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TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN ÁREA


DESARROLLO DE SOFTWARE MULTIPLATAFORMA
EN COMPETENCIAS PROFESIONALES

ASIGNATURA DE METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

1. Competencias Desarrollar soluciones tecnológicas para entornos Web


mediante fundamentos de programación orientada a
objetos, base de datos y redes de área local que
atiendan las necesidades de las organizaciones.
2. Cuatrimestre Primero
3. Horas Teóricas 23
4. Horas Prácticas 52
5. Horas Totales 75
6. Horas Totales por 5
Semana Cuatrimestre
7. Objetivo de aprendizaje El alumno diseñará algoritmos, diagramas de flujo y
pseudocódigos para generar programas
computacionales.

Horas
Unidades de Aprendizaje
Teóricas Prácticas Totales
I. Conceptos básicos 3 2 5
II. Expresiones 5 10 15
III. Algoritmos, diagramas de flujo y 15 40 55
pseudocódigos
Totales 23 52 75

Comité técnico académico de diseño


curricular del subsistema de CGUTyP de
ELABORÓ: REVISÓ: Dirección Académica
la familia de carreras de Tecnologías de
la Información
FECHA DE ENTRADA
APROBÓ: C. G. U. T. y P. Septiembre de 2018
EN VIGOR:

F-DA-01-PE-ING-XXXX
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. Unidad de
I. Conceptos básicos
aprendizaje
2. Horas Teóricas 3
3. Horas Prácticas 2
4. Horas Totales 5
5. Objetivo de la El alumno determinará las entradas, procesos y salidas de un
Unidad de problema utilizando los elementos básicos de programación para
Aprendizaje el planteamiento de una solución.

Temas Saber Saber hacer Ser

Adquisición, Identificar los elementos Analítico.


procesamiento y básicos del proceso de Sistemático.
almacenamiento información. Ordenado.
de datos.
Conceptos de Definir las características de Determinar las técnicas Analítico.
algoritmos, los algoritmos, diagramas adecuadas para la solución Sistemático.
diagramas de de flujo y pseudocódigos. de problemas mediante Ordenado.
flujo y algoritmos. Asertivo.
pseudocódigos.
Tipos de datos Identificar los diferentes Determinar los tipos de datos Analítico.
(numéricos, tipos de datos utilizados en a utilizar de acuerdo al Sistemático.
caracteres, la programación, problema presentado. Ordenado.
cadenas y aplicándolo a la resolución
booleanos). de un problema.
Identificadores, Describir los conceptos de Determinar las variables y Analítico.
variables y identificador, variable y constantes a utilizar, Sistemático.
constantes. constante. dependiendo el problema Ordenado.
presentado.

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FECHA DE ENTRADA
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

PROCESO DE EVALUACIÓN

Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
Realiza una serie de ejercicios 1. Analizar el proceso de - Ejercicios prácticos.
que incluya: información: Entrada, proceso y - Listas de cotejo.
 Valores de entrada, salida.
proceso y salida.
2. Identificar los tipos de datos que
 Tipos de datos a utilizar en procesa la computadora.
variables y constantes.
 Operaciones a utilizar. 3. Comprender los elementos de
entrada, proceso y salida de
problemas determinados.

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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos


- Práctica demostrativa. Pizarrón.
- Mapas conceptuales. Plumones.
- Discusión en grupo. Computadora.
Internet.
Equipo multimedia.
Ejercicios prácticos.
Plataformas virtuales.

ESPACIO FORMATIVO

Aula Laboratorio / Taller Empresa

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UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. Unidad de
II. Expresiones
aprendizaje
2. Horas Teóricas 5
3. Horas
10
Prácticas
4. Horas Totales 15
5. Objetivo de la El alumno convertirá expresiones algebraicas, aritméticas y
Unidad de lógicas a expresiones algorítmicas considerando la jerarquía de
Aprendizaje operadores para resolver problemas determinados.

Temas Saber Saber hacer Ser

Operadores Identificar los tipos de Seleccionar los diferentes Analítico.


aritméticos, operadores existentes. tipos de operadores, de Lógico.
relacionales y acuerdo a la problemática Ordenado.
lógicos. presentada. Sistemático.
Jerarquía de los Identificar la jerarquía de los Realizar expresiones Analítico.
operadores. operadores. aritméticas y lógicas, Lógico.
utilizando la jerarquía de los Ordenado.
operadores. Sistemático.
Expresiones. Identificar las expresiones Proponer ecuaciones Analítico.
aritméticas y lógicas. algorítmicas a partir de Lógico.
expresiones algebraicas, Ordenado.
aritméticas y lógicas a Sistemático.
expresiones para resolver un
problema dado.

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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

PROCESO DE EVALUACIÓN

Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
Realiza una serie de ejercicios 1. Identificar la función y jerarquía - Ejercicios prácticos.
que incluya: de los operadores. - Listas de cotejo.

 Conversiones de 2. Comprender la función y


expresiones algebraicas, jerarquía de los operadores.
aritméticas y lógicas a
expresiones algorítmicas, 3. Analizar las expresiones
contemplando la jerarquía algebraicas, aritméticas y lógicas.
de los operadores.
4. Comprender las expresiones
algebraicas, aritméticas, lógicas y
convertirlas a expresiones
algorítmicas.

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PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos


Pizarrón.
- Práctica demostrativa. Plumones.
- Mapas conceptuales. Computadora.
- Solución de problemas. Internet.
Equipo multimedia.
Ejercicios prácticos.
Plataformas virtuales.
Software para el desarrollo de pseudocódigo.

ESPACIO FORMATIVO

Aula Laboratorio / Taller Empresa

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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. Unidad de
III. Algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos.
aprendizaje
2. Horas Teóricas 15
3. Horas
40
Prácticas
4. Horas Totales 55
5. Objetivo de la
El alumno elaborará algoritmos, diagramas de flujo y
Unidad de
pseudocódigos para la resolución de problemas.
Aprendizaje

Temas Saber Saber hacer Ser

Reglas para Identificar la sintaxis Proponer soluciones a Analítico.


elaborar utilizada para el desarrollo problemas empleando Lógico.
diagramas de de diagramas de flujo y algoritmos. Ordenado.
flujo y pseudocódigos. Sistemático.
pseudocódigos.
Identificar el procedimiento
para realizar una prueba de
escritorio.
Contadores y Distinguir el funcionamiento Establecer contadores y Analítico.
acumuladores. de contadores y acumuladores en la solución Lógico.
acumuladores. de problemas. Ordenado.
Sistemático.
Estructuras de Describir el funcionamiento Proponer las estructuras de Analítico.
control de de las estructuras de control control selectivas para un Lógico.
selección. selectivas: problema determinado. Ordenado.
- Simples (if - else). Sistemático.
- Compuestas (if anidado).
- Múltiples (switch).
Estructuras de Describir el funcionamiento Proponer las estructuras de Analítico.
control de de las estructuras de control control repetitivas para un Lógico.
repetición. repetitivas: problema determinado. Ordenado.
- Repetir (for). Sistemático.
- Mientras (while).
- Repetir - hasta (do -
while).

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Temas Saber Saber hacer Ser

Implementación Identificar la sintaxis para Realizar programas que Analítico.


de algoritmos en declaración de variables, incluyan declaración de Lógico.
un lenguaje de constantes, expresiones, variables, constantes, Ordenado.
programación. operadores, estructuras de expresiones, operadores, Sistemático.
control selectivas y de estructuras de control
repetición aplicadas a un selectivas y de repetición a
lenguaje de programación. partir de un algoritmo.

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PROCESO DE EVALUACIÓN

Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
Entrega un portafolio de 1. Analizar el problema. - Ejercicios prácticos.
evidencias que incluya: - Listas de cotejo.
2. Identificar elementos de entrada,
 Los diagramas de flujo o proceso y salida.
pseudocódigos donde se
apliquen las estructuras 3. Identificar las variables,
de control de selección, constantes, estructuras de control
estructuras de control de selección y repetición.
repetitivas y pruebas de
escritorio. 4. Comprender la solución de un
problema mediante un algoritmo.
 La codificación
documentada de los 5. Comprender el proceso de
diagramas de flujo o desarrollo de pruebas de escritorio.
pseudocódigos
(programas) y resultado 6. Comprender la sintaxis de un
de la ejecución. lenguaje de programación, para
codificar y documentar de acuerdo
al pseudocódigo creado.

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Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos


- Práctica demostrativa. Pizarrón.
- Mapas conceptuales. Plumones.
- Solución de problemas. Computadora.
Internet.
Equipo multimedia.
Ejercicios prácticos.
Plataformas virtuales.
Diagramadores.
IDE de desarrollo.

ESPACIO FORMATIVO

Aula Laboratorio / Taller Empresa

X X

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CAPACIDADES DERIVADAS DE LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A LAS QUE


CONTRIBUYE LA ASIGNATURA

Capacidad Criterios de Desempeño


Codificar aplicaciones Web a través de los Entrega el código fuente documentado de la
fundamentos de programación orientada a aplicación web:
objetos y conexión a base de datos para  Métodos.
desarrollarla.  Atributos.
 Variables.
 Conexión a la base de datos.
 Componentes.

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FUENTES BIBLIOGRÁFICAS

Título del
Autor Año Ciudad País Editorial
Documento

Programación
2014 Orientada a Objetos Grupo
José Luis
ISBN: Con C++ y Java: Un D.F. México Editorial
López Goytia
9786074387711 Acercamiento Patria
Interdisciplinario

Curso de
Programación
2016
Uno López Orientada a Objetos Alfaomega
ISBN: 978-607- D.F. México
Takeyas En C#.Net. Ejemplos Grupo Editor
622-659-9
con Aplicaciones
Visuales y de Consola

Programación
2017
David J. Orientada a Objetos Pearson
ISBN: Madrid España
Barnes Con Java Tm Usando Educacion
9788490355312
Bluej
Báez López,
David;
Cervantes
Villagómez, Python Con
2017
Ofelia; Aplicaciones a Las Alfaomega
ISBN: 978-607- D.F. México
Arízaga Silva, Matemáticas, Grupo Editor
622-673-5
Juan Antonio ; Ingeniería y Finanzas
Castillo
Juárez,
Esteban

Fundamentos de
D.F.
2104 Programación:
José Alfredo Alfaomega
ISBN: Diagramas de Flujo, México
Jiménez Grupo Editor
9786076222027 Diagramas N-S,
Pseudocódigo y Java

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EN VIGOR:

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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

FUENTES BIBLIOGRÁFICAS

Autor Año Título del Documento Ciudad País Editorial

2015
Gastón C. Learning Object- Packt
ISBN: Birmingham Reino Unido
Hillar Oriented Programming Publishing
9781785289934
2016 Interactive Object
Vaskaran Editorial
ISBN: Oriented Programming New York EEUU
Sarcar Apress
9781484225448 in Java

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