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#Feminism,
ISBN 978-84-16780-96-9
#Feminism
Una antología de nano juegos de rol
1
CRÉDITOS
Primera edición publicada por Fea Livia, una organización sin ánimo de lucro especializada en libros
de juegos de rol y rol en vivo desde 1993.
C R É D I T O S D E L A E D I C I Ó N E S PA Ñ O L A
2
Carta de las editoras
S omos feministas por necesidad. Sin importar qué talentos y habilidades tengamos,
nuestra cultura nos dice —una y otra vez— que nos empequeñezcamos física, emocional e
intelectualmente, que hagamos trabajo extra sin quejarnos, que dejemos que otros se lleven
el mérito. Somos feministas porque no aceptamos que el precio de ocupar un espacio con
la etiqueta «mujer» sea tener que pasar desapercibidas.
Somos feministas porque creemos que cada ser humano debería tener la oportunidad
de vivir a la altura de su pleno potencial. En el mundo de hoy, esto simplemente no es
posible. El sexismo nos oprime a todos, ya sea a la mujer que hace horas extras de tareas
domésticas al final de su jornada de trabajo remunerado, el hombre cuyo amor paternal
por un niño se considera sospechoso o los transexuales o transgénero cuyas identidades se
omiten en los censos.
Somos feministas que creemos que la cultura que consumimos puede ayudarnos a empezar
a deshacer los perjuicios del sexismo, lo que, no obstante, es difícil cuando nuestra cultura
y su consumo están empapados de él. En el mundo literario hay un viejo dicho que afirma
que los libros sobre hombres le hablan a «la humanidad», mientras que los libros sobre
mujeres son «para mujeres».
Esto también se cumple en el mundo de los juegos de rol. Juegos sobre cinco hombres
haciendo, bueno, casi cualquier cosa, son etiquetados como «grandes juegos», mientras que
los juegos que se centran en las experiencias de las mujeres son «para mujeres». Nosotras
queremos extender la designación de «grandes juegos» para que incluya obras que hablen de
las experiencias que hemos vivido. Al feminismo le corresponde un lugar en el diseño
de juegos analógicos porque las mujeres también somos seres humanos. Hemos creado
esta colección para subrayar las voces feministas y para crear un espacio para el diseño
explícitamente feminista.
Nuestras diseñadoras tenían un jugoso material en el que basarse. Para un juego, ¿qué
mejor fuente de inspiración puede haber que un mundo que empuja a la gente a relaciones
de poder desiguales con independencia de sus cualidades e intereses? Esta colección
subraya diferentes aspectos de esa dinámica de poder, desde la comedia de situación hasta
la más profunda tragedia.
Nuestro feminismo es inclusivo y plural. Hemos recibido con los brazos abiertos a
participantes de todos los géneros y niveles de experiencia en el diseño de juegos y hemos
aceptado todos los juegos que han creado. A cada diseñadora le pedimos que escribiera un
juego sobre un aspecto del feminismo que considerase importante en la actualidad. En vez
de cribar la colección para que se ajustase a nuestra ideología, hemos tratado de ayudar
a cada autora a descubrir su propia visión. Con una treintena de diseñadores, casi todas
mujeres, estos juegos representan muchos feminismos diferentes, que reflejan las ideas de
sus respectivas autoras.
Como la legendaria feminista bell hooks escribió una vez, «el feminismo es para todo el
mundo». Hemos querido hacer estos juegos accesibles a jugadores de todos los géneros
e ideologías. Apenas presentan barreras de entrada. Nuestros juegos requieren pocos
participantes, escasa preparación y materiales y duran como mucho una hora. Cubren un
amplio abanico de temas y tonos, desde un divertido juego sobre la palabra «vulva» hasta
juegos más duros sobre violación y violencia de género, pasando por dramatizaciones
sobre la mujer en su lugar de trabajo.
Esperamos que estos juegos ayuden a generar debate en tu comunidad y te inspiren a crear
tus propias obras feministas.
3
Introducción
1 2
Romance
Mujeres y los medios
de comunicación
Página 8 Página 12 Página 20
Cómo jugar a los juegos de #Feminism Primera cita, de Katrin Førde Comando de manic pixie dream girls,
de Lizzie Stark
Un juego sobre una cita que sale
mal y una diatriba sobre la brecha Una unidad militar emprende su
orgásmica. última disparatada misión antes de
2–5 retirarse a la vida civil.
3–5
Página 13
´ Página 22
Ligar, de Agata Swistak
6016, de Elin Nilsen
Un intento de deconstruir el juego al
que casi todo el mundo está jugando: En 6016 la única fuente histórica del
¡el juego de ligar, tener rollos y mojar! siglo xxi es una colección de vídeos
del culebrón Sospechas y seducción.
4–5
3–6
Página 14
Página 24
Las diosas de la botella,
de Karin Edman Tropos contra mujeres, de Ann Eriksen
Página 26
Virginia Slim: la película,
de Julia Ellingboe
Un juego sobre la representación del
género, la cultura y la etnia en el cine.
5–6
4
3 4 5
Cuerpo La era digital En marcha
5
6 7 8
Portarse bien
con los demás
En el trabajo
Decisiones
difíciles
Página 54 Página 68 Página 78
Cómo ser Ava White, de Eva Wei Uñas deslumbrantes, de Kat Jones La zona gris, de Siri Sandquist
La junta directiva formada por las Un juego freeform sobre feminismo Un rol en vivo sobre la zona gris que hay
distintas partes de la personalidad de interseccional, interacciones entre entre la violación y el sexo consentido
Ava White se reúne para decidir cómo mujeres y salones de manicura. en una relación.
convertirla en la mujer perfecta. 5
2+
3+
Página 70 Página 80
Página 56
Al desnudo, de Dominika Kovacova Clínica de planificación familiar,
3, 2, 1… ¡Interrupción!,
de Baptiste Cazes y Leïla Tetau-Surel,
de Jason Morningstar Un juego sobre desnudarse del con la participación de Laura Guedes
En este juego sobre la interrupción estigma.
Un juego sobre la salud femenina en
machista, un grupo de ingenieros tiene 3–5
el que los jugadores interpretan breves
que resolver un problema en el motor
escenas del día a día de una clínica de
de un cohete en los momentos antes
Página 72 planificación familiar francesa inspiradas
del despegue. No va a ir bien.
en historias reales.
4+ Presidenta, de Kaisa Kangas
3–4
El beligerante imperio Akhaio ha
elegido a su primera mujer presidenta,
Página 62
una general de gran éxito, y varias Página 83
«¿Desea también algo de beber, feministas de ideologías encontradas Primer misterio gozoso,
caballero?», de Evan Torner intentan redactar una nota de prensa de Cathriona Tobin
Una azafata de vuelo realiza trabajo juntas.
Los jugadores examinan el impacto que
emocional para servir a tres pasajeros 4
tienen las leyes antiabortivas en Irlanda
varones.
en personas que descubren que están
4 Página 73 embarazadas.
6
9
Encuentros
violentos Conclusión
Página 88
Página 95
Chica: un juego para chicos,
Cómo hacer #Feminism
de Livia von Sucro
Un pequeño ejercicio de empatía, Página 96
diseñado para que los hombres
Agradecimientos
cisgénero vislumbren por un momento
lo que se siente al ser víctima de la
Página 99
violencia machista.
Glosario
3+
Page 100
Página 90
Escribe tu propio #Feminism
Su último tuit, de Rowan Cota
Un juego que explora lo que es
ser víctima potencial de un tiroteo
universitario.
5
Página 92
Servicio militar, de Moyra Turkington
Un juego freeform sobre cómo
es servir a la patria en el ejército
estadounidense siendo mujer.
2–5
7
CÓMO JUGAR
Seguridad personal
Sobre la antología
Solo con seguir las instrucciones anteriores (dejar claro
Cómo usar este libro el contenido del juego y permitir que la gente decida
Cada capítulo contiene unos cuantos juegos que giran en libremente si participar o no) ya tenéis un gran trecho
torno a un tema común. A grandes rasgos, los capítulos andado para construir un entorno de juego seguro. Pese
de este libro están ordenados según su intensidad a ello, como los juegos de rol son improvisados, nunca se
emocional, de más ligeros a más duros. Sin embargo, ¡no sabe qué giro pueden dar. La incertidumbre forma parte
es una clasificación absoluta! Los primeros capítulos de lo emocionante de los juegos de rol, pero también
incluyen también algunos juegos que pueden tocar significa que no siempre podemos predecir cómo nos va
temas personales delicados, según el grupo concreto de a afectar una partida. Un juego ligero puede tener un
personas con las que estés jugando. impacto fortísimo en una persona, mientras que un juego
El índice está diseñado para ayudaros a encontrar un más duro puede dejarla indiferente y viceversa. Como es
juego adecuado rápidamente. Contiene una breve imposible predecir cómo va a reaccionar cada persona
descripción de cada uno que incluye su duración, o qué puede constituir un tema delicado para ella,
intensidad, número de jugadores y demás. Al margen de emplearemos palabras de corte.
cada juego se recoge información similar.
Si algo te hace sentir mal (física o emocionalmente), no
Nuestro sistema de símbolos hay ningún problema en que detengas el juego diciendo
• Reloj: Indica la duración aproximada del juego, «Corten» o «Parad la partida». Si crees que otro jugador
desde la preparación hasta la puesta en común. está pasando un mal rato física o emocionalmente,
• Lágrimas: Indican la intensidad emocional que también tienes la responsabilidad de detener el juego y
cabe esperar, desde una lágrima (más ligero) hasta comprobar que esté bien.
cinco (más intenso). Sin embargo, esto es solo
una estimación: a diferentes grupos de juego les Cuando alguien pide un corte, el juego alrededor de esa
afectarán más unos juegos u otros. persona se detiene por completo y los demás jugadores
deben reconfortarla. Quien haya pedido el corte tiene
Elegir un juego libertad para hablar sobre por qué lo ha hecho, pero
Reúne un grupo de tres a cinco jugadores (o incluso más). a veces las razones son muy personales, así que no lo
Está bien que alguien haya ojeado la colección y tenga obliguéis a hablar si no quiere.
alguna idea de a qué podría querer jugar este grupo
o a qué se puede jugar con los materiales y personas Deberías enseñar esta regla general a todo el grupo antes
disponibles. Esta persona debe sugerir títulos al grupo de empezar a jugar.
8
Tras la partida, os animamos a debatir vuestras Hay un par de juegos que tienen sorpresas que los
experiencias con los demás jugadores como parte de jugadores no deberían conocer de antemano. Decidid
una puesta en común. En la siguiente sección se dan más entre vosotros si dejáis que las sorpresas sean sorpresas o
detalles sobre las puestas en común y cómo dirigirlas. si es mejor que alguien lea las instrucciones para saber lo
que está por venir.
Sobre los juegos de rol Preparación del juego
¿Qué es un juego de rol? Reúne a los participantes en un lugar adecuado. Aunque
algunos de los juegos de este libro se pueden jugar en
Un juego de rol es un juego de interpretación en el que público, la mayoría funcionarán mejor en una habitación
actúas como si fueras otra persona. Quizá interpretes con puerta y, quizá, unas cuantas sillas. Si es necesario,
a un músico o un personaje de película, al angelito o preparad un espacio acorde a las instrucciones del juego
demonio de dibujos animados que hay sobre el hombro que hayáis elegido.
de otro personaje o cualquier otro papel que se te ocurra.
A quién o qué retrates variará ampliamente de un juego Puede haber grupos a los que les guste concentrarse
a otro. Es un poco como improvisar una obra de teatro, con un pequeño calentamiento. Esto puede consistir
novela o película con tus amigos. En los juegos de rol, sin en alguna actividad física en grupo que os haga mover
embargo, no hay público: la vara de medir de la calidad el esqueleto, en cantar a coro, en alguna canción de
de una partida es si habéis pasado un buen rato o si os campamento que os haga moveros o en cualquier otra
ha dado que pensar. actividad que se os ocurra para romper el hielo.
Todos los juegos de esta colección incluyen instrucciones Disfruta…
de cómo jugar y qué hacer en cada momento. Hemos Jugar a un juego de #Feminism es como disfrutar de una
hecho todo lo posible para que sean claras, pero el experiencia cultural (feminista) de cualquier otro medio,
mundo es muy grande y nuestros autores vienen de como un libro, una película o una obra de teatro. Puede
diversas tradiciones de juego, igual que ocurrirá con ser hilarante, dramático o tener una narrativa que te lleve
nuestros jugadores. Si tenéis dudas, utilizad el sentido por un trepidante viaje emocional. Puede que rías, llores
común para dar coherencia a la partida y que el grupo o se te ocurran pensamientos muy profundos. Sea cual
siga jugando. sea tu reacción, disfruta: cuenta estas historias con tanto
Dinámica de grupo y facilitadores arte como puedas. En el momento en que entras en la
sala para jugar, la partida es tuya. Juega como quieras y
En un buen grupo de juego hay espacio para todo sácale todo el jugo.
el mundo. Mientras juegues, no olvides dar buenas
oportunidades de escena a los demás jugadores. No … pero tómatelo en serio
acapares la atención. Siguiendo las reglas del teatro de Algunos de estos juegos abordan temas difíciles como la
improvisación, intenta decir «sí y además» a las tramas y violencia de género, la violación y las relaciones abusivas.
temas que los demás jugadores introduzcan en las escenas: Dales a estas cuestiones el respeto que se merecen y no
desarrolla lo que digan en vez de contradecirlo. Esto hará rehúyas los temas espinosos. No los despaches con una
que la acción dramática no se detenga y puede llevar al risita, sumérgete en ellos y acéptalos.
grupo por caminos nuevos, divertidos e inesperados.
Puestas en común
Los juegos de esta colección pueden tener una de estas
dos configuraciones: Tras la partida, es posible que los miembros del grupo
quieran hablar sobre cómo se sienten, los problemas
Juegos con facilitador que hayan podido surgir durante el juego y las ideas que
Un facilitador o director de juego es la persona que se lee se les hayan ocurrido. Nosotras lo recomendamos
el juego con antelación, reúne a los participantes y los encarecidamente. Es un momento excelente para empezar
materiales necesarios y guía a los jugadores a través de la a procesar tus sentimientos sobre la experiencia de juego
partida. A veces también da comienzo a las escenas con con los demás jugadores. Por lo general, cuanto más
una breve descripción («Aatish y Judith están sentados intensa sea la partida, más esencial resulta la puesta en
a la mesa de la cocina tras una larga noche robando común.
coches…») y les pone fin diciendo «Corten». Las mejores puestas en común…
… son breves: que la gente que se tenga que ir se vaya.
Solo unos pocos juegos de este libro requieren facilitador.
Los que quieran seguir con la conversación pueden
Juegos sin facilitador hacerlo.
Que un juego no requiera facilitador o sea «sin director» … se hacen entre todos: todo el mundo tiene espacio y
suele implicar que las tareas que este suele hacer han de oportunidad de participar, hagan uso de ello o no.
repartirse entre todos los demás jugadores, que asumen
una responsabilidad grupal sobre la partida. La mayoría … acaban en positivo: hasta los juegos más duros
de los juegos de este libro son sin director. tienen elementos positivos sobre los que reflexionar.
Recomendamos dejar esto para el final para que los
Si habéis elegido un juego sin director, uno o varios jugadores se vayan de la partida con buen sabor de boca.
jugadores tendrán que leérselo. Pueden hacerlo en
silencio, dejando que cada persona ojee las instrucciones,
o en voz alta. Si vais a leer en voz alta, resulta más
agradable compartir la responsabilidad y que cada uno
lea un párrafo y pase el texto al siguiente hasta que
hayáis escuchado todos los preparativos.
Sobre la autora
Katrin Førde (Noruega) lleva jugando a rol en vivo desde 2001 y organizando y diseñando partidas desde 2012. Odia las
tiendas de campaña, le gusta el vino y le encanta Oslo.
12
Ligar
de Agata Świstak
4 –5
Trasfondo • Estado de ánimo dominante: las emociones
principales que describen al personaje
Durante este juego, los participantes explorarán (inquieto, siempre sonriente, pesimista, jugadores
el tema del ligue y cómo se ve afectado por la triste, controlador…).
identidad de cada uno. Jugad con desenfado y
luego debatid con entusiasmo. Escribid cada uno de estos elementos en papeles
distintos y separadlos en tres montones.
Preparación Que cada jugador saque un par de géneros o
expresiones de género, orientaciones sexuales o
Este juego tiene cuatro roles: la Chica, el románticas y estados de ánimo dominantes de
Conquistador, el Amigo Secreto de la Chica y el los montones correspondientes. Podéis usar uno 60
Amigo del Conquistador. o más de ellos para haceros una idea de cómo minutos
Escribid cada uno de los roles en un trozo es vuestro personaje. Que los jugadores piensen
de papel distinto. Si sois cinco jugadores, el durante unos minutos qué sale de la mezcla de
Conquistador tiene dos Amigos. lo que han sacado.
Que cada jugador saque un papel al azar. ¡Por
ahora, mantenedlos en secreto! Juego
• El objetivo de la Chica es descubrir quién Situad la escena entre todos. Los personajes Intensidad
está intentando ligar con ella. podrían estar sentados hablando en un aula,
• El objetivo del Conquistador es ligar con la pero también podéis jugar mientras viajáis,
Chica sin ser descubierto durante la partida. hacéis la compra, vais de fiesta… ¡o incluso
El Conquistador puede ser de cualquier mientras jugáis a otros juegos! El juego dura Materiales:
género, pero siente atracción por la Chica. media hora o más, si queréis. Decidid cuánto Un reloj con alarma,
rato queréis jugar antes de empezar y poned una papel y lápiz.
• El objetivo del Amigo Secreto de la Chica es
ayudarla a conseguir su objetivo. alarma.
• El objetivo del Amigo del Conquistador es La partida acaba cuando la Chica decide
ayudarlo a conseguir su objetivo. adivinar quién es el Conquistador. Si acierta, Palabras clave:
¡gana! Y, si no, pierde. El Conquistador gana
Cuando todos tengáis un rol, sentaos en círculo. Ligar, identidad,
si consigue que la partida acabe sin que lo
Para revelar los potenciales aliados de cada uno, descubran. amistad, secretismo,
leed estas frases y luego haced lo que dicen. Al queer, cómo intenta
menos uno de vosotros tendrá que recordarlas Puesta en común la gente ligar
lo bastante bien para poder decirlas con los ojos con las chicas.
El debate es una parte importante de este
cerrados:
juego. Me gustaría que esta actividad sirviera
• Chica, levanta la mano. Todos, cerrad los como estudio de caso y que iniciara un debate
ojos. sobre todo lo que rodea al acto de ligar: cómo
• Conquistador y Amigos del Conquistador, intenta ligar la gente con las chicas y las mujeres,
abrid los ojos. cómo responden ellas a los intentos de ligue,
• Conquistador, levanta el pulgar. si son deseados o no, la asertividad, cómo lo
perciben las personas que lo presencian y cómo
• Todos, cerrad los ojos.
reacciona la gente a las distintas expresiones de
• Todos, abrid los ojos. la identidad y la sexualidad. Es especialmente
De esta forma tan rápida todo el mundo sabrá la importante debatir qué consideran irrespetuoso
identidad de sus aliados. los jugadores, si es que hay algo. ¡Dales
Una vez identificados los aliados, decidid una excusa a los jugadores para entablar
algunas características de los personajes. Entre conversación sobre los temas que han aparecido
todos, haced una lluvia de ideas para elaborar en la partida!
una breve lista de:
• Géneros o expresiones de género (por
ejemplo, butch, femme, genderqueer…).
• Orientaciones sexuales o románticas
(heterosexual, homosexual, pansexual,
poliamoroso, monógamo…).
Sobre la autora
Agata Świstak (Polonia) es una de las fundadoras de la organización polaca Liveform. Lleva organizando proyectos de rol para
su comunidad local desde 2011 y para la comunidad global desde 2014, cuando se convirtió en jefa de escenografía y logística
del rol en vivo College of Wizardry. Dedica su tiempo libre a sus escarceos con el diseño de juegos.
ROMANCE 13
Las diosas de la botella
de Karin Edman
14
DE CARA AL AQUELARRE DE CARA A TI
con un ritual...
Sobre la autora
Karin Edman es la reina bárbara del feminismo en el rol en vivo sueco, que arrolla a sus enemigos ignorando sus lamentos
y abandera una nueva era de sistemas dirigidos por mujeres y personas de género no binario. También es conocida por dirigir
un taller de tortura cuyo objetivo es que los jugadores de rol en vivo mejoren en darse experiencias físicas.
ROMANCE 15
Indiferencia deliberada
de Anna Westerling
3 Trasfondo Juego
jugadores Una historia de amor en cinco escenas, desde el Introducción
primer encuentro hasta la ruptura. Introduce la primera escena y luego ayuda a
Incluyendo
los jugadores a meterse en el personaje. Pídeles
un facilitador. Personajes
que cierren los ojos. El personaje de Él debe
• Ella: Estás perdidamente enamorada de él y repetir: «Soy genial», el de Ella debe repetir: «Es
dispuesta a hacer cualquier cosa por amor. genial». Cuando los jugadores abran los ojos, da
• Él: Ella te gusta, más o menos. Te pone, no comienzo la primera escena.
hay duda de que te la follarías.
Conocerse
Director de juego
Se conocen en una noche de bailes de salón,
60 Tienes que situar las escenas del guion que actividad a la que ambos suelen asistir. Ella se
minutos aparece a continuación. Antes de cada escena, siente muy atraída por Él, como hipnotizada. La
diles a los jugadores cómo empieza, cómo acaba escena acaba cuando Él le propone que vaya a
y qué pasa en ella. Ciérrala diciendo «Corten» su casa y se acueste con él. Ella acepta y se van
cuando lo consideres adecuado. Entonces, haz juntos. En ese momento, corta la escena.
que los personajes pronuncien sus monólogos
y dales instrucciones para la siguiente Monólogos
escena. Haz que los jugadores sientan las
Intensidad diferentes expectativas sobre el amor, la escasa La primera cita
comunicación y el sacrificio de los personajes. Ella le ha mandado mensajes diciéndole que
vuelvan a verse y que organice su primera cita.
Monólogos Él le ha pedido que lleve un vestido negro y
Palabras clave:
Todas las escenas salvo la última acaban en sexo perlas. Ella está muy emocionada, espera el
Amor, sexo,
fuera de plano. Después de cada escena, ambos pack romántico completo. Él se ha preparado
relaciones. personajes deben monologar sobre cómo ha comprándole regalos sexuales, como un látigo
sido el sexo y cómo se sienten ahora. Siempre o un vibrador con control remoto que llevar en
empieza Ella, y Él la sigue con un monólogo que las bragas, y ha buscado a una mujer dispuesta
debe ser mucho más breve, consistente en una a hacer un trío. Antes de que empiece la escena,
sola palabra o frase. pídele al jugador que lo interpreta a Él que
escriba en distintos papeles al menos tres regalos
Quedadas con amigos de ese tipo que darle a Ella durante la escena.
Cuando lo veas oportuno, puedes meter una o Cada uno debe ser más sexual que el anterior.
más escenas de amigos. Las escenas de amigos
siempre se juegan de dos en dos, centrando Él la recoge y la lleva a un restaurante de
cada una de ellas en un personaje. El director de sushi en el que se sientan en el suelo. Ella lleva
juego y el jugador no protagonista interpretan un vestido demasiado corto y unos tacones
a dos amigos. Las amigas de Ella la ayudan a demasiado altos. Mientras hablan, Él le irá
analizar lo que Él quiere y hace. Los amigos de dando los regalos, uno a uno. Los regalos
Él hablan de sus intereses, su trabajo y su vida continuarán hasta que ella se derrumbe y se
en general. Jugad primero la escena de Ella. eche a llorar. Ella desea agradarlo, pero esto no
es lo que quiere. No tiene por qué llegar a recibir
los tres regalos, solo los necesarios para que se
Preparación derrumbe. Tras esto, se irán a casa y tendrán
1. Presenta el juego y los personajes. Todo ha relaciones sexuales. Empieza la escena cuando
de quedar claro; no te guardes nada. entren en el restaurante y acábala cuando se
2. Explica cómo funcionan las escenas de marchen.
monólogo, sexo y quedadas con amigos. Monólogos
3. La historia trata sobre el amor no
correspondido. Pídeles a los jugadores que Mentir por amor
cuenten una historia personal sobre el tema, Ya llevan un tiempo viéndose. Él le ha dejado
ya sea como sujetos u objetos de dicho amor. claro que solo le interesa el sexo y que está con
4. Reparte los personajes y léeles sus otras. Ella se ha enamorado. O eso cree. Al
descripciones. menos, siente que necesita su contacto para
5. ¿Preguntas? sentirse viva, pero cree que, si reconoce esto
ante sí misma o ante Él, la dejará. No le importa
compartirlo con otras, pero para Ella, solo
existe Él.
16
Como se muere por Él, decide ir a una discoteca ¿En qué punto están? ¿Es solo sexo? Si lo es,
que hay cerca de donde Él vive y mandarle Ella no se atrevería a exigir o esperar nada más,
un mensaje «espontáneo» preguntándole si pero ¿podrían establecer unas reglas básicas? La
se puede quedar a dormir allí. Quizá pueda incertidumbre le da inseguridad.
«perder» el último autobús de vuelta a casa. Están sentados a la mesa de la cocina frente a
frente. Ella le ha hecho la cena. Mientras hablan,
Haz que los jugadores se sienten de espaldas
Ella empezará a hacerle preguntas. Continuad
uno al otro y roleen los mensajes de la noche.
hasta que Él la deje y se marche. No hay sexo
Ella le escribirá primero, Él le contestará y así
tras esta escena, pero sí deben monologar sobre
sucesivamente. Corta cuando Él la deje ir a su
cómo se sienten.
casa. Cuando Ella llegue, tendrán relaciones
sexuales. Monólogos
Monólogos Fin
La duda
Ella está en casa de Él, en su cama, y se siente Puesta en común
genial. Él le trae el desayuno y casi se lo da y
todo. Él le deja la taza que a Ella más le gusta, De uno en uno, explicad cómo os sentís ahora.
llena del té que Ella siempre bebe. Al final está Entonces contestad a la siguiente pregunta:
resultando ser bastante mono; quizá sí que esté «¿Hay algo con lo que os queráis quedar de la
enamorado de Ella, pero no se haya dado cuenta, partida?». Continuad el debate libremente.
¿no?
Empieza con Ella en la cama y corta antes de
que tengan relaciones sexuales.
Monólogos
La ruptura
Él ha accedido a ir a casa de Ella por primera
vez. Eso le da seguridad, le hacer sentir que esto
puede funcionar, lo llamen como lo llamen. Ella
decide preguntarle un par de cosas.
Antes de que empiece la escena, Ella debe
Ella se ha enamorado.
escribir en un papel al menos tres preguntas
concretas sobre su relación, como por ejemplo:
Cuando Él duerme, suele darle la espalda. ¿Qué
quiere decir esto?
O eso cree. Al menos,
¿Por qué entre una cita y otra no le responde a
los mensajes ni se comunica con ella? Eso le da
mucha inseguridad. ¿Qué significa su silencio? siente que necesita su contacto
Sobre la autora
Anna Westerling (Suecia) es diseñadora y productora de juegos. Organiza el Stockholm Scenario Festival y ha producido el
libro Nordic Larp y el congreso sobre rol en vivo nórdico Knutpunkt. Es miembro del colectivo Vi Åker Jeep. Algunos de sus
juegos son Robin’s Friends, Summer Lovin’, Growing up y A Nice Evening with the Family.
ROMANCE 17
LAS MUJERES Y
LOS MEDIOS DE
COMUNICACIÓN
Comando de manic
pixie dream girls
de Lizzie Stark
20
Juego • 10 puntos: Haced que un desconocido se
enamore perdidamente de una o varias
Vuestra misión es inspirar a las personas del de las misteriosas miembros del comando.
mundo que hay más allá de esta habitación. Entonces, desapareced.
La misión siempre dura 20 minutos exactos y
consiste en realizar tareas de vuestra elección de
la lista de tareas.
Bonificación
Consultad las reglas de la misión • +1 punto por tarea por desconocido: Haced
Una tarea y solo una cada vez. que un desconocido siga a vuestro grupo y
«Sí, tía» = «Sí, señor». Usadlo a menudo. participe en la misión.
Grito de guerra y respuesta: Al final de cada Resultados
tarea, la comandante dice: «¡Manic pixies, a la • 1-7 puntos: ¡Sí, tía! Habéis conseguido…
carga!». El comando responde: «¡Sí, tía!». algo. La mitad de vosotras regresan a la
Tratad a los desconocidos con consideración. vida civil.
Preguntad primero y aceptad un no por • 7-12 puntos: ¡Go, go, comando! Habéis
respuesta. conseguido inspirar a algunas personas.
Planead la misión Misión cumplida. ¡Ahora podéis hacer
Dedicad no más de dos minutos (de reloj) a ciencia!
evaluar la lista de tareas y debatir vuestro plan. • 12-15 puntos: ¡A por todas, chicas! Habéis
blandido vuestras rarezas como arma,
Ejecutad la misión provocando cambios tectónicos en el tejido
Poned la alarma a 20 minutos cuando lleguéis del género.
al espacio público correspondiente. Cuando • >15 puntos: ¡Contemplad al comando
se acabe la misión, retiraos a un lugar seguro MPDG definitivo! Que el mundo tiemble al
hayáis tenido éxito o no y dedicad unos minutos veros.
a la puesta en común.
Lista de tareas
• 1 punto: Haced una adorable selfi
grupal y tuiteadla. Incluid la etiqueta
#MPDGCommandos.
• 1 punto: Elogiad en grupo a un desconocido Una amante de la vida
durante al menos 60 segundos.
• 2 puntos: Cantad al menos una estrofa
o estribillo de una canción de Abba,
Madonna, Mecano o similar con al menos de espíritu libre que levanta
un desconocido. +1 punto por cada persona
que se una.
• 2 puntos: Organizad una conga o un baile
en grupo tipo la Macarena con al menos un el ánimo a un pusilánime.
desconocido. +1 punto por cada persona
que participe.
• 3 puntos: Conseguid marcas de pintalabios
de desconocidos en las mejillas de cada una
de las miembros del comando.
• 3 puntos: Haced una pose como si fuerais
un grupo escultórico y pedidle a un
desconocido que os dibuje en menos de tres
minutos. Elogiad su interpretación.
• 4 puntos: Improvisad un breve ballet mudo
con al menos dos desconocidos.
Sobre la autora
Lizzie Stark (Estados Unidos) es la autora de dos libros de no ficción: Leaving Mundania, sobre el rol en vivo, y Pandora’s
DNA, sobre la historia y la ciencia del cáncer de mama hereditario. También ha escrito una monografía, Pocket Guide to
American Freeform, y varios juegos freeform. Antes de eso, coeditó el recopilatorio de guiones de vivos Larps from the Factory.
Lleva siendo feminista desde que pedía tartas azules por su cumpleaños en preescolar.
3– 6 Trasfondo Juego
jugadores En nuestro mundo occidental contemporáneo, Empezad con una breve escena en la que los
hay un medio que sobresale especialmente a estudiantes se preparen para ver la serie. La
la hora de preservar la percepción de género primera escena en pantalla dará comienzo
estereotípica: los culebrones. En el mundo cuando alguien lea en voz alta el título del
perfectamente igualitario y libre de opresión del vídeo que hayáis elegido de la lista (el orden no
año 6016, un grupo de estudiantes de historia importa). Entonces, algunos jugadores pasarán
están haciendo un trabajo de clase sobre las a ocupar su puesto en la parte de la habitación
estructuras sociales y el género. La única fuente que representa la pantalla.
45
histórica del siglo xxi es una colección de vídeos En la medida de lo posible evitad las
minutos del culebrón Sospechas y seducción, de 2016. explicaciones: improvisad y lanzaos a la acción.
En este juego interpretaréis a los susodichos Durante cada escena en pantalla debería haber
estudiantes durante las escenas fuera de la al menos un jugador de público.
pantalla y también a los personajes del culebrón
Los jugadores que estén de público pueden
que están viendo durante las escenas en pantalla.
pausar el vídeo diciendo «Pausa» para comentar
Estilo de juego: o debatir brevemente lo que están viendo. Esto
Intensidad se puede usar para influir en la escena («¿Qué
1. Fuera de la pantalla: Realista o cómico- pasa si la hermana de Bob conoce el secreto?»),
realista. pero aceptar las sugerencias es opcional. Las
2. En pantalla: Culebrónico y cuanto más, pausas deben ser breves y concisas. Los
Palabras clave: mejor. Las grandes revelaciones son el pan jugadores del público también pueden rebobinar
Culebrón, de cada día. Utiliza tus prejuicios. para volver a ver una escena o pasar hacia
estudiantes adelante para ayudar a los jugadores en pantalla
de historia, Preparación a avanzar. En algún momento acabarán por
estereotipos. parar la escena, poniéndole fin.
Dividid la habitación en dos zonas: la de la
pantalla y la del público. El juego irá alternando entre 2-5 minutos de
1. (5 minutos máximo). Primero, elegid cada escenas de culebrón y escenas en las que los
uno una frase que describa lo que hace estudiantes debaten lo que ven. Durante las
que el mundo de los personajes que hay escenas en pantalla, los jugadores pueden
fuera de la pantalla sea utópico. Estas alternar como consideren oportuno entre actuar
frases construirán vuestra ambientación, en el culebrón y hacer de público (por ejemplo,
pero tened en cuenta que el concepto de para introducir personajes nuevos), siempre
género no debe serle completamente ajeno que quede alguien en la zona del público
a vuestros personajes. Luego, que cada uno controlando el proyector. Jugad tantas escenas
elija una característica que dicte su actitud como os apetezca u os dé tiempo. Acabad
hacia los vídeos: optimista, crítica, curiosa, con una escena fuera de la pantalla en la que
etcétera. Estos son vuestros personajes fuera los estudiantes saquen conclusiones sobre sus
de la pantalla. observaciones y luego otra, más breve, en la
que presenten sus hallazgos en clase. La partida
2. Colocad la lista de descripciones de los debería durar entre 10 y 40 minutos.
vídeos en la parte de la habitación destinada
al público.
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Vídeos
• El baile de graduación: El chico llama al
timbre para recoger a la chica y llevarla
La única fuente histórica
al baile. Personajes: Chico, chica, madre,
padre.
• El testamento: Una mujer está lista para
heredar el negocio familiar, pero aparece un
del siglo xxi es…
medio-hermano desconocido.
• La sala de maternidad: Dos hombres que
están a punto de ser padres se encuentran
en la sala de espera.
el culebrón
• El picaflor: Un hombre promete a su
amante que pronto dejará a su esposa.
• La mujer de negocios: Una intransigente Sospechas y seducción.
mujer de negocios mangonea a todo el
mundo en una reunión de empresa.
• Los papeles del divorcio: Una pareja en
proceso de divorcio habla sobre el convenio
regulador.
• Noche de chicas: Unas elegantes amas de
casa compiten por ver cuál de sus hombres
es más exitoso.
• Noche de chicos: Unos hombres hablan
sobre lo estupendo que es tomarse un
descanso de sus esposas, mientras hacen
comentarios sobre el aspecto de otras
mujeres que haya alrededor.
• El secreto: Un o una adolescente les dice
a sus padres que está embarazada, que es
homosexual o que va a elegir una profesión
poco convencional.
Consejos, trucos y cambios
No dudéis en...
• Crear vuestros propios vídeos.
• Copiar los títulos de los vídeos en notas y
sacarlos al azar durante el juego.
• Cambiar quién interpreta a los personajes
cuando alguien rebobina un vídeo.
Algunos tropos de los culebrones son: roles de
género rígidos, reglas sociales rígidas, traición,
revelaciones, amor, amistad, malentendidos,
secretos, desconfianza, adulterio y ardides.
Sobre la autora
Elin Nilsen (Noruega) es coeditora del recopilatorio de guiones de vivos Larps from the Factory. Empezó la rama de Trondheim
de la red de organizadores de vivos The Larp Factory, donde se dirigió un vivo autoconclusivo al mes durante varios años.
Ha participado en la creación de juegos de rol en vivo y freeform para el público tanto noruego como internacional, entre los
que se encuentran Screwing the Crew (2010) y KoiKoi (2014). Además, ha escrito artículos sobre el rol en vivo para diversas
publicaciones y ha formado parte de la organización del Knutepunkt nórdico varios años.
Sobre la autora
Ann K. Eriksen es una diseñadora de juegos danesa. Profesionalmente trabaja con aprendizaje interactivo y ludificación de
espacios museísticos mientras acaba su máster en Historia del Arte. Como escritora amateur ha escrito varios juegos freeform
para las jornadas danesas Fastaval. Sus juegos suelen enfocarse en descubrir y recuperar las figuras de mujeres interesantes
perdidas en nuestra historia, escrita principalmente por hombres. Sin embargo, este juego es un tributo a una inspiradora
compañera feminista y la verbalización que hace de una cuestión contemporánea.
24
Pintalabios
de Kaisa Kangas
Trasfondo Play 3
Sofía es una feminista que va a participar en un La mecánica jugadores
debate televisado. El otro invitado, Henry, se Representaréis la versión del debate que ocurre
autodenomina «activista por los derechos de los en la mente de Sofía. Sofía y Henry se sientan
hombres». Sofía está en casa y tiene que salir el uno frente al otro, debatiendo. Uno de los
en veinte minutos para llegar al debate. Está en jugadores interpretará a Henry. Los otros dos se
el baño, dudando sobre si debería pintarse los turnarán para ser Sofía (con o sin pintalabios).
labios o no. Mientras tanto, se imagina cómo
será el debate. Cuando no esté en la silla caliente, el jugador 1
o el jugador 2 permanecerá de pie tras la Sofía 40
Este es un juego para tres jugadores, algunos de actual, haciendo comentarios como (la versión minutos
los cuales interpretarán a varios personajes: imaginaria de) su madre (jugador 1) o Emma,
• Jugador 1: Sofía sin pintalabios/la madre de su amiga superfemenina (jugador 2). Cuando
Sofía. el jugador que esté de pie quiera ser Sofía, le
tocará el hombro al jugador que esté sentado.
• Jugador 2: Sofía con pintalabios/Emma.
El jugador que está sentado tiene que cederle la
• Jugador 3: Henry. silla al jugador que está de pie.
Intensidad
Personajes
Preparación
• Sofía no se siente cómoda ni con maquillaje
Leed los personajes juntos. Colocad las dos sillas ni sin él. Nunca aprendió a maquillarse bien
una frente a la otra. Dedicad 10 minutos (¡de y le queda churretoso. Pero teme que sin Materiales:
reloj!) a decidir quién interpretará a quién. maquillaje no la tomen en serio como mujer, Dos sillas y
Si el jugador 1 lleva pintalabios, debería que no resulte convincente ni profesional. pintalabios opcional
quitárselo. A ser posible, el jugador 2 debería Está confusa sobre su identidad, como
pintarse los labios. El jugador 3 se sentará mujer y como profesional, y no está segura
en una de las dos sillas, la otra será la «silla de si el pintalabios tiene que ver con ello o
caliente». no. Palabras clave:
Maquillaje,
Cuando empieza el juego, Sofía se imagina que • Henry es el oponente imaginario de Sofía. televisión, activistas
el presentador le acaba de hacer la pregunta: Carismático. Un hacha en el debate. Hace por los derechos
«¿Cuál es la diferencia entre el feminismo y todo lo que puede por menospreciar a Sofía. de los hombres,
luchar por la igualdad de género?». Henry Si Sofía no lleva pintalabios, es que ni se relaciones madre-
responde primero. Sofía tiene 20 minutos para esfuerza. Si lo lleva, parece una puta. hija.
imaginarse el debate antes de tener que salir • La madre de Sofía es una feminista de las
corriendo a coger el autobús. ¡Cronometradlos! de antes. Opina que el maquillaje es la
Cuando suene la alarma, se acaba la partida. forma que tiene la sociedad de oprimir a la
Dedicad unos minutos a debatir si al final Sofía mujer. Va a ver el programa. Sofía la respeta
se ha pintado los labios o no. A continuación, y siempre la ha visto como un modelo a
debatid sobre vuestra experiencia de juego: los seguir.
mejores (y peores) momentos y las reflexiones • Emma, la amiga de Sofía, se esfuerza en
que queráis hacer. tener un aspecto superfemenino. Sofía siente
que Emma es más guapa, más carismática
y más sexy que ella. En la adolescencia,
Emma intentó enseñar a Sofía a pintarse los
labios. Emma también va a ver el programa.
Sobre la autora
Kaisa Kangas (Finlandia) es una diseñadora de juegos con casi veinte años de experiencia escribiendo rol en vivo y de mesa.
Ha diseñado juegos educativos para la Universidad de las Artes de Helsinki y trabaja como directora de ficción del vivo
palestino-finés Halat hisar. Tiene un doctorado en Matemáticas y un grado en Estudios Japoneses.
26
fin a las escenas de la película, exclamando: entradas. El número de frases de los actores
«¡Esta es la buena!». A las escenas de entrevistas del cupo de diversidad debe ser mínimo.
les ponen fin los actores exclamando: «¡Hemos • Crea falsos países afro-asiático-árabes.
acabado!». Exotiza sus costumbres y usa su acento
Es tarea de la directora mantener el trabajo como alivio cómico.
de los actores dentro de los parámetros de la
fórmula. Siempre que los actores se aparten de
Puesta en común
ella, grita «¡Corten!» y redirígelos. Tras la partida, dedicad unos minutos a
La escena final es la última escena de la partida. desligaros de los personajes e identificar «lo
En la puesta en común deben participar todos bueno», «lo feo» y «lo malo».
los jugadores. Créditos:
ESCENAS SUGERIDAS Poneos en círculo. El jugador que interpreta
a Sasha empieza diciendo: «Virginia Slim: la
Película película, protagonizada por…». Entonces, cada
• Virginia deja a su antiguo amor en el altar. uno de los jugadores da un paso al frente y
• Zanna hace alguna movida violenta chunga. dice: «[Nombre del jugador], en el papel de
Virginia y la agente Habib se muestran [Personaje]». Haced una reverencia y dad un
divertidas o desconcertadas. paso atrás para volver al círculo, dejando el
• El adorable primer encuentro entre el nuevo personaje ficticio en el medio. El jugador que
amor y Virginia. interpreta a Sasha cierra los créditos diciendo:
«[Nombre del jugador] ha interpretado a la
• El primer encuentro del nuevo amor y el
directora Sasha Roman». Dejad los aplausos
antiguo amor (puede ser adorable, de pelea
para el final, pero aplaudid. Sentaos en el
u de odio a primera vista, a elección de los
lugar de otra persona para cambiaros de sitio
jugadores).
en el círculo y así dejar que los personajes se
• La agente Habib va a un bar a ahogar sus desvanezcan en el «éter».
penas y se encuentra con Virginia y Zanna.
Lo bueno, lo feo y lo malo:
• Audiencia con la Reina; Suzanne Suleiman y
Rashida Abdul Rahman hacen el numerito No es obligatorio intervenir en cada una de
de la diversidad. las fases, pero estaría bien que los jugadores se
animaran unos a otros a hablar. Dejad espacio
Entrevistas a los actores al silencio para que los jugadores más callados
• Tras las cámaras: ¿Quién quiere acostarse se animen a tomar la palabra.
con quién? Y ¿por qué? Empezad con lo feo. Lo feo no es algo malo.
• Las estrellas de Virginia Slim. Puede ser algo que hayas aprendido sobre ti
• Los demás. mismo, una nueva perspectiva sobre el género
y la identidad étnica o cualquier otra idea que
• Los chicos sexis.
te haya sugerido la partida y que te pueda
Escena final llevar horas o días digerir. Cada jugador puede
• Sasha Roman y los actores responden a la compartir una o dos reflexiones de este tipo.
experiencia o a las críticas (favorables o no). Lo siguiente es lo malo. Se trata de incidentes
La fórmula cinematográfica de Sasha Roman ocurridos dentro del juego, entre personajes,
que pueden ser difíciles de olvidar. Sin seguir
• La película debe contar al menos con dos ningún orden en particular, cada jugador puede
hombres guapos. Los hombres mayores preguntar a otro o al grupo por una situación
pero atractivos (>35 años) se utilizan como que haya observado o en la que haya participado
alivio cómico. y que suponga un problema o un reto emocional.
• Los hombres deben enseñar tanto cacho Preguntad y responded en tercera persona,
como sea posible. aunque estéis hablando de los pensamientos y
• Los hombres deben ser cuidadores ciegos de motivaciones de vuestros personajes. Hablad solo
amor; las mujeres pueden ser lo que quieran. por vuestros propios personajes.
• Deben emplearse actrices 10-15 años Y acabad en positivo con lo bueno, aunque lo
mayores que los actores. bueno no haya sido necesariamente «bueno».
• Si los hombres hablan entre ellos, será solo Cada jugador puede contestar una de estas
sobre un interés romántico femenino. preguntas (u otras similares): ¿Qué ha resultado
un desafío desde un punto de vista positivo?
• La homosexualidad no existe a no ser que ¿Qué es lo que te ha gustado más o menos de
se trate de un malentendido y, por tanto, de tu personaje? ¿Cuál es la imagen más vívida del
un alivio cómico. juego que te llevas?
• Las escenas donde se muestre la diversidad Fundido a negro:
han de ser breves y servir al único propósito
de subrayar lo exótico de la localización. Daos las gracias unos a otros por la experiencia.
Los personajes deben encarnar estereotipos. Levantaos, dad la espalda al círculo y dad dos
Hay que evitar el racismo explícito, pero pasos adelante.
si el grupo que se muestra exuda racismo
por los cuatro costados, se venderán más
Sobre la autora
Julia B. Ellingboe (Estados Unidos) es escritora de ficción y juegos de rol de mesa y en vivo. Recientemente dejó su trabajo
como directora de recursos humanos y está estudiando para convertirse en profesora de educación especial. Fue la Invitada de
Honor de las jornadas lúdicas danesas Fastaval en 2010.
30
Fase tres: Lista de reproducción sugerida:
Intentad formar relaciones, como antes, pero https://open.spotify.com/user/sofia.stenler/
ahora solo podéis elegir a personas del color playlist/21N7poS5CI6ffD9ICl9Pd8
contrario y solo a una persona cada vez. Los
En la lista de reproducción, el sonido de la
verdes tienen que ir detrás al enrollarse. No
campana de boxeo señala un cambio de fase. La
quieres estar solo. Si lo estás, intenta romper
canción Swedish Folk Tune es para la fase final
otras relaciones. Si estás en una relación, rompe
de relajación. Tras esa canción hay más música
con tu pareja en cuanto te sientas incómodo, si
para usar en las fases anteriores.
no antes.
Hemos elegido canciones de contact
Fase cuatro: improvisation que evocan distintos sentimientos
Relajación. Moveos a vuestra manera, libres de para las distintas fases. Si no quieres usar
las restricciones. nuestra lista de reproducción, seguro que puedes
encontrar algo adecuado en YouTube.
Resultado Lista de reproducción de ejemplo para tres o
Debatid y moveos por el espacio, sin las trabas cuatro jugadores: Hybrid, de Micahel Brook;
de los estereotipos de género. Valiha, de Del Jef Gilson; No seas antipática, de
Juana Molina y Swedish Folk Tune, de Andrew
Variantes Bird.
Id cambiando de roles durante la partida.
Hablad de vuestras experiencias mientras jugáis.
En nuestra cultura,
movernos físicamente.
CUERPO 31
Nombrando los
innombrables
Tres juegos de Kajsa Greger sobre el cuerpo de la mujer
32
Échale sal y ya está (20 minutos)
En este juego os turnaréis para interpretar a
debate, no más de un minuto.
la protagonista. Tiene la regla y está de visita
Comparad las reacciones en un breve 6.
en casa de la familia de su pareja, cuando sin derramado vino.
querer mancha el sofá blanco de sangre. pero reaccionando como si hubiera
principal manchando el sofá de sangre,
Leeos estas instrucciones y ¡empezad! mundo haya interpretado al personaje
1. Decidid quién más hay en la escena 5. Representad la escena hasta que todo el
aparte de la protagonista: quizá su pareja 4. Poned la alarma a 20 segundos.
y sus suegros; una cuñada, alguna tía de exactamente como cuando derramó vino.
su pareja o quienquiera cuya presencia os mancha el sofá de sangre, pero debéis reaccionar
parezca que resulte más vergonzosa. a la mancha de regla. El personaje principal
2. Poned la alarma a 1 minuto. La escena Volved a representar las escenas, pero volviendo
empieza cuando la protagonista descubre debate, no más de un minuto.
que ha manchado el sofá. ¿Cuál es su 3. Comparad las reacciones en un breve
reacción? ¿Y la de la gente que la rodea, principal derramando vino.
si se dan cuenta? La escena acaba cuando mundo haya interpretado al personaje
suene la alarma. 2. Representad la escena hasta que todo el
3. Intercambiaos los roles y repetid escenas serán mucho más cortas!
hasta que todo el mundo haya sido la 1. Poned la alarma a 20 segundos, ¡estas
protagonista una vez.
por esta diferencia crucial.
4. Comparad las reacciones en un breve mismos personajes y la misma situación, salvo
debate, no más de un minuto. sofá de vino en lugar de sangre. Utilizad los
5. Dadle la vuelta a la hoja y leed las reacciones cuando la protagonista mancha el
instrucciones secretas para el resto del Ahora vamos a investigar cómo varían las
juego. Instrucciones secretas
Nota: Intentad ser realistas. Cuando interpretes
a la protagonista, intenta pensar cómo
reaccionarías tú si te pasara eso. No intentéis
hacer que la escena sea graciosa. Simplemente,
sentid el momento.
La palabra vulva
Salvo…
Sobre la autora
Kajsa Greger (Suecia) es profesora de Interpretación y diseñadora de juegos de rol dentro del grupo de creación de juegos
freeform Vi Åker Jeep. Escribe juegos en los que los jugadores deben cincelar una historia creíble a partir de un conjunto de
condiciones absurdas. El resultado son escenas divertidas y de gran intensidad emocional. La idea de Kajsa de un buen juego es
aquel que hace que los jugadores se sientan llenos de talento y nuevas ideas.
CUERPO 33
#Carne
de Frederik Berg, Rebecka Eriksson y Tobias Wrigstad
Palabras clave
Cosificación,
identidad, lamer.
34
El problema del género es que
prescribe cómo tenemos que ser
en vez de reconocer
cómo somos realmente.
CUERPO 35
LA ERA DIGITAL
Selfi
de Kira Magrann
38
persona que haya compartido la selfi le explicará Lista de reproducción:
brevemente al grupo dónde estaba y qué sentía • Don’t Change, de INXS.
cuando se la hizo. • Seasons (Waiting on You), de Future Islands.
Después del monólogo, todos le hacen algún • Dark Doo Wop, de MS MR.
elogio a la persona que ha compartido la selfi: • Maps, de Yeah Yeah Yeahs
puede ser sobre su emoción, su descripción o su • Destroy Everything You Touch, de Ladytron.
foto.
• The Shade, de Metric.
Volved al sitio donde estabais, en los bordes de • Violet, de Hole.
la habitación, hasta que la siguiente persona
• Pictures of You, de The Cure.
esté lista. ¡Volved a poner la música por donde
• So far away, de Dire Straits.
iba y esperad a que alguien levante la mano
para repetir los pasos anteriores! Dejad que las • Ex’s & Oh’s, de Elle King.
canciones pasen de unas a otras antes y después • Hollaback Girl, de Gwen Stefani.
de cada pausa, las pausas no tienen que ser al • Shake it off, de Taylor Swift.
principio o final de las canciones.
Si te aburres mientras los demás se hacen selfis y
ya has compartido la tuya con el grupo:
1. Hazte selfis con gente que se esté haciendo
selfis. Colócalas en el fondo de la tuya. O
bien…
Sobre la autora
Kira Magrann (Estados Unidos) crea joyería en Anima Metals, escribe críticas de juegos en Gaming as Women, organiza
la actividad Indie Games on Demand en las jornadas Origins y Gencon y crea juegos sexis, feministas, queer y cyberpunk.
Algunos juegos que ha diseñado recientemente son Strict Machine, Twilight Dames y Game of Thrones: Play the Cards.
Síguela en G+ o Twitter en @kiranansi.
LA ERA DIGITAL 39
Mamá, he hecho
un vídeo porno
de Susanne Vejdemo
40
darle la vuelta a eso. Necesitas ayuda para La tía
poner tus sentimientos en orden y quieres • Feminista con una actitud positiva hacia el
que tu familia te apoye. sexo y el porno. «¡El buen porno empodera
Decide: a la mujer!». (Incluidla si sois cuatro
• Si vas a participar en el festival y jugadores).
• qué hacer con tu novio, por ejemplo: • Argumentos: Sácale provecho a tu cuerpo;
dejarlo, seguir con él, denunciarlo a la recuperemos nuestro poder sobre la
sexualización femenina; no hay que hacer
policía, etcétera.
que las mujeres se avergüencen.
La madre • Datos: Tienes 40 años. La forma en que tu
• Feminista con una actitud positiva hacia el hermana entiende el feminismo hace que
sexo pero negativa hacia el porno. las mujeres se avergüencen de su cuerpo.
• Argumentos: El porno cosifica el cuerpo Una mujer empoderada se hace cargo de su
femenino; todo el porno favorece el tráfico cuerpo, su sexualidad y su economía. Quizá
de personas; eres una víctima. ahora tu sobrina pueda llegar a ser una
• Datos: Tienes 45 años. Todas las actrices actriz porno famosa. Hacer y vender buen
porno son víctimas, sean conscientes de ello porno es un tipo de actividad feminista
o no. El porno conduce a la prostitución más útil que cursar Estudios de la Mujer
y a las drogas, además de pervertir la en la universidad. Para ti, el derecho de las
imagen que tienen los chicos del sexo. La mujeres a usar sus cerebros y sus cuerpos
degradación y la mercantilización del en su propio beneficio es el tema principal
cuerpo femenino es tu principal tema del feminismo. Tu sobrina debería asistir al
feminista. Tu hija tiene que entender que no festival. Esto no es asunto de la policía.
debe avergonzarse; es una víctima. No debe Hermana
participar en el festival. Quieres denunciar • Contacto con la realidad e idea de
a su novio a la policía por divulgar el vídeo hermandad. (Incluidla si sois cinco
sin su consentimiento. jugadores).
La abuela • Argumentos: ¿Qué pasa con tu carrera?;
• Feminista con una actitud negativa tanto ¿y con el acoso virtual?; ¡tenemos que
hacia el sexo como hacia el porno. apoyarnos unas a otras!
• Argumentos: Los derechos sexuales no son • Datos: Tienes 15 años. Te entristece que las
feminismo; lucha por problemas reales; haz demás discutan. Deberían apoyarse las unas
que esté orgullosa de ti. a las otras. Como tu tía, piensas que está
• Datos: Tienes 75 años y eres una feminista muy mal hacer que las mujeres se sientan
de la vieja escuela, una trabajadora de avergonzadas. Como tu abuela, crees
fábrica socialista. Las feministas modernas que las disputas sobre el sexo y el porno
no son lo bastante agradecidas. Las dividen a las feministas y las vuelven unas
mujeres tienen que unirse y luchar por contra otras. Como tu madre, estás muy
causas reales como la igualdad de salarios preocupada por tu hermana. ¿Qué hay
y representación política. Los «derechos de su carrera? ¿Y qué pasa si la acosan
sexuales» no son una cuestión feminista, por Internet? Respecto al festival, tu
son una cuestión de putas. Tu nieta, con lo hermana debería escuchar a su corazón.
brillante que es, debería avergonzarse de Idealmente, debería denunciar a su novio
este escándalo. Tiene que ir a la universidad a la policía, pero ¿qué pasa si él publica el
y llegar a ser política. El sexo debería estar vídeo en la red a modo de venganza?
restringido a la intimidad, aunque se puede
hablar de él con las mujeres mayores de la
familia. Tu nieta no debería ir al festival;
no deberíais denunciar al novio a la policía,
eso no haría más que aumentar el escándalo.
Sobre la autora
Susanne Vejdemo (Suecia) está acabando su doctorado en Lingüística en la Universidad de Estocolmo. Los vivos que crea
suelen tratar los roles de género, los conflictos sociales y el feminismo. Por ejemplo, su vivo 360º Suffragett! (2014), que refleja
de manera realista e inmersiva la campaña de 1918 en favor del derecho al voto femenino en Suecia, consiguió gran difusión
mediática. También ha producido exitosos vivos de caja negra a menor escala, como Grandma’s Tiara (2012), que versa sobre
las relaciones madre-hija y los roles de género femeninos, y su juego hermano The Ancestral Farm (2014), sobre las relaciones
padre-hijo y los roles de género masculinos.
LA ERA DIGITAL 41
Mi hermana, Malala
de Elsa Helin
3 Trasfondo Juego
jugadores Este juego es sobre las chicas de Pakistán y su El juego consiste en tres conversaciones de
capacidad de intercambiar pensamientos e ideas Facebook y tres escenas: una conversación en
libremente. En las sociedades conservadoras, línea y una escena en la vida real centradas en
Internet puede ser una herramienta de cada personaje. Primero va Aisha, luego Nighat
empoderamiento para chicas y mujeres, pero y, por último, Jehat.
su presencia en la red las hace vulnerables a Cada conversación de Facebook empieza
las amenazas y el acoso. No es raro que las cuando el personaje principal actualiza su
amenazas virtuales se conviertan en violencia en estado. A continuación las demás pueden
45
el mundo real. comentar en él. (Para interpretar esto, basta con
minutos
Pakistán es uno de los países menos conectados que digas lo que escribes. Puedes darle a «Me
del mundo, pero el acceso a Internet está gusta» e incluir emoticonos).
creciendo rápidamente. Aproximadamente el Tras cada conversación de Facebook, el
14 % de los pakistaníes usa Internet hoy en día, personaje principal introduce su escena. Decidid
pero hay enormes diferencias entre hombres y entre todos cómo va a acabar antes de empezar
mujeres, chicos y chicas, y entre ricos y pobres. a jugarla.
Intensidad Para muchas personas que viven en sociedades
conservadoras, Internet está relacionado con la Aisha
delincuencia y la pornografía; si una chica usa
Internet, su honor puede quedar en entredicho. Estado de Facebook: Quieres ir a una fiesta en
Palabras clave: Aunque hay mujeres que usan Internet para casa de la prima mayor de tu mejor amiga esta
Internet, informarse sobre sus derechos y organizarse, hay noche. No se lo has pedido a tus padres, porque
desigualdad, otras que borran sus cuentas y abandonan la sabes que te dirán que no. ¿Cómo se las apaña
Pakistán, red por miedo cuando alguien las descubre y las la gente para escaparse y pasar la noche fuera
amenaza con decírselo a su familia y vecinos. sin que nadie se dé cuenta?
adolescentes.
Escena: Eres una de las mejores alumnas de tu
Preparación clase de Inglés. Tu profesora te ha pedido que
seas una bloguera invitada en la página del
Aisha, Nighat y Jehat son los tres personajes de
colegio. Esta puede ser una gran oportunidad
este juego. Sois tres chicas de dieciocho años en
para conseguir una beca y seguir con tus
vuestro último año de escuela. Vivís en Karachi,
estudios en la universidad. Quieres aceptar,
una moderna ciudad con un pie aún en el
pero necesitas la aprobación de tus padres. Tus
pasado conservador. Vuestras familias viven en
padres te quieren y te apoyan, pero bloguear
bonitos pisos. Vuestros padres son ingenieros y
te pondrá en riesgo. A Malala Yousafzai le
vuestras madres son profesoras a media jornada.
dispararon en la cabeza por bloguear sobre su
Vuestros padres tienen ordenador. Queréis ir a
escuela. Los otros dos jugadores interpretarán
la universidad y ese sueño quizá se cumpla si
a tus padres. La escena ocurre durante la cena.
conseguís una beca.
Antes de empezar, decidid entre todos cómo
Sugerencias para la interpretación: Si, como la acabará.
mayoría de los jugadores, no sabéis casi nada
sobre Pakistán, interpretad a los personajes
con respeto. No pongáis acento ni encarnéis
comportamientos claramente estereotipados.
Interpretadlas como si fueran chicas de vuestra
misma cultura, pero en una ambientación un
poco diferente.
Aisha, Nighat y Jehat no se conocen en la vida
real, pero son amigas en Facebook. Todas usáis
Internet en la escuela, donde hay ordenadores, y
vuestros profesores no os supervisan. Vuestras
familias no saben que tenéis cuentas online.
Dedicad cinco minutos a construir vuestras
identidades virtuales. ¿Utilizáis vuestro nombre
real o uno falso? ¿Cómo es vuestra foto de
perfil?
42
Nighat Puesta en común
Estado de Facebook: Te has dado cuenta de que Escribí este juego tras trabajar en el Stockholm
tu sueño es ser abogada. ¿Es eso posible para Internet Forum de 2015, donde conocí a una
una chica? ¿Cómo puedes conseguir que tu abogada que educa a las chicas pakistaníes en
sueño se cumpla? ciberseguridad. Todo lo que aparece en este
Escena: Habías solicitado una de las becas de tu juego está basado en historias reales, aunque los
colegio para acceder a la facultad de Derecho, personajes sean inventados. Me di cuenta de que
pero la ha conseguido un chico de tu clase aunque la situación de las mujeres y las niñas
cuyas notas sabes que son peores que las tuyas. es más dura en Pakistán, en mi propio contexto
Es injusto y vas a ir al despacho del director a están presentes las mismas estructuras de acoso
quejarte. Es discriminación y es ilegal. Uno de y amenazas sexuales. En mi opinión, todas
los otros jugadores interpretará al director y el somos hermanas de Malala.
otro, a tu profesora, que está de tu parte. Antes ¿Qué paralelismos puedes establecer con tu
de empezar, decidid entre todos cómo acabará
sociedad? ¿Qué te ha resultado familiar?
la escena.
Jehat
Estado de Facebook: Te has dado cuenta de
que tus padres te han vendido para casarte. El
precio de tu mano ha sido de mil dólares, mucho
dinero para tu familia. Tienes que escapar de
esta situación. Si una chica usa Internet,
Escena: Tu hermano ha descubierto tu identidad
en Facebook. Publicaste una selfi y él la ha
photoshopeado en un cuerpo desnudo. Te
ha mandado la imagen por mensaje privado su honor puede quedar
y dice que la difundirá si intentas escapar
del matrimonio. Tienes que reunirte con él y
convencerlo de que destruya la imagen. Uno de
los otros jugadores interpretará a tu hermano y en entredicho.
el otro, a tu hermana, que lo sabe todo. Estáis
en el salón y vuestros padres no están en casa.
Antes de empezar, decidid entre todos cómo
acabará la escena. Si tu hermano cumple su
amenaza, es probable que te maten.
Sobre la autora
A Elsa Helin (Suecia) se le acelera el corazón cuando habla con alguien de otra parte del mundo. Lo que más le importa es
el respeto por los derechos humanos. Durante muchos años ha trabajado como reportera, pero ahora trabaja en ayuda al
desarrollo. Lleva jugando a rol en vivo desde 1994.
LA ERA DIGITAL 43
EN MARCHA
Una amiga en apuros
de Muriel Algayres
4 Trasfondo Juego
jugadores Mientras Elsa iba andando por la calle para PERSONAJES
reunirse con unos amigos con los que había
Elsa, la víctima
quedado para tomar algo, un hombre ha
empezado a seguirla y acosarla. No es la • Palabras clave: Víctima, estado de shock,
primera vez que Elsa experimenta esta situación, bloqueada bajo presión, se culpa a sí misma,
la ha vivido muchas veces, pero esta vez se ha personaje femenino.
quedado bloqueada y estaba tan asustada que • Historia: Ibas a reunirte con tus amigos y
no podía responder. Por fortuna, una persona un tío ha intentado entablar conversación
45
que ha presenciado la escena la ha ayudado contigo; decía que eras muy guapa. Tú
minutos a salir de ella. Ahora Elsa se siente culpable has intentado evitar la conversación y has
por lo que ha pasado. ¿Podrá superar estos ignorado su presencia. Él ha insistido. Tú te
sentimientos negativos con la ayuda de sus has asustado. Él ha empezado a insultarte.
amigos? Sentías que no te podías mover. Entonces un
transeúnte ha hecho como que te conocía.
Te ha ayudado a escapar de la situación y
Preparación te ha acompañado al lugar donde habías
Intensidad
Alguien debe encargarse de controlar el quedado con tus amigos.
tiempo. Leed las instrucciones, seguid los pasos • Amigos: Admiras mucho a Gabi y valoras
necesarios para preparar la partida y luego mucho sus consejos.
Materiales: interpretad la secuencia de juego. • Frases: «Ya debería saber cómo son estas
Las fichas de cosas», «No sabía qué hacer», «No debería
1. Echad un vistazo a las fichas de personaje
personaje impresas y que alguien se presente voluntario para haberme puesto esta ropa», «A lo mejor
y recortadas interpretar a Elsa, la víctima. Los otros dije algo que…».
(opcionales). personajes, repartidlos al azar entre los Ale, el transeúnte
demás participantes. Elsa es una mujer cis
o trans, los demás personajes no tienen • Palabras clave: Transeúnte amistoso,
género de base, por lo que los jugadores indignado, enérgico.
Palabras clave: • Historia: Esta no es tu primera experiencia
pueden decidir qué género quieren
Acoso callejero, interpretar. En el texto se nombran en con el acoso callejero. Puede que lo hayas
culpar a la víctima, masculino por simplicidad. sufrido o que le haya ocurrido a alguien
amistad. 2. Uno a uno, presentad a vuestros personajes cercano a ti. Has leído artículos y páginas
y el papel que desempeñarán en la web sobre el tema (como la web de
escena. Podéis desarrollar libremente las Hollaback, ihollaback.org [en inglés], o la
instrucciones de vuestras fichas de personaje. del Observatorio contra el Acoso Callejero
de Chile, ocacgt.org) y te has involucrado
3. Hablad sobre el tema: ¿alguna vez has en estrategias de respuesta. Cuando viste
sufrido acoso callejero? ¿Cuál fue la que Elsa tenía dificultades para enfrentarse
situación? ¿Cómo te sentiste? Intenta al acosador en la calle, fingiste que era
imaginarte la situación. Compártelo con el amiga tuya para relajar la situación y
resto del grupo. ayudarla a alejarse. Luego la acompañaste
4. Poneos por parejas para crear recuerdos hasta el bar.
compartidos. Que Cris y Gabi se sienten • Amigos: Ayudaste a Elsa y quieres
a un lado y Ale y Elsa, al otro. Para Cris y asegurarte de que está bien.
Gabi: ¿cómo os conocisteis? ¿Qué es lo que
más os gusta o disgusta del otro? Para Elsa • Frases: «Nadie tendría que enfrentarse a
y Ale: ¿qué pasó exactamente en la calle una situación así solo», «¿Seguro que estás
antes de que os conocierais? ¿Qué dijo Ale? bien?», «Tú no tienes la culpa».
5. Cuando sintáis que estáis listos, empezad la
escena. Esta debería durar unos 15 minutos.
46
Cris, el amigo considerado ESCENAS
• Palabras clave: Leal, empático, servicial, Inicio de la escena
apaciguador. Empezad con Cris y Gabi esperando en el
• Historia: Empezaste a preocuparte al ver restaurante. Poco después, Ale elige un punto
que Elsa llegaba tarde (nunca se retrasa). adecuado del diálogo para llegar con Elsa. Elsa
No sabes por qué se culpa tanto a sí explica por qué llega tarde y esta escena
misma. Ella no es responsable del mal da lugar a…
comportamiento de otra persona. Sabes que
las mujeres tienden a culparse a sí mismas La discusión
de muchas cosas. ¿Quizá sea algo social? Cada personaje presenta sus distintos puntos
Te da mucha pena ver a Elsa tan alterada de vista y el grupo trata el tema como quiera.
y quieres hacer que se sienta mejor, así que Pueden debatir las cuestiones relativas al acoso
intentas contradecir los argumentos con los callejero mientras intentan reconfortar a la
que se echa la culpa, por su propio bien. víctima.
• Amigos: Te ha impresionado mucho que Ale
se haya detenido a ayudar a Elsa cuando Fin de la escena
estaba en peligro. Le pedirás que se quede Cualquier jugador puede decidir acabar la
a tomar una cerveza y usarás su ayuda para escena cuando sienta que el tema se ha tratado
reconfortarla. por completo. La siguiente frase será el código
• Frases: «Ven, que te dé un abrazo», «Pero si para acabar la escena, la puede decir cualquiera:
ese tipo de tíos no son más que perdedores «¿Nos vamos a otro sitio a cenar?». Esta será
frustrados», «¡Él ha sido el que lo ha hecho la señal para que todos los jugadores acaben la
mal, no tú!». escena y dejen marchar a sus personajes.
Gabi, el amigo escéptico
• Palabras clave: Dubitativo, crítico, va de Puesta en común
vuelta, puede cambiar de opinión. Reflexionad sobre el tema.
• Historia: Estás en contra del acoso ¿Alguna vez habíais oído hablar de lo de culpar
callejero, por supuesto, ¿y quién no? Pero a la víctima? ¿Cómo reaccionáis ante ello?
en una situación como la de Elsa, sientes ¿Cómo podéis ayudar en situaciones de acoso
que deberías aportar algún matiz a la callejero?
conversación. Quizá el tipo solo quería
decirle lo guapa que es o intentar ligar
con ella. ¿De verdad tiene eso algo de
malo? Quizá la reacción de Elsa sea un
poco exagerada. ¿Se supone que ya nadie
debe hablar con los demás en la calle?
Quieres ayudar a Elsa, pero también
quieres que vea que no todos los hombres
(#NoTodosLosHombres) son iguales.
• Amigos: Eres amigo de toda la vida de Cris, Ahora Elsa
que es la persona más buena del mundo.
• Frases: «Eres muy guapa, ese hombre solo
quería echarte un piropo», «No es tan
terrible», «¡Deberías sentirte halagada!».
se siente culpable
Sobre la autora
Muriel Algayres es una historiadora, profesora y diseñadora de juegos de rol en vivo francesa. Lleva más de una década
organizando partidas, principalmente de inspiración histórica. Recientemente ha diversificado su actividad hacia los juegos
educativos y el análisis del rol en vivo.
EN MARCHA 47
De camino a la reunión
de Laura Simpson
Juego
El juego consiste en cuatro escenas que tienen
lugar de camino a la reunión, con una breve
elipsis temporal entre ellas. Cada escena se
centra en un personaje. Son las siguientes:
1. Encuentro
Las chicas se reúnen para cargar el equipaje
e iniciar el viaje.
2. Parada para cenar
Comida rápida y charla sincera.
48
REPARTO Después de Witherspoon:
Lee, curso del 75 • Sufrió reveses en su carrera profesional
y tuvo que volver a casa de sus padres
En Witherspoon:
durante unos años.
• Cofundadora de la Asociación de
• Continuó sus estudios, pero sacarse el
Estudiantes Negras.
máster aumentó la deuda de su préstamo
• Lideró una protesta estudiantil y la estudiantil.
ocupación del despacho de la decana.
• Actualmente compagina el pago de su
Después de Witherspoon: préstamo estudiantil con la maternidad.
• Fue la primera persona negra en formar Quiere ser comprendida.
parte de la junta directiva de la Universidad
• Busca formar comunidad con el grueso de
Witherspoon.
las exalumnas negras de Witherspoon. Tiene
• Se enriqueció por sus propios medios dificultades económicas. La gran deuda
gracias a la inversión inmobiliaria. que tiene por el préstamo estudiantil que
Por qué regresa: pidió para asistir a Witherspoon influye
• Para crear un programa de becas para en muchas de las decisiones laborales que
estudiantes negros. toma.
Quiere ser comprendida. Imani, curso del 2015
• Quiere que la reconozcan, que la escuchen y En Witherspoon:
recibir honores por su liderazgo. • Fue la presidenta de la Asociación de
• Quiere ver un progreso en el campus Estudiantes Negras en 2014-2015.
y buscará signos de ello en las nuevas • Organizó el movimiento Black Lives Matter
graduadas, sobre todo en Imani. en el campus.
Maya, curso del 95 Después de Witherspoon:
En Witherspoon: • Ha hecho algunas prácticas no remuneradas,
• Activa en el Colectivo de Mujeres LGTB de dedicando sus ratos libres a escribir blogs y
Color. grabar podcasts.
Después de Witherspoon: Quiere ser comprendida.
• Se sumó al boom tecnológico y consiguió • Ve su futuro incierto. Sabe que el mundo
bastantes propiedades. de ahora es distinto a aquel al que Lee
y Maya tuvieron que enfrentarse. Está
Por qué regresa: profundamente convencida del poder de
• Para liderar a las exalumnas de la las redes sociales y de que el uso de Black
Asociación de Estudiantes Negras. Twitter puede cambiar las cosas.
Quiere ser comprendida.
• Cuando asistía a Witherspoon, sentía que
Puesta en común
el ambiente del campus era hostil para Sentaos en círculo con los demás jugadores para
las mujeres negras LGTB. El ambiente cerrar las tramas de vuestros personajes y hablar
tecnológico le causó una impresión similar sobre vuestra experiencia jugando esta partida.
en lo que a microagresiones se refiere. Aquí tenéis un par de ejercicios para empezar:
Durante muchos años tuvo sentimientos Aún dentro del rol, dirigíos a los otros tres
encontrados sobre su experiencia personajes por su nombre y disculpaos por no
universitaria. No ha sido hasta hace poco haberlas comprendido.
que por fin ha encontrado la motivación Cuando todos los jugadores se hayan disculpado,
para regresar e implicarse de nuevo en la abandonad vuestros personajes y comentad un
comunidad de Witherspoon. momento de la partida que os haya gustado,
Angelique, curso de 2005 dirigiéndoos a cada jugador por su nombre real.
En Witherspoon:
• Nunca había participado en los
movimientos negros del campus hasta que
unos incidentes raciales la empujaron a
unirse a las protestas.
• Activa en los clubes de canto a capella y de
teatro.
Sobre la autora
Laura Simpson (Estados Unidos) es diseñadora de experiencias de usuario por el día y de juegos por la noche. Vive y trabaja
creando juegos indies en Queens (Nueva York) con su pareja, Dev Purkayastha, junto a quien constituye Sweet Potato Press.
Además de este juego, ha diseñado Companion’s Tale.
EN MARCHA 49
Piropos
de Tora de Boer
4 Trasfondo Interludio
—¡EH, CHICA! ¿QUÉ TAL? La víctima hace un breve monólogo sobre lo que
jugadores ha pensado y sentido durante la escena (de un
Ignóralos, tú solo ignóralos y sigue andando. minuto, más o menos).
Mantén la cabeza gacha y no muestres interés
alguno. Escena 2
—VENGA, CHICA, UNA SONRISITA O El acosador y sus amigos vuelven a estar en la
ALGO. parada de autobús. La víctima está de pie, pero
Ya quisieras tú, imbécil… Más distancia. ¡La de lado, mirando en dirección al amigo 1. La
30 distancia es buena! A la vuelta de la esquina víctima puede tener los ojos abiertos o cerrados,
minutos hay una calle más transitada. Espero que no me pero permanece en silencio. El acosador empieza
sigan. a decirle cosas otra vez a la víctima. El amigo
Vais a interpretar tres versiones de la misma 2 lo jalea, pero el amigo 1 intenta detener la
situación de acoso, mostrando cómo la situación y defender a la víctima usando solo
intervención de los testigos puede cambiar las palabras individuales o frases cortas. Esto
cosas. continúa durante dos minutos o hasta que se
acabe naturalmente.
Intensidad
Preparación Interludio
Roles La víctima hace un breve monólogo sobre lo que
El acosador, dos amigos y la víctima. ha pensado y sentido durante la escena (de un
Materiales:
Ritual de borrón y cuenta nueva minuto, más o menos).
Un smartphone
con Internet, un par Elegid una canción que os guste a todos. ¡Tiene Escena 3
de copias de la letra que ser bailable! La usaremos al final del juego. El acosador y sus amigos vuelven a estar en
o la traducción Preparación: la parada de autobús. La víctima está de pie
de la canción Blurred Leed las reglas, decidid quién va a interpretar de cara al grupo y con los ojos abiertos. El
Lines, de Robin cada rol y poneos a jugar. acosador empieza a decirle cosas a la víctima.
Thickle. Ambos amigos la defienden e intentan detener
A la hora de repartir los roles, pensad en qué
la situación (sin restricciones). Esto continúa
experiencia queréis tener, ya que cada jugador
durante dos minutos o hasta que se acabe
interpretará el mismo papel a lo largo de toda la
naturalmente.
partida. Tu género no debería influir en el papel
Palabras clave:
que interpretes en el juego. Interludio
Acoso callejero,
En todas las escenas, el acosador y sus amigos La víctima hace un breve monólogo sobre lo que
amigotes,
están en la parada del autobús. Conforme el ha pensado y sentido durante la escena (de un
intervención, bailar.
juego vaya avanzando, los amigos del acosador minuto, más o menos).
intervendrán cada vez más.
Coda
Juego Poned la canción de borrón y cuenta nueva y
Preludio bailad para liberaros de los sentimientos de la
partida. A continuación, sentaos y hablad de
Poned la canción Blurred Lines de Robin
vuestras experiencias.
Thickle e id leyendo la letra o la traducción.
Escena 1
En esta escena, el acosador y sus amigos están
en la parada del autobús pasando el rato. La
víctima está de pie de espaldas al grupo y con
los ojos cerrados. El acosador empieza a decirle
cosas a la víctima mientras los amigos lo jalean
y contribuyen con breves muestras de apoyo,
usando el lenguaje corporal además de las
palabras. El acoso continúa durante unos dos
minutos o hasta que se acabe naturalmente.
Sobre la autora
Tora de Boer (Dinamarca) lleva once años jugando a rol en vivo, pero esta es la primera vez que escribe algo, así que
¡sed comprensivos!
50
Los extremistas tienen miedo a los
libros y bolígrafos; el poder de la
educación les da miedo. Tienen miedo
de las mujeres; el poder de la voz de
las mujeres les da miedo.
Malala Yousafzai
ON THE MOVE 51
PORTARSE BIEN
CON LOS DEMÁS
Cómo ser Ava White
de Eva Wei
3+ Trasfondo Juego
jugadores Este es un juego sobre las expectativas irreales Encontrad un lugar en el que podáis sentaros
que tiene la sociedad sobre cómo ser mujer. cómodamente en círculo, preferiblemente
El juego transcurre dentro de la mente de Ava alrededor de una mesa. Esta reunión de la junta
White, donde tiene lugar una reunión de la directiva tendrá una duración limitada, entre 20
junta directiva que la gobierna, formada por los y 50 minutos. Decidid cuánto rato queréis jugar,
aspectos más importantes de su identidad. Cada poned una alarma y ¡que empiece el debate!
jugador interpretará uno de estos aspectos como
si se tratase de un apasionado político con un Hay dos reglas para los debates:
60
programa muy concreto. Cada aspecto tomará 1. No podéis estar todos de acuerdo. Si más
minutos
todas las medidas necesarias para asegurarse de la mitad de vosotros estáis de acuerdo
una plaza en la identidad de Ava. en algún tema, los demás jugadores tienen
El propósito de esta reunión es convertir a Ava que estar en desacuerdo de una forma u
White en la mujer ideal, perfecta en todos los otra. Esta regla es más importante que la
sentidos según las expectativas de la sociedad. coherencia de las opiniones de vuestros
¿Qué alianzas surgirán? ¿Qué aspectos serán aspectos.
Intensidad traicionados? ¿En quién se convertirá Ava White 2. La personalidad final de Ava White
al final? solo puede contener, como máximo,
la mitad de los aspectos que haya en
Materiales: Preparación juego, redondeando hacia arriba. Por
ejemplo, si en total hay cinco jugadores, la
Un reloj con alarma Que alguien lea en voz alta las secciones de
personalidad final de Ava White solo puede
y, a ser posible, trasfondo, preparación y juego o que cada uno
contener tres aspectos.
una mesa alrededor las lea en silencio.
de la que sentarse. Si queréis, al final podéis escribir las
Cada jugador ha de elegir un aspecto que
características que habéis decidido para Ava
interpretar durante el juego. Si sois tres
White, aunque no es necesario. Puede que hayáis
jugadores, usad solo los aspectos del 1 al 3; si
creado a la mujer perfecta o que no hayáis
sois siete, los aspectos del 1 al 7, etcétera. Si sois
Palabras clave: más de 10 jugadores, inventaos vuestros propios
creado nada en absoluto. El propósito de este
Identidad, juego no es llegar a una decisión, sino interpretar
aspectos.
expectativas los debates y conflictos que conducen a ella.
sociales, discusión. Aspectos (roles) Temas a debatir:
• La profesional independiente.
Personalidad: ¿Cuáles deberían ser los rasgos
• La depredadora sexual. más notables de Ava?
• La abnegada ama de casa. Habilidades: ¿Cuáles deberían ser las
• La mojigata inocente. habilidades principales de Ava?
• La sentimental. Prioridades: ¿Cuáles son las cosas que Ava
• La feminista inquebrantable. debería valorar más en el mundo?
• La humilde buenaza. Expectativas: ¿Cómo debería percibir el resto
del mundo a Ava?
• La damisela en apuros.
• La madre protectora.
• La vanidosa cara bonita.
Unas palabras sobre cómo interpretar a vuestros
personajes: no tenéis que interpretar vuestro
rol con las mismas características que vuestro
aspecto, aunque podéis inspiraros en él. Por
ejemplo, la humilde buenaza no tiene por qué
ser humilde en la discusión, aunque el aspecto
sentimental puede apelar a los sentimientos de
los demás para conseguir lo que quiere.
54
Puesta en común
Cuando la partida termine, quedaos sentados en Ava White,
silencio tanto rato como podáis sin que resulte
forzado. Cuando estéis listos, empezad a hablar
de uno en uno, siguiendo el círculo, diciendo
vuestro nombre, qué aspecto habéis interpretado
y cómo os sentís ahora.
perfecta en todos los sentidos
Que cada persona comparta una situación en la
que haya experimentado expectativas irreales
sobre ser mujer. Si no tienes experiencias de
primera mano sobre ser mujer, quédate sentado
según las expectativas
y escucha.
Que cada persona comparta una situación en la
que haya esperado algo de otra persona solo por
ser mujer.
de la sociedad.
A continuación, debatid los siguientes temas:
• ¿Cómo afectan estas expectativas irreales a
las mujeres en la sociedad actual?
• ¿Hay alguna forma de evitarlas?
Sobre la autora
Eva Wei es una abogada, diseñadora de vivos y conferenciante sueca. Ha participado en la creación de varios juegos de rol en
vivo, entre los que se encuentran Once upon a Time, Beyond the Barricades y Sigridsdotter. Ha dado varias conferencias sobre
el racismo y el sexismo en la comunidad del rol en vivo. Actualmente preside la campaña de rol en vivo bélica más grande de
Suecia, Krigshjärta («El corazón de la guerra») y está trabajando en varios proyectos de rol en vivo nuevos. Le gusta escribir
juegos distendidos con relaciones bien trabadas, emociones intensas y connotaciones políticas.
56
INSTRUCCIONES DEL GRUPO A INSTRUCCIONES DEL GRUPO B
Lee esta hoja en silencio y pásasela a otro Ponte el sombrero.
miembro del grupo A hasta que todos la hayan Mientras esperáis a que los miembros del
leído. grupo A terminen de leerse sus instrucciones,
Mira vuestro diagrama del motor del cohete miraos los diagramas del motor del cohete y las
y elige una pieza. Memoriza su nombre y su hojas de jerga. Cuando todos tengan la mano
número. Ama esta pieza (probablemente la levantada, habrán acabado. Entonces, que
hayas diseñado tú) y defiéndela ante toda alguien lea esto en voz alta:
duda, sospecha o ataque directo. Si hay alguna Vale, empecemos. Ya podéis bajar las manos,
confusión respecto a los números de las piezas, gracias.
el número de tu pieza es correcto.
Hoy despega el Ad Astra Uno: una nave espacial
Fíjate en los miembros del grupo B. Estate alerta tripulada en dirección a la Luna.
de lo que dicen.
Somos un equipo de ingenieros aeroespaciales
Siempre que un miembro del grupo B intervenga que ha diseñado y construido el motor del
en la conversación (cuando haga una sugerencia, cohete que llevará la nave hasta su órbita y más
corrección o diga cualquier cosa relevante), allá. Todos nosotros hemos participado en el
interrúmpelo inmediatamente con tu opinión diseño, las pruebas y la construcción del motor y
sobre el tema. Si sigue hablando, tú solo eleva todos somos expertos altamente cualificados.
la voz.
Esta mañana, durante las comprobaciones
Si, de alguna forma, un miembro del grupo rutinarias del sistema previas al despegue,
B consigue decir algo concluyente, repítelo se descubrió un problema. Si no podemos
enseguida, reformulándolo ligeramente y resolverlo en los próximos 20 minutos, el vuelo
haciendo como si hubiera sido idea tuya. Si otro se cancelará y será culpa nuestra.
miembro del grupo A se te adelanta en esto, dale
El problema está en una de las piezas
crédito por la sugerencia y seguid adelante.
componentes del motor, que están denominadas
Cuando hayas leído estas instrucciones, levanta por su número y función. Por ejemplo, la pieza
la mano y espera con paciencia. 1 es el cardán. No sabemos qué pieza es la
¿Tienes la mano levantada? Bien. Entonces que falla, así que tenemos que deliberar sobre
pásale la hoja a otra persona. cada una de ellas en el tiempo que nos queda y
decidir cuál es la culpable.
No os preocupéis por la ingeniería del mundo
real: este juego va de simular resolver un
problema imaginario, así que usad la jerga que
se os ha dado, escuchaos unos a otros y aceptad
a pies juntillas toda la palabrería técnica que
oigáis. Lo importante no es el final, sino el
camino.
¡La situación es desesperada! ¡Tenemos que
encontrar una solución y solo tenemos 20
minutos!
¿Listos? ¡Ya!
Poned la alarma a 20 minutos y empezad la
cuenta atrás.
Cuando acabe el juego, leed la sección
de «Puesta en común» y debatid en grupo
sobre vuestra experiencia jugando a 3, 2, 1…
¡Interrupción!
Sobre el autor
Jason Morningstar es un diseñador de juegos que vive y trabaja en Durham (Carolina del Norte, Estados Unidos). Es el autor
de Fiasco y otros juegos que puedes ver en www.bullypulpitgames.com.
ESTA COSA...
58
... PROVOCA ESTO
PORQUE OBVIAMENTE
60
Diagrama del motor del cohete 2
Sobre el autor
Evan Torner (Estados Unidos) es un profesor universitario de Alemán especializado en cine de Alemania del Este. También
es coeditor jefe de la revista Analog Game Studies y escribe juegos freeform para Origins, GenCon, Intercon, Fastaval y el
concurso Golden Cobra. Tiene la esperanza de que, conforme la gente vaya entendiendo qué es el trabajo emocional, se irá
reconociendo y compensando por su trabajo a las mujeres que lo realizan.
62
«Suegra,
¿la ayudo?»
Juego de Emily Care Boss complementario a «¿Desea también algo de beber, caballero?»
Te estás comportando
de forma irracional.
Sobre la autora
Emily Care Boss (Estados Unidos) trabaja como diseñadora y editora de juegos de rol independientes, además de como
ecologista, y vive en el oeste de Massachusetts. Diseña juegos de rol analógicos tanto de mesa como en vivo, como la trilogía
Romance: Breaking the Ice, Shooting the Moon y Under my Skin, que ganó el premio Otto en la categoría de Elección de los
Jugadores en el Fastaval de 2009. Emily fundó JiffyCon en 2006, unas jornadas de rol regionales que dan a conocer juegos
independientes y de editoriales pequeñas. Puedes descubrir más sobre Emily y sus juegos en www.blackgreengames.com.
64
No todos tenemos que creer en el
mismo feminismo. El feminismo
puede ser plural siempre y cuando
respetemos los diferentes feminismos
que llevamos con nosotros, siempre y
cuando nos importe lo suficiente como
para tratar de dividirnos
lo menos posible.
2+ Trasfondo MECÁNICAS
Uñas deslumbrantes es un juego freeform sobre Las empleadas se comunican entre sí en otro
jugadores
el feminismo interseccional, las interacciones idioma
Sirve cualquier entre mujeres y los salones de manicura. La Podéis decidir de dónde han emigrado las
número par mitad de los jugadores asumirán el papel de empleadas, pero siempre hablan entre ellas
de jugadores, empleadas de Uñas Deslumbrantes y la otra en su lengua materna. Las clientas no pueden
siempre que haya mitad, el de clientas. entenderlas cuando hablan entre ellas.
espacio. Tarro de propinas y tarro de trabajo emocional
Preparación Siempre que la empleada haga algo que la
Leeos las mecánicas de juego y las fichas de clienta apruebe o que le guste, la clienta debe
personaje al completo; todo el mundo tiene que echar una moneda al tarro de propinas. Siempre
tener claro cómo funcionan la comunicación que la empleada haga algo que no le guste a
entre las empleadas y los tarros de propinas y la clienta, debe sacar una moneda del tarro de
trabajo emocional. propinas.
60 Los jugadores se reparten los papeles de Siempre que la clienta haga algo que no le guste
minutos empleadas y clientas. Idealmente, se jugarán a la empleada, la empleada debe echar una
dos partidas y, en la segunda, los jugadores se moneda al tarro de trabajo emocional. Siempre
intercambiarán los papeles. que la clienta haga algo que la empleada
Se juega en mesas. Los jugadores deben apruebe o que le guste, debe sacar una moneda
colaborar para preparar el espacio y traer los del tarro de trabajo emocional.
materiales necesarios. Sacad la calderilla o las Al final de la manicura, la empleada se puede
Intensidad fichas que tengáis y repartidlas. Los jugadores quedar las monedas del tarro de propinas y la
que empiecen con el rol de clientas tienen que clienta se puede quedar las monedas del tarro de
salir de la habitación. El juego empezará cuando trabajo emocional, lo que simboliza el trabajo
vuelvan a entrar en el espacio como clientas de emocional que la empleada ha tenido que hacer
Materiales: Uñas Deslumbrantes. para ganarse las propinas.
Un tarro y diez fichas
o monedas para Juego PERSONAJES
cada jugador,
Las clientas se sientan a un lado de la mesa y las La empleada:
un espacio con
empleadas, al otro.
mesas y sillas • Eres inmigrante en este país. Por favor,
suficientes El juego tiene lugar mientras las empleadas les juega con respeto y no pongas acento.
para todos. hacen la manicura a las clientas. Si no tenéis los
• Eres madre; una de las razones por las que
Los materiales para materiales necesarios, tendréis que hacer mímica
has inmigrado ha sido para que tus hijos
hacer la manicura de los pasos de una manicura.
tengan más oportunidades.
(bol de agua, crema Cuando las empleadas hayan acabado, tienen
• En tu país de origen eras una profesional
de manos, toalla, que dejar que las clientas se queden sentadas
cualificada. Se te daba bien tu trabajo y
pintaúñas, lima) son esperando a que se les sequen las uñas mientras
gozabas de prestigio.
opcionales, pero recogen y preparan el espacio para el próximo
se recomiendan. grupo de jugadores. Cuando acaben, los • En este país no has encontrado trabajo en
jugadores deben intercambiarse los papeles. Que esa profesión y te has puesto a trabajar en
los jugadores que vayan a interpretar ahora el salón de manicura de un pariente tuyo,
el papel de clientas salgan de la habitación. El Uñas Deslumbrantes.
Palabras clave: juego volverá a empezar cuando regresen al • Vas muy justa de dinero, así que las
Sector servicios, espacio como clientas de Uñas Deslumbrantes. propinas son muy importantes para ti.
trabajo emocional,
• El dinero que ganas lo gastas en la
feminismo
educación de tus hijos. También mandas
interseccional,
dinero a casa para ayudar a tus ancianos
racismo, clasismo,
padres.
xenofobia.
El contacto físico • Te preocupa no tener dinero suficiente para
es un aspecto pagar el alquiler este mes; puede que te
importante de echen del piso.
este juego. Si te • Hacer la manicura no es fácil. Has tenido
incomoda, es mejor que formarte y aprender trucos de otras
que no juegues. empleadas.
• Practicas el idioma para poder conversar
con tus clientas, con la esperanza de
68
conseguir más propinas. Cosas que debes hacer como clienta
• Necesitas las propinas, pero no soportas a • Háblale a la empleada sobre el día tan
las clientas maleducadas que te tratan como estresante que llevas.
basura. ¡Te mereces un respeto! • Quéjate de algo que te moleste: tu trabajo,
Pasos de la manicura tus hijos, tu matrimonio.
• Lima las uñas. • Quéjate si la empleada va muy lento o si
hace algo que no te guste.
• Haz que la clienta meta las uñas en agua
jabonosa para ablandarlas. • Pide servicios extras: decoración en las uñas,
un masaje más largo, café o agua.
• Masajea las manos con crema.
• Atiende una importante llamada al móvil.
• Prepara la uña: retira la crema con
quitaesmalte. • Mándale un mensaje a tu marido o llámalo
para asegurarte de que se está encargando
• Aplica el color. de la casa.
Cosas que debes hacer como empleada • Charla sobre el tiempo, las películas que
• Pregúntale a tu clienta cómo le ha ido el día. hay en el cine, etcétera.
• Elogia su peinado, su ropa o el color del • Pregúntale a la empleada por su país y su
esmalte que ha elegido. cultura.
• Trabaja rápida pero eficientemente. • Dile cuánto te gusta algo de su cultura: la
• Haz comentarios sobre sus manos y uñas. comida, la música, los viajes.
• Anímala a cuidarse mejor las manos o las
uñas. Puesta en común
• Ofrécele servicios extras para su próxima Cuando hayáis jugado dos partidas, todos
visita: uñas acrílicas, masajes, pedicura. los jugadores deben colaborar para limpiar el
• Ofrécele vino, agua o café. espacio, guardar los materiales de la manicura
y retirarle el esmalte a quien no quiera llevar
• Anímala a concertar citas contigo las uñas pintadas. Dedicad un tiempo a poner
regularmente. en común vuestras conclusiones y compartir
• Habla con tus compañeras o hazles experiencias.
preguntas sobre cómo hacer la manicura.
La clienta:
• Eres una profesional con un trabajo muy
estresante.
• A menudo sientes que tu jefe y tus
compañeros varones te infravaloran.
• Hoy el jefe te ha pasado por alto para
un ascenso. En su lugar ha sido para un
compañero tuyo.
• Tienes dos hijos. A menudo tienes que
cargar con las responsabilidades familiares
además de tu trabajo.
• Esta noche tienes que ir a un concierto
escolar, así que no tienes mucho tiempo
para hacerte las uñas.
• Tras un día estresante, has decidido darte un
capricho. Te has ganado un poco de relax.
• Te gusta venir a Uñas Deslumbrantes
porque las empleadas se molestan en
elogiarte o preguntarte cómo te ha ido el
día.
• Estás pagando por este servicio, así que vas
a asegurarte de que la empleada haga las
cosas exactamente como tú quieres.
• Odias que las empleadas hablen entre sí en
su lengua materna, es de mala educación.
• ¡Te mereces que te mimen!
Sobre la autora
Kat Jones (Estados Unidos) es una feminista interseccional, socióloga y diseñadora de juegos que utiliza esta actividad para
explorar de forma distendida temas serios. Ya se trate de un juego sobre fiestas con juguetes sexuales en una librería feminista
(Cady Stanto’s Candyland con Julia Ellingboe) o de debatir la marginalización que sufren los zombis (Revived), a Kat le
encanta combinar sus intereses académicos con el diseño de juegos. Uñas deslumbrantes está inspirado en una etnografía de los
salones de manicura dirigidos por coreanos, The Managed Hand. Kat pretende usar juegos de #Feminism en sus futuros cursos.
EN EL TRABAJO 69
Al desnudo
de Dominika Kovacova
70
PERSONAJES E:
A: Es decisión suya. ¿Por qué todo el mundo se
comporta de forma tan absurda al respecto? No
Estás entusiasmada con tu nuevo trabajo es que no pueda ganarse la vida de otra forma
como bailarina erótica en uno de los clubes si quisiera y tampoco parece traumatizada por
más importantes de la ciudad. Siempre te ha enseñar su cuerpo por dinero. Un abogado
gustado bailar y no te da ninguna vergüenza tu vende su alma más que ella.
cuerpo. Quizá no sea el trabajo de tus sueños y
claramente no quieres hacerlo durante el resto Nota de la autora:
de tu vida, pero no tiene nada de malo hacerlo Soy consciente de que hay muchos problemas
ahora, mientras tu cuerpo sigue teniendo con el baile erótico, los clubes de striptease y la
aspecto juvenil. Pagan bien y, de todas formas, trata de personas. Aunque estos problemas son
los clientes no pueden tocarte, así que ¿por qué muy serios y deberían tratar de resolverse sin
tanto revuelo? Al fin y al cabo, casi todos los falta, este juego no es el lugar para hacerlo.
trabajos implican vender tu cuerpo o tu alma,
seas bailarina, actriz, profesora o programadora. Este juego tampoco incluye a los strippers
varones, que también hacen un trabajo muy
B: duro. No he conseguido hablar con ningún
¿Cómo puede A hacerse esto a sí misma? ¿Cómo hombre que haga este trabajo mientras escribía
se puede sentir empoderada haciendo algo así? el juego, así que me parecía injusto hablar
Solo necesita que alguien le abra los ojos. Quizá también en su nombre. Si eres un stripper
no tenga la fuerza suficiente para defenderse. varón y quieres hablar sobre el juego o sobre tu
Quizá yo tendría que ayudarla a ver cuánto experiencia personal, no dudes en mandarme un
la explotan los pervertidos que la observan. correo electrónico.
Necesita que alguien la salve de ellos, por su También estaré encantada de leer las
propio bien. Debería ayudarla a encontrar la experiencias de juego de todos los que
fuerza para enfrentarse a ellos y llevar una vida hayan jugado. Mandadme un correo a
decente. Aunque al menos es algo que ha elegido dominika.m.kovacova@gmail.com.
ella.
C:
A hace esto para ganarse la vida, ya, claro.
Vender su cuerpo y su alma. Es como esas
zorras que veo cuando, alguna que otra vez,
voy a un club de striptease. No valen nada; su
único valor está en sus cuerpos y caras bonitas.
Probablemente sean estúpidas e incultas y,
sinceramente, ¿a quién le importa? Quizá me la
encuentre cuando vaya a algún club. Podría ser
divertido verla. Si hablan abiertamente
D:
¡A necesita toda la ayuda posible! Quizá
debería ofrecerle ayuda económica o ayudarla a del trabajo que han elegido
encontrar otro trabajo. Si se queda atrapada en
esto, nunca podrá librarse de ello, ¿verdad? Y la
terrible estigmatización que conlleva… ¡Nadie
va a querer contratarla! En cualquier caso, debe
saber que quiero lo mejor para ella y que haré lo
se enfrentan a la vergüenza pública
que pueda para ayudarla. Al fin y al cabo, es una
gran persona.
y la falta de respeto.
Sobre la autora
Dominika Kovacova (Reino Unido) es una entregada jugadora de rol en vivo y bailarina a la que le encanta llevar tacones de
aguja en la cocina.
EN EL TRABAJO 71
Presidenta
de Kaisa Kangas
4 Trasfondo PERSONAJES
Vivís en Akhaia, un imperio que tiene que librar Semele, profesional asalariada
jugadores de clase media alta
constantes guerras para proteger su existencia.
Por fortuna, ahora Akhaia tiene un buen sistema Le preocupa la equidad de salarios para el
de defensa y lleva a cabo principalmente guerra mismo trabajo y la infrarrepresentación de la
preventiva, que rara vez afecta a la vida diaria mujer en cargos políticos y directivos. Quiere
de sus habitantes. Solo la extrema izquierda se concentrarse en la igualdad de género y dejar
opone a la guerra y la mayor parte de la opinión otros temas (como la guerra) fuera de la nota
pública los considera traidores. Sin embargo, de prensa. Se opone a la prostitución. Quiere
60 reunirse con la gente de otras organizaciones
como Akhaia es un estado democrático, se los
minutos tolera. Akhaia acaba de elegir a su primera y dialogar, pero en realidad espera que más o
mujer presidenta, una general de éxito que se ha menos todas compartan sus opiniones.
denominado feminista abiertamente y ha dicho Le encantan los tacones.
que quiere ilegalizar la prostitución.
Klytie, feminista radical
Odia a los hombres. Piensa que todas las
Preparación y juego relaciones sexuales entre hombres y mujeres son
Intensidad
Preparativos opresivas y, por tanto, están mal. Piensa que
Dedicad unos cinco minutos a leer las las mujeres no deberían maquillarse ni llevar
instrucciones y decidir quién interpretará a tacones. Actúa de forma agresiva y beligerante.
Materiales: cada personaje. Luego seguid desarrollando los No considera que las mujeres transexuales sean
Un reloj con alarma. personajes en un ejercicio de «silla caliente»: mujeres de verdad. Escribió en su blog: «Si
cada jugador se sienta dos minutos en la silla tienes pene, no eres una mujer. Si dices que lo
respondiendo en el papel de su personaje las eres, iré a arrancártelo».
preguntas que los demás jugadores le hagan. Stamatia, activista antibelicista
Palabras clave: (¡Cronometrad este ejercicio!).
Interseccionalidad, Piensa que la guerra no es por la existencia
trabajo sexual, Acto i de Akhaia, sino que es una cuestión de
debate, mujeres colonialismo, imperialismo y opresión a otros
Semele, una trabajadora de una organización
pueblos. Desde su punto de vista, la nueva
transexuales, lucha feminista, va a redactar una nota de prensa
presidenta es una criminal de guerra. Cree que
interfeminista. sobre la elección de la nueva presidenta. Para
la guerra es un tema feminista: son las mujeres
Nota: Uno de los asegurar que haya diversos puntos de vista
las que más sufren a causa de ella. También
personajes es una representados, ha invitado a personas de
cree que la clase es un asunto feminista: los
feminista radical distintos grupos feministas para elaborar y dar
trabajos peor remunerados (limpieza, cuidado
tránsfoba. la nota de prensa juntas. Aún no se conocen.
de enfermos, etcétera) los suelen realizar mujeres.
Disponen de 20 minutos para hablar antes de
Trabaja a media jornada en un club de striptease
que llegue el periodista (¡cronometradlos!).
para pagarse los estudios. Quiere hacer oír sus
Descanso ideas, pero le falta elocuencia.
Haced un breve descanso. Después, uno de Adrasteia, mujer transexual que trabaja
los jugadores deberá cambiar de personaje y en el campo de la ciencia
adoptar el papel de un periodista varón de un Intenta ser racional y diplomática. Piensa que,
periódico sensacionalista en busca de contenido como feministas, deberíamos luchar contra el
morboso. (¡Cronometrad el descanso!). patriarcado todas juntas en vez de pelearnos
entre nosotras por asuntos triviales. Está
Acto ii
puesta en temas de género, pero no le interesa
El periodista entrevistará a las feministas mucho la política exterior. Cree que el trabajo
durante 20 minutos y luego se irá. sexual es como cualquier otro trabajo y que las
(¡Cronometradlo!). trabajadoras sexuales estarán en peor situación
si su profesión se ilegaliza. Odia las peleas y las
discusiones.
Sobre la autora
Kaisa Kangas (Finlandia) es una diseñadora de juegos con casi veinte años de experiencia escribiendo rol en vivo y de mesa.
Ha diseñado juegos educativos para la Universidad de las Artes de Helsinki y trabaja como directora de ficción del vivo
palestino-finés Halat hisar. Tiene un doctorado en Matemáticas y un grado en Estudios Japoneses.
72
Última ovación
de Sarah Lynne Bowman
3 –10
Trasfondo • La estrella: Elegid a un jugador para que
interprete a la estrella.
Léeles esto en voz alta a los jugadores: jugadores
• Entrevistadores, ejecutivos de la industria
Para cuando tengas veinticinco, dirán: «La has musical y representante: Rotad estos Se recomienda
cagado».
personajes entre los demás jugadores. un facilitador.
Para cuando tengas treinta y cinco, tengo que
confesarte que la habrás cagado del todo. Juego
Justo en ese momento, hazte la sorprendida
Fase 1: presentaciones (3 minutos)
cuando te inviten a aceptar tu última ovación.
Uno a uno, presentaos brevemente con vuestro
Tori Amos en Curtain Call («Última ovación»)
nombre y un recuerdo de una intérprete musical
¿Alguna vez te has preguntado sobre las que sea especial para vosotros.
45
glamurosas vidas de las cantantes famosas? minutos
¡Pues esta es tu oportunidad de vivir esa Fase 2: seguridad (5 minutos)
fantasía! En este juego, inspirado en la vida Lee esto en voz alta:
de Tori Amos, interpretarás varias épocas La frase de seguridad es «Parad el juego». Si
clave en la vida de una estrella de rock ficticia, sientes que algo va a cruzar tus límites o que
experimentando los altibajos de su carrera. ya lo ha hecho, puedes decir «Parad el juego».
Aprenderás cuáles son los movimientos El juego se detendrá por completo y los demás
adecuados para hacerte famosa, a vestirte participantes intentarán reconfortarte. Si te Intensidad
para triunfar, a llamar la atención de los preocupa el bienestar de otro jugador, puedes
hombres adecuados y a mantener tu aspecto decir «Tiempo muerto» para ver cómo se
juvenil y relevante en el competitivo mundo encuentra.
de la industria musical. La vida en el carril Materiales:
Todo el mundo debe decir con qué nivel de
rápido tiene sus recompensas, pero ¡no vayas a Reproductor
contacto físico se siente cómodo durante la
estrellarte! Como Tori Amos dijo una vez sobre partida. Esto puede variar desde «sin tocar» de música opcional,
el envejecimiento, prepárate para «zambullirte hasta «todo excepto la zona del bikini», pero recomendado.
en tu elegancia» cuando te inviten a aceptar tu pasando por «podéis tocarme las manos o los
última ovación. hombros».
La música es opcional, pero se recomienda. Palabras clave:
Preparativos ¿Alguien tiene wifi en el móvil? Aquí tenéis la Cultura popular,
Este juego consta de cuatro escenas. Cada lista de reproducción: https://goo.gl/orpFJ9 (lista música,
escena tiene lugar en una década diferente de de YouTube llamada «Curtain Call», de Sarah
envejecimiento.
la vida de la estrella, desde los diez años hasta Lynne Bowman).
los cincuenta. En cada escena, la estrella es Fase 3: juego (20-35 minutos)
interpretada por un solo jugador. Los demás Decidid rápidamente si a la estrella la
interpretan a sus admiradores, a los ejecutivos interpretará una sola persona o si iréis rotando
de la industria de la música y a la prensa. el papel entre vosotros de una escena a otra.
• Cortar la escena: Si no estás interpretando Miraos las reglas y jugad las escenas.
a la estrella, tienes la responsabilidad
Fase 4: puesta en común (5 minutos)
de cortar la escena cuando te parezca
adecuado. Para hacerlo solo tienes que Cada participante debe decir una cosa que le
decir «Corten». Si estáis jugando con un haya impactado personalmente y un elemento
facilitador, esta responsabilidad recae que conecte con su noción del feminismo
sobre él. moderno.
• Admiradores: Si en una escena no estás
interpretando un rol central, pasas a ser
uno de los admiradores de la estrella. Los
admiradores son invisibles en la escena,
pero están de fondo en la mente de
la estrella. Como fan, puedes animar a la
estrella, elogiarla, abuchearla o susurrar
críticas basadas en lo que esté ocurriendo
en la escena. Cuando tu ídolo te enamore,
¡acércate a ella! Cuando te asquee, aléjate
de ella o encógete. Intenta no quitarle
protagonismo a la interpretación central,
pero no dejes de reaccionar para acentuar
el dramatismo.
EN EL TRABAJO 73
MATERIAL DE JUEGO Fase de madre, 30-40 años (pon los primeros
50 segundos de Ribbons Undone)
Reglas:
La estrella en decadencia está sentada en una
Las escenas no deberían durar más de 5 minutos.
silla mientras miembros varones de su compañía
Antes y después de cada escena, la estrella dice
discográfica la reprenden y, finalmente, la echan
unas palabras sobre su estado emocional actual.
del sello. «¿Cómo has podido grabar un disco
Fase de niña prodigio, 10-20 años (pon los sobre tu hija y tu marido? ¡Nadie quiere follarse
a una mujer casada y con una cría!».
primeros 30 segundos de Baltimore)
Un entrevistador pregunta a la estrella naciente Fase de vieja bruja, 40-50 años (pon los
sobre su nueva canción, Baltimore, sus primeros 50 segundos de Curtain Call)
experiencias como niña prodigio de la música y
La estrella en decadencia recibe una llamada de
su interés por los chicos. «¿Le has echado el ojo
teléfono de su representante sobre las críticas de
a algún chico especial? ¿Qué se siente al ser una
los medios y de las páginas web de admiradores.
estrella del pop tan joven?».
«La gente no para de hablar de la cirugía plástica
Fase de sirena, 20-30 años (pon los primeros chapucera que te has hecho, las bajas ventas
del disco y lo pronto que la menopausia está
50 segundos de Leather)
afectando a tu música. Las ventas de entradas
Un entrevistador flirtea con la estrella naciente, han alcanzado un mínimo sin precedentes.
preguntándole por su nuevo disco, que ¿Cómo vas a arreglar tu carrera?».
contiene letras íntimas sobre las relaciones
y la sexualidad. «¿Te pones cuando tocas
tu instrumento? He oído que acabas de
superar una ruptura. ¿Eso significa que estás
disponible?».
Sobre la autora
La Dra. Sarah Lynne Bowman (Estados Unidos) trabaja para varias instituciones como profesora adjunta de Inglés,
Comunicación y Humanidades. Bowman es la autora de The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create
Community, Solve Problems, and Explore Identity; la editora de Wyrd Con Companion Book y la organizadora principal del
congreso sobre rol en vivo Living Games de 2016. Diseña partidas de rol en vivo educativas para sus clases de Humanidades y
Retórica. Además, ha ayudado a crear simulaciones de enfermería psiquiátrica para la Universidad Estatal de Texas.
74
En todo el mundo, las mujeres
ganan menos que los hombres. En la
mayoría de los países, las mujeres en
promedio ganan solo entre el 60 y el
75 % del salario de los hombres.
AT WORK 75
DECISIONES
DIFÍCILES
La zona gris
by Siri Sandquist
5 Trasfondo Límites
Anoche tu pareja salió de fiesta. Aunque solo Dedicad un minuto a establecer cómo de
jugadores físico queréis que sea el juego y con qué nivel
lleváis unos meses juntos, crees que puede
ser el amor de tu vida. Llegó a casa un poco de contacto os sentís cómodos. Si durante la
borracho, cuando ya te habías ido a la cama y partida alguno siente la necesidad de irse, que
estabas profundamente dormida. Te despertó. lo haga. Los demás jugadores no deberían
Estaba cachondo y quería sexo. Tú estabas muy cuestionar esta decisión.
cansada y no te apetecía nada, pero, de alguna Voces
forma, acabasteis haciéndolo.
45 Que cada uno elija una de las voces que hay
minutos Ahora, en las primeras horas de la mañana, estás
en la cama despierta escuchándolo respirar. No dentro de la cabeza de la mujer:
sabes qué pensar o sentir. ¿Qué pasó anoche en • Culpa: Todo ha sido culpa tuya. No llegaste
realidad? ¿De quién es realmente la culpa? ¿Fue a decir que no. De todas formas, él solo
violación? Esta es la zona gris. lo hizo porque te ama. ¡Deberías estar
Este juego tiene lugar en la mente de una contenta de que te desee! Y no estuvo mal.
mujer que anoche tuvo relaciones sexuales ¡No es que te haya violado!
Intensidad con su pareja «en la zona gris». Cada jugador • Ira: Tú dijiste que no, pero no te respetó.
representa una de las voces que se pelean en su Fue raro y ahora te sientes sucia. No
cabeza. deberías estar con alguien que te trata así.
¿Qué pasó anoche exactamente? ¿Quién tiene la ¡Fue violación! Deberías dejarlo.
Materiales:
Un reloj con alarma. culpa? ¿Qué debería hacer? Tomad una decisión • Racionalidad: Él no tenía mala intención.
antes de que sea la hora de levantarse y suene el Estaba borracho y tú no fuiste lo bastante
despertador. clara. No hay duda de que debería haber
Este juego se ha escrito pensando en una respetado un «no», pero ¿te oyó siquiera
Palabras clave: pareja heterosexual con una víctima mujer. Si decirlo?
Sexo, queréis cambiarlo y jugar una partida donde la • Miedo: Simplemente no pudiste hacerte oír.
consentimiento, víctima sea un hombre o donde la relación sea Anoche te dio miedo y ahora te asusta que
conflicto interno, homosexual, sois libres de hacerlo. Reflexionad todo se haya ido a la mierda. Si lo acusas de
violación sobre cómo estas modificaciones en las violador, ¿te odiará?
en la pareja. dinámicas cambian la historia de la partida. • Deseo: Lo amas y, aunque es verdad que
anoche no querías sexo, te gustaron un
Preparación poco algunas partes. ¿Notó él que en
Resumen realidad no te estaba gustando tanto?
• Leed todo el juego en voz alta. Que alguien ponga una alarma a 25 minutos.
Cuando suene, habrá sonado el despertador de
• Estableced límites al contacto físico.
la mujer, tendrá que levantarse de la cama y el
• Elegid las voces que vais a interpretar. rol en vivo se habrá acabado.
• Poned la alarma a 25 minutos.
• Jugad para decidir qué ocurrió.
• Puesta en común.
78
Juego
Empezad el juego tumbados en el suelo con los ¿Qué pasó anoche en realidad?
ojos cerrados. Que alguien empiece el monólogo
colectivo. Durante este monólogo, todos los
personajes hablan a la vez, describiendo lo que
recuerdan de anoche y cómo lo percibieron.
Todas las versiones de la historia son ciertas.
¿De quién es
Cuando hayas terminado de contar tu historia,
quédate callado, incorpórate y abre los ojos.
Cuando todo el mundo esté sentado, que una
voz dé comienzo a la partida diciendo: «¿Qué
realmente la culpa?
pasó realmente anoche?». Entonces podéis
empezar a interactuar para tomar una decisión
antes de que suene la alarma.
Aunque empecéis a jugar en el suelo, este no
es un juego en el que os quedéis sentados
quietos hablando: el movimiento da energía
a la interpretación. En la mente, todo tiene
un significado simbólico; las acciones físicas
representan la lucha emocional. En este juego
también podéis usar «técnicas de sombra» entre
vosotros. Esto quiere decir que puedes tocar a
otros jugadores, darles pequeños apretones o
golpecitos en el hombro, susurrarles cosas al
oído mientras hablan, etcétera, para cambiar la
percepción de la voz que están interpretando,
por ejemplo, creándole un sentimiento de
incertidumbre.
El juego acaba cuando suene la alarma y la
mujer tenga que levantarse de la cama o cuando
las voces lleguen a un consenso, lo que ocurra
antes. Si la alarma suena, las voces tendrán que
tomar una decisión rápidamente.
Puesta en común
Cuando acabe la partida, reuníos y comprobad
cómo se sienten los jugadores y si alguien
necesita algo.
Sobre la autora
Siri Sandquist (Suecia) es una arqueóloga feminista que lleva organizando partidas de rol en vivo desde 2014. Por ejemplo,
organizó el vivo Suffragett! sobre la campaña de 1918 en favor del derecho al voto femenino en Suecia y Our Responsibility,
sobre el movimiento pacifista de 1915 en colaboración con el municipio de Varberg. Trabaja como profesora en
Lajvverkstaden, donde produce juegos de rol en vivo para colegios.
DECISIONES DIFÍCILES 79
Clínica de planificación familiar
de Baptiste Cazes y Leïla Teteau-Surel, con la participación de Laura Guedes
3– 4 Trasfondo Juego
jugadores Leed este texto en voz alta: Cómo interpretar las escenas
Clínica de planificación familiar es un breve Leed en voz alta los conceptos de los personajes
juego de rol en vivo sobre la salud femenina. y elegid un papel. Leeos rápidamente el párrafo
Los jugadores interpretarán cinco escenas breves de vuestro personaje.
de entre cinco y ocho minutos cada una sobre
la vida diaria de una clínica de planificación No hace falta que interpretéis la escena desde
familiar francesa, todas inspiradas en historias el hola hasta el adiós. Empezad en un momento
45 reales. El juego tiene lugar en París y cada interesante y parad cuando la escena se quede
minutos escena tiene personajes diferentes. Durante sin contenido.
algunas escenas, puede que tengas que sentarte Cada escena empieza con un texto del narrador,
y hacer de público, echándole un ojo al reloj que debe leer en voz alta uno de los jugadores
para ayudar a controlar que los jugadores no se o el miembro del público. Los jugadores deben
alarguen demasiado. Id intercambiándoos los empezar la escena justo después.
papeles para que todo el mundo tenga ocasión
Intensidad de jugar. Cuando parezca que una escena ha llegado
a su fin, que alguien la acabe diciendo «Fin».
Presentaos brevemente unos a otros si aún no lo Cualquier jugador puede acabar las escenas.
habéis hecho y luego leed la siguiente sección en
Materiales: voz alta. Jugad las escenas de la lista en orden y luego
Opcional pero pasad a la puesta en común.
recomendado: Preparación ESCENAS
guantes finos
de plástico o látex Algunas reglas Escena 1: Primera consulta
y bastoncillos No habléis entre escenas. Pasad a la siguiente (Narrador, dos jugadores y un miembro del
de algodón. escena, elegid un nuevo papel e interpretadlo. público)
Si lo necesitáis, usad las herramientas de Narrador: Una chica viene a su primera
seguridad «Corten» y «Freno». Si sientes que visita a la clínica de planificación familiar. El
Palabras clave: algo ha cruzado tus límites o que está a punto orientador le acaba de pedir que le explique la
Salud femenina, de hacerlo, di «Corten». El juego se detiene razón de su visita.
sexualidad por completo y los demás jugadores intentan Personaje 1: Un orientador experimentado
adolescente, aborto. reconfortar a la persona que ha pedido el corte.
Tienes sentada delante de ti a una adolescente.
También puedes decir «Freno» si quieres que la
Es su primera cita y parece algo perdida.
escena se suavice y cambie de dirección.
Primero escúchala. Luego infórmala sobre
Mientras jugáis, puede que tengáis que
los riesgos de las ETS (enfermedades de
improvisar información médica. No os
transmisión sexual) y háblale de los distintos
preocupéis demasiado por ser precisos: en este
métodos anticonceptivos (pastillas, implantes
juego, la sensación que da la escena es más
hormonales, preservativos, etcétera) mientras
importante que los detalles. Si no estáis seguros
intentas reunir algo de información sobre su
de algo, siempre podéis hablarlo y consultarlo
familia para ver qué es lo más adecuado para
después.
ella. Intenta no asustarla.
En «Escena 3: La madre», uno de los jugadores
Personaje 2: Una chica joven
tendrá que simular hacerle un reconocimiento
con un frotis vaginal a otro jugador. Para Tienes quince años. Acabas de tener relaciones
simularlo podéis tocarle la lengua al otro sexuales por primera vez con tu novio, hace
jugador usando un guante de plástico, un dos semanas.
bastoncillo o ambos. Si esto os incomoda, no Has oído que los condones no bastan y buscas
pasa nada, podéis saltaros esta parte. Decidid información. Has probado a preguntarles
ahora si queréis hacerlo o no. a algunas de tus amigas. Una te dijo que
puedes quedarte embarazada aunque el tío
no se corra dentro de ti, lo que te ha dejado
confundida. En tu familia, nadie habla nunca
de sexo. Tienes un ordenador en casa, pero
no puedes acceder a él libremente. No te
atreverías a decirles a tus padres que has
venido aquí.
80
Escena 2: Problemas de fertilidad Personaje 1: El orientador novato
(Narrador y tres jugadores) Tienes cita con una chica para informarla
de cómo usar anticonceptivos por primera
Narrador: Una pareja viene a hacerle algunas vez. Ha venido con su madre. Si en algún
preguntas a un médico de la clínica. El médico momento te sientes incómodo o no sabes
acepta recibirlos juntos. cómo reaccionar, sigue con tu perorata.
Personaje 1: Un médico Cuando creas que la madre y la hija están lo
La paciente ha venido con su pareja. Se bastante informadas, lee el texto que aparece
ha quedado embarazada pese al DIU un poco más adelante y sigue con una escena
(«dispositivo intrauterino»). Su compañero en la que interpretarás al ginecólogo que le
parece enfadado. Han venido a informarse en hace a la chica su primer examen ginecológico
estos difíciles momentos. y su primera citología vaginal. Para simular
Información sobre anticonceptivos: Los DIU, esto, utiliza el guante de plástico o el
tanto los de cobre como los de hormonas e bastoncillo de algodón para tocarle el interior
igual que los implantes hormonales, tienen de la boca. No os extendáis mucho con esto.
una eficacia del 99 %, pero pueden ocurrir Cuando acabes, puedes decir unas palabras y
accidentes. Hay dos procesos de esterilización poner fin a la escena.
(la ligadura de trompas y la vasectomía), Narrador: La chica se encuentra ante un
que son un poco más fiables, aunque esas ginecólogo que le va a hacer su primer
técnicas son casi irreversibles. reconocimiento, justo tras la cita a la que
Personaje 2: La paciente, Marina ha venido con su madre. Está inmóvil y en
tensión.
Desde la primera vez que tuviste relaciones
sexuales, has pasado por un montón Personaje 2: La chica, Anna
de complicaciones médicas. Nunca has Le preguntaste a tu madre sobre los
conseguido encontrar a un médico de anticonceptivos hace unas semanas. Decidió
confianza que te dé una información ir contigo a una cita con un orientador para
totalmente clara. Pese a tomar la píldora, te que te guiara. Tu madre es muy protectora
quedaste embarazada y tuviste que abortar. contigo. En esta escena, sé tan pasiva y estate
Dos veces. Hoy, pese a tu DIU y a que tu tan callada como puedas.
último médico te dijera que la posibilidad Personaje 3: La madre
de que te quedaras embarazada era cero,
Has pedido esta cita para tu hija Anna
vuelves a estar embarazada. Quieres saber
después de que te preguntara sobre los
qué hacer porque no quieres volver a pasar
anticonceptivos. Es muy joven y no sabe
por eso otra vez. Tu deseo de tener hijos
casi nada, así que es mejor para ella que seas
está muerto y quieres información sobre la
tú quien esté al cargo durante la reunión.
esterilización. Tu pareja, Thomas, ha venido
Consigue toda la información que puedas
contigo porque comparte tu enfado y también
(y no solo sobre anticonceptivos). Puedes
quiere información. Tú accediste a que viniera,
comentarla con Anna cuando volváis a casa.
pero tienes miedo de su ira, que te dificulta
Habla por ella, usando nosotras en las frases.
centrarte en lo que tú tienes que hacer. Al fin y
al cabo, es tu cuerpo. Escena 4: Vaginismo
Personaje 3: La pareja, Thomas (Narrador y tres jugadores)
La mujer con la que compartes tu vida, Narrador: Una pareja joven ha venido a la
Marina, está embarazada. Es la tercera clínica de planificación familiar a preguntar
vez, pese a que ha estado usando métodos sobre sus problemas sexuales. Les da
anticonceptivos que se supone que son cien vergüenza.
por cien efectivos. Estás muy enfadado.
¿Es que no entiende lo que le dicen los Personaje 1: El orientador experimentado
médicos? Estás aquí para apoyarla y obtener Una paciente viene con su pareja, los dos son
información clara de este médico. No te irás jóvenes. Intenta averiguar cómo se comunican
sin entenderlo todo y no estás dispuesto entre ellos, podría ser la clave para ayudarles.
a aguantar tonterías. ¿Cómo pueden los Escúchalos y hazles preguntas antes de
médicos decidir cosas por los demás y recomendarles consultar a un especialista.
guardarse información? No vas a dejar que Personaje 2: La mujer, Claire
el médico domine la situación solo porque Llevas dos años saliendo con Lucas y ahora
Marina tenga miedo. estáis prometidos. Habéis intentado tener
Escena 3: La madre relaciones sexuales varias veces en los pasados
(Narrador y tres jugadores) meses y no funciona. Simplemente no puedes;
te duele mucho cuando intenta metértela.
Narrador: Una chica viene con su madre a la
clínica de planificación familiar. No levanta
la mirada del suelo mientras su madre hace
preguntas.
DECISIONES DIFÍCILES 81
Piensas en ello todos los días. Te preguntas Escena 5: Aborto de una menor
qué falla en ti. Ha sido difícil hablar con (Narrador, dos jugadores, un miembro del
Lucas de la situación, pero los dos habéis público)
estado de acuerdo en que deberíais ver a un
profesional. Tienes miedo de lo que vas a Narrador: No es la primera vez que Naya
oír. ¿Qué pasa si nada cambia? Aunque el viene. Le cuenta al orientador cómo descubrió
orientador parece simpático… que estaba embarazada cuando no lo esperaba.
Personaje 3: La pareja, Lucas Personaje 1: El orientador novato
Llevas dos años saliendo con Claire y ahora Naya fue la primera paciente que tuviste.
estáis prometidos. Habéis intentado tener Visitó la clínica por primera vez porque
relaciones sexuales varias veces en los pasados estaba teniendo relaciones sexuales y quería
meses y no funciona. Siempre le duele. No saber cómo protegerse. Está aislada y siempre
entiendes por qué y no sabías que esto pudiera viene a verte sin decírselo a su familia. Hoy
pasar. A veces te sientes culpable. A veces ha descubierto que está embarazada de
piensas que el problema es ella. Es una nube once semanas. En siete días se le acabará el
negra sobre vuestra relación. Os habéis puesto periodo de aborto legal. Tiene que ver a un
de acuerdo en ver a alguien, pero no habéis médico rápido, uno que le explique cómo ir
hablado mucho de la situación. Tampoco te a Bélgica si es demasiado tarde para abortar
sientes cómodo contándole todas estas cosas a en Francia. El médico puede encargarse de
un desconocido. ¡Son muy íntimas! los billetes de tren y el alojamiento allí. Y si
eso es demasiado complicado, sigue siendo
posible hacerlo en Francia bajo el pretexto
de salvarle la vida a la madre, pero es algo
tan infrecuente que dudas de si hablarle de
ello. De todas formas, para ver a un médico
para abortar, las menores tienen que ir
acompañadas de un adulto. Naya tiene que
encontrar uno.
Personaje 2: La chica, Naya
Es el orientador que viste la primera vez que
viniste, cuando necesitabas consejo porque
te habías acostado con tu novio pero no
sabías nada de estos temas. Ahora acabas
de descubrir que estás embarazada. No
sabes qué hacer. Quedarte con el niño es
imposible. Decírselo a tu familia es imposible.
Tienes dieciséis años y te echarían a la calle.
No puedes hablar con nadie más que este
orientador, que es el único adulto que conoces
en el que confías.
Puesta en común
Cada uno de vosotros tiene que contestar a
las siguientes preguntas con una frase corta.
También podéis seguir hablando luego el rato
que queráis.
¿Cómo te sientes ahora mismo? ¿Cómo son las
prácticas en tu país: iguales o distintas? ¿Cómo
En tu familia, crees que deberían ser?
Quizá hayáis cometido algunos errores al hablar
de algunos temas en el juego. Podéis encontrar
información fidedigna en www.arhp.org (en
nadie habla nunca de sexo. inglés) o en www.juntadeandalucia.es/temas/
salud/servicios/salud-sexual.html.
82
Primer misterio gozoso
de Cathriona Tobin
Trasfondo Preparación 3– 5
Léele esta sección en voz alta al grupo. Cada jugador creará un personaje embarazado y jugadores
El aborto voluntario es ilegal en Irlanda. Lo que dos personajes secundarios.
aparece a continuación es un eje cronológico de
Crear personajes embarazados (5 minutos)
leyes y decisiones judiciales que han afectado al
tema. Cada personaje embarazado está en la siguiente
situación: vives en Irlanda en 2015 y hace
En 1861 la Ley de Ofensas contra la Persona
poco has descubierto que estás embarazada.
(Offences Against the Person) criminaliza la 60
Puedes quedarte con el bebé o hacer un costoso
interrupción del embarazo ilegal, con penas de
viaje al Reino Unido para abortar. Esos viajes minutos
hasta cadena perpetua.
son peligrosos, ya que en Irlanda abundan
En 1983 se aprueba una enmienda los rumores y la desinformación sobre el
constitucional con la esperanza de evitar la aborto, lo que lleva a las mujeres a dudosas
futura legalización del aborto. La enmienda clínicas clandestinas por temor a acudir a las
afirma que el no nato tiene un derecho a la autoridades, que podrían darles información
vida igual al de la madre y que la ley irlandesa fidedigna.
respetará, defenderá y reivindicará ese derecho. Intensidad
Ponle un nombre de pila a tu personaje.
En 1992 una chica de catorce años embarazada Elige uno de los trasfondos que aparecen a
tras un caso de estupro presentaba tendencias continuación para representar la situación
suicidas e intentó ir a abortar al Reino Unido. concreta de tu personaje o invéntate uno. Materiales:
El fiscal general de Irlanda consiguió ganar un
• Una mujer en una relación estable. Su bebé Papeles y lápices.
pleito para evitar que lo hiciera en el llamado
tiene varias anomalías fetales y, si sobrevive
«Caso X», que marcó un hito. El Tribunal
al parto, su calidad de vida será muy escasa.
Supremo invalidó esta decisión, permitiendo que
la adolescente abortara. Aunque se propusieron • Una menor de edad. Sus relaciones sexuales
Palabras claves:
cambios constitucionales, no se aprobó ninguno. consentidas con su amado novio menor
de edad se convertirán en estupro si son Irlanda, leyes,
En 2010 el Tribunal Europeo de Derechos aborto, violación,
descubiertas.
Humanos juzgó el caso A, B y C contra Irlanda. género, cáncer,
El Tribunal dictaminó que Irlanda había violado • Un hombre transexual. Se ha quedado
embarazado sin querer y está horrorizado decisiones difíciles.
la Convención Europea de Derechos Humanos,
ya que no había establecido un procedimiento ante la traición de su cuerpo.
accesible y efectivo para decirles a las mujeres si • Una mujer con una grave dependencia del
cumplían los requisitos para un aborto legal. A alcohol o las drogas. Le preocupa que el
consecuencia… estrés del embarazo sea un obstáculo para
En 2013 el gobierno Irlandés aprueba la Ley su progreso en la lucha contra la adicción.
de Protección de la Vida durante el Embarazo • La superviviente de un caso de violación
(Protection of Life During Pregnancy Act). o incesto. Está embarazada del hijo de su
Esta ley establece que solo se puede realizar violador.
un aborto legal si la vida de la madre está en • Una mujer que quiere tener hijos. Le
riesgo por causa de enfermedad física o mental diagnosticaron cáncer tras quedarse
reconocida y certificada por varios profesionales embarazada. La quimioterapia que necesita
médicos. podría ser peligrosa para el niño.
Este juego examina el impacto de estas Hablad libremente de vuestros personajes
regulaciones en el pueblo irlandés. entre vosotros mientras los creáis. Idealmente,
cada personaje debería ilustrar una situación
diferente.
DECISIONES DIFÍCILES 83
Cread personajes secundarios (5 minutos) Escenas (de 5 a 7 minutos por jugador)
A continuación cread dos personajes secundarios Que empiece quien quiera. Decide si quieres
cada uno: uno que anime a tu personaje a hacer una o dos escenas y sitúalas, detallando
abortar y otro que intente disuadirla de ello. Por la localización, los personajes que participan
ejemplo: y cuándo tienen lugar. Entonces dales a los
• Un amable profesor preocupado por el jugadores que haya a tu izquierda y a tu derecha
futuro del personaje embarazado. un bosquejo de los personajes secundarios.
• El cura católico del barrio, que está Los jugadores que participen en la escena toman
preocupado por el alma inmortal del sus puestos y esta comienza. Las escenas con
personaje embarazado. tres personajes no deberían durar más de 5
minutos; las escenas con solo dos personajes
• Un amigo cercano que quiere que su vida
no deberían durar más de 3. Una escena acaba
siga igual.
cuando alguien dice «Corten».
• Un profesional médico que está obligado a
Cuando las escenas se acaban, los jugadores
desaconsejar el aborto.
vuelven al círculo. El jugador que haya
• El padre del niño, que cree que el embarazo interpretado a la embarazada hace un breve
es un error. epílogo para su personaje, explicando cuál es su
• Un progenitor ilusionado por ser abuelo. decisión.
Estructura de las escenas y seguridad El juego continúa en el sentido de las agujas del
(2 minutos) reloj, pasando a la siguiente persona del círculo.
El juego acaba cuando se hayan interpretado
Leed esto en voz alta y habladlo: todos los personajes embarazados y se hayan
Si sientes que algo está a punto de cruzar tus hecho sus epílogos.
límites o que ya lo ha hecho, puedes decir
«Parad el juego». El juego debe detenerse Puesta en común
por completo y los demás jugadores han de
reconfortarte. Este puede ser un tema difícil. Cuando todo el
mundo haya jugado su turno, volved al círculo
para la puesta en común. Dadle cinco minutos a
Juego cada persona para que comente su experiencia.
Sentaos en círculo.
Cada jugador interpretará una escena en
la que su personaje embarazado se plantee
sus opciones y en la que también estén
representados los puntos de vista de los
dos personajes secundarios. Se puede hacer
una escena más larga que incluya a ambos
personajes secundarios y que tenga lugar, por
ejemplo, en el hogar familiar o en un hospital,
pero también se pueden hacer dos escenas
distintas, más cortas, cada una con un personaje
secundario.
Cada jugador interpretará a un personaje
secundario para los jugadores que haya sentados
a su lado.
Sobre la autora
Cathriona Tobin (Irlanda) es la directora ejecutiva y copropietaria de Pelgrane Press. Ha estado muy implicada en la industria
de los juegos de rol de mesa en Irlanda y el Reino Unido desde finales de los noventa como escritora, contable, directora de
jornadas y editora. Le gusta el café, odia las mañanas y no es agente secreta.
84
Si no puedes confiarme una decisión,
¿cómo puedes confiarme a un niño?
Anónimo
DIFFICULT DECISIONS 85
ENCUENTROS
VIOLENTOS
Chica: un juego para chicos
de Livia von Sucro
Preparación
88
Juego
Todo el mundo se sienta en círculo. Explícales a No se nace mujer:
los jugadores que la mediadora le irá pidiendo a
cada uno de los personajes que hablen. Cuando
empiece la partida, el primer personaje debe
presentarse con su nombre y contar su historia se llega a serlo.
con tanto detalle como crea adecuado. Mientras
cuenta su historia, debe incluir su pesar y acabar
con su esperanza o descreencia.
Puesta en común
Tras el abrazo, pídele al público que participe.
Recuérdales que actúen con cariño. Los
jugadores también deben poder expresar
libremente su experiencia en la partida. ¿Cómo
se sienten ahora? ¿Cuál ha sido su experiencia
del juego?
Sobre la autora
Livia von Sucro crea juegos emocionales y políticos en Brasil. Le gustan los libros, los perros, el chocolate y los dados de diez
caras. Cuando no está blogueando sobre rol, pasa los días trabajando como médica; psiquiatra, para ser exactos.
ENCUENTROS VIOLENTOS 89
Su último tuit
de Rowan Cota
5 Trasfondo Juego
jugadores Este juego trata sobre un tiroteo en masa que Fase 1 (5 minutos)
tiene lugar en un campus universitario. Se centra Texto de la escena: Los cuatro personajes están
Incluyendo en cómo los asesinos varones a menudo dirigen en la biblioteca hablando sobre su trabajo en
un facilitador. sus ataques contra las mujeres. Interpretaréis a grupo. El tono de la escena debe ser distendido,
estudiantes de Informática que están haciendo amistoso y universitario. Al final de esta escena
un trabajo en grupo cuando ocurre el tiroteo. deberíais conocer mejor a cada personaje.
El juego se divide en cuatro fases. Cada fase Cuando suene la alarma: Diles que dediquen un
dura exactamente 5 minutos, salvo la última. minuto a escribir tuits o mensajes de texto a sus
El tono del juego debería ser bastante ligero seres queridos.
al principio y luego adquirir mayor crudeza
45 emocional. Hecho: Desde 2006 ha habido 220 tiroteos en
minutos masa en Estados Unidos. Hay un 98 %
de probabilidad de que el perpetrador de uno de
Preparación estos tiroteos sea varón.
Elegid a alguien que actúe como facilitador;
todos los demás interpretarán personajes. Que Fase 2 (5 minutos)
el facilitador lea las secciones de «Trasfondo», Texto de la escena: Los cuatro personajes se
«Mecánicas» y «Creación de personajes» en voz encuentran en la sala común hablando de
Intensidad alta. sucesos recientes. La televisión está encendida
y muestra una noticia sobre un tiroteo en una
Mecánicas universidad de otro estado. Los personajes
Al principio de cada fase, el facilitador debe deben tratar de establecer lazos emocionales
Materiales: poner una alarma a 5 minutos. Luego, que unas con otras mientras hablan de las personas
Tarjetas o papeles lea la escena en voz alta y que los jugadores que les importan. Los personajes pueden hablar
y lápices para los la interpreten. Después de cada escena, los del tiroteo si quieren, aunque no están obligadas
jugadores, una personajes tendrán una oportunidad de enviar a pensar demasiado en ello.
moneda y un reloj tuits o mensajes de texto a sus seres queridos. Al Cuando suene la alarma: Diles que dediquen un
con alarma. final de cada fase, antes de pasar a la siguiente, minuto a escribir tuits o mensajes de texto a sus
el facilitador leerá en voz alta un hecho sobre seres queridos.
los tiroteos en masa. Hecho: En 2014, Elliot Rodger se llevó las vidas
Palabras clave: de seis personas e hirió a otras catorce. Escribió:
Creación de personajes (10 minutos) «Las mujeres han de ser castigadas por el crimen
Tiroteo en la
universidad, Todo el mundo interpreta a una mujer cis o de rechazar a un caballero tan magnífico como
mensajes de texto, trans de veinte años que estudia Informática. yo».
mujeres en las Elige el nombre de una mujer que haya muerto Fase 3 (5 minutos)
ciencias. en un tiroteo universitario: Anne, Genevieve,
Texto de la escena: Los cuatro personajes están
Natalie, Sonia, Katie, Veronica, Kim o Serena.
en la biblioteca después de que una alerta haya
Entre todos, decidid: anunciado el cierre de emergencia del campus.
• Cuál es la relación personal más importante Deben hablar sobre si piensan que la amenaza
dentro del grupo de cada personaje. es auténtica o solo un simulacro. Durante la
• Cuál es la relación personal más importante escena, el facilitador puede aumentar la tensión
fuera del grupo de cada personaje. diciendo que los personajes han oído un ruido o
creen haber visto algo.
• El tema del trabajo en grupo y el papel que
desempeña cada una en él. Cuando suene la alarma: Diles que dediquen un
minuto a escribir tuits o mensajes de texto a sus
seres queridos. Sin embargo, dales solo treinta
segundos para escribir los mensajes o los tuits
antes de pedirles que dejen los lápices.
Hecho: En Estados Unidos, el 64 % de las
víctimas de los tiroteos en masa son mujeres.
El síndrome del superviviente provoca que
muchas de las mujeres que sobreviven a
experiencias traumáticas como un tiroteo en
masa desarrollen tendencias suicidas. Sobrevivir
no siempre significa vivir.
90
Fase 4 Referencias:
El facilitador debe lanzar una moneda una vez Overberg, Paul; Hoyer, Meghan; Hannan,
por cada personaje y anotar los resultados. Mark; Upton, Jodi; Hansen, Barbie y Durkin,
Luego debe lanzarla una vez más. A todos los Erin. «Behind the bloodshed: The untold story
personajes cuyo resultado coincida con el del of America’s mass killings». USA Today, 2013.
lanzamiento final los ha matado el tirador. Estos En línea. Consultado el 28 de diciembre de
jugadores deben leer su último mensaje o tuit en 2015. Disponible en www.gannett-cdn.com/
voz alta. Los personajes que no hayan muerto GDContent/mass-killings/index.html#explore.
deben compartir un único pensamiento sobre el Kluger, Jeffrey. «Why mass killers are always
hecho de que hayan sobrevivido. No se trata de male». Time, 25 de mayo 2014. En línea.
una escena completa, sino de un momento de Consultado el 28 de diciembre de 2015.
conclusión para cada personaje superviviente. Disponible en www.time.com/114128/elliott-
rodgers-ucsb-santa-barbara-shooter/.
Puesta en común Follman, Mark; Aronsen, Gavin y Pan, Deanna.
En grupo, sentaos en círculo y comentad «A guide to mass shootings in America». Mother
vuestras experiencias. Jones, 20 de julio de 2012. En línea. Consultado
el 28 de diciembre de 2015. Actualizado el
Aquí tenéis algunas preguntas para empezar la 2 de octubre de 2015 y el 3 de diciembre de
conversación: 2015. Disponible en www.motherjones.com/
• ¿A quién estaba dirigido tu último mensaje politics/2012/07/mass-shootings-map.
o tuit? ¿Cómo te sientes al saber que esas
fueron (o podrían haber sido) tus últimas
palabras?
• ¿Cómo te ha sentado que la última fase de
escritura se haya cortado a la mitad?
• Si has sobrevivido, ¿cómo te sientes al
respecto? ¿Enfadada? ¿Culpable? ¿Aliviada?
• Si has muerto, ¿cómo te sientes al respecto?
¿Enfadada? ¿Triste? ¿Frustrada?
En Estados Unidos,
el 64 % de las víctimas
son mujeres.
Sobre la autora
Rowan Cota (Estados Unidos), feminista interseccional, escribió este juego como respuesta a la epidemia de tiroteos en masa
misóginos en Estados Unidos. Cuando no está ocupada Teniendo Una Opinión, bloguea, juega a juegos y hace actos aleatorios
de expresión personal. Sus próximos proyectos incluyen un juego de tarot de fantasía urbana y un juego sobre piratas.
ENCUENTROS VIOLENTOS 91
Servicio militar
de Moyra Turkington
92
Puesta en común
El tema de este nanojuego puede tener fuertes Las mujeres soldado
efectos emocionales en algunos jugadores.
Comprobad cómo estáis todos y hablad sobre
la experiencia para aseguraros de que todo el
mundo tiene un lugar seguro en el que aterrizar. no tienen
El trauma de combate ya es lo bastante malo,
pero en el caso de los abusos sexuales no es el
enemigo, sino nuestros compañeros, quienes los
cometen. Te estás enfrentando a tus amigos, a un alojamiento especial.
tus camaradas, a la gente que te ha dicho que te
va a cubrir las espaldas. Para algunas personas,
esa traición y luego la traición de tus superiores
es peor que el propio ataque sexual.
Susan Avila-Smith, veterana superviviente
de acoso sexual, miembro de la red Women
Organizing Women
Referencias:
Sadler, Booth, Cook y Doebbeling. «Factors
associated with women’s risk of rape in the
military environment», American Journal
of Industrial Medicine 43:262–273. 2003.
Disponible en www.arlingtonwestsantamonica.
org/docs/Sadler_Military_Environment.pdf.
Pavao, Turchik, Hyun, et al. «Military sexual
trauma among homeless veterans», Journal
of General Internal Medicine. 2013; 28, supl.
2. Disponible en www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/
articles/PMC3695264/.
Para leer más en español: Valdés, Isabel
(coord.). «El oscuro juego del poder sexual en
el Ejército». El País. 2011. En línea. Disponible
en https://elpais.com/elpais/2011/03/29/
mujeres/1301400000_130140.html.
Sobre la autora
Moyra Turkington (Canadá) es creadora de juegos de rol en vivo, diseñadora de juegos y jugadora con formación en Estudios
Culturales y Teatro. Los juegos que ha diseñado incluyen Crime and Punishment (que ganó el Game Chef en 2006) y Run
Them Again (que ganó el Premio Especial del Jurado en los premios Otto en el Fastaval de 2014). También es la editora
de War Birds, una antología de juegos de diseñadoras sobre las contribuciones de las mujeres en la Segunda Guerra Mundial,
que incluye sus juegos Against the Grain y Model Protectorates.
ENCUENTROS VIOLENTOS 93
El feminismo es la radical idea
de que las mujeres son personas.
Marie Shear
94
CÓMO HACER
#Feminism
Al mundo no le vendrían mal más juegos abiertamente Las grandes ambiciones requieren un bonito proyecto de
feministas y tú eres la persona justa para diseñarlos. Te imprenta. La talentosa diseñadora gráfica Shuo Meng,
vamos a contar cómo hicimos esta antología para que a quien conocimos porque otra participante le habló
puedas tomar prestados, remezclar y modificar nuestros sobre el proyecto, decidió sacrificar su oportunidad
métodos para crear la tuya propia. de escribir un juego para darles a los esfuerzos de las
Con #Feminism teníamos los siguientes objetivos: demás el lujoso formato que se merecían. Los gastos de
imprenta los cubrimos mediante una exitosa campaña de
• Meter más feminismo en nuestros espacios de juego
micromecenazgo. El proceso total de edición de este libro
habituales.
nos llevó menos de seis meses.
• Convencer a más mujeres, especialmente a aquellas
Nuestro calendario era algo así:
que nunca habían diseñado juegos, de que lo
hicieran y guiarlas en el proceso. • Primeros de septiembre: La idea había eclosionado
y quienes querían tutores que les ayudaran a escribir
• Hacer llegar juegos feministas a los demás.
su juego se emparejaron con diseñadoras más
• Divertirnos. experimentadas dentro del proyecto.
El equipo organizativo se formó rápidamente. Lizzie • Primeros de noviembre: Entrega de los primeros
tenía la idea de hacer una antología de nanojuegos borradores. Para entonces habíamos encontrado a
feministas. De camino a unas pequeñas jornadas, invitó Shuo y habíamos empezado a hablar sobre ideas de
a Anna a unirse. Y cuando Misha habló en una sesión maquetación.
de lluvia de ideas que organizamos allí, quedó claro que
• Finales de noviembre: La primera corrección
sería una incorporación inestimable al equipo.
estaba completa y lanzamos nuestra campaña de
Para hacer que este proyecto fuera sostenible, tuvimos micromecenazgo.
que tomar ciertas decisiones. Queríamos juegos de los
• Primeros de diciembre: Entrega de los segundos
estupendos feministas que conocíamos y también de
borradores.
los fantásticos feministas que aún no conocíamos, pero
también queríamos minimizar la cantidad de correos de • Mediados de diciembre: Acabamos la segunda
odio que recibiríamos, así que decidimos que, en lugar corrección.
de hacer un llamamiento abierto en busca de juegos, • Primeros de enero: Le pasamos el texto completo a
empezaríamos con el núcleo formado en las jornadas y la diseñadora gráfica para que lo maquetara.
le daríamos a cada participante la opción de recomendar • Primeros de febrero: El texto maquetado y revisado
a unas cuantas personas más, que a su vez podrían se mandó a imprenta.
recomendar a otras.
Si tuviéramos que volverlo a hacer, adelantaríamos la
En seis semanas teníamos una comunidad de casi ochenta fecha de entrega de los primeros borradores para no
feministas de varios continentes interesados en participar tener que corregir todo a la carrera durante diciembre.
en el proyecto. Todo el que creara un juego para la fecha Esperamos que aprendas de nuestros métodos y errores:
de entrega de contenido podía participar. Acabamos ¡sal ahí fuera, forma equipo con tus amigos, escribid
con más de una treintena de juegos, ¡el proyecto había vuestros brillantes juegos feministas y haced una
crecido muy rápido! colección! Estamos deseando jugarlos.
96
Kajsa Greger Livia von Sucro
Gracias a la autora de cómic sueca Liv Strömquist, cuyo Me gustaría dar reconocimiento al grupo de rol
Kunskapens frukt ha sido una fuerte inspiración para independiente brasileño y a todos los que ayudaron a
estos nanojuegos. pulir y probar el juego. Julio, gracias por tu amor y tu
apoyo.
Elsa Helin
Gracias a Joel, Martin, Amelie, Åsa, My and Kajsa por Cathriona Tobin
las pruebas de juego. Gracias a mis considerados jugadores de pruebas Jenny
Donne, Stiainín Jackson, Simon Rogers y Karolina Sołtys,
Kat Jones cuya hermosa y trágica interpretación inspiró varias de
A Miliann Kang por su inspiradora investigación sobre las opciones de personaje.
los salones de manicura. A mis maravillosos jugadores
de pruebas de Metatopia: Jay, Tayler, Alex, Graham, Evan Torner
Joanna, Kate, Heather, Heather, Gavin y Clint. A Evan, Gracias a Kat Jones por inspirar este juego ¡y a Emily
Julia, Emily y Kate por las conversaciones y los consejos Care Boss por haberlo usado como inspiración!
durante el proceso de diseño.
Moyra Turkington
Kaisa Kangas Mi agradecimiento va para los soldados que han
Me gustaría agradecerle a mi madre que me haya criado compartido abiertamente sus experiencias de abusos
con conciencia de los problemas de género. sexuales y que han luchado por la justicia con valentía.
Aunque mi juego se centra en las mujeres soldado (que
Dominika Kovacova se enfrentan a un ratio muchísimo mayor de abusos
Gracias a Stano Bustor, Rasmus Teilmann y Peter sexuales per cápita), me gustaría señalar que los abusos
Holub por su apoyo moral y su ayuda con el diseño. sexuales en el ejército también son un tema crítico
Muchísimas gracias a todas las chicas maravillosas que para los soldados varones (cuyo número absoluto de
gustosamente hablaron conmigo. incidencia es mayor debido a su mayor proporción
demográfica en el ejército).
Kira Magrann
Gracias a Lizzie Stark por sus excelentes comentarios y Susanne Vejdemo
ánimos. Gracias a toda la gente bonita que se hace selfis Gracias a las maravillosas personas que se presentaron
cada día, ¡me inspiráis! en la oficina de Sverok Stockholm para las pruebas de
juego y a Tor Kjetil Edland por sus brillantes sugerencias
Jason Morningstar de diseño.
¡Gracias a Sarah Lynne Bowman, Harrison Greene y al
grupo de pruebas de Round Rock! Anna Westerling
Gracias a las jugadoras de pruebas Sofie Falk y Maria
Elin Nilsen Ljung.
Muchas gracias a The Robbers’ Club, Underskog, Trine
Lise Lindahl y Jørn Slemdal.
La traductora
Siri Sandquist Me gustaría agradecer a Pablo Torres, Elena Verdegay,
Todo mi amor a mis jugadores de pruebas y amigos: Mirella Machancoses, Rafael Verdejo y Jason
Elli Åhlvik, Susanne Vejdemo, Mia Häggström, Erland Morningstar que hayan dedicado su tiempo a resolver
Nylund, Alexander Sandrén, Olof Hedberg, Sofia Stenler mis dudas terminológicas. Espero de corazón que mi
y, por último, pero no menos importante, Sarah Lynne traducción esté a la altura de su inestimable ayuda y
Bowman, que hizo llegar este juego a Estados Unidos. haya conseguido ser correcta, fiel y accesible.
Laura Simpson
Gracias a Dev Purkayastha y Lizzie Stark por
desempeñar un papel decisivo en la creación de este
juego. Gracias a todas las brillantes y valientes mujeres
negras que hay en el mundo académico. Este juego no
existiría sin vosotras.
Lizzie Stark
Gracias a mis jugadores de pruebas de Metatopia:
Barbara Ng, John Stavropoulos, Kira Magrann,
Kat Jones y James Mendez Hodes. Gracias a Jason
Morningstar, Moyra Turkington y George Locke por
sus comentarios. Y gracias a mis afectuosos padres por
animarme en todos los proyectos que emprendo.
Sofia Stenler
A Frida, por habérsele ocurrido esta brillante idea y
haberme permitido desarrollarla con ella, y a Annica por
venir a jugar con nosotras y probarla.
AGRADECIMIENTOS 97
Agradecimientos de
98
Glosario
Glosario Genderqueer: Persona de género no binario.
Black Twitter: Comunidad virtual difusa formada Femme: Lesbiana con una expresión de género
por usuarios de Twitter de origen principalmente correspondiente a lo típicamente femenino. Ver butch.
afroamericano en la que se tratan cuestiones de Queer: Persona cuya identidad de género, expresión de
interés para la comunidad negra y se promueven género u orientación sexual no encajan en las etiquetas
cambios sociopolíticos. Por ejemplo, en ella se gestó el binarias (hombre/mujer) o en los cánones sociales
movimiento Black Lives Matter. dominantes.
Butch: Lesbiana con una expresión de género Juego de rol de caja negra (black box larp): Juego
correspondiente a lo típicamente masculino. Ver femme. pensado para jugarse en una habitación negra y sin
Cis, cisgénero: Persona cuya identidad de género se ventanas, muebles ni decoración, usando luces y
corresponde con la que se le asignó al nacer según sus pequeños objetos de atrezo para crear las escenas.
genitales, al contrario que en el caso de las personas Juego freeform: Una posible traducción para la
trans. palabra freeform aplicada al rol podría ser «vivo de
Expresión de género: Forma en que las personas formato libre». Es un concepto algo difuso, pero que
expresan su identidad de género mediante su vestimenta, generalmente implica un juego narrativo, que no requiere
su conducta, etcétera. apenas reglas, materiales, participantes ni amplitud
espacial.
Feminismo interseccional: Feminismo que incluye
el concepto de interseccionalidad, es decir, que Vivo 360º: Tipo de rol en vivo en el que todo aquello
reconoce que los distintos elementos de la identidad del escenario o atrezo con lo que los jugadores pueden
de una persona (género, raza, orientación sexual, nivel interactuar se considera dentro del juego. Lo que
económico…) están unidos de manera inseparable, se pretende con él es potenciar la inmersión en la
y entiende que esto ha de tenerse en cuenta para experiencia.
comprender realmente la desigualdad social y poder
luchar adecuadamente contra ella.
GLOSARIO 99
ESCRIBE TU PROPIO #FEMINISM
Título
jugadores
minutos
Intensidad
Materiales:
Palabras clave:
100
#Feminism
Una antología de nano juegos de rol
Mirar el mundo a través de una lente feminista revela situaciones absurdas, trágicas y fascinantes.
#Feminism, una antología de juegos escritos por feministas de once países diferentes, ofrece breves
aproximaciones a diversas cuestiones de género contemporáneas. Para jugar a cualquiera de los treinta
y cuatro nanojuegos de esta colección no hacen falta más que de tres a cinco participantes, materiales
sencillos (si es que se requiere alguno) y, como mucho, una hora de tiempo.
ISBN 978-84-16780-96-9
www.nosolorol.com