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Unity 3D

1. Es el componente perteneciente a la categoría de Mesh, en el que se define el material


que se utilizara en un Game Object
a. Mesh Renderer
b. Mesh Filter
c. Mesh Collider
2. Es la clase por medio de la cual se comunican los datos que provienen del dispositivo,
tales como posición del mouse, la cantidad de dedos tocando la pantalla o los valores
del acelerómetro.
a. Input
b. PlayerPrefs
c. Application
3. Característica de un Collider que se utiliza para disparar eventos y que hace que este
Collider sea ignorado por la física
a. Trigger
b. Material
c. Use Gravity
4. En el lenguaje C# es el carácter que debe incluirse al final de cada valor del tpo flotante
a. letra f o F
5. Es donde se pueden definir todas las distintas entradas y botones para el proyecto
a. ButtonManger
b. ProjectManager
c. inputManager
6. Es el componente de la categoría Rendering que controla variables como Field of View,
Dept, Projection, Near, Far, etc
a. Occlusion Area
b. Camera
c. GUILayer
7. Esta función es llamada cuando un collider choca contra otro collider del tipo trigger
a. OnTriggerUpdate
b. OnTriggerEnter
c. OnCollisionEnter
8. Es el tipo de luz que se comporta de manera similar al sol, iluminando todo en la escena
en un cierto ángulo, sin importar la distancia a la que se encuentra
a. Point Light
b. Directional Light
c. Focal Light
9. Esta función es llamada cuando el collider/rigidbody ha dejado de tocar a otro
rigidbody/collider
a. OnTriggerExit
b. OnTriggerUpdate
c. OnCollisionExit
10. Es la familia de Shaders que se puede utilizar el canal alfa de una textura para definir el
nivel de opacidad de la misma
a. Self-Illuminated
b. Transparent
c. Reflective
11. Función que es llamada cuando un rigidbody ha comenzado a tocar otro rigidbody. A
partir de esta función se pueden conocer como puntos de contacto, velocidad de
impacto, etc.
a. OnTriggerExit
b. OnCollisionEnter
c. OverlapSphere
12. Es el componente clave de cada Game Object
a. Rigidbody
b. GameObject
c. Transform
13. Al usar Input.GetButton, el jugador disparará un proyectil de forma continua mientras se
mantenga presionado
a. Verdadero
b. Falso
14. Son los dos tipos de sonido que el componente de Audio Source permite reproducir
a. Sonido 3D y 4D
b. Sonido Mono y 2D
c. Sonido 2D y 3D
15. Selecciona la declaración de función
a. Crea una función que no devuelve un valor y se le pasa un parámetro
b. Crea un función que no devuelve un valor y se pasan dos parámetros
c. Crea una función que devuelve un entero y se pasan dos parámetros

16. Resolver la siguiente salida


17. Función de la clase Transform que mueve al Game Object en una dirección y distancia
definidas
a. Translate
b. TransformPoint
c. TransformDirection
18. Es un tipo de luz en Unity, la cual brilla desde una locación de forma igual hacia todas
las direcciones, como un foco
a. Directional Light
b. Point Light
c. Area Light
19. Son tres clases principales de luz que Unity permite crear
a. Directional Light, Spotlight y Point Light
b. Focal Light, Spotlight y Pont Light
c. Directional Light, Focal Light y Point Light
20. ¿Cuál de las siguientes opciones no corresponde a una de las ventanas básicas de
navegación de la interfaz de Unity 3D?
a. Hierarchy View
b. Terrain View
c. Scene View
21. Función que puede remover una Game Object de la Escena
a. RemoveObject()
b. Quit()
c. Destroy()
22. Al usar Input.GetButtonUp, el jugador solo dispara un proyectil cuando se presiona
a. Verdadero
b. Falso
23. Esta vista se utiliza para seleccionar y posicionar el escenario, el jugador, la cámara, los
enemigos y todos los demás Game Objects
a. Game View
b. Scene View
c. Project View
24. Es una estructura de control que permite ejecutar acciones a un grupo de objetos o
componentes referenciados en un arreglo, mediante la palabra reservada “in”. Es
exclusiva de C#
a. do-while
b. foreach
c. switch
25. Al usar Input.GetButtonDown, el jugador disparará un proyectil contra
a. Game View
b. Scene View
c. Project View
26. Al usar Input.GetButtonDown el jugador disparará un proyectil continuamente mientras
se mantiene presionado
a. Verdadero
b. Falso
27. Son las piezas funcionales de cada Game Object definen los comportamientos de dichos
Objetos en el juego. Un ejemplo de ellos es Transform
a. Animaciones
b. Scripts
c. Componentes
28. Dentro de la clase Time, es la variable que indica el tiempo en segundos que le tomó al
juego completar el último frame. Por lo general se utiliza para hacer que una acción
dependa del tiempo y no del framerate.
a. frameCount
b. fixedTime
c. deltaTime
29. Pueden ser los niveles de un juego
a. Scene View
b. Project
c. Scene
30. Es una representación gráfica de algunos Game Objects en escena
a. Gizmo
b. Transform
c. Game Object
31. Es el tipo de proyección de una cámara, en la que todos los objetos son renderizados sin
sentido de la perspectiva, es decir, creando la ilusión de que están todos a la misma
distancia
a. Ortográfica
b. Ortonormal
c. Perspectiva
32. Permiten a los Game Objects actuar bajo el control de la física. Pueden recibir fuerzas y
torque para hacer que los objetos se muevan de una forma realista
a. Rigidbodies
b. Static Colliders
c. Physic Materials
33. Es el canal de color que representa la opacidad(transparencia) de una textura en el
formato RGBA usado por Unity
a. Canal alfa
b. Canal de opacidad
c. Canal de transparencia
34. Permite identificar a los Game Objects mediante etiquetas
a. Layer
b. Layout
c. Tag
35. Es la ventana donde se visualiza la lista de los Game Objects presentes en la escena
actual
a. Inspector View
b. Hierarchy View
c. Game View
36. La estructura de tres valores que Unity utiliza para representar la posición o escala de un
GameObject, es llamado
a. Vector 3
b. Vector 2
c. Magnitude
37. Es un tipo de Asset View que consiste en un Game Object reusable alojado en el Project
View y del cual se pueden agregar múltiples instancias que serán clones del Objeto
original
a. Game Object
b. Prefab
c. Gizmos
38. En esta vista se pueden acceder y gestionar todos los Assets que pertenecen al
proyecto. Muestra la estructura de carpetas del proyecto como una lista jerárquica
a. Project View
b. Game View
c. Scene View

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