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Exploracion Cubo Rubik
Exploracion Cubo Rubik
Rubik?"
El “Cubo Mágico” o cubo Rubik es un invento hecho a mano por el arquitecto húngaro
Ernő Rubik, su invento fue tomando gran popularidad entre jóvenes y adultos a lo largo
de los años, lo que llevó a ser uno de los juegos más vendidos de la historia, siendo
vendido en masa por distintas marcas internacionales, como lo son Rubik, Moyu, Gan,
ETC.
Existen diferentes tipos de cubos, con distintas formas, colores y dimensiones, pero
todos tienen como objetivo, a partir de un cubo desarmado y siguiendo una serie de
movimientos, resolverlo. El primer cubo hecho por Ernő Rubik fue el famoso cubo 3x3,
el cual consta de 6 caras. El cubo está compuesto por 26 cubos individuales, estos
cubos tienen pegatinas para distinguir a cada una de las caras, normalmente se
utilizan los colores Blanco, Amarillo, Azul, Verde, Rojo y Naranja. El cubo se organiza
en 3 capas con 9 cubos en cada capa. Cada uno de estos cubos se mueve respecto a
su eje de movimiento. Cada cara del cubo de Rubik tiene un centro, el cual no se
mueve durante la resolución del cubo, estas 6 piezas tienen distintos colores y
normalmente se utilizan para orientar las demás piezas del cubo. Este rompecabezas
tiene aristas y esquinas: son 12 aristas, las cuales tienen 2 colores visibles, están
entre medio de 2 esquinas y 2 centros, mientras que las 8 esquinas del cubo tienen 3
colores y estas esquinas pueden girar alrededor de su posición, formando diferentes
combinaciones de colores.
Lo más importante de este cubo es el giro de las piezas, el cual se basa en tener un
núcleo (los 6 centros) que tiene encastrado las demás piezas, por este motivo, no
existe un giro en el que solo se mueva una pieza individual, sino que cada movimiento
gira una cara entera, allí radica la dificultad del juguete.
Como cualquier juego, este posee un limitado número de reglas para una mayor
diversión durante la realización del mismo. Las 3 más importantes consisten en no
poder separar las piezas, es decir, el objetivo del cubo es resolverlo manteniendo las
piezas intactas en su lugar; tampoco se puede rotar las esquinas del cubo, ya que, de
ser así, la dificultad del mismo disminuiría considerablemente, y la última consta de no
poder retirar las pegatinas o añadir piezas externas al cubo, séase imanes u otras
pegatinas.
Evidentemente al paso del tiempo los amantes del cubo Rubik consiguieron realizar
competencias de speedcubing, merchandising y gadgets para una mejor resolución del
cubo. En las competencias hay una variedad de eventos, los cuales varían según la
habilidad del participante, por ejemplo, el armar el cubo en el menor tiempo posible,
armarlo con la cantidad mínima de movidas posibles o a ciegas.
El tema me genera gran interés, debido a que durante mi infancia siempre he visto
como mis padres sabían resolver el cubo Rubik 3x3, por lo que siempre me resultaron
familiares y logré armarlo a una edad temprana. Comencé a coleccionarlos, teniendo
pirámides, dodecaedros, icosaedros o esféricos. Desde siempre me dicen que soy
inteligente por armar el cubo, pero estoy convencido de que la experiencia fue la
responsable de que yo pudiese armarlo a una temprana edad.
El objetivo de este ensayo es desmentir el hecho de que el cubo Rubik sólo lo puede
resolver un pequeño grupo de la población, las cuales prejuiciosamente se las llama
genios o inteligentes. Durante la exploración hablaré sobre la cantidad mínima de
movimientos necesarios para resolver el cubo desde un estado inicial aleatorio.
Enfatizando en estadística, probabilidad, permutaciones, algoritmos y teoría de grupos.
teniendo como base el cubo de Rubik 3x3x3, pero también usare de ejemplos otras
variantes del mismo.
Desarrollo:
1. NOTACIÓN
Como dije antes también existen otros 3 movimientos en las capas del medio,
los cuales son: “M”, es la capa que se encuentra entre “L” y “R”. “S”, quien se
encuentra entre “F” y “B”. Por último, está “E”, que se encuentra entre U y D.
Una vez teniendo estos conceptos en cuenta voy a realizar unas afirmaciones
de suma importancia:
Desde la creación del cubo existió la duda de ¿cuántas posibles combinaciones tiene
el cubo? la realidad es que, aunque no lo parezca, se pueden conseguir un total de
43.252 .003 274.489.856.000. Esto es sencillamente asombroso teniendo en cuenta
que solamente es un cubo de 26 piezas; este número es tan grande, que si colocamos
un cubo arriba de otro por cada posible combinación del cubo (con un cubo tradicional
de 5,7 cm), se podría hacer un ida y vuelta desde acá hasta el sol unas 164.357.612,4
veces. ya que:
teniendo en cuenta de que un cubo tradicional mida 5,7 cm y que la distancia hasta el
sol es de 150.000.000km, con las siguientes cuentas se demuestra:
si la altura de un cubo=5,7 cm
43.252.003.274.489.856.000 cubos= 246.536.418.664.592.179.200. cm
si 1 cm=0,01 mts
246.536.418.664.592.179.200 cm= 24.653.641.866.459.217.920mts
si 1 mts= 0,001 km
24.653.641.866.459.217.920mts= 24.653.641.866.459.217,92 km
Ya dicho esto, la fórmula consta de 3 partes: las aristas, las esquinas y las posiciones
imposibles.
Aristas: como hay 12 aristas, hay un total de 12 lugares posibles en los que podría ir.
Lo cual es imposible. Es decir, que, si partimos del cubo resuelto, no podremos llegar
a ninguna de las dos posiciones legalmente.
Es decir que hay una posibilidad de entre tres de que cada una de las esquinas,
teniendo el resto en su lugar correcto, se pueda resolver; por lo que le agregamos a la
fórmula un /3. Como tampoco hay un algoritmo que nos permita girar una arista, ocurre
que una de cada 2 aristas, teniendo los 11 restantes en su lugar, sea legal, por lo que
hay que dividir entre dos: /3.2.
Y la última posición imposible sería en la que dos aristas consecutivas, por ejemplo,
roja-blanca y roja-verde, están intercambiadas. Sería imposible llegar a esta posición
de manera legal, por lo que 1 de cada 2 veces estarían bien puestas estas aristas, por
12 8
12! . 2 .8 ! . 3
lo que se agrega un /2 a la fórmula, quedando de la siguiente manera:
3.3 .2
12 8
12! . 2 .8 ! . 3
es decir: Lo que, ahora sí, es igual a 43.252 .003 274.489.856.000.
12
3- Teoría de grupos
La teoría de grupos es una rama del álgebra abstracta, es un tema interesante y que
resulta ser muy útil en la aplicación de la vida cotidiana. Tiene como objetivo clasificar
las propiedades y aplicaciones de los grupos en diferentes áreas, como la matemática
o la física. Evidentemente aparte de todas sus aplicaciones en la física y matemática,
se puede emplear en la solución de diferentes acertijos: por ejemplo, el cubo Rubik.
En matemática, un grupo es un par (G, ·), donde G es un conjunto y · es un tipo de
propiedad interna, la cual funciona para verificar distintas propiedades, es decir, un
grupo es un conjunto que verifica las siguientes propiedades básicas:
El cubo Rubik tiene como conjunto todos los movimientos posibles: {R, F, L, U, D, B} y
sus contrarios (n′). Hay que saber que el conjunto de un par de elementos, da como
resultado un tercer elemento dentro del mismo grupo, este tercer elemento debe
cumplir con las propiedades básicas.
Aplicado al cubo de Rubik: hacer, por ejemplo, si hacemos f′, luego f y de nuevo f′,
veremos que dará como resultado lo mismo que hacer f, f′, f. de hecho es una
propiedad bastante sencilla y que a la hora de la realización del grupo es un elemento
que hacemos intuitivamente.
Otra de las propiedades es el elemento neutro, este elemento nos dice que tiene que
haber una operación la cual no modifique en nada al conjunto entero, en el caso del
cubo de Rubik es muy sencillo, esta operación la representaremos con la letra “z” y es
simplemente mover el cubo entero:
La última propiedad es conocida como elemento simétrico o inverso. Aplicada al cubo
Rubik se refiere a la existencia de algoritmos que al aplicar su inverso se llega al
mismo resultado.
Existen distintos métodos para armar el cubo Rubik, uno de esto es el llamado
“método Friedrich”, consta de 3 partes: F2L, OLL, PLL. imaginemos que estamos en el
PLL y nos encontramos con la siguiente distribución de piezas:
Con este tipo de algoritmos es que se llega a resolver el cubo en pocos movimientos.
Además de saber que un cubo funciona como un grupo, también funciona como un
subgrupo:
Un subgrupo es, en palabras sencillas, es un grupo de elementos que están dentro de
un grupo mayor, por ejemplo, en el cubo Rubik, teniendo al cubo como un grupo, un
subgrupo serían las esquinas del cubo. Esto significa que, al aplicar los movimientos
del subgrupo a las esquinas, estas mantendrán su posición relativa entre sí, aunque
pueden cambiar su orientación.
Por ejemplo: si realizamos el algoritmo R, U, R’, U’, encontraremos que la orientación
de las piezas está evidentemente desordenada, pero la posición relativa de las
esquinas intercambiadas no cambia desde su punto inicial.
4- Correlación:
https://www.worldcubeassociation.org/competitions/
OlimpiadasdelaMenteSantiago2022/results/all?event=333
Nicolás Irenco Peña D U' L2 B2 U2 F2 D' B' R B' L' U F' R' D'
1 Henríquez 7.15 s L' U F2
L2 U2 F2 U2 F2 L2 R' D2 B2 R B U R B
4 Felipe Medel 7.77 s D2 B' D' U'
José Antonio Gaete Rozas L' B2 R2 D' F2 U' L' U2 R' U2 L2 D2 U F' R
16 Peña 13.90 s D2
Una vez tenga estos datos, voy a encontrar la media aritmética o valor promedio entre
estas dos variables. Las variables las vamos a definir con “y” siendo los tiempos de los
scrambles, mientras que Χ serán la cantidad de movimientos por scramble, así se
verá si existe una relación entre la cantidad de movimientos en el armado y el tiempo
que se tarda en el armado.
Para tener a como variable escribiré a cada scramble con el número de movimientos.
Por ejemplo, el primero es: D U' L2 B2 U2 F2 D' B' R B' L' U F' R' D' L' U F2, es decir
que lo escribiré en con el número 23, ya que hubo 23 movimientos de desarmado. Voy
a emplear las siguientes ecuaciones para darle valor a γ y a Χ :
n
1
X= ∑ ❑ xi
n n=1
n
1
γ= ∑ ❑ yi
n n=1
Reemplazando los valores, voy a tomar a =27,187 y a =8,868
En sí, este gráfico no representa nada por si solo. sin embargo, al utilizar una recta de
regresión, se nos mostrará cual es la relación entre dos variables. Para encontrar esta
S xy
recta de regresion tendremos que utilizar la formaula: m= 2 , a esta formula se la
( sx )
conoce como formula de la regrecion de minimos cuadrados. Para encontrar m se
necesitan tanto S xy ,como s x. Para esto utilizare la formula de covalianza (
( ∑ x )( ∑ y )
S xy =∑ xy − ¿ y la formula de la desviacion estandar: ¿.
n
Antes de seguir es necesario que para la siguiente tabla, a la cual la llamaremos
„TABLA B“ voy a cambiar los movimientos de scramble, por la cantidad de estos
movimientos:
Tabla xy x
2
γ
2
Leopoldo Andrés
2 Ibarra Fuentes 7.91 24 189.84 62.568 576
Cristóbal Opazo
11 Bravo 11.43 28 320.04 130.644 784
Renata Francisca De
14 La Fuente Ábalos. 11.19 26 290.94 125.216 676
(160 .03)(434)
⇒ (S xy )=4346.04−
16
563176
⇒ (S xy )=4346.04−
16
⇒(S xy )=4346.04−35198.5
-30852.46