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Horas
Unidades de Aprendizaje
Teóricas Prácticas Totales
I. Conceptos básicos 3 2 5
II. Expresiones 5 10 15
III. Algoritmos, diagramas de flujo y 15 40 55
pseudocódigos
Totales 23 52 75
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
UNIDADES DE APRENDIZAJE
1. Unidad de
I. Conceptos básicos
aprendizaje
2. Horas Teóricas 3
3. Horas Prácticas 2
4. Horas Totales 5
5. Objetivo de la El alumno determinará las entradas, procesos y salidas de un
Unidad de problema utilizando los elementos básicos de programación para
Aprendizaje el planteamiento de una solución.
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
PROCESO DE EVALUACIÓN
Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
Realiza una serie de ejercicios 1. Analizar el proceso de - Ejercicios prácticos.
que incluya: información: Entrada, proceso y - Listas de cotejo.
Valores de entrada, salida.
proceso y salida.
2. Identificar los tipos de datos que
Tipos de datos a utilizar en procesa la computadora.
variables y constantes.
Operaciones a utilizar. 3. Comprender los elementos de
entrada, proceso y salida de
problemas determinados.
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
ESPACIO FORMATIVO
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
UNIDADES DE APRENDIZAJE
1. Unidad de
II. Expresiones
aprendizaje
2. Horas Teóricas 5
3. Horas
10
Prácticas
4. Horas Totales 15
5. Objetivo de la El alumno convertirá expresiones algebraicas, aritméticas y
Unidad de lógicas a expresiones algorítmicas considerando la jerarquía de
Aprendizaje operadores para resolver problemas determinados.
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
PROCESO DE EVALUACIÓN
Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
Realiza una serie de ejercicios 1. Identificar la función y jerarquía - Ejercicios prácticos.
que incluya: de los operadores. - Listas de cotejo.
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
ESPACIO FORMATIVO
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
UNIDADES DE APRENDIZAJE
1. Unidad de
III. Algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos.
aprendizaje
2. Horas Teóricas 15
3. Horas
40
Prácticas
4. Horas Totales 55
5. Objetivo de la
El alumno elaborará algoritmos, diagramas de flujo y
Unidad de
pseudocódigos para la resolución de problemas.
Aprendizaje
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Temas Saber Saber hacer Ser
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
PROCESO DE EVALUACIÓN
Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
Entrega un portafolio de 1. Analizar el problema. - Ejercicios prácticos.
evidencias que incluya: - Listas de cotejo.
2. Identificar elementos de entrada,
Los diagramas de flujo o proceso y salida.
pseudocódigos donde se
apliquen las estructuras 3. Identificar las variables,
de control de selección, constantes, estructuras de control
estructuras de control de selección y repetición.
repetitivas y pruebas de
escritorio. 4. Comprender la solución de un
problema mediante un algoritmo.
La codificación
documentada de los 5. Comprender el proceso de
diagramas de flujo o desarrollo de pruebas de escritorio.
pseudocódigos
(programas) y resultado 6. Comprender la sintaxis de un
de la ejecución. lenguaje de programación, para
codificar y documentar de acuerdo
al pseudocódigo creado.
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
ESPACIO FORMATIVO
X X
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS
Título del
Autor Año Ciudad País Editorial
Documento
Programación
2014 Orientada a Objetos Grupo
José Luis
ISBN: Con C++ y Java: Un D.F. México Editorial
López Goytia
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Interdisciplinario
Curso de
Programación
2016
Uno López Orientada a Objetos Alfaomega
ISBN: 978-607- D.F. México
Takeyas En C#.Net. Ejemplos Grupo Editor
622-659-9
con Aplicaciones
Visuales y de Consola
Programación
2017
David J. Orientada a Objetos Pearson
ISBN: Madrid España
Barnes Con Java Tm Usando Educacion
9788490355312
Bluej
Báez López,
David;
Cervantes
Villagómez, Python Con
2017
Ofelia; Aplicaciones a Las Alfaomega
ISBN: 978-607- D.F. México
Arízaga Silva, Matemáticas, Grupo Editor
622-673-5
Juan Antonio ; Ingeniería y Finanzas
Castillo
Juárez,
Esteban
Fundamentos de
D.F.
2104 Programación:
José Alfredo Alfaomega
ISBN: Diagramas de Flujo, México
Jiménez Grupo Editor
9786076222027 Diagramas N-S,
Pseudocódigo y Java
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FUENTES BIBLIOGRÁFICAS
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Gastón C. Learning Object- Packt
ISBN: Birmingham Reino Unido
Hillar Oriented Programming Publishing
9781785289934
2016 Interactive Object
Vaskaran Editorial
ISBN: Oriented Programming New York EEUU
Sarcar Apress
9781484225448 in Java
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