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Manual de Travesía

LIBRO III
12 Fase de Travesía

Fase de Travesía
CAPÍTULO XII

Marcadores de Objetivo
“Lo que más asustaba a la gente eran las historias que contaba.
Terroríficos relatos donde desfilaban ahorcados, condenados que
«pasaban por la plancha», temporales de alta mar, leyendas de la Isla
Tortuga y otros siniestros parajes…” Se colocan en las casillas de Zona de Atraque para señalar cuáles
son las Islas Objetivo hacia las que debe navegar la tripulación.
Fragmento de “La Isla del Tesoro” de Robert Louis Stevenson.
Normalmente, el objetivo de la Fase de Travesía es encontrar el
Como en toda buena aventura de piratas, no podemos olvidarnos de marcador de Objetivo “1” para iniciar la Fase de Aventura del capítulo.
las travesías, los combates navales, los abordajes, los motines… Aquí En la sección “Fase de Travesía” del capítulo correspondiente se
vas a encontrar todo esto y mucho más. indica en qué islas se deben poner los marcadores de Objetivo. Estos
marcadores pueden descubrirse de alguna de las siguientes maneras:

Avistamiento: si hay un Personaje en la «Cofa» puede, en cualquier


El Capitán debe alcanzar la Isla Objetivo tratando de conseguir algún
botín, mantener alta la Moral de la tripulación y evitar ser capturado
o que hundan el barco.
momento, revelar un marcador de Objetivo cuando haya una
El resto de jugadores debe cumplir su labor marinera con el mayor distancia en línea recta entre el Barco Pirata y el marcador igual
o menor a su (ver Avistamiento, página 6).

Cartografía: si hay un Personaje situado en el «Castillo de Proa»


éxito posible, para así ganarse la confianza del resto de la tripulación
y, llegado el caso, postularse como candidato a la capitanía del barco.

Componentes de la Travesía
puede realizar una acción de ‘Cartografiar’ para revelar un
marcador de Objetivo (ver página 12).

Movimiento: cuando el Barco Pirata entra en una casilla que contiene


un marcador de Objetivo, este debe voltearse (ver página 12).

Losetas de Mar
Cartas de Evento de Travesía
Representan la zona del mar por donde se mueve tu barco, con
casillas hexagonales de tres tipos: Se usan para determinar los diversos acontecimientos que tienen
lugar durante la Travesía (ver Eventos de Travesía, página 13).
1 Casillas de tierra: que son innavegables y representan el terreno
de las islas del Mar Caribe. Durante un Combate Naval, las
casillas de tierra impiden disparar a un Enemigo de Mar que
esté al otro lado de estas casillas. Durante ciertos Eventos de
la Travesía, se permite disparar directamente a una casilla de
tierra; en este caso tampoco se permite disparar a través de
otras casillas de tierra (ver Combate Naval, página 17).
2 Casillas de agua: que sí son navegables y rodean la totalidad de
las islas del tablero. Es por estas casillas por donde se moverá el
Barco Pirata y aparecerán los distintos Enemigos de Mar.
3 Casillas de costa: son aquellas casillas de agua adyacentes

Marcadores de Grupo de Piratas


a las casillas de tierra y que se distinguen del resto porque
presentan una línea de color azul claro por el lado adyacente
a las casillas de tierra.
4 Zona de Atraque: para atracar en una isla debes alcanzar la Representan un grupo de marineros enrolados en tu barco. Según
casilla de costa que contiene el pergamino con una letra (ver en qué localización los ubique el Capitán, desempeñan unas tareas u
Atracar en una isla, página 12). otras. Además, son imprescindibles para los Abordajes. El máximo
de que puedes llevar en un barco es 6 .

Atributos: tienen un valor 2 en todas las estadísticas ( , , ,


, , ).

Habilidad: si no hay Enemigos activos, sus tiradas de Velocidad


2

tienen éxito automático.

Cansancio: cuando se emplea un


3
4 1
para realizar una acción en
un puesto de Travesía aumenta en uno su cansancio. Si un
queda exhausto no podrá realizar más acciones ni participar
en un Abordaje ni ‘Explorar Islas’, hasta que el Capitán use
un Punto de Mando para enviarlo a los “Camarotes” para que
descanse un turno. Durante un Abordaje, los no sufren can-

2
sancio (ver Cansancio, página 10).
Fase de Travesía 12

Eliminación: si un efecto “Elimina” a un


Marcadores de Cañones
, devuélvelo a la caja

Eventos: pueden realizar tiradas para un Evento de Travesía que


de juego y el Capitán resta 3 .
Se colocan en las casillas de «Bodega» para indicar
afecte a su puesto siempre y cuando no haya ningún Personaje tu Potencia de Fuego y sirven para combatir a
para resolverlo. Esto no cuenta como acción y por lo tanto no Enemigos de Mar.

Heridas: un
produce cansancio.

Marcadores de Impacto
que recibe un Impacto añade una sobre su
marcador para indicar que está herido. Si recibe un segundo

Incapacitado ( ): si un efecto deja incapacitado a un


Impacto, el queda incapacitado (ver a continuación).
Se emplean para indicar el estado del Barco Pirata
, y de los Enemigos de Mar, marcando los Impactos
muévelo inmediatamente a la «Enfermería». No puede volver a que reciben, el número de Velas, la capacidad de
ser utilizado hasta que un Personaje en la «Cubierta Principal» la «Bodega» y (en el caso de los Enemigos) su
realice una acción exitosa de ‘Auxiliar’. Capacidad de Combate.

Marcador de Suciedad
Se usa para indicar el avance natural del desgaste
y suciedad del barco (ver Suciedad en Ronda de
Singladura, página 9).
Descansado Cansado Agotado

Tarjetas de Enemigos de Mar


Girando la
Exhausto ficha el estado
(reverso) de grupo va Describen las características de los Eventos de Travesía que
cambiando poseen Tarjeta propia (ver Enemigos de Mar, página 14) y de la
Exploración de Isla.

Marcadores de Mercancía
Marcadores de Enemigos de Mar
Las Mercancías representan los botines y los recursos que tienes
cargados en la «Bodega» del barco o que puedes encontrar en tus Durante la Travesía, puedes encontrar Enemigos y Eventos de
rapiñas en alta mar. Cuando obtengas marcadores de Mercancía, Travesía que están representados con estos marcadores:
deberás empezar a colocarlos en las casillas disponibles que están
más a la derecha de la «Bodega».

De entre todas las Mercancías, hay tres marcadores que son útiles
más allá de su valor comercial:

Marcador de Madera: tener reservas de madera en la «Bodega»


facilita la reparación de los mástiles y el sellado de cualquier Barco Pirata Mercante
fuga de agua. Si el Capitán gasta un marcador de Madera antes Guardacostas Galeón
de realizar un ‘Zafarrancho de Reparaciones’ (ver página 11)
sumará 2 a la tirada correspondiente.

Marcador de Provisiones: cada vez que el Reloj da una vuelta


completa, o si lo requiere un Evento, el Capitán debe gastar un
marcador de Provisiones. Si no puede, o decide no hacerlo, resta
el resultado de un dado a la y aumenta en 1 el Cansancio de Monstruo Barco
todos los que no estén en los «Camarotes» o exhaustos. Marino Remolino Fantasma Ballena

Marcador de Ron: una vez por Jornada y en cualquier momento,


el Capitán puede gastar un marcador de Ron para sumar el Encaramiento: tanto el marcador del Barco Pirata, como
resultado de un dado a la . Coloca el marcador de Ron sobre los marcadores de Enemigo de Mar, presentan una
el Reloj como recordatorio de que ya lo has usado durante esa serie de flechas negras y/o flechas blancas. Las flechas
jornada. Además, los Piratas recuperan 1 . blancas indican las direcciones en las que se puede des-
plazar frontalmente el Enemigo de Mar o el Barco
Pirata. Mientras que las flechas negras indican que
el movimiento en esa dirección no es posible.

En el caso de los barcos y ciertas bestias marinas, la flecha


blanca central representa la proa (o la cabeza en el caso de las
bestias) y determina la dirección de su encaramiento. Mientras
Oro x1, Metales x2, Telas x3, Tabaco x4, Ron x4, que las flechas que están a la izquierda y a la derecha represen-
Esclavos x5, Provisiones x6, Azúcar x3 y Madera x3

3
tan babor y estribor respectivamente.
12 Fase de Travesía

Marcador de Bandera Pirata Tablero de Bitácora


Se usa para contabilizar la Moral de la tripu- Este tablero representa las anotaciones del Capitán en su cuaderno
lación en la Escala de Moral del Tablero de de bitácora en cuanto al tiempo de Travesía y las acciones de la
Bitácora. Comienza generalmente en la posición tripulación, así como las eventualidades que alteran la Moral. Este
20 del tablero. tablero tiene dos partes diferenciadas:

Marcadores de Personaje
Escala de Moral / Puntos
de Confianza de la tri-
pulación, numerada del 0 al
20. Ni la Moral ni los
Sirven para contabilizar los Puntos de Confianza pueden superar 20 ni caer por
de cada Personaje, indicando lo cerca debajo de 0.
que está un posible Motín (ver página 8).
Normalmente, comienzan en la posición 0 de Reloj: sirve de contador de
la Escala de Moral del Tablero de Bitácora. turnos, indicando el paso del
tiempo y dividiendo cada

Tablero de Abordaje
Jornada en 6 partes. Se con-
sidera que es de Día mientras
marque del 1 al 4, y de Noche
Representa la «Borda» del Barco Pirata y es un elemento esencial cuando marque del 5 al 6.
cuando se produce un Abordaje (ver Abordajes, página 18). El Además, también indica la
tablero se divide en dos zonas principales: tu barco y el barco ubicación y el encaramiento
Enemigo, cada una con sus casillas correspondientes: de un Enemigo al aparecer en
altamar (ver página 14).

6
5
6 5

3
3
2

1
1

1 Casillas para los


2 Casilla de Pedrero
3 Casillas de Abordar
4 Casillas de Abordaje de Enemigos
5 Casillas de combate
6 Casillas de amarra

4
Fase de Travesía 12

Tablero de Barco Pirata 2 Bodega


En este tablero se representan los diferentes puestos/localizaciones Es el lugar donde se almacenan los marcadores de Mercancía,
de Travesía del Barco Pirata a excepción de la «Borda», que está Cañón y cualquier elemento que lleves en la Travesía.
detallada en el Tablero de Abordaje.
Ningún miembro de la tripulación puede estar
en la «Bodega».
1 La «Bodega» está dividida en 10 columnas
de 2 casillas cada una. En cada casilla puedes
11 colocar un marcador de Mercancía o un
6 5
10 8 marcador de Cañón, empezando por la
columna de casillas “1” y siguiendo hacia
la izquierda.

7 Durante la Travesía tu barco puede recibir


Impactos en la «Bodega». Al sufrir un
Impacto en ella, desplaza hacia la derecha
el marcador de Impacto para reducir el
4 tamaño de la Bodega (dicho marcador reduce
la Bodega en una columna entera), empe-
zando por la columna intacta que esté más
hacia la izquierda, y desplazándose hacia la
2 derecha con cada nuevo Impacto que recibas.
Cualquier marcador, tanto de Mercancía
como de Cañón, que esté en una columna
en la que se coloque el marcador de Impacto,
9
debe descartarse.

Borda (tablero de Abordaje)


Puestos/Localizaciones de Travesía
3

Situada en el Tablero de Abordaje, es donde los Personajes y se


preparan para las maniobras de Abordaje (ver página 18).
A continuación se describe cada puesto/localización indicando las
actividades que podrán realizar los Personajes en ellos durante Admite a cuatro Personajes y cualquier número de .
la Travesía (ver Secuencia de la Fase de Travesía, página 18, y
Durante la Travesía, los Personajes se pueden colocar en las
Combate Naval, página 17).
casillas de abordar, o en las casillas de pedrero en previsión de

Aparejo (maniobrar)
un posible Abordaje.

Camarotes (intrigar/vigilar)
1

Indica el número de Velas que tiene tu barco. A mayor cantidad, 4


más veloz podrá ser el navío. Señala con un marcador de
Impacto la cantidad de Velas de las que dispones colocando el Es el lugar donde descansa y se recupera la tripulación. Junto a los
marcador en la casilla inmediatamente superior al número de «Camarotes» existe una casilla para un único Pirata desde donde
Velas que tengas. puede llevar a cabo una intriga, y una casilla para un único
desde donde ‘Vigilar’ a ese Pirata insidioso.
Admite a tantos Personajes y/o como Velas no destruidas
tenga el barco hasta un máximo de 4. Los Personajes son devueltos a esta localización al principio de
la Ronda de Singladura.
Los Personajes y/o situados en una Vela pueden añadir
dados para la Tirada de Velocidad que determina el movi- Los que sean asignados a esta parte eliminan todo su cansan-
miento del barco (ver Movimiento, página 11). cio, pero ninguno puede utilizarse para ‘Vigilar’ durante una
intriga (ver a continuación).
Cuando el «Aparejo» recibe un Impacto, des-
ciende una casilla el marcador de Impacto. Un único Pirata, que no sea el Capitán, puede decidir ir a
En caso de que dicha Vela tuviera un o los «Camarotes» para llevar a cabo una intriga, y un único
Personaje en ella, colócalo automáticamente en puede ser asignado para ‘Vigilar’ (ver Ronda de la Tripulación
el «Camarote» sin daño adicional. - Intrigar, página 10).

Tanto la acción de ‘Intrigar’ como la de ‘Vigilar’ se


realizan de forma distinta en el Modo Solitario, consulta
Intrigar (ver página 10).

5
12 Fase de Travesía

5 Castillo de Proa (cartografiar) 9 Enfermería


Es la ubicación donde se lleva a cabo la acción de ‘Cartografiar’. Cuando un Personaje o queda o incapacitado, se mueve
inmediatamente a la «Enfermería» (es rescatado por el resto de la
Solo admite un único Personaje.
tripulación a tiempo).
El Personaje situado en el «Castillo de Proa» puede realizar una
El Personaje pierde todos sus . Durante las sucesivas Rondas
acción de ‘Cartografiar’ para revelar un marcador de Objetivo
de Singladura, puede intentar superar una tirada de 4 para
(ver página 12).
descartar una única . También puede recuperarse de todas sus

Cofa (avistar)
si otro Personaje realiza una tirada con de ‘Auxiliar’(ver
Ronda de la Tripulación – Auxiliar, página 10).
6
Los no se recuperarán hasta que un Personaje realice una
Desde lo alto de los mástiles se puede otear el horizonte con el fin tirada con de ‘Auxiliar’ durante los Zafarranchos.
de ‘Avistar’ islas, Enemigos de Mar y otros peligros que ocultan Los Personajes y que salgan de la «Enfermería» (por una
las traicioneras aguas del Caribe. tirada exitosa de o de ‘Auxiliar’, o por un Evento) se
Solo admite un único Personaje. moverán a los «Camarotes».

Puente de Mando (arengar)


Aparición de Enemigos: si hay un Personaje en la «Cofa»
puede, cuando aparezca un Enemigo de Mar, decidir que este 10
aparezca a una distancia en línea recta entre el Barco Pirata y el
marcador igual a su (ver página 14).
Desde aquí se mantiene la calma y el orden de la tripulación,
Avistamiento: si hay un Personaje en la «Cofa» puede, en cual- además de incrementar los Puntos de Mando del Capitán (ver
quier momento durante el movimiento del barco, revelar un página 8) para organizar las diferentes tareas de los .
marcador de Objetivo cuando haya una distancia en línea recta
Solo admite un único Personaje.
entre el Barco Pirata y el marcador igual o menor a su (ver
página 12). Si un Personaje (incluido el propio Capitán) está en el «Puente
de Mando», el Capitán sumará a su Punto de Mando una
El Personaje puede avistar cualquier número de marcadores
cantidad igual a la puntuación de de dicho Personaje.
mientras esté en la «Cofa».

7 Cubierta de Artillería (Potencia de Fuego)


11 Timón (navegar)
Es el puesto esencial donde el timonel guía el barco siguiendo las
Desde esta localización se disparan los Cañones durante un
instrucciones del Capitán.
Combate Naval.
Para mover el Barco Pirata, es obligatorio colocar un Personaje
Solo admite un único Personaje y/o un , o hasta 3 Personajes
en este puesto.
si no hay .
Solo admite un único Personaje.
Se pueden disparar todos los Cañones con un solo (ver

Conceptos Importantes
Combate Naval, página 17). Si hay un Personaje y un , el
Personaje puede disparar un cañón y el dispara el resto.
Si no hay en la «Cubierta de Artillería», cada Personaje en el
puesto puede disparar un Cañón con un dado.
Antes de empezar a describir la dinámica de la Fase de Travesía
Un Personaje puede hacer uso de alguna de las Maniobras de convendría explicar algunos conceptos que son propios de esta Fase.

La Dama del Sur


Combate disponibles (ver Maniobras de Combate, página 18).

8 Cubierta Principal (mantenimiento)


Tras finalizar con éxito el primer capítulo de la campaña
A la intemperie se encuentra la «Cubierta Principal» desde donde “Sombras del Caribe”, los Piratas dispondrán de un barco
se gestionan la mayoría de tareas de mantenimiento y donde se llamado “La Dama del Sur”.
realizan los preparativos para recuperar a la tripulación.
El Capitán debe anotar en su Hoja de Registro las siguientes carac-
Solamente admite un único Personaje y 2 . terísticas de “La Dama del Sur” (no te preocupes, todas ellas se irán
explicando a lo largo de este capítulo):
En esta localización se pueden realizar las siguientes
tareas: ‘Auxiliar’, ‘Mover Mercancías’, ‘Zafarrancho Tipo de barco: Bergantín (ver Libro II, página 6).
de Limpieza’ y ‘Zafarrancho de Reparaciones’ (ver
Zafarranchos, página 10). Capacidad de Bodega: 7 (coloca un marcador de Impacto en la
columna 8 de la “Bodega” del Tablero de Barco).
Si el Capitán adquiere mejoras para el barco, se dispondrá de
nuevas acciones en la «Cubierta Principal» (ver Libro II, página 6). Velas: 3 (coloca un marcador de Impacto en la casilla de “Velas”
4 del Tablero de Barco).
Marcadores de Cañón: 3 Cañones (colócalos en la «Bodega»).

6
Fase de Travesía 12

Grupos de Piratas: 4 (colócalos en los «Camarotes»). La Moral puede descender por varios motivos:

Marcadores de Mercancía: 2 Barriles de Ron y 3 Provisiones Debido a las cartas de Evento de Travesía. Cuando un Evento
(colócalos en la «Bodega»). de Travesía indique que pierdes , aumenta en 1 el cansancio
de un único que no esté en los “Camarotes” o exhausto.
Si un es eliminado se resta 3 .

En los siguientes capítulos de la campaña, podrás Si el Capitán decide recolocar a un Personaje en otro puesto se
comprar en la Fase de Puerto nuevas mercancías, pro- resta 1 (ver ¡Todos a sus puestos!, página 9).
visiones o incluso un nuevo barco para la siguiente Si no se gasta un marcador de Provisiones cuando transcurre
Fase de Travesía.
una Jornada se restará a la el resultado de un dado (ver
Ronda de Singladura, página 9).
Si huyes del Área de Efecto de ciertos Enemigos (ver Huida

Tiradas de Potencia de Fuego


frente a un Enemigo, página 17).

Sin embargo, la Moral también puede aumentarse de diversas maneras:


Gracias a ciertas cartas de Evento de Travesía.
Cuando el Capitán ordena disparar los Cañones durante un
Combate Naval (ver página 17), se lanzará un número de dados Una vez por Jornada, el Capitán puede gastar en cualquier
que depende del número de Cañones que tenga el Barco Pirata en momento un marcador de Ron para sumar el resultado de un
la «Bodega» y de los tripulantes que estén manejándolos ( o dado a la . Coloca el marcador de Ron sobre el Reloj como
Personajes). Cada dado cuyo resultado supere el valor de Velocidad recordatorio de que ya lo has usado durante esa Jornada.
del Enemigo (ver página 15) o de Defensa (ver página 15), se
Derrotando a ciertos Enemigos de Mar (ver Derrota de un
considera un .
Enemigo, página 17).
En el caso de los Enemigos de Mar, su Potencia de Fuego viene
indicada en su Tarjeta correspondiente, así como los resultados
necesarios para obtener un (ver página 15).

Tiradas de Velocidad
Si se trata de la Tirada de Velocidad del Barco Pirata, se La Moral está en
deben tener en cuenta tres factores: el Índice de Carga de la 18, los del Grumete
«Bodega», la navegación desde el «Timón» y las maniobras están en 12 y el Reloj
desde el «Aparejo». marca el 5, por lo que
es de noche.
Desde el Timón, un Personaje añade un dado para la Tirada de
Velocidad y, desde el Aparejo, se añade un dado más por cada
y Personaje. Finalmente, el valor del Índice de Carga representa
la dificultad que hay que superar para obtener en los dados.
Por cada el Barco Pirata puede realizar un (ver Movimiento,
página 11).

Puntos de Confianza
Si, debido al uso de habilidades, los Personajes y los
sobrepasan el límite de 5 dados para la Tirada de
Velocidad, la prioridad del lanzamiento de los dados sería:
1) el Personaje en el «Timón»; 2) los en el «Aparejo»;
3) los Personajes en el «Aparejo» por orden descendente Si la Moral indica la entereza de la tripulación y su confianza hacia
de ; y 4) otros Personajes (como la Bruja y su habilidad el Capitán, los Puntos de Confianza representan la fidelidad
Dominar vientos). que los Personajes van ganando entre la tripulación gracias al éxito
de sus acciones y a su solvencia al resolver los percances provoca-
dos por las cartas de Eventos de Travesía.

Moral El Capitán no gana por realizar acciones en el Barco


Pirata. Únicamente ganará cuando resuelva con éxito
La Moral, indicada en la Fase de Travesía mediante el icono del una carta de Evento de Travesía. Cuando en las reglas se
marcador de Bandera Pirata , es una medida del ánimo y la mencione a “un Personaje” o “cualquier Personaje” que tras
lealtad que guarda la tripulación hacia el Capitán. Si la Moral realizar una acción en una localización del barco gane ,
desciende demasiado, es posible que alguien de la tripulación se se referirá a cualquiera menos el Capitán.
amotine y logre hacerse con la capitanía, así que más te vale no
bajar la guardia y prestar atención a tu tripulación.

7
12 Fase de Travesía

Puntos de Mando
Al finalizar la Fase de Travesía, los de cada Personaje (incluido
el Capitán) se convierten en para cada uno, que se anotan en
sus respectivas Hojas de Registro.
Los Puntos de Mando son utilizados por el Capitán para ordenar
Los Aliados también convierten sus en y cada Personaje que a los que se muevan a las diferentes partes del barco.
haya contratado a un Aliado gana la mitad de los que ha acu-
mulado dicho Aliado. Si el Aliado es del Capitán, este no obtiene El Capitán siempre dispone de un único Punto de Mando (por ser
ningún de esta manera. Capitán), independientemente de donde se encuentre. Sin embargo,
si un Personaje (incluido el propio Capitán) se coloca en el «Puente

Motín
de Mando», otorgará al Capitán tantos Puntos de Mando como
puntuación tenga en (ver Puente de Mando, página 6).

Si el Capitán utiliza más de un Punto de Mando gracias a un


Si el marcador de Personaje de un Pirata sobrepasa la casilla donde Personaje que está en el «Puente de Mando» y que no sea el
está el marcador de , el Pirata puede instigar inmediatamente un propio Capitán, dicho Personaje gana 1 .
Motín. Cuando ocurre un Motín, deben participar el Capitán, el
Pirata que lo provocó y, opcionalmente, cualquier otro que haya Cada Punto de Mando se puede utilizar durante la Ronda de
sobrepasado la . A todos los Piratas que participen en el Motín, Singladura para mover una única vez a un único de una parte
excepto el Capitán, los llamaremos amotinados. del barco a otra (ver ¡Todos a sus puestos!, página 9). El Capitán
no tiene que gastar todos los Puntos de Mando a su disposición.
1. Todos los Personajes transforman sus en y los suman a Sin embargo, los Puntos de Mando no se conservan entre una
lo anotado en la Hoja de Registro. La se sitúa en la casilla Ronda y la siguiente.
20, y los de cada Personaje se sitúan en 0. Un Pirata que

Inconsciente / Incapacitado
tenga un Aliado contratado y no sea el Capitán, gana la mitad
de los que ha acumulado dicho Aliado.
2. Los amotinados y el Capitán cogen una moneda para
representar cada 10 que tengan anotados en su Hoja Durante la Fase de Travesía, si un Personaje queda por un
de Registro en este momento, y deciden en secreto con efecto o por recibir todas las posibles, perderá todos los
cuántas monedas van a participar en la puja por la capitanía. acumulados y se trasladará inmediatamente a la «Enfermería».
El mínimo de monedas con las que un amotinado debe
apostar para poder disputar la capitanía es 1. Si un recibe una segunda , este queda incapacitado y se
trasladará inmediatamente a la «Enfermería».

Preparación de la Partida
3. Los jugadores implicados extienden su puño con las monedas
ocultas que han estimado oportuno y, a la cuenta de tres, todos
los jugadores muestran a la vez sus manos. Aquel que muestre la
mayor cantidad de monedas es nombrado Capitán y adquiere las
cartas de Encargos que no haya completado el anterior Capitán.
1. Losetas de mar: coloca las losetas de mar formando un
4. Todos los jugadores que hayan pujado pierden 10 por cada único tablero dividido en casillas hexagonales. Coloca el
moneda utilizada en la puja, y se restan inmediatamente de Barco Pirata en la casilla que indique el Libro de Campaña
sus Hojas de Registro.

Desempates: cualquier empate en un Motín se resuelve con una


o, si no indica nada, colócalo en la casilla con el pergamino
de la letra “D” (Isla Tortuga). Al colocarlo, el Capitán elige
tirada enfrentada de hasta resolver el empate. El ganador se su encaramiento.
hace con la capitanía. 2. Islas objetivo: toma tantos marcadores de Objetivo como Islas
Objetivo indique la sección de “Fase de Travesía” del capítulo
correspondiente. Asegúrate de que el marcador de Objetivo “1”
está entre ellos y, a continuación, coloca al azar en cada casilla
Si los de uno de tus Aliados sobrepasan la , también con pergamino de las islas indicadas un marcador de Objetivo
se produce un Motín: bocabajo. El objetivo de la Travesía es encontrar la isla con el
El Capitán transforma sus en y lo suma a lo anotado marcador de Objetivo “1” (excepto que se indique otra cosa en
en la Hoja de Registro. La se sitúa en la casilla 20, y los el Libro de Campaña).
de cada Personaje se sitúan en 0.
A continuación, el Capitán debe decidir cuántos quiere 3. Eventos de Travesía: baraja el mazo de Eventos de Travesía
gastar para evitar perder la capitanía. Por cada 10 que y colócalo sobre la mesa.
gaste suma 1 a su . La suma de su más los gastados
4. Tablero de Bitácora: coloca el marcador de en el
es su valor para enfrentarse al motín.
A continuación, tira un dado y suma su resultado al del “20” de la Escala de Moral/Puntos de Confianza y los mar-
Aliado que ha provocado el Motín, y la suma de ambos es cadores de Personaje de Piratas y Aliados sobre el “0”,
el valor del Aliado para enfrentarse al Motín: salvo que algún efecto o habilidad diga otra cosa.
Si el valor del Capitán ha superado al valor del Aliado, A continuación, coloca el Reloj en la posición “1” en el Tablero
no hay Motín. de Bitácora.
Si el valor del Aliado ha superado al valor del Capitán, hay
Motín y el Capitán es abandonado en una isla. Debe jugar la 5. Tableros de Barco y Abordaje: coloca en un lugar accesible
aventura “Naufragio”, robando 3 Aliados al azar para continuar. el Tablero de Barco y el Tablero de Abordaje.
En caso de empate, se resuelve con una tirada enfrentada Coloca un marcador de Impacto un espacio a la izquierda
de hasta que haya un ganador. del máximo de Velas que tenga el barco y otro marcador de
Impacto un espacio a la izquierda del máximo de “Bodega”.
Finalmente, deja junto al tablero el marcador de Suciedad.

8
Fase de Travesía 12

6. Bodega: coloca en la “Bodega” los marcadores de Mercancía y 2. Suciedad


los marcadores de Cañón anotados en la Hoja de Registro del
Capitán. Coloca el marcador de Suciedad sobre la «Cubierta Principal» en
el espacio indicado. Si el marcador de Suciedad ya se encontraba
7. Personajes y Grupos de Piratas: coloca las miniaturas de los en la «Cubierta Principal», gira el marcador una posición, mos-
Personajes y los en los «Camarotes» del Tablero de Barco. trando el siguiente número en orden ascendente.
Cada jugador debe tener a mano su Hoja de Registro y la
Tarjeta de su Personaje y sus Aliados, para consultar sus atri- Si el marcador señala el número III y un efecto de juego (como este
butos y habilidades. En el caso del Capitán, este debe tomar el paso) indica que debes añadir Suciedad, resta 1 por cada nivel que
Dial de para llevar la cuenta de los Puntos de Mando. fuera a aumentar y el marcador se mantiene en la misma posición.
La Suciedad también aumenta en 1 al finalizar un Abordaje y
por cada Impacto que reciba tu barco.

En Modo Solitario, numera a cada Aliado que dispongas a


bordo. Puedes utilizar marcadores de Loseta numerados del
1 al 4 para indicarlo (Ver Intrigar).

8. Encargos: sigue las instrucciones de preparación de cual-


quier carta de Encargo disponible por parte del Capitán.
9. Marcadores de Mercancía: coloca el resto de los marcadores
de Mercancía bocabajo en un montón sobre la mesa de juego.

3. ¡Todos a sus puestos!


10. Enemigos de Mar: deja las Tarjetas de los Enemigos de
Mar y sus marcadores junto a las losetas de mar.

Secuencia de la Fase de Travesía


Todos los Personajes que no estén en la «Enfermería» o en la
“Borda” durante un Abordaje, regresan a los «Camarotes». Los
se mantienen donde estuvieran en el turno anterior. A continuación:
El Capitán elige un puesto de Travesía del barco y coloca su
La Fase de Travesía se compone de Rondas de Singladura, de miniatura en el espacio indicado.
Tripulación, de Eventos, y de Enemigos de Mar.

Ronda de Singladura En este momento, se tira el dado para comprobar si algún


Aliado Intriga en el modo Solitario (ver Intrigar, página 10).
Esta es la Ronda donde el Capitán anota el paso del tiempo
y gestiona la ubicación de la tripulación. Durante la Ronda de

1. El día avanza
Singladura debes seguir los siguientes pasos en el orden indicado:
Cada uno de los Piratas, en orden descendente de , elige un
puesto de Travesía disponible del Tablero de Barco o del Tablero
El Capitán debe avanzar el Reloj un espacio (excepto en la primera de Abordaje y coloca su miniatura en el espacio deseado. Si dos
Ronda de la Travesía). Piratas están empatados en , el Capitán debe elegir el orden.

Si el Reloj señala el 5 o el 6, es de noche. Una vez se hayan colocado todos los Piratas, los jugadores que
han contratado a algún Aliado los asignarán a un puesto en el
Jornada: Cuando el Reloj da una vuelta completa, habrá pasado mismo orden.
una Jornada de Travesía y el Capitán puede gastar un marcador
de Provisiones. Si no puede o decide no hacerlo, lanza un dado Durante este paso, el Capitán puede reasignar a uno o varios
y resta su resultado a la . Personajes a otro puesto/localización de Travesía de su elección
a costa de restar 1 por cada Personaje reasignado.
El Capitán puede utilizar su Punto de Mando, más
aquellos Puntos de Mando que le otorgue el Personaje
Un Capitán puede gastar un marcador de Ron por que esté en el «Puente de Mando» (puede ser el propio
Jornada de Travesía, en cualquier momento, para lanzar Capitán), para mover a un a una localización dis-
un dado y aumentar la Moral de la tripulación tantos ponible por cada Punto de Mando que quiera utilizar.
puntos como el resultado. Coloca el marcador de Ron
sobre el Reloj como recordatorio de que ya lo has usado Utiliza el Dial de para llevar la cuenta de los Puntos de
durante esa Jornada. Mando gastados.
Si el Capitán utiliza más de un Punto de Mando gracias a un
Personaje que está en el «Puente de Mando» que no sea el
propio Capitán, dicho Personaje gana 1 .

9
12 Fase de Travesía

Ronda de la Tripulación 4. Zafarranchos


Son las diferentes acciones que tienen disponibles los Personajes
Tanto los Personajes como los podrán desempeñar diversas y para llevar a cabo la Travesía. Cada Personaje y puede
acciones dependiendo de en qué puesto de Travesía se hayan realizar una de las siguientes acciones:
colocado. Los Personajes intentarán destacar en sus labores para
Estas acciones se resuelven en el orden que determine el Capitán.

Auxiliar: un Personaje en la «Cubierta Principal» puede realizar


ganar y, llegado el caso, postularse como candidatos a la capi-
tanía del barco. Un o Personaje solo puede realizar una única
tarea durante su turno.
una tirada de 4. Si tiene , suma 1 y un o un Personaje
También, pueden realizar una tirada para resolver una carta de abandona la «Enfermería» descartando todas sus y colocán-
Evento de Travesía si así se requiere durante la Ronda de Eventos dose en los «Camarotes» (por lo que se recuperan totalmente
de su cansancio).

Avistar: un único Personaje situado en la «Cofa» puede,


de Travesía (ver página 13).

Tanto los como los Personajes no están obligados a realizar


alguna de las acciones asociadas al puesto de Travesía donde en cualquier momento, revelar un marcador de Objetivo
cuando haya una distancia entre el Barco Pirata y el

Cansancio
se encuentran.
marcador igual o menor a su . Si es así, suma 1 .

El Personaje puede realizar cualquier número de avistamientos


Cada vez que usas un para cualquier tarea de las que se des- durante el movimiento del barco.

Cartografiar: si el marcador de Objetivo “1” aún no ha sido descu-


criben a continuación (excepto ‘Mover Mercancías’) debes
aumentar en 1 su cansancio. Gira su marcador una posición,
mostrando el siguiente número en orden ascendente. Si el bierto, un Personaje en el «Castillo de Proa» puede realizar una
estaba en la posición de agotado, entonces queda exhausto y se tirada de 5. Por cada , coloca una gema sobre un marcador
le dará la vuelta, indicando que no puede desempeñar ninguna de Objetivo a tu elección y suma 1 . Cuando coloques la
tarea hasta que el Capitán use un tercera gema sobre un marcador de Objetivo, muestra su dorso
y retira las gemas (ver Marcadores de Objetivo, página 12).

Intrigar: un único Pirata, que no sea el Capitán, puede colocarse en


Punto de Mando para enviarlo a los
«Camarotes» a descansar.

Si un no realiza la casilla de ‘Intrigar’ para llevar a cabo una intriga o no hacer nada.
ninguna tarea o está en
un Abordaje, no Un Capitán puede sospechar de un Pirata que se ha quedado en los
recibe cansancio. «Camarotes» y tratar de desenmascarar sus planes. Para ello, puede
poner 1 en la casilla habilitada para ‘Vigilar’.

A continuación, el Pirata elige esconder en su mano una


de oro, plata o cobre, o dejarla vacía. Si el Capitán
tiene a un vigilando podrá escoger en secreto una
de oro, plata o cobre, intentando coincidir con la misma del
Personaje. A la cuenta de tres, el Pirata y el Capitán muestran
a la vez el contenido de sus manos.

Si el Pirata muestra la mano vacía, no ha pasado nada.


Si el Capitán y el Pirata tienen una moneda del
mismo tipo, el Pirata ha sido pillado. El Personaje
pierde 5 y no puede realizar ninguna acción
de ‘Intrigar’ durante el resto de la Fase de Travesía.

Si el Personaje muestra una moneda y el Capitán no ha


mostrado la misma o no ha puesto a ningún a vigilar,
la intriga ha tenido . Según el tipo de moneda, se
aplica el resultado asociado:
Oro - Desvalijar: el Pirata gana un dado +3 ,
que son restadas del Botín de la
Tripulación (si no hay monedas sufi-
cientes, roba las que queden).
Plata - Difamar: el Pirata gana 3 .
Cobre - Escamotear: descarta un marcador
de Ron para recuperar todos sus o un marcador
de Provisiones para descartar todas sus
(si hay mercancías disponibles).

10
Fase de Travesía 12

Zafarrancho de Reparaciones: cada en la «Cubierta Principal»


puede realizar una tirada de 5. Si repara un Impacto en
las Velas o en la “Bodega”.
Peter “Rastrapiés” se queda en los “Camarotes”. Lobo Jones
sospecha de él y pone un a vigilarle. Ambos escogen en
Un Personaje puede realizar una tirada de 4. Si obtiene
secreto una moneda. Lobo Jones piensa que Peter va a repara un Impacto en las Velas o en la “Bodega” y suma 1 .
difamarle así que escoge plata. A la de tres, ambos abren las En ambos casos, el Capitán puede gastar un marcador de
manos y Peter “Rastrapies” enseña… ¡una moneda de oro! Madera para sumar +2 antes de la tirada de reparación del

5. Movimiento (Tirada de Velocidad)


Como ambas monedas son diferentes, Peter “Rastrapiés” o del Personaje.
consigue desvalijar los camarotes.

Solo el Capitán decide cómo y dónde se mueve el barco en las


losetas de mar.

El Barco Pirata o un Enemigo puede realizar la totalidad o una


parte de su , además de un Combate Naval y un Abordaje en la
En el Modo Solitario, los Aliados también pueden ‘Intrigar’. misma Ronda, pudiendo intercalar entre las distintas acciones los
Cada Aliado contratado recibe un número del 1 al 4. puntos de movimiento obtenidos.
Durante la Ronda de Singladura, en el paso de “Todos a
sus puestos”, después de colocar al Capitán en una loca- Combate Naval: si hay alguien en el puesto de «Artillería»,
lización del barco, tira un dado. Si el resultado del dado el Capitán puede ordenar un Combate Naval en cualquier
coincide con el número de un Aliado, este intriga. momento del del Barco Pirata (ver página 12).
Se coloca al Aliado en la casilla de ‘Intrigar’ y puede ser
vigilado por un , el propio Capitán u otro Aliado que Abordaje: el Capitán puede declarar un Abordaje en el
coloques en la casilla de ‘Vigilar’. momento en que el Barco Pirata entra en una casilla ya ocupada
Durante la Ronda de Tripulación, realiza una tirada enfren- por un Enemigo de Mar (o viceversa) (ver página 18).
tada de :
Si gana el Capitán, el Aliado pierde 5 y no puede El barco puede desplazarse una casilla gastando 1 hacia cual-
volver a ‘Intrigar’ en esta Travesía. Gira su marcador de quiera de las tres posiciones de su encaramiento, indicado por
Loseta para recordarlo. Si has usado a otro Aliado para las flechas blancas de su marcador hexagonal. Al hacerlo, el
‘Vigilar’, este gana 1 . barco encara la proa en la dirección del movimiento realizado
Si no hay nadie vigilando o gana el Aliado que intriga (ver Encaramiento, página 3).
y está herido, gasta 1 de Provisiones para descartar sus
heridas, si se puede. Además, gana tantas monedas del El barco también puede girar en la misma casilla 60° a babor o
Botín de la Tripulación y como su . estribor, gastando un para cambiar su encaramiento.
En caso de empate, no ocurre nada.

Mover Mercancías: un Personaje o un en la «Cubierta


Principal» puede realizar esta tarea una única vez durante la
Ronda de Tripulación. Esta tarea no genera cansancio, por
lo que se puede realizar otra acción distinta en la «Cubierta
Principal» en el mismo turno.
Si hay al menos un en la «Cubierta Principal», el Capitán
puede descartar (Soltar lastre) o reubicar cualquier número
de marcadores de Mercancía o Cañón.
Si no hay ningún pero hay un Personaje, puede descartar o
reubicar un marcador de Mercancía o Cañón por turno, con
el permiso del Capitán.

Es obligatorio que un Personaje esté al Timón para que el


barco realice cualquier movimiento (ya sea impulsado por
las corrientes marinas o por el viento).
Reubicar una mercancía permite intercambiar dos marcado-
res de posición, o mover un marcador a un espacio vacío.

Zafarrancho de Limpieza: si en la «Cubierta Principal» hay al menos


Hay 3 factores que determinan cuántos puede realizar el
barco: el peso de la carga que lleva el barco en la «Bodega»
(Índice de Carga), la pericia del timonel para aprovechar
un disponible o un Personaje, se puede girar el marcador de
las corrientes marinas (Navegación) y el impulso del viento
Suciedad en sentido descendente, o retirarlo si está a 1 de Suciedad.
en el «Aparejo» (Maniobras). Como el resto de tiradas del
La Suciedad desciende según el siguiente orden de prioridad:
juego, el máximo número de dados que se pueden tirar para
Primero, si el Capitán lo desea y hay un disponible en la moverse es 5.
«Cubierta Principal», es él quien reduce la suciedad.
Después, si aún queda suciedad y hay un Personaje, puede
realizar una tirada de 5. Si , reduce la Suciedad y suma 1 .

11
12 Fase de Travesía

Índice de Carga (IC): cada número del IC corresponde con un


color de la «Bodega» (verde, amarillo o rojo) e indica el
valor a superar con la Tirada de Velocidad. Cuando coloques
tus marcadores de Mercancía y/o Cañón, empieza ocupando Luis lleva al Lobo de Mar con su Aliado el Artillero. Juan
las casillas de la derecha (IC = 2) y continúa rellenando es el Capitán con la Sicaria, y María lleva a la Bruja. Tras
hacia el extremo contrario de la Bodega. Cuando empieces el paso de “¡Todos a sus puestos!”, en el «Timón» está
a ocupar las casillas amarillas, el IC cambia a 3 y cuando el Lobo de Mar, en el «Aparejo» el Artillero y dos , la
llegues a las casillas rojas, el IC cambia a 4. Cuanto más Sicaria en la «Borda» y la Bruja en el «Puente de Mando».
llena está la Bodega, más aumenta el IC y es más difícil que
el barco avance. En el paso de movimiento, el Índice de Carga del barco es
de 3. Se realiza la Tirada de Velocidad de la siguiente manera:
Primero se realiza la tirada del Personaje en el «Timón»:
el Lobo de mar tira un dado, y gracias a su habilidad
Navegación puede tirar un segundo dado. Luis tira los
dados, y saca un 2 y un 3. Ningún éxito.
Segundo, el Capitán decide que actúen los en el
«Aparejo». Estos dados los tira el Capitán, Juan, que tira
un dado por cada uno, obteniendo un 2 y un 6. Un éxito,
pero como son nadie gana . Si no hubiera Enemigos
activos, ambos dados se consideran éxito automático.
Tercero, continúa el Artillero que también está en el
«Aparejo». Luis tira un dado y logra un 5. Otro éxito,
por lo que además el Aliado gana 1 .
Finalmente sería el turno de María, pues la Bruja
Las Mercancías y Cañones se colocan en la Bodega a tiene la habilidad Dominar Vientos que le permite
razón de dos por cada espacio de almacenaje, de derecha tirar un dado en esta tirada, pero como ya se han tirado
a izquierda. Mientras ocupen los espacios marcados 5 dados (dos en Navegación y tres en Maniobras),
del 1 al 4, el Índice de Carga será 2. Si ocupan los pierde la oportunidad de hacerlo.
espacios marcados del 5 al 7, el Índice de Carga será 3.
Finalmente, si ocupan los espacios del 8 al 10, el Índice

Marcadores de Objetivo
de Carga será 4.

Navegación: el Personaje que está asignado al «Timón» tira un


Cuando el Barco Pirata entra en una casilla que contiene un
marcador de Objetivo, debe voltearlo para revelar si es la Isla
dado (más las bonificaciones por habilidades). Por cada resultado Objetivo (marcador de Objetivo “1”).
obtenido que supere el valor del IC, el barco puede realizar un .
Si ha obtenido al menos un , el Personaje gana 1 . Recuerda, si hay un Personaje en la «Cofa» puede, en cualquier

Maniobras: cada y Personaje que está asignado en el «Aparejo»


momento durante el movimiento del barco, revelar un marcador
de Objetivo cuando haya una distancia en línea recta entre el
puede tirar un dado (más sus bonificaciones por habilidades). Barco Pirata y el marcador igual o menor a su y ganar 1 por
Cada resultado que supere el IC se considera un y permite ello (ver Avistamiento, página 6).
realizar un . Los Personajes que tengan en esta tirada
suman 1 .

Los dados que correspondan a los los lanza el Capitán.


Recuerda que, si no hay Enemigos activos, los obtienen éxito También puedes revelar un marcador de Objetivo
automático. El barco puede avanzar un por cada obtenido, mediante la acción de ‘Cartografiar
Cartografiar’.
pero nadie gana por dichos .

Si se han revelado todos los marcadores de Objetivo menos el de


Si, debido al uso de habilidades, los Personajes y los la Isla Objetivo “1”, este se revela inmediatamente sin que nadie
sobrepasan el límite de 5 dados para la Tirada de gane por ello. Si se revela el Objetivo “1”, descarta inmedia-
Velocidad, la prioridad del lanzamiento de los dados sería: tamente el resto de marcadores de Objetivo sin que nadie gane

Atracar en una Isla


1) el Personaje en el «Timón»; 2) los en el «Aparejo»; por ello.
3) los Personajes en el «Aparejo» por orden descendente
de ; y 4) otros Personajes (como la Bruja y su habilidad
Dominar vientos).
Para atracar en una isla, el Capitán debe acabar el en una
casilla de Zona de Atraque sin que haya Enemigos agresivos
activos en el tablero y declarar que atraca. Cuando el Barco
Pirata atraca en una isla, se interrumpe la secuencia normal de
la Fase de Travesía. La tripulación debe realizar obligatoriamente
una o varias de las acciones de isla, y al terminar se reiniciará de
nuevo la Travesía en una nueva Ronda de Singladura, por lo que
en este turno no se jugarán ronda de Eventos ni de Enemigos.
Las acciones que pueden realizar son:

12
Fase de Travesía 12

Enterrar el botín: al atracar en una isla, el Capitán puede decidir

Regla opcional: Atracar con Enemigos


enterrar la cantidad que desee del Botín de la Tripulación (ver
Libro II, página 3). Anota en la Hoja de Registro del Capitán
la letra de la isla y la cantidad de restada del total del Botín de
la Tripulación. En sucesivas visitas, el Capitán podrá recuperar
parte del Botín o aumentar la cantidad enterrada en dicha isla. Para facilitar la Fase de Travesía, puedes atracar en la Isla
Objetivo con Enemigos agresivos activos si el Capitán
Si un jugador pierde la capitanía y ha enterrado un Botín, en puede y decide gastar 10 .
el caso de que regrese a la isla, puede tomar ese botín para su
botín personal. Cada Capitán solo puede enterrar el Botín de la
Tripulación en una única isla.

Explorar Isla: el Capitán asigna la cantidad de


Ronda de Eventos
que desee
para realizar la exploración y cada Personaje, incluido el
Capitán, decide si unirse a la exploración o quedarse en el
barco. A continuación, toma la Tarjeta de Explorar Islas. Si no hay Enemigos agresivos activos, roba una carta de
Evento de Travesía y resuelve el efecto indicado. Si el Evento
Isla 6
requiere realizar una tirada, esa tirada la hace el Personaje o,
Isla 4 Isla 5
Isla 2 Isla 3
Isla 1 si no lo hay, un que ocupe el puesto indicado. En caso de
1
Incapacita
Incapacita Incapacita - al
Elimina
Elimina
al al al
que haya más de un Personaje en un mismo puesto, el Capitán
2
al
- -
Incapacita
Explorar Islas

Incapacita -
Elimina
al al
decide quién realiza la tirada.
3
al
- -
- -
Incapacita -

4
al
- 1 Provisión
- -
- -

5
1 Provisión 1 Provisión
1 Provisión 1 Provisión
1 Provisión 1 Provisión

6
1 Esclavos + 1 Ron + 2
1 Ron + 1 1 Madera + Provisiones
1 Madera + 1 Esclavos + 1 Provisión 1 Provisión
1 Provisión Provisión
1 Provisión
ar Isla
realiza las tiradas de Explor te.
inar la Isla, y a continuación
Lanza un dado para determbando el resultado de la exploración en la fila corresp
y PJ, compro
ondien Recuerda que las tiradas de los las realiza el Capitán y
para cada io, pierde 1 .
*Si un PJ encuen tra un
Si obtiene un resultado de
Hallazg o, gana 2 . De lo contrar2
eliminado o incapacitado,
pierde y recibe 1 .
no gana si tiene éxito. También que los no aumentan
su cansancio al resolver cartas de Evento de Travesía.

El Capitán determina qué tipo de isla se va a explorar


lanzando un dado y contrastando el resultado con la columna
correspondiente. Cuando un Evento de Travesía indique que pierdes , aumenta
Una vez determinada la isla, el Capitán lanza un dado por en 1 el cansancio de un único que no esté en los «Camarotes»

Aclaraciones de Eventos
cada para determinar qué marcadores de Mercancía obtiene o exhausto.
en la fila de Hallazgo correspondiente.

Clima : algunas cartas de Evento de Travesía presentan un icono


Si un obtiene un resultado de “Incapacita” es enviado
inmediatamente a la «Enfermería». Si obtiene un resultado de
“Elimina”, devuélvelo a la caja de juego y el Capitán resta 3 . de Clima . Este icono se utiliza en conjunción con algunos
Los que obtengan algún Hallazgo regresan a los efectos del juego, especialmente de ciertas habilidades que aluden
«Camarotes» eliminando todo su cansancio. a este icono. Cuando robes una carta con este icono sigue la des-
Los Personajes que se han unido a la exploración lanzan cripción del efecto (o efectos) correspondiente.

Abordajes: algunas cartas de Evento de Travesía como “Armada


tantos dados como su y se quedan con el dado con el
resultado más alto, comprobando dicho resultado en la fila
de Hallazgo. Real” o “Pesadillas nocturnas” provocan Abordajes repentinos.
Estos Abordajes se resuelven como los provocados por los
Si un Personaje obtiene algún Hallazgo, gana 2 . Si no
barcos Enemigos (ver Abordajes, página 18).
encuentra nada, resta 1 .
Si un Personaje obtiene un resultado de “Incapacita” o “Elimina”,
resta 2 y es enviado a la «Enfermería» quedando .
Una vez finalice la exploración, el Capitán puede reorgani-
zar la «Bodega» descartando y/o recolocando los marcadores
de Mercancía que desee y escogiendo qué marcadores de
Mercancía obtenidos a través de los Hallazgos se queda. 1 2

Realizar un Encargo: el Capitán puede iniciar o finalizar un Encargo


en la isla siguiendo los requisitos indicados en la carta. Cuando se En este ejemplo, los Enemigos colocan a 4 AE 1 en el
indica que debes recoger o dejar cualquier marcador de Mercancía Tablero de Abordaje y cada AE impactaría con un resultado
u otros, no es necesario que gaste ninguna acción para hacerlo.

Terminar la Fase de Travesía: si el Capitán atraca en la isla


de 5-6 2 .

con el marcador de Objetivo 1 y no hay Enemigos agresi-

Cangrejo de piedra: el Cangrejo aparece en la misma casilla que el


vos activos tras acabar la Ronda de Tripulación, la Fase de
Travesía termina exitosamente.
Barco Pirata.

13
12 Fase de Travesía

Defensa: algunas cartas de Evento de Travesía como el Cangrejo


de piedra o la Torre de vigilancia presentan un atributo dis-
tintivo llamado “Defensa”. La Defensa indica la dificultad
que debes superar con tu Tirada de Potencia de Fuego para Si es de noche (cuando el Reloj marca desde el “5” hasta el “6”),
causar un Impacto y, al mismo tiempo, es la Vida que tiene los Enemigos aparecen una casilla más cerca de lo normal.
ese Enemigo. Cada vez que el Enemigo recibe un Impacto,
coloca una sobre su carta hasta igualar su valor de Defensa,

Encaramiento: tira un dado y comprueba el resultado en el Reloj.


Movimiento Involuntario
momento en el que el Enemigo es derrotado y se retira su carta.

Coloca la proa (o cabeza) del Enemigo mirando hacia el lado


del hexágono que coincida con el número de la tirada.

Islas: un Enemigo de Mar que, por defecto, aparezca


Algunas cartas de Evento de Travesía obligan a mover el Barco
Pirata. Cuando el barco es afectado por un efecto de juego de este
estilo mantiene su encaramiento.

Bruma: si un efecto de juego obliga a mover al barco más allá


sobre una casilla de tierra o fuera de los límites del
tablero, no aparece. En estos casos descarta el Evento de
del borde del tablero, sitúalo en la última casilla de mar dispo- Travesía. Un Personaje en la «Cofa» no puede provocar
nible y avanza inmediatamente el Reloj un espacio. el descarte de un Enemigo al situarlo en una casilla

Choque: si un efecto de juego obliga a mover al Barco Pirata


de tierra o fuera de los límites de las losetas de mar.

contra un Enemigo, sitúalo en la última casilla adyacente antes Tras comprobar que aparece, toma su Tarjeta de Enemigo
del choque y ambos sufren un Impacto en su Bodega/Cuerpo. y coloca los marcadores de Impacto en la casilla más a la

Islas: si un efecto obliga a mover al Barco Pirata hasta una casilla


izquierda de su Velocidad, Capacidad de Combate y Bodega/
Cuerpo (en los casos en que se necesite).
de tierra, sitúalo inmediatamente en la última casilla de costa

Aparición de Enemigos de Mar


por la que cruzó y sufre dos Impactos en la «Bodega».

Regla opcional: Límite de Enemigos


Cuando una carta de Evento de Travesía indique la aparición
de un Enemigo este aparece siguiendo la dirección que indique Para facilitar la Fase de Travesía, puedes establecer un
el Reloj en línea recta, exceptuando el Remolino de Agua (ver límite a la cantidad de Enemigos de Mar que pueden
página 17). Cuenta todas las casillas en línea recta, incluyendo aparecer en el tablero. Si hay dos Enemigos de Mar en
las casillas de tierra. juego y aparece un nuevo Enemigo, puedes sustituir el

Distancia: mientras es de día (cuando el Reloj marca desde


nuevo Enemigo por un Enemigo en juego que no esté
activo, de lo contrario, ignora la carta de aparición del
el “1” hasta el “4”), aparece a tres casillas del Barco nuevo Enemigo.
Pirata. Si hay algún Personaje en la «Cofa»,
el Enemigo puede aparecer de la manera
habitual o, si el Personaje lo decide, a
tantas casillas del Barco Pirata como
indique la del Personaje. En este
caso el Personaje suma 1 .

14
Fase de Travesía 12

Ronda de los Enemigos de Mar

El Galeón lanza 4 dados para calcular su teniendo Tarjeta de Enemigo de Mar


que sacar 5 o 6 para considerarse exitoso. En la tirada de 1 Nombre del Enemigo.
dados se obtienen 2, 2, 4, 5. El Galeón solo avanza una
casilla, más otra casilla por el Movimiento fijo. 2 Velocidad: indica el número de dados que lanza en su
Tirada de Velocidad y los resultados con los que cada
dado produce un 2.1 .

3 Potencia de Fuego: indica los dados que se van a usar


en el Combate Naval y los resultados con los que cada
dado produce un Impacto 3.1 .
El Capitán decide el orden de activación de los Enemigos 4 Capacidad de Combate: indica el número de grupos
de Mar y realiza sus tiradas. de AE (Abordaje de Enemigos) del que dispone para
lanzar un Abordaje y el resultado con el que cada AE
produce un Impacto 4.1 .
5 Bodega/Cuerpo: son los

5-6 4-6
Impactos que el Enemigo puede

5-6
5
recibir antes de acabar hundido.

8
3.1 Algunos Enemigos transpor-
2.1
tan valiosas mercancías en sus

3
4.1 3
bodegas. Trata de no dañarlas
demasiado si pretendes conse-
7 6.1
6 guir ese botín.
6.2
6 Moral: algunos Enemigos
Galeón

1
pueden aumentarnos la Moral
1 6.1 cuando son derrotados
2
o reducirla 6.2 si se huye de
ellos(ver página 16).

2-3
7 Tipología: los Enemigos
4 se dividen en agresivos
(banderín rojo), neutrales

4-6
(banderín blanco) y pasivos
(banderín azul).
5

15
12 Fase de Travesía

Área de Efecto de los Enemigos Derrota de un Enemigo


El Área de Efecto de un Enemigo hace referencia a todas las casillas que Un Enemigo cuya Bodega/Cuerpo se reduce a 0, se considera derro-
hay desde la posición del Enemigo hasta una distancia de 5 casillas. Si el tado y hundido. Obtienes la bonificación de Moral (gris) por la victoria
Barco Pirata está dentro de dicha área, el Enemigo se considera activo. y después retira su marcador.

Si en cualquier momento, y por cualquier razón, el Barco Pirata Un Enemigo cuya Velocidad se reduce a 0, seguirá moviéndose con
abandona el área, aplica la pérdida de Moral (roja) indicada en la Tarjeta su Movimiento fijo. Sin embargo, cualquier disparo que realices contra
de Enemigo y el Enemigo pasa a considerarse inactivo. Sin embargo, él se convierte en éxito automático. Además, recuerda que si se trata

Movimiento y Ataque de los Enemigos


podrá seguir moviéndose tal y como se explica en la siguiente sección. de un Enemigo agresivo, pasa a convertirse en un Enemigo pasivo.

Un Enemigo cuya Capacidad de Combate se reduce a 0 se considera


derrotado. Obtienes la bonificación de Moral por la victoria y, si se
Un Enemigo tiene un Movimiento Fijo de 1 casilla. Además, si está trata de un barco Enemigo y solo si estás en la misma casilla, podrás
activo se moverá realizando una Tirada de Velocidad con tantos saquearlo (ver Saqueos tras un Abordaje, página 20). En cualquier

Huida Frente a un Enemigo


dados como indique la Velocidad en su Tarjeta de Enemigo de Mar. caso, retira después su marcador del tablero.
Por cada , el Enemigo de Mar añade un a su Movimiento fijo.

Enemigos agresivos: en todo momento tratan de perseguir, hundir


o abordar el Barco Pirata. Al moverse, intentan ponerse en Si en cualquier momento el Barco Pirata y un Enemigo se alejan más
posición para usar su Potencia de Fuego. Si tras disparar aún le de 5 casillas, aplica la pérdida de Moral (color rojo) indicada en la

Aclaraciones de las Tarjetas de Enemigos de Mar


queda , intentarán situarse en la misma casilla que el Barco Tarjeta de Enemigo de Mar.
Pirata para abordarlo. Recuerda que si hay un Enemigo agresivo
activo no debes robar carta de Evento de Travesía.

Un Enemigo agresivo que ve reducida su Velocidad a 0 es un En la Tarjeta de cada Enemigo vas a encontrar sus atributos y carac-
terísticas. Veamos algunas peculiaridades de cada uno.

Ballena: (neutral, bestia) permanece inmóvil si nadie la ataca. En


Enemigo sin Velas. Seguirá moviendo 1, pero dejará de ser
agresivo para pasar a ser pasivo, es decir, intentará alejarse del
Barco Pirata en lugar de darle caza.
el momento en que recibe un Impacto, cambia su comporta-
Un Enemigo agresivo inactivo, se mueve cada turno una miento a Enemigo agresivo e intenta embestir tu barco.

Enemigos neutrales: este tipo de Enemigo no realizará ninguna


casilla hacia el Barco Pirata.
Cuando coincide en la misma casilla que tu barco, este recibe
automáticamente 2 Impactos en la “Bodega”.
acción ni a no ser que realices alguna acción de combate en Después del ataque, la Ballena debe moverse a otra casilla
su contra, en cuyo caso, se convierte en un Enemigo agresivo. para repetir de nuevo el ataque.

Enemigos pasivos: tratan de alejarse lo más rápidamente posible


Un Enemigo neutral inactivo, se mantiene en su casilla. Cuando destruyas completamente el Cuerpo de la Ballena, se
considera que la Ballena ha sido abatida. Roba 2 marcadores de
Provisiones y 1 marcador de Mercancía al azar como beneficio.
del Barco Pirata. Si pueden disparar, lo hacen antes de moverse.
Los Enemigos pasivos nunca intentarán un Abordaje, su Aunque coincida en la misma casilla que el Barco Pirata, la

Barco Fantasma: (agresivo, barco) este barco no puede atacar ni


Capacidad de Combate solo se usa cuando son abordados. Ballena no puede ser abordada.
Un Enemigo pasivo inactivo, se mueve para alcanzar la isla
más cercana (a decidir entre N, S, E o W). Si alcanza la casilla ser atacado de ninguna manera, solo puedes huir de él.
de dicha isla, ha conseguido huir y se retira su marcador. Si al principio de su turno, el Barco Pirata se encuentra dentro
de su Área de Efecto resta 1 . De lo contrario, el Enemigo
se retira del tablero.

Galeón: (agresivo, barco) son barcos fuertemente armados.


En su Área de Efecto se considera que es de noche.
Como el Barco Pirata está dentro del Área de Efecto del

Guardacostas: (agresivo, barco) son navíos dedicados a vigilar las


Galeón, este último realiza una Tirada de Velocidad. El
Monstruo Marino, al estar inactivo, solo mueve una
casilla hacia el Barco Pirata por ser un Enemigo agresivo. rutas marítimas.

Monstruo marino: (agresivo, bestia) no tiene encaramiento, por


lo que puede moverse hacia cualquiera de los seis lados de su
casilla. Usa toda su Velocidad para intentar coincidir en la misma
casilla que tu Barco, momento en el que lanza tantos dados como
su Capacidad de Combate (que representan sus tentáculos):
Aunque coincida en la misma casilla que el Barco Pirata,
el Monstruo Marino no puede ser abordado, pero puedes
realizar una Tirada de Potencia de Fuego cuando coincide en

Navío mercante: (pasivo, barco) el objetivo de este navío es alcanzar


la misma casilla que tu barco.

la isla más cercana (a decidir entre N, S, E o W). Si alcanza la


casilla de dicha isla, ha conseguido huir y se retira su marcador.

Al tratarse de un Enemigo pasivo, debes robar Evento de Travesía

16
aunque estés en su Área de Efecto.
Fase de Travesía 12

Remolino de agua: aunque tenga su propia Tarjeta de Mar no se con-


sidera un Enemigo como tal, por ello no tiene ninguna Tipología
(agresivo, neutral o pasivo).
Normalmente, el Remolino no se mueve y no puede ser
atacado ni derrotado.
Si un efecto permite que el Remolino se mueva (por ejemplo,
debido a una carta de Encargo), podrá hacerlo hacia cual-
quiera de los lados de su casilla al carecer de encaramiento.
Si no se indica otra cosa, cuando el Remolino aparece sitúalo
debajo del marcador del Barco Pirata. El Remolino permanece
en el tablero hasta que finalice la Fase de Travesía.
Al principio de la Ronda de los Enemigos de Mar, si tu Barco
se encuentra en la misma casilla o en una casilla adyacente al
remolino, tu «Bodega» recibe 1 Impacto.
Además, si estás dentro de su Área de Efecto el Remolino
lanza un dado. Si el resultado es 4, 5 o 6, el Barco Pirata es
atraído una casilla hacia el Remolino. En este caso, el Barco Pirata tiene Línea de Visión hacia
la Ballena, pero no hacia el Guardacostas porque las
Mientras tu Barco esté en el rango de efecto del Remolino debes
casillas de tierra interrumpen la Línea de Visión.
restar 1 a cada uno de los dados de tus Tiradas de Velocidad.
Los no pueden utilizar su habilidad de éxito automático en
las tiradas de Velocidad. Además, debes robar carta de Evento

Tirada de Potencia de Fuego: para el Barco Pirata el número de


Combate Naval
de Travesía al no tratarse de un Enemigo agresivo.

dados de esta tirada depende del número de Cañones en la


«Bodega» y de los Personajes y asignados a «Artillería»:
En cualquier momento del del Barco Pirata, el Capitán puede
Si hay un , aumenta en uno su cansancio y tira tantos dados
decidir entablar un Combate Naval contra un Enemigo. Mientras
como número de Cañones tenga el Barco Pirata.
que, durante la Ronda de Enemigos, un barco Enemigo entablará
Combate Naval usando su Potencia de Fuego contra el Barco Si no hay pero hay uno o varios Personajes, lanza un
Pirata siguiendo las reglas de su Tipología (ver Movimiento y dado por cada uno que esté asignado a un Cañón (máximo
ataque de los Enemigos, página 16). 3 Personajes).

Rango: tanto el Barco Pirata como un barco Enemigo pueden


Si hay un y un Personaje, el Personaje puede aportar
un bonificador de una habilidad, si la tiene, a la tirada de
usar su Potencia de Fuego contra un objetivo si este se encuen- los Cañones por parte del y disparar él mismo uno de
tra a dos casillas o menos de los laterales del barco atacante. los Cañones. Por ejemplo, en caso de que hubiera cuatro
Cañones, el Personaje lanzaría un dado y el tres.
En todos los casos, por cada resultado que supere el valor de
Velocidad del Enemigo, se inflige un Impacto (ver más adelante).
Si un Personaje impacta al barco Enemigo, suma 1 .

Potencia de Fuego de los Enemigos: los barcos Enemigos lanzan


tantos dados como indique su Potencia de Fuego y obtienen
un por cada dado que marque un resultado indicado en su
Tarjeta (ver Tarjeta de Enemigo de Mar, página 15).

Aplicación de Impactos
Cuando el Barco Pirata o el Enemigo causa un Impacto, se tira un
dado por cada Impacto infligido y se comprueba el resultado en
el lateral derecho de la Tarjeta de Enemigo o en lado derecho del

Línea de Visión: tanto el Barco Pirata como un barco Enemigo


Tablero de Barco. Cada icono de localización indica dónde recibe
el Impacto el Barco Pirata o el Enemigo.
deben comprobar si hay Línea de Visión antes de realizar (1) Impacto en el aparejo: desciende el marcador de Impacto del
una Tirada de Fuego. Para ello se debe trazar una línea «Aparejo» una posición. Si hay un o Personaje en dicha vela,
recta imaginaria desde el vértice lateral del barco atacante es recolocado automáticamente en los «Camarotes», sin sufrir
(babor o estribor) hacia el centro del marcador objetivo. daños y recuperándose de su cansancio.
Si dicha línea atraviesa una casilla de tierra, entonces no se
En el caso de los Enemigos, su Velocidad se reduce en uno,
podrá realizar la Tirada de Potencia de Fuego.
lo que facilita impactarlos con futuras Tiradas de Potencia de
Fuego. Si un Enemigo ve reducida su Velocidad a 0, la tirada
La Línea de Visión únicamente se tiene en cuenta para las
de Potencia de Fuego del Barco Pirata siempre tiene éxito.
Tiradas de Potencia de Fuego, y no para la acción de ‘Avistar’.

17
12 Fase de Travesía

(2-3) Impacto en la cubierta: un queda inmediatamente , colócalo


automáticamente en la «Enfermería». El Capitán decide qué es
Preparación del Abordaje
el afectado de entre todas las localizaciones del barco.
Para escenificar el Abordaje, es necesario usar el Tablero de Abordaje.
En el caso de los Enemigos, su Capacidad de Combate se
reduce en uno lo que implica que, durante un Abordaje, el En la parte del barco Enemigo dispones de 10 casillas que repre-

(4-6) Impacto en la bodega: desciende el marcador de Impacto una


Abordaje de Enemigos será inferior. sentan el Abordaje de Enemigos (AE).

Por cada punto de Capacidad de Combate que le quede al


columna. Si hay algún marcador en dicha columna, descártalo. Enemigo en el momento del Abordaje, coge un marcador de
Si el marcador de Impacto de la “Bodega” llega a 1, el barco se Oculto y colócalo en una casilla.
considera hundido.
Cuando un AE recibe un Impacto, dale la vuelta al marcador
En el caso de los Enemigos, su Bodega/Cuerpo se reduce de Oculto para que muestre su lado Sin Salida.
en uno lo que implica que estará más cerca de ser hundido/
derrotado y que, en caso de saquearlo, se roban menos mar- Cuando un AE recibe su segundo Impacto, es eliminado. Por

Suciedad: cuando tu barco recibe un Impacto aumenta en 1


cadores de Mercancía. tanto, retira su marcador de la zona de Abordaje de Enemigos.

Secuencia del Abordaje


la Suciedad.

Maniobras de Combate En cuanto se produce un Abordaje se tiene que resolver por


completo antes de seguir con la Fase de Travesía. Por lo tanto, la
secuencia de juego normal se interrumpe y pasa a ser la siguiente:
Existen tres maniobras de combate que pueden ayudar a la
tripulación a superar los encuentros con sus Enemigos, espe- 1. Los Personajes en el Barco Enemigo realizan sus acciones:
cialmente si se trata de otros barcos. Estas maniobras solo
pueden llevarse a cabo si hay al menos un Personaje en la Combatir a los Enemigos
«Cubierta de Artillería»:

Cambio de munición: si el Capitán lo ordena, y el barco dispone


Cortar amarras
2. Los Personajes en el Barco Pirata realizan sus acciones.
de ellas, se puede sustituir la munición habitual de los Cañones
por munición de metralla o balas encadenadas antes de realizar Abordar
la tirada de disparo (ver Libro II Munición, Libro II, página 7).
Disparar desde la “Cofa”
Recuerda que si has usado algún tipo de Munición especial
durante la Travesía, deberás descartarla al final de la Fase.

¡Desarbolad ese navío! (munición normal): si el Barco Pirata está


Disparar un Pedrero
Zafarrancho de combate
adyacente a otro barco, un Personaje puede restar 1 a su tirada
de Potencia de Fuego para, en caso de tener , aplicar uno de 3. Combate entre y AE.
los Impactos exitosos directamente a las Velas del Enemigo sin 4. Los Personajes que no estén en la «Enfermería» o en las
realizar la tirada para determinar dónde se aplica el Impacto.

Fuego de enfilada (munición normal): si el barco pirata, es capaz


casillas de combate del barco Enemigo, pueden recolocarse
entre los diferentes puestos de Travesía tal y como se explica
en ¡Todos a sus puestos! (ver página 9).
de trazar una línea recta que, desde su vértice de disparo,
atraviese el lado frontal y trasero (proa y popa), o viceversa, El Capitán elige su puesto de Travesía
del barco contrario, inflige un Impacto extra en la bodega
del Enemigo en caso de tener al menos un en la tirada de Los Personajes eligen su puesto en orden descendente de
Potencia de Fuego.
El Capitán usa sus Puntos de Mando para mover a los

Abordajes
Vuelta al punto 1

Un Abordaje tiene lugar cuando tu barco y el Enemigo están en


Durante el Abordaje los no sufren cansancio, pero man-
la misma casilla, o a través de una carta de Evento de Travesía que
tienen el acumulado hasta entonces. Durante el Abordaje no
indique Abordaje. avances el Reloj ni aumentes la Suciedad.
Durante un Abordaje, tu barco y el Enemigo no pueden moverse
porque los barcos se enganchan entre sí con dos amarras (repre-
sentadas en el Tablero de Abordaje).

Los dejan de realizar sus funciones. El Capitán puede usar Puntos


de Mando para moverlos a otras zonas del barco, pero la única acción
que podrán hacer es participar en el Abordaje cuando son movidos a
la «Borda» gastando los Puntos de Mando correspondientes.

Si no hay o Personajes en la «Borda» del Tablero de Abordaje, al


ser abordados, el Enemigo hace su tirada de ataque con normalidad y
el Capitán reparte los Impactos entre los de los diferentes puestos

18
de Travesía del barco. Los Personajes no sufren Impactos.
Fase de Travesía 12

Acciones durante el abordaje Combate de los GP y AE


En cada turno durante un Abordaje, un Personaje puede llevar a 1. Determinar la Capacidad de Combate: cada que esté
cabo únicamente una de las siguientes acciones: en la «Borda» te otorga un dado para conformar tu Capacidad

Arengar: un Personaje en el «Puente de Mando» podrá seguir


de Combate.
El Enemigo tiene tantos dados como AE le queden
dando al Capitán tantos Puntos de Mando como su puntua-
en el Tablero de Abordaje.
ción de .

Abordar: si estás en una casilla de Abordar, puedes realizar una


Recuerda que el máximo de dados en una tirada es 5.
2. Tirada y comprobación de Éxitos: cada Personaje que ha
tirada de 4.
realizado la acción de ‘Zafarrancho de Combate’ tira el dado
Si tienes , saltas a la cubierta enemiga (mueve tu miniatura del al que suma su valor de combate. El Capitán lanza los
a la casilla de combate del barco Enemigo) y realizas una dados del resto de y también de los AE. Comprueba los
acción inmediatamente. obtenidos en ambos bandos.
Si obtienes , resta 2 y no puedes usar a tu Personaje Para los cada resultado de 5 o 6 se considera .
hasta el final del Abordaje (tumba tu miniatura hasta que
Para los AE sus resultados considerados vienen indicados en la
finalice el Abordaje).
Tarjeta de Enemigo de Mar o en la carta de Evento de Travesía.
Tras Abordar con , un Personaje puede llevar a cabo una de 3. Asignar Éxitos: los de cada bando se asignan simultánea-
las siguientes acciones:

Combatir a los Enemigos: el Personaje elige entre realizar


mente entre ambos bandos.
El Capitán decide cómo distribuir los de cada bando.
una tirada de 4 o 4. Por cada añade una Cada de los AE inflige una a un .
a un AE y suma 1 . Si , recibe una .
Cada uno de los puede recibir 1 . A la segunda el
queda y va a la «Enfermería».
En ambos casos, se queda en la Cubierta del barco Enemigo
a menos que haya quedado . Cada de los inflige un Impacto a un AE.

Cortar amarras: un Personaje que esté en el barco Enemigo


Cuando un AE recibe un Impacto, dale la vuelta al marcador
de Oculto para que muestre su lado Sin Salida. Al segundo
puede cortar cualquiera de las dos amarras que unen los Impacto, es eliminado. Por tanto, retira su marcador de la
barcos desde cualquier casilla y sumar 1 . Coloca una zona de Abordaje de Enemigos.
en la casilla de amarra para indicar que ha sido cortada.
Cuando el mismo Personaje, u otro, corte la segunda
amarra, el Abordaje se da por finalizado y los Personajes
en el barco Enemigo regresarán inmediatamente a cual-
quier puesto de Travesía de su elección.

El Barco Pirata puede, en la siguiente Ronda, realizar una


Tirada de Velocidad para intentar moverse a otra casilla. Al
cortar ambas amarras, el barco Enemigo no podrá volver a
abordar al Barco Pirata hasta que le llegue su turno en una
nueva Secuencia de Fase de Travesía (Ronda de Singladura,
Ronda de Tripulación, etc.).

Disparar desde la cofa: si estás en la «Cofa», realiza una tirada de


5. Por cada , coloca una en un AE y sumas 1 .

Disparar un Pedrero: si estás en una casilla de Pedrero, realiza


una tirada de 5. Por cada coloca una en un AE y sumas
1 .

Zafarrancho de Combate: si estás en una casilla de Abordar, suma


tu valor de o antes de la tirada de un de tu elección
que no haya sido apoyado por esta acción por otro Personaje.
Si el obtiene , suma 1 .

19
12 Fase de Travesía

Al cortar ambas amarras, se inicia la Secuencia de la Fase de


Travesía, comenzando por la Ronda de Singladura. El barco
Enemigo no podrá volver a abordar hasta que le llegue su
Tras abordar un Guardacostas Enemigo en un turno turno en una nueva secuencia de Fase de Travesía.

Suciedad: cuando finalices el Abordaje aumenta en 1 la


anterior, la tripulación del Barco Pirata aparece así distri-
buida. En el barco Enemigo está la Sicaria después de haber
saltado con éxito en la Ronda anterior. En la «Borda» está Suciedad.
el Artillero, situado en el puesto de Pedrero, y el Grumete,

Saqueos tras el abordaje


en una casilla de Abordar, junto con 2 . El Lobo de Mar,
que es el Capitán, está situado en el «Puente de Mando»,
el Vigía en la «Cofa», un en la «Cubierta de Artillería» y
otro en el «Aparejo».
Si un barco Enemigo es abordado con éxito, el Capitán puede
En primer lugar tienen su turno los Personajes en el barco ordenar inmediatamente un saqueo como parte final del Abordaje.
Enemigo, por lo que la Sicaria juega primero. Decide atacar
a los AE, y realiza una tirada de , tira tres dados y obtiene
Primero realizan su acción los , luego el Capitán y, a continua-
un 6, 3 y 1. Un , añade una a un AE y gana 1 . ción, el resto de Personajes en orden descendente de . En caso
de empate, el Capitán decide el orden. Cada utilizado durante
En segundo lugar juegan los Personajes que siguen en el el saqueo aumenta uno su cansancio.
Barco Pirata, en el orden que decida el Capitán. Se decide
que primero juegue el Artillero, que desde su posición
El Capitán elige cuantos de sus realizan tareas de saqueo o
dispara el Pedrero. Normalmente tiraría dos dados, pero dada reparación. Cada o Personaje solo puede hacer una de las
siguientes acciones:

Saqueo: un
su habilidad Cañonero tira tres dados, sacando 5, 4 y 3.
Ningún , por lo que no causa ni gana .
puede coger 2 marcadores de Mercancía. Solo
A continuación juega el Lobo de Mar, que usa la acción
se pueden coger tantos marcadores de Mercancía como
Arengar para ganar tantos Puntos de Mando como su puntos de Bodega le queden al barco Enemigo.
(1 por ser Capitán + 3 por Carisma), suficiente para que
pueda mover a los que quedan repartidos por el barco Un Personaje puede coger un marcador de Mercancía y ganar 1
, si hay espacio en la «Bodega» del Barco Pirata.

Reparaciones: coloca hasta 2


a la «Borda».

Después, actúa el Grumete, pero este decide que no saltará y un Personaje en la «Cubierta».
al otro barco, sino que se quedará a bordo para apoyar con Cada aumenta en 1 su cansancio y, junto con el Personaje,
Zafarrancho de Combate a uno de los de la “Borda”. realizan una tirada de 4. Si obtienes algún reparas 1
Impacto en tu barco. Si el Personaje tiene , gana 1 .

Final de la Fase de Travesía


Finalmente, el Vigía dispara desde la «Cofa» a los AE del
barco Enemigo. Tira 3 dados, obteniendo 6, 6 y 3. ¡Dos !
Gana 2 , elimina al AE que estaba herido y causa una
a otro.

Tras los Personajes, es el turno de los y AE. Como


todavía quedan 3 AE, los Enemigos tiran 3 dados para La Fase de Travesía puede acabar por una de las siguientes
atacar, sacando 6, 5 y 2. Por el bando pirata, el Grumete cuatro causas:

Atracar en la isla objetivo


tira el dado por el que está apoyando, sacando un 3, y
luego le suma su valor de , obteniendo un 6.

Para terminar, el Capitán tira 3 dados por los que no han


sido apoyados, obteniendo 5, 4 y 3. Con estos resultados, Si el Capitán atraca en la isla con el marcador de Objetivo 1
los AE causan dos heridas a los (que el Capitán decide y no hay Enemigos agresivos activos tras acabar la Ronda de
colocar a dos diferentes), los consiguen 2 éxitos (eli- Tripulación, la Fase de Travesía termina exitosamente.

Recuerda:
minando un AE Enemigo) y el Grumete gana 1 , puesto
que el que apoyó consiguió acertar. existe una regla opcional que permite al
Capitán gastar 10 para poder atracar en la Isla
Objetivo aunque haya Enemigos agresivos activos.

Final de un Abordaje
Al finalizar con éxito la Fase de Travesía, cada Personaje,
incluyendo al Capitán, obtiene tantos como haya acu-
mulado durante la Fase.

El Abordaje puede acabar de tres maneras diferentes:


Si un barco Enemigo pierde a todos los AE, se rinde y el
Capitán gana cualquier beneficio que otorgue vencerle (Moral,
Recuerda que los Aliados también convierten sus en
saqueo, marcadores de Mercancía, etc). A continuación, inicia
y cada Personaje que haya contratado a un Aliado
la secuencia normal de la Fase de Travesía, comenzando por la gana la mitad de los que ha acumulado dicho Aliado.
Ronda de Singladura. Si el Aliado es del Capitán, no obtiene ningún de esta
manera.
Si todos los están en la «Enfermería» y/o han sido elimina-
dos, el Capitán debe rendirse ante el Enemigo (ver Rendición,
página 21).

20
Fase de Travesía 12

Personajes Inconscientes
Un Personaje que ha terminado esta Fase inconsciente, comienza Cuando todos los Personajes estén en la «Enfermería»
la siguiente Fase con la mitad de su . o bien el Barco Pirata sea rendido, hundido o el resto
de la tripulación se rebele, los Personajes pierden todos
Si todos los Personajes están en la «Enfermería» y el barco no sus y los objetos que tuvieran anotados en sus res-
ha sido ni hundido ni rendido, los jugadores eligen entre jugar el pectivas Hojas de Registro (es decir, aquellos que no
anexo I “Naufragio” o el anexo II “Escapando de la Muerte”. son su equipo inicial). Además, el Capitán pierde todo
el Botín de la Tripulación que tenía anotado en su Hoja

Rendición
de Registro.

Si durante un Abordaje contra un Enemigo todos los han


sido eliminados o incapacitados, o bien, si el Capitán decide
rendirse, se procede a jugar el anexo II “Escapando de la Muerte”.

Hundimiento / Amotinamiento Si uno de tus Aliados gana el Motín, automáticamente


pierdes la capitanía y debes jugar el anexo I «Náufragos».
Si el Barco Pirata es hundido, se procede a jugar el anexo I
“Naufragio”. Si la Moral llega a 0 y ningún Pirata ha realizado un
Motín, la tripulación se rebela y abandona a los Piratas en una
isla desierta. Los Piratas pierden cualquier Aliado que tuvieran y
proceden a jugar el anexo I “Naufragio”.

21
13 Resumen

Secuencia Fase de Travesía


RESUMEN

¡A las órdenes del Capitán!: durante el paso anterior, el Capitán


Fase Previa puede reasignar Personajes a costa de restar 1 por cada uno.
Después, el Capitán puede utilizar sus Puntos de Mando, para

2.-Ronda de Tripulación
mover los .
Siempre siguiendo la descripción de la Fase de Travesía del Capítulo.

Losetas de Mar: se colocan formando un único tablero. El Barco


Pirata, encarado por el Capitán, se coloca en la casilla indicada Cada personaje podrá realizar las acciones propias del puesto en
o en “Isla Tortuga”.

Marcadores de Objetivo: si no se indica otra cosa, se colocan en las


el que esté:

Camarotes: a no ser que un sea asignado a ‘Vigilar’, los que


casillas con pergamino de las islas listadas, al azar y bocabajo.

Eventos de Travesía: baraja el mazo y colócalo sobre la mesa.


sean asignados a esta parte eliminan todo su cansancio. Un
Pirata, distinto del Capitán, puede ‘Intrigar’. (Ver página 10).

Tablero de Bitácora: el marcador en la casilla 20, los marcado-


Castillo de Proa (1 Personaje): se podrá ‘Cartografiar’. Una tirada
de 5, suma 1 por cada y coloca una gema sobre un
res de Personaje de Piratas y Aliados en la casilla 0 y el Reloj en
marcador de Objetivo. Con tres se revela.

Cofa (1 Personaje): podrá decidir la distancia a la que aparecen


la posición 1.

Tablero de Barco: limita la capacidad máxima de Bodegas y


Velas con marcadores de Impacto y coloca los marcadores de los Enemigos y revelar marcadores de Objetivo (suma 1 por
Mercancía y los de Cañón anotados en la Hoja de Registro del marcador/Enemigo) a una distancia, en línea recta desde el
Barco Pirata, igual o menor a su .

Cubierta de Artillería: si hay


Capitán. Los Personajes y los se colocan en los «Camarotes».
Coloca a un lado el Tablero de Abordaje.

Piratas y Aliados: cada jugador debe tener a mano su Hoja de


admite un único Personaje, si
no, hasta 3. Cada personaje puede disparar un Cañón y el el
Registro y la Tarjeta de su Personaje y sus Aliados. resto. El Personaje puede aportar Bonificaciones por habilidad.

Encargos: sigue las instrucciones de cualquier carta de


Tiene que haber un Personaje para poder realizar las Maniobras
de Combate. (Ver página 18).

Cubierta Principal (1 Personaje + 2 ): tareas:


Encargo disponible.

Otros preparativos: coloca a mano el resto de marcadores de ‘Auxiliar’: una tirada de 4 para ganar 1 y curar a un
Mercancía bocabajo y las Tarjetas de los Enemigos de Mar y Personaje o .
sus marcadores.

Rondas de la Fase de Travesía


‘Mover Mercancías’: no genera cansancio y permite reubicar
mercancía o Cañones o Soltar lastre.
‘Zafarrancho de Limpieza’: se puede realizar por
Personajes y/o y cada acción reduce 1 nivel de Suciedad.
Las Rondas se ejecutan sucesivamente hasta que se dé el fin de la Los actúan primero y después el Personaje debe superar
una tirada de 5, con gana 1 .

1.-Ronda de Singladura
Fase de Travesía.
‘Zafarrancho de Reparaciones’: los tirada 5, o los
Personajes tirada 4, pueden intentar reparar un Impacto en

El día avanza: se ignora en la primera Ronda. El Capitán avanza


las Velas o en la “Bodega”. Si se usa Madera, se suma +2 a la
tirada. Los Personajes que tengan suman 1 .
el Reloj un espacio, si señala el 5 o el 6, es de noche.

Fin de Jornada: el Capitán puede gastar un marcador de Provisiones.


Bomba de Agotar (Mejora): un puede eliminar toda la
Suciedad o un Personaje obtener +1 a su Zafarrancho de
Si no lo gasta, lanza un dado y resta su resultado a la . Limpieza.

Y una Botella de Ron: una vez por Jornada, el Capitán puede


Campana de Buceo (Mejora): para Recuperar Mercancía de

Puente de Mando: admite un único Personaje. El Capitán sumará


Barcos hundidos. (Ver Libro II, página 5).
gastar un marcador de Ron para aumentar la Moral. Suma el
resultado de 1 dado a la .

Aumenta la Suciedad: aumenta 1 por Ronda, tras un Abordaje y por


a sus Puntos de Mando la puntuación de de dicho Personaje.
Si otro Personaje ocupa el puesto gana 1 si el Capitán usa
cada Impacto que reciba el Barco. Al aumentar 1 punto, si el marcador Puntos de Mando generados por él.

Timón: admite un único Personaje que es necesario para mover


señalaba el número III, mantiene su posición y se resta 1 .

¡Todos a sus puestos!: todos los Personajes que no estén en la el Barco Pirata.

Aparejo: los
«Enfermería» o en una casilla de combate durante un Abordaje,
empiezan en los «Camarotes». Los mantienen su posición. y Personajes colocados aquí ayudan al movi-
Empezando por el Capitán, los Piratas, en orden descendente de , miento del Barco. Si el «Aparejo» recibe un Impacto, se reduce
eligen un puesto de Travesía. El Capitán decide en caso de el marcador de Impacto y si hubiese ocupantes, se colocan en

22
empate. Después se colocan los Aliados en el mismo orden. el «Camarote» sin daño adicional.
Resumen 13

Movimiento del Barco: el Personaje en el “Timón” y los y los Encaramiento: tira un dado y coloca la proa (o cabeza) del
Personajes en el “Aparejo” lanzan un dado (más las bonifica- Enemigo mirando hacia el lado que coincida con el número
ciones por habilidades). Cada resultado obtenido que supere el de la tirada en el Reloj.
valor del IC, el barco puede realizar un . Si un Personaje ha Islas: un Enemigo de Mar que, por defecto, aparezca sobre
obtenido al menos un , gana 1 .

Borda (tablero de Abordaje): admite a cuatro Personajes y cualquier


una casilla de tierra o fuera de los límites del tablero, se

4.-Ronda de Enemigos
descarta. Un Personaje en la «Cofa» no puede provocarlo.
número de . Durante la Travesía, los Personajes se pueden

Área de Efecto: desde la posición del Enemigo hasta una distancia


colocar en las casillas de Abordar, o en las casillas de Pedrero
en previsión de un posible Abordaje.

Combate Naval: en cualquier momento del


de 5 casillas. Si el Barco Pirata está dentro de dicha área, el
del Barco Pirata, Enemigo se considera activo.

Movimiento y ataque: movimiento Fijo de 1 casilla. Además, si


el Capitán puede decidir entablar un Combate Naval contra un
Enemigo. (Ver página 17).

Abordajes: un Abordaje tiene lugar cuando tu barco y el Enemigo


está activo realizará Tirada de Velocidad.

están en la misma casilla, o a través de una carta de Evento. (Ver Agresivos: si están activos, al moverse, primero intentan su
página 18). Potencia de Fuego. Si tras disparar aún le queda , intentarán

Desvelar objetivo: si se han revelado todos los marcadores de


abordar. Si está inactivo mueve una casilla hacia el Barco Pirata.

Objetivo menos la Isla Objetivo 1, este se revela inmediatamente o Neutrales: no realizarán ninguna acción ni a no ser que sean
atacados, en cuyo caso, se convierte en un Enemigo Agresivo.

Pasivos: si están activos, tratan de alejarse. Si pueden disparar,


si se revela el Objetivo 1, descarta el resto. Nadie gana por ello.

Atracar en una isla: interrumpe la secuencia normal de la Fase de


Travesía, que se reiniciará en una nueva Ronda de Singladura lo hacen antes de moverse y nunca intentarán un Abordaje. Si
cuando corresponda. Acciones: está inactivo, se mueve para alcanzar su isla objetivo huyendo
y retirando su marcador si lo consigue.

Bodega/Cuerpo 0: se considera derrotado, obtienes la bonificación


Enterrar el botín: el Capitán puede decidir enterrar la cantidad
que desee del Botín de la Tripulación (ver Libro II, página 3).
de Moral (gris) por la victoria y después retira su marcador.

Velocidad 0: mantiene su Movimiento Fijo. Cualquier disparo


Explorar Isla: pueden explorar los asignados y los Piratas
que lo deseen. (Ver página 13). Una vez finalice la explora-
ción, el Capitán puede reorganizar la «Bodega».
contra él es éxito automático. Si es agresivo, pasa a pasivo.

Capacidad de Combate 0: se considera derrotado. Si es un barco


Realizar un Encargo: el Capitán puede iniciar o finalizar un

3.-Ronda de Eventos
Encargo en la isla siguiendo los requisitos indicados en la carta.
Enemigo y estás en la misma casilla, podrás saquearlo (ver

Roba carta de Evento de Travesía: (ignora esta Fase si hay Enemigos


Saqueos, página 20).

Huida: si se abandona el Área de Efecto, aplica la pérdida de


agresivos activos) Cuando un Evento indique que pierdes , Moral (roja) indicada en la Tarjeta de Enemigo y el Enemigo
aumenta en 1 el cansancio de un único que no esté en los pasa a considerarse inactivo.

Final de Fase
«Camarotes» o exhausto.

Eventos de Clima : si el Evento de Travesía presenta un icono

Atracar en la isla objetivo: si el Capitán atraca en la isla con el


, este se utiliza junto con efectos de juego, o habilidades. Sigue
la descripción de los mismos.

Eventos de Abordajes: algunas cartas provocan Abordajes repentinos. marcador de Objetivo 1 la Fase de Travesía termina exitosamente.

Cangrejo de piedra: aparece en la misma casilla que el Barco Pirata.


Cada Personaje obtiene tantos como . Los Aliados dan la
mitad de los al Pirata que los contrató excepto al Capitán. Un

Movimiento involuntario: cuando el barco es afectado por un


Personaje que haya terminado esta Fase inconsciente, comienza
la siguiente Fase con la mitad de su .

Heridos: si todos los Personajes están en la «Enfermería» y el barco


efecto de juego de este estilo mantiene su encaramiento.
Bruma: si terminase más allá del borde del tablero, sitúalo
en la última casilla de mar disponible y avanza el Reloj un no ha sido ni hundido ni rendido, los jugadores eligen entre jugar
el anexo I “Naufragio” o el anexo II “Escapando de la Muerte”.

Rendición: si durante un Abordaje todos los


espacio.
Choque: si terminase sobre un Enemigo, sitúalo en la última han sido elimi-
casilla adyacente antes del choque y ambos sufren un Impacto nados o incapacitados, o bien, si el Capitán decide rendirse,
en su Bodega/Cuerpo. se juega el anexo II “Escapando de la Muerte”.

Hundimiento / Amotinamiento: si el Barco Pirata es hundido o si la


Islas: si terminase en una casilla de tierra, sitúalo en la última

Aparición de Enemigos de Mar: aparecen siguiendo la dirección


casilla de costa cruzada y sufre dos Impactos en la «Bodega».
Moral llega a 0 y ningún Pirata ha realizado un Motín, se juega
el anexo I “Naufragio”.
que indique el Reloj en línea recta, exceptuando el Remolino
de Agua (ver página 17).
Distancia: de día, aparece a tres casillas si no hay Personaje en la Dispones de un índice general y un glosario completo en
«Cofa». De noche, los Enemigos aparecen una casilla más cerca. las últimas páginas del LIBRO I.
Se cuentan en línea recta todas las casillas incluso las de tierra.

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