3
Suelo helado
Requerimientos: Crear frío, Abrasión
Nivel: NA Acción: Activa
Crea una zona extremadamente resbaladiza mediante el control
del la temperatura en objetos sólidos. Cualquier persona que pase por
encima ha de superar un control de Acrobacias o Agilidad determina-
do por el grado del conjuro si no quiere caerse o, en grados mayores,
sufrir un fuerte impacto. El área de este poder está determinada por
el Potencial alcanzado.
Mantenimiento: Sí.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 6
80 Medio Fatiga 4
120 Difícil Fatiga 2
Acrobacias 80 o Agilidad 12 / 5
140 Muy Difícil
metros
Acrobacias 120 o Agilidad 14 / 7
180 Absurdo
metros
Acrobacias 140 o Agilidad 18 / 10
240 Casi Imposible
metros
Acrobacias 180 o Agilidad 20 / 25
280 Imposible
metros / Impacto de Grado 1
Acrobacias 240 o Agilidad 24 / 50
320 Inhumano
metros / Impacto de Grado 2
Acrobacias 280 o Agilidad 28 / 100
440 Zen
metros / Impacto de Grado 3

Lava
Requerimientos: Aumentar temperatura ambiental, Moldear
Nivel: NA Acción: Activa
El mentalista calienta a grados exacerbados un cuerpo rocoso en
El fuego baila a merced de Elly un área no mayor a la del grado alcanzado, convirtiéndolo automáti-
camente en lava. La sustancia no se enfría mientras el poder se man-
Silencio absoluto tenga, pero incluso tras dejar de mantenerlo, tardará un tiempo en
Requerimientos: Transmutar sonidos, Área volver a su temperatura normal (aunque por obvios motivos quedarán
Nivel: NA Acción: Activa secuelas en el material afectado).
Destruye por completo los sonidos en una zona. Por más que lo El personaje puede utilizar los poderes Controlar el fuego, Moldear
intenten, las personas que se encuentren dentro del área de efecto ve- o Formación No-Newtoniana para moverla. En el tercer caso el escudo
rán inútiles sus intentos por hablar, gritar o hacer sonar cualquier cosa. formado gana propiedades nuevas: las armas que se pongan en contac-
Cabe aclarar que los afectados no pierden la capacidad de hablar, sino to con él deberán superar un control de presencia contra la RF deter-
que el ambiente se vuelve incapaz de transportar sonidos. minada por el grado del poder si no quieren romperse o reducir un
Silencio absoluto no tiene control de resistencia posible, y dura grado su calidad; los contraataques pueden atacar en la TA de FUEgo
una cantidad de asaltos determinada por el grado alcanzado. Por como crítico secundario; y al defenderse de ataques basados en fuego,
obvios motivos, los poderes de la disciplina de Control del Sonido o el daño final se reduce a la mitad. Si Lava no se mantiene, es posible que
cualquier habilidad basada en las ondas sonoras que se lancen dentro alguno de estos poderes adicionales no funcione como debería.
de este área no surten efecto alguno, pues no tienen forma física de Mantenimiento: Sí.
desplazarse. Efectos:
Mantenimiento: Sí. 20 Rutinario Fatiga 12
Efectos: 40 Fácil Fatiga 8
20 Rutinario Fatiga 8 80 Medio Fatiga 6
40 Fácil Fatiga 6 120 Difícil Fatiga 4
80 Medio Fatiga 4 140 Muy Difícil 10 metros / RF 60
120 Difícil Fatiga 2 180 Absurdo 15 metros / RF 80
140 Muy Difícil 3 asaltos / 10 metros de radio 240 Casi Imposible 20 metros / RF 100
180 Absurdo 3 asaltos / 15 metros de radio 280 Imposible 25 metros / RF 120
240 Casi Imposible 5 asaltos / 20 metros de radio 320 Inhumano 50 metros / RF 140
280 Imposible 5 asaltos / 25 metros de radio 440 Zen 100 metros / RF 160
320 Inhumano 7 asaltos / 40 metros de radio
440 Zen 7 asaltos / 50 metros de radio Combatiendo con un elemental de fuego, Elly se da cuenta de
que no tiene forma de defenderse de sus ataques. Por ello, activa
Lava para formar un escudo con el que detener las embestidas de
la criatura. Debido a la naturaleza del ser, sus ataques resultan
menos efectivos para ella, por lo que termina pudiendo contra él.
Tuvo suerte esta vez...

0 4 4
Embestida de turbopresión electromagnética Lupa
Requerimientos: Ataque de aceleración magnética, Creación Requerimientos: Incremento de percepción, Creación de
de energía, Punto de presión energía, Escudo de hielo
Nivel: NA Acción: Activa Nivel: NA Acción: Pasiva
Juntando los principios de la presión y la aceleración electromag- Con su dominio de los reflejos y la creación de objetos, el menta-
nética, el mentalista es capaz de crear en un único punto del espacio lista crea una lupa que le permite ver a distancias enormes. El rango
una explosión de poder tan grande, que permite acelerar cuerpos a máximo del objeto está delimitado por el grado alcanzado.
velocidades cercanas a la de la luz. Nada se escapa de la demencial Mantenimiento: Sí.
rapidez de este poder. Efectos:
A efectos de juego, efectúa un ataque basado en electricidad. No 20 Rutinario Fatiga 12
es necesario materia física para utilizarlo, pues el mentalista genera su
propia munición. Los ataques tienen un rango máximo indicado por el 40 Fácil Fatiga 8
grado alcanzado, pero si no recorre la mitad de lo especificado, dupli- 80 Medio Fatiga 6
ca el daño base del mismo y las TAs que reduce. Debido a la potencia
120 Difícil Hasta 100 metros
devastadora de esta habilidad, el mentalista ha de estar un tiempo
cargando energías para poder efectuarla, por lo que tras ejecutado el 140 Muy Difícil Hasta 250 metros
poder, solo podrá lanzarlo una vez haya transcurrido el tiempo indica- 180 Absurdo Hasta 500 metros
do. Si no tiene Inhumanidad, el defensor solo cuenta con su tirada de
defensa natural. A niveles mayores los ataques son tan rápidos que ni 240 Casi Imposible Hasta 1 kilómetro
siquiera aquellos con capacidades inhumanas pueden esquivarlos, por 280 Imposible Hasta 10 kilómetros
lo que si se especifica en el Potencial alcanzado, los ataque solo pueden 320 Inhumano Hasta 100 kilómetros
ser detenidos si el personaje tiene Zen. Embestida de turbopresión
electromagnética se considera un proyectil disparado. 440 Zen Hasta 1.000 kilómetros
Mantenimiento: No.
Efectos: Esterilizar
Requerimientos: Destruir matrices, Crear fuego
20 Rutinario Fatiga 16 Nivel: NA Acción: Pasiva
40 Fácil Fatiga 12 Limpia un objeto, sala o individuo, eliminando gérmenes, bacte-
80 Medio Fatiga 8 rias, suciedad y olores de los mismos. El grado alcanzado determina
el rango del poder, por lo que es posible limpiar más de una cosa o
120 Difícil Fatiga 6 persona. Si el poder se mantiene, el personaje seleccionado dejará de
1 hora / Daño 10 / Rango máximo ensuciarse y ganará un bono a su Resistencia a las Enfermedades que
140 Muy Difícil depende del Potencial alcanzado.
de 1 km
Mantenimiento: Sí.
2 horas / Daño 20 / Rango máximo Efectos:
180 Absurdo
de 5 km
20 Rutinario Fatiga 4
3 horas / Daño 30 / -1 TA / Rango
240 Casi Imposible 40 Fácil Fatiga 2
máximo de 10 km
5 horas / Daño 40 / -2 TA / Rango 80 Medio 5 metros / +10 RE
280 Imposible 120 Difícil 10 metros / +20 RE
máximo de 100 km / Requiere Zen
12 horas / Daño 50 / -3 TA / Rango 140 Muy Difícil 25 metros / +30 RE
320 Inhumano
máximo de 500 km / Requiere Zen 180 Absurdo 50 metros / +40 RE
1 día / Daño 100 / -4 TA / Rango 240 Casi Imposible 100 metros / +50 RE
440 Zen
máximo de 1.000 km / Requiere Zen 280 Imposible 250 metros / +60 RE
Anclar 320 Inhumano 500 metros / +80 RE
Requerimientos: Percibir residuos, Conectar matrices 440 Zen 1 kilómetro / +100 RE
Nivel: NA Acción: Pasiva
Mediante la manipulación de los residuos matriciales la conexión
entre mentes y lugares, el personaje ancla psíquicamente a un indivi-
duo o a sí mismo a un lugar concreto. El afectado será más propenso
a quedarse en la localización a la que fue anclado, y si pasa el tiempo
suficiente, estará tan sugestionado que no abandonará jamás el lugar.
Esta habilidad también permite mejorar la relación de un individuo
con un lugar concreto, así como con sus gentes. Los beneficios se man-
tienen solo durante el mantenimiento de poder.
Mantenimiento: Sí.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 16
40 Fácil Fatiga 12
80 Medio Fatiga 8
120 Difícil Fatiga 6
140 Muy Difícil RP 80
180 Absurdo RP 100
240 Casi Imposible RP 120
280 Imposible RP 140 / Permite aprender el idioma
320 Inhumano RP 160 / +20 a Sociales en esa comunidad
440 Zen RP 180 / +40 a Sociales en esa comunidad

0 4 5
Mente de cinc Efectos:
Requerimientos: Multiplicar segundos, Lectura mental 20 Rutinario Fatiga 6
Nivel: NA Acción: Activa
Aumenta increíblemente la velocidad mental del personaje por es- 40 Fácil Fatiga 4
casos momentos, pudiendo procesar y entender ingentes cantidades 80 Medio Fatiga 2
de información en pocos segundos. 120 Difícil 1 intensidad / 3 metros
A nivel de juego el personaje obtiene un bono a una habilidad
secundaria que dependa de su característica de Inteligencia. El Poten- 140 Muy Difícil 3 intensidades / 5 metros
cial alcanzado también indica la cantidad de asaltos que esta habilidad 180 Absurdo 5 intensidades / 7 metros
se mantiene activa. Esta habilidad también puede usarse para realizar 240 Casi Imposible 7 intensidades / 10 metros
tareas cotidianas como leer o resolver acertijos con mayor rapidez.
Mantenimiento: No. 280 Imposible 15 intensidades / 15 metros / +20 RF
Efectos: 320 Inhumano 20 intensidades / 20 metros / +30 RF
20 Rutinario Fatiga 6 440 Zen 40 intensidades / 25 metros / +40 RF
40 Fácil Fatiga 4
80 Medio Fatiga 2
Serenidad
Requerimientos: Efectos vocales, Conexión psíquica, Destruir
120 Difícil +10 a la habilidad / 1 asalto sentimientos
140 Muy Difícil +20 a la habilidad / 2 asaltos Nivel: NA Acción: Activa
Este poder relaja el cuerpo y la mente de un tercero, eliminando
180 Absurdo +30 a la habilidad / 3 asaltos cualquier estado adverso que esté sufriendo. A nivel de juego elimina
240 Casi Imposible +40 a la habilidad / 4 asaltos los penalizadores por encontrarse en un estado de Miedo, Terror o
280 Imposible +60 a la habilidad / 5 asaltos Ira, siempre y cuando el personaje objetivo esté escuchando al men-
talista. En grados mayores también puede llegar a eliminar los estados
320 Inhumano +70 a la habilidad / 6 asaltos de Dolor, Alucinaciones y Fascinación. Además, llegado a cierto punto
440 Zen +80 a la habilidad / 7 asaltos el afectado queda en un estado tan sosegado que se vuelve incapaz de
realizar acciones activas, aunque es el mentalista el que decide si aplica
Aire espeso este poder al hacer la tirada o no.
Requerimientos: Manipular presión absoluta, Moldear Mantenimiento: Sí.
Nivel: NA Acción: Pasiva Efectos:
Este poder crea alrededor del mentalista un área de aire pesado, 20 Rutinario Fatiga 6
que le permite defenderse de proyectiles con mayor facilidad. Cual-
quier proyectil (sea disparado o lanzado) que entre en el área desig- 40 Fácil Fatiga 4
nada tendrá que someterse a una resistencia física si no quiere ver su 80 Medio Fatiga 2
potencia y velocidad reducidas hasta no poder continuar la trayectoria. 120 Difícil Elimina la Ira
Grados mayores de Aire espeso permiten detener ataques sobrena-
turales, los cuales usan la presencia del lanzador como valor para la 140 Muy Difícil Elimina el Miedo
resistencia. 180 Absurdo Elimina el Terror
Mantenimiento: Sí. 240 Casi Imposible Elimina el Dolor
Efectos:
280 Imposible Elimina la Fascinación
20 Rutinario Fatiga 6
320 Inhumano Elimina las Alucinaciones
40 Fácil Fatiga 4
El personaje no puede realizar
80 Medio Fatiga 2 440 Zen
acciones activas
120 Difícil 5 metros de radio / RF 60
140 Muy Difícil 10 metros de radio / RF 80 Cantar
Requerimientos: Efectos vocales, Intensificar sentimientos
180 Absurdo 15 metros de radio / RF 100
Nivel: NA Acción: Pasiva
240 Casi Imposible 20 metros de radio / RF 120 Como dice su nombre, otorga un bono a la habilidad de Música del
25 metros de radio / RF 140 / Detie- personaje, aunque únicamente para las disciplinas relacionadas con el
280 Imposible canto. En grados mayores, cualquiera que escuche la bella canción del
ne energía
personaje ha de superar una RP determinada por el grado alcanzado,
30 metros de radio / RF 160 / Detie- o entrará en el estado de Fascinación.
320 Inhumano
ne energía Mantenimiento: Sí.
50 metros de radio / RF 180 / Detie- Efectos:
440 Zen
ne energía 20 Rutinario Fatiga 6
40 Fácil Fatiga 4
Electrificar
Requerimientos: Crear electricidad, Imbuir 80 Medio +20 a Música (cantar)
Nivel: NA Acción: Activa 120 Difícil +40 a Música (cantar)
Carga con electricidad un objeto. Cualquier persona que lo toque 140 Muy Difícil +60 a Música (cantar)
deberá superar una resistencia física tal y como se describe en el Ca-
pítulo 14: Estados y Accidentes de Core Exxet. El grado alcanza- 180 Absurdo +80 a Música (cantar) / RP 100
do indica la cantidad de intensidades que han de utilizarse para calcular 240 Casi Imposible +100 a Música (cantar) / RP 100
esta resistencia, así como el área máxima que puede tener. En grados
mayores aumenta la resistencia a superar. 280 Imposible +120 a Música (cantar) / RP 120
Mantenimiento: Sí. 320 Inhumano +140 a Música (cantar) / RP 140
440 Zen +160 a Música (cantar) / RP 160

0 4 6
C ap i t u l o 3
L o s P at r o n e s M e n tale s
“La voz silenciosa dentro de nuestra
mente susurra fragmentos de la
sabiduría más profunda.”
Eleanor Ström
El mundo de la psíquica no acaba con las disciplinas y los pode-
res sinérgicos, pues las matrices de un individuo no siempre
tienen la misma facilidad para sintonizar con los poderes que
el psíquico desea. Debido a encontrarse dentro del cerebro,
C apí t u l o 3 : L o s P at r o n e s M e n tale s

las matrices del mentalista reaccionan de una forma u otra


con su propia psique, y es por este motivo poseen cierta pre-
disposición a modificar sus características para adaptar formas
diferentes dependiendo del entorno mental en el que se encuentren.
Esta característica se conoce como Patrón Mental.

Fundamentos
El término “Patrón Mental” se define como la colocación en la que es-
tán ordenadas las matrices en el cerebro del mentalista. Un personaje
únicamente puede desarrollar un Patrón Mental, y si bien al adquirirlo
las matrices del mentalista tienden a cambiar su morfología, los patro-
nes no condicionan la personalidad del psíquico o sus acciones; aún si
un personaje solo es capaz de desarrollar Patrones Mentales por los
que tenga afinidad gracias a su personalidad, adquirir uno no modifica
su comportamiento, excepto al momento de activarse.

Eligiendo un Patrón
Los Patrones otorgan diferentes bonos dependiendo del estado en el
que se encuentren. De forma pasiva garantizan bonificadores y penali-
zadores a sus usuarios, pero es cuando el mentalista decide activarlos
que sacan a relucir sus verdaderas habilidades. Un mentalista debe in-
vertir un Consumo de Voluntad libre para activar su Patrón, durando
el mismo cinco asaltos. Si el mentalista desea mantenerlo activo deberá
volver a pagar su coste. Esto se considera una acción pasiva y debe de
declararse antes de calcular las iniciativas, si bien los Patrones pueden
activarse de forma automática en caso de que el personaje se encuen-
tre bajo condiciones extremas o el Director de Juego lo considere.
El uso constante de los Patrones puede acabar influyendo en la
personalidad del personaje, pues la naturaleza de su mente, la cual ya
de por sí es afín al concepto que encarna el Patrón, acaba adaptándose
a la de este. Por ello, el Director de Juego puede decidir “bloquear”
la mente del personaje, de forma que siempre aplique los efectos de
dicho Patrón hasta que el personaje sufra grandes cambios a nivel psi-
cológico y deje de ser afín a este. En estos casos el psíquico no debe
pagar CV para mantener el Patrón, pero debido a que se encuentra
arraigado de forma inexorable en su mente, los efectos del mismo se
amplifican y puede llevar a complicaciones.
A no ser que posea una ventaja que se lo permita, un personaje
es incapaz de desarrollar más de un Patrón Mental, puesto que cada
uno representa estados extremos de la mente humana. En una
mente poco preparada, intentar mezclar dos suele terminar con
resultados catastróficos.

0 4 7
L i s ta de P at r o n e s cador de Reclusión es +0 y el personaje no pasa al menos un día en
solitario, comienza a acumular penalizadores a su potencial, hasta un
máximo de tres días. Por cada -10 padece un -5 a toda acción y si el
En las siguientes páginas encontrarás ocho Patrones Mentales distintos. penalizador llega hasta su máximo pierde la capacidad de recuperar
Siete son una revisión de los propuestos en el Arcana Exxet, mientras puntos de cansancio hasta poder relajarse.
que el octavo es un Patrón completamente nuevo. Cada sección posee Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo el
la siguiente información: Patrón que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello, los bo-
nos y penalizadores que otorga se duplican; por ejemplo, en el caso de
Bonos: Enumera las ventajas innatas que el personaje obtiene por el Reclusión ganaría y perdería el doble de puntos.
simple hecho de haber comprado el Patrón. Coste: 30 PD / 40 PD
Activación: Enumera las ventajas especiales que el personaje obtie- Nivel Psíquico: 10
ne a la hora de activar dicho Patrón. Coste de Cancelación: 10 PD
Penalizadores: Enumera los inconvenientes que el personaje obtie-
ne a la hora de activar dicho Patrón. Patrón Mental: Extroversión
Bloqueo mental: Enumera los efectos que el personaje obtiene A diferencia de los Introvertidos, los Extrovertidos son muy socia-
cuando el Director de Juego bloquea en su mente dicho Patrón. les. Los grupos grandes de gente atraen su atención con facilidad, por
Coste: Indica el coste el PD que hace falta invertir del grupo de Ha- lo que suelen preferir saltar de conversación en conversación y rehuir
bilidades primarias Psíquicas para desarrollar el Patrón. Si el personaje de la soledad. Esto genera que sus matrices tengan tendencia a ir hacia
posee Nivel Psíquico invertido en un dominio de la Red Neuronal y ha afuera, si bien también tiene la inconveniencia de que les resulta más
desarrollado un patrón opuesto a la naturaleza del dominio, debe de difícil que el resto manifestarlas hacia adentro.
usar el segundo valor. La mayoría suelen tener mentes rápidas. La principal ventaja de
Nivel Psíquico: Indica el coste de Nivel Psíquico que hace falta esto es la de conectar recuerdos a corto plazo de forma veloz, por
desarrollar el Patrón. lo que suelen improvisar bien y no tardan prácticamente nada en dar
Coste de Cancelación: Es el coste de PD que hace falta inver- respuestas, razón por la que a veces pueden pecar de precipitados.
tir para eliminar todos los efectos del Patrón. Es por esta razón que se les da muy bien comunicarse con el resto
(aunque esto no los hace automáticamente buenos oradores). Al igual
que pasa con los Introvertidos, sería un buen ejemplo el decir que los
Patrón Mental: Introversión Extrovertidos se “recargan” cuando están rodeados de personas y se
Comúnmente llamados Introvertidos, los mentalistas que desa- “descargan” durante sus momentos de soledad.
rrollan el Patrón de Introversión ven facilitados sus esfuerzos por usar Los Extrovertidos se interesan más por el resto y por el mundo ex-
sus poderes mentales para afectarse a sí mismos. Sin embargo, esto terior que por el interior de sí mismos. Esto no significa que descuiden
hace más difícil usar sus matrices con el exterior. sus pensamientos o emociones, pero el momento en el que realmente
Los introvertidos eligen no realizar actividades comunitarias tan a se sienten vivos es cuando comparten vivencias con otros. Las matrices
menudo como el resto. Esto no quiere decir que no tengan habilidades de los Extrovertidos acostumbran ser grandilocuentes, amplias y espec-
sociales, ni tampoco que no puedan relacionarse de manera normal taculares, como una firma muy vistosa.
con el resto; simplemente, no les gusta demasiado el estar en grupos
de gente que no pertenecen a sus círculos habituales de amigos o fa- Mente Abierta: A diferencia de los Introvertidos, los Extrovertidos
miliares. La particularidad de los psíquicos que desarrollan este Patrón ganan sus bonos al Potencial Psíquico cuando se mantienen rodeados
es que prefieren pasar tiempo con ellos mismos antes que con otras de personas. Las interacciones sociales son su motor, y es cuando se
personas. No por ser tímidos, sino porque ellos lo eligen así. Sería encuentran solos que se descargan. Por cada día en el que interactúen
correcto decir que un introvertido se “descarga” cuando está con su entorno ganan un bono de +5 al Potencial Psíquico, bono que
con otras personas y se “recarga” cuando se encuentra solo. puede acumularse durante seis días. Si el mentalista se queda solo, el
Los introvertidos suelen ser más cuidadosos a la hora bonificador se reduce en diez puntos. El Director puede optar por
de hablar. Sus cerebros trabajan para extraer las memo- no otorgar bonos si considera que el personaje no está pasando el
rias a largo plazo, sus pensamientos son más complejos suficiente tiempo interactuando como para “recargarse”. Por último,
y, por lo tanto, necesitan más tiempo para desarrollarse. a causa de su espontaneidad el personaje gana un bono de +20 a Per-
A menudo están más pendientes de sus propios pensa- suasión o a Intimidar.
mientos y sentimientos que la información externa, por lo Activación: Cuando el Patrón se activa, el personaje gana auto-
que sus matrices suelen tener un aspecto convexo y en espi- máticamente el bono máximo que podría ganar con Mente Abierta,
ral, apuntando hacia el interior de su propia mente. aunque al hacerlo, el mismo puede utilizarse únicamente para poderes
psíquicos de ataque. De tener ya el bono completo, obtiene un +10
Reclusión: Debido a su preferencia por la soledad, un mentalista especial a su Potencial Psíquico destinado a poderes ofensivos. Además,
con este Patrón se siente mucho más tranquilo y a gusto cuando se el primer poder de ataque que el personaje libere después de activar
encuentra solo. Por cada día que no mantenga ningún tipo de relación el Patrón se lanza un grado por encima. Tras desactivar el Patrón, los
con el resto ganan un bono de +10 al potencial psíquico que puede bonos de Mente Abierta desaparecen.
acumularse durante tres días, mientras que si decide invertir tiempo Penalizadores: El mentalista necesita relacionarse con la gente que
rodeado de otras personas, el bonificador se reduce en diez puntos se encuentra a su alrededor. De no conseguirlo, es posible que se fa-
(el Director puede reducir la pérdida a 5 puntos en el caso de que el tigue en exceso. Por ello, si el bonificador de Mente Abierta es +0 y
psíquico se relacione con personas cercanas). El personaje no necesita el personaje sigue sin relacionarse con el resto, comienza a acumular
estar completamente solo para conseguir el bono, sino que sus interac- penalizadores a su potencial, a razón de -5 por día, hasta un máximo
ciones con el resto deben de ser mínimas. El Director de Juego puede de tres días. Por cada -5 padece un -10 a toda acción y si el penalizador
optar por reducir el bono a +5 por día si considera que el personaje llega hasta su máximo pierde la capacidad de recuperar puntos de can-
no está pasando el suficiente tiempo solo como para “recargarse”. Por sancio hasta poder relajarse. Además, el mentalista dobla su índice de
último, el personaje reduce en un grado los controles de Memorizar a pifia al calcular su potencial a la hora de realizar cualquier poder que
causa de la forma en la que teje sus recuerdos y memorias. vaya a recaer directamente sobre él mismo.
Activación: El personaje gana automáticamente el bono máximo Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo el
que podría conseguir con Reclusión, aunque solo puede utilizarse para Patrón que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello, los bonos
poderes que lo afecten a él. De tenerlo ya completo, obtiene un +10 y penalizadores que otorga se duplican; en el caso de Mente Abierta
especial a su Potencial Psíquico destinado a poderes defensivos. Ade- ganaría y perdería el doble de puntos. Además, las matrices del perso-
más, los innatos que únicamente tengan efecto sobre sí mismo pasan naje se hacen visibles para todo el mundo, sea capaz o no de verlas de
a tener un nivel por encima de lo normal hasta que el Patrón se des- forma innata.
activa. Tras desactivar el Patrón, los bonos de Reclusión desaparecen. Coste: 30 PD / 40 PD
Penalizadores: El mentalista necesita un tiempo a solas. De no Nivel Psíquico: 10
conseguirlo, es posible que se fatigue en exceso. Por ello, si el bonifi- Coste de Cancelación: 10 PD

0 4 8
Patrón Mental: Psicopatía Patrón Mental: Compasión
Si bien el término “psicópata” engloba a muchos tipos de persona- Este Patrón Mental suele ser desarrollado por aquellos menta-
lidades, sí que existen ciertas características comunes que los engloban. listas que se preocupan mucho por la gente que los rodea. Sus mentes
Los psicópatas son personas incapaces de sentir culpa, pena o tristeza funcionan mejor cuando están ayudando a otras personas, y por lo
por el resto. Pierden por completo toda capacidad empática, pues no general los Compasivos se sienten mejor luego de haberle dado una
ven al resto de personas como seres humanos, sino como herramien- mano a alguien, pues ven en la ayuda a otros una parte importante de
tas, por lo que aquellos que desarrollan este Patrón suelen centrar sus la realización personal. Los Compasivos entienden que ayudar a otros
poderes en potenciar el daño que generan a aquellos los rodean. Los resulta beneficioso para ambas partes a la larga, ya que las relaciones
mentalistas con este Patrón Mental de cierta manera poseen cuadro de interpersonales terminan por fortalecerse gracias a una intervención
personalidad antisocial que les hace rehuir las normas preestablecidas; activa.
no saben y no pueden moldearse a ellas. Es importante comprender que un mentalista con el Patrón de
Es importante puntualizar que un psicópata no es necesariamente Compasión no se entrega a ciegas ignorando sus propios intereses o
un asesino. Puede ser simpático y de apariencia sensata, pero no duda- bienestar. Un Compasivo enfrenta el sufrimiento propio y ajeno con
rá en cometer un crimen cuando le convenga, ya que actúan por impul- entereza, seguridad e inteligencia para aportar lo que esté en sus ma-
so, sin sentir la más mínima culpa por ello. Sus matrices son angulosas, nos para aliviar ese sufrimiento. Los Compasivos tienen la capacidad
llenas de picos y esquinas. de reconocer y querer aliviar el sufrimiento ajeno, por lo que suelen
ser los primeros en intentar brindar ayuda si ven a una persona en una
Naturaleza Torcida: Las personas con este Patrón Mental suelen situación difícil. Esto no necesariamente tiene que ver con la empatía,
tener matrices psíquicas que son muy eficaces para afectar a otros. Por pues los Compasivos no solo reconocen el dolor del resto y se ponen
ello, los Psicópatas obtienen un +10 al daño base de todos sus poderes en su lugar, sino que también se implican activamente para ponerse a
psíquicos. Además, su falta de sentimientos de culpa y de miedo a las disposición de aliviarlo mediante sus actos. Los Compasivos intentan
consecuencias de sus actos le permiten afrontar situaciones horribles rehuir de causar daño a otros, no soportan los conflictos violentos y
con serenidad, por lo que obtienen un +20 a Frialdad. Debido a que la suelen evitar o intentar solucionar las confrontaciones antes de que
psicopatía comprende un espectro enorme de mentalidades, un menta- pasen a mayores siempre que pueden.
lista con este Patrón Mental puede elegir una de las siguientes ventajas: Las matrices de un mentalista con este Patrón suelen ser redon-
deadas y de colores cálidos.
• Sin emociones: El personaje gana un +30 a toda RP que involucre ser
manipulado. Además, el bono a Frialdad que obtienen con este Patrón pasa Zapatos Ajenos: Debido a una necesidad inconsciente, el mentalis-
a ser de +40. ta siempre intenta encontrar la forma de intentar ayudar a la gente que
• Tendencias violentas: El bono al daño de sus poderes aumenta a se encuentra a su alrededor, pues así siempre ha sido su forma de vivir.
+20. Además obtiene un bono a toda acción física de +10 encaminada a Incluso si son personas que detesta o sus mayores enemigos, su cabeza
hacerle daño a otra persona. está predispuesta a darles una mano, por lo que recibe un bonificador
• Encanto social: Se considera que el personaje posee la ventaja En- a su Proyección Psíquica de +20 cuando desee emplear sus poderes
canto o Seductor (únicamente una de ellas) siempre que sus acciones vayan sobre otras personas o para ayudar a un tercero.
encaminadas a manipular o sacar ventaja de alguien. Obtiene además un Activación: Cuando el Patrón Mental de Compasión se activa, el
bono especial de +10 a Persuasión. mentalista ya no recibe penalizador alguno por intentar cubrir a ter-
• Piromanía: Si el psíquico desarrolla poderes piroquinéticos, reduce en ceros con sus escudos sobrenaturales. Además, estos se liberan con
3 la TA de CAL del enemigo que desee defenderse de ellos. De no tener suf i- un grado superior al que deberían y el bono a su Proyección Psíquica
cientes TAs para reducir, aumenta en 40 el resultado de la tabla En Llamas. recibido de forma pasiva por Zapatos Ajenos pasa a ser de +30, aun-
que adicionalmente recibe un -20 a la Proyección Psíquica Ofensiva. Por
Activación: Cuando se activa el Patrón, el poder dañino contenido último, el mentalista obtiene un +10 a toda acción física encaminada a
en las matrices se libera violentamente, ganando un +20 a su Proyección ayudar a un tercero.
Psíquica Ofensiva y al Potencial a la hora de lanzar poderes ofensivos. Penalizadores: Por naturaleza, el mentalista tiene inclinación a la
Además, el tipo de Psicópata elegido en Naturaleza Torcida otorga un paz y no a la guerra. Esto no quiere decir que no pueda atacar a otros
en alguna ocasión, pero su mentalidad lo obliga de manera incons-
bono adicional: Si eligió “Sin emociones”, las resistencias a superar en ciente a rechazar el daño a terceros. Si bien el Compasivo no necesita
caso de lanzar poderes que las requieran aumentan en base a su bono ayudar al resto con la misma fuerza que un Introvertido requiere estar
de Voluntad; si eligió “Tendencias violentas” su primer ataque psíquico en solitario, sus matrices sí que se ven afectadas si es incapaz de brin-
duplica su daño; si eligió “Encanto social” el primer ataque de cualquier dar ayuda a alguien que lo necesite. Por este motivo, si el personaje
naturaleza dirigido a él se reduce en un grado; y si eligió “Piromanía” el se encuentra en una situación donde sienta la necesidad de ayudar a
primer poder piroquinético se lanza un grado por encima. alguien y no pueda hacerlo, recibe un penalizador de -15 a su Potencial
Penalizadores: Un personaje que haya desarrollado este Patrón es y a su Proyección Psíquica por el resto del día. En el caso de que se
incapaz de ponerse en el lugar del resto. Sus relaciones siempre son presenten otras situaciones similares durante la jornada, el penalizador
vacías y carentes de vínculos reales. Por ello, reduce en un grado to- puede llegar a duplicarse.
Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo este
dos los poderes psíquicos relacionados con conectar sus matrices con
Patrón Mental que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello,
otras personas, y recibe un de -40 a su Potencial Psíquico a la hora de el bono a toda acción para ayudar al resto aumenta a +20 y el primer
utilizar poderes que vayan a beneficiar a otro. Además y debido a su escudo sobrenatural que manifieste en una batalla se libera dos grados
naturaleza antisocial, mientras el Patrón esté activo no pueden usar los por encima en vez de uno solo. Sin embargo y debido a su intrínseca
poderes de las disciplinas de Sentiente y Telepatía para otra cosa que parcialidad por la paz y la no violencia, cada vez que el personaje in-
no sea manipular a otros. tente matar a otra persona debe de superar un control de Voluntad de
Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo el dificultad 20 (aunque en ciertas situaciones, el Director de Juego pue-
Patrón que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello, todos de aumentar o reducir este valor como considere conveniente). De no
los poderes que permitan al personaje vincularse de algún modo a la superarlo, el ataque liberado falla automáticamente, pues el mentalista
ha desviado el golpe de forma inconsciente. Por último, el penalizador
mente o los sentimientos de otras personas (como todos los poderes
por no poder ayudar a los demás aumenta a -30.
de Sentiente o la mayoría de Telepatía) aplican un -60 a su Potencial. Coste: 30 PD / 40 PD
Adicionalmente no es capaz de exteriorizar poderes defensivos que no Nivel Psíquico: 10
recaigan en él mismo, y obtiene un -100 a toda acción social que no Coste de Cancelación: 10 PD
tenga por objetivo manipular a alguien.
Coste: 40 PD / 50 PD
Nivel Psíquico: 15
Coste de Cancelación: 10 PD

0 4 9
Patrón Mental: Locura Patrón Mental: Razón
Si bien “locura” es un término muy genérico y al igual que el La “razón” es un concepto algo ambigüo si no viene acompañado de
de psicopatía engloba muchas patologías distintas, los mentalistas que explicaciones adicionales, pero dentro de este Patrón representa todas
desarrollan este Patrón Mental son un tipo muy concreto de locos; lo- esas cualidades que resultan lógicas y sensatas.
cos de remate. Impredecibles, actúan sin ninguna aparente causalidad, Los mentalistas que desarrollan este este Patrón suelen ser perso-
pues viven en un mundo propio apartado de la realidad. Es por esta nas con los pies en la tierra. No andan por las nubes con falsas expec-
razón que son tan peligrosos, ya que nadie sabe con certeza qué harán tativas o sueñan a lo grande sin saber con certeza si pueden o no lograr
a continuación. aquello que se proponen, ya que sus matrices trabajan en el hoy y en el
Los mentalistas que desarrollan el Patrón Mental de Locura gene- ahora con el objetivo de planificar al milímetro todo lo que hacen. Es,
ralmente lo hacen de forma involuntaria y por razones de su entorno en todo sentido, una suerte de opuesto al Patrón de Locura, ya que los
más que por haber nacido con esa forma de ser como le suele ocurrir psíquicos con este Patrón suelen planear todo lo que harán a continua-
al resto de mentalistas. Puede que se deba a un suceso traumático o ción. Sus matrices suelen parecerse a fractales muy ordenados.
una dificultad médica, pero casi nunca suele ser por una razón positiva.
Sus matrices tienen un aspecto siempre cambiante e inconexo; nunca Calculadora humana: La mente del personaje se mantiene cen-
son dos veces iguales. trada y en paz incluso en los momentos de más tensión, por
lo que no le resulta difícil trazar planes a largo plazo. Por ello,
Demencia: A causa de su impredecibilidad, cada vez que el perso- por cada asalto que el personaje se mantenga al margen y no
naje active un poder psíquico debe lanzar un D10, aplicando un mo- lance ningún poder psíquico, obtiene un bono
dificador a su Potencial atendiendo a los resultados de la Tabla 6. acumulable a su Proyección Psíquica de +10,
Además, es inmune a todo efecto de locura. en representación de que su mente prepara
Activación: Cuando el personaje activa este Patrón su la mejor manera para liberar y proyectar
mente explota en poder psiónico voluble e inestable, lo sus poderes. Este bono se pierde al lanzar
que le otorga una cantidad de CV efímeros de forma cualquier poder psíquico, así como si el
temporal en una cifra igual a la mitad de su nivel re- personaje recibe daño de cualquier fuen-
dondeado hacia arriba que puede gastar como más le te o si es puesto a la defensiva. Además, si
convenga, si bien estos únicamente existen el tiempo consigue acumular un bono final de +30 (el
que el Patrón esté activo. máximo que puede conseguir), reduce
Penalizadores: El personaje es sumamente inestable. En el en un punto el índice de pifia de su si-
caso de que se utilicen las reglas de Salud Mental, se considera que el guiente tirada. Por último, obtiene un
personaje tiene directamente 0 puntos de SM. +20 a Táctica en representación de su
Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo naturaleza planificadora.
el Patrón que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello, Activación: Cuando el Patrón se
sus matrices pasan a ser tan erráticas que interfieren en su vida activa, el personaje solo puede pifiar sa-
diaria, por lo que el modificador pasa a ser a toda acción, cando un uno en las tiradas de Proyección
durando únicamente un turno. Mientras el Patrón esé blo- Psíquica que realice. Asimismo, el primer
queado no obtiene el bono temporal a CV libres. poder psíquico que libere gana un +20 a su
Coste: 20 PD / 30 PD Proyección Psíquica, la cual puede acumu-
Nivel Psíquico: 20 larse con el bono de Calculadora humana.
Coste de Cancelación: 10 PD Penalizadores: A causa de su natura-
leza observadora, los mentalistas con este
Patrón se ven limitados por la improvisa-
Tabla 6: Modificadores al Potencial ción. Todo plan de naturaleza errática los
toma desprevenidos, por lo que aumen-
D10 Modificador
tan en 20 puntos todo penalizador a la
1 -40 Sorpresa.
Bloqueo: El personaje ha utili-
2 -30
zado por tanto tiempo el Patrón
3 -20 Mental que se ha convertido en
la viva imagen de él. Por ello,
4 -10 las bonificaciones acumula-
5 0 bles a su Proyección Psíqui-
ca se duplican, aunque el
6 +10 penalizador a la Sorpresa
7 +20 también se doblan. No
obstante, el personaje se
8 +30 vuelve incapaz de alquilar
poderes, ya que su mente
9 +40
se ha adaptado tanto a la planificación
10 +50 ordenada que ha perdido sus dotes
de improvisación. El mentalista man-
tiene la reducción del índice de pifia
Estando frente a sus actuales víctimas, Juliette deci- de la activación.
de lanzar el poder psíquico “Consumir”. Teniendo el Pa- Coste: 30 PD / 40 PD
trón Mental de Locura, para calcular su Potencial debe Nivel Psíquico: 15
de antes tirar un D10 para calcular el modificador que Coste de Cancelación: 10 PD
aplicará en su tirada. Afortunadamente para ella consi-
gue un 7 en el dado, por lo que aplicará un +20 a su Poten-
cial a la hora de calcular el grado en el que lanzará su poder.
Recemos por los pobres diablos.

0 5 0
Patrón Mental: Cobardía Patrón Mental: Valentía
Un personaje que haya desarrollado este Patrón es alguien que rehu- A menudo los mentalistas que poseen el Patrón Mental de Va-
ye de los problemas por naturaleza, aunque no de la misma forma que lentía son personas determinadas a cumplir con lo que buscan y con un
un Compasivo; los Cobardes son mentalistas que prefieren no enfren- gran sentido de la responsabilidad. Para ellos, enfrentar cara a cara las
tarse a las adversidades por temor a sus consecuencias. Un Cobarde situaciones del día a día es parte fundamental de la vida, y a diferencia
intentará no meterse en problemas, pues para él lo más importante de los cobardes, no suelen huir si las cosas se ponen tensas; al contra-
que tiene es su vida. rio, de hecho.
En la cultura popular la cobardía a menudo se asocia con el miedo, Los Valientes intentan hacer lo que está bien a pesar de que pueda
si bien esto no es del todo correcto. El miedo es un mecanismo de acarrear consecuencias negativas para ellos o para las personas que lo
defensa natural del ser humano que nace a partir del instin- rodean. Un personaje con este Patrón Mental no necesariamente
to de autopreservación, mientras que la cobardía es, por cree que es invencible o que puede contra cualquier cosa; al
definición, la ausencia de la determinación o el valor ne- contrario, en general los Valientes suelen tener dudas o
cesarios para afrontar ciertas situaciones arriesgasdas o inquietudes acerca de si lo que están haciendo es ver-
difíciles. Un Cobarde buscará siempre la forma de salir daderamente lo correcto o si sería mejor huir de los
bien parado de cualquier situación que se le presente, problemas. Es cuando toman la decisión de afrontar las
siempre rehuyendo de las responsabilidades que es- situaciones del día a día que se forja su carácter, ter-
tas acarrean. Aunque puede importarle en mayor o minando con una determinación mucho más férrea
menor medida el cómo se puedan llegar a sentir las que la del promedio.
personas a su alrededor como consecuencia de sus A ojos del resto, los Valientes pueden llegar a
acciones, la prioridad de un Cobarde es la de man- ser vistos como personas heroicas o que no dudan
tenerse lejos de los problemas y a salvo, por peores en saltar a defender a los más débiles. En ciertas
que puedan llegar a ser sus acciones. El mentalista ocasiones esto puede llegar a ser cierto, si bien por
sabe lo que es correcto y lo que no, pues a priori su lo general un Valiente hará todo lo que pueda por
brújula moral no cambia por el simple hecho de ser salir bien parado al enfrentarse a las peores situacio-
cobarde, pero aún así decide no hacer las cosas bien nes (que, convenientemente, son las que más a me-
por temor a las consecuencias. nudo lo acosan). Sus matrices son grandes y rectas,
Sus matrices son pequeñas y muy finas, como si siempre mirando hacia adelante.
tratasen de no llamar la atención.
Fuerza de Voluntad: Un personaje con este Pa-
Canalla: A causa de su pusilanimidad, el mentalista obtiene un bono trón posee un carácter innato que le hace querer vencer
de +20 a Persuasión en situaciones donde pueda zafarse sin encarar los por sobre todas las cosas. Aunque en ciertos momentos pueda llegar a
problemas de manera directa. Un ejemplo sería salir bien parado de un tener miedo no flaquea, e incluso en las peores situaciones encuentra
asalto, o negociar con un grupo de bandidos que lo hayan tomado a él la forma de salir adelante. Por ello, si durante una batalla los PV de un
y a sus compañeros como rehenes. Además, cuando vaya a utilizar sus mentalista con el patrón de Valentía se reducen por debajo de la mi-
poderes psíquicos consigue un bono de +10 a su Proyección Psíquica tad, obtiene un +20 a su Potencial Psíquico a la hora de lanzar poderes
Defensiva a la hora de levantar escudos para sí mismo o poderes que de naturaleza ofensiva. Además, de forma pasiva gana un bonificador
incrementan su propia resistencia. Ejemplos de esto último serían po- especial de +10 a Liderazgo, que se duplica si sus PV se reducen por
deres como Incremento de Regeneración o Armadura Telequinética. debajo de la mitad.
Activación: Al momento de activar su Patrón Mental, el bono a la Activación: El peligro y las adversidades son elementos que los
Proyección Psíquica Defensiva de Canalla pasa a ser de +20 y reduce Valientes enfrentan día a día. Por ello, al activar el Patrón reducen un
en un punto su índice de pifia cuando vaya a lanzarse a sí mismo po- punto el índice de pifia a la hora de usar poderes de ataque y obtienen
deres psíquicos de naturaleza defensiva o que incrementen su propia un bono especial a su Proyección Psíquica Ofensiva equivalente al bono
resistencia. Además, un Cobarde con su Patrón Mental activado resulta otorgado por su característica de Voluntad, aunque recibe un penali-
especialmente difícil de prever, ya que siempre estará buscando alguna zador equivalente en su Proyección Psíquica Defensiva. Estando por
forma de eludir a sus adversarios. Por eso, cuando se encuentre traba- debajo de la mitad de sus puntos de vida, los Valientes ignoran la mitad
do en combate el mentalista es capaz de huir con un penalizador por de cualquier penalizador por dolor durante el tiempo que se mantenga
flanco de -15, en vez del -30 usual. activo el Patrón, mientras que si se encuentran por debajo del tercio,
Penalizadores: Su inconsciente tendencia a escabullirse de los pro- los poderes psíquicos ofensivos que lancen se liberan un grado por
blemas intentando salir bien parado sin afrontar las situaciones difíciles encima; esto último sobreescribe el +20 al Potencial Psíquico otorgado
le aporta un -20 al Potencial Psíquico a la hora de lanzar poderes de por Fuerza de Voluntad. La pérdida de PVs para poder activar estos
ataque. Si bien el miedo no forma necesariamente parte de su natura- efectos ha de darse en una situación de peligro, y no debe ser de ma-
leza, un Cobarde tendrá problemas para afrontar ciertos desafíos que nera voluntaria. Es decir, un personaje no podría sacrificar PVs para
sean verdaderamente una amenaza. Por ello, si su vida corre real peli- reducirlos por debajo de la mitad y así ganar los bonos.
gro, obtiene un -10 a toda acción que no sea escapar, el cual aumenta Penalizadores: Debido a su persistencia por salir victoriosos, los
a razón de -5 cada asalto mientras más tiempo pase en esa situación mentalistas con este Patrón Mental suelen estar enfrascados en ganar a
peligrosa. Estando en este estado, el personaje puede intentar “reunir toda costa. Por esta razón, para que un Valiente abandone un combate
valor” y despejar su mente mediante un control de Voluntad contra que él cree que puede ganar, debe de realizar un control de Voluntad
16. Si no supera el control es incapaz de centrarse y aumenta en 10 el contra 18. De lo contrario, se verá incapaz de retirarse. Si aún de todos
penalizador a toda acción. modos le obligan a irse, sufrirá un penalizador de -15 a toda acción que
Si el psíquico supera el control los penalizadores desaparecen, pero aumenta en 10 por cada punto por el que falló la resistencia durante el
la próxima vez que se encuentre en una situación de vida o muerte el tiempo que invierta en huir del combate, y probablemente esté de mal
control necesario tendrá una dificultad dos puntos superior, y así con- humor las horas siguientes.
secutivamente hasta que falle. Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo el
Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo el Patrón Mental que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello,
Patrón Mental que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello, reciben un bono de +10 a toda acción ofensiva cuando se encuentran
el bono otorgado por la activación de Patrón aumenta en 10 puntos en desventaja. Sin embargo, su determinación inhumana también hace
(es decir, otorga un bono de +30 a la Proyección Psíquica Defensiva que sean demasiado testarudos como para saber cuándo abandonar la
constante) y no tiene penalizadores por huir del combate, pero es in- batalla, por lo que el control de Voluntad para retirarse del combate
capaz de reducir sus penalizadores a toda acción mediante un control aumenta su valor a 24, y el penalizador que obtienen al retirarse pasa
de Voluntad y todo penalizador por miedo o terror se dobla. a ser de -30.
Coste: 20 PD / 30 PD Coste: 40 PD / 50 PD
Nivel Psíquico: 10 Nivel Psíquico: 20
Coste de Cancelación: 10 PD Coste de Cancelación: 10 PD

0 5 1
0 5 2
C ap i t u l o 4
L a R e d N e u r o n al
“Es cuestión de uno mismo decidir si quiere
seguir el camino marcado por aquellos
que vinieron antes, o trazar el propio.”
Focalors Noah

Si los Patrones Mentales son la disposición de las matrices psíquicas, la


Red Neuronal es la configuración que poseen estas matrices y cómo
interactúan entre sí. Un mentalista puede invertir parte de su cono-
cimiento en refinar sus habilidades psíquicas manipulando la configu-
ración de sus matrices; por ello, para desarrollar poderes de la Red
C apí t u l o 4 : L a R e d N e u r o n al

Neuronal el personaje debe de gastar parte de su Nivel Psíquico, del


cual se habla en la primera sección de este documento. Cada nodo de
la Red adquirido otorga algunas habilidades relacionadas con el uso
de poderes psíquicos, y le permite llevar hasta los límites el potencial
oculto de su mente.

Principios d e la Red
La Red Neuronal es un esquema conceptual para explicar las diferentes
conexiones que un mentalista puede tejer en el interior de sus matri-
ces. Está compuesta por las ventajas más importantes a las que un men-
talista puede acceder configurando sus conexiones mentales. Si bien no
es una representación fidedigna de las matrices del usuario, se trata de
una buena guía visual para comprender mejor su funcionamiento.

Los Nodos
Repartidos por toda la Red, los nodos son el eslabón fudamental que
forma el esquema. Cada una representa un tipo de conexión psíquica
específica, una configuración nueva a la que la mente del personaje
debe de adaptarse. A medida que adquiera más nodos, la mente del
personaje irá haciéndose más y más compleja.
Dentro de la Red uno puede encontrar nodos con la misma confi-
guración varias veces. Eso significa que, cuantos más nodos de esa clase
domine el personaje, más potenciará esa configuración en concreto. El
orden en el que se obtiene los nodos o su posición en la Red Neuronal
es completamente irrelevante a la hora de determinar las configuracio-
nes que otorgan.

Moverse por la Red


Para comenzar a navegar por la Red Neuronal, el psíquico debe de
gastar diez puntos de Nivel Psíquico para obtener el nodo de inicio, el
cual otorga el poder de Manipulación Psiónica. Luego, el psíquico nece-
sita elegir uno de los cuatro dominios de la Red y desarrollar su primer
poder, al que llamaremos “puerto de entrada”. Una vez que escoja su
puerto de entrada no podrá desarrollar los otros tres. Cada puerto
tiene un coste total de cinco puntos de Nivel Psíquico.

0 5 3
10 9
10
Maestría Psi: 5 9 Maestría Psi:
Frenesí Explotar Potencial
Voluntad Dual Psiónico Oculto Arconte
7 Desatar 7
20 15 Proy. Psíquica 15 20
Determinada 10 Desatar
10 10
9 9
Escudo
Verdadero Recursión
15 4 4
Proy. Psíquica Resistencia 15
7 Determinada Psi 8
Proy. Psíquica 5 5
Determinada Sobrecarga
10 10

4 5
Proy. Psíquica Resistencia
Determinada Psi
5 Concentración 5
3 profunda 3
Precisión
Psíquica 10 Desatar
5 5
4 6
Matrices
Corrosivas Sobrecarga
3 10
5
Precisión Matrices Resistencia 15 Drenar
Psíquica Corrosivas Psi energía física
5 5 5 10
3 4
Proy. Psíquica Defensa Drenar
Determinada Asegurada energía física Sobrecarga
5 5 5 5

Mente Psiónica
4 Violenta Salvaje 4
Defensa 5 5 Drenar
Asegurada energía física
5 5 5 5
Proy. Psíquica Manipulación Maestría
Determinada AAA
Psiónica Innata
10 4 10 4 10
Poder Reforzar
Esp. Nv 2 Poder
5 Transmisión Refinamiento
5
Psíquica Neuronal
5 5

3 Enaltecer
4
Matrices Reforzar Maestría
Replicantes Matrices Poder Innata
10 5 5 5
5 Anulación Control
5
Poder Reforzar
Esp. Nv 2 de Matrices Espacial Poder
6 5 5
5 5 5 Sinapsis
Prestamista Superior
5 10
3 3
Poder Sinapsis
Esp. Nv 2 Superior
5 Poderes 5
5 Sinérgicos 5
Poder Control
Esp. Nv 2 10 Espacial
5 5

7 6
Alterar Reforzar
Naturaleza 4 5 Poder
10 Sinapsis 10
Prestamista Superior
9 5 5 9
Matrices Energía
Replicantes Ilimitada
15 15
7 7
Anulación Sinapsis
10 de Matrices 5 Superior 10
8 10 Poder 5 8 Maestría Psi: Campo
Maestría Psi: Poder Circuito
Mentre Colmena Esp. Nv 3 Esp. Nv 2 Infinito de Investidura
15 10 10
20 20

0 5 4
Existen cuatro nodos que unen los cuatro dominios de la Red Psíquico que supere el 5. Si el personaje falla el control por menos
Neuronal. Moverse hacia un dominio distinto mediante estos pasajes de 3 puntos, pierde 20 puntos de Salud Mental y no puede utilizar
(llamados “anexos”), si no se trata de un nodo del dominio principal, sus poderes por una cantidad de días igual a la diferencia. Si lo falla por
cuesta el doble de lo requerido. En el caso de tener la ventaja Neurodi- 5, el daño psíquico es mayor: Pierde de forma permanente el NP que
vergente y querer desarrollar un segundo puerto de entrada, el coste hubiera invertido en su compra y 50 puntos de SM. Si el fallo es mayor
de aprendizaje es siempre de 10 NP. a 5, deberá realizar una RP contra 160. Si falla pierde el NP invertido y
Cada uno de los dominios tiene uno opuesto, situado en su dia- obtiene un penalizador a toda acción de -30 por una cantidad de días
gonal contraria. Esto a priori no tiene tanta importancia, pero toma igual a la diferencia por la que no superó el control dividido diez.
relevancia cuando el personaje se mueve por la Red: digamos que un Si bien en la Red Neuronal se exponen los caminos más usuales
mentalista desea desarrollar Protocolo de Combate y después de un para saltarse nodos, el Director de Juego puede permitirle a sus juga-
tiempo usa un anexo para moverse hacia Manejo de Matrices. Desde dores crear nuevos caminos con las reglas antes mencionadas.
el momento que compra un nodo del nuevo dominio, pierde la capaci-
dad de moverse desde el otro extremo del dominio hacia Mentalismo
Natural, pues se considera que es opuesto a sus dominios actuales. Esta
regla no aplica en el caso de que el mentlista haya comprado la ventaja
Neurodivergente, lo que eventualmente le permite recorrer toda la
L o s C u at r o D o m i n i o s
Red Neuronal de tener el suficiente NP. Debido a la necesidad para agrupar las distintas combinaciones de no-
Un psíquico no puede simplemente gastar su Nivel Psíquico en dos y diferenciarlos, los investigadores formaron los llamados Domi-
adquirir nuevos nodos. Su mente debe de acostumbrarse a las nuevas nios de la Red Neuronal. Cada uno recoge una serie de principios
conexiones que ha formado para conseguir una configuración distinta, que, por su naturaleza similar, resultan mucho más simples de recorrer
por lo que para adquirir nuevos nodos el psíquico debe invertir parte entre sí. A continuación hay un listado con todas las configuraciones
de su tiempo, tal y como se ve en la Tabla 7. 7. Además, hay algunos descubiertas hasta la fecha según su agrupación, aunque antes se habla
modificadores especiales al aprendizaje. de los Nodos que están fuera de la Red en sí y a los que todos pueden
acceder sin importar el dominio que elijan.
Nivel Sobrenatural: Si se trata de una partida que tenga un
nivel sobrenatural extremadamente elevado, el personaje puede incre- Manipulación Psiónica
mentar un nivel su Grado de Aprendizaje. Este es el primer nodo de la Red, y aquél que todo psíquico debe
Investigación Psi: Si el personaje posee un valor base de Inves- de comprar antes de comenzar a navegarla. Representa que el perso-
tigación Psíquica igual al de la tabla, aumenta en un nivel su Grado de naje posee un conocimiento básico sobre la estructura de sus matrices.
Efectos de Juego: El personaje gana la capacidad de reordenar
Aprendizaje. los CV permanentes invertidos en cualquier cosa menos disciplinas,
Aceleración Psicológica: Si el personaje tiene esta Ventaja, au- convirtiéndolos en libres. Para reordenar un CV permanente, el per-
menta en un nivel su Grado de Aprendizaje. sonaje debe invertir cinco días en los que será incapaz de utilizar el
bono o poder que le otorga el CV en cuestión. Pasado ese tiempo, el
Tabla 7: Aprendizaje Psi psíquico obtiene de vuelta el CV que invirtió.

Grado Coste 5 Coste 10 Invest. Psi Poderes sinérgicos


El personaje entiende totalmente la naturaleza de la energía matri-
NP de 0 a 50 Semanal Mensual 120 cial que genera, pudiendo mezclarla con enorme facilidad.
Efectos de Juego: El personaje gana la posibilidad de utilizar los
NP de 51 a 100 Diario Semanal 140 Poderes Sinérgicos.
NP de 101 a 150 Cada hora Diario 180
Concentración profunda
NP de 151 a 300 Cada minuto Cada hora 240 Al adquirir esta ventaja, el personaje aprende a sacar aún más
provecho de la energía que genera con sus matrices.
NP de 301 a 500 Automático Automático 280 Efectos de Juego: Cuando el personaje se concentra, por cada
+10 que gane (+20 si tiene Concentración Extrema) obtiene un CV
Grado Coste 15 Coste 20 Invest. Psi efímero que podrá utilizar en lo que desee.
NP de 0 a 50 Trimestral Anual 120

NP de 51 a 100 Mensual Trimestral 140


Protocolo de Combate
Esta parte de la Red Neuronal reúne todos los patrones psíquicos que
NP de 101 a 150 Semanal Mensual 180 potencian las habilidades otfensivas y defensivas del mentalista. Aque-
llos especializados en el Protocolo de Combate son llamados usual-
NP de 151 a 300 Diario Semanal 240
mente Señores del Filo.
NP de 301 a 500 Cada hora Diario 280 Patrones afines: Valentía y Extroversión.

Mente Violenta
Puesto que el esquema la Red traza la forma más eficiente y segura Este es el primero de los principios del Protocolo de Combate.
Con él se accede al resto de nodos. Representa que la mente del per-
de configurar la mente, es normal que los personajes suelan seguir los
sonaje se encuentra ligada en mayor o menor medida con los principios
caminos dibujados en ella. No obstante, existe otra forma de moverse del combate, por lo que las acciones relacionadas con él le serán más
por la Red, aunque también es la más peligrosa, debido a que consiste afines.
en “saltarse” conexiones para escoger las configuraciones que más le Efectos de Juego: Por cada 40 puntos de potencial psíquico,
convengan al mentalista. Si el personaje lo desea, puede intentar saltar aumenta en 10 el daño base de los poderes ofensivos que el persona-
de un nodo a otro cercano pero que no posea conexión directa me- je lance. Los escudos que levante también se ven afectados por este
diante los caminos punteados del esquema de la Red. nodo, por lo que los PV base de todos sus escudos aumentan en 100
Para hacerlo se debe de realizar un control de Inteligencia cuya por cada 40 puntos de Potencial Psíquico que posea. Esto incluye bo-
dificultad es 10 más la cantidad de nodos que desea saltearse multipli- nos por Patrones y cristales psi, aunque si los bonos al Potencial desa-
parecen, también lo harán los beneficios asosciados.
cado por dos y aumentando en un punto la suma por cada 5 de Nivel

0 5 5
Proyección Psíquica Determinada De no guardar ningún escudo, el escudo de Defensa Asegurada posee
Esta ventaja representa que el personaje usa directamente la 300 PV y solo puede detener ataques físicos.
energía de sus matrices como guía para sus poderes, en lugar de pro- Activar el escudo de Defensa Asegurada es una acción pasiva y no
yectarlos con su propia habilidad. De este modo, no requiere tener depende del potencial utilizado en el turno, por lo que se pueden usar
Proyección Psíquica para usar sus poderes, ya que puede emular su poderes antes o después de activar el escudo de Defensa Asegurada
uso empleando el poder de su mente. sin que por ello repercuta al potencial del psíquico.
Efectos de Juego: El psíquico puede gastar CV libres cada vez
que lanza un poder proyectado para que este funcione con un valor • Nivel Inicial (Un nodo): La mitad del potencial.
de Proyección Psíquica final determinado, en lugar de tirar los dados • Nivel Maestro (Dos nodos): La totalidad del potencial.
como sería lo normal. Cuantos más nodos tenga el usuario más podrá
gastar para tener determinados valores de Proyección Psíquica más Frenesí Psiónico
altos, si bien no está obligado a ello. Usando este Nodo, no es posible El psíquico puede forzar a su cuerpo a entrar en un estado de
gastar CV para aumentar en +10 la Proyección como es usual. éxtasis mental, el cual mejora sus capacidades de reacción.
Efectos de Juego: Gastando un CV libre, el mentalista obtiene
• Nivel Difícil (Un Nodo): Gasta 1 CV libre para tener un valor de un bono a su turno y a su Proyección Psíquica Ofensiva equivalente al
Proyección Psíquica Determinada de 120. bono que le otorga su característica de Voluntad. Asimismo, gana un
• Nivel Muy Difícil (Un Nodo): Gasta 1 CV libre para tener un valor +20 al Potencial Psíquico a la hora de lanzar poderes de ataque. Todos
de Proyección Psíquica Determinada de 140. estos cuentan como bonos especiales, por lo que pueden ser mezcla-
• Nivel Absurdo (Dos Nodos): Gasta 2 CV libres para tener un valor dos con otros aumentos de índole similar.
de Proyección Psíquica Determinada de 180. Límites: Debido a que entrar en semejante estado drena de for-
• Nivel Casi Imposible (Tres Nodos): Gasta 3 CV libres para tener ma constante el poder matricial del personaje, Frenesí Psiónico solo
un valor de Proyección Psíquica Determinada de 240. puede utilizarse una vez por día y luego de su uso las matrices del per-
• Nivel Imposible (Cuatro Nodos): Gasta 4 CV libres para tener un sonaje quedan exhaustas, por lo que reducen en un grado todos los
valor de Proyección Psíquica Determinada de 280. poderes que lance durante una cantidad de horas igual a la cantidad de
• Nivel Inhumano (Cinco Nodos): Gasta 5 CV libres para tener un asaltos que el mentalista mantuvo activo el nodo. No se puede combi-
valor de Proyección Psíquica Determinada de 320. nar con poderes o habilidades que también otorgan un bono al turno,
sino que se elige el más alto.
Matrices Corrosivas
La adquisición de este nodo representa que el psíquico puede ma- Escudo Verdadero
nipular las hebras que componen sus poderes para modificar su natu- Conociendo todas las combinaciones posibles, el personaje obtie-
raleza, volviéndolas mucho más destructivas. ne la capacidad de manejar al milímetro las cualidades de sus escudos
Efectos de Juego: El psíquico incrementa el daño base de sus sobrenaturales, por lo que al levantarlos podrá dotarlos si lo desea de
poderes en una cantidad que varía con el grado final del poder psí- un poder superior.
quico y el número de nodos adquiridos. Por ejemplo, si un personaje Efectos de Juego: Los PV totales de los escudos psíquicos
quiere usar Balística y saca un 180 en el dado, con un único nodo de que levante el psíquico, independientemente de su naturaleza, se
Matrices Corrosivas sumaría +10 a su daño base, ya que supera por doblan. Los poderes defensivos que otorguen armadura (por ejemplo,
dos grados el mínimo requerido para ejecutar el poder. Armadura Telequinética) obtienen un +2 a todas las TAs. Además, el
personaje puede gastar un CV libre para potenciar sus escudos, lo
• Nivel Inicial (Un nodo): +5 por cada grado que los vuelve capaces de detener cualquier tipo de
por encima del mínimo. Reduce en 1 la TA del objetivo ataque durante tres turnos. Este poder funciona
usando la misma lógica. con Defensa Asegurada.
• Nivel Maestro (Dos nodos): +10 por cada
grado por encima del mínimo. Reduce en 2 la TA del
objetivo usando la misma lógica.

Precisión Psíquica
Este principio representa que el mentalista utiliza el
poder de su mente para realizar cálculos matemáticos
muy avanzados que le permiten guiar sus poderes con in-
creíble precisión.

• Nivel Inicial (Un modo): Los poderes de ataque del


psíquico obtienen la regla de Preciso. No tiene efecto sobre los
poderes de ataque en área.
• Nivel Maestro (Dos modos): Como el anterior,
pero reduce a la mitad el penalizador de cualquier ataque
apuntado utilizando poderes mentales ofensivos.

Defensa Asegurada
Al adquirir este modo, el personaje es
capaz de guardar en un espacio de memoria su
capacidad para levantar sus escudos psíquicos, lo
que le permite acudir a ella de forma innata sin
necesidad de gastar parte de su potencial durante
su turno.
Efectos de Juego: El psíquico puede gastar un
CV libre de forma permanente para tener un escudo
“salvavidas” cuyo potencial es determinado por la por la
cantidad de nodos adquiridos. Si la disciplina que usa el
personaje posee un poder defensivo, puede guardar-
lo dentro de este nodo y en el momento de activa-
ción se liberará con el Potencial correspondiente.

0 5 6
Maestría Psi: Voluntad Dual Alterar Naturaleza
Al alcanzar la Maestría Psi, el mentalista consigue la capacidad de Este nodo representa que el personaje conoce la composición
manipular sus propias matrices sin ningún tipo de traba, lo que le per- de los poderes psíquicos y el cómo las matrices forman la energía nece-
mite liberar sin tapujos todo su poder psiónico. saria para realizarlos, lo que le permite modificar de forma muy básica
Efectos de Juego: La adquisición de este nodo permite al perso- la estructura matricial que domina sus poderes.
naje utilizar hasta dos de sus poderes psíquicos por turno sin necesidad Efectos de Juego: El psíquico puede modificar la naturaleza de
de dividir su potencial, como se debería de realizar de forma habitual. un poder psíquico mantenido, cambiando su tipología a una distinta
Ambos poderes se utilizan con su potencial base, es decir, si el psíquico pero similar a la original. Si fuera telequinético y piroquinético, podría
desea utilizar Voluntad Dual, no realiza tirada alguna y únicamente transmutar un Escudo telequinético por Barrera de Fuego, pero jamás
contará con su valor básico. Además, el uso de esta habilidad consume por un poder que no fuera de defensa. Para afectar a otros, éstos han
por completo el potencial psíquico del personaje, por lo que será inca- de superar una Resistencia Psíquica contra el doble de la presencia
paz de lanzar otros poderes psíquicos en el asalto. del psíquico o éste podrá modificar sus innatos siempre que conozca
la naturaleza de los mismos. Para realizar esto necesita gastar un CV

Manejo de Matrices
Esta parte de la red engloba todos los poderes relacionados con el
libre. Alterar Naturaleza se considera una acción activa, por lo que si
el personaje ha sido puesto a la defensiva o no le quedan acciones, no
podrá realizar la transmutación.
control absoluto de las matrices y el conjunto de individuos. Aquellos
mentalistas especializados en el Manejo de Matrices son llamados usual- Matrices Replicantes
Esta ventaja representa que el personaje ha trabajado sus matrices
mente Escultores de Voluntad.
de forma ardua hasta el punto que se hayan vuelto tan adaptables que
Patrones afines: Compasión y Razón. no le representa una dificultad el aprender poderes psíquicos nuevos,
pudiendo copiar los poderes de sus adversarios al sufrir sus efectos
Transmisión Psíquica con anterioridad. Incluso si solo tiene acceso a desarrollar una única
Este poder es el punto de inicio para la red de Manejo de Matrices. disciplina psíquica, sus matrices se adaptarán de forma temporal a los
Con él se accede al resto de nodos. Representa que el personaje posee cambios psiónicos que el mentalista ejerza.
un control absoluto de sus matrices, pudiendo trasladar sus reservas Efectos de Juego: Al ser afectado por una habilidad psíquica
psiónicas de una matriz a otra. que no forme parte de su disciplina principal, el personaje podrá obte-
Efectos de Juego: Permite al psíquico transferir sus propios CV ner temporalmente la posibilidad de utilizar ese poder concreto.
libres a cualquier otro psíquico. Para ello ambos deben de estar cone-
tados con el poder matricial Conectar Matrices. Transferir o recibir • Nivel Inicial (Un nodo): El personaje puede utilizar el poder psí-
Consumos de Voluntad se considera una acción pasiva. quico hasta Absurdo. Gastando 1 CV libre, es posible guardar el poder en
un “espacio de memoria” reservado en su mente, pudiendo utilizarlo como
Enaltecer Matrices cualquier otro. Este espacio de memoria solo tiene una ranura, y si el perso-
Refinando el poder mental generado por sus matrices, el persona- naje decide reordenar el CV con Manipulación Psiónica, no podrá volver a
je obtiene la capacidad de reducir la repercusión en su cuerpo durante acceder a él con posterioridad. El personaje únicamente puede utilizar este
los fallos al calcular el Potencial de un poder. Mientras más fuerte sea poder una cantidad de veces equivalente a la mitad de su característica de
el poder existencial del personaje, mayor será la reducción. Voluntad, redondeado hacia abajo.
Efectos de Juego: Reduce la fatiga al fallar controles de poten- • Nivel Maestro (Dos nodos): Lo mismo que el anterior, pero al-
cial psíquico en una cifra igual a la mitad del nivel del personaje. Por canzando Inhumano. El personaje gana la capacidad de, gastando otro CV
ejemplo, si el personaje fuera nivel 5, reduciría en dos puntos su resul- libre, acceder de forma temporal a otros poderes de la disciplina replicada,
tado de Fatiga a la hora de calcular el Potencial Psíquico. los cuales poseen las mismas mecánicas que el adquirido originalmente. El
mentalista no podrá acceder a más de tres poderes de este modo.
Anulación de Matrices
Cuando un personaje obtiene este nodo, se entiende que ha apren- Prestamista
dido la forma de suprimir la capacidad de una matriz psíquica de pro- El personaje ha masterizado la transmisión de energía psíquica en-
ducir energía psiónica, por lo que gana la capacidad de silenciar todas tre matrices, lo que le permite transmitir su sintonía con un nivel de
las matrices que se encuentren cerca de él en un diámetro equivalente poder psiónico específico a otro individuo.
a su característica de Voluntad en metros. Efectos de Juego: El psíquico puede otorgar a otro personaje la
Efectos de Juego: Gastando un CV libre, el personaje puede capacidad de utilizar un poder psíquico concreto que él conozca, per-
hacer que los mentalistas a su alrededor deban de realizar un con- diendo temporalmente la facultad para usarlo. Para que esto pueda ser
trol de RP contra su presencia más su bono de Voluntad o todos los posible, ambos personajes deben de poder utilizar poderes psíquicos
poderes que lancen se liberarán con un grado menos. La adquisición y aquél que desee “prestar” el poder ha de gastar una cantidad de
de un segundo nodo aumenta esta reducción a dos grados y mejora CV equivalente al nivel del poder que quiere otorgar. La cantidad de
exponencialmente la resistencia a superar, pasando a ser el doble de la Nodos determina las limitaciones a la hora de realizar la transferencia
presencia más el bono de Voluntad. Estos CV se gastan de forma temporal, pero el psíquico únicamente
Límites: Desafortunadamente, al aplicar un campo de supresión podrá recuperarlos cuando desactive este poder. No hay límite de
a su alrededor el personaje es incapaz de utilizar poderes psíquicos de tiempo para Prestamista, aunque solo es posible para un mentalista
nivel 2 o 3, ya que sus procesos mentales están demasiado ocupados prestar un único poder a la vez, y una persona no puede recibir más
en mantener el aura. de un único poder, aún si varios psíquicos usan Prestamista en él.
Poder Especializado • Nivel Inicial (Un nodo): La distancia máxima de transferencia es
Esta habilidad permite a un personaje elegir un poder psíquico de 50 metros, y el personaje únicamente puede prestar poderes de Nivel 1.
específico y especializarse en su uso. El poder debe tener un nivel igual • Nivel Maestro (Dos nodos): La distancia aumenta a 100 metros, y
o superior al indicado en el nodo elegido. el personaje puede prestar poderes de hasta Nivel 2.
Efectos de Juego: El personaje gana una bonificación extra de
+10 a su Potencial Psíquico y Proyección Psíquica a la hora de usar el Maestría Psi: Mente Colmena
poder elegido y reduce en un 1 el rango de pifia mientras hace las Al alcanzar la Maestría Psi en el Dominio del Manejo de Matrices,
tiradas de Potencial y Proyección para este, hasta un mínimo de uno. el psíquico se vuelve capaz de crear un hiperenlace con las matrices
Asimismo, reduce en 2 la fatiga en caso de fallo. Un mismo poder psí- de todos los psíquicos que existen dentro del planeta en el que se en-
quico se puede elegir más de una vez, apilando los bonos anteriores. cuentra, formando una red psiónica mundial que alimenta sus propios
El nivel escrito en el nodo es el nivel máximo para el poder elegido poderes y los potencia hasta niveles inusitados.
como especializado. Los poderes matriciales y los poderes sinérgicos Es importante puntualizar que, a excepción de los que se encuen-
se consideran poderes psíquicos de Nivel 1 a la hora de utilizar de esta tran alrededor del personaje, los psíquicos del resto del mundo no se
habilidad con ellos. ven afectados de ninguna forma por la activación de Mente Colmena.

0 5 7
Efectos de Juego: Al activar Mente Colmena, gana un bono Voluntad del personaje. Por más que se utilicen Ranuras de Poder para au-
de +40 a su Potencial Psíquico en representación del torrente de po- mentar el daño o cambiar la naturaleza del ataque, ningún ataque puede
der que llega a sus matrices, y si el psíquico tiene a su alrededor otros tener más daño que el doble de la presencia del lanzador, y tampoco puede
mentalistas, añade un +10 a su Potencial por cada uno. Debido a su co- afectar a seres de Gnosis 20 puntos mayor al que realiza el poder.
nexión con el resto de es capaz de elegir dos poderes psíquicos de cual- • Atributos: Ataques que conlleven controles de característica como
quier disciplina y aprenderlos (gastando su coste en CV) para usarlos Impacto, Presa, Engatillar, etcétera, poseen una base de 8 y siempre se
mientras Mente Colmena esté activo. Activar este Nodo cuesta un CV ejecutan con la característica de Voluntad, aunque el defensor puede elegir
cada tres turnos, y cuando el efecto finaliza, el personaje ve sus matrices con normalidad la que desee usar.
inutilizadas por una cantidad de horas equivalente a los asaltos que se • Efectos sobrenaturales: Los efectos sobrenaturales siempre tienen
mantuvo en él, en representación a la sobrecarga de energía psiónica. RP o RF 100. En caso de modificar esta propiedad, la RP o RF del poder
personalizado no puede ser mayor al triple de la presencia del personaje.

Mentalismo Natural
Esta parte de la red es la más caótica, ya que maneja los poderes la-
Las curaciones no pueden ser mayores a la presencia del personaje.
• Área: El diámetro del área de efecto y el alcance de los poderes siem-
pre es la característica de Voluntad del personaje en metros.
tentes de la psiónica que no están relacionados directamente con los • Misceláneo: Es posible aumentar las habilidades primarias de com-
principios convencionales de la psíquica. Aquellos especializados en el bate o habilidades secundarias en un número igual al bono de Voluntad.
Para cambiar esto pueden usarse Ranuras de Poder, aunque el bono final no
Mentalismo Natural son llamados usualmente Entrópicos
Entrópicos.. puede superar el triple del bono; si se desea aumentar el TM, la regenera-
Patrones afines: Locura y Psicopatía. ción o las acciones del personaje es necesario hacerlo mediante el aumento
de características; no es posible aumentar el ACT o las acumulaciones de Ki
Psiónica Salvaje mediante la Psiónica Salvaje, aunque al subir las características estos valores
Este poder es el punto de inicio de Mentalismo Natural. Con él se pueden llegar a aumentar de forma colateral.
accede al resto de nodos, y representa que las matrices del personaje
están diseñadas para trabajar con mayor eficacia el poder bruto que Por ejemplo, si quisiera hacer un escudo que pudiera detener ata-
manifiestan, además de poder refinarlo en poderes más complejos. ques sobrenaturales e hiciera rebotar los ataques con un valor de Vo-
Efectos de Juego: El personaje tiene acceso a las mecánicas de luntad de 12, entonces tendría que gastar como mínimo tres Ranuras,
Psiónica Salvaje, las cuales le permiten generar distintos efectos únicos. pues se están modificando dos valores. El director puede aumentar
las Ranuras necesarias en caso de que una mezcla de cambios sea ex-
Fundamentos de la Psiónica Salvaje: Cada cuarenta puntos cepcionalmente poderosa; no es lo mismo aumentar en 20 puntos el
de potencial psíquico, un mentalista gana una Ranura de Poder, las cua- daño base de un ataque que aumentarlo en 80. La guía que se ofrece
les solo están disponibles para los usuarios de Psiónica Salvaje y per- en estos casos es que, por cada 40 puntos extra a cualquier habilidad,
miten al personaje utilizar la energía primaria de su mente para crear atributo o resistencia, el Director aumente en una las Ranuras de Po-
diferentes poderes personalizados. Dependiendo de la complejidad del der necesarias. En el caso de las características, se recomienda dividir
mismo costará más o menos Ranuras de Poder, basándose en la canti- esta cifra entre veinte. El incremento de una característica primaria no
dad de efectos que el personaje desea otorgarle. Además, el personaje puede superar el 18, y las secundarias no pueden superar el 280.
puede elegir gastar 3 CV libres de forma permanente para comprar Si lo cree pertinente, el Director puede pedirle al jugador que
una Ranura de Poder adicional, aunque no puede conseguir más de alcance cierto nivel en algunas secundarias antes de poder realizar cier-
tres Ranuras de esta forma. La Psiónica Salvaje utiliza la Proyección tas acciones, como intentar curar a sus compañeros o transmutar un
Psíquica con normalidad, aunque el personaje puede elegir utilizar la material en otro. De la misma manera, si el psíquico desea realizar un
regla de Proyección Natural (es decir, el doble de su presencia más su poder que podría considerarse “afín” a su naturaleza debido a com-
bono de Voluntad) para calcular su Proyección en su lugar. partir características con algunas de las disciplinas que conoce, el Di-
La Psiónica Salvaje utiliza el potencial base del personaje al mo- rector puede reducir las Ranuras necesarias para ejecutarlo. Después
mento de ser liberada. Si un mentalista ya ha utilizado parte de su de todo, nada en la vida nace por arte de magia...
potencial para lanzar un poder psíquico, la cantidad de Ranuras de
Poder disponibles en ese turno puede llegar a decrecer. De la misma Debido a que su oponente posee una armadura resistente al
manera, si el personaje posee bonos temporales a su Potencial podrá fuego, Juliette la tiene complicada para atacarlo con sus poderes
aprovecharlos y conseguir más Ranuras de Poder. piroquinéticos. Por tanto, decide usar la Psiónica Salvaje para ata-
carlo desprevenido. Elige realizar un ataque a distancia con un
Usando la Psiónica Salvaje: La Psiónica Salvaje puede conside- daño base de 80 basado en FRIo, por lo que debería de gastar al
rarse una acción tanto activa como pasiva. Un personaje puede decidir menos cuatro Ranuras de Poder, pues su bono de Voluntad es de
usarla para invocar un escudo con el que defenderse de un oponente, 20 y está aumentando en 60 el daño base de su ataque. No obs-
mientras que a la vez podría atacar a ese mismo enemigo durante su tante su enemigo está a más de 11 metros (su característica de
turno utilizando un poder personalizado. Los usos de la Psiónica Salva- Voluntad), por lo que debería de gastar otra para alcanzarlo. En
je se consideran una única acción y no poseen penalizador, pero cual- total, Juliette debe de gastar seis Ranuras para poder atacar a su
quier acción que se realice después de usarla (incluso utilizar un poder oponente; una por activar el poder, las demás por los cambios a
psíquico, pues la Psiónica Salvaje y el uso de poderes convencionales se sus propiedades base.
toman como acciones separadas) será tratada como una acción distinta
y tendrá el penalizador habitual por segunda acción. Si por el contrario Las Ranuras de Poder no pueden utilizarse de forma indefinida.
se activa luego de haber realizado otras acciones, el psíquico debe de Cuando un personaje gasta una Ranura, ha de esperar tres turnos
restar una cantidad de Ranuras de Poder equivalente a la cantidad de para volver a hacer uso de esta. Este enfriamiento es individual de cada
acciones que realizó antes. No obstante, es posible “adjuntar” un uso Ranura que el personaje posea.
de la Psiónica Salvaje a una acción ya existente. Por ejemplo, un gue-
rrero podría aumentar su Habilidad de Ataque mediante el uso de la Consecuencias de la Psiónica Salvaje: Lograr usar los po-
Psiónica Salvaje sin por ello aplicar un -25 por segunda acción. deres de la mente sin depurar supone un gasto psíquico inmenso, por
A continuación se mencionan las pautas generales que se deben de lo que mientras más veces use este poder en el mismo asalto, más alta
seguir a la hora de crear poderes personalizados. Si se desea modificar será la probabilidad de fracasar. Por cada uso de la Psiónica Salvaje en
estas características, pueden usarse Ranuras de Poder adicionales para un mismo turno, el personaje debe de realizar un control de Voluntad
otorgarles otras capacidades o cambiar las existentes. contra 10 más la cantidad de ranuras a usar multiplicada por dos, su-
mando además un punto por cada Ranura en enfriamiento que tenga.
• Escudos: Los escudos son siempre considerados físicos. Debido a la De no conseguirlo, el nivel del fallo determina las consecuencias.
naturaleza efímera del poder psiónico desatado no poseen PVs, sino que se
rompen tras un único ataque. • Fallo menor (1-5): El poder no se activa correctamente, generando
• Ataques: Los poderes de ataques son siempre considerados físicos un éstasis mental en las matrices del personaje que le impide utilizar Psióni-
y atacan en contundente, aunque tienen un daño equivalente al bono de ca Salvaje o cualquier disciplina por el resto del turno.

0 5 8
• Fallo medio (6-10): El poder ha fallado completamente; no solo no Drenar energía física
se activa, sino que además el personaje pierde un punto de Voluntad de Conectando sus matrices psíquicas con el resto de su cuerpo,
manera temporal y no puede volver a utilizar poderes mentales durante el el mentalista es capaz de aprovechar la energía física que genera como
resto del día. poder psíquico bruto para gastar como prefiera.
• Fallo mayor (11 o más): El peor resultado posible. Las matrices del Efectos de Juego: El personaje es capaz de gastar puntos de
personaje quedan fritas por la sobrecarga de abundante energía sin apro- cansancio como si fueran CV libres, los cuales reciben el nombre de
vechar, lo que deriva en un estado catatónico que le impide volver a utilizar “CV efímeros”, cuyo funcionamiento se explica en detalle en el Capí-
sus poderes psíquicos para siempre. Pierde un punto de Voluntad y uno de tulo 1: Introducción a la psíquica de este libro.
Inteligencia de manera permanente, y durante el resto del día padece un Es importante puntualizar que, al usar esta habilidad, el personaje
penalizador a toda acción de -80 en representación a la fuerte descarga “canjea” sus puntos de cansancio por CV; esto quiere decir que habili-
psicológica sufrida. dades como la habilidad de ki “uso de la energía necesaria” no tienen
ningún tipo de sinergia con Drenar energía física, ya que a todos los
Un personaje no puede utilizar más Ranuras de Poder en un turno efectos los puntos de cansancio dejan de serlo.
que las que posee. Esto quiere decir que, si un psíquico posee 6 Ranu-
ras, podría utilizar la Psiónica Salvaje dos veces usando tres Ranuras en • Nivel Inicial (Un nodo): Permite canjear hasta tres puntos de can-
cada uno o tres veces usando dos Ranuras, pero nunca puede pasarse sancio como CV efímeros.
del número que tiene de base. • Nivel Intermedio (Dos nodos): Lo mismo que el anterior, pero
Un poder personalizado no puede tener una duración mayor a un aumenta la cantidad de inversión posible a cuatro puntos de cansancio.
día, y tampoco es posible afectar dos veces a la misma persona en un • Nivel Maestro (Tres nodos): Lo mismo que el anterior, pero au-
mismo día con poderes de efecto. Por ejemplo, si el personaje quisiera menta la cantidad de inversión posible a cinco puntos de cansancio.
atacar a alguien con la Psiónica Salvaje podría hacerlo todas las veces
que quiera, pero si quisiera aplicar un efecto sobrenatural al golpearlo, Sinergia con Psiónica Salvaje: Al usar los poderes de este
únicamente podría hacerlo una vez cada 24 horas. Nodo, el personaje puede gastar tres CV efímeros obtenidos de esta
forma para obtener una Ranura de Poder adicional, la cual solo puede
Desatar utilizarse en el turno que los CV efímeros fueron gastados.
Adquiriendo este nodo el personaje aprende a aprovechar la ener-
gía bruta que liberan las matrices artificiales de los cristales psíquicos, Sobrecarga
pudiendo acceder a más poder al conectarse con uno que el resto de Este nodo representa que el personaje ha eliminado el límite au-
mentalistas. toimpuesto por su mente para generar energía matricial, pudiendo
crear más de lo que puede manejar con el fin de obtener resultados
• Nivel Inicial (Un Nodo): El psíquico aumenta en 5 el bono al po- aún más poderosos.
tencial psíquico por cada +10 que otorgue el cristal. Por ejemplo, si estuviera Efectos de Juego: Cuando el personaje ejecuta un poder psíqui-
conectado a un cristal que otorga un +10 al potencial, si tuviera este nodo co, puede elegir entre lanzarlo con normalidad o forzar sus matrices
vería el bono aumentado a +15. hasta el límite, generando más poder del que realmente necesita para
• Nivel Intermedio (Dos nodos): Lo mismo que el anterior, pero ponerlo en práctica. Al hacerlo el mentalista gana un +10 a su Potencial
el bono al potencial por cada +5 aumenta 5 puntos. Por ello, si estuviera y aumenta en uno el grado en el que su poder se libera a cambio de
conectado a un cristal que otorga +10 al potencial, obtendría un +20 f inal. aumentar en 3 su índice de pifia en la tirada. El personaje puede elegir
• Nivel Maestro (Tres nodos): Lo mismo que el anterior, pero el psí- aumentar el bono a su Potencial hasta un máximo de +30, aunque el
quico puede conectarse a dos cristales en vez de uno. Para calcular el índice índice de pifia también aumenta con la misma lógica. La adquisición de
de Fatiga f inal, ambos valores se suman entre sí. Nodos adicionales aumentan este límite a +60 y +90 respectivamente,
así como el grado en el que se liberan los poderes, con todas las ven-
Sinergia con Psiónica Salvaje: El bono al Potencial se conside- tajas y desventajas que eso conlleva.
ra parte del Potencial base a la hora de calcular la cantidad de Ranuras Sobrecarga tiene un enfriamiento de dos turnos por cada +30 de
de Poder que posee el personaje. Potencial que aumente.
Sinergia con Psiónica Salvaje: Si el personaje desea utilizar
Resistencia Psi este principio con la Psiónica Salvaje, obtiene automáticamente una
Tras la adquisición de este nodo el psíquico pasa a Ranura de Poder que no afecta al cálculo del control de Voluntad re-
ser capaz de convertir la energía mental bruta que querido. La adquisición de Nodos adicionales aumentan la ganancia de
generan sus matrices en capas de resistencia Ranuras de Poder, aunque al igual que con su funcionamiento usual,
mental, lo que le confiere una protección adi- esto también aumenta el índice de pifia del poder en 3 por cada Ranu-
cional contra ataques de origen psíquico. ra obtenida (hasta un máximo de nueve Ranuras).
• Nivel Inicial (Un nodo): Al sufrir daño de Recursión
una fuente psíquica, el personaje puede optar por re- Al aprender los principios de este nodo, el personaje es
ducirlo gastando parte del potencial que le quede sin capaz de replicar sus propios poderes una vez estos fue-
usar durante el turno. La reducción de Daño es igual ron ya liberados, pudiendo exteriorizar su energía
a la mitad del potencial psíquico consumido. psíquica de forma mucho más veloz de lo que se-
• Nivel Intermedio (Dos nodos): Lo mismo ría normal.
que el anterior, pero la reducción sea igual al poten- Efectos de Juego: Gastando un CV libre,
cial consumido si el personaje ha utilizado un poder psíquico
• Nivel Maestro (Tres nodos): Lo mismo que en el turno puede volver a ejecutarlo como si
el anterior, pero puede utilizar la mitad del po- tuviera su Potencial Psíquico pleno, pero con
tencial restante como bono a la RP únicamente un penalizador de -15 a su Potencial y a su
contra poderes psíquicos. Proyección Psíquica. Activar Recursión cuen-
ta como una acción activa, por lo que si el
Sinergia con Psiónica Salvaje: La personaje ha sido puesto a la defensiva será
Psiónica Salvaje usa como base para las incapaz de utilizarlo.
Ranuras de Poder el potencial que queda
al momento de haber usado Resistencia
Psi, por lo que si el potencial restante
es menor a 50, el personaje no podrá Las matrices de Isabelle han
ejecutar poderes personalizados en ese quedado fatigadas tras llevarlas
turno. al límite

0 5 9
Si el psíquico desea continuar lanzando el mismo poder varias ve- Maestría Psi: Arconte
ces podrá hacerlo, pero el penalizador al potencial se acumulará Al alcanzar la Maestría Psi en el Dominio del Mentalismo natural,
con cada nuevo lanzamiento, así como cualquier resultado de fatiga el personaje gana la capacidad de transmutar su naturaleza física ex-
potencial. Una vez el psíquico deje de usar Recursión o consiga un re- teriorizando la más pura y bruta energía psíquica, convirtiéndose en
sultado de fatiga al usarlo, no podrá volver a usarlo en el mismo poder una manifestación del poder psiónico primordial que emana de sus
hasta que pasen 24 horas. matrices. Cada mentalista tiene una forma muy concreta al convertirse
Sinergia con Psiónica Salvaje: Si el psíquico desea replicar en Arconte en representación de la naturaleza irrepetible de las matri-
un poder personalizado mediante este principio se siguen las reglas ces psíquicas, por lo que nunca habrá dos mentalistas que tengan una
convencionales para poderes adicionales, pero el control necesario se apariencia igual al tomar la forma Arconte.
reduce en tres puntos. No es posible lanzar un poder personalizado Efectos de Juego: El personaje se convierte en un ser de Acu-
más de dos veces usando este principio. mulación de Daño cuyos PV son igual a veinte veces su Potencial Psí-
quico. Mientras se encuentre en este estado, el personaje obtiene un
Explotar potencial oculto bono de +40 al Potencial y +20 a todas sus Resistencias. Los puntos
El poder mental del psíquico es tan grande que gana la capacidad de vida adquiridos mediante Arconte son un colchón de daño, por lo
de robar temporalmente la energía psiónica latente de los individuos a que no se suman a sus puntos de vida base y por tanto no es posible
su alrededor cuyas matrices no están despiertas. utilizarlos para conjuros que sacrifiquen puntos de vida o efectos simi-
Efectos de Juego: En un radio igual al doble de su bono de lares (aunque sí cuentan como PV a la hora de calcular efectos como
Voluntad, el psíquico obliga a todo ser vivo con una presencia mayor a el conjuro de Herir de la vía de Destrucción). Para usar esta habilidad,
40 a realizar un control contra su Potencial Psíquico base, usando úni- el personaje debe gastar un CV libre por cada asalto que desee man-
camente su presencia más su bono de Voluntad en la tirada. De no pa- tenerlo activo. Arconte se considera una acción activa completa, y el
sarlo el psíquico pasa a ganar dos CV efímeros de forma temporal por personaje ha de pasar un turno entero concentrándose para usarlo.
cada fracaso, los cuales puede utilizar como desee durante el próximo Sinergia con Psiónica Salvaje: La suma al Potencial Psíquico
minuto. Además y en representación del drenaje mental, los afectados no aporta Ranuras de Poder, pero al entrar en el estado de Arconte,
padecen un penalizador de -10 a toda acción que dura una cantidad de el personaje gana tres Ranuras de Poder que se renuevan cada turno,
asaltos equivalente al nivel de fracaso dividido por diez. el enfriamiento se reduce en un turno y el control de Voluntad para
Explotar potencial oculto tiene un enfriamiento de un minuto por poderes personalizados adicionales deja de requerir multiplicar las Ra-
cada CV efímero robado, y no puede afectar más de una vez a un úni- nuras de Poder por dos.
co individuo en el mismo día.
Sinergia con Psiónica Salvaje: Los CV obtenidos mediante
este nodo pueden ser intercambiados por una Ranura de Poder a ra-
zón de 3 por 1.

Sincronizando sus matrices con la entropía, Alejandro deci-


de activar su habilidad de Explotar potencial oculto para mejorar
sus capacidades psíquicas. El guerrero se encuentra junto con sus
tres compañeros de equipo y seis individuos hostiles, su Potencial
Psíquico base es de 120 y posee Voluntad de 11, por lo que el con-
trol a superar es de 140. Afortunadamente para él seis de los nue-
ve fallan la resistencia, por lo que ahora Alejandro posee doce CV
efímeros para utilizar como le plazca.

0 6 0
Maestría Innata
Potenciación Psi
La última de las cuatro ramas de la Red Neuronal. Engloba todos esos
Este nodo representa que el personaje posee un control total
del poder que liberan de forma periódica sus matrices para mantener
poderes, pudiendo sacarle partido a toda esa “energía extra” que se
poderes que potencian o están relacionados con los poderes psíquicos
desperdicia.
existentes. Aquellos especializados en la Potenciación Psi son llamados Efectos de Juego: Si el personaje lo desea, cuando declare que
usualmente Potenciadores
Potenciadores.. quiere mantener un poder psíquico puede elegir activar este nodo para
Patrones afines: Cobardía e Introversión. que ese poder en particular se mantenga con un grado por encima,
aunque si lo hace no podrá gastar CV adicionales en aumentar el
Refinamiento Neuronal Potencial de ese poder. La obtención de un nodo adicional le permite
Este poder es el punto de inicio para la mantener dos poderes con un grado por encima en vez de uno.
red de Potenciación Psi. Con él se accede
al resto de nodos, y representa que el Energía Ilimitada
personaje es un maestro en aprovechar el poder adicio- Este nodo otorga al personaje un control ma-
nal que generan sus matrices. yor sobre la energía que emana de sus matrices,
Efectos de Juego: Cuando un mentalista con lo que le permite aprovecharse de ella al utili-
esta habilidad decide limitar su potencial a un grado zar el resto de sus habilidades.
concreto, por cada grado que hubiera alcanza- Efectos de Juego: al lanzar un po-
do por encima obtiene un +10 a su Proyec- der psíquico, el personaje obtiene una
ción Psíquica. Por ejemplo: si el mentalista cantidad de Consumos de Voluntad efí-
decide utilizar Descarga de energía pero eli- meros equivalente al nivel del poder lan-
ge restringir su potencial final a 120, si fuera zado. No se puede conseguir más de 9 CV
a sacar en los dados un resultado de 240, efímeros por día utilizando este nodo.
aumentaría en 30 su Proyección.
Circuito Infinito
Reforzar Poder La adquisición de este nodo representa
Añadiendo una segunda capa que el personaje ha maximizado hasta el
de poder a sus matrices, el psíquico límite humano y más allá la generación de
es capaz de reforzar los efectos adversos energía matricial, siendo capaz de sacar el
que sus poderes pueden llegar a causar en máximo partido a su propio potencial y por
sus adversarios. tanto pudiendo reducir la cantidad de poder
Efectos de Juego: Esta habilidad influ- utilizado a cambio de prácticamente el mis-
ye en todos aquellos poderes psíquicos que mo resultado.
obligan a los objetivos a realizar un control Efectos de Juego: Cada vez que
de RF o RP, aumentando la dificultad del el personaje emplea su Potencial Psí-
control en un valor que depende del nú- quico para usar un poder, en realidad
mero de Nodos y del resultado obteni- únicamente consume la mitad de la
do en la Tirada de Proyección. cantidad que emplea para ello, por lo
que podrá gastar el restante como desee
• Nivel Inicial (Un nodo): +5 a la durante el resto del turno. Circuito Infinito
dif icultad en los controles de RF o RP por cada solo funciona una vez por turno y no permite que
50% de daño en la Proyección Psíquica. el personaje “reserve” su Potencial. Si lo hace, no
• Nivel Intermedio (Dos nodos): +10 a la dif icultad en podrá sumar el potencial no gastado a la suma que
los controles de RF o RP por cada 50% de daño en la Proyección Psíquica. obtuvo por Circuito Infinito. Por ejemplo, si el mentalista posee
• Nivel A vanzado (Tres nodos): +15 a la dif icultad en los controles un potencial de 140 y decide utilizar únicamente 100, guardándose 40
de RF o RP por cada 50% de daño en la Proyección Psíquica. puntos, al activarse Circuito Infinito y ganar 50 puntos extra no podría
• Nivel Maestro (Cuatro nodos): +20 a la dif icultad en los controles sumar esos 40 puntos de potencial guardados a la cifra obtenida por
de RF o RP por cada 50% de daño en la Proyección Psíquica. esta habilidad.

Control Espacial Maestría Psi: Campo de Investidura


Estirando las capacidades de sus poderes, el psíquico gana la ca- Al llegar hasta el punto de masterizar su eficiencia mental, el psí-
pacidad para manipular el área que ocupan sus poderes en el espacio, quico gana la capacidad de manifestar a su alrededor un aura de poten-
pudiendo concentrarse en lugares específicos del campo en lugar de ciación que mejora todas las matrices psíquicas activas y latentes. Vi-
repartirlo de forma equitativa. sualmente comienzan a crecer pequeños cristales psíquicos en la zona
Efectos de Juego: El psíquico es capaz de elegir objetivos dentro de efecto, y el aire se electrifica levemente.
del Área de Efecto de los poderes que usa, incluso cuando la descrip- Efectos de Juego: Para activar el Campo de Investidura el per-
ción del poder psíquico implica lo contrario. La adquisición del segundo sonaje tiene que gastar un CV libre, el cual deberá volver a gastar cada
nodo aumenta en un 50% el área de los poderes que la tengan, en cinco asaltos si desea mantenerlo. El radio del Campo es igual al bono
representación del aprovechamiento total de la energía psiónica que de Voluntad del mentalista, y al activarse, otorga un bono de +20 a
el personaje usa. toda acción a cualquiera que el personaje designe y se encuentre den-
tro de su rango, sean o no psíquicos. Las habilidades de Ki y la magia
Sinapsis Superior también aumentan su poder, pudiendo obtener un +10 al ACT y un +1
Las conexiones cerebrales del personaje trabajan de forma parale- a todas las acumulaciones.
la a sus matrices primarias, lo que le permite acelerar su velocidad de Además de esto, todos los poderes que se lancen dentro del Cam-
reacción mientras más trabaje su mente. po de Investidura pasan a dañar energía, se vuelven visibles para todo
el mundo y aumentan un grado su resultado final. Los cristales psíqui-
• Nivel Inicial (Un nodo): Al lanzar un poder psíquico, obtiene una cos aumentan en 5 el potencial que otorgan (este bono se acumula
bonif icación de +5 a su turno en el siguiente asalto. Puede acumularse. independientemente de si el cristal otorga o no la cantidad máxima
• Nivel Intermedio (Dos nodos): El bono es de +10. posible), y todos los Patrones Mentales que estuvieran inactivos se
• Nivel A vanzado (Tres nodos): El bono es de +15. activan automáticamente sin la necesidad de gastar CV adicionales,
• Nivel Maestro (Cuatro nodos): El bono es de +20. manteniéndose activos mientras dure el Campo de Investidura.
Límites: El bono final no puede superar el +100.

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odeando el cuadrilátero, Isabelle corrió como si su vida tructo. Sus ojos iban de allá para acá analizando la máquina de
dependiera de ello para esquivar el rayo de la muerte que el construc- madera negra, seguros de que en algún momento conectarían con
to de madera negra y piedra había disparado hacia ella. El láser rozó lo que buscaban... pero no fue así. Apenas vio venir el segundo rayo
su oreja; se había librado por poco. de electricidad, el cual esta vez le hizo soltar un grito al chocar contra
Al recomponerse no pudo siquiera tomar un descanso, pues la gi- su hombro izquierdo. Desde fuera, cualquiera que viera la sitaución
gantesca máquina de movimiento perpetuo se abalanzó como un misil estaría delante de un vals de la muerte. El más mínimo paso en falso
a propulsión hacia su posición. El calor que exhalaba el cuerpo oscuro podía darle fin a la danza con enorme facilidad, y sin embargo, el dúo
en rotación habría hecho a cualquiera sudar a raudales, y esta vez ella continuaba incesante por la pista de baile. La cuerda se mantenía quie-
no era la excepción. Apartándose del ataque aéreo dando un ruedo ta, ninguna de las dos partes quería dar el brazo a torcer.
hacia el costado, su gabardina maltratada por lo rugoso de la piedra, Hasta que la máquina tomó la forma de una prominente espada, y
maldijo mientras intentaba ponerse de pie para no ser aplastada por dado el área que Isabelle calculó podía abarcar, supo al insante que
otra embestida. estaba en problemas.
Debía ser rápida. Más rápida. Inhaló aire varias veces, intentando concentrarse. Era cuestión de
Dio un salto largo para alejarse del constructo, el cual no daba indi- usar la cabeza, tal y como le habían enseñado en Zhion. Accedió a los
cios de querer detenerse. Mantenía a la invasora lejos de él avasallán- entresijos de su mente mientras aunaba el poder necesario, visualizan-
dola con veloces zigzagueos; su dominio de la batalla era claro. Aunque do la colosal bastarda cortar el aire y la piedra delante suyo. La sombra
flotase en el aire, a cada movimiento que hacía le seguía un crujido que que proyectaba medía al menos el doble que ella.
a la mujer le antojó similar al acero viejo doblándose. Isabelle se pre- Usar los poderes de las matrices era, salvando las distancias, muy si-
guntaba si de verdad todas sus piezas estaban hechas exclusivamente milar a su trabajo como cirujana. Necesitaba tener una precisión incal-
de madera como decían los libros o si, por el contrario, los artesanos culable, un temple irrompible; o de lo contrario, cualquier cosa podía
de aquella lejana civilización habían empleado otros materiales más llegar a salir mal. Dos ocasiones nublaron su mente. Dos ocasiones. No
ortodoxos. Gastar el tiempo entre acometidas pensando ese tipo de volverían a suceder.
cosas le resultó inútil, pues mantener las distancias no le serviría de Los nodos de su cabeza se agitaban como luciérnagas en el aire. Unió
mucho si no podía aprovechar los momentos de calma. Así, se resolvió las hebras, formó en su mente qué es lo que quería proyectar al mun-
en pensar una estrategia para apaciguar a la bestia. do real. Colocó la última pieza del rompecabezas.
Pero ¿qué iba a hacer exactamente? Ella era cirujana, y esa situación Se hizo el silencio en la sala.
requería de otras facultades. Si tuviera el aguante de Serghei o los Y empujó.
sortilegios de Stella...
Estaba sola. Tenía que resolverlo ella. ***
Según lo que había leído en la biblioteca de Zhion, los llamados Au-
tómatas de las Ruinas solían tener un núcleo central, el lugar donde Stella había oído historias.
guardaban el cristal psíquico que les daba vida. Funcionaba casi como Leyendas de épocas pasadas, donde el mundo era más grande y los
un corazón, aunque únicamente los más poderosos podían funcionar que un día caminaron junto a los humanos aún se encontraban a su
sin la ayuda de las matrices de un mentalista, imbuidos con los residuos lado. Aquellos eran mitos que, en su época, se contaban como cuentos
psiónicos de sus anteriores dueños. Tragó saliva al girarse y no ver a para asustar a los niños.
nadie cerca que actuase de maestro para la maquinaria. Aquello era Pero ella sabía que eran reales.
un suicidio. Sin embargo, si podía llegar al cristal de aquella máquina... Dejó el libro que estaba leyendo a su lado. En la tapa podía verse
quizás sería capaz de apagarlo. escrito “Historias de Dodoco”, un recopilatorio con relatos cortos de
Pero no romperlo. No, eso sería como matar a alguien. Shivat. Alzó la cabeza y pasó la vista por decenas de lonas que deco-
Sus cavilaciones terminaron de un momento a otro cuando el cons- raban el pie de la Cordillera de los Vientos, a unos cuantos metros
tructo, que había recubierto sus seis caras con energía matricial, ace- debajo suyo. El campamento todavía dormía, aunque el sol había ya
leró hacia donde se encontraba ella para pisarla. Los arcaicos meca- salido hacía media hora.
nismos rechinaban con cada asalto, producto del pasar del tiempo Frunció el ceño, levantándose de la piedra que había usado como
que cargaban sobre los hombros. asiento. El fresco de la mañana agitó sus cabellos; no pudo sino aco-
Tardó unos segundos extra en reaccionar, pero se desvió de modarse la bufanda que llevaba puesta mientras se cargaba al hombro
la trayectoria del golpe a tiempo. Maldijo cuando sintió su mano la bolsa con sus cosas. Apartó los ojos de la avanzadilla, llevándolos
derecha apretarse contra las costillas: si la potencia del impacto hacia el infinito de la cordillera. La zona de lectura que había elegido se
hubiera sido mayor, le habría roto un par. Apartó de un soplido encontraba algo lejos del lugar donde el resto de los soldados estaban
el cabello de su rostro. acampando, pero por su altura resultaba ideal para apreciar el paisaje.
«Tengo que ser más cuidadosa». Cualquiera se vería pequeño desde esa colina, a pesar de que ni siquie-
Pero desearlo no iba a ser suficiente, cosa que aprendió por ra estaba dentro de la propia cordillera.
las malas. Apenas tuvo chance de levanatarse la maquinaria la “¿Todo bien?“
embistió por segunda vez, dándole de lleno, lo que dejó a la A pesar de su remitente, la voz masculina casi ni se oyó en la calma
exploradora en el borde del cuadrilátero. de la mañana. Al girarse, Stella vio a un chico con parche en el ojo.
Soltó un suspiro, aunque sabía que debía recuperar todo Llevaba puesto el uniforme reglamentario del ejército dalense, unas
el aire posible. Alzó la mirada hacia el constructo psiónico, ropas blancas con insignias doradas representando los colores de Abel.
que se mantenía inexorable a pesar de que en alguna que otra La espada del imperio nunca fallaba, o al menos eso es lo que decían.
ocasión había intentado atacar su carcasa. Si eso era madera, “Isabelle aún no ha regresado.”
entonces podía ya retirarse del ejército. Un silencio familiar para Stella volvió a inundar la escena. Se alzó otra
El vaivén se prolongó por unos minutos más, con la in- brisa desde lo alto de las montañas, pero esta vez mantuvo su posi-
vestigadora intentando encontrar el punto débil del cons- ción. La incertidumbre, el sentimiento de no conocer, la oscuridad
que nublaba el camino. Todo aquello apuntaba y chocó contra la médica militar a los pocos segundos de empezado,
a lo mismo. arrollándola cual rodillo de cocina que aplana la masa. No fue lo sufi-
Tras un rato, el joven dio un par de pasos y cientemente rápida, otra vez.
se puso al costado de su compañera de equipo, El sabor metálico en su boca fue lo último en lo que reparó. Con la
ambos mirando hacia las cumbres que se es- cabeza arriba de la piedra, giró la mirada para ver a la creación psió-
parcían sin final hacia el norte. Según sus libros nica dispuesta a tomar carrera para un segundo asalto. Tras soltar un
la Cordillera de los Vientos era un lugar gigan- quejido por lo bajo se intentó levantar por tercera... cuarta... ¿quinta
tesco, pero jamás había tenido la posibilidad de vez? Sacudió la cabeza para quitarse de encima los escombros y, res-
verla de cerca. Al igual que la academia militar a la pirando por una última vez, adoptó la postura adecuada. Puños a la
que pertenecía, aquél lugar variaba entre dos sensa- altura del rostro, una pierna hacia adelante.
ciones dispares. Las aves rapaces surcaban el cielo ha- Round dos, la máquina salió disparada antes de que siquiera Isabelle
ciendo patrones imposibles sobre abetos y valles prós- pudiera escuchar el estallido de sus motores. Rompió su atuendo, pero
peros, abrigados por nubes ocasionales; pero nunca esta vez había podido zafarse de ser aplastada. Rodeó al constructo,
eliminando por completo la sensación de que no iba a ser una quien más pronto que tarde liberó una marabunta de misiles de ener-
escalada sencilla, pues con una extensión de cientos, casi miles de ki- gía hacia la intrusa.
lómetros, había pocos excursionistas que quisieran probar suerte en El baile continuó por un rato. La potencia de fuego de la máquina de
sus laderas. Su altura era tal que podía verse desde cualquier lugar de guerra no cesaba, pero mientras tanto, el poder desatado de las ma-
Dalaborn; incluso desde la propia fortaleza Pernov, a distancias tan trices de Isabelle se liberaba al mundo con cada nueva idea que tenía.
lejanas de la capital. Porque durante los últimos cinco minutos de combate había descu-
Pero aún así su cumbre más alta palidecía en comparación a la altura bierto que no importaba qué hiciera o cómo lo hiciera, el constructo
que manejaba el Pico del Mundo, en Haufman. Qué cosas. encontraría tarde o temprano una forma para contrarrestarla. De al-
“Ningún hombre cuerdo se atrevería a cruzar por la Cordillera”, guna manera, la máquina había desarrollado una capacidad de apren-
comentó por fin, acomodándose el parche que le cubría el rostro. “Al dizaje con la que ella apenas era capaz de soñar; mil años en mitad de
menos eso decía mi tío.” una caverna tenían que haberle servido de algo, después de todo. No
Stella frunció el ceño. podía hacer nada contra un oponente que aprendía nuevas estrategias
“...Eso no es muy alentador.” más rápido de lo que ella podía formularlas.
Quizás hacía caso omiso a las palabras del joven sin saberlo. En su Pero no estaba todo perdido. Cuanto más luchaba más se daba cuen-
mente revoloteaban interrogantes sin respuesta. ¿Qué escondía? ¿Qué ta de que sus poderes nacidos del caos eran la forma perfecta para
había más allá de las inescrutables paredes de piedra, más allá del frío y contestar las acometidas del gólem psíquico. Uno aprendía lo que veía,
la nieve? Más allá de las historias sobre ese lugar, más allá de los mitos. la otra estaba en constante cambio.
De los cuentos y las leyendas. No tenía que ganar; solo seguir resistiendo.
Suspiró. Era un mal momento para conocer acerca de la verdad del Derrapó, las manos arrebol por el roce. Las acometidas eran fuer-
mundo. tes, pero nada que no pudiera soportar. El constructo no detuvo su
El chico a su lado se llevó las manos a la cintura mientras sacaba una marcha, sino que encendió nuevamente sus cohetes, esta vez impul-
petaca. Tragó con vehemencia, puede que ignorando la hora. sándose en el aire para luego caer en picado hacia Isabelle.
“Puede ser. Puede ser.” Y sin embargo, ella no se movió. Fijó la mirada en su oponente, cons-
Mientras las nubes desaparecían, los rayos del sol comenzaron a ba- ciente del impacto inminente. Alzó las manos, inhaló aire y detuvo en
ñar las llanuras de los mil truenos. Al cabo de un rato miró a su amiga, el sitio la acometida. Todo pasó en un abrir y cerrar de ojos: la piedra
esbozando una sonrisa. Tuvo que bajar la cabeza. debajo se quebró, el aire estanco sufrió turbulencias, venas palpitantes
“¿Te parece si vamos a buscarla?” decoraban brazos y sien de la médica. Los cohetes, que expulsaban ca-
lor a temperaturas jamás alcanzadas por ninguna forja, seguían a toda
*** marcha. Pero el constructo se detuvo.
Si la máquina tuviera un rostro, probablemente habría chocado con-
Isabelle se cubrió con el frío del alba. tra el de Isabelle, quien aguantaba como podía la fuerza cinética del
Hacía escasos segundos atrás una gruesa barrera de hielo la había constructo delante. Apenas tuvo la oportunidad pasó a contener el
separado de las puertas al tártaro. Ahora, a diez metros del muro he- golpe con una única mano para, con la otra, hacer aparecer una estaca
lado, su atención se dividía en ver qué hacía la máquina y en continuar hecha con energía. El metal frío reposaba entre sus dedos, listo para
concentrando energías psiónicas para dar su próximo golpe. atacar. Tomó impulso y...
Conforme el bloque gélido se derretía, la joven impulsaba su cuerpo Su mirada perdió contacto con la maquinaria eterna,
usando ambas manos, deformando la piedra debajo suyo para cubrirse pues desde la puerta por la que entró, vio aso-
de cualesquiera que fueran los siguientes ataques de la máquina. Usan- marse dos personas.
do sus cohetes el constructo la persiguió sin descanso, aprovechando
cada rendija en su guardia para propinar otra embestida, pero el cuer-
po y la velocidad de reacción de Isabelle se adaptaban.
Intentando predecir los movimientos de la bestia de piedra y made-
ra, se movió directo hacia la punta izquierda del cuadrilátero. Mientras
tomaba impulso, su ojo captó las luces superiores del cubo mientras se
encendían. Sonrió, los labios temblando ligeramente. Ya lo había visto
antes, y solo significaba una cosa: embestida por el frente.
Ingrata fue su sorpresa cuando, en lugar de seguir el mismo patrón
de ataques que durante los encuentros anteriores, el cubo desplazó
sus partes móviles hasta convertirse en un disco giratorio que, incluso
para su aguda vista, costaba ver bien. Esta vez el ataque no fue de
frente sino que rodó cual monopatín por el borde del cuadrilátero
C ap i t u l o 5
Constructos psiónicos
“Con la atención puesta en las artes arcanas, Los constructos en Gaïa
el mundo ha olvidado el verdadero poder del A diferencia de lo que sucede con los artefactos místicos, los construc-
tos psíquicos no pueden surgir de la nada. Las matrices de un cristal

ser humano. La unión de mente y materia.” psíquico (los cuales actúan de núcleo, tema que se verá más adelante
en el complemento) no son suficientes para crear estructuras físicas
complejas, lo que hace que el factor humano sea imprescindible a la
hora de dar vida al constructo. Algo que sí comparte con la manufac-
turación de artefactos sobrenaturales es que ambos requieren instruc-
Staffan Ström ciones e instalaciones idóneas para su elaboración, aunque los lugares
y manuales para poder crear este tipo de maquinaria son recursos
que fueron perdiéndose en el tiempo. Con la suficiente suerte, sin
embargo, aún es posible encontrar a lo largo y ancho de Gaïa antiguos
talleres de mentalistas prodigios que experimentaban con aquello que
Desde que el ser humano tiene noción de sí mismo, siempre ha que- nadie se atrevía.
rido crear. Proyectar sus ideas en el mundo y volverlas realidad, im- Por su lado, organizaciones de un nivel más “mundano” como Sol
poner su percepción y lograr maravillas. Las habilidades psíquicas son, Negro o Belasarius poseen en su poder o tienen interés en recolectar
quizás, la clave para ello. información acerca de los constructos. No es que el resto de Gaïa des-
Las aplicaciones de la energía que desprenden las matrices psíqui- conozca la existencia de ellos (caramba, probablemente Wissenschaft
cas no se limitan únicamente a formar poderosos poderes de fantasía tenga un taller lleno de constructos, y más de lo mismo por el lado de
que desafíen las leyes físicas. La increíble maleabilidad que poseen y su Tol Rauko), sino que muchas de ellas simplemente prefieren trabajar
psiónicos

facilidad de generación permite usarla como motor para proezas aún con tecnología más... familiar.
mayores, las cuales serán tratadas en este capítulo. Porque incluso tras Y efectiva. Los constructos son, a todos los efectos, la evolución
milenios de silencio, aquellos capaces de manipular la realidad a través lógica de la ciencia y el progreso. Ambas limitadas por el factor sobre-
de la mente se levantarán de nuevo. natural que permea Gaïa.

El
origen de los
C apí t u l o 5 : C o n s t r u c t o s

constructos psiónicos
La historia de los constructos psiónicos es en gran medida descono-
cida, incluso para los historiadores actuales. A diferencia de lo que
sucede con las artes místicas, que despertaron un interés inusitado a lo
largo de la historia, los poderes mentales nunca fueron explotados en
gran medida, quizás por su carácter innato o por la naturaleza terrenal
que poseen. Sea cual fuera la razón, lo cierto es que el potencial real
de la energía psíquica jamás fue descubierto del todo.
La teoría más aceptada actualmente, nacida en los pequeñísimos
círculos que aún recuerdan aquello que fue olvidado, es que la idea
de las máquinas alimentadas con energía matricial nació en base a las
leyendas del antiguo Imperio de Sólomon, quienes utilizaron la más
avanzada de las tecnologías para desafiar las leyes de la realidad. Se
teoriza que los primeros pasos en la mecánica psíquica los dieron cien-
tíficos e ingenieros de aquella época, si bien los logros en las materias
más ortodoxas hayan opacado estos descubrimientos. Puede, inclusi-
ve, que la inspiración haya venido de un retorcido secreto escondido
en las entrañas de la tierra desde la Era del Caos. La Máquina.
En los tiempos que corren, los constructos psiónicos son un bien
excepcionalmente raro. Las organizaciones más poderosas de Gaïa
como la Orden de Yehudah o Magus no se preocupan demasiado por
explorar el poder de la mente y prefieren caminar por la calzada ya
pavimentada del progreso ocultista: las artes arcanas y los dominios
del ki. Esto, sumado a la participación de Tol Rauko como organización
dedicada a la clausura de ruinas y recolección de artefactos, ha hecho
que encontrar un constructo psiónico de tiempos antiguos sea una
tarea prácticamente imposible; ya ni hablemos en buen estado, pues al
igual que el arte del que proviene, la mayoría de constructos estaban
hechos con materiales mundanos como el acero o la piedra. El único
reducto que queda de esta ciencia se ha visto relegado a arqueólogos
afortunados o a mentalistas entusiastas de la ciencia.
Quién sabe. Quizás algún día los secretos que estas páginas guar-
dan le sean revelados al ser humano.

0 60 53
0 6 6
Los c o n s t r u c t o s e n pa r t i d a Estudiar un constructo
Debido a la gran ventaja que representa tener un constructo como Aunque resulte extremadamente difícil, es posible que los personajes
aliado en una campaña, el Director de Juego debería de tener cuidado encuentren constructos psiónicos desactivados en algún lugar recóndi-
a la hora de brindar información al respecto a sus jugadores. Al igual to del mundo. Si bien como se explicará más adelante en principio un
que sucede con los artefactos, los constructos suelen incrementar las mentalista no puede sintonizar con un constructo que no haya creado
capacidades de los personajes y dotarlos de un poder superior, pero él sin antes sintonizar con el cristal psíquico que posee el mismo, sí que
la habilidad de los individuos ha de primar por encima de cualquier es capaz de intentar sacar información de ellos.
constructo o artefacto que posea. Un individuo con grandes capaci- Para desentrañar los secretos de un constructo, el personaje ha
dades que se enfrente a uno con poderío menor pero con un ejército de invertir cierto tiempo estudiándolo. Así como sucede en el mundo
de constructos debería salir ganando en la mayoría de ocasiones, pues de los artefactos con la fábula y el análisis sobrenatural, las diferentes
aunque no tenga tantas herramientas como el contrario, posee un po- facetas del objeto pueden estudiarse por separado, por lo que en el
der personal mayor. caso de los constructos, si lo desea, el mentalista es capaz de realizar el
Esto no quiere decir que los constructos no resulten de utilidad. control requerido con secundarias distintas a Investigación Psi: Ciencia
De la misma forma que pasa con las distintas facetas del mentalismo o y Forja. La información es exclusiva entre sí, por lo que para conocer
las artes místicas, un mismo poder se puede usar de distintas maneras, el resto de datos, es necesario realizar el resto de controles.
e incluso en disciplinas o vías de la magia dedicadas al combate hay Al igual que con la fábula, a continuación se expone una lista de
poderes y sortilegios que poseen mucha utilidad fuera del campo de “niveles” de identificación. La dificultad a superar depende exclusiva-
batalla. Con los constructos pasa algo similar; simplemente, es trabajo mente del Director de Juego. En la Tabla 9 se especifican los modifi-
del jugador el encontrar esos usos nuevos. cadores pertinentes, aunque también se ve afectada por los modifica-
dores de la Tabla 2.

Los constructos en el mundo moderno


A la hora de jugar con este complemento en ambientaciones similares
Primer grado: Análisis breve
El nivel básico. Representa que el mentalista conoce de forma muy
a la realidad o en settings modernos con personajes capaces de utilizar tangencial el constructo que está analizando, pudiendo conocer sus
magia o manipular las matrices, es posible que los personajes tengan características base y algunos detalles menores. Este nivel no otorga
una gran ventaja respecto a la hora de conseguir los materiales nece- bonos sustanciales o información importante.
sarios para crear un constructo psiónico. En comparación a los atrasa-
dos mundos medievales, incluso las cosas más complicadas como los • Investigación Psi: Si la tirada fue realizada con Investigación
circuitos, el cableado o las bobinas son herramientas de la vida diaria Psi, el personaje reconoce la naturaleza del constructo como tal. No
en un mundo moderno, por lo que quizás el Director de Juego tenga puede determinar su origen, pero sí su finalidad original. Además gana
problemas para balancearlo. el bono de “Constructo similar: Primer Grado” a la hora de ensamblar
Un servidor ofrece la solución a este problema, o al menos una su propio constructo en el caso de que el estudiado tenga al menos 4
de tantas; dado que limitar los recursos a los que puede acceder un Atributos similares
jugador no es óptimo, lo mejor es limitar qué tanto puede aprender • Ciencia: Si la tirada fue realizada con Ciencia, obtiene conoci-
de sus propios poderes y de la creación de constructos. Esto es, qué mientos muy básicos de cómo fue hecho, como si hiciera un análisis
tan alta es su secundaria de Investigación Psi. A continuación, la Tabla separado de sus partes, pero sin llegar a nada específico
8 muestra qué tan alta debería ser esta habilidad secundaria según • Forja: Si la tirada fue realizada con Forja, determina el material
qué niveles, siempre y cuando el grupo se encuentre dentro de una que fue usado como carcasa en la creación del constructo y cuánto
ambientación moderna. costó hacerlo.

Tabla 8: Estudiar los constructos Segundo grado: Identificación


El nivel intermedio. Representa que el mentalista posee un conoci-
Nivel Límite en Investigación Psi
miento más avanzado del constructo que está analizando, pudien-
1-3 80 do determinar aspectos más profundos del mismo. Este nivel
permite al personaje determinar en mayor profundidad el pro-
4-6 120 ceso de creación del constructo.
7-9 140
• Investigación Psi: Si la tirada fue realizada
10-12 180 con Investigación Psi, el personaje reconoce los mó-
dulos del constructo, pudiendo determinar qué tipo de
Atributos posee. Además gana el bono de “Constructo
Un personaje de nivel 4 podría tener, similar: Segundo Grado” a la hora de ensamblar su
como máximo, una puntuación de 120 en In- propio constructo en el caso de que el estudiado
vestigación Psi, mientras que una de nivel 8 tenga al menos 4 Atributos similares.
podría aumentarla hasta 140. • Ciencia: Si la tirada fue realizada con Cien-
cia, el personaje puede diseñar planos simples del
Por supuesto, la tabla únicamente es una constructo. Sabe cómo fue hecho, de qué forma y
guía. El Director de Juego es libre de modificar con qué herramientas. Esto le otorga el bono de
estos valores de acuerdo a qué tan sobrena- “planificación: similar” en la tabla de creación de
tural desea que sea su campaña. En el caso de planos para constructos y módulos.
querer modificar los valores, se aconseja utilizar • Forja: Si la tirada fue realizada con Forja,
el mismo método que se presenta en Prome- el personaje reconoce todos los materiales usados y
theum Exxet acerca de los valores mínimos para puede reutilizarlos para crear otros constructos. Esto
la ventaja especial de Artefacto. le otorga el bono de “preparación: materiales” en la
tabla de creación de constructos.

Algunos constructos se asemejan


enormemente a lo que considera-
mos “vida”

0 6 7
Tercer grado: Autoridad
El nivel más alto. Representa que el mentalista conoce a la per-
La d i f i c u l ta d d el e x a m e n
fección el constructo que está analizando, sus defectos y habilidades. Debido a que es el Director de Juego quien designa la dificul-
Prácticamente nada se escapa de un análisis de Tercer Grado, pues la tad que el jugador debe de superar, puede resultar de utilidad
mayoría son hechos por individuos con conocimientos extraordinarios
el tener algunos valores de referencia. Por ello, al igual que el
en la materia o prodigios con un don en la misma.
El Tercer Grado permite a un individuo entender completamente Prometheum Exxet expone las dificultades convencionales a la
el constructo analizado. A no ser que posea algún tipo de protección hora de analizar artefactos, lo correcto sería hacer lo mismo con
sobrenatural especial, el personaje tendrá todos los conocimientos po- los contructos psiónicos. Los tres valores debajo de cada descrip-
sibles del mismo, pudiendo emplearlo como si fuera suyo. El Director ción representan la dificultad para alcanzar los tres grados antes
de Juego puede otorgar ventajas especiales o información acerca del mencionados.
creador original del constructo, pues el investigador tiene acceso a las
energía matricial residual que queda en el cristal psíquico. Estudio: Investigación Psi
• Constructos de escaso poder o con menos de tres Atributos.
• Investigación Psi: Si la tirada fue realizada con Investigación 120 / 140 / 180
Psi, el personaje obtiene completo conocimiento acerca de lo que pue-
de hacerse con el constructo, así como la forma de sintonizarlo con • Constructos de poder medio o al menos cinco Atributos.
sus propias matrices, pues conoce cada recoveco de la programación 120 / 180 / 240
original del mismo. Además gana el bono de “Constructo similar: Ter- • Constructos de leyenda que gozan de increíble poder o al
cer Grado” a la hora de ensamblar su propio constructo en el caso de menos diez Atributos.
que el estudiado tenga al menos 3 Atributos similares. 120 / 280 / 320
• Ciencia: Si la tirada fue realizada con Ciencia, el personaje es • Constructos de poder medio o bajo, pero encriptados
capaz de diseñar a la perfección los planos del constructo y los módu- frente a investigaciones o intentos de hackeo.
los que tenga integrados, obteniendo el bono de “planificación: idénti- 280 / 320 / 440
co” en la tabla de creación de planos para constructos y módulos.
• Forja: Si la tirada fue realizada con Forja, el personaje gana la
Estudio: Ciencia
capacidad de reutilizar todo el constructo para otros fines, por lo que
obtiene el bono de “preparación: materiales superiores” en la tabla de • Constructos construidos de forma simple y sencilla.
creación de constructos y módulos. 80 / 120 / 140
• Constructos construidos con planos complejos.
140 / 240 / 280
Tabla 9: Estudiar los constructos • Auténticas obras de arte de la ingeniería.
Análisis previos Modificador 180 / 280 / 440
Investigación teórica +20
Estudio: Forja
Experimentos y examenes prácticos +30
• Constructos con mecanismos y sistemas simples.
Estudios grandes y extensos +40 40 / 80 / 120
Años valuados en artículos y tesis +50
• Constructos con sistemas de complejidad media.
80 / 140 / 180
• Constructos altamente complejos y difíciles de diseccionar,
creados por consorcios enteros de mecánicos.
A continuación se dará una pequeña explicación de cada bono, 140 / 280 / 320
con el fin de aclarar posibles dudas.

• Investigación teórica: este grupo engloba todos los análisis


cuyo foco es la teoría. Suelen ser estudios explicativos, con fines de
divulgación o anexos de tesis más grandes.
• Experimentos y exámenes prácticos: en este grupo se en- El m é t o d o c i e n t íf i c o y la p s í q u i c a
cuentran todos los estudios respaldados con pruebas prácticas y cuya
longitud suele ser más extensa, contando con una riqueza mayor de A diferencia de la fábula y el análisis sobrenatural, que únicamente
fuentes o exámenes anexos. permiten dos análisis al mismo objeto, el personaje puede realizar
• Estudios grandes y extensos: este es el nivel de los estudios una cantidad infinita de tiradas para descifrar los secretos de un
con amplia aceptación en la comunidad debido a su profesionalidad y constructo, pues se entiende que la forma de llevar a cabo sus
extensión. Un mentalista con este bono tiene en su poder el resultado
análisis es a base de prueba y error.
de décadas de investigación centrada en un único tema.
• Años valuados en artículos y tesis: un mentalista que aplique Sin embargo, aún si esto suena como una mecánica muy fuer-
este bono posee una biblioteca llena de artículos científicos de la mejor te, lo cierto es que tiene una serie de limitaciones importantes. En
calidad, con estudios con enorme rigurosidad que pueden brindarle primer lugar, el personaje no puede simplemente repetir la tirada
la mayor de las ayudas en su trabajo. Los estudios que entran en esta que falló momentos antes; en cambio, debe de encontrar nuevos
categoría suelen ser el proyecto de toda una vida, compendios enteros documentos o constructos para apoyar su investigación, como si
con explicaciones muy detalladas y ejemplos prácticos. fuera una tesis científica convencional. Hacerlo le imposibilita el
investigar acerca de los constructos usados como materia prima,
por lo que el mentalista debe de elegir entre ganar los bonos para
Costel quiere estudiar un constructo que ha descubierto re- su nuevo análisis del constructo anterior o guardar los materiales
cientemente. Aún sin tener estudios de la materia, por fortuna po-
see la ayuda de un grupo de mentalistas con algunos conocimien- obtenidos para estudios posteriores.
tos sobre constructos. Decide invertir un mes entero en el estudio A la hora de realizar la nueva tirada, el personaje se atiene
de la reliquia, por lo que al realizar la tirada, cuenta con el bono de a los modificadores descritos en la Tabla I como es usual. Si el
Asistencia y el bono de Un mes. mentalista falla por dos grados o más, se considera que su análisis
ha sido insuficiente y no podrá volver a investigar el constructo
pues no tiene nada más que examinar.

0 6 8
R e g la s de los constructos
Ningún mentalista puede conectarse con un constructo ya sin-
cronizado, pues aún sin mantener la conexión con el constructo,
los residuos que dejan las matrices del maestro original se mantienen
Debido a haber nacido como una herramienta hecha por y para men- presentes en el cristal. Incluso si el esper que creó originalmente el
talistas, son únicamente ellos quienes pueden usar los constructos, constructo ha dejado este mundo, la conexión perdura como si sim-
pues solo es posible conectarse a criscales psíquicos si se tiene acceso plemente hubiera dejado de mantener su vínculo; por ello, en ambos
al manejo de la mente. Por ello, solo los personajes que posean las casos para usarlo es necesario volver a sincronizarlo. Aquél que pre-
ventajas que otorgan acceso a disciplinas psíquicas o cualquier tipo de tende tomar control de la máquina debe de superar una resistencia
poder que permita utilizar poderes de forma latente (como la ventaja psíquica equivalente al doble de la presencia del sincronizado original.
respectiva) son capaces de sincronizar con los cristales que actúan de Si falla por más de 60, el vínculo quedará anulado permanentemente.
núcleo en los constructos. El Director de Juego es, sin embargo, libre Por otro lado, un psíquico puede intentar sabotear la conexión
de determinar los límites de esta regla como más le convenga; ¿quién entre otro mentalista y su constructo, debilitando el vínculo entre am-
sabe? Quizás la fuerte voluntad de un individuo sea capaz de mover bos. Esta acción requiere al menos tener comprado el poder “Destruir
momentáneamente las matrices latentes de los cristales psíquicos. Matrices” para cortar el hilo que los conecta. El defensor debe de
superar una resistencia psíquica igual al doble de la presencia del ata-
Sincronía y rotura del vínculo
Para usar un constructo primero es necesario conectarse con él, con-
cante, o verá su vínculo mermado. Si falla por menos de 40 puntos su
sincronía quedará temporalmente rota, por lo que deberá esperar un
turno entero antes de poder volver a darle órdenes al constructo. Por
virtiéndose en un “enrutador”. Hacerlo no requiere ningún ritual o el contrario, si falla por más de 40 puntos, entonces perderá el control
procedimiento, pero el personaje debe de usar el poder “Conectar del constructo y deberá realizar la conexión nuevamente.
Matrices” (no es necesario tenerlo como Innato si la conexión perdu- Un constructo es inmune a los efectos psicológicos.
ra) y esperar un minuto entero mientras sus matrices se vinculan con
las del constructo. Además, durante el tiempo que mantenga la cone-
xión el personaje no puede conectarse con otros cristales psíquicos
para potenciar su Potencial, pues ha consumido todos sus “puertos
Poderes psíquicos
Un mentalista es capaz de lanzar poderes psíquicos a través de su
de entrada”. Por extensión, resulta imposible conectarse a más de un constructo. No importa la distancia que los separen mientras ambos se
constructo. Al menos de forma directa... encuentren conectados, por lo que el mentalista puede hacerlo siem-
Desde el momento que se encuentran conectados, un constructo pre que esté habilitado a lanzar poderes por su cuenta.
acata de forma instantánea las órdenes de su maestro. Las mismas se Existen algunas reglas al aplicar esta mecánica. En primer lugar, el
transmiten mediante la conexión, por lo que no es necesario que el psíquico solo puede lanzar poderes de primer y segundo nivel a través
mentalista pueda hablar o estar en presencia del constructo para remi- del constructo, pues sus energías matriciales fluctúan demasiado como
tir sus órdenes. para manifestar habilidades de un nivel superior o poderes sinérgicos.
Además aplicará un penalizador de -10 acumulativo por cada poder
que lance, el cual se suma con el modificador convencional que proven-
ga del material o los módulos y que se elimina a -5 por minuto. Incluso
si posee la ventaja que permite conectarse a varios de ellos, el men-
talista solo puede concentrar sus poderes en un constructo en cada
asalto, aunque si se declaran múltiples acciones, el penalizador por
lanzar poderes se reduce a -10 debido a la naturaleza indirecta de los
poderes. Un maestro no puede comunicarse o lanzar poderes median-
te su constructo a través de lugares protegidos sobrenaturalmente.

Cargas matriciales
Algunos constructos están diseñados para luchar, otros para brindar
apoyo; pero eventualmente cualquiera de los dos se verá atascado
en una batalla. Sin embargo y dado que no se tratan de seres orgáni-
cos, los constructos tienen reglas especiales a la hora de realizar accio-
nes excepcionalmente poderosas.
Cada constructo tiene de base tres Cargas Matriciales por cada +5
que otorgue su cristal. Representan el poder psiónico que su maestro
les otorga, y son a todos los efectos la stamina de los constructos.
Cuando su maestro les ordena realizar una acción especial, éstas con-
sumen una cantidad determinada Cargas Matriciales, dependiendo de
la naturaleza de la misma.
A diferencia de las acciones comunes, las Cargas Matriciales se
recuperan en base al Potencial Psíquico de su maestro. Por cada 60
puntos de Potencial base que posea, el constructo regenera una Carga
Matricial por turno. De tener un valor menor, las cargas se recuperan
cada minuto. Además y si bien cada constructo tiene una cantidad de
Cargas simplemente por ser uno, el potencial que otorga un cristal al
usarse como núcleo determina cuántas cargas totales tiene.
Por lo general, las acciones más fuertes de un constructo suelen
consumir Cargas Matriciales. Realizar ataques especiales, maniobras
de combate, moverse al Tipo de Movimiento máximo o lanzar pode-
res psíquicos programados suele requerir el uso de una o más Cargas,
aunque un constructo también es también capaz de gastarlas para po-
tenciar sus facultades, por lo que actúan similar a los Puntos de Can-
sancio en los seres orgánicos, otorgando un +10 a la tirada requerida
y pudiendo gastar hasta tres en un mismo control. En la sección de
Atributos, cuando se hable de estos poderes en particular, se indicará
cuántas cargas necesita para, como mínimo, utilizar estas habilidades.
Los poderes personalizados también consumen cargas, pero será tra-
Oliver se comunica con el resto usando sus constructos bajo del Director determinar su coste.

0 6 9
P la n i f i c a n d o la c r ea c i ó n
cualquier penalizador al Potencial a la hora de lanzar poderes de su
disciplina afín a través del constructo. El uso de un cristal imbuido, sin
embargo, viene con una desventaja: la afinidad por una única disciplina
Después de esta larga introducción, es momento de abordar la crea- genera que el mentalista sea incapaz de manifestar poderes que no
ción de un constructo psiónico. Para ello, es importante tener en claro pertenezcan al grupo análogo del cristal mediante éste.
algunos conceptos relacionados con el proceso. Naturalmente, mientras mayor sea el tamaño del cristal más po-
A nivel de juego, elaborar un constructo es una tarea exhaustiva der posee y mayor es la cantidad de Atributos que podrá aceptar en el
y compleja. El mentalista debe de reunir una cantidad considerable constructo. Por ello, el potencial que otorgue el cristal indica el núme-
de materiales antes de poder siquiera empezar con las preparaciones. ro máximo de Atributos que pueden añadirse a este, tal y como indica
Estos recursos necesarios pueden dividirse en tres categorías impor- la Tabla 10. Este número únicamente afecta a la cantidad de Atributos
tantes, tres componentes fundamentales que todo constructo debe de diferentes entre sí, por lo que copias del mismo Atributo no se verán
tener para ser considerado uno: un material base, que se usa como afectadas. Los Atributos negativos o añadidos de forma innata por un
materia prima para el procedimiento y que define todas sus propie- material no entran en este límite.
dades físicas; una serie de mejoras (a las que de ahora en adelante
llamaremos “módulos”), que incrementan los poderes y habilidades Oliver lleva un tiempo cargando consigo un cristal psíquico
del constructo y le otorgan al mentalista la capacidad de personalizarlo con un corte lo suficientemente bueno como para usarse como
a su gusto; y un cristal psíquico, el cual actúa como núcleo y conexión núcleo. Decide sincronizarlo con el poder de la disciplina que él
entre el constructo y su maestro. Sin uno de estos tres pilares funda- usa, Telepatía, por lo que el próximo constructo que cree usando
mentales, el mentalista será incapaz de comenzar con el procedimien- el cristal será afín a los poderes de esta disciplina. Además y como
to de ensamblaje. el cristal otorga un +10 al Potencial, Oliver podrá añadir hasta tres
Un mentalista puede pasar años reuniendo los materiales y otro Atributos al constructo.
par cumpliendo los requisitos. Lo normal suele ser que algunos pasos
de la creación sean llevados a cabo por terceros, pues la elaboración
de un constructo requiere saberes muy distintos entre sí. Al fin y al Tabla 10: Elección del cristal
cabo, ¿es acaso el arquitecto que diseña un edificio el que luego lo Nivel del cristal Cantidad de Atributos
construye?
5 5

Atributos
A la hora de llevar a cabo la creación de constructo, el personaje debe
10
15
8
10
de escoger el material que va a usar y los Atributos que quiere añadir a
20 11
su obra. Un Atributo es una cualidad que define las habilidades o des-
ventajas de un constructo. En términos del sistema, vendrían a ser las 25 12
“ventajas” y “desventajas” de estos, y al igual que en el sistema conven-
cional algunos pueden escogerse varias veces, mientras que otros no. 30 13
Por lo general, cualquier material que el psíquico quiera usar vendrá
de fábrica con ciertos Atributos positivos o negativos dependiendo de
su naturaleza, aunque su creador puede añadirle durante el proceso
cualquier Atributo adicional que considere mediante los llamados mó-
dulos; partes adicionales que se colocan en la estructura general del
Los planos del constructo
Ahora que hemos elegido nuestro cristal, es necesario planificar la
constructo para dotarlo de poderes y habilidades únicas. creación de la carcasa que vamos a usar como el cuerpo de nuestro
Los materiales o módulos necesarios para adquirir Atributos se constructo. Como primera medida debemos escoger el material que
mencionan en los apartados individuales de cada uno, pero lo im- utilizaremos, así como los módulos a añadir. No es necesario tener
portante es saber que cada constructo posee un número máximo de estas dos cosas a mano, ya que nuestro objetivo actual será diseñar
Atributos que pueden añadírseles, delimitado usualmente por el tipo cómo ambas interactúan en el papel. A nivel de juego, será imposible
de cristal que se utiliza. El material elegido también limita la cantidad cambiar los módulos o la estructura principal del constructo una vez se
posible y el tipo de Atributos disponibles, por lo que los constructos hayan usado los planos para crear ambas partes.
más poderosos suelen ser aquellos creados mediante metales raros o Para comenzar el proceso de diseño, el personaje debe superar
cargados mágicamente y diseñados por maestros de la materia. un control de Ciencia con una dificultad definida por el material y la
Mientras más Atributos se agreguen, más alta será la dificultad a cantidad de módulos que quiere añadir. Cada módulo aumenta en 20
superar. Por cada módulo que haya en el constructo aumenta en 20 puntos a la dificultad base del control. Si lo desea, un mentalista puede
puntos la dificultad de Investigación Psi necesaria para ensamblarlo, dejar espacios vacíos para futuros módulos dentro de la carcasa, aun-
cuya base depende del material elegido. Si un módulo añade dos o más que hacerlo aumenta en 40 puntos la dificultad a superar en vez de en
Atributos, estos se contabilizan como uno. 20. Por cada grado por encima del requerido, los Atributos máximos
del material aumentan en uno. Por ejemplo, si superásemos por dos
Elección del cristal
El componente más importante del constructo es el cristal psíquico. Es
grados la creación de planos para madera, podríamos adjuntar cinco
Atributos distintos entre sí en vez de tres.
Las habilidades en el dibujo del personaje también otorgan cierta
él quién le da vida a la maquinaria, siendo el puente entre el mentalista ayuda durante la creación de los planos, por lo que si el mentalista
y su creación. Elegir el cristal adecuado es, por tanto, una tarea impor- tiene una especialización en Arquitectura o Dibujo, ganará un bono va-
tantísima: de ella depende la efectividad del constructo. riable como se indica en la Tabla 11. Estos bonos también se añaden
No cualquier cristal puede usarse para darle vida a un constructo a la hora de crear módulos. Los bonos por secundarias no se suman
psiónico. Aunque el tamaño de cristal no es un impedimento a la hora entre sí, sino que se toma el más alto. Los modificadores de tiempo de
de usarlo como núcleo siempre que se cumplan los requisitos, el men- la Tabla 2 también aplican a la hora de crear los planos.
talista debe de, al menos, haberlo refinado una vez utilizando las reglas Es posible que un psíquico tenga a mano materiales de investiga-
descritas en el Capítulo 1: Introducción a la Psíquica. Esto es ciones previas. Si lo desea, puede invertir estos recursos en mejorar la
debido a que un cristal bruto no está lo suficientemente pulido como calidad de su plano y así lograr mejores resultados. A nivel de juego,
para resonar de forma adecuada con el exoesqueleto del constructo. si el jugador ha estudiado un constructo consiguiendo al menos llegar
No es necesario que sea el mentalista en persona quien lo refine, pu- al Segundo o Tercer Grado en sus investigaciones, obtendrá ciertos
diendo relegar la tarea a cualquiera calificado. bonos especiales a la tirada de Ciencia que se mencionan en los últimos
Los cristales imbuidos también merecen unas líneas en esta sec- renglones de la tabla, de acuerdo con el nivel alcanzado. Lamentable-
ción. Un cristal que haya sido sintonizado con un nivel matricial concre- mente, el proceso de dibujo y diseño de un plano es una tarea dema-
to (es decir, que únicamente puede usarse con una disciplina particular) siado complicada para ser compartida, por lo que el mentalista no gana
ganará automáticamente el Atributo de Afinidad y eliminará totalmente ningún bono adicional si cuenta con ayuda.

0 7 0
M a t e r i ale s
El material usado a la hora de crear la carcasa de un constructo es casi Acero Negro
tan importante como el cristal elegido. A continuación se expone una Atributos: Resistente II, Resistencia al calor I, Pesado II
pequeña lista con las características más importantes de cada material, Descripción: es una aleación excepcionalmente rara. Se llama así
así como los Atributos que otorgan y las dificultades que se debe de por su color oscuro, y su principal característica es su increíble dureza.
superar para crear los planos y la carcasa de estos. Además, debajo Planos: Ciencia 140 Carcasa: Forja 120
hay una tabla con las características base de una carcasa basada en ese
material sin atender a las modificaciones por Atributos. Iluminati
Atributos: Resistente III, Resistencia mística I
Lista de materiales Descripción: un metal plateado de naturaleza mística, muy fácil
de moldear cuando está caliente. Esto permite crear constructos de
formas variadas. Al enfriarse, se vuelve prácticamente indestructible.
Madera Planos: Ciencia 180 Carcasa: Forja 120
Atributos: Ligero I
Descripción: un material débil pero ligero, poco usado debido a
su pobre conducción de energía matricial. Como regla especial, la ma-
Acero Blanco
Atributos: Resistente II, Resistencia al calor II, Pesado II
dera no aplica penalizadores al movimiento independientemente de su Descripción: un metal blanco que sólo se encuentra en las minas
tamaño. de la isla de Shivat. Su forja es muy compleja, tanto con armas como
Planos: Ciencia 80 Carcasa: Forja 40 con constructos. Es especialmente resistente.
Planos: Ciencia 140 Carcasa: Forja 140
Piedra
Atributos: Resistente I, Pesado II
Descripción: un material resistente pero pesado. Debido a ser aún
Elektra
Atributos: Resistente II, Resistencia a la electricidad I
más inerte que la madera a la energía psíquica, la piedra suele tener Descripción: una aleación formada de acero negro y blanco. De-
problemas a la hora de canalizar poderes mentales, pero posee varios bido a que muchas organizaciones poderosas lo usan para sus creacio-
beneficios si se busca un material duro. nes, muchos constructos modernos están basados en elektra.
Planos: Ciencia 100 Carcasa: Forja 80 Planos: Ciencia 180 Carcasa: Forja 180
Hueso Madera de Ghestal
Atributos: Resistente I, Torpeza Atributos: Ligero I, Resistente II, Resistencia al calor IV
Descripción: un material duro pero no tan resistente como la pie- Descripción: la madera utilizada por los Duk´zarist para sus armas
dra, si bien posee una conducción psíquica mucho mejor. Los huesos y armaduras. Los mentalistas que pertenecían a esta raza usaban este
de animales y seres humanos no presentan diferencias notables a la material para sus constructos. Su forja es imposible a no ser que se
hora de realizar constructos. conozcan los secretos de artesanía adecuados.
Planos: Ciencia 100 Carcasa: Forja 40 Planos: Ciencia 240 Carcasa: Forja 240 (380 si no es experto)
Hierro Malebolgia
Atributos: Resistente II, Pesado IV, Torpeza Atributos: Ligero I, Resistente III
Descripción: el material por excelencia para construir armas. Usa- Descripción: metal hecho a base de huesos de dragones. Es muy
do como materia prima para constructos no se queda atrás. difícil de forjar. Como regla especial, obtiene un Atributo de resistencia
Planos: Ciencia 120 Carcasa: Forja 80 elemental de tercer nivel dependiendo del tipo de dragón usado.
Planos: Ciencia 280 Carcasa: Forja 240
Acero
Atributos: Resistente II, Pesado III
Descripción: de todos los metales comunes, el acero es sin duda el
Metal estelar
Atributos: Ligero II, Resistente IV, Resistencia mística III
mejor a la hora de crear constructos, debido a su calidad y resisten- Descripción: un metal usado por Imperium para crear sus máqui-
cia. Es algo más ligero que el hierro. nas. Crear planos usándolo como base es exepcionalmente difícil.
Planos: Ciencia 120 Carcasa: Forja 80 Planos: Ciencia 320 Carcasa: Forja 180

Material Presencia PVs Barrera de daño Características Mod. al Pot. Daño base Atributos máximos
Madera 10 40 N/A FUE 4, AGI y DES 4 -40 10 2
Piedra 20 60 N/A FUE 6, AGI y DES 5 -60 20 2
Hueso 10 40 N/A FUE 4, AGI y DES 6 -30 10 3
Hierro 25 80 60 FUE 6, AGI y DES 5 -25 30 4
Acero 30 100 80 FUE 7, AGI y DES 6 -20 30 5
Acero negro 30 120 100 FUE 8, AGI y DES 7 -15 40 6
Iluminati 40 140 140 FUE 8, AGI y DES 8 -10 50 7
Acero blanco 40 160 120 FUE 8, AGI y DES 6 -15 40 6
Elektra 50 180 120 FUE 9, AGI y DES 10 +0 40 7
Madera de Ghestal 60 250 140 FUE 10, AGI y DES 11 +10 40 8
Malebolgia 80 300 160 FUE 9, AGI y DES 13 +10 50 9
Metal estelar 100 500 180 FUE 11, AGI y DES 15 +15 50 10

0 7 1
Isabelle quiere diseñar un constructo lo suficientemente material que haya sido usado para su creación, el bono de fuerza y el
preciso como para ayudarla en sus tareas de cirujana. Decide valor determinado por su Tamaño tal y como se expone en el Capítulo
usar el acero como base, y dejará dos espacios disponibles para de Creación de Seres. Este número no es absoluto y, si el Director lo
módulos futuros. En total, Isabelle debe de superar un control de desea, puede reducirlo a voluntad.
Ciencia contra 120 para crear los planos del constructo que desea, • Armas naturales: el mentalista puede elegir libremente entre
80 pertenecientes a la dificultad base y el resto por las ranuras Filo, Contundente y Penetrante a la hora de definir en qué Tipo de
vacías para módulos futuros. Armadura ataca su creación.
• Tipo de Movimiento y acciones: todo constructo cuenta
Tabla 11: Planos del constructo con un TM de 5, al cual se le aplican los modificadores por Tamaño y
Atributos. Por ser una máquina no atiende a las limitaciones por Inhu-
Bono a Ciencia Bonos manidad o Zen. Las acciones por turno se calculan de forma normal.
Arte 80+ +20 • Turno: el turno del constructo se calcula como se haría con un
personaje convencional. Tiene una base de 20, a la que se le aplican los
Arquitectura 120+ +30 modificadores por Agilidad/Destreza, Tamaño y Atributos.
• Potencial: el material que se elija define el modificador al Po-
Estudios previos Bonos
tencial que se debe aplicar a la hora de lanzar poderes a través de éste.
Planificación: similar +30 • Secundarias: el constructo tiene base de 20 en diez secunda-
rias de las áreas Atléticas, Subterfugio, Vigor o Perceptivas a elección.
Planificación: idéntico +40
(pueden acumularse hasta tres veces) Algunos Atributos permiten in-
vertir estos bonos en Intelectuales o Sociales. Téngase en cuenta que
al ser máquinas, los constructos cuentan con inmunidad psicológica,
La carcasa del constructo
La carcasa del constructo es, en esencia, la puesta en escena de los
por lo que secundarias como Frialdad resultan inútiles. El resto de se-
cundarias funcionan con normalidad; Atletismo o Saltar, por ejemplo,
se justifican en base al aprovechamiento de la energía del constructo.
planos; la forma de darle vida a las ideas del mentalista. Aunque pueda • Tamaño: el tamaño de un constructo está definido por el ma-
sonar tentador llamarlos de esa manera, lo cierto es que los construc- terial del que está hecho. En la Tabla 13 se encuentran las equivalen-
tos técnicamente no son “robots”, o al menos no robots en el sentido cias. Por su naturaleza inanimada, los valores expuestos únicamente
convencional de la palabra. La energía que desprende el cristal que corresponden al tamaño y no al peso de este.
hace de núcleo suele hacer la mayor parte del trabajo motriz, por lo • Rotura y entereza: La entereza y la rotura son valores de-
que los constructos no necesitan electricidad o excesivas cantidades terminados por el tamaño del constructo, tal y como se explica en el
de circuitos; por ello, el procedimiento de diseño y creación suele ser Capítulo de Creación de Seres.
bastante simple, al menos en un buen porcentaje de los casos. • Peso: el mentalista es libre de otorgarle el peso que desee a su
Para crear la carcasa, el personaje debe de superar un control de constructo, dentro de los límites de la lógica.
Forja contra la dificultad base del constructo más 20 por cada módulo,
o 40 en caso de tener ranuras de módulos. Los Atributos repetidos
no añaden dificultad adicional. A diferencia de los planos, puede que la
Tabla 13: Tamaño de la carcasa
carcasa no sea hecha por el propio mentalista: mientras se compartan Material base Tamaño máximo
los planos, la fabricación puede ser dejada a merced de un tercero. Madera 8
El control necesario se atiene a los modificadores de tiempo y
equipo de la Tabla 2. Si el personaje posee conocimientos en secun- Piedra 10
darias afines o tiene materiales preparados gracias a investigaciones Hueso 16
anteriores, puede hacer uso de los bonos de la Tabla 12. Los
bonos de cada secundaria no se suman entre sí, sino que se toma Hierro 20
el más alto. En caso de fallar el control, hacerlo por menos de 40
Acero 25
puntos permite reutilizar la mitad de los materiales, mientras
que fallar por un valor mayor deja los materiales inutilizables. Acero negro 26
Iluminati 27
Tabla 12: Carcasa del constructo Acero blanco 26
Bono a Forja Bonos
Elektra 28
Orfebrería 120+ +20
Madera de Ghestal 33
Confección de marionetas 80+ +30
Malebolgia 33
Estudios previos Bonos
Acero estelar 34
Preparación: materiales +30
Preparación: materiales superiores +50
Los módulos
Los constructos no presentan una excesiva dificultad
Arkantos está dándole los retoques finales mecánica pues la energía que requieren es extraí-
a la carcasa de su constructo. El ebudan posee da de las matrices. Es con los módulos donde la
una base de 140 en Orfebrería, por lo que a la hora personalización y la complejidad se disparan.
de realizar la tirada de Forja, aumentaría su base en Un módulo es un dispositivo que se instala en una
20 puntos. carcasa y le otorga al constructo diferentes Atributos es-
peciales, además de los que ya posea por su material.
Independientemente del material que haya sido Algunos módulos son simples y fáciles de crear, mien-
usado para su construcción, un constructo posee tras que otros resultan complejos, frágiles y con reque-
ciertas características de forma intrínseca. Veamos rimientos exageradamente difíciles de cumplir.
algunas de ellas. A nivel de juego, para crear un módulo el jugador
debe de decidir primero qué atributos quiere darle. De
• Daño: el daño del constructo depende del arma que base, el menstalista dispone de un Punto de Atributo
empuñe o, de no hacerlo, de sus armas naturales. En este (PA) que puede gastar para colocarle Atributos al mó-
segundo caso, su Daño será determinado por la suma del dulo. Aunque, de forma similar al sistema de Puntos de

0 7 2
Creación, los Atributos considerados negativos otorgan más puntos
para gastar. Cuando se crea un módulo el personaje debe elegir un
Tabla 16: Ensamblando el constructo
Atributo Principal, que define qué otros Atributos podrán serle añadi- Material Investigación Psi req.
dos. Algunos Atributos especiales pueden costar más de un único pun- Madera 60
to, por lo que hay ocasiones en las que será necesario añadir ciertos
Atributos negativos para poder usarlos. Piedra 60
El material base con el que haya sido hecho el módulo también Hueso 80
modifica en cierta medida los límites de este. No es posible utilizar
cualquier material como base para un módulo, sino que hay ciertos Acero 120
que resonan mejor con el poder de las matrices y son más aptos a
Acero negro 120
la hora de construir con ellos. En la Tabla 14 se exponen todos los
materiales conocidos que comparten estas características, de peor a Iluminati 160
mejor así como la cantidad de PAs con la que empiezan y la cantidad
máxima que es posible conseguir mediante la adquisición de Atributos Acero blanco 140
negativos (contando la base). Esto no quiere decir que no se puedan Elektra 180
usar otros materiales duarnte la creación, sino que necesariamente
alguno de los seis ha de estar presente en mayor o menor medida. Madera de Ghestal 240
Malebolgia 240
Tabla 14: Materiales para módulos Metal estelar 280
Material base PA base PA máximos
Modificadores Modificador
Acero negro 1 2
Módulo adicional -10
Elektra 1 3
Constructo similar: Primer Grado +10
Latón 2 6
Constructo similar: Segundo Grado +20
Iluminati 2 5
Constructo similar: Tercer Grado +30
Madera de Ghestal 3 5
Metal estelar 4 7
Tabla 17: Consecuencias del fallo
Costel se encuentra construyendo un ayudante para sus in- Nivel de fracaso Resultado
vestigaciones. Desea añadir un módulo para mejorar la velocidad -1 a -30 Defecto añadido
de procesamiento, pero debido a que está trabajando con metal
negro y la mejora que quiere requiere al menos dos puntos, debe -31 a -60 Fracaso menor
de obligatoriamente añadirle al módulo un Atributo negativo. -61 a -100 Fracaso total
Al momento de crear nuestro módulo, nos atendremos a los valo- -101 o menos Desastre absoluto
res de la Tabla 15 para definir cuál es la dificultad base que tendremos
que superar utilizando Investigación Psi, Ciencia o Forja. La dificultad a
superar puede modificarse por los Atributos que queramos ponerle al • Defecto añadido: el constructo ha sido ensamblado con apa-
módulo (esto incluye las copias), y en ciertos casos será necesario que rente éxito. Sin embargo, los pequeños desperfectos han hecho que se
usemos una secundaria específica en vez de cualquiera de ellas. comporte de forma extraña, a veces fallando momentáneamente. El
No todos los Atributos pueden usarse a la primera. Lo normal es Director puede decidir entre añadir hasta tres Atributos negativos al
que un mentalista haya investigado otros constructos o estudios en los constructo o eliminar dos positivos o de comportamiento.
que basarse, pues muchos de los componentes necesarios son escasos • Fracaso menor: el mentalista no es capaz de finalizar el cons-
y difíciles de conseguir. Si el Director lo considera, puede limitar el uso tructo con éxito. Con suerte podrá reutilizar algunos componentes del
de ciertos Atributos hasta que el jugador haya investigado al respecto. constructo, pero la estructura principal queda inutilizable.
• Fracaso total: la creación del constructo fracasa completa-
Tabla 15: Creando un módulo mente. El mentalista pierde los materiales que invirtió en el proceso,
siendo incapaz de volver a usar nada del proyecto.
Material base Invest. Psi Ciencia Forja • Desastre absoluto: el constructo no solo se avería y es impo-
Acero negro 120 120 80 sible volver a utilizar las partes, sino que el personaje sufre un shock
psiónico y debe de superar una RP contra 120 o perderá la capacidad
Elektra 120 80 120 de conectar con cristales psíquicos o constructos. Si falla por más de
Latón 80 140 180 60 puntos, esta consecuencia es permanente.

Malebolgia
Ghestal
140
140
180
180
140
240
Reparando un constructo
Reparar un constructo requiere realizar una tirada de Forja, aunque
Metal estelar 180 140 120 hay algunas reglas especiales para hacerlo. Ciertos daños a la carcasa
del constructo pueden ser tan fuertes que den lugar a componentes
irrecuperables. Por ello, si el constructo recibe un crítico en alguna

Ensamblando el constructo
Diseñamos nuestros planos. Forjamos la carcasa. Terminamos los mó-
zona afectada por sus Atributos (por ejemplo, un módulo de combate
que mejore el daño de los ataques del constructo y que se encuentre
colocado en sus brazos), entonces el módulo correspondiente quedará
dulos. Es hora del paso final: hacer el ensamblado. inutilizable y tendrá que ser reemplazado. Si el crítico es mayor a 50,
Para llevar a cabo el ensamblado, el mentalista debe de superar un los materiales utilizados para su construcción son irrecuperables.
control de Investigación Psi contra una dificultad determinada por la com- La dificultad es siempre un grado menor a la necesaria para forjar
plejidad del constructo. Esto es, el tipo de material y los módulos que la carcasa, aunque se necesitan los planos originales para poder llevar a
hayan sido añadidos. En la Tabla 16 están todos los modificadores. Esta cabo la reparación. A la hora de volver a colocar los módulos no es ne-
tirada también está sujeta a los modificadores de la Tabla 2. Si se falla cesario hacer otro control de ensamblaje, excepto que la parte dañada
en los intentos de ensamblar, la Tabla 17 expone las consecuencias en del constructo es el cristal psíquico, pues esto representa que a todos
base al nivel de fracaso. los efectos el constructo ha perdido uno de sus pilares fundamentales.

0 7 3
L i s ta de Atributos
Al igual que sucede con la lista de poderes en el manual de artefactos,
a continuación se expone una lista de todos los Atributos que pueden
usarse a la hora de crear módulos.
Los que aparecen en esta sección a son únicamente una peque-
ña parte de miles de Atributos que hay, y el Director de Juego o los
propios jugadores pueden decidir crear los propios; basta con definir
qué que es lo que hacen, su coste, los materiales afines y su relación
con otros Atributos. A la hora de asignar varios Atributos a un mismo
módulo, es importante saber cuál es el Atributo Principal de este, ya
que en base a eso es que se eligen el resto de Atributos del módulo.
A continuación algunas reglas y conceptos importantes.

Nombre: la forma común de referirse al Atributo.


Coste: es el coste en Puntos de Atributo que es necesario pagar
para poder adquirir el Atributo. Aunque cuesten más de un Punto
de Atributo, esto no quiere decir que ocupen más de una ranura de
Atributo en un módulo.
Materiales afines: los materiales que resulta más lógico usar a la
hora de crear un módulo que posea este Atributo.
Atributos opuestos: todos los Atributos que se consideran
opuestos. Si un constructo posee un Atributo opuesto al que se
pretende colocar, entonces sus efectos se cancelan entre sí en
relación al nivel. Si el constructo posee Resistente II pero se
le añade Fragilidad, entonces pasaría a tener Resistente I,
por ejemplo. Los Atributos que no tengan niveles redu-
cen a la mitad su efectividad.
Atributos preferidos: Esta característica enumera los Atri-
butos que se pueden adjuntar junto al Atributo en un mismo módulo
de elegirse como Principal. Por ejemplo, si eligiera “Resistente” como
Principal podría colocar Brutalidad, pero no Arma especializada, a pe-
sar de que este último se encuentre entre los Atributos preferidos de
Brutalidad, pues el Atributo Principal no es Brutalidad sino Resistente.
De base, es posible utilizar todos los Atributos que se mencionen en
la lista y añadir cualquier Atributo negativo que el personaje considere.
Si sale la palabra “ninguno”, el personaje no puede crear un módulo
juntando ese Atributo con otros, si sale “cualquiera” es lo opuesto.
Si salen Atributos negativos, entonces son las opciones obligatorias a
elegir si se quiere conseguir más PAs para el módulo.
Dificultad: La dificultad que añade el Atributo a la tirada requerida
para crear el módulo. Define qué secundaria ha de usarse para crear el
módulo. Si salen más de una, es posible usar cualquiera de ellas.

Atributos de mejora
La primera de las cuatro categorías de Atributos. Engloba todos los
Atributos beneficiosos para el constructo. Se encuentra dentro de los
“Atributos positivos”.

Resistente
El constructo está reforzado con placas que incrementan su-
resistencia. A nivel de juego aumenta la TA contra Filo, Con-
tundente y Penetrante en un punto, y los Puntos de Vida en 20 pun-
tos. Puede elegirse hasta cuatro veces en un mismo constructo. Como
regla opcional, este Atributo también puede aumentar el tamaño del
constructo a razón de 4 puntos.
Materiales afines: placas de metal, escudos
Atributos opuestos: Fragilidad
Atributos preferidos: Resistencia al fuego/calor/electricidad,
Destructor, Brutalidad, Pesado
Dificultad: +40 (Forja)
Coste: 1

Resistencia mística
El constructo posee una capa extra de protección sobrena-
tural, lo que lo resguarda de efectos místicos o ataques in-
tangibles. A nivel de juego aumenta la TA contra Energía en un punto.
Puede elegirse hasta cuatro veces en un mismo constructo.
Materiales afines: objetos cargados con magia, metales místicos
Atributos opuestos: Débil a lo arcano
Atributos preferidos: Contenedor sobrenatural
Dificultad: +40 (Forja), +20 (Investigación Psi)
Coste: 1

0 7 4
Resistencia al fuego Ligero
El constructo está preparado para resistir altas temperaturas. El constructo posee una velocidad mucho mayor a la que
Aumenta la TA contra el fuego en un punto. Este Atributo debería, por lo que puede recorrer mayores distancias en me-
puede elegirse hasta dos veces en un mismo constructo. nos tiempo. A nivel de juego aumenta en 2 su Tipo de Movimiento.
Materiales afines: materiales resistentes al fuego Puede elegirse hasta cuatro veces en un mismo constructo.
Atributos opuestos: ninguno Materiales afines: rotor, cableado
Atributos preferidos: Resistente, Destructor, Brutalidad, Pesado Atributos opuestos: Pesado
Dificultad: +40 (Forja) Atributos preferidos: Ágil, Piernas, Rueda, Trepador, Levitación
Coste: 1 Dificultad: +40 (Ciencia)
Coste: 1
Resistencia al frío
El constructo está preparado para resistir bajas temperaturas, Reparación
pudiendo sobrevivir con sus componentes intactos en lugares El constructo es capaz de repararse a sí mismo mientras ten-
inhóspitos. A nivel de juego aumenta la TA contra el frío en un punto. ga los materiales suficientes. A nivel de juego, si el constructo
Este Atributo puede elegirse hasta dos veces en un mismo constructo. puede cumplir con los requisitos de materiales, recupera 10 PVs dia-
Materiales afines: placas de acero, aluminio u oro rios. Copias adicionales aumenta en 10 la cantidad de PVs, hasta 50.
Atributos opuestos: ninguno Este Atributo no permite reparar módulos o roturas en el cristal.
Atributos preferidos: Resistente Destructor, Brutalidad, Pesado Materiales afines: latón, estaño, generador de calor
Dificultad: +40 (Forja) Atributos opuestos: ninguno
Coste: 1 Atributos preferidos: Inteligencia Artificial, Complejo
Dificultad: +60 (Ciencia)
Resistencia a la electricidad Coste: 2
El constructo está preparado para resistir fuertes corrientes
eléctricas, por lo que resulta inerte a las influencias electro- Carga
magnéticas. Quizás sus cables estén recubiertos por goma, o las partes El constructo posee un compartimento especial donde su
importantes estén construidas a base de aislantes. A nivel de juego maestro o cualquier otra persona puede guardar sus perte-
aumenta la TA contra la electricidad en un punto. Este Atributo puede nencias. A nivel de juego, el constructo gana un espacio de medio
elegirse hasta dos veces en un mismo constructo. metro cuadrado donde poder guardar lo que sea.
Materiales afines: cerámica, cristal, goma Materiales afines: cualquier material de construcción
Atributos opuestos: ninguno Atributos opuestos: ninguno
Atributos preferidos: Resistente, Batería, Sobrecarga Atributos preferidos: Pesado
Dificultad: +40 (Forja) Dificultad: +40 (Ciencia)
Coste: 1 Coste: 1

Destructor Arma especializada


El constructo es capaz de penetrar en las defensas de su opo- El constructo puede realizar alguna maniobra de combate. A
nente con gran facilidad. A nivel de juego aumenta la rotura nivel de juego otorga la capacidad de realizar cualquiera de
de los ataques en 2 puntos y reduce en 1 la TA enemiga. Este Atributo las maniobras con la mitad del penalizador. Este Atributo solo puede
puede elegirse hasta seis veces en un mismo constructo. escogerse una vez por constructo, y en caso de adjuntársele mejoras al
Materiales afines: aleaciones resistentes daño, reducción de TA, efectos o ataques especiales, solo contarán a la
Atributos opuestos: ninguno hora de realizar la maniobra. Usar una maniobra gasta como mínimo
Atributos preferidos: Brutalidad, Resistente, Arma especializada, una Carga Matricial por cada Punto de Atributo invertido.
Ataque especial, Resistencia al fuego, Resistencia al frío, Torpe Materiales afines: variable (depende de la maniobra)
Dificultad: +40 (Forja) Atributos opuestos: ninguno
Coste: 1 Atributos preferidos: Brutalidad, Destructor, Ataque especial,
Gestión Matricial, Pesado, Complejo
Brutalidad Dificultad: +40 (Forja)
El constructo posee una fuerza bruta inimaginable, pudiendo
dañar sin problemas a cualquier cosa que se le ponga delante. Maniobra especializada Material mínimo Coste en PA
A nivel de juego aumenta en 15 el daño base de las armas naturales.
Puede elegirse hasta seis veces en un mismo constructo. Este Atributo Derribo Acero negro 1
aumenta en 1 punto la Fuerza. Presa Acero negro 1
Materiales afines: aleaciones resistentes Inutilizar Acero negro 1
Atributos opuestos: Debilidad
Atributos preferidos: Destructor, Arma especializada, Ataque Desarmar Acero negro 1
especial, Resistente, Resistencia al fuego, Resistencia al frío, Torpe Ataques apuntados Latón 1
Dificultad: +40 (Forja) Inconsciencia Latón 2
Coste: 1
Ataque en área Latón 2
Ágil Engatillar Iluminati 2
El constructo tiene una coordinación manual asombrosa. Es
tan o más preciso que las entrenadas manos de un cirujano. Hiperrealista
A nivel de juego, el constructo cuenta con un valor de 12 en Agilidad El constructo ha sido diseñado con tanta precisión que, visual-
y Destreza o aumenta la Destreza en 2 puntos y la Agilidad en 1, el mente, se asemeja mucho a un ser vivo. Cualquiera que quiera
que sea mayor. También aumenta en uno las acciones por turno del distinguir su naturaleza debe de superar un control de Advertir contra
constructo. Puede elegirse hasta dos veces. Imposible o de Buscar contra Casi Imposible. El mentalista puede usar
Materiales afines: sistema de relojería Ocultar Matrices a través del constructo para ocultar la energía matri-
Atributos opuestos: Torpe cial que desprende y mantenerlo a salvo del análisis de otros psíquicos.
Atributos preferidos: Ligeor, Explorador, Arma especializada, Materiales afines: latón, cualquiera que ayude a disfrazar su ver-
Hiperrealista dadera naturaleza. Piel; cabello; dientes...
Dificultad: +60 (Ciencia), +40 (Investigación Psi) Atributos opuestos: Valle inquietante
Coste: 2 Atributos preferidos: Ágil, Inteligencia Artificial, Perspicaz, Complejo
Dificultad: +100 (Forja), +80 (Investigación Psi)
Coste: 2

0 7 5
Ataque especial • Uso adicional: El ataque puede ser utilizado una ocasión adi-
El constructo está programado para poder realizar un pode- cional por batalla. Es posible adquirir esta característica tantas veces
roso ataque especial por encima de sus capacidades. Puede como se quiera, pero cada compra adicional duplica su valor en PA.
ser cualquier cosa imaginable, aunque dependiendo de lo que haga, • Requiere X turnos de preparatoria (penalizador): El cons-
el Director debe exigir una serie de materiales especiales. A nivel de tructo no puede utilizar el ataque de manera instantánea, sino que
juego, este Atributo permite crear un poder personalizado siguiendo requiere varios turnos de preparatoria para utilizarlo. La preparación
las reglas presentadas en el Capítulo de Creación de Seres, aunque con es una acción pasiva, por lo que pueden realizarse mientras tanto otras
algunas diferencias: primero, el coste se paga en Puntos de Atributo y acciones.
no en PDs; segundo, si bien el personaje es capaz de elegir en qué TA
hará daño su ataque especial, los requerimientos para atacar en CA- Batería
Lor, ELEctricidad, FRÍo o ENErgía suelen ser mucho más difíciles de cu- El constructo es capaz de aprovechar mucho mejor la energía
brir que el resto. Por pertenecer al mismo Atributo, el gasto de PAs se que le provee su cristal psíquico. A nivel de juego, aumenta en
contabilizan como uno solo a la hora de calcular los Atributos totales. tres puntos las Cargas Matriciales del constructo. Además, el bono que
Puede usarse una vez por combate y consume una cantidad de Cargas otorgan al usarse como Puntos de Cansancio aumenta a +15.
Matricialese equivalente al gasto de Puntos de Atributo. En caso de Materiales afines: litio, componentes electrónicos
adjuntársele mejoras al daño, reducción de TA, efectos o maniobras de Atributos opuestos: Sobrecarga
combate, solo contarán a la hora de realizar el ataque. Atributos preferidos: Resistencia a la electricidad, Fragilidad
Materiales afines: variable (depende del poder) Dificultad: +80 (Ciencia), +80 (Investigación Psi)
Atributos opuestos: ninguno Coste: 2
Atributos preferidos: Destructor, Brutalidad, Arma especializa-
da, Gestión Matricial, Pesado, Complejo Cifrado
Dificultad: +60 (Forja) El constructo ha sido cifrado sobrenaturalmente, por lo que
resulta extremadamente difícil estudiarlo para desentrañar
sus capacidades. A nivel de juego este Atributo aumenta en gran medi-
Efecto Material min. Coste da la dificultad de Investigación Psi para analizar el constructo.
Distancia Materiales afines: litio, latón, componentes electrónicos
Atributos opuestos: ninguno
Hasta una distancia de 10 metros Acero negro - Atributos preferidos: Inteligencia Artificial, Perpicaz, Fragilidad,
Hasta una distancia de 50 metros Acero negro 1 Complejo
Dificultad: +20 (Investigación Psi)
Hasta una distancia de 100 metros Latón 1 Coste: 2
Hasta una distancia de 250 metros Ghestal 2
Contenedor sobrenatural
Hasta una distancia de 500 metros Malebolgia 2 El constructo está equipado con una unidad especial que le
permite almacenar maná o energía vital. Ya sea una gema, una
Daño batería o cualquier dispositivo místico. A nivel de juego, el constructo
Daño 40 Acero negro - se considera un contenedor zeónico o una reserva de Ki cuya capaci-
dad depende de la cantidad de puntos invertidos.
Daño 60 Acero negro 1 Materiales afines: latón, elementos sobrenaturales variados
Daño 80 Acero negro 1 Atributos opuestos: Débil a lo arcano
Atributos preferidos: Resistencia mística
Daño 100 Latón 2
Daño 150 Iluminati 2 Cantidad de contención Coste en PA
Área Zeon
Un metro de radio Acero negro - Hasta 250 de Zeon 1
5 metros de radio Acero negro 1 Hasta 500 de Zeon 2
10 metros de radio Acero negro 1 Hasta 750 de Zeon 3
25 metros de radio Latón 1 Ki
50 metros de radio Latón 2 Hasta 25 de Ki 1
100 metros de radio Ghestal 3 Hasta 50 de Ki 2
500 metros de radio Metal estelar 3 Hasta 75 de Ki
Uso adicional - Especial
Potenciación psíquica
Penalizadores El cristal del constructo resulta excepcionalmente efectivo
lanzando y proyectando los poderes de su creador. Por ello,
Requiere un turno de preparatoria - -1 aumenta en 10 puntos la Proyección Psíquica a la hora de canalizar
Requiere tres turnos de preparatoria - -2 cualquier poder a través del constructo. Este Atributo puede elegirse
hasta tres veces, aunque para activarlo es necesario gastar una Carga
Requiere cinco turnos de preparatoria - -3 Matricial.
Materiales afines: miras telescópicas, lupas, materiales afines a la
• Distancia: Indica la distancia a la que puede llegar el ataque es- energía matricial
pecial. A todos los efectos, se considera equivalente a un conjuro de Atributos opuestos: ninguno
Ataque a la hora de calcular los penalizadores de su defensa. Atributos preferidos: Gestión matricial, Batería, Mejora de cris-
• Daño: Indica el daño base que produce el ataque. A esta cantidad tal, Fragilidad, Complejo
no se le suma ningún bono de característica, y tampoco aquellos gana- Dificultad: +30 (Investigación Psi)
dos mediante otros Atributos.
• Área: Indica el radio de acción en el que actúa el ataque especial.
Puede estar centrado en el constructo, estallar al final de su recorrido
o poseer forma cónica.

0 7 6
Efecto especial • Resistencia: Indica el valor de la Resistencia a superar. Puede
De alguna forma, el constructo es capaz de someter a diver- elegirse si obliga a tirar un RF o una RP, dependiendo de si su origen
sos estados especiales a sus adversarios, siempre y cuando es físico o mental.
consiga causarles daño con uno de sus ataques. A nivel de juego, este • Efecto: Es el estado al que el blanco se somete, en el caso de que
poder funciona de manera casi idéntica al poder de criatura Efecto mís- falle el control de Resistencia. Los estados generales son los descritos
tico añadido. Cuando un individuo recibe un impacto que le produce en el Capítulo 14 de Core Exxet, mientras que los menos comunes se
daño y que tiene un Efecto especial, deberá superar una Resistencia enumeran a continuación. Téngase en cuenta que estos deben de tener
para evitar sus efectos. El Efecto se añade únicamente a uno de los un origen lógico y no sobrenatural a la hora de ser aplicados.
ataques que realiza el constructo, por lo que se tiene que adquirir en
varias ocasiones si se quiere usar con ataques adicionales. Si se desea, • Destrucción de características: El afectado pierde un pun-
puede unirse a un Ataque especial del ser en lugar de a uno de sus to en una de sus características por cada diez puntos por los que
ataques naturales, lo que reduce en un punto el coste de Cargas Matri- haya fallado el control de Resistencia requerido. Es necesario elegir
ciales necesarias para activarlo, hasta un mínimo de uno. a qué atributo atacará este efecto. La pérdida es temporal.
Debido a que algunos efectos son demasiado esotéricos, no es posi- • Drenaje: Permite al construdto drenar los puntos de vida que
ble colocar cualquier tipo de efecto usando este Atributo. Usar Efecto produzca con su ataque, si el afectado no consigue superar la Resis-
especial requiere gastar una Carga Matricial por cada Punto de Atribu- tencia requerida.
to gastado en la columna “efectos”. En caso de adjuntársele mejoras al
daño, reducción de TA, ataques especiales o maniobras de combate, Isabelle quiere añadir un efecto especial a su constructo. Elige
solo contarán a la hora de realizar el efecto. paralización parcial con una Resistencia Física de 120. El coste fi-
Materiales afines: variable (depende del efecto) nal del efecto es de 2 Puntos de Atributo. A la hora de efectuar un
Atributos opuestos: ninguno ataque, si su constructo consigue causar daño el defensor deberá
Atributos preferidos: Ataque especial, Arma especializada, Bru- superar una Resistencia Física contra 120 para evitar el efecto de
talidad, Gestión Matricial, Destructor, Complejo paralización parcial.
Dificultad: +60 (Investigación Psi)
• Efecto condicionado (penalizador): Significa que el constructo
Efecto Material mínimo Coste únicamente puede causar el efecto deseado si se cumple una condición
determinada adicional. La condición puede ser cualquier cosa lógica,
Resistencia aunque lo ideal es que resulte limitante.
RP o RF 60 Acero negro 1
RP o RF 80 Acero negro 1 Gestión matricial
RP o RF 100 Elektra 1 El constructo es excepcionalmente bueno gestionando la
energía que le otorga su maestro. Por ello suele racionarla
RP o RF 120 Elektra 1 con cuidado, para cuando más la necesite. Este Atributo reduce en un
RP o RF 140 Latón 2 punto el gasto de Cargas Matriciales para una acción especial en con-
creto. Podría elegirse con Ataque especial, por ejemplo, para reducir
RP o RF 160 Ghestal 2 en uno el gasto de Cargas a la hora de usarlo. Solo puede elegirse una
RP o RF 180 Iluminati 3 única vez por constructo y no reduce los costes por debajo de uno.
Materiales afines: latón
Efecto Atributos opuestos: ninguno
Atributos preferidos: cualquier Atributo que requiera Cargas
Dolor Acero negro 1
Matriciales
Dolor extremo Elektra 2 Dificultad: +40 (Forja)
Debilidad Acero negro 1 Mejora de cristal
Paralización parcial Acero negro 1 El constructo posee una resonancia increíble con su cristal psí-
quico. Al ser un metal que resuena muy bien con las matrices,
Paralización completa Elektra 2 el latón suele ser el principal material usado para aplicar este tipo de
Ceguera Acero negro 1 Atributos. A nivel de juego, el Potencial Psíquico del personaje aumen-
ta en 10 puntos a la hora de lanzar poderes a través de su creación.
Sordera Latón 1 Este Atributo puede escogerse hasta dos veces por constructo.
Materiales afines: latón
Fascinación Elektra 1
Atributos opuestos: ninguno
Daño simple Acero negro 1 Atributos preferidos: Gestión matricial, Batería, Inteligencia Arti-
ficial, Perpicaz, Fragilidad, Complejo
Doble daño Elektra 2 Dificultad: +40 (Investigación Psi)
Inconsciencia Latón 1 Coste: 1
Petrificación Ghestal 1 Afinidad
Penalización a toda acción Elektra 1 El conducto posee afinidad a una disciplina psíquica. Los pode-
res lanzados a través de él no aplican el -10 acumulativo por
Destrucción de características Iluminati 2 cada poder lanzado. Este Atributo solo puede conseguirse mediante el
Drenaje Elektra uso de un cristal imbuido, y no consume ranuras de Atributo ni añade
dificultad al ensamblaje.
Mitad Elektra 1 Afinidad también permite al creador del constructo programar el
cristal psíquico que hace de núcleo para que el constructo lance po-
Completo Ghestal 1
deres de forma innata, similar a como se describe en la creación de
Doble Iluminati 2 Artilugios del Capítulo 7: Los Artilugios Psi.
Los cristales programados se activan mediante el uso de Cargas Ma-
Penalizadores triciales. Cada uso gasta una Carga en relación al nivel y el manteni-
Efecto condicionado -1 miento del poder.

0 7 7
0 7 8
Percepción especial
Atributos de comportamiento
La segunda de las cuatro categorías de Atributos. Engloba todos los
El constructo posee un tipo de visión mejor que la normal.
Quizás pueda ver en la oscuridad, percibir el mundo en infra-
Atributos que modifican cómo el constructo se comporta, así como rrojos o cualquier otra cosa imaginable. A nivel de juego, este Atributo
su relación con el mundo a su alrededor. Se encuentra dentro de los representa que el constructo adquiere información visual adicional y
“Atributos positivos”. puede ignorar ciertos penalizadores o ganar bonos en base a ellos. No
hay un único módulo que otorgue este Atributo, sino que es el Direc-
Guerrero tor de Juego quien debe de decidir los requisitos para obtener ciertas
Ya sea mediante armas naturales o usando algún arma exter- percepciones mejoradas.
na, cualquier constructo que tenga este Atributo se vuelve Materiales afines: ojos humanos
capaz de luchar. Este Atributo es necesario para que el constructo Atributos opuestos: Visión reducida
pueda trabarse en comabte. Su Habilidad de Ataque y Defensa están Atributos preferidos: Inteligencia Artificial, Perpicaz, Aura, Ex-
determinadas por el material que fue usado para su carcasa. El menta- plorador, Fragilidad, Complejo
lista es libre de decidir si su constructo detiene o esquiva los ataques. Dificultad: +80 (Ciencia), +60 (Investigación Psi)
El valor es predeterminado, por lo que el constructo no tira los dados Coste: 1
a la hora de atacar o defenderse. El valor no tiene en cuenta el bono
de Destreza del constructo, que deberá ser añadido por el jugador. Dualidad
Este Atributo puede elegirse hasta tres veces, aumentando en 40 El constructo está dividido en dos, por lo que es más eficiente
puntos la Habilidad de Ataque y Defensa del constructo. a la hora de realizar ciertas tareas. A nivel de juego, el cons-
Materiales afines: latón, cableado tructo se considera como dos seres separados con PVs independien-
Atributos opuestos: ninguno tes. Cada parte posee la mitad de los PVs totales, si bien los Atributos y
Atributos preferidos: Destructor, Brutalidad, Arma especializa- habilidades primarias se comparten. Las dos partes no pueden alejarse
da, Ataque especial, Torpe, Debilidad más de 500 metros entre sí. De hacerlo, el vínculo con su maestro
Dificultad: +30 (Ciencia) dejaría de surtir efecto.
Coste: 1 Materiales afines: adquirir este Atributo solo puede hacerse me-
diante el uso de un cristal psíquico dual, que se obtiene cortando a la
Material HA y HD mitad un cristal psíquico común. A nivel de juego se realiza una tirada
de Orfebrería contra 100 más el nivel del cristal multiplicado por dos.
Madera 40 De no tener éxito, el cristal simplemente deja de ser utilizable.
Piedra 60 Atributos opuestos: ninguno
Hueso 60 Atributos preferidos: Inteligencia Artificial, Perpicaz, Complejo
Hierro 80 Dificultad: +100 (Ciencia), +40 (Investigación Psi)
Acero 100 Coste: 2
Acero negro 100 Perspicaz
Iluminati 120 El constructo posee un complejo sistema de relojería imbuido
Acero blanco 100 con energía matricial que actúa como procesador, en vez del
Elektra 140 simple reloj de precisión que suele tener la carcasa convencional. A ni-
vel de juego el constructo posee una gran velocidad de procesamiento,
Madera de Ghestal 160 por lo que aunque no puede manejar conceptos abstractos o comple-
Malebolgia 160 jos, sí puede realizar rápidos cálculos. Esta ventaja permite al construc-
Metal estelar 180 to desarrollar Ciencia, Tasasión y Táctica. Otorga Inteligencia 8.
Materiales afines: sistema de relojería, latón, cableado
Explorador Atributos opuestos: ninguno
El constructo posee un módulo especial que le permite obser- Atributos preferidos: Reacción, Hiperrealista, Complejo
var más que el ojo promedio. Posee un valor final de Advertir, Dificultad: +60 (Ciencia), +40 (Investigación Psi)
Buscar y Rastrear de 120, y Percepción 8. Este Atributo puede elegirse Coste: 2
hasta seis veces, sumando un 40 al valor de una de las tres secundarias.
Materiales afines: ojos humanos, latón, cableado Inteligencia Artificial
Atributos opuestos: Visión reducida Si bien no es verdaderamente inteligente como lo sería un ser
Atributos preferidos: Ágil, Aura, Percepción especial orgánico, el constructo posee ciertas pautas de ego. Además
Dificultad: +30 (Ciencia) de su programación básica, el director puede asignarle una persona-
Coste: 1 lidad concreta a la obra. Otorga Inteligencia 10 y permite lanzar los
dados en controles de características, como HA o Secundarias.
Aura Materiales afines: cerebro humano, latón, cableado, sistema de
El constructo percibe el mundo a su alrededor mediante un relojería
radar integrado. A nivel de juevo, este Atributo otorga visión Atributos opuestos: ninguno
extrasensorial al constructo, por lo que dejará de recibir penalizadores Atributos preferidos: Hipe-
por flanco, espalda y ceguera. rrealista, Reacción, Mente col-
Materiales afines: brújula, radar, latón mena, Fragilidad, Complejo
Atributos opuestos: ninguno Dificultad: +60 (Investigación
Atributos preferidos: Explorador, Percepción especial, Reacción Psi)
Dificultad: +60 (Ciencia) Coste: 3
Coste: 2

Acumulación
El constructo es tan formidable que, a todos los efectos, se
considera de acumulación. Para calcular sus PVs hay que mul-
tiplicar su valor base por la mitad del múltiplo de acumulación que le
corresponde a su tamaño. Este valor es el máximo de PVs, por lo que
el Director puede llegar a reducirlo si lo considera conveniente. Un
constructo de acumulación solo gana la mitad de TAs por Tamaño.
Dificultad: +20 (Ciencia)
Coste: 1

0 71 59
Reacción
El constructo está equipado con grandes reflejos. A nivel de
juego, gana un bono de +20 a su turno. Este Atributo puede
adquirirse hasta cuatro veces.
Materiales afines: radar, detector de movimiento
Atributos opuestos: Despistado
Atributos preferidos: Inteligencia Artificial, Perspicaz, Fragilidad,
Complejo
Dificultad: +40 (Ciencia)
Coste: 1

Mente colmena
El constructo posee la capacidad de conectar su cristal psíqui-
co con otros de nivel similar. Así, el mentalista podrá crear
una especie de red psiónica con varios constructos a su mando.
A nivel de juego, el personaje pone bajo su control indirecto a más
de un constructo. Todos deben de tener este Atributo para que la
conexión funcione. Si bien los mismos acatan las órdenes que de, éstas
deben primero pasar por el constructo que funciona como nexo entre
la red y el mentalista. Los cristales de los constructos supeditados al
nexo deben de tener un nivel menos que el del nexo. Esto crea una ca-
dena de eslabones donde cada constructo de mayor nivel le envía al de
menor nivel las órdenes hasta llegar al final. Las órdenes del mentalista
se retrasan en un turno por cada “descenso” en la jerarquía. Cada nivel
se llama eslabón y está acompañado de un número, siendo el primer
eslabón aquel supeditado al nexo, el segundo eslabón el cual responde
al primero, y así. El nexo se considera el eslabón cero. Si por ejemplo el
mentalista quisiera ordenarle a un constructo del tercer eslabón que se
moviera 200 metros hacia adelante, sus órdenes llegarían tres turnos
después de enviarla. Cada +5 que el cristal posea limita la cantidad de
cristales de menor nivel que pueden estar supeditados a él. La tabla de
debajo explica esto de forma gráfica. Si el nexo recibe un crítico o sus
PVs se reducen por debajo de cero, la cadena de mando se interrumpe
automáticamente. Lo mismo sucede con cualquier constructo de la
cadena que tenga bajo su ala otros constructos.
Materiales afines: larvas o materia prima de La Máquina
Atributos opuestos: ninguno
Atributos preferidos: Inteligencia Artificial, Fragilidad, Complejo,
Sobrecarga, Marioneta
Dificultad: +120 (Investigación Psi)
Coste: 3

Nivel del cristal Cantidad de constructos


+5 0
+10 10
+15 7
+20 5 • Atletismo: Atletismo engloba la gestión de la energía matricial
+25 4 del constructo. Permite desplazarse a grandes distancias sin perder
+30 3 Cargas Matriciales adicionales.
• Memorizar: si bien los constructos son máquinas, muchas veces
Desarrollo de secundarias tienen ciertos bugs o fallos de software que les impiden recordar con
El constructo ha desarrollado pericia en alguna habilidad se- exactitud algunas cosas. Memorizar ayuda en este problema.
cundaria, lo que le permite hacer uso de ella. Este Atributo • Proezas de fuerza: los constructos con esta secundaria saben
otorga 40 puntos a cualquier secundaria de las áreas Atleticas, Sub- aprovechar mejor la fuerza de sus extremidades, pudiendo colocarse
terfugio, Vigor y Perceptivas. En el caso de que el constructo tenga el en una buena posición para levantar cosas o similares.
Atributo de Inteligencia Artificial, podrá comprar puntos en las áreas • Intimidar: un constructo puede verse amenazante solo por su
Sociales, Intelectuales y Creativas. estructura, pero esta secundaria engloba el comportamiento del cons-
La primera compra es gratuita. Este Atributo puede elegirse una tructo y la forma que tiene de presentarse. Mientras más Intimidar
cantidad indefinida de veces, pues las copias adicionales no añaden tenga, más fácil le será el mostrarse imponente.
dificultad extra al control de Investigación Psi a no ser que se trate de • Estilo: esta secundaria funciona con normalidad a la hora de usarla
secundarias distintas. El número de secundarias totales no puede ser un constructo. Únicamente se encuentra en este apartado para apro-
mayor a diez y tampoco puede superar a su maestro en las áreas de vechar y decir que es la mejor secundaria del juego.
conocimiento.
Si bien como se dijo hace algunas páginas por su naturaleza mecánica Coste: 1
algunas secundarias resultan inútiles, la mayoría de secundarias funcio-
nan como siempre. A continuación hay una pequeña lista de los usos
de algunas secundarias algo confusas para aclarar dudas.
Materiales afines: variable (depende de la secundaria)
Atributos opuestos: ninguno
Atributos preferidos: cualquiera
Dificultad: +10 (Ciencia)

0 8 0
Atributos de movimiento
La tercera de las cuatro categorías de Atributos. Engloba todos los
Atributos negativos
La cuarta y última de las cuatro categorías de Atributos. Engloba todos
Atributos que modifican la movilidad del constructo. Se encuentra los Atributos que modifican de forma negativa y perjudicial al cons-
dentro de los “Atributos positivos”. tructo. Es la única categoría que se encuentra dentro de los “Atributos
negativos”. Los Atributos negativos no cuestan Puntos de Atributos
Caminante sino que los otorgan. Además, reducen la dificultad requerida a la hora
El constructo se mueve como lo haría un ser vivo terrestre. de crear el módulo.
Este Atributo no se compra, sino que por el contrario viene Algunos Atributos en esta lista están para ser elegidos como de-
de base con cualquier constructo. Es reemplazado automáticamente fectos intencionales con el fin de ganar Puntos de Atributos, mientras
por cualquier Atributo que modifique la movilidad. que otros fueron puestos para que el Director de Juego pueda colocar
penalizadores interesantes al fallar en el ensamblado.
Todoterreno
El constructo se mueve mediante el uso de una o varias rue- Fragilidad
das. A nivel de juego posee un TM de 10 (al que después se le El constructo está hecho a base de componentes delicados,
aplican los penalizadores o bonos por el material) y aumenta en 1 su por lo que corre el riesgo de romperse en cualquier momen-
TM por cada asalto que se encuentre en movimiento, hasta un máxi- to. Cualquier golpe que reciba ha de superar un RF contra 60 más del
mo de 3. Este Atributo puede escogerse hasta 3 veces, aumentando la doble del daño recibido usando su presencia base más la mitad de su
cantidad máxima en 1 punto por cada copia. barrera de daño, o verá alguno de sus módulos inutilizados.
Materiales afines: llanta, resorte, metal, cableado Atributos opuestos: Resistente
Atributos opuestos: ninguno Atributos preferidos: cualquiera
Atributos preferidos: Ligero Dificultad: -30 (Ciencia)
Dificultad: +40 (Forja) Beneficio: 1
Coste: 2
Debilidad
Trepador Por cualquier motivo, el daño que hace el constructo es pobre
El constructo posee la capacidad de trepar cualquier terre- y no muy bueno. A nivel de juego, el daño base del constructo
no sin demasiados problemas. A nivel de juego puede trepar se divide a la mitad.
superficies como si tuviera una habilidad de Trepar final de 120. Este Atributos opuestos: Brutalidad
Atributo puede escogerse hasta tres veces, aumentando en 40 su ha- Atributos preferidos: cualquiera
bilidad de Trepar final. Dificultad: -20 (Forja)
Materiales afines: materiales pegajosos, ganchos, acero Beneficio: 1
Atributos opuestos: ninguno
Atributos preferidos: Ligero Despistado
Dificultad: +40 (Forja), +60 (Ciencia) El constructo sufre de un desperfecto en su sistema de rastreo
Coste: 1 y no reacciona con la suficiente rapidez a las adversidades. A
nivel de juego, reduce a la mitad el turno base del constructo.
Acuático Atributos opuestos: Reacción
El constructo viaja por los cuerpos de agua como si estuviera Atributos preferidos: cualquiera
moviéndose por tierra. A nivel de juego, el constructo no Dificultad: -20 (Ciencia)
tiene penalizadores a la hora de moverse bajo el agua o cualquier otro Beneficio: 1
fluido.
Materiales afines: aletas, goma, propulsores Visión reducida
Atributos opuestos: ninguno El constructo posee un desperfecto en sus componentes per-
Atributos preferidos: Ligero ceptivos, volviéndose extremadamente malo detectando su
Dificultad: +50 (Ciencia) entonro. A nivel de juego, el constructo es incapaz de detectar cual-
Coste: 1 quier cosa que se encuentre a menos de 10 metros de distancia.
Atributos opuestos: Percepción especial
Volador Atributos preferidos: cualquiera
El constructo puede volar con un Tipo de Vuelo de 8. Este Dificultad: -40 (Ciencia)
Atributo puede elegirse hasta 4 veces, aumentando en 2 el Beneficio: 1
Tipo de Vuelo por cada copia.
Materiales afines: motor, alerones, turbinas Punto vulnerable
Atributos opuestos: ninguno Durante su creacion, alguna parte fundamental del constructo
Atributos preferidos: Ligero no fue protegida como se debía. A nivel de juego, otorga un
Dificultad: +80 (Ciencia), +60 (Investigación Psi) punto vulnerable adicional a decisión del personaje.
Coste: 2 Atributos opuestos: Resistente
Atributos preferidos: cualquiera
Dificultad: -80 (Forja)
Beneficio: 1

0 8 1
Valle inquietante Aleatoriedad
La naturaleza del constructo es impredecible y caótica. Qui-
En los pobres intentos por hacer que el constructo tuviera zás siga las órdenes de su maestro, quizás no. Quién sabe.
una apariencia familiar, el mentalista ha alcanzado un paso A nivel de juego, cada vez que el constructo deba superar un control
medio entre el realismo y lo abstracto. Un intermedio tenebroso y el director lanzará un d10 y se atendrá a los resultados enumerados.
algo inquietante a la vista. Cualquiera que lo vea sabrá que no es hu-
mano, pues resalta mucho. - Funcionamiento estándar (1-4): el constructo funciona con
Atributos opuestos: Hiperrealista normalidad y acata las órdenes como si nada pasara.
Atributos preferidos: cualquiera - Caos menor (5-7): la orden se realiza de forma errónea. Podría
Dificultad: -40 (Forja) tomar el camino equivocado o atacar al enemigo incorrecto.
Beneficio: 1 - Caos mayor (8-9): la orden no se realiza, y el constructo queda
en un estado de estasis durante tres turnos.
Pesado - Entropía desencadenada (10): la energía matricial retroalimen-
Debido a la composición de sus materiales el constructo es ta al maestro del constructo, quien debe superar una RP contra 120 o
muy pesado y posee limitaciones a la hora de moverse. A ni- sufrirá un shock, sufriendo un penalizador al potencial equivalente al
vel de juego reduce en un punto el Tipo de Movimiento del constructo. nivel de fracaso. El constructo deja de acatar las órdenes de su maes-
Atributos opuestos: Ligero tro, realiza un acción aleatoria durante tres turnos y queda inutilizado,
Atributos preferidos: Resistente, Resistencia al fuego, Resistencia por lo que es necesario reparar sus partes para que vuelva a funcionar.
al frío, Resistencia a la electricidad, Ataque especial
Dificultad: -40 (Forja) Atributos opuestos: ninguno
Beneficio: 1 Atributos preferidos: Inteligencia Artificial, Perspicaz
Dificultad: -100 (Investigación Psi)
Sobrecarga Beneficio: 2
El constructo es incapaz de aprovechar del todo la energía
matricial que le es provista. Cada vez que se lance un poder
psíquico a través de él, acumulará una “carga psíquica”. Al llegar a las 3 Complejo
cargas, el constructo explota y debe ser reparado con posterioridad. El constructo posee entresijos y estructuras tan complejas
Atributos opuestos: Batería que su entendimiento resulta muy difícil. A nivel de juego, las
Atributos preferidos: cualquiera reparaciones y los estudios al complejo tardan el doble de tiempo y
Dificultad: -60 (Ciencia), -20 (Investigación Psi) requieren dos grados de dificultad adicionales para completarse.
Beneficio: 1 Atributos opuestos: ninguno
Atributos preferidos: cualquiera
Marioneta Dificultad: -60 (Investigación Psi)
Por cuestiones de diseño, el o los constructos y su maestro Beneficio: 2
deben de estar unidos usando medios físicos, como si de una
marioneta se tratase. Cortar las uniones imposibilita al mentalista el Cólera
uso del constructo, incluso manteniendo su vínculo con él. El constructo tiene un problema en su programación y, en
Atributos opuestos: ninguno cualquier momento, puede volverse altamente violento sin
Atributos preferidos: cualquiera motivo alguno. Cada vez que reciba un golpe, el constructo debe su-
Dificultad: -80 (Forja), -30 (Investigación Psi) perar una Resistencia Física contra 80 usando su presencia base si no
Beneficio: 2 quiere perder los estribos y atacar al individuo más cercano.
Atributos opuestos: ninguno
Torpe Atributos preferidos: cualquiera
El constructo carece de destreza manual y coordinación. Es Dificultad: -40 (Investigación Psi)
incapaz de realizar cualquier acción que requiera coordina- Beneficio: 1
ción manual, y a la hora de realizar controles de destreza, cuenta con
un valor de 4 o lo reduce en 2, lo que sea peor.
Atributos opuestos: Ágil Poder personalizado
Atributos preferidos: cualquiera Este atributo no es un Atributo específico, sino que a con-
Dificultad: -40 (Forja) tinuación se exponen algunas reglas generales para que los
Beneficio: 1 jugadores y Directores puedan armar sus propios Atributos o quieran
darle algo de personalización a los constructos.
Débil a lo arcano A continuación se expone una pequeña lista inspirada en la que apa-
El constructo no posee resistencia alguna contra los poderes rece en el Prometheum Exxet en relación a los poderes de artefactos
de la mente o los conjuros místicos. A nivel de juego, los po- personalizados.
deres psíquicos o los sortilegios le hacen el doble de daño. El mentalista
debe elegir cuál de las dos aplica el multiplicador. Utilidad menor: En esta categoría se engloban los poderes de
Atributos opuestos: Resistencia mística escasa magnitud, cuya función es principalmente de apoyo o con una
Atributos preferidos: cualquiera utilidad reducida. Suelen costar un Punto de Atributo.
Dificultad: -80 (Investigación Psi) Utilidad mayor: En esta categoría se engloban los poderes de ma-
Beneficio: 2 yor magnitud y utilidad, como aumentar el rango de la Proyección
Psíquica o recuperar una Carga Matricial.
Mala puntería Poderes de combate menores: Sean o no habilidades especia-
Por la razón que sea, el constructo no es capaz de apuntar les, en esta categoría se engloban todos los poderes o Atributos me-
como debería. Por ello, todas las maniobras de combate y nores relacionados con el combate, como cambiar la tipología de un
ataques apuntados duplican su penalizador usual. ataque en particular. Suelen costar un Punto de Atributo.
Atributos opuestos: ninguno Poderes de combate mayores: Sean o no habilidades especia-
Atributos preferidos: cualquiera les, en esta categoría se engloban capacidades de gran magnitud y ver-
Dificultad: -60 (Ciencia) daderamente desequilibrantes, como lanzar poderes psíquicos de nivel
Beneficio: 2 3 mediante el constructo. Suelen costar entre dos y tres Puntos de
Atributo.

0 8 2
C ap i t u t l o 6

Ars Cognitiam
Ars Cognitiam Menores
“Poderosos por separado, Los Cognitiam Menores son aquellos estilos especiales de combate a
los que un personaje puede tener acceso desde el primer nivel. Si bien

pero invencibles en conjunto.”


al igual que el resto de Ars Cognitiam también son estilos de combate
que se aprovechan de los poderes mentales, sus poderes y habilidades
son menos espectaculares que los del resto. Si el Director de Juego lo
permite, un jugador puede elegir cualquiera de las capacidades de la
siguiente lista al crear su personaje.
Lilian Movimiento orbital
Requerimientos: Orbitar, Agilidad 8+
Legado de Sangre: Ninguno.
Los Ars Cognitiam, o Artes de la Mente, son estilos marciales únicos y Coste: 30 PD NP: 10
diferentes a las disciplinas de combate convencionales, que se aprove- Un luchador con el Ars Cognitiam de Movimiento orbital posee
chan de la energía matricial y el poder de la voluntad como motor para
potenciar las habilidades del guerrero; son enfoques diferentes para el un gran control de sus propios movimientos y de las fuerzas gravitacio-
uso de ciertos poderes psíquicos. Haciendo uso de un Ars Congnitiam, nales que lo rodean. Gracias a ello puede, utilizando su habilidad para
los guerreros que posean pericia en las artes psiónicas pueden llevar modificar las órbitas gravitatorias, esquivar ciertos ataques que de otra
sus dotes a niveles jamás vistos. manera serían un golpe certero. Al activar Movimiento libre el perso-
Es vital entender que los Ars Congitiam son formas muy especí- naje debe de elegir un enemigo contra el que, desde ese momento
C apí t u l o 2 : A r s C o g n i t i a m

ficas de usar algunos poderes, por lo que es posible que alguien que en adelante, gana un bono de +5 a su Habilidad de Esquiva a la hora
cumpla sus requisitos pero no los haya comprado pueda imitar, en me- de defenderse de sus ataques. Durante los siguientes cinco asaltos, el
nor medida, los efectos de estos. Los Ars Cognitiam requieren gastar luchador gana un +5 adicional a su habilidad hasta un máximo de +25,
cierta cantidad de PDs para adquirirse y suelen tener requerimientos momento en el que el conteo se reinicia debido a que ya ha completa-
asociados a disciplinas, aunque también exigen el pago de Nivel Psíqui-
co. De no usar el sistema, el director puede sumar le requerimiento en do la órbita. Este Cognitiam no puede usarse contra ataques en área.
NP como PDs. Activar un Ars Cognitiam tiene un coste de un CV cado
cinco turnos que se mantengan en funcionamiento.
Los Ars Cognitiam que se encuentran en las siguientes páginas no
Protector
Requerimientos: Haber comprado algún escudo psíquico, Ha-
son los únicos que existen. Si lo desea, el Director de Juego o los bilidad de Defensa 100+.
propios jugadores pueden crear los suyos propios. El único requisito Legado de Sangre: Ninguno.
es definir cuáles son las habilidades especiales que van a tener, su fun- Coste: 20 PD NP: 15
cionamiento y el coste (tanto en Puntos de Desarrollo como en Nivel El luchador es un verdadero experto cubriendo a terceros, y gra-
Psíquico) que hace falta invertir para acceder a ellos. cias a sus conocimientos en el comabte, puede enfocar esta cualidad a
Junto a cada uno de los Ars Cognitiam de este capítulo, aparecen la hora de proyectar sus propios poderes psíquicos en el resto. Este Ars
los siguientes elementos: Cognitiam permite al usuario otorgarle al protegido una capa de defen-
sa adicional que el atacante tendrá que superar para poder llegar hasta
Requerimientos: Indica cuáles son los requerimientos generales él. A nivel de juego, Protector hace que todos los ataques dirigidos ha-
que un personaje necesita tener para conseguir ese Cognitiam. cia el objetivo de esta habilidad apliquen el penalizador por cobertura.
Legado de Sangre: Determina si el personaje necesita un Legado El personaje sigue necesitando ganar el Turno o preveer un ataque
de Sangre o no para dominar dichos poderes. En caso afirmativo, tam- para defender a un compañero. Además debe de haber lanzado el es-
bién se indica a cuál de ellos estará atado. cudo en un turno anterior para poder aplicar este Cognitiam.
Coste: La cantidad de Puntos de Desarrollo que un personaje debe
invertir para dominar el Cognitiam. Dicho valor se considera tanto una
Habilidad Primaria de Combate como Psíquica, por lo que su gasto ha Cambiar tipología
Requerimientos: Cualquier poder ofensivo de Crioquinesis, Pi-
de dividirse entre ambos. Si el coste fueran 60 PDs, serían 30 y 30.
NP: La cantidad de puntos de Nivel Psíquico que un personaje debe roquinesis, Electromagnetismo y Energía, Habilidad de Ataque 100+.
gastar para dominar el Cognitiam. Legado de Sangre: Ninguno.
Coste: 20 PD NP: 10
El luchador es un maestro en la manipulación de la energía, por

Tiempo d e ap r e n d i z a j e
lo que puede aprovechar sus conocimientos a la hora de lanzar otros
poderes. Este Ars Cognitiam permite a su usuario modificar la TA en la
De forma similar a los Ars Magnus convencionales, un per- que sus poderes elementales atacan, lo que modifica el crítico primario
sonaje no puede simplemente comprar un Ars Cognitiam y co- de los mismos entre FUE, ELE y FRI. Así, una descarga de energía po-
menzar a usarlo. Dominarlo no es sencillo, y puede que necesite dría atacar en FUEgo. Cambiar el crítico es una acción pasiva.
mucho tiempo para hacerlo. El Director de Juego puede decidir Este poder también afecta a Escudo de energía, permitiendo crear
cualquier cantidad de tiempo que desee, pero se recomienda usar escudos basados en los tres elementos que además de beneficiarse
las reglas de aprendizaje presentes en Akuma Exxet. de las reglas convencionales ganan las propiedades de su naturaleza
elemental.

0 8 3
0 8 4
Incremento Sensorial Ar s Cognitiam Mayores
Requerimientos: Filtrar sentidos, Advertir 100+, Habilidad de Llegados a este punto, es hora de ver los Ars Cognitiam Mayores, disci-
Ataque 100+. plinas de lucha famosas por su extrema complejidad, pero que otorgan
Legado de Sangre: Ninguno. a sus usuarios un control casi absoluto de sus poderes psiónicos, sacán-
Coste: 20 PD NP: 10 doles ventajas alucinantes y únicas. Al contrario que con los Menores,
Incremento Sensorial es practicado por guerreros que poseen un los requerimientos de estas habilidades hacen que resulte imposible
gran control de la forma en la que perciben el mundo. Esta habilidad para personajes de primer nivel tener acceso a ellos, por lo que será
permite a su usuario reaccionar con increíble previsión a las acciones necesario dominarlos en algún momento posterior.
de aquellos que se encuentran a su alrededor, pues incrementa a nive-
les monstruosos la sensibilidad de éste a las fluctuaciones físicas.
Al activar esta habilidad, el personaje reduce a la mitad todos los
penalizadores por flanco y espalda. Este poder solo funciona con indi-
Humanus: Máscaras Matriciales
Requerimientos: Habilidad de Ataque 200+, Habilidad de De-
viduos a menos de 20 metros de radio del usuario, por lo que ataques fensa 200+, Holograma.
a distancia o efectos sobrenaturales automáticos que sean lanzados a Legado de Sangre: Ninguno.
mayor distancia no son afectados por este Cognitiam. Coste: 50 PD NP: 20
Humanus es un Cognitiam muy extendido entre mentalistas
Oposición
Requerimientos: Recargar, Habilidad de Ataque 100+.
capaces de deformar las ondas de luz. Aprenderlo permite al luchador
formar clones de sí mismo hechos mediante las propias matrices, alte-
Legado de Sangre: Ninguno. rando por momentos la percepción de sus oponentes para confundir-
Coste: 20 PD NP: 10 los y así sacar ventaja. Al activarse este poder, alrededor del personaje
Los luchadores que emplean Oposición son verdaderas bestias en se generan multitud de copias creadas por la imaginación del mentalista
el combate. Su estilo se basa en destruir todo lo que tocan, acaban- y cuya apariencia puede variar dependiendo de los designios del autor,
do con sus oponentes gracias al inusual uso de la antimateria. Activar pero que actúan a merced de su creador.
Oposición es una acción pasiva, pero el luchador debe de mantenerse Estas copias poseen reglas especiales en combate. Son totalmente
cargando durante al menos tres turnos para aplicar sus bonos. Una vez visibles y pueden atacar a seres físicos o defenderse utilizando la mitad
termina la espera, suma un +5 al daño base de sus ataques por cada 20 de la Habilidad de Ataque y Defensa de su maestro, pero no provocan
puntos de Potencial Psíquico que tenga. Además, la rotura de sus ata-
daño alguno y tampoco pueden ser dañados por aquellos que no to-
ques aumenta en 2 puntos con la misma lógica. Este bono únicamente
aplica a la hora de atacar con las manos desnudas, por lo que no sirve quen energía o dispongan de poderes psíquicos de ataque.
para potenciar ataques que empleen armas. Los clones tienen una cantidad de PVs equivalente a la mitad de
Los bonos pueden juntarse con otros Ars Magnus como Etherial: Potencial de su maestro, aunque los poderes de naturaleza anuladora
Ataques Infinitos o Yuuse Battojutsu, pero el luchador será incapaz de les hacen el doble de daño, y en caso de usar Destruir Matrices o Anu-
sacarle provecho a la hora de realizar otros Ars Cognitiam. lar Matrices sobre ellos, el personaje ha de superar una RP contra el
doble de la presencia del oponente o sus clones perderán una cantidad
Traslación ofensiva
Requerimientos: Autorrecolocación, Turno 80+.
de PVs equivalente a la mitad del nivel de fallo. Un personaje puede
crear un clon por cada 20 puntos de Potencial que tenga disponible,
por lo que si ha usado parte en el turno, será incapaz de emplearlo en
Legado de Sangre: Ninguno.
su totalidad. Crear los clones se considera una acción activa completa.
Coste: 20 PD NP: 15
Un luchador que emplee este Cognitiam es capaz de aparecer y El psíquico es capaz de ver lo que sus clones ven, aunque mientras
desaparecer en un combate repentinamente, sorprendiendo a su opo- lo hace es incapaz de observar su entorno.
nente en los momentos más inoportunos.
Al activarse, Traslación ofensiva otorga la capacidad de cambiar Lanzar poderes a través de los clones
lugares con un objeto inorgánico al alcance del personaje. Al hacer- Si lo desea, un psíquico es capaz de lanzar poderes a través de su
lo el mentalista y el objeto designado rotan posiciones, y el luchador vínculo con los clones. Estos tienen un Potencial equivalente al Poten-
se transporta inmediatamente al lugar donde se encontraba el objeto cial base de la Voluntad del psíquico, pero aplican un -10 acumulativo
fijado. El radio de efecto de este Cognitiam es la característica de Vo- por cada clon creado. Por ejemplo, si el psíquico tuviera un potencial
luntad de su usuario en metros. Fijar un objeto es una acción pasiva, base de 90 y crease 2 clones, podría lanzar poderes mediante ambos
aunque realizar el cambio de posición no lo es, por lo que si el perso-
naje declara que desea realizar más acciones, usar Traslación ofensiva utilizando un Potencial base de 70. Los clones únicamente pueden lan-
otorga el penalizador por segunda acción convencional. zar poderes de Nivel 1 y 2; los de nivel 3 y los sinérgicos consumen
Si el personaje se transporta a la espalda del enemigo, puede inten- demasiada energía para poder ejecutarse.
tar sacar Flanco o Espalda. El afectado realiza un control de Advertir Manejar los clones y lanzar poderes a través de ellos requiere una
contra el Potencial del personaje. Si lo falla sufrirá Flanco, mientras que gran concentración. El personaje no podrá realizar más de una acción
si el fallo es de más de 40 puntos, Espalda. activa mientras Humanus se encuentre activo, ni tampoco emplear por
sí mismo poderes psíquicos activos. Al no compartir su propio Poten-
Gravimetría
Requerimientos: Modificar relación gravitatoria, Saltar 50+.
cial el mentalista puede defenderse con escudos psíquicos con norma-
lidad, aunque en el caso de estar usando constructos que canalizan sus
poderes mentales deberá elegir al inicio del asalto si quiere lanzar sus
Legado de Sangre: Ninguno.
poderes a través de ellos o si por el contrario lo hará mediante sus
Coste: 20 PD NP: 10
Los usuarios de Gravimetría emplean sus habilidades gravitatorias clones. El lanzamiento de poderes a través de los clones no supone un
de un modo curioso. Pueden, por unos momentos, forzar un estado gasto de energías extra para el personaje, por lo que cualquier pena-
gravitacional concreto sobre sí mismo, permitiéndole alzarse muchos lizador a la Proyección por segunda acción que se adquiera tras usar
de metros en el aire con solo su fuerza de voluntad. poderes psíquicos mediante los clones se reduce a -10.
Al activarse Gravimetría permite al luchador usar su característica
de Voluntad en lugar de la de Agilidad para calcular la distancia máxima Humanus puede combinarse con cualquier Técnica de Ki o Cogni-
que puede saltar, sea en vertical u horizontal. Si salta hacia arriba, el tiam que otorgue bonos, aunque una vez activado, cualquier aumento
personaje puede efectuar un ataque hacia un enemigo que se encuen- en el Potencial Psíquico del personaje no se ve reflejado en la cantidad
tre en tierra aplicando los bonos por altura. Este Cognitiam puede jun-
de clones que puede crear.
tarse con cualquier otro poder psíquico, Habilidad de Ki o Cognitiam.

0 8 5
Sin embargo, el poder que otorga Victus tiene un efecto secunda-
Victus: Hacedor de Sangre
Requerimientos: Regeneración (Incremento físico), Habilidad
rio. Debido a que esencialmente el personaje ha aumentado la capa-
cidad de sus células para regenerarse, tras desactivar este Cognitiam
de Ataque 200+, Voluntad 11+. su cuerpo queda en un estado de fatiga y cansancio extremo a causa
Legado de Sangre: Ninguno. de la sobreexplotación a la que lo ha sometido. Por cada asalto que el
Coste: 50 PD NP: 30 luchador haya pasado en este estado, adquiere un penalizador de -10
Un usuario de Victus posee una vitalidad increíble, pues este Cog- a toda acción que dura una cantidad de horas equivalente a los turnos
nitiam permite mejorar las capacidades de regeneración celular de en los que usó Victus y que no puede ser aliviado mediante poderes
quien lo active, incrementando su capacidad de sobrevivir a, bueno, psíquicos, habilidades de ki, conjuros místicos o medios convenciona-
todo. Incluso los golpes más duros son el soplido de una brisa cuando les. Mientras está activo, un usuario de Victus sigue siendo vulnerable a
el luchador usa los poderes especiales de Victus; no existe nada en el poderes que reduzcan la regeneración. No es posible usar los PVs que
mundo que pueda compararse al poder de aguante que otorga. el personaje regenera durante el uso de Victus como sacrificio o para
Tras activar Victus el personaje aumenta su índice de Regeneración mecánicas especiales como el Ars Magnus Samiel: Retribución Final.
a 15 o en 2 puntos en caso de que tenga uno mayor. Puede aguantar
hasta cinco veces su atributo de constitución en puntos negativos y los
penalizadores a toda acción o por dolor que reciba se reducen a la
Tempestas: Jinete de las Tormentas
Requerimientos: Crear electricidad, Habilidad de Ataque 180+.
mitad. En el caso de que se estén usando las reglas de la Pantalla del Legado de Sangre: Sangre de Rudraksha.
Director, obtiene un +60 al control. Todos los PVs regenerados por Coste: 40 PD NP: 10
encima del límite natural se transforman en armadura, a un ratio de +1 Este Cognitiam potencia las capacidades innatas del luchador a la
TA por cada 10 PVs, hasta un máximo de 5 TAs. Las mismas funcionan hora de convocar el poder de las tormentas nacido de su lazo con
contra cualquier ataque como una armadura, pero no aumentan los el aeon Rudraksha. Un usuario de Tempestas es un alma libre, pues
penalizadores por múltiples capas. Mientras Victus se mantenga, los puede moverse como desee por las superficies más inverosímiles sin
poderes psíquicos de Incremento Físico que lance durante el tiempo problema alguno.
que se mantenga activo se lanzan con un bono a su Potencial de +15. El luchador puede cambiar su Tipo de Movimiento por Tipo de
Vuelo durante los pocos segundos en los que el Cognitiam se mantie-
ne. No es que vuele realmente, sino que se desliza por el aire como si
estuviera caminando por él, pudiendo “bajar” o “subir” a voluntad por
un camino invisible para el resto de presentes. Debido a que el cambio
es una acción pasiva, éste puede hacerse en cualquier momento que el
jugador desee siempre, si bien cada cambio consume un punto de Ki.
Como añadido, Crear Electricidad aumenta en 5 puntos las Intensida-
des que genera mientras el Cognitiam esté activo.
Sin embargo, es durante las tormentas donde este Ars Cognitiam
brilla de verdad. Al activar Tempestas en medio de un diluvio, la sangre
que corre por las venas del luchador resuenan con su poder matricial
para controlar la electricidad. Por ello, al lanzar cualquier poder de la
disciplina de Electromagnetismo estos se liberan con un grado superior.
Además, su control de las tormentas le permite una vez por turno pue-
de redirigir los truenos y rayos a su alrededor para realizar un ataque
con daño base de 100 utilizando su Proyección Psíquica plena.
Un usuario de Tempestas no obtiene ningún bono por vuelo a sus
habilidades primarias durante el uso de este Cognitiam. La naturaleza
del vuelo convencional y la otorgada por Tempestas resultan lo sufi-
cientemente distintas como para poder compararlas.

Perditio: Caos Primario


Requerimientos: Psiónica Salvaje, Habilidad de Ataque 200+,
Voluntad 11+.
Legado de Sangre: Ninguno.
Coste: 50 PD NP: 15
Este Cognitiam permite al luchador dejar libre el poder de de las
matrices sin refinar, desembocando aún más en la entropía descontro-
lada que genera su propia mente.
Cuando el mentalista activa este Cognitiam sus matrices despren-
den verdadero caos, por lo que gana una Ranura de Poder extra que
puede usar durante ese asalto. Durante los turnos sucesivos, el lucha-
dor gana otras Ranuras en relación a la cantidad de asaltos que lleva
activo. Esto quiere decir que en el segundo turno ganaría 2 Ranuras
de Poder, en el tercero tres, y así consecutivamente. Estas Ranuras úni-
camente pueden usarse durante el asalto en el que se obtienen, pero
aplican las reglas generales de poderes personalizados adicionales.
Sin embargo, el poder desenfrenado de la mente tiene también
sus límites. Cada asalto que pase luego de haber activado Perditio, el
mentalista debe de realizar un control de Voluntad contra 16 o correrá
el riesgo de perder puntos de Salud Mental y disminuir su Potencial de
Un luchador experimentado activando Victus
forma temporal. Por cada punto por el que haya fallado el control, el

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personaje pierde 10 puntos de Salud Mental y resta -5 a su Potencial cargando aumenta en 1 su atributo de Fuerza a la hora de realizar
Psíquico por el resto del día, con todas las desventajas que eso colleva. el control de Impacto, hasta un máximo de 5. Una vez ha finalizado
Además, durante el uso de este Ars Cognitiam el personaje es inca- la carga, el personaje puede atacar a sus oponentes con la energía
paz de utilizar poderes mentales convencionales, pues toda la energía que ha acumulado. P or cada asalto que pase tras terminar de cargar,
matricial que genera su mente es dirigida hacia el exterior de forma el bono a su atributo de Fuerza se reduce en un punto.
directa, sin refinar. Activar Vacuos requiere el gasto de un CV libre como es usual,
pero en contra de las reglas generales de Ars Cognitiam, su duración
Estando en una situación peliaguda, Isabelle activa Perditio depende de la cantidad de asaltos que el luchador se mantenga cargan-
para mejorar el poder que desatan sus matrices. En el turno de do. Una vez el bono de Fuerza llega a cero, el Cognitiam se desactiva.
activación gana una Ranura de Poder y, en el siguiente, si supera el
control de Voluntad, tendrá dos con las que atacar a sus enemigos.
Esperemos que prescinda de sus poderes cronoquinéticos, pues
será incapaz de usarlos mientras Perditio se encuentre activo.
Terra: Inquisidor de Acero
Requerimientos: Formación no-newtoniana, Habilidad de De-
fensa 200+, Constitución 10+.
Potentia: Ego Desencadenado
Requerimientos: Mente Violenta, Habilidad de Ataque 220+,
Legado de Sangre: Sangre de Toa.
Coste: 50 PD NP: 20
Terra desencadena los poderes primigenios de la tierra. Aprove-
Voluntad 11+, Inhumanidad. cha la estrecha relación entre su usuario y los poderes aeónicos de la
Legado de Sangre: Ninguno. roca para liberar la ira de la naturaleza.
Coste: 60 PD NP: 30 El luchador puede declarar en cualquier momento que desea ha-
Potentia es un Cognitiam tan poderoso como peligroso. Permi- cer uso de Terra, incluso cuando no sea su turno, aunque deben
te, por unos pequeños momentos, liberar el poder oculto que se quedarle acciones activas para ello. Al activarse, el personaje es re-
esconde dentro de la mente del guerrero. La voluntad primigenia cubierto por una armadura de piedra y acero que lo protege de
que da paso al instinto de supervivencia, el poder definitivo del ego cualquier ataque, creada mediante la piedra que se encuentre
a su alrededor. A efectos de juego se convierte en un ser de
humano, con el fin de derrotar a aquellos que jamás podría hacer acumulación cuyos PVs se calculan multiplicando por cinco
frente. su Potencial Psíquico. También cuenta con una Barrera de
A diferencia de las reglas generales de los Ars Cognitiam, tras Daño equivalente a su Potencial y suma 6 puntos a sus TAs
gastar el Consumo de Voluntad necesario para activar la habi- de Filo, Contundente y Penetrante. Además, todos los ata-
lidad un personaje puede mantener esta transformación a lo ques que haga, independientemente de su naturaleza, atacan
largo de un número de asaltos equivalente a la suma de sus en la TA de Contundentes, suman 20 puntos a su daño base
Características de Voluntad y Poder. Una vez pasado este y destruyen la armadura del oponente, reduciendo en 2 puntos
límite, de querer mantener la transformación, cada asalto todas sus TAs físicas mientras dure el combate, ventaja de la que el
adicional le hace perder automáticamente un Consumo de resto de sus aliados podrán aprovecharse.
Terra tiene algunas desventajas. Debido a la gran cantidad de
Voluntad, el cual a diferencia de las reglas generales se re-
materia que lleva encima, el luchador sufre un penalizador de -4 a su
cupera una vez pase un día completo. Después de ser desactivado, Tipo de Movimiento y uno de -40 a su Turno. En el caso de que su
es necesario que transcurran varias horas para que el luchador sea usuario tenga un valor de Llevar Armadura muy elevado, el Director
capaz de usar nuevamente Potentia. puede decidir revocar parcial o totalmente estos penalizadores.
A nivel de juego, una vez activado Potentia el personaje obtiene Durante la transformación, todos los poderes de Hidroquinesis
un bono a toda acción equivalente al bono de su característica de que lance el luchador aumentan un grado. Es necesario que a su al-
Voluntad, el cual se añade automáticamente a su Potencial Psíquico rededor haya una fuente de materia prima que usar; de encontrarse
como un bono especial. Los poderes de ataque que lance mientras en un lugar protegido sobrenaturalmente o cuyos objetos posean una
la transformación está activa aumentan en 20 su Proyección Psíqui- presencia elevada, el luchador será incapaz de utilizar Terra.
Estos efectos pueden combinarse con los de cualquier tipo de
ca, bono que se suma al anterior mencionado, si bien los escudos o
Técnica de Ki o poder psíquico, pero no con los de otro Cognitiam o
poderes defensivos reducen en uno el grado con el que se liberan. Magnus que implique a su vez alguna clase de transformación física.
Al potenciar el ego del usuario, Potentia también incrementa el
egoísmo y el orgullo del mentalista. Por ello, el personaje obtiene un Ventajas especiales
bono especial a todas sus habilidades que dependan de Voluntad y a Cuando el personaje activa Terra, puede elegir una de las si-
Liderazgo equivalente a su bono de Voluntad, y pasa a poder realizar guientes ventajas de la que aprovecharse por los siguientes cinco tur-
acciones Zen. nos. Una vez el mantenimiento termina y el personaje deba de pagar
Estos efectos pueden combinarse con los de cualquier tipo de otro CV, puede volver a elegir la ventaja que desee:
Técnica de Ki o poder psíquico, pero no con los de otro Cognitiam o
Magnus que implique a su vez alguna clase de transformación física. • Roca absoluta: la piedra y la tierra añaden una capa de po-
der adicional en el arma del luchador. Gracias a eso el bono al daño
Vacuos: Presión desatada
Requerimientos: Modular presión espacial, Habilidad de Ata-
base otorgado por Terra se dobla. Cada dos turnos es posible realizar
un ataque en área sin penalizador, como si se tuviera un arma grande.
• Retroalimentación: el mentalista concentra sus matrices en
que 200+, Fuerza 10+.
la tierra a su alrededor, fundiendo su cuerpo aún más con ella. En con-
Legado de Sangre: Ninguno.
secuencia, por cada asalto que pase regenera 25 PVs. Este poder no
Coste: 40 PD NP: 15
funciona si el personaje ha recibido un crítico en el mismo asalto.
Utilizando sus conocimientos en la presión y aplicada a los impac-
tos de fuerza, este Ars Cognitiam permite al personaje realizar golpes • Heraldo de la tierra: si el luchador posee a su disposición
cargados con una potencia demoledora que lanza a sus enemigos por la suficiente cantidad de material, podrá invocar al principio de cada
los aires. No importa el tamaño de su oponente; un usuario de Vacuos turno un monolito de piedra, el cual tiene 100 Puntos Estructurales,
se las arregla para arremeter y derribar sin importar qué. una barrera de daño de 60 y le otorga al personaje un +5 al potencial
Este Cognitiam usa el atributo de Fuerza del luchador para provo- psíquico. Si logra erguir cinco monolitos antes de que pasen cinco tur-
car Impactos en sus contrincantes. Al declarar la activación de esta ha- nos, su siguiente ataque físico dobla el daño final.
bilidad, el personaje gana la capacidad de realizar impactos de fuerza y
potenciarlos en base a sus poderes. Para ello debe pasar una cantidad “Cada montaña, roca y centímetro de la tierra contiene verdadero po-
de asaltos a su elección acumulando sus energías psiónicas para cargar der, pero son pocos los que pueden usarlo libremente.” -Zhongli
sus extremidades con el poder de Vacuos. Por cada asalto que pase

0 8 7
afectados por la poderosa ráfaga de energía congelada que emana de
Permutatio: Control Elemental
Requerimientos: Alterar naturaleza, Habilidad de Ataque 180+,
sus matrices. Al activar Gelum todo lo que se encuentre alrededor del
personaje comienza a cubrirse de escarcha, y por cada turno que pase
Habilidad de Defensa 180+, Voluntad 11+. el aura activa, cualquiera que se encuentre en un radio equivalente al
Legado de Sangre: Ninguno. bono de Voluntad del psíquico ha de superar una Resistencia Física con-
Coste: 50 PD NP: 15 tra el Potencial Psíquico del luchador o sufrirá un penalizador a toda
Un usuario de Permutatio posee la capacidad de modificar las in- acción de -5 que se acumula por cada asalto que pase en este estado. Si
tensidades de energía que generan sus matrices. Aún sin poder real- la falla la resistencia por más de 20 puntos, el personaje aplica además
mente manipular el frío o el fuego, su control tan perfecto de la energía un -2 a su Tipo de Movimiento y recibe diez puntos más de daño al ser
es suficiente para generar asombrosos y mortales ataques elementales, golpeado, mientras que si la falla por 40 cualquier ataque que reciba se
pues combina la inacabable energía matricial que genera su mente con considera un crítico, incluso si no ha perdido el 50% de sus Puntos de
el vasto poder que surge al mezclar el cuerpo y el alma. Vida. Un personaje con TA contra el frío puede sumar un +10 al con-
Emplear Permutatio no es una tarea sencilla. Activar este Cogni- trol por cada un punto de armadura, aunque una vez realizada la re-
tiam requiere que el luchador pase un turno completo de meditación, sistencia, no es posible volver a intentarlo hasta pasados cinco turnos.
en el cual no podrá atacar o defenderse. Pasado ese asalto, Permutatio Incluso al desactivarse, los penalizadores no se van instantáneamente
se activa y el personaje puee hacer uso de sus venajas con normalidad. sino que desaparecen al cabo de unos minutos.
En combate, el luchador podrá optar por atacar en cualquiera de los Mientras este Gelum esté activo, se considera que el personaje se
tres críticos elementales, siempre como secundario. El cambio es auto- encuentra en una zona de frío intenso y sus ataques se consideran daño
mático y se considera una acción pasiva, aunque si el personaje ataca por Frío, aunque no cambian su crítico primario. De ya hallarse en un
de base en alguno de ellos, aumenta en diez puntos su daño base. lugar que otorgue el bono, aplica un +10 especial al Potencial.
Durante la transformación todos los ataques se consideran pro-
yectiles lanzados. Además obtiene los siguientes poderes especiales,
dependiendo de cuál critico esté usando.
Ignis: Bruja Carmesí en Llamas
Requerimientos: Controlar el fuego, Habilidad de Ataque 220+,
Voluntad 11+, Inhumanidad.
• Nómada aire: el personaje puede elevarse en el aire una canti- Legado de Sangre: Ninguno.
dad de metros equivalente a su TM, y mantenerse levitando por tantos Coste: 60 PD NP: 20
turnos como el valor de su característica de Voluntad. Además reduce Ignis es el poder que todos temen, la horrorosa capacidad de
a la mitad el penalizador por flanco y espalda. transmutar en otros estados de la materia a las llamas. Se desconoce el
• Llama incandescente: los golpes del luchador calcinan todo origen de semejante arte, si es que puede llamarse de tal forma, pero
lo que tocan. Reduce en 1 punto las TAs físicas y aumenta en 5 la rotu- algunos especulan que nació en base a una Duk´zarist durante la Gue-
ra al atacar con las manos. rra de Dios que, embriagada en ira por la muerte de la persona que
• Maestro de mareas: el personaje es inmune a efectos que lo amaba, juró sumir al mundo en las llamas perpetuas.
prendan en llamas. Un maestro de Ignis puede modificar la estructura de las fuentes
de calor para generar llamas compactas o fuego líquido, lo que lo con-
Especialista vierte en un arma andante; se dice que las llamas de un usuario de Ignis
Por último, el personaje es capaz de elegir centrarse en un único son tan potentes que pueden quemar hasta la esencia de los mismos
elemento al activar Permutatio, lo que le otorga una de las siguientes dioses, y si bien muchas historias sobre este arte son exageraciones, lo
ventajas. Aún escogiendo una de ellas sigue manteniendo su control cierto es que toda historia falsa tiene su verdad.
del resto de elementos, pero el cambio del crítico secundario pasará a Al activar este Cognitiam, el personaje se funde con las llamas in-
considerarse una acción activa. finitas que nacen de su interior, reduciendo a la mitad todo el daño
• Esquirlas: el personaje convoca el frío más atroz para obliterar por fuego que reciba. A su vez exhala de su cuerpo un aura calórica
a sus oponentes. Una vez por activación, personaje efectúa un ataque de pesadez que aumenta los efectos del fuego. Cualquier control en la
especial con +10 a su Habilidad de Ataque que ataca en la TA de frío tabla En Llamas de Core Exxet que se haga durante el mantenimiento
como crítico primario, reduciéndola en 2 puntos. Se considera una ac- de Ignis aumenta en uno su grado, por lo que conseguir un resultado
ción de combate, por lo que aplica todos los penalizadores pertinentes. de Prendido significaría realmente sufrir los efectos de Ardiendo.
• Fuego azul: el personaje crea un fuego tan caliente que funde Debido a que las llamas que lo rodean arden más que nunca, toda
todo aquello con lo que se pone en contaco. Una vez por activación, fuente de calor cercana al psíquico se vuelve extremadamente peligro-
realiza un ataque en área sin penalizador. Todos los que se encuentren sa, pues éste es capaz de utilizarla para potenciar sus propios poderes.
en el área de efecto han de superar una RF contra el Potencial Psíquico Por ello, mientras haya fuentes de calor alrededor del personaje que
del personaje o se verán automáticamente en el estado “calcinado”. sean lo suficientemente fuertes como para otorgar el bono al Potencial
• Conductividad: el personaje se mueve a velocidades atroces. de “Ante una gran hoguera”, el psíquico puede consumir intensidades
Una vez por activación, aumenta en 20 su turno y en 1 su Tipo de de esas fuentes para desencadenar una serie de poderosos efectos que
Movimiento y es capaz de atacar en Electricidad como crítico primario. se enumeran a continuación.
Estos efectos duran dos turnos.
• Imbuir matrices: utilizando los principios del fuego líquido, el
Gelum: Abrigo Helado
Requerimientos: Disminuir la temperatura ambiente, Habilidad
psíquico aumenta las características del resto de poderes de la discipli-
na que vaya a lanzar durante el resto del turno. Cada diez intensidades
de Ataque 150, Voluntad 11+, Inhumanidad. que consuma aumenta en 25 puntos el daño base de sus ataques, re-
Legado de Sangre: Ninguno. duce en 1 la TA contra CAlor y aumenta en 20 puntos todo control
Coste: 50 PD NP: 25 de Resistencia relacionado a la piroquinesis. Un fuego mantenido me-
Gelum es un arte creado originalmente para luchar contra seres diante Mantenimiento Ígneo no puede ser consumido utilizando Ignis.
de naturaleza ígnea, como elementales o demonios de baja jerarquía, • Creación resplandeciente: utilizando los principios del fue-
pero con el tiempo terminó volviéndose algo más universal. go sólido el psíquico crea un objeto utilizando las propias llamas. De
Este Cognitiam permite modificar el ambiente alrededor del psí- formar un arma, esta ataca en la TA de CALor como crítico primario
quico de forma que todos los individuos comiencen a sufrir los efec- (el cual no puede sobreescribirse por otros poderes) y queman por
tos del frío extremo. Todo el mundo, exceptuando él mismo, serán dentro a aquellos que toca, por lo que las heridas que cause tardan

0 8 8
el doble en sanar. Crear un objeto de fuego sólido cuesta diez intensi-
dades, pero el psíquico puede aumentar la calidad del objeto en +5 si
consume otras diez intensidades, hasta un máximo de +15.
Vinculum: Liberación Gravitatoria
Requerimientos: Cambiar dirección, Habilidad de Ataque
200+, Inhumanidad.
No es posible consumir fuego mantenido por poderes o conjuros. Legado de Sangre: Ninguno.
Los poderes de Ignis pueden combinarse con los de cualquier tipo de Coste: 40 PD NP: 15
Técnica de Ki o poder psíquico, pero no con los de otro Cognitiam o Este Cognitiam manipula las fuerzas de la gravedad y las usa como
Magnus que implique a su vez alguna clase de transformación física. un arma mortal. Un usuario de Vinculum es capaz de designar a otro
individuo como el centro de gravedad de uno o varios objetos, liberan-
Aversio: Proyección Ofensiva
Requerimientos: Telequinesis Menor, Tabla de Proyección Psí-
do ataques prácticamente imposibles de esquivar. Sus enemigos son in-
capaces de entender qué sucede, pues la naturaleza de este Cognitiam
quica, Habilidad de Ataque 200+, Destreza 11+. es casi tan rara como su puesta en práctica.
Legado de Sangre: Ninguno. A la hora de activar Vinculum, el luchador designa a otra perso-
Coste: 60 PD NP: 15 na como su objetivo. Él será quien más adelante actuará involunta-
Aversio aprovecha la capacidad de su usuario para mover grandes riamente como centro de gravedad. Vinculum otorga cinco “cargas
cantidades de materia en el aire. Permite al luchador hacer uso de sus gravitatorias”. Cada carga puede emplearse en un objeto, aunque si lo
poderes telequinéticos mientras combate, aunando su energía matricial desea, el personaje puede usar más de una carga en un mismo objeto,
en los objetos que lo rodean para atacar y defenderse con ellos. intensificando los efectos de este Cognitiam. Para cargar un objeto, el
Para activar Aversio un luchador debe de tener al menos un arma personaje tan solo debe tocarlo. Hacerlo es una acción pasiva.
con la que luchar. Una vez activo, este Cognitiam habilita al personaje Al finalizar el turno, los objetos se liberan hacia el centro de grave-
luchar a distancia con sus armas como si estuviera cuerpo a cuerpo dad, actuando como ataques indirectos, por lo que resultará imposible
utilizando su Proyección Psíquica Ofensiva. Su maestría en el combate realizar contraataques. Debido a que esencialmente los objetos están
psiónico le permite realizar maniobras de combate y apuntar aún lu- “cayendo” hacia él, el defensor es incapaz de esquivar las acometidas
chando a distancia, aunque seguirá teniendo que aplicar los penalizado- de Vinculum, pues a todos los efectos él es el epicentro gravitatorio.
res convencionales de las maniobras al hacerlo. Al atacar con Aversio, De intentarlo, aplicaría un -20 a su Habilidad de Esquiva.
el personaje puede decidir usar distintas tácticas combativas. Si el luchador es lo suficientemente rápido puede llegar a colocar
los objetos en puntos tan lejanos entre sí que su enemigo deba aplicar
• Ataques adicionales: por cada arma adicional que use, el lu- Flanco o Espalda a la hora de defenderse. Para calcular esta posibilidad,
chador aumenta en uno la cantidad de ataques que puede hacer en un
mismo turno. Los ataques no aplican los penalizadores convencionales
por acometidas adicionales, pero por cada arma que se lleve, aplica un
-10 acumulativo a la Proyección. No es posible llevar más armas que la
mitad del atributo de Voluntad del personaje.
• Uno para todos: el luchador puede decidir utilizar todas sus
armas para atacar a un único adversario. Esto gasta todos sus ataques
en el turno, pero aumenta en 10 el daño base de su ataque por cada
arma adicional que posee.
• Modalidad defensiva: el luchador puede mantenerse a la de-
fensiva usando Aversio. Esta habilidad permite usar sus ataques adicio-
nales como si fueran defensas adicionales que no tienen penalizador.
Modalidad defensiva se declara al principio de asalto, aunque el per-
sonaje es libre de elegir cuánta cantidad de ataques quiere canjear,
pudiendo quedarse con la cantidad que desee para seguir atacando.

Aversio cuenta como un escudo físico. De una a tres armas es una


rodela, de cuatro a siete un escudo medio y de ocho en adelante un
escudo corporal. El personaje usa su Proyección para defenderse, pero
para hacerlo debe de canjear sus ataques usando Modalidad defensiva.
Si no le quedan defensas seguirá pudiendo intentar defenderse con
normalidad, aunque aplicará un -10 a su habilidad por cada arma que
esté usando. Dependiendo de la cantidad de armas que emplee el per-
sonaje tendrá ciertas ventajas, como se ve en la Tabla 18.

Tabla 18: Aversio


Armas Efecto especial
1 Ninguno
Otorga un +15 a la Proyección Psíquica Ofensiva al atacar
2
por primera vez en el turno
Los ataques en área y las presas reducen a la mitad el
3
penalizador
Permite defenderse una vez por turno con un +20 a la
5
Proyección Psíquica Defensiva
El primer ataque realizado en el turno no tiene
7
el penalizador de “Ataques adicionales”

0 8 9
la víctima realiza un control de Advertir contra 80 más 20 puntos tidad determinada de acciones en un espacio de memoria especial. El
por cada objeto que está siendo lanzado. De fallar el control aplica- psíquico pierde las acciones que haya guardado y no podrá realizarlas
rá flanco, mientras que si lo falla por más de dos grados, espalda. en el asalto que fueron declaradas, pero a cambio será capaz de recu-
Los objetos lanzados mediante Vinculum tienen un daño base de perarlas en asaltos posteriores aplicando los mismos penalizadores o
20, aunque por cada carga adicional que les sea puesta, aumentan en bonos que tenían en el momento que fueron declaradas. Por ejemplo,
veinte puntos este valor y restan una TA. Los objetos lanzados por si el personaje hubiera guardado una acción de ataque mientras se
Vinculum se consideran proyectiles lanzados, pero si a uno le son co- encontraba en una posición superior respecto a su oponente, podría
locadas las cinco cargas, entonces contará como proyectil disparado. recuperarla para atacarlo en asaltos posteriores manteniendo el bono
por altura.
Iter: Ojo Atemporal
Requerimientos: Ver en la historia, Habilidad de Ataque 200+,
Iter puede combinarse con cualquier Técnica de Ki, Magnus o Cog-
nitiam que otorgue bonos. La única prohibición que tiene es el uso de
Habilidad de Defensa 200+, Percepción 10+.
poderes psíquicos, que no estarán disponibles mientras el personaje
Legado de Sangre: Ninguno.
realice el Cognitiam.
Coste: 60 PD NP: 25
Iter es un estilo de combate único. Sus usuarios poseen un peligro-
so poder: son capaces ver las acciones que sus oponentes hicieron en
el pasado e interactuar con las matrices residuales que dejaron como
Fluctus: Manipulación Entrópica
Requerimientos: Alterar la causalidad, Habilidad de Ataque
si estuvieran sucediendo en el presente. Así, un luchador que emplease 200+, Habilidad de Defensa 200+, Voluntad 10+.
Iter durante un combate podría dañar la versión pasada de un indivi- Legado de Sangre: Ninguno.
duo, atacando por extensión al actual. Coste: 50 PD NP: 25
Para usar esta habilidad, el personaje debe declarar antes de acti- Un usuario de Fluctus juega con las hebras de la realidad. Cada
var el Ars qué individuo desea seguir en el tiempo. Activar Iter requiere paso que da es tan o más impredecible que el anterior, por lo que re-
un asalto entero. Una vez que este poder se pone en acción, el per- sulta imposible intentar saber qué hará a continuación.
sonaje es capaz de interactuar con la sombra cognitiva del individuo Este Ars Cognitiam permite al luchador cambiar ligeramente el
elegido como si fuera su versión real. A efectos de juego, a la hora de curso de los acontecimientos en propio beneficio, moviendo sin que
realizar acciones con efectos sobre la versión pasada, se toma en cuen- nadie se de cuenta el curso de las acciones que se realizan a su alrede-
ta la posición y estado del afectado en el turno anterior. dor. A nivel de juego el personaje declara que desea activar Fluctus, y
desde ese momento, comienza a acumular “cargas de improbabilidad”
Acciones Atemporales por cada turno que pasa. Puede acumular hasta cinco cargas de im-
Una vez activo Iter, el luchador puede elegir una de entre las si- probabilidad, aunque también es capaz de detener su acumulación en
guientes acciones cada nuevo turno que se mantenga. No es posible cualquier momento si lo desea.
realizar más de una Acción Atemporal por asalto, y el luchador tam- A la hora de actuar, el luchador puede consumir todas sus cargas
poco será capaz de activar otros Cognitiam o Magnus mientras alguna y conseguir un número de tiradas de d100 equivalentes a la cantidad
de ellas está activa. de cargas que consumió. El personaje lanza los dados y actúa en base a
la Tabla 19, aunque únicamente podrá elegir uno de los cinco efectos
• Afectar el pasado: el mentalista puede intentar atacar la som- mencionados. Para volver a realizar Fluctus, deben de haber pasado al
bra cognitiva. Dada que a todos los efectos está atacando el pasado, el menos una cantidad de asaltos equivalente al número de cargas de im-
daño se transmite a la versión real. Solo es posible atacar a las matrices probabilidad que fueron consumidas. Si el personaje deja de mantener
residuales si se daña energía o mediante el uso de poderes psíquicos el Cognitiam teniendo en su poder cargas sin usar, éstas se perderán
de ataque. Los ataques a la sombra hacen la mitad del daño y solo es sin posibilidad de recuperarlas.
posible interactuar una única vez con la sombra. Si ambas versiones Fluctus puede mezclarse con cualquier Técnica de Ki o poder psí-
se encuentran muy cerca entre sí el personaje puede utilizar un ata- quico, aunque durante su uso no es posible realizar poderes de la disci-
que en área para atacar a ambas versiones de su oponente, aunque plina de Causalidad, hechizos de la sub-vía de Caos, usar el Ars Magnus
el defensor tiene una pequeña ventaja al hacerlo, pues puede intentar Caos Meister, las invocaciones que alteran tiradas o beneficiarse de
defenderse a sí mismo. Esta acción aplica la mitad del penalizador por poderes de artefacto o Elan que alteren la suerte, pues ambas fuerzas
defender a terceros, pues por obvios motivos el oponente sabe qué se anularían mutuamente.
acciones ha tomado segundos atrás.
• Comprensión del futuro: el psíquico puede concentrarse Tabla 19: Fluctus
durante un turno para predecir las acciones que su rival realizará en Tirada Efecto especial
los segundos siguientes. Esta Acción Atemporal permite al lucha- De encontrarse bajo un modificador por situación de
dor predecir las acciones de su oponente en base a sus matrices 1-30
combate, intercambia su modificador con el adversario
residuales, pudiendo discernir qué es lo que hará a continuación
El personaje aplica flanco a la hora de calcular el próximo
y actuar en respuesta. A nivel de juego otorga un bono de +30 31-50
ataque contra el oponente elegido
a la hora de responder a las acciones del oponente. Este bono
aplicaría a la hora de defenderse de un ataque o realizar un con- El personaje obtiene un bono especial de +20 a cualquier
51-70
trol de secundarias o características, por ejemplo. Además, otorga maniobra realizada contra el oponente elegido
inmunidad a los penalizadores por Flanco y Espalda. Los bonos de El siguiente ataque aplica un efecto sobrenatural a elección
71-90
Comprensión de Futuro se anulan si el oponente gana Sorpresa exceptuando Muerte, RF igual al Potencial del psíquico.
contra el psíquico. El personaje recupera acción, en el caso de haber sido
• Aquí y ahora: para activar esta Acción Atemporal el lucha- 91-100
puesto a la defensiva
dor debe de haber abandonado la posibilidad de utilizar el resto
de Acciones en turnos posteriores o anteriores, por lo que solo
podrá utilizarla si no ha activado otra Acción. Aquí y ahora per-
mite al psíquico guardar una o varias acciones del pasado para
usarlas más tarde. El luchador declara qué quiere hacer en el
turno que activa Aquí y ahora para luego “guardar” una can-

0 92 01
C ap i t u l o 7

Los Artilugios Psi


Es importante puntualizar que los niveles de cono-
cimiento de la tabla muestran cuánto sabría una persona
“La ciencia y lo oculto son dos caras de la que se encuentra dentro del ámbito y maneja muy bien los
conceptos; es decir, un científico especializado o alguien con

misma moneda. Dos formas de entender el grandes conocimientos en la materia. Puede que, de pasada,
un personaje haya oído hablar sobre el electromagnetismo o
sus consecuencias sin necesariamente tener nociones reales

mundo que nos rodea.” o una base asentada acerca del tema. Por ello, es posible
que mediante una tirada el personaje pueda recordar datos
que no creía conocer o atar cabos y sacar conclusiones al
respecto. De esta forma es posible alcanzar valores mayores

IsabelleIsabelle
Belotserkovsky
Belotserkovsky de forma momentánea. Sin embargo, es recomendable co-
locar una dificultad un grado superior de la que se pretende
alcanzar, en representación de la falta de conocimientos que
posee el personaje para ahondar en el tema.
A la hora de crear un objeto utilizando Ciencia, el personaje rea-
La ciencia en Ánima liza una tirada y revisa la columna “Tecnología” de la Tabla 19. Si lo
desea y el Director de Juego lo permite, es posible no realizar tirada
alguna y mantener la base de su secundaria como el valor final.
Ciencia es una secundaria extraña. A diferencia de otras habilidades
Algo a aclarar es que el hecho de conocer cómo se hace un objeto
más concretas, su valor como fuente de conocimiento depende mucho
no le otorga necesariamente al personaje la capacidad de construirlo
de la ambientación en la que se esté jugando. Una persona contem-
de forma automática. Algunas herramientas o utensilios mencionados
C apí t u l o 3 : L o s A r t i l u g i o s P s i

poránea a nuestro tiempo que esté mínimamente interesada en las


en la columna de Tecnología requieren realizar tiradas de Forja con-
disciplinas científicas probablemente sepa la existencia de los átomos,
vencionales, como la creación de armas, armaduras o munición, tal y
las partículas, las células y algunos datos de color sobre el espacio exte-
como se explica en el Capítulo de Secundarias del Libro Básico. Si el
rior. Difícilmente podría decirse que alguien con esta descripción posee
Director de Juego lo considera conveniente también puede pedir que
más de 40 en Ciencia; pero si lo extrapolamos a Gaïa, conocer la exis-
el jugador haya llegado a ciertos niveles con otras secundarias para po-
tencia de los cimientos que forman nuestro mundo o de los cuerpos
der crear lo que se propone, aunque en la enorme mayoría de casos,
celestes más lejanos... no está al alcance de cualquiera.
el tener la cantidad de Ciencia necesaria será suficiente.
Por ello, a diferencia de secundarias como Trepar, Persuasión, For-
La creación de objetos tecnológicos aplica los mismos bonos de
ja, Táctica u Ocultismo, el uso de Ciencia suele variar muchísimo de
timepo, ayuda e investigaciones que las tablas de creación de cons-
ambientación en ambientación. Es por este motivo que a continuación
tructos psiónicos. El Director de Juego puede, sin embargo, reducir o
se presenta la Tabla 20, la cual pretende ayudar a separar los conoci-
aumentar estos bonos si lo considera pertinente.
mientos que un personaje puede tener en las ciencias convencionales.

Tabla 20: Conocimiento científico y tecnología


Dificultad Conocimientos científicos Tecnología
Objetos de nula dificultad. La rueda, utensilios de
Rutinario Conceptos ínfimos. Ciclo día/noche, matemática muy limitada.
madera.

Objetos de escasa dificultad. Herramientas de


Fácil Estudios básicos. Matemática y física básica.
piedra o la creación de ropa muy básica.

Estudios promedio. Matemática intermedia, química, geología y biología básicas: Objetos medianamente difíciles de hacer. Arcos,
Medio
Anatomía, taxonomía. Homeostasis. Geografía. armas blancas.

Estudios avanzados. Matemática avanzada. Física, química, geología y biología Objetos difíciles de hacer. Brújulas, astrolabios,
Difícil
intermedias: Astronomía. Termodinámica. Mecánica clásica. Filogenia. Gemología. telescopios simples.

Estudios académicos. Física, química y geología avanzadas: Cosmología. Relatividad Objetos de gran complejidad. Sistemas de relojería
Muy Difícil
general. Energía oscura. Electromagnetismo. Metabolismo. Geoquímica. o analógicos.

Estudios de grado. Física superior, biología, química y geología avanzadas: Relatividad Objetos de absurda dificultad. Rotores, máquinas
Absurdo
especial. Astrofísica. Materia oscura. Teoría celular. Genética. Sismología. Tectónica. de vapor.

Casi Estudios de posgrado. Física a otro nivel. Mecánica cuántica básica: Función de onda, Objetos de dificultad extrema. Electrónica,
Imposible átomos, campo cuántico. motores.
Tiempo d e ap r e n d i z a j e
Objetos de dificultad astronómica.
Imposible Mecánica
De forma similar a los cuánticaconvencionales,
Ars Magnus intermedia: Vacío
uncuántico,
per- efecto túnel. Tecnología cuántica.
sonaje no puede simplemente comprar un Ars Cognitiam y co-
menzar a usarlo. Premio
Inhumano
nobel.
Dominarlo noMecánica cuántica
es sencillo, avanzada:
y puede Teoría de cuerdas, supersimetría,
que necesite Objetos imposibles de hacer, cosas mucho más
dimensiones adicionales.
mucho tiempo para hacerlo. El Director de Juego puede decidir allá de la lógica.
cualquier cantidad de tiempo
La cúspide de laque desee,
ciencia pero se
moderna. recomienda
Este usar
nivel permite resolver acertijos y preguntas Llegados a este punto el personaje puede idear
lasZen
reglas de aprendizaje presentes en Akuma Exxet.
emblemáticas y que no están al alcance del ser humano. prácticamente cualquier cosa que desee.

0 9 1
Los Artilugios difícil que programar un poder convencional debido al gasto extra al
que las matrices del mismo deben de exponerse. A la hora de reali-
Ya vimos cómo crear poderosas maquinas psiónicas con asombrosos zar la tirada de Potencial, por cada grado por encima de la dificultad
poderes que devienen de la propia mente; ciencia aplicada a matrices. “Medio” que tenga el poder elegido como mantenido, el control de
Veamos ahora cómo las matrices se aplican a la ciencia. Potencial necesario aumenta en 20 puntos.
El mentalismo y la ciencia han tenido puentes entre sí desde hace
milenios. Ambas disciplinas tienen mucho en común, por lo que no Arkantos desea programar un cristal psíquico con el poder
sería extraño que alguien intentase juntarlas. Los artilugios son tecno- Telequinesis menor. Dado que quiere que sea un poder mantenido
logía cuya base ha sido alterada por los principios de la psiquica. Suelen en dificultad Muy Difícil, deberá superar un control de Potencial
ser objetos de naturaleza mundana como armas o herramientas, pero contra 180; 140 por programarlo en Muy Difícil y 40 adicionales por
superar en dos grados el Potencial “Medio” debido a su intención
cuyas propiedades están incrementadas gracias a los cristales psíquicos de mantener el poder.
que poseen integrados.
Los artilugios no requieren tener disciplinas psíquicas, pero muchas
veces sus poderes se ven amplificados si su usuario tiene una gran fuer-
za de voluntad. Al fin y al cabo, gran parte de su potencial se encuentra
Creando el artilugio
Una vez el mentalista tiene su cristal programado, podrá usarlo como
oculto bajo el velo de la mente. Este requerimiento suele variar en núcleo para sus aparatos tecnológicos. Hay algunas reglas especiales en
relación al tamaño y talla del propio cristal. este apartado: el psíquico no puede simplemente tomar un objeto ya
creado y colocarle el cristal, sino que debe de diseñar un aparato ideal
Programando un cristal
A la hora de crear un artilugio el personaje elige primero un cristal
para ser usado con tal propósito. Solo es posible usar un único cristal
como núcleo, pues de intentar colocar más, la energía matricial acu-
mulada actuaría como opuesta y se cancelaría ante cualquier intento
psíquico como núcleo del mismo, similar al proceso de selección que se de usar el artilugio.
hace durante la creación de un constructo. El cristal elegido debe haber
Para crear al aparato donde irá nuestro cristal, el personaje se atie-
sido imbuido con una disciplina psíquica para poder usarse, pues a la ne una tirada de Investigación Psi utilizando las dificultades de la Tabla
hora de crear un artilugio, nuestro objetivo será cargar el cristal con el 22. Dependiendo del tipo de artilugio que quiera crear, la dificultad a
uso de un único poder psiónico. superar será mayor o menor. Este control aplica los mismos penaliza-
El objetivo de esto es poder sacarle provecho a los poderes psí- dores y bonos por tiempo y estudios que la creación de constructos,
quicos sin necesidad de tener que activarlos cada vez que queremos aunque el mentalista únicamente se beneficia de la mitad de estos, por
usarlos. Para programar un cristal, es necesario realizar una tirada de lo que si estuviera tres meses creando el artilugio solo conseguiría un
Potencial como si estuviera intentando lanzar el poder con el que de- +20 en lugar del +40 usual.
sea programarlo. En esta tirada no se admiten pifias o tiradas abier- El Director de Juego puede modificar los valores de la tabla si con-
tas. De alcanzar el grado mínimo el cristal queda programado con la sidera que lo que busca crear el mentalista resulta demasiado complejo
información matricial suficiente como para utilizar el poder imbuido, para el nivel que correspondería.
aunque de fallar por más de dos grados, el cristal se rompe.
Esto tiene algunas limitaciones. En primer lugar el grado en el que
se programan los poderes depende de la potencia del cristal que se
Tabla 22: Creando el artilugio
use. El personaje no puede programar el cristal con poderes de nivel Dificultad Artilugio
3 o poderes sinérgicos, y tampoco usar el cristal en bruto sino que ha Absurdo Objetos simples, como espadas o herramientas
de existir un canalizador por el que enviar la energía matricial, como
Casi Imposible Objetos intermedios, como armaduras
se hablará más adelante. La Tabla 21 muestra el grado máximo que
puede tener un poder al ser programado en un cristal. Imposible Objetos de gran complejidad, como armas de fuego
Inhumano Objetos de dificultad enorme, como vehículos
Tabla 21: Grados por bonos
Bono del cristal Grado máximo
+5 Medio Dotes y materiales
Un artilugio puede estar tan bien hecho que posea mejoras extraor-
+10 Difícil
dinarias en su estructura. Si el personaje lo desea, es capaz de añadir
+15 Muy Difícil
una cantidad de pequeñas mejoras a su constructo que dependen del
+20 Absurdo material elegido. Estas mejoras pueden afectar a los atributos princi-
+25 Casi Imposible
pales del artilugio (como su daño, rango de efecto o enfriamiento del
poder) o añadir una característica única al mismo (como aumentar su
+30 Imposible calidad, reducir el índice de pifia o . El poder de las mismas depende
del bono que otorgue el cristal, como se indica en la Tabla 23.
Por cada dote añadido la dificultad de ensamblado aumenta en 40
Puede darse el caso de que el mentalista puntos.
desee programar el cristal con
un poder mantenido. Hacer
esto resulta mucho más
Los artilugios poseen formas, estilos y
poderes de lo más variados

0 9 2
• Daño: si un artilugio no tiene un daño base (ya sea por no
Tabla 23: Grados por bonos ser un arma o no estar programado con un poder de ataque) es el
Bono del cristal Tipo de dote bono de Voluntad del personaje.
Dotes nimios. Reducir en un turno el enfriamiento, • Control de características: si un artilugio requiere superar
+5 un control de características por presa o similares, puede usar un valor
aumentar un poco el rango...
Dotes menores. Reducir en dos turnos el entre 8 y 12 dependiendo del material con el que haya sido creado ori-
+10 ginalmente. Si el Director lo ve lógico, es posible usar el valor base del
enfriamiento, otorgar bonos pequeños...
Dotes medianos. Modificar las propiedades básicas personaje (en el caso de guanteletes, por ejemplo). Un artilugio equi-
+15 pado con un cristal que ya realice maniobras, como puede ser presa
de un arma o herramienta (calidad, rango...)
Dotes mayores. Otorgar enormes bonos, mejorar telequinética, puede sumar entre 2 y 6 puntos al control, dependiendo
+20 de su material y calidad.
las habilidades del personaje...
Dotes impresionantes. Aumentar un grado el • Resistencias: los poderes que obliguen al afectado a superar
+25 una resistencia usan el valor base de la resistencia. De no haber valor,
poder en uso...
Dotes extraordinarios. Aumentar varios grados el utilizan como base una Resistencia Física o Psíquica de 80.
+30 • Radio y distancia: los poderes con radio o área usan la carac-
poder en uso, otorgar CV efímeros...
terística de Voluntad del personaje en metros o su valor base, el que
sea menor. La distancia máxima que puede proyectarse un poder se
El material del que esté hecho el constructo no solo determina la calcula con normalidad.
cantidad de dotes que un artilugio puede tener, sino que también afec-
ta su rendimiento. La Tabla 24 muestra qué modificadores se aplican Colocar el cristal psíquico en un artilugio no requiere de mucha
a la tirada en base al material que haya sido usado. ciencia, por lo que una vez se encuentra completo, el artilugio funcio-
nará con normalidad. Las reglas de su uso, sin embargo, difieren un
Tabla 24: Materiales poco a las convencionales para poderes psíquicos.
Dotes
Material Modificador
extraordinarios • Uso: a la hora de proyectar los poderes de ataque, el perso-
Madera, piedra, hueso -60 0 naje usa su Proyección Psíquica Ofensiva o su Habilidad de Ataque; lo
contrario sucede en el caso de poderes de naturaleza defensiva. En el
Acero, acero negro,
acero blanco
-30 1 caso de que el artilugio pueda usarse de manera convencional (de ser,
por ejemplo, una espada) su usuario debe de obligatoriamente usar su
Elektra, Iluminati, ma-
dera de ghestal
+0 2 Habilidad de Ataque para manipularla de ese modo.
• Enfriamiento: los cristales psíquicos programados tienen un
Latón, Malebolgia,
+20 2 problema. Debido a que su uso no está ligado a las matrices de un ser
Metal estelar
vivo sino al algoritmo creado de forma artificial por poder externo,
luego de usar un artilugio que los emplee el personaje debe de esperar
Desperfectos
No todos los artilugios salen bien de fábrica. Es posible que, debido a
un tiempo de enfriamiento. Los poderes de Nivel 1 poseen un enfria-
miento de tres turnos, mientras que los de Nivel 2, de cinco.
• Turno, calidad y otros: a no ser que alguna de sus propie-
errores durante el proceso de creación o simples despistes del ingenie-
dades esté modificada por el cristal o su manufactura, un artilugio usa
ro a cargo, haya ciertas imperfecciones o errores en la estructura inter-
siempre el turno base del personaje a la hora de hacer uso de sus
na del mismo. Estos son los llamados Desperfectos, los cuales actúan
capacidades especiales, y el turno base del arma o herramienta si se
como desventajas para los artilugios.
pretende sacar partido a sus propiedades convencionales. Un artilugio
Un Desperfecto genera problemas en el funcionamiento de un ar-
gana calidad cuando supera por un nivel la dificultad requerida para su
tilugio. Si un personaje falla la creación de su artilugio por menos de
creación, y esta aumenta en 5 puntos la Proyección Psíquica del men-
veinte puntos, el Director puede permitir al jugador ensamblar su crea-
talista a la hora de realizar tiradas.
ción sin aparentes problemas pero añadiendo un Desperfecto que él
desconocerá. El alcance de los Desperfectos es variable, aunque deben
de ser obligatoriamente desventajas importantes.
El personaje es capaz, sin embargo, de añadir Desperfectos de for-
Usando los artilugios
El uso de artilugios no está cerrado a los mentalistas. Debido a que el
ma intencional para potenciar otras facetas de su artilugio. Solo es posi- poder que emanan proviene de matrices ya programadas, cualquiera
ble añadir un Desperfecto, pero al hacerlo el psíquico podrá aumentar puede hacer uso de ellos sin necesidad de poseer acceso a poderes
el valor de una de las características del artilugio. En el siguiente apar- psíquicos. Para ello es necesario hacer un control de Investigación Psi
tado se verán las características y reglas más importantes que poseen contra el valor que uno debería de superar para conseguir el Primer
los artefactos psiónicos, así como la mejora que es posible añadirles en Grado en análisis de artilugios. De no llegar a este mínimo, el personaje
caso de elegir un Desperfecto, aunque si lo consideran óptimo, Direc- es incapaz de entender cómo funciona el objeto. Eso no le impide, sin
tor y Jugador pueden ponerse de acuerdo para otorgar otras ventajas embargo, usarlo de manera convencional en el caso de que se trate de
más que una simple subida de atributos. Es cuestión de ser... original. un arma, armadura o herramienta.
Un psíquico no puede conectarse a las matrices del cristal que
Reglas y limitaciones
Los poderes que se encuentran dentro de los cristales pueden tener
actúa de núcleo para ganar bonos al potencial, pues toda la energía
mental que posee el mismo está siendo empleada en darle vida al arti-
lugio. Usar uno requiere concentrar la mente en su cristal, por lo que
aplicaciones ligeramente distintas dependiendo del uso que el menta-
si se tiene varios artilugios, el personaje aplica un -25 a toda acción a la
lista quiera darles. La idea principal de los artilugios es precisamente
hora de cambiar de artilugio.
crear efectos diversos utilizando como base los poderes, pero la versa-
tilidad de estos depende puramente de la imaginación del jugador y de Queriendo entender cómo funcionan los artilugios psiónicos
la permisividad del Director. Por ello, a continuación hay una pequeña que manufactura Isabelle, Stella intenta analizar una de las más
lista de atributos base a la hora de decidir ciertos poderes o habilidades recientes creaciones de su amiga. Realizando la tirada de Inves-
de un artilugio. La regla de oro a la hora de decidir este tipo de cosas tigación Psi con los modificadores pertinentes descubre que... es
es que los artilugios solo hacen una única cosa. solo un calentador para baño.

0 9 3
L i s ta de Artilugios Poder programado: este artilugio posee un cristal +10 con el
poder programado de Arco eléctrico y un enfriamiento de cinco tur-
A continuación hay una lista de artilugios de ejemplo que pueden usar nos especial.
en sus partidas o servir de inspiración para crear otros artilugios; pues Rayo de la muerte: usando su poder programado, la Pistola de
arcos proyecta un láser mortal que incinera todo lo que toca. El mismo
lo cierto es que, al igual que sucede con los artefactos, . Los mismos po- tiene un daño base de 60 y ataca en la TA de ELEctricidad. Además
seen ciertas pautas comunes, que se describen debajo de este párrafo. y como regla especial, aumenta en 10 puntos su daño base por cada
• Descripción: el trasfondo y descripción general del artilugio. carga que haya en la recámara.
• Estudios psi: este renglón hace referencia a las dificultades de Recarga (Dote): en contra de las reglas generales, la Pistola de
análisis para artilugios, que siguen las mismas reglas que el estudio de arcos puede usarse varias veces si se cumplen ciertas condiciones, de-
constructos. El personaje debe realizar un control de Investigación Psi bido a que cuenta con una cámara interna puede almacenar ciertas
para poder desentrañar los secretos del objeto. cargas de energía para su uso posterior. Cada cinco asaltos la Pistola
• Poder programado: el poder programado del cristal, así de arcos genera un nueva carga de energía, hasta un máximo de tres
como su calidad y si se trata de un cristal dual o no. Nunca es posible cargas. Al utilizar el poder programado una de las cargas desaparece,
pero es posible usar más de una vez en el asalto estas cargas.
usar este poder; a la hora de usar las habilidades del artilugio, se hace
No obstante, esto viene con un pequeño inconveniente. Si la Pis-
uso de Ejecución Diseñada. tola de arcos se usa más de dos veces por turno, comenzará a recalen-
• Ejecución Diseñada: la forma en la que, por diseño, se espe- tar sus módulos principales, aumentando la pifia durante los siguientes
ra que el artilugio sea utilizado. Los poderes psíquicos programados no diez turnos en cinco puntos, por lo que alguien que usara el artilugio
pueden usarse así como así, por lo que en este renglón se especifica las pifiaría con nueve.
reglas de uso. Si entre paréntesis aparece la palabra “dote” es porque
la modificación al artilugio o poder es lo suficientemente poderosa
como para tener que ser adquirida mediante el uso de un dote. Placas repulsoras
El origen de las Placas repulsoras es incierto. Ninguna de las orga-
nizaciones más importantes de Gaïa ha tenido que ver con su desarro-
llo, aunque se especula que quizás haya sido algún experimento hecho
Manos de acero en los laboratorios más lejanos de Wissenschaft. Lo extraño es que se
Las Manos de acero son dos artilugios de bajo costo creados me-
han fabricado más de mil ejemplares, todos con apariencias de lo más
diante el uso de un cristal psíquico dual incrustado en cada palma. Es-
distintas entre sí y sin demasiadas similitudes aparte del hecho de que
tán hechas de piedra super resistente cuyas articulaciones están unidas
tienen un cristal telequinético incrustado.
mediante el poder telequinético del cristal que poseen.
Algunos soldados de la Alianza Azur se han hecho con ejemplares
Su fabricación es reciente. Fueron ideadas por unos científicos de
de las Placas repulsoras, aunque pocos son los que han descubierto su
Sol Negro durante las primeras etapas de la investigación de cristales
verdadera naturaleza.
psíquicos imbuidos aplicados a tecnología moderna.
Estudios Psi: 120 / 140 / 240
Estudios Psi: 80 / 120 / 140
Poder programado: este artilugio posee un cristal +10 con el
Poder programado: este artilugio posee el poder programado poder programado de Repulsión en Difícil y un enfriamiento de cinco
de Presa Telequinética, con un enfriamiento de tres turnos. turnos.
Presa absoluta: usando su poder programado, Manos de Acero ¡Atrás!: usando su poder programado, las Placas repulsoras per-
permite realizar una presa a distancia y sin penalizador alguno con un mite realizar un Impacto de Fuerza 8 hacia cualquiera que se ponga en
valor de 8. Visualmente las manos se desprenden de su usuario para contacto.
salir disparadas directamente hacia el objetivo. Vestuario aguerrido: las Placas repulsoras cuentan como un
Naturaleza bélica: Dado que son guantes, para usar las Ma- Peto calidad +5, por lo que aún sin conectar su mente al cristal, un
noes de Acero es necesario colocar cada guante en las manos. Cubren personaje puede usar la armadura como lo haría con cualquier otra
apenas hasta la muñeca y apenas tienen un grosor de entre uno y dos prenda de combate.
centímetros. Un personaje que use Artes Marciales puede usar las Ma-
nos de Acero como si fueran equipo de combate pesado.
Anillos gemelos de Sokka
Un par de anillos idénticos hechos con illuminati, decorados con
Pistola de arcos (Isómero 14 / Tipo VII) pequeños dragones en cuyas bocas descansa un cristal psíquico dual.
Creadas durante los experimentos de Wissenschaft con los po- Tienen grabados en el idioma de los sabios de Baho, por lo que es po-
deres psíquicos y la electricidad, las pistolas de arcos son poderosas sible que hayan sido creados allí.
armas de fuego cuya munición utiliza el poder desencadenado de la Actualmente solo se ha hallado hasta siete pares de estos Anillos,
energía para destruir a cualquiera que se ponga enfrente. aunque es posible que alrededor de Gaïa existan otros cuantos aún sin
Las pistolas de arcos son usadas comunmente por agentes de Ré- descubrir.
quiem novatos como último recurso, aunque versiones más avanzadas Estudios Psi: 140 / 180 / 240
de estos prototipos suelen verse en individuos con puestos más altos o
incluso en soldados convencionales de Wissenschaft. Poder programado: este artilugio posee un cristal +15 el poder
Estudios Psi: 140 / 240 / 280 programado de Autorrecolocación Mayor en absurdo y con un enfria-
miento de cinco turnos.
Ahora me ves, ahora no (Dote): usando su poder programa-
do, los Anillos gemelos de Sokka permiten a sus portadores aparecer
en el lugar del otro como si estuvieran realizando una traslación orgá-
nica. Ambos deben estar de acuerdo a la hora de realizar el teletrans-
porte, aunque los Anillos comunican el deseo de una de las partes de
autorrecolocarse haciendo brillar el cristal incrustado. Este poder tiene
un rango máximo de un kilómetro.

0 9 4
Lealtad a la Princesa Módulo de incremento
Una espada larga hecha con acero negro, con una gema morada biónico (Isómero 17 / Tipo IV)
incrustada en el mango. Su origen es incierto, pero muchos investiga- Prototipo único que pertenece al repertorio de artilugios guarda-
dores asocian sus intrincados ornamentos dracónidos con la estética dos por Wissenschaft. Se trata de una prótesis especial que debido a
recargada del Imperio de Elcia. su naturaleza errática fue descartada, pero que usada de buena mane-
Lo cierto es que el arma posee siglos de antiguedad, pero se man- ra, puede proveer un poder enorme.
tiene en perfectas condiciones. Actualmente está siendo portada por Se asemeja a un brazo de acero negro que, de ser un guantelete,
un poderoso guardaespaldas de la familia Dragomir, en el principado permearía completamente la piel. El metal que lo compone no es muy
de Elcia. grueso, y sin embargo, posee una resistencia y durabilidad increíble. El
Estudios Psi: 80 / 240 / 280 cristal psíquico se encuentra colocado en la palma de la mano.
Estudios Psi: 80 / 180 / 240
Poder programado: este artilugio posee un cristal +20 con el
poder programado de Cambiar dirección en Absurdo y un enfriamien- Poder programado: este artilugio posee un cristal +20 con el
to de cinco turnos. el poder programado de Incrementar Fuerza en Absurdo y un enfria-
Leal: usando su poder programado, el portador de Lealtad a la miento de tres turnos.
Princesa puede arrojar el arma a una distancia equivalente al doble de Incremento (Dote): usando su poder programado, el Módulo
su bono de Voluntad en metros. Además el arma es capaz de regresar de incremento biónico aumenta en 4 puntos la Fuerza de su usuario.
a su portador una vez es lanzado. La distancia que puede recorrer Prótesis: el Módulo de incremento biónico se considera una pró-
tanto en ida como en vuelta es determinada por las reglas convencio- tesis con TA 4 contra todo excepto Energía.
nales de lanzamietno.
Heroísmo: las matrices del cristal psíquico que hace de núcleo
solo responden a una configuración mental muy específica. Los indi- Barrera psico-psiónica (Isómero 04 / Tipo I)
viduos que posean el Patrón Mental: Cobardía o cualquier tipo de es- Uno de los primeros diseños de artilugios creados por Wissens-
tado mental similar (la desventaja homónima o haber sido afectado chaft durante las etapas más tempranas de las investigaciones de la
por un conjuro o poder que induzca este estado) no pueden portar mente. Funciona como un escudo mental, protegiendo a quiénes lo
Lealtad a la Princesa. Aquellos sin el Patrón Mental: Valentía o sin una utilicen contra los efectos de la manipulación mental o estados adver-
predisposición psicológica al heroísmo o la temeridad sufren un -10 sos similares.
a toda acción ofensiva a la hora de usar este artilugio. Estudios Psi: 80 / 140 / 180

Poder programado: este artilugio posee un cristal +10


Geo-radar con el el poder programado de Escudo psíquico en Difícil y un
psíquico (Isómero 35 / Tipo IV) enfriamiento de tres turnos.
Ideado por Wissenschaft como un recurso para sus agen- No puedes pasar: usando su poder programado, la
tes de campo, el Panel localizador es un artilugio que utiliza Barrera psico-psiónica aumenta en 30 puntos la Resistencia
la resonancia de los cristales imbuidos con Ritmoquinesis para Psíquica del usuario.
realizar mapas de grandes zonas. Es una tableta de quince centí-
metros cuadrados en cuyo centro se encuentra el cristal psíquico.
Cuando sus poderes se activan el cristal envía ondas visuales de la Plataforma de ascensión
zona mapeada. permutable (Isómero 12 / Tipo V)
Estudios Psi: 120 / 240 / 320 Un dispositivo que permite elevar grandes cantidades de
masa en el aire. Fue diseñado por un grupo de ingenieros de
Poder programado: este artilugio posee un cristal +15 Keltia durante el desarrollo de las investigaciones con artilugios,
con el poder programado de Ecolocalizar en Muy Difícil y un pero su excesivo costo y la enorme energía matricial que nece-
enfriamiento de un minuto. sita para funcionar fueron dos factores determinantes para no
Revelar: usando su poder programado, el Panel localizador construir otros prototipos.
mapea una gran zona y la muestra mediante el cristal. Este poder Estudios Psi: 80 / 120 / 180
requiere un enorme poder por parte del cristal, que deberá estar
un minuto entero cargando y otro minuto mapeando el lugar. El Poder programado: este artilugio posee un cristal +25
radio de Visión especial es de 50 metros. con el poder programado de Telequinesis Menor en Casi Imposi-
ble y un enfriamiento de un minuto.
Acesnsor mejorado (Dote): usando su poder programa-
Sistema de eliminación do, la Plataforma de ascensión permutable permite levantar hasta
sensorial (Isómero 82 / Tipo III) 500 kilogramos en el aire mediante una plataforma de acero su-
Se trata de otro de los experimento de Wissenschaft perliviano.
relacionados a los poderes psíquicos. Este artilugio fue
ideado en un primer momento para facilitar el secuestro
de individuos de interés, pero conforme pasaba el tiempo los Sistema de refrigeración
cuervos encontraron usos de lo más diversos para éste. Los agen- perpetuo (Isómero 26 / Tipo VI)
tes destinados a buscar e interrogar personas suelen usar este tipo Una recámara portátil del tamaño de una mochila que puede
de artilugios para ocultar información. guardar comida u otros objetos que necesiten frío constante. Es lo más
Estudios Psi: 140 / 280 / 320 cercano a un refrigerador moderno. Fue diseñado por un científico
de Keltia que necesitaba transportar un montón de sándwiches hacia
Poder programado: este artilugio posee un cristal +15 con el Lucrecio; una verdadera innovación.
poder programado de Eliminar sentidos en Muy Difícil y un enfriamien- Estudios Psi: 80 / 120 / 180
to de cinco turnos.
Desvanecer: usando su poder programado, el Sistema de elimi- Poder programado: este artilugio posee como núcleo un cris-
nación sensorial hace desaparecer temporalmente alguno de los cinco tal +5 con el poder programado de Crear frío en grado Medio y un
sentidos de un individuo al contacto con este si no supera una RP de enfriamiento de cinco turnos.
100. Mientras se mantenga pegado a la piel no podrá repetir la tirada. Heladería: usando su poder programado, el Sistema de refrige-
Si el artilugio se aleja de afectado, tiene derecho a un nuevo control ración perpetuo genera periódicamente intensidades de frío dentro de
tras cinco asaltos. la caja cerrada. Si la puerta se mantiene abierta el cristal se apagará,
por lo que es necesario mantener el dispositivo cerrado.

0 9 5
Verificador cronoreceptivo Caña vinculada
(Isómero 08 / Tipo II) Un lápiz negro hecho de madera. En su punta se encuentra clava-
Una de las primeras herramientas creadas por Wissenschaft me- do un pequeño cristal psíquico color rojo. Podría pasar desapercibido
diante la manipulación de los cristales psíquicos. Se trata de una pulsera entre las pertenencias de cualquiera, pero este artilugio es muy usado
negra que permite conocer el pasado de una zona concreta siempre y para enviar mensajes a destinatarios que se encuentran a miles de ki-
cuando haya habido individuos allí. Es usado principalmente en escenas lómetros entre sí.
del crimen por Réquiem, aunque su escasa franja temporal a veces Estudios Psi: 120 / 140 / 180
obliga el uso de verdaderos telemétricos.
Estudios Psi: 140 / 180 / 280 Poder programado: este artilugio posee un cristal
+10. El mismo se encuentra imbuido con el poder psíqui-
Poder programado: este artilugio posee un co Conectar Matrices.
cristal +20 con el poder programado de Leer el Vinculacaña: usando su poder programado la
pasado en Absurdo y un enfriamiento de un mi- Caña vinculada permite, haciendo uso de su poder
nuto. programado, conectarse con otra Caña vinculada
Escaneo espacio-temporal: usando su para poder enviar mensajes a largas distancias. Esto
poder programado, el Verificador cronorecep- se hace mediante un sistema de escritura, por lo que
tivo realiza un análisis cronológico, permitiendo es necesario que ambas partes tengan papel para
ver hasta seis horas en el pasado. poder transmitirse mensajes. No hay límite espacial
Requerimientos: para poder activar sus para utilizar este poder, y tampoco es necesario que
poderes, el Verificador necesita ponerse en contac- los mensajeros se conozcan entre sí para hablar mediante
to con algún objeto que haya participado de los even- el artilugio.
tos que se intenta leer.

SRP
Balas elementales Aunque visualmente parezca un daguerrotipo viejo, lo cierto es
Se desconoce el origen exacto de este artilugio, aunque sus gra- que el sistema de recuperación por posicionamiento es un artilugio de
bados llevan a pensar que fueron usados por ciudadanos del Imperio lo más interesante, pues permite transportarse a paisajes o lugares me-
de Sólomon o alguna civilización con grandes avances tecnológicos.
diante la creación de fotografías, las cuales son imbuidas con la energía
Las balas elementales son un artilugio letal, pues actúan como un imán
psiónico; además del daño base, permiten a su portador mejorar la de matrices residuales.
puntería a la hora de lanzar poderes mentales. Estudios Psi: 140 / 180 / 240
Actualmente su número es muy reducido, pero hay algunos sol-
dados de Sol Negro que los utilizan de vez en cuando. La misma or- Poder programado: este artilugio posee un cristal +20 con el
ganización vende packs de doce balas, pues ya ha empezado a crear poder programado de Teletransporte en Absurdo y un enfriamiento
artilugios basados en ellas. de un día.
Estudios Psi: 80 / 120 / 180 Digan queso: usando su poder programado, el SRP captura la
imagen de un lugar particular e imbuye el resultado con la energía
Poder programado: este artilugio posee un cristal +10. El mis- matricial del cristal. Cualquiera que lleve encima el artilugio puede
mo puede estar imbuido con cualquier tipo disciplina. transportarse mediante la imagen hacia el lugar fotografiado. Hacerlo
Radar psiónico: las balas elementales sirven como imán para
poderes psíquicos de la disciplina imbuida. Por ello, una vez una bala se requiere concentrarse por quince segundos y visualizar el lugar. Es un
incrusta en el cuerpo de su objetivo, el lanzador aplica un bono espe- viaje solo de ida y una vez se utiliza la imagen esta pierde sus poderes.
cial de +10 a su Proyección Psíquica. Este bono puede acumularse si se El lugar elegido debe estar a menos de 1000 kilómetros de distancia
incrustan más cristales, aunque jamás puede superar el +30.
Munición convencional: aparte de sus poderes especiales, las
balas elementales cuentan como una bala ordinaria, pero reducen a Sabiduría de Bani
la mitad el daño que hacen y penetran una única TA en vez de dos. Un orbe rodeado con una carcasa de madera. Visualmente se ase-
Debido a que existen muchos diseños es posible encontrar balas ele- meja a un pequeño globo terráqueo, pues tiene grabados que parecen
mentales tanto para pistolas como arcabuces. formar el continente principal de Gaïa en el orbe. Fue hallado por un
Requerimientos: para poder activar sus poderes, las balas ele- grupo de recuperadores de Sol Negro durante un viaje a Itzi, aunque
mentales deben ser disparadas por una pistola especial que acepte la
actualmente está en posesión de Vladimir Szék, un misterioso congre-
munición.
sista de Espheria.
La Sabiduría de Bani permite a su portador cambiar la forma de
Orbital las cosas que posee, adaptándolas para superar cualquier desafío que
Los Orbitales son un tipo de artilugio curioso. Utilizan el poder de se le ponga enfrente.
la disciplina de Gravitatoria para defender a su usuario de las acometi- Estudios Psi: 120 / 180 / 240
das que vayan a dañarle.
Si bien existen pocos Orbitales en Gaïa, resulta un artilugio rela- Poder programado: este artilugio posee un cristal +20 con el
tivamente cumún en relación a algunos artefactos creados con magia. poder programado de Editar fuerza de tracción en Absurdo y un en-
Fueron desarrollados por un mentalista basándose en las mecánicas
friamiento de cinco turnos.
tecnomágicas de Sólomon, aunque los intentos por encontrar su crea-
dor original han sido todos en vano. Cambiar crítico: usando su poder programado, cuando el por-
Estudios Psi: 80 / 120 / 140 tador de la Sabiduría de Bani ataca a alguien, la próxima vez que ata-
que a esa persona el artilugio cambia el crítico de su usuario por aquél
Poder programado: este artilugio posee un cristal +10. El mis- que más daño vaya a hacerle al enemigo, entre Filo, Contundente y
mo se encuentra imbuido con el poder psíquico Orbitar en Muy Difícil Penetrante. Este efecto únicamente funciona cada tres turnos.
y con un enfriamiento de cinco turnos.
Defensor: usando su poder programado, cada dos turnos Or-
bital defiende a su usuario otorgándole un +20 a la Habilidad de De-
fensa. Debido a que ha de completar la órbita, el bono únicamente
funciona en la primera defensa del asalto.

0 9 6
Escudo lumínico integrado (Isómero 74 / Tipo I) Escudos rúnicos
Un prototipo diseñado por los ingenieros de Wissenschaft para Esta categoría engloba una serie de artilugios comunes que
la defensa personal de las tropas de Réquiem. Se trata de una pulsera poseen las mismas propiedades. Los Escudos rúnicos son trescientos
de acero de un centímetro de grosor que posee un cristal alargado y artilugios creados poco después de la Guerra de Dios y que tienen la
curvo color blanco en su zona superior. finalidad de defender a su portador de los ataques que reciba. Tienen
Su desarrollo comenzó en las etapas tempranas de la investigación forma de joyería: anillos, collares y similares. Fueron redescubiertos
de la mente, aunque los excelentes resultados llevaron a los científicos por Sol Negro hace dos décadas, y desde entonces circulan de aquí a
a ahondar más a fondo en el desarrollo de artilugios psiónicos. allá por los mercados clandestinos.
Estudios Psi: 140 / 240 / 280 Estudios Psi: 120 / 140 / 240

Poder programado: este artilugio posee un cristal +20 con el Poder programado: este artilugio posee un cristal +10. El mis-
poder programado de Pantalla de Luz, con un enfriamiento de cinco mo se encuentra imbuido con el poder psíquico Escudo telequinético
turnos. en Difícil y tiene un enfriamiento de cinco asaltos.
Conversión fotónica: usando su poder programado, el Escudo Protección rúnica: cuando el usuario del Escudo rúnico reciba
lumínico integrado genera una pantalla de energía que detiene cual- un golpe el mismo reduce en 20 puntos la HA del oponente tal y como
quier golpe que el personaje reciba durante su turno. El escudo tiene si tuviera dos capas de armadura adicionales. Funciona con cualquier
un aguante de 750 PVs y no recibe daños por ataques basados en luz, tipo de ataque excepto los que tengan como crítico primario energía.
aunque los de oscuridad le hacen el doble de daño. Una vez el escudo se destruye, el personaje debe esperar cinco asaltos
Creación instantánea (Dote): en contra de las reglas genera- para poder hacerlo funcionar nuevamente.
les, el Escudo lumínico integrado puede usarse varias veces si se cum-
plen ciertas condiciones, al poder almacenar dos cargas de energía
para su uso posterior. Cada cinco asaltos el Escudo genera un nueva Luna de Mouun
carga, hasta un máximo de dos. Al utilizar el poder programado una Un anillo hecho con acero blanco. Posee diversos grabados que se
de las cargas desaparece, pero el personaje es capaz de usar la segunda asemejan al fluir de las olas en el mar. El cristal psíquico del mismo hace
en un asalto posterior. las veces de gema, por lo que un individuo que no supiera acerca de su
No obstante, esto viene con un pequeño inconveniente. Su usua- verdadero poder o sin poderes mentales sería incapaz de diferenciarlo
rio es incapaz de proyectar el Escudo lumínico si a su alrededor no hay de un anillo común.
fuentes de luz suficientes, por lo que si se encuentra en un lugar donde Se ignora su origen, pero muchos investigadores lo asocian con las
aplicaría ceguera total, será incapaz de utilizar este artilugio. tierras de Varja debido a sus materiales.
Estudios Psi: 120 / 240 / 280

Poder programado: este artilugio posee un cristal +15 con el


poder programado de Creación de energía en Muy Difícil y un enfria-
miento de un minuto.
Rasgado hacia el olvido (Dote): la Luna de Mouun invoca una
poderosa katana de energía que ataca en la TA de ELEctricidad y pue-
de destrozar el alma. Cualquiera que se ponga en contacto con ella
deberá superar una RF contra 120 o todos los ataques dirigidos a él
verán su daño convertido en sacrificio. El arma dura 5 asaltos antes de
desaparecer.

Remembranzas de Hakushin
Un arco largo de acero negro y decoraciones moradas. Su estruc-
tura cortante hace recordar las plumas negras de los cuervos, aunque
el borde de algunos ornamentos resultan tan filosos que es posible
utilizarlos para atacar a melé. El cristal psíquico que le da poder se
encuentra en el centro de masa.
Se dice que en su día perteneció a una exploradora de Elcia que
viajaba de principado en principado y que se decía no fallaba nunca al
lanzar una flecha. Debido a su nombre es probable que tenga relación
con el Puerto de Hakkari, debido a su intrínseca relación con la isla
oriental de Varja.
Estudios Psi: 140 / 240 / 280

Poder programado: este artilugio posee un cristal +15. El mis-


mo se encuentra imbuido con el poder psíquico Leer impulsos eléctri-
cos en Muy Difícil y tiene un enfriamiento de cinco turnos.
Flecha rastreadora: usando su poder programado, todas las
flechas de las Remembranzas de Hakushin siguen a su objetivo como si
fueran misiles con radar. Aquél que vaya a defenderse de un ataque de
este artilugio debe superar una Resistencia Física contra 120. Si falla, el
lanzador obtendrá un +30 a su Habilidad de Aatque a la hora de lanzar
la flecha. No es posible usar la maniobra de acumulación de proyectiles
con las Remembranzas de Hakushin.
Arco convencional: las Remembranzas de Hakushin cuenta
como un arco calidad +10 capaz de dañar energía, aunque también
pueden usarse como un arma cuerpo a cuerpo con los atributos de
una espada corta. Poseen las mismas propiedades descritas, pero de
usarse de esta forma se considera un arma compleja, lo que aumenta
en un punto el rango de pifia.

“¡Los hilos de tu destino yacen en mis manos!” -Fischl

0 9 7
Ballesta psiónica
Mediante el uso de un cristal imbuido con los poderes del movi-
miento psíquico, esta ballesta permite a su usuario disparar saetas a ve-
locidades impresionantes. Su potencia es exagerada, aunque también
lo es su retroceso.
Se desconoce el origen de este artilugio, aunque por la herramien-
ta utilizada para cortar la madera se especula que deben de existir
otras copias a lo largo de Eurakia.
Estudios Psi: 120 / 140 / 240

Poder programado: este artilugio posee un cristal +20 con el


poder programado de Balística en Absurdo y un enfriamiento de cinco
asaltos, por lo que el personaje no podrá disparar otra saeta hasta que
el enfriamiento haya terminado.
Destructor: usando su poder programado, la Ballesta psiónica
descarga un proyectil disparado cargado con una potencia absurda. A
nivel de juego, los proyectiles reducen en dos puntos la TA enemiga.
Todo aquél golpeado por la Ballesta debe superar un control de Fuer-
za contra 12 si no quiere sufrir los efectos de un Impacto, tal y como
Gafas de la revelación describen las reglas de Dominus Exxet. Además, en contra de las re-
Las gafas de la revelación fueron una serie de artilugios creados glas generales es posible disparar este arma utilizando la Proyección
por un científico de origen dalense que quería encontrar la forma para Psíquica Ofensiva del mentalista, lo que permite alcanzar distancias
poder ver las cosas que uno de sus compañeros de laboratorio decía aún mayores.
observar. El resultado fueron un par de gafas hechas con latón y cuero,
cuyas lentes son cristales psíquicos tan finos que dejan pasar la luz del
sol. Su nombre es autoexplicativo, pues permiten a su usuario “reve- Las Saltadoras
lar” aquellas cosas invisibles al ojo humano. Un artilugio curioso, las Saltadoras son unas grebas de elektra
Estudios Psi: 140 / 180 / 280 que poseen la capacidad para elevar a su usuario por los aires median-
te enormes saltos. Fueron diseñadas por un hechicero mentalista de
Poder programado: este artilugio posee un cristal +20 con el Phaion que pertenecía a la Orden de Magus, aunque desde entonces
poder programado de Leer el pasado en Absurdo y un enfriamiento no se han intentado hacer copias.
de un minuto. Estudios Psi: 80 / 120 / 180
Visión verdadera: mediante el uso de las gafas, un personaje es
capaz de ver cosas que el resto no. Al ponérselas, su usuario pasa a Poder programado: este artilugio posee un cristal +15 con el
ser capaz de vislumbrar los residuos matriciales que dejan los poderes poder programado de Incrementar capacidad de salto en Muy Difícil y
psíquicos, si bien no es lo suficientemente fuerte como para detectar un enfriamiento especial de tres asaltos.
los que son liberados por matrices latentes. Slippy: usando su poder programado, las Saltadoras otorgan un
A efectos de juego el personaje elimina el penalizador por ceguera bono variable a la habilidad secundaria Saltar de su usuario. Una vez
por defenderse de poderes psíquicos invisibles y puede ver poderes activo, el poder aumenta en 20 puntos la habilidad, y por cada turno
mentales en funcionamiento. Las gafas le otorgan además cierta infor- que pase, este bono aumenta en otros 20 puntos, hasta un máximo de
mación básica sobre los poderes que presencia, aunque para descifrar- cinco asaltos. En el momento que llega al bono máximo, el modificador
la es necesario superar una tirada de Investigación Psi. Los poderes de se reinicia y el personaje debe activar de nuevo la habilidad. Activar
nivel 1 tienen una dificultad mínima de 140, los de nivel 2 de 180 y los este poder tiene un enfriamiento de tres asaltos tras completar el ciclo
de nivel 3 de 240. de modificadores.
Protección: las Saltadoras otorgan una TA 2 natural en las pier-
nas, como si se tratase de una armadura convencional.
Arnés Thaumostático
Un objeto similar a un arnés de cuero que lleva un dispositivo psió-
nico colocado en la parte trasera. Visualmente se asemeja a un hexá- Arenas de las Eras
gono alargado de madera oscura cuyas esquinas han sido repujadas Desarrollado en algún lugar de Salazar, las Arenas de las Eras son
usando latón. Lleva un cilindro de cristal ancho empotrado en la zona un reloj de arena hecho con arenista y cristal que poseen arena negra
central, donde se introduce el zeon necesario para hacerlo funcionar. dentro. Las historias dicen que al darse vuelta y caer su contenido al
Fue descubierto durante una expedición de Sol Negro en unas rui- otro lado es capaz de mover a su antojo las hebras del tiempo, y no es
nas de Sólomon, aunque el funcionamiento de su unidad de conversión una leyenda del todo equivocada, pues las Arenas utilizan un sistema
es aún deconocida. de relojería para emplear sus poderes, el cual únicamente se activa
Estudios Psi: 140 / 180 / 280 cuando la arena se encuentra en movimiento.
Actualmente el artilugio se encuentra resguardado junto a un mi-
Poder programado: este artilugio posee un cristal +20 con el llar de poderosos artilugios en los aposentos de Devdan, un prestigioso
poder programado de Telequinesis orgánica en Absurdo y un enfria- sabio de la Ciudad Olvidada.
miento de cinco asaltos. Estudios Psi: 140 / 180 / 240
Señor de los cielos: usando su poder programado, el Arnés
Thaumostático permite a su usuario elevarse por los cielos durante un Poder programado: este artilugio posee un cristal +25 con el
par de asaltos. El personaje puede moverse por el aire con un Tipo de poder programado de Rebobinar la Realidad de salto en Casi Impo-
Vuelo de 6, aunque debido a las condiciones especiales en las que se sible y un enfriamiento especial. Las Arenas de las Eras solo pueden
encuentra aplica los penalizadores por Levitación a la hora de usar el usarse por un usuario de poderes mentales.
Arnés para volar. Bites the Dust!: usando su poder programado, las Arenas de las
Combustible: por algún motivo, el Arnés Thaumostático necesi- Eras permiten a su usuario volver atrás en el tiempo hasta cinco días.
ta zeon para poder funcionar. Por cada 10 puntos de maná que le sean Sin embargo, esto viene con una contracara. Debido a estar manipu-
ingresados, el Arnés puede funcionar por todo un turno. Tiene un al- lando de forma tan pronunciada la curvatura del tiempo y el espacio,
macén de 200 puntos de zeon, por lo que a todos los efectos también durante este período el persodnaje será incapaz de utilizar sus poderes
puede usarse como un contenedor. psíquicos.

0 9 8
C ap i t u l o 8
La l i s ta d e c o n s t r u c t o s
de todo. En las siguientes páginas hay muchos constructos que alteran
ligeramente algunas reglas expuestas, o directamente no siguen ciertas
“Los años pasan. Las experiencias y vivencias normativas; esto con el fin de brindar una experiencia divertida a tan-
to Director como jugador, quienes a la hora de crear un constructo uti-

de aquellos que vivieron antes que nosotros lizando las reglas habituales deben de saber que las normas están para
romperse. Lo mejor que pueden hacer para divertirse es utilizar los
Atributos mencionados de formas creativas e inteligentes para darle
impulsan ideas y aventuras nuevas.” verdadero color a sus creaciones, alterando un poco cómo funcionan
ciertas mecánicas o dándole requerimientos a otras.

Elizabeth von Lichtblitz Términos de Juego


A continuación se detallan los términos que aparecen en cada una de
El mundo de Gaïa está lleno de criaturas y seres asombrosos, y los las fichas. Los Atributos negativos y debilidades de los constructos apa-
constructos no son una exepción. Grandes y pequeños, rápidos y len- recen reflejados en cursiva, diferenciándolos así de sus otros poderes.
tos, en este capítulo ahondaremos en los diversos constructos que han Si uno de ellos no posee ninguna habilidad o característica especial en
pisado la faz del planeta a lo largo de la historia. Naturalmente, la lista un campo concreto, esa línea no aparece en su descripción.
l i s ta d e c o n s t r u c t o s

a continuación expone no más que una minúscula parte de cuantos


existen realmente, pero serán suficientes para que tanto el Director Riesgo: Bajo los análisis hechos por Wissenschaft, el tipo de peligro
como sus jugadores se den una idea aproximada de cómo darle vida a que representa el constructo. 1 es bajo, 2 es medio, 3 es peligroso, 4
los compañeros mecánicos de los mentalistas. es muy peligroso y 5 es una emergencia nacional.
La descripción de los constructos se estructura siempre del mismo Puntos de Vida: Son sus PV. Si usa acumulación de daño, también
modo, recogiendo primero sus estadísticas básicas y a continuación se indica aquí.
realizando una explicación de su apariencia, pautas de conducta y ha- Material: El material del que está hecho un constructo. Téngase en
bilidades especiales. Los datos reflejados en las fichas a continuación cuenta que este no se refleja necesariamente en su aspecto, sino que
únicamente representan versiones arquetípicas de cada uno, por lo representa de qué está hecha su estructura principal.
que si el Director de Juego lo considera conveniente, es pobiel incre- Cristal psíquico: El cristal psíquico que hace de núcleo.
mentar, disminuir o alterar sus habilidades, según sea necesario para Cargas Matriciales y Recarga: La cantidad máxima de Cargas
cada campaña. Matriciales del constructo y su índice de recarga, este último en caso
Una última cosa. Lo cierto es que el capítulo de creación de cons- de no tener un maestro que suministre energía.
tructos es una guía útil a la hora de explicar la forma de concebirlos, Características: Sus características. Los constructos solo usan
pero hay que tener en cuenta que la imaginación prima por encima Fuerza, Agilidad y Destreza, aunque algunos también tienen Inteligen-
cia y Percepción.
Turno: Se utiliza para calcular su iniciativa. Todos los constructos
tienen indicado cuál es su turno natural, aunque pueden poseer otros
valores, dependiendo de la clase de ataque que empleen.
Habilidad de ataque: Indica la habilidad ofensiva del ser, haciendo
C apí t u l o 8 : L a

uso de sus diferentes tipos de ataque. En algunas ocasiones, ciertas


criaturas tienen la capacidad de realizar más de un ataque por asalto.
En tales casos, la habilidad con la que los realizan aparece reflejada con
un símbolo de + tras el principal.
Habilidad de defensa: Refleja el valor con el que para o esquiva.
Si aparece la palabra Acumulación, representa que el ser se defiende
acumulando daño.
Daño: Es el daño base que producen sus ataques. Tras cada uno de
ellos, se indica el crítico primario y secundario que emplean.
TA: La armadura con la que se protege. Si aparece la palabra Natu-
ral seguida de un valor numérico, utiliza la misma contra todos los tipos
de ataque, incluyendo Energía.
Tamaño: Refleja las dimensiones del constructo.
Tipo de movimiento: Su velocidad de desplazamiento.
Barrera de daño: El aguante a los golpes del constructo.
Modificador al Potencial: El valor que tendrá que restar o sumar
el maestro del constructo al canalizar poderes a través de él.
Módulos: Las modificaciones que posee el constructo. Visualmente
aparece el nombre del módulo y, entre paréntesis, los Atributos que
otorga. En esta parte siempre aparece la lista de Atributos que otorga
de base el material. A la hora de leer los Atributos, el que primero
aparezca es el Atributo Principal.
Habilidades secundarias: Las pericias más comunes que posee.
Dificultad de análisis: Los valores a superar con Investigación Psi
necesarios para poder llegar a un Primer, Segundo o Tercer Grado en
el análisis de constructos.

0 9 9
Autómatas de las Ruinas

L os A utómata s
Si bien no poseen la misma adaptabilidad pues los miembros de La pasaba a formar parte de la misma. Esta cualidad otorgó a los menta-
Máquina tienen un componente biológico, los Autómatas de las Ruinas lista del Imperio Oscuro una ventaja abrumadora frente al resto de na-
son un grupo casi igual de antiguo y peligroso que las propias Madres. ciones, al estar resguardados por las imponentes máquinas de guerra
Este conjunto engloba todas las máquinas psíquicas que fueron crea- que la emperatriz había construido.
das durante los años que la Duk´zarist Focalors, comúnmente cono-
cida como la Justicia Absoluta, gobernó el Imperio Oscuro, mandato
ocurrido poco después de la Guerra de la Oscuridad. Fueron usadas Jerarquía
Los Autómatas de las ruinas trabajan mediante niveles de poder.
en gran parte como herramientas de guerra y patrulleros para zonas
conquistadas, pues su nivel de versatilidad y el hecho estar hechas con Dado que Focalors utilizaba una mente colmena para llevar a cabo sus
Madera de Ghestal les dio a los Duk´zarist la ventaja que necesitaban designios, cada tipo de Autómata tenía un superior e inferior innato;
para acelerar su expansión territorial. los centinelas solían responder a los humanoides, mientras que estos
Los Autómatas de las ruinas funcionaban mediante una mente col- respondían a los élite.
mena de cristales psíquicos cuya maestra final era la propia Focalors. Si bien los Autómatas no tenían una verdadera conciencia al ce-
No había autómata alguno en el Imperio Oscuro que no perteneciera recer de un módulo que les otorgase inteligencia, en su programación
a Focalors, aunque eso no impedía a los Duk´zarist de tener sus pro- original estaban impresas ciertas pautas de conducta que permitían di-
pios constructos separados de la red. En cada rincón de los domnios ferenciarlos de otros constructos. Los Autómatas seguían las órdenes,
oscuros había un guardián, un cazador o un defensor dispuesto por la pero muchos eran capaces de idear y planificar por sí mismos las me-
propia Focalors, pues cada Autómata seguía la voluntad de la empera- jores alternativas para cumplirlas. Era como si, a todos los efectos, los
triz al pie de la letra. Duk´zarist contasen con un segundo ejército. Un ejército de madera y
Durante el tiempo en el que estuvieron activos fueron una verda- piedra que los seguiría hasta los confines de la existencia.
dera amenaza. Cada Autómata tenía una tarea distinta, aunque todos A continuación hay una lista a modo de resumen de los Autóma-
compartían la programación original de proteger el Imperio Oscuro. tas, así como la jerarquía que seguían.
Lluego de la muerte de Focalors el desarrollo de los Autómatas conti-
nuó durante un par de temporadas, pero años después se detuvo de- Élite de las Ruinas: La cúspide de la jerarquía. Este grupo con-
bido a la falta de un maestro adecuado para ellos. El pasar del tiempo y sistía en tres grandes Autómatas que funcionaban a todos los efectos
la activación de la Máquina de Rah ha heho que la obra de Focalors se como salvoconductos hacia el resto de niveles. Fueron los tres cons-
dispersara por el mundo sin un objetivo concreto; si bien hay muchos tructos con cristales psíquicos de mayor tamaño, pues necesitaban la
Autómatas en Lunaris que se mantienen en buen estado, las matrices energía de las matrices para mantener toda la Red Psiónica. Debajo de
residuales de su primera maestra son tan fuertes que ejercen presión ellos se encuentran los Humanoides de las Ruinas, aunque en esencia
sobre cualquiera que intente vincularse a ellos, actuando como una todo el resto de constructos respondían a ellos.
especie de campo de fuerza. Por su lado, tanto en Gaïa como en otros Humanoides de las Ruinas: Este estrato estaba compuesto
Interregnos existe cierta cantidad de estos constructos, pero resultan por los Autómatas que, si bien no eran potencias de combate deci-
extremadamente escasos. La mayoría esperan inactivos las órdenes de sivas por sí mismas, sí que podían causar problemas por sí solos. Los
su otrora señora, aunque la presencia de residuos matriciales en sus Humanoides (como su nombre lo indica) son un grupo de Autómatas
cristales a veces es lo suficientemente fuerte como para reactivarlos con formas similares a los humanos. Sus superiores jerárquicos son
por momentos, un acontecimiento extrañísimo y sin explicación entre los Élite, y por lo general iban acompañados de grupos pequeños de
investigadores más allá de lo mencionado. Centinelas que cumplían diversas tareas
Centinelas de las Ruinas: Los soldados rasos. Los Centinelas
eran constructos de menor poder que el resto, pero con poderes con-
La red psiónica
Los Autómatas de las ruinas funcionaban mediante una compleja y
cretos que los hacían igual de peligrosos. Un Centinela por separado
no era la gran cosa, pues estaban ideados para funcionar en conjunto.
gigantesca red neuronal que asociaba a todos los cristales psíquicos que Los Centinelas estaban supeditados a todo el resto de la cadena de
funcionaban como núcleo en cada conducto. Se decía que los cristales mando, y no solían enviar las órdenes hacia “abajo” ya que no había un
que usaban eran naturales debido a la sorprendente resonancia que abajo en primer lugar.
presentaban. La maestra principal de esta red era la propia Folacors
Noah, que ostentó el cargo de emperatriz del Imperio Oscuro durante
casi mil años. Sus matrices eran las que actuaban como nexo principal El terror oculto
de la red, por lo que todas las acciones de los constructos estaban (en
mayor o menor medida) influenciadas por ella.
Esto no significa que los Duk´zarist no tuvieran constructos inde- Los rumores que rondaban el ejército oscuro decían algo
pendientes. Muchos psíquicos del Imperio Oscuro tenían sus propios acerca de un constructo de dimensiones colosales, más alto
constructos uniperaonales que utilizaban para las tareas diarias o como que una montaña, con una potencia de fuego tan vasta que
soporte en la lucha; simplemente, los Autómatas funcionaban como nada podía interponerse en su camino. Muchos lo creían una
una línea de defensa y mantenimiento general del Imperio.
mentira; pero el Gólem de las Ruinas es real.
La red psiónica se derrumbó luego de la muerte de Focalors. Dado
que la fuente principal de energía eran sus matrices, los constructos ya Diseñado a mediados del mandato de Focalors, el Gólem
no tenían nadie a quién seguir. Ningún emperador con poderes men- es probablemente el constructo más grande que existe. Es un
tales posterior a la Justicia Absoluta tuvo el suficiente poderío psiónico poco más alto que la Cordillera de los Vientos y posee como
como para aguantar la enorme carga que representaba mantener la núcleo un cristal psíquico del tamaño de una pequeña man-
red en funcionamiento. Así, muchos constructos se apagaron; algunos sión, que alimenta su demencial sistema de control. Siempre
Duk intentaron vincularlos a sí mismos, la mayoría fallando en el pro- fue un rumor entre las tropas del Imperio debido a que nunca
ceso; pero la grandísima mayoría fueron guardados en los almacenes
del Imperio o se perdieron a la deriva luego de años de mal funciona- salió realmente del taller, pues fue un proyecto de la empera-
miento. La leyenda de Focalors, no obstante, se mantiene vigente en la triz que nunca llegó a terminar. Expertos que trabajaron en
programación de estas obras de arte de la ingeniería psíquica. él dicen que, de haberse terminado, probablemente habría
Sin embargo, lo que caracterizó a la red no fue tanto su potencial tenido el poder para arrasar continentes enteros.
ilimitado o su potencia de fuego infinita, sino la increíble capacidad Su carcasa, así como el cristal +30 que le iba a dar vida,
maleable con la que contaba. Todos los Autómatas tenían una base de aún se encuentran en el laboratorio secreto de Focalors: una
datos con información acerca del Imperio. Además, podían tomarse
inmensa caverna artificial en las entrañas de la tierra.
“prestados” por un Duk´zarist mentalista que pudiera mantener el
vínculo temporalmente, lo que le otorgaba a ambos un poder inmenso.
Esto no desligaba al constructo de la red; más bien, el propio individuo

1 0 0
Guardián Ruinas Actualmente hay pocos Guardianes activos. La mayoría se encuen-
L os A utómata s

d e la s tran resguardando ruinas o deambulando por zonas abiertas como


Kashmir o Moth, a la espera de nuevas órdenes que jamás aparecerán.
Labrador menor Si los viajeros se le acercan mucho, suele cambiar su comportamiento
a uno ofensivo, creyendo que se trata de un enemigo de su país.
Puntos de Vida: 750 Material: Madera de Ghestal
Riesgo: 3 Modus operandi
La programación original de estos seres estaba relacionada a pro-
FUE 13 AGI 11 DES 11 INT - PER - teger ciertos lugares en particular, aunque el paso del tiempo ha per-
vertido estos datos, por lo que es posible ver Guardianes deambulan-
Turno: 60 Natural do por ruinas o zonas vacías con pautas casi de patrulla.
Habilidad de ataque: 200 Manos gigantes Si una de sus zonas de vigilancia se ve amenazada por cualquier
Habilidad de defensa: Acumulación motivo, los Guardianes de las Ruinas suelen activar el protocolo de
Daño: 100 Manos gigantes CON combate instantáneamente. Son efectivos y demoledores pero prede-
TA: FIL 5 PEN 5 CON 5 FUE 7 FRI 3 ELE 3 ENE 3 cibles al atacar pues, al no tener una mente superior que los comande,
siempre utilizan los mismos ataques y estrategias. Si sus enemigos se
Tamaño: 24 Grande Tipo de movimiento: 4 encuentran muy lejos, utilizará los ataques a distancia con los que viene
Cristal psíquico: +10 Mod. al Potencial: +10 equipado para alcanzarlo.
Cargas Matriciales: 5 Recarga: 1 por hora Un Guardián suele luchar hasta que sus motores se averíen o pier-
da todos sus Puntos de Vida, pues al no haber recuperado totalmente
Módulos: Madera de Ghestal (Caminante, Ligero I, Resistente II, Re- la conciencia, carecen de las nociones básicas del “yo” con la que todos
sistencia al Calor IV), Módulo de combate (Guerrero II, Destructor I), los Autómatas estaban integrados.
Misiles destructores (Ataque especial: 250 metros de distancia, Daño
80, Uso adicional, Pesado I), Manos gigantes (Brutalidad II, Pesado I), Matrices residuales: los Guardianes de las Ruinas pueden ac-
Agarre (Arma especializada: Presa), Aprendizaje (Desarrollo de secun- tivarse por escasos minutos aún sin tener un maestro activo debido a
darias II: Trepar, Desarrollo de secundarias II: Advertir, Complejo) la extraordinaria potencia de aquél que una vez lo construyó. Por ello,
Atributos totales: Caminante, Ligero I, Resistente II, Resistencia una vez activo intentará cumplir su programación original y defender
al Calor IV, Guerrero II, Destructor I, Brutalidad II, Ataque especial, el territorio en el que se encuentra.
Arma especializada (Presa), Desarrollo de secundarias IV, Complejo, Manos gigantes: los Guardianes de las Ruinas poseen dos enor-
Pesado II, Punto vulnerable mes manos de metal y piedra que les permiten destrozar cualquier
cosa. A nivel de juego, atacan en la TA de CONtundente y hacen un
Habilidades secundarias: Atletismo 100, Proezas de Fuerza 100, daño de 100. Además, pueden realizar un control de Presa con Daño
Saltar 60, Buscar 40, Trepar 40, Intimidar 20 80 y un valor de Fuerza 13. Todos sus ataques reducen en 1 la TA.
Dificultad de análisis: 120 / 180 / 240 Realizar la presa consume una Carga Matricial.
Misiles: Si su presa está demasiado lejos, los Guardianes pueden
usar una serie de misiles integrados con los que atacar a su objetivo.
Probablemente no exista máquina más aterradora que el Guardián de Los mismos hacen un daño base de 80, atacan en la TA de CALor
las Ruinas. Se trata de un guerrero humanoide de entre cuatro y cinco como crítico primario y tienen un rango máximo de 250 metros. El
metros de altura, con enormes recubrimientos de metal antiguo. De- Guardián puede usar este ataque como máximo dos veces por día,
bajo de su exoesqueleto de piedra y acero yace un intrincado sistema momento en el cual tendrá que recargar sus energías. Este ataque
de engranajes y cableado que pocos son capaces de entender. consume una Carga Matricial.
Los Guardianes de las Ruinas fueron la primera línea de defensa Diana dorada: El ojo brillante de los Guardianes de las Ruinas
del Imperio Oscuro durante los tiempos de Focalors. Su principal mi- es el lugar donde se almacena su matriz de procesamiento y, muy al
sión era la de salvaguardar fronteras y, en tiempos de guerra, actuar fondo, su cristal psíquico. A efectos de juego el ojo de los Guardianes
como soldados. Generalmente iban acompañados de centinelas o de cuenta como punto débil, con un penalizador por apuntado equivalen-
Duk´zarist con poderes psíquicos que, temporalmente, los utilizaban te a intentar atacar la cabeza.
para lanzar poderes piroquiéticos.

1 0 1
Cazador Ruinas Matrices residuales: los Cazadores de las Ruinas pueden acti-

L os A utómata s
d e la s varse por escasos minutos aún sin tener un maestro activo debido a la
extraordinaria potencia de aquél que una vez lo construyó. Por ello,
Vigilante sempiterno una vez activo intentará cumplir su programación original y defender
el territorio en el que se encuentra
Puntos de Vida: 750 Material: Madera de Ghestal Área de muerte: el Cazador convierte sus extremidades en ca-
Riesgo: 3 ñones flotantes con los que efectúa un ataque letal que ataca en la TA
de Calor. Tiene un daño base de 60, un rango máximo de 50 metros y
FUE 11 AGI 12 DES 13 INT - PER - un radio de 25 metros. Es raro que los Cazadores utilicen este tipo de
ataques, y solo recurren a él cuando la presa que persiguen es excep-
Turno: 70 Natural cionalmente dura. El Cazador ha de prepararse por un turno para usar
Habilidad de ataque: 200 Taladro Área de muerte. Este ataque consume dos Cargas Matriciales.
Habilidad de defensa: Acumulación Brazos taladro: el Cazador cambia su crítico primario a PENe-
Daño: 85 Taladro CON trante y es capaz de realizar la maniobra de derribo con la mitad de
TA: FIL 5 PEN 5 CON 5 FUE 7 FRI 3 ELE 3 ENE 3 penalizador. Los ataques que realice mientras se encuentre en este es-
tado penetran la armadura, reduciendo en 2 puntos la TA. Este ataque
Tamaño: 23 Grande Tipo de vuelo: 11 tiene daño 85, puede usarse dos veces y consume una Carga Matricial.
Cristal psíquico: +10 Mod. al Potencial: +10 Surcacielos: debido a estar integrado con un módulo de levita-
Cargas Matriciales: 4 Recarga: 1 por hora ción, el Cazador de las ruinas es capaz de volar libremente con un Tipo
de Vuelo de 13.
Módulos: Madera de Ghestal (Caminante, Ligero I, Resistente II, Re- Diana dorada: El ojo brillante de los Cazadores de las Ruinas
sistencia al Calor IV), Surcacielos (Levitación, Ligero II), Módulo de es el lugar donde se almacena su matriz de procesamiento y, muy al
agresión (Guerrero II, Destructor II), Brazos taladro (Brutalidad I, fondo, su cristal psíquico. A efectos de juego el ojo de los Cazadores
Arma especializada: derribo), Área de muerte (Ataque especial: 50 cuenta como punto débil, con un penalizador por apuntado equivalen-
metros de distancia, Daño 60, 25 metros de radio, Uso adicional, Pre- te a intentar atacar al ojo.
paración 1 turno), Vigilante (Explorador, Desarrollo de secundarias:
Buscar, Desarrollo de secundarias: Advertir, Ágil)
Atributos totales: Ligero III, Resistente II, Resistencia al Calor IV,
Levitación, Guerrero, Destructor II, Brutalidad I, Arma especializada:
derribo, Ataque especial, Explorador, Desarrollo de secundarias IV,
Punto vulnerable

Habilidades secundarias: Buscar 200, Advertir 160, Rastrear 120,


Proezas de Fuerza 80, Atletismo 60, Intimidar 40
Dificultad de análisis: 120 / 180 / 240

Los Cazadores de las ruinas son los grandes vigilantes de los cie-
los. Si bien no poseen el mismo tamaño que los Guardianes no por
ello son menos temibles: otrora solían patrullar en solitario las afueras
de las gigantescas ciudades flotantes del Imperio Oscuro, pues gracias
a sus avanzados módulos perceptivos eran capaces de percibir cual-
quier cosa a distancias
absurdas. Son rápidos
y eficientes en las tareas
que hace tiempo atrás les
encargaron: vigilar y ejecutar.
Durante la época de oro de los
Autómatas, los Cazadores no se aventura-
ban al campo de batalla con normalidad pues sus
rápidas capacidades venían mejor en las escaramuzas.
Actualmente, los Cazadores de las ruinas son pro-
bablemente el constructo menos común después de los Demo-
ledores y las Maquinarias Eternas. Esto es debido a que no eran
un modelo muy común, pues su principal uso solía ya estar cubierto
por otros Cazadores ya que era rara la ocasión en la que alguno fue-
ra destruido. En consecuencia a su programación original suelen res-
guardar zonas altas, pues la increíble movilidad aérea que gozan les
permite recorrer distancias enormes en poco tiempo. En su día eran
conocidos como las águilas de la muerte, ya que eran enviados a las
zonas fronterizas para encontrar fugitivos o avanzadillas.

Modus operandi
Los Cazadores de las ruinas son extremadamente peligrosos tanto
en combate cuerpo a cuerpo como a distancia. Cuando se encuentran
inactivos son capaces de percibir las cosas a su alrededor y activar sus
motores para acabar con cualquier cosa que se les acerque.
Suelen ser algo más precavidos que los Guardianes, por lo que no
atacarán a un desconocido a no ser que consideren que se trate de una
verdadera amenaza para él o para lo que sea que esté vigilando. En
combate son ágiles y feroces, pudiendo recorrer distancias enormes
en pocos turnos.

1 0 2
D e m o le d o r Ruinas fenderá su posición ante extraños, pues pertenece a la programación
L os A utómata s

d e la s básica de cualquier Autómata. Sin embargo, los Demoledores resultan


mucho más pacíficos a la hora de comenzar hostilidades, y sólo res-
Asedio absoluto ponden si se los ataca primero.
Puntos de Vida: 2000 Material: Madera de Ghestal Matrices residuales: los Demoledores de las Ruinas pueden
Riesgo: 4 activarse por escasos minutos aún sin tener un maestro activo debido a
la extraordinaria potencia de aquél que una vez lo construyó. Por ello,
FUE 16 AGI 11 DES 12 INT - PER - una vez activo intentará cumplir su programación original y defender
el territorio en el que se encuentra.
Turno: 60 Natural Aplastadoras: el Demoledor ataca en la TA de CONtundente y
Habilidad de ataque: 240 Aplastadoras tiene un daño base de 200. Sus ataques siempre son en área y puede
Habilidad de defensa: Acumulación realizar una presa con la mitad del penalizador. Su Fuerza es de 15.
Daño: 200 Aplastadoras CON Realizar la presa consume una Carga Matricial.
TA: FIL 7 PEN 7 CON 7 FUE 7 FRI 5 ELE 4 ENE 3 Giratrón: el Demoledor puede girar sin parar durante varios
segundos, destrozando todo a su paso. Esto se considera un ataque es-
Tamaño: 27 Enorme Tipo de movimiento: 4 pecial con un radio de 10 metros, daño 80 y una Fuerza de Impacto de
Cristal psíquico: +15 Mod. al Potencial: +10 15. Solo puede usarse una vez al día y consume dos Cargas Matriciales.
Cargas Matriciales: 9 Recarga: 1 cada tres horas Visión calórica: el Demoledor observa el mundo en infrarrojo,
lo que le permite ver el calor en el cuerpo de los seres orgánicos.
Módulos: Madera de Ghestal (Caminante, Ligero I, Resistente II, Re- Láser: el principal motivo de por qué eran tan temidos. Debido a
sistencia al Calor IV), Módulo de combate (Guerrero III), Aplastadoras que el cristal de los Demoledores está imbuido con la disciplina de Luz,
(Brutalidad VI), Placas de adamantio (Resistente II, Resistencia al frío II,
Resistencia a la electricidad I, Pesado II), Giratrón (Ataque especial: Daño
100, radio de 10 metros), Cíclope (Percepción especial: visión térmica),
Aprendizaje (Desarrollo de secundarias III: Proezas de fuerza).
Atributos totales: Caminante, Resistente IV, Resistencia al Calor
IV, Resistencia al frío II, Resistencia a la electricidad I, Guerrero III,
Brutalidad IV, Ataque especial, Percepción especial, Desarrollo de se-
cundarias, Punto vulnerable, Complejo, Pesado II

Habilidades secundarias: Proezas de fuerza 200, Advertir 80,


Buscar 40, Intimidar 40
Dificultad de análisis: 140 / 240 / 320

Incluso los valerosos guerreros Sylvain corrían al instante cuando es-


cuchaban el retumbar de la tierra generado por los poderosos Demo-
ledores de las Ruinas. Gigantescas máquinas de guerra preparadas
para enfrentar cualquier desafío, doblan en altura, poder y armadu-
ra a los Guardianes ordinarios pues fueron creados con la madera
de árboles de ghestal antiquísimos.
Los Demoledores solo eran usados durante las grandes ba-
tallas y los combates decisivos. El poder matricial que requerían
era inmenso, y fueron pocos los capaces de vincularse con ellos (ade-
más de la propia emperatriz Focalors, por supuesto), pero cuan-
do un mentalista lograba dominar el poder inmenso que tenían,
los Demoledores podían girar las tornas de una contienda muy
fácilmente. Tenían una recepción psiónica excepcional, pues
estaban equipados con cristales altamente refinados, usual-
mente imbuidos con Luz.
Actualmente no existe ninguno en Gaïa, al menos
activo. Se usó uno durante la Guerra de Dios de for-
ma esporádica, vinculando las mentes de varios
mentalistas para dotarlo de poder, más el
paradero de semejante bestia hoy es desco-
nocido. La mayoría se encuentran guardados
en Lunaris junto con el resto de prototipos
para armas que, quizás, sean incluso más
peligrosas.

Modus operandi
Un Demoledor está preparado, antes que cual-
quier otra cosa, para destruir. Sus enormes brazos mecánicos se en-
cuentran reforzados y potenciados por poderosas presas hidráulicas
que propician el aplastamiento. Un Demoledor puede acabar con
una ciudad entera con el suficiente tiempo, cosa que resultó particu-
larmente útil durante las campañas de expansión más peliagudas.
Por lo general, un Demoledor de las Ruinas no actúa a no ser
que su superior jerárquico o un maestro se lo ordene directamen-
te. Su conducta es más bien neutra, una decisión de diseño ideada
para que la bestia no se saliera de control. A pesar de su gran
tamaño son relativamente veloces y pueden aguantar cantidades
absurdas de daño antes de ser destruidos.
Aún sin serle ordenado cualquier Demoledor activo de-

1 0 3
a los ingenieros Duk`zarist se les ocurrió programarlo con el poder

L os A utómata s
psíquico de Láser en Casi Imposible. A efectos de juego, el Demoledor
puede lanzar el poder mencionado desde el centro de su ojo utilizan-
do su Habilidad de Ataque como Proyección Psíquica. Este poder solo
puede usarse una vez cada seis horas y, durante los tres turnos poste-
riores, el Demoledor queda en un estado de éstasis mientras recupera
energías. Utilizar este poder consume cuatro Cargas Matriciales.
Diana dorada: El ojo brillante de los Demoledores de las Ruinas
es el lugar donde se almacena su matriz de procesamiento y, muy al
fondo, su cristal psíquico. A efectos de juego el ojo de los Demoledo-
res cuenta como punto débil, con un penalizador por apuntado equi-
valente a intentar atacar la cabeza.

D efe n s o r d e la s Ruinas
El escudo definitivo Actualmente es común verlos cerca de Guardianes o Demoledores
inactivos, al haber sido en un pasado sus superiores jerárquicos direc-
Puntos de Vida: 300 Material: Madera de Ghestal tos. Debido a que la energía matricial que requieren es mucho menor,
Riesgo: 2 resulta más normal que a otros constructos el verlos activos. Belasarius
guarda un ejemplar en uno de sus centros de reunión de Eurakia, mien-
FUE 10 AGI 13 DES 15 INT - PER - tras que Wissenschaft tiene varios bajo análisis en uno de sus laborato-
rios más grandes. La avanzada tecnología de defensa con la que se en-
Turno: 135 Natural cuentran integrados los hace muy interesantes para algunos científicos.
Habilidad de ataque: 160 Extremidades
Habilidad de defensa: 160 Parada Modus operandi
Daño: 45 Extremidades CON Similar a los Demoledores los Defensores son pacificos a no ser
TA: FIL 3 PEN 3 CON 3 FUE 5 FRI 1 ELE 1 ENE 1 que se les provoque. En combate tienen aptitudes parecidas a los Guar-
dianes, aunque con un potencial de fuego mucho menor, pues sus com-
Tamaño: 16 Medio Tipo de movimiento: 9 ponentes están ideados para defender y no para atacar. Se caracteri-
Cristal psíquico: +10 Mod. al Potencial: +10 zan por mantener el perímetro siempre que pueden, por lo que si un
Cargas Matriciales: 6 Recarga: 2 por hora individuo escapa de su zona de vigilancia, el Defensor por lo general
volverá a su patrulla original. Algunos pueden llegar a ser incluso ami-
Módulos: Madera de Ghestal (Caminante, Ligero I, Resistente II, gables bajo ciertas condiciones.
Resistencia al Calor IV), Módulo de combate (Guerrero I), Salto lar- A pesar de su tamaño, cuando entran en combate tienen casi la
go (Ataque especial: Daño 40, 5 metros de radio), Escalador (Ágil II, misma resistencia que cualquier otro Autómata. Están integrados con
Trepador, Ligero I), Aprendizaje (Desarrollo de secundarias II: Salto, un escudo de energía especial que les permite aguantar decenas de
Desarrollo de secundarias I: Advertir), Escudo total (Efecto especial, golpes sin apenas ser dañados.
Resistencia Física 140), Disparo de rayo (Destructor I, Ataque especial:
10 metros de distancia, Daño 50) Matrices residuales: los Defensores de las Ruinas pueden ac-
Atributos totales: Trepador, Ligero III, Resistente II, Resistencia al tivarse por escasos minutos aún sin tener un maestro activo debido a
Calor IV, Guerrero I, Ataque especial, Ágil, Efecto especial, Desarro- la extraordinaria potencia de aquél que una vez lo construyó. Por ello,
llo de secundarias III, Reacción II, Punto vulnerable, Complejo una vez activo intentará cumplir su programación original y defender
el territorio en el que se encuentra
Habilidades secundarias: Trepar 120, Salto 120, Yo te cubro: los Defensores no necesitan ganar acción para cu-
Advertir 80, Buscar 40, Rastrear 40, Atletismo 40 brir a terceros, y aplican únicamente un -10 a su Habilidad de Parada al
Dificultad de análisis: 120 / 180 / 240 hacerlo. Realizar esta acción consume una Carga Matricial.
Escudo total: la principal razón por la que los Defensores eran
tan buenos protegiendo cosas. El Defensor puede alzar sus escudos de
Comparado a los Guardianes o a los Cazadores, los energía para impedir a cualquiera llegar a sus partes vulnerables, obte-
Defensores de las Ruinas poseen una apariencia mucho niendo un +30 a su Habilidad de Defensa e incrementando todas TAs
más extraña y poco humana, con extremidades en 3 puntos. Hacer eso le quita la posibilidad de atacar, pero si alguien
que se asemejan a las de un insecto y una lógica intenta golpearlo mientras está en este estado, deberá superar una RF
algo más primitiva. Esto no significa, sin embargo, contra 140 o sufrirá un daño por Electricidad equivalente a la mitad del
que en su día fueran menos temibles. nivel de fallo. Consume dos Cargas Matriciales.
Debido al reducido tamaño del que gozan y Salto largo: los Defensores de las Ruinas tienen resortes inte-
a sus reflejos infernales, los Defensores de las Rui- grados que les permiten saltar distancias abrumadoras. En combate,
nas solían ser los guardias reales de las ciudades del pueden usar esta ventaja para caer sobre sus enemigos y destrozarlos
imperio Oscuro. De forma similar a los Cazadores vigilaban zonas por completo. Un Salto largo dirigido hacia un oponente se considera
concretas, pero tenían pautas mucho más parecidas a los guardias de un ataque con área de 5 metros, con un daño de 40. Ataca en la TA
pueblo que a los ágiles halcones de la muerte. En cierto sentido, po- de CONtundente.
dría decirse que los Defensores actuaban como el escudo del Imperio Disparo de rayo: si bien no tan potente como el de un Demo-
Oscuro. ledor, los Defensores de las Ruinas también estaban equipados con un
Los Defensores casi nunca se empleaban en la guerra. Aunque poderoso rayo que calcinaba cualquier cosa que se ponía enfrente. Pre-
existen registros de que fueron usados fugazmente como tropas de parándose por un turno, un Defensor puede realizar un ataque basado
reserva y guardianes a la hora de movilizar rehenes o individuos im- en CALor que hace 50 puntos de daño y reduce en 1 la TA enemiga.
portantes (ya que su capacidad defensiva superaba con creces a cual- Este ataque tiene un rango de 10 metros de distancia como máximo y
quier otro constructo de la época), tenían un mejor desempeño en consume dos Cargas Matriciales.
trabajos más simples y de escalas menores, como el cuidado de indivi- Diana dorada: El ojo brillante de los Defensores es el lugar don-
duos importantes o las eternas guardias nocturnas. De hecho, muchos de se almacena su matriz de procesamiento y, muy al fondo, su cristal
aristócratas e individuos importantes del Imperio Oscuro solían llevar psíquico. A efectos de juego el ojo de los Demoledores cuenta como
consigo versiones ligeramente distintas de los Defensores vinculados a punto débil, con un penalizador por apuntado equivalente a intentar
sus mentes o a la de sus guardianes con poderes psíquicos. atacar a un ojo. Durante Escudo total no es posible atacar esta zona.

1 0 4
Destructor Ruinas Un Destructor resulta sorprendente manso cuando no está en
L os A utómata s

d e la s labor. En su día, solían ser bastante amigables con aquellos que debían
proteger.
Asesino silencioso
Matrices residuales: los Destructores de las Ruinas pueden ac-
Puntos de Vida: 160 Material: Madera de Ghestal tivarse por escasos minutos aún sin tener un maestro activo debido a
Riesgo: 3 la extraordinaria potencia de aquél que una vez lo construyó. Por ello,
una vez activo intentará cumplir su programación original y defender
FUE 10 AGI 11 DES 13 INT - PER 8 el territorio en el que se encuentra.
Cabezazo: abriendo su cabeza, el Destructor de las Ruinas es
Turno: 85 Natural capaz de realizar un ataque con área girando su cabeza rápidamente
Habilidad de ataque: 160 Cabezazo el suelo, infligiendo grandes daños a todo lo que logra golpear. El Des-
Habilidad de defensa: 160 Parada tructor realiza esta maniobra con la mitad de penalizador y reduce en
Daño: 70 Cabezazo CON 2 la TA enemiga. Consume una Carga Matricial.
TA: FIL 3 PEN 3 CON 3 FUE 5 FRI 1 ELE 1 ENE 1 Semillas letales: desde su matriz de procesamiento, el Destruc-
tor lanza entre tres y cinco orbes de energía hacia sus oponentes. Cada
Tamaño: 22 Medio Tipo de movimiento: 7 uno cuenta como un ataque individual y aplica los penalizadores por
Cristal psíquico: +10 Mod. al Potencial: +10 ataques adicionales (desarmado). Los orbes tienen un daño de 30 y
Cargas Matriciales: 6 Recarga: 1 por hora atacan en la TA de ELEctricidad como crítico primario. Consume una
Carga Matricial.
Campo de energía: disparando un rayo cargado de energía
Módulos: Madera de Ghestal (Caminante, Ligero I, Resistente II, Re- pura al suelo, el Destructor de las Ruinas crea un gran campo de ener-
sistencia al Calor IV), Módulo de combate (Guerrero I), Cabezazo gía centrado en su objetivo que inflige daño eléctrico a cualquiera que
(Destructor II, Arma especializada: Área), Campo de energía (Ataque se encuentre allí. Este ataque tiene un daño base de 80, ataca en la TA
especial: 50 metros de distancia, Daño 80, 10 metros de radio), Radar de ELEctricidad y tiene una distancia máxima de 50 metros. El radio
integrado (Explorador I, Percepción especial: Visión extrasensorial), del área de efecto es de 10 metros. Solo puede usarse una vez por
Aprendizaje (Desarrollo de secundarias III: Sigilo, Desarrollo de secun- batalla y consume dos Cargas Matriciales.
darias II: Ocultarse). Subsuelo: la razón por la que un grupo de Des-
Atributos totales: Caminante, Ligero I, Resistente II, Resistencia al tructores era tan temido se debía a que podían apare-
Calor IV, Guerrero I, Arma especializada, Ataque especial, Percepción cer por sorpesa en cualquier lugar sin ser avistados,
especial, Desarrollo de secundarias V, Punto vulnerable, Complejo ya que usaban el poder “Fundirse con el entorno”
que se encontraba programado en sus cristales
Habilidades secundarias: Sigilo 200, Ocul- para desplazarse debajo de la tierra. En un comba-
tarse 120, Advertir 120, Buscar 120, te o intentando tomar por sorpresa al enemigo an-
Rastrear 120, Atletismo 40, In- tes de la batalla, un Destructor puede usar
timidar 40 este poder para acercarse sin ser
Dificultad de análisis: 120 advertido. Fundirse con el eno-
/ 180 / 240 torno está programado en
Imposible, y dado que los
constructos no despren-
Los Destructores de las Ruinas den calor corporal, es
son el modelo de Autómata más imposible verlos con vi-
agresivo concebido. Junto con los Guar- sión térmica. Consume
dianes de las Ruinas, durante los grandes tres Cargas Matriciales.
combates eran las unidades que se mantenían Radar integrado:
en la vanguardia aplacando el terreno para los los Destructores de las Ruinas
Dukzarist. La diferencia entre ambos modelos es están preparados para movi-
su brutalidad: mientras los Guardianes tenían un po- der lizarse por cualquier terreno
destructivo variado, pudiendo acabar con edificios pequeños o apre- posible. Por ello, llevan encima
sar enemigos, los Destructores eran unidades puramente centradas un radar que les permite guiarse
en el asesinato de grandes cantidades de enemigos. Si bien debido al aún estando bajo tierra. A efectos
enorme poder ofensivo su diseño descuidaba en parte la defensa del de juego cuentan con visión extra-
constructo, lo cierto es que eran de lo más eficiente en sus tareas y sensorial, por lo que aún estando en tie-
baratos de hacer. rra no reciben penalizadores por espalda
Actualmente quedan pocos Destructores intactos. La mayoría o flanco. Además, a la hora de realizar
están en Lunaris, aunque un puñado aún pulula por Gaïa buscando controles de Percepción tienen un
maestros con los que vincularse, pues en su programación original se valor base de 8.
especificaba que debían regresar a los campamentos si perdían dema- Diana dorada: El ojo brillan-
siada energía matricial. te de los Destructores de las Ruinas
es el lugar donde se almacena su matriz de
Modus operandi procesamiento y, muy al fondo, su cristal
Normalmente los Destructores actúan en grupos de tres, psíquico. A efectos de juego el ojo de los
pues su potencia por separado no es tan notable. Gracias a su Destructores cuenta como punto débil, con un
pericia en el sigilo nunca se aparecen de frente ante sus objeti- penalizador por apuntado equivalente a intentar
vos, sino que los toman por sorpresa en los peores mo- atacar un ojo. Durante el uso de Campo de Energía,
mentos. Son sumamente silenciosos y por lo general sus no es posible dañar esta zona.
presas los notan cuando es demasiado tarde.
Los Destructores son simples. Suelen tomar las deci-
siones más sencillas sin muchos miramientos, por lo que
su objetivo sabe que lo están buscando, puede que tenga Un Destructor de las Ruinas
una chance de salir con vida de la emboscada. Quizás sea emergiendo de las profundidades
esta la razón por la que, en las etapas tar-
días del mandato de Focalors, intentaron para acabar con sus
integrarles un módulo de perspicacia. enemigos

1 0 5
Escabulléndose en terreno enemigo para recaudar información, los

L os A utómata s
Exploradores de las Ruinas fueron uno de los modelos de autómatas
más versátiles y móviles de todo el Imperio Oscuro. No solo tenían
un exoesqueleto flexible y rápido, sino que podían recorrer distancias
extremas sin agotar sus reservas matriciales.
La principal tarea que tenían era la de hacer reconocimiento. Eran
tropas ideales para ello debido a su excelente percepción del entorno.
Scostumbraban ir en pequeños grupos junto con Cazadores (que eran
sus superiores jerárquicos) o Destructores en caso de que fuera una
misión demasiado peligrosa, pues aunque seguían siendo constructos
hechos de madera de ghestal, sus características principales no estaban
enfocadas al cien porciento en la batalla.
Un Explorador podía ver cosas que el resto de Autómatas (e in-
cluso Dukzarist) no.
Actualmente hay un numero muy escaso de Exploradores activos
en Gaïa o en Interregnos. Esto es debido a que, en su mayoría, la ener-
gía matricial que necesitaban para funcionar se acabó demasiado rápi-
do, pues sus funciones básicas de movimiento y explo-
ración requerían un porcentaje significativo de ésta.
Wissenschaft tiene algunos modelos en su poder..

Modus operandi
Los Exploradores son los Autómatas que más distancias
viajan, pues están preparados para ello. Nunca se quedan
mucho tiempo en un mismo lugar, y solo se detienen si algún
paisaje evoca familiaridad con la base de datos del Imperio Oscuro.
Suelen rehuir del combate, al no estar preparados para ello. Si se
les obliga a luchar intentan realizar maniobras evasivas y correr.
Los Exploradores son los únicos Autómatas que interactúan ac-
tivamente con seres orgánicos. Si bien no sucede en todos los casos,
un puñado de ellos intenta vincularse a los individuos con matrices
poderosas, con la esperanza de poder mantener sus sistemas funcio-
nando. También se han reportado casos de Exploradores que guían a
viajeros ocasionales hacia Autómatas enterrados; es muy posible que
esto signifique que, en su momento, también eran empleados como
buscadores.

Matrices residuales: los Exploradores de las Ruinas pueden


activarse por escasos minutos aún sin tener un maestro activo debido a

E x pl o r a d o r d e la s Ruinas la extraordinaria potencia de aquél que una vez lo construyó. Por ello,
una vez activo intentará cumplir su programación original y defender
el territorio en el que se encuentra
Los Ojos del Imperio Flagelos: los Exploradores pueden atacar utilizando sus extre-
midades. Si bien no son muy efectivas, tienen daño 40 y atacan en
Puntos de Vida: 140 Material: Madera de Ghestal
CONtundente.
Riesgo: 1
Movimiento flotante: los Exploradores son extremadamente
veloces. Aunque no vuelan realmente, visualmente levitan a medio me-
FUE 9 AGI 14 DES 11 INT - PER -
tro del suelo y se desplazan como si fueran medusas; a “empujones”
que les permiten recorrer fácilmente cien metros en pocos segundos.
Turno: 85 Natural
A efectos de juego un Explorador puede consumir dos Cargas Matri-
Habilidad de ataque: 130 Extremidades
ciales para desplazarse al doble de su Tipo de movimiento .
Habilidad de defensa: 130 Parada
Descarga psicotrónica: el Explorador carga sus energías du-
Daño: 40 Flagelos CON
rante un segundo y, clavando sus tentáculos en el suelo, descarga a su
TA: FIL 3 PEN 3 CON 3 FUE 5 FRI 1 ELE 1 ENE 1
alrededor una onda de energía psiónica. No causa daños, pero aque-
llos que sean afectados deben superar una Resistencia Psíquica contra
Tamaño: 16 Medio Tipo de movimiento: 15
120 o se verán aturdidos por un asalto. Este poder consume dos Car-
Cristal psíquico: +10 Mod. al Potencial: +10
gas Matriciales.
Cargas Matriciales: 6 Recarga: 1 por hora
Percepción expandida: los Exploradores pueden ver cosas
que el resto de individuos no. Un Explorador es capaz de ver la magia,
las ondas electromagnéticas y el calor de los individuos a su alrededor.
Módulos: Madera de Ghestal (Caminante, Ligero I, Resistente II, Re-
Tiene un rango de visión de 500 metros a la redonda. Si lo desean
sistencia al Calor IV), Módulo de combate (Guerrero I), Módulo de
pueden duplicar este rango por unos pocos minutos, pero al hacerlo
exploración (Explorador III), Módulo de búsqueda (Explorador III),
consumen tres Cargas Matriciales.
Movimiento de nube (Ligero IV, Debilidad), Ojos de fuego (Percepción
Diana dorada: El ojo brillante de los Exploradores de las Ruinas
especial: ver magia, ver ondas electromagnéticas, visión térmica), Des-
es el lugar donde se almacena su matriz de procesamiento y, muy al
carga psicotrónica (Efecto especial: RP 120).
fondo, su cristal psíquico. A efectos de juego el ojo de los Exploradores
Atributos totales: Caminante, Ligero V, Resistente II, Resistencia al
cuenta como punto débil, con un penalizador por apuntado equivalen-
Calor IV, Guerrero I, Explorador VI, Percepción especial, Efecto espe-
te a intentar atacar un ojo. Durante el uso de Descarga psicotrónica es
cial, Debilidad, Punto vulnerable, Complejo
imposible atacar este lugar.
Habilidades secundarias: Advertir 240, Buscar 280, Rastrear
240, Trepar 120,
Dificultad de análisis: 120 / 180 / 240

1 0 6
P at r u lle r o Ruinas períodos de paz se desplegaban en menor cantidad como unidades de
L os A utómata s

d e la s ayuda general.
Actualmente es la unidad más común que puede encontrarse de
Confiable soldado la serie de Autómatas en Gaïa. Suelen estar cerca de Guardianes de
las Ruinas inactivos o con poca energía, resguardando el territorio o
Puntos de Vida: 200 Material: Madera de Ghestal buscando piezas para repararlos en caso de que estén averiados. Sol
Riesgo: 2 Negro ha pensado seriamente si serían un buen producto para vender,
aunque los intentos para descifrar los secretos de su fabricación han
FUE 10 AGI 11 DES 11 INT 8 PER - sido inútiles hasta el momento.
Turno: 85 Natural Modus operandi
Habilidad de ataque: 180 Golpe orbital Debido a que su superior jerárquico eran los Guardianes de las
Habilidad de defensa: 180 Parada Ruinas, por lo general iban en compañía de estos, casi como si fueran
Daño: 70 Acometida CON soldados junto con su general.
TA: FIL 3 PEN 3 CON 3 FUE 5 FRI 1 ELE 1 ENE 1 Un Patrullero siempre se atiene a órdenes, pero posee un sentido
innato de la estrategia. De encontrarse en una posición comprome-
Tamaño: 16 Medio Tipo de movimiento: 7 tida pero carecer de maestro o superior jerárquico, los Patrulleros
Cristal psíquico: +10 Mod. al Potencial: +10 improvisan con aberrante facilidad, pudiendo idear tácticas en pocos
Cargas Matriciales: 6 Recarga: 1 por hora segundos gracias al sistema de relojería que llevan integrado. Son, en
cualquier situación, una amenaza.
Módulos: Madera de Ghestal (Caminante, Ligero I, Resistente II, Re- Los Patrulleros suelen actuar en grupo. Son pocas las ocasiones
sistencia al Calor IV), Módulo de combate (Guerrero II, Brutalidad I), en las que se los ve en solitario, ya que sus cristales resuenan entre
Acometida (Destructor I), Bombardero (Ataque especial: Daño 30, 50 sí cuando hay varios en una misma zona, otorgándoles capacidades
metros de distancia, 25 metros de radio), Mente compleja (Perspicaz), aumentadas. Debido a esto, los Patrulleros no comienzan un combate
Aprendizaje (Desarrollo de secundarias III: Táctica). en solitario si no saben a ciencia cierta que van a ganar, por lo que en
Atributos totales: Caminante, Ligero I, Resistente II, Resistencia al el caso de que sea superado en número o se vea contra las cuerdas,
Calor IV, Guerrero II, Brutalidad I, Destructor I, Ataque especial, Perspi- probablemente vaya a buscar otros de su tipo a modo de refuerzos.
caz, Desarrollo de secundarias III, Punto vulnerable, Complejo Son los Autómatas más reacios a vincularse con un ser orgánico,
pues prefieren formar parte estrictamente de la Red Psiónica. Actual-
mente eso ha cambiado ligeramente, pues muchos viajeros que se han
Habilidades secundarias: Táctica 120, Advertir 60, Atletismo 60, encontrado con Patrulleros han sido guiados por éstos a Guardianes
Buscar 40, Resistir el dolor 40 inactivos o similares.
Dificultad de análisis: 120 / 180 / 240
Matrices residuales: los Patrulleros de las Ruinas pueden acti-
varse por escasos minutos aún sin tener un maestro activo debido a la
Los Patrulleros de las Ruinas, también llamados guerreros, son la uni- extraordinaria potencia de aquél que una vez lo construyó. Por ello,
dad estándar con la que contaban los Autómatas. Tienen una función una vez activo intentará cumplir su programación original y defender
enteramente combativa, actuando casi como el soldado promedio de el territorio en el que se encuentra.
cualquier ejército. Si bien su poder de fuego no es tan notable como Orbitar: el cristal psíquico de los Patrulleros está programado
el de los Demoledores o Destructores, la ventaja de los Patrulleros es con el poder psíquico Orbitar, lo que les permite defenderse utilizando
su excelente coordinación grupal. Incluso si se encuentran en solitario, su Habilidad de Parada como Proyección Psíquica Defensiva. Este po-
poseen una buena armadura y gran movilidad. der consume una Carga Matricial.
En combate solían enviarlos junto al resto de tropas a combatir. Acometida: el Paturllero carga contra su objetivo, inflingiendo
Un grupo de patrulleros podía acabar fácilmente con compañías de 70 puntos de daño y reduciendo en 1 la TA enemiga.
soldados enemigos debido a lo versátil de sus movimientos, pues al Golpe orbital: usando los tres orbitales que giran a su alrededor,
flotar tenían gran facilidad para llegar a muchos sitios. Durante los el Patrullero dispara un misil de energía. Ataca en la TA de ELEctricidad
y hace 90 puntos de daño, pero tiene un radio de 3 metros. Puede
recorrer hasta 10 metros. Este poder consume dos Cargas Matriciales.
Sniper: concentrando su poder, el Patrullero lanza un poderoso
rayo de energía. Ataca en la TA de ELEctricidad, tiene un rango máxi-
mo de 50 metros y un daño de 50. Consume una Carga Matricial.
Bombardeo: el Patrullero se abre como flor y dispara hacia el
aire centenar de misiles hacia sus enemigos. El ataque tiene un daño
de 30, un rango de 50 metros y un radio de 25 metros, pero perdura
durante un turno adicional por cada Patrullero que se encuentre en la
formación. Este poder consume dos Cargas Matriciales.
Agrupación: si un Patrullero se encuentra con cuatro o más de
su tipo, reduce en uno el coste de energía matricial de todas sus accio-
nes, hasta un mínimo de uno.
Mente compleja: los Patrulleros poseen una capacidad de aná-
lisis extraordinaria. Cuentan con Inteligencia 8 y pueden planear estra-
tegias muy fácilmente.
Diana dorada: El ojo brillante de los Patrulleros de las Ruinas
es el lugar donde se almacena su matriz de procesamiento y, muy al
fondo, su cristal psíquico. A efectos de juego el ojo de los Patrulleros
cuenta como punto débil, con un penalizador por apuntado equivalen-
te a intentar atacar un ojo. Durante el uso de Bombardeo es imposible
atacar este lugar.

Un modelo estándar de Patrullero


de las Ruinas

1 0 7
1 0 8
Maquinaria Eterna encontrar sus puntos débiles, los mejores ángulos de ataque y las for-
L os A utómata s

mas más eficientes para acabar con él, y todo en cuestión de escasos
milisegundos. Es normal, por tanto, que en las contadas batallas donde
Sistema de movimiento perpetuo se liberó a la Maquinaria Eterna no hubieran quedado supervivientes.
Si descubre que se trata de un adversario peligroso, la Maquinaria
Puntos de Vida: 2500 Material: Madera de Ghestal suele utilizar ataques simples en los primeros compases del combate
Riesgo: 4 con el fin de testear a su oponente. Su programación dicta que debe
aprender de aquellos que son más poderosos que ella, por lo que
FUE 15 AGI 11 DES 13 INT 10 PER - siempre busca sacar el mayor provecho a todas las situaciones de com-
bate con las que se encuentra.
Turno: 85 Natural
Habilidad de ataque: 300 Embestida Matrices residuales: la Maquinaria Eterna puede llegar a acti-
Habilidad de defensa: Acumulación varse por escasos minutos aún sin tener un maestro activo debido a la
Daño: 130 Embestida CON extraordinaria potencia de aquél que una vez la construyó.
TA: FIL 5 PEN 5 CON 5 FUE 5 FRI 2 ELE 2 ENE 2 Piroquinético: el cristal psíquico de la Maquinaria Eterna está
programado con el poder psíquico Consumir en Imposible, lo que le
Tamaño: 24 Medio Tipo de movimiento: 9 permite realizar un ataque automático contra cualquier individuo uti-
Cristal psíquico: +30 Mod. al Potencial: +10 lizando su Habilidad de Ataque como Proyección Psíquica Ofensiva.
Cargas Matriciales: 18 Recarga: 1 cada tres horas Este ataque tiene un daño de 160 y se atiene a las normas usuales del
poder descrito. Requiere gastar tres Cargas Matriciales.
Módulos: Madera de Ghestal (Caminante, Ligero I, Resistente II, Re- Ojos de fuego: la Maquinaria Eterna tiene visión térmica.
sistencia al Calor IV), Módulo de combate (Guerrero III), Mente bio- Embestida: la Maquinaria puede atacar físicamente a sus enemi-
táumica (Inteligencia Artificial), Irrompible (Resistente II, Resistencia gos. Tiene un daño base de 130 y ataca en la TA de CONtundnente.
mística I), Embestida (Brutalidad II, Destructor II), Cañón de proto- Además, reduce en dos puntos la TA del enemigo.
nes (Ataque especial: Daño 150, 25 metros de radio, Uso adicional, Golpe cohete: cambiando de forma a gran velocidad, la Ma-
Preparación 3 turnos), Eternidad (Reparación III), Módulo de rastreo quinaria se transforma en un pequeño cohete y se eleva por los aires
(Explorador, Percepción especial: visión térmica), Aprendizaje táctico para luego caer y hacer 40 puntos de daño en la TA de CONtundente.
(Desarrollo de secundarias IV: Táctica) Tiene un radio de 5 metros. Este ataque gasta una Carga Matricial.
Atributos totales: Caminante, Ligero I, Resistente IV, Resistencia al Satélite destructor: la Maquinaria Eterna analiza su energía
Calor IV, Guerrero III, Inteligencia artificial, Resistencia mística I, Bruta- en un único punto del espacio y lo hace explotar. Este ataque tiene
lidad II, Destructor II, Ataque especial, Reparación III, Explorador, Per- un daño base de 50 y ataca en la TA de ELEctricidad, pero los tres
cepción especial, Desarrollo de secundarias IV, Punto vulnerable, Complejo siguientes asaltos si el afectado sufrió daños deberá superar una RF
contra 120 o perderá 10 puntos de vida adicionales. Este ataque gasta
Habilidades secundarias: Táctica 200, Advertir 120, Buscar 120, dos Cargas Matriciales.
Rastrear 120, Historia 80, Intimidar 80, Liderazgo 80, Atletismo 40 Giro cúbico: la Maquinaria se transforma en un cubo de energía
Dificultad de análisis: 280 / 320 / 440 y rueda a gran velocidad. Cuando alcanza al enemigo, libera una onda
de choque con el giro final. Este ataque tiene un daño base de 50 y ata-
ca en la TA de CONtundente. Solo usa este ataque a largas distancias,
La Maquinaria Eterna es una de las atrocidades más feroces que jamás pues le permite desplazarse sin usar energía matricial adicional.
se ha hecho utilizando el poder de la psiónica. Visualmente se aseme- Filo matricial: la Maquinaria Eterna se transforma en una espa-
ja a una especie de cubo flotante partido en piezas que protegen su da gigante que ataca a todo lo que se encuentre en el área de efecto.
núcleo, donde está el cristal psíquico que le da vida. No es tan grande Esta habilidad efectúa un ataque con área sin penalizador. Ataca en la
como un Guardián o un Demoledor y tampoco tiene los enormes bra- TA de FILo como crítico primario, pero se considera daño por electri-
zos de éstos o el taladro de un Cazador; pero aunque su apariencia no cidad a efectos de daños adicionales. Gasta una Carga Matricial.
sea tan amenazadora, el poder oculto de este constructo va mucho Cañón de protones: uno de los poderes más devastadores. Tras
más allá de lo imaginable. cargar por tres turnos, la Maquinaria descarga un rayo de la muerte en
Se trató de uno de los cuatro proyectos de “élite”. Su construcción un cono, dañando a cualquiera que se encuentre en el área de efecto.
comenzó en etapas tempranas de la Red Psiónica aunque no fue hasta El ataque cuenta con un daño de 150 y un radio de 25 metros. Ataca
varios años más tarde que los ingenieros le dieron un punto final a su en la TA de ELEctricidad. Este ataque gasta tres Cargas Matriciales y
ensamblaje. Se trata de una obra maestra de la ingeniería psicotróni- puede usarse hasta dos veces por combate.
ca, pues junto a los otros tres proyectos élite es el único constructo Modalidad defensiva: si sus Puntos de Vida se reducen a la
hasta la fecha con un cristal +30 como núcleo. Fue utilizada duran- mitad, la Maquinaria entrará en su modalidad defensiva. En este es-
te una sola guerra expansionista, la cual se acabó tras pocos tado su núcleo será invulnerable y cuatro Autómatas centinelas
meses gracias al monstruoso poder ofensivo del constructo. aparecerán en el campo de batalla. Pasados cinco turnos o
Aunque requiere cantidades absurdas de energía para tras derrotar a los centinelas, la Maquinaria Eterna volverá
funcionar, sus resultados son más que satisfactorios. al combate. Durante el tiempo que dure este modo
Los Duk´zarist intentaron usarla durante la la Maquinaria comenzará a repararse sola a un
Guerra de Dios, pero no existía mente con sufi- ritmo de 50 puntos por turno. Entrar en Mo-
ciente fuerza como para vincularse con ella. Des- dalidad defensiva requiere gastar una Carga
de entonces y tras perder contacto con la ciudad Matricial.
flotante que la transportaba, la Maquinaria se Mente compleja: la Maquinaria Eter-
encuentra perdida en algún lugar de Gaïa. na es un ser igual de consciente que el resto
de seres orgánicos. No posee una personali-
Modus operandi dad definida, pero puede aprender de los que
La Maquinaria Eterna es conocida lo rodean y mejorar en base a lo conocido. Por
por su impresionante adaptabilidad. El ello lanza el dado en vez de utilizar un valor pre-
potencial de destrucción que posee se determinado a la hora de atacar o realizar con-
debe a eso más que a su potencia de fuego, troles de características.
pues la variedad abrumadora de posibilidades a Diana dorada: El núcleo de la Maquinaria
su disposición hacen de ella uno de los constructos Eterna es el lugar donde se almacena su matriz de
psiónicos más peligrosos que han pisado Gaïa. procesamiento y su cristal psíquico. A efectos de jue-
Suele mantener las distancias en un primer momento con el fin de go el núcleo de la Maquinaria cuenta como punto débil,
analizar en profundidad a su objetivo antes de atacar. La mente arti- con un penalizador por apuntado equivalente a intentar atacar un ojo.
ficial de la que dispone estudia meticulosamente a su oponente para Durante ciertos ataques es imposible atacar este lugar.

1 0 9
Serpiente d e la s R u i n a s
La Mascota de la Emperatriz
Puntos de Vida: 3500 Material: Madera de Ghestal
Riesgo: 4

FUE 17 AGI 15 DES 13 INT 11 PER -

Turno: 55 Natural
Habilidad de ataque: 320 Extremidades
Habilidad de defensa: Acumulación
Daño: 180 Arrasar CON
TA: FIL 6 PEN 6 CON 6 FUE 8 FRI 6 ELE 6 ENE 7

Tamaño: 30 Gigantesco Tipo de movimiento: 12


Cristal psíquico: +10 Mod. al Potencial: +10
Cargas Matriciales: 18 Recarga: 1 cada tres horas

Módulos: Madera de Ghestal (Caminante, Ligero I, Re-


sistente II, Resistencia al Calor IV), Reptil (Trepador, ligero
II), Módulo de combate (Guerrero IV), Arrasar (Destruc-
tor IV), Visión calórica (Explorador, Percepción especial)
Taladro absoluto (Ataque especial: Daño 120/150, 25/15
metros de radio), Destello del Final Carmesí (Ataque especial:
Daño 100, 50 metros de radio), Recubrimiento divino (Resis-
tencia al frío II, Resistencia a la electricidad II), Placas tecnomági-
cas (Resistencia mística III), Mente biotáumica (Inteligencia artificial),
Aprendizaje mental (Desarrollo de secundarias II: Táctica, Desarrollo de
secundarias II: Historia), Aprendizaje físico (Desarrollo de secundarias II:
Atletismo, Desarrollo de secundarias II: Estilo).
Atributos totales: Trepador, Ligero III, Resistente II, Resistencia al
Calor IV, Guerrero IV, Destructor IV, Ataque especial II, Resistencia al
frío II, Resistencia a la electricidad II, Resistencia mística III, Inteligencia
artificial, Explorador, Visión especial, Desarrollo de secundarias VIII, Pun-
to vulnerable, Complejo

Habilidades secundarias: Advertir 160, Buscar 120, Rastrear


120, Trepar 120, Historia 120, Táctica 80, Atletismo 80, Intimidar 60
Dificultad de análisis: 280 / 320 / 440

Puede que la Serpiente de las Ruinas sea uno de los Autómatas más
conocidos y temidos de la historia. No tanto por su poder, sino por
ser el constructo personal de la mismísima emperatriz Focalors. Vi-
sualmente la Serpiente es una criatura de proporciones gigantescas,
aunque puede reducir el tamaño de sus piezas a voluntad. Tiene una
movilidad sorpresiva para ser tan grande, pues en su forma más gran-
de mide entre quince y veinte metros de alto.
La Serpiente fue uno de los cuatro proyectos catalogados como
“élite”. Fue de los primeros constructos en ser finalizado, y Foca-
lors la usó como ejemplo del potencial que podían llegar a tener
los poderes psíquicos en el mundo. Es en muchos sentidos una de
las más grandes obras de ingeniería que existen, pues su compleji-
dad mecánica es tal que se necesitarían de cientos de científicos para
construirla. Irónicamente, fue la propia Focalors quien la ensambló
pieza por pieza. Es, junto a los otros tres proyectos élite, el úni-
co constructo hasta la fecha con un cristal +30 como núcleo,
aunque solo luchó en dos ocasiones; combates tan reñidos que
requirieron la presencia de Su Alteza en el campo. Sin embargo, en
cada una mostró un poder tan demencial y abrumador que pocos
individuos en Gaïa podrían superar.
Actualmente se encuentra activa. Cuida de la tumba de Foca-
lors en el mausoleo de la realeza, en Lunaris. Su increíble tamaño
requirió que se construyera una tumba excepcionalmente grande.

Modus operandi
Por lo general la Serpiente de las Ruinas se atiene a
las órdenes de Focalors. Era raro ver que alguna de las
dos entre en combate, y por lo general, la Emperatriz
usa a su constructo como nexo para lanzar sus poderes
psíquicos. Debido a que ambos solían moverse en con-
junto es difícil hablar de las estrategias de la Serpiente sin

1 1 0
también hablar de Focalors, pues en combate tenían una sincronía sin y tiene un área de efecto de 50 metros. Requiere gastar cinco Cargas
par. La Serpiente solía hacer todo el trabajo pesado, pues Focalors Matriciales y solo puede usarse una vez por combate.
luchaba mediante el uso de sus poderes psíquicos. Pocos eran los ca- Mente compleja: la Serpiente de las Ruinas es un ser igual de
paces de desafiar el incesante campo gravitatorio que ambas ejercían. consciente que el resto de seres orgánicos. No posee una personalidad
definida, pero puede aprender de los que lo rodean y mejorar en base
Los Dominios de la Señora: la Serpiente posee un cristal pro- a lo conocido. Por ello lanza el dado en vez de utilizar un valor prede-
gramado con el poder Manipular Fuerza Gravitacional en Zen. Es ca- terminado a la hora de atacar o realizar controles de características.
paz de multiplicar por treinta la gravedad en un área de hasta 1 km. Diana dorada: Los bloques brillantes que componen a la Ser-
Al hacerlo consume dos Cargas Matriciales, aunque por cada carga piente son el lugar por donde pasa la energía necesaria para hacerla
adicional que emplee mantiene el área durante un turno adicional. funcionar. A efectos de juego la nuca de la Serpiente cuenta como pun-
Monolitos del desastre: al entrar en combate, la Serpiente gas- to débil, con un penalizador por apuntado equivalente a la cabeza. Du-
ta Cargas Matriciales para generar hasta cinco Monolitos del desastre a rante el uso de cualquiera de sus ataques es imposible atacar este lugar.
su alrededor (una por cada Carga). Cada uno tiene 100 PVs y le otor-
gan a ella y a Focalors un +10 a la Proyección Psíquica.
Arrasar: la Serpiente rueda por el suelo. Efectúa un ataque en
área con la mitad de penalizador. Tiene un daño base de 180, reduce
en 4 la TA y tiene un área de efecto cónica de 50 metros.
Dragon Aciagoeterno
Ojos de fuego: la Serpiente tiene visión térmica. Señor de los Cielos
Taladro absoluto: la Serpiente carga hacia el objetivo y, reco-
rriendo el aire, se entierra en el suelo violentamente realizando un ata- Puntos de Vida: 3000 Material: Madera de Ghestal
que con daño 120 y un radio de 25 metros. Pasado un turno reaparece Riesgo: 4
y planta su taladro en el suelo, lo que inflige 150 puntos de daño en un
área de 15 metros. Ambos ataques se realizan en la TA de PENetrante. FUE 14 AGI 9 DES 13 INT 10 PER 11
Este ataque requiere gastar dos Cargas Matriciales.
Tumba de arena: la Serpiente se introduce bajo tierra y co- Turno: 55 Natural
mienza a resugir esporádicamente mientras gira en un área de 25 me- Habilidad de ataque: 300 Coletazo
tros de radio. Cualquiera que se encuentre cerca deberá superar un Habilidad de defensa: Acumulación
control de Constitución contra la Fuerza de la Serpiente si no quiere Daño: 100 Coletazo CON
verse arrastrado al centro del ciclón y recibir un ataque con daño 100 TA: FIL 5 PEN 5 CON 5 FUE 7 FRI 3 ELE 3 ENE 3
que ataca en la TA de CONtundente. Este ataque requiere gastar tres
Cargas Matriciales y solo puede usarse dos veces por combate. Tamaño: 25 Enorme Tipo de movimiento: 4
Onda de choque: cargando energía en la cabeza, la Serpiente Cristal psíquico: +30 Mod. al Potencial: +10
envía un pulso de electricidad devastadora hacia el subterráneo, la cual Cargas Matriciales: 18 Recarga: 1 cada tres horas
resuena con los Monolitos del desastre cercanos. Onda de choque tie-
ne un daño base de 50, un radio de 100 metros y ataca en la TA de Módulos: Madera de Ghestal (Caminante, Ligero I, Resistente II, Resis-
ELEctricidad, aunque por cada Monolito activo aumenta su daño en 15. tencia al Calor IV), Módulo de combate (Guerrero III), Mente biotáumica
Gasta dos Cargas Matriciales y puede usarse dos veces por combate. (Inteligencia Artificial), Misiles de energía (Ataque especial: Daño 70, 10
Destello del Final Carmesí: el poder definitivo del construc- metros de radio, Uso adicional II, Pesado II), Coletazo (Arma especia-
to. La Serpiente carga cantidades absurdas de energía matricial en un lizada: Área), Módulo de rastreo (Explorador, Percepción especial: vi-
orbe gigantesco mientras se mueve alrededor de éste. Tras dos turnos sión térmica), Metralleta elemental (Efecto especial: RF 160), Cataclismo
de preparación, dispara una andanada de proyectiles al enemigo. Este (Ataque especial: Daño 140, 25 metros de distancia), Aprendizaje (Desa-
ataque tiene un daño de 100, pero alcanza a los objetivos tres veces rrollo de secundarias II: Atletismo), Desarrollo de secundarias II: Táctica)

1 1 1
C reacion es P rimigenia s
tres Cargas Matriciales.
Atributos totales: Caminante, Resistente II, Resistencia al Calor IV, Cataclismo (aire): el Dragón dispara cientos de misiles hacia
Guerrero, Inteligencia artificial, Ataque especial II, Arma especializada: un objetivo en particular que se encuentre a menos de 25 metros. Los
Área, Explorador, Percepción especial: visión térmica, Efecto especial, misiles tienen un daño base de 140 y atacan en la TA de CALor. Este
Desarrollo de secundarias IV, Pesado I, Complejo, Punto vulnerable ataque se efectúa dos veces: una al inicio del turno del Dragón, la otra
al final del asalto. Requiere gastar una Carga Matricial y solo puede
Habilidades secundarias: Proezas de fuerza 140, Atletismo 120, usarse una vez por combate.
Advertir 80, Buscar 80, Táctica 80, Intimidar 40 Mente compleja: el Dragón Aciagoeterno es un ser igual de
Dificultad de análisis: 280 / 320 / 440 consciente que el resto de seres orgánicos. No posee una personalidad
definida, pero puede aprender de los que lo rodean y mejorar en base
a lo conocido. Por ello lanza el dado en vez de utilizar un valor prede-
El Dragón Aciagoeterno es en lo que cualquier Duk´zarist piensa cuan- terminado a la hora de atacar o realizar controles de características.
do se menciona la legendaria Red Psiónica. Se trata de un constructo Diana dorada: El núcleo del Dragón Aciagoeterno es el lugar
de dimensiones gigantescas, con figura dracónida y dos colosales alas donde se almacena su matriz de procesamiento y su cristal psíquico.
que le permiten alzarse en vuelo. Su desarrollo fue algo tardío en el A efectos de juego el núcleo del Dragón cuenta como punto débil, con
reinado de la emperatriz Focalors, pues el constructo fue terminado un penalizador por apuntado equivalente a intentar atacar a la cabeza.
apenas un siglo antes de la muerte de la emperatriz. Durante ciertos ataques es imposible atacar este lugar.
Quizás sea por eso que el Dragón Aciagoeterno es el símbolo ac-

Creaciones Primigenias
tual de la Red Psiónica, pues fue uno de los últimos constructos de élite
en ser finalizados. Al igual que sus otros tres compañeros de grupo, el
Dragón posee un cristal psíquico +30 como núcleo.
Actualmente se encuentra desactivado en el almacén del Imperio
Oscuro. Durante los milenios siguientes a la muerte de Focalors hubo Ni La Máquina ni los Autómatas fueron las únicas redes de comu-
muchos Dukzarist que intentaron vincular sus mentes al constructo, la nicación psíquica en Gaïa. Milenios antes de que siquiera el enorme
enorme mayoría perdiendo la razón o el concepto de sí mismos debi- Imperio de Sólomon diera sus primeros pasos existió una ciudad cuyo
do a la ingente cantidad de energía matricial que el Dragón requiere, nombre se ha olvidado, pero con una gran comprensión elevada de
por lo que tras tantos intentos el constructo comenzó a ser conocido la mente y los cristales. En el territorio de Salazar, donde hoy se en-
como El Indomable. cuentran enterrados los vestigios de la Ciudad Olvidada, memorias de
mente y materia aún perduran tras centenar de años. Porque los ciu-
Modus operandi dadanos petrificados no fueron lo unico que quedó como recuerdo de
El Dragón Aciagoeterno fue la unidad de élite más empleada en una gloria pasada: rodando las lúgubres calles, uno puede llegar a en-
combate. Como sus “hermanos” seguía a rajatabla todo lo que Foca- contrar constructos aeónicos vigilando el perímetro con una incansable
lors decía, aunque tenía una , voluntad, con una complejidad que jamás se ha podido replicar. Las
Los poderes del Dragón Aciagoeterno intentan imitar el poderío llamadas Creaciones Primigenias fueron el fruto del genio imposible de
ilimitado de sus aeónicos hermanos orgánicos. La versatilidad elemen- Devdan, conocido como el Señor de la Arenisca por los ciudadanos de
tal que posee es lo que lo hace tan potente, pues está equipado con la Ciudad Olvidada, uno de los tres grandes sabios del lugar y aquél
módulos que le permiten aprovechar al máximo estas capacidades. En que indagó en profundidad dentro de las artes psiónicas.
combate por lo general suele variar su posición entre la tierra y el cielo, Las ideas de Devdan llevaron a la ubre a la cúspide tecnológica. Se
dependiendo de las habilidades de su oponente. trató de un psíquico con aberrante poder matricial y un entendimiento
innato de las fuerzas fundamentales que componen nuestro mundo.
Cristal psíquico: el Dragón Aciagoeterno es único entre los Sus constructos fueron auténticas obras de arte de la ingeniería psióni-
constructos no solo por su diseño sino por tener un cristal imbuido ca, con complejos mecanismos de levitación y estructuras infinitamen-
con más de una disciplina. Cada turno puede usar un poder de Nivel 1 te más complejas que las actuales.
de las disciplinas de Crioquinesis, Piroquinesis y Electricidad. Cada uso El legado de Devdan se mantiene aún dormitando entre las pare-
gasta una Carga Matricial, y los poderes no pueden mantenerse. des arcaicas de la Ciudad Olvidada. Por lo general las personas que
Resistencia elemental: tras ser dañado por un ataque ele- llegan a las ruinas las encuentran vacías, pues la enorme mayoría de
mental, el Dragón Aciagoeterno aumenta en dos puntos su Tipo de constructos se encuentran inactivos debido a la falta de energía ma-
Armadura contra ese elemento particular. Su siguiente ataque estará tricial. Sin embargo, una vez un individuo con suficiente poder mental
imbuido con este elemento. entra en el lugar, los receptores matriciales que le daban vida a los
Ojos elementales: el Dragón tiene visión térmica. constructos vuelven a activarse esporádicamente, otorgándole vida
Misiles de energía: el Dragón Aciagoeterno libera un gran nú- por escasas horas a algunas de las Creaciones Primigenias que aún se
mero de granadas aéreas con un daño base de 70. Tienen un área de mantienen en buen estado.
10 metros de radio y ataca en la TA de PENetrante. Gasta una Carga
Matricial y puede usarse hasta tres veces por combate.
Movimiento dual: el Dragón puede cambiar su TM por Tipo de El Letargo Dorado y la Autoridad
A diferencia de los Autómatas, las Creaciones Primigenias no eran
Vuelo. Además, dependiendo de si está volando o no, el Dragón Acia-
goeterno posee distintos ataques. El cambio se considera una acción una red en el sentido estricto de la palabra, sino que por el contrario
activa, por lo que deberá tener acción para poder realizarlo. seguían una serie de algoritmos y normas comunes. El sabio Devdan
Coletazo (tierra): e Dragón golpea a su alrededor con su gi- había creado constructos que no requerían el acceso a las disciplinas
gantesca cola. Esta habilidad realiza un ataque en área con la mitad de psíquicas para usarse, sino que se controlaban mediante artilugios es-
penalizador en la TA de CONtundente. Tiene un daño de 100. peciales conocidos como los brazales de duelo. Estos artilugios estaban
Golpe a propulsión (tierra): el Dragón utiliza los propulsores cargados con el poder de la mente de aquellos que los usaban, por lo
de sus alas para golpear el suelo dos veces. Realiza dos ataques sin que eran capaces de alimentar sin problemas las baterías de los cons-
penalizador por segundo ataque, ambos con daño 60. Atacan en la TA tructos que había por toda la ciudad.
de CALor. Este sistema derivó en lo que fue conocido comúnmente como la
Embestida (tierra): el Dragón carga y hace 40 puntos de daño Autoridad, que representaba el nivel de importancia de un individuo
contra todo lo que se encuentre en el camino. Ataca en la TA de CON- en la red psiónica, la cual llevaba el nombre de “Letargo Dorado”.
tundente. Debe estar a al menos 15 metros para usar este ataque. Dependiendo de la Autoridad de la persona, era capaz de vincular
Metralleta elemental (aire): realiza un ataque con un área de su brazal de duelo a un constructo u otro, accediendo a otras partes
10 metros de radio. El suelo atacado queda impregnado con el último más profundas del Letargo. Por lo general la Autoridad se conseguía
elemento con el que se haya imbuido el Dragón, por lo que cualquiera perteneciendo a los altos cargos de la sociedad o demostrando la valía
que se mantenga en la zona deberá superar una RF contra 160 o sufrir frente a los mandatarios de la ciudad, lo que otorgaba el control de
un daño en la TA del elemento particular equivalente al nivel de fallo. constructos más poderosos.
El ataque tiene daño 50 y ataca en la TA de CALor. Requiere gastar

1 1 2
C r eacion e s P rimig enia s

Constructos Prmiarios Remodelador


Prospector Puntos de Vida: 130 Material: Iluminati
Riesgo: 3
Puntos de Vida: 140 Material: Iluminati
Riesgo: 3 FUE 8 AGI 12 DES 12 INT 8 PER 10

FUE 8 AGI 8 DES 8 INT 8 PER 10 Turno: 60 Natural


Habilidad de ataque: 160 Embestida
Turno: 60 Natural Habilidad de defensa: 160 Esquiva
Habilidad de ataque: 160 Embestida Daño: 60 Embestida CON
Habilidad de defensa: 160 Esquiva TA: FIL 4 PEN 4 CON 4 FUE 1 FRI 1 ELE 1 ENE 2
Daño: 60 Embestida CON
TA: FIL 4 PEN 4 CON 4 FUE 1 FRI 1 ELE 1 ENE 2 Tamaño: 20 Medio Tipo de movimiento: 5
Cristal psíquico: +10 Mod. al Potencial: +0
Tamaño: 20 Medio Tipo de movimiento: 5 Cargas Matriciales: 6 Recarga: 1 cada hora
Cristal psíquico: +10 Mod. al Potencial: +0
Cargas Matriciales: 6 Recarga: 1 cada hora Módulos: Iluminati (Caminante, Resistente III, Resistencia mística I),
Módulo de combate (Guerrero II), Procesador avanzado (Perspicaz),
Módulos: Iluminati (Caminante, Resistente III, Resistencia mística I), Receptor lumínico avanzado (Explorador, Percepción especial: ver la
Módulo de combate (Guerrero II), Procesador avanzado (Perspicaz), magia, ver en la oscuridad), Remodelaciones (Ataque especial: Daño
Receptor lumínico avanzado (Explorador, Percepción especial: ver la 100, 5 metros de radio, 25 metros de distancia), Escultor (Desarrollo
magia, ver en la oscuridad), Prospector (Ataque especial: Daño 70, 15 de secundarias II: Arte, Ágil).
metros de radio), Incansable (Desarrollo de secundarias III: Atletismo),. Atributos totales: Caminante, Resistente III, Resistencia mística I,
Atributos totales: Caminante, Resistente III, Resistencia mística I, Guerrero II, Perspicaz, Explorador, Percepción especial, Ataque espe-
Guerrero II, Perspicaz, Explorador, Percepción especial, Ataque espe- cial, Desarrollo de secundarias.
cial, Desarrollo de secundarias.
Habilidades secundarias: Arte (Escultura) 180, Advertir 120, Bus-
Habilidades secundarias: Atletismo 180, Advertir 120, Buscar car 120, Rastrear 120, Táctica 60, Atletismo 40, Tasación 40
120, Rastrear 120, Historia 80, Táctica 40, Tasación 20 Dificultad de análisis: 120 / 140 / 180
Dificultad de análisis: 120 / 140 / 180
Los Constructos Primarios son tres ejemplares de la tecnología dejada
atrás por el sabio Devdan. Fueron los guardianes y protectores de la
Repulsor Ciudad Olvidada, aquellos con la tarea de resguardar la otrora avanza-
da urbe del desierto.
Puntos de Vida: 180 Material: Iluminati Se caracterizaban por su naturaleza flotante. Los constructos de
Riesgo: 3 Devdan siempre viajaban volando a ras del suelo y tenían carcasas con
formas geométricas exageradamente extrañas, producto del amor del
FUE 8 AGI 8 DES 8 INT 8 PER 10 sabio por la geometría. Estaban hechos de materiales comunes en los
desiertos como la arenisca, aunque tras estudiarlos por varios años,
Turno: 60 Natural los exploradores de Wissenschaft aún no saben exactamente la com-
Habilidad de ataque: 160 Embestida posición de slgunos de los metales usados para ciertos módulos.
Habilidad de defensa: 160 Esquiva Durante el auge de la Ciudad Olvidada, los Constructos Prima-
Daño: 60 Embestida CON rios no solo servían como espada y escudo; muchos modelos esta-
TA: FIL 4 PEN 4 CON 4 FUE 1 FRI 1 ELE 1 ENE 2 ban centrados en la construcción y el diseño de grandes edificaciones,
cosa que se nota en la arquitectura tan fenomenal de las ruinas del
Tamaño: 20 Medio Tipo de movimiento: 5
Cristal psíquico: +10 Mod. al Potencial: +0
Cargas Matriciales: 6 Recarga: 1 cada hora

Módulos: Iluminati (Caminante, Resistente III, Resis-


tencia mística I), Módulo de combate (Guerrero II), Pro-
cesador avanzado (Perspicaz), Receptor lumínico avanzado
(Explorador, Percepción especial: ver la magia, ver en la oscu-
ridad), Repulsor (Efecto especial: RF 140, Daño simple), Defensor
(Desarrollo de secundarias III: Resistir el dolor).
Atributos totales: Caminante, Resistente III, Resistencia mística I,
Guerrero II, Perspicaz, Explorador, Percepción especial, Efecto especial,
Desarrollo de secundarias.

Habilidades secundarias: Resistir el dolor 180, Advertir 120, Bus-


car 120, Rastrear 120, Táctica 60, Atletismo 40, Historia 40
Dificultad de análisis: 120 / 140 / 180

Un Constructo Primario modelo


Remodelador

1 1 3
C reacion es P rimigenia s
desierto. Dentro de las paredes de la Ciudad Olvidada, de hecho, son Remodelación (Remodeladores): el constructo dispara un
los constructores quienes priman entre los modelos mejor preserva- taladro electrificado que cae en la ubicación de su objetivo y perfora
dos, pues eran los más comunes y los que durante la catástrofe sucedi- el suelo. Este ataque tiene un daño de 100 y un radio de 5 metros,
da con el fragmento del dios muerto tiempo después del fallecimiento y puede ser proyectado hasta 25 metros de distancia. Consume dos
de Devdan se mantuvieron inactivos, ya que no resultaron tan necesa- Cargas Matriciales.
rios una vez los edificios fueron terminados. Invisibilidad (Remodelador): durante el periodo donde invisi-
Actualmente hay tres modelos distintos de Constructos Primarios: bilidad se encuentra activo, los orbitales del Remodelador desaparecen
Prospectores, Repulsores y Remodeladores. Los primeros dos eran y repentinamente caen sobre uno de los enemigos, haciendo un daño
modelos dedicados a realizar patrullas y vigilancias, mientras que el de 30 en la TA de PENetrante. Luego, cada turno mientras dure la invi-
último es un tipo de arquitecto bastante común. No suelen abandonar sibilidad crean entre sí un rayo de energía entre ambos y vuelven a re-
la Ciudad Olvidada a no ser que suceda algo extremadamente malo, petir la caída. El rayo daña cualquier cosa que se encuentre en medio,
aunque ese tipo de situaciones no se da casi nunca. Incluso un derrum- hace 60 puntos de daño y ataca en la TA de ELEctricidad. Consume
bamiento no sería problema para ellos, que son capaces de recompo- dos Cargas Matriciales.
ner la materia en poco tiempo.

Modus operandi
Los Constructos Primarios actúan con eficacia incluso milenios des- A l g o r i t m o S. I .M . O .N
pués de la caída de su civilización. Gracias a la red de cristales repar- Semi-Incesante Matriz de Observación Navegadora
tidos por la Ciudad Olvidada, cuando un individuo entra en la urbe la
energía latente en sus matrices despierta fugazmente a los constructos, Puntos de Vida: 2700 Material: Iluminati
quienes intentan seguir con sus programas y órdenes originales. Para Riesgo: 4
ellos el pasar del tiempo no es algo que pase desapercibido, pero al no
contar con verdadera inteligencia artificial son incapaces de notar que FUE 8 AGI 8 DES 8 INT 8 PER 10
algo anda mal en las calles y pasillos de la ominosa ciudad enterrada.
Los Constructos Primarios suelen entrar en batalla con los visitan- Turno: 60 Natural
tes pues los consideran intrusos. En batalla suelen utilizar todo lo que Habilidad de ataque: 280 Embestida
tienen para acabar contra cualquiera que no lleve un brazal de duelo. Habilidad de defensa: Acumulación
Siempre se mantienen al margen unos segundos para calcular la mejor Daño: 85 Embestida CON
forma de ataque utilizando sus avanzados procesadores, aunque cuan- TA: FIL 5 PEN 5 CON 5 FUE 4 FRI 2 ELE 4 ENE 3
do terminan suelen emplear todo medio posible para arrasar con los
visitantes no deseados. Tamaño: 24 Grande Tipo de movimiento: 9
Si un viajero logra encontrar uno de los antiguos artilugios que los Cristal psíquico: +20 Mod. al Potencial: +0
ciudadanos de la metrópolis usaban para controlar a las Creaciones Cargas Matriciales: 12 Recarga: 1 cada hora
Primigenias y conseguir la suficiente Autoridad, los constructos dejarán
de atacarle. Módulos: Iluminati (Caminante, Resistente III, Resistencia mística I),
Módulo de combate (Guerrero III), Recubrimiento (Resistencia al fuego
Letargo Dorado: los constructos primarios está atados a la II, Resistencia a la electricidad II), Mente biotáumica (Inteligencia artifi-
enorme red de cristales que recorre toda la Ciudad Olvidada. Si bien cial), Receptor lumínico avanzado (Explorador, Percepción especial: ver
por lo general se mantienen inactivos, cuando una matriz (latente o la magia, ver en la oscuridad), Condenación (Ataque especial: Daño 90,
activa) se acerca a la urbe, ésta alimenta a la red y hace que los cons- 25 metros de radio), Prospector incesante (Ataque especial: Daño 120,
tructos se levanten una vez más. Mentes excepcionalmente fuertes 25 metros de radio, Destructor V), Repulsor incesante (Efecto espe-
suelen mantener activos a los constructos por meses incluso después cial: RF 180, Daño doble), Remodelaciones incesantes (Ataque especial:
de haberse ido. En combate, los Constructos Primarios recuperan una Daño 150, 50 metros de radio, 100 metros de distancia), Láser vigilan-
Carga Matricial por turno aún sin tener maestro. te (Arma especializada: Área), Balística (Ataque especial: Daño 100, 50
Invisibilidad: los Constructos Primarios están equipados con un metros de radio), Primigenio (Desarrollo de secundarias III: Atletismo,
módulo que les permite volverse invisible al ojo humano. Cualquiera Desarrollo de secundarias III: Arte, Desarrollo de secundarias III: Resis-
que intente detectarlos debe superar un control de Advertir contra tir el dolor), Módulo de levitación (Levitador, Ligero II).
Imposible o de Buscar contra Casi Imposible. Dura tres turnos. Atributos totales: Levitador, Resistente III, Resistencia mística I, Gue-
Prospección (Prospector): los Prospectores disparan dos lá- rrero III, Inteligencia artificial, Explorador, Percepción especial, Ataque
sers por los dos módulos orbitales que flotan en cada lado. Prospec- especial III, Arma especializada, Efecto especial, Ligero II, Desarrollo de
ción es un ataque con daño 70 y un área cónica de 15 metros. Reduce secundarias.
en 3 puntos la TA. Este poder consume una Carga Matricial.
Invisibilidad (Prospector): durante el periodo donde invisibi- Habilidades secundarias: Atletismo 180, Resistir el dolor 180,
lidad se encuentra activo, los orbitales del Prospector se mantienen Arte 180, Advertir 140, Buscar 120, Rastrear 120, Historia 100, Tác-
visibles y realizan cada uno un ataque con Habilidad de Ataque plena tica 80, Tasación 40
cada turno en el que se mantenga la invisibilidad. A nivel de juego el Dificultad de análisis: 280 / 320 / 380
Prospector realiza dos ataques sin penalizador a su habilidad. Los ata-
ques se consideran a distancia de daño 40 y con un rango de 50 me-
tros. Atacan en la TA de CALor. Los orbitales pueden ser destruidos, El Algoritmo de Semi-Incesante Matriz de Observación Navegadora,
tienen 50 PVs cada uno y, si ambos se rompen, el efecto de invisibilidad comunmente llamado Algoritmo S.I.M.O.N por los anteriores habitan-
termina antes de tiempo. Activar la Invisibilidad le cuesta al constructo tes de la Ciudad Olvidada, es el constructo que tuvo el honor de ser el
tres Cargas Matriciales. guardia personal del propio Devdan. Se dice que fue la primera Crea-
Repulsión (Repulsor): ataca al oponente y genera un escudo ción Primigenia del sabio, y que fue junto con ella que llegó a la Ciudad
de energía con 300 PVs que lo protege totalmente. Aquellos que da- Olvidada para fundar su imperio de la tecnología psiónica.
ñen el escudo deben superar una RF contra 140 o sufrirán un daño Visualmente el Algoritmo es una máquina tan amenazante como
de electricidad equivalente al nivel de fallo. Este poder consume una extraña. De forma similar a sus hermanos, los Constructos Primarios,
Carga Matricial. su carcasa está formada con materiales desconocidos cuyas formas
Invisibilidad (Repulsor): durante el periodo donde invisibilidad geométricas perfectas generan más preguntas de las que responden.
se encuentra activo, los orbitales del Repulsor se mantienen visibles y Va equipado con seis orbitales que parecen ser versiones más potentes
realizan cada uno un ataque con Habilidad de Ataque plena cada turno de otros constructos.
en el que se mantenga la invisibilidad. A nivel de juego el Repulsor rea-
liza dos ataques sin penalizador a su habilidad. Los dos orbitales deben
acercarse para hacer daño. Cada uno tiene un daño de 60. Este poder
consume dos Cargas Matriciales.

1 1 4
El Algoritmo fue una pieza clave para llevar a cabo cientos y cien-
tos de ambiciosos proyectos, debido a su enorme utilidad y versatili-
dad. Con la energía que le suministraba el Letargo Dorado era capaz
de redisenar edificios enteros en cuestión de segundos, construir gi-
gantescas obras arquitectónicas y terraformar porciones de terreno
abismales. Era el único constructo que estaba conectado directamente
a Devdan, por lo que seguía única y exclusivamente sus órdenes.
Actualmente se encuentra resguardando la tumba de su maestro.
Las matrices residuales en su cristal son tan absurdamente poderosas
que continúan alimentando sus motores.

Modus operandi
Si bien fue diseñado originalmente más como una herramienta de
apoyo que un arma, lo cierto es que posee unas capacidades combati-
vas envidiables. Está equipado versiones mucho más avanzadas y com-
plejas de los orbitales que poseen el resto de creaciones primigenias,
los cuales usa para avasallar a sus oponentes.
El Algoritmo S.I.M.O.N siempre comienza el
combate utilizando Condenación, pues es la forma
que tiene de probar si sus enemigos son lo suficien-
temente fuertes. Durante las batallas suele utilizar a
favor el terreno que tiene a mano, pues durante mucho
tiempo fue uno de los arquitectos de la Ciudad Olvidada.

Condenación: el Algoritmo dispone una zona a la que lle-


na con disparos láser desde todas las direcciones. Efectúa un ataque
con daño 90 que ataca en la TA de ELEctricidad. Tiene un radio de 25
metros. Gasta una Carga Matricial.
Prospección Incesante: utilizando los principios de uno de los
constructos primarios, dispara dos lásers mediante los módulos or-
bitales que flotan a su alrededor. Prospección incesante se considera
un ataque con daño 140 y un área cónica de 30 metros. Reduce en 5
puntos la TA. Este poder solo puede usarse dos veces por combate y
consume dos Cargas Matriciales.
Repulsión Incesante: utilizando los principios de uno de los
constructos primarios, el algoritmo ataca al oponente más cercano
y genera delante suyo un escudo de energía con 500 PVs que
lo protege totalmente. Aquellos que dañen el escudo
deben superar una RF contra 160 o
sufrirán un daño de elec-
tricidad equivalente al
nivel de fallo. Este po-
der consume una Car-
ga Matricial.
Remodelación Incesan-
te: utilizando los principios de uno de los
constructos primarios, el algoritmo dispara dos taladros
electrificados que caen en la ubicación de sus objetivos y perforan el
suelo. Este ataque tiene un daño de 150, un radio de 10 metros y pue-
de ser proyectado hasta 50 metros de distancia. Consume dos Cargas
Matriciales al ser usado.
Invisibilidad Incesante: el Algoritmo se vuelve invisible. Cual-
quiera que intente detectarlos debe superar un control de Advertir
contra Inhumano o de Buscar contra Imposible. Durante este período
el Algoritmo puede escoger activar una de las tres habilidades que se
mencionarán a continuación. Activar Invisibilidad cuesta dos Cargas
Matriciales y dura cinco turnos, aunque cada turno que pase el Algorit-
mo regenera una Carga Matricial.

• Prospector invisible: durante el periodo donde invisibilidad


se encuentra activo, los orbitales prospectores se mantienen visibles
y realizan cada uno un ataque con Habilidad de Ataque plena cada
turno en el que se mantenga la invisibilidad. Los ataques se conside-
ran a distancia de daño 80 y con un rango de 100 metros. Atacan en
la TA de CALor. Los orbitales pueden ser destruidos, tienen 75 PVs
cada uno y, si ambos se rompen, el efecto de invisibilidad termina
antes de tiempo.
• Repulsor invisible: durante el periodo donde invisibilidad se
encuentra activo, los orbitales repulsores se mantienen visibles y
realizan cada uno un ataque con Habilidad de Ataque plena cada
turno en el que se mantenga la invisibilidad. Los dos orbitales deben
acercarse para hacer daño. Cada uno tiene un daño de 120. Este
poder consume dos Cargas Matriciales.

1 1 5
• Remodelador invisible: durante el periodo donde invisibili-
El Kami Oscuro y los Maguu Kenki

M ag uu K enki
dad se encuentra activo, los orbitales remodeladores desaparecen y
repentinamente caen sobre uno de los enemigos, haciendo un daño
de 30 en la TA de PENetrante. Luego, cada turno mientras dure la
Jigoku, el Kami Oscuro, lleva bastante tiempo buscan-
invisibilidad crean entre sí un rayo de energía entre ambos y vuelven
a repetir la caída. El rayo daña cualquier cosa que se encuentre en do las marionetas. Según sus ultimas investigaciones, la es-
medio, hace 90 puntos de daño y ataca en la TA de ELEctricidad. tructura física de una de ellas podría ser capaz de contener
su esencia durante cierta cantidad de tiempo. Incluso sin
Láser vigilante: el Algoritmo dispara un láser que persigue al tener acceso a la psíquica, la energía celestial que confor-
enemigo más cercano. Este ataque se considera de área, efectuado con ma a las deidades de Varja es lo suficientemente similar al
la mitad del penalizador. Ataca en la TA de ELEctricidad. acero divino como para que sea una idea viable.
Balística: el Algoritmo retrocede 20 metros y, tras cargar por un
turno, dispara miles de láseres al suelo frente a él. Este ataque tiene un Sin embargo y debido a que no está seguro de que
daño base de 100 y un radio de 50 metros. Gasta dos Cargas Matricia- pueda funcionar la búsqueda de los Maguu Kenki no es
les y puede usarse dos veces por combate. su principal prioridad, pues poner las manos encima de la
Sobrecargado: si el Algoritmo pasa al menos 5 turnos invisible, propiedad de otro Kami nunca es buena idea.
recoge todas sus partes y, tras cargar por un turno, dispars una onda
expansiva hacia todas las direcciones. Tiene un daño de 60 y un radio
de 50 metros, pero si alcanza a un individuo, éste debe superar una RP
contra 160 si no quiere ser sometido a parálisis parcial.
Mente compleja: el Algoritmo es un ser igual de consciente que
el resto de seres orgánicos. No posee una personalidad definida, pero
puede aprender de los que lo rodean y mejorar en base a lo conocido. V e n d aval S o l i ta r i o
Por ello lanza el dado en vez de utilizar un valor predeterminado a la
hora de atacar o realizar controles de características.
Señor de los vientos
Puntos de Vida: 200 Material: Acero blanco divino

Maguu Kenki Riesgo: 3

FUE 10 AGI 13 DES 11 INT 9 PER -


Creados a partir de la energía primordial del Samsara, las Mario- Turno: 60 Natural
netas del Ten-gati son una serie de constructos psiónicos fabricados Habilidad de ataque: 230 Embestida
por tres poderosos Kamis de Varja que podían manifestar poderes psí- Habilidad de defensa: 230 Esquiva
quicos. Están formadas a partir de una versión divina del acero blanco Daño: 75 Manos libres CON, 120 Katana del liberador FIL
y fueron creadas con el fin de servir como espada para los Kamis que TA: FIL 4 PEN 4 CON 4 FUE 1 FRI 1 ELE 6 ENE 2
manejaban las fuerzas de la mente.
Para la enorme mayoría de personas, el origen de estos construc- Tamaño: 25 Grande Tipo de movimiento: 5
tos está rodeado de misterios. Popularmente se dice que fueron cons- Cristal psíquico: +20 Mod. al Potencial: +0
truidos para luchar durante las épocas tardías de la contienda contra el Cargas Matriciales: 12 Recarga: 1 cada hora
Kami Insidioso, pero ningún escrito de la época menciona la aparición
o existencia de estos seres, por lo que algunos historiadores teorizan Módulos: Acero blanco divino (Caminante, Resistente IV, Resistencia
que su creación pudo haberse dado mucho antes. mística II, Resistencia a la electricidad V), Módulo de combate (Guerre-
Durante un período muy extenso de tiempo, las tres marionetas ro II, Destructor I), Corte del viento susurrante (Arma especializada:
tuvieron cierta participación en los devenires de Varja. Muchos aconte- Área, Brutalidad I), Asesino silencioso (Efecto especial), Contenedor
cimientos que involucraban la aparición de Kamis menores estuvieron sobrenatural (Contenedor sobrenatural II), Mente compleja (Inteligen-
relacionados con ellos, pues servían como una especie de símbolo que cia artificial), Aprendizaje marcial (Desarrollo de secundarias II: Atletis-
representaba el propio Ten-gati. Sus creadores estaban orgullosos de mo, Desarrollo de secundarias II: Arte)
ellos, y eso se reflejaba en la forma que tenían de actuar al referirse a Atributos totales: Caminante, Resistente IV, Resistencia mística II,
ellas. Resistencia a la electricidad V, Guerrero II, Destructor I, Arma espe-
Sin embargo y tras la activación de la Máquina de Rah, el Samsara cializada: Área, Brutalidad I, Efecto especial, Contenedor sobrenatural
quedó fragmentado, y el carácter terrenal de los Maguu Kenki hizo II, Inteligencia artificial, Desarrollo de secundarias II
que su presencia en el Ten-gati mermase hasta terminar en el mundo
humano. Habilidades secundarias: Atletismo 120, Arte (Shodo) 100, Ad-
Tras setescientos años, las tres marionetas se encuentran hoy in- vertir 80, Buscar 60, Historia 60, Táctica 40, Orfebrería 40
activas en distintas zonas de Varja. Solo una está bajo el control de un Dificultad de análisis: 180 / 240 / 320
ser humano; las otras dos están perdidas quién sabe dónde. Muchos
paleontólogos e historiadores han intentado encontrarlas sin mucho
éxito, aunque la mayoría creen que se encuentran en los templos de El Vendaval Solitario es el primero de los Tres Grandes. Fue creado
sus kamis correspondientes. por Suhiko, una Kami de las ventiscas con poderes telepáticos quien
necesitaba un asistente para sus rituales. Desde la Ruptura de los Cie-
Linaje sagrado
Son solo unos pocos los que pueden suministrar la suficiente ener-
los ha perdido contacto con el mundo humano, aunque su vínculo con
el constructo que una vez creó se mantiene aún con vida a pesar de
las distancias. Su armadura es de un color verde aguamarina, aunque
gía matricial que necesitan las Marionetas del Ten-gati para poder ope-
el pasar del tiempo ha hecho que algunas de sus placas terminen por
rar, pero son aún menos aquellos capaces de despertar sus verdaderas
agrietarse. El cabello que cae por su espalda es suave y pomposo, simi-
cualidades, ocultas bajo un velo de secretos.
lar a una nube. Los kanjis en su yelmo rezan: “no hay montaña que no
Si bien cualquiera con suficiente poder psiónico puede vincularse
pueda ser derribada por un viento lo suficientemente fuerte”.
a ellos, los descendientes de los Kamis que crearon originalmente a los
El Vendaval Solitario se encuentra en el templo de Suhiko, al sur
constructos tienen acceso total a los poderes que éstos manifiestan.
de Shivat. Si bien es un área relativamente concurrida, lo cierto es que
En primer lugar, los descendientes vinculados reducen en un punto las
casi nadie sabe que el constructo se encuentra allí, y debido a que la
Cargas Matriciales que los constructos gastan a la hora de realizar ac-
conexión psíquica entre ambos se mantiene, Suhiko es capaz de perci-
ciones especiales, hasta un mínimo de uno. Además, aumentan en diez
bir lo que se encuentra alrededor de su obra, si bien el poder psíquico
puntos su Potencial Psíquico cuando lanzan poderes a través de ellos.
que le envía no es lo suficientemente poderoso como para activarlo.

1 1 6
Modus operandi Brisa Primaveral: Filo sereno
M ag uu K enki

El Vendaval Solitario se mueve al son del viento. Sus movimientos Nivel: 1 CM: 20
son ligeros y rápidos, casi tanto como la misma brisa, y es difícil saber DES 5 (2) POD 5 (1)
dónde se encuentra hasta que es demasiado tarde. Posee una facilidad El aire alrededor de la marioneta se concentra en el arma, reforzando
sorprendente para tomar desprevenidos a sus adversarios, ya que su el filo con el poder puro del viento. Sus movimientos se hacen más
movilidad le permite flanquear o rodear otros seres sin demasiados veloces y es capaz de utilizar la sagrada energía de la brisa como una
problemas. extensión de su propio cuerpo. Cuesta una Carga Matricial.
A diferencia de sus hermanos, el Vendaval Solitario suele ser ague- Efectos: Habilidad de Ataque +25, Ataque elemental: Aire
rrido y busca nuevos combates. Si bien no se lanza indiscriminadamen-
te al campo de batalla sí que es menos paciente y precavido, prefirien- Huracán de Otoño: Marabunta de Cortes
do la breve libertad que otorgan los combates. Nivel: 1
Esto no quiere decir que desobedezca a su maestro en caso de te- AGI 4 DES 4 POD 3 CM: 40
nerlo. Tanto el Vendaval Solitario como el resto de marionetas poseen El Vendaval crea una segunda katana hecha con la esencia de los hura-
un sentido del honor similar al de un samurái convencional, por lo que canes. Rápidamente se mueve unos metros adelante y efectúa cientos
no desobedecería una orden a no ser que sea una situación terrible- de cortes con abrumadora rapidez, destrozando a cualquier cosa que
mente específica. tenga delante en un área pequeña. Cuesta tres Cargas Matriciales.
Efectos: Ataque Adicional +1, Ataque con área 5m
Vínculo débil: debido a que su señora se encuentra en el Ten-ga-
ti y el Samsara se halla inestable tras la Ruptura, el vínculo entre ambos Vientos de Invierno: Nuncajamás
se encuentra débil y tenue. La señora puede percibir cosas a través del Nivel: 1 CM: 50
mismo, pero éste se mantiene apagado. La energía matricial impide, no AGI 6 (1) DES 6 (2) POD 6 (2)
obstante, que alguien intente vincularlo. Desatando el poder definitivo de las estaciones, el Vendaval Solitario
Cristal psíquico: el cristal psíquico está imbuido con el poder se funde con todos los vientos del mundo, volviéndose intangible y
puro del viento, por lo que todos los poderes de la disciplina de Elec- aumentando enormemente su velocidad de reacción. Visualmente, el
tricidad canalizados a través de él se lanzan un grado por encima. cuerpo del Vendaval parece desaparecer en el aire con cada movimien-
Katana del liberador: el arma que llleva el constructo es una to que hace. Cuesta dos Cargas Matriciales.
katana gigantesca hecha sólo para él. Sus dimensiones hacen que sea Efectos: Incrementar Turno +75, Intangibilidad: Presencia simple
extremadamente difícil de usar para una persona normal. Se considera
una katana de acero blanco divino calidad +15 capaz de dañar energía,
y en contra de las reglas generales, aplica los bonos de calidad a la
Proyección Psíquica.
Manos limpias: en el caso de verse obligado el Vendaval Soli-
tario también puede atacar con sus armas naturales. Tiene
E s c a r c h a G al o pa n t e
un daño de 75 y ataca en CONtundente. Además reduce Avatar de los glaciares
en 1 la TA.
Corte del viento susurrante: el Vendaval So- Puntos de Vida: 250 Material: Acero blanco divino
litario efectúa tres cortes (con los penalizadores por Riesgo: 3
ataques adicionales pertinentes) en el aire que
viaja rápidamente hacia su objetivo. El primero y FUE 10 AGI 13 DES 11 INT 9 PER -
el tercero son ataques normales, mientras que
el segundo cuenta como ataque con área cuyo Turno: 60 Natural
penalizador se reduce a la mitad. Tiene un daño de Habilidad de ataque: 230 Embestida
90 y ataca en la TA de ELEctricidad. Consume dos Habilidad de defensa: 230 Esquiva
Cargas Matriciales. Daño: 75 Manos libres CON, 120 Katana del liberador
Asesino silencioso: el Vendaval se vuelve FIL
indetectable e invisible por un turno. Una vez rea- TA: FIL 4 PEN 4 CON 4 FUE 1 FRI 1 ELE 6 ENE 2
lice un ataque volverá a su estado normal. Usar
esta habilidad cuesta dos Cargas Matriciales. Tamaño: 25 Grande Tipo de movimiento: 5
Sombra cognitiva, palacio del vien- Cristal psíquico: +20 Mod. al Potencial: +0
to: el Vendaval Solitario crea un clon exacto Cargas Matriciales: 12 Recarga: 1 cada hora
de sí mismo que actúa con retraso en relación
a sus propios ataques o acciones. El clon copia todo lo Módulos: Acero blanco divino (Caminante, Resistente IV,
que el constructo haga con un turno de retraso. Ac- Resistencia mística II, Resistencia a la electricidad V), Mó-
tivar esta habilidad cuesta tres Cargas Matriciales. dulo de combate (Guerrero II, Destructor I), Sprint de las
Contenedor sobrenatural: el Maguu Ken- sombras (Ataque especial: Daño 100, 25 metros de dis-
ki cuenta con un contenedor de 50 puntos de Ki. tancia), Destrucción helada (Efecto especial), Contene-
No se regenera solo, por lo que alguien debe dor sobrenatural (Contenedor sobrenatural II), Mente
llenarlo manualmente. compleja (Inteligencia artificial), Aprendizaje marcial
Mente compleja: el Vendaval es un ser (Desarrollo de secundarias II: Atletismo, Desarrollo
igual de consciente que el resto de seres orgá- de secundarias II: Arte)
nicos. Puede aprender de los que lo rodean y Atributos totales: Caminante, Resistente IV, Resis-
mejorar en base a lo conocido. Por ello lanza tencia mística II, Resistencia a la electricidad V, Gue-
el dado en vez de utilizar un valor predeter- rrero II, Destructor I, Ataque especial, Efecto especial,
minado a la hora de atacar o realizar controles de Contenedor sobrenatural II, Inteligencia artificial, Desa-
características. rrollo de secundarias II
Maestría en el Ki: por su naturaleza, los Ma-
guu Kenki son verdaderos maestros del Ki. Si bien no Habilidades secundarias: Atletismo 120, Arte (Shodo)
pueden usar habilidades convencionales, tienen acce- 100, Advertir 80, Buscar 60, Historia 60, Táctica 40, Orfe-
so a ciertas Técnicas de Dominio que pueden usar brería 40
siempre que gasten el Ki que tienen en su reserva. Dificultad de análisis: 180 / 240 / 320
Cuentan con 3 acumulaciones en AGI, DES y POD,
y a todos los efectos poseen la ventaja de Acumu-
lación plena.

1 1 7
La Escarcha Galopante es el segundo Maguu Kenki perteneciente a los Maestría en el Ki: por su naturaleza, los Maguu Kenki son ver-

M ag uu K enki
Tres Grandes, y probablemente uno de los más poderosos. Su señora daderos maestros del Ki. Si bien no pueden usar habilidades conven-
es Ayano, una Kami de la nieve y el frío con poderes crioquinéticos que cionales, tienen acceso a ciertas Técnicas de Dominio que pueden usar
adora el arte y la pintura, pero que tras un altercado con la entidad siempre que gasten el Ki que tienen en su reserva. Cuentan con 3
de la oscuridad Desdémona se convirtió en prisionera de sus propias acumulaciones en AGI, DES y POD, y a todos los efectos poseen la
creaciones. Desde hace unas décadas vive atrapada dentro de una pin- ventaja de Acumulación plena.
tura, la cual por azares del destino actualmente se encuentra en el
Interregno de Theresia. Al estar prisionera, sin embargo, su Maguu Lago congelado: La espada cristalina
Kenki es el principal objetivo del Kami Oscuro, quien considera que la Nivel: 1 CM: 20
situación desesperada de Ayano podría hacer que sus acciones pasen DES 5 (2) POD 5 (1)
desapercibidas. El frío en el ambiente envuelve la katana de la marioneta, reforzando el
La Escarcha Galopante tiene una armadura de samurái color azul filo con el poder puro del hielo. La hoja del arma vuelve completamen-
con una gigantesca katana envainada. Su melena blanca desprende un te transparente, y cada uno de sus golpes está cargado con las energías
halo de frio y parece estar compuesta de hielo. Los símbolos de la ar- de las nevadas originales. Cuesta una Carga Matricial.
madura son el sello distintivo de Ayano, un trazo de pincel suave sobre Efectos: Habilidad de Ataque +25, Ataque elemental: Agua
una montaña nevada. Los kanjis en su yelmo rezan: “aquello que se
interpone entre una avalancha”. Valles de nieve: Abrigo helado
La marioneta se encuentra hoy entre las pertenencias de Ayano Nivel: 1
dentro de su anterior templo en la gigantesca cordillera que separa AGI 4 (1) DES 4 (1) POD 4 CM: 20
Lannet y Shivat. Incluso tras la desaparición de su señora, el Maguu Convocando la fuerza del invierno, la Escarcha Galopante forma un
Kenki se mantiene solitario y no ha sido perturbado en años. muro de hielo que lo protege de todos los ataques que lo amenacen.
Cuesta una Carga Matricial.
Modus operandi Efectos: Escudo de energía 300 PV
La Escarcha Galopante posee un patrón de ataques muy similar al
de sus hermanos, aunque eso no hace que sus combates lo sean. Suele Montañas tempestuosas: Reflejos
ser más precavido que los otros dos, esperando varios turnos para Nivel: 1 CM: 50
encontrar el ángulo perfecto con el que atacar, pues muchos de sus AGI 4 DES 4 POD 4
ataques requieren cumplir ciertas condiciones específicas. Por lo ge- La Escarcha Galopante alza su katana y, utilizando el breve vínculo con
neral, de cumplirse alguna y poder ejecutar sus ataques, sus enemigos su señora, se imbuye a sí mismo con el frío primigenio proveniente
caen bastante rápido. de su esencia. Con él, su katana obtiene un filo tan fuerte como para
Debido a su naturaleza ligada al honor por su personalidad mime- destruir cualquier cosa. Cuesta dos Cargas Matriciales.
tizar la de un samurái real, la Escarcha Galopante siempre pelea justo. Efectos: Aumentar rotura +10, Habilidad de Ataque +40
Vínculo roto: debido a que su señora se encuentra en Theresia,
el vínculo con su constructo se ha roto. Las matrices residuales en el
cristal núcleo son suficientes para aumentar la dificultad de una nueva
vinculación, pero no para despertar a la enorme bestia.
Cristal psíquico: el cristal psíquico que le da vida a la Escarcha
Máscara d el Terror
está imbuido con el hielo más helado, por lo que todos los poderes La llama perpetua
de la disciplina de Crioquinesis canalizados a través de él se lanzan un
grado por encima. Puntos de Vida: 250 Material: Acero blanco divino
Katana del conquistador: el arma que lleva el constructo es Riesgo: 3
una katana gigantesca hecha solo para él. Sus dimensiones hacen que
resulte extremadamente difícil de usar para una persona normal. Se FUE 10 AGI 13 DES 11 INT 9 PER -
considera una katana de acero blanco divino calidad +15 capaz de da-
ñar energía, y en contra de las reglas generales, aplica los bonos por Turno: 60 Natural
calidad a la Proyección Psíquica. Habilidad de ataque: 230 Embestida
Manos limpias: en caso de verse obligado la Escarcha Galopante Habilidad de defensa: 230 Esquiva
también es capaz de atacar con sus armas naturales. Tiene un daño Daño: 75 Manos libres CON, 120 Katana del mediador FIL
base de 60. TA: FIL 4 PEN 4 CON 4 FUE 1 FRI 1 ELE 6 ENE 2
Trigolpe: la Escarcha Galopante desenvaina su katana y realiza
tres ataques con la mitad de los penalizadores por ataque adicional, Tamaño: 25 Grande Tipo de movimiento: 5
por lo que en vez de un -30 por ataque tendría un -15. Si bien ataca en Cristal psíquico: +20 Mod. al Potencial: +0
la TA de FILo se considera daño por frío. Cargas Matriciales: 12 Recarga: 1 cada hora
Batto-justu, Sprint de las Sombras: la Escarcha Galopante
carga durante un asalto y luego realiza una embestida hacia adelante. Módulos: Acero blanco divino (Caminante, Resistente IV, Resistencia
Se mueve 25 metros desde su posición original. Tiene un daño de 100 mística II, Resistencia a la electricidad V), Módulo de combate (Gue-
y ataca en la TA de FILo, aunque se considera daño por frío. Consume rrero II, Destructor I), Embestida enmascarada (Ataque especial: Daño
una Carga Matricial. 100, 50 metros de distancia, Uso adicional), Explosión (Ataque espe-
Destrucción helada: la Escarcha Galopante crea una segunda cial: Daño 50, 50 metros de radio, Uso adicional), Tornado vivaz (Ata-
katana hecha del más puro hielo, se alza en el aire unos metros y clava que especial: Daño 80, 25 metros de radio, Preparación un turno) Con-
ambas armas en la tierra, generando una onda expansiva de frío y tenedor sobrenatural (Contenedor sobrenatural II), Mente compleja
escarcha. Ésta tiene un daño base de 50, pero por cada 10 puntos de (Inteligencia artificial), Aprendizaje marcial (Desarrollo de secundarias
daño que haga también otorga un -5 a toda acción a causa del frío, el II: Atletismo, Desarrollo de secundarias II: Arte)
cual se recupera a un ritmo de -10 por hora. Este ataque consume dos Atributos totales: Caminante, Resistente IV, Resistencia mística II,
Cargas Matriciales. Resistencia a la electricidad V, Guerrero II, Destructor I, Ataque espe-
Contenedor sobrenatural: el Maguu Kenki cuenta con un con- cial III, Contenedor sobrenatural II, Inteligencia artificial, Desarrollo de
tenedor de 50 puntos de Ki. No se regenera solo, por lo que alguien secundarias II
debe llenarlo manualmente.
Mente compleja: la Escarcha Galopante es un ser igual de cons- Habilidades secundarias: Atletismo 120, Arte (Shodo) 100, Ad-
ciente que el resto de seres orgánicos. Puede aprender de los que lo vertir 80, Buscar 60, Historia 60, Táctica 40, Orfebrería 40
rodean y mejorar en base a lo conocido. Por ello lanza el dado en vez Dificultad de análisis: 180 / 240 / 320
de utilizar un valor predeterminado a la hora de atacar o realizar con-
troles de características.

1 1 8
1 1 9
La Máscara del Terror es la última de las tres marionetas. El Kami que Slash ígneo: la Máscara corta el aire delante suyo y envía dos

M ag uu K enki
la creó es de origen desconocido, aunque por la naturaleza de su crea- filos de fuego hacia el oponente. Cada uno hacen 25 puntos de daño,
ción se dice que estaba relacionado al fuego de algún modo. Su presen- pero reducen en 2 la TA. La Máscara no reduce su Habilidad de Ataque
cia en la Corte Divina es escasa, y debido a que la Máscara del Terror a la hora de realizar el segundo ataque. Consume una Carga Matricial.
no se encuentra en su templo, nadie sabe exactamente quién es. Contenedor sobrenatural: el Maguu Kenki cuenta con un
Visualmente, la marioneta es muy similar al resto de los Tres Gran- contenedor de 50 puntos de Ki. No se regenera solo, por lo que al-
des. No posee un color predominante sino que parece aprovechar la guien debe llenarlo manualmente.
mezcla entre dorado, azul y aguamarina para crear patrones y contras- Mente compleja: el Vendaval es un ser igual de consciente que
tes muy bellos. Su armadura se encuentra en buenas condiciones, y el el resto de seres orgánicos. Puede aprender de los que lo rodean y
detalle que más destaca es la gigantesca máscara dual que reposa en su mejorar en base a lo conocido. Por ello lanza el dado en vez de utilizar
espalda la cual, junto con su katana, utiliza en combate. Los kanjis en su un valor predeterminado a la hora de atacar o realizar controles de
yelmo rezan: “la marea y la brisa se doblegan ante el volcán”. características.
A día de hoy, la Máscara del Terror es el único constructo activo. Maestría en el Ki: por su naturaleza, los Maguu Kenki son ver-
Se encuentra vinculado a Kanada Yayoi, una samurái del clan Asakura daderos maestros del Ki. Si bien no pueden usar habilidades conven-
bajo las órdenes del propio Asakura Katsumi. Yayoi es sin saberlo des- cionales, tienen acceso a ciertas Técnicas de Dominio que pueden usar
cendiente del Kami que construyó la marioneta, pero eso no le quita siempre que gasten el Ki que tienen en su reserva. Cuentan con 3
mérito: la primera vez que se vinculó con la Máscara del Terror tuvo el acumulaciones en AGI, DES y POD, y a todos los efectos poseen la
suficiente temple mental para soportar la abismal presión que ejercían ventaja de Acumulación plena.
las matrices residuales del Kami presentes en el constructo. Pero una
vez se demostró digna, la marioneta pasó a su control. Comedia: Llamas sacras
Nivel: 1 CM: 20
Modus operandi DES 5 (2) POD 5 (1)
La Máscara del Terror es posiblemente la marioneta más extraña Alimentada por el espíritu de lucha y el deseo de superación la katana
de los Tres Grandes. Tiene una forma de luchar que combina la fiere- de la Máscara del Terror se prende en llamas, mejorando su capacidad
za del Vendaval Solitario con la perspicacia y paciencia de la Escarcha para calcinar a sus enemigos y aumentando las habilidades del Maguu
Galopante. Sus golpes son escasos pero certeros, y dado que posee Kenki en combate. Activar esta habilidad cuesta una Carga Matricial.
una maestra que le suministra energía matricial, su poder está muy por Efectos: Habilidad de Ataque +25, Ataque elemental: Fuego
encima del que poseen el resto de marionetas.
En combate, ni la Máscara ni su maestra resultan predecibles. Am- Tragedia: Hoguera negra
bos actúan como dos cuerpos con una sola mente, sincronizados al Nivel: 1
milímetro. Si se toman en serio una pelea, se convierten en verdaderos DES 6 POD 8 CM: 40
monstruos. El fuego de la espada del Maguu Kenki se torna vantablack, tiñendo el
ambiente a su alrededor con una tenue aura sombría. En consecuencia,
Vínculo activo: debido a que la Máscara del Terror posee un sus ataques no queman las cosas físicas sino que atacan directamente
maestro que le suministra energía, el constructo está actualmente acti- al alma del oponente. Activar esta habilidad cuesta dos Cargas Matri-
vo. En combate, recupera dos Cargas Matriciales por turno. ciales.
Cristal psíquico: el cristal psíquico que le da vida a la Máscara Efectos: Destruir armadura -4 TA, Aumento de daño +50
está imbuido con la energía del fuego infinito, por lo que todos los
poderes de la disciplina de Piroquinesis canalizados a través de él se Tragicomedia: Volcán en erupción
lanzan un grado por encima. Nivel: 1
Katana del mediador: el arma que lleva el constructo es CM: 50
una katana gigantesca hecha solo para él. Sus dimensiones hacen AGI 6 (1) DES 6 (2) POD 6 (2)
que resulte extremadamente difícil de usar para una persona Cargando en su lugar durante unos instantes, la Máscara
normal. Se considera una katana de acero blanco divino cali- del Terror se imbuye a sí misma con el calor primigenio,
dad +15 capaz de dañar energía, y en contra de las reglas ge- volviéndose capaz de cortar incluso aquello
nerales, aplica los bonos por calidad a la Proyección Psíquica. que no tiene forma. Activar esta habilidad
Manos limpias: en caso de verse obligado la Máscara cuesta una Carga Matricial.
del Terror también puede atacar con sus armas naturales. Efectos: Interrupción RF Daño +60
Tiene un daño de 75.
Oushi no omote: cierra su máscara delante para
detener ataques inminentes. Esta habilidad otorga un
+30 a la Parada contra cualquier tipo de ataque. Acti- Kanada Yayoi, el Incendio Eterno
var esta habilidad cuesta una Carga Matricial.
Embestida enmascarada: convoca su más- Nacida en la tutela de una familia samurái bajo el ala de
cara gigante para hacer un ataque a distancia con
daño 100 que ataca en la TA de CONtundente. la poderosa familia Asakura, Kanada Yayoi se hizo con un
Tiene un rango máximo de 50 metros y posee el nombre hace relativamente poco tiempo gracias a haber
efecto de estela de destrucción. Puede usarse derrotado en un duelo de honor a un conocido samurái
hasta dos veces por combate. Consume una de la familia Karasuma, luego de unos altercados menores
Carga Matricial. relacionados al espionaje.
Explosión: envía su máscara Habiendo cumplido ya veinte años, Kanada Yayoi
hacia una ubicación concreta, donde
(Guerrero Mentalista Nv 8, ♀) es una mentalista formida-
explotan en una marabunta de fuego haciendo
50 puntos de daño. Tiene un radio de 50 metros y ble. Por sus venas corre la sangre de un poderoso Kami,
ataca en la TA de FUEgo. Consume una Carga Matri- aunque su éxito no se debe a su legado sino al propio
cial, puede usarse dos veces por combate y no permite esfuerzo. Ha participado en multitud de duelos y no ha
usar los poderes que dependan de su máscara por dos perdido ninguno gracias a su conocimiento en la piroquine-
asaltos. Consume dos Cargas Matriciales. sis y el arte de la espada. Recientemente ha formalizado su
Tornado vivaz: carga por un turno y luego efec- conexión con el tercer Maguu Kenki, la Máscara del Terror,
túa un ataque con daño 80 que ataca en la TA de FUEgo.
Tiene un radio de 25 metros a su alrededor. Consume dos que ha aceptado la oferta de la mentalista no tanto por ser
Cargas Matriciales. heredera de su creador sino por su vasto conocimiento
con la katana.

1 2 0
C ap i t u l o 9
R e g la s O p c i o n ale s
Siempre que un personaje tenga encima un cristal infectado por La
Máquina será propenso a poder ser afectado por ella, en mayor o me-
“El poder es peligroso. Seduce a nor medida. Es el Director de Juego quien debe de gestionar y sopesar
cuándo es un buen momento para utilizar esta mecánica.
Sin embargo, esto abre una pregunta muy importante. ¿Qué hay

los peores, corrompe a los mejores.” de los cristales puros? ¿Aquellos que no han sido pervertidos por las
huestes de La Máquina?

Cristales psíquicos naturales


Los cristales naturales son extremadamente raros. Si bien hay lugares
del Viejo Continente o Eurakia donde pueden hallarse (como Otro-
Katsuragi Rei mundo, el complejo de cuevas subterráneo que recorre todo el conti-
nente occidental), lo cierto es que en comparación a las larvas inactivas
resultan muy complicados de hallar. Sin embargo y debido a ser crista-
les con matrices naturales, también son mucho más poderosos.
En este último capítulo se enumeran algunas reglas adicionales y opcio- Un cristal psíquico natural está libre de la mano de las Madres,
nes que permiten aumentar y mejorar los poderes de la mente depen- por lo que no es necesario que un jugador realice controles de Resis-
diendo de la clase de ambientación en la que se centre una partida y tencia Psíquica al encontrarse con sus ejércitos. Además son mucho
las preferencias del Director de Juego. más fáciles de refinar e imbuir, por lo que reducen en un grado las
dificultades para ambas tareas. Inclusive, hay cristales naturales que
pueden llegar a sintonizar durante su desarrollo con algún principio de
Los c r i s t ale s p s í q u i c o s la psiónica concreto debido al entorno en el que se encuentra, dando
lugar a un cristal imbuido de forma natural. Además, cuando un cristal
se imbuye naturalmente suele contagiar a los que están cerca, por lo
o p c i o n ale s

Sería un error decir que únicamente los seres orgánicos pueden ma- que es posible encontrar lugares con grandes agrupaciones de cristales
nejar los poderes de la mente. Los cristales psíquicos son un tipo de naturales sintonizados con una disciplina concreta. Los más sencillos
objeto especial capaz de utilizar y potenciar los poderes psiónicos. Tal de encontrar suelen ser los imbuidos con las disciplinas elementales,
y como se describió en el Capítulo de Disciplinas Psíquicas de Core mientras que las que manejan conceptos abstractos como la gravedad
Exxet, permiten aumentar el potencial psíquico del usuario al éste co- o el tiempo tienden a ser algo más raras.
nectarse con ellos, y durante el transcurso de Akuma Exxet se les han A menudo los cristales imbuidos toman colores concretos, por lo
provisto con montón de aplicaciones nuevas. que es fácil identificarlos. Un cristal de piroquinesis podría tomar el
La Máquina utiliza cristales psíquicos para formar sus ejércitos. Es color rojo debido al fuego que lo representa, mientras que la crioqui-
mediante la corrupción de un cristal ordinario que crean sus larvas, nesis sería de color celeste claro. Los conceptos como la gravitatoria o
que luego son introducidas en cadáveres para modificarlos genética- la presión tienen colores algo más inusuales; por ejemplo, los cristales
C apí t u l o 9 : R e g la s

mente y crear las abominaciones con las que luego arrasan poblacio- de cronoquinesis se tiñen de color verde, mientras que los de filoqui-
nes. En Gaïa, la mayoría de cristales psíquicos que los mentalistas usan nesis suelen ser gris oscuro. Como dato adicional, al imbuirse las larvas
son larvas inactivas que no han podido gestar. Por ello, si un personaje toman una tonalidad apagada de la disciplina que representan, en com-
conectado a una de ellas se pone en contacto cercano con una hueste paración a los cristales naturales que algunos incluso brillan.
de La Máquina, corre el riesgo de poder corromperse y quedar a mer- Pero hay más. Al no pertenecer a una mente colmena pero mante-
ced de la mente colmena. En cualquier momento durante el encuentro ner su faceta matricial, los cristales naturales tienen consciencia propia
del mentalista con un miembro de La Máquina, este puede llegar a y pueden actuar en base a ella. No en el sentido humano de la palabra,
tener que superar una Resistencia Psíquica si no quiere que su mente y sin embargo; un cristal no puede entablar una conversación o tener
cuerpo caigan a merced de las maquinaciones de una Madre. La Resis- sentimientos por alguien, pero sí pueden juzgar a sus usuarios e incluso
tencia tiene una base de 80, pero el poder del cristal que el mentalista retirar los bonos que les otorgan si no los consideran afines. Los psíqui-
esté usando afecta cuánto puede influir La Máquina en él, por lo que cos más poderosos pueden obligar a los cristales a obedecer, aunque
por cada +5 adicional que otorgue el cristal el control aumenta en 20 esto es bastante raro y existen pocos casos así en el mundo.
puntos. Por su lado, la Tabla 25 muestra las consecuencias del fallo. Por lo general, cuando se crea un constructo con inteligencia ar-
Tabla 25: Fallo de la Resistencia Psíquica tificial utilizando cristales naturales estos suelen tener personalidades
mucho más similares a las de los humanos, en comparación a las de los
Nivel de fallo Consecuencias constructos inteligentes creados con cristales infectados que tienden a
quedarse “en el molde” debido a pertenecer inconscientemente a la
Las matrices del personaje se sobrecalientan.
red de La Máquina.
Reduce en 10 puntos su Potencial Psíquico
0 a 20
durante una cantidad de asaltos equivalente
al nivel de fallo dividido diez Zonas psiónicamente afines
La psiónica está en todos lugar donde haya una mente que pueda
Las matrices del personaje dejan de
21 a 60 funcionar. Reduce a la mitad su Potencial con aprovecharla. Incluso aquellos incapaces de desarrollar y aprender las
disciplinas tienen matrices latentes de las que otros mentalistas pue-
la misma lógica que el anterior
den aventajarse, pero lo cierto es que la presencia de mucha energía
La Máquina logra traspasar por breves matricial en un mismo lugar suele tener consecuencias curiosas en el
instantes las defensas del personaje. El ambiente y en los propios mentalistas.
61 a 80
jugador pierde control de su personaje por Lugares con cantidades inusuales de cristales psíquicos naturales
un asalto entero pueden llegar a afectar el comportamiento de la energía matricial del
El personaje queda a merced de La Máquina área. En zonas así, los psíquicos que manejen estos niveles de sintonía
81 o más pueden ver sus fuerzas incrementadas. Para que se de este tipo de
por tres asaltos enteros
situaciones debe de haber una concentración muy profunda; no basta

1 2 1
con diez o quince cristales puestos en un mismo lugar, sino que se
requieren cantidades exageradas de ellos. Un volcán en erupción
podría tener en el interior de su cráter, por ejemplo, cientos de crista-
El Entramado Cristalino
Los laboratorios convencionales existen desde hace mucho. Para crear
les piroquinéticos que potencien las habilidades de aquellos capaces de
uno basta con ponerse una bata y tomar una lupa, pero en esta guía
manejar el fuego que se encuentran cerca.
estamos buscando crear laboratorios psiónicos, que son considerable-
Las zonas psiónicamente afines aumentan en un grado todos los
mente más complicados de hacer.
poderes de la disciplina afín que se lancen dentro de su área, mientras
Casi como un reflejo de los artilugios y constructos, para crear un
que reducen en uno los del resto de disciplinas. Los poderes manteni-
laboratorio psiónico hace falta un cristal psíquico que resuene con las
dos también sufren modificadores, aumentando en un grado su man-
matrices del mentalista, desde ahora llamado núcleo prístino. El obje-
tenimiento y reduciendo aquellos pertenecientes a otras disicplinas.
tivo de esto es que el personaje pueda sincronizar su mente con las
Algo curioso sucede con las larvas de La Máquina dentro de las zo-
fuerzas del cristal mientras se encuentra en el lugar con el fin de ganar
nas afines. Dado que en esencia son dos fuerzas matriciales opuestas,
ciertos efectos especiales, los cuales de ahora en adelante llamaremos
todos los cristales sintéticos creados por las Madres dejan de otorgar
rasgos. Los rasgos son efectos especiales que un laboratorio posee por
bonos al Potencial dentro de las zonas afines. Los consctructos creados
el simple hecho de existir, y que mejoran las habilidades del mentalista
a partir de estas larvas también se ven afectados, respondiendo a sus
que se conecte a la red. En cierta medida son los Atributos de un labo-
órdenes con un turno de retraso y aumentando en un punto las Car-
ratorio, aunque poseen marcadas diferencias. Los rasgos se consiguen
gas Matriciales necesarias para activar sus poderes especiales.
creando el Entramado Cristalino, una red de cristales psíquicos dentro
del laboratorio cuyas matrices trabajan al unísono. A diferencia de los
módulos en la creación de constructos, un cristal otorga un único rasgo
Á r b o le s d e ap r e n d i z a j e y no es posible quitarlo de la red una vez se coloca, pues hacerlo sig-
nificaría desmantelar el Entramado. No es posible poner cristales en la
red cuyo bono de Potencial sea mayor al del núcleo prístino.
A diferencia del Ki o la magia, que tienen pautas de aprendizaje con-
La cantidad de cristales que el Entramado Cristalino puede llegar
cretas, los mentalistas carecen de una forma específica de desarrollar
a soportar se encuentra determinada por el poder del núcleo prístino.
sus habilidades. Al ser innatas, es imposible crear una guía de aprendi-
La Tabla 26 expone el número de cristales por cada +5 al Potencial
zaje para un psíquico, pues cada uno aprende de forma distinta.
que otorgue el núcleo. Además, el potencial que otorgue un cristal
Sin embargo y aunque a nivel de trasfondo suene bien, esto puede
cuando es usado como anexo del Entramado y no como núcleo de-
llegar a ser un incordio para los Directores de Juego que no quieren
termina cuantas ranuras puede soportar. Esto no significa que pueda
ver como sus bandidos nivel 3 son obliterados con la fuerza del men-
almacenar más de uno, sino que un rasgo puede ser tan poderoso
talista munch con 10 Consumos de Voluntad en Láser. Por ello e inten-
tando mantener la esencia de la naturaleza espontánea de los poderes
mentales, se ha desarrollado una pequeña guía al respecto.
En primer lugar, usando esta regla es imposible alquilar poderes en
más de una ocasión. Si el telépata ya ha alquilado “control mental” no
podrá alquilarlo nuevamente sino que tendrá que comprarlo. Segun-
do, ahora para comprar un poder de nivel 2 se requieren dos de nivel
1, y lo mismo pasa con los de nivel 3, que requieren haber comprado
dos de nivel 2.
Por último, cada poder tiene su propio “árbol de aprendizaje”, el cual
describe una ruta predefinida para poder seleccionar ciertos poderes.
Usando este principio, el Director de Juego puede diseñar un árbol de
desarrollo que los mentalistas en su partida deberán de atravesar para
llegar a los poderes que desean. Si por ejemplo elegimos Telequinesis,
Telequinesis orgánica podría requerir haber comprado Telequinesis me-
nor y Repulsión. Las opciones en este caso quedan a discreción de Di-
rector de Juego porque para ser franco, yo ya me cansé de armar gráficos.

Los la b o r a t o r i o s
De forma similar a los hechiceros, que pueden construir poderosos
santuarios para incrementar sus capacidades místicas, los mentalistas
son capaces de alzar zonas donde la influencia psiónica en sus matrices
es mayor. Los laboratorios son lugares de comfort para los psíquicos,
quienes ven sus poderes y habilidades en la creación científica incre-
mentadas mientras permanecen en ellos.
Un laboratorio suele ser el centro de operaciones del mentalista.
Allí construye sus artilugios y constructos, desarrolla nuevas teorías
científicas e investiga los misterios de la mente. Si bien construir uno es
una tarea ardua debido a la gran cantidad de materiales que necesita
para funcionar correctamente, los laboratorios suelen ser una buena
inversión a largo plazo si el personaje se ha de quedar mucho tiempo
en un mismo lugar debido a todas las ventajas que conllevan. Además
es posible construir uno en prácticamente cualquier lado, pues lo im-
portante a priori no es la ubicación sino las condiciones.
Los laboratorios permiten investigar y crear con mayor rapidez
los constructos y artilugios del mentalista. De usarse esta regla opcio-
nal, son un requerimiento para conseguir llegar a ciertos niveles en el
análisis de constructos así como para ganar los bonos por asistencia y
algunos de equipamiento. Además y dependiendo del nivel de poder
que posean, desbloquean mejores ventajas, como se verá más adelan-
te. Es posible crear tantos laboratorios como el psíquico desee, aunque
solo podrá estar vinculado a uno a la vez. El estilo de un laboratorio va de acuerdo a su maestro

1 2 2
que consuma varias ranuras. En la tabla también se musestra el ratio La disposición de los cristales es casi tan importante como el
de ranuras en relación al Potencial que otorgue el cristal cuando éste potencial que poseen. Un laboratorio cuyos cristales poseen gran
es usado como una parte más del Entramado y no como su núcleo. poder pero están mal colocados puede ser mucho peor que uno con
cristales de menor poder pero dispuestos de forma simétrica. A nivel
Tabla 26: Entramado Cristalino de juego la distribución que tengan los cristales determina el llamado
Factor Armónico, una forma de medir qué tan perfecta es la coloca-
Nivel del cristal Cristales máximos (núcleo) Ranuras (anexos) ción de éstos. Un mayor Factor Armónico potencia las cualidades del
laboratorio y permite alcanzar resultados aún mayores.
+5 1 1 Conseguir que el laboratorio posea un buen Factor Armónico es
+10 3 1 una tarea complicada debido a la minuciosidad a la que debe exponer-
se la construcción del mismo. De base, todos los laboratorios tienen un
+15 5 2 Factor de 1, pero un psíquico puede necesitar aumentarlo para conse-
+20 7 2 guir beneficios mayores. Para hacer esto se debe superar un control
de Investigación Psi de base 80 que aumenta 10 puntos por cada cristal
+25 10 3 psíquico que haya en el Entramado. Por cada grado que se supere
+30 12 3 la dificultad, el Factor Armónico aumenta en un punto. Este control
solo puede hacerse una vez, y únicamente durante la construcción del
laboratorio. En esta tirada aplican los modificadores de tiempo de la
Tabla 2, aunque no los de asistencia y equipamiento. La Tabla 27
Debido a que los cristales infectados están en cierta medida co- explica las ventajas que el emplazamiento consigue de acuerdo con su
nectados a la red neuronal de La Máquina, es mucho más difícil usarlos Factor Armónico.
para obtener beneficios generando un Entramado Cristalino. Por ello,
la cantidad de ranuras que otorgan usándose como parte de la red se
reduce en un punto, pudiendo darse el caso de que un cristal no de
Tabla 27: Factor Armónico
ninguna ranura. Al usarse como núcleo prístino, reducen en tres pun- Factor Armónico Ventajas asociadas
tos la cantidad de cristales que pueden soportar. El mentalista dobla su recuperación de
Los cristales no son los únicos que resuenan en el Entramado. Si 1 Consumos de Voluntad mientras se
bien en menores cantidades, los objetos que haya alrededor y el lugar
encuentre dentro del laboratorio
en el que se haya emplazado el laboratorio tienen cierta influencia en
él. Por ello, si el Director de Juego lo considera puede añadir hasta dos El mentalista gana un Innato Ficticio, que
ranuras adicionales basándose en la afinidad del lugar con el Entrema- 2 puede usar solo dentro del laboratorio para
do (pues como veremos más adelante, para añadir rasgos es necesario mantener cualquier poder que desee
imbuir primero los cristales). Los poderes que el mentalista lance dentro
3
del laboratorio pueden tocar energía
El mentalista gana la ventaja Concentración
4
Pasiva. De tenerla, aumenta en 10 el bono
El mentalista obtiene un bono a toda acción
5 equivalente al bono de su característica de
Voluntad

El tamaño del laboratorio también afecta a su rendimiento. La


disposición de los cristales debe abarcar todo el terreno para poder
funcionar, por lo que mientras más alejados estén, menores serán
los poderes que otorgan. Por cada 25 metros de radio que haya
entre el núcleo prístino y el punto más alejado del laboratorio,
las ranuras máximas que es posible utilizar se reducen en uno.
Una vez se determina la cantidad de cristales, la disposición,
el terreno y el tamaño, es momento de crear nuestro laboratorio.
Para ello se debe superar un control de Investigación Psi contra
140 que aumenta en 40 puntos por cada rasgo que haya sido co-
locado, incluyendo aquellos repetidos. El Factor Armónico influye
en la tirada, otorgando una reducción de 20 puntos por cada nivel
por encima de 1 que se posea en éste, aunque debido a la interfe-
rencia matricial que generan las distintas disciplinas, por cada cristal
psíquico imbuido distinto en el Entramado este bono se reduce en 5.
Debido a que la cantidad de días y personas que se inviertan en
el proyecto influyen en la calidad final, en esta tirada aplican todos
los modificadores pór tiempo y asistencia de la Tabla 2, más no los
relacionados con el equipamiento.

Incluso a los mejores científicos


les supone un desafío el estudiar
los entresijos de la mente

1 2 3
Generador (Electromagnetismo): los movimientos del menta-
La lista de rasgos
La siguiente es una lista de los diferentes rasgos que puede obtiene el
lista generan energía matricial temporal. Mientras este en el laboratorio
se considera que posee siempre un CV efímero. Requiere una ranura.
mentalista cuando se encuentra dentro del laboratorio. La disciplina Paredes impenetrables (Teletransporte): comprando este
con la que es necesaria imbuir y el coste en ranuras se especifica en el rasgo, las paredes y techos del laboratorio se consideran sobrenatu-
título y la descripción, respectivamente. A menos que se especifique lo rales. Requiere gastar dos ranuras y tener un Factor Armónico de 3.
contrario, los ragos solo pueden escogerse en una ocasión. Tejedor de Luz (Luz): el mentalista controla a voluntad la lumi-
Es importante aclarar que no es necesario que sea el mentalista nosidad del laboratorio, pudiendo sumirlo en completa oscuridad o
quien imbuya los cristales. Mientras tenga uno en su poder que resue- provocar flashes de luz. Requiere gastar una ranura.
ne con la disciplina requerida, podrá utilizarlo para conseguir el rasgo.
Relatividad especial (Gravitatoria): todos los controles de
ciencia realizados en el laboratorio aumentan en uno su grado final.
Incremento Psi (Disciplina afín): los poderes de una disciplina
Requiere dos ranuras y un Factor Armónico de 2.
afín al mentalista se liberan un grado por encima. No se acumula y
Materiales superiores (Hidroquinesis): el laboratorio posee la
necesita usar un cristal imbuido con la disciplina. Requiere una ranura.
capacidad de adaptar cualquier material que tenga en base al proyecto
Red compartida (Telepatía): el mentalista puede conectar otras
que se esté llevando a cabo. El psíquico aumenta en un grado todos los
matrices al Entramado Cristalino. Cada compra de Red compartida
bonos por materiales que obtenga al analizar un constructo o un arti-
aumenta en uno la cantidad de individuos que pueden unirse al Entra-
lugio, por lo que “Preparación: materiales” pasaría a ser “Preparación:
mado. Esto no significa que todos los sincronizados ganen los mismos
materiales superiores”. De ya tener el máximo, aumenta en 10 puntos
rasgos, pues deberán repartírselos entre ellos para poder sacar bene-
lo que otorga. Requiere dos ranuras y un Factor Armónico de 3.
ficio. Si por ejemplo un mentalista está usando Incansable, aquellos
Armonía (Control del Sonido): la cualidad armónica de los po-
que estén conectados al Entramado no podrán hacer uso de este ras-
deres de esta disciplina hacen que, al imbuir un cristal del Entramado
go. Red compartida puede comprarse indefinidamente, pero en cada
con ella, aumente el bono del Factor Armónico durante la creación del
ocasión duplica las ranuras necesarias, por lo que la segunda compra
laboratorio de 20 a 30. Además, el psíquico puede elegir una bonita
requiere dos y la tercera, tres. Requiere un Factor Armónico de 3.
música para que suene de fondo en las instalaciones. Requiere gastar
Mano del mentalista (Telequinesis): el mentalista puede usar
dos ranuras y tener un Factor Armónico de 3.
de forma ilimitada el poder telequinesis menor en grado fácil. Requiere
Piedra duradera (Presión): este rasgo afecta a la infraestructura
una ranura, pero puede comprarse varias veces para llegar a difícil.
del laboratorio. No importa cómo de grande sea el complejo, duplica
Mantenimiento plus (Piroquinesis): los poderes mantenidos
sus Puntos Estructurales y su Barrera de Daño. Requiere gastar una
de una disciplina afín al mentalista aumentan su Potencial Psíquico en
ranura y tener un Factor Armónico de 2.
20 puntos. Requiere una ranura y un Factor Armónico de 4. Puede
Distancia superior (Dominio del Espacio): los poderes del
escogerse hasta tres veces.
mentalista están investidos con aún mayor energía, lo que les permite
Mente fría (Crioquinesis): el mentalista obtiene un bono especial
recorrer mayores distancias dentro del laboratorio. Este poder dobla
tanto a sus tiradas de Frialdad como Resistencia Psíquica igual a la mi-
la distancia máxima que un personaje puede proyectar sus poderes.
tad de su Potencial. Requiere dos ranuras y un Factor Armónico de 3.
Requiere gastar una ranura.
Incansable (Incremento físico): dentro de su laboratorio, el
Espacio mayor (Dominio del Espacio): el laboratorio tiene un
mentalista reduce a la mitad la fatiga por fallar poderes psíquicos. Ade-
tamaño desproporcionado. Este rasgo aumenta el límite de espacio
más, el personaje solo necesita dormir una décima parte de lo que
antes de perder ranuras de 25 metros a 100 metros. Debe de declarse
necesitaría realmente. Requiere gastar dos ranuras.
la intención de colocarlo antes de calcular el resto de rasgos y el Factor
Cuerpo perfecto (Incremento físico): los poderes de incre-
Armónico. Requiere tres ranuras.
mento que posee el cristal afectan positivamente a la constitución del
Equipo incesante (Filoquinesis): el psíquico puede utilizar sus
psíquico. Este rasgo otorga Inhumanidad mientras el psíquico se en-
poderes a través del Entramado como si fueran complejos instrumen-
cuentre dentro de su laboratorio, y aumenta en 2 puntos todas sus
tos de creación. Incluso si no tiene equipo jamás aplica penalizadores
características físicas. Requiere gastar tres ranuras y tener un Factor
por la carencia de ellos. Requiere gastar tres ranuras.
Armónico de 4.
Herir (Antimateria): las paredes exteriores del laboratorio están
Energía ilimitada (Energía): las matrices de los cristales poten-
recubiertas con antimateria. Cualquiera que intente atacarlas debe su-
cian las del sincronizado hasta tal punto que le permiten adaptar nue-
perar una Resistencia Física contra 160 o sufrirá un daño equivalente al
vos tipos de niveles de poder. Al adquirir este poder el personaje pue-
nivel de fracaso, el cual se recupera el doble de lento. Requiere gastar
de elegir un poder de otra disciplina que, desde ese momento, podrá
dos ranuras y tener un Factor Armónico de 3.
usar como si fuera un poder psíquico natural dentro de su laboratorio.
Construcción mejorada (Cronoquinesis): el tiempo dentro
Requiere tres ranuras y un Factor Armónico de 2.
del laboratorio va más rápido. La construcción de artilugios o construc-
Sentidos especiales (Telemetría): el psíquico es capaz de pro-
tos reduce en un grado su dificultad. Requiere gastar una ranura.
yectar sus sentidos a cualquier lugar del laboratorio, por lo que gana
Investigación mejorada (Cronoquinesis): el tiempo dentro del
visión extrasensorial mientras se encuentre dentro. Requiere gastar
laboratorio va más rápido. La investigación de artilugios o constructos
tres ranuras y tener un Factor Armónico de 3.
reduce en un grado su dificultad. Requiere gastar una ranura.
Voluntad mayor (Sentiente): las matrices de los cristales resue-
nen especialmente con las del mentalista, quien gana un +1 a su Vo-
luntad mientras se encuentre dentro. Requiere una ranura y puede
escogerse hasta tres veces, pero en cada ocasión duplica las ranuras
Destruir un laboratorio
Al igual que es posible crearlos, un laboratorio puede llegar a ser des-
necesarias, por lo que la segunda compra requiere dos y la tercera, truido. Basta con dañar de un modo irreparable el cristal núcleo, des-
tres. La segunda compra requiere un Factor Amónico de 2, mientras truyendo desde el epicentro al Entramado. De darse una situación así
que la tercera uno de 4. el resto de cristales de la red pierden 5 puntos del bono al Potencial
que otorgan. Si la reducción hace que lleguen a 0, se rompen.
Concentrado (Sentiente): el mentalista tiene una sincronía sin
Sin embargo, también puede darse el caso de que un mentalista
par con su laboratorio, por lo que los bono por concentración que gane necesite mover sus instalaciones a otro lugar. En estos casos el men-
dentro se doblan. Requiere una ranura y un Factor Armónico de 3. talista realiza un control de Investigación Psi igual al que necesitó para
Anulador (Causalidad): los psíquicos que no sean el sincronizado calcular el Factor Armónico, reduciendo en 20 puntos el mismo por
ven sus poderes reducidos, por lo que no pueden lanzar poderes de ni- cada nivel por encima de uno. De tener éxito, podrá mover el labora-
vel 2 o 3 mientras estén dentro del laboratorio. Requiere tres ranuras. torio a otro lugar.

1 2 4
A pé n d i c e I
Más allá d e la s M at r i c e s
“Vi que el mundo no me gustaba, creé el Modificar Relación Gravitatoria
No hace falta ser físico para saber que la gravedad es medible. Su
mío propio con pedazos de cada papel. valor es 9,8 m/s², aunque se suele redondear a 10 m/s² (malditos
ingenieros). Este número mágico representa la aceleración de un cuer-
po al ser atraído a nuestro planeta; es decir, cuando cae, cosa que no
Vi que el cielo no lo alcanzaba, hice depende de la masa del objeto al que le sea ejercida la fuerza. Todos los
cuerpos caen a la misma velocidad, sin importar cuánta masa tengan.
una escalera para así llegar hasta él...” Ahora, Modificar Relación Gravitatoria rompe completamente esta
regla. Usándolo, el personaje es capaz de aumentar y reducir el cómo
el planeta considera su masa. ¿Alguien vio Dragon Ball Z? ¿Se acuerdan
de los catorce capítulos que estuvo Goku entrenando en la nave antes
Nach de llegar a Namek? Su método para volverse más fuerte era aumentar
la gravedad de su entorno para acostumbrar su cuerpo y volverse más
rápido. Este poder utiliza un principio similar: no es que el mentalista
aumente su peso, volumen o densidad, sino que afecta a ese número
Tras cuarenta y pico páginas de puro contenido y waifus de anime, mágico que representa la velocidad a la que “las cosas caen al plane-
estas son los últimos párrafos de Akuma Exxet. Les agradezco a todos ta”. Con él, el personaje se vuelve capaz de caer mucho más deprisa
por leer, y espero que estas reglas les hayan gustado o, al menos, hayan o, por el contrario, descender con la velocidad de una pluma. Gracias
generado ganas de jugar un psíquico. a Dosgran sabemos que la equivalencia más... equivalente del número
Es así como este complemento llega a su fin... ¿verdad? mágico al TM en Ánima sería 11 (aunque para simplificar a efectos de
Lo cierto es que aún quedan cosas por decir y hacer. Muchas po- este anexo tomaremos el 10 como valor base), por lo que teniendo en
sibilidades e ideas que se quedaron en el papel por falta de tiempo o cuenta este valor ahora podemos aplicar, si lo necesitásemos, la acele-
simplemente por no ser adecuadas para lo que quería para el primer ración de la gravedad a Modificar Relación Gravitatoria.
volumen de mis complementos. Como comenté en la Introducción, en Debido a que afecta al número mágico, el personaje puede llegar
su momento había pensado en hacer una disciplina destinada a contro- a romper el suelo de estructuras en las que se encuentre si aumenta
lar las sombras y demás; también quería añadir más Nodos a la Red lo suficiente su gravedad. Sin embargo, esto también representa una
Neuronal relacionados con el control de los cristales psíquicos, pero carga pesada para su cuerpo, por lo que el Director de Juego puede
me autoimpuse ocho poderes distintos (el límite del Arcana Sephirah) decidir aplicar alguno de los penalizadores de la Tabla 28 a la hora
para no sobrecargar demasiado la Red. de utilizar este poder. El uso reiterado de esta habilidad puede hacer
Pero bueno, lo que Akuma Exxet pudo o no pudo ser no es tan que el personaje termine por, al igual que Goku, acostumbrarse a la
importante. Estas últimas dos páginas son un anexo de información velocidad que posee, por lo que dejaría de aplicar estos penalizadores.
adicional... un complemento del complemento, más o menos. La idea Usando el mismo principio, el personaje puede elegir reducir su
es añadir comentarios o aclaraciones para mejorar la experiencia de peso para mejorar su movilidad o dar saltos más grandes, pues la gra-
jugar con este complemento, así como consejos o avisos sobre ciertos vedad lo afecta menos. Esto se traduce en ciertos bonos que se ven
poderes de la Red o habilidades psíquicas. reflejados en la misma tabla, pero al igual que con los penalizadores,
Dicho esto, let us start the game. si el personaje utiliza por demasiado tiempo el poder puede llegar a
acostumbrarse a su versatilidad y dejar de aplicar dichos bonos.

A c la r a c i o n e s : D i s c i pl i n a s Tabla 28: Modificadores por gravedad


Gravedad aplicada Penalizadores
Considero que las disciplinas y los poderes psíquicos del complemento
están, en su mayoría, bien explicados. Habiéndole dado varios repasos Dos veces más -5 a toda acción física
a las desripciones, estoy contento con el resultado. Sin embargo sí que Tres veces más -5 a toda acción física
creo en la necesidad de dejar claros algunos detalles sobre las disci-
plinas y los poderes sinérgicos que, quizás, hayan quedado en el aire Cuatro veces más -10 a toda acción física
durante la creación del complemento. Cinco veces más -10 a toda acción física

Pesar mucho 101


Gravitatoria es una disciplina diseñada con el propósito de ser útil en la
Seis veces más
Siete veces más
-15 a toda acción física
-15 a toda acción física
medida que el jugador sepa cómo sacarle provecho. Su fuerza a nivel Diez veces más -20 a toda acción física
partida depende totalmente de los usos que le de el jugador, pues sus
Veinte veces más -40 a toda acción física
poderes no se inclinan ni a la utilidad ni al combate; incluso poderes de-
fensivos (como Orbitar) tienen su uso ofensivo e incluso pueden llegar Treinta veces más -60 a toda acción física
a ser usados para solucionar situaciones de la vida diaria.
No obstante, la existencia de decenas de posibilidades también Gravedad reducida Bonificadores
significa que el trabajo por parte del Director de Juego puede llegar
a multiplicarse exponencialmente. Por ello, a continuación se expresa Dos, tres y cuatro veces menos +5 a toda acción física y al Turno
una lista de consejos y usos comunes de los poderes de la disciplina al Cinco, seis y siete veces menos +10 a toda acción física y al Turno
que el Director de Juego puede acudir cuando aparezca por la esquina
de la habitación el mentalista con Gravitatoria queriendo atar su centro Diez veces menos +15 a toda acción física y al Turno, +1 al TM
de gravedad a la Luna. Típico. No hay pastel para ti. Veinte veces menos +20 a toda acción física y al Turno, +2 al TM
Atender que no soy físico, así que quizás haya errorres conceptua-
les menores en esta y otras explicaciones. Treinta veces menos +25 a toda acción física y al Turno, +3 al TM

1 2 5
Además, miren el lado cinemático de esta habilidad: tu personaje Por supuesto esto resulta... incómodo de leer. Después de todo,
podría decir “ahora voy a liberar mi verdadero poder” y dejar de mante- ¿qué Director querría un jugador capaz de moverse 100 kilómetros
ner el triple de gravedad sobre sí mismo, volviéndose superveloz como en un suspiro? Probablemente eso arruinaría varias mesas. Es por este
hizo Rock Lee contra Gaara. Eso es Estilo 200 mínimo. motivo que, si lo desea, el Director puede elegir utilizar la regla opcio-
nal de Impactos introducida en Dominus Exxet para calcular cuando
Cambiar Dirección el personaje “aterriza”. Ahora moverse grandes distancias en pocos
Nacido de mi ferviente necesidad de crear un Corredor del Viento, segundos no se ve tan bonito, ¿eh?
es probable que este sea el poder más problemático de la disciplina. Y por si eso no fuera todo, también les traigo la Tabla 29. La mis-
Reconozco que el alcance de Cambiar Dirección es muy grande, y por ma relaciona el grado de Cambiar Dirección con la cantidad de metros
eso probablemente sea mi poder favorito de Gravitatoria. Pero tam- que puede desplazarse en un único turno, así como un Tipo de Vuelo
bién he de decir que, desde la posición de Director de Juego, resulta sugerido para el personaje, pues para moverse uniformemente debe
en un quebradero de cabeza. de estar cambiando su atadura del cielo a la tierra constantemente (no
Fue difícil encontrar otra cosas a afectar que no fueran objetos or- es necesario dejar de mantener el poder para cambiar de dirección),
gánicos, inorgánicos y el cielo, pero eso no significa que sean las únicas desacelerando. Sino, se precipitaría hacia arriba infinitamente. Por ello,
cosas a las que el mentalista pueda aplicar Cambiar Dirección. Algunas aún siendo capaz de llegar a tales niveles, tendría que mantener el
aclaraciones antes de empezar: poder para que resulte verdaderamente útil a la hora de viajar grandes
distancias en períodos cortos de tiempo. Y yo jamás vi un psíquico con
• Al decir “atar” nos referimos a cambiar nuestra dirección. un Potencial base de 440, no sé ustedes.
• Con “cielo” se hace referencia a todos los cuerpos celestes que se en-
cuentran fuera del planeta y que se encuentran en la dirección elegida. Por Tabla 29: Distancias para Cambiar Dirección
ello, si el mentalista decide utilizar Cambiar Dirección para modif icar su
dirección gravitacional al cielo, técnicamente no está atándose al cielo en sí Grado alcanzado Distancia máx. Tipo de Vuelo
sino al conjunto de estrellas y planetas que se encuentran de cara a él. Absurdo 50 metros por asalto Hasta Tipo de Vuelo 12
• Por lo general, un personaje por no puede atarse a algo que esté fuera
del planeta. Si bien puede cambiar su dirección gravitatoria hacia el “cielo”, Casi Imposible 100 metros por asalto Hasta Tipo de Vuelo 13
no podría elegir otro planeta como su centro de atracción. Esta regla puede Imposible 200 metros por asalto Hasta Tipo de Vuelo 14
saltarse en el caso de la Luna, cosa permitida por el grado Zen de este poder.
Inhumano 400 metros por asalto Hasta Tipo de Vuelo 15
Cambiar Dirección tiene usos muy diversos. Un personaje podría
Zen 800 metros por asalto Hasta Tipo de Vuelo 16
usarlo para moverse una cantidad de metros mayor a su Tipo de Movi-
miento, atándose a una pared u objeto cercano. Aquí tiene importan-
cia el número mágico del que hablábamos en la sección anterior, pues
hay que entender que al atarnos a algo lo que hacemos es cambiar la La tabla está hecha en aras de la simpleza, pues calcular el Tipo de
dirección a la que “caemos”. Por ello, si usáramos Cambiar Dirección Movimiento basado en la velocidad de la gravedad de cada caso indivi-
junto con Modificar Relación Gravitatoria, podríamos movernos a ve- dual sería innecesariamente molesto. ¡Siguiente!
locidades extremas en pocos segundos.
Revertir Gravedad
Por muy épico que sea poder atraer cosas entre sí para generar
desastres geográficos de proporciones garrafales, seamos honestos:
calcular la fuerza de gravedad que ejercen ciertos objetos dependiendo
de su masa y lejanía con el objeto afectado no es algo que resulte es-
pecialmente atractivo. Por ello les regalo la Tabla 30, la cual describe
el Tipo de Movimiento máximo que podría tener la gravedad aplicada
por el psíquico al objeto imbuido con este poder.

Tabla 30: Relación entre gravedad y TM


Grado alcanzado Gravedad máxima
Absurdo Hasta Tipo de Movimiento 10
Casi Imposible Hasta Tipo de Movimiento 13
Imposible Hasta Tipo de Movimiento 15
Inhumano Hasta Tipo de Movimiento 17
Zen Hasta Tipo de Movimiento 19

Manipular fuerza gravitacional


Mierda, llegamos al poder complicado. Bueno, no tanto; aunque
no lo parezca, es fácil de reglar. Debido a que no es posible solapar
dos cúpulas y los conjuros o poderes gravitatorios se ven anulados si
no superan la resistencia, las posibles situaciones incómodas se reducen
enormemente. Tomaremos los valores de la Tabla 28 como referencia
a la hora de reducir o aumentar la gravedad aplicada por la cúpula.
Eso sería todo, pero tenemos que tener en cuenta una cosa más:
nuestro viejo amigo, Cambiar Dirección. Técnicamente la interacción
entre estos dos poderes podría hacer que un mentalista que le faltase
un tornillo decidiera precipitar a todo el mundo dentro del rango de
este poder a la Luna; es posible, pero poco probable. Sin embargo, la
posibilidad existe, por lo que hay que reglarlo. Para arreglar esto, deci-
dí que la cúpula es literalmente una cúpula con una altura determinada
por el radio del poder, y no es posible moverla. Cuando un personaje
sale de su radio de acción, deja de ser afectado por ella.

1 2 6
Momento Parshendi
Pasando a la disciplina Dominio del Sonido, las cosas son mucho más
Ecolocalizar
Puede darse el caso de que existan tantas personas en una sala tan
pequeña que los sentidos del personaje al utilizar Ecolocalizar queden
simples. Mi idea original era jugar mucho más con la velocidad del soni-
aturdidos por la desbordante información. La Tabla 32 otorga una
do y los distintos fenómenos sonoros que existen, pero mientras desa-
ayuda para calcular el límite de personas en una habitación antes del
rrollaba cada uno de los poderes me di cuenta de que eran demasiado
colapso.
abstractos, así que decidí simplificarlos para conseguir mejor compren-
A la hora de utilizar esta tabla con criaturas de tamaños diferentes,
sión a cambio de libertad a la hora de usarlos. Y creo que quedó de la
los valores son ligeramente distintos. Los seres pequeñas cuentan como
mejor forma que podía quedar.
medio individuo, los de tamaño gigante cuentan como 10 individuos,
A continuación les dejo la lista de reglas adicionales que se tendrán
mientras que los colosales cuentan como 100. Los seres de tamaño
en cuenta durante la extensión de los poderes.
diminuto no añaden al número de individuos.
• Los poderes son afectados por los fenómenos de la propagación del
sonido, como la refracción.
• En el vacío el sonido no se expande, por lo que en lugares como el Vacío
Tabla 32: Individuos por metro cuadrado
Primordial o el espacio exterior, esta disciplina no funciona. Cantidad de Tamaño mínimo Penalizador
personas de la habitación mínimo al poder
Por motivos obvios la velocidad de los poderes de la disciplina es
de 343.2 m/s, que es la velocidad del sonido desplazándose por el aire. 1 individuos N/A N/A
Esto genera grandes problemas al intentar parar o esquivar los ataques 3 individuos Entre 2 y 3 m² N/A
de Discordancia Sonora y Grito Estridente, por lo que como Director
de Juego pediría Inhumanidad para cualquiera de las dos cosas (por lo 5 individuos Entre 3 y 4 m² N/A
que alguien sin ella únicamente contaría con su tirada de defensa natu- 10 individuos Entre 4 y 5 m² Reduce en un grado
ral). Este es uno de los motivos por el que el daño de Grito Estridente
no es la gran cosa en comparación a otros ataques. 20 individuos Entre 9 y 10 m² Reduce en un grado
50 individuos Entre 12 y 13 m² Reduce en un grado
Aislar Sonidos
En el caso de Aislar Sonidos, el Director puede empeorar la audi- 100 individuos Entre 15 y 20 m² Reduce en un grado
ción del personaje si pasa demasiado tiempo utilizando el poder. Ven-
dría a ser como si el personaje desarrollara una dependencia física a la 500 individuos Entre 30 y 40 m² Reduce en dos grados
habilidad en sí, por lo que sin ella aplicaría penalizadores a sus percep- 1.000 individuos Entre 50 y 60 m² Reduce en dos grados
tivas. Adjunto la Tabla 31, por si acaso.
5.000 individuos Entre 70 y 80 m² Reduce en dos grados

Tabla 31: Penalizadores a la percepción 10.000 individuos Entre 90 y 100 m² Reduce en dos grados

Grado Tiempo mínimo Penalizadores sin 50.000 individuos Entre 110 y 120 m² Reduce en tres grados
mantenido necesario el poder 100.000 individuos Entre 130 y 150 m² Reduce en tres grados
Medio Diez años -5 a acciones perceptivas

Difícil
Muy Difícil
Cinco años
Tres años
-10 a acciones perceptivas

-15 a acciones perceptivas


Jugar en la playa
Hidroquinesis es una disciplina graciosa. Al igual que pasa con Dominio
Absurdo Seis meses -20 a acciones perceptivas del Sonido no hay mucho que comentar, pues sus poderes son bastan-
-25 a acciones perceptivas
te concretos. No obstante, sí que considero que vendrían bien algunas
Casi Imposible Tres meses observaciones.
/ -1 a Percepción
Materiales especialmente resistentes pueden llegar a resistirse a los
-30 a acciones perceptivas
Imposible Un mes
/ -2 a Percepción
poderes de esta disciplina, aunque queda a discreción del Director de
Juego determinar esto.
-40 a acciones perceptivas
Inhumano Una semana
/ -4 a Percepción
-80 a acciones perceptivas
Editar fuerza de tracción
Zen Tres días El Director de Juego puede permitir un uso interesante de este
/ -4 a Percepción
poder, el cual es cambiar la tipología en la que esta hace daño. Por
ejemplo, podría modificar una espada para que, en vez de atacar en la
TA de FILo, lo hiciera en la de PENetrante.
Grito Estridente De forma similar también permite intercambiar una TA específica
Debido a que este ataque se basa en, bueno, el sonido, sería nor- por otra que posea. Por ejemplo, si la armadura del personaje tuviera
mal pensar que grados superiores del mismo afectarían el aparato au- una TA 4 en FILo y otra TA 2 en CALor, podría intercambiar estos dos
ditivo de su objetivo. Por ello, si el personaje falla por 60 puntos la valores entre sí durante el tiempo que durase el poder mantenido. No
resistencia estipulada por el grado, pierde la audición en una cantidad se pueden intercambiar más de dos valores a la vez.
de horas equivalente a la cantidad de puntos por la que falló el control.
Si la falla por más de 80, se vuelve sordo irremediablemente. Formación no-newtoniana
Un fluido no newtoniano es un fluido cuya viscosidad varía con la
Discordancia Sonora temperatura y la tensión cortante que se le aplica. Como resultado, no
Luego, quizás olvidé de especificarlo pero el daño de Discordancia tiene un valor de viscosidad definido y constante.
Sonora no es automático. Ambos personajes, tanto lanzador como Este poder permite al personaje defenderse y realizar contraata-
defensor, deben de realizar sus tiradas de Proyección pertinentes. No ques, pero no atacar. Sin embargo, debido a que técnicamente está
obstante, el porcentaje resultante será la cantidad de daño realizada modificando el ambiente para defenderse y brindar ataques, si el Di-
por encima del daño base del poder. Esto quiere decir que, indepen- rector de Juego lo considera pertinente puede aplicar la siguiente regla
dientemente de la Proyección obtenida, Discordancia Sonora siempre opcional: contraataques a ataques a distancia.
hace el daño mínimo alcanzado por su Potencial, a no ser que el defen- La distancia máxima que puede recorrer Formación no-newtoniana
sor se defienda con éxito, obviamente. al brindar un contraataque es la mitad de la distancia máxima estipulada
en el Recuadro X: Dificultades de la Proyección Mágica
presente en Core Exxet.

1 2 7
Abrasión
Ah sí, el regalo favorito de los jugadores de Ánima. ¿Una calculado- Tabla 34: Radiación
ra? ¡No! ¡Más tablas! Para hacerles la vida más sencilla, les adjunto una Nivel de fallo Efectos adversos
guía con los fallos a la hora de realizar el control de Acrobacias. Pueden
encontrar todo esto en la Tabla 33.
Reducción de la calidad de vida,
20 puntos
náuseas, -10 a toda acción
Tabla 33: Acrobacias
Grado del Fallo mayor o Ídem, náuseas severas, esterilidad,
40 puntos
Fallo menor a 50 -20 a toda acción
poder igual a 50
El personaje queda un El personaje se cae, y no ídem, -30 a toda acción. Parálisis
Muy Difícil par de metros más lejos puede tirar estilo para quedar 60 puntos parcial, RE 60 + nivel de fallo o
de lo que deseaba bien consigue una desventaja física
ídem, -40 a toda acción. Parálisis
El personaje queda varios
80 puntos total. RE 80 + nivel de fallo o
Absurdo metros más lejos de lo Ídem, pierde el arma
Muerte automática
que deseaba
El personaje queda mu-
Casi Imposible chos metros más lejos de Ídem, pierde acción Combinaciones con otras disciplinas
lo que deseaba El personaje puede cambiar la forma de un objeto que esté afecta-
do por el poder Revertir Gravedad. Si lo hace podría llegar a aumen-
El personaje queda dece- Ídem, sufre un Impacto de tar su tamaño, aunque la atracción del objeto afectado no puede ser
Imposible nas de metros más lejos grado 3 contra algún objeto mayor al doble que le fue imbuida. Además, los poderes adicionales de
de lo que deseaba cercano Editar fuerza de tracción pueden usarse junto a Creación de Energía
El personaje queda a Ídem, sufre un Impacto de para modificar la TA en la que ataca el arma creada, aunque por lógica
Inhumano cientos de metros más grado 4 contra algún objeto solo puede elegirse entre FILo, PENetrante y CONtundente.
lejos de lo que deseaba cercano

Zen
El personaje queda a
miles de metros más lejos
Ídem, sufre un Impacto de
grado 5 contra algún objeto
It’s rewind time
El tiempo no es tanto una fuerza en sí sino una magnitud física. Por ello
de lo que deseaba cercano no hay tantas situaciones raras a la hora de usar la disciplina, aunque sí
que veo dos problemas notables en este caso: Instante Estacionario y
Futuro Paralelo.
Fundirse con el entorno
No robé esta idea de El Ritmo de la Guerra, por supuesto que no. Instante Estacionario
Lo cierto es que Fundirse con el entorno es uno de mis poderes Calcular dos turnos por separado es muy incómodo. Lo sé por
favoritos de la disciplina, pero para que funcione correctamente en to- experiencia. Por ello, la solución que encontré es... no hacerlo. Sim-
das las situaciones debería de puntualizar un par de cosas. Primero, si plemente, los personajes que están dentro de la burbuja de Instante
el personaje intenta utilizarlo para introducirse en un espacio protegido Estacionario actúan una vez por cada tres turnos que haya fuera de
sobrenaturalmente, debe de realizar una resistencia física contra la pre- ella. Y listo, asunto solucionado.
sencia base de la estructura. De lo contrario no podrá entrar. Un objeto en movimiento puede entrar sin problemas al campo de
Un mentalista puede decidir “asomar” un poco la cabeza para ver Interrupción Temporal, pero su velocidad se verá afectada. Un perso-
lo que se encuentra a su alrededor mientras usa Fundir con el entorno. naje no puede estar “entre medio” del área de efecto de este poder,
De hacerlo reduce a -20 el penalizador a Advertir y Buscar, aunque el sino que el poder lo afectará completamente cuando más del 50% de
penalizador al Advertir de aquellos que deseen detectarlo se reduce a su cuerpo se encuentra dentro.
la mitad.
Si el personaje deja de mantener el poder mientras se encuentra Futuro Paralelo
dentro de la piedra, debe de realizar el mismo control que si deseara Sí, este poder es una fumada y sí, está inspirado en el nen de
introducirse en una estructura protegida sobrenaturalmente. De fallar Tserriednich, de Hunter x Hunter. Futuro Paralelo es un poder tan
el control, sufre una cantidad de daño automático equivalente a la can- fuerte como peligroso; peligroso para el pobre Director que tenga que
tidad de puntos por los que falló el control. calcular y predecir las acciones de los quince bandidos alrededor del
jugador. Por esta razón pensé en hacer una mini guía para apaciguar la
Fisión nuclear turba furiosa con antorchas que veo fuera de mi casa.
No, no es posible explotar la cabeza de una jirafa con este poder. Primero, debido a que Futuro Paralelo requiere que el personaje
Como estipula su descripción, el personaje no puede elegir como obje- actúe en último lugar, saber qué es lo que hará un NPC en el turno
tivo individuos orgánicos a la hora de aplicar este poder, aunque sí las siguiente se vuelve mucho más sencillo para el Director de Juego. Por
cosas que están a su alrededor. No creo tener que explicar que sería otro lado, si el psíquico decide mantener los ojos cerrados la visión que
tremendamente estúpido activar este poder estando el mentalista en el tiene continúa su curso normal. Esto quiere decir que, durante los tres
rango de la explosión. turnos que tiene para mantener este poder, estaría un turno “adelan-
También tengo otra tabla para ustedes: la rica, rica radiación. En tado” al resto de personajes. Debido a que el poder sigue surtiendo
la Tabla 34 se muestran las consecuencias más comunes por fallar el efecto, el personaje que lo usa sigue requiriendo actuar en último lugar,
control de resistencia a las enfermedades producido por este poder. En independientemente de su turno.
los primeros casos expuestos los efectos secundarios no son tan graves, Segundo, el Director puede ser tan ambigüo como desee. Por
pero es cuando el afectado falla la resistencia por 60 puntos o más que cómo funciona la Natura a nivel trasfondo, mientras más puntos de
las cosas se ponen serias. Si esto sucede debe de superar una segunda Natura posean los afectados menos conocimiento tendrá el mentalista
RE de 60 sumando el nivel de fallo a la dificultad; de fallar, el Director de sus acciones. Esto resulta especialmente útil a la hora de predecir
de Juego puede asignarle una desventaja física de la lista de desventajas acciones de los demás jugadores, pues debido a que por lo general los
presentes en Core Exxet en representación al deterioro celular de su protagonistas suelen ser personas importantes a nivel existencial, el
cuerpo debido a la radiación. Algunas desventajas posibles podrían ser Director puede curarse en salud diciendo que el mentalista es incapaz
Miembro Atrofiado, Debilidad Física, Ciego, Sordo... de ver con claridad qué es lo que hacen.
Un personaje que use este poder podría conocer el asalto en el
que aparecerá otro mentalista que haya usado Elipsis con anterioridad.

1 2 8
A c la r a c i o n e s : P o d e r e s
S i n é r g i c o s y P at r o n e s Acciones predefinidas
En esta parte se busca aclarar algunas cosas sobre el nuevo Patrón
Lo que dice el título. Esta parte del anexo está dedicada a expandir un
Mental de Razón y su interacción con otros sistemas presentes en el
poco algunos poderes sinérgicos que, quizás, quedaron con algunas
complemento, así como añadir algunas reglas nuevas generales.
explicaciones insuficientes. Asimismo, también hay un apartado de los
Patrones Mentales, y se hablará en profundidad sobre ciertas mecáni-
cas que no han sido explicadas en profundidad.
Reglas opcionales
En vez de activarlo o bloquearlo de forma automática, el Director
puede elegir hacer que el personaje pase una Resistencia Psíquica si
Trabajando juntos
Afortunadamente, la mayoría de Poderes Sinérgicos presentados en el
desea que el Patrón se active sin su consentimiento. La regla recomen-
dada es utilizar como RP el doble de la presencia del personaje, aunque
el Director de Juego es libre de cambiar este valor.
documento son fáciles de entender y tienen una utilidad clara. No obs- También es posible que, durante el período de transición entre
tante, hay cuatro poderes en concreto cuyos usos me gustaría aclarar. “personalidades,” los poderes que los Patrones brinden se debiliten. Si
el Director de Juego lo considera óptimo, puede dividir a la mitad o ha-
Alterar temperatura corporal cer desaparecer algunos bonos o penalizadores en representación de
Este poder permite cambiar la temperatura de un cuerpo inorgá- la paulatina desaparición de este Patrón. Siguiendo la misma lógica, es
nico u orgánico. Ahora, esto puede llegar a ser peligroso si la tempera- posible aplicar esta misma regla con la adquisición de nuevos Patrones.
tura de los afectados sube o baja demasiado. En la Tabla 35 pueden
encontrarse las consecuencias al aumentar o decrecer la temperatura Patrón Mental: Razón
corporal a los niveles planteados por el poder. Si un usuario de Razón con Concentración Pasiva quiere concen-
trarse mientras acumula los bonos, estos se reducen a la mitad, por lo
que tardaría el doble de tiempo en obtener el bono máximo.
Tabla 35: Temperatura
Temperatura corporal Consecuencias
10° RF 180 o Muerte automática A c la r a c i o n e s : R e d N e u r o n al
20° RF 160 o Muerte automática
La Red Neuronal es probablemente el añadido más importante de
RF 140 o Inconsciencia, +30 a Resis- Akuma Exxet. A continuación hay algunas aclaraciones y reglas opcio-
30°
tir el Dolor, -20 a toda acción física nales que los jugadores y directores pueden usar si lo desean.
Confusión, disnea, +15 a Resistir el
33°

35°
Dolor, -20 a toda acción física
Cianosis, confusión, -5 a toda acción Diversificando la mente
Algunos nodos de la Red Neuronal utilizan el Potencial base del men-
física
talista para calcular ciertos bonos o penalizadores. Un ejemplo de esto
36-37° N/A es Mente Violenta, que cada 50 puntos de Potencial Psíquico base au-
38° -5 a toda acción menta en 10 el daño de sus poderes y en 100 los PV de sus escudos.
Este Potencial es irreducible, pero puede aumentarse mediante el uso
39° -15 a toda acción de cristales psíquicos y otros bonos no específicos (esto es, aumentos
Mareos, vértigo, deshidratación, que requieran declarar poderes como la concentración no cuentan).
40°
náuseas, -30 a toda acción
45°
50°
RF 140 o Inconsciencia
RF 160 o Muerte automática
Reduciendo la entropía
Dado que hay un irreductible grupo de personas a las que la Psiónica
Salvaje no les terminó de convencer, les traigo un reemplazo a este
nodo de la Red para que puedan sacarle mejor partido a la rama de
Anular Dolor Mentalismo Natural.
Como resulta obvio, el bono a Resistir el Dolor únicamente fun- Pero en serio, ¿a quién no le gusta la Psiónica Salvaje?
ciona con, bueno, dolor. En específico dolor por heridas físicas. Si se
permite o no anular dolor generado de forma sobrenatural (como por Caos matricial
técnicas de dominio, poderes psíquicos o magia) queda a discreción del Este poder es el punto de inicio para la red de Mentalismo Natural.
Director de Juego. Con él se accede al resto de nodos, y representa que las matrices del
personaje trabajan de forma errática y caótica, sacándole mejor prove-
Palacio Mental cho a la energía matricial bruta.
A la hora de calcular el alcance de este poder, hay que tener en Efectos de juego: La mente del personaje es un lugar impre-
cuenta que el personaje no puede afectar estructuras protegidas so- decible. Al liberar un poder psíquico por primera vez (esto es, tras
brenaturalmente con conjuros o poderes similares cuya presencia sea comprarlo o alquilarlo [esto solo si es la primera vez que lo alquila]) el
mayor a la propia. Tampoco puede afectar creaciones hechas a base mismo se libera un grado por encima. Además, permite al personaje
de magia o medios sobrenaturales (un ejemplo sería construcciones alquilar poderes psíquicos mediante el uso de CV efímeros, aunque los
hechas con la vía de Creación). mismos únicamente duran tres asaltos y no es posible volver a alqui-
larlos en otra ocasión usando CV efímeros, teniendo que gastar CV
Ilusión espiral convencionales o comprarlos de forma normal.
Si el afectado posee una característica de Percepción mayor a diez,
puede sumar el bono que le otorga a la resistencia para darse cuenta
que se encuentra dentro de una ilusión.

1 2 9
1 3 0
esplandeciendo con la energía suficiente para sustentar toda una ciudad, la Maquinaria Eterna
apartó de su camino a Isabelle y se dirigió hacia Stella y Serghei, quienes habían puesto un pie en la caverna
segundos antes.
“¡Espera! ¡Tu oponente soy yo!”
Sin demorarse ni un segundo, Isabelle hizo crecer del suelo tres estacas de piedra para detener al cons-
tructo. No sirvieron de nada. El poder caótico de sus matrices podía hacer muchas cosas, sí, pero no era tan
efectivo como el de aquellos capaces de sintonizar con verdaderos niveles de poder. El monstruo quebró
los obstáculos y se adelantó hacia sus dos compañeros. No tenía tiempo para pensar. Si la entropía no le
servía, tenía que pensar en otra cosa.
Por suerte, tenía un as bajo la manga. Sí, quizás no era tan buena como otros psíquicos para crear materia
o congelar cosas. Pero había algo, un área en la que sí estaba especializada.
“Pre-...”
“¡Tiempo, detente!” La voz de Isabelle resonó en la caverna mientras una onda de choque hacía vibrar las
hebras de la realidad, a la par que la voz de Serghei era silenciada instantáneamente. Él mantenía su boca
abierta y la espada a medio desenvainar, Stella abría su grimorio. La Maquinaria Eterna había dejado de
moverse. Una vez más, el mismo universo se doblegaba ante ella.
Se dejó caer al suelo, la frente perlada de sudor. Al instante volvió a abrir los ojos; no podía perder ni un
segundo. El tiempo volvería a su curso en cualquier momento.
Cinco segundos.
Las piernas de Isabelle dolían tanto como si hubiera corrido una maratón. Podía descansar más tarde.
Tomó impulso dirigiéndose hacia la zona del inminente impacto. Tenía que evitarlo. Con cada paso que
daba el mundo a su alrededor se dilataba cada vez más, pero le daba igual. Sus piernas seguían moviéndose
a pesar de la fatiga extrema, producto no solo de su cansancio físico, sino al uso desmedido de la mente.
Cuatro segundos.
Pero, ¿cuál era exactamente el plan? ¿Ponerse en mitad de ambos para quedar aplastada junto a sus com-
pañeros de equipo? No sonaba como una idea muy buena, teniendo en cuenta que el constructo pesaba
varias toneladas. Ya lo pensaría cuando estuviera ahí.
Tres segundos.
Posicionándose delante de Serghei y Stella, quienes aún seguían petrificados, Isabelle se preparó para
recibir el golpe. Puso las manos delante, dobló ambas piernas y se cubrió la cara con una de las vendas; eso
último probablemente le dejaría ver algo más que carmesí una vez el tiempo volviera a correr.
Dos segundos.
Diez metros detrás, diez metros delante. Tragó saliva. ¿Sería suficente? ¿Acaso estaba preparada? No tenía
respuesta para ninguno de sus dos interrogantes. Pero no importaba, pues al final del día, eso era lo que
tenía que hacer. Humedeció los labios y aspiró hondo.
Un segundo.
“¡...-párate, Stella!” El grito de Serghei volvió a cruzar por el aire estancado de la cueva, pero fue com-
pletamente opacado por la potencia que los motores de la Maquinaria Eterna había puesto en marcha
segundos atrás.
La madera negra que conformaba el constructo chocó contra las manos de Isabelle, quien no solo no
detuvo su marcha, sino que fue arrastrada hacia el objetivo original. Hacía inútiles intentos por mantener
el equilibrio y aferrar sus botas a la piedra, pero hacía tiempo que esa batalla estaba ya perdida. El crujido
seco de sus huesos podría haberse oído desde la puerta de entrada si no hubiera sido por los motores y
el grito, pero para su sorpresa no era lo único que había cedido: la máquina de movimiento perpetuo no
se detenía, pero Isabelle pudo avistar entre las formas geométricas un módulo particularmente escondido
entre el armazón y el complejo sistema de relojería, espejos, y madera.
Era el núcleo.
Aferrando el cristal psíquico entre los dedos, intentó lo imposible: conectar sus matrices con las del cons-
tructo. La presión residual de aquél que un día fue el maestro original de la Maquinaria Eterna la consumió.
El dolor no era real, pero para ella la piel se le caía a pedazos. Si resistiría o no era algo que quedaba a
merced de su propia voluntad. Para alguien que confiaba tanto en su propia mente, era pan comido.
Los ecos de un pasado que ya no existía invadieron sus memorias. Tras mil años, la energía del constructo
se estaba acabando.
«Ambos estamos cansados. Detente de una vez».
A menos de tres metros de distancia, la Maquinaria Eterna le puso freno sus motores, y con ella a la pro-
pia Isabelle, que cayó rendida al suelo con una sonrisa en el rostro.
“Se los dije. Pan comido...“
Una vez más, mente y materia trazaban los puentes que le dan vida a nuestro mundo.

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