Está en la página 1de 15

"¿Cómo las matemáticas ayudan a entender las propiedades del cubo de

Rubik?"

El “Cubo Mágico” o cubo Rubik es un invento hecho a mano por el arquitecto húngaro
Ernő Rubik, su invento fue tomando gran popularidad entre jóvenes y adultos a lo largo
de los años, lo que llevó a ser uno de los juegos más vendidos de la historia, siendo
vendido en masa por distintas marcas internacionales, como lo son Rubik, Moyu, Gan,
ETC.
Existen diferentes tipos de cubos, con distintas formas, colores y dimensiones, pero
todos tienen como objetivo, a partir de un cubo desarmado y siguiendo una serie de
movimientos, resolverlo. El primer cubo hecho por Ernő Rubik fue el famoso cubo 3x3,
el cual consta de 6 caras. El cubo está compuesto por 26 cubos individuales, estos
cubos tienen pegatinas para distinguir a cada una de las caras, normalmente se
utilizan los colores Blanco, Amarillo, Azul, Verde, Rojo y Naranja. El cubo se organiza
en 3 capas con 9 cubos en cada capa. Cada uno de estos cubos se mueve respecto a
su eje de movimiento. Cada cara del cubo de Rubik tiene un centro, el cual no se
mueve durante la resolución del cubo, estas 6 piezas tienen distintos colores y
normalmente se utilizan para orientar las demás piezas del cubo. Este rompecabezas
tiene aristas y esquinas: son 12 aristas, las cuales tienen 2 colores visibles, están
entre medio de 2 esquinas y 2 centros, mientras que las 8 esquinas del cubo tienen 3
colores y estas esquinas pueden girar alrededor de su posición, formando diferentes
combinaciones de colores.
Lo más importante de este cubo es el giro de las piezas, el cual se basa en tener un
núcleo (los 6 centros) que tiene encastrado las demás piezas, por este motivo, no
existe un giro en el que solo se mueva una pieza individual, sino que cada movimiento
gira una cara entera, allí radica la dificultad del juguete.
Como cualquier juego, este posee un limitado número de reglas para una mayor
diversión durante la realización del mismo. Las 3 más importantes consisten en no
poder separar las piezas, es decir, el objetivo del cubo es resolverlo manteniendo las
piezas intactas en su lugar; tampoco se puede rotar las esquinas del cubo, ya que, de
ser así, la dificultad del mismo disminuiría considerablemente, y la última consta de no
poder retirar las pegatinas o añadir piezas externas al cubo, séase imanes u otras
pegatinas.
Evidentemente al paso del tiempo los amantes del cubo Rubik consiguieron realizar
competencias de speedcubing, merchandising y gadgets para una mejor resolución del
cubo. En las competencias hay una variedad de eventos, los cuales varían según la
habilidad del participante, por ejemplo, el armar el cubo en el menor tiempo posible,
armarlo con la cantidad mínima de movidas posibles o a ciegas.
El tema me genera gran interés, debido a que durante mi infancia siempre he visto
como mis padres sabían resolver el cubo Rubik 3x3, por lo que siempre me resultaron
familiares y logré armarlo a una edad temprana. Comencé a coleccionarlos, teniendo
pirámides, dodecaedros, icosaedros o esféricos. Desde siempre me dicen que soy
inteligente por armar el cubo, pero estoy convencido de que la experiencia fue la
responsable de que yo pudiese armarlo a una temprana edad.

El objetivo de este ensayo es desmentir el hecho de que el cubo Rubik sólo lo puede
resolver un pequeño grupo de la población, las cuales prejuiciosamente se las llama
genios o inteligentes. Durante la exploración hablaré sobre la cantidad mínima de
movimientos necesarios para resolver el cubo desde un estado inicial aleatorio.
Enfatizando en estadística, probabilidad, permutaciones, algoritmos y teoría de grupos.
teniendo como base el cubo de Rubik 3x3x3, pero también usare de ejemplos otras
variantes del mismo.

Desarrollo:

1. NOTACIÓN

Para no perder el hilo de esta exploración de matemática, recomiendo tener un


cubo Rubik a mano durante la lectura. Lo primero que haré, será explicar la
notación que tienen los movimientos básicos del cubo Rubik tradicional.
Teniendo como eje de referencia cualquier color del cubo (tomaré el ejemplo
del blanco), comprobaremos que se pueden hacer nueve giros diferentes
independientemente de qué orientación le demos a la cara blanca, estos son:
arriba, abajo, derecha, izquierda, frontal y trasera. Además de los tres giros que
se pueden hacer con la capa del medio, aunque para esta exploración, no
tendrá relevancia los movimientos de las caras del medio.
Cada movimiento recibe un nombre para tener una notación viable a la hora de
copiar algoritmos, estos son: “R” (right), para el giro de la capa derecha del
cubo. “L” (left), para referirse al giro de la capa izquierda. “U” (up), para la capa
superior del cubo, mientras que “D” (down) se usa para la capa inferior. Y por
último tenemos a “F” (front) y “B” (back), que se refieren a las capas posterior y
trasera respectivamente.

Como dije antes también existen otros 3 movimientos en las capas del medio,
los cuales son: “M”, es la capa que se encuentra entre “L” y “R”. “S”, quien se
encuentra entre “F” y “B”. Por último, está “E”, que se encuentra entre U y D.
Una vez teniendo estos conceptos en cuenta voy a realizar unas afirmaciones
de suma importancia:

A. Si comenzamos del punto a, y hacemos 4 giros consecutivos de


cualquiera de las caras, supongamos R, volveremos a un estado inicial.
Es decir, pasaremos por b, c y d, para volver a a.

B. En las notaciones, para marcar el giro de dos movimientos consecutivos


de una misma cara, se escribe delante de la letra que representa una
cara, el número 2.
Ej.: imaginemos que estoy moviendo el cubo, mientras escribo los movimientos
que estoy realizando: R, L, R, U. Y quiero mover de nuevo la cara superior, no
escribiré: R, L, R, U, U. Sino que escribiré: R, L, R, 2U.

C. Ahora bien, sabemos que para referirse a los movimientos consecutivos


se escribe un 2 delante. Pero, ¿qué ocurre si quiero hacer 3
movimientos seguidos? Lo que pasa, es que hasta ahora estábamos
girando las capas del cubo en sentido horario, pero es poco efectivo
hacer 3 movimientos iguales en sentido horario, pudiendo hacer uno
antihorario. A este movimiento antihorario se le representa con un
apóstrofe arriba siendo una secuencia: 2U, R, L, U ́. En vez de: 2U, R,
L, 3U. También se puede expresar el giro antihorario como (por
ejemplo) U prima o, en minúscula: u ́.

D. Evidentemente, el escribir 2R o 2R´ es exactamente lo mismo, así que,


para la practicidad, se elige la nomenclatura 2R.
2. Lo asombroso del cubo

Desde la creación del cubo existió la duda de ¿cuántas posibles combinaciones tiene
el cubo? la realidad es que, aunque no lo parezca, se pueden conseguir un total de
43.252 .003 274.489.856.000. Esto es sencillamente asombroso teniendo en cuenta
que solamente es un cubo de 26 piezas; este número es tan grande, que si colocamos
un cubo arriba de otro por cada posible combinación del cubo (con un cubo tradicional
de 5,7 cm), se podría hacer un ida y vuelta desde acá hasta el sol unas 164.357.612,4
veces. ya que:
teniendo en cuenta de que un cubo tradicional mida 5,7 cm y que la distancia hasta el
sol es de 150.000.000km, con las siguientes cuentas se demuestra:

si la altura de un cubo=5,7 cm
43.252.003.274.489.856.000 cubos= 246.536.418.664.592.179.200. cm

si 1 cm=0,01 mts
246.536.418.664.592.179.200 cm= 24.653.641.866.459.217.920mts

si 1 mts= 0,001 km
24.653.641.866.459.217.920mts= 24.653.641.866.459.217,92 km

sí 150.000.000 km (distancia del sol a la tierra) = 1 ida hacia el sol


24.653.641.866.459.217,92 km = 164.357.612,4 idas hacia el sol

En cualquier caso, ¿cómo llegar primeramente al número de combinaciones posibles


del cubo mágico? Para responder esta pregunta hay que recordar que el cubo consta
de 6 centros, 12 aristas (con 2 colores cada arista) y 8 esquinas (con 3 colores cada
esquina).

En la siguiente imagen se ve como el núcleo del cubo está unido a la infraestructura


del mismo, por lo que la posición y orientación de los centros no se verá afectada en
ningún momento durante la realización del cubo. Por este motivo los centros no se
verán involucrados en la fórmula para la obtención de la cantidad de combinaciones
posibles.

Ya dicho esto, la fórmula consta de 3 partes: las aristas, las esquinas y las posiciones
imposibles.
Aristas: como hay 12 aristas, hay un total de 12 lugares posibles en los que podría ir.

Tomemos como referencia la arista roja-blanca, al colocarla, había un total de 12


posibles lugares en los que podría haber ido. La segunda arista (supongamos la azul-
ropa) tenía una posibilidad de 11/12 lugares en los que podría ir, ya que le asignamos
el primer lugar a la arista roja-blanca. Podríamos seguir así con cada arista hasta que
queden todos los lugares ocupados, y la cuenta iría de esta forma:
12.11.10.9.8.7.6.5.4.3.2.1, lo que es igual a 12! Es decir, existen un total de 12!
posibles formas de colocar cada arista en el cubo sin repetir ninguna. pero como dije
antes, cada una de las aristas comparten dos colores, es decir que cada una de las 12
aristas se puede colocar de 2 formas diferentes, solamente cambiando el color de la
orientación. Por lo que hay que añadir un 212por cada arista que pueda rotar
orientación (todas).
Esquinas: ocurre lo mismo con las esquinas, ya que hay 8 lugares en las que ponerlas,
por lo que nos daría un total de 8! posibles lugares en los que poner las esquinas.
Además de que también hay un cambio de orientación en las esquinas, las cuales
tienen 3 orientaciones, es decir que la fórmula hasta ahora quedaría así: 12 ! .212 .8! .3 8

Esto quiere decir que ¿“ 12 ! .212 .8! .3 8” es la cantidad de posibles combinaciones


LEGALES que tiene el cubo?, pues no, ya que esta fórmula está teniendo en cuenta
que pueden existir casos como los siguientes:

Lo cual es imposible. Es decir, que, si partimos del cubo resuelto, no podremos llegar
a ninguna de las dos posiciones legalmente.

Es decir que hay una posibilidad de entre tres de que cada una de las esquinas,
teniendo el resto en su lugar correcto, se pueda resolver; por lo que le agregamos a la
fórmula un /3. Como tampoco hay un algoritmo que nos permita girar una arista, ocurre
que una de cada 2 aristas, teniendo los 11 restantes en su lugar, sea legal, por lo que
hay que dividir entre dos: /3.2.
Y la última posición imposible sería en la que dos aristas consecutivas, por ejemplo,
roja-blanca y roja-verde, están intercambiadas. Sería imposible llegar a esta posición
de manera legal, por lo que 1 de cada 2 veces estarían bien puestas estas aristas, por
12 8
12! . 2 .8 ! . 3
lo que se agrega un /2 a la fórmula, quedando de la siguiente manera:
3.3 .2
12 8
12! . 2 .8 ! . 3
es decir: Lo que, ahora sí, es igual a 43.252 .003 274.489.856.000.
12
3- Teoría de grupos

La teoría de grupos es una rama del álgebra abstracta, es un tema interesante y que
resulta ser muy útil en la aplicación de la vida cotidiana. Tiene como objetivo clasificar
las propiedades y aplicaciones de los grupos en diferentes áreas, como la matemática
o la física. Evidentemente aparte de todas sus aplicaciones en la física y matemática,
se puede emplear en la solución de diferentes acertijos: por ejemplo, el cubo Rubik.
En matemática, un grupo es un par (G, ·), donde G es un conjunto y · es un tipo de
propiedad interna, la cual funciona para verificar distintas propiedades, es decir, un
grupo es un conjunto que verifica las siguientes propiedades básicas:

1. Propiedad asociativa: (f · g) · h = f · (g · h).


2. Elemento Neutro: e: e · g = g · e = g.
3. Elemento simétrico: g −1: g · g −1 = g −1 · g = e.

El cubo Rubik tiene como conjunto todos los movimientos posibles: {R, F, L, U, D, B} y
sus contrarios (n′). Hay que saber que el conjunto de un par de elementos, da como
resultado un tercer elemento dentro del mismo grupo, este tercer elemento debe
cumplir con las propiedades básicas.

La propiedad asociativa nos dice que independientemente del orden en el que se


realicen las operaciones no cambiarán al resultado final, es decir (a+b)+c dará el
mismo resultado final que hacer a +(b+c).

Aplicado al cubo de Rubik: hacer, por ejemplo, si hacemos f′, luego f y de nuevo f′,
veremos que dará como resultado lo mismo que hacer f, f′, f. de hecho es una
propiedad bastante sencilla y que a la hora de la realización del grupo es un elemento
que hacemos intuitivamente.

Otra de las propiedades es el elemento neutro, este elemento nos dice que tiene que
haber una operación la cual no modifique en nada al conjunto entero, en el caso del
cubo de Rubik es muy sencillo, esta operación la representaremos con la letra “z” y es
simplemente mover el cubo entero:
La última propiedad es conocida como elemento simétrico o inverso. Aplicada al cubo
Rubik se refiere a la existencia de algoritmos que al aplicar su inverso se llega al
mismo resultado.
Existen distintos métodos para armar el cubo Rubik, uno de esto es el llamado
“método Friedrich”, consta de 3 partes: F2L, OLL, PLL. imaginemos que estamos en el
PLL y nos encontramos con la siguiente distribución de piezas:

se ve como hay 3 aristas intercambiadas en sentido horario y el resto del cubo


resuelto, con el método Friedrich existe un algoritmo el cual resuelve este estado
desarmado del cubo, este algoritmo es: R, U’, R, U, R, U, R, U’, R’, U’, 2R. este
algoritmo resolvería el cubo teniendo como base el estado mostrado en la última
imagen. Pero en caso de que queramos volver al estado de aristas intercambiados,
solo debemos realizar su inverso: L’, U, L’, U’, L’, U’, L’, U, L, U, 2U.

Con este tipo de algoritmos es que se llega a resolver el cubo en pocos movimientos.
Además de saber que un cubo funciona como un grupo, también funciona como un
subgrupo:
Un subgrupo es, en palabras sencillas, es un grupo de elementos que están dentro de
un grupo mayor, por ejemplo, en el cubo Rubik, teniendo al cubo como un grupo, un
subgrupo serían las esquinas del cubo. Esto significa que, al aplicar los movimientos
del subgrupo a las esquinas, estas mantendrán su posición relativa entre sí, aunque
pueden cambiar su orientación.
Por ejemplo: si realizamos el algoritmo R, U, R’, U’, encontraremos que la orientación
de las piezas está evidentemente desordenada, pero la posición relativa de las
esquinas intercambiadas no cambia desde su punto inicial.
4- Correlación:

La correlación es un término matemático que se usa para determinar qué tanta


relación existe entre dos variables. Yo voy a usar esta medida estadística para ver que
tan buenos fueron los récords históricos en los distintos tipos de cubo Rubik. Para
esto, voy a tomar los tiempos logrados en un torneo que hubo en junio en 2022 en
Santiago, Chile, y los voy a relacionar con la cantidad de movimientos de desarmado
que hubo para cada scramble (scramble se le dice al armado de un cubo), para
verificar qué relación existe entre los tiempos de armado, y la supuesta dificultad del
armado.

https://www.worldcubeassociation.org/competitions/
OlimpiadasdelaMenteSantiago2022/results/all?event=333

Tabla a Nombre Tiempo Scramble

Nicolás Irenco Peña D U' L2 B2 U2 F2 D' B' R B' L' U F' R' D'
1 Henríquez 7.15 s L' U F2

Leopoldo Andrés Ibarra L2 F L2 F U2 F U2 R' U2 L2 U' L D' F R


2 Fuentes 7.91 s U' L' D'

José Luis Alejandro Rivera U2 L' U D2 F' L' D L2 D2 B2 R D2 F2 D2


3 Araya 9.29 s L2 D2 R U' D2

L2 U2 F2 U2 F2 L2 R' D2 B2 R B U R B
4 Felipe Medel 7.77 s D2 B' D' U'

B' U2 F U2 D2 R U' B' L' R2 B2 R2 D' R2


5 Badr Ait Belaid 9.83 s U' L2 B2 U2 F2 D2

B2 R L' U2 F' B' U2 D' R' U' D2 R2 D2 B2 D


6 Diego Alonso Tapia Mer 9.02 s F2 U R2 F2

Yerko Matías Serrano L' F' D' F L' D' L U2 D R2 U R2 F2 D2 L2 U


7 Cabezas 9.12 s F D R'

D2 B' U2 L2 U' B2 D F2 D F2 U' B2 R' B' R'


8 Rodrigo Lucas Pardo 6.56 s B' L' R' D'
R2 U' D2 R2 L D' L2 F' B2 D2 R' U2 L F2
9 Raúl Low Beattie 9.97 s R2 F2 L2 D2 B' D2

R B' D L' R2 U2 R2 D2 B R2 D2 B L' U' R B


10 aníbal araya 11.06 s U2 F D

B D' F2 U2 F D2 F' R2 F' U2 R2 B' L U' R


11 Cristóbal Opazo Bravo 11.43 s U2 F' L' D' F2

U F2 U' L2 D U B2 F2 R2 L D F' U F R' B


12 Felipe Mauricio Jara Ribet 10.71 s R2 B2 D R

R D2 B' R2 B2 L2 B U2 B2 F' R D U L' B F'


13 miguel fonseca 11.26 s D2 R U2

Renata Francisca De La D' R' D2 F2 U F2 U R2 F2 U' L D2 F' D' R U


14 Fuente Ábalos. 11.19 s L D' F2

R' D L2 U R' D' R' F' R2 L2 F' D2 F U2 B'


15 antonella bernales 13.86 s D2 R' D2 L2

José Antonio Gaete Rozas L' B2 R2 D' F2 U' L' U2 R' U2 L2 D2 U F' R
16 Peña 13.90 s D2

Una vez tenga estos datos, voy a encontrar la media aritmética o valor promedio entre
estas dos variables. Las variables las vamos a definir con “y” siendo los tiempos de los
scrambles, mientras que Χ serán la cantidad de movimientos por scramble, así se
verá si existe una relación entre la cantidad de movimientos en el armado y el tiempo
que se tarda en el armado.
Para tener a como variable escribiré a cada scramble con el número de movimientos.
Por ejemplo, el primero es: D U' L2 B2 U2 F2 D' B' R B' L' U F' R' D' L' U F2, es decir
que lo escribiré en con el número 23, ya que hubo 23 movimientos de desarmado. Voy
a emplear las siguientes ecuaciones para darle valor a γ y a Χ :

n
1
X= ∑ ❑ xi
n n=1

n
1
γ= ∑ ❑ yi
n n=1
Reemplazando los valores, voy a tomar a =27,187 y a =8,868

con los datos de mi tabla, confeccione un diagrama de dispersión de puntos:

En sí, este gráfico no representa nada por si solo. sin embargo, al utilizar una recta de
regresión, se nos mostrará cual es la relación entre dos variables. Para encontrar esta
S xy
recta de regresion tendremos que utilizar la formaula: m= 2 , a esta formula se la
( sx )
conoce como formula de la regrecion de minimos cuadrados. Para encontrar m se
necesitan tanto S xy ,como s x. Para esto utilizare la formula de covalianza (
( ∑ x )( ∑ y )
S xy =∑ xy − ¿ y la formula de la desviacion estandar: ¿.
n
Antes de seguir es necesario que para la siguiente tabla, a la cual la llamaremos
„TABLA B“ voy a cambiar los movimientos de scramble, por la cantidad de estos
movimientos:

Tabla xy x
2
γ
2

B Nombre Tiempo Scramble

Nicolás Irenco Peña


1 Henríquez 7.15 23 164.45 51.122 529

Leopoldo Andrés
2 Ibarra Fuentes 7.91 24 189.84 62.568 576

3 José Luis Alejandro 9.29 30 278.7 86.304 900


Rivera Araya

4 Felipe Medel 7.77 27 209.79 60.372 729

5 Badr Ait Belaid 9.83 32 314.56 96.628 1024

Diego Alonso Tapia


6 Mer 9.02 29 261.58 81.360 841

Yerko Matías Serrano


7 Cabezas 9.12 25 228 83.174 625

8 Rodrigo Lucas Pardo 6.56 26 170.56 43.033 676

9 Raúl Low Beattie 9.97 33 329.01 99.400 1089

10 aníbal araya 11.06 26 287.56 122.323 676

Cristóbal Opazo
11 Bravo 11.43 28 320.04 130.644 784

Felipe Mauricio Jara


12 Ribet 10.71 27 289.17 114.704 729

13 miguel fonseca 11.26 27 304.02 126.787 729

Renata Francisca De
14 La Fuente Ábalos. 11.19 26 290.94 125.216 676

15 antonella bernales 13.86 27 374.22 192.099 729

José Antonio Gaete


16 Rozas Peña 13.90 24 333.6 193.21 576

Sumatoria 160.03 434 4346.04 1668.94 11888


Con este grafico y sus resultados, ya podemos resolver las formulas de la covalianza y
la desviacion estandar:

(160 .03)(434)
⇒ (S xy )=4346.04−
16

563176
⇒ (S xy )=4346.04−
16

⇒(S xy )=4346.04−35198.5
-30852.46

También podría gustarte