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-.Initium Ómnium.

-
-.Sorores Cosmicae.-
Nadie sabe si alguien o algo superior las creó, o qué tan inmemorial fue su nacimiento. Pero lo que sí
se sabe, es que Las Hermanas Celestiales y la Madre Cósmica crearon todo lo que nos rodea.
Se sabe que la “madre” Aethra-Notis era la Diosa del Cosmos; de lo íntegro, de lo infinito y del poder.
Pero incluso la fuerza cósmica tenía su razón de ser, sus límites. Reglas que regían la magnitud y
dimensión sobre su facultad para crear.
A esta regla universal se le conoce como la norma del destino; algo tan fuerte de lo que nadie puede
escapar. El destino instituye que todo tiene una función o cometido, un dónde y un por qué, una razón
limitada de ser. Tu tarea cósmica. De este modo, la Diosa Cósmica concibió que para crear algo nuevo,
tendría que existir un nuevo principio, una nueva creación con otro cometido distinto al suyo. Y con
el desfile de los eones, Aethra-Notis logro desembarazar su destino, creando así dos nuevas entidades
cósmicas, con sus nuevas obligaciones y facultades:
La Diosa Aetheris tendría el destino del inicio, de la luz y de la vida; y su hermana celestial y
contraparte sería La Diosa Noiatharis, quien tendría el destino del final, de la oscuridad y la muerte.
Con estas nuevas facultades, las hermanas del cosmos crearían el concepto más básico de vida.
Las Hermanas Celestiales habían creado la vida
y la muerte, pero no como la conocemos.
El término correcto para hablar de esta creación
fue denominado por las mentes más centenarias
como: “El Flujo”.
Dicha construcción existía, sin embargo, para
Aetheris, su defecto era que nadie encarnaba y/o
manipulaba el flujo, cuestionando así el fin
reglamentario de la creación que había fabricado
con su hermana. Contrario a esto, Noiatharis
deliberaba con certeza que el flujo debería
mantener su voluntad, además, la diosa del fin
recordaba que su pacto de separación debía
llegar a su fin. Esto debido que su nacimiento
había sido especialmente confinado a la creación
del flujo y volver a unirse para retornar su
entidad primigenia: Aethra-Notis, la madre de
todo.
Aetheris resistía con agresividad la decisión
natural de su hermana Noiatharis, desatando un
choque de ideologías y cosmologías.
A esta gran discusión entre celestiales, se le
bautizó como: “El Estallido Fraternal”. Y se
cree que a causa de esta seráfica disputa, El Flujo
se vio afectado, creando todos los demás
fenómenos que nos rodean y nos acompañan.
Con los vocablos de Aetheris se creó: la libertad,
el nacimiento de razas pensantes, el fuego y la
tierra; mientras que los vocablos de Noiatharis
crearon: la obediencia, el nacimiento de criaturas
y aberraciones, el agua y el viento.
Al ver esto, las Hermanas del Cosmos
pacificaron su litigio con una creación final,
nuevamente en conjunto. Un sistema planetario
donde todas sus creaciones pudieran coexistir.
Y finalmente le llamaron “Aethra-Notis” en
remembranza a la Madre Cósmica. La Diosa
Noiatharis, tomaría la forma de la luna, y Aetheris
la forma del Sol, pactando siempre cuidar y
auxiliar el nuevo Flujo Cósmico.
-.Las Nova Pantheons.- Aisirith, Diosa primera de la vida, el amor fértil
El Flujo siguió su propio curso habitando y y la familia; Niobelzroth, Diosa segunda de la
fluctuando en todos los rincones de la existencia, muerte, justicia y la verdad; Kornaris, Diosa
manifestándose a través de un sinfín de tercera del balance, el tiempo, la inteligencia y la
fenómenos. Desde la vida misma, hasta en diplomacia; Draykaris, Diosa cuarta de la
objetos inorgánicos, palabras, acciones, deseos y superación, fortaleza, dignidad, disciplina y
sentimientos… honestidad; Avaneah, Diosa quinta de la paz, el
orden, la santidad y la justicia; Jadeneah, Diosa
Inauguralmente, El Flujo agració el surgimiento sexta de la guerra, el caos, las aberraciones y el
de los primeros habitantes creados a imagen y castigo; Namirtias, Diosa séptima del
semejanza de las Hermanas Celestiales, comercio, la prosperidad y el trabajo; Minartias,
Aetheris y Noiatharis observaron a los habitantes Diosa octava de la autonomía, la libertad y el
de la tierra primitiva, y al reconocer su potencial estudio; Xiohella, Diosa novena de la unión, la
y sus principios, fueron elevados rápidamente sociabilidad, la cortesía y la empatía; Ziahella,
como Panteones Menores para desempeñar Diosa décima de las criaturas, la naturaleza,
sus nuevas facultades y dominios. supervivencia y la salud; Vyxtuna, Diosa
onceava menor de la perfección, riquezas,
Doce Panteones fueron ascendidos bajo el belleza y la vanidad; Vyvarios, Dios doceavo
manto de las Hermanas Cósmicas mediante las menor de la suerte, la ilusión, los sueños, la
distintas filosofías o ideologías por y para cada picardía, la mentira y la traición.
futura civilización que fuera a desarrollarse en
Aethra-Notis:
Con el tiempo, los Campeones se familiarizaron
-.Las Fluire Gentibus.- cada vez más con la tierra y decidieron crear sus
propios asentamientos. Así que se reunieron en
Con la ordenanza de seguir habitando el planeta,
el corazón de Aethra-Notis para convenir y
cada Panteón crearía a su campeón, estos
delimitar sus regiones, donde cada comarca se
representarían sus máximas, sus valores y
dedicaría a cuidar la civilización de su raza y a la
perjuicios. Los campeones fueron igualmente
adoración de su respectivo Panteón.
moldeados por El Flujo, creando así, razas que
pudieran distinguirse una de otra. Kornos manifestó que lo mejor sería profesar las
pautas de sus Panteones, y no intervenir en el
Aisirith engendró a Athis, madre de los Elfos;
desarrollo de los nuevos habitantes. Ellos habían
Niobelzroth creó a Venus, madre de los
gozado de una libertad íntegra para explorar,
Tieflings; Kornaris procreó a Kornos, padre de
crear y habitar en las tierras de sus Panteones. Y
los Tehónu; Draykaris formó a Bahamut,
sabían que de igual manera, las Hermanas
padre de los Dracónidos y los Jaygantas;
Celestiales les habían otorgado la misma
Avaneah dio luz a Aván, padre y madre de los
independencia. Lo justo sería proporcionar el
Humanos; Jadeneah creó a Mefisto, padre de
mismo trato, ahora a sus creaciones inferiores.
los Zangrevs y señor de todas las aberraciones;
Namirtias creó a Timperkot, padre de los Y con el doceavo despertar de Aetheris y
Gnomos; por otro lado Minartias creó a Noiatharis, al fin deliberaron la repartición de
Mythryl; padre y madre de los Nephilim, territorios para los habitantes, jurando por todos
Xiohella inventó a Borso, padre simpático de los los Campeones, respetar el acuerdo de Kornos.
Apaánas; Ziahella engendró por su parte a A este suceso tan histórico se le bautizó con el
Kojirō, protector de los Daimah, y de todas las nombre de: “Korna Jurmento”. Así mismo,
criaturas o bestias; Vyxtuna moldeó al imparable establecieron en “Docenas” al transcurso
Volō-Khan, padre de los Enanos; y por último temporal del Flujo, referenciando el tiempo que
y lleno de desdén, Vyvarios inventó a Jouka, les tomó llegar a su acuerdo.
padre y madre de los Changelin y los Shifters.
Finalmente, los compases de la tierra habían sido
Athis, Venus, Kornos, Bahamut, Aván, Mefisto, fundados: Doce regiones para doce Campeones;
Timperkot, Mythryl, Borso, Kojirō, Volō-Khan Y doce Campeones para doce Panteones.
y Jouka… fueron los primeros habitantes en
explorar los planos de Aethra-Notis, y como al Por esta proeza celestial, las Hermanas Cósmicas le
igual que las plantas, cada uno sembró su sangre obsequiaron un Titan a cada Diosa del primer
en los campos, y posteriormente presenciaron el cuarteto de Panteones: Ignis, Aqua, Terra y
florecer de sus frutos. Ventus.
-.Recens Satus.-
Las regiones repartidas fueron seleccionadas por
mano y decreto de cada Campeón: Borso y Timperkot seleccionaron las tierras del
Oeste, y sus habitantes se unificaron
Kornos fue primero, y humildemente escogió el rápidamente formando la pacífica: “Alianza
pequeño corazón de la tierra y sus habitantes le Occidental”.
dieron el nombre de: “Korna Jurmento”. En
honor al evento de su campeón. Mythryl tomó las tierras norteñas a las de Borso y
Timperkot, y sus habitantes, siguiendo su
Athis seleccionó las tierras en el Sureste, al ser las ejemplo, establecieron los académicos y letrados
más fértiles con el Flujo para su gente, las cuales “Estados Independientes” de Aethra-Notis.
con el tiempo la denominaron: “La Coalición
de Aithis”. Contrario a esto, Mefisto optó por las sombrías
tierras del sur, y sus avasallantes procedentes
Por su parte, Venus eligió las áridas y misteriosas crearon con vigor y disciplina “La Legión de
tierras del Suroeste. Y compartiendo la rectitud Jade”.
de su campeona, sus habitantes se unificaron, y
se nombraron: “La Orden de Belzroth”. Adyacente a Aván, Volō-Khan peleó por las
montañas del Noreste, y su implacable grupo de
Bahamut, valiente y solitario seleccionó las enanos la bautizaron como: “La Sierra del
retadoras cumbres del Noroeste, y su gente Oro”.
rápidamente las denominó como: “Las Ocho
Cumbres del Dragón”. Finalmente y con envidia, Jouka determinó que
las tierras justo al norte y sur de Korna Jurmento
Aván y Kojirō seleccionaron las tierras del Este, tendrían que ser suyas. De esta manera sus
donde los humanos crearían “El Imperio habitantes controlarían las conexiones del
Diamantino de Aván” y los Daimah habitarían mundo: “La Cordillera del Buitre” y “El
“La Llanura Salvaje”. Desierto del Comercio.
-.Graphos.-
Sin importar en donde te encuentres y con quien lo comentes, el título más común que podrás escuchar
para describir Aethra-Notis es “Le Terra Infinie”. Esto gracias a su vasta, mágica y casi infinita flora
y fauna.
Para los dotados con el carácter de Ziahella, la tierra fue bendecida con entumecidas montañas y
desiertos sedientos que ponen a prueba a los más valientes exploradores; o mesetas, bosques y pantanos
llenos de vida para todo aquel que desee cultivar y aprender todo en ellos.
De la misma manera, para todos los que fueron obsequiados con el carácter de Draykaris, siempre
habrá un reto asechando en cada esquina: Aves rapaces y dragones que dominan el cielo; Salmones
substanciosos y merows despiadados que controlan los mares y; osos lechuzas o mantícoras preparadas
para devorar a su próxima presa.
Y si las criaturas o plantas no te convencen… las gigantescas montañas y las profundas cuevas de
Aethra-Notis albergan nada menos que los tesoros más puros y preciosos. Pétreos que armonizan y
adornan el potencial de un conjuro; y metales que con la habilidad y temperatura correcta (y la mano
de obra de un enano) pueden trascender a corazas impenetrables, o espadas con filos más letales que
el diente de una bestia trémula.
Por todo esto, Aethra-Notis ha sido por siglos, una tierra de ensueño para todo aquel que se haga
llamar aventurero.
-.Líderes & Lords.-
Al igual que su flora y fauna, la política en
Aethra-Notis se somete y se lleva a cabo de
diferentes formas en base a la comarca y a su
soberano. Aun así, se tiene una ley general:
predica, venera a tu Panteón, y todo se debe
agradecer rindiendo fruto a los campeones.
Los doce reinos tenían sus propios soberanos;
cabecillas responsables en mayor o menor
medida de todo suceso en sus tierras.
La gran mayoría gobernados por nobles, o altos
mandos establecidos por algún nivel de
habilidad.
Y aunque toda región tiene su derecho a
disponer de un cuerpo militar. Solo cuatro
gobiernos lo desarrollaron al grado de
convertirse en potencias conquistadoras.
La Legión de Jade amenaza constantemente la
tierra con sus imparables aberraciones; El
Desierto del Comercio observa atento con sus
sigilosos y habilidosos guerreros; La Coalición
de Aithis con eruditos en la magia y; El Imperio
Diamantino de Aván con sus infinitas fuerzas
militares. Gracias a los doce, la tierra no ha
presenciado la huella de ninguna guerra… pero
lentamente las intenciones del Imperio de Aván
y de La Legión de Jade rozan los límites con sus
conquistas. Y los Comerciantes del Desierto no
parecen conocer un fin a los límites y abusos
comerciales.
-.El Flujo Temporal.-
Conmemorando el génesis de la tierra, el
transcurso lucífero y noctámbulo se mide
indistintamente en los doce reinos:
Cuatro estaciones que aluden a los cuatro
titanes y un año de doce meses conformados
por semanas (llamadas decenas) de doce
días.
-.Distributio terrarum.-
-.evocatio.-
Bajo Delusok se encuentra la comarca y aldea de Evocatio.
Una impenetrable zona boscosa. Donde se custodia una de las
Los territorios de Aithis fueron los primeros en comenzar a bibliotecas mágicas más grandes y completas en todo el
desarrollarse. Su gente estaba conformada exclusivamente por mundo. Por ello, sus habitantes gozan una educación superior
los Elfos. Una raza consagrada con la sinergia perfecta de El en la confederación. Dicha región es regida por la archimaga:
Flujo. Gracias a esto, los elfos comenzaron a incursionar en la Vohkari “La Bibliotecaria”. Una hechicera estricta y
manipulación de éste fenómeno, creando así las 7 escuelas de reservada; científica especialista y oráculo de la escuela mágica
la magia: Ilusionismo; Abjuración; Evocación; Encantamiento; de la evocación. Aquí, los habitantes respetan y agradecen el
Transmutación; Adivinación y; Nigromancia. Y con el tiempo, los silencio y la paz, así que no te sorprendas si te rechazan si eres
Elfos decidieron que lo mejor para su linaje era la protección una persona muy escandalosa.
selectiva de sus avances mágicos, formando así una

-.abiurat.-
confederación privada, donde los territorios se distribuyeron
en ocho secciones administradas por altos magos.
convirtiéndose formalmente en “La Coalición de Aithis”. Una Al norte de la capital se encuentra el asentamiento pantanoso
Magocracia tutelada por siete archimagos que se de Abiurat; una aldea que tuvo como encargo el desarrollo
encuentra oculta entre la densa y mágica tierra de Aithis. especializado en la magia de la abjuración. De ahí provienen
los mejores y más ilustrados magos protectores; la primera
-.athis.- línea defensiva de los grupos militares instruidos por el
archimago: Eamon “La Muralla”. Un hechicero taciturno
Athis es el cerebro de toda la comarca. Ubicada en el núcleo que comanda tanto las fuerzas militares defensivas como la
de la confederación mágica y habitada exclusivamente por aldea entera.
soldados del ejército, y magos del mayor rango. Su función se

-.Conuiraj.-
restringe a la resolución de todas las problemáticas que se
presentan en toda la confederación en el “Tribunal Arcano”;
una torre gigantesca fusionada con la enorme y frondosa Al norte de la capital se encuentra el establecimiento
arboleda. Adicionalmente, en Athis se ubica la “Bóveda de montañoso de Conuiraj; una aldea instituida en una meseta
Aisirith”; una cripta que alberga los artefactos y pergaminos que funge como la barrera exterior de Aithis. Comandada y
más poderosos que han existido en el transcurso de la historia Regida por la archimaga: Ciradyl “El Águila”. Una
del cosmos. hechicera/arquera especializada en la escuela mágica de la
conjuración.
-.Delusok.-
Las tierras de Delusok son el escudo norte de la
confederación y la frontera con la Llanura Salvaje; debido a
esto, las enormes praderas y profundos bosques o montañas
están llovidas de puestos de observación y protección militar.
Al noreste de la comarca, se encuentra su aldea principal,
dónde habita y rige el carismático archimago: Luzhioh “El
Chismoso”. Un mago travieso y energético especialista y
profesor de la escuela mágica del ilusionismo. En Delusok,
habita la gente más simpático y festiva entre todas la
confederaciones, por ello, las bromas y los retos son el pan de
cada día, al ser la comarca docta en la magia de la ilusión.

-.Transmuth.-
Al sureste, se encuentran los montes de Transmuth; uno de
los pueblos mineros más distinguidos en la tierra gracias a su
habilidoso archimago regente: Mustio “El Alquimista”. Un
hechicero y joyero catedrático en la escuela mágica de la
transmutación. Contrario a las otras comarcas, en Transmuth
habitúa la extracción de minerales y la forja de ornamento y
armamento de todos los elfos en la confederación.
-.Incanth.-
Conectando la Coalición de Aithis y la Cordillera del Buitre,
se encuentra el pueblo mayor de Incanth; justo afuera del
bosque mágico y denso de la federación élfica. En Incanth se
produce en mayoría los suministros básicos de toda la
comarca, la cual se basa en el consumo exclusivo de plantas y
brebajes naturales, con la intención de no lastimar o consumir
la vida de ningún animal en el proceso. Se creé que esto podría
ensuciar su vínculo con la magia. Así mismo, la extensa llanura
de Incanth es regida por la archimaga: Gemmaria “La
Catalizadora”. Una meticulosa hechicera y herrera encargada
de instruir la escuela mágica del encantamiento; así mismo
encargada de forjar y distribuir armas, armaduras, y artefactos
mágicos en toda la Coalición Élfica. Por ende, Incanth posee
la forja más pura y sublime que existe en toda la tierra.

-.Necrodivintia.-
Encubierta y separada de las demás aldeas, se encuentra
Necrodivintia. Igual que sus territorios vecinos, esta comarca
se dividía en dos aldeas; Necrovatia y Divintis. Cada una
portaba la responsabilidad de las escuelas mágicas restantes:
La escuela mágica de Nigromancia y la escuela mágica de la
Adivinación… sin embargo, gracias al uso de estas magias
combinadas, un grupo de habitantes ajenos a la raza élfica
lograron localizar y acceder a la gran Bóveda de Aisirith. Existen solo dos extensiones de tierra que fungen como los
Obteniendo así la capacidad de manipular la magia como solo “portales” de Aethra-Notis; los puentes que conectan las
los elfos lo hacían. Debido a esto, muchas razas lograron civilizaciones de Occidente y Oriente. Uno de ellos es la
comprender con cierta inferioridad la manipulación de la extensa y peligrosa Cordillera del Buitre. Como lo puedes
magia. Por ello, el Tribunal Arcano decretó el exilio de todos suponer, este puente rocoso es el camino más peligroso que
los habitantes de dichas aldeas; la ejecución inmediata de los cualquier caravana puede tomar, sin importar si esté o no
archimagos encargados de cada escuela mágica y; la protegida por fuertes mercenarios o astutos hechiceros. En él,
prohibición total del uso de las magias de adivinación y habitan las criaturas más despiadadas y carroñeras… pero
nigromancia entre elfos de la Coalición. Con el tiempo, el ninguna se puede comparar contra el verdadero rey de la
terreno de ambas aldeas se convirtió en lo que actualmente se jungla rocosa, ya que; si por el decreto cósmico de las
conoce como “Necrodivintia”, una vasto terreno abandonado hermanas celestiales, o por la milagrosa bondad de los doce
escondido entre los montes del sur. Sin embargo, por mucho panteones llegas a sobrevivir a las crueles bestias que habitan
que tenga años abandonado, se dice que en una de las la cordillera, lo único que te espera antes de poder gozar la
fortificaciones donde se estudiaba la magia se todavía se “protección” del túnel pedregoso que conecta la Alianza
encuentra un portador del Flujo… pero nadie puede Occidental con la Coalición de Aithis… es la facción
asegurarlo, y si preguntas a cualquier elfo superior, cambiarán anarquista de ladrones, la peor pandilla de pícaros que
de tema o directamente te pedirán que no los molestes; las pudieran proliferar en la tierra. Habitada por todo tipo de
malas lenguas dicen que existe un poderoso y malvado Liche razas; aunque en su mayoría son Humanos, Apaánas, Changelins
que atrapa las imprudentes almas que se atreven a explorar en y Shifters.
los terrenos prohibidos de Aithis.
Información exclusiva para el DM.- -.anarkeith.-
(Quien habita la torre puede ser un reto para los jugadores, un Justo a los pies de la Cordillera, se encuentra el asentamiento
Liche, sin embargo. Realmente quien se encuentra en la de Anarkeith, una madriguera rocosa, infestada con los peores
fortificación abandonada es el solitario archimago: Zushath bandoleros de la tierra. Comandada por el mejor bandido
“El Anima”. Frío custodio de ambas artes prohibidas, su cortabolsas y más frío y rapaz asesino: Keith, “El Rey
única labor es completamente confidencial. Estudiar, reservar Buitre”. Soberano de la Cleptocracia de bandidos. Aquí,
y encubrir todo aquello perteneciente a las escuelas todo recurso, armamento o mercadería cae en la obviedad de
prohibidas. ser robado.
-.Bhaaloo.-
Conocida comúnmente como las naciones primitivas o los
Al norte de la capital se encuentra Bhaaloo, la aldea colindante
dominios salvajes, y al igual que la Coalición de Aithis, ésta
con el imperio diamantino. Comandada por el guerrero
comparte la práctica exclusiva de habitantes; siendo incluso
defensor: Kuma Mtetzi “El Oso Defensor”. El escudo
aún más estricta y selecta que la élfica. Ya que solo los Daimah
animal de la tribu es el Oso Pardo y su armamento distinguido
nacidos y crecidos en cualquier territorio podía tener el
suelen ser garras Tekagi-shuko. Contrario al pueblo de Kojirō,
permiso de pasar una sola noche ahí, de no ser un Daimah
existen muchas más subtribus en Bhaaloo, cada una con
Puro; o un “Bakemoyama” (como se denominan entre ellos),
distintos animales que los representan.
será mejor que busques otro lugar para pasar la noche, a
menos que quieras ser su nueva presa y próxima cena. Sus
recursos se condensan en la agricultura y ganadería. Por otro -.Ryutatsu.-
lado, la cacería, por muy común que sea, se encuentra limitada
y exclusiva para saciar sus necesidades; la caza por gula o por Al Sur de la Llanura Salvaje, se encuentra la aldea de los
trofeo está completamente prohibida y penada con muerte. dragones: Ryutatsu, un asentamiento aledaño con la Coalición
Las leyes en las llanuras son prácticamente inexistentes, ya que de Aithis. Ahí, el animal que veneran y portan como escudo
los Daimah se limitan a la vida vinculada a la naturaleza, es el Dragón Oriental. Comandados por el aguerrido guerrero:
prácticamente su religión y objetivos son cuidar y consumir Ryū Ziwaiju “El Dragón Ascendente”. Su armamento
solo lo necesario para subsistir, no más y no menos. característico de esta aldea es el Arco y Flecha o la Kusarigama.
Gobernados por medio de una Meritocracia entre las tribus Al igual que en Bhaaloo, en Ryutatsu habitan muchas más
y subtribus. Aquí no existe capital; solo existe “El Manto subtribus subordinadas que coexisten en unión y en equipo
Bakemoyama”. Una costumbre donde La tribu con el guerrero para preservar y proteger las tierras de la llanura salvaje.
más completo y capaz, tiene un manto que simboliza el rango
mayor, y las demás tribus y subtribus trabajan en -.duelo por el manto.-
subordinación hacia ella.
Aún cuando todas las tribus trabajan en harmonía, siempre

-.KOjiro.- existe la oportunidad y libertada para desafiar al portador del


manto. Quien posee el Manto Bakemoyama se convierte en el
El pueblo dominante y actual portador del manto es la tribu regidor de toda la llanura, comandando jerárquicamente a las
de Kojirō. Comandada por el joven guerrero explorador: demás tribus.
Tora Shujaa “El Tigre Indombale”. Donde su escudo animal
es el Tigre dientes de Sable. Usualmente el arma predilecta del
clan Kojiro son los sables Nodachi .
-.Aván.-
Para unos, el Imperio de Aván es reconocido Centralizada y amurallada, se encuentra la cuna gigantesca de
distinguidamente por ser “El Celador de La Justicia”. Una la nación Avanista. Esta ciudad se caracteriza por su gran
tierra consagrada llena con la calidad de vida más alta en todo alcance religioso, su vasta riqueza y su educada población.
el mundo. Incorruptible, virtuosa, virgen y tan agraciada como Todos en Aván son privilegiados con la mayor educación
sus blancas paredes y casi diamantinos vitrales, Sin embargo, desde una temprana edad. Aunque el diario comercio ocurra
para otros no es más que una metrópolis gigantesca embutida comúnmente en la capital, en realidad nada es fabricado o
con los fanáticos religiosos más arbitrarios, nefastos e elaborado aquí. Todo lo relacionado con la producción
hipócritas que la tierra pudo engendrar. Como en todo, se agraria, ganadera, pescadera, minera, herrara, textil o cualquier
puede ponderar sobre la moral política de cualquier sitio, pero otro aprovechamiento de recursos se produce fuera de la
al ser una ciudad tan extensa y diversa, realmente es difícil capital; pero se transporta al interior para su venta y posterior
establecer una conclusión definitiva sobre el Imperio consumo. Básicamente, Aván es la tierra para la realeza,
Diamantino. incluso un civil que habita en la capital tiene un rango
El imperio es presentemente gobernado bajo la espada económico vastamente superior a los campesinos que viven
Teocrática del rey Ángelo VI Balthazar de Aván, y su fuera de la muralla.
hermana menor Desdemona Elizabeth II Balthazar de
En los pies de la capital se encuentra el diamante de Aván: El
Avaneah. Inmaduramente ilustrados en las bellas artes, el
castillo deslumbrante de Balthazar. Hogar de la familia real
combate, la religión y la estrategia bélica. Siempre
y sus fieles adeptos. Vigilado y protegido en los parpadeos
aleccionados y persuadidos por “La Mano de Aván”. Un
duales de las hermanas cósmicas (día y noche) por los mejores
parlamento conformado por 8 monarcas (uno por cada
paladines del ejército. Todo completamente subsidiado por el
territorio): Slender Malvolio de Aván; Rosalina Tyrrell de
diezmo religioso impuesto por La Mano de Aván.
Avaneah; Apemantus Mortimer de Zimael; Thurio
Urswick de Ariel; Strato Fitzwalter de Siadkel; Úrsula
Falstaff de Genoveva; Brutus Wolsey de Mikel y; Flavius -.avaneah.-
Cromwell de Kembali. Finalmente, el imperio está
Avanea es conocida como la “Ciudad Hermana”. Localizada
protegido bajo el manto estricto y disciplinado ejército
al norte de la capital, y funge como la primera muralla de
diamantino. Una legión titánica conformada con la mayor élite
Aván. Hogar de la segunda clase social del imperio. Por ende,
de paladines guerreros, magos y clérigos. Por esto, es bien
la vida ya no es tan privilegiada, no obstante, aún se goza de
sabido que el vasto territorio de Aván se debe principalmente
la protección del imperio, solo que al ser una ciudad más
a su temprano desarrollo y a sus grandes y desarrolladas
extensa, la protección se realiza en menor medida. En la
mentes. Sin embargo… en la última década se ha hablado
ciudad inferior, cada uno es responsable de su bienestar
bastante sobre su incómoda expansión hacia la llanura salvaje;
económico. De ahí que exista uno de los mayores mercados
su monopolio capitalista sobre las rutas del Desierto del
de la tierra: El Mercado de Révma.
Comercio y su peligrosa enemistad con la Legión de Jade y la
Orden de Belzroth.
-.Zimael, Siadkel, Kembali.- -.ariel, mikel.-
Estos tres pueblos son considerados como la ruta comercial El pueblo de Ariel es un pequeño asentamiento ubicado en la
Avanista. Ya que todo mercader debe cruzar por los caminos costa, rodeado de acantilados y rocas. Sus habitantes viven
taxativos del imperio, asegurando la integridad de cualquier principalmente de la pesca y la recolección de mariscos, y
mercancía y/o ; llevándose obviamente una cuota por la tarifa cuentan con una pequeña flota de botes y barcos de pesca. En
de protección. sí es pequeño, con casas de madera y techos de paja, un puerto
donde se amarran los botes de pesca, y una plaza central
Sin embargo, a diferencia de Siadkel y Kembali, la tierra de donde los habitantes del pueblo se reúnen para comerciar y
Zimael pertenecía originalmente a los pueblos tribales de la socializar. La vida en Ariel es simple y tranquila, pero los
Llanura Salvaje, conquistado justamente por las tan fértiles peligros del mar siempre están presentes, ya sea en forma de
tierras de Zimael; poniendo al Imperio Diamantino en un tormentas impredecibles o de bestias marinas que acechan en
entorno incómodo de riesgo bélico latente por la conquista las profundidades.
excesiva del imperio.
Finalmente. Al norte de Ariel, se encuentra el segundo pueblo
Se dice que estas tierras son gozan con la bendición fértil de pesquero: la bahía montañosa de Mikel. Rodeado de colinas
las Diosas Aisirith y Ziahella. Ya que los mejores y más verdes y bosques frondosos. Los habitantes de Puerto del Mar
variados frutos y cultivos crecen de manera voluminosa. se dedican igualmente a la pesca, ya que la bahía está llena de
Entre los primeros se encuentran el maíz, el frijol, el trigo, el una gran variedad de peces.
arroz, el sorgo, la caña de azúcar y así como el café, el jitomate, A diferencia de Ariel, este pueblo en más extenso y
el algodón y algunas frutas. pintoresco, con casas de piedra y techos de madera. Los
Los sacerdotes señalan a los niños y jóvenes que una simple habitantes de Puerto del Mar son amables y hospitalarios con
manzana de las tierras Avanistas pueden prolongar la los visitantes, especialmente si son pescadores, y siempre
esperanza de vida, se desconoce si es solo un mito para que están dispuestos a compartir historias y consejos sobre la
los niños coman sus frutas y verduras o si es un dato real. pesca y la vida en el mar. El pueblo cuenta con varios lugares
de interés, como una pequeña iglesia, un mercado de pescado

-.Genoveva.- y una pequeña tienda donde todo viajero puede comprar


suministros para su viaje.
Más que un poblado, Genoveva es el asentamiento militar del Los peligros para Mikel son tiburones o pulpos gigantes, y
imperio. Funge como forja y academia militar para guerreros bandas de piratas que acechan en la costa en busca de presas
y paladines. Y aunque su territorio es limitado, la montaña se fáciles.
presta para un campo fácil de defender desde las alturas en
caso de atrincheramiento.
-.Zcheiras.-
Su nombre alusivo a que estas montañas son están plagadas La Gran Montaña de Zcheiras es un lugar majestuoso donde
de minerales preciosos y muy valiosos, donde la raza de los los enanos han construido su gran forja en el corazón de la
enanos decidieron asentarse exclusivamente. Sin embargo, su montaña, tallando sus hornos y herramientas directamente en
nombre real es “La Sierra de Vyxtuna”, debido a su forma la cima de esta. La Forja de Zcheiras es un lugar
característica que asemeja las partes del cuerpo femenino, impresionante, con grandes llamas que arden en los hornos y
aunque que solo los enanos pueden ver este parecido… martillos golpeando el metal con un sonido ensordecedor. Así
La Sierra Dorada es un lugar majestuoso, con altas cumbres y mismo, Zcheiras es considerado un lugar de gran poder y
valles congelados, donde fluyen ríos de aguas cristalinas y energía, y los enanos creen que las llamas de la forja tienen un
bosques de pinos crecen a lo largo de las laderas. Para los poder mágico que puede protegerlos de los peligros del
enanos, el oro es el recurso más importante; por eso se han mundo exterior. Talvez no sepan de joyería y
amaestrado en la minería y la forja, desarrollando técnicas encantamientos… pero una cosa es segura, no encontrarás
únicas para extraer los minerales de las entrañas de las mejor herrería que la de un enano.
montañas. Creadores de las armas y herramientas más
resistentes y duraderas del mundo. -.Chrysoúsglout, Chrysóstíth.-
Los enanos son conocidos por ser testarudos y obstinados, y Justo en la montaña central de la Sierra, los enanos fueron
a menudo se enredan en conflictos con otras razas y facciones bendecidos con la mina de oro más grande en toda la tierra de
que intentan tomar el control de sus minas de oro, teniendo Aethra-Notis. Estos decidieron nombrar la parte frontal y
como principal enemigo vecino al Imperio Diamantino y a los trasera como Chrysoúsglout, Chrysóstíth. Si hay niños y
Faraones del Desierto del Comercio. jóvenes presentes… será mejor que no les preguntes porqué
se llaman así. Solo ten en cuenta que los enanos “adoran”
-.VYXTUNA.- mucho a su sensual Diosa. Aquí también establecieron su
bóveda más grande de oro. Y ya que los enanos son muy
Alejada y protegida de todo contacto extranjero se encuentra protectores de su tesoro y no dudarán en defenderlo con uñas
el poblado de Vyxtuna, una pequeña colina en la que los y dientes.
enanos veneran y festejan a su diosa patrona. Vyxtuna es un
lugar hermoso y tranquilo, rodeado de árboles y flores de
colores brillantes. En el centro de la colina se encuentra un
-.Voloó, Khan.-
pequeño templo dedicado a Vyxtuna, donde los enanos Ambos territorios son dos pequeños pueblos en la región,
realizan ceremonias, banquetes y ofrendas en su honor. vinculando el paso comercial entre el Desierto del Comercio
y el Imperio Diamantino. Hogar de los enanos que han
-.Mikrodacht.- aceptado vivir y comerciar con otras especies.

La entrada de Mikrodacht es una elevación natural donde los Su principal fuente de ingresos es la exportación de los
enanos han establecido sus murallas defensivas para proteger minerales que extraen de las minas cercanas. A pesar de vivir
su civilización. Las murallas son altas y gruesas, hechas de en paz con otras especies, los enanos son extremadamente
piedra y hierro, y las puertas son robustas y aseguradas con protectores con sus minas y no permiten que nadie se acerque
grandes cerrojos. Quienes ganen la confianza de los enanos sin permiso. Además, ambos pueblos tienen forjas y talleres
podrán entrar para obtener conocimientos, habilidades, donde los enanos trabajan para crear herramientas y armas de
metales preciosos y armas de alta calidad a través del alta calidad
comercio.
El Desierto es un vasto y peligroso territorio, conocido por
dominar la única ruta segura de comercio en la región. Donde
tres faraones, cada uno gobernando su propia ciudad, ejercen -.rahám.-
su poder sobre la zona y regulan el comercio que pasa por sus
La ciudad de Rahám es una urbe agreste y árida, ubicada en
territorios. La ruta es difícil y peligrosa, con tormentas de
medio de un interminable mar de arena. Protegida por altos
arena y bandidos que amenazan a los viajeros que intentan
muros de piedra, pero a menudo es asolada por violentas
atravesarla. Sin embargo, los enigmáticos faraones han
tormentas de arena que hacen que el cielo se oscurezca y la
logrado mantener la seguridad de todas sus rutas, siempre y
visibilidad se reduzca a unos pocos metros. La mayoría de los
cuando los mercaderes logren cubrir las altas cuotas de
edificios están construidos con adobe y tienen techos
protección. Ofreciendo como protección a su escuadrón de
abovedados para resistir las tormentas. Al centro, se encuentra
élite: Los Rumah Allah, “La Lanza de Dios”. En toda la
el palacio del faraón, un gran edificio de piedra con un enorme
extensión desértica, no existe una capital, solo 3 ciudades
regidas por su propio faraón. Teniendo que resolver estandarte dorado que ondea en el viento. El faraón: Qaharu
empíricamente los problemas de su pueblo bajo audiencia Kalal es un guerrero formidable y es conocido por liderar y
pública y diaria. Los ciudadanos desérticos suelen estar entrenar personalmente al ejército del desierto, los Rumah
habitada por muchas razas varias. Allah. Compuesto por guerreros incansables, de cabello
trenzado y piel cobriza, vestidos con armaduras doradas. Son

-.Malik.-
expertos en el combate cuerpo a cuerpo y su dominio de la
espada y el escudo es legendario. Además de su habilidad en
la batalla, los Rumah Allah también son conocidos por su
La ciudad de Malik se encuentra en una zona desolada y árida,
disciplina y lealtad a su líder, el faraón de Rahám.
donde el sol abrasador y los vientos huracanados parecen
conspirar para desgastar cualquier cosa que intente
mantenerse en pie. Las calles están llenas de arena y polvo, y -.Atem.-
la mayoría de los edificios están hechos de piedra y barro, con
paredes altas y gruesas para proteger a sus habitantes de los Ubicada al este del desierto, rodeada por altos muros de piedra
peligros del exterior. Pero lo que hace que Malik sea que protegen a sus habitantes de las tormentas de arena y los
verdaderamente temible son sus habitantes. Los asesinos y ataques de bandidos. Las casas y edificios están hechos de
ladrones más despiadados del desierto han convertido en esta barro y adobe, y muchos tienen techos planos para recolectar
ciudad, atraídos por la oportunidad de ganar fortuna y poder agua de lluvia. En el centro de la ciudad se encuentra el palacio
en un lugar donde la ley no existe. El faraón de Malik: Máliku del farón, una estructura impresionante con una gran cúpula
Mumít, un Brujo y Hechicero que rige con mano de hierro, dorada. El farón de Atem: Yami Ádel, un ingenioso brujo
utilizando trampas y engaños para mantener a sus enemigos invocador conocido por su bondad, su deleite por los juegos
bajo control y asegurar su posición de poder, abusando y la justicia hacia su pueblo. Muchos viajeros y comerciantes
también de altas tazas de protección para el uso de la única han encontrado refugio en su ciudad en medio del inhóspito
ruta comercial protegida para el enriquecimiento del desierto. desierto.

Los habitantes de Malik son astutos y violentos, siempre Hay un mercado animado en el centro de la ciudad, donde los
buscando la manera de ganar ventaja sobre sus rivales. Las vendedores ofrecen todo, desde especias y tejidos hasta
puñaladas por la espalda son comunes, y los combates a caballos y camellos. Los habitantes de Atem son en su mayoría
muerte son una forma de vida en esta ciudad cruel. Solo amables y acogedores, y están orgullosos de su ciudad y su
aquellos que son lo suficientemente astutos y fuertes como líder. Sin embargo, fuera de los muros de la ciudad, la
para sobrevivir en este ambiente hostil pueden esperar hostilidad del desierto sigue siendo una amenaza constante
prosperar en la ciudad de Malik.
Las Ocho Cumbres del Dragón es un territorio peligroso y
desafiante, con temperaturas extremadamente frías que
desafían incluso a los viajeros más experimentados. Pero lo que
hace que este lugar sea aún más temible es la presencia de ocho
dragones, cada uno custodiando su propia montaña, listos para
atacar a cualquier intruso que osara intentar escalar sus picos.
Este territorio salvaje y hostil no tiene ninguna civilización,
ninguna aldea o ciudad donde los viajeros puedan descansar o
aprovisionarse. Solo hay nieve y hielo por todas partes, con
vientos fríos y feroces que soplan sin descanso.
Pero hay un lugar en este desolado paisaje que esconde un
secreto: el Templo de los Monjes. Es aquí donde los guerreros
más valientes y especializados en el combate y el Ki han venido
a entrenar y perfeccionar sus habilidades. A pesar de las
condiciones extremas del territorio, estos monjes han
aprendido a sobrevivir y prosperar en este lugar inhóspito, y
están dispuestos a compartir sus conocimientos con aquellos
que se atrevan a enfrentar el desafío.
Así que si estás dispuesto a enfrentarte a los dragones y a los
elementos, y a demostrar tu valentía y habilidad, tal vez puedas
encontrar tu camino hasta el Templo de los Monjes en las
Ocho Cumbres del Dragón.

-.Los Monjes de Kapan.-


El Templo de Kapan es un lugar impresionante, construido
con piedras oscuras y rojas que contrastan con la nieve que lo
rodea. El templo tiene varias torres y edificios conectados por
puentes de madera, todos diseñados para soportar las
tormentas de nieve y los fuertes vientos que barren el territorio.
El interior del templo es igual de impresionante que el exterior.
Hay grandes salas de entrenamiento con suelos de madera
pulida y paredes cubiertas de pergaminos con antiguos
conocimientos marciales. También hay áreas comunes donde
los monjes pueden relajarse y meditar, así como una biblioteca
llena de textos antiguos sobre técnicas de combate y sabiduría
espiritual.
Pero lo más impresionante del Templo de los Monjes es su
gente. Los monjes que viven allí son algunos de los guerreros
más valientes y habilidosos del mundo, dedicados a
perfeccionar su arte y a cultivar la sabiduría. Estos monjes
entrenan en técnicas de combate que utilizan el ki, una energía
vital que les permite realizar proezas sobrenaturales como
lanzar bolas de fuego o mover objetos con la mente.
Los visitantes del Templo de los Monjes pueden ser recibidos
con hospitalidad, siempre y cuando demuestren su respeto por
las tradiciones y enseñanzas de los monjes. Pero no hay que
subestimar la peligrosidad del lugar. Los monjes son
protectores feroces de su hogar y su templo, y cualquier
amenaza será recibida con una fuerza formidable.
-.Ikki.-
Los Estados Independientes son una civilización demócrata La Guardia de Ikki es un asentamiento militar clave en los
que ha encontrado su camino hacia el progreso a través de la Estados Independientes, famosa por su innovación y
tecnología, en lugar de la magia y la espiritualidad como muchas habilidades en la ingeniería mecánica. En lugar de confiar en un
otras civilizaciones. Aunque parecen ser un conjunto de gran número de guerreros, los artificieros de la Guardia de Ikki
ciudades-estado autónomas, su verdadero poder radica en su han creado golems mecánicos para proteger su territorio. Estas
capacidad para trabajar juntos en proyectos de ingeniería y criaturas poderosas están diseñadas para combatir tanto en el
avances tecnológicos. Han creado maravillas mecánicas que aire como en el suelo, y están equipadas con una amplia
han asombrado a otros pueblos y tienen una capacidad única variedad de armas y dispositivos de defensa.
para abordar los problemas cotidianos de manera ingeniosa y
práctica. Los golems mecánicos de la Guardia de Ikki son una vista
impresionante, y muchos visitantes vienen a los Estados
Los habitantes de los Estados Independientes se dividen en Independientes solo para verlos en acción. Sin embargo, la
dos razas principales dotadas con la manipulación del flujo: Guardia de Ikki es también un asentamiento militar vital, y ha
Los Nephilim, admirados por su destreza en la mecánica y la desempeñado un papel importante en la defensa de los Estados
construcción y mantenimiento de dispositivos de levitación. los Independientes contra los enemigos externos. Los guerreros
Tieflings, quienes habitan comúnmente en tierra firme y son artificieros de Ikki son disciplinados y dedicados a su trabajo, y
conocidos por su astucia y habilidad para el comercio, y a pesar se enorgullecen de su papel en la protección de su gente.
de los desafíos de mantener un equilibrio entre su avance
tecnológico y su capacidad de defensa, los Estados
Independientes siguen siendo una fuerza para tener en cuenta
-.Rediebun, Tenzyajil.-
en el mundo. Rediebun es un pueblo ganadero que ha logrado prosperar
gracias a que han desarrollado herramientas mecánicas y
-.Mythryl.- automatizadas para mejorar la eficiencia y el rendimiento de su
ganadería. Entre las herramientas más utilizadas por los
Mythryl es la capital flotante de los Estados Independientes, habitantes de Rediebun se encuentran los robots pastores, que
una ciudad única en su tipo habitada principalmente por los ayudan a vigilar y guiar a los animales de pastoreo de manera
Nephilim. La ciudad se levanta sobre una enorme plataforma autónoma y eficiente, y gracias a su cercanía con la comarca de
que la mantiene en el aire, y se dice que los dispositivos de los Apaánas, gozan de una sinergia positiva en el intercambio
levitación utilizados para mantenerla flotando son algunos de de tecnologías y costumbres.
los más avanzados del mundo.
Por otro lado, se encuentra el pueblo de Tenzyajil, un pequeño
Los habitantes de Mythryl son conocidos por su intelecto y asentamiento agrícola ubicado en la frontera entre los Estados
habilidades técnicas, y la ciudad es el hogar de algunos de los Independientes y la Comarca de los Gnomos. Aquí, se
ingenieros más talentosos de todo Aethra-Notis. Además, especializan en la agricultura artificiera con sistemas de riego
Mythryl es famosa por ser el lugar donde se encuentra uno de automatizados que permiten un uso más eficiente del agua, lo
los materiales más resistentes del mundo: el mitrilo. Este metal que ha aumentado el rendimiento de los cultivos. Además, han
es altamente valorado por su resistencia y durabilidad, y se inventado herramientas para el control de plagas y
utiliza en la construcción de máquinas y herramientas de alta enfermedades, lo que ha mejorado la calidad de sus productos
calidad. y ha reducido las pérdidas.
-.hanamo.-
-.equetzal.-
El pueblo de Hanamo es un pequeño asentamiento ubicado
Aunque la capital es la ciudad flotante, la ciudad de Equetzal en un páramo frío que se encuentra cerca de la entrada a Las
ha sido designada por muchos siglos como la cara real de los Ocho Cumbres del Dragón. A pesar de ser un lugar inhóspito
Estados Independientes. Habitada principalmente por y difícil de habitar, se ha convertido en un importante punto
Tieflings y es conocida por su vibrante cultura y comercio de encuentro para aquellos aventureros que se preparan para
próspero. Es el centro neurálgico de los intercambios subir las cumbres, o que regresan después de intentarlo.
comerciales y es aquí donde los mercaderes realizan negocios
con los viajeros y comerciantes de otros países. La principal función de Hanamo es la de servir como posada
para aquellos que llegan cansados después de días de caminata
Equetzal también es famosa por su arquitectura distintiva, que en las montañas. Además, la posada de Hanamo ha sido
incluye hermosas estructuras de piedra y una plaza central que diseñada con tecnología artificiera para satisfacer las
es el corazón de la ciudad. En esta plaza, se realizan festivales necesidades de los aventureros que se aventuran en las
y celebraciones de todo tipo, y es un lugar de encuentro para montañas. Cuenta con calefacción central, una cocina de
la gente de Equetzal y de otros lugares. La ciudad también última generación y amplias habitaciones para los huéspedes,
cuenta con una gran cantidad de tiendas y talleres, donde los así como un taller de reparación de equipo para aquellos que
artificieros locales exhiben y/o venden sus inventos. regresan con equipo dañado después de haber fallado en su
intento. El pueblo también cuenta con una pequeña tienda
-.Nusol.- que ofrece suministros esenciales para los aventureros, como
provisiones, equipo de escalada y medicinas. Además, los
Nusol es una ciudad subterránea y pesquera ubicada en el habitantes locales son conocidos por sus habilidades en la
oeste de los Estados Independientes, habitada por una artesanía, especialmente en la fabricación de ropa cálida y
comunidad de inventores y artificieros muy talentosos. Sin resistente al clima para los aventureros.
embargo, a pesar de su impresionante capacidad técnica,
muchos de sus inventos son considerados inmorales y poco A pesar de ser un lugar pequeño, Hanamo tiene una
éticos. Muchos objetos robados o libros prohibidos van a comunidad acogedora que se ha adaptado a las necesidades de
parar a la ciudad subterránea de Nusol. los aventureros que pasan por allí. Hay lugares donde se
pueden contratar guías y otros servicios para la escalada, y
Se rumorea que en Nusol se han creado implantes artificiales también se pueden escuchar historias y consejos de aquellos
para aumentar la agilidad, fuerza y resistencia de los guerreros que han intentado subir las cumbres antes.
en combate. Estos implantes estarían diseñados para ser
instalados quirúrgicamente. Por ello, algunos han llegado En resumen, Hanamo es un lugar fundamental en el camino
incluso a compararla con un inframundo tecnológico. a Las Ocho Cumbres del Dragón y una parada obligada para
todos aquellos que se aventuran en esa peligrosa travesía.
-.hedgehopper.-
Hedgehopper es un pequeño pueblo pesquero habitado por los
La Alianza Occidental es una región que se caracteriza por ser Apaánas, ubicado en la costa occidental. A diferencia de la
pacífica y próspera en la artesanía y herbolaria. Se encuentra capital Borso, Hedgehopper es un lugar tranquilo y relajado,
habitada principalmente por dos razas, los gnomos al sur y los donde los habitantes se dedican principalmente a la pesca y la
apaánas en el norte. Los gnomos son conocidos por su recolección de mariscos. Los Apaánas de Hedgehopper son
habilidad en la creación de maquinaria y tecnología conocidos por su habilidad en la construcción de botes y
innovadora, mientras que los apaánas son expertos en el barcos, así como por su destreza en la navegación y la pesca.
cultivo de plantas y la herbolaria. Famosa por sus productos Además, también son expertos en la preparación y
artesanales de alta calidad, como herramientas, joyas y conservación de pescado y mariscos, lo que les ha permitido
artefactos mágicos. También es conocida por su gran variedad establecer un próspero comercio con otros pueblos de la
de hierbas y plantas medicinales, que se utilizan para elaborar región. A pesar de su pequeño tamaño, Hedgehopper es un
remedios naturales y pociones. Los habitantes de la región son lugar acogedor y amigable, donde los viajeros son bienvenidos
amigables y acogedores con los visitantes, y siempre están a disfrutar de la deliciosa comida local y la belleza natural de la
dispuestos a compartir sus conocimientos y habilidades con costa.
aquellos que los buscan.
Ambas razas han logrado una convivencia pacífica y fructífera -.Silentwood.-
gracias a su respeto mutuo y a su intercambio de Silentwood es una pequeña aldea ubicada en el centro del
conocimientos y habilidades. La Alianza Occidental es un territorio apaána, rodeada de un denso y misterioso bosque que
lugar donde la creatividad y el talento se valoran por encima le da su nombre. Sus habitantes son conocidos por ser expertos
de la fuerza o la violencia. A pesar de su enfoque pacifista, la en la recolección de plantas medicinales, así como por su
región cuenta con una pequeña milicia defensiva, compuesta habilidad para tejer y trabajar la madera. El bosque que rodea a
por voluntarios, para protegerse de posibles amenazas Silentwood es famoso por sus criaturas misteriosas y
externas… claro que armados con palos, resorteras, y magia. escurridizas, entre las que destaca el "tumba lenguas". Se dice
que estas pequeñas criaturas son capaces de imitar el habla de
-.Borso.- los humanos y usarla para engañar y confundir a quienes la
buscan.
Borso es el pueblo capital de los Apaánas, ubicado en la región
noroeste de la Alianza. Es conocida por ser una ciudad
festiva-comercial próspera y por su excelente producción de -.Stumbletoe.-
cerveza, una bebida muy popular entre los habitantes de la Stumbletoe es un pequeño pueblo que conecta el territorio
región. Además, Borso es famosa por sus hermosos jardines apaána con la comarca de los gnomos. Ubicado a los pies de la
y parques, así como por su arquitectura distintiva, que incluye comarca apaána separando ambas regiones, y se destaca por su
casas de madera y tejados a dos aguas. Se dice que siempre importante mercado de artesanías, productos agrícolas y
que se festeja el festival del año, aparece un poderoso mago pesqueros. Además, los habitantes de Stumbletoe son
de barba blanca y túnicas grises. Nadie sabe su nombre, pero conocidos por ser excelentes cocineros y pocioneros. La
es increíble con su magia para hacer fuegos artificiales. mayoría de los viajeros que pasan por el pueblo se detienen en
su posada, que es famosa por la hospitalidad de sus dueños y la
comida casera que sirven así como para la compra de pociones
y tótems anti-embrujos.
-.molwin.-
-.Timperkot.- Molwin es una pequeña aldea montañosa de los gnomos
ubicada en la sierra de la Alianza Occidental. Es una de las
Aunque es difícil encontrar un asentamiento puramente por y principales fuentes de recursos minerales para la ciudad
para gnomos debido a su naturaleza curiosa y explorador la subterránea.
ciudad de Timperkot es precisamente el territorio que utilizan
como capital. Molwin es también conocido por ser la ubicación de la entrada
secreta a Timperkot a través de la montaña. Esta entrada solo
Se encuentra ubicada debajo de las montañas del norte y está es conocida por unos pocos gnomos de confianza y está
protegida por poderosas ilusiones mágicas que la ocultan de los protegida por magia y trampas mortales para evitar que caiga
ojos de los extraños. Esta ciudad subterránea es el centro de la en manos enemigas. Los habitantes de Molwin son orgullosos
tecnología y la artesanía gnomas, la cual se especializa en el guardianes de este secreto y se toman muy en serio su papel de
estudio y la utilización de las runas para crear efectos mágicos proteger a la ciudad subterránea de cualquier amenaza externa.
específicos en objetos para crear efectos mágicos específicos en
objetos. Por ejemplo, una runa que proporcione una fuente
constante de energía mágica. También utilizan las runas en la
-.gidboop, Seedwel.-
construcción de herramientas y maquinaria, dándoles Gidboop y Seedwel fueron antiguas aldeas gnomas ubicadas en
características especiales que les permiten funcionar de manera las colinas y planicies de la Alianza Occidental. En el pasado,
más eficiente o de formas únicas. eran lugares prósperos y florecientes, conocidos por su
producción de artilugios mágicos. Sin embargo, hace unos
El gobierno de Timperkot es liderado por un Consejo de Sabios
años, fueron atacadas y saqueadas por los bandidos de
Gnomos, quienes toman decisiones importantes en conjunto.
Anarkeith, que buscaban obtener riquezas y poder mágico.
Este consejo está formado por los gnomos más respetados y
sabios de la ciudad, y son elegidos por el pueblo de manera A pesar de la resistencia de los gnomos, los bandidos lograron
democrática. Cada sabio tiene su propia área de experiencia y quemar y saquear las aldeas, matando a muchos de sus
conocimiento, lo que les permite tomar decisiones informadas habitantes y esclavizando a otros. Los gnomos de Timperkot
y bien fundamentadas. Además del Consejo de Sabios, han protegido a los sobrevivientes de las aldeas, ofreciéndoles
Timperkot también cuenta con una guardia ciudadana para refugio en la capital. Sin embargo, la tarea es difícil debido a la
mantener el orden y la seguridad en la ciudad. Esta guardia es constante amenaza de los bandidos de Anarkeith y las criaturas
liderada por un Capitán elegido por el Consejo de Sabios y que merodean por la zona.
trabaja en estrecha colaboración con ellos.
Desde entonces, las ruinas de Gidboop y Seedwel se han
En general, el gobierno de Timperkot se enfoca en el bienestar convertido en lugares desolados y peligrosos, habitados por
y la prosperidad de la ciudad y su gente, y en mantener buenas criaturas salvajes y bandidos que aún vagan por la zona. Razón
relaciones con sus vecinos, como la Orden de Belzroth y los por la cual la mayoría de los gnomos viven escondidos en la
Apaánas en el norte. capital o en cualquier parte de Aethra-Notis.
-.Draykaris.-
El territorio de la Orden de Belzroth es una civilización
Fungiendo como la capital de la comarca, Draykaris es un
ubicada en un territorio volcánico y árido, habitada
pequeño pueblo que se encuentra escondido en la depresión
principalmente por Dracónidos y Jaygantas. Su territorio es
de las áridas colinas. Debido a su ubicación, Draykaris es un
considerado la puerta y muralla que separa el fin de la tierra
lugar difícil de encontrar, y solo aquellos que conocen la zona
para las "Fluire Gentibus" (las razas civilizadas), ya que
pueden llegar a él. A pesar de su tamaño modesto, Draykaris
aquellos que atraviesan el volcán de la orden conocerán la
es conocido por ser un lugar donde se reúnen los maestros
legión jade, un ejército que se rumorea habita más allá de sus
del combate y los ladrones más diestros. Se rumorea que
fronteras. Esta orden fue creada con el propósito de mantener
algunos de ellos eran miembros de la misma orden, lo que
a raya todo mal en Aethra-Notis, desde criaturas que
habla de la importancia que tenía el control de la información
amenazan las tierras hasta disputas políticas. Sin embargo, con
y la habilidad en el combate para la orden. Debido a esto, la
el paso del tiempo y la llegada de la paz,. la Orden perdió gran
economía de Draykaris se basa en el constante trueque con
parte de su relevancia y sus miembros fueron desapareciendo
los Apaánas y los Gnomos, quienes son los principales
poco a poco, hasta convertirse en una especie de mito para la
proveedores de alimentos y recursos para la comunidad; los
mayoría de las personas. Dentro del territorio de la orden se
habitantes funcionando como mercenarios a sueldo para
encuentra el volcán gigantesco llamado "Frágma-Bahamut",
realizar tareas peligrosas como escoltar caravanas, proteger
ubicado al sur de la comarca y que delimita el fin de la tierra
pueblos y ciudades de criaturas peligrosas, y participar en
común. Atravesarlo es una empresa peligrosa y solo los más
conflictos militares.
valientes se aventuran a hacerlo.
Se cuenta que en su apogeo, la Orden de Belzroth tenía una
biblioteca y un laboratorio de magia de gran renombre, donde
-.Drák-Kardia.-
se realizaban experimentos e investigaciones en busca de Drák-Kardia es un lugar lleno de misterio y ruinas antiguas.
nuevos conocimientos. También se dice que algunos Fue una vez la sede de la Orden de Belzroth y el corazón de
miembros de la Orden descubrieron formas de comunicarse su civilización. Sin embargo, con el paso del tiempo y la
y controlar a los dragones que habitaban en la región, lo que decadencia de la Orden, la ciudad cayó en abandono. Hoy en
les permitía utilizarlos en su defensa. día, solo quedan ruinas de lo que fue una vez una próspera y
poderosa capital. Los restos de edificios, calles y monumentos
Pese a su aparente desaparición, aún se pueden encontrar se entrelazan con la naturaleza, creando un paisaje fascinante
algunos rastros de la Orden de Belzroth en la región, como pero desolado. La ciudad abandonada de Drák-Kardia atrae a
ruinas de antiguas fortificaciones y templos, y algunos objetos aventureros y arqueólogos en busca de tesoros perdidos y
mágicos que se cree fueron creados por sus miembros. conocimientos antiguos.
-.Myaló.-
En cuanto a la muralla de Myaló, es una imponente
fortificación rocosa que rodea el volcán Frágma-Bahamut.
Esta muralla es la última barrera en conjunto con el volcán
que separa las tierras civilizadas de las oscuras tierras de la
Legión de Jade. Construida con el propósito de proteger a las
"Fluire Gentibus" de las amenazas que yacen más allá, la
muralla de Myaló es una defensa formidable. Sus altas torres
de vigilancia y gruesos muros ofrecen una protección contra
las criaturas y fuerzas malignas que habitan en las regiones
más allá del volcán.
El volcán Frágma-Bahamut, con su constante actividad
volcánica, sirve como una especie de frontera natural y una
advertencia para aquellos que se aventuran más allá de la
muralla de Myaló. Su nombre evoca el poder y la imponencia
de la bestia divina Bahamut, y su presencia imponente impide
que la Legión de Jade se adentre en las tierras civilizadas. La
combinación de la muralla de Myaló y el volcán Frágma-
Bahamut es un recordatorio constante de la lucha entre la
civilización y la oscuridad, y el papel crucial que la Orden de
Belzroth desempeñó en mantener el equilibrio.

-.frágma-bahamut.-
Los adentros del volcán Frágma-Bahamut son un laberinto
peligroso y misterioso. Este volcán, que se cree es la puerta de
entrada y salida a la Legión de Jade, está lleno de trampas
mortales y criaturas feroces que fueron colocadas allí por la
antigua Orden de Belzroth. El interior del volcán se asemeja
a un intrincado laberinto de pasadizos, cavernas y túneles. Los
caminos están llenos de peligros ocultos, como fosas de lava
ardiente, trampas explosivas, pozos sin fondo y laberintos
retorcidos. Cada paso puede ser una prueba mortal para
aquellos que se aventuran en su interior.
Además de las trampas, los adentros del volcán albergan
criaturas letales que fueron dejadas allí por la Orden de
Belzroth como guardianes de la entrada a la Legión de Jade.
Estas criaturas son feroces y están adaptadas a vivir en un
entorno volcánico, lo que las hace aún más peligrosas.
Dragones de fuego, demonios ardientes y otras criaturas
infernales pueden encontrarse en los oscuros recovecos del
volcán, acechando a cualquier intruso que se atreva a entrar.
El objetivo de todas estas trampas y criaturas es proteger el
portal que se encuentra en el estómago del volcán. Este portal
es la puerta de entrada y salida a la Legión de Jade, un lugar
lleno de oscuridad y peligros inimaginables. La Orden de
Belzroth colocó todas estas defensas para asegurarse de que
nadie pudiera acceder fácilmente a la Legión de Jade y desatar
el caos en las tierras civilizadas.
Los adentros del volcán de Frágma-Bahamut son un desafío
formidable para aquellos que se atreven a explorarlos. Solo los
más valientes y astutos pueden enfrentar los peligros y superar
los obstáculos para llegar al portal y descubrir lo que yace más
allá en la misteriosa Legión de Jade.
-.Mephiles.-
La Legión de Jade es un territorio oscuro y prohibido, hogar
En las tierras de Mephiles, el poderoso y enigmático Zangrev,
de aberraciones, orcos y los temibles Zangrevs. Este lugar está
se alza un imponente castillo que sirve como su fortaleza y
plagado de peligrosas criaturas como los Osgos y los
hogar. Temido y reverenciado por todos sus seguidores, este
Hobgoblins, entre otras despiadadas criaturas que deambulan
castillo es conocido por albergar una vasta biblioteca que
por sus inhóspitas tierras. En la jerarquía de la Legión de Jade,
rivaliza con la suprema biblioteca élfica. En sus estantes
los Zangrevs ocupan el puesto más alto. Son seres elegantes y
puedes encontrar libros que narran los inicios de la tierra, las
cínicos, con una naturaleza desarrollada y una sed insaciable
leyendas de las hermanas cósmicas y las hazañas del maestro
de sangre. Son considerados los gobernantes indiscutibles de
de la temida bruja Baba Yagá.
estas tierras, y los orcos actúan como sus comandantes,
cumpliendo sus órdenes y siendo sus leales seguidores. A pesar de formar parte del territorio de la Legión de Jade, las
tierras de Mephiles son notoriamente distintas. Contrario a lo
Aunque la Legión de Jade es conocida como un hogar de
que se espera de una tierra inhóspita y caótica, este lugar es
muerte y caos, existen leyendas que sugieren que las criaturas
sorprendentemente hermoso y fértil. Flores y frutos abundan,
que la habitan no siempre fueron destinadas a ser villanas en
y el agua pura fluye por sus territorios. Esta exuberancia solo
la historia. Se dice que la percepción que se tiene de los
puede ser atribuida al poder y la influencia de Mephiles, quien,
Zangrevs y su papel en la narrativa es malinterpretada, y que
como Zangrev, ostenta un linaje y una naturaleza
hay una historia más profunda y mal contada detrás de ellos.
excepcionales.
Sin embargo, pocos se atreven a aventurarse en la Legión de
Jade y explorarla, y mucho menos a entablar conversaciones Mephiles no solo gobierna sobre su fortaleza y sus tierras, sino
con sus habitantes para descubrir la verdad. que también es el líder indiscutible de la Mano de Sangre, la
segunda facción más conocida después de la extinta Orden de
La Legión de Jade es temida y evitada por la gran mayoría de
Belzroth. Esta organización oscura y siniestra está compuesta
las civilizaciones en Aethra-Notis. Se considera un lugar
por cinco Zangrevs supremos, cada uno gobernando sobre
prohibido, un foco de peligro y caos que amenaza con
una comarca específica.
desencadenar criaturas aún más letales en el mundo exterior.
Su rivalidad con la extinta Orden de Belzroth ha dejado una La influencia de Mephiles se extiende más allá de sus
marca en la historia y ha dejado en claro que la Legión de Jade dominios. A través de la Mano de Sangre, manipula los hilos
representa una amenaza latente para la paz y la estabilidad en del poder y lleva a cabo sus planes malévolos. Se rumorea que
la tierra. utiliza esta organización para expandir su influencia y
mantener un control firme sobre la Legión de Jade y más allá.
El misterio que rodea a la Legión de Jade y las preguntas sin
Mephiles se erige como una figura temida y respetada en el
respuesta sobre la verdadera naturaleza de los Zangrevs y las
mundo de Aethra-Notis, y desafiarlo es considerado un acto
criaturas que la habitan la convierten en un lugar de intriga y
de locura.
temor en Aethra-Notis.
-.Pectus, Qiang, gladius.-
-.jadeíta, nefrita.-
En las tierras de Pectus, Qiang y Gladius, se extienden vastos
En las tierras mineras de Jadeíta y Nefrita, se encuentran los territorios de la Legión de Jade, donde cada comarca es
valiosos recursos que les dan nombre. Estas minas son gobernada por un Zangrev supremo y habitada por diversas
abundantes en jadeíta y nefrita, materiales altamente criaturas y aberraciones.
valorados. En este territorio, los principales trabajadores y
guardianes son los Goblins y Hobgoblins, quienes se dedican Pectus es una comarca dominada por los goblins, quienes se
a la extracción de estos minerales bajo el látigo de los Orcos. encargan de la cacería y captura de bestias para proveer de
alimentos y monturas a la Legión. Los goblins son expertos
El jadeíta y la nefrita son materiales muy apreciados por los en la cacería en manada y en la domesticación de criaturas
Zangrevs debido a sus propiedades especiales. Cuando la salvajes, utilizándolas como monturas debido a su naturaleza
sangre de un Zangrev entra en contacto con estos minerales, escurridiza. Su habilidad para cazar en grupo y su destreza en
se crea una sustancia conocida como "Jade Sanguinario". Este la domesticación les convierte en importantes proveedores
material posee afinidad con el flujo mágico, potenciando los para el sustento y el transporte de la Legión.
hechizos y conjuros utilizados por los magos. Además,
proporciona una protección mágica contra los ataques Gladius, por otro lado, es una comarca dominada por los
hechiceros. Si se utiliza en la forja, el Jade Sanguinario puede Orcos y Osgos. En esta tierra, se lleva a cabo la forja y
dar lugar a filos capaces de cortar la armadura rocosa de un militarización de la Legión. Los orcos y Osgos son expertos
Golem. También se dice que contiene el veneno más letal que en la creación de armas y armaduras de jade, cuyo distintivo
existe. En cuanto a las armaduras, otorgan una resistencia color verde punzante y venenoso los hace reconocibles desde
excepcional. lejos. Su habilidad en la forja y su destreza en la batalla les
convierte en una fuerza formidable en la Legión de Jade.
Debido a la rareza y la peligrosidad de estas tierras en la Todas las criaturas aberrantes en estas tierras son entrenadas
Legión de Jade, obtener jadeíta y nefrita es una tarea en el arte de la guerra bajo la tutela del maestro espadachín
sumamente desafiante. Un simple anillo hecho con estos Zangrev, perfeccionando sus habilidades mortales.
materiales podría tener un valor incluso superior al de los
cuernos de un dragón o a una casa en el Imperio Diamantino. Por último, encontramos Qiang, el único asentamiento
Sin embargo, si el jade está imbuido con la sangre de un relativamente "civilizado" en estas tierras. Es una pequeña
Zangrev, su valor se vuelve prácticamente incalculable. El ciudad dedicada al ocio y las apuestas, creado por los
Jade Sanguinario se considera un tesoro codiciado y deseado Zangrevs principalmente para ellos y para todas las
por muchos debido a sus propiedades únicas y su conexión aberraciones. El asentamiento está dividido en zonas,
con la poderosa raza de los Zangrevs. reservando las más exclusivas y refinadas para los propios
Zangrevs, mientras que las áreas más grotescas y humildes son
destinadas a las demás criaturas aberrantes. En Qiang, el juego
y las apuestas son parte integral de la vida cotidiana, y aquellos
dispuestos a asumir riesgos pueden encontrar entretenimiento
y oportunidades para ganar fortuna, aunque siempre bajo la
atenta mirada de los Zangrevs que gobiernan el lugar. Así que
si te sientes afortunado y estás dispuesto a arriesgar un
meñique extra, seguramente Qiang es el hogar para ti.
En resumen, las tierras de Pectus, Qiang y Gladius son tierras
de la Legión de Jade donde diferentes criaturas y aberraciones
coexisten bajo el dominio de los Zangrevs supremos. Cada
comarca tiene su función específica, ya sea la cacería y la
obtención de monturas en Pectus, la forja y militarización en
Gladius, o el ocio y las apuestas en Qiang. Estas tierras reflejan
la diversidad y la jerarquía en la Legión de Jade, donde cada
grupo cumple un papel importante en la sociedad liderada por
los Zangrevs.
A menudo se tejen en torno a la reputación de Qiang como
un lugar lleno de malicia y maldad, alimentada por los
estereotipos y prejuicios de aquellos que consideran a los
Zangrevs y a las aberraciones como los villanos de una
historia mal contada…

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