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DIRECCION DISTRITAL DE DUCACION DE PAILON

UNIDAD EDUCATIVA 13 DE MAYO PRIMARIO

BACHILLERATO TECNICO – HUMANISTICO (BTH)

SISTEMAS INFORMATICOS

Desarrollo de un software educativo interactivo para niños y niñas del curso

Primero de primaria de la Unidad Educativa Nacional 13 de Mayo Primario

POSTULANTES:

. LIXFI AMELI CALLIZAYA SURUBI


. YULIANA CAZON CRUZ
. IRMA FLORES BUEZO
. GISSEL GARDENIA FREY GARCIA
. ANA CAROLINA GUARY ARACO
. ESCARLET MONTEVERDE MALECA
. AYLEN DAYANA RODRIGUEZ DURAN
. YENNI VERBO MARTINEZ
TUTOR:
LIC. JOSE LUIS MEDINA TORRES

PAILON – CHIQUITOS

GESTION 2023
DEDICATORIA

Este trabajo es dedicado a mis padres quienes les debo toda mi vida, les
agradezco el cariño y su comprensión a quienes me han sabido formar de sus
buenos sentimientos, hábitos y valores, lo cual me ha ayudado a salir adelante.
LIXFI AMELI CALLIZAYA SURUBI
Este proyecto va dedicado a mi madre y hermano y a Dios que gracias a su ayuda
eh llegado hasta este punto de mi vida, estoy agradecida por su apoyo y ayuda de
las personas las cuales me impulsan a seguir estudiando.
YULIANA CAZON CRUZ.

Este proyecto va dedicado a mis maestros, gracias por su tiempo, por su tiempo,
así como por su sabiduría que nos van transmitiendo en el desarrollo de mi
formación académica.
GISSEL GARDENIA FREY GARCIA

Este proyecto es para dios por haberme dado salud y permitirme lograr mis
objetivos, por estar siempre conmigo, por cuidarme y protegerme, por guiar e
iluminar mi camino. Te quiero mucho, gracias por todo lo que me das.
ANA CAROLINA GUARY ARACO

Esta dedicatoria de mi proyecto está dedicada especial mente para todos los seres
queridos de mi familia y por las personas que me apoyan hasta ahora y que me
apoyan en mis decisiones y me guían en un buen camino
IRMA FLORES BUEZO

Dedico este trabajo a mis maestros a mis padres y mi familia, amigos y compañero
que me brindaron su apoyo incondicional paciencia y fortaleza.
ESCARLET MONTEVERDE MALECA

Este proyecto está dedicado a mi mama que más ha influenciado en mi vida,


guiándome y haciéndome una persona de bien.
AYLEN DAYANA RODRIGUEZ DURAN

Este proyecto está dedicado a dios, mis padres que con su ejemplo, dedicación y
palabras de aliento nunca bajaron los brazos para que yo tampoco lo haga aun
cuando todo se complicaba.
YENNY VERBO MARTINEZ
AGRADECIMIENTO

El agradecimiento va dirigido primero a Dios ya que sin la bendición y su amor


todo hubiera sido un total fracaso, también al profesor que gracias a su
conocimiento y ayuda pueda incluir con éxito, a mis padres que estuvieron todos
los días pendientes. LIXFI AMELI CALLIZAYA SURUBI
Doy gracias a mi madre, hermanos por apoyarme siempre en mis estudios y en
todo lo que me propongo hacer para mi bien. También agradecer a mi tutor por
todo lo que eh aprendido.
YULIANA CAZON CRUZ
A mi padre por haberme forjado la persona que soy en la actualidad, muchos de
mis logros se los debo a ellos entre los que incluye este. Me formaron con reglas
y algunas libertades, pero al final de cuentas, me motivaron constantemente para
alcanzar mis anhelos.
GISSEL GARDENIA FREY GARCIA
Agradezco a toda mi familia que siempre ha estado ahí para apoyarme en todas
las cosas que he querido hacerles y agradezco a su apoyo hoy puedo culminar
con la realización de mi proyecto de vida. IRMA FLORES BUEZO
Agradezco por haberme mostrado su apoyo en estos momentos, algunas veces
fueron duros para todos, pero con equipo laboral que somos, supimos lograrlo, su
apoyo me ha permitido crecer en diferencias.
ESCARLET MONTEVERDE MALECA
Agradezco a mis compañeras por el esfuerzo y dedicación, a mi madre por darme
el apoyo, valentía y por estar ahí conmigo a Dios por brindarme su bendición y
amor.
ANA CAROLINA GUARY ARACO
Doy gracias a cada integrante de mi familia y que gracias a ellos me encuentro en
un buen camino y que gracias a ellos estoy cumpliendo poco a poco mis objetivos
con el apoyo de mi familia y con sus buenos consejos de vida y gracias a mis
amigas q gracias a dios estamos todas en un solo proyecto que ponemos todo
nuestro empeño y valentía en apoyarnos en todo momento las quiero mucho.
AYLEN DAYANA RODRIGUEZ DURAN
Agradezco a Dios por lograr haber concluido una etapa importante de mi vida y de
que juntos veamos realizado lo que hasta hace poco fuera un gran sueño, por
haberme dado vida salud, así como la oportunidad de compartir con mi familia y
amigos los momentos más felices y también los más difíciles con cariño.
YENNY VERBO MARTINEZ
Índice
INTRODUCCION .................................................................................................................................... 6
1. DIAGNOSTICO................................................................................................................................... 7
2. JUSTIFICACION ................................................................................................................................. 8
3. DESTINATARIOS ................................................................................................................................ 9
3.1. Directos ......................................................................................................................................... 9
3.2. Indirectos ...................................................................................................................................... 9
4. LOCALIZACION ................................................................................................................................ 10
4.1. Localización espacia .................................................................................................................... 10
4.2. Localización geográfica ......................................................................................................... 10
5. OBJETIVOS ...................................................................................................................................... 11
5.1. Objetivo general .......................................................................................................................... 11
5.2. Objetivo especifico ...................................................................................................................... 11
6. MARCO TEORICO ............................................................................................................................ 13
6.1. Antecedentes .............................................................................................................................. 13
6.2. MARCO CONCEPTUAL ................................................................................................................. 13
6.2.1. Historia del Lenguaje de programación .................................................................................... 13
6.2.2. ¿Qué es informática? ............................................................................................................... 14
6.2.3. ¿Para qué sirve informática? .................................................................................................... 14
6.2.4. Características de informática .................................................................................................. 15
6.2.5. Conceptos básicos de informática ............................................................................................ 15
6.2.6. Programación ........................................................................................................................... 19
6.2.7. Lenguaje de programación ....................................................................................................... 20
6.2.8. Tipos de lenguaje programación .............................................................................................. 20
6.3. Concepto especifico .................................................................................................................... 22
6.3.1. Historia Visual Studio Code ...................................................................................................... 22
6.3.2. Características Visual Studio Code ........................................................................................... 22
6.3.3. Recolección de datos (Visual Studio) ........................................................................................ 23
6.3.4. ¿Qué es Visual Studio Code y que nos permite hacer? ............................................................ 23
6.3.5. ¿Por qué usar Visual Studio? .................................................................................................... 23
6.3.6. Compilación de la aplicación .................................................................................................... 24
6.3.7. ¿Qué es HTML? ........................................................................................................................ 24
6.3.8. ¿Para qué se usa HTML?........................................................................................................... 25
6.3.9. ¿Cuál era el objetivo al crear HTML? ........................................................................................ 26
6.3.10. Principales características de HTML ....................................................................................... 26
6.3.11. ¿Qué es CSS? .......................................................................................................................... 27
6.3.12. ¿Para qué sirve CSS?............................................................................................................... 28
6.3.13. Ventajas y desventajas de usar CSS ........................................................................................ 28
6.3.14. Cómo funciona CSS ................................................................................................................. 29
6.3.15. Características de CSS............................................................................................................. 30
6.3.16. Diferencia entre HTML y CSS .................................................................................................. 30
6.4. MARCO LEGAL ............................................................................................................................. 31
7. PROCEDIMIENTO ............................................................................................................................ 31
7.1. Propuesta de innovación ............................................................................................................. 38
7.1.1. Pasos para la programación ..................................................................................................... 38
7.1.2. Objetivo de la propuesta .......................................................................................................... 39
7.1.3. Presupuesto y análisis financiero ............................................................................................. 39
7.2. Resultados esperados.................................................................................................................. 40
7.3. Metodología ................................................................................................................................ 41
7.3.1. Instrumento de la investigación .............................................................................................. 41
7.3.2. Técnicas de investigación ......................................................................................................... 41
7.3.3. Planificación y organización ..................................................................................................... 42
7.4. Cronograma de actividades ......................................................................................................... 42
7.5. Implementación del proyecto ..................................................................................................... 43
7.6. RECURSOS ................................................................................................................................... 43
7.7. Presupuesto .......................................................................................................................... 43
7.8. Evaluación del impacto del proyecto .................................................................................... 43
8. Conclusiones y recomendaciones ............................................................................................. 44
9. Bibliografía ................................................................................................................................ 45
10. Anexos .......................................................................................................................................... 46
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INTRODUCCION

El presente proyecto pretende asombrar positivamente con el rendimiento académico

de los niños de 1ro, avivando su curiosidad, fomentando la autonomía en su proceso de

aprendizaje y facilitar el acceso a herramientas educativa de calidad. Además este software

educativo que proponemos se adapta a las a las necesidades de los alumnos, permitiendo

personalizar los contenidos y actividades de acuerdo al nivel educativo, el ritmo de aprendizaje

motivador y flexible, que se ajusta a las necesidades de cada estudiante.

El software educativo que proponemos busca proporcionar a estudiantes y docentes una

experiencia interactiva y dinámica que potencie la adquisición de habilidades y conocimientos

de manera efectiva. Con una interfaz intuitiva y amigable, el programa ofrece actividades

interactivas, juegos educativos y recursos multimedia que estimulan la participación activa de

los estudiantes y promuevan el aprendizaje significativo.

Un software educativo es una actividad presente en todos los seres humanos.

Por lo tanto el presente proyecto de investigación se encuentra basado en una necesidad de

aprendizaje significativo, incorporado actividades de palabras como estrategias para el proceso

Enseñanza- aprendizaje en el área de matemáticas donde el estudiante no tenga rechazo y

miedo a dicha asignatura. La matemática desde siempre ha tenido un componente lúdico.

Habitualmente se le asocia a la infancia pero lo cierto es que se manifiesta a lo largo de toda la

vida del hombre o la mujer hasta la vejez.

Pero ahora nos concentraremos en el juego durante la infancia.

Atreves del juego el niño ira descubriendo y conociendo el placer de hacer cosas y estar

concentrado en los números, palabras y el conocimiento del abecedario, el juego es un

instrumento transcendente de aprendizaje para la vida, y por ello es un importante instrumento

de educación.

Con esta investigación se pretende erradicar en algo. La forma acrónica de la enseñanza.


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1. DIAGNOSTICO

La investigación realizada de la Unidad Educativa Nacional 13 de Mayo Primario, que se

le hizo a tres maestras del primer grado. La iniciativa del proyecto es que beneficiara a los

alumnos, ayudando a mejorar el aprendizaje de los estudiantes.

Las asignaturas implementadas en el proyecto son las siguientes: matemáticas, lenguaje,

ciencias naturales, ciencias sociales y música.

Estas asignaturas son las más primordiales para el aprendizaje de los niños/as de primer grado,

según el concepto dado por las maestras ayudara en su vocalización y en la enseñanza del

estudiante para mejorar su concentración a la hora de realizar una tarea, un examen, etc.

Y por el momento las maestras del primer grado no están ocupando los dispositivos tecnológicos

por motivo de que se encuentran en otra Unidad Educativa, y esto hace que dificulte en la

enseñanza de los niños dando a conocer que las maestras tienen que buscar la forma para que

los estudiantes puedan entender los temas dados a través de láminas, impresiones, papelógrafo,

etc.

A causa de esto el presente proyecto les beneficiara a las maestras que enseñan a los

estudiantes.
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2. JUSTIFICACION

En este proyecto a través de las investigaciones realizadas en la U.E.Na 13 de Mayo

Primario. Encontramos que a los estudiantes que inician primaria se les dificulta en gran medida

diferenciar las letras del abecedario, como también los números. Asi nos comentaron las

maestras de primer grado y los niños aprendan las bases para el desarrollo de aprendizajes en

áreas fundamentales como matemáticas, lenguaje, ciencias sociales, ciencias naturales y

música.

Así mismo se comprendieron las prácticas de enseñanza de los docentes en la educación infantil

y se partió de las características que tiene el juego, se entendió como herramienta educativa que

el docente deberá utilizar en sus prácticas educativas para lograr en los niños y las niñas

procesos de aprendizaje y formación integral como humanos.


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3. DESTINATARIOS

3.1. Directos

Los principales beneficiarios directos del proyecto son los estudiantes del primer grado de la

Unidad Educativa Nacional 13 de Mayo Primario, esta iniciativa es una alternativa para el proceso

de enseñanza del alumno utilizando las áreas como: de lenguaje, matemáticas, ciencias sociales,

ciencias naturales y música, mejorando así su capacidad intelectual del niño.

3.2. Indirectos

De acuerdo a la investigación del proyecto los beneficiarios indirectos son los docentes que guían

al alumno y los padres de familia que apoyan a los estudiantes en el aprendizaje. Y qué a través

de la tecnología los niños aprenden a forjar vínculos con los demás, así como también encuentran

una manera de divertirse a través de esta iniciativa generando la posibilidad de fortalecer sus

estructuras mentales.
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4. LOCALIZACION
4.1. Localización espacia

4.2. Localización geográfica

El presente proyecto se ejecutara en el colegio Nacional 13 de Mayo Primario,

en el departamento de Santa Cruz de la Sierra-Provincia Chiquitos del Municipio de Pailón.


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5. OBJETIVOS

El siguiente proyecto tiene como meta de introducir nuevos métodos de enseñanza para los

niños, dejando de lado las formas convencionales de enseñanza que se cuenta hasta día de hoy

en las escuelas del país que a muchos de los alumnos se le dificulta o aburre por su repetitiva

forma de enseñanza para los niños de Bolivia. Retrasando el desempeño y aprendizaje de los

niños en los grados mencionados.

Por eso nuestro proyecto tiene como principal objetivó estimular el pensamiento lógico y

racional de los estudiantes de primaria de las escuelas hablando del apartado como la

vocalización tanto como dramática para ser más atractivo y entretenido su aprendizaje en la

estadía de grado primaria.

5.1. Objetivo general

➢ Desarrollo de un software educativo interactivo para el nivel primario: fortaleciendo destrezas

en niños y niñas es crear y proporcionar un software educativo interactivo que ayude a

mejorar y desarrollar destrezas cognitivas, sociales y motoras en niño y niñas que se

encuentran en el nivel primario de educación.

5.2. Objetivo especifico

➢ Identifica las principales destrezas cognitivas, sociales y motoras que deben ser

fortalecidas en niños y niñas en el nivel primario.

➢ Diseñar una interfaz y experiencia de usuario atractiva y amigable para los niños y niñas

se sienten motivados a participar en las actividades educativas.

➢ Desarrollar actividades y ejercicios interactivos que estimulen el aprendizaje y la práctica

de las destrezas identificadas, fomentando la creatividad y la participación activa.

➢ Incorporar elementos pedagógicos adecuados que permitan a educadores y padres hacer

un seguimiento del progreso y desempeño de los niños y niñas en las destrezas trabajadas.
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➢ Realizar pruebas piloto con grupos de niños y niñas de nivel primario para evaluar la

efectividad y usabilidad del software educativo.

➢ Recopilar y analizar los resultados de la prueba piloto para realizar ajustes y mejoras en

el software con el fin de maximizar un impacto educativo.

➢ Difundir y promover el uso del software educativo entre instituciones educativas, docentes

y padres, destacando sus beneficios para el desarrollo integral de lo niño y niñas en el nivel

primario
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6. MARCO TEORICO

6.1. Antecedentes

Según el trabajo de investigación realizada, es importante conocer la integralidad del desarrollo

y formación infantil, por ende este proyecto será implementado por primera vez en la Unidad

Educativa Nacional 13 de Mayo Primario para los estudiantes del primer grado para mejorar su

desarrollo, con los datos dados por las maestras dónde se dio a conocer la problemática de sus

alumnos al momento de aprender los colores, letras, números, etc. pero más comúnmente en la

vocalización ha sido la más recurrente en los niños por eso esta aplicación implementara a

mejorar en su aprendizaje y salir un poco de los mismo métodos de enseñanza sin llegar a

desenfocarse del estudio llegando a ser entretenido mientras va aprendiendo.

6.2. MARCO CONCEPTUAL

6.2.1. Historia del Lenguaje de programación

En 1801, un inventor francés, Joseph Marie Jacquard fue el inventor del telar programable.

Jacquard creó unas tarjetas programables que se introducían en un telar que leía el código, que

contenía las instrucciones y, de esta forma, se automatizaba el proceso.

Repasamos la historia de los lenguajes de programación desde el primero de 1801 a los más

recientes. A lo largo de la historia han existido muchos lenguajes de programación y

compiladores para ''interpretar'' esos lenguajes, y estos son los más importantes.

Actualización: además de contarte toda su historia ampliamos con una recopilación de

los lenguajes de programación más antiguos que siguen funcionando, que te no te vas a creer

que sigan utilizándose hoy en día.

Aunque muchos no se den cuenta, hoy no podemos entender el mundo sin los lenguajes

de programación informática. Y es que, prácticamente todo lo que nos rodea está construido

con código. Las aplicaciones del móvil, las redes sociales, un videojuego... hasta los elementos

que estoy utilizando para escribir esto han sido creadas con un lenguaje de programación.
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6.2.2. ¿Qué es informática?

La informática o computación es la ciencia que estudia los métodos y técnicas para almacenar,

procesar y transmitir información de manera automatizada, y más específicamente, en formato

digital empleando sistemas computarizados.

No existe realmente una definición única y universal de lo que la informática es, quizá porque se

trata de una de las ciencias de más reciente origen, aunque de desarrollo más vertiginoso y

desenfrenado.

Por eso en muchos espacios académicos suelen diferenciar entre esta disciplina y las ciencias

de la computación (o la ingeniería informática), considerando que estas últimas posen un

abordaje más teórico de la materia, mientras que la informática tiene siempre un costado práctico

y aplicado, vinculado con los dispositivos electrónicos.

Otros, en cambio, consideran como subdisciplinas de la informática a las Ciencias de la

computación, la Ingeniería informática, los Sistemas de información, la Tecnología de la

información y la Ingeniería del software.

En todo caso, la informática como disciplina tiene que ver con el procesamiento automático de la

información a través de dispositivos electrónicos y sistemas computacionales, dotados estos

últimos de tres funciones básicas: el ingreso de datos (entrada), el procesamiento de datos y la

transmisión de resultados

6.2.3. ¿Para qué sirve informática?

La informática tiene como propósito clave el almacenamiento y la recuperación de información,

lo cual ha sido una de las preocupaciones clave de la humanidad desde el inicio de los tiempos.

En ese sentido, el primer sistema de almacenamiento fue la escritura misma, que permitía

codificar mensajes y recuperarlos luego a través de marcas sobre una superficie.


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Vista así, la informática ha llevado ese mismo principio al máximo, creando sistemas y aparatos

que almacenen, produzcan, transmitan y reproduzcan información de manera masiva, eficiente

y veloz. No en balde la informática interviene hoy en día en prácticamente todos los demás

campos del saber de un modo o de otro.

6.2.4. Características de informática

La informática, a grandes rasgos, puede caracterizarse de la siguiente manera:

• Su objeto de estudio puede resumirse en el tratamiento automatizado de la

información mediante sistemas digitales computarizados.

• Se propone tanto el abordaje teórico como el práctico de los sistemas informáticos,

aunque no se trata de una ciencia experimental.

• Toma en préstamo el lenguaje formal de la lógica y la matemática para expresar las

relaciones entre los sistemas de datos y las operaciones que estos ejecutan.

• Es una de las disciplinas científicas más jóvenes, surgida formalmente en la segunda

mitad del siglo XX.

6.2.5. Conceptos básicos de informática

El hardware es el aspecto físico, rígido, concreto y tangible de los sistemas informáticos. Son,

así, las piezas y componentes que podemos tocar, intercambiar, romper, etc., algo así como el

“cuerpo” de la computadora.

En dicha categoría se incluyen los componentes vitales de procesamiento (como el procesador

de cálculo) o los dispositivos de almacenamiento (la memoria y los discos rígidos), pero también

los dispositivos periféricos, que son aditamentos independientes del sistema, que se conectan

con él para permitirle desempeñar diversas funciones.

Dependiendo de cuáles sean dichas funciones, podremos hablar de:


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• Dispositivos de entrada. Aquellos que permiten introducir información al sistema, como

puede ser un teclado, un ratón, una cámara web o un escáner.

• Dispositivos de salida. Aquellos que permiten extraer o recuperar información del sistema,

como pueden ser el monitor, una impresora o unos parlantes.

• Dispositivos de entrada/salida. Aquellos que son capaces de desempeñar ambas

funciones a la vez o de manera sucesiva, como puede ser una impresora multifuncional, o un

monitor táctil.

El software vendría a ser la mente del sistema informático, intangible, abstracto y sólo accesible

a través del sistema. Existen muchísimos tipos de software, algunos de los cuales vienen ya

preinstalados en sectores críticos de la computadora, mientras que otros sirven de interfaz entre

el sistema y los usuarios, gobernando los dispositivos, controlando los recursos y permitiendo la

instalación de programas secundarios que el usuario desee.

Así, podemos hablar de:

• Software operativo o sistemas operativos. Aquellos programas que se necesitan para el

funcionamiento mínimo del sistema y para que el usuario pueda disponer de sus recursos. Se

trata de los programas fundamentales que proveen al usuario de un entorno de operaciones y

que regulan el acceso a los recursos físicos del sistema, como la memoria, el procesador, etc.

• Software de aplicación. Aquellos programas que el usuario instala en el sistema

posteriormente y que le ofrecen determinadas funciones, que van desde el trabajo hasta el ocio:

videojuegos, procesadores de texto, programas de diseño gráfico, programas antivirus,

exploradores de la red, etc.

Base de datos
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Existen muchos tipos diferentes de bases de datos. La mejor base de datos para una

organización específica depende de cómo pretenda la organización utilizar los datos.

Bases de datos relacionales

• Las bases de datos relacionales se hicieron predominantes en la década de 1980. Los

elementos de una base de datos relacional se organizan como un conjunto de tablas con

columnas y filas. La tecnología de bases de datos relacionales proporciona la forma más eficiente

y flexible de acceder a información estructurada.

Bases de datos orientadas a objetos

• La información de una base de datos orientada a objetos se representa en forma de

objetos, como en la programación orientada a objetos.

Bases de datos distribuidas

• Una base de datos distribuida consta de dos o más archivos que se encuentran en sitios

diferentes. La base de datos puede almacenarse en varios ordenadores, ubicarse en la misma

ubicación física o repartirse en diferentes redes.

Almacenes de datos

• Un repositorio central de datos, un data warehouse es un tipo de base de datos diseñado

específicamente para consultas y análisis rápidos.

Bases de datos NoSQL

• Una base de datos NoSQL, o base de datos no relacional, permite almacenar y manipular

datos no estructurados y semiestructurados (a diferencia de una base de datos relacional, que


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define cómo se deben componer todos los datos insertados en la base de datos). Las bases de

datos NoSQL se hicieron populares a medida que las aplicaciones web se volvían más comunes

y complejas.

Bases de datos orientadas a grafos

• Una base de datos orientada a grafos almacena datos relacionados con entidades y las

relaciones entre entidades.

• Bases de datos OLTP. Una base de datos OLTP es una base de datos rápida y analítica

diseñada para que muchos usuarios realicen un gran número de transacciones.

Estos son solo algunos de las varias docenas de tipos de bases de datos que se utilizan hoy en

día. Otras bases de datos menos comunes se adaptan a funciones científicas, financieras o de

otro tipo muy específicas. Además de los diferentes tipos de bases de datos, los cambios en los

enfoques de desarrollo tecnológico y los avances considerables, como la nube y la

automatización, están impulsando a las bases de datos en direcciones completamente nuevas.

Algunas de las bases de datos más recientes incluyen

Bases de datos de código abierto

• Un sistema de base de datos de código abierto es aquel cuyo código fuente es de código

abierto; tales bases de datos pueden ser bases de datos SQL o NoSQL.

Bases de datos en la nube

• Una base de datos en la nube es una recopilación de datos, estructurados o no

estructurados, que reside en una plataforma de cloud computing privada, pública o híbrida.

Existen dos tipos de modelos de bases de datos en la nube: el modelo tradicional y el de base
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de datos como servicios (database as a service, DBaaS). Con DBaaS, un proveedor de servicios

realiza las tareas administrativas y el mantenimiento.

Base de datos multimodelo

• Las bases de datos multimodelo combinan distintos tipos de modelos de bases de datos

en un único servidor integrado. Esto significa que pueden incorporar diferentes tipos de datos.

Bases de datos de documentos/JSON

• Diseñadas para almacenar, recuperar y gestionar información orientada a los

documentos, las bases de datos de documentos son una forma moderna de almacenar los datos

en formato JSON en lugar de hacerlo en filas y columnas.

Bases de datos de autogestión

• El tipo de base de datos más nuevo e innovador, las bases de datos de autogestión

(también conocidas como bases de datos autónomas) están basadas en la nube y utilizan el

machine learning para automatizar el ajuste de la base de datos, la seguridad, las copias de

seguridad, las actualizaciones y otras tareas de gestión rutinarias que tradicionalmente realizan

los administradores de bases de datos.

6.2.6. Programación

En el ámbito de la informática, la programación refiere a la acción de crear programas o

aplicaciones a través del desarrollo de un código fuente, que se basa en el conjunto de

instrucciones que sigue el ordenador para ejecutar un programa.

La programación es lo que permite que un ordenador funcione y realice las tareas que el usuario

solicita.
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6.2.7. Lenguaje de programación

El lenguaje de programación es un idioma artificial prediseñado formado por signos, palabras y

símbolos que permite la comunicación entre el programador y el ordenador.

Las instrucciones que sigue el ordenador para la ejecución de aplicaciones y programas están

escritas en lenguaje de programación y luego son traducidas a un lenguaje de máquina que

puede ser interpretado y ejecutado por el hardware del equipo (parte física).

El código fuente está formado por líneas de texto que expresan en lenguaje de programación las

instrucciones que debe llevar a cabo el ordenador. Este código es creado, diseñado, codificado,

mantenido y depurado a través de la programación.

Existen diferentes lenguajes de programación (Java, Pearl, Python) que se valen de diversos

programas en los que se vuelcan las instrucciones. Estos lenguajes varían con el tiempo, se

expanden y evolucionan.

6.2.8. Tipos de lenguaje programación

1. Lenguajes de bajo nivel

Lenguaje máquina

Este lenguaje de programación es el más antiguo que existe. El lenguaje máquina es el único

que comprenden los ordenadores. Cualquier código redactado mediante lenguajes alternativos

debe ser convertido a lenguaje máquina para que un ordenador pueda leerlo.

El lenguaje máquina se basa en el código binario, es decir, se escribe a base de

0 y 1.Aprender lenguaje máquina es algo muy complejo y no es útil para la creación de programas

o webs. Es por esto que se han creado los demás lenguajes de bajo nivel, para poder redactar

código de manera sencilla que puede ser convertido en lenguaje máquina a través de un

ensamblador.
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Lenguaje ensamblador

Los lenguajes de bajo nivel están muy relacionados con el lenguaje máquina. Ambos tipos de

lenguaje tienen como objetivo ser comprendidos por un ordenador. La única diferencia es que

los lenguajes ensambladores están hechos para ser escritos por humanos de manera sencilla.

Pese a esto, tiene que ser traducido por un programa conocido como Ensamblador para que los

ordenadores puedan comprenderlo.

En definitiva, el lenguajes ensamblador tiene las mismas funciones que el lenguajes máquina,

pero está diseñado para poder ser escrito y comprendido con facilidad por los humanos. Los

códigos son mucho más cortos e intuitivos y, además, tienden a ocupar mucho menos memoria.

2. Lenguajes de medio nivel

Los lenguajes de nivel medio tienden a ser clasificados como lenguajes de bajo nivel porque

siguen dependiendo de ensambladores para poder ser comprendidos por los ordenadores. Pese

a esto, permiten llevar a cabo tareas mucho más complejas que los lenguajes de bajo nivel como

el uso de funciones. Aun así, muchas tareas deben ser llevadas a cabo de manera manual,

aunque hay que destacar que permiten los algoritmos de búsqueda y ordenamiento a diferencia

de otros lenguajes de alto nivel.

En ese sentido, los lenguajes de medio nivel están orientados hacia la programación de sistemas,

por lo que no son adecuados para tareas como el diseño web. Los lenguajes de medio nivel más

conocidos son C y C++.

3. Lenguajes de alto nivel

Los lenguajes de alto nivel son los más adaptados al lenguaje humano, por lo que son los más

sencillos de aprender en términos generales. Como los de medio nivel, tienen que ser traducidos

a lenguaje máquina para poder ser ejecutados por un ordenador. Pese a esto, debido a las

modificaciones del lenguaje en relación al código máquina, los ensambladores no son útiles para

esto. Los lenguajes de alto nivel se adaptan al código máquina a través de traductores y

compiladores, dependiendo de si se requiere una ejecución más rápida o menos.


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Actualmente, la gran mayoría de lenguajes de programación existentes son de alto nivel, a

excepción de C y C++. A continuación te dejamos los lenguajes de programación más utilizados

que existen y una breve explicación de sus usos.

6.3. Concepto especifico

6.3.1. Historia Visual Studio Code

Visual Studio Code fue anunciado el 29 de abril de 2015 por Microsoft en la conferencia Build

de 2015. Una versión preliminar se lanzó poco después.5

El 18 de noviembre de 2015, Visual Studio Code fue lanzado bajo la licencia MIT y su código

fuente fue publicado en GitHub. También fue anunciada una nueva capacidad para agregar

extensiones.1

El 14 de abril de 2016, Visual Studio Code graduó la etapa de vista previa pública y se lanzó a

la web.

6.3.2. Características Visual Studio Code

Visual Studio Code es un editor de código fuente construido sobre el framework Electron. Es

compatible con varios lenguajes de programación y un conjunto de características que pueden

o no estar disponibles para un lenguaje dado, como se muestra en la siguiente tabla. Muchas

de las características de Visual Studio Code no están expuestas a través de los menús o la

interfaz de usuario. Más bien, se accede a través de la paleta de comandos o a través de

archivos .json (por ejemplo, preferencias del usuario). La paleta de comandos es una interfaz

de línea de comandos. Sin embargo, desaparece si el usuario hace clic fuera de él o presiona

una combinación de teclas en el teclado para interactuar con algo que está fuera de él. Esto

también se aplica a los comandos que requieren mucho tiempo. Cuando esto sucede, el

comando en progreso se cancela.

En el rol de editor de código fuente, Visual Studio Code permite cambiar la página de códigos

en la que se guarda el documento activo, el carácter que identifica el salto de línea (una opción

entre LF y CRLF) y el lenguaje de programación del documento activo.


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Recientemente, se lanzó al público la versión web del editor bajo el dominio vscode.dev.7 A

diferencia de la versión de escritorio, esta no hace uso de Electron, no posee compatibilidades

con ciertos complementos y no se puede acceder al terminal integrado que posee.

6.3.3. Recolección de datos (Visual Studio)

Visual Studio Code recopila datos de uso y los envía a Microsoft, aunque esto puede ser

deshabilitado.14 Además, debido a la naturaleza open-source de la aplicación se puede ver

exactamente qué datos se recopilan.15 Los datos se comparten entre las filiales y subsidiarias
16
controladas por Microsoft y con las autoridades conforme a la declaración de privacidad.

6.3.4. ¿Qué es Visual Studio Code y que nos permite hacer?

Visual Studio es una herramienta de desarrollo eficaz que permite completar todo el ciclo de

desarrollo en un solo lugar. Es un entorno de desarrollo integrado (IDE) completo que puede usar

para escribir, editar, depurar y compilar el código y, luego, implementar la aplicación. Aparte de

la edición y depuración del código, Visual Studio incluye compiladores, herramientas de

finalización de código, control de código fuente, extensiones y muchas más características para

mejorar cada fase del proceso de desarrollo de software.

6.3.5. ¿Por qué usar Visual Studio?

Visual Studio proporciona a los desarrolladores un entorno de desarrollo enriquecido para

desarrollar código de alta calidad de forma eficaz y colaborativa.

• Instalador basado en cargas de trabajo: instale solo lo que necesita.

• Herramientas y características de codificación eficaces: todo lo que necesita para compilar

sus aplicaciones en un solo lugar.

• Compatibilidad con varios lenguajes: código en C++, C#, JavaScript, TypeScript, Python,

etc.

• Desarrollo multiplataforma: compilación de aplicaciones para cualquier plataforma.

• Integración del control de versiones: colaboración en el código con compañeros de equipo.


24

6.3.6. Compilación de la aplicación

Puede compilar aplicaciones para crear compilaciones inmediatamente y probarlas en un

depurador. Puede ejecutar compilaciones multiprocesador para proyectos de C# y C++.

Visual Studio también proporciona varias opciones que puede configurar al compilar

aplicaciones. Puede crear una configuración de compilación personalizada además de las

configuraciones integradas, ocultar determinados mensajes de advertencia o aumentar la

información de salida de compilación.

Introducción

Para desarrollar cualquier tipo de aplicación o aprender un lenguaje, trabajará en el entorno de

desarrollo integrado (IDE) de Visual Studio repleto de características. Explore más a fondo

Visual Studio con alguno de estos artículos introductorios:

• Recorra el IDE para familiarizarse con sus características y aprenda a usarlo para tareas

básicas.

• Conozca los aspectos básicos en este módulo de Learn: Introducción a Visual Studio.

• Profundice más en la creación de código con uno de los siguientes tutoriales específicos

de lenguaje:

o Creación de una aplicación de consola de C# sencilla

o Introducción a Python

o Creación de una aplicación de consola de VB sencilla

o Creación de una aplicación de consola de C++


o Creación de una aplicación Node.js y Express

6.3.7. ¿Qué es HTML?

HTML es la abreviatura de Hypertext Markup Language, el lenguaje central de la World Wide

Web. Originalmente diseñado como un lenguaje para describir semánticamente documentos


25

científicos, se ha adaptado para describir la estructura básica de páginas web y aplicaciones en

línea.

6.3.8. ¿Para qué se usa HTML?

HTML se utiliza principalmente para crear páginas web. Debido a que es de código abierto y es

compatible con todos los navegadores modernos, HTML es de uso gratuito y garantiza que tu

texto, imágenes y otros elementos se muestren según lo previsto. Sin HTML, todas las páginas

web serían archivos de texto sin formato que se verían así:

Con HTML, no solo puedes formatear documentos con encabezados, párrafos, listas y otros

elementos, sino que también puedes incrustar imágenes, videos, archivos de audio y otros

elementos multimedia a través de hipervínculos. Y puedes vincularte a otras páginas web en el

mismo sitio web o desde otro sitio. Esto permite a los visitantes navegar fácilmente por tu sitio

web y saltar entre páginas web almacenadas en diferentes servidores.

Incluso después de agregar encabezados, imágenes e hipervínculos, aún tendrías una página

web muy básica, y eso es así por diseño. Se supone que HTML crea una base simple sobre la

cual se pueden agregar hojas de estilo en cascada o Cascading Style Sheets (CSS) y JavaScript

(JS). Con CSS, puedes personalizar el estilo y diseño, cambiando el color, la fuente y la

alineación de los elementos. Con CSS y JS puedes agregar funciones dinámicas como ventanas

emergentes y controles deslizantes de fotos.


26

HTML también se usa para crear otras cosas además de páginas web. Puedes usarlo para:

• Hacer tablas para organizar datos

• Crear formularios para recopilar información del usuario, procesar transacciones, hacer

reservas o realizar un pedido

• Crear correos electrónicos con HTML

Ya sea que desees crear páginas web, tablas, formularios o correos electrónicos, necesitarás

saber cómo escribir HTML. Analicemos el proceso a continuación.

6.3.9. ¿Cuál era el objetivo al crear HTML?

Este lenguaje nació en 1991 gracias a Tim Bernes-Lee como un sistema de hipertexto, cuyo

único objetivo era servir como un medio de transmisión entre los científicos que trabajaban en la

Física de alta energía, siendo parte de WWW (World Wide Web).

Es decir, fue concebido para el intercambio de documentos técnicos y científicos.

Sin embargo, en poco tiempo el lenguaje HTML se hizo muy popular y superó rápidamente los

propósitos para los que había sido creado.

Desde entonces, ha pasado por diversas versiones, y en el 1996 se obtuvo la versión 3.2 de

HTML, la cual fue una de las más sólidas y sobre la que se desarrollaría el lenguaje que

actualmente conocemos.

6.3.10. Principales características de HTML

Si todavía te quedan algunas dudas acerca de qué es y para qué sirve el HTML, ¡toma nota de

sus características principales!

• Es fácil de usar y entender.

• Es utilizado para crear páginas web.


27

• Permite describir hipertextos.

• Permite que el usuario se mueva por cualquier sitio de Internet haciendo clic en un

texto específico —hipervínculo—. Y lo que etiqueta al HTML es el marcador del sitio web,

estableciendo un texto pasado dentro de un nuevo texto.

• Está fundamentado por una serie de breves códigos escritos en un registro de texto

por el desarrollador del sitio web.

• Es multiplataforma, por lo que se puede acceder desde cualquier lugar y dispositivo.

• No es necesario estar en línea para que el lenguaje HTML funcione correctamente,

ya que se puede codificar una página web sin conexión alguna, es decir, es posible almacenar

todo un sitio web en una computadora y luego transferir los registros a la web.

• Todos los elementos de un documento HTML constan de una etiqueta de inicio, un

bloque de texto y una etiqueta de cierre.

• Tiene un despliegue rápido.

• Es reconocido y admitido por cualquier tipo de explorador web.

• Permite archivos pequeños.

• Su lenguaje es estático.

• Las etiquetas son limitadas.

6.3.11. ¿Qué es CSS?

CSS son las siglas en inglés para «hojas de estilo en cascada» (Cascading Style Sheets).

Básicamente, es un lenguaje que maneja el diseño y presentación de las páginas web, es decir,

cómo lucen cuando un usuario las visita. Funciona junto con el lenguaje HTML que se encarga

del contenido básico de los sitios.

Se les denomina hojas de estilo «en cascada» porque puedes tener varias y una de ellas con las

propiedades heredadas (o «en cascada») de otras.


28

Para muchas personas, una simple plantilla de blog es suficiente. Aun así, cuando quieras

personalizar la apariencia de un sitio, necesitarás implementar CSS que, en conjunto con un

buen CMS, te ayudará a potenciar el alcance de tu contenido.

6.3.12. ¿Para qué sirve CSS?

Con CSS, puedes crear reglas para decirle a tu sitio web cómo quieres mostrar la información y

guardar los comandos para elementos de estilo (como fuentes, colores, tamaños, etc.) separados

de los que configuran el contenido.

Además, puedes crear formatos específicos útiles para comunicar tus ideas y producir

experiencias más agradables, en el aspecto visual, para los usuarios del sitio web.

6.3.13. Ventajas y desventajas de usar CSS

Ventajas de usar CSS

• Separación de la estructura y la presentación. CSS permite separar el contenido HTML

de su presentación visual. Es decir, te permite mantener el código HTML limpio y estructurado,

mientras que el estilo se define en un archivo CSS separado. Este orden mejora la legibilidad del

código y facilita el mantenimiento, así como la actualización de los estilos.

• Consistencia y mantenibilidad. Al utilizar CSS, puedes aplicar estilos de manera

consistente a un sitio o aplicación web. Los estilos se definen una vez y se aplican a múltiples

elementos en las páginas, lo que favorece la renovación de la apariencia visual de todo el

proyecto.

• Eficiencia en el rendimiento. CSS permite cargar estilos externos en un archivo separado.

Con esto, el navegador almacenará en caché los estilos y los aplicará a todas las páginas del

sitio, lo que mejora el rendimiento al reducir la cantidad de datos que deben transferirse entre el

servidor y el cliente.

• Flexibilidad y control. Asimismo, ofrece una amplia gama de propiedades y selectores con

los que tendrás un control preciso sobre el estilo de los elementos HTML. Podrás modificar, de
29

forma sencilla, los colores, fuentes, márgenes, tamaños, diseños, etc. Gracias a estas

características, podrás personalizar y adaptar a varios dispositivos y tamaños de pantalla tu sitio

web.

Desventajas de usar CSS

• Curva de aprendizaje. CSS puede tener una curva de aprendizaje empinada, en

particular, para los principiantes. Entender, por completo, todas las propiedades, selectores y

conceptos avanzados puede llevar tiempo y práctica.

• Compatibilidad entre navegadores. Aunque los estándares de CSS son de los más

aceptados, algunos navegadores podrían interpretar y renderizar los estilos de manera diferente.

Esto puede resultar en inconsistencias visuales y requerir pruebas o ajustes adicionales para

garantizar la compatibilidad entre plataformas.

• Especificidad y herencia. CSS utiliza reglas de especificidad y herencia para determinar

qué estilos se aplican a los elementos. En ocasiones, el orden de las reglas y la jerarquía pueden

generar resultados inesperados. Esto requiere una comprensión cuidadosa de cómo funcionan

estas reglas para evitar conflictos y problemas de estilo.

• Limitaciones en la maquetación. Aunque CSS ofrece una amplia gama de propiedades

para el diseño y la maquetación, puede presentar limitaciones en ciertos casos más complejos.

Algunos diseños específicos pueden requerir soluciones adicionales.

6.3.14. Cómo funciona CSS

CSS funciona como complemento a la información que forma parte de un sitio web. Mientras que

el código en HTML incluye todos los datos, el código en CSS se encarga de darles formato y

presentarlos visualmente a través de un navegador.

Al acceder a un sitio web, el navegador debe rastrear la información contenida en el HTML y

traducirla a un DOM (o modelo de objetos del documento). Estos objetos deberán ser

conjuntados con los bloques de código correspondientes en CSS para que el estilo elegido sea

aplicado a ellos y aparezcan en el formato asignado en el ordenador.


30

Según sean los selectores que hayas utilizado en tu CSS, se aplicarán diferentes propiedades a

cada bloque de información en HTML. Al usarlos, podrás modificar, con facilidad, el estilo de un

conjunto definido de bloques y mantener la imagen de tu marca en todo tu contenido.

6.3.15. Características de CSS

1. Es un lenguaje de programación diferente a HTML.

2. Permite el apilamiento de instrucciones para definir formatos específicos.

3. Es utilizable en todos los navegadores y plataformas.

4. Optimiza el funcionamiento de las páginas web.

5. Tiene una sintaxis específica.

6. Permite personalizar totalmente la apariencia de las páginas.

6.3.16. Diferencia entre HTML y CSS

HTML da estructura al contenido de un sitio web. Las siglas corresponden a HyperText Markup

Language, que significa «lenguaje de marcas de hipertexto» y hacen referencia al código que

define el significado de las instrucciones dadas a una plataforma computacional.

Estas instrucciones representan todos los enlaces (o hipertextos) que vinculan los contenidos de

una página, por lo que HTML es la base de cualquier sitio web. En este lenguaje, es posible

incluir toda la información referente al contenido, así como las imágenes, audios y estilos. Sin

embargo, su uso para estas tareas conlleva una mayor complejidad en el código fuente.

Para hacer más eficiente el uso de HTML, se han diseñado lenguajes computacionales que

facilitan la gestión de los datos relacionados con el diseño visual de las plataformas. CSS es uno

de los lenguajes más importantes que se utilizan para ordenar las instrucciones referentes a la

apariencia de un sitio y presentar los contenidos de una página de forma atractiva.


31

De este modo, HTML se emplea para estructurar el contenido de un sitio, mientras que CSS,

para estructurar su presentación.

Si el contenido es el rey, CSS es el segundo al mando. Por eso, como propietario de un sitio o

como experto en marketing con conocimiento web, es conveniente que comprendas algunos

aspectos fundamentales de esta herramienta.

6.4. MARCO LEGAL

CONSTITUCIÓN POLÍTICA DEL ESTADO

SECCIÓN IV

CIENCIA, TECNOLOGÍA E INVESTIGACIÓN

Artículo 103.

I. El Estado garantizará el desarrollo de la ciencia y la investigación científica, técnica y

tecnológica en beneficio del interés general. Se destinarán los recursos necesarios y se creará

el sistema estatal de ciencia y tecnología.

II. El Estado asumirá como política la implementación de estrategias para incorporar el

conocimiento y aplicación de nuevas tecnologías de información y comunicación.

III. El Estado, las universidades, las empresas productivas y de servicio públicas y privadas, y las

naciones y pueblos indígena originario campesinos, desarrollarán y coordinarán procesos de

investigación, innovación, promoción, divulgación, aplicación y transferencia de ciencia y

tecnología para fortalecer la base productiva e impulsar el desarrollo integral de la sociedad, de

acuerdo con la ley.

LEY N.º 2209 LEY DE 8 DE JUNIO DE 2001

LEY DE FOMENTO DE LA CIENCIA, TECNOLOGÍA

E INNOVACIÓN

CAPÍTULO SEGUNDO SISTEMA NACIONAL DE CIENCIA, TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN


32

ARTÍCULO 1. (OBJETO DE LA LEY). La presente Ley tiene por objeto fijar los lineamientos que deben

orientar el desarrollo de la Ciencia, la Tecnología y la Innovación en el país, así como establecer

los mecanismos institucionales y operativos para su promoción y fomento.

ARTÍCULO 2. (PRIORIDAD NACIONAL). Declárase de prioridad nacional e interés público el

fortalecimiento de las capacidades científicas, tecnológicas y de innovación, la promoción de la

investigación y el desarrollo tecnológico, por constituir factores fundamentales para la

competitividad y el desarrollo sostenible. Es responsabilidad del Estado promover y orientar el

desarrollo de la Ciencia, Tecnología e Innovación en el país e incorporarlas en los planes de

desarrollo económico y social, a través de la formulación de Planes Nacionales de Ciencia y

Tecnología.

ARTÍCULO 3. (NATURALEZA).

El Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación es el conjunto de entidades públicas y

privadas, así como sus interacciones que tienen como objetivo la planificación, gestión y

ejecución de actividades científicas y tecnológicas y la aplicación de sus resultados.

LEY N.º 070 LEY DE 20 DE DICIEMBRE DE 2010

LEY DE LA EDUCACIÓN “AVELINO SIÑANI - ELIZARDO PÉREZ” TÍTULO I MARCO

FILOSÓFICO Y POLÍTICO DE LA EDUCACIÓN BOLIVIANA CAPÍTULO I LA EDUCACIÓN

COMO DERECHO FUNDAMENTAL

CAPÍTULO I SUBSISTEMA DE EDUCACIÓN REGULAR

Artículo 14. (Educación Secundaria Comunitaria Productiva).

1. Articula la educación humanística y la educación técnica-tecnológica con la producción, que

valora y desarrolla los saberes y conocimientos de las diversas culturas en diálogo intercultural

con el conocimiento universal, incorporando la formación histórica, cívica y comunitaria. Tiene

carácter intercultural, intercultural y plurilingüe. Fortalece la formación recibida en la educación

primaria comunitaria vocacional, por ser integral, científica, humanística, técnica-tecnológica,

espiritual, ética, moral, artística y deportiva.


33

2. Permite identificar en las y los estudiantes las vocaciones para continuar estudios superiores

o incorporarse a las actividades socio-productivas. Está orientada a la formación y la obtención

del Diploma de Bachiller Técnico Humanístico, y de manera progresiva con grado de Técnico

Medio de acuerdo a las vocaciones y potencialidades productivas de las regiones y del Estado

Plurinacional. De seis años de duración.

CAPÍTULO SEGUNDO SUBSISTEMA DE EDUCACIÓN ALTERNATIVA Y ESPECIAL

Artículo 19. (Educación Técnica-Humanística en Educación Alternativa y Especial).

1. El Subsistema de Educación Alternativa y Especial adoptará el carácter Técnico-Humanístico

según las necesidades y expectativas de las personas, familias y comunidades acorde a los

avances de la ciencia y tecnología.

2. Contribuirá a potenciar capacidades productivas, la incorporación al sector productivo y el

desarrollo de emprendimientos comunitarios, en el marco de los principios establecidos por los

derechos de la Madre Tierra. Se realizará según las vocaciones y potencialidades productivas

de las regiones y las prioridades económicas productivas establecidas en los planes de desarrollo

del Estado Plurinacional.

3. Los niveles de formación y capacitación técnica tendrán su respectiva certificación como

Técnico Básico, Técnico Auxiliar y Técnico Medio, que habilita a las y los estudiantes su

continuidad en la Educación Superior y su incorporación al sector productivo. Otras

certificaciones técnicas estarán sujetas a reglamentación y autorización expresa del Ministerio

de Educación.

LEY N.º 164 LEY DE 8 DE AGOSTO DE 2011

LEY GENERAL DE TELECOMUNICACIONES, TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y

COMUNICACIÓN

CAPÍTULO ONCEAVO DERECHOS Y OBLIGACIONES DE LAS USUARIAS Y USUARIOS

Artículo 54. (DERECHOS DE LAS USUARIAS Y USUARIOS).

Las usuarias o los usuarios de los servicios de telecomunicaciones y tecnologías de información

y comunicación tienen derecho a:


34

1. Acceder en condiciones de igualdad, equidad, asequibilidad, calidad, de forma ininterrumpida

a los servicios de telecomunicaciones y tecnologías de información y comunicación.

2. Elegir y cambiar libremente de operador o proveedor de los servicios y de los planes de acceso

a los mismos, salvo las condiciones pactadas libremente en el contrato, las cuales deben ser

explícitas, claras y previamente informadas a las usuarias y los usuarios.

3. Acceder a información clara, precisa, cierta, completa, oportuna y gratuita acerca de los

servicios de telecomunicaciones y tecnologías de información y comunicación, a ser

proporcionada por los operadores o proveedores de los servicios.

4. Acceder gratuitamente a los servicios de telecomunicaciones y tecnologías de información y

comunicación en casos de emergencia, que determine la Autoridad de Regulación y

Fiscalización de Telecomunicaciones y Transportes.

5. Recibir de forma oportuna, comprensible y veraz la factura mensual desglosada de todos los

cargos y servicios del cual es usuario, en la forma y por el medio en que se garantice su

privacidad.

6. Exigir respeto a la privacidad e inviolabilidad de sus comunicaciones, salvo aquellos casos

expresamente señalados por la Constitución Política del Estado y la Ley.

7. Conocer los indicadores de calidad de prestación de los servicios al público de los

proveedores de telecomunicaciones y tecnologías de información y comunicación.

8. Acceder gratuitamente a las guías telefónicas a nivel nacional y a un servicio nacional gratuito

de información de voz, sobre sus contenidos.

9. Solicitar la exclusión, sin costo alguno, de las guías de usuarias o usuarios disponibles al

público, ya sean impresas o electrónicas. Las usuarias o usuarios podrán decidir cuáles datos

personales se incluyen, así como comprobarlos, corregirlos o suprimirlos.

10. Suscribir contratos de los servicios de telecomunicaciones y tecnologías de información y

comunicación de acuerdo a los modelos de contratos, términos y condiciones, previamente

aprobados por la Autoridad de Regulación y Fiscalización de Telecomunicaciones y Transportes.


35

11. Ser informado por el proveedor oportunamente, cuando se produzca un cambio de los

precios, las tarifas o los planes contratados previamente.

12. Recibir el reintegro o devolución de montos que resulten a su favor por errores de facturación,

deficiencias o corte del servicio.

13. Ser informado sobre los plazos de vigencia de las ofertas y promociones de los servicios.

14. Obtener respuesta efectiva a las solicitudes realizadas al proveedor.

15. Ser informado oportunamente de la desconexión o corte programado de los servicios.

16. Reclamar ante los proveedores de servicios y acudir ante las autoridades competentes en

aquellos casos que la usuaria o usuario considere vulnerados sus derechos, mereciendo

atención oportuna.

17. Recibir protección del proveedor del servicio sobre los datos personales contra la publicidad

no autorizada por la usuaria o usuario, en el marco de la Constitución Política del Estado y la

presente Ley.

18. Disponer, como usuaria o usuario en situación de discapacidad y persona de la tercera edad,

facilidades de acceso a los servicios de telecomunicaciones y tecnologías de información y

comunicación, determinados en reglamento.

19. Exigir la protección de la niñez, adolescencia y juventud en la prestación de los servicios.

20. Recibir servicios que no causen daños a la salud y al medio ambiente, conforme a normas

establecidas.

21. Participar en los mecanismos de control social.

22. Otros que se deriven de la aplicación de la Constitución Política del Estado,

DECRETO SUPREMO N° 1793

REGLAMENTO PARA EL DESARROLLO

DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

TÍTULO I

DISPOSICIONES GENERALES

CAPÍTULO I
36

ASPECTOS GENERALES

ARTÍCULO 3.- (DEFINICIONES). Además de las definiciones técnicas establecidas en la Ley N°

164, para el cumplimiento del presente Reglamento, se adoptan las siguientes definiciones:

I. Respecto al desarrollo de contenidos y aplicaciones.

a) Contenido digital. - Información digitalizada generada bajo cualquier modo o forma de

expresión que puede ser distribuida por cualquier medio electrónico y es parte de un mensaje

que el sistema de transferencia o soporte no examina ni modifica, salvo para conversión durante

el transporte del mismo;

b) Desarrollo de contenido digital: Es la creatividad, diseño y producción de contenidos digitales

para la obtención de productos y aplicaciones digitales con propósitos específicos;

c) Aplicaciones digitales: Programas de software modulares, específicos e interactivos de usuario

o multiusuario utilizados sobre plataformas de prestación de servicios digitales en general o

equipos terminales destinados a comunicaciones personales, fines educativos, productivos o de

entretenimiento, entre otros.

II. Respecto a software libre.

a) Programa o software: Cualquier secuencia de instrucciones finita usada por un dispositivo de

procesamiento digital de datos para llevar a cabo una tarea específica o resolver un problema

determinado, incluyendo todas las dependencias necesarias para su pleno funcionamiento;

b) Código fuente o programa fuente: Conjunto completo de instrucciones y archivos digitales

originales, legible para el ser humano, tal y como fue escrito por el programador, en un lenguaje

de programación específico más todos los archivos digitales de soporte, como tablas de datos,

imágenes, especificaciones, documentación y todo otro elemento que sea necesario para

producir el programa ejecutable a partir de ellos;

c) Software libre: Software licenciado por su autor bajo una licencia de código fuente abierta, de

manera tal que permita al usuario el ejercicio de las siguientes libertades:

- Ejecutar el software, para cualquier propósito, sin restricción alguna:


37

- Estudiar cómo funciona el software y modificarlo para que cumpla un determinado propósito, a

través del acceso al código fuente del mismo y todos los componentes que hacen posible su

funcionamiento. El acceso al código fuente es una condición necesaria e imprescindible;

- Redistribuir copias del software:

- Distribuir copias de las versiones modificadas a terceros. El acceso al código fuente es una

condición necesaria e imprescindible.

d) Software propietario o software privativo: Todo software que no cumpla parcial o totalmente

con cualquiera de las condiciones mencionadas para el software libre, se considera para los

efectos de presente Reglamento. software propietario;

e) Estándar abierto: Es una especificación técnica o protocolo normalizado;

- Cuyas especificaciones técnicas, completas y coherentes, están sujetas a una evaluación

pública completa se puede usar sin restricciones y está disponible por igual para todos los

usuarios y/o partes sin costo alguno para su uso;

- Que no necesita ningún componente o extensión adicional que tenga dependencias con

formatos o protocolos que no cumplan la definición de Estándar Abierto;

- Que está libre de cláusulas legales o técnicas que limiten o restrinjan su utilización por cualquier

usuario y/o parte o en cualquier modelo de negocio;

- Que es gestionado y puede ser desarrollado independientemente por cualquier organización

en un proceso abierto a la participación equitativa e inclusiva de competidores, usuarios,

especialistas del área de aplicación y terceras partes;

- Que esté disponible en al menos una implementación completa, cuya documentación y

especificación técnica está disponible para todas las partes con grado de detalles suficientes

para un desarrollo correcto y de calidad.

f) Repositorio estatal de software libre: Es el sistema informático que contiene los sistemas y

aplicaciones libres desarrollados por o para el Estado, de manera directa o a través de terceros.
38

7. PROCEDIMIENTO

7.1. Propuesta de innovación

7.1.1. Pasos para la programación

• Selección de lenguaje de programación

Primero comenzamos con Visual Estudio Code luego con HTML que lo usamos para colocar

botones y para todo lo que es la estructura, procedemos con CSS que es para alinear algún

Div también para colocar alguna imagen y editar el fondo.


39

• Selección de lector de lenguaje de programación

Este software educativo está desarrollado con un lector de lenguaje de programación llamado

Visual Studio Code. Como también tenemos dos lenguaje de programación que son: HTML

que es utilizado para estructurar elementos del software como párrafos, enlaces, titulo,

imagines e incluso videos y el CSS que es para poner estilo como por ejemplo: para definir

colores, fuentes, tamaño, posicionamiento y cualquier otro valor estético.

7.1.2. Objetivo de la propuesta

Que los estudiantes tengan un mejor desarrollo cognitivo y que no se les dificulte mucho a la
hora de la enseñanza.

7.1.3. Presupuesto y análisis financiero

PRESUPUESTO P.U. TOTAL

MEGAS- 100 BS 100 BS


INTERNET
RECURSOS
MATERIALES
COMPUTADORA- 50 BS 50 BS
MANTENIMIENTO
40

PASAJE 200 BS 200 BS

RECURSOS INTERVENTOR 240 BS 240 BS


HUMANOS EDUCATIVO

TOTALES 590 BS

7.2. Resultados esperados

Los resultados que se generen en el proyecto es mejorar la educación utilizando la tecnología a

través de los niños/as, como también beneficiaran a los maestros ya que los niños tendrán una

manera más fácil de pronunciar las palabras aprendidas y favorecerán al conocimiento del

niño/as utilizando la tecnología. De la misma forma aprenderán a socializar y expresarse mejor.

En los siguientes puntos mostramos los resultados esperados:

• Automatización de datos de una aplicación de enseñanza

En la investigación del presente proyecto la automatización de datos en HTML y CSS se refiere

a la programación del aplicación en el que se está trabajando, como por ejemplo administra los

datos del mismo proyecto en el cual HTML y CSS es rápido y eficiente en tiempo de ejecución.

• Generalización de manejo de datos

La aplicación consiste en el cual los niños/as aprende a generar un mejor pronunciación de

palabras en su ambiente y de la siguiente manera ayuda a que estos mejoren su vocalización o

aprendizaje esto también permite que ayude a ejercitar su mente causando un buen

mejoramiento de memoria, facilitando al maestro a la hora de analizar sus conocimientos del

alumno.

• Resultados de la capacidad de datos

A través de la siguiente investigación la capacidad de resultados de datos arrojó que la tecnología

puede beneficiar a los niños /as de manera que permite desarrollar las habilidades de aprendizaje

del estudiante como por ejemplo apoya a mantener la mente activa del niño como también ayuda

en una buena vocalización y llegan a tener una mejor comunicación entre ellos utilizando el

aprendizaje visual.
41

• Profundización de los datos de la aplicación de enseñanza

Profundizando los datos nos lleva a evaluar todos los hechos presentes del proyecto, es llegar

a lograr una buena educación en base a la tecnología sin olvidar el aprendizaje que se usa

diariamente generando así un mejor desarrolla miento mental del niño.

• Recomendaciones del uso del dato

-Los maestros deben facilitar el manejo de este proyecto para que los niños aprendan a utilizar

de buena manera la tecnología.

-Los niños deben estar actos para la ejecución de este proyecto

-La maestra debe administrar el uso de este proyecto y así los niños sabrán controlarse a la hora

de utilizar la tecnología.

7.3. Metodología

7.3.1. Instrumento de la investigación

• Fichas de preguntas

En las de preguntas que fueron utilizadas a través de las maestras de la inicial contaban con 10

preguntas tanto abiertas como cerradas en el cual relataban las dificultades de los alumnos como

también el desarrollo del aprendizaje de los niños

• Diario de campo

Según el trabajo de investigación realizada con las maestras de primero de primaria se dio a

conocer la problemática de los alumnos que algunos tienen dificultades en prestar atención como

también hay niños que no tienen conocimiento y esto hace que no todos tenga el mismo nivel de

aprendizaje

7.3.2. Técnicas de investigación

• Cualitativa. Son aquella en las que los resultados posibles no son valores numéricos.

• Cuantitativa. La metodología cuantitativa es aquella que se dirigen a recoger información

objetivamente mesurable y es utilizado para obtener datos primarios sobre todo

características comportamientos y conocimiento.


42

7.3.3. Planificación y organización

Este proyecto está planificado para obtener el objetivo de mejorar el desarrollo de los estudiantes

de primer grado de primaria a base de una aplicación de enseñanza para fortalecer el

conocimiento de cada estudiante con las materias mas esenciales que buscan promover la

construcción de conocimiento integrales que lleven a los alumnos a ser socialmente solidarios y

responsables en su vida, como conocer, comprender y respetar las diferentes culturas, la

igualdad de derechos etc.

Por eso este programa es apta para el manejo de los estudiantes por que conlleva un buen

desarrollo para facilitar su uso de manejo.

Este desarrollo permite crear un entorno de aprendizaje más personalizando adaptado a las

necesidades de cada alumno, atizando el aprendizaje

Las tecnologías educativas es una gran idea para complementar la educación y el mejoramiento

de los niños, tanto dentro como fuera del aula. El uso de imágenes, vídeos y sonidos son

entretenido para la mente de los niños, les ayuda en el desarrollo intelectual.

7.4. Cronograma de actividades

ACTIVIDADES PARA AGOSTO SEPTIEMBRE 0CTUBRE NOVIEMBRE


DESARROLLARR
Realización de encuestas x
Primera revisión evaluativa x
del avance de proyecto
Apertura de la parte física del x
Proyecto
Segunda revisión del proyecto x
Pre-defensa del proyecto en el x
aula con diapositivas
Feria de BTH sistemas x
informáticos
Tercera revisión de proyecto x
Exposición en aula con diapositiva x
Última revisión y empastado de x
Proyecto
Presentación para la defensa x
Defensa final de proyecto x
43

7.5. Implementación del proyecto

El presente proyecto se está implementando en la Unidad Educativo Nacional 13 De mayo Primario

del departamento de Santa Cruz de la Sierra provincia chiquitos del Municipio de Pailón.

7.6. RECURSOS

7.6.1. Recursos materiales


• Computadora
• Impresora
• Hojas
• Empastado

7.6.2. Recursos humanos


• Investigadores
• Docentes de primero de primaria
7.7. Presupuesto

PRESUPUESTO P.U. TOTAL

MEGAS- 100 BS 100 BS


INTERNET
RECURSOS
COMPUTADORA- 50 BS 50 BS
MATERIALES
MANTENIMIENTO

PASAJE 200 BS 200 BS

RECURSOS INTERVENTOR 240 BS 240 BS


HUMANOS EDUCATIVO

TOTALES 590 BS

7.8. Evaluación del impacto del proyecto

La impresión que obtuvimos de las maestras y los estudiantes de primero de primaria, fue de

gran agrado y les emociono la idea de implementar un software educativo en su aula, lo cual
44

las maestras nos dieron una buena impresión, al mencionarle que el proyecto será de gran

ayuda tanto a los maestros como a los estudiantes.

8. Conclusiones y recomendaciones

➢ CONCLUSIONES

Un software educativo es una herramienta invaluable para el aprendizaje, ya que proporciona

una experiencia interactiva y enriquecedora para los estudiantes y también que sea

implementado bajo la supervisión de un adulto mayor con un determinado límite de tiempo.

➢ RECOMENDACIONES

Al seleccionar un software educativo, es importante considerar las necesidades específicas de

los estudiantes y los objetivos de aprendizaje al realizar la prueba del funcionamiento con los

estudiantes 1ro de primaria hemos encontrado resultados positivos en su mayor interés.


45

9. Bibliografía

(Fuente: https://concepto.de/informatica/#ixzz84Ef2HKWe, 2023)

(Fuente: https://concepto.de/programacion/#ixzz84Eoaccza, 2023)

(https://assemblerinstitute.com/blog/tipos-lenguaje-programacion/, 2023)

https://developer.mozilla.org/

https://blog.hubspot.es/website/html#

https://www.nextu.com/blog/que-es-html-rc22/

https://blog.hubspot.es/website/que-es-css

(https://siteal.iiep.unesco.org/, 2023)

(https://www.lexivox.org/norms/BO-DS-N4449.html, 2023)
46

10. Anexos

Realizando la investigación para el proyecto

Entrevistando a la Profesora Paola del 1roB de primaria de la Unidad Educativa 13 de Mayo


47

Entrevistando a la Profesora Martha del 1roA de primaria de la Unidad Educativa 13 de Mayo

Viendo últimos detalles del proyecto

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