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Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.

com
Perdida en una galaxia lejos de la nuestra, la humanidad lucha por sobrevivir entre las estrellas.
La Tierra no es más que un recuerdo lejano para quienes se encuentran bajo el sombrío tapiz de mundos devastados por la
guerra que forman las nuevas constelaciones de este sector. Sobre ellos, flotas masivas de naves espaciales se arrastran en
el
horizonte, bloqueando las estrellas a medida que se acercan lentamente a una puerta de salto.
Más allá de esta puerta, se encuentra la violencia y la belleza del amplio Sector Sirius. Una miríada de sistemas, ninguno
al margen de los estragos de la guerra. Aquí se libran constantemente innumerables batallas.
Las balas silban a través de mundos que alguna vez fueron exuberantes y quedaron desnudos por la codicia de la industria
interestelar.
Garras dentadas, perfeccionadas mediante ingeniería genética, chocan contra hojas de plasma energizadas, mientras viejos
enemigos luchan amargamente a través de la naturaleza de planetas inexplorados.
La materia se dobla y se moldea según la voluntad de mentes poderosas, mientras que fuerzas más allá de la comprensión
mortal brotan de los agujeros de gusano para causar estragos y destrucción en las pobres almas desprevenidas.
Las rutas comerciales vitales son disputadas a lo largo del borde de sistemas remotos por enormes flotas de batalla, mientras
que los enviados políticos imponen el destino del sector en cuartos oscuros y llenos de humo. En las calles de las
megaciudades, celosos
predicadores y visionarios gritan a las masas, con la esperanza de fomentar sus propias ambiciones sombrías.
Mientras todo esto se desarrolla, ojos desapasionados observan desde la distancia, considerando cuidadosamente el
resultado de cada enfrentamiento, mientras comandantes y líderes prometedores ascienden y caen en los campos de batalla
del Sector Sirius.
¿Cómo forjarás tu camino a través de este Grimdark Future?

2
Introducción Contenido

Grimdark Future es un juego de guerra en miniatura ambientado en un Bienvenidos al futuro de Grimdark ........................................................................ 2

futuro de ciencia ficción devastado por la guerra, que se juega con Introducción y contenidos ......................................................................................... 3

modelos (en adelante se les llamará miniaturas o minis) de 32 mm. Reglas básicas .......................................................................................................... 4

Principios generales ................................................................................4


La mecánica del juego está diseñada para que sea fácil de aprender pero difícil

de dominar, lo que ofrece atractivas batallas de ciencia ficción tanto para Preparación...................................................................................................6

jugadores nuevos como experimentados. Estructura del juego y movimiento ........................................................ 8

Este libro de reglas se divide en 4 secciones: Disparo........................................................................................................ 9

• Reglas básicas- Todo lo que necesitas para jugar, con muchos Cuerpo a Cuerpo .................................................................................... 10
diagramas y ejemplos.
Resolución cuerpo a cuerpo y moral .............................................. 11
• Reglas avanzadas- Reglas adicionales que puedes usar además
de las reglas básicas para darle vida al juego. Terreno .......................................................................................................12
• Conversiones totales- Reglas que modifican radicalmente las
Reglas especiales ............................................................................... 13
reglas base y brindan una nueva experiencia.
• Contenido adicional- Contenido adicional que está disponible en Reglas avanzadas ......................................................................................................... 15
nuestro sitio web, agregado aquí para su conveniencia.
Ubicación del terreno................................................................................ 15
Te recomendamos que comiences jugando solo con algunas reglas
Estilos de implementación........................................................ 16
avanzadas primero y luego agregues gradualmente más a medida que te
sientas más cómodo con ellas. Misiones adicionales.............................................................................. 17

Una vez que sientas que has comprendido bien el juego, podrás probar las Misiones secundarias ........................................................................... 18
conversiones totales, que proporcionan una experiencia radicalmente diferente a
las reglas básicas. Acciones adicionales ................................................................................ 19

Edificios sólidos ................................................................................... 20


Acerca de OPR
Eventos aleatorios .................................................................................. 21
OPR (www.onepagerules.com ) es el hogar de muchos juegos gratuitos que
Condiciones del campo de batalla ........................................................ 22
están diseñados para aprender rápidamente y ser fáciles de jugar.

Este proyecto fue creado por jugadores para jugadores y sólo puede existir Efectos del terreno y del objetivo.......................................................23

gracias al apoyo de nuestra increíble comunidad. Conversiones totales................................................................................................... 24

Si quieres ayudarnos a crear más contenido increíble, puedes apoyarnos


Niebla de la guerra .............................................................................. 24
en Patreon:www.patreon.com/onepagerules
Daño brutal ....................................................................................... 25
¡Gracias por jugar!
Puntos de mando ..................................................................................26

Supresión ............................................................................................... 27

Juegos multijugador ............................................................................... 28

Partidas apocalípticas .......................................................................... 29

Partidas de mesa de cocina.............................................................. .. 30

Pequeñas escalas y bases múltiples .................................................... 31

Contenido adicional ....................................................................................................... 32

Pautas del torneo .......................................................................... 32

Reglas en solitario y cooperativo 33

Reglas de la campaña........................................................................... 35

Cartas de misión ...................................................................................... 42

Creado por: Gaetano Ferrara

Diseño de juego: Gaetano Ferrara

Ilustraciones: Fran Fernández, Joao Fiuza, Brandon Gillam


Traducido y editado por: José Luis jlhobbies Núñez Díaz

3
La regla más importante

Cuando se juega un juego complejo, habrá ocasiones en las que una situación no esté Dado
cubierta por las reglas, o una regla no parezca del todo correcta. Cuando ese sea el caso,
usad el sentido común y la preferencia personal para resolver la situación. Para jugar necesitarás unos dados de seis caras, a los que nos referiremos
como D6. Dependiendo de con cuántas minis juegues, te recomendamos tener
Si tú y tu oponente no podéis poneros de acuerdo sobre cómo resolver una situación,
al menos de 10 a 20 dados para mantener las cosas rápidas.
usad el siguiente método para ahorrar tiempo.
Además, recomendamos tener dados de varios colores para que puedas
Tirad un dado. Con un resultado de 1-3 decide el jugador A, y con un resultado de 4-6 decide
combinarlos y lanzarlos más rápido. Siempre que una unidad use varias armas,
el jugador B. Esta decisión se aplica durante el resto del partido y, una vez finalizado el
puedes usar diferentes colores para cada arma y luego lanzarlos todos a la
juego, podéis seguir discutiendo los detalles más finos de las reglas.
vez.
Convenciones de escala
A veces las reglas se referirán a diferentes tipos de dados, por ejemplo: D3,

Este juego fue escrito para jugarlo teniendo en mente miniaturas a escala de 32 mm, que 2D6 y D6+1. Hay muchos tipos de dados, pero la notación sigue siendo la
están montadas sobre bases redondas. Estas peanas vienen en varios tamaños y te misma, así que simplemente aplica las siguientes explicaciones a todos los
recomendamos que siempre montes las miniaturas en las peanas que vienen con ellas. tipos de dados extraños que encuentres.
Aquí hay algunas pautas generales para los tamaños de miniatura y base:
• D3: Para usar estos dados, simplemente tira 1D6 y divide el
• Infantería: 32 mm de alto sobre peanas redondas de 20 mm/32 mm resultado por la mitad, redondeando hacia arriba.
• Infantería grande: 50 mm de alto sobre peanas redondas de 40 mm/50 mm • 2D6: Para usar estos dados, simplemente tira dos D6 y suma
• Motocicletas :40 mm de alto sobre bases ovaladas de 60 mm
los resultados de ambos dados.
• Monstruos: 70 mm de alto sobre peanas redondas de 60 mm
• D6+1: Para usar estos dados, simplemente tira 1D6 y suma 1
• Caminantes grandes: 100 mm de alto sobre bases ovaladas de 120 mm
al resultado.
• Vehículos: Varios tamaños y no montados sobre una base.

Ten en cuenta que el tamaño de base que uses no importa, siempre y cuando Repeticiones de tiradas.
mantengas los tamaños de base consistentes en todos los modelos.
Siempre que una regla te indique que vuelvas a tirar el resultado de un dado, simplemente

Miniaturas y Unidades elige la cantidad de dados que tienes que volver a tirar y tíralos nuevamente. El resultado

de la segunda tirada es el resultado final, aunque sea peor que el de la primera. Una tirada
En las reglas, las miniaturas individuales se denominan miniaturas, mientras que los
de dado sólo puede repetirse una vez, independientemente de cuántas reglas se le
grupos de una o más miniaturas se denominan unidades.
apliquen.
Esto significa que cuando una regla se aplica a una unidad, se aplica a todas las
Tiradas enfrentadas
miniaturas dentro de esa unidad, mientras que si una regla se aplica a una miniatura, solo

se aplica a una miniatura individual. Siempre que una regla te indique que hagas una tirada enfrentada, todos los jugadores

involucrados en la tirada deben tirar un dado y luego comparar sus resultados. El jugador
Estadísticas de la unidad con el resultado más alto gana la tirada, y en caso de empate los jugadores deberán volver a

tirar hasta que haya un ganador.


Las unidades vienen con una serie de estadísticas que definen quiénes son y qué pueden

hacer. Pruebas de calidad


• Nombre [Tamaño]: El nombre de la unidad y su número de minis.
Durante el juego, se te pedirá que realices pruebas de calidad para ver si una unidad
• Calidad: La puntuación necesaria para los ataques y la moral. logra hacer varias cosas, como alcanzar sus objetivos o pasar pruebas de moral.
• Defensa: El puntaje necesario para la defensa.
Siempre que una regla establezca que una unidad debe realizar una prueba de Calidad, tira
• Equipo: Cualquier arma y equipamiento que tenga la unidad.
un dado. Si obtienes el valor de Calidad de la unidad o más, entonces cuenta como un éxito;
• Reglas especiales: Cualquier regla especial que tenga la unidad.
• Costo: Cuántos puntos cuesta elegir esta unidad. de lo contrario, cuenta como un fracaso.

Ejemplo: una mini con Calidad 4+ debe realizar tres pruebas de Calidad. El jugador tira tres
dados y obtiene un 3, un 4 y un 5. Esto significa que la miniatura obtiene dos éxitos (el 4 y el
5), y un fallo (el 3).

4
Modificadores Medición del movimiento

A lo largo del juego habrá reglas que aplicarán modificadores a tus tiradas de Al medir qué tan lejos se mueve una mini, mide siempre de modo que

dados. Por lo general, estos aumentarán o reducirán el valor de los resultados ninguna parte de su base se mueva más allá de la distancia total.
de la tirada de una unidad en +1 o -1, pero el número exacto puede variar.

Siempre que se aplique un modificador a una de tus tiradas, simplemente suma

o resta el valor de la tirada y el nuevo valor cuenta como el resultado final; sin
embargo, una tirada de 6 siempre cuenta como un éxito y una tirada de 1

siempre cuenta como un fracaso. independientemente de cuánto esté siendo


modificado.

Ejemplo: Una mini con Calidad 4+ debe realizar tres pruebas de Calidad con un
modificador de -1. El jugador tira tres dados y obtiene un 3, un 4 y un 5. Debido
al modificador, el resultado final es un 2, un 3 y un 4. Esto significa que la
miniatura obtiene un éxito (el 4) y dos fracasos (el 2 y el 3).

Armas

Todas las armas del juego se dividen en dos categorías: armas a distancia y

armas cuerpo a cuerpo. Las armas a distancia tienen un valor de alcance y

pueden usarse para disparar, mientras que las armas cuerpo a cuerpo no

tienen un valor de alcance y pueden usarse en combate cuerpo a cuerpo.

Los perfiles de armas se representan así:

• Nombre (alcance, ataques, reglas especiales) Ten en cuenta que, si bien todos los ejemplos aquí muestran peanas

Ejemplo: Rifle pesado (24”, A1, AP(1)) redondas, estas restricciones de movimiento se aplican de la misma manera

a miniaturas con peanas de diferentes formas o modelos sin peana.


Medición de distancias
Línea de visión (LoS)
Para jugar necesitarás una regla marcada en pulgadas, que podrás

usar para medir distancias en cualquier momento. Al jugar, la línea de visión se utiliza para determinar si una mini puede ver

Las distancias generalmente se miden desde la base de una mini; sin a otra mini para algún propósito.

embargo, si una mini no tiene base, todas las distancias se miden desde su Dependiendo de qué tan estrictos quieran ser los jugadores con la línea de

casco o torso, dependiendo del modelo. visión, deben acordar usar uno de los siguientes métodos antes de que

Al medir la distancia entre dos miniaturas, siempre mide desde/ hasta el punto comience el juego:

más cercano de sus bases. • Línea de visión básica (también conocida como True LoS)
• Línea de visión de arriba hacia abajo (también conocida como LoS
Al medir la distancia entre dos unidades, siempre mide desde/ hacia la 2D)
miniatura más cercana de cada unidad. • Línea de visión volumétrica (también conocida como LoS 3D)

Cada uno de estos métodos es más complejo que el otro, y recomendamos


jugar con una línea de visión básica para tu primera partida y solo cambiar a
otro método más complejo si consideras que no es lo suficientemente preciso
para tus necesidades.

Ten en cuenta que, independientemente del método que utilices, las siguientes

reglas siempre se aplican a la línea de visión:

• Las miniaturas siempre pueden ver en todas direcciones,


independientemente de hacia dónde mire realmente la
miniatura.
• Las miniaturas siempre pueden ignorar las miniaturas amigas de
su propia unidad a efectos de la línea de visión.
• Es posible que las minia no vean a través de obstáculos sólidos,
incluido el perímetro de otras unidades (amigas o enemigas).
• Las minis siempre tienen línea de visión hacia ellas mismas y
pueden apuntar a sí mismas (a menos que se indique lo
contrario).

5
Línea de visión básica (también conocida como True LoS) Línea de visión volumétrica (también conocida como LoS 3D)

Cuando juegas con una línea de visión básica, las minis pueden ver los Cuando juegan con la línea de visión volumétrica, las miniaturas pueden
objetivos según la línea de visión real de la miniatura física. ver objetivos dibujando líneas entre volúmenes imaginarios, con alturas

Para determinar la línea de visión, simplemente bájate al nivel de los ojos de definidas por los tamaños de sus bases.

la miniatura y comprueba si puede ver el objetivo. Si el objetivo es visible,


Antes de que comience el juego, los jugadores deben asignar un valor de altura
entonces la mini tiene línea de visión.
en pulgadas a todas las unidades. Cada modelo ocupa un volumen de espacio
Al usar este método, recomendamos que las minis vean al menos el 10% del de esa altura sobre su base, determinada por el tamaño de su base. Como
objetivo para tener línea de visión, para evitar discusiones sobre casos
guía, la altura se puede definir en función del tamaño típico de las minis que se
extremos ambiguos.
montan en esos tipos de base.
Línea de visión de arriba hacia abajo (también conocida como Para las minis sin base, mide su altura real y define un área alrededor de
LoS 2D)
su centro como el tamaño de su base para determinar qué tan grande es

Cuando juegan con una línea de visión de arriba hacia abajo, las minis pueden su volumen.

ver los objetivos dibujando líneas entre sus bases y las obstrucciones bloquean Si bien no es una lista exhaustiva, aquí hay algunas alturas

la vista según su altura asignada. preestablecidas que puedes utilizar para acelerar la preparación:

Antes de que comience el juego, los jugadores deben asignar un valor de • Base de 25 mm - Altura 1”
• Base de 32 mm - Altura 1,25”
altura a todas las unidades y terreno. Como guía, la altura se puede definir
• Base de 40 mm - Altura 1,5”
como un valor de X+1, donde X es la altura real del artículo físico. • Base de 50 mm - Altura 2”
Ejemplo: Un edificio de 2” de altura cuenta como altura 3. • Base de 60 mm - Altura 3”
• Base de 100 mm - Altura 4”
Las mismas pautas se aplican a las minis, pero también puedes usar las
Para determinar la línea de visión, simplemente dibuja una línea recta desde
siguientes alturas preestablecidas para acelerar la preparación:
cualquier punto del volumen de tu mini hasta cualquier punto del volumen de
• Altura 1: - Enjambres la mini objetivo. Si la línea no pasa por ningún obstáculo o volumen unitario,
• Altura 2: - Infantería, Artillería
entonces tu mini tiene línea de visión.
• Altura 3: Infantería Grande, Caballería, Carros*
• Altura 4: Caballería Grande, Monstruos, Vehículos. Al utilizar este método, recomendamos construir cilindros de papel simples con
• Altura 5 - Monstruos Grandes, Gigantes
el volumen de cada tamaño de base antes de jugar, que pueden usarse durante
• Altura 6 - Titanes
el juego en lugar de miniaturas para determinar la línea de visión más
Cuando se encuentran en la cima del terreno, las unidades suman su altura
fácilmente.
a la de este y el total cuenta como su nuevo valor de altura.

Ejemplo: Una miniatura de infantería de altura 2 parada en un edificio de

altura 3 cuenta como altura 5.

Para determinar la línea de visión, simplemente dibuja una línea recta desde

cualquier punto de la base de la mini hasta cualquier punto de la base del

objetivo. Si la línea no pasa por ningún obstáculo o unidad de la misma altura

o superior a ambas minis, entonces la mini activa tiene línea de visión.

Al utilizar este método, recomendamos contar todas las minis y elementos


de terreno del mismo tipo como si tuvieran la misma altura, para evitar
tener que medir alturas constantemente.

* Nota del Traductor: al ser este un juego de ciencia ficción, donde el


reglamento original usa la palabra carros se puede entender también
sidecars, buggys y similares, por caballería se puede entender también
motos y donde dice caballería grande se puede entender bípodes de
combate no solo la palabra literalmente usada.

6
Preparando el campo de batalla Organización de la fuerza (opcional)

Necesitarás una superficie plana de 6'x4' (6 pies por 4 pies, aproximadamente 1’83 metros Opcionalmente, tú y tu oponente podéis acordar utilizar las reglas de organización de

por 1’22 metros) para jugar, que generalmente se conoce como "el campo de batalla" o "la la fuerza, que ayudan a que la composición del ejército sea más consistente y

mesa". Ten en cuenta que el juego también se puede jugar en superficies más pequeñas, equilibrada.

siempre que los ejércitos se desplieguen al menos a 24" de distancia. Los ejércitos deben seguir estas limitaciones:

Aunque recomendamos jugar en una mesa, por supuesto puedes jugar en el suelo, en
• Sólo 1 héroe por cada 500 puntos.
una cama o en cualquier otro lugar donde tengas espacio. • Solo 1+X copias de la misma unidad, donde X es 1 por 1000 puntos
(las unidades combinadas cuentan como una)
Una vez que hayas encontrado un espacio para jugar, tendrás que colocar al menos 10
• Ninguna unidad vale más del 35% del total de puntos
elementos de terreno en él, aunque recomendamos usar 15 o más para mantener el interés.
• Solo 1 unidad por cada 200pts
Si bien siempre es agradable jugar con elementos de terreno de gran apariencia, puedes
simplemente usar artículos del hogar, como libros o tazas, como elementos de terreno. Ejemplo: a 2000 puntos, los jugadores pueden tener como máximo. 4 héroes, máx. 3 copias

de cada unidad, ninguna unidad que valga más de 700 puntos y máx. 10 unidades en total.
No existen reglas específicas sobre cómo colocar el terreno, por lo que recomendamos
intentar configurar la mesa de tal manera que proporcione un campo de juego equilibrado
Unidades combinadas
para todos los jugadores. Lo ideal es colocar suficiente terreno de bloqueo para que no se
pueda trazar una línea de visión clara de un borde a otro de lado a lado de la mesa, así como Al preparar tu ejército, puedes combinar dos unidades de la misma clase de miniatura en
colocar una variedad de cobertura y terreno difícil para que no haya espacios mayores a 12 una sola unidad grande, siempre y cuando las mejoras que se apliquen a todas las minis
pulgadas entre los elementos del terreno.
se compren para ambas.
Colocar objetivos Ejemplo: una unidad de Battle Brothers con rifles de asalto no se puede fusionar con
una unidad de Battle Brothers con pistolas y CCW, porque tienen dos mejoras
Una vez preparada la mesa, tú y tu oponente debéis colocar D3+2 marcadores de
diferentes que se aplican a todas las minis de cada unidad.
objetivo en el campo de batalla.

Los jugadores tiran dados y el ganador elige quién coloca el primer marcador de objetivo. Despliegue de ejércitos
Luego, los jugadores se alternan para colocar un marcador cada uno fuera de las zonas
Una vez que se ha configurado la misión, los jugadores tiran dados y el ganador debe
de despliegue y a más de 9 pulgadas de otros marcadores (tened en cuenta que los
comenzar a desplegar su ejército primero.
marcadores no se pueden colocar en posiciones inalcanzables, como terreno

intransitable). El jugador ganador primero elige un borde largo de la mesa para desplegar y luego

La misión coloca una unidad completamente a 12 pulgadas (12”) o menos del borde de la mesa.

Una vez que haya terminado, el jugador contrario coloca a su vez una unidad
Al final de cada ronda, si una unidad está a 3” de un marcador sin enemigos cerca,
entonces ese marcador cuenta como capturado. completamente a 12 pulgadas como máximo del borde opuesto de la mesa.

Los marcadores permanecen capturados incluso si la unidad se aleja; sin Luego, los jugadores continúan alternándose para colocar una unidad cada uno, hasta

embargo, las unidades aturdidas no pueden apoderarse de ellos ni evitar que que todas las unidades hayan sido desplegadas.

otros los capturen.

Si unidades de ambos bandos disputan un marcador al final de una ronda, éste se vuelve

neutral.

Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador que

controle más marcadores.

Preparando tu ejército

Antes de que comience el juego, tú y tu oponente tendréis que acordar el tamaño de la


partida que queréis jugar.

Para empezar, recomendamos jugar con ejércitos que valen 1000 puntos cada uno, y una

vez que os hayáis familiarizado con el juego, podéis comenzar a jugar partidas completas

con ejércitos de 2000 puntos cada uno.

Para formar tu ejército, simplemente selecciona unidades y mejoras de la lista de tu

ejército y suma su costo total en puntos.

No hay limitaciones a priori en cuanto a cuántas unidades puedes llevarte, siempre y cuando

su coste total en puntos no supere el límite acordado.

7
Estructura del juego Mantener/Holding

El juego está estructurado en rondas de juego, turnos de jugadores y Al realizar una acción de Mantener, las miniaturas de la unidad no pueden moverse ni

activaciones de unidades. Aquí está el desglose de lo que significan: girar en ninguna dirección.

• Rondas: Cada ronda se compone de múltiples turnos. Avanzar/Advancing


• Turnos: Cada turno se compone de una única activación.
Al realizar una acción de Avanzar, todas las miniaturas de la unidad pueden moverse
• Activaciones: Cada activación se compone de una acción.
hasta 6”. Las miniaturas pueden moverse y girar en cualquier dirección

Estructura del juego independientemente de su orientación, siempre que ninguna parte de sus bases se

mueva más allá de la distancia total de movimiento.


Después de que ambos jugadores hayan desplegado sus ejércitos, el juego
Las miniaturas no pueden moverse a 1” de minis de otras unidades (amigas o
comienza con la primera ronda y el jugador que ganó la tirada de despliegue
enemigas), a menos que estén realizando una acción de Carga. Ten en cuenta que las
toma el primer turno.
minis nunca pueden atravesar otras miniaturas o unidades, incluso si están realizando
Durante su turno, el jugador elige una unidad que aún no ha sido activada una acción de Carga.
y la activa realizando una acción.
Correr/Rush
Una vez realizada la acción, su turno termina y comienza el turno del jugador
contrario. Esto continúa hasta que todas las unidades se hayan activado, Al realizar una acción de Rush, todas las miniaturas de la unidad pueden moverse hasta 12”.

momento en el que termina la ronda y comienza una nueva. En cada nueva Las mismas reglas sobre girar, mirar y mantener una distancia de 1” que en Avanzar se

ronda, el jugador que terminó de activarse primero en la última ronda se activará aplican a las acciones de Rush.

primero. Cargar/Charging
Después de jugar 4 rondas completas, la partida termina y los jugadores
Al realizar una acción de Carga, todas las minis de la unidad pueden moverse hasta 12”.
determinan quién ganó verificando si completaron los objetivos de su
Las minis que realizan una acción de Carga pueden ignorar la restricción de distancia de 1”,
misión.
sin embargo, dado que esto es un poco más complejo, se explicará en detalle en la sección

Activación de Unidades Cuerpo a cuerpo.

Ten en cuenta que las unidades sólo pueden realizar una acción de Carga si su movimiento
Los jugadores pueden activar una unidad que aún no se haya activado y
pondría al menos una mini en contacto peana con otra mini de la unidad objetivo.
realizar una acción.
Coherencia de la unidad
Aquí están todas las acciones disponibles y lo que permiten que haga una
unidad:
Todas las miniaturas de una unidad siempre deben permanecer a 1” de al menos otra
miniatura de su unidad, y en conjunto deben permanecer a 9” de todas las demás miniaturas
• Mantener -No se mueve, puede disparar.
de su unidad (o lo más cerca posible), formando una cadena ininterrumpida de miniaturas
• Avance -Se mueve 6” y puede disparar después de moverse.
en coherencia de 1” entre sí.
• Correr -Se mueve 12” pero no puede disparar.
Si una miniatura no está en coherencia con su unidad al inicio de su activación,
• Cargar -Se mueve 12” en combate cuerpo a cuerpo.
entonces debes realizar una acción para que la miniatura vuelva a estar en coherencia.

8
Escoger objetivos 1. Determinar los ataques

Al realizar una acción de Disparo, una unidad debe elegir un objetivo válido y todas las Suma el valor de Ataque de las armas de todas las miniaturas que pueden

miniaturas de la unidad pueden dispararle. disparar al objetivo para determinar cuántos ataques tiene la unidad en total para
este disparo.
Si al menos una miniatura de la unidad tiene línea de visión hacia una miniatura enemiga

y tiene un arma que está dentro del alcance de esa miniatura, entonces ese enemigo es Ejemplo: una unidad de cinco Hermanos de Batalla está disparando a una unidad de
un objetivo válido. Orcos. Tres Hermanos de Batalla con rifles de asalto (Ataque 1) están dentro del

alcance y línea de visión de los Orcos, lo que significa que la unidad tiene un total de
¿Quién puede disparar?
3 ataques para este disparo.
Todas las miniaturas de una unidad con línea de visión al objetivo, y que tengan un
2. Tirar dados para impactar
arma que esté dentro de su alcance, podrán dispararle. Ten en cuenta que las

miniaturas siempre pueden ignorar las miniaturas amigas de sus propias unidades al Después de haber determinado cuántos ataques tiene la unidad en total, realiza
determinar la línea de visión. tantas pruebas de Calidad como ataques. Cada tirada exitosa cuenta como un

impacto y todas las tiradas fallidas se descartan sin efecto.

Ejemplo: Los tres Hermanos de Batalla (Calidad 3+) están disparando a los Orcos.
Realizan tres pruebas de Calidad y sacan un 2, un 3 y un 4. Esto significa que
obtienen un total de 2 aciertos.

3. Tirar dados para bloquear

Por cada impacto que haya recibido la unidad, el jugador defensor debe tirar un
dado, intentando puntuar el valor de Defensa del objetivo. Cada éxito cuenta como
un golpe bloqueado, y todas las tiradas fallidas causan una herida al objetivo.

Ejemplo: La unidad de Orcos (Defensa 5+) ha recibido dos impactos. Tiran dos dados y
obtienen un 4 y un 5. Esto significa que los Orcos han bloqueado 1 golpe y recibido 1
herida.

4. Eliminar bajas

Por cada herida que haya recibido la unidad, el jugador defensor debe eliminar
una miniatura como baja.

El jugador defensor puede retirar miniaturas del objetivo en cualquier orden,


Ejemplo: en la imagen de arriba, solo los tres Hermanos de Batalla del medio pueden teniendo en cuenta la coherencia de las unidades.
disparar a los Orcos. La miniatura de arriba está dentro del alcance pero no tiene

línea de visión, mientras que la miniatura de abajo tiene línea de visión pero está
fuera de alcance.

Múltiples tipos de armas

Si una unidad dispara varios tipos de armas, entonces puedes separar cada tipo de
arma en su propio grupo de armas.

Cada grupo puede disparar a un objetivo diferente; sin embargo, solo puedes
disparar a un máximo de dos objetivos diferentes y todas las armas del mismo grupo
deben disparar al mismo objetivo.

Ten en cuenta que se debe declarar el objetivo de cada grupo de armas antes de

tirar, y que todas las armas se disparan simultáneamente.

Ejemplo: una unidad de Battle Brothers está armada con rifles de asalto y un
lanzamisiles. Como tiene dos tipos de armas, los Battle Brothers pueden disparar
todos los rifles de asalto a un escuadrón de orcos cercano y el lanzamisiles a un
camión de batalla distante.

La secuencia de disparo

El disparo se realiza en una secuencia sencilla que debe seguirse por separado

para cada grupo de armas:

1. Determinar los ataques

2. Tirar dados para impactar

3. Tirar cados para bloquear


4. Eliminar bajas

9
Escoger objetivos La secuencia del cuerpo a cuerpo

Al realizar una acción de Carga, una unidad debe elegir un objetivo válido y todas las El combate cuerpo a cuerpo se realiza en una secuencia simple que debe
miniaturas de la unidad deben cargar contra él.
seguirse por separado para la unidad que carga y la unidad objetivo:
Si al menos una mini de la unidad está dentro de la distancia de carga de una mini
1. Determinar los ataques
de la unidad objetivo y tiene un camino despejado para alcanzarlo, entonces ese 2. Tirar dados para golpear
enemigo es un objetivo válido (no se necesita línea de visión). 3. Tirar dados para bloquear
4. Eliminar bajas
Movimientos de carga
1. Determinar los ataques
Las miniaturas que cargan deben moverse hasta 12” para entrar en contacto con la
base de una mini enemiga de la unidad objetivo, o lo más cerca posible, Suma el valor de ataque de las armas de todas las miniaturas que pueden atacar al

manteniendo la coherencia de la unidad (los movimientos de carga no tienen que ser objetivo para determinar cuántos ataques tiene la unidad en total para este combate
en línea recta). cuerpo a cuerpo.

Una vez que todas las minias que cargan se han movido, todas las minis de la
Ejemplo: una unidad de cinco Hermanos de Batalla está cargando contra una unidad
unidad objetivo que no están en contacto de peanas con una mini que carga deben
de Orcos. Tres de los Hermanos de Batalla armados con armas CaC (Ataque 1)
moverse hasta 3” para entrar en contacto peana con una mini de la unidad que
están dentro del alcance de los Orcos, lo que significa que la unidad tiene un total de
carga, o lo más cerca posible, manteniendo la coherencia de la unidad.
3 ataques para este combate cuerpo a cuerpo.

2. Tirar dados para golpear

Después de haber determinado cuántos ataques tiene la unidad en total, realiza

tantas pruebas de Calidad como ataques. Cada tirada exitosa cuenta como un

impacto y todas las tiradas fallidas se descartan sin efecto.

Ejemplo: Los tres Hermanos de Batalla (Calidad 3+) están atacando a los Orcos.
Realizan tres pruebas de Calidad y sacan un 2, un 3 y un 4. Esto significa que
obtienen un total de 2 aciertos.

3. Tirar dados para bloquear

Por cada impacto que haya recibido la unidad, el jugador defensor debe tirar un
dado, intentando puntuar el valor de Defensa del objetivo. Cada éxito cuenta como
un golpe bloqueado, y todas las tiradas fallidas causan una herida al objetivo.

Ejemplo: La unidad de Orcos (Defensa 5+) ha recibido dos impactos. Tiran dos dados y
obtienen un 4 y un 5. Esto significa que los Orcos han bloqueado 1 golpe y recibido 1
¿Quién puede atacar? herida.

Todas las minis de una unidad que estén en contacto de peanas con una 4. Eliminar bajas

mini enemiga de la unidad objetivo, o que estén a 2” o menos de una mini Por cada herida que haya recibido la unidad, el jugador defensor debe eliminar
de la unidad objetivo, pueden atacarla. una miniatura como baja.

Las miniaturas pueden atacar con todas sus armas cuerpo a cuerpo y sólo El jugador defensor puede retirar miniaturas del objetivo en cualquier orden,

pueden atacar a miniaturas de la unidad objetivo. teniendo en cuenta la coherencia de las unidades.

Golpes en Contraataque

Una vez que todas las minis que cargan han atacado, la unidad defensora puede

optar por contraatacar (siguiendo la secuencia cuerpo a cuerpo nuevamente),

pero no es obligatorio. Ten en cuenta que contraatacar no cuenta dentro de su

activación y las unidades ya activadas pueden contraatacar.

Fatiga

Después de atacar en cuerpo a cuerpo por primera vez durante una ronda, ya sea

cargando o contraatacando, las miniaturas solo impactan con tiradas de 6 sin

modificar en cualquier combate cuerpo a cuerpo posterior hasta el final de la ronda

(esto incluye un posible contraataque, N del T).

10
Resolución cuerpo a cuerpo Moral y cuándo realizar la prueba

Una vez que el defensor ha contraatacado (o no si decidió no contraatacar), debes A medida que las unidades sufran bajas, quedarán aturdidas (pinned) por el fuego

determinar quién ganó el combate cuerpo a cuerpo.


enemigo o huirán del campo de batalla por completo.

Suma el número total de heridas que causó cada unidad y compara las dos. Si una unidad
Cada vez que una unidad sufre heridas que la dejan con la mitad o menos de su tamaño
causó más heridas que la otra, cuenta como ganadora y la unidad contraria debe realizar una
inicial o valor de resistencia/tough (para unidades con una sola mini), o cada vez que
prueba de moral. Ten en cuenta que en combate cuerpo a cuerpo sólo el perdedor realiza una
pierde un combate cuerpo a cuerpo, debe realizar una prueba de moral.
prueba de moral, independientemente de las bajas.

Ten en cuenta que el tamaño inicial se cuenta al comienzo de la partida.


Si las unidades están empatadas en cuanto al número de heridas que causaron, o

ninguna unidad causó ninguna herida, entonces el combate cuerpo a cuerpo es un Ejemplo: Una unidad de Battle Brothers dispara a una unidad de Orcos que comenzó

la partida con 10 miniaturas, y logra matar a 5. Como la mitad de los Orcos fueron
empate y ninguna unidad debe realizar una prueba de moral.
eliminados, la unidad debe realizar una prueba de moral.
Esto significa que, si una unidad no contraatacó en combate cuerpo a cuerpo, sólo debe

realizar una prueba de moral si sufrió al menos una herida. Hacer pruebas de moral

Ejemplo: una unidad de Hermanos de Batalla carga contra una unidad de Orcos. Los Para realizar una prueba de moral, la unidad afectada simplemente debe realizar

Hermanos de Batalla infligen 2 heridas en ese combate cuerpo a cuerpo, mientras que los una prueba de calidad normal y ver qué sucede:

Orcos sólo infligen 1 herida. Dado que los Hermanos de Batalla causaron más heridas, los • Si la tirada tiene éxito, no pasa nada.
Orcos han perdido y deben pasar una prueba de moral. • Si la tirada no tiene éxito, la unidad queda aturdida.

Movimientos de consolidación Pruebas de moral en cuerpo a cuerpo

Después de determinar quién ganó el combate cuerpo a cuerpo y realizar pruebas de moral, Las unidades en combate cuerpo a cuerpo no realizan pruebas de moral por las heridas,

las unidades deben realizar movimientos de consolidación. sino que deben comparar la cantidad de heridas que causó cada unidad. La unidad con el

Si una de las dos unidades fue destruida (por perder todas las miniaturas como bajas o total más bajo pierde y debe realizar una prueba de moral.

huir debido a una prueba de moral fallida), entonces la otra unidad puede mover hasta 3”. Ten en cuenta que las unidades que son destruidas en combate cuerpo a cuerpo

Si ninguna de las unidades fue destruida, entonces la unidad que carga debe retroceder siempre cuentan como perdedoras, y su oponente no tiene que realizar una prueba de

1” (si es posible), para mantener clara la separación entre las unidades y mostrar que moral, incluso si causó menos heridas.

no están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Para realizar una prueba de moral, la unidad afectada simplemente debe realizar

Ten en cuenta que los jugadores pueden acordar no separar las unidades 1” para una prueba de calidad normal y ver qué sucede:

simplificar, siempre y cuando recuerden que las unidades aún pueden activarse, moverse, • Si la tirada tiene éxito, no pasa nada.
• Si la tirada no tiene éxito y la unidad todavía tiene más de la mitad
disparar, cargar, etc. (en el siguiente turno, N del T) libremente a pesar de estar en contacto.
o más de su tamaño inicial o valor de resistencia (para unidades con una
sola miniatura), entonces la unidad queda Aturdida.

• Si la tirada no tiene éxito y la unidad sólo tiene la mitad o menos de su tamaño


inicial o valor de Resistencia (para unidades con una sola miniatura), entonces
la unidad Huye.

Unidades aturdidas

Las unidades aturdidas cuentan como Fatigadas y automáticamente fallan las pruebas

de moral mientras estén aturdidas.

Aún deben activarse normalmente, pero deben pasar su activación inactivos y no


pueden hacer nada, lo que evita que sean sacudidos al final de su activación.

Unidades puestas en fuga

Las unidades puestas en fuga han perdido toda esperanza y son tomadas cautivas,

huyen de la batalla o quedan ineficaces de algún otro modo.

Simplemente retira toda la unidad del juego como baja.

Ejemplo: Una unidad de 10 Orcos ha perdido 5 miniaturas en combate cuerpo a cuerpo y

debe realizar una prueba de moral. La unidad realiza una prueba de moral y la falla, por lo que

huye (porque sólo le quedan la mitad de miniaturas que al principio del juego).

11
Reglas del terreno

Al configurar el terreno, los jugadores deben acordar qué reglas de tipo de terreno
sigue cada elemento de terreno. Esto asegurará que no tengas ninguna discusión
durante la partida y que todo pueda desarrollarse sin problemas.

Cada elemnto de terreno puede contar como si tuviera múltiples tipos de regla

de terreno, y también puedes agregar otras condiciones para personalizar aún

más tus reglas de terreno.

Ejemplo: un terreno de bosque podría contar tanto como cobertura como como
terreno difícil. Además, puedes permitir que las unidades disparen dentro y fuera
libremente, pero no a través de él.

Terreno abierto

Ejemplos: campos de césped, caminos de tierra, calles, etc.

Cualquier superficie que no esté específicamente definida como tipo de terreno

(como sí serían bosques, edificios, ríos, etc.) cuenta como terreno abierto.

El terreno abierto no tiene reglas especiales y cualquier regla que afecte el Terreno de cobertura
terreno no se aplica al terreno abierto.
Ejemplos: Bosques, Ruinas, Sacos de Arena, etc.
Terreno intransitable/impassable
Las características del terreno en las que las miniaturas pueden esconderse dentro
Ejemplos: Montañas, Cañones, Aguas Profundas, etc.
o detrás de ellas, o que podrían detener proyectiles, cuentan como terreno de
Cualquier superficie que impida que los modelos se muevan a través de ella se
cobertura.
considera terreno intransitable.
Si la mayoría de las miniaturas de una unidad están dentro o detrás de un terreno de
Las unidades no pueden moverse a través de terreno intransitable, a menos
cobertura, obtienen +1 a las tiradas de Defensa al bloquear los impactos de los ataques
que tengan reglas que les permitan ignorarlo (como volar, N del T).
de disparo.
Terreno de bloqueo
Terreno difícil
Ejemplos: Muros, Edificios, Rocas, etc.
Ejemplos: Bosques, Barro, Ríos, etc.

Cualquier elemento de terreno a través del que las miniaturas no puedan


Las características del terreno que dificultan el movimiento de una mini o la obligan a reducir
ver o no puedan atravesar físicamente cuenta como terreno de bloqueo.
la velocidad cuentan como terreno difícil.

Las unidades no pueden trazar línea de visión a través del terreno


Si alguna mini de una unidad se mueve en o a través de terreno difícil en cualquier punto
bloqueado, a menos que tengan reglas que les permitan ignorarlo. de su movimiento, entonces ninguna de las minis de la unidad podrá moverse más de 6”

para ese movimiento.

Terreno peligroso

Ejemplos: arenas movedizas, alambre de púas, campos minados, etc.

Las características del terreno que podrían dañar a los modelos o matarlos directamente

cuentan como terreno peligroso.

Si una miniatura se mueve en o a través de terreno peligroso, o es activada en él, entonces

debe realizar una prueba de terreno peligroso.

Para realizar una prueba de terreno peligroso, tira un dado y, si el resultado es 1, la unidad

sufre una herida automática.

Si hay miniaturas con la regla Resistencia/Tough (X) en la unidad, entonces debes tirar X
dados por ellas en lugar de solo 1 dado.

Terreno elevado

Colinas, Tejados, Acantilados, etc.

El terreno que tenga más de 3” de alto y cualquier hueco que tenga más de 1” de ancho

cuenta como terreno elevado y es intransitable.

Cualquier elemento de terreno que tenga hasta 3” de altura se puede escalar como parte del

movimiento normal de una unidad, y las unidades pueden moverse a través de espacios de

hasta 1” de ancho como si fueran terreno sólido.

12
Prioridad de reglas y efectos de apilamiento Hechicero/Psíquico/Caster(X)

La mayoría de las unidades tienen una o más reglas especiales que afectan su Las miniaturas con esta regla obtienen X fichas de hechizo al comienzo de cada

comportamiento y que a veces van en contra de las reglas estándar. ronda, pero no pueden tener más de 6 fichas a la vez.

Siempre que te encuentres con una de estas situaciones, la regla especial siempre En cualquier momento antes de atacar, puedes intentar lanzar uno o más hechizos
tiene prioridad sobre las reglas estándar. (solo puedes intentar lanzar cada hechizo una vez), seleccionándolos de la lista de

Ten en cuenta que los efectos de múltiples aplicaciones de la misma regla o hechizo ejército de esta miniatura y gastando tantas fichas como el valor del hechizo (entre
especial no se acumulan, a menos que sea una regla con (X) en su nombre, o a paréntesis).
menos que se especifique lo contrario (en su texto, N del T).
Luego tira un dado y con un 4+ puedes resolver los efectos sobre un objetivo en la
línea de visión. Esta mini y otros Hechiceros dentro de 18” en la línea de visión

pueden gastar cualquier número de fichas al mismo tiempo antes de lanzar, para

darle al lanzador +1/-1 a la tirada de lanzamiento por cada ficha gastada.

Contragolpe

Siempre que se a carga una mini con esta arma, puede atacar antes que la
unidad que carga contra ella, y la unidad que carga obtiene -1 al total de Impactos
del ataque (por cada mini con esta regla).

Mortal/Deadly(X)

Siempre que una miniatura reciba heridas de un arma con esta regla especial,

multiplica la cantidad de heridas sufridas por X.

Los golpes de Deadly deben resolverse primero, y las heridas sufridas por el objetivo
no se transfieren a otras miniaturas si muere.
Aeronave/Aircraft
Atrincherado/Entrenched
Esta miniatura debe desplegarse antes que todas las demás unidades.
Los enemigos obtienen -2 al impacto cuando disparan a minis con esta regla especial
Dado que vuela muy por encima del campo de batalla, esta mini ignora todas las
desde más de 12” de distancia, siempre y cuando esta mini no se haya movido desde
unidades y el terreno cuando se mueve y se detiene, no puede capturar marcadores de
el inicio de su última activación.
objetivo y no puede moverse en contacto con ellos.

Esta modelo sólo puede utilizar acciones de Avance, moviéndose en línea recta entre 30” y Rápido/Fast
36” sin girar en ningún punto (hasta que salga de la mesa, tarde uno o más turnos en
Las minis con esta regla especial se mueven +2” cuando usan acciones de Avanzar y
atravesarla, N del T). Si este movimiento la hace salir de la mesa, su activación finaliza y
+4” cuando usan acciones de Correr o Cargar.
debes desplegarla en cualquier borde de la mesa al comienzo de la siguiente ronda. La

aeronave siempre debe completar su movimiento obligatorio, incluso si queda aturdida. Miedo/Fear(X)
Las unidades que apuntan a aeronaves obtienen -12” de alcance y -1 en tiradas para
impactar. Las unidades con esta regla especial cuentan como si hubieran causado +X heridas

al determinar quién ganó en combate cuerpo a cuerpo.


Emboscada/Ambush
Valiente/Fearless
Puedes optar por no desplegar una miniatura con esta regla especial con tu ejército,

sino mantenerla fuera de la mesa en reserva. Siempre que las minis con esta regla especial fallen la prueba de moral, tira un

Al comienzo de cualquier ronda después de la primera, puedes colocar la mini en dado. Con un 4+ se considera que pasan la prueba.

cualquier lugar de la mesa, a más de 9” de distancia de las unidades enemigas.


Volador/Flying
Si ambos jugadores tienen unidades con Emboscada, deben realizar una tirada para ver
Las miniaturas con esta regla especial pueden moverse a través de unidades y
quién las despliega primero y luego alternarse para colocarlas.
elementos de terreno, y pueden ignorar los efectos del terreno cuando se mueven.
Ten en cuenta que las unidades que se despliegan desde una Emboscada en la
Furioso/Furious
última ronda no pueden apoderarse de los marcadores de objetivo del concurso.
Siempre que una mini con esta regla carga, los impactos de las tiradas de 6 sin
PA(X) (Penetración de Armadura)
modificar se multiplican por 2, pero sólo el impacto original cuenta como 6 para

Las unidades enemigas que reciben impactos de armas con esta regla especial obtienen reglas especiales.

- X a las tiradas de Defensa.

Explosión/Blast(X)

Cada ataque de armas con esta regla ignora la cobertura y multiplica sus impactos

por X, sin embargo, no puede asestar más impactos que miniaturas tenga la

unidad objetivo.

13
Héroe/Hero Explorador
Los héroes con hasta Tough(6) pueden desplegarse como parte de otra unidad
Las miniaturas con explorador pueden desplegarse después de todas las demás
multimodelo amiga sin otro héroe al comienzo del juego.
unidades y pueden moverse inmediatamente hasta 12 pulgadas, ignorando cualquier
Al realizar pruebas de moral, el héroe puede realizarlas en nombre de la unidad,
terreno.
pero cuando se tira dados para bloquear se debe usar la Defensa de la unidad hasta

que todas las demás miniaturas mueran. Si ambos jugadores tienen unidades con Explorador, deben realizar una tirada para ver

Inmóvil/Immobile quién va primero y luego alternarse para colocarlas.

Lento
Las miniaturas con esta regla especial sólo pueden utilizar acciones de Mantener.

Las minis con esta regla especial se mueven -2” cuando usan acciones de Avanzar y -4”
Impacto/Impact(X)
cuando usan acciones de Correr o Cargar.
Siempre que una miniatura con esta regla especial carga, consigue X ataques
Francotirador
(adicionales, N del T) que impactan con un 2+.

Las minis que disparan armas con esta regla especial cuentan como de Calidad 2+
Indirecto
cuando tiran para impactar, y el atacante puede elegir una mini concreta de la unidad
Las armas con esta regla especial pueden disparar a enemigos que no están en la objetivo como blanco.

línea de visión e ignorar la cobertura de las obstrucciones de la vista; sin embargo, Ten en cuenta que el disparo se resuelve como si el objetivo fuera una unidad de 1.

obtienen -1 al impactar cuando disparan después de moverse.


Sigilo/Stealth
Lanza
Los enemigos que apunten a unidades donde todas las miniaturas tienen esta regla
Siempre que una miniatura con un arma con esta regla especial carga, esta arma
especial obtienen -1 al impactar cuando les disparan desde más de 12 pulgadas de
obtiene AP(+2).

Blanco Fijado distancia.

Las armas con esta regla especial ignoran la cobertura y todos los modificadores Zancudo/Strider
negativos a las tiradas para impactar y al alcance.
Las minis con esta regla especial tratan el terreno difícil como terreno abierto cuando se

Veneno mueven (pueden moverse más de 6”).

Duro/Tough(X)
Las unidades enemigas que reciben impactos de armas con esta regla especial
obtienen -1 a las tiradas de Regeneración, y debe repetir las tiradas de Defensa sin Las miniaturas con esta regla especial deben acumular X heridas antes de ser eliminadas
modificar de 6 al bloquear golpes.
como bajas.
Regeneración
Las unidades pueden desplegarse dentro de los transportes al comienzo del juego, o
Siempre que esta miniatura reciba heridas, tira un dado por cada una. Con un 5+ la
pueden embarcarse moviéndose para entrar en contacto con ellos, y las unidades
herida se ignora.
embarcadas pueden usar cualquier acción de movimiento para desembarcar (incluida la
Implacable carga), pero deben permanecer a 6” del transporte.

Siempre que una mini con esta regla usa una acción de Mantener y dispara, los Cuando un transporte es destruido, las unidades dentro de él deben realizar una prueba de

impactos de las tiradas de 6 sin modificar se multiplican por 2, pero solo el impacto Terreno Peligroso, quedan inmediatamente Aturdidas y las miniaturas supervivientes deben

colocarse a 6” del transporte antes de que sea retirado del juego.


original cuenta como 6 para reglas especiales.

Ten en cuenta que a los héroes se les deben asignar las heridas en último lugar.
Fiable/Relieable
Transporte(X)
Las miniaturas que atacan con armas con esta regla especial cuentan como

de Calidad 2+ al tirar para impactar. Las minis con esta regla especial pueden transportar hasta X minis o héroes con hasta
Tough(6) (que ocupan un único espacio en el Transporte, N del T), y no Héroes con hasta
desgarrar
Tough(3) que ocupan 3 espacios cada uno.

Las unidades enemigas que reciben impactos de armas con esta regla especial Las unidades pueden desplegarse dentro de los transportes al comienzo del juego, o
obtienen -1 a las tiradas de Regeneración, y siempre que obtengas un resultado de 6
sin modificar para impactar, ese impacto cuenta como si tuviera AP(4). pueden embarcarse moviéndose en contacto de peanas con los transportes, y las unidades

embarcadas pueden usar cualquier acción para desembarcar (incluida la carga), pero solo

pueden moverse hasta 6”.

Si una unidad está dentro de un Transporte cuando es destruido, entonces debe realizar una
prueba de Terreno Peligroso, queda inmediatamente Aturdida y las miniaturas
supervivientes deben colocarse a 6” del transporte antes de ser retirado del juego (otra
posibilidad más realista es marcarlo como destruido y usarlo como un elemento nuevo de escenografía, similar
a un edificio de su altura. Sugerencia no oficial del Traductor)

Ten en cuenta que las unidades dentro de los transportes no tienen línea de visión hacia el

exterior y no pueden apuntar a unidades externas para disparar, lanzar hechizos, etc.

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