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LISTA DE OBJETOS MÁGICOS GENÉRICOS

OBJETOS MÁGICOS
Limitaciones y singularidad: Los objetos de esta lista están disponibles para todas las razas, sin
embargo, en la construcción de listas de ejército, cada objeto de esta lista se considera único, por lo
que no puede repetirse su inclusión. Asimismo, una miniatura sólo puede incluir un único objeto
mágico de cada tipo.
Las excepciones a esta regla son los objetos mágicos portados por Personajes con Nombre y los
objetos considerados ‘extremadamente comunes’

Objetos Mágicos Extremadamente Comunes: Cualquier objeto mágico marcado con un asterisco
(*) se considera extremadamente común. Esto significa que dichos objetos pueden comprarse junto
a otros objetos mágicos de la misma categoría

ARMAS MÁGICAS

• Un arma mágica no puede combinarse con un arma de mano adicional, mágica o mundana,
para obtener un ataque extra
• Un personaje que porte un arma mágica no puede dejarla de lado para usar un arma
mundana equivalente. Por ejemplo, un personaje no puede dejar de lado un arma de combate
mágica para usar un arma a dos manos mundana
• Si un personaje porta más de una única arma mágica de combate, debes elegir qué arma usar
cuando su combate es seleccionado durante el Paso 1.1 de la sub-fase Escoger Combate y
Luchar y, a no ser que el arma misma indique otra cosa, el arma escogida para la primera
ronda de un combate debe ser usada durante toda la duración de dicho combate
• Si un personaje porta más de una única arma mágica de proyectiles, debes elegir qué arma
usar cuando es seleccionado para disparar durante el Paso 1 de la fase de Disparo

Espada Ogra (65 puntos)

Alcance F PA Reglas especiales


Poder de Penetración (1), Ataques
Espada Ogra Combate F+2 -2
Mágicos, Heridas Múltiples (D3)

Espada de Batalla (60 puntos)

Alcance F PA Reglas especiales


Poder de Penetración (1), Ataques
Espada de Batalla Combate F+1 -1
Adicionales (+1), Ataques Mágicos

Filos del Duelista (55 puntos)

Alcance F PA Reglas especiales


Ataques Adicionales (+2), Ataques
Filos del Duelista Combate F -1
Mágicos, Requiere Ambas Manos
Espada Matadragones (50 puntos)

Alcance F PA Reglas especiales


Espada Ataques Mágicos, Asesino de
Combate F
Matadragones Monstruos

Hacha del Verdugo (45 puntos)

Alcance F PA Reglas especiales


Hacha del Golpe Letal, Ataques Mágicos,
Combate F+1 -1
Verdugo Requiere Ambas Manos
Hacha Comehechizos (35 puntos)

Alcance F PA Reglas especiales


Hacha Ataques Mágicos, Resistencia a la
Combate F -1
Comehechizos Magia (-2)

Espada Gigante (30 puntos)

Alcance F PA Reglas especiales


Poder de Penetración (2) ,Ataques
Espada Gigante Combate F+1
Mágicos, Heridas Múltiples (2)

Espada de la Rapidez (25 puntos)

Alcance F PA Reglas especiales


Espada de la
Combate F Ataques Mágicos, Ataca Primero
Rapidez

Filo Berserker (20 puntos)

Alcance F PA Reglas especiales


Filo Berserker Combate F+1 Furia Asesina, Ataques Mágicos

Espada del Poder* (20 puntos)

Alcance F PA Reglas especiales


Espada del Poder Combate F+1 -1 Ataques Mágicos

Espada Mordedora (15 puntos)

Alcance F PA Reglas especiales


Espada Poder de Penetración (1), Ataques
Combate F -2
Mordedora Mágicos
Espada Certera* (15 puntos)

Alcance F PA Reglas especiales


Espada Certera Combate F Ataques Mágicos
Nota: Durante la fase de Combate, su portador obtiene un modificador de +1 a sus tiradas para
Impactar

Espada Ardiente* (5 puntos)

Alcance F PA Reglas especiales


Ataques Flamígeros, Ataques
Espada Ardiente Combate F
Mágicos
ARMADURAS MÁGICAS

Únicamente una miniatura que esté equipada con (o cuente con la opción de equiparse con)
armadura, escudo o barda puede escoger una armadura mágica equivalente. Una miniatura sólo
puede equiparse una única armadura y portar un único escudo, y una montura sólo puede llevar una
única barda. De esta manera, una armadura mágica sustituye el equivalente mundano que el
personaje tenga equipado.
Las armaduras mágicas siguen las mismas reglas que su equivalente mundano. Por ejemplo, una
armadura pesada mágica proporciona a su portador una tirada de Salvación por Armadura de 5+

Armadura del Destino (70 puntos)


La Armadura del Destino es una armadura pesada. Además, proporciona a su portador una tirada de
Salvación Especial de 4+ contra cualquier herida sufrida

Yelmo Deslumbrante (60 puntos)


Puede llevarse junto a cualquier otra armadura. El portador incrementa su tirada de Salvación por
Armadura en 1 (hasta un máximo de 2+). Además, cualquier miniatura enemiga que quiera asignar
sus ataques al portador durante la fase de Combate sufre un modificador de -1 a su tirada para
Impactar

Armadura de Plata (40 puntos)


La Armadura de Plata es una armadura que proporciona a su portador una tirada de Salvación por
Armadura de 3+ que no puede mejorarse de ninguna forma

Escamas Brillantes (35 puntos)


Las Escamas Brillantes es una armadura ligera. Además, una vez por turno, puedes obligar a tu
oponente a repetir una única tirada para Impactar contra su portador

Escudo del Verdadero Guerrero (30 puntos)


El Escudo del Verdadero Guerrero es un escudo. Además, proporciona a su portador una tirada de
Salvación Especial de 5+ contra las heridas sufridas durante la fase de Disparo

Escudo Antihechizos* (25 puntos)


El Escudo Antihechizos es un escudo. Además, proporciona a su portador una tirada de Salvación
Especial de 5+ contra las heridas sufridas a causa de un Proyectil Mágico, un Vórtice Mágico o un
hechizo de Asalto

Armadura de Hierro Meteórico (20 puntos)


La Armadura Hierro Meteórico es una armadura que proporciona a su portador una tirada de
Salvación por Armadura de 5+ que no puede mejorarse de ninguna forma. Sin embargo, dicha tirada
de Salvación por Armadura tampoco puede ser reducida de ninguna forma

Escudo Hechizado* (10 puntos)


El Escudo Hechizado es un escudo. Además, proporciona a su portador una tirada de Salvación
Especial de 6+ contra las heridas sufridas a causa de ataques no mágicos

Escudo Encantado* (5 puntos)


El Escudo Encantado es un escudo. Además, una vez por partida proporciona a su portador una
tirada de Salvación Especial de 5+ contra una herida. Una vez se haya usado la tirada de Salvación
Especial, el Escudo Encantado pasa a considerarse un escudo ordinario y no mágico
TALISMANES MÁGICOS

La Piedra del Amaneceer (35 puntos)


El portador de la Piedra del Amanecer puede repetir cualquier tirada de Salvación por Armadura
cuyo resultado natural sea 1

Talismán de Protección (30 puntos)


El Talismán de Protección otorga a su portador una Tirada de Salvación Especial de 5+ contra
cualquier herida sufrida

Moneda del Pagador* (25 puntos)


Un solo uso. El portador de la Moneda del Pagador puede repetir cualquier tirada para Impactar
fallida durante la fase de Combate

Piedra de Obsidiana* (20 puntos)


Una miniatura puede comprar hasta tres Piedras de Obsidiana. Una miniatura que porte una única
Piedra de Obsidiana obtiene la regla especial Resistencia a la Magia (-1), una miniatura que porte
dos obtiene la regla especial Resistencia a la Magia (-2) y una miniatura que porte tres obtiene la
regla especial Resistencia a la Magia (-3)

Amuleto de la Suerte* (15 puntos)


Un solo uso. El portador del Amuleto de la Suerte puede repetir una única tirada de Salvación por
Armadura fallida

ESTANDARTES MÁGICOS

Pabellón de la Resolución de Hierro (50 puntos)


Una unidad que porte el Pabellón de la Resolución de Hierro obtiene la regla especial Tozudos

Estandarte Destructor (40 puntos)


Una unidad que porte el Estandarte Destructor obtiene la regla especial Poder de Penetración (2)

Pabellón Furioso (30 puntos)


Cuando una unidad que porte el Pabellón Furioso declara una carga, puede repetir la tirada de Carga

Pabellón Llameante (25 puntos)


Una unidad que porte el Pabellón Llameante obtiene la regla especial Ataques Flamígeros

Estandarte de Guerra (25 puntos)


Cuando calcules el resultado de un combate, una unidad que porte el Estandarte de Guerra puede
sumar +1 adicional a la resolución del combate
OBJETOS ENCANTADOS

Ten en cuenta que una miniatura únicamente puede consumir una única poción (de cualquier tipo)
por fase de Mando

Sombrero de Mago (45 puntos)


El portador es un Hechicero de Nivel 1 y conoce un hechizo generado aleatoriamente de un Saber
de la Magia de tu elección. Sin embargo, los susurros del Hechicero fantasmal que habita en el
sombrero son a menudo confusos. Por tanto, el portador está también sujeto a la regla especial
Estupidez

Alfombra Voladora (40 puntos)


Miniaturas con el tipo de tropa ‘infantería común’ o ‘infantería pesada’ únicamente. El portador de
la Alfombra Voladora obtiene las reglas especiales Volar (8) y Paso Veloz. Sin embargo, el portador
no puede unirse a unidades

Poción de Curación* (35 puntos)


Un solo uso. Durante la sub-fase de Mando de su propio turno, el portador de una Poción de
Curación puede consumirla. La miniatura recupera inmediatamente D3 Heridas perdidas

Anillo Rubí de Destrucción (30 puntos)


El portador del Anillo Rubí de Destrucción puede lanzar el hechizo Bola de Fuego del Saber de la
Magia de Batalla como un Hechizo Vinculado con un Nivel de Energía de 2

Poción de Fuerza* (25 puntos)


Un solo uso. Durante la sub-fase de Mando de su propio turno, el portador de una Poción de Fuerza
puede consumirla. Hasta el final de ese turno, la miniatura obtiene un modificador de +D3 a su
atributo de Fuerza (hasta un máximo de 10)

Poción de Resistencia* (20 puntos)


Un solo uso. Durante la sub-fase de Mando de su propio turno, el portador de una Poción de
Resistencia puede consumirla. Hasta el final de ese turno, la miniatura obtiene un modificador de
+D3 a su atributo de Resistencia (hasta un máximo de 10)

Poción de Velocidad* (10 puntos)


Un solo uso. Durante la sub-fase de Mando de su propio turno, el portador de una Poción de
Velocidad puede consumirla. Hasta el final de ese turno, la miniatura obtiene un modificador de
+D3 a su atributo de Iniciativa (hasta un máximo de 10)

Poción de Temeridad* (5 puntos)


Un solo uso. Durante la sub-fase de Mando de su propio turno, el portador de una Poción de
Temeridad puede consumirla. Hasta el final de ese turno, la miniatura obtiene la regla especial
Inmune a Psicología
OBJETOS ARCANOS

Pergamino de Retroalimentación (60 puntos)


Un solo uso. Un Hechicero puede usar este objeto en lugar de realizar un intento de Dispersión. El
hechizo se lanza de forma normal. Una vez los efectos del hechizo se han resuelto, tira dos D6. Por
cada resultado de 4+, el Hechicero que lanzó el hechizo pierde una Herida

Pergamino de Transfiguración* (50 puntos)


Un solo uso. Un Hechicero puede usar este objeto en lugar de realizar un intento de Dispersión. El
hechizo se lanza de forma normal. Una vez los efectos del hechizo se han resuelto, el jugador que
lanzó el hechizo debe obtener un resultado igual o menor al Nivel de Magia del Hechicero que
lanzó el hechizo en un único D6. Si falla, el Hechicero se transforma en una rana.
Mientras se encuentre transformado, el Hechicero no puede lanzar o dispersar hechizos, no puede
usar ninguna pieza de equipo (mágico o mundano) y trata todos sus atributos (excepto las Heridas)
como 1. Durante cada sub-fase de Inicio de Turno, un jugador puede tirar un D6 por cada Hechicero
transformado en su ejército. Con un resultado de 4+, el Hechicero vuelve a la normalidad

Varita de Azabache (45 puntos)


El portador de la Varita de Azabache puede aplicar un modificador de +1 a cualquiera de sus tiradas
de Lanzamiento de Hechizos o de Dispersión. Sin embargo, si obtiene un resultado natural de
dobles cuando realiza una tirada de Lanzamiento de Hechizos o de Dispersión, la Varita de
Azabache es destruida y no puede volver a usarse
Ten en cuenta que es un modificador al resultado de la tirada, no afecta a una tirada natural de
doble 1

Familiar del Saber (30 puntos)


El portador del Familiar del Saber no genera sus hechizos de forma aleatoria. En su lugar, puede
escoger los hechizos que conoce de su Saber escogido (incluyendo el Hechizo Identificativo del
Saber)

Pergamino de Energía* (20 puntos)


Un solo uso. Un Hechicero puede usar este objeto cuando intenta lanzar un hechizo. Si lo hace,
añade un D6 adicional a la tirada de Lanzamiento de Hechizo y descarta el resultado más bajo. Sin
embargo, si un resultado de doble 1 es obtenido en dos de los dados, sufre una Disfunción.

Pergamino de Dispersión* (20 puntos)


Un solo uso. Un Hechicero puede usar este objeto cuando realice un intento de Dispersión. Si lo
hace, añade un D6 adicional a la tirada de Dispersión y descarta el resultado más bajo. Sin embargo,
si un resultado de doble 1 es obtenido en dos de los dados, el Hechicero ha sido Superado en el
Arte.

Familiar Arcano (15 puntos)


El portador del Familiar Arcano conoce sus hechizos de dos Saberes de la Magia, en lugar del uno
habitual. Cuando Hechicero determina qué hechizos conoce, debes tirar por cada Saber de forma
separada. Los hechizos duplicados se repiten de la forma habitual. El Hechicero puede descartar
uno de los hechizos generados aleatoriamente de forma normal, sustituyéndolo por el Hechizo
Identificativo del mismo Saber de la Magia

Vara Terrenal (5 puntos)


Un solo uso. En caso de sufrir una Disfunción, el portador de la Vara Terrenal puede repetir la tirada
en la tabla de Disfunciones

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