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INFORME DE INVESTIGACIÓN / PRÁCTICA

PROFESOR GRUPO: NOMBRE DE LA ASIGNATURA


INVESTIGACIÓN
/PRÁCTICA:
Ing. Nancy Cinco Geometría Aplicada COMPUTACIÓN
Jacho personas GRÁFICA

NOMBRES (ALUMNOS)

BRIAN EDUARDO FLORES FLORES CI: 1750094359 FIRMA:

JOSUE BLADIMIR MORALES LLANGANATE CI: 0503495087 FIRMA:

JHONY MAURICIO TOAPANTA CAIZA CI: 1719043257 FIRMA:

JUAN JOSE TRUJILLO GUANANGA CI: 1805761564 FIRMA:

MIGUEL ALEJANDRO MORALES MAYORGA CI: 0550295943

1. INTRODUCCIÓN

La geometría es fundamental en la representación y manipulación de objetos virtuales en la


computación gráfica. Desde modelos 3D hasta la interacción realista de personajes animados,
los gráficos por computadora se basan en conceptos geométricos.
En cuanto a aplicaciones la geometría se enfoca en la conversión eficiente de modelos 3D,
además de beneficiar campos como la visión artificial, el aprendizaje automático y la realidad
virtual. Por lo tanto, comprender conceptos geométricos es fundamental para resolver una
amplia variedad de problemas en el procesamiento digital y la visualización de información
multimedia.
La geometría computacional también contribuye a la optimización, identificando
transformaciones redundantes y mejorando la eficiencia en tiempo real
La investigación en geometría aplicada en computación gráfica busca avanzar en la
representación y manipulación eficiente de objetos en entornos virtuales, mejorando la calidad
y rendimiento de los gráficos generados por computadora.
buscamos destacar el importante rol que cumple la geometría en diversos contextos de la
investigación actual en la computación gráfica.

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2. OBJETIVO (COMPETENCIA)

Objetivo General
● Realizar un análisis exhaustivo de los vectores 2D, sus operaciones básicas, producto
interno, determinantes y producto vectorial mediante la revisión de múltiples
fuentes de investigación, con el fin de identificar sus características, fortalezas
y debilidades, y así poder recomendar las mejores opciones para su implementación en
proyectos de desarrollo de software.
Objetivos Específicos.
● Analizar y Comprender los diferentes procesos matemáticos que
deben emplear en la representación vectorial 2d.
● Demostrar la utilidad y aplicaciones del producto punto, destacando su capacidad para
calcular ángulos, y obtener proyecciones vectoriales, con el fin de facilitar la
resolución de problemas y mejorar la comprensión de conceptos fundamentales en
estas áreas.

3. FUNDAMENTO
● Conceptos elementales de Geometría Aplicada.
● Conceptos elementales de los vectores.
● Conceptos elementales de los polígonos.

4. DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN /PRÁCTICA(INDICAR LOS


COMANDOS O INVESTIGACIÓN UTILIZADOS)

Vectores en 2D:

Un vector 2D se representa en un plano cartesiano con dos ejes, x e y.


Estos vectores se pueden descomponer en componentes rectangulares.
Algunas propiedades de los vectores 2D son:
Magnitud: La magnitud de un vector 2D se refiere a su tamaño o longitud y se puede calcular
usando el teorema de Pitágoras con los componentes apropiados (x e y).
Dirección: La dirección de un vector en 2D se refiere al ángulo del vector con respecto al eje x
positivo.
Componentes: Las componentes de un vector 2D son las coordenadas x e y que lo forman.

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Vectores 3D:

Los vectores 3D se representan en un espacio tridimensional con tres ejes: x, y, z.


Estos vectores se pueden descomponer en componentes rectangulares Fx, Fy y Fz.
Algunas propiedades de los vectores 3D son:
Magnitud: La magnitud de un vector 3D se refiere a su tamaño o longitud y se puede calcular
usando el teorema de Pitágoras con los componentes apropiados (x, y, z).

Dirección: La dirección de un vector en 3D se refiere al ángulo del vector con respecto al eje X
positivo.
Componentes: Los componentes de un vector 3D son las coordenadas x, y y z que forman el
vector 3D.

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Producto Interno:

El producto interno de dos vectores en el plano se define como la suma de los productos de sus
componentes, y tiene un significado geométrico relacionado con el ángulo entre los vectores.
Se discuten las propiedades algebraicas y geométricas del producto interno, así como la
proyección de un vector sobre otro y la descomposición de un vector en componentes paralelas
y ortogonales a otro vector. Se presentan ejemplos y problemas para practicar el uso del
producto interno y la proyección de vectores.

El producto interno de dos vectores en el plano se puede calcular multiplicando los


componentes correspondientes de los vectores y luego sumando estos productos.
Matemáticamente, si tenemos dos vectores U=(a,b) y V=(c,d), el producto interno se calcula
como U ∙ V = ac+bd
Este nos calcula da un número que representa el producto interno de los dos vectores.
Además, el producto interno también se puede calcular utilizando la fórmula U ∙ V = |U| |v|
porque θ, donde |U| y |V| son las magnitudes de los vectores y θ es el ángulo entre ellos.
En resumen, el producto interno se puede calcular algebraicamente multiplicando los
componentes correspondientes de los vectores y sumando los productos, o geométricamente
utilizando la magnitud de los vectores y el coseno del ángulo entre ellos.

1.2.3 Determinantes
Los determinantes juegan un papel importante en computación gráfica, especialmente en el
área de transformaciones geométricas. Algunos usos clave de los determinantes incluyen:

● Transformaciones lineales: Los determinantes se utilizan para representar


transformaciones lineales como rotaciones, traslaciones, escalados y proyecciones en el

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espacio. El determinante de la matriz de transformación nos dice información


importante sobre cómo se transformará un objeto geométrico.
● Orientación de objetos 3D: El signo del determinante de la matriz de transformación
indica si un objeto 3D cambiará su orientación después de aplicar dicha
transformación. Un determinante positivo preserva la orientación mientras que uno
negativo la invierte.
● Volumen de objetos: En gráficos 3D, el determinante del jacobiano de una
transformación nos permite calcular cómo cambia el volumen de un objeto después de
aplicar dicha transformación. Esto es útil para evitar efectos visuales no deseados.
● Intersecciones y colisiones: Los determinantes facilitan encontrar intersecciones entre
objetos 3D después de aplicar transformaciones, lo cual es esencial para detectar
colisiones en motores físicos o de videojuegos.
● Animación por deformación: Las técnicas como "skeletal animation" utilizan
determinantes de matrices jacobianas para deformar correctamente la malla de un
modelo 3D animado.

En resumen, los determinantes son indispensables en la computación gráfica para realizar


cálculos y representar transformaciones geométricas de manera correcta. Permiten conservar
propiedades importantes como orientación, volumen y forma de los objetos 3D.

Proceso
Para calcular un determinante, se debe organizar la matriz y luego aplicar la regla de Sarrus o la
regla de Laplace. La regla de Sarrus es utilizada en matrices de orden 3x3 y la regla de Laplace
se puede utilizar en matrices de cualquier orden.

1.2.4 Producto vectorial

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El producto vectorial es una operación fundamental en computación gráfica, especialmente


para representar objetos 3D. Algunos de sus usos son:

● Cálculo de normales: El producto vectorial permite hallar vectores normales a


superficies, los cuales definen la orientación de caras y polígonos en modelos 3D. Esto
es esencial para el cálculo de iluminación.
● Cálculos de área y volumen: En gráficos por computadora, el módulo del producto
vectorial |A x B| corresponde al área del paralelogramo definido por los vectores A y
B. Esto permite calcular áreas de superficies y volúmenes de objetos 3D.
● Sistemas de coordenadas: En animaciones 3D, el producto vectorial se usa para generar
sistemas de ejes o coordenadas ortogonales a partir de vectores direccionales. Por
ejemplo, crear ejes que siguen la orientación de un objeto.
● Motores físicos: En videojuegos y simulaciones, el producto vectorial interviene en el
cálculo de fuerzas como torques y momentos sobre objetos 3D giratorios o en rotación.

En resumen, esta operación de vectores es indispensable para muchas tareas relacionadas a


representar, iluminar y animar escenas 3D de forma correcta y eficiente en la computación
gráfica. Permite definir orientaciones, áreas y relaciones geométricas entre objetos virtuales.

Proceso
El producto vectorial, también conocido como producto cruz, se puede calcular entre dos
vectores en tres dimensiones. Para encontrarlo, se deben multiplicar las componentes de los
vectores

1.2.5 Orientación de puntos


Dado un par de vectores ordenados (u,v) en el plano se dicen positivamente orientados sí

𝑢 ·𝑣>0

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Es decir, si v está en el semiplano izquierdo de la recta 𝐿𝑢 generada por u


Será negativamente orientado en el caso contrario

𝑢 ·𝑣<0
Una terna (A,B,C) de puntos en el plano está positivamente orientada si los vectores (B-A,C-A)
están positivamente orientados, es decir:

(𝐵 − 𝐴) · (𝐶 − 𝐴) > 0
+
Equivalentemente, decimos que (A,B,C) está positivamente orientada si C pertenece a 𝐿𝐴𝐵, el
semiplano izquierdo de la recta 𝐿𝐴𝐵.
(A,B,C) está negativamente orientada sí

(𝐵 − 𝐴) · (𝐶 − 𝐴) < 0
(Coordinación Geometría Vectorial Facultad De Ciencias, 2021).

En el ámbito de la geometría, surge la necesidad de comparar la disposición de puntos en un


espacio d-dimensional, ya que no existe una forma intrínseca y natural de hacerlo como en el
caso de los números con las operaciones <, = y >. Para abordar esta cuestión, se introduce el
concepto de orientación, una relación que opera sobre (d + 1)-tuplas ordenadas de puntos en
dicho espacio. Esta orientación amplía la noción de relaciones binarias en un espacio
1-dimensional y es esencial para analizar la disposición relativa de puntos. En particular, al
considerar una tripleta ordenada de puntos < p, q, r > en el plano, se establece que la
orientación es positiva si estos definen un triángulo en sentido contrario a las manecillas del
reloj, negativa si forman un triángulo en sentido de las manecillas del reloj, y cero si los puntos
son colineales, incluyendo el caso donde dos o más puntos son idénticos.

Es crucial destacar que el signo de la orientación de una tripleta ordenada de puntos se


mantiene inalterado ante traslaciones, rotaciones y escalados por un factor positivo. Estas
operaciones geométricas no afectan la relación de orden definida por la orientación. Sin
embargo, es importante señalar que ciertas transformaciones, como la reflexión representada
por la función f(x, y) = (−x, y), sí pueden alterar el signo de la orientación, ya que invierten la
posición de los puntos a lo largo de un eje. En términos generales, al aplicar cualquier
transformación afín a los puntos, el signo de la orientación se ve afectado según el signo de la
matriz utilizada en la transformación. Este conocimiento es esencial para comprender cómo
ciertas operaciones geométricas pueden influir en las relaciones de orientación entre puntos en
un espacio dimensional.(Eduardo Rodriguez, 2013)

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1.2.6 Polígonos

Un polígono se define como una figura geométrica cerrada y plana que se compone de
segmentos rectos, también conocidos como lados, que están unidos entre sí. Estos lados crean
una estructura cerrada, y los puntos donde se inician y finalizan cada uno de estos segmentos se
denominan vértices. Es importante destacar que un polígono siempre tiene el mismo número de
vértices que de lados.

Tomemos como ejemplo un hexágono, que es un polígono con seis lados y seis vértices. Del
mismo modo, un pentágono posee cinco lados y cinco vértices. En general, la nomenclatura de
los polígonos se basa en el número de lados que tienen. Así, se les asignan nombres como
triángulos (tres lados), cuadriláteros (cuatro lados), pentágonos (cinco lados), hexágonos (seis
lados) y así sucesivamente.

La identificación de un polígono por su número de lados y vértices facilita la comunicación y


comprensión de sus propiedades geométricas. Esta relación entre lados y vértices es
fundamental para la clasificación y estudio de las figuras geométricas planas.
Los polígonos están compuestos por diversos elementos que definen su estructura y
propiedades geométricas:

1. Lados: Estos son los segmentos rectos que forman la figura poligonal, conectados entre
sí en los vértices.

2. Vértices: Puntos de unión que representan los extremos de cada lado del polígono.

3. Ángulos: Se forman cuando dos lados del polígono se encuentran en un vértice. Se


distinguen entre ángulos interiores (dentro del polígono) y ángulos exteriores (fuera del
polígono).

4. Diagonales: Segmentos que conectan dos vértices no consecutivos en el polígono.

5. Apotema: Un segmento que se extiende desde el centro del polígono hasta la mitad de
uno de sus lados. Es especialmente relevante en polígonos regulares.

6. Centro del polígono: Punto equidistante de todos los vértices del polígono.

7. Área del polígono: La superficie encerrada por la línea poligonal, delimitada por su
perímetro.

8. Perímetro del polígono: La suma de las longitudes de todos sus lados.

El centro de un polígono regular es un segmento que une su centro con cualquier vértice. El
radio de un polígono regular también lo es de su círculo circunscrito.

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Un ángulo central de un polígono regular es un ángulo incluido entre dos radios dibujados
hacia dos vectores sucesivos
Una apotema de un polígono regular es un segmento de línea que parte de su centro y es
perpendicular a uno de sus lados . Una apotema también es un radio del círculo inscrito en el
polígono.
Así, para el polígono regular mostrado en la figura 10-1, AB=BC=CD=DE=EA y
mLA=mLB=mLC = ml D ml E. También, su centro es O, OA y OB son sus radios; el l AOB es
un ángulo central; OG y OF son apotemas. (Barnett Rich, 1991)

Principios sobre polígonos regulares


PRINCIPIO 1: sea un polígono regular de n lados, si uno de sus lados tiene longitud s, entonces
su perímetro es p = ns:
PRINCIPIO 2: un círculo puede circunscribir a cualquier polígono regular.
PRINCIPIO 3: un círculo puede inscribirse en cualquier polígono regular.
PRINCIPIO 4: el centro de un círculo circunscrito a un polígono regular también es el centro
de su círculo inscrito.
PRINCIPIO 5: un polígono equilátero inscrito en un círculo es un polígono regular
214
GEOMETRÍA PLANA
PRINCIPIO 6: los radios de un polígono regular son congruentes
PRINCIPIO 7: un radio de un polígono regular se conecta al ángulo hacia el cual está dibujado.
Así, en la figura 10-1, OB bisecta al LABC.
PRINCIPIO 8: las apotemas de un polígono regular son congruentes
PRINCIPIO 9: una apotema de un polígono regular bisecta al lado hacia el cual es dibujada.
(Rich Barnett, 1991, 214)

1.2.7 Áreas de Polígonos

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El cálculo del área de un polígono es un aspecto importante para la representación y el diseño


de figuras geométricas. El área de un polígono se puede calcular utilizando diversas fórmulas y
algoritmos, dependiendo de la forma y las características específicas del polígono.
Una de las fórmulas más comunes para calcular el área de un polígono es la fórmula de la base
por altura, que se utiliza para calcular el área de un triángulo. En un triángulo, la base es uno de
los lados del triángulo y la altura es la línea perpendicular a la base que pasa por el vértice
opuesto. La fórmula para calcular el área de un triángulo es:
Área = (base x altura) / 2

Para polígonos con más de tres lados, se puede utilizar la fórmula de Shoelace, también
conocida como la fórmula del determinante. Esta fórmula utiliza las coordenadas de los
vértices del polígono para calcular su área. La fórmula es:
Área = 1/2 | (x1y2 + x2y3 + ... + xn-1yn + xny1) - (y1x2 + y2x3 + ... + yn-1xn + ynx1) |

La fórmula del cordón de zapato es un algoritmo matemático utilizado para determinar el área
de un polígono simple cuyos vértices están descritos por sus coordenadas cartesianas en el
plano. También se conoce como fórmula del área de Gauss y fórmula del topógrafo. Esta
fórmula se basa en la multiplicación cruzada constante de las coordenadas que forman el
polígono, similar a enhebrar los cordones de los zapatos.

1.2.8 Ubicación de puntos en líneas, triángulos y polígonos.

Ubicación de puntos en líneas

Permite determinar si un punto se encuentra sobre una línea, a qué lado de la línea está o si se
encuentra fuera de ella.
La ecuación de la recta es una herramienta clave para determinar la ubicación de puntos en una
línea. En su forma general (Ax + By + C = 0), permite evaluar si un punto se encuentra sobre la
línea. Sustituyendo las coordenadas del punto en la ecuación, podemos obtener un resultado
que nos indica si el punto está sobre la línea, a un lado de ella o en el otro lado.
La ubicación de puntos en líneas tiene diversas aplicaciones en diferentes campos:

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Computación gráfica: En la renderización de gráficos y animaciones, es necesario determinar


si un punto está dentro de una línea para realizar operaciones como el relleno de polígonos o la
detección de colisiones.

Ubicación de puntos en triángulos

En el campo de la computación gráfica, la ubicación de puntos en triángulos es de gran


importancia para realizar diversas operaciones y cálculos. Algunos puntos relevantes en este
contexto son:

Vértices del triángulo: Son los puntos que definen las esquinas del triángulo. Cada vértice se
representa por sus coordenadas (x, y) en un sistema de coordenadas.

Punto medio de un lado: Es el punto que se encuentra exactamente a mitad de un lado del
triángulo. Se puede calcular tomando el promedio de las coordenadas de los dos vértices que
forman ese lado.

Punto interior al triángulo: Es un punto que se encuentra dentro del área del triángulo, pero
no necesariamente en ninguno de sus lados. La ubicación exacta de este punto puede variar
dependiendo del contexto y los cálculos específicos que se estén realizando.

Ubicación de puntos en polígonos.

En computación gráfica, la ubicación de puntos en polígonos se refiere a la determinación de si


un punto dado se encuentra dentro o fuera de un polígono en particular. Esto es útil para
muchas aplicaciones, como la selección de objetos en un entorno 3D o la detección de
colisiones en juegos.
Uno de los algoritmos más comunes para resolver este problema es el algoritmo de Ray
Casting. Este algoritmo traza un rayo desde el punto que se está evaluando hacia el infinito y
cuenta cuántas veces el rayo cruza las aristas del polígono. Si el número de cruces es impar, el
punto está dentro del polígono; si es par, el punto está fuera del polígono.

Otro algoritmo común es el algoritmo de Winding Number. Este algoritmo utiliza la suma de
los ángulos entre el punto y cada par de vértices adyacentes del polígono para determinar si el
punto está dentro o fuera del polígono. Si la suma de los ángulos es 2π, el punto está dentro del
polígono; si es 0, el punto está fuera del polígono.

1.2.9 Proyección de un punto en una línea

Para hablar sobre la proyección de un punto en una línea primero debemos entender que es
proyectar.
Proyectar es llevar los puntos, líneas y planos de un objeto sobre una superficie o plano, en
dirección rectilínea, en la computación gráfica, dichas proyecciones se encuentran en la
representación de escenas en entornos tridimensionales. En particular, la proyección de puntos
en una línea es esencial en el proceso de transformación perspectiva, que es crucial para
simular la manera en que percibimos el espacio tridimensional en una pantalla bidimensional.

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En el caso de la proyección de un punto, los puntos pueden situarse en cualquier parte del
espacio, y además todo punto tiene dos proyecciones que están unidas mediante una línea de
referencia, perpendicular a la Línea de Tierra (LT) y se cortan en ella.

“El punto queda así representado por sus proyecciones horizontal y vertical en torno a
la Línea de Tierra, sobre una perpendicular a esta trazada (en línea de puntos) y a unas
distancias determinadas: la distancia de la proyección vertical a LT denominada cota y
la distancia de la proyección horizontal a LT denominada alejamiento.” Sistema
Diédrico. El Punto · Dibujo Técnico, n.d.)

Hay que tener en cuenta que la cota es positiva cuando la proyección vertical del punto está por
encima de la Línea de la Tierra, es negativa si está por debajo y nula si está en ella.
De igual manera, el alejamiento se considera positivo si la proyección horizontal está por
debajo de la línea de la tierra, negativo si está por encima y nulo cuando coincide con la línea
de la Tierra.

1.2.10 Triangulación de polígonos

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En el ámbito de Geometría Computacional, la triangulación de polígonos es una gran


herramienta.

La geometría computacional realiza cálculos sobre objetos conocidos como polígonos. Un


polígono es una representación conveniente para muchos objetos del mundo real y se puede
manipular fácilmente en el Computador. (Buitrago & Martinez, 2007)
La triangulación de polígonos tiene los vértices del polígono y los lados o aristas del polígono.
Los vértices del polígono pueden ser convexos o cóncavos, si el ángulo interno es mayor a π es
cóncavo, y si no, es convexo y hay que saber que todo polígono tiene al menos un vértice
estrictamente convexo.

En esta triangulación es importante la diagonal, esta es el segmento determinado por dos


vértices no consecutivos, además se puede saber el número de triángulos que se forman en un
polígono, ya que este es igual número de lados o aristas menos dos.
𝑑=𝑛−2
También podemos saber el número de diagonales que se forman desde un vértice de un
polígono, esta es igual al número de sus lados menos tres.
𝑑=𝑛−3
Ahora, para calcular el total de diagonales que se pueden trazar desde todos los vértices de un
polígono de n lados, usamos la fórmula.

𝑛(𝑛−3)
𝐷= 2
.

Por ejemplo, para calcular el número de diagonales de un octágono usamos la fórmula:


8(8−3) 8(5) 40
𝐷 = 2 = 2 = 2 = 20

Algunas aplicaciones de la triangulación de polígonos son la vigilancia con cámaras de


seguridad fijas, la iluminación óptica de espacios, rendering de imágenes y más.

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5. RESULTADOS Y CONCLUSIONES
● La consulta nos mostró la importancia de la geometría aplicada en la computación
gráfica. La matemática elemental es fundamental en varios aspectos de esta, y temas
como vectores o polígonos son esenciales para iniciarse en el desarrollo de software
gráfico.
● Concluimos que normalmente las matemáticas se pensarían como una temática que
talvez no es de mucha ayuda en nuestro campo que es el software, pero esto lo
pensábamos desde la ignorancia, ya que luego de realizar la consulta podemos notar lo
importante que es tener conocimientos sobre diferentes fórmulas que nos ayudan a
demostrar lo que se hace en papel y lápiz, pero en la computadora, como los
determinantes que son parte importante de la transformación o la triangulación de
polígonos que enfoca el uso de polígonos de una manera diferente para qué se puede
demostrar en software o en otros ámbitos, ya que la computación gráfica se usa en
varios campos como el cine, juegos y más.

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6. CUESTIONARIO

1. ¿Cuál es uno de los usos clave de los determinantes en computación gráfica,


especialmente en el área de transformaciones geométricas?
A. Representar la densidad de objetos en una escena tridimensional.
B. Calcular la velocidad de movimiento de un objeto en la pantalla.
C. Determinar la orientación de un objeto 3D después de aplicar una transformación.
D. Medir la temperatura de la pantalla durante la ejecución de un programa gráfico.
2. ¿Cuál es uno de los usos principales del producto vectorial en computación
gráfica, especialmente en la representación de objetos 3D?
A. Calcular la densidad de polígonos en una escena tridimensional.
B. Generar sistemas de ejes ortogonales para animaciones 2D.
C. Hallar vectores normales a superficies para el cálculo de iluminación.
D. Medir la velocidad de movimiento de objetos en un videojuego.

3. ¿Cuál es el significado geométrico del producto interno de dos vectores en el


plano?
A. La suma de las magnitudes de los vectores
B. La suma de los productos de sus componentes
C. La diferencia entre las magnitudes de los vectores
D. La división de las magnitudes de los vectores
4. ¿Cuál es uno de los algoritmos utilizados para determinar si un punto está dentro
de un polígono?
A) Algoritmo de Ray Casting
B) Algoritmo de Búsqueda Binaria
C) Algoritmo de Ordenamiento por Inserción
5. ¿Cuál es el nombre de la fórmula utilizada para calcular el área de un polígono
mediante las coordenadas de sus vértices?
A) Fórmula de la base por altura
B) Fórmula de Shoelace
C) Fórmula del cordón de zapato
6. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta sobre la cota de un punto?
A) La cota de un punto es la distancia entre el punto y la línea de tierra.
B) La cota de un punto es positiva si el punto está por encima de la línea de tierra.
C) La cota de un punto es negativa si el punto está por debajo de la línea de tierra.
D) Todas las anteriores son correctas.
7. ¿Qué es la triangulación de polígonos?
A) El proceso de dividir un polígono en triángulos.
B) El proceso de dividir un polígono en cuadrados.
C) El proceso de dividir un polígono en rectángulos.
D) Ninguna de las anteriores.
8. ¿La orientación de un punto será positiva cuando?

A) 𝑢 · 𝑣 > 0

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B) 𝑢 · 𝑣 < 0

C) 𝑢 · 𝑣 = 0

D) 𝑢 · 𝑣≠0
9. ¿Cuántos lados tiene un hexágono?
A) 7
B) 6
C) 8
D) 5
10. ¿Cómo se calcula la magnitud de un vector 3D?
A) Usando el teorema de Pitágoras con los componentes rectangulares Fx, Fy y Fz
B) Sumando los componentes rectangulares Fx, Fy y Fz
C) Multiplicando los componentes rectangulares Fx, Fy y Fz
D) Dividiendo los componentes rectangulares Fx, Fy y Fz

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