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Perdida en una galaxia lejos de la nuestra, la humanidad lucha por sobrevivir entre las estrellas.
La Tierra no es más que un recuerdo lejano para quienes se encuentran bajo el sombrío tapiz de mundos devastados por la
guerra que forman las nuevas constelaciones de este sector. Sobre ellos, flotas masivas de naves espaciales se arrastran en
el
horizonte, bloqueando las estrellas a medida que se acercan lentamente a una puerta de salto.
Más allá de esta puerta, se encuentra la violencia y la belleza del amplio Sector Sirius. Una miríada de sistemas, ninguno
al margen de los estragos de la guerra. Aquí se libran constantemente innumerables batallas.
Las balas silban a través de mundos que alguna vez fueron exuberantes y quedaron desnudos por la codicia de la industria
interestelar.
Garras dentadas, perfeccionadas mediante ingeniería genética, chocan contra hojas de plasma energizadas, mientras viejos
enemigos luchan amargamente a través de la naturaleza de planetas inexplorados.
La materia se dobla y se moldea según la voluntad de mentes poderosas, mientras que fuerzas más allá de la comprensión
mortal brotan de los agujeros de gusano para causar estragos y destrucción en las pobres almas desprevenidas.
Las rutas comerciales vitales son disputadas a lo largo del borde de sistemas remotos por enormes flotas de batalla, mientras
que los enviados políticos imponen el destino del sector en cuartos oscuros y llenos de humo. En las calles de las
megaciudades, celosos
predicadores y visionarios gritan a las masas, con la esperanza de fomentar sus propias ambiciones sombrías.
Mientras todo esto se desarrolla, ojos desapasionados observan desde la distancia, considerando cuidadosamente el
resultado de cada enfrentamiento, mientras comandantes y líderes prometedores ascienden y caen en los campos de batalla
del Sector Sirius.
¿Cómo forjarás tu camino a través de este Grimdark Future?
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Introducción Contenido
Grimdark Future es un juego de guerra en miniatura ambientado en un Bienvenidos al futuro de Grimdark ........................................................................ 2
futuro de ciencia ficción devastado por la guerra, que se juega con Introducción y contenidos ......................................................................................... 3
modelos (en adelante se les llamará miniaturas o minis) de 32 mm. Reglas básicas .......................................................................................................... 4
de dominar, lo que ofrece atractivas batallas de ciencia ficción tanto para Preparación...................................................................................................6
• Reglas básicas- Todo lo que necesitas para jugar, con muchos Cuerpo a Cuerpo .................................................................................... 10
diagramas y ejemplos.
Resolución cuerpo a cuerpo y moral .............................................. 11
• Reglas avanzadas- Reglas adicionales que puedes usar además
de las reglas básicas para darle vida al juego. Terreno .......................................................................................................12
• Conversiones totales- Reglas que modifican radicalmente las
Reglas especiales ............................................................................... 13
reglas base y brindan una nueva experiencia.
• Contenido adicional- Contenido adicional que está disponible en Reglas avanzadas ......................................................................................................... 15
nuestro sitio web, agregado aquí para su conveniencia.
Ubicación del terreno................................................................................ 15
Te recomendamos que comiences jugando solo con algunas reglas
Estilos de implementación........................................................ 16
avanzadas primero y luego agregues gradualmente más a medida que te
sientas más cómodo con ellas. Misiones adicionales.............................................................................. 17
Una vez que sientas que has comprendido bien el juego, podrás probar las Misiones secundarias ........................................................................... 18
conversiones totales, que proporcionan una experiencia radicalmente diferente a
las reglas básicas. Acciones adicionales ................................................................................ 19
Este proyecto fue creado por jugadores para jugadores y sólo puede existir Efectos del terreno y del objetivo.......................................................23
Supresión ............................................................................................... 27
Reglas de la campaña........................................................................... 35
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La regla más importante
Cuando se juega un juego complejo, habrá ocasiones en las que una situación no esté Dado
cubierta por las reglas, o una regla no parezca del todo correcta. Cuando ese sea el caso,
usad el sentido común y la preferencia personal para resolver la situación. Para jugar necesitarás unos dados de seis caras, a los que nos referiremos
como D6. Dependiendo de con cuántas minis juegues, te recomendamos tener
Si tú y tu oponente no podéis poneros de acuerdo sobre cómo resolver una situación,
al menos de 10 a 20 dados para mantener las cosas rápidas.
usad el siguiente método para ahorrar tiempo.
Además, recomendamos tener dados de varios colores para que puedas
Tirad un dado. Con un resultado de 1-3 decide el jugador A, y con un resultado de 4-6 decide
combinarlos y lanzarlos más rápido. Siempre que una unidad use varias armas,
el jugador B. Esta decisión se aplica durante el resto del partido y, una vez finalizado el
puedes usar diferentes colores para cada arma y luego lanzarlos todos a la
juego, podéis seguir discutiendo los detalles más finos de las reglas.
vez.
Convenciones de escala
A veces las reglas se referirán a diferentes tipos de dados, por ejemplo: D3,
Este juego fue escrito para jugarlo teniendo en mente miniaturas a escala de 32 mm, que 2D6 y D6+1. Hay muchos tipos de dados, pero la notación sigue siendo la
están montadas sobre bases redondas. Estas peanas vienen en varios tamaños y te misma, así que simplemente aplica las siguientes explicaciones a todos los
recomendamos que siempre montes las miniaturas en las peanas que vienen con ellas. tipos de dados extraños que encuentres.
Aquí hay algunas pautas generales para los tamaños de miniatura y base:
• D3: Para usar estos dados, simplemente tira 1D6 y divide el
• Infantería: 32 mm de alto sobre peanas redondas de 20 mm/32 mm resultado por la mitad, redondeando hacia arriba.
• Infantería grande: 50 mm de alto sobre peanas redondas de 40 mm/50 mm • 2D6: Para usar estos dados, simplemente tira dos D6 y suma
• Motocicletas :40 mm de alto sobre bases ovaladas de 60 mm
los resultados de ambos dados.
• Monstruos: 70 mm de alto sobre peanas redondas de 60 mm
• D6+1: Para usar estos dados, simplemente tira 1D6 y suma 1
• Caminantes grandes: 100 mm de alto sobre bases ovaladas de 120 mm
al resultado.
• Vehículos: Varios tamaños y no montados sobre una base.
Ten en cuenta que el tamaño de base que uses no importa, siempre y cuando Repeticiones de tiradas.
mantengas los tamaños de base consistentes en todos los modelos.
Siempre que una regla te indique que vuelvas a tirar el resultado de un dado, simplemente
Miniaturas y Unidades elige la cantidad de dados que tienes que volver a tirar y tíralos nuevamente. El resultado
de la segunda tirada es el resultado final, aunque sea peor que el de la primera. Una tirada
En las reglas, las miniaturas individuales se denominan miniaturas, mientras que los
de dado sólo puede repetirse una vez, independientemente de cuántas reglas se le
grupos de una o más miniaturas se denominan unidades.
apliquen.
Esto significa que cuando una regla se aplica a una unidad, se aplica a todas las
Tiradas enfrentadas
miniaturas dentro de esa unidad, mientras que si una regla se aplica a una miniatura, solo
se aplica a una miniatura individual. Siempre que una regla te indique que hagas una tirada enfrentada, todos los jugadores
involucrados en la tirada deben tirar un dado y luego comparar sus resultados. El jugador
Estadísticas de la unidad con el resultado más alto gana la tirada, y en caso de empate los jugadores deberán volver a
Ejemplo: una mini con Calidad 4+ debe realizar tres pruebas de Calidad. El jugador tira tres
dados y obtiene un 3, un 4 y un 5. Esto significa que la miniatura obtiene dos éxitos (el 4 y el
5), y un fallo (el 3).
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Modificadores Medición del movimiento
A lo largo del juego habrá reglas que aplicarán modificadores a tus tiradas de Al medir qué tan lejos se mueve una mini, mide siempre de modo que
dados. Por lo general, estos aumentarán o reducirán el valor de los resultados ninguna parte de su base se mueva más allá de la distancia total.
de la tirada de una unidad en +1 o -1, pero el número exacto puede variar.
o resta el valor de la tirada y el nuevo valor cuenta como el resultado final; sin
embargo, una tirada de 6 siempre cuenta como un éxito y una tirada de 1
Ejemplo: Una mini con Calidad 4+ debe realizar tres pruebas de Calidad con un
modificador de -1. El jugador tira tres dados y obtiene un 3, un 4 y un 5. Debido
al modificador, el resultado final es un 2, un 3 y un 4. Esto significa que la
miniatura obtiene un éxito (el 4) y dos fracasos (el 2 y el 3).
Armas
Todas las armas del juego se dividen en dos categorías: armas a distancia y
pueden usarse para disparar, mientras que las armas cuerpo a cuerpo no
• Nombre (alcance, ataques, reglas especiales) Ten en cuenta que, si bien todos los ejemplos aquí muestran peanas
Ejemplo: Rifle pesado (24”, A1, AP(1)) redondas, estas restricciones de movimiento se aplican de la misma manera
usar para medir distancias en cualquier momento. Al jugar, la línea de visión se utiliza para determinar si una mini puede ver
Las distancias generalmente se miden desde la base de una mini; sin a otra mini para algún propósito.
embargo, si una mini no tiene base, todas las distancias se miden desde su Dependiendo de qué tan estrictos quieran ser los jugadores con la línea de
casco o torso, dependiendo del modelo. visión, deben acordar usar uno de los siguientes métodos antes de que
Al medir la distancia entre dos miniaturas, siempre mide desde/ hasta el punto comience el juego:
más cercano de sus bases. • Línea de visión básica (también conocida como True LoS)
• Línea de visión de arriba hacia abajo (también conocida como LoS
Al medir la distancia entre dos unidades, siempre mide desde/ hacia la 2D)
miniatura más cercana de cada unidad. • Línea de visión volumétrica (también conocida como LoS 3D)
Ten en cuenta que, independientemente del método que utilices, las siguientes
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Línea de visión básica (también conocida como True LoS) Línea de visión volumétrica (también conocida como LoS 3D)
Cuando juegas con una línea de visión básica, las minis pueden ver los Cuando juegan con la línea de visión volumétrica, las miniaturas pueden
objetivos según la línea de visión real de la miniatura física. ver objetivos dibujando líneas entre volúmenes imaginarios, con alturas
Para determinar la línea de visión, simplemente bájate al nivel de los ojos de definidas por los tamaños de sus bases.
Cuando juegan con una línea de visión de arriba hacia abajo, las minis pueden su volumen.
ver los objetivos dibujando líneas entre sus bases y las obstrucciones bloquean Si bien no es una lista exhaustiva, aquí hay algunas alturas
la vista según su altura asignada. preestablecidas que puedes utilizar para acelerar la preparación:
Antes de que comience el juego, los jugadores deben asignar un valor de • Base de 25 mm - Altura 1”
• Base de 32 mm - Altura 1,25”
altura a todas las unidades y terreno. Como guía, la altura se puede definir
• Base de 40 mm - Altura 1,5”
como un valor de X+1, donde X es la altura real del artículo físico. • Base de 50 mm - Altura 2”
Ejemplo: Un edificio de 2” de altura cuenta como altura 3. • Base de 60 mm - Altura 3”
• Base de 100 mm - Altura 4”
Las mismas pautas se aplican a las minis, pero también puedes usar las
Para determinar la línea de visión, simplemente dibuja una línea recta desde
siguientes alturas preestablecidas para acelerar la preparación:
cualquier punto del volumen de tu mini hasta cualquier punto del volumen de
• Altura 1: - Enjambres la mini objetivo. Si la línea no pasa por ningún obstáculo o volumen unitario,
• Altura 2: - Infantería, Artillería
entonces tu mini tiene línea de visión.
• Altura 3: Infantería Grande, Caballería, Carros*
• Altura 4: Caballería Grande, Monstruos, Vehículos. Al utilizar este método, recomendamos construir cilindros de papel simples con
• Altura 5 - Monstruos Grandes, Gigantes
el volumen de cada tamaño de base antes de jugar, que pueden usarse durante
• Altura 6 - Titanes
el juego en lugar de miniaturas para determinar la línea de visión más
Cuando se encuentran en la cima del terreno, las unidades suman su altura
fácilmente.
a la de este y el total cuenta como su nuevo valor de altura.
Para determinar la línea de visión, simplemente dibuja una línea recta desde
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Preparando el campo de batalla Organización de la fuerza (opcional)
Necesitarás una superficie plana de 6'x4' (6 pies por 4 pies, aproximadamente 1’83 metros Opcionalmente, tú y tu oponente podéis acordar utilizar las reglas de organización de
por 1’22 metros) para jugar, que generalmente se conoce como "el campo de batalla" o "la la fuerza, que ayudan a que la composición del ejército sea más consistente y
mesa". Ten en cuenta que el juego también se puede jugar en superficies más pequeñas, equilibrada.
siempre que los ejércitos se desplieguen al menos a 24" de distancia. Los ejércitos deben seguir estas limitaciones:
Aunque recomendamos jugar en una mesa, por supuesto puedes jugar en el suelo, en
• Sólo 1 héroe por cada 500 puntos.
una cama o en cualquier otro lugar donde tengas espacio. • Solo 1+X copias de la misma unidad, donde X es 1 por 1000 puntos
(las unidades combinadas cuentan como una)
Una vez que hayas encontrado un espacio para jugar, tendrás que colocar al menos 10
• Ninguna unidad vale más del 35% del total de puntos
elementos de terreno en él, aunque recomendamos usar 15 o más para mantener el interés.
• Solo 1 unidad por cada 200pts
Si bien siempre es agradable jugar con elementos de terreno de gran apariencia, puedes
simplemente usar artículos del hogar, como libros o tazas, como elementos de terreno. Ejemplo: a 2000 puntos, los jugadores pueden tener como máximo. 4 héroes, máx. 3 copias
de cada unidad, ninguna unidad que valga más de 700 puntos y máx. 10 unidades en total.
No existen reglas específicas sobre cómo colocar el terreno, por lo que recomendamos
intentar configurar la mesa de tal manera que proporcione un campo de juego equilibrado
Unidades combinadas
para todos los jugadores. Lo ideal es colocar suficiente terreno de bloqueo para que no se
pueda trazar una línea de visión clara de un borde a otro de lado a lado de la mesa, así como Al preparar tu ejército, puedes combinar dos unidades de la misma clase de miniatura en
colocar una variedad de cobertura y terreno difícil para que no haya espacios mayores a 12 una sola unidad grande, siempre y cuando las mejoras que se apliquen a todas las minis
pulgadas entre los elementos del terreno.
se compren para ambas.
Colocar objetivos Ejemplo: una unidad de Battle Brothers con rifles de asalto no se puede fusionar con
una unidad de Battle Brothers con pistolas y CCW, porque tienen dos mejoras
Una vez preparada la mesa, tú y tu oponente debéis colocar D3+2 marcadores de
diferentes que se aplican a todas las minis de cada unidad.
objetivo en el campo de batalla.
Los jugadores tiran dados y el ganador elige quién coloca el primer marcador de objetivo. Despliegue de ejércitos
Luego, los jugadores se alternan para colocar un marcador cada uno fuera de las zonas
Una vez que se ha configurado la misión, los jugadores tiran dados y el ganador debe
de despliegue y a más de 9 pulgadas de otros marcadores (tened en cuenta que los
comenzar a desplegar su ejército primero.
marcadores no se pueden colocar en posiciones inalcanzables, como terreno
intransitable). El jugador ganador primero elige un borde largo de la mesa para desplegar y luego
La misión coloca una unidad completamente a 12 pulgadas (12”) o menos del borde de la mesa.
Una vez que haya terminado, el jugador contrario coloca a su vez una unidad
Al final de cada ronda, si una unidad está a 3” de un marcador sin enemigos cerca,
entonces ese marcador cuenta como capturado. completamente a 12 pulgadas como máximo del borde opuesto de la mesa.
Los marcadores permanecen capturados incluso si la unidad se aleja; sin Luego, los jugadores continúan alternándose para colocar una unidad cada uno, hasta
embargo, las unidades aturdidas no pueden apoderarse de ellos ni evitar que que todas las unidades hayan sido desplegadas.
Si unidades de ambos bandos disputan un marcador al final de una ronda, éste se vuelve
neutral.
Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador que
Preparando tu ejército
Para empezar, recomendamos jugar con ejércitos que valen 1000 puntos cada uno, y una
vez que os hayáis familiarizado con el juego, podéis comenzar a jugar partidas completas
No hay limitaciones a priori en cuanto a cuántas unidades puedes llevarte, siempre y cuando
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Estructura del juego Mantener/Holding
El juego está estructurado en rondas de juego, turnos de jugadores y Al realizar una acción de Mantener, las miniaturas de la unidad no pueden moverse ni
activaciones de unidades. Aquí está el desglose de lo que significan: girar en ninguna dirección.
Estructura del juego independientemente de su orientación, siempre que ninguna parte de sus bases se
momento en el que termina la ronda y comienza una nueva. En cada nueva Las mismas reglas sobre girar, mirar y mantener una distancia de 1” que en Avanzar se
ronda, el jugador que terminó de activarse primero en la última ronda se activará aplican a las acciones de Rush.
primero. Cargar/Charging
Después de jugar 4 rondas completas, la partida termina y los jugadores
Al realizar una acción de Carga, todas las minis de la unidad pueden moverse hasta 12”.
determinan quién ganó verificando si completaron los objetivos de su
Las minis que realizan una acción de Carga pueden ignorar la restricción de distancia de 1”,
misión.
sin embargo, dado que esto es un poco más complejo, se explicará en detalle en la sección
Ten en cuenta que las unidades sólo pueden realizar una acción de Carga si su movimiento
Los jugadores pueden activar una unidad que aún no se haya activado y
pondría al menos una mini en contacto peana con otra mini de la unidad objetivo.
realizar una acción.
Coherencia de la unidad
Aquí están todas las acciones disponibles y lo que permiten que haga una
unidad:
Todas las miniaturas de una unidad siempre deben permanecer a 1” de al menos otra
miniatura de su unidad, y en conjunto deben permanecer a 9” de todas las demás miniaturas
• Mantener -No se mueve, puede disparar.
de su unidad (o lo más cerca posible), formando una cadena ininterrumpida de miniaturas
• Avance -Se mueve 6” y puede disparar después de moverse.
en coherencia de 1” entre sí.
• Correr -Se mueve 12” pero no puede disparar.
Si una miniatura no está en coherencia con su unidad al inicio de su activación,
• Cargar -Se mueve 12” en combate cuerpo a cuerpo.
entonces debes realizar una acción para que la miniatura vuelva a estar en coherencia.
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Escoger objetivos 1. Determinar los ataques
Al realizar una acción de Disparo, una unidad debe elegir un objetivo válido y todas las Suma el valor de Ataque de las armas de todas las miniaturas que pueden
miniaturas de la unidad pueden dispararle. disparar al objetivo para determinar cuántos ataques tiene la unidad en total para
este disparo.
Si al menos una miniatura de la unidad tiene línea de visión hacia una miniatura enemiga
y tiene un arma que está dentro del alcance de esa miniatura, entonces ese enemigo es Ejemplo: una unidad de cinco Hermanos de Batalla está disparando a una unidad de
un objetivo válido. Orcos. Tres Hermanos de Batalla con rifles de asalto (Ataque 1) están dentro del
alcance y línea de visión de los Orcos, lo que significa que la unidad tiene un total de
¿Quién puede disparar?
3 ataques para este disparo.
Todas las miniaturas de una unidad con línea de visión al objetivo, y que tengan un
2. Tirar dados para impactar
arma que esté dentro de su alcance, podrán dispararle. Ten en cuenta que las
miniaturas siempre pueden ignorar las miniaturas amigas de sus propias unidades al Después de haber determinado cuántos ataques tiene la unidad en total, realiza
determinar la línea de visión. tantas pruebas de Calidad como ataques. Cada tirada exitosa cuenta como un
Ejemplo: Los tres Hermanos de Batalla (Calidad 3+) están disparando a los Orcos.
Realizan tres pruebas de Calidad y sacan un 2, un 3 y un 4. Esto significa que
obtienen un total de 2 aciertos.
Por cada impacto que haya recibido la unidad, el jugador defensor debe tirar un
dado, intentando puntuar el valor de Defensa del objetivo. Cada éxito cuenta como
un golpe bloqueado, y todas las tiradas fallidas causan una herida al objetivo.
Ejemplo: La unidad de Orcos (Defensa 5+) ha recibido dos impactos. Tiran dos dados y
obtienen un 4 y un 5. Esto significa que los Orcos han bloqueado 1 golpe y recibido 1
herida.
4. Eliminar bajas
Por cada herida que haya recibido la unidad, el jugador defensor debe eliminar
una miniatura como baja.
línea de visión, mientras que la miniatura de abajo tiene línea de visión pero está
fuera de alcance.
Si una unidad dispara varios tipos de armas, entonces puedes separar cada tipo de
arma en su propio grupo de armas.
Cada grupo puede disparar a un objetivo diferente; sin embargo, solo puedes
disparar a un máximo de dos objetivos diferentes y todas las armas del mismo grupo
deben disparar al mismo objetivo.
Ten en cuenta que se debe declarar el objetivo de cada grupo de armas antes de
Ejemplo: una unidad de Battle Brothers está armada con rifles de asalto y un
lanzamisiles. Como tiene dos tipos de armas, los Battle Brothers pueden disparar
todos los rifles de asalto a un escuadrón de orcos cercano y el lanzamisiles a un
camión de batalla distante.
La secuencia de disparo
El disparo se realiza en una secuencia sencilla que debe seguirse por separado
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Escoger objetivos La secuencia del cuerpo a cuerpo
Al realizar una acción de Carga, una unidad debe elegir un objetivo válido y todas las El combate cuerpo a cuerpo se realiza en una secuencia simple que debe
miniaturas de la unidad deben cargar contra él.
seguirse por separado para la unidad que carga y la unidad objetivo:
Si al menos una mini de la unidad está dentro de la distancia de carga de una mini
1. Determinar los ataques
de la unidad objetivo y tiene un camino despejado para alcanzarlo, entonces ese 2. Tirar dados para golpear
enemigo es un objetivo válido (no se necesita línea de visión). 3. Tirar dados para bloquear
4. Eliminar bajas
Movimientos de carga
1. Determinar los ataques
Las miniaturas que cargan deben moverse hasta 12” para entrar en contacto con la
base de una mini enemiga de la unidad objetivo, o lo más cerca posible, Suma el valor de ataque de las armas de todas las miniaturas que pueden atacar al
manteniendo la coherencia de la unidad (los movimientos de carga no tienen que ser objetivo para determinar cuántos ataques tiene la unidad en total para este combate
en línea recta). cuerpo a cuerpo.
Una vez que todas las minias que cargan se han movido, todas las minis de la
Ejemplo: una unidad de cinco Hermanos de Batalla está cargando contra una unidad
unidad objetivo que no están en contacto de peanas con una mini que carga deben
de Orcos. Tres de los Hermanos de Batalla armados con armas CaC (Ataque 1)
moverse hasta 3” para entrar en contacto peana con una mini de la unidad que
están dentro del alcance de los Orcos, lo que significa que la unidad tiene un total de
carga, o lo más cerca posible, manteniendo la coherencia de la unidad.
3 ataques para este combate cuerpo a cuerpo.
tantas pruebas de Calidad como ataques. Cada tirada exitosa cuenta como un
Ejemplo: Los tres Hermanos de Batalla (Calidad 3+) están atacando a los Orcos.
Realizan tres pruebas de Calidad y sacan un 2, un 3 y un 4. Esto significa que
obtienen un total de 2 aciertos.
Por cada impacto que haya recibido la unidad, el jugador defensor debe tirar un
dado, intentando puntuar el valor de Defensa del objetivo. Cada éxito cuenta como
un golpe bloqueado, y todas las tiradas fallidas causan una herida al objetivo.
Ejemplo: La unidad de Orcos (Defensa 5+) ha recibido dos impactos. Tiran dos dados y
obtienen un 4 y un 5. Esto significa que los Orcos han bloqueado 1 golpe y recibido 1
¿Quién puede atacar? herida.
Todas las minis de una unidad que estén en contacto de peanas con una 4. Eliminar bajas
mini enemiga de la unidad objetivo, o que estén a 2” o menos de una mini Por cada herida que haya recibido la unidad, el jugador defensor debe eliminar
de la unidad objetivo, pueden atacarla. una miniatura como baja.
Las miniaturas pueden atacar con todas sus armas cuerpo a cuerpo y sólo El jugador defensor puede retirar miniaturas del objetivo en cualquier orden,
pueden atacar a miniaturas de la unidad objetivo. teniendo en cuenta la coherencia de las unidades.
Golpes en Contraataque
Una vez que todas las minis que cargan han atacado, la unidad defensora puede
Fatiga
Después de atacar en cuerpo a cuerpo por primera vez durante una ronda, ya sea
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Resolución cuerpo a cuerpo Moral y cuándo realizar la prueba
Una vez que el defensor ha contraatacado (o no si decidió no contraatacar), debes A medida que las unidades sufran bajas, quedarán aturdidas (pinned) por el fuego
Suma el número total de heridas que causó cada unidad y compara las dos. Si una unidad
Cada vez que una unidad sufre heridas que la dejan con la mitad o menos de su tamaño
causó más heridas que la otra, cuenta como ganadora y la unidad contraria debe realizar una
inicial o valor de resistencia/tough (para unidades con una sola mini), o cada vez que
prueba de moral. Ten en cuenta que en combate cuerpo a cuerpo sólo el perdedor realiza una
pierde un combate cuerpo a cuerpo, debe realizar una prueba de moral.
prueba de moral, independientemente de las bajas.
ninguna unidad causó ninguna herida, entonces el combate cuerpo a cuerpo es un Ejemplo: Una unidad de Battle Brothers dispara a una unidad de Orcos que comenzó
la partida con 10 miniaturas, y logra matar a 5. Como la mitad de los Orcos fueron
empate y ninguna unidad debe realizar una prueba de moral.
eliminados, la unidad debe realizar una prueba de moral.
Esto significa que, si una unidad no contraatacó en combate cuerpo a cuerpo, sólo debe
realizar una prueba de moral si sufrió al menos una herida. Hacer pruebas de moral
Ejemplo: una unidad de Hermanos de Batalla carga contra una unidad de Orcos. Los Para realizar una prueba de moral, la unidad afectada simplemente debe realizar
Hermanos de Batalla infligen 2 heridas en ese combate cuerpo a cuerpo, mientras que los una prueba de calidad normal y ver qué sucede:
Orcos sólo infligen 1 herida. Dado que los Hermanos de Batalla causaron más heridas, los • Si la tirada tiene éxito, no pasa nada.
Orcos han perdido y deben pasar una prueba de moral. • Si la tirada no tiene éxito, la unidad queda aturdida.
Después de determinar quién ganó el combate cuerpo a cuerpo y realizar pruebas de moral, Las unidades en combate cuerpo a cuerpo no realizan pruebas de moral por las heridas,
las unidades deben realizar movimientos de consolidación. sino que deben comparar la cantidad de heridas que causó cada unidad. La unidad con el
Si una de las dos unidades fue destruida (por perder todas las miniaturas como bajas o total más bajo pierde y debe realizar una prueba de moral.
huir debido a una prueba de moral fallida), entonces la otra unidad puede mover hasta 3”. Ten en cuenta que las unidades que son destruidas en combate cuerpo a cuerpo
Si ninguna de las unidades fue destruida, entonces la unidad que carga debe retroceder siempre cuentan como perdedoras, y su oponente no tiene que realizar una prueba de
1” (si es posible), para mantener clara la separación entre las unidades y mostrar que moral, incluso si causó menos heridas.
no están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Para realizar una prueba de moral, la unidad afectada simplemente debe realizar
Ten en cuenta que los jugadores pueden acordar no separar las unidades 1” para una prueba de calidad normal y ver qué sucede:
simplificar, siempre y cuando recuerden que las unidades aún pueden activarse, moverse, • Si la tirada tiene éxito, no pasa nada.
• Si la tirada no tiene éxito y la unidad todavía tiene más de la mitad
disparar, cargar, etc. (en el siguiente turno, N del T) libremente a pesar de estar en contacto.
o más de su tamaño inicial o valor de resistencia (para unidades con una
sola miniatura), entonces la unidad queda Aturdida.
Unidades aturdidas
Las unidades aturdidas cuentan como Fatigadas y automáticamente fallan las pruebas
Las unidades puestas en fuga han perdido toda esperanza y son tomadas cautivas,
debe realizar una prueba de moral. La unidad realiza una prueba de moral y la falla, por lo que
huye (porque sólo le quedan la mitad de miniaturas que al principio del juego).
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Reglas del terreno
Al configurar el terreno, los jugadores deben acordar qué reglas de tipo de terreno
sigue cada elemento de terreno. Esto asegurará que no tengas ninguna discusión
durante la partida y que todo pueda desarrollarse sin problemas.
Cada elemnto de terreno puede contar como si tuviera múltiples tipos de regla
Ejemplo: un terreno de bosque podría contar tanto como cobertura como como
terreno difícil. Además, puedes permitir que las unidades disparen dentro y fuera
libremente, pero no a través de él.
Terreno abierto
(como sí serían bosques, edificios, ríos, etc.) cuenta como terreno abierto.
El terreno abierto no tiene reglas especiales y cualquier regla que afecte el Terreno de cobertura
terreno no se aplica al terreno abierto.
Ejemplos: Bosques, Ruinas, Sacos de Arena, etc.
Terreno intransitable/impassable
Las características del terreno en las que las miniaturas pueden esconderse dentro
Ejemplos: Montañas, Cañones, Aguas Profundas, etc.
o detrás de ellas, o que podrían detener proyectiles, cuentan como terreno de
Cualquier superficie que impida que los modelos se muevan a través de ella se
cobertura.
considera terreno intransitable.
Si la mayoría de las miniaturas de una unidad están dentro o detrás de un terreno de
Las unidades no pueden moverse a través de terreno intransitable, a menos
cobertura, obtienen +1 a las tiradas de Defensa al bloquear los impactos de los ataques
que tengan reglas que les permitan ignorarlo (como volar, N del T).
de disparo.
Terreno de bloqueo
Terreno difícil
Ejemplos: Muros, Edificios, Rocas, etc.
Ejemplos: Bosques, Barro, Ríos, etc.
Terreno peligroso
Las características del terreno que podrían dañar a los modelos o matarlos directamente
Para realizar una prueba de terreno peligroso, tira un dado y, si el resultado es 1, la unidad
Si hay miniaturas con la regla Resistencia/Tough (X) en la unidad, entonces debes tirar X
dados por ellas en lugar de solo 1 dado.
Terreno elevado
El terreno que tenga más de 3” de alto y cualquier hueco que tenga más de 1” de ancho
Cualquier elemento de terreno que tenga hasta 3” de altura se puede escalar como parte del
movimiento normal de una unidad, y las unidades pueden moverse a través de espacios de
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Prioridad de reglas y efectos de apilamiento Hechicero/Psíquico/Caster(X)
La mayoría de las unidades tienen una o más reglas especiales que afectan su Las miniaturas con esta regla obtienen X fichas de hechizo al comienzo de cada
comportamiento y que a veces van en contra de las reglas estándar. ronda, pero no pueden tener más de 6 fichas a la vez.
Siempre que te encuentres con una de estas situaciones, la regla especial siempre En cualquier momento antes de atacar, puedes intentar lanzar uno o más hechizos
tiene prioridad sobre las reglas estándar. (solo puedes intentar lanzar cada hechizo una vez), seleccionándolos de la lista de
Ten en cuenta que los efectos de múltiples aplicaciones de la misma regla o hechizo ejército de esta miniatura y gastando tantas fichas como el valor del hechizo (entre
especial no se acumulan, a menos que sea una regla con (X) en su nombre, o a paréntesis).
menos que se especifique lo contrario (en su texto, N del T).
Luego tira un dado y con un 4+ puedes resolver los efectos sobre un objetivo en la
línea de visión. Esta mini y otros Hechiceros dentro de 18” en la línea de visión
pueden gastar cualquier número de fichas al mismo tiempo antes de lanzar, para
Contragolpe
Siempre que se a carga una mini con esta arma, puede atacar antes que la
unidad que carga contra ella, y la unidad que carga obtiene -1 al total de Impactos
del ataque (por cada mini con esta regla).
Mortal/Deadly(X)
Siempre que una miniatura reciba heridas de un arma con esta regla especial,
Los golpes de Deadly deben resolverse primero, y las heridas sufridas por el objetivo
no se transfieren a otras miniaturas si muere.
Aeronave/Aircraft
Atrincherado/Entrenched
Esta miniatura debe desplegarse antes que todas las demás unidades.
Los enemigos obtienen -2 al impacto cuando disparan a minis con esta regla especial
Dado que vuela muy por encima del campo de batalla, esta mini ignora todas las
desde más de 12” de distancia, siempre y cuando esta mini no se haya movido desde
unidades y el terreno cuando se mueve y se detiene, no puede capturar marcadores de
el inicio de su última activación.
objetivo y no puede moverse en contacto con ellos.
Esta modelo sólo puede utilizar acciones de Avance, moviéndose en línea recta entre 30” y Rápido/Fast
36” sin girar en ningún punto (hasta que salga de la mesa, tarde uno o más turnos en
Las minis con esta regla especial se mueven +2” cuando usan acciones de Avanzar y
atravesarla, N del T). Si este movimiento la hace salir de la mesa, su activación finaliza y
+4” cuando usan acciones de Correr o Cargar.
debes desplegarla en cualquier borde de la mesa al comienzo de la siguiente ronda. La
aeronave siempre debe completar su movimiento obligatorio, incluso si queda aturdida. Miedo/Fear(X)
Las unidades que apuntan a aeronaves obtienen -12” de alcance y -1 en tiradas para
impactar. Las unidades con esta regla especial cuentan como si hubieran causado +X heridas
sino mantenerla fuera de la mesa en reserva. Siempre que las minis con esta regla especial fallen la prueba de moral, tira un
Al comienzo de cualquier ronda después de la primera, puedes colocar la mini en dado. Con un 4+ se considera que pasan la prueba.
Las unidades enemigas que reciben impactos de armas con esta regla especial obtienen reglas especiales.
Explosión/Blast(X)
Cada ataque de armas con esta regla ignora la cobertura y multiplica sus impactos
por X, sin embargo, no puede asestar más impactos que miniaturas tenga la
unidad objetivo.
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Héroe/Hero Explorador
Los héroes con hasta Tough(6) pueden desplegarse como parte de otra unidad
Las miniaturas con explorador pueden desplegarse después de todas las demás
multimodelo amiga sin otro héroe al comienzo del juego.
unidades y pueden moverse inmediatamente hasta 12 pulgadas, ignorando cualquier
Al realizar pruebas de moral, el héroe puede realizarlas en nombre de la unidad,
terreno.
pero cuando se tira dados para bloquear se debe usar la Defensa de la unidad hasta
que todas las demás miniaturas mueran. Si ambos jugadores tienen unidades con Explorador, deben realizar una tirada para ver
Lento
Las miniaturas con esta regla especial sólo pueden utilizar acciones de Mantener.
Las minis con esta regla especial se mueven -2” cuando usan acciones de Avanzar y -4”
Impacto/Impact(X)
cuando usan acciones de Correr o Cargar.
Siempre que una miniatura con esta regla especial carga, consigue X ataques
Francotirador
(adicionales, N del T) que impactan con un 2+.
Las minis que disparan armas con esta regla especial cuentan como de Calidad 2+
Indirecto
cuando tiran para impactar, y el atacante puede elegir una mini concreta de la unidad
Las armas con esta regla especial pueden disparar a enemigos que no están en la objetivo como blanco.
línea de visión e ignorar la cobertura de las obstrucciones de la vista; sin embargo, Ten en cuenta que el disparo se resuelve como si el objetivo fuera una unidad de 1.
Las armas con esta regla especial ignoran la cobertura y todos los modificadores Zancudo/Strider
negativos a las tiradas para impactar y al alcance.
Las minis con esta regla especial tratan el terreno difícil como terreno abierto cuando se
Duro/Tough(X)
Las unidades enemigas que reciben impactos de armas con esta regla especial
obtienen -1 a las tiradas de Regeneración, y debe repetir las tiradas de Defensa sin Las miniaturas con esta regla especial deben acumular X heridas antes de ser eliminadas
modificar de 6 al bloquear golpes.
como bajas.
Regeneración
Las unidades pueden desplegarse dentro de los transportes al comienzo del juego, o
Siempre que esta miniatura reciba heridas, tira un dado por cada una. Con un 5+ la
pueden embarcarse moviéndose para entrar en contacto con ellos, y las unidades
herida se ignora.
embarcadas pueden usar cualquier acción de movimiento para desembarcar (incluida la
Implacable carga), pero deben permanecer a 6” del transporte.
Siempre que una mini con esta regla usa una acción de Mantener y dispara, los Cuando un transporte es destruido, las unidades dentro de él deben realizar una prueba de
impactos de las tiradas de 6 sin modificar se multiplican por 2, pero solo el impacto Terreno Peligroso, quedan inmediatamente Aturdidas y las miniaturas supervivientes deben
Ten en cuenta que a los héroes se les deben asignar las heridas en último lugar.
Fiable/Relieable
Transporte(X)
Las miniaturas que atacan con armas con esta regla especial cuentan como
de Calidad 2+ al tirar para impactar. Las minis con esta regla especial pueden transportar hasta X minis o héroes con hasta
Tough(6) (que ocupan un único espacio en el Transporte, N del T), y no Héroes con hasta
desgarrar
Tough(3) que ocupan 3 espacios cada uno.
Las unidades enemigas que reciben impactos de armas con esta regla especial Las unidades pueden desplegarse dentro de los transportes al comienzo del juego, o
obtienen -1 a las tiradas de Regeneración, y siempre que obtengas un resultado de 6
sin modificar para impactar, ese impacto cuenta como si tuviera AP(4). pueden embarcarse moviéndose en contacto de peanas con los transportes, y las unidades
embarcadas pueden usar cualquier acción para desembarcar (incluida la carga), pero solo
Si una unidad está dentro de un Transporte cuando es destruido, entonces debe realizar una
prueba de Terreno Peligroso, queda inmediatamente Aturdida y las miniaturas
supervivientes deben colocarse a 6” del transporte antes de ser retirado del juego (otra
posibilidad más realista es marcarlo como destruido y usarlo como un elemento nuevo de escenografía, similar
a un edificio de su altura. Sugerencia no oficial del Traductor)
Ten en cuenta que las unidades dentro de los transportes no tienen línea de visión hacia el
exterior y no pueden apuntar a unidades externas para disparar, lanzar hechizos, etc.
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