Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
LIBRO III
12 Fase de Travesía
Fase de Travesía
CAPÍTULO XII
Marcadores de Objetivo
“Lo que más asustaba a la gente eran las historias que contaba.
Terroríficos relatos donde desfilaban ahorcados, condenados que
«pasaban por la plancha», temporales de alta mar, leyendas de la Isla
Tortuga y otros siniestros parajes…” Se colocan en las casillas de Zona de Atraque para señalar cuáles
son las Islas Objetivo hacia las que debe navegar la tripulación.
Fragmento de “La Isla del Tesoro” de Robert Louis Stevenson.
Normalmente, el objetivo de la Fase de Travesía es encontrar el
Como en toda buena aventura de piratas, no podemos olvidarnos de marcador de Objetivo “1” para iniciar la Fase de Aventura del capítulo.
las travesías, los combates navales, los abordajes, los motines… Aquí En la sección “Fase de Travesía” del capítulo correspondiente se
vas a encontrar todo esto y mucho más. indica en qué islas se deben poner los marcadores de Objetivo. Estos
marcadores pueden descubrirse de alguna de las siguientes maneras:
Componentes de la Travesía
puede realizar una acción de ‘Cartografiar’ para revelar un
marcador de Objetivo (ver página 12).
Losetas de Mar
Cartas de Evento de Travesía
Representan la zona del mar por donde se mueve tu barco, con
casillas hexagonales de tres tipos: Se usan para determinar los diversos acontecimientos que tienen
lugar durante la Travesía (ver Eventos de Travesía, página 13).
1 Casillas de tierra: que son innavegables y representan el terreno
de las islas del Mar Caribe. Durante un Combate Naval, las
casillas de tierra impiden disparar a un Enemigo de Mar que
esté al otro lado de estas casillas. Durante ciertos Eventos de
la Travesía, se permite disparar directamente a una casilla de
tierra; en este caso tampoco se permite disparar a través de
otras casillas de tierra (ver Combate Naval, página 17).
2 Casillas de agua: que sí son navegables y rodean la totalidad de
las islas del tablero. Es por estas casillas por donde se moverá el
Barco Pirata y aparecerán los distintos Enemigos de Mar.
3 Casillas de costa: son aquellas casillas de agua adyacentes
2
sancio (ver Cansancio, página 10).
Fase de Travesía 12
Heridas: un
produce cansancio.
Marcadores de Impacto
que recibe un Impacto añade una sobre su
marcador para indicar que está herido. Si recibe un segundo
Marcador de Suciedad
Se usa para indicar el avance natural del desgaste
y suciedad del barco (ver Suciedad en Ronda de
Singladura, página 9).
Descansado Cansado Agotado
Marcadores de Mercancía
Marcadores de Enemigos de Mar
Las Mercancías representan los botines y los recursos que tienes
cargados en la «Bodega» del barco o que puedes encontrar en tus Durante la Travesía, puedes encontrar Enemigos y Eventos de
rapiñas en alta mar. Cuando obtengas marcadores de Mercancía, Travesía que están representados con estos marcadores:
deberás empezar a colocarlos en las casillas disponibles que están
más a la derecha de la «Bodega».
De entre todas las Mercancías, hay tres marcadores que son útiles
más allá de su valor comercial:
3
tan babor y estribor respectivamente.
12 Fase de Travesía
Marcadores de Personaje
Escala de Moral / Puntos
de Confianza de la tri-
pulación, numerada del 0 al
20. Ni la Moral ni los
Sirven para contabilizar los Puntos de Confianza pueden superar 20 ni caer por
de cada Personaje, indicando lo cerca debajo de 0.
que está un posible Motín (ver página 8).
Normalmente, comienzan en la posición 0 de Reloj: sirve de contador de
la Escala de Moral del Tablero de Bitácora. turnos, indicando el paso del
tiempo y dividiendo cada
Tablero de Abordaje
Jornada en 6 partes. Se con-
sidera que es de Día mientras
marque del 1 al 4, y de Noche
Representa la «Borda» del Barco Pirata y es un elemento esencial cuando marque del 5 al 6.
cuando se produce un Abordaje (ver Abordajes, página 18). El Además, también indica la
tablero se divide en dos zonas principales: tu barco y el barco ubicación y el encaramiento
Enemigo, cada una con sus casillas correspondientes: de un Enemigo al aparecer en
altamar (ver página 14).
6
5
6 5
3
3
2
1
1
4
Fase de Travesía 12
Aparejo (maniobrar)
un posible Abordaje.
Camarotes (intrigar/vigilar)
1
5
12 Fase de Travesía
Cofa (avistar)
si otro Personaje realiza una tirada con de ‘Auxiliar’(ver
Ronda de la Tripulación – Auxiliar, página 10).
6
Los no se recuperarán hasta que un Personaje realice una
Desde lo alto de los mástiles se puede otear el horizonte con el fin tirada con de ‘Auxiliar’ durante los Zafarranchos.
de ‘Avistar’ islas, Enemigos de Mar y otros peligros que ocultan Los Personajes y que salgan de la «Enfermería» (por una
las traicioneras aguas del Caribe. tirada exitosa de o de ‘Auxiliar’, o por un Evento) se
Solo admite un único Personaje. moverán a los «Camarotes».
Conceptos Importantes
Combate Naval, página 17). Si hay un Personaje y un , el
Personaje puede disparar un cañón y el dispara el resto.
Si no hay en la «Cubierta de Artillería», cada Personaje en el
puesto puede disparar un Cañón con un dado.
Antes de empezar a describir la dinámica de la Fase de Travesía
Un Personaje puede hacer uso de alguna de las Maniobras de convendría explicar algunos conceptos que son propios de esta Fase.
6
Fase de Travesía 12
Grupos de Piratas: 4 (colócalos en los «Camarotes»). La Moral puede descender por varios motivos:
Marcadores de Mercancía: 2 Barriles de Ron y 3 Provisiones Debido a las cartas de Evento de Travesía. Cuando un Evento
(colócalos en la «Bodega»). de Travesía indique que pierdes , aumenta en 1 el cansancio
de un único que no esté en los “Camarotes” o exhausto.
Si un es eliminado se resta 3 .
En los siguientes capítulos de la campaña, podrás Si el Capitán decide recolocar a un Personaje en otro puesto se
comprar en la Fase de Puerto nuevas mercancías, pro- resta 1 (ver ¡Todos a sus puestos!, página 9).
visiones o incluso un nuevo barco para la siguiente Si no se gasta un marcador de Provisiones cuando transcurre
Fase de Travesía.
una Jornada se restará a la el resultado de un dado (ver
Ronda de Singladura, página 9).
Si huyes del Área de Efecto de ciertos Enemigos (ver Huida
Tiradas de Velocidad
Si se trata de la Tirada de Velocidad del Barco Pirata, se La Moral está en
deben tener en cuenta tres factores: el Índice de Carga de la 18, los del Grumete
«Bodega», la navegación desde el «Timón» y las maniobras están en 12 y el Reloj
desde el «Aparejo». marca el 5, por lo que
es de noche.
Desde el Timón, un Personaje añade un dado para la Tirada de
Velocidad y, desde el Aparejo, se añade un dado más por cada
y Personaje. Finalmente, el valor del Índice de Carga representa
la dificultad que hay que superar para obtener en los dados.
Por cada el Barco Pirata puede realizar un (ver Movimiento,
página 11).
Puntos de Confianza
Si, debido al uso de habilidades, los Personajes y los
sobrepasan el límite de 5 dados para la Tirada de
Velocidad, la prioridad del lanzamiento de los dados sería:
1) el Personaje en el «Timón»; 2) los en el «Aparejo»;
3) los Personajes en el «Aparejo» por orden descendente Si la Moral indica la entereza de la tripulación y su confianza hacia
de ; y 4) otros Personajes (como la Bruja y su habilidad el Capitán, los Puntos de Confianza representan la fidelidad
Dominar vientos). que los Personajes van ganando entre la tripulación gracias al éxito
de sus acciones y a su solvencia al resolver los percances provoca-
dos por las cartas de Eventos de Travesía.
7
12 Fase de Travesía
Puntos de Mando
Al finalizar la Fase de Travesía, los de cada Personaje (incluido
el Capitán) se convierten en para cada uno, que se anotan en
sus respectivas Hojas de Registro.
Los Puntos de Mando son utilizados por el Capitán para ordenar
Los Aliados también convierten sus en y cada Personaje que a los que se muevan a las diferentes partes del barco.
haya contratado a un Aliado gana la mitad de los que ha acu-
mulado dicho Aliado. Si el Aliado es del Capitán, este no obtiene El Capitán siempre dispone de un único Punto de Mando (por ser
ningún de esta manera. Capitán), independientemente de donde se encuentre. Sin embargo,
si un Personaje (incluido el propio Capitán) se coloca en el «Puente
Motín
de Mando», otorgará al Capitán tantos Puntos de Mando como
puntuación tenga en (ver Puente de Mando, página 6).
Inconsciente / Incapacitado
tenga un Aliado contratado y no sea el Capitán, gana la mitad
de los que ha acumulado dicho Aliado.
2. Los amotinados y el Capitán cogen una moneda para
representar cada 10 que tengan anotados en su Hoja Durante la Fase de Travesía, si un Personaje queda por un
de Registro en este momento, y deciden en secreto con efecto o por recibir todas las posibles, perderá todos los
cuántas monedas van a participar en la puja por la capitanía. acumulados y se trasladará inmediatamente a la «Enfermería».
El mínimo de monedas con las que un amotinado debe
apostar para poder disputar la capitanía es 1. Si un recibe una segunda , este queda incapacitado y se
trasladará inmediatamente a la «Enfermería».
Preparación de la Partida
3. Los jugadores implicados extienden su puño con las monedas
ocultas que han estimado oportuno y, a la cuenta de tres, todos
los jugadores muestran a la vez sus manos. Aquel que muestre la
mayor cantidad de monedas es nombrado Capitán y adquiere las
cartas de Encargos que no haya completado el anterior Capitán.
1. Losetas de mar: coloca las losetas de mar formando un
4. Todos los jugadores que hayan pujado pierden 10 por cada único tablero dividido en casillas hexagonales. Coloca el
moneda utilizada en la puja, y se restan inmediatamente de Barco Pirata en la casilla que indique el Libro de Campaña
sus Hojas de Registro.
8
Fase de Travesía 12
1. El día avanza
Singladura debes seguir los siguientes pasos en el orden indicado:
Cada uno de los Piratas, en orden descendente de , elige un
puesto de Travesía disponible del Tablero de Barco o del Tablero
El Capitán debe avanzar el Reloj un espacio (excepto en la primera de Abordaje y coloca su miniatura en el espacio deseado. Si dos
Ronda de la Travesía). Piratas están empatados en , el Capitán debe elegir el orden.
Si el Reloj señala el 5 o el 6, es de noche. Una vez se hayan colocado todos los Piratas, los jugadores que
han contratado a algún Aliado los asignarán a un puesto en el
Jornada: Cuando el Reloj da una vuelta completa, habrá pasado mismo orden.
una Jornada de Travesía y el Capitán puede gastar un marcador
de Provisiones. Si no puede o decide no hacerlo, lanza un dado Durante este paso, el Capitán puede reasignar a uno o varios
y resta su resultado a la . Personajes a otro puesto/localización de Travesía de su elección
a costa de restar 1 por cada Personaje reasignado.
El Capitán puede utilizar su Punto de Mando, más
aquellos Puntos de Mando que le otorgue el Personaje
Un Capitán puede gastar un marcador de Ron por que esté en el «Puente de Mando» (puede ser el propio
Jornada de Travesía, en cualquier momento, para lanzar Capitán), para mover a un a una localización dis-
un dado y aumentar la Moral de la tripulación tantos ponible por cada Punto de Mando que quiera utilizar.
puntos como el resultado. Coloca el marcador de Ron
sobre el Reloj como recordatorio de que ya lo has usado Utiliza el Dial de para llevar la cuenta de los Puntos de
durante esa Jornada. Mando gastados.
Si el Capitán utiliza más de un Punto de Mando gracias a un
Personaje que está en el «Puente de Mando» que no sea el
propio Capitán, dicho Personaje gana 1 .
9
12 Fase de Travesía
Cansancio
se encuentran.
marcador igual o menor a su . Si es así, suma 1 .
Si un no realiza la casilla de ‘Intrigar’ para llevar a cabo una intriga o no hacer nada.
ninguna tarea o está en
un Abordaje, no Un Capitán puede sospechar de un Pirata que se ha quedado en los
recibe cansancio. «Camarotes» y tratar de desenmascarar sus planes. Para ello, puede
poner 1 en la casilla habilitada para ‘Vigilar’.
10
Fase de Travesía 12
11
12 Fase de Travesía
Marcadores de Objetivo
de Carga será 4.
12
Fase de Travesía 12
Incapacita -
Elimina
al al
decide quién realiza la tirada.
3
al
- -
- -
Incapacita -
4
al
- 1 Provisión
- -
- -
5
1 Provisión 1 Provisión
1 Provisión 1 Provisión
1 Provisión 1 Provisión
6
1 Esclavos + 1 Ron + 2
1 Ron + 1 1 Madera + Provisiones
1 Madera + 1 Esclavos + 1 Provisión 1 Provisión
1 Provisión Provisión
1 Provisión
ar Isla
realiza las tiradas de Explor te.
inar la Isla, y a continuación
Lanza un dado para determbando el resultado de la exploración en la fila corresp
y PJ, compro
ondien Recuerda que las tiradas de los las realiza el Capitán y
para cada io, pierde 1 .
*Si un PJ encuen tra un
Si obtiene un resultado de
Hallazg o, gana 2 . De lo contrar2
eliminado o incapacitado,
pierde y recibe 1 .
no gana si tiene éxito. También que los no aumentan
su cansancio al resolver cartas de Evento de Travesía.
Aclaraciones de Eventos
cada para determinar qué marcadores de Mercancía obtiene o exhausto.
en la fila de Hallazgo correspondiente.
13
12 Fase de Travesía
contra un Enemigo, sitúalo en la última casilla adyacente antes Tras comprobar que aparece, toma su Tarjeta de Enemigo
del choque y ambos sufren un Impacto en su Bodega/Cuerpo. y coloca los marcadores de Impacto en la casilla más a la
14
Fase de Travesía 12
5-6 4-6
Impactos que el Enemigo puede
5-6
5
recibir antes de acabar hundido.
8
3.1 Algunos Enemigos transpor-
2.1
tan valiosas mercancías en sus
3
4.1 3
bodegas. Trata de no dañarlas
demasiado si pretendes conse-
7 6.1
6 guir ese botín.
6.2
6 Moral: algunos Enemigos
Galeón
1
pueden aumentarnos la Moral
1 6.1 cuando son derrotados
2
o reducirla 6.2 si se huye de
ellos(ver página 16).
2-3
7 Tipología: los Enemigos
4 se dividen en agresivos
(banderín rojo), neutrales
4-6
(banderín blanco) y pasivos
(banderín azul).
5
15
12 Fase de Travesía
Si en cualquier momento, y por cualquier razón, el Barco Pirata Un Enemigo cuya Velocidad se reduce a 0, seguirá moviéndose con
abandona el área, aplica la pérdida de Moral (roja) indicada en la Tarjeta su Movimiento fijo. Sin embargo, cualquier disparo que realices contra
de Enemigo y el Enemigo pasa a considerarse inactivo. Sin embargo, él se convierte en éxito automático. Además, recuerda que si se trata
Un Enemigo agresivo que ve reducida su Velocidad a 0 es un En la Tarjeta de cada Enemigo vas a encontrar sus atributos y carac-
terísticas. Veamos algunas peculiaridades de cada uno.
16
aunque estés en su Área de Efecto.
Fase de Travesía 12
Aplicación de Impactos
Cuando el Barco Pirata o el Enemigo causa un Impacto, se tira un
dado por cada Impacto infligido y se comprueba el resultado en
el lateral derecho de la Tarjeta de Enemigo o en lado derecho del
17
12 Fase de Travesía
Abordajes
Vuelta al punto 1
18
de Travesía del barco. Los Personajes no sufren Impactos.
Fase de Travesía 12
19
12 Fase de Travesía
Saqueo: un
su habilidad Cañonero tira tres dados, sacando 5, 4 y 3.
Ningún , por lo que no causa ni gana .
puede coger 2 marcadores de Mercancía. Solo
A continuación juega el Lobo de Mar, que usa la acción
se pueden coger tantos marcadores de Mercancía como
Arengar para ganar tantos Puntos de Mando como su puntos de Bodega le queden al barco Enemigo.
(1 por ser Capitán + 3 por Carisma), suficiente para que
pueda mover a los que quedan repartidos por el barco Un Personaje puede coger un marcador de Mercancía y ganar 1
, si hay espacio en la «Bodega» del Barco Pirata.
Después, actúa el Grumete, pero este decide que no saltará y un Personaje en la «Cubierta».
al otro barco, sino que se quedará a bordo para apoyar con Cada aumenta en 1 su cansancio y, junto con el Personaje,
Zafarrancho de Combate a uno de los de la “Borda”. realizan una tirada de 4. Si obtienes algún reparas 1
Impacto en tu barco. Si el Personaje tiene , gana 1 .
Recuerda:
minando un AE Enemigo) y el Grumete gana 1 , puesto
que el que apoyó consiguió acertar. existe una regla opcional que permite al
Capitán gastar 10 para poder atracar en la Isla
Objetivo aunque haya Enemigos agresivos activos.
Final de un Abordaje
Al finalizar con éxito la Fase de Travesía, cada Personaje,
incluyendo al Capitán, obtiene tantos como haya acu-
mulado durante la Fase.
20
Fase de Travesía 12
Personajes Inconscientes
Un Personaje que ha terminado esta Fase inconsciente, comienza Cuando todos los Personajes estén en la «Enfermería»
la siguiente Fase con la mitad de su . o bien el Barco Pirata sea rendido, hundido o el resto
de la tripulación se rebele, los Personajes pierden todos
Si todos los Personajes están en la «Enfermería» y el barco no sus y los objetos que tuvieran anotados en sus res-
ha sido ni hundido ni rendido, los jugadores eligen entre jugar el pectivas Hojas de Registro (es decir, aquellos que no
anexo I “Naufragio” o el anexo II “Escapando de la Muerte”. son su equipo inicial). Además, el Capitán pierde todo
el Botín de la Tripulación que tenía anotado en su Hoja
Rendición
de Registro.
21
13 Resumen
2.-Ronda de Tripulación
mover los .
Siempre siguiendo la descripción de la Fase de Travesía del Capítulo.
Otros preparativos: coloca a mano el resto de marcadores de ‘Auxiliar’: una tirada de 4 para ganar 1 y curar a un
Mercancía bocabajo y las Tarjetas de los Enemigos de Mar y Personaje o .
sus marcadores.
1.-Ronda de Singladura
Fase de Travesía.
‘Zafarrancho de Reparaciones’: los tirada 5, o los
Personajes tirada 4, pueden intentar reparar un Impacto en
¡Todos a sus puestos!: todos los Personajes que no estén en la el Barco Pirata.
Aparejo: los
«Enfermería» o en una casilla de combate durante un Abordaje,
empiezan en los «Camarotes». Los mantienen su posición. y Personajes colocados aquí ayudan al movi-
Empezando por el Capitán, los Piratas, en orden descendente de , miento del Barco. Si el «Aparejo» recibe un Impacto, se reduce
eligen un puesto de Travesía. El Capitán decide en caso de el marcador de Impacto y si hubiese ocupantes, se colocan en
22
empate. Después se colocan los Aliados en el mismo orden. el «Camarote» sin daño adicional.
Resumen 13
Movimiento del Barco: el Personaje en el “Timón” y los y los Encaramiento: tira un dado y coloca la proa (o cabeza) del
Personajes en el “Aparejo” lanzan un dado (más las bonifica- Enemigo mirando hacia el lado que coincida con el número
ciones por habilidades). Cada resultado obtenido que supere el de la tirada en el Reloj.
valor del IC, el barco puede realizar un . Si un Personaje ha Islas: un Enemigo de Mar que, por defecto, aparezca sobre
obtenido al menos un , gana 1 .
4.-Ronda de Enemigos
descarta. Un Personaje en la «Cofa» no puede provocarlo.
número de . Durante la Travesía, los Personajes se pueden
están en la misma casilla, o a través de una carta de Evento. (Ver Agresivos: si están activos, al moverse, primero intentan su
página 18). Potencia de Fuego. Si tras disparar aún le queda , intentarán
Objetivo menos la Isla Objetivo 1, este se revela inmediatamente o Neutrales: no realizarán ninguna acción ni a no ser que sean
atacados, en cuyo caso, se convierte en un Enemigo Agresivo.
3.-Ronda de Eventos
Encargo en la isla siguiendo los requisitos indicados en la carta.
Enemigo y estás en la misma casilla, podrás saquearlo (ver
Final de Fase
«Camarotes» o exhausto.
Eventos de Abordajes: algunas cartas provocan Abordajes repentinos. marcador de Objetivo 1 la Fase de Travesía termina exitosamente.
23