Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Proyecto de Sofware Educativo
Proyecto de Sofware Educativo
SISTEMAS INFORMATICOS
POSTULANTES:
PAILON – CHIQUITOS
GESTION 2023
DEDICATORIA
Este trabajo es dedicado a mis padres quienes les debo toda mi vida, les
agradezco el cariño y su comprensión a quienes me han sabido formar de sus
buenos sentimientos, hábitos y valores, lo cual me ha ayudado a salir adelante.
LIXFI AMELI CALLIZAYA SURUBI
Este proyecto va dedicado a mi madre y hermano y a Dios que gracias a su ayuda
eh llegado hasta este punto de mi vida, estoy agradecida por su apoyo y ayuda de
las personas las cuales me impulsan a seguir estudiando.
YULIANA CAZON CRUZ.
Este proyecto va dedicado a mis maestros, gracias por su tiempo, por su tiempo,
así como por su sabiduría que nos van transmitiendo en el desarrollo de mi
formación académica.
GISSEL GARDENIA FREY GARCIA
Este proyecto es para dios por haberme dado salud y permitirme lograr mis
objetivos, por estar siempre conmigo, por cuidarme y protegerme, por guiar e
iluminar mi camino. Te quiero mucho, gracias por todo lo que me das.
ANA CAROLINA GUARY ARACO
Esta dedicatoria de mi proyecto está dedicada especial mente para todos los seres
queridos de mi familia y por las personas que me apoyan hasta ahora y que me
apoyan en mis decisiones y me guían en un buen camino
IRMA FLORES BUEZO
Dedico este trabajo a mis maestros a mis padres y mi familia, amigos y compañero
que me brindaron su apoyo incondicional paciencia y fortaleza.
ESCARLET MONTEVERDE MALECA
Este proyecto está dedicado a dios, mis padres que con su ejemplo, dedicación y
palabras de aliento nunca bajaron los brazos para que yo tampoco lo haga aun
cuando todo se complicaba.
YENNY VERBO MARTINEZ
AGRADECIMIENTO
INTRODUCCION
educativo que proponemos se adapta a las a las necesidades de los alumnos, permitiendo
de manera efectiva. Con una interfaz intuitiva y amigable, el programa ofrece actividades
Atreves del juego el niño ira descubriendo y conociendo el placer de hacer cosas y estar
de educación.
1. DIAGNOSTICO
le hizo a tres maestras del primer grado. La iniciativa del proyecto es que beneficiara a los
Estas asignaturas son las más primordiales para el aprendizaje de los niños/as de primer grado,
según el concepto dado por las maestras ayudara en su vocalización y en la enseñanza del
estudiante para mejorar su concentración a la hora de realizar una tarea, un examen, etc.
Y por el momento las maestras del primer grado no están ocupando los dispositivos tecnológicos
por motivo de que se encuentran en otra Unidad Educativa, y esto hace que dificulte en la
enseñanza de los niños dando a conocer que las maestras tienen que buscar la forma para que
los estudiantes puedan entender los temas dados a través de láminas, impresiones, papelógrafo,
etc.
A causa de esto el presente proyecto les beneficiara a las maestras que enseñan a los
estudiantes.
8
2. JUSTIFICACION
Primario. Encontramos que a los estudiantes que inician primaria se les dificulta en gran medida
diferenciar las letras del abecedario, como también los números. Asi nos comentaron las
maestras de primer grado y los niños aprendan las bases para el desarrollo de aprendizajes en
música.
Así mismo se comprendieron las prácticas de enseñanza de los docentes en la educación infantil
y se partió de las características que tiene el juego, se entendió como herramienta educativa que
el docente deberá utilizar en sus prácticas educativas para lograr en los niños y las niñas
3. DESTINATARIOS
3.1. Directos
Los principales beneficiarios directos del proyecto son los estudiantes del primer grado de la
Unidad Educativa Nacional 13 de Mayo Primario, esta iniciativa es una alternativa para el proceso
de enseñanza del alumno utilizando las áreas como: de lenguaje, matemáticas, ciencias sociales,
3.2. Indirectos
De acuerdo a la investigación del proyecto los beneficiarios indirectos son los docentes que guían
al alumno y los padres de familia que apoyan a los estudiantes en el aprendizaje. Y qué a través
de la tecnología los niños aprenden a forjar vínculos con los demás, así como también encuentran
una manera de divertirse a través de esta iniciativa generando la posibilidad de fortalecer sus
estructuras mentales.
10
4. LOCALIZACION
4.1. Localización espacia
5. OBJETIVOS
El siguiente proyecto tiene como meta de introducir nuevos métodos de enseñanza para los
niños, dejando de lado las formas convencionales de enseñanza que se cuenta hasta día de hoy
en las escuelas del país que a muchos de los alumnos se le dificulta o aburre por su repetitiva
forma de enseñanza para los niños de Bolivia. Retrasando el desempeño y aprendizaje de los
Por eso nuestro proyecto tiene como principal objetivó estimular el pensamiento lógico y
racional de los estudiantes de primaria de las escuelas hablando del apartado como la
vocalización tanto como dramática para ser más atractivo y entretenido su aprendizaje en la
➢ Identifica las principales destrezas cognitivas, sociales y motoras que deben ser
➢ Diseñar una interfaz y experiencia de usuario atractiva y amigable para los niños y niñas
un seguimiento del progreso y desempeño de los niños y niñas en las destrezas trabajadas.
12
➢ Realizar pruebas piloto con grupos de niños y niñas de nivel primario para evaluar la
➢ Recopilar y analizar los resultados de la prueba piloto para realizar ajustes y mejoras en
➢ Difundir y promover el uso del software educativo entre instituciones educativas, docentes
y padres, destacando sus beneficios para el desarrollo integral de lo niño y niñas en el nivel
primario
13
6. MARCO TEORICO
6.1. Antecedentes
y formación infantil, por ende este proyecto será implementado por primera vez en la Unidad
Educativa Nacional 13 de Mayo Primario para los estudiantes del primer grado para mejorar su
desarrollo, con los datos dados por las maestras dónde se dio a conocer la problemática de sus
alumnos al momento de aprender los colores, letras, números, etc. pero más comúnmente en la
vocalización ha sido la más recurrente en los niños por eso esta aplicación implementara a
mejorar en su aprendizaje y salir un poco de los mismo métodos de enseñanza sin llegar a
En 1801, un inventor francés, Joseph Marie Jacquard fue el inventor del telar programable.
Jacquard creó unas tarjetas programables que se introducían en un telar que leía el código, que
Repasamos la historia de los lenguajes de programación desde el primero de 1801 a los más
compiladores para ''interpretar'' esos lenguajes, y estos son los más importantes.
los lenguajes de programación más antiguos que siguen funcionando, que te no te vas a creer
Aunque muchos no se den cuenta, hoy no podemos entender el mundo sin los lenguajes
de programación informática. Y es que, prácticamente todo lo que nos rodea está construido
con código. Las aplicaciones del móvil, las redes sociales, un videojuego... hasta los elementos
que estoy utilizando para escribir esto han sido creadas con un lenguaje de programación.
14
La informática o computación es la ciencia que estudia los métodos y técnicas para almacenar,
No existe realmente una definición única y universal de lo que la informática es, quizá porque se
trata de una de las ciencias de más reciente origen, aunque de desarrollo más vertiginoso y
desenfrenado.
Por eso en muchos espacios académicos suelen diferenciar entre esta disciplina y las ciencias
abordaje más teórico de la materia, mientras que la informática tiene siempre un costado práctico
En todo caso, la informática como disciplina tiene que ver con el procesamiento automático de la
transmisión de resultados
lo cual ha sido una de las preocupaciones clave de la humanidad desde el inicio de los tiempos.
En ese sentido, el primer sistema de almacenamiento fue la escritura misma, que permitía
Vista así, la informática ha llevado ese mismo principio al máximo, creando sistemas y aparatos
y veloz. No en balde la informática interviene hoy en día en prácticamente todos los demás
relaciones entre los sistemas de datos y las operaciones que estos ejecutan.
El hardware es el aspecto físico, rígido, concreto y tangible de los sistemas informáticos. Son,
así, las piezas y componentes que podemos tocar, intercambiar, romper, etc., algo así como el
“cuerpo” de la computadora.
de cálculo) o los dispositivos de almacenamiento (la memoria y los discos rígidos), pero también
los dispositivos periféricos, que son aditamentos independientes del sistema, que se conectan
• Dispositivos de salida. Aquellos que permiten extraer o recuperar información del sistema,
funciones a la vez o de manera sucesiva, como puede ser una impresora multifuncional, o un
monitor táctil.
El software vendría a ser la mente del sistema informático, intangible, abstracto y sólo accesible
a través del sistema. Existen muchísimos tipos de software, algunos de los cuales vienen ya
preinstalados en sectores críticos de la computadora, mientras que otros sirven de interfaz entre
el sistema y los usuarios, gobernando los dispositivos, controlando los recursos y permitiendo la
funcionamiento mínimo del sistema y para que el usuario pueda disponer de sus recursos. Se
que regulan el acceso a los recursos físicos del sistema, como la memoria, el procesador, etc.
posteriormente y que le ofrecen determinadas funciones, que van desde el trabajo hasta el ocio:
Base de datos
17
Existen muchos tipos diferentes de bases de datos. La mejor base de datos para una
elementos de una base de datos relacional se organizan como un conjunto de tablas con
columnas y filas. La tecnología de bases de datos relacionales proporciona la forma más eficiente
• Una base de datos distribuida consta de dos o más archivos que se encuentran en sitios
Almacenes de datos
• Una base de datos NoSQL, o base de datos no relacional, permite almacenar y manipular
define cómo se deben componer todos los datos insertados en la base de datos). Las bases de
datos NoSQL se hicieron populares a medida que las aplicaciones web se volvían más comunes
y complejas.
• Una base de datos orientada a grafos almacena datos relacionados con entidades y las
• Bases de datos OLTP. Una base de datos OLTP es una base de datos rápida y analítica
Estos son solo algunos de las varias docenas de tipos de bases de datos que se utilizan hoy en
día. Otras bases de datos menos comunes se adaptan a funciones científicas, financieras o de
otro tipo muy específicas. Además de los diferentes tipos de bases de datos, los cambios en los
• Un sistema de base de datos de código abierto es aquel cuyo código fuente es de código
abierto; tales bases de datos pueden ser bases de datos SQL o NoSQL.
estructurados, que reside en una plataforma de cloud computing privada, pública o híbrida.
Existen dos tipos de modelos de bases de datos en la nube: el modelo tradicional y el de base
19
de datos como servicios (database as a service, DBaaS). Con DBaaS, un proveedor de servicios
• Las bases de datos multimodelo combinan distintos tipos de modelos de bases de datos
en un único servidor integrado. Esto significa que pueden incorporar diferentes tipos de datos.
documentos, las bases de datos de documentos son una forma moderna de almacenar los datos
• El tipo de base de datos más nuevo e innovador, las bases de datos de autogestión
(también conocidas como bases de datos autónomas) están basadas en la nube y utilizan el
machine learning para automatizar el ajuste de la base de datos, la seguridad, las copias de
seguridad, las actualizaciones y otras tareas de gestión rutinarias que tradicionalmente realizan
6.2.6. Programación
La programación es lo que permite que un ordenador funcione y realice las tareas que el usuario
solicita.
20
Las instrucciones que sigue el ordenador para la ejecución de aplicaciones y programas están
puede ser interpretado y ejecutado por el hardware del equipo (parte física).
El código fuente está formado por líneas de texto que expresan en lenguaje de programación las
instrucciones que debe llevar a cabo el ordenador. Este código es creado, diseñado, codificado,
Existen diferentes lenguajes de programación (Java, Pearl, Python) que se valen de diversos
programas en los que se vuelcan las instrucciones. Estos lenguajes varían con el tiempo, se
expanden y evolucionan.
Lenguaje máquina
Este lenguaje de programación es el más antiguo que existe. El lenguaje máquina es el único
que comprenden los ordenadores. Cualquier código redactado mediante lenguajes alternativos
debe ser convertido a lenguaje máquina para que un ordenador pueda leerlo.
0 y 1.Aprender lenguaje máquina es algo muy complejo y no es útil para la creación de programas
o webs. Es por esto que se han creado los demás lenguajes de bajo nivel, para poder redactar
código de manera sencilla que puede ser convertido en lenguaje máquina a través de un
ensamblador.
21
Lenguaje ensamblador
Los lenguajes de bajo nivel están muy relacionados con el lenguaje máquina. Ambos tipos de
lenguaje tienen como objetivo ser comprendidos por un ordenador. La única diferencia es que
los lenguajes ensambladores están hechos para ser escritos por humanos de manera sencilla.
Pese a esto, tiene que ser traducido por un programa conocido como Ensamblador para que los
En definitiva, el lenguajes ensamblador tiene las mismas funciones que el lenguajes máquina,
pero está diseñado para poder ser escrito y comprendido con facilidad por los humanos. Los
códigos son mucho más cortos e intuitivos y, además, tienden a ocupar mucho menos memoria.
Los lenguajes de nivel medio tienden a ser clasificados como lenguajes de bajo nivel porque
siguen dependiendo de ensambladores para poder ser comprendidos por los ordenadores. Pese
a esto, permiten llevar a cabo tareas mucho más complejas que los lenguajes de bajo nivel como
el uso de funciones. Aun así, muchas tareas deben ser llevadas a cabo de manera manual,
aunque hay que destacar que permiten los algoritmos de búsqueda y ordenamiento a diferencia
En ese sentido, los lenguajes de medio nivel están orientados hacia la programación de sistemas,
por lo que no son adecuados para tareas como el diseño web. Los lenguajes de medio nivel más
Los lenguajes de alto nivel son los más adaptados al lenguaje humano, por lo que son los más
sencillos de aprender en términos generales. Como los de medio nivel, tienen que ser traducidos
a lenguaje máquina para poder ser ejecutados por un ordenador. Pese a esto, debido a las
modificaciones del lenguaje en relación al código máquina, los ensambladores no son útiles para
esto. Los lenguajes de alto nivel se adaptan al código máquina a través de traductores y
Visual Studio Code fue anunciado el 29 de abril de 2015 por Microsoft en la conferencia Build
El 18 de noviembre de 2015, Visual Studio Code fue lanzado bajo la licencia MIT y su código
fuente fue publicado en GitHub. También fue anunciada una nueva capacidad para agregar
extensiones.1
El 14 de abril de 2016, Visual Studio Code graduó la etapa de vista previa pública y se lanzó a
la web.
Visual Studio Code es un editor de código fuente construido sobre el framework Electron. Es
o no estar disponibles para un lenguaje dado, como se muestra en la siguiente tabla. Muchas
de las características de Visual Studio Code no están expuestas a través de los menús o la
archivos .json (por ejemplo, preferencias del usuario). La paleta de comandos es una interfaz
de línea de comandos. Sin embargo, desaparece si el usuario hace clic fuera de él o presiona
una combinación de teclas en el teclado para interactuar con algo que está fuera de él. Esto
también se aplica a los comandos que requieren mucho tiempo. Cuando esto sucede, el
En el rol de editor de código fuente, Visual Studio Code permite cambiar la página de códigos
en la que se guarda el documento activo, el carácter que identifica el salto de línea (una opción
Recientemente, se lanzó al público la versión web del editor bajo el dominio vscode.dev.7 A
Visual Studio Code recopila datos de uso y los envía a Microsoft, aunque esto puede ser
exactamente qué datos se recopilan.15 Los datos se comparten entre las filiales y subsidiarias
16
controladas por Microsoft y con las autoridades conforme a la declaración de privacidad.
Visual Studio es una herramienta de desarrollo eficaz que permite completar todo el ciclo de
desarrollo en un solo lugar. Es un entorno de desarrollo integrado (IDE) completo que puede usar
para escribir, editar, depurar y compilar el código y, luego, implementar la aplicación. Aparte de
finalización de código, control de código fuente, extensiones y muchas más características para
• Compatibilidad con varios lenguajes: código en C++, C#, JavaScript, TypeScript, Python,
etc.
Visual Studio también proporciona varias opciones que puede configurar al compilar
Introducción
desarrollo integrado (IDE) de Visual Studio repleto de características. Explore más a fondo
• Recorra el IDE para familiarizarse con sus características y aprenda a usarlo para tareas
básicas.
• Conozca los aspectos básicos en este módulo de Learn: Introducción a Visual Studio.
• Profundice más en la creación de código con uno de los siguientes tutoriales específicos
de lenguaje:
o Introducción a Python
línea.
HTML se utiliza principalmente para crear páginas web. Debido a que es de código abierto y es
compatible con todos los navegadores modernos, HTML es de uso gratuito y garantiza que tu
texto, imágenes y otros elementos se muestren según lo previsto. Sin HTML, todas las páginas
Con HTML, no solo puedes formatear documentos con encabezados, párrafos, listas y otros
elementos, sino que también puedes incrustar imágenes, videos, archivos de audio y otros
mismo sitio web o desde otro sitio. Esto permite a los visitantes navegar fácilmente por tu sitio
Incluso después de agregar encabezados, imágenes e hipervínculos, aún tendrías una página
web muy básica, y eso es así por diseño. Se supone que HTML crea una base simple sobre la
cual se pueden agregar hojas de estilo en cascada o Cascading Style Sheets (CSS) y JavaScript
(JS). Con CSS, puedes personalizar el estilo y diseño, cambiando el color, la fuente y la
alineación de los elementos. Con CSS y JS puedes agregar funciones dinámicas como ventanas
HTML también se usa para crear otras cosas además de páginas web. Puedes usarlo para:
• Crear formularios para recopilar información del usuario, procesar transacciones, hacer
Ya sea que desees crear páginas web, tablas, formularios o correos electrónicos, necesitarás
Este lenguaje nació en 1991 gracias a Tim Bernes-Lee como un sistema de hipertexto, cuyo
único objetivo era servir como un medio de transmisión entre los científicos que trabajaban en la
Sin embargo, en poco tiempo el lenguaje HTML se hizo muy popular y superó rápidamente los
Desde entonces, ha pasado por diversas versiones, y en el 1996 se obtuvo la versión 3.2 de
HTML, la cual fue una de las más sólidas y sobre la que se desarrollaría el lenguaje que
actualmente conocemos.
Si todavía te quedan algunas dudas acerca de qué es y para qué sirve el HTML, ¡toma nota de
• Permite que el usuario se mueva por cualquier sitio de Internet haciendo clic en un
texto específico —hipervínculo—. Y lo que etiqueta al HTML es el marcador del sitio web,
• Está fundamentado por una serie de breves códigos escritos en un registro de texto
ya que se puede codificar una página web sin conexión alguna, es decir, es posible almacenar
todo un sitio web en una computadora y luego transferir los registros a la web.
• Su lenguaje es estático.
CSS son las siglas en inglés para «hojas de estilo en cascada» (Cascading Style Sheets).
Básicamente, es un lenguaje que maneja el diseño y presentación de las páginas web, es decir,
cómo lucen cuando un usuario las visita. Funciona junto con el lenguaje HTML que se encarga
Se les denomina hojas de estilo «en cascada» porque puedes tener varias y una de ellas con las
Para muchas personas, una simple plantilla de blog es suficiente. Aun así, cuando quieras
Con CSS, puedes crear reglas para decirle a tu sitio web cómo quieres mostrar la información y
guardar los comandos para elementos de estilo (como fuentes, colores, tamaños, etc.) separados
Además, puedes crear formatos específicos útiles para comunicar tus ideas y producir
experiencias más agradables, en el aspecto visual, para los usuarios del sitio web.
mientras que el estilo se define en un archivo CSS separado. Este orden mejora la legibilidad del
consistente a un sitio o aplicación web. Los estilos se definen una vez y se aplican a múltiples
proyecto.
Con esto, el navegador almacenará en caché los estilos y los aplicará a todas las páginas del
sitio, lo que mejora el rendimiento al reducir la cantidad de datos que deben transferirse entre el
servidor y el cliente.
• Flexibilidad y control. Asimismo, ofrece una amplia gama de propiedades y selectores con
los que tendrás un control preciso sobre el estilo de los elementos HTML. Podrás modificar, de
29
forma sencilla, los colores, fuentes, márgenes, tamaños, diseños, etc. Gracias a estas
web.
particular, para los principiantes. Entender, por completo, todas las propiedades, selectores y
• Compatibilidad entre navegadores. Aunque los estándares de CSS son de los más
aceptados, algunos navegadores podrían interpretar y renderizar los estilos de manera diferente.
Esto puede resultar en inconsistencias visuales y requerir pruebas o ajustes adicionales para
qué estilos se aplican a los elementos. En ocasiones, el orden de las reglas y la jerarquía pueden
generar resultados inesperados. Esto requiere una comprensión cuidadosa de cómo funcionan
para el diseño y la maquetación, puede presentar limitaciones en ciertos casos más complejos.
CSS funciona como complemento a la información que forma parte de un sitio web. Mientras que
el código en HTML incluye todos los datos, el código en CSS se encarga de darles formato y
traducirla a un DOM (o modelo de objetos del documento). Estos objetos deberán ser
conjuntados con los bloques de código correspondientes en CSS para que el estilo elegido sea
Según sean los selectores que hayas utilizado en tu CSS, se aplicarán diferentes propiedades a
cada bloque de información en HTML. Al usarlos, podrás modificar, con facilidad, el estilo de un
HTML da estructura al contenido de un sitio web. Las siglas corresponden a HyperText Markup
Language, que significa «lenguaje de marcas de hipertexto» y hacen referencia al código que
Estas instrucciones representan todos los enlaces (o hipertextos) que vinculan los contenidos de
una página, por lo que HTML es la base de cualquier sitio web. En este lenguaje, es posible
incluir toda la información referente al contenido, así como las imágenes, audios y estilos. Sin
embargo, su uso para estas tareas conlleva una mayor complejidad en el código fuente.
Para hacer más eficiente el uso de HTML, se han diseñado lenguajes computacionales que
facilitan la gestión de los datos relacionados con el diseño visual de las plataformas. CSS es uno
de los lenguajes más importantes que se utilizan para ordenar las instrucciones referentes a la
De este modo, HTML se emplea para estructurar el contenido de un sitio, mientras que CSS,
Si el contenido es el rey, CSS es el segundo al mando. Por eso, como propietario de un sitio o
como experto en marketing con conocimiento web, es conveniente que comprendas algunos
SECCIÓN IV
Artículo 103.
tecnológica en beneficio del interés general. Se destinarán los recursos necesarios y se creará
III. El Estado, las universidades, las empresas productivas y de servicio públicas y privadas, y las
E INNOVACIÓN
ARTÍCULO 1. (OBJETO DE LA LEY). La presente Ley tiene por objeto fijar los lineamientos que deben
Tecnología.
ARTÍCULO 3. (NATURALEZA).
privadas, así como sus interacciones que tienen como objetivo la planificación, gestión y
valora y desarrolla los saberes y conocimientos de las diversas culturas en diálogo intercultural
2. Permite identificar en las y los estudiantes las vocaciones para continuar estudios superiores
del Diploma de Bachiller Técnico Humanístico, y de manera progresiva con grado de Técnico
Medio de acuerdo a las vocaciones y potencialidades productivas de las regiones y del Estado
según las necesidades y expectativas de las personas, familias y comunidades acorde a los
de las regiones y las prioridades económicas productivas establecidas en los planes de desarrollo
Técnico Básico, Técnico Auxiliar y Técnico Medio, que habilita a las y los estudiantes su
de Educación.
COMUNICACIÓN
2. Elegir y cambiar libremente de operador o proveedor de los servicios y de los planes de acceso
a los mismos, salvo las condiciones pactadas libremente en el contrato, las cuales deben ser
3. Acceder a información clara, precisa, cierta, completa, oportuna y gratuita acerca de los
5. Recibir de forma oportuna, comprensible y veraz la factura mensual desglosada de todos los
cargos y servicios del cual es usuario, en la forma y por el medio en que se garantice su
privacidad.
8. Acceder gratuitamente a las guías telefónicas a nivel nacional y a un servicio nacional gratuito
9. Solicitar la exclusión, sin costo alguno, de las guías de usuarias o usuarios disponibles al
público, ya sean impresas o electrónicas. Las usuarias o usuarios podrán decidir cuáles datos
11. Ser informado por el proveedor oportunamente, cuando se produzca un cambio de los
12. Recibir el reintegro o devolución de montos que resulten a su favor por errores de facturación,
13. Ser informado sobre los plazos de vigencia de las ofertas y promociones de los servicios.
16. Reclamar ante los proveedores de servicios y acudir ante las autoridades competentes en
aquellos casos que la usuaria o usuario considere vulnerados sus derechos, mereciendo
atención oportuna.
17. Recibir protección del proveedor del servicio sobre los datos personales contra la publicidad
presente Ley.
18. Disponer, como usuaria o usuario en situación de discapacidad y persona de la tercera edad,
20. Recibir servicios que no causen daños a la salud y al medio ambiente, conforme a normas
establecidas.
TÍTULO I
DISPOSICIONES GENERALES
CAPÍTULO I
36
ASPECTOS GENERALES
164, para el cumplimiento del presente Reglamento, se adoptan las siguientes definiciones:
expresión que puede ser distribuida por cualquier medio electrónico y es parte de un mensaje
que el sistema de transferencia o soporte no examina ni modifica, salvo para conversión durante
procesamiento digital de datos para llevar a cabo una tarea específica o resolver un problema
originales, legible para el ser humano, tal y como fue escrito por el programador, en un lenguaje
de programación específico más todos los archivos digitales de soporte, como tablas de datos,
imágenes, especificaciones, documentación y todo otro elemento que sea necesario para
c) Software libre: Software licenciado por su autor bajo una licencia de código fuente abierta, de
- Estudiar cómo funciona el software y modificarlo para que cumpla un determinado propósito, a
través del acceso al código fuente del mismo y todos los componentes que hacen posible su
- Distribuir copias de las versiones modificadas a terceros. El acceso al código fuente es una
d) Software propietario o software privativo: Todo software que no cumpla parcial o totalmente
con cualquiera de las condiciones mencionadas para el software libre, se considera para los
pública completa se puede usar sin restricciones y está disponible por igual para todos los
- Que no necesita ningún componente o extensión adicional que tenga dependencias con
- Que está libre de cláusulas legales o técnicas que limiten o restrinjan su utilización por cualquier
especificación técnica está disponible para todas las partes con grado de detalles suficientes
f) Repositorio estatal de software libre: Es el sistema informático que contiene los sistemas y
aplicaciones libres desarrollados por o para el Estado, de manera directa o a través de terceros.
38
7. PROCEDIMIENTO
Primero comenzamos con Visual Estudio Code luego con HTML que lo usamos para colocar
botones y para todo lo que es la estructura, procedemos con CSS que es para alinear algún
Este software educativo está desarrollado con un lector de lenguaje de programación llamado
Visual Studio Code. Como también tenemos dos lenguaje de programación que son: HTML
que es utilizado para estructurar elementos del software como párrafos, enlaces, titulo,
imagines e incluso videos y el CSS que es para poner estilo como por ejemplo: para definir
Que los estudiantes tengan un mejor desarrollo cognitivo y que no se les dificulte mucho a la
hora de la enseñanza.
TOTALES 590 BS
través de los niños/as, como también beneficiaran a los maestros ya que los niños tendrán una
manera más fácil de pronunciar las palabras aprendidas y favorecerán al conocimiento del
a la programación del aplicación en el que se está trabajando, como por ejemplo administra los
datos del mismo proyecto en el cual HTML y CSS es rápido y eficiente en tiempo de ejecución.
aprendizaje esto también permite que ayude a ejercitar su mente causando un buen
alumno.
puede beneficiar a los niños /as de manera que permite desarrollar las habilidades de aprendizaje
del estudiante como por ejemplo apoya a mantener la mente activa del niño como también ayuda
en una buena vocalización y llegan a tener una mejor comunicación entre ellos utilizando el
aprendizaje visual.
41
Profundizando los datos nos lleva a evaluar todos los hechos presentes del proyecto, es llegar
a lograr una buena educación en base a la tecnología sin olvidar el aprendizaje que se usa
-Los maestros deben facilitar el manejo de este proyecto para que los niños aprendan a utilizar
-La maestra debe administrar el uso de este proyecto y así los niños sabrán controlarse a la hora
de utilizar la tecnología.
7.3. Metodología
• Fichas de preguntas
En las de preguntas que fueron utilizadas a través de las maestras de la inicial contaban con 10
preguntas tanto abiertas como cerradas en el cual relataban las dificultades de los alumnos como
• Diario de campo
Según el trabajo de investigación realizada con las maestras de primero de primaria se dio a
conocer la problemática de los alumnos que algunos tienen dificultades en prestar atención como
también hay niños que no tienen conocimiento y esto hace que no todos tenga el mismo nivel de
aprendizaje
• Cualitativa. Son aquella en las que los resultados posibles no son valores numéricos.
Este proyecto está planificado para obtener el objetivo de mejorar el desarrollo de los estudiantes
conocimiento de cada estudiante con las materias mas esenciales que buscan promover la
construcción de conocimiento integrales que lleven a los alumnos a ser socialmente solidarios y
Por eso este programa es apta para el manejo de los estudiantes por que conlleva un buen
Este desarrollo permite crear un entorno de aprendizaje más personalizando adaptado a las
Las tecnologías educativas es una gran idea para complementar la educación y el mejoramiento
de los niños, tanto dentro como fuera del aula. El uso de imágenes, vídeos y sonidos son
del departamento de Santa Cruz de la Sierra provincia chiquitos del Municipio de Pailón.
7.6. RECURSOS
TOTALES 590 BS
La impresión que obtuvimos de las maestras y los estudiantes de primero de primaria, fue de
gran agrado y les emociono la idea de implementar un software educativo en su aula, lo cual
44
las maestras nos dieron una buena impresión, al mencionarle que el proyecto será de gran
8. Conclusiones y recomendaciones
➢ CONCLUSIONES
una experiencia interactiva y enriquecedora para los estudiantes y también que sea
➢ RECOMENDACIONES
los estudiantes y los objetivos de aprendizaje al realizar la prueba del funcionamiento con los
9. Bibliografía
(https://assemblerinstitute.com/blog/tipos-lenguaje-programacion/, 2023)
https://developer.mozilla.org/
https://blog.hubspot.es/website/html#
https://www.nextu.com/blog/que-es-html-rc22/
https://blog.hubspot.es/website/que-es-css
(https://siteal.iiep.unesco.org/, 2023)
(https://www.lexivox.org/norms/BO-DS-N4449.html, 2023)
46
10. Anexos