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NOMBRES (ALUMNOS)
1. INTRODUCCIÓN
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2. OBJETIVO (COMPETENCIA)
Objetivo General
● Realizar un análisis exhaustivo de los vectores 2D, sus operaciones básicas, producto
interno, determinantes y producto vectorial mediante la revisión de múltiples
fuentes de investigación, con el fin de identificar sus características, fortalezas
y debilidades, y así poder recomendar las mejores opciones para su implementación en
proyectos de desarrollo de software.
Objetivos Específicos.
● Analizar y Comprender los diferentes procesos matemáticos que
deben emplear en la representación vectorial 2d.
● Demostrar la utilidad y aplicaciones del producto punto, destacando su capacidad para
calcular ángulos, y obtener proyecciones vectoriales, con el fin de facilitar la
resolución de problemas y mejorar la comprensión de conceptos fundamentales en
estas áreas.
3. FUNDAMENTO
● Conceptos elementales de Geometría Aplicada.
● Conceptos elementales de los vectores.
● Conceptos elementales de los polígonos.
Vectores en 2D:
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Vectores 3D:
Dirección: La dirección de un vector en 3D se refiere al ángulo del vector con respecto al eje X
positivo.
Componentes: Los componentes de un vector 3D son las coordenadas x, y y z que forman el
vector 3D.
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Producto Interno:
El producto interno de dos vectores en el plano se define como la suma de los productos de sus
componentes, y tiene un significado geométrico relacionado con el ángulo entre los vectores.
Se discuten las propiedades algebraicas y geométricas del producto interno, así como la
proyección de un vector sobre otro y la descomposición de un vector en componentes paralelas
y ortogonales a otro vector. Se presentan ejemplos y problemas para practicar el uso del
producto interno y la proyección de vectores.
1.2.3 Determinantes
Los determinantes juegan un papel importante en computación gráfica, especialmente en el
área de transformaciones geométricas. Algunos usos clave de los determinantes incluyen:
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Proceso
Para calcular un determinante, se debe organizar la matriz y luego aplicar la regla de Sarrus o la
regla de Laplace. La regla de Sarrus es utilizada en matrices de orden 3x3 y la regla de Laplace
se puede utilizar en matrices de cualquier orden.
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Proceso
El producto vectorial, también conocido como producto cruz, se puede calcular entre dos
vectores en tres dimensiones. Para encontrarlo, se deben multiplicar las componentes de los
vectores
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1.2.6 Polígonos
Un polígono se define como una figura geométrica cerrada y plana que se compone de
segmentos rectos, también conocidos como lados, que están unidos entre sí. Estos lados crean
una estructura cerrada, y los puntos donde se inician y finalizan cada uno de estos segmentos se
denominan vértices. Es importante destacar que un polígono siempre tiene el mismo número de
vértices que de lados.
Tomemos como ejemplo un hexágono, que es un polígono con seis lados y seis vértices. Del
mismo modo, un pentágono posee cinco lados y cinco vértices. En general, la nomenclatura de
los polígonos se basa en el número de lados que tienen. Así, se les asignan nombres como
triángulos (tres lados), cuadriláteros (cuatro lados), pentágonos (cinco lados), hexágonos (seis
lados) y así sucesivamente.
1. Lados: Estos son los segmentos rectos que forman la figura poligonal, conectados entre
sí en los vértices.
2. Vértices: Puntos de unión que representan los extremos de cada lado del polígono.
5. Apotema: Un segmento que se extiende desde el centro del polígono hasta la mitad de
uno de sus lados. Es especialmente relevante en polígonos regulares.
6. Centro del polígono: Punto equidistante de todos los vértices del polígono.
7. Área del polígono: La superficie encerrada por la línea poligonal, delimitada por su
perímetro.
El centro de un polígono regular es un segmento que une su centro con cualquier vértice. El
radio de un polígono regular también lo es de su círculo circunscrito.
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Un ángulo central de un polígono regular es un ángulo incluido entre dos radios dibujados
hacia dos vectores sucesivos
Una apotema de un polígono regular es un segmento de línea que parte de su centro y es
perpendicular a uno de sus lados . Una apotema también es un radio del círculo inscrito en el
polígono.
Así, para el polígono regular mostrado en la figura 10-1, AB=BC=CD=DE=EA y
mLA=mLB=mLC = ml D ml E. También, su centro es O, OA y OB son sus radios; el l AOB es
un ángulo central; OG y OF son apotemas. (Barnett Rich, 1991)
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Para polígonos con más de tres lados, se puede utilizar la fórmula de Shoelace, también
conocida como la fórmula del determinante. Esta fórmula utiliza las coordenadas de los
vértices del polígono para calcular su área. La fórmula es:
Área = 1/2 | (x1y2 + x2y3 + ... + xn-1yn + xny1) - (y1x2 + y2x3 + ... + yn-1xn + ynx1) |
La fórmula del cordón de zapato es un algoritmo matemático utilizado para determinar el área
de un polígono simple cuyos vértices están descritos por sus coordenadas cartesianas en el
plano. También se conoce como fórmula del área de Gauss y fórmula del topógrafo. Esta
fórmula se basa en la multiplicación cruzada constante de las coordenadas que forman el
polígono, similar a enhebrar los cordones de los zapatos.
Permite determinar si un punto se encuentra sobre una línea, a qué lado de la línea está o si se
encuentra fuera de ella.
La ecuación de la recta es una herramienta clave para determinar la ubicación de puntos en una
línea. En su forma general (Ax + By + C = 0), permite evaluar si un punto se encuentra sobre la
línea. Sustituyendo las coordenadas del punto en la ecuación, podemos obtener un resultado
que nos indica si el punto está sobre la línea, a un lado de ella o en el otro lado.
La ubicación de puntos en líneas tiene diversas aplicaciones en diferentes campos:
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Vértices del triángulo: Son los puntos que definen las esquinas del triángulo. Cada vértice se
representa por sus coordenadas (x, y) en un sistema de coordenadas.
Punto medio de un lado: Es el punto que se encuentra exactamente a mitad de un lado del
triángulo. Se puede calcular tomando el promedio de las coordenadas de los dos vértices que
forman ese lado.
Punto interior al triángulo: Es un punto que se encuentra dentro del área del triángulo, pero
no necesariamente en ninguno de sus lados. La ubicación exacta de este punto puede variar
dependiendo del contexto y los cálculos específicos que se estén realizando.
Otro algoritmo común es el algoritmo de Winding Number. Este algoritmo utiliza la suma de
los ángulos entre el punto y cada par de vértices adyacentes del polígono para determinar si el
punto está dentro o fuera del polígono. Si la suma de los ángulos es 2π, el punto está dentro del
polígono; si es 0, el punto está fuera del polígono.
Para hablar sobre la proyección de un punto en una línea primero debemos entender que es
proyectar.
Proyectar es llevar los puntos, líneas y planos de un objeto sobre una superficie o plano, en
dirección rectilínea, en la computación gráfica, dichas proyecciones se encuentran en la
representación de escenas en entornos tridimensionales. En particular, la proyección de puntos
en una línea es esencial en el proceso de transformación perspectiva, que es crucial para
simular la manera en que percibimos el espacio tridimensional en una pantalla bidimensional.
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En el caso de la proyección de un punto, los puntos pueden situarse en cualquier parte del
espacio, y además todo punto tiene dos proyecciones que están unidas mediante una línea de
referencia, perpendicular a la Línea de Tierra (LT) y se cortan en ella.
“El punto queda así representado por sus proyecciones horizontal y vertical en torno a
la Línea de Tierra, sobre una perpendicular a esta trazada (en línea de puntos) y a unas
distancias determinadas: la distancia de la proyección vertical a LT denominada cota y
la distancia de la proyección horizontal a LT denominada alejamiento.” Sistema
Diédrico. El Punto · Dibujo Técnico, n.d.)
Hay que tener en cuenta que la cota es positiva cuando la proyección vertical del punto está por
encima de la Línea de la Tierra, es negativa si está por debajo y nula si está en ella.
De igual manera, el alejamiento se considera positivo si la proyección horizontal está por
debajo de la línea de la tierra, negativo si está por encima y nulo cuando coincide con la línea
de la Tierra.
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𝑛(𝑛−3)
𝐷= 2
.
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References
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M/AL/Notas/4.pdf
5. RESULTADOS Y CONCLUSIONES
● La consulta nos mostró la importancia de la geometría aplicada en la computación
gráfica. La matemática elemental es fundamental en varios aspectos de esta, y temas
como vectores o polígonos son esenciales para iniciarse en el desarrollo de software
gráfico.
● Concluimos que normalmente las matemáticas se pensarían como una temática que
talvez no es de mucha ayuda en nuestro campo que es el software, pero esto lo
pensábamos desde la ignorancia, ya que luego de realizar la consulta podemos notar lo
importante que es tener conocimientos sobre diferentes fórmulas que nos ayudan a
demostrar lo que se hace en papel y lápiz, pero en la computadora, como los
determinantes que son parte importante de la transformación o la triangulación de
polígonos que enfoca el uso de polígonos de una manera diferente para qué se puede
demostrar en software o en otros ámbitos, ya que la computación gráfica se usa en
varios campos como el cine, juegos y más.
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6. CUESTIONARIO
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⊥
B) 𝑢 · 𝑣 < 0
⊥
C) 𝑢 · 𝑣 = 0
⊥
D) 𝑢 · 𝑣≠0
9. ¿Cuántos lados tiene un hexágono?
A) 7
B) 6
C) 8
D) 5
10. ¿Cómo se calcula la magnitud de un vector 3D?
A) Usando el teorema de Pitágoras con los componentes rectangulares Fx, Fy y Fz
B) Sumando los componentes rectangulares Fx, Fy y Fz
C) Multiplicando los componentes rectangulares Fx, Fy y Fz
D) Dividiendo los componentes rectangulares Fx, Fy y Fz
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