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Akuma Exxet

Los Secretos d e la Psiónica


La criatura miró al cielo.
Sus ojos inexpresivos no mostraban la extraña
emoción que recorría su cuerpo, mostrada por una
lágrima, fría y única, que babjaba por su
mejilla izquierda.
¿Eran estos los sentimientos de los mortales?
¿Era acaso la presión de saber en qué
consistía el mundo?

¡Les doy la bienvenida a Akuma Exxet!


Akuma Exxet: Los Secretos de la Psiónica es un complemento hecho por fans para el
juego de rol de mesa español Ánima: Beyond Fantasy, y se trata del primer volumen de
una serie de reglas caseras creadas para este sistema. Hoy toca hablar del mentalismo y
las disciplinas psíquicas.
Dentro de este... ¿libro? encontrarás:

N U E VA S D I S C I P L I N A S : Por si más de diez disciplinas oficiales no eran suficientes para


saciar tu hambre compulsiva de nuevo contenido y munchkinear un Hechicero Mentalis-
ta, en Akuma Exxet te traemos más de cinco disciplinas completamente nuevas.

M E TA M A G I A S PA R A P S Í Q U I C O S : ¿Querías personalización para tus mentalistas pero


las disciplinas adicionales no te convencen? ¡No te preocupes! La Red Neuronal es la
solución. Un novedoso e increíble árbol de habilidades que jamás han sido testeadas en
partida. ¡Yay!

N U E V O S PAT R O N E S M E N TA L E S : Los Patrones Mentales del Arcana Exxet han sido re-
diseñados completamente para brindar una experiencia totalmente distinta. Además se
ofrece un octavo Patrón Mental, porque los números impares deberían de ser ilegales.

P O D E R E S S I N É R G I C O S : Una mecánica claramente original que jamás nadie ha hecho


antes en ningún otro complemento superconocido por la comunidad llega a Akuma
Exxet, la cual permite mezclar tus habilidades psíquicas dando como resultado increíbles
poderes combinados.

C O N S T R U C T O S : ¿Estás cansado de que el convocador de turno invoque a seis Alius, ocho


Abominaciones y por encima se encarne en Holst mientras su Sheele castea Holocausto
de Oscuridad? No desesperes. Akuma Exxet trae un sistema de creación de familiares
para mentalistas único. No va a evitar que mueras en el segundo turno por Descarga de
Luz, pero al menos las peleas van a ser algo más justas. Creo.

Y M U C H O M Á S : Nuevas ventajas para mentalistas, nueva secundarias, un sistema de


mejora para cristales psíquicos, Ars Magnus dedicados a los psíquicos, nuevos usos para
ciencia, creación de artefactos para mentalistas, trasfondo inventado que a nadie le im-
porta excepto a mí... y waifus. Muchas waifus.

Versión 2.0
Akuma Exxet
CR É DITOS
Diseñado y escrito Ilustraciones interiores
Akuma#7621 Philosophia - https://www.pixiv.net/en/users/15772508
Hunsay - https://www.pixiv.net/en/users/1885392
Zieru - https://twitter.com/zieru_
Corrección de textos
Anna_drw01 - https://twitter.com/anna_drw01
Shiryu#5424
Michael Whelan - https://www.michaelwhelan.com
Someaka - https://www.pixiv.net/en/users/9159409
Composición Cupoi - https://www.pixiv.net/en/users/12890391
Akuma#7621 zlldt2 - https://www.pixiv.net/en/users/5935890
QNZY - https://www.pixiv.net/en/users/31517951
Max Gibson - https://www.artstation.com/bigmsaxon
Ideas ajenas e inspiraciones Skyler - https://twitter.com/skylerchui
Dario Di Gesu#9478 Vintmortes - https://www.deviantart.com/vintmortes
MerkoRem#1285 STE7619 - https://www.pixiv.net/en/users/5974831
Griffith#7634 Emoillu - https://www.pixiv.net/en/users/19807139
Ronar#7989 Okomepi - https://www.pixiv.net/en/users/2839838
Peixcual#6399 TheFusionLatios - https://www.deviantart.com/thefusionlatios
Abbadon#0458 Kradebii - https://www.pixiv.net/en/users/16694010
Dosgran#6755 Mosdam - https://www.pixiv.net/en/users/43855
So-Bin - https://www.pixiv.net/en/users/991436
Game Icons - https://game-icons.net/

Ánima: Beyond Fantasy es © de Anima Project Studio.


Este documento tiene la única finalidad de entretener.
Ilustraciones adicionales Aclaraciones
Granblue Fantasy Este complemento ha sido creado por fans, para fans, sin
Arknights f ines de lucro. El contenido de Akuma Exxet no es of icial
Fate/Grand Order (ojalá lo fuera), por lo que tampoco debe de ser usado o
Genshin Impact tratado como tal.
Ao no Exorcist
Tokyo Ghoul
Agradecimientos
Castlevania A Abbadon, Naeru y Ronar por darme una mano con el
Honkai Impact balance de la Red Neuronal; a Canarius por ayudarme con
Bloodborne algunos Ars Cognitiam; a Shiryu por aguantar los cientos de
To Aru Majutsu no Index mensajes que compartimos respecto al complemento; a la
Final Fantasy XIV comunidad de Ánima a través de la Red por ser tan épica;
SINoALICE a AnimaStudio por crear este sistema de rol; y a Regi, por
ser el único que me dio feedback de los patrones mentales
en su día. <3
Revisión
Ronar#7989
Naeru#9634
Abbadon#0458
Shiryu#5424

Ánima: Beyond Fantasy es © de Anima Project Studio.


Este documento tiene la única finalidad de entretener.
los secretos de la psiónica
Í NDIC E
V estigios de un pasado I
Introducción 7
5
Lista de Patrones 54
Capítulo 4: La Red Neuronal 31
Introversión 54
IAkuma Exxet 5
ntroducción 9
¿Qué es este complemento? 5
Principios de la Red 31
Extroversión 54
Los Nodos 31
Akuma Exxet 9 Psicopatía 55
Inspiraciones y agradecimientos 5 Moverse por la Red 31
Compasión 55
¿Qué es este complemento? 9
Esquema conceptual 32
Locura 56
Inspiraciones y agradecimientos 9
Capítulo 1: Introducción a la Psíquica 7 LosRazón 56
cuatro Dominios 33
El origen de la psíquica 7 Protocolo de Combate 33
Capítulo 1: Introducción a la Psíquica 11
Las matrices psíquicas 7
Cobardía 57
Manejo de Matrices 35
El origen de la psíquica 11 Valentía 57
Nuevas ventajas 8 Mentalismo Natural 36
Las matrices psíquicas 11
El aprendizaje psíquico 8
La psiónica en Gaïa 12 Capítulo 4: La Red Neuronal
Potenciación Psi 39 59
Imbuir cristales 9 Principios de la Red 59
Reglas generales 12
El Nivel Psíquico 9
Cambios generales 12
Capítulo 5: Constructos psiónicos
Los Nodos 59 31
El origen
Moversede porlos constructos psiónicos
la Red 59 31
Cansancios mentales 12
Capítulo 2: Poderes y disciplinas
Consumos de Voluntad efímeros 12
1I LosEsquema
constructos en Gaïa 31
conceptual 60
Las viejas disciplinas 11 Los cuatro
Los constructos en partida 31
dominios 61
Cambios a categorías 12
Las nuevas disciplinas 11 Los constructos
Protocolo en el mundo moderno
de Combate 61 31
Nuevas ventajas 15
Gravitatoria 11 Estudiar
Manejoun de constructo 31
Matrices 63
Ventajas para psíquicos 15
Dominio del Sonido 13 Reglas de los constructos 31
Mentalismo Natural 64
Desventajas para psíquicos 16
Presión 15 Sincronía y rotura
Potenciación del vínculo
Psi 67 31
El aprendizaje psíquico 16
Antimateria 15 Poderes psíquicos 31
Refinar cristales 16
Hidroquinesis 15
Imbuir cristales 17 Vestigios de un pasado II
Protocolo de activación 31 69
Chronoquinesis 18 Planificando la creación 31
El Nivel Psíquico 17
Los poderes sinérgicos 20 Capítulo 5: Constructos psiónicos
Atributos 31 71
Elección del cristal 31
Capítulo
Capítulo 2:
3: Poderes yMentales
Patrones disciplinas 19
25
El origen de los constructos psiónicos
Los planos del constructo 31
71
Las viejas disciplinas 19 Los constructos en Gaïa 71
Fundamentos 25 LosLa carcasa del constructo 31
constructos en partida 73
Sentiente e hipersensibilidad 19
Lista de Patrones 26 Los módulos 31
Los constructos en el mundo moderno 73
Crioquinesis 19
Introversión 26 Ensamblando un constructo 31
Estudiar un constructo 73
Las nuevas disciplinas 19
Extroversión 26 Reparando
Reglas de losun constructo 31
constructos 75
Gravitatoria 20
Psicopatía 27 Lista de atributos 31
Sincronía y rotura del vínculo 75
Control del Sonido 21
Compasión 27 Atributos de mejora 31
Poderes psíquicos 75
Presión 23
Locura 28 Atributos de comportamiento 31
Cargas matriciales 75
Antimateria 25
Razón 28 Atributos dela
Planificando movimiento 31
creación 76
Filoquinesis 26
Cobardía 29 Atributos negativos 31
Atributos 76
Dominio del Espacio 28
Valentía 29 Elección del cristal 76
Hidroquinesis 31
Cronoquinesis 34 Los planos del constructo 76
Poderes sinérgicos 36 La carcasa del constructo 78
Los módulos 78
Capítulo 3: Patrones Mentales 53 Ensamblando un constructo 79
Fundamentos 53 Reparando un constructo 79
Eligiendo un Patrón 53 Lista de atributos 80
Atributos de mejora 80
Atributos de comportamiento 85 Reglas y limitaciones 103
Atributos de movimiento 87 Usando los artilugios 103
Atributos negativos 87 Lista de Artilugios 104

Capítulo 6: Ars Cognitiam 89 Capítulo 8: Lista de Constructos 111


Ars Cognitiam Menores 89 Términos de juego 111
Movimiento orbital 89 Autómatas de las Ruinas 112
Protector 89 Guardián de las Ruinas 113
Cambiar tipología 89 Cazador de las Ruinas 114
Incremento sensorial 91 Demoledor de las Ruinas 115
Oposición 91 Defensor de las Ruinas 116
Traslación ofensiva 91 Destructor de las Ruinas 117
Gravimetría 91 Explorador de las Ruinas 118
Ars Cognitiam Mayores 91 Patrullero de las Ruinas 119
Humanus: Másacras Matriciales 91 Maquinaria Eterna 121
Victus: Hacedor de Sangre 92 Serpiente de las Ruinas 122
Tempestas: Jinete de las Tormentas 92 Dragón Aciagoeterno 123
Perditio: Caos Primario 92 Creaciones Primigenias 124
Potentia: Ego Desencadenado 93 Constructos Primarios 125
Vacuos: Presión Desatada 93 Algoritmo Semi-Incesante Matriz de Observación Navegadora 116
Terra: Inquisidor de Acero 93 Maguu Tenki: Las Marionetas del Ten-gati 128
Permutatio: Control Elemental 94 Vendaval Solitario 128
Gelum: Abrigo Helado 94 Escarcha Galopante 129
Ignis: Bruja Carmesi en Llamas 94 Máscara del Terror 130
Aversio: Proyección Ofensiva 95
Vinculum: Liberación Gravitatoria 95 Capítulo 9: Reglas Opcionales 133
Iter: Ojo Atemporal 96 Los cristales psíquicos 133
Fluctus: Manipulación Entrópica 96 Cristales psíquicos naturales 133
Saxum: Expansión de Dominio 97 Zonas psiónicamente afines 133
Telum: Filo Matricial 97 Árboles de aprendizaje 134
Fames: Devorador de mentes 98 Los laboratorios 134
Sensus: Sentidos Absolutos 98 El Entramado Cristalino 134
Tempus: Arenas del Tiempo 98 La lista de rasgos 135
Motus: Saltos en el Espacio 99 Destruir un laboratorio 136
Terminus: Destructor de Mundos 99
Apéndice I: Más allá de las matrices 137
Capítulo 7: Los Artilugios Psi 101 Aclaracione: Poderes y disciplinas 137
La ciencia en Ánima 101 Aclaracione: Patrones mentales 141
Los artilugios 102 Aclaracione: Red Neuronal 141
Programando un cristal 102
Creando el artilugio 102 Vestigios de un pasado III 143
Dotes y materiales 102
Desperfectos 103
egando con la cabeza, Isabelle avanzó por la ladera escarpada de la Cordillera de los Vientos.
Chasqueó la lengua, los ojos entrecerrados; todavía tenía un largo camino por delante.
Había dejado atrás al campamento dalense horas antes, aunque la montaña todavía dejaba pasar los
rayos del sol. Eso era bueno: no quería estar en la intemperie tras el crepúsculo. La suciedad permeaba su
uniforme rojo a cada paso que daba, cosa que habría molestado a cualquier otro médico. No a ella.
Se dejó caer por la pendiente hasta llegar a un pequeño valle, derrapando por la piedra. El lugar donde
había caído tenía a ambos lados empinadas laderas que se elevaban hasta alturas imposibles, aunque en
medio del gris perpetuo halló el verde que buscaba. Después de un largo camino de piedra y gravilla, la sen-
sación de sus botas pisando el césped nuevamente hicieron que relajase el cuerpo. Caminó con más soltura
por el valle, mirando en derredor con la ceja alzada mientras se ajustaba el cinturón donde reposaba una
robusta bolsa de cuero.
Sacó un libro mediano, cuya tapa en blanco no daba información acerca de su contenido. Pasando cada
pocos segundos las páginas, exploró con la mirada los distintos dibujos de constelaciones y cuerpos celestes.
Un círculo rojo captó su atención en el perpetuo pasar de las páginas, deteniéndose justo en el lugar marca-
do. El título rezaba “quincuagésimo segundo avistamiento.” Su velocidad de lectura se redujo, al igual que
la de su andar, hasta quedar parada en mitad del valle y del silencio. Tras unos minutos la calma que había
aunado al bajar por la ladera desapareció de una patada a una piedra. En realidad, no sabía qué esperaba
encontrar en un libro que ya había revisado más de cuarenta veces.
Retomó el viaje arrastrando los pies. Ni siquiera los árboles ocasionales le llamaban la atención, y a
pesar de haber caminado menos de cinco minutos, la espera se le hizo eterna. Incluso cuando en su campo
de visión se cruzaron pedazos rotos de madera negra y el cesped perdió su color, no fue hasta que delante
suyo se alzó la entrada a una ruinosa caverna que en su expresión se mostró satisfacción. Aún con la luz
chocando contra ella, resultaba imposible ver lo que fuera que se encontrase dentro.
Las raíces oscuras que brotaban de la piedra quebrada se esparcían desde la negrura que conformaba
el agujero. La brisa hizo que se estremeciera aún con el uniforme militar puesto. Miró hacia atrás, casi que-
riendo apartar la vista de la recién descubierta cueva. Buscar refuerzos haría todo demasiado lento. Dio un
paso hacia la oscuridad y se adentró en lo desconocido.
Durante los primeros compases de la exploración dejó el libro donde pertenecía, esta vez sacando una
lámpara. Vertió agua en la recámara y se hizo la luz. Aunque no tan fuerte como la del sol, entrecerrando
ambos ojos pudo dilucidar grabados recorriendo las paredes, los cuales se perdían en la sombra si intentaba
leer a mayor distancia de la que su lámpara podía iluminar. Las palabras simétricas se expandían de derecha
a izquierda, de arriba a abajo, aunque por más que lo intentase resultaban garabatos inteligibles a sus ojos.
Las formas geométricas se deslizaban en la piedra como si hubieran sido escritas el día anterior, si bien las
grietas con varios centímetros de profundidad y la vegetación abundante contradecían tales pensamientos.
Abandonó la idea de intentar descifrar el habla oscura y continuó por el pasadizo, sin escuchar más que el
eco de sus pasos y la saliva cayendo por su garganta.
Al llegar a una intersección y tras pasarse unos minutos pensando, dobló a la derecha. En el interín
pudo notar como lo que antes había sido la entrada a un complejo de grutas ahora se asemejaba mucho
más al pasillo de unas instalaciones cubiertas de raíces y en estado decadente. Piedra gris y madera negra se
entrelazaban en complicados patrones que hacían recordar a fractales, una mezcla inusual en la región, pero
al parecer más que común en aquella estancia laberíntica. Tanto, que la novedad se convirtió en normalidad
al cabo de cinco minutos.
Tras media hora Isabelle apoyó la espalda en la pared y golpeó la aciaga madera negra con el puño,
apretando los labios. Miró por donde había venido, vacilante ante el camino que aún le tocaba recorrer. Ha-
bía pasado por salas sin luz con estructuras de formas inusualmente familiares como árboles, pero de color
negro, a cambio de haber perdido el rastro de la salida hacía mucho. Estuvo a punto de dejarse caer en uno
de los muros cuando, al doblar por una intersección y notar un fulgor al fondo del pasillo, se encontró cara
a cara con una gigantesca cueva natural que conectaba con el complejo de pasillos. El techo y las paredes
eran los de una verdadera caverna, iluminado por vetas de lampyridae que decoraban la zona superior. En
el centro descansaban sobre una enorme plataforma de piedra quebrada los vestigios de un ser de piedra y
madera negra. Su forma no se asemejaba a la de un humano, sino que por el contrario parecía... ¿un cubo?
Alzando la ceja, la exploradora dio un paso hacia adelante. A pesar de llevar botas sus pasos no hacían
ruido; en su rostro se notaba el esfuerzo para ello. Una vez se hubo acercado, subió el escalón hacia la
plataforma y, estando a unos treinta metros de la masa de metal, vio como una luz se encendía entre los
pedazos del material oscuro.
Introducción
Bienvenidos a Akuma Exxet. Siendo honesto, en un primer momento el mentalismo era el sub-siste-
Entre escribir y maquetar me tardé un buen tiempo, pero hoy ma que menos me gustaba. Lo sentía ajeno, casi metido a calzador en
pongo sobre la mesa el contenido fanmade más grande que he hecho Core Exxet para rellenar. Pero conforme iba escribiendo estas páginas,
hasta la fecha. El complemento que ahora se encuentra en tu lector de llenando de ideas el complemento, terminé por quererlo casi tanto
PDF es la recopilación de todas las ideas que he tenido para mejorar la como quiero al Ki, el cual es mi sistema favorito. Espero que pase lo
experiencia del arquetipo psíquico en el sistema de rol Ánima: Beyond mismo con quien sea que esté leyendo esto, o al menos que despierte
Fantasy, una ayudita extra para la que en mi opinión es la categoría más su interés por armarse un personaje con este arquetipo.
maltratada del sistema. En las páginas siguientes encontrarás imágenes de personajes de
Como dijo Griffith hará ya casi unos dos años: “Corregir a los men- anime y eso. Quería darle la estética convencional de Ánima a un com-
talistas en el late es fácil. Simplemente, tienes que ir a opciones fuera del plemento que, bueno, está inspirado en Ánima. Todos son NPCs o
mentalismo”. Es una cosa bastante graciosa, porque hay poderes que personajes de jugadores que aparecen en mis campañas de rol (¿qué
se quedan bastante atrás y otros que ni siquiera escalan bien. Quiero estás haciendo que no estás suscrito a mi canal de YouTube?), aunque
decir, hasta un Novel tiene más oportunidades de brillar que un perso- el conocimiento de ello no influye en absoluto a la experiencia del
naje con el arquetipo de psíquico. complemento más allá del “aplaudo porque me acuerdo”. Los créditos
Bueno, tampoco exageremos. La psíquica se ha hecho un lugar a cada imagen están en la tercer página del documento, aunque hay al-
entre la magia, la convocatoria y el Ki, los otros sub-sistemas sobre- gunas de las que no pude encontrar el autor. Espero que no caiga todo
naturales de Ánima. Y seamos justos: tiene algunas habilidades que el peso de la sub-vía de Ley sobre mí.
son una bestialidad (¿Quién nunca ha usado Reestructuración Atómica
para fabricar monedas de oro infinitas metiendo instantáneamente a
su grupo bajo la lupa del Consorcio?... ¿Nadie? ¿Soy el único?), pero
desde que empecé a jugar al rol siempre sentí que no se le daba tanta
Inspiraciones y agradecimientos
Si bien en la cuarta página del documento ya añadí una sección de agra-
importancia. Ni en las reglas, ni en el trasfondo. decimientos y créditos, me gustaría darle un poco más de importancia
Hoy vengo a solucionar uno de los dos problemas. Y a darle unas a todas esas personas que me inspiraron y ayudaron a que esto fuera
buenas explicaciones la otra, ya que este complemento también viene posible. Este documento jamás habría existido sin la ayuda de aquellos
con una reconceptualización de lo que son y no son las matrices psíqui- que me entregaron la retroalimentación necesaria para mejorar el con-
cas a nivel trasfondo, pues tanto Core Exxet como Arcana Exxet son tenido que vas a ver a continuación.
algo... ambigüos al dar sus definiciones. Cabe destacar que dentro de Akuma Exxet hay ideas que, técnica-
mente, no son de mi propiedad. Al menos no del todo. Algunos con-

¿Qué es este complemento?


El subtítulo es algo engañoso, pues técnicamente ya expliqué qué es
ceptos llegaron a mi mente luego de leer trabajos ajenos, o simplemen-
te las ideas de otras personas me gustaron tanto que decidí incluirlas
en mi propio proyecto.
este complemento. Ahora me gustaría comentar qué es lo que hay en Todo esto empezó como una extensión de la Psywired de Dario Di
él. En la contratapa pueden encontrar una suerte de resumen de todo Gesu#9478 (conocido como Elric en el servidor internacional), aunque
lo que contiene, pero quise añadir una explicación adicional ya que esa terminé haciendo algo tan distinto que decidí crear un complemento
parte es algo más satírica que otra cosa. independiente. Ideas como el refinamiento de cristales fueron extraí-
Akuma Exxet: Los Secretos de la Psiónica está basado en Arcana das del “Complemento para Psíquicos” de MerkoRem#1285, mientras
Exxet, y explora esa parte del trasfondo de Gaïa que a AnimaStudio que el concepto de activar y desactivar un Patrón Mental pertenece al
al parecer se le olvidó de escribir, el mundo de los mentalistas. Este bueno de Griffith#7634, expuesto en “Don’t go blowing my head”. Los
complemento no es tanto un añadido de trasfondo sino una forma de Poderes Sinérgicos son idea de Ronar#7989, al igual que la Cronoquine-
hacer que los personajes con poderes psíquicos tengan más opciones a sis (a la cual le di un repaso). Además, en la recopilación de disciplinas
la hora de crear sus personajes. Quiero decir, los usuarios del Ki tienen se encuentran, debido a que algunos de sus poderes se mencionan en
técnicas, Némesis, Ars Magnus, Armas Imposibles y Sellos; los hechice- el documento, la disciplina de Filoquinesis creada por Abbadon#0458 y
ros un árbol de mejoras, conjuros seleccionados, subvías, conjuración, la de Dominio del Espacio, por Dosgran#6755, así que gracias a ambos
encarnaciones y santuarios... Mientras que por su lado los psíquicos por prestarme sus ideas. La disciplina de Antimateria está fugazmente
tienen algunas disciplinas interesantes y siete Patrones Mentales que, inspirada por la disciplina homónima de Peixcual#6399. Algunos pode-
seamos honestos, son algo decepcionantes. res sinérgicos pertenecen al complemento original de Ronar.
Por ello, en Akuma Exxet traigo una extensión total al sub-siste- Agradecimiento especial a Naeru#9634 y a Abaddon por, igual que
ma del mentalismo. Nuevas ideas y otras no tan nuevas, pero que en Ronar, ayudarme con la Red Neuronal. Muchas de las ideas plantea-
definitiva ayudan a que la psiónica no se sienta tan apartada del resto das en la versión final nacieron gracias a ellos. También agradecer a
de sub-sistemas y que, en mi opinión, le hacen verdadera justicia a los Regi#2904 por ayudar con el balance de los Patrones, así como a Ca-
poderes de la mente. Dentro de este complemento encontrarás nuevas narius#5366 por darme algunas buenas ideas. Y a Shiryu#5424, porque
ventajas, nuevas disciplinas, un árbol de mejoras para mentalistas con sin él ni los constructos ni los Ars Cognitiam habrían existido.
poderes únicos, un rework de los Patrones Mentales propuestos origi- Y lector; espero que este complemento te sea de utilidad. Tanto
nalmente en Arcana Exxet... No está mal, ¿eh? si te parece interesante para usar en tus partidas o si por el contrario
Escribiendo Akuma Exxet quise darle un enfoque menos místico lo consideras una aberración y lo machacas a desprecio y odio. Bueno,
del que AnimaStudio le otorgó originalmente al mentalismo. Desde quizás son dos extremos demasiado... extremos, nunca mejor dicho.
mi punto de vista, disciplinas como Luz y Causalidad apuntan a que la Estás en tu derecho de redistribuir este material como te parezca, ya
psíquica es una materia mucho más “científica” que el resto de sub-sis- que técnicamente a nivel legal no existe ley alguna que me ampare pues
temas sobrenaturales, y esa es la filosofía que seguí a la hora de asignar se trata de material hecho por un fan en base a algo patentado (aunque
nombres y crear poderes. Lo notarán con la nueva secundaria y las una mención de mi nombre se agradece). Gracias por leer, gracias a
nuevas disciplinas, que están muy basadas en conceptos más físicos los que me dieron una mano, gracias a todos mis jugadores pues son
que mágicos (razón por la cual decidí no desarrollar la disciplina de quienes me dan apoyo sesión tras sesión para seguir adelante y, por
Umbrakinesis, una idea que siempre tuve en la mente pero que jamás supuesto, un enorme GRACIAS a AnimaStudio por crear este juego
terminé de desarrollar por sentirla fuera de lugar), así como en algunas de rol que tanto disfrutamos.
mecánicas que añadí. Espero que no les moleste. Gracias a todos.

0 0 9
0 1 0
C ap i t u l o 1
Introducción a la Psíquica
“He tenido un sueño y en él he visto la
única verdad de este mundo: El potencial
del ser humano desconoce límites.”
Hendrik Kändler
Más allá del mundo de los poderes mágicos y la convocación de enti-
dades que pertenecen a otros planos, detrás de todos aquellos
individuos capaces de utilizar habilidades de Ki para obrar ma-
ravillas, existen otras personas con poderes y pericias sobrena-
turales que, aún sin hacer uso de la energía generada por alma o el
moldeado del poder espiritual, son capaces de proezas que desafían
Psíquica

las leyes de la realidad y hazañas igual de alucinantes.


Los mentalistas.

El Origen d e la Psíquica
a la

La mente humana es compleja. Con tantos entresijos por descurbrir, el


ser humano ha intentado comprender su funcionamiento por mucho
tiempo. Centenar de misterios envuelven el aparato que nos otorga
conciencia, y el origen de los poderes mentales es otra cosa de las tan-
C apí t u l o 1 : I n t r o d u c c i ó n

tas que forman la lista de lo que nos falta por conocer de él.
Algunos investigadores sostienen que la psiónica es una habilidad
puramente física y que los individuos capaces de manipular la energía
proveniente de sus matrices tienen su cerebro mucho más evolucio-
nado que el resto de nosotros; otros especialistas, por el contrario,
atribuyen a la psíquica un origen totalmente psicológico, argumen-
tando que la única forma que tenemos de utilizar estos poderes es
dominar nuestra propia mente.
La razón detrás de la existencia de los poderes psiónicos
es desconocida, pero sea cual sea el verdadero motivo, lo
cierto es que aquellos capaces de sacarles provecho existen
y están aquí para quedarse.

Las matrices psíquicas


La existencia de la psiónica abre la puerta al concepto de “matrices
psíquicas”, el cual fue desarrollado para explicar el cómo funcionan
las habilidades mentales que algunas personas parecían poder manifes-
tar. Las matrices psíquicas son la parte de nuestro cerebro (la cual no
necesariamente ocupa un espacio físico específico dentro del mismo)
que es capaz de generar la denominada “energía matricial”, el poder
bruto que luego las propias matrices se encargan de refinar y moldear
como poderes psíquicos individuales. Al decir que un usuario de Ver
lo Sobrenatural, por ejemplo, puede “ver matrices”, nos referimos a
que es capaz de percibir la energía matricial que emana de las matrices
despiertas de un individuo.
Al igual que no todo el mundo puede usar sus matrices para ge-
nerar energía matricial, dentro del grupo de aquellos que manifiestan
poderes psiónicos el control de las matrices no es del todo uniforme.
La energía que se crea a través de ellas está dividida en distintos “ni-
veles” de sintonía, y cada uno de ellos permite al psíquico en cues-
tión tener acceso a ciertas habilidades muy distintas unas de las otras.
Por ello, un individuo que fuera capaz de usar sus poderes mentales
para leer los pensamientos y subyugar la voluntad de otros seres no

0 1 1
necesariamente podría llegar a usar poderes de un ámbito distin-
to, como aquellos relacionados con la temperatura (como prender
en llamas otro individuo o aumentar el calor ambiental) o la mani-
Cansancios mentales
Al igual que los guerreros pueden forzar su cuerpo para lograr resul-
pulación de los sentimientos. Su poder simplemente no es capaz de
tados físicos alucinantes, los mentalistas poseen la facultad de exprimir
sintonizar con ese nivel psíquico... a no ser que aprenda a hacerlo.
sus capacidades psicológicas mediante el uso de Consumos de Volun-
tad, acelerando sus procesos mentales. A nivel de juego, un mentalista
La psiónica en Gaïa
Lo cierto es que la psíquica no tiene un lugar asentado en el mundo
puede potenciar una habilidad secundaria que dependa de INTeligencia
o VOLuntad gastando hasta 2 CV, obteniendo un +15 a la tirada por
cada uno. Solo es posible gastar Consumos de Voluntad a la hora de
de Gaïa. Si bien existen pequeños grupos especializados en su uso y realizar tiradas que no requieran tiempo de preparación.
enormes organizaciones que usan los poderes de la mente de forma
esporádica, por la naturaleza innata de los poderes psíquicos su estu-
dio no está muy extendido. Esto ha hecho que las habilidades de la
mente hayan quedado en la sombra durante mucho tiempo, y aunque
Consumos de Voluntad efímeros
Akuma Exxet introduce un nuevo tipo de punto al sistema. Un CV
el número de usuarios de la psíquica es ligeramente mayor a los do- efímero es un Consumo de Voluntad que únicamente dura un asalto,
tados, la desorganización y la falta de un líder asentado ha hecho que pero que puede ser utilizado de forma similar a los convencionales, con
organismos como la Orden de Magus o Yehudah hayan opacado el algunas puntualizaciones. Es posible acceder a este tipo de CV median-
lugar de la psiónica en el mundo. te algunos nodos de la Red Neuronal. Debajo de este párrafo hay una
lista con las cosas que pueden y no pueden hacer.
Debido a su naturaleza, los CV efímeros que el mentalista no gaste
R e g la s g e n e r ale s
finalizado el asalto en el que fueron conseguidos desaparecen de su
reserva. La única excepción a esta regla es con el nodo Concentración
Profunda de la Red Neuronal, pues mientras el personaje se mantenga
En comparación al resto de sistemas de Ánima el mentalismo lleva en ese estado de concentración no perderá los CV efímeros ganados.
un tiempo desactualizado. Algunas de sus reglas limitan bastante su Una vez que deje de concentrarse o pierda el bono obtenido, los CV
desarrollo, mientras que otras que deberían estar ahí... no lo están. A efímeros desaparecerán (en el caso de que no hayan sido usados ya).
continuación hay una lista de nuevas normas y cambios menores al sis- No es posible tener más CV efímeros en la reserva que la mitad de
tema. No hay nada excesivamente profundo; las bases del mentalismo la característica de Inteligencia del mentalista redondeada hacia arriba.
siguen siendo las mismas. Por ejemplo: si un personaje tuviera INT 11, podría acumular hasta seis
CV efímeros. Si el personaje obtiene más de los que puede almacenar,
Cambios generales
Los siguientes cambios al sistema tienen por objetivo mejorar la expe-
estos simplemente desaparecerán en el éter y no podrán ser usados.

riencia de juego de los mentalistas, y por consiguiente, de la mesa en Cosas que pueden hacerse con un CV efímero:
general. Téngase en cuenta que ninguna de ellas es resolutiva, por lo
que es posible seguir jugando con las normas nuevas que añade Akuma • Gastar 1 CV efímero para eliminar la fatiga, en un ratio de 1:1.
Exxet sin necesidad de atenerse a ellas. • Gastar 1 CV efímero para activar los nodos de la Red Neuronal que
La lista de cambios es: requieran Consumos de Voluntad convencionales.
• Gastar 2 CV ef iímeros para aumentar en +10 la Proyección Psíquica,
• Lanzamiento automático de poderes: la aleatoriedad es hasta un máximo de +50.
un factor sorprendentemente alto en el mentalismo, al menos en re- • Gastar 3 CV efímeros para obtener una Ranura de Poder que dura
lación al resto de los sistemas sobrenaturales. Por ello, a la hora de un asalto (solo si se usan las reglas de Psiónica Salvaje).
lanzar habilidades psíquicas el personaje puede elegir quedarse con el
valor base de su Potencial Psíquico para calcular en qué grado se libe- Cosas que no se pueden hacer con un CV efímero:
ran sus poderes. Esto no le impide calcular su Potencial usando el dado,
opción que se mantiene sin cambio alguno. • Ganar af inidad a una disciplina psíquica.
• Penalizador por segunda acción: con el objetivo de poten- • Dominar o acceder temporalmente a un nuevo poder.
ciar un poco a los Guerreros Mentalistas en combate, el penalizador • Mejorar de forma temporal o incrementar permanentemente el
por segunda acción que antes se aplicaba al Potencial Psíquico ahora se Potencial Psíquico.
aplica a la Proyección Psíquica del personaje. Esta regla no recae sobre • Fortalecer un poder psíquico.
la Habilidad de Ataque, que mantendrá sus penalizadores convencio- • Adquirir o mejorar un innato.
nales por segunda acción. • Activar un Patrón Mental.
• Resistencias diarias: superar un control de resistencia prove-
niente de algún poder psíquico fuera de combate hace que no sea ne-
cesario repetirlo hasta pasada al menos una hora. Se implementa esta
regla con el fin de que los personajes no abusen de ciertos poderes de
lanzamiento sencillo que requieren controles de resistencia, usándolos
indefinidamente hasta acertar.
Cambios a categorías
Las categorías que pertenecen al arquetipo psíquico no ganan secunda-
• Fatiga: los Consumos de Voluntad pasan a cubrir dos puntos rias por nivel. Esto es debido a que, a diferencia de los hechiceros, no
de Fatiga en lugar de uno. Esto con el objetivo de diversificar su uso e requieren hacer uso de secundarias especiales para desatar todo su po-
incentivar a los jugadores a tomar decisiones más arriesgadas a la hora tencial. Sin embargo y debido a que este complemento añade sistemas
de lanzar sus poderes. y mecánicas nuevas que hacen uso de algunas secundarias, es necesario
compensar este desbalance y añadirle algo de color a las categorías. Las
Llegado su turno, Shiro declara que va a lanzar el poder Inhu- siguientes páginas exponen algunos cambios menores a las categorías
manidad, de la disciplina de Incremento Físico. Dado que su Po- Mentalista, Guerrero Mentalista y Hechicero Mentalista. Estos cambios
tencial Psíquico base es de 130 y declara que desea usar el poder y añadidos son opcionales; no es necesario aplicarlos para poder jugar
en Difícil, no requiere realizar la tirada convencional puesto que con el complemento, pero son fuertemente recomendados debido a
su base es suficiente para llegar al grado deseado. Si en turnos las modificaciones de balance que representan.
posteriores quisiera usar Imbuir, debería obligatoriamente lanzar El Ladrón Psíquico es la única excepción a la regla. Al ser una ca-
los dados ya que su Potencial base no llega a la dificultad mínima. tegoría nueva que intenta acoger todos esos estilos de juego que prio-
rizan el lanzamiento de poderes en las sombras, a diferencia de los
cambios de balance anteriormente mencionados su uso no es 100%
requerido para poder disfrutar del complemento.

0 1 2
MENTALISTA
Los mentalistas son aquellos personajes que se han dedicado a desarrollar al máximo el potencial que les brindan sus
poderes psíquicos. No se conforman sólo con poseer disciplinas mentales, sino que tratan de descubrir su funcionamien-
to y dominar nuevas habilidades. Al igual que los hechiceros, tienen grandes conocimientos en los campos intelectuales,
pero esta dedicación hace que su desarrollo físico y su resistencia sean también inferiores a los de otras categorías.
Arquetipo: Psíquico HABILIDADES SECUNDARIAS
Múltiplo de Vida: 20 +1 Atléticas: 2
PV: +5 por nivel +1 Sociales: 2
Turno: +5 por nivel +1 Perceptivas: 2
Conocimiento Marcial: +10 por nivel +1 Intelectuales: 2
CV innatos: +1 cada nivel +1 Vigor: 3
+1 Subterfugio: 2
HABILIDADES PRIMARIAS +1 Creativas: 2
Habilidad de combate: Límite 50%
+1 H. A taque: 3 Costes reducidos
+1 H. Parada: 3 +1 Frialdad: 2
+1 H. Esquiva: 2 +1 Resistir al Dolor: 2
+1 Llevar Armadura: 3
+1 Ki: 2 BONIFICADORES INNATOS
Múltiplo de A cumulación: 30 Primarias
Ninguna
Habilidad sobrenatural: Límite 50%
+5 Zeon: 3 Secundarias
Múltiplo de ACT: 70 +10 Investigación Psi por nivel
+1 Proyección Mágica: 3 +10 Ciencia por nivel
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3 ESPECIAL
+1 A tar: 3 Si el mentalista no quiere desarrollar sus habilidades
+1 Desconvocar: 3 científicas, puede sustituir los bonos innatos de +10 a
Ciencia y +10 a Investigación Psi por un +10 a Memo-
Habilidad psíquica: Límite 60% rizar o +10 a Frialdad por nivel.
CV: 10
+1 Proyección Psíquica: 2

GUERRERO MENTALISTA
Los guerreros mentalistas son luchadores dotados de habilidades psíquicas, que han desarrollado un completo control de
dichos poderes para obtener ventaja en la lucha. Sus capacidades mentales y combativas pueden ser tan elevadas como las de
mentalistas y guerreros, aunque a veces su dedicación hace que no tengan tiempo para desarrollar otras habilidades. un guerrero
mentalista centra su atención sobre una de ellas, convirtiéndose en un guerrero que se apoya en sus poderes.
Arquetipo: Luchador, Psíquico +1 Atléticas: 2
Múltiplo de Vida: 20 +1 Sociales: 2
PV: +10 por nivel +1 Perceptivas: 2
Turno: +5 por nivel +1 Intelectuales: 2
Conocimiento Marcial: +20 por nivel +1 Vigor: 2
CV innatos: +1 cada nivel +1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2
HABILIDADES PRIMARIAS
Habilidad de combate: Límite 50% Costes reducidos
+1 H. A taque: 2 Ninguna
+1 H. Parada: 2
+1 H. Esquiva: 2 BONIFICADORES INNATOS
+1 Llevar Armadura: 3 Primarias
+1 Ki: 2 +5 Habilidad de ataque por nivel (Máximo +50)
Múltiplo de A cumulación: 25 +5 Habilidad de parada por nivel (Máximo +50)
+5 Habilidad de esquiva por nivel (Máximo +50)
Habilidad sobrenatural: Límite 50%
+5 Zeon: 3 Secundarias
Múltiplo de ACT: 70 +5 Investigación Psi por nivel
+1 Proyección Mágica: 3 +5 Ciencia por nivel
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3 ESPECIAL
+1 A tar: 3 Si el Guerrero Mentalista no quiere desarrollar sus habili-
+1 Desconvocar: 3 dades científ icas, puede sustituir los bonos innatos de +5 a
Ciencia y +5 a Investigación Psi por un +5 a Memorizar o
Habilidad psíquica: Límite 50% +5 a Frialdad por nivel.
CV: 15
+1 Proyección Psíquica: 2

0 1 3
HECHICERO MENTALISTA El potencial de los hechiceros mentalistas es enorme. Los personajes con esta categoría controlan la
combinación de las excepcionales habilidades de las que están dotados: la magia y las matrices psíquicas.
Aunque su resistencia y sus conocimientos secundarios pueden ser escaso, con la capacidad de lanzar con-
juros y apoyándose en sus disciplinas psíquicas hay muy pocas cosas que no estén a su alcance.

Arquetipo: Místico, Psíquico HABILIDADES SECUNDARIAS


Múltiplo de Vida: 20 +1 Atléticas: 2
PV: +5 por nivel +1 Sociales: 2
Turno: +5 por nivel +1 Perceptivas: 2
Conocimiento Marcial: +10 por nivel +1 Intelectuales: 2
CV innatos: +1 cada nivel +1 Vigor: 3
+1 Subterfugio: 2
HABILIDADES PRIMARIAS +1 Creativas: 2
Habilidad de combate: Límite 50%
+1 H. A taque: 3 Costes reducidos
+1 H. Parada: 3 +1 Frialdad: 2
+1 H. Esquiva: 2 +1 Resistir al Dolor: 2
+1 Llevar Armadura: 3
+1 Ki: 2 BONIFICADORES INNATOS
Múltiplo de A cumulación: 30 Primarias
+100 Puntos de Zeon por nivel
Habilidad sobrenatural: Límite 50%
+5 Zeon: 1 Secundarias
Múltiplo de ACT: 50 +10 Valoración mágica por nivel
+1 Proyección Mágica: 2 +5 Ocultismo por nivel
+1 Convocar: 2 +5 Investigación Psi por nivel
+1 Dominar: 2 +5 Ciencia por nivel
+1 A tar: 2
+1 Desconvocar: 2 ESPECIAL
Si el Hechicero Mentalista no quiere desarrollar sus
Habilidad psíquica: Límite 50% habilidades científ icas, puede sustituir los bonos inna-
CV: 10 tos de +5 a Ciencia y +5 a Investigación Psi por un +5
+1 Proyección Psíquica: 2 a Memorizar o +5 a Frialdad por nivel.

LADRÓN PSIÓNICO
El Ladrón Psiónico es un maestro en los campos del subterfugio, apoyandose a su vez en sus poderes psiquicos.
Aunque pref ieren evitar el combate físico, pueden ser buenos combatientes usando su poderes metales. Su excepcional
conjunto de habilidades les hacen muy aconsejables para el espionaje y el asesinato.
Arquetipo: Acechador, Psíquico HABILIDADES SECUNDARIAS
Múltiplo de Vida: 20 +1 Atléticas: 2
PV: +5 por nivel +1 Sociales: 2
Turno: +5 por nivel +1 Perceptivas: 2
Conocimiento Marcial: +20 por nivel +1 Intelectuales: 2
CV innatos: +1 cada nivel +1 Vigor: 3
+1 Subterfugio: 2
HABILIDADES PRIMARIAS +1 Creativas: 2
Habilidad de combate: Límite 50%
+1 H. A taque: 3 Costes reducidos
+1 H. Parada: 3 +1 Frialdad: 2
+1 H. Esquiva: 2
+1 Llevar Armadura: 3 BONIFICADORES INNATOS
+1 Ki: 2 Primarias
Múltiplo de A cumulación: 25 +5 Habilidad de esquiva por nivel (Máximo +50)

Habilidad sobrenatural: Límite 50% Secundarias


+5 Zeon: 2 +10 Sigilo por nivel
Múltiplo de ACT: 70 +10 Ocultarse por nivel
+1 Proyección Mágica: 3 +10 Memorizar por nivel
+1 Convocar: 3 +5 Investigación Psi por nivel
+1 Dominar: 3 +5 Persuasión por nivel
+1 A tar: 3 +5 Cerrajería por nivel
+1 Desconvocar: 3 +5 Disfraz por nivel
+5 Robo por nivel
Habilidad psíquica: Límite 60%
CV: 15 ESPECIAL
+1 Proyección Psíquica: 2 +5 por nivel a la habilidad Ocultación de Ki (solo si la
desarrolla). Puede reemplazar su +5 a Investigación
Psi por +5 a Frialdad.

0 1 4
N u e va s v e n ta j a s Conocimiento psíquico innato
El personaje posee un talento natural para acomodar y moldear
En esta sección del aparecen listadas una serie de nuevas ventajas re- a su antojo el entorno que conforman sus matrices psíquicas. Por ello,
lacionadas con los poderes mentales. El coste que se muestra indica la le resulta mucho más fácil aprender a trastear con los cables y las co-
cantidad de Puntos de Creación que son necesarios invertir para tener nexiones dentro de su cerebro.
acceso a ellas. Como medida de balance las ventajas Concentración Ex- Efectos: Otorga un bono especial de +5 al Nivel Psíquico por
trema, Concentración Pasiva y Resistencia a la fatiga psíquica reducen nivel. La inversión de Puntos de Creación adicionales aumentan la ga-
en un punto su coste en Puntos de Creación. Además, en la siguiente nancia del mismo en +10 y +15. Solo puede escogerse tres veces.
lista también se añadieron cambios a ventajas que fueron introducidas Coste: 1, 2, 3
de manera oficial en Ánima: Beyond Fantasy. El objetivo de los cambios
es mejorar la experiencia de los jugadores y actualizar los efectos de Conexión sistemática
algunas ventajas que quizás no tengan mucho uso actualmente. El mentalista tiene gran ventaja a la hora de conectar sus matri-
ces con sus propios constructos, pues posee una predisposición innata

Ventajas para psíquicos


Las siguientes son ventajas nuevas añadidas por Akuma Exxet. Las mis-
para entrar en sintonía con ellos.
Efectos: Esta ventaja permite a un psíquico aumentar el número
de puertos disponibles al actuar como enrutador. Por cada Punto de
mas tienen relación con los sistemas y mecánicas nuevos que presenta Creación inviertido, aumenta en uno el número de puertos que es ca-
el complemento, por lo que la mayoría resultan algo inútiles sin las re- paz de abrir. Además, permite utilizar más de un artilugio en un mismo

Ilustrado por: artista desconocido


glas que se verán más adelante. Si dentro de la mesa se utiliza la regla turno sin sufrir penalizadores de acciones adicionales por cambiar de
opcional de Liberación de Puntos de Creación, se añaden las ventajas cristal; la cantidad de cambios disponibles está determinado por los
Aceleración Psicológica Bipolaridad, Conexión Sistemática y Hacker Puntos de Creación gastados. Conexión sistemática no permite aumen-
Psiónico a la lista de ventajas disponibles para su compra. tar las conexiones con cristales psíquicos para ganar bonos al Potencial,
sino que únicamente funciona a la hora de determinar a cuántos cons-
Ambivalencia psíquica tructos y artilugios puede conectarse el psíquico.
Las capacidades psíquicas se potencian especialmente a la hora de Coste: 1, 2, 3
ejecutar más de un poder a la vez, por lo que obtiene mayores benefi-
cios que otros individuos con habilidades mentales.
Efecto: Cuando el personaje divide su potencial psíquico para
realizar dos poderes por asalto, gana un bono de +25 al Potencial Psí-
quico a cada poder. Por cada poder adicional que declare en el mismo
asalto, el bonificador se reduce en 5 puntos.
Coste: 1

Aceleración Psicológica
La mente del psíquico posee una capacidad superior para realizar
sus procesos más fundamentales, por lo que no le cuesta tanto trabajo
como al resto el modificar su estructura matricial.
Efectos: El mentalista ya no tiene la necesidad de esperar cinco
días para reordenar sus Consumos de Voluntad al utilizar el primer
nodo de la Red Neuronal, pudiendo hacerlo de forma automática. De
hacerlo en combate, reordenar poderes se considera una acción activa
completa, y si es interrumpida por cualquier motivo, el reordenamien-
to se cancela. Además, aumenta en un grado su aprendizaje a la hora
de obtener nodos nuevos de la Red.
Coste: 1

Neurodivergente
Gracias a su capacidad mental superior, el psíquico puede adaptar
y conectar su mente a distintas configuraciones psicológicas, lo que le
otorga un control de sus poderes mucho mayor.
Efectos: Elimina la limitación de la Red Neuronal que impide ele-
gir más de un punto de inicio en la Red, aunque sus puertos de entrada
no pueden pertenecer a dominios opuestos (y, por tanto, es capaz
solo de elegir dos). Esto le permite, eventualmente y con el suficiente
Nivel Psíquico, ocupar toda la Red. Para conseguir un segundo puerto
de entrada, el psíquico ha de gastar 1 CV libre de forma permanente,
que no podrá ser restituido mediante Manipulación Psiónica.
Coste: 1

Bipolaridad
Para bien o para mal, el psíquico posee una estructura matricial
especial y distinta a la de la mayoría. La misma puede cambiar y mutar
con tanta facilidad que puede adaptar a la perfección varios moldes
psicológicos sin muchas repercusiones.
Efectos: Tras adquirir esta ventaja, el psíquico pasa a poder com-
prar hasta dos Patrones Mentales. El gasto de Puntos de Creación
adicionales aumenta la cantidad de Patrones que puede comprar, aun-
que no puede invertir más de dos Puntos de Creación en ello. No es
posible activar dos Patrones a la vez, y si el Director de Juego bloquea
un Patrón en la mente del psíquico, éste será incapaz de utilizar el otro
hasta que el bloqueo finalice.
Coste: 1, 2 Kai es capaz de conectar su mente con la de seres inorgánicos

0 1 5
Un personaje puede especializar sus conocimientos de Investigación
Hacker psiónico Psi en una disciplina del mentalismo en particular, en la creación de
El personaje tiene una habilidad sin igual para penetrar las defensas constructos psiónicos o en el uso de artilugios, aplicando un bono de
psiónicas de otros constructos. De forma innata, es capaz de deducir o +40 a sus tiradas en ese ámbito concreto, aunque también sufriendo
intuir los poderes ocultos que guardan dentro. un penalizador de -40 en todo lo demás.
Efecto: El personaje suma un bono especial de +60 a Investigación A nivel de juego, esta habilidad es el Ocultismo de los psíquicos.
Permite al personaje reconocer y catalogar poderes que vea o sea
Psi al descubrir los poderes y Atributos de un constructo. Este bono objetivo, por lo que mientras más puntos posea en esta habilidad se-
solo puede usarse en uno de sus intentos, por lo que si el mentalista cundaria, más fácil le será identificar poderes mentales o disciplinas
decide volver a hacer la investigación pero ya ha sumado el bono en su psíquicas. Si bien no permite a un mentalista incapaz de aprender nue-
anterior intento, no será capaz de usarlo. Si intenta cortar la conexión vas disciplinas el sintonizar con un nuevo nivel de energía, sí que le
entre un maestro y su constructo, aumenta en 60 la RP a superar. ayudará a conocer y aprender las ventajas e inconvenientes que conlle-
Coste: 1 van. Algo similar pasa con el uso de los Patrones Mentales: un psíquico
puede obtener más información acerca de sus ventajas, desventajas

Desventajas para psíquicos


Sólo los personajes con capacidades psíquicas podrán elegir desventajas
y bloqueos utilizando la secundaria. Esta es la principal diferencia con
Sentir Matrices; mientras que el poder permite conocer qué poderes o
disciplinas tiene el objetivo, Investigación Psi ayuda a concer qué hacen
de esta lista. Los Puntos de Creación que consigas con ellas, únicamen- esos poderes o qué modificadores ambientales tienen. Investigación Psi
te podrán utilizarse para comprar ventajas mentales para psíquicos. De se considera una secundaria de conocimiento, por lo que el personaje
todas formas, recuerda que el total de desventajas no puede ser mayor deberá de gastar Puntos de Desarrollo para poder acceder a ella.
de tres, por lo que si ya has elegido tres generales, no podrás elegir Una recomendación por parte del autor es que Ocultismo deje
ninguna de aquí. de poder utilizarse en materias relacionadas al mentalismo, reempla-
zándolo con Investigación Psi. Esto tiene el objetivo de descentralizar
Trastorno obsesivo-compulsivo los usos de Ocultismo y diversificar el repertorio de secundarias que
El mentalista tiene un severo fallo en sus matrices, que las hace los personajes puedan tener, pues la mencionada es extremadamente
deteriorar sus neuronas si la energía que liberan no se canaliza bien. versátil y hace demasiadas cosas. Además, la naturaleza terrenal del
Efectos: Si el psíquico consigue un resultado de fatiga, pierde mentalismo se presta a un estudio mucho más científico que la magia,
10, 20 o 30 puntos de Salud Mental, dependiendo de si el poder que por lo que su introducción en las artes ocultistas resulta algo fuera de
intentó liberar es de nivel 1, 2 o 3, respectivamente. lugar. La faceta del mentalismo en la creación de artefactos oficial se
Limitación: Esta desventaja únicamente puede elegirse en el mantiene intacta pues se entiende que, si bien el control de las matri-
caso de que se usen las reglas opcionales de Salud Mental. ces dentro de estas artes es más robusto y tosco que en las disciplinas
Beneficio: 1 científicas, la psiónica sigue siendo una faceta sobrenatural por lo que
los personajes siguen pudiendo crear potenciadores para ella usando
Mente cuadrada Ocultismo de forma convencional.
Al mentalista le cuesta acomodar sus matrices a las artificiales de
los cristales psíquicos, lo que reduce en gran medida su capacidad para
ganar poder a través de ellos.
Efectos: De intentar conectarse a un cristal, el bono que otorga
Refinar cristales
Además de descubrir poderes y disciplinas, Investigación Psi puede
se reduce a la mitad y la fatiga que éste aumenta se duplica. Además, si usarse para “refinar” los cristales psíquicos mediante su tallado, lo que
el personaje quiere conectarse a constructos éstos aumentan en 1 las reduce en un punto la Fatiga que otorgan. Sin embargo y debido a su
Cargas Matriciales necesarias para cualquier acción. extrema delicadeza, es necesario que el personaje tenga una base mí-
Beneficio: 1 nima en la secundaria de Orfebrería para realizar el refinamiento. Un
personaje puede especializarse esta tarea, ganando un +40 a la secun-
daria, pero aplicando a su vez un -40 a todo lo demás.

El Aprendizaje Psíquico
Llegado el momento de refinar, el personaje ha de declarar a qué
dificultad aspira llegar, aunque por cada grado que obtenga al requeri-
do reduce otro punto la Fatiga final. Si supera el Zen, es posible reducir
Debido a su naturaleza innata, resulta imposible aprender a utilizar los toda la Fatiga que el Director considere. El nivel de poder del cristal
poderes psíquicos de la misma manera que un hechicero estudiaría sus refinado en relación a la Investigación Psi requerida, así como el míni-
conjuros. La forma de moldear la energía matricial es algo que aque- mo necesario en la secundaria de Orfebrería y la reducción de fatiga
llos capaces de utilizarla conocen de manera natural, como si hubieran son datos que pueden ser consultados en la Tabla 1.
nacido con tal conocimiento; un mentalista no consigue mágicamente
nuevos poderes sino que desbloquea la capacidad de usarlos, pues es- Durante una de sus aventuras, Arkantos ha conseguido un
tos siempre estuvieron allí. Es por eso que intentar enseñarle a alguien cristal psíquico que le otorga un +10 a su Potencial. Sabiendo que
el uso de alguna habilidad mental resulta inútil, ya que la estructura tendrá problemas si obtiene un resultado de Fatiga, decide inten-
mental de cada persona es distinta a la de los demás. tar refinarlo usando Investigación Psi, teniendo 80 puntos en ella.
Esto no impide, sin embargo, que cientos de eruditos, estudiosos Al realizar la tirada obtiene un resultado de 157, por lo que el refi-
aficionados y profesionales de la medicina hayan puesto su mirada so- namiento de su cristal se realiza con éxito. Desde este momento,
bre los fenómenos nacidos de la mente. Por culpa de su índole sobre- Arkantos reduce en uno la fatiga que recibiría por su cristal.
natural resultaba imposible relacionar del todo las proezas psiónicas
con el funcionamiento natural del cerebro humano, por lo que fue Tabla 1: Investigación Psi y refinamiento
necesaria la creación de una nueva disciplina del conocimiento para
investigar el poder oculto de la mente. Poder del Investigación Orfebrería Fatiga mínima
cristal Psi requerida requerida tras refinarlo
Investigación Psi (Intelectual, Inteligencia) 5 120 40 0
Como su nombre lo indica, Investigación Psi es la habilidad dedicada
a estudiar el origen de las habilidades psiónicas, su uso y la relación 10 140 80 1
que tienen con la mente humana. Sus estudiosos suelen ser individuos
con gran interés por las habilidades psíquicas o mentalistas que desean 15 180 120 1
conocer más acerca del misterioso aparato que les da poder. Debido a 20 240 140 2
su cercanía con las materias neurológicas, aquellos con especialización
en neurología o ramas de la medicina que analicen los fenómenos ce- 25 280 180 2
rebrales pueden sumar ¼ del valor base que tengan a la hora de rea- 30 320 240 3
lizar cualquier control de Investigación Psi, a modo de bono especial.

0 1 6
mínima en relación al nivel del cristal a la hora de intentar imbuirlo,
Tabla 2: Tiempo, equipamiento y asistencia mientras que todos los modificadores posibles pueden ser consul-
Nivel del cristal Modificador tados en la Tabla 4.
Si el personaje falla el control de dificultad a la hora de imbuir el
Un minuto -100 cristal, el mismo se fractura debido al poder acumulado. Por cada gra-
Una hora -80
do por debajo del necesario, reduce en 5 puntos el bono al Potencial
Psíquico que otorga de manera normal. Si se reduce a 0 el cristal se
Varias horas -40 rompe, aunque nada impide intentar este proceso varias veces.
Un mentalista debe de estar conectado al cristal para imbuirlo, por
Un día entero +0
lo que únicamente puede imbuir de poder un cristal a la vez. Además,
Tres días +10 es incapaz de utilizar poderes de nivel 2 o 3 mientras lo hace, ya que
ha de gastar la mayoría de la energía matricial que genera en llenar con
Una semana +20 poder el cristal.
Un mes +40
Shiro desea sintonizar su cristal psíquico con la disciplina de
Seis meses +50 Incremento Físico, dentro de la cual posee ocho poderes de trece.
Un año +60 Haciendo las cuentas sacamos que eso equivaldría a aproximada-
mente el 60% de la disciplina, por lo que aplica un bonificador de
Un lustro +70 +20 a su tirada de Investigación Psi a la hora de imbuir el cristal, el

Ilustrado por © artista desconocido


Una década +80
cual de base le otorga un +10 a su Potencial Psíquico. Además de-
cide invertir todo un mes, por lo que suma un +40; en total obtiene
Equipamiento Modificador un bono de +60. Al realizar la tirada de Investigación Psi, obtiene
un resultado final de 194, por lo que se libró por los pelos de rom-
Sin equipo -80 per el cristal.
Equipo portátil +0
Equipo básico +20 Tabla 4: Modificadores al imbuir
Equipo avanzado +40 Tiempo Modificador
Una hora -120
Equipo superior +80
Varias horas -80
Otros Modificador
Un día entero -60
Asistencia +20
Tres días +0
Asistencia idónea +40
Una semana +20
Consorcio +80
Un mes +40

De forma similar a lo que sucede con la creación de artefactos Tres meses +60
sobrenaturales o la forja de armas y herramientas, el tiempo, equipa- Cantidad de poderes Modificador
miento y cantidad de personas trabajando son variables que afectan de
una u otra forma a la hora de refinar un cristal psíquico. Estos valores 25% de la disciplina aprendida +0
pueden ser consultados en la Tabla 2, y afectan únicamente al valor
50% de la disciplina aprendida +20
de Investigación Psi del mentalista.
75% de la disciplina aprendida +40
Imbuir cristales
El personaje puede utilizar Investigación Psi para imbuir sus cristales
100% de la disciplina aprendida +60

con el poder de una disciplina específica, sintonizando sus matrices con


el nivel de energía requerido para utilizarla. Al hacerlo, el cristal pasa
a solo reaccionar con el nivel de energía elegido; esto es, solo podría
conectarse a psíquicos que pudieran usar su disciplina afín. Imbuir cris-
tales también reduce en un punto el nivel de Fatiga, por lo que resulta
El Nivel Psíquico
Psíquicos particularmente inteligentes tienen acceso al denomi-
especialmente útil combinado con el refinamiento convencional. nado Nivel Psíquico, un nuevo tipo de punto especial que está
El mentalista debe de superar una tirada de Investigación Psi basado en la característica de Inteligencia. El Nivel Psíquico
con unos modificadores al tiempo (si bien no a la cantidad de vendría a ser el Nivel de Magia de los mentalistas y representa
personas o al equipo usado) similares a la hora de refinarlo. Mien- la capacidad mental particular de un individuo, así como
tras más maestría posea el psíquico en la disciplina que desea im- su facilidad para moldear sus matrices como desee. Mide
buir menor será el tiempo que ha de invertir. Por ello, mientras no tanto el poder bruto que emana de sus matrices sino
más poderes de la disciplina posea un mentalista, mayor será el su pericia para hacerlas funcionar como más le convenga,
bono a la hora de imbuir el cristal. La Tabla 3 define la dificultad por lo que mientras más alto sea el valor del Nivel Psíquico,
más control tendrá el personaje tanto de sus habilidades como de su
Tabla 3: Requerimientos para imbuir propia mente.
A nivel de juego, el Nivel Psíquico sirve para adquirir Patrones
Nivel del cristal Investigación Psi req.
Mentales y otras ventajas, como nodos de la Red Neuronal o Ars
5 140 Cognitiam (ambas cosas de las que se hablará más adelante). Un psí-
quico siempre tiene total acceso a su Nivel Psíquico, sin importar el
10 180 nivel sobrenatural de la campaña que se esté jugando. El Director
15 240 de Juego puede, sin embargo, retrasar el uso del mismo hasta que la
campaña haya avanzado lo suficiente.
20 280 A diferencia de otros puntos especiales como puede ser el Conoci-
25 320 miento Marcial de los guerreros, el Nivel Psíquico de un mentalista de-
pende enteramente de su atributo de Inteligencia, ya que indica cuanto
30 440 conoce el mentalista acerca de su propia mente.

0 1 7
No obstante, esto no quiere decir que sea la única forma que Invirtiendo PDs: Si lo desea, un personaje puede gastar Puntos
un personaje tiene de conseguir o incrementar su Nivel Psíquico. de Desarrollo para incrementar su Nivel Psíquico. Cada 5 PD que in-
Tal y como se expone a continuación, existen otros métodos para vierta con tal fin proporcionan 5 puntos de Nivel Psíquico, sin importar
obtenerlo, algunos más accesibles que otros. la Categoría o Arquetipo al que pertenezca. Este gasto entra dentro
del límite de Habilidades Primarias Psíquicas, y no puede superar una
Inteligencia: Como ya se ha dicho anteriormente, el atributo de décima parte de los Puntos de Desarrollo totales del personaje. Es de-
Inteligencia de un personaje determina el valor base de Nivel Psíquico cir, alguien de primer nivel podría invertir hasta 60 PD para aumentar
que posee. Estos valores pueden ser revisados en la Tabla 5. su Nivel Psíquico, mientras que un personaje de sétptimo nivel dispon-
Conocimiento Psíquico Innato: La ventaja homónima otorga dría de hasta 120 PD para tal fin.
una cantidad de Nivel Psíquico indicado por la cantidad de Puntos de
Creación que el personaje ha invertido, como se indica en la sección A continuación se muestra una tabla con los valores de Nivel Psí-
de Nuevas Ventajas. quico que un personaje posee por el simple hecho de tener su atributo
de Inteligencia en el valor correspondiente.

Tabla 5: Nivel Psíquico


Inteligencia Nivel Psíquico
Ilustrado por © artista desconocido

1-5 0
6 5
7 10
8 15
9 20
10 25
11 50
12 100
13 125
14 150
15 170
16 200
17 250
18 300
19 350
20 450

Durante la búsqueda por su Sue’Aman,


Arkantos descubre la existencia de los
cristales psíquicos

0 1 8
C ap i t u l o 2
Poderes y D i s c i pl i n a s
“Las emociones de un hombre son lo que lo definen, el control es el sello distintivo
de la verdadera fuerza. Carecer de sentimiento es estar muerto, pero actuar
sobre cada sentimiento es ser un niño.”
Kotomine Kaede
Ya conocemos el funcionamiento básico de las matrices psíquicas, el
cómo generan la energía necesaria para realizar las proezas de la psió-
nica y las distintas formas de encarar las materias de la mente. Pero
Crioquinesis
La disciplina de la crioquinesis permite al psíquico controlar las bajas
todo esto fue únicamente la superficie del mar; es el momento de temperaturas y el hielo. Sus poderes pueden congelar a personas o
D i s c i pl i n a s

sumergirnos en las profundidades del océano del pensamiento, pues disminuir la temperatura a cientos de metros de distancia. Si bien su
quedan muchas más cosas por descubrir... poder de ataque convencional no está pensado para hacerle compe-
tencia al resto, lo cierto es que su Potencial base requerido está por
encima de lo que resulta lógico.
L a s V i e j a s D i s c i pl i n a s Esquirlas de hielo
Nivel: 2 Acción: Activa
Si bien la mayoría de las disciplinas oficiales funcionan correctamente, Descripción: El psíquico crea esquirlas de hielo, que puede pro-
hay algunos casos particulares en los que vendría bien hacer algunas yectar como medio de ataque. Atacan en la TA de Frío o en la de
mejoras. A continuación hay una lista de cambios a ciertas disciplinas Penetrantes, con un daño base que varía según el potencial alcanzado.
y

que, por una u otra razón, no poseen el rendimiento que sería espera- Son perfectamente visibles, incluso para individuos que no son capaces
ble de las mismas. Aunque los siguientes cambios no son estrictamente de percibir matrices.
C apí t u l o 2 : P o d e r e s

necesarios para jugar con Akuma Exxet, se recomiendan ya que están Mantenimiento: No.
pensados para mejorar la calidad de vida de las disciplinas involucradas. Efectos:
20 Rutinario Fatiga 6
Sentiente e Hipersensibilidad
Como primera medida, Hipersensibilidad ya no existe. Todos podemos
40 Fácil Fatiga 4
80 Medio Fatiga 2
estar de acuerdo que era la disciplina más innecesaria y redundante
del sistema por ser una repetición de una disciplina que ya había salido 120 Difícil Fatiga 1
antes: Sentiente. Además de un gasto de Consumos. 140 Muy Difícil Daño 60
Por ello, a efectos de este complemento los poderes de Hiper-
sensibilidad pasan a formar parte de Sentiente. Además, se añade el 180 Absurdo Daño 80
siguiente poder a la lista de disponibles: 240 Casi Imposible Daño 100
280 Imposible Daño 120
Aplacar sentimientos
Nivel: 1 Acción: Activa 320 Inhumano Daño 160 / Área de 5 metros
Descripción: Aplaca el sentimiento o estado de ánimo principal del 440 Zen Daño 200 / Área de 25 metros
individuo en ese preciso momento. Ten en cuenta que este poder no
es capaz de disminuir una emoción que no exista previamente. Es po-
sible, por ejemplo, hacer que una persona a punto de llorar se calme o

L a s N u e v a s D i s c i pl i n a s
que alguien con una alegría desmedida deje de reír. Para resistirse hay
que superar una RP, con derecho a una nueva tirada cada 5 asaltos si
sospecha que está siendo objeto de este tipo de poder.
Mantenimiento: Sí. Las habilidades psíquicas se dividen en varios niveles de poder, con los
Efectos: cuales un mentalista sintoniza para poder usarlos. Cada nivel de poder
20 Rutinario Fatiga 2 afecta a un principio particular, como la temperatura o los sentimien-
40 Fácil Fatiga 1 tos. Estas “esferas” son comúnmente denominadas disciplinas psíquicas
y cada una de ellas tiene un número de poderes divididos en tres nive-
80 Medio RP 100 les, dependiendo de la energía necesaria para activarlos.
120 Difícil RP 120
Nivel: Indica el nivel del poder.
140 Muy Difícil RP 140 Acción: Indica si el uso del poder es una acción pasiva o activa.
180 Absurdo RP 160 Mantenimiento: Indica si el poder puede o no ser mantenido.
240 Casi Imposible RP 180 Descripción: Indica el efecto que provoca el poder.
Efectos: Indica cómo mejora un poder, dependiendo de la dificul-
280 Imposible RP 200 tad que alcance el psíquico con su potencial.
320 Inhumano RP 220
440 Zen RP 240

0 1 9
Mantenimiento: Sí.
Gravitatoria
La gravedad es una de las cuatro interacciones fundamentales que la
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 16
ciencia observa en la naturaleza. La Gravitatoria se sintoniza con los 40 Fácil Fatiga 12
poderes relacionados al manejo de esta fuerza. Los mentalistas que
utilizan esta disciplina poseen la capacidad para alterar los gravitones, 80 Medio Fatiga 8
las partículas que transportan la energía gravitacional del universo. Esta 120 Difícil Fatiga 6
disciplina no tiene modificador. 140 Muy Difícil Fatiga 4
Modificar relación gravitatoria Su mismo tamaño y masa, hasta 10 kg
180 Absurdo
Nivel: 1 Acción: Activa / 10 metros de radio
Descripción: Presionando las propiedades fundamentales que El doble de su tamaño y masa, hasta
le otorgan masa a los objetos, el mentalista es capaz de modificar su 240 Casi Imposible
100 kg / Área de 50 metros
relación con la fuerza de gravedad. Esto le permitiría, por ejemplo,
aumentar o reducir la aceleración con la que desciende. Es importante El triple de su tamaño y masa, hasta
280 Imposible
entender que este poder no afecta su masa o su densidad, sino que 250 kg / 100 metros de radio
lo que verdaderamente cambia el psíquico es la fuerza que lo atrae al El cuádruple de su tamaño y masa,
planeta. Solo puede ser utilizado en sí mismo y nunca en un tercero. 320 Inhumano
hasta 500 kg / 1 kilómetro de radio
Mantenimiento: Sí.
Efectos: El quíntuple de su tamaño y masa,
440 Zen
hasta 1 t / 10 kilómetros de radio
20 Rutinario Fatiga 12
40 Fácil Fatiga 8 Cambiar dirección
80 Medio Fatiga 6 Nivel: 2 Acción: Activa
Descripción: Al adquirir este poder, el mentalista puede atar su
120 Difícil Multiplica o divide por 2 la gravedad centro gravitatorio a un objeto o lugar distinto al que originalmente se
140 Muy Difícil Multiplica o divide por 3 la gravedad encuentra (es decir, el planeta). Podría, por ejemplo, cambiar su empu-
180 Absurdo Multiplica o divide por 4 la gravedad je gravitacional para que pase a ser atraído por una pared, obteniendo
la facultad de poder caminar por ella; o atarse al cielo para, técnica-
240 Casi Imposible Multiplica o divide por 5 la gravedad mente hablando, volar. El grado obtenido con el potencial define a qué
280 Imposible Multiplica o divide por 6 la gravedad cosas puede afectar el personaje con este poder.
Este poder puede combinarse con otros poderes para aumentar la
320 Inhumano Multiplica o divide por 7 la gravedad
velocidad con la que se desplaza. Después de todo, sigue siendo afec-
440 Zen Multiplica o divide por 8 la gravedad tado por una fuerza de gravedad.
Mantenimiento: Sí.
Orbitar Efectos:
Nivel: 1 Acción: Pasiva 20 Rutinario Fatiga 24
Descripción: Mediante la maestría en la manipulación orbital, el
mentalista cambia su naturaleza gravitatoria para afectar a pequeños 40 Fácil Fatiga 16
cuerpos cercanos. Este poder funciona como un escudo sobrenatural 80 Medio Fatiga 12
ya que emplea la Proyección Psíquica Defensiva del mentalista, pero no
posee PV; cuando reciba un ataque a distancia y se defienda con éxito, 120 Difícil Fatiga 8
el objeto arrojado quedará orbitando alrededor de él. Los objetos 140 Muy Difícil Fatiga 6
pueden utilizarse como defensas adicionales como si fueran un escudo, Permite cambiar la dirección a objetos
pero solo pueden detener un ataque. El personaje no está limitado a 180 Absurdo
inorgánicos, como paredes
usar objetos que le lancen, sino que puede hacer orbitar los propios.
Si posee la facultad de mover objetos con la mente, podrá utilizarlos 240 Casi Imposible Permite cambiar la dirección al cielo
como munición, considerandolos siempre proyectiles disparados. Gra- Permite cambiar la dirección a objetos
dos mayores otorgan bonos a la hora de aprovechar esta cualidad. 280 Imposible
orgánicos
Mantenimiento: Sí.
Efectos: Permite afectar estructuras protegidas
320 Inhumano
sobrenaturalmente
20 Rutinario Fatiga 12
440 Zen Permite afectar a la Luna
40 Fácil Fatiga 8
80 Medio Fatiga 6 Campo de gravitones
120 Difícil Hasta 1 objeto Nivel: 3 Acción: Activa
Descripción: Permite al mentalista modificar el efecto gravitato-
140 Muy Difícil Hasta 2 objetos rio en un área concreta, reduciendo o aumentando la fuerza de grave-
180 Absurdo Hasta 3 objetos dad para cualquiera que se encuentre dentro, afectando a todos por
240 Casi Imposible Hasta 4 objetos / +5 a la Proyección igual sin que estos puedan realizar tirada de resistecia alguna. Mientras
este poder esté activo, el psíquico puede aplicar el resto de poderes
280 Imposible Hasta 5 objetos / +10 a la Proyección de la disciplina a todos aquellos que estén en el área, por lo que podría
320 Inhumano Hasta 6 objetos / +20 a la Proyección aumentar o disminuir la gravedad de la zona usando Modificar relación
gravitatoria si quisiera.
440 Zen Hasta 7 objetos / +30 la Proyección Por su naturaleza, Campo de Gravitones también funciona en po-
deres que estén basados en la propia gravedad. Por ello, si se realiza
Revertir gravedad ante los conjuros Invertir la Gravedad, Destrucción Gravitacional, Au-
Nivel: 2 Acción: Activa mento de Gravedad, Control de la Gravedad o cualquier poder de esta
Descripción: Engañando a la naturaleza el psíquico modifica la disciplina, los afectados deberán de realizar un control de resistencia
continuidad de la gravedad, imbuyendo un objeto orgánico de poder determinado por el grado del potencial alcanzado para que el psíquico
gravitacional para funcionar como un foco de gravedad. Como si de un no pueda afectar sus habilidades. Estas áreas no se solapan, sino que
agujero negro se tratase, el objeto atraerá lo que sea hacia él. Tanto la en caso de haber dos, se toma la cúpula de valor mayor.
masa de los objetos atraídos como el radio de atracción son atributos Mantenimiento: Sí.
determinados por el Potencial alcanzado.

0 21 20
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 16
40 Fácil Fatiga 12
80 Medio Fatiga 8
120 Difícil Fatiga 4
Multiplica o divide por 2 la gravedad /
140 Muy Difícil 10 m de radio / Aumenta o reduce en
un grado poderes o conjuros / RF 100
Multiplica o divide por 3 la gravedad /
180 Absurdo 25 m de radio / Aumenta o reduce en
un grado poderes o conjuros / RF 120
Multiplica o divide por 5 la gravedad /
240 Casi Imposible 50 m de radio / Aumenta o reduce en
un grado poderes o conjuros / RF 140
Multiplica o divide por 10 la gravedad /

Ilustrado por © zlldt2


280 Imposible 100 m de radio / Aumenta o reduce en
un grado poderes o conjuros / RF 160
Multiplica o divide por 15 la gravedad /
320 Inhumano 500 m de radio / Aumenta o reduce en
dos grados poderes o conjuros / RF 180
Multiplica o divide por 30 la gravedad /
440 Zen 1 km de radio / Aumenta o reduce en
dos grados poderes o conjuros / RF 240

Modificar relación gravitatoria mayor


Nivel: 3 Acción: Activa
Descripción: Este poder psíquico es similar al primer poder de la
disciplina, pero permite modificar la gravedad que afecta al mentalista
en magnitudes aún más grandes.
Mantenimiento: Sí. Efectos:
Efectos: 20 Rutinario Fatiga 4
20 Rutinario Fatiga 32 40 Fácil Fatiga 2
40 Fácil Fatiga 24 80 Medio +10 a Advertir y Buscar o Sigilo
80 Medio Fatiga 16 120 Difícil +20 a Advertir y Buscar o Sigilo
120 Difícil Fatiga 12 140 Muy Difícil +30 a Advertir y Buscar o Sigilo
140 Muy Difícil Fatiga 8 180 Absurdo +40 a Advertir y Buscar o Sigilo
180 Absurdo Fatiga 6 240 Casi Imposible +50 a Advertir y Buscar o Sigilo
240 Casi Imposible Fatiga 4 280 Imposible +60 a Advertir y Buscar o Sigilo
280 Imposible Multiplica o divide por diez la gravedad 320 Inhumano +80 a Advertir y Buscar o Sigilo
320 Inhumano Multiplica o divide por veinte la gravedad 440 Zen +100 a Advertir y Buscar o Sigilo
440 Zen Multiplica o divide por treinta la gravedad
Grito estridente
Nivel: 1 Acción: Activa

Control del Sonido


Conocidos comunmente como Ritmoquinéticos o Cantores, los men-
Descripción: Concentrando las ondas sónicas, el psíquico libera
un ataque difícil de ver que genera devastadoras consecuencias a su
objetivo. Este poder realiza un ataque invisible a no ser que el afectado
talistas capaces de utilizar esta disciplina pueden moldear las ondas pueda ver matrices o supere la dificultad de Advertir estipulada por el
sonoras a voluntad, creando efectos alucinantes con las fluctuaciones grado. Aquellos que lo reciban deberán realizar un control de Resis-
del espacio generadas por el sonido. tencia Física o verán su RF reducida en un valor igual a la diferencia del
Los poderes de esta disciplina solo funcionan cuando hay ruido fallo. Esta reducción dura un asalto por cada 10 puntos de fallo.
alrededor; por mínimo que sea, le servirá para activar sus poderes. En- Mantenimiento: No.
contrándose en el vacío esta disciplina no funciona. Control del Sonido Efectos:
no tiene modificador, pero sus poderes son afectados por cuánto ruido
20 Rutinario Fatiga 4
hay en el ambiente, por lo que el Director de Juego puede reducir o
aumentar los poderes de esta disciplina en base a este principio. 40 Fácil Fatiga 2
80 Medio Daño 20 / Advertir 80 / 80 RF
Aislar Sonidos 120 Difícil Daño 30 / Advertir 100 / 100 RF
Nivel: 1 Acción: Activa
Descripción: Con este poder el psíquico gana la capacidad para 140 Muy Difícil Daño 40 / Advertir 120 / 120 RF
moldear las ondas sonoras que lo rodean a voluntad, por lo que podrá 180 Absurdo Daño 50 / Advertir 140 / 140 RF
amplificarlas o reducirlas según sus designios. A efectos de juego otor-
ga al afectado un bono a las habilidades secundarias Advertir y Buscar 240 Casi Imposible Daño 60 / Advertir 180 / 160 RF
o a Sigilo. El persoaje debe decidir qué bonificador desea ganar antes 280 Imposible Daño 70 / Advertir 200 / 180 RF
de tirar los dados. Si lo desea puede utilizar este poder en un tercero, 320 Inhumano Daño 80 / Advertir 220 / 200 RF
pero de hacerlo únicamente será capaz de otorgar el bono a Sigilo.
Mantenimiento: Sí. 440 Zen Daño 100 / Advertir 240 / 240 RF

0 2 1
Discordancia sonora Efectos vocales
Nivel: 1 Acción: Activa Nivel: 2 Acción: Activa
Descripción: Generando una onda sonora discordante pero Descripción: El mentalista puede modular su voz de forma ar-
no audible (por lo que NO afecta a seres orgánicos), el personaje tificial para sonar mucho más seguro y decidido a ojos de los demás,
puede destruir cualquier estructura que se le ponga enfrente. A nivel haciendo que la gente a su alrededor tienda a confiar más en él.
de juego realiza un daño concreto a objetos, los cuales no contarán A nivel de juego otorga un bono a la habilidad de Persuasión, In-
con la protección de su Barrera de Daño, y a escudos sobrenaturales, timidar y Liderazgo dependiendo del grado alcanzado. Sin embargo y
determinado por el grado alcanzado. El personaje debe de realizar un en representación de las pequeñas fluctuaciones discordantes, aquellos
control de Proyección Psíquica para ejecutar este poder. que escuchen al psíquico deben realizar un control de Percepción in-
Mantenimiento: No. dicado por el grado alcanzado. De superarlo, el bono desaparece al
Efectos: intentar hablar con ellos. Por cada dificultad que el afectado suepere
20 Rutinario Fatiga 6 con su base de Advertir (es decir, sin tirar los dados), puede sumar un
+1 al control. Por ejemplo, si el poder fuera lanzado en Muy Difícil y el
40 Fácil Fatiga 4 personaje tuviera 245 en Advertir, podría sumar un +2.
80 Medio Fatiga 2 Mantenimiento: Sí.
Efectos:
120 Difícil Daño 100
20 Rutinario Fatiga 8
140 Muy Difícil Daño 150
40 Fácil Fatiga 6
180 Absurdo Daño 200
80 Medio Fatiga 4
240 Casi Imposible Daño 250
120 Difícil Fatiga 2
280 Imposible Daño 300
140 Muy Difícil +20 a las habilidades / Percepción 10
Daño 500 o reduce a la mitad los PV
320 Inhumano de estructuras o escudo sobrenatural, 180 Absurdo +40 a las habilidades / Percepción 12
el que produzca mayor daño 240 Casi Imposible +60 a las habilidades / Percepción 14
Hace desaparecer cualquier estructura 280 Imposible +80 a las habilidades / Percepción 16
440 Zen
o escudo sobrenatural 320 Inhumano +120 a las habilidades / Percepción 18
Ecolocalizar 440 Zen +140 a las habilidades / Percepción 20
Nivel: 1 Acción: Pasiva
Descripción: Utilizando su maestría para percibir a voluntad el Transmutar sonidos
sonido, el mentalista es capaz de mapear una zona entera a su alre- Nivel: 2 Acción: Activa
dedor utilizando únicamente los límites espaciales que le rodean y las Descripción: El psíquico gana la capacidad para modificar la
ondas de sonido que emana de su cuerpo. energía que portan las fluctuaciones del sonido en otros tipos de ener-
A nivel de juego el personaje reduce el penalizador por ceguera gía. Mientras haya ondas sonoras a su alrededor, el mentalista podrá
que tendría en una habitación cerrada sin luz, ya que pasa a no ne- emplear este poder para sacar energía de ellas.
cesitarla para realizar acciones con normalidad. El grado alcanzado Este poder permite al personaje generar intensidades de Fuego,
determina la reducción al penalizador (y si afecta a Ceguera Parcial o Electricidad o Frío a través del sonido, con un límite indicado por el
Completa), el área que el personaje es capaz de afectar y el control grado alcanzado. El Director de Juego puede decidir limitar este poder
de Sigilo que el resto de personas en la habitación deben de superar si considera que no hay sonido suficiente en el ambiente. Si por el con-
para pasar desapercibidos ante este poder. A niveles mayores también trario hay más del necesario, la generación de energía puede llegar a
otorga la capacidad de sentir el ambiente como si el personaje fuera aumentar algunas intensidades. Es necesario que el sonido se mantenga
parte esencial de él, ya que a todos los efectos “ve” las ondas sonoras para que las intensidades de energía perduren, por lo que si tras lanzar
como lo haría un murciélago, por ejemplo. Transmutar sonidos en el ambiente deja de haber ruidos el poder se
Mantenimiento: Sí. apagará, aún si el personaje lo mantiene como innato.
Efectos: Como regla especial y si el Director lo permite, es posible sumar
la mitad de los penalizadores a la Percepción auditiva como bonos al
20 Rutinario Fatiga 16 Potencial Psíquico a la hora de lanzar Transmutar Sonidos.
40 Fácil Fatiga 12 Mantenimiento: Sí.
80 Medio Fatiga 8 Efectos:
120 Difícil Fatiga 6 20 Rutinario Fatiga 12
Radio de hasta 10 metros, reduce a la 40 Fácil Fatiga 8
140 Muy Difícil mital el penalizador de Ceguera Parcial 80 Medio Fatiga 6
/ Sigilo 100 120 Difícil Fatiga 4
Radio de hasta 50 metros, reduce a la 140 Muy Difícil 2 Intensidades
180 Absurdo mital el penalizador de Ceguera Parcial 180 Absurdo 3 Intensidades
/ Sigilo 120
240 Casi Imposible 5 Intensidades
Radio de hasta 100 metros, elimina el
280 Imposible 7 Intensidades
240 Casi Imposible penalizador de Ceguera Parcial / Sigilo
140 320 Inhumano 10 Intensidades
Radio de hasta 250 metros, reduce 440 Zen 15 Intensidades
280 Imposible a la mitad el penalizador de Ceguera
Total / Sigilo 180 Costel se encuentra infiltrado en los pasillos de un castillo a
oscuras. Debido a que en la sala contigua se está dando una fies-
Radio de hasta 500 metros, elimina el ta debe ser cauteloso, por lo que no ha podido traer su confiable
320 Inhumano penalizador de Ceguera Total / Otor- linterna de lampyridae. Decide, aprovechando de las risas y mur-
ga visión extrasensorial / Sigilo 240 mullos de los invitados, crear una pequeña llama en su mano utili-
Radio de hasta 1 kilómetro / Otorga zando la energía presente en las ondas de sonido. Esperemos que
440 Zen la fiesta dure lo suficiente...
visión extrasensorial / Sigilo 280

0 2 2
Ordenar que se encuentre en su área de efecto sufrirá las consecuencias de
Nivel: 3 Acción: Activa los cambios en la presión, incluido el propio lanzador. Si otro psí-
Descripción: Utilizando su capacidad para modificar el sonido, quico utiliza este mismo poder en el área designada, sus valores no
el personaje puede transmitir una onda sonora sugestiva a cualquiera se suman pero sí que pueden anularse entre sí.
que escuche su voz y esté en el rango de efecto. Los afectados han de Mantenimiento: Sí.
pasar una Resistencia Psíquica contra el valor asignado o sentirán la Efectos:
necesidad de cumplir la orden acatada. Si bien esto no es un control 20 Rutinario Fatiga 8
mental, mientras mayor sea el nivel de fallo, más sugestionado se sen-
tirá el sujeto. Si la orden va en contra de la naturaleza de ser, puede 40 Fácil Fatiga 6
sumar un +60 a la tirada de resistencia. 80 Medio 1 atmósfera / 3 metros de radio
Mantenimiento: No. 120 Difícil 2 atmósfera / 5 metros de radio
Efectos:
140 Muy Difícil 2 atmósfera / 10 metros de radio
20 Rutinario Fatiga 24
180 Absurdo 3 atmósfera / 25 metros de radio
40 Fácil Fatiga 16
240 Casi Imposible 3 atmósferas / 50 metros de radio
80 Medio Fatiga 12
280 Imposible 4 atmósferas / 100 metros de radio
120 Difícil Fatiga 8
320 Inhumano 4 atmósferas / 200 metros de radio
140 Muy Difícil Fatiga 6
440 Zen 5 atmósferas / 300 metros de radio
180 Absurdo Fatiga 4
240 Casi Imposible 10 metros de radio / 120 RP Alterar presión hidrostática
280 Imposible 15 metros de radio / 140 RP Nivel: 1 Acción: Activa
Descripción: El psíquico puede modificar la relación entre un
320 Inhumano 20 metros de radio / 180 RP cuerpo y la fuerza que le ejerce a este un líquido en el que esté sumer-
440 Zen 25 metros de radio / 200 RP gido. Podría, por ejemplo, sumergirse a profundidades inauditas sin
sufrir daños o, por el contrario, hacer estallar un cuerpo dentro de una
Aislar Sonidos Mayor piscina llena de agua. Este poder funciona solo con cuerpos inorgánicos
Nivel: 3 Acción: Activa y con el propio lanzador, por lo que no es posible afectar a terceros,
Descripción: Similar al primer poder de la disciplina, pero per- aunque sí a las cosas que lleven consigo.
mite aislar los sonidos en mayores proporciones. Además, ya no nece- Mantenimiento: Sí.
sita elegir el bono que gana; su maestría es tal que es capaz de moldear Efectos:
al unísono las ondas sonoras a su alrededor. Este poder sigue aplicando 20 Rutinario Fatiga 8
la regla de Sigilo postulada en su versión menor.
Mantenimiento: Sí. 40 Fácil Fatiga 6
Efectos: 80 Medio Fatiga 4
20 Rutinario Fatiga 24 120 Difícil 60 RF
40 Fácil Fatiga 16 140 Muy Difícil 80 RF
80 Medio Fatiga 12 180 Absurdo 100 RF
120 Difícil Fatiga 8 240 Casi Imposible 120 RF
140 Muy Difícil Fatiga 6 280 Imposible 140 RF
180 Absurdo Fatiga 4 320 Inhumano 160 RF
240 Casi Imposible +120 a Advertir, Buscar y Sigilo 440 Zen 180 RF
280 Imposible +140 a Advertir, Buscar y Sigilo
Modular presión espacial
320 Inhumano +180 a Advertir, Buscar y Sigilo Nivel: 2 Acción: Pasiva
440 Zen +200 a Advertir, Buscar y Sigilo Descripción: Dentro de un área específica, genera una poderosa
fuerza artificial que presuriza o despresuriza las partículas dentro del
área designada. El mentalista podría presurizar el aire a líquido o con-

Presión
Presión permite a los mentalistas que la usan el modificar una de las
vertir agua en hielo, si bien cualquier cambio en el material se revertirá
una vez el psíquico deje de mantener el poder. Únicamente funciona
con cuerpos inorgánicos, aunque es posible afectar las pertenencias
magnitudes más importantes de la física clásica: la presión. de aquellos que se encuentren dentro del área. Tratándose de objetos
Esta disciplina no tiene modificadores. Sin embargo, al estar mo- con una elevada presencia, pueden resistirse al efecto superando una
dificando una cualidad propia de la naturaleza, las condiciones pueden Resistencia Física utilizando su presencia base.
llegar a variar dependiendo de la zona en la que el personaje se en- Mantenimiento: Sí.
cuentre. No es lo mismo intentar cambiar la presión atmosférica en la Efectos:
Tierra que en un planeta con poca masa, por ejemplo. Como restric- 20 Rutinario Fatiga 8
ción adicional, Presión no crea presión de la nada sino que utiliza la ya
existente. Por ello, es imposible usarla en lugares como la Luna donde 40 Fácil Fatiga 6
no existe atmósfera. 80 Medio Fatiga 4
120 Difícil Fatiga 2
Modificar presión absoluta
Nivel: 1 Acción: Activa 140 Muy Difícil 1 metro / 40 RF
Descripción: Mediante su control sobre las magnitudes físicas, el 180 Absurdo 5 metros / 60 RF
psíquico es capaz de cambiar la presión presente en el ambiente donde
se encuentra, aumentándola o reduciéndola a voluntad. El personaje 240 Casi Imposible 10 metros / 80 RF
puede reducir la presión por debajo del valor atmosférico, pero en tal 280 Imposible 25 metros / 100 RF
caso, la reducción se reduce a la mitad. 320 Inhumano 50 metros / 120 RF
Este poder puede usarse para mejorar la respiración en lugares al-
tos o acelerar procesos que dependan de la presión, aunque cualquiera 440 Zen 100 metros / 140 RF

0 2 3
Punto de presión
Nivel: 2 Acción: Activa
Descripción: Utilizando los principios básicos de presurización,
el personaje puede acelerar cuerpos de pequeñas dimensiones a gran-
des velocidades concentrando el aire a su alrededor en un único punto.
La masa máxima del objeto es indicada por el grado, aunque mientras
menor sea el mismo, mayor distancia podrá recorrer y mayor será la
reducción de armadura. El daño base de Punto de presión no depende
del grado alcanzado, sino que es determinado por el propio Direc-
tor en base al objeto utilizado.
Mantenimiento: No.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 6
80 Medio Fatiga 4
20 gramos, 20 metros /
120 Difícil
10 gramos, -1 TA, 50 metros
Ilustrado por: artista desconocido

50 gramos, 25 metros /
140 Muy Difícil
25 gramos, -1 TA, 100 metros
100 gramos, 100 metros /
180 Absurdo
50 gramos, -2 TA, 200 metros
1 kg, -1 TA, 200 metros /
240 Casi Imposible
500 gramos, -3 TA, 500 metros
5 kg, -1 TA, 500 metros /
280 Imposible
1 kg, -3 TA, 1 km
10 kg, -2 TA, 1 km /
320 Inhumano
5 kg, -4 TA, 5 km
25 kg, -2 TA, 500 metros /
440 Zen
10 kg, -4 TA, 10 km

Arkantos se prepara para utilizar Punto de presión contra el


jefe de la mafia que ha estado molestando a su grupo. La tirada
indica que alcanza el grado de Casi Imposible, por lo que carga en
su mano una cabeza de lanza y la libera a presión hacia su objeti-
vo. Dado que la cabeza pesa menos de 500 gramos, el ataque
reducirá en 3 puntos la armadura de su objetivo.

Implosión
Nivel: 3 Acción: Activa
Descripción: El psíquico puede modificar el valor
de la presión que afecta a un individuo, generando daños
catastróficos dentro de él. A efectos de juego, Implo-
sión realiza un ataque que posee un daño de-
signado por el grado alcanzado. Además de
defenderse, el personaje debe de superar
una RF si no quiere sufrir daños adiciona-
les (los cuales escalan 1:1 en relación al
nivel de fallo). Este daño se aplica
también como penalizador físico,
que se reduce en 10 cada turno. Debido a que esencial-
mente están atacándole desde dentro, este pode ignora
completamente el Tipo de Armadura del afectado a la
hora de calcular los daños.
Mantenimiento: No.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 12
40 Fácil Fatiga 8
80 Medio Fatiga 6
120 Difícil Fatiga 4
140 Muy Difícil Fatiga 2
180 Absurdo Daño 80 / 120 RF
240 Casi Imposible Daño 100 / 140 RF
280 Imposible Daño 120 / 180 RF
320 Inhumano Daño 140 / 240 RF
440 Zen Daño 160 / 280 RF

0 2 4
Modificar presión absoluta mayor Efectos:
Nivel: 3 Acción: Activa 20 Rutinario Fatiga 8
Descripción: Este poder funciona igual que el primer poder de
la disciplina, pero con valores mayores. Un personaje afectado por 40 Fácil Fatiga 6
este poder ha de superar cada turno una Resistencia Física si no quiere 80 Medio Fatiga 4
sufrir daños internos equivalentes al doble de las atmósferas presentes. 120 Difícil Fatiga 2
Este poder afecta a cualquiera que se encuentre en el área de efecto,
inclusive al propio lanzador. 140 Muy Difícil 3 defensas / 400 PV / RF 80
Mantenimiento: Sí. 180 Absurdo 4 defensas / 500 PV / RF 100
Efectos: 240 Casi Imposible 5 defensas / 700 PV / RF 120
20 Rutinario Fatiga 32 280 Imposible 6 defensas / 800 PV / RF 140
40 Fácil Fatiga 24 320 Inhumano 7 defensas / 1.000 PV / RF 160
80 Medio Fatiga 16 Defensas ilimitadas / 1.500 PV
120 Difícil Fatiga 12 440 Zen
/ RF 180
140 Muy Difícil Fatiga 8
180 Absurdo Fatiga 6
Destruir materia
Nivel: 1 Acción: Pasiva
240 Casi Imposible Fatiga 4 Descripción: El psíquico usa su control de la antimateria para
280 Imposible 10 atm / 500 m de radio / RF 100 destruir el terreno, superponiendo partículas de antimateria inorgá-
nica en la zona elegida. El área de efecto está determinada por el
320 Inhumano 20 atm / 1 km de radio / RF 120 grado alcanzado. Debido a que las partículas se anulan con exactitud y
440 Zen 50 atm / 5 km de radio / RF 140 armonía, este poder no genera una explosión, pero cualquiera que se
encuentre en su área de efecto deberá superar un control de Agilidad
contra 12 o Acrobacias contra 140 si no quiere caerse. La altura de la

Antimateria
Esta disciplina maneja los principios fundamentales de las antipartícu-
caída está determinada por el radio del poder.
Mantenimiento: No.
Efectos:
las. Debido a la naturaleza contraria de la antimateria, sus usuarios
20 Rutinario Fatiga 8
tienen entre sus manos un poder extremadamente peligroso.
Como regla especial, cada vez que no alcance el potencial mínimo 40 Fácil Fatiga 6
necesario para los poderes de esta disciplina se sufrirá una pérdida 80 Medio Fatiga 4
de Puntos de Vida equivalente al nivel de fracaso. En caso de tener la
desventaja Consumición Psíquica, el daño no se acumula sino que pasa 120 Difícil Fatiga 2
a ser de sacrificio. Esta disciplina no tiene modificador. 140 Muy Difícil Hasta 5 metros de radio
180 Absurdo Hasta 10 metros de radio
Destruir energía
Nivel: 1 Acción: Activa 240 Casi Imposible Hasta 25 metros de radio
Descripción: El personaje crea intensidades de energía hechas 280 Imposible Hasta 50 metros de radio
mediante antimateria, las cuales destruyen intensidades ya existentes
320 Inhumano Hasta 100 metros de radio
de materia convencional. La reducción depende del grado alcanzado.
Solo es posible destruir un tipo de intensidad por lanzamiento. 440 Zen Hasta 250 metros de radio
Mantenimiento: No.
Efectos: Antiexplosión
Nivel: 2 Acción: Activa
20 Rutinario Fatiga 8
Descripción: El psíquico hace encontrarse partículas de materia
40 Fácil Fatiga 6 y antimateria en un mismo lugar, generando una explosión instantánea.
80 Medio 1 intensidad Aquellos que se encuentren en el área de efecto deberán defenderse si
no quieren perder una cantidad de Puntos de Vida en relación al grado
120 Difícil 2 intensidades alcanzado. Además, si no superan una Resistencia Física sufrirán un
140 Muy Difícil 3 intensidades daño equivalente al porcentaje de Puntos de Vida totales que tienen
180 Absurdo 5 intensidades determinado por el grado del poder.
Mantenimiento: No.
240 Casi Imposible 10 intensidades Efectos:
280 Imposible 15 intensidades 20 Rutinario Fatiga 16
320 Inhumano 20 intensidades 40 Fácil Fatiga 12
440 Zen 25 intensidades 80 Medio Fatiga 8
120 Difícil Fatiga 6
Escudo de antimateria 140 Muy Difícil Fatiga 4
Nivel: 1 Acción: Pasiva Daño 50 / 10 metros de
Descripción: Generando grandes cantidades de energía negati- 180 Absurdo
radio / RF 120 o 5%
va, el personaje crea un escudo que detiene cualquier ataque, incluso
los de origen sobrenatural. Además, cualquier ataque que se dirija ha- Daño 60 / 25 metros de
240 Casi Imposible
cia el escudo debe superar una RF determinada por el grado alcan- radio / RF 140 o 7%
zado. De fallarla sufrirá una pérdida de puntos de vida equivalente al Daño 70 / 50 metros de
nivel de fallo. De ser un objeto será destruido o reducirá en un grado 280 Imposible
radio / RF 160 o 10%
su calidad. En contra de las reglas generales, este daño puede generar
críticos; sin embargo, su naturaleza opuesta impide al psíquico defen- Daño 80 / 100 metros de
320 Inhumano
derse más veces de las indicadas por el grado alcanzado. radio / RF 180 o 15%
Mantenimiento: Sí. Daño 100 / 250 metros de
440 Zen
radio / RF 200 o 20%

0 2 5
Recargar Efectos:
Nivel: 2 Acción: Activa 20 Rutinario Fatiga 24
Descripción: Utilizando los principios de este poder, el psíquico
es capaz de recubrir un objeto con partículas de antimateria, volvién- 40 Fácil Fatiga 20
dolo extremadamente peligroso para cualquier cosa hecha de materia 80 Medio Fatiga 18
ordinaria que se cruce con él. Cuando los objetos u armas imbuidos 120 Difícil Fatiga 16
entran en contacto con materia común, los obligan a superar una Re-
sistencia Física contra un valor determinado por el grado alcanzado. 140 Muy Difícil Fatiga 12
De fallar, los objetos son destruidos automáticamente (los que tienen 180 Absurdo Fatiga 8
calidad pierden un grado) y los seres orgánicos pierden una cantidad 240 Casi Imposible 120 RF o Daño 80 / 1 turno
de Puntos de Vida equivalente a la mitad del nivel de fallo. En contra
de las reglas generales, este daño puede provocar críticos. 280 Imposible 140 RF o Daño 120 / 3 turnos
Por cada tres turnos que se mantenga Recargar, el objeto imbui- 320 Inhumano 160 RF o Daño 150 / 5 turnos
do debe superar la misma Resistencia Física mencionada, o sufrirá los
440 Zen 180 RF o Daño 200 / 7 turnos
mismos efectos que estos. El personaje puede alzar el arma u objeto
sin problemas, pues su total control de la antimateria le permite cubrir
solo las zonas más importantes. Anti-yo
Mantenimiento: Sí. Nivel: 3 Acción: Activa
Efectos: Descripción: Mediante este poder el psíquico masteriza su con-
trol de la energía negativa y de las antipartículas, lo que le permite con-
20 Rutinario Fatiga 8 vertir su propia mente y alma en una versión opuesta de todo aquello
40 Fácil Fatiga 6 que lo rodea.
Este poder permite a su usuario convertirse en un ser compuesto
80 Medio Fatiga 4 de antimateria, lo que lo vuelve en esencia inmune a la misma. Cual-
120 Difícil Fatiga 2 quier cosa que se ponga en contacto con él deberá superar una RF de-
140 Muy Difícil 60 RF terminada por el grado alcanzado o sufrirá una pérdida de Puntos de
Vida equivalentes a la mitad de la presencia del personaje. De tratarse
180 Absurdo 80 RF de objetos serán destruidos o bajarán en dos grados su calidad.
240 Casi Imposible 100 RF El daño de Anti-yo puede provocar críticos, y de hacerlo, el perso-
280 Imposible 120 RF naje afectado deberá superar cada turno una Resistencia Física contra
la mitad del daño recibido o perderá una cantidad de Puntos de Vida
320 Inhumano 140 RF equivalente al nivel de fallo. Si falla por más de 60 puntos, el daño se
440 Zen 180 RF considera de sacrificio.
Mantenimiento: No.
Creación de antimateria Efectos:
Nivel: 2 Acción: Activa 20 Rutinario Fatiga 24
Descripción: Crea un objeto simple hecho con antimateria. El
mismo solo dura unos pocos turnos antes de explotar. De crearse 40 Fácil Fatiga 16
armas, atacan en la TA de Calor, y al chocar contra objetos de materia 80 Medio Fatiga 12
convencional obligan a estos a superar una Resistencia Física contra su 120 Difícil Fatiga 8
presencia base o serán destruidos inmediatamente (los objetos de cali-
dad pierden un grado). Los seres orgánicos sufren 10 puntos de daño 140 Muy Difícil Fatiga 6
adicionales por cada grado superado por encima del base. 180 Absurdo 120 RF / 3 turnos
El personaje que sostenga este arma también debe de superar la 240 Casi Imposible 140 RF / 5 turnos
Resistencia Física, a excepción de que tenga algún tipo de inmunidad o
pueda mover el arma sin tocarla. 280 Imposible 160 RF / 7 turnos
Mantenimiento: No. 320 Inhumano 180 RF / 10 turnos
Efectos:
440 Zen 200 RF / 15 turnos
20 Rutinario Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 6
80
120
Medio
Difícil
Fatiga 4
1 metro cúbico
Filoquinesis
La Filoquinesis es la facultad psíquica de separar la materia con la fuer-
za mental de un individuo manifestando cortes de la nada. Sus practi-
140 Muy Difícil 2 metros cúbicos
cantes no necesariamente poseen grandes conocimientos en la estruc-
180 Absurdo 3 metros cúbicos tura atómica de todo lo que compone la existencia, pero son aquellos
240 Casi Imposible 4 metros cúbicos que entienden verdaderamente cómo funciona nuestro mundo los que
pueden sacarle provecho a los poderes de este nivel de sintonía. Esta
280 Imposible 5 metros cúbicos disciplina no tiene ningún modificador.
320 Inhumano 10 metros cúbicos Esta disciplina fue creada originalmente por Abbadon#0458, y se
440 Zen 20 metros cúbicos encuentra en este complemento a fines de compendio con algunos
cambios menores a sus escalados y poderes.
Cataclismo Laceración psíquica
Nivel: 3 Acción: Activa
Descripción: Genera una cúpula de antimateria en un lugar de- Nivel: 1 Acción: Activa
terminado. Cualquiera que se encuentre en su área debe superar una Descripción: Con el simple pensamiento el mentalista manifiesta
Resistencia Física cada turno que pase dentro, o corre el riesgo de un corte allá donde lo desee. A todos los efectos se trata de un ataque
convertirse en antimateria y explotar. De no superar la resistencia, físico que ataca en el crítico de FILo con un daño base variable y el cual
el personaje sufre un daño automático determinado por el grado del reduce las TAs del defensor en función del grado alcanzado. El ataque
poder, debiendo defenderse nuevamente. La cantidad de turnos que se realiza con la Proyección Psíquica Ofensiva del mentalista y es per-
dura Cataclismo depende del potencial alcanzado. fectamente visible, incluso para aquellos incapaces de ver matrices.
Mantenimiento: No. Mantenimiento: No.

0 2 6
Efectos: Manipulación del filo
20 Rutinario Fatiga 4 Nivel: 2 Acción: Pasiva
Descripción: El mentalista puede modificar el espacio cortado
40 Fácil Fatiga 2 por un ataque, deformándolo como desee o transmitiéndolo a otro
80 Medio Fatiga 1 lugar. Dentro del área de este poder, el mentalista podrá redirigir cual-
120 Difícil Daño 60 / -1 TAs quier ataque basado en FILo a un nuevo blanco, deformando el espacio
para que el corte se manifieste en otro lugar del área. Para hacer esto,
140 Muy Difícil Daño 80 / -2 TAs deberá superar la Habilidad de Ataque del atacante con su Proyección
180 Absurdo Daño 100 / -3 TAs Psíquica Defensiva, siempre y cuando el objetivo no sea voluntario. Si
240 Casi Imposible Daño 120 / -4 TAs el ataque es redirigido contra otro individuo, este usará la Habilidad de
Ataque final original al igual que su daño y el resto de propiedades.
280 Imposible Daño 140 / -5 TAs Mantenimiento: Sí.
320 Inhumano Daño 160 / -6 TAs Efectos:
440 Zen Daño 180 / -8 TAs 20 Rutinario Fatiga 12
40 Fácil Fatiga 8
Extrusión matricial 80 Medio Fatiga 6
Nivel: 1 Acción: Activa
Descripción: El mentalista concentra todo su poder filoquinético 120 Difícil Fatiga 4
en un objeto, dotándolo de la capacidad de cortarlo todo como si fue- 140 Muy Difícil Fatiga 2

Ilustrado por: © Philosophia


ra la más afilada de las armas. Al usar este poder, el objeto en cuestión
sumará el Bono de Voluntad del mentalista a su daño base, pasará a 180 Absurdo Área de 10 m
atacar únicamente en crítico de FILo y recibirá las mejoras descritas 240 Casi Imposible Área de 25 m
por el grado alcanzado. 280 Imposible Área de 50 m
Mantenimiento: Sí.
Efectos: 320 Inhumano Área de 100 m
20 Rutinario Fatiga 4 440 Zen Área de 250 m
40 Fácil Fatiga 2
80 Medio Fatiga 1
120 Difícil -1 TAs / +2 a Rotura
140 Muy Difícil -2 TAs / +4 a Rotura
180 Absurdo -3 TAs / +6 a Rotura
240 Casi Imposible -4 TAs / +8 a Rotura
280 Imposible -5 TAs / +10 a Rotura
320 Inhumano -6 TAs / +12 a Rotura
-8 TAs / +16 a Rotura / Daño
440 Zen
irreductible

Corte reflejo
Nivel: 2 Acción: Pasiva
Descripción: El psíquico proyecta a su alrededor un campo ma-
tricial en el que puede cortar a modo de respuesta cualquier ataque
dirigido a su persona. Este poder permite realizar un número variable
de defensas usando la Proyección Psíquica Defensiva del mentalista
como si fuera parada, con todos los penalizadores pertinentes. Adi-
cionalmente, este poder tiene una enorme facilidad para romper los
objetos que intercepta, obligando a superar un control de Rotura que
escala con el potencial alcanzado.
Mantenimiento: Sí.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 6
80 Medio Fatiga 4
120 Difícil Fatiga 2
140 Muy Difícil 1 Defensa / Rotura 8
180 Absurdo 2 Defensas / Rotura 12
240 Casi Imposible 4 Defensas / Rotura 16
280 Imposible 6 Defensas / Rotura 20
320 Inhumano 8 Defensas / Rotura 25
440 Zen Defensas ilimitadas / Rotura 30

0 2 7
Escisión material Efectos:
Nivel: 2 Acción: Activa 20 Rutinario Fatiga 20
Descripción: Concentrando sus matrices, el mentalista es capaz
de separar la materia inorgánica a su alrededor, cortandola en cual- 40 Fácil Fatiga 16
quier plano que desee. A nivel de juego el psíquico puede cortar cual- 80 Medio Fatiga 12
quier cuerpo inorgánico que no esté en contacto directo con un ser 120 Difícil Fatiga 8
vivo o protegido contra energía, siempre y cuando la barrera de daño
del mismo no supera al valor indicado en el potencial alcanzado. De 140 Muy Difícil Fatiga 6
esta forma, podría cortar en dados el suelo sobre el que se encuentra 180 Absurdo Fatiga 4
un enemigo, pero no partir el arma que empuña. En caso de usar este 240 Casi Imposible 3 Ataques / -4 TAs
poder como herramienta para tallar algo, se reducirá en dos grados la
dificultad requerida en la secundaria adecuada. 280 Imposible 4 Ataques / -6 TAs
Mantenimiento: No. 320 Inhumano 5 Ataques / -8 TAs
Efectos:
440 Zen 6 Ataques / Sin TAs
20 Rutinario Fatiga 12
40 Fácil Fatiga 8 Despedazar existencia
Nivel: 3 Acción: Activa
80 Medio Fatiga 6 Descripción: El mentalista manifiesta una burbuja dentro de la
120 Difícil Fatiga 4 cual será capaz de cortar y triturar aquello que él desee. A nivel de
140 Muy Difícil Fatiga 2 juego, este poder manifiesta una zona cuyo radio depende el potencial
alcanzado. Al final de cada asalto desde el lanzamiento del poder, se
50 metros de radio / Barrera realizará un ataque en Filo a todos los objetivos del área sin posibilidad
180 Absurdo
de daño 80 de seleccionar blancos. Este ataque es independiente al mentalista, por
100 metros de radio / Barrera lo que tendrá lugar incluso aunque este haya perdido acción. No es
240 Casi Imposible posible superponer varias veces las zonas de este poder.
de daño 100
Mantenimiento: Sí .
250 metros de radio / Barrera Efectos:
280 Imposible
de daño 140
20 Rutinario Fatiga 20
500 metros de radio / Barrera
320 Inhumano 40 Fácil Fatiga 16
de daño 180
1kilómetro de radio / Barrera 80 Medio Fatiga 12
440 Zen 120 Difícil Fatiga 8
de daño 200
140 Muy Difícil Fatiga 6
Escisión mental 180 Absurdo Fatiga 4
Nivel: 2 Acción: Activa
Descripción: Concentrando sus matrices, el mentalista es capaz 240 Casi Imposible 10 m de radio / Daño 100 / -3 TAs
de realizar un corte en la mente de un ser vivo, para cercenar las 280 Imposible 25 m de radio / Daño 120 / -5 TAs
conexiones neuronales con una parte de su cuerpo. A nivel de juego
el afectado deberá superar una Resistencia Física determinada por el 320 Inhumano 50 m de radio / Daño 140 / -6 TAs
grado alcanzado. En caso de fallar, le quitará el control de uno de sus 440 Zen 100 m de radio / Daño 180 / -8 TAs
apéndices a elección del mentalista. La extremidad en cuestión que-
dará sometida a Parálisis Completa si intenta ser usada de cualquier
forma, durante tantos minutos como los puntos que se fallara la Re-
sistencia. En caso de que el objetivo falle la resistencia por más de 40
puntos, podrá cercenarse una segunda extremidad, y si se falla por 80
Dominio del Espacio
La disciplina del Dominio del Espacio proporciona al mentalista la ca-
se podrá anular la movilidad en todo su cuerpo. pacidad de hacer que el propio espacio se doblegue a su voluntad,
Mantenimiento: No. manipulando la naturaleza vectorial de nuestro mundo y forzando las
Efectos: fuerzas físicas a su favor.
Esta disciplina fue creada originalmente por Dosgran#6755, y se
20 Rutinario Fatiga 8 encuentra en este complemento a fines de compendio con algunos
40 Fácil Fatiga 6 cambios menores a sus escalados y poderes.
80 Medio Fatiga 4
Dominio vectorial
120 Difícil Fatiga 2 Nivel: 1 Acción: Activa
140 Muy Difícil 100 RF Descripción: El psíquico adquiere la capacidad de manipular la
180 Absurdo 120 RF más básica de las cualidades espaciales, la dirección. Haciendo uso de
este poder podrá cambiar la dirección de desplazamiento de un deter-
240 Casi Imposible 140 RF minado cuerpo que ya se desplazase previamente. Para que el movi-
280 Imposible 160 RF miento se mantenga será necesaria una fuerza que lo mantenga, pues
este poder no aumenta o disminuye la velocidad o la fuerza sobre la
320 Inhumano 180 RF
que se aplica; únicamente cambia la dirección. Solo es posible la mo-
440 Zen 220 RF dificación del movimiento, como la dirección de un objeto al vuelo, la
dirección en que fluye un río o aquella en la que sopla el viento, y no
Triturar fuerzas fundamentales como la gravedad. La distancia máxima a la que
Nivel: 3 Acción: Activa un objeto se puede separar del psíquico que lo está controlando ven-
Descripción: El mentalista concentra sus matrices en una tor- drá indicada por la proyección de este. Mantener el poder no permite
menta de cortes que tritura al rival. A nivel de juego, este poder reali- volver a modificar la dirección, y si el poder deja de mantenerse la
zar una serie de ataques continuos, que no pueden ser interrumpidos dirección del objeto volverá a ser la misma.
de ningún modo. Los ataques se realizan en el crítico de FILo, con un Los valores representan las franjas en las que el psíquico podría
Daño de 100 y reduciendo la armadura del contrincante según el po- modificar la dirección del movimiento de un objeto o la RF a superar
tencial alcanzado. El ataque es perfectamente visible. para ser afectada por el poder.
Mantenimiento: No. Mantenimiento: Sí.

0 2 8
Efectos: Nota de Dosgran: a la hora de intentar realizar el control para
20 Rutinario Fatiga 2 arrancar el objeto el valor de la dificultad a alcanzar es Fuerza + d10,
como en un control de fuerza enfrentado. De utilizar el poder de esta ma-
40 Fácil Fatiga 1 nera se considerará un desarme y aplicará las mismas reglas que este.
80 Medio 1 kg / Afecta objetos físicos / 60 RF
120 Difícil 10 kg / Afecta objetos físicos / 70 RF
Moldear espacio
Nivel: 2 Acción: Pasiva
140 Muy Difícil 50 kg / Afecta objetos físicos / 80 RF Descripción: Con esta habilidad el psíquico es capaz de modi-
180 Absurdo 100 kg / Afecta energía / 100 RF ficar la más importante de las cualidades del espacio, su métrica, pu-
diendo aumentar o reducir la distancia entre dos objetos según sus
240 Casi Imposible 250 kg / Afecta energía / 120 RF propios designios. Esto permite recorrer en tres pasos una distancia
280 Imposible 500 kg / Afecta energía / 140 RF para la que antes hubiera necesitado dar cien o, al contrario, hacer que
1 t / Afecta fuerzas de la otro necesite cien pasos para recorrer una distancia para la que antes
320 Inhumano hubiera necesitado tres. Gracias a esto podría atacar a un enemigo
naturaleza / 160 RF
que se encontrara a una cierta distancia o alejar a un individuo que le
10 t / Afecta fuerzas de la estuviera atacando. Esta distancia puede ser modificada o bien en una
440 Zen
naturaleza / 180 RF única dirección o bien todas direcciones a discreción del lanzador.
El valor del grado alcanzado indica la distancia en metros que el
Nota de Dosgran: todos los objetos caen a la misma velocidad. En Áni- psíquico puede aumentar o reducir. Aunque este poder es pasivo, tan
ma podemos tomar como Tipo de Movimiento de un objeto arrastrado por solo es posible modificar el espacio una vez por turno.
la gravedad como TM 10. Dejo a voluntad de cada director el modificarlo si Mantenimiento: Sí.
así lo desea. La cifra más ajustada a la realidad sería 11. Efectos:
20 Rutinario Fatiga 8
Desvío defensivo
Nivel: 1 Acción: Pasiva 40 Fácil Fatiga 4
Descripción: El psíquico utiliza su dominio de los vectores para 80 Medio Fatiga 2
modificar la trayectoria de los ataques y los enemigos que vienen a
120 Difícil 10 metros
atacarle, permitiéndole desviar proyectiles y ataques cuerpo a cuerpo
que fueran a impactarle. Este poder no permite evadir áreas, puesto 140 Muy Difícil 15 metros
que por la naturaleza de estas es imposible modificar su dirección. 180 Absurdo 20 metros
Mantenimiento: Sí.
Efectos: 240 Casi Imposible 30 metros
20 Rutinario Fatiga 6 280 Imposible 50 metros
40 Fácil Fatiga 4 320 Inhumano 100 metros
80 Medio Fatiga 2 440 Zen 1 kilómetro
120 Difícil 3 Desvíos Vector ofensivo
140 Muy Difícil 4 Desvíos Nivel: 2 Acción: Activa
180 Absurdo 5 Desvíos Descripción: Este poder permite al psíquico utilizar el movimien-
to del espacio a su alrededor como un arma mortal con la que atacar
240 Casi Imposible 6 Desvíos a sus enemigos. Mientras haya objetos moviéndose cerca, el mentalista
280 Imposible 7 Desvíos / afecta energía será capaz de atacar sin problemas.
A efectos de juego, Vector ofensivo realiza un ataque indirecto
320 Inhumano 8 Desvíos / afecta energía (por lo que no puede ser contraatacado) con propiedades variables.
440 Zen Desvíos ilimitados / afecta energía Dependiendo del tipo de vector usado el Director de Juego puede
proponer las que le parezcan óptimas, aunque el rango de daño no
Estancar espacio puede superar el indicado por el grado alcanzado.
Nivel: 1 Acción: Activa Sin embargo, la fuerza de Vector ofensivo recae en su capacidad
Descripción: Estancar espacio ata un objeto a la posición que para atacar por segunda vez al oponente. Si el ataque falla, el psíquico
ocupa en el espacio, haciendo que resulte increíblemente difícil mover- puede redirigir el objeto lanzado nuevamente hacia su objetivo original
lo de la posición que ocupa. Por su naturaleza este poder sólo afecta sumando a su Proyección un bono especial por contraataque que se
a entidades inorgánicas, pues al poseer las vivas voluntad, esta choca calcula de la misma manera que el de combate cuerpo a cuerpo. Este
con la de psíquico impidiéndole detenerlas. Lo mismo sucederá si el poder secundario funciona incluso si el defensor se defiende usando
psíquico intentase retener la ropa del sujeto o su armadura, pues a parada o un escudo sobrenatural.
efectos de juego contarán como parte del individuo. Los valores indi- Mantenimiento: No.
can el peso máximo que puede soportar un objeto sin ser arrancado Efectos:
del lugar fijado y la fuerza con la que el objeto es retenido. 20 Rutinario Fatiga 8
Mantenimiento: Sí.
Efectos: 40 Fácil Fatiga 6
20 Rutinario Fatiga 2 80 Medio Fatiga 4
40 Fácil Fatiga 1 120 Difícil Hasta daño 40
80 Medio 120 kg / Fuerza 4 140 Muy Difícil Hasta daño 50
120 Difícil 180 kg / Fuerza 6 180 Absurdo Hasta daño 60
140 Muy Difícil 260 kg / Fuerza 8 240 Casi Imposible Hasta daño 70
180 Absurdo 350 kg / Fuerza 10 280 Imposible Hasta daño 80
240 Casi Imposible 420 kg / Fuerza 12 320 Inhumano Hasta daño 90
280 Imposible 600 kg / Fuerza 14 440 Zen Hasta daño 100
320 Inhumano 1 t / Fuerza 15
440 Zen 10 t / Fuerza 16

0 2 9
Espacio ficticio Desvinculación espacial
Nivel: 2 Acción: Pasiva Nivel: 3 Acción: Activa
Descripción: Manipulando el espacio, el psíquico adquiere la ca- Descripción: El mentalista arranca de la existencia un pedazo de
pacidad de crear una nueva realidad. Con Espacio ficticio el mentalista espacio, haciendo que éste desaparezca durante un corto periodo de
manifiesta una dimensión de bolsillo que existe desligada de la realidad tiempo y manteniéndolo en una burbuja, la cual resulta inaccesible des-
convencional. Dicho espacio no posee gravedad debido a la ausencia de la realidad. Todo aquello que sea arrancado quedará en un plano de
de masa en él (si bien poderes como los de la disciplina de Gravedad la existencia en el que solo existe su burbuja. Los seres que se encuen-
o la vía de Tierra pueden modificar este hecho), aunque sí un suelo y tren en su interior perderán la capacidad de realizar acciones activas.
un límite donde termina su extensión, definido por el grado alcanzado. Debido a su inestabilidad, cualquier persona dentro de las burbu-
Siempre que se mantenga el volumen, el mentalista puede escoger la jas que desee abandonarlas tiene la capacidad de romperlas simple-
forma que desee para su dimensión de bolsillo, aunque no podrá modi- mente acercándose a la frontera. A nivel de juego, alguien dentro de
ficarlo posteriormente. Una vez el poder quede mantenido el psíquico una burbuja puede intentar salir si se acerca a los límites del espacio
podrá crear portales hasta este siempre que lo desee. desvinculado y supera una Resistencia Física determinada por el grado
En el interior de este espacio las matrices psíquicas del mentalista alcanzado. El psíquico puede elegir si sustrae de la existencia el peque-
que lo creó (y solo las de él o ella) serán visibles para todo el mundo. ño espacio alrededor de varias personas o concentra el poder para
Si el psíquico muere o deja de mantener este poder, cualquier cosa extraer una única área de un tamaño mayor. Las burbujas arrancadas
que exista dentro de la dimensión es expulsado automáticamente en únicamente pueden ser devueltas al lugar del que fueron extraídas; el
el lugar en que fue introducido. Si el mentalista quiere introducir a un psíquico no tiene ninguna manera de llevárselas consigo.
individuo en contra de su voluntad éste deberá superar una RF contra Mantenimiento: Sí.
una dificultad determinada por el grado alcanzado. Efectos:
Mantenimiento: Sí. 20 Rutinario Fatiga 16
Efectos:
40 Fácil Fatiga 12
20 Rutinario Fatiga 8
80 Medio Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 4
120 Difícil Fatiga 6
80 Medio Fatiga 2
140 Muy Difícil Fatiga 4
120 Difícil 10 m³
180 Absurdo Fatiga
140 Muy Difícil 100 m³
240 Casi Imposible 5 personas / 25 m³ / 100 RF
180 Absurdo 1 km³
280 Imposible 10 personas / 50 m³ / 120 RF
240 Casi Imposible 10 km³
320 Inhumano 50 personas / 100 m³ / 140 RF
280 Imposible 100 km³
440 Zen 100 personas / 1km³ / 160 RF
320 Inhumano 1.000 km³
440 Zen 10.000 km³ Creación de singularidad
Nivel: 3 Acción: Activa
Nota de Dosgran: Este poder no es una bolsa infinita. El mentalista no Descripción: Concentrando la materia que le da vida y color al
podría extraer de él lo que quisiera, sino que para extraer de un objeto de- propio espacio, el mentalista es capaz de crear un verdadero agujero
bería entrar personalmente y sacarlo. En sí, este poder es una sala portátil, negro que arrasa con cualquier cosa cercana. Nada está completamen-
no una mochila de espacio infinito. te a salvo del poder gravitacional que representa.
Una vez colocado, todos los presentes en un radio determina-
Modificación de curvatura do por el grado alcanzado, incluido el lanzador, deberán superar un
Nivel: 2 Acción: Activa control de Constitución si no quieren verse arrastrados al interior del
Descripción: La curvatura es la segunda componente más im- agujero negro. De fallarlo, caerán hacia éste con una velocidad equi-
portante del espacio. Controlando esta propiedad, el psíquico puede valente a la de la gravedad (por lo que puede tardar varios turnos en
incrementar la fuerza de la gravedad que todos los objetos poseen. llegar) y deberán superar un control de Resistencia Física al tocarlo o
Este aumento de la gravedad disminuye el Tipo de Movimiento de to- atravesarán el horizonte y recibirán el doble del nivel de fracaso como
dos aquellos que se encuentra en el área, aunque el psíquico es incapaz daño. Aquel que atraviese el horizonte quedará atrapado en el agujero
de seleccionar blancos y también se ve afectado por su propio poder. mientras el poder se mantenga; para él no transcurrirá el tiempo y no
Si como resultado de este poder el Tipo de Movimiento se re- podrá ser alcanzado por ningún ataque o similar. Las fuerzas de marea
dujera a 0, la persona perdería por completo la capacidad de actuar. producto de la singularidad destruirán toda estructura con barrera de
Debido a que afecta la fuerza con la que lo atrae al suelo, un cuerpo en daño indicada por el potencial como si de un cataclismo se tratase.
caída libre vería aumentado su Tipo de Movimiento en tantos puntos Debido a su naturaleza multiplanar, los seres de Gnosis 40 o más
como los vería perdidos si intentase moverse en la superficie. recibirán el daño estipulado, pero no serán absorbidos.
El segundo valor indica el área de efecto del poder y el tercero la Mantenimiento: Sí.
Resistencia Física que deben superar los cuerpos en su interior para no Efectos:
verse afectado por Modificación de curvatura. 20 Rutinario Fatiga 24
Mantenimiento: Sí.
Efectos: 40 Fácil Fatiga 20
20 Rutinario Fatiga 8 80 Medio Fatiga 16
40 Fácil Fatiga 6 120 Difícil Fatiga 12
80 Medio Fatiga 4 140 Muy Difícil Fatiga 8
120 Difícil Fatiga 2 180 Absurdo Fatiga 6
140 Muy Difícil -1 TM / 5 m / 120 RF 240 Casi Imposible Fatiga 4
180 Absurdo -3 TM / 10 m / 140 RF 5 metros de radio / Constitución 16 /
280 Imposible
140 RF / Barrera de daño 100
240 Casi Imposible -5 TM / 100 m / 140 RF
10 metros de radio / Constitución 18
280 Imposible -6 TM / 500 m / 160 RF 320 Inhumano
/ 180 RF / Barrera de daño 120
320 Inhumano -7 TM / 1 km / 180 RF
50 metros de radio / Constitución 20
440 Zen -8 TM / 10 km / 200 RF 440 Zen
/ 240 RF / Barrera de daño 140

0 3 0
Ilustrado por © Cygames
Arkantos puede utilizar
su mente para manipular
las fuerzas de la naturaleza

Hidroquinesis
El nombre de esta disciplina es, cuanto menos, engañoso. Los mentalis-
Mantenimiento: No.
Efectos:
tas que sintonizan con la Hidroquinesis pueden manipular la fuerza de
atracción que une las partículas de todos los fluidos que existen en el 20 Rutinario Fatiga 2
mundo; esto es, permite modificar la viscosidad. 40 Fácil Fatiga 1
Sin embargo, las habilidades del mentalista no se limitan a la mani- 5 metros de radio / Hasta 75 Puntos
pulación de fluidos. Ya que puede afectar la interacción entre las par- 80 Medio
Estructurales / 60 RF
tículas, esta disciplina permite afectar a cualquier material, volviéndolo
un “fluido” moldeable cuyo único límite a la hora de utilizarlo es la 10 metros de radio / Hasta 100 Pun-
120 Difícil
propia imaginación del psíquico. tos Estructurales / 80 RF
Esta disciplina no tiene modificador. 25 metros de radio / Hasta 200
140 Muy Difícil
Puntos Estructurales / 120 RF
Moldear
Nivel: 1 Acción: Activa 50 metros de radio / Hasta 300
180 Absurdo
Descripción: El personaje afecta la unión entre las partículas, Puntos Estructurales / 140 RF
modificando o rompiendo sus estructuras. Este poder permite modi- 75 metros de radio / Hasta 400
ficar la forma de cualquier objeto inorgánico o fluido, dándole la apa- 240 Casi Imposible
Puntos Estructurales / 180 RF
riencia que el mentalista desee. Sea una pared o un lago lleno de agua,
el mentalista no tendrá problema alguno a la hora de manipularlo. 100 metros de radio /Hata 500
280 Imposible
Esto no le permite modificar el material que afecta, solo cambiar Puntos Estructurales / 240 RF
la forma del mismo a conveniencia. La cantidad de metros a la que el 250 metros de radio / Hasta 750
poder puede llegar y el número máximo de Puntos Estructurales a 320 Inhumano
Puntos Estructurales / 280 RF
los que puede afectar son determinados por el grado del poder. Los
objetos de calidad o con al menos el doble de presencia que el menta- 500 metros de radio / Hasta 1.000
440 Zen
lista pueden resistirse a este efecto realizando una tirada de resistencia Puntos Estructurales / 320 RF
física con su presencia base. Si se mueve el suelo debajo de un ser or-
gánico puede desplazarlo, pero la distancia se reduce a la mitad.

0 3 1
Formación no-newtoniana Abrasión
Nivel: 1 Acción: Pasiva Nivel: 2 Acción: Activa
Descripción: Alterando la naturaleza del entorno a su alrede- Descripción: Modificando la fricción, el mentalista es capaz de
dor, el psíquico puede alzar paredes defensivas que lo defienden de moverse con una facilidad increíble. A la vista parece deslizarse allá a
forma dinámica. Al utilizar este poder, el psíquico levanta un escudo donde va, pues su poder le permite eliminar las irregularidades entre
físico basado en el entorno en el que se encuentra. Utilizar Formación su cuerpo y el suelo.
no-newtoniana se considera es una acción pasiva, pero en contra de Este poder aumenta la cantidad de metros que un personaje pue-
las reglas generales el personaje puede contraatacar al defenderse exi- de moverse de forma pasiva, pudiendo en ciertos niveles desplazarse
tosamente utilizando su Proyección Psíquica Ofensiva y aplicando el decenas de metros con tan solo un leve empujoncito. Para usar este
bono de contraataque que ganaría si estuviera defendiéndose de ma- poder el personaje requiere realizar un control de Acrobacias contra
nera física. En grados mayores también otorga un bono a la Proyección una dificultad determinada por el grado del poder psíquico, pues se
Psíquica Ofensiva a la hora de contraatacar con este poder. entiende que al utilizarlo debe de mantenerse en equilibrio mientras
Si Formación no-newtoniana se mantiene, sus Puntos de Vida van se desplaza para poder calcular bien su llegada. Por su naturaleza este
bajando de 5 en 5 hasta quedar en la cifra que el personaje puede poder únicamente funciona con el Tipo de Movimiento; jamás podría
mantener de forma normal. El psíquico no puede atacar en sí con el combinarse con el Tipo de Vuelo.
poder, únicamente defenderse o contraatacar. Mantenimiento: Sí.
Mantenimiento: Sí. Efectos:
Efectos: 20 Rutinario Fatiga 12
20 Rutinario Fatiga 6 40 Fácil Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 4 80 Medio Fatiga 6
80 Medio Fatiga 2 120 Difícil Fatiga 4
120 Difícil Hasta 300 PV / Daño 20 140 Muy Difícil 5 metros adicionales / Acrobacias 80
140 Muy Difícil Hasta 500 PV / Daño 30 180 Absurdo 10 metros adicionales / Acrobacias 120
180 Absurdo Hasta 750 PV / Daño 40 240 Casi Imposible 15 metros adicionales / Acrobacias 140
240 Casi Imposible Hasta 1.000 PV / Daño 50 1/3 del Tipo de Movimiento como
Hasta 2.000 PV / Daño 60 / +10 a la 280 Imposible
280 Imposible pasivo / Acrobacias 180
Proyección Psíquica Ofensiva 1/2 del Tipo de Movimiento como
Hasta 3.000 PV / Daño 80 / +20 a la 320 Inhumano
320 Inhumano pasivo / Acrobacias 240
Proyección Psíquica Ofensiva Permite usar todo el Tipo de Movi-
Hasta 5.000 PV / Daño 100 / +30 a 440 Zen
440 Zen miento como pasivo / Acrobacias 280
la Proyección Psíquica Ofensiva
Fundirse con el entorno
Editar fuerza de tracción Nivel: 2 Acción: Activa
Nivel: 2 Acción: Activa Alterando las partículas de su cuerpo, el personaje puede sumer-
Descripción: Mediante su conocimiento innato de las fuerzas girse debajo de la corteza terrestre como si fuera un océano de pie-
que unen a las partículas, un mentalista puede ingeniárselas para cam- dras. No rompe el suelo debajo de sus pies, sino que su control de las
biar la tipología de un material inorgánico y hacerlo elástico o, por el partículas le permite adaptar las propias a un espacio alienígena.
contrario, endurecerlo a más no poder. No está cambiando realmente A nivel de juego el psíquico es capaz de, durante su turno, mover-
el material que lo compone, sino la fuerza de tensión que une sus se una cantidad de metros específica bajo el suelo, lugar en el que nadie
partículas. El material solo cambia sus propiedades, jamás sus Puntos podrá escucharlo o verlo a menos que se realice un control enfrentado
Estructurales o su Barrera de Daño. Objetos con una presencia ex- de Advertir y Sigilo, el cual aplica un -80 al primero a no ser que pue-
cepcional pueden resistirse a los efectos de este poder realizando un da ver matrices o tenga visión térmica. Por su situación particular el
control de Resistencia Física usando su presencia base cuya dificultad personaje no podrá tampoco percibir lo que se encuentra fuera, por
está determinado por el grado alcanzado. lo que aplica un -60 a su Advertir o Buscar. Si el mentalista supera el
Mantenimiento: No. control enfrentado podrá actuar o atacar como si se tratase de un ata-
Efectos: que asesino. El personaje puede estar dentro de la tierra el tiempo que
20 Rutinario Fatiga 16 desee (aunque la cantidad de metros que puede moverse está limitado
por el grado del poder), pero sigue necesitando respirar.
40 Fácil Fatiga 12 Mantenimiento: Sí.
80 Medio Fatiga 8 Efectos:
120 Difícil Fatiga 6 20 Rutinario Fatiga 16
140 Muy Difícil Fatiga 4 40 Fácil Fatiga 12
Aumenta o reduce en 5 su 80 Medio Fatiga 8
180 Absurdo
entereza / 120 RF 120 Difícil Fatiga 6
Aumenta o reduce en 10 su 140 Muy Difícil Fatiga 4
240 Casi Imposible
entereza / 140 RF 180 Absurdo 10 metros
Aumenta o reduce en 25 su 240 Casi Imposible 25 metros
280 Imposible
entereza / 180 RF
50 metros / El penalizador a Advertir
Aumenta o reduce en 30 su 280 Imposible
320 Inhumano aumenta a -100
entereza / 240 RF
100 metros / El penalizador a
Aumenta o reduce en 50 su 320 Inhumano
440 Zen Advertir aumenta a -120
entereza / RF 280
500 metros / El penalizador a
440 Zen Advertir aumenta a -140. El personaje
solo aplica un -30 a Advertir o Buscar

0 3 2
Fisión nuclear
Nivel: 3 Acción: Activa
Descripción: Manipulando la energía primigenia de los átomos,
el mentalista puede generar daños masivos en un área concreta cor-
tando el núcleo de un conjunto de átomos, generando una explosión
de magnitudes atroces. El daño de la explosión y su área está determi-
nado por el grado de Potencial alcanzado. Los personajes que se en-
cuentren cerca en el área de efecto o cerca de ella han de superar un
control de Resitencia a las Enfermedades cada hora que se encuentren
dentro del aura radioactiva si no quieren ser víctimas de los efectos de
la radiación. El área radioactiva es el doble del radio final del poder; si,
por ejemplo, el radio fuera 10 metros desde el epicentro, el área de
radiación tendría un radio de 20 metros desde el epicentro.
Por razones obvias el mentalista no puede elegir blancos dentro
del rango del poder (ni siquiera con el nodo Control Espacial de la Red
Neuronal), por lo que él también será afectado por el áre de radiación
generada. Los átomos explotados siempre han de pertenecer a com-
puestos inorgánicos; jamás podría, por ejemplo, hacer explotar un ser
vivo, aunque sí el aire a su alrededor. Ataca en la TA de CALor.

Ilustrado por © artista desconocido


Mantenimiento: No.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 24
40 Fácil Fatiga 18
80 Medio Fatiga 16
120 Difícil Fatiga 12
140 Muy Difícil Fatiga 8
180 Absurdo Fatiga 6
240 Casi Imposible 50 m de radio / Daño 75 / 120 RE
280 Imposible 100 m de radio / Daño 100 / 140 RE
320 Inhumano 250 m de radio / Daño 150 / 180 RE
500 m de radio / Daño 200 / 200
440 Zen RE / Los individuos han de superar la
resistencia cada cinco asaltos

Moldear Mayor
Nivel: 3 Acción: Activa
Descripción: Similar al primer poder de la disciplina, pero per-
mite moldear la materia en grandes proporciones. Además, el per-
sonaje es capaz de fijar una Barrera de Daño indicada por el grado
alcanzado, independientemente de la Barrera que tuviera la estructura
en primer lugar.
Mantenimiento: No.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 24
40 Fácil Fatiga 20
80 Medio Fatiga 18
120 Difícil Fatiga 16
140 Muy Difícil Fatiga 12
180 Absurdo Fatiga 8
240 Casi Imposible Fatiga 6
500 metros de radio / Hasta 1.000
280 Imposible Puntos Estructurales, Barrera de Daño
de hasta 100 / 280 RF
1 km de radio / Hasta 5.000 Puntos
320 Inhumano Estructurales, Barrera de Daño de
hasta 150 / 320 RF
10 km de radio / Hasta 10.000 Pun-
440 Zen tos Estructurales, Barrera de Daño de
hasta 200 / 380 RF

Gala hace uso de mente y alma


para crear poderosas armas y
armaduras

0 3 3
Mantenimiento: Sí.
Cronoquinesis
La Cronoquinesis es una de las disciplinas más emblemáticas que exis-
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 2
ten. Como su nombre lo indica, permite la increíble hazaña de modifi- 40 Fácil Fatiga 1
car el tiempo a antojo del mentalista.
80 Medio 200 PV / -10 a proyectiles
Alterar el orden de los acontecimientos 120 Difícil 300 PV / -20 a proyectiles
Nivel: 1 Acción: Activa 140 Muy Difícil 400 PV / -30 a proyectiles
Descripción: El psíquico puede moldear la línea temporal de
manera limitada sobre un área, alterando como desee el orden de las 180 Absurdo 500 PV / -40 a proyectiles
acciones de cada persona, o simplemente permitiéndole actuar antes 240 Casi Imposible 800 PV / -50 a proyectiles
que los demás. Este poder debe usarse antes de las tiradas de turno 280 Imposible 1.000 PV / -60 a proyectiles
y otorga una cierta cantidad de puntos que el psíquico puede repartir
como desee viendo el turno total de cada participante en el asalto, con 320 Inhumano 1.500 PV / -80 a proyectiles
la excepción de no puede anular ni crear un resultado de sorpresa. 440 Zen 3.000 PV / -100 a proyectiles
Mantenimiento: No.
Efectos: Desgastar
20 Rutinario Fatiga 6 Nivel: 2 Acción: Activa
Descripción: Con este poder el psíquico hace transcurrir el tiem-
40 Fácil Fatiga 4 po de un objeto frenéticamente, causando que pierda sus propiedades
80 Medio Fatiga 2 en apenas unos instantes. El objeto afectado debe superar un control
120 Difícil 5 metros de radio / 10 puntos de Resistencia Física usando su presencia base o reducirá sus Puntos
Estructurales en unos puntos equivalentes a la cantidad por la que no
140 Muy Difícil 10 metros de radio / 20 puntos superó el control. Además, en grados mayores puede llegar a dismi-
180 Absurdo 25 metros de radio / 40 puntos nuir su calidad por cada 20 puntos que no supere el control. Con este
240 Casi Imposible 50 metros de radio / 60 puntos poder sólo se puede afectar a materia inorgánica, siendo inútil su uso
en seres vivos. El potencial alcanzado determina la cantidad de materia
280 Imposible 100 metros de radio / 80 puntos que se puede afectar con este poder.
320 Inhumano 250 metros de radio / 140 puntos Mantenimiento: No.
Efectos:
440 Zen 500 metros de radio / 180 puntos
20 Rutinario Fatiga 12
Instante estacionario 40 Fácil Fatiga 6
Nivel: 1 Acción: Activa
Descripción: Usando su control sobre el tiempo, el psíquico crea 80 Medio Fatiga 4
a su alrededor una zona de ralentización en la que todo ocurre mucho 120 Difícil Fatiga 2
más despacio. Incluso él se ve afectado, aunque solo aquellos que se 140 Muy Difícil 1 metro cúbico / 100 RF
encuentren fuera de la zona afectada se darán cuenta de que las cosas
no marchan como deberían. Cualquier cosa que entre dentro de la 180 Absurdo 2 metros cúbicos / 120 RF
zona pasa a verse afectada por la ralentización, así que cualquier ele- 240 Casi Imposible 3 metros cúbicos / 140 RF
mento externo como personas o proyectiles no sufren modificadores 280 Imposible 4 metros cúbicos / 160 RF
a su habilidad por entrar o salir del área de efecto. Cada turno dentro
equivale a tres en el exterior. Cualquiera que salga de la zona deja de 320 Inhumano 5 metros cúbicos / 200 RF
verse afectado por el poder, aunque si es el psíquico quien sale, Instan- 440 Zen 10 metros cúbicos / 220 RF
te estacionario se desactiva.
Mantenimiento: Sí. Multiplicar segundos
Efectos: Nivel: 2 Acción: Activa
20 Rutinario Fatiga 6 Descripción: Al adquirir este poder el psíquico gana la capacidad
de multiplicar los segundos a los que transcurre su vida, acelerando su
40 Fácil Fatiga 4 tiempo y pudiendo reaccionar y moverse a una velocidad mucho ma-
80 Medio Fatiga 2 yor. Aunque este poder tiene una grave consecuencia, ya que al acele-
120 Difícil 10 metros de radio rar la velocidad a la que transcurre su vida, envejece antes que el resto.
Este poder aumenta el número de acciones que el psíquico tiene por
140 Muy Difícil 25 metros de radio asalto, y a niveles elevados permite hacer incluso ataques adicionales.
180 Absurdo 50 metros de radio Los penalizadores por acciones adicionales se aplican normalmente.
240 Casi Imposible 100 metros de radio Mantenimiento: Sí.
Efectos:
280 Imposible 250 metros de radio
20 Rutinario Fatiga 16
320 Inhumano 500 metros de radio
40 Fácil Fatiga 12
440 Zen 1 km de radio
80 Medio Fatiga 8
Escudo de alteración temporal 120 Difícil Fatiga 6
Nivel: 1 Acción: Pasiva 140 Muy Difícil +1 acción
Descripción: Mediante la rápida alteración del tiempo alrede-
dor del psíquico éste puede parar ataques en el aire, disminuyendo 180 Absurdo +2 acciones
su velocidad en gran medida; a todos los efectos crea un escudo que 240 Casi Imposible +2 acciones, +1 ataque adicional
protege frente a todo tipo de ataque, incluido los de origen sobrenatu- 280 Imposible +3 acciones, +1 ataque adicional
ral. Además, otorga una gran defensa contra los proyectiles que, al no
estar unidos a un cuerpo sino simplemente volando por el aire, ven su 320 Inhumano +4 acciones, +2 ataques adicionales
capacidad ofensiva reducida enormemente. Al mantenerlo permanece 440 Zen +5 acciones, +3 ataques adicionales
con la misma cantidad de Puntos de Vida con la que fue creado origi-
nalmente. Sin embargo, cada turno posterior pierde 5 PVs, hasta llegar
a la cantidad a la que el psíquico puede mantenerlo naturalmente.

0 3 4
Elipsis yectoria. El psíquico no es capaz de interactuar con su entorno de
Nivel: 2 Acción: Activa ninguna manera, pues los afectados serán meras estatuas inamovi-
Descripción: Usando este poder el psíquico puede cambiar la di- bles. Todos los que estén en el área del poder serán afectados por
rección de su línea temporal, desapareciendo y reapareciendo en otro igual, aún con el nodo de Control Espacial.
lugar. Es necesario conocer el lugar al que pretende recolocarse y no es El psíquico puede decidir si detiene el tiempo en el mismo asalto
posible hacerlo dentro de materia sólida; de intentarlo, el psíquico que- que activa este poder o si, por el contrario, hará efecto en el turno
da automáticamente inconsciente en un lugar aleatorio cercano al lugar siguiente.
donde pretendía transportarse. No puede afectar a nada mientras está Mantenimiento: No.
fuera de la corriente normal del tiempo, pues lo que realmente hace es Efectos:
unir dos puntos de la realidad curvando el espacio-tiempo para apare- 20 Rutinario Fatiga 20
cer en otro lugar distinto al anterior. Por la naturaleza de la curvatura
temporal el psíquico es capaz de decidir en qué momento aparece, 40 Fácil Fatiga 16
aunque la cantidad de tiempo disponible para retrasar la aparición está 80 Medio Fatiga 12
delimitado por el grado del Potencial alcanzado en la tirada. 120 Difícil Fatiga 8
El momento en el que aparece debe decidirse en el momento de
efectuar el poder psíquico, y nunca durante los asaltos posteriores. La 140 Muy Difícil Fatiga 6
distancia a la que es capaz de desdoblarse depende del potencial alcan- 10 metros de radio / 1 asalto /
zado. Es posible afectar a terceros con este poder, aunque los mismos 180 Absurdo
120 RF
deberán superar una Resistencia Física si quieren negarse.
25 metros de radio / 2 asaltos /
Mantenimiento: No. 240 Casi Imposible
Efectos: 140 RF
20 Rutinario Fatiga 12 50 metros de radio / 3 asaltos /
280 Imposible
180 RF
40 Fácil Fatiga 8
100 metros de radio / 5 asaltos /
80 Medio Fatiga 6 320 Inhumano
240 RF
120 Difícil Fatiga 4 500 metros de radio / 7 asaltos /
140 Muy Difícil 5 m / 1 asalto después / RF 80 440 Zen
280 RF
180 Absurdo 10 m / 3 asaltos después / RF 100
240 Casi Imposible 15 m / 5 asaltos después / RF 120
Rebobinar la Realidad
Nivel: 3 Acción: Activa
280 Imposible 25 m / 7 asaltos después / RF 140 Descripción: El psíquico es capaz de hacer retroceder los acon-
320 Inhumano 50 m / 10 asaltos después /RF 160 tecimientos que hayan sucedido escasos segundos atrás, como si jamás
hubieran ocurrido. Este poder sólo afecta a fenómenos físicos tales
440 Zen 100 m / 15 asaltos después / RF 180 como el movimiento, las heridas o el disparo de una flecha, por lo que
es incapaz de hacer retroceder cosas la percepción o los pensamientos
Tiempo muerto de los afectados, quienes serán conscientes del retroceso. Los asaltos
Nivel: 2 Acción: Activa que hayan sido repetidos con este poder no podrán ser repetidos de
Descripción: El psíquico crea un punto de tiempo muerto sobre nuevo, aunque sea otro psíquico quien use Rebobinar la Realidad.
un enemigo, envolviéndolo en una burbuja temporal que limita su mo- Mantenimiento: No.
vilidad y capacidad de reacción. Un ser afectado por este poder ve su Efectos:
Turno base disminuido y obtiene un penalizador a toda acción según
indique el potencial alcanzado. No es posible mantener este poder, 20 Rutinario Fatiga 24
sino que dura un asalto por cada 10 puntos por los que falle el control. 40 Fácil Fatiga 20
Mantenimiento: No. 80 Medio Fatiga 16
Efectos:
120 Difícil Fatiga 12
20 Rutinario Fatiga 12
140 Muy Difícil Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 6
180 Absurdo Fatiga 6
80 Medio Fatiga 4
240 Casi Imposible Fatiga 4
120 Difícil Fatiga 2
280 Imposible 10 metros de radio / 1 asalto
140 Muy Difícil -20 Turno / -10 a toda acción / 80 RP
320 Inhumano 25 metros de radio / 2 asaltos
-40 Turno / -15 a toda acción / 100
180 Absurdo 440 Zen 50 metros de radio / 3 asaltos
RP
-60 Turno / -20 a toda acción / 120 Futuro paralelo
240 Casi Imposible
RP Nivel: 3 Acción: Activa
-80 Turno / -30 a toda acción / 140 Descripción: Al cerrar sus ojos el psíquico es capaz de, rees-
280 Imposible tructurando el tiempo, “ver” el futuro cercano. Al hacerlo recibe al
RP
instante (sin que el tiempo fuera de su mente transcurra) una premo-
-100 Turno / -40 a toda acción / 180 nición del siguiente asalto y, tras abrir los ojos, es capaz de actuar en
320 Inhumano
RP consecuencia a ello con gran ventaja respecto a sus rivales. Esta pre-
-120 Turno / -45 a toda acción / 240 monición es realmente imágenes incompletas de lo que podría suceder
440 Zen a continuación, y no una línea de tiempo consistente: cualquier acción
RP
realizada por el psíquico puede generar un cambio en el continuo es-
Interrupción Temporal pacio-tiempo y modificar los acontecimientos subsiguientes.
Nivel: 3 Acción: Activa Por el contrario, si el psíquico decide mantener sus ojos cerrados
Descripción: El tiempo se detiene alrededor del psíquico. Todo tras su premonición podrá continuar observando el futuro, aunque du-
lo que esté dentro del área de efecto queda detenido, a excepción del rante este período el tiempo fuera de su mente sí que seguirá su flujo
personaje, afectando tanto a sucesos físicos como mentales y similares. normal. Durante este tiempo es libre de moverse y realizar acciones
Al finalizar este poder, las acciones seguirán su curso natural; si el psí- mientras mantenga ambos ojos cerrados. Esta habilidad solo perma-
quico detiene a un combatiente que se le echaba encima, éste seguirá nece por los siguientes 3 asaltos, momento en el cual la premonición
en la dirección que iba aunque el psíquico se haya apartado de la tra- simplemente terminará.

0 3 5
A nivel de juego, el psíquico obtiene un bonificador a todo
control enfrentado que realice contra sus rivales en el asalto siguien-
te, así como el conocimiento de al menos dos acciones realizadas por
Los Poderes Sinérgicos
personajes a su alrededor. Con “acción” se hace referencia a acciones La mente de un psíquico está en constante cambio y evolución, y si sus
de índole activa o que impliquen una tirada de dados (defenderse de matrices son capaces de sintonizar con más de un nivel de poder (es
un ataque no es una acción activa, pero contaría como una en este decir, puede utilizar diferentes disciplinas) nada le impide intentar, una
caso). En el caso de que decida mantener los ojos cerrados, los bonos vez refinada su energía psíquica, mezclar los conceptos que dan paso
no serán adquiridos hasta que el psíquico vuelva a abrir los ojos. A di- a sus poderes mentales para formar otros aún más poderosos. Los
ferencia de los demás poderes psíquicos, este requiere que el psíquico poderes sinérgicos son exactamente esto: el resultado de la interacción
actúe en último lugar. No hay control de resistencia posible, y solo un de las matrices psíquicas de un individuo que, si bien peligrosa para la
psíquico puede estar utilizando este poder en el área de efecto. psiquis del mentalista, demuestran resultados en general mucho más
Mantenimiento: No. poderosos que sus predecesores individuales.
Efectos: Los poderes sinérgicos no tienen un nivel concreto. Ya que no for-
20 Rutinario Fatiga 24 man parte de disciplinas específicas, no es posible catalogarlos dentro
de esta denominación. Para acceder a los poderes sinérgicos, un perso-
40 Fácil Fatiga 20 naje debe de obligatoriamente haber gastado Nivel Psíquico compran-
80 Medio Fatiga 16 do el nodo de la Red Neuronal que le permite acceder a estos poderes
120 Difícil Fatiga 12 especiales. De forma similar a los poderes ordinarios, los poderes si-
nérgicos requieren gastar CVs libres de forma permanente para poder
140 Muy Difícil Fatiga 8 usarse con libertad. Además, durante el tiempo que se mantenga un
Ilustrado por: © Emoillu

180 Absurdo Fatiga 6 sinérgico el personaje será incapaz de utilizar los poderes que compo-
240 Casi Imposible Fatiga 4 nen la combinación.
En la lista siguiente hay poderes que combinan hasta tres poderes
+20 a controles / 2 acciones conoci- psíquicos. No son los únicos que existen, sin embargo; el Director
280 Imposible
das / 5 metros de radio de Juego puede plantear poderes sinérgicos nuevos de acuerdo a sus
+30 a controles / 3 acciones conoci- propios criterios, basta con imaginar qué hace, elegir los principios
320 Inhumano psiónicos lo componen y crear su tabla de dificultades.
das / 10 metros de radio
+40 a controles / 4 acciones conoci-
440 Zen
das / 25 metros de radio
Convergencia Futura
Requerimientos: Futuro Paralelo, Conectar Matrices
Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: El psíquico conecta con las matrices de su “yo”
futuro, obteniendo conocimientos que de otra forma sería incapaz de
saber. A nivel de juego, el personaje es capaz de conocer de forma di-
fusa qué acciones realizará en un futuro cercano. La lejanía de las visio-
nes, su duración y exactitud son determinadas por el grado alcanzado.
En el caso de que se desee utilizar en combate, el mentalista puede
mantener este poder y aplicar un bono especial designado por el gra-
do alcanzado, pero debido a la necesidad de concentrar su atención
constantemente las visiones futuras se limitan a únicamente el turno
en el que se encuentra, por lo que no gana ninguna ventaja adicional.
Los bonos de Convergencia Futura se consideran bonos especiales
por lo que pueden apilarse con bonos de otras fuentes, exceptuando
aquellos de origen temporal.
Mantenimiento: Sí.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 24
40 Fácil Fatiga 16
80 Medio Fatiga 12
120 Difícil Fatiga 8
140 Muy Difícil Fatiga 4
180 Absurdo Fatiga 2
240 Casi Imposible Hasta un día / +10 a toda acción
280 Imposible Hasta una semana / +20 a toda acción
320 Inhumano Hasta un mes / +25 a toda acción
440 Zen Hasta un año / +30 a toda acción

Isabelle se encuentra trabada en combate. Estando en una si-


tuación de cinco contra uno sabe que tiene las de perder, por lo
que intenta una jugada arriesgada: conociendo ambos principios,
Unifica sus conocimientos en el tiempo con su pericia para conec-
tar las matrices, consiguiendo la capacidad de saber al momen-
to lo que ella misma hará a continuación. Al realizar la tirada de
Potencial Psíquico requerida obtiene un resultado de Imposible,
lo que le otorga un bono de +20 a toda acción al poseer los vagos
recuerdos de su “yo” futuro.

Isabelle moldea el espacio-tiempo a voluntad

0 3 6
Agujero de Gusano Percibir
Requerimientos: Modificación de Curvatura, Modificar relación Requerimientos: Instante estacionario, Modificar relación
gravitatoria o Elipsis gravitatoria mayor
Nivel: NA Acción: Activa Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: Concentrando sus conocimientos en el espacio, la Descripción: Usando el control absoluto sobre el tiempo y sus
gravedad y el tiempo mismo, el personaje es capaz de abrir atajos en conocimientos sobre la traslación de los cuerpos celestes, el personaje
el tejido que conforma la existencia. No hay lugar o momento que se se vuelve extremadamente sensible al pasar de las horas y el tiempo.
escape de él. Usando este poder, el psíquico puede conocer distintas propiedades
A nivel de juego este poder permite abrir un portal a otro lugar del tiempo sin necesariamente tener las herramientas necesarias para
diferente designado por el psíquico con anterioridad. Para que este medirlo a mano.
poder funcione, el personaje ha de lanzarlo una vez en el lugar donde A efectos de juego, un usuario que mantenga Percibir gana la ca-
quiere abrir el agujero y luego mantenerlo. Tras eso ha de moverse a pacidad para saber la hora y el momento exacto del planeta en el que
la posición donde desea que se encuentre el segundo portal y declarar se encuentre. Los conocimientos del tiempo que gane, así como la
su intención de conectar ambos puntos. Así y mientras el poder se exactitud de los mismos, aumentan en relación al grado alcanzado. En
mantenga activo, el personaje y los que él designe podrán pasar sin grados mayores, se requiere que los afectados pasen una Resistencia
problemas a través del agujero de gusano. Física para ser afectados por el poder.
El transporte no es automático, sino que tarda una cantidad de Mantenimiento: Sí.
segundos equivalente a la cantidad de kilómetros recorridos. Efectos:
Mantenimiento: Sí. 20 Rutinario Fatiga 12
Efectos:
40 Fácil Fatiga 8
20 Rutinario Fatiga 8
80 Medio Fatiga 6
40 Fácil Fatiga 6
120 Difícil Fatiga 4
80 Medio Fatiga 4
Percibe la hora y fecha que es usando
Hasta 250 metros de distancia entre 140 Muy Difícil
120 Difícil el calendario del psíquico
ambos puntos
Percibe con exactitud los segundos y
Hasta 500 metros de distancia entre 180 Absurdo
140 Muy Difícil las milésimas de segundos
ambos puntos
Percibe cuánto tardará un suceso o
Hasta 1 kilómetro de distancia entre 240 Casi Imposible
180 Absurdo proceso en finalizar
ambos puntos
Percibe alteraciones en el tiempo
Hasta 10 kilómetro de distancia entre 280 Imposible
240 Casi Imposible producto de la cronoquinesis / 100 RF
ambos puntos
Percibe alteraciones en el tiempo
Hasta 100 kilómetros de distancia 320 Inhumano
280 Imposible producto de la cronoquinesis / 120 RF
entre ambos puntos
Percibe alteraciones en el tiempo
Hasta 500 kilómetros de distancia 440 Zen
320 Inhumano producto de la cronoquinesis / 140 RF
entre ambos puntos
Hasta 1.000 kilómetros de distancia Cuerpo a electricidad
440 Zen
entre ambos puntos Requerimientos: Controlar Electricidad, Forma Astral
Nivel: NA Acción: Activa
Observar ensueño Descripción: Combinando la telepatía con el control de la elec-
Requerimientos: Análisis mental, Percibir Sentimientos tricidad, el personaje aprende a convertirse en una manifestación pura
Nivel: NA Acción: Activa de energía eléctrica, pudiendo reaccionar y moverse a una velocidad
Descripción: El personaje aprendió a, al conectar sus matrices muy superior a la del resto de individuos.
con otro individuo, inmiscuir en las manifestaciones mentales que se A nivel de juego el personaje gana una candidad determinada de
presentan durante el sueño. Turno, pasa a únicamente poder ser dañado por ataques basados o
A nivel de juego el personaje puede observar lo que sueñe cual- que toquen energía y puede volar de forma limitada con un Tipo de
quier persona que no supere la resistencia determinada por el grado Vuelo determinado por el grado alcanzado. Además, todos sus ataques
del poder. Por obvios motivos, el afectado debe de estar durmiendo tienen TA de ELEctricidad, lo quiera o no. Es importante puntualizar
para que este poder funcione, por lo que si el psíquico lo mantiene, que Cuerpo a electricidad no convierte al personaje en un elemental
necesitará volver a lanzarlo si su objetivo despierta. A niveles mayores de aire, por lo que no gana los bonos o penalizadores de esta clase
el mentalista puede conectar este poder con más individuos, pudiendo de ser. Los bonos se aplican de forma normal, por lo que si el Turno
ver los sueños de todos los afectados en el área de efecto. del personaje aumenta por encima de 200, verá el aumento posterior
Mantenimiento: Sí. reducido a la mitad.
Efectos: Mantenimiento: Sí.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 12
20 Rutinario Fatiga 12
40 Fácil Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 8
80 Medio Fatiga 6
80 Medio Fatiga 6
120 Difícil Fatiga 4
120 Difícil Fatiga 4
140 Muy Difícil RP 100
140 Muy Difícil +20 al Turno / Tipo de Vuelo 6
180 Absurdo RP 120
180 Absurdo +40 al Turno / Tipo de Vuelo 8
240 Casi Imposible RP 140
240 Casi Imposible +60 al Turno / Tipo de Vuelo 10
280 Imposible 10 metros / RP 160
280 Imposible +70 al Turno / Tipo de Vuelo 12
320 Inhumano 50 metros / RP 180
320 Inhumano +80 al Turno / Tipo de Vuelo 14
440 Zen 100 metros / RP 200
440 Zen +100 al Turno / Tipo de Vuelo 16

0 3 7
Borrar tiempo Empuje por curvatura
Requerimientos: Rebobinar la Realidad, Extrusión Matricial Requerimientos: Modificación de Curvatura, Incrementar Des-
o Recargar plazamiento
Nivel: NA Acción: Activa Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: Mediante su control del tiempo, el personaje borra Descripción: Dominando su capacidad para afectar el espacio,
los acontecimientos que ya han sucedido momentos atrás, o que suce- el personaje gana la posibilidad de moldear el propio tejido que lo
derán a continuación. Nada ni nadie está completamente a salvo del compone. A efectos de juego puede transportarse de forma inmediata
alcance del psíquico, pues en cualquier momento cualquier persente a cualquier lugar que vea con la vista, ya que la velocidad a la que el
puede verse afectado por este poder. espacio puede moverse no está restringida por la velocidad de la luz.
Este poder permite borrar una acción anterior a su activación. El Téngase en cuenta que, aunque a la vista de los presentes el personaje
alcance de este poder está determinado por el grado alcanzado y no se “teletransporte”, lo que realmente sucede es que el espacio a su al-
es posible afectar a más de una sola acción (es decir, aplica a un indivi- rededor se está moviendo muy rápido. Por ello no puede desplazarse
duo o al control enfrentado entre solo dos), y para que tenga efecto el a sitios que no vea o que le sean físicamente imposibles de alcanzar,
afectado debe fallar la resistencia determinada por el grado alcanzado. como una casa cerrada o un balcón en lo alto de un edificio.
Solo es posible afectar sucesos físicos como pérdida de PVs o al movi- Este poder también permite obtener espalda o flanco contra ene-
miento; los pensamientos y el gasto de recursos se mantienen. migos poco observadores. Los valores de advertir que debe de superar
Las entidades de Gnosis 35 suman 20 puntos a la hora de calcular un personaje para no ser afectado se muestran en la tabla de efectos.
la resistencia, mientras que las de 40 no son afectadas por este poder. Mantenimiento: No.
Mantenimiento: No. Efectos:
Ilustrado por © artista desconocido

Efectos: 20 Rutinario Fatiga 16


20 Rutinario Fatiga 24 40 Fácil Fatiga 12
40 Fácil Fatiga 16 80 Medio Fatiga 8
80 Medio Fatiga 12 120 Difícil Fatiga 6
120 Difícil Fatiga 8 140 Muy Difícil Fatiga 4
140 Muy Difícil Fatiga 6 Hasta 10 metros de distancia /
180 Absurdo Fatiga 4 180 Absurdo
Advertir 120 o Flanco
Hasta una acción / 5 metros de radio Hasta 20 metros de distancia /
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
/ RF 120 Advertir 140 o Flanco
Hasta una acción / 10 metros de radio Hasta 25 metros de distancia /
280 Imposible 280 Imposible
/ RF 140 Advertir 180 o Espalda
Hasta dos acciones / 25 metros de Hasta 50 metros de distancia /
320 Inhumano 320 Inhumano
radio / RF 160 Advertir 240 o Espalda
Hasta dos acciones / 50 metros de Hasta 100 metros de distancia /
440 Zen 440 Zen
radio / RF 180 Advertir 280 o Espalda

Erikka vive en un tiempo


distinto al del resto

0 3 8
Desplazar sonidos Efectos:
Requerimientos: Autorrecolocación, Efectos vocales 20 Rutinario Fatiga 16
Nivel: NA Acción: Pasiva
Descripción: Este poder hace que un sonido se efectúe en otro 40 Fácil Fatiga 12
lugar, cambiando su posición en el espacio. El radio de acción de este 80 Medio Fatiga 8
poder está determinado por el grado alcanzado. Aunque Desplazar 120 Difícil Fatiga 6
sonidos es pasivo, el personaje seguirá necesitando poder emitir soni-
dos para poder beneficiarse de este sinérgico. 140 Muy Difícil Fatiga 4
Si el mentalista realiza algún poder de la disciplina de Control del 180 Absurdo 1ºC
Sonido mientras mantiene Desplazar sonidos, entonces será capaz de 240 Casi Imposible 3ºC / 1ºC en área
utilizar el punto de proyección elegido para lanzar sus poderes desde
ese lugar. 280 Imposible 5ºC / 3ºC en área
Mantenimiento: Sí. 320 Inhumano 10ºC / 5ºC en área
Efectos:
440 Zen 20ºC / 10ºC en área
20 Rutinario Fatiga 4
40 Fácil Fatiga 2 Mutación
80 Medio Fatiga 1 Requerimientos: Incrementar aguante, Reestructuración ató-
mica o Fisión nuclear
120 Difícil 10 metros Nivel: NA Acción: Activa
140 Muy Difícil 25 metros Descripción: El psíquico fuerza su ADN para modificar la es-
180 Absurdo 50 metros tructura celular de su cuerpo. De esta forma gana temporalmente
capacidades completamente nuevas fruto de la mutación genética. A
240 Casi Imposible 100 metros efectos de juego otorga una cantidad de PDs determinada por el grado
280 Imposible 500 metros alcanzado para comprar poderes de hasta Gnosis 0. Aunque el per-
320 Inhumano 1 kilómetro sonaje puede gastarlos al momento, es posible guardarlos mientras
dure el mantenimiento de Mutación. Este poder no puede mantenerse
440 Zen 10 kilómetros varias veces al mismo tiempo, y mientras dure el mismo, el jugador
perderá una cantidad de PVs igual a la mitad de los PDs que gastó hasta
Invertir el momento.
Requerimientos: Modificar relación gravitatoria, Destruir ener- Mantenimiento: Sí.
gía Efectos:
Nivel: NA Acción: Pasiva 20 Rutinario Fatiga 8
Descripción: Invierte las propiedades de un objeto o ser orgá-
nico, modificando temporalmente su naturaleza. Podría hacer que una 40 Fácil Fatiga 6
espada muy afilada atacase en el crítico de CONtundente, o que un 80 Medio Fatiga 4
objeto cambie su polaridad magnética. El grado alcanzado determina 120 Difícil 20 PD
qué Resistencia Física se debe superar para no ser afectado por este
poder. Este poder dura un asalto cada 10 puntos de fallo en la RF. 140 Muy Difícil 40 PD
Mantenimiento: No. 180 Absurdo 60 PD / Gnosis 5
Efectos: 240 Casi Imposible 80 PD / Gnosis 5
20 Rutinario Fatiga 6 280 Imposible 100 PD / Gnosis 10
40 Fácil Fatiga 4 320 Inhumano 120 PD / Gnosis 10
80 Medio Fatiga 2 440 Zen 150 PD / Gnosis 15
120 Difícil Fatiga 1
140 Muy Difícil 100 RF Anular dolor
180 Absurdo 120 RF Requerimientos: Destruir sentimientos, Manipulación del filo
Nivel: NA Acción: Activa
240 Casi Imposible 140 RF Descripción: El psíquico es capaz de cortar las conexiones men-
280 Imposible 160 RF tales con sus nervios sensitivos, reduciendo significativamente el dolor
320 Inhumano 180 RF padecido. A nivel de juego el personaje obtiene un bono a la secunda-
ria Resistir al Dolor dependiendo del grado alcanzado. Anular Dolor
440 Zen 200 RF solo tiene efecto en penalizadores a toda acción a causa del dolor, y
nunca por deterioro físico. Asimismo, también puede utilizarse en los
Ludwik se encuentra escapando de un carruaje tirado por controles de Resistir al Dolor para mantener el Zeon acumulado o
cuatro caballos. Aún si su aguante físico es impecable, sabe que similares. Niveles mayores otorgan ventajas adicionales.
no podrá mantener la marcha durante el tiempo suficiente como Mantenimiento: Sí.
para perder a sus captores, por lo que utiliza Invertir sobre los Efectos:
caballos para, como no, invertir su trayectoria. Así, mientras él se 20 Rutinario Fatiga 16
dirige hacia el norte, el carruaje maldice y retrocede hacia el sur,
perdiéndose en la espesura. 40 Fácil Fatiga 12
80 Medio Fatiga 8
Alterar temperatura corporal 120 Difícil Fatiga 6
Requerimientos: Aumentar temperatura ambiental, Disminuir 140 Muy Difícil Fatiga 4
temperatura ambiental
Nivel: NA Acción: Activa 180 Absurdo +40 a Resistir el Dolor
Descripción: El psíquico es capaz de modificar la temperatura 240 Casi Imposible +60 a Resistir el Dolor
de un cuerpo orgánico que se encuentre en su rango de efecto, aumen-
280 Imposible +80 a Resistir el Dolor
tando o reduciendo la misma a voluntad. En grados mayores puede uti-
lizarse con varios blancos a la vez, pero hacerlo reduce su efectividad. 320 Inhumano +100 a Resistir el Dolor / Incansable
Mantenimiento: No. 440 Zen +120 a Resistir el Dolor / Incansable

0 3 9
Desestructurar cognición Memoria Superior
Requerimientos: Erudición humana, Teletransporte Requerimientos: Leer el pasado, Trasladar sentidos
Nivel: NA Acción: Activa Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: El personaje introduce sus matrices en la mente Descripción: Acelerando sus procesos mentales, el mentalista
de otro, cambiando de lugar ciertas áreas para desorganizar sus pen- gana la capacidad de recordar con exactitud la totalidad de sus me-
samientos. Alguien afectado por este poder sufre un dolor de cabeza morias y recuerdos, por lo que obtiene un bono variable a la habili-
que afectaría al desempeño de sus acciones durante el período que dad secundaria Memorizar, el cual depende del potencial alcanzado.
durase la aflicción. Potenciales más altos de este poder sinérgico pueden llegar a reducir
A nivel de juego, Desestructurar cognición otorga a su objetivo pe- la dificultad hipotética a la hora de lanzar la habilidad, así como contra-
nalizadores a cualquier acción considerada mental. En grados mayores rrestar efectos psiónicos que borren o modifiquen recuerdos, como
impide a los mentalistas realizar acciones tan básicas como concentrar- Modificar Recuerdos de la disciplina de Telepatía.
se o utilizar sus Consumos de Voluntad. Este poder no se mantiene, Mantenimiento: No.
sino que dura un asalto por cada 10 puntos que se haya fallado la RP. Efectos:
Mantenimiento: No. 20 Rutinario Fatiga 8
Efectos:
40 Fácil Fatiga 4
20 Rutinario Fatiga 24
80 Medio Fatiga 2
40 Fácil Fatiga 16
120 Difícil +10 a Memorizar
80 Medio Fatiga 8
140 Muy Difícil +20 a Memorizar
120 Difícil Fatiga 6
180 Absurdo +30 a Memorizar
140 Muy Difícil Fatiga 4
240 Casi Imposible +40 a Memorizar
RP 100 o -5 a toda acción mental y
180 Absurdo +80 a Memorizar / Reduce en un
-10 a la Salud Mental 280 Imposible
grado la dificultad requerida
RP 120 o -10 a toda acción mental y
240 Casi Imposible +100 a Memorizar / Reduce en dos
-20 a la Salud Mental 320 Inhumano
grados la dificultad requerida
RP 140 o -20 a toda acción mental y
280 Imposible +120 a Memorizar / Reduce en tres
-30 a la SM / No puede concentrarse 440 Zen
grados la dificultad requerida
RP 160 o -30 a toda acción mental y
320 Inhumano
-50 a la SM / No puede usar CVs
Reordenar
RP 180 o -50 a toda acción mental y Requerimientos: Ver en la historia, Controlar la Causalidad
440 Zen
-70 a la SM / No puede usar CVs Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: El personaje gana la capacidad para manipular
Geolocalización cómo un entorno se comportaba en el pasado, para así afectar a cómo
Requerimientos: Aleph, Incremento de Percepción es éste en el presente. Como un efecto dominó, Reordenar cambia
Nivel: NA Acción: Activa sutilmente ciertos acontecimientos para favorecer al mentalista.
Descripción: El personaje gana una capacidad innata para orien- Al activar Reordenar el personaje puede modificar ciertos aconte-
tarse. Su mente se convierte en una especie de radar que capta las co- cimientos menores del pasado para generar circunstancias favorables,
sas que se encuentran a su alrededor, pudiendo crear un mapa mental siempre que éstas sean plausibles y lógicas con el fluir del tiempo. Po-
de la zona. Este poder también otorga un bono variable a su habilidad dría, por ejemplo, hacer que un granjero olvidase una pala en un gra-
secundaria Rastrear, así como otros poderes adicionales dependiendo nero que el jugador ha visitado recientemente para así en el presente
del Potencial alcanzado. Geolocalización puede mantenerse como in- tener esa herramienta a su disposición.
nato mientras se realizan otras actividades, pero en el caso de hacerlo Esto requiere una concentración gigantesca por parte del perso-
el personaje ha de aplicar un penalizador de -20 a toda acción debido naje, que a todos los efectos está jugando con la entropía de tiempos
a tener su mente dividida en dos tareas distintas. pasados. Y aún así, ciertos sucesos resultan tan implausibles que no
Mantenimiento: Sí. pueden ser realizados, como que una ciudad entera de gran relevancia
Efectos: no fuera fundada o un individuo importante para el mundo no fuera
a nacer. El radio de efecto, la cantidad de natura máxima posible para
20 Rutinario Fatiga 12 afectar y los límites de este poder están determinados por el grado
40 Fácil Fatiga 8 alcanzado. Así, si el mentalista alcanzara el Inhumano con Reordenar,
80 Medio Fatiga 6 podría afectar a individuos con natura 10 haciendo que un suceso que
podría considerarse como raro, haya sucedido.
120 Difícil Fatiga 4 Mantenimiento: Sí.
140 Muy Difícil Fatiga 2 Efectos:
180 Absurdo 1 km / +20 a Rastrear 20 Rutinario Fatiga 32
5 km / +40 a Rastrear / Permite 40 Fácil Fatiga 24
240 Casi Imposible
conocer ubicación exacta 80 Medio Fatiga 16
10 km / +80 a Rastrear / Permite 120 Difícil Fatiga 12
280 Imposible
conocer ubicación exacta
140 Muy Difícil Fatiga 8
50 km / +120 a Rastrear / Permite
180 Absurdo Fatiga 6
conocer ubicación exacta y distancia
320 Inhumano 240 Casi Imposible Fatiga 4
necesaria para llegar a un destino
concreto 10 metros de radio / Natura 0 /
280 Imposible
100 km / +140 a Rastrear / Permite Sucesos comunes
conocer ubicación exacta y la distancia 25 metros de radio / Natura 5 /
440 Zen 320 Inhumano
en metros necesaria para llegar a un Sucesos raros
destino concreto 50 metros de radio / Natura 10 /
440 Zen
Sucesos casi imposibles

0 4 0
Carbonizar memorias Efectos:
Requerimientos: Modificación de recuerdos, Consumir 20 Rutinario Fatiga 6
Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: Destruye la capacidad de una persona para alma- 40 Fácil Fatiga 4
cenar nuevos recuerdos, afectando directamente la conexión entre sus 80 Medio Fatiga 2
neuronas. Esto quiere decir que, durante el período de tiempo esti- 120 Difícil Fatiga 1
pulado por el grado alcanzado, el afectado olvidará todo cuanto haya
visto o vivido al finalizar el día. Al alcanzar potenciales más altos el Daño 20 / -1 al índice de
140 Muy Difícil
mentalista puede decidir si, por el contrario, desea un límite de tiempo regeneración / RF 100
menor. Este poder no impide a un personaje subir de nivel, pero si el Daño 30 / -2 al índice de
director de juego lo considera, puede reducir a la mitad la ganancia de 180 Absurdo
regeneración / RF 120
PXs en caso de la víctima ser un jugador.
Mantenimiento: No. Daño 40 / -3 al índice de
240 Casi Imposible
Efectos: regeneración / RF 140
20 Rutinario Fatiga 8 Daño 50 / -4 al índice de
280 Imposible
regeneración / RF 160
40 Fácil Fatiga 6
Daño 60 / -5 al índice de
80 Medio Fatiga 4 320 Inhumano
regeneración / RF 180
120 Difícil Fatiga 2
Daño 80 / -6 al índice de
140 Muy Difícil Hasta un día / RP 80 440 Zen
regeneración / RF 200
180 Absurdo Hasta tres días / RP 100
240 Casi Imposible Hasta una semana / RP 120 Ojos de fuego
280 Imposible Hasta un mes / RP 140 Requerimientos: Desplazar sentidos, Controlar el fuego
Nivel: NA Acción: Pasiva
320 Inhumano Hasta seis meses / RP 160 Descripción: Gracias a su control sensorial, el mentalista es ca-
440 Zen Hasta un año / RP 180 paz de ver y oír todo lo que ocurre dentro de una zona concreta
utilizando las fuentes de calor cercanas. Si, por ejemplo, estuviera en
mitad de una ciudad, podría observar todo aquello que fuera visible
Almacenar el pasado desde las velas y candelabros de las casas, o desde las farolas que ilu-
Requerimientos: Cargar con sentimientos, Conectar matrices minan las calles. Debido a esto el alcance de este poder está limitado a
Nivel: NA Acción: Pasiva la cantidad de fuentes que haya en la zona, pero incluso a niveles bajos,
Descripción: Imbuye un objeto con los recuerdos y vivencias no hay un límite en cuanto a el número de fuentes que el personaje
que el mentalista desee. Cualquiera que toque o manipule el objeto puede utilizar, y tampoco perjuicio alguno por observar más de dos
afectado por este poder podrá ver de forma esporádica los recuer- puntos de vista distintos. No es posible afectar aquellas que se encuen-
dos almacenados en él. Si el mentalista lo desea, podrá asignar una tren dentro de zonas protegidas sobrenaturalmente.
resistencia psíquica igual a la del grado alcanzado, la cual es necesario Mantenimiento: Sí.
superar para poder ver lo que se encuentra dentro del objeto. Efectos:
No es necesario mantener este poder para que las memorias per-
manezcan, pero una vez que haya sido utilizado, los recuerdos irán 20 Rutinario Fatiga 4
desvaneciéndose poco a poco del mismo. 40 Fácil Fatiga 2
Mantenimiento: No.
Efectos: 80 Medio 10 metros de radio
20 Rutinario Fatiga 6 120 Difícil 50 metros de radio
40 Fácil Fatiga 4 140 Muy Difícil 100 metros de radio
80 Medio Fatiga 2 180 Absurdo 250 metros de radio
120 Difícil Hasta un día / RP 100 240 Casi Imposible 500 metros de radio
140 Muy Difícil Hasta una semana / RP 120 280 Imposible 1 kilómetro de radio
180 Absurdo Hasta un mes / RP 140 320 Inhumano 10 kilómetros de radio
240 Casi Imposible Hasta un año / RP 160 440 Zen 50 kilómetros de radio
280 Imposible Hasta diez años / RP 180 En mitad de un frenético escape, Elly decide juntar sus cono-
320 Inhumano Hasta cincuenta años / RP 200 cimientos en la disciplina de piroquinesis con su control sensorial
para intentar utilizar el poder Ojos de fuego. Escondida, percibe
440 Zen Hasta un siglo / RP 240
las antorchas y linternas que los guardias que la persiguen llevan
encima, por lo que puede ver dónde se encuentran y continuar su
Matar ruta de escape con seguridad.
Requerimientos: Regeneración, Recargar
Nivel: NA Acción: Activa Robar la suerte
Descripción: Al usar este poder el psíquico destruye la capaci- Requerimientos: Controlar la causalidad, Conectar matrices
dad del afectado para regenerar sus células. Este ataque causa un daño Nivel: NA Acción: Activa
automático que depende del grado alcanzado, pero tras el primer gol- Descripción: Sincronizando sus matrices con los principios fun-
pe el afectado ha de superar una Resistencia Física si no quiere sufrir un damentales que le dan vida al mundo cuántico, el mentalista es capaz
penalizador a su Regeneración equivalente a lo indicado por la tabla. de, durante una pequeña fracción de tiempo, afectar los porcentajes
Matar no se mantiene, sino que la reducción de Regeneración per- y probabilidades que rigen el principio de indeterminación, pudiendo
dura por una cantidad de días equivalente al nivel de fallo dividido diez. sacar los mejores resultados en los peores momentos posibles; es decir
Los valores negativos no están admitidos, por lo que la reducción tiene que este poder afecta a la suerte del mentalista. Para usar esta habili-
un máximo de cero. O lo que es lo mismo, no es posible reducir el dad, sin embargo, es necesario cumplir un requerimiento muy impor-
índice por debajo de cero. tante: debido a que nada surge de la nada, el personaje ha de afectar
Mantenimiento: No. las probabilidades y porcentajes de otro individuo, quien a diferencia
del usuario del poder, tendrá una suerte mucho peor.

0 4 1
A nivel de juego el personaje reduce en uno su nivel de pifia Este poder puede usarse en cualquier situación mientras el Di-
y aumenta en 5 el rango máximo de tiradas abiertas. Esto quiere rector lo considere plausible, pues no crea situaciones de la nada sino
decir que pifiaría con un 2 y su tirada sería abierta con un 85. En con- que manipula los hilos del mismo universo para que, en un escenario
traposición, aquél cuya suerte fue “robada” aumenta en uno su nivel concreto, el resultado más probable en todos los mundos posibles sea
de pifia y solo conseguiría una abierta sacando 95 o más en el dado. el elegido por el mentalista.
Además, los personajes obtienen bonos y penalizadores a toda acción Sin embargo, Caos orquestado tiene un precio a pagar. Por cada
en relación al grado alcanzado. No es posible mantener este poder, situación resuelta mediante la alteración de la probabilidad, el Director
sino que su duración está determinada por la tirada de Potencial. de Juego gana la capacidad para zanjar otro escenario de forma desfa-
Mantenimiento: No. vorable para el psíquico o la gente que lo rodea. La ley del intercambio
Efectos: equivalente, le dicen por ahí.
Mantenimiento: No.
20 Rutinario Fatiga 24
Efectos:
40 Fácil Fatiga 16
20 Rutinario Fatiga 32
80 Medio Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 28
120 Difícil Fatiga 6
80 Medio Fatiga 24
140 Muy Difícil Fatiga 4
120 Difícil Fatiga 16
+10 a toda acción / -5 a toda acción /
180 Absurdo 140 Muy Difícil Fatiga 8
3 asaltos
180 Absurdo Fatiga 6
+15 a toda acción / -5 a toda acción /
240 Casi Imposible 100 metros de radio / Hasta 1 suceso
5 asaltos 240 Casi Imposible
Ilustrado por © Mosdam

/ Natura 0
+20 a toda acción / -10 a toda acción
280 Imposible 250 metros de radio / Hasta 2 suce-
/ 10 asaltos 280 Imposible
sos / Natura 5
+25 a toda acción / -10 a toda acción
320 Inhumano 500 metros de radio / Hasta 3 suce-
/ 15 asaltos 320 Inhumano
sos / Natura 10
+30 a toda acción / -15 a toda acción
440 Zen 1 kilómetro de radio / Hasta 4 suce-
/ 20 asaltos 440 Zen
sos / Natura 15
Caos orquestado
Requerimientos: Crear orden, Crear caos
Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: Juntando dos polos aparentemente opuestos, el
personaje utiliza el poder de sus matrices para afectar al propio prin-
cipio de la entropía, el mecanismo responsable del desorden en el
universo. Al hacerlo, es capaz de determinar las situaciones más pro-
bables e improbables, filtrando del tejido de la realidad las que más le
convengan y formando un caótico entramado en base a sus propios
designios. Aunque es sumamente peligroso de ejecutar, durante los
pocos momentos que dura este poder el mentalista se convierte en
una verdadera deidad, pudiendo descartar las situaciones que no le
favorezcan para siempre salir victorioso.
A nivel de juego este poder altera los sucesos posibles dentro de
un área concreta, y permite al mentalista decidir el desenlace de cier-
tos acontecimientos menores. Por ejemplo: digamos que el mentalista
y sus aliados están luchando contra un grupo de oponentes. No tienen
muchas opciones, pero notan que cerca de sus rivales hay un gran
torre de madera que hace las veces de tanque de agua; el Director de
Juego postula que es posible derribar el tanque mediante una tirada
de Habilidad de Ataque apuntando a una de sus vigas, por lo que el
mentalista decide activar Caos orquestado para que ese suce-
so, esta “caída del tanque de agua”, pase sin necesidad de
realizar tirada alguna. El grado alcanzado por el mentalis-
ta determina el radio de alcance, la cantidad de sucesos
que es posible modificar y la Natura máxima que el per-
sonaje puede afectar, por lo que si hay alguien con un
valor superior, no se verá afectado. En el caso de que
algún ser Entre Mundos sea objetivo de este poder, para
calcular esta limitación se usa su Gnosis, pero el límite
para afectarlo se dobla (por lo que un ser con Gnosis 30
sería afectado por Caos orquestado en Zen).
Caos orquestado no puede mantenerse, sino que el
personaje ha de declarar todos los cambios que hace de
forma instantánea. Si pasan más de tres turnos sin que el
mentalista haga uso de sus acciones disponibles, entonces el
poder simplemente se desactiva.

Enzo es capaz de moldear las


fibras que separan lo posible de
lo imposible

0 4 2
Avatar Efectos:
Requerimientos: Aleph, Forma astral 20 Rutinario Fatiga 16
Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: El psíquico manifiesta su conciencia en una zona 40 Fácil Fatiga 12
alejada, creando un avatar de sí mismo en él. Para esto se han de cum- 80 Medio Fatiga 8
plir dos requisitos: el personaje debe de haber estado en la zona con 120 Difícil Fatiga 6
anterioridad y debe de existir un residuo matricial en ella. Es imposible
generar un avatar en lugares protegidos sobrenaturalmente. 140 Muy Difícil Fatiga 4
El avatar no puede ser dañado por medios físicos, aunque tampo- 180 Absurdo 2 asaltos / 5 metros de radio
co puede afectar a cosas físicas. Tiene TA 2 contra todo tipo de ataque 240 Casi Imposible 2 asaltos / 10 metros de radio
y posee unos PVs equivalentes al bono de Voluntad del personaje por
cinco. Se considera un ser incansable y posee las mismas capacidades 280 Imposible 3 asaltos / 15 metros de radio
psiónicas que su versión real (más no así su magia o Ki), aunque au- 320 Inhumano 3 asaltos / 20 metros de radio
menta en un grado cualquier poder que lance. Durante el período en
440 Zen 4 asaltos / 25 metros de radio
el que está activo el mentalista no pierde conexión con su cuerpo real,
pero ha de realizar una tirada de Voluntad contra 10 más el número de
días que lleva manteniendo si no quiere tener que apagar la habilidad. Otorgar magnetismo
No es posible modificar la tirada mediante poderes externos. Requerimientos: Crear orden, Manipulación magnética
Anulación de Matrices tiene una interacción especial con Avatar: Nivel: NA Acción: Activa
cuando se activa en presencia del personaje o su avatar el mentalista Descripción: Carga magnéticamente un objeto. Alguien o algo
ha de superar el control de Voluntad cada asalto en vez de cada día. afectado sería sensible a los campos magnéticos fuertes, pudiendo
Mantenimiento: Sí. atraer objetos de metal o trepar por zonas metálicas o de polaridad
Efectos: opuesta. A la hora de lanzar este poder, se debe elegir si se desea car-
garlo positiva o negativamente. El grado alcanzado determina el radio
20 Rutinario Fatiga 12
de influencia magnética que posee el afectado, aunque el mentalista
40 Fácil Fatiga 8 puede elegir un radio menor. Para resistirse a los efectos de este po-
80 Medio Fatiga 6 der, el afectado ha de superar la Resistencia Física.
Mantenimiento: Sí.
120 Difícil Fatiga 4 Efectos:
140 Muy Difícil Hasta 250 metros de distancia 20 Rutinario Fatiga 4
180 Absurdo Hasta 500 metros de distancia 40 Fácil Fatiga 2
240 Casi Imposible Hasta 1 kilómetro de distancia 80 Medio 1 metro de radio / 40 RF
280 Imposible Hasta 100 kilómetros de distancia 120 Difícil 2 metros de radio / 60 RF
320 Inhumano Hasta 500 kilómetros de distancia 140 Muy Difícil 3 metros de radio / 80 RF
440 Zen Hasta 1.000 kilómetros de distancia 180 Absurdo 5 metros de radio / 120 RF
240 Casi Imposible 10 metros de radio / 140 RF
Estancar estados
Requerimientos: Elipsis, Autorrecolocación 280 Imposible 20 metros de radio / 160 RF
Nivel: NA Acción: Activa 320 Inhumano 50 metros de radio / 180 RF
Descripción: Mediante la manipulación de la consciencia espa-
440 Zen 100 metros de radio / 200 RF
cial, el mentalista retrasa las afecciones provocadas por un fallo en
cualquier control de resistencia, sea o no por causas psíquicas. A nivel
de juego Estancar estados permite, una vez fallada una resistencia, re- Afectar densidad
trasar sus efectos una cantidad de turnos determinada por el grado. Requerimientos: Modificar relación gravitatoria, Reestructura-
Mantenimiento: No. ción atómica o Alterar presión hidrostática
Efectos: Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: aumenta o disminuye la densidad de un cuerpo
20 Rutinario Fatiga 12
inorgánico, modificando su relación con el resto de magnitudes y fe-
40 Fácil Fatiga 8 nómenos. Así, aumentar la densidad de un globo lleno de aire podría
80 Medio Fatiga 6 hacer que se hundiese en el mar, mientras que reducir la del agua po-
dría hacer que se mezclase con un poco de aceite en vez de repelerse.
120 Difícil Fatiga 4 A nivel físico, este poder puede afectar de dos formas al cuerpo:
140 Muy Difícil 1 asalto cambiando su volumen o su masa. Los valores en la tabla muestran
180 Absurdo 2 asaltos cuánto aumento o reducción de Tamaño son recomendados, aunque
el Director puede optar por usar sus propios números. Para evitar ser
240 Casi Imposible 3 asaltos afectado por este poder se ha de superar una Resistencia Física.
280 Imposible 5 asaltos Mantenimiento: Sí.
320 Inhumano 7 asaltos Efectos:
440 Zen 10 asaltos 20 Rutinario Fatiga 4
40 Fácil Fatiga 2
Burbuja de velocidad 80 Medio 1 kg / 80 RF / ±1 al Tamaño
Requerimientos: Instante estacionario, Multiplicar segundos 120 Difícil 10 kg / 100 RF / ±2 al Tamaño
Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: Crea una burbuja alrededor del psíquico, la cual 140 Muy Difícil 25 kg / 120 RF / ±3 al Tamaño
acelera el tiempo de todo aquello que se encuentre dentro. En su inte- 180 Absurdo 50 kg / 140 RF / ±4 al Tamaño
rior se aceleran sucesos físicos y mentales, pero es imposible acumular 240 Casi Imposible 100 kg / 160 RF / ±5 al Tamaño
Ki o magia (aunque la concentración sigue funcionando). El grado al-
canzado determina cuántos asaltos pasan dentro de la burbuja, pero 280 Imposible 250 kg / 180 RF / ±6 al Tamaño
el poder solo dura un asalto real (es decir que, en Imposible, un asalto 320 Inhumano 500 kg / 200 RF / ±7 al Tamaño
fuera serían 3 dentro).
440 Zen 1 t / 220 RF / ±8 al Tamaño
Mantenimiento: No.

0 4 3
Suelo helado
Requerimientos: Crear frío, Abrasión o Moldear espacio
Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: Crea una zona extremadamente resbaladiza me-
diante el control del la temperatura en objetos sólidos. Cualquier per-
sona que pase por encima ha de superar un control de Acrobacias o
Agilidad determinado por el grado del conjuro si no quiere caerse o,
en grados mayores, sufrir un fuerte impacto. El área de este poder está
determinada por el Potencial alcanzado.
Mantenimiento: Sí.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 6
80 Medio Fatiga 4
120 Difícil Fatiga 2
Acrobacias 80 o Agilidad 12 / 5
140 Muy Difícil
metros
Ilustrado por © artista desconocido

Acrobacias 120 o Agilidad 14 / 7


180 Absurdo
metros
Acrobacias 140 o Agilidad 18 / 10
240 Casi Imposible
metros
Acrobacias 180 o Agilidad 20 / 25
280 Imposible
metros / Impacto de Grado 1
Acrobacias 240 o Agilidad 24 / 50
320 Inhumano
metros / Impacto de Grado 2
Acrobacias 280 o Agilidad 28 / 100
440 Zen
metros / Impacto de Grado 3

Lava
Requerimientos: Aumentar temperatura ambiental, Moldear
Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: El mentalista calienta a grados exacerbados un
El fuego baila a merced de Elly cuerpo rocoso en un área no mayor a la del grado alcanzado, convir-
tiéndolo automáticamente en lava. La sustancia no se enfría mientras el
Silencio absoluto poder se mantenga, pero incluso tras dejar de mantenerlo, tardará un
Requerimientos: Transmutar sonidos, Área tiempo en volver a su temperatura normal (aunque por obvios motivos
Nivel: NA Acción: Activa quedarán secuelas en el material afectado).
Descripción: Destruye por completo los sonidos en una zona. El personaje puede utilizar los poderes Controlar el fuego, Moldear
Por más que lo intenten, las personas que se encuentren dentro del o Formación No-Newtoniana para moverla. En el tercer caso el escudo
área de efecto verán inútiles sus intentos por hablar, gritar o hacer formado gana propiedades nuevas: las armas que se pongan en contac-
sonar cualquier cosa. Cabe aclarar que los afectados no pierden la to con él deberán superar un control de presencia contra la RF deter-
capacidad de hablar, sino que el ambiente se vuelve incapaz de trans- minada por el grado del poder si no quieren romperse o reducir un
portar sonidos. grado su calidad; los contraataques pueden atacar en la TA de FUEgo
Silencio absoluto no tiene control de resistencia posible, y dura como crítico secundario; y al defenderse de ataques basados en fuego,
una cantidad de asaltos determinada por el grado alcanzado. Por el daño final se reduce a la mitad. Si Lava no se mantiene, es posible que
obvios motivos, los poderes de la disciplina de Control del Sonido o alguno de estos poderes adicionales no funcione como debería.
cualquier habilidad basada en las ondas sonoras que se lancen dentro Mantenimiento: Sí.
de este área no surten efecto alguno, pues no tienen forma física de Efectos:
desplazarse.
Mantenimiento: Sí. 20 Rutinario Fatiga 12
Efectos: 40 Fácil Fatiga 8
20 Rutinario Fatiga 8 80 Medio Fatiga 6
40 Fácil Fatiga 6 120 Difícil Fatiga 4
80 Medio Fatiga 4 140 Muy Difícil 10 metros / RF 60
120 Difícil Fatiga 2 180 Absurdo 15 metros / RF 80
140 Muy Difícil 3 asaltos / 10 metros de radio 240 Casi Imposible 20 metros / RF 100
180 Absurdo 3 asaltos / 15 metros de radio 280 Imposible 25 metros / RF 120
240 Casi Imposible 5 asaltos / 20 metros de radio 320 Inhumano 50 metros / RF 140
280 Imposible 5 asaltos / 25 metros de radio 440 Zen 100 metros / RF 160
320 Inhumano 7 asaltos / 40 metros de radio
Combatiendo con un elemental de fuego, Elly se da cuenta de
440 Zen 7 asaltos / 50 metros de radio que no tiene forma de defenderse de sus ataques. Por ello, activa
Lava para formar un escudo con el que detener las embestidas de
la criatura. Debido a la naturaleza del ser, sus ataques resultan
menos efectivos para ella, por lo que termina pudiendo contra él.
Tuvo suerte esta vez...

0 4 4
Embestida de turbopresión electromagnética Lupa
Requerimientos: Ataque de aceleración magnética, Punto de Requerimientos: Incremento de percepción, Creación de
presión energía
Nivel: NA Acción: Activa Nivel: NA Acción: Pasiva
Descripción: Juntando los principios de la presión y la acele- Descripción: Con su dominio de los reflejos y la creación de
ración electromagnética, el mentalista es capaz de crear en un único objetos, el mentalista crea una lupa que le permite ver a distancias
punto del espacio una explosión de poder tan grande, que permite enormes. El rango máximo del objeto está delimitado por el grado
acelerar cuerpos a velocidades cercanas a la de la luz. Nada se escapa alcanzado.
de la demencial rapidez de este poder. Mantenimiento: Sí.
A efectos de juego, efectúa un ataque basado en electricidad. No Efectos:
es necesario materia física para utilizarlo, pues el mentalista genera su 20 Rutinario Fatiga 12
propia munición. Los ataques tienen un rango máximo indicado por el
grado alcanzado, pero si no recorre la mitad de lo especificado, dupli- 40 Fácil Fatiga 8
ca el daño base del mismo y las TAs que reduce. Debido a la potencia 80 Medio Fatiga 6
devastadora de esta habilidad, el mentalista ha de estar un tiempo
120 Difícil Hasta 100 metros
cargando energías para poder efectuarla, por lo que tras ejecutado el
poder, solo podrá lanzarlo una vez haya transcurrido el tiempo indica- 140 Muy Difícil Hasta 250 metros
do. Si no tiene Inhumanidad, el defensor solo cuenta con su tirada de 180 Absurdo Hasta 500 metros
defensa natural. A niveles mayores los ataques son tan rápidos que ni
siquiera aquellos con capacidades inhumanas pueden esquivarlos, por 240 Casi Imposible Hasta 1 kilómetro

Ilustrado por © Toaru Majutsu no Index


lo que si se especifica en el Potencial alcanzado, los ataque solo pueden 280 Imposible Hasta 10 kilómetros
ser detenidos si el personaje tiene Zen. Hasta 100 km / Reduce a la mitad los
Mantenimiento: No. 320 Inhumano
penalizadores por apuntar a distancia
Efectos:
Hasta 1.000 km / Reduce a la mitad
20 Rutinario Fatiga 16
440 Zen los penalizadores por apuntar a distan-
40 Fácil Fatiga 12 cia y dobla los bonos a Percepción
80 Medio Fatiga 8
120 Difícil Fatiga 6 Esterilizar
Requerimientos: Destruir matrices, Crear fuego
1 hora / Daño 10 / Rango máximo
140 Muy Difícil Nivel: NA Acción: Pasiva
de 1 km Descripción: Limpia un objeto, sala o individuo, eliminando gér-
2 horas / Daño 20 / Rango máximo menes, bacterias, suciedad y olores de los mismos. El grado alcanzado
180 Absurdo
de 5 km determina el rango del poder, por lo que es posible limpiar más de una
3 horas / Daño 30 / Rango máximo cosa o persona siempre y cuando se encuentren en el área de efecto.
240 Casi Imposible Si el poder se mantiene, el personaje seleccionado dejará de ensuciarse
de 10 km
y ganará un bono a su Resistencia a las Enfermedades que depende del
5 horas / Daño 40 / -1 TA / Rango Potencial alcanzado, aunque dejará de aplicar la limpieza en área.
280 Imposible
máximo de 100 km Mantenimiento: Sí.
12 horas / Daño 50 / -2 TA / Rango Efectos:
320 Inhumano 20 Rutinario Fatiga 4
máximo de 500 km / Requiere Zen
1 día / Daño 100 / -3 TA / Rango 40 Fácil Fatiga 2
440 Zen
máximo de 1.000 km / Requiere Zen 80 Medio 5 metros / +10 RE
120 Difícil 10 metros / +20 RE
Anclar 140 Muy Difícil 25 metros / +30 RE
Requerimientos: Percibir residuos, Conectar matrices
Nivel: NA Acción: Pasiva 180 Absurdo 50 metros / +40 RE
Descripción: Mediante la manipulación de los residuos matricia- 240 Casi Imposible 100 metros / +50 RE
les la conexión entre mentes y lugares, el personaje ancla psíquicamen-
te a un individuo o a sí mismo a un lugar concreto. El afectado será 280 Imposible 250 metros / +60 RE
más propenso a quedarse en la localización a la que fue anclado, y si 320 Inhumano 500 metros / +80 RE
pasa el tiempo suficiente, estará tan sugestionado que no abandonará 440 Zen 1 kilómetro / +100 RE
jamás el lugar.
Esta habilidad también permite mejorar la relación de un individuo
con un lugar concreto, así como con sus gentes. Los beneficios se man-
tienen solo durante el mantenimiento de poder.
Mantenimiento: Sí.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 16
40 Fácil Fatiga 12
80 Medio Fatiga 8
120 Difícil Fatiga 6
140 Muy Difícil RP 80
180 Absurdo RP 100
240 Casi Imposible RP 120
280 Imposible RP 140 / Permite aprender el idioma
320 Inhumano RP 160 / +20 a Sociales en esa comunidad
440 Zen RP 180 / +40 a Sociales en esa comunidad

0 4 5
Mente de cinc Efectos:
Requerimientos: Lectura Mental, Multiplicar segundos o Ver 20 Rutinario Fatiga 6
en la historia
Nivel: NA Acción: Activa 40 Fácil Fatiga 4
Descripción: Aumenta increíblemente la velocidad mental del 80 Medio Fatiga 2
personaje por escasos momentos, pudiendo procesar y entender in- 120 Difícil 1 intensidad / 3 metros
gentes cantidades de información en pocos segundos.
A nivel de juego el personaje obtiene un bono a una habilidad 140 Muy Difícil 3 intensidades / 5 metros
secundaria que dependa de su característica de Inteligencia. El Poten- 180 Absurdo 5 intensidades / 7 metros
cial alcanzado también indica la cantidad de asaltos que esta habilidad 240 Casi Imposible 7 intensidades / 10 metros
se mantiene activa. Esta habilidad también puede usarse para realizar
tareas cotidianas como leer o resolver acertijos con mayor rapidez. 280 Imposible 15 intensidades / 15 metros / +20 RF
Mantenimiento: No. 320 Inhumano 20 intensidades / 20 metros / +30 RF
Efectos:
440 Zen 40 intensidades / 25 metros / +40 RF
20 Rutinario Fatiga 6
40 Fácil Fatiga 4 Serenidad
80 Medio Fatiga 2 Requerimientos: Efectos vocales, Crear orden
Nivel: NA Acción: Activa
120 Difícil +10 a la habilidad / 1 asalto Descripción: Este poder relaja el cuerpo y la mente de un ter-
140 Muy Difícil +20 a la habilidad / 2 asaltos cero, eliminando cualquier estado adverso que esté sufriendo. A nivel
180 Absurdo +30 a la habilidad / 3 asaltos de juego elimina los penalizadores por encontrarse en un estado de
Miedo, Terror o Ira, siempre y cuando el personaje objetivo esté escu-
240 Casi Imposible +40 a la habilidad / 4 asaltos chando al mentalista. En grados mayores también puede llegar a elimi-
280 Imposible +60 a la habilidad / 5 asaltos nar los estados de Dolor, Alucinaciones y Fascinación. Además, llegado
320 Inhumano +70 a la habilidad / 6 asaltos a cierto punto el afectado queda en un estado tan sosegado que se
vuelve incapaz de realizar acciones activas, aunque es el mentalista el
440 Zen +80 a la habilidad / 7 asaltos que decide si aplica este poder al hacer la tirada o no.
Mantenimiento: Sí.
Aire espeso Efectos:
Requerimientos: Modificar presión absoluta, Moldear espacio 20 Rutinario Fatiga 6
Nivel: NA Acción: Pasiva
Descripción: Este poder crea alrededor del mentalista un área 40 Fácil Fatiga 4
de aire pesado, que le permite defenderse de proyectiles con mayor 80 Medio Fatiga 2
facilidad. Cualquier proyectil (sea disparado o lanzado) que entre en 120 Difícil Elimina la Ira
el área designada tendrá que someterse a una Resistencia Física si no
quiere ver su potencia y velocidad reducidas hasta no poder continuar 140 Muy Difícil Elimina el Miedo
la trayectoria. Grados mayores de Aire espeso permiten detener ata- 180 Absurdo Elimina el Terror
ques sobrenaturales, los cuales usan la presencia del lanzador como 240 Casi Imposible Elimina el Dolor
valor para la resistencia.
Mantenimiento: Sí. 280 Imposible Elimina la Fascinación
Efectos: 320 Inhumano Elimina las Alucinaciones
20 Rutinario Fatiga 6 El personaje no puede realizar
440 Zen
40 Fácil Fatiga 4 acciones activas
80 Medio Fatiga 2
120 Difícil 5 metros de radio / RF 60
Cantar
Requerimientos: Efectos vocales, Intensificar sentimientos
140 Muy Difícil 10 metros de radio / RF 80 Nivel: NA Acción: Pasiva
180 Absurdo 15 metros de radio / RF 100 Descripción: Como dice su nombre, otorga un bono a la habi-
lidad de Música del personaje, aunque únicamente para las disciplinas
240 Casi Imposible 20 metros de radio / RF 120 relacionadas con el canto. En grados mayores, cualquiera que escuche
25 metros de radio / RF 140 / Detie- la bella canción del personaje ha de superar una RP determinada por
280 Imposible
ne energía el grado alcanzado, o entrará en el estado de Fascinación.
30 metros de radio / RF 160 / Detie- Mantenimiento: Sí.
320 Inhumano Efectos:
ne energía
20 Rutinario Fatiga 6
50 metros de radio / RF 180 / Detie-
440 Zen 40 Fácil Fatiga 4
ne energía
80 Medio +20 a Música (cantar)
Electrificar 120 Difícil +40 a Música (cantar)
Requerimientos: Crear electricidad, Imbuir 140 Muy Difícil +60 a Música (cantar)
Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: Carga con electricidad un objeto. Cualquier per- 180 Absurdo +80 a Música (cantar) / RP 100
sona que lo toque deberá superar una Resistencia Física tal y como 240 Casi Imposible +100 a Música (cantar) / RP 100
se describe en el Capítulo 14: Estados y Accidentes de Core
Exxet. El grado alcanzado indica la cantidad de intensidades que han 280 Imposible +120 a Música (cantar) / RP 120
de utilizarse para calcular esta resistencia, así como el área máxima 320 Inhumano +140 a Música (cantar) / RP 140
que puede tener. En grados mayores aumenta la resistencia a superar. 440 Zen +160 a Música (cantar) / RP 160
Mantenimiento: Sí.

0 4 6
Escudo de fuego Efectos:
Requerimientos: Escudo telequinético, Barrera ígnea 20 Rutinario Fatiga 4
Nivel: NA Acción: Pasiva
Descripción: Este poder crea un escudo de llamas que protege 40 Fácil Fatiga 2
al psíquico contra cualquier fuente de ataque no basado en energía. Al 80 Medio 80 RP / +20
detener los impactos mediante violentas llamaradas, además de tener 120 Difícil 100 RP / +40
resistencia como un escudo convencional, cualquier arma que logre
parar el escudo debe superar una RF contra la dificultad determinada 140 Muy Difícil 120 RP / +80
por el escudo o será destruida por las llamas, o perderá un grado de 180 Absurdo 140 RP / +120
calidad. Al contrario que otros poderes, el escudo de fuego mantenido 240 Casi Imposible 160 RP / +140
permanece con la misma cantidad de puntos de vida con la que fue
creado originariamente. Sin embargo, cada turno posterior pierde 5 280 Imposible 180 RP / +180
puntos de vida, hasta llegar a la cantidad a la que el psíquico puede 320 Inhumano 200 RP / +240
mantenerlo naturalmente.
440 Zen 220 RP / +280
Mantenimiento: Sí.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 6
Materializar elemento
Requerimientos: Creación de energía, Crear frío o Crear calor
40 Fácil Fatiga 4 Nivel: NA Acción: Activa
80 Medio Fatiga 2 Descripción: Crea un objeto o arma simple de energía pura y
hielo o fuego. Posee una enterza 25. Su daño base estará entre 80 y
120 Difícil 300 PV / 60 RF 120, dependiendo de su tamaño, y un turno de 10. Puede usarse a una
140 Muy Difícil 600 PV / 80 RF o dos manos, empleando el bono de fuerza. Ataca en la TA de Frío o
180 Absurdo 800 PV / 100 RF Calor como critico primario, aunque de tratarse de un arma de fuego,
el psíquico puede solidificar su arma a voluntad para atacar como criti-
240 Casi Imposible 1.200 PV / 120 RF co secundario en CON, PEN o FIL.
280 Imposible 1.800 PV / 140 RF Mantenimiento: Sí.
320 Inhumano 2.500 PV / 160 RF Efectos:
440 Zen 4.000 PV / 180 RF 20 Rutinario Fatiga 6
40 Fácil Fatiga 4
Seguir el rastro 80 Medio Fatiga 2
Requerimientos: Autorrecolocación mayor, Percibir residuos 120 Difícil 1 metro cúbico
Nivel: NA Acción: Pasiva
Descripción: Percibiendo el vínculo entre el lugar en que alguien 140 Muy Difícil 2 metros cúbicos
se ha teletransportado y su destino, el psíquico puede seguir a su obje- 180 Absurdo 3 metros cúbicos
tivo trasladándose a través de la teletransportación del otro. Este po- 240 Casi Imposible 4 metros cúbicos
der solamente funciona si es usado en el mismo asalto, o el siguiente en
que otra persona haya usado algún tipo de poder de teletransporte, ya 280 Imposible 5 metros cúbicos
sea psíquico, mágico, o un poder de monstruo, y no requiere el uso de 320 Inhumano 10 metros cúbicos
proyección psíquica, el objetivo deberá superar una RP independiente-
440 Zen 20 metros cúbicos
mente de lo lejos que este o el psíquico aparecerá a su lado.
Mantenimiento: No.
Efectos: Veneno mental
Requerimientos: Ilusión psíquica, Controlar la causalidad
20 Rutinario Fatiga 8
Nivel: NA Acción: Activa
40 Fácil Fatiga 6 Descripción: El psíquico crea un desorden en la mente del obje-
80 Medio Fatiga 4 tivo, afectando a sus miedos subconscientes, que le provoca violentas
alucinaciones, tan reales que la mente de la víctima recrea las heridas
120 Difícil Fatiga 2 sufridas en su cuerpo. El psíquico no tiene control sobre las alucinacio-
140 Muy Difícil 100 RP nes, pues dependen del afectado. Este poder no tiene efecto en seres
180 Absurdo 120 RP sin mente, como gólems mecánicos o similares. Para resistirse a este
eefcto hay que superar una Resistencia Psíquica contra la cifra que
240 Casi Imposible 140 RP indique el Potencial alcanzado, o perderá la mitad de Puntos de Vida
280 Imposible 160 RP por los que no superó el control. Las alucinaciones duran un asalto por
320 Inhumano 180 RP cada 10 puntos de fracaso, en los que se repite el daño.
Mantenimiento: No.
440 Zen 200 RP Efectos:
20 Rutinario Fatiga 8
Alterar la apariencia 40 Fácil Fatiga 6
Requerimientos: Ilusión psíquica, Conectar matrices
Nivel: NA Acción: Activa 80 Medio Fatiga 4
Descripción: El psíquico altera la percepción del afectado, modi- 120 Difícil Fatiga 2
ficando sus sensaciones al verle a él o a quien designe, de esta manera
puede adoptar un aspecto mucho más sensual, siniestro o irritante. 140 Muy Difícil 100 RP
No es una ilusión propiamente dicha, y el psíquico no puede alterar su 180 Absurdo 120 RP
apariencia, solo las sensaciones que tiene el objetivo al verle, así que 240 Casi Imposible 140 RP
si no es capaz de ver matrices psíquicas no se dará cuenta de cuando
empieza o acaba el uso de este poder. Dependiendo del potencial al- 280 Imposible 160 RP
canzado el psíquico o quien haya designado, tendrá un bonificador a 320 Inhumano 180 RP
una habilidad social determinada contra el blanco de este poder.
440 Zen 220 RP
Mantenimiento: Sí.

0 4 7
Visión incrementada Efectos:
Requerimientos: Incrementar percepción, Sentidos superiores 20 Rutinario Fatiga 8
Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: Mediante una mejora física y psiónica de su per- 40 Fácil Fatiga 6
cepción, este poder permite al psíquico ver más allá de los espectros 80 Medio Fatiga 4
de visión del ser humano común, mejorando su sentido de la vista. 120 Difícil Proyectiles físicos
Mantenimiento: Sí.
Efectos: 140 Muy Difícil Ataques físicos
20 Rutinario Fatiga 6 180 Absurdo Descargas que no ataquen en energía
40 Fácil Fatiga 4 240 Casi Imposible Cualquier clase de ataque
80 Medio Fatiga 2 280 Imposible Efectos esotéricos ligados al ataque
120 Difícil Visión de espectro ultravioleta 320 Inhumano Ataques anímicos
Visión de espectro infrarrojo, mitad de 440 Zen Refleja todo
140 Muy Difícil
penalizadores por oscuridad
180 Absurdo Permite ver microondas y rayos X Mente fría
Requerimientos: Lectura mental, Crear frío
Permite diferenciar las líneas espectra- Nivel: NA Acción: Activa
240 Casi Imposible
les de los elementos Descripción: Endureciendo su propia mente mediante las ma-
Visión de ondas de radio y rayos gam- trices, el personaje gana un bono variable a Frialdad, aumenta su Vo-
280 Imposible ma, no sufre ningún penalizador por luntad a la hora de realizar controles enfrentados y controles de Salud
Mental en base al grado alcanzado. En grados mayores este poder tam-
oscuridad
bién permite contrarrestar de forma parcial o completa los poderes
320 Inhumano Ver espíritus esotéricos relacionados al miedo, como la sub-vía de Umbral.
440 Zen Ver magia y poderes psíquicos Mantenimiento: Sí.
Efectos:
Cadena de rayos 20 Rutinario Fatiga 4
Requerimientos: Descarga de energía, Manipulación magnética 40 Fácil Fatiga 2
Nivel: NA Acción: Activa
80 Medio Fatiga 1
Descripción: Mediante el control de sus descargas eléctricas,
el psíquico puede efectuar relámpagos que saltan de un enemigo a 120 Difícil +10 a Frialdad
otro a elección del psíquico. Según el potencial alcanzado conseguirá 140 Muy Difícil +20 a Frialdad
un número mayor de rebotes, aunque un mismo blanco no puede ser
alcanzado por dos rebotes. El ataque se efectúa en la TA de electrici- 180 Absurdo +30 a Frialdad
dad, y es perfectamente visible. El psíquico puede elegir a que blancos 240 Casi Imposible +40 a Frialdad
golpeará con sus rebotes, aunque estos no pueden estar entre sí a más 280 Imposible +50 a Frialdad / +10 a la RM
distancia de la indicara su tirada de proyección psíquica, o el relámpago
se dispersaría. 320 Inhumano +60 a Frialdad / +15 a la RM
Mantenimiento: No. 440 Zen +80 a Frialdad / +20 a la RM
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 20 Trasladar
40 Fácil Fatiga 16 Requerimientos: Telequinesis menor, Ver en la historia o Elipsis
Nivel: NA Acción: Activa
80 Medio Fatiga 12 Descripción: Mediante su conocimiento absoluto sobre el con-
120 Difícil Fatiga 8 trol de la materia y el tiempo, el mentalista puede mover un objeto
140 Muy Difícil Fatiga 6 físico en la línea temporal, cambiando su posición en la cuarta dimen-
sión. El grado alcanzado delimita cuántos asaltos puede trasladarse,
180 Absurdo 1 rebote / Daño 60 aunque si este sinérgico se compra usando su variante de Telemetría,
240 Casi Imposible 5 rebotes / Daño 80 el psíquico solo podrá moverlo al pasado.
Mantenimiento: No.
10 rebtoes / Daño 100 / Afecta a
280 Imposible Efectos:
seres inmateriales
20 Rutinario Fatiga 8
15 rebotes / Daño 120 / Afecta a
320 Inhumano 40 Fácil Fatiga 6
seres inmateriales
20 rebotes / Daño 150 / Afecta a 80 Medio Fatiga 4
440 Zen
seres inmateriales 120 Difícil Fatiga 2
140 Muy Difícil 1 asalto / 100 RF
Reflejar ataque 180 Absurdo 2 asaltos / 120 RF
Requerimientos: Repulsión, Transporte defensivo
Nivel: NA Acción: Activa 240 Casi Imposible 3 asaltos / 140 RF
Descripción: Este poder permite devolver un ataque contra su 280 Imposible 5 asaltos / 160 RF
lanzador, si consigue una defensa con éxito. La devolución se realiza con 320 Inhumano 10 asaltos / 180 RF
la misma Habilidad de Ataque Final del agresor; es decir, empleando
el resultado de su tirada. La devolución se considera un contraataque, 440 Zen 15 asaltos / 200 RF
así que el personaje puede sumar además el bono de contraataque
conseguido por su defensa. Es posible reflejar un ataque incluso si el
psíquico ya no tiene acciones ofensivas, puesto que no es él quien real-
mente está atacando. Grados mayores de este poder también reflejan
los efectos esotéricos que estén unidos al ataque, así como los ataques
anímicos o que únicamente afecten a las resistencias del atacado.
Mantenimiento: No.

0 41 28
Destruir vectores Estallido
Requerimientos: Dominio Vectorial, Inmolar o Recargar Requerimientos: Nova, Incrementar habilidad
Nivel: NA Acción: Pasiva Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: Permite destruir el concepto de dirección que un Descripción: Hace estallar las capacidades de un personaje,
objeto en movimiento posee, deteniéndolo en su lugar. Podría detener otorgando una gran bonificación a sus habilidades por una ventana
el correr de un río o la trayectoria de una flecha. Los objetos detenidos muy corta de tiempo. Este poder aumenta los bonos que otorgan los
no caen al suelo, pero conservan su fuerza original y si este poder deja puntos cansancios y permite gastar más de dos en una habilidad, aun-
de mantenerse, volverán a moverse. que dobla los penalizadores por cansancio para lo que resta de día.
Mantenimiento: Sí. Mantenimiento: No.
Efectos: Efectos:
20 Rutinario Fatiga 6 20 Rutinario Fatiga 12
40 Fácil Fatiga 4 40 Fácil Fatiga 8
80 Medio Fatiga 2 80 Medio Fatiga 6
120 Difícil 40 RF 120 Difícil Fatiga 4
140 Muy Difícil 60 RF 140 Muy Difícil Fatiga 2
180 Absurdo 80 RF 180 Absurdo +5 al bono

Ilustrado por © Kradebii


240 Casi Imposible 100 RF 240 Casi Imposible +10 al bono
280 Imposible 120 RF 280 Imposible +15 al bono
320 Inhumano 140 RF +15 al bono / aumenta en 1 los can-
320 Inhumano
440 Zen 180 sancios disponibles para usar
+15 al bono / aumenta en 2 los can-
440 Zen
sancios disponibles para usar

Invisibilidad
Requerimientos: Holograma, Escudo de hielo
Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: Mediante el control de la luz y los reflejos, el psí-
quico evita que su cuerpo refleje ninguna luz, volviéndose invisible ante
la vista. La perfección de su invisibilidad depende del grado alcanzado
mediante su Potencial, ya que su contorno podrá ser advertido me-
diante el sentido de la vista. En caso de que se sospeche su presencia
es posible utilizar Buscar en lugar de Advertir, reduciendo la dificultad
del control en dos niveles.
Mantenimiento: No.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 4
40 Fácil Fatiga 2
80 Medio Advertir 120 o Buscar 40
120 Difícil Advertir 140 o Buscar 80
140 Muy Difícil Advertir 180 o Buscar 120
180 Absurdo Advertir 240 o Buscar 140
240 Casi Imposible Advertir 280 o Buscar 180
280 Imposible Advertir 320 o Buscar 240
320 Inhumano Advertir 440 o Buscar 280
440 Zen Invisible a la vista / Buscar 320

Cancelar energía
Requerimientos: Percibir energía, Destruir energía
Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: Utilizando sus conocimientos de la energía y la an-
timateria, el psíquico logra crear un área de supresión total a su alre-
dedor, la cual impide a cualquiera crear intensidades de cualquier tipo
dentro de la misma. Ni siquiera el propio lanzador queda extento de
esta regla. A efectos de juego, Cancelar energía impide la creación de
nuevas intensidades en el área de efecto, independientemente de su
tipo. El grado alcanzado determina cuánta cantidad se suprimen, y el
posible origen de tales intensidades.
Mantenimiento: No.

Cornelia puede cortar y manipular la materia mediante


el uso de su mente

0 4 9
Efectos: Fragilidad
20 Rutinario Fatiga 8 Requerimientos: Cristalizar, Recargar
Nivel: NA Acción: Activa
40 Fácil Fatiga 6 Descripción: Este poder debilita un objeto particular, reducien-
80 Medio Fatiga 4 do su entereza y fuerza. A efectos de juego, Fragilidad reduce la en-
120 Difícil Fatiga 2 tereza de un objeto físico siempre que no supere la Resistencia Física
determinada por el grado alcanzado. La reducción es permanente.
140 Muy Difícil 10 m / 5 intensidades / natural Mantenimiento: No.
180 Absurdo 20 m / 10 intensidades / natural Efectos:
240 Casi Imposible 50 m / 15 intensidades / psíquico 20 Rutinario Fatiga 4
280 Imposible 100 m / 20 intensidades / psíquico 40 Fácil Fatiga 2
320 Inhumano 500 m / 30 intensidades / ki 80 Medio Fatiga 1
440 Zen 1 km / 50 intensidades / todos 120 Difícil -1 a la entereza / 80 RF
140 Muy Difícil -3 a la entereza / 100 RF
Congelar capacidades 180 Absurdo -5 a la entereza / 120 RF
Requerimientos: Cristalizar, Eliminación de cansancio
Nivel: NA Acción: Activa 240 Casi Imposible -7 a la entereza / 140 RF
Descripción: Congela en el tiempo el rendimiento y aguante del 280 Imposible -10 a la entereza / 160 RF
mentalista. Así no importa cuánto recorra o a qué velocidad, pues no 320 Inhumano -15 a la entereza / 180 RF
se cansará, aunque también impide que el psíquico gaste cansancios
para mejorar sus capacidades mientras el poder esté en efecto. La can- 440 Zen -20 a la entereza / 200 RF
tidad de asaltos que puede mantenerse este poder está determinada
por el grado alcanzado. Este poder no congela el cansancio producido Despedazar lazos
por medios sobrenaturales, como conjuros o un fallo en el Potencial Requerimientos: Ver en la historia, Triturar o Destrozar
Psíquico, que seguirán teniendo efecto independientemente de si Con- Nivel: NA Acción: Activa
gelar capacidades está o no activo. Descripción: Destruye temporalmente los lazos de un individuo
Mantenimiento: No. con alguien o algo. Podría distanciar a dos personas cercanas, eliminar
Efectos: la unión entre un mentalista y su cristal psíquico o, en grados mayores,
20 Rutinario Fatiga 12 afectar al lazo entre un personaje y su familiar, siempre que el o los
afectados no superen la Resistencia Física requerida. Despedazar lazos
40 Fácil Fatiga 8 dura una cantidad de minutos equivalente a la mitad del nivel de fallo.
80 Medio Fatiga 6 Mantenimiento: No.
120 Difícil Fatiga 4 Efectos:
140 Muy Difícil Fatiga 2 20 Rutinario Fatiga 4
180 Absurdo 3 asaltos 40 Fácil Fatiga 2
240 Casi Imposible 5 asaltos 80 Medio Fatiga 1
280 Imposible 10 asaltos 120 Difícil 100 RF
320 Inhumano 15 asaltos 140 Muy Difícil 120 RF
440 Zen 20 asaltos 180 Absurdo 140 RF
240 Casi Imposible 160 RF
Superconductividad 280 Imposible 180 RF / -10 a Atar
Requerimientos: Crear frío, Manipulación magnética 320 Inhumano 200 RF / -20 a Atar
Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: Otorga superconductividad entre una superficie y 440 Zen 220 RF / -40 a Atar
el personaje, haciéndolo capaz de moverse libremente con la fuerza
suficiente. A efectos de juego, el personaje gana movimiento sin peso Divergencia pasada
por una cantidad de asaltos igual al grado alcanzado, aunque al perder Requerimientos: Erudición humana, Futuro paralelo
resistencia a la electricidad, reduce su RF a cualquier poder de natura- Nivel: NA Acción: Activa
leza eléctrica. Descripción: Usando su completo conocimiento del pasado y
Mantenimiento: No. los futuros posibles, Divergencia pasada permite al psíquico ver cómo
Efectos: podría haber resultado su actual “yo” de haber tomado decisiones dis-
20 Rutinario Fatiga 8 tintas en el pasado. El grado alcanzado determina qué tan atrás puede
dirigirse en el tiempo y los “yoes” posibles.
40 Fácil Fatiga 6 Mantenimiento: No.
80 Medio Fatiga 4 Efectos:
120 Difícil Fatiga 2 20 Rutinario Fatiga 16
140 Muy Difícil 1 asalto / -5 a la RF 40 Fácil Fatiga 14
180 Absurdo 2 asaltos / -10 a la RF 80 Medio Fatiga 12
240 Casi Imposible 3 asaltos / -15 a la RF 120 Difícil Fatiga 8
280 Imposible 5 asaltos / -20 a la RF 140 Muy Difícil Fatiga 4
7 asaltos / -25 a la RF / Movimiento 180 Absurdo Un mes / Hasta 1 línea alterna
320 Inhumano
libre 240 Casi Imposible Un año / Hasta 2 líneas alternas
10 asaltos / -30 a la RF / Movimiento 280 Imposible Cinco años / Hasta 3 líneas alternas
440 Zen
libre 320 Inhumano Diez años / Hasta 4 líneas alternas
440 Zen Toda la vida / Hasta 5 líneas alternas

0 51 20
Superposición Efectos:
Requerimientos: Autorrecolocación, Controlar la causalidad 20 Rutinario Fatiga 8
Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: Superpone un objeto inorgánico con otro, suman- 40 Fácil Fatiga 6
do sus capacidades. Podría otorgarle a una espada bastarda la precisión 80 Medio Fatiga 4
de una daga, o a un kilo de plomo la ligereza de unas plumas. Los obje- 120 Difícil Fatiga 2
tos afectados necesariamente deben ser físicos, y debido a su carácter
terrenal, este poder no permite superponer capacidades sobrenatura- Daño 20 / Advertir 60 / 1 rebote,
140 Muy Difícil
les como las de artefactos, constructos o artilugios. La superposición 1 metro de radio
suma todas las características de los objetos, por lo que el mentalista Daño 30 / Advertir 80 / 1 rebote,
es incapaz de elegir los atributos superpuestos. El grado alcanzado 180 Absurdo
3 metros de radio
determina la presencia máxima que pueden tener la suma.
Mantenimiento: Sí. Daño 40 / Advertir 100 / 2 rebotes,
240 Casi Imposible
Efectos: 5 metros de radio
20 Rutinario Fatiga 4 Daño 50 / Advertir 120 / 2 rebotes,
280 Imposible
10 metros de radio
40 Fácil Fatiga 2
Daño 60 / Advertir 140 / 3 rebotes,
80 Medio Fatiga 1 320 Inhumano
15 metros de radio
120 Difícil Presencia 20
Daño 80 / Advertir 160 / 3 rebotes,
140 Muy Difícil Presencia 40 440 Zen
30 metros de radio
180 Absurdo Presencia 80
240 Casi Imposible Presencia 100 Cortar espacio
280 Imposible Presencia 150 Requerimientos: Manipulación del filo, Moldear espacio
Nivel: NA Acción: Activa
320 Inhumano Presencia 200 Descripción: Mediante su control total del espacio y la fisión de
440 Zen Presencia 250 partículas, el mentalista es capaz de destruir el camino a un lugar espe-
cífico. No destryue la materia como tal, sino que impide a cualquiera
llegar físicamente a él si no se supera la Resistencia Física determinada
Compactar por el grado del poder.
Requerimientos: Editar fuerza de tracción, Campo de gravito- Mantenimiento: Sí.
nes o Alterar presión hidrostática Efectos:
Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: Compacta un área sólida, líquida o gaseosa, enco- 20 Rutinario Fatiga 8
giendo hasta el absurdo cualquier cosa que se encuentre dentro. Es 40 Fácil Fatiga 4
importante entender que este poder no destruye la materia, sino que
la compacta en un único punto. El personaje elige dónde, cómo y qué 80 Medio Fatiga 2
forma toma el objeto compactado. El peso del mismo está determina- 120 Difícil 100 RF
do por la cantidad de materia compactada. Los metros que Compactar 140 Muy Difícil 120 RF
puede afectar así como por cuántos estados puede pasar la materia,
están determinados por el grado alcanzado. 180 Absurdo 140 RF
Mantenimiento: No. 240 Casi Imposible 160 RF
Efectos: 280 Imposible 180 RF
20 Rutinario Fatiga 12 320 Inhumano 200 RF
40 Fácil Fatiga 8 440 Zen 220 RF
80 Medio Fatiga 6
120 Difícil Fatiga 4 Atraer
140 Muy Difícil Hasta 50 kg Requerimientos: Impacto telequinético, Destruir energía
Nivel: NA Acción: Activa
180 Absurdo Hasta 500 kg Descripción: Atrae un cuerpo hacia el psíquico. Cualquiera que
240 Casi Imposible Hasta 1 t / 1 estado sea víctima de Atraer deberá superar un control de Fuerza determina-
280 Imposible Hasta 5 t / 1 estado do por el grado alcanzado si no quiere verse irremediablemente atraí-
do a la posición del mentalista. Los objetos con alta presencia también
320 Inhumano Hasta 10 t / 2 estados pueden realizar un control.
440 Zen Hasta 100 t / 2 estados Mantenimiento: No.
Efectos:
Eco 20 Rutinario Fatiga 2
Requerimientos: Grito estridente, Vector ofensivo 40 Fácil Fatiga 1
Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: Efectúa un ataque sónico cargado con la capacidad 80 Medio Fuerza 8
de rebotar en las superficies. El mismo es invisible para el ojo humano 120 Difícil Fuerza 10
a excepción que se supere un control de Advertir (o Buscar, en cuyo 140 Muy Difícil Fuerza 12
caso reduce 40 puntos el control determinado por le grado del poder)
y puede rebotar en objetos inorgánicos una cantidad de veces determi- 180 Absurdo Fuerza 14
nada por el grado alcanzado. 240 Casi Imposible Fuerza 15
Los rebotes se consideran ataques en área con un rango deter- 280 Imposible Fuerza 16
minado por el grado del poder y a todos los efectos son ataques indi-
rectos, por lo que será imposible para los defensores contraatacar al 320 Inhumano Fuerza 18
mentalista. 440 Zen Fuerza 20
Mantenimiento: No.

0 5 1
Crear radiación
Requerimientos: Energía mayor, Flash de luz
Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: Crea intensidades de radiación en un área concre-
ta. Cualquiera dentro deberá superar una Resistencia Física determina-
da por el grado alzanzado, o perderá una cantidad de Puntos de Vida
equivalente al nivel de fallo.
Mantenimiento: Sí.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 4
40 Fácil Fatiga 2
80 Medio Fatiga 1
120 Difícil 5 metros de radio / 80 RE
140 Muy Difícil 10 metros de radio / 100 RE
180 Absurdo 15 metros de radio / 120 RE
240 Casi Imposible 20 metros de radio / 140 RE
280 Imposible 25 metros de radio / 160 RE
320 Inhumano 50 metros de radio / 180 RE
Ilustrado por © STE7619

440 Zen 100 metros de radio / 200 RE

Apagón
Requerimientos: Manipular la luz, Recargar
Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: Destruye toda la luz en una zona. Si en la misma
hay un ser sobrenatural basado en luz, debe superar una Resistencia
Física indicada por el grado alcanzado si no quiere sufrir una pérdida
de Puntos de Vida equivalente al nivel de fallo.
Mantenimiento: Sí.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 6
80 Medio Fatiga 4
120 Difícil Fatiga 2
140 Muy Difícil 1 metro de radio / 80 RF
180 Absurdo 10 metros de radio / 100 RF
240 Casi Imposible 25 metros de radio / 120 RF
280 Imposible 50 metros de radio / 140 RF
320 Inhumano 100 metros de radio / 160 RF
440 Zen 500 metros de radio / 180 RF

Marcar
Requerimientos: Crear luz, Moldear espacio
Nivel: NA Acción: Activa
Descripción: El psíquico marca a un objetivo, lo que lo revela
ante los ojos del mentalista. Mientras este poder se mantenga, el per-
sonaje sabrá la posición del mismo en el área de efecto y podrá lanzar
poderes hacia él como si se encontrara presente. Todos los poderes
lanzados mediante Marcar se lanzan con la mitad de su Potencial Psí-
quico, a no ser que se indique lo contrario.
Mantenimiento: Sí.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 6
80 Medio Fatiga 4
120 Difícil Fatiga 2
140 Muy Difícil 50 metros de radio / 100 RP
180 Absurdo 100 metros de radio / 120 RP
240 Casi Imposible 250 metros de radio / 140 RP
280 Imposible 500 metros de radio / 160 RP
320 Inhumano 1 km de radio / 180 RP
10 km de radio / 200 RP / Potencial
440 Zen
completo

0 52 02
C ap i t u l o 3
L o s P at r o n e s M e n tale s
“La voz silenciosa dentro de nuestra
mente susurra fragmentos de la
sabiduría más profunda.”
Eleanor Ström
El mundo de la psíquica no acaba con las disciplinas y los pode-
res sinérgicos, pues las matrices de un individuo no siempre
tienen la misma facilidad para sintonizar con los poderes que
el psíquico desea. Debido a encontrarse dentro del cerebro,
C apí t u l o 3 : L o s P at r o n e s M e n tale s

las matrices del mentalista reaccionan de una forma u otra


con su propia psique, y es por este motivo poseen cierta pre-
disposición a modificar sus características para adaptar formas
diferentes dependiendo del entorno mental en el que se encuentren.
Esta característica se conoce como Patrón Mental.

Fundamentos
El término “Patrón Mental” se define como la colocación en la que es-
tán ordenadas las matrices en el cerebro del mentalista. Un personaje
únicamente puede desarrollar un Patrón Mental, y si bien al adquirirlo
las matrices del mentalista tienden a cambiar su morfología, los patro-
nes no condicionan la personalidad del psíquico o sus acciones; aún si
un personaje solo es capaz de desarrollar Patrones Mentales por los
que tenga afinidad gracias a su personalidad, adquirir uno no modifica
su comportamiento, excepto al momento de activarse.

Eligiendo un Patrón
Los Patrones otorgan diferentes bonos dependiendo del estado en el
que se encuentren. De forma pasiva garantizan bonificadores y penali-
zadores a sus usuarios, pero es cuando el mentalista decide activarlos
que sacan a relucir sus verdaderas habilidades. Un mentalista debe in-
vertir un Consumo de Voluntad libre para activar su Patrón, durando
el mismo cinco asaltos. Si el mentalista desea mantenerlo activo deberá
volver a pagar su coste. Esto se considera una acción pasiva y debe de
declararse antes de calcular las iniciativas, si bien los Patrones pueden
activarse de forma automática en caso de que el personaje se encuen-
tre bajo condiciones extremas o el Director de Juego lo considere.
El uso constante de los Patrones puede acabar influyendo en la
personalidad del personaje, pues la naturaleza de su mente, la cual ya
de por sí es afín al concepto que encarna el Patrón, acaba adaptándose
a la de este. Por ello, el Director de Juego puede decidir “bloquear”
la mente del personaje, de forma que siempre aplique los efectos de
dicho Patrón hasta que el personaje sufra grandes cambios a nivel psi-
cológico y deje de ser afín a este. En estos casos el psíquico no debe
pagar CV para mantener el Patrón, pero debido a que se encuentra
arraigado de forma inexorable en su mente, los efectos del mismo se
amplifican y puede llevar a complicaciones.
A no ser que posea una ventaja que se lo permita, un personaje
es incapaz de desarrollar más de un Patrón Mental, puesto que cada
uno representa estados extremos de la mente humana. En una
mente poco preparada, intentar mezclar dos suele terminar con
resultados catastróficos.

0 5 3
L i s ta de P at r o n e s litario, comienza a acumular penalizadores de -5 a su potencial, hasta
un máximo de seis días. Por cada -10 padece un -5 a toda acción y si
el penalizador llega hasta su máximo pierde la capacidad de recuperar
En las siguientes páginas encontrarás ocho Patrones Mentales distintos. puntos de cansancio hasta poder relajarse. De sufrir esto último, el
Siete son una revisión de los propuestos en el Arcana Exxet, mientras mentalista es incapaz de activar el Patrón hasta recuperarse.
que el octavo es un Patrón completamente nuevo. Cada sección posee Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo el Pa-
la siguiente información: trón que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello, los bonos y
penalizadores que otorga se duplican, por lo que ganaría y perdería el
Bonos: Enumera las ventajas innatas que el personaje obtiene por el doble de puntos. El límite a ganar pasa de +30 a +40.
simple hecho de haber comprado el Patrón. Coste: 30 PD
Activación: Enumera las ventajas especiales que el personaje obtie- Nivel Psíquico: 10
ne a la hora de activar dicho Patrón. Coste de Cancelación: 10 PD
Penalizadores: Enumera los inconvenientes que el personaje obtie-
ne a la hora de activar dicho Patrón. Patrón Mental: Extroversión
Bloqueo mental: Enumera los efectos que el personaje obtiene A diferencia de los Introvertidos, los Extrovertidos son muy socia-
cuando el Director de Juego bloquea en su mente dicho Patrón. les. Los grupos grandes de gente atraen su atención, por lo que suelen
Coste: Indica el coste el PD que hace falta invertir del grupo de preferir saltar de conversación en conversación y rehuir de la soledad.
Habilidades primarias Psíquicas para desarrollar el Patrón. Incluso si el Esto genera que sus matrices tengan tendencia a ir hacia afuera, si bien
personaje ya posee un Patrón, utiliza siempre el mismo valor. también tiene la inconveniencia de que les resulta más difícil que el res-
Nivel Psíquico: Indica el coste de Nivel Psíquico que hace falta to manifestarlas hacia adentro.
desarrollar el Patrón. La mayoría suelen tener mentes rápidas. La principal ventaja de
Coste de Cancelación: Es el coste de PD que hace falta invertir esto es la de conectar recuerdos a corto plazo de forma veloz, por
para eliminar todos los efectos del Patrón. lo que suelen improvisar bien y no tardan prácticamente nada en dar
respuestas, razón por la que a veces pueden pecar de precipitados.
Es por esta razón que se les da muy bien comunicarse con el resto
Patrón Mental: Introversión (aunque esto no los hace automáticamente buenos oradores). Al igual
Comúnmente llamados Introvertidos, los mentalistas que desa- que pasa con los Introvertidos, sería un buen ejemplo el decir que los
rrollan el Patrón de Introversión ven facilitados sus esfuerzos por usar Extrovertidos se “recargan” cuando están rodeados de personas y se
sus poderes mentales para afectarse a sí mismos. Sin embargo, esto “descargan” durante sus momentos de soledad.
hace más difícil usar sus matrices con el exterior. Los Extrovertidos se interesan más por el resto y por el mundo ex-
Los introvertidos no realizan actividades comunitarias tan a menu- terior que por el interior de sí mismos. Esto no significa que descuiden
do como el resto. Esto no quiere decir que no tengan habilidades socia- sus pensamientos o emociones, pero el momento en el que realmente
les, ni tampoco que no puedan relacionarse de manera normal con el se sienten vivos es cuando comparten vivencias con otros. Las matrices
resto; simplemente, no les gusta demasiado el estar en grupos de gente de los Extrovertidos acostumbran ser grandilocuentes, amplias y espec-
que no pertenecen a sus círculos habituales de amigos o familiares. taculares, como una firma muy vistosa.
La particularidad de los psíquicos que desarrollan este Patrón es que
prefieren pasar tiempo con ellos mismos antes que con otras personas. Mente Abierta: Los Extrovertidos ganan sus bonos al Potencial
No por ser tímidos, sino porque ellos lo eligen así. Sería correcto decir cuando se mantienen rodeados de personas. Las interacciones sociales
que un introvertido se “descarga” cuando está con otras personas son su motor, y es cuando se encuentran solos que se descargan. Por
y se “recarga” cuando se encuentra solo. cada día en el que interactúen con su entorno ganan un bono de +5 al
Los introvertidos suelen ser más cuidadosos a la hora de Potencial Psíquico, bono que puede acumularse durante seis días. Si el
hablar. Sus cerebros trabajan para extraer las memorias a mentalista se queda solo, el bonificador se reduce en diez puntos. El
largo plazo, sus pensamientos son más complejos y, por lo Director puede optar por no otorgar bonos si considera que el per-
tanto, necesitan más tiempo para desarrollarse. A menu- sonaje no está pasando el suficiente tiempo interactuando como para
do están más pendientes de sus propios pensamientos y “recargarse”. Por último, a causa de su espontaneidad el personaje
sentimientos que la información externa, por lo que sus gana un bono de +20 a Persuasión o a Intimidar.
matrices suelen tener un aspecto convexo y en espiral, Activación: Cuando el Patrón se activa, el personaje gana auto-
apuntando hacia el interior de su propia mente. máticamente el bono máximo que podría ganar con Mente Abierta,
aunque solo puede usarlo para poderes de ataque. De tener ya el bono
Reclusión: Debido a su preferencia por la soledad, un mentalista completo, obtiene un +10 especial a su Potencial Psíquico Ofensivo.
con este Patrón se siente mucho más tranquilo y a gusto cuando se Además, el primer poder psíquico de ataque que el personaje libere
encuentra solo. Por cada día que no mantenga ningún tipo de relación después de activar el Patrón Mental se lanza un grado por encima. Tras
con el resto ganan un bono de +10 al Potencial Psíquico que puede desactivar Extroversión, los bonos de Mente Abierta desaparecen y
acumularse durante tres días, mientras que si decide invertir tiempo deben ser acumulados nuevamente.
rodeado de otras personas, el bonificador se reduce en diez puntos Penalizadores: El mentalista necesita relacionarse con la gente que
(el Director puede reducir la pérdida a 5 puntos en el caso de que el se encuentra a su alrededor. De no conseguirlo, es posible que se fa-
psíquico se relacione con personas cercanas). El personaje no necesita tigue en exceso. Por ello, si el bonificador de Mente Abierta es +0 y
estar totalmente solo para conseguir el bono, sino que sus interaccio- el personaje sigue sin relacionarse con el resto, comienza a acumular
nes con el resto deben de ser mínimas. El Director puede optar por penalizadores a su potencial, a razón de -10 por día, hasta un máximo
reducir el bono a +5 por día si considera que el personaje no está pa- de tres días. Por cada -10 padece un -5 a toda acción y si el penalizador
sando el suficiente tiempo solo como para “recargarse”. Por último, el llega hasta su máximo pierde la capacidad de recuperar puntos de can-
personaje reduce en un grado los controles de Memorizar a causa de sancio hasta poder relajarse; además, dobla su índice de pifia al calcular
la forma en la que teje sus recuerdos y memorias. su potencial a la hora de realizar cualquier poder, independientemente
Activación: El personaje gana automáticamente el bono máximo de su naturaleza. De sufrir esto último, el mentalista es incapaz de ac-
que podría conseguir con Reclusión, aunque solo puede usarlos para tivar el Patrón hasta recuperarse.
poderes que vayan a afectarlo a él. De tenerlo ya completo, obtiene Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo el
un +10 especial a su Potencial Psíquico Defensivo. Además, los innatos Patrón que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello, los bonos
que únicamente tengan efecto sobre sí mismo pasan a tener un nivel y penalizadores que otorga se duplican, por lo que ganaría y perdería
por encima de lo normal hasta que el Patrón Mental se desactiva. Tras el doble de puntos. El límite a ganar pasa de +30 a +40. Además, las
desactivar Introversión, los bonos de Reclusión desaparecen y es nece- matrices del personaje se hacen visibles para todo el mundo, sea capaz
sario acumularlos nuevamente. o no de verlas de forma innata.
Penalizadores: El mentalista necesita un tiempo a solas. De no Coste: 30 PD
conseguirlo, es posible que se fatigue en exceso. Por ello, si el bonifica- Nivel Psíquico: 10
dor de Reclusión es +0 y el personaje no pasa al menos un día en so- Coste de Cancelación: 10 PD

0 5 4
Patrón Mental: Psicopatía Patrón Mental: Compasión
Si bien el término “psicópata” engloba a muchos tipos de persona- Este Patrón Mental suele ser desarrollado por aquellos menta-
lidades, sí que existen ciertas características comunes que los engloban. listas que se preocupan mucho por la gente que los rodea. Sus mentes
Los psicópatas son personas incapaces de sentir culpa, pena o tristeza funcionan mejor cuando están ayudando a otras personas, encargán-
por el resto. Pierden por completo toda capacidad empática, pues no dose más del resto que de sí mismos. Por lo general los Compasivos
ven al resto de personas como seres humanos, sino como herramien- sienten satisfacción luego de haberle dado una mano a otro, pues ven
tas, por lo que aquellos que desarrollan este Patrón suelen centrar sus en la ayuda a otros una parte importante de la realización personal.
poderes en potenciar el daño que generan a aquellos los rodean. Los Los Compasivos entienden que ayudar a otros resulta beneficioso para
mentalistas con este Patrón Mental de cierta manera poseen cuadro de ambas partes a la larga, ya que las relaciones interpersonales terminan
personalidad antisocial que les hace rehuir las normas preestablecidas; por fortalecerse gracias a una intervención activa.
no saben y no pueden moldearse a ellas. Es importante comprender que un mentalista con el Patrón de
Es importante puntualizar que un psicópata no es necesariamente Compasión no se entrega a ciegas ignorando sus propios intereses o
un asesino. Puede ser simpático y de apariencia sensata, pero no duda- bienestar. Un Compasivo enfrenta el sufrimiento propio y ajeno con
rá en cometer un crimen cuando le convenga, ya que actúan por impul- entereza, seguridad e inteligencia para aportar lo que esté en sus ma-
so, sin sentir la más mínima culpa por ello. Sus matrices son angulosas, nos para aliviar ese sufrimiento. Los Compasivos tienen la capacidad
llenas de picos y esquinas. de reconocer y querer aliviar el sufrimiento ajeno, por lo que suelen
ser los primeros en intentar brindar ayuda si ven a una persona en una
Naturaleza Torcida: Las personas con este Patrón Mental suelen situación difícil. Esto no necesariamente tiene que ver con la empatía,
tener matrices psíquicas que son muy eficaces para afectar a otros. Por pues los Compasivos no solo reconocen el dolor del resto y se ponen
ello, los Psicópatas obtienen un +10 al daño base de todos sus poderes en su lugar, sino que también se implican activamente para ponerse a
psíquicos. Además, su falta de sentimientos de culpa y de miedo a las disposición de aliviarlo mediante sus actos. Los Compasivos intentan
consecuencias de sus actos le permiten afrontar situaciones horribles rehuir de causar daño a otros, no soportan los conflictos violentos y
con serenidad, por lo que obtienen un +20 a Frialdad. Debido a que la suelen evitar o intentar solucionar las confrontaciones antes de que
psicopatía comprende un espectro enorme de mentalidades, un menta- pasen a mayores siempre que pueden.
lista con este Patrón Mental puede elegir una de las siguientes ventajas: Las matrices de un mentalista con este Patrón suelen ser redon-
deadas y de colores cálidos.
• Sin emociones: El personaje gana un +30 a toda RP que involucre ser
manipulado. Además, el bono a Frialdad que obtienen con este Patrón pasa Zapatos Ajenos: Debido a una necesidad inconsciente, el mentalis-
a ser de +40. ta siempre intenta encontrar la forma de intentar ayudar a la gente que
• Tendencias violentas: El bono al daño de sus poderes aumenta a se encuentra a su alrededor, pues así siempre ha sido su forma de vivir.
+20. Además obtiene un bono a toda acción física de +10 encaminada a Incluso si son personas que detesta o sus mayores enemigos, su cabeza
hacerle daño a otra persona. está predispuesta a darles una mano, por lo que recibe un bonificador
• Encanto social: Se considera que el personaje posee la ventaja En- a su Proyección Psíquica de +20 cuando desee emplear sus poderes
canto o Seductor (únicamente una de ellas) siempre que sus acciones vayan sobre otras personas o para ayudar a un tercero.
encaminadas a manipular o sacar ventaja de alguien. Obtiene además un Activación: Cuando el Patrón Mental de Compasión se activa, el
bono especial de +10 a Persuasión. mentalista ya no recibe penalizador alguno por intentar cubrir a ter-
• Piromanía: Si el psíquico desarrolla poderes piroquinéticos, reduce en ceros con sus escudos sobrenaturales. Además, estos se liberan con
2 la TA de CAL del enemigo que desee defenderse de ellos. De no tener suf i- un grado superior al que deberían y el bono a su Proyección Psíquica
cientes TAs para reducir, aumenta en 40 el resultado de la tabla En Llamas. recibido de forma pasiva por Zapatos Ajenos pasa a ser de +30, aun-
que adicionalmente recibe un -20 a la Proyección Psíquica Ofensiva. Por
Activación: Cuando se activa el Patrón, el poder dañino contenido último, el mentalista obtiene un +10 a toda acción física encaminada a
en las matrices se libera violentamente, ganando un +20 a su Proyec- ayudar a un tercero.
ción Psíquica Ofensiva y al Potencial Psíquico Ofensivo. Además, el tipo Penalizadores: Por naturaleza, el mentalista tiene inclinación a la
de Psicópata elegido en Naturaleza Torcida otorga bonos adicionales: paz y no a la guerra. Esto no quiere decir que no pueda atacar a otros
en alguna ocasión, pero su mentalidad lo obliga de manera incons-
Si eligió “Sin emociones”, las resistencias a superar en caso de lanzar ciente a rechazar el daño a terceros. Si bien el Compasivo no necesita
poderes que las requieran aumentan en base a su bono de Voluntad; si ayudar al resto con la misma fuerza que un Introvertido requiere estar
eligió “Tendencias violentas” su primer ataque psíquico añade su bono en solitario, sus matrices sí que se ven afectadas si es incapaz de brin-
de Voluntad al daño; si eligió “Encanto social” el primer ataque de dar ayuda a alguien que lo necesite. Por este motivo, si el personaje
cualquier naturaleza dirigido a él se reduce en un grado; y si eligió “Pi- se encuentra en una situación donde sienta la necesidad de ayudar a
romanía” el primer poder piroquinético se lanza un grado por encima. alguien y no pueda hacerlo, recibe un penalizador de -15 a su Potencial
Penalizadores: Un personaje que haya desarrollado este Patrón es y a su Proyección Psíquica por el resto del día. En el caso de que se
incapaz de ponerse en el lugar del resto. Sus relaciones siempre son presenten otras situaciones similares durante la jornada, el penalizador
vacías y carentes de vínculos reales. Por ello, reduce en un grado to- puede llegar a duplicarse.
Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo este
dos los poderes psíquicos relacionados con conectar sus matrices con
Patrón Mental que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello,
otras personas, y recibe un de -40 a su Potencial Psíquico a la hora de el bono a toda acción para ayudar al resto aumenta a +20 y el primer
utilizar poderes que vayan a beneficiar a otro. Además y debido a su escudo sobrenatural que manifieste en una batalla se libera dos grados
naturaleza antisocial, mientras el Patrón esté activo no pueden usar los por encima en vez de uno solo. Sin embargo y debido a su intrínseca
poderes de las disciplinas de Sentiente y Telepatía para otra cosa que parcialidad por la paz y la no violencia, cada vez que el personaje in-
no sea manipular a otros. tente matar a otra persona debe de superar un control de Voluntad de
Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo el dificultad 20 (aunque en ciertas situaciones, el Director de Juego pue-
Patrón que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello, todos de aumentar o reducir este valor como considere conveniente). De no
los poderes que permitan al personaje vincularse de algún modo a la superarlo, el ataque liberado falla automáticamente, pues el mentalista
ha desviado el golpe de forma inconsciente. Por último, el penalizador
mente o los sentimientos de otras personas (como todos los poderes
por no poder ayudar a los demás aumenta a -30.
de Sentiente o la mayoría de Telepatía) aplican un -60 a su Potencial. Coste: 30 PD
Adicionalmente no es capaz de exteriorizar poderes defensivos que no Nivel Psíquico: 10
recaigan en él mismo, y obtiene un -100 a toda acción social que no Coste de Cancelación: 10 PD
tenga por objetivo manipular a alguien.
Coste: 40 PD
Nivel Psíquico: 15
Coste de Cancelación: 10 PD

0 5 5
Patrón Mental: Locura Patrón Mental: Razón
Si bien “locura” es un término muy genérico y al igual que el La “razón” es un concepto algo ambigüo si no viene acompañado de
de psicopatía engloba muchas patologías distintas, los mentalistas que explicaciones adicionales, pero dentro de este Patrón representa todas
desarrollan este Patrón Mental son un tipo muy concreto de locos; lo- esas cualidades que resultan lógicas y sensatas.
cos de remate. Impredecibles, actúan sin ninguna aparente causalidad, Los mentalistas que desarrollan este este Patrón suelen ser perso-
pues viven en un mundo propio apartado de la realidad. Es por esta nas con los pies en la tierra. No andan por las nubes con falsas expec-
razón que son tan peligrosos, ya que nadie sabe con certeza qué harán tativas o sueñan a lo grande sin saber con certeza si pueden o no lograr
a continuación. aquello que se proponen, ya que sus matrices trabajan en el hoy y en el
Los mentalistas que desarrollan el Patrón Mental de Locura gene- ahora con el objetivo de planificar al milímetro todo lo que hacen. Es,
ralmente lo hacen de forma involuntaria y por razones de su entorno en todo sentido, una suerte de opuesto al Patrón de Locura, ya que los
más que por haber nacido con esa forma de ser como le suele ocurrir psíquicos con este Patrón suelen planear todo lo que harán a continua-
al resto de mentalistas. Puede que se deba a un suceso traumático o ción. Sus matrices suelen parecerse a fractales muy ordenados.
una dificultad médica, pero casi nunca suele ser por una razón positiva.
Sus matrices tienen un aspecto siempre cambiante e inconexo; nunca Calculadora humana: La mente del personaje se mantiene cen-
son dos veces iguales. trada y en paz incluso en los momentos de más tensión, por
lo que no le resulta difícil trazar planes a largo plazo. Por ello,
Demencia: A causa de su impredecibilidad, cada vez que el perso- por cada asalto que el personaje se mantenga al margen y no
naje active un poder psíquico debe lanzar un D10, aplicando un mo- lance ningún poder psíquico, obtiene un bono
dificador a su Potencial atendiendo a los resultados de la Tabla 6. acumulable a su Proyección Psíquica de +10,
Además, es inmune a todo efecto de locura. en representación de que su mente prepa-
Activación: Cuando el personaje activa este Patrón su ra la mejor manera para liberar y proyec-
mente explota en poder psiónico voluble e inestable, lo tar sus poderes. Este bono se pierde al
Ilustrado por © So-Bin

que le otorga una cantidad de CV efímeros de forma lanzar cualquier poder psíquico, aunque
temporal en una cifra igual a la mitad de su nivel re- mientras lo acumule puede realizar otras
dondeado hacia arriba que puede gastar como más le acciones pasivas. Además, si consigue acu-
convenga, si bien estos únicamente existen el tiempo mular un bono final de +30 (el máximo que
que el Patrón esté activo. puede conseguir), reduce en un punto
Penalizadores: El personaje es sumamente inestable. En el el índice de pifia de su siguiente tirada
caso de que se utilicen las reglas de Salud Mental, se considera que el de Proyección. Por último, obtiene un
personaje tiene directamente 0 puntos de SM. +20 a Táctica en representación de su
Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo naturaleza planificadora.
el Patrón que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello, Activación: Cuando el Patrón se
sus matrices pasan a ser tan erráticas que interfieren en su vida activa, el personaje solo puede pifiar sa-
diaria, por lo que el modificador pasa a ser a toda acción, cando un uno en las tiradas de Proyección
durando únicamente un turno. Mientras el Patrón esé blo- Psíquica que realice. Asimismo, el primer
queado no obtiene el bono temporal a CV efímeros. poder psíquico que libere obtiene el bono
Coste: 20 PD de Calaculadora humana inmediatamente.
Nivel Psíquico: 20 Penalizadores: A causa de su natura-
Coste de Cancelación: 10 PD leza observadora, los mentalistas con este
Patrón se ven limitados por la improvisa-
ción. Todo plan de naturaleza errática los
Tabla 6: Modificadores al Potencial toma desprevenidos, por lo que aumen-
tan en 10 puntos todo penalizador a la
D10 Modificador
Sorpresa.
1 -40 Bloqueo: El personaje ha utilizado
por tanto tiempo el Patrón Mental
2 -30
que se ha convertido en la viva ima-
3 -20 gen de él. Por ello, el personaje
obtiene un turno adicional para
4 -10 cargar su bono por Calculado-
5 0 ra Humana. Sin embargo, el
penalizador por sorpresa se
6 +10 dobla, por lo que en vez de
7 +20 un -10 adicional tendría un
-20. Además, el personaje
8 +30 se vuelve incapaz de al-
quilar poderes, ya que su
9 +40
mente se ha adaptado tanto a la plani-
10 +50 ficación ordenada que ha perdido sus
dotes de improvisación. El mentalista
mantiene la reducción del índice de pi-
Estando frente a sus actuales víctimas, Juliette deci- fia de la activación.
de lanzar el poder psíquico “Consumir”. Teniendo el Pa- Coste: 30 PD
trón Mental de Locura, para calcular su Potencial debe Nivel Psíquico: 15
de antes tirar un D10 para calcular el modificador que Coste de Cancelación: 10 PD
aplicará en su tirada. Afortunadamente para ella consi-
gue un 7 en el dado, por lo que aplicará un +20 a su Poten-
cial a la hora de calcular el grado en el que lanzará su poder.
Recemos por los pobres diablos.

0 5 6
Patrón Mental: Cobardía Patrón Mental: Valentía
Un personaje que haya desarrollado este Patrón es alguien que rehu- A menudo los mentalistas que poseen el Patrón Mental de Va-
ye de los problemas por naturaleza, aunque no de la misma forma que lentía son personas determinadas a cumplir con lo que buscan y con un
un Compasivo; los Cobardes son mentalistas que prefieren no enfren- gran sentido de la responsabilidad. Para ellos, enfrentar cara a cara las
tarse a las adversidades por temor a sus consecuencias. Un Cobarde situaciones del día a día es parte fundamental de la vida, y a diferencia
intentará no meterse en problemas, pues para él lo más importante de los cobardes, no suelen huir si las cosas se ponen tensas; al contra-
que tiene es su vida. rio, de hecho.
En la cultura popular la cobardía a menudo se asocia con el miedo, Los Valientes intentan hacer lo que está bien a pesar de que pueda
si bien esto no es del todo correcto. El miedo es un mecanismo de acarrear consecuencias negativas para ellos o para las personas que lo
defensa natural del ser humano que nace a partir del instin- rodean. Un personaje con este Patrón Mental no necesariamente
to de autopreservación, mientras que la cobardía es, por cree que es invencible o que puede contra cualquier cosa; al
definición, la ausencia de la determinación o el valor ne- contrario, en general los Valientes suelen tener dudas o
cesarios para afrontar ciertas situaciones arriesgasdas o inquietudes acerca de si lo que están haciendo es ver-
difíciles. Un Cobarde buscará siempre la forma de salir daderamente lo correcto o si sería mejor huir de los
bien parado de cualquier situación que se le presente, problemas. Es cuando toman la decisión de afrontar las
siempre rehuyendo de las responsabilidades que es- situaciones del día a día que se forja su carácter, ter-
tas acarrean. Aunque puede importarle en mayor o minando con una determinación mucho más férrea
menor medida el cómo se puedan llegar a sentir las que la del promedio.
personas a su alrededor como consecuencia de sus A ojos del resto, los Valientes pueden llegar a

Ilustrado por © artista desconocido


acciones, la prioridad de un Cobarde es la de man- ser vistos como personas heroicas o que no dudan
tenerse lejos de los problemas y a salvo, por peores en saltar a defender a los más débiles. En ciertas
que puedan llegar a ser sus acciones. El mentalista ocasiones esto puede llegar a ser cierto, si bien por
sabe lo que es correcto y lo que no, pues a priori su lo general un Valiente hará todo lo que pueda por
brújula moral no cambia por el simple hecho de ser salir bien parado al enfrentarse a las peores situacio-
cobarde, pero aún así decide no hacer las cosas bien nes (que, convenientemente, son las que más a me-
por temor a las consecuencias. nudo lo acosan). Sus matrices son grandes y rectas,
Sus matrices son pequeñas y muy finas, como si siempre mirando hacia adelante.
tratasen de no llamar la atención.
Fuerza de Voluntad: Un personaje con este Pa-
Canalla: A causa de su pusilanimidad, el mentalista obtiene un bono trón posee un carácter innato que le hace querer vencer
de +20 a Persuasión en situaciones donde pueda zafarse sin encarar los por sobre todas las cosas. Aunque en ciertos momentos pueda llegar a
problemas de manera directa. Un ejemplo sería salir bien parado de un tener miedo no flaquea, e incluso en las peores situaciones encuentra
asalto, o negociar con un grupo de bandidos que lo hayan tomado a él la forma de salir adelante. Por ello, si durante una batalla los PV de un
y a sus compañeros como rehenes. Además, cuando vaya a utilizar sus mentalista con el patrón de Valentía se reducen por debajo de la mi-
poderes psíquicos consigue un bono de +15 a su Proyección Psíquica tad, obtiene un +20 a su Potencial Psíquico a la hora de lanzar poderes
Defensiva a la hora de levantar escudos para sí mismo o poderes que de naturaleza ofensiva. Además, de forma pasiva gana un bonificador
incrementan su propia resistencia. Ejemplos de esto último serían po- especial de +10 a Liderazgo, que se duplica si sus PV se reducen por
deres como Incremento de Regeneración o Armadura Telequinética. debajo de la mitad.
Activación: Al momento de activar su Patrón Mental, el bono a la Activación: El peligro y las adversidades son elementos que los
Proyección Psíquica Defensiva de Canalla pasa a ser de +30 y reduce Valientes enfrentan día a día. Por ello, al activar el Patrón el personaje
en un punto su índice de pifia cuando vaya a lanzarse a sí mismo po- obtiene un bono especial a su Proyección Psíquica Ofensiva equivalente
deres psíquicos de naturaleza defensiva o que incrementen su propia al bono otorgado por su característica de Voluntad, aunque recibe un
resistencia. Además, un Cobarde con su Patrón Mental activado resulta penalizador equivalente en su Proyección Psíquica Defensiva. Estando
especialmente difícil de prever, ya que siempre estará buscando alguna por debajo de la mitad de sus puntos de vida, los Valientes ignoran la
forma de eludir a sus adversarios. Por eso, cuando se encuentre traba- mitad de cualquier penalizador por dolor durante el tiempo que se
do en combate el mentalista es capaz de huir con un penalizador por mantenga activo el Patrón, mientras que si se encuentran por debajo
flanco de -15, en vez del -30 usual. del tercio, los poderes psíquicos ofensivos que lancen se liberan un
Penalizadores: Su inconsciente tendencia a escabullirse de los pro- grado por encima; esto último sobreescribe el +20 al Potencial Psíquico
blemas intentando salir bien parado sin afrontar las situaciones difíciles otorgado por Fuerza de Voluntad. La pérdida de PVs para poder acti-
le aporta un -20 al Potencial Psíquico a la hora de lanzar poderes de var estos efectos ha de darse en una situación de peligro, y no debe ser
ataque. Si bien el miedo no forma necesariamente parte de su natura- de manera voluntaria. Es decir, un personaje no podría sacrificar PVs
leza, un Cobarde tendrá problemas para afrontar ciertos desafíos que para reducirlos por debajo de la mitad y así ganar los bonos.
sean verdaderamente una amenaza. Por ello, si su vida corre real peli- Penalizadores: Debido a su persistencia por salir victoriosos, los
gro, obtiene un -10 a toda acción que no sea escapar, el cual aumenta mentalistas con este Patrón Mental suelen estar enfrascados en ganar a
a razón de -5 cada asalto mientras más tiempo pase en esa situación toda costa. Por esta razón, para que un Valiente abandone un combate
peligrosa. Estando en este estado, el personaje puede intentar “reunir que él cree que puede ganar, debe de realizar un control de Voluntad
valor” y despejar su mente mediante un control de Voluntad contra contra 18. De lo contrario, se verá incapaz de retirarse. Si aún de todos
16. Si no supera el control es incapaz de centrarse y aumenta en 10 el modos le obligan a irse, sufrirá un penalizador de -15 a toda acción que
penalizador a toda acción. aumenta en 10 por cada punto por el que falló la resistencia durante el
Si el psíquico supera el control los penalizadores desaparecen, pero tiempo que invierta en huir del combate, y probablemente esté de mal
la próxima vez que se encuentre en una situación de vida o muerte el humor las horas siguientes.
control necesario tendrá una dificultad dos puntos superior, y así con- Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo el
secutivamente hasta que falle. Patrón Mental que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello,
Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo el reciben un bono de +10 a toda acción ofensiva cuando se encuentran
Patrón Mental que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello, en desventaja. Sin embargo, su determinación inhumana también hace
el bono otorgado por la activación de Patrón aumenta en 10 puntos que sean demasiado testarudos como para saber cuándo abandonar la
(es decir, otorga un bono de +30 a la Proyección Psíquica Defensiva batalla, por lo que el control de Voluntad para retirarse del combate
constante) y no tiene penalizadores por huir del combate, pero es in- aumenta su valor a 24, y el penalizador que obtienen al retirarse pasa
capaz de reducir sus penalizadores a toda acción mediante un control a ser de -30.
de Voluntad y todo penalizador por miedo o terror se dobla. Coste: 40 PD
Coste: 20 PD Nivel Psíquico: 20
Nivel Psíquico: 10 Coste de Cancelación: 10 PD
Coste de Cancelación: 10 PD

0 5 7
Ilustrado por: © Zieru

0 5 8
C ap i t u l o 4
L a R e d N e u r o n al
“Es cuestión de uno mismo decidir si quiere
seguir el camino marcado por aquellos
que vinieron antes, o trazar el propio.”
Focalors Noah

Si los Patrones Mentales son la disposición de las matrices psíquicas, la


Red Neuronal es la configuración que poseen estas matrices y cómo
interactúan entre sí. Un mentalista puede invertir parte de su cono-
cimiento en refinar sus habilidades psíquicas manipulando la configu-
ración de sus matrices; por ello, para desarrollar poderes de la Red
C apí t u l o 4 : L a R e d N e u r o n al

Neuronal el personaje debe de gastar parte de su Nivel Psíquico, del


cual se habla en la primera sección de este documento. Cada nodo de
la Red adquirido otorga algunas habilidades relacionadas con el uso
de poderes psíquicos, y le permite llevar hasta los límites el potencial
oculto de su mente.

Principios d e la Red
La Red Neuronal es un esquema conceptual para explicar las diferentes
conexiones que un mentalista puede tejer en el interior de sus matri-
ces. Está compuesta por las ventajas más importantes a las que un men-
talista puede acceder configurando sus conexiones mentales. Si bien no
es una representación fidedigna de las matrices del usuario, se trata de
una buena guía visual para comprender mejor su funcionamiento.

Los Nodos
Repartidos por toda la Red, los nodos son el eslabón fudamental que
forma el esquema. Cada una representa un tipo de conexión psíquica
específica, una configuración nueva a la que la mente del personaje
debe de adaptarse. A medida que adquiera más nodos, la mente del
personaje irá haciéndose más y más compleja.
Dentro de la Red uno puede encontrar nodos con la misma confi-
guración varias veces. Eso significa que, cuantos más nodos de esa clase
domine el personaje, más potenciará esa configuración en concreto. El
orden en el que se obtiene los nodos o su posición en la Red Neuronal
es completamente irrelevante a la hora de determinar las configuracio-
nes que otorgan.

Moverse por la Red


Para comenzar a navegar por la Red Neuronal, el psíquico debe de
gastar diez puntos de Nivel Psíquico para obtener el nodo de inicio, el
cual otorga el poder de Manipulación Psiónica. Luego, el psíquico nece-
sita elegir uno de los cuatro dominios de la Red y desarrollar su primer
poder, al que llamaremos “puerto de entrada”. Una vez que escoja su
puerto de entrada no podrá desarrollar los otros tres. Cada puerto
tiene un coste total de cinco puntos de Nivel Psíquico.

0 5 9
10 9
10
Maestría Psi: 5 9 Maestría Psi:
Frenesí Explotar Potencial
Voluntad Dual Psiónico Oculto Arconte
7 Desatar 7
20 15 Fortalecer 15 20
(ofensivo) 10 Desatar
10 10
9 9
Escudo
Verdadero Recursión
15 4 4
Fortalecer Resistencia 15
7 (ofensivo) Psi 8
Fortalecer 5 5
(defensivo) Sobrecarga
10 10

4 5
Precisión Resistencia
Psíquica Psi
5 5
3 3
Fortalecer
(ofensivo) Desatar
5 5
4 3 6
Matrices Voluntad Concentración
Corrosivas Sobrecarga
3 10 Férrea profunda 5
Precisión Matrices Resistencia 15 Drenar
Psíquica Corrosivas 10 10 Psi energía física
5 5 5 10
3 4
Fortalecer Defensa Drenar
(defensivo) Asegurada energía física Sobrecarga
5 5 5 5

Mente Psiónica
4 Violenta Salvaje 4
Defensa 5 5 Drenar
Asegurada energía física
5 5 5 5
Fortalecer Manipulación Maestría
(defensivo) AAA
Psiónica Innata
10 4 10 4 10
Poder Reforzar
Esp. Nv 1 Poder
5 Transmisión Refinamiento
5
Psíquica Neuronal
5 5

3 Enaltecer
4
Matrices Reforzar Maestría
Replicantes Matrices Poder Innata
10 5 5 5
5 5
Poder Anular 5 Control Reforzar
Esp. Nv 3 Matrices Poderes Voluntad Espacial Poder
6 5 5
5 5 Sinérgicos Férrea 5 Sinapsis
Prestamista Superior
10 10
5 10
3 3
Poder Sinapsis
Esp. Nv 1 Superior
5 5
5 5
Poder Control
Esp. Nv 2 Espacial
5 5

8 6
Matrices Reforzar
Replicantes 4 5 Poder
10 Sinapsis 10
Prestamista Superior
9 5 5 9
Despertar Energía
Matrices Ilimitada
15 15
7 7
Anular Sinapsis
10 Matrices 5 Superior 10
8 10 Poder 5 8 Maestría Psi: Campo
Maestría Psi: Poder Circuito
Mentre Colmena Esp. Nv 3 Esp. Nv 2 Infinito de Investidura
15 10 10
20 20

0 6 0
Existen cuatro nodos que unen los cuatro dominios de la Red Neu- ra invertido en su compra y 50 puntos de SM. Si el fallo es mayor a
ronal. Moverse hacia un dominio distinto mediante estos pasajes, llama- 5, deberá realizar una RP contra 160. Si falla pierde el NP invertido
dos “anexos”, permite recorrer otras ramas de la Red, llamadas “do- y obtiene un penalizador a toda acción de -30 por una cantidad de
minios”. Cada uno de los dominios tiene uno opuesto, situado en su días igual a la diferencia por la que no superó el control dividido diez.
diagonal contraria. Esto a priori no tiene tanta importancia, pero toma
relevancia cuando el personaje se mueve por la Red: digamos que un
mentalista desea desarrollar Protocolo de Combate y después de un
tiempo usa un anexo para moverse hacia Manejo de Matrices. Desde L o s C u at r o D o m i n i o s
el momento que compra un nodo del nuevo dominio, pierde la capaci-
dad de moverse desde el otro extremo del dominio hacia Mentalismo Debido a la necesidad para agrupar las distintas combinaciones de
Natural, pues se considera que es opuesto a sus dominios actuales. Esta nodos, los investigadores formaron los llamados Dominios de la Red
regla no aplica en el caso de que el mentalista haya comprado la ventaja Neuronal. Cada uno recoge una serie de principios que, por su na-
Neurodivergente, lo que eventualmente le permite recorrer toda la turaleza similar, resultan mucho más simples de recorrer entre sí. A
Red Neuronal de tener el suficiente Nivel Psíquico. continuación hay un listado con todas las configuraciones descubiertas
Un psíquico no puede simplemente gastar su NP en adquirir nue- hasta la fecha según su agrupación, aunque antes se habla de los nodos
vos nodos. Su mente debe de acostumbrarse a las nuevas conexiones que están fuera de la Red en sí y a los que todos pueden acceder sin
que ha formado para conseguir una configuración distinta, por lo que importar el dominio que elijan.
para adquirir nuevos nodos el psíquico debe invertir parte de su tiem- Cada Dominio tiene una serie de patrones Mentales afines; si el
po, tal y como se ve en la Tabla 7.7. Al igual que sucede con el aprendi- personaje tiene uno de ellos, consigue 10 puntos de Nivel Psíquico de
zaje místico, hay algunos modificadores especiales al aprendizaje. forma gratuita para gastar solo en ese dominio.

Nivel Sobrenatural: Si se trata de una partida que tenga un Manipulación Psiónica


nivel sobrenatural extremadamente elevado, el personaje puede incre- Este es el primer nodo de la Red, y aquél que todo psíquico debe
mentar un nivel su Grado de Aprendizaje. de comprar antes de comenzar a navegarla. Representa que el perso-
naje posee un conocimiento básico sobre la estructura de sus matrices.
Investigación Psi: Si el personaje posee un valor base de Inves-
Efectos de Juego: El personaje gana la capacidad de reordenar
tigación Psíquica igual al de la tabla, aumenta en un nivel su Grado de los CV permanentes invertidos en cualquier cosa menos disciplinas,
Aprendizaje. convirtiéndolos en libres. Para reordenar un CV permanente, el per-
Aceleración Psicológica: Si el personaje tiene esta Ventaja, au- sonaje debe invertir cinco días en los que será incapaz de utilizar el
menta en un nivel su Grado de Aprendizaje. bono o poder que le otorga el CV en cuestión. Pasado ese tiempo, el
psíquico obtiene de vuelta el CV que invirtió.
Tabla 7: Aprendizaje Psi
Poderes sinérgicos
Grado Coste 5 Coste 10 Invest. Psi El personaje entiende totalmente la naturaleza de la energía matri-
cial que genera, pudiendo mezclarla con enorme facilidad.
NP de 0 a 50 Semanal Mensual 120 Efectos de Juego: El personaje gana la capacidad de utilizar los
NP de 51 a 100 Diario Semanal 140 Poderes Sinérgicos.

NP de 101 a 150 Cada hora Diario 180 Concentración profunda


Al adquirir esta ventaja, el personaje aprende a sacar aún más
NP de 151 a 300 Cada minuto Cada hora 240 provecho de la energía que genera con sus matrices.
Efectos de Juego: Cuando el personaje se concentra, por cada
NP de 301 a 500 Automático Automático 280
+10 que gane (+20 si tiene Concentración Extrema) obtiene un CV
efímero que podrá utilizar en lo que desee.
Grado Coste 15 Coste 20 Invest. Psi

NP de 0 a 50 Trimestral Anual 120 Voluntad férrea


Una vez compra este nodo, el personaje aprende a redireccionar
NP de 51 a 100 Mensual Trimestral 140 mejor sus poderes mentales a las tareas del día a día, lo que lo dota de
una inmensa capacidad mental.
NP de 101 a 150 Semanal Mensual 180 Efectos de Juego: El personaje aumenta la cantidad de Con-
sumos de Voluntad que puede gastar a la hora de utilizarlos como
NP de 151 a 300 Diario Semanal 240
cansancios mentales. El primer nodo lo aumenta a 3 y el segundo, a 5.
NP de 301 a 500 Cada hora Diario 280

Puesto que el esquema la Red traza la forma más eficiente y segura


Protocolo de Combate
Esta parte de la Red Neuronal reúne todos los patrones psíquicos que
de configurar la mente, es normal que los personajes suelan seguir los potencian las habilidades otfensivas y defensivas del mentalista. Aque-
caminos dibujados en ella. No obstante, existe otra forma de moverse llos especializados en el Protocolo de Combate son llamados usual-
por la Red, aunque también es la más peligrosa, debido a que consiste mente Señores del Filo.
en “saltarse” conexiones para escoger las configuraciones que más le Patrones afines: Valentía y Extroversión.
convengan al mentalista. Si el personaje lo desea, puede intentar saltar
de un nodo a otro cercano pero que no posea conexión directa me- Mente Violenta
diante los caminos punteados del esquema de la Red. Este es el primero de los principios del Protocolo de Combate.
Para hacerlo se debe de realizar un control de Inteligencia cuya Con él se accede al resto de nodos de la red, y representa que la men-
dificultad es 10 más la cantidad de nodos que desea saltearse multipli- te del personaje se encuentra ligada en mayor o menor medida con los
cado por dos y aumentando en un punto la suma por cada 5 de Nivel principios del combate, por lo que las acciones relacionadas con él le
serán más afines.
Psíquico que supere el 5. Si el personaje falla el control por menos de Efectos de Juego: Por cada 40 puntos de potencial psíquico,
3 puntos, pierde 20 puntos de Salud Mental y no puede utilizar sus po- aumenta en 10 el daño base de los poderes ofensivos que el persona-
deres por una cantidad de días igual a la diferencia. Si lo falla por 5, el je lance. Los escudos que levante también se ven afectados por este
daño psíquico es mayor: Pierde de forma permanente el NP que hubie- nodo, por lo que los PV base de todos sus escudos aumentan en 100

0 6 1
por cada 40 puntos de Potencial Psíquico que posea. Esto incluye Defensa Asegurada posee 100 PV y solo puede detener ataques físicos.
bonos por Patrones y cristales psi, aunque si los bonos al Potencial Activar el escudo de Defensa Asegurada es una acción pasiva y no
desaparecen, también lo harán los beneficios asosciados. depende del potencial utilizado en el turno, por lo que se pueden usar
poderes antes o después de activar el escudo de Defensa Asegurada
Fortalecer sin que por ello repercuta al potencial del psíquico.
El personaje masteriza sus capacidades ofensivas o defensivas, lo
que le permite sacar mayor partido de sus poderes a la hora de enta- • Nivel Inicial (Un nodo): La mitad del potencial.
blar combate. • Nivel Maestro (Dos nodos): La totalidad del potencial.
Efectos de Juego: cuando el personaje vaya a comprar este
nodo, el tipo del mismo determina las ventajas que consigue. Además, Frenesí Psiónico
al comprar por primera vez este nodo los puertos para constructos y El psíquico puede forzar a su cuerpo a entrar en un estado de
artilugios aumentan en uno. éxtasis mental, el cual mejora sus capacidades de reacción.
Efectos de Juego: Gastando un CV libre, el mentalista obtiene
• Faceta ofensiva (Un nodo): +10 al turno a la hora de lanzar un bono a su turno, a su Potencial Psíquico Ofensivo y a su Proyección
poderes de ataque. Debe declararse antes de tirar los dados. Psíquica Ofensiva equivalente al bono que le otorga su característica
• Faceta ofensiva (Dos nodos): Reduce los penalizadores por lanzar de Voluntad. Todos estos cuentan como bonos especiales, por lo que
poderes ofensivos a través de constructos en una cifra igual al bono de pueden ser mezclados con otros aumentos de índole similar. Además,
Voluntad. No permite ganar bonos, sino que solo reduce los penalizadores. mientras esté activo Frenesí Psiónico mejora los beneficios del resto de
• Faceta ofensiva (Tres nodos): +5 al bono de Consumos de Voluntad nodos de la rama; matrices corrosivas hace el doble de daños contra
Ilustrado por © artista desconocido

en poderes de ataque. escudos; Precisión Psíquica reduce en un 50% adicional el penalizador;


y Enfoque duplica el aumento del Turno y da otro +5 a los CVs.
• Faceta defensiva (Un nodo): +10 al turno a la hora de lanzar Límites: Debido a que entrar en semejante estado drena de for-
poderes de defensa. Debe declararse antes de tirar los dados. ma constante el poder matricial del personaje, Frenesí Psiónico solo
• Faceta defensiva (Dos nodos): Reduce los penalizadores por lanzar puede utilizarse una vez por día y luego de su uso las matrices del per-
poderes defensivos a través de constructos en una cifra igual al bono de sonaje quedan exhaustas, por lo que reducen en un grado todos los
Voluntad. No permite ganar bonos, sino que solo reduce los penalizadores. poderes que lance durante una cantidad de horas igual a la cantidad de
• Faceta defensiva (Tres nodos): +5 al bono de Consumos de asaltos que el mentalista mantuvo activo el nodo. No se puede combi-
Voluntad en poderes de defensa. nar con poderes o habilidades que también otorgan un bono al turno
(excepto Fortalecer), sino que se elige el más alto.
Matrices Corrosivas
La adquisición de este nodo representa que el psíquico puede ma- Escudo Verdadero
nipular las hebras que componen sus poderes para modificar su natu- Conociendo todas las combinaciones posibles, el personaje obtie-
raleza, volviéndolas mucho más destructivas. ne la capacidad de manejar al milímetro las cualidades de sus escudos
Efectos de Juego: El psíquico reduce la armadura de sus obje- sobrenaturales, por lo que al levantarlos podrá dotarlos si lo desea de
tivos en una cantidad que varía con el grado final del poder psíquico y un poder superior.
el número de nodos adquiridos. Por ejemplo, si un personaje quiere Efectos de Juego: Los PV de los escudos psíquicos que levante,
usar Balística y saca un 180 en el dado, con un único nodo de Matrices independientemente de su naturaleza, se doblan. Los poderes defensivos
Corrosivas reduciría en 2 las TAs de su objetivo, ya que que otorguen armadura obtienen un +2 a todas las TAs. Además, el
supera por dos grados el mínimo requerido para personaje puede gastar un CV libre para potenciar
ejecutar el poder. sus escudos, lo que los vuelve capaces de detener
cualquier ataque durante cinco turnos. Este nodo
• Nivel Inicial (Un nodo): -1 la TA del objetivo. también afecta a Defensa Asegurada.
• Nivel Maestro (Dos nodos): -1 a la TA del
objetivo. Las TAs reducidas cuentan como rotas, por lo
que cualquiera podrá benef iciarse de la reducción por
lo que quede de combate.

Precisión Psíquica
Este principio representa que el mentalista utiliza el
poder de su mente para realizar cálculos matemáticos muy
avanzados que le permiten guiar sus poderes con increíble
precisión.

• Nivel Inicial (Un modo): Los poderes de ataque del


psíquico obtienen la regla de Preciso. No tiene efecto sobre
los poderes de ataque en área.
• Nivel Maestro (Dos modos): Como el anterior,
pero permite utilizar la regla de preciso en poderes psí-
quicos con área.

Defensa Asegurada
Al adquirir este modo, el personaje es
capaz de guardar en un espacio de memoria
su capacidad para levantar sus escudos psíquicos,
lo que le permite acudir a él de forma innata sin
necesidad de gastar parte de su Potencial durante su
turno.
Efectos de Juego: El psíquico puede gastar un CV
libre de forma permanente para tener un escudo “salvavi-
das”. Si la disciplina que usa el personaje posee un poder
defensivo, puede guardarlo dentro de este nodo y en el
momento de activación se liberará con un Potencial
determinado por la cantidad de nodos adquiridos.
De no guardar ningún escudo, el escudo de

0 6 2
Maestría Psi: Voluntad Dual Matrices replicantes
Al alcanzar la Maestría Psi, el mentalista consigue la capacidad de Esta ventaja representa que el personaje ha trabajado sus ma-
manipular sus propias matrices sin ningún tipo de traba, lo que le per- trices de forma ardua hasta el punto que se hayan vuelto tan adapta-
mite liberar sin tapujos todo su poder psiónico. bles que no le representa una dificultad el aprender poderes psíquicos
Efectos de Juego: La adquisición de este nodo permite al perso- nuevos, pudiendo copiar los poderes de sus adversarios al sufrir sus
naje utilizar hasta dos de sus poderes psíquicos por turno sin necesidad efectos con anterioridad. Incluso si solo tiene acceso a desarrollar una
de dividir su potencial, como se debería de realizar de forma habitual. única disciplina psíquica, sus matrices se adaptarán de forma temporal
Ambos poderes se utilizan con su potencial base, es decir, si el psíquico a los cambios psiónicos que el mentalista ejerza.
desea utilizar Voluntad Dual, no realiza tirada alguna y únicamente Efectos de Juego: Al ser afectado por una habilidad psíquica
contará con su valor básico. Además, el uso de esta habilidad consume que no forme parte de su disciplina principal, el personaje podrá obte-
por completo el potencial psíquico del personaje, por lo que será inca- ner temporalmente la posibilidad de utilizar ese poder concreto.
paz de lanzar otros poderes psíquicos en el asalto.
• Nivel Inicial (Un nodo): El personaje puede utilizar el poder psí-

Manejo de Matrices
Esta parte de la red engloba todos los poderes relacionados con el
quico hasta Absurdo. Gastando 1 CV libre, es posible guardar el poder en
un “espacio de memoria” reservado en su mente, pudiendo utilizarlo como
cualquier otro. Este espacio solo tiene una ranura, y si el personaje decide
control absoluto de las matrices y el conjunto de individuos. Aquellos reordenar el CV con Manipulación Psiónica, no podrá volver a acceder a él
mentalistas especializados en el Manejo de Matrices son llamados usual- con posterioridad. El personaje solo puede usar este poder una cantidad de
veces equivalente a un tercio de su característica de Voluntad, redondeado
mente Escultores de Voluntad.
hacia abajo. Los poderes mantenidos consumen un uso por cada turno.
Patrones afines: Compasión y Razón. • Nivel Maestro (Dos nodos): Lo mismo que el anterior, pero al-
canzando Inhumano. El personaje gana la capacidad de, gastando otro CV
Transmisión psíquica libre, acceder de forma temporal a otros poderes de la disciplina replicada,
Este poder es el punto de inicio para la red de Manejo de Matrices. los cuales poseen las mismas mecánicas que el adquirido originalmente. El
Con él se accede al resto de nodos. Representa que el personaje posee mentalista no podrá acceder a más de tres poderes de este modo.
un control absoluto de sus matrices, pudiendo trasladar sus reservas
psiónicas de una matriz a otra. Prestamista
Efectos de Juego: Permite al psíquico transferir sus propios CV El personaje ha masterizado la transmisión de energía psíquica en-
libres a cualquier otro psíquico. Para ello ambos deben de estar cone- tre matrices, lo que le permite transmitir su sintonía con un nivel de
tados con el poder matricial Conectar Matrices. Transferir o recibir poder psiónico específico a otro individuo.
Consumos de Voluntad se considera una acción pasiva. Efectos de Juego: El psíquico puede otorgar a otro personaje la
capacidad de utilizar un poder psíquico concreto que él conozca, per-
Enaltecer matrices diendo temporalmente la facultad para usarlo. Para que esto pueda ser
Refinando el poder mental generado por sus matrices, el persona- posible, ambos personajes deben de poder utilizar poderes psíquicos
je obtiene la capacidad de reducir la repercusión en su cuerpo durante y aquél que desee “prestar” el poder ha de gastar una cantidad de
los fallos al calcular el Potencial de un poder. Mientras más fuerte sea CV equivalente al nivel del poder que quiere otorgar. La cantidad de
el poder existencial del personaje, mayor será la reducción. Nodos determina las limitaciones a la hora de realizar la transferencia.
Efectos de Juego: Reduce la fatiga al fallar controles de poten- Estos CV se gastan de forma temporal, pero el psíquico únicamente
cial psíquico en una cifra igual a la mitad del nivel del personaje. Por podrá recuperarlos cuando desactive este poder. No hay límite de
ejemplo, si el personaje fuera nivel 5, reduciría en dos puntos su resul- tiempo para Prestamista, aunque solo es posible para un mentalista
tado de Fatiga a la hora de calcular el Potencial Psíquico. prestar un único poder a la vez, y una persona no puede recibir más
de un único poder, aún si varios psíquicos usan Prestamista en él.
Anular matrices
Cuando un personaje obtiene este nodo, se entiende que ha apren- • Nivel Inicial (Un nodo): La distancia máxima de transferencia es el
dido la forma de suprimir la capacidad de una matriz psíquica de pro- doble del bono de Voluntad, y el personaje puede prestar poderes de Nivel 1.
ducir energía psiónica, por lo que gana la capacidad de silenciar todas • Nivel Maestro (Dos nodos): La distancia aumenta a tres veces el
las matrices que se encuentren cerca de él en un diámetro equivalente bono de Voluntad, y el personaje puede prestar poderes de hasta Nivel 2.
a su característica de Voluntad en metros.
Efectos de Juego: Gastando un CV libre, el personaje puede Despertar matrices
hacer que los mentalistas a su alrededor deban de realizar un control Al adquirir este nodo el mentalista se vuelve un verdadero erudito
de Resistencia Psíquica contra el Potencial Psíquico base del mentalista en los entresijos de la mente, lo que le permite enaltecer de forma
o todos los poderes que lancen se liberarán con un grado menos, re- temporal las matrices de un tercero. A todos los efectos crea, durante
duciendo además cualquier innato que tengan mantenido con la misma un breve período de tiempo, nuevos psíquicos.
lógica. La adquisición del segundo nodo aumenta esta reducción a dos Efectos de Juego: al activar este nodo el personaje despierta
grados e impide a cualquiera usar poderes de nivel 1 en presencia del las matrices de cualquier individuo que elija dentro de un radio igual
personaje, haya superado o no la RP. al bono otorgado por su característica de Voluntad. Los mismos po-
Límites: Desafortunadamente, al aplicar un campo de supresión drán utilizar los Consumos de Voluntad que posean de forma innata
a su alrededor el personaje es incapaz de utilizar poderes psíquicos de para desarrollar una disciplina y poderes, aunque el mentalista también
nivel 3, ya que sus procesos mentales están demasiado ocupados en puede prestarles sus propios CVs para esto. Despertar matrices dura
mantener el aura. cinco asaltos (tras lo cual, si desea mantener las matrices activas, se
deberá gastar otro CV) y solo es posible despertar los poderes de un
Poder especializado número de individuos igual a un tercio de la característica de Voluntad
Esta habilidad permite a un personaje elegir un poder psíquico del personaje redondeado hacia abajo.
específico y especializarse en su uso. El poder debe tener un nivel igual
o superior al indicado en el nodo elegido. Maestría Psi: Mente Colmena
Efectos de Juego: El personaje gana una bonificación extra de Al alcanzar la Maestría Psi en el Dominio del Manejo de Matrices,
+10 a su Potencial Psíquico (que añade al mantenimiento) y Proyección el psíquico se vuelve capaz de crear un hiperenlace con las matrices
Psíquica a la hora de usar el poder elegido y reduce en un 1 el rango de todos los psíquicos que existen dentro del planeta en el que se en-
de pifia mientras hace las tiradas de Potencial y Proyección para este, cuentra, formando una red psiónica mundial que alimenta sus propios
hasta un mínimo de uno. Un mismo poder psíquico se puede elegir poderes y los potencia hasta niveles inusitados.
hasta cuatro veces, apilando los bonos anteriores. El nivel escrito en Es importante puntualizar que, a excepción de los que se encuen-
el nodo es el nivel máximo para el poder elegido como especializado. tran alrededor del personaje, los psíquicos del resto del mundo no se
Los poderes matriciales y los poderes sinérgicos se consideran poderes ven afectados de ninguna forma por la activación de Mente Colmena.
psíquicos de Nivel 1 a la hora de utilizar de esta habilidad con ellos. Efectos de Juego: Al activar Mente Colmena, gana un bono

0 6 3
de +30 a su Potencial Psíquico en representación del torrente de Voluntad del personaje. Por más que se utilicen Ranuras de Poder para au-
poder que llega a sus matrices, y si el psíquico tiene a su alrededor mentar el daño o cambiar la naturaleza del ataque, ningún ataque puede
otros mentalistas, añade un +10 a su Potencial por cada uno (las matri- tener más daño que el doble de la presencia del lanzador, y tampoco puede
ces despertadas con Despertar matrices solo añaden un +5). Debido afectar a seres de Gnosis 20 puntos mayor al que realiza el poder.
a su conexión es capaz de elegir dos poderes de cualquier disciplina y • Atributos: Ataques que conlleven controles de característica como
aprenderlos (gastando su coste) para usarlos mientras Mente Colmena Impacto, Presa, Engatillar, etcétera, poseen una base de 8 y siempre se
esté activo. Activar este nodo cuesta un CV cada cinco turnos, y cuan- ejecutan con la característica de Voluntad, aunque el defensor puede elegir
do el efecto finaliza, el personaje ve sus matrices inutilizadas por una con normalidad la que desee usar.
cantidad de horas equivalente a los asaltos que se mantuvo en él, en • Efectos sobrenaturales: Los efectos sobrenaturales siempre tienen
representación a la sobrecarga de energía psiónica. RP o RF 100. En caso de modificar esta propiedad, la RP o RF del poder
personalizado no puede ser mayor al triple de la presencia del personaje.

Mentalismo Natural
Esta parte de la red es la más caótica, ya que maneja los poderes la-
Las curaciones no pueden ser mayores a la presencia del personaje.
• Área: El diámetro del área de efecto y el alcance de los poderes siem-
pre es la característica de Voluntad del personaje en metros.
tentes de la psiónica que no están relacionados directamente con los • Misceláneo: Es posible aumentar las habilidades primarias de com-
principios convencionales de la psíquica. Aquellos especializados en el bate o habilidades secundarias en un número igual al bono de Voluntad.
Para cambiar esto pueden usarse Ranuras de Poder, aunque el bono final no
Mentalismo Natural son llamados usualmente Entrópicos
Entrópicos..
puede superar el triple del bono; si se desea aumentar el TM, la regenera-
Patrones afines: Locura y Psicopatía. ción o las acciones del personaje es necesario hacerlo mediante el aumento
de características; no es posible aumentar el ACT o las acumulaciones de Ki
Psiónica Salvaje mediante la Psiónica Salvaje, aunque al subir las características estos valores
Este poder es el punto de inicio de Mentalismo Natural. Con él se pueden llegar a aumentar de forma colateral.
accede al resto de nodos, y representa que las matrices del personaje
están diseñadas para trabajar con mayor eficacia el poder bruto que Por ejemplo, si quisiera hacer un escudo que pudiera detener ata-
manifiestan, además de poder refinarlo en poderes más complejos. ques sobrenaturales e hiciera rebotar los ataques con un valor de Vo-
Efectos de Juego: El personaje tiene acceso a las mecánicas de luntad de 12, entonces tendría que gastar como mínimo tres Ranuras,
Psiónica Salvaje, las cuales le permiten generar distintos efectos únicos. pues se están modificando dos valores. El director puede aumentar
las Ranuras necesarias en caso de que una mezcla de cambios sea ex-
Fundamentos de la Psiónica Salvaje: Cada cuarenta pun- cepcionalmente poderosa; no es lo mismo aumentar en 20 puntos el
tos de Potencial Psíquico un mentalista gana una Ranura de Poder, las daño base de un ataque que aumentarlo en 80. La guía que se ofrece
cuales solo están disponibles para los usuarios de Psiónica Salvaje y le en estos casos es que, por cada 40 puntos extra a cualquier habilidad,
permiten utilizar la energía primaria de su mente para crear diferentes atributo o resistencia, el Director aumente en una las Ranuras de Po-
poderes personalizados. Dependiendo de la complejidad del mismo der necesarias. En el caso de las características, se recomienda dividir
costará más o menos Ranuras de Poder, basándose en la cantidad de esta cifra entre veinte. El incremento de una característica primaria no
efectos que el personaje desea otorgarle. Además, el personaje puede puede superar el 18, y las secundarias no pueden superar el 280.
elegir gastar 3 CV libres de forma permanente para comprar una Ra- Si lo cree pertinente, el Director puede pedirle al jugador que
nura de Poder adicional, aunque no puede conseguir más de tres Ra- alcance cierto nivel en algunas secundarias antes de poder realizar cier-
nuras de esta forma. La Psiónica Salvaje utiliza la Proyección Psíquica tas acciones, como intentar curar a sus compañeros o transmutar un
con normalidad, aunque el personaje puede elegir utilizar la regla de material en otro. De la misma manera, si el psíquico desea realizar un
Proyección Natural (es decir, el doble de su presencia más su bono de poder que podría considerarse “afín” a su naturaleza debido a com-
Voluntad) para calcular su Proyección en su lugar. partir características con algunas de las disciplinas que conoce, el Di-
La Psiónica Salvaje utiliza el potencial base del personaje al mo- rector puede reducir las Ranuras necesarias para ejecutarlo. Después
mento de ser liberada. Si un mentalista ya ha utilizado parte de su de todo, nada en la vida nace por arte de magia...
Potencial para lanzar un poder psíquico, la cantidad de Ranuras de
Poder disponibles en ese turno puede llegar a decrecer. De la misma Debido a que su oponente posee una armadura resistente al
manera, si el personaje posee bonos temporales a su Potencial podrá fuego, Juliette la tiene complicada para atacarlo con sus poderes
aprovecharlos y conseguir más Ranuras de Poder. piroquinéticos. Por tanto, decide usar la Psiónica Salvaje para ata-
carlo desprevenido. Elige realizar un ataque a distancia con un
Usando la Psiónica Salvaje: La Psiónica Salvaje puede conside- daño base de 80 basado en FRIo, por lo que debería de gastar al
rarse una acción tanto activa como pasiva. Un personaje puede decidir menos cuatro Ranuras de Poder, pues su bono de Voluntad es de
usarla para invocar un escudo con el que defenderse de un oponente, 20 y está aumentando en 60 el daño base de su ataque. No obs-
mientras que a la vez podría atacar a ese mismo enemigo durante su tante su enemigo está a más de 11 metros (su característica de
turno utilizando un poder personalizado. Los usos de la Psiónica Salva- Voluntad), por lo que debería de gastar otra para alcanzarlo. En
je se consideran una única acción y no poseen penalizador, pero cual- total, Juliette debe de gastar seis Ranuras para poder atacar a su
quier acción que se realice después de usarla (incluso utilizar un poder oponente; una por activar el poder, las demás por los cambios a
psíquico, pues la Psiónica Salvaje y el uso de poderes convencionales se sus propiedades base.
toman como acciones separadas) será tratada como una acción distinta
y tendrá el penalizador habitual por segunda acción. Si por el contrario Las Ranuras de Poder no pueden utilizarse de forma indefinida.
se activa luego de haber realizado otras acciones, el psíquico debe de Cuando un personaje gasta una Ranura, ha de esperar tres turnos
restar una cantidad de Ranuras de Poder equivalente a la cantidad de para volver a hacer uso de esta. Este enfriamiento es individual de cada
acciones que realizó antes. No obstante, es posible “adjuntar” un uso Ranura que el personaje posea.
de la Psiónica Salvaje a una acción ya existente. Por ejemplo, un gue-
rrero podría aumentar su Habilidad de Ataque mediante el uso de la Consecuencias de la Psiónica Salvaje: Lograr usar los po-
Psiónica Salvaje sin por ello aplicar un -25 por segunda acción. deres de la mente sin depurar supone un gasto psíquico inmenso, por
A continuación se mencionan las pautas generales que se deben de lo que mientras más veces use este poder en el mismo asalto, más alta
seguir a la hora de crear poderes personalizados. Si se desea modificar será la probabilidad de fracasar. Por cada uso de la Psiónica Salvaje en
estas características, pueden usarse Ranuras de Poder adicionales para un mismo turno, el personaje debe de realizar un control de Voluntad
otorgarles otras capacidades o cambiar las existentes. contra 10 más la cantidad de ranuras a usar multiplicada por dos, su-
mando además un punto por cada Ranura en enfriamiento que tenga.
• Escudos: Los escudos son siempre considerados físicos. Debido a la De no conseguirlo, el nivel del fallo determina las consecuencias.
naturaleza efímera del poder psiónico desatado no poseen PVs, sino que se
rompen tras un único ataque. • Fallo menor (1-5): El poder no se activa correctamente, generando
• Ataques: Los poderes de ataques son siempre considerados físicos un éstasis mental en las matrices del personaje que le impide utilizar Psióni-
y atacan en contundente, aunque tienen un daño equivalente al bono de ca Salvaje o cualquier disciplina por el resto del turno.

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• Fallo medio (6-10): El poder ha fallado totalmente; no solo no se ac- Drenar energía física
tiva, sino que además el personaje pierde un punto de Voluntad de manera Conectando sus matrices psíquicas con el resto de su cuerpo,
temporal y no puede volver a utilizar sus poderes durante el resto del día. el mentalista es capaz de aprovechar la energía física que genera como
• Fallo mayor (11 o más): El peor resultado posible. Las matrices del poder psíquico bruto para gastar como prefiera.
personaje quedan fritas por la sobrecarga de abundante energía sin apro- Efectos de Juego: El personaje es capaz de gastar puntos de
vechar, lo que deriva en un estado catatónico que le impide volver a utilizar cansancio como si fueran CV libres, los cuales reciben el nombre de
sus poderes para siempre. Pierde un punto de Voluntad e Inteligencia de ma- “CV efímeros”, cuyo funcionamiento se explica en detalle en el Capí-
nera permanente, y durante el resto del día padece un penalizador a toda tulo 1: Introducción a la psíquica de este libro.
acción de -80 en representación a la descarga psicológica sufrida. Es importante puntualizar que, al usar esta habilidad, el personaje
“canjea” sus puntos de cansancio por CV; esto quiere decir que habili-
Debido al enfriamiento un personaje no puede utilizar más Ranu- dades como la habilidad de ki “uso de la energía necesaria” no tienen
ras de Poder en un turno que las que posee. Esto quiere decir que, si ningún tipo de sinergia con Drenar energía física, ya que a todos los
un psíquico posee 6 Ranuras, podría utilizar la Psiónica Salvaje dos ve- efectos los puntos de cansancio dejan de serlo.
ces usando tres Ranuras en cada uno o tres veces usando dos Ranuras,
pero nunca puede pasarse del número que tiene de base. • Nivel Inicial (Un nodo): Permite canjear hasta tres puntos de can-
Un poder personalizado no puede tener una duración mayor a un sancio como CV efímeros.
día, y tampoco es posible afectar dos veces a la misma persona en un • Nivel Intermedio (Dos nodos): Lo mismo que el anterior, pero
mismo día con poderes de efecto. Por ejemplo, si el personaje quisiera aumenta la cantidad de inversión posible a cuatro puntos de cansancio.
atacar a alguien con la Psiónica Salvaje podría hacerlo todas las veces • Nivel Maestro (Tres nodos): Lo mismo que el anterior, pero au-
que quiera, pero si quisiera aplicar un efecto sobrenatural al golpearlo, menta la cantidad de inversión posible a cinco puntos de cansancio.

Ilustrado por © Okomepi


únicamente podría hacerlo una vez cada 24 horas.
Sinergia con Psiónica Salvaje: Al usar los poderes de este
Desatar Nodo, el personaje puede gastar tres CV efímeros obtenidos de esta
Adquiriendo este nodo el personaje aprende a aprovechar la ener- forma para obtener una Ranura de Poder adicional, la cual solo puede
gía bruta que liberan las matrices artificiales de los cristales psíquicos, utilizarse en el turno que los CV efímeros fueron gastados.
pudiendo acceder a más poder al conectarse con uno que el resto de
mentalistas. Sobrecarga
Este nodo representa que el personaje ha eliminado el límite au-
• Nivel Inicial (Un Nodo): El psíquico aumenta en 5 el bono al po- toimpuesto por su mente para generar energía matricial, pudiendo
tencial psíquico por cada +10 que otorgue el cristal. Por ejemplo, si estuviera crear más de lo que puede manejar con el fin de obtener resultados
conectado a un cristal que otorga un +10 al potencial, si tuviera este nodo aún más poderosos.
vería el bono aumentado a +15. Efectos de Juego: Cuando el personaje ejecuta un poder psíqui-
• Nivel Intermedio (Dos nodos): Lo mismo que el anterior, pero co, puede elegir entre lanzarlo con normalidad o forzar sus matrices
el bono al potencial por cada +5 aumenta 5 puntos. Por ello, si estuviera hasta el límite, generando más poder del que realmente necesita. Al
conectado a un cristal que otorga +10 al potencial, obtendría un +20 f inal. hacerlo gana un +10 a cambio de aumentar en 3 su índice de pifia en la
• Nivel Maestro (Tres nodos): Lo mismo que el anterior, pero el psí- tirada. El personaje puede elegir aumentar el bono a su Potencial hasta
quico puede conectarse a dos cristales en vez de uno. Para calcular el índice un máximo de +30, aunque el índice de pifia también aumenta de la
de Fatiga f inal, ambos valores se suman entre sí. misma forma.
La adquisición de nodos adicionales aumentan este límite a +60
Sinergia con Psiónica Salvaje: Por cada bono de +15 que el y +90 respectivamente, con todas las ventajas y desventajas que eso
personaje gane mediante cristales psíquicos, reduce en 1 la dificultad conlleva. Sobrecarga tiene un enfriamiento de un turno por cada +10
de los controles de Voluntad de los poderes personalizados. de Potencial que aumente.
Sinergia con Psiónica Salvaje: Si el personaje desea utilizar
Resistencia Psi este principio con la Psiónica Salvaje, obtiene automáticamente una
Tras la adquisición de este nodo el psíquico pasa a ser capaz de Ranura de Poder que no afecta al cálculo del control de Voluntad re-
convertir la energía mental bruta que generan sus matrices en capas querido. La adquisición de nodos adicionales aumentan la ganancia de
de resistencia mental, lo que le confiere una protección Ranuras de Poder, aunque al igual que con su funcionamiento usual,
adicional contra ataques de origen psíquico. esto también aumenta el índice de pifia del poder en 3 por cada Ranu-
ra obtenida (hasta un máximo de nueve Ranuras).
• Nivel Inicial (Un nodo): Al sufrir daño de
una fuente psíquica, el personaje puede optar por Recursión
reducirlo gastando parte del potencial que le quede Al aprender los principios de este nodo, el personaje es capaz
sin usar durante el turno. La reducción de Daño es de replicar sus propios poderes una vez estos fueron ya liberados,
igual a la mitad del potencial psíquico consumido. pudiendo exteriorizar su energía psíquica de forma mucho
• Nivel Intermedio (Dos nodos): Lo mismo que más veloz de lo que sería normal.
el anterior, pero la reducción es igual al potencial con- Efectos de Juego: Gastando un CV libre, si
sumido. el personaje ha utilizado un poder psíquico en el
• Nivel Maestro (Tres nodos): Lo mismo que turno puede volver a ejecutarlo como si tuviera
el anterior, pero puede utilizar la mitad del poten- su Potencial Psíquico pleno (es decir, no necesita
cial restante como bono a la RP únicamente contra dividir su Potencial para hacerlo), pero con un
poderes psíquicos. penalizador de -15 a su Potencial y a su Pro-
yección Psíquica. Aunque no otorga penaliza-
Sinergia con Psiónica Salvaje: De dores por segunda acción, activar Recursión
prescindir de Resistencia Psi en un asalto, el cuenta como una acción activa, por lo que
personaje puede reducir en 2 el control de si el personaje ha sido puesto a la defensiva
poderes personalizados. será incapaz de utilizarlo.
Si el psíquico desea continuar lanzando el
Limitación: La Psiónica Salvaje usa
como base para las Ranuras de Poder
el potencial que queda al momento de
haber usado Resistencia Psi, por lo que Las matrices de Isabelle han
si el potencial restante es menor a 40, quedado fatigadas tras llevarlas
el personaje no podrá ejecutar poderes al límite
personalizados en ese turno.

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mismo poder varias veces podrá hacerlo, pero el penalizador al Maestría Psi: Arconte
potencial se acumulará con cada nuevo lanzamiento, y cualquier re- Al alcanzar la Maestría Psi en el Dominio del Mentalismo natural,
sultado de fatiga aumentará en +2 por cada nuevo uso. Una vez el psí- el personaje gana la capacidad de transmutar su naturaleza física ex-
quico deje de usar Recursión o consiga un resultado de fatiga al usarlo, teriorizando la más pura y bruta energía psíquica, convirtiéndose en
no podrá volver a usarlo en el mismo poder hasta que pasen 24 horas. una manifestación del poder psiónico primordial que emana de sus
Sinergia con Psiónica Salvaje: Si el psíquico desea replicar matrices. Cada mentalista tiene una forma muy concreta al convertirse
un poder personalizado mediante este principio se siguen las reglas en Arconte en representación de la naturaleza irrepetible de las matri-
convencionales para poderes adicionales, pero el control necesario se ces psíquicas, por lo que nunca habrá dos mentalistas que tengan una
reduce en tres puntos. No es posible lanzar un poder personalizado apariencia igual al tomar la forma Arconte.
más de dos veces usando este principio. Efectos de Juego: El personaje se convierte en un ser de Acu-
mulación de Daño cuyos PV son igual a veinte veces su Potencial Psí-
Explotar potencial oculto quico. Mientras se encuentre en este estado, el personaje obtiene un
El poder mental del psíquico es tan grande que gana la capacidad bono de +40 al Potencial y +20 a todas sus Resistencias. Los puntos
de robar temporalmente la energía psiónica latente de los individuos a de vida adquiridos mediante Arconte son un colchón de daño, por lo
su alrededor cuyas matrices no están despiertas. que no se suman a sus puntos de vida base y por tanto no es posible
Efectos de Juego: En un radio igual al doble de su bono de utilizarlos para conjuros que sacrifiquen puntos de vida o efectos simi-
Voluntad, el psíquico obliga a todo ser vivo con una presencia mayor a lares (aunque sí cuentan como PV a la hora de calcular efectos como
40 a realizar un control contra su Potencial Psíquico base, usando úni- el conjuro de Herir de la vía de Destrucción). Para usar esta habilidad,
camente su presencia más su bono de Voluntad en la tirada. De no pa- el personaje debe gastar un CV libre. Arconte se considera una acción
Ilustrado por © Michael Whelan

sarlo el psíquico pasa a ganar dos CV efímeros de forma temporal por activa completa, y el personaje ha de pasar un turno entero concen-
cada fracaso, los cuales puede utilizar como desee durante el próximo trándose para usarlo. Su duración es igual a la mitad de la característica
minuto. Además y en representación del drenaje mental, los afectados de Voluntad del mentalista redondeada hacia arriba, tras lo cual se
padecen un penalizador de -10 a toda acción que dura una cantidad de verá obligado a gastar otro CV libre si quiere mantener activo el nodo.
asaltos equivalente al nivel de fracaso dividido por diez. Sinergia con Psiónica Salvaje: La suma al Potencial Psíquico
Explotar potencial oculto tiene un enfriamiento de un minuto por no aporta Ranuras de Poder, pero al entrar en el estado de Arconte,
cada CV efímero robado, y no puede afectar más de una vez a un el personaje gana tres Ranuras de Poder que se renuevan cada turno,
único individuo en el mismo día. A diferencia de las reglas generales de el enfriamiento se reduce en un turno y el control de Voluntad para
Consumos efímeros, aquellos obtenidos por Explotar potencial oculto poderes personalizados adicionales deja de requerir multiplicar las Ra-
duran un máximo de cinco turnos antes de desaparecer. nuras de Poder por dos.
Sinergia con Psiónica Salvaje: Los CV obtenidos mediante
este nodo pueden ser intercambiados por una Ranura de Poder a ra-
zón de 3 por 1.

Sincronizando sus matrices con la entropía, Alejandro deci-


de activar su habilidad de Explotar potencial oculto para mejorar
sus capacidades psíquicas. El guerrero se encuentra junto con sus
tres compañeros de equipo y seis individuos hostiles, su Potencial
Psíquico base es de 120 y posee Voluntad de 11, por lo que el con-
trol a superar es de 140. Afortunadamente para él seis de los nue-
ve fallan la resistencia, por lo que ahora Alejandro posee doce CV
efímeros para utilizar como le plazca.

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• Nivel Maestro (Cuatro nodos): El bono es de +20.
Potenciación Psi
La última de las cuatro ramas de la Red Neuronal. Engloba todos esos
Límites: El bono final no puede superar el +100.
poderes que potencian o están relacionados con los poderes psíquicos Maestría Innata
existentes. Aquellos especializados en la Potenciación Psi son llamados El personaje posee un control total del poder que liberan de forma
usualmente Potenciadores
Potenciadores.. periódica sus matrices para mantener poderes, pudiendo sacarle par-
Patrones afines: Cobardía e Introversión. tido a toda esa “energía extra” que se desperdicia.
Efectos de Juego: Cuando declare que quiere mantener un
Refinamiento Neuronal poder psíquico el personaje puede elegir activar este nodo para que
Este poder es el punto de inicio para la ese poder en particular se mantenga con un grado por encima,
red de Potenciación Psi. Con él se accede aunque si lo hace no podrá gastar CV adicionales en
al resto de nodos, y representa que el aumentar el Potencial de ese poder. La obtención de
personaje es un maestro en aprovechar el poder adicio- un nodo adicional le permite mantener dos poderes
nal que generan sus matrices. con un grado por encima en vez de uno.
Efectos de Juego: Cuando un mentalista con
esta habilidad decide limitar su potencial a un grado Energía Ilimitada
concreto, por cada grado que hubiera alcanza- Este nodo otorga al personaje un
do por encima obtiene un +10 a su Proyec- control mayor sobre la energía que

Ilustrado por © artista desconocido


ción Psíquica. Por ejemplo: si el mentalista emana de sus matrices, lo que le permi-
decide utilizar Descarga de energía pero eli- te aprovecharse de ella al utilizar el resto
ge restringir su potencial final a 120, si fuera de sus habilidades.
a sacar en los dados un resultado de 240, Efectos de Juego: Al lanzar un poder psí-
aumentaría en 30 su Proyección. quico, el personaje obtiene una cantidad de
Consumos de Voluntad efímeros equivalen-
Reforzar Poder te al nivel del poder lanzado. No se puede
Añadiendo una segunda capa conseguir más de 9 CV efímeros por día
de poder a sus matrices, el psíquico utilizando este nodo.
es capaz de reforzar los efectos adversos
que sus poderes pueden llegar a causar en Circuito Infinito
sus adversarios. La adquisición de este nodo representa
Efectos de Juego: Esta habilidad influ- que el personaje ha maximizado hasta el
ye en todos aquellos poderes psíquicos que límite humano y más allá la generación de
obligan a los objetivos a realizar cualquier energía matricial, siendo capaz de sacar el
tipo de control, aumentando la dificultad máximo partido a su propio potencial y
de éste en un valor que depende del nú- por tanto pudiendo reducir la cantidad
mero de nodos y del resultado obtenido de poder utilizado a cambio de prácti-
en la tirada de Proyección. camente el mismo resultado.
Efectos de Juego: Cada vez que
• Nivel Inicial (Un nodo): +5 a la di- el personaje emplea su Potencial Psíqui-
f icultad en los controles de RF o RP y +1 a los contro- co para usar un poder, en realidad únicamente
les de característica por cada 50% de daño en la Proyección. consume la mitad de la cantidad que emplea para
+1 al Tipo de Vuelo o Tipo de Movimiento de cualquier poder. ello, por lo que podrá gastar el restante como desee
• Nivel Intermedio (Dos nodos): +10 a la dif icultad en los controles durante el resto del turno. Circuito Infinito solo funciona una vez por
de RF o RP, +1 a los controles de característica por cada 50% de daño en la turno y no permite que el personaje “reserve” su Potencial. Si lo hace,
Proyección. +1 al Tipo de Vuelo o Tipo de Movimiento de cualquier poder. no podrá sumar el potencial no gastado a la suma que obtuvo por Cir-
• Nivel A vanzado (Tres nodos): +15 a la dif icultad en los controles cuito Infinito. Por ejemplo, si el mentalista posee un potencial de 140
de RF o RP, +2 a los controles de característica por cada 50% de daño en la y decide utilizar únicamente 100, guardándose 40 puntos, al activarse
Proyección. +2 al Tipo de Vuelo o Tipo de Movimiento de cualquier poder. Circuito Infinito y ganar 50 puntos extra no podría sumar esos 40
• Nivel Maestro (Cuatro nodos): +20 a la dif icultad en los controles puntos de potencial guardados a la cifra obtenida por esta habilidad.
de RF o RP, +2 a los controles de característica por cada 50% de daño en la
Proyección. +2 al Tipo de Vuelo o Tipo de Movimiento de cualquier poder. Maestría Psi: Campo de Investidura
Al llegar hasta el punto de masterizar su eficiencia mental, el psí-
Control Espacial quico gana la capacidad de manifestar a su alrededor un aura de poten-
Estirando las capacidades de sus poderes, el psíquico gana la ca- ciación que mejora todas las matrices psíquicas activas y latentes. Vi-
pacidad para manipular el área que ocupan sus poderes en el espacio, sualmente comienzan a crecer pequeños cristales psíquicos en la zona
pudiendo concentrarse en lugares específicos del campo en lugar de de efecto, y el aire se electrifica levemente.
repartirlo de forma equitativa. Efectos de Juego: Para activar el Campo de Investidura el per-
Efectos de Juego: El psíquico es capaz de elegir objetivos dentro sonaje tiene que gastar un CV libre, el cual deberá volver a gastar cada
del Área de Efecto de los poderes que usa, incluso cuando la descrip- cinco asaltos si desea mantenerlo. El radio del Campo es igual al bono
ción del poder psíquico implica lo contrario. La adquisición del segundo de Voluntad del mentalista, y al activarse, otorga un bono de +20 a
nodo dobla el área de sus poderes, en representación del aprovecha- toda acción física a cualquiera que el personaje designe y se encuentre
miento total de la energía psiónica que el personaje usa. dentro de su rango, sean o no psíquicos. Las habilidades de Ki y la ma-
gia también aumentan su poder, pudiendo obtener un +10 al ACT y un
Sinapsis Superior +1 a todas las acumulaciones.
Las conexiones cerebrales del personaje trabajan de forma parale- Además de esto, todos los poderes que se lancen dentro del Cam-
la a sus matrices primarias, lo que le permite acelerar su velocidad de po de Investidura pasan a dañar energía, se vuelven visibles para todo
reacción mientras más trabaje su mente. el mundo y aumentan un grado su resultado final. Los cristales psíqui-
cos aumentan en 5 el potencial que otorgan (este bono se acumula
• Nivel Inicial (Un nodo): Al dividir su Potencial, obtiene una bonif ica- independientemente de si el cristal otorga o no la cantidad máxima
ción de +5 a su turno por cada poder declarado. Se debe declarar antes de posible), y todos los Patrones Mentales que estuvieran inactivos se
tirar los dados la intención de dividir el Potencial. activan automáticamente sin la necesidad de gastar CV adicionales,
• Nivel Intermedio (Dos nodos): El bono es de +10. manteniéndose activos mientras dure el Campo de Investidura.
• Nivel A vanzado (Tres nodos): El bono es de +15.

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Ilustrado por © Anna_drw01

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odeando el cuadrilátero, Isabelle corrió como si su vida tructo. Sus ojos iban de allá para acá analizando la máquina de
dependiera de ello para esquivar el rayo de la muerte que el construc- madera negra, seguros de que en algún momento conectarían con
to de madera negra y piedra había disparado hacia ella. El láser rozó lo que buscaban... pero no fue así. Apenas vio venir el segundo rayo
su oreja; se había librado por poco. de electricidad, el cual esta vez le hizo soltar un grito al chocar contra
Al recomponerse no pudo siquiera tomar un descanso, pues la gi- su hombro izquierdo. Desde fuera, cualquiera que viera la sitaución
gantesca máquina de movimiento perpetuo se abalanzó como un misil estaría delante de un vals de la muerte. El más mínimo paso en falso
a propulsión hacia su posición. El calor que exhalaba el cuerpo oscuro podía darle fin a la danza con enorme facilidad, y sin embargo, el dúo
en rotación habría hecho a cualquiera sudar a raudales, y esta vez ella continuaba incesante por la pista de baile. La cuerda se mantenía quie-
no era la excepción. Apartándose del ataque aéreo dando un ruedo ta, ninguna de las dos partes quería dar el brazo a torcer.
hacia el costado, su gabardina maltratada por lo rugoso de la piedra, Hasta que la máquina tomó la forma de una prominente espada, y
maldijo mientras intentaba ponerse de pie para no ser aplastada por dado el área que Isabelle calculó podía abarcar, supo al insante que
otra embestida. estaba en problemas.
Debía ser rápida. Más rápida. Inhaló aire varias veces, intentando concentrarse. Era cuestión de
Dio un salto largo para alejarse del constructo, el cual no daba indi- usar la cabeza, tal y como le habían enseñado en Zhion. Accedió a los
cios de querer detenerse. Mantenía a la invasora lejos de él avasallán- entresijos de su mente mientras aunaba el poder necesario, visualizan-
dola con veloces zigzagueos; su dominio de la batalla era claro. Aunque do la colosal bastarda cortar el aire y la piedra delante suyo. La sombra
flotase en el aire, a cada movimiento que hacía le seguía un crujido que que proyectaba medía al menos el doble que ella.
a la mujer le antojó similar al acero viejo doblándose. Isabelle se pre- Usar los poderes de las matrices era, salvando las distancias, muy si-
guntaba si de verdad todas sus piezas estaban hechas exclusivamente milar a su trabajo como cirujana. Necesitaba tener una precisión incal-
de madera como decían los libros o si, por el contrario, los artesanos culable, un temple irrompible; o de lo contrario, cualquier cosa podía
de aquella lejana civilización habían empleado otros materiales más llegar a salir mal. Dos ocasiones nublaron su mente. Dos ocasiones. No
ortodoxos. Gastar el tiempo entre acometidas pensando ese tipo de volverían a suceder.
cosas le resultó inútil, pues mantener las distancias no le serviría de Los nodos de su cabeza se agitaban como luciérnagas en el aire. Unió
mucho si no podía aprovechar los momentos de calma. Así, se resolvió las hebras, formó en su mente qué es lo que quería proyectar al mun-
en pensar una estrategia para apaciguar a la bestia. do real. Colocó la última pieza del rompecabezas.
Pero ¿qué iba a hacer exactamente? Ella era cirujana, y esa situación Se hizo el silencio en la sala.
requería de otras facultades. Si tuviera el aguante de Serghei o los Y empujó.
sortilegios de Stella...
Estaba sola. Tenía que resolverlo ella. ***
Según lo que había leído en la biblioteca de Zhion, los llamados Au-
tómatas de las Ruinas solían tener un núcleo central, el lugar donde Stella había oído historias.
guardaban el cristal psíquico que les daba vida. Funcionaba casi como Leyendas de épocas pasadas, donde el mundo era más grande y los
un corazón, aunque únicamente los más poderosos podían funcionar que un día caminaron junto a los humanos aún se encontraban a su
sin la ayuda de las matrices de un mentalista, imbuidos con los residuos lado. Aquellos eran mitos que, en su época, se contaban como cuentos
psiónicos de sus anteriores dueños. Tragó saliva al girarse y no ver a para asustar a los niños.
nadie cerca que actuase de maestro para la maquinaria. Aquello era Pero ella sabía que eran reales.
un suicidio. Sin embargo, si podía llegar al cristal de aquella máquina... Dejó el libro que estaba leyendo a su lado. En la tapa podía verse
quizás sería capaz de apagarlo. escrito “Historias de Dodoco”, un recopilatorio con relatos cortos de
Pero no romperlo. No, eso sería como matar a alguien. Shivat. Alzó la cabeza y pasó la vista por decenas de lonas que deco-
Sus cavilaciones terminaron de un momento a otro cuando el cons- raban el pie de la Cordillera de los Vientos, a unos cuantos metros
tructo, que había recubierto sus seis caras con energía matricial, ace- debajo suyo. El campamento todavía dormía, aunque el sol había ya
leró hacia donde se encontraba ella para pisarla. Los arcaicos meca- salido hacía media hora.
nismos rechinaban con cada asalto, producto del pasar del tiempo Frunció el ceño, levantándose de la piedra que había usado como
que cargaban sobre los hombros. asiento. El fresco de la mañana agitó sus cabellos; no pudo sino aco-
Tardó unos segundos extra en reaccionar, pero se desvió de modarse la bufanda que llevaba puesta mientras se cargaba al hombro
la trayectoria del golpe a tiempo. Maldijo cuando sintió su mano la bolsa con sus cosas. Apartó los ojos de la avanzadilla, llevándolos
derecha apretarse contra las costillas: si la potencia del impacto hacia el infinito de la cordillera. La zona de lectura que había elegido se
hubiera sido mayor, le habría roto un par. Apartó de un soplido encontraba algo lejos del lugar donde el resto de los soldados estaban
el cabello de su rostro. acampando, pero por su altura resultaba ideal para apreciar el paisaje.
«Tengo que ser más cuidadosa». Cualquiera se vería pequeño desde esa colina, a pesar de que ni siquie-
Pero desearlo no iba a ser suficiente, cosa que aprendió por ra estaba dentro de la propia cordillera.
las malas. Apenas tuvo chance de levanatarse la maquinaria la “¿Todo bien?“
embistió por segunda vez, dándole de lleno, lo que dejó a la A pesar de su remitente, la voz masculina casi ni se oyó en la calma
exploradora en el borde del cuadrilátero. de la mañana. Al girarse, Stella vio a un chico con parche en el ojo.
Soltó un suspiro, aunque sabía que debía recuperar todo Llevaba puesto el uniforme reglamentario del ejército dalense, unas
el aire posible. Alzó la mirada hacia el constructo psiónico, ropas blancas con insignias doradas representando los colores de Abel.
que se mantenía inexorable a pesar de que en alguna que otra La espada del imperio nunca fallaba, o al menos eso es lo que decían.
ocasión había intentado atacar su carcasa. Si eso era madera, “Isabelle aún no ha regresado.”
entonces podía ya retirarse del ejército. Un silencio familiar para Stella volvió a inundar la escena. Se alzó otra
El vaivén se prolongó por unos minutos más, con la in- brisa desde lo alto de las montañas, pero esta vez mantuvo su posi-
vestigadora intentando encontrar el punto débil del cons- ción. La incertidumbre, el sentimiento de no conocer, la oscuridad
que nublaba el camino. Todo aquello apuntaba a y chocó contra la médica militar a los pocos segundos de empezado,
lo mismo. arrollándola cual rodillo de cocina que aplana la masa. No fue lo sufi-
Tras un rato, el joven dio un par de pasos y cientemente rápida, otra vez.
se puso al costado de su compañera de equipo, El sabor metálico en su boca fue lo último en lo que reparó. Con la
ambos mirando hacia las cumbres que se es- cabeza arriba de la piedra, giró la mirada para ver a la creación psió-
parcían sin final hacia el norte. Según sus libros nica dispuesta a tomar carrera para un segundo asalto. Tras soltar un
la Cordillera de los Vientos era un lugar gigan- quejido por lo bajo se intentó levantar por tercera... cuarta... ¿quinta
tesco, pero jamás había tenido la posibilidad de vez? Sacudió la cabeza para quitarse de encima los escombros y, res-
verla de cerca. Al igual que la academia militar a la pirando por una última vez, adoptó la postura adecuada. Puños a la
que pertenecía, aquél lugar variaba entre dos sensa- altura del rostro, una pierna hacia adelante.
ciones dispares. Las aves rapaces surcaban el cielo ha- Round dos, la máquina salió disparada antes de que siquiera Isabelle
ciendo patrones imposibles sobre abetos y valles prós- pudiera escuchar el estallido de sus motores. Rompió su atuendo, pero
peros, abrigados por nubes ocasionales; pero nunca esta vez había podido zafarse de ser aplastada. Rodeó al constructo,
eliminando por completo la sensación de que no iba a ser una quien más pronto que tarde liberó una marabunta de misiles de ener-
escalada sencilla, pues con una extensión de cientos, casi miles de ki- gía hacia la intrusa.
lómetros, había pocos excursionistas que quisieran probar suerte en El baile continuó por un rato. La potencia de fuego de la máquina de
sus laderas. Su altura era tal que podía verse desde cualquier lugar de guerra no cesaba, pero mientras tanto, el poder desatado de las ma-
Dalaborn; incluso desde la propia fortaleza Pernov, a distancias tan trices de Isabelle se liberaba al mundo con cada nueva idea que tenía.
lejanas de la capital. Porque durante los últimos cinco minutos de combate había descu-
Pero aún así su cumbre más alta palidecía en comparación a la altura bierto que no importaba qué hiciera o cómo lo hiciera, el constructo
que manejaba el Pico del Mundo, en Haufman. Qué cosas. encontraría tarde o temprano una forma para contrarrestarla. De al-
“Ningún hombre cuerdo se atrevería a cruzar por la Cordillera”, guna manera, la máquina había desarrollado una capacidad de apren-
comentó por fin, acomodándose el parche que le cubría el rostro. “Al dizaje con la que ella apenas era capaz de soñar; mil años en mitad de
menos eso decía mi tío.” una caverna tenían que haberle servido de algo, después de todo. No
Stella frunció el ceño. podía hacer nada contra un oponente que aprendía nuevas estrategias
“...Eso no es muy alentador.” más rápido de lo que ella podía formularlas.
Quizás hacía caso omiso a las palabras del joven sin saberlo. En su Pero no estaba todo perdido. Cuanto más luchaba más se daba cuen-
mente revoloteaban interrogantes sin respuesta. ¿Qué escondía? ¿Qué ta de que sus poderes nacidos del caos eran la forma perfecta para
había más allá de las inescrutables paredes de piedra, más allá del frío y contestar las acometidas del gólem psíquico. Uno aprendía lo que veía,
la nieve? Más allá de las historias sobre ese lugar, más allá de los mitos. la otra estaba en constante cambio.
De los cuentos y las leyendas. No tenía que ganar; solo seguir resistiendo.
Suspiró. Era un mal momento para conocer acerca de la verdad del Derrapó, las manos arrebol por el roce. Las acometidas eran fuer-
mundo. tes, pero nada que no pudiera soportar. El constructo no detuvo su
El chico a su lado se llevó las manos a la cintura mientras sacaba una marcha, sino que encendió nuevamente sus cohetes, esta vez impul-
petaca. Tragó con vehemencia, puede que ignorando la hora. sándose en el aire para luego caer en picado hacia Isabelle.
“Puede ser. Puede ser.” Y sin embargo, ella no se movió. Fijó la mirada en su oponente, cons-
Mientras las nubes desaparecían, los rayos del sol comenzaron a ba- ciente del impacto inminente. Alzó las manos, inhaló aire y detuvo en
ñar las llanuras de los mil truenos. Al cabo de un rato miró a su amiga, el sitio la acometida. Todo pasó en un abrir y cerrar de ojos: la piedra
esbozando una sonrisa. Tuvo que bajar la cabeza. debajo se quebró, el aire estanco sufrió turbulencias, venas palpitantes
“¿Te parece si vamos a buscarla?” decoraban brazos y sien de la médica. Los cohetes, que expulsaban ca-
lor a temperaturas jamás alcanzadas por ninguna forja, seguían a toda
*** marcha. Pero el constructo se detuvo.
Si la máquina tuviera un rostro, probablemente habría chocado con-
Isabelle se cubrió con el frío del alba. tra el de Isabelle, quien aguantaba como podía la fuerza cinética del
Hacía escasos segundos atrás una gruesa barrera de hielo la había constructo delante. Apenas tuvo la oportunidad pasó a contener el
separado de las puertas al tártaro. Ahora, a diez metros del muro he- golpe con una única mano para, con la otra, hacer aparecer una estaca
lado, su atención se dividía en ver qué hacía la máquina y en continuar hecha con energía. El metal frío reposaba entre sus dedos, listo para
concentrando energías psiónicas para dar su próximo golpe. atacar. Tomó impulso y...
Conforme el bloque gélido se derretía, la joven impulsaba su cuerpo Su mirada perdió contacto con la maquinaria eterna,
usando ambas manos, deformando la piedra debajo suyo para cubrirse pues desde la puerta por la que entró, vio aso-
de cualesquiera fueran los siguientes ataques de la máquina. Usando marse dos personas.
sus cohetes el constructo la persiguió sin descanso, aprovechando cada
rendija en su guardia para propinar otra embestida, si bien el cuerpo y
la velocidad de reacción de Isabelle se adaptaban a ellos.
Intentando predecir los movimientos de la bestia, Isabelle se movió
directo hacia la punta izquierda del cuadrilátero. Mientras tomaba im-
pulso, su ojo captó las luces superiores del cubo mientras se encendían.
Sonrió, los labios temblando al ritmo de los latidos. Ya lo había visto
antes, y solo significaba una cosa: embestida por el frente.
Ingrata fue su sorpresa cuando, en lugar de seguir el mismo patrón
de ataques que durante los encuentros anteriores, el cubo desplazó
sus partes móviles hasta convertirse en un disco giratorio que, incluso
para su aguda vista, costaba ver bien. Esta vez el ataque no fue de
frente sino que rodó cual monopatín por el borde del cuadrilátero
C ap i t u l o 5
Constructos psiónicos
“Con la atención puesta en las artes arcanas, Los constructos en Gaïa
el mundo ha olvidado el verdadero poder del A diferencia de lo que sucede con los artefactos místicos, los construc-
tos psíquicos no pueden surgir de la nada. Las matrices de un cristal
ser humano. La unión de mente y materia.” psíquico (los cuales actúan de núcleo, tema que se verá más adelante
en el complemento) no son suficientes para crear estructuras físicas
complejas, lo que hace que el factor humano sea imprescindible a la
hora de dar vida al constructo. Algo que sí comparte con la manufac-

Staffan Ström turación de artefactos sobrenaturales es que ambos requieren instruc-


ciones e instalaciones idóneas para su elaboración, aunque los lugares
y manuales para poder crear este tipo de maquinaria son recursos

Ilustrado por © Cupoi


que fueron perdiéndose en el tiempo. Con la suficiente suerte, sin
embargo, aún es posible encontrar a lo largo y ancho de Gaïa antiguos
talleres de mentalistas prodigios que experimentaban con aquello que
Desde que el ser humano tiene noción de sí mismo, siempre ha que- nadie se atrevía.
rido crear. Proyectar sus ideas en el mundo y volverlas realidad, im- Por su lado, organizaciones de un nivel más “mundano” como Sol
poner su percepción y lograr maravillas. Las habilidades psíquicas son, Negro o Belasarius poseen en su poder o tienen interés en recolectar
quizás, la clave para ello. información acerca de los constructos. No es que el resto de Gaïa des-
Las aplicaciones de la energía que desprenden las matrices psíqui- conozca la existencia de ellos (caramba, probablemente Wissenschaft
cas no se limitan únicamente a formar poderosos poderes de fantasía tenga un taller lleno de constructos, y más de lo mismo por el lado de
que desafíen las leyes físicas. La increíble maleabilidad que poseen y su
psiónicos

Tol Rauko), sino que muchas de ellas simplemente prefieren trabajar


facilidad de generación permite usarla como motor para proezas aún con tecnología más... familiar.
mayores, las cuales serán tratadas en este capítulo. Porque incluso tras Y efectiva. Los constructos son, a todos los efectos, la evolución
milenios de silencio, aquellos capaces de manipular la realidad a través lógica de la ciencia y el progreso. Ambas limitadas por el factor sobre-
de la mente se levantarán de nuevo. natural que permea Gaïa.

El
origen de lo
C apí t u l o 5 : C o n s t r u c t o s

constructos psiónicos
La historia de los constructos psiónicos es en gran medida descono-
cida, incluso para los historiadores actuales. A diferencia de lo que
sucede con las artes místicas, que despertaron un interés inusitado a lo
largo de la historia, los poderes mentales nunca fueron explotados en
gran medida, quizás por su carácter innato o por la naturaleza terrenal
que poseen. Sea cual fuera la razón, lo cierto es que el potencial real
de la energía psíquica jamás fue descubierto del todo.
La teoría más aceptada actualmente, nacida en los pequeñísimos
círculos que aún recuerdan aquello que fue olvidado, es que la idea
de las máquinas alimentadas con energía matricial nació en base a las
leyendas del antiguo Imperio de Sólomon, quienes utilizaron la más
avanzada de las tecnologías para desafiar las leyes de la realidad. Se
teoriza que los primeros pasos en la mecánica psíquica los dieron cien-
tíficos e ingenieros de aquella época, si bien los logros en las materias
más ortodoxas hayan opacado estos descubrimientos. Puede, inclusi-
ve, que la inspiración haya venido de un retorcido secreto escondido
en las entrañas de la tierra desde la Era del Caos. La Máquina.
En los tiempos que corren, los constructos psiónicos son un bien
excepcionalmente raro. Las organizaciones más poderosas de Gaïa
como la Orden de Yehudah o Magus no se preocupan demasiado por
explorar el poder de la mente y prefieren caminar por la calzada ya
pavimentada del progreso ocultista: las artes arcanas y los dominios
del ki. Esto, sumado a la participación de Tol Rauko como organización
dedicada a la clausura de ruinas y recolección de artefactos, ha hecho
que encontrar un constructo psiónico de tiempos antiguos sea una
tarea prácticamente imposible; ya ni hablemos en buen estado, pues al
igual que el arte del que proviene, la mayoría de constructos estaban
hechos con materiales mundanos como el acero o la piedra. El único
reducto que queda de esta ciencia se ha visto relegado a arqueólogos
afortunados o a mentalistas entusiastas de la ciencia.
Quién sabe. Quizás algún día los secretos que estas páginas guar-
dan le sean revelados al ser humano.

0 07 31
0 7 2
Los c o n s t r u c t o s e n pa r t i d a Estudiar un constructo
Debido a la gran ventaja que representa tener un constructo como Aunque resulte extremadamente difícil, es posible que los personajes
aliado en una campaña, el Director de Juego debería de tener cuidado encuentren constructos psiónicos desactivados en algún lugar recóndi-
a la hora de brindar información sobre ellos a sus jugadores. Al igual to del mundo. Si bien como se explicará más adelante un mentalista no
que sucede con los artefactos, los constructos suelen incrementar las puede utilizar un constructo que no haya creado él sin antes sintonizar
capacidades de los personajes y dotarlos de un poder superior, pero con el cristal psíquico que posee el mismo, sí que es capaz de intentar
la habilidad de los individuos ha de primar por encima de cualquier sacar información de ellos.
constructo o artefacto que posea. Un individuo con grandes capaci- Para desentrañar los secretos de un constructo, el personaje ha
dades que se enfrente a uno con poderío menor pero con un ejército de invertir cierto tiempo estudiándolo. Así como sucede en el mundo
de constructos debería salir ganando en la mayoría de ocasiones, pues de los artefactos con la fábula y el análisis sobrenatural, las diferentes
aunque no tenga tantas herramientas como el contrario, posee un facetas del objeto pueden estudiarse por separado, por lo que en el
poder personal mayor. caso de los constructos, si lo desea, el mentalista es capaz de realizar el
Esto no quiere decir que los constructos no resulten de utilidad. control requerido con secundarias distintas a Investigación Psi: Ciencia
De la misma forma que pasa con las distintas facetas del mentalismo o y Forja. La información es exclusiva entre sí, por lo que para conocer
las artes místicas, un mismo poder se puede usar de distintas maneras, el resto de datos, es necesario realizar el resto de controles.
e incluso en disciplinas o vías de la magia dedicadas al combate hay Al igual que con la fábula, a continuación se expone una lista de
poderes y sortilegios que poseen mucha utilidad fuera del campo de “niveles” de identificación. La dificultad a superar depende exclusiva-

Ilustrado por © artista desconocido


batalla. Con los constructos pasa algo similar; simplemente, es trabajo mente del Director de Juego. En la Tabla 9 se especifican los modifi-
del jugador el encontrar esos usos nuevos. cadores pertinentes, aunque también se ve afectada por los modifica-
dores de la Tabla 2.

Los constructos en el mundo moderno


A la hora de jugar con este complemento en ambientaciones similares
Primer grado: Análisis breve
El nivel básico. Representa que el mentalista conoce de forma muy
a la realidad o en settings modernos con personajes capaces de utilizar tangencial el constructo que está analizando, pudiendo conocer sus
magia o manipular las matrices, es posible que los personajes tengan características base y algunos detalles menores. Este nivel no otorga
una gran ventaja respecto a la hora de conseguir los materiales nece- bonos sustanciales o información importante.
sarios para crear un constructo psiónico. En comparación a los atrasa-
dos mundos medievales, incluso las cosas más complicadas como los • Investigación Psi: Si la tirada fue realizada con Investigación
circuitos, el cableado o las bobinas son herramientas de la vida diaria Psi, el personaje reconoce la naturaleza del constructo como tal. No
en un mundo moderno, por lo que quizás el Director de Juego tenga puede determinar su origen, pero sí su finalidad original. Además gana
problemas para balancearlo. el bono de “Constructo similar: Primer Grado” a la hora de ensamblar
Un servidor ofrece la solución a este problema, o al menos una su propio constructo en el caso de que el estudiado tenga al menos 4
de tantas; dado que limitar los recursos a los que puede acceder un Atributos similares
jugador no es óptimo, lo mejor es limitar qué tanto puede aprender • Ciencia: Si la tirada fue realizada con Ciencia, obtiene conoci-
de sus propios poderes y de la creación de constructos. Esto es, qué mientos muy básicos de cómo fue hecho, como si hiciera un análisis
tan alta es su secundaria de Investigación Psi. A continuación, la Tabla separado de sus partes, pero sin llegar a nada específico.
8 muestra qué tan alta debería ser esta habilidad secundaria según • Forja: Si la tirada fue realizada con Forja, determina el material
qué niveles, siempre y cuando el grupo se encuentre dentro de una que fue usado como carcasa en la creación del constructo y cuánto
ambientación moderna. costó hacerlo.

Tabla 8: Estudiar los constructos Segundo grado: Identificación


Nivel Límite en Investigación Psi El nivel intermedio. Representa que el mentalista posee un cono-
cimiento más avanzado del constructo que está analizando, pu-
1-3 80 diendo determinar aspectos más profundos del mismo. Este
4-6 120 nivel permite al personaje determinar en mayor profundidad el
proceso de creación del constructo.
7-9 140
• Investigación Psi: Si la tirada fue realizada
10-12 180
con Investigación Psi, el personaje reconoce los mó-
dulos del constructo, pudiendo determinar qué tipo de
Atributos posee. Además gana el bono de “Constructo
Un personaje de nivel 4 podría tener, similar: Segundo Grado” a la hora de ensamblar su
como máximo, una puntuación de 120 en In- propio constructo en el caso de que el estudiado
vestigación Psi, mientras que una de nivel 8 tenga al menos 4 Atributos similares.
podría aumentarla hasta 140. • Ciencia: Si la tirada fue realizada con Cien-
cia, el personaje puede diseñar planos simples del
Por supuesto, la tabla únicamente es una constructo. Sabe cómo fue hecho, de qué forma y
guía. El Director de Juego es libre de modificar con qué herramientas. Esto le otorga el bono de
estos valores de acuerdo a qué tan sobrena- “planificación: similar” en la tabla de creación de
tural desea que sea su campaña. En el caso de planos para constructos y módulos.
querer modificar los valores, se aconseja utilizar • Forja: Si la tirada fue realizada con Forja, el
el mismo método que se presenta en Prome- personaje reconoce todos los materiales usados y
theum Exxet acerca de los valores mínimos para puede reutilizarlos para crear otros constructos. Esto
la ventaja especial de Artefacto. le otorga el bono de “preparación: materiales” en la
tabla de creación de constructos.

Algunos constructos se asemejan


enormemente a lo que considera-
mos “vida”

0 7 3
Tercer grado: Autoridad
El nivel más alto. Representa que el mentalista conoce a la per-
La d i f i c u l ta d d el e x a m e n
fección el constructo que está analizando, sus defectos y habilidades. Debido a que es el Director de Juego quien designa la dificul-
Prácticamente nada se escapa de un análisis de Tercer Grado, pues la tad que el jugador debe de superar, puede resultar de utilidad
mayoría son hechos por individuos con conocimientos extraordinarios
el tener algunos valores de referencia. Por ello, al igual que el
en la materia o prodigios con un don en la misma.
El Tercer Grado permite a un individuo entender completamente Prometheum Exxet expone las dificultades convencionales a la
el constructo analizado. A no ser que posea algún tipo de protección hora de analizar artefactos, lo correcto sería hacer lo mismo con
sobrenatural especial, el personaje tendrá todos los conocimientos po- los contructos psiónicos. Los tres valores debajo de cada descrip-
sibles del mismo, pudiendo emplearlo como si fuera suyo. El Director ción representan la dificultad para alcanzar los tres grados antes
de Juego puede otorgar ventajas especiales o información acerca del mencionados.
creador original del constructo, pues el investigador tiene acceso a las
energía matricial residual que queda en el cristal psíquico. Estudio: Investigación Psi
• Constructos de escaso poder o con menos de tres Atributos.
• Investigación Psi: Si la tirada fue realizada con Investigación 120 / 140 / 180
Psi, el personaje obtiene completo conocimiento acerca de lo que pue-
de hacerse con el constructo, así como la forma de sintonizarlo con • Constructos de poder medio o al menos cinco Atributos.
sus propias matrices, pues conoce cada recoveco de la programación 120 / 180 / 240
original del mismo. Además gana el bono de “Constructo similar: Ter- • Constructos de leyenda que gozan de increíble poder o al
cer Grado” a la hora de ensamblar su propio constructo en el caso de menos diez Atributos.
que el estudiado tenga al menos 3 Atributos similares. 120 / 280 / 320
• Ciencia: Si la tirada fue realizada con Ciencia, el personaje es • Constructos de poder medio o bajo, pero encriptados
capaz de diseñar a la perfección los planos del constructo y los módu- frente a investigaciones o intentos de hackeo.
los que tenga integrados, obteniendo el bono de “planificación: idénti- 280 / 320 / 440
co” en la tabla de creación de planos para constructos y módulos.
• Forja: Si la tirada fue realizada con Forja, el personaje gana la
Estudio: Ciencia
capacidad de reutilizar todo el constructo para otros fines, por lo que
obtiene el bono de “preparación: materiales superiores” en la tabla de • Constructos construidos de forma simple y sencilla.
creación de constructos y módulos. 80 / 120 / 140
• Constructos construidos con planos complejos.
140 / 240 / 280
Tabla 9: Estudiar los constructos • Auténticas obras de arte de la ingeniería.
Análisis previos Modificador 180 / 280 / 440
Investigación teórica +20
Estudio: Forja
Experimentos y examenes prácticos +30
• Constructos con mecanismos y sistemas simples.
Estudios grandes y extensos +40 40 / 80 / 120
Años valuados en artículos y tesis +50
• Constructos con sistemas de complejidad media.
80 / 140 / 180
• Constructos altamente complejos y difíciles de diseccionar,
creados por consorcios enteros de mecánicos.
A continuación se dará una pequeña explicación de cada bono, 140 / 280 / 320
con el fin de aclarar posibles dudas.

• Investigación teórica: este grupo engloba todos los análisis


cuyo foco es la teoría. Suelen ser estudios explicativos, con fines de
divulgación o anexos de tesis más grandes.
• Experimentos y exámenes prácticos: en este grupo se en- El m é t o d o c i e n t íf i c o y la p s í q u i c a
cuentran todos los estudios respaldados con pruebas prácticas y cuya
longitud suele ser más extensa, contando con una riqueza mayor de A diferencia de la fábula y el análisis sobrenatural, que únicamente
fuentes o exámenes anexos. permiten dos análisis al mismo objeto, el personaje puede realizar
• Estudios grandes y extensos: este es el nivel de los estudios una cantidad infinita de tiradas para descifrar los secretos de un
con amplia aceptación en la comunidad debido a su profesionalidad y constructo, pues se entiende que la forma de llevar a cabo sus
extensión. Un mentalista con este bono tiene en su poder el resultado
análisis es a base de prueba y error.
de décadas de investigación centrada en un único tema.
• Años valuados en artículos y tesis: un mentalista que aplique Sin embargo, aún si esto suena como una mecánica muy fuer-
este bono posee una biblioteca llena de artículos científicos de la mejor te, lo cierto es que tiene una serie de limitaciones importantes. En
calidad, con estudios con enorme rigurosidad que pueden brindarle primer lugar, el personaje no puede simplemente repetir la tirada
la mayor de las ayudas en su trabajo. Los estudios que entran en esta que falló momentos antes; en cambio, debe de encontrar nuevos
categoría suelen ser el proyecto de toda una vida, compendios enteros documentos o constructos para apoyar su investigación, como si
con explicaciones muy detalladas y ejemplos prácticos. fuera una tesis científica convencional. Hacerlo le imposibilita el
investigar acerca de los constructos usados como materia prima,
por lo que el mentalista debe de elegir entre ganar los bonos para
Costel quiere estudiar un constructo que ha descubierto re- su nuevo análisis del constructo anterior o guardar los materiales
cientemente. Aún sin tener estudios de la materia, por fortuna po-
see la ayuda de un grupo de mentalistas con algunos conocimien- obtenidos para estudios posteriores.
tos sobre constructos. Decide invertir un mes entero en el estudio A la hora de realizar la nueva tirada, el personaje se atiene
de la reliquia, por lo que al realizar la tirada, cuenta con el bono de a los modificadores descritos en la Tabla I como es usual. Si el
Asistencia y el bono de Un mes. mentalista falla por dos grados o más, se considera que su análisis
ha sido insuficiente y no podrá volver a investigar el constructo
pues no tiene nada más que examinar.

0 7 6
R e g la s de los constructos
Ningún mentalista puede conectarse con un constructo ya sin-
cronizado, pues aún sin mantener la conexión con éste, los residuos
que dejan las matrices del maestro original se mantienen presentes
Debido a haber nacido como una herramienta hecha por y para men- en el cristal. Incluso si el esper que creó originalmente el constructo ha
talistas, son únicamente ellos quienes pueden usar los constructos, dejado este mundo, la conexión perdura como si simplemente hubiera
pues solo es posible conectarse a cristales psíquicos si se tiene acceso al dejado de mantener su vínculo; por ello, en ambos casos para usarlo
manejo de la mente. Por ello, solamente los personajes que posean las es necesario volver a sincronizarlo. Aquél que pretenda tomar control
ventajas que otorgan acceso a disciplinas psíquicas o cualquier tipo de de la máquina debe superar una resistencia psíquica equivalente al do-
poder que permita utilizar poderes de forma latente (como la ventaja ble de la presencia del sincronizado original. Si falla por más de 60, el
respectiva) son capaces de sincronizar con los cristales que actúan de vínculo quedará anulado permanentemente.
núcleo en los constructos. El Director de Juego es, sin embargo, libre Por otro lado, un psíquico puede intentar sabotear la conexión
de determinar los límites de esta regla como más le convenga; ¿quién entre otro mentalista y su constructo, debilitando el vínculo entre am-
sabe? Quizás la fuerte voluntad de un individuo sea capaz de mover bos. Esta acción requiere al menos tener comprado el poder “Destruir
momentáneamente las matrices latentes de los cristales psíquicos. Matrices” para cortar el hilo que los conecta. El defensor debe de
superar una Resistencia Psíquica igual al doble de la presencia del ata-

Sincronía y rotura del vínculo


Para usar un constructo primero es necesario conectarse con él, con-
cante, o verá su vínculo mermado. Si falla por menos de 40 puntos su
sincronía quedará temporalmente rota, por lo que deberá esperar un
turno entero antes de poder volver a darle órdenes al constructo. Por
virtiéndose en un “enrutador”. Hacerlo no requiere ningún ritual o el contrario, si falla por más de 40 puntos, entonces perderá el control

Ilustrado por © artista desconocido


procedimiento, pero el personaje debe de usar el poder “Conectar del constructo y deberá realizar la conexión nuevamente.
Matrices” (no es necesario tenerlo como Innato si la conexión perdu- Un constructo es inmune a los efectos psicológicos.
ra) y esperar un minuto entero mientras sus matrices se vinculan con
las del constructo. Además, durante el tiempo que mantenga la cone-
xión el personaje no puede conectarse con otros cristales psíquicos Poderes psíquicos
Un mentalista es capaz de lanzar poderes psíquicos a través de su
para potenciar su Potencial, pues ha consumido todos sus “puertos
de entrada”. Por extensión, resulta imposible conectarse a más de un constructo. No importa la distancia que los separen mientras ambos se
constructo. Al menos de forma directa. encuentren conectados, por lo que el mentalista puede hacerlo siem-
Desde el momento que se encuentran conectados, un constructo pre que esté habilitado a lanzar poderes por su cuenta.
acata de forma instantánea las órdenes de su maestro. Las mismas se Existen algunas reglas al aplicar esta mecánica. En primer lugar, el
transmiten mediante la conexión, por lo que no es necesario que el psíquico solo puede lanzar poderes de primer y segundo nivel a través
mentalista pueda hablar o estar en presencia del constructo para remi- del constructo, pues sus energías matriciales fluctúan demasiado como
tir sus órdenes. para manifestar habilidades de un nivel superior o poderes sinérgicos.
Además aplicará un penalizador de -10 acumulativo por cada poder
que lance, el cual se suma con el modificador convencional que proven-
ga del material o los módulos. Incluso si posee la forma de conectarse
a varios de ellos, el mentalista solo puede concentrar sus poderes en
un constructo en cada asalto a no ser que divida su Potencial, aunque
si se declaran múltiples acciones, el penalizador por lanzar poderes se
reduce a -10 debido a la naturaleza indirecta de los poderes. Un maes-
tro no puede comunicarse o lanzar poderes mediante su constructo a
través de lugares protegidos sobrenaturalmente.

Cargas matriciales
Algunos constructos están diseñados para luchar, otros para brindar
apoyo; pero eventualmente cualquiera de los dos se verá atascado
en un combate. Sin embargo y dado que no se tratan de seres or-
gánicos, los constructos tienen reglas especiales a la hora de realizar
acciones excepcionalmente poderosas.
Cada constructo tiene de base tres Cargas Matriciales por cada +5
que otorgue su cristal. Representan el poder psiónico que su maestro
les otorga, y son a todos los efectos la estamina de los constructos.
Cuando su maestro les ordena realizar una acción especial, éstas con-
sumen una cantidad determinada Cargas Matriciales, dependiendo de
la naturaleza de la misma.
A diferencia de las acciones comunes, las Cargas Matriciales se
recuperan en base al Potencial Psíquico de su maestro. Por cada 60
puntos de Potencial base que posea, el constructo regenera una Carga
Matricial por turno. De tener un valor menor, las cargas se recuperan
cada minuto. Además y si bien cada constructo tiene una cantidad de
Cargas simplemente por ser uno, el potencial que otorga un cristal al
usarse como núcleo determina cuántas cargas totales tiene.
Por lo general, las acciones más fuertes de un constructo suelen
consumir Cargas Matriciales. Realizar ataques especiales, maniobras
de combate, moverse al Tipo de Movimiento máximo o lanzar pode-
res psíquicos programados suele requerir el uso de una o más Cargas,
aunque un constructo también es también capaz de gastarlas para po-
tenciar sus facultades, por lo que actúan similar a los Puntos de Can-
sancio en los seres orgánicos, otorgando un +10 a la tirada requerida
y pudiendo gastar hasta tres en un mismo control. En la sección de
Atributos, cuando se hable de estos poderes en particular, se indicará
cuántas cargas necesita para, como mínimo, utilizar estas habilidades.
Los poderes personalizados también consumen cargas, pero será tra-
Oliver se comunica con el resto usando sus constructos bajo del Director determinar su coste.

0 7 5
P la n i f i c a n d o la c r ea c i ó n
mitad cualquier penalizador al Potencial a la hora de lanzar poderes de
su disciplina afín a través del constructo. Aún así, el uso de un cristal
imbuido viene con una desventaja: la afinidad por una única disciplina
Después de esta larga introducción, es momento de abordar la crea- genera que el mentalista sea incapaz de manifestar poderes que no
ción de un constructo psiónico. Para ello, es importante tener en claro pertenezcan al grupo análogo del cristal mediante éste.
algunos conceptos relacionados con el proceso. Naturalmente, mientras mayor sea el tamaño del cristal más po-
A nivel de juego, elaborar un constructo es una tarea exhaustiva der posee y mayor es la cantidad de Atributos que podrá aceptar en
y compleja. El mentalista debe de reunir una cantidad considerable el constructo. Por ello, el potencial que otorgue el cristal aumenta la
de materiales antes de poder siquiera empezar con las preparaciones. cantidad de Atributos que pueden añadirse a este, tal y como indica la
Estos recursos necesarios pueden dividirse en tres categorías impor- Tabla 10. Como siempre, el número de Atributos máximos afecta a la
tantes, tres componentes fundamentales que todo constructo debe de cantidad de Atributos diferentes entre sí, por lo que copias del mismo
tener para ser considerado uno: un material base, que se usa como Atributo no se verán afectadas. Los Atributos negativos o añadidos de
materia prima para el procedimiento y que define todas sus propie- forma innata por un material no entran en estos límites.
dades físicas; una serie de mejoras (a las que de ahora en adelante
llamaremos “módulos”), que incrementan los poderes y habilidades Oliver lleva un tiempo cargando consigo un cristal psíquico
del constructo y le otorgan al mentalista la capacidad de personalizarlo con un corte lo suficientemente bueno como para usarse como
a su gusto; y un cristal psíquico, el cual actúa como núcleo y conexión núcleo. Decide sincronizarlo con el poder de la disciplina que él
entre el constructo y su maestro. Sin uno de estos tres pilares funda- usa, Telepatía, por lo que el próximo constructo que cree usando
mentales, el mentalista será incapaz de comenzar con el procedimien- el cristal será afín a los poderes de esta disciplina. Además y como
to de ensamblaje. el cristal otorga un +10 al Potencial, Oliver podrá añadir un Atribu-
Un psíquico puede pasar años enteros reuniendo los materiales y to adicional al constructo.
otro par cumpliendo los requisitos mínimos para crear un constructo.
Lo normal suele ser que algunos pasos de la creación sean llevados
a cabo por terceros, pues la elaboración de un constructo requiere
Tabla 10: Elección del cristal
saberes muy distintos entre sí. Al fin y al cabo, ¿es acaso el arquitecto Nivel del cristal Aumento de Atributos
que diseña un edificio el que luego lo construye? +5 +0

Atributos
A la hora de llevar a cabo la creación de constructo, el personaje debe
+10
+15
+1
+2
de escoger el material que va a usar y los Atributos que quiere añadir a +20 +3
su obra. Un Atributo es una cualidad que define las habilidades o des-
ventajas de un constructo. En términos del sistema, vendrían a ser las +25 +4
“ventajas” y “desventajas” de estos, y al igual que en el sistema conven-
+30 +5
cional algunos pueden escogerse varias veces, mientras que otros no.
Por lo general, cualquier material que el psíquico quiera usar vendrá
de fábrica con ciertos Atributos positivos o negativos dependiendo de
su naturaleza, aunque su creador puede añadirle durante el proceso
cualquier Atributo adicional que considere mediante los llamados mó-
dulos; partes adicionales que se colocan en la estructura general del
Los planos del constructo
Ahora que hemos elegido nuestro cristal, es necesario planificar la
constructo para dotarlo de poderes y habilidades únicas. creación de la carcasa que vamos a usar como el cuerpo de nuestro
Los materiales o módulos necesarios para adquirir Atributos se constructo. Como primera medida debemos escoger el material que
mencionan en los apartados de cada uno, pero lo importante es sa- utilizaremos, así como los módulos a añadir. No es necesario tener
ber que cada constructo posee un número máximo de Atributos que estas dos cosas a mano, ya que nuestro objetivo actual será diseñar
pueden añadírseles, delimitado usualmente por el tipo de cristal que cómo ambas interactúan en el papel. A nivel de juego, será imposible
se utiliza. El material elegido también limita la cantidad posible y el tipo cambiar los módulos o la estructura principal del constructo una vez se
de Atributos disponibles, por lo que los constructos más poderosos hayan usado los planos para crear ambas partes.
suelen ser aquellos diseñados por verdaderos maestros y creados me- Para comenzar el proceso de diseño, el personaje debe superar
diante metales raros o cargados sobrenaturalmente. un control de Ciencia con una dificultad definida por el material y la
Mientras más Atributos se agreguen, más alta será la dificultad a cantidad de módulos que quiere añadir. Cada módulo aumenta en 20
superar. Por cada módulo que haya en el constructo aumenta en 20 puntos a la dificultad base del control. Si lo desea, un mentalista puede
puntos la dificultad de Investigación Psi necesaria para ensamblarlo, dejar espacios vacíos para futuros módulos dentro de la carcasa, aun-
cuya base depende del material elegido. Si un módulo añade dos o más que hacerlo aumenta en 40 puntos la dificultad a superar en vez de en
Atributos, estos se contabilizan como uno. 20. Por cada grado por encima del requerido, los Atributos máximos
del material aumentan en uno. Por ejemplo, si superásemos por dos

Elección del cristal


El componente más importante del constructo es el cristal psíquico. Es
grados la creación de planos para madera, podríamos adjuntar cuatro
Atributos distintos entre sí en vez de dos.
Las habilidades en el dibujo del personaje también otorgan cierta
él quién le da vida a la maquinaria, siendo el puente entre el mentalista ayuda durante la creación de los planos, por lo que si el mentalista
y su creación. Elegir el cristal adecuado es, por tanto, una tarea impor- tiene una especialización en Arquitectura o Dibujo, ganará un bono va-
tantísima: de ella depende la efectividad del constructo. riable como se indica en la Tabla 11. Estos bonos también se añaden
No cualquier cristal puede usarse para darle vida a un constructo a la hora de crear módulos. Los bonos por secundarias no se suman
psiónico. Aunque el tamaño de cristal no es un impedimento a la hora entre sí, sino que se toma el más alto. Los modificadores de tiempo de
de usarlo como núcleo siempre que se cumplan los requisitos, el men- la Tabla 2 también aplican a la hora de crear los planos.
talista debe de, al menos, haberlo refinado una vez utilizando las reglas Es posible que un psíquico tenga a mano materiales de investiga-
descritas en el Capítulo 1: Introducción a la Psíquica. Esto es ciones previas. Si lo desea, puede invertir estos recursos en mejorar la
debido a que un cristal bruto no está lo suficientemente pulido como calidad de su plano y así lograr mejores resultados. A nivel de juego,
para resonar de forma adecuada con el exoesqueleto del constructo. si el jugador ha estudiado un constructo consiguiendo al menos llegar
No es necesario que sea el mentalista en persona quien lo refine, pu- al Segundo o Tercer Grado en sus investigaciones, obtendrá ciertos
diendo relegar la tarea a cualquiera calificado. bonos especiales a la tirada de Ciencia que se mencionan en los últimos
Los cristales imbuidos también merecen unas líneas en esta sec- renglones de la tabla, de acuerdo con el nivel alcanzado. Lamentable-
ción. Un cristal que haya sido sintonizado con un nivel matricial con- mente, el proceso de dibujo y diseño de un plano es una tarea dema-
creto (es decir, que únicamente puede usarse con una disciplina par- siado complicada para ser compartida, por lo que el mentalista no gana
ticular) ganará automáticamente el Atributo de Afinidad y reduce a la ningún bono adicional si cuenta con ayuda.

0 7 6
M a t e r i ale s
El material usado a la hora de crear la carcasa de un constructo es casi Acero Negro
tan importante como el cristal elegido. A continuación se expone una Atributos: Resistente II, Resistencia al calor I, Pesado I
pequeña lista con las características más importantes de cada material, Descripción: es una aleación excepcionalmente rara. Se llama así
así como los Atributos que otorgan y las dificultades que se debe de por su color oscuro, y su principal característica es su increíble dureza.
superar para crear los planos y la carcasa de estos. Además, debajo Planos: Ciencia 140 Carcasa: Forja 120
hay una tabla con las características base de una carcasa basada en ese
material sin atender a las modificaciones por Atributos. Iluminati
Atributos: Resistente III, Resistencia mística I
Lista de materiales Descripción: un metal plateado de naturaleza mística, muy fácil
de moldear cuando está caliente. Esto permite crear constructos de
formas variadas. Al enfriarse, se vuelve prácticamente indestructible.
Madera Planos: Ciencia 180 Carcasa: Forja 120
Atributos: Ligero I
Descripción: un material débil pero ligero, poco usado debido a
su pobre conducción de energía matricial. Como regla especial, la ma-
Acero Blanco
Atributos: Resistente II, Resistencia al calor II, Pesado I
dera no aplica penalizadores al movimiento independientemente de su Descripción: un metal blanco que sólo se encuentra en las minas
tamaño. de la isla de Shivat. Su forja es muy compleja, tanto con armas como
Planos: Ciencia 80 Carcasa: Forja 40 con constructos. Es especialmente resistente.
Planos: Ciencia 140 Carcasa: Forja 140
Piedra
Atributos: Resistente I, Pesado II
Descripción: un material resistente pero pesado. Debido a ser aún
Elektra
Atributos: Resistente II, Resistencia a la electricidad I
más inerte que la madera a la energía psíquica, la piedra suele tener Descripción: una aleación formada de acero negro y blanco. De-
problemas a la hora de canalizar poderes mentales, pero posee varios bido a que muchas organizaciones poderosas lo usan para sus creacio-
beneficios si se busca un material duro. nes, muchos constructos modernos están basados en elektra.
Planos: Ciencia 100 Carcasa: Forja 80 Planos: Ciencia 180 Carcasa: Forja 180
Hueso Madera de Ghestal
Atributos: Resistente I, Torpe Atributos: Ligero I, Resistente II, Resistencia al calor IV
Descripción: un material duro pero no tan resistente como la pie- Descripción: la madera utilizada por los Duk´zarist para sus armas
dra, si bien posee una conducción psíquica mucho mejor. Los huesos y armaduras. Los mentalistas que pertenecían a esta raza usaban este
de animales y seres humanos no presentan diferencias notables a la material para sus constructos. Su forja es imposible a no ser que se
hora de realizar constructos. conozcan los secretos de artesanía adecuados.
Planos: Ciencia 100 Carcasa: Forja 40 Planos: Ciencia 240 Carcasa: Forja 240 (380 si no es experto)
Hierro Malebolgia
Atributos: Resistente II, Pesado III Atributos: Ligero I, Resistente III
Descripción: el material por excelencia para construir armas. Usa- Descripción: metal hecho a base de huesos de dragones. Es muy
do como materia prima para constructos no se queda atrás. difícil de forjar. Como regla especial, obtiene un Atributo de resistencia
Planos: Ciencia 120 Carcasa: Forja 80 elemental de tercer nivel dependiendo del tipo de dragón usado.
Planos: Ciencia 280 Carcasa: Forja 240
Acero
Atributos: Resistente II, Pesado II
Descripción: de todos los metales comunes, el acero es sin duda el
Metal estelar
Atributos: Ligero II, Resistente IV, Resistencia mística III
mejor a la hora de crear constructos, debido a su calidad y resisten- Descripción: un metal usado por Imperium para crear sus máqui-
cia. Es algo más ligero que el hierro. nas. Crear planos usándolo como base es exepcionalmente difícil.
Planos: Ciencia 120 Carcasa: Forja 80 Planos: Ciencia 320 Carcasa: Forja 180

Material Presencia PVs Barrera de daño Características Mod. al Pot. Daño base Atributos máximos
Madera 10 40 N/A FUE 4, AGI y DES 4 -40 5 2
Piedra 20 60 N/A FUE 6, AGI y DES 5 -60 10 2
Hueso 10 40 N/A FUE 5, AGI y DES 6 -30 5 3
Hierro 25 80 60 FUE 6, AGI y DES 6 -25 20 4
Acero 30 100 80 FUE 7, AGI y DES 7 -20 20 5
Acero negro 30 120 100 FUE 8, AGI y DES 7 -15 30 6
Iluminati 40 140 140 FUE 8, AGI y DES 8 -10 40 7
Acero blanco 40 160 120 FUE 8, AGI y DES 7 -15 20 6
Elektra 50 180 120 FUE 9, AGI y DES 10 +0 30 7
Madera de Ghestal 60 250 140 FUE 10, AGI y DES 11 +10 30 8
Malebolgia 80 300 160 FUE 9, AGI y DES 13 +10 40 9
Metal estelar 100 500 180 FUE 11, AGI y DES 15 +15 40 10

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Isabelle quiere diseñar un constructo para ayudarla en sus • Armas naturales: el mentalista puede elegir libremente entre
tareas de cirujana. Decide usar acero como base, y dejará dos Filo, Contundente y Penetrante a la hora de definir en qué Tipo de
espacios disponibles para módulos futuros. En total, debe de su- Armadura ataca su creación.
perar un control de Ciencia contra 180 para crear los planos del • Tipo de Movimiento y acciones: todo constructo cuenta
constructo que desea, 120 pertenecientes a la dificultad base y el con un TM de 5, al cual se le aplican los modificadores por Tamaño y
resto por las ranuras vacías para módulos futuros. Atributos. Por ser una máquina no atiende a las limitaciones por Inhu-
manidad o Zen. Las acciones por turno se calculan de forma normal.
Tabla 11: Planos del constructo • Turno: el turno del constructo se calcula como se haría con un
Bono a Ciencia Bonos personaje convencional. Tiene una base de 20, a la que se le aplican los
modificadores por Agilidad/Destreza, Tamaño y Atributos.
Arte 80+ +20 • Potencial: el material que se elija define el modificador al Po-
Arquitectura 120+ +30
tencial que se debe aplicar a la hora de lanzar poderes a través de éste.
• Secundarias: el constructo tiene base de 20 en diez secunda-
Estudios previos Bonos rias de las áreas Atléticas, Subterfugio, Vigor o Perceptivas a elección.
(pueden acumularse hasta tres veces) Algunos Atributos permiten in-
Planificación: similar +30
vertir estos bonos en Intelectuales o Sociales. Téngase en cuenta que
Planificación: idéntico +40 al ser máquinas, los constructos cuentan con inmunidad psicológica,
por lo que secundarias como Frialdad resultan inútiles. El resto de se-
Ilustrado por © artista desconocido

cundarias funcionan con normalidad; Atletismo o Saltar, por ejemplo,


La carcasa del constructo
La carcasa del constructo es, en esencia, la puesta en escena de los
se justifican en base al aprovechamiento de la energía del constructo.
• Tamaño: el tamaño de un constructo está definido por el ma-
terial del que está hecho. En la Tabla 13 se encuentran las equivalen-
planos; la forma de darle vida a las ideas del mentalista. Aunque pueda cias. Por su naturaleza inanimada, los valores expuestos únicamente
sonar tentador llamarlos de esa manera, lo cierto es que los construc- corresponden al tamaño y no al peso de este.
tos técnicamente no son “robots”, o al menos no en el sentido conven- • Rotura y entereza: la entereza y la rotura son valores de-
cional. La energía que desprende el cristal suele hacer la mayor parte terminados por el tamaño del constructo, tal y como se explica en el
del trabajo motriz, por lo que los constructos no necesitan electricidad Capítulo de Creación de Seres.
o circuitos; por ello, el procedimiento de diseño y creación suele ser • Peso: el mentalista es libre de otorgarle el peso que desee a su
bastante simple, al menos en un buen porcentaje de los casos. constructo, dentro de los límites de la lógica.
Para crear la carcasa, el personaje debe de superar un control de
Forja contra la dificultad base del constructo más 20 por cada módu-
lo, o 30 en caso de tener ranuras libres. Los Atributos repetidos no
Tabla 13: Tamaño de la carcasa
añaden dificultad adicional. A diferencia de los planos, puede que la Material base Tamaño máximo
carcasa no sea hecha por el propio mentalista: mientras se compartan Madera 8
los planos, la fabricación puede ser dejada a merced de un tercero.
El control necesario se atiene a los modificadores de tiempo y Piedra 10
equipo de la Tabla 2. Si el personaje posee conocimientos en secun-
Hueso 16
darias afines o tiene materiales preparados gracias a investigaciones
anteriores, puede hacer uso de los bonos de la Tabla 12. Los bonos Hierro 20
de cada secundaria no se suman entre sí, sino que se toma el más alto.
En caso de fallar el control, hacerlo por menos de 40 puntos permi- Acero 24
te reutilizar la mitad de los materiales, mientras que fallar por un Acero negro 24
valor mayor deja los materiales inutilizables.
Iluminati 27
Tabla 12: Carcasa del constructo Acero blanco 26
Bono a Forja Bonos Elektra 28
Orfebrería 120+ +20
Madera de Ghestal 32
Confección de marionetas 80+ +30
Malebolgia 33
Estudios previos Bonos Acero estelar 34
Preparación: materiales +30
Preparación: materiales superiores +50
Los módulos
Los constructos no presentan una excesiva dificultad me-
Arkantos está dándole los retoques finales a cánica pues la energía que requieren es extraída de las
la carcasa de su constructo. El ebudan posee una matrices. Es con los módulos donde la personaliza-
base de 140 en Orfebrería, por lo que a la hora de ción y la complejidad se disparan.
realizar la tirada de Forja, aumentaría su base Un módulo es un dispositivo que se instala en
en 20 puntos. una carcasa y le otorga al constructo diferentes
Atributos especiales, además de los que ya posea
Independientemente del material que haya sido por su material. Algunos módulos son simples y fá-
usado para su construcción, un constructo posee ciertas ciles de crear, mientras que otros resultan complejos,
características intrínsecas. Veamos algunas de ellas. frágiles y con requerimientos exageradamente difíciles
de cumplir.
• Daño: el daño del constructo depende del A nivel de juego, para crear un módulo el jugador
arma que empuñe o, de no hacerlo, de sus armas debe de decidir primero qué atributos quiere darle. De
naturales. En este segundo caso, su daño será de- base, el menstalista dispone de un Punto de Atributo
terminado por la suma del material que haya sido usado para (PA) que puede gastar para colocarle Atributos al mó-
su creación, el bono de fuerza y el valor determinado por su dulo. Aunque, de forma similar al sistema de Puntos
Tamaño tal y como se expone en el Capítulo de Creación de de Creación, los Atributos negativos otorgan más pun-
Seres. Este número no es absoluto y el Director puede re- tos para gastar. Cuando se crea un módulo el personaje
ducirlo a voluntad. debe elegir un Atributo Principal, que define qué otros

0 7 8
Atributos podrán serle añadidos. Algunos Atributos especiales pueden
costar más de un único punto, por lo que hay ocasiones en las que será
Tabla 16: Ensamblando el constructo
necesario añadir ciertos Atributos negativos para poder usarlos. Material Investigación Psi req.
El material base con el que haya sido hecho el módulo también Madera 60
modifica en cierta medida los límites de este. Existen ciertos que re-
suenan mejor con el poder de las matrices y son más aptos a la hora Piedra 60
de construir con ellos. En la Tabla 14 se exponen todos los materiales Hueso 80
conocidos que comparten estas características, de peor a mejor así
como la cantidad de PAs con la que empiezan y la cantidad máxima Acero 100
que es posible conseguir mediante la adquisición de Atributos negati-
Acero negro 120
vos (contando la base). Aunque no recomendado, es posible también
usar materiales no afines al poder matricial. Esta posibilidad está cu- Iluminati 160
bierta por la opción “Otros materiales” de la tabla.
Acero blanco 140
Tabla 14: Materiales para módulos Elektra 180
Material base PA base PA máximos Madera de Ghestal 240
Otros materiales 1 1 Malebolgia 240
Acero negro 1 2 Metal estelar 280
Elektra 2 3 Modificadores Modificador
Latón 2 6 Módulo adicional -20
Iluminati 3 5 Constructo similar: Primer Grado +10
Madera de Ghestal 3 6 Constructo similar: Segundo Grado +20
Metal estelar 4 7 Constructo similar: Tercer Grado +30

Costel está construyendo un ayudante para sus investigacio-


nes. Desea añadir un módulo para otorgar le consciencia, pero al
Tabla 17: Consecuencias del fallo
trabajar con metal negro y la mejora requerir al menos dos pun- Nivel de fracaso Resultado
tos, debe de obligatoriamente añadir un Atributo negativo. -1 a -30 Defecto añadido

Al momento de crear nuestro módulo, nos atendremos a los valo- -31 a -60 Fracaso menor
res de la Tabla 15 para definir cuál es la dificultad base que tendremos -61 a -100 Fracaso total
que superar utilizando Investigación Psi, Ciencia o Forja. La dificultad a
superar puede modificarse por los Atributos que queramos ponerle al -101 o menos Desastre absoluto
módulo (esto incluye las copias), y en ciertos casos será necesario que
usemos una secundaria específica en vez de cualquiera de ellas.
No todos los Atributos pueden usarse a la primera. Lo normal es • Defecto añadido: el constructo ha sido ensamblado con apa-
que un mentalista haya investigado otros constructos o estudios en los rente éxito. Sin embargo, los pequeños desperfectos han hecho que se
que basarse, pues muchos de los componentes necesarios son escasos comporte de forma extraña, a veces fallando momentáneamente. El
y difíciles de conseguir. Si el Director lo considera, puede limitar el uso Director puede decidir entre añadir hasta tres Atributos negativos al
de ciertos Atributos hasta que el jugador haya investigado al respecto. constructo o eliminar dos de mejora o de comportamiento.
• Fracaso menor: el mentalista no es capaz de finalizar el cons-
Tabla 15: Creando un módulo tructo con éxito. Con suerte podrá reutilizar algunos componentes del
constructo, pero la estructura principal queda inutilizable.
Material base Invest. Psi Ciencia Forja • Fracaso total: la creación del constructo fracasa completa-
mente. El mentalista pierde los materiales que invirtió en el proceso,
Otros materiales 240 120 80
siendo incapaz de volver a usar nada del proyecto.
Acero negro 120 120 80 • Desastre absoluto: el constructo no solo se avería y es impo-
sible volver a utilizar las partes, sino que el personaje sufre un shock
Elektra 120 80 120 psiónico y debe de superar una RP contra 120 o perderá la capacidad
Latón 80 140 180 de conectar con cristales psíquicos o constructos de forma temporal.
Si falla por más de 60 puntos, esta consecuencia es permanente.
Iluminati 140 180 140
Madera de Ghestal
Metal estelar
140
180
180
140
240
120
Reparando un constructo
Reparar un constructo requiere realizar una tirada de Forja, aunque
hay algunas reglas especiales para hacerlo. Ciertos daños a la carcasa
del constructo pueden ser tan fuertes que den lugar a componentes

Ensamblando el constructo
Diseñamos nuestros planos. Forjamos la carcasa. Terminamos los mó-
irrecuperables. Por ello, si el constructo recibe un crítico en alguna
zona afectada por sus Atributos (por ejemplo, un módulo de combate
que mejore el daño del constructo y que se encuentre en sus brazos),
dulos. Es hora del paso final: hacer el ensamblado. Para esto, el menta- entonces el módulo correspondiente quedará inutilizable y tendrá que
lista debe de superar un control de Investigación Psi contra una dificultad ser reemplazado o reparado. Si el crítico es mayor a 50, los materiales
determinada por la complejidad del mismo. En la Tabla 16 están todos utilizados para su construcción son irrecuperables.
los modificadores. Esta tirada también está sujeta a los modificadores La dificultad es siempre un grado menor a la necesaria para forjar
de la Tabla 2. Los planos no se gastan, por lo que el personaje puede la carcasa, aunque poseer los planos originales del constructo otorga
guardarlos para crear otros constructos. un +40 a la tirada. A la hora de volver a colocar los módulos no es ne-
Si se falla en los intentos de ensamblar, la Tabla 17 expone las cesario hacer otro control de ensamblaje, excepto que la parte dañada
consecuencias en base al nivel de fracaso. del constructo sea el cristal psíquico, pues esto representa que a todos
los efectos el constructo ha perdido uno de sus pilares fundamentales.

0 7 9
L i s ta de Atributos
Al igual que sucede con la lista de poderes en el manual de artefactos,
a continuación se expone una lista de todos los Atributos que pueden
usarse a la hora de crear módulos.
Los que aparecen en esta sección a son únicamente una peque-
ña parte de miles de Atributos que hay, y el Director de Juego o los
propios jugadores pueden decidir crear los propios; basta con definir
qué que es lo que hacen, su coste, los materiales afines y su relación
con otros Atributos. A la hora de asignar varios Atributos a un mismo
módulo, es importante saber cuál es el Atributo Principal de este, ya
que en base a eso es que se eligen el resto de Atributos del módulo.
A continuación algunas reglas y conceptos importantes.

Nombre: la forma común de referirse al Atributo.


Coste: es el coste en Puntos de Atributo que es necesario pagar
para poder adquirir el Atributo. Aunque cuesten más de un Punto
de Atributo, esto no quiere decir que ocupen más de una ranura de
Atributo en un módulo.
Materiales afines: los materiales que resulta más lógico usar a la
hora de crear un módulo que posea este Atributo.
Ilustrado por © Elsword

Atributos opuestos: todos los Atributos que se consideran


opuestos. Si un constructo posee un opuesto al que se pretende
colocar, entonces el nivel del Atributo positivo se reduce en
uno por cada nivel del Atributo negativo que se haya elegido.
Si el constructo posee Resistente II pero se le añade Fra-
gilidad, entonces pasaría a tener Resistente I y manten-
dría los efectos de Fragilidad, por ejemplo. Los Atributos
que no tengan niveles reducen a la mitad su efectividad.
Atributos preferidos: Esta característica enumera los Atributos
que se pueden adjuntar junto al Atributo en un mismo módulo de
elegirse como Principal. Por ejemplo, si eligiera “Resistente” como
Principal podría colocar Brutalidad, pero no Arma especializada, a pe-
sar de que este último se encuentre entre los Atributos preferidos de
Brutalidad, pues el Atributo Principal no es Brutalidad sino Resistente.
De base, es posible utilizar todos los Atributos que se mencionen en
la lista y añadir cualquier Atributo negativo que el personaje considere.
Si sale la palabra “ninguno”, el personaje no puede crear un módulo
juntando ese Atributo con otros, si sale “cualquiera” es lo opuesto.
Si salen Atributos negativos, entonces son las opciones obligatorias a
elegir si se quiere conseguir más PAs para el módulo.
Dificultad: La dificultad que añade el Atributo a la tirada requerida
para crear el módulo. Define qué secundaria ha de usarse para crear el
módulo. Si salen más de una, es posible usar cualquiera de ellas.

Atributos de mejora
La primera de las cuatro categorías de Atributos. Engloba todos los
Atributos beneficiosos para el constructo. Se encuentra dentro de los
“Atributos positivos”.

Resistente
El constructo está reforzado con placas que incrementan su-
resistencia. A nivel de juego aumenta la TA contra Filo, Con-
tundente y Penetrante en un punto, y los Puntos de Vida en 20 puntos.
Puede elegirse hasta cuatro veces en un mismo constructo.
Materiales afines: placas de metal, escudos
Atributos opuestos: Fragilidad
Atributos preferidos: Resistencia al fuego, Resistencia al frío, Re-
sistencia a la electricidad, Destructor, Brutalidad, Carga, Pesado, Punto
vulnerable, Pesado, Marioneta, Torpe, Valle inquietante
Dificultad: +40 (Forja)
Coste: 1

Resistencia mística
El constructo posee una capa extra de protección sobrena-
tural, lo que lo resguarda de efectos místicos o ataques in-
tangibles. A nivel de juego aumenta la TA contra Energía en un punto.
Puede elegirse hasta cuatro veces en un mismo constructo.
Materiales afines: objetos cargados con magia, metales místicos
Atributos opuestos: Débil a lo arcano
Atributos preferidos: Contenedor sobrenatural
Dificultad: +40 (Forja), +20 (Investigación Psi)
Coste: 1

0 8 0
Resistencia al fuego Ligero
El constructo está preparado para resistir altas temperaturas. El constructo posee una velocidad mucho mayor a la que
Aumenta la TA contra el fuego en un punto. Este Atributo debería, por lo que puede recorrer mayores distancias en me-
puede elegirse hasta dos veces en un mismo constructo. nos tiempo. A nivel de juego aumenta en 2 su Tipo de Movimiento.
Materiales afines: materiales resistentes al fuego Puede elegirse hasta cuatro veces en un mismo constructo.
Atributos opuestos: ninguno Materiales afines: rotor, cableado
Atributos preferidos: Resistente, Destructor, Brutalidad, Pesado, Atributos opuestos: Pesado
Valle inquietante Atributos preferidos: Ágil, Caminante, Todoterreno, Trepador,
Dificultad: +40 (Forja) Volador, Marioneta, Torpe
Coste: 1 Dificultad: +40 (Ciencia)
Coste: 1
Resistencia al frío
El constructo está preparado para resistir bajas temperaturas, Reparación
pudiendo sobrevivir con sus componentes intactos en lugares El constructo es capaz de repararse a sí mismo mientras ten-
inhóspitos. A nivel de juego aumenta la TA contra el frío en un punto. ga los materiales suficientes. A nivel de juego, si el constructo
Este Atributo puede elegirse hasta dos veces en un mismo constructo. puede cumplir con los requisitos de materiales, recupera 10 PVs dia-
Materiales afines: placas de acero, aluminio u oro rios. Copias adicionales aumenta en 10 la cantidad de PVs, hasta 50.
Atributos opuestos: ninguno Este Atributo no permite reparar módulos o roturas en el cristal.
Atributos preferidos: Resistente Destructor, Brutalidad, Pesado, Materiales afines: latón, estaño, generador de calor
Valle inquietante Atributos opuestos: ninguno
Dificultad: +40 (Forja) Atributos preferidos: Inteligencia Artificial, Complejo
Coste: 1 Dificultad: +60 (Ciencia)
Coste: 2
Resistencia a la electricidad
El constructo está preparado para resistir fuertes corrientes Carga
eléctricas, por lo que resulta inerte a ltas influencias electro- El constructo posee un compartimento especial donde su
magnéticas. Quizás sus cables estén recubiertos por goma, o las partes maestro o cualquier otra persona puede guardar sus perte-
importantes estén construidas a base de aislantes. A nivel de juego nencias. A nivel de juego, el constructo gana un espacio de medio
aumenta la TA contra la electricidad en un punto. Este Atributo puede metro cuadrado donde poder guardar lo que sea.
elegirse hasta dos veces en un mismo constructo. Materiales afines: cualquier material de construcción
Materiales afines: cerámica, cristal, goma Atributos opuestos: ninguno
Atributos opuestos: ninguno Atributos preferidos: Resistente, Pesado, Punto vulnerbale
Atributos preferidos: Resistente, Batería, Sobrecarga, Complejo, Dificultad: +40 (Ciencia)
Valle inquietante, Débil a lo arcano Coste: 1
Dificultad: +40 (Forja)
Coste: 1 Arma especializada
El constructo puede realizar alguna maniobra de combate.
Destructor A nivel de juego, otorga la capacidad de realizar cualquiera
El constructo es capaz de penetrar en las defensas de su opo- de las maniobras con el penalizador usual. Este Atributo solo puede
nente con gran facilidad. A nivel de juego aumenta la rotura escogerse una vez por constructo, y en caso de adjuntársele mejoras al
de los ataques en 2 puntos y reduce en 1 la TA enemiga. Este Atributo daño, reducción de TA, efectos o ataques especiales, solo contarán a la
puede elegirse hasta seis veces en un mismo constructo. hora de realizar la maniobra. Usar una maniobra gasta como mínimo
Materiales afines: aleaciones resistentes una Carga Matricial por cada Punto de Atributo invertido.
Atributos opuestos: ninguno Materiales afines: variable (depende de la maniobra)
Atributos preferidos: Brutalidad, Resistente, Arma especializa- Atributos opuestos: ninguno
da, Ataque especial, Torpe, Pesado, Cólera Atributos preferidos: Brutalidad, Destructor, Ataque especial,
Dificultad: +40 (Forja) Gestión Matricial, Pesado, Complejo, Mala puntería
Coste: 1 Dificultad: +40 (Forja)

Brutalidad Maniobra especializada Material mínimo Coste en PA


El constructo posee una fuerza bruta inimaginable, pudiendo
dañar sin problemas a cualquier cosa que se le ponga delante. Derribo Acero negro 1
A nivel de juego aumenta en 15 el daño base de las armas naturales. Presa Acero negro 1
Puede elegirse hasta seis veces en un mismo constructo. Este Atributo Inutilizar Acero negro 1
aumenta en 1 punto la Fuerza.
Materiales afines: aleaciones resistentes Desarmar Acero negro 1
Atributos opuestos: Debilidad Ataques apuntados Latón 1
Atributos preferidos: Destructor, Arma especializada, Ataque es- Inconsciencia Latón 2
pecial, Resistente, Resistencia al fuego, Resistencia al frío, Torpe, Cólera
Dificultad: +40 (Forja) Ataque en área Latón 2
Coste: 1 Engatillar Iluminati 2

Ágil Hiperrealista
El constructo tiene una coordinación manual asombrosa. Es El constructo ha sido diseñado con tanta precisión que, visual-
tan o más preciso que las entrenadas manos de un cirujano. mente, se asemeja mucho a un ser vivo. Cualquiera que quiera
A nivel de juego, el constructo cuenta con un valor de 12 en Agilidad distinguir su naturaleza debe de superar un control de Advertir contra
y Destreza o aumenta la Destreza en 2 puntos y la Agilidad en 1, el Imposible o de Buscar contra Casi Imposible. El mentalista puede usar
que sea mayor. También aumenta en uno las acciones por turno del Ocultar Matrices a través del constructo para ocultar la energía matri-
constructo. Puede elegirse hasta dos veces. cial que desprende y mantenerlo a salvo del análisis de otros psíquicos.
Materiales afines: sistema de relojería Materiales afines: latón, cualquiera que ayude a disfrazar su ver-
Atributos opuestos: Torpe dadera naturaleza. Piel; cabello; dientes...
Atributos preferidos: Ligero, Explorador, Arma especializada, Atributos opuestos: Valle inquietante
Hiperrealista, Fragilidad, Debilidad, Punto vulnerable Atributos preferidos: Ágil, Inteligencia Artificial, Perspicaz, Complejo
Dificultad: +60 (Ciencia), +40 (Investigación Psi) Dificultad: +100 (Forja), +80 (Investigación Psi)
Coste: 2 Coste: 2

0 8 1
Ataque especial • Uso adicional: El ataque puede ser utilizado una ocasión adi-
El constructo está programado para poder realizar un pode- cional por batalla. Es posible adquirir esta característica tantas veces
roso ataque especial por encima de sus capacidades. Puede como se quiera, pero cada compra adicional duplica su valor en PA.
ser cualquier cosa imaginable, aunque dependiendo de lo que haga, • Requiere X turnos de preparatoria (penalizador): El cons-
el Director debe exigir una serie de materiales especiales. A nivel de tructo no puede utilizar el ataque de manera instantánea, sino que
juego, este Atributo permite crear un poder personalizado siguiendo requiere varios turnos de preparatoria para utilizarlo. La preparación
las reglas presentadas en el Capítulo de Creación de Seres, aunque con es una acción pasiva, por lo que pueden realizarse mientras tanto otras
algunas diferencias: primero, el coste se paga en Puntos de Atributo y acciones.
no en PDs; segundo, si bien el personaje es capaz de elegir en qué TA
hará daño su ataque especial, los requerimientos para atacar en CA- Batería
Lor, ELEctricidad, FRÍo o ENErgía suelen ser mucho más difíciles de cu- El constructo es capaz de aprovechar mucho mejor la energía
brir que el resto. Por pertenecer al mismo Atributo, el gasto de PAs se que le provee su cristal psíquico. A nivel de juego, aumenta en
contabilizan como uno solo a la hora de calcular los Atributos totales. tres puntos las Cargas Matriciales del constructo. Además, el bono que
Puede usarse una vez por combate y consume una cantidad de Cargas otorgan al usarse como Puntos de Cansancio aumenta a +15.
Matricialese equivalente al gasto de Puntos de Atributo. En caso de Materiales afines: litio, componentes electrónicos
adjuntársele mejoras al daño, reducción de TA, efectos o maniobras de Atributos opuestos: Sobrecarga
combate, solo contarán a la hora de realizar el ataque. Atributos preferidos: Resistencia a la electricidad, Mejora de cris-
Materiales afines: variable (depende del poder) tal, Fragilidad, Débil a lo arcano
Atributos opuestos: ninguno Dificultad: +80 (Ciencia), +80 (Investigación Psi)
Atributos preferidos: Destructor, Brutalidad, Arma especializa- Coste: 2
da, Potenciación psíquica, Gestión matricial, Pesado, Complejo
Dificultad: +60 (Forja) Cifrado
El constructo ha sido cifrado sobrenaturalmente, por lo que
resulta extremadamente difícil estudiarlo para desentrañar
Efecto Material min. Coste sus capacidades. A nivel de juego este Atributo aumenta en gran medi-
Distancia da la dificultad de Investigación Psi para analizar el constructo.
Materiales afines: litio, latón, componentes electrónicos
Hasta una distancia de 10 metros Acero negro - Atributos opuestos: ninguno
Hasta una distancia de 50 metros Acero negro 1 Atributos preferidos: Inteligencia Artificial, Perpicaz, Fragilidad,
Complejo, Débil a lo arcano
Hasta una distancia de 100 metros Latón 1 Dificultad: +20 (Investigación Psi)
Coste: 2
Hasta una distancia de 250 metros Ghestal 2
Hasta una distancia de 500 metros Iluminati 2 Contenedor sobrenatural
El constructo está equipado con una unidad especial que le
Daño permite almacenar maná o energía vital. Ya sea una gema, una
Daño 40 Acero negro - batería o cualquier dispositivo místico. A nivel de juego, el constructo
se considera un contenedor zeónico o una reserva de Ki cuya capaci-
Daño 60 Acero negro 1 dad depende de la cantidad de puntos invertidos.
Daño 80 Acero negro 1 Materiales afines: latón, elementos sobrenaturales variados
Atributos opuestos: Débil a lo arcano
Daño 100 Latón 2 Atributos preferidos: Resistencia mística
Daño 150 Iluminati 2
Cantidad de contención Coste en PA
Área
Zeon
Un metro de radio Acero negro -
Hasta 250 de Zeon 1
5 metros de radio Acero negro 1
Hasta 500 de Zeon 2
10 metros de radio Acero negro 1
Hasta 750 de Zeon 3
25 metros de radio Latón 1
Ki
50 metros de radio Latón 2
Hasta 25 de Ki 1
100 metros de radio Ghestal 3
Hasta 50 de Ki 2
500 metros de radio Metal estelar 3
Hasta 75 de Ki 3
Uso adicional - Especial

Penalizadores Potenciación psíquica


El cristal del constructo resulta excepcionalmente efectivo
Requiere un turno de preparatoria - -1 lanzando y proyectando los poderes de su creador. Por ello,
Requiere tres turnos de preparatoria - -2 aumenta en 10 puntos la Proyección Psíquica a la hora de canalizar
cualquier poder a través del constructo. Este Atributo puede elegirse
Requiere cinco turnos de preparatoria - -3 hasta tres veces, aunque para activarlo es necesario gastar una Carga
Matricial.
• Distancia: Indica la distancia a la que puede llegar el ataque es- Materiales afines: miras telescópicas, lupas, materiales afines a la
pecial. A todos los efectos, se considera equivalente a un conjuro de energía matricial
Ataque a la hora de calcular los penalizadores de su defensa. Atributos opuestos: ninguno
• Daño: Indica el daño base que produce el ataque. A esta cantidad Atributos preferidos: Ataque especial, Gestión matricial, Batería,
no se le suma ningún bono de característica, y tampoco aquellos gana- Mejora de cristal, Fragilidad, Complejo
dos mediante otros Atributos. Dificultad: +30 (Investigación Psi)
• Área: Indica el radio de acción en el que actúa el ataque especial. Coste: 1
Puede estar centrado en el constructo, estallar al final de su recorrido
o poseer forma cónica.

0 8 2
Efecto especial • Resistencia: Indica el valor de la Resistencia a superar. Puede
De alguna forma, el constructo es capaz de someter a diver- elegirse si obliga a tirar un RF o una RP, dependiendo de si su origen
sos estados especiales a sus adversarios, siempre y cuando es físico o mental.
consiga causarles daño con uno de sus ataques. A nivel de juego, este • Efecto: Es el estado al que el blanco se somete, en el caso de que
poder funciona de manera casi idéntica al poder de criatura Efecto mís- falle el control de Resistencia. Los estados generales son los descritos
tico añadido. Cuando un individuo recibe un impacto que le produce en el Capítulo 14 de Core Exxet, mientras que los menos comunes se
daño y que tiene un Efecto especial, deberá superar una Resistencia enumeran a continuación. Téngase en cuenta que estos deben de tener
para evitar sus efectos. El Efecto se añade únicamente a uno de los un origen lógico y no sobrenatural a la hora de ser aplicados.
ataques que realiza el constructo, por lo que se tiene que adquirir en
varias ocasiones si se quiere usar con ataques adicionales. Si se desea, • Destrucción de características: El afectado pierde un pun-
puede unirse a un Ataque especial del ser en lugar de a uno de sus to en una de sus características por cada diez puntos por los que
ataques naturales, lo que reduce en un punto el coste de Cargas Matri- haya fallado el control de Resistencia requerido. Es necesario elegir
ciales necesarias para activarlo, hasta un mínimo de uno. a qué atributo atacará este efecto. La pérdida es temporal.
Debido a que algunos efectos son demasiado esotéricos, no es posi- • Drenaje: Permite al construdto drenar los puntos de vida que
ble colocar cualquier tipo de efecto usando este Atributo. Usar Efecto produzca con su ataque, si el afectado no consigue superar la Resis-
especial requiere gastar una Carga Matricial por cada Punto de Atribu- tencia requerida.
to gastado en la columna “efectos”. En caso de adjuntársele mejoras al
daño, reducción de TA, ataques especiales o maniobras de combate, Isabelle quiere añadir un efecto especial a su constructo. Elige
solo contarán a la hora de realizar el efecto. paralización parcial con una Resistencia Física de 120. El coste fi-
Materiales afines: variable (depende del efecto) nal del efecto es de 2 Puntos de Atributo. A la hora de efectuar un
Atributos opuestos: ninguno ataque, si su constructo consigue causar daño el defensor deberá
Atributos preferidos: Ataque especial, Arma especializada, Bru- superar una Resistencia Física contra 120 para evitar el efecto de
talidad, Gestión Matricial, Destructor, Complejo paralización parcial.
Dificultad: +60 (Investigación Psi)
• Efecto condicionado (penalizador): Significa que el constructo
Efecto Material mínimo Coste únicamente puede causar el efecto deseado si se cumple una condición
determinada adicional. La condición puede ser cualquier cosa lógica,
Resistencia aunque lo ideal es que resulte limitante.
RP o RF 60 Acero negro 1
RP o RF 80 Acero negro 1 Gestión matricial
RP o RF 100 Elektra 1 El constructo es excepcionalmente bueno gestionando la
energía que le otorga su maestro. Por ello suele racionarla
RP o RF 120 Elektra 1 con cuidado, para cuando más la necesite. Este Atributo reduce en un
RP o RF 140 Latón 2 punto el gasto de Cargas Matriciales para una acción especial en con-
creto. Podría elegirse con Ataque especial, por ejemplo, para reducir
RP o RF 160 Iluminati 2 en uno el gasto de Cargas a la hora de usarlo. Solo puede elegirse una
RP o RF 180 Ghestal 3 única vez por constructo y no reduce los costes por debajo de uno.
Materiales afines: latón
Efecto Atributos opuestos: ninguno
Atributos preferidos: cualquier Atributo que requiera Cargas
Dolor Acero negro 1
Matriciales
Dolor extremo Elektra 2 Dificultad: +40 (Forja)
Coste: 2
Debilidad Acero negro 1
Paralización parcial Acero negro 1 Mejora de cristal
El constructo posee una resonancia increíble con su cristal psí-
Paralización completa Elektra 2 quico. Al ser un metal que resuena muy bien con las matrices,
Ceguera Acero negro 1 el latón suele ser el principal material usado para aplicar este tipo de
Atributos. A nivel de juego, el Potencial Psíquico del personaje aumen-
Sordera Latón 1 ta en 10 puntos a la hora de lanzar poderes a través de su creación.
Este Atributo puede escogerse hasta dos veces por constructo.
Fascinación Elektra 1
Materiales afines: latón
Daño simple Acero negro 1 Atributos opuestos: ninguno
Atributos preferidos: Gestión matricial, Potenciación psíquica,
Doble daño Elektra 2 Batería, Inteligencia Artificial, Perpicaz, Fragilidad, Sobrecarga, Complejo
Inconsciencia Latón 1 Dificultad: +40 (Investigación Psi)
Coste: 1
Petrificación Ghestal 1
Penalización a toda acción Elektra 1 Afinidad
El conducto posee afinidad a una disciplina psíquica. Los pode-
Destrucción de características Iluminati 2 res lanzados a través de él no aplican el -10 acumulativo por
Drenaje Elektra cada poder lanzado. Este Atributo solo puede conseguirse mediante el
uso de un cristal imbuido, y no consume ranuras de Atributo ni añade
Mitad Elektra 1 dificultad al ensamblaje.
Afinidad también permite al creador del constructo programar el
Completo Iluminati 1
cristal psíquico que hace de núcleo para que el constructo lance po-
Doble Ghestal 2 deres de forma innata, similar a como se describe en la creación de
Artilugios del Capítulo 7: Los Artilugios Psi.
Penalizadores Los cristales programados se activan mediante el uso de Cargas Ma-
Efecto condicionado -1 triciales. Cada uso gasta una Carga en relación al nivel y el manteni-
miento del poder.

0 8 3
Ilustrado por: artista desconocido

0 8 4
Percepción especial
Atributos de comportamiento
La segunda de las cuatro categorías de Atributos. Engloba todos los
El constructo posee un tipo de visión mejor que la nor-
mal. Quizás pueda ver en la oscuridad, percibir el mundo
Atributos que modifican cómo el constructo se comporta, así como en infrarrojos o cualquier otra cosa imaginable. A nivel de juego, este
su relación con el mundo a su alrededor. Se encuentra dentro de los Atributo representa que el constructo adquiere información visual adi-
“Atributos positivos”. cional y puede ignorar ciertos penalizadores o ganar bonos en base a
ellos. No hay un único módulo que otorgue este Atributo, sino que es
Guerrero el Director de Juego quien debe de decidir los requisitos para obtener
Ya sea mediante armas naturales o usando algún arma, un ciertas percepciones mejoradas.
constructo con Guerrero se vuelve capaz de luchar. Este Atri- Materiales afines: ojos humanos
buto es necesario para que el constructo pueda trabarse en comabte, Atributos opuestos: Visión reducida
y solo puede elegirse como Principal. Su Habilidad de Ataque y Defen- Atributos preferidos: Inteligencia Artificial, Perpicaz, Aura, Ex-
sa están determinadas por el material que fue usado para crearlo. El plorador, Fragilidad, Punto vulnerable, Despistado
mentalista es libre de decidir si detiene o esquiva los ataques. El valor Dificultad: +80 (Ciencia), +60 (Investigación Psi)
es predeterminado, por lo que el constructo no tira los dados a la hora Coste: 1
de atacar o defenderse. El valor no tiene en cuenta el bono de Destre-
za del constructo, que deberá ser añadido por el jugador. Dualidad
Este Atributo puede elegirse hasta tres veces, aumentando en 40 El constructo está dividido en dos, por lo que es más eficiente
puntos la Habilidad de Ataque y Defensa del constructo. a la hora de realizar ciertas tareas. A nivel de juego, se con-

Ilustrado por © artista desconocido


Materiales afines: latón, cableado sidera como dos seres separados con PVs independientes. Cada parte
Atributos opuestos: ninguno posee la mitad de los PVs. Si bien los Atributos y habilidades primarias
Atributos preferidos: Destructor, Brutalidad, Arma especializa- se comparten, las acciones no lo hacen, por lo que cada uno actúa en
da, Ataque especial, Torpe, Debilidad, Marioneta turnos distintos. Las dos partes no pueden alejarse más de 500 metros
Dificultad: +30 (Ciencia) entre sí, pues el vínculo con su maestro dejaría de surtir efecto.
Coste: 1 Materiales afines: adquirir este Atributo solo puede hacerse me-
diante el uso de un cristal psíquico dual, que se obtiene cortando a la
Material HA y HD mitad un cristal psíquico común. A nivel de juego se realiza una tirada
de Orfebrería contra 100 más el nivel del cristal multiplicado por dos.
Madera 40 De no tener éxito, el cristal simplemente deja de ser utilizable.
Piedra 60 Atributos opuestos: ninguno
Hueso 60 Atributos preferidos: Inteligencia Artificial, Perpicaz
Hierro 80 Dificultad: +100 (Ciencia), +40 (Investigación Psi)
Acero 100 Coste: 2
Acero negro 100 Perspicaz
Iluminati 120 El constructo posee un complejo sistema de relojería imbui-
Acero blanco 100 do con energía matricial que actúa como procesador, en vez
Elektra 140 del simple reloj de precisión que suele tener la carcasa convencional.
A nivel de juego el constructo posee una gran velocidad de procesa-
Madera de Ghestal 160 miento, por lo que aunque no puede manejar conceptos abstractos o
Malebolgia 160 complejos, sí puede realizar rápidos cálculos. Esta ventaja permite al
Metal estelar 180 constructo desarrollar Ciencia, Tasasión y Táctica. Asimismo, pasa a
lanzar el dado en controles, como HA o Secundarias, aunque reduce a
Explorador la mitad el resultado del dado antes de sumarlo. Otorga Inteligencia 8.
El constructo posee un módulo que le permite observar más Materiales afines: sistema de relojería, latón, cableado
que el ojo promedio. Posee un valor final de Advertir, Buscar Atributos opuestos: ninguno
y Rastrear de 120, y Percepción 8. Este Atributo puede elegirse hasta Atributos preferidos: Hiperrealista, Reacción, Complejo, Cólera,
tres veces, sumando un 20 al valor de una de las tres secundarias. Despistado, Visión reducida
Materiales afines: ojos humanos, latón, cableado Dificultad: +60 (Ciencia), +40 (Investigación Psi)
Atributos opuestos: Visión reducida Coste: 2
Atributos preferidos: Ágil, Aura, Percepción especial, Despistado
Dificultad: +30 (Ciencia) Inteligencia Artificial
Coste: 1 Si bien no es verdaderamente inteligente como lo sería un ser
orgánico, el constructo posee ciertas pautas de ego. Además
Aura de su programación básica, el director puede asignarle una persona-
El constructo percibe el mundo a su alrededor mediante un lidad concreta a la obra. Otorga Inteligencia 10 y permite lanzar los
radar integrado. A nivel de juevo, este Atributo otorga visión dados en controles de características, como HA o Secundarias.
extrasensorial al constructo, por lo que dejará de recibir penalizadores Materiales afines: cerebro humano, latón,
por flanco, espalda y ceguera. cableado avanzado, sistema de relojería
Materiales afines: brújula, radar, latón Atributos opuestos: ninguno
Atributos opuestos: ninguno Atributos preferidos: Repara-
Atributos preferidos: Explorador, Percepción especial, Reacción, ción, Hiperrealista, Reacción, Mente
Visión reducida colmena, Fragilidad, Complejo, Sobre-
Dificultad: +60 (Ciencia) carga, Aleatoriedad, Cólera
Coste: 2 Dificultad: +60 (Investigación Psi)
Coste: 3
Acumulación
El constructo se considera un ser de acumulación. Para calcu-
lar sus PVs hay que multiplicar su valor base por la mitad del
múltiplo que le corresponde a su tamaño. Este valor es el máximo de
PVs, por lo que el Director puede llegar a reducirlo. Un constructo de
acumulación solo gana la mitad de TAs por Tamaño.
Dificultad: +20 (Ciencia)
Coste: 1

0 81 5
Reacción
El constructo está equipado con grandes reflejos. A nivel de
juego, gana un bono de +20 a su turno. Este Atributo puede
adquirirse hasta cuatro veces.
Materiales afines: radar, detector de movimiento
Atributos opuestos: Despistado
Atributos preferidos: Inteligencia Artificial, Perspicaz, Fragilidad,
Complejo
Dificultad: +40 (Ciencia)
Coste: 1

Mente colmena
El constructo posee la capacidad de conectar su cristal psíqui-
co con otros de nivel similar. Así, el mentalista podrá crear
una especie de red psiónica con varios constructos a su mando.
A nivel de juego, el personaje pone bajo su control indirecto a más
de un constructo. Todos deben de tener este Atributo para que la
conexión funcione. Si bien los mismos acatan las órdenes que de, éstas
deben primero pasar por el constructo que funciona como nexo entre
Ilustrado por © SINoALICE

la red y el mentalista. Los cristales de los constructos supeditados al


nexo deben de tener un nivel menos que el del nexo. Esto crea una ca-
dena de eslabones donde cada constructo de mayor nivel le envía al de
menor nivel las órdenes hasta llegar al final. Las órdenes del mentalista
se retrasan en un turno por cada “descenso” en la jerarquía. Cada nivel
se llama eslabón y está acompañado de un número, siendo el primer
eslabón aquel supeditado al nexo, el segundo eslabón el cual responde
al primero, y así. El nexo se considera el eslabón cero. Si por ejemplo el
mentalista quisiera ordenarle a un constructo del tercer eslabón que se
moviera 200 metros hacia adelante, sus órdenes llegarían tres turnos
después de enviarla. Cada +5 que el cristal posea limita la cantidad de
cristales de menor nivel que pueden estar supeditados a él. La tabla de
debajo explica esto de forma gráfica. Si el nexo recibe un crítico o sus
PVs se reducen por debajo de cero, la cadena de mando se interrumpe
automáticamente. Lo mismo sucede con cualquier constructo de la
cadena que tenga bajo su ala otros constructos.
Materiales afines: larvas o materia prima de La Máquina
Atributos opuestos: ninguno
Atributos preferidos: Inteligencia Artificial, Fragilidad, Complejo,
Sobrecarga, Marioneta, Cólera
Dificultad: +120 (Investigación Psi)
Coste: 3

Nivel del cristal Cantidad de constructos


+5 0
+10 10
+15 7
+20 5 • Atletismo: Atletismo engloba la gestión de la energía matricial
+25 4 del constructo. Permite desplazarse a grandes distancias sin perder
+30 3 Cargas Matriciales adicionales.
• Memorizar: si bien los constructos son máquinas, muchas veces
Desarrollo de secundarias tienen ciertos bugs o fallos de software que les impiden recordar con
El constructo ha desarrollado pericia en alguna habilidad se- exactitud algunas cosas. Memorizar ayuda en este problema.
cundaria, lo que le permite hacer uso de ella. Este Atributo • Proezas de fuerza: los constructos con esta secundaria saben
otorga 20 puntos a cualquier secundaria de las áreas Atleticas, Sub- aprovechar mejor la fuerza de sus extremidades, pudiendo colocarse
terfugio, Vigor y Perceptivas. En el caso de que el constructo tenga el en una buena posición para levantar cosas o similares.
Atributo de Inteligencia Artificial, podrá comprar puntos en las áreas • Intimidar: un constructo puede verse amenazante solo por su
Sociales, Intelectuales y Creativas. estructura, pero esta secundaria engloba el comportamiento del cons-
Este Atributo puede elegirse una cantidad indefinida de veces, pues tructo y la forma que tiene de presentarse. Mientras más Intimidar
las copias adicionales no añaden dificultad extra al control de Inves- tenga, más fácil le será el mostrarse imponente.
tigación Psi a no ser que se trate de secundarias distintas. El número • Estilo: esta secundaria funciona con normalidad a la hora de usarla
de secundarias totales no puede ser mayor a diez y tampoco puede un constructo. Únicamente se encuentra en este apartado para apro-
superar a su maestro en las áreas de conocimiento. vechar y decir que es la mejor secundaria del juego.
Si bien como se dijo hace algunas páginas por su naturaleza mecánica
algunas secundarias resultan inútiles, la mayoría de secundarias funcio- Coste: 1
nan como siempre. A continuación hay una pequeña lista de los usos
de algunas secundarias algo confusas para aclarar dudas.
Materiales afines: variable (depende de la secundaria)
Atributos opuestos: ninguno
Atributos preferidos: cualquiera
Dificultad: +10 (Ciencia)

0 8 6
Atributos de movimiento
La tercera de las cuatro categorías de Atributos. Engloba todos los
Atributos negativos
La cuarta y última de las cuatro categorías de Atributos. Engloba todos
Atributos que modifican la movilidad del constructo. Se encuentra los Atributos que modifican de forma negativa y perjudicial al cons-
dentro de los “Atributos positivos”. tructo. Es la única categoría que se encuentra dentro de los “Atributos
negativos”. Los Atributos negativos no cuestan Puntos de Atributos
Caminante sino que los otorgan. Además, reducen la dificultad requerida a la hora
El constructo se mueve como lo haría un ser vivo terrestre. de crear el módulo.
Este Atributo no se compra, sino que por el contrario viene Algunos Atributos en esta lista están para ser elegidos como de-
de base con cualquier constructo. Es reemplazado automáticamente fectos intencionales con el fin de ganar Puntos de Atributos, mientras
por cualquier Atributo que modifique la movilidad. que otros fueron puestos para que el Director de Juego pueda colocar
penalizadores interesantes al fallar en el ensamblado.
Todoterreno
El constructo se mueve mediante el uso de una o varias rue- Fragilidad
das. A nivel de juego posee un TM de 10 (al que después El constructo está hecho a base de componentes delicados,
se le aplican los penalizadores o bonos por el material y Atributos) y por lo que corre el riesgo de romperse en cualquier momen-
aumenta en 1 su TM por cada asalto que se encuentre en movimiento, to. Cualquier golpe que reciba ha de superar un RF contra 60 más del
hasta un máximo de 3. Este Atributo puede escogerse hasta 3 veces, doble del daño recibido usando su presencia base más la mitad de su

Ilustrado por © TheFusionLatios


aumentando la cantidad máxima en 1 punto por cada copia. barrera de daño, o verá alguno de sus módulos inutilizados.
Materiales afines: llanta, resorte, metal, cableado Atributos opuestos: Resistente
Atributos opuestos: ninguno Atributos preferidos: Ágil, Batería, Cifrado, Potenciación psíqui-
Atributos preferidos: Ligero, Debilidad ca, Mejora de cristal, Percepción especial, Inteligencia artificial, Volador
Dificultad: +40 (Forja) Dificultad: -30 (Ciencia)
Coste: 2 Beneficio: 1

Trepador Debilidad
El constructo posee la capacidad de trepar cualquier terre- Por cualquier motivo, el daño que hace el constructo es pobre
no sin demasiados problemas. A nivel de juego puede trepar y no muy bueno. A nivel de juego, el daño base del constructo
superficies como si tuviera una habilidad de Trepar final de 120. Este se divide a la mitad.
Atributo puede escogerse hasta tres veces, aumentando en 40 su ha- Atributos opuestos: Brutalidad
bilidad de Trepar final. Atributos preferidos: Ágil, Reparación, Todoterreno
Materiales afines: materiales pegajosos, ganchos, acero Dificultad: -20 (Forja)
Atributos opuestos: ninguno Beneficio: 1
Atributos preferidos: Ligero, Punto vulnerable
Dificultad: +40 (Forja), +60 (Ciencia) Despistado
Coste: 1 El constructo sufre de un desperfecto en su sistema de rastreo
y no reacciona con la suficiente rapidez a las adversidades. A
Acuático nivel de juego, reduce a la mitad el turno base del constructo.
El constructo viaja por los cuerpos de agua como si estuviera Atributos opuestos: Reacción
moviéndose por tierra. A nivel de juego, el constructo no Atributos preferidos: Explorador, Percepción especial, Perspi-
tiene penalizadores a la hora de moverse bajo el agua o cualquier otro caz, Inteligencia artificial
fluido. Dificultad: -20 (Ciencia)
Materiales afines: aletas, goma, propulsores Beneficio: 1
Atributos opuestos: ninguno
Atributos preferidos: Ligero, Visión reducida Visión reducida
Dificultad: +50 (Ciencia) El constructo posee un desperfecto en sus componentes per-
Coste: 1 ceptivos, volviéndose extremadamente malo detectando su
entonro. A nivel de juego, el constructo es incapaz de detectar cual-
Volador quier cosa que se encuentre a menos de 10 metros de distancia.
El constructo puede volar con un Tipo de Vuelo de 8. Este Atributos opuestos: Percepción especial
Atributo puede elegirse hasta 4 veces, aumentando en 2 el Atributos preferidos: Perspicaz, Acuático
Tipo de Vuelo por cada copia. Dificultad: -40 (Ciencia)
Materiales afines: motor, alerones, turbinas Beneficio: 1
Atributos opuestos: ninguno
Atributos preferidos: Ligero, Fragilidad Punto vulnerable
Dificultad: +80 (Ciencia), +60 (Investigación Psi) Durante su creacion, alguna parte fundamental del constructo
Coste: 2 no fue protegida como se debía. A nivel de juego, otorga un
punto vulnerable adicional a decisión del personaje.
Atributos opuestos: Resistente
Atributos preferidos: Resistente, Ágil, Carga, Percepción espe-
cial, Trepador
Dificultad: -80 (Forja)
Beneficio: 1

0 8 7
Aleatoriedad
Valle inquietante La naturaleza del constructo es impredecible y caótica. Qui-
En los pobres intentos por hacer que el constructo tuviera zás siga las órdenes de su maestro, quizás no. Quién sabe.
una apariencia familiar, el mentalista ha alcanzado un paso A nivel de juego, cada vez que el constructo deba superar un control
medio entre el realismo y lo abstracto. Un intermedio tenebroso y el director lanzará un d10 y se atendrá a los resultados enumerados.
algo inquietante a la vista. Cualquiera que lo vea sabrá que no es hu-
mano, pues resalta mucho. En contra de las reglas generales, este Atri- - Funcionamiento estándar (1-4): el constructo funciona con
buto cancela completamente al de Hiperrealista. normalidad y acata las órdenes como si nada pasara.
Atributos opuestos: Hiperrealista - Caos menor (5-7): la orden se realiza de forma errónea. Podría
Atributos preferidos: Resistente, Resistencia al fuego, Resistencia tomar el camino equivocado o atacar al enemigo incorrecto.
al frío, Resistencia a la electricidad - Caos mayor (8-9): la orden no se realiza, y el constructo queda
Dificultad: -40 (Forja) en un estado de estasis durante tres turnos.
Beneficio: 1 - Entropía desencadenada (10): la energía matricial retroalimen-
ta al maestro del constructo, quien debe superar una RP contra 120 o
Pesado sufrirá un shock, sufriendo un penalizador al Potencial equivalente al
Debido a la composición de sus materiales el constructo es nivel de fracaso. El constructo deja de acatar las órdenes de su maes-
muy pesado y posee limitaciones a la hora de moverse. A ni- tro, realiza un acción aleatoria durante tres turnos y queda inutilizado,
vel de juego reduce en un punto el Tipo de Movimiento del constructo por lo que es necesario reparar sus partes para que vuelva a funcionar.
y puede elegirse hasta dos veces.
Atributos opuestos: Ligero Atributos opuestos: ninguno
Atributos preferidos: Resistente, Resistencia al fuego, Resistencia Atributos preferidos: Inteligencia Artificial, Perspicaz
al frío, Resistencia a la electricidad, Ataque especial Dificultad: -100 (Investigación Psi)
Dificultad: -40 (Forja) Beneficio: 2
Beneficio: 1

Sobrecarga Complejo
El constructo es incapaz de aprovechar del todo la energía El constructo posee entresijos y estructuras tan complejas
matricial que le es provista. Cada vez que se lance un poder que su entendimiento resulta muy difícil. A nivel de juego, las
psíquico a través de él, acumulará una “carga psíquica”. Al llegar a las 3 reparaciones y los estudios al complejo tardan el doble de tiempo y
cargas, el constructo explota y debe ser reparado con posterioridad. requieren dos grados de dificultad adicionales para completarse.
Atributos opuestos: Batería Atributos opuestos: ninguno
Atributos preferidos: Resistencia a la electricidad,Mejora de cris- Atributos preferidos: Resistencia a la electricidad, Reparación,
tal,Inteligencia artificial Arma especializada, Hiperrealista, Ataque especial, Cifrado, Potenciación
Dificultad: -60 (Ciencia), -20 (Investigación Psi) psíquica, Mejora de cristal, Perspicaz, Inteligencia artificial, Mente colmena
Beneficio: 1 Dificultad: -60 (Investigación Psi)
Beneficio: 2
Marioneta
Por cuestiones de diseño, el o los constructos y su maestro Cólera
deben de estar unidos usando medios físicos, como si de una El constructo tiene un problema en su programación y, en
marioneta se tratase. Cortar las uniones imposibilita al mentalista el cualquier momento, puede volverse altamente violento sin
uso del constructo, incluso manteniendo su vínculo con él. motivo alguno. Cada vez que reciba un golpe, el constructo debe su-
Atributos opuestos: ninguno perar una Resistencia Física contra 80 usando su presencia base si no
Atributos preferidos: cualquiera quiere perder los estribos y atacar al individuo más cercano.
Dificultad: -80 (Forja), -30 (Investigación Psi) Atributos opuestos: ninguno
Beneficio: 2 Atributos preferidos: Destructor, Brutalidad, Perspicaz, Inteli-
gencia artificial, Mente colmena
Torpe Dificultad: -40 (Investigación Psi)
El constructo carece de destreza manual. Es incapaz de reali- Beneficio: 1
zar cualquier acción que requiera coordinación manual, y a la
hora de realizar controles de destreza, cuenta con un valor de 4 o lo
reduce en 2, lo que sea peor.
Atributos opuestos: Ágil
Poder personalizado
Este atributo no es un Atributo específico, sino que a con-
Atributos preferidos: Resistente, Destructor, Brutalidad, Ligero, tinuación se exponen algunas reglas generales para que los
Guerrero jugadores y Directores puedan armar sus propios Atributos o quieran
Dificultad: -40 (Forja) darle algo de personalización a los constructos.
Beneficio: 1 A continuación se expone una pequeña lista inspirada en la que apa-
rece en el Prometheum Exxet en relación a los poderes de artefactos
Débil a lo arcano personalizados.
El constructo no posee resistencia alguna contra los poderes
de la mente o los conjuros místicos. A nivel de juego, los po- Utilidad menor: En esta categoría se engloban los poderes de
deres psíquicos o los sortilegios le hacen el doble de daño. El mentalista escasa magnitud, cuya función es principalmente de apoyo o con una
debe elegir cuál de las dos aplica el multiplicador. utilidad reducida. Suelen costar un Punto de Atributo.
Atributos opuestos: Resistencia mística Utilidad mayor: En esta categoría se engloban los poderes de ma-
Atributos preferidos: Resistencia a la electricidad, Batería, Cifrado yor magnitud y utilidad, como aumentar el rango de la Proyección
Dificultad: -80 (Investigación Psi) Psíquica o recuperar una Carga Matricial.
Beneficio: 2 Poderes de combate menores: Sean o no habilidades especia-
les, en esta categoría se engloban todos los poderes o Atributos me-
Mala puntería nores relacionados con el combate, como cambiar la tipología de un
Por la razón que sea, el constructo no es capaz de apuntar ataque en particular. Suelen costar un Punto de Atributo.
como debería. Por ello, todas las maniobras de combate y Poderes de combate mayores: Sean o no habilidades especia-
ataques apuntados duplican su penalizador usual. les, en esta categoría se engloban capacidades de gran magnitud y ver-
Atributos opuestos: ninguno daderamente desequilibrantes, como lanzar poderes psíquicos de nivel
Atributos preferidos: Arma especializada 3 mediante el constructo. Suelen costar entre dos y tres Puntos de
Dificultad: -60 (Ciencia) Atributo.
Beneficio: 2

0 8 8
C ap i t u t l o 6

Ars Cognitiam
t Ars Cognitiam Menores
“Poderosos por separado, Los Cognitiam Menores son aquellos estilos especiales de combate a
los que un personaje puede tener acceso desde el primer nivel. Si bien

pero invencibles en conjunto.” al igual que el resto de Ars Cognitiam también son estilos de combate
que se aprovechan de los poderes mentales, sus poderes y habilidades
son menos espectaculares que los del resto. Si el Director de Juego lo
permite, un jugador puede elegir cualquiera de las capacidades de la
siguiente lista al crear su personaje.
Lilian
Movimiento orbital
Requerimientos: Orbitar, Agilidad 8+
Legado de Sangre: Ninguno.
Los Ars Cognitiam, o Artes de la Mente, son estilos marciales únicos y Coste: 30 PD NP: 10
diferentes a las disciplinas de combate convencionales, que se aprove-
Un luchador con el Ars Cognitiam de Movimiento orbital posee
chan de la energía matricial y el poder de la voluntad como motor para
potenciar las habilidades del guerrero; son enfoques diferentes para el un gran control de sus propios movimientos y de las fuerzas gravitacio-
uso de ciertos poderes psíquicos. Haciendo uso de un Ars Congnitiam, nales que lo rodean. Gracias a ello puede, utilizando su habilidad para
los guerreros que posean pericia en las artes psiónicas pueden llevar modificar las órbitas gravitatorias, esquivar ciertos ataques que de otra
sus dotes a niveles jamás vistos. manera serían un golpe certero. Al activar Movimiento libre el perso-
Es vital entender que los Ars Congitiam son formas muy especí- naje debe de elegir un enemigo contra el que, desde ese momento
C apí t u l o 6 : A r s C o g n i t i a m

ficas de usar algunos poderes, por lo que es posible que alguien que en adelante, gana un bono de +5 a su Habilidad de Esquiva a la hora
cumpla sus requisitos pero no los haya comprado pueda imitar, en me- de defenderse de sus ataques. Durante los siguientes cinco asaltos, el
nor medida, los efectos de estos. Los Ars Cognitiam requieren gastar luchador gana un +5 adicional a su habilidad hasta un máximo de +25,
cierta cantidad de PDs para adquirirse y suelen tener requerimientos
momento en el que el conteo se reinicia debido a que ya ha completa-
asociados a disciplinas, aunque también exigen el pago de Nivel Psíqui-
co. De no usar el sistema, el director puede sumar le requerimiento en do la órbita. Este Cognitiam no puede usarse contra ataques en área.
NP como PDs. Activar un Ars Cognitiam tiene un coste de un CV cada
cinco turnos que se mantengan en funcionamiento.
Los Ars Cognitiam que se encuentran en las siguientes páginas no
Protector
Requerimientos: Haber comprado algún escudo psíquico
son los únicos que existen. Si lo desea, el Director de Juego o los Legado de Sangre: Ninguno.
propios jugadores pueden crear los suyos propios. El único requisito Coste: 20 PD NP: 15
es definir cuáles son las habilidades especiales que van a tener, su fun- El luchador es un verdadero experto cubriendo a terceros, y gra-
cionamiento y el coste (tanto en Puntos de Desarrollo como en Nivel cias a sus conocimientos en el combate, puede enfocar esta cualidad a
Psíquico) que hace falta invertir para acceder a ellos. la hora de proyectar sus propios poderes psíquicos en el resto. Este Ars
Junto a cada uno de los Ars Cognitiam de este capítulo, aparecen Cognitiam permite al usuario otorgarle al protegido una capa de defen-
los siguientes elementos: sa adicional que el atacante tendrá que superar para poder llegar hasta
él. A nivel de juego, Protector hace que todos los ataques dirigidos ha-
Requerimientos: Indica cuáles son los requerimientos generales cia el objetivo de esta habilidad apliquen el penalizador por cobertura.
que un personaje necesita tener para conseguir ese Cognitiam. El personaje sigue necesitando ganar el Turno o preveer un ataque
Legado de Sangre: Determina si el personaje necesita un Legado para defender a un compañero. Además debe de haber lanzado el es-
de Sangre o no para dominar dichos poderes. En caso afirmativo, tam- cudo en un turno anterior para poder aplicar este Cognitiam.
bién se indica a cuál de ellos estará atado.
Coste: La cantidad de Puntos de Desarrollo que un personaje debe
invertir para dominar el Cognitiam. Dicho valor se considera tanto una Cambiar tipología
Requerimientos: Cualquier poder ofensivo de Crioquinesis, Pi-
Habilidad Primaria de Combate como Psíquica, por lo que su gasto ha
de dividirse entre ambos. Si el coste fueran 60 PDs, serían 30 y 30. roquinesis, Electromagnetismo y un poder de Energía
NP: La cantidad de puntos de Nivel Psíquico que un personaje debe Legado de Sangre: Ninguno.
gastar para dominar el Cognitiam. Coste: 20 PD NP: 10
El luchador es un maestro en la manipulación de la energía, por
lo que puede aprovechar sus conocimientos a la hora de lanzar otros

Tiempo d e ap r e n d i z a j e
poderes. Este Ars Cognitiam permite a su usuario modificar la TA en la
que sus poderes elementales atacan, lo que modifica el crítico primario
de los mismos entre FUE, ELE y FRI. Así, una descarga de energía po-
De forma similar a los Ars Magnus convencionales, un per-
dría atacar en FUEgo. Cambiar el crítico es una acción pasiva.
sonaje no puede simplemente comprar un Ars Cognitiam y co-
Este Ars Cognitiam también afecta al poder Escudo de energía,
menzar a usarlo. Dominarlo no es sencillo, y puede que necesite
permitiendo crear escudos basados en los tres elementos que además
mucho tiempo para hacerlo. El Director de Juego puede decidir
de beneficiarse de las reglas convencionales ganan las propiedades de
cualquier cantidad de tiempo que desee, pero se recomienda usar
su naturaleza elemental.
las reglas de aprendizaje presentes en Akuma Exxet.

0 8 9
Ilustrado por © QNZY
a

0 9 0
Incremento Sensorial Ar s Cognitiam Mayores
Requerimientos: Filtrar sentidos, Advertir 100+, Habilidad de
Ataque 100+. Llegados a este punto, es hora de ver los Ars Cognitiam Mayores, disci-
Legado de Sangre: Ninguno. plinas de lucha famosas por su extrema complejidad, pero que otorgan
a sus usuarios un control casi absoluto de sus poderes psiónicos. Al
Coste: 40 PD NP: 10
contrario que con los Menores, los requerimientos de estas habilida-
Incremento Sensorial es practicado por guerreros que poseen un
des hacen que resulte imposible para personajes de primer nivel tener
gran control de la forma en la que perciben el mundo. Esta habilidad
acceso a ellos.
permite a su usuario reaccionar con increíble previsión a las acciones
de aquellos que se encuentran a su alrededor, pues incrementa a nive-
les monstruosos la sensibilidad de éste a las fluctuaciones físicas.
Al activar esta habilidad, el personaje reduce a la mitad todos los
Humanus: Máscaras Matriciales
Requerimientos: Holograma, Habilidad de Ataque 200+, Habi-
penalizadores por flanco y espalda. Este poder solo funciona con indi- lidad de Defensa 200+.
viduos a menos de 20 metros de radio del usuario, por lo que ataques
a distancia o efectos sobrenaturales automáticos que sean lanzados a Legado de Sangre: Ninguno.
mayor distancia no son afectados por este Cognitiam. Coste: 50 PD NP: 20
Humanus es un Cognitiam muy extendido entre mentalistas capa-

Oposición
Requerimientos: Recargar, Habilidad de Ataque 100+.
ces de deformar las ondas de luz. Aprenderlo permite al luchador for-
mar clones de sí mismo hechos mediante las propias matrices, alteran-
do por momentos la percepción de sus oponentes para confundirlos
Legado de Sangre: Ninguno. y así sacar ventaja. Al activarse este poder, alrededor del personaje se
Coste: 20 PD NP: 10 generan multitud de copias creadas por la imaginación del mentalista y
Los luchadores que emplean Oposición son verdaderas bestias en cuya apariencia puede variar dependiendo de los designios del autor,
el combate. Su estilo se basa en destruir todo lo que tocan, acaban- pero que actúan a merced de su creador.
do con sus oponentes gracias al inusual uso de la antimateria. Activar
Oposición es una acción pasiva, pero el luchador debe de mantenerse Los clones son visibles y pueden atacar a o defenderse utilizando la
cargando durante al menos tres turnos para aplicar sus bonos. Una vez Habilidad de Ataque y Defensa de su creador (aplicando un -10 a toda
termina la espera, suma un +5 al daño base de sus ataques por cada 20 acción física por cada clon creado), pero no provocan daño alguno y
puntos de Potencial Psíquico que tenga. Además, la rotura de sus ata- tampoco pueden ser dañados por aquellos que no toquen energía o
ques aumenta en 2 puntos con la misma lógica. Este bono únicamente no posean poderes psíquicos ofensivos. Los clones tienen una cantidad
aplica a la hora de atacar con las manos desnudas, por lo que no sirve de PVs equivalente al Potencial de su maestro, aunque las habilidades
para potenciar ataques que empleen armas. de naturaleza anuladora les hacen el doble de daño, y en caso de usar
Los bonos pueden juntarse con otros Ars Magnus como Etherial: Destruir matrices o Anulación de matrices sobre ellos, el personaje ha
Ataques Infinitos o Yuuse Battojutsu, pero el luchador será incapaz de de superar una RP contra el doble de la presencia del oponente o sus
sacarle provecho a la hora de realizar otros Ars Cognitiam.
clones perderán una cantidad de PVs igual a la mitad del nivel de fallo.

Traslación ofensiva
Requerimientos: Autorrecolocación, Turno 80+.
Es posible crear un clon por cada 20 puntos de Potencial que se tenga
disponible, por lo que si ha usado parte en el turno, será incapaz de
emplearlo en su totalidad. Crear los clones se considera una acción
Legado de Sangre: Ninguno. activa completa, y su número máximo no puede ser nunca superior a
Coste: 20 PD NP: 15 la mitad de su característica de Voluntad redondeada hacia arriba.
Un luchador que emplee este Cognitiam es capaz de aparecer y El psíquico es capaz de ver lo que sus clones ven, aunque mientras
desaparecer en un combate repentinamente, sorprendiendo a su opo- lo hace es incapaz de observar su entorno.
nente en los momentos más inoportunos.
Al activarse, Traslación ofensiva otorga la capacidad de cambiar Lanzar poderes a través de los clones
lugares con un objeto inorgánico al alcance del personaje. Al hacer-
Si lo desea, un psíquico es capaz de lanzar poderes a través de su
lo el mentalista y el objeto designado rotan posiciones, y el luchador
se transporta inmediatamente al lugar donde se encontraba el objeto vínculo con los clones. Estos tienen un Potencial equivalente al Poten-
fijado. El radio de efecto de este Cognitiam es la característica de Vo- cial base de la Voluntad del psíquico, pero aplican un -10 acumulativo
luntad de su usuario en metros. Fijar un objeto es una acción pasiva, por cada clon creado. Por ejemplo, si el psíquico tuviera un Potencial
aunque realizar el cambio de posición no lo es, por lo que si el perso- base de 120 y crease dos clones, podría lanzar poderes mediante am-
naje declara que desea realizar más acciones, usar Traslación ofensiva bos utilizando una base de 100. Este Potencial no se divide, sino que
otorga el penalizador por segunda acción convencional. los clones lanzan los poderes de forma independiente. Los clones solo
Si el personaje se transporta a la espalda del enemigo, puede inten- pueden lanzar poderes de Nivel 1 y 2; los de nivel 3 y los sinérgicos
tar sacar Flanco o Espalda. El afectado realiza un control de Advertir consumen demasiada energía para poder ejecutarse.
contra el Potencial del personaje. Si lo falla sufrirá Flanco, mientras que
Manejar los clones y lanzar poderes a través de ellos requiere una
si el fallo es de más de 40 puntos, Espalda.
gran concentración. El personaje no podrá realizar más de una acción

Gravimetría
Requerimientos: Modificar relación gravitatoria, Saltar 50+.
activa aparte de manejarlos mientras Humanus se encuentre activo, ni
tampoco emplear por sí mismo poderes psíquicos activos. Al no com-
partir su propio Potencial puede defenderse con escudos con normali-
Legado de Sangre: Ninguno. dad, aunque en el caso de estar también canalizando poderes mediante
Coste: 20 PD NP: 10 de constructos deberá elegir al inicio del turno si quiere lanzar sus
Los usuarios de Gravimetría emplean sus habilidades gravitatorias poderes a través de ellos o si por el contrario usará los clones. Lanzar
de un modo curioso. Pueden, por unos momentos, forzar un estado poderes a través de los clones, sin importar cuantos se ejecuten, cuenta
gravitacional concreto sobre sí mismo, permitiéndole alzarse muchos como una única acción. Si se desean lanzar varios poderes mediante un
de metros en el aire con solo su fuerza de voluntad. solo clon, se deberá dividir el Potencial con nomalidad.
Al activarse Gravimetría permite al luchador usar su característica
de Voluntad en lugar de la de Agilidad para calcular la distancia máxima
que puede saltar, sea en vertical u horizontal. Si salta hacia arriba, el Humanus puede combinarse con cualquier Técnica de Ki, Ars Mag-
personaje puede efectuar un ataque hacia un enemigo que se encuen- nus, Ars Cognitiam y principio de la Red Neuronal, aunque una vez
tre en tierra aplicando los bonos por altura. Este Cognitiam puede jun- activado, cualquier aumento en el Potencial Psíquico del personaje no
tarse con cualquier otro poder psíquico, Habilidad de Ki o Cognitiam. se ve reflejado en la cantidad de clones que puede crear.

0 9 1
Sin embargo, este poder tiene un efecto secundario. Debido a que
Victus: Hacedor de Sangre
Requerimientos: Regeneración (Incremento físico), Habilidad
el personaje ha aumentado la capacidad de sus células para regenerar-
se, tras desactivar este Cognitiam su cuerpo queda en un estado de
de Ataque 200+, Voluntad 11+. fatiga y cansancio extremo a causa de la sobreexplotación a la que lo ha
Legado de Sangre: Ninguno. sometido. Por cada asalto que el luchador haya pasado en este estado,
Coste: 50 PD NP: 20 adquiere un penalizador de -10 a toda acción que dura una cantidad
Un usuario de Victus posee una vitalidad increíble, pues este Cog- de horas equivalente a los turnos en los que usó Victus y que no puede
nitiam permite mejorar las capacidades de regeneración celular de ser aliviado mediante poderes psíquicos, Habilidades de Ki, conjuros o
quien lo active, incrementando su capacidad de sobrevivir a, bueno, medios convencionales. Mientras está activo, un usuario de Victus sigue
todo. Incluso los golpes más duros son el soplido de una brisa cuando siendo vulnerable a poderes que reduzcan la regeneración.
el luchador usa los poderes especiales de Victus; no existe nada en el Victus puede combinarse con cualquier habilidad o Técnica de Ki,
mundo que pueda compararse al poder de aguante que otorga. Ars Magnus, Ars Cognitiam o principio de la Red Neuronal, pero no
Tras activar Victus el personaje aumenta su índice de Regeneración es posible usar los PVs que el personaje regenera durante su uso como
a 15 o en 2 puntos en caso de que tenga uno mayor. Puede aguantar sacrificio o para mecánicas especiales como el Ars Magnus Samiel: Re-
hasta cinco veces su atributo de constitución en puntos negativos y los tribución Final.
penalizadores a toda acción o por dolor que reciba se reducen a la
mitad. En el caso de que se estén usando las reglas de la Pantalla del
Director, obtiene un +60 al control. Todos los PVs regenerados por
Tempestas: Jinete de las Tormentas
Requerimientos: Crear electricidad, Habilidad de Ataque 180+.
Ilustrado por © Annie

encima del límite natural se transforman en armadura, a un ratio de +1 Legado de Sangre: Sangre de Rudraksha.
TA por cada 10 PVs, hasta un máximo de 5 TAs. Las mismas funcionan Coste: 40 PD NP: 10
contra cualquier ataque como una armadura, pero no aumentan los Este Cognitiam potencia las capacidades innatas del luchador naci-
penalizadores por múltiples capas. Mientras Victus se mantenga, los das de su lazo con el aeon Rudraksha. Un usuario de Tempestas es un
poderes psíquicos de Incremento Físico que lance durante el tiempo alma libre, pues puede moverse como desee por las superficies más
que se mantenga activo se lanzan con un bono a su Potencial de +20. inverosímiles sin problema alguno.
El luchador puede cambiar su Tipo de Movimiento por Tipo de
Vuelo durante los pocos segundos en los que el Cognitiam se mantie-
ne. No es que vuele realmente, sino que se desliza por el aire como si
estuviera caminando por él, pudiendo “bajar” o “subir” a voluntad por
un camino invisible para el resto de presentes. Debido a que el cambio
es una acción pasiva, éste puede hacerse en cualquier momento que el
jugador desee siempre, si bien cada cambio consume un punto de Ki.
Como añadido, Crear Electricidad aumenta en 5 puntos las Intensida-
des que genera mientras el Cognitiam esté activo.
Sin embargo, es durante las tormentas donde este Ars Cognitiam
brilla de verdad. Al activar Tempestas en medio de un diluvio, la sangre
que corre por las venas del luchador resuenan con su poder matricial
para controlar la electricidad. Por ello, al lanzar cualquier poder de la
disciplina de Electromagnetismo estos se liberan con un grado superior.
Además, su control de las tormentas le permite una vez por turno pue-
de redirigir los truenos y rayos a su alrededor para realizar un ataque
con daño base de 100 utilizando su Proyección Psíquica plena.
Un usuario de Tempestas no obtiene ningún bono por vuelo a sus
habilidades primarias durante el uso de este Cognitiam. La naturaleza
del vuelo convencional y la otorgada por Tempestas resultan lo sufi-
cientemente distintas como para poder compararlas.

Perditio: Caos Primario


Requerimientos: Psiónica Salvaje, Habilidad de Ataque 200+,
Voluntad 11+.
Legado de Sangre: Ninguno.
Coste: 40 PD NP: 15
Este Cognitiam permite al luchador dejar libre el poder de de las
matrices sin refinar, desembocando aún más en la entropía descontro-
lada que genera su propia mente.
Cuando el mentalista activa este Cognitiam sus matrices despren-
den verdadero caos, por lo que gana una Ranura de Poder extra que
puede usar durante ese asalto. Durante los turnos sucesivos, el lucha-
dor gana otras Ranuras en relación a la cantidad de asaltos que lleva
activo. Esto quiere decir que en el segundo turno ganaría 2 Ranuras
de Poder, en el tercero tres, y así consecutivamente. Estas Ranuras úni-
camente pueden usarse durante el asalto en el que se obtienen, pero
aplican las reglas generales de poderes personalizados adicionales.
Sin embargo, el poder desenfrenado de la mente tiene también
sus límites. Cada asalto que pase luego de haber activado Perditio, el
mentalista debe de realizar un control de Voluntad contra 16 o correrá
Un luchador experimentado activando Victus
el riesgo de perder puntos de Salud Mental y disminuir su Potencial de

0 9 2
forma temporal. Por cada punto por el que haya fallado el control, el persión ejercida sobre sí mismo, todos los ataques que el persona-
personaje pierde 10 puntos de Salud Mental y resta -5 a su Potencial je reciba aumentan en 5 su daño base.
Psíquico por el resto del día. Además, durante el uso de Perditio el • Grado 2 (7 cargas): por cada Carga por encima de 7, aumen-
personaje no puede utilizar poderes mentales convencionales, pues ta en 3 la rotura. Debido a la gran persión ejercida sobre sí mismo, to-
toda la energía matricial que genera su mente es dirigida hacia el exte- dos los ataques que el personaje reciba aumentan en 10 su daño base.
rior de forma directa, sin refinar.
• Grado 3 (10 cargas): los ataques del personaje se consideran

Potentia: Ego Desencadenado


Requerimientos: Mente Violenta, Habilidad de Ataque 220+,
ataques en área con un radio igual a la mitad de su característica de
Voluntad. Debido a la gran persión ejercida sobre sí mismo, todos los
ataques que el personaje reciba aumentan en 20 su daño base.
Inhumanidad, Voluntad 11+.
Legado de Sangre: Ninguno. Si lo desea, el personaje puede gastar una acción activa para eli-
Coste: 60 PD NP: 30 minar Puntos de Barómetro. Vacuos puede combinarse con cualquier
Potentia es un Cognitiam tan poderoso como peligroso. Permite, habilidad o Técnica de Ki, Ars Magnus o Ars Cognitiam.
por unos pequeños momentos, liberar el poder oculto que se esconde
dentro de la mente del guerrero. La voluntad primigenia que da paso
al instinto de supervivencia, el poder definitivo del ego humano, con el
Terra: Inquisidor de Acero
Requerimientos: Formación no-newtoniana, Habilidad de De-
fin de derrotar a aquellos que jamás podría hacer frente. fensa 200+, Constitución 10+.
A diferencia de las reglas generales de los Ars Cognitiam, tras Legado de Sangre: Sangre de Toa.

Ilustrado por © Hoyoverse


gastar el Consumo de Voluntad necesario para activar la habilidad Coste: 50 PD NP: 20
un personaje puede mantener esta transformación a lo largo de un Terra desencadena los poderes primigenios de la tierra. Aprove-
número de asaltos equivalente a la suma de sus Características de cha la estrecha relación entre su usuario y los poderes aeónicos de
Voluntad y Poder. Una vez pasado este límite, de querer mantener la roca para liberar la ira de la naturaleza.
la transformación, cada asalto adicional le hace perder automática- Al activar Terra, el personaje es recubierto por una arma-
mente un Consumo de Voluntad, el cual a diferencia de las reglas dura de piedra que lo protege de cualquier ataque, creada
mediante la piedra que se encuentre a su alrededor. A efec-
generales se recupera una vez pase un día completo. Después de ser tos de juego se convierte en un ser de acumulación cuyos
desactivado, es necesario que transcurran varias horas para que PVs se calculan multiplicando por cinco su Potencial Psíquico.
el luchador sea capaz de usar nuevamente Potentia. También cuenta con una Barrera de Daño equivalente a su
A nivel de juego, una vez activado Potentia el personaje Potencial y suma 4 puntos a sus TAs de Filo, Contundente y
obtiene un bono a toda acción equivalente al bono de su Penetrante. Además, todos los ataques que haga, independien-
característica de Voluntad. Los poderes de ataque que lan- temente de su naturaleza, atacan en la TA de CONtundenttes y
ce mientras la transformación está activa aumentan en 20 su reducen en 2 puntos la misma.
Proyección Psíquica, bono que se suma al anterior menciona- Terra tiene algunas desventajas. Debido a la gran cantidad de
do, si bien los escudos o poderes defensivos reducen en uno el grado materia que lleva encima, el luchador sufre un penalizador de -4 a su
Tipo de Movimiento y uno de -40 a su Turno. En el caso de que su
con el que se liberan.
usuario tenga un valor de Llevar Armadura muy elevado, el Director
Al potenciar el ego del usuario, Potentia también incrementa el puede decidir revocar parcial o totalmente estos penalizadores.
egoísmo y el orgullo del mentalista. Por ello, el personaje obtiene un Durante la transformación, todos los poderes de Hidroquinesis
bono especial a todas sus habilidades que dependan de Voluntad y a que lance el luchador aumentan un grado. Es necesario que a su al-
Liderazgo equivalente a su bono de Voluntad, y pasa a poder realizar rededor haya una fuente de materia prima que usar; de encontrarse
acciones Zen. en un lugar protegido sobrenaturalmente o cuyos objetos posean una
Potentia puede combinarse con cualquier habilidad o Técnica de presencia elevada, el luchador será incapaz de utilizar Terra.
Ki, Ars Cognitiam o principio de la Red Neuronal, pero no con los
de otro Cognitiam o Magnus que implique a su vez alguna clase de Petra arcaica
transformación física. Cuando el personaje activa Terra, puede elegir una de las siguien-
tes ventajas de la que aprovecharse por los siguientes cinco turnos.
Vacuos: Presión desatada
Requerimientos: Modular presión espacial, Habilidad de Ata-
Una vez el mantenimiento termina y el personaje deba de pagar otro
CV, puede volver a elegir la ventaja que desee.

que 200+, Fuerza 10+. • Roca absoluta: la piedra y la tierra añaden una capa de
Legado de Sangre: Ninguno. poder adicional en el arma del luchador. Gracias a esto los ataques
Coste: 40 PD NP: 15 del guerrero destruyen la armadura del oponente, lo que permite al
Utilizando sus conocimientos en la presión y aplicada a los im- resto de oponentes beneficiarse de la reducción. Además, cada dos
pactos de fuerza, este Cognitiam permite al personaje realizar gol- turnos el guerrero puede realizar un ataque en área sin penalizador
pes cargados con una potencia demoledora que lanza a sus enemi- como si se tuviera un arma grande.
gos por los aires. No importa el tamaño de su oponente; un usuario
• Retroalimentación: el mentalista concentra sus matrices en
de Vacuos se las arregla para arremeter y derribar sin importar qué.
Desde el momento en el que el personaje activa Vacuos, pasa a ser la tierra a su alrededor, fundiendo su cuerpo aún más con ella. En con-
capaz de realizar Impactos de Fuerza al atacar. Cada vez que golpee a secuencia, por cada asalto que pase regenera 20 PVs (las criaturas de
un oponente teniendo el Cognitiam activo, acumula una Carga Vacua acumulación multiplican este valor por su múltiplo de vida). Este poder
en su interior, aumentando la presión de su cuerpo. Solo es posible no funciona si el personaje ha recibido un crítico en el mismo asalto.
tener hasta diez Cargas Vacuas a la vez, aunque mientras más Cargas • Heraldo de la tierra: si el luchador posee a su disposición la
tenga, mayores serán los beneficios obtenidos. Cada dos Cargas se suficiente cantidad de material, podrá invocar al principio de cada tur-
aumenta en 10 el daño base de los ataques. así como en 1 el atributo no un monolito de piedra, el cual tiene 100 Puntos Estructurales, una
de Fuerza a la hora de realizar Impactos. En caso de hacer un crítico, barrera de daño de 60 y le otorga al personaje un +5 al Potencial. Por
también otorgan un +10 especial al nivel del mismo.
cada monolito añade su bono de Voluntad al daño base de sus ataques.
Mientras más carga tenga en su poder más aumentará el grado del
barómetro, que determina una serie de ventajas especiales.
Terra puede combinarse cualquier habilidad o Técnica de Ki, pero
no con los de otro Cognitiam o Magnus que implique a su vez alguna
• Grado 1 (5 cargas): cada carga por encima de la quinta re-
clase de transformación física.
duce en 1 las TAs de CONtundente de su objetivo. Debido a la gran

0 9 3
afectados por la poderosa ráfaga de energía congelada que emana de
Permutatio: Control Elemental
Requerimientos: Crear energía, Habilidad de Ataque 180+, Ha-
sus matrices. Al activar Gelum todo lo que se encuentre alrededor del
personaje comienza a cubrirse de escarcha, y por cada turno que pase
bilidad de Defensa 180+, Voluntad 11+. el aura activa, cualquiera que se encuentre en un radio equivalente al
Legado de Sangre: Ninguno. bono de Voluntad del psíquico ha de superar una Resistencia Física con-
Coste: 50 PD NP: 15 tra el Potencial Psíquico del luchador o sufrirá un penalizador a toda
Un usuario de Permutatio posee la capacidad de modificar las in- acción de -5 que se acumula por cada asalto que pase en este estado. Si
tensidades de energía que generan sus matrices. Aún sin poder real- la falla la resistencia por más de 20 puntos, el personaje aplica además
mente manipular el frío o el fuego, su control tan perfecto de la energía un -2 a su Tipo de Movimiento y recibe diez puntos más de daño al ser
es suficiente para generar asombrosos y mortales ataques elementales, golpeado por ataques físicos, mientras que si la falla por 40 cualquier
pues combina la inacabable energía matricial que genera su mente con ataque que reciba se considera un crítico, incluso si no ha perdido el
el vasto poder que surge al mezclar el cuerpo y el alma. 50% de sus Puntos de Vida. Un personaje con TA contra el frío pue-
Emplear Permutatio no es una tarea sencilla. Activar este Cogni- de sumar un +10 al control por cada un punto de armadura, aunque
tiam requiere que el luchador pase un turno completo de meditación, una vez realizada la resistencia, no es posible volver a intentarlo hasta
en el cual no podrá atacar o defenderse. Pasado ese asalto, Permutatio pasados cinco turnos. Incluso al desactivarse, los penalizadores no se
se activa y el personaje puee hacer uso de sus venajas con normalidad. van instantáneamente sino que desaparecen al cabo de unos minutos.
En combate, el luchador podrá optar por atacar en cualquiera de los Mientras este Gelum esté activo, se considera que el personaje se
tres críticos elementales, siempre como secundario. El cambio es auto- encuentra en una zona de frío intenso y sus ataques se consideran daño
mático y se considera una acción pasiva, aunque si el personaje ataca por Frío, aunque no cambian su crítico primario. De ya hallarse en un
de base en alguno de ellos, aumenta en diez puntos su daño base. lugar que otorgue el bono, aplica un +10 especial al Potencial.
Durante la transformación todos los ataques se consideran pro-
yectiles lanzados. Además obtiene los siguientes poderes especiales,
dependiendo de cuál critico esté usando.
Ignis: Bruja Carmesí en Llamas
Requerimientos: Controlar el fuego, Habilidad de Ataque 220+,
Inhumanidad, Voluntad 11+.
• Nómada aire: el personaje puede elevarse en el aire una canti- Legado de Sangre: Ninguno.
dad de metros equivalente a su TM, y mantenerse levitando por tantos Coste: 60 PD NP: 20
turnos como el valor de su característica de Voluntad. Además reduce Ignis es el poder que todos temen, la horrorosa capacidad de trans-
a la mitad el penalizador por flanco y espalda. mutar en otros estados de la materia las llamas. Se desconoce el origen
• Llama incandescente: los golpes del luchador calcinan todo de semejante arte, si es que puede llamarse de tal forma, pero algunos
lo que tocan. Reduce en 1 punto las TAs físicas y aumenta en 5 la rotu- especulan que nació en base a una Duk´zarist durante la Guerra de
ra al atacar con las manos. Dios que, embriagada en ira por la muerte de la persona que amaba,
• Maestro de mareas: el personaje es inmune a efectos que lo juró sumir al mundo en las llamas perpetuas.
prendan en llamas. Un maestro de Ignis puede modificar la estructura de las fuentes de
calor para generar llamas compactas o fuego líquido, lo que lo convier-
Especialista te en un arma andante. Al activar este Ara el personaje se funde con
Por último, el personaje es capaz de elegir centrarse en un único las llamas que nacen de su interior, reduciendo a la mitad todo el daño
elemento al activar Permutatio, lo que le otorga una de las siguientes por fuego que reciba. A su vez exhala de su cuerpo un aura calórica
ventajas. Aún escogiendo una de ellas sigue manteniendo su control que aumenta los efectos del fuego, por lo que cualquier control en la
del resto de elementos, pero el cambio del crítico secundario pasará a tabla En Llamas de Core Exxet que se haga durante el mantenimiento
considerarse una acción activa. de Ignis aumenta en uno su grado. Es decir que conseguir un resultado
• Esquirlas: el personaje convoca el frío más atroz para obliterar de Prendido significaría realmente sufrir los efectos de Ardiendo. Al
a sus oponentes. Una vez por activación, personaje efectúa un ataque estar su presencia tan ligada a las llamas, el psíquico pasa a contar como
especial con +10 a su Habilidad de Ataque que ataca en la TA de frío una fuente de calor lo suficientemente poderosa como para otorgar a
como crítico primario, reduciéndola en 2 puntos. Se considera una ac- psíquicos cercanos el modificador de “ante una gran hoguera” (de ya
ción de combate, por lo que aplica todos los penalizadores pertinentes. estar cerca de una fuente igual o mayor, puede sumar un +10 especial a
• Fuego azul: el personaje crea un fuego tan caliente que funde su Potencial). Asimismo cada turno que Ignis pase activo alrededor del
todo aquello con lo que se pone en contacto. Una vez por activación, personaje se forman cinco intensidades de fuego, las cuales reducen a
realiza un ataque en área sin penalizador. Todos los que se encuentren la mitad cualquier intento de mitigación en representación del eterno
en el área de efecto han de superar una RF contra el Potencial Psíquico poder de las llamas.
del personaje o se verán automáticamente en el estado “Ardiendo”. Algunas de las mecánicas de Ignis que se verán a continuación per-
• Conductividad: el personaje se mueve a velocidades increí- miten exhalar un fuego tan poderoso que deja en el lugar afectado la
bles. Una vez por activación, aumenta en 20 su turno y en 1 su Tipo de huella del fuego carmesí, convirtiendo la tierra en un área estéril. A
Movimiento y es capaz de atacar en Electricidad como crítico primario. efectos de juego, cuando el personaje efectúa un ataque con área de
Estos efectos duran dos turnos. efecto la zona alcanzada pasa a considerarse “Suelo Abrasador”. Las
partes del mapa afectadas por este estado se vuelven imposibles de
Gelum: Abrigo Helado
Requerimientos: Disminuir la temperatura ambiente, Habilidad
habitar por los siguientes tres turnos; todos aquellos que se encuentren
encima del mismo suman una “Carga Ígnea” cada turno. De llegar a las
de Ataque 150, Inhumanidad, Voluntad 11+. tres cargas, sufren una pérdida automática de 10 PVs a modo de sacri-
Legado de Sangre: Ninguno. ficio cada asalto. Salir del área deja de aumentar las cargas, pero solo
Coste: 50 PD NP: 25 los poderes de inmunidad contra el fuego o que creen intensidades de
Gelum es un arte creado originalmente para luchar contra seres frío pueden eliminarlas.
de naturaleza ígnea, como elementales o demonios de baja jerarquía, Las intensidades que no sean consumidas por alguno de los si-
pero con el tiempo terminó volviéndose algo más universal. guientes poderes activos de Ignis al finalizar el asalto se vuelven Suelo
Este Cognitiam permite modificar el ambiente alrededor del psí- Abrasador de manera instantánea. Suelo Abrasador dura únicamente
quico de forma que todos los individuos comiencen a sufrir los efec- tres turnos, aunque en el caso de generar áreas nuevas de este estado
tos del frío extremo. Todo el mundo, exceptuando él mismo, serán alrededor, su enfriamiento se renueva.

0 9 4
Portador de las ascuas • Ataques adicionales: por cada arma adicional que use, el
Debido a que las llamas que lo rodean arden más que nunca, toda luchador aumenta en uno la cantidad de ataques que puede hacer
fuente de calor cercana al psíquico se vuelve extremadamente peligro- en un mismo turno. Los ataques no aplican los penalizadores conven-
sa, pues éste es capaz de utilizarla para potenciar sus propios poderes. cionales por acometidas adicionales, pero por cada arma que se lleve,
Por ello, mientras haya fuentes de calor alrededor del personaje el aplica un -10 acumulativo a la Proyección. No es posible llevar más
psíquico puede consumir intensidades de ellas para desencadenar una armas que la mitad del atributo de Voluntad del personaje.
serie de poderosos efectos. • Uno para todos: el luchador puede decidir utilizar todas sus
armas para atacar a un único adversario. Esto gasta todos sus ataques
• Imbuir matrices: utilizando los principios del fuego líquido, el en el turno, pero aumenta en 10 el daño base de su ataque por cada
psíquico aumenta las características del resto de poderes de la discipli- arma adicional que posee.
na que vaya a lanzar durante el resto del turno. Cada cinco intensida- • Modalidad defensiva: el luchador puede mantenerse a la de-
des que consuma aumenta en 10 puntos el daño base de sus ataques, fensiva usando Aversio. Esta habilidad permite usar sus ataques adicio-
reduce en 1 la TA contra CAlor y aumenta en 10 puntos todo control nales como si fueran defensas adicionales que no tienen penalizador.
de Resistencia relacionado a la piroquinesis. Todos los poderes afecta- Modalidad defensiva se declara al principio de asalto, aunque el per-
dos por Imbuir matrices dejan la huella del fuego carmesí en el suelo, sonaje es libre de elegir cuánta cantidad de ataques quiere canjear,
lo que convierte el área de efecto en Suelo Abrasador por tres turnos. pudiendo quedarse con la cantidad que desee para seguir atacando.
Los bonos expouestos pueden apilarse.
• Creación resplandeciente: utilizando los principios del fue- Aversio cuenta como un escudo físico. De una a tres armas es una
go sólido el psíquico crea un objeto utilizando las propias llamas. De rodela, de cuatro a siete un escudo medio y de ocho en adelante un
formar un arma, esta ataca en la TA de CALor como crítico primario escudo corporal. El personaje usa su Proyección para defenderse, pero
(el cual no puede sobreescribirse) y queman por dentro a aquellos que para hacerlo debe de canjear sus ataques usando Modalidad defensiva.
toca, por lo que de conseguir conectar el golpe, el afectado gana una Si no le quedan defensas seguirá pudiendo intentar defenderse con
Carga Ígnea. En contra de las reglas expuestas arriba un objetivo puede normalidad, aunque aplicará un -10 a su habilidad por cada arma que
ganar más de tres Cargas Ígneas si las consigue de esta forma, hasta esté usando. Dependiendo de la cantidad de armas que emplee el per-
un máximo de cinco. Cada carga que posea aumenta en 10 el daño sonaje tendrá ciertas ventajas, como se ve en la Tabla 18.
recibido por este arma. Crear un objeto de fuego sólido cuesta cinco
intensidades, pero el psíquico puede aumentar la calidad del objeto en
+5 si consume otras cinco intensidades, hasta un máximo de +20. Vinculum: Liberación Gravitatoria
Requerimientos: Cambiar dirección, Habilidad de Ataque
No es posible consumir fuego mantenido por poderes o conjuros. 200+, Inhumanidad.
Los poderes de Ignis pueden combinarse con los de cualquier tipo de Legado de Sangre: Ninguno.
Técnica de Ki o poder psíquico, pero no con los de otro Cognitiam o Coste: 40 PD NP: 15
Magnus que implique a su vez alguna clase de transformación física. Este Cognitiam manipula las fuerzas primordiales de la gravedad y
las convierte en un arma mortal. Un usuario de Vinculum es capaz de
Aversio: Proyección Ofensiva
Requerimientos: Telequinesis Menor, Tabla de Proyección Psí-
designar a otro individuo como el centro de gravedad de uno o varios
objetos, liberando ataques prácticamente imposibles de esquivar. Sus
enemigos son incapaces de entender en su totalidad lo que sucede, ya
quica, Habilidad de Ataque 200+, Destreza 11+. que a efectos prácticos están siendo atacados por cosas que “caen”
Legado de Sangre: Ninguno. hacia ellos.
Coste: 60 PD NP: 15 A la hora de activar Vinculum, el luchador designa a otra persona
Aversio aprovecha la capacidad de su usuario para mover grandes como su objetivo. Él será quien más adelante actuará involuntariamen-
cantidades de materia en el aire. Permite al luchador hacer uso de sus te como centro de gravedad. Una vez este requisito se cumple, Vincu-
poderes telequinéticos mientras combate, aunando su energía matricial lum otorga al usuario cinco “Cargas Gravitatorias”. Cada carga puede
en los objetos que lo rodean para atacar y defenderse con ellos. emplearse en un objeto inorgánico, aunque si lo desea, el personaje
Para activar Aversio un luchador debe de tener al menos un arma puede usar más de una carga en un mismo objeto, intensificando los
con la que luchar. Una vez activo, este Cognitiam habilita al personaje efectos de este Cognitiam. Para cargar un objeto, el personaje tan solo
luchar a distancia con sus armas como si estuviera cuerpo a cuerpo debe tocarlo. Hacerlo es una acción pasiva.
utilizando su Proyección Psíquica Ofensiva. Su maestría en el combate Al finalizar el turno, los objetos se liberan hacia el centro de grave-
psiónico le permite realizar maniobras de combate y apuntar aún lu- dad, actuando como ataques indirectos, por lo que resultará imposible
chando a distancia, aunque seguirá teniendo que aplicar los penalizado- realizar contraataques. Debido a que esencialmente los objetos están
res convencionales de las maniobras al hacerlo. Al atacar con Aversio, “cayendo” hacia él, el defensor es incapaz de esquivar las acometidas
el personaje puede decidir usar distintas tácticas combativas. de Vinculum, pues a todos los efectos él es el epicentro gravitatorio.
De intentarlo, aplicaría un -20 a su Habilidad de Esquiva.
Si el luchador es lo suficientemente rápido puede llegar a colocar
Tabla 18: Aversio los objetos en puntos tan lejanos entre sí que su enemigo deba aplicar
Armas Efecto especial Flanco o Espalda a la hora de defenderse. Para calcular esta posibilidad,
la víctima realiza un control de Advertir contra 80 más 20 puntos por
1 Ninguno cada objeto que está siendo lanzado. De fallar el control aplicará flan-
Otorga un +15 a la Proyección Psíquica Ofensiva al atacar co, mientras que si lo falla por más de dos grados, espalda.
2
por primera vez en el turno Los objetos lanzados mediante Vinculum tienen un daño base de
Los ataques en área y las presas reducen a la mitad el
25, aunque por cada carga adicional que les sea puesta, aumentan en
3 quince puntos este valor y restan una TA. Los objetos que se lancen
penalizador
mediante Vinculum se consideran proyectiles disparados.
Permite defenderse una vez por turno con un +20 a la
5
Proyección Psíquica Defensiva
El primer ataque realizado en el turno no tiene
7
el penalizador de “Ataques adicionales”

0 9 5
luego “guardar” una cantidad determinada de acciones en un espacio
Iter: Ojo Atemporal
Requerimientos: Ver en la historia, Habilidad de Ataque 200+,
de memoria especial. El psíquico pierde las acciones que haya guarda-
do y no podrá realizarlas en el asalto que fueron declaradas, pero a
Habilidad de Defensa 200+, Percepción 10+. cambio será capaz de recuperarlas en asaltos posteriores aplicando los
Legado de Sangre: Ninguno. mismos penalizadores o bonos que tenían en el momento que fueron
Coste: 60 PD NP: 25 declaradas. Por ejemplo, si el personaje hubiera guardado una acción
Iter es un estilo de combate único. Sus usuarios poseen un peligro- de ataque mientras se encontraba en una posición superior respecto a
so poder: son capaces ver las acciones que sus oponentes hicieron en su oponente, podría recuperarla para atacarlo en asaltos posteriores
el pasado e interactuar con las matrices residuales que dejaron como manteniendo el bono por altura.
si estuvieran sucediendo en el presente. Así, un luchador que emplease
Iter durante un combate podría dañar la “versión pasada” de un indi- Iter puede combinarse con cualquier Técnica de Ki, Magnus o Cog-
viduo, atacando por extensión al actual. nitiam que otorgue bonos. La única prohibición que tiene es el uso de
Es importante aclarar que Iter tan solo se aprovecha de la fugaz poderes psíquicos, que no estarán disponibles mientras el personaje
conexión entre las matrices del individuo afectado con su versión resi- realice el Cognitiam.
dual (que de ahora en adelante llamaremos “Sombra de Identidad”).
En ningún caso este Ars Cognitiam cambia el devenir del tiempo o
modifica sucesos pasados. Tan solo, el vínculo temporal entre un ente y
Fluctus: Manipulación Entrópica
Requerimientos: Alterar la causalidad, Habilidad de Ataque
su efímera presencia pasada es lo suficientemente fuerte para que Iter 200+, Habilidad de Defensa 200+, Voluntad 10+.
pueda hacer uso de él. Legado de Sangre: Ninguno.
Para usar esta habilidad, el personaje debe declarar antes de acti- Coste: 50 PD NP: 25
var el Ars qué individuo desea seguir en el tiempo. Activar Iter requiere Este Ars recibe muchos nombres; no tanto por su cualidad de fa-
un asalto entero. Una vez que este poder se pone en acción, el per- moso sino porque nadie sabe exactamente quién lo creó. Un usuario
sonaje es capaz de interactuar con la sombra cognitiva del individuo de Fluctus juega con las hebras de la realidad, moldeando a su gusto los
elegido como si fuera su versión real. A efectos de juego, a la hora de reusltados y la probabilidad de los sucesos. Cada paso que da es tan o
realizar acciones con efectos sobre la versión pasada, se toma en cuen- más impredecible que el anterior, por lo que resulta imposible intentar
ta la posición y estado del afectado en el turno anterior. saber qué hará a continuación.
Fluctus permite al luchador cambiar ligeramente el curso de los
Acciones Atemporales acontecimientos a su alrededor en propio beneficio, moviendo sin que
Una vez activo Iter, el luchador puede elegir una de entre las si- nadie se de cuenta el curso de las acciones que se realizan en presencia
guientes acciones cada nuevo turno que se mantenga. No es posible suya. A nivel de juego el personaje gana la capacidad para cambiar las
realizar más de una Acción Atemporal por asalto, y el luchador tam- circunstancias a su alrededor, no importa lo inverosímiles que sean.
poco será capaz de activar otros Cognitiam o Magnus mientras alguna Una vez que el mentalista declara que desea activar Manipulación En-
de ellas está activa. trópica comienza a acumular “cargas de improbabilidad” cada turno
que pasa. El guerrero puede acumular únicamente cinco cargas de im-
• Afectar el pasado: el mentalista puede intentar atacar la probabilidad, aunque también es capaz de detener su acumulación en
Sombra de Identidad de su objetivo. Dado que a todos los efectos está cualquier momento si lo desea.
“atacando el pasado”, el daño se transmite a la versión real. Solo es A la hora de actuar, el luchador puede consumir todas sus cargas
posible atacar a las matrices residuales si se daña energía o mediante y conseguir un número de tiradas de d100 equivalentes a la cantidad
el uso de poderes psíquicos de ataque. Los ataques a la sombra hacen de cargas que consumió. El personaje lanza los dados y actúa en base a
la mitad del daño y solo es posible interactuar una única vez con ella, la Tabla 19, aunque únicamente podrá elegir uno de los cinco efectos
pues un único intercambio destruye su presencia en el plano físico. Si mencionados. Para volver a realizar Fluctus, deben de haber pasado al
ambas versiones se encuentran muy cerca entre sí el personaje puede menos una cantidad de asaltos equivalente al número de cargas de im-
utilizar un ataque en área para atacar a ambas versiones de su oponen- probabilidad que fueron consumidas. Si el personaje deja de mantener
te, el defensor tiene una pequeña ventaja al hacerlo, pues si ve matrices el Cognitiam teniendo en su poder cargas sin usar, éstas se perderán
puede intentar defenderse a sí mismo. Esta acción aplica la mitad del sin posibilidad de recuperarlas.
penalizador por defender a terceros, ya que por obvios motivos el Fluctus puede mezclarse con cualquier Técnica de Ki o poder psí-
oponente sabe qué acciones ha tomado segundos atrás. quico, aunque durante su uso no es posible realizar poderes de la disci-
• Comprensión del futuro: el psíquico puede concentrarse plina de Causalidad, hechizos de la sub-vía de Caos, usar el Ars Magnus
durante un turno para predecir las acciones que su rival realizará en Caos Meister, las invocaciones que alteran tiradas o beneficiarse de
los segundos siguientes. Esta Acción Atemporal permite al luchador poderes de artefacto o Elan que alteren la suerte, pues ambas fuerzas
predecir las acciones de su oponente en base a sus matrices residua- se anularían mutuamente.
les, pudiendo discernir qué es lo que hará a continuación y actuar
en respuesta. A nivel de juego otorga un bono de +20 a la hora de
responder a las acciones del oponente. Este bono aplicaría a la hora
Tabla 19: Fluctus
Tirada Efecto especial
de defenderse de un ataque o realizar un control de secundarias o ca-
racterísticas, por ejemplo. Además, reduce a la mitad los penalizadores De encontrarse bajo un modificador por situación de
1-30
por Flanco y Espalda brindados por el oponente. Estos bonos se anulan combate, intercambia su modificador con el adversario
si el oponente gana Sorpresa contra el psíquico o si supera cualquiera El personaje aplica flanco a la hora de calcular el próximo
31-50
de sus tiradas por más de 50 puntos, pues se entiende que ha sido lo ataque contra el oponente elegido
suficientemente impredecible para tomarlo desprevenido. El personaje obtiene un bono especial de +20 a cualquier
• Aquí y ahora: para activar esta Acción Atemporal el luchador 51-70
maniobra realizada contra el oponente elegido
debe de haber abandonado la posibilidad de utilizar el resto de Accio-
El siguiente ataque aplica un efecto sobrenatural a elección
nes en turnos posteriores o anteriores, por lo que solo podrá utilizarla 71-90
exceptuando Muerte, RF igual al Potencial del psíquico
si no ha activado otra Acción. Aquí y ahora permite al psíquico guardar
una o varias acciones del pasado para usarlas más tarde. El luchador El personaje recupera acción, en el caso de haber sido
91-100
declara qué quiere hacer en el turno que activa Aquí y ahora para puesto a la defensiva

0 92 61
• Crioquinesis: los ataques del psíquico reducen en 3 la TA
Saxum: Expansión de dominio
Requerimientos: Espacio Ficticio o Campo de Investidura, Habi-
de FRI y se consideran ataques de frío. Además son especialmente
buenos destruyendo matrices piroquinéticas, lo que le permite sumar
lidad de Ataque 200+, Voluntad +11. un +20 a su Habilidad de Parada a la hora de defenderse de ellos.
Legado de Sangre: Ninguno. • Energía: los ataques del mentalista reducen en 2 la TA de
Coste: 40 PD NP: 15 ENE y pueden dañar energía. Además, el psíquico puede realizar un
Saxum es un Ars Cognitiam desarrollado por muy pocos mentalis- “cambio elemental” al hacer contacto con uno de los tres elementos
tas, ya que únicamente es accesible a aquellos capaces de manifestar en principales (CAL, FRI, ELE), lo que lo hace atacar y reducir TAs en el
el mundo sus matrices de forma muy duradera. Mediante los poderes elemento que cambió durante tres turnos.
de Saxum el guerrero gana un control cuasi absoluto de la zona de • Incremento Físico: independientemente de su Voluntad, Te-
batalla en la que se encuentra, pudiendo proyectar sus poderes desde lum se crea con un +5 adicional, hasta un máximo de +25. Si lo desea,
cualquier rincón del mismo. No es que cree una dimensión de bolsillo puede crear una segunda espada y atacar con el penalizador de arma
que puede manipular ni nada por el estilo; simplemente sus matrices adicional en la segunda mano como si tuviera ambidestría.
son tan poderosas que manifiestan por breves instantes una zona espe- • Causalidad: el mentalitsa deja de tirar el dado para atacar,
cial dentro de la cual luchar. teniendo siembre una base de 40 más su habilidad plena. Además,
A nivel de juego al activar Saxum se crea un área circular cuyo ra- lanza 1d5 para averiguar la cantidad de ataques adicionales que podrá
dio es igual al bono de Voluntad del personaje. Dentro de la misma el realizar, aplicando tan solo un -10 por cada uno.
mentalista es capaz de lanzar poderes desde cualquier ángulo posible, • Electromagnetismo: los ataques del mentalista reducen en

Ilustrado por © Hoyoverse


por lo que todos aquellos que deseen esquivarlos deben superar un 3 la TA de ELE y hacen daño de electricidad. El mentalista puede apro-
control de Advertir contra Casi Imposible o Buscar contra Imposible si vechar el campo electromagnético para entorpecer la defensa de aque-
no quieren sufrir Flanco. De no superar ni siquiera Absurdo, el perso- llos con armas o armaduras de metal, por lo que cualquiera que cum-
naje aplicará Espalda a su defensa. Además, será capaz de defender a pla estos requisitos y quiera defenderse verá su Habilidad de Defensa
terceros sin por ello aplicar un negativo a su Proyección. reducida en 20 puntos.
Manifestar Saxum, sin embargo, prueba ser extremadamente peli- • Teletransporte: al efectuar un ataque, el defensor debe supe-
groso para la mente del psíquico, quien debe de mantener una perfecta rar un control de Advertir contra el Potencial Psíquico del mentalista
armonía entre la realidad y la mente. Por ello, cada vez que sea gol- o sufrir Flanco por los siguientes 5 turnos. Si no lo supera ni por 60
peado deberá superar un control de Voluntad contra 16. De fallarlo, el puntos, el penalizador pasa a ser Espalda.
área de Saxum se vendrá abajo. • Luz: los ataques del mentalista reducen en 1 TA de CAL por
cada 20 de Potencial que posea. Sus golpes se consideran daño

Telum: Filo Matricial


Requerimientos: Extrusión Matricial, Habilidad de Ataque
por fuego, ignoran una barrera de daño igual a su Potencial y
cualquiera que se ponga en contacto con la espada deberá supe-
rar una Resistencia Física contra el Potencial Psíquico del menta-
+180, Destreza +11. lista o sufrirá un daño equivalente al nivel de fallo.
Legado de Sangre: Ninguno. • Control del Sonido: por cada golpe acertado, el
Coste: 40 PD NP: 20 afectado debe superar una RF igual al Potencial Psíquico del
Este Ars Cognitiam es muy conocido entre los guerreros que pue- mentalista o verá todas sus resistencias físicas reducidas en la
den utilizar poderes mentales. Con Telum, un mentalista puede llevar al diferencia por la que falló el control durante un asalto por cada
límite su capacidad ofensiva, juntando totalmente sus conocimientos de 10 puntos fallados.
combate y su poder matricial. Alguien que domine este Ars Cognitiam • Presión: si lo desea, el mentalista puede cargar sus gol-
es capaz de manifestar una hoja de energía usando sus propias matri- pes con energía de vacío. Al hacerlo, los ataques del mentalista
ces cristalizadas, que resuenan con el poder mismo de su mente. Por pasan a reducir 6 TAs en vez de 4 como es lo usual, aunque solo
ello, mientras más disciplinas domine el usuario, mayor partido podrá afecta a la TA de PENetrantes.
sacarle a este arte. • Antimateria: los ataques del mentalista hacen daño adi-
A nivel de juego Telum manifiesta un arma con daño equivalente cional igual al 10% de PVs que el adversario perdió. Además, dobla
a la mitad del Potencial Psíquico del mentalista, y dada su naturaleza su daño contra estructuras y escudos sobrenaturales.
filogenética, reduce en 4 las TAs enemigas. La misma es de calidad • Dominio del Espacio: los ataques del mentalista son capaces
+0, aunque por cada +2 por encima de 10 que posea en Voluntad, el de dañan a seres en otros planos, como individuos protegidos por As-
psíquico es capaz de aumentar en +5 la calidad del arma. Para activar huriam (aunque si no puede verlos, seguirá aplicando el penalizador
Telum, el mentalista debe emplear una acción activa completa. por ceguera). Además tan solo aplican la mitad del
penalizador usual a los ataques en área.
Musou no Hitotachi • Hidroquinesis: el arma se adapta a
Si el usuario conoce otra disciplina además de Filoquinesis, será sus oponentes. Cada vez que ataque a un
capaz de usar el poder de la misma para potenciar las capacidades de enemigo contra el que ya haya conectado,
Telum. Durante la invocación de la hoja el psíquico debe declarar qué la hoja cambia automáticamente a la TA
disciplina desea usar. Una vez declarado no le será posible modificar física (FIL, CON, PEN) más beneficiosa.
su naturaleza hasta que no pasen cinco turnos y deba volver a pagar el • Cronoquinesis: cualquiera que
mantenimiento del Ars Cognitiam. no pueda ver matrices aplica el penalizador de ceguera
La disciplina elegida determina las ventajas de la espada. De elegir parcial al defenderse. El psíquico puede elegir si causa
una de las siguientes, la hoja pierde su reducción base de TAs. o no daño en el momento, retardando el mismo, hasta
una cantida de turnos igual a la mitad de su característica
• Telequinesis: el mentalista utiliza su mente para mover la es- de Voluntad. Si decide propiciar todo el daño producido con
pada, lo que a todos los efectos hace que sus ataques se consideren sus ataques anteriores en un único turno, al llegar hasta ese mo-
mento el daño se contabiliza a la vez, como si hubiera sido
indirectos y no puedan ser contraatacados.
un único ataque.
• Piroquinesis: los ataques del psíquico reducen en 3 la TA de
CAL, y se consideran ataques de fuego. Además son especialmente
Las disciplinas de Sentiente, Telemetría, Gravita-
buenos destruyendo matrices crioquinéticas, lo que le permite sumar
toria y Telepatía no pueden ser usadas con Telum.
un +20 a su Habilidad de Parada a la hora de defenderse de ellos.

0 9 7
Los bonos otorgados por este Ars Cognitiam pueden mezclarse
Fames: Devorador de mentes
Requerimientos: Muerte psíquica, Habilidad de Ataque 180+,
perfectamente con otros modificadores al Potencial. Cualquier modi-
ficador ganado por Fames desaparece tras lanzar un poder o luego de
Voluntad 10+. cinco turnos, aunque nada impide al usuario continuar ganando Po-
Legado de Sangre: Devorador de existencia. tencial mediante el Ars Cognitiam antes de que eso suceda. El tiempo
Coste: 40 PD NP: 20 restante de cada bono se contabiliza por separado.
Este Ars Cognitiam se aprovecha de una propiedad muy turbia; la Un individuo sin mente no puede ser afectado por Fames.
capacidad de un individuo para robar el poder existencial de un terce-
ro. Un psíquico que desarrolle Fames puede quedarse para sí mismo la
energía matricial que posee otro para poder usarla a la hora de lanzar
Sensus: Sentidos Absolutos
Requerimientos: Sentidos Superiores, Habilidad de Ataque
sus propios poderes. A todos los efectos, está quitándole la energía 160+, Percepción 10+.
mental a otros y usándola él. Legado de Sangre: Ninguno.
Cuando se activa este Ars Cognitiam, el personaje se convierte Coste: 40 PD NP: 10
en una aspiradora de poderío matricial. Cualquiera que se ponga en Sensus permite a sus usuarios aumentar sus capacidades sensoria-
contacto con él (ya sea tras un ataque o no) deberá superar una Resis- les durante el combate. Alguien con este Ars Cognitiam ha masteriza-
tencia Psíquica contra el Potencial Psíquico Final del mentalista, o verá do sus sentidos para sacarles el máximo provecho en batalla, por lo
su propio Potencial mermado en una cantidad equivalente al nivel de que incluso la más pequeña de las alteraciones sensoriales no pasaría
fallo, valor que el usuario de Fames sumará de forma temporal a su desapercibida para él.
propio Potencial para lanzar su siguiente poder psíquico. Además, el A efectos de juego un usuario que haya activado Sensus reduce a la
afectado perderá de forma temporal un punto de Voluntad por cada mitad cualquier penalizador sensorial una vez activa el Ars, por lo que
veinte puntos en el nivel de fallo. Una vez perdido, el Potencial Psíquico encontrándose en la oscuridad o entre grandes cantidades de personas
del afectado no regresa a él hasta que el usuario de Fames lo utilice podría realizar tiradas perceptivas aplicando la mitad de estos penali-
para lanzar un poder. zadores. Incluso contra poderes invisibles ante la percepción ordinaria,
Fames funciona ligeramente distinto si la persona afectada es o no las ligerísimas fluctuaciones en el aire que genera el desplazamiento de
usuario de matrices. Ya que las matrices latentes no responden de la estas habilidades le es suficiente como para beneficiarse de las ventajas
misma manera que las activas, el uso de Fames sobre personas sin ac- de este Ars.
ceso a disciplinas verá el Potencial otorgado partido a la mitad, por lo Las reducciones obtenidas de esta manera pueden usarse para au-
que si se usara sobre alguien y se consiguiera un +40 al Potencial, tan mentar el Potencial Psíquico del mentalista. Si antes de activar Sensus el
solo se vería beneficiado de la mitad de éste. mentalista estuviera aplicando un -30 por Ceguera Parcial, al activarlo
y reducir el penalizador a -15 podría usar ese valor para aumentar su
Potencial. Por cada -10 reducido, otorga un +5 especial al Potencial
Psíquico del personaje.
Además, mientras Sensus esté activo, el personaje ve de forma
innata las matrices psíquicas y puede beneficiarse de una de las siguien-
tes ventajas. La posible reducción de penalizadores obtenida mediante
ellas también cuenta para los bonos al Potencial mencionados anterior-
Daoren puede manifestar mente.
un filo sin igual
• Mirada absoluta: tras elegir Mirada absoluta se considera que
el personaje tiene Visión Extrasensorial en un radio equivalente a su
bono de voluntad.
• Ojos de fuego: una vez activa esta ventaja, el personaje deja
de aplicar penalizadores a la percepción por la falta de luz, incluso en
aquellas oscuridades que son sobrenaturales.
• Sentir la realidad: un mentalista que haya activado esta
ventaja observa el mundo como realmente es. Por ello, aplica un bono
especial de +40 a cualquier Resistencia Psíquica o Mágica relacionada
con ilusiones de cualquier naturaleza.

Alguien incapaz de utilizar uno de sus sentidos es incapaz de be-


neficiarse de este Ars Cognitiam. Por ejemplo, alguien mecánicamente
ciego no podría reducir sus penalizadores por Ceguera Total usando
Sensus, ya que de base es incapaz de usar ese sentido.

Tempus: Arenas del Tiempo


Requerimientos: Rebobinar la Realidad, Habilidad de Ataque
220+, Habilidad de Defensa 220+, Voluntad 11+.
Legado de Sangre: Ninguno.
Coste: 60 PD NP: 25
Este Ars permite manipular el tiempo en su escala más pequeña.
Un usuario de Tempus es un maestro del tiempo, por lo que nada ni
nadie se le escapa en la cuarta dimensión.
De forma pasiva y sin activar Tempus el personaje gana una carga
de “Arena del Tiempo” por cada hora que pase. El mentalista solo
puede acumular hasta veinticuatro cargas a la vez, por lo que una vez
pase un día será incapaz de continuar acumulando.

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Realidad paralizada
Si el personaje tiene al menos una carga de Arena del Tiempo
Terminus: Destructor de mundos
Requerimientos: Cataclismo, Habilidad de Ataque 220+, Inhu-
es capaz de activar uno de los siguientes poderes especiales. Solo es manidad, Voluntad 11+.
posible activar una habilidad de Realidad paralizada cada turno y es Legado de Sangre: Ninguno.
necesario esperar a que una termine para poder activar otra. Coste: 80 PD NP: 30
Este Ars Cognitiam es un arte temido por muchos. Un usuario
• Cronopercepción (3 cargas): el personaje aumenta su pro- de Terminus es una máquina de destrucción, pues puede utilizar el
pia percepción del tiempo. Para él, las cosas pasan a ‘cámara lenta’ devastador poder de sus matrices para sembrar el caos a su alrededor.
como si estuviera más allá del fluir de los segundos. Esto le otorga un Nadie, incluso seres con inmunidades innatas, está totalmente a salvo
+10 a toda acción durante el turno, aunque puede continuar gastando del poder cataclismico Terminus.
cargas en turnos posteriores para mantener los bonos. Al activar este Ars, el personaje se funde parcialmente con la anti-
• Dejà vu (6 cargas): el personaje repite una acción ya realizada materia. Al hacerlo comienza a perder Puntos de Vida, aunque desde
anteriormente en el turno, aplicando los penalizadores que se usaron ese momento hasta que apague Terminus sus golpes hacen crítico au-
en ese punto. Por ejemplo, si repite un control de Truco de Manos que tomático y el daño que realiza se calcula usando su bono de Voluntad
tiene un -25 por segunda acción, ese modificador se mantendría una en lugar del de Fuerza. Además, sus ataques se consideran daño ver-
vez repetido. Dejà vu solo puede activarse al final del asalto. dadero, por lo que es capaz de afectar incluso a seres inmateriales aún

Ilustrado por © artista desconocido


• Another one... (12 cargas): crear un bucle temporal, repi- sin poseer las capacidades para ello.
tiendo una situación concreta. El psíquico elige una cantidad de asaltos Por último, el personaje puede elegir una de las siguientes ventajas
(que no podrá ser mayor a su característica de Voluntad) dentro de la a la hora de activar Terminus.
cual, una vez el período finalice, todo regresa a ese punto inicial. Es
importante aclarar que los sucesos repetidos son meramente físicos; Portador del desastre
la cantidad de Consumos de Voluntad, Ki o Zeon no se recupera una La ventaja que se elija determinará cuántos Puntos de Vida pierde
vez reiniciado el bucle y los personajes serán conscientes de que algo por turno. Una vez deba volver a pagar el mantenimiento del Ars,
ha sucedido. puede elegir cambir su ventaja por otra de la lista. La pérdida de PVs
se multiplica por el múltiplo de acumulación en el caso de que este Ars
Motus: Saltos en el espacio
Requerimientos: Autorrecolocación, Tabla de combate improv-
Cognitiam esté siendo usado por un ser de acumulación.

visado, Habilidad de Defensa 150+, Agilidad 10+. • Daño absoluto (5 PVs): el personaje pasa a usar el doble
Legado de Sangre: Ninguno. de su bono de Voluntad para calcular el daño base de sus manos des-
Coste: 50 PD NP: 15 nudas. Además, cualquier ser cuya presencia sea menor a su bono de
Motus es un Ars creado con el fin de explotar las capacidades de Voluntad muere automáticamente al ser golpeado por el mentalista.
algunos mentalistas para moverse a través de su entorno con la energía • Antiperímetro (10 PVs): al activar esta ventaja se genera
mental. Permite, usando el conocimiento del mentalista sobre el espa- alrededor del mentalista un campo de partículas de antimateria con
cio y el movimiento, esquivar prácticamente cualquier golpe que le sea un radio igual a su bono de Voluntad. Cada turno que cualquiera ex-
propiciado al usuario. cluyendo al mentalista se encuentre dentro, debe de superar una RF
Al activar Motus, el personaje pasa a usar su característica de Vo- contra el Potencial Psíquico del personaje o sufrirá un daño automático
luntad para moverse por el suelo, pudiendo desplazarse a un valor ma- equivalente al bono de Voluntad más la cantidad de PVs que el usuario
yor de 10 incluso sin tener Inhumanidad. A todos los efectos, es como de Terminus ha perdido hasta el momento.
si usara el propio espacio a su favor para moverse, por lo que tampoco • Desvanecer espíritu (15 PVs): el personaje puede decidir
aplica el penalizador al Sigilo cuando se mueve a más de una cuarta atacar la esencia de sus oponentes en vez de a a sus cuerpos. Cuando
parte de su Tipo de Movimiento. declare su intención de usar esta ventaja, los ataques del personaje no
Además, el control maestro del transporte automático le permite causan daño; en compensación, todos sus golpes restan una cantidad
utilizar sus saltos en el espacio para acometer contra sus oponentes. de Puntos de Zeon equivalentes al daño causado, y una cantidad de
Por ello, una vez el personaje obtiene Motus, es capaz de realizar una Puntos de Ki igual a ese valor dividido por diez.
de las siguientes maniobras. • La Mano (20 PVs): a la hora de calcular un nivel de crítico pro-
piciado por Terminus, se suma de forma especial el bono de Voluntad
• A la ofensiva: el personaje se vuelve capaz de moldear el es- del usuario a la dificultad a superar. Si el afectado no supera el critico,
pacio alrededor de los objetos para cambiarlos de lugar en el momen- deberá realizar un control de Resistencia Física contra el Potencial Psí-
to menos esperado. Cuando vaya a realizar un ataque puede intentar quico del mentalista, o será borrado completamente por la antimate-
transportarse a él mismo o al arma que utiliza para tomar despre- ria, al su cuerpo haber sido anulado del mundo de forma absoluta.
venido a su oponente. De hacerlo, el defensor realiza una tirada de
Advertir contra el Potencial Psíquico Final del atacante. Si falla aplicará Cualquiera que muera a manos de un individuo que esté usando
espalda, y si falla por más de 40, Espalda. Terminus mantiene su alma en el lugar donde falleció, aunque ve divi-
• Enfoque: mientras Motus esté activo, el mentalista puede uti- dido a la mitad el tiempo que debe esperar para regresar al Flujo de
lizar el Potencial Psíquico de su turno para potenciar su capacidad de- Almas debido al inmenso poder negativo de la antimateria.
fensiva. Por ello, obtiene una cantidad de defensas adicionales en base Terminus puede combinarse con cualquier técnica de ki o Ars Mag-
al valor de Potencial Psíquico que le quede sin usar. Por cada 30 puntos nus, pero no cualquier Ars Cognitiam o Ars Magnus que implique a su
de Potencial desperdiciado, el mentalista gana una defensa adicional sin vez una transformación física.
penalizador alguno, que podrá usar en cualquier momento de su tur-
no. Para activar Enfoque, el personaje debe declararlo antes de calcular
el turno.

Motus puede combinarse con cualquier técnica de Ki, aunque el


personaje no puede ganar bonos positivos mediante el uso de este Ars
Cognitiam, pues solo permite reducir los penalizadores.

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10 02 01
C ap i t u l o 7

Los Artilugios Psi


Es importante puntualizar que los niveles de cono-

“La ciencia y lo oculto son dos caras de la cimiento de la tabla muestran cuánto sabría una persona
que se encuentra dentro del ámbito y maneja muy bien los
conceptos; es decir, un científico especializado o alguien con
misma moneda. Dos formas de entender el grandes conocimientos en la materia. Puede que, de pasada,
un personaje haya oído hablar sobre el electromagnetismo o
sus consecuencias sin necesariamente tener nociones reales
mundo que nos rodea.” o una base asentada acerca del tema. Por ello, es posible
que mediante una tirada el personaje pueda recordar datos
que no creía conocer o atar cabos y sacar conclusiones al
respecto. De esta forma es posible alcanzar valores mayores
Isabelle Belotserkovsky de forma momentánea. Sin embargo, es recomendable co-
locar una dificultad un grado superior de la que se pretende
alcanzar, en representación de la falta de conocimientos que
posee el personaje para ahondar en el tema.

La ciencia en Ánima A la hora de crear un objeto utilizando Ciencia, el personaje rea-


liza una tirada y revisa la columna “Tecnología” de la Tabla 19. Si lo
desea y el Director de Juego lo permite, es posible no realizar tirada
Ciencia es una secundaria extraña. A diferencia de otras habilidades alguna y mantener la base de su secundaria como el valor final.
más concretas, su valor como fuente de conocimiento depende mucho Algo a aclarar es que el hecho de conocer cómo se hace un objeto
de la ambientación en la que se esté jugando. Una persona contem- no le otorga necesariamente al personaje la capacidad de construirlo
poránea a nuestro tiempo que esté mínimamente interesada en las de forma automática. Algunas herramientas o utensilios mencionados
C apí t u l o 3 : L o s A r t i l u g i o s P s i

disciplinas científicas probablemente sepa la existencia de los átomos, en la columna de Tecnología requieren realizar tiradas de Forja con-
las partículas, las células y algunos datos de color sobre el espacio exte- vencionales, como la creación de armas, armaduras o munición, tal y
rior. Difícilmente podría decirse que alguien con esta descripción posee como se explica en el Capítulo de Secundarias del Libro Básico. Si el
más de 40 en Ciencia; pero si lo extrapolamos a Gaïa, conocer la exis- Director de Juego lo considera conveniente también puede pedir que
tencia de los cimientos que forman nuestro mundo o de los cuerpos el jugador haya llegado a ciertos niveles con otras secundarias para po-
celestes más lejanos... no está al alcance de cualquiera. der crear lo que se propone, aunque en la enorme mayoría de casos,
Por ello, a diferencia de secundarias como Trepar, Persuasión, For- el tener la cantidad de Ciencia necesaria será suficiente.
ja, Táctica u Ocultismo, el uso de Ciencia suele variar muchísimo de La creación de objetos tecnológicos aplica los mismos bonos de
ambientación en ambientación. Es por este motivo que a continuación timepo, ayuda e investigaciones que las tablas de creación de cons-
se presenta la Tabla 20, la cual pretende ayudar a separar los conoci- tructos psiónicos. El Director de Juego puede, sin embargo, reducir o
mientos que un personaje puede tener en las ciencias convencionales. aumentar estos bonos si lo considera pertinente.

Tabla 20: Conocimiento científico y tecnología


Dificultad Conocimientos científicos Tecnología
Objetos de nula dificultad. La rueda, utensilios de
Rutinario Conceptos ínfimos. Ciclo día/noche, matemática muy limitada.
madera.

Objetos de escasa dificultad. Herramientas de


Fácil Estudios básicos. Matemática y física básica.
piedra o la creación de ropa muy básica.

Estudios promedio. Matemática intermedia, química, geología y biología básicas: Objetos medianamente difíciles de hacer. Arcos,
Medio
Anatomía, taxonomía. Homeostasis. Geografía. armas blancas.

Estudios avanzados. Matemática avanzada. Física, química, geología y biología Objetos difíciles de hacer. Brújulas, astrolabios,
Difícil
intermedias: Astronomía. Termodinámica. Mecánica clásica. Filogenia. Gemología. telescopios simples.

Estudios académicos. Física, química y geología avanzadas: Cosmología. Relatividad Objetos de gran complejidad. Sistemas de relojería
Muy Difícil
general. Energía oscura. Electromagnetismo. Metabolismo. Geoquímica. o analógicos.

Estudios de grado. Física superior, biología, química y geología avanzadas: Relatividad Objetos de absurda dificultad. Rotores, máquinas
Absurdo
especial. Astrofísica. Materia oscura. Teoría celular. Genética. Sismología. Tectónica. de vapor.

Casi Estudios de posgrado. Física a otro nivel. Mecánica cuántica básica: Función de onda, Objetos de dificultad extrema. Electrónica,
Imposible átomos, campo cuántico. motores.

Objetos de dificultad astronómica.


Imposible Mecánica cuántica intermedia: Vacío cuántico, efecto túnel.
Tecnología cuántica.

Premio nobel. Mecánica cuántica avanzada: Teoría de cuerdas, supersimetría, Objetos imposibles de hacer, cosas mucho más
Inhumano
dimensiones adicionales. allá de la lógica.

La cúspide de la ciencia moderna. Este nivel permite resolver acertijos y preguntas Llegados a este punto el personaje puede idear
Zen
emblemáticas y que no están al alcance del ser humano. prácticamente cualquier cosa que desee.

1 0 1
Los Artilugios programar un poder convencional debido al gasto extra al que las ma-
trices del mismo deben de exponerse. A la hora de realizar la tirada
de Potencial, por cada grado por encima de la dificultad “Medio” que
Ya vimos cómo crear poderosas maquinas psiónicas con asombrosos tenga el poder elegido como mantenido, el control de Potencial nece-
poderes que devienen de la propia mente; ciencia aplicada a matrices. sario aumenta en 20 puntos.
Veamos ahora cómo las matrices se aplican a la ciencia.
El mentalismo y la ciencia han tenido puentes entre sí desde hace Arkantos desea programar un cristal psíquico con el poder
milenios. Ambas disciplinas tienen mucho en común, por lo que no Telequinesis menor. Dado que quiere que sea un poder mantenido
sería extraño que alguien intentase juntarlas. Los artilugios son tecno- en dificultad Muy Difícil, deberá superar un control de Potencial
logía cuya base ha sido alterada por los principios de la psiquica. Suelen contra 180; 140 por programarlo en Muy Difícil y 40 adicionales por
superar en dos grados el Potencial “Medio” debido a su intención
ser objetos de naturaleza mundana como armas o herramientas, pero
de mantener el poder.
cuyas propiedades están incrementadas gracias a los cristales psíquicos
que poseen integrados.
Los artilugios no requieren tener disciplinas psíquicas, pero muchas
veces sus poderes se ven amplificados si su usuario tiene una gran fuer-
Creando el artilugio
Una vez el mentalista tiene su cristal programado, podrá usarlo como
za de voluntad. Al fin y al cabo, gran parte de su potencial se encuentra núcleo para sus aparatos tecnológicos. Hay algunas reglas especiales en
oculto bajo el velo de la mente. Este requerimiento suele variar en este apartado: el psíquico no puede simplemente tomar un objeto ya
relación al tamaño y talla del propio cristal. creado y colocarle el cristal, sino que debe de diseñar un aparato ideal
Ilustrado por © Riot Games

para ser usado con tal propósito. Solo es posible usar un único cristal
Programando un cristal
A la hora de crear un artilugio el personaje elige primero un cristal
como núcleo, pues de intentar colocar más, la energía matricial acu-
mulada actuaría como opuesta y se cancelaría ante cualquier intento
de usar el artilugio.
psíquico como núcleo del mismo, similar al proceso de selección que se
Para crear al aparato donde irá nuestro cristal, el personaje se atie-
hace durante la creación de un constructo. El cristal elegido debe haber
ne una tirada de Investigación Psi utilizando las dificultades de la Tabla
sido imbuido con una disciplina psíquica para poder usarse, pues a la
22. Dependiendo del tipo de artilugio que quiera crear, la dificultad a
hora de crear un artilugio, nuestro objetivo será cargar el cristal con el
superar será mayor o menor. Este control aplica los mismos modifica-
uso de un único poder psiónico.
dores por tiempo, material y estudios que la creación de constructos,
El objetivo de esto es poder sacarle provecho a los poderes psí-
aunque el personaje es incapaz de ganar los bonos especiales por ayu-
quicos sin necesidad de tener que activarlos cada vez que queremos
da de terceros.
usarlos. Para programar un cristal, es necesario realizar una tirada de
El Director de Juego puede modificar los valores de la tabla si con-
Potencial como si estuviera intentando lanzar el poder con el que de-
sidera que lo que busca crear el mentalista resulta demasiado complejo
sea programarlo. En esta tirada no se admiten pifias o tiradas abier-
para el nivel que correspondería.
tas. De alcanzar el grado mínimo el cristal queda programado con la
información matricial suficiente como para utilizar el poder imbuido,
aunque de fallar por más de dos grados, el cristal se rompe.
Tabla 22: Creando el artilugio
Esto tiene algunas limitaciones. En primer lugar el grado en el que Dificultad Artilugio
se programan los poderes depende de la potencia del cristal que se Muy Difícil Objetos simples, como espadas o herramientas
use. El personaje no puede programar el cristal con poderes de nivel
3 o poderes sinérgicos, y tampoco usar el cristal en bruto sino que ha Absurdo Objetos intermedios, como armaduras
de existir un canalizador por el que enviar la energía matricial, como Casi Imposible Objetos de gran complejidad, como armas de fuego
se hablará más adelante. La Tabla 21 muestra el grado máximo que
Imposible Objetos de dificultad enorme, como vehículos
puede tener un poder al ser programado en un cristal.

Tabla 21: Grados por bonos


Bono del cristal Grado máximo Dotes y materiales
Un artilugio puede estar tan bien hecho que posea mejoras extraordi-
+5 Medio narias en su estructura. Si el personaje lo desea, es capaz de añadir una
+10 Difícil cantidad de pequeñas mejoras a su constructo que dependen del ma-
terial elegido. Estas mejoras pueden afectar a los atributos principales
+15 Muy Difícil
del artilugio (como su daño, rango de efecto o enfriamiento del poder)
+20 Absurdo o añadir una característica única al mismo (como aumentar su calidad
+25 Casi Imposible
o reducir el índice de pifia). El poder de las mismas depende del bono
que otorgue el cristal, como se indica en la Tabla 23. Por cada dote
+30 Imposible añadido la dificultad de ensamblado aumenta en 40 puntos.

Puede darse el caso de que el mentalista


desee programar el cristal con un poder
mantenido. Hacer esto re-
sulta mucho más difícil que
Los artilugios poseen formas, estilos y
poderes de lo más variados

1 0 2
• Daño: si un artilugio no tiene un daño base (ya sea por no
Tabla 23: Grados por bonos ser un arma o no estar programado con un poder de ataque) se usa
Bono del cristal Tipo de dote el bono de Voluntad del personaje.
Dotes nimios. Reducir en dos turnos el • Control de características: si un artilugio requiere superar
+5 un control de características por presa o similares, puede usar un valor
enfriamiento, otorgar bonos pequeños...
Dotes menores. Modificar las propiedades básicas entre 8 y 12 dependiendo del material con el que haya sido creado ori-
+10 ginalmente. Si el Director lo ve lógico, es posible usar el valor base del
de un arma o herramienta (calidad, rango...)
Dotes medianos. Otorgar enormes bonos, personaje (en el caso de guanteletes, por ejemplo). Un artilugio equi-
+15 pado con un cristal que ya realice maniobras, como puede ser presa
mejorar las habilidades del personaje...
Dotes mayores. Aumentar en un grado el poder en telequinética, puede sumar entre 2 y 6 puntos al control, dependiendo
+20 de su material y calidad.
uso, mejorar enormemente las habilidades...
Dotes impresionantes. Aumentar varios grados el • Resistencias: los poderes que obliguen al afectado a superar
+25 una resistencia usan el valor base de la resistencia. De no haber valor,
poder en uso, otorgar CV efímeros...
Dotes extraordinarios. Virtualmente cualquier cosa utilizan como base una Resistencia Física o Psíquica de 80.
+30 • Radio y distancia: los poderes con radio o área usan la carac-
que el personaje desee.
terística de Voluntad del personaje en metros o su valor base, el que
sea menor. La distancia máxima que puede proyectarse un poder se
El material del que esté hecho el constructo no solo determina la calcula con normalidad.
cantidad de dotes que un artilugio puede tener, sino que también afec-
ta su rendimiento. La Tabla 24 muestra qué modificadores se aplican Colocar el cristal psíquico en un artilugio no requiere de mucha
a la tirada en base al material que haya sido usado. ciencia, por lo que una vez se encuentra completo, el artilugio funcio-
nará con normalidad. Las reglas de su uso, sin embargo, difieren un
Tabla 24: Materiales poco a las convencionales para poderes psíquicos.
Dotes
Material Modificador
extraordinarios • Uso: a la hora de proyectar los poderes de ataque, el perso-
Madera, piedra, hueso -40 0 naje usa su Proyección Psíquica Ofensiva o su Habilidad de Ataque; lo
contrario sucede en el caso de poderes de naturaleza defensiva. En el
Acero, acero negro,
acero blanco
-20 1 caso de que el artilugio pueda usarse de manera convencional (de ser,
por ejemplo, una espada) su usuario debe de obligatoriamente usar su
Elektra, Iluminati,
Madera de ghestal
+0 2 Habilidad de Ataque para manipularla de ese modo.
• Enfriamiento: los cristales psíquicos programados tienen un
Latón, Malebolgia,
+20 2 problema. Debido a que su uso no está ligado a las matrices de un ser
Metal estelar
vivo sino al algoritmo creado de forma artificial, luego de usar un arti-
lugio que los emplee el personaje debe de esperar una franja de tiempo
Desperfectos
No todos los artilugios salen bien de fábrica. Es posible que, debido a
llamada enfriamiento. Los poderes de Nivel 1 poseen un enfriamiento
de tres turnos, mientras que los de Nivel 2, de cinco.
• Turno, calidad y otros: a no ser que alguna de sus propie-
errores durante el proceso de creación o simples despistes del ingenie-
dades esté modificada por el cristal o su manufactura, un artilugio usa
ro a cargo, haya ciertas imperfecciones o errores en la estructura inter-
siempre el turno base del personaje a la hora de hacer uso de sus
na del mismo. Estos son los llamados Desperfectos, los cuales actúan
capacidades especiales, y el turno base del arma o herramienta si se
como desventajas para los artilugios.
pretende sacar partido a sus propiedades convencionales. Un artilugio
Un Desperfecto genera problemas en el funcionamiento de un ar-
gana calidad cuando supera por un nivel la dificultad requerida para su
tilugio. Si un personaje falla la creación de su artilugio por menos de
creación, y esta aumenta en 5 puntos la Proyección Psíquica del men-
veinte puntos, el Director puede permitir al jugador ensamblar su crea-
talista a la hora de realizar tiradas.
ción sin aparentes problemas pero añadiendo un Desperfecto que él
desconocerá. El alcance de los Desperfectos es variable, aunque deben
de ser obligatoriamente desventajas importantes.
El personaje es capaz, sin embargo, de añadir Desperfectos de for-
Usando los artilugios
El uso de artilugios no está cerrado a los mentalistas. Debido a que el
ma intencional para potenciar otras facetas de su artilugio. Solo es posi- poder que emanan proviene de matrices ya programadas, cualquiera
ble añadir un Desperfecto, pero al hacerlo el psíquico podrá aumentar puede hacer uso de ellos sin necesidad de poseer acceso a poderes
el valor de una de las características del artilugio. En el siguiente apar- psíquicos. Para ello es necesario hacer un control de Investigación Psi
tado se verán las características y reglas más importantes que poseen contra el valor que uno debería de superar para conseguir el Primer
los artefactos psiónicos, así como la mejora que es posible añadirles en Grado en análisis de artilugios. De no llegar a este mínimo, el personaje
caso de elegir un Desperfecto, aunque si lo consideran óptimo, Direc- es incapaz de entender cómo funciona el objeto. Eso no le impide, sin
tor y Jugador pueden ponerse de acuerdo para otorgar otras ventajas embargo, usarlo de manera convencional en el caso de que se trate de
más que una simple subida de atributos. Es cuestión de ser... original. un arma, armadura o herramienta.
Un psíquico no puede conectarse a las matrices del cristal que
Reglas y limitaciones
Los poderes que se encuentran dentro de los cristales pueden tener
actúa de núcleo para ganar bonos al potencial, pues toda la energía
mental que posee el mismo está siendo empleada en darle vida al arti-
lugio. Usar uno requiere concentrar la mente en su cristal, por lo que
aplicaciones ligeramente distintas dependiendo del uso que el menta-
si se tiene varios artilugios, el personaje aplica un -25 a toda acción a la
lista quiera darles. La idea principal de los artilugios es precisamente
hora de cambiar de artilugio.
crear efectos diversos utilizando como base los poderes, pero la versa-
tilidad de estos depende puramente de la imaginación del jugador y de Queriendo entender cómo funcionan los artilugios psiónicos
la permisividad del Director. Por ello, a continuación hay una pequeña que manufactura Isabelle, Stella intenta analizar una de las más
lista de atributos base a la hora de decidir ciertos poderes o habilidades recientes creaciones de su amiga. Realizando la tirada de Inves-
de un artilugio. La regla de oro a la hora de decidir este tipo de cosas tigación Psi con los modificadores pertinentes descubre que... es
es que los artilugios solo hacen una única cosa. solo un calentador para baño.

1 0 3
L i s ta de Artilugios Poder programado: este artilugio posee un cristal +10 con el
poder programado de Arco eléctrico y un enfriamiento de cinco tur-
nos especial.
A continuación hay una lista de artilugios de ejemplo que pueden usar
Rayo de la muerte: usando su poder programado, la Pistola de
en sus partidas o servir de inspiración para crear otros artilugios; pues arcos proyecta un láser mortal que incinera todo lo que toca. El mismo
lo cierto es que, al igual que sucede con los artefactos, los mismos po- tiene un daño base de 60 y ataca en la TA de ELEctricidad. Además
seen ciertas pautas comunes que se describen debajo de este párrafo. y como regla especial, aumenta en 10 puntos su daño base por cada
• Descripción: el trasfondo y descripción general del artilugio. carga que haya en la recámara.
• Estudios psi: este renglón hace referencia a las dificultades de Recarga (Dote): en contra de las reglas generales, la Pistola de
análisis para artilugios, que siguen las mismas reglas que el estudio de arcos puede usarse varias veces si se cumplen ciertas condiciones, de-
constructos. El personaje debe realizar un control de Investigación Psi bido a que cuenta con una cámara interna puede almacenar ciertas
para poder desentrañar los secretos del objeto. cargas de energía para su uso posterior. Cada cinco asaltos la Pistola
de arcos genera un nueva carga de energía, hasta un máximo de tres
• Poder programado: el poder programado del cristal, así
cargas. Al utilizar el poder programado una de las cargas desaparece,
como su calidad y si se trata de un cristal dual o no. Nunca es posible pero es posible usar más de una vez en el asalto estas cargas.
usar este poder; a la hora de usar las habilidades del artilugio, se hace No obstante, esto viene con un pequeño inconveniente. Si la Pis-
uso de Ejecución Diseñada. tola de arcos se usa más de dos veces por turno, comenzará a recalen-
• Ejecución Diseñada: la forma en la que, por diseño, se espe- tar sus módulos principales, aumentando la pifia durante los siguientes
ra que el artilugio sea utilizado. Los poderes psíquicos programados no diez turnos en cinco puntos, por lo que alguien que usara el artilugio
Ilustrado por © Riot Games

pueden usarse así como así, por lo que en este renglón se especifica las pifiaría con nueve.
reglas de uso. Si entre paréntesis aparece la palabra “dote” es porque
la modificación al artilugio o poder es lo suficientemente poderosa
como para tener que ser adquirida mediante el uso de un dote. Placas repulsoras
El origen de las Placas repulsoras es incierto. Ninguna de las orga-
nizaciones más importantes de Gaïa ha tenido que ver con su desarro-
llo, aunque se especula que quizás haya sido algún experimento hecho
Manos de acero en los laboratorios más lejanos de Wissenschaft. Lo extraño es que se
Las Manos de acero son dos artilugios de bajo costo creados me- han fabricado más de mil ejemplares, todos con apariencias de lo más
diante el uso de un cristal psíquico dual incrustado en cada palma. Es- distintas entre sí y sin demasiadas similitudes aparte del hecho de que
tán hechas de piedra super resistente cuyas articulaciones están unidas tienen un cristal telequinético incrustado.
mediante el poder telequinético del cristal que poseen. Algunos soldados de la Alianza Azur se han hecho con ejemplares
Su fabricación es reciente. Fueron ideadas por unos científicos de de las Placas repulsoras, aunque pocos son los que han descubierto su
Sol Negro durante las primeras etapas de la investigación de cristales verdadera naturaleza.
psíquicos imbuidos aplicados a tecnología moderna. Estudios Psi: 120 / 140 / 240
Estudios Psi: 80 / 120 / 140
Poder programado: este artilugio posee un cristal +10 con el
Poder programado: este artilugio posee el poder programado poder programado de Repulsión en Difícil y un enfriamiento de cinco
de Presa Telequinética, con un enfriamiento de tres turnos. turnos.
Presa absoluta: usando su poder programado, Manos de Acero ¡Atrás!: usando su poder programado, las Placas repulsoras per-
permite realizar una presa a distancia y sin penalizador alguno con un mite realizar un Impacto de Fuerza 8 hacia cualquiera que se ponga en
valor de 8. Visualmente las manos se desprenden de su usuario para contacto.
salir disparadas directamente hacia el objetivo. Vestuario aguerrido: las Placas repulsoras cuentan como un
Naturaleza bélica: Dado que son guantes, para usar las Ma- Peto calidad +5, por lo que aún sin conectar su mente al cristal, un
noes de Acero es necesario colocar cada guante en las manos. Cubren personaje puede usar la armadura como lo haría con cualquier otra
apenas hasta la muñeca y apenas tienen un grosor de entre uno y dos prenda de combate.
centímetros. Un personaje que use Artes Marciales puede usar las Ma-
nos de Acero como si fueran equipo de combate pesado.
Anillos gemelos de Sokka
Un par de anillos idénticos hechos con illuminati, decorados con
Pistola de arcos (Isómero 14 / Tipo VII) pequeños dragones en cuyas bocas descansa un cristal psíquico dual.
Creadas durante los experimentos de Wissenschaft con los po- Tienen grabados en el idioma de los sabios de Baho, por lo que es po-
deres psíquicos y la electricidad, las pistolas de arcos son poderosas sible que hayan sido creados allí.
armas de fuego cuya munición utiliza el poder desencadenado de la Actualmente solo se ha hallado hasta siete pares de estos Anillos,
energía para destruir a cualquiera que se ponga enfrente. aunque es posible que alrededor de Gaïa existan otros cuantos aún sin
Las pistolas de arcos son usadas comunmente por agentes de Ré- descubrir.
quiem novatos como último recurso, aunque versiones más avanzadas Estudios Psi: 140 / 180 / 240
de estos prototipos suelen verse en individuos con puestos más altos o
incluso en soldados convencionales de Wissenschaft. Poder programado: este artilugio posee un cristal +15 el poder
Estudios Psi: 140 / 240 / 280 programado de Autorrecolocación Mayor en absurdo y con un enfria-
miento de cinco turnos.
Ahora me ves, ahora no (Dote): usando su poder programa-
do, los Anillos gemelos de Sokka permiten a sus portadores aparecer
en el lugar del otro como si estuvieran realizando una traslación orgá-
nica. Ambos deben estar de acuerdo a la hora de realizar el teletrans-
porte, aunque los Anillos comunican el deseo de una de las partes de
autorrecolocarse haciendo brillar el cristal incrustado. Este poder tiene
un rango máximo de un kilómetro.

1 0 4
Lealtad a la Princesa Módulo de incremento
Una espada larga hecha con acero negro, con una gema morada biónico (Isómero 17 / Tipo IV)
incrustada en el mango. Su origen es incierto, pero muchos investiga- Prototipo único que pertenece al repertorio de artilugios guarda-
dores asocian sus intrincados ornamentos dracónidos con la estética dos por Wissenschaft. Se trata de una prótesis especial que debido a
recargada del Imperio de Elcia. su naturaleza errática fue descartada, pero que usada de buena mane-
Lo cierto es que el arma posee siglos de antiguedad, pero se man- ra, puede proveer un poder enorme.
tiene en perfectas condiciones. Actualmente está siendo portada por Se asemeja a un brazo de acero negro que, de ser un guantelete,
un poderoso guardaespaldas de la familia Dragomir, en el principado permearía completamente la piel. El metal que lo compone no es muy
de Elcia. grueso, y sin embargo, posee una resistencia y durabilidad increíble. El
Estudios Psi: 80 / 240 / 280 cristal psíquico se encuentra colocado en la palma de la mano.
Estudios Psi: 80 / 180 / 240
Poder programado: este artilugio posee un cristal +20 con el
poder programado de Cambiar dirección en Absurdo y un enfriamien- Poder programado: este artilugio posee un cristal +20 con el
to de cinco turnos. el poder programado de Incrementar Fuerza en Absurdo y un enfria-
Leal: usando su poder programado, el portador de Lealtad a la miento de tres turnos.
Princesa puede arrojar el arma a una distancia equivalente al doble de Incremento (Dote): usando su poder programado, el Módulo
su bono de Voluntad en metros. Además el arma es capaz de regresar de incremento biónico aumenta en 4 puntos la Fuerza de su usuario.
a su portador una vez es lanzado. Prótesis: el Módulo de incremento biónico se considera una pró-

Ilustrado por © artista desconocido


Heroísmo: las matrices del cristal psíquico que hace de núcleo tesis con TA 4 contra todo excepto Energía.
solo responden a una configuración mental muy específica. Los indi-
viduos que posean el Patrón Mental: Cobardía o cualquier tipo de es-
tado mental similar (la desventaja homónima o haber sido afectado Barrera psico-psiónica (Isómero 04 / Tipo I)
por un conjuro o poder que induzca este estado) no pueden portar Uno de los primeros diseños de artilugios creados por Wissens-
Lealtad a la Princesa. Aquellos sin el Patrón Mental: Valentía o sin una chaft durante las etapas más tempranas de las investigaciones de la
predisposición psicológica al heroísmo o la temeridad sufren un -10 a mente. Funciona como un escudo mental, protegiendo a quiénes lo
toda acción ofensiva a la hora de usar este artilugio. utilicen contra los efectos de la manipulación mental o estados adver-
sos similares.
Estudios Psi: 80 / 140 / 180
Geo-radar
psíquico (Isómero 35 / Tipo IV) Poder programado: este artilugio posee un cristal +10
Ideado por Wissenschaft como un recurso para sus agen- con el el poder programado de Escudo psíquico en Difícil y un
tes de campo, el Panel localizador es un artilugio que utiliza enfriamiento de tres turnos.
la resonancia de los cristales imbuidos con Ritmoquinesis para No puedes pasar: usando su poder programado, la
realizar mapas de grandes zonas. Es una tableta de quince cen- Barrera psico-psiónica aumenta en 30 puntos la Resistencia
tímetros cuadrados en cuyo centro se encuentra el cristal psíqui- Psíquica del usuario.
co. Cuando sus poderes se activan el cristal envía ondas visuales
de la zona mapeada.
Estudios Psi: 120 / 240 / 320 Plataforma de ascensión
permutable (Isómero 12 / Tipo V)
Poder programado: este artilugio posee un cristal +15 Un dispositivo que permite elevar grandes cantidades de
con el poder programado de Ecolocalizar en Muy Difícil y un masa en el aire. Fue diseñado por un grupo de ingenieros de
enfriamiento de un minuto. Keltia durante el desarrollo de las investigaciones con artilugios,
Revelar: usando su poder programado, el Panel localizador pero su excesivo costo y la enorme energía matricial que nece-
mapea una gran zona y la muestra mediante el cristal. Este poder sita para funcionar fueron dos factores determinantes para no
requiere un enorme poder por parte del cristal, que deberá estar construir otros prototipos.
un minuto entero cargando y otro minuto mapeando el lugar. El Estudios Psi: 80 / 120 / 180
radio de Visión especial es de 50 metros.
Poder programado: este artilugio posee un cristal +25
con el poder programado de Telequinesis Menor en Casi Imposi-
Sistema de eliminación ble y un enfriamiento de un minuto.
sensorial (Isómero 82 / Tipo III) Acesnsor mejorado (Dote): usando su poder programa-
Se trata de otro de los experimento de Wissenschaft re- do, la Plataforma de ascensión permutable permite levantar hasta
lacionados a los poderes psíquicos. Este artilugio fue ideado 500 kilogramos en el aire mediante una plataforma de acero su-
en un primer momento para facilitar el secuestro de in- perliviano.
dividuos de interés, pero conforme pasaba el tiempo los
cuervos encontraron usos de lo más diversos para éste.
Los agentes destinados a buscar e interrogar personas suelen Sistema de refrigeración
usar este tipo de artilugios para ocultar información. perpetuo (Isómero 26 / Tipo VI)
Estudios Psi: 140 / 280 / 320 Una recámara portátil del tamaño de una mochila que puede
guardar comida u otros objetos que necesiten frío constante. Es lo más
Poder programado: este artilugio posee un cristal +15 con el cercano a un refrigerador moderno. Fue diseñado por un científico
poder programado de Eliminar sentidos en Muy Difícil y un enfriamien- de Keltia que necesitaba transportar un montón de sándwiches hacia
to de cinco turnos. Du’lucart; una verdadera innovación.
Desvanecer: usando su poder programado, el Sistema de elimi- Estudios Psi: 80 / 120 / 180
nación sensorial hace desaparecer temporalmente alguno de los cinco
sentidos de un individuo al contacto con este si no supera una RP de Poder programado: este artilugio posee como núcleo un cris-
100. Mientras se mantenga pegado a la piel no podrá repetir la tirada. tal +5 con el poder programado de Crear frío en grado Medio y un
Si el artilugio se aleja de afectado, tiene derecho a un nuevo control enfriamiento de cinco turnos.
tras cinco asaltos. Heladería: usando su poder programado, el Sistema de refrige-
ración perpetuo genera periódicamente intensidades de frío dentro de
la caja cerrada. Si la puerta se mantiene abierta el cristal se apagará,
por lo que es necesario mantener el dispositivo cerrado.

1 0 5
Verificador cronoreceptivo Caña vinculada
(Isómero 08 / Tipo II) Un lápiz negro hecho de madera. En su punta se encuentra clava-
Una de las primeras herramientas creadas por Wissenschaft me- do un pequeño cristal psíquico color rojo. Podría pasar desapercibido
diante la manipulación de los cristales psíquicos. Se trata de una pulsera entre las pertenencias de cualquiera, pero este artilugio es muy usado
negra que permite conocer el pasado de una zona concreta siempre y para enviar mensajes a destinatarios que se encuentran a miles de ki-
cuando haya habido individuos allí. Es usado principalmente en escenas lómetros entre sí.
del crimen por Réquiem, aunque su escasa franja temporal a veces Estudios Psi: 120 / 140 / 180
obliga el uso de verdaderos telemétricos.
Estudios Psi: 140 / 180 / 280 Poder programado: este artilugio posee un cristal
+10. El mismo se encuentra imbuido con el poder psíqui-
Poder programado: este artilugio posee un co Conectar Matrices.
cristal +20 con el poder programado de Leer el Vinculacaña: usando su poder programado la
pasado en Absurdo y un enfriamiento de un mi- Caña vinculada permite, haciendo uso de su poder
nuto. programado, conectarse con otra Caña vinculada
Escaneo espacio-temporal: usando su para poder enviar mensajes a largas distancias. Esto
poder programado, el Verificador cronorecep- se hace mediante un sistema de escritura, por lo que
tivo realiza un análisis cronológico, permitiendo es necesario que ambas partes tengan papel para
ver hasta seis horas en el pasado. poder transmitirse mensajes. No hay límite espacial
Requerimientos: para poder activar sus para utilizar este poder, y tampoco es necesario que
Ilustrado por © Hoyoverse

poderes, el Verificador necesita ponerse en contac- los mensajeros se conozcan entre sí para hablar mediante
to con algún objeto que haya participado de los even- el artilugio.
tos que se intenta leer.

SRP
Balas elementales Aunque visualmente parezca un daguerrotipo viejo, lo cierto es
Se desconoce el origen exacto de este artilugio, aunque sus gra- que el sistema de recuperación por posicionamiento es un artilugio de
bados llevan a pensar que fueron usados por ciudadanos del Imperio lo más interesante, pues permite transportarse a paisajes o lugares me-
de Sólomon o alguna civilización con grandes avances tecnológicos.
diante la creación de fotografías, las cuales son imbuidas con la energía
Las balas elementales son un artilugio letal, pues actúan como un imán
psiónico; además del daño base, permiten a su portador mejorar la de matrices residuales.
puntería a la hora de lanzar poderes mentales. Estudios Psi: 140 / 180 / 240
Actualmente su número es muy reducido, pero hay algunos sol-
dados de Sol Negro que los utilizan de vez en cuando. La misma or- Poder programado: este artilugio posee un cristal +20 con el
ganización vende packs de doce balas, pues ya ha empezado a crear poder programado de Teletransporte en Absurdo y un enfriamiento
artilugios basados en ellas. de un día.
Estudios Psi: 80 / 120 / 180 Digan queso: usando su poder programado, el SRP captura la
imagen de un lugar particular e imbuye el resultado con la energía
Poder programado: este artilugio posee un cristal +10. El mis- matricial del cristal. Cualquiera que lleve encima el artilugio puede
mo puede estar imbuido con cualquier tipo disciplina. transportarse mediante la imagen hacia el lugar fotografiado. Hacerlo
Radar psiónico: las balas elementales sirven como imán para
poderes psíquicos de la disciplina imbuida. Por ello, una vez una bala se requiere concentrarse por quince segundos y visualizar el lugar. Es un
incrusta en el cuerpo de su objetivo, el lanzador aplica un bono espe- viaje solo de ida y una vez se utiliza la imagen esta pierde sus poderes.
cial de +10 a su Proyección Psíquica. Este bono puede acumularse si se El lugar elegido debe estar a menos de 1000 kilómetros de distancia
incrustan más cristales, aunque jamás puede superar el +30.
Munición convencional: aparte de sus poderes especiales, las
balas elementales cuentan como una bala ordinaria, pero reducen a Sabiduría de Bani
la mitad el daño que hacen y penetran una única TA en vez de dos. Un orbe rodeado con una carcasa de madera. Visualmente se ase-
Debido a que existen muchos diseños es posible encontrar balas ele- meja a un pequeño globo terráqueo, pues tiene grabados que parecen
mentales tanto para pistolas como arcabuces. formar el continente principal de Gaïa en el orbe. Fue hallado por un
Requerimientos: para poder activar sus poderes, las balas ele- grupo de recuperadores de Sol Negro durante un viaje a Itzi, aunque
mentales deben ser disparadas por una pistola especial que acepte la
actualmente está en posesión de Vladimir Szék, un misterioso congre-
munición.
sista de Espheria.
La Sabiduría de Bani permite a su portador cambiar la forma de
Orbital las cosas que posee, adaptándolas para superar cualquier desafío que
Los Orbitales son un tipo de artilugio curioso. Utilizan el poder de se le ponga enfrente.
la disciplina de Gravitatoria para defender a su usuario de las acometi- Estudios Psi: 120 / 180 / 240
das que vayan a dañarle.
Si bien existen pocos Orbitales en Gaïa, resulta un artilugio rela- Poder programado: este artilugio posee un cristal +20 con el
tivamente cumún en relación a algunos artefactos creados con magia. poder programado de Editar fuerza de tracción en Absurdo y un en-
Fueron desarrollados por un mentalista basándose en las mecánicas
friamiento de cinco turnos.
tecnomágicas de Sólomon, aunque los intentos por encontrar su crea-
dor original han sido todos en vano. Cambiar crítico: usando su poder programado, cuando el por-
Estudios Psi: 80 / 120 / 140 tador de la Sabiduría de Bani ataca a alguien, la próxima vez que ata-
que a esa persona el artilugio cambia el crítico de su usuario por aquél
Poder programado: este artilugio posee un cristal +10. El mis- que más daño vaya a hacerle al enemigo, entre Filo, Contundente y
mo se encuentra imbuido con el poder psíquico Orbitar en Muy Difícil Penetrante. Este efecto únicamente funciona cada tres turnos.
y con un enfriamiento de cinco turnos.
Defensor: usando su poder programado, cada dos turnos Or-
bital defiende a su usuario otorgándole un +20 a la Habilidad de De-
fensa. Debido a que ha de completar la órbita, el bono únicamente
funciona en la primera defensa del asalto.

1 0 6
Escudo lumínico integrado (Isómero 74 / Tipo I) Escudos rúnicos
Un prototipo diseñado por los ingenieros de Wissenschaft para Esta categoría engloba una serie de artilugios comunes que
la defensa personal de las tropas de Réquiem. Se trata de una pulsera poseen las mismas propiedades. Los Escudos rúnicos son trescientos
de acero de un centímetro de grosor que posee un cristal alargado y artilugios creados poco después de la Guerra de Dios y que tienen la
curvo color blanco en su zona superior. finalidad de defender a su portador de los ataques que reciba. Tienen
Su desarrollo comenzó en las etapas tempranas de la investigación forma de joyería: anillos, collares y similares. Fueron redescubiertos
de la mente, aunque los excelentes resultados llevaron a los científicos por Sol Negro hace dos décadas, y desde entonces circulan de aquí a
a ahondar más a fondo en el desarrollo de artilugios psiónicos. allá por los mercados clandestinos.
Estudios Psi: 140 / 240 / 280 Estudios Psi: 120 / 140 / 240

Poder programado: este artilugio posee un cristal +20 con el Poder programado: este artilugio posee un cristal +10. El mis-
poder programado de Pantalla de Luz, con un enfriamiento de cinco mo se encuentra imbuido con el poder psíquico Escudo telequinético
turnos. en Difícil y tiene un enfriamiento de cinco asaltos.
Conversión fotónica: usando su poder programado, el Escudo Protección rúnica: cuando el usuario del Escudo rúnico reciba
lumínico integrado genera una pantalla de energía que detiene cual- un golpe el mismo reduce en 20 puntos la HA del oponente tal y como
quier golpe que el personaje reciba durante su turno. El escudo tiene si tuviera dos capas de armadura adicionales. Funciona con cualquier
un aguante de 750 PVs y no recibe daños por ataques basados en luz, tipo de ataque excepto los que tengan como crítico primario energía.
aunque los de oscuridad le hacen el doble de daño. Una vez el escudo se destruye, el personaje debe esperar cinco asaltos
Creación instantánea (Dote): en contra de las reglas genera- para poder hacerlo funcionar nuevamente.
les, el Escudo lumínico integrado puede usarse varias veces si se cum-

Ilustrado por © Hoyoverse


plen ciertas condiciones, al poder almacenar dos cargas de energía
para su uso posterior. Cada cinco asaltos el Escudo genera un nueva Luna de Mouun
carga, hasta un máximo de dos. Al utilizar el poder programado una Un anillo hecho con acero blanco. Posee diversos grabados que se
de las cargas desaparece, pero el personaje es capaz de usar la segunda asemejan al fluir de las olas en el mar. El cristal psíquico del mismo hace
en un asalto posterior. las veces de gema, por lo que un individuo que no supiera acerca de su
No obstante, esto viene con un pequeño inconveniente. Su usua- verdadero poder o sin poderes mentales sería incapaz de diferenciarlo
rio es incapaz de proyectar el Escudo lumínico si a su alrededor no hay de un anillo común.
fuentes de luz suficientes, por lo que si se encuentra en un lugar donde Se ignora su origen, pero muchos investigadores lo asocian con las
aplicaría ceguera total, será incapaz de utilizar este artilugio. tierras de Varja debido a sus materiales.
Estudios Psi: 120 / 240 / 280

Poder programado: este artilugio posee un cristal +15 con el


poder programado de Creación de energía en Muy Difícil y un enfria-
miento de un minuto.
Rasgado hacia el olvido (Dote): la Luna de Mouun invoca una
poderosa katana de energía que ataca en la TA de ELEctricidad y pue-
de destrozar el alma. Cualquiera que se ponga en contacto con ella
deberá superar una RF contra 120 o todos los ataques dirigidos a él
verán su daño convertido en sacrificio. El arma dura 5 asaltos antes de
desaparecer.

Remembranzas de Hakushin
Un arco largo de acero negro y decoraciones moradas. Su estruc-
tura cortante hace recordar las plumas negras de los cuervos, aunque
el borde de algunos ornamentos resultan tan filosos que es posible
utilizarlos para atacar a melé. El cristal psíquico que le da poder se
encuentra en el centro de masa.
Se dice que en su día perteneció a una exploradora de Elcia que
viajaba de principado en principado y que se decía no fallaba nunca al
lanzar una flecha. Debido a su nombre es probable que tenga relación
con el Puerto de Hakkari, debido a su intrínseca relación con la isla
oriental de Varja.
Estudios Psi: 140 / 240 / 280

Poder programado: este artilugio posee un cristal +15. El mis-


mo se encuentra imbuido con el poder psíquico Leer impulsos eléctri-
cos en Muy Difícil y tiene un enfriamiento de cinco turnos.
Flecha rastreadora: usando su poder programado, todas las
flechas de las Remembranzas de Hakushin siguen a su objetivo como si
fueran misiles con radar. Aquél que vaya a defenderse de un ataque de
este artilugio debe superar una Resistencia Física contra 120. Si falla, el
lanzador obtendrá un +30 a su Habilidad de Aatque a la hora de lanzar
la flecha. No es posible usar la maniobra de acumulación de proyectiles
con las Remembranzas de Hakushin.
Arco convencional: las Remembranzas de Hakushin cuenta
como un arco calidad +10 capaz de dañar energía, aunque también
pueden usarse como un arma cuerpo a cuerpo con los atributos de
una espada corta. Poseen las mismas propiedades descritas, pero de
usarse de esta forma se considera un arma compleja, lo que aumenta
en un punto el rango de pifia.

“¡Los hilos de tu destino yacen en mis manos!” -Fischl

1 0 7
Ballesta psiónica
Mediante el uso de un cristal imbuido con los poderes del movi-
miento psíquico, esta ballesta permite a su usuario disparar saetas a ve-
locidades impresionantes. Su potencia es exagerada, aunque también
lo es su retroceso.
Se desconoce el origen de este artilugio, aunque por la herramien-
ta utilizada para cortar la madera se especula que deben de existir
otras copias a lo largo de Eurakia.
Estudios Psi: 120 / 140 / 240

Poder programado: este artilugio posee un cristal +20 con el


poder programado de Balística en Absurdo y un enfriamiento de cinco
asaltos, por lo que el personaje no podrá disparar otra saeta hasta que
el enfriamiento haya terminado.
Destructor: usando su poder programado, la Ballesta psiónica
descarga un proyectil disparado cargado con una potencia absurda. A
nivel de juego, los proyectiles reducen en dos puntos la TA enemiga.
Todo aquél golpeado por la Ballesta debe superar un control de Fuer-
Ilustrado por © artista desconocido

za contra 12 si no quiere sufrir los efectos de un Impacto, tal y como


Gafas de la revelación describen las reglas de Dominus Exxet. Además, en contra de las re-
Las gafas de la revelación fueron una serie de artilugios creados glas generales es posible disparar este arma utilizando la Proyección
por un científico de origen dalense que quería encontrar la forma para Psíquica Ofensiva del mentalista, lo que permite alcanzar distancias
poder ver las cosas que uno de sus compañeros de laboratorio decía aún mayores.
observar. El resultado fueron un par de gafas hechas con latón y cuero,
cuyas lentes son cristales psíquicos tan finos que dejan pasar la luz del
sol. Su nombre es autoexplicativo, pues permiten a su usuario “reve- Las Saltadoras
lar” aquellas cosas invisibles al ojo humano. Un artilugio curioso, las Saltadoras son unas grebas de elektra
Estudios Psi: 140 / 180 / 280 que poseen la capacidad para elevar a su usuario por los aires median-
te enormes saltos. Fueron diseñadas por un hechicero mentalista de
Poder programado: este artilugio posee un cristal +20 con el Phaion que pertenecía a la Orden de Magus, aunque desde entonces
poder programado de Leer el pasado en Absurdo y un enfriamiento no se han intentado hacer copias.
de un minuto. Estudios Psi: 80 / 120 / 180
Visión verdadera: mediante el uso de las gafas, un personaje es
capaz de ver cosas que el resto no. Al ponérselas, su usuario pasa a Poder programado: este artilugio posee un cristal +15 con el
ser capaz de vislumbrar los residuos matriciales que dejan los poderes poder programado de Incrementar capacidad de salto en Muy Difícil y
psíquicos, si bien no es lo suficientemente fuerte como para detectar un enfriamiento especial de tres asaltos.
los que son liberados por matrices latentes. Slippy: usando su poder programado, las Saltadoras otorgan un
A efectos de juego el personaje elimina el penalizador por ceguera bono variable a la habilidad secundaria Saltar de su usuario. Una vez
por defenderse de poderes psíquicos invisibles y puede ver poderes activo, el poder aumenta en 20 puntos la habilidad, y por cada turno
mentales en funcionamiento. Las gafas le otorgan además cierta infor- que pase, este bono aumenta en otros 20 puntos, hasta un máximo de
mación básica sobre los poderes que presencia, aunque para descifrar- cinco asaltos. En el momento que llega al bono máximo, el modificador
la es necesario superar una tirada de Investigación Psi. Los poderes de se reinicia y el personaje debe activar de nuevo la habilidad. Activar
nivel 1 tienen una dificultad mínima de 140, los de nivel 2 de 180 y los este poder tiene un enfriamiento de tres asaltos tras completar el ciclo
de nivel 3 de 240. de modificadores.
Protección: las Saltadoras otorgan una TA 2 natural en las pier-
nas, como si se tratase de una armadura convencional.
Arnés Thaumostático
Un objeto similar a un arnés de cuero que lleva un dispositivo psió-
nico colocado en la parte trasera. Visualmente se asemeja a un hexá- Arenas de las Eras
gono alargado de madera oscura cuyas esquinas han sido repujadas Desarrollado en algún lugar de Salazar, las Arenas de las Eras son
usando latón. Lleva un cilindro de cristal ancho empotrado en la zona un reloj de arena hecho con arenista y cristal que poseen arena negra
central, donde se introduce el zeon necesario para hacerlo funcionar. dentro. Las historias dicen que al darse vuelta y caer su contenido al
Fue descubierto durante una expedición de Sol Negro en unas rui- otro lado es capaz de mover a su antojo las hebras del tiempo, y no es
nas de Sólomon, aunque el funcionamiento de su unidad de conversión una leyenda del todo equivocada, pues las Arenas utilizan un sistema
es aún deconocida. de relojería para emplear sus poderes, el cual únicamente se activa
Estudios Psi: 140 / 180 / 280 cuando la arena se encuentra en movimiento.
Actualmente el artilugio se encuentra resguardado junto a un mi-
Poder programado: este artilugio posee un cristal +20 con el llar de poderosos artilugios en los aposentos de Devdan, un prestigioso
poder programado de Telequinesis orgánica en Absurdo y un enfria- sabio de la Ciudad Olvidada.
miento de cinco asaltos. Estudios Psi: 140 / 240 / 280
El nombre del viento: usando su poder programado, el Arnés
Thaumostático permite a su usuario elevarse por los cielos durante un Poder programado: este artilugio posee un cristal +25 con el
par de asaltos. El personaje puede moverse por el aire con un Tipo de poder programado de Rebobinar la Realidad de salto en Casi Impo-
Vuelo de 6, aunque debido a las condiciones especiales en las que se sible y un enfriamiento especial. Las Arenas de las Eras solo pueden
encuentra aplica los penalizadores por Levitación a la hora de usar el usarse por un usuario de poderes mentales.
Arnés para volar. Another one bites the dust (Dote): usando su poder progra-
Combustible: por algún motivo, el Arnés Thaumostático necesi- mado, las Arenas de las Eras permiten a su usuario volver atrás en el
ta zeon para poder funcionar. Por cada 10 puntos de maná que le sean tiempo hasta cinco días. Sin embargo, esto viene con una contracara.
ingresados, el Arnés puede funcionar por todo un turno. Tiene un al- Debido a estar manipulando de forma tan pronunciada la curvatura del
macén de 200 puntos de zeon, por lo que a todos los efectos también tiempo y el espacio, durante este período el persodnaje será incapaz
puede usarse como un contenedor. de utilizar sus poderes psíquicos.

1 0 8
Monóculo de precisión Bandas de sobrecarga
Un lente atado a un metal que se coloca alrededor de la oreja. El psíquica (Isómero 102 / Tipo III)
mismo brilla tenuemente si un mentalista se le acerca. El cristal psíqui- El artilugio conocido como las Bandas de sobrecarga psíquica es
co de este artilugio se trata del propio lente, que ha sido pulido con un prototipo viejo creado por Wissenschaft para intentar mantener a
exagerada precisión para poder colocarse en el marco. raya a ciertos procesados durante los experimentos iniciales de la orga-
Son bastante comunes en mentalistas primerizos que conocen los nización. Visualmente son dos brazaletes hechos de eleltra que ocupan
principios de la matemática y la física, pues el paso siguiente más lógico apenas diez centímetros de las muñecas del portador. Dado que usan
una vez se comienza a estudiar cómo funcionan las matrices suele ser un cristal dual, ambos lados necesitan estar cerca para funcionar.
encontrar la forma de potenciar estas habilidades. No todos tienen la Aquél con las Bandas podrá castigar a cualquiera que utilice pode-
misma forma (hay variantes de gafas completas), pero casi cualquier res psíquicos a su alrededor, brindando una fuerte descarga eléctrica.
psíquico aprendiz de las ciencias naturales suele llevar uno; ya sea tras No existen demasiados ejemplares de este artilugio debido a que las
haberle sido cedido o tras haberlo fabricado él mismo. investigaciones del proceso avanzaron lo suficientemente rápido como
Estudios Psi: 40 / 80 / 120 para que dejaran de ser necesarios. Eso no quiere decir, sin embargo,
que ciertos miembros de la organización aún lo usen por precaución.
Poder programado: este artilugio posee un cristal +10. El mis- Estudios Psi: 140 / 180 / 240
mo está programado con el poder psíquico Dominio Vectorial con un
enfriamiento de tres turnos. Poder programado: este artilugio posee un cristal +20 como
Percepción expandida: el Monóculo de precisión aumenta la núcleo. El mismo está programado con el poder psíquico Destruir Ma-
puntería de su portador, por lo que el primer ataque psíquico que se trices en Absurdo y un enfriamiento de tres turnos.
realice aumenta en +10 la Proyección Psíquica Ofensiva. Además, de Dominio (Dote): para utilizar las Bandas de sobrecarga, el per-
forma pasiva a su portador le será mucho más sencillo entender dis- sonaje debe ser testigo del uso de poderes psíquicos; si no es conscien-
tancias y propiedades naturales; podría, por ejemplo, saber la distancia te de su uso, será incapaz de activar Dominio. Una vez se ejecuta el
exacta entre él y una farola, o cuánto pesa una bolsa de arroz colocada poder, el propietario de las Bandas puede activar esta habilidad para
en un estante, tan solo por mirarlo a través del monóculo. obligar a aquél que liberó el poder a superar una RP contra su propio
Potencial Psíquico. Para que esto sea posible, el portador de las Bandas
debe proyectar el poder con su Proyección Psíquica Ofensiva (de care-
Manopla de acople sónico cer de ella, las Bandas tienen una base de 140), debiendo el afectado
Un guantelete que se adapta a la mano del portador. Está hecho defenderse del poder. Si éste no ve matrices, aplicará cegado.
con acero negro y su cristal se encuentra colocado en el dorso de la
mano. Se ignora el origen de la Manopla, aunque lo cierto es que se
han encontrado varias copias del artilugio a lo largo y ancho de Gaïa, Atavíos Jadeados de Dan Heng
por lo que se intuye que se trata de un objeto producido en masa por Diseñados hace muchos años atrás por una forjadora de Arces,
algún mentalista, organización o civilización antigua. los Atavíos son un artilugio terrorífico por mezclar los principios de la
Estudios Psi: 80 / 140 / 180 psiónica con el poder sobrenatural de la magia y los espíritus. Su crea-
dora le dio forma a la estructura original para uno de los antigüos sa-
Poder programado: este artilugio posee un cristal +10 como cerdotes del verano, el renombrado artista marcial Dan Heng, aunque
núcleo con el poder programado de Transmutar Sonidos en Muy Difícil sería el propio sacerdote quien le daría el toque final adornando las ro-
y un enfriamiento especial de un turno. pas con poderosos cristales psíquicos que resonaban con sus matrices.
Transmutar (Dote): el guantelete modifica la naturaleza de los Hoy en día los Atavíos Jadeados se encuentran guardados acumu-
poderes sónicos que se proyectan mediante él. Cualquier ataque de lando polvo entre los tantos tesoros de la Ciudad de las Estaciones,
la disciplina de Control del Sonido proyectado a través de la Manopla pues no ha habido ningún sacerdote capaz de moldear la energía de la
cambia el crítico en el que ataca en base a una tirada de D3 (1 CAL, 2 mente desde Dan Heng.
FRI y 3 ELE). Este poder puede usarse solamente una vez por turno. Estudios Psi: 120 / 240 / 280

Poder programado: este artilugio posee un cristal +20 como


Pasos negros núcleo. El mismo está programado con el poder psíquico Regeneración
A pesar de ser hoy bastante raros, lo cierto es que los Pasos Ne- en Absurdo y tiene un enfriamiento especial de un turno.
gros fueron un artilugio de uso común en las civilizaciones D’Anjayni Enlazado con las estaciones: debido a la naturaleza mística
debido a que sus urbes solían fundarse en zonas con una cantidad con- de los Atavíos, a todos los efectos se consideran una gabardina +15
siderable de cristales imbuidos con Ritmoquinesis. Permiten aumentar encantada y aumentan en 1 el Tipo de Movimiento al desplazarse al
en gran medida sus capacidades de subterfugio, y solían usarse cuando aire libre. Es posible introducir hasta 500 puntos de Zeon dentro de
los D’anjayni necesitaban infiltrarse en lugares peligrosos. la misma, aunque conforme pase el tiempo la magia almacenada se irá
Visualmente podían ser prácticamente cualquier calzado. Los Pa- perdiendo en el éter, a un ritmo de 1 punto por día.
sos Negros tenían la ventaja de ser en extremo adaptables, por lo que Señor del Verano (Dote): cada vez que el portador de los Ata-
no hay un “arquetipo” de ellos más allá de su distinción más obvia, el víos sea dañado por medios físicos o psíquicos, recupera la mitad del
cristal psíquico dual que brillaba a veces en los talones de cada par. daño que recibió. Este poder solo puede activarse una vez cada turno,
Estudios Psi: 120 / 140 / 180 y no funciona con las heridas provocadas por conjuros místicos.

Poder programado: este artilugio posee un cristal +10 como


núcleo con el poder programado de Transmutar Sonidos en Muy Difícil Habitación portátil de Albedo
y un enfriamiento especial de un turno. Visualmente, la Habitación portátil es tan solo un cubo de cristal
Indetectable (Dote): un portador de los Pasos Negros es capaz que muestra una réplica en miniatura de una habitación lujosa. El mar-
de pasar desapercibido ante cualquier situación. Al utilizar este poder co del artilugio está hecho con malebolgia y posee grabados excep-
programado reduce a la mitad los penalizadores por correr a más de cionalmente complejos, los cuales no parecen haber sido hechos por
un cuarto de su Tipo de Movimiento estando en sigilo. Esta ventaja tan manos humanas debido a su naturaleza tan intrincada.
solo dura unos cuantos segundos (aproximadamente tres asaltos). La Habitación portátil fue creada por una psíquica desconocida
Complejo: aunque la energía del cristal se recarga más bien rá- llamada Albedo. Por eso el artilugio lleva su nombre.
pido, lo cierto es que representa un desafío masterizar el uso de los Estudios Psi: 120 / 140 / 280
Pasos Negros. Por ello, alguien no acostumbrado a loas esporádicas
rachas de sigilo que permite aumenta en dos puntos su índice de pifia a Poder programado: este artilugio posee un cristal +15 como
la hora de realizar tiradas de Sigilo con las botas puestas, lo que lo ha- núcleo. El mismo está programado con el poder psíquico Espacio Ficti-
ría pifiar con 5 en vez de con el 3 habitual. Cualquiera que haya usado cio y tiene un enfriamiento de un minuto.
suficiente este artilugio puede ignorar esta regla.

1 0 9
Nuevo mundo (Dote): girando una perilla en la parte su- antigua azathoth de Yehudah famosa por también versarse en las artes
perior del cubo, el portador de la Habitación portátil de Albedo ocultas del mentalismo gracias a su control innato del mismo. La Ben-
puede utilizar su poder progamado para crear una zona nueva en la dición de Barbeloth forma parte de su infinita colección de tesoros,
propia realidad, formando “nuevo espacio” desde el propio éter. A popularmente conocida como la Antología Interminable.
todos los efectos, es como si la existencia misma se moldeara para Actualmente y tras la desaparición de Herta tras la Guerra de
adaptarse a este espacio adicional, por lo que si se convoca dentro de Dios, la Bendición de Barbeloth se encuentra perdida en algún recón-
cualquier estructura ésta se adaptará temporealmente para permitir la dito rincón de Gaïa.
existencia de la Habitación portátil. Estudios Psi: 240 / 280 / 440
Este poder no tiene costo de mantenimiento, aunque para convo-
car otra Habitación portátil es necesario “desarmar” la primera. Basta Poder programado: la Bendición de Barbeloth posee un cristal
con girar de nuevo la parte superior del cubo para que la existencia +25 como núcleo. El mismo se encuentra imbuido con el poder psí-
regrese a la normalidad. Si hay individuos u objetos dentro cuando la quico Formación No-Newtoniana en Casi Imposible y tiene un enfria-
Habitación se desarma, éstos deberán superar una RP contra 140 si miento especial de un turno.
no quieren verse arrastrados dentro del mundo en miniatura. Escudo Perfecto (Dote): la Bendición de Barbeloth se adap-
ta al cuerpo de su portador tomando la forma de un brazalete o
cualquier decoración que se desee. Cuando su maestro recibe un
La Vie Est Drôle ataque, la Bendición modifica su forma física para detener las aco-
Conocida por varios nombres, La Vie Est Drôle fue uno de los metidas que lleguen hacia él, no importa en qué parte del cuerpo se
tesoros de la Corte de Sylvania más importantes y, posteriormente, den. A efectos de juego, la Bendición otorga una TA de 4 puntos en
la espada de la mismísima Focalors, emperatriz del Imperio Oscuro. todos los críticos, la cual se suma sin problemas a cualquier capa de
Ilustrado por © Hoyoverse

Se trata de una hermosa espada larga de metal blanco completa- armadura que pueda tener su portador debajo. Esta capa no aplica
mente ornamentada que consiguió como trofeo al derrotar uno de penalizadores adicionales y se consideran TAs irreducibles, por lo
los reyes Sylvain que la portaba consigo. Debido a estar hecha de que ningún método, nisiquiera sobrenatural, puede reducirlas.
metal, su portadora la usaba a través de sus gruesos guan- Además, su capacidad defensiva permite aumentar las de-
tes. El cristal psíquico es la hoja de la espada, tan brillante fensas adicionales del usuario, lo que le permite defen-
como las matrices de su otrora dueña. derse de hasta tres ataques antes de comenzar a apilar
Actualmente se encuentra resguardada en la tumba penalizadores por defensas adicionales. Este poder es
de Focalors en el mausoleo de la realeza de Lunaris. pasivo, por lo que no tiene enfriamiento alguno, excep-
Al igual que cualquier cosa que entrase en contacto to que Metamorfosis esté en uso.
con las matrices de la emperatriz, está cubierta con la Metamorfosis: el principal poder de la Bendición
energía psiónica de su última portadora, lo que hace excepcio- de Barbeloth es su capacidad para tomar la forma que su por-
nalmente complicado para cualquiera intentar usarla. tador desee. Incluso si se trata de cosas de exagerada com-
Estudios Psi: 280 / 320 / 440 plejidad, el único límite de la Bendición es la imaginación de su
maestro y el tamaño (que por la cantidad de piezas no puede
Poder programado: La Vie Est Drôle posee un cristal superar el metro cúbico). Si se crean armas, las mismas son de
+30 como núcleo. El mismo se encuentra imbuido con el poder calidad +10, tienen un daño base entre 80 y 120 y atacan en la
psíquico Creación de energía en Imposible y tiene un enfriamien- TA de FILo, aunque son capaces de dañar energía.
to espcial de tres turnos. Vínculo matricial: debido a tratarse de un cristal ‘dual’,
Cortaalmas (Dote): La Vie Est Drôle usa el poder desen- todas las piezas están conectadas entre sí y no pueden separarse
frenado que su cristal emana de forma periódica para destruir más de 500 metros; de intentarlo, las mismas actuarían como si
las cosas que conforman la propia existencia. Por ello, el arma hubiera un resorte invisible entre ellas, impidiendo su separación.
no hace daño como tal, sino que cualquiera que sea atacado por
este artilugio debe superar una RP contra el Potencial Psíquico
de su portador o sufrir una reducción de Puntos de Vida equiva- Fulgor Dorado de Rhinedottir
lente al nivel de fallo. El artilugio conocido como Fulgor Dorado de Rhinedottir es
Espada Espíritu Final (Dote): usando su poder progra- un espejo de mano sobnrenatural excepcionalmente poderoso
mado, La Vie Est Drole aumenta los ataques adicionales de su que posee la capacidad de revelar verdades ocultas y eventos
portador creando múltiples espadas hechas con energía matricial. futuros. Fue creado por Rhinedottir, una estudiosa importante
A efectos de juego, el personaje gana una cantidad de ataques durante los años del Imperio de Sólomon. Aunque especializada
adicionales en base al Potencial Psíquico que tenga disponible. en los constructos solomónicos, lo cierto es que sus conocimien-
Por cada 40 puntos de Potencial que tenga para usar aumenta tos en el arte del mentalismo no eran para nada despreciables.
en 1 los ataques adicionales del turno. Estos ataques aplican la Se desconoce el paradero actual del Fulgor Dorado. Los co-
regla de Indirecto y no poseen penalizador alguno a la habilidad. nocedores aseguran haberlo visto en varias subastas de Sol Ne-
Uso convencional: usada de forma normal, La Vie Est gro, aunque lo cierto es que cualquiera que asegure tenerlo en su
Drôle cuenta como una espada larga calidad +20 capaz de dañar poder está mintiendo, ya que lleva siglos perdido.
energía. En contra de las reglas generales, suma su bono de calidad Estudios Psi: 240 / 280 / 320
a la Proyección Psíquica de su usuario.
Lazo psiónico: las matrices de Focalors eran tan poderosas Poder programado: el Fulgor Dorado posee un cristal +30
que quedaron impregnadas en el vínculo que el cristal de su espada como núcleo. El mismo se encuentra imbuido con el poder psíquico
forma con sus portadores. Por ello, cualquiera que desee usar los Futuro Paralelo, con un enfriamiento especial variable.
poderes de la espada debe de superar una RP contra 180 o no será Ojos del mundo (Dote): el Fulgor Dorado permite a sus usua-
capaz de vincularse con la espada. Además y en contra de las reglas rios observar el futuro más probabel del individuo que esté sostenién-
generales, los poderes de La Vie Est Drôle solo puede ser usados por dolo. No importa cuántos años hacia adelante se desee ver, el Fultor
alguien con sus matrices psíquicas despiertas. Dorado permite avanzar tanto como sea necesario. La visión se realiza
en primera persona. Aunque el usuario puede retroceder y avanzar
la visión tanto como desee, la única limitación del artilugio es que tan
Bendición de Barbeloth solo permite ver el futuro una vez; una vez que el personaje suelte el
La Bendición de Barbeloth es un artilugio muy particular, ya que espejo, será incapaz de volver a utilizarlo. De intentarlo, debería de
no se trata en sí de un objeto como tal, sino de... prácticamente cual- superar una Resistencia Psíquica contra 180 o perdería una cantidad
quiera. Se trata de quinientas piezas de metal azul metalizado cuyo de puntos de Salud Mental equivalente al nivel de fallo.
cristal fue, en una proeza científica casi imposible, fragmentado en Único: por su naturaleza, solo puede existir un artilugio de estas
una cantidad igual de pedazos e introducidos en cada una de las piezas capacidades a la vez. Incluso si alguien intentase copiar sus capacidades,
metálicas. Cada una mide aproximadamente un centímetro. la nueva versión jamás funcionaría mientras el Fulgor Dorado original
Fue diseñado y construido por la enigmática Herta Barbeloth, una se mantuviera activo y disponible para usarse.

1 1 0
C ap i t u l o 8
La l i s ta d e c o n s t r u c t o s
Una última cosa. Lo cierto es que el capítulo de creación de cons-
tructos es una guía útil a la hora de explicar la forma de concebirlos,
“Los años pasan. Las experiencias y vivencias pero hay que tener en cuenta que la imaginación prima por encima
de todo. En las siguientes páginas hay muchos constructos que alteran

de aquellos que vivieron antes que nosotros ligeramente algunas reglas expuestas, o directamente no siguen ciertas
normativas; esto con el fin de brindar una experiencia divertida a tan-
to Director como jugador, quienes al crear un constructo deben de sa-
impulsan ideas y aventuras nuevas.” ber que las normas están para romperse. Lo mejor que pueden hacer
es utilizar los Atributos mencionados de formas creativas e inteligentes
para darle verdadero color a sus creaciones, alterando un poco cómo
funcionan ciertas mecánicas o dándole requerimientos a otras.

Elizabeth von Lichtblitz

Ilustrado por © Max Gibson


Términos de juego
El mundo de Gaïa está lleno de criaturas y seres asombrosos, y los
constructos no son una excepción. Grandes y pequeños, rápidos y len- A continuación se detallan los términos que aparecen en cada una de
tos, en este capítulo ahondaremos en los diversos constructos que han las fichas. Los Atributos negativos y debilidades de los constructos apa-
pisado la faz del planeta a lo largo de la historia. Naturalmente, la lista recen reflejados en cursiva, diferenciándolos así de sus otros poderes.
l i s ta d e c o n s t r u c t o s

a continuación expone no más que una minúscula parte de cuántos Si uno de ellos no posee ninguna habilidad o característica especial en
existen realmente, pero serán suficientes para que tanto el Director un campo concreto, esa línea no aparece en su descripción.
como sus jugadores se den una idea aproximada de cómo darle vida a
los compañeros mecánicos de los mentalistas. Riesgo: Bajo los análisis hechos por Wissenschaft, el tipo de peligro
La descripción de los constructos se estructura siempre del mismo que representa el constructo. 1 es bajo, 2 es medio, 3 es peligroso, 4
modo, recogiendo primero sus estadísticas básicas y a continuación es muy peligroso y 5 es una emergencia nacional.
realizando una explicación de su apariencia, pautas de conducta y ha- Puntos de Vida: Son sus PV. Si usa acumulación de daño, también
bilidades especiales. Los datos reflejados en las fichas a continuación se indica aquí.
únicamente representan versiones arquetípicas de cada uno, por lo Material: El material del que está hecho un constructo. Téngase en
que si el Director de Juego lo considera conveniente, es posible incre- cuenta que este no se refleja necesariamente en su aspecto, sino que
mentar, disminuir o alterar sus habilidades, según sea necesario para representa de qué está hecha su estructura principal.
cada campaña. Cristal psíquico: El cristal psíquico que hace de núcleo.
Cargas Matriciales y Recarga: La cantidad máxima de Cargas
Matriciales del constructo y su índice de recarga, este último en caso
de no tener un maestro que suministre energía.
Características: Sus características. Los constructos solo usan
Fuerza, Agilidad y Destreza, aunque algunos también tienen Inteligen-
cia y Percepción.
Turno: Se utiliza para calcular su iniciativa. Todos los constructos
tienen indicado cuál es su turno natural, aunque pueden poseer otros
C apí t u l o 8 : L a

valores, dependiendo de la clase de ataque que empleen.


Habilidad de ataque: Indica la habilidad ofensiva del ser, haciendo
uso de sus diferentes tipos de ataque. En algunas ocasiones, ciertas
criaturas tienen la capacidad de realizar más de un ataque por asalto.
En tales casos, la habilidad con la que los realizan aparece reflejada con
un símbolo de + tras el principal.
Habilidad de defensa: Refleja el valor con el que para o esquiva.
Si aparece la palabra Acumulación, representa que el ser se defiende
acumulando daño.
Daño: Es el daño base que producen sus ataques. Tras cada uno de
ellos, se indica el crítico primario y secundario que emplean.
TA: La armadura con la que se protege. Si aparece la palabra Natu-
ral seguida de un valor numérico, utiliza la misma contra todos los tipos
de ataque, incluyendo Energía.
Tamaño: Refleja las dimensiones del constructo.
Tipo de movimiento: Su velocidad de desplazamiento.
Barrera de daño: El aguante a los golpes del constructo.
Modificador al Potencial: El valor que tendrá que restar o sumar
el maestro del constructo al canalizar poderes a través de él.
Módulos: Las modificaciones que posee el constructo. Sale el nom-
bre del módulo y, entre paréntesis, los Atributos que otorga. Aquí
siempre aparecen los Atributos que otorga de base el material. A la
hora de leer los Atributos, el que primero aparezca es el Principal.
Habilidades secundarias: Las pericias más comunes que posee.
Dificultad de análisis: Los valores a superar con Investigación Psi
necesarios para poder llegar a un Primer, Segundo o Tercer Grado en
el análisis de constructos.

1 1 1
Autómatas de las Ruinas

L os A utómata s
Si bien no poseen la misma adaptabilidad pues los miembros de La pasaba a formar parte de la misma. Esta cualidad otorgó a los menta-
Máquina tienen un componente biológico, los Autómatas de las Ruinas lista del Imperio Oscuro una ventaja abrumadora frente al resto de na-
son un grupo casi igual de antiguo y peligroso que las propias Madres. ciones, al estar resguardados por las imponentes máquinas de guerra
Este conjunto engloba todas las máquinas psíquicas que fueron crea- que la emperatriz había construido.
das durante los años que la Duk´zarist Focalors, comúnmente cono-
cida como la Justicia Absoluta, gobernó el Imperio Oscuro, mandato
ocurrido poco después de la Guerra de la Oscuridad. Fueron usadas Jerarquía
Los Autómatas de las ruinas trabajan mediante niveles de poder.
en gran parte como herramientas de guerra y patrulleros para zonas
conquistadas, pues su nivel de versatilidad y el hecho estar hechas con Dado que Focalors utilizaba una mente colmena para llevar a cabo sus
Madera de Ghestal les dio a los Duk´zarist la ventaja que necesitaban designios, cada tipo de Autómata tenía un superior e inferior innato;
para acelerar su expansión territorial. los centinelas solían responder a los humanoides, mientras que estos
Los Autómatas de las ruinas funcionaban mediante una mente col- respondían a los élite.
mena de cristales psíquicos cuya maestra final era la propia Focalors. Si bien los Autómatas no tenían una verdadera conciencia al ce-
No había autómata alguno en el Imperio Oscuro que no perteneciera recer de un módulo que les otorgase inteligencia, en su programación
a Focalors, aunque eso no impedía a los Duk´zarist de tener sus pro- original estaban impresas ciertas pautas de conducta que permitían di-
pios constructos separados de la red. En cada rincón de los domnios ferenciarlos de otros constructos. Los Autómatas seguían las órdenes,
oscuros había un guardián, un cazador o un defensor dispuesto por la pero muchos eran capaces de idear y planificar por sí mismos las me-
propia Focalors, pues cada Autómata seguía la voluntad de la empera- jores alternativas para cumplirlas. Era como si, a todos los efectos, los
triz al pie de la letra. Duk´zarist contasen con un segundo ejército. Un ejército de madera y
Durante el tiempo en el que estuvieron activos fueron una verda- piedra que los seguiría hasta los confines de la existencia.
dera amenaza. Cada Autómata tenía una tarea distinta, aunque todos A continuación hay una lista a modo de resumen de los Autóma-
compartían la programación original de proteger el Imperio Oscuro. tas, así como la jerarquía que seguían.
Luego de la muerte de Focalors el desarrollo de los Autómatas conti-
nuó durante un par de temporadas, pero años después se detuvo de- Élite de las Ruinas: La cúspide de la jerarquía. Este grupo con-
bido a la falta de un maestro adecuado para ellos. El pasar del tiempo y sistía en tres grandes Autómatas que funcionaban a todos los efectos
la activación de la Máquina de Rah ha hecho que la obra de Focalors se como salvoconductos hacia el resto de niveles. Fueron los tres cons-
dispersara por el mundo sin un objetivo concreto; si bien hay muchos tructos con cristales psíquicos de mayor tamaño, pues necesitaban la
Autómatas en Lunaris que se mantienen en buen estado, las matrices energía de las matrices para mantener toda la Red Psiónica. Debajo de
residuales de su primera maestra son tan fuertes que ejercen presión ellos se encuentran los Humanoides de las Ruinas, aunque en esencia
sobre cualquiera que intente vincularse a ellos, actuando como una todo el resto de constructos respondían a ellos.
especie de campo de fuerza. Por su lado, tanto en Gaïa como en otros Humanoides de las Ruinas: Este estrato estaba compuesto
Interregnos existe cierta cantidad de estos constructos, pero resultan por los Autómatas que, si bien no eran potencias de combate deci-
extremadamente escasos. La mayoría esperan inactivos las órdenes de sivas por sí mismas, sí que podían causar problemas por sí solos. Los
su otrora señora, aunque la presencia de residuos matriciales en sus Humanoides (como su nombre lo indica) son un grupo de Autómatas
cristales a veces es lo suficientemente fuerte como para reactivarlos con formas similares a los humanos. Sus superiores jerárquicos son
por momentos, un acontecimiento extrañísimo y sin explicación entre los Élite, y por lo general iban acompañados de grupos pequeños de
investigadores más allá de lo mencionado. Centinelas que cumplían diversas tareas
Centinelas de las Ruinas: Los soldados rasos. Los Centinelas
eran constructos de menor poder que el resto, pero con poderes con-
La red psiónica
Los Autómatas de las ruinas funcionaban mediante una compleja y
cretos que los hacían igual de peligrosos. Un Centinela por separado
no era la gran cosa, pues estaban ideados para funcionar en conjunto.
gigantesca red neuronal que asociaba a todos los cristales psíquicos que Los Centinelas estaban supeditados a todo el resto de la cadena de
funcionaban como núcleo en cada conducto. Se decía que los cristales mando, y no solían enviar las órdenes hacia “abajo” ya que no había un
que usaban eran naturales debido a la sorprendente resonancia que abajo en primer lugar.
presentaban. La maestra principal de esta red era la propia Folacors
Noah, que ostentó el cargo de emperatriz del Imperio Oscuro durante
casi mil años. Sus matrices eran las que actuaban como nexo principal El terror oculto
de la red, por lo que todas las acciones de los constructos estaban (en
mayor o menor medida) influenciadas por ella.
Esto no significa que los Duk´zarist no tuvieran constructos inde- Los rumores que rondaban el ejército oscuro decían algo
pendientes. Muchos psíquicos del Imperio Oscuro tenían sus propios acerca de un constructo de dimensiones colosales, más alto
constructos unipersonales que utilizaban para las tareas diarias o como que una montaña, con una potencia de fuego tan vasta que
soporte en la lucha; simplemente, los Autómatas funcionaban como nada podía interponerse en su camino. Muchos lo creían una
una línea de defensa y mantenimiento general del Imperio.
mentira; pero el Gólem de las Ruinas es real.
La red psiónica se derrumbó luego de la muerte de Focalors. Dado
que la fuente principal de energía eran sus matrices, los constructos ya Diseñado a mediados del mandato de Focalors, el Gólem
no tenían nadie a quién seguir. Ningún emperador con poderes men- es probablemente el constructo más grande que existe. Es un
tales posterior a la Justicia Absoluta tuvo el suficiente poderío psiónico poco más alto que la Cordillera de los Vientos y posee como
como para aguantar la enorme carga que representaba mantener la núcleo un cristal psíquico del tamaño de una pequeña man-
red en funcionamiento. Así, muchos constructos se apagaron; algunos sión, que alimenta su demencial sistema de control. Siempre
Duk intentaron vincularlos a sí mismos, la mayoría fallando en el pro- fue un rumor entre las tropas del Imperio debido a que nunca
ceso; pero la grandísima mayoría fueron guardados en los almacenes
del Imperio o se perdieron a la deriva luego de años de mal funciona- salió realmente del taller, pues fue un proyecto de la empera-
miento. La leyenda de Focalors, no obstante, se mantiene vigente en la triz que nunca llegó a terminar. Expertos que trabajaron en
programación de estas obras de arte de la ingeniería psíquica. él dicen que, de haberse terminado, probablemente habría
Sin embargo, lo que caracterizó a la red no fue tanto su potencial tenido el poder para arrasar continentes enteros.
ilimitado o su potencia de fuego infinita, sino la increíble capacidad Su carcasa, así como el cristal +30 que le iba a dar vida,
maleable con la que contaba. Todos los Autómatas tenían una base de aún se encuentran en el laboratorio secreto de Focalors: una
datos con información acerca del Imperio. Además, podían tomarse
inmensa caverna artificial en las entrañas de la tierra.
“prestados” por un Duk´zarist mentalista que pudiera mantener el
vínculo temporalmente, lo que le otorgaba a ambos un poder inmenso.
Esto no desligaba al constructo de la red; más bien, el propio individuo

1 1 2
Guardián Ruinas Actualmente hay pocos Guardianes activos. La mayoría se encuen-
L os A utómata s

d e la s tran resguardando ruinas o deambulando por zonas abiertas como


Kashmir o Moth, a la espera de nuevas órdenes que jamás aparecerán.
Labrador menor Si los viajeros se le acercan mucho, suele cambiar su comportamiento
a uno ofensivo, creyendo que se trata de un enemigo de su país.
Puntos de Vida: 750 Material: Madera de Ghestal
Riesgo: 3 Modus operandi
La programación original de estos seres estaba relacionada a pro-
FUE 13 AGI 11 DES 11 INT - PER - teger ciertos lugares en particular, aunque el paso del tiempo ha per-
vertido estos datos, por lo que es posible ver Guardianes deambulan-
Turno: 60 Natural do por ruinas o zonas vacías con pautas casi de patrulla.
Habilidad de ataque: 200 Manos gigantes Si una de sus zonas de vigilancia se ve amenazada por cualquier
Habilidad de defensa: Acumulación motivo, los Guardianes de las Ruinas suelen activar el protocolo de
Daño: 100 Manos gigantes CON combate instantáneamente. Son efectivos y demoledores pero prede-
TA: FIL 5 PEN 5 CON 5 FUE 7 FRI 3 ELE 3 ENE 3 cibles al atacar pues, al no tener una mente superior que los comande,
siempre utilizan los mismos ataques y estrategias. Si sus enemigos se
Tamaño: 24 Grande Tipo de movimiento: 4 encuentran muy lejos, utilizará los ataques a distancia con los que viene
Cristal psíquico: +10 Mod. al Potencial: +10 equipado para alcanzarlo.
Cargas Matriciales: 5 Recarga: 1 por hora Un Guardián suele luchar hasta que sus motores se averíen o pier-

Ilustrado por © Someaka


da todos sus Puntos de Vida, pues al no haber recuperado totalmente
Módulos: Madera de Ghestal (Caminante, Ligero I, Resistente II, Re- la conciencia, carecen de las nociones básicas del “yo” con la que todos
sistencia al Calor IV), Módulo de combate (Guerrero II, Destructor I), los Autómatas estaban integrados.
Misiles destructores (Ataque especial: 250 metros de distancia, Daño
80, Uso adicional, Pesado I), Manos gigantes (Brutalidad II, Pesado I), Matrices residuales: los Guardianes de las Ruinas pueden ac-
Agarre (Arma especializada: Presa), Aprendizaje (Desarrollo de secun- tivarse por escasos minutos aún sin tener un maestro activo debido a
darias II: Trepar, Desarrollo de secundarias II: Advertir, Complejo) la extraordinaria potencia de aquél que una vez lo construyó. Por ello,
Atributos totales: Caminante, Ligero I, Resistente II, Resistencia una vez activo intentará cumplir su programación original y defender
al Calor IV, Guerrero II, Destructor I, Brutalidad II, Ataque especial, el territorio en el que se encuentra.
Arma especializada (Presa), Desarrollo de secundarias IV, Complejo, Manos gigantes: los Guardianes de las Ruinas poseen dos enor-
Pesado II, Punto vulnerable mes manos de metal y piedra que les permiten destrozar cualquier
cosa. A nivel de juego, atacan en la TA de CONtundente y hacen un
Habilidades secundarias: Atletismo 100, Proezas de Fuerza 100, daño de 100. Además, pueden realizar un control de Presa con Daño
Saltar 60, Buscar 40, Trepar 40, Intimidar 20 80 y un valor de Fuerza 13. Todos sus ataques reducen en 1 la TA.
Dificultad de análisis: 120 / 180 / 240 Realizar la presa consume una Carga Matricial.
Misiles: Si su presa está demasiado lejos, los Guardianes pueden
usar una serie de misiles integrados con los que atacar a su objetivo.
Probablemente no exista máquina más aterradora que el Guardián de Los mismos hacen un daño base de 80, atacan en la TA de CALor
las Ruinas. Se trata de un guerrero humanoide de entre cuatro y cinco como crítico primario y tienen un rango máximo de 250 metros. El
metros de altura, con enormes recubrimientos de metal antiguo. De- Guardián puede usar este ataque como máximo dos veces por día,
bajo de su exoesqueleto de piedra y acero yace un intrincado sistema momento en el cual tendrá que recargar sus energías. Este ataque
de engranajes y cableado que pocos son capaces de entender. consume una Carga Matricial.
Los Guardianes de las Ruinas fueron la primera línea de defensa Diana dorada: El ojo brillante de los Guardianes de las Ruinas
del Imperio Oscuro durante los tiempos de Focalors. Su principal mi- es el lugar donde se almacena su matriz de procesamiento y, muy al
sión era la de salvaguardar fronteras y, en tiempos de guerra, actuar fondo, su cristal psíquico. A efectos de juego el ojo de los Guardianes
como soldados. Generalmente iban acompañados de centinelas o de cuenta como punto débil, con un penalizador por apuntado equivalen-
Duk´zarist con poderes psíquicos que, temporalmente, los utilizaban te a intentar atacar la cabeza.
para lanzar poderes piroquiéticos.

1 1 3
Cazador Ruinas Matrices residuales: los Cazadores de las Ruinas pueden acti-

L os A utómata s
d e la s varse por escasos minutos aún sin tener un maestro activo debido a la
extraordinaria potencia de aquél que una vez lo construyó. Por ello,
Vigilante sempiterno una vez activo intentará cumplir su programación original y defender
el territorio en el que se encuentra
Puntos de Vida: 750 Material: Madera de Ghestal Área de muerte: el Cazador convierte sus extremidades en ca-
Riesgo: 3 ñones flotantes con los que efectúa un ataque letal que ataca en la TA
de Calor. Tiene un daño base de 60, un rango máximo de 50 metros y
FUE 11 AGI 12 DES 13 INT - PER - un radio de 25 metros. Es raro que los Cazadores utilicen este tipo de
ataques, y solo recurren a él cuando la presa que persiguen es excep-
Turno: 70 Natural cionalmente dura. El Cazador ha de prepararse por un turno para usar
Habilidad de ataque: 200 Taladro Área de muerte. Este ataque consume dos Cargas Matriciales.
Habilidad de defensa: Acumulación Brazos taladro: el Cazador cambia su crítico primario a PENe-
Daño: 85 Taladro CON trante y es capaz de realizar la maniobra de derribo con la mitad de
TA: FIL 5 PEN 5 CON 5 FUE 7 FRI 3 ELE 3 ENE 3 penalizador. Los ataques que realice mientras se encuentre en este es-
tado penetran la armadura, reduciendo en 2 puntos la TA. Este ataque
Tamaño: 23 Grande Tipo de vuelo: 11 tiene daño 85, puede usarse dos veces y consume una Carga Matricial.
Cristal psíquico: +10 Mod. al Potencial: +10 Surcacielos: debido a estar integrado con un módulo de levita-
Cargas Matriciales: 4 Recarga: 1 por hora ción, el Cazador de las ruinas es capaz de volar libremente con un Tipo
de Vuelo de 13.
Módulos: Madera de Ghestal (Caminante, Ligero I, Resistente II, Re- Diana dorada: El ojo brillante de los Cazadores de las Ruinas
sistencia al Calor IV), Surcacielos (Levitación, Ligero II), Módulo de
Ilustrado por © Hoyoverse

es el lugar donde se almacena su matriz de procesamiento y, muy al


agresión (Guerrero II, Destructor II), Brazos taladro (Brutalidad I, fondo, su cristal psíquico. A efectos de juego el ojo de los Cazadores
Arma especializada: derribo), Área de muerte (Ataque especial: 50 cuenta como punto débil, con un penalizador por apuntado equivalen-
metros de distancia, Daño 60, 25 metros de radio, Uso adicional, Pre- te a intentar atacar al ojo.
paración 1 turno), Vigilante (Explorador, Desarrollo de secundarias:
Buscar, Desarrollo de secundarias: Advertir, Ágil)
Atributos totales: Ligero III, Resistente II, Resistencia al Calor IV,
Levitación, Guerrero, Destructor II, Brutalidad I, Arma especializada:
derribo, Ataque especial, Explorador, Desarrollo de secundarias IV,
Punto vulnerable

Habilidades secundarias: Buscar 200, Advertir 160, Rastrear 120,


Proezas de Fuerza 80, Atletismo 60, Intimidar 40
Dificultad de análisis: 120 / 180 / 240

Los Cazadores de las ruinas son los grandes vigilantes de los cie-
los. Si bien no poseen el mismo tamaño que los Guardianes no por
ello son menos temibles: otrora solían patrullar en solitario las afueras
de las gigantescas ciudades flotantes del Imperio Oscuro, pues gracias
a sus avanzados módulos perceptivos eran capaces de percibir cual-
quier cosa a distancias
absurdas. Son rápidos
y eficientes en las tareas
que hace tiempo atrás les
encargaron: vigilar y ejecutar.
Durante la época de oro de los
Autómatas, los Cazadores no se aventura-
ban al campo de batalla con normalidad pues sus
rápidas capacidades venían mejor en las escaramuzas.
Actualmente, los Cazadores de las ruinas son pro-
bablemente el constructo menos común después de los Demo-
ledores y las Maquinarias Eternas. Esto es debido a que no eran
un modelo muy común, pues su principal uso solía ya estar cubierto
por otros Cazadores ya que era rara la ocasión en la que alguno fue-
ra destruido. En consecuencia a su programación original suelen res-
guardar zonas altas, pues la increíble movilidad aérea que gozan les
permite recorrer distancias enormes en poco tiempo. En su día eran
conocidos como las águilas de la muerte, ya que eran enviados a las
zonas fronterizas para encontrar fugitivos o avanzadillas.

Modus operandi
Los Cazadores de las ruinas son extremadamente peligrosos tanto
en combate cuerpo a cuerpo como a distancia. Cuando se encuentran
inactivos son capaces de percibir las cosas a su alrededor y activar sus
motores para acabar con cualquier cosa que se les acerque.
Suelen ser algo más precavidos que los Guardianes, por lo que no
atacarán a un desconocido a no ser que consideren que se trate de una
verdadera amenaza para él o para lo que sea que esté vigilando. En
combate son ágiles y feroces, pudiendo recorrer distancias enormes
en pocos turnos.

1 1 4
D e m o le d o r Ruinas fenderá su posición ante extraños, pues pertenece a la programación
L os A utómata s

d e la s básica de cualquier Autómata. Sin embargo, los Demoledores resultan


mucho más pacíficos a la hora de comenzar hostilidades, y sólo res-
Asedio absoluto ponden si se los ataca primero.
Puntos de Vida: 2000 Material: Madera de Ghestal Matrices residuales: los Demoledores de las Ruinas pueden
Riesgo: 4 activarse por escasos minutos aún sin tener un maestro activo debido a
la extraordinaria potencia de aquél que una vez lo construyó. Por ello,
FUE 16 AGI 11 DES 12 INT - PER - una vez activo intentará cumplir su programación original y defender
el territorio en el que se encuentra.
Turno: 60 Natural Aplastadoras: el Demoledor ataca en la TA de CONtundente y
Habilidad de ataque: 240 Aplastadoras tiene un daño base de 200. Sus ataques siempre son en área y puede

Ilustrado por © Hoyoverse


Habilidad de defensa: Acumulación realizar una presa con la mitad del penalizador. Su Fuerza es de 15.
Daño: 200 Aplastadoras CON Realizar la presa consume una Carga Matricial.
TA: FIL 7 PEN 7 CON 7 FUE 7 FRI 5 ELE 4 ENE 3 Giratrón: el Demoledor puede girar sin parar durante varios
segundos, destrozando todo a su paso. Esto se considera un ataque
Tamaño: 27 Enorme Tipo de movimiento: 4 especial con un radio de 10 metros, daño 80 y una Fuerza de Impacto
Cristal psíquico: +15 Mod. al Potencial: +10 de 15. Solo puede usarse una vez al día y consume una Carga Matricial.
Cargas Matriciales: 9 Recarga: 1 cada tres horas Visión calórica: el Demoledor observa el mundo en infrarrojo,
lo que le permite ver el calor en el cuerpo de los seres orgánicos.
Módulos: Madera de Ghestal (Caminante, Ligero I, Resistente II, Re- Láser: el principal motivo de por qué eran tan temidos. Debido a
sistencia al Calor IV), Módulo de combate (Guerrero III), Aplastadoras que el cristal de los Demoledores está imbuido con la disciplina de Luz,
(Brutalidad VI), Placas de adamantio (Resistente II, Resistencia al frío II,
Resistencia a la electricidad I, Pesado II), Giratrón (Ataque especial: Daño
100, radio de 10 metros), Cíclope (Percepción especial: visión térmica),
Aprendizaje (Desarrollo de secundarias III: Proezas de fuerza).
Atributos totales: Caminante, Resistente IV, Resistencia al Calor
IV, Resistencia al frío II, Resistencia a la electricidad I, Guerrero III,
Brutalidad IV, Ataque especial, Percepción especial, Desarrollo de se-
cundarias, Punto vulnerable, Complejo, Pesado II

Habilidades secundarias: Proezas de fuerza 200, Advertir 80,


Buscar 40, Intimidar 40
Dificultad de análisis: 140 / 240 / 320

Incluso los valerosos guerreros Sylvain corrían al instante cuando es-


cuchaban el retumbar de la tierra generado por los poderosos Demo-
ledores de las Ruinas. Gigantescas máquinas de guerra preparadas
para enfrentar cualquier desafío, doblan en altura, poder y armadu-
ra a los Guardianes ordinarios pues fueron creados con la madera
de árboles de ghestal antiquísimos.
Los Demoledores solo eran usados durante las grandes ba-
tallas y los combates decisivos. El poder matricial que requerían
era inmenso, y fueron pocos los capaces de vincularse con ellos (ade-
más de la propia emperatriz Focalors, por supuesto), pero cuan-
do un mentalista lograba dominar el poder inmenso que tenían,
los Demoledores podían girar las tornas de una contienda muy
fácilmente. Tenían una recepción psiónica excepcional, pues
estaban equipados con cristales altamente refinados, usual-
mente imbuidos con Luz.
Actualmente no existe ninguno en Gaïa, al menos
activo. Se usó uno durante la Guerra de Dios de for-
ma esporádica, vinculando las mentes de varios
mentalistas para dotarlo de poder, más el
paradero de semejante bestia hoy es desco-
nocido. La mayoría se encuentran guardados
en Lunaris junto con el resto de prototipos
para armas que, quizás, sean incluso más
peligrosas.

Modus operandi
Un Demoledor está preparado, antes que cual-
quier otra cosa, para destruir. Sus enormes brazos mecánicos se en-
cuentran reforzados y potenciados por poderosas presas hidráulicas
que propician el aplastamiento. Un Demoledor puede acabar con
una ciudad entera con el suficiente tiempo, cosa que resultó particu-
larmente útil durante las campañas de expansión más peliagudas.
Por lo general, un Demoledor de las Ruinas no actúa a no ser
que su superior jerárquico o un maestro se lo ordene directamen-
te. Su conducta es más bien neutra, una decisión de diseño ideada
para que la bestia no se saliera de control. A pesar de su gran
tamaño son relativamente veloces y pueden aguantar cantidades
absurdas de daño antes de ser destruidos.
Aún sin serle ordenado cualquier Demoledor activo de-

1 1 5
a los ingenieros Duk`zarist se les ocurrió programarlo con el poder

L os A utómata s
psíquico de Láser en Casi Imposible. A efectos de juego, el Demoledor
puede lanzar el poder mencionado desde el centro de su ojo utilizan-
do su Habilidad de Ataque como Proyección Psíquica. Este poder solo
puede usarse una vez cada seis horas y, durante los tres turnos poste-
riores, el Demoledor queda en un estado de éstasis mientras recupera
energías. Utilizar este poder consume tres Cargas Matriciales.
Diana dorada: El ojo brillante de los Demoledores de las Ruinas
es el lugar donde se almacena su matriz de procesamiento y, muy al
fondo, su cristal psíquico. A efectos de juego el ojo de los Demoledo-
res cuenta como punto débil, con un penalizador por apuntado equi-
valente a intentar atacar la cabeza.

D efe n s o r d e la s Ruinas
El escudo definitivo Actualmente es común verlos cerca de Guardianes o Demoledores
inactivos, al haber sido en un pasado sus superiores jerárquicos direc-
Puntos de Vida: 300 Material: Madera de Ghestal tos. Debido a que la energía matricial que requieren es mucho menor,
Riesgo: 2 resulta más normal que a otros constructos el verlos activos. Belasarius
guarda un ejemplar en uno de sus centros de reunión de Eurakia, mien-
FUE 10 AGI 13 DES 15 INT - PER - tras que Wissenschaft tiene varios bajo análisis en uno de sus laborato-
rios más grandes. La avanzada tecnología de defensa con la que se en-
Turno: 135 Natural cuentran integrados los hace muy interesantes para algunos científicos.
Habilidad de ataque: 160 Extremidades
Habilidad de defensa: 160 Parada Modus operandi
Daño: 45 Extremidades CON Similar a los Demoledores los Defensores son pacificos a no ser
TA: FIL 3 PEN 3 CON 3 FUE 5 FRI 1 ELE 1 ENE 1 que se les provoque. En combate tienen aptitudes parecidas a los Guar-
dianes, aunque con un potencial de fuego mucho menor, pues sus com-
Tamaño: 16 Medio Tipo de movimiento: 9 ponentes están ideados para defender y no para atacar. Se caracteri-
Cristal psíquico: +10 Mod. al Potencial: +10 zan por mantener el perímetro siempre que pueden, por lo que si un
Cargas Matriciales: 6 Recarga: 2 por hora individuo escapa de su zona de vigilancia, el Defensor por lo general
volverá a su patrulla original. Algunos pueden llegar a ser incluso ami-
Módulos: Madera de Ghestal (Caminante, Ligero I, Resistente II, gables bajo ciertas condiciones.
Resistencia al Calor IV), Módulo de combate (Guerrero I), Salto lar- A pesar de su tamaño, cuando entran en combate tienen casi la
go (Ataque especial: Daño 40, 5 metros de radio), Escalador (Ágil II, misma resistencia que cualquier otro Autómata. Están integrados con
Trepador, Ligero I), Aprendizaje (Desarrollo de secundarias II: Salto, un escudo de energía especial que les permite aguantar decenas de
Desarrollo de secundarias I: Advertir), Escudo total (Efecto especial, golpes sin apenas ser dañados.
Resistencia Física 140), Disparo de rayo (Destructor I, Ataque especial:
10 metros de distancia, Daño 50) Matrices residuales: los Defensores de las Ruinas pueden ac-
Atributos totales: Trepador, Ligero III, Resistente II, Resistencia al tivarse por escasos minutos aún sin tener un maestro activo debido a
Calor IV, Guerrero I, Ataque especial, Ágil, Efecto especial, Desarro- la extraordinaria potencia de aquél que una vez lo construyó. Por ello,
llo de secundarias III, Reacción II, Punto vulnerable, Complejo una vez activo intentará cumplir su programación original y defender
el territorio en el que se encuentra
Habilidades secundarias: Trepar 120, Salto 120, Yo te cubro: los Defensores no necesitan ganar acción para cu-
Advertir 80, Buscar 40, Rastrear 40, Atletismo 40 brir a terceros, y aplican únicamente un -10 a su Habilidad de Parada al
Dificultad de análisis: 120 / 180 / 240 hacerlo. Realizar esta acción consume una Carga Matricial.
Escudo total: la principal razón por la que los Defensores eran
tan buenos protegiendo cosas. El Defensor puede alzar sus escudos de
Comparado a los Guardianes o a los Cazadores, los energía para impedir a cualquiera llegar a sus partes vulnerables, obte-
Defensores de las Ruinas poseen una apariencia mucho niendo un +30 a su Habilidad de Defensa e incrementando todas TAs
más extraña y poco humana, con extremidades en 3 puntos. Hacer eso le quita la posibilidad de atacar, pero si alguien
que se asemejan a las de un insecto y una lógica intenta golpearlo mientras está en este estado, deberá superar una RF
algo más primitiva. Esto no significa, sin embargo, contra 140 o sufrirá un daño por Electricidad equivalente a la mitad del
que en su día fueran menos temibles. nivel de fallo. Consume dos Cargas Matriciales.
Debido al reducido tamaño del que gozan y Salto largo: los Defensores de las Ruinas tienen resortes inte-
a sus reflejos infernales, los Defensores de las Rui- grados que les permiten saltar distancias abrumadoras. En combate,
nas solían ser los guardias reales de las ciudades del pueden usar esta ventaja para caer sobre sus enemigos y destrozarlos
imperio Oscuro. De forma similar a los Cazadores vigilaban zonas por completo. Un Salto largo dirigido hacia un oponente se considera
concretas, pero tenían pautas mucho más parecidas a los guardias de un ataque con área de 5 metros, con un daño de 40. Ataca en la TA
pueblo que a los ágiles halcones de la muerte. En cierto sentido, po- de CONtundente.
dría decirse que los Defensores actuaban como el escudo del Imperio Disparo de rayo: si bien no tan potente como el de un Demo-
Oscuro. ledor, los Defensores de las Ruinas también estaban equipados con un
Los Defensores casi nunca se empleaban en la guerra. Aunque poderoso rayo que calcinaba cualquier cosa que se ponía enfrente. Pre-
existen registros de que fueron usados fugazmente como tropas de parándose por un turno, un Defensor puede realizar un ataque basado
reserva y guardianes a la hora de movilizar rehenes o individuos im- en CALor que hace 50 puntos de daño y reduce en 1 la TA enemiga.
portantes (ya que su capacidad defensiva superaba con creces a cual- Este ataque tiene un rango de 10 metros de distancia como máximo y
quier otro constructo de la época), tenían un mejor desempeño en consume una Carga Matricial.
trabajos más simples y de escalas menores, como el cuidado de indivi- Diana dorada: El ojo brillante de los Defensores es el lugar don-
duos importantes o las eternas guardias nocturnas. De hecho, muchos de se almacena su matriz de procesamiento y, muy al fondo, su cristal
aristócratas e individuos importantes del Imperio Oscuro solían llevar psíquico. A efectos de juego el ojo de los Demoledores cuenta como
consigo versiones ligeramente distintas de los Defensores vinculados a punto débil, con un penalizador por apuntado equivalente a intentar
sus mentes o a la de sus guardianes con poderes psíquicos. atacar a un ojo. Durante Escudo total no es posible atacar esta zona.

1 1 6
Destructor Ruinas Un Destructor resulta sorprendente manso cuando no está en
L os A utómata s

d e la s labor. En su día, solían ser bastante amigables con aquellos que debían
proteger.
Asesino silencioso
Matrices residuales: los Destructores de las Ruinas pueden ac-
Puntos de Vida: 160 Material: Madera de Ghestal tivarse por escasos minutos aún sin tener un maestro activo debido a
Riesgo: 3 la extraordinaria potencia de aquél que una vez lo construyó. Por ello,
una vez activo intentará cumplir su programación original y defender
FUE 10 AGI 11 DES 13 INT - PER 8 el territorio en el que se encuentra.
Cabezazo: abriendo su cabeza, el Destructor de las Ruinas es
Turno: 85 Natural capaz de realizar un ataque con área girando su cabeza rápidamente
Habilidad de ataque: 160 Cabezazo el suelo, infligiendo grandes daños a todo lo que logra golpear. El Des-
Habilidad de defensa: 160 Parada tructor realiza esta maniobra con la mitad de penalizador y reduce en
Daño: 70 Cabezazo CON 2 la TA enemiga. Consume una Carga Matricial.
TA: FIL 3 PEN 3 CON 3 FUE 5 FRI 1 ELE 1 ENE 1 Semillas letales: desde su matriz de procesamiento, el Destruc-
tor lanza entre tres y cinco orbes de energía hacia sus oponentes. Cada
Tamaño: 22 Medio Tipo de movimiento: 7 uno cuenta como un ataque individual y aplica los penalizadores por
Cristal psíquico: +10 Mod. al Potencial: +10 ataques adicionales (desarmado). Los orbes tienen un daño de 30 y
Cargas Matriciales: 6 Recarga: 1 por hora atacan en la TA de ELEctricidad como crítico primario. Consume una

Ilustrado por © Hoyoverse


Carga Matricial.
Campo de energía: disparando un rayo cargado de energía
Módulos: Madera de Ghestal (Caminante, Ligero I, Resistente II, Re- pura al suelo, el Destructor de las Ruinas crea un gran campo de ener-
sistencia al Calor IV), Módulo de combate (Guerrero I), Cabezazo gía centrado en su objetivo que inflige daño eléctrico a cualquiera que
(Destructor II, Arma especializada: Área), Campo de energía (Ataque se encuentre allí. Este ataque tiene un daño base de 80, ataca en la TA
especial: 50 metros de distancia, Daño 80, 10 metros de radio), Radar de ELEctricidad y tiene una distancia máxima de 50 metros. El radio
integrado (Explorador I, Percepción especial: Visión extrasensorial), del área de efecto es de 10 metros. Solo puede usarse una vez por
Aprendizaje (Desarrollo de secundarias III: Sigilo, Desarrollo de secun- batalla y consume una Carga Matricial.
darias II: Ocultarse). Subsuelo: la razón por la que un grupo de Des-
Atributos totales: Caminante, Ligero I, Resistente II, Resistencia al tructores era tan temido se debía a que podían apare-
Calor IV, Guerrero I, Arma especializada, Ataque especial, Percepción cer por sorpesa en cualquier lugar sin ser avistados,
especial, Desarrollo de secundarias V, Punto vulnerable, Complejo ya que usaban el poder “Fundirse con el entorno”
que se encontraba programado en sus cristales
Habilidades secundarias: Sigilo 200, Ocul- para desplazarse debajo de la tierra. En un comba-
tarse 120, Advertir 120, Buscar 120, te o intentando tomar por sorpresa al enemigo an-
Rastrear 120, Atletismo 40, In- tes de la batalla, un Destructor puede usar
timidar 40 este poder para acercarse sin ser
Dificultad de análisis: 120 advertido. Fundirse con el eno-
/ 180 / 240 torno está programado en
Imposible, y dado que los
constructos no despren-
Los Destructores de las Ruinas den calor corporal, es
son el modelo de Autómata más imposible verlos con vi-
agresivo concebido. Junto con los Guar- sión térmica. Consume
dianes de las Ruinas, durante los grandes dos Cargas Matriciales.
combates eran las unidades que se mantenían Radar integrado:
en la vanguardia aplacando el terreno para los los Destructores de las Ruinas
Dukzarist. La diferencia entre ambos modelos es están preparados para movi-
su brutalidad: mientras los Guardianes tenían un poder lizarse por cualquier terreno
destructivo variado, pudiendo acabar con edificios pequeños o apre- posible. Por ello, llevan encima
sar enemigos, los Destructores eran unidades puramente centradas un radar que les permite guiarse
en el asesinato de grandes cantidades de enemigos. Si bien debido al aún estando bajo tierra. A efectos
enorme poder ofensivo su diseño descuidaba en parte la defensa del de juego cuentan con visión extra-
constructo, lo cierto es que eran de lo más eficiente en sus tareas y sensorial, por lo que aún estando en tie-
baratos de hacer. rra no reciben penalizadores por espalda
Actualmente quedan pocos Destructores intactos. La mayoría o flanco. Además, a la hora de realizar
están en Lunaris, aunque un puñado aún pulula por Gaïa buscando controles de Percepción tienen un
maestros con los que vincularse, pues en su programación original se valor base de 8.
especificaba que debían regresar a los campamentos si perdían dema- Diana dorada: El ojo brillan-
siada energía matricial. te de los Destructores de las Ruinas
es el lugar donde se almacena su matriz de
Modus operandi procesamiento y, muy al fondo, su cristal
Normalmente los Destructores actúan en grupos de tres, psíquico. A efectos de juego el ojo de los
pues su potencia por separado no es tan notable. Gracias a su Destructores cuenta como punto débil, con un
pericia en el sigilo nunca se aparecen de frente ante sus objeti- penalizador por apuntado equivalente a intentar
vos, sino que los toman por sorpresa en los peores mo- atacar un ojo. Durante el uso de Campo de Energía,
mentos. Son sumamente silenciosos y por lo general sus no es posible dañar esta zona.
presas los notan cuando es demasiado tarde.
Los Destructores son simples. Suelen tomar las deci-
siones más sencillas sin muchos miramientos, por lo que
su objetivo sabe que lo están buscando, puede que tenga Un Destructor de las Ruinas
una chance de salir con vida de la emboscada. Quizás sea emergiendo de las profundidades
esta la razón por la que, en las etapas tar-
días del mandato de Focalors, intentaron para acabar con sus
integrarles un módulo de perspicacia. enemigos

1 1 7
Escabulléndose en terreno enemigo para recaudar información, los

L os A utómata s
Exploradores de las Ruinas fueron uno de los modelos de autómatas
más versátiles y móviles de todo el Imperio Oscuro. No solo tenían
un exoesqueleto flexible y rápido, sino que podían recorrer distancias
extremas sin agotar sus reservas matriciales.
La principal tarea que tenían era la de hacer reconocimiento. Eran
tropas ideales para ello debido a su excelente percepción del entorno.
Scostumbraban ir en pequeños grupos junto con Cazadores (que eran
sus superiores jerárquicos) o Destructores en caso de que fuera una
misión demasiado peligrosa, pues aunque seguían siendo constructos
hechos de madera de ghestal, sus características principales no estaban
enfocadas al cien porciento en la batalla.
Un Explorador podía ver cosas que el resto de Autómatas (e in-
cluso Dukzarist) no.
Actualmente hay un numero muy escaso de Exploradores activos
en Gaïa o en Interregnos. Esto es debido a que, en su mayoría, la ener-
gía matricial que necesitaban para funcionar se acabó demasiado rápi-
do, pues sus funciones básicas de movimiento y explo-
ración requerían un porcentaje significativo de ésta.
Wissenschaft tiene algunos modelos en su poder..

Modus operandi
Los Exploradores son los Autómatas que más distancias
viajan, pues están preparados para ello. Nunca se quedan
mucho tiempo en un mismo lugar, y solo se detienen si algún
paisaje evoca familiaridad con la base de datos del Imperio Oscuro.
Suelen rehuir del combate, al no estar preparados para ello. Si se
les obliga a luchar intentan realizar maniobras evasivas y correr.
Los Exploradores son los únicos Autómatas que interactúan ac-
tivamente con seres orgánicos. Si bien no sucede en todos los casos,
un puñado de ellos intenta vincularse a los individuos con matrices
poderosas, con la esperanza de poder mantener sus sistemas funcio-
nando. También se han reportado casos de Exploradores que guían a
viajeros ocasionales hacia Autómatas enterrados; es muy posible que
esto signifique que, en su momento, también eran empleados como
buscadores.

Matrices residuales: los Exploradores de las Ruinas pueden


activarse por escasos minutos aún sin tener un maestro activo debido a

E x pl o r a d o r d e la s Ruinas la extraordinaria potencia de aquél que una vez lo construyó. Por ello,
una vez activo intentará cumplir su programación original y defender
el territorio en el que se encuentra
Los Ojos del Imperio Flagelos: los Exploradores pueden atacar utilizando sus extre-
midades. Si bien no son muy efectivas, tienen daño 40 y atacan en
Puntos de Vida: 140 Material: Madera de Ghestal
CONtundente.
Riesgo: 1
Movimiento flotante: los Exploradores son extremadamente
veloces. Aunque no vuelan realmente, visualmente levitan a medio me-
FUE 9 AGI 14 DES 11 INT - PER -
tro del suelo y se desplazan como si fueran medusas; a “empujones”
que les permiten recorrer fácilmente cien metros en pocos segundos.
Turno: 85 Natural
A efectos de juego un Explorador puede consumir dos Cargas Matri-
Habilidad de ataque: 130 Extremidades
ciales para desplazarse al doble de su Tipo de movimiento.
Habilidad de defensa: 130 Parada
Descarga psicotrónica: el Explorador carga sus energías du-
Daño: 40 Flagelos CON
rante un segundo y, clavando sus tentáculos en el suelo, descarga a su
TA: FIL 3 PEN 3 CON 3 FUE 5 FRI 1 ELE 1 ENE 1
alrededor una onda de energía psiónica. No causa daños, pero aque-
llos que sean afectados deben superar una Resistencia Psíquica contra
Tamaño: 16 Medio Tipo de movimiento: 15
120 o se verán aturdidos por un asalto. Este poder requiere gastar una
Cristal psíquico: +10 Mod. al Potencial: +10
Carga Matricial.
Cargas Matriciales: 6 Recarga: 1 por hora
Percepción expandida: los Exploradores pueden ver cosas
que el resto de individuos no. Un Explorador es capaz de ver la magia,
las ondas electromagnéticas y el calor de los individuos a su alrededor.
Módulos: Madera de Ghestal (Caminante, Ligero I, Resistente II, Re-
Tiene un rango de visión de 500 metros a la redonda. Si lo desean
sistencia al Calor IV), Módulo de combate (Guerrero I), Módulo de
pueden duplicar este rango por unos pocos minutos, pero al hacerlo
exploración (Explorador III), Módulo de búsqueda (Explorador III),
consumen dos Cargas Matriciales.
Movimiento de nube (Ligero IV, Debilidad), Ojos de fuego (Percepción
Diana dorada: El ojo brillante de los Exploradores de las Ruinas
especial: ver magia, ver ondas electromagnéticas, visión térmica), Des-
es el lugar donde se almacena su matriz de procesamiento y, muy al
carga psicotrónica (Efecto especial: RP 120).
fondo, su cristal psíquico. A efectos de juego el ojo de los Exploradores
Atributos totales: Caminante, Ligero V, Resistente II, Resistencia al
cuenta como punto débil, con un penalizador por apuntado equivalen-
Calor IV, Guerrero I, Explorador VI, Percepción especial, Efecto espe-
te a intentar atacar un ojo. Durante el uso de Descarga psicotrónica es
cial, Debilidad, Punto vulnerable, Complejo
imposible atacar este lugar.
Habilidades secundarias: Advertir 240, Buscar 280, Rastrear
240, Trepar 120,
Dificultad de análisis: 120 / 180 / 240

1 1 8
P at r u lle r o Ruinas períodos de paz se desplegaban en menor cantidad como unidades de
L os A utómata s

d e la s ayuda general.
Actualmente es la unidad más común que puede encontrarse de
Confiable soldado la serie de Autómatas en Gaïa. Suelen estar cerca de Guardianes de
las Ruinas inactivos o con poca energía, resguardando el territorio o
Puntos de Vida: 200 Material: Madera de Ghestal buscando piezas para repararlos en caso de que estén averiados. Sol
Riesgo: 2 Negro ha pensado seriamente si serían un buen producto para vender,
aunque los intentos para descifrar los secretos de su fabricación han
FUE 10 AGI 11 DES 11 INT 8 PER - sido inútiles hasta el momento.
Turno: 85 Natural Modus operandi
Habilidad de ataque: 180 Golpe orbital Debido a que su superior jerárquico eran los Guardianes de las
Habilidad de defensa: 180 Parada Ruinas, por lo general iban en compañía de estos, casi como si fueran
Daño: 70 Acometida CON soldados junto con su general.
TA: FIL 3 PEN 3 CON 3 FUE 5 FRI 1 ELE 1 ENE 1 Un Patrullero siempre se atiene a órdenes, pero posee un sentido
innato de la estrategia. De encontrarse en una posición comprome-
Tamaño: 16 Medio Tipo de movimiento: 7 tida pero carecer de maestro o superior jerárquico, los Patrulleros
Cristal psíquico: +10 Mod. al Potencial: +10 improvisan con aberrante facilidad, pudiendo idear tácticas en pocos
Cargas Matriciales: 6 Recarga: 1 por hora segundos gracias al sistema de relojería que llevan integrado. Son, en

Ilustrado por © Hoyoverse


cualquier situación, una amenaza.
Módulos: Madera de Ghestal (Caminante, Ligero I, Resistente II, Re- Los Patrulleros suelen actuar en grupo. Son pocas las ocasiones
sistencia al Calor IV), Módulo de combate (Guerrero II, Brutalidad I), en las que se los ve en solitario, ya que sus cristales resuenan entre
Acometida (Destructor I), Bombardero (Ataque especial: Daño 30, 50 sí cuando hay varios en una misma zona, otorgándoles capacidades
metros de distancia, 25 metros de radio), Mente compleja (Perspicaz), aumentadas. Debido a esto, los Patrulleros no comienzan un combate
Aprendizaje (Desarrollo de secundarias III: Táctica). en solitario si no saben a ciencia cierta que van a ganar, por lo que en
Atributos totales: Caminante, Ligero I, Resistente II, Resistencia al el caso de que sea superado en número o se vea contra las cuerdas,
Calor IV, Guerrero II, Brutalidad I, Destructor I, Ataque especial, Perspi- probablemente vaya a buscar otros de su tipo a modo de refuerzos.
caz, Desarrollo de secundarias III, Punto vulnerable, Complejo Son los Autómatas más reacios a vincularse con un ser orgánico,
pues prefieren formar parte estrictamente de la Red Psiónica. Actual-
mente eso ha cambiado ligeramente, pues muchos viajeros que se han
Habilidades secundarias: Táctica 120, Advertir 60, Atletismo 60, encontrado con Patrulleros han sido guiados por éstos a Guardianes
Buscar 40, Resistir el dolor 40 inactivos o similares.
Dificultad de análisis: 120 / 180 / 240
Matrices residuales: los Patrulleros de las Ruinas pueden acti-
varse por escasos minutos aún sin tener un maestro activo debido a la
Los Patrulleros de las Ruinas, también llamados guerreros, son la uni- extraordinaria potencia de aquél que una vez lo construyó. Por ello,
dad estándar con la que contaban los Autómatas. Tienen una función una vez activo intentará cumplir su programación original y defender
enteramente combativa, actuando casi como el soldado promedio de el territorio en el que se encuentra.
cualquier ejército. Si bien su poder de fuego no es tan notable como Orbitar: el cristal psíquico de los Patrulleros está programado
el de los Demoledores o Destructores, la ventaja de los Patrulleros es con el poder psíquico Orbitar, lo que les permite defenderse utilizando
su excelente coordinación grupal. Incluso si se encuentran en solitario, su Habilidad de Parada como Proyección Psíquica Defensiva. Este po-
poseen una buena armadura y gran movilidad. der consume una Carga Matricial.
En combate solían enviarlos junto al resto de tropas a combatir. Acometida: el Paturllero carga contra su objetivo, inflingiendo
Un grupo de patrulleros podía acabar fácilmente con compañías de 70 puntos de daño y reduciendo en 1 la TA enemiga.
soldados enemigos debido a lo versátil de sus movimientos, pues al Golpe orbital: usando los tres orbitales que giran a su alrededor,
flotar tenían gran facilidad para llegar a muchos sitios. Durante los el Patrullero dispara un misil de energía. Ataca en la TA de ELEctricidad
y hace 90 puntos de daño, pero tiene un radio de 3 metros. Puede
recorrer hasta 10 metros. Este poder consume una Carga Matricial.
Sniper: concentrando su poder, el Patrullero lanza un poderoso
rayo de energía. Ataca en la TA de ELEctricidad, tiene un rango máxi-
mo de 50 metros y un daño de 50. Consume una Carga Matricial.
Bombardeo: el Patrullero se abre como flor y dispara hacia el
aire centenar de misiles hacia sus enemigos. El ataque tiene un daño
de 30, un rango de 50 metros y un radio de 25 metros, pero perdura
durante un turno adicional por cada Patrullero que se encuentre en la
formación. Este poder consume una Carga Matricial.
Agrupación: si un Patrullero se encuentra con cuatro o más de
su tipo, reduce en uno el coste de energía matricial de todas sus accio-
nes, hasta un mínimo de uno.
Mente compleja: los Patrulleros poseen una capacidad de aná-
lisis extraordinaria. Cuentan con Inteligencia 8 y pueden planear estra-
tegias muy fácilmente.
Diana dorada: El ojo brillante de los Patrulleros de las Ruinas
es el lugar donde se almacena su matriz de procesamiento y, muy al
fondo, su cristal psíquico. A efectos de juego el ojo de los Patrulleros
cuenta como punto débil, con un penalizador por apuntado equivalen-
te a intentar atacar un ojo. Durante el uso de Bombardeo es imposible
atacar este lugar.

Un modelo estándar de Patrullero


de las Ruinas

1 1 9
1 2 0
Maquinaria Eterna encontrar sus puntos débiles, los mejores ángulos de ataque y las for-
L os A utómata s

mas más eficientes para acabar con él, y todo en cuestión de escasos
milisegundos. Es normal, por tanto, que en las contadas batallas donde
Sistema de movimiento perpetuo se liberó a la Maquinaria Eterna no hubieran quedado supervivientes.
Si descubre que se trata de un adversario peligroso, la Maquinaria
Puntos de Vida: 2500 Material: Madera de Ghestal suele utilizar ataques simples en los primeros compases del combate
Riesgo: 4 con el fin de testear a su oponente. Su programación dicta que debe
aprender de aquellos que son más poderosos que ella, por lo que
FUE 15 AGI 11 DES 13 INT 10 PER - siempre busca sacar el mayor provecho a todas las situaciones de com-
bate con las que se encuentra.
Turno: 85 Natural
Habilidad de ataque: 300 Embestida Matrices residuales: la Maquinaria Eterna puede llegar a acti-
Habilidad de defensa: Acumulación varse por escasos minutos aún sin tener un maestro activo debido a la
Daño: 130 Embestida CON extraordinaria potencia de aquél que una vez la construyó.
TA: FIL 5 PEN 5 CON 5 FUE 5 FRI 2 ELE 2 ENE 2 Piroquinético: el cristal psíquico de la Maquinaria Eterna está
programado con el poder psíquico Consumir en Imposible, lo que le
Tamaño: 24 Medio Tipo de movimiento: 9 permite realizar un ataque automático contra cualquier individuo uti-
Cristal psíquico: +30 Mod. al Potencial: +10 lizando su Habilidad de Ataque como Proyección Psíquica Ofensiva.
Cargas Matriciales: 18 Recarga: 1 cada tres horas Este ataque tiene un daño de 160 y se atiene a las normas usuales del

Ilustrado por © Hoyoverse


poder descrito. Requiere gastar dos Cargas Matriciales.
Módulos: Madera de Ghestal (Caminante, Ligero I, Resistente II, Re- Ojos de fuego: la Maquinaria Eterna tiene visión térmica.
sistencia al Calor IV), Módulo de combate (Guerrero III), Mente bio- Embestida: la Maquinaria puede atacar físicamente a sus enemi-
táumica (Inteligencia Artificial), Irrompible (Resistente II, Resistencia gos. Tiene un daño base de 130 y ataca en la TA de CONtundnente.
mística I), Embestida (Brutalidad II, Destructor II), Cañón de proto- Además, reduce en dos puntos la TA del enemigo.
nes (Ataque especial: Daño 150, 25 metros de radio, Uso adicional, Golpe cohete: cambiando de forma a gran velocidad, la Ma-
Preparación 3 turnos), Eternidad (Reparación III), Módulo de rastreo quinaria se transforma en un pequeño cohete y se eleva por los aires
(Explorador, Percepción especial: visión térmica), Aprendizaje táctico para luego caer y hacer 40 puntos de daño en la TA de CONtundente.
(Desarrollo de secundarias IV: Táctica) Tiene un radio de 5 metros. Este ataque gasta una Carga Matricial.
Atributos totales: Caminante, Ligero I, Resistente IV, Resistencia al Satélite destructor: la Maquinaria Eterna analiza su energía
Calor IV, Guerrero III, Inteligencia artificial, Resistencia mística I, Bruta- en un único punto del espacio y lo hace explotar. Este ataque tiene
lidad II, Destructor II, Ataque especial, Reparación III, Explorador, Per- un daño base de 50 y ataca en la TA de ELEctricidad, pero los tres
cepción especial, Desarrollo de secundarias IV, Punto vulnerable, Complejo siguientes asaltos si el afectado sufrió daños deberá superar una RF
contra 140 o perderá 10 puntos de vida adicionales. Este ataque gasta
Habilidades secundarias: Táctica 200, Advertir 120, Buscar 120, dos Cargas Matriciales.
Rastrear 120, Historia 80, Intimidar 80, Liderazgo 80, Atletismo 40 Giro cúbico: la Maquinaria se transforma en un cubo de energía
Dificultad de análisis: 280 / 320 / 440 y rueda a gran velocidad. Cuando alcanza al enemigo, libera una onda
de choque con el giro final. Este ataque tiene un daño base de 50 y ata-
ca en la TA de CONtundente. Solo usa este ataque a largas distancias,
La Maquinaria Eterna es una de las atrocidades más feroces que jamás pues le permite desplazarse sin usar energía matricial adicional.
se ha hecho utilizando el poder de la psiónica. Visualmente se aseme- Filo matricial: la Maquinaria Eterna se transforma en una espa-
ja a una especie de cubo flotante partido en piezas que protegen su da gigante que ataca a todo lo que se encuentre en el área de efecto.
núcleo, donde está el cristal psíquico que le da vida. No es tan grande Esta habilidad efectúa un ataque con área sin penalizador. Ataca en la
como un Guardián o un Demoledor y tampoco tiene los enormes bra- TA de FILo como crítico primario, pero se considera daño por electri-
zos de éstos o el taladro de un Cazador; pero aunque su apariencia no cidad a efectos de daños adicionales. Gasta una Carga Matricial.
sea tan amenazadora, el poder oculto de este constructo va mucho Cañón de protones: uno de los poderes más devastadores. Tras
más allá de lo imaginable. cargar por tres turnos, la Maquinaria descarga un rayo de la muerte en
Se trató de uno de los cuatro proyectos de “élite”. Su construcción un cono, dañando a cualquiera que se encuentre en el área de efecto.
comenzó en etapas tempranas de la Red Psiónica aunque no fue hasta El ataque cuenta con un daño de 150 y un radio de 25 metros. Ataca
varios años más tarde que los ingenieros le dieron un punto final a su en la TA de ELEctricidad. Este ataque gasta tres Cargas Matriciales y
ensamblaje. Se trata de una obra maestra de la ingeniería psicotróni- puede usarse hasta dos veces por combate.
ca, pues junto a los otros tres proyectos élite es el único constructo Modalidad defensiva: si sus Puntos de Vida se reducen a la
hasta la fecha con un cristal +30 como núcleo. Fue utilizada duran- mitad, la Maquinaria entrará en su modalidad defensiva. En este es-
te una sola guerra expansionista, la cual se acabó tras pocos tado su núcleo será invulnerable y cuatro Autómatas centinelas
meses gracias al monstruoso poder ofensivo del constructo. aparecerán en el campo de batalla. Pasados cinco turnos o
Aunque requiere cantidades absurdas de energía para tras derrotar a los centinelas, la Maquinaria Eterna volverá
funcionar, sus resultados son más que satisfactorios. al combate. Durante el tiempo que dure este modo
Los Duk´zarist intentaron usarla durante la la Maquinaria comenzará a repararse sola a un
Guerra de Dios, pero no existía mente con sufi- ritmo de 100 puntos por turno. Entrar en
ciente fuerza como para vincularse con ella. Des- Modalidad defensiva requiere gastar una
de entonces y tras perder contacto con la ciudad Carga Matricial.
flotante que la transportaba, la Maquinaria se Mente compleja: la Maquinaria Eter-
encuentra perdida en algún lugar de Gaïa. na es un ser igual de consciente que el resto
de seres orgánicos. No posee una personali-
Modus operandi dad definida, pero puede aprender de los que
La Maquinaria Eterna es conocida lo rodean y mejorar en base a lo conocido. Por
por su impresionante adaptabilidad. El ello lanza el dado en vez de utilizar un valor pre-
potencial de destrucción que posee se determinado a la hora de atacar o realizar con-
debe a eso más que a su potencia de fuego, troles de características.
pues la variedad abrumadora de posibilidades a Diana dorada: El núcleo de la Maquinaria
su disposición hacen de ella uno de los constructos Eterna es el lugar donde se almacena su matriz de
psiónicos más peligrosos que han pisado Gaïa. procesamiento y su cristal psíquico. A efectos de jue-
Suele mantener las distancias en un primer momento con el fin de go el núcleo de la Maquinaria cuenta como punto débil,
analizar en profundidad a su objetivo antes de atacar. La mente arti- con un penalizador por apuntado equivalente a intentar atacar un ojo.
ficial de la que dispone estudia meticulosamente a su oponente para Durante ciertos ataques es imposible atacar este lugar.

1 2 1
Serpiente d e la s R u i n a s
La Mascota de la Emperatriz
Puntos de Vida: 3500 Material: Madera de Ghestal
Riesgo: 4

FUE 17 AGI 15 DES 13 INT 11 PER -

Turno: 55 Natural
Habilidad de ataque: 320 Extremidades
Habilidad de defensa: Acumulación
Daño: 180 Arrasar CON
TA: FIL 6 PEN 6 CON 6 FUE 8 FRI 6 ELE 6 ENE 7

Tamaño: 30 Gigantesco Tipo de movimiento: 12


Cristal psíquico: +10 Mod. al Potencial: +10
Cargas Matriciales: 18 Recarga: 1 cada tres horas

Módulos: Madera de Ghestal (Caminante, Ligero I, Re-


sistente II, Resistencia al Calor IV), Reptil (Trepador, ligero
Ilustrado por © Hoyoverse

II), Módulo de combate (Guerrero IV), Arrasar (Destruc-


tor IV), Visión calórica (Explorador, Percepción especial)
Taladro absoluto (Ataque especial: Daño 120/150, 25/15
metros de radio), Tumba de arena (Ataque especial: Daño
100, 50 metros de radio), Destello del Final Carmesí (Ataque
especial: Daño 100, 50 metros de radio), Recubrimiento divino
(Resistencia al frío II, Resistencia a la electricidad II), Placas tecnomá-
gicas (Resistencia mística III), Mente biotáumica (Inteligencia artificial),
Aprendizaje mental (Desarrollo de secundarias II: Táctica, Desarrollo de
secundarias II: Historia), Aprendizaje físico (Desarrollo de secundarias II:
Atletismo, Desarrollo de secundarias II: Estilo).
Atributos totales: Trepador, Ligero III, Resistente II, Resistencia al
Calor IV, Guerrero IV, Destructor IV, Ataque especial II, Resistencia al
frío II, Resistencia a la electricidad II, Resistencia mística III, Inteligencia
artificial, Explorador, Visión especial, Desarrollo de secundarias VIII, Pun-
to vulnerable, Complejo

Habilidades secundarias: Advertir 160, Buscar 120, Rastrear


120, Trepar 120, Historia 120, Táctica 80, Atletismo 80, In-
timidar 60
Dificultad de análisis: 280 / 320 / 440

Puede que la Serpiente de las Ruinas sea uno de los Autómatas más co-
nocidos y temidos de la historia. No tanto por su poder, sino por ser el
constructo personal de la mismísima emperatriz Focalors. Visualmente
la Serpiente es una criatura de proporciones gigantescas, aunque pue-
de reducir el tamaño de sus piezas a voluntad. Tiene una movilidad
sorpresiva para ser tan grande, pues en su forma más grande mide
entre quince y veinte metros de alto.
La Serpiente fue uno de los cuatro proyectos catalogados
como “élite”. Fue de los primeros constructos en ser finalizado,
y Focalors la usó como ejemplo del potencial que podían llegar a
tener los poderes psíquicos en el mundo. Es en muchos sentidos
una de las más grandes obras de ingeniería que existen, pues su
complejidad mecánica es tal que se necesitarían de cientos de científi-
cos para construirla. Irónicamente, fue la propia Focalors quien
la ensambló pieza por pieza. Es, junto a los otros tres proyectos
élite, el único constructo hasta la fecha con un cristal +30 como
núcleo, aunque solo luchó en dos ocasiones; combates tan reñidos
que requirieron la presencia de Su Alteza en el campo. Sin embar-
go, en cada una mostró un poder tan demencial y abrumador que
pocos individuos en Gaïa podrían superar.
Actualmente se encuentra activa. Cuida de la tumba de Foca-
lors en el mausoleo de la realeza, en Lunaris. Su increíble tamaño
requirió que se construyera una tumba excepcionalmente grande.

Modus operandi
Por lo general la Serpiente de las Ruinas se atiene a
las órdenes de Focalors. Era raro ver que alguna de las
dos entre en combate, y por lo general, la Emperatriz
usa a su constructo como nexo para lanzar sus poderes
psíquicos. Debido a que ambos solían moverse en conjun-
to es difícil hablar de las estrategias de la Serpiente sin

1 2 2
también hablar de Focalors, pues en combate tenían una sincronía sin tiene un área de efecto de 50 metros. Requiere gastar cuatro Cargas
par. La Serpiente solía hacer todo el trabajo pesado, pues Focalors Matriciales y solo puede usarse una vez por combate.
luchaba mediante el uso de sus poderes psíquicos. Pocos eran los ca- Mente compleja: la Serpiente de las Ruinas es un ser igual de
paces de desafiar el incesante campo gravitatorio que ambas ejercían. consciente que el resto de seres orgánicos. No posee una personalidad
definida, pero puede aprender de los que lo rodean y mejorar en base
Los Dominios de la Señora: la Serpiente posee un cristal pro- a lo conocido. Por ello lanza el dado en vez de utilizar un valor prede-
gramado con el poder Campo de Gravitones en Zen. Es capaz de mul- terminado a la hora de atacar o realizar controles de características.
tiplicar por treinta la gravedad en un área de hasta 1 km. Al hacerlo Diana dorada: Los bloques brillantes que componen a la Ser-
consume dos Cargas Matriciales, aunque por cada carga adicional que piente son el lugar por donde pasa la energía necesaria para hacerla
emplee mantiene el área durante un turno adicional. funcionar. A efectos de juego la nuca de la Serpiente cuenta como pun-
Monolitos del desastre: al entrar en combate, la Serpiente gas- to débil, con un penalizador por apuntado equivalente a la cabeza. Du-
ta Cargas Matriciales para generar hasta cinco Monolitos del desastre a rante el uso de cualquiera de sus ataques es imposible atacar este lugar.
su alrededor (una por cada Carga). Cada uno tiene 100 PVs y le otor-
gan a ella y a Focalors un +10 a la Proyección Psíquica.
Arrasar: la Serpiente rueda por el suelo. Efectúa un ataque en
área con la mitad de penalizador. Tiene un daño base de 180, reduce
en 4 la TA y tiene un área de efecto cónica de 50 metros.
Dragon Aciagoeterno
Ojos de fuego: la Serpiente tiene visión térmica. Señor de los Cielos
Taladro absoluto: la Serpiente carga hacia el objetivo y, reco-
rriendo el aire, se entierra en el suelo violentamente realizando un ata- Puntos de Vida: 3000 Material: Madera de Ghestal
que con daño 120 y un radio de 25 metros. Pasado un turno reaparece Riesgo: 4
y planta su taladro en el suelo, lo que inflige 150 puntos de daño en un
área de 15 metros. Ambos ataques se realizan en la TA de PENetrante. FUE 14 AGI 9 DES 13 INT 10 PER 11
Este ataque requiere gastar dos Cargas Matriciales.
Tumba de arena: la Serpiente se introduce bajo tierra y co- Turno: 55 Natural
mienza a resugir esporádicamente mientras gira en un área de 50 me- Habilidad de ataque: 300 Coletazo
tros de radio. Cualquiera que se encuentre cerca deberá superar un Habilidad de defensa: Acumulación
control de Constitución contra la Fuerza de la Serpiente si no quiere Daño: 100 Coletazo CON
verse arrastrado al centro del ciclón y recibir un ataque con daño 100 TA: FIL 5 PEN 5 CON 5 FUE 7 FRI 3 ELE 3 ENE 3
que ataca en la TA de CONtundente. Este ataque requiere gastar tres
Cargas Matriciales y solo puede usarse dos veces por combate. Tamaño: 25 Enorme Tipo de movimiento: 4
Onda de choque: cargando energía en la cabeza, la Serpiente Cristal psíquico: +30 Mod. al Potencial: +10
envía un pulso de electricidad devastadora hacia el subterráneo, la cual Cargas Matriciales: 18 Recarga: 1 cada tres horas
resuena con los Monolitos del desastre cercanos. Onda de choque tie-
ne un daño base de 50, un radio de 100 metros y ataca en la TA de Módulos: Madera de Ghestal (Caminante, Ligero I, Resistente II, Resis-
ELEctricidad, aunque por cada Monolito activo aumenta su daño en 15. tencia al Calor IV), Módulo de combate (Guerrero III), Mente biotáumica
Gasta dos Cargas Matriciales y puede usarse dos veces por combate. (Inteligencia Artificial), Misiles de energía (Ataque especial: Daño 70, 10
Destello del Final Carmesí: el poder definitivo del construc- metros de radio, Uso adicional II, Pesado II), Coletazo (Arma especia-
to. La Serpiente carga cantidades absurdas de energía matricial en un lizada: Área), Módulo de rastreo (Explorador, Percepción especial: vi-
orbe gigantesco mientras se mueve alrededor de éste. Tras dos turnos sión térmica), Metralleta elemental (Efecto especial: RF 160), Cataclismo
de preparación, dispara una andanada de proyectiles al enemigo. Este (Ataque especial: Daño 140, 25 metros de distancia), Aprendizaje (Desa-
ataque tiene un daño de 100, pero alcanza a los objetivos tres veces y rrollo de secundarias II: Atletismo), Desarrollo de secundarias II: Táctica)

1 2 3
C reacion es P rimigenia s
tres Cargas Matriciales.
Atributos totales: Caminante, Resistente II, Resistencia al Calor IV, Cataclismo (aire): el Dragón dispara cientos de misiles hacia
Guerrero, Inteligencia artificial, Ataque especial II, Arma especializada: un objetivo en particular que se encuentre a menos de 25 metros. Los
Área, Explorador, Percepción especial: visión térmica, Efecto especial, misiles tienen un daño base de 140 y atacan en la TA de CALor. Este
Desarrollo de secundarias IV, Pesado I, Complejo, Punto vulnerable ataque se efectúa dos veces: una al inicio del turno del Dragón, la otra
al final del asalto. Requiere gastar una Carga Matricial y solo puede
Habilidades secundarias: Proezas de fuerza 140, Atletismo 120, usarse una vez por combate.
Advertir 80, Buscar 80, Táctica 80, Intimidar 40 Mente compleja: el Dragón Aciagoeterno es un ser igual de
Dificultad de análisis: 280 / 320 / 440 consciente que el resto de seres orgánicos. No posee una personalidad
definida, pero puede aprender de los que lo rodean y mejorar en base
a lo conocido. Por ello lanza el dado en vez de utilizar un valor prede-
El Dragón Aciagoeterno es en lo que cualquier Duk´zarist piensa cuan- terminado a la hora de atacar o realizar controles de características.
do se menciona la legendaria Red Psiónica. Se trata de un constructo Diana dorada: El núcleo del Dragón Aciagoeterno es el lugar
de dimensiones gigantescas, con figura dracónida y dos colosales alas donde se almacena su matriz de procesamiento y su cristal psíquico.
que le permiten alzarse en vuelo. Su desarrollo fue algo tardío en el A efectos de juego el núcleo del Dragón cuenta como punto débil, con
reinado de la emperatriz Focalors, pues el constructo fue terminado un penalizador por apuntado equivalente a intentar atacar a la cabeza.
apenas un siglo antes de la muerte de la emperatriz. Durante ciertos ataques es imposible atacar este lugar.
Quizás sea por eso que el Dragón Aciagoeterno es el símbolo ac-

Creaciones Primigenias
tual de la Red Psiónica, pues fue uno de los últimos constructos de élite
en ser finalizados. Al igual que sus otros tres compañeros de grupo, el
Dragón posee un cristal psíquico +30 como núcleo.
Actualmente se encuentra desactivado en el almacén del Imperio
Oscuro. Durante los milenios siguientes a la muerte de Focalors hubo Ni La Máquina ni los Autómatas fueron las únicas redes de comu-
muchos Dukzarist que intentaron vincular sus mentes al constructo, la nicación psíquica en Gaïa. Milenios antes de que siquiera el enorme
enorme mayoría perdiendo la razón o el concepto de sí mismos debi- Imperio de Sólomon diera sus primeros pasos existió una ciudad cuyo
do a la ingente cantidad de energía matricial que el Dragón requiere, nombre se ha olvidado, pero con una gran comprensión elevada de
por lo que tras tantos intentos el constructo comenzó a ser conocido la mente y los cristales. En el territorio de Salazar, donde hoy se en-
como El Indomable. cuentran enterrados los vestigios de la Ciudad Olvidada, memorias de
mente y materia aún perduran tras centenar de años. Porque los ciu-
Modus operandi dadanos petrificados no fueron lo unico que quedó como recuerdo de
El Dragón Aciagoeterno fue la unidad de élite más empleada en una gloria pasada: rodando las lúgubres calles, uno puede llegar a en-
combate. Como sus “hermanos” seguía a rajatabla todo lo que Foca- contrar constructos aeónicos vigilando el perímetro con una incansable
lors decía, aunque tenía una , voluntad, con una complejidad que jamás se ha podido replicar. Las
Los poderes del Dragón Aciagoeterno intentan imitar el poderío llamadas Creaciones Primigenias fueron el fruto del genio imposible de
ilimitado de sus aeónicos hermanos orgánicos. La versatilidad elemen- Devdan, conocido como el Señor de la Arenisca por los ciudadanos de
tal que posee es lo que lo hace tan potente, pues está equipado con la Ciudad Olvidada, uno de los tres grandes sabios del lugar y aquél
módulos que le permiten aprovechar al máximo estas capacidades. En que indagó en profundidad dentro de las artes psiónicas.
combate por lo general suele variar su posición entre la tierra y el cielo, Las ideas de Devdan llevaron a la ubre a la cúspide tecnológica. Se
dependiendo de las habilidades de su oponente. trató de un psíquico con aberrante poder matricial y un entendimiento
innato de las fuerzas fundamentales que componen nuestro mundo.
Cristal psíquico: el Dragón Aciagoeterno es único entre los Sus constructos fueron auténticas obras de arte de la ingeniería psióni-
constructos no solo por su diseño sino por tener un cristal imbuido ca, con complejos mecanismos de levitación y estructuras infinitamen-
con más de una disciplina. Cada turno puede usar un poder de Nivel 1 te más complejas que las actuales.
de las disciplinas de Crioquinesis, Piroquinesis y Electricidad. Cada uso El legado de Devdan se mantiene aún dormitando entre las pare-
gasta una Carga Matricial, y los poderes no pueden mantenerse. des arcaicas de la Ciudad Olvidada. Por lo general las personas que
Resistencia elemental: tras ser dañado por un ataque ele- llegan a las ruinas las encuentran vacías, pues la enorme mayoría de
mental, el Dragón Aciagoeterno aumenta en dos puntos su Tipo de constructos se encuentran inactivos debido a la falta de energía ma-
Armadura contra ese elemento particular. Su siguiente ataque estará tricial. Sin embargo, una vez un individuo con suficiente poder mental
imbuido con este elemento. entra en el lugar, los receptores matriciales que le daban vida a los
Ojos elementales: el Dragón tiene visión térmica. constructos vuelven a activarse esporádicamente, otorgándole vida
Misiles de energía: el Dragón Aciagoeterno libera un gran nú- por escasas horas a algunas de las Creaciones Primigenias que aún se
mero de granadas aéreas con un daño base de 70. Tienen un área de mantienen en buen estado.
10 metros de radio y ataca en la TA de PENetrante. Gasta una Carga
Matricial y puede usarse hasta tres veces por combate.
Movimiento dual: el Dragón puede cambiar su TM por Tipo de El Letargo Dorado y la Autoridad
A diferencia de los Autómatas, las Creaciones Primigenias no eran
Vuelo. Además, dependiendo de si está volando o no, el Dragón Acia-
goeterno posee distintos ataques. El cambio se considera una acción una red en el sentido estricto de la palabra, sino que por el contrario
activa, por lo que deberá tener acción para poder realizarlo. seguían una serie de algoritmos y normas comunes. El sabio Devdan
Coletazo (tierra): e Dragón golpea a su alrededor con su gi- había creado constructos que no requerían el acceso a las disciplinas
gantesca cola. Esta habilidad realiza un ataque en área con la mitad de psíquicas para usarse, sino que se controlaban mediante artilugios es-
penalizador en la TA de CONtundente. Tiene un daño de 100. peciales conocidos como los brazales de duelo. Estos artilugios estaban
Golpe a propulsión (tierra): el Dragón utiliza los propulsores cargados con el poder de la mente de aquellos que los usaban, por lo
de sus alas para golpear el suelo dos veces. Realiza dos ataques sin que eran capaces de alimentar sin problemas las baterías de los cons-
penalizador por segundo ataque, ambos con daño 60. Atacan en la TA tructos que había por toda la ciudad.
de CALor. Este sistema derivó en lo que fue conocido comúnmente como la
Embestida (tierra): el Dragón carga y hace 40 puntos de daño Autoridad, que representaba el nivel de importancia de un individuo
contra todo lo que se encuentre en el camino. Ataca en la TA de CON- en la red psiónica, la cual llevaba el nombre de “Letargo Dorado”.
tundente. Debe estar a al menos 15 metros para usar este ataque. Dependiendo de la Autoridad de la persona, era capaz de vincular
Metralleta elemental (aire): realiza un ataque con un área de su brazal de duelo a un constructo u otro, accediendo a otras partes
10 metros de radio. El suelo atacado queda impregnado con el último más profundas del Letargo. Por lo general la Autoridad se conseguía
elemento con el que se haya imbuido el Dragón, por lo que cualquiera perteneciendo a los altos cargos de la sociedad o demostrando la valía
que se mantenga en la zona deberá superar una RF contra 160 o sufrir frente a los mandatarios de la ciudad, lo que otorgaba el control de
un daño en la TA del elemento particular equivalente al nivel de fallo. constructos más poderosos.
El ataque tiene daño 50 y ataca en la TA de CALor. Requiere gastar

1 2 4
C r eacion e s P rimig enia s

Constructos Primarios Remodelador


Prospector Puntos de Vida: 130 Material: Iluminati
Riesgo: 3
Puntos de Vida: 140 Material: Iluminati
Riesgo: 3 FUE 8 AGI 12 DES 12 INT 8 PER 10

FUE 8 AGI 8 DES 8 INT 8 PER 10 Turno: 60 Natural


Habilidad de ataque: 160 Embestida
Turno: 60 Natural Habilidad de defensa: 160 Esquiva
Habilidad de ataque: 160 Embestida Daño: 60 Embestida CON
Habilidad de defensa: 160 Esquiva TA: FIL 4 PEN 4 CON 4 FUE 1 FRI 1 ELE 1 ENE 2
Daño: 60 Embestida CON
TA: FIL 4 PEN 4 CON 4 FUE 1 FRI 1 ELE 1 ENE 2 Tamaño: 20 Medio Tipo de movimiento: 5
Cristal psíquico: +10 Mod. al Potencial: +0
Tamaño: 20 Medio Tipo de movimiento: 5 Cargas Matriciales: 6 Recarga: 1 cada hora
Cristal psíquico: +10 Mod. al Potencial: +0
Cargas Matriciales: 6 Recarga: 1 cada hora Módulos: Iluminati (Caminante, Resistente III, Resistencia mística I),

Ilustrado por © Hoyoverse


Módulo de combate (Guerrero II), Procesador avanzado (Perspicaz),
Módulos: Iluminati (Caminante, Resistente III, Resistencia mística I), Receptor lumínico avanzado (Explorador, Percepción especial: ver la
Módulo de combate (Guerrero II), Procesador avanzado (Perspicaz), magia, ver en la oscuridad), Remodelaciones (Ataque especial: Daño
Receptor lumínico avanzado (Explorador, Percepción especial: ver la 100, 5 metros de radio, 25 metros de distancia), Escultor (Desarrollo
magia, ver en la oscuridad), Prospector (Ataque especial: Daño 70, 15 de secundarias II: Arte, Ágil).
metros de radio), Incansable (Desarrollo de secundarias III: Atletismo),. Atributos totales: Caminante, Resistente III, Resistencia mística I,
Atributos totales: Caminante, Resistente III, Resistencia mística I, Guerrero II, Perspicaz, Explorador, Percepción especial, Ataque espe-
Guerrero II, Perspicaz, Explorador, Percepción especial, Ataque espe- cial, Desarrollo de secundarias.
cial, Desarrollo de secundarias.
Habilidades secundarias: Arte (Escultura) 180, Advertir 120, Bus-
Habilidades secundarias: Atletismo 180, Advertir 120, Buscar car 120, Rastrear 120, Táctica 60, Atletismo 40, Tasación 40
120, Rastrear 120, Historia 80, Táctica 40, Tasación 20 Dificultad de análisis: 120 / 140 / 180
Dificultad de análisis: 120 / 140 / 180
Los Constructos Primarios son tres ejemplares de la tecnología dejada
atrás por el sabio Devdan. Fueron los guardianes y protectores de la
Repulsor Ciudad Olvidada, aquellos con la tarea de resguardar la otrora avanza-
da urbe del desierto.
Puntos de Vida: 180 Material: Iluminati Se caracterizaban por su naturaleza flotante. Los constructos de
Riesgo: 3 Devdan siempre viajaban volando a ras del suelo y tenían carcasas con
formas geométricas exageradamente extrañas, producto del amor del
FUE 8 AGI 8 DES 8 INT 8 PER 10 sabio por la geometría. Estaban hechos de materiales comunes en los
desiertos como la arenisca, aunque tras estudiarlos por varios años,
Turno: 60 Natural los exploradores de Wissenschaft aún no saben exactamente la com-
Habilidad de ataque: 160 Embestida posición de slgunos de los metales usados para ciertos módulos.
Habilidad de defensa: 160 Esquiva Durante el auge de la Ciudad Olvidada, los Constructos Prima-
Daño: 60 Embestida CON rios no solo servían como espada y escudo; muchos modelos esta-
TA: FIL 4 PEN 4 CON 4 FUE 1 FRI 1 ELE 1 ENE 2 ban centrados en la construcción y el diseño de grandes edificaciones,
cosa que se nota en la arquitectura tan fenomenal de las ruinas del
Tamaño: 20 Medio Tipo de movimiento: 5
Cristal psíquico: +10 Mod. al Potencial: +0
Cargas Matriciales: 6 Recarga: 1 cada hora

Módulos: Iluminati (Caminante, Resistente III, Resis-


tencia mística I), Módulo de combate (Guerrero II), Pro-
cesador avanzado (Perspicaz), Receptor lumínico avanzado
(Explorador, Percepción especial: ver la magia, ver en la oscu-
ridad), Repulsor (Efecto especial: RF 140, Daño simple), Defensor
(Desarrollo de secundarias III: Resistir el dolor).
Atributos totales: Caminante, Resistente III, Resistencia mística I,
Guerrero II, Perspicaz, Explorador, Percepción especial, Efecto especial,
Desarrollo de secundarias.

Habilidades secundarias: Resistir el dolor 180, Advertir 120, Bus-


car 120, Rastrear 120, Táctica 60, Atletismo 40, Historia 40
Dificultad de análisis: 120 / 140 / 180

Un Constructo Primario modelo


Remodelador

1 2 5
C reacion es P rimigenia s
desierto. Dentro de las paredes de la Ciudad Olvidada, de hecho, son Remodelación (Remodeladores): el constructo dispara un
los constructores quienes priman entre los modelos mejor preserva- taladro electrificado que cae en la ubicación de su objetivo y perfora
dos, pues eran los más comunes y los que durante la catástrofe sucedi- el suelo. Este ataque tiene un daño de 100 y un radio de 5 metros,
da con el fragmento del dios muerto tiempo después del fallecimiento y puede ser proyectado hasta 25 metros de distancia. Consume una
de Devdan se mantuvieron inactivos, ya que no resultaron tan necesa- Carga Matricial.
rios una vez los edificios fueron terminados. Invisibilidad (Remodelador): durante el periodo donde invisi-
Actualmente hay tres modelos distintos de Constructos Primarios: bilidad se encuentra activo, los orbitales del Remodelador desaparecen
Prospectores, Repulsores y Remodeladores. Los primeros dos eran y repentinamente caen sobre uno de los enemigos, haciendo un daño
modelos dedicados a realizar patrullas y vigilancias, mientras que el de 30 en la TA de PENetrante. Luego, cada turno mientras dure la
último es un tipo de arquitecto bastante común. No suelen abandonar invisibilidad crean entre sí un rayo de energía entre ambos y vuelven a
la Ciudad Olvidada a no ser que suceda algo extremadamente malo, repetir la caída. El rayo daña cualquier cosa que se encuentre en me-
aunque ese tipo de situaciones no se da casi nunca. Incluso un derrum- dio, hace 60 puntos de daño y ataca en la TA de ELEctricidad.
bamiento no sería problema para ellos, que son capaces de recompo-
ner la materia en poco tiempo.

Modus operandi
Los Constructos Primarios actúan con eficacia incluso milenios des- A l g o r i t m o S. I .M . O .N
pués de la caída de su civilización. Gracias a la red de cristales repar- Semi-Incesante Matriz de Observación Navegadora
tidos por la Ciudad Olvidada, cuando un individuo entra en la urbe la
energía latente en sus matrices despierta fugazmente a los constructos, Puntos de Vida: 2700 Material: Iluminati
quienes intentan seguir con sus programas y órdenes originales. Para Riesgo: 4
ellos el pasar del tiempo no es algo que pase desapercibido, pero al no
contar con verdadera inteligencia artificial son incapaces de notar que FUE 8 AGI 8 DES 8 INT 8 PER 10
algo anda mal en las calles y pasillos de la ominosa ciudad enterrada.
Los Constructos Primarios suelen entrar en batalla con los visitan- Turno: 60 Natural
tes pues los consideran intrusos. En batalla suelen utilizar todo lo que Habilidad de ataque: 280 Embestida
tienen para acabar contra cualquiera que no lleve un brazal de duelo. Habilidad de defensa: Acumulación
Siempre se mantienen al margen unos segundos para calcular la mejor Daño: 85 Embestida CON
forma de ataque utilizando sus avanzados procesadores, aunque cuan- TA: FIL 5 PEN 5 CON 5 FUE 4 FRI 2 ELE 4 ENE 3
do terminan suelen emplear todo medio posible para arrasar con los
visitantes no deseados. Tamaño: 24 Grande Tipo de movimiento: 9
Si un viajero logra encontrar uno de los antiguos artilugios que los Cristal psíquico: +20 Mod. al Potencial: +0
ciudadanos de la metrópolis usaban para controlar a las Creaciones Cargas Matriciales: 12 Recarga: 1 cada hora
Primigenias y conseguir la suficiente Autoridad, los constructos dejarán
de atacarle. Módulos: Iluminati (Caminante, Resistente III, Resistencia mística I),
Módulo de combate (Guerrero III), Recubrimiento (Resistencia al fuego
Letargo Dorado: los constructos primarios está atados a la II, Resistencia a la electricidad II), Mente biotáumica (Inteligencia artifi-
enorme red de cristales que recorre toda la Ciudad Olvidada. Si bien cial), Receptor lumínico avanzado (Explorador, Percepción especial: ver
por lo general se mantienen inactivos, cuando una matriz (latente o la magia, ver en la oscuridad), Condenación (Ataque especial: Daño 90,
activa) se acerca a la urbe, ésta alimenta a la red y hace que los cons- 25 metros de radio), Prospector incesante (Ataque especial: Daño 120,
tructos se levanten una vez más. Mentes excepcionalmente fuertes 25 metros de radio, Destructor V), Repulsor incesante (Efecto espe-
suelen mantener activos a los constructos por meses incluso después cial: RF 180, Daño doble), Remodelaciones incesantes (Ataque especial:
de haberse ido. En combate, los Constructos Primarios recuperan una Daño 150, 50 metros de radio, 100 metros de distancia), Láser vigilan-
Carga Matricial por turno aún sin tener maestro. te (Arma especializada: Área), Balística (Ataque especial: Daño 100, 50
Invisibilidad: los Constructos Primarios están equipados con un metros de radio), Primigenio (Desarrollo de secundarias III: Atletismo,
módulo que les permite volverse invisible al ojo humano. Cualquiera Desarrollo de secundarias III: Arte, Desarrollo de secundarias III: Resis-
que intente detectarlos debe superar un control de Advertir contra tir el dolor), Módulo de levitación (Levitador, Ligero II).
Imposible o de Buscar contra Casi Imposible. Dura tres turnos y re- Atributos totales: Levitador, Resistente III, Resistencia mística I, Gue-
quiere gastar una Carga Matricial para activarse, aunque le permite rrero III, Inteligencia artificial, Explorador, Percepción especial, Ataque
usar de forma gratuita los poderes marcados como “Invisibilidad”. especial III, Arma especializada, Efecto especial, Ligero II, Desarrollo de
Prospección (Prospector): los Prospectores disparan dos lá- secundarias.
sers por los dos módulos orbitales que flotan en cada lado. Prospec-
ción es un ataque con daño 70 y un área cónica de 15 metros que Habilidades secundarias: Atletismo 180, Resistir el dolor 180,
reduce en 3 puntos la TA. Consume una Carga Matricial. Arte 180, Advertir 140, Buscar 120, Rastrear 120, Historia 100, Tác-
Invisibilidad (Prospector): durante el periodo donde invisibi- tica 80, Tasación 40
lidad se encuentra activo, los orbitales del Prospector se mantienen Dificultad de análisis: 280 / 320 / 380
visibles y realizan cada uno un ataque con Habilidad de Ataque plena
cada turno en el que se mantenga la invisibilidad. A nivel de juego el
Prospector realiza dos ataques sin penalizador a su habilidad. Los ata- El Algoritmo de Semi-Incesante Matriz de Observación Navegadora,
ques se consideran a distancia de daño 40 y con un rango de 50 me- comunmente llamado Algoritmo S.I.M.O.N por los anteriores habitan-
tros. Atacan en la TA de CALor. Los orbitales pueden ser destruidos, tes de la Ciudad Olvidada, es el constructo que tuvo el honor de ser el
tienen 50 PVs cada uno y, si ambos se rompen, el efecto de invisibilidad guardia personal del propio Devdan. Se dice que fue la primera Crea-
termina antes de tiempo. ción Primigenia del sabio, y que fue junto con ella que llegó a la Ciudad
Repulsión (Repulsor): ataca al oponente y genera un escudo Olvidada para fundar su imperio de la tecnología psiónica.
de energía con 300 PVs que lo protege totalmente. Aquellos que da- Visualmente el Algoritmo es una máquina tan amenazante como
ñen el escudo deben superar una RF contra 140 o sufrirán un daño de extraña. De forma similar a sus hermanos, los Constructos Primarios,
electricidad equivalente al nivel de fallo. Consume una Carga Matricial. su carcasa está formada con materiales desconocidos cuyas formas
Invisibilidad (Repulsor): durante el periodo donde invisibilidad geométricas perfectas generan más preguntas de las que responden.
se encuentra activo, los orbitales del Repulsor se mantienen visibles y Va equipado con seis orbitales que parecen ser versiones más potentes
realizan cada uno un ataque con Habilidad de Ataque plena cada turno de otros constructos.
en el que se mantenga la invisibilidad. A nivel de juego el Repulsor rea-
liza dos ataques sin penalizador a su habilidad. Los dos orbitales deben
acercarse para hacer daño. Cada uno tiene un daño de 60.

1 2 6
El Algoritmo fue una pieza clave para llevar a cabo cientos y cien-
tos de ambiciosos proyectos, debido a su enorme utilidad y versatili-
dad. Con la energía que le suministraba el Letargo Dorado era capaz
de redisenar edificios enteros en cuestión de segundos, construir gi-
gantescas obras arquitectónicas y terraformar porciones de terreno
abismales. Era el único constructo que estaba conectado directamente
a Devdan, por lo que seguía única y exclusivamente sus órdenes.
Actualmente se encuentra resguardando la tumba de su maestro.
Las matrices residuales en su cristal son tan absurdamente poderosas
que continúan alimentando sus motores.

Modus operandi
Si bien fue diseñado originalmente más como una herramienta de
apoyo que un arma, lo cierto es que posee unas capacidades combati-
vas envidiables. Está equipado versiones mucho más avanzadas y com-
plejas de los orbitales que poseen el resto de creaciones primigenias,
los cuales usa para avasallar a sus oponentes.
El Algoritmo S.I.M.O.N siempre comienza el
combate utilizando Condenación, pues es la forma

Ilustrado por © Hoyoverse


que tiene de probar si sus enemigos son lo suficien-
temente fuertes. Durante las batallas suele utilizar a
favor el terreno que tiene a mano, pues durante mucho
tiempo fue uno de los arquitectos de la Ciudad Olvidada.

Condenación: el Algoritmo dispone una zona a la que lle-


na con disparos láser desde todas las direcciones. Efectúa un ataque
con daño 90 que ataca en la TA de ELEctricidad. Tiene un radio de 25
metros. Gasta una Carga Matricial.
Prospección Incesante: utilizando los principios de uno de los
constructos primarios, dispara dos lásers mediante los módulos or-
bitales que flotan a su alrededor. Prospección incesante se considera
un ataque con daño 140 y un área cónica de 30 metros. Reduce en 5
puntos la TA. Este poder solo puede usarse dos veces por combate y
consume dos Cargas Matriciales.
Repulsión Incesante: utilizando los principios de uno de los
constructos primarios, el algoritmo ataca al oponente más cercano
y genera delante suyo un escudo de energía con 500 PVs que
lo protege totalmente. Aquellos que dañen el escudo
deben superar una RF contra 160 o
sufrirán un daño de elec-
tricidad equivalente al
nivel de fallo. Este po-
der consume una Car-
ga Matricial.
Remodelación Incesan-
te: utilizando los principios de uno de los
constructos primarios, el algoritmo dispara dos taladros
electrificados que caen en la ubicación de sus objetivos y perforan el
suelo. Este ataque tiene un daño de 150, un radio de 10 metros y pue-
de ser proyectado hasta 50 metros de distancia. Consume dos Cargas
Matriciales al ser usado.
Invisibilidad Incesante: el Algoritmo se vuelve invisible. Cual-
quiera que intente detectarlos debe superar un control de Advertir
contra Inhumano o de Buscar contra Imposible. Durante este período
el Algoritmo puede escoger activar una de las tres habilidades que se
mencionarán a continuación. Activar Invisibilidad cuesta dos Cargas
Matriciales y dura cinco turnos, aunque cada turno que pase el Algorit-
mo regenera una Carga Matricial.

• Prospector invisible: durante el periodo donde invisibilidad


se encuentra activo, los orbitales prospectores se mantienen visibles
y realizan cada uno un ataque con Habilidad de Ataque plena cada
turno en el que se mantenga la invisibilidad. Los ataques se conside-
ran a distancia de daño 80 y con un rango de 100 metros. Atacan en
la TA de CALor. Los orbitales pueden ser destruidos, tienen 75 PVs
cada uno y, si ambos se rompen, el efecto de invisibilidad termina
antes de tiempo.
• Repulsor invisible: durante el periodo donde invisibilidad se
encuentra activo, los orbitales repulsores se mantienen visibles y
realizan cada uno un ataque con Habilidad de Ataque plena cada
turno en el que se mantenga la invisibilidad. Los dos orbitales deben
acercarse para hacer daño. Cada uno tiene un daño de 120. Este
poder consume dos Cargas Matriciales.

1 2 7
• Remodelador invisible: durante el periodo donde invisibili-
El Kami Oscuro y los Maguu Kenki

M ag uu K enki
dad se encuentra activo, los orbitales remodeladores desaparecen y
repentinamente caen sobre uno de los enemigos, haciendo un daño
de 30 en la TA de PENetrante. Luego, cada turno mientras dure la
Jigoku, el Kami Oscuro, lleva bastante tiempo buscan-
invisibilidad crean entre sí un rayo de energía entre ambos y vuelven
a repetir la caída. El rayo daña cualquier cosa que se encuentre en do las marionetas. Según sus ultimas investigaciones, la es-
medio, hace 90 puntos de daño y ataca en la TA de ELEctricidad. tructura física de una de ellas podría ser capaz de contener
su esencia durante cierta cantidad de tiempo. Incluso sin
Láser vigilante: el Algoritmo dispara un láser que persigue al tener acceso a la psíquica, la energía celestial que confor-
enemigo más cercano. Este ataque se considera de área, efectuado con ma a las deidades de Varja es lo suficientemente similar al
la mitad del penalizador. Ataca en la TA de ELEctricidad. acero divino como para que sea una idea viable.
Balística: el Algoritmo retrocede 20 metros y, tras cargar por un
turno, dispara miles de láseres al suelo frente a él. Este ataque tiene un Sin embargo y debido a que no está seguro de que
daño base de 100 y un radio de 50 metros. Gasta dos Cargas Matricia- pueda funcionar la búsqueda de los Maguu Kenki no es
les y puede usarse dos veces por combate. su principal prioridad, pues poner las manos encima de la
Sobrecargado: si el Algoritmo pasa al menos 5 turnos invisible, propiedad de otro Kami nunca es buena idea.
recoge todas sus partes y, tras cargar por un turno, dispars una onda
expansiva hacia todas las direcciones. Tiene un daño de 60 y un radio
de 50 metros, pero si alcanza a un individuo, éste debe superar una RP
contra 160 si no quiere ser sometido a parálisis parcial.
Mente compleja: el Algoritmo es un ser igual de consciente que
el resto de seres orgánicos. No posee una personalidad definida, pero
puede aprender de los que lo rodean y mejorar en base a lo conocido. V e n d aval S o l i ta r i o
Por ello lanza el dado en vez de utilizar un valor predeterminado a la
hora de atacar o realizar controles de características.
Señor de los vientos
Puntos de Vida: 200 Material: Acero blanco divino

Maguu Kenki Riesgo: 3

FUE 10 AGI 13 DES 11 INT 9 PER -


Creados a partir de la energía primordial del Samsara, las Mario- Turno: 60 Natural
netas del Ten-gati son una serie de constructos psiónicos fabricados Habilidad de ataque: 230 Embestida
por tres poderosos Kamis de Varja que podían manifestar poderes psí- Habilidad de defensa: 230 Esquiva
quicos. Están formadas a partir de una versión divina del acero blanco Daño: 75 Manos libres CON, 120 Katana del liberador FIL
y fueron creadas con el fin de servir como espada para los Kamis que TA: FIL 4 PEN 4 CON 4 FUE 1 FRI 1 ELE 6 ENE 2
manejaban las fuerzas de la mente.
Para la enorme mayoría de personas, el origen de estos construc- Tamaño: 25 Grande Tipo de movimiento: 5
tos está rodeado de misterios. Popularmente se dice que fueron cons- Cristal psíquico: +20 Mod. al Potencial: +0
truidos para luchar durante las épocas tardías de la contienda contra el Cargas Matriciales: 12 Recarga: 1 cada hora
Kami Insidioso, pero ningún escrito de la época menciona la aparición
o existencia de estos seres, por lo que algunos historiadores teorizan Módulos: Acero blanco divino (Caminante, Resistente IV, Resistencia
que su creación pudo haberse dado mucho antes. mística II, Resistencia a la electricidad V), Módulo de combate (Guerre-
Durante un período muy extenso de tiempo, las tres marionetas ro II, Destructor I), Corte del viento susurrante (Arma especializada:
tuvieron cierta participación en los devenires de Varja. Muchos aconte- Área, Brutalidad I), Asesino silencioso (Efecto especial), Contenedor
cimientos que involucraban la aparición de Kamis menores estuvieron sobrenatural (Contenedor sobrenatural II), Mente compleja (Inteligen-
relacionados con ellos, pues servían como una especie de símbolo que cia artificial), Aprendizaje marcial (Desarrollo de secundarias II: Atletis-
representaba el propio Ten-gati. Sus creadores estaban orgullosos de mo, Desarrollo de secundarias II: Arte)
ellos, y eso se reflejaba en la forma que tenían de actuar al referirse a Atributos totales: Caminante, Resistente IV, Resistencia mística II,
ellas. Resistencia a la electricidad V, Guerrero II, Destructor I, Arma espe-
Sin embargo y tras la activación de la Máquina de Rah, el Samsara cializada: Área, Brutalidad I, Efecto especial, Contenedor sobrenatural
quedó fragmentado, y el carácter terrenal de los Maguu Kenki hizo II, Inteligencia artificial, Desarrollo de secundarias II
que su presencia en el Ten-gati mermase hasta terminar en el mundo
humano. Habilidades secundarias: Atletismo 120, Arte (Shodo) 100, Ad-
Tras setescientos años, las tres marionetas se encuentran hoy in- vertir 80, Buscar 60, Historia 60, Táctica 40, Orfebrería 40
activas en distintas zonas de Varja. Solo una está bajo el control de un Dificultad de análisis: 180 / 240 / 320
ser humano; las otras dos están perdidas quién sabe dónde. Muchos
paleontólogos e historiadores han intentado encontrarlas sin mucho
éxito, aunque la mayoría creen que se encuentran en los templos de El Vendaval Solitario es el primero de los Tres Grandes. Fue creado
sus kamis correspondientes. por Suhiko, una Kami de las ventiscas con poderes telepáticos quien
necesitaba un asistente para sus rituales. Desde la Ruptura de los Cie-
Linaje sagrado
Son solo unos pocos los que pueden suministrar la suficiente ener-
los ha perdido contacto con el mundo humano, aunque su vínculo con
el constructo que una vez creó se mantiene aún con vida a pesar de
las distancias. Su armadura es de un color verde aguamarina, aunque
gía matricial que necesitan las Marionetas del Ten-gati para poder ope-
el pasar del tiempo ha hecho que algunas de sus placas terminen por
rar, pero son aún menos aquellos capaces de despertar sus verdaderas
agrietarse. El cabello que cae por su espalda es suave y pomposo, simi-
cualidades, ocultas bajo un velo de secretos.
lar a una nube. Los kanjis en su yelmo rezan: “no hay montaña que no
Si bien cualquiera con suficiente poder psiónico puede vincularse
pueda ser derribada por un viento lo suficientemente fuerte”.
a ellos, los descendientes de los Kamis que crearon originalmente a los
El Vendaval Solitario se encuentra en el templo de Suhiko, al sur
constructos tienen acceso total a los poderes que éstos manifiestan.
de Shivat. Si bien es un área relativamente concurrida, lo cierto es que
En primer lugar, los descendientes vinculados reducen en un punto las
casi nadie sabe que el constructo se encuentra allí, y debido a que la
Cargas Matriciales que los constructos gastan a la hora de realizar ac-
conexión psíquica entre ambos se mantiene, Suhiko es capaz de perci-
ciones especiales, hasta un mínimo de uno. Además, aumentan en diez
bir lo que se encuentra alrededor de su obra, si bien el poder psíquico
puntos su Potencial Psíquico cuando lanzan poderes a través de ellos.
que le envía no es lo suficientemente poderoso como para activarlo.

1 2 8
Modus operandi Brisa Primaveral: Filo sereno
M ag uu K enki

El Vendaval Solitario se mueve al son del viento. Sus movimientos Nivel: 1 CM: 20
son ligeros y rápidos, casi tanto como la misma brisa, y es difícil saber DES 5 (2) POD 5 (1)
dónde se encuentra hasta que es demasiado tarde. Posee una facilidad El aire alrededor de la marioneta se concentra en el arma, reforzando
sorprendente para tomar desprevenidos a sus adversarios, ya que su el filo con el poder puro del viento. Sus movimientos se hacen más
movilidad le permite flanquear o rodear otros seres sin demasiados veloces y es capaz de utilizar la sagrada energía de la brisa como una
problemas. extensión de su propio cuerpo. Cuesta una Carga Matricial.
A diferencia de sus hermanos, el Vendaval Solitario suele ser ague- Efectos: Habilidad de Ataque +25, Ataque elemental: Aire
rrido y busca nuevos combates. Si bien no se lanza indiscriminadamen-
te al campo de batalla sí que es menos paciente y precavido, prefirien- Huracán de Otoño: Marabunta de Cortes
do la breve libertad que otorgan los combates. Nivel: 1
Esto no quiere decir que desobedezca a su maestro en caso de te- AGI 4 DES 4 POD 3 CM: 40
nerlo. Tanto el Vendaval Solitario como el resto de marionetas poseen El Vendaval crea una segunda katana hecha con la esencia de los hura-
un sentido del honor similar al de un samurái convencional, por lo que canes. Rápidamente se mueve unos metros adelante y efectúa cientos
no desobedecería una orden a no ser que sea una situación terrible- de cortes con abrumadora rapidez, destrozando a cualquier cosa que
mente específica. tenga delante en un área pequeña. Cuesta tres Cargas Matriciales.
Efectos: Ataque Adicional +1, Ataque con área 5m
Vínculo débil: debido a que su señora se encuentra en el Ten-ga-

Ilustrado por © Vintmortes


ti y el Samsara se halla inestable tras la Ruptura, el vínculo entre ambos Vientos de Invierno: Nuncajamás
se encuentra débil y tenue. La señora puede percibir cosas a través del Nivel: 1 CM: 50
mismo, pero éste se mantiene apagado. La energía matricial impide, no AGI 6 (1) DES 6 (2) POD 6 (2)
obstante, que alguien intente vincularlo. Desatando el poder definitivo de las estaciones, el Vendaval Solitario
Cristal psíquico: el cristal psíquico está imbuido con el poder se funde con todos los vientos del mundo, volviéndose intangible y
puro del viento, por lo que todos los poderes de la disciplina de Elec- aumentando enormemente su velocidad de reacción. Visualmente, el
tricidad canalizados a través de él se lanzan un grado por encima. cuerpo del Vendaval parece desaparecer en el aire con cada movimien-
Katana del liberador: el arma que llleva el constructo es una to que hace. Cuesta dos Cargas Matriciales.
katana gigantesca hecha sólo para él. Sus dimensiones hacen que sea Efectos: Incrementar Turno +75, Intangibilidad: Presencia simple
extremadamente difícil de usar para una persona normal. Se considera
una katana de acero blanco divino calidad +15 capaz de dañar energía,
y en contra de las reglas generales, aplica los bonos de calidad a la
Proyección Psíquica.
Manos limpias: en el caso de verse obligado el Vendaval Soli-
tario también puede atacar con sus armas naturales. Tiene
E s c a r c h a G al o pa n t e
un daño de 75 y ataca en CONtundente. Además reduce Avatar de los glaciares
en 1 la TA.
Corte del viento susurrante: el Vendaval So- Puntos de Vida: 250 Material: Acero blanco divino
litario efectúa tres cortes (con los penalizadores por Riesgo: 3
ataques adicionales pertinentes) en el aire que
viaja rápidamente hacia su objetivo. El primero y FUE 10 AGI 13 DES 11 INT 9 PER -
el tercero son ataques normales, mientras que
el segundo cuenta como ataque con área cuyo Turno: 60 Natural
penalizador se reduce a la mitad. Tiene un daño de Habilidad de ataque: 230 Embestida
90 y ataca en la TA de ELEctricidad. Consume dos Habilidad de defensa: 230 Esquiva
Cargas Matriciales. Daño: 75 Manos libres CON, 120 Katana del liberador
Asesino silencioso: el Vendaval se vuelve FIL
indetectable e invisible por un turno. Una vez rea- TA: FIL 4 PEN 4 CON 4 FUE 1 FRI 1 ELE 6 ENE 2
lice un ataque volverá a su estado normal. Usar
esta habilidad cuesta dos Cargas Matriciales. Tamaño: 25 Grande Tipo de movimiento: 5
Sombra cognitiva, palacio del vien- Cristal psíquico: +20 Mod. al Potencial: +0
to: el Vendaval Solitario crea un clon exacto Cargas Matriciales: 12 Recarga: 1 cada hora
de sí mismo que actúa con retraso en relación
a sus propios ataques o acciones. El clon copia todo lo Módulos: Acero blanco divino (Caminante, Resistente IV,
que el constructo haga con un turno de retraso. Ac- Resistencia mística II, Resistencia a la electricidad V), Mó-
tivar esta habilidad cuesta tres Cargas Matriciales. dulo de combate (Guerrero II, Destructor I), Sprint de las
Contenedor sobrenatural: el Maguu Ken- sombras (Ataque especial: Daño 100, 25 metros de dis-
ki cuenta con un contenedor de 50 puntos de Ki. tancia), Destrucción helada (Efecto especial), Contene-
No se regenera solo, por lo que alguien debe dor sobrenatural (Contenedor sobrenatural II), Mente
llenarlo manualmente. compleja (Inteligencia artificial), Aprendizaje marcial
Mente compleja: el Vendaval es un ser (Desarrollo de secundarias II: Atletismo, Desarrollo
igual de consciente que el resto de seres orgá- de secundarias II: Arte)
nicos. Puede aprender de los que lo rodean y Atributos totales: Caminante, Resistente IV, Resis-
mejorar en base a lo conocido. Por ello lanza tencia mística II, Resistencia a la electricidad V, Gue-
el dado en vez de utilizar un valor predeter- rrero II, Destructor I, Ataque especial, Efecto especial,
minado a la hora de atacar o realizar controles de Contenedor sobrenatural II, Inteligencia artificial, Desa-
características. rrollo de secundarias II
Maestría en el Ki: por su naturaleza, los Ma-
guu Kenki son verdaderos maestros del Ki. Si bien no Habilidades secundarias: Atletismo 120, Arte (Shodo)
pueden usar habilidades convencionales, tienen acce- 100, Advertir 80, Buscar 60, Historia 60, Táctica 40, Orfe-
so a ciertas Técnicas de Dominio que pueden usar brería 40
siempre que gasten el Ki que tienen en su reserva. Dificultad de análisis: 180 / 240 / 320
Cuentan con 3 acumulaciones en AGI, DES y POD,
y a todos los efectos poseen la ventaja de Acumu-
lación plena.

1 2 9
La Escarcha Galopante es el segundo Maguu Kenki perteneciente a los Maestría en el Ki: por su naturaleza, los Maguu Kenki son ver-

M ag uu K enki
Tres Grandes, y probablemente uno de los más poderosos. Su señora daderos maestros del Ki. Si bien no pueden usar habilidades conven-
es Ayano, una Kami de la nieve y el frío con poderes crioquinéticos que cionales, tienen acceso a ciertas Técnicas de Dominio que pueden usar
adora el arte y la pintura, pero que tras un altercado con la entidad siempre que gasten el Ki que tienen en su reserva. Cuentan con 3
de la oscuridad Desdémona se convirtió en prisionera de sus propias acumulaciones en AGI, DES y POD, y a todos los efectos poseen la
creaciones. Desde hace unas décadas vive atrapada dentro de una pin- ventaja de Acumulación plena.
tura, la cual por azares del destino actualmente se encuentra en el
Interregno de Theresia. Al estar prisionera, sin embargo, su Maguu Lago congelado: La espada cristalina
Kenki es el principal objetivo del Kami Oscuro, quien considera que la Nivel: 1 CM: 20
situación desesperada de Ayano podría hacer que sus acciones pasen DES 5 (2) POD 5 (1)
desapercibidas. El frío en el ambiente envuelve la katana de la marioneta, reforzando el
La Escarcha Galopante tiene una armadura de samurái color azul filo con el poder puro del hielo. La hoja del arma vuelve completamen-
con una gigantesca katana envainada. Su melena blanca desprende un te transparente, y cada uno de sus golpes está cargado con las energías
halo de frio y parece estar compuesta de hielo. Los símbolos de la ar- de las nevadas originales. Cuesta una Carga Matricial.
madura son el sello distintivo de Ayano, un trazo de pincel suave sobre Efectos: Habilidad de Ataque +25, Ataque elemental: Agua
una montaña nevada. Los kanjis en su yelmo rezan: “aquello que se
interpone entre una avalancha”. Valles de nieve: Abrigo helado
La marioneta se encuentra hoy entre las pertenencias de Ayano Nivel: 1
dentro de su anterior templo en la gigantesca cordillera que separa AGI 4 (1) DES 4 (1) POD 4 CM: 20
Lannet y Shivat. Incluso tras la desaparición de su señora, el Maguu Convocando la fuerza del invierno, la Escarcha Galopante forma un
Kenki se mantiene solitario y no ha sido perturbado en años. muro de hielo que lo protege de todos los ataques que lo amenacen.
Cuesta una Carga Matricial.
Modus operandi Efectos: Escudo de energía 300 PV
La Escarcha Galopante posee un patrón de ataques muy similar al
de sus hermanos, aunque eso no hace que sus combates lo sean. Suele Montañas tempestuosas: Reflejos
ser más precavido que los otros dos, esperando varios turnos para Nivel: 1 CM: 50
encontrar el ángulo perfecto con el que atacar, pues muchos de sus AGI 4 DES 4 POD 4
ataques requieren cumplir ciertas condiciones específicas. Por lo ge- La Escarcha Galopante alza su katana y, utilizando el breve vínculo con
neral, de cumplirse alguna y poder ejecutar sus ataques, sus enemigos su señora, se imbuye a sí mismo con el frío primigenio proveniente
caen bastante rápido. de su esencia. Con él, su katana obtiene un filo tan fuerte como para
Debido a su naturaleza ligada al honor por su personalidad mime- destruir cualquier cosa. Cuesta dos Cargas Matriciales.
tizar la de un samurái real, la Escarcha Galopante siempre pelea justo. Efectos: Aumentar rotura +10, Habilidad de Ataque +40
Vínculo roto: debido a que su señora se encuentra en Theresia,
el vínculo con su constructo se ha roto. Las matrices residuales en el
cristal núcleo son suficientes para aumentar la dificultad de una nueva
vinculación, pero no para despertar a la enorme bestia.
Cristal psíquico: el cristal psíquico que le da vida a la Escarcha
Máscara d el Terror
está imbuido con el hielo más helado, por lo que todos los poderes La llama perpetua
de la disciplina de Crioquinesis canalizados a través de él se lanzan un
grado por encima. Puntos de Vida: 250 Material: Acero blanco divino
Katana del conquistador: el arma que lleva el constructo es Riesgo: 3
una katana gigantesca hecha solo para él. Sus dimensiones hacen que
resulte extremadamente difícil de usar para una persona normal. Se FUE 10 AGI 13 DES 11 INT 9 PER -
considera una katana de acero blanco divino calidad +15 capaz de da-
ñar energía, y en contra de las reglas generales, aplica los bonos por Turno: 60 Natural
calidad a la Proyección Psíquica. Habilidad de ataque: 230 Embestida
Manos limpias: en caso de verse obligado la Escarcha Galopante Habilidad de defensa: 230 Esquiva
también es capaz de atacar con sus armas naturales. Tiene un daño Daño: 75 Manos libres CON, 120 Katana del mediador FIL
base de 60. TA: FIL 4 PEN 4 CON 4 FUE 1 FRI 1 ELE 6 ENE 2
Trigolpe: la Escarcha Galopante desenvaina su katana y realiza
tres ataques con la mitad de los penalizadores por ataque adicional, Tamaño: 25 Grande Tipo de movimiento: 5
por lo que en vez de un -30 por ataque tendría un -15. Si bien ataca en Cristal psíquico: +20 Mod. al Potencial: +0
la TA de FILo se considera daño por frío. Cargas Matriciales: 12 Recarga: 1 cada hora
Batto-justu, Sprint de las Sombras: la Escarcha Galopante
carga durante un asalto y luego realiza una embestida hacia adelante. Módulos: Acero blanco divino (Caminante, Resistente IV, Resistencia
Se mueve 25 metros desde su posición original. Tiene un daño de 100 mística II, Resistencia a la electricidad V), Módulo de combate (Gue-
y ataca en la TA de FILo, aunque se considera daño por frío. Consume rrero II, Destructor I), Embestida enmascarada (Ataque especial: Daño
una Carga Matricial. 100, 50 metros de distancia, Uso adicional), Explosión (Ataque espe-
Destrucción helada: la Escarcha Galopante crea una segunda cial: Daño 50, 50 metros de radio, Uso adicional), Tornado vivaz (Ata-
katana hecha del más puro hielo, se alza en el aire unos metros y clava que especial: Daño 80, 25 metros de radio, Preparación un turno) Con-
ambas armas en la tierra, generando una onda expansiva de frío y tenedor sobrenatural (Contenedor sobrenatural II), Mente compleja
escarcha. Ésta tiene un daño base de 50, pero por cada 10 puntos de (Inteligencia artificial), Aprendizaje marcial (Desarrollo de secundarias
daño que haga también otorga un -5 a toda acción a causa del frío, el II: Atletismo, Desarrollo de secundarias II: Arte)
cual se recupera a un ritmo de -10 por hora. Este ataque consume dos Atributos totales: Caminante, Resistente IV, Resistencia mística II,
Cargas Matriciales. Resistencia a la electricidad V, Guerrero II, Destructor I, Ataque espe-
Contenedor sobrenatural: el Maguu Kenki cuenta con un con- cial III, Contenedor sobrenatural II, Inteligencia artificial, Desarrollo de
tenedor de 50 puntos de Ki. No se regenera solo, por lo que alguien secundarias II
debe llenarlo manualmente.
Mente compleja: la Escarcha Galopante es un ser igual de cons- Habilidades secundarias: Atletismo 120, Arte (Shodo) 100, Ad-
ciente que el resto de seres orgánicos. Puede aprender de los que lo vertir 80, Buscar 60, Historia 60, Táctica 40, Orfebrería 40
rodean y mejorar en base a lo conocido. Por ello lanza el dado en vez Dificultad de análisis: 180 / 240 / 320
de utilizar un valor predeterminado a la hora de atacar o realizar con-
troles de características.

1 3 0
Ilustrado por © Skyler Chui

1 3 1
La Máscara del Terror es la última de las tres marionetas. El Kami que Slash ígneo: la Máscara corta el aire delante suyo y envía dos

M ag uu K enki
la creó es de origen desconocido, aunque por la naturaleza de su crea- filos de fuego hacia el oponente. Cada uno hacen 25 puntos de daño,
ción se dice que estaba relacionado al fuego de algún modo. Su presen- pero reducen en 2 la TA. La Máscara no reduce su Habilidad de Ataque
cia en la Corte Divina es escasa, y debido a que la Máscara del Terror a la hora de realizar el segundo ataque. Consume una Carga Matricial.
no se encuentra en su templo, nadie sabe exactamente quién es. Contenedor sobrenatural: el Maguu Kenki cuenta con un
Visualmente, la marioneta es muy similar al resto de los Tres Gran- contenedor de 50 puntos de Ki. No se regenera solo, por lo que al-
des. No posee un color predominante sino que parece aprovechar la guien debe llenarlo manualmente.
mezcla entre dorado, azul y aguamarina para crear patrones y contras- Mente compleja: el Vendaval es un ser igual de consciente que
tes muy bellos. Su armadura se encuentra en buenas condiciones, y el el resto de seres orgánicos. Puede aprender de los que lo rodean y
detalle que más destaca es la gigantesca máscara dual que reposa en su mejorar en base a lo conocido. Por ello lanza el dado en vez de utilizar
espalda la cual, junto con su katana, utiliza en combate. Los kanjis en su un valor predeterminado a la hora de atacar o realizar controles de
yelmo rezan: “la marea y la brisa se doblegan ante el volcán”. características.
A día de hoy, la Máscara del Terror es el único constructo activo. Maestría en el Ki: por su naturaleza, los Maguu Kenki son ver-
Se encuentra vinculado a Kanada Yayoi, una samurái del clan Asakura daderos maestros del Ki. Si bien no pueden usar habilidades conven-
bajo las órdenes del propio Asakura Katsumi. Yayoi es sin saberlo des- cionales, tienen acceso a ciertas Técnicas de Dominio que pueden usar
cendiente del Kami que construyó la marioneta, pero eso no le quita siempre que gasten el Ki que tienen en su reserva. Cuentan con 3
mérito: la primera vez que se vinculó con la Máscara del Terror tuvo el acumulaciones en AGI, DES y POD, y a todos los efectos poseen la
suficiente temple mental para soportar la abismal presión que ejercían ventaja de Acumulación plena.
Ilustrado por © artista desconocido

las matrices residuales del Kami presentes en el constructo. Pero una


vez se demostró digna, la marioneta pasó a su control. Comedia: Llamas sacras
Nivel: 1 CM: 20
Modus operandi DES 5 (2) POD 5 (1)
La Máscara del Terror es posiblemente la marioneta más extraña Alimentada por el espíritu de lucha y el deseo de superación la katana
de los Tres Grandes. Tiene una forma de luchar que combina la fiere- de la Máscara del Terror se prende en llamas, mejorando su capacidad
za del Vendaval Solitario con la perspicacia y paciencia de la Escarcha para calcinar a sus enemigos y aumentando las habilidades del Maguu
Galopante. Sus golpes son escasos pero certeros, y dado que posee Kenki en combate. Activar esta habilidad cuesta una Carga Matricial.
una maestra que le suministra energía matricial, su poder está muy por Efectos: Habilidad de Ataque +25, Ataque elemental: Fuego
encima del que poseen el resto de marionetas.
En combate, ni la Máscara ni su maestra resultan predecibles. Am- Tragedia: Hoguera negra
bos actúan como dos cuerpos con una sola mente, sincronizados al Nivel: 1
milímetro. Si se toman en serio una pelea, se convierten en verdaderos DES 6 POD 8 CM: 40
monstruos. El fuego de la espada del Maguu Kenki se torna vantablack, tiñendo el
ambiente a su alrededor con una tenue aura sombría. En consecuencia,
Vínculo activo: debido a que la Máscara del Terror posee un sus ataques no queman las cosas físicas sino que atacan directamente
maestro que le suministra energía, el constructo está actualmente acti- al alma del oponente. Activar esta habilidad cuesta dos Cargas Matri-
vo. En combate, recupera dos Cargas Matriciales por turno. ciales.
Cristal psíquico: el cristal psíquico que le da vida a la Máscara Efectos: Destruir armadura -4 TA, Aumento de daño +50
está imbuido con la energía del fuego infinito, por lo que todos los
poderes de la disciplina de Piroquinesis canalizados a través de él se Tragicomedia: Volcán en erupción
lanzan un grado por encima. Nivel: 1
Katana del mediador: el arma que lleva el constructo es CM: 50
una katana gigantesca hecha solo para él. Sus dimensiones hacen AGI 6 (1) DES 6 (2) POD 6 (2)
que resulte extremadamente difícil de usar para una persona Cargando en su lugar durante unos instantes, la Máscara
normal. Se considera una katana de acero blanco divino cali- del Terror se imbuye a sí misma con el calor primigenio,
dad +15 capaz de dañar energía, y en contra de las reglas ge- volviéndose capaz de cortar incluso aquello
nerales, aplica los bonos por calidad a la Proyección Psíquica. que no tiene forma. Activar esta habilidad
Manos limpias: en caso de verse obligado la Máscara cuesta una Carga Matricial.
del Terror también puede atacar con sus armas naturales. Efectos: Interrupción RF Daño +60
Tiene un daño de 75.
Oushi no omote: cierra su máscara delante para
detener ataques inminentes. Esta habilidad otorga un
+30 a la Parada contra cualquier tipo de ataque. Acti- Kanada Yayoi, el Incendio Eterno
var esta habilidad cuesta una Carga Matricial.
Embestida enmascarada: convoca su más- Nacida en la tutela de una familia samurái bajo el ala de
cara gigante para hacer un ataque a distancia con
daño 100 que ataca en la TA de CONtundente. la poderosa familia Asakura, Kanada Yayoi se hizo con un
Tiene un rango máximo de 50 metros y posee el nombre hace relativamente poco tiempo gracias a haber
efecto de estela de destrucción. Puede usarse derrotado en un duelo de honor a un conocido samurái
hasta dos veces por combate. Consume una de la familia Karasuma, luego de unos altercados menores
Carga Matricial. relacionados al espionaje.
Explosión: envía su máscara Habiendo cumplido ya veinte años, Kanada Yayoi
hacia una ubicación concreta, donde
(Guerrero Mentalista Nv 8, ♀) es una mentalista formida-
explotan en una marabunta de fuego haciendo
50 puntos de daño. Tiene un radio de 50 metros y ble. Por sus venas corre la sangre de un poderoso Kami,
ataca en la TA de FUEgo. Consume una Carga Matri- aunque su éxito no se debe a su legado sino al propio
cial, puede usarse dos veces por combate y no permite esfuerzo. Ha participado en multitud de duelos y no ha
usar los poderes que dependan de su máscara por dos perdido ninguno gracias a su conocimiento en la piroquine-
asaltos. Consume dos Cargas Matriciales. sis y el arte de la espada. Recientemente ha formalizado su
Tornado vivaz: carga por un turno y luego efec- conexión con el tercer Maguu Kenki, la Máscara del Terror,
túa un ataque con daño 80 que ataca en la TA de FUEgo.
Tiene un radio de 25 metros a su alrededor. Consume dos que ha aceptado la oferta de la mentalista no tanto por ser
Cargas Matriciales. heredera de su creador sino por su vasto conocimiento
con la katana.

1 3 2
C ap i t u l o 9
R e g la s O p c i o n ale s
Siempre que un personaje tenga encima un cristal infectado por La
Máquina será propenso a poder ser afectado por ella, en mayor o me-
“El poder es peligroso. Seduce a nor medida. Es el Director de Juego quien debe de gestionar y sopesar
cuándo es un buen momento para utilizar esta mecánica.
Sin embargo, esto abre una pregunta muy importante. ¿Qué hay

los peores, corrompe a los mejores.” de los cristales puros? ¿Aquellos que no han sido pervertidos por las
huestes de La Máquina?

Cristales psíquicos naturales


Los cristales naturales son extremadamente raros. Si bien hay lugares
del Viejo Continente o Eurakia donde pueden hallarse (como Otro-
Katsuragi Rei mundo, el complejo de cuevas subterráneo que recorre todo el conti-
nente occidental), lo cierto es que en comparación a las larvas inactivas
resultan muy complicados de hallar. Sin embargo y debido a ser crista-
les con matrices naturales, también son mucho más poderosos.
En este último capítulo se enumeran algunas reglas adicionales y opcio- Un cristal psíquico natural está libre de la mano de las Madres,
nes que permiten aumentar y mejorar los poderes de la mente depen- por lo que no es necesario que un jugador realice controles de Resis-
diendo de la clase de ambientación en la que se centre una partida y tencia Psíquica al encontrarse con sus ejércitos. Además son mucho
las preferencias del Director de Juego. más fáciles de refinar e imbuir, por lo que reducen en un grado las
dificultades para ambas tareas. Inclusive, hay cristales naturales que
pueden llegar a sintonizar durante su desarrollo con algún principio de
Los c r i s t ale s p s í q u i c o s la psiónica concreto debido al entorno en el que se encuentra, dando
lugar a un cristal imbuido de forma natural. Además, cuando un cristal
se imbuye naturalmente suele contagiar a los que están cerca, por lo
o p c i o n ale s

Sería un error decir que únicamente los seres orgánicos pueden ma- que es posible encontrar lugares con grandes agrupaciones de cristales
nejar los poderes de la mente. Los cristales psíquicos son un tipo de naturales sintonizados con una disciplina concreta. Los más sencillos
objeto especial capaz de utilizar y potenciar los poderes psiónicos. Tal de encontrar suelen ser los imbuidos con las disciplinas elementales,
y como se describió en el Capítulo de Disciplinas Psíquicas de Core mientras que las que manejan conceptos abstractos como la gravedad
Exxet, permiten aumentar el potencial psíquico del usuario al éste co- o el tiempo tienden a ser algo más raras.
nectarse con ellos, y durante el transcurso de Akuma Exxet se les han A menudo los cristales imbuidos toman colores concretos, por lo
provisto con montón de aplicaciones nuevas. que es fácil identificarlos. Un cristal de piroquinesis podría tomar el
La Máquina utiliza cristales psíquicos para formar sus ejércitos. Es color rojo debido al fuego que lo representa, mientras que la crioqui-
mediante la corrupción de un cristal ordinario que crean sus larvas, nesis sería de color celeste claro. Los conceptos como la gravitatoria o
que luego son introducidas en cadáveres para modificarlos genética- la presión tienen colores algo más inusuales; por ejemplo, los cristales
C apí t u l o 9 : R e g la s

mente y crear las abominaciones con las que luego arrasan poblacio- de cronoquinesis se tiñen de color verde, mientras que los de filoqui-
nes. En Gaïa, la mayoría de cristales psíquicos que los mentalistas usan nesis suelen ser gris oscuro. Como dato adicional, al imbuirse las larvas
son larvas inactivas que no han podido gestar. Por ello, si un personaje toman una tonalidad apagada de la disciplina que representan, en com-
conectado a una de ellas se pone en contacto cercano con una hueste paración a los cristales naturales que algunos incluso brillan.
de La Máquina, corre el riesgo de poder corromperse y quedar a mer- Pero hay más. Al no pertenecer a una mente colmena pero mante-
ced de la mente colmena. En cualquier momento durante el encuentro ner su faceta matricial, los cristales naturales tienen consciencia propia
del mentalista con un miembro de La Máquina, este puede llegar a y pueden actuar en base a ella. No en el sentido humano de la palabra,
tener que superar una Resistencia Psíquica si no quiere que su mente y sin embargo; un cristal no puede entablar una conversación o tener
cuerpo caigan a merced de las maquinaciones de una Madre. La Resis- sentimientos por alguien, pero sí pueden juzgar a sus usuarios e incluso
tencia tiene una base de 80, pero el poder del cristal que el mentalista retirar los bonos que les otorgan si no los consideran afines. Los psíqui-
esté usando afecta cuánto puede influir La Máquina en él, por lo que cos más poderosos pueden obligar a los cristales a obedecer, aunque
por cada +5 adicional que otorgue el cristal el control aumenta en 20 esto es bastante raro y existen pocos casos así en el mundo.
puntos. Por su lado, la Tabla 25 muestra las consecuencias del fallo. Por lo general, cuando se crea un constructo con inteligencia ar-
Tabla 25: Fallo de la Resistencia Psíquica tificial utilizando cristales naturales estos suelen tener personalidades
mucho más similares a las de los humanos, en comparación a las de los
Nivel de fallo Consecuencias constructos inteligentes creados con cristales infectados que tienden a
quedarse “en el molde” debido a pertenecer inconscientemente a la
Las matrices del personaje se sobrecalientan.
red de La Máquina.
Reduce en 10 puntos su Potencial Psíquico
0 a 20
durante una cantidad de asaltos equivalente
al nivel de fallo dividido diez Zonas psiónicamente afines
La psiónica está en todos lugar donde haya una mente que pueda
Las matrices del personaje dejan de
21 a 60 funcionar. Reduce a la mitad su Potencial con aprovecharla. Incluso aquellos incapaces de desarrollar y aprender las
disciplinas tienen matrices latentes de las que otros mentalistas pue-
la misma lógica que el anterior
den aventajarse, pero lo cierto es que la presencia de mucha energía
La Máquina logra traspasar por breves matricial en un mismo lugar suele tener consecuencias curiosas en el
instantes las defensas del personaje. El ambiente y en los propios mentalistas.
61 a 80
jugador pierde control de su personaje por Lugares con cantidades inusuales de cristales psíquicos naturales
un asalto entero pueden llegar a afectar el comportamiento de la energía matricial del
El personaje queda a merced de La Máquina área. En zonas así, los psíquicos que manejen estos niveles de sintonía
81 o más pueden ver sus fuerzas incrementadas. Para que se de este tipo de
por tres asaltos enteros
situaciones debe de haber una concentración muy profunda; no basta

1 3 3
con diez o quince cristales puestos en un mismo lugar, sino que se
requieren cantidades exageradas de ellos. Un volcán en erupción
podría tener en el interior de su cráter, por ejemplo, cientos de crista-
El Entramado Cristalino
Los laboratorios convencionales existen desde hace mucho. Para crear
les piroquinéticos que potencien las habilidades de aquellos capaces de
uno basta con ponerse una bata y tomar una lupa, pero en esta guía
manejar el fuego que se encuentran cerca.
estamos buscando crear laboratorios psiónicos, que son considerable-
Las zonas psiónicamente afines aumentan en un grado todos los
mente más complicados de hacer.
poderes de la disciplina afín que se lancen dentro de su área, mientras
Casi como un reflejo de los artilugios y constructos, para crear un
que reducen en uno los del resto de disciplinas. Los poderes manteni-
laboratorio psiónico hace falta un cristal psíquico que resuene con las
dos también sufren modificadores, aumentando en un grado su man-
matrices del mentalista, desde ahora llamado núcleo prístino. El obje-
tenimiento y reduciendo aquellos pertenecientes a otras disicplinas.
tivo de esto es que el personaje pueda sincronizar su mente con las
Algo curioso sucede con las larvas de La Máquina dentro de las zo-
fuerzas del cristal mientras se encuentra en el lugar con el fin de ganar
nas afines. Dado que en esencia son dos fuerzas matriciales opuestas,
ciertos efectos especiales, los cuales de ahora en adelante llamaremos
todos los cristales sintéticos creados por las Madres dejan de otorgar
rasgos. Los rasgos son efectos especiales que un laboratorio posee por
bonos al Potencial dentro de las zonas afines. Los consctructos creados
el simple hecho de existir, y que mejoran las habilidades del mentalista
a partir de estas larvas también se ven afectados, respondiendo a sus
que se conecte a la red. En cierta medida son los Atributos de un labo-
órdenes con un turno de retraso y aumentando en un punto las Car-
ratorio, aunque poseen marcadas diferencias. Los rasgos se consiguen
gas Matriciales necesarias para activar sus poderes especiales.
creando el Entramado Cristalino, una red de cristales psíquicos dentro
Ilustrado por © artista desconocido

del laboratorio cuyas matrices trabajan al unísono. A diferencia de los


módulos en la creación de constructos, un cristal otorga un único rasgo
Aprendizaje pa r a m e n t al i s t a s y no es posible quitarlo de la red una vez se coloca, pues hacerlo sig-
nificaría desmantelar el Entramado. No es posible poner cristales en la
red cuyo bono de Potencial sea mayor al del núcleo prístino.
A diferencia del Ki o la magia, que tienen pautas de aprendizaje con- La cantidad de cristales que el Entramado Cristalino puede llegar
cretas, los mentalistas carecen de una forma específica de desarrollar a soportar se encuentra determinada por el poder del núcleo prístino.
sus habilidades. Al ser innatas, es imposible crear una guía de aprendi- La Tabla 26 expone el número de cristales por cada +5 al Potencial
zaje para un psíquico, pues cada uno aprende de forma distinta. que otorgue el núcleo. Además, el potencial que otorgue un cristal
Sin embargo y aunque a nivel de trasfondo suene bien, esto puede cuando es usado como anexo del Entramado y no como núcleo de-
llegar a ser un incordio para los Directores de Juego que no quieren termina cuantas ranuras puede soportar. Esto no significa que pueda
ver como sus bandidos nivel 3 son obliterados con la fuerza del men- almacenar más de uno, sino que un rasgo puede ser tan poderoso
talista munch con 10 Consumos de Voluntad en Láser. Por ello e inten-
tando mantener la esencia de la naturaleza espontánea de los poderes
mentales, se ha desarrollado una pequeña guía al respecto.
Usando esta regla es imposible alquilar poderes en más de una
ocasión. Si ya se ha alquilado “control mental” no se podrá alquilar
nuevamente sino que habrá que comprarlo. Segundo, ahora para com-
prar un poder de nivel 2 se requieren dos de nivel 1, y lo mismo pasa
con los de nivel 3, que requieren haber comprado dos de nivel 2.
Por último, cada poder tiene su propio “árbol de aprendizaje”, el
cual describe una ruta predefinida para poder seleccionar ciertos po-
deres. Usando este principio, el Director de Juego puede diseñar un
árbol de desarrollo que los mentalistas en su partida deberán de atra-
vesar para llegar a los poderes que desean. Si por ejemplo elegimos
Telequinesis, Telequinesis orgánica podría requerir haber comprado
Telequinesis menor y Repulsión. Las opciones en este caso quedan a
discreción de Director de Juego.

Los la b o r a t o r i o s
De forma similar a los hechiceros, que pueden construir poderosos
santuarios para incrementar sus capacidades místicas, los mentalistas
son capaces de alzar zonas donde la influencia psiónica en sus matrices
es mayor. Los laboratorios son lugares de comfort para los psíquicos,
quienes ven sus poderes y habilidades en la creación científica incre-
mentadas mientras permanecen en ellos.
Un laboratorio suele ser el centro de operaciones del mentalista.
Allí construye sus artilugios y constructos, desarrolla nuevas teorías
científicas e investiga los misterios de la mente. Si bien construir uno es
una tarea ardua debido a la gran cantidad de materiales que necesita
para funcionar correctamente, los laboratorios suelen ser una buena
inversión a largo plazo si el personaje se ha de quedar mucho tiempo
en un mismo lugar debido a todas las ventajas que conllevan. Además
es posible construir uno en prácticamente cualquier lado, pues lo im-
portante a priori no es la ubicación sino las condiciones.
Los laboratorios permiten investigar y crear con mayor rapidez
los constructos y artilugios del mentalista. De usarse esta regla opcio-
nal, son un requerimiento para conseguir llegar a ciertos niveles en el
análisis de constructos así como para ganar los bonos por asistencia y
algunos de equipamiento. Además y dependiendo del nivel de poder
que posean, desbloquean mejores ventajas, como se verá más adelan-
te. Es posible crear tantos laboratorios como el psíquico desee, aunque
solo podrá estar vinculado a uno a la vez. El estilo de un laboratorio va de acuerdo a su maestro

1 3 4
que consuma varias ranuras. En la tabla también se musestra el ratio La disposición de los cristales es casi tan importante como el
de ranuras en relación al Potencial que otorgue el cristal cuando éste potencial que poseen. Un laboratorio cuyos cristales poseen gran
es usado como una parte más del Entramado y no como su núcleo. poder pero están mal colocados puede ser mucho peor que uno con
cristales de menor poder pero dispuestos de forma simétrica. A nivel
Tabla 26: Entramado Cristalino de juego la distribución que tengan los cristales determina el llamado
Factor Armónico, una forma de medir qué tan perfecta es la coloca-
Nivel del cristal Cristales máximos (núcleo) Ranuras (anexos) ción de éstos. Un mayor Factor Armónico potencia las cualidades del
laboratorio y permite alcanzar resultados aún mayores.
+5 1 1 Conseguir que el laboratorio posea un buen Factor Armónico es
+10 3 1 una tarea complicada debido a la minuciosidad a la que debe exponer-
se la construcción del mismo. De base, todos los laboratorios tienen un
+15 5 2 Factor de 1, pero un psíquico puede necesitar aumentarlo para conse-
+20 7 2 guir beneficios mayores. Para hacer esto se debe superar un control
de Investigación Psi de base 80 que aumenta 10 puntos por cada cristal
+25 10 3 psíquico que haya en el Entramado. Por cada grado que se supere
+30 12 3 la dificultad, el Factor Armónico aumenta en un punto. Este control
solo puede hacerse una vez, y únicamente durante la construcción del
laboratorio. En esta tirada aplican los modificadores de tiempo de la
Tabla 2, aunque no los de asistencia y equipamiento. La Tabla 27

Ilustrado por © artista desconocido


Debido a que los cristales infectados están en cierta medida co- explica las ventajas que el emplazamiento consigue de acuerdo con su
nectados a la red neuronal de La Máquina, es mucho más difícil usarlos Factor Armónico.
para obtener beneficios generando un Entramado Cristalino. Por ello,
la cantidad de ranuras que otorgan usándose como parte de la red se
reduce en un punto, pudiendo darse el caso de que un cristal no de
Tabla 27: Factor Armónico
ninguna ranura. Al usarse como núcleo prístino, reducen en tres pun- Factor Armónico Ventajas asociadas
tos la cantidad de cristales que pueden soportar. El mentalista dobla su recuperación de
Los cristales no son los únicos que resuenan en el Entramado. Si 1 Consumos de Voluntad mientras se
bien en menores cantidades, los objetos que haya alrededor y el lugar
encuentre dentro del laboratorio
en el que se haya emplazado el laboratorio tienen cierta influencia en
él. Por ello, si el Director de Juego lo considera puede añadir hasta dos El mentalista gana un Innato Ficticio, que
ranuras adicionales basándose en la afinidad del lugar con el Entrema- 2 puede usar solo dentro del laboratorio para
do (pues como veremos más adelante, para añadir rasgos es necesario mantener cualquier poder que desee
imbuir primero los cristales). Los poderes que el mentalista lance dentro
3
del laboratorio pueden tocar energía
El mentalista gana la ventaja Concentración
4
Pasiva. De tenerla, aumenta en 10 el bono
El mentalista obtiene un bono a toda acción
5 equivalente al bono de su característica de
Voluntad

El tamaño del laboratorio también afecta a su rendimiento. La


disposición de los cristales debe abarcar todo el terreno para poder
funcionar, por lo que mientras más alejados estén, menores serán
los poderes que otorgan. Por cada 25 metros de radio que haya
entre el núcleo prístino y el punto más alejado del laboratorio,
las ranuras máximas que es posible utilizar se reducen en uno.
Una vez se determina la cantidad de cristales, la disposición,
el terreno y el tamaño, es momento de crear nuestro laboratorio.
Para ello se debe superar un control de Investigación Psi contra
140 que aumenta en 40 puntos por cada rasgo que haya sido co-
locado, incluyendo aquellos repetidos. El Factor Armónico influye
en la tirada, otorgando una reducción de 20 puntos por cada nivel
por encima de 1 que se posea en éste, aunque debido a la interfe-
rencia matricial que generan las distintas disciplinas, por cada cristal
psíquico imbuido distinto en el Entramado este bono se reduce en 5.
Debido a que la cantidad de días y personas que se inviertan en
el proyecto influyen en la calidad final, en esta tirada aplican todos
los modificadores pór tiempo y asistencia de la Tabla 2, más no los
relacionados con el equipamiento.

Incluso a los mejores científicos


les supone un desafío el estudiar
los entresijos de la mente

1 3 5
Generador (Electromagnetismo): los movimientos del menta-
La lista de rasgos
La siguiente es una lista de los diferentes rasgos que puede obtiene el
lista generan energía matricial temporal. Mientras este en el laboratorio
se considera que posee siempre un CV efímero. Requiere una ranura.
mentalista cuando se encuentra dentro del laboratorio. La disciplina Paredes impenetrables (Teletransporte): comprando este
con la que es necesaria imbuir y el coste en ranuras se especifica en el rasgo, las paredes y techos del laboratorio se consideran sobrenatu-
título y la descripción, respectivamente. A menos que se especifique lo rales. Requiere gastar dos ranuras y tener un Factor Armónico de 3.
contrario, los ragos solo pueden escogerse en una ocasión. Tejedor de Luz (Luz): el mentalista controla a voluntad la lumi-
Es importante aclarar que no es necesario que sea el mentalista nosidad del laboratorio, pudiendo sumirlo en completa oscuridad o
quien imbuya los cristales. Mientras tenga uno en su poder que resue- provocar flashes de luz. Requiere gastar una ranura.
ne con la disciplina requerida, podrá utilizarlo para conseguir el rasgo.
Relatividad especial (Gravitatoria): todos los controles de
ciencia realizados en el laboratorio aumentan en uno su grado final.
Incremento Psi (Disciplina afín): los poderes de una disciplina
Requiere dos ranuras y un Factor Armónico de 2.
afín al mentalista se liberan un grado por encima. No se acumula y
Materiales superiores (Hidroquinesis): el laboratorio posee la
necesita usar un cristal imbuido con la disciplina. Requiere una ranura.
capacidad de adaptar cualquier material que tenga en base al proyecto
Red compartida (Telepatía): el mentalista puede conectar otras
que se esté llevando a cabo. El psíquico aumenta en un grado todos los
matrices al Entramado Cristalino. Cada compra de Red compartida
bonos por materiales que obtenga al analizar un constructo o un arti-
aumenta en uno la cantidad de individuos que pueden unirse al Entra-
lugio, por lo que “Preparación: materiales” pasaría a ser “Preparación:
mado. Esto no significa que todos los sincronizados ganen los mismos
materiales superiores”. De ya tener el máximo, aumenta en 10 puntos
rasgos, pues deberán repartírselos entre ellos para poder sacar bene-
lo que otorga. Requiere dos ranuras y un Factor Armónico de 3.
ficio. Si por ejemplo un mentalista está usando Incansable, aquellos
Armonía (Control del Sonido): la cualidad armónica de los po-
que estén conectados al Entramado no podrán hacer uso de este ras-
deres de esta disciplina hacen que, al imbuir un cristal del Entramado
go. Red compartida puede comprarse indefinidamente, pero en cada
con ella, aumente el bono del Factor Armónico durante la creación del
ocasión duplica las ranuras necesarias, por lo que la segunda compra
laboratorio de 20 a 30. Además, el psíquico puede elegir una bonita
requiere dos y la tercera, tres. Requiere un Factor Armónico de 3.
música para que suene de fondo en las instalaciones. Requiere gastar
Mano del mentalista (Telequinesis): el mentalista puede usar
dos ranuras y tener un Factor Armónico de 3.
de forma ilimitada el poder telequinesis menor en grado fácil. Requiere
Piedra duradera (Presión): este rasgo afecta a la infraestructura
una ranura, pero puede comprarse varias veces para llegar a difícil.
del laboratorio. No importa cómo de grande sea el complejo, duplica
Mantenimiento plus (Piroquinesis): los poderes mantenidos
sus Puntos Estructurales y su Barrera de Daño. Requiere gastar una
de una disciplina afín al mentalista aumentan su Potencial Psíquico en
ranura y tener un Factor Armónico de 2.
20 puntos. Requiere una ranura y un Factor Armónico de 4. Puede
Distancia superior (Dominio del Espacio): los poderes del
escogerse hasta tres veces.
mentalista están investidos con aún mayor energía, lo que les permite
Mente fría (Crioquinesis): el mentalista obtiene un bono especial
recorrer mayores distancias dentro del laboratorio. Este poder dobla
tanto a sus tiradas de Frialdad como Resistencia Psíquica igual a la mi-
la distancia máxima que un personaje puede proyectar sus poderes.
tad de su Potencial. Requiere dos ranuras y un Factor Armónico de 3.
Requiere gastar una ranura.
Incansable (Incremento físico): dentro de su laboratorio, el
Espacio mayor (Dominio del Espacio): el laboratorio tiene un
mentalista reduce a la mitad la fatiga por fallar poderes psíquicos. Ade-
tamaño desproporcionado. Este rasgo aumenta el límite de espacio
más, el personaje solo necesita dormir una décima parte de lo que
antes de perder ranuras de 25 metros a 100 metros. Debe de declarse
necesitaría realmente. Requiere gastar dos ranuras.
la intención de colocarlo antes de calcular el resto de rasgos y el Factor
Cuerpo perfecto (Incremento físico): los poderes de incre-
Armónico. Requiere tres ranuras.
mento que posee el cristal afectan positivamente a la constitución del
Equipo incesante (Filoquinesis): el psíquico puede utilizar sus
psíquico. Este rasgo otorga Inhumanidad mientras el psíquico se en-
poderes a través del Entramado como si fueran complejos instrumen-
cuentre dentro de su laboratorio, y aumenta en 2 puntos todas sus
tos de creación. Incluso si no tiene equipo jamás aplica penalizadores
características físicas. Requiere gastar tres ranuras y tener un Factor
por la carencia de ellos. Requiere gastar tres ranuras.
Armónico de 4.
Herir (Antimateria): las paredes exteriores del laboratorio están
Energía ilimitada (Energía): las matrices de los cristales poten-
recubiertas con antimateria. Cualquiera que intente atacarlas debe su-
cian las del sincronizado hasta tal punto que le permiten adaptar nue-
perar una Resistencia Física contra 160 o sufrirá un daño equivalente al
vos tipos de niveles de poder. Al adquirir este poder el personaje pue-
nivel de fracaso, el cual se recupera el doble de lento. Requiere gastar
de elegir un poder de otra disciplina que, desde ese momento, podrá
dos ranuras y tener un Factor Armónico de 3.
usar como si fuera un poder psíquico natural dentro de su laboratorio.
Construcción mejorada (Cronoquinesis): el tiempo dentro
Requiere tres ranuras y un Factor Armónico de 2.
del laboratorio va más rápido. La construcción de artilugios o construc-
Sentidos especiales (Telemetría): el psíquico es capaz de pro-
tos reduce en un grado su dificultad. Requiere gastar una ranura.
yectar sus sentidos a cualquier lugar del laboratorio, por lo que gana
Investigación mejorada (Cronoquinesis): el tiempo dentro del
visión extrasensorial mientras se encuentre dentro. Requiere gastar
laboratorio va más rápido. La investigación de artilugios o constructos
tres ranuras y tener un Factor Armónico de 3.
reduce en un grado su dificultad. Requiere gastar una ranura.
Voluntad mayor (Sentiente): las matrices de los cristales resue-
nen especialmente con las del mentalista, quien gana un +1 a su Vo-
luntad mientras se encuentre dentro. Requiere una ranura y puede
escogerse hasta tres veces, pero en cada ocasión duplica las ranuras
Destruir un laboratorio
Al igual que es posible crearlos, un laboratorio puede llegar a ser des-
necesarias, por lo que la segunda compra requiere dos y la tercera, truido. Basta con dañar de un modo irreparable el cristal núcleo, des-
tres. La segunda compra requiere un Factor Amónico de 2, mientras truyendo desde el epicentro al Entramado. De darse una situación así
que la tercera uno de 4. el resto de cristales de la red pierden 5 puntos del bono al Potencial
que otorgan. Si la reducción hace que lleguen a 0, se rompen.
Concentrado (Sentiente): el mentalista tiene una sincronía sin
Sin embargo, también puede darse el caso de que un mentalista
par con su laboratorio, por lo que los bono por concentración que gane necesite mover sus instalaciones a otro lugar. En estos casos el men-
dentro se doblan. Requiere una ranura y un Factor Armónico de 3. talista realiza un control de Investigación Psi igual al que necesitó para
Anulador (Causalidad): los psíquicos que no sean el sincronizado calcular el Factor Armónico, reduciendo en 20 puntos el mismo por
ven sus poderes reducidos, por lo que no pueden lanzar poderes de ni- cada nivel por encima de uno. De tener éxito, podrá mover el labora-
vel 2 o 3 mientras estén dentro del laboratorio. Requiere tres ranuras. torio a otro lugar.

1 3 6
A pé n d i c e I
Más allá d e la s M at r i c e s
Modificar Relación Gravitatoria
“Vi que el mundo no me gustaba, creé el No hace falta ser físico para saber que la gravedad es medible. Su
valor es 9,8 m/s², aunque se suele redondear a 10 m/s² (malditos
mío propio con pedazos de cada papel. ingenieros). Este número mágico representa la aceleración de un cuer-
po al ser atraído a nuestro planeta; es decir, cuando cae, cosa que no
depende de la masa del objeto al que le sea ejercida la fuerza. Todos los
Vi que el cielo no lo alcanzaba, hice cuerpos caen a la misma velocidad, sin importar cuánta masa tengan.
Ahora, Modificar Relación Gravitatoria rompe completamente esta
una escalera para así llegar hasta él...” regla. Usándolo, el personaje es capaz de aumentar y reducir el cómo
el planeta considera su masa. ¿Alguien vio Dragon Ball Z? ¿Se acuerdan
de los catorce capítulos que estuvo Goku entrenando en la nave antes
de llegar a Namek? Su método para volverse más fuerte era aumentar
Nach la gravedad de su entorno para acostumbrar su cuerpo y volverse más
rápido. Este poder utiliza un principio similar: no es que el mentalista
aumente su peso, volumen o densidad, sino que afecta a ese número
mágico que representa la velocidad a la que “las cosas caen al planeta”.
Tras más de cien páginas de puro contenido y waifus de anime, estas Con él, el personaje se vuelve capaz de caer mucho más deprisa o, por
son los últimos párrafos de Akuma Exxet. Les agradezco a todos por el contrario, descender con la velocidad de una pluma. Gracias a Dos-
leer, y espero que estas reglas les hayan gustado o, al menos, hayan gran sabemos que el número mágico en Ánima sería TM 11 (aunque
generado ganas de jugar un psíquico. para simplificar tomaremos el 10 como valor base), por lo que tenien-
Es así como este complemento llega a su fin... ¿verdad? do en cuenta este valor ahora podemos aplicar, si lo necesitásemos, la
Lo cierto es que aún quedan cosas por decir y hacer. Muchas po- aceleración de la gravedad a Modificar Relación Gravitatoria.
sibilidades e ideas que se quedaron en el papel por falta de tiempo o Debido a que afecta al número mágico, el personaje puede llegar
simplemente por no ser adecuadas para lo que quería para el primer a romper el suelo de estructuras en las que se encuentre si aumenta
volumen de mis complementos. Como comenté en la Introducción, en lo suficiente su gravedad. Sin embargo, esto también representa una
su momento había pensado en hacer una disciplina destinada a contro- carga pesada para su cuerpo, por lo que el Director de Juego puede
lar las sombras y demás; también quería añadir más Nodos a la Red decidir aplicar alguno de los penalizadores de la Tabla 28 a la hora
Neuronal relacionados con el control de los cristales psíquicos, pero de utilizar este poder. El uso reiterado de esta habilidad puede hacer
me autoimpuse ocho poderes distintos (el límite del Arcana Sephirah) que el personaje termine por, al igual que Goku, acostumbrarse a la
para no sobrecargar demasiado la Red. velocidad que posee, por lo que dejaría de aplicarlos.
Pero bueno, lo que Akuma Exxet pudo o no pudo ser no es tan Usando el mismo principio, el personaje puede elegir reducir su
importante. Estas últimas seis páginas son un anexo de información peso para mejorar su movilidad o dar saltos más grandes, pues la gra-
adicional... un complemento del complemento, más o menos. La idea vedad lo afecta menos. Esto se traduce en ciertos bonos que se ven
es añadir comentarios o aclaraciones para mejorar la experiencia de reflejados en la misma tabla, pero al igual que con los penalizadores,
jugar con este complemento, así como consejos o avisos sobre ciertos si el personaje utiliza por demasiado tiempo el poder puede llegar a
poderes de la Red o habilidades psíquicas. acostumbrarse a su versatilidad y dejar de aplicar dichos bonos.
Dicho esto, let us start the game.
Tabla 28: Modificadores por gravedad
Gravedad aplicada Penalizadores
A c la r a c i o n e s : D i s c i pl i n a s Dos veces más -5 a acción física y Turno, -1 al TM

Considero que las disciplinas y los poderes psíquicos del complemento Tres veces más -5 a acción física y Turno, -2 al TM
están, en su mayoría, bien explicados. Habiéndole dado varios repasos Cuatro veces más -10 a acción física y Turno, -3 al TM
a las desripciones, estoy contento con el resultado. Sin embargo sí que
creo en la necesidad de dejar claros algunos detalles sobre las disci- Cinco veces más -10 a acción física y Turno, -4 al TM
plinas y los poderes sinérgicos que, quizás, hayan quedado en el aire Seis veces más -15 a acción física y Turno, -5 al TM
durante la creación del complemento.
Siete veces más -15 a acción física y Turno, -6 al TM

Pesar mucho 101


Gravitatoria es una disciplina diseñada con el propósito de ser útil en la
Diez veces más -20 a acción física y Turno, -7 al TM
-40 a acción física y Turno,
Veinte veces más
medida que el jugador sepa cómo sacarle provecho. Su fuerza a nivel -10 al TM
partida depende totalmente de los usos que le de el jugador, pues sus -60 a acción física y Turno,
Treinta veces más
poderes no se inclinan ni a la utilidad ni al combate; incluso poderes de- -12 al TM
fensivos (como Orbitar) tienen su uso ofensivo e incluso pueden llegar
a ser usados para solucionar situaciones de la vida diaria. Gravedad reducida Bonificadores
No obstante, la existencia de decenas de posibilidades también Dos, tres y cuatro veces menos +5 a acción física y Turno, +1 al TM
significa que el trabajo por parte del Director de Juego puede llegar
a multiplicarse exponencialmente. Por ello, a continuación se expresa Cinco, seis y siete veces menos +10 a acción física y Turno, +2 al TM
una lista de consejos y usos comunes de los poderes de la disciplina al Diez veces menos +15 a acción física y Turno, +3 al TM
que el Director de Juego puede acudir cuando aparezca por la esquina
de la habitación el mentalista con Gravitatoria queriendo atar su centro +20 a acción física y Turno,
Veinte veces menos
de gravedad a la Luna. Típico. No hay pastel para ti. +5 al TM
Atender que no soy físico, así que quizás haya errorres conceptua- +25 a acción física y Turno,
Treinta veces menos
les menores en esta y otras explicaciones. +6 al TM

1 3 7
Además, miren el lado cinemático de esta habilidad: tu perso- Por supuesto esto resulta... incómodo de leer. Después de todo,
naje podría decir “ahora voy a liberar mi verdadero poder” y dejar de ¿qué Director querría un jugador capaz de moverse 100 kilómetros
mantener el triple de gravedad sobre sí mismo, volviéndose superve- en un suspiro? Probablemente eso arruinaría varias mesas. Es por este
loz como hizo Rock Lee contra Gaara. Eso es Estilo 200 mínimo. motivo que, si lo desea, el Director puede elegir utilizar la regla opcio-
nal de Impactos introducida en Dominus Exxet para calcular cuando
Cambiar Dirección el personaje “aterriza”. Ahora moverse grandes distancias en pocos
Nacido de mi ferviente necesidad de crear un Corredor del Viento, segundos no se ve tan bonito, ¿eh?
es probable que este sea el poder más problemático de la disciplina. Y por si eso no fuera todo, también les traigo la Tabla 29. La mis-
Reconozco que el alcance de Cambiar Dirección es muy grande, y por ma relaciona el grado de Cambiar Dirección con la cantidad de metros
eso probablemente sea mi poder favorito de Gravitatoria. Pero tam- que puede desplazarse en un único turno, así como un Tipo de Vuelo
bién he de decir que, desde la posición de Director de Juego, resulta sugerido para el personaje, pues para moverse uniformemente debe
en un quebradero de cabeza. de estar cambiando su atadura del cielo a la tierra constantemente (no
Fue difícil encontrar otra cosas a afectar que no fueran objetos or- es necesario dejar de mantener el poder para cambiar de dirección
gánicos, inorgánicos y el cielo, pero eso no significa que sean las únicas mientras se “vuela”), desacelerando. Sino, se precipitaría hacia arriba
cosas a las que el mentalista pueda aplicar Cambiar Dirección. Algunas infinitamente. Por ello, aún siendo capaz de llegar a tales niveles, ten-
aclaraciones antes de empezar: dría que mantener el poder para que resulte verdaderamente útil a la
hora de viajar grandes distancias en períodos cortos de tiempo. Y yo
• Al decir “atar” nos referimos a cambiar nuestra dirección. jamás vi un psíquico con un Potencial base de 440, no sé ustedes.
• Con “cielo” se hace referencia a todos los cuerpos celestes que se en-
cuentran fuera del planeta y que se encuentran en la dirección elegida. Por Tabla 29: Distancias para Cambiar Dirección
Ilustrado por © Ari Ibarra

ello, si el mentalista decide utilizar Cambiar Dirección para modif icar su


dirección gravitacional al cielo, técnicamente no está atándose al cielo en sí Grado alcanzado Distancia máx. Tipo de Vuelo
sino al conjunto de estrellas y planetas que se encuentran de cara a él. Absurdo 50 metros por asalto Hasta Tipo de Vuelo 12
• Por lo general, un personaje por no puede atarse a algo que esté fuera
del planeta. Si bien puede cambiar su dirección gravitatoria hacia el “cielo”, Casi Imposible 100 metros por asalto Hasta Tipo de Vuelo 13
no podría elegir otro planeta como su centro de atracción. Esta regla pue- Imposible 200 metros por asalto Hasta Tipo de Vuelo 14
de saltarse en el caso de la Luna, cosa permitida por el grado Zen de este
poder. Inhumano 400 metros por asalto Hasta Tipo de Vuelo 15
Zen 800 metros por asalto Hasta Tipo de Vuelo 16
Cambiar Dirección tiene usos muy diversos. Un personaje podría
usarlo para moverse una cantidad de metros mayor a su Tipo de Movi-
miento, atándose a una pared u objeto cercano. Aquí tiene importan-
cia el número mágico del que hablábamos en la sección anterior, pues La tabla está hecha en aras de la simpleza, pues calcular el Tipo de
hay que entender que al atarnos a algo lo que hacemos es cambiar la Movimiento basado en la velocidad de la gravedad de cada caso indivi-
dirección a la que “caemos”. Por ello, si usáramos Cambiar Dirección dual sería innecesariamente molesto. ¡Siguiente!
junto con Modificar Relación Gravitatoria, podríamos movernos a ve-
locidades extremas en pocos segundos. Revertir Gravedad
Por muy épico que sea poder atraer cosas entre sí para generar
desastres geográficos de proporciones garrafales, seamos honestos:
calcular la fuerza de gravedad que ejercen ciertos objetos dependiendo
de su masa y lejanía con el objeto afectado no es algo que resulte es-
pecialmente atractivo. Por ello les regalo la Tabla 30, la cual describe
el Tipo de Movimiento máximo que podría tener la gravedad aplicada
por el psíquico al objeto imbuido con este poder.

Tabla 30: Relación entre gravedad y TM


Grado alcanzado Gravedad máxima
Absurdo Hasta Tipo de Movimiento 10
Casi Imposible Hasta Tipo de Movimiento 13
Imposible Hasta Tipo de Movimiento 15
Inhumano Hasta Tipo de Movimiento 17
Zen Hasta Tipo de Movimiento 19

Campo de gravitones
Mierda, llegamos al poder complicado. Bueno, no tanto; aunque
no lo parezca, es fácil de reglar. Debido a que no es posible solapar
dos cúpulas y los conjuros o poderes gravitatorios se ven anulados si
no superan la resistencia, las posibles situaciones incómodas se reducen
enormemente. Tomaremos los valores de la Tabla 28 como referencia
a la hora de reducir o aumentar la gravedad aplicada por la cúpula.
Eso sería todo, pero tenemos que tener en cuenta una cosa más:
nuestro viejo amigo, Cambiar Dirección. Técnicamente la interacción
entre estos dos poderes podría hacer que un mentalista que le faltase
un tornillo decidiera precipitar a todo el mundo dentro del rango de
este poder a la Luna; es posible, pero poco probable. Sin embargo, la
posibilidad existe, por lo que hay que reglarlo. Para arreglar esto, deci-
dí que la cúpula es literalmente una cúpula con una altura determinada
por el radio del poder, y no es posible moverla. Cuando un personaje
sale de su radio de acción, deja de ser afectado por ella.
Momento Parshendi
Pasando a la disciplina Dominio del Sonido, las cosas son mucho más
Ecolocalizar
Puede darse el caso de que existan tantas personas en una sala
tan pequeña que los sentidos del personaje al utilizar Ecolocalizar que-
simples. Mi idea original era jugar mucho más con la velocidad del soni-
den aturdidos por la desbordante información. La Tabla 32 otorga
do y los distintos fenómenos sonoros que existen, pero mientras desa-
una ayuda para calcular el límite de personas en una habitación antes
rrollaba cada uno de los poderes me di cuenta de que eran demasiado
del colapso.
abstractos, así que decidí simplificarlos para conseguir mejor compren-
A la hora de utilizar esta tabla con criaturas de tamaños diferen-
sión a cambio de libertad a la hora de usarlos. Y creo que quedó de la
tes, los valores son ligeramente distintos. Los seres pequeñas cuentan
mejor forma que podía quedar.
como medio individuo, los de tamaño gigante cuentan como 10 indi-
A continuación les dejo la lista de reglas adicionales que se tendrán
viduos, mientras que los colosales cuentan como 100. Los seres de
en cuenta durante la extensión de los poderes.
tamaño diminuto no añaden al número de individuos.
• Los poderes son afectados por los fenómenos de la propagación del
sonido, como la refracción.
• En el vacío el sonido no se expande, por lo que en lugares como el Vacío
Tabla 32: Individuos por metro cuadrado
Primordial o el espacio exterior, esta disciplina no funciona. Cantidad de Tamaño mínimo Penalizador
personas de la habitación mínimo al poder
Por motivos obvios la velocidad de los poderes de la disciplina es
de 343.2 m/s, que es la velocidad del sonido desplazándose por el aire. 1 individuos N/A N/A
Esto genera grandes problemas al intentar parar o esquivar los ataques 3 individuos Entre 2 y 3 m² N/A
de Discordancia Sonora y Grito Estridente, por lo que como Director
de Juego pediría Inhumanidad para cualquiera de las dos cosas (por lo 5 individuos Entre 3 y 4 m² N/A
que alguien sin ella únicamente contaría con su tirada de defensa natu- 10 individuos Entre 4 y 5 m² Reduce en un grado
ral). Este es uno de los motivos por el que el daño de Grito Estridente
no es la gran cosa en comparación a otros ataques. 20 individuos Entre 9 y 10 m² Reduce en un grado
50 individuos Entre 12 y 13 m² Reduce en un grado
Aislar Sonidos
En el caso de Aislar Sonidos, el Director puede empeorar la audi- 100 individuos Entre 15 y 20 m² Reduce en un grado
ción del personaje si pasa demasiado tiempo utilizando el poder. Ven-
dría a ser como si el personaje desarrollara una dependencia física a la 500 individuos Entre 30 y 40 m² Reduce en dos grados
habilidad en sí, por lo que sin ella aplicaría penalizadores a sus percep- 1.000 individuos Entre 50 y 60 m² Reduce en dos grados
tivas. Adjunto la Tabla 31, por si acaso.
5.000 individuos Entre 70 y 80 m² Reduce en dos grados

Tabla 31: Penalizadores a la percepción 10.000 individuos Entre 90 y 100 m² Reduce en dos grados

Grado Tiempo mínimo Penalizadores sin 50.000 individuos Entre 110 y 120 m² Reduce en tres grados
mantenido necesario el poder 100.000 individuos Entre 130 y 150 m² Reduce en tres grados
Medio Diez años -5 a acciones perceptivas

Difícil
Muy Difícil
Cinco años
Tres años
-10 a acciones perceptivas

-15 a acciones perceptivas


Jugar en la playa
Hidroquinesis es una disciplina graciosa. Al igual que pasa con Control
Absurdo Seis meses -20 a acciones perceptivas del Sonido no hay mucho que comentar, pues sus poderes son bastan-
-25 a acciones perceptivas
te concretos. No obstante, sí que considero que vendrían bien algunas
Casi Imposible Tres meses observaciones.
/ -1 a Percepción
Materiales especialmente resistentes pueden llegar a resistirse a los
-30 a acciones perceptivas
Imposible Un mes
/ -2 a Percepción
poderes de esta disciplina, aunque queda a discreción del Director de
Juego determinar esto.
-40 a acciones perceptivas
Inhumano Una semana
/ -4 a Percepción
-80 a acciones perceptivas
Editar fuerza de tracción
Zen Tres días El Director de Juego puede permitir un uso interesante de este
/ -4 a Percepción
poder, el cual es cambiar la tipología en la que esta hace daño. Por
ejemplo, podría modificar una espada para que, en vez de atacar en la
TA de FILo, lo hiciera en la de PENetrante.
Grito Estridente De forma similar también permite intercambiar una TA específica
Debido a que este ataque se basa en, bueno, el sonido, sería nor- por otra que posea. Por ejemplo, si la armadura del personaje tuviera
mal pensar que grados superiores del mismo afectarían el aparato au- una TA 4 en FILo y otra TA 2 en CALor, podría intercambiar estos dos
ditivo de su objetivo. Por ello, si el personaje falla por 60 puntos la valores entre sí durante el tiempo que durase el poder mantenido. No
resistencia estipulada por el grado, pierde la audición en una cantidad se pueden intercambiar más de dos valores a la vez.
de horas equivalente a la cantidad de puntos por la que falló el control.
Si la falla por más de 80, se vuelve sordo irremediablemente. Formación no-newtoniana
Un fluido no newtoniano es un fluido cuya viscosidad varía con la
Discordancia Sonora temperatura y la tensión cortante que se le aplica. Como resultado, no
Luego, quizás olvidé de especificarlo pero el daño de Discordancia tiene un valor de viscosidad definido y constante.
Sonora no es automático. Ambos personajes, tanto lanzador como Este poder permite al personaje defenderse y realizar contraata-
defensor, deben de realizar sus tiradas de Proyección pertinentes. No ques, pero no atacar. Sin embargo, debido a que técnicamente está
obstante, el porcentaje resultante será la cantidad de daño realizada modificando el ambiente para defenderse y brindar ataques, si el Di-
por encima del daño base del poder. Esto quiere decir que, indepen- rector de Juego lo considera pertinente puede aplicar la siguiente regla
dientemente de la Proyección obtenida, Discordancia Sonora siempre opcional: contraataques a ataques a distancia.
hace el daño mínimo alcanzado por su Potencial.. La distancia máxima que puede recorrer Formación no-newtoniana
al brindar un contraataque es la mitad de la distancia máxima estipulada
en el Recuadro X: Dificultades de la Proyección Mágica
presente en Core Exxet.

1 3 9
Abrasión
Ah sí, el regalo favorito de los jugadores de Ánima. ¿Una calcu- Tabla 34: Radiación
ladora? ¡No! ¡Más tablas! Para hacerles la vida más sencilla, les adjunto Nivel de fallo Efectos adversos
una guía con los fallos a la hora de realizar el control de Acrobacias.
Pueden encontrar todo esto en la Tabla 33.
Reducción de la calidad de vida,
20 puntos
náuseas, -10 a toda acción
Tabla 33: Acrobacias
Grado del Fallo mayor o Ídem, náuseas severas, esterilidad,
40 puntos
Fallo menor a 50 -20 a toda acción
poder igual a 50
El personaje queda un El personaje se cae, y no ídem, -30 a toda acción. Parálisis
Muy Difícil par de metros más lejos puede tirar estilo para quedar 60 puntos parcial, RE 60 + nivel de fallo o
de lo que deseaba bien consigue una desventaja física
ídem, -40 a toda acción. Parálisis
El personaje queda varios
80 puntos total. RE 80 + nivel de fallo o
Absurdo metros más lejos de lo Ídem, pierde el arma
Muerte automática
que deseaba
El personaje queda mu-
Casi Imposible chos metros más lejos de Ídem, pierde acción Combinaciones con otras disciplinas
lo que deseaba El personaje puede cambiar la forma de un objeto que esté afecta-
do por el poder Revertir Gravedad. Si lo hace podría llegar a aumen-
El personaje queda dece- Ídem, sufre un Impacto de tar su tamaño, aunque la atracción del objeto afectado no puede ser
Imposible nas de metros más lejos grado 3 contra algún objeto mayor al doble que le fue imbuida. Además, los poderes adicionales de
de lo que deseaba cercano Editar fuerza de tracción pueden usarse junto a Creación de Energía
El personaje queda a Ídem, sufre un Impacto de para modificar la TA en la que ataca el arma creada, aunque por lógica
Inhumano cientos de metros más grado 4 contra algún objeto solo puede elegirse entre FILo, PENetrante y CONtundente.
lejos de lo que deseaba cercano

Zen
El personaje queda a
miles de metros más lejos
Ídem, sufre un Impacto de
grado 5 contra algún objeto
It’s rewind time
El tiempo no es tanto una fuerza en sí sino una magnitud física. Por ello
de lo que deseaba cercano no hay tantas situaciones raras a la hora de usar la disciplina, aunque sí
que veo dos problemas notables en este caso: Instante Estacionario y
Futuro Paralelo.
Fundirse con el entorno
No robé esta idea de El Ritmo de la Guerra, por supuesto que no. Instante Estacionario
Lo cierto es que Fundirse con el entorno es uno de mis poderes Calcular dos turnos por separado es muy incómodo. Lo sé por
favoritos de la disciplina, pero para que funcione correctamente en experiencia. Por ello, la solución que encontré es... no hacerlo. Sim-
todas las situaciones debería de puntualizar un par de cosas. Primero, plemente, los personajes que están dentro de la burbuja de Instante
si el personaje intenta utilizarlo para introducirse en un espacio prote- Estacionario actúan una vez por cada tres turnos que haya fuera de
gido sobrenaturalmente, debe de realizar una resistencia física contra ella. Y listo, asunto solucionado.
la presencia base de la estructura. De lo contrario no podrá entrar. Un objeto en movimiento puede entrar sin problemas al campo de
Un mentalista puede decidir “asomar” un poco la cabeza para ver Interrupción Temporal, pero su velocidad se verá afectada. Un perso-
lo que se encuentra a su alrededor mientras usa Fundir con el entorno. naje no puede estar “entre medio” del área de efecto de este poder,
De hacerlo reduce a -20 el penalizador a Advertir y Buscar, aunque el sino que el poder lo afectará completamente cuando más del 50% de
penalizador al Advertir de aquellos que deseen detectarlo se reduce a su cuerpo se encuentra dentro.
la mitad.
Si el personaje deja de mantener el poder mientras se encuentra Futuro Paralelo
dentro de la piedra, debe de realizar el mismo control que si deseara Sí, este poder es una fumada y sí, está inspirado en el nen de
introducirse en una estructura protegida sobrenaturalmente. De fallar Tserriednich, de Hunter x Hunter. Futuro Paralelo es un poder tan
el control, sufre una cantidad de daño automático equivalente a la can- fuerte como peligroso; peligroso para el pobre Director que tenga que
tidad de puntos por los que falló el control. calcular y predecir las acciones de los quince bandidos alrededor del
jugador. Por esta razón pensé en hacer una mini guía para apaciguar la
Fisión nuclear turba furiosa con antorchas que veo fuera de mi casa.
No, no es posible explotar la cabeza de una jirafa con este poder. Primero, debido a que Futuro Paralelo requiere que el personaje
Como estipula su descripción, el personaje no puede elegir como obje- actúe en último lugar, saber qué es lo que hará un NPC en el turno
tivo individuos orgánicos a la hora de aplicar este poder, aunque sí las siguiente se vuelve mucho más sencillo para el Director de Juego. Por
cosas que están a su alrededor. No creo tener que explicar que sería otro lado, si el psíquico decide mantener los ojos cerrados la visión que
tremendamente estúpido activar este poder estando el mentalista en tiene continúa su curso normal. Esto quiere decir que, durante los tres
el rango de la explosión. turnos que tiene para mantener este poder, estaría un turno “adelan-
También tengo otra tabla para ustedes: la rica, rica radiación. En tado” al resto de personajes. Debido a que el poder sigue surtiendo
la Tabla 34 se muestran las consecuencias más comunes por fallar el efecto, el personaje que lo usa sigue requiriendo actuar en último lugar,
control de resistencia a las enfermedades producido por este poder. independientemente de su turno.
En los primeros casos expuestos los efectos secundarios no son tan Segundo, el Director puede ser tan ambigüo como desee. Por
graves, pero es cuando el afectado falla la resistencia por 60 puntos o cómo funciona la Natura a nivel trasfondo, mientras más puntos de
más que las cosas se ponen serias. Si esto sucede debe de superar una Natura posean los afectados menos conocimiento tendrá el mentalista
segunda RE de 60 sumando el nivel de fallo a la dificultad; de fallar, el de sus acciones. Esto resulta especialmente útil a la hora de predecir
Director de Juego puede asignarle una desventaja física de la lista de acciones de los demás jugadores, pues debido a que por lo general los
desventajas presentes en Core Exxet en representación al deterioro protagonistas suelen ser personas importantes a nivel existencial, el
celular de su cuerpo debido a la radiación. Algunas desventajas posibles Director puede curarse en salud diciendo que el mentalista es incapaz
podrían ser Miembro Atrofiado, Debilidad Física, Ciego, Sordo... de ver con claridad qué es lo que hacen.
Un personaje que use este poder podría conocer el asalto en el
que aparecerá otro mentalista que haya usado Elipsis con anterioridad.
A c la r a c i o n e s : P a t r o n e s y
el Director de Juego lo considera óptimo, puede dividir a la mitad
o hacer desaparecer algunos bonos o penalizadores en representa-

Poderes sinérgicos
ción de la paulatina desaparición de este Patrón. Siguiendo la misma
lógica, es posible aplicar esta misma regla con la adquisición de nuevos
Patrones.
Lo que dice el título. Esta parte del anexo está dedicada a expandir un
poco algunos poderes sinérgicos que, quizás, quedaron con algunas Patrón Mental: Razón
explicaciones insuficientes. Asimismo, también hay un apartado de los Razón es perfectamente compatible con todas las concentracio-
Patrones Mentales, y se hablará en profundidad sobre ciertas mecáni- nes. El único requerimiento del Patrón es no lanzar poderes psíquicos,
cas que no han sido explicadas en profundidad. por lo que incluso acciones activas como moverse a más de un cuarto
del Tipo de Movimiento, defenderse con o realizar ataques físicos no
interfieren con el funcionamiento normal de este Patrón.
Trabajando juntos
Afortunadamente, la mayoría de Poderes Sinérgicos presentados en el
documento son fáciles de entender y tienen una utilidad clara. No obs-
tante, hay cuatro poderes en concreto cuyos usos me gustaría aclarar. A c la r a c i o n e s : R e d N e u r o n al
Alterar temperatura corporal La Red Neuronal es probablemente el añadido más importante de
Este poder permite cambiar la temperatura de un cuerpo inorgá- Akuma Exxet. El siguiente es un apartado que intenta echar luz a algu-
nico u orgánico. Ahora, esto puede llegar a ser peligroso si la tempera- nas cuestiones sobre ésta que fueron menos profundizadas en el resto
tura de los afectados sube o baja demasiado. En la Tabla 35 pueden del complemento.
encontrarse las consecuencias al aumentar o decrecer la temperatura
corporal a los niveles planteados por el poder.
Nodos alternativos
Aunque la gran mayoría coincide en su utilidad, hay algunos nodos cuya
Tabla 35: Temperatura existencia desde las etapas tempranas del desarrollo ha sido algo con-
trovertida; Psiónica Salvaje y la antigua versión de Proyección Psíquica
Temperatura corporal Consecuencias Determinada. Por esta razón, a continuación se mencionan dos nodos
especiales, los cuales funcionan como reemplazo para el nodo de inicio
10° RF 180 o Muerte automática “Psiónica Salvaje” y el nodo de Protocolo de Combate “Fortalecer
20° RF 160 o Muerte automática (ofensivo/defensivo)”, respectivamente.

30°
RF 140 o Inconsciencia, +30 a Resis- Caos matricial
tir el Dolor, -20 a toda acción física Este poder es el punto de inicio para la red de Mentalismo Natu-
Confusión, disnea, +15 a Resistir el ral. Con él se accede al resto de nodos, y representa que las matrices
33°
Dolor, -20 a toda acción física del personaje trabajan de forma errática y caótica, sacándole mejor
Cianosis, confusión, -5 a toda acción provecho a la energía matricial bruta.
35° Efectos de juego: La mente del personaje es un lugar impre-
física
decible. Al liberar un poder psíquico por primera vez (esto es, tras
36-37° N/A comprarlo o alquilarlo por primera vez) el mismo se libera un grado
38° -5 a toda acción por encima. Además, permite al personaje alquilar poderes mediante
CV efímeros, aunque no es posible volver a alquilarlos en otra ocasión
39° -15 a toda acción usando CV efímeros, teniendo que gastar CV convencionales o com-
Mareos, vértigo, deshidratación, prarlos de forma normal.
40°
náuseas, -30 a toda acción
45° RF 140 o Inconsciencia
Proyección Psíquica Determinada
Esta ventaja representa que el personaje usa directamente la ener-
50° RF 160 o Muerte automática gía de sus matrices como guía para sus poderes, en lugar de proyec-
tarlos con su propia habilidad. De este modo, no requiere tener Pro-
yección Psíquica para usar sus poderes, ya que puede emular su uso
Anular Dolor empleando el poder de su mente.
Como resulta obvio, el bono a Resistir el Dolor únicamente fun- Efectos de Juego: El psíquico puede gastar CV libres cada vez
ciona con, bueno, dolor. En específico dolor por heridas físicas. Si se que lanza un poder proyectado para que este funcione con un valor
permite o no anular dolor generado de forma sobrenatural (como por de Proyección Psíquica final determinado, en lugar de tirar los dados
técnicas de dominio, poderes psíquicos o magia) queda a discreción del como sería lo normal. Cuantos más nodos tenga el usuario más podrá
Director de Juego. gastar para tener determinados valores de Proyección Psíquica más al-
tos, si bien no está obligado a hacero. Usando este nodo, no es posible
gastar CV para aumentar en +10 la Proyección como es usual, pues el
Acciones predefinidas
En esta parte se busca expandir un poco las reglas generales de los Pa-
valor determinado es considerado el final.

trones Mentales, así como dar distintas opciones nuevas a tanto Direc- • Nivel Difícil (Un Nodo): Gasta 1 CV libre para tener un valor de
tores como jugadores al respecto. Al igual que el resto de este anexo Proyección Psíquica Determinada de 120.
las siguientes son reglas opcionales, por lo que no es necesario usarlas • Nivel Muy Difícil (Un Nodo): Gasta 1 CV libre para tener un valor
para disfrutar el complemento de Proyección Psíquica Determinada de 140.
• Nivel Absurdo (Dos Nodos): Gasta 2 CV libres para tener un valor
Reglas opcionales de Proyección Psíquica Determinada de 180.
En vez de activarlo o bloquearlo de forma automática, el Director • Nivel Casi Imposible (Tres Nodos): Gasta 3 CV libres para tener
puede elegir hacer que el personaje pase una Resistencia Psíquica si un valor de Proyección Psíquica Determinada de 240.
desea que el Patrón se active sin su consentimiento. La regla recomen- • Nivel Imposible (Cuatro Nodos): Gasta 4 CV libres para tener un
dada es utilizar como RP el doble de la presencia del personaje, aunque valor de Proyección Psíquica Determinada de 280.
el Director de Juego es libre de cambiar este valor. • Nivel Inhumano (Cinco Nodos): Gasta 5 CV libres para tener un
También es posible que, durante el período de transición entre valor de Proyección Psíquica Determinada de 320.
“personalidades”, los poderes que los Patrones brinden se debiliten. Si

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Ilustrado por © Hunsay

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esplandeciendo con la energía suficiente para sustentar toda una ciudad, la Maquinaria Eterna
apartó de su camino a Isabelle y se dirigió hacia Stella y Serghei, quienes habían puesto un pie en la caverna
segundos antes.
“¡Espera! ¡Tu oponente soy yo!”
Sin demorarse ni un segundo, Isabelle hizo crecer del suelo tres estacas de piedra para detener al cons-
tructo. No sirvieron de nada. El poder caótico de sus matrices podía hacer muchas cosas, sí, pero no era tan
efectivo como el de aquellos capaces de sintonizar con verdaderos niveles de poder. El monstruo quebró
los obstáculos y se adelantó hacia sus dos compañeros. No tenía tiempo para pensar. Si la entropía no le
servía, tenía que pensar en otra cosa.
Por suerte, tenía un as bajo la manga. Sí, quizás no era tan buena como otros psíquicos para crear materia
o congelar cosas. Pero había algo, un área en la que sí estaba especializada.
“Pre-...”
“¡Tiempo, detente!” La voz de Isabelle resonó en la caverna mientras una onda de choque hacía vibrar las
hebras de la realidad, a la par que la voz de Serghei era silenciada instantáneamente. Él mantenía su boca
abierta y la espada a medio desenvainar, Stella abría su grimorio. La Maquinaria Eterna había dejado de
moverse. Una vez más, el mismo universo se doblegaba ante ella.
Se dejó caer al suelo, la frente perlada de sudor. Al instante volvió a abrir los ojos; no podía perder ni un
segundo. El tiempo volvería a su curso en cualquier momento.
Cinco segundos.
Las piernas de Isabelle dolían tanto como si hubiera corrido una maratón. Podía descansar más tarde.
Tomó impulso dirigiéndose hacia la zona del inminente impacto. Tenía que evitarlo. Con cada paso que
daba el mundo a su alrededor se dilataba cada vez más, pero le daba igual. Sus piernas seguían moviéndose
a pesar de la fatiga extrema, producto no solo de su cansancio físico, sino al uso desmedido de la mente.
Cuatro segundos.
Pero, ¿cuál era exactamente el plan? ¿Ponerse en mitad de ambos para quedar aplastada junto a sus com-
pañeros de equipo? No sonaba como una idea muy buena, teniendo en cuenta que el constructo pesaba
varias toneladas. Ya lo pensaría cuando estuviera ahí.
Tres segundos.
Posicionándose delante de Serghei y Stella, quienes aún seguían petrificados, Isabelle se preparó para
recibir el golpe. Puso las manos delante, dobló ambas piernas y se cubrió la cara con una de las vendas; eso
último probablemente le dejaría ver algo más que carmesí una vez el tiempo volviera a correr.
Dos segundos.
Diez metros detrás, diez metros delante. Tragó saliva. ¿Sería suficente? ¿Acaso estaba preparada? No tenía
respuesta para ninguno de sus dos interrogantes. Pero no importaba, pues al final del día, eso era lo que
tenía que hacer. Humedeció los labios y aspiró hondo.
Un segundo.
“¡...-párate, Stella!” El grito de Serghei volvió a cruzar por el aire estancado de la cueva, pero fue com-
pletamente opacado por la potencia que los motores de la Maquinaria Eterna había puesto en marcha
segundos atrás.
La madera negra que conformaba el constructo chocó contra las manos de Isabelle, quien no solo no
detuvo su marcha, sino que fue arrastrada hacia el objetivo original. Hacía inútiles intentos por mantener
el equilibrio y aferrar sus botas a la piedra, pero hacía tiempo que esa batalla estaba ya perdida. El crujido
seco de sus huesos podría haberse oído desde la puerta de entrada si no hubiera sido por los motores y
el grito, pero para su sorpresa no era lo único que había cedido: la máquina de movimiento perpetuo no
se detenía, pero Isabelle pudo avistar entre las formas geométricas un módulo particularmente escondido
entre el armazón y el complejo sistema de relojería, espejos, y madera.
Era el núcleo.
Aferrando el cristal psíquico entre los dedos, intentó lo imposible: conectar sus matrices con las del cons-
tructo. La presión residual de aquél que un día fue el maestro original de la Maquinaria Eterna la consumió.
El dolor no era real, pero para ella la piel se le caía a pedazos. Si resistiría o no era algo que quedaba a
merced de su propia voluntad. Para alguien que confiaba tanto en su propia mente, era pan comido.
Los ecos de un pasado que ya no existía invadieron sus memorias. Tras mil años, la energía del constructo
se estaba acabando.
«Ambos estamos cansados. Detente de una vez».
A menos de tres metros de distancia, la Maquinaria Eterna le puso freno sus motores, y con ella a la pro-
pia Isabelle, que cayó rendida al suelo con una sonrisa en el rostro.
“Se los dije. Pan comido...“
Una vez más, mente y materia trazaban los puentes que le dan vida a nuestro mundo.

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