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Asignatura (Clave y nombre)* Graficación

Programa* Ingeniería en Sistemas Unidad* 1y2


Computacionales
1.1 Aplicaciones Graficas Por Computadora
Bibliografía 1.- https://www.ecured.cu/Gráficos_por_computadora
2.- https://marketing4ecommerce.mx/que-es-una-imagen-
vectorial-y-como-reconocerla/
3.- What is computer Graphics?
4.- Processing creative coding and computational art
5.- http://graficacion-itc.blogspot.com/2014/02/clasificacion-de-
graficos-por.html

1 INTRODUCCIÓN:
Se realizara una investigacion para lograr explicar los terminos pedidos
por el maestro en la actividad dada a entregar, de esta forma se plasmara
lo comprendido sobre el tema en esta documentacion de la investigacion.

2 OBJETIVO:
Comprender de manera eficas los primeros temas de la unidad haciendo
una investigación sobre las aplicaciones graficas, guiandonos con los
puntos dados por el maestro, para de esta forma poder entender mejor la
materia.

3 MATERIAL Y EQUIPO REQUERIDO:


Para la realización de esta actividad se ocupó una computadora con
acceso a internet para hacer la investigación y el programa Word para
plasmar la información obtenida

4 METODOLOGÍA:
1.- Comprender que temas se van a investigar.
2.- Entender cómo se va organizar la investigación.
3.- Tomar en cuenta el formato que nos dio el maestro para trabajar.
4.- Plasmar lo más importante en nuestro documento de la mejor forma
más comprensible.
5.- Comprender de forma personal la investigación y plasmarlo en
nuestros resultados.

5. RESULTADOS:
Definición de Grafico: Es una representación visual de una serie de datos, tiene
como finalidad dar una noción rápida acerca de volúmenes, cantidades y
porcentajes estableciendo una comparación.
Un gráfico es un tipo de representación gráfica de datos que se realiza con el uso
de símbolos. Gráfico de barras, tarta gráfica, gráfico de líneas es varios tipos de
gráficos. Una gran cantidad de datos elaborados se puede traducir en un gráfico
que sea comprensible y fácilmente reconocible.

Los gráficos se utilizan ampliamente en el campo de las matemáticas.


Definición de Grafica: Escritura o Imprenta de gráficas, representación de datos
en donde la mayoría suelen ser numéricos, aunque también pueden ser figuras o
signos.
Es el nombre de un conjunto de puntos que se plasman en coordenadas
cartesianas y sirven para analizar el comportamiento de un proceso o un conjunto
de elementos o signos que permiten la interpretación de un fenómeno.
La representación gráfica permite establecer valores que no se han obtenido
experimentalmente sino mediante la interpolación (lectura entre puntos) y la
extrapolación (valores fuera del intervalo experimental).

Definición de Graficación: La graficación es el arte o la ciencia de producir


imágenes gráficas con la ayuda de la computadora.
La graficación por computadora es una de las áreas más importantes de las
ciencias de la computación y su principal objetivo es establecer los principios,
técnicas y algoritmos para la generación y manipulación de imágenes mediante
una computadora.
Las imágenes pueden ser de distinta complejidad, en dos dimensiones hasta
modelos tridimensionales donde se requiere producir imágenes de aspecto real.
Es el estudio de algoritmos para el diseño e implementación de representaciones
graficas de los datos y sus relaciones entre sí.

Clasificación de Gráficos por Computadora

Gráficos en 2D:

Los graficos en 2D son la generación basada en computadora de imágenes


digitales, principalmente de modelos geométricos e imágenes digitalizadas. Éste
término con frecuencia se usa para referirnos a la rama de la informática que
estudia dichas técnicas.

Gráficos rasterizados:
Son los gráficos dentro del conjunto de los gráficos 2D que están determinados
únicamente por los Pixel que describen los colores de cada punto de la imagen y
si es aplicable la transparencia de cada uno. Esta característica determina también
el tipo de almacenamiento.

Gráficos Vectoriales:

Son los gráficos dentro del conjunto de los gráficos 2D que están determinados
por primitivas geométricas parametrizadas y operaciones que las combinan para
lograr composiciones complejas.

Gráficos 3D:

Los gráficos tridimensionales en contraste con los gráficos bidimensionales son


gráficos que usan una representación tridimensional de los datos geométricos que
los conforman.
Dicha información se utiliza al final del proceso de renderización para representar
esos objetos 3D en 2 dimensiones y así puedan ser percibidos usando un monitor
o impresora. Existen otras diferencias con respecto al modelo bidimensional, los
gráficos 3D no son gráficos hasta que no son proyectados en 2 dimensiones por
medio de transformaciones matemáticas.
Modelado:
Estudia los diversos tipos de modelos matemáticos usados para representar la
forma de los objetos que integran una escena.
El modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego serán
usados en la escena. Los procesos de modelado pueden incluir la edición de la
superficie del objeto o las propiedades del material (por ejemplo, color,
luminosidad, difusión, especularidad, características de reflexión, transparencia u
opacidad, o el índice de refracción), agregar texturas, mapas de relieve (bump-
maps) y otras características.
Existen diversas técnicas de Modelado:
· Estructuras Predefinidas: Aquellas estructuras ya armadas por el sistema.
Existen tres tipos:
Primitivas: caja, cono, esfera, geo esfera, cilindro, tubo, anillo, pirámide, tetera y
plano.
Primitivas Extendidas: hedra, nudo toroide, caja "redondeada", cilindro
"redondeado", tanque de aceite, capsula, sprindle, forma L, gengon, forma c, anillo
ondulado, hose, prisma.
· Box Modeling: Como su nombre lo indica, es el modelado de figuras
complejas a través de una caja. Empleando un modificador de mallas, Edith Mesh,
podrán ir extendiendo la caja, convirtiéndola en otra cosa.

NURBS Modeling: Es una técnica para construir mallas de alta complejidad, de


aspecto orgánico ó curvado, que emplea como punto de partida splines (figuras
2d) para mediante diversos métodos, crear la malla 3d anidando los splines.

· Operaciones Booleanas: Consiste, en tomar dos mallas y aplicarles una de


tres operaciones booleanas disponibles:
Resta: resta dos figuras A – B ó B – A.
Intersección: da como resultado sólo lo que esta "tocándose" de ambas figuras.
Unión: funde ambas figuras creando una única nueva.
Extrude || Lathe: Son dos técnicas que, a partir, de una figura 2d (spline) crea el
volumen.
Extrude: da profundidad a un objeto 2d. Extiende la profundidad.
Lathe: tomando un spline, lo reproduce por un eje en toda su rotación. Ideal para
botellas, copas, y demás objetos sin diferencia en sus costados. Aunque puede
combinarse con otra técnica luego, y crear, por ejemplo, una tasa.
· Sistema de Partículas: Es como su nombre lo indica, un sistema de
partículas (proyección de formas geométricas, de forma controlada mediante
parámetros varios tales como choque, fricción y demás). Es combinable, con
efectos de dinámica y deformadores. Es ideal para crear humo, agua, ó cualquier
cosa que sea muchos objetos y repetitivos.

Render:
Es el proceso, usado en cálculos y algoritmos computacionales, de dibujar de
manera realista un objeto tridimensional aplicando color, texturas y efectos de
iluminación.
Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y
en programas de diseño en 3D.
Aplicaciones:
En el caso de los gráficos en 3D, el renderizado puede hacerse lentamente (pre-
renderizado) o entiempo real.
El pre-renderizado es un proceso computacional intensivo que es utilizado
generalmente para la creación de películas y su resultado es de altísima calidad.
Además, en el prerenderizado, todos los movimientos y cambios en las escenas
en 3D ya fueron prefijados antes del inicio de la renderización.
El renderizado en tiempo real es más usado en los juegos en 3D y suele
procesarse a través de tarjetas aceleradoras de 3D, por ser un proceso
sumamente pesado. En este caso, todos los movimientos y cambios en la escena
son calculados en tiempo real, pues los movimientos del jugador no son
predecibles.
Render se aplica en la computación gráfica, más comúnmente a la infografía.

Imágenes Vectoriales

Esta está basada en fórmulas matemáticas, y no se dividen en unidades mínimas


a diferencia de los píxeles, estas se dividen en manchas de colores y líneas.
Además, que son construidas como su nombre lo indica mediante vectores,
definidos por puntos que pueden modificarse para dar algún tipo de forma a
alguna imagen como resultado final.
Es una imagen digital formada por objetos geométricos dependientes (segmentos,
polígonos, arcos, muros, etc.), cada uno de ellos definido por atributos
matemáticos de forma, de posición, etc. Por ejemplo, un círculo de color rojo
quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su
color.
Este formato de imagen es completamente distinto al formato de las imágenes de
mapa de bits, también llamados imágenes matriciales, que están formados por
píxeles. El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño
de una imagen a voluntad sin sufrir la pérdida de calidad que sufren los mapas de
bits. De la misma forma, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera
relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación de
imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas.
Todos los ordenadores actuales traducen los gráficos vectoriales a mapas de bits
para poder representarlos en pantalla al estar está constituida físicamente por
píxeles.
Al no depender de una retícula de píxeles, las imágenes vectoriales son
independientes de la resolución y por tanto mantienen la nitidez y la definición,
aunque se amplíen totalmente: no pierden calidad. Precisamente por ello, también
son capaces de adaptarse a cualquier forma, por lo que son especialmente
utilizadas para la creación de logotipos o iconos.

Características:
Algunas características que pueden tener las imágenes vectoriales son las
siguientes:
- Cada objeto o vector tiene su propia fórmula matemática.
- Pueden fusionarse y crear formas intermedias.
- Este siempre es editable.
- Con tipografía se pueden crear juegos.

Otras características que nos ayudan a perfilar mejor lo que es una imagen
vectorial son las siguientes:

 Los distintos objetos que componen una imagen vectorial pueden


escalarse, cambiar de forma, color o posición independientemente del
resto. Cada objeto o vector tiene sus propias fórmulas matemáticas.
 Los objetos de un gráfico vectorial pueden fusionarse entre sí y crear
formas intermedias. Del mismo modo, cada parte puede relacionarse de
distintas formas con el resto de vectores: agruparse, separarse, formar
intersecciones, etc.
 Cada parte de una imagen vectorial puede reutilizarse en otras imágenes.
Bastará con copiar y pegar en el otro archivo.
 El dibujo vectorial es siempre editable. A diferencia de las imágenes de
mapa de bits, las vectoriales pueden rectificar su color u otras propiedades
en cualquier momento de su edición.
 Permiten hacer juegos con la tipografía, de una forma más avanzada que
las imágenes pixeladas.
Principales aplicaciones:
Generación de gráficos
Se utilizan para crear logos ampliables a voluntad, así como en el diseño técnico
con programas de tipo CAD (Computer Aided Design, diseño asistido por
computadora). Muy populares para generar escenas 3D.

Lenguajes de descripción de documentos


Los gráficos vectoriales permiten describir el aspecto de un documento
independientemente de la resolución del dispositivo de salida. Los formatos más
conocidos son PostScript y PDF. A diferencia de las imágenes matriciales, se
puede visualizar e imprimir estos documentos sin pérdida en cualquier resolución.

Tipografías
La mayoría de aplicaciones actuales utilizan texto formado por imágenes
vectoriales. Los ejemplos más comunes son TrueType, OpenType y PostScript.

Videojuegos
En los videojuegos 3D es habitual la utilización de gráficos vectoriales.

Internet
Los gráficos vectoriales que se encuentran en el World Wide Web suelen ser o
bien de formatos abiertos VML y SVG, o bien SWF en formato propietario. Estos
últimos se pueden visualizar con Adobe Flash Player.
Ventajas
Dependiendo de cada caso particular, las imágenes vectoriales pueden requerir
menor espacio de almacenamiento que un mapa de bits. Las imágenes formadas
por colores planos o degradados sencillos son más factibles de ser vectorizadas.
A menor información para crear la imagen, menor será el tamaño del archivo. Dos
imágenes con dimensiones de presentación distintas, pero con la misma
información vectorial, ocuparán el mismo espacio de almacenamiento.
No pierden calidad al ser redimensionadas. En principio, se puede escalar una
imagen vectorial de forma ilimitada. En el caso de las imágenes matriciales, se
alcanza un punto en el que es evidente que la imagen está compuesta por píxeles.
Los objetos definidos por vectores pueden ser guardados y modificados en el
futuro.
Algunos formatos permiten animación. Esta se realiza de forma sencilla
mediante operaciones básicas como traslación o rotación y no requiere un gran
acopio de datos, ya que lo que se hace es reubicar las coordenadas de los
vectores en nuevos puntos dentro de los ejes x, y, y z en el caso de las imágenes
3D.

Desventajas
Los gráficos vectoriales, en general, no son aptos para codificar fotografías o
vídeos tomados en el «mundo real» (fotografías de la naturaleza, por ejemplo),
aunque algunos formatos admiten una composición mixta (vector + mapa de bits).
Prácticamente todas las cámaras digitales almacenan las imágenes en mapa de
bits.
Los datos que describen el gráfico vectorial deben ser procesados, es decir, el
computador debe ser suficientemente potente para realizar los cálculos necesarios
para formar la imagen final. Si el volumen de datos es elevado se puede volver
lenta la representación de la imagen en pantalla, incluso trabajando con imágenes
pequeñas.
Por más que se construya una imagen con gráficos vectoriales su visualización
tanto en pantalla, como en la mayoría de sistemas de impresión, en última
instancia tiene que ser traducida a píxeles.

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