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A.D.

¿Cuál fue la primera computadora del mundo, quién la creó y por qué? ¿Qué ha llevado
a un invento similar, que se ha convertido en una realidad principal y destacada en el
mundo en que vivimos? ¿Cuándo surge el GC ya quién va dirigido? Nombres como
Catmull, Blinn, Phong y Photon Map son, hoy en día, conocidos, pero ¿dónde
encuentran su origen? ¿Qué es la Iluminación Global? ¿Cuándo nació? ¿Por qué está tan
extendido? ¿Quién fue el inventor de los videojuegos? Todo el mundo se ha preguntado
al menos una vez en su vida sobre estos asuntos. En las próximas páginas recorreremos
2000 años de historia, buscando las respuestas a estas preguntas, resumiendo los hechos
principales, conociendo los personajes, los inventos y descubrimientos que han llevado
al crecimiento de esta fascinante disciplina.

1200 a.C.

- Los habitantes de la civilización sumeria anotaban las operaciones comerciales en


tablones de barro.

Figura 2.1 La historia de


Sumer se ha
reconstruido gracias a
inscripciones
fragmentarias en
alfabeto cuneiforme
encontradas en tablas
de arcilla y otras
evidencias
arqueológicas.

300 a.C.
- La tabla de contar más antigua se encontró en la isla de Salamina, perteneciente a
los babilonios.
- Figura 2.2

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 16


A.D.

Salamina (Salamis en griego), isla de Grecia oriental. ubicado en el Golfo Sarónico.


una porción de la
Mar Egeo, frente a la costa de Ática. en dirección suroeste desde Atenas.100 A.D.

- Las mesas de cálculo en piedra y metal, como las de esta imagen, se crean
durante el Imperio Romano. - Figura 2.3 En la época de la antigua Roma se
utilizaban unos rudimentarios ábacos, que eran tablas sobre las que se deslizaban
los guijarros,
1200 A.D.
- The abacus, as we know it today, appears in China in 1220 b.C.

- Figure 2.4

El ábaco chino, llamado suanpa, todavía se usa ampliamente entre las poblaciones
del Lejano Oriente.
-

1500
- Leonardo da Vinci planea, pero no logra, la primera máquina de cálculo mecánico.
Pero él no sabe que, una vez construido, funcionará.

- Figure 2.5
-

- Leonardo da Vinci's model copy. - Original mechanical design of the amounts


to be carried.

1597 A.D.
- 471 / 5.000

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 17


A.D.

- - En 1597 Galileo Galilei construye un


instrumento llamado compasso geometrico et militare
(brújula geométrica y militar), inspirándose en
instrumentos similares pero toscos realizados por
Niccolö Tartaglia de Brescia y Guido Monte. Es una
especie de regla de calculadora analógica, compuesta
por dos barras graduadas articuladas entre sí, gracias a
las cuales se pueden calcular raíces cuadradas, cúbicas
y muchas otras operaciones. Su uso se extiende
también a la topografía, agrimensura y balística.
- Figure 2.6
The scientist
ordered about a
hundred
specimens from
his mechanic
from Padova
(Italy). These
were sold
through the
following years.

1613 A.D.
- John Napier (Nepero) inventa los logaritmos, que serán el mejor instrumento
para simplificar las cuentas hasta el siglo XX. Nace el uso de la coma para
separar decimales. Napier usa barras numeradas para el conteo.

- Figure 2.7
Nepero's Tables.
Multiplying,
dividing,
executing squared
and cubic roots
was possible.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 18


A.D.

1623 d.C.
- Edmund Gunter crea la primera regla para el cálculo logarítmico.
Figure 2.8
Thanks to a
compass
multiplying and
dividing was
possible.

1623 d.C. William Schickard inventó el reloj calculadora, capaz de realizar


automáticamente sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.

• Figure 2.9
It used a clock's
technology to
execute sum and
subtraction
operations.

1650 d.C.

- William Oughtred, matemático inglés, inventa un modelo elemental de


regla de calculadora lineal, basado en los estudios previos realizados por
Nepero sobre logaritmos and on Edmund Gunter's prototype. Letting the
two rulers, on which the logarithms are written, slide one above the other,
counting can be executed mechanically. Subsequently, thanks to the
introduction of the third ruler and the cursor, this tool leads the way that will
bring it to be the pocket calculator of entire generations of engineers,
architects, mathematicians and physicists, up until the birth of electronic
pocket-calculators.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 19


A.D.

THE
• Figure
2.10

Beyond pocket models,


also larger rulers will be
created, up to 1 meter long
and with greater
approximations, to be used
on work tables.

- 1643 d.C.

- - Blaise Pascal, filósofo, matemático y físico


francés, a la edad de 20 años, construye una famosa
máquina capaz de ejecutar sumas y restas
automáticamente: la Pascalina.Figure 2.11

In truth a
similar instrument,
capable to execute
multiplications and
divisions, had already
been fulfilled a few years
before in Germany, but it
was burned by a fire.

1674 d.C.

- G. Leibniz, filósofo, matemático y político alemán, descubre el cálculo


binario; lamentablemente cae en el olvido y se descubre de nuevo recién en 1
847, gracias a G. Boole, matemático inglés que va a abrir el camino a las
grandes escuelas de lógica matemática del siglo XX y sobre todo a marcar un
hito hacia el nacimiento de la calculadora electrónica. En verdad Leibniz basa
su descubrimiento en un sistema de cálculo introducido en China hace tres mil
años que he bumped into during studies on the ideograms. Gottfried Leibniz
creates a step calculator using a cylindrical mechanism.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 20


A.D.

Figure
2.12

Leibniz's
machine
reconstruction.

- 1714 d.C.
- - Henry Mill, inventor inglés, patenta el primer intento documentado de
construir una máquina de escribir.
- 1728 d.C.
- - Falcón era obrero en una fábrica textil de Lyon. Para acelerar su trabajo
inventa la máquina textil. La idea de la tarjeta perforada se introduce con su
invento: la idea de un programa también como una serie de instrucciones
preestablecidas. Cada hilo de trama está comandado, gracias a un juego de hilos
metálicos, por un travesaño situado encima del telar. Una serie de tarjetas
perforadas controla el proceso de tejido. Las tarjetas perforadas corresponden a
un modelo a reproducir: la presencia o ausencia de un agujero provoca la subida
o bajada del hilo de urdimbre. Su invento quedó en el olvido hasta 1801, cuando
Jaquard, un mecánico, logra crear uno para ser utilizado en las fábricas.
- Figure2.13 Today. in textile manufacturing sector, the term "Jaquard" is
used referring to a specific type of fabric.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 21


A.D.
- 1773
- - Pierre y Henry Louis Jaquet Droz, de Suiza, inventan el primer
autómata capaz de escribir. Poco después crearon otro, capaz de diseñar el
retrato de Luis XV. De forma genérica, hablando de autómatas, en realidad
podemos decir que han sido los primeros robots de la historia.
Figure 2.14
Even today Jaquet
Droz's company
works drawing
inspiration from its
famous founder,
creating beautifully
ornate clocks,
characterized by care
for details and
manufacturing
excellence.

1774 A.D. -
Philippe
Matthaus
Hahn crea y
vende dos
calculadora
s, con
resolución
de 12
dígitos.
- Figure 2.15
Philippe
Matthaus's
machine.

1775 A.D.
-

22 VRay - THE COMPLETE GUIDE


1878 A.D.
- Charles Stanhope desarrolla una calculadora capaz de multiplicar y dividir
mediante un sistema basado en múltiples sumas y restas.

- Figure 2.16
Charles Stanhope's
calculator.

1800 A.D.
- - Alessandro
Volta logra obtener
energía eléctrica, y logra
el objetivo de crear la
primera batería capaz de
dar electricidad.
Figure 2.17
- A. Volta shows
Napoleon an experiment.
- At the
beginning he used
separated cells for his
experiments, connected
in series; each cell was a
wine cup filled with
brine, in which two unlike
electrodes were dipped.

1804 d.C.
- Entran en juego las primeras tarjetas perforadas para el funcionamiento automático
del telar Jaquard. La trama textil está comandada por los agujeros presentes en
tarjetas específicas. Se producirán más de 100.000 máquinas en los próximos diez
años. Las tarjetas perforadas se utilizarán para los telares hasta 1980.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 23


1878 A.D.
- Figure 2.18
Jaquard's invention
was the cause of a
real boom in textile
industry and for
this reason
Napoleon gave him
an honorary
pension.
1811
-

- Comienza a crecer la idea de que las máquinas podrían quitarle el trabajo a


las personas: nacen protestas y movimientos de boicot.
1812 d.C.
- Charles Babbage, profesor de matemáticas de Cambridge en el Reino Unido,
realiza muchos cálculos largos y complejos, en particular los necesarios para
las tablas matemáticas, están compuestos por operaciones repetitivas y, por lo
tanto, son aptos para ejecutarse automáticamente. En ese momento, equipos
de matemáticos trabajaban día y noche para crear tablas matemáticas para
logaritmos y funciones trigonométricas. Así que Babbage pensó que podía
crear una máquina para hacer ese trabajo. Comienza el proyecto de una
máquina mecánica automática, a la que llama Difference Engine.
Babbage conoce tres tipos de errores que pueden ocurrir al completar las
tablas:
- errores humanos al calcular; errores de copia durante la transcripción de la
publicación;
- errores en la composición de las planchas para la impresión.
Cree que podrá eliminar estos errores proyectando una máquina capaz de
cubrir el proceso completo, desde el cálculo hasta el cliché tipográfico. Al
contrario de lo que se había hecho hasta entonces, Babbage no quiere crear
máquinas calculadoras capaces de ejecutar sólo los cuatro cálculos básicos,

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 24


1878 A.D.
sino calculadoras conceptualmente similares a las modernas, capaces de
ejecutar secuencias de operaciones en orden con un programa.
- Figure
2.19 Drawing of
the Original
Difference
Engine.

- Comienza a crecer la idea de que las máquinas


podrían quitarle el trabajo a las personas: nacen
protestas y movimientos de boicot.
1812 d.C.
- Charles Babbage, profesor de matemáticas de
Cambridge en el Reino Unido, realiza muchos
cálculos largos y complejos, en particular los
necesarios para las tablas matemáticas, están
compuestos por operaciones repetitivas y, por lo
tanto, son aptos para ejecutarse automáticamente.
En ese momento, equipos de matemáticos
trabajaban día y noche para crear tablas matemáticas
para logaritmos y funciones trigonométricas. Así
que Babbage pensó que podía crear una máquina
para hacer ese trabajo. Comienza el proyecto de una
máquina mecánica automática, a la que llama
Difference Engine.
Babbage conoce tres tipos de errores que pueden
ocurrir al completar las tablas:
- errores humanos al calcular; errores de copia
durante la transcripción de la publicación;

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 25


1878 A.D.
- errores en la composición de las planchas para la
impresión.
Cree que podrá eliminar estos errores proyectando
una máquina capaz de cubrir el proceso completo,
desde el cálculo hasta el cliché tipográfico. Al
contrario de lo que se había hecho hasta entonces,
Babbage no quiere crear máquinas calculadoras
capaces de ejecutar sólo los cuatro cálculos básicos,
sino calculadoras conceptualmente similares a las
modernas, capaces de ejecutar secuencias de
operaciones en orden con un programa.
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- Figure 2.20 I ,500 Machines have


been produced in 30 years, and the
production continued up till 1930 more or
less,

- - 1821 d.C.
- - - Después de diez años de trabajo, Charles Babbage logra un modelo de
funcionamiento demostrativo de su calculadora automática, o Máquina Diferencial.
-

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 26


1878 A.D.
-

- Figure 2.21 London's Science Museum creates


a Difference Engine in 1990, perfectly working.
Made in iron, steel and brass, it is composed by 4,000
components and it weighs more that 3 tons. In 1991
the device completes its first calculus loop, giving
back a result exact to the 31 rst decimal place. Each
calculus involves the handles hundreds of times.

1822
- Charles Babbage dibuja una nueva calculadora. La idea era que esta máquina
tenía que trabajar con tarjetas perforadas, como las de Jaquard, y los resultados
tenían que estar impresos en papel. Bueno, esta fue la idea revolucionaria:
¡imprimir los resultados! De todos modos, Babbage cree que la tecnología de
esta época no es lo suficientemente alta para llevar a cabo su proyecto.
En cualquier caso, una pequeña maqueta se mostrará en una reunión de la Royal
Astronomic Society inglesa. El proyecto fue abandonado en 1833, por
problemas mecánicos, pecuniarios y de opinión surgida entre él y su jefe, el
ingeniero Joseph Clement. El concepto de esta maquina puede requerir
extremadamente avanzado y probablemente demasiado incomprensible para la
epoca.
1826 d.C.
- Joseph Nicéphore inventa un procedimiento basado en la impresión sobre una
placa de piel, recubierta de betún, expuesta en un cuarto oscuro. Nace la
fotografía.

Figure 2.22

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 27


1878 A.D.
An heliography fulfilled by Nicéphore in 1828. It has
been obtained with a pewter plate, covered by bitumen
coming from Judea, a substance capable of fading and
harden when exposed to the light. while it remains
soluble when in dark. The impression of the image
requires many hours. 1829 A.D.

William Austin Burt, inventor estadounidense, patenta una nueva máquina de


escribir: su dispositivo está compuesto por un sector circular, sobre el cual se
dispone un conjunto de caracteres. El sector circular se gira hacia arriba hasta el
carácter deseado y luego se presiona sobre el papel.

- Figure 2.23
The first typewriter.

- 360 / 5.000
- Resultados de traducción
- star_border
- 1832 d.C. - Georg y Edvard Scheutz, padre e
hijo suecos, intentan desarrollar por sí mismos una
Máquina de la Diferencia después de haber leído el
artículo de Babbage. Son los primeros en haber
creado una máquina capaz de imprimir también los
resultados de las tablas calculadas. Los números se

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 28


1878 A.D.
imprimen en papel o láminas metálicas, listos para
hacer el cliché para la reproducción de tablas.
-

- Figure 2.24
Their machine is completed in
1843.

1832 d.C.
- Xavier Progin, inventor francés, patenta una máquina de escribir que contiene una
característica moderna: una tecla de palanca única para cada carácter o símbolo.
1834 d.C.
- En este año Charles Babbage proyecta el Motor Analítico, una máquina más rápida
y precisa en comparación con la anterior. Es el primer modelo de calculadora
automática, que se quedará en un proyecto, debido a los problemas para producir
todos los componentes mecánicos necesarios y el bajo interés de los posibles
financiadores. Por otro lado, Babbage gastó una gran parte de su dinero para sacar
adelante su desafiante proyecto. La idea de Analytical Engine era hacer uso de los
ciclos de tarjetas perforadas de Jaquard, para controlar automáticamente los cálculos.
De esta forma pudo decidir en orden con los cálculos anteriores. Algunos textos
también hablan de la idea de una máquina de vapor para ser aplicada a la máquina
analítica.

1837
- Samuel Finley Breese Morse patenta un sistema de comunicación eficiente: el
telégrafo.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 29


1878 A.D.
Figure 2.25 The telegraph shown here was built by Morse, and used in 1844
-
to send the first public telegram, by using an apposite code: morse code. First
telegraphs were able to carry messages roughly 30 kilometers away.

1843 d.C.
- Lady Ada Lovelace, la hija de Lord Byron,
estudia la máquina analítica de Babbage. De ahí
extrae las ideas de bucle y subprograma, que es
una secuencia de pasos repetitivos. Entre ellos se
inicia una rica correspondencia, agregando a su
trabajo la idea de una máquina capaz de operar
vía programa. Lady Ada Lovelace es considerada
como la primera programadora.

- Figure 2.26 A programming


language will be devoted to Lady Ada
Lovelace between the years 1970/80.

- 1846 d.C.
- - Alexander Bain utiliza una cinta perforada
para enviar telegramas. Este sistema hace que
las transmisiones sean más rápidas y se utilizará
hasta el siglo XX.
- 1847 d.C.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 30


1878 A.D.
- - George Boole escribe "Una investigación
sobre la Ley del Pensamiento". Aquí
encontramos las relaciones entre las
matemáticas y la lógica, en las que se
fundamenta el Álgebra de Boole, utilizada para
los circuitos de las calculadoras. Esto provoca
una ruptura con las matemáticas tradicionales,
mostrando que la lógica es parte de las
matemáticas y la filosofía. Antes de esto, los
conceptos AND, OR, NOT no se aplicaban a las
matemáticas.
- 1861 d.C.
- - Giovanni Casselli crea la primera
máquina de fax, el Pantelegraph.
- Figure 2.27 The Pantelegraph.

1867 A.D.
- The typewriter as we know it is born. It is one of those great inventions
that will radically change comunications and administrations. In a few years
manual writing will disappear. The QWERTY keyboard is born as well.

-
-
-
-
-
- Figure 2.28 The first typewriter was created by
Cristopher
Sholes.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 31


1878 A.D.
- Figura 2.28 La primera máquina de escribir fue creada por
Cristopher Sholes.
- William Crookes construye un precursor de tubo de televisión moderno
destinado a estudiar las propiedades de los rayos catódicos. Una vez creada una
condición de vacío y aplicada una alta tensión, se produce luminiscencia en el
extremo del tubo golpeado por los rayos eatódicos. Pequeños objetos colocados
dentro del tubo proyectan una sombra nítida en una pared luminiscente.
- Figure 2.29
Crookes gathers from
this experiment the
concept that cathodic
rays move in straight
lines.

1870 d.C.
- La teoría del campo electromagnético nace gracias a Maxwell James Clerk,
uno de los científicos más importantes del siglo XIX. Él asume que la luz es
una onda electromagnética, moviéndose a la velocidad de la luz. Esta
hipótesis será confirmada por Hertz más o menos veinte años después. Sus
ideas cambian radicalmente la interpretación de los fenómenos luminosos,
allanando el camino a las teorías fundamentales de la física moderna, como la
relatividad y la teoría cuántica.
Figure 2.30
One could say
Maxwell's theory
gave the elements to
Einstein to imagine
another reality.
From his name a
famous rendering
engine developed in
2005 will
come.

1871 d.C.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 32


1878 A.D.
- En 1857 Antonio Meucci inventa el teléfono. Meucci obtiene
enérgicamente una patente bienal y muestra los dibujos de su invento al
director de Western Telegraph CO después de más de una década en la
búsqueda de fondos. Estafado de manera despreciable por los papeles y
bloqueado por su indigencia, su invento es utilizado por el profesor Graham
Bell, que obtiene todos sus méritos y ganancias cometiendo perjurio. La
paternidad de Meucci será admitida tarde por la Corte Suprema en 1886,
debido a las famosas y complicadas acciones interpuestas por los rivales de
Bell. Pero Meucci terminará en la indigencia sus días en una casa de Long
Island, que le regaló un ciudadano norteamericano.
- Figure 2.31
Due to the lack of money,
he couldn't have a normal
patent for his device
capable to electrically
transfer the voice. Thus he
was forced to accept a
patent to be renewed each
year for 10 dollars. He was
asked to pay 200 dollars
for a definitive patent, but
he managed to scrape
together just
20 dollars. 1876 A.D.
- Lars Magnus Ericsson fundó la empresa Ericsson.

- Figure 2.32 Mr. Ericsson.

- 1876 d.C.
- - Graham Bell, de origen escocés, solicita una patente para un
sistema telefónico. Utiliza la idea de Meucci, fundando Bell Telephone
Company.
-
-
-
- Figure 2.33

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 33


1878 A.D.
Bell had studied the
possibility of impression a
magnetic field on a
support to be later
reproduced during his
working period in Volta's
laboratories. Because of
his lacking knowledge this
remained just an idea.

- Remington typewriter Standard 2. The first typewriter industrially


produced and sold.

- Figure 2.34 Remington Standard 2 typewriter's keys were


already disposed in the modern QWERTY sequence, and this became a
standard.

1884 d.C.
- Paul Gottlieb Nipkow inventa el disco homónimo. Está compuesto
esencialmente por un par de discos que giran con la misma frecuencia, sobre los
cuales hay unos pequeños orificios dispuestos para formar una espiral que parte
del centro; cuando el primer disco gira, la luminosidad de los puntos de una
imagen pasa progresivamente desde los orificios situados en la superficie hasta
una célula fotoeléctrica presente en el espacio entre los dos discos. Muy
complicado tanto de describir como de hacerlo funcionar. La primera televisión,
creada por John Logie Baird, ingeniero escocés, y llamada Radiovision, se
cumplirá muchos años después, utilizando este sistema.Functioning

1885 d.C.
- Dorr E. Felt construye una máquina calculadora
llamada Macaroni Box. De aquí nacerá el
Comptómetro, siendo competitivo hasta 1902.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 34


1878 A.D.
- Figure 2.36 The name Macaroni Box derives
from the box in which the machine is contained.

- 1888 d.C.
- - Thomas Alva Edison, inventor
estadounidense, presenta el Kinetoscopio. Esta
máquina permite a un observador ver imágenes
en movimiento mientras mira por un agujero (en
adelante, el término "imágenes en movimiento"
significará cine). La máquina funcionará en gran
medida en "penny arcades" y ferias campestres.
Introduciendo una moneda en la máquina se
puede observar la animación.
- Figure 2.37 Over
1000 kinetoscopes were
created in three years and
roughly 250 movies were to
be seen.

- 1888 d.C.
- - Oberlin Smith, en un artículo aparecido en el Mundo Eléctrico, plantea
la posibilidad de grabar informaciones gracias a la magnetización sobre un
soporte adecuado.
-
- Figure 2.38 Functioning scheme.
- - Herman Hollerith vence a la competencia y es seleccionado para el
censo de EE. UU. en 1890, con su Sistema eléctrico de tabulación.
-
-

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 35


1878 A.D.
-
-
-
-
-
-
- Figure 2.39
Punched cards
system is to be
slightly modified
in the following
fifty years.

1895 d.C.
- Guglielmo Marconi transmite su primera señal vía radio. En 1896 el científico
italiano podrá transmitir señales a más de 1 metro de distancia y al año
siguiente propagará señales desde tierra firme a un barco situado a unos 30 km
de la costa. En 1899 será el primero en establecer relaciones comerciales entre
Francia e Inglaterra; a principios de 1901 logra enviar señales a 322 km de
distancia, y en el mismo año logra enviar la primera señal sobre el Océano
Atlántico.
- Figura 2.40

In 1902 messages
were already
regularly sent via
radio through the
Atlantic Ocean,
and in 1905 on
many ships radios
were used to

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 36


1878 A.D.
comunicate with
coast stations.

1897 d.C.
- Karl Ferdinad Braun, físico alemán, crea el primer osciloscopio. Los estudios
sobre el primer tubo catódico se basarán en esta invención.
1898 d.C.
- Valdemar Poulsen patenta el Telegraphone, primer dispositivo de grabación
magnética.
Figura 2.41
Figure 2.41
The device is
able to record
and reproduce
human voice.

1900 d.C.
- La aparición de la calculadora en el ámbito laboral puede remontarse a principios
del siglo XX. Las máquinas calculadoras producidas a principios de siglo se
basaban en tecnología de procesamiento de datos. De hecho, dentro de las grandes
organizaciones estaban presentes los centros de procesamiento de datos, equipados
con una gran variedad de máquinas, entre las que se encontraban: una perforadora
para convertir documentos en tarjetas perforadas gracias al código de Hollerith; una
máquina de control que controla la calidad del trabajo de la punzonadora:
- una máquina selectora para ordenar las palabras en orden alfabético o numérico de
las tarjetas;

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 37


1878 A.D.
- una máquina calculadora para ejecutar operaciones numéricas sobre los datos
leídos por tarjetas perforadas o para perforar los resultados en otras tarjetas;
- una máquina tabuladora para imprimir los resultados.
La ejecución de cálculos era bastante rápida en ese momento, aproximadamente 60
operaciones por minuto. Pero su gestión fue complicada, como podéis imaginar por
la descripción anterior. Además estas máquinas eran capaces de ejecutar
operaciones sobre series de datos, algo todavía muy alejado de lo que estamos
acostumbrados a ver hoy en día en los ordenadores modernos.
Esta tecnología evolucionó muy lentamente hasta llegar a las máquinas
electromecánicas, alrededor de 1940, que reunían diferentes características
funcionales de los componentes de procesamiento de datos. La idea de un programa
como una secuencia de instrucciones a realizar en orden aparece una vez más en
estas máquinas. Las instrucciones se daban en forma de códigos perforados en una
banda de papel, de manera similar a la máquina de Babbage. En este caso hablamos
de calculadoras electromecánicas de "programa externo".

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 38


A.D.
mil novecientos
- Max Planck describe los efectos cuánticos.
Figure
2.42 This theory
will be very
important for
microprocessors
development.

- 1904 d.C.

- - Sir John A. Fleming, ingeniero inglés,


patenta la válvula de diodo en vacío. Esto mejora
las comunicaciones por radio. Se trata de una
coraza de vidrio, en la que se crea el vacío, que
contiene un filamento metálico llevado a la
incandescencia, entre 1.000 y 3.000 grados
centígrados, al hacer pasar electricidad en su
interior. La diferencia con el bulbo es que la
válvula contiene más de uno elementos
metálicos, en forma de rejilla o pantalla, que se
pueden conectar desde el exterior. El filamento
metálico, o mejor el tubo metálico que lo enrolla,
se llama cátodo, mientras que el elemento
metálico exterior es ánodo.

- Figure 2.43
The thermoionic
tube is similar to
the well-known
bulb.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 39


A.D.
1905 d.C.
- Albert Einstein, físico alemán, describe su teoría de la relatividad.

Figure 2.44 He himself attributed the


development of his theory to his mental
slowness, Another theory, more recent.
concerning his mental condition, is that he was
affected by Asperger's syndrome, similar to
autism.

1906 d.C.
- Lee de Forest, estadounidense, agrega el tercer electrodo al diodo de Flaming, la
rejilla, creando así el triodo. Sin esta invención hubiera sido imposible proyectar
procesadores electrónicos digitales.
Figure
2.45 In 1904 he had
patented the phonofilm
also, first example of
talking films. The
sounds were recorded
thanks to a luminous
ray. His films have been
shown, with recorded
sound, in 1932 in New
York.

- 1908 d.C. - Camillo Olivetti funda en Ivrea Olivetti SpA, empresa italiana
que trabaja en el campo de los sistemas de oficina y telecomunicaciones.
-

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 40


A.D.
Figure2.46
Adriano Olivetti surely
is the most unusual
Italian industrialist in the
20th century. With
socialist ideas, inheriting
his father's factory, he
made it become a
breeding ground for
industrial testing.

1908
- Campbell Swinton, científico inglés, describe un método de escaneo electrónico y
elabora una forma de componer imágenes usando rayos catódicos.
Figure 2.47
Video signals
transmission

1909 d.C.
- El precursor de las calculadoras portátiles digitales es Comptator, inventado
en Alemania alrededor de 1909 por Hans Sabielny.
- Figure 2.48
Over 20.000
specimens were
produced.

- 1911 d.C.
THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 41
A.D.
- - La empresa de Hollerith - Tabulating Machine
Company - se fusiona con otras dos empresas,
creando la Computing Tabulating Recording
Company, que se convertirá, en 1924, en la
International Business Machine Corporation,
es decir IBM.
- Figure 2.49
CTRC doesn't
only produce
calculators but
balances and
clocks too.

- 1912 d.C.
- - Entre 1873 y 1912, el estadounidense Frank
Stephen Baldwin crea algunos modelos de
máquinas calculadoras basadas en el principio
del estante de espinas. La primera operación
comercial exitosa ocurre recién cuando funda,
en New Jersey, la Monroe Calculating Machine
Co junto con Jay Randolph Monroe, con quien
también había trabajado para realizar un teclado
para ser agregado a la máquina.
- Figure 2.50
Ten years later
Monroe will be
considered the
pioneer of
electromechanic
calculating
machines.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 42


A.D.

- 1920 d.C.
- - Nace la primera caja registradora capaz
de imprimir números. CTR, que pronto se
convertirá en IBM, lo trae al mercado.
- 1923 d.C.
- - Vladimir K. Zworykin, físico ruso
emigrado a EE.UU., logra para la Westinghouse
Electric Corporation un sistema de filmación
electrónica de imágenes: el iconoscopio, y un
receptor de televisión: el kinescopio.
Posteriormente, contará con el apoyo de RCA,
que financiará la investigación y producirá en
masa las primeras válvulas electrónicas.
- 1924
- - Thomas J. Watson Senior renombra a
IBM como la antigua empresa CTR, con su
popular escrito THINK. Ya había inventado este
eslogan para la Caja Registradora Nacional. Esta
palabra se escribirá por todas partes en los
documentos de IBM y durará los siguientes
cincuenta años.
- 1926 d.C.
- - En enero de 1926 J.L. Baird logra
obtener la transmisión de imágenes a distancia.
Para ello utiliza un dispositivo compuesto por un
disco Nipkow de barrido mecánico combinado
con una célula fotoeléctrica utilizada para
modular la onda portadora y un disco
sincronizado similar combinado con una
lámpara de neón en el receptor.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 43


A.D.
- Figure 2.51 This system,
briefly used for experimental public
transmissions, was surpassed later by
Zworykin's iconoscope.

1927 d.C.
- El estadounidense Philo Farnsworth desarrolla el primer sistema de televisión
completamente electrónico. Da la patente a la RCA: nace la televisión.
Figure 2.52

Very talented, when he


was 14 years old he had already
imagined how to form images by
using a beam composed by
electrons covering many
horizontal lines in succession.

- 1927 d.C.
- - H.J. Zeeman, procedente de los Países
Bajos, descubre que el silicio se comporta de
manera similar al metal. Más tarde, en 1930,
descubrirá que el silicio es un semiconductor. El
silicio se utilizará en todos los chips fabricados a
partir de 1954.
- 1928 d.C.
- - Paul V. Galvin y su hermano
Joseph E. Galvin fundaron Motorola, Inc.
- Figure 2.53 The original name that is
to say when it has been founded, was Galvin
Manufacturing Corporation. It has been changed in
Motorola in 1947.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 44


A.D.
- 1928 d.C.
- - La medición del tiempo con cristal de cuarzo hace posible una
resolución inimaginable.
- 1928 d.C.
- - Fritz Pleumer, de origen alemán, patenta su cinta magnética. Los datos
se pueden grabar y leer. Este invento se basa en el famoso hilo magnético,
inventado por Vlademar Poulsen en 1898. En el mismo año, las tarjetas
perforadas pasan de tener 40 agujeros a 80 agujeros. La tarjeta de 80 columnas,
utilizada por IBM, se convierte en un estándar industrial durante mucho
tiempo.
- Figure 2.54 The first
IBM punching machine. Its
cards had the dimensions of
a one-dollar note.
1930
-

- - Integrador-analizador de Vannevar Bush: es la primera calculadora


analógica práctica de funcionamiento electrónico que se utiliza. Nace Memex.
Esta máquina permite la solución de algunas ecuaciones diferenciales. Es una
especie de escritorio pensado para que los documentos y materiales
relacionados con cualquier cosa que se haya transferido en microfilme estén
inmediatamente disponibles para el operador. Memex fue descrito como un
escritorio equipado con pantallas translúcidas, un teclado, un juego de botones
y palancas. En él estaban presentes mecanismos motorizados para una
búsqueda ultrarrápida en un amplio archivo de microfilmes, almacenando todo
tipo de materiales a ser impresos, textos e imágenes. Memex debía permitir
que el operador también agregara notas marginales, además de buscar
información.
Figure 2.55
The most
important thing
Memex had to
be able to do
was creating

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 45


A.D.
stable links
among
different
documents.
This was
possible by
selecting the
documents and
pressing a
specific button.
This particular
characteristic
makes it the
forerunner of
hypertextual
systems. like
those which
today make up
the Web.

- 1932 d.C.
- - G. Taushek, austriaco, inventa el
Tambor Magnético, basando este invento en los
principios de Pleumer. Coloca una placa
ferromagnética sobre un cilindro metálico
giratorio. Algunos cabezales de lectura y
escritura están colocados a algunos milímetros
de distancia entre sí y producen pulsos
electromagnéticos. Estos pulsos se pueden
registrar en la placa, cambiando la orientación
magnética de las partículas de hierro. Un tambor
con dimensiones de 20 cm (longitud) y 10 cm
(diámetro) tiene una capacidad de 500 000
bits.Figure 2.56
The first hard-disk,
in its primitive
appearance.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 46


A.D.
- 1932 d.C.
--IBM presenta el multiplicador 601: lee dos
factores, con un máximo de 8 decimales, ejecuta su
multiplicación y marca el resultado en una zona
vacía de la misma tarjeta. También es capaz de
sumar y restar.
- Figure 2.57
Notice the typical
19th century style
in the first model's
legs,

1933 A.D.
Tabulador de impresión numérica IBM Type 258: el primer tabulador real
de IBM. Arriba a la izquierda se cargan las tarjetas, mientras que el
dispositivo de impresión está a la derecha. En la parte central son visibles
unos interruptores de control, y en la parte superior cinco acumuladores que
utiliza la máquina para sumar.
• Figure 2.58
Able to process
150 cards per
minute. it printed
only numbers. A
little management
panel is present in
the centre of the
machin

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 47


Alan Mathison Turing, matemático británico, imagina una "máquina" o
"autómata" (hoy esto parece obvio), existente sólo en teoría, gracias a la cual
demuestra formalmente la posibilidad de realizar una máquina capaz de
resolver cualquier algoritmo: un cálculo o, más genéricamente, una lista de
operaciones necesarias para resolver un problema en un número finito de
operaciones. Turing pone en marcha la investigación informática que
conducirá a la Inteligencia Artificial. Además, en su obra escrita "Máquinas de
cálculo e inteligencia" (1950), propuso un test denominado "Test de Turing",
para comprobar la posibilidad de pensar de las máquinas. No se crearán
especímenes reales, pero su idea estará en la base de futuras computadoras.
1936 d.C.
- August Dvorak inventa el teclado de Dvorak, donde las letras se distribuyen
de manera diferente en comparación con la disposición QWERTY, debido a la
aceleración de la escritura (el sistema QWERTY se introdujo con el objetivo
de ralentizar la escritura, para evitar que las barras de tipos se atascaran). En el
teclado de Dvorak, los signos de puntuación y las vocales se organizaban a la
izquierda, mientras que las consonantes más comunes a la derecha.

anymo
re,
Training

expensive.

more

1936 d.C.
- IBM vende su primera máquina de escribir eléctrica. Con ella conquista
posteriormente el 80% del mercado global.
1936 d.C.
- Konrad Zuse, desde su habitación en Alemania, inicia la construcción de la
máquina lógica VI, más tarde rebautizada como ZI, para evitar referirse a los
notorios cohetes VI alemanes. Es el primer proyecto de una calculadora
mecánica. Zuse y su familia lo han cumplido totalmente, también en cuanto a
costes, con componentes rudimentarios. Este prototipo representa la primera
máquina completamente programable del mundo, basada en código binario.
La máquina tendrá un tamaño tan grande como para llenar un salón también.
THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 48
Zuse está seguro de que se pueden almacenar programas compuestos por
combinaciones de bits. Entonces pide una patente en Alemania para la
ejecución de cálculos automáticos, incluyendo una combinación de memoria.
La primera computadora real estaba a punto de nacer.
Figure 2.60 Half a second was
necessary for a sum to be carried out, and
one second for the subtraction, but three
seconds were necessary for a multiplication
and almost twice as much for a division.

1937 d.C.

- George R. Stibitz, estadounidense, crea una calculadora demostrativa en Bell


Laboratories en Nueva York llamada K-model, desarrollando un circuito basado en
lógica binaria booleana y utilizando relés.

Figure
2.61 The name,
K-model, was
chosen by his
wife, because it
had been built in
the kitchen. D

- 1937 d.C.
- - Howard Aiken, profesor de ingeniería en la Universidad de Harvard,
sugiere la construcción de una enorme calculadora electromecánica a
Thomas J. Watson, presidente de IBM. En este período IBM no tiene
interés en las computadoras, ya que su producción se dedica a tabuladores,
pero Watson financia el proyecto por una cuestión de imagen. IBM inicia
el edificio de Mark I.

-
- Figure 2.62 Howard Aiken, US Navy's commander.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 49


-

- - El Dr. John Vincent Atanasoff y su asistente Clifford Berry


comienzan a construir su primer digital electrónico en los Estados Unidos.
Se logra en 1942 y se llama ABC (Atanasoff Berry Computer). No es
programable, pero sienta las bases para las computadoras que se
construirán en el futuro.Figure 2.63
Reproduction of a
computer created
in 1997.

1938 A.D.
Konrad Zuse completa el ZI iniciado en 1936, un ordenador binario
electromecánico, y mejora el diseño del Z2. Las características de esta
máquina son excepcionales, considerando que cada unidad está compuesta
únicamente por partes mecánicas. Está compuesto por:
- unidad de alta eficiencia para la representación semi-logarítmica de números
binarios en coma flotante. Este tendría que ser capaz de realizar cálculos tanto
de números muy pequeños como muy grandes, con buena precisión; unidad de
suma de alta eficiencia, con cantidad de un solo paso a llevar y el manejo de la
precisión aritmética; memoria en la que cada celda podría ser direccionada por
la cinta perforada y podría almacenar datos arbitrarios. La memoria tenía 64
palabras y cada palabra contendría 22 bits; unidad de control para la
supervisión de toda la máquina, incluidos los dispositivos de entrada/salida y
el paso de binario a decimal y viceversa;
-
ZI no usó relés, sino solo placas metálicas muy delgadas. La única parte
eléctrica suministrada se utilizó para proporcionar un reloj de 1 hertz.

Figure 2.64 - Zl
-
detail.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 50


- Konrad Zuse observing
his new Zl model, built with
Siemens support, and costing
at the time 800,000 Marks
(Technology Museum in
Berlin, 1989). -Zl's bird's-eye
view. It certainly brings to
mind modern chips, with _ its
30,000 components.
- Zl's block diagram.
- These three plates
compose one memory bit.

1939 d.C.
- William Hewlett y David Packard crean el Hewlett-Packard en un garaje en Palo
Alto, California. Su primer producto fue un oscilador de sonido construido en el
garaje para ser utilizado en la película "Fantasía" de Walt Disney.
Figure 2.65
Sound oscilloscope
and HewlettPackard
garage. HP will start
to work also on
computers only in
1966.
- Se inicia el proyecto ASCC (Automatic Sequence Controlled Calculator) de
IBM. Posteriormente se cede a la Universidad de Harvard y pasará a llamarse
Markl.
Tiene 10,60 metros de largo, 2,60 de alto, pesa 5 toneladas y contiene 800.000
piezas, con 72 acumuladores encerrados y 60 dispositivos con interruptores
giratorios, y cada uno puede utilizarse como registro de constantes. Además un
lector de tarjetas, un lector de placas perforadas y una máquina de escribir. Una
suma requiere 1/3 de segundo y una multiplicación 1 segundo. Los
interruptores giratorios se ubican a la izquierda, seguidos del asiento de las
memorias de conteo. Las unidades de multiplicación y división y los
contadores para logaritmos y el cálculo de funciones trigonométricas están
parcialmente ocultos para los visitantes. La unidad de cinta, la máquina de

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 51


escribir y la perforadora de tarjetas se encuentran a la derecha. Se necesitaban
varias toneladas de hielo al día para enfriar la máquina.
-Figure 2.66 In IBM
laboratories, the machine
before its shipment to
Harvard, which will take
place in 1943.

- - 1939 A.D.
- - J. V. Atanasoff and C. Berry's calculator, ABC.
J. W. Mauchly will base his ENIAC on this calculator. It
is the first computer using vacuum valves. This machine,
a prototype with 16-bit sums, will never be produced.
- Figure 2.67
Some ABC
concepts, such as
the ALU and the
rewriting memory,
will be used in
modern
computers.

- 1940 d.C. - A partir de este año, debido a la Segunda Guerra Mundial, la


evolución de la informática cambia drásticamente. Algunos proyectos son
abandonados o naufragados por este motivo, mientras que las necesidades
estratégicas y militares impulsan nuevos estudios y máquinas, como la famosa
ENIAC, que representa uno de los resultados más importantes. 1940 d.C. - El
equipo de George Stibitz produce varias calculadoras. El primero, denominado
Computador Complejo, utiliza 9.000 repetidores telefónicos y se logra en 1940. Se

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 52


utiliza para multiplicaciones y divisiones de números complejos; es capaz de
realizar una suma o resta cada 3/1 Oths de segundo. Gracias a una cinta perforada
se introducen todas las instrucciones y rutinas. Este sistema tiene una especie de
tiempo compartido (paralelismo de procesamiento).
-

- Figure 2.68 6 Tickets for data insertion or


printing can be connected to the computer. System can
manage multiprocessing by linking several computers
together to solve different problems at the same time.

1941 d.C.
- El NTSC (Comité Nacional del Sistema de Televisión) establece los
estándares. Estos son 525 sistemas de conexión.
1941 d.c.
- Tras haber completado los modelos Zl y Z2, insatisfechos por su baja
fiabilidad, Konrad Zuse consigue un modelo que funciona correctamente: Z3.
Esta puede ser considerada como la primera computadora automática digital,
funcionando perfectamente y bastante confiable. Una característica importante
es que Z3 puede ser controlado por un programa basado en cálculo binario,
como lo imaginó Leibniz. A pesar de lo dicho sobre Atanasoff y Aiken, Z3 es
seguramente la primera computadora binaria del mundo. Zuse contrata a un
matemático para programarlo: Arnold Fast. Zuse y Fast juntos desarrollarán
Z3 y, posteriormente, Z4 (en 1942).

Arnold Fast es considerado el primer programador profesional del mundo.


Konrad Zuse vuelve a construir con él Z3, "Zuse KG Company", entre 1960 y
1961, con el objetivo de demostrar el rendimiento real de su máquina, avalar
su patente y mostrar su criatura al mundo entero. La velocidad será variable,
pero el rendimiento mejor, debido a la presencia de relés, que no pueden
superar los 3,5 Hz.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 53


- Figure 2.69
- Konrad Zuse and
the Z3, rebuilt in
1961. On the left
the memory. On
the right the
arithmetic unit,
with step relays
and the console
with the punched
tape reader.
- The Z3 rebuilt
(1961).
- A Z3 relay.
- Z3 design.
- Input and output
device. Numbers
are inserted by
using 4 buttons for
the mantissa and
17 for the
exponent. Results
are displayed
thanks to bulbs.
- The Z3 pulse
generator (clock).

- 1943 d.c.
- - J.W.Mauchly y John Eckert piensan que
una computadora digital podría ser más rápida
en el cálculo de tablas balísticas en comparación
con las electromecánicas. Las tablas balísticas,
esenciales para todo tipo de cañones y balas, son
necesarias para los soldados estadounidenses.
De hecho, tras la campaña del norte de África en
1942, los Aliados habían entendido que los
disparos de artillería eran muy imprecisos,
debido a las características del terreno, que era
GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 54
tan diferente al americano. Al mismo tiempo,
habría sido imposible calcular manualmente
todas las tablas nuevas. Podemos imaginar que
fueron necesarios entre 2000 y 4000 cálculos de
trayectoria para lograr una tabla balística, y cada
cálculo requirió aproximadamente 750
multiplicaciones. Por eso la contribución de
ENIAC iba a ser tan importante: es capaz de
calcular una trayectoria en tan solo 30 segundos,
frente a las 20 horas que necesita un matemático
con una calculadora electromecánica. De este
modo. en abril de 1943, Mauchly y Eckert, a
través de la Escuela de Ingeniería Moore en
Pensilvania, muestran un memorando que
describe un analizador electrónico capaz de
calcular trayectorias y lograr una tabla en solo
dos días. El ejército de los Estados Unidos
compra la máquina, que se construirá en
aproximadamente 200,0()0 horas hombre.
- La máquina se llama ENIAC (Electronic
Numerical Integrator and Calculator), y se
completará en 1945 y utilizará válvulas
electrónicas. No contiene ningún componente
móvil, excepto los engranajes de entrada/salida.
Tiene 5()(),()()0 conexiones soldadas, 18.000
válvulas, 6.000 interruptores y 500 terminales.
Los cálculos se realizan generando pulsos
eléctricos y utiliza decimales. La salida se da en
tarjetas perforadas. Originalmente, ENIAC no
tenía una memoria interna, pero esta posibilidad
se discutió durante la construcción y finalmente
se agregó. Su ancho de palabra numérica es de
10 decimales y podrá multiplicar dos números
que tengan este ancho a la velocidad de 300
resultados por segundo, encontrando el valor de
cada resultado en una tabla de multiplicar
registrada en la memoria. ENIAC será 1000
veces más rápido que la generación anterior de
computadoras que funcionaba con relés. La
máquina se completó en 1945.
GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 55
- 1943 d.C.
- - John Von Neumann profundiza en las
necesidades de una computadora moderna,
definiendo su diseño y desarrollando la primera
computadora programable con memoria. Está
seguro de que se pueden obtener importantes
ventajas y flexibilidad simplemente escribiendo
instrucciones de programa que permitan
cambios dinámicos durante la ejecución del
programa. Esto haría que el hardware fuera
"inteligente". Estas nuevas instrucciones,
organizadas en subrutinas, pueden calcular
mucho más. Las rutinas más utilizadas se
vuelven reutilizables, evitando que los
programadores tengan que reescribirlas por
completo cada vez. Los programas se pueden
mantener intactos en "bibliotecas" apropiadas y
cargarlos en la memoria cuando sea necesario,
tomándolos de una memoria secundaria, como
tarjetas perforadas o cintas. La memoria de la
computadora generalizada se convierte en el
área de ensamblaje de partes de un programa
diferente. Las primeras computadoras
electrónicas y programables modernas que
utilizan estas ideas aparecen en 1947. Estas
utilizarán la primera RAM (memoria de acceso
aleatorio), que contiene 8.192 bytes.
- Figure 2.70
Von Neumann
was a talent boy:
at six years old
he would talk
with his father in
old greek. At
eight years old
he knew analysis
and at ten he had
already read an

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 56


entire historic
encyclopedia.

- 1944 d.C.
--Los alemanes hacen uso de un dispositivo de codificación
llamado Enigma. Esto funciona con diferentes claves, que pueden
configurarse aleatoriamente para cifrar los mensajes transmitidos por sus
comandos militares. Esta máquina había sido inventada por un ingeniero
polaco y no está claro cómo cayó en manos alemanas. El inglés tenía
grandes problems in deciphering messages tapped out, because of the
random keys used by this machine.
-

- Figure 2.71 German


analysts were sure a team of
mathematicians would have
needed at least one month to
decipher one of the 15,576
codes. In the images the
machine and near it the rotor.

Por eso Churchill encargó a Turing que organizara y dirigiera el centro de


comunicación cifrada de Bletchley Park, cerca de Londres, formado por
cientos de mentes originales y brillantes. Allí se creó Bombe, una máquina
descifradora de los códigos de Enigma. Como no funcionó muy bien, M.H.A.
Newman, jefe del departamento de descifrado de códigos de Enigma, contrata
a dos ingenieros de British Telecom, T.H. Flores y S.W. Bradhurst, para
hacerlo mejor.
Figure 2.72
- Bombe
machine, in Bletchley
Park. - Other Bombe
image (built again). -
Bombe in detail.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 57


- Con su ayuda, Turing sugiere un nuevo método de cálculo
utilizado en la computadora COLOSSUS Mkl, la primera calculadora
electromecánica británica que prueba a alta velocidad todas las posibles
combinaciones de códigos de máquinas criptográficas nazis. La máquina
quedó terminada y lista para trabajar en diciembre del mismo año. ¡Este
sistema parecía ser tan rápido que la historia nos dice que los aliados,
durante la guerra del norte de África, pudieron captar mensajes mucho
antes que el comando alemán! El nombre "Colossus" deriva de la gran
cantidad de válvulas electrónicas utilizadas en la máquina. La
complejidad del proyecto y el poco tiempo disponible hicieron que el
trabajo de ingeniería fuera difícil. "Colossus" tiene 1.500 válvulas y pesa
más de una tonelada. No tiene memoria y no se puede programar. Y sin
embargo es capaz de manejar 5.000 caracteres por segundo y descifrar
cada día más de 4.000 mensajes secretos tanto de alemanes como de
japoneses e italianos, tras haber desquiciado el sistema criptográfico de
Enigma. Churchill no se da cuenta del todo de las enormes posibilidades
que ofrecen las calculadoras y las teorías de Turing. Después de la
guerra, ordena el desmontaje y la destrucción de todos los modelos
"Colossus" utilizados para derrotar a los nazis. Turing sigue estudiando
la inteligencia artificial y proyecta nuevas calculadoras electrónicas. En
los años 90 el personal del Museo

- Bletchley reconstruye Colossus nuevamente, con la constante oposición de


la Ley de Secretos, creada para proteger todo lo considerado como secreto
militar. Figura 2.73 Colossus Mark I prototipo. Se montó en Bletchley Park en
febrero de 1944. Colossus Mark Il. versión mejorada, se instaló en junio de
1944. Antes de la y de la guerra se construyeron otros diez Colossus.
1944 d.C.
GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 58
- Bajo la dirección de H.H. Aiken, en la Universidad de Harvard, y junto con
los técnicos de IBM, Mark I está terminado. Es una calculadora
electromecánica, que trabaja con relés, completamente automática y universal.
Se considera cumplido el deseo de Babbage.
Las instrucciones se dan en cinta de papel, en tarjetas o mediante
interruptores. Los números sobre los que deben funcionar las instrucciones se
almacenan en registros. Mark I es una computadora electromecánica. Sus
operaciones básicas son realizadas por piezas mecánicas, controladas
eléctricamente por unos 3.000 relés aproximadamente. Comienza a usarse en
Harvard en 1944, y sigue funcionando durante más de 15 años, produciendo
importantes tablas matemáticas, aunque desactualizadas para ese período.
Mientras Mark I resuelve problemas matemáticos para la Marina de los EE.
UU., se están llevando a cabo nuevos proyectos para pasar de la computación
mecánica a la electrónica de datos.
En los últimos años, una estudiante joven y muy inteligente, la Sra. Grace
Murray Hopper, ayudó a Aiken. Ingresó a la reserva naval en 1943. Gracias a
la ayuda de Hopper, Aiken logró la construcción de Mark I y Mark II,
terminados en 1947, después del final de la Segunda Guerra Mundial, y
también Mark III. Dejará Aiken y Harvard en 1949. para unirse a Eckert y
Mauchly para el edificio de UNIVAC I.
- Figure 2.74
- Mark l.
- Engineers team at
work. - Mark l:
complete view of
the original
model.
- Mark l: left side
detail.

1945 A.D.
--
Grace Murray Hopper, inventora del lenguaje
COBOL. Ella, o alguien entre sus colegas, extrae

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 59


una polilla, de cinco centímetros de largo, del
interior de Mark Il Aiken Relay Calculator, una
computadora experimental ubicada en la
Universidad de Harvard. Había fallado debido a la
polilla. Se dice que la figura retórica "la
computadora tiene un bicho" cuando no funciona
correctamente, deriva de este accidente.
- Figure 2.75
Grace Murray
Hopper. APT
language inventor.
She wi'l verify, in
1960, the first
COBOL language
version for
UNIVAC.

1945 A.D.

- Se inicia el proyecto EDVAC (Electronic Discrete Variable Computer), bajo el


liderazgo de John von Neumann y H.H. Goldstine. Es el primer proyecto de una
calculadora electrónica que trabaja con un programa memorizado. En otras
palabras, es el progenitor de la computadora moderna. Deriva de ENIAC, y
mejora su concepto de programabilidad, introduciendo programas directamente
dentro de la memoria, en lugar de insertarlos desde fuera.
Figure 2.76
- Von Neumann
and J. Rober
Oppenheimer in front
of EDVAC, -
EDVAC.

1945 A.D.
- Probabilistic methods have a long history, but real systematic studies began
after 1944 and brought to an excellent development. It has been seen that
GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 60
currently nearly half of high quality scientific applications use methods such
as Monte Carlo or its recent version, quasi-Monte Carlo. This idea, that of
systematically using simulations based on probability to solve physics
problems, is generally ascribed to Stanilsaw Ulam (1909-1984), Polish
mathematician. In truth already Enrico Fermi, in 1930, had been this method's
inventor, and had used it for neutron's motion calculus, when its name was not
yet Monte Carlo. Ulam was an important figure in the American project for
the atomic bomb (Manhattan project) during the Second World War between
1943 and 1945 in Los Angeles, New Mexico.

LA BOMBA
Después de la guerra Ulam dio importantes insumos para la bomba de
hidrógeno. De hecho, el proyecto Manhattan requería resolver una gran
cantidad de problemas complicados (en su autobiografía, Ulam describe el
momento en que se le ocurrió la idea de usar simulaciones aleatorias para
resolver estos problemas mientras jugaba a las cartas). El nombre del
algoritmo, conocido una vez como "muestreo estático", luego se conoció
como Monte Carlo, en referencia al casino de Mónaco. Los métodos
estadísticos se utilizan ahora en muchos campos, para obtener información y
evaluaciones sobre fenómenos relacionados con el azar. Los datos provienen
de simulaciones por computadora, capaces de generar secuencias de números
aleatorios. Estos se utilizan para simular el fenómeno incierto miles de veces,
con el fin de recopilar rápidamente datos que serán tratados estadísticamente,
dando evaluaciones cada vez más confiables cuanto mayor sea el número de
pruebas realizadas. Quasi-Monte Carlo es un algoritmo derivado del anterior.
Utiliza los datos de una manera ligeramente diferente en comparación con
Monte Carlo.

Figure
2.77 - Enrico
Fermi é uno dei
padri della fisica
nucleare. I suoi
studi sulla

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 61


radioattivitå
indotta gli valsero
il premio Nobel
nel 1938.
Stanislaw Ulam.

1946 d.C. - Se inicia el uso de ENIAC. La tecnología electrónica permitió obtener


una velocidad de cómputo mil veces superior. Siempre es una máquina que
trabaja con programación externa, y es muy diferente a las computadoras
modernas: es un gigante de 30 toneladas de peso, que se rompe muy a menudo,
debido a la gran cantidad de componentes frágiles. Es necesario cambiar las
conexiones de los cables en su interior para programarlo. Desafortunadamente no
podemos reproducir el olor de estas máquinas aquí en el libro por razones obvias,
derivadas del calor producido, de circuitos eléctricos, transformadores empapados
en aceite aislante, cables, madera, metales sobrecalentados y ácidos varios. Lo
mismo ocurre con el ruido. Un conjunto de sonidos provenientes de enormes
plantas de acondicionamiento, relés, vibraciones de transformadores y circuitos
de plantas de energía.

- Figure 2.78 - John Mauchly and ENIAC. - ENIAC. -


The first electro-mechanic calculator
logic is used in the first electronic
calculator: ENIAC, which starts in
1942 in the University of
Pennsylvania. • ENIAC and Pentium
comparison table, - ENIAC took up a
surface of 160 square meters. weighed
30 tons, and was 10.000 times slower
than a modern personal computer.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 62


ENIAC 5,000 150 MHz
S eed additions/second Pentium
Memo 200 b tes

Components 10,000 4,000,000


capacitors transistors
70,000 (CPU)
resistances
1,500 rela s
Dimensions 3 meters (height) x Personal
Wei ht 160 m- (surface) computer
30 tons dimensions
Some k
-

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 63


1946 A.D.
- - IBM desarrolla la máquina multiplicadora
603. Es la primera calculadora electrónica
comercial de producción masiva que funciona
con válvulas. Es capaz de realizar
multiplicaciones 1.000 veces más rápido que
las máquinas electromecánicas anteriores. El
rubor de ENIAC está en el aire, y por primera
vez IBM se siente superada por un proyecto
que no había podido anticipar. En respuesta al
éxito de ENIAC, IBM comienza la producción
en masa, con lo que nos referimos a unos
veinte especímenes de calculadoras 603 que
funcionan a una velocidad de 6.000
tarjetas/hora, en lugar de la velocidad de la
máquina electromecánica rival de 600
tarjetas/hora.
Figure 2.79
IBM Multiplier
603.

De todos modos, esta calculadora no satisface a Eckert y Thomas Watson Sr.,


quienes de hecho están maravillados de no haber sido conscientes de que
alguien más estaba produciendo algo sin su patrocinador. Se crea así un
equipo para proyectar una gran máquina: la SSEC. Su unidad aritmética se
basa en válvulas estándar 25L6 utilizadas en radios. El proyecto de SSEC
continuará día y noche, los siete días de la semana. en los laboratorios IBM de
Endicott. Junto a la parte electrónica, diseñan un completo grupo de
periféricos: lectores de tarjetas de alta velocidad, perforadores de cintas y
tarjetas, consola, unidades de memoria y un envidiable panel de gestión.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 64


- SSEC's printing machine. -
Thomas Watson Sr. believed the
three central columns could ruin the
aesthetic quality. thus he ordered to
touch up the advertising pictures,
removing them. - SSEC's mangement
panel.

1947 d.C.
- ENIAC está instalado en el laboratorio de investigación balística de
Aberdeen. Es la primera calculadora digital de propósito general, es decir,
universal. Es programable desde el exterior a gran escala. Dado que es 1.000
veces más rápido que el Mark I, se utiliza para predicciones meteorológicas,
planificación, tablas balísticas, etc. .
1947 d.C.
- En julio, Howard Aiken y su equipo completan Mark II en Harvard.
Figure 2.81
Several Mark Il
pictures.

1947 A.D.
- - El tambor de memoria magnética se presenta
como un dispositivo apto para almacenar datos en
la computadora.Figure 2.82
Magnetic memory
drum.

1947 d.C.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 65


- En 1944, la marina de los EE. UU. financia un proyecto del Instituto de
Tecnología de Massachusetts destinado a crear un simulador de vuelo
completamente electrónico.
El resultado de estos esfuerzos fue Whirlwind, la primera computadora capaz
de reaccionar en tiempo real a las acciones del usuario, en lugar de esperar
entradas y dar respuestas. Jay Forrester, líder del proyecto, había adivinado
la gran importancia de tener una computadora en tiempo real en
comparación con tener un simulador de vuelo.
En 1947 Forrester pide apoyo a la Marina para hacer más grande este
proyecto, con el objetivo de crear una computadora de propósito general.
Obtiene un millón de dólares por año, y demuestra la versión final de
Whirlwind en 1951: ocho armarios de válvulas. Las prestaciones son
excelentes, comparables a las de los ordenadores personales de los 80, por
ejemplo el TRS-80. También será la primera computadora que se utilizará
como computadora personal: entonces es posible anotarse para usarla
durante 15 minutos para ejecutar un programa, realizar simulaciones o
cualquier otra cosa. Por primera vez, utilizará diez núcleos magnéticos.
Comienza a funcionar en 1950. Se considera la primera minicalculadora.
- Figure 2.83 The first computer
working in realtime, born as a flight simulator,
but then become the first United States radar
defense computer system "brain": SAGE
(Semi- Automatic Grounding Environment),
Whirlwind was also the first computer having
an interactive video interface.

- - 1948 d.C.
-- - Claude Elwood Shannon publica su
obra más importante, Teoría matemática de la
comunicación, uno de los pilares de la teoría
moderna de la información (y también de la
computación). Una vez más hay un problema
práctico. ¿Cómo transmitir mensajes evitando
que el ruido arruine su contenido? En primer

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 66


lugar, el problema era definir cuál era el
contenido de información del mensaje. La astuta
idea de Shannon fue identificar el contenido de la
información ya no con el contenido del mensaje,
sino con el número de Os e Is necesario para
transmitir el mensaje. La naturaleza del mensaje
ya no es importante: pueden ser números, música,
palabras. En cualquier caso es una secuencia de
Os e Is. El término bit se compara en este artículo
por primera vez.
- Figure 2.84 Shannon's electro-mechanic
mouse (Theseus) has been one 01 the first
attempts to "teach" a machine to learn. It is one
of the first practical experiments on Artificial
Intelligence.

1948 d.C.
- Walter Houser Brattain, John Bardeen y William Bradford Shockley, físicos
estadounidenses, logran el transistor (Resistencia de Transferencia) en los
Laboratorios Bell. En 1956 recibirán el Premio Nobel de física por este
trabajo. El transistor es el primer dispositivo electrónico que abre el camino a
la miniaturización electrónica y, en consecuencia, también a la revolución
digital e informática, al sustituir las válvulas. Pero aún quedan muchas otras
investigaciones por realizar antes de la producción de transistores: pasarán
seis años. El tamaño pequeño, la alta confiabilidad, el bajo calentamiento y
los bajos costos de producción garantizan el éxito del transistor. Los
transistores harán que las computadoras sean 1000 veces más rápidas en
comparación con las de la época anterior.

Figure 2.85 -
First transistor.
- A transistor
and a valve. -

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 67


Comparison
between an
electric pipe, a
transistor and a
modern Chip, able
to contain millions
of transistors.

1948 d.C.
- La calculadora electrónica IBM 604 está concebida para cálculos
comerciales. En los siguientes diez años se venderán 5.600 unidades. Se
describe como una calculadora "miniaturizada", pero en realidad ocupa 2 x 2
x 1 metros y pesa 640 kg. En su configuración básica se utiliza con un lector
de tarjetas perforadas. Para que sea útil con fines comerciales, se conecta a
una máquina tabuladora 402 o 407 y de una a tres unidades de expansión de
memoria tipo 941. Todo este conjunto es de fácil venta con el nombre CPC
(Card Programmed Electronic Calculator). El precio ronda el millón de dólares
corrientes. 604 tiene una velocidad de reloj de 50.000 pulsos/segundo (hoy
50 KHz). Las máquinas 402-407 y 941 son electromecánicas y utilizan relés y
contadores rotativos con tiempos de 400ms por operación, frente a los
0,5ms de la 604. Los tiempos muertos de las máquinas, así como el
mantenimiento preventivo, van del 10 al 15%. La mayoría de las 1.400
válvulas que lo componen son triodos dobles: estos causan la mayoría de los
problemas. Esta máquina se producirá en serie en los años 50 en la planta de
IBM en Amsterdam.
En la versión completa del sistema, el CPC, también se pueden resolver
problemas de cierta complejidad, como por ejemplo encontrar la raíz
cuadrada de un polinomio con siete grados de complejidad.
Figure 2.86
- IBM 604 calculation
unit and card
reader/punch. - IBM
CPC 604.
- IBM CPC.
composed by 605-type

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 68


units (calculation), 417
(tabulating machine)
and 914 (box
containing 480 digits
of additional memory).

1949 d.C.
- Nace Sony en Tokio, de la mano de Masaru Ibuka, ingeniero, y Akio Moria,
físico. Los fondos iniciales fueron de 190.000 yenes utilizados para crear una
empresa con 20 empleados, instruidos para arreglar aparatos eléctricos y tratar
de fabricar sus propios productos. El punto de inflexión final hacia el éxito se
produce en 1954, cuando Tokyo Tsushin Kogyo K.K., o la Corporación de
Ingeniería de Telecomunicaciones de Tokio (más tarde la empresa se llama
así) obtiene una licencia para la producción de transistores.
1949 d.C.
- Eckert y Mauchly fundan la empresa UNIVAC-I, para desarrollar el
UNIVAC-I (UNIVersaI Automatic Computer), basado en la idea de una
computadora con un programa memorizado. Es la primera empresa decidida a
producir computadoras a gran escala, ya no solo para fines militares o
científicos. Se producen 46 unidades y se venden por más de un millón de
dólares. El tamaño es más pequeño en comparación con Colossus y ENIAC;
de hecho, son del tamaño de un armario grande y no más del tamaño de una
habitación grande. En cualquier caso, es necesario que la sala contenga la
consola, la máquina de impresión y las unidades de almacenamiento en cinta
magnética. A partir del nacimiento de esta máquina, los programas
configurados con cables o interruptores quedarán obsoletos. UNIVAC es una
computadora con sistema decimal. Cada memoria tiene 100 palabras, y en
total 1.000 palabras, cada una de 12 decimales. Hay 7 bits binarios para cada
cifrado, incluido el bit de paridad, 2 bits para la codificación alfabética y 4
bits para la representación de un número decimal.
La máquina recibe las instrucciones directamente del programa almacenado
en ella misma. El "Código Corto" será tanto el primer programa interpretado
como el primer programa de tipo ensamblador.
Figure 2.87
- UNIVAC-I.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 69


-A technician testing a
memory unit in
UNIVAC-I. - UNIVAC
specimen present in the
Monaco museum.

1949 AO
- Se construye en Cambridge la primera calculadora automática electrónica
con programa memorizado, la EDSAC: contiene 3.800 válvulas, y una
memoria de 16 palabras de 35 bits de longitud. La máquina corresponde a la
UNIVAC. Contiene tubos de memoria acústica, un osciloscopio como
pantalla y la biblioteca de subrutinas diseñada por Wilkes. La biblioteca
consta de programas cortos llamados subrutinas y probablemente representa el
esfuerzo del kernel del primer sistema. Puede considerarse como la primera
calculadora que funciona con un programa totalmente memorizado.
Figure 2.88
EDSAC's programs
and data can be
changed in memory,
exactly as Zuse's
patent suggested in
1936, but Zuse
himself did not
perform this
technology in his ZI,
Z2 or Z3.

1950 d.C.
- Ben Laposky utiliza el osciloscopio para el arte, utilizando líneas y ondas
después de haberlo fotografiado.
Figure 2.89
Primordial
graphic art.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 70


- 1950 d.C.
-- Se logra el proyecto Mark III. Se basa
únicamente en válvulas electrónicas. La
computadora recoge datos de una cinta magnética.
La máquina pesa 35 toneladas y está compuesta por
700.000 piezas individuales.
-Figure 2.90 w An addition requires 0.3
seconds whilst a multiplication 6 seconds.

- 1951 d.C.

- - Jay Wright Forrester, líder del proyecto Whirlwind, patenta la


memoria de núcleos magnéticos con el nombre de "Multicoordinate Digital
Information Storage Device" el 11 de mayo. Estas memorias están
compuestas por pequeños núcleos magnéticos por los que pasan 4 hilos. Los
hilos cruzados azules cambian la polarización de los núcleos. La
electricidad que pasa en un solo hilo no sería suficiente para invertir la
polarización de los núcleos, por lo que se necesitan dos hilos, y cuando la
electricidad en ambos hilos se encuentra en el punto de cruce, es lo
suficientemente fuerte como para cambiar la dirección del campo
magnético, pasando así de Estado O a estado I o viceversa. El sistema de
lectura de la memoria es destructivo, porque cambia la polarización del
núcleo, que tiene que volver a su estado original. En cualquier caso es un
invento asombroso, porque las memorias no son volátiles (están formadas
por campos magnéticos), muy rápidas y ciertamente fiables. La
construcción de pequeños núcleos se realizaba manualmente, y no era un
trabajo sencillo, considerando el tamaño y el gran número de ellos
construidos en los años siguientes.

- Figure 2.91 -
A nuclei memory
plan, of 3 squared
cm. - A memory
nucleus functioning

71 - THE COMPLETE GUIDE


scheme. • A single plan formed by 16 bits. - Detail showing threads passing
through nuclei.

1951 d.C.

- David A. Huffman (1929-1999, EE. UU.) desarrolla el Código de Huffman.

Este método se utilizará para enviar datos de prensa en la web a través de


módem, en grabadoras de video y en programación de TV de alta definición.
Este algoritmo permite aumentar los datos hasta un 25 % adicional. Esto es
útil para economizar tiempo y dinero. Fácilmente comprensible,
considerando que las transmisiones se realizaron a 1 10 bits por segundo. El
árbol binario: idea simple. Basta con asignar el código binario más corto a los
caracteres más utilizados. Este proceso se logra gracias a una especie de
árbol binario.

Figure
2.92 Huffman's
binary tree
example.

1951 A.D.
- Tras unos años de desarrollo, en Inglaterra empieza a funcionar el primer
ordenador genérico comercial: LEO, una versión comercial del EDSAC de
Cambridge, construido por Lyons Company, una empresa de catering inglesa
dedicada a la construcción de ordenadores comerciales desde 1947. Su
consumo eléctrico era de 30.000 vatios. La máquina está compuesta por 228
unidades premontadas, conectadas en 21 racks. Esta disposición facilitó el
acceso a los componentes en caso de daño. De hecho, este era el mayor
problema: la máquina no era fiable debido a las válvulas. ¡Había que cambiar
casi 50 válvulas por semana!
La máquina también tenía un altavoz para que los programadores pudieran
escuchar todos los sonidos de LEO mientras trabajaba. Luego, los

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 72


programadores se volvieron tan expertos en distinguir algunas variaciones de
frecuencia que llegaron a ser capaces de entender cuándo algo funciona mal
solo por el sonido. Así, los programadores crearon algo que podríamos llamar
"música por computadora". LEO II y LEO III se producirán más adelante.
- Figure
2.93 - Leo I.
- Leo Il. -
Leo Ill.

1952 A.D.
Mauchly, Eckert and Von Neumann complete EDVAC in Moore School.
They run its first production program.
Figure
2.94
EDVAC.

1952 d.C.

- - Thomas Watson Jr. se convierte en el nuevo


presidente de IBM. A partir de este año IBM
decide incorporar computadores a su línea de
producción comercial. Esto permite a IBM
convertirse en un elemento principal en este
sector. También se le acusa de monopolio en el
área de las computadoras comerciales, en
violación de la Ley Sherman.Figure 2.95

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 73


The first
computer
production line
will concern the
701 model.

1952 d.C.
- Se inventó el Sr. Patata. Más tarde se convierte en uno de los personajes
principales de Pixar: Toy Story.
Figure 2.96
In the first
selling year this
character, created
by George
Lerner, made the
company earn 4
millions of
dollars.

1952 d.C. IBM anuncia la 701, una nueva calculadora concebida para el cálculo
científico, cuyo primer espécimen se utilizará para la defensa de EE.UU. En su vida
útil, de 3 años, solo se instalarán 19 ejemplares.
• Figure
2.97
Some 701's
pictures.

1952 A.D.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 74


- W.L. van der Poel built the first calculator
in Holland. Building started in 1947 and was
achieved in 1952 thanks to TU Delft students, who
worked on Van der Poel's designs.
- Figure 2.98
The machine was
based on relays,
and its size was 5
m x 60 cm. It
took 30 seconds
to carry out a
sum, and 45 for a
multiplication.

1952 d.C. - COMO. Douglas gana una maestría en la Universidad de Cambridge. En


la universidad está presente un EDSAC, por lo que Douglas decide escribir su tesis
sobre la interacción humano-computadora. Realiza un juego gráfico, Tic-Tac-Toe,
Tris, el cual fue visualizado en la pantalla de la computadora. Este podría ser el
primer juego gráfico de computadora conocido. Dos personas pueden jugar, o una
puede jugar contra la máquina, que usa un algoritmo especial para ganar cuando
es posible.

- Figure 2.99
x ox

At that x
time the game
could only be run on the university EDSAC computer.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 75


1953 d.C.
- Peter Goldmark, de CBS, inventa la televisión en
color, utilizando un sistema basado en los tres
filtros de color básicos: rojo, amarillo y azul. CBS
inicia sus transmisiones a color.
1953 d.C.
- La computadora con válvulas más grande jamás
construida fue para el proyecto de aviación
estadounidense SAGE (SemiAutomatic Ground
Environment), para la defensa de los territorios
americanos. Comenzado en 1953, se completó y
pudo funcionar solo diez años después.
En los años 50, los fundadores de MITRE jugaron
un papel importante en el desarrollo del sistema
SAGE. Fue creado como un nuevo sistema de
defensa aérea para la protección de los Estados
Unidos contra misiles de largo alcance u otras
armas. El sistema SAGE recolecta información de
los radares estacionados en diferentes puntos del
territorio americano, y luego los envía a la estación
central vía línea telefónica, para ser elaborados. A
medida que el sistema crece, se utilizan nuevos
radares, comunicaciones, computadoras,
visualizadores y nuevas tecnologías de programas.
¿Cuántos programadores existen en el mundo en
esta época? Bueno, ¡parece que el 20% de todos los
programadores están trabajando en el mismo
proyecto! Desde 1953 y diez años después, SAGE
será el proyecto más desafiante de todos, y emplea
a 800 programadores y recursos técnicos de
muchas grandes empresas estadounidenses, sobre
todo IBM. Es difícil de creer, pero muy pocas
personas tenían conocimiento de este proyecto en
esos años. La necesidad del control aéreo surgió a
partir de la guerra fría, y su realización fue

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 76


asignada a dos profesores del MIT, Jay Forrester y
George Valley, en Lincoln Labs. Después de haber
saltado el arma varias veces y tras varios cambios
de proyecto, el sistema que entró estaba compuesto
por 23 búnkeres de hormigón armado, repartidos
en territorio estadounidense, y uno en Canadá,
todos vinculados a un centro de acopio para la
defensa aérea. La tarea de SAGE consistía en
manipular misiles que transportaban bombas
atómicas soviéticas y guiar a la aviación
estadounidense para destruir a los invasores.
También tenía que estar vinculado a las bases de
misiles Bomarc y Nike.
Cada búnker de Direction Centers contenía una
computadora, llamada "AIN FSQ-7". Utilizaba 3
megavatios de potencia, tenía aproximadamente
60.000 válvulas y empleaba a 100 operarios.
Se ha estimado que este proyecto ha costado entre
8 y 12 mil millones de dólares de 1964, mucho más
comparado con el proyecto de Manhattan, que
desarrolló las primeras armas atómicas americanas.
Los proveedores más importantes responsables de
SAGE fueron: IBM para el hardware, Burroughs
para las comunicaciones entre diferentes centros
realizadas vía módem, Lincoln Lab del MIT, luego
rebautizado como MITRE Corp., para la
integración de sistemas, Western Electric para el
proyecto y construcción de edificios, y la SDC, una
sociedad de Rand Corp., por el software.
El primer Centro de Dirección de SAGE comenzó
a funcionar en noviembre de 1956, y el último
estuvo listo a fines de 1962. Cuando el último
centro de SAGE, el canadiense, había sido
desarmado en 1983, su tecnología, históricamente
reconocida, parecía ser sumamente importante. por

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 77


todas las consecuencias tecnológicas que de ello se
derivan, entre las que destacan:
la invención del módem y la forma en que se ha
utilizado para conectar todos los centros de
dirección compartiendo datos relacionados con las
condiciones de diferentes sectores del aire;
memorias magnéticas, luego utilizadas, desde 1953
hasta mediados de los años 70, en todas las
computadoras de alta velocidad, inventadas por Jay
Forrester para el precursor de SAGE: Whirlwind l;
el programa más largo jamás escrito: un
procedimiento en tiempo real, inimaginable para
esa época, 500.000 líneas de largo; Su
confiabilidad, considerando que principalmente
otras computadoras tuvieron una parada de
mantenimiento de un mes; en cambio, ¡SAGE
había estado fuera de línea de 1 a 10 horas por año!
amplio desarrollo de técnicas de conversión A/D y
D/A;
el COMPOOL, un área de memoria del sistema
disponible para varias subrutinas. Esto había sido
inventado específicamente para SAGE.
COMPOOL será un concepto básico para COBOL;
el uso de funciones, que llamamos
"multiprocesamiento", "administración de bases de
datos, procesamiento distribuido", "tiempo
compartido", "pantalla interactiva" y "redes";
Mantenimiento preventivo: un sistema de control
de diagnóstico preventivo para adivinar daños
futuros; E/S con búfer;
Memoria de "robo de ciclo".
"Ya se ha hecho para SAGE", esta ha sido una
frase frecuente en todos los entornos industriales
durante muchos años. SAGE representó un asunto

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 78


de 500 millones de dólares también para IBM, más
allá de haber formado toda una generación de
técnicos. Se cree que sin esta ganancia, IBM no
habría tenido todo el dinero (y también los
conocimientos técnicos) necesarios para invertir en
el desarrollo de la serie de sistemas "System/360",
que se convertirá en la arquitectura informática
más exitosa a lo largo de los años. ¡y gracias al
cual IBM ganará más de 100 mil millones de
dólares! El sistema de reserva aérea de SABRE se
derivó de SAGE y, obviamente, la tecnología de
SAGE se usó en el control de tráfico aéreo civil
estadounidense. Las características del sistema son:
Arquitectura: CPU dúplex, sin interrupciones, 4
registros de índice, reloj en tiempo real; Longitud
de palabra: 32 bits;
Memoria: núcleo magnético (4 x 64K palabras);
Tambor Magnético (palabra 150K); 4
controladores de cinta magnética IBM Mode1729
(aproximadamente 100 unidades) ds ea.); all
systems use parity checking;
Memory Cicle Time: 6us;
I/O: CRT display, keyboard, light gun, real-time
serial data (teletype, 1,300 bps modem, voice line);
Tecnología: válvulas electrónicas (60.000), diodos
(175.000), transistores (13.000); Dimensiones:
CPU (50 x 150 pies, cada uno), área de consolas
(25 x 50 pies); Peso: 250 toneladas (500.000
libras).

• Figure 2.100
• SAGE, acronym
meaning Semi
Automatic Ground

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 79


Environment, is a detecting and intercepting automatic system of
NORAD. used against enemy's planes between the 50's and the 80's.
Once the system was completely ready to work. the threat of Soviet
planes had already been replaced by the international missiles threat.
• In the
images, one of
the bunkers in
c.a„ the SAGE,
an operator in
front of a
computer, a
station computer, operators at work and SAGE's control console.

1953 d.C.
-
- IBM 650 entra en escena. También se conoce como calculadora de tambor
magnético y se convierte en la primera computadora producida
industrialmente. Podemos decir que con esta máquina nace el primer
miniordenador. Se venderán 450 ejemplares en el primer año de producción.
Se venderán más de 1.500 en los próximos 15 años, un auténtico récord.
Como podía hacer el modelo 701, el 650 es capaz de escribir y leer tanto en
cinta magnética como en tarjetas perforadas.
También se utilizan tarjetas perforadas para insertar el programa a ejecutar,
y cada tarjeta representa una instrucción con tres direcciones, es decir
contiene también la dirección de la siguiente instrucción. En 1956 su precio
de alquiler era de 3.200 S/mes (el precio de un Cadillac grande). El tiempo de
actividad del sistema fue del 80 % (no garantizado). Era capaz de ejecutar
una suma o resta en 1,63 ms, una multiplicación en 12,96 ms y una división
en 16,90 ms. En la mayoría de los sistemas la memoria era el tambor
magnético, conteniendo 2.000 palabras (dígito I O + signo), y un tiempo de

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 80


acceso aleatorio de 2.496 ms. Aunque la IBM 650 no era una gran máquina,
tenía una característica particular que la hacía atractiva y fácil de vender:
muchas luces intermitentes. Gracias a estas luces cualquiera podía darse
cuenta de que algo se movía y sucedía en su interior. Mucha gente atribuyó
el éxito de la máquina a estas luces y al hecho de que la máquina utilizaba 80
columnas de tarjetas perforadas, compatibles con todas las demás máquinas
de IBM, entre las que se encontraban los tabuladores, necesarios para
imprimir los resultados informáticos en papel.
- Figure 2.101 - The IBM 650's magnetic drum memory. - The
IBM 650's console and lights, an interesting way of reading results. - The IBM

650's calculator.

- 1954 d.C.
- - En enero se realizó un primer intento de traducción del
ruso al inglés utilizando un sistema IBM 701. Los
resultados fueron respaldados por el empleo de un
diccionario electrónico y por varios programas que
contenían sintaxis y reglas de los dos idiomas.
- Figure 2.102
A good translation
was obtained and much of
the experience gained in
this attempt will be used in
Echelon's project.

1954 d.C.
- En Italia RAI inicia transmisiones regulares de TV.
1954 d.C.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 81


John W. Backus, jefe de proyecto de IBM, crea FORTRAN, un lenguaje de
programación científico (TRANSIACIÓN DE FÓRMULAS) para el sistema IBM
704. Backus y su equipo se sienten lo suficientemente preparados en sus
investigaciones anteriores, como para publicar un documento titulado
"Informe preliminar, especificación para el sistema de traducción de
FORmuIa matemática de IBM, FORTRAN". Junto a otros técnicos de IBM,
Backus presenta este nuevo lenguaje de programación a los clientes que ya
habían comprado el 704, con el objetivo de obtener críticas y sugerencias
también sobre sus funciones. Gracias a esta idea, Backus logró anticipar la
finalización de su compilador en 6 meses, en lugar de los 2 años, como se
prefijó. El compilador consta de 25.000 líneas de código, almacenadas en una
cinta magnética. A cada cliente 704 se le entrega una copia del programa
junto con una guía de 51 páginas. La primera versión del programa
obviamente será defectuosa, pero luego se eliminarán todos los errores. De
esta forma, los científicos pueden trabajar independientemente de los
programadores, insertando programas directamente en la computadora.
Habrá que esperar hasta 1956 para ver aparecer la primera guía FORTRAN
real. Documentar es lo último en lo que piensan los programadores.
• Figure 2.103
Scientists and engineers will
definitely choose this
way of programming,
abandoning the
method of modifying
cables to change
programs.

1954 A.D.
- The first optical pen is added to system SAGE.

-Figure 2.104
The first optical
pen in history.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 82


1955 A.D.
- The first optical fibre is achieved. Each thread has the size of a hair, and is
composed by two different types of glassy materials: a transparent internal one,
and a reflecting external one.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 83


A.D.

1955 d.C.

- Se consigue la primera fibra óptica. Cada hilo tiene el tamaño de un cabello y está
compuesto por dos tipos diferentes de materiales vítreos: uno interno transparente
y otro externo reflectante.

1955

- IBM anuncia su 704, una nueva calculadora con memoria de núcleo en lugar del
CRT común utilizado en los sistemas IBM 701 anteriores. Contiene aritmética de
coma flotante y muchas instrucciones nuevas para el cálculo científico.

- Figure 2.105 IBM 704.

A.D.1955
d.C.
- - IBM 702: la primera máquina comercial
construida completamente con transistores y
puesta en el mercado por IBM. La línea de
desarrollo ya ha sido trazada. Aparecerán
muchas "primeras" máquinas que usan solo
transistores, pero esta es definitivamente la
primera.
- Figure 2.106
The high costs of
transistors will be the
cause of their flop.

1955 A.D.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 84


A.D.

- William Henry Gates Ill is born in Seattle. He is well-known


as Bill Gates.
- Figure 2.107
Together with his friend, Paul
Allen, he created a first
company in 1972. named
Traf-O-Data. Its task was
monitoring Seattle's urban
traffic via computer. Always
with Allen, Gates develops a
version of the language
BASIC for the first personal
computer: the Altair 8008.

1955 A.D.
- Steve Jobs, future founder of Apple Computer Inc., is born.
- Figure 2.108
Founder of Apple
Computer and Pixar, he is
to become famous for
having introduced the first
personal computer with
mouse and icons interface
to the public.

1956 d.C.
- IBM presenta y comienza la instalación de RAMAC 305 (Método de acceso
aleatorio de contabilidad y control). Este será el primer paso hacia una nueva
forma de transferir datos, llamados registros: desde el viejo y engorroso
soporte de tarjetas perforadas hasta unidades de disco magnético. Este es un
pasaje revolucionario, porque permite la operación de agregar, actualizar o
borrar registros simplemente reescribiéndolos en el disco. Además de ser
engorrosas y pesadas, las tarjetas no permitían un acceso directo a los datos,
estaban unidas a 80 columnas, no se podían cambiar y, por último, pero no
menos importante, eran caras. En cualquier caso, RAMAC 305 no es la
máquina capaz de impulsar el paso de la informática de tarjetas a los sistemas
de cintas magnéticas y/o discos. Esta máquina es muy costosa y bastante
frágil y, por lo tanto, a menudo se producen tiempos de inactividad por
mantenimiento. También es difícil programarlo, debido a la necesidad, para
configurar un trabajo, tanto de cargar un programa aún en tarjetas como
configurar varios puentes de cables extraíbles. Estas son las primeras
computadoras comerciales equipadas con una unidad de discos fijos para el
almacenamiento de datos en lugar de tambores magnéticos o unidades de

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS


A.D.

cinta. El sistema utiliza ampliamente válvulas electrónicas, colocadas en


canastas que son fácilmente removibles. La unidad de disco está compuesta
por una pila de 50 discos de 24", con una capacidad total de 5 o 10 millones
de caracteres (5Mb o IOMb), que es mucho para ese período. La velocidad de
rotación es de 1.200 vueltas/minuto. La la unidad podía tener una o dos ramas
de acceso, la segunda era opcional, cada rama tiene un solo cabezal de
lectura/escritura.
Durante una operación de búsqueda de datos en discos, el brazo mecánico,
comandado por aire a presión, tiene que moverse primero verticalmente para
alcanzar uno de los 50 discos, y luego horizontalmente para alcanzar la pista
deseada. La escritura o lectura de datos se realiza a una velocidad de 22.500
caracteres/seg. Los tiempos de acceso varían de 100 a 800 milisegundos. En
caso de que un cabezal se rompa son necesarios varios días para repararlo. En
cualquier caso, todo el dispositivo se lleva a mantenimiento una vez por
semana. El nombre original es disco fijo; el término "disco duro" surgirá
alrededor de 1970 en oposición a los recién nacidos disquetes.
- Figure 2.109 -
Printing machine, card reader,
computing unit, disk unit,
console and typewriter. - A
complete workstation. A HD was
high 50 cm! - An HD detail.

1956 d.C.
- Se anuncian las primeras computadoras que funcionan con transistores: se
trata del TRIDAC y tres modelos experimentales con las siglas TX-O. También
se introduce un transistor-UNIVAC, específicamente para fines comerciales.
Estas nuevas computadoras basadas en transistores abren el camino a la
SEGUNDA GENERACIÓN DE COMPUTADORAS.
El TX-0, desarrollado por Lincoln Laboratories en el Instituto Tecnológico de
Massachusetts, utiliza ampliamente transistores. De hecho, es el primer
experimento a gran escala de una computadora basada en transistores con tal
memoria de sistema. El sistema es una versión de transistores de Whirlwind,
otro proyecto de Lincoln Labs. Pero mientras que Whirlwind ocuparía todo el
piso de un edificio, el TX-O ocupa una sola habitación y es rápido. Al igual que
el Whirlwind, el TX-O está equipado con una pantalla colocada en un
contenedor de osciloscopio de 12 pulgadas. La salida es una pantalla de 512 x
512 píxeles dentro de una pantalla de 7 x 7 pulgadas.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS


A.D.

Una vez finalizado el TX-O, la atención del laboratorio se centró en el proyecto


TX-I. Este proyecto tendrá que hacer frente a muchos problemas, debido a su
complejidad, y luego se convertirá en uno más fácil, el TX-2 en 1958. El
proyecto del TX-2 continuará lidiando con muchos problemas. Una de ellas se
debe a que muchos miembros del equipo abandonarán el proyecto para fundar
sus propias empresas. Poco después, los módulos del TX-2 se venden
individualmente a Digital Equipment Corporation (DEC), que decidirá, en
1961, producir una versión limpia del TX-() llamada PDP-I. El primer PDP-I se
instalará en una habitación cercana al TX-0 y trabajarán juntos durante varios
años.
- Figure
2.110 The TM)
and the TX-2

- 1956 d.C.

- - Gracias a Alex Poniatoff, Ampex desarrolla el


VRI 000, el primer grabador de cintas de video, que
permitirá grabaciones de transmisión. La forma de
concebir la programación cambia y la TV se acerca a lo
que es actualmente. La grabadora Ampex se venderá
desde 1956 ganando 50.000 dólares. 15 años después
aparecen las primeras videograbadoras domésticas y
estalla la lucha entre Vhs y Betamax.
- Figure 2.111 - Ampex VRIOOO working in
the
CBS studios, - Ampex VRIOOO and its
creator, Alex Poniatoff.

1956 d.C.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS


A.D.

- El sistema Secam se desarrolla en Francia. En cambio, en Italia se debe elegir el


Pal, convirtiéndose en el más común. El retraso en el empleo de colores en Italia
(1976/77), cuando ya se vendían televisores en color en 1970, contribuirá al
fracaso de la industria electrónica italiana.

1957

- FORTRAN-I se emite formalmente. Este producto, el primero entre los lenguajes


de alto nivel, fue desarrollado por John Backus y su equipo en IBM. FORTRAN
utiliza una notación muy similar a la del álgebra. Por esta razón, FORTRAN se hará
tan popular entre los científicos y técnicos.

1957 A.D.
- Russia launches the first satellite into orbit,
Sputnik I, and the rat race for space-travel
starts.
- Figure 2.112
The Soviet Union overtook
the United States with the
Sputnik I: in fact the
United States managed to
send their first satellite
into orbit, Explorer I , only
later, on the 1st November
1958. The instruments
present on Sputnik I
continued working for 21
days.

1957 d.C.
- Rusia lanza el primer satélite en órbita, el Sputnik I, y comienza la carrera de
ratas por los viajes espaciales.
Figure 2.113
The plotter was
usually sold
together with
IBM 1627.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS


A.D.

1958 d.C.
- Ken Olsen y Harlan Anderson fundaron Digital Equipment Corp. Su primera
computadora, la PDP-I (procesador de datos programado) se lanzará en 1960
y tendrá muchas progenies exitosas. La DEC será una de las computadoras
más importantes producidas en todo el mundo. Y, sobre todo, el estándar de
PDP-I debe ser abierto: todos los detalles constitucionales deben estar
disponibles para brindar a los usuarios "avanzados" la posibilidad de
personalizar o mejorar la máquina cuando sea necesario. Por cierto, esto
siempre sucederá.
Figure2.114
At the beginning,the marketwas
distrustful: the first programmable
computeron the marketsold just
49 specimens.But technically,it
was success: it was provided
a
with an integratedcathodetube
screen. it was possibleto put it in
small room,and it managedto a
supply decentcalculationpower,
a
consideringits cost: "only" 120,000
dollars.

- 1958 d.C. - William Higinbotham consigue, en el Laboratorio Nacional


Brookhaven de Upton (Nueva York, EE. UU.), Tennis for two, el primer
videojuego basado en ordenador y pantalla. Su objetivo era mejorar las
relaciones con los ciudadanos de su zona, que desconfiaban de las actividades
de investigación nuclear realizadas en Brookhaven. Un osciloscopio genera la
imagen y una computadora que funciona con válvulas analógicas calcula la
trayectoria de la "pelota", cruzando un campo de tenis extremadamente
personalizado (la "red" es simplemente una T invertida). Pero nadie está
particularmente interesado en una versión comercial del juego y
Higginbotham no lo patenta. Muchos historiadores de la informática sostienen
que no puede considerarse el primer videojuego, ya que no había sido
proyectado para uso doméstico ni ninguna otra forma de comercialización.
-

- Figure 2.115

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS


A.D.

The game was exposed for


laboratory visitors for two
years, arousing so much
interest that queues of
people wanting to play
spread everywhere inside
of the building.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS


A.D.

1958
- Jack St. Clair Kilby de Texas Instruments y Robert Noyce de Fairchild
Electronics inventan el circuito integrado, IC.
- Figura 2.116 Robert Noyce y el primer espécimen IC del mundo.
1958 d.C.
- John Whitney Sr. usa una computadora analógica para crear
imágenes artísticas. generación. agua
- Figura 2.117 Producirá su obra maestra, Arabesque, en 1975.
gracias a una computadora perteneciente a un nuevo
1958 d.C.
- Se crea la ARPA (Advanced Research Projects Agency) por parte del
departamento de defensa de los EE.UU. Su nacimiento es la
respuesta estadounidense al lanzamiento del Sputnik ruso, con el
objetivo de explorar las posibilidades de la computación aplicada a
fines militares.
1959 d.C.
- Se produce el IBM 709, el último gran
ordenador científico de la primera generación,
que todavía funciona con válvulas. Es la primera
máquina equipada con un canal de datos para
E/S. La unidad central se puede abrir como un
libro, facilitando el acceso a los cables. Figure
2.118

The complete system


is composed by seven units
including memory, data
channel, power pack. card
reader, printing machine
and several magnetic tape
units.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 91


A.D.
1959 d.C.
- Se forma el primer Comité de lenguajes de sistemas
de datos y nace COBOL (Common Business Oriented
Languages). Un nuevo lenguaje se desarrolla
rápidamente en la CODASYL (Conferencia sobre
lenguajes de sistemas de datos), creando así el
primer estándar para programas de negocios.
•20Figur
I thefollowing
eyears
2.11
9most
nprogramsareto be
, i
written
COBOL rathe
thani anyother
n
r n language
.

1959A.D.
-- NEC presenta la primera computadora comercial japonesa que
funciona con transistores, la NEAC 2201, en una exposición en París.
-
- Figure 2.120 Picture of the first Japanese
computer.

1959
Después de varios años, General Electric Corp. envía 32 sistemas ERMA
(Electronic Recording Machine Accounting) al Bank of America, en California.
Estos habían sido requeridos para solucionar el problema relacionado con el
cómputo de cheques que han alcanzado montos elevados, como
consecuencia de un gran crecimiento de clientes. ERMA utiliza la tecnología
MICR (Magnetic Ink Character Recognition), es decir, es capaz de leer
números escritos en
cheques
- Figure 2.121

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 92


A.D.
A particular font is
conceived for
ERMA, to enable it
to read more easily.
due to its particular
purpose.

- 1959 d.C.
- - La IBM entrega a la Aviación de los
Estados Unidos los primeros cuatro modelos de la
primera Computadora que funciona íntegramente
con transistores, la IBM 7090. A principios de los
años 60, las trayectorias de los misiles Saturno de
la NASA van a ser computadas un número
increíble de veces por los sistemas de la IBM 7090.
Esta máquina es capaz de ejecutar 22.900
cálculos/segundo. Este parámetro creará una
unidad de medida estándar en the industria: el
número de puntos flotantes por segundo (FLOPS).
-
-
- Figure 2.122
The IBM 7090 console
and the complete
machine.

- 1959 d.C.
- - El IBM 1620 representará el primer
acercamiento a las computadoras para
muchos estudiantes. La máquina dispone
de un núcleo de memoria orientado al
carácter y con una capacidad que va de los

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 93


A.D.
20 a los 40 Kb, donde los límites de las
palabras pueden ser elegidos por el
programador para obtener una precisión
ilimitada. Está provisto de una unidad
aritmética utilizando una tabla de búsqueda
decimal, en lugar del sumador binario.
-
-
- Figure 2.123
The IBM 1620 with all
its peripheral devices:
the Disk drive, the
tape unit, the
memory unit, the card
reader and the
printing machine.

- 1959 d.C.
- - Comienza la primera computadora
italiana de producción masiva, la ELEA
9003. Adriano Olivetti participa en el
proyecto mainframe de ELEA 9003 liderado
por Mario Tchou. Ettore Sottsass se encargó
de su diseño y mobiliario. Recibirá el
premio "Compasso d'Oro" por este motivo.
-

- Figure
2.124 ELEA
9003.

1960 A.D.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 94


A.D.
- - El Heatkit pone en el mercado su ECI, con fines pedagógicos. Es la
primera computadora analógica disponible para una amplia gama de público,
debido a su bajo costo, $400. La máquina se volverá muy popular entre los
ingenieros y en las escuelas.Figure 2.125

ECI.
1960
- Remington Rand proyecta el LARC (Livermore Advance Research
Computer), con fines científicos.
Figure2.126
The LARC

1960 d.C.
- - William Fetter, empleado de Boeing en ese
momento, acuña la palabra "gráficos por
computadora" para sus dibujos de cabina de factores
humanos.Figure 2.127 The drawing is composed by
seven different systems of joints, which allow one to
animate it, change it, scale it, in accordance with
different types of studies carried out for aircraft
cockpits.

1960 A.D.
El DEC presenta el PDP-I, la primera computadora comercial equipada con
una pantalla y un teclado para entradas.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 95


A.D.
Figure 2.128
It costs between 125.000
and 250.000 dollars.
according to its
configuration.

- 1961 d.C.
- - Se logra la IBM 7030, llamada Stretch, que
funciona 30 veces más rápido que la 704. Es la
primera supercomputadora producida por IBM. El
primer 7030 se instala en Los Álamos en 1961. Al
principio costaba 13.5
- - millones de dólares americanos. El precio se
rebajará a 7,78 millones de dólares por su eficiencia,
muy por debajo de lo esperado. Para aquellos
clientes que ya habían comprado la máquina, el
precio también se redujo.
- Figure
2.129

Although it was
much slower than expected.
the supercomputer has been
the fastest machine
worldwide between 1961
and 1964.

1962 d.C.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 96


A.D.
Spacewar está programado por Steve Russel en 1962 utilizando la
computadora central del Instituto de Tecnología de Massachusetts. El juego
simula una especie de "guerra espacial", como su nombre indica, en un duelo
"uno contra uno". Pero el juego nunca será comercializado: de hecho solo
funciona en una computadora universitaria, la DEC-PDP-I, que cuesta 120.000
dólares. El juego tiene mucho éxito entre los que tienen la suerte de poder
adquirir la PDP-I, siendo uno de ellos un tal Nolan Bushnell, futuro fundador
de Atari

The graphics
leave something
to be desired,
but nothing
better had
Seen.
1962
- La empresa Teletype emite Teletype modelo 33, compuesto por un teclado
y una unidad de cinta. Este tipo de E/S se utilizará en microsistemas hasta
principios de los 70 y en mainframes hasta los 80.
Figure 2.131
The terminal will
represent the image
of the computer in
collective imagination
for the following 15
years, also because it
has been used in
many science-fiction
movies.

1962 d.C.
- La Rand Corporation emite el informe de Paul Baran, titulado "Sobre las
redes de comunicaciones distribuidas", que resume un trabajo de
investigación, dirigido por Baran a pedido de la Fuerza Aérea
estadounidense, y describe cómo las fuerzas estadounidenses lograrían
proteger sus sistemas de comunicación en caso de un ataque. Baran

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 97


A.D.
describe el principio de "redundancia de conectividad" y evalúa la
vulnerabilidad de diferentes modelos de estructuras de
telecomunicaciones. El informe aconseja un sistema de comunicación sin
un centro de mando real. Esto permitiría que todos los nodos de la red
que hayan sobrevivido a un posible ataque, sin importar dónde haya
ocurrido, puedan restablecer la conexión. Es decir, cualquier daño que se
produjera en una parte de la red no afectaría a toda la red, inutilizándola,
y el choque se reduciría al mínimo. Baran sugiere el desarrollo de una
infraestructura pública nacional para la transferencia de datos, similar a la
telefónica: Internet.
- Figure
2.132
Paul Baran and his
three kinds of
Networks:
centralized,
decentralized, and
distributed.

1963 d.C.
- Ivan Sutherland, en el MIT, logra la primera interfaz gráfica lógica utilizando
un lápiz óptico. De esta forma es posible escribir directamente en la pantalla.
Figure 2.133
Graphic screen
and light pen.

- 1963 d.C.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 98


A.D.
- - Harvey R. Ball, agente de publicidad estadounidense, crea el
Smiley Face, con motivo de una campaña destinada a animar a los
empleados de dos compañías de seguros que acababan de
fusionarse.

- Figure 2.134
His famous face
composed by a
yellow circle, two
dots for the eyes and
half circle for the
smile is to become
the basis for "cyber-
faces" or
"emoticons" later
used in Internet.

- 1963
- - El ANSI (American National Standards Institute) acepta el ASCII
(American Standard Code for Information Interchange) con código
de 7 bits para el intercambio de información. Se convertirá en el
estándar en todo el mundo, todavía se usa hoy. Antes de ese
momento, cada computadora usaba su propio sistema de
representación de datos. Siempre fue necesario utilizar tablas de
conversión para intercambiar información entre diferentes
máquinas.
- Figure 2.135
É WI SOY srx 13
€rx For
The IBM, instead, DC'
2 0
will use a o different
code in each following 0 1 2 3
mainframe-system, s
called EBCDIC
(Extended Binary Code Decimal 3
Interchange Characters). IBM still 4
uses this code, except for in personal
computers.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 99


A.D.
- 1963 d.C.
- - Philips inventa el casete de cinta compacto.
Esta cinta, además de ser útil en el mundo del
consumo, se convertirá en un medio utilizado en
muchos ordenadores domésticos en los próximos 20
años.
- Figure 2.136 It was
originally composed by a certain
quantity of BASF magnetic tape,
held in a plastic protective shell.
The tape had 4 tracks, allowing
the recording of two stereo
tracks.

1963 d.C.
- Edward Zajac produce, en los laboratorios Bell, una
de las primeras películas producidas por
computadora, que demuestra que un satélite puede
estar constantemente en órbita con cualquier
orientación. La película se tituló "Un sistema de
control de altitud de gradiente de gravedad de dos
giroscopios".
-

- Figure 2.137 Although he wasn't an animator


or particularly creative, Zajac guesses the
importance of his intuition. Thus, in the following
year, he works to foster it among scientists and
communication experts.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 100


A.D.
- 1963 d.C.
- - Ken Knowlton desarrolla un sistema llamado BEFLIX, un pad para la
producción de imágenes animadas por computadora. Se realiza con una
computadora de transistores IBM 7094 y una grabadora de microfilmes
Stromberg-Calson 4020. Su resolución es de 252x184 píxeles en ocho
colores grises. El costo de salida por minuto es de $500. Era posible
dibujar líneas rectas y curvas, copiar un área de la pantalla, rellenar un
área, hacer zoom y crear efectos de desvanecimiento.
- Figure 2.138 Zajac had used FORTAN, a
complicated language, for his aim. Knowlton
instead develops an easier one, BEFLIX,
forestalling the trend of approaching languages
which make CG available for those who have not
an engineering education.
1963
- Michael Noll from Bell Labs begins the creation of his Gaussian Quadratic
works.
- Figure 2.139
Noll's
researches on
CG, like Csuri's
ones, end up in
the field of
artistic
experimentatio
n, contributing
to open up the
Computer Art
sector.

1964 A.D.
- IBM announces
the System/360:
it is the THIRD

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 101


A.D.
GENERACIÓN DE COMPUTADORAS. La serie 360 se presenta con lenguajes de
programación como Assembler, RPG (Report Program Generator) y COBOL. El
sistema operativo se puede almacenar en cinta (TOS) o en disco (DOS).
- Figure 2.140
- An IBM
System/360
workstation.
- Some IBM/360
integrated
circuit cards. -
Removable
disk-pack
replacement.
IBM
System/360's
whole range,
with models: 30,
40, 50, 65 and
75.
- IBM
System/360's
CPU,

1964 A.D.
- El más pequeño de los IBM 360 Systems es el 360/20. Está equipado con
una capacidad de almacenamiento de programas de 8 Kb y tiene un
microcódigo almacenado como firmware. Como todo el resto de 360,
funciona con sistemas de discos extraíbles (dispack) y cintas magnéticas.
- Figure 2.141

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 102


A.D.
The baby of the
family: the
360/20 System.

- 1964 d.C. - Pier Giorgio Perotto, ingeniero italiano, profesor en el


Politécnico de Turín y líder de un equipo de ingenieros en Olivetti, logra una
máquina llamada "Programma 101", precursora de la PC. Del tamaño de una
calculadora, y utilizada en italiano en femenino, "la Programma 101", más
tarde se llamará "la Perottina". Se comercializa un año después. Es la primera
máquina de computación que combina las prestaciones de una computadora
con la ergonomía de una máquina de calcular. Antes de su llegada, de hecho,
había dos posibilidades: utilizar ordenadores muy complicados y caros, o
conformarse con una calculadora mecánica de sobremesa, capaz de ejecutar
las cuatro operaciones estándar. Para la entrada/salida de datos, Perottina
utiliza una tarjeta magnética que también se puede utilizar como memoria
permanente. Está provisto de un lenguaje de máquina simplificado,
constituido por 16 instrucciones intuitivas en código de máquina: una especie
de ante litteram Basic. Perottina nace como un puro objeto de investigación,
pero inesperadamente se convierte en un éxito (se producirán 40.000
ejemplares).
-

- - Esto convence a Olivetti para volver a trabajar en la electrónica y es


el comienzo de un largo período, donde la marca Ivrea tendrá un papel
principal en la escena internacional. ¡La primera computadora personal fue
italiana!

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 103


A.D.
-
- Figure 2.142 Perottina's
shape, often considered
unsuitable by some managers
in Olivetti, has been a
masterpiece in ergonomics. As
a consequence the company
wins the Industrial Design
Award.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 104


A.D.

- 1964
- - Nace el lenguaje BASIC (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction
Code). Es desarrollado en Dartmouth por dos profesores, John Kemeny y Thomas
Kurtz, junto con la ayuda de muchos estudiantes. El primer objetivo era puramente
educativo, pero se creó un verdadero lenguaje de programación, adorado por las
nuevas generaciones por su usabilidad y simplicidad. El primero de mayo de 1964,
presentan la demostración de su increíble nuevo lenguaje y del sistema de tiempo
compartido, que permite reproducir dos programas, ambos escritos con Basic, al
mismo tiempo en el mainframe de un GE. En los años siguientes, BASIC será la base
de toda la historia de la informática, con todas sus versiones disponibles en todas las
épocas. En 1970 será tan avanzado que estarán presentes al menos 20 versiones que
funcionen en diferentes mainframes.
-

- Figure 2.143 Besides being a really


simple but high-level language, its advantage
is having instructions fit both to be compiled in
machine language and to be read directly by
the source

1964 d.C.

Debido a la velocidad de 9 megaflops y 9 millones de operaciones en punto


flotante por segundo, Control Data Corp. afirma que su CDC 6600, proyectado por
Seymour Cray, merece ser considerado como "la primera supercomputadora
comercial exitosa". Esta computadora es proporcionada por 10 procesadores
periféricos, conocidos como unidades de preprocesamiento, que envían datos al
procesador central, que es la CPU. La velocidad del procesador es extraordinaria:
3.000.000 de instrucciones por segundo (3 MIPS).

105 VRay THE COMPLETE GUIDE


- Figure 2.144 The CPU of the CDC 6600 and some
workstations.

1964 A.D.
- - Gracias a un proyecto llevado a cabo tanto por IBM como por
General Motors, se desarrolla el CAD (Computer Aided Design), que abre el
camino a la planificación técnica y de diseño por ordenador.
- 1964 d.C.
- - Se desarrolla la primera LAN (Local Area Network), red local
utilizada para conectar varios ordenadores sin pasar por líneas telefónicas, en
el Centro de Investigación Rank Zerox de Palo Alto.
- 1965 d.C.
- Sergei Alexeevich Lebedev desarrolla el BESM-6, el último
-
superordenador de su generación de la empresa rusa ITMiVT, comenzando
con el BESM-I en 1953.
-

- Figure 2.145 This


machine is provided with a memory
processor of 48 bits, 9 MHz and 192
Kb. 350 specimens will be produced.
Its production will stop in 1987, and
its successor will be ELBRUS.

1965 d.C.
- Se produce el primer ordenador con arquitectura vectorial: el ILLIAC IV. La ILLIAC
IV es una de las supercomputadoras más famosas, pero también de mala
THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 106
reputación. Ha sido la última de una sucesión de computadoras utilizadas para la
investigación de la Universidad de Illinois. El proyecto ILLIAC IV se basa en un
paralelismo masivo con 256 procesadores, desarrollado para gestionar grandes
cantidades de datos: la misma idea en la que se basan los procesadores vectoriales.
La máquina ha sido presentada en 1976, tras diez años de trabajo, cuando ya
estaba atrasada, muy cara y su rendimiento era inferior a máquinas como la Cray-I.
Aunque ILLIAC IV no tuvo el éxito deseado, el estudio de sus fallas y fallas
arquitectónicas condujo al desarrollo de tipos de arquitectura paralela. Esto
impulsó la creación de máquinas masivamente paralelas, como las máquinas de
pensamiento CM-I y CM-2.
El empleo de procesadores dispuestos en configuración matricial es una de las
ideas clave para las máquinas paralelas y representa un paso fundamental en el
mundo científico.
- Figure 2.146
The CDC STAR-100,
the Tl ASC, and the
famous Cray-I are
highperformance
machines, based on
ILLIAC's idea of single
vector processors.

1965 A.D.
- El presidente de Intel, Gordon Moore, y su famosa ley. En 1964 los chips
producidos y vendidos eran todavía pocos. A pesar de esto y de la escasez de
información y datos disponibles, el ingeniero supuso que el poder de los
microprocesadores habría crecido muy rápidamente. Esta idea ha sido aclarada
y cambiada en una ley: la cantidad de transistores utilizados en un chip se
duplica cada 18 meses y, con la reducción, la reducción en el tamaño de los
elementos del microprocesador y los costos para producir y comercializar chips,
disminuyen proporcionalmente. Para tener una idea, el chip más complejo y
evolucionado en 1965 estaba formado por 64 transistores, mientras que 42
millones están presentes en un Pentium 4. Los efectos de la ley de Moore son
bastante evidentes en el mercado.
-

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 107


- Figure 2.147
A computer costing
3.000 euros today will
cost half the amount
next year, and will be
outdated the year
after.

1965 d.C.

- La primera fibra óptica se utiliza en un lector de tarjetas IBM.

1965 d.C.
- El DEC presenta el PDP-8. Utiliza módulos de circuitos de transistores. Mientras
muchas empresas desarrollan máquinas cada vez más grandes y rápidas, Digital
Equipment Corp. presenta su primera minicomputadora. El PDP-8 tiene un
conjunto de instrucciones, un microlenguaje aproximado (sistema operativo) y
excelentes facultades de interfaz. Por esta razón, PDP-8 se utilizará masivamente
como un sistema de verificación de procesos, incluida la interfaz a líneas
telefónicas para sistemas de tiempo compartido.
- Figure 2.148
The PDP-8.

1965 d.C.
- En la Universidad de Utah, se funda el departamento de
ciencias. A partir de ahora será uno de los lugares más
rentables para el desarrollo de CG. Muchos de los algoritmos
y diseños teóricos más importantes están por desarrollar,
como los algoritmos de superficie oculta (Romney, Warnock
Watkins), Z-bufTer (Catmull), Mapeo de texturas (Catmull,
Blinn), Sombreado (Phong, Gouraud), etc. ..
1966 d.C.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 108


- Ken Knowlton, investigador de Bell Labs, centra su atención
en el uso de computadoras para crear imágenes. En ese
momento no era posible cambiar la intensidad de píxeles en
una pantalla. Estos fueron encendidos o apagados. El
objetivo de Knowlton era lograr mostrar imágenes reales a
través de la computadora, no solo dibujos gráficos realizados
con jaulas de líneas, típicamente imágenes CAD. Por ello, su
propósito fue encontrar la forma de realizar efectos de luces
y sombras, una técnica básica para cualquier imagen. Supuso
dos hechos importantes. La primera fue que cada imagen se
puede dividir en elementos más pequeños, de modo que
cada uno se pueda tratar como mosaicos en un mosaico. La
segunda idea, más aguda, era que los caracteres alfabéticos
tienen diferentes propiedades luminosas según su densidad.
Por ejemplo, una secuencia de 8 será más oscura que una
serie de comas. Así, a partir de ahora, el producto final es que
una imagen puede ser reproducida como un mosaico
compuesto por letras, tanto por una máquina de impresión
como por cualquier pantalla catódica. El raster gráfico nace
de esta manera. Knowlton es definitivamente el inventor de
los píxeles.

- Figure 2.149 Thanks to this


"study on perception". carried out in
Bell Labs, Ken achieves one of the
most famous images in the CG
pioneering stage. It is to be used
several times as a benchmark.

- 1966 d.C.
- LOS REYES MAGOS. (Mathematica Applications
Group Inc.) fue fundada con fines militares con el objetivo de
establecer y evaluar el peligro de las radiaciones nucleares.
Se creó un software basado en la idea de emisión de rayos,
capaz de trazar caminos de radiación desde la fuente hasta un
entorno externo. Posteriormente, este software, llamado

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 109


SynthaVision, había sido adaptado para CGI, donde se
usaban haces de luz en lugar de radiaciones. Se convirtió en
uno de los primeros programas en utilizar el trazado de rayos
para muchas generaciones de imágenes virtuales. Gracias a
este software fue posible dar forma a geometrías simples y
combinarlas con operaciones comunes. Este modelador se
combina con uno de los primeros motores de renderizado
capaz de crear imágenes de alta calidad.
- Básicamente, la idea detrás del ray-casting es usar
rayos, uno por cada píxel, que al salir de la cámara continúan
hasta que algo los bloquea. Usando las propiedades de los
materiales y considerando la iluminación de la escena, este
algoritmo puede calcular el sombreado del objeto encontrado
a lo largo de su camino. Por lo tanto, es claro que con este
sistema solo se puede simular la iluminación directa, porque,
después de la primera colisión, el rayo termina su vida.
- 1967 d.C.
- - Charles Csuri, profesor de la escuela de artes de la
Universidad de Ohio, se da a conocer gracias a animaciones
realizadas manualmente, luego digitalizadas y finalmente
manipuladas en el tiempo gracias a un IBM 360. Aunque las
animaciones de Csuri no eran animaciones reales, sino
transformaciones de elementos gráficos en el tiempo,
destacan el potencial de los gráficos por computadora.
-

- Figure 2.150
Photograms of two
important animations
by Csuri, Sine Curve
Man and
Hummingbird.

- 1967 d.C.
- - Se produce la grabadora de discos Ampex IIS-IOO.
Es la primera máquina capaz de reproducir imágenes en
cámara lenta y repetición. Debido a la demanda de memoria,

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 110


se utiliza solo para grabaciones breves destinadas a mostrar
sus características. Es un disco rígido utilizado para la
grabación de video analógico en lugar de datos digitales.
- Figure
2.151 It spun at
1 ,800 rpm, and
it could record
for a maximum
for 30 seconds.

1967 d.C.

Douglas Engelbart, del Stanford Research Institute, recibe la patente de su


"Indicador de posición X-Y" para pantalla, hoy conocido como mouse. Engelbart
había pensado en este dispositivo durante diez años. Mostrará públicamente el
ratón un año después en Sistema Online, mostrando también videoconferencias e
hipermedia. Esos inventos no se habían proyectado para ganar dinero o crear un
producto, sino para ayudar a las personas a trabajar juntas más fácilmente y
mejorar el mundo. Pero su idea de administrar hipertextos, procesadores de texto,
teclados, mouse y ventanas era absolutamente inoportuna y demasiado costosa de
realizar, por lo que no se había considerado seriamente. Pero Steve Jobs, de Apple
Inc., se concentró más tarde en este punto, a pedido de Rank Xerox, y siguió
adelante desarrollando Lisa, que todavía era cara, y Macintosh, cara pero
asequible, basándose en las ideas que había visto en el Palo Alto Research. Centro
(PARC).

Figure 2.152

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 111


Engelbart invents the mouse,
a pointing device; in the
Stanford Research Institute.
He was working on
hypertextual systems:
clicking with the mouse on
certain points in the screen,
another text would appear,
with more information.

1967 d.C. - IBM logra el primer disquete de 8 pulgadas. David Noble comienza a
desarrollar el primer sistema de memoria en disco flexible, un disquete, para grabar
en él el programa de comprobación inicial del ordenador. El ICPL (carga del
programa de control inicial) se usa para iniciar la computadora, y dos años después,
este "objeto extraño" se usará en el IBM System/370.

Figure 2.153
The term "IPL" will be used
on all the following IBM
processors. It is referred to
as the starting or restarting
procedure, in opposition to
the term "Boot" used for
other computers.

1967 A.D.
- - La empresa Fairchild Semiconductor Inc. desarrolla el primer chip de
memoria RAM (memoria de acceso aleatorio) de 256 bits (¡sí, en serio, bits!). El chip
contiene más de mil transistores.
- 1967 d.C.
- - Se presenta la primera versión funcional del ping-pong electrónico, realizado
por Ralph Baer, Bill Rush y Bill Harrison.
Figure 2.154
Ralph Baer is the
game's true father: in
fact Atari will rename
Pong, copying his
idea. Shortly after he

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 112


will create the
Magnavox Odyssey
game console,

1967 d.C.
- El departamento de informática de la Universidad de Utah, dirigido por los
profesores David C. Evans e Ivan Sutherland, está especializado en la producción de
imágenes informáticas tridimensionales. Van a fundar Evans & Sutherland en 1967.
1968 d.C.
- Un fallo del Estándar Federal de Procesamiento de la Información promueve el
empleo de fechas de seis dígitos (aammdd), para el intercambio de información...
¡sembrando la semilla del Error del Milenio!
1968 d.C.
Se produce Magnavox Odyssey. Es la primera consola de videojuegos
comercializada, realizada tres años antes que el PONG de Atari. Odyssey había sido
proyectado por Ralph Baer, que había trabajado en el prototipo y lo logró en 1968.
Sus fanáticos conocen al prototipo como Brown Box. A diferencia de muchas
consolas posteriores, Odyssey era una máquina analógica y no digital. El hecho de
que estuviera equipado con sprites básicos sorprendió a muchos. La máquina estaba
provista de gráficos en bruto, así como de un controlador para interactuar con los
juegos. A diferencia de los sistemas típicos, esta consola funcionaba con baterías.
Fue la primera consola de videojuegos del mundo.
• Figure 2.155
The Odyssey and its
variations (except
for Odyssey 2)
weren't provided
with sound systems.
It was not unusual at
that time.
PONG too had no
sound system.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 113


-

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 114


1968 A.D.
• Se produce el Tektronix 4010. Su resolución en modalidad gráfica es de 1024x768
píxeles. Posteriormente se produce el modelo 4014 de mayor tamaño. Por esta
característica, es para ser utilizado en aplicaciones CAD.

The first
Tektronix

1968 d.C. - Se introduce el algoritmo de Warnock. Gracias a él, será más fácil
manejar la visualización de áreas ocultas en aplicaciones 3D.


Figure
2.157

Algorithm scheme.

1968 d.C.
- Epson inventa la EP-IOI, la primera impresora matricial. La nueva máquina se
desarrolla a pedido de la sede central de Seiko, que requiere pequeños dispositivos
para su uso en los Juegos Olímpicos de Tokio, para el registro de tiempos.

Another4
for these

1968 d.C.

- Sutherland desarrolla su primer sistema VR (Realidad


Virtual). Debido a que el hardware aún no es lo

115 THE COMPLETE GUIDE


1968 A.D.
suficientemente potente, el proyecto permanece
inacabado, pero no abandonado. El proyecto se
retomará más tarde también gracias a Charles Seitz, un
antiguo alumno de Harvard.

- Figure
2.159
Prototype of
the first "3D"
glasses,

- 1968 d.C. - Robert Noyce, Andy Grove y Gordon Moore dejan la empresa
Fairchild para fundar Intel. Es convertirse en líder en su gama de mercado y, sobre
todo, en ser recordada por ser la primera empresa del mundo en producir
microprocesadores.

VRAY
Arthur C. Clark presenta HAL: la computadora utilizada en el futuro, para la
película "2001: A Space Odyssey". Se basa en la idea de inteligencia artificial
sugerida por I.J. Bueno y Marvin Minskey. Parece que el nombre HAL proviene de
las tres letras que preceden al acrónimo de IBM.
Stanley Kubrik, el director de cine, contactó a Sir Clark porque necesitaba una
buena historia de ciencia ficción para crear una película similar. Así que la novela y
la película comenzaron y crecieron juntas, creando una colaboración
absolutamente única e ingeniosa entre diferentes medios, al menos para el
período en el que tuvo lugar.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 116


1968 A.D.
- Figure 2.160
Clark himself had
already published his
ideas about using
orbit satellites for
communications.

1969 d.C.
- El lenguaje PASCAL nace gracias a Niklaus Wirth, científico suizo.
1969 d.C.
- Datapoint era una empresa japonesa con sede también en EE. UU. Sus
desarrolladores proyectan una combinación simple de un procesador y una CPU.
Tanto Texas Instruments como Intel están invitados a construir este dispositivo
usando un solo circuito integrado. Intel tiene éxito, pero es inmediatamente evidente
que el procesador es 10 veces más lento de lo que esperaba Datapoint.
Posteriormente, el proyecto fue bloqueado debido a la falla de Datapoint. A pesar
de ello, Intel pone a Marcian Ted Hoff al frente de un equipo de técnicos para
seguir trabajando en el proyecto. En 1971 inventaron Intel 4004, una CPU de 4 bits.
Todo un ordenador contenido en un chip. Se emite públicamente en Electronic
News el 15 de noviembre de 1971. Esto iniciará una revolución electrónica. Intel
tenía entre manos algo verdaderamente revolucionario, capaz de ofrecer, en unos
pocos centímetros, toda la potencia informática de ENIAC. Pero se dice que no
entendieron esto de inmediato, pensando que solo habría sido una forma de vender
más RAM, su producto especial en ese momento. El precio inicial del 4004 era de
200 dólares, y sus posibles aplicaciones eran muchas. Será Wayne D. Pickette quien
impulsará la idea original de colocar una computadora completa en un solo chip. El
mismo año Intel anuncia un nuevo chip RAM con capacidad de 1 Kb. Tuvo un
éxito parcial, pero más tarde, Intel 8008 y 8080 llamaron más la atención, utilizando
palabras de 8 bits de longitud, finalmente un byte.

Figure 2.161

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 117


1968 A.D.
The Intel 4004 is one
of the most sought
after chips among
collectors. The most
precious ones are the
golden and white-
color 4004 models,
because the socalled
"grey traces" are
visible on the white
area (the original
package). In 2004
these chips have
been sold on e-Bay
for € 400.

1969 d.C.
- Gary Starkweather, de los laboratorios de investigación Xerox de Webster (NY),
demuestra que es posible utilizar un rayo láser para imprimir. Esto pondrá a Xerox
en el camino correcto. Pero Xerox no consigue comercializar este invento, por lo que
se ve obligada a vender la idea a HP, que se convertirá en los próximos años en el
mayor proveedor de máquinas de impresión.
1969 d.C.
- Nolan Bushnell, más tarde el fundador de Atari, crea Computer Space, un
videojuego arcade que usa una pantalla de TV tipo trama. No triunfa en el mercado,
pero nos basta para considerar a Bushnell como el padre de los videojuegos arcade.

Figure2.162
Arcade version of
Computer Space.
-

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 118


1968 A.D.
-

- - La interfaz serie RS-232-C se ha convertido en este momento en un estándar


mundial. Permite la comunicación entre cualquier tipo de ordenador y un periférico.
La información todavía se envía un bit a la vez. Por esta razón se le llama "puerto
serie".
-

- Figure 2.163
The opposite of "serial" is
"parallel": in this case data is
sent at the same time on several
threads, for example 8, 16, 32.
This is the reason it will earn its
name.

- 1969 d.C.
-- Ritchie y Thomson, de Bell Telephone, empiezan a
trabajar en su nuevo sistema operativo. La idea es la
de un sistema operativo dirigido ya no a múltiples
usuarios, sino a un solo usuario. Por eso lo llaman
UNIX. La primera versión se ejecutará en el PDP-7,
producido por Digital Equipment Co. y se logrará el
mismo año. El programa está escrito en ensamblador
PDP-7. UNIX se convertirá en un poderoso sistema
operativo.
- Figure 2,164 UNIX'
fathers.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 119


1968 A.D.

- 1969 d.C.
- - El Departamento de Defensa de EE. UU. ordena
ARPAnet. Mientras Bolt, Beranek y Newman construyen
IMPS, que son minicomputadoras Honeywell DDP-516 con
12 K de memoria que se utilizan como puerta de enlace, se
conectan varias computadoras de diferentes modelos.
Estos son los nodos de la naciente ARPAnet. El 2 de
septiembre se enlaza el primer nodo (UCLA); el segundo
(Stanford Research Institute, o SRI) está vinculado el 1 de
octubre. El 1 de noviembre también el IBM 360/75 en UCSB
(Universidad de California Santa Bárbara);
- en diciembre se enlaza el cuarto nodo, el de la
Universidad de Utah, un DEC PDP-10.
-

- Figure 2.165 ARPAnet schemes. It continues


evolving in Government and University environments. From
1974. when the TCP/IP transmission standard starts to be
used, the project will be renamed Internet, 1969 A.D.
-

- - Se realiza el primer inicio de sesión remoto entre


dos ordenadores en USA. Puede considerarse el primer
correo electrónico, es decir, un mensaje de texto
intercambiado entre dos ordenadores. El profesor Leonard
Kleinrock, considerado por muchos el padre de Internet,
consigue que su ordenador de la Universidad de California
en Los Ángeles se comunique con otro, situado en otro
lugar, en el centro de investigación de Stanford, cerca de
San Francisco. Pero unos segundos después de que se envió
el mensaje de dos letras, la computadora falla.
- Figure 2.166 Professor
Leonard Kleinrock.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 120


1968 A.D.
- 1969 d.C.
- - Nace en Helsinki Linus Torvalds, futuro fundador del sistema operativo libre
Linux.
- Figure 2.167
Torvalds had to study the new
Intel 80386 processor. On the
machine he used the software
running was OS Minix. a small
commercial UNIX offered with
special terms for education
purposes. Linus wanted to
improve Minix. Not managing to
do it, he developed his own kemel.
-

- - El 1 de mayo de 1969 Jerry Sanders y siete de sus amigos fundan AMD (Advanced
Micro Devices). Se trata de convertirse en una empresa multinacional productora
de semiconductores (microprocesadores, dispositivos de memoria, circuitos de
soporte para telecomunicaciones y aplicaciones informáticas) en Sunnyvale,
California.

Figure 2.168
The Company logo.

1970 A.D.
- IBM announces a new series of mainframes, the IBM System/370, an evolution of
the 360 systems. The development of mainframes, vast IBM systems, is
continuously growing, supplying machines for data computing to companies
worldwide. The 370 series differs in the management of the virtual memory, a new
event indeed.
Figure 2.169
IBM System/370
(CPU, disk packs and
console).

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 121


1968 A.D.
1970 A.D.
-

- - Por primera vez, una imagen renderizada realizada


por computadora se usa en una película: "The
Andromeda Strain" (en la estructura giratoria del
laboratorio).
- Figure 2.170

WISE
OLSONNTE
- S
REID
ANDRO*DA
Movie's poster and a
film image.

1970 A.D.
- Pierre Bezier desarrolla su famosa curva de forma libre Bezier durante su
trabajo en Renault. Al principio, las NURBS se utilizan en software propietario
de CAD. Hay que esperar hasta 1989 para utilizar las NURBS en tiempo real,
gracias a la potencia que suministran las estaciones de trabajo de Silicon
Graphics. En 1993 se crea el primer software comercial modelado en NURBS,
NöRBS, producido por CAS en Berlín.
- Figure 2.171

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 122


1968 A.D.
Pierre Bezier and a
chart describing his
theories.

Figure l

A Three-point Bezier
Curve 2

- 1970 d.C.
-- Ken Thompson y Dennis Ritchie, acabando de sufrir la interrupción del proyecto
Multics, después de haber desarrollado el sistema operativo UNIX, escriben otro
lenguaje de programación, llamado "B". Se dice que se eligió este nombre porque
ya existía otro idioma llamado "A". En 1972, Dennis Ritchie reescribirá "B",
renombrándola como "C".
Figure
2.172
Ken Thompson and
Dennis Ritchie.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 123


A.D.

1970
- - Debutan los primeros Floppy Disks IBM de 8" con 130 Kb de capacidad.Figure
2.173 IBM floppy disk.

- -
- 1971 d.C.
- - Henri Gouraud inventa el sombreado Gouraud.
Representa el modelo de sombreado por el cual cada
polígono se muestra con varios colores. El resultado de la
iluminación ambiental que recubre la superficie del objeto se
calcula en cada vértice de cada polígono. El color de las
superficies internas se establece mediante una interpolación
de valores obtenidos en el vértice. Esta técnica produce
objetos realistas con superficies muy suaves y requiere
mucho poder de cálculo, al menos así era en ese momento.
Hoy en día todo se realiza en tiempo real.
- Figure 2.174 Gouraud shading
is the model present nearly in all 3D
accelerators containing rendering
hardware functions, as well as in 3D
software and their viewports.

1971 d.C.

- Se produce una de las primeras computadoras personales, la KENBAK-I.

124 VRay- THE COMPLETE GUIDE


Utiliza 130 IC con 256 bytes de memoria y palabras de 8 bits. Calcula 1.000
instrucciones por segundo. Costo: $750.

Figure 2.175 Kenbak-l.

- 1971 d.C.
- - Intel crea su•primera EPROM, acrónimo de
Erasable Programmable Read Only Memory. Es una
memoria de acceso aleatorio, borrable gracias a los rayos
ultravioleta. El circuito integrado de la EPROM está
equipado en la parte superior con una ventana de cristal de
cuarzo. Poniéndolo bajo una lámpara que emite un rayo UV
del tipo UV-C durante unos minutos, se borra todo el
contenido de la memoria, y todos los Bits (celdas o
ubicaciones) tendrán valores altos y la EPROM será
reprogramable. Las EPROM ahora están desactualizadas y
ya no se usan.
- Figure2.176 EPROMs have been
replaced by
EEPROMs (Electrical Erasable
Programmable Read Only
Memory), which can be erased
electrically without using UV rays.

1971 d.C.
- En este año se obtiene el primer microprocesador del mundo, gracias al pedido de
la empresa japonesa Busicom quien demandaba el desarrollo de la parte electrónica
de una máquina calculadora de escritorio.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 125


Ted Hoff rediseñó todo el circuito usando un chip I en lugar de 12. El chip contenía
toda la unidad central de cómputo (CPU), además de las memorias RAM y ROM. El
primer proyecto básico del microprocesador fue ajustado por Ted Hoff y Stan
Mazer, mientras que la tarea de transformar esta idea en una máquina de trabajo fue
encomendada a Federico Faggin. La realización electrónica del esquema llevado a
cabo por Faggin llevó a la culminación del primer microprocesador: el Intel 4004.
Faggin, Hoff y Mazer tendrán un lugar de honor en el National Inventor's Hall of
fame de USA por su invento.

- Figure 2.177
- Federico Faggin.
- The first
microprocessor. Intel
- The internal
circuit of the Intel

1972 d.C.
- Nolan Bushnell funda Atari, mientras que Al Alcorn entra en Atari como primer
ingeniero y desarrolla Pong. Magnavox acusa a Atari por el parecido con su propio
juego, Odyssey. El tribunal favorece a Magnavox y Atari tendrá que pagar una
licencia de uso por su Pong.
- Figure 2.178
The first Atari logo
and its founder,
Nolan Bushnell,

-
1972 d.C.
- El comercial "en" o nace. Se realizan los primeros experimentos de envío de
mensajes a través de Internet. No se había pensado en el correo electrónico
como el propósito principal de la Red, y ninguno de los fundadores había
pensado en ello, porque la Red nació para conectar computadoras, no personas.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 126


El correo electrónico se introdujo casi de manera casual, en el tiempo libre. Por
lo tanto, es necesario elegir un símbolo que separe, en una dirección de usuario,
el nombre de usuario del nombre de la computadora en la que está trabajando
el escritor. Ray Tomlinson, que trabaja para Bolt, Beranek y Newman, sentado
frente a su télex, nota la "arroba" (que estaba ubicada encima del "2" en ese
modelo, el Modelo 33). Espontáneamente piensa que sería bueno escribir las
direcciones como "usuario en la computadora", y esta es la razón por la cual las
direcciones de correo electrónico usan este símbolo.
-

- Figure 2.179
The first message
he sent, and the
first mail sent, was
'OWE-RTYUIOP".

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 127


1972 d.C.

- Seymour Cray funda Cray Research, Inc. En los años 80 se convertirá en la


mayor empresa productora de las supercomputadoras más potentes. Seymour
Cray fue un ingeniero electrónico y empresario estadounidense, además de
un personaje importante en el mundo de la informática. Se inició en el
campo de las computadoras con ERA (Engineering Research Associates);
Trabajó en la serie ERA 1100, que luego se convirtió en UNIVAC. Después
de altibajos comerciales, Cray dejó ERA por CDC (Control Data
Corporation), donde comenzó a desarrollar computadoras particularmente
rápidas, orientadas a fines científicos. Su primera creación fue la CDC 1604,
seguida de la CDC 6600 y la CDC 7600. En 1972 decidió lanzarse en
solitario, fundando Cray Research Inc., que dio paso a la serie Cray. El
primero, Cray-I, con un procesador de 83 MHz había sido instalado en el
Laboratorio Nacional de Los Álamos en 1976 por 8 millones de dólares, y se
hizo conocido como uno de los mejores superordenadores de la historia.
Posteriormente se creó Cray X-MP.

El siguiente, Cray-2, en 1985, rebautizado como Bubbles, contenía hasta 8


procesadores de 244 MHz, 12 veces más rápido que el mejor
microprocesador Intel de la época, pero producía suficiente calor para
provocar quemaduras de tercer grado: ha sido el más procesador calentado
en la historia hasta ahora. Para enfriarlo se había utilizado una Unidad de
Superenfriamiento, empleando freón líquido a -271 0 y flúor inerte, muy
caro, derivado del freón y no conductor. En 1988 se produjo Cray Y-MP,
una supercomputadora que tuvo bastante éxito. En los años 90, la llegada de
las computadoras y las empresas que desarrollan nuevas tecnologías
pusieron a prueba las supermáquinas de Seymour Cray. El Cray-3 fue un
gran fracaso. Problemas técnicos y retrasos excluyeron este producto del
mercado. En 1996 Cray Research fue comprada por Silicon Graphics por
764 millones de dólares, y vendida a su vez a Tera Computer en el año 2000.
Tras esta transacción pasará a llamarse Cray Inc. Seymour Cray muere el de
octubre de 1996 en un accidente automovilístico en Colorado.THE

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 128


Figure 2.180
Seymour Cray and his
second
supercomputer,
Cray-2.

- 1972 d.C.
- - INTEL comercializa el microprocesador Intel 8008, con
una velocidad de 200 KHz. Cabe señalar que 8008 es
exactamente el doble de Intel 4004, producido
anteriormente. Es, de hecho, la versión de 8 bits del 4004.
Contiene 3.500 transistores basados en tecnología de 10
micras. Ha sido el primer procesador capaz de distinguir
todos los caracteres alfabéticos (letras y números). La
velocidad es de 300.000 instrucciones por segundo y es
capaz de direccionar 16 Kb de memoria. El procesador
debe ser inmediatamente reconocido por todos los
productores de pequeñas computadoras. Velocidad de
reloj: 500 KHz y 800 KHz. Direccionamiento: 16 Kb de
memoria efectiva.
- Figure 2.181
- Intel 8008 microprocessor. -
Intel 8008 processor interior

- 1972 d.C.
- - Hewlett Packard lanza la primera calculadora científica de bolsillo: la
HP 35. Esta máquina eliminará todas las reglas utilizadas hasta ese
momento para calcular. Ya incluía muchas características del siguiente,
el HP 9100A, y consiguió cambiar los métodos de cálculo de
matemáticos e ingenieros. Contenía 8 circuitos integrados y se vendió
por $ 395, una gran cantidad para ese momento.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 129


- Figure 2.182 HP
35.

- 1972 d.C.
- - Nolan Bushnell, fundador de ATARI, y Al Alcorn,
su primer ingeniero, hicieron una demostración de un extraño
televisor en una taberna en Sunnyvale, California.
Encendieron el aparato y en la pantalla apareció un tosco
parque infantil que simulaba un ping-pong. Gracias a dos
mangos comenzaron lo que se puede considerar como el
primer partido de un videojuego en un bar. El programa se
llama Pong e inicialmente estaba compuesto por dos barras
que simulaban paletas, un círculo para la pelota, una línea
para la red y dos contadores para el marcador. Esta máquina
ya está equipada con un dispositivo para la inserción de
monedas. Diez años después esos juegos en pubs y bares
producirán 5 mil millones de dólares al año.
- Figure 2.183 A display of the famous
Pong, invented in 1968 by Magnavox
Odyssey.

1972 d.C.
-
-
- Dennis Ritchie desarrolla el lenguaje "C" en Bell Labs. Se
le ha llamado así porque es una evolución del lenguaje que
Ken Thompson había utilizado para los primeros sistemas
operativos UNIX.THE

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 130


- Figure 2.184 Original handbook cover.

PROGRAMMING
LANGU\GE

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 131


1973 A.D.
Varias imágenes 2D digitalizadas se utilizan por primera vez en la película
"Westworld" (la mirada robótica y la mirada infrarroja del androide).
"Delos ofrece a quien quiera pasar unas vacaciones insólitas, tres parques
informatizados, donde cualquiera puede divertirse haciendo de senador imperial, o
de gladiador en Romamundia, convirtiéndose en rey o caballero en Medioevonia,
vistiéndose de pionero o de pistolero en Westernlandia. Dos amigos eligen esta
última opción para pasar unos días. Están especialmente interesados en desafiar al
Rey Negro. Los actores de los parques temáticos son, en realidad, robots muy
sofisticados, casi indistinguibles de los seres humanos, y los las armas están
configuradas para distinguir a los humanos de los robots, a fin de evitar disparar a
objetivos vivos. Sin embargo, un día, el sistema de control del robot se bloquea y
los robots comienzan a esparcir la muerte entre los turistas. Un humano es
asesinado por el Caballero Negro, que se pone en marcha en persecución del otro
en una secuencia que seguramente ha inspirado a James Cameron en su creación
Terminator".

- Figure 2.185
- Film poster.
- Westworld film sequences. The
first one shows the robot's
infrared vision, and the second
one the robot's zooming vision.

- 1973 d.C.
- - Algunos investigadores de Xerox PARC deciden desarrollar una computadora
apta para investigación y proyectan una PC experimental llamada Alto, que utiliza
un mouse. Ethernet y una interfaz gráfica de usuario (GUI). No se vendieron

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 132


1973 A.D.
muchos especímenes, ya que era caro, pero representó el trampolín para el
desarrollo de computadoras personales con interfaz gráfica. Alto había sido el
resultado de los esfuerzos combinados de Ed McCreight, Chuck Thacker, Butler
Lampson, Bob Sproull y Dave Boggs. Intentaban crear un dispositivo lo
suficientemente pequeño para entrar cómodamente en una oficina y lo
suficientemente potente como para respaldar sistemas operativos de alta calidad
y una pantalla gráfica. Su objetivo era proporcionar un dispositivo informático
personal capaz de satisfacer las necesidades individuales y permitirles compartir
en la red con otros usuarios similares. En 1978, Xerox regaló 50 computadoras
Alto a las universidades de Stanford, a Carnegie-Mellon y al MIT. Estas máquinas
se integrarán de inmediato en las comunidades de investigación y pronto se
convertirán en un modelo para comparar con otras computadoras. Alto PC se
compone de cuatro partes: la pantalla gráfica, el teclado, el ratón gráfico y la
unidad que contiene el procesador y la memoria del disco. Está perfectamente
logrado y se vende por S32.000 (valor de 1979). Ciertamente no es el precio de
una computadora personal. Cabe señalar que estamos hablando de 1973. En un
instante, a partir del primer microprocesador en bruto, vislumbramos lo que
podría ser el futuro de la informática individual. Las ideas se logran con extrema
sencillez. Por el momento, la relación eficiencia-precio no es factible, pero hay
que dar crédito a los diseñadores de Xerox por haber sido capaces de lograr una
máquina excepcional para esos tiempos, y por haber tenido un buen olfato para
entender los servicios. para ser incluido en una computadora personal. En 1973
esto sigue siendo ciencia ficción, aunque perfectamente logrado. Durante varios
años después de este esfuerzo, no aparecerán interfaces gráficas. Las
computadoras Xerox no podrán expandirse al mercado ya que son muy costosas
y, por lo tanto, no están disponibles para una amplia gama de usuarios.
-

- Figure2.186
- Xerox ALTO Personal
Computer. - The
revolutionary vertical
screen and Xerox ALTO's
graphic interface. - The
Xerox ALTO drawing
program.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 133


1973 A.D.

- - Bui-Toung Phong desarrolla el método de sombreado Phong en la


Universidad de Utah. Es una técnica complicada, que calcula efectos de luz no
ya en polígonos, sino en cada píxel del objeto a representar. Los resultados
obtenidos con Phong Shading son superiores en comparación con Gouraud
Shading, en cambio el número de cálculos necesarios crece excesivamente.
Combina los tres elementos principales: color difuso, especularidad y color
ambiente.
-

- Figure 2.187 A graphic


representation of Phong's
equation. - Comparison
between the first graphic
method and the Phong shader.

FLAT SHADING PHONG SHADING

- 1973 d.C. - La empresa japonesa SHARP desarrolla la tecnología LCD (Liquid


Crystal Display). Sigue siendo el líder en este campo durante muchos años. Esta
tecnología dará lugar luego a pantallas planas para portátiles. Se basa en el
principio por el cual los cristales pueden orientarse si son influenciados por una
corriente eléctrica.
-

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 134


1973 A.D.
- Figure 2.188 A
modern cheap
calculating machine
display.

- 1973 d.C.

- - Nace el código de BARRAS. Está compuesto por dos líneas


negras de distinto ancho que pueden ser leídas por un
escáner apropiado. Hoy en día casi todos los productos a
nivel mundial tienen este código en su etiqueta. Gracias a
este sistema, se ha facilitado la lectura, el reconocimiento,
la codificación de productos y la búsqueda del precio
relacionado de forma automática. Los códigos de barras
son un conjunto de elementos gráficos de alto contraste,
dispuestos de tal forma que pueden ser fácilmente leídos
por un sensor y descifrados por un circuito integrado. El 26
de junio de 1974 en un supermercado de Troy, Ohio, se
vendió el primer producto, un paquete de chicles,
utilizando un lector de código de barras. El paquete de
chicles ahora se conserva en el Museo Smithsonian de
Historia Estadounidense.Figure 2.189
Some modern bar codes.

1974 A.D.
- Dick Shoup develops the first painting software called Superpaint, running on a
Xerox PARC.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 135


1973 A.D.

-
- Peter Foldes, del National Research Council,
Canadá, produce el cortometraje Hunger. Obtiene el
premio del jurado en el Festival de Cannes como
mejor película de animación.

- Figure 2.191
The short is based
on keyframes
which are manually
drawn, then
digitalized and
finally interpolated
with special
software
procedures.

1974 d.C.
- Edwin Catmull inventa el concepto Z-buffer. Es una herramienta especial
capaz de obtener las coordenadas 3D de un píxel en el espacio. Como
resultado, también se extrae la posición en comparación con el punto de vista
del observador.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 136


1973 A.D.
- Figure 2.192
In a graphic card the
Z-buffer is the
function of
automatic removal
for hidden lines and
surfaces. When the Z-
buffering is activated
every pixel gains a
depth value, in
addition to a color
value.

1974 d.C.
- - Nace el microprocesador Intel 8080. Está
equipado con un reloj de 2 MHz y contiene un
núcleo de 75 instrucciones. El procesador tiene
6.000 transistores y es capaz de direccionar 64
Kb de memoria física. Se vende por $360. El
8080 se utiliza en muchos ordenadores históricos,
como el MITS Altair 8800 y el IMSAI 8080.
Poco después del lanzamiento del modelo 8080,
se introducirá su rival, el Motorola 6800, y más
tarde el MOS Technology 6502, un clon del el
6800.Figure 2.193
The Intel 8080
processor.

1974 d.C.
- Jonathan Titus, que trabaja en la empresa Blackburg, Virginia, desarrolla MARK-
8, construido sobre la base del procesador Intel 8008. Es solo un kit, no se entrega

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 137


1973 A.D.
con fuente de alimentación, pantalla, teclado ni chasis, pero en los números de la
revista se explica cómo construirlos uno mismo. Ocho interruptores permiten la
programación de la máquina, uno para cada bit. Ciertamente, programar de esta
manera no es tan fructífero, pero muchos fanáticos de las computadoras están
apareciendo en Estados Unidos: los futuros piratas informáticos o "modificadores"
simplemente no pueden esperar. Suelen ser tipos sin dinero, llenos de interés y
pasión por la electrónica. La idea de tener una computadora propia sería un sueño
hecho realidad.
July 1974 cover,
appearedfor the

1974 d.C.
- MOTOROLA también presenta su propia CPU: la 6800. Un buen procesador
de 8 bits que se utilizará en muchos dispositivos de fábrica. El chip fue
diseñado por Chuck Peddle y Charlie Melear.-

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 138


Figure 2.195
The Motorola
6800 CPU.

1974 d.C.
- Se lleva a cabo la primera edición de SIGGRAPH (Short for
Special Interest Group in Graphics). Es una conferencia
anual sobre el tema de Computación Gráfica y todo lo
relacionado.
- Figure 2.196
The SIGGRAPH logo
in 2005.

SIGGRAF2005

1975 d.C.

- La primera Computadora Personal, o al menos la que se hizo famosa como tal, la


Altair 8800 construida por la empresa MITS (Micro Instrumentation Telemetry
System) aparece en la portada de la revista Popular Electronics en enero de 1975.
Las entradas se ingresan gracias a varios Los interruptores ubicados en el panel
frontal y las salidas se muestran gracias a una línea de LED. La computadora en
versión kit cuesta $395, mientras que la versión ensamblada cuesta $495. Los
diseñadores de la computadora no esperaban el éxito que tuvo, pensando que
solo habrían vendido unos pocos cientos de especímenes. Ed Roberts, dueño de
MITS, le pide a su hija que elija el nombre de la computadora: Altair, el nombre
de una estrella, usado en la famosa película "Star Trek". Altair ofrece 256 bytes de
memoria (¡sí, leíste bien!) y carece de pantalla y teclado. Hay un evento particular
que aparece en el anuncio de Altair 8800, que se publicó en Popular Electronics.
Cambiará la vida de Paul Allen y Bill Gates, convenciéndolos de que ha llegado el
momento de crear un nuevo software para la nueva microcomputadora. La
producción de Altair se detendrá en 1978.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 139


Figure
2.197 The
Altair 8800
and its inner
components.

- 1975 d.C.
- - Betamax, desarrollado por Sony, ha sido el primer sistema de
grabación en cinta magnética de vídeo diseñado para uso doméstico.
Apareció antes que el VHS, que muchos consideran "técnicamente
inferior", pero gracias a varios factores se generalizó. Se dice que los
errores de marketing de Sony llevaron al fracaso a esta brillante
tecnología, al no otorgar derechos de uso a otras empresas también,
como hizo JVC con VHS.
- Figure 2.198 In Autumn
2002 Sony states it will produce
2.000 more Betamax videotape
recorders within the year, then it
will stop the project
permanently,

1975 d.C.
- Benoit Mandelbrot, trabajando para IBM, introduce la idea de fractal, luego
utilizada en muchas aplicaciones de gráficos por computadora, como por ejemplo
los mapas procedimentales de software 3D. El término "fractal" deriva del término
latino "fractus" (roto, destrozado), como el término fracción; de hecho, las
imágenes fractales son consideradas hoy por los matemáticos como objetos que
tienen una dimensión fraccionaria.
"Se cree que los fractales, de alguna manera, tienen alguna correspondencia con la
estructura de la mente humana y es por eso que la gente los encuentra tan
familiares. Esta familiaridad es todavía un misterio, y cuanto más se profundiza en
el tema, más más crece el misterio". Benoit Mandelbrot.
THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 140
Figure 2.199 -
Mandelbrot set is
one of his most
famous fractals.
Benoit
Mandelbrot.

- 1975 d.C.
- - Martin Newell, trabajando en la Universidad
de Utah, desarrolla un modelo tridimensional
de una tetera, el mismo modelo que asociamos
hoy en día con el concepto de Gráficos por
Computador. Para sus experimentos, Martin
necesita un modelo matemático simple, pero no
demasiado simple. Así se refiere a la famosa
tetera.
- Figure 2.200
The original tea-pot
which inspired him
is now kept in the
Computer History
Museum in
Mountain View,
Califomia.

- 1975 d.C.
- - Anunciado en el verano de 1975 y
producido a partir de 1976: el IMSAI 8080.
Precio: $621, exactamente lo mismo que el
Altair. CPU: tarjeta S-IOO (tarjeta IMSAI
8080A instalada). Sistema operativo: CP/M. Un
clon del Altair 8080, mejor diseñado, equipado
con una fuente de alimentación más potente, 22

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 141


ranuras y un gran panel frontal. Será presentado
en junio de 1977.
- Figure 2.201
The IMSAI 8080 and
its advertising
poster.

1975 A.D.
- John Whitney produces an abstract animation
entitled Arabesque. This is a chapter in history preceding
computer animation, still open to new and peculiar forms
of graphic representation on computers. On the occasion of
an auction of war materials, Whitney manages to buy
devices for controlling anti-aircraft targeting systems,
which became outdated after the Second World War.
Combining some of the components together, he builds his
first analogue computer with which he begins his art &
research activity. Afterwards, thanks to a scholarship
offered by IBM, Whitney manages to use new generation
computers, which allows him to produce his masterpiece,
Arabesque. It is an abstract animation representing moving
geometrical shapes, accompanied by an Arab-sounding
music track.
póster.
1975 d.C.
- Mientras muchos aficionados en los EE. UU. intentaban
ensamblar algunos sistemas como pasatiempo,
recopilando componentes en tiendas de electrónica, Micro
Instrumentation and Telemetry Systems (MITS) desarrolla
el Altair 8800, la primera computadora personal. Paul
Allen, empleado de Honeywell, se dirigía a visitar a su
amigo Bill Gates, estudiante de Harvard, cuando vio en un
quiosco la revista "Popular Electronics", que mostraba una
imagen de una nueva computadora llamada Altair 8800.
Esta pequeña caja gris llena de LED e interruptores

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 142


cambiará su vida y la de Bill también. El título de la revista
decía: "La primera microcomputadora del mundo capaz de
competir con los modelos comerciales". Paul Allen compró
el diario y fue a Bill. Ambos entendieron que había llegado
su momento. Sabían que el mercado de las computadoras
domésticas estaba a punto de explotar y alguien habría
necesitado software para estas nuevas máquinas. Unos
días después, Gates llamó a MITS (Micro Instrumentation
and Telemetry Systems), que estaba produciendo el Altair
8800 y les dijo que había desarrollado, junto con Allen, un
lenguaje BASIC que podía ejecutarse en Altair. Fue una
mentira. Nunca habían escrito una línea de código, ni
tenían un Altair o el chip que se usaba en esa computadora.
Pero la empresa MITS, al no saber esto, mostró interés en
ver su BASIC. Entonces Gates y Allen comenzaron a
trabajar duro para escribir el código que habían prometido.
Gates trabajó principalmente en el software, mientras que
Allen intentaba simular un Altair usando el PDP-10 de la
escuela. Ocho semanas después, los dos estaban seguros
de que el programa estaba listo. Allen voló a MITS para
demostrar su creación. El día después de que instaló el
software en el primer Altair que había visto. Si la
simulación hubiera sido útil, la demostración habría sido
un fracaso total. Pero BASIC funcionó a la perfección desde
el primer momento. Febrero: Gates y Allen logran la
creación de BASIC y otorgan la licencia para usarlo a su
primer cliente: el MITS en Albuquerque, Nuevo México.
BASIC es el primer lenguaje escrito para PC. Retrocediendo
en el tiempo doctor. John G. Kemeny y Thomas Kurtz
habían desarrollado un lenguaje BASIC en Dart Mouth en
1964. BASIC es la abreviatura de "Código de instrucción
simbólica de uso múltiple para principiantes". Su objetivo:
crear un lenguaje simplificado para que las computadoras
enseñen a los estudiantes cómo programar. Gates y Allen
entendieron que el diseño compacto de BASIC lo haría
adecuado para las limitaciones de la primera PC, que tenía
muy poca memoria y poca potencia de cómputo. MITS
emplea a Paul Allen como director de software. Bill Gates,

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 143


escribiendo a Paul Allen, usa el nombre Micro-soft
refiriéndose a su colaboración y fundaron la Compañía.
Esta es la primera mención del nombre Microsoft.
1975 d.C.
- John Whitney produce una animación abstracta titulada
Arabesque. Este es un capítulo en la historia anterior a la
animación por computadora, aún abierto a nuevas y
peculiares formas de representación gráfica en
computadoras. Con motivo de una subasta de material de
guerra, Whitney logra comprar dispositivos para controlar
los sistemas de selección de objetivos antiaéreos, que
quedaron obsoletos después de la Segunda Guerra
Mundial. Combinando algunos de los componentes,
construye su primera computadora analógica con la que
comienza su actividad artística e investigadora.
Posteriormente, gracias a una beca ofrecida por IBM,
Whitney logra utilizar computadoras de nueva generación,
lo que le permite producir su obra maestra, Arabesque. Es
una animación abstracta que representa formas
geométricas en movimiento, acompañada de una pista de
música de sonido árabe.
- Figure
2.202
Sequential
frames taken
from the
animation "Arabesque".

1975 d.C.
- Computadora portátil IBM 5100: el primer logro de una computadora personal
IBM.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 144


CPU: propietario de IBM, módulo IC. Precio original: $20,000. Anunciado el 9 de
septiembre de 1975, 8 meses después del Altair 8800, el 5100 puede considerarse
como el primer ordenador personal de IBM (definido como "portátil" a pesar de su
generoso peso). A pesar de esto, no captó el mercado debido a su alto precio. Más
tarde apareció el 5110 y recién en 1980 hizo lo propio el PC 5150. El PC 5150 se
denominó "PC IBM" y conquistó el mercado mundial, marcando un estándar que
se retomó en los años siguientes. El 51 10 fue copiado, muchos años después, por
Hewlett-Packard con su modelo HP85.

Figure
2.203 - IBM
portable computer
5100. - Handbooks
and tapes included
with the 5100.

- 1976 d.C.
- - Jim
Blinn presenta un
nuevo sistema para
generar reflejos en
objetos de gráficos
por computadora
utilizando mapas de entorno.
- Figure 2.204 The famous HDRI maps are
later born from these experiments.

- 1976 d.C. - Ray Dolby prepara durante este año el sistema Dolby Stereo,
que se hará famoso el año siguiente gracias a las películas "Star Wars" y "Close
Encounters of the Third Kind". Dolby calcula un código capaz de insertar 4 canales
THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 145
en una pista estereofónica: además de los canales derecho e izquierdo, se
proporciona información para un canal central ubicado detrás de la pantalla y un
canal monofónico en la parte posterior, distribuidos en dos o más altavoces. Todo
esto se obtiene sin la ayuda de pistas magnéticas, lo que hace que el sistema sea
barato y retrocompatible. Resolviendo el continuo problema de dinero que
lastraba las fábricas, Dolby Stereo se convertirá en el estándar del sonido
cinematográfico profesional.
-

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 146


- Figure 2.205
Logo del
sistema Dolby.

1976 d.C.

- - AMD (Advanced Micro Devices) lanza al


mercado su primera memoria RAM, la
Am9102. Además, el mismo año presentan
AMD 8080, un variado modelo del Intel 8080,
que catapulta a la empresa Sunnyvale al
mundo de los microprocesadores. En este
período AMD ve un aumento de sus productos
equivalente al 60% de la cantidad anual.Figure
2.206
The first AMD
processor, the
8080.

1976 d.C.
- En la película Futureworld, CG se usa por primera vez en 3D para la
animación de una mano y una cara. El jefe de Peter Fonda (el personaje
principal) está digitalizado. Luego se utilizará la composición en 2D para
materializar todo el personaje frente al fondo de la escena.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS


1976 A.D

- John Cocke trabaja en el proyecto IBM 801 con el


objetivo de desarrollar una minicomputadora con
arquitectura RISC, aún por nombrar.
Figure 2.208
John Cocke and
his project.

1976 .

1977 Mattel Electronics presenta un juego portátil, basado en LED y llamado


Missile Attack. Es el comienzo de su línea de productos que incluirá títulos
como Armor Battle, Baseball, Basketball, Football y Sub Chase.
1977

- Figure 2.209
One of the first
"idle leisure"
games produced
by Mattel.

1976 d.C. - ¡Hasta ahora ya hay al menos 50 tipos de microprocesadores


disponibles en el mercado! Las principales marcas son: AMD, INTEL, Mostek,
Motorola, National Semiconductor, RCA, Signetics, Teledyne Systems y
Toshiba.

THE

1976 d.C.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS


- Mientras tanto, el mundo de los mainframes continúa evolucionando y este
año se anuncia la primera supercomputadora, una de las más costosas de la
historia. El Cray-I de Cray Research es la primera supercomputadora con
arquitectura vectorial. A principios de los años 70, Cray trabajaba para Control
Data en una nueva máquina llamada CDC 8600, el sucesor lógico de la CDC
6600 y la CDC 7600. La 8600 estaba compuesta básicamente por cuatro
modelos 7600 colocados juntos en una sola caja con una modalidad especial
de función que les permitía trabajar al unísono con una modalidad tipo SIMD.
Jim Thornton, inicialmente colega de Cray, durante el proyecto había lanzado
un proyecto aún más radical, el CDC STAR-100. Contrariamente al enfoque
de "fuerza bruta" del 8600, el STAR siguió un camino diferente. El procesador
principal del STAR era menos potente que el del interior del 7600, pero el
STAR se suministró con hardware adicional que aceleró drásticamente
muchas operaciones típicas en una supercomputadora. En 1972 se completó el
8600. La máquina era increíblemente compleja y se había vuelto inmanejable.
Bastaba que se rompiera un componente para que toda la máquina dejara de
funcionar. Cray habló con William Norris, Control Data y CEO de la
sociedad, y le explicó que era necesaria una nueva proyección. En ese período,
la empresa se enfrentaba a una crisis financiera e incluso STAR había sido un
fracaso. Norris no tenía los fondos para una nueva máquina. Cray dejó la
empresa y fundó una nueva, su sede a solo unos cientos de metros del CDC,
que él y otros ex empleados del CDC habían comprado en Chippewa Falls WI.
El grupo comenzó a buscar una nueva idea; en un principio crear una
supercomputadora parecía imposible: teniendo en cuenta que incluso CDC no
había tenido los fondos para un nuevo proyecto, más aún una empresa
pequeña, recién fundada y prácticamente sin dinero. Pero el CTO de la
sociedad se reunió con algunos agentes en Wall Street y logró encontrar
inversores dispuestos a financiar la fabricación de una nueva
supercomputadora. Todo lo que faltaba era un nuevo proyecto. En 1975 se
anunció Cray-I. El entusiasmo por la nueva máquina provocó una batalla entre
los centros LLNL y Los Alamos sobre quién sería el primer cliente. Los
Alamos ganó el primer modelo original y en 1976 se instaló Cray-I con el
número de serie 001 por un período de prueba de unos meses. El Centro
Nacional de Investigaciones Atmosféricas (NCAR) se convirtió en cliente
oficial de Cray Research en julio de 1977, pagando 8,86 millones de dólares
(7,9 millones y 1 millón por los discos). La máquina NCAR fue descartada en
1989. La empresa esperaba vender alrededor de una docena de máquinas y en
cambio terminó vendiendo más de ochenta máquinas por un precio de entre 5
y 8 millones de dólares cada una. Las máquinas hicieron famoso a Cray en su
THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS
campo y su empresa prosperó, hasta principios de los 90 cuando el mercado de
las supercomputadoras comenzó a decaer. A Cray-I le sigue Cray X-MP en
1982, una máquina de 800 Megaflops y la primera máquina multiprocesador
de la firma. En 1985 se presentó Cray-2, una verdadera innovación en su área.
La máquina fue capaz de alcanzar 1,9 Gigaflops en su valor máximo. Esta
máquina tuvo un éxito comercial limitado debido a problemas relacionados
con el rendimiento real de las máquinas en la ejecución de programas. En
1988 se lanzó un nuevo modelo basado en un diseño bastante conservador, el
Cray Y-MP, una evolución de Cray-I y X-MP de donde obtuvo su nombre.
Esta máquina costó S700,OOO y se fabricaron modelos 16b en todo el mundo.
Tenía un procesador de 64 bits a 83 MHz con una memoria de 8 Megabytes.
Podía producir 166 megaflops y se enfriaba con gas freón. La forma de
herradura proviene del hecho de que de esta manera los ingenieros pudieron
reducir la distancia entre los cientos de componentes que se interconectarían
dentro de la máquina. Los clientes podían elegir el color del chasis.

Figure 2.210 -
Cray Supercomputer -
Particular cooling
system.

1976 d.C.

- VHS nace debido a la invención de la exploración helicoidal. El Vhs,


inventado por JVC triunfó sobre Sony Betamax. Philips fue derrotada en su
intento de imponer el formato Video 2000, el más válido de todos. VHS es el
acrónimo de Video Home System (o también Video Home Service), aunque
en su origen significaba Vertical Helical Scan. en base a la técnica utilizada
por este sistema.

Ya a finales de los años 60 existían grandes grabadores de carrete a carrete,


producidos en su mayoría por Ampex para la industria de la televisión. Más
tarde, se lanzó el U-Matic de Sony, el primer sistema que reemplazó las
máquinas de carretes incómodas y que ocupaban mucho espacio con casetes
compactos con una cinta de 3/4 de pulgada, aún no aptos para uso doméstico.
En 1972, Philips presentó en Gran Bretaña la N 1500, en cierto modo un
THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS
antepasado de la grabación de vídeo doméstico. systems, which unfortunately
though suffered because of the very fact it was a pioneer with various
problems connected with the short length of its cassettes; 2 or 3 were required
to record a film.

1976 A.D.
IBM introduces its new computer, System 32, single-user, aimed at small
firms. It looks like an electronic cash register machine, but is programmable in
RPG (the IBM language, born at the time of the 1401 models) and has a IOMb
fixed disk.
In Italy these systems are destined to have a discreet success, due to various
factors, amongst which low cost, reliability, compactness, included printer
and user friendliness also regarding the programming part, thank to RPG
language. The high level of interest for them is to bring many firms to
demand management software developed on the basis of their specific
needs. From this year onwards, the new evolution of IBM systems for small
and medium sized firms takes place: from the S/32 to the following S/34 and
S/38, and then on to the famous series of S/36 systems, and lastly to the not
less renowned family of AS/400 systems, which have evolved to become
what is now known as the iSeries. All these series are to be very different to
each other, but have one enormous asset: they enable both developers and
client firms to safeguard their computer investments, thanks to the linear
ease of migrating from one series to the next and the decent compatibility of
peripheral accessories.
• Figure 2211
This system
introduces the
concept of
•terminal",
represented by a
small screen of 6
lines each of 40
characters. Too
little for an
extensive use of
data input, but a
first step
towards fulfilling
programs that
can guide the
THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS
operator
towards data
insertion.

1976 d.C.

- Nace Apple Computer. Afuera de un garaje, Jobs y Wozniak construyen su


PC con la primera placa base de un solo circuito, completa con interfaz de
video, 8Kb de RAM y teclado. El nuevo PC, montado en una caja de madera,
se presenta a varios inversores potenciales. Se construyen 200 computadoras
Apple I, antes de la introducción de Apple Il. Jobs y Wozniak continúan
construyendo sus sistemas en su garaje durante otros dos años, antes de
mudarse a lo que aún hoy es su sede en Cupertino, California. Nace Apple
Computer.

1976 d.C.

- Paul Allen deja MITS para dedicarse por completo a Microsoft. La marca
Microsoft está registrada en la Secretaría de Estado de Nuevo México. La
THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS
primera oficina internacional se funda en Japón, el 1 de noviembre de 1978,
mientras que en enero de 1979 la empresa se traslada a Albuquerque. En la
foto, todo el personal de Microsoft en 1978. En orden de arriba a abajo y de
izquierda a derecha: Steve Wood, Bob Wallace, Jim Lane, Bob O'Rear, Bob
Greenberg, Marc McDonald, Gordon Letwin, Bill Gates, Andrea Lewis ; Marla
Wood y Paul Allen.

73

- Microsoft
- First

1977 d.C.

- - George Lucas filmó Star Wars en 1977 y quería


crear efectos especiales revolucionarios nunca antes
vistos. Luego habló con Douglas Trambull, famoso
por su trabajo en 2001: Space Odyssey de Stanley
Kubrick. El técnico rechazó la oferta del director
estadounidense, pero ofreció la disponibilidad de su
asistente, John Dykstra, quien armó un pequeño
equipo de estudiantes universitarios, artistas,
ingenieros e informáticos que se convirtió en el
departamento de efectos especiales del Episodio IV -
Una
nueva

esperanza. Cuando se terminó la siguiente película,


Episodio V - El Imperio contraataca, George Lucas
transformó a buena parte del equipo en Industrial
Light & Magic, y fundó su sede en el norte de
California.Figure 2.214 - First logos of the ILM.
THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS
- 1977 d.C.
- - En la película Star Wars Episodio IV: una nueva esperanza, se utiliza por
primera vez una animación vectorial cinematográfica para la secuencia
informativa previa a la batalla..
-

- Figure 2.215
- Sequence from the film "Star Wars Episode IV - A New Hope".

1977 d.C.
- En la película Star Wars Episodio IV: una nueva esperanza, se utiliza por
primera vez una animación vectorial cinematográfica para la secuencia
informativa previa a la batalla.1977 A.D.
- - Atari lanza su VCS (Video Computer
System). Por primera vez el sistema de
carga de juegos se basa en cartuchos
intercambiables que se convertirán en el
medio por el cual se creará la mayor
biblioteca jamás vista de software para
consolas y perdurará durante toda la
época dorada de los videojuegos. Entre
varios títulos algunos son: Adventure,
Asteroids, Combat, Joust y Space Invaders.
-
-
- Figure 2.216
VCS console and
screenshot taken
from Space
Invaders.
THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS
1977 d.C.
- Presentado por primera vez en el Consumer Electronic Show de 1976, el
Commodore PET (acrónimo de Personal Electronic Transactor) no es una
simple computadora, sino que representa los esfuerzos y sacrificios de un
hombre que escapó de los campos nazis para buscar refugio en los EE. UU. ,
para luego dar vida a una empresa de reparación de máquinas de escribir.
Como solo en el extranjero es posible, 25 años después logró comprar MOS
Technologies, productores del famoso chip MOS 6502: el mismo que se
convertiría en el corazón de la primera computadora producida por su
empresa, la Commodore PET 2001. Inconfundible y con personalidad propia.
El Commodore PET 2001, encerrado en su caja metálica de bordes fuertes
con su monitor de forma trapezoidal en la parte superior, fue
inmediatamente reconocible gracias a su teclado no estándar, que se parece
más a la caja registradora de un cajero, y gracias al lector de cinta que
contiene en su interior. el mismo gabinete. Lo no estándar fue uno de los
rasgos comunes de la firma Commodore: el potencial de este ordenador lo
convirtió en un éxito inmediato (en Europa cubrió el 80% del mercado), pero
la incompatibilidad con periféricos de otros fabricantes lo dejó rápidamente
obsoleto. Esta forma de proteccionismo informático generó un fenómeno
extraño: cada computadora Commodore estaba rodeada de los accesorios
necesarios de la misma firma, creando una especie de "micromundo" de
objetos autónomos pero puntiagudos, que luego aparecían más redondeados
pero atractivos. Quizás, hoy, sea esa tendencia a remar contracorriente lo
que hace tan únicos a los primeros Commodore PET y CBM: similares a
objetos de una vieja película de ciencia ficción, cómplices indiscutibles de la
revolución informática.

Rom: 14 Mb - Procesador: MOS 6502 - Ram: hasta 32 Kb


Figure
2.217
Photos of the PEI

1977 A.D.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS


Se anuncia APPLE II. Es una buena y adecuada computadora para el hogar con
programas simples de escritura, hojas de cálculo, juegos y mucho más.
El primer ordenador vendido con funciones gráficas incluidas. No se
produjeron y vendieron muchos, considerando el mercado en ese período.
• Figure 2.218
The following version,
Apple Il plus was more
successful (June '79)
and even more so the
Apple Il version. The
Apple PC only had
capital letters
available for writing.

1978 A.D.
James Blinn crea la primera serie larga de animaciones para televisión
llamada The Mechanical Universe y, en el mismo período, introduce el
concepto de Bump Mapping.

75

Bump mapping es una forma de simular superficies rugosas, con relieve 3D y


texturas 2D. Por ejemplo: si uno crea un objeto que representa el tronco de
un árbol, las grietas de la corteza pueden aparecer tridimensionales gracias a
Bump Mapping, incluso si en realidad no están hechas de polígonos. De esta
forma, cualquier cambio en la iluminación puede hacer que estas grietas
parezcan tener profundidad, aunque sean completamente planas; gracias a
Bump Mapping se pueden usar muchos menos polígonos para crear objetos
3D.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS


- Some frames from the series The
Mechanical Universe. - Screenshot used by
Blinn for the demonstration of Bump Mapping

1978 d.C.

- Combinando sus esfuerzos, Philips y MCA desarrollan y ofrecen al público


el formato Laser Disk para el almacenamiento de datos. Cinco años más tarde
se presentará el primer CD-ROM, evolución natural del Laser Disk. La
peculiaridad de Laser Disk es que contiene datos de video en formato
analógico y no numérico (digital). De hecho, la señal de luminancia se registra
con una técnica de modulación de frecuencia (FM); junto con la pista de vídeo
grabada analógicamente es posible grabar bandas sonoras en formato digital.

En 1982, en Japón, se presenta el primer CD de audio, recibido con gran


entusiasmo por los apasionados oyentes de música clásica. No es hasta 1985
que salen los primeros CD-ROM de sólo lectura. En 1990 dan paso al primer
CD-R.

Los CD-ROM tienen una estructura similar a los discos musicales normales:
los datos se organizan a lo largo de una pista en forma de espiral, un tipo de
organización muy diferente a los discos magnéticos. La espiral comienza
desde el centro (a diferencia de los discos de vinilo) y avanza hacia afuera, lo
que permite tener CD más pequeños que el promedio (por ejemplo, mini CD o
con forma de tarjeta de crédito). La estructura en espiral de los CD es tal que
maximiza el rendimiento para el acceso secuencial penalizando el acceso
directo. Una característica de los CD viene dada por su velocidad de lectura
constante (CLV). Este principio establece que la cabeza debe leer el flujo de
datos a una velocidad constante, tanto en la parte exterior como en la interior
del disco. Esto se obtiene variando la velocidad de rotación del disco, que pasa
de 500 vueltas por minuto en el centro a 200 en el exterior. Para los CD

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS


musicales esto no es un problema, pero en los CD-ROM es necesario cambiar
constantemente el velocidad de giro, provocando pausas en la lectura y ruidos.

Los formatos físicos de los CD-ROM están definidos por documentos que
reciben el nombre de Red Book, Yellow Book, conocidos colectivamente
como Rainbow Books. La razón para usar nombres de colores se pierde en las
leyendas: parecería que la primera versión de las especificaciones del CD de
audio se guardó en un folleto con tapa dura roja, de ahí el nombre.

FORMATOS FÍSICOS

CD Audio (Libro Rojo)

Este fue el primer tipo original de disco compacto, comercializado a


principios de los años 80, concebido para la memorización de sonidos.

CD ROM (Libro Amarillo)

Acrónimo de Compact Disc Read Only Memory, se utilizan para la


memorización de datos genéricos. Impreso con máquinas industriales
apropiadas. Los CD-ROM de gran distribución tienen una capacidad de 74
minutos/650 MB y 80 minutos/700 MB, mientras que los más raros contienen
hasta 90 minutos o 100 minutos/870 MB.

CD-R/CD-RW (Libro naranja)

Acrónimo de Compact Disc Recordable. La llegada de las primeras


grabadoras de CD hizo necesario un nuevo estándar comercial. El libro
naranja en realidad tipologías: CD-R Writable Compact Disc

Discos óptico-magnéticos MO

Discos compactos regrabables RW

CD-i (Libro Verde)


THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS
Inventado por Philips en 1986 y cedido a Sony posteriormente, se puede
definir como el antepasado del DVD, ya que es capaz de contener audio, vídeo
y otros multimedia integrados aunque con una calidad comparable a la de los
casetes VHS. Su difusión se limita a Oriente y EE.UU. También forman parte
de estos estándares los Photo CD de Kodak.

Vídeo-CD (Libro Blanco)

Es un formato capaz de memorizar datos de audio y video en formato MPEG-


I, con una calidad similar a la de un casete VHS. Puede contener hasta 74
minutos de video a pantalla completa. Por lo general, una película completa se
memoriza en dos discos. Muy utilizado en Oriente y casi desconocido para
nosotros en Europa, ha sido ampliamente sustituido por el DVD.

CD-XA o CD-Extra (Libro Azul)


Contracción de la arquitectura extendida de disco compacto. Este formato
apareció en 1989 a partir de una colaboración entre Sony, Philips y Microsoft,
y permite mezclar pistas de audio según el Libro Rojo, pistas de datos según el
Libro Amarillo, obteniendo así multimedia CD de audio, CD-texto, CD-plus o
CD+G (Karaoke). De los aspectos de este formato, fundamental para
multimedia, es la técnica del intercalado: es posible memorizar físicamente la
información en un orden diferente al orden lógico, de modo que la cabeza no
tenga que moverse tanto.
FORMATOS LÓGICOS
Los formatos lógicos establecen la naturaleza de los datos almacenados en los
CD y tienen nombres aún más extraños e imaginativos que los formatos
físicos.
CD de audio
El estándar que utilizan los CD de audio exige que el muestreo de las ondas
sonoras se realice mediante el método de codificación denominado PCM,
utilizando una cuantificación de 16 bits (que proporciona 96 dB de dinámica)
THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS
y 44.100 muestras por segundo (lo que garantiza una linealidad en el espectro
de 5- 20 KHz). Los datos se memorizan en los sectores del disco,
representando cada uno 1/75 de segundo de audio. Es posible dividir los datos
en un máximo de 99 pistas. La velocidad de transmisión de datos es de
alrededor de 150kbit/s, también llamada CDxl.
ISO 9660
Es el formato más utilizado, ya que utiliza una base común muy sencilla y
fácilmente ampliable.
El primer nivel de la ISO 9660 establece únicamente nombres con MS-DOS
estándar, es decir 8 caracteres por nombre, 3 de extensión y completamente en
mayúsculas. Cada nombre debe ser diferente de los nombres de otros archivos
en el directorio.
El segundo nivel, con algunos problemas de compatibilidad, usa nombres
largos, hasta 31 caracteres y no se permiten archivos compartidos.
El tercer nivel no tiene limitaciones.
En cualquier caso, como los sistemas operativos son tantos y cada uno tiene
sus aspectos, existen extensiones específicas para el formato ISO.
MANZANA-ISO (HFS)
Permite memorizar datos de acuerdo con el sistema de archivos de Macintosh
y, por lo tanto, admite letras mayúsculas, minúsculas y hasta 31 caracteres.
Además, memoriza otros datos típicos de los sistemas de archivos HFS. Este
tipo de CD se puede usar de forma nativa solo en computadoras Macintosh.
Modo mezclado
También conocido como CD Híbrido. Permite mezclar, por ejemplo, un CD de
Mac y un CD de Windows.
CD de fotos
Formato específico utilizado por Kodak. Permite memorizar 100 imágenes de
baja, media o alta resolución en un solo disco.
FDU
Este es un nuevo sistema de archivos capaz de superar las limitaciones de ISO
9660. También se utiliza para cierto software de escritura de paquetes de CD-
R/CD-RW.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS


Figure
2.220 Laser
disk and
CD-ROM
compared.

1978 A.D.

- Space Invaders: lanzado al público por Taito que en poco tiempo se vuelve
extremadamente popular. Durante su vida útil, el juego generará una
facturación de más de 500 millones de dólares. La licencia italiana se otorgará
en 1979 a Sidam, y el juego se llamará "Invasion".

Se suponía que la versión original del juego tenía soldados en lugar de naves
extraterrestres moviéndose hacia una especie de búnker (de hecho, las
"barreras de terreno" se parecen mucho a los sacos de arena utilizados en la
guerra y las naves espaciales parecen marchar más que volar ) pero el
escenario se cambió en el último momento: Taito, de hecho, no quería enviar
el mensaje de que matar a un hombre podría ser algo agradable o entretenido.
Truco de peletero. Este truco recibe su nombre de su inventor, Eric Furrer,
quien lo utilizó para superar su récord, logrando sumar 14.000 puntos en 38
horas y 37 minutos. El truco se basa en dos pasos simples: después de 22
disparos, se debe esperar al Barco Misterioso, destruirlo y ganar 300 puntos de
esta manera. Luego hay que disparar otros 14 y esperar de nuevo al barco.
Esto va para todos los niveles. Al contrario de lo que cabría esperar, Space
Invaders salió sin ningún tipo de copyright. Por eso, en pocos meses, el
mercado se llenó de clones.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS


- Figure 2.221 Space Invaders
was the first electronic game to give
way to the "arcade boom" and even
now is one of the most cloned in
history.

- - 1978 d.C.

- - Intel estrena su procesador 8086 de 16 bits. De aquí


deriva toda la arquitectura x86 en la base de las CPU de los 90.
Está disponible en versiones de 4,77 MHz, 8 MHz y 10 MHz.
Contiene el equivalente a 29.000 transistores y puede ejecutar
0,33 millones de instrucciones por segundo. Se utiliza en IBM
PS/2 Model 25 y Model 30. En el mismo mes Intel lanza
también procesadores 8088, que se utilizarán en la primera IBM
PC, en la PC/XT, en la Portable PC y en la Jr PC .

- Figure
2.222 The die of
the Intel 8086 and
the complete chip.

- 1978 d.C. - Atari presenta su Atari 800: 8K RAM, ampliable a 48, con
un subsistema gráfico de los mejores de la época. El precio: 1.000 dólares. El
diseño era compacto y el tamaño hacía que la Atari 800 XL fuera una
computadora agradable de usar, pero las características no difieren mucho
de los modelos anteriores.
-

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS


- Figure 2.223
The Atari 800.

1979 A.D.
- En la película Alien se utilizan una serie de wireframes en el monitor de
navegación de la nave nodriza.
Figure 2.224
The Playbill
and sequence
from the film
Alien.

1979 d.C.
- En la película The Black Hole, Disney usa CGI para los títulos de apertura.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS


- Figure 2.225
Some frames from the introductory
sequence of the film "The Black Hole".

1979 d.C.
- Comienza el proyecto IGES (Initial Graphics Exchange Specification) gracias
a la colaboración de varias empresas de CAD, entre ellas Boeing. Es un sistema
de intercambio de información dentro de ambientes CAD, con el cual se puede
brindar información sobre esquemas específicos, superficies alámbricas y
representaciones sólidas de modelos.

- Figure 2.226
IGES model and
logo.

1979 d.C.
- Motorola presenta su chip 68000, un procesador de 16 bits que luego soportará
Macintosh.
El Motorola 68000 es un microprocesador CISC. Es el primer miembro de una
numerosa familia de microprocesadores desarrollados por Motorola y ha sido
utilizado por muchos productores de computadoras personales. A menudo, toda
la serie se denomina "m68k" o "68k".

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 164


Originalmente, el MC68000 se proyectó para ser un procesador de uso genérico.
De hecho, fue utilizado por varios productores de PC como Amiga, Atari y Apple.
Muchas consolas lo usaron. Por ejemplo, Sega Genesis/Megadrive, NeoGeo y
muchas máquinas de monedas. En cambio en la Sega Saturn, la 68000 se
dedicaba a la gestión del sonido.
La versión inicial del 68000 se presentó para competir con el Intel 8086, el Intel
80286 y sus sucesores. La primera versión llegaba hasta los 8MHz que para
aquellos tiempos era una frecuencia muy alta. Algunas instrucciones requerían
solo 4 ciclos de reloj para completarse debido a la arquitectura interna eficiente.
Motorola dejó de fabricar el 68000 en el año 2000, aunque sigue produciendo
algunos productos derivados como el CPU32. Desde 2001 Hitachi ha seguido
produciendo el 68000 gracias a una licencia concedida por Motorola.
- Figure
2.227
The Motorola
Chip 68000.

1980 d.C.
- La historia de las computadoras personales está llena de episodios que, de vez en
cuando, han minado la seguridad o el prestigio de los grandes productores: estos
eventos estuvieron a menudo ligados a la comercialización de computadoras
pequeñas, potentes y económicas. Es el caso de Sinclair ZX-80, uno de los
ordenadores más originales jamás lanzados.
Encerrado en una caja de plástico blanca decorada con una salida de aire falsa, el
Sinclair ZX-80 tenía un teclado de membrana y usaba el chip Zilog Z-80 con una
memoria de 1 Kb. Fue comercializado por Clive Sinclair, un inventor inglés que
años antes fundó una firma dedicada al desarrollo de electrodomésticos. El punto
fuerte del Sinclair ZX-80 era la posibilidad de utilizar una versión simplificada de
BASIC a un precio extremadamente reducido. La técnica de construcción del ZX-
80 permitió a Sinclair Company confiar en una industria relojera para la fase de
producción, Timex Company. Esto ayudó a abaratar el coste final del producto: de
hecho, se vendió únicamente por correspondencia a un precio de 95 libras, precio
al que podían acceder muchos apasionados de la informática que deseaban
aprender a programar un ordenador similar.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 165


El Sinclair ZX-80 fue el primer ordenador para miles de aspirantes a
programadores informáticos y violinistas informáticos, gracias también al gran
apoyo literario del que se jactaba: a principios de los 80, de hecho, el mercado
estaba repleto de decenas de libros sobre Zilog. Z80 y la programación de la
computadora Sinclair. Se vendieron 100.000 modelos del Sinclair ZX-80. Esta
computadora fue una innovación tal en su área de productos que representó un
momento fundamental en la historia de las computadoras.
ROM: 4-8 kb - Procesador: Zilog Z80 - RAM: hasta 16 kb - Gráficos: 64 por 44 -
Color: no - Audio: no
- Figure
2.228 The Sinclair
ZX-80 computer
and screenshot
from a game.

- 1980 d.C.
- - Creado por Tohru Iwatani de Namco, se convirtió en el juego que
inició todo. Inicialmente, el héroe se llama Puck Man, pero antes de su
lanzamiento en los EE. UU., el nombre se cambia a Pac-man, para evitar un
cambio de nombre vulgar.
-
-
-
-
-
-
-
-
- Figure 2.229 - Namco logo. - Puck-man
playbill. - Puck-man screenshot. namco@

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 166


- 1980 d.C.
- - El PI)I es fundado por Carl Rosendahl (Pacific
Data Images), que en los próximos años nos dará obras
maestras como Shrek y Madagascar.
-Figure 2.230 The founder of
PDI, Carl Rosendahl,

- 1980 d.C.

- Vol Libre, una animación generada por


-
computadora hecha por Loren Carpenter de Boeing, es un
éxito asombroso en el 198() SIGGRAPH. Carpenter se
inspira en la teoría de los fractales para crear fondos
animados que se utilizarán durante las simulaciones de
vuelo. La animación muestra una secuencia sobre un
paisaje montañoso cubierto de nieve con un realismo
nunca antes visto. La ILM luego usará la idea para realizar
una escena en su película: Star Trek: The Wrath of Kahn.

Figure 2.231 Frame taken from


-
the "Vol Libre" animation.

1980 d.C.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 167


- Apple presenta Apple Ill, nacido como ordenador de oficina. Es un fracaso
comercial: tiene muy pocas mejoras respecto a la popularísima versión anterior
Apple Il y tiene serios problemas de producción, además de problemas de
hardware y software. El cofundador Steve Jobs fue contrario a los fanáticos.
Desde su punto de vista, una computadora debería ser un objeto silencioso.
No fue una buena elección. Apple III tenía una clara tendencia a calentarse y
romperse debido a la temperatura interna excesiva. Una famosa anécdota sobre el
Apple Ill nos habla de una nota técnica que aconsejaba a los usuarios, en caso de
bloqueo de la máquina, levantar el ordenador 75 mm y dejarlo caer. Se suponía
que el impacto restablecería algunos componentes de la placa base que tenían la
costumbre de agarrotarse.

- Figure 2.232
- The Apple Ill
computer. -
Hardware
features of the
Apple

MO •eh•d•

1980 d.C.
- Bill Gates invierte 50.000 dólares en la compra a Seattle Computer Products, de
un sistema operativo "rápido y sucio", el Q-Dos (Quick and Dirty Operating
System) que será la base del futuro MS-DOS, destinado a convertirse en un estándar
en el campo de las computadoras personales gracias al poder económico de IBM y
a las habilidades comerciales de Bill Gates. Gates obtuvo un acuerdo de licencia no
exclusiva del fabricante de Q-Dos, Tim Paterson, lo que significaba que tenía la
facultad de revender el producto. Más tarde, Microsoft cerrará el círculo comprando
todos los derechos de Seattle Computer Products y empleando al propio Paterson.
1980 d.C.
- Turner Whitted de Bell Labs presenta un nuevo artículo sobre el concepto de
trazado de rayos. Para crear esta imagen fueron necesarias 24 horas, por lo tanto 4

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 168


años para una animación de 1 minuto. Se había descubierto un nuevo instrumento,
pero aún no había herramientas lo suficientemente poderosas para usarlo.
- Figure 2.233
"Complex" image
rendered completely
in ray-trace.
- Turner Whitted.

1980 d.C.
- Mattel entra en el mercado de las consolas y arranca con Intellivision
acompañada de cuatro juegos. El sistema compite directamente con Atari VCS
y tiene un aspecto gráfico decididamente mejor. con una calidad de audio sin
comparación. En el primer año se vendieron 175.000 copias con un set de 19
juegos cada uno. En 1982 el número de consolas vendidas asciende a 2
millones con una facturación de 100.000.000 de dólares. En 1983 aparece un
nuevo e innovador periférico para juegos: Intellivoice, un sintetizador vocal
para ser utilizado en determinados juegos. En 1983 sale Intellivision II.
- Figure 2.234
Because of
problems related
to competition and
badly chosen
commercial policies
at the end of 1983,
the Mattel
Electronics division
closes.

1980 d.C.
- Adam Osborne lanza el Osborne 1, primer ordenador "portátil". Las comillas son
necesarias porque todo pesa 12 kilogramos. Sin embargo, su tamaño permite
guardarlo debajo de los asientos de los pasajeros en las aerolíneas, una ventaja
innovadora para esos tiempos. El sistema operativo es CP/M. El electrodoméstico
cuesta 1.795 dólares, tiene una pantalla de 5 pulgadas (24 x 52 caracteres), un
procesador Z80, 64 Kb de RAM y dos disqueteras de 5,25 pulgadas, con 91 Kb de

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 169


capacidad cada una. La computadora se vendió junto con WordStar, Supercalc,
dBase Il y 2 versiones de BASIC (CBASIC y MBASIC). En 1981, Osborne vende
modelos de este "portátil" por casi seis millones de dólares; a finales de 1982 las
ventas son de casi 69 millones de dólares, equivalentes a casi 10.000 modelos cada
mes. La Osborne Company está destinada a quebrar dos años después, el 13 de
septiembre de 1983, en parte por un disparate que provocó la prematura
divulgación de las características de la continuación de la Osborne l. Sabiendo que
pronto saldría una mejor versión de la PC, la gente dejó de comprar la Osborne I,
prefiriendo esperar a la nueva máquina que nunca fue lanzada.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 170


Figure 2.235
The first portable,
or rather,
considering size
and weight,
transportable PC.

1980 d.C. - IBM presenta la primera PC IBM, con sistema operativo PC DOS 1.0.
Basado en el procesador Intel 8088, la versión básica tenía 16 K de memoria (sí,
dieciséis), un casete de audio para memorizar programas y costaba 1.565 dólares.
Por 3,()0() dólares había una versión con 64 K de memoria y una disquetera de
5,25 pulgadas que contenía 160 K de datos. Todos los modelos tenían una tarjeta
de video monocromática incapaz de visualizar mapas de bits gráficos. No había
versiones de disco duro disponibles. Se venderían 13,0()0 copias en los primeros 3
meses. La PC de IBM fue un hito fundamental, ya que utilizó una arquitectura
abierta, lo que permitió a otros productores desarrollar una cantidad asombrosa
de accesorios, hasta el punto de crear computadoras completas que eran
"compatibles con IBM" y la arquitectura de IBM se convierte en el estándar para
las siguientes décadas. .

Figure 2.236
The operating system for the IBM
PC is developed by Microsoft, and is
called MS-DOS 1.0. It is based on
CP/M, used in 8 bit computers at
the end of the seventies, and on the
DOS of Seattle Computer Products.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 171


1980 d.C.
- Xerox presenta el modelo 8010, conocido como Star, el sucesor comercial del
modelo Alto. ¡Iconos que aceptan doble clic, ventanas móviles y superpuestas,
cuadros de diálogo y una pantalla de 1024 x 768 píxeles! Como se puede ver en la
imagen, los elementos fundamentales de una GUI estilo Macintosh ya están
presentes: los iconos que representan las distintas unidades, las carpetas de
documentos, las ventanas con barras de desplazamiento, etc. Es la primera
computadora en el mundo que se comercializa en el mercado con una interfaz
gráfica GUI con tipología WIMP (Windows Icons Mouse and Pointer).
Desafortunadamente, el precio no fue muy popular. tanto como S 16.595.
Estaba pensado como una estación de trabajo y tenía la posibilidad de conectarse a
través de Ethernet, compartir impresoras y servidores, etc. El Star utilizaba una
pantalla de mapa de bits con ventanas y un ratón de dos botones, que en ese
momento no tenía ningún otro ordenador.

- Figure 2.237 The Xerox Star


anticipated in many ways what future
computers would be like. in particular the
Apple Lisa, Macintosh. the Commodore
Amiga, the Atari ST 520 and Windows PCs as
they are today.

1981 d.C.
- Nelson Marx produce la ya famosa La isla de Carla. Es una breve película de
gráficos por computadora centrada en un encuadre fijo de una isla. En la secuencia,
el escenario se transforma de una forma increíblemente natural. Las olas se forman
e interrumpen su camino rompiendo en las orillas de la isla. La luz cambia con
gracia, reflejándose en las crestas de las olas con un realismo nunca antes visto.
Para animar la escena, Nelson Marx utilizó la supercomputadora Cray I del
Laboratorio Lawrence Livermore, donde trabajaba como investigador. Toda la
escena, una vez más, se basa en representaciones procedimentales basadas en la
intuición del Benoit Mandelbrot de Francia.
Figure
2.238 Two
frames from the
film Carl's
Island, made by

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 172


Nelson Marx, at the LLNL and
presented at the SIGGRAPH in
1981.

1981 d.C.
- En la película Looker por primera vez se utiliza un ser humano, completamente
ilustrado en sombra 3D, Susan Déy, completamente en infografía. Un cirujano
plástico, Albert Finney, descubre un plan diabólico para clonar modelos que se
utilizarán en anuncios de televisión. Un thriller de fantasía sin mucho, dirigido por
el escritor de "Jurassic park" y "Congo".

- Figure 2.239
3 sequences taken from the film "Looker". In the film they represent the scanning
procedure which the main character has to go through.
1981 d.C.
- El boom de los ordenadores domésticos empezó con un modelo económico,
polivalente y didáctico, el Commodore VIC 20. Corrían los comienzos de los 80:
una nueva forma de matar el tiempo se había popularizado entre grandes y
pequeños. Miles de personas se sentarían, de día o de noche, frente a este nuevo
instrumento con posibilidades aparentemente infinitas. El Commodore VIC 20 fue
"mi primera computadora" para una generación de personas que probablemente han
decidido su futuro sobre la base de las nuevas perspectivas que ofrece el mundo de
las computadoras. Basado en un procesador 6502, el Commodore VIC 20 fue
GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 173
anunciado como el computadora "para el hogar, el trabajo y el tiempo libre": en
efecto, su versatilidad y la abundancia de herramientas lo hicieron extremadamente
interesante. Un procesador dedicado al sonido, el SID, ofreció por primera vez una
nueva forma de experimentar con la música: unas pocas líneas de programa,
explicado detalladamente por "Mr VIC", la mascota del manual de Commodore
VIC 20, permitía simular una cantidad infinita de efectos de sonido. La posibilidad
de cargar instantáneamente los juegos contenidos en los cartuchos parecía increíble.
Los gráficos eran toscos y básicos, pero atractivos. y, en los juegos más vistosos,
hacía preguntarse qué paisajes podrían esconderse más allá del horizonte.
ROM: 20kb - Procesador: MOS 6502 - RAM 5.5 kb - Texto: 22x23 - Gráficos:
176x184 - Colores: 24 - Audio: 4 voces
S.O.: BÁSICO
Figure 2.240
The shape of the
Commodore VIC 20
has remained
impressed in our
minds: two rounded
plastic shells which
have left an
unmistakable sign in
the following
Commodore
computers.

1981 d.C.
- El Grupo de Investigación de Gráficos por Computadora de Lucasfilm (ahora
Pixar) comenzó a programar su motor de renderizado. Se llamaba Reyes (Renders
Everything You Ever Saw). Su primer uso comercial fue en la película "Star Trek:
The Wrath of Kahn". Hoy Renderman usa el mismo tipo de algoritmo. Este tipo de
"render" había sido estudiado para resolver problemas relacionados con la cantidad
de memoria y recursos que necesita un sistema fotorrealista basado en el trazado de
rayos.
Con Reyes fue posible obtener de manera eficiente muchos de los efectos
requeridos en las producciones cinematográficas: desenfoque de movimiento,
profundidad de campo, renderizado de superficies suavizadas, etc... sin tener que
depender de los complejos cálculos del ray-tracing.
LA
GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 174
Reyes pudo renderizar superficies curvas que en ese momento estaban
representadas por parches paramétricos, dividiéndolos en micropolígonos cada uno
del tamaño de aproximadamente un píxel. Después, el sistema de asignación de
sombreadores colorearía y regularía la opacidad de los micropolígonos en relación
con las entradas dadas. Este tipo de renderizador era el llamado sistema Scanline.
• Figure 2.241 Road
point to Reyes, one of the first
images generated by the Reyes
program.

1982 d.C. - En agosto comienza la producción del procesador Intel 80286, de 16


bits, que se incluirá en la IBM PC "AT". Lanzado inicialmente en versiones de 6 y 8
MHz, luego se aceleró hasta 20 MHz y se usó ampliamente en PC IBM compatibles
desde mediados de los años ochenta hasta principios de los noventa. El procesador
80286 ofrece el doble de rendimiento de reloj en comparación con su predecesor,
el 8086, y puede explotar hasta 16 MB de RAM, a diferencia del único MB que
podría usar el 8086. En las computadoras basadas en sistemas operativos DOS,
esta capacidad adicional de RAM podría usarse solo a través de una emulación de
la memoria extendida.

- Figure 2.242 Not


many computers based on the 286
had more than I MB of RAM.

- 1982 d.C.
- - Mattel produce Armor Attack, uno de los juegos
LCD portátiles más populares. Este tipo de videojuegos va
a tener una enorme popularidad entre los usuarios más

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 175


jóvenes por su bajo precio, hasta que aparezcan las nuevas
generaciones de consolas.
-

- Figure 2.243 The


portable game console and
the hardware scheme,
produced by Toshiba Inc.

- 1982 d.C.
- - ILM produce una secuencia completa desde el punto de vista de un espectador
volador para la película Star Trek: The Wrath of Kahn, utilizando un sistema
basado en fractales para el modelado del terreno.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 176


- Figure 2.244
Images taken from the film "Star
Trek Il: the Wrath of Kahn".
1982 d.C.
- En la famosa película Tron, CGI se usa ampliamente. Aunque la película no fue
un gran éxito, catalizó a otras compañías cinematográficas a seguir el camino de la
animación CG.
Tron es un comando de BASIC, que significa "Trace On", y busca errores en las
líneas de programación. En cambio, el director ha declarado que no sabía nada de
esto y que se usó la palabra Tron derivándola de la palabra "electrónica".
- Figure 2.245
Playbill and images
taken from the
numerous sequences
in the film "Tron".

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 177


1982 A.D. - The

1982 A.D.
Dave Zeltzer inventa SAS (Sistema de Animación de Esqueletos). Su contribución
es de fundamental importancia para el desarrollo de los sistemas de animación.
Figure
2.246
Animated images
and sequences
taken from the
works of Dave

Se produce la Cray X-MP, la supercomputadora más rápida del mundo. La


máquina está desarrollada con forma de herradura en la parte inferior. Los
procesadores son de 105 MHz cada uno, y desarrollan una velocidad teórica de 200
Megaflops por procesador u 800 Megaflops para cuatro procesadores instalados en
una máquina. El X-MP se vende con uno, dos o cuatro procesadores y de 8 a 128
megas de RAM. Inicialmente el sistema podía utilizar hasta 128 Megas gracias al
sistema de 24 bits, pero luego el XMP/EA amplía el nivel hasta los 16 Gigas
teóricos. En la práctica, el más utilizado actualmente es una computadora con 512
Megabytes. El XMP/EA tiene un nivel máximo teórico de 942 megaflops. En 1982
el X-MP/48 se vende por 15 millones de dólares más el costo de un disco duro. 189
de ellos serán vendidos.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 178


1982 A.D. - The

El sucesor es Cray-2,
completamente rediseñado e
introducido en 1985. Es una
computadora compacta con
cuatro procesadores con 512
Megabytes hasta 4 Gigabytes de
memoria principal. Se declara
que tiene una velocidad teórica
de 500 Megaflops, pero es más
lento que el X-MP en algunos
cálculos debido a los altos
tiempos de acceso a la memoria.
En 1986 el X-MP/48 alcanza los
713 megaflops según la prueba
estándar LINPACK. El X-MP es
sustituido por el Cray Y-MP que
se vende a partir de 1988 sin
cambios radicales en el proyecto.
El proyecto es una evolución del
X-MP provisto de 8
procesadores.• Figure 2.247 -
cray x-MP. - One of the Main
Boards of the Cray. - Cray X-MP
cooling system details.

1982 A.D.
- - Rod Canion, Bill Murto y Jim Harris fundaron
Compaq en 1980 en Houston, Texas. Uno de sus primeros
productos es la primera PC portátil del mundo, o al menos
la primera en usar el sistema operativo DOS, con el simple
nombre de Compaq Portable, producida en noviembre de
1982. Costó relativamente poco, alrededor de $2,990 y al

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 179


1982 A.D. - The

año siguiente, Se vendieron 53.000 unidades.Figure 1.248 -


Compaq portable in open and closed position.

COMPAQ

- 1982 d.C. - Nace MicroCAD que luego se convertirá en el gigante mundial


de la industria Autodesk. El mismo año comienza a comercializarse AutoCAD.
-

Figure 2.249 The


-
Autodesk logo is a
screenshot from one of
the first AutoCAD
versions.

1982 d.C.
- Nace MicroCAD que luego se convertirá en el gigante mundial de la industria
Autodesk. El mismo año comienza a venderse AutoCAD. 1982 D.C.
- John funda Adobe System con Charles Geschke.
- Figura 2.250 John y Charles Geschke, los fundadores de Adobe System.
Era septiembre de 1982. Mientras Apple se llevaba todo el esplendor por las ventas
de los nuevos modelos de Apple Il, Commodore International lanzaba al mercado
su ordenador personal, el Commodore 64. El éxito del Commodore 64 fue

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 180


1982 A.D. - The

inmediato: el precio del nuevo modelo era la mitad la de su competidor, pero el


rendimiento fue mayor. Además, el software proporcionado parecía infinito.
En el lapso de unos pocos años, el Commodore 64 entró en muchos hogares
estableciendo una tasa de ventas increíble. Quien añoraba este ordenador durante la
primera mitad de los 80 difícilmente puede olvidar el eslogan que se mostraba en la
televisión: "Papá, cómprame eso, para que tú también juegues...". El Commodore
64, de hecho, permitió aprender a escribir programas simples o complejos, o
alternativamente dejó espacio para la creatividad con la increíble cantidad de
juegos extraordinarios disponibles. Los programadores del Commodore 64
explotaron cada bit de memoria disponible, creando programas que hoy parecen
imposibles si se considera que el procesador tenía una velocidad de poco más de 1
MHz y la memoria era de solo 64 K. El Commodore 64 también tenía un sonido
avanzado. chip, dedicado exclusivamente a la gestión de efectos de audio: esta es la
razón por la que había tantas aplicaciones musicales, que incluían el uso de teclados
especiales para simular un piano C64.
ROM: 16 kb - Procesador: MOS 6510 - RAM: 64 kb - Texto: 40 col - Gráficos:
320x200 - Colores: 16 Audio: 3 canales + ruido - SO: BASIC - Unidad de cinta:
externa - Disco: externo

- Figure 2.251
With those few
resources of the
Commodore 64, it
was possible
nonetheless to
synthesize a tiuman"
voice, Anyone using
this software 15
years ago will hardly
forget the electronic
voice sprouting from
the circuits of this
dream machine, as if
by magic.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 181


1982 A.D. - The

1982 A.D.
- - Un fantasma vagaba por las habitaciones del
castillo de Lord Clive Sinclair, una sombra oscura y
poderosa que de repente, en 1982, invadió el mundo.
El Sinclair ZX Spectrum se convirtió en uno de los
grandes rivales de los ordenadores domésticos de
Apple y Commodore, igual de potente pero más
económico. Aunque definitivamente se diferenciaba
del estilo de sus competidores, que aparentemente
tenían un aspecto más profesional, el Sinclair ZX
Spectrum llegó a los hogares de millones de
personas. Tenía un pequeño teclado de goma
encerrado en un cuerpo de plástico y metal negro.
Dentro del Spectrum había un procesador Z8() y una
memoria de 48 Kb, dando vida a una minuciosa
circuitería capaz de elaborar gráficos con colores de
256x192 píxeles y una gama sonora versátil.

- ROM: 16 kb - Procesador: Zilog Z80 A -


RAM: hasta 128 kb Gráficos: 256x192 - Colores: 8
Audio: I canal, 10 octavas SO: BASIC

- Figure 2.252 The numerous available


peripherals for the Sinclair Spectrum were
unique and particularly original when
compared to other competitors: minidisks and
micro-drives, miniprinters, cartridges and other
little gems from the Sinclair Company.

1983 A.D.
-
- - La franquicia estadounidense Radio Shack
presenta la TRS-80 Model 100, la primera
notebook. Pesa 2 Kg y es un éxito inmediato entre
los periodistas.
-

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 182


1982 A.D. - The

- Figure 2.253 The


TRS-80.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 183


1982 A.D. - The

Lance Williams presenta un artículo llamado "Pyramidal _Parametrics" en


SIGGRAPH donde, por primera vez, se introduce el concepto de mapeo MIP
(Multim In Parvum mapping), en otras palabras, el mapeo de múltiples elementos
que se convierten en una sola cosa, un sistema para evitar aliasing en las texturas.

Es una técnica que permite resolver en parte el problema del efecto mosaico de las
texturas construyendo diferentes texturas para adaptarse a un mismo objeto cuanto
más cambia de tamaño. Imagine una pared de azulejos en perspectiva que comienza
cerca de nosotros y se aleja en la distancia. En la parte cercana al observador, la
textura se compone de muchos téxeles (puntos individuales) que se asignan al
mismo número de píxeles en una proporción de uno a uno. A medida que la pared
se aleja, el número de mosaicos es siempre el mismo, pero los píxeles disponibles
son menores que el número de texeles que componen la textura original, por lo que
tenemos problemas de aliasing, ya que el sistema no sabe qué texel ver. en ese píxel
en particular. La técnica de MIP-mapping consiste en calcular varias copias de una
misma textura a diferentes resoluciones para poder utilizar las más adecuadas según
el tamaño del objeto. Durante este proceso, los elementos de textura poco
interesantes se filtran, así como la distorsión y la superposición. En el momento en
que se agranda el objeto, se cambia la textura o se calcula una nueva mediante
filtrado bilineal. Esta técnica, sin embargo, requiere mucha memoria para conservar
las texturas. El mipmapping bilineal perfecciona esta técnica, una vez elegida la
textura adecuada realizando sobre ella una interpolación bilineal, con el fin de
obtener el mejor valor de color posible para los píxeles resultantes. La interpolación
bilineal actúa sobre dos dimensiones, horizontal y vertical, combinando los valores
de los téxeles que contribuyen a definir los píxeles y calcular un promedio. Esto se
puede perfeccionar aún más con el filtrado trilineal que toma los dos mapas de bits
más cercanos a la resolución deseada y realiza un promedio en cada uno como en el
filtrado bilineal, y luego calcula un promedio de los dos resultados. El valor
obtenido es muy preciso pero se duplica el trabajo en cuanto a cálculos.

Figure 2.254
Example of textures
with and without MIP-
mapping applied.

184 VRay- THE COMPLETE GUIDE


- 1983 d.C.

- - Con su ordenador personal portátil M-IO, Olivetti


confirma una vez más su posición entre los productores de
ordenadores de vanguardia. De hecho, la Olivetti M-10
puede considerarse una de las primeras computadoras
portátiles reales, pequeñas y compactas, alimentadas con
pilas AA normales. Es paralelepípedo con un teclado
incorporado en el cuerpo principal. La pantalla de cristal
líquido larga puede - estar inclinado para una mejor
visualización. El microprocesador que guía la Olivetti M-IO
es un Intel 8085 de 8 bit con 32 Kb de memoria disponible.
El sistema operativo es propio de Olivetti y contiene 4
programas residentes: un editor de texto, una pequeña
base de datos, una agenda y un programa de comunicación.
La versatilidad de este último software fue lo que hizo que
Olivetti M-IO fuera particularmente práctico para
conectarse a bancos de datos y computadoras remotas,
tanto que se convirtió en la computadora favorita de los
periodistas. Un punto notable a su favor fue el hecho de
poder guardar datos y documentos creados en el CMOS de
la M-IO (memoria interna de escritura), sin la ayuda de
cintas o discos: estos permanecen memorizados incluso
cuando la computadora está apagada. y se puede transmitir
a través de módem o puerto serie.

- - ROM: 32-64 kb - Procesador: Intel 8085 C -


RAM: hasta 32 Kb - Texto: 40 col - Gráficos: 240x64 -
Colores: 2 SO: OlivettiFigure 2.255 As a whole, Olivetti M-
IO is an elegant computer. practical and very small (less
than a sheet of A4 paper) compared to the gigantic
pseudo-portable PCs of that period.

1983 d.C.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 185


- La Olivetti M-24 es la primera computadora Olivetti compatible con MS-DOS y,
por lo tanto, abierta a todo el software disponible en el mercado. Esta elección se
hace necesaria por el escaso éxito de la Olivetti M-20, la primera computadora
personal de la empresa italiana, proyectada sobre el sistema operativo PCOS, un
lenguaje particular desarrollado por Olivetti y completamente incompatible con el
software común.
Otro factor importante detrás de esta elección fue la alianza histórica entre Olivetti
y AT&T, la gran firma estadounidense de telecomunicaciones: después del acuerdo,
las ventas de Olivetti de la M-24 aumentaron increíblemente, hasta el punto de que
en 1985 la Compañía Olivetti se convirtió en el segundo mayor productor en el
Mundo y el primero en Europa.
Además, el Olivetti M-24 se presentó con un aspecto más versátil y profesional: el
gabinete estaba separado del teclado y podía contener una unidad de disco y un
disco duro Winchester de 5 Mb. El hardware estaba basado en un procesador Intel
8086 con buenos 16 bits y mejores gráficos que el modelo anterior.
ROM: 8 kb - Procesador: Intel 8086 - RAM: hasta 640 kb - Gráficos: 640x480 -
Colores: 4 - SO: MS-DOS Audio: Beeps - Disco: Unidad de 5 1/4"
Figure 2.256 The
Olivetti M-24 can
be considered a
milestone in the
history of Italian
computers.

- 1983 d.C.
- - Se lanza al mercado el primer celular: se
llama Motorola DynaTac 8000X, pesa casi 800
gramos, y es apodado "el ladrillo", por su aspecto
poco atractivo. Se vendió por 3.995 dólares: con
este tipo de precio las ventas no explotaron de
inmediato. La sociedad había previsto que a
finales de siglo habría un millón de usuarios en el
mundo.
-

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 186


- Figure 2.257
In actual fact, in the
year 2000, in the US
alone there were
already 109 million
users of cellular
phones.

- 1983 d.C. - IBM lanza su PC/XT, la


continuación de la primera PC de IBM y también la
primera fabricada por IBM con disco duro de 10
Megabytes, un máximo de 640 K de memoria en la
placa base. Utiliza un procesador Intel 8088 a 4,77
MHz y cuesta 5.000 dólares.
-

- Figure 2.258
In 1986 the
XT/286 model is
installed with an
Intel 80286
processor at 6
MHz.

1983 d.C.
- Microsoft lanza MS-DOS 2.0, que introduce directorios jerárquicos en MS-DOS.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 187


1983 d.C.
- Lisa, una revolucionaria computadora personal proyectada por Apple Computer,
vendida a un costo de 9.995 dólares. Muchas de las innovaciones en los gráficos
GUI en Lisa se derivan del proyecto Alto de Xerox PARC. El proyecto Lisa se inició
en 1978, y tras una larga gestación, se convirtió en un proyecto de ordenador de
uso profesional, con iconos e interfaz gráfica, que en su momento supuso una gran
innovación.
Aunque mucha gente cree que Lisa es la primera computadora personal en tener
una interfaz GUI y ser vendida en el mercado, esto no es cierto. De hecho, la
primera fue la Xerox Star en 1981. El primer modelo Lisa tenía dos disquetes de
5,25 pulgadas, llamados unidades "Twiggy" y usaba Lisa OS como sistema
operativo. El procesador era un Motorola 68000, tenía 1 MB de RAM y podía usar
un disco duro externo de 5 MB originalmente proyectado para Apple Ill.
Lisa fue el mayor fracaso comercial de Apple desde Apple Ill. Los usuarios
potenciales encontraron que Lisa era demasiado costosa y relativamente lenta y,
por lo tanto, se inclinaron a comprar máquinas IBM o confiar en otros productos
que, aunque con una interfaz y limitaciones un poco más complicadas, cuestan
mucho menos. La muerte definitiva de Lisa fue en 1984 cuando se presentó
Macintosh, con interfaz de iconos y un ratón. Los usuarios no podían entender la
superioridad de Lisa en comparación con Macintosh, ya que la multitarea y la
memoria virtual eran palabras sin ningún significado para ellos. La computadora
Lisa es un ejemplo típico de un producto que se adelantó un poco a su tiempo.
En aquellos tiempos, 96 Kbytes de memoria RAM se consideraban una cantidad
extravagante y superflua para la mayoría de los propósitos. La generosa cantidad
proporcionada en Lisa fue vista como un desperdicio de recursos y su baja
velocidad general no facilitó la vida de esta computadora, ya que un usuario que
gastaba 10,000 dólares en una máquina esperaba una máquina extremadamente
rápida, no una computadora con un vanguardista. concepción pero lenta en la
práctica de la vida cotidiana.
Aunque fue un fracaso comercial, Lisa recibió mucha atención de todos modos.
Era demasiado costoso para una difusión generalizada, pero durante un cierto
período, la mayoría de las grandes empresas decidieron tener al menos una o dos
computadoras Lisa compartidas entre los empleados. El software disponible para
Lisa no era abundante, sin embargo cuando se usaba conectado a una impresora
THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 188
pin, permitía crear ensayos y documentos con diseño de página e ilustraciones
gráficas cuando en cambio muchas otras computadoras no tenían nada de esto.
Lisa se utilizó principalmente para planificar, diseñar e imprimir documentos.
Aunque muchos usuarios hicieron uso de él, en realidad no se vendieron muchos
modelos. Estos usuarios se acostumbraron gradualmente a la interfaz de iconos y
cuando salió Macintosh aceptaron su llegada, ya que proporcionaba una interfaz
gráfica a precios accesibles.
• Figure 2.259 -
Screenshot of the
graphic interface of
Apple Lisa.
• Apple Lisa Model
with 2 floppy disks
and a hard drive,
• Apple Lisa with a
single floppy

1984 d.C.
- La división de animación por computadora de ILM, que luego se convirtió en
Pixar, creó un famoso cortometraje de animación llamado The Adventures Of
André and Wally B. La breve historia animada, que cuenta la historia del encuentro
entre una abeja y un adorable títere, presenta dos grandes novedades. . El escenario
del entorno forestal en el que se desarrolla la acción es de una calidad y un realismo
fuera de lo común. El paisaje natural, obtenido con la aplicación de sofisticadas
técnicas de modelado 3D procedimental, ilustra las formas de los árboles y la
espesa vegetación con un nivel de detalle nunca antes visto. Este es el trasfondo de
dos personajes que están simplemente dibujados pero impresionantemente naturales
en la forma en que han sido animados. Pero, sobre todo, los dos protagonistas de la
historia logran comunicar emociones con su convincente "lenguaje corporal": se
mueven, se rascan y, en general, utilizan el lenguaje típico de los dibujos animados.
Pero a diferencia de sus antecesores dibujados a mano, se desarrollan en 3D
mediante sofisticados programas informáticos. El desarrollo del corto de
animación, que dura menos de un minuto, puso a sus creadores frente a colosales
desafíos, entre ellos una cuestión computacional de tal entidad que contrató al Cray
X-MP/48, donde 48 representa la cantidad de RAM de la supercomputadora, y 10
VAX 1 1/750.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 189


En ese mismo año, la división de gráficos por computadora de Lucasfilm presenta
una nueva computadora de fabricación propia, la Pixar, proyectada explícitamente
para visualizaciones gráficas. Esto redujo los costos y el tiempo relacionado con el
uso de calculadoras poderosas pero no especializadas (como Cray) y allana el
camino para lo que pronto se convertirá en la nueva dirección en el desarrollo de
hardware para el creciente campo de aplicaciones gráficas avanzadas.
A pesar de los resultados más que halagadores de estos lanzamientos públicos del
grupo, la relación entre el grupo CG y Lucasfilm se vuelve complicada. Tras Las
aventuras de André y Wally B., el grupo liderado por Catmull se siente preparado
para afrontar la producción de un largometraje, con el que poner su nueva dirección
artística.

Viceversa Lucas, que ahora está completamente convencido del potencial de las
herramientas digitales, quiere que su IL&M continúe trabajando en efectos
digitales, pero teme que la nueva dirección tomada por el grupo de especialistas
digitales esté demasiado lejos de sus deberes originales: los efectos especiales. para
el cine Este conflicto compartido termina cuando Catmull, Carpenter y Reeves
abandonan el grupo para embarcarse en una nueva y emocionante aventura.

- Figure 2.260
Sequence taken from the film "The Adventures of André and Wally B"

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 190


1984 d.C.
- Lucasfilms presenta Motion Blur. Es una técnica utilizada para hacer que las
animaciones sean más fluidas y ayudar a percibir la idea de velocidad en los objetos
en movimiento. Para realizar Motion Blur se debe renderizar la misma escena 3D
muchas veces, cambiando únicamente la posición de los objetos en movimiento.
Figure 2.261
With this technique
one tends to
reproduce the effect
given by the
cinecamera's shutter.

1984 d.C.
- Se distribuye en cines la primera película que utiliza mayoritariamente gráficos
computarizados, The Last Starfighter. En lugar de utilizar los habituales modelos
animados con control de movimiento, todo el espacio ambientado en la película;
vehículos, planetas y fondos se completan con gráficos digitales. Es un esfuerzo
heroico, considerando que consiste en crear no solo las escenas, sino también el
software para crear las escenas. Una supercalculadora Cray también está involucrada
en el proyecto.

Figure 2.262
The film does not have
a huge impact on the
audience, but the
digital scenes impress
people working in the
field, amongst whom
Dennis Muren (maker
of the "Jurassic Park"
effects and part of the
"Star Wars" series).

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 191


1984 d.C.
- En 1984 un grupo de científicos de la Universidad de Cornel introducen un nuevo
algoritmo que revolucionará el método de generación de imágenes en las
computadoras. La radiosidad, utilizada para iluminar la escena, divide las mallas en
porciones más pequeñas en comparación con la geometría original. Para cada
pequeño fragmento utiliza sus ecuaciones para el cálculo de la iluminación, partiendo
de la fuente de luz hasta el parche, haciendo avanzar el camino de la iluminación
hasta agotar su energía. Sin embargo, la radiosidad, como el trazado de rayos, solo
resuelve en parte los problemas de una iluminación global. De hecho, no considera
efectos como la reflexión o la refracción. Como el trazado de rayos era muy eficiente
(en el sentido de que con el trazado de rayos la reflexión y la refracción eran
perfectamente reproducibles), el siguiente paso fue combinar el trazado de rayos y la
radiosidad. El resultado final tenía que ser un sistema muy robusto, capaz de recrear
imágenes convincentes y fotorrealistas. La radiosidad es, en sí misma, un sistema con
muchos problemas. Por ejemplo, la necesidad de dividir las mallas en partes más
pequeñas es directamente proporcional a la calidad final ya la potencia de cálculo
requerida. Cuanto más se divide una malla, mejor es la solución Gl, pero también se
necesitarán más recursos. A menudo, los artefactos pueden aparecer en lugares
particularmente problemáticos, como por ejemplo ángulos y áreas obstruidas.

Figure 2.263 The


famous Cornel Box,
developed in the
Cornel University.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS - 192


1984 d.C.
- En enero de 1984 Apple anuncia la computadora personal Macintosh al precio de
$2,500.
Estamos hablando finalmente de una máquina enteramente gráfica con un precio
accesible, aunque más cara que una PC IBM, pero ciertamente no tan
estratosféricamente cara como la computadora Lisa. El monitor, estrictamente en
blanco y negro, está integrado con la CPU; el teclado tiene muy pocas teclas, pero
eficiente al tacto, al igual que el mouse, que solo tiene un botón. La interfaz gráfica
es sencilla y completa y simula un escritorio con varias carpetas, dispositivos de
memoria, disqueteras, disco duro y papelera para tirar documentos, todo ello en
forma de iconos. Se vende con tarjeta gráfica y algún que otro programa básico
como editor de texto y programa de dibujo. Después de las versiones no
comerciales del Xerox PC Alto, este puede considerarse el primer ordenador
personal totalmente gráfico abierto a un amplio mercado. El éxito de Macintosh es
indiscutible: una máquina que se diferencia por completo de lo que estaba y está
disponible. Esta es una particularidad que los productos Macintosh conservarán en
los próximos años, convirtiéndose en la máquina favorita indiscutible de los
trabajadores gráficos y compositores editoriales, pero no solo. A diferencia de
muchas otras computadoras personales, Macintosh es una máquina cerrada. Solo
utiliza hardware hecho a propósito para sí mismo, un sistema operativo basado en
objetos y una serie de programas y lenguajes de desarrollo que son completamente
autónomos de otras computadoras. Incluso la escritura en disquetes no es
compatible. Este rasgo es para proteger pero penalizar a Apple durante muchos
años, hasta que finalmente ve oportuno abrirse al resto del mundo, permitiendo el
intercambio de información y utilizando hardware generalizado, como los propios
procesadores Intel, que Apple siempre había considerado imprudentemente. mala
calidad.
Inicialmente, el éxito de Mac se vio frenado por su limitada cantidad de software. En
1985, la combinación de Mac con su GUI, Adobe Pagemaker y su nueva impresora
láser de Apple, dio origen a una nueva solución de bajo costo para el sector editorial

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS - 193


y las artes gráficas en publicidad, actividad que se haría famosa bajo el nombre de
Desktop Publicación. El interés por Mae estalló, hasta el punto de que aún hoy sigue
siendo un referente generalizado para firmas tipográficas, estudios de artes gráficas
y editoriales, hoy más ligadas a la historia de los productos Apple que a una
verdadera supremacía cualitativa.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS - 194


1985 A.D.
- La idea del Amiga sigue siendo una de las páginas más atormentadas de la historia
de la informática desde el AppleT El Amiga 1000 nació de una idea de tres
informáticos que, en 1982, se lanzaron a la construcción de la primera consola de 16
bits para videojuegos, basado en un procesador Motorola 68000. El proyecto Amiga
1000 era tan secreto que se utilizaron nombres en clave para los chips, que
conservaron este nombre falso hasta su comercialización final. La combinación de
tres procesadores diferentes le dio al Amiga 1000 un rendimiento inalcanzable
incluso para las computadoras modernas disponibles en ese momento: sin embargo,
la crisis de los videojuegos de principios de los años ochenta obligó a los
proyectores a cambiar de rumbo. Del proyecto inicial de una consola, el proyecto
pasó a ser el de un ordenador personal, una elección que se vio facilitada por el
hecho de que, desde el principio, se habían hecho posibles posibilidades de
expansión ocultas. La sociedad fundada por los tres compañeros se encontró
igualmente en condiciones difíciles: al borde de la quiebra, presentaron el prototipo
del futuro Amiga 1000 en el Consumer Electronic Show. La reacción del público
fue excepcional, pero no se presentaron posibilidades concretas de concretar el
proyecto. Cuando la situación económica se volvió insostenible, los tres colegas del
proyecto Amiga decidieron vender la sociedad a una empresa externa: después de
algunos meses de vacilación, Atari propuso financiar el proyecto, exigiendo a
cambio los derechos sobre los tres procesadores utilizados en el proyecto. . La
propuesta estimuló el instinto competitivo de Commodore que hizo una oferta
sorpresa de un monto irrefutable: era 1984 y la recién nacida Asociación
Commodore Amiga celebraba su bautismo con una serie de pleitos de Atari.
El acuerdo se saldó: el primer modelo, el Commodore Amiga 1000, derrotó a todos
los demás competidores del mercado cuando salió al mercado. Los gráficos
excepcionales (las computadoras profesionales en ese momento solo representaban
tonos de color gris), el sonido era comparable al de las configuraciones de alta
fidelidad y la velocidad del procesador solo la alcanzaba el otro gran competidor, el
Atari 520ST, pronto superado por los siguientes modelos. del Comodoro. La era del
Commodore Amiga acababa de comenzar, salpicada de momentos difíciles pero
también de éxitos inolvidables.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS - 195


1985 A.D.
- ROM: 8 kb - Procesador: Motorola 68000 - RAM: 512 kb - Texto: 80x32
- Gráficos: 640x512 - Colores: 64 sobre 4096 Audio: 4 canales estéreo - SO:
Amiga DOS - Disco: 3 1/2"
-
- Figure 2.270
The new computer
based on the
Motorola 68000 chip
at 7.16 MHz was
endowed with the 3
custom chips Agnus.
Denise and Paula
dedicated respectively
to RAM and I/O
management,
graphics and sound.

1985 d.C.

- - IBM presenta la PC/AT, una computadora


personal basada en un procesador Intel 80286. Es
la primera computadora personal en utilizar el
estándar ISA (Arquitectura estándar de la
industria) con un bus de 16 bits y 6 MHz.
Posteriormente, el PC/AT adopta el nuevo sistema
operativo firmado por Microsoft: MS-DOS 3.0,
que admite disquetes de 5,25" con capacidad para
discos duros de 1,2 MB y 20 MB y un nuevo
teclado, similar al que se usa actualmente. Se
lanzarán dos versiones El primero, modelo I, tiene
256 Kb de RAM, 2 disquetes y un monitor a
color, mientras que el modelo 2 tiene 512 Kb de
RAM, un disquete y el mismo monitor y colores
de la versión anterior.Figure 2.271

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS - 196


1985 A.D.
The IBM PC/AT.

- 1985 d.C.
- - El Cray-2 está completamente rediseñado e
introducido en el mercado. Es una computadora
compacta con cuatro procesadores de 250 MHz, cada
uno con un rango de 512 Mb a 4 GB de memoria
principal. Afirma una velocidad teórica de 1,7
Gigaflops y cada procesador genera una potencia de
488 Megaflops.
-

- Figure 2.272
- The complex
internal structure
of Cray-2.
- Two installations
of Cray 2.
-

- In October Intel announces its 32 bit chip called


80386 with memory management. It is able to
utilize 4 GB of RAM. It contains the equivalent of
275,000 transistors and is able to carry out 6 million
instructions a second. The commercial success of
the 80386 brought Intel to develop different
versions of this processor in order to cover more
areas of the market: to avoid confusion with the

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS - 197


1985 A.D.
basic version, it was re-named 80386DX. In 1988 the
80386SX was introduced, a low cost version of the
original core.
-

- Figure 2.273 The Intel


80386 chip and the heart of the
processor.

1985 d.C.
- Microsoft lanza MS-DOS 3.2, que en comparación con la versión 3.1, agrega
soporte para disquetes de 3,5 pulgadas a 740K, el comando XCOPY y particiones de
hasta 32 MB en el disco duro.
1985 d.C.
- Microsoft desarrolla Windows 1.0, introduciendo rasgos típicos de Macintosh en
computadoras compatibles con DOS. El proyecto incluye una interfaz gráfica que
permite a los usuarios realizar operaciones seleccionando iconos y palabras en la
pantalla mediante un ratón.
A diferencia de las siguientes versiones, Windows 1.0 ofrecía multitarea limitada
para aplicaciones MS-DOS existentes; en cambio, se prestó mucha atención a la
creación de un paradigma de interacción, un modelo de ejecución y API estables
que podrían usarse en el futuro para aplicaciones nativas. Veinte años después, no
solo se pueden seguir ejecutando programas escritos para Windows I .0 en XP, sino
que es posible recompilar su código fuente para obtener una aplicación moderna,
aplicando solo ligeras modificaciones.
Windows 1.0 a menudo se considera erróneamente "una mera interfaz para MS-
DOS", una consideración que a menudo también se aplica a las siguientes
versiones. Es cierto que Windows 1.0 se inició desde MS-DOS y podía recordar las
funciones de MS-DOS y los programas de interfaz eran ejecutados por archivos

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS - 198


1985 A.D.
.exe al igual que los programas de MS-DOS. Sin embargo, los archivos .exe de
Windows tenían un formato "nuevo ejecutable" que era solo de ellos, que solo
Windows podía elaborar y que, por ejemplo, permitía cargar partes de código y
datos a pedido. Las aplicaciones podrían administrar la cantidad de memoria a
utilizar solo a través del sistema de administración de memoria de Windows, que
implementaría un esquema para la memoria virtual del software y permitiría la
ejecución de programas superiores a la cantidad de RAM disponible.
Considerar a Windows I .0 como una "interfaz para MS-DOS" es olvidar que el
sistema se proyectó con el objetivo de ser un entorno gráfico de aplicaciones y no
un verdadero sistema operativo. Windows 1.0 contenía controladores originales
para tarjetas de video, mouse, teclados, impresoras y puertos serie, y las
aplicaciones solo podían recuperar las API basadas en estos controladores.
Teniendo en cuenta que en ese momento las posibilidades gráficas de MS-DOS
eran muy limitadas y dada la utilidad limitada de otros servicios que ofrecía, las
aplicaciones de MS-DOS tenían que acceder directamente al hardware (oa veces
explotar la BIOS) para hacer su trabajo. Entonces, en lugar de ser una interfaz para
MS-DOS, Windows 1.0 lo completó y en parte terminó reemplazándolo.
Los requisitos del sistema para Windows I .0 eran MS-DOS 2.0, 256 KB de RAM,
disco de doble cara o disco duro. La primera versión de Windows ejecutaría el
shell, conocido como "MS-DOS Executive". Otros programas fueron Calculadora,
Calendario, Programador, Visor de portapapeles, Reloj, Panel de control,
Cuaderno, Microsoft Paint, Reversi, Terminal, Escribir y el símbolo del sistema. Uno
de los aspectos interesantes del sistema era el hecho de que las ventanas no se
podían superponer, sino que solo se podían colocar una al lado de la otra (en
mosaico). Solo las ventanas de diálogo podían aparecer frente a otras ventanas.

• Figure 2.274

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS - 199


1985 A.D.
Packaging, opening logo and
graphic interface of Windows I .0.


• Steve Jobs abandona Apple porque, en su opinión, la empresa ha perdido el
rumbo. A Jobs le resulta difícil soportar la presidencia de John Sculley. El consejo
de administración de la empresa decide apartar a Jobs de la dirección de la sociedad
que él mismo fundó. Permanece en Apple hasta septiembre de ese año, luego
renuncia. De hecho, Jobs ya tiene una buena idea de cuáles son sus planes. Quiere
volver a inventar el mundo de los ordenadores, revolucionando una vez más los
ordenadores personales, después de haber sido ya el autor, junto a Wozniak y
Apple, de la revolución de las calculadoras, una herramienta para todos. Quiere
crear la máquina más poderosa, elegante y fácil de usar que jamás haya existido.
Con esto en mente, funda NexT Inc.
En un primer momento, para crear su nueva empresa, Jobs vende casi todas sus
acciones de Apple, ganando 7 millones de dólares. Obviamente, estos no son
suficientes. También porque una computadora necesita un sistema operativo para
funcionar. Mac OS era impensable y ciertamente tampoco MS-DOS o Windows. En
su itinerancia de una universidad a otra, Jobs llega a la Universidad Carnegie
Mellon y se encuentra con un joven estudiante que trabaja en el kernel Mach 3. Jobs
queda impresionado y decide emplear al joven y talentoso hombre como
vicepresidente de software para la sociedad NexT. Su nombre es Avie Tevanian y
actualmente es el subdirector de desarrollo del sistema operativo de Apple. Poco
después, los dos comienzan a trabajar en NexTstep, el nuevo sistema operativo y,
con la colaboración de Adobe, la computadora Nextcube.
El 12 de octubre de 1988, en San Francisco, Steve Jobs organiza una reunión
pública para presentar el resultado de su trabajo. Frente a una multitud entusiasta,
comienza con la frase "¡es genial estar de vuelta!" y luego procede a ilustrar y
presentar, durante los siguientes 45 minutos, tanto Nextcube como el sistema
operativo integrado, NextSTEP (versión 0.8). La versión 1.0 estará disponible un
año después para desarrolladores solo en los EE. UU. Se saluda triunfalmente.
Nextcube es una gran máquina, potente y fácil de usar. Tiene un procesador
Motorola 68030 que luego se reemplaza con un 68040, a 25 MHz (en ese momento,
las Mac funcionaban a 20 Hz). La pantalla inicialmente es en blanco y negro, pero

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS - 200


1985 A.D.
es posible conectar un monitor a color gracias a la tarjeta Nextdimension, equipada
con un procesador RISC. Entre sus características: ventilación muy silenciosa,
estándar Ethernet y TCP/IP, pantalla e impresora gestionadas directamente por
lenguaje Postscript. Dispone de 8Mb de RAM ampliables hasta 16, una resolución
de pantalla (monitor monocromático de 17 pulgadas con micrófono y altavoces
integrados) de 1 120x832 píxeles. La alimentación de energía de la máquina se
adapta a los niveles de tensión de todos los países del mundo. El disco duro SCSI,
de 330 a 660 MB y el lector de CD son opcionales. Para el almacenamiento de datos
existe una unidad magneto-óptica de 256 MB, reescribible. La máquina es virtuosa
tanto por dentro como por fuera. Un sistema operativo que está decididamente por
delante de los tiempos. Se deriva de UNIX y tiene algunas características que los
usuarios de Mac conocen como la palma de sus manos. Es multiusuario, multitarea
y multiprocesador, pero este último es una opción. Es capaz de reconocer disquetes
en formato Mac y PC. La interfaz gráfica que posee no tiene igual, no solo en
comparación con la competencia de PC, sino también en comparación con Mac.
Dock también es una nueva apariencia (ahora parte de Mac OS X), y la
administración de carpetas y aplicaciones está a cargo de Workspace Manager. Los
menús de las aplicaciones son verticales, para ocupar menos espacio. Si una
aplicación no responde es posible cerrarla, forzando la salida. Pero el talón de
Aquiles de este producto ya está claro, y pondrá fin a esta aventura. Es demasiado
caro: $ 6.500.
San Francisco será el escenario elegido para el lanzamiento de las nuevas
máquinas: otro Nextcube, pero la novedad es el Nextstation. Esta nueva
computadora tiene un procesador Motorola 68040 a 25 MHz, 33 MHz para la
versión Color. Dispone de 8Mb de RAM disponible ampliable hasta 128, disco duro
de 105 MB o 400 MB, disquetera, puerto SCSI-2, Ethernet, 2 puertos serie RS423.
Mientras tanto, Apple está buscando un nuevo sistema operativo, precisamente
desde 1987. Hay muchas ideas, el problema de hecho es que hay demasiadas que no
llevan a ninguna parte y hacen que la empresa pierda dinero, cuota de mercado,
usuarios y tiempo. El proyecto Copland termina por completo, y Apple busca una
nueva idea para salir finalmente de su rutina. Se habla de utilizar Solaris by Sun,
propiedad de Windows, hasta que en cambio la nueva idea pasa a ser BeOS. Este
sistema fue producido por una firma fundada por Jean Louis Gassée, fundador de
Apple Francia y posteriormente miembro destacado de la empresa de la manzana

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS - 201


1985 A.D.
mordida, tras el exilio de Jobs. De Cupertino, Gassée dimite y funda BeOS.
Contactado por Amelio, ilustra algunas posibilidades sobre cómo implementar su
sistema operativo en computadoras Apple y todo parece ir en la dirección correcta.
El propio Amelio confirma la intención de comprar toda la empresa,
proporcionando inclusión completa de sus empleados dentro de Apple. Jobs
reaparece y llama a Amelio, y juntos discuten las perspectivas futuras de Apple.
Jobs desaconseja encarecidamente el uso de BeOS y, al final del día, no está lejos
de la verdad. No se ejecutaban muchas aplicaciones importantes en BeOS, y habrían
sido necesarios muchos años para desarrollar esta posibilidad. En noviembre de
1996, negociaciones que culminan con la compra de NexT por parte de Apple, por
400 millones de dólares y que supondrán el regreso de Jobs a la empresa que fundó.

• Figure 2.275
The Cube, ancestor
of the Apple Cube,
and the Nextstation,
presented in 1990 in
San
Francisco. Graphic
interface of the
operating system.
• In Italy the
new RTMS
(Radio Telephone
Mobile System)
starts functioning
in Rome and Milan.

1985 A.D.
- - Pixar produce el PIC (Pixar Image Computer), con
la intención de producir una máquina capaz de un
desempeño poderoso en visualización y simulación.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS - 202


1985 A.D.
-

- Figure 2.276 Together with Disney, Pixar developed


CAPS (Computer Animated Production System) which
enabled images to be colored by hand. Pixar was then
purchased by Steve Jobs in 1986.

- 1986 d.C.
- - Softimage es fundada por Daniel Langlois en
Montreal, Canadá. En los años siguientes trabaja en el campo
de la producción y animación 3D, animación celular 2D,
composición y desarrollo de software de efectos visuales.
- Figure 2.277 Softimage is bought by
Microsoft in 1994 and then in 1998 by Avid
Technology.

1986 d.C.
- Se funda Mental
Image en Berlín.
1986 d.C.
- - Se activa el primer nodo y acceso de ARPAnett en
Italia en el CNR de Pisa, gracias al trabajo del
investigador Blasco Bonito, a través de la red de
satélites del Atlántico denominada SATNET.Figure
2.278 Blasco Bonito.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS - 203


1985 A.D.
1986 d.C.
- Dos años después del lanzamiento del primer Commodore de 16 bits, se
comercializa el Amiga 500, dirigido a un amplio grupo de compradores potenciales,
y creado con el objetivo de derrotar definitivamente a su más duro rival: el Atari
520ST. Basado en el mismo proyecto que el Commodore Amiga 1000, tenía el
doble de memoria y tenía el sistema operativo integrado directamente en la ROM,
reduciendo costes de producción gracias también a su configuración compacta.
El Commodore Amiga 500 fue uno de los mayores éxitos comerciales en el campo
de la informática: definido como "el mejor producto electrónico de consumo de
1987", en sus cuatro años de vida en el mercado lo compraron tres millones y medio
de personas, reservándose en sí mismo un lugar en la historia de la informática. La
característica del Amiga 500 que más atrajo al público fue la concentración de los
recursos informáticos más sofisticados disponibles en una sola máquina. Además a
un precio razonable y con buenas posibilidades de expansión. La disponibilidad de
software para el Commodore Amiga 500 era increíble: desde gráficos hasta sonido,
desde autoedición hasta videojuegos, Amiga parecía a los ojos de todos ser la
computadora "definitiva". El competidor de Atari había sido derrotado, perdiendo su
prioridad en el desarrollo de software multimedia para computadoras domésticas. El
Commodore Amiga 500 dejó huella en toda una generación de personas, jóvenes y
no, obligadas a pasar largas e inolvidables horas frente a un monitor repleto de
colores y sonidos.
ROM: 512kb - Procesador: Motorola 68000 - RAM: 512 kb- Texto: 80x32 -
Gráficos: 640x512 - Colores: 64 sobre 512
Audio: 4 canales estéreo - SO: Amiga DOS - Disco: 3 1/2"

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS - 204


- Figure 2.279
The famous Amiga
500 and a screenshot
from the game
Indianapolis.

1986 d.C.
- Lanzado al mismo tiempo que el Amiga 500, el Amiga 2000 tenía las mismas
características de hardware y software. Sin embargo, estaba destinado a un uso
profesional, integrando expansiones comunes a las PC de IBM. En el robusto
mueble del Amiga 2000, además del espacio para tres disqueteras y dos discos
duros, había una placa base capaz de albergar hasta cuatro tarjetas suplementarias,
destinadas a diversos usos: era así el ordenador perfecto para profesionales,
amateurs y apasionados "tweakers".
El Amiga 2000, también podía emular un ordenador compatible con sistemas IBM,
gracias a unas tarjetas costosas pero eficientes. La ventaja para el usuario final era la
de poder reunir, en un solo producto, todas las posibilidades multimedia del Amiga
2000, y la capacidad de expansión típica de un producto profesional: el elevado
precio empujaba al mercado objetivo a un nivel superior, pero garantizado. cierto
nivel de popularidad. La capacidad de expansión mantuvo la venta durante cinco
años hasta 1992, y luego en ese año cesó la producción.
ROM: 512kb - Procesador: Motorola 68000 - RAM: 1 Mb - Texto: 80x32 -
Gráficos: 640x512 - Colores: 32 sobre 4096 Audio: 4 canales estéreo - SO: Amiga
DOS - Disco: 3 1/2" incorporado

Figure 2.280
Its considerable
capacity in graphic
activities brought it
closer to the world of
television and
cinema: the Amiga
2000 was used for
the creation of special
effects and three-
THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 205
dimensional
simulations.

1986 d.C.
- Pixar entra en la historia con su Luxo Jr. Por primera vez una película basada en
CGI es nominada al Premio de la Academia. Los dos personajes principales, padre e
hijo, están fuertemente personalizados. Sin embargo, no son humanos ni animales,
sino dos objetos mecánicos, dos lámparas de escritorio para ser precisos. El pequeño
Jr Luxo, su padre mirándolo con expresión complacida, explora el mundo de los
juguetes, jugando con una pequeña pelota. Con gran entusiasmo juega, salta, rueda,
rebota su nuevo presente hasta que, para su gran decepción, explota y se desinfla.
Pero una nueva bola está lista para entrar en escena.
Gracias a la fluidez, los movimientos naturales y las sutilezas psicológicas que los
animadores de Pixar son capaces de poner en las lámparas-protagonistas articuladas,
el público se encuentra inmediatamente en la misma longitud de onda que los dos
personajes y olvida que son objetos mecánicos.

- Figure 2.281 A series of images of the main scene of this short-length film.
The child-lamp jumps on the ball, accidentally piercing it. A few seconds later a
new one will appear and he will begin playing again, even happier still.

1986 d.c.
- Kajiya recoge las discusiones sobre Iluminación Global escritas hasta entonces y
en 1986 escribe lo que se convertirá en la base de los motores de renderizado
actuales: la Ecuación de Renderizado. Kajiya aplica el método Monte Carlo para
resolver esta ecuación y sugiere nuevas técnicas para acelerar estos cálculos.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 206


Muchos entornos de desarrollo tienen como objetivo crear imágenes fotorrealistas,
indistinguibles de las fotos reales. La implementación de renderizadores realistas
siempre tiene, en la base, la simulación de la física, en el corazón del proceso. El
término basado en la física indica el uso de modelos y aproximaciones que son muy
genéricos y están muy extendidos fuera del entorno de renderizado. Una serie de
técnicas se ha ido convirtiendo poco a poco en una práctica común entre los artistas
gráficos. El concepto básico es bastante fácil de entender, pero no tratable por
medios meramente computacionales; no existe un algoritmo único y elegante,
repartido entre los programas de renderizado de uso común. Con el fin de satisfacer
la demanda de robustez, precisión y practicidad, cada implementación utiliza una
combinación de técnicas diferente.

- Figure 2.282
Kajiya and his
famous formula.

Lo(r, zF) = Le(r, tF) + fr(r, F, zF)Li (r, •


i)dzF'

1986 d.C.
- La firma Thinking Machines lanza su primera supercalculadora pionera. La
máquina de conexión CM-I. The Connection Machine es una serie de
superordenadores desarrollados por Dann Hillis a principios de los años ochenta en
el MIT, en contraste con la arquitectura tradicional de Von Neumann. El CM-I era
un ordenador paralelo, basado en una topología de hipercubo que conectaba los
distintos nodos. Cada nodo era un procesador muy simple dotado de su propia
memoria. Las máquinas de conexión se proyectaron inicialmente para aplicaciones
de inteligencia artificial y cálculo simbólico, aunque tuvieron éxito en ciencias
aplicadas que requerían una gran potencia de cálculo. Hillis y Sheryl Handler junto
con su equipo desarrollaron el CM-I y el CM-2, que en algunas configuraciones
THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 207
podían alcanzar la cantidad de 65.536 procesadores. Los procesadores individuales
eran muy simples, procesando un bit a la vez. El CM-2 presentado en 1987 añadió
3.132 coprocesadores de punto flotante. Cada coprocesador es compartido por 32
procesadores. Se construyeron dos variaciones del modelo CM-2, el CM-2a más
pequeño con 4096 u 8192 procesadores y el CM-200 más rápido.
Con la llegada en 1991 del CM-5, Thinking Machines abandonó la arquitectura de
hipercubo del CM-2 en favor de una nueva arquitectura MIMI basada en una red
Fat Tree que gestiona una serie de procesadores RISC SPARC. El último CM-5E
reemplazó los procesadores SPARC con los SuperSPARC más rápidos.
La lista completa de Máquinas de Conexión en orden cronológico es: CM-I, CM-2,
CM-200, CM-5 y CM-5E. Las Connection Machines son famosas por su diseño
coreográfico. El CM-2 era un cubo gris con varios LED rojos en la superficie. El CM-5
era una torre con un amplio panel de control lleno de diodos LED. Durante el
funcionamiento, los LED continuaron parpadeando para mostrar la actividad de los
nodos. Incluso se usó en la película "Jurassic Park", en la sala de control de la isla.
- Figure 2.283
Two installations of
the Connection
Machine CM-I in on
and off states.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 208


- 1986 d.C.
- - En la película Flight of the Navigator se utiliza por primera vez
la técnica del mapeo de reflejos, con el fin de generar reflejos realistas
de una nave espacial.
- Figure 2.284
Playbill and sequence of the
film where reflection mapping
technique is used on the
spaceship.

1986 d.C.
- En la película de animación The Great Mouse Detective, Disney usa algunos
objetos generados por computadora en una escena 2D, la secuencia final dentro del
Big Ben.

Figure 1.285
In this scene, which lasts about a minute, the characters are
drawn on top of a background scene made entirely in 3D.
1986 d.C.
- Phillip W. Katz inventa PKZIP, un programa de compresión que se vuelve
extremadamente popular en poco tiempo.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 209


- Figure 2.286
The screenshot of the
software's main
commands and its
creator,

1987 d.C.
- En abril IBM anuncia la nueva Serie de computadoras personales, la PC PS/2,
Con su primera computadora personal, IBM había creado una máquina abierta,
dejando de alguna manera de lado sus fuertes políticas sobre el hecho de producir
sólo sus sistemas autocompatibles. El enorme éxito de IBM se debió a este enfoque,
que había estimulado a muchos productores de componentes y desarrolladores de
software a crear productos destinados a las PC de IBM. Sin embargo, al mismo
tiempo, una "máquina abierta" también es fácil de clonar. Teniendo en cuenta que
los precios de IBM ciertamente no eran imbatibles, era obvio que sus PC
eventualmente se copiarían de miles de maneras diferentes, a veces simplemente
poniendo componentes de menor calidad en los clones, pero también a través de
cadenas de producción económicas más baratas. Estos clones que irían apareciendo,
ostentarían el famoso cartel de "IBM Compatible", aunque, para ser sinceros, la
compatibilidad (y menos la fiabilidad) no siempre estaba garantizada.
Para arreglar las cosas, IBM decide entonces proyectar una máquina, más
evolucionada y difícil de copiar, que relanzaría las ventas. Se suponía que el
elemento estratégico de esta computadora era su canal de comunicación interno, que
recibió el nombre de "arquitectura de microcanales" (MCA). Era un sistema
propietario, ciertamente más evolucionado que el bus tradicional, pero con el
enorme defecto de ser completamente incompatible con las tarjetas en circulación.
Por eso, una tarjeta MCA, con igual calidad de servicio, siempre costaría mucho
más que su corresponsal ISA. Se lanzan muchos modelos de PS/2, desde el más
pequeño PS/2-30 (que no tenía el bus MCA y era particularmente lento) hasta los
modelos 50, 60, 70, 90. Todas estas versiones siguen paralelamente a la evolución
de varios procesadores, pero permanecerán confinados a un uso mucho más
restringido en comparación con las PC clásicas de IBM. Además de los rasgos
THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 210
arquitectónicos distintivos, los PS/2 cuentan con un sistema operativo multitarea (y
luego también gráfico) desarrollado por Microsoft para IBM: el sistema OS/2. La
interfaz gráfica (Presentation Manager), la base de datos y la gestión de las
comunicaciones seguramente mejorarán en los próximos años, en comparación con
lo que ofrecían las versiones de Windows. Pero OS/2 tenía algunos problemas: era
demasiado exigente en términos de memoria y recursos, en comparación con lo que
ofrecían las PC en ese momento. Era un sistema de IBM que sufría los mismos
problemas de confiabilidad que tenía Windows, además de ser más costoso. No hay
que olvidar entonces que las versiones iniciales de MS Windows se proporcionaban
gratuitamente con la compra del ordenador. PS/2 y OS/2, incluso con el fuerte
apoyo de IBM, no iban a poder conquistar el mercado. Muchos se instalaron en
firmas donde IBM tenía una presencia fija, siendo el proveedor de mainframes y
minicomputadoras, pero en cualquier caso a finales de siglo, ambos desaparecerán
inevitablemente del mercado, para ser reemplazados por la arquitectura PCI y
versiones más recientes de MS Windows.
Tipo de máquina: PS/2 basada en procesadores Intel 8086 de 16 bits - Velocidad de
reloj: 8 MHz - RAM: 640 Kb - ROM: 40 o 64
Kb con MS Basic - 80 - Unidad: disquete de 3.5 pulgadas - Disco duro: 20 o 30 MB
- SO: MS-IBM pc DOS versión 3.30 Precio: $2,950
• Figure
2.287
Two versions of the
famous PS/2.

1987 A.D.
- Adobe produces the first version of Adobe
Illustrator.
- Figure 2.288 Start-
up screen and installation floppy
for the first version of Illustrator.

1987 d.C.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 211


- Apple, en mayo, anuncia su Macintosh Il. Es la primera versión "modular" de
un Macintosh, definido así porque estaba contenido en una caja estándar.
Todas las versiones anteriores eran modelos todo en uno con monitores en
blanco y negro. El modelo Macintosh Il permitía utilizar otras pantallas anchas a
color, y si se deseaba, también más de un monitor simultáneamente, gracias a
la posibilidad de montar más de una tarjeta gráfica.

presentatio 2 Max MB. 8 Floppy


ne: matz slot RAY d• n' Di":
Memori
Dismisione: o, Hard
a:
genn
•io,
cpu; Video:
Frequenta
CPU; 16
LI Cache: Porte: Ustita audip a operativ
L2 Cache: S o:: 2.0

Autoparta
6 Nu8us
nte
rrncrcfono

- Figure 2. 289
Hardware details and Macintosh Il
photograph.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 212


1987 d.C.
- Microsoft lanza la segunda versión de Windows, 2.03.
Características: las ventanas son finalmente superpuestas y redimensionables,
nuevos controles. No hay muchos programas y tiene una estructura bastante básica,
pero se incluye de forma gratuita con muchas PC, así como con MS DOS, que sigue
siendo el sistema operativo principal.

- Figure 2.290
Opening logo of the
program and
graphic interface of
Windows v20.

1987 d.C.
IBM presenta el estándar gráfico VGA para sus computadoras PS/2. VGA
significa Video Graphics Array. Permite resoluciones gráficas de hasta 640 píxeles
horizontales y 480 píxeles verticales y un máximo de 256 colores simultáneos,
elegidos entre los 262.144 disponibles. A diferencia de los estándares anteriores, que
utilizan monitores digitales, VGA requiere monitores analógicos, lo que permite la
visualización de mezclas continuas.
Inicialmente, los chips VGA se construyeron en placas base PS/2, pero tras su éxito
y la creciente demanda, IBM pensó bien en crear tarjetas gráficas dedicadas, donde
se contendrían los circuitos VGA integrados.

Figure 2.291
The VGA standard is
still used nowadays
and is the minimum
required for a
modern PC.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 213


1988 d.C. - La elaboración paramétrica de objetos tridimensionales da un gran paso
adelante gracias al software pionero Pro/Engineer de la firma Parametric
Technology Corp. Es un enfoque radicalmente nuevo entre los software de diseño
que mantiene la relación de componentes y características cuando se modifica un
modelo. . 1988 d.C. - En la película Willow, los efectos de morphing se utilizan por
primera vez. La escena relativa es aquella en la que Willow intenta devolverle a Fin
Raziel su apariencia humana: una metamorfosis compleja de seis etapas, donde
Patricia Hayes pasa de ser una cabra a ser un avestruz, luego un pavo real, una
tortuga y finalmente un ser humano.

Figure1.292
Sequence taken from the film
"Willow".

1988 d.C.
- Leonardo Chiariglione, del CSELT de Turín, Italia, funda el MPEG (Motion
Picture Experts Group), que dará origen a una gran cantidad de estándares de
compresión de audio y video, como MPEG-I Audio Layer III, mejor
conoce como MP3.
Figure 2.293
The father of MP3,
Leonardo
Chiariglione.

LA

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 214


1988 d.C.
- Internet tiene su primera crisis con Internet Worm, un programa autorreplicante
que se propaga por toda la Web a través de correos electrónicos, en ese momento
todavía conocido como Arpanet. El gusano pasa a la historia con el nombre de
Morris Worm, del nombre de su creador, el estudiante Robert Morris Jr. de la
Universidad de Cornell. Como consecuencia de esta crisis, se funda el CERT
(Equipo de Respuesta a Emergencias Informáticas).
Figure 2.294 The
Morris Worm is based on one
of the most basic attack
forms, buffer overflow. and
strikes about 6,000 hosts out
of 60,000 on the net.

- 1988 d.C.
- - Se lanza MS-DOS 4.0.
- 1988 d.C.
- - Se lanza al mercado el Cray Y-MP, sucesor
del modelo anterior Cray X-MP. El Y-MP mantiene
la compatibilidad con su antecesor, pero amplía sus
prestaciones, pasando de 24 a 32 bits. Está compuesto
por 2, 4 u 8 procesadores vectoriales, cada uno con
un reloj de 167 MHz. El rendimiento máximo es de
alrededor de 330 megaflops por procesador. Puede
poseer una memoria de 128, 256 o 512 SDRAM. En
1990 es superado por el Y-MP Model E y más tarde
por el Y-MP M9().
-

- Figure
2.295 In
1992 Cray
launches the
new model
Y-MP EL

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 215


- 1988 d.C.
- - En junio IBM anuncia la nueva serie de
computadoras, fáciles de usar y diseñadas para pequeñas
y medianas empresas: IBM Application System/400,
también llamado AS/400. Simultáneamente al anuncio,
tanto IBM como sus socios comerciales presentan
paquetes de software over I, realizando la mayor
promoción simultánea en la historia del comercio de
computadoras. La primera familia AS/400, a la que
seguirán muchos otros, incluye 6 modelos de
procesadores, una capacidad de aumento de 24 veces la
cantidad de memoria inicial, 48 veces la memoria de
disco y 10 veces el rendimiento general, medido en
términos de la elaboración de transacciones comerciales
por horas. El rendimiento en comparación con System/38
es el doble y 5 veces más que System/36.
- En el momento de la venta del primer sistema, ya se
encuentran disponibles 2.500 aplicaciones. Mientras
tanto, IBM ya había vendido más de 250.000 sistemas
S/34, S/36 y S/38 en todo el mundo, estableciendo su
liderazgo como la serie de computadoras más instalada en
la industria.
- Figure 2.296

The complete AS/400 family.

1988 A.D.
- El concepto de ordenador portátil nunca había sido bien definido en los años
ochenta: cada fabricante lanzaba su modelo particular, que sería completamente
diferente a los demás en forma y concepto. El Amstrad PPC 512 es un ordenador
inconfundible: es efectivamente portátil, pequeño y compacto, con un gran asa de
plástico en el exterior. El PPC 512 tiene un teclado con una configuración estándar
idéntica a la de cualquier otro ordenador y determina la forma rectangular de este
modelo: una solución cómoda pero también difícil, que no se volverá a proponer en
el futuro. En su interior tiene un monitor LCD extraíble y dos unidades de disco.
Vale la pena recordar el PPC 512 por una razón importante: fue el primer portátil

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 216


vendido en Italia por poco más de unos pocos millones de liras italianas, aunque
teniendo en cuenta sus especificaciones, merecía mucho más.
La naturaleza práctica del Amstrad PPC 512 no tenía igual: además de poder
suministrarse a través de un transformador o baterías, podía conectarse fácilmente al
encendedor de cigarrillos de un automóvil, lo que le permitía seguir trabajando
incluso cuando no estaba en la oficina o en casa.
Procesador: Intel 8088 - RAM: 512 Kb - Audio: Beeper - SO: MS-DOS 3.X- Disco:
2 x 3 1/2" - Peso: 10 Kg

Figure
2.297
The Amstrad
PPC 512.

1988 d.C.
- La nueva serie de Motorola 32 bit RISC 88000 ofrece una velocidad equivalente a
17 millones de instrucciones por segundo.
El proyecto nació a principios de los años ochenta. Llamado originalmente en honor
a la famosa serie de procesadores 68000, el proyecto enfrentó muchos problemas y
retrasos y cuando finalmente se presentó en abril de 1988 también había cambiado
de nombre. Al igual que el 68000 anterior, el 88000 se consideró un proyecto muy
"limpio". Era completamente de 32 bits. Había una separación completa entre datos
y direcciones tanto en el bus como en el caché. Estaba dotado de un pequeño pero
poderoso conjunto de instrucciones.
La primera implementación de la familia 88000 fue la CPU 88100, que tenía una
FPU integrada. Siguiendo el mismo camino, se lanzó el 88200, que incluía una
MMU y un administrador de caché. Crear con la primera serie de 88()00 es
extremadamente costoso, ya que también se deben usar muchos chips para hacerlo.
De hecho, la CPU integró partes electrónicas para simplificar la construcción de la
placa base. Esta es una de las razones del escaso éxito de la serie 88()00. Motorola
también produjo una serie de placas base para permitir una construcción más rápida
de sistemas basados en el 88000. Estas placas base se conocieron como la serie

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 217


MVME y luego como la serie 900 proyectada con la intención de incluirse en Racks
para uso industrial. Esta serie venía con una conexión para permitir la comunicación
entre los buses de todas las unidades.
A finales de los años ochenta, muchas firmas esperaban desarrollos de la serie
88000. Empresas como Apple Computer o NeXT esperaban poder utilizar los
procesadores 88000 como una evolución de los 68000. Pero finalmente
abandonaron este proyecto. El único caso de uso del 88000 en un proyecto de cierta
importancia es la serie Data General AViiON, aunque fue abandonada en 1995,
cuando la firma DG decidió utilizar procesadores Intel. La otra máquina conocida
que usó 88000 fue el procesador cuádruple japonés OMRON luna88k, que fue
utilizado durante un breve período por la Universidad Carnegie Mellon para
desarrollar el proyecto del núcleo Mach. Hubo otros proyectos, pero ninguno de
ellos tuvo una influencia expansiva. Motorola intentó que el proyecto ganara
popularidad con el grupo de trabajo 880pen, similar a lo que Sun Microsystems
había hecho con el proyecto SPARC. Pero la iniciativa no fue un éxito. A principios
de 1990, Motorola se unió a la alianza AIM, nacida para crear una nueva
arquitectura RISC basada en la arquitectura IBM POWER.

Figure 2.298
Some characteristics of the
88000 family were included
in PowerPC processors in
order to allow users to
update with almost no
trouble at all. At that point,
as soon as possible Motorola
stopped the production of
the 88000 series.

- 1989 d.C.
- - En la película The Abyss, el agua se simula de
forma realista por primera vez. Utilizando el software de
animación Alias/2 en la estación de trabajo 4D/120 de
SGI, Renderman de Pixar en Pixar Image Computer y
datos obtenidos del escaneo de Cyberware, el ILM crea el
tentáculo de agua para The Abyss. Los guiones gráficos
son escaneados e importados a PixelPaint por SuperMac
y modificados usando un producto de software que
todavía está en desarrollo en ese momento: Photoshop.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 218


- Figure 2.299
The playbill, and the famous
scene of the encounter
between the main character
and the aliens, beings made
of water.

1989 A.D.
- In the film Indiana Jones and the Last Crusade, the ILM fulfils its first
completely digital compositing.

-Figure 2.300
Images from the film Indiana Jones
and the Last Crusade.

1989 d.C.
- En Ginebra, el empleado del CERN, Tim Berners-Lee, inventa HTM y bautiza su
proyecto de interconexión con el nombre de World Wide Web.
También escribió la primera versión de un lenguaje de formato de documentos con
la capacidad de tener enlaces hipertextuales, conocido como HTML. Las iniciales
específicas de URL, HTTP y HTML fueron posteriormente perfeccionadas y
discutidas por una amplia comunidad de programadores y usuarios.
En 1993 Tim Berners-Lee es entrevistado por el informativo TGI, de la RAI.
Durante la entrevista, sus superiores directos son cuestionados sobre las
posibilidades de que el CERN impulse la idea WWW y su promoción industrial,
también a través de fondos especiales de investigación de la Comisión Europea. El
director del CERN, un físico italiano, afirmó que no creía que fuera prerrogativa del
CERN promover la idea, por brillante que fuera. Tim Berners-Lee, en su libro,

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 219


recuerda lo difícil que le resultó rechazar la petición del MIT de albergar su nueva
creación en la reconocida LCS. Es cierto que el CERN no le dio muchas opciones a
Tim Berners-Lee de rechazar la oferta de Mike Dertouzos para el MIT.

Figure 2.301 The


economical history of the last 20
years could perhaps have evolved
differently if only the CERN
authorities had shown a different
awareness regarding the future.

1989 A.D.
- Motorola presents the
personal cellular phone Micro-TAC.
- Figure 2.302 Images of the
Micro-TAC.

1989 d.C.
- La primera versión de Photoshop la producen los hermanos Knoll, hijos de un
fotógrafo y autores del programa, con el objetivo de facilitar el trabajo de su padre.
Debe ser comprado por Adobe.

- Figure 2.303 Opening


screen of the first Photoshop
version, starting screen and
installation floppy.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 220


A.D.

1989
- Se produce la primera versión de Mental Ray. Es un motor de renderizado basado
en el trazado de rayos y su conjunto de instrucciones se puede comparar con
PRman, el compilador de renderizado de Pixar.
1989 d.C.
- Intel lanza el procesador 80486 de 32 bits. Contiene el equivalente a 1,25 millones
de transistores y puede ejecutar 20 millones de instrucciones por segundo. Desde el
punto de vista del software, el i486 era muy similar al i386, excepto por la adición
de algunas instrucciones.
En cambio, desde el punto de vista del hardware, este procesador es muy innovador:
posee una caché de memoria unificada para datos e instrucciones, otra unidad de
cálculo de punto flotante más (FPU opcional, solo incluida en la versión DX) y un
bus mejorado. unidad de interfaz Además, en condiciones óptimas, este procesador
puede realizar una instrucción cada ciclo de reloj. Estas mejoras permitieron que el
i486 ofreciera un nivel de rendimiento casi el doble que su predecesor, a la misma
frecuencia de reloj. En cualquier caso, algunos de los modelos de menor precio,
especialmente las versiones SX, fueron efectivamente inferiores a algunos de los
modelos i386 más rápidos. En abril de 1989 se introdujo una versión de 25 MHz;
uno de 33 MHz en mayo de 1990 y uno de 50 MHz en junio de 1991.
Al igual que el Intel 80386, su predecesor, el Intel 80486 se lanzó en muchas
versiones, entre las que se encuentran:
- Intel 80486SX: un i486DX con una FPU deshabilitada, aunque las primeras
versiones eran simplemente modelos i486 normales con FPU que funcionaban mal.
Más tarde, las FPU se retiraron de la matriz para reducir la superficie y, en
consecuencia, también el costo.
- Intel 80486DX - como el anterior, pero con una FPU en funcionamiento.
- Intel 80486SX2: el reloj interno del procesador es el doble del reloj del bus
externo, la FPU está deshabilitada.
- Intel 80486DX2 - el i486SX2, pero con FPL] habilitado.
- Intel 80486SL -un i486DX con circuito para gestión de energía, utilizado en
ordenadores portátiles.
- Intel 80486SL-NM: un i486SX con un circuito para la gestión de energía.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 221


A.D.

- Intel 80487: un i486DX con un accesorio ligeramente diferente para usar en


sistemas basados en i486SX como FPU.
- Intel 80486 OverDrive: un i486SX, i486SX2, i486DX2 o i486DX4. Descritos
como procesadores para actualizaciones, algunos modelos tenían diferentes
accesorios o capacidades de administración de voltaje en comparación con los chips
ordinarios de la misma velocidad.
-
-
- - Intel 80486DX4: hecho para
funcionar al triple de la velocidad del
reloj (no al cuádruple como muchos
suelen creer). El rango de velocidades
de reloj incluía 16, 20, 25, 33, 40, 50,
66, 75 y 100 MHz, aunque las
versiones de 100 MHz podían ser inestables.Figure 2.304
Some photographs of
the Intel 80486
processor.

1989 A.D.
- Pixar begins selling their famous rendering product
Renderman.
- Figure 2.305
Renderman logo.
PIXARs
RenderMan•

1989 d.C.

- Un investigador llamado Henrik Van Jensen inventa el mapeo de fotones.


Publicado oficialmente en 1996 con su publicación con el título de "Global

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 222


A.D.

[iluminación usando mapas de fotones", el algoritmo calcula el GI en dos pasos. El


primero consiste en emitir fotones desde una fuente de luz. Estos rebotan por la
escena hasta consumir su energía. Sin embargo, cada vez que se desvían, además
de perder intensidad, ganan color, que se transmite cada vez, creando un mapa de
fotones.
El segundo paso, en cambio, toma muestras de cada píxel del renderizado, como
un sistema de trazado de rayos normal, y luego calcula la contribución de cada
fotón para la coloración de los píxeles.
Además de eliminar los problemas causados por el acoplamiento de la radiosidad y
el trazado de rayos, Photon Mapping tiene algunas sorpresas agradables. Gracias a
su naturaleza ya la posibilidad de atravesar la materia con sus partículas, los
fotones son de gran utilidad para simular nuevos efectos, por ejemplo cáusticos o
translúcidos, como velas, mármol o piel humana. Otro factor importante que no
debe subestimarse es que Photon Mapping es un sistema que no se basa en la
geometría. Si una habitación está formada únicamente por seis polígonos (las
cuatro paredes más el techo y el suelo) o seiscientos de ellos, la calidad no cambia.
- Figure 2.306 - Henrik
Wann Jensen. - The cover of
his book. - Sketches by the
author

1990 d.C.
- Microsoft distribuye su nuevo sistema operativo, Windows 3.0. De hecho, no es
correcto definirlo como un sistema operativo, ya que Windows 3.X era en realidad
un "entorno operativo" gráfico para ser instalado en DOS.
Windows 3.0 fue la primera versión de Windows en obtener un buen nivel de éxito
comercial, lo que permitió a Microsoft competir con las computadoras Apple
Macintosh y Commodore Amiga en la liga de las interfaces gráficas. Esta versión
incluía una interfaz de usuario reorganizada, así como mejoras técnicas para
permitir el uso de la funcionalidad de los procesadores Intel 80286 e Intel 80386.
Los programas que no hacían uso de la interfaz gráfica podían ejecutarse en una
ventana, lo que hacía que el sistema se pudiera utilizar como una plataforma

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 223


A.D.

multitarea aproximada para aplicaciones DOS. El shell ejecutivo de MS-DOS fue


reemplazado por el Administrador de programas y el Administrador de archivos y
se introdujo el Panel de control, que incluía una gestión limitada del esquema de
color de la interfaz. Se incluyó una cantidad limitada de aplicaciones, como un
editor de texto simple (Bloc de notas), un procesador de textos (Write), un
administrador de macros y una calculadora.

- Figure 2.307 Windows 3.1, released on


18th March 1992, added basic support for
multimedia, audio input/output and an applet
for the CD player, as well as TrueType fonts for
desktop publishing,

1990 d.C.
- Lanzamiento de la primera versión de 3D studio. Ya estaba
en fase de estudio en 1988; se llamó THUD por el hecho de
que el programador principal se llamaba Tom Hudson. En
1989, en el SIGGRAPH de Boston, Autodesk revela un nuevo
software de animación para PC llamado Autodesk
Animator.
1990 d.C.
- En la película Total Recall se utiliza un nuevo sistema de
captura de movimiento para la creación, en CGI, de la
secuencia animada de dos personajes vistos a través de
rayos X.
- Figure 2.308 The playbill and
an image from the film "Total
recall".

- 1990 d.C.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 224


A.D.

-- En la película Die Hard 2:


With a Vengeance, una pintura
mate se modifica digitalmente
por primera vez.
- Figure 2.309 Image portraying
the backgrounds used in the
film.

- 1990

Apple Computer Inc. lanza el Macintosh Classic. La demanda de otro Macintosh


"All-in-one", después de los populares Macintosh Plus y Macintosh SE, llevó a Apple
a crear el Macintosh Classic. Las limitaciones de la forma de la caja, dificultaron
importantes innovaciones en este modelo. Un atributo interesante fue la
oportunidad de ejecutar el sistema desde un disco ROM utilizando una
combinación de teclas "Comando - Opción - X" durante el inicio. Probablemente la
mejor cualidad de este modelo fue su costo. El modelo básico costó 999 dólares y
la versión de Disco Duro de 49 MBytes costó 1,499 dólares.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 225


A.D.

•TheFigure2.310
MacintoshClassic was the
Ll
first Apple productto cost less than
1 ,OOO dollars.

Cache:Audio: tJscda audio bit


Pone:
Sistema operativo:
System Software 6.07 Cache:

1990 A.D.
- In Italy the ET ACS network is activated at 900 MHz. In a short while the SIP
becomes the top European cellular operator as far as the number of customers is
concerned.
1991 A.D.
- In this year, Apple manages to have a reasonable success with the
construction of the first version of a PowerBook: the PowerBook 100, later
followed by the more powerful 140 and 170 models.
In the same year, the first Macintosh Quadra models start coming out, mod. 700
and 900, with Motorola 68040 processors at 25 MHz. These are the first Apple Mac
computers sold in tower format. The price is 6,000 dollars.

- Figure 2.311
- Photos of the
first PowerBook. -
The Quadra Model
700.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 226


A.D.

- 1991 d.C.
- - Disney y PIXAR llegan a un acuerdo histórico. Establecen la realización de 3
películas de animación, entre ellas la famosa Toy Story.
- 1991 d.C.
- - El ILM produce Terminator 2. Por primera vez se crean modelos y
animaciones fotorrealistas para un personaje CGI. El director confía en estos para el
personaje T-I()OO, hecho de metal líquido y capaz de cambiar de forma; el personaje
fue modelado, animado, renderizado y modificado con efectos de transformación
por ILM.
Figure
2.312
Images from the
film "Terminator

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 227


A.D.
- 1991
- - Un instituto alemán, el Fraunhofer Institut,
desarrolla una técnica de compresión de archivos que
reduce el tamaño de la pista de audio de un CD a una
décima parte del tamaño original. La técnica es bien
conocida por Motion Picture Experts (MPEG) como
estándar oficial y es bautizada como MPEG I Audio Layer
3, o menos formalmente MP3.
- 1991 d.C.
- - Microsoft lanza MS-DOS 5.0, con shell gráfico,
editor de pantalla completa, utilidades Unformat y
Undelete, un intercambiador de tareas, soporte para
disquetes de 3,5" de 2,88 MB. Se puede cargar en la
memoria alta para dejar memoria más convencional para
aplicaciones.
- 1991 d.C.
- - Linus Torvalds, a la edad de 22 años, presenta la
primera versión del sistema operativo vO.OI que luego se
llamará Linux.
- 1992 d.C.
- - Se aplica la primera simulación de piel humana en
la película La muerte se convierte en ella, así como
mejoras en los efectos de morphing en la secuencia donde
el personaje principal tuerce el cuello.
-Figure
2.313 Images
from the film
"Death
becomes her",

228 VRay - THE COMPLETE GUIDE


A.D.
- 1992 d.C.
- - Se publica la primera versión de Open GL
(SGI). Open GL (Open Graphics Library) es una
especificación que define una API para múltiples
lenguajes y plataformas con el fin de escribir
aplicaciones que puedan producir gráficos 2D y 3D.
La interfaz consta de 250 llamadas a funciones
diferentes, que se pueden utilizar para diseñar
escenas tridimensionales complejas a partir de
simples escenas primitivas. Se utiliza para el
desarrollo en la industria de los videojuegos, donde
compite con Direct 3D en Microsoft Windows, en
aplicaciones CAD, realidad virtual y CAE.
-

- - Se aplica la primera simulación de piel


humana en la película La muerte se convierte en ella,
así como mejoras en los efectos de morphing en la
secuencia donde el personaje principal tuerce el
cuello.
- Figure 2.314 Open GL is the effective standard
for 3D graphics in UNIX
environments. penGL
1992 d.C.
- IBM lanza OS/2 2.0, considerado un sistema operativo técnicamente
revolucionario, hasta el punto de ser coronado con numerosos premios en su
campo. Permite realizar múltiples tareas con un máximo de 240 sesiones
separadas de DOS, así como programas escritos para Windows y puede
administrar hasta 4 GB de memoria. OS/2 había sido desarrollado originalmente
por Microsoft e IBM juntos, como sucesor de DOS; Se suponía que Windows era
una solución puente entre DOS y OS/2 durante la preparación de OS/2. Más tarde,
Microsoft decidió mantener su propio producto (Windows) e IBM continuó con el
desarrollo de OS/2 por separado.
Dotado de una estabilidad increíble, técnicamente superior a la competencia de
Microsoft, pero menos prevalente debido a la alta demanda de recursos de

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS


A.D.
memoria de las primeras versiones y también con una escasa cantidad de
software. Nunca logró recuperar la desventaja inicial en popularidad entre los
usuarios, ni siquiera cuando IBM, en una maniobra de promoción, intentó
distribuir las versiones mejoradas 3.0 y 4.0 de forma gratuita. OS/2 aún logró
encontrar un nicho en el sector bancario, donde todavía tiene una cierta base
instalada.
- Figure 2.315 Currently the
development of OS/2 by IBM is frozen and
support for this operating system on the
part of the Company has been
discontinued on 31st December, 2006.
1992
- The
-

- - Visual Station fue desarrollado para aplicaciones de juegos de realidad


virtual en centros de juegos recreativos. Sus características incluían un visor con
pantallas independientes para cada ojo, cuatro altavoces y un sistema de
seguimiento de los movimientos de la cabeza y el cuerpo. Uno de los juegos se
llamaba Dactyl Nightmare, un videojuego de realidad virtual de Horizon
Entertainment, que sumerge al jugador en un mundo surrealista hecho de tableros
de ajedrez.
-

- Figure 2.316
The machine and a
screenshot from the
game Dactyl
Nightmare.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS


A.D.
1992 d.C.
- En Italia se inicia oficialmente la cobertura GSM de los alineamientos de
autopistas Milán-Nápoles y Turín-Venecia.
1993 d.C.
- El primer largometraje real realizado íntegramente en ordenador es Veggie
Tales, creado por Big Idea Production, y no, como suele creerse, Toy Story de
Pixar. Los personajes son vegetales animados, y la razón de esta elección es la
capacidad limitada de los sistemas CG en ese momento. La creación de
imágenes humanoides con piernas y articulaciones habría sido difícil y
requeriría mucho tiempo para una película tan larga.
-
- Figure 2.317
After this first video,
in the following
years more than 35
million copies.
Veggie Tales is a
series of books and
videos for 12 year-
olds.

1993 d.C. - En Jurassic Park de ILM, dirigida por Steven Spielberg, por primera vez
personas y animales fotorrealistas son generados por computadora en una película
cinematográfica.
Figure
2.318
Images taken from
the film "Jurassic
park".

- 1993 d.C.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS


A.D.
- - Microsoft lanza Windows NT, destinado a ser utilizado como sistema
operativo de servidor de red. Windows NT se basó originalmente en el proyecto
OS/2 NT, un esfuerzo de equipo entre IBM y Microsoft. La colaboración cesó e
IBM continuó comercializando la versión anterior de OS/2 mientras que Microsoft
renombró su propia versión como Microsoft Windows NT, incluyendo las APIs
de Windows 3.X, adaptadas para 32 bits, como APIs de alto nivel. La interfaz
gráfica es la de Windows 3.X. Salió al mercado en julio de 1993 y no fue un gran
éxito, pero puede considerarse el padre de los sistemas Windows modernos. La
siguiente versión, la 3.5, seguida poco después por la 3.51, supuso el ascenso de
Microsoft en esta zona del mercado, que en los años siguientes llegaría a dominar,
a costa de Novell. La primera versión es la 3.1, a diferencia de la versión más
tradicional I .0, con el objetivo de estimular a los compradores a asociarla con
Windows 3.1, que estaba vendiendo una cantidad notable de copias. Las versiones
1.0 y 2.0 de Windows NT nunca existieron. Windows NT ofrece multitarea
preventiva con la interfaz gráfica de Windows 3.1 y puede ejecutar aplicaciones
para Windows, DOS y OS/2 (16 bits), así como programas de 32 bits desarrollados
específicamente para Windows NT. En 1996, exactamente un año después de
Windows 95, del cual no es, sin embargo, el sucesor, sale Windows NT4, dedicado
a servidores y estaciones de trabajo.
- Figure 2.319
Packaging and
screenshot of the
software.

- Ill
1993
- Id Software lanza el videojuego Doom, una evolución de Wolfstein 3D. Alcanza
una gran popularidad, no solo por la sencillez del argumento, la abundante violencia
y la acción en primera persona, sino también por sus gráficos en tres dimensiones,
muy sofisticados en comparación con los juegos de la misma época.
La razón del gran éxito de Doom se atribuye a su apariencia muy realista para los
estándares de 1993. El juego se distingue mucho del soso Wolfenstein 3D y la
THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS
A.D.
diferencia se asocia típicamente a la que existe entre una película en blanco y negro
y una película en color. Comparado con Wofenstein 3D, Doom introdujo los
siguientes cambios en la gestión del mundo virtual a explorar:
- Diferencia de altura entre niveles (las habitaciones en Wolfenstein 3D están todas
en el mismo piso)
- Muros no perpendiculares
- Mapeo de texturas aplicado a todas las superficies
- Variación en el grado de luminosidad (de modo que algunos niveles se hunden en
una siniestra atmósfera de sombras)
A diferencia de su predecesor, los niveles de Doom son extremadamente
interactivos: uno puede usar ascensores, puentes móviles y observar otros tipos de
estructuras en movimiento.

- Figure 2.320 The level of graphic realism


is comparable to that of the sound effects.
From MIDI it has passed to stereo audio, much
more realistic and embracing.

1993 d.C.
- Intel presenta el procesador Pentium de 32 bits. El Pentium es un microprocesador
perteneciente a la quinta generación de procesadores con arquitectura x86. Hizo su
primera aparición el 22 de marzo de 1993. Seguía a Intel 80486, e inicialmente se
suponía que se llamaría Intel 80586 o i586, pero luego se cambió el nombre en
Pentium (el prefijo Pent significa "cinco" en griego), porque los números no se
puede registrar como marca comercial, mientras que las palabras sí. En cualquier
caso, el término i586 se utiliza en entornos de programación para referirse a todos
los primeros Pentium y procesadores compatibles producidos por competidores de
Intel. El proyecto había sido denominado "P5" en la etapa de desarrollo.
Los Pentium ofrecían casi el doble de rendimiento por ciclo de reloj en comparación
con un 486. Los modelos i486 más rápidos equivaldrían a una velocidad cercana a
THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS
A.D.
los primeros modelos Pentium y el último Am486 de AMD alcanzaría un Pentium
75. Más tarde se introdujo el Pentium MMX, que utilizaba el Núcleo P5 y el
proceso de producción a 0,35 nm. Además, incluía el conjunto de instrucciones
MMX, compuesto por 57 instrucciones, lo que permitía un mayor rendimiento en el
tratamiento de datos multimedia. Había que optimizar el software para poder
explotar estas instrucciones y la mejora de rendimiento del P55C se debió
principalmente al hecho de duplicar la memoria caché para que alcanzara los 32 Kb.

Figure 2.321 The first


Pentium were released with
speeds of 60 and 66 MHz; later
they became available in versions
at 75. 90, 100, 120, 133,
150, 166, 200 and 233 MHz.

1993 d.C.
- Microsoft lanza MS-DOS 6.0 que, en comparación con la versión 5.0, agrega el
programa de compresión DoubleSpace, un sistema mejorado de copia de
seguridad y restauración, un antivirus y un desfragmentador. Muchas de estas
utilidades están incluidas con una licencia de Central Point Software o Peter Norton
Computing en lugar de haber sido escritas por Microsoft,
1993 d.C.
- Broderbund Software publica Myst, elevando los estándares de los videojuegos
en términos de trama e imágenes. Los creadores de esta aventura emplean la
reflexión, la refracción y las sombras para renderizar, mediante ray-tracing, las
2.500 imágenes que componen el juego. Es un juego revolucionario para la época:
el objetivo general de los desarrolladores era crear un mundo paralelo genuino,
donde los jugadores pudieran perderse e interactuar de manera realista.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS


A.D.
En circunstancias oscuras, el jugador (llamado Extraño en el universo Myst)
encuentra un libro extraño llamado Myst. Navegando a través de él, en cierto
punto se enfrenta a una imagen en movimiento que retrata una vista aérea de una
isla extraña. ¡Sin pensar, el jugador coloca su mano sobre la imagen y es
catapultado hacia adentro!

Al inspeccionar su entorno, se da cuenta de que está en el pequeño puerto de la


isla; de fondo se escucha el sonido del agua y las gaviotas. Incapaz de volver a su
propio mundo, el jugador decide echar un vistazo a su alrededor...

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS


Al inspeccionar su entorno, se da cuenta de que está en el pequeño puerto de la isla;
de fondo se escucha el sonido del agua y las gaviotas. Incapaz de volver a su propio
mundo, el jugador decide echar un vistazo a su alrededor...
- Figure 2.322
Myst sold over 10
million copies, and
for a long time it was
the videogame
bestseller of all
history.

1994 A.D.
- Two US students, David Filo and Jerry Yang found
Yahoo, Inc.
It started as a student's hobby and then in February 1994 they created a deposit of
links able to keep track of their personal interests on the internet. Soon the list
became too crowded and chaotic, so they decided to divide it into categories, which
soon suffered the same problem, leading to yet another subdivision into categories
and, in the end, to the main concept beneath the newborn Yahoo! Project. The
original name for the site was "Jerry and David's Guide to the World Wide Web".
But it was soon replaced with Yahoo!, acronym for "Yet Another Hierarchical
Officious Oracle", chosen, according to the two founders, because of its meaning in
the English language: uncouth, unsophisticated and graceless. Initially it was hosted
on the PCs of its two creators, called Akebono and Konishiki like the two legendary
sumo wrestlers. It soon became the chosen reference point for students of the
Stanford University, and then a point of reference for the internet community. In
Autumn 1994, Yahoo! reached one million daily visits, with 100 thousand single
visitors. In 1995, having seen their great success, Jerry and David sought out an
investor able to support their project. They came across Sequoia Capital, a well-
known society thanks to its previous success with Apple Computer, Atari, Oracle
and Cisco Systems. In April 1995 they founded Yahoo! with an initial investment
of 2 million dollars. More and more they realised the true potential of their
endeavour and began too look for an executive team. They employed Tim Koogle
as head of the executive office and Jeffrey mallet as head of the operational office.
In autumn 1995 they found other investors and in April 1996 they launched an IPO.
The firm, at this point, was made up of49 employees.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 236


dc.

From 1996 until today the firm has gradually grown in size and includes
ramifications in the field of communications, internet services and distribution
media. It has a visibility of 345 million people per month and is at the pinnacle of
the technological computing industry.
- Figure 2.323
Y nl--loo! Logo of the famous intemet site
and search engine.
1994 d.C.
- Dos estudiantes estadounidenses, David Filo y Jerry Yang fundaron Yahoo, Inc.
Comenzó como un pasatiempo de estudiantes y luego, en febrero de 1994, crearon
un depósito de enlaces capaces de realizar un seguimiento de sus intereses
personales en Internet. Pronto la lista se volvió demasiado saturada y caótica, por lo
que decidieron dividirla en categorías, que pronto sufrió el mismo problema, lo que
llevó a otra subdivisión en categorías y, al final, al concepto principal debajo del
recién nacido Yahoo! Proyecto. El nombre original del sitio era "Guía de Jerry y
David para la World Wide Web". Pero pronto fue reemplazado por Yahoo!,
acrónimo de "Yet Another Hierarchical Officious Oracle", elegido, según los dos
fundadores, por su significado en el idioma inglés: tosco, poco sofisticado y sin
gracia. Inicialmente estaba alojado en las PC de sus dos creadores, llamados
Akebono y Konishiki como los dos legendarios luchadores de sumo. Pronto se
convirtió en el punto de referencia elegido por los estudiantes de la Universidad de
Stanford, y luego en un punto de referencia para la comunidad de Internet. En otoño
de 1994, Yahoo! alcanzó el millón de visitas diarias, con 100 mil visitantes únicos.
En 1995, tras haber visto su gran éxito, Jerry y David buscaron un inversor capaz de
apoyar su proyecto. Se encontraron con Sequoia Capital, una sociedad muy
conocida gracias a su éxito anterior con Apple Computer, Atari, Oracle y Cisco
Systems. En abril de 1995 fundaron Yahoo! con una inversión inicial de 2 millones
de dólares. Cada vez más se dieron cuenta del verdadero potencial de su empresa y
también comenzaron a buscar un equipo ejecutivo. Contrataron a Tim Koogle como
director de la oficina ejecutiva y a Jeffrey Mallet como director de la oficina
operativa. En otoño de 1995 encontraron otros inversores y en abril de 1996
lanzaron una oferta pública inicial. La firma, en este momento, estaba compuesta
por 49 empleados.
Desde 1996 hasta hoy, la firma ha crecido gradualmente en tamaño e incluye
ramificaciones en el campo de las comunicaciones, los servicios de Internet y los

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 237


dc.

medios de distribución. Tiene una visibilidad de 345 millones de personas por mes
y está en el pináculo de la industria informática tecnológica.
- Figura 2.323
Y
nl--¡loo! Logo del famoso sitio de Internet
y motor de búsqueda.
1994 d.C.
- En abril, Jim Clarke y Marc Andreseen fundaron Netscape Communications,
originalmente llamado Mosaic Communications. Se lanza el primer navegador de
Netscape y es una bendición inmediata para los internautas.
Una vez que el navegador web principal, con el tiempo la estrella de Netscape
comenzó a hundirse: ha pasado de ser el navegador más utilizado en 1988 (gracias a
la falta de competencia y algunas innovaciones técnicas como el protocolo SSL) a
ser utilizado actualmente por no más del 1% de los internautas. Esta crisis se debe a
muchos factores y errores, en parte culpa del equipo de desarrollo de software y de
la gerencia de Netscape Communications Corporation. En 1998 Netscape
prácticamente no tenía competencia, Microsoft Internet Explorer existe desde 1993,
año en que salió la versión I .0, pero en ese momento no había posibilidad de que
compitiera con la suite que había lanzado Netscape Corporation, tanto en términos
de funcionalidad y precisión en la representación del sitio. Internet Explorer había
llegado a la versión 4.0, el mismo número de versión que había alcanzado Netscape
mientras tanto en 1998, pero no estaba provisto de Microsoft Windows y la firma de
Bill Gates aún no había fomentado su circulación y lo seguía viendo como un
módulo de aplicación externo. al sistema operativo.
A principios de 1997, y luego definitivamente en junio de 1998 con Windows 98,
Microsoft incorporó Internet Explorer dentro del sistema operativo, hasta el punto
de que ambos productos eran estructuralmente inseparables, según la Compañía. La
presencia de un navegador fácil de configurar, eficiente y fácil de usar en cada
computadora determinó el éxito del navegador de Microsoft. Aunque algunos
usuarios todavía no consideraban que Internet Explorer estuviera al nivel de
Netscape, su expansión se hizo rápidamente imparable.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 238


dc.

- Figure 2.324
Logo, and screenshot
from the interface of
the first real browser.

1994

- Caldera y SuSE inician la distribución de Linux, habiendo alcanzado su kernel la


versión 1.0. SUSE es una de las principales distribuciones de GNU/Linux, producida
en Alemania.

SUSE fue fundado a finales de 1992 por Hubert Mandel, Roland Dyroff, Burchard
Steinbild y Thomas Fehr como un grupo de consulta para UNIX, que, entre otras
cosas, publicaba regularmente paquetes de software que incluían SLS y Slackware
y también publicaba manuales de Unix y Linux. . La primera versión en CD de
SLS/Slackware se lanzó en 1994, bajo el nombre de S.u.S.E. Linux 1.0.
Posteriormente también se incluyó la distribución de Jurix de Florian La Roche,
también basada en Slackware, y el primer S.u.S.E. Distribución de Linux 4.2 en
1996. El nombre S.u.S.E., más tarde abreviado como SuSE, era originalmente el
acrónimo de Software-und-System-Entwicklung (Desarrollo de software y sistemas
en alemán).

Más información sobre este texto de origenPara obtener más información sobre la
traducción, se necesita el texto de origen

Figure 2.325
During 1994
distribution changed
the name slightly, to
"SUSE Linux", all in
capital letters.

1994 d.c.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 239


dc.

- En marzo sale Power Macintosh 6100, la primera computadora con procesador


de la serie PowerPC. De hecho, es en 1994 cuando nace la nueva línea de
computadoras personales con procesadores PowerPC. Este procesador fue
desarrollado por Motorola e IBM, y es capaz de garantizar un rendimiento superior
en comparación con los personales basados en procesadores Intel. El último
modelo de la primera serie de Power Macintosh se presentó en febrero de 1997 y
fue el modelo Power Macintosh 9600.

La línea de productos Power Mac está dedicada a usuarios avanzados, que


necesitan un alto rendimiento y, por lo tanto, deben estar dispuestos a pagar el
precio. Los principales usuarios son profesionales y centros universitarios de
investigación. En la serie Power Mac, Apple desarrolla y prueba todas sus
innovaciones (sistemas biprocesadores, refrigeración líquida, etc.), algunas de las
cuales se introducirán en series dedicadas a un mercado de usuarios más amplio,
mientras que otras quedan confinados en los Power Mac, debido a su alto costo de
producción. Muchos Power Mac cuentan con una serie de dos procesadores para
obtener el mayor rendimiento posible. El factor costo durante el desarrollo de
estas máquinas es muy importante, pero no la principal preocupación, como
sucede con las máquinas para la amplia comunidad de usuarios.

- Figure 2.326 -
Hardware features of the
Macintosh 6100. -
Photograph of the
Macintosh 6100.

1994 d.c.

- Para la película El Rey León, el departamento CGI de Disney Feature Animation


anima manadas de ñus en 3D que se combinan con fondos pintados. Disney revela
la existencia de su sistema de producción y animación en computadora CAPS,
cuidadosamente supervisado y desarrollado con la colaboración de Pixar. CAPS es
un paquete de software para tinta y pintura digital, composición y renderizado.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 240


dc.

Después de una carrera honorable, con la decisión de Disney en 2005 de


abandonar la animación 2D tradicional, los diversos sistemas CAPS se
desmantelan, dejando solo algunos modelos para revisitar obras antiguas.

- 1995 d.c.
- - En la película Casper, por primera vez los personajes CGI interactúan con
los reales. Casper es probablemente el primer protagonista en 3D en una película
de rodaje en vivo y es definitivamente el primer protagonista en 3D animado por
ILM.
-
- Figure 2.327 The society created 200 scenes with special effects for the
film and many of these integrate semitransparent characters with real-life
backgrounds.
1995
-

- - Nace Dreamworks SKG. La Compañía fue fundada por Steven Spielberg


(ya director y co-fundador de Amblin Entertainment), Jeffrey Katznberg (antes
jefe del departamento de animación de The Walt Disney Company) y David
Greffen (fundador de Greffen Records, una importante compañía discográfica) .
Fue fundada en octubre de 1994, gracias a la financiación de Paul Allen
(cofundador de Microsoft).Figure 2.328
Its entry into
cinematographic
production began in
1997 with the film
"The Peacemaker"
by Mimi Leder.

1995 d.c.
-

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 241


dc.

-
La Playstation se introduce en los países occidentales. Es una consola de
videojuegos de 32 bits, producida por Sony. Se lanzó en Japón el 3 de diciembre de
1994, en EE. UU. el 9 de septiembre de 1995, mientras que llegó a Europa el 29 de
septiembre de 1995. Además de permitir jugar juegos desde CD, la Playstation
también se puede utilizar escuchar
CD musicales.
- Figure 2.329
The console was so
popular that it gave
the name "The
Playstation
Generation" to young
people in the
nineties.

1995 d.c.
- Pixar produce su primer largometraje, Toy Story. Se presenta en el cine por
primera vez el 21 de noviembre de 1995 en los Estados Unidos y el 22 de marzo
de 1996 en el Reino Unido. Hará S356,800,000 en todo el mundo.

- Figure 2.330
It is in 56th position
amongst the most sold
films.

1995 d.c.

- IBM lanza PC-DOS 7.0.

1995 d.c.

- En Italia SIP comienza a brindar servicio comercial GSM.

1995 d.c.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 242


dc.

- Microsoft lanza Windows 95. En 4 días se venden más de un millón de copias.


Internet Explorer 1.0 está incluido en el producto. Ya en 1986 se había
comercializado el Intel 80386, el primer microprocesador de 32 bits de Intel,
seguido más tarde por el Intel 80486. Así que en 1995 casi todas las computadoras
eran capaces de realizar códigos de 32 bits, aunque la mayoría todavía estaban
atascados en 16 bits con DOS o Windows. 3.1. Microsoft ya había lanzado
anteriormente un sistema operativo de 32 bits, Windows NT, pero estaba reservado
para uso profesional y servidores, necesitando una computadora potente y costosa
para funcionar. También IBM tenía su sistema de 32 bits, OS/2, que en ese
momento estaba en su momento de mayor éxito; pero también OS/2 requería
recursos elevados, especialmente en términos de memoria RAM que, en ese
momento, era muy costosa. Windows 95, en cambio, podía funcionar, aunque con
dificultad, en un 80386 con sólo 4 Mbytes de RAM, por tanto en un ordenador de
un nivel inferior al necesario para ejecutar NT. Este fue el rasgo ganador que hizo
de Windows 95 un éxito comercial y también el primer sistema operativo real de 32
bits "para las masas". Sin embargo, conservó numerosas porciones de código de 16
bits, derivado de Windows 3.1 y MS-DOS. El hecho de ser un híbrido de 16/32 bits
era una de las razones por las que podía funcionar en sistemas con poca memoria,
pero también era la razón de su inestabilidad.

Figure 2.331
The 1995 version of
Windows 95 was
followed by an
updated version,
called Windows 95
OSR2, sold only as a
pre-installed system
on a new computer. It
introduced FAT32 and
a filesystem capable
of handling partitions
larger than 2 Gbytes.

THE

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 243


dc.
- 1996
- - iD Software, propiedad de John Carmack, lanza
Quake, un glorioso Juego que quedará en la historia como un
hito en el género FPS. El motor gráfico es 3D real, versátil y
potente, y fue el primero en ofrecer soporte para tarjetas
aceleradoras que admitían los primeros controladores
OpenGL, como el famoso 3Dfx. Tenía gráficos bastante
realistas e iluminación en tiempo real. Con el tiempo se
aplicaron varios cambios: la primera versión de Quake corría
en DOS y era uno de los juegos más avanzados para ese
sistema operativo y ofrecía opciones gráficas en cuanto a alta
resolución, para obtenerse con drivers VESA. Podría
alcanzar 1280x 1024 píxeles. La primera versión de
Windows, llamada WinQuake o Quake versión 1.9, salió en
marzo de 1997 y ofrecía mejoras gráficas aún mejores. La
versión final se llamó GLQuake, una versión mejorada de
WinQuake y se lanzó a finales de 1997, ofreciendo soporte
completo para controladores OpenGL.
-

- Figure 2.332 The source code


for Quake is now distributed under
Open Source license.

- 1996 d.c.
- - Se lanza el videojuego Tomb Raider. El personaje
principal, Lara Croft, se hizo extremadamente popular: es la
primera vez que un personaje de videojuego es considerado
sexy. El primer juego se lanzó inicialmente para Playstation,
Sega Saturn y PC. El personaje principal fue modelado y
animado con 3D studio 4, y las texturas fueron realizadas con
Photoshop.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 244


dc.
- Figure 2.333 Lara Croft is an
archaeologist with two main traits: she always
goes round with shorts and a skimpy vest and
has breast which are big enough to defy the
laws of nature.

1997 d.c.
- El impuesto IVA sobre los CD musicales en Italia aumenta al 20%. En los años
anteriores los valores eran los siguientes:
1985: 1991: - 1994: - 1995: 16% - 1997: 20%
1997 (l. c.
- El Pentium II es un microprocesador x86 producido por Intel. Se basó en la
arquitectura "P6" desarrollada para el Pentium Pro, inicialmente diseñado para
sustituir al primer Pentium, pero luego confinado al mercado de productos de alto
precio. En comparación con el Pro, el Pentium Il ofrece un mejor rendimiento en
código de 16 bits y admite instrucciones MMX introducidas con las versiones
posteriores del primer Pentium. La primera versión de Pentium II se llamó Klamath,
con frecuencias de 233 y 266 MHz, producida con un proceso de 0,35 g. Durante ese
período, la cantidad de calor que produjo fue enorme. También contaba con un FSB
a 66MHz, una velocidad inadecuada que no permitía que el procesador mostrara
todo su potencial. Posteriormente en 1997 un 300
Se lanzó la versión de MHz. Los modelos Pentium II con arquitectura Deschutes
aparecieron en enero de 1998 con una velocidad de 333 MHz. Estos fueron
producidos con un proceso más apropiado a las 0.25 pm, y se calentarían
significativamente menos, estaban provistos de un FSB de 100 MHz, lo que permitió
mejoras considerables en términos de rendimiento. En 1998 se lanzaron otras
versiones con velocidades de 266, 300, 350, 400 y 450 MHz. En los sistemas
basados en procesadores Pentium II, se introdujo un nuevo tipo de RAM, SDRAM
(que reemplaza a la RAM EDO), y el bus gráfico AGP. A diferencia de sus
predecesores, el Pentium II no tenía un zócalo adjunto, sino que estaba encerrado en
una cubierta que debía insertarse en una ranura. Este compromiso permitió a Intel

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 245


dc.
separar las cachés L2 del procesador y evitar los problemas de producción que se
habían tenido con el Pentium Pro, en cualquier caso manteniéndolo estrechamente
conectado al procesador con un bus extremadamente rápido. Pero este caché, a
diferencia del Pentium anterior, funcionaba a una velocidad de reloj que era la mitad
de la velocidad del procesador.
Figure 2.334 Cheap
version of the Pentium Il, basically
a Pentium Il with little or no L2
cache, was called Celeron. The
server version was called
Pentium Il Xeon. In the photo a
Pentium Il Klamath at 266 MHz.
1997
-
- Se producen los primeros DVD-ROM.
El DVD fue producto de la colaboración entre algunas de las principales firmas en el
campo de la investigación y la electrónica de consumo: el llamado foro DVD. La
institución que se encargó de dirigir las especificaciones del nuevo soporte estaba
integrada en realidad por las siguientes firmas: Philips, Sony, Matsushita, Hitachi,
Warner, Toshiba, JVC, Thomson y Pioneer. La intención era crear un formato de
almacenamiento compatible con los archivos de gran tamaño de los videos digitales
que pudieran ser aceptados sin restricciones por todos los grandes productores,
evitando así todos los problemas de incertidumbre en el mercado debido a la
competencia entre formatos que había comenzado a existir en ese momento. de la
introducción de videocasetes para uso doméstico. El foro de DVD establece tres
campos principales para la aplicación de DVD:
- DVD-Video, destinados a contener películas, en sustitución de los videocasetes.
- DVD-Audio, destinado a la sustitución de CDs de Audio gracias a una mayor
fidelidad.
- DVD-ROM, destinado a sustituir a los CD-ROM.
Tanto en DVD-Videos como en DVD-Audios, los sistemas de protección pueden
disuadir a los usuarios de copiar contenido. Debido a problemas en el desarrollo de
códigos de protección aptos, el estándar DVD-Audio parece ser el menos afortunado
de las aplicaciones del DVD. Por el contrario, los formatos DVD-Video y DVD-

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 246


dc.
ROM aparecieron en el mercado a partir de 1997, obteniendo un enorme éxito
comercial.
Más tarde, el foro de DVD introdujo formatos grabables de DVD. Formalizado en
1999, el formato DVD-R es el estándar oficial para DVD grabables. Se divide en
formatos "DVD-R para creación" y "DVD-R para uso general". Los primeros se
utilizan para la creación de copias de videos protegidos por derechos de autor, que
requieren una grabadora de DVD especial. Son capaces de implementar sistemas de
protección contra copias. El formato "DVD-R para uso general" puede contener
cualquier tipo de material, pero no es compatible con los sistemas de protección
utilizados en DVD-Videos.
En el año 2000 se formalizó el estándar DVD-RW, con seguimiento en las pistas de
los "DVD-R para uso general" pero con capacidad para ser utilizado hasta 1000
veces (en teoría). En los años en que se formalizó el estándar DVD-R, se
comercializaron otros 2 formatos para grabar en formato DVD: el DVD+R (y
DVD+RW) del dúo Sony-Philips, y el formato DVD-RAM, soportado por
Matsushita y JVC. Estos formatos difieren considerablemente del DVD-R en
términos técnicos, aunque los lectores y grabadores modernos son compatibles con
los DVD grabables en cualquier formato (solo el DVD-RAM presenta algunos
problemas).
Aún más reciente fue la introducción de estándares para DVD de doble capa,
similares a los formatos industriales DVD-9, y con una capacidad de 9 GB de
información. También en este caso, el equipo de Sony-Philips tuvo una ventaja
inicial, lanzando el DVD+R de doble capa (DVD+R DL) en 2002, mientras que solo
más tarde, en 2004, se comercializó el formato DVD-R DL.
Aunque el sector de la industria ha decretado que los DVD están tecnológicamente
muertos, existe la impresión de que su uso se prolongará durante un tiempo que no
parece corto. Mientras tanto, hay una terrible batalla para decidir qué tomará su
lugar.
Los estándares sugeridos para suceder al DVD son Blu-Ray y DVD de alta
definición (HD-DVD), que son incompatibles entre sí. Hay que esperar que las
industrias lleguen pronto a un acuerdo, para evitar guerras comerciales que
desorienten a los consumidores, como ocurrió en la época de la guerra entre los
formatos VHS y Betamax. De hecho, el estándar que promete una verdadera mejora

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 247


dc.
está casi listo: el HVD, basado en la tecnología de memoria holográfica, y podrá
contener algo menos de 4 Terabytes en cada disco.
• Figure 2.335
Logo of the DVD
standard and
graphic
representation of
the differences
between DVDs and
CDs.

- 1997 (l. c.
- - Muchas de las 218 escenas con efectos especiales creadas por Tippett Studios
para la película Starship Troopers muestran enjambres de inmensas y malvadas
criaturas alienígenas.
Figure 2.336
The team made use of
Softimage\3D,
Dynamation,
Amazon 3D paint and
Photoshop
Furthermore, a device
for data input called
"Bug Input Device"
allows one to animate
the insect warriors in
real-time.

- 1998
- - Titanic es la primera película dramática que hace un enorme uso de CGI.
Digital Domain, el estudio más importante entre los que trabajaron en Titanic, creó
algo completamente nuevo insertando a miles de personas creadas digitalmente,
animadas con la técnica de captura de movimiento, a bordo del barco.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 248


dc.
-

Figure 2.337 The


playbill of the film and the
navigation scene of the
Titanic, obviously in CG.

1998 d.c.
- Shawn Fanning, estudiante del Boston College, crea Napster, provocando una
sorprendente violación masiva de los derechos de autor. El servicio se llamó
"Napster" por el apodo adoptado por Fanning.
Napster fue el primer sistema peer-to-peer a gran escala y estuvo disponible en
otoño de 1999. Pero no era un sistema peer-to-peer puro, ya que utilizaba un
sistema de servidores centrales que mantenían las listas de los sistemas
conectados y los archivos compartidos, mientras que las transacciones reales
tendrían lugar directamente entre los usuarios. De hecho, este es un sistema muy
similar a la mensajería instantánea. En cualquier caso, ya existían algunos medios
relativamente populares para compartir archivos, por ejemplo, IRC, Hotline y
USENET.
Napster fue el primero en especializarse solo en archivos MP3. El resultado fue
un sistema que se diferenciaba de los demás por la posibilidad que daba de elegir
entre una cantidad asombrosa de archivos de música. Casi de inmediato, en
diciembre de 1999, las principales discográficas iniciaron una demanda contra
Napster. Esto le dio a Napster una enorme cantidad de publicidad en los medios
y el número de usuarios despegó y se disparó a un pico de 13,6 millones de
usuarios en febrero de 2001.
En julio de 2001, se dictaminó que Napster debería cerrar sus servidores debido
a las continuas violaciones de derechos de autor. En septiembre de 2002, un
tribunal de quiebras dictaminó que Napster debe liquidar sus activos, según el
capítulo 7 que regula los casos de quiebra en EE.UU. La mayoría de los empleados
fueron despedidos y el sitio web se cerró, dejando solo un cartel que decía
"Napster estuvo aquí".

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 249


dc.
Roxio es el nombre de la firma que compró los activos de Napster durante la
subasta, con el objetivo de utilizarlos para un nuevo servicio de pago. El servicio
recibió el apodo de "Napster 2.0" y se lanzó como versión beta en Nueva York el
9 de octubre de 2003, comenzando a funcionar completamente el día 29. Napster
2.0 no es un servicio de igual a igual y tiene poco en común con el Napster original,
aparte del nombre y el logotipo. Fue uno de los muchos servicios de música legal
en línea que cobró vida siguiendo las huellas del éxito que tuvo la "iTunes Music
Store" de Apple Computer.
• Figura 2.338
Todo lo que queda de lo real
napster, napster,
ESTUVO AQUÍ
1998 d.c.
- Nace Google, en Menlo Park, California. Fue creado por Larry Page y Sergey Brin,
quienes en ese momento eran estudiantes de la Universidad de Stanford, luego
de haber desarrollado una teoría según la cual un motor de búsqueda basado en
las relaciones matemáticas entre sitios web produciría mejores resultados que los
resultados empíricos utilizados hasta el momento. Convencidos de que las webs
más importantes eran las que más enlaces tenían, deciden profundizar en la
teoría dentro de sus estudios y sentar las bases de su buscador. Fundaron su
empresa en septiembre de 1998.
Actualmente Google utiliza un conjunto de máquinas con más de 10.000
ordenadores GNU/Linux para responder a las búsquedas e indexar la web. La
catalogación la realiza un programa ("googlebot") que adquiere regularmente
nuevas copias de las páginas web que conoce. Los enlaces de estas páginas web
se examinan para descubrir nuevos sitios y agregarlos a la base de datos. Su
índice, junto con el caché, ocupa muchos Terabytes.
La palabra Google, derivada de googol, término inventado por Milton Sirotta
(sobrino del famoso matemático Edward Kasner) en 1938, define el número
representado por un uno seguido de 100 ceros. El uso de la palabra Google refleja
la voluntad de la sociedad de organizar inmensas cantidades de información
disponible en la Web.
- Figura 2.339
sitio de Internet. Google

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 250


dc.
Logo de los increíblemente famosos
1998
- Se lanza la primera versión de Maya, conocido software 3D. Maya es el producto
de tres líneas de software: Advanced Visualizer de Wavefront en California,
Thomson Digital Image Explore (TDI) en Francia y Alias Power Animator en
Canadá. En 1993 Wavefront compra TDI y en 1995 Silicon Graphics Incorporated
(SGI) compra Wavefront y Alias. Es muy probable que se deba a la presión ejercida
sobre el mercado después de que Microsoft comprara Softimage. A partir de
1998, Alias/Wavefront dejará de actualizar cualquier software 3D, incluido Power
Animator, para obligar a los usuarios a comprar Maya.

- Figure 2.340
The cost of the
Unlimited version was
over 60 million Italian
Lira.

1998 d.c.

Se presenta el MPEG-4. Es el nombre dado a una serie de estándares para la


codificación de audio y video digital, desarrollados por el Grupo de Expertos en
Imágenes en Movimiento (MPEG) de ISO/IEC. El MPEG 4 es el estándar utilizado
principalmente para aplicaciones como sistemas de video-teléfono y televisión
digital, para la transmisión de películas vía Web y almacenamiento en CD-ROMs.

El concepto en la base del códec MPEG 4 (Codificador-Decodificador) es la


cuantificación. Sin entrar en detalles, podemos definirlo rápidamente como el
proceso que permite transmitir únicamente la variación en las imágenes, a través
de un algoritmo de compresión adecuado.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 251


dc.
1998 d.c.

- Se lanza Windows 98, sistema operativo posterior a Windows 95 y con mejor


soporte para estándares de hardware como USB, MMX y AGP. Otras características
fueron la compatibilidad con el sistema de archivos FAT 32, múltiples monitores, TV
web y la fusión de Internet Explorer dentro de la interfaz gráfica (GUI) de Windows,
llamada Active Desktop (capacidad de configurar páginas web HTML u objetos
interactivos/animados como fondo de escritorio) .

Windows 98 SE (segunda edición) se lanzó el 10 de junio de 1999. Incluye otras


mejoras en comparación con la primera versión, como Internet Explorer 5,
Windows Netmeeting 3, conexión a Internet compartida y compatibilidad con DVD
ROM. Fue criticado por su falta de innovación y por no haber sido lanzado como
actualización de la primera versión, pero aun así fue producto del éxito.

Figure 2.341
Windows 98 was
substituted by
Windows ME and
Windows XP, the first
product for home use
based on the kernel of
Windows NT.

- 1998 d.c.
- - Apple presenta iMac, que se supone que volverán a ser computadoras
fáciles de usar, además de tener un diseño revolucionario. Es la primera
computadora personal sin unidades de disco. El carácter distintivo del iMac radica
en su forma de monobloque, muy parecido al primer Mac (abreviatura de
Macintosh), que incluye un módem interno, una tarjeta de red, puertos USB, lector
de CD-ROM, pantalla a color de 15 pulgadas y un semi- caja de color transparente.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 252


dc.
Cornunicazione: Ethernet
Gennaio .199 Slot
unita
Max 25 Onlca: CO-
p resentazione: MB. 2 sto ROM
Porte: 2 USB
Hard Drive:
RAM 10 1 cancati ax 4
in RAY
Memoria:
cpu: ns GS
Figure
Frequenza PowerPC MB IOE
2.342
CPU: MHz SGRAM
It has been
conceived 233 ATI
as a Integrata RAGE
personal 64 KB RGB tE_B
tool, 1024 x kg
Ll Cache: 7E824bit Dimensione: AL
Us:ita Sistema Pac.' cm
audio a operativo: System 71
16 bit MS 3 MB
stereo
512 Audio:
Ingresso
audio a
U cache: 16
L3 Cache: stereo
particularly apt for Internet surfing, with PowerPC G3 processors, advertised as
being able to "burn" the Intel Pentium equivalent processors, which iMac will
later use itself.
1998

- Cyan tardó cuatro años en dar a luz a Riven, la esperada secuela de Myst. Los
objetos del juego han sido modelados dentro de Softimage/3D, mientras que la
compleja iluminación interna fue manejada por Mental Ray.

Riven comienza desde el punto exacto donde lo dejó Myst, en la cripta de K 'Veer
en D'ni, donde Atrus había estado encarcelado hasta la llegada de The Stranger. El
jugador vuelve a asumir el papel de este amigo de Atrus. Atrus necesita la ayuda
del Extraño para liberar a su esposa, Catherine, que ha quedado atrapada por Gehn,

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 253


dc.
el padre loco de Atrus, que se ha autoproclamado Dios de Riven y reina
tiránicamente sobre sus habitantes...

- Figure
2.343 Some
screenshots from
Riven.

- 1999 (lc
- - Se presenta Webbie Tookay, la primera modelo
virtual. Compuesta por elementos tomados de varios
modelos de la vida real y con un color de piel "multiétnico"
(más o menos café), se pavonea elegantemente en pantallas
de televisión y computadoras en desfiles de moda y
anuncios de televisión. Es otro paso hacia el realismo de la
animación digital.
- Figure
2.344 Some
facial
expressions of
the virtual
model.

1999 (lc
- Intel ha llegado a Pentium III.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 254


dc.
Katmai
La primera versión del Pentium III, llamado Katmai, era básicamente un Pentium II
construido con un proceso de 250 nm, con la adición de instrucciones SSE y un
control mejorado de caché de memoria Ll de 512 Kb. Inicialmente se vendió con una
velocidad
••••de 450 MHz y 500 MHz con BUS de 100 MHz. Katmai usó la misma cubierta
para insertarse en las ranuras que el Pentium II, Slot l.
Mina de cobre
La segunda versión, llamada Coppermine, construida a 180 nm, tenía una memoria
caché L2 reducida a 256 Kb pero integrada a toda velocidad, lo que mejoraba el
rendimiento en comparación con Katmai. Al sentir la presión de la competencia de
AMD con su Athlon Classic, Intel ya había rediseñado el chip internamente para
solucionar el problema conocido de estancamiento de la tubería. El resultado fue una
mejora del 30% en la ejecución de instrucciones. La frecuencia se aceleró
rápidamente, alcanzando los GHz y, a mediados del año 2000, Intel lanzó una
versión de 1,13 GHz, pero un popular sitio de hardware demostró en una revisión
que en realidad no era lo suficientemente estable para ejecutar el kernel de Linux. El
problema se encontraba en la caché integrada que no se podía llevar a velocidades
superiores a 1 GHz. Intel tardó 6 meses en resolver el problema y finalmente lanzó
las versiones de 1,1 y 1,13 GHz en 2001.
Tualatin
La tercera versión, Tualatin, fue en realidad poco más que una prueba del nuevo
proceso de producción a 130 nm, y tuvo un buen desempeño, especialmente la
versión L2 de 512 Kb de caché, denominada Pentium Ill-S. Esta versión era óptima
para servidores, en particular en situaciones donde la atención al consumidor era
crucial. Estos procesadores fueron lanzados durante 2001 hasta 2002 a velocidades
de 1,0, 1,3, 1,2, 1,26, 1,33 y 1,4 GHz. Intel no quería que se repitiera la situación por
la que Celeron había podido competir con el "hermano mayor" Pentium Il, por lo que
Tualatin no se produjo a velocidades superiores a 1,4 GHz, la frecuencia más baja en
la gama de velocidades de los Pentium 4. Más tarde, el Pentium M habría
demostrado que la arquitectura P6 era capaz de alcanzar velocidades de hasta 1,7
GHz con un proceso de producción de 130 nm.
El sucesor

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 255


dc.
El Pentium Ill fue reemplazado por el Pentium 4 Willamette, lanzado en noviembre
de 2000. Esta nueva arquitectura, conocida como NetBurst, estaba decididamente
orientada hacia un aumento de la velocidad del reloj, especialmente gracias a un
largo pipeline de 20 etapas. También el BUS fue innovador, todavía a 100 MHz,
pero con cuatro bombas, es decir, capaz de transmitir 4 bits simultáneamente. Esta es
la razón por la que tradicionalmente se indica que está a 400 MHz.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 256


Figure 2.345
Katmai and
Coppermine
processors.

1999 d.c.
- El problema del bicho del milenio se vuelve inminente. Muchos sistemas
informáticos solo manejan los dos últimos dígitos del año, por ejemplo, abreviando
1978 en 78, por lo que el paso a 2000, interpretado como 00, causaría problemas
considerables en el cálculo de períodos de tiempo, porque estos sistemas creen que
00 es anterior a 99. En los meses anteriores este problema había generado un
estado general de inquietud, ya que es un riesgo para cualquier sistema que realice
un seguimiento de la fecha. El miedo es el mal funcionamiento en áreas como por
ejemplo sistemas de vigilancia, control de tráfico aéreo, instalaciones nucleares,
sistemas de control de navegación por satélite, etc. Al final, gracias al enorme
trabajo de depuración realizado en años y meses pasados, la El paso de 1999 a
2000 se produce sin problemas graves, aunque se paralizan algunos sistemas de
pago y la gestión del tráfico de trenes. Se estima que la cantidad de dinero gastada
en resolver el Millenium Bug ronda los 400 mil millones de dólares.
1999 (lc
- Bunny, un cortometraje de Blue Sky, gana el Premio de la Academia a la mejor
película de animación. Es el primer cortometraje que utiliza algoritmos de
iluminación global en toda su duración. Para el renderizado se necesitaron 41
Racks Alphaserver 4100 IBM, cada uno con 4 procesadores Alpha a 533 MHz, 4
MB de cache, 2 GB de RAM y 4.3 GB de Disco Duro.
Figure 2.346
Blue Sky Studios
used its own software
for rendering, with
porting on the
Compaq Tru64
UNIX system.

1999 d.c.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 257


- Pixar produces its second long film, Toy Story 2.
- Figure 2.347
The DVD cover, and
the "baddie" of the
film.

1999 d.c.
- Para crear el personaje Imhotep de la película La Momia, ILM usó una combinación
de modelos y mapas cambiantes, que perforan agujeros en la geometría (superficie
implícita).
- Figure 2.348
In order to animate
the mummy, which
is completely made
in CG, the team uses
a Vicon 8 motion
capture system and
animations with key
frames; procedural
animation manages
the internal organs
and falling bits of
rotten

piel. 2000 d.c. - Se lanza al mercado la Playstation 2. Siguiendo los pasos de la


primera consola de Sony, la PS2 pronto se convierte en la máquina de juegos más
popular, vendiendo más de 100 millones de unidades. Nace un mini spin-off
(Playstation 2 Slim) para esta máquina, como lo había sido para la Playstation. Es
más pequeño y la conexión ethernet está incorporada.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 258


- Figure 2.349 unlike the Xbox console,
online gaming is free (without a contract),
using the PS20nIine, even though software
houses can use their own server to make
games run online,

- 2000
- - Disney produce la película Dinosaurio. La inserción de todo un elenco de
personajes animados en 3D, en un mundo de trasfondos de la vida real, nunca se
había llevado a cabo antes, hasta que Disney Feature Animation creó un
departamento de animación para la producción de este tipo de películas.

- Figure 2.350 In order to give life to dinosaurs


and lemurs, 15 computer engineers wrote
450 programmes: 120 of these are
plug-ins for Maya and Softimag/3D.

2000 d.c.

- Windows ME, edición Millennium, es un sistema operativo de 32 bits lanzado el


14 de septiembre de 2000 por Microsoft. Este sistema operativo, destinado al uso
doméstico, fue desarrollado a partir de Windows 98 y contiene principalmente
algunas actualizaciones como Internet Explorer 5.5. Una de las mejores mejoras es
el paso a Windows Media Player 7, el principal rival de Real Player, el reproductor
multimedia dominante. En cualquier caso, tanto Windows Media Player como
Internet Explorer se podían descargar desde Internet. Windows ME es un sistema

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 259


operativo criticado por su tendencia a bloquearse con frecuencia y sus gráficos
poco detallados.

Un programa completamente nuevo que introdujo fue Movie Maker, que permite
la edición de video, proyectado para ser fácil de usar. El cambio más significativo
es la eliminación de la opción de reiniciar la PC en modo MS-DOS y la introducción
de un sistema de respaldo y restauración para el registro del sistema. En teoría,
esto debería representar un paso adelante: los usuarios ya no necesitan conocer
los comandos de DOS para el mantenimiento del sistema y la resolución de
problemas. En la práctica, la ausencia de DOS es un obstáculo relevante para la
gestión del sistema y la restauración de la configuración del registro genera
grandes problemas: el rendimiento, que nunca ha sido uno de los puntos fuertes
de Windows, se reduce notablemente; no es un sistema lo suficientemente
estable para hacer frente a todos los problemas comunes que pueden ocurrir.
Además, el sistema restaura la configuración en cada reinicio, lo que hace que sea
extremadamente difícil para los usuarios sin experiencia aplicar los cambios
necesarios o deseados, como por ejemplo, eliminar virus o programas no
deseados.

• Figure 2.351 Many


users were not at all impressed
with this operating system, some
sustained it deserved to be no
more than an update of
Windows 98 instead of an actual
new version, others instead
defined it as the worst Windows
version since 3.0.

2000 d.c.
- A lo largo del año, en Europa, se han enviado 15.000 millones de SMS. El
número de usuarios de GSM en el mundo supera los quinientos millones. En otras
palabras, un ser humano de cada 12 tiene un teléfono celular GSM.
2001 d.c.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 260


- La Xbox es una consola producida por Microsoft, vendida desde el 15 de
noviembre de 2001. Es el primer intento de Microsoft de ingresar al mundo de las
consolas de juegos.
Microsoft diseñó la Xbox con componentes que eran totalmente similares a los de
una PC estándar, lo que no suele ser el caso en la producción de consolas de
juegos, que invariablemente adoptan un método de ingeniería con una arquitectura
hecha a sí misma. La Xbox está compuesta por:
- Una CPU Intel Celeron (Coppermine) con una velocidad de reloj de 733 MHz.
- Un procesador gráfico nVIDlA NV2A que comparado con la tarjeta de video de
una PC normal está entre GeForce 3 y 4.
- 64 MB de RAM.
Unidad de DVD-ROM.
- Disco duro ATA de 8 - 10 GB.
- Conexión Ethernet para LAN a 10/100 Mbit/.
Aunque la Xbox estaba basada en arquitectura de PC y ejecutaba una versión
reducida del kernel de Windows 2000, se han introducido algunas restricciones
para evitar su uso con aplicaciones no aprobadas por Microsoft.
La comunidad hacker no tardó mucho en encontrar la manera de sortear las
limitaciones, logrando instalar una versión adaptada de GNU/Linux que hacía que
la Xbox fuera utilizable como cualquier PC sin obstaculizar sus funciones como
consola de juegos.

- Figure 2.352
The Xbox was
criticised for its
awkwardness and
size. This is mainly
due to the use of a
standard-size hard
disk and a DVD-ROM
reader. It is in any
case more compact
than an equivalent

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 261


desk PC with similar
hardware.

- 2001 d.c. - Final Fantasy: es la primera


película de animación fotorrealista,
completamente creada en CGI.
-

- Figure 2.353
Scenes from the film
"Final fantasy".

2001 d.c.
- Microsoft lanza oficialmente Windows XP, la nueva versión de su sistema
operativo. Su nombre en clave es Whistler, y es un sistema operativo producido por
Microsoft basado en la arquitectura Windows NT. Es la penúltima versión de
Windows o de los equipos cliente. El nombre "XP" proviene de la palabra
eXPerience. Microsoft lanzó dos versiones muy similares en un principio: Home y
Professional. El primero había sido pensado para uso doméstico y el segundo era más
caro y destinado a uso empresarial, y tenía algunas características extra, como
soporte para sistemas de doble procesador. En noviembre de 2002, se anunciaron dos
versiones específicas de hardware de XP:
- Windows XP Media Center Edition, para sistemas de cine en casa basados en PC.
Esta versión se vende preinstalada en el ordenador y no se puede comprar por
separado en comercios.
- Windows XP Tablet PC Edition, proyectado para blocs de notas/portátiles con una
función especial de pantalla táctil y funciones de reconocimiento de escritura.
- Edición Windows XP x64, concebida para equipos con procesadores de 64 bits.
- Edición de inicio de Windows XP. Es una versión de bajo costo de Windows XP
disponible en Asia y América del Sur. Es similar a Windows XP Home, pero algunas
funciones se han eliminado o desactivado de forma predeterminada.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 262


Figure2.354
Opening logo for WindowsXP and
initialscreen.

2001 d.c. - Nace Mac OS X, sistema operativo para Apple Computer, instalado en
máquinas Macintosh. Mac OS X no es solo la versión número 10 del popular Mac
OS, nacido en 1984 con la primera computadora Macintosh. ha sido
completamente reescrito y es, a todos los efectos, un nuevo sistema operativo.
Mac OS X se creó combinando Darwin, un código abierto derivado de los kernels
UNIX y XNU y de un kernel basado en el microkernel Mach con una interfaz gráfica
(GUI) llamada Aqua, desarrollado por Apple Computer.

- Figure 2.355
This operating
system had its first
commercial release
in 2001. It is
implemented on
IBM G3, Motorola
G4 and IBM G5.

2001
- Jimmy Neutron: Boy Genius es la primera película de animación de calidad
realizada con hardware y software de nivel de consumidor. Lightwave se utilizó
para el modelado, la iluminación, los efectos y toda la animación excepto los
personajes y algunas escenas con multitudes. Proyecto: Messiah se utilizó para
configurar y animar a los personajes, Photoshop para crear las texturas, Magpie
para la sincronización del movimiento de los labios y Maya Fusion para la
composición.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 263


- Figure 2.356 Images from the
film "Jimmy
Neutron: Boy Genius".

2001 d.c.

- Prestostudios lanza Myst Ill: Exile, que sumerge a los jugadores en territorios con
hermosas texturas. Las versiones anteriores usaban un estilo de presentación de
diapositivas para visualizar las escenas, en cambio, Myst Ill permite tener una vista
de 360 grados de cada escena.

Figure 2.357
DVD cover and images from
one of
the beginning locations.

2002 d.c.
- En la película El señor de los anillos: Las dos torres se crean enormes multitudes
con inteligencia artificial mediante el software comercial Massive.
Este software revolucionario, formulado y creado por Stephen Regelous de WETA
Digital, animó el asombroso Prólogo de La comunidad del anillo y se usó
repetidamente para Las dos torres. Regelous creó el programa con un espíritu de
devoción hacia la tecnología de la inteligencia artificial. "Lo inventé utilizando un
enfoque inspirado en la vida artificial, en lugar de lo que se habría hecho para un
sistema típico". El explica. Massive crea "agentes", con sus propios parámetros de
aleatoriedad y la capacidad de tomar decisiones en una situación llena de gente,
con muchas otras criaturas moviéndose cerca de ellos. “Para que estos agentes
reaccionen con naturalidad a lo que sucede a su alrededor, deben tener los mismos

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 264


sentidos que tenemos nosotros. Pueden ver, oír, pueden sentir el contacto cuando
chocan y pueden percibir lo que les rodea”.
Cada agente también tiene sus propios atributos de personalidad, como audacia,
agresividad, cobardía, etc. "Y luego hay parámetros que miden qué tan sucios, altos
o cansados están. Así que hay muchas formas en que cada uno de estos agentes
puede actuar y asumir una entidad única". dice Regelous.
Pero Jackson no ve a estos agentes masivos como criaturas completamente
animadas. "Simplemente se agrupan en ejércitos y luego presionamos un botón y se
van a luchar solos".
“Cada uno de estos individuos tiene un cerebro de Inteligencia Artificial”, explica
el director técnico de Massive, Geoff Tobin. "Una parte de este cerebro decide qué
hacer sobre la base de lo que está haciendo en ese momento y lo que es capaz de
hacer; la otra parte gestiona los datos de todo esto, diciéndole toda la información
sobre el tipo de terreno debajo sus pies, sobre los enemigos y aliados cercanos,
sobre la navegación. En cierto sentido, no son tan diferentes a las partes vivas para
caminar ".

• Figure 2.358 A frame


from "Lord of the Rings" and a
screenshot from the Massive
software program.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 265


d.c.
2002
• Se anuncia una supercomputadora de 52,4 teraflops: se trata del modelo Cray Xl.
Tiene procesadores con una potencia de 12,8 gigaflops y es capaz de albergar hasta
4.096 unidades CPU. Las FLOPS (Operaciones de coma flotante por segundo)
representan el número de cálculos de coma flotante con números fraccionarios
realizados en un segundo por un procesador. Se utiliza para medir y comparar la
velocidad y el rendimiento de un procesador (CPU o FPU). Sus múltiplos son
mFLOPS (megaFLOPS) equivalentes a mil billones de operaciones por segundo. El
siguiente cuadro compara algunos de los sistemas desarrollados por diferentes
empresas informáticas en el último siglo.
ORDENADOR mFLOPS Gigaflops AÑO
IBM Gen/L 280,000,000 280,000 2006
Cray XL 52.000 2002
PS3 218.000 218 2006
7800 GTX 200.000 200 2006
Cray Y-MP C90 16.000 16 1991
Mac 64 15.000 15 2004
Itanio 733 2.022 2,2 2000
CRAY 2 1, 700 1.7 1985
1>4-1700SSE 1.332 1,3 2001
CRA Y-MP 420 0.420 1982
63-700 311 0,311 1998
CRAY-I 166 0.166 1976
CDC 6600 9 0.009 1964
ENIAC 0.005 5000 op/seg 1946
MARCA 1 0.000001 I op/seg 1937
Veintisiete años después de su primera computadora, Cray regresa con un sistema
increíblemente innovador destinado a convertirse en una de las computadoras más

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 266


d.c.
is
poderosas de la historia. El Cray XI es capaz de alcanzar un pico de potencia de
52,4 mil millones de operaciones de coma flotante por segundo (teraflops).
Puede abordar hasta 65,5 terabytes de memoria. El precio: 2,5 millones de dólares...
¡en su configuración por defecto! El Xl está destinado a usos en los que se necesitan
grandes volúmenes de cálculos, como estructuras de defensa, centros de
investigación, institutos meteorológicos y empresas de la industria automovilística,
aeroespacial, química y farmacéutica.
2002 (lc
- Se publica online la primera versión del programa peer-to-peer, Bit Torrent,
escrito por Bram Cohen con el patrocinio de John Gilmore, ex Sun. Su
característica original es que evita el cuello de botella que sufrían todos los sistemas
peer-to-peer anteriores, al convertir a cada usuario en un descargador y al mismo
tiempo en un cargador, mientras que antes la mayoría de los usuarios solo
descargaban, sin contribuir al intercambio. proceso. Con este método, cuanto mayor
sea la demanda del usuario por un determinado archivo, mayor será el número de
usuarios que lo ofrezcan y, por lo tanto, la descarga será mucho más rápida. Con el
antiguo sistema, si un gran número de usuarios solicitaba un archivo, se paralizaba
el proceso de descarga.
Figure2.359

/mNhÜobm•FreSBIE-I
O-i38Eisc_bz2 first
Torrent
Downloaded:
Uploaded; 314.8
M

- 2002 d.c.
- - Tomek Baginsky de Platige Image crea The Cathedral, un cortometraje de
animación con un estilo gótico. Este le valdrá el premio al mejor cortometraje de
animación en el SIGGRAPH de ese año. El trabajo en él comenzó en 1999 y se ha
estimado que en los dos años y medio de producción, Baginsky trabajó en el proyecto
durante aproximadamente 15 meses. Se logró completamente con 3Ds Max con la
ayuda de Brasil como motor de renderizado. Otro software también fue de ayuda,
como Stitch para la simulación de ropa, que se integró a partir de 3Ds Max 8.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 267


d.c.
is
-

Figure 2.360
According to the
author, the most
gratifying part was
the creation of the
painting elements.
The finest parts of
the short were, in
Tomek's opinion, the
creation of matte
paintings and the
union of 3D
environments with
2D backgrounds.

2003
- Una inversión de mil millones de dólares, 4 años de trabajo y 1.200 ingenieros.
Esto fue lo que le tomó a IBM llegar a la presentación de lo que la sociedad afirmó
ser “el mainframe más avanzado del mundo”: el nuevo servidor z990, más conocido
con su nombre en clave T.Rex.
El servidor z990 permite la distribución dinámica de cargas de trabajo dentro de la
máquina en función de las prioridades establecidas por el cliente. El sistema soporta
los estándares más extendidos: Linux, WSDL, SOAP y XML.

- Figure 2.361 The CPU module comes


in the form of a MultiChipModule, as large as
a floppy disk and inside it incorporates 16
chips for a total of
3.2 billion transistors.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 268


d.c.
is
2003 d.c.
- En la película Matrix Revolution, se cumple la animación CGI más detallada y
realista jamás vista, en la escena del "super punch".

- Figure 2.362

Final frames and sequence of


images of facial deformation.

2003 (l. c. - Apple presenta Power Mac G5. Power Mac G5 es el nombre que Apple
Computer le dio al modelo de Power Macintosh que utiliza un procesador PowerPC
G5.

Figure 2.363 The PowerMac G5


series is made up of three models. all
dualprocessor endowed. The models are
dual at 1.8 GHz, dual at 2.0
GHz and dual at 2.5 Ghz.

2004 d.c.
- The Polar Express es la primera película de animación que utiliza la captura
de movimiento de forma intensiva para los movimientos y las expresiones
faciales.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 269


d.c.
is
- Figure 2.364 Two
frames of the Sony produced
film.

2005 d.c.

- Autodesk compra Alias. Muchos sospechan una interrupción en el desarrollo de


Maya, mientras que otros esperan una combinación de los dos productos de
software, 3Ds Max y Maya, en un solo software. Otros todavía predicen la lenta
desaparición de ambos a raíz del nuevo software, completamente reescrito. Tres
años después, todavía no ha pasado nada.

2005

- Blue Gene el nombre de un tipo de arquitectura planeada por IBM para formar la
nueva generación de supercomputadoras, desarrollada para trabajar con un nivel
de potencia de cálculo que va desde las decenas de Teraflops hasta los Petaflops.
El primer sistema Blue Gene, el Blue Gene/L, se desarrolló en colaboración con el
Laboratorio Nacional Lawrence Livermore (LLNL). El sistema desarrolla una
potencia pico teórica de 360 Teraflops y, según el test de Linpack, genera 280
Teraflops, a través de 65.536 nodos de cálculo distribuidos en 64 torres.

Cada nodo de cálculo o comunicación es un solo ASIC con una memoria DRAM
asociada. El ASIC incorpora dos procesadores PowerPC 440 a 700 MHz construidos
con una tecnología de 130 nanómetros. Cada procesador cuenta con dos unidades
de cálculo de punto flotante con doble precisión y un subsistema que maneja la
caché y la memoria DRAM, además de administrar la comunicación entre
procesos. Las dos unidades FPU proporcionan a cada nodo Blue Gene una potencia
teórica de 5,6 Gigaflops.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 270


d.c.
is
Asimilar todos los subsistemas en un solo chip ayuda a reducir la dispersión de
energía. De hecho, cada chip consume solo 17 Watts, incluida la DRAM. Esto
permite ensamblar una gran cantidad de chips en un espacio pequeño y, en
consecuencia, insertar 1024 nodos de cálculo y sus elementos de comunicación
adjuntos en una sola torre, manteniendo un consumo y una disipación de energía
razonables. Si uno analiza el sistema comparando Flops por Watt o en Flops por
Watt por metro cuadrado, encuentra que el proyecto Blue Gene es
extremadamente eficiente.

IBM tiene la intención de crear Blue Gene/P en 2006. Blue Gene/P debería ser la
primera supercomputadora en ir más allá del umbral de Petaflops, es decir, un
millón de billones de operaciones de coma flotante por segundo.

- Figure 2.365 -
Assembly and storage
place for Blue Gene/L
at the Lawrence
Livermore National
Laboratory.
- Construction scheme
Of the supercomputer,

Compute card
2

chips, IX2X1
Clip

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 271


d.c.
is
2 processors

2.8/5.6 GF/S
4 MB

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 272


2005
- AMD lanza los primeros procesadores de doble núcleo.
1991
El Am386 es un microprocesador x86 producido por AMD. Con un millón de
copias vendidas por AMD, este clon, 100% compatible con Intel 80386, le dio a la
empresa una posición de competencia total en lugar de ser un productor con
licencia.
Aunque el procesador estaba listo para ser lanzado antes de 1991, Intel lo retuvo
con un caso judicial: AMD había sido anteriormente un productor de chips
diseñados por Intel, con una licencia de la propia Intel y bajo pedido; AMD
interpretó que el contrato era válido para todos los procesadores Intel, mientras
que Intel lo interpretó como válido solo para los anteriores al 80386 (excluido).
Después de algunos años en los tribunales, AMD ganó el caso y distribuyó su
Am386. Este evento cortó el monopolio de Intel y dio un empujón a la baja a los
precios de las computadoras.
Mientras que las CPU de Intel tenían una frecuencia de 33 MHz, AMD lanzó las
versiones 386SX y 386DX a 40 MHz, lo que le dio a su arquitectura una vida útil
más larga. El AMD 386DX-40 fue muy popular entre los pequeños productores de
clones de PC y los amantes de la informática que tenían el ojo puesto en su
billetera, porque el 386DX-40 podía alcanzar o incluso superar al 486SX-25 en
muchos puntos de referencia, a pesar de su menor costo, y tenía picos que a
menudo eran más altos incluso que el 486DX-33 en muchas aplicaciones
prácticas. Esto se debió principalmente a que un FSB iba a toda velocidad,
mientras que el 486 más rápido en ese momento no tenía un bus que fuera más
allá de los 33 MHz. El rendimiento del cálculo de punto flotante podría mejorarse
a bajo costo con un coprocesador matemático 387DX, pero en cualquier caso no
podría acercarse al 486DX, lo que hace que el 386DX sea una mala elección para
aplicaciones 3D o CAD.
Figura 2.366 •a
Un procesador Am386DX-40,
1993
El Am486 era un microprocesador x86 producido por AMD basado en el diseño
del 80486 de Intel. AMD lanzó una versión de 40 MHz al mismo precio que la de

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 273


33 MHz de Intel. Los primeros Am486 eran simples imitaciones del procesador
Intel, pero pronto empezaron a funcionar a 3,3 V, frente a los 5 V de los
procesadores Intel, imposibilitando las actualizaciones inmediatas hasta la llegada
de adaptadores fabricados por terceros. Algunos competidores que producían el
x86, como Cyrix, tenían un rendimiento más bajo en comparación con los
procesadores Intel, pero AMD era equivalente en paridad de frecuencia de reloj.
Los modelos más rápidos eran incluso más rápidos que los primeros modelos
Pentium, especialmente las versiones de 60 y 66 MHz. Además, los Intel
80486DX4 equivalentes eran caros y requerían una modificación del zócalo,
AMD era más barato.

• Figure
2.367 The DX4 had
a douöle the cache
of an Am486, and
this granted it
performance with
peaks higher than
those of AMD,
however
AMD's DX4-IOO cost less than an
Intel

1995
El Am5x86 es un microprocesador x86 producido por AMD para poder realizar
actualizaciones directas en sistemas basados en procesadores 486; con este
objetivo fue uno de los procesadores más rápidos y compatibles. Es un procesador
486 estándar con un multiplicador interno establecido en 4, lo que permite que la
CPU funcione a 133 MHz en sistemas sin soporte oficial para procesadores DX2 o
DX4. Como la mayoría de los últimos procesadores 486, admitiría 16 Kb de
memoria caché de reescritura LI, y no 8 como en la mayoría de los casos.
También se produjo una rara versión de 150 MHz. Dado que un multiplicador de
reloj configurado en 4 no es compatible con Socket 3, AMD hizo que el
procesador interpretara las placas base configuradas en 2 como si estuvieran
configuradas en 4. El chip también era compatible con Socket I y 2 de los modelos

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 274


486 más antiguos, pero en este caso de que se necesitara un adaptador de voltaje.
La combinación de frecuencias extremadamente altas y soporte de memoria de
reescritura permitió que el 5x86 alcanzara o incluso superara un Intel Pentium de
75 MHz en aplicaciones profesionales.
La CPU a menudo se overclockea a 160 MHz, a veces alcanzando el rendimiento
de un Pentium-100. Aunque se ha rumoreado que algunos pudieron empujar el
chip hasta los 200 MHz, esto habría sido difícil de obtener debido a la escasa
cantidad de tarjetas de video que podrían haberse combinado con un bus de
sistema de 50 MHz en un sistema VESA.
El 5x86 también destaca por haber sido la primera CPU en ser evaluada con una
controvertida calificación de relaciones públicas. Como era equivalente, en los
puntos de referencia, a un Pentium-75, AMD nombró al último de estos
procesadores modelos "Am5x86-P75". Las ventas de estos modelos dieron un
soplo de aire a la firma mientras estaba teniendo problemas con la producción de
los AMD KS. AMD produjo el 5x86 para PC hasta 1999.

Figure
2.368
AMD 5x86-P75
processor for PGA
Socket.

1995
El AMD K5 es un microprocesador compatible con x86 desarrollado por AMD
presentado con un año de retraso, debido a problemas para alcanzar la velocidad
de reloj prefijada, para competir directamente con Intel Pentium. Ninguna de las
versiones tenía soporte para instrucciones MMX, aunque el procesador era
extremadamente avanzado y más parecido a un Pentium Pro que a un simple
Pentium: estaba completamente basado en arquitectura RISC, con una unidad de
decodificación de instrucciones x86. Este procesador representó la oportunidad
de AMD de superar tecnológicamente a Intel, pero los problemas de producción
relacionados con la baja velocidad del reloj pesaron sobre el fino diseño de la
CPU, que tenía un rendimiento en los cálculos de coma flotante inferior al

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 275


Pentium. Debido a su llegada tardía al mercado y su desempeño ligeramente
insatisfactorio, no fue tan bien recibido comercialmente como su precursor, el
Am486, o su sucesor, el K6.
Más información sobre este texto de origenPara obtener más información sobre
la traducción, se necesita el texto de origen.

• Figure
Processor Bus Clock 2.369
KS PR 75 Speed Muiltiplier A typological chart
KS PR 90 of AMD K5
KS PR processors. A K5 PR
90 MHz 100 model.
100
KS PR 66 1 5x
120 MHz
KS PR 90 MHz 60 1.5x
133 MHz
1997
KS PR 100 66 1 5x
The
160 KS MHz MHz
PR 166 1165 1.75x

116.5 66 1.75K
MHz MHz

AMD K6 es un microprocesador compatible con x86 desarrollado por AMD. Este


procesador ha sido concebido en particular para ser compatible con los sistemas
ya existentes basados en Intel Pentium, que pudo reemplazar con un
rendimiento equivalente ya un precio considerablemente más económico. Esto
garantizó a la CPU un fuerte impacto en el mercado y la posibilidad de competir
directamente con Intel. El diseño del K6 se basó en el Nx686, que NexGen estaba
desarrollando cuando AMD lo englobó. NexGen pretendía producir el procesador
con su propio formato de socket pero AMD impuso el estándar Socket 7, para
tener mayor compatibilidad, agregó soporte de instrucciones MMX y llamó al
procesador K6. Aunque las iniciales pudieran hacer pensar que había cierta
continuidad con el K5, en realidad el diseño era completamente diferente,
creado por la firma que había sido englobada por AMD. El K6 se lanzó a

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 276


velocidades de 166 MHz y 200 MHz en abril de 1997 y el mismo año salió una
versión de 233 MHz. El lanzamiento de una versión de 266 MHz no fue posible
hasta la primavera de 1998, cuando AMD pudo pasar al procedimiento de
producción de 0,25 micras. La última modificación se aplicó en mayo con una
versión de 300 MHz antes de la introducción del K6-2 y el K6-III. AMD utilizó
inicialmente una "calificación PR2" (calificación Pentium II) para definir sus
procesadores, una especie de calificación PR actualizada. Esto fue interrumpido,
debido a que de esta manera las frecuencias indicadas con el rating eran muy
cercanas a las reales.

Figure 2.370
The three versions of
the KG. The K6, the
K6-2 and the 1<6-
111.

1999

Athlon es el nombre que recibe una gama de CPU proyectadas y producidas por
AMD. El Athlon, o Athlon Classic, fue el primer procesador de la generación 7fl1
de procesadores AMD x86 llamados K7, en honor a la serie anterior K6, aunque
eran completamente diferentes en términos de construcción en muchos
aspectos. AMD también siguió llamando Athlon a la octava generación de
procesadores.

El Athlon original salió el 21 de agosto de 1999 y AMD eligió el nombre Athlon


como un diminutivo de "decathlon", para que pudiera ganar más visibilidad y
distinguirse de los nombres de sus modelos antiguos que no habían tenido
mucho éxito. La primera versión del núcleo Athlon, llamada K7 o Argon, estuvo
disponible con una velocidad inicial entre 500 y 700 MHz para la ranura A. Más
tarde, el núcleo de argón fue revisado y renombrado K75 (núcleos Pluto y Orion,
respectivamente) que podría alcanzar el umbral de 1000 MHz gracias al nuevo

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 277


proceso de producción (0,18 micras en lugar de 0,25) y con tensión operativa
ligeramente aumentada. Además, este ajuste del procesador era compatible con
el conjunto de instrucciones x86 estándar y se insertaba mecánicamente en una
ranura que era similar (pero no compatible con los pines) a la ranura I de los
procesadores Pentium II, a saber, la ranura A.

Desde el punto de vista comercial, el Athlon Classic fue un enorme éxito, no solo
por sus merecidas cualidades, sino también porque Intel, que solía ser confiable,
se había encontrado con problemas de producción, diseño y control de calidad
en ese período. En particular, el paso de Intel al proceso de producción de 0,18
micras, que comenzó a fines de 1999 y se prolongó hasta mediados del año 2000,
fue desorganizado y el resultado fue una escasez crítica de procesadores Pentium
III en el mercado. Muchos productores de PC, hasta entonces clientes exclusivos
de Intel, encontraron que Athlon era una combinación conveniente de excelente
rendimiento y costo razonable y estaban encantados de descubrir su abundante
disponibilidad. A diferencia de Intel, AMD organizó el cambio en el proceso de
producción de una forma bastante inteligente. Podía proporcionar una gran
cantidad de procesadores y Athlon aumentó sus ventas en gran medida.

Figure 2.371
Athlon processor for
Slot-A. Notice the L2
cache, external to the
chip.

2000
Aparece la segunda generación de Athlon, Thunderbird. Esta versión del Athlon
salió en formato PGA y ya no era un formato de tarjeta para la ranura A. Por
supuesto, se introdujo un zócalo para alojar la CPU simultáneamente con su
lanzamiento, el zócalo 462, también llamado zócalo A. En vista de la demanda, se
lanzaron versiones de este procesador para la ranura A de 650 a 1000 MHz. La

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 278


principal diferencia con los modelos anteriores era el caché; Al igual que Intel
había hecho, reemplazando el viejo Pentium Ill Katmai con el mucho más rápido
P-III Coppermine, AMD reemplazó el caché externo de baja velocidad de 512 Kb
con un caché de 256 Kb de velocidad completa, integrado en el chip. Puede
parecer que una caché reducida a la mitad reduciría el rendimiento, pero en
realidad la alta velocidad supera fácilmente este problema y permitió un nivel de
rendimiento que era mucho mayor que las versiones anteriores.
Thunderbird fue el procesador más exitoso de AMD desde el Am386DX-40, diez
años antes. Mientras tanto, el diseño de las placas base había mejorado mucho, y
el pequeño círculo de productores de PC que apoyaban a Athlon creció hasta el
punto de incluir a todos los principales productores. La nueva fábrica de Dresde
comenzó a funcionar, lo que permitió una mayor producción a menores costos y
se mejoró la calidad de la producción al pasar a conexiones de cobre.

Figure2.372
Athlon
Thunderbird.

2001
El Athlon XP fue un procesador construido en 2001 por AMD para reemplazar al
Athlon Classic e intentar reconquistar la cima del mercado. En términos de
rendimiento, el núcleo Athlon Thunderbird había oscurecido fácilmente a su rival,
el Pentium Ill y los primeros modelos Pentium 4 que salieron llegaron tarde y
tuvieron un nivel de rendimiento muy decepcionante.
En abril de 2001 la situación ya había cambiado, el P4 a 1,7 GHz daba la
impresión de que Athlon Thunderbird no iba a poder mantener el liderazgo en
rendimiento por mucho más tiempo, y problemas de calor y consumo en el diseño
del Thunderbird indicaban que era no va a ser posible llevarlo arriba

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 279


1.400 MHz. De hecho, incluso a esa velocidad se calentaría demasiado. AMD
lanzó la primera versión del Athlon XP, considerada por muchos como la tercera
versión del Athlon Classic, con un nuevo núcleo llamado Palomino. Esta versión
fue la primera en soportar SSE, ya integrado en el Pentium Ill, como por ejemplo
3Dnow! Profesional por la propia AMD. Inicialmente se vendió a velocidades de
1333 a 1733 MHz.

El Athlon XP se comercializó con un sistema de calificación de relaciones


públicas, que comparaba su desempeño con el del Athlon Thunderbird. Porque el
IPC (instrucciones por ciclo de reloj) del Athlon XP era mucho mayor que el:
Pentium 4 (y alrededor de un 10 % más alto que el Thunderbird), era mucho más
eficiente y daba los mismos resultados a una velocidad más baja y un rendimiento
más alto a la misma velocidad, por lo que un choque puramente publicitario en la
cantidad de GHz (que Intel estaba enfatizando en ese momento), se habría perdido
para el competidor, incluso si el Athlon fuera realmente más rápido.
La cuarta generación de Athlons, el Thoroughbred principal, se lanzó el 10 de
junio de 2002 con una velocidad de 1,8 GHz o 2200+ según el sistema de
clasificación PR. El 21 de agosto se anunciaron y lanzaron al mercado dos nuevos
modelos Athlon XP, el 2400+ (2000 MHz) y el 2600+ (2083 MHz o 2133 MHz,
según la velocidad, 100/133 MHz en el Front Side Bus). . También se produjeron
versiones 2700+ y 2800+ del núcleo Thoroughbred, pero se distribuyeron en
cantidades insignificantes debido a problemas de producción y debido a la llegada
del nuevo núcleo, Barton. El diseño del "Pura Sangre" no difería en nada, salvo
que fue construido con un proceso de producción de 0,13 micras, a diferencia de
las 0,18 micras del Palomino.
La quinta generación de este procesador, el núcleo Barton, se lanzó a principios de
2003 con calificaciones PR de 2500+, 2600+, 2800+, 3000+ y 3200+. Aunque no
era más rápido que el Thoroughbred en términos de megahercios, obtuvo la
calificación de PR más alta a la misma velocidad, incluidos 256 Kb adicionales de
caché L2 de velocidad completa integrados en el chip y un FSB más rápido. El
núcleo de Thorton fue un derivado del Barton con la mitad del caché L2
deshabilitado.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 280


2003

El AMD Opteron fue el primer procesador de la serie K8 (Athlon 64, Athlon X2,
Athlon FX) producido por AMD y también el primer procesador compatible con
64 bit gracias a la implementación de la tecnología AMD64. Lanzado por primera
vez el 22 de abril de 2003, estaba dirigido al mercado de servidores en
competencia con Intel Xeon e Itanium. Están disponibles en tres versiones
distintas, según la cantidad máxima de procesadores que se pueden utilizar
simultáneamente. Aparte de este elemento, las CPU con las mismas iniciales son
idénticas en cuanto a las características de la arquitectura: por ejemplo, los
modelos de CPU Opteron 144, 244 y 844 tienen todos la misma caché y
frecuencia de reloj, y la única diferencia es el número máximo de procesadores
que se pueden utilizar al mismo tiempo (respectivamente 1, 2 y hasta 8).

Figure 2.374

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 281


- The AMD Athlon
Opteron logo. - An
Opteron processor.

2003
El Athlon 64 (los nombres en clave son "Clawhammer", "Newcastle",
"Winchester", "Venice" y "San Diego"), producido por AMD, fue el segundo
procesador de escritorio de la familia x86 con soporte de 64 bits (otros
procesadores de 64 bits). Sun, Digital, Mips e IBM habían lanzado procesadores
anteriormente, pero estaban reservados para el mercado de las estaciones de
trabajo).
Este procesador pertenece a una serie en la que se han producido tres
variaciones: Athlon 64, Athlon 64 X2 (nombres en clave "Manchester", "Toledo" y
"Windsor") y Athlon 64 FX. Los tres, gracias a la tecnología AMD64, soportan
64,32 y 16 bits. La nueva implementación más importante en el Athlon 64 es el
controlador de memoria integrado. Este componente suele estar presente en el
Northbridge y se utiliza para permitir que la CPU se comunique con la memoria.
El hecho de instalar un controlador de memoria en la matriz del procesador, hace
que las señales ya no tengan que pasar por el FSB para llegar al Northbridge y
luego a la memoria o viceversa, sino que hay un intercambio directo con la
memoria. Además, de esta forma el controlador de memoria funciona a la misma
frecuencia (reloj) que el procesador, ganando más rendimiento. Esta
implementación básicamente reduce la latencia de la memoria (el tiempo que
tarda en responder) y, en general, hace que los aumentos en el rendimiento sean
notables.
Otra pieza importante de la tecnología en el Athlon 64 es el Cool 'n' Quiet,
derivado del anterior Power Now! para CPU móviles y similar a SpeedStep de
Intel para CPU móviles. Gracias a este activo, cuando el procesador no utiliza
toda su potencia porque solo ejecuta algunos programas en segundo plano, el
reloj y el voltaje del propio procesador se reducen. Esto significa reducir la
electricidad utilizada y consecuentemente el calor producido, pasando de un T
DP (Thermal Dissipation Envelope) declarado por AMD de 89 Watts, a uno de 32
o 22 Watts (bajando la reloj del procesador en ese orden en 80 y 1000 Watts).
Megahercio).

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 282


Las CPU Athlon 64 se producen con un proceso de producción de 130 y 90
nanómetros.

• Figure 2.375 - An
Athlon 64 3000+. - Athlon 64
FX processor.
• Athlon 64 X2
processor, - Chart with list of
Athlon 64 and
Athlon 64 FX processors,

2005
Dos años después de la presentación del primer AMD Opteron, la empresa de
Sunnyvale presentó la versión Opteron Dual-Core de su procesador para
servidores. Los nuevos procesadores de doble núcleo tienen memorias caché L1
y L2 separadas integradas dentro y un solo control de memoria en común. Los
nombres en clave de los nuevos procesadores son Dinamarca, Italia y Egipto. Los
procesadores de un solo núcleo Opteron disponibles hasta el día de hoy son
reconocibles por el número de modelo que aumenta en 2 para cada uno,
llegando al modelo Opteron 252. Para las versiones de doble núcleo se optó por
aumentar los números de modelo en 5 cada vez. AMD ha declarado que estos
nuevos procesadores, gracias a numerosas optimizaciones, tendrán un TDP de 95
Watts como los anteriores, a pesar de que albergan dos núcleos en su die.
Cada procesador está marcado con un número de modelo tipo XVY, donde el
primer dígito (X) indica para qué tipo de sistema se ha fabricado el procesador:
I- Sistemas de un solo procesador.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 283


2- Sistemas de doble procesador.
8- Sistemas de 4 a 8 procesadores.
Los dígitos YY, en cambio, nos indican la velocidad del procesador en relación con
otros modelos. A partir del 2 de agosto de 2005, la empresa Sunnyvale ha
anunciado que la serie CPU Opteron IYY se producirá con Socket 939 y ya no con
Socket 940; Esto permitirá que la producción de placas base cueste menos y
también el uso de memoria DDR sin búfer en lugar del tipo registrado ECC que
requieren los modelos Opteron Socket 940.

Figure 2.376
- The die of an
Opteron Dual-core, -
An Opteron Dual-
Core processor. - A
Tyan S4880
mainboard which
allows the use of 4
opteron Dual-
cores. - Chart of
available Opteron
Dualcores.

Sigla Core Frequenze Cpu cache Socket Proceso


Moltiplicatore costruttivo
Bus
HyperTransport
140 SledgeHammer 1.4 8m Ll=128 940 130 nm
Ghz MHz KE 1-2=1
MB
142 SledgeHammer 1.6 8x 800 Ll=128 940 130 nm
Ghz MHz KB 1-
2=1 MB

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 284


144 SledgeHammer, 1.8 800, Ll=128 940,939 130,90 nm
Venus Ghz 1000 KB 1-
MHz 2=1 MB
146 SledgeHammer, 2.0 8m. Ll=128 130.90
Venus Ghz 1000 KB 12=1
MHz MB
148 SledgeHammer, 2.2 llx O. 11=128 940,939 130, 90
Venus Ghz ICI)O KB 1.2=1 nrn
MHz MB
150 SledgeHammer,Venus 2.4 12x 800. Ll=128 940.939 130.90 nrn
Ghz 1000 KB 12=1
MHz
152 Venus 2.6 13x 1000 Ll=128 939 90 nm
Ghz MHz KB 1-
2=1 MB
154 Venus 2.8 14x 10 Ll=128 939 90 nm
Ghz MHz KB 12=1
MB
165 Denmark 2x1.8 10m Ll=2x128 939 90 nm
Ghz MHz KB
L2=2xl
MB
170 Denmark 20.0 lox 1000 Ll=2x128 939 90 nrn
Ghz MHz KB 1-
2=2x1
MB
175 Denmark 212.2 llx 1000 Ll=2x128 939 90 nm
Ghz MHz KB 1-
2=2x1
MB
180 Denmark 20.4 12x Imo Ll=2x128 939 90 nm
Ghz MHz KB

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 285


L2=2x1
MB
240/840 SledgeHammer 1.4 00 Ll=128 940 130 nrn
Ghz MHz KB MB
242Ä1d2 SledgeHammer 1.6 800 Ll=128 940
Ghz MHz KB 1-
2=1 MB
244,044 SledgeHammer, 1.8 800 11=128 940 130.90 nrn
Troy/Athens Ghz MHz KB 12=1
MB
246/846 SledgeHammer, 2.0 lox 800 Ll=128 940 130.90 nm
Troy/Athens Ghz MHz KB 12=1
MB
248/848 SledgeHammer, 2.2 llx 800 Ll=128 940 130, 90
Troy/Athens Ghz MHz KB 1.2=1 nm
MB
250,850 SledgeHammer, 2.4 12x 800 Ll=128 940 130.90 nm
Troy/Athens Ghz MHz KB 12=1
252/852 TroyfAthens 2.6 131 1000 Ll=128 940 90 nm
Ghz MHz KB L2-1
265/865 Italy/Egypt 2%1.8 1000 Ll=2x128 940 90 nrn
Ghz MHz KB
L2=2x1
MB
270/870 Italy/Egypt 20.0 lox 10m Ll=2x128 940 90 nm
Ghz MHz KB
L2=2x1
MB
275Æ75 Italy/Egypt 212.2 1000 Ll=2x128 940 90 nm
Ghz MHz KB
L2=2x1
MB

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 286


280,880 Italy/Egypt 20.4 1000 Ll=2x128 940 90 nm
Ghz MHz KB
U=2x1
MB

2005

Están disponibles los procesadores Turion, destinados a ser utilizados en


ordenadores portátiles por el bajo consumo eléctrico, y los primeros
procesadores Dual-core: el Opteron y el Athlon 64 X2 que dan a la empresa de
Sunnyvale una buena ventaja sobre la competencia Intel, cuyo Dual-core Los
procesadores centrales para servidores se esperaban solo más tarde, en 2006.

Todos los procesadores de última generación se basan en una tecnología de 0,09


micras y, poco a poco, AMD avanza hacia los 65 nanómetros (0,065 micras). Los
nuevos modelos de CPU Athlon 64 X2 se caracterizan por la adopción de la
arquitectura Dual Core, con cachés L2 de 1 Mbyte o 512 Kbyte específicos para
cada núcleo.

• Figure 2.377 -
Logo of the AMD
64 X2
processor.
• Chart with
available AMD 64
X2 processors.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 287


2001
Mayo: se abre el sitio Chaotic Dimension. En muchas funcionalidades aún no
han sido implementadas y otras están deshabilitadas, unos días después se
publican las primeras imágenes renderizadas con y se dará la información
inicial sobre el programa.
PRODUCTOS
•e.A.aH
A.oum u.
"¡Hemos establecido nuevos estándares para la velocidad de trazado de
rayos!"Inim
VRay es un sistema de trazado de rayos avanzado Equipado con modernas
técnicas de trazado de rayos que ofrece a sus usuarios: las funciones más
avanzadas. En su período beta temprano, ofrece una velocidad y calidad
increíbles. La velocidad cuenta
Con su rendimiento rápido, VRay l.mved ofrece un mundo completamente
nuevo de posibilidades a los artistas. La velocidad es lo que siempre ha sido
un problema para la mayoría de los trazadores de rayos. Algunos tienen
optimizaciones pobres. Otros no utilizan correctamente todos los
procesadores de sus sistemas •nnt i: por qué hemos trabajado arduamente
en las rutinas de optimización de nuestro producto para ofrecerle uno de los
procesadores de mejor gusto en el campo, Calidad
VRay ofrece alta calidad bajo demanda. Le ofrece la posibilidad de ajustar la
calidad de renderizado, por lo tanto, la velocidad y el aspecto, desde
renderizados gruesos deslumbrantemente rápidos hasta imágenes de bellas
artes.
Características
Todavía en su versión beta temprana, VRay ofrece a sus usuarios un
conjunto de funciones que esperaría de un renderizador de calidad. Con su
rápido motor de atracción de rayos totalmente multiproceso Aprovecha
todas las CPU admitidas por su sistema Capaz de hacer reflejos y
refracciones precisos limpios o brillantes y borrosos, ayuda a lograr un
reabsm asombroso En el reino generado por computadora. La simulación de
enfoque (profundidad de sujeción) ayuda a simular cámaras de la vida real.
Los diferentes métodos de simulación de dilución, así como los cálculos
cáusticos, ayudan a los artistas a lograr un excelente rendimiento de
renderizado o imágenes fotorrealistas de bellas artes. El anhahasing

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 288


adaptativo es una de sus funciones avanzadas. Incluye sofisticados métodos
multipaso, así como enfoques de correa.
VRay es compatible con la dispersión del subsuelo, lo que le otorga el poder
de crear verdaderos materiales fotorrealistas como cera, vidrio ahumado.
gelatina, etc
Muy pocos pueden ofrecer el renderizado distribuido en red que hace VRay.
Le da un poder increíble a los estudios con muchas cajas de computadora
para usar toda la potencia de la CPU conectada a la red para generar dentro
de un marco único, sin enumeraciones en el tipo de cantidad de tamaño de
sus computadoras, siempre que 3D Studio Max pueda hacerlo.
Y todas estas características incluidas en nuestro sistema de trazado de
rayos rápido que admite todos los materiales estándar 3D Studw MAX,
entornos, filtros, etc.
• Figura 2.378
La primera versión del sitio Chaosgroup. Esta página describe las
características de la primera versión de VRay.
2001
Diciembre: comienza el primer programa de pruebas beta público pero
interno. Cualquier persona está invitada a participar.
probador beta PROfiveptvgnvn
Comerciales, anuncios... Siempre prometedores, a menudo engañosos
¿Cansado de escuchar grandes promesas y grandes palabras que terminan
en decepción? Cansado de escuchar que todos son los mejores, todos son
los más rápidos y todos son los únicos que tienen las características.
potencia y calidad? Estamos. ¿Eres? Entonces, ¿por qué no te unes a nuestro
programa beta público GRATUITO donde puedes probar y sentir la
diferencia? Cualquiera puede unirse gratis y todos están invitados.
• Figura 1.379 Pasaje tomado del sitio, donde se invita a los usuarios a
participar en el proceso de prueba beta.
2001
Diciembre: se lanza la versión v. 0.10.01120201 de v para el programa de
pruebas beta.
compensación
Plataformas- -Destriptioni nombre a
o
fecha:

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 289


10.01120201
1 de diciembre de 2031
3DSüAXv3.1 3DSMAva.o
El rastreador ra más rápido disponible para 30SM.AX

Figura 2.380 Descripción de una de las primeras versiones del programa,

Historial de uifd
Fecha
18 de febrero de 2002
04 de febrero de 2002
2 de febrero de 2002
01 de febrero de 2002
14 de enero de 2002
10 de enero de 2002
un 10,2002
26 de diciembre de 2001

13 de diciembre de 2001
05 de diciembre de 2001
04 de diciembre de 2001
03 de diciembre de 2001
3 de diciembre de 2001
02 de diciembre de 2001
01 de diciembre de 2001 }Las correcciones de errores menores de Cotru-
nents corrigieron un error en el muestreador de OMC que provocaba un
aumento del ruido.
- Ahora funcionan la visibilidad del nodo y la visibilidad primaria/secundaria.
0.10.02020401 texturas animadas ahora funcionan en MAX4 (de verdad).
bloqueo en render abort (con suerte) arreglado.
corrigió una pérdida de memoria al usar DOF_
- Se arregló el canal alfa cuando se usa DOF y el alfa invertido en la
compilación anterior. .10.02020201 - Se arregló el aumento de ruido al usar
rebotes Gl secundarios.
- Las texturas animadas ahora funcionan.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 290


timelock se extiende hasta finales de febrero de 2002.
VRay ahora usa muestreo cuasi-Monte Carlo para efectos difusos DOF.
reflejos brillantes, etc.) en lugar de la cuadrícula fluctuante utilizada en las
compilaciones anteriores. Esto permite obtener resultados más suaves y una
combinación eficiente de múltiples efectos. Direct Gl es ahora una
alternativa bastante plausible al mapa de irradiancia. De hecho es el método
que producirá los mejores resultados en animaciones. Nota: si usa muchos
efectos difusos. especialmente Gli de fuerza bruta, puede ser mejor (más
rápido) usar muestreadores de tasa fija o de dos niveles.
.10.02020101 algunas mejoras en los algoritmos de desenfoque de
movimiento.
el progreso de los cálculos del mapa de irradiancia se muestra en el búfer de
cuadro virtual.
agregó alguna información sobre el mapa de irradiancia (número de samples
y uso de memoria).
Se agregaron parámetros a VRayMap, VRayShadow y VRayLight para
controlar la profundidad del rayo en el que el mapa/la sombra/la luz cambia
a una tasa de muestreo baja.
Se agregó un parámetro en el resumen del sistema para controlar el
bloqueo del generador aleatorio de VRay en coordenadas de píxeles.
la iluminación difusa de VRayLights se puede almacenar en el mapa de
irradiancia para obtener sombras suaves y rápidas.

Se corrigió un error en la muestra de desenfoque de movimiento estocástico


que causaba una representación incorrecta de los materiales transparentes.
Se corrigió un error que causaba artefactos con objetos borrosos de
movimiento de rotación rápida.
o 10.02011401 agregó un parámetro para el número de muestras de
geometría por cuadro para el desenfoque de movimiento (permitiendo el
desenfoque de movimiento multisegmentado): consulte las notas sobre el
desenfoque de movimiento en la documentación.
agregó la posibilidad de reutilizar el mapa de irradiancia para animaciones
de vuelo más rápidas; así como carga y guardado de mapas de irradiancia;
consulte las notas sobre los mapas de irradiancia en la documentación.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 291


1002011002 - Bloqueo fijo con mapa de translucidez e irradiancia usados
juntos
corrigió una pérdida de memoria grave en la muestra de imagen adaptativa.
.10,02011001 desenfoque de movimiento ahora es compatible. Consulte la
sección sobre desenfoque de movimiento en la documentación. solucionó
un problema con el sombreado de qpjects escalados no uniformes.
timelock extendido hasta el 1 de febrero. 2002 corrigió un error que podía
causar un sombreado incorrecto (rojo o verde) de las sombras de áreas
transparentes de objetos pequeños con textura que se usaban para
proyectar sombras de otras luces con sombras VRay. esto es
fijo
.10.01122601 El filtro antialiasing ahora está activado de manera
predeterminada (está configurado en Área, pero puede elegir cualquiera de
los otros filtros MAX AA estándar). Debe usar filtros si desea aprovechar al
máximo el mejor soporte atmosférico del sistema antialiasing de VRay.
mapas de relieve en mapas de bits luces directas fijas ahora proyectan
sombras correctas con sombras VRay la translucidez funciona con sombras
de área
- las refracciones funcionan con materiales de 2 caras encendidas, la luz
incluye las listas de exclusión y los planos de recorte de la cámara de trabajo
ahora son compatibles. la transparencia ahora es compatible la relación de
píxeles ahora funciona
- trabajos de renderizado de campo
- corrige un error que podría causar que MAX se cuelgue en cuatro o más
máquinas con procesador construcción optimizada de tablas de filtro para la
muestra de imagen adaptativa la muestra de imagen adaptativa se puede
cancelar en medio de una región el parámetro Transparente de VRayLight
ahora funciona
Corrige las coordenadas de la textura en los objetos reflejados. El canal t-alfa
con muestra de imagen adaptativa funciona.
.10.01120501 - La opción Forzar renderizado de un lado funciona con
mejoras en VRayMap: se agregaron ranuras de mapa de texto para el color
del filtro de reflexión/refracción y un multiplicador de luz para efectos
translúcidos
o 10.01120401 Corrige materiales normales (con objetos espejados),
mate/sombras.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 292


ixes sobre materiales texturizados. multi-materiales, choque en sombras con
trazado de rayos, difuso secundario .10.01120302 fijo. Lea el archivo RTF
para obtener más información. rebota
.10.0' 120301 Solucionado el error de los materiales. Se agregó una escena
de muestra de cáusticos. Se corrigió el error secundario de rebotes de Ese.
soporte ligero de roved y correcciones de errores. Se agregó refracción
mapeada de relieve. Algo de documentación
.10.01120201 despruébalo constantemente
adicional. La documentación aún es bastante pobre, pero prometemos

.10.0000 primera versión que aparece en público.


Figura 2.381
Página del sitio de Chaosgroup donde se muestran las primeras versiones
del software, así como las correcciones realizadas y el código agregado.
LA -
2002
Marzo: se presenta la primera versión oficial de V Ray. También comienzan
los pedidos anticipados. Al hacerlo, es posible ahorrar un 40% del precio
final.
ree La mayoría de las funciones avanzadas estarán deshabilitadas. Los
usuarios aún podrán renderizar ro erl y en o el fastra racer. duanee& •
• Antialiasing basado en búfer G
Mapas de irradiación reutilizables (soporte para guardar y cargar). Muestreo
permanente para animaciones de vuelo.
Desenfoque de movimiento con muestreo analítico
Verdadero soporte HDRI. Incluye * hdr. * Manejo adecuado de las
coordenadas de textura del cargador de imágenes tad para compatibilidad
con mapas angulares cúbicos D Mapee sus imágenes directamente sin
distorsiones o recortes
Luces de área integradas para difuminar físicamente correctamente
Material incorporado para cálculos de materiales más rápidos
Representación distribuida para utilizar todos los ordenadores de su estudio.
Facilitado solo en TCP/IP permite que uno se conecte también
Diferentes tipos de carnera: ojo de pez. esférica, cilíndrica y

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 293


camaras ubicas
Gestión de licencias de red para usar nuestro sistema VRay fuera de nuestra
red con menos licencias.
asic 299' me ra•ßaced reflejos y refracciones Reflejos y refracciones
brillantes
• Translucidez (con niebla de volumen) para crear cera. mármol. vidrio
ahumado
Sombras de área (Sombras suaves), Incluye caja y esfera
Iluminación indirecta (iluminación global, iluminación global).
Diferentes enfoques Incluyen computación directa (fuerza bruta). y mapas
de irradiancia.
Desenfoque de movimiento. Incluye enfoque de muestreo estocástico
Efecto de cámara de profundidad de campo
Anti-aliasing. Incluye enfoques fijos, solares de 2 niveles y adaptativos.
Cáusticos (Radiosidad) Figura 2.382
Gráfico con precios de mercado de VRay y características relativas.
2002
Mayo: Chaosgroup anuncia la DEMO de J y hace que la descarga esté
disponible. Esta versión tiene todas las características de la versión final. Las
limitaciones son la presencia de una marca de agua en el renderizado final,
la caducidad y el hecho de que es imposible guardar los parámetros de
renderizado en el archivo Max.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 294


Images of the Renderer
one of the first versions

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 295


2002
Junio: nace el foro VRay. El objetivo es brindar un soporte completo y real
para los productos de Chaosgroup. Cualquiera puede registrarse y participar en
cualquier hilo de discusión. El foro se basa en el popular sistema YaBB.
• Figure
2.384
The first
version of the
VRay forum.

2002

Junio: Chaosgroup anuncia que dará un 25% de descuento sobre el precio de


catálogo de su programa estrella. La versión básica cuesta 224 $ en lugar de $
299 y la versión avanzada cuesta $ 559 en lugar de $ 799. El sigue siendo
válido solo hasta el final del evento SIGGRAPH.

2002

Octubre: después de una larga espera, se lanza la primera versión real


GRATUITA de J Ray, descargable gratuitamente desde el sitio. Incluye:

Cálculo de reflexiones y refracciones.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 296


Cálculo de la iluminación indirecta, comúnmente conocida como
Iluminación Global (GI).

Profundidad de campo.

Muestreo cuasi Monte Carlo (QMC). Filtros antialiasing variados.

2002

Agosto: Richard Rosenman crea su primera animación de 60" llamada Covena


usando V Ray 0.10.01121301. Modelado y renderizado con 3ds Max 4.2,
requiere unos buenos 30 minutos por cuadro, usando un Dual P3 a 1 GHz. Es
el comienzo de un larga hermandad que da lugar a numerosas obras, entre las
que destaca el cortometraje Fontanero.

• Figure
2.385
Images from the
animation of
Covena.
@2002 Richard
Rosenman.


2002

Diciembre: Chaosgroup anuncia un 20% de descuento para todo el período


navideño.

2003

Enero: Digital Dimension utiliza Ray para su película Final Destination Il.

2003

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 297


Febrero: Richard Rosenman produce Plumber, un cortometraje completamente
renderizado en VRay VI .09. Todo el desarrollo le tomó a Richard 6 meses.
Para el renderizado se utilizaron de 20 a 30 computadoras duales P3 a 1 GHz y
P4 a 2 Ghz, cada una con 1 GB de Ram. El tiempo de renderizado fue de
aproximadamente 3 o 4 semanas. Todo esto modelado y animado en 3ds Max
4.2 con la ayuda de Simcloth para la simulación de ropa.

• Figure 2.386
- Advertising playbill of
the short film. - Image
taken from the
animation. - Texture of
the protagonist's face.
@ 2003 Richard Rosenman.

2003

Marzo: el equipo de desarrollo de software de Chaosgroup anuncia otro


proyecto. El nombre en clave es Aura, un complemento para la simulación de
fluidos, para la generación volumétrica de explosiones, fuego y humo.

Figure 2.387
Some of the
scenes it is
possible to
make with
Aura.
@2003 Chaosgroup

2003

Mayo: se lanza la tercera versión gratuita de complemento de Simcloth,


desarrollada por Vladimir Koylazov (Vlado). Es un programa para la
simulación de prendas y objetos de consistencia blanda o dura. Simcloth
admite tanto la colisión entre objetos como entre tela y tela. Simcloth v3.O

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 298


agrega mejoras considerables, como una simulación más rápida, más estable y
más precisa. Es un complemento de código abierto y, por lo tanto, se puede
modificar de forma gratuita.

Figure
2.388 Some of the
possible scenes which
can be made with
Simcloth.

2003
May: Rezn8 creates a 30" advertisement for Alienware using Rayand 3ds
Max.

• Figure 2.389
Frames captured directly
from the original animation.

2003
May: by this time, J/ 'Ray

ya posee una amplia gama de características:

Reflexiones y refracciones físicamente precisas.

Reflejos y refracciones borrosas.

Propiedades de translucidez de los materiales, denominada Subsurface


Scattering (SSS), para la creación de cera, mármol, etc.

Generación de sombras suaves, denominadas Area Shadows, con la


posibilidad de utilizar dos tipos de emisores, esfera y caja.

Cálculo de la iluminación indirecta a través de tres tipos de cálculos: Mapa de


Irradiancia, que permite aproximar el cálculo de GI, haciéndolo más rápido
pero menos preciso; Fuerza Bruta, o método directo, muy preciso pero
también muy lento, y Photon Mapping.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 299


Desenfoque de movimiento físicamente correcto para obtener objetos en
movimiento realistas.

Profundidad de campo para obtener el enfoque de sujetos en primer plano u


objetos en el fondo desenfocados.

Anti-aliasing con dos sistemas disponibles para los cálculos, uno basado en
QMC y el otro en un adaptativo

proceso. Cáusticos.

G-Buffer (RGBA, ID de material/objeto, Z-buffer).

Posibilidad de reutilizar el Mapa de Irradiación para múltiples escenas y


animaciones Fly-through.

Soporte de imagen HDRI.

Luces de área para una correcta iluminación.

Disponibilidad de sombreadores propietarios, así como los estándar de 3ds


Max, para una representación más rápida y precisa.

Representación distribuida.

Mapa de desplazamiento, para la creación de micro-detalles en la fase de


renderizado. Nuevas cámaras: Ojo de Pez, Esférica, Cilíndrica y Cúbica.

2003

Septiembre: se lanza la versión v1.09.03n de J Rur. Durante casi un año es la


única versión disponible, antes de la introducción de la versión I .45.70 en
julio de 2004, que traerá importantes actualizaciones.

VRay Figure 2.390


1.09.03n Description of
the builds
previous to vi
.09.03.
What is new in this versiM1?
THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 300
buildi.09.030- 28

2004
Marzo: usos de Digital Dimension para 50 tomas en la película The Last
Samurai. La elección de utilizar el producto de Chaosgroup se tomó por la
gran calidad del desenfoque de movimiento y los reflejos desenfocados.

• Figure 2.391
The playbill and
images taken
from the film
The Last
Samurai. @2004
Digital
Dimension.

2004
Marzo: Ryuichi Yagi, director de arte de Shirogumi, Tokio, decide usar I en la
apertura cinematográfica del juego Onimusha 3. Después de probar
diferentes motores, Yagi informa que la decisión de usar J Rd!)' se debió a la
calidad de su Desenfoque de movimiento, velocidad de renderizado y
producción de reflejos fotorrealistas. En su lugar, para la creación del cabello
se utilizó el programa Shag:hair.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 301


• Figure 2.392
Cover of the DVD of the
game, and images
captured from the
introductory video.
@2005 Shirogumi.

2004
Marzo: Chaosgroup anuncia el uso de un nuevo sistema de cálculo de GI a
través del Lightmap, ahora llamado Light Cache, que se presenta en la v 1.5.
Es un método similar a Photon Maps, pero sin la infinidad de limitaciones que
este tenía.
Figure 2.393
Example of a Lightmap
calculation and the
control panel. @2004
Chaosgroup.

2004
Marzo: Utiliza Animal Logic en un documental para Discovery Channel. El
principal problema era la reproducción de la transparencia en los cuerpos de
los oponentes que luchaban. Gracias a su renderfarm, el tiempo de
renderizado varió desde un mínimo de 5 min. a un máximo de 45 min. por
cuadro. La elección recayó en 3ds Max 5 principalmente por dos razones: la
primera fue la enorme cantidad de personas con talento capaces de utilizar
bien el paquete Discreto; la otra era porque solo estaba disponible para 3ds
Max.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 302


• Figure 2.394 - 3ds
Max screenshot of one of
the two characters. -
Frames of some parts of
the video. @2005 Animal
Logic.

2004
Marzo: Chaosgroup anuncia la disponibilidad de la nueva generación de Aura,
su complemento para la simulación de fluidos, fuego y humo disponible para
3ds Max y Maya. Después de un año de desarrollo y reescritura del código,
está disponible para pruebas beta internas.
Figure
2.395 Examples
of renders
generated with
Aura. @ 2004
Chaosgroup.

2004
Junio: como proyecto personal Scanline, una sociedad alemana con sede en
Munchen, desarrolló algunas herramientas para simular y renderizar fluidos.
El proyecto actual se basa en superficies implícitas y efectos volumétricos.
Esto fue posible gracias a un uso intenso del SDK de V Ray, puesto a
disposición por Chaosgroup, y gracias al increíble apoyo brindado por este
último.

Para la generación de una imagen de la superficie de un mar, inicialmente la


idea era utilizar polígonos, pero para obtener un efecto realista habrían sido
necesarios millones de ellos. En este punto, surgió la idea de usar Implicit
Surface para representar el océano. Con este método, las superficies no se

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 303


representan mediante una cuadrícula de vértices, sino mediante fórmulas
matemáticas. Luego, esta información es utilizada por un trazador de rayos
para reconstruir las superficies con las mismas propiedades que poseen los
polígonos (normales, coordenadas UV) y un comportamiento similar
(Iluminación global, cáusticos, reflejos). De esta manera, la cantidad de
memoria requerida es significativamente menor. Scanline ha creado un
generador dinámico de océanos, llamado Oceanline. Contiene todas las
características de las superficies marinas, incluidas las olas y las crestas.

De la misma manera, se desarrolló Fogline, un generador de efectos de


contraluz que funciona de manera física real, y no es una simple
postproducción de Glow en 2D. Estos son los dos primeros complementos de J
Rill' y, según Scanline, no serán los últimos.

Figure 2.396
- Scene
elaborated
with
Oceanline.
- Scene
elaborated
with Fogline. -
Scene created
via Implicit
Surface.
- Original scene
without the
application of
Implicit
Surface.
@2004
Scanline.

2004
Junio: Pfflirate gana el premio a la Mejor Animación 3D Estudiantil en los 3D
Awards. Está modelado y animado completamente a través de 3ds Max y
renderizado con

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 304


Figure 2.397
Images taken
from the
animation
@2004 Xavier
André.

2004
Junio: Myst IV REVELATION está completamente creado y renderizado con
The Scanline se usó para la vista previa y aprobación en nombre del equipo y I
Ray se usó para miles de fotogramas en el juego. Para dar una idea, el tamaño
medio de cada escena era de 300 MB, compuesta por 3.000 objetos, 2.000.000
de polígonos, 600 texturas, 50.000 fotogramas que hacen uso de muchos otros
complementos compatibles con J 'RIO' y una gran cantidad de luces fuentes,
usando ShadowMap y VRayShadow. En lo que respecta al seguimiento, no
hay información disponible, pero por lo que se ha dicho, 'Ray se utilizará una
vez más.

• Figure
2.398
Some of the
wonderful
locations in Myst
IV.
@2004 cyan
Studios.
2004
June: at SIGGRAPH a first version of Se presenta VRay v1.5, y también la
versión beta de VRay Standalone y V Ray for Maya.

2004

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 305


Julio: Se lanza la tan esperada versión v1.45.70 de J 'Ray. Las principales
adiciones son:

Desplazamiento más rápido.

VRayFur para la creación de vello corporal.

VRayToon para renderizado de líneas ocultas.

VRayProxy, un sistema de generación de instancias para objetos con gran


cantidad de polígonos.

Desenfoque de movimiento mejorado.

Nuevo sistema de gestión de licencias.

VRay Frame buffer, un búfer de cuadros patentado.

Renderizado de canales, para renderizar canales separados. Ahora las


sombras, los reflejos, las refracciones, etc., se pueden renderizar en diferentes
niveles, como cuando se utilizan elementos de renderizado en 3ds Max.

Mejoras en los shaders, tales como: separar IOR entre reflejos y refracciones,
Highlights "no naturales", la presencia de un mapa de opacidad que antes no
estaba presente, un nuevo shader, VRayLight, para la generación de objetos
autoiluminables. Nuevo sistema de muestreo anti-aliasing.

Lightmaps, un nuevo sistema de cálculo de GI.

Manejo de saturación y contraste de GI. DOF mejorado.

Figure 2.399 VRay VI .45.70 public beta. @2005


Chaosgroup.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 306


2004
Julio: V Ray.exe. Es el primer proyecto que Chaosgroup hace público de la
versión Standalone de J 'Rd. Todavía es rudimentario y no permite realizar
ningún tipo de trabajo profesional sobre él. Básicamente solo permite importar
primitivos, globales gestión de luces y configuraciones AA El único cálculo de
GI que se puede hacer es usando fuentes como Entorno, que se puede
modificar en color, y un omni preestablecido que se puede modificar en color
pero no en la posición.

• F 2.400 VRay.exe,
the first public version of the
Standalone version of VRay,
although in practice almost
unusable.

2004
Septiembre: se anuncia el inicio de las pruebas beta públicas de Aura.
Finalmente, después de meses de pruebas beta "a puerta cerrada", Aura se
vuelve pública para los usuarios de 3ds Max.
2005
Mayo: se lanza la última versión disponible antes de VI .5, al menos en lo que
respecta a los usuarios públicos. Es el famoso VI.47.03.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 307


2005
Junio: se presentan en SIGGRAPH las nuevas versiones de VRay 1.5 con nuevas
funcionalidades (Sun/Sky system, cámara física, shaders extendidos), así como V
Ray for Maya, V Ray Standalone, V Ray for Truespace 7, Aura y por primera vez,
VRay para Rhino, gracias a la estrecha colaboración con ASGvis.
Las principales novedades están en VRay 1.5. Esta vez se lanza mucha
información y capturas de pantalla de la versión tan esperada:
Introducción de Motion Blur en el sistema de partículas de 3ds Max, flujo de
partículas.
Introducción de la iluminación basada en imágenes (IBL).
Mejora del sistema QMC.
Mejora del mapeo de fotones.
Introducción del nuevo sistema "Sol" y "Cielo" para una correcta iluminación de
espacios exteriores e interiores.
Introducción de nuevos shaders, llamados Dirt shaders, es decir, Ambient
Occlusion y un nuevo sistema, mucho más rápido que el anterior, para el cálculo
de SSS.
Nuevas cámaras basadas en valores físicos, como f-stop, distancia de enfoque,
etc..

2005
Junio: por primera vez se muestran capturas de pantalla de la versión de 64 bits de
V Ray Standalone.
Figure2.401
•Screenshots of the 64 bit version
ofVRay.
@2005 Chaosgroup.

2005
Junio: por primera vez se muestran capturas de pantalla del VRay para Maya.

Figure 2.402
Screenshots of
VRay working in
Maya.
@2005 Chaosgroup.

THE GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 308


2005

Junio: por primera vez se muestran capturas de pantalla del VRay para XSI..

Figure 2.403 Very


first screenshots
of VRay working
on XSI. @2005
Chaosgroup.

2005

Septiembre. Una vez más, Richard Rosenman asombra a todos con sus anuncios
de asombrosa calidad. El diseño está inspirado en la película "Los Increíbles", los
dos anuncios muestran la calidad que se puede alcanzar con la última versión de V
Ray 1.47.03. El desarrollo requirió 2 meses de trabajo en un equipo formado por 6
personas. El software utilizado es 3ds Max 6, AutoDesk's Combustion 4.0 y
Edited Adrenalin de Avid.

Figure
Wonderful animation by the
team, lead by Richard Rosenman.
@2005 Richard Rosenman.

2005

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 309


Noviembre: la fase de prueba beta de Maya se hace realidad. Sin embargo, como
todas las fases de prueba, el acceso está cerrado.
Cualquiera puede participar enviando un correo a Chaosgroup, dando una razón y
enviando algunos de sus propios trabajos. Luego se envía un correo electrónico de
respuesta, si está de acuerdo, para ingresar en el grupo de prueba Beta.2005
November: ASGvis, a company in Baltimore, is a Computer Graphics firm which
develops software, plug-ins and exporters for 3d applications. It announces that V
Ray for SketchUp VI.O.O is in its last stage of development.

• Figure
2.405 Vray for SketchUp
Advertisement version
logo of VRay 1.0.0
for Sketchup.

2005

Diciembre: ASGvis anuncia el comienzo de la fase de prueba beta cerrada de


VRay para Rhino 1.0.0. Esta es la última fase antes de comercializar el desarrollo
de este complemento.

• Figure2.406
-Publicitarylogoof VRay for
Rhino.
- Image made with this version.

2006
Abril: un italiano, Renato Taraballa, anuncia el inicio de su proyecto. Es
decir, la adaptación de V Ray para Cinema 41).
2006
Enero: ASGvis anuncia que, por un período limitado, VRay para Rhino 1.0
se venderá por solo $499.

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 310


2006
Julio: Chaosgroup anuncia la presentación de VRay 1.5 en el Boston
SIGGRAPH. ¡La espera terminó! El prelanzamiento oficial de VRay 1.5
funciona solo con un dongle, una llave de hardware USB que contiene la
licencia del programa.
2006
Julio: ASGVIS inicia las ventas oficiales de VRay para Rhino 1.0.
2006
Agosto: Chaosgroup pone a disposición la DEMO v1.5 RC2 de J' Ray.
2006
Octubre: Chaosgroup pone a disposición el VI .5 RC3 de J 'Rur, tanto en 32
como en 64 bits.
2006
Octubre: Chaosgroup pone a disposición la versión vO.84.22 VRay4Maya
de J Ray.
2007
Enero: Chaosgroup lanza la v1.5 RC4 de J Ray.
2007
Mayo: ASGVIS lanza la nueva versión de VRay para Sketchup 5 y 6.
2007
Junio: Chaosgroup pone a disposición la versión v0.85.10 VRay4Maya de V
Ray.
2007
Junio: Dieter Morgenroth lanza la versión 0.3 beta de su plug-in VRay ISO
para Se trata de un sistema de generación de superficies y geometrías de
forma paramétrica, basado en texturas.
2007
Agosto: Chaosgroup estará presente en SIGGRAPH de este año con grandes
novedades. Se presentarán versiones para Maya, XSI, Standalone y Rhino,
así como la versión 1.5 FINAL.
2007
Septiembre: se lanza la versión 1.0 de VRay para Cinema4D.
2007
GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 311
Septiembre: Chaosgroup lanza la versión 1.5 FINAL de Ray. Después de
tantos años de espera, por fin la versión oficial está disponible para el gran
público.
2008
Marzo: Chaosgroup ha publicado algunos videos nuevos que muestran su
renderizado RT (tiempo real) utilizado como un renderizador de sombra
activo en 3ds max.
2008
Abril: Service Pack 2 para VRay 1.50 ya está disponible para descargar.

THE

GREAT HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS 312


146 VRay - THE COMPLETE GUIDE

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